(57)【要約】【課題】  操作対象とするキャラクタをプレーヤ自身の意思で容易且つ速やかに選択することが可能であり、さらに、選択したキャラクタに対して複雑な移動を行わせる指示を容易に入力することが可能な操作性に優れたゲームシステムを提供すること。【解決手段】  表示手段と、表示手段の前面に設けられたタッチパネルと、入力スイッチとを備えたゲームシステムであって、表示手段におけるキャラクタ画像の表示位置に合致する接触位置を示す検出信号がタッチパネルから入力された際、キャラクタ画像を操作対象として設定する操作対象設定手段と、入力スイッチから入力された入力信号に基づいて、操作対象設定手段により操作対象として設定されたキャラクタ画像が移動するように、当該キャラクタ画像を含むゲーム画像の表示制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。【選択図】    図９
2006043345.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが操作可能な複数のキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を入力するタッチパネルと、
プレーヤの操作に応じて入力信号を入力する入力スイッチと
を備えたゲームシステムであって、
前記表示手段におけるキャラクタ画像の表示位置に合致する接触位置を示す検出信号が前記タッチパネルから入力された際、前記キャラクタ画像を操作対象として設定する操作対象設定手段と、
前記入力スイッチから入力された入力信号に基づいて、前記操作対象設定手段により操作対象として設定されたキャラクタ画像が移動するように、当該キャラクタ画像を含むゲーム画像の表示制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記操作対象設定手段は、一のキャラクタ画像を操作対象として設定しているときに、前記表示手段における他のキャラクタ画像の表示位置に合致する接触位置を示す検出信号が前記タッチパネルから入力された際、前記他のキャラクタ画像を操作対象として設定することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、単一のゲーム装置からなるゲームシステム、複数のゲーム装置が通信回線を介して接続されてなるゲームシステム、複数のゲーム装置とサーバとがインターネットを介して接続されてなるゲームシステム等のゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、サッカーや野球等を題材としたゲームが存在している。このようなゲームは、ディスプレイに表示されるプレーフィールド上に配置された複数のキャラクタ（選手）をプレーヤが個別に操作することによって進行するゲームであり、幅広い年齢層から支持され、根強い人気がある。近年では、情報通信技術の発達に伴って、複数のゲーム装置とサーバとがインターネットを介して接続されてなるゲームシステムにおいて行われるオンラインゲームが急速に普及しており、様々な種類のオンラインゲームが提供されている（例えば、特許文献１参照）。このようなオンラインゲームにおいて、近年、リアルタイムストラデジーゲーム（ＲＴＳ）と称されるゲームが新たに登場している。
【０００３】
ＲＴＳは、リアルタイムで進行する戦略シミュレーションゲームであり、例えば、（１）１つのゲームに複数のプレーヤが同時に参加することが可能であること、（２）リアルタイムで（実時間的に）ゲームが進行すること、（３）各プレーヤは好きな時間にゲームに参加したりゲームから退出したりすることが可能であること等の特徴がある。一般的に、ＲＴＳにおいて、各プレーヤは、複数のキャラクタからなるチームを率い、各キャラクタに対して個別に指示を与え、他のプレーヤが率いるチームと対戦したり、コンピュータが率いるチームと対戦したりしてゲームを進行させる。ＲＴＳは、リアルタイムでゲームが進行するので、悠長にゲームを進めていると、他のプレーヤやコンピュータとの対戦で不利になってしまう。そのため、自己が率いるチームに属する各キャラクタに適時、適切な指示を与える必要がある。このように臨場感があって高度な戦略が要求されるという点がＲＴＳの魅力であるといえる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−５７２２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のゲーム装置やゲームシステムにおいて、プレーヤが操作する操作部は、例えば、十字キーと入力スイッチとを備えたコントローラや、キーボード等であるため、１人のプレーヤが複数のキャラクタを操作する必要があるゲームを行う場合には、プレーヤが入力した指示又はコンピュータの設定によって、操作対象とするキャラクタを順次切り換えて複数のキャラクタを操作可能とするということが行われていた。
【０００６】
プレーヤが入力した指示によって、操作対象とするキャラクタを切り換えることとした場合、どのキャラクタを操作するかをプレーヤ自身が決定することが可能であるが、その一方で、十字キーや入力スイッチを用いて、複数のキャラクタのなかから、操作対象とするキャラクタを選択する指示を入力するには時間がかかってしまうという問題があった。
【０００７】
また、コンピュータの設定によって、操作対象とするキャラクタを切り換えることとした場合、操作対象とするキャラクタを選択する指示の入力を省略することが可能となるが、その一方で、どのキャラクタを操作するかをプレーヤ自身が決定することができないため、プレーヤ自身が考える戦略を実現することができず、ゲームの面白みが損なわれるという問題があった。
【０００８】
このような問題を解決するため、本発明者らは、ディスプレイの前面にタッチパネルが設けられ、タッチパネルを用いて瞬時に操作したいキャラクタを選択し得るゲームシステムを創出した。このゲームシステムによれば、どのキャラクタを操作するかをプレーヤ自身が決定することができるとともに、タッチパネルを介してキャラクタに接触するという一動作で短時間に操作対象とするキャラクタを選択することができる。
