(57)【要約】【課題】手書き画像に対する画像認識処理等に有効な、手書き画像の線分による近似方法を提案すること。【解決手段】近似線分認識処理では、先ず基準ベクトルＢＶ１と対象ベクトルＴＶ１との成す角度θ１及び基準ベクトルＢＶ１と線分Ｓ１−Ｓ２との成す角度θ３が計算される。そして、角度θ１が所定角度θＡ未満且つ角度θ３が所定角度θＢ未満である場合には、基準ベクトルＢＶ１と次の対象ベクトルＴＶ２との成す角度θ２及び基準ベクトルＢＶ１と線分Ｓ２−Ｓ３との成す角度θ４が計算される。そして、角度θ２が所定角度θＡ以上或いは角度θ４が所定角度θＢ以上であった場合には、対象ベクトルＴＶ１を構成する始点Ｏ１と標本点Ｓ２とを結ぶ線分が一本の近似線分Ｌ１として認識される。以下、このような手順が繰り返されることにより、手書き線が複数の近似線分で近似される。【選択図】図１
2006139366.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作入力に従って位置変化される指示位置の軌跡を、複数の線分から成る折れ線で近似する処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記指示位置の現在位置を所定時間間隔で標本化することで標本位置を取得していく標本位置取得手段、
前記標本位置取得手段により順次取得される標本位置間の相対角度の差に基づいて、順次取得される標本位置の中から端点とする標本位置を認定していく端点認定手段、
前記認定された端点を順に結んで得られる複数の線分から成る折れ線を前記指示位置の軌跡の近似線として判定する近似線判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記所定時間間隔を可変する標本化時間間隔可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記端点認定手段が、所定の基準位置と前記標本位置取得手段により順次取得される標本位置それぞれとを結ぶ線の相対角度の差が、所定の近似角度条件を満たさなくなった標本位置の直前の標本位置を端点として認定し、当該端点とした位置を新たな基準位置として、次に端点とする標本位置を認定していくように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記近似角度条件を可変する近似角度条件可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記端点認定手段が、所定の基準位置と前記標本位置取得手段により当該基準位置の次に取得された標本位置とを結ぶ線と、前記標本位置取得手段により取得された最新の標本位置と当該最新の標本位置の直前に取得された標本位置とを結ぶ線との成す角が、所定の角度条件を満たさない場合に、当該最新の標本位置の直前に取得された標本位置を端点として認定し、当該端点とした新たな位置を新たな基準位置とするように前記コンピュータを機能させるための請求項２〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記角度条件を可変する角度条件可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記近似線判定手段が、
前記認定された端点を順に結ぶことで線分を得る線分取得手段と、
前記線分取得手段により取得された線分のうち、線分の端点同士が所定の近似距離範囲内にあって、且つ、当該線分同士の成す角度が所定の近似角度範囲内にある線分同士を１つの線分に合成する線分合成手段と、
を有し、前記線分合成手段により合成された線分と、当該合成の対象となった線分以外の前記線分取得手段により取得された線分とから成る折れ線を近似線として判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記近似距離範囲及び前記近似角度範囲を可変する合成条件可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
操作入力に従って位置変化される指示位置の軌跡を、複数の線分から成る折れ線で近似する処理を実行する近似線判定処理装置であって、
前記指示位置の現在位置を所定時間間隔で標本化することで標本位置を取得していく標本位置取得手段と、
前記標本位置取得手段により順次取得される標本位置間の相対角度の差に基づいて、順次取得される標本位置の中から端点とする標本位置を認定していく端点認定手段と、
前記認定された端点を順に結んで得られる複数の線分から成る折れ線を前記指示位置の軌跡の近似線として判定する近似線判定手段と、
