(57)【要約】【課題】  単位遊技の結果にかかわらず、遊技者の期待感を維持することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、予め定められた図柄の組合せ（例えば、チェリーに係る図柄の組合せ）が表示されると遊技者に遊技価値を付与し、特定の図柄の組合せ（例えば、赤７−赤７−赤７、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が表示されると遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）を作動するものであり、特定の図柄の組合せ及び所定図柄（例えば、図柄６５のチェリー）に係る内部当選役（例えば、「単チェリー・ＢＢ」、「２連チェリー・ＢＢ」、「３連チェリー・ＢＢ」）を決定可能であり、特定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される確率は、所定図柄が表示される個数（例えば、１〜３、つまり、「チェリー−Ａｎｙ−Ａｎｙ」、「チェリー−チェリー−Ａｎｙ」、「チェリー−チェリー−チェリー」）と連動している。【選択図】        図６
2006198269.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数の図柄を表示する図柄表示領域を備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、を備え、
前記内部当選役決定手段は、
前記特定の図柄の組合せ及び所定図柄に係る内部当選役を決定可能であり、
前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される確率は、前記図柄表示手段により前記所定図柄が表示される個数と連動していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と所定の内部当選役が決定される乱数値を規定する確率抽選テーブルとに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、を備え、
前記確率抽選テーブルは、
前記図柄表示手段により一方の個数の所定図柄が表示されることを許容するのみの内部当選役が決定される乱数値と、前記図柄表示手段により他方の個数の所定図柄が表示されることを許容するのみの内部当選役が決定される乱数値と、前記図柄表示手段により一方の個数の所定図柄が表示されることを許容する内部当選役及び前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値と、前記図柄表示手段により他方の個数の所定図柄が表示されることを許容する内部当選役及び前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値と、を夫々規定し、
前記図柄表示手段により一方の個数の所定図柄が表示されることを許容する内部当選役が決定される乱数値の個数は、前記図柄表示手段により他方の個数の所定図柄が表示されることを許容する内部当選役が決定される乱数値の個数と異なることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役を持ち越す内部当選役持越手段を備え、
前記内部当選役決定手段は、前記内部当選役持越手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて内部当選役を決定することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果（即ち、遊技者の勝ち負け）を判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行う。この内部的な抽選は、乱数サンプリングにより得られた乱数値が抽選テーブルに区分けされたどの範囲（抽選値）に属するかを判定することによって行われる。そして、この内部的な抽選の結果（以下、「内部当選役」という）と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止する。この際、決定された内部当選役に予め対応させた図柄が有効ライン上に表示可能なタイミングで各リールの停止操作が行われると、その図柄を有効ライン上に引き込むようにリールの回転を停止させる制御を行う。このため、前述の内部的な抽選が行われ、遊技者の勝ちに係る内部当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、対応する図柄の組合せが表示されず、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる（例えば、特許文献１参照）。逆に、所望とする図柄の組合せを表示させようと、いくら適切なタイミングで停止操作を行っても、その内部当選役が決定されていなければ、図柄の組合せが表示されることがない。このように、有効ライン上に表示可能となる図柄の組合せは、内部当選役に左右されるため、このような遊技機では、遊技者は内部当選役に大きな関心を注いで遊技を行うものである。
【０００４】
また、このような遊技機に定められる内部当選役の種類としては、例えば、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、メダル等の払出しや、メダルの投入を行うことなく次回の単位遊技を開始させる再遊技が可能となるなどといった、所定の遊技価値を遊技者に対して付与するものや、遊技者にとって有利な遊技が行われる特定の遊技状態（いわゆるボーナスゲーム）を作動させるものが知られている（例えば、特許文献２参照）。とりわけ、ボーナスゲームが作動されると、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率で遊技価値の付与に係る内部当選役が決定されるので、遊技者にとっては通常ゲームよりも多くのメダルを獲得する可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の面白みが増すことができる。
【０００５】
前述のボーナスゲームは、遊技者に大きな利益を与える分だけ、対応する図柄の組合せは少なく構成されている。このため、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されているにもかかわらず、停止操作を適切なタイミングで行うことができない場合は、対応する図柄の組合せを表示させることができず（いわゆる「取りこぼし」が発生し）、ボーナスゲームを作動させることができないことがある。そこで、現在、主流の遊技機においては、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定された単位遊技において、対応する図柄の組合せを表示させることができなかったとしても、対応する図柄の組合せが表示されるまで、このボーナスゲームの作動に係る内部当選役の記憶（いわゆる「持ち越し」）を行うようにしている（例えば、特許文献３参照）。一方、前述のメダルの払出しや再遊技などの遊技価値の付与に係る内部当選役に関しては、停止操作を適切なタイミングで行うことができず、対応する図柄の組合せを表示させることができなかったとしても、持ち越しが行われず、単位遊技の終了により内部当選役がクリアされる。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開平８−９８９１２号公報
【特許文献３】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前述した従来の遊技機では、遊技者は、複数種類ある内部当選役のなかでも、大きな利益が与えられることから、特に、前述のボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されることを期待して遊技を行うものである。しかしながら、基本的に、１回の単位遊技で決定される内部当選役は１つであり、例えば遊技価値の付与に係る内部当選役が決定された単位遊技であれば、その単位遊技ではボーナスの作動に係る内部当選役は決定されなかったこととなる。このため、遊技者は、例えば、決定された内部当選役の種類が報知される演出などで遊技価値の付与に係る内部当選役が決定されたことの報知が行われた場合や、リールの回転が停止した結果、有効ライン上に遊技価値の付与に係る図柄の組合せが表示された場合などでは、その単位遊技においてボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されていないことがわかってしまうため、ボーナスゲームへの期待感を維持することが難しかった。
【０００７】
本発明の目的は、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者の期待感を維持することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
１又は複数の図柄を表示する図柄表示領域を備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、を備え、前記内部当選役決定手段は、前記特定の図柄の組合せ及び所定図柄に係る内部当選役を決定可能であり、前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される確率は、前記図柄表示手段により前記所定図柄が表示される個数と連動していることを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機によれば、内部当選役決定手段は、特定の図柄の組合せ及び所定図柄に係る内部当選役を決定可能であるので、遊技者は特定の図柄の組合せ及び所定図柄を表示させることが可能となり、所定図柄が表示されると、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る特定の図柄の組合せも表示可能であるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。したがって、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者の期待感を維持することが可能となる。また、特定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される確率は、図柄表示手段により所定図柄が表示される個数と連動しているので、所定図柄が表示された個数によって、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されていることへの期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と所定の内部当選役が決定される乱数値を規定する確率抽選テーブルとに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、を備え、前記確率抽選テーブルは、前記図柄表示手段により一方の個数の所定図柄が表示されることを許容するのみの内部当選役が決定される乱数値と、前記図柄表示手段により他方の個数の所定図柄が表示されることを許容するのみの内部当選役が決定される乱数値と、前記図柄表示手段により一方の個数の所定図柄が表示されることを許容する内部当選役及び前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値と、前記図柄表示手段により他方の個数の所定図柄が表示されることを許容する内部当選役及び前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値と、を夫々規定し、前記図柄表示手段により一方の個数の所定図柄が表示されることを許容する内部当選役が決定される乱数値の個数は、前記図柄表示手段により他方の個数の所定図柄が表示されることを許容する内部当選役が決定される乱数値の個数と異なることを特徴とする遊技機。
【００１２】
この遊技機によれば、前記確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定することにより、所定図柄のみに係る内部当選役と、所定図柄に係る内部当選役及び特定の図柄の組合せに係る内部当選役とを決定可能となる。これにより、所定図柄が表示されると、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る特定の図柄の組合せも表示可能であるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。したがって、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者の期待感を維持することが可能となる。また、一方の個数の所定図柄と他方の個数の所定図柄とによって、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されていることへの期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
前記遊技機において、前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役を持ち越す内部当選役持越手段を備え、前記内部当選役決定手段は、前記内部当選役持越手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて内部当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【００１４】