しかしながら、タッチパネルを用いてキャラクタを移動させる旨の指示を入力することとした場合、タッチパネルでは複雑な移動を行わせる指示を入力することは難しく、単調な指示しか入力することができないという新たな問題を招来することとなった。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、操作対象とするキャラクタをプレーヤ自身の意思で容易且つ速やかに選択することが可能であり、さらに、選択したキャラクタに対して複雑な移動を行わせる指示を容易に入力することが可能な操作性に優れたゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  プレーヤが操作可能な複数のキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段と、
上記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を入力するタッチパネルと、
プレーヤの操作に応じて入力信号を入力する入力スイッチと
を備えたゲームシステムであって、
上記表示手段におけるキャラクタ画像の表示位置に合致する接触位置を示す検出信号が上記タッチパネルから入力された際、上記キャラクタ画像を操作対象として設定する操作対象設定手段と、
上記入力スイッチから入力された入力信号に基づいて、上記操作対象設定手段により操作対象として設定されたキャラクタ画像が移動するように、当該キャラクタ画像を含むゲーム画像の表示制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【００１１】
（１）の発明によれば、表示手段に表示された複数のキャラクタのなかから、タッチパネルを介してキャラクタに触れるという一動作で、操作対象とするキャラクタを選択することができるため、プレーヤ自身の意思で容易且つ速やかに、操作対象とするキャラクタを選択することができる。また、操作対象として選択したキャラクタを移動させる旨の指示を入力する際には、入力スイッチを用いるため、複雑な移動を行わせる指示であっても容易に入力することができる。
このように、（１）の発明によれば、タッチパネルに、複数のキャラクタのなかからキャラクタを選択する機能が割り当てられ、入力スイッチに、キャラクタを移動させる機能が割り当てられているため、タッチパネルによってキャラクタを選択する容易さと、入力スイッチによってキャラクタを移動させる容易さとの両方のメリットを享受することが可能であり、操作性に優れたゲームを行うことが可能になる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載のゲームシステムであって、
上記操作対象設定手段は、一のキャラクタ画像を操作対象として設定しているときに、上記表示手段における他のキャラクタ画像の表示位置に合致する接触位置を示す検出信号が上記タッチパネルから入力された際、上記他のキャラクタ画像を操作対象として設定することを特徴とする。
【００１３】
（２）の発明によれば、既に一のキャラクタを操作対象として選択していても、新たにタッチパネルを介して他のキャラクタに触れることにより、当該他のキャラクタを操作対象として選択することができるため、操作対象とするキャラクタの選択をより短時間で行うことができ、操作性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、操作対象とするキャラクタをプレーヤ自身の意思で容易且つ速やかに選択することが可能であり、さらに、選択したキャラクタに対して複雑な移動を行わせる指示を容易に入力することが可能な操作性に優れたゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステムは、複数の端末装置１と、複数の端末装置１と専用線５を介して通信可能に接続された店舗サーバ２と、複数の店舗サーバ２と通信回線４を介して通信可能に接続されたセンターサーバ３とを備え、さらに、店舗サーバ２と専用線５を介して接続されたカード販売機６を店舗ごとに１台ずつ備えている。なお、店舗Ｂには、ゲームＡ用の店舗サーバ２と、ゲームＢ用の店舗サーバ２とが設置されている。
【００１６】
図２は、センターサーバ３の構成図である。
センターサーバ３は、データベースサーバ９と、複数のゲームサーバ８とを備えている。
データベースサーバ９は、演算処理装置としてのセントラル・プロセシング・ユニット（以下、ＣＰＵという）９０１と、主記憶装置としてのハードディスク（以下、ＨＤという）９０２と、補助記憶装置としてのランダム・アクセス・メモリ（以下、ＲＡＭという）９０３とを備えており、（１−１）各プレーヤに付与されるプレーヤＩＤデータごとのデータ管理、（１−２）ゲーム開始時におけるプレーヤの認証、（１−３）ゲームデータの送信処理を行う。
【００１７】
具体的に、データベースサーバ９は、上記（１−１）として、例えば、プレーヤごとに付与されるプレーヤＩＤデータ、プレーヤの認証時に用いられるパスワード、プレーヤが行ったゲームの種別、ゲームデータ等を管理（記憶、設定、更新等）を行う。また、ゲームデータには、例えば、ゲームの進行状態、プレーヤが操作するキャラクタ、当該キャラクタのレベル値や能力値、能力値の増減値等が含まれる。これらのデータは、データベースサーバ９のＨＤ９０２に記憶されるものである。
【００１８】
また、データベースサーバ９は、上記（１−２）として、例えば、プレーヤごとに付与されるプレーヤＩＤデータと、端末装置１が備えるＩＤカードリーダ（図示せず）がＩＤカードから読み取ったプレーヤＩＤデータと、パスワードとを用いて、プレーヤの認証を行い、ゲームへの参加を許可する。
さらに、データベースサーバ９は、上記（１−３）として、例えば、プレーヤＩＤデータと、端末装置１が備えるＩＣチップリーダ（図示せず）がフィギュアから読み取ったキャラクタを識別するためのキャラクタＩＤデータとに基づいて、上記ゲームデータのなかから、キャラクタのデータを端末装置１に送信する。