を備えることを特徴とする近似線判定処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び近似線判定処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、手書き入力された文字や図形等の画像（以下、「手書き画像」と呼ぶ。）がどのような種類の画像であるのかを特定・識別する画像認識に関する研究が盛んに行われており、工学、医学などの分野において広く利用されている。
【０００３】
特に最近では、画像認識の技術を応用し、タッチペン等のツールにより手書き入力された手書き画像を用いてゲームを進行させるゲーム装置が考案されている。このようなゲーム装置の中には、プレーヤにより手書き入力された手書き画像の種類を特定・識別した上で、当該画像を表示画面中で適宜変形・移動させる等の工夫を施し、娯楽性を高めたものが存在する（例えば、特許文献１。）。
【特許文献１】特開２００２−２８２５４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に示すゲーム装置等で用いられている従来の画像認識においては、手書き画像の種類を特定・識別するために、当該手書き画像と予め記憶されている手本の画像との類似度を判別する必要があり、手書き画像のデータと手本の画像のデータとの相関の大きさを計算するなどの手法が用いられるのが一般的であった。しかし、これには膨大な量の計算を必要とし、類似度の判別基準となる手本の画像が１枚であったとしても、計算量が膨大なものになってしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、手書き画像に対する画像認識処理等に有効な、手書き画像の線分による近似方法を提案することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
操作入力に従って位置変化される指示位置の軌跡を、複数の線分から成る折れ線で近似する処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記指示位置の現在位置を所定時間間隔で標本化することで標本位置を取得していく標本位置取得手段（例えば、図４のステップＡ７）、
前記標本位置取得手段により順次取得される標本位置間の相対角度の差に基づいて、順次取得される標本位置の中から端点とする標本位置を認定していく端点認定手段（例えば、図４のステップＡ９〜Ａ１７）、
前記認定された端点を順に結んで得られる複数の線分から成る折れ線を前記指示位置の軌跡の近似線として判定する近似線判定手段（例えば、図４のステップＡ１３）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
この第１の発明によれば、操作入力に従って位置変化される指示位置の現在位置を所定時間間隔で標本化することにより、標本位置を取得することができる。また、当該取得した標本位置間の相対角度の差に基づいて線分の端点となる標本位置を認定し、当該認定した端点を結んで得られる複数の線分からなる折れ線を、近似線として判定することができる。従って、曲線の手書き画像を折れ線でもって近似できるため、この近似した折れ線を用いれば、画像認識等の処理を簡単に行うことができるようになる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記所定時間間隔を可変する標本化時間間隔可変手段（例えば、図３の出題データ；調整条件）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
この第２の発明によれば、所定時間間隔を可変することができる。従って、所定時間間隔を短くすることにより、比較的長さの短い線分で近似されるようになり、より緻密な近似ができるといった作用効果を奏する。
【００１０】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、
前記端点認定手段が、所定の基準位置と前記標本位置取得手段により順次取得される標本位置それぞれとを結ぶ線の相対角度の差が、所定の近似角度条件を満たさなくなった標本位置の直前の標本位置を端点として認定し、当該端点とした位置を新たな基準位置として、次に端点とする標本位置を認定していく（例えば、図４のステップＡ９、Ａ１１；Ｎｏ、Ａ１７）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
この第３の発明によれば、所定の基準位置と標本位置それぞれとを結ぶ線の相対角度の差が、所定の近似角度条件を満たさなくなった標本位置の直前の標本位置を端点として認定すると共に、当該端点を新たな基準位置として、次に端点とする標本位置を認定していくことができる。