この遊技機によれば、内部当選役決定手段は、内部当選役持越手段により特定の図柄の組合せに係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて内部当選役を決定するので、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が持ち越されている場合と持ち越されていない場合とで、例えば、抽出した乱数値が同じであっても、異なる内部当選役を決定することができる。したがって、例えば、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が持ち越されている場合と持ち越されていない場合とで、共通の確率抽選テーブルを使用して内部当選役を決定することもできるようになる。このようにすると、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が持ち越されている場合と持ち越されていない場合とで、夫々専用の確率抽選テーブルを設ける必要がなくなり、夫々で専用の確率抽選テーブルを設けた場合に要する記憶容量の増大を極力抑えることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、所定図柄が表示されると、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る特定の図柄の組合せも表示可能であるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができ、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者の期待感を維持することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施例に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、実施例に係る遊技機１の概観について説明する。
【００１７】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１８】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図３参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１９】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２０】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２１】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン８ｃが有効化されたときに点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン８ｂ，８ｃ，８ｄが有効化されたときに点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯が行われる。
【００２３】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２５】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２６】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、クレジットモードでは、メダル投入口２２に３枚を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。Ｃ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出される。払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出される。
【００２９】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００３０】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３１】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３２】
実施例では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００３３】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３４】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。
【００３５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、及びブランク（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。ブランク（図柄６７）は、空白で表される。
【００３６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３７】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３９】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図１０参照）などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図９〜図１３参照）、各種テーブル（例えば、後述の図４〜図８参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４１】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、遊技状態などを識別する情報や、払出枚数などを特定する情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４２】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４４】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４５】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４６】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４７】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００４８】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５０】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５１】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５５】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５６】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出内容の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５７】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００５８】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００５９】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、１６のパルスが出力されると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより１６のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが１ずつ更新される。
【００６０】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが０にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００６１】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、００から２０までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００６２】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００６３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００６４】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された表示役判定テーブル（図示せず）に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。
【００６５】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部１８に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００６６】
次に、図４を参照して、表示役と対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。
【００６７】
遊技機１の表示役には、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）、スイカ、ベル、単チェリー、２連チェリー、３連チェリー、リプレイ、ＳＲＢ（後述のＢＢ中一般遊技状態において成立する可能性のあるＲＢ）及びハズレが設定されている。ここで、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢは、「ボーナス」と総称される。
【００６８】
図４に示すように、ＢＢは、赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＢＢが成立すると、ＢＢ遊技状態（より具体的には、ＢＢ中一般遊技状態）が作動する。ここで、赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示される図柄の組合せ（即ち、赤７−赤７−赤７）は、特定の図柄の組合せの一例である。また、ＢＢ遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
【００６９】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。ここで、ＢＡＲ（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示される図柄の組合せ（即ち、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）は、特定の図柄の組合せの一例である。また、ＲＢ遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
【００７０】
スイカは、スイカ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、８枚のメダルの払出しが行われる。
【００７１】
ベルは、ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、１５枚のメダルの払出しが行われる。
【００７２】
単チェリーは、チェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに表示されること（つまり、「チェリー−Ａｎｙ−Ａｎｙ」が表示されること）により成立する。これにより、単チェリーの入賞となり、２枚のメダルの払出しが行われる。ここで、チェリー（図柄６５）は、所定図柄の一例である。
【００７３】
２連チェリーは、チェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌと中央の表示窓４Ｃに表示され、かつ有効ラインに沿って２つ並んで表示されること（つまり、「チェリー−チェリー−Ａｎｙ」が表示されること）により成立する。これにより、２連チェリーの入賞となり、５枚のメダルの払出しが行われる。
【００７４】
３連チェリーは、チェリー（図柄６５）が全ての表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示され、かつ有効ラインに沿って３つ並んで表示されること（つまり、「チェリー−チェリー−チェリー」が表示されること）により成立する。これにより、３連チェリーの入賞となり、１０枚のメダルの払出しが行われる。
【００７５】