ただし、プレーヤがゲームを行うのが２回目以降の場合には、フィギュアを使用しなくても、プレーヤＩＤデータ、プレーヤの操作によるパスワードの入力及びゲームの種別に基づき、ゲームを決定することが可能である。また、フィギュアを使用しない場合には、所定の制限を設定することができる。
【００１９】
ゲームサーバ８は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行可能なゲームごとに対応して設置されるものである。なお、これら複数のゲームサーバ８のうちの１つ（ここではゲームＡ用のゲームサーバ８）が、本実施形態に係るゲームに対応するゲームサーバである。ゲームサーバ８は、演算処理装置としてのＣＰＵ８０１と、主記憶装置としてのＨＤ８０２と、補助記憶装置としてのＲＡＭ８０３とを備えており、ゲームサーバ８は、（２−１）異なる店舗に設置された端末装置１間のマッチング処理、（２−２）マッチング後のデータの送受信に関する交通整理を行う。
【００２０】
具体的に、ゲームサーバ８は、上記（２−１）として、或るプレーヤが端末装置１を操作してゲームに参加したときに、他のプレーヤが参加しているか否かを判断する。そして、他のプレーヤが参加していると判断した場合、そのプレーヤが操作する端末装置１とのマッチングを行う。一方、他のプレーヤが参加していないと判断した場合には、ＣＰＵプレーヤを設定する。ＣＰＵプレーヤを設定する場合、店舗サーバ２をＣＰＵプレーヤとして設定してもよく、センターサーバ３（例えば、ゲームサーバ８）をＣＰＵプレーヤとして設定してもよい。
【００２１】
また、ゲームサーバ８は、上記（２−２）として、上記（２−１）のマッチング処理によってマッチングした端末装置１間におけるデータの送受信に関する交通整理を行う。例えば、ゲームサーバ８は、店舗Ａの店舗サーバ（ゲームＡ用）２に接続された端末装置１から受信したデータを、店舗Ｂの店舗サーバ（ゲームＡ用）２に接続された端末装置１に送信する。このように、この実施形態に係る店舗サーバ２は、センターサーバ３からのデータしか直接に受信することはなく、店舗サーバ２間では、直接にデータの送受信を行うことはない。
【００２２】
店舗サーバ２は、図１に示すように、ルータ７を介してセンターサーバ３と接続される。ルータ７は、所定のルーティングテーブルを有している。図中に示す店舗Ｂのように、同一店舗内に複数の店舗サーバ２が設置される場合、ルータ７は、センターサーバ３からゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置１と専用線５を介して接続された店舗サーバ２に対して当該ゲームデータを送信する。また、同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ２の夫々に接続された端末装置１間でデータの送受信を行う場合、ルータ７は、端末装置１から店舗サーバ２を経由してゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置１と専用線５を介して接続された店舗サーバ２に対して当該ゲームデータを送信する。
【００２３】
図３は、店舗サーバ２の構成図である。
店舗サーバ２は、演算処理装置としてのＣＰＵ２０１と、主記憶装置としてのＨＤ２０２と、補助記憶装置としてのＲＡＭ２０３とを備えている。また、インターフェイス回路群２０５により専用線５を介して複数の端末装置１と接続されており、通信用インターフェイス回路２０４により通信回線４を介してセンターサーバ３と接続されている。
店舗サーバ２は、（３−１）センターサーバ３と端末装置１との間又は同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ２の夫々に接続された端末装置１間におけるデータの送受信に関する交通整理、（３−２）端末装置１へのアプリケーションのダウンロードを行う。
【００２４】
具体的に、店舗サーバ２は、上記（３−１）として、センターサーバ３と端末装置１との間におけるゲームデータ等の送受信に関する交通整理を行う。ただし、送信先の端末装置１が同じ店舗サーバ２に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ２に接続されている場合には、センターサーバ３にゲームデータ等を送信せずに、端末装置１に対してゲームデータ等を送信する。
【００２５】
また、店舗サーバ２は、上記（３−２）として、センターサーバ３からダウンロードを要求する旨の要求信号を端末装置１から受信したタイミングで、その端末装置１に対してアプリケーションをダウンロードする。アプリケーションには、ゲーム内容に係る各種データ（例えば、画像データ等）及びプログラムと、端末装置１が備える入力手段（例えばタッチパネルや複数の入力スイッチ等、図示せず）にゲーム上の機能を割り付けるボード用プログラムとが含まれ、店舗サーバ２のＨＤ２０２に記憶されている。
また、アプリケーションのダウンロードは、店舗サーバ２から行うことに限定されず、センターサーバ３（例えば、ゲームサーバ８）から行うとしてもよい。
【００２６】
端末装置１は、専用線５を介して店舗サーバ２と接続される。
端末装置１は（４−１）アプリケーションのダウンロード、（４−２）ゲームの進行を行う。具体的に、端末装置１は、上記（４−１）として、電源が投入されると、店舗サーバ２にアプリケーションのダウンロードを要求する旨の要求信号を送信し、アプリケーションのダウンロードを行う。ダウンロードされたアプリケーションは端末装置１内のＲＡＭ等の一時記憶可能な領域に記憶される。また、端末装置１は、上記（４−２）として、ダウンロードしたアプリケーションを用いて、ゲームの進行を行う。ゲームの進行は以下のようにして行う。端末装置１は、ゲーム開始時にデータベースサーバ９より各プレーヤに付与されるプレーヤＩＤデータごとのデータを受信する。ゲームの進行中には、同一ゲーム内の端末装置１と他の端末装置１とのデータは、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３経由で送受信される。ただし、他の端末装置１が同じ店舗サーバ２に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ２に接続されている場合には、センターサーバ３にゲームデータ等を送信せずに、端末装置１に対してゲームデータ等を送信する。ゲーム終了時には、データベースサーバ９へ、ゲーム中に更新されたゲームデータ、又は、ゲーム結果自体を送信する。
