(57)【要約】【課題】  プレイヤがキャラクタに対する命令を容易かつ迅速に指示することができるようにする。【解決手段】  本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、複数の形体６６にキャラクタに対する命令６７，６８，６９が関連付けられる。そして、軌跡形体４０，４１，４２，４３，４４が認識される。このとき、軌跡形体４０，４１，４２，４３，４４の形成範囲に位置するキャラクタ６０，６１が、選択キャラクタとして選択される。また、軌跡形体４０，４１，４２，４３，４４が複数の形体６６のいずれか１つに一致するか否かが判断される。そして、軌跡形体４０，４１，４２，４３，４４が複数の形体６６のいずれか１つに一致すると判断された場合に、一致した形体に対応する命令が選択キャラクタ６０，６１に実行される。【選択図】      図６
2006122407.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触入力式のモニタにキャラクタが表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の同じ形体および複数の異なる形体のうち少なくとも１つに、少なくとも１つの前記キャラクタに対する命令を関連付ける関連付け機能と、
少なくとも１度指示手段を前記モニタに接触させ前記モニタ上で移動させたときの軌跡を、軌跡形体又は複数の軌跡形体として認識する形体認識機能と、
前記軌跡形体又は複数の前記軌跡形体の形成範囲に位置する少なくとも１つのキャラクタを、選択キャラクタとして選択するキャラクタ選択機能と、
前記軌跡形体が複数の同じ前記形体および複数の異なる前記形体のいずれか１つに一致するか否か、又は複数の前記軌跡形体が複数の同じ前記形体又は複数の異なる前記形体に一致するか否かを判断する形体判断機能と、
前記軌跡形体が複数の同じ前記形体および複数の異なる前記形体のいずれか１つに一致する、又は複数の前記軌跡形体が複数の同じ前記形体又は複数の異なる前記形体に一致すると判断された場合に、一致した前記形体又は一致した複数の前記形体に対応する前記命令を前記選択キャラクタに実行させる命令実行機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記形体認識機能では、複数の釦からなる入力手段の所定の前記釦を操作し且つ複数回前記指示手段を前記モニタに接触させ前記モニタ上で移動させたときの軌跡が、複数の前記軌跡形体として認識される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記形体認識機能では、所定時間内において、複数回前記指示手段を前記モニタに接触させ前記モニタ上で移動させたときの軌跡が、複数の軌跡形体として認識される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタ選択機能では、少なくとも一部が前記軌跡形体の内方に位置する少なくとも１つのキャラクタが、前記選択キャラクタとして選択される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
複数の釦からなる入力手段の所定の前記釦を操作することで、関連付け機能により関連付けられた少なくとも１つの前記形体と前記命令との関係を、前記モニタに表示する関連付け表示機能を、
さらに実現させるための請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記命令実行機能により前記選択キャラクタに実行させる前記命令を報知するための表示子を、前記モニタに表示する表示子表示機能を、
さらに実現させるための請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
複数の同じ前記形体および複数の異なる前記形体のうち少なくとも１つと前記キャラクタに対する前記命令との関連付けを変更可能な関連付け変更機能を、
さらに実現させるための請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータに、
前記軌跡形体をモニタに表示する軌跡表示機能を、
さらに実現させるための請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
接触入力式のモニタにキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
複数の同じ形体および複数の異なる形体のうち少なくとも１つに、少なくとも１つの前記キャラクタに対する命令を関連付ける関連付け手段と、
少なくとも１度指示手段を前記モニタに接触させ前記モニタ上で移動させたときの軌跡を、軌跡形体又は複数の軌跡形体として認識する形体認識手段と、
前記軌跡形体又は複数の前記軌跡形体の形成範囲に位置する少なくとも１つのキャラクタを、選択キャラクタとして選択するキャラクタ選択手段と、
前記軌跡形体が複数の同じ前記形体および複数の異なる前記形体のいずれか１つに一致するか否か、又は複数の前記軌跡形体が複数の同じ前記形体又は複数の異なる前記形体に一致するか否かを判断する形体判断手段と、
前記軌跡形体が複数の同じ前記形体および複数の異なる前記形体のいずれか１つに一致する、又は複数の前記軌跡形体が複数の同じ前記形体又は複数の異なる前記形体に一致すると判断された場合に、一致した前記形体又は一致した複数の前記形体に対応する前記命令を前記選択キャラクタに実行させる命令実行手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１０】
接触入力式のモニタにキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム方法であって、
複数の同じ形体および複数の異なる形体のうち少なくとも１つに、少なくとも１つの前記キャラクタに対する命令を関連付ける関連付けステップと、
少なくとも１度指示手段を前記モニタに接触させ前記モニタ上で移動させたときの軌跡を、軌跡形体又は複数の軌跡形体として認識する形体認識ステップと、
前記軌跡形体又は複数の前記軌跡形体の形成範囲に位置する少なくとも１つのキャラクタを、選択キャラクタとして選択するキャラクタ選択ステップと、