このように、単チェリー、２連チェリー、３連チェリーは、夫々で共通の所定図柄｛チェリー（図柄６５）｝が有効ライン上に表示されることにより成立する表示役であるが、チェリー（図柄６５）が有効ライン上に並んで表示される個数によりその種類が異なるものである。また、単チェリー、２連チェリー、３連チェリーは、夫々で払出枚数が異なり、付与される遊技価値の大きさが異なる。
【００７６】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、スイカ、ベル、単チェリー、２連チェリー、３連チェリー、又はリプレイに係る図柄の組合せは、予め定められた図柄の組合せの一例である。
【００７７】
ＳＲＢは、ベル（図柄６４）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。ＳＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００７８】
また、前述のＢＢ、ＲＢ、スイカ、ベル、単チェリー、２連チェリー、３連チェリー、リプレイ、及びＳＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【００７９】
ここで、実施例の遊技状態について説明する。遊技機１に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００８０】
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機１では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。ＢＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＢＢ内部当選状態であり、ＲＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＲＢ内部当選状態である。
【００８１】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ＲＢ遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数の多い表示役に係る内部当選役（実施例ではベル）が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。なお、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８２】
ＢＢ内部当選状態において、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが成立し、ＢＢ中一般遊技状態が作動する。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、ＲＢが高確率で作動する可能性がある。ここで、ＢＢ中一般遊技状態とＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態とからなる遊技状態をＢＢ遊技状態という。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態において払出されたメダルの総数が所定数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８３】
次に、図５を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【００８４】
この確率抽選テーブルには、前述の一般遊技状態などの遊技状態ごとに、決定される可能性のある当選番号と当選番号に割り当てられた抽選値が規定されている。
【００８５】
当選番号は、内部当選役を決定する際に用いられる情報である。内部当選役は、後で図６を参照して説明する内部当選役決定テーブルにより決定する。図５に示す確率抽選テーブルには、遊技状態ごとに複数の当選番号が記憶されている。一般遊技状態、内部当選状態、及びＢＢ中一般遊技状態では、当選番号０から当選番号１３までの１４個の当選番号が記憶されている。ＲＢ遊技状態では、当選番号０から当選番号１０までの１１個の当選番号が記憶されている。
【００８６】
また、これらの当選番号には、夫々抽選値が割り当てられている。抽選値は、このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の個数（６５５３６）のうち、各当選番号に割り当てられた乱数値の個数を表す。そして、抽出された乱数値が属する抽選値に対応する当選番号が決定される。よって、抽選値が大きいほどその当選番号が決定される確率が高いことを示す。各遊技状態において各当選番号に割り当てられた抽選値は図示のとおりである。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、発生される可能性のある全ての乱数値の個数である「６５５３６」で除した値となる。
【００８７】
この確率抽選テーブルに示すように、一般遊技状態と内部当選状態では、各当選番号に共通の抽選値が割り当てられたテーブルを使用して当選番号の決定を行うので、各遊技状態に応じて別々の抽選値を記憶したテーブルを設ける必要がなく、別々にした場合に要するＲＯＭ３２の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
【００８８】
また、ＢＢ中一般遊技状態では、当選番号０と当選番号１３を除いて、各当選番号に一般遊技状態及び内部当選状態と同様の抽選値が割り当てられている。当選番号０（後述のハズレに対応）の抽選値は一般遊技状態などよりも小さく、当選番号１３（後述のＳＲＢに対応）の抽選値は一般遊技状態などよりも極めて大きくなっている。
【００８９】
また、ＲＢ遊技状態では、当選番号９を除いて、各当選番号にＢＢ中一般遊技状態と同様の抽選値が割り当てられている。当選番号９（後述のベルに対応）に割り当てられた抽選値は他の遊技状態よりも大きい。
【００９０】
この確率抽選テーブルでは、「０〜６５５３５」の乱数範囲から抽出された乱数値が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、１個の当選番号が決定される。具体的に、抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、当選番号１から順次、計算式「Ｘ（抽出した乱数値）−Ｄ（累積抽選値）」が計算されることにより行われる。Ｄ（累積抽選値）は、検索を行う当選番号までの各当選番号に割り当てられた抽選値を累積した値である。つまり、「Ｘ（抽出した乱数値）−Ｄ（累積抽選値）」の計算結果が正であるか負であるかが判別され、負の場合であれば｛つまり、Ｘ（抽出した乱数値）がＤ（累積抽選値）よりも小さい場合であれば｝、抽出した乱数値が検索を行った当選番号に割り当てられた抽選値に属するものと判別される。なお、遊技状態ごとに、当選番号の検索を行なう回数を表す抽選回数が予め定められており、当選番号はこの抽選回数と一致する。例えば、一般遊技状態及び内部当選状態であれば、１３回である。
【００９１】
具体的には以下のように行われる。まず、ＣＰＵ３１は、「０〜６５５３５」の乱数範囲から任意の乱数値を抽出すると、抽出した乱数値を計算式「Ｘ（抽出した乱数値）−Ｄ（累積抽選値）」にセットする。次いで、ＲＡＭ３３の当選番号の初期値として１をセットし、当選番号１に割り当てられた抽選値を取得する。次いで、取得した抽選値をＲＡＭ３３の累積抽選値の初期値としてセットする。次いで、累積抽選値を計算式「Ｘ（抽出した乱数値）−Ｄ（累積抽選値）」にセットし、計算を行い、計算結果が正であるか負であるかを判別する。
【００９２】
計算結果が正である場合は、検索した当選番号には該当しないので、次の当選番号について検索を行うべく、ＲＡＭ３３の当選番号に１を加算する。この際、加算した当選番号が前述の抽選回数を超えたか否かの判別が行われ、超えたと判別した際には規定の抽選回数を消化したこととなるので、当選番号を０に決定する。一方、超えていないと判別した際には規定の抽選回数を消化していないので、加算した当選番号に割り当てられた抽選値を取得する。次いで、取得した抽選値をＲＡＭ３３の累積抽選値に加算する。次いで、累積抽選値を計算式「Ｘ（抽出した乱数値）−Ｄ（累積抽選値）」にセットし、計算を行い、計算結果が正であるか負であるかを判別する。このように、計算結果が正である場合は、当選番号を１ずつカウントアップし、カウントアップした当選番号に対応する抽選値を取得し、計算式「Ｘ（抽出した乱数値）−Ｄ（累積抽選値）」を計算する処理を繰り返す。一方、計算結果が負である場合は、抽出した乱数値が検索した当選番号に属するので、現在ＲＡＭ３３にセットされている当選番号を今回の単位遊技での当選番号として決定する。
【００９３】
例えば、一般遊技状態において、乱数値２００が抽出されたとすると、まず当選番号１に属するか否かの検索が行われ、「２００−２５０」の計算により、計算結果が負となる。よって、乱数値２００は、当選番号１に属するので、後述の内部当選役単チェリーが決定される。
【００９４】
また、例えば、一般遊技状態において、乱数値２８０が抽出されたとすると、まず当選番号１に属するか否かの検索が行われ、「２８０−２５０」の計算により、計算結果が正となる。当選番号１には属さないので、次いで当選番号２に属するか否かの検索が行われ、「２８０−（２５０＋２０）」の計算により、計算結果が正となる。当選番号２にも属さないので、次いで当選番号３に属するか否かの検索が行われ、「２８０−（２５０＋２０＋３０）」の計算により、計算結果が負となる。よって、乱数値２８０は、当選番号３に属するので、後述の内部当選役「単チェリー・ＢＢ」が決定される。
【００９５】
次に、図６を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【００９６】
この内部当選役決定テーブルには、遊技状態ごとに、当選番号と当選番号に対応する内部当選役と内部当選役を識別するための情報であるフラグとが記憶されている。この内部当選役決定テーブルでは、前述の図５の確率抽選テーブルにより決定された当選番号に対応する内部当選役が決定される。内部当選役が決定されると、停止操作のタイミングが適切なものであることを条件として、基本的に、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させるように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御が行われる。
【００９７】
この内部当選役決定テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ハズレ、単チェリー、２連チェリー、３連チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ＳＲＢ、「単チェリー・ＲＢ」、「単チェリー・ＢＢ」、「２連チェリー・ＲＢ」、「２連チェリー・ＢＢ」、「３連チェリー・ＲＢ」、「３連チェリー・ＢＢ」を定めている。
【００９８】
これらの内部当選役のうち、ハズレ、単チェリー、２連チェリー、３連チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ＳＲＢは、基本的に、１種類の表示役の成立に係る内部当選役である（例えば、これらを単一役という）。例えば、ベルが決定されると、ベルに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが許容される（ただし、停止操作のタイミングが適切でない場合は、ハズレが成立する）。ここで、単チェリー、２連チェリー、又は３連チェリーは、所定図柄に係る内部当選役、一方の個数の所定図柄が表示されることを許容するのみの内部当選役、又は他方の個数の所定図柄が表示されることを許容するのみの内部当選役の一例である。
【００９９】
これに対して、「単チェリー・ＲＢ」、「単チェリー・ＢＢ」、「２連チェリー・ＲＢ」、「２連チェリー・ＢＢ」、「３連チェリー・ＲＢ」、「３連チェリー・ＢＢ」は、２種類の表示役の成立に係る内部当選役である（例えば、これらを複合役という）。即ち、これらの内部当選役は、単チェリー、２連チェリー、３連チェリーの夫々とボーナスの両方を含んで構成され、夫々で共通の当選番号（即ち、抽選値）を定めたものである。例えば、「単チェリー・ＲＢ」は、単チェリーとＲＢに共通の当選番号２（即ち、抽選値２０）を定めたものであり、これが決定されると、単チェリーに係る図柄の組合せ又はＲＢに係る図柄の組合せの何れか一方を有効ライン上に表示させることが許容される（ただし、停止操作のタイミングが適切でない場合は、いずれも表示されずにハズレが成立する場合がある）。なお、単チェリーに係る図柄の組合せとＲＢに係る図柄の組合せの両方が同時に表示されることはない。これらは、一方の個数の所定図柄が表示されることを許容する内部当選役及び特定の図柄の組合せに係る内部当選役、又は他方の個数の所定図柄が表示されることを許容する内部当選役及び特定の図柄の組合せに係る内部当選役の一例である。
【０１００】
