(57)【要約】    【課題】  特別遊技状態に移行してから特定遊技（ＲＢゲーム）が開始されるまでのゲーム、或いは特別遊技状態における特定遊技（ＲＢゲーム）間のゲームを単なる消化ゲームとして位置づけるようになった遊技者が、そのゲームの消化に対して焦燥感を抱くのを防ぐことができ、ひいては遊技の興趣を損なわれるのを防ぐことが可能なスロットマシンを提供することにある。    【解決手段】  ビッグボーナス役が入賞し、特別遊技状態へと移行した場合には、ジャックゲームが所定回数行われるとされた特定遊技を遊技者に提供しうるスロットマシンにおいて、その特定遊技は、小役が入賞したことを契機として行われることを特徴とする。【選択図】          図５
2006122202.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周面に図柄が配列された複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるための始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選手段と、
前記複数の回転リールの回転が全て停止したときに、前記役抽選手段における抽選で当選した役に対応する図柄の組合せが、前記複数の回転リールを横切る有効ライン上に停止表示された場合に、入賞したと判定する入賞判定手段と、を有し、
前記役には、前記役抽選手段で当選したゲームに限り、入賞することによって遊技者に賞を付与する小役と、入賞することによって遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態へと移行させるビッグボーナス役とが少なくとも含まれており、
前記特別遊技状態へと移行した場合には、遊技者に賞を付与する役が入賞する確率を通常遊技状態よりも大としたジャックゲームが所定回数行われるとされた特定遊技を遊技者に提供しうるスロットマシンにおいて、
前記特別遊技状態において、前記特定遊技は、所定条件の成立を契機として行われ、
前記所定条件は、前記小役が入賞した場合に成立することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定条件は、前記小役が所定の回数入賞した場合に成立することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記スロットマシンは、前記所定条件の成立に係る小役の入賞回数として、予め定めた複数種類の数の中からいずれかを選択するゲーム数抽選手段を備えることを特徴とする請求項２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定条件の成立に係る小役の入賞回数は、０又は１回であることを特徴とする請求項２記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記所定条件は、さらに、前記複数の回転リールの回転が全て停止したときに、予め定めた図柄の組合せが、前記有効ライン上に停止表示された場合に成立することを特徴とする請求項１から４のいずれか記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビッグボーナス役が入賞すると、ジャックゲームが所定回数行われるとされた特定遊技を遊技者に提供しうるスロットマシンに関するものであって、特に、その特定遊技が行われる契機となる条件の成立に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンでは、メダル投入口へのメダル投入枚数に応じて、有効化される賭けライン（有効ライン）が設定され、始動レバーが操作されることを契機として、複数種類の小役及びボーナス役の成立に関する内部抽選（役抽選）が行われる。この役抽選が終了すると、表示枠（表示窓）内の回転リールの回転によって回転リール上の図柄の変動表示が開始される。その後、停止ボタンの押圧を契機として表示枠内の図柄が順次停止表示される。
【０００３】
そして、全ての図柄が停止表示された場合に、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせと、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせと、が一致したとき、その役は入賞し、入賞役の種類に応じた数のメダルが払い出される。
【０００４】
ここで、役抽選の当選役には、ビッグボーナス役（ＢＢ役）やレギュラーボーナス役（ＲＢ役）とよばれるボーナス役がある。これらの役は、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常遊技よりも遊技者に多くのメダルを付与し得るボーナスゲームへの移行の契機となるものである。
【０００５】
このうちＢＢ役について、より具体的に説明すると、このＢＢ役は、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態へと移行させ、所謂ジャックゲーム（高い確率で例えば１５枚の配当があるゲーム）を予め定めた回数連続して行える特定ゲーム（ＲＢゲーム）を、複数セット行えるＢＢゲームを提供する役である。
【０００６】
特別遊技状態へ移行すると、上述したジャックゲーム（ＲＢゲームにおける第１回目のジャックゲーム）は、表示枠内の全ての図柄が停止表示された場合に、有効ライン上において、予め定める図柄（所謂ジャックイン図柄）の組み合わせが停止表示されることを契機として実行される（例えば特許文献１参照）。従って、例えば、有効ライン上においてジャックイン図柄の組み合わせではなく、小役の成立を示す図柄の組み合わせが停止表示されたとしても、ジャックゲームへとは移行しないことになる。
【０００７】
なお、ＲＢゲームは、例えばジャックゲームが予め定めた回数連続して行われると終了するが、その後、ジャックイン図柄の組み合わせが再び停止表示されたことを契機として実行される。このように構成されるＢＢゲームが終了する条件は、特別遊技状態へ移行した後、遊技者が所定枚数のメダルを獲得したとき（ＢＢゲームにおいて、遊技者に対し、スロットマシンが賞として所定枚数のメダルを払い出したとき）とされている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−１８６７０９（段落番号［０００７］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、ビッグボーナス役が入賞して遊技状態が特別遊技状態に移行しても、有効ライン上にジャックイン図柄の組み合わせが揃わない限り、遊技者に多くのメダルが払い出されうるジャックゲーム（ＲＢゲーム）が提供されないため、遊技者は、特別遊技状態に移行して（ビッグボーナス役が入賞して）から特定遊技（ＲＢゲーム）が開始されるまでのゲーム、或いは特別遊技状態における特定遊技（ＲＢゲーム）間のゲームを単なる消化ゲームであると感じる場合がある。
【００１０】
すなわち、ＢＢゲームは、上述のとおり遊技者が所定枚数のメダルを獲得したときに終了するものであるが、これは、ＢＢゲームが終了したときに、遊技者の手持ちメダルが単純にこの所定枚数分だけ増えることを意味するものではない。実際は、ＲＢゲームなどで使用した（スロットマシンに投入した）メダル枚数分だけ手持ちメダルは減っていることから、結果として、この所定枚数からスロットマシンに投入したメダル枚数分を差し引いた残りのメダルが手持ちメダルの増加分となる。そうすると、遊技者は、高い確率で例えば１５枚の配当があるＲＢゲーム（ＲＢゲームにおける第１回目のジャックゲーム）へとなるべく早く移行させて、少しでも手持ちメダルが減ることを避けたい、といった気持ちを抱くようになり、ＲＢゲームが開始されるまでのゲームを単なる消化ゲームとして位置づけるようになる結果、遊技の興趣を損なうおそれがある。