前記軌跡形体が複数の同じ前記形体および複数の異なる前記形体のいずれか１つに一致するか否か、又は複数の前記軌跡形体が複数の同じ前記形体又は複数の異なる前記形体に一致するか否かを判断する形体判断ステップと、
前記軌跡形体が複数の同じ前記形体および複数の異なる前記形体のいずれか１つに一致する、又は複数の前記軌跡形体が複数の同じ前記形体又は複数の異なる前記形体に一致すると判断された場合に、一致した前記形体又は一致した複数の前記形体に対応する前記命令を前記選択キャラクタに実行させる命令実行ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式のモニタにキャラクタが表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。種々のビデオゲームは、ゲーム機本体とは独立した入力部たとえばコントローラの各種入力釦やゲーム機本体に一体に設けられた各種入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体のコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置では、方向指示釦および決定釦等からなる複数の入力釦の少なくともいずれか１つを操作することによって、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。
【０００３】
このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるビデオゲームの１つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲームたとえばサッカーゲームが知られている。このサッカーゲームにおいてプレイヤが選手キャラクタに各種の命令を指示する場合、まず、プレイヤは、方向指示釦を操作することにより、指示対象となる選手キャラクタを選択する。そして、決定釦を操作することにより、指示対象となる選手キャラクタを決定する。次に、プレイヤは、方向指示釦を操作することにより、この選手キャラクタに対する命令をコマンド群から選択する。そして、決定釦を操作することにより、この選手キャラクタに対する命令を決定する。すると、プレイヤは、決定された命令に対応した動作を、この選手キャラクタに実行させることができる。なお、プレイヤが複数の選手キャラクタに各種の命令を指示する場合は、プレイヤが上記と同様の操作を各選手キャラクタに対して個別に実行することによって、プレイヤは、複数の選手キャラクタに命令を指示することができるようになっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のサッカーゲームでは、プレイヤが複数の入力釦を操作することによって、プレイヤが選手キャラクタに各種の命令を指示することができるようになっている。このようなサッカーゲームにおいて、プレイヤが所定の命令を対象となる選手キャラクタに的確に指示するためには、プレイヤは、プレイが継続的に実行されている間に、所定の命令を対象となる選手キャラクタにできるだけ早く指示することが望ましい。しかしながら、プレイヤが所定の命令を対象となる選手キャラクタに指示するときには、プレイヤは複数の入力釦を繰り返し操作する必要がある。このため、プレイヤが所定の命令を対象となる選手キャラクタに早く指示しようとすればするほど、プレイヤは入力釦を誤操作してしまうおそれがある。特に、プレイヤが所望の命令を複数の選手キャラクタに指示する場合、命令を指示する選手キャラクタが多くなればなるほど、プレイヤは、複数の入力釦を操作する回数が増加するともに、複数の選手キャラクタへの命令指示を終了するまでに多くの時間を要してしまう。このため、プレイヤは入力釦を誤操作してしまう可能性が高くなるだけでなく、プレイヤから複数の選手キャラクタへの命令が、適切なタイミングで実行できなくなるおそれがある。
【０００５】
本発明の目的は、プレイヤがキャラクタに対する命令を容易かつ迅速に指示することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、接触入力式のモニタにキャラクタが表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００７】
（１）複数の同じ形体および複数の異なる形体のうち少なくとも１つに、少なくとも１つのキャラクタに対する命令を関連付ける関連付け機能。
【０００８】
（２）少なくとも１度指示手段をモニタに接触させモニタ上で移動させたときの軌跡を、軌跡形体又は複数の軌跡形体として認識する形体認識機能。
【０００９】
（３）軌跡形体又は複数の軌跡形体の形成範囲に位置する少なくとも１つのキャラクタを、選択キャラクタとして選択するキャラクタ選択機能。
【００１０】
（４）軌跡形体が複数の同じ形体および複数の異なる形体のいずれか１つに一致するか否か、又は複数の軌跡形体が複数の同じ形体又は複数の異なる形体に一致するか否かを判断する形体判断機能。
【００１１】
（５）軌跡形体が複数の同じ形体および複数の異なる形体のいずれか１つに一致する、又は複数の軌跡形体が複数の同じ形体又は複数の異なる形体に一致すると判断された場合に、一致した形体又は一致した複数の形体に対応する命令を選択キャラクタに実行させる命令実行機能。
【００１２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、関連付け機能において、複数の同じ形体および複数の異なる形体のうち少なくとも１つに、少なくとも１つのキャラクタに対する命令が関連付けられる。形体認識機能においては、少なくとも１度、指示手段をモニタに接触させモニタ上で移動させたときの軌跡が、軌跡形体又は複数の軌跡形体として認識される。キャラクタ選択機能においては、軌跡形体又は複数の軌跡形体の形成範囲に位置する少なくとも１つのキャラクタが、選択キャラクタとして選択される。形体判断機能においては、軌跡形体が複数の同じ形体および複数の異なる形体のいずれか１つに一致するか否か、又は複数の軌跡形体が複数の同じ形体又は複数の異なる形体に一致するか否かが判断される。命令実行機能においては、軌跡形体が複数の同じ形体および複数の異なる形体のいずれか１つに一致する、又は複数の軌跡形体が複数の同じ形体又は複数の異なる形体に一致すると判断された場合に、一致した形体又は一致した複数の形体に対応する命令を選択キャラクタに実行させる。
