(57)【要約】【課題】演出への飽きを低減し、稼働率の低下を防止する。【解決手段】メダルを投入してスタートレバーを押下すると演出抽選が行われる。演出抽選に当選した場合、第１〜第３リールの回転開始が遅延されるとともに、演出が実行される。演出の実行中に、ベットボタン、スタートレバー、ストップボタンのいずれかが操作されると、各操作部が操作されるごとに演出の態様が変化される。スタートレバーの押下から２０秒経過すると演出が終了し、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始される。【選択図】        図３
2006230807.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに異なる操作機能を有する複数の操作部の各々を操作することによって遊技に係る処理が行われ、当たりか否かを決定する抽選の結果に基づいて演出が実行される遊技機において、
前記操作機能が有効化されている状態で前記操作部のいずれかが操作されたことを契機に前記演出を実行させる演出制御手段と、
前記演出の実行中に、前記操作部の少なくともいずれか１つの操作機能を前記演出の態様に変化を与える演出変化機能に変換させる操作機能変換手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作部の操作が行われたときに、操作が行われた操作部の操作機能による処理の開始を遅延する処理遅延手段を設け、
前記演出制御手段は前記遅延中に前記演出を実行させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作部の前記操作機能を、その操作が行われるたびに順次に有効化していく操作有効化手段と、
先行して前記操作機能が有効化された前記操作部の操作が行われた場合、後続して操作される前記操作部が有効化される時期を遅延する処理遅延手段とを設け、
前記演出制御手段は前記遅延中に前記演出を実行させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作機能変換手段は、操作が終了した前記操作部の操作機能を演出変化機能に変換させることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
互いに異なる操作機能を有する複数の操作部の機能が有効化されている状態で前記操作部のいずれかが操作されたことを契機に、当たりか否かを決定する抽選の結果に基づいた演出を実行させる演出制御手段と、
前記演出の実行中に、前記操作部の少なくともいずれか１つの操作機能を前記演出の態様に変化を与える演出変化機能に変換させる操作機能変換手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では遊技機の１つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより投入（ベット）することを含む。さらに、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置されたスロットマシンはパチスロ機と称されている。パチスロ機では、例えばベットボタンによるメダルの投入、リールの回転を開始させるスタートレバーの押下、リールを停止させるストップボタンの押下、精算ボタンの押下など複数の操作が行われるため、遊技者の操作に従ってパチスロ機を正確に動作させることが必要とされている。このため、例えば特許文献１では、メダルが投入された直後はスタートレバーの操作を無効化（スタートレバーの押下に応答してリールが回転を開始しない状態）することが提案されている。これにより、投入したメダルの検知が終了する前にスタートレバーの押下が検知されてしまい、遊技者の意図に反した枚数のメダルがベットされた状態で遊技が開始されることを防止している。
【０００４】
また、パチスロ機では、当選役抽選によって当選役の当否が決定され、当選役抽選で当選した当選役の種類によって遊技者が獲得できるメダルの枚数が決定される。近年のパチスロ機は、例えば液晶パネル、音声、ランプなどのデバイスによって当選役抽選の結果を示唆する演出を行い、当選役抽選でハズレとなった場合でも当選役に当選したことへの遊技者の期待感を抱かせるものが主流となっている。また、演出を行うことによって、遊技の知識が乏しい初心者でも当選役抽選で当選した当選役を察知することができるので、初心者が遊技に対する不公平感を抱くことを防止している。そして、どのような演出が行われるかは、遊技者が遊技を行うパチスロ機を選択するうえで重要な要素の一つとなっており、各メーカーは演出の方法に工夫を凝らしたパチスロ機を提供する傾向にある。
【特許文献１】特許第３２２４１４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、パチスロ機で遊技者が当選役抽選の結果を察知しやすくなるように、入賞有効ライン上に停止した図柄の組み合わせ、いわゆるリーチ目によって当選役抽選の結果が報知されるものが殆どである。そして、上述したようなデバイスによる演出とリーチ目とによって当選役に当選したことへの察知を早め、遊技者のメダルの損失を抑えるようにしている。しかし、演出が完結する前にリーチ目が出現してしまうと演出の結果が事前に分かってしまうため、リーチ目が出現したときに行われた演出はキャンセルされてしまうことが殆どであった。このように遊技者の演出への期待感が削がれることは遊技を中止させる要因の１つとなり、これに伴いパチスロ機の稼働率が低下することがあった。
【０００６】