また、各内部当選役には、夫々を識別するためのフラグが定められている。このフラグは、９つのビット列からなり、夫々の内部当選役に対応するビット列が１となっている。尚、図６においては、これらが２進数のデータであることを示すＢ（バイナリ）が記載されている。ハズレに対応するフラグには「０００００００００」（全ビットが０）を定めている。また、単チェリーに対応するフラグには「００００００００１」（ビット０が１）を定めている。また、２連チェリーに対応するフラグには「０００００００１１」（ビット０とビット１が共に１）を定めている。また、３連チェリーに対応するフラグには「００００００１１１」（ビット０とビット１とビット２が共に１）を定めている。また、ベルに対応するフラグには「０００００１０００」（ビット３が１）を定めている。また、スイカに対応するフラグには「００００１００００」（ビット４が１）を定めている。また、リプレイに対応するフラグには「０００１０００００」（ビット５が１）を定めている。また、ＲＢに対応するフラグには「００１００００００」（ビット６が１）を定めている。また、ＢＢに対応するフラグには「０１０００００００」（ビット７が１）を定めている。また、ＳＲＢに対応するフラグには「１００００００００」（ビット８が１）を定めている。このように、これらの内部当選役には、２連チェリーと３連チェリーを除いて、１つのビット列が１となるフラグが定められている。
【０１０１】
３連チェリーに対応するフラグ「００００００１１１」には、単チェリーに対応するフラグ「００００００００１」と２連チェリーに対応するフラグ「０００００００１１」が含まれている。つまり、３連チェリーは、単チェリーと２連チェリーを含むものであり、３連チェリーが決定された場合には、３連チェリーに係る図柄の組合せと２連チェリーに係る図柄の組合せと単チェリーに係る図柄の組合せを表示させることが可能となる。停止操作により、有効ライン上に「チェリー（図柄６５）−チェリー（図柄６５）−チェリー（図柄６５）」を表示させることができれば、３連チェリーが成立することとなる。しかし、右の表示窓４Ｒ内の有効ライン上にチェリー（図柄６５）が表示されなかった場合は、「チェリー（図柄６５）−チェリー（図柄６５）−Ａｎｙ」が表示されることとなり、２連チェリーが成立することとなる。また、右の表示窓４Ｒと中央の表示窓４Ｃ内の有効ライン上にチェリー（図柄６５）が表示されなかった場合は、「チェリー（図柄６５）−Ａｎｙ−Ａｎｙ」が表示されることとなり、単チェリーが成立することとなる。同様に、２連チェリーは、単チェリーを含むものであり、２連チェリーが決定された場合には、２連チェリーに係る図柄の組合せと単チェリーに係る図柄の組合せを表示させることが可能となる。なお、単チェリーが決定された場合は、単チェリーに係る図柄の組合せのみを表示させることが可能となる。
【０１０２】
また、「単チェリー・ＲＢ」に対応するフラグには「００１０００００１」（ビット０とビット６が共に１）を定めている。また、「単チェリー・ＢＢ」に対応するフラグには「０１００００００１」（ビット０とビット７が共に１）を定めている。また、「２連チェリー・ＲＢ」に対応するフラグには「００１００００１１」（ビット０とビット１とビット６が共に１）を定めている。また、「２連チェリー・ＢＢ」に対応するフラグには「０１０００００１１」（ビット０とビット１とビット７が共に１）を定めている。また、「３連チェリー・ＲＢ」に対応するフラグには「００１０００１１１」（ビット０とビット１とビット２とビット６が共に１）を定めている。また、「３連チェリー・ＢＢ」に対応するフラグには「０１００００１１１」（ビット０とビット１とビット２とビット７が共に１）を定めている。このように、これらの内部当選役には、各チェリーに対応するビット列とボーナスに対応するビット列の両方が１となるフラグが定められている。
【０１０３】
一般遊技状態では、当選番号０から当選番号１３までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、単チェリー、「単チェリー・ＲＢ」、「単チェリー・ＢＢ」、２連チェリー、「２連チェリー・ＲＢ」、「２連チェリー・ＢＢ」、「３連チェリー・ＲＢ」、「３連チェリー・ＢＢ」、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢが定められている。ここで、一般遊技状態において、３連チェリーは、ボーナスが決定される場合においてのみ決定されることとなる。つまり、３連チェリーは、必ずボーナスとともに決定され、独立して決定されることがない。
【０１０４】
ここで、一般遊技状態において、単チェリーが含まれる内部当選役が決定されることとなるのは、当選番号１から当選番号３の場合である。つまり、当選番号１から当選番号３の場合に、単チェリー、「単チェリー・ＲＢ」、「単チェリー・ＢＢ」が夫々決定され、単チェリーが含まれる内部当選役が決定される。単チェリーが決定される抽選値は、当選番号１から当選番号３の抽選値を合計したものであり、３００（＝２５０＋２０＋３０）である。また、当選番号１から当選番号３のうち、当選番号２と当選番号３は、「単チェリー・ＲＢ」、「単チェリー・ＢＢ」が夫々決定され、単チェリーとともにボーナスが含まれる内部当選役が決定される。ボーナスが決定される抽選値は、当選番号２と当選番号３の抽選値を合計したものであり、５０（＝２０＋３０）である。これらの値により、単チェリーが決定される抽選値における、ボーナスが決定される抽選値の割合（即ち、ボーナスが決定される期待値）を算出すると、約０．１６７（＝５０／３００）である。したがって、例えば、単チェリーが１０００回当選すると、そのうちの１６７回は、ボーナスも共に当選していることが期待されることとなる。
【０１０５】
また、一般遊技状態において、２連チェリーが含まれる内部当選役が決定されることとなるのは、当選番号４から当選番号６の場合である。つまり、当選番号４から当選番号６の場合に、２連チェリー、「２連チェリー・ＲＢ」、「２連チェリー・ＢＢ」が夫々決定され、２連チェリーが含まれる内部当選役が決定される。２連チェリーが決定される抽選値は、当選番号４から当選番号６の抽選値を合計したものであり、２５０（＝１５０＋４０＋６０）である。また、当選番号４から当選番号６のうち、当選番号５と当選番号６は、「２連チェリー・ＲＢ」、「２連チェリー・ＢＢ」が夫々決定され、２連チェリーとともにボーナスが含まれる内部当選役が決定される。ボーナスが決定される抽選値は、当選番号５と当選番号６の抽選値を合計したものであり、１００（＝４０＋６０）である。これらの値により、２連チェリーが決定される抽選値における、ボーナスが決定される抽選値の割合を算出すると、約０．４（＝１００／２５０）である。したがって、例えば、２連チェリーが１０００回当選すると、そのうちの４００回は、ボーナスも共に当選していることが期待されることとなる。
【０１０６】
さらに、一般遊技状態において、３連チェリーが含まれる内部当選役が決定されることとなるのは、当選番号７と当選番号８の場合である。つまり、当選番号７と当選番号８の場合に、「３連チェリー・ＲＢ」、「３連チェリー・ＢＢ」が夫々決定され、３連チェリーとともにボーナスが含まれる内部当選役が決定される。つまり、３連チェリーが決定される抽選値における、ボーナスが決定される抽選値の割合は、１（＝１８０／１８０）である。したがって、３連チェリーが当選すると、必ずボーナスも共に当選していることが期待されることとなる。
【０１０７】
このように、単チェリー、２連チェリー、３連チェリーのうち、ボーナス当選への期待度が最も高いのは、３連チェリーであり、次いで２連チェリー、単チェリーの順番に期待度が高いということとなる。３連チェリーが決定されるときは必ずボーナスも決定されることとなるので、ボーナスへの期待が確実となる。
【０１０８】
また、内部当選状態では、当選番号０から当選番号１３までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、単チェリー、単チェリー、単チェリー、２連チェリー、２連チェリー、２連チェリー、３連チェリー、３連チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレ、ハズレが定められている。即ち、内部当選状態では、一般遊技状態と同じ当選番号であっても、ボーナスが含まれない内部当選役が定められており、ボーナスが決定されることがない。
【０１０９】
このようにして、一般遊技状態と内部当選状態では、図５に示す確率抽選テーブルにおいて共通のテーブルを使用して当選番号を決定しつつ、図６に示す内部当選役決定テーブルにおいて別々に設けられたテーブルを使用することにより、当選番号が同じであっても異なる種類の内部当選役が決定されるようにしている（つまり、内部当選状態ではボーナスが決定されないようにしている）。このように、一般遊技状態と内部当選状態では、図５に示す確率抽選テーブルにおいて共通のテーブルを使用することにより、各遊技状態で専用のテーブルを用意する必要がなく、これらのテーブルに要するＲＯＭ３２の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
【０１１０】
さらに、ＢＢ中一般遊技状態では、当選番号０から当選番号１３までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、単チェリー、「単チェリー・ＲＢ」、単チェリー、２連チェリー、「２連チェリー・ＲＢ」、２連チェリー、「３連チェリー・ＲＢ」、３連チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＳＲＢが定められている。即ち、ＢＢ中一般遊技状態では、ＳＲＢが決定される可能性がある。ＢＢ中一般遊技状態でも、一般遊技状態と同様に、単チェリー、２連チェリー、３連チェリーの夫々で、ＲＢ当選への期待度が異なる。
【０１１１】
さらにまた、ＲＢ遊技状態では、当選番号０から当選番号１０までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、単チェリー、単チェリー、単チェリー、２連チェリー、２連チェリー、２連チェリー、３連チェリー、３連チェリー、ベル、スイカが定められている。即ち、ＲＢ遊技状態では、ボーナスとリプレイが決定されることがない。
【０１１２】
このように、遊技機１では、「単チェリー・ＲＢ」、「単チェリー・ＢＢ」、「２連チェリー・ＲＢ」、「２連チェリー・ＢＢ」、「３連チェリー・ＲＢ」、「３連チェリー・ＢＢ」のように、単チェリー、２連チェリー、３連チェリーの夫々とボーナスの両方を含む内部当選役が決定されるようにしたので、単チェリー、２連チェリー、３連チェリーの何れかが決定されると、ボーナスが決定されていることへの期待感を遊技者に抱かせることができる。つまり、有効ライン上に単チェリー、２連チェリー、３連チェリーに係る図柄の組合せが表示されたとしても、遊技者はボーナスが決定されているかもしれないという期待感を抱くことができ、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者のボーナスへの期待感を維持させることができる。
【０１１３】
また、単チェリー、２連チェリー、３連チェリーの夫々で、夫々が決定される抽選値におけるボーナスが決定される抽選値の割合を異ならせるようにしたので、単チェリー、２連チェリー、３連チェリーの夫々によってボーナスへの期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、前述したように、３連チェリーが決定されると、必ずボーナスが決定されることとなるので、３連チェリーに係る図柄の組合せが表示された場合は、ボーナスが決定されたことを遊技者に確定的に知らせることができ、遊技者のボーナスへの期待感を増大させることができる。
【０１１４】
ここで、前述したように、３連チェリーは、チェリー（図柄６５）が３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの全てに表示され、有効ライン上に３つ並んで表示されることにより成立する（即ち、チェリー−チェリー−チェリー）。また、２連チェリーは、チェリー（図柄６５）が左と中央の２つの表示窓４Ｌ，４Ｃに表示され、有効ライン上に２つ並んで表示されることにより成立する（即ち、チェリー−チェリー−Ａｎｙ）。さらに、単チェリーは、チェリー（図柄６５）が左の１つの表示窓４Ｌに表示され、有効ライン上に１つ表示されることにより成立する（即ち、チェリー−Ａｎｙ−Ａｎｙ）。したがって、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順に停止操作が行われた場合に、チェリー（図柄６５）が１つずつ表示窓の有効ライン上に表示されてゆくごとに、単チェリー、２連チェリー、３連チェリーの順に成立してゆくこととなる。これにより、停止操作を行うたびに、期待度の高いチェリーを成立させてゆくことができ、ボーナスが決定されていることへの期待感を向上させることができる。したがって、遊技者にボーナスへの期待感を抱かせた状態で停止操作を行わせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、３連チェリーが決定されている場合、遊技者は、停止操作のタイミング次第で、３連チェリーに係る図柄の組合せ（即ち、チェリー−チェリー−チェリー）を表示させることにより、ボーナスが決定されているか否かを確実に知ることができるので、ボーナス決定の判別に遊技者の技量を反映させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１５】
次に、図７を参照して、ＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１１６】