【００１２】
第４の発明は、第３の発明のプログラムであって、
前記近似角度条件を可変する近似角度条件可変手段（例えば、図３の出題データ；調整条件）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
この第４の発明によれば、近似角度条件を可変することができる。従って、近似角度条件を小さくすることにより、比較的数の多い線分で近似されるようになり、より緻密な近似ができるといった作用効果を奏する。
【００１４】
第５の発明は、第２〜第４の何れか一の発明のプログラムであって、
前記端点認定手段が、所定の基準位置と前記標本位置取得手段により当該基準位置の次に取得された標本位置とを結ぶ線と、前記標本位置取得手段により取得された最新の標本位置と当該最新の標本位置の直前に取得された標本位置とを結ぶ線との成す角が、所定の角度条件を満たさない場合に、当該最新の標本位置の直前に取得された標本位置を端点として認定し、当該端点とした新たな位置を新たな基準位置とする（例えば、図４のステップＡ１０、Ａ１２；Ｎｏ、Ａ１７）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
この第５の発明によれば、所定の基準位置とこの基準位置の次に取得された標本位置とを結ぶ線と、最新の標本位置とこの最新の標本位置の直前に取得された標本位置とを結ぶ線との成す角が、所定の角度条件を満たさない場合に、当該最新の標本位置の直前に取得された標本位置を端点として認定し、当該端点とした新たな位置を新たな基準位置とすることができる。
【００１６】
第６の発明は、第５の発明のプログラムであって、
前記角度条件を可変する角度条件可変手段として前記コンピュータを機能させる（例えば、図３の出題データ；調整条件）ためのプログラムである。
【００１７】
この第６の発明によれば、角度条件を可変することができる。従って、角度条件を小さくすることにより、比較的数の多い線分で近似されるようになり、より緻密な近似ができるといった作用効果を奏する。
【００１８】
第７の発明は、第１〜第６の何れか一の発明のプログラムであって、
前記近似線判定手段が、
前記認定された端点を順に結ぶことで線分を得る線分取得手段（例えば、図４のステップＡ１５）と、
前記線分取得手段により取得された線分のうち、線分の端点同士が所定の近似距離範囲内にあって、且つ、当該線分同士の成す角度が所定の近似角度範囲内にある線分同士を１つの線分に合成する線分合成手段（例えば、図５のステップＢ７；Ｙｅｓ→Ｂ９；Ｙｅｓ→Ｂ１１）と、
を有し、前記線分合成手段により合成された線分と、当該合成の対象となった線分以外の前記線分取得手段により取得された線分とから成る折れ線を近似線として判定する（例えば、図５のステップＢ１５）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第７の発明によれば、近似線の判定において、認定された端点を結ぶことで得られる線分のうち、線分の端点同士が所定の近似距離範囲内にあって、当該線分同士の成す角度が所定の近似角度範囲にある線分同士を１つの線分に合成し、当該合成された線分と、それ以外の線分とからなる折れ線を、近似線として判定することができる。
【００２０】
第８の発明は、第７の発明のプログラムであって、
前記近似距離範囲及び前記近似角度範囲を可変する合成条件可変手段（例えば、図３の出題データ；調整条件）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第８の発明によれば、近似距離範囲と近似角度範囲とを可変することができる。従って、例えば近似距離範囲及び近似角度範囲それぞれを小さく設定すると、線分を合成する際の合成条件が厳しくなるため、結果として数の多い線分で近似されるようになり、より緻密な近似ができるといった作用効果を奏することになる。
【００２２】
第９の発明は、第１〜第８の何れか一の発明のプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図６のゲームカセット１２１０）である。
【００２３】
この第９の発明によれば、第１〜第８の何れかの発明と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【００２４】
第１０の発明は、
操作入力に従って位置変化される指示位置の軌跡を、複数の線分から成る折れ線で近似する処理を実行する近似線判定処理装置であって、
前記指示位置の現在位置を所定時間間隔で標本化することで標本位置を取得していく標本位置取得手段（例えば、図７の処理部２０；図４のステップＡ７）と、