また、演出は抽選で決定された態様にしたがって行われるため、例えば同一態様の演出が繰り替えして実行された場合や長期間遊技を行ったときに同一態様の演出が複数回実行された場合など、抽選の結果に偏りが生じてしまうと遊技者は演出の態様を予測できてしまうことがあった。さらには、演出が行われている間には遊技者はいずれの操作も必要としないため、演出が開始されると実行されている演出が完結するのを待つだけとなり、スロットマシンは各種の操作を行って遊技への参加意識を高める遊技機であるにもかかわらず、演出が行われている間は遊技を行っている感覚に乏しくなることがあった。そして、これらのことは、遊技者に演出への飽きを感じさせて遊技を中止させる要因の１つとなっており、これに伴いパチスロ機の稼働率が低下することがあった。
【０００７】
上記問題点を解決するために、本発明は、演出への飽きを低減し、稼働率の低下を防止できるようにした遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１記載の遊技機は、互いに異なる操作機能を有する複数の操作部の各々を操作することによって遊技に係る処理が行われ、当たりか否かを決定する抽選の結果に基づいて演出が実行される遊技機において、前記操作機能が有効化されている状態で前記操作部のいずれかが操作されたことを契機に前記演出を実行させる演出制御手段と、前記演出の実行中に、前記操作部の少なくともいずれか１つの操作機能を前記演出の態様に変化を与える演出変化機能に変換させる操作機能変換手段とを設けたものである。
【０００９】
なお、「操作部」とは、その操作を行うことによって遊技を行うために必要な処理を行わせるための契機を与えるものを示し、具体的にはクレジットされたメダルをベットさせる処理を行わせるベットボタン、リールの回転させる処理を行わせるスタートレバー、回転するリールを停止させる処理を行わせるストップボタンなどが挙げられる。また、「有効化」とは、操作部を操作したときに操作信号が受け付けられる状態、すなわち、操作部を操作したときにその機能による処理を開始させることが可能な状態を示す。また、「演出の実行」とは、当たりか否かを決定する抽選の結果を遊技者に示唆、あるいは、報知するための処理が実行されていることを示す。なお、演出を実行するためのデバイスとしては例えば液晶パネル、外周に図柄が配列されたリール、ランプ、スピーカーなどが挙げられる。また、「演出の態様に変化を与える」とは、演出を実行するための処理手順が操作部の操作によって変化することを示し、その結果、例えば操作部を操作に応答して演出画像の動きに変化が生じる、あるいは、操作部を操作に応答して出力されている音声の大きさや音色に変化が生じる、あるいは、操作部を操作に応答してランプの光が点灯するなど、演出によって遊技者が識別する現象に変化が与えられる。
【００１０】
上記目的を達成するために、請求項２記載の遊技機は、前記操作部の操作が行われたときに、操作が行われた操作部の操作機能による処理の開始を遅延する処理遅延手段を設け、前記演出制御手段は前記遅延中に前記演出を実行させるものである。
【００１１】
上記目的を達成するために、請求項３記載の遊技機は、前記操作部の前記操作機能を、その操作が行われるたびに順次に有効化していく操作有効化手段と、先行して前記操作機能が有効化された前記操作部の操作が行われた場合、後続して操作される前記操作部が有効化される時期を遅延する処理遅延手段とを設け、前記演出制御手段は前記遅延中に前記演出を実行させるものである。
【００１２】
上記目的を達成するために、請求項４記載の遊技機は、前記操作機能変換手段は、操作が終了した前記操作部の操作機能を演出変化機能に変換させるものである。
【００１３】
なお、本発明のプログラムは、互いに異なる操作機能を有する複数の操作部の機能が有効化されている状態で前記操作部のいずれかが操作されたことを契機に、当たりか否かを決定する抽選の結果に基づいた演出を実行させる演出制御手段と、前記演出の実行中に、前記操作部の少なくともいずれか１つの操作機能を前記演出の態様に変化を与える演出変化機能に変換させる操作機能変換手段として遊技機のコンピュータを機能させるものである。
【００１４】
また、本発明の記録媒体は、互いに異なる操作機能を有する複数の操作部の機能が有効化されている状態で前記操作部のいずれかが操作されたことを契機に、当たりか否かを決定する抽選の結果に基づいた演出を実行させる演出制御手段と、前記演出の実行中に、前記操作部の少なくともいずれか１つの操作機能を前記演出の態様に変化を与える演出変化機能に変換させる操作機能変換手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、演出の実行中に、互いに異なる操作機能を有する複数の操作部の少なくともいずれか１つの操作機能を演出の態様に変化を与える演出変化機能に変換させるので、演出中における遊技者の遊技への参加意識を高めることが可能になり、演出への飽きを低減し、稼働率の低下を防止できる。
【００１６】
また、前記操作部の操作が行われたときに、その操作機能による処理の開始を遅延させ、この遅延中に演出を実行させるので、演出を実行する期間を確保することが可能になり、演出の態様をバリエーション豊かにできる。
【００１７】
また、前記操作部の前記操作機能を、その操作が行われるたびに順次に有効化し、先行して前記操作機能が有効化された前記操作部の操作が行われた場合、後続して操作される前記操作部が有効化される時期を遅延させ、この遅延中に演出を実行させるので、演出を実行する期間を確保することが可能になり、演出の態様をバリエーション豊かにできる。また、演出変化機能に変換された操作部を明確にでき、操作部の操作が複雑になることを防止できる。
【００１８】