なお、ゲームの進行は、端末装置１に限らず、店舗サーバ２で行うとしてもよい。
【００２７】
カード販売機６は、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３と通信可能である。カード販売機６は、プレーヤが行う個人情報の入力操作を受け付け、プレーヤＩＤデータを記憶したＩＤカードの販売を行う。ＩＤカードは、ゲームを開始する際に使用されるものであり、端末装置１が備えるＩＤカードリーダによってプレーヤＩＤデータが読み取られる。
【００２８】
図４は、１の店舗に設置された８台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。図５は、端末装置の外観を示す斜視図である。
なお、以下の説明では、端末装置の一例として、２つのディスプレイ（第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２）を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に限定されず、ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２９】
また、本実施形態において、端末装置１を用いて行われるゲームは、フィギュアを使用するＲＴＳ（リアルタイムストラデジーゲーム）である。端末装置１を操作するプレーヤと、他の端末装置１を操作するプレーヤ又はＣＰＵプレーヤとが、仮想のゲーム空間に存在するプレーフィールド上にキャラクタを配し、キャラクタを操作して互いに対戦するものである。フィギュアは、キャラクタを表すものであり、当該キャラクタのキャラクタＩＤデータを記憶するものである。フィギュアは、例えば、カプセルベンダー機等によって販売される。
図６は、カプセルベンダー機の一例を模式的に示す斜視図である。カプセルベンダー機２９は、カード販売機６の横脇に並べて設置されている。このカプセルベンダー機２９には、フィギュアが入った複数のカプセルが予め機内に格納されており、例えば、所定額の貨幣の投入、当該所定額に相当する遊技媒体（例えば、コイン、メダル等）の投入、金銭情報を記憶する記憶媒体（例えば、プリペイドカード等）からの当該所定額に相当する金銭情報の入力等が行われた際に、上記カプセルの払い出しを行う。勿論、カプセルベンダー機２９が設置される位置は、図６に示した例に限定されるものではない。
【００３０】
図５に示すように、端末装置１は、筐体１０と、筐体１０の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の上方に設けられた第２ディスプレイ１２とを備えている。
第１ディスプレイ１１には、プレーヤが操作する味方キャラクタと、他のプレーヤが操作する敵キャラクタとが配置されるプレーフィールドを表すゲーム画像が表示される（例えば、図９参照）。
第２ディスプレイ１２には、プレーフィールドで味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われた際、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す画像が表示される。
本実施形態においては、第１ディスプレイ１１は、プレーヤが操作可能な複数のキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段として機能する。
【００３１】
表示手段としての第１ディスプレイ１１の前方には、タッチパネル１４が設置されている。タッチパネル１４は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を、後述するＣＰＵ１０１（図示せず）に出力する。プレーヤはタッチパネル１４に触れて各種の指示を入力することが可能である。また、第２ディスプレイ１２の左右両側には、音声を出力するスピーカ１３が設置されている。
【００３２】
第１ディスプレイ１１の下側には、コインが投入されるコイン投入口１５と、ＩＤカードが挿入されるＩＤカード挿入口１６とが設けられている。
コイン投入口１５に投入されたコインは、コインセンサ１１５（図示せず）によって検出される。
ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカードは、ＩＤカードリーダ１１６（図示せず）によってプレーヤＩＤデータが読み取られる。
【００３３】
筐体１０には、前方へ突出する操作台１８が設けられており、操作台１８の上面には、フィギュア３０を載置可能な認証機２０が設けられている。図中では、認証機２０を１台のみ示しているが、複数台の認証機２０が設けられていてもよい。
認証機２０の上部には凹部２１があり、フィギュア３０を嵌合させることが可能である。すなわち、凹部２１は、後述するフィギュア３０の台座部が隙間なく納まる形状であり、フィギュア３０の台座部の２／３以上が凹部２１に納まる構造を有する。また、凹部２１には、フィギュア３０を固定するためのストッパー２２が設けられ、フィギュア３０が外れたり、倒れたり、位置ズレが起こったりすることがない構造となっている。また、認証機２０には、フィギュアを凹部２１から取り外すための取り外しスイッチ２３が設けられている。
また、認証機２０の内部には、ＩＣチップリーダ２５（図示せず）が設けられており、フィギュアに内蔵されたＩＣチップのデータを読み取ることが可能である。
さらに、認証機２０には、ＬＥＤ２４が設けられており、ＬＥＤ２４は、ＩＣチップリーダ２５がフィギュアのデータを認証しているときに点滅する。
【００３４】
また、操作台１８の上面には、方向レバーと複数のボタンとからなる操作スイッチ１１８が設けられている。プレーヤは、操作スイッチ１１８を操作して所定の指示を入力することができる。操作スイッチ１１８はプレーヤに操作された際に、後述するＣＰＵ１０１に入力信号を入力する。本実施形態においては、入力スイッチが、方向レバーと複数のボタンとからなる操作スイッチ１１８である場合について説明するが、本発明において、入力スイッチは、この例に限定されるものではない。