前記標本位置取得手段により順次取得される標本位置間の相対角度の差に基づいて、順次取得される標本位置の中から端点とする標本位置を認定していく端点認定手段（例えば、図７の処理部２０；図４のステップＡ９〜Ａ１７）と、
前記認定された端点を順に結んで得られる複数の線分から成る折れ線を前記指示位置の軌跡の近似線として判定する近似線判定手段（例えば、図７の処理部２０；図４のステップＡ１３）と、
を備えることを特徴とする近似線判定処理装置である。
【００２５】
この第１０の発明によれば、第１の発明と同様の作用効果を奏する近似線判定処理装置を実現することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、標本化により取得された標本位置間の相対角度の差に基づいて線分の端点となる標本位置を認定し、当該認定した端点を結んで得られる複数の線分からなる折れ線を、近似線として判定することができる。従って、曲線の手書き画像を折れ線でもって近似できるため、この近似した折れ線を用いれば、画像認識等の処理を簡単に行うことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
〔原理〕
以下、図１〜図３を参照して、本実施形態における手書き画像の近似原理について説明する。
手書き画像の近似は、ユーザにより手書き入力された線（以下、「手書き線」と呼ぶ。）を、折れ線となる複数の線分で近似することにより行われる。また、近似された線分（以下、「近似線分」と呼ぶ。）同士が所定の条件を満たす場合には、当該近似線分同士を一本の近似線分に合成する。
【００２８】
先ず、図１を用いて手書き線を近似線分で近似する原理について説明する。
尚、タップイン操作とは、タッチパネルにタッチペンを当接させる操作のことを指し、スライド操作とは、タップイン操作の後、当接状態を維持したままでタッチペンを移動させる摺動操作のことを指す。また、タップアウト操作とは、タッチペンをタッチパネルから離す操作のことを指す。
【００２９】
図１（ａ）に示すように、先ずユーザのタッチペンによるタップイン操作に従って、タップイン操作がなされた位置（以下、「タップイン位置」と呼ぶ。）が始点Ｏ１として設定される。その後、ユーザによるタッチペンのスライド操作に従って手書き線が描画され、所定のサンプリング時間が経過したときに、当該手書き線上に一の標本点Ｓ１が設定される。そして、始点Ｏ１から始まり当該標本点Ｓ１を終点とするベクトルが基準ベクトルＢＶ１として設定される。
【００３０】
次に、ユーザのスライド操作に従って手書き線が順次描画され、再度所定のサンプリング時間が経過すると、当該手書き線上に新たな標本点Ｓ２が設定される。そして、始点Ｏ１から始まり当該標本点Ｓ２を終点とするベクトルが対象ベクトルＴＶ１として設定される。
【００３１】
対象ベクトルＴＶ１が設定されると、基準ベクトルＢＶ１と当該対象ベクトルＴＶ１との成す角度θ１が計算され、また、基準ベクトルＢＶ１と線分Ｓ１−Ｓ２との成す角度θ３が計算される。そして、角度θ１が所定角度θＡ（例えば２０°）未満且つ角度θ３が所定角度θＢ（例えば７５°。θＡ＜θＢ。）未満であるか否かが判定される。但し、所定角度θＡは比較的小さい角度であり、所定角度θＢは比較的大きい角度であるものとする。
【００３２】
今、θ１がθＡ未満且つθ３がθＢ未満であったと仮定すると、再度所定のサンプリング時間が経過したときに、ユーザのスライド操作に従って順次描画される手書き線上に、新たな標本点Ｓ３が設定される。
【００３３】
その後、始点Ｏ１から始まり当該標本点Ｓ３を終点とする対象ベクトルＴＶ２が設定され、基準ベクトルＢＶ１と当該対象ベクトルＴＶ２との成す角度θ２が計算され、また、基準ベクトルＢＶ１と線分Ｓ２−Ｓ３との成す角度θ４が計算される。そして、角度θ２が所定角度θＡ未満であり且つ角度θ４が所定角度θＢ未満であるか否かが判定される。
【００３４】
今、θ２がθＡ以上或いはθ４がθＢ以上であったと仮定すると、始点Ｏ１から標本点Ｓ２までの手書き線の部分が一本の近似線分Ｌ１として近似・認識され、始点Ｏ１から標本点Ｓ２までの手書き線の部分が消去されて、当該近似線分Ｌ１が描画される。
【００３５】
そして、図１（ｂ）に示すように近似線分Ｌ１が描画されると、標本点Ｓ２が始点として再設定され、同様の手順が繰り返される。つまり、標本点Ｓ２を始点として、次の標本点Ｓ３を終点とするベクトルが基準ベクトルＢＶ２、更に次の標本点Ｓ４を終点とするベクトルが対象ベクトルＴＶ３として設定される。その後、基準ベクトルＢＶ２と対象ベクトルＴＶ３との成す角度が計算され、また、基準ベクトルＢＶ２と線分Ｓ３−Ｓ４との成す角度が計算される。そして、前者が所定角度θＡ未満且つ後者が所定角度θＢ未満であるか否かが判定され、この条件が満たされた場合には何も行われない。一方、この条件が満たされなかった場合には、標本点Ｓ２からＳ３までの手書き線の部分が近似線分ＢＶ２として近似・認識され、手書き線の部分が消去されて当該近似線分が描画された後に、始点が標本点Ｓ３に再設定される。