また、操作が終了した前記操作部の操作機能を演出変化機能に変換させるので、演出変化機能に変換された操作部を明確にでき、操作部の操作が複雑になることを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１にスロットマシン１０の外観を示し、先ず、スロットマシン１０の遊技の流れの概略を説明する。図１に示すスロットマシン１０には、通常モード及びＢＢモードの２種類の遊技モードが設定されている。ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢに通常モードでの当選役抽選で当選し、ＢＢを入賞させると通常モードからＢＢモードに移行する。ＢＢモードは、予め設定された特定当選役（通常モードでは入賞しない）に当選させるか否かが決定されるＲＢモードと、ＲＢモードの前に移行されるＲＢ導入モードとからなる。ＲＢモードは１枚のメダルをベットして遊技が行われ、殆どの遊技で特定当選役が当選するようにその当選確率が設定されている。これにより、ＲＢモードでは通常モードよりもペイアウト率が高くなり、遊技者が有利になる。ＲＢモードは、１２回の遊技が行われるか又は特定当選役が８回入賞すると終了する。ＲＢ導入モードは３枚のメダルをベットして遊技が行われる。ＲＢ導入モードでの当選役抽選でＲＢ移行役に当選するとＲＢ導入モードからＲＢモードに移行する。ＢＢモードはメダルの払い出し枚数が規定枚数（例えば最大４６５枚）に達すると終了する。
【００２０】
スロットマシン１０には、収納箱１１と前面扉１２とからなる筐体１０ａが設けられている。前面扉１２には表示窓１３が設けられている。表示窓１３の奥には第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃが回転自在に組み込まれている。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン１５が横３本と斜め２本との合計５本設定されている。
【００２１】
メダル投入口１６から１枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン１５が有効化される。２枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン１５に上段及び下段の入賞有効ライン１５を加えた横３本の入賞有効ライン１５が有効化される。３枚のメダルを投入したときには上段、中段、下段の３本に斜めの２本を加えた合計５本の入賞有効ライン１５が有効化される。
【００２２】
スロットマシン１０では、５０枚を限度にメダルをクレジット（貯留）することが可能になっている。表示窓１３の下方に配置された操作パネルにはベットボタン（操作部）１７が設けられている。ベットボタン１７を押下するとクレジットされているメダルが投入される（操作機能）。
【００２３】
メダルの投入後にスタートレバー（操作部）１８が押下されると第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが一斉に回転する（操作機能）。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始してから一定時間が経過するとストップボタン（操作部）１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化されると、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたことに応答してそれぞれに対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止する（操作機能）。このように、ベットボタン１７→スタートレバー１８→ストップボタン１９ａ〜１９ｃの順に各操作部の操作機能が順次に有効化される。
【００２４】
前面扉１２の下部にはメダル受け皿２０が設けられている。メダル受け皿２０には、当選役が入賞したときに当選役の種類に応じた枚数のメダルが払い出し口２１から払い出される。
【００２５】
表示窓１３の上方には液晶パネル２２が設けられている。液晶パネル２２からは、例えば文字やキャラクターなどを表示することによって、当選役抽選の結果を示唆する演出が実行される。演出を実行するか否かは毎遊技行われる演出抽選によって決定される。
【００２６】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ（操作機能変換手段、処理遅延手段及び操作有効化手段）３０ａ及びメモリ３１を含むメイン制御部３０によって管制される。メイン制御部３０にはメインＣＰＵ３０ａ及びメモリ３１の他、当選役抽選を行う当選役決定部３９、演出抽選を行う演出抽選部４０、タイマー４１などが設けられている。
【００２７】
メダルセンサ３２はメダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をメインＣＰＵ３０ａに入力する。メインＣＰＵ３０ａは、投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ライン１５を有効化する本数を決定する。なお、ベットボタン１７が押下された場合には、ベットボタン１７の操作信号が入力された回数に基づいてメインＣＰＵ３０ａは入賞有効ライン１５を有効化する本数を決定する。
【００２８】
スタート信号センサ３３はスタートレバー１８が押下されたことを検知する。スタートレバー１８の押下が検知されると、遊技スタート信号がスタート信号センサ３３からメインＣＰＵ３０ａに入力される。遊技スタート信号が入力されると同時にメインＣＰＵ３０ａは第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させ、メモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたプログラムにしたがって遊技の処理を開始する。
【００２９】