【００１３】
このゲームプログラムでは、まず、複数の同じ形体および複数の異なる形体のうち少なくとも１つに、少なくとも１つのキャラクタに対する命令が関連付けられる。次に、少なくとも１度、指示手段をモニタに接触させモニタ上で移動させたときの軌跡が、軌跡形体又は複数の軌跡形体として認識される。このとき、軌跡形体又は複数の軌跡形体の形成範囲に位置する少なくとも１つのキャラクタが、選択キャラクタとして選択される。また、軌跡形体が複数の同じ形体および複数の異なる形体のいずれか１つに一致するか否か、又は複数の軌跡形体が複数の同じ形体又は複数の異なる形体に一致するか否かが判断される。そして、軌跡形体が複数の同じ形体および複数の異なる形体のいずれか１つに一致する、又は複数の軌跡形体が複数の同じ形体又は複数の異なる形体に一致すると判断された場合に、一致した形体又は一致した複数の形体に対応する命令が選択キャラクタに実行される。
【００１４】
たとえば、サッカーゲームにおいて、攻撃参加命令が、丸図形のような形体に予め関連付けられているとする。そして、チャージング命令が、２つの三角図形のような複数の同じ形体に関連付けられているとする。
【００１５】
丸図形が形成できるようにプレイヤが指示手段たとえばタッチペンや指等をモニタ上で移動させると、１つの軌跡形体たとえば丸軌跡図形が認識される。このとき、丸軌跡図形の形成範囲に位置する少なくとも１つの選手キャラクタが、選択選手キャラクタとして選択される。また、丸軌跡図形が認識されたときには、丸軌跡図形が丸図形に一致するか否かが判断され、丸軌跡図形が丸図形に一致すると判断された場合、丸図形に対応する攻撃参加命令を、選択選手キャラクタに実行させることができる。
【００１６】
一方で、２つの三角図形が形成できるようにプレイヤがタッチペンをモニタ上で移動させると、複数の軌跡形体たとえば２つの三角軌跡図形が認識される。このとき、２つの三角軌跡図形の形成範囲に位置する少なくとも１つの選手キャラクタが、選択選手キャラクタとして選択される。また、２つの三角軌跡図形が認識されたときには、２つの三角軌跡図形が２つの三角図形に一致するか否かが判断され、２つの三角軌跡図形が２つの三角図形に一致すると判断された場合、２つの三角図形に対応するチャージング命令を、選択選手キャラクタに実行させることができる。
【００１７】
このように、本ゲームプログラムでは、プレイヤが、指示手段たとえばタッチペンや指等をモニタ上で移動させ軌跡形体を認識させるだけで、キャラクタの選択とキャラクタに対する命令とを同時に実行することができる。すなわち、プレイヤは、キャラクタに対する命令を容易かつ迅速に指示することができる。
【００１８】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１のゲームプログラムにおいて、複数の釦からなる入力手段の所定の釦を操作し且つ複数回指示手段をモニタに接触させモニタ上で移動させたときの軌跡が、複数の軌跡形体として認識される。この機能は、形体認識機能において実現される。この場合、複数の釦からなる入力手段の所定の釦を操作することにより、指示手段をモニタに接触させモニタ上で移動させたときの軌跡をモニタ上に複数形成することができ、複数の軌跡形体を認識させることができる。これにより、プレイヤは、複数のキャラクタの選択と複数のキャラクタに対する命令とを、容易かつ迅速に指示することができる。
【００１９】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、所定時間内で、複数回、指示手段をモニタに接触させモニタ上で移動させたときの軌跡が、複数の軌跡形体として認識される。この機能は、形体認識機能において実現される。この場合、所定時間内であれば、指示手段をモニタに接触させモニタ上で移動させたときの軌跡をモニタ上に複数形成することができ、複数の軌跡形体を認識させることができる。これにより、プレイヤは、複数のキャラクタの選択と複数のキャラクタに対する命令とを、容易かつ迅速に指示することができる。
【００２０】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、少なくとも一部が軌跡形体の内方に位置する少なくとも１つのキャラクタが、選択キャラクタとして選択される。この機能は、キャラクタ選択機能において実現される。この場合、少なくとも１つのキャラクタの少なくとも一部が軌跡形体の内方に位置していれば、この少なくとも１つのキャラクタを選択キャラクタとして選択することができる。これにより、プレイヤは、キャラクタの選択とキャラクタに対する命令とを、容易かつ迅速に指示することができる。
【００２１】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（６）複数の釦からなる入力手段の所定の釦を操作することで、関連付け機能により関連付けられた少なくとも１つの形体と命令との関係を、モニタに表示する関連付け表示機能。
【００２２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、関連付け表示機能において、複数の釦からなる入力手段の所定の釦を操作することで、関連付け機能により関連付けられた少なくとも１つの形体と命令との関係が、モニタに表示される。
【００２３】
このゲームプログラムでは、複数の釦からなる入力手段の所定の釦を操作すると、関連付け機能により関連付けられた少なくとも１つの形体と命令との関係が、モニタに表示される。これにより、プレイヤは、入力手段の所定の釦を操作するだけで、関連付け機能により関連付けられた少なくとも１つの形体と命令との関係を、モニタ上で瞬時に確認することができる。このようにしておけば、プレイ中以外では、プレイヤは、利用可能な命令や利用可能な命令と形体との関係をモニタ上で容易に確認することができる。また、プレイ中では、プレイヤは、現在利用可能な命令や現在利用可能な命令と形体との関係をプレイ中に瞬時に確認した後に、キャラクタの選択とキャラクタに対する命令とを、容易かつ迅速に指示することができる。