【００３６】
次に、図２を用いて近似線分を合成する原理について説明する。
ここでは、図２（ａ）に示すように、端点Ｅ１及びＥ２を持つ近似線分Ｌ２と、端点Ｅ３及びＥ４を持つ近似線分Ｌ３とが、図のような位置関係で存在する場合を考える。尚、端点とは一本の近似線分の端の２点のことを指し、始点及び終点のことである。
【００３７】
先ず、近似線分Ｌ２の端点とＬ３の端点間の距離が各々計算され、当該計算された距離が所定距離Ｄ以下である端点が存在するか否かが判定される。また、近似線分Ｌ２とＬ３との成す角度が計算され、当該計算された角度が所定角度α以下であるか否かが判定される。
【００３８】
今、近似線分Ｌ２の端点Ｅ２と、近似線分Ｌ３の端点Ｅ３との距離ｄ１が所定距離Ｄ以下であり、近似線分Ｌ２とＬ３との成す角度ａ１が所定角度α以下であったと仮定すると、近似線分Ｌ２とＬ３とは図２（ｂ）に示すように、新たな一本の近似線分Ｌ４として合成される。つまり、上記２つの判定条件が具備された場合に限り、二本の近似線分は一本の近似線分に合成される。
【００３９】
以上、手書き画像を複数の線分（折れ線）で近似する原理について説明した。次に、この原理を利用した画像認識処理の一例について説明する。但し、簡単のため、手書き画像が、ある１つの出題画像として認識され得るかどうかの処理とし、出題画像を図形として説明する。
【００４０】
先ず、その画像認識処理で用いられる出題データについて説明する。
図３は、出題データの構成を示したものである。出題データには題目と、適合条件と、調整条件とが対応付けられて記憶されている。
【００４１】
題目とは、出題図形の名称のことである。適合条件とは、手書き図形を近似した折れ線の図形が題目の図形に適合するか否かを判定するための条件であり、例えば題目が「三角形」である場合には、近似線分で構成された折れ線の図形が、「近似線分が３本で、隣接する近似線分の最近接位置にある端点間の距離が３ドット以下」の条件を具備する場合に限り、三角形であると判定される。
【００４２】
調整条件とは、図１で説明した手書き線の近似原理における所定のサンプリング時間及び所定角度θＡ、θＢの値と、図２で説明した近似線分の合成原理における所定角度α及び所定距離Ｄの値とが条件として設定されたものである。例えば、題目が「三角形」である場合には、手書き線の近似原理において手書き線上に標本点が設定されるサンプリング時間間隔が「０．５秒」であり、基準ベクトルと対象ベクトルとの成す角度の閾値となる所定角度θＡが「２０°」、基準ベクトルと、最新の標本点とこの最新の標本点の直前の標本点とを結ぶ線分との成す角度の閾値となる所定角度θＢが「７５°」である。また、近似線分の合成原理において近似線分が合成される条件は、二本の近似線分の成す角度が所定角度αの「２０°」以下であり、端点の距離が所定距離Ｄの「５ドット」以下になることである。尚、これら調整条件の各値は図３に示した各値に限られるわけではなく、適宜変更が可能である。
【００４３】
〔処理の流れ〕
次に、図４及び図５を参照して具体的な処理の流れについて説明する。
まず、手書き画像を近似線分で近似する処理（以下、「近似線分認識処理」と呼ぶ。）の流れについて説明する。
【００４４】
図４は近似線分認識処理の流れを示すフローチャートである。
近似線分認識処理では、先ずユーザのタップイン位置が初期の始点として設定され（ステップＡ１）、ユーザのスライド操作に従って基準ベクトルが設定される（ステップＡ３）。そして、スライド操作に従って手書き線が描画されていくが（ステップＡ５）、所定のサンプリング時間経過時に、手書き線上に新たな標本点が設定される（ステップＡ７）。
【００４５】
次に、ステップＡ３において設定された基準ベクトルと、始点から始まり当該標本点を終点とする対象ベクトルとの成す角度が計算され、当該角度が第１角度とされる（ステップＡ９）。また、基準ベクトルと、当該標本点及びその直前の標本点間を結ぶ線分との成す角度が計算され、当該角度が第２角度とされる（ステップＡ１０）。
【００４６】
そして、第１角度が所定角度θＡ未満であるか否かが判定され（ステップＡ１１）、所定角度θＡ未満であったと判定された場合には（ステップＡ１１；Ｙｅｓ）、第２角度が所定角度θＢ未満であるか否かが判定される（ステップＡ１２）。但し、ステップＡ７における所定のサンプリング時間と、ステップＡ１１における所定角度θＡ及びステップＡ１２における所定角度θＢとは、図３に示して説明したような調整条件等に応じて適宜変更可能である。