【００１１】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技状態に移行してから特定遊技（ＲＢゲーム）が開始されるまでのゲーム、或いは特別遊技状態における特定遊技（ＲＢゲーム）間のゲームを単なる消化ゲームとして位置づけるようになった遊技者が、そのゲームの消化に対して焦燥感を抱くのを防ぐことができ、ひいては遊技の興趣を損なわれるのを防ぐことが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以上のような課題を解決するために、本発明は、ビッグボーナス役が入賞し、特別遊技状態へと移行した場合には、ジャックゲームが所定回数行われるとされた特定遊技を遊技者に提供しうるスロットマシンにおいて、その特定遊技は、小役が入賞したことを契機として行われることを特徴とする。
【００１３】
より具体的には、本発明は、以下のものを提供する。
【００１４】
（１）  周面に図柄が配列された複数の回転リールと、前記複数の回転リールの回転を開始させるための始動操作手段と、前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選手段と、前記複数の回転リールの回転が全て停止したときに、前記役抽選手段における抽選で当選した役に対応する図柄の組合せが、前記複数の回転リールを横切る有効ライン上に停止表示された場合に、入賞したと判定する入賞判定手段と、を有し、前記役には、前記役抽選手段で当選したゲームに限り、入賞することによって遊技者に賞を付与する小役と、入賞することによって遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態へと移行させるビッグボーナス役とが少なくとも含まれており、前記特別遊技状態へと移行した場合には、遊技者に賞を付与する役が入賞する確率を通常遊技状態よりも大としたジャックゲームが所定回数行われるとされた特定遊技を遊技者に提供しうるスロットマシンにおいて、前記特別遊技状態において、前記特定遊技は、所定条件の成立を契機として行われ、前記所定条件は、前記小役が入賞した場合に成立することを特徴とするスロットマシン。
【００１５】
本発明によれば、複数の回転リールと、始動レバーなどの始動操作手段と、役抽選を行う役抽選手段と、役の入賞を判定する入賞判定手段と、を有し、その役には少なくとも小役とビッグボーナス役とが含まれており、ビッグボーナス役が入賞して特別遊技状態へと移行した場合には、遊技者に賞を付与する役が入賞する確率を通常状態よりも大としたジャックゲームが所定回数行われるとされた特定遊技を遊技者に提供しうるスロットマシンにおいて、その特定遊技は、所定条件の成立を契機として行われ、その所定条件は、小役が入賞した場合に成立することとしたから、遊技者が、特別遊技状態に移行してから特定遊技（ＲＢゲーム）が開始されるまでのゲーム、或いは特別遊技状態における特定遊技（ＲＢゲーム）間のゲームの消化に対して焦燥感を抱くのを防ぐことができる。
【００１６】
すなわち、従来は、ビッグボーナス役が入賞して遊技状態が特別遊技状態に移行しても、有効ライン上にジャックイン図柄の組み合わせが揃わない限り、遊技者に多くのメダルが払い出されうるジャックゲーム（ＲＢゲーム）が提供されなかったが、本発明によれば、小役が入賞した場合であっても、ジャックゲームが提供されることとなるので、従来よりもジャックゲームがより早く提供されるようになり、その結果、遊技者が、特別遊技状態に移行してから特定遊技（ＲＢゲーム）が開始されるまでのゲーム、或いは特別遊技状態における特定遊技（ＲＢゲーム）間のゲームの消化に対して苛立ちを感じるのを防ぐことができる。
【００１７】
従って、「多くのメダルが払い出されうるジャックゲームをなるべく早く行いたい」といったような遊技者の要求を満たすことができ、ひいては遊技の興趣が損なわれるのを防ぐことができる。
【００１８】
（２）  前記所定条件は、前記小役が所定の回数入賞した場合に成立することを特徴とする（１）記載のスロットマシン。
【００１９】
本発明によれば、上述した所定条件は、上述した小役が所定の回数入賞した場合に成立することとしたから、例えば小役が１回入賞した場合にジャックゲームが提供される場合もあれば、小役が２回入賞した場合にジャックゲームが提供される場合もあり、特定遊技（ＲＢゲーム）が行われる契機となる条件の成立に関してバリエーションを膨らませた上で、遊技者が、特別遊技状態に移行してから特定遊技（ＲＢゲーム）が開始されるまでのゲーム、或いは特別遊技状態における特定遊技（ＲＢゲーム）間のゲームの消化に対して苛立ちを感じるのを防ぐことができる。その結果、遊技の興趣が損なわれるのを防ぐことができる。
【００２０】
ここで、本発明でいう「所定の回数」は、如何なる回数であっても構わない。例えば、１回，２回，又は３回など、複数回であってもよい。また、２回連続，３回連続といったように、連続複数回であってもよい。
【００２１】
（３）  前記スロットマシンは、前記所定条件の成立に係る小役の入賞回数として、予め定めた複数種類の数の中からいずれかを選択するゲーム数抽選手段を備えることを特徴とする（２）記載のスロットマシン。
【００２２】
本発明によれば、スロットマシンに、上述した所定条件の成立に係る小役の入賞回数として、予め定めた複数種類の数の中からいずれかを選択するゲーム数抽選手段を備えることとしたから、特別遊技状態に移行してから特定遊技（ＲＢゲーム）が開始されるまでのゲーム、或いは特別遊技状態における特定遊技（ＲＢゲーム）間のゲームを単なる消化ゲームとして位置づけるようになった遊技者の要求を満たすことで、遊技の興趣が損なわれるのを防ぐとともに、「今回のボーナスゲームでは何回小役が入賞すればジャックゲームが行えるのだろう」といった遊技者が抱く期待感を膨らませることで、遊技の興趣を更に高めることができる。
【００２３】
（４）  前記所定条件の成立に係る小役の入賞回数は、０又は１回であることを特徴とする（２）記載のスロットマシン。
【００２４】
本発明によれば、上述した所定条件の成立に係る小役の入賞回数は、０又は１回であることとしたから、遊技者は、小役が１回も入賞していない時点でジャックゲームを行えたり、小役が１回入賞した時点でジャックゲームを行えたりすることとなる。従って、結果的に、特別遊技状態に移行してから特定遊技（ＲＢゲーム）が開始されるまでのゲーム、或いは特別遊技状態における特定遊技（ＲＢゲーム）間のゲームを短時間で消化することが可能となる結果、これらのゲームを単なる消化ゲームとして位置づけるようになった遊技者の要求を満たすことができ、ひいては遊技の興趣が損なわれるのを防ぐことができる。
【００２５】
（５）  前記所定条件は、さらに、前記複数の回転リールの回転が全て停止したときに、予め定めた図柄の組合せが、前記有効ライン上に停止表示された場合に成立することを特徴とする（１）から（４）のいずれか記載のスロットマシン。
【００２６】
本発明によれば、上述した所定条件は、さらに、複数の回転リールの回転が全て停止したときに、予め定めた図柄（例えばジャックイン図柄）の組合せが、上述した有効ライン上に停止表示された場合に成立することとしたから、小役が入賞することに加え、予め定めた図柄（例えばジャックイン図柄）の組合せが有効ライン上に停止表示されることによってもジャックゲームが提供されることになる。その結果、特別遊技状態に移行してから特定遊技（ＲＢゲーム）が開始されるまでのゲーム、或いは特別遊技状態における特定遊技（ＲＢゲーム）間のゲームをより短時間で消化することができ、ひいては、遊技の興趣が損なわれるのを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００２７】