【００２４】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（７）命令実行機能により選択キャラクタに実行させる命令を報知するための表示子を、モニタに表示する表示子表示機能。
【００２５】
このプログラムによって実現されるゲームでは、表示子表示機能において、命令実行機能により選択キャラクタに実行させる命令を報知するための表示子が、モニタに表示される。このゲームプログラムでは、命令実行機能により選択キャラクタに命令を実行させるときに、命令を報知するための表示子がモニタに表示されるので、プレイヤは、選択キャラクタに指示した命令を、表示子によって確認することができる。
【００２６】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）複数の同じ形体および複数の異なる形体のうち少なくとも１つとキャラクタに対する命令との関連付けを変更可能な関連付け変更機能。
【００２７】
このプログラムによって実現されるゲームでは、関連付け変更機能において、複数の同じ形体および複数の異なる形体のうち少なくとも１つとキャラクタに対する命令との関連付けが、変更可能になっている。このゲームプログラムでは、プレイヤが形体とキャラクタに対する命令との関連付けを任意に変更することができるので、プレイヤは、キャラクタに対する命令を判別しやすいような形体を、キャラクタに対する命令に割り当てることができる。これにより、プレイヤは、指示手段をモニタ上で躊躇することなく移動させ軌跡形体を認識させることができ、キャラクタに対する命令を迅速に指示することができる。
【００２８】
請求項８に係るゲームプログラムは、請求項１から７のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）軌跡形体をモニタに表示する軌跡表示機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、軌跡表示機能において、軌跡形体がモニタに表示される。このゲームプログラムでは、指示手段をモニタに接触させモニタ上で移動させたときの軌跡形体がモニタに表示される。これにより、プレイヤは、指示手段により形成された軌跡形体を視覚的に判断することができるので、所望の命令をキャラクタに対して正確に指示することができる。
【００２９】
請求項９に係るゲーム装置は、接触入力式のモニタにキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、関連付け手段と、形体認識手段と、キャラクタ選択手段と、形体判断手段と、命令実行手段とを備えている。関連付け手段においては、複数の同じ形体および複数の異なる形体のうち少なくとも１つに、少なくとも１つのキャラクタに対する命令が関連付けられる。形体認識手段においては、少なくとも１度指示手段をモニタに接触させモニタ上で移動させたときの軌跡が、軌跡形体又は複数の軌跡形体として認識される。キャラクタ選択手段においては、軌跡形体又は複数の軌跡形体の形成範囲に位置する少なくとも１つのキャラクタが、選択キャラクタとして選択される。形体判断手段においては、軌跡形体が複数の同じ形体および複数の異なる形体のいずれか１つに一致するか否か、又は複数の軌跡形体が複数の同じ形体又は複数の異なる形体に一致するか否かが判断される。命令実行手段においては、軌跡形体が複数の同じ形体および複数の異なる形体のいずれか１つに一致する、又は複数の軌跡形体が複数の同じ形体又は複数の異なる形体に一致すると判断された場合に、一致した形体又は一致した複数の形体に対応する命令が選択キャラクタに実行される。
【００３０】
請求項１０に係るゲーム方法は、接触入力式のモニタにキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム方法である。このゲーム方法は、関連付けステップと、形体認識ステップと、キャラクタ選択ステップと、形体判断ステップと、命令実行ステップとを備えている。関連付けステップにおいては、複数の同じ形体および複数の異なる形体のうち少なくとも１つに、少なくとも１つのキャラクタに対する命令が関連付けられる。形体認識ステップにおいては、少なくとも１度指示手段をモニタに接触させモニタ上で移動させたときの軌跡が、軌跡形体又は複数の軌跡形体として認識される。キャラクタ選択ステップにおいては、軌跡形体又は複数の軌跡形体の形成範囲に位置する少なくとも１つのキャラクタが、選択キャラクタとして選択される。形体判断ステップにおいては、軌跡形体が複数の同じ形体および複数の異なる形体のいずれか１つに一致するか否か、又は複数の軌跡形体が複数の同じ形体又は複数の異なる形体に一致するか否かが判断される。命令実行ステップにおいては、軌跡形体が複数の同じ形体および複数の異なる形体のいずれか１つに一致する、又は複数の軌跡形体が複数の同じ形体又は複数の異なる形体に一致すると判断された場合に、一致した形体又は一致した複数の形体に対応する命令が選択キャラクタに実行される。
【発明の効果】
【００３１】
本発明では、まず、複数の同じ形体および複数の異なる形体のうち少なくとも１つに、少なくとも１つのキャラクタに対する命令が関連付けられる。次に、少なくとも１度、指示手段をモニタに接触させモニタ上で移動させたときの軌跡が、軌跡形体又は複数の軌跡形体として認識される。このとき、軌跡形体又は複数の軌跡形体の形成範囲に位置する少なくとも１つのキャラクタが、選択キャラクタとして選択される。また、軌跡形体が複数の同じ形体および複数の異なる形体のいずれか１つに一致するか否か、又は複数の軌跡形体が複数の同じ形体又は複数の異なる形体に一致するか否かが判断される。そして、軌跡形体が複数の同じ形体および複数の異なる形体のいずれか１つに一致する、又は複数の軌跡形体が複数の同じ形体又は複数の異なる形体に一致すると判断された場合に、一致した形体又は一致した複数の形体に対応する命令が選択キャラクタに実行される。このように、本発明では、プレイヤが、指示手段をモニタ上で移動させ軌跡形体を認識させるだけで、キャラクタの選択とキャラクタに対する命令とを同時に実行することができる。すなわち、プレイヤは、キャラクタに対する命令を容易かつ迅速に指示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３３】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３（図２参照）とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００３４】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、通信制御回路２０とが、バス１６を介してそれぞれ接続されている。