【００３５】
図７は、フィギュアの一例を模式的に示す分解正面図である。
フィギュア３０は、台座部３９とフィギュア本体部４０とからなる。
台座部３９は、円柱形状であり、上蓋３３、ＩＣチップ３４、下蓋３５とからなる。
ＩＣチップ３４は上蓋３３と下蓋３５とで挟み込まれ、取り出すことができない構造を有する。ＩＣチップ３４には、フィギュア本体部４０により表示されているキャラクタのキャラクタＩＤデータ等が記憶されている。上蓋３３には凸部３７が設けられている。また、下蓋３５は、認証機２０のストッパー２２によりフィギュア３０が固定されるように、その直径が上蓋３３より僅かに大きくなっている。
【００３６】
フィギュア本体部４０は、フィギュア本体３１とフィギュア本体土台部３２とからなる。
フィギュア本体土台部３２には凹部３６が設けられている。凹部３６と凸部３７とは、台座部３９とフィギュア本体部４０とを接着する際に位置ズレが起こらないようにするためのものである。
【００３７】
図８は、端末装置１のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部１００は、端末装置１の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備える。
【００３８】
ＲＯＭ１０２は、端末装置１の機能を実現するための各種のプログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ１０３は、店舗サーバ２からダウンロードしたアプリケーションや、処理途中のデータ等を記憶する。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたアプリケーションを実行してゲームの進行を行う。
【００３９】
通信用インターフェイス回路１０４は、専用線５を介して店舗サーバ２とプログラムやデータの送受信を行うためのものである。
第１描画処理部１１１は、プレーフィールド画像を含むゲーム画像を第１ディスプレイ１１に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。本実施形態に係るゲームシステムにおいて、第１描画処理部１１１は、第１表示制御手段として機能するものである。
第１描画処理部１１１は、ＲＡＭ１０３に記憶された画像データを抽出し、第１ディスプレイ１１に表示される優先順位に従って各種の画像データをビデオＲＡＭに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ１１に出力する。その結果、第１ディスプレイ１１には、ゲーム画像が表示される（図９参照）。
【００４０】
第２描画処理部１１２は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を第２ディスプレイ１２に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。本実施形態に係るゲームシステムにおいて、第２描画処理部１１２は、第２表示制御手段として機能するものである。
第２描画処理部１１２は、ＲＡＭ１０３に格納された画像データ（例えば、オブジェクト等）を３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより、対戦画像を生成し、第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第２ディスプレイ１２には、対戦画像が表示される。
【００４１】
音声再生部１１３は、所定の音声やＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
タッチパネル１４は、第１ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル１４は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル１４は、接触された際に接触位置を示す検出信号をＣＰＵ１０１に出力する。
【００４２】
コインセンサ１１５は、コイン投入口１５から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部１００に送信する。ＩＤカードリーダ１１６は、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、プレーヤＩＤデータを読み取り、制御部１００に供給する。
認証機２０のＩＣチップリーダ２５は、フィギュア３０に内蔵されたＩＣチップ３４から、キャラクタＩＤデータを読み取り、制御部１００に供給する。
認証機２０のＬＥＤ２４は、認証機２０によりフィギュア３０の認証が行われているときに点滅する。
操作スイッチ１１８は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部１００に供給する。
【００４３】
図９は、端末装置１の第１ディスプレイ１１に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
第１ディスプレイ１１に表示されるゲーム画像９０には、壁と通路とにより構成された迷路からなるプレーフィールドを表す画像が含まれている。このゲーム画像は、プレーフィールドの一部を表す画像であり、ゲームの進行状況（例えば、キャラクタの移動等）に応じてスクロール表示されるものである。
この迷路内の通路には、３つの味方キャラクタ画像９１ａ〜９１ｃと、３つの敵キャラクタ画像９２ａ〜９２ｃとが配置されている。
【００４４】
次に、端末装置１において行われるゲーム処理について説明することとする。
なお、端末装置１においてゲーム処理が行われるときには、所定のタイミングで割込処理が行われ、例えば、キャラクタのプレーフィールド上の位置を示すデータや、キャラクタの能力値を示すデータ等、ゲームに用いられる各種のデータの時間的な同期が制御される。
【００４５】