以上説明したように、本発明によれば、特別遊技状態で行われる特定遊技は、小役が入賞したことを契機として行われるものなので、従来よりもジャックゲームがより早く提供されるようになり、遊技者が、特別遊技状態に移行してから特定遊技（ＲＢゲーム）が開始されるまでのゲーム、或いは特別遊技状態における特定遊技（ＲＢゲーム）間のゲームの消化に対して苛立ちを感じるのを防ぐことができ、ひいては遊技の興趣が損なわれるのを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２９】
［スロットマシンの外観構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す図である。なお、本実施形態においては、３個の回転リール式のスロットマシンについて本発明を適用しているが、本発明はこれに限られることなく、９個の回転リール式や９個の液晶リール式のスロットマシンにも適用可能である。
【００３０】
図１において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００３１】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６ａ〜６ｃを観察するためのものであって、回転リール６ａ〜６ｃの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。特に、表示窓５及び回転リール６ａ〜６ｃは、正面パネル４上において遊技者に対して対面している。
【００３２】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅは、１回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。なお、「ＡＴ」とは、役の成立に関する抽選（役抽選）において内部的に成立した小役の入賞を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００３３】
スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、遊技の結果としてリプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらのランプは、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３４】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を横切る５本の賭けライン１３ａ〜１３ｅが設けられている。
【００３５】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中のジャックゲーム数やＲＢゲーム中のジャックゲーム数並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。なお、「クレジット数」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００３６】
払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，及びクレジット数表示器１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００３７】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、ＬＣＤ１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、役抽選の抽選結果に関する情報（以下、単に「遊技演出情報」という）を画像として遊技者に表示（告知）するものであって、役抽選によって当選した役の入賞を支援する。役抽選の抽選結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報などを表示する。なお、ＬＣＤ１８に代えて、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９ａ，１９ｂが上パネル１７に装着されている。これらスピーカー１９ａ，１９ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３８】
ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが各々上下方向に並ぶように合計４個設けられている。このＬＣＤ１８には、その３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。遊技履歴画像のメニューとしては、ＢＢゲームにおける最高獲得枚数や、１日のＢＢ当選回数、ＲＢ当選回数、前回のＢＢゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８に表示される。切り替えボタンＫには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動ボタンＫ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００３９】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、メダル投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面の始動レバー２６及び停止ボタン２７ａの中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方、停止ボタン２７ａ〜２７ｃは、回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、停止ボタン２７ａを操作すると、回転リール６ａの回転が停止する。停止ボタン２７ｂを操作すると、回転リール６ｂの回転が停止する。停止ボタン２７ｃを操作すると、回転リール６ｃの回転が停止する。これらの停止ボタン２７ａ〜２７ｃは、操作部２３の正面中央部において回転リール６ａ〜６ｃに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７ａ〜２７ｃの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００４０】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯又は点滅している間に、メダルをメダル投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３ａが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３ａの左端の賭けライン表示ランプ７ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａの点灯に加えて、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃの左端の賭けライン表示ランプ７ｂ，７ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅの左端の賭けライン表示ランプ７ｄ，７ｅが点灯する。
【００４１】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上において、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルがメダル払出口２１からメダル受け皿２２に払い出される。
【００４２】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３ａが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ、第３の賭けライン１３ｃ、第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅが点灯する。