【００３５】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００３６】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラクタ画像データたとえば各種パネル画像データや属性画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００３７】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００３８】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえばサッカーゲームである。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能すなわち命令システム機能を説明するための機能ブロック図である。
【００３９】
本ゲーム機１では、タッチパネル式のモニタに選手キャラクタが表示される。このゲーム機１は、主に、関連付け手段５０と、形体認識手段５１と、キャラクタ選択手段５２と、形体判断手段５３と、命令実行手段５４と、関連付け表示手段５５と、表示子表示手段５６と、関連付け変更手段５７と、軌跡表示手段５８とを備えている。
【００４０】
関連付け手段５０は、複数の同じ形体および複数の異なる形体のうち少なくとも１つに、少なくとも１つの選手キャラクタに対する命令を関連付ける機能によって実現される手段である。関連付け手段５０では、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８やメモリ１９からＲＡＭ１３へと読み込まれた複数の同じ形体データおよび複数の異なる形体データのうち少なくとも１つに、少なくとも１つの選手キャラクタに対する命令が、ＣＰＵ１１によって関連付けられる。そして、関連付けされた形体データと命令との関係は、ＲＡＭ１３に格納される。
【００４１】
形体認識手段５１は、少なくとも１度指示手段をモニタに接触させモニタ上で移動させたときの軌跡を、軌跡形体又は複数の軌跡形体として認識する機能によって実現される手段である。
【００４２】
形体認識手段５１では、指示手段たとえばタッチペンや指等をモニタに接触させモニタ上で移動させると、接触位置の座標データが軌跡座標データとしてタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと順次供給される。そして、ＣＰＵ１１に順次供給された軌跡座標データに基づいて、指示手段によりモニタ上に形成された軌跡がＣＰＵ１１に認識される。すると、ＣＰＵ１１に認識された軌跡が、１つめの軌跡形体データとしてＣＰＵ１１に認識される。ここで、軌跡形体データには、形体データと軌跡座標データとが含まれる。
【００４３】
このとき、所定時間内において、再度、指示手段たとえばタッチペンや指等をモニタに接触させモニタ上で移動させると、軌跡座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと順次供給される。そして、ＣＰＵ１１に順次供給された軌跡座標データに基づいて、指示手段によりモニタ上に形成された軌跡がＣＰＵ１１に認識される。すると、ＣＰＵ１１に認識された２つめの軌跡が、２つめの軌跡形体データとしてＣＰＵ１１に認識される。このように、順次、指示手段をモニタに接触させモニタ上で移動させることによって、複数の軌跡形体データを、ＣＰＵ１１に認識させることができる。
【００４４】
また、入力部４の所定の釦たとえばＬ釦４ｆが押された状態で、再度、指示手段たとえばタッチペンや指等をモニタに接触させモニタ上で移動させると、軌跡座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと順次供給される。そして、ＣＰＵ１１に順次供給された軌跡座標データに基づいて、指示手段によりモニタ上に形成された軌跡がＣＰＵ１１に認識される。すると、ＣＰＵ１１に認識された２つめの軌跡が、２つめの軌跡形体データとしてＣＰＵ１１に認識される。このように、順次、指示手段をモニタに接触させモニタ上で移動させることによって、複数の軌跡形体データを、ＣＰＵ１１に認識させることができる。
なお、上記のようにＣＰＵ１１に認識された軌跡形体データは、ＣＰＵ１１によってＲＡＭ１３に格納される。
【００４５】
キャラクタ選択手段５２は、軌跡形体又は複数の軌跡形体の形成範囲に位置する少なくとも１つの選手キャラクタを、選択キャラクタとして選択する機能によって実現される手段である。キャラクタ選択手段５２では、軌跡形体データ又は複数の軌跡形体データとに含まれる軌跡座標データとモニタに表示された選手キャラクタの座標データとに基づいて、軌跡形体又は複数の軌跡形体の形成範囲に位置する少なくとも１つの選手キャラクタが、選択キャラクタとしてＣＰＵ１１に認識され選択される。たとえば、少なくとも１つの選手キャラクタの座標データが、１つの軌跡形体データに含まれる軌跡座標データ又は複数の軌跡形体データそれぞれに含まれる軌跡座標データの内方に位置する場合に、少なくとも１つの選手キャラクタが、選択キャラクタとしてＣＰＵ１１に認識され選択される。
【００４６】
形体判断手段５３は、軌跡形体が複数の同じ形体および複数の異なる形体のいずれか１つに一致するか否か、又は複数の軌跡形体が複数の同じ形体又は複数の異なる形体に一致するか否かを判断する機能によって実現される手段である。形体判断手段５３では、１つの軌跡形体データが複数の同じ形体データおよび複数の異なる形体データのいずれか１つに一致するか否かが、ＣＰＵ１１によって判断される。また、形体判断手段５３では、複数の軌跡形体データが複数の同じ形体データ又は複数の異なる形体データに一致するか否かが、ＣＰＵ１１によって判断される。