図１０は、ゲームが行われるときに各端末装置１において実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。
【００４６】
まず、端末装置１のＣＰＵ１０１は、初期設定処理を行う（ステップＳ１０）。
この処理において、ＣＰＵ１０１は、ＩＤカードリーダ１１６から読み取ったプレーヤＩＤデータと、フィギュア３０から読み取ったキャラクタＩＤデータとに基づいて、データベースサーバ９からキャラクタの能力値データを取得し、ＲＡＭ１０３に記憶する。
そして、各キャラクタに対して、プレーフィールド上に配置される位置を示す位置データを設定し、ＲＡＭ１０３に記憶する。
さらに、同じゲームを行う他の端末装置１との間で能力値データ及び位置データの送受信を行い、ＲＡＭ１０３に、同じゲームを行う複数のプレーヤの夫々が操作するキャラクタの位置データと能力値データとを記憶する。
【００４７】
次に、ＣＰＵ１０１は、タッチパネル１４から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１）。
タッチパネル１４から検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、当該検出信号が示す接触位置が、味方キャラクタ画像９１（９１ａ〜９１ｃ）の表示位置と合致するか否かを判断する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２において、ＣＰＵ１０１は、検出信号が示す接触位置の座標が、味方キャラクタ画像９１の表示位置の座標と合致するか否かを判断する。
【００４８】
ステップＳ１２において、検出信号が示す接触位置が、味方キャラクタ９１の表示位置と合致すると判断した場合、ＣＰＵ１０１は、その味方キャラクタ９１を操作対象として設定し、味方キャラクタ９１を操作対象として設定した旨を示すデータをＲＡＭ１０３に記憶させる。
【００４９】
次に、ＣＰＵ１０１は、他の味方キャラクタが操作対象として設定されているか否かを判断する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４において、ＣＰＵ１０１は、他の味方キャラクタ９１を操作対象として設定した旨を示すデータがＲＡＭ１０３に記憶されているか否かを判断する。
【００５０】
ステップＳ１５において、他の味方キャラクタ９１を操作対象として設定した旨を示すデータがＲＡＭ１０３に記憶されていると判断した場合、ＣＰＵ１０１は、当該データをＲＡＭ１０３から消去することにより、他の味方キャラクタ９１に対する操作対象の設定を解除する（ステップＳ１５）。
【００５１】
ステップＳ１１〜Ｓ１５の処理が行われることにより、ゲーム画像に含まれる複数の味方キャラクタ（プレーヤが操作可能なキャラクタ）９１ａ〜９１ｃのうち、１つの味方キャラクタ画像が操作対象として設定されるのである。
ステップＳ１１〜Ｓ１５の処理を行うとき、ＣＰＵ１０１は、第１ディスプレイ１１（表示手段）における味方キャラクタ９１ａ〜９１ｃのいずれか１の表示位置に合致する接触位置を示す検出信号がタッチパネル１４から入力された際、その味方キャラクタ９１を操作対象として設定する操作対象設定手段として機能する。
【００５２】
ステップＳ１１において、検出信号が入力されていないと判断された場合、ステップＳ１２において、検出信号が示す接触位置と味方キャラクタ画像９１の表示位置とが合致していないと判断された場合、ステップＳ１４において、他の味方キャラクタ画像９１が操作対象として設定されていると判断された場合、又は、ステップＳ１５の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、操作スイッチ１１８から入力信号が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【００５３】
操作スイッチ１１８から入力信号が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作対象として設定された味方キャラクタ画像９１が存在するか否かを判断する（ステップＳ１７）。ステップＳ１７において、ＣＰＵ１０１は、味方キャラクタ９１を操作対象として設定する旨のデータがＲＡＭ１０３に記憶されているか否かを判断する。
【００５４】
操作対象として設定された味方キャラクタ画像９１が存在しないと判断された場合、ＣＰＵ１０１は、エラーメッセージの表示を行う旨のコマンドを第１描画処理部１１１に送信する（ステップＳ１８）。第１描画処理部１１１は、当該コマンドに従って、第１ディスプレイ１１に、操作対象としての味方キャラクタ画像９１が存在しない旨のエラーメッセージを表示する処理を行う。
【００５５】
一方、操作対象として設定された味方キャラクタ画像９１が存在すると判断された場合、ＣＰＵ１０１は、入力信号に応じて、ＲＡＭ１０３に記憶された操作対象の味方キャラクタ画像９１の位置データを更新し、その操作対象の味方キャラクタ画像９１を移動表示させる旨のコマンドを第１描画処理部１１１に送信する（ステップＳ１９）。
第１描画処理部１１１は、当該コマンドに従って、第１ディスプレイ１１に表示された味方キャラクタ９１を移動させる態様で表示する処理を行う。
このとき、第１描画処理部１１１は、操作スイッチ１１８（入力スイッチ）から入力された入力信号に基づいて、操作対象として設定された味方キャラクタ画像９１が移動するように、その味方キャラクタ画像９１を含むゲーム画像の表示制御を行う表示制御手段として機能する。
【００５６】
ステップＳ１６において、入力信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１８若しくはＳ１９の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、キャラクタ同士の対戦を開始する条件（以下、対戦開始条件ともいう）が成立したか否かを判断する（ステップＳ２０）。対戦開始条件としては、特に限定されるものではなく、例えば、プレーフィールド上で味方キャラクタ画像９１が敵キャラクタ画像９２と接触又は隣接すること、味方キャラクタ画像９１を敵キャラクタ画像９２と対戦させる旨の指示がプレーヤによって入力されること等を挙げることができる。