前述の内部当選役決定テーブルにより決定された内部当選役にボーナスが含まれていれば、そのボーナスが持越役として図７に示すＲＡＭ３３の持越役格納領域に記憶される。持越役格納領域は、９つのビット列からなり、ビット６はＲＢに対応し、ビット７はＢＢに対応し、ビット８はＳＲＢに対応する。つまり、決定された内部当選役にＲＢが含まれていれば、この格納領域のビット６に１がセットされ、内部当選役にＢＢが含まれていれば、ビット７に１がセットされ、内部当選役にＳＲＢが含まれていれば、ビット８に１がセットされる。また、持越役格納領域に記憶された情報は、持越役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合にクリアされる。ここで、持越役は、持ち越された内部当選役であるため、内部当選役の一例である。
【０１１７】
次に、図８を参照して、ＲＡＭ３３の当選役格納領域の構成について説明する。
【０１１８】
遊技機１では、前述の図６に示す内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、決定された内部当選役に対応するフラグと前述の持越役格納領域に記憶された情報との論理和演算が行われる。そして、この論理和演算の結果が図８に示すＲＡＭ３３の当選役格納領域に記憶される。当選役格納領域は、９つのビット列からなり、ビット０は単チェリーに対応し、ビット１は２連チェリーに対応し、ビット２は３連チェリーに対応し、ビット３はベルに対応し、ビット４はスイカに対応し、ビット５はリプレイに対応し、ビット６はＲＢに対応し、ビット７はＢＢに対応し、ビット８はＳＲＢに対応する。
【０１１９】
前述の論理和演算により、持越役が記憶されていなければ、内部当選役に対応するビットのみに１がセットされることとなる。例えば、内部当選役が「単チェリー・ＲＢ」であれば、内部当選役「単チェリー・ＲＢ」に対応するフラグ「００１０００００１」（ビット０とビット６が共に１）と持越役に対応する情報「００００００００」（全ビットが０）との論理和演算が行われ、演算結果として「００１０００００１」（ビット０とビット６が共に１）が得られる。この場合、当選役格納領域のビット０とビット６に１がセットされることとなる。
【０１２０】
一方、持越役が記憶されていれば、持越役に対応するビットと内部当選役に対応するビットに１がセットされることとなる。例えば、内部当選役がベルであり、持越役がＢＢであれば、内部当選役ベルに対応するフラグ「０００００１０００」（ビット３が１）と持越役ＢＢに対応する情報「０１０００００００」（ビット７が１）との論理和演算が行われ、演算結果として「０１０００１０００」（ビット３とビット７が共に１）が得られる。この場合、当選役格納領域のビット３とビット７に１がセットされることとなる。このようにして得られた当選役の情報に基づいて、後述のリールの回転の停止制御が行われる。ここで、当選役は、内部当選役と、持ち越された内部当選役（即ち、持越役）とから構成されるものであるため、内部当選役の一例である。
【０１２１】
次に、図９〜図１３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。まず、図９を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。
【０１２５】
また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップＳ３のスタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値３であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ４）。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１１を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。ＣＰＵ３１は、セットした遊技状態の情報に基づいて、内部当選役などを決定する。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１２を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、前述の確率抽選テーブル（図５参照）に基づいて当選番号を決定し、前述の内部当選役決定テーブル（図６参照）に基づいて内部当選役を決定する。そして、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役と持越役に基づいて当選役を決定する。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態や当選役などの情報が含まれている。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ８）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１３１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ９のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図１０を参照して説明する１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のリール制御処理（ステップＳ３２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２）。ＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する。
【０１３４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２においてストップスイッチがオンではないと判別したときには、自動停止タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ１３）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマが０ではないと判別したときには、ステップＳ１２のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２においてストップスイッチがオンであると判別したとき、又は、ステップＳ１３において自動停止タイマが０であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１４）。この滑りコマ数決定処理では、ＣＰＵ３１は、当選役とオンされたストップスイッチに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「０〜４」の範囲から滑りコマ数を決定する。
【０１３６】
停止開始位置は、停止操作が行われ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされた場合（又は、自動停止タイマが０になった場合）に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーにより特定される。
【０１３７】
ここで、遊技機１では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。例えば、右リール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー０９のＢＡＲ（図柄６２）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７ＲＳにより信号が出力された場合、コードナンバー１３のベル（図柄６４）をセンターライン８ｃ上の位置に表示するように右リール３Ｒの回転を停止することが可能となる。
【０１３８】
滑りコマ数の決定に際して、ＣＰＵ３１は、まず、停止開始位置を取得し、センターライン８ｃ上に位置する図柄を特定し、特定した図柄が当選役に係る図柄であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、特定した図柄が当選役に係る図柄ではないと判別すると、特定した図柄から４コマの範囲内に当選役に係る図柄が存在するか否かを検索する。この場合、前述のような「単チェリー・ＢＢ」などが決定されている場合は、両方に係る図柄について４コマの範囲内に存在するか否かを検索する。検索の結果、当選役に係る図柄が得られると、ＣＰＵ３１は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、ＲＡＭ３３にセットする。なお、前述のような「単チェリー・ＢＢ」などが決定されている場合は、両方に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されず、何れか一方に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるように滑りコマ数が決定される。これにより、遊技者の射幸心を必要以上に煽り過ぎないようにでき、遊技の健全性を保つことができる。
【０１３９】
ＣＰＵ３１は、当選役が、前述の「単チェリー・ＢＢ」のように２種類の表示役の成立を可能とするものであれば、予め定められた表示優先順位に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機１では、「リプレイ」、「ボーナス（即ち、ＲＢ、ＢＢ、ＳＲＢ）」、「スイカ、ベル、単チェリー、２連チェリー、３連チェリー（いわゆる小役）」の順に表示優先順位が定められている。この表示優先順位は、有効ライン上に優先的に図柄を表示させる当選役の順位である。この表示優先順位に基づいて優先順位の高い図柄を優先的に有効ライン上に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、「単チェリー・ＢＢ」が決定された場合であり、左リール３Ｌにおいて、停止開始位置の図柄から４コマの範囲内に、チェリー（図柄６５）と赤７（図柄６１）の両方が存在するような場合では、赤７（図柄６１）までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。これにより、ＢＢに係る図柄の組合せが優先的に表示される。このように、ボーナスを単チェリーなどよりも優先することにより、ボーナスに係る図柄を引き込めるタイミングで停止操作を行ったにもかかわらず、ボーナスに係る図柄が表示されない事態を回避することができる。また、停止開始位置の図柄から４コマの範囲内に、優先順位の高い図柄、即ち赤７（図柄６１）が存在せず、優先順位の低い図柄、即ちチェリー（図柄６５）のみが存在するような場合では、チェリー（図柄６５）までの滑りコマ数を決定することとなる。これにより、単チェリーに係る図柄の組合せが表示される。このように、優先順位がつけられていても、停止操作のタイミングによって、どちらの図柄の組合せも有効ライン上に表示されることとなる。つまり、遊技者は、停止操作のタイミングを工夫することにより、有効ライン上に表示させる図柄の組合せを選択することができる。例えば、先に単チェリーに係る図柄の組合せを表示させて、次回の単位遊技においてボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示させることにより、より多くの利益を得られることができる場合がある。これにより、単位遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。尚、逆に、ボーナスよりもチェリーを優先させるようにすると、チェリーが表示されやすくなるので、ボーナスへの期待感を高めるようにすることができる。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（ステップＳ１５）。例えば、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数が２であれば、センターライン８ｃ上を２つの図柄が通過するまで待機する。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止を要求する（ステップＳ１６）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図１０を参照して説明する１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のリール制御処理（ステップＳ３２）において、停止制御処理が行われる。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップＳ１２に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を行う。