【００４７】
命令実行手段５４は、軌跡形体が複数の同じ形体および複数の異なる形体のいずれか１つに一致する、又は複数の軌跡形体が複数の同じ形体又は複数の異なる形体に一致すると判断された場合に、一致した形体又は一致した複数の形体に対応する命令を選択キャラクタに実行させる機能によって実現される手段である。命令実行手段５４では、軌跡形体データが複数の同じ形体データおよび複数の異なる形体データのいずれか１つに一致すると、ＣＰＵ１１により判断された場合に、ＣＰＵ１１は、一致した形体データに対応する命令を、選択キャラクタに実行させる。また、命令実行手段５４では、複数の軌跡形体データが複数の同じ形体データ又は複数の異なる形体データに一致すると、ＣＰＵ１１により判断された場合に、ＣＰＵ１１は、一致した複数の形体データに対応する命令を、選択キャラクタに実行させる。
【００４８】
関連付け表示手段５５は、複数の釦からなる入力手段の所定の釦を操作することで、関連付け手段５０により関連付けられた少なくとも１つの形体と命令との関係を、モニタに表示する機能によって実現される手段である。関連付け表示手段５５では、複数の釦からなる入力部４の所定の釦を操作することで、ＣＰＵ１１により関連付けられた、少なくとも１つの形体データと命令との対応関係が、ＣＰＵ１１によりＲＡＭ１３からモニタへと供給され、たとえばテーブル化されたコマンド一覧としてモニタに表示される。
【００４９】
表示子表示手段５６は、命令実行手段５４により選択キャラクタに実行させる命令を報知するための表示子を、モニタに表示する機能によって実現される手段である。表示子表示手段５６では、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８やメモリ１９に格納された表示子が、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて、ＲＡＭ１３に読み込まれ、モニタに表示される。この表示子は、選択キャラクタに実行させる命令を報知するためのものである。たとえば、表示子は、ＣＰＵ１１が選択キャラクタに実行させる命令に対応したアイコン等からなる。
【００５０】
関連付け変更手段５７は、複数の同じ形体および複数の異なる形体のうち少なくとも１つと選手キャラクタに対する命令との関連付けを変更可能な機能によって実現される手段である。関連付け変更手段５７では、複数の同じ形体データおよび複数の異なる形体データのうち少なくとも１つと選手キャラクタに対する命令との関連付けが、入力部４の複数の釦および指示手段の少なくともいずれか１つからの入力信号に応じて、ＣＰＵ１１より変更される。
【００５１】
軌跡表示手段５８は、軌跡形体をモニタに表示する機能によって実現される手段である。軌跡表示手段５８では、指示手段たとえばタッチペンや指等をモニタに接触させモニタ上で移動させたときの軌跡座標データに基づいて、指示手段により形成された軌跡形体がモニタに表示される。
【００５２】
〔サッカーゲームの命令システムの概要〕
次に、本実施形態におけるサッカーゲームの命令システムについて、具体的に説明する。
本サッカーゲームにおいては、タッチパネル式のモニタに選手キャラクタが表示される。たとえば、非タッチパネル式のモニタである上部液晶モニタ３ａには、フィールドに配置された選手キャラクタが表示される（図示しない）。また、タッチパネル式のモニタである下部液晶モニタ３ｂの上部には、図４に示すように、ボールキャラクタ近傍の選手キャラクタ６０，６１，７０，７１が表示される。そして、下部液晶モニタ３ｂの下部には、フィールドに配置された選手キャラクタのプレイ位置を示すための全体マップ８０が表示されている。全体マップでは、選手キャラクタが、選手キャラクタ表示子たとえば選手キャラクタアイコン８１で表示されている。
【００５３】
本発明における命令システムは、タッチパネル式のモニタである下部液晶モニタ３ｂに表示された選手キャラクタ６０，６１，７０，７１に対して機能する。この命令システムでは、プレイヤが、指示手段７５たとえばタッチペン７５や指等を下部液晶モニタ３ｂに接触させることによって、各種の命令を選手キャラクタ６０，６１，７０，７１に指示することができる。
【００５４】
このゲームにおいては、形体たとえば図形や記号等と選手キャラクタに対する命令とが関連付けられている。このような関連付けは、たとえば、図５に示す関連テーブル６５のようになっている。なお、このような形体６６と命令６７，６８，６９との関係は、サッカーの試合がスタートする前に、プレイヤが任意に変更することができるようになっている（図１１を参照：Ｓ１とＳ２との間で変更可能）。
【００５５】
図５に示すように、対象となる選手キャラクタが１つである場合、たとえば、１つの丸図形には攻撃参加命令、１つの三角図形には守備専念命令、１つの矩形図形にはプレス命令、１つのスクラッチ図形には選手キャラクタごとに登録された特殊技を発動させるためのスペシャル命令が関連付けられている。特殊技には、たとえばマルセイユ・ルーレット等がある。そして、対象となる選手キャラクタが１つである場合、たとえば、１つの「Ｄ」記号には直接シュート（セットプレイ時）、１つの「Ｃ」記号にはセンタリング（セットプレイ時）、１つの「Ｓ」記号にはショートコーナー（セットプレイ時）、１つの「×」記号には命令取り消し命令が関連付けられている。
【００５６】
また、対象となる選手キャラクタが複数である場合、たとえば、１つの丸図形にはカウンターアタック命令やサイドアタック命令、１つの三角図形にはオフサイドトラップ命令やスローアタック命令、１つの矩形図形にはゾーンプレス命令が関連付けられている。ここで、１つの図形に複数の命令が関連付けられているものについては、選手キャラクタのプレイ状況に応じて、複数の命令のいずれか１つがＣＰＵ１１により選択される。
【００５７】
さらに、複数の図形又は複数の記号たとえば２つの図形又は２つの記号においては、２つの丸図形にはドリブルでフェイント突破命令、２つの三角図形にはチャージング命令、２つの矩形図形にはスライディングチャージ命令、２つの「×」記号には全命令取り消し命令が関連付けられている。なお、この場合の関連付けは、対象となる選手キャラクタが１つであっても複数であっても適用される。