【００４３】
かかるクレジットモードでは、有効ライン上で予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルがメダル払出口２１からメダル受け皿２２に払い出される。
【００４４】
マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図３参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全ての回転リール６ａ〜６ｃを一斉に回転させる。
【００４５】
停止ボタン２７ａ〜２７ｃを押圧操作すると、その操作に対応する回転リールの回転が停止する。全回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止したときに、有効ライン上に予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うと、制御装置１００は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００４６】
［内部構成］
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の内部構成を示す図である。
【００４７】
図２において、筐体２内には、回転リール６ａ〜６ｃ、ホッパー３０、及び確率設定ボックス３１などが備えられている。
【００４８】
回転リール６ａ〜６ｃは、筐体２内の中央部に配置されている。一方で、ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、回転リール６ａ〜６ｃの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。また、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００４９】
［電気的構成］
図３は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００５０】
図３において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１に内蔵された制御装置１００は、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部２００と、この主制御部２００とは独立して遊技の演出を制御するための副制御部３００と、これら主制御部２００及び副制御部３００の両者を中継するＩ／Ｏポート４００とを備えている。
【００５１】
副制御部３００は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、主制御部２００からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、副制御部３００には、主制御部２００からのみアクセス可能となっている。
【００５２】
図４は、図３に示す主制御部２００の電気的構成を示すブロック図である。
【００５３】
図４において、主制御部２００は、ＣＰＵ２００１と、ＲＡＭ２００２と、ＲＯＭ２００３と、クロックパルス発生回路２００４と、乱数発生器２００５と、モーター駆動制御回路２００６と、表示器駆動制御回路２００７と、ホッパー駆動制御回路２００８と、を備えている。
【００５４】
ＣＰＵ２００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ２００３に格納されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２００１の制御対象は、回転リール６ａ〜６ｃの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５、クレジット数表示器１６、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれモーター駆動制御回路２００６、表示器駆動制御回路２００７、及びホッパー駆動制御回路２００８を介して、ＣＰＵ２００１から与えられる。
【００５５】
ＣＰＵ２００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ、及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー５００及びメダル排出検知センサー６００の各センシング出力と、回転位置検出回路７００の検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００５６】
停止ボタン２７ａ〜２７ｃの操作信号は、回転リール停止信号処理回路８００によって所定の処理が施された後、回転リール停止信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００５７】
メダル投入検知センサー５００は、メダル投入口２４（図１参照）から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー６００は、ホッパー３０のメダル排出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路９００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００５８】
回転位置検出回路７００は、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに送るパルスをカウントするなどして、回転リール６ａ〜６ｃの回転位置を検出するものであって、回転リール６ａ〜６ｃに関連して設けられた光センサーや、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられたロータリエンコーダを含んでいる。回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止したときに、ＣＰＵ２００１は、回転位置検出回路７００の検出信号に基づいて、有効ライン上での回転リール６ａ〜６ｃの停止図柄の種類を特定する。
【００５９】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１（図２参照）に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役の成立に関する抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ２００１に入力が受け付けられる。
【００６０】
遊技を開始する前に、遊技者によりメダル投入口２４にメダルが投入され、その検出信号が入力されるか、或いは、ベットボタン２５が押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン１に投入させる。
【００６１】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。そうすると、回転リール６ａ〜６ｃの回転が開始される。その結果、表示窓５内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄の変動が開始される。
【００６２】
他方、回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、操作された停止ボタンに対応する回転リールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄の変動が順次停止される。
【００６３】
ＲＡＭ２００２は、ＣＰＵ２００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２００１のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、ＲＡＭ２００２の所定のメモリー領域上では、ＣＰＵ２００１によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００６４】