各リールの駆動及び停止制御はメインＣＰＵ３０ａとリール駆動コントローラ３４とによって行われる。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動を制御することにより第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００３０】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃは、メインＣＰＵ３０ａから供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、メインＣＰＵ３０ａは、ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決定する。また、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｃが一体に形成されている。そして、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが１回転するごとにフォトセンサ３７ａ〜３７ｃがそれぞれの反射信号部３６ａ〜３６ｃの通過を検知する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｃによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号としてメインＣＰＵ３０ａに入力される。
【００３１】
メインＣＰＵ３０ａには、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。メインＣＰＵ３０ａは、フォトセンサ３７ａ〜３７ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３２】
メモリ３１のＲＯＭ領域には図柄テーブルが格納されている。図柄テーブルでは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃに配列された図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。メインＣＰＵ３０ａは、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン１５上にどの図柄が移動してきているのかを識別でき、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン１５上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３３】
ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されて、その操作信号が入力されると、メインＣＰＵ３０ａとリール駆動コントローラ３４は、対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は停止テーブルを用いたテーブル方式により行われる。
【００３４】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマに区画されている。各コマには図柄が１個づつ割り当てられており、メモリ３１のＲＯＭ領域には、前述した図柄テーブルとは別個に複数の停止テーブルが格納されている。
【００３５】
停止テーブルでは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに入賞有効ライン１５上に位置する図柄の図柄コードと、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されてから第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでに要するコマ数（引き込み範囲）とが対応づけられている。ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときにメインＣＰＵ３０ａは停止テーブルを参照し、当選図柄が引き込み範囲内に位置するか否かによって入賞有効ライン１５上に図柄を停止させるか否かを決定する。このように、引き込み範囲内に位置する当選図柄を入賞有効ライン１５上に停止させる停止制御を引き込み制御と称する。
【００３６】
また、停止テーブルでは、引き込み範囲が最大５コマ（入賞有効ライン１５上の図柄から連続する図柄５個分の０〜４コマの範囲）に設定されている。そして、当選図柄の種類や第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止順序、入賞有効ライン１５上に既に停止された図柄の種類によって引き込み範囲が変化するように停止テーブルが選択される。
【００３７】
当選役に当選していない場合で当選図柄の組み合わせが入賞有効ライン１５上に揃うようにストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下された場合は、入賞が発生しないように停止テーブルが選択される。すなわち、すでに停止している図柄との組み合わせで入賞とならない図柄を停止させる停止テーブルが選択される。これにより、当選役抽選で当選していない当選役が入賞不能となる。このように、当選役が入賞しないように図柄を入賞有効ライン１５上に停止させる停止制御を蹴飛ばし制御と称する。
【００３８】
なお、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、例えば当選した当選役の種類及びストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたタイミングに応じて入賞有効ライン１５上に停止させる図柄の優先順位を決定するコントロール方式など適宜の方式によって行ってよい。この場合、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに、引き込み範囲内で優先順位の最も高い図柄が入賞有効ライン１５上に停止される。
【００３９】
