(57)【要約】【課題】視線交差判定などの複雑な処理を回避し、処理量を軽減することができるビデオゲーム機を提供する。【解決手段】ビデオゲーム機１０は、遊技者の操作情報が入力されるＩＯ２０と、複数のポリゴンが配置された仮想３次元空間内で、操作情報に基づいて車（移動体）を移動させ、その車をカメラ（仮想視点）で追尾させ、そのカメラから見た車の映像を映像情報として出力するＣＰＵ５０と、映像情報に基づいて映像を表示する表示装置７０とを備える３ＤＣＧゲーム機であって、各ポリゴンにおけるカメラの位置情報（視点高さ情報など）を予め記憶している路面情報データリスト４３と、車がいずれのポリゴンを通過しているのかを判定するヒット判定部５１と、路面情報データリスト４３の位置情報、及び、ヒット判定部５１の判定結果に基づいて、カメラの位置を変更する視点調整部５４などとを備える。【選択図】図１
2006236075.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作情報が入力される入力部と、
複数のポリゴンが配置された仮想３次元空間内で、前記操作情報に基づいて移動体を移動させ、その移動体を仮想視点で追尾させ、その仮想視点から見た前記移動体の映像を映像情報として出力する制御部と、
前記映像情報に基づいて映像を表示する表示部とを備えるビデオゲーム機であって、
前記各ポリゴンにおける前記仮想視点の位置情報を予め記憶している記憶部と、
前記移動体がいずれのポリゴンを通過しているのかを判定する判定部と、
前記記憶部の位置情報、及び、前記判定部の判定結果に基づいて、前記仮想視点の位置を変更する視点位置変更部と、
を備えるビデオゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のビデオゲーム機において、
前記位置情報は、前記仮想視点の高さを定める高さ情報であること、
を特徴とするビデオゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のビデオゲーム機において、
前記位置情報は、前記移動体の進行方向と略直交する横方向の位置を定める情報であること、
を特徴とするビデオゲーム機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のビデオゲーム機において、
前記視点位置変更部は、前記仮想視点の位置を変更するとともに、前記移動体と前記仮想視点との距離を変更すること、
を特徴とするビデオゲーム機。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のビデオゲーム機において、
前記視点位置変更部は、前記仮想視点の位置を変更するとともに、前記仮想視点の視線方向を変更すること、
を特徴とするビデオゲーム機。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のビデオゲーム機において、
前記視点位置変更部は、前記仮想視点の位置を変更するとともに、画角を変更すること、
を特徴とするビデオゲーム機。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のビデオゲーム機において、
前記視点位置変更部は、前記仮想視点を移動させてその位置を変更すること、
を特徴とするビデオゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のポリゴンが配置された仮想３次元空間内で移動体が移動してゲームが進行するビデオゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のビデオゲーム機には、例えば、車のレースゲームがあり、この車のレースゲームでは、遊技者がコースと車との関係を把握しやすいように、車の後方の高い位置に仮想視点を設定することがある（鳥瞰視点）。
この鳥瞰視点は、通常の３人称視点（後方視点）よりも、仮想視点の位置が高いので、トンネルや木立、標識などがあると、その中に仮想視点が潜り込んでしまったり、それらの障害物が邪魔となって、車が見えなくなってしまうことがあった。
そこで、仮想視点の前に障害物があるときには、仮想視点の位置を下げる必要があるが、そのときに行う視線交差判定は、計算量が増加してしまう欠点があった（例えば、特許文献１）。
【０００３】
図８は、従来のビデオゲーム機を示すブロック図であり、図９は、ビデオゲームの進行イメージを示す図である。
従来のビデオゲーム機１０Ａは、ヒット判定部５１，車挙動制御部５２，照明制御部５３，視点調整部５４及び視線交差判定部５５を有するＣＰＵ５０と、表示用ポリゴンデータ４１，ヒット判定用データ４２，路面情報データリスト４３及び視線交差判定用データ４４を有するメモリ４０と、描画装置６０などとを備え、ＣＰＵ５０がメモリ４０から各種データを読み出し、描画装置６０を介してディスプレイ（不図示）に映像を表示して、ゲームが進行する。