ＲＯＭ２００３には、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、役に対応する乱数値データの範囲を示す参照テーブルと、が格納されている。また、ＢＢゲームに移行した場合に、所定条件の成立を契機として遊技者に対してジャックゲーム（ＲＢゲーム）を提供するジャックゲーム制御プログラムも格納されている。さらに、その前提条件として、小役が何回入賞するとジャックゲームが開始されるかについて、予め定めた複数種類の数の中からいずれかを選択するゲーム数抽選の際に用いられる参照テーブルも格納されている。このゲーム数抽選については、後述する［小役の入賞］及び［ＢＢゲーム］において詳しく説明する。なお、ジャックゲームとは、遊技者にメダルを払い出す入賞役が入賞する確率が通常遊技状態よりも大となるように制御されたゲームであって、このような制御に加えて、ジャックゲーム入賞時の配当枚数を比較的多くしたり、ジャックゲームでのメダル枚数を１枚（通常遊技では３枚）としたりしてもよい。
【００６５】
ここで、遊技プログラムには、役の成立に関する抽選においてボーナス役が当選し、すなわち、ボーナス役の当選フラグが成立したときには、入賞が果たされるまで次ゲームへとこの当選フラグを持ち越し、小役及びリプレイ役の当選フラグが成立したときには、成立したゲームにおいて入賞が果たされなくてもその当選フラグを消去し、次のゲームに持ち越さない制御を行うための手順と、何らかの役の当選フラグが成立しているゲームにおいて、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に当選フラグが成立している役の入賞を構成する図柄の組み合わせで回転リール６ａ〜６ｃが停止し易いように制御を行うための手順と、何れの役の当選フラグも成立していないゲームにおいて、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に何れの役の入賞をも構成しない図柄の組み合わせとなるように回転リール６ａ〜６ｃを停止する制御を行うための手順と、何らかの役の当選フラグが成立している場合のゲームにおいて、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に当選フラグが成立している役以外の役の入賞を構成する図柄の組み合わせで回転リール６ａ〜６ｃが停止しない制御を行うための手順と、が含まれている。
【００６６】
なお、本実施形態では、遊技プログラムはＲＯＭ２００３に記憶させることとしたが、例えば、インターネットを介してサーバと接続してゲームを行うパソコン機や、家庭用ゲーム機に用いられるＣＤ−ＲＯＭなどの外部記憶媒体に記憶させることも可能である。更には、インターネットを介してサーバから端末機へダウンロードするものであっても構わない。
【００６７】
クロックパルス発生回路２００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ２００１に供給する。
【００６８】
乱数発生器２００５は、役成立及び報知並びに小役の入賞回数の選択（後述する［小役の入賞］参照）等に関する電子抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ２００１に供給する。例えば、役抽選を内部的に行うに際して、乱数を発生させるコマンドがＣＰＵ２００１から乱数発生器２００５に対して与えられると、乱数発生器２００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その中から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）を出力する。ＣＰＵ２００１は、乱数値データが乱数発生器２００５から入力されると、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。
【００６９】
なお、本実施形態では、ＣＰＵ２００１，ＲＡＭ２００２，ＲＯＭ２００３，クロックパルス発生回路２００４，乱数発生器２００５等の電気的要素を役抽選手段又はゲーム数抽選手段の一例として機能させることとしたが、本発明はこれに限られず、電子抽選の実現に寄与する電気的要素であれば、如何なるもので機能させてもよい。
【００７０】
表示器駆動制御回路２００７は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，クレジット数表示器１６に与える。その結果、払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，クレジット数表示器１６は、所定の画像を表示する。
【００７１】
ホッパー駆動制御回路２００８は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルをメダル受け皿２２に放出する。
【００７２】
主制御部２００の制御の結果としての遊技状況は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、副制御部３００に全てコマンドとして送信される。具体的には、ＣＰＵ２００１は、主制御部２００内の各要素に送った各種の制御信号，主制御部２００内の各要素から受け取った各種の信号，ＲＡＭ２００２に設定した各種のフラグ，役抽選の結果に応じたコマンド，役の入賞判定の結果に応じたコマンドなどをＩ／Ｏポート４００を介して副制御部３００へ送信する。これらの信号、フラグ及びコマンドに基づいて、副制御部３００は、各種の処理を行う。なお、副制御部３００において行われる、遊技の演出（画像，光，及び音による演出を含む）を実現する具体的な処理については省略する。
【００７３】
［小役の入賞］
図５は、小役の入賞を契機として特定遊技（ＲＢゲーム）が行われるタイミングを説明するための説明図である。左欄は、ＢＢゲームにおけるゲーム回数（ＢＢゲームがスタートしてからのゲーム回数）を示しており、中欄は、特別遊技状態に移行してから特定遊技（ＲＢゲーム）が開始されるまでのゲーム、或いは特別遊技状態における特定遊技（ＲＢゲーム）間のゲームにおけるゲーム結果を示しており、右欄は、特定遊技（ＲＢゲーム）中のジャックゲームにおけるゲーム結果を示している。
【００７４】
図５において、ＢＢゲームがスタートして最初のゲームでは、ゲーム結果はハズレである。しかし、２回目のゲームでは、ゲーム結果として小役が入賞している。このとき、この小役の入賞を契機として、ジャックゲーム（ＲＢゲームにおける第１回目のジャックゲーム）が開始される（ジャックインされる）。
【００７５】
より具体的には、主制御部２００におけるＣＰＵ２００１（図４参照）は、回転位置検出回路７００からの検出信号に基づいて、有効ライン上で回転リール６ａ〜６ｃの停止図柄の組み合わせがどのようになっているかを特定する。そして、停止図柄の組み合わせが小役の成立を示す図柄の組み合わせであると特定した場合には、ＲＯＭ２００３にアクセスして、上述したジャックゲーム制御プログラム（サブルーチン）を読み出し、ＲＡＭ２００２をワーキングエリアとしつつジャックゲームを実行する。このように、回転位置検出回路７００，ＣＰＵ２００１，ＲＯＭ２００３，ＲＡＭ２００２といった電気的要素は、小役が入賞することを契機としてジャックゲームを開始させる手段の一例として機能する。
【００７６】
次に、３回目のゲームでは、ジャックゲームにおけるゲーム結果として入賞している（例えば、スロットマシン１から１５枚のメダルが払い出される）。また、４回目のゲームでも、ジャックゲームにおけるゲーム結果として入賞している。以下、同様にして、ジャックゲームでは、１枚ＢＥＴと引き換えに高い確率で入賞するのが一般的である。このようにして、予め定めた回数連続してジャックゲームが行われた後（図５ではゲーム結果として８回入賞した後）、ＲＢゲームが終了する。