スタート信号センサ３３から遊技スタート信号が入力されると、メインＣＰＵ３０ａは当選役決定部３９を作動させる。当選役決定部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技スタート信号が入力されるたびに乱数値を１つ抽選する。当選役決定部３９は、各遊技モードに対応した複数の抽選テーブルを備えている（ＢＢが内部入賞した状態で当選役を決定するテーブルを含む）。そして、当選役決定部３９では、抽選した乱数値を抽選テーブルと照合することによって当選役に当選させるか否かが決定される。
【００４０】
演出抽選部４０は、スタートレバー１８が押下されるたびに作動される。演出抽選部４０には当選役抽選の結果が入力される。演出抽選部４０では、当選役抽選の結果に基づいて演出抽選が行われる。演出抽選では演出を実行させるか否かが決定され、さらに、演出を実行する場合は複数の演出のうちのいずれを実行させるかが決定される。演出抽選の結果はメインＣＰＵ３０ａにフィードバックされる。演出抽選部４０は演出テーブルを備えており、これを用いて演出抽選を実行する。
【００４１】
演出テーブルは、当選役に当選した場合に用いられる当選用テーブルとハズレとなった場合に用いられるハズレテーブルとの２種類のテーブルからなる。当選用テーブルではハズレテーブルよりも演出を実行する確率が高くなるように乱数値の割り振りが行われており、また、各々のテーブルには互いに態様の異なる複数種類の演出パターンが割り当てられている。また、当選用テーブルとハズレ用テーブルとには、同一態様の演出がそれぞれに割り当てられている。そして、当選役に当選した場合とハズレとなった場合とで同一態様の演出同士の選択確率が異なるように、各テーブルでの乱数値の割り振りが行われている。これにより、実行される演出パターンの種類によって、当選役に当選した可能性の度合いの高低が表現される。すなわち、演出パターンによって信頼度が異なっている。
【００４２】
演出抽選に当選した場合、スタートレバー１８が押下されて遊技スタート信号が入力されると、メインＣＰＵ３０ａは第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させることを示す回転フラグをメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込むとともにタイマー４１を作動する。そして、タイマー４１の時間が２０秒になったときに、メモリ３１から回転フラグを読み出して第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転を開始させる。これにより、演出抽選に当選した場合は第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転開始が２０秒遅延され、スタートレバー１８が押下されてから２０秒後に第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが回転を開始する。すなわち、スタートレバー１８が押下されてから２０秒が経過するまでは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が無効化されると言い換えることができる。
【００４３】
なお、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転開始の遅延中に、ベットボタン１７、スタートレバー１８、ストップボタン１９ａ〜１９ｃのいずれかが操作されたことを検知すると、メインＣＰＵ３０ａは各操作部の操作機能による処理を行わずにこれらの操作信号を後述するサブＣＰＵ４６に入力する（演出変化機能）。このため、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転開始の遅延中は各操作部の操作機能が無効化される。
【００４４】
ホッパー装置４２は、メダルの払い出しを伴う当選役に当選した場合に規定枚数のメダルをメダル受け皿２０に払い出す。払い出すメダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されている。メインＣＰＵ３０ａは配当テーブルから払い出し枚数を読み出してホッパー装置４２を駆動させる。
【００４５】
メインＣＰＵ３０ａにはサブ制御部４５が接続されている。サブ制御部４５では液晶パネル２２から表示される画像の表示制御が行われる。サブ制御部４５は、サブ制御部４５の動作を管制するサブＣＰＵ（演出制御手段）４６、液晶パネル２２から画像を表示させるためのグラフィックデータが格納された演出メモリ４７を備えている。
【００４６】
演出メモリ４７には、液晶パネル２２で複数種類の演出画像を表示するためのグラフィックデータが格納されており、各演出画像に対応するデータに先頭アドレスが割り当てられている。演出抽選に当選した場合は、メインＣＰＵ３０ａからサブＣＰＵ４６に演出開始信号が入力される。これに応答して、サブＣＰＵ４６は演出抽選で決定された態様の演出画像を表示するためのグラフィックデータを読み出し、液晶パネル２２で演出画像を表示させる。そして、メインＣＰＵ３０ａから演出終了信号が入力されるとサブＣＰＵ４６はグラフィックデータの読み出しを終了し、演出を終了させる。
【００４７】
また、演出画像の表示中にメインＣＰＵ３０ａからベットボタン１７、スタートレバー１８、ストップボタン１９ａ〜１９ｃのいずれかの操作信号が入力されると、サブＣＰＵ４６は、操作信号と対応付けされた先頭アドレスを演出メモリ４７から検索し、先頭アドレスに対応するグラフィックデータを演出メモリ４７から読み出す。そして、サブＣＰＵ４６はグラフィックデータに基づいて液晶パネル２２での演出を実行させる。これにより、演出の実行中にベットボタン１７、スタートレバー１８、ストップボタン１９ａ〜１９ｃのいずれかを操作すると演出の態様が変化する。なお、グラフィックデータの読み出しは、各操作部が操作されるごとに行われるため、演出の態様は各操作部の操作ごとに変化する。