【０１４４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８において全てのリールが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ１９）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、ＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。例えば、センターライン８ｃにベル（図柄６４）が並んで表示された場合では、ＣＰＵ３１は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が１５枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２０）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ２１）。このメダル払出処理では、ＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後で図１０を参照して説明する１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理の７ＳＥＧ駆動処理（ステップＳ３３）において、情報表示部１８にクレジットカウンタの値を表示させる。また、ＣＰＵ３１は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２３）。このボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別し、表示役がＢＢであると判別したときには、持越役格納領域のＢＢに対応するビット（ビット５）をクリアし、ＢＢ作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う。ＢＢ作動時テーブルには、ＢＢ遊技状態中払出枚数カウンタにセットする初期値の情報などが格納されている。ＢＢ遊技状態中払出枚数カウンタは、ＢＢ遊技状態において払出しが行われたメダルの総数を計数するための情報である。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動中フラグをオンにし、ＢＢ遊技状態中払出枚数カウンタに初期値として４６５の値をセットする。一方、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであると判別したときには、持越役格納領域のＲＢに対応するビット（ビット４）をクリアし、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う。ＲＢ作動時テーブルには、ＲＢ遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタにセットする初期値の情報などが格納されている。ＲＢ遊技数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行われた単位遊技の回数を計数するための情報である。入賞回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞が成立した回数を計数するための情報である。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動中フラグをオンにし、ＲＢ遊技数カウンタに初期値として１２の値をセットし、入賞回数カウンタに初期値として８の値をセットする。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図１３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２４）。このボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了するか否かをチェックする処理を行い、終了すると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
【０１４９】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２４の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２４の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１５０】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１における、１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理に１．１ｍｓｅｃ毎の間隔で割り込む処理である。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理を行う。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ３２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始や停止などを行う。例えば、前述のように、リール回転開始要求フラグがオンであれば、リールの回転の開始が行われ、リール回転停止要求フラグがオンであれば、リールの回転の停止が行われる。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、ＲＡＭ３３にセットされた各カウンタ等の情報に基づいて、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部１８に表示させる制御を行う。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ３４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプを点灯させる制御を行う。この処理が終了すると、１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理を終了する。
【０１５５】
次に、図１１を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態をセットする（ステップＳ５２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであれば、ＢＢ中一般遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図９のステップＳ６に移る。
【０１５７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１においてＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する（ステップＳ５３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の持越役格納領域（図７参照）のＢＢ又はＲＢの何れかに対応するビットがオンとなっているか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、持越役がセットされていると判別したときには、内部当選状態をセットする（ステップＳ５４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢが持ち越されていれば、ＢＢ内部当選状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。また、ＲＢが持ち越されていれば、ＲＢ内部当選状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図９のステップＳ６に移る。
【０１５８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３において持越役がセットされていないと判別したときには、一般遊技状態をセットする（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図９のステップＳ６に移る。
【０１５９】
次に、図１２を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１６０】
初めに、ＣＰＵ３１は、確率抽選テーブル（図５参照）を参照し、前述したように、抽出した乱数値と遊技状態とに基づいて当選番号を決定する（ステップＳ６１）。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役決定テーブル（図６参照）を参照し、ステップＳ６１において決定した当選番号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ６２）。このように、遊技機１では、確率抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。確率抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということができる。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役にＢＢ又はＲＢ（ＳＲＢも含む）が含まれるか否かを判別する（ステップＳ６３）。例えば、ＣＰＵ３１は、内部当選役が、「チェリー・ＢＢ」であれば、内部当選役にＢＢが含まれると判別する。
【０１６３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３において内部当選役にＢＢ又はＲＢが含まれると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役をセットする（ステップＳ６４）。例えば、ＣＰＵ３１は、内部当選役にＢＢが含まれていれば、ＲＡＭ３３の持越役格納領域（図７参照）のＢＢに対応するビット（ビット５）をオンにする。また、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＳＲＢであると判別した場合も、ＲＡＭ３３の持越役格納領域（図７参照）のＳＲＢに対応するビット（ビット６）をオンにする。尚、ＣＰＵ３１は、ＳＲＢが持ち越されている場合は、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ又はＳＲＢの抽選を行わないようにする。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３において内部当選役にＢＢ又はＲＢが含まれていないと判別したとき、又は、ステップＳ６４において持越役をセットしたときには、内部当選役と持越役との論理和をとり、当選役を決定する（ステップＳ６５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当選役を識別するデータ（例えば、内部当選役「単チェリー・ＲＢ」を識別する「００１０００００１」）と持越役格納領域のデータ（例えば、持越役がないことを識別する「０００００００００」）との論理和を演算し、演算結果（例えば、「００１０００００１」）をＲＡＭ３３の当選役格納領域（図８参照）にセットすることによって、当選役を決定する。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図９のステップＳ７に移る。
【０１６５】
次に、図１３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技数及び入賞回数の更新を行う（ステップＳ８２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＲＢ遊技数カウンタや入賞回数カウンタの更新を行う。ＣＰＵ３１は、単位遊技が行われるごとにＲＢ遊技数カウンタから１の値を減算する。また、ＣＰＵ３１は、表示役がスイカ、ベル、単チェリー、２連チェリー、又は３連チェリーであれば、入賞回数カウンタから１の値を減算する。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技数カウンタの値又は入賞回数カウンタの値が０に更新されたと判別すると、ＲＢ遊技状態の終了時であると判別する。
【０１６８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８３においてＲＢ遊技状態の終了時であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ８４）。ＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。
【０１６９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８３においてＲＢ遊技状態の終了時ではないと判別したとき、又は、ステップＳ８４においてＲＢ終了時処理を行ったときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８５）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図９のステップＳ２に移る。
【０１７０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ８５においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＢＢ遊技状態における払出枚数の更新を行う（ステップＳ８６）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ遊技状態中払出枚数カウンタの更新を行う。ＣＰＵ３１は、表示役が成立すると、表示役に対応する払出枚数をＢＢ遊技状態中払出枚数カウンタから減算する。例えば、表示役がベルであれば、払出枚数である「１５」をＢＢ遊技状態中払出枚数カウンタから減算する。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ８７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態中払出枚数カウンタの値が０に更新されたと判別すると、ＢＢ遊技状態の終了時であると判別する。