【００７７】
そして、１１回目及び１２回目のゲームでは、ゲーム結果はハズレであるが、１３回目のゲームで、ゲーム結果として再び小役が入賞している。そうすると、上述同様、この小役の入賞を契機として、１４回目のゲーム以降、再びジャックゲームが開始される。
【００７８】
図６は、小役が何回入賞するとジャックゲームが開始されるかについて、予め定めた複数種類の数の中からいずれかを選択するゲーム数抽選の際に用いられる参照テーブルである。左欄は乱数値データの範囲（乱数範囲）を示し、右欄は小役の入賞回数を示している。
【００７９】
図６において、乱数値データの範囲が０〜５４の場合には、小役の入賞回数は「１回」と設定されており、乱数値データの範囲が５５〜１９９の場合には、小役の入賞回数は「２回」と設定されており、乱数値データの範囲が２００〜３４４の場合には、小役の入賞回数は「２回連続」と設定されており、乱数値データの範囲が３４５〜６４４の場合には、小役の入賞回数は「３回」と設定されており、乱数値データの範囲が６４５〜９４４の場合には、小役の入賞回数は「連続３回」と設定されている。このような参照テーブルを用いることによって、上述したゲーム数抽選が行われることになる。
【００８０】
より具体的には、主制御部２００におけるＣＰＵ２００１（図４参照）は、ゲーム数抽選を内部的に行うに際して乱数を発生させるコマンドを、乱数発生器２００５に対して送信する。これを受信した乱数発生器２００５は、所定の範囲（図５では０〜９４４の範囲）の乱数を発生させ、その中から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）をＣＰＵ２００１に対して出力する。これを受信したＣＰＵ２００１は、その乱数値データに対応する小役の入賞回数を定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されている参照テーブル（例えば図６）を参照し、その入賞回数に対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。そして、ＣＰＵ２００１がこの変数を読み出すことによって、上述したゲーム数抽選が行われることになる。
【００８１】
図７は、小役の入賞を契機として特定遊技（ＲＢゲーム）が行われるタイミングを説明するための説明図である。特に、図７は、図６に示す参照テーブルを用いて行われるゲーム数抽選によって、小役の入賞回数が２回に設定された場合における説明図である。なお、左欄，中欄，右欄に示すものは、それぞれ図５に示すものと同様である。
【００８２】
図７において、ＢＢゲームがスタートして最初のゲームではゲーム結果はハズレとなっており、２回目のゲームでは、ゲーム結果として小役が入賞しており、３回目のゲームでは、ハズレとなっている。そして、４回目のゲームにおいて、ゲーム結果として小役が入賞しているが、これは、ＢＢゲームがスタートしてから２回目の小役の入賞である。このとき、この２回目の小役の入賞を契機として、ジャックゲーム（ＲＢゲームにおける第１回目のジャックゲーム）が開始される（ジャックインされる）。
【００８３】
次に、５回目〜１２回目までジャックゲームが行われた後、ＲＢゲームが終了する。そして、１３回目及び１４回目のゲームでは、ゲーム結果はハズレであるが、１５回目及び１６回目のゲームで、ゲーム結果として小役が２回入賞している。そうすると、上述同様、この２回の小役の入賞を契機として、１７回目のゲーム以降、再びジャックゲームが開始される。
【００８４】
図８は、小役の入賞を契機として特定遊技（ＲＢゲーム）が行われるタイミングを説明するための説明図である。特に、図８は、ゲーム数抽選によって、小役の入賞回数が連続２回に設定された場合における説明図である。なお、左欄，中欄，右欄に示すものは、それぞれ図５に示すものと同様である。
【００８５】
図８において、ＢＢゲームがスタートして最初のゲームではゲーム結果はハズレとなっており、２回目のゲームでは、ゲーム結果として小役が入賞している。また、３回目のゲームではゲーム結果はハズレとなっており、４回目のゲームでは、ゲーム結果として小役が入賞している。ここで、４回目のゲームにおける小役入賞は、２度目の小役入賞であるが、３回目，４回目と連続して入賞したものではないので、ジャックゲームは開始されない。
【００８６】
次いで、５回目のゲームではゲーム結果はハズレであるが、６回目，７回目と連続して小役が入賞している。このとき、連続２回の小役の入賞を契機として、ジャックゲーム（ＲＢゲームにおける第１回目のジャックゲーム）が開始される（ジャックインされる）。
【００８７】
以上説明したように、例えば図５，図７，図８に示すようにＢＢゲームが進行すれば、従来よりもジャックゲームがより早く提供されるようになり、その結果、遊技者が、特別遊技状態に移行してから特定遊技（ＲＢゲーム）が開始されるまでのゲーム、或いは特別遊技状態における特定遊技（ＲＢゲーム）間のゲームの消化に対して苛立ちを感じるのを防ぐことができ、ひいては遊技の興趣が損なわれるのを防ぐことができる。
【００８８】
なお、図５，図７，図８に示す説明図では、小役の入賞を契機としてのみジャックインされる、という構成にしているが、例えば、小役が入賞することを契機とするだけでなく、これに加えて、予め定めた図柄（例えばジャックイン図柄）の組合せが有効ライン上に停止表示されることを契機としてもジャックインされる、という構成にしてもよい。
【００８９】
［遊技の流れ］
図９は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１における情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。より具体的には、図９は、メダル投入から役の抽選を経て、回転リール６ａ〜６ｃが停止するまでの遊技フローを説明するためのフローチャートである。
【００９０】
図９において、まず、ＣＰＵ２００１は、遊技者がメダル投入口２４に投入した所定枚数のメダルをメダル投入検知センサー５００により検知したか否かを判断する（ステップＳ１）。なお、メダルを検知していないと判別した場合には、このステップＳ１は、投入されたメダルが検知されるまで繰り返し行われる。
【００９１】
次いで、遊技者による始動レバー２６のＯＮ操作が行われたか否かを、始動レバー２６の操作に応じて発信された操作信号がＣＰＵ２００１に送信されたか否かにより判断する（ステップＳ２）。なお、始動レバー２６のＯＮ操作が行われていない場合には、このステップＳ２は、始動レバー２６がＯＮ操作されるまで繰り返し行われる。
【００９２】
次いで、複数種類の小役及びボーナス役の成立に関する抽選（役抽選）が行われる（ステップＳ３）。より具体的には、遊技者によって始動レバー２６がＯＮ操作されると、その操作信号がＣＰＵ２００１に入力される。これを受信したＣＰＵ２００１は、役抽選を内部的に行うに際して乱数を発生させるコマンドを、乱数発生器２００５に対して送信する。これを受信した乱数発生器２００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その中から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）をＣＰＵ２００１に対して出力する。これを受信したＣＰＵ２００１は、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されているデータ群を参照し、その図柄の組み合せに対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。そして、ＣＰＵ２００１がこの変数を読み出すことによって、役抽選が行われることになる。
【００９３】