【００４８】
次にスロットマシン１０による遊技の流れについて説明する。図３に示すように、遊技の開始に先立ってメダルが投入され、この後にスタートレバー１８が押下されると、スタート信号センサ３３からメインＣＰＵ３０ａに遊技スタート信号が入力される。これに応答して当選役決定部３９で当選役抽選が行われ、この後に演出抽選部４０で演出抽選が行われる。これにより、演出を実行するか否か及び実行する演出の種類が当選役抽選の結果に基づいて決定される。
【００４９】
演出抽選に当選した場合、メインＣＰＵ３０ａは第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転フラグをメモリ３１に書き込むとともにタイマー４１を作動させる。これにより、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転開始が遅延される。また、これと同時にメインＣＰＵ３０ａはサブＣＰＵ４６に演出開始信号を入力する。これに応答して、サブＣＰＵ４６は液晶パネル２２で演出画像を表示させ、演出を実行させる。
【００５０】
演出の実行中に、ベットボタン１７、スタートレバー１８、ストップボタン１９ａ〜１９ｃのいずれかが操作されたことを検知すると、メインＣＰＵ３０ａは各操作部の操作信号をサブＣＰＵ４６に入力する。
【００５１】
サブＣＰＵ４６は、操作信号と対応付けされた先頭アドレスに対応するグラフィックデータを演出メモリ４７から読み出し、各操作部が操作されるごとに演出の態様を変化させる。タイマー４１の時間が２０秒になると、メインＣＰＵ３０ａはサブＣＰＵ４６に演出終了信号を入力する。これに応答してサブＣＰＵ４６は演出を終了させる。
【００５２】
また、メインＣＰＵ３０ａは、メモリ３１から回転フラグを読み出して第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転を開始させる。そして、メインＣＰＵ３０ａとリール駆動コントローラ３４は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたタイミングに基づいて第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを停止させる。当選役が入賞した場合はホッパー装置４２によってメダルが払い出される。これにより１回の遊技が終了する。
【００５３】
なお、演出抽選に当選しなかった場合は、メインＣＰＵ３０ａはスタートレバー１８の押下とともに第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転を開始させる。この後は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されると第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止し、当選役が入賞した場合はメダルが払い出されて１回の遊技が終了する。
【００５４】
上記実施形態では、スタートレバー１８が押下されたときに第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転開始を遅延させ、この遅延中に演出を実行したが、スタートレバー１８の押下とともに第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転を開始させてもよい。この場合、ストップボタン１９ａ〜１９ｃを有効化する時期を遅延させて、この遅延中に演出を実行させればよい。
【００５５】
この例では、図４に示すように、遊技の開始に先立ってメダルが投入され、この後にスタートレバー１８が押下されると、メインＣＰＵ３０ａは第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転を開始させる。この後、演出抽選部４０で演出抽選が実行される。
【００５６】
演出抽選に当選しなかった場合、メインＣＰＵ３０ａはスタートレバー１８の押下とともに第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転を開始させ、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転速度が一定になったとき（第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転開始から１．５秒程度）にストップボタン１９ａ〜１９ｃを有効化する。この後は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されると第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止し、当選役が入賞した場合はメダルが払い出されて１回の遊技が終了する。
【００５７】
演出抽選に当選した場合、メインＣＰＵ３０ａはタイマー４１を作動させ、サブＣＰＵ４６に演出開始信号を入力する。これに応答して、サブＣＰＵ４６は液晶パネル２２で演出画像を表示させ、演出を実行させる。
【００５８】
演出の実行中に、ベットボタン１７、スタートレバー１８、ストップボタン１９ａ〜１９ｃのいずれかが操作されたことを検知すると、メインＣＰＵ３０ａは各操作部の操作信号をサブＣＰＵ４６に入力する。
【００５９】
サブＣＰＵ４６は、操作信号と対応付けされた先頭アドレスに対応するグラフィックデータを演出メモリ４７から読み出し、演出の態様を変化させる。タイマー４１の時間が２０秒になると、メインＣＰＵ３０ａはサブＣＰＵ４６に演出終了信号を入力する。これに応答してサブＣＰＵ４６は演出を終了させる。また、これと同時にＣＰＵ３０ａはストップボタン１９ａ〜１９ｃのストップ信号を受け付け、その操作機能による処理を行う。この後は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されると第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止し、当選役が入賞した場合はメダルが払い出されて１回の遊技が終了する。