【０００４】
そして、上述した鳥瞰視点でゲームを進行していると、図９（Ａ）に示すように、仮想視点となるカメラＣが、トンネルＴに潜り込んでしまうことがある。
そこで、図９（Ｂ）に示すように、カメラＣを下げる処理が必要となるが、この処理は、非常に複雑な処理となってしまう。
【０００５】
この理由は、メモリ４０の視線交差判定用データ４４（図８参照）に、視線交差判定用のトンネルＴのポリゴンを予め記憶させておかなければならず、また、ＣＰＵ５０の視線交差判定部５５は、そのトンネルＴのポリゴンとカメラＣの視線とが交差しているか否かの判定を常に行わなければならないからである。
【０００６】
また、視線交差判定部５５は、視線が交差していると判定したときには、視点調整部５４に判定結果を送信し、視点調整部５４は、どの方向やどの位置にカメラＣを移動させればよいかの演算を行う必要があるので、処理がさらに複雑になってしまっていた。
【特許文献１】特開２００３−１３５８４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明の課題は、視線交差判定などの複雑な処理を回避し、処理量を軽減することができるビデオゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項１の発明は、遊技者の操作情報が入力される入力部（２０）と、複数のポリゴンが配置された仮想３次元空間内で、前記操作情報に基づいて移動体（１００）を移動させ、その移動体（１００）を仮想視点（Ｃ）で追尾させ、その仮想視点（Ｃ）から見た前記移動体（１００）の映像を映像情報として出力する制御部（５０）と、前記映像情報に基づいて映像を表示する表示部（７０）とを備えるビデオゲーム機であって、前記各ポリゴンにおける前記仮想視点（Ｃ）の位置情報を予め記憶している記憶部（４０）と、前記移動体（１００）がいずれのポリゴンを通過しているのかを判定する判定部（５１）と、前記記憶部（４０）の位置情報、及び、前記判定部（５１）の判定結果に基づいて、前記仮想視点（Ｃ）の位置を変更する視点位置変更部（５４）と、を備えるビデオゲーム機である。
請求項２の発明は、請求項１に記載のビデオゲーム機において、前記位置情報は、前記仮想視点（Ｃ）の高さを定める高さ情報であること、を特徴とするビデオゲーム機である。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のビデオゲーム機において、前記位置情報は、前記移動体（１００）の進行方向と略直交する横方向の位置を定める情報であること、を特徴とするビデオゲーム機である。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のビデオゲーム機において、前記視点位置変更部（５４）は、前記仮想視点（Ｃ）の位置を変更するとともに、前記移動体（１００）と前記仮想視点（Ｃ）との距離を変更すること、を特徴とするビデオゲーム機である。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のビデオゲーム機において、前記視点位置変更部（５４）は、前記仮想視点（Ｃ）の位置を変更するとともに、前記仮想視点（Ｃ）の視線方向を変更すること、を特徴とするビデオゲーム機である。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のビデオゲーム機において、前記視点位置変更部（５４）は、前記仮想視点（Ｃ）の位置を変更するとともに、画角を変更すること、を特徴とするビデオゲーム機である。
請求項７の発明は、請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のビデオゲーム機において、前記視点位置変更部（５４）は、前記仮想視点（Ｃ）を移動させてその位置を変更すること、を特徴とするビデオゲーム機である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、仮想視点の位置情報を予め記憶させておき、その位置情報に基づいて仮想視点の位置を変更するので、仮想視点と障害物との視線交差判定を行う必要がなくなり、処理量が軽減される。
また、各ポリゴンに、移動体の動作情報が予め記憶されている場合には、その動作情報とともに仮想視点の位置情報を記憶することによって、簡単に処理量を軽減させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明は、視線交差判定などの複雑な処理を回避し、処理量を軽減することができるビデオゲーム機を提供するという目的を、路面情報とともに仮想視点としてのカメラの位置情報を予め記憶させておき、車の移動に対応させてカメラを移動させることにより実現する。