【０１７２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８７においてＢＢ遊技状態の終了時であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ８８）。ＢＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフにし、ＢＢ遊技状態中払出枚数カウンタをクリアするなどの処理を行う。また、ＢＢ遊技状態の終了時のゲームがＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中の単位遊技である場合は、前述のＲＢ終了時処理を行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図９のステップＳ２に移る。
【０１７３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８７においてＢＢ遊技状態の終了時ではないと判別したときには、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ８９）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図９のステップＳ２に移る。
【０１７４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８９において表示役はＲＢであると判別したときには、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ９０）。ＲＢ作動時処理は、前述のボーナス作動チェック処理のＲＢ作動時処理と同様に行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図９のステップＳ２に移る。
【０１７５】
次に、図１４を参照して、一般遊技状態における各内部当選役の当選エリアについて説明する。図１４は、前述の確率抽選テーブルと内部当選役決定テーブルを概念的に表した図である。
【０１７６】
図１４に示す当選エリアの全範囲は、前述の乱数範囲「０〜６５５３５」を表すものであり、各当選エリアの範囲は、前述の各抽選値の大きさを表す。このように、一般遊技状態では、単チェリー、２連チェリー、３連チェリーの夫々とボーナスとが共通する当選エリアに含まれており、「単チェリー・ＲＢ」、「単チェリー・ＢＢ」、「２連チェリー・ＲＢ」、「２連チェリー・ＢＢ」、「３連チェリー・ＲＢ」、「３連チェリー・ＢＢ」に当選する可能性がある。
【０１７７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１７８】
実施例では、「単チェリー・ＲＢ」、「単チェリー・ＢＢ」、「２連チェリー・ＲＢ」、「２連チェリー・ＢＢ」、「３連チェリー・ＲＢ」、「３連チェリー・ＢＢ」のように、ボーナスに係る内部当選役としてＢＢとＲＢの両方を適用することとしたが、「単チェリー・ＢＢ」、「２連チェリー・ＢＢ」、「３連チェリー・ＢＢ」のように、ＢＢのみを適用するようにしても良く、また、「単チェリー・ＲＢ」、「２連チェリー・ＲＢ」、「３連チェリー・ＲＢ」のように、ＲＢのみを適用するようにしても良い。このようにしても、単チェリーなどが決定されると、ボーナスが決定されていることへの期待を遊技者に抱かせることができるとともに、各チェリーの夫々でボーナスへの期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７９】
実施例では、「単チェリー・ＲＢ」、「２連チェリー・ＲＢ」、「３連チェリー・ＲＢ」のように、３種類のチェリーの夫々とボーナスの両方を含む内部当選役が決定されるようにしているが、これに限らず、３種類のチェリーのうち、少なくとも何れか２種類（例えば、単チェリーと３連チェリー）の夫々とボーナスの両方を含む内部当選役（例えば、「単チェリー・ＲＢ」、「３連チェリー・ＲＢ」）が決定されるようにしてもよい。このようにしても、チェリーが決定されると、ボーナスが決定されていることへの期待を遊技者に抱かせることができるとともに、ボーナスへの期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８０】
また、遊技者に対して遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、液晶表示装置５など）を設け、「単チェリー・ＲＢ」、「２連チェリー・ＲＢ」、「３連チェリー・ＲＢ」が決定されると、所定の確率でチェリーが決定されたことのみを報知手段により遊技者に対して報知するようにしてもよい。このようにすると、チェリーに係る図柄の組合せを表示させることができなくとも、チェリーが決定されたことを知ることができるので、遊技者はボーナスが決定されているかもしれないという期待感を抱くことができ、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者のボーナスへの期待感を維持させることができる。
【０１８１】
また、図５に示す確率抽選テーブルを、遊技者にとっての有利さの度合いを段階的に定めるための設定値ごとに設けるようにしても良い。この場合、設定値ごとに所定の当選番号（例えば、ボーナスや小役に対応する当選番号）に割り当てた抽選値を異ならせるようにする。また、このように確率抽選テーブルを設定ごとに複数設けるようにした場合であっても、設定値ごとで使用する内部当選役決定テーブルを共通とすることにより、ＲＯＭ３２の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
【０１８２】
また、実施例では、一般遊技状態と内部当選状態とで、共通する確率抽選テーブルを設けることとしたが、各遊技状態で異なる確率抽選テーブルを設けるようにしても良い。また、遊技状態ごとに異なる確率抽選テーブルを設けるようにした場合では、内部当選役決定テーブルを設けないようにしても良い。尚、この場合は、確率抽選テーブルでは、当選番号の代わりに内部当選役が定められているようにしても良い。
【０１８３】
また、実施例では、一般遊技状態と内部当選状態とで、図５に示す確率抽選テーブルにおいて共通のテーブルを使用して当選番号を決定しつつ、図６に示す内部当選役決定テーブルにおいて別々に設けられたテーブルを使用することにより、当選番号が同じであっても異なる種類の内部当選役が決定されるようにしている（つまり、内部当選状態ではボーナスが決定されないようにしている）が、これに限らず、図６に示す内部当選役決定テーブルにおいても共通のテーブル（即ち、一般遊技状態用）を使用し、所定の処理を行うことにより、異なる種類の内部当選役が決定されるようにしても良い。例えば、決定された内部当選役に対応するフラグと予め用意した所定のマスクデータとの論理積を演算する処理を行うようにすることができる。例えば、内部当選役「単チェリー・ＲＢ」が決定された場合であれば、これに対応するフラグ「００１０００００１」とマスクデータ「０００１１１１１１」（即ち、ボーナスに対応するビット列に立つ１を消すためのデータ）との論理積を演算する処理を行うと、演算結果「００００００００１」（即ち、単チェリーに対応）が得られ、内部当選状態ではボーナスが決定されないようにすることができる。このようにすると、一般遊技状態と内部当選状態とでは、図６に示す内部当選役決定テーブルにおいても、共通のテーブルを使用することができ、各遊技状態で専用のテーブルを用意する必要がなくなり、これらのテーブルに要するＲＯＭ３２の記憶容量の増大を抑えることができる。また、この場合、内部当選役決定テーブルを特に設けず、当選番号の代わりに内部当選役を定めることにより、確率抽選テーブルにより内部当選役が決定されるようにしても良い。このようにすると、内部当選役決定テーブルに要するＲＯＭ３２の記憶容量の増大を抑えることができる。
【０１８４】
また、実施例では、当選役の種類として、単チェリー、２連チェリー、３連チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ＳＲＢ、ハズレを適用したが、これに限らず、任意に適用可能である。例えば、特定の図柄の組合せに係る内部当選役として、ＲＢ、ＢＢのほか、例えば、チャレンジタイム（いわゆる「ＣＴ」）の作動に係る内部当選役を適用することもできる。ＣＴが作動したＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内（他の遊技状態では１９０ｍｓｅｃ以内）にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され、いわゆる滑りコマ数が最大１コマ（即ち、０コマ又は１コマ）に設定されている。この結果、ＣＴ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、ＣＴ遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカを任意に成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態は、ＣＴ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、２５３枚）に達することなどにより終了する。なお、ＣＴ遊技状態は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。また、ＣＴ遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
【０１８５】
また、前述のＣＴのほか、リプレイが内部当選役として決定される確率を複数回の単位遊技にわたって向上させた高確率再遊技状態（いわゆるリプレイタイム）の作動に係る内部当選役を採用することもできる。高確率再遊技状態では、再遊技が高確率で成立する可能性があるので、遊技者がメダルを投入する機会を減少させることができ、メダルを消費することなく単位遊技を行うことができるようになる。また、高確率再遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
【０１８６】
また、実施例では、決定された当選役に係る図柄を最大滑りコマ数である４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用したが、これに限らず、当選役に応じて決定される停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用しても良い。このようにしても、停止操作のタイミングに応じて、決定された当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【０１８７】
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
【０１８８】
１又は複数の図柄を表示する図柄表示領域（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を備えることにより、複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作に基づいて乱数値（例えば、「０〜６５５３５」の範囲から１つの乱数値）を抽出する乱数値抽出手段（例えば、ＣＰＵ３１、乱数発生器３６、サンプリング回路３７、図９のステップＳ４の処理）と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当選役（例えば、当選番号、即ち内部当選役）を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１２の確率抽選処理）と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１０のステップＳ３２のリール制御処理）と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ１４からステップＳ１６の処理）と、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せ（例えば、チェリーに係る図柄の組合せ）が表示されると遊技者に遊技価値を付与する（例えば、メダルの払出し、再遊技の作動）遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ２１のメダル払出処理）と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、赤７−赤７−赤７、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が表示されると遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）を作動する有利状態作動手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ２３のボーナス作動チェック処理）と、を備え、前記内部当選役決定手段は、前記特定の図柄の組合せ及び所定図柄（例えば、図柄６５のチェリー）に係る内部当選役（例えば、「単チェリー・ＢＢ」、「２連チェリー・ＢＢ」、「３連チェリー・ＢＢ」）を決定可能であり、前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される確率は、前記図柄表示手段により前記所定図柄が表示される個数（例えば、１〜３、つまり、「チェリー−Ａｎｙ−Ａｎｙ」、「チェリー−チェリー−Ａｎｙ」、「チェリー−チェリー−チェリー」）と連動していることを特徴とする遊技機。