【００６０】
図５は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）６０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記録媒体６０には図３及び図４のフローチャートで示すような手段を、メインＣＰＵ３０ａとメモリ３１とを含むコンピュータ６１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば互いに異なる操作機能を有する複数の操作部の機能が有効化されている状態で前記操作部のいずれかが操作されたことを契機に、当たりか否かを決定する抽選の結果に基づいた演出を実行させる演出制御手段と、前記演出の実行中に、前記操作部の少なくともいずれか１つの操作機能を前記演出の態様に変化を与える演出変化機能に変換させる操作機能変換手段としてコンピュータ６１を機能させるためのプログラムを記録媒体６０に記録する。そして、この記録媒体６０を読み取り装置６２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００６１】
なお、前記プログラムは、記録媒体６０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体６０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
【００６２】
上記各実施形態では、スタートレバー１８が押下された後に演出を実行し、演出の実行中は、ベットボタン１７、スタートレバー１８、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの機能を変換したが、操作が終了した操作部のみ、その操作機能を演出変換機能に変換してもよい。
【００６３】
この場合、例えば図６に示すように、遊技の開始に先立ってメダルが投入され、この後にスタートレバー１８が押下されると、メインＣＰＵ３０ａは第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転を開始させる。この後、演出抽選部４０で演出抽選が実行される。
【００６４】
演出抽選に当選しなかった場合、メインＣＰＵ３０ａはスタートレバー１８の押下とともに第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転を開始させ、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転速度が一定になったときにストップボタン１９ａ〜１９ｃを有効化する。この後は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されると第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止し、当選役が入賞した場合はメダルが払い出されて１回の遊技が終了する。
【００６５】
演出抽選に当選した場合、メインＣＰＵ３０ａはタイマー４１を作動させ、サブＣＰＵ４６に演出開始信号を入力する。これに応答して、サブＣＰＵ４６は液晶パネル２２で演出画像を表示させ、演出を実行させる。
【００６６】
演出の実行中に、ベットボタン１７又はスタートレバー１８が操作されたことを検知すると、メインＣＰＵ３０ａはスタートレバー１８の操作信号をサブＣＰＵ４６に入力する。なお、演出の実行中に、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下された場合は、メインＣＰＵ３０ａはこれらの操作信号をキャンセルする。
【００６７】
サブＣＰＵ４６は、入力された操作信号と対応付けされた先頭アドレスに対応するグラフィックデータを演出メモリ４７から読み出し、演出の態様を変化させる。タイマー４１の時間が２０秒になると、メインＣＰＵ３０ａはサブＣＰＵ４６に演出終了信号を入力する。これに応答してサブＣＰＵ４６は演出を終了させる。また、これと同時にＣＰＵ３０ａはストップボタン１９ａ〜１９ｃのストップ信号を受け付け、その操作機能による処理を行う。この後は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されると第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止し、当選役が入賞した場合はメダルが払い出されて１回の遊技が終了する。
【００６８】
なお、例えばストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されるごとに演出が実行される場合には、ストップボタン１９ａ〜１９ｃのいずれかが押下されてリールが停止した後に、押下されたストップボタンについてはリールを停止させる機能から演出変化機能に変換され、回転中のリールに対応するストップボタン１９ａ〜１９ｃはリールを停止させる機能を有することになる。
【００６９】
上記各実施形態では、スタートレバー１８が押下されたことを契機に液晶パネル２２で演出を実行させたが、ベットボタン１７が押下されたときやストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときなど、他の操作部が操作されたときを契機に演出を実行させてもよい。
【００７０】