【００４７】
ステップＡ１２において、第２角度が所定角度θＢ未満であったと判定された場合には（ステップＡ１２；Ｙｅｓ）、ステップＡ５へと処理が戻される。また、ステップＡ１１において、第１角度が所定角度θＡ未満ではなかったと判定された場合（ステップＡ１１；Ｎｏ）、又はステップＡ１２において、第２角度が所定角度θＢ未満ではなかったと判定された場合には（ステップＡ１２；Ｎｏ）、始点から当該直前の標本点までの手書き線の部分が、始点と当該直前の標本点とを結ぶ線分で近似・認識され、この線分が近似線分とされる（ステップＡ１３）。
【００４８】
次に、始点から当該直前の標本点までの手書き線の部分を非表示にして、ステップＡ１３において認識された近似線分が描画され（ステップＡ１５）、当該直前の標本点が新たに始点として再設定される（ステップＡ１７）。そして、近似線分が複数存在するか否かが判定され（ステップＡ１９）、複数存在すると判定された場合には（ステップＡ１９；Ｙｅｓ）、近似線分合成処理が行われ（ステップＡ２１）、複数存在しないと判定された場合には（ステップＡ１９；Ｎｏ）、ユーザのタップアウト操作がなされたか否かが判定される（ステップＡ２３）。
【００４９】
ステップＡ２３において、タップアウト操作がなされなかったと判定された場合には（ステップＡ２３；Ｎｏ）、ステップＡ３へと処理が戻され、なされたと判定された場合には（ステップＡ２３；Ｙｅｓ）、始点とタップアウトされた点とを結ぶ線分が近似線分とされる（ステップＡ２５）。そして、この線分に対して近似線分合成処理が行われた後（ステップＡ２７）、近似線分認識処理は終了となる。
【００５０】
次に、近似線分を合成するための近似線分合成処理の流れについて説明する。
図５は近似線分合成処理の流れを示すフローチャートである。
近似線分合成処理では、先ず新たな近似線分以外の一の近似線分が選択され（ステップＢ１）、当該選択された一の近似線分の端点と、新たな近似線分の端点との距離が各々計測される（ステップＢ３）。また、当該選択された一の近似線分と、新たな近似線分との成す角度が計測される（ステップＢ５）。
【００５１】
次に、ステップＢ３において計測された距離が所定距離以下となる端点があるか否かが判定され（ステップＢ７）、あったと判定された場合には（ステップＢ７；Ｙｅｓ）、ステップＢ５において計測された角度が所定角度以下であるか否かが判定される（ステップＢ９）。但し、所定距離と所定角度とは適宜変更可能である。
【００５２】
ステップＢ９において、計測された角度が所定角度以下であったと判定された場合には（ステップＢ９；Ｙｅｓ）、ステップＢ１において選択された一の近似線分と、新たな近似線分とが合成され（ステップＢ１１）、合成された近似線分が再描画される（ステップＢ１３）。
【００５３】
その後、合成された近似線分が新たな近似線分であるものとして認識され（ステップＢ１５）、全近似線分について処理が終了したか否かが判定される（ステップＢ１７）。そして、処理が終了していないと判定された場合には（ステップＢ１７；Ｎｏ）、ステップＢ１へと処理が戻され、終了したと判定された場合には（ステップＢ１７；Ｙｅｓ）、近似線分合成処理は終了となる。
【００５４】
また、ステップＢ７において、計測された距離が所定距離以下になる端点がなかったと判定された場合（ステップＢ７；Ｎｏ）、又はステップＢ９において、計測された角度が所定角度以下ではなかったと判定された場合には（ステップＢ９；Ｎｏ）、ステップＢ１７へと処理が移行される。
【００５５】
以上、近似線分認識処理と近似線分合成処理について説明したが、これらの処理は、当該処理に係るプログラムを実行するコンピュータ等によって実行され得る。
【００５６】
〔実施例〕
以下、図６〜図１２を参照して、近似線判定処理装置としての機能を備えた携帯型のゲーム装置に本発明を適用した場合の実施例について詳細に説明する。
【００５７】
まず、構成を説明する。
図６は、携帯型のゲーム装置１２００の概観図である。同図が示すように、ゲーム装置１２００は、操作キー群１２０２と、タッチパネル１２０４ａと表示装置１２０４ｂとが一体的に構成されたタッチスクリーン１２０４と、ディスプレイ１２０６と、ゲームカセットリーダ１２０８と、ゲームカセットリーダ１２０８に着脱自在に装着され、ゲームプログラム、ゲームデータ等のゲームを行うためのゲーム情報を格納したゲームカセット１２１０と、タッチペン１２１２とを備えて構成されている。プレーヤは、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等により構成されるディスプレイ１２０６に映し出されるゲーム画像を見ながら、操作キー群１２０２及びタッチペン１２１２を操作することによりゲームを楽しむことができる。