【００５８】
図４では、プレイヤが指揮する選手キャラクタ６０，６１が、下部液晶モニタ３ｂの中央部および左側上方部に表示されている。そして、相手プレイヤたとえばＡＩ（Artificial Intelligence）プレイヤが指揮する選手キャラクタ７０，７１が、下部液晶モニタ３ｂの右側部および左側下方部に表示されている。
【００５９】
たとえば、図６に示すように、下部液晶モニタ３ｂの中央部に位置する選手キャラクタ６０を円形で囲めるようにタッチペン７５を移動させると、モニタ上でタッチペン７５を接触移動させることにより形成された丸軌跡図形４０が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。すると、丸軌跡図形４０の形成範囲たとえば内方に位置する選手キャラクタ６０が、選択キャラクタとして選択される。そして、関連テーブル６５が参照され、丸軌跡図形４０が関連テーブル６５の図形に一致した場合、一致した図形ここでは丸図形に対応する攻撃参加命令を、選択キャラクタ６０に実行させることができる。このとき、攻撃参加命令が選手キャラクタ６０に受け付けられたことを報知する表示子８５たとえば「攻撃参加」という文字表示子がモニタに表示される。なお、表示子８５は、文字ではなく、命令を表現するアイコンであっても良い。また、表示子８５は、文字とアイコンの両方で表現しても良い。
【００６０】
たとえば、図７に示すように、下部液晶モニタ３ｂの中央部に位置する選手キャラクタ６０に対してタッチペン７５をスクラッチ移動させる。このとき、タッチペン７５をモニタ上で所定時間内に複数回往復（たとえば２往復／秒）させることができれば、スクラッチ移動させることにより形成されたスクラッチ軌跡図形４１が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。すると、スクラッチ軌跡図形４１の形成範囲たとえば内方に位置する選手キャラクタ６０が、選択キャラクタとして選択される。そして、関連テーブル６５が参照され、スクラッチ軌跡図形４１が関連テーブル６５の図形に一致した場合、一致した図形ここではスクラッチ図形に対応するスペシャル命令を、選択キャラクタ６０に実行させることができる。このとき、スペシャル命令が選手キャラクタ６０に受け付けられたことを報知する表示子８５たとえば「スペシャル」という文字表示子がモニタに表示される。なお、表示子は、文字ではなく、命令を表現するアイコンであっても良い。また、表示子８５は、文字とアイコンの両方で表現しても良い。
【００６１】
たとえば、図８に示すように、所定時間内で、下部液晶モニタ３ｂの中央部に位置する選手キャラクタ６０を２つの円形で囲めるようにタッチペン７５を２度接触移動させると、モニタ上でタッチペン７５を接触移動させることにより形成された２つの丸軌跡図形４２が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。すると、２つの丸軌跡図形４２の形成範囲たとえば内方に位置する選手キャラクタ６０が、選択キャラクタとして選択される。そして、関連テーブル６５が参照され、２つの丸軌跡図形４２が関連テーブル６５の図形に一致した場合、一致した図形ここでは２つの丸図形に対応するドリブルでフェイント突破命令を、選択キャラクタ６０に実行させることができる。このとき、攻撃参加命令が選手キャラクタ６０に受け付けられたことを報知する表示子８５たとえば「Ｄ＆Ｆ」（ドリブルでフェイント）という文字表示子がモニタに表示される。なお、表示子は、文字ではなく、命令を表現するアイコンであっても良い。また、表示子８５は、文字とアイコンの両方で表現しても良い。
【００６２】
たとえば、図９に示すように、下部液晶モニタ３ｂの中央部および左側上方部に位置する２つの選手キャラクタ６０，６１を三角形で一括に囲めるようにタッチペン７５を移動させると、モニタ上でタッチペン７５を接触移動させることにより形成された三角軌跡図形４３が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。すると、三角軌跡図形４３の形成範囲たとえば内方に位置する２つの選手キャラクタ６０，６１が、選択キャラクタとして選択される。そして、関連テーブル６５が参照され、三角軌跡図形４３が関連テーブル６５の図形に一致した場合、一致した図形ここでは三角図形に対応するスローアタック命令を、２つの選択キャラクタ６０，６１に同時に実行させることができる。このとき、スローアタック命令が選手キャラクタ６０，６１に受け付けられたことを報知する表示子８５たとえば「スローアタック」という文字表示子がモニタに表示される。なお、表示子は、文字ではなく、命令を表現するアイコンであっても良い。また、表示子８５は、文字とアイコンの両方で表現しても良い。
【００６３】
たとえば、入力部４の所定の釦たとえばＬ釦４ｆが押された状態で、図１０に示すように、下部液晶モニタ３ｂの中央部および左側上方部に位置する２つの選手キャラクタ６０，６１を円形で囲めるようにタッチペン７５を順次移動させると、モニタ上でタッチペン７５を順次接触移動させることにより形成された２つの丸軌跡図形４４が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。すると、２つの丸軌跡図形４４の形成範囲たとえば内方に位置する２つの選手キャラクタ６０，６１が、選択キャラクタとして選択される。そして、関連テーブル６５が参照され、２つの丸軌跡図形４４が関連テーブル６５の図形に一致した場合、一致した図形ここでは２つの丸図形に対応するカウンターアタック命令を、２つの選択キャラクタ６０，６１に同時に実行させることができる。このとき、カウンターアタック命令が選手キャラクタ６０，６１に受け付けられたことを報知する表示子８５たとえば「カウンターアタック」という文字表示子がモニタに表示される。なお、表示子は、文字ではなく、命令を表現するアイコンであっても良い。また、表示子８５は、文字とアイコンの両方で表現しても良い。
【００６４】