【００５７】
ステップＳ２０において、対戦開始条件が成立したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された対戦用のプログラムを読み出して実行し、ＲＡＭ１０３に記憶された味方キャラクタの能力値と敵キャラクタの能力値とに基づいて演算処理を行い、対戦の過程と結果とを決定する（ステップＳ２１）。
対戦の結果とは、勝利するキャラクタと、対戦終了時における各キャラクタの能力値とである。対戦の過程とは、上述した対戦の結果に至るまでの過程であり、具体的には、対戦時に行う各キャラクタの行動（例えば、物理攻撃、魔法使用、防御等）及びその行動による結果（例えば、攻撃又は魔法によるダメージ等）である。
本実施形態においては、コンピュータの演算処理によってキャラクタ同士の対戦が行われる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、例えば、プレーヤによって端末装置を介してキャラクタに対して入力された指示に基づいてキャラクタの行動を決定し、その行動による結果をコンピュータの演算処理によって決定することにより、対戦の過程及び結果を決定することとしてもよい。
【００５８】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１において決定された対戦の過程及び結果に応じた表示コマンドを第２描画処理部１１２に送信する（ステップＳ２２）。
第２描画処理部１１２は、ＲＡＭ１０３に格納されたオブジェクト（例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等）を３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書込処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより、対戦画像を生成し、第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第２ディスプレイ１２には、対戦画像が表示される。
【００５９】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１において決定された対戦結果に応じて、ＲＡＭ１０３に記憶されたキャラクタの能力値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。具体的には、対戦相手のキャラクタから受けたダメージに応じて生命力を減算したり、対戦相手のレベル値等に応じて熟練度を加算したりする処理等を行う。
【００６０】
ステップＳ２０において、対戦開始条件が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ゲーム終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ２４）。ゲーム終了条件としては、例えば、全ての味方キャラクタ又は敵キャラクタの生命力が０になること等を挙げることができる。
【００６１】
ステップＳ２４において、ゲーム終了条件が成立していないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を移す。一方、ステップＳ２４において、ゲーム終了条件が成立していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００６２】
次に、図１０に示した処理が実行されるときに第１ディスプレイ１１に表示されるゲーム画像について説明することにする。
図１１〜図１４は、図１０に示した処理が実行されるときに第１ディスプレイ１１に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【００６３】
図９に示したゲーム画像が第１ディスプレイ１１に表示されているときに、プレーヤがタッチパネル１４を介して味方キャラクタ画像９１ａに触れると、第１ディスプレイ１１における味方キャラクタ画像９１ａの表示位置に合致する接触位置を示す検出信号がタッチパネル１４からＣＰＵ１０１に入力される（図１０、ステップＳ１１、Ｓ１２）。この場合、ＣＰＵ１０１は、味方キャラクタ画像９１ａを操作対象として設定する（図１０、ステップＳ１３）。
このとき、第１ディスプレイ１１には、図１１に示すゲーム画像が表示される。
図１１に示すゲーム画像では、味方キャラクタ画像９１ａの背景色が変化しており、味方キャラクタ画像９１ａが操作対象であることが示されている。
【００６４】
図１１に示したゲーム画像が第１ディスプレイ１１に表示されているときに、プレーヤは操作スイッチ１１８を操作することにより、味方キャラクタ画像９１ａを移動させる指示を入力することができる。操作スイッチ１１８がプレーヤによって操作されると、その操作に応じた入力信号が操作スイッチ１１８からＣＰＵ１０１に入力される（図１０、ステップＳ１６、Ｓ１７）。
ＣＰＵ１０１は、入力信号に応じた表示コマンドを第１描画処理部１１１に送信し、当該表示コマンドに基づいて、味方キャラクタ画像９１ａを移動させるように、味方キャラクタ画像９１ａを含むゲーム画像を第１ディスプレイ１１に表示させる。
このとき、第１ディスプレイ１１には、例えば、図１２に示すゲーム画像が表示される。図中、破線の矢印は、味方キャラクタ画像９１ａの移動の軌跡を示している。
【００６５】
図１２に示したゲーム画像が第１ディスプレイ１１に表示されているときに、プレーヤがタッチパネル１４を介して味方キャラクタ画像９１ｂに触れると、第１ディスプレイ１１における味方キャラクタ画像９１ｂの表示位置に合致する接触位置を示す検出信号がタッチパネル１４からＣＰＵ１０１に入力される（図１０、ステップＳ１１、Ｓ１２）。
この場合、ＣＰＵ１０１は、味方キャラクタ９１ｂを操作対象として設定し（図１０、ステップＳ１３）、味方キャラクタ画像９１ａに対する操作対象の設定を解除する（図１０、ステップＳ１４、Ｓ１５）。
このとき、第１ディスプレイ１１には、図１３に示すゲーム画像が表示される。