次いで、ＣＰＵ２００１は、役抽選の抽選結果として役が成立したか否か（役成立の当選フラグが立ったか否か）を判断し（ステップＳ４）、役が成立したと判別したときには、後述する図１０に示す遊技フローへ移行する。
【００９４】
一方で、役が成立していないと判別したときには、ＣＰＵ２００１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ５）。より具体的には、ＣＰＵ２００１の指令に従い、モーター駆動制御回路２０６に対して各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲを作動させることによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ２００１は、遊技者による停止ボタン２７ａ〜２７ｃの停止操作が行われたか否かを判断し（ステップＳ６）、停止ボタン２７ａ〜２７ｃの停止操作に基づいて送信される停止信号を受信することによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたか否かを判断する（ステップＳ７）。
【００９６】
なお、このステップＳ７における判断は、回転位置検出回路７００による回転リール６ａ〜６ｃの回転停止位置の検出結果として送信される検出信号をＣＰＵ２００１が受信することにより行われる。また、ステップＳ６において、ＣＰＵ２００１は、全ての停止ボタン２７ａ〜２７ｃが未だ操作されていないと判別したときには、繰り返しステップＳ６の判断を行う。同様に、ステップＳ７において、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃが未だ停止していないと判別したときには、繰り返しステップＳ７の判断を行う。
【００９７】
最後に、ステップＳ７において、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたときには、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。以下、ステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローについて説明する。
【００９８】
図１０は、図９のステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【００９９】
図１０において、まず、上述したステップ５（図９参照）同様、ＣＰＵ２００１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ１１）。
【０１００】
次いで、上述したステップＳ６及びステップＳ７（図９参照）同様、全停止ボタン２７ａ〜２７ｃが操作されたか否か（ステップＳ１２）、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止したか否かが判断される（ステップＳ１３）。
【０１０１】
次いで、ステップＳ１３において、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたときには、ＣＰＵ２００１は、成立した役で入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路７００によって判断する。
【０１０２】
次いで、ステップＳ１４において、成立した役で入賞したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、ホッパー駆動制御回路２００８に駆動信号を送信してホッパー３０を駆動させて所定枚数のメダルを払い出す制御を行う（ステップＳ１５）。一方で、成立した役で入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。
【０１０３】
次いで、ＣＰＵ２００１は、停止表示された図柄（及び停止図柄）の組み合わせが、ボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせであるか否か、を判断する（ステップＳ１６）。ボーナス役で入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。
【０１０４】
一方で、ステップＳ１６において、ボーナス役で入賞したと判別した場合には、ボーナスゲームへと移行する。なお、図１０でいうボーナスゲームは、所謂ジャックゲーム（高い確率で例えば１５枚の配当があるゲーム）を予め定めた回数連続して行える特定ゲーム（ＲＢゲーム）を、複数セット行えるＢＢゲームとする。以下、ＢＢゲームの遊技フローについて詳しく説明する。
【０１０５】
［ＢＢゲーム］
図１１は、ＢＢゲームにおける情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。より具体的には、図１１は、小役が何回入賞するとジャックゲームが開始されるかについて、予め定めた複数種類の数の中からいずれかを選択するゲーム数抽選が、ＢＢゲームスタート直後に１回だけ行われる場合の遊技フローを示すフローチャートである。
【０１０６】
図１１において、まず、ゲーム数抽選が行われる（ステップＳ２１）。より具体的には、［小役の入賞］で説明したとおり、主制御部２００におけるＣＰＵ２００１は、乱数発生器２０００５から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）を受信して、ＲＯＭ２００３に格納されている参照テーブル（例えば図６）を参照し、小役の入賞回数に対応する数値を変数に代入する。そして、ＣＰＵ２００１がこの変数を読み出すことによって、ゲーム数抽選が行われることとなる。
【０１０７】
次いで、ゲームが実行される（ステップＳ２２）。より具体的には、メダル投入の検知、始動レバー２６が操作されたか否かの判断、回転リール６ａ〜６ｃの回転開始、回転リール６ａ〜６ｃの停止が順次行われる。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ２００１は、ステップＳ２２におけるゲームのゲーム結果として、回転リール６ａ〜６ｃが停止したとき、小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ２３）。より具体的には、回転リール６ａ〜６ｃの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、小役の入賞を示す図柄の組み合わせであるか否か、を判断する。小役で入賞していないと判別した場合には、処理をステップＳ２２のゲーム実行に移す。
【０１０９】
一方で、ステップＳ２３において、ＣＰＵ２００１は、小役で入賞したと判別した場合には、ステップＳ２１において選択された小役の入賞回数（所定回数）だけ入賞したか否かを判断する（ステップＳ２４）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、ステップＳ２１において小役の入賞回数に対応する数値が代入された変数を読み出し、ステップＳ２３において小役で入賞したと判別した回数と照らし合わせ、所定回数の入賞がなされたか否かを判断する。所定回数の入賞がなされていないと判別した場合には、処理をステップＳ２２のゲーム実行に移す。なお、ステップＳ２３において小役で入賞したと判別した回数は、ＲＡＭ２００２に一時的に記憶することができる。
【０１１０】
一方で、ステップＳ２４において、ＣＰＵ２００１が所定回数の入賞がなされたと判別した場合には、ジャックゲームが行われる（ステップＳ２５）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、ＲＯＭ２００３に格納されている上述したジャックゲーム制御プログラムを読み出し、ジャックゲームを実行する。より具体的には、図１２を用いて後述する。
【０１１１】