【実施例】
【００１１】
以下、図面等を参照して、本発明の実施例について、さらに詳しく説明する。
図１は、本発明によるビデオゲーム機の実施例を示す図であって、図１（Ａ）は、ビデオゲーム機のハードウェアの概略構成を示すブロック図であり、図１（Ｂ）は、ビデオゲーム機の各機能部及び処理の流れを示すブロック図である。
本実施例によるビデオゲーム機１０は、車のレースゲームを例にした３ＤＣＧ（３次元コンピュータグラフィックス）ゲーム機であって、図１（Ａ）に示すように、ＩＯ（入力部）２０と、ストレージ３０と、メモリ（記憶部）４０と、ＣＰＵ（制御部）５０と、描画装置６０と、表示装置（表示部）７０などとを備える。
【００１２】
ＩＯ２０は、遊技者の操作情報が入力される部分であり、遊技者が実際に操作するハンドルなどに接続されている。
【００１３】
ストレージ３０は、ゲーム内容や処理プログラムを記憶している部分であり、例えば、ＨＤＤやＣＤなどである。
【００１４】
メモリ４０は、ポリゴンデータやヒットデータなどを記憶している部分であり、図１（Ｂ）に示すように、コース，マップ及び車を表示するための表示用ポリゴンデータ４１と、コースヒット及び路面情報用のヒット判定用データ４２と、路面状態情報，照明情報及び視点高さ情報用の路面情報データリスト４３とを備える。
路面情報データリスト４３の視点高さ情報には、各ポリゴンにおけるカメラ（仮想視点）の位置情報が予め記憶されており、その位置情報は、カメラの高さを定める情報である。
【００１５】
ＣＰＵ５０は、ビデオゲーム機１０やゲームの内容を制御している部分であり、複数のポリゴンが配置された仮想３次元空間内で、ＩＯ２０からの操作情報に基づいて車（移動体）を移動させ、その車をカメラで追尾させ、そのカメラから見た車の映像を映像情報として出力する部分であり、ヒット判定部（判定部）５１と、車挙動制御部５２と、照明制御部５３と、視点調整部（視点位置変更部）５４とを備える。
【００１６】
ヒット判定部５１は、表示用ポリゴンデータ４１やヒット判定用データ４２からの情報に基づいて、車がいずれのポリゴンを通過しているのかを判定する部分であり、その判定結果を路面情報インデックスとして、路面情報データリスト４３及び車挙動制御部５２に送信する。
【００１７】
車挙動制御部５２は、路面情報データリスト４３からの路面状態情報、及び、ヒット判定部５１からの判定結果に基づいて、車の向きや傾きなどの車姿勢情報を出力する部分である。
【００１８】
照明制御部５３は、路面情報データリスト４３からの照明情報に基づいて、車のライティングの有無を決定するための車照明情報を出力する部分である。
【００１９】
視点調整部５４は、路面情報データリスト４３からの視点高さ情報に基づいて、カメラの高さを変更するための視点情報を出力する部分である。
なお、車姿勢情報及び車照明情報は、車の描画に使用され、視点情報は、映像全体の描画に使用される。
【００２０】
描画装置６０は、ポリゴンなどの描画を行う部分であり、メモリ４０の表示用ポリゴンデータ４１、及び、ＣＰＵ５０で生成された各情報（車姿勢情報、車照明情報、視点情報）に基づいて、ゲームの映像を描画し、表示装置７０に映像情報を送信する。
【００２１】
表示装置７０は、描画装置６０からの映像情報に基づいて、ゲームの映像を表示する部分であり、例えば、ディスプレイなどである。
【００２２】
次に、車のレースゲームに使用する仮想３次元空間の作製手順について説明する。
図２〜図６は、各ポリゴンを模式的に示す図である。
まず、図２に示すように、表示用のマップポリゴンを用意する。
ついで、図３に示すように、コースヒット用のラインＬを作製する。本実施例では、コースの中央と両端の３本のラインであるが、状況に応じてライン数を増減させてもよい。
さらに、図４に示すように、コースを格子状に区切り、路面情報用のポリゴンを作製する。
【００２３】
そして、図５に示すように、ダートＤ、草地Ｇ、トンネルＴ、日陰になる部分Ｓなどのポリゴンを作製する。
最後に、上述した各ポリゴンをまとめて表示すると、図６に示すようなものになり、車の位置から路面方向に垂直に伸ばした線にぶつかるポリゴンの情報を読み取ることでヒット判定が行え、その場所の路面情報（路面の種類、路面の高さなど）や、車のコース上の位置（コース内か否か、スタート地点からの位置など）がわかる。なお、表示用のポリゴンをヒット判定に使用してもよい。
【００２４】
次に、図１及び図７を参照しながら、本実施例によるビデオゲーム機１０の動作について説明する。
図７は、ビデオゲームの進行イメージを示す図である。
ゲームを開始し、遊技者がＩＯ２０（図１参照）を操作すると、ＣＰＵ５０は、その操作情報に応じて、車を走行させる。
そして、図７（Ａ）に示すように、車１００がトンネルＴに近づく。
ここで、カメラＣの位置情報として、Ａの路面には、通常の高さが設定されており、Ｂの路面には、低い高さが設定されている。