図１３に示すゲーム画像では、味方キャラクタ画像９１ａの背景色が元に戻る一方、味方キャラクタ画像９１ｂの背景色が変化しており、味方キャラクタ画像９１ｂが操作対象となったことが示されている。
【００６６】
図１３に示したゲーム画像が第１ディスプレイ１１に表示されているときに、プレーヤは操作スイッチ１１８を操作することにより、味方キャラクタ画像９１ｂを移動させる指示を入力することができる。操作スイッチ１１８がプレーヤによって操作されると、その操作に応じた入力信号が操作スイッチ１１８からＣＰＵ１０１に入力される（図１０、ステップＳ１６、Ｓ１７）。
ＣＰＵ１０１は、入力信号に応じた表示コマンドを第１描画処理部１１１に送信し、当該表示コマンドに基づいて、味方キャラクタ画像９１ｂを移動させるように、味方キャラクタ画像９１ｂを含むゲーム画像を第１ディスプレイ１１に表示させる。
このとき、第１ディスプレイ１１には、例えば、図１４に示すゲーム画像が表示される。
図中、破線の矢印は、味方キャラクタ画像９１ｂの移動の軌跡を示している。
【００６７】
以上、本実施形態に係るゲームシステムによれば、第１ディスプレイ１１（表示手段）に表示された複数の味方キャラクタ画像９１ａ〜９１ｃのなかから、タッチパネル１４を介してキャラクタに触れるという一動作で、操作対象とする味方キャラクタ画像９１を選択することができるため（図１１、図１３参照）、プレーヤ自身の意思で容易且つ速やかに、操作対象とするキャラクタを選択することができる。また、操作対象として選択した味方キャラクタ画像９１を移動させる指示を入力する際には、操作スイッチ１１８（入力スイッチ）を用いるため、複雑な移動を行わせる指示であっても容易に入力することができる（図１２、図１４参照）。
このように、本実施形態に係るゲームシステムによれば、タッチパネル１４に、複数の味方キャラクタ９１ａ〜９１ｃのなかから味方キャラクタ画像を選択する機能が割り当てられ、操作スイッチ１１８に、味方キャラクタ画像９１を移動させる機能が割り当てられているため、タッチパネル１４によって味方キャラクタ画像９１を選択する容易さと、操作スイッチ１１８によって味方キャラクタ画像９１を移動させる容易さとの両方のメリットを享受することが可能であり、操作性に優れたゲームを行うことが可能になる。
【００６８】
また、本発明は、本実施形態に係るゲームシステムのように、操作対象設定手段（ＣＰＵ１０１）は、一のキャラクタ画像（例えば、味方キャラクタ画像９１ａ）を操作対象として設定しているときに、第１ディスプレイ１１における他のキャラクタ画像（例えば、味方キャラクタ画像９１ｂ）の表示位置に合致する接触位置を示す検出信号がタッチパネル１４から入力された際、他のキャラクタ画像（例えば、味方キャラクタ画像９１ｂ）を操作対象として設定することが望ましい（図１３、図１４参照）。
既に一のキャラクタを操作対象として選択していても、新たにタッチパネル１４を介して他のキャラクタに触れることにより、他のキャラクタを操作対象として選択することができるため、操作対象とするキャラクタの選択をより短時間で行うことができ、操作性を向上させることができるからである。
【００６９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本発明に係るゲームシステムの構成図である。
【図２】センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】１つの店舗に設置された８台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。
【図５】端末装置の外観を示す斜視図である。
【図６】フィギュアを販売するためのカプセルベンダーを模式的に示す図である。
【図７】フィギュアを模式的に示す分解正面図である。
【図８】端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図９】端末装置の第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１０】端末装置において実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１１】端末装置の第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１２】端末装置の第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】端末装置の第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１４】端末装置の第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００７１】
１  端末装置
２  店舗サーバ
３  センターサーバ（本発明におけるサーバに相当する）
４  通信回線
５  専用線
６  カード販売機
７  ルータ
８  ゲームサーバ
９  データベースサーバ
２９  カプセルベンダー機
９１（９１ａ〜９１ｃ）  味方キャラクタ画像
９２（９２ａ〜９２ｃ）  敵キャラクタ画像
１０２  ＲＯＭ
１０１、２０１、８０１、９０１  ＣＰＵ
２０２、８０２、９０２  ＨＤ
１０３、２０３、８０３、９０３  ＲＡＭ
【図１】
2006043345.tif 000003
【図２】
2006043345.tif 000004
【図３】
2006043345.tif 000005
【図４】
2006043345.tif 000006
【図５】
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【図６】
2006043345.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2006043345.tif 000012
【図１１】
2006043345.tif 000013
【図１２】
2006043345.tif 000014
【図１３】
2006043345.tif 000015
【図１４】
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