次いで、ＣＰＵ２００１は、ジャックゲームが所定回数終了したか否かを判断する（ステップＳ２６）。より具体的には、ジャックゲームが予め定めた回数行われたか否かを判断し、予め定めた回数未だ行われていなければ、処理をステップＳ２５のジャックゲームに移し、予め定めた回数行われていれば、処理をステップＳ２２のゲーム実行に移す。
【０１１２】
以下、ステップＳ２２〜ステップＳ２６の処理が繰り返し行われる一方で、遊技者が獲得したメダルが所定枚数になったら、ＢＢゲームは強制終了されることになる。
【０１１３】
このように、ＢＢゲームスタート直後に１回だけ行われるゲーム数抽選（ステップＳ２１）により、「今回のＢＢゲームでは何回小役が入賞すればジャックゲームが開始されるのだろう」といった遊技者が抱く期待感を膨らませることで、遊技の興趣を更に高めることができる。
【０１１４】
図１２は、上述したステップＳ２５におけるジャックゲームの遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【０１１５】
図１２において、まず、メダル投入の検知が行われた後（ステップＳ３１）、始動レバー２６のＯＮ操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ３２）。なお、メダルの投入が検知されていない場合には、このステップＳ３１は、投入されたメダルが検知されるまで繰り返し行われ、また、始動レバー２６のＯＮ操作が行われていない場合には、このステップＳ３２は、始動レバー２６がＯＮ操作されるまで繰り返し行われる。
【０１１６】
次いで、始動レバー２６のＯＮ操作が行われた後、全回転リール６ａ〜６ｃの回転が開始される（ステップＳ３３）。詳細については、ステップＳ５（図９参照）と同様である。
【０１１７】
次いで、遊技者による停止ボタン２７ａ〜２７ｃの停止操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ３４）。停止ボタン２７ａ〜２７ｃの停止操作が行われていない場合には、このステップＳ３４は、停止ボタン２７ａ〜２７ｃの停止操作が行われるまで繰り返し行われる。
【０１１８】
一方で、停止ボタン２７ａ〜２７ｃの停止操作が行われた場合には、所定図柄が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ３５）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、所定図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路７００によって判断する。
【０１１９】
ステップＳ３５において、所定図柄の組み合わせであると判別した場合には、メダルを払い出す制御（例えば１５枚のメダルの払い出し）を行った後に（ステップＳ３６）、本サブルーチンを終了する。一方で、所定図柄の組み合わせでないと判別した場合には、メダルを払い出す制御を行わず、本サブルーチンを終了する。なお、ジャックゲームでは、ステップＳ３５及びステップＳ３６において、遊技者は高確率でメダルの払い出しを受けることができる。
【０１２０】
［変形例］
図１３は、ＢＢゲームにおける情報処理（遊技フロー）の変形例を示すフローチャートである。より具体的には、図１３は、小役が何回入賞するとジャックゲームが開始されるかについて、予め定めた複数種類の数の中からいずれかを選択するゲーム数抽選が、ＢＢゲーム中に複数回行われる場合の遊技フローを示すフローチャートである。なお、各処理の詳細は、図１１に示すものと同様であるので省略する。
【０１２１】
図１３において、まず、ゲーム数抽選が行われる（ステップＳ４１）。次いで、ゲームが実行された後（ステップＳ４２）、ＣＰＵ２００１は、小役が入賞したか否か（ステップＳ４３）、所定回数入賞したか否か（ステップＳ４４）を判断する。小役が入賞していないと判別した場合や、所定回数入賞していないと判別した場合には、処理をステップＳ４２のゲーム実行に移す。
【０１２２】
一方で、小役が所定回数入賞したと判別した場合には、ジャックゲームが行われる（ステップＳ４５）。ジャックゲームの詳細については、図１２を用いて説明したとおりである。
【０１２３】
次いで、ＣＰＵ２００１は、ジャックゲームが所定回数終了したか否かを判断する（ステップＳ４６）。予め定めた回数未だ行われていなければ、処理をステップＳ４５のジャックゲームに移し、予め定めた回数行われていれば、処理をステップＳ４１のゲーム数抽選に移す。
【０１２４】
このように、図１３に示す遊技フローでは、ジャックゲームが所定回数終了した後、図１１に示す遊技フローのようにステップＳ４２のゲーム実行に処理を移すのではなく、ステップＳ４１のゲーム数抽選に処理を移すようにしている。これより、ゲーム数抽選がＢＢゲーム中に複数回行われることとなる。その結果、「次のゲームでは、何回小役が入賞すればジャックゲームが開始されるのだろう」といった遊技者が抱く期待感を、ＢＢゲーム中に"何度も"膨らませることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２５】
本発明に係るスロットマシンは、特別遊技状態に移行してから特定遊技（ＲＢゲーム）が開始されるまでのゲーム、或いは特別遊技状態における特定遊技（ＲＢゲーム）間のゲームを単なる消化ゲームとして位置づけるようになった遊技者が、そのゲームの消化に対して焦燥感を抱くのを防ぎ、ひいては遊技の興趣を損なわれるのを防ぎ得るものして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの内部構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３に示す主制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】小役の入賞を契機として特定遊技（ＲＢゲーム）が行われるタイミングを説明するための説明図である。
【図６】小役が何回入賞するとジャックゲームが開始されるかについて、予め定めた複数種類の数の中からいずれかを選択するゲーム数抽選の際に用いられる参照テーブルである。
【図７】小役の入賞を契機として特定遊技（ＲＢゲーム）が行われるタイミングを説明するための説明図である。
【図８】小役の入賞を契機として特定遊技（ＲＢゲーム）が行われるタイミングを説明するための説明図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９のステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【図１１】ＢＢゲームにおける情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。
【図１２】ジャックゲームの遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【図１３】ＢＢゲームにおける情報処理（遊技フロー）の変形例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２７】
１  スロットマシン
２  筐体
３  前扉
４  正面パネル
５  表示窓
６  回転リール
７  表示ランプ
８  スタートランプ
９  投入指示ランプ
１０  リプレイランプ
１１  ＡＴ告知ランプ
１２  ゲームオーバーランプ
１３  賭けライン
１４  払出数表示器
１５  ゲーム数表示器
１６  クレジット数表示器
１７  上パネル
１８  ＬＣＤ
１９  スピーカー
２０  下パネル
２１  メダル払出口
２２  メダル受け皿
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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