【００２５】
そして、車１００がトンネルＴに入ると、図７（Ｂ）に示すように、ＣＰＵ５０の視点調整部５４は、Ｂの路面に設定されている位置情報に基づいて、カメラＣの位置を下方に変更する。
このとき、カメラＣの位置を急に変更すると、遊技者は、映像が切り替わったような感覚を受けるので、カメラＣを徐々に移動させて、その位置を変更するとよい。
【００２６】
また、カメラＣを単純に下げるだけだと、カメラＣが車１００に接近しすぎてしまい、見え方がよくない可能性があるので、図７（Ｃ）に示すように、車１００とカメラＣとの距離を変更して（離して）カメラＣの水平位置を変更したり、カメラＣの向きを変更して（車に向けて）視線方向を変更したり、ズーミング（ワイド側にズーミング）するようにして画角を変更してもよい。
【００２７】
このように、本実施例によれば、以下のような効果がある。
（１）カメラＣの位置情報を予め記憶させておき、その位置情報に基づいてカメラＣの位置を変更するので、カメラＣとトンネルＴとの視線交差判定を行う必要がなくなり、トンネルＴへの潜り込み防止の処理が簡略化され、処理量を軽減することができる。
【００２８】
（２）通常の３ＤＣＧゲーム機は、移動体の挙動を調節決定するため、地面のヒット情報に場所ごとの情報が含まれている場合が多い。特に、レースゲームでは、路面情報として、舗装路、砂利道、雪などの車の挙動に影響を与える情報や、日向、日陰などのライティングの情報が設定されている場合が多い。そこで、本実施例のように、これらの情報とともに、カメラＣの位置情報を記憶しておくことによって、簡単に処理量を軽減させることができ、しかも、制御プログラムなどの大幅な変更も必要ない。
【００２９】
（３）コース上のポリゴンに対応して、カメラＣの位置情報が記憶されているので、決まったコース上を移動する車のレースゲームに効果的である。
【００３０】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
（１）ゲームの種類は、車のレースゲームに限られず、例えば、ロボット同士の対戦ゲーム、競馬ゲーム、スキーゲーム、電車ゲームなどであってもよい。
（２）本実施例では、初めから鳥瞰視点で車を見ているゲームの例で説明したが、複数の視点の中から鳥瞰視点を選択できるようなゲームであってもよい。
【００３１】
（３）従来の視線交差判定と、本実施例の視点調整とを併用するようにしてもよい。例えば、対戦ゲームであれば、仮想視点が潜り込みやすい場所に、簡単なポリゴンを配置して、本実施例のような視点調整を行い、その他の場所では、従来の視線交差判定を使用するようにする。このようにすれば、処理の効率化が図れる。
【００３２】
（４）位置情報は、カメラＣの高さを定める情報の例で説明したが、車１００の進行方向と略直交する横方向の位置を定める情報としてもよい。例えば、トンネルがカーブしている場合には、車１００とともにカメラＣがふられてしまうことがあるが、トンネル内では、カメラＣの横方向の位置を、センターライン上に固定するように設定しておけば、トンネルの側壁にカメラＣが潜り込んでしまうことを防止できる。
（５）障害物は、トンネルの例で説明したが、例えば、木立、標識などであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明によるビデオゲーム機の実施例を示す図である。
【図２】各ポリゴンを模式的に示す図である。
【図３】各ポリゴンを模式的に示す図である。
【図４】各ポリゴンを模式的に示す図である。
【図５】各ポリゴンを模式的に示す図である。
【図６】各ポリゴンを模式的に示す図である。
【図７】ビデオゲームの進行イメージを示す図である。
【図８】従来のビデオゲーム機を示すブロック図である。
【図９】ビデオゲームの進行イメージを示す図である。
【符号の説明】
【００３４】
１０、１０Ａ  ビデオゲーム機
２０  ＩＯ（入力部）
３０  ストレージ
４０  メモリ（記憶部）
４１  表示用ポリゴンデータ
４２  ヒット判定用データ
４３  路面情報データリスト
４４  視線交差判定用データ
５０  ＣＰＵ（制御部）
５１  ヒット判定部（判定部）
５２  車挙動制御部
５３  照明制御部
５４  視点調整部（視点位置変更部）
５５  視線交差判定部
６０  描画装置
７０  表示装置（表示部）
１００  車（移動体）
Ｃ  カメラ（仮想視点）
Ｄ  ダート
Ｇ  草地
Ｓ  日陰になる部分
Ｔ  トンネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2006236075.tif 000007
【図６】
2006236075.tif 000008
【図７】
2006236075.tif 000009
【図８】
2006236075.tif 000010
【図９】
2006236075.tif 000011