なお、プレイヤは、上記のように選択キャラクタ６０，６１に指示される各種の命令を、全体マップに表示された選手キャラクタアイコン８１に対しても指示することができる。また、プレイヤは、上記のように選択キャラクタ６０，６１に指示された各種の命令を、「×」記号に対応する取り消し命令よって取り消すことができる。このとき、取り消し命令が選手キャラクタに受け付けられたことを報知する表示子たとえば「取り消し」という文字表示子や「×」というアイコンを、モニタに表示するようにしても良い。さらに、プレイヤは、入力部４の所定の釦たとえばセレクト釦４ｂを押すことで、関連テーブル６５をモニタに表示することができる。さらに、各種の命令が選手キャラクタに受け付けられたことを、軌跡図形４０，４１，４２，４３，４４や軌跡記号の点滅やサイズ変更および効果音等の少なくともいずれか１つの報知機能によって、プレイヤに報知するようにしても良い。
【００６５】
〔サッカーゲームの命令システム実行時の処理フロー〕
本実施形態におけるサッカーゲームの命令システムの各種処理概要を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
このサッカーゲームでは、サッカーの試合がスタートすると、命令システムを機能させるために、複数の同じ形体および複数の異なる形体のうち少なくとも１つに、少なくとも１つの選手キャラクタに対する命令が関連付けられている（Ｓ１）。
【００６６】
まず、プレイヤがタッチペン７５を下部液晶モニタ３ｂに接触させ下部液晶モニタ３ｂ上で移動させると、タッチペン７５を接触移動させたときの軌跡が、軌跡形体データ４０，４１，４３又は複数の軌跡形体データ４２，４４として認識される（Ｓ２）。すると、軌跡形体データ４０，４１，４３又は複数の軌跡形体データ４２，４４の形成範囲に位置する少なくとも１つの選手キャラクタ６０，６１が、選択キャラクタとして選択される（Ｓ３）。
【００６７】
次に、軌跡形体データ４０，４１，４３が複数の同じ形体データおよび複数の異なる形体データのいずれか１つに一致するか否か、又は複数の軌跡形体データ４２，４４が複数の同じ形体データ又は複数の異なる形体データに一致するか否かが、判断される（Ｓ４）。このとき、軌跡形体データ４０，４１，４３が複数の同じ形体データおよび複数の異なる形体データのいずれか１つに一致する、又は複数の軌跡形体データ４２，４４が複数の同じ形体データ又は複数の異なる形体データに一致すると判断された場合（Ｓ４でＹｅｓ）、一致した形体データ又は一致した複数の形体データに対応する命令６７，６８，６９を、選択キャラクタ６０，６１に実行させる（Ｓ５）。そして、命令が選手キャラクタ６０，６１に受け付けられたことを報知する表示子８５が下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ６）。一方で、軌跡形体データ４０，４１，４３が複数の同じ形体データおよび複数の異なる形体データのいずれか１つに一致しない、又は複数の軌跡形体データ４２，４４が複数の同じ形体データ又は複数の異なる形体データに一致しないと判断された場合（Ｓ４でＮｏ）、選択キャラクタ６０，６１は一連のプレイを継続して続行する（Ｓ７）。
【００６８】
最後に、選手キャラクタがプレイを実行中であるか否かが判断され（Ｓ８）、選手キャラクタがプレイを実行中であると判断された場合（Ｓ８でＹｅｓ）、指示手段たとえばタッチペン７５からの次なる命令指示を待機した状態になる（Ｓ２）。一方で、選手キャラクタがプレイを実行中でないと判断された場合（Ｓ８でＮｏ）、命令システムは停止又は終了する（Ｓ９）。
なお、上記のような命令システムの処理の実行中に（Ｓ１〜Ｓ９）、入力部４の所定の釦たとえばセレクト釦４ｂが押されると、関連テーブル６５がモニタに表示される。
【００６９】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、複数のモニタが別体に構成されたゲーム装置、複数のモニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００７０】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】タッチパネル式のモニタに表示される各種キャラクタを説明するための図。
【図５】命令システムにおける関連テーブルを説明するための図。
【図６】命令システムにおいて、１つの丸軌跡図形によって命令を選択キャラクタに指示する場合の例を説明するための図。
【図７】命令システムにおいて、スクラッチ軌跡図形によって命令を選択キャラクタに指示する場合の例を説明するための図。
【図８】命令システムにおいて、２つの丸軌跡図形によって命令を選択キャラクタに指示する場合の例を説明するための図。
【図９】命令システムにおいて、三角軌跡図形によって命令を複数の選択キャラクタに指示する場合の例を説明するための図。
【図１０】命令システムにおいて、２つの丸軌跡図形によって命令を複数の選択キャラクタに指示する場合の例を説明するための図。
【図１１】命令システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００７２】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ部
３ａ  上部液晶モニタ（非タッチパネル式のモニタ）
３ｂ  下部液晶モニタ（タッチパネル式のモニタ）
４  入力部（入力手段）
６０，６１  選手キャラクタ，選択キャラクタ
６５  関連テーブル
６６  形体
６７，６８，６９  命令
７５  タッチペン（指示手段）
８５  表示子
４０  丸軌跡図形（軌跡形体）
４１  スクラッチ軌跡図形（軌跡形体）
４２  ２つの丸軌跡図形（複数の軌跡形体）
４３  三角軌跡図形
４４  ２つの丸軌跡図形（複数の軌跡形体）
【図１】
2006122407.tif 000003
【図２】
2006122407.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006122407.tif 000009
【図８】
2006122407.tif 000010
【図９】
2006122407.tif 000011
【図１０】
2006122407.tif 000012
【図１１】
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