【０１８９】
複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作に基づいて乱数値（例えば、「０〜６５５３５」の範囲から１つの乱数値）を抽出する乱数値抽出手段（例えば、ＣＰＵ３１、乱数発生器３６、サンプリング回路３７、図９のステップＳ４の処理）と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と所定の内部当選役が決定される乱数値を規定する確率抽選テーブル（例えば、確率抽選テーブル）とに基づいて内部当選役（例えば、当選番号、即ち内部当選役）を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１２の確率抽選処理）と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１０のステップＳ３２のリール制御処理）と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ１４からステップＳ１６の処理）と、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せ（例えば、チェリーに係る図柄の組合せ）が表示されると遊技者に遊技価値を付与する（例えば、メダルの払出し、再遊技の作動）遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ２１のメダル払出処理）と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、赤７−赤７−赤７、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が表示されると遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）を作動する有利状態作動手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ２３のボーナス作動チェック処理）と、を備え、前記確率抽選テーブルは、前記図柄表示手段により一方の個数（例えば、１個）の所定図柄が表示されることを許容するのみの内部当選役（例えば、単チェリー）が決定される乱数値と、前記図柄表示手段により他方の個数（例えば、２個）の所定図柄が表示されることを許容するのみの内部当選役（例えば、２連チェリー）が決定される乱数値と、前記図柄表示手段により一方の個数の所定図柄が表示されることを許容する内部当選役及び前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役（例えば、「単チェリー・ＢＢ」）が決定される乱数値と、前記図柄表示手段により他方の個数の所定図柄が表示されることを許容する内部当選役及び前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役（例えば、「２連チェリー・ＢＢ」）が決定される乱数値と、を夫々規定し、前記図柄表示手段により一方の個数の所定図柄が表示されることを許容する内部当選役が決定される乱数値の個数（例えば、抽選値）は、前記図柄表示手段により他方の個数の所定図柄が表示されることを許容する内部当選役が決定される乱数値の個数（例えば、抽選値）と異なることを特徴とする遊技機。
【０１９０】
前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役を持ち越す内部当選役持越手段（例えば、主制御回路７１、ＲＡＭ３３の持越役格納領域、図１２のステップＳ６４の処理）を備え、前記内部当選役決定手段は、前記内部当選役持越手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて内部当選役を決定する（例えば、一般遊技状態と内部当選状態ごとに内部当選役を定めた内部当選役決定テーブルを使用して内部当選を決定する）ことを特徴とする遊技機。
【０１９１】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、乱数抽出手段、確率抽選テーブル、内部当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、遊技価値付与手段、有利状態作動手段、内部当選役持越手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１９２】
また、前記遊技機において、前記遊技価値付与手段は、前記図柄表示手段により表示された所定図柄の個数に応じた遊技価値（例えば、払出枚数２枚、払出枚数５枚、払出枚数１０枚）を遊技者に付与することを特徴としている。これにより、ボーナスが決定されていることへの期待度を向上させることができるとともに、付与する遊技価値も大きくすることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
また、前記図柄表示手段は、一又は複数の図柄を表示する図柄表示領域（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を備えることにより、複数の図柄を表示するものであり、前記遊技価値付与手段は、特定の前記図柄表示領域（例えば、３連チェリーであれば、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）に所定図柄が表示されたことを条件に遊技価値を遊技者に付与することを特徴としている。これにより、特定の前記図柄表示領域に所定図柄が表示されることにより、遊技者に有利な遊技状態に係る内部当選役が決定されていることへの期待感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１９４】
また、前記確率抽選テーブルは、前記図柄表示手段により予め定められた個数の所定図柄が表示されることを許容する内部当選役及び前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値を更に規定していることを特徴とする。これにより、予め定められた個数の所定図柄に係る内部当選役及び特定の図柄の組合せに係る内部当選役を決定可能となる。これにより、予め定められた所定図柄が表示されると、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役も決定されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。したがって、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者の期待感を維持することが可能となる。
【０１９５】
また、前記遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＢＢ中一般遊技状態）では、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い確率で、前記内部当選役決定手段により遊技価値の付与に係る内部当選役（例えば、ベル）が決定される確率が高い高確率遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）の作動を行う。
【０１９６】
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態よりも高い確率で、高確率遊技状態の作動を行うので、遊技価値の付与に係る内部当選役が決定される確率が高い高確率遊技状態において遊技を行う機会を増大させることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１９７】
また、前記遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）において、前記内部当選役決定手段は、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い確率で、遊技価値の付与に係る内部当選役（例えば、ベル）を決定する。
【０１９８】
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、他の遊技状態と比べて遊技価値の付与に係る内部当選役が決定される確率が高いので、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１９９】
また、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数）を、予め定められた最大滑り表示数（例えば、最大滑りコマ数、４コマ）以下の数（例えば、０コマから４コマのいずれか）のうちから決定する滑り表示数決定手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ１４の滑りコマ数決定処理）を有し、前記遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＣＴ遊技状態）では、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数（例えば、１コマ）以下の数（例えば、０コマ又は１コマ）のうちから決定する。
【０２００】
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、滑り表示数を少なくすることができ、他の遊技状態よりも、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができるので、遊技の面白みが増す。
【０２０１】
また、前記遊技者に有利な遊技状態では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御し、前記図柄表示手段は、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に係る図柄の組合せ（例えば、ベルに係る図柄の組合せ）又は前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とは異なる内部当選役に係る図柄の組合せ（例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ）のいずれかを表示する。
【０２０２】
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングのみに基づいて図柄の組合せを表示させることができる。したがって、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者は、停止操作を工夫することにより所望の図柄の組合せを表示させることが可能となるので、遊技の面白みが増す。
【０２０３】
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０４】
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０５】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【図５】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図６】遊技機１の内部当選役決定テーブルの例を示す図である。
【図７】遊技機１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成の例を示す図である。
【図８】遊技機１のＲＡＭ３３の当選役格納領域の構成の例を示す図である。
【図９】主制御回路７１で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】主制御回路７１で行われる１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】主制御回路７１で行われる遊技状態監視処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１２】主制御回路７１で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】主制御回路７１で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】遊技機１の各内部当選役の当選エリアの例を示す図である。
【符号の説明】
【０２０６】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６Ｓ    スタートスイッチ
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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