【００５８】
図７は、ゲーム装置１２００の内部構成を示すブロック図である。同図が示すように、ゲーム装置１２００は、操作部１０と、処理部２０と、表示部３０と、タッチパネル４０と、記憶部５０とを備えて構成されている。
【００５９】
操作部１０は、ゲームの種類、内容に応じた各種操作を行うことができるように構成されており、プレーヤの操作に応じた操作信号を処理部２０に出力する。操作部１０はゲームコントローラ、ジョイスティック、押下ボタン、キーボード、マウス、専用コントローラ等により実現されるが、本実施例では、操作部１０は図６の操作キー群１２０２に対応する。
【００６０】
処理部２０は、ゲーム装置１２００全体の制御、各機能部への指示、ゲームの進行処理、画像処理、音声処理等の各種処理を実行する。この処理部２０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、またはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現することができる。また、処理部２０は、本実施例を実現するための主な機能部として、ゲーム演算部２０１と、画像生成部２０３とを備え、記憶部５０に記憶されたゲームプログラム５０１に従って処理を実行する。
【００６１】
ゲーム演算部２０１は、操作部１０及びタッチパネル４０からの操作入力に応じて、ゲームの進行を行う機能部であり、ゲームプログラム５０１が備える近似線分認識プログラム５０１ａに従って手書き線の近似を行う近似線分認識部２０１ａと、近似線分合成プログラム５０１ｂに従って近似線分の合成を行う近似線分合成部２０１ｂとを備えている。
【００６２】
画像生成部２０３は、ＡＳＩＣ等により実現されるものであり、各種ゲーム画像の生成、近似線分の描画等を行う。
【００６３】
表示部３０は、処理部２０から入力される信号に基づいて各種ゲーム画像を表示するものであり、図６に示す表示装置１２０４ｂ、ディスプレイ１２０６に対応する。
【００６４】
タッチパネル４０は、表示部に感圧式や静電式の透明センサを取り付ける等して構成されており、タッチペン１２１２によりタップイン操作、スライド操作、タップアウト操作等の各種操作を行うことにより、選択された座標信号を処理部２０に出力する。尚、このタッチパネル４０は、図６のタッチパネル１２０４ａに対応する。
【００６５】
記憶部５０は、処理部２０によって読み出され、ゲーム処理（図８参照）として実行されるゲームプログラム５０１と、ゲームデータ５０３とを備えている。また、ゲームプログラム５０１は、近似線分認識処理（図４参照）として実行される近似線分認識プログラム５０１ａと、近似線分合成処理（図５参照）として実行される近似線分合成プログラム５０１ｂとをサブルーチンとして備え、ゲームデータ５０３は、出題データ５０３ａを備えている。この記憶部５０の機能は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ハードディスク、メモリ等により実現できるものであり、本実施例では、図６のゲームカセット１２１０に対応する。
【００６６】
ゲーム処理とは、プレーヤにより手書き入力された手書き線を近似線分認識処理により近似線分で近似し、合否判定ボタンが押下された場合に、当該近似線分で構成される図形が題目の図形に適合するか否かを図形適否判定処理により判定し、当該判定結果に基づいて所定のメッセージを表示する処理である。このゲーム処理については詳細に後述する。
【００６７】
近似線分認識処理（図４参照）及び近似線分合成処理（図５参照）については、前述した通りであるので説明を省略する。但し、両処理における「ユーザ」は、本実施例では「プレーヤ」に読み替えるものとする。
【００６８】
図形適否判定処理とは、記憶部５０に記憶されたゲームデータ５０３が備える出題データ５０３ａの適合条件を参照し、近似線分で構成される図形が題目の図形に適合するか否かを判定する処理である。そして、題目の図形に適合したと判定した場合には、当該近似線分で構成される図形は適格であると判定する。尚、出題データ５０３ａについては、図３で説明した出題データと同一であるので説明を省略する。
【００６９】
次に動作を説明する。
図８は、処理部２０によりゲームプログラム５０１が読み出されて実行されることによりゲーム装置１２００において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【００７０】