また、必ずしも、操作機能による処理の開始を遅延する、あるいは、操作部が有効化の時期を遅延しなくてもよく、例えばスタートレバー１８が押下されて演出を実行した場合、演出の実行中はストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を有効化し、かつ第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させながらもベットボタン１７の操作機能を演出変化機能に変換させるなど、演出の実行中に操作部の少なくともいずれか１つの操作機能が演出変化機能に変換されればよい。
【００７１】
なお、ベットボタン１７が押下される時期は当選役抽選が行われる前であり、精算ボタンが押下される時期はメダルがクレジットされているときで遊技中以外の時期であるため、これらのボタンが押下されたときには当選役抽選の結果に基づいた演出を行うことができない。そこで、これを解決するには、当選役抽選で例えばＢＢなどの特定当選役に当選した場合にこれを貯留し、さらに貯留した特定当選役が入賞可能となるまでの遊技数を抽選により決定すればよい。そして、特定当選役が入賞可能となる前の遊技で特定当選役が入賞可能となるか否かを示唆する演出をベットボタン１７やクレジットされたメダルの払い戻しを行わせる精算ボタンが押下された場合に演出を実行させれば、これらのボタンが押下されたときに当選役抽選に基づいた演出を実行することが可能になる。
【００７２】
上記各実施形態では、スタートレバー１８が押下されたときに、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転開始を遅延又はストップボタン１９ａ〜１９ｃの有効化の時期を遅延させたが、例えばベットボタン１７が押下されたときに、その押下によるメダルの投入又はスタートレバー１８の有効化の時期を遅延させる、あるいは、複数のリールが回転した状態でストップボタン１９ａ〜１９ｃのいずれかが押下されたときに、押下されたストップボタン１９ａ〜１９ｃに対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止又は押下されたストップボタン１９ａ〜１９ｃ以外のストップボタン１９ａ〜１９ｃの有効化の時期を遅延させる、あるいは、３つ目のストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに、押下されたストップボタン１９ａ〜１９ｃに対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止又はベットボタン１７の有効化の時期を遅延させるなど、遅延処理を行う時期は適宜に設定してよい。
【００７３】
上記実施形態では、演出の実行中にベットボタン１７、スタートレバー１８、ストップボタン１９ａ〜１９ｃのいずれかが押下されると、これらの操作に応答して演出の態様を変化させたが、例えば精算ボタンなどこれらの操作部以外の操作によって演出の態様を変化させてもよい。また、例えばスタートレバー１８を押下せず、すなわち遊技を開始せずにストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下した場合にデモ表示の態様を変化させるなど、遊技中以外のときに各操作部の操作機能を演出変化機能に変換してもよい。
【００７４】
また、操作部の操作のたびに演出の態様を変化させることに加えて、例えば操作部を操作位置で保持した（例えばベットボタン１７、スタートレバー１８、ストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下した状態で保持する）時間の長さによって演出の態様を変化させてもよい。この場合、操作部が操作位置で保持された時間を計測するタイマーをメイン制御部３０内に設けておき、このタイマーの時間に応じてサブ制御部４５でサブＣＰＵ４６が演出メモリ４７からグラフィックデータを読み出すことにより演出画像を切り替えることにより実現可能となる。
【００７５】
上記実施形態では、サブ制御部４５によって液晶パネル２２の表示制御を行わせ、液晶パネル２２を用いて演出を実行したが、実行する演出は例えば音声、ランプ、各操作部の振動など適宜のデバイスによって実行してよい。なお、液晶パネル２２以外のデバイスを用いる場合もサブ制御部４５を用いることが好ましい。これにより、メイン制御部３０での処理の負担を軽減させることができる。
【００７６】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、液晶パネルなどを用いたスロットマシンやストップボタンの押下によって図柄を停止表示させるパチンコ機など、他の遊技機にも等しく適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図３】操作機能による処理の開始までの期間を遅延させる場合の遊技に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】操作機能が有効化されるまでの期間を遅延させる場合の遊技に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【図６】操作が終了した操作部の操作機能が変換される場合の遊技に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７８】
１０  スロットマシン（遊技機）
１４ａ  第１リール（リール）
１４ｂ  第２リール（リール）
１４ｃ  第３リール（リール）
１７  ベットボタン（操作部）
１８  スタートレバー（操作部）
１９ａ，１９ｂ，１９ｃ  ストップボタン（操作部）
２２  液晶パネル
３０  制御部
３０ａ  ＣＰＵ（操作機能変換手段、処理遅延手段及び操作有効化手段）
４６  ＣＰＵ（演出制御手段）
６０  記録媒体
６１  コンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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