先ず、処理部２０は、プレーヤ操作に従って題目を表示部３０に選択・表示させ（ステップＣ１）、プレーヤによるタッチパネルのタップ操作がなされたか否かを判定する（ステップＣ３）。そして、タップ操作がなされなかったと判定した場合には（ステップＣ３；Ｎｏ）、処理部２０はそのまま待機し、なされたと判定した場合には（ステップＣ３；Ｙｅｓ）、近似線分認識プログラム５０１ａを読み出して実行することで近似線分認識処理を行う（ステップＣ５）。
【００７１】
その後、処理部２０は、プレーヤによりタップイン操作がなされたか否かを判定し（ステップＣ７）、なされなかったと判定した場合には（ステップＣ７；Ｎｏ）、そのまま待機し、なされたと判定した場合には（ステップＣ７；Ｙｅｓ）、プレーヤにより合否判定ボタンが押下されたか否かを判定する（ステップＣ９）。
【００７２】
ステップＣ９において、合否判定ボタンが押下されなかったと判定した場合には（ステップＣ９；Ｎｏ）、ステップＣ５に戻り、押下されたと判定した場合には（ステップＣ９；Ｙｅｓ）、処理部２０は、図形適否判定処理を行う（ステップＣ１１）。
【００７３】
次に、処理部２０は、近似線分で構成される図形が適格であったか否かを判定し（ステップＣ１３）、適格であったと判定した場合には（ステップＣ１３；Ｙｅｓ）、合格のメッセージを表示部３０に表示させ（ステップＣ１５）、適格ではなかったと判定した場合には（ステップＣ１３；Ｎｏ）、不合格のメッセージを表示部３０に表示させる（ステップＣ１７）。
【００７４】
そして、処理部２０は、ゲームが終了であるか否かを判定し（ステップＣ１９）、終了ではないと判定した場合には（ステップＣ１９；Ｎｏ）、ステップＣ１に戻り、終了であると判定した場合には（ステップＣ１９；Ｙｅｓ）、ゲーム処理を終了する。
【００７５】
次に、これまでの処理について、表示画面例とプレーヤ操作を参照しつつ、具体的に説明する。尚、図９〜図１２において、（ａ）はディスプレイ１２０６に表示される表示画面例、（ｂ）はタッチスクリーン１２０４におけるプレーヤ操作例及びタッチスクリーン１２０４の表示画面例を示すものとする。
【００７６】
図９は、プレーヤにより手書き入力された手書き線と、近似線分によるその近似結果の一例を示したものである。
図９（ａ）に示す表示画面Ｗ１０上部には、プレーヤにより選択された題目を表示する題目表示ボックスＴＢ１０が表示され、ここでは題目として「三角形」が選択・表示されている（図８のステップＣ１）。また、図９（ｂ）に示すように、タッチスクリーン１２０４上で、プレーヤによりタッチペン１２１２を用いて手書き線が手書き入力されたことで、当該手書き線が描画画面ＤＷ１０にそのままの形で描画・表示されている（図８のステップＣ５；図４のステップＡ５）。また、その右方には、手書き線が三本の近似線分で近似され、当該三本の近似線分で構成される図形が判定画面ＪＷ１０内に表示されている（図８のステップＣ５；図４のステップＡ１５）。尚、タッチスクリーン１２０４の表示画面右下部には、合否判定ボタンＪＢ１０が表示されており、プレーヤがこの合否判定ボタンＪＢ１０をタッチペン１２１２でタップ操作することにより、図形適否判定が行われ、判定結果が判定画面内に表示される。
【００７７】
図１０は、図９の判定画面ＪＷ１０内に表示された近似線分で構成される図形が題目の図形か否かを判定する図形適否判定処理による判定結果の画面例を示したものである。
図１０（ｂ）に示すように、タッチスクリーン１２０４上で、合否判定ボタンＪＢ１０がタッチペン１２１２を用いてタップ操作されたことで、図形適否判定処理が実行されて、図１０（ａ）に示すように判定画面ＪＷ１２内に「合格」のメッセージが表示されている（図８のステップＣ１５）。これは、三本の近似線分で構成される図形が、出題データ５０３ａの題目「三角形」の適合条件を具備し、当該近似線分で構成される図形が三角形に適合すると判定されたためである（図８のステップＣ１１、Ｃ１３；Ｙｅｓ）。
【００７８】
図１１は、プレーヤにより手書き入力された別の手書き線と、近似線分によるその近似結果の一例を示したものである。
ここでは、図１１（ｂ）に示すように、タッチスクリーン１２０４上で、プレーヤによりタッチペン１２１２を用いて手書き線が手書き入力されたことで、当該手書き線が描画画面ＤＷ１４内に表示されている（図８のステップＣ５；図４のステップＡ５）。また、その右方には、手書き線が近似線分で近似され、当該近似線分で構成される図形が判定画面ＪＷ１４内に表示されている（図８のステップＣ５；図４のステップＡ１５）。但し、ここでは手書き線が途中で一箇所途切れているために、近似線分で構成される図形も一部線分が途切れ、結果的に四本の近似線分で構成されている。
【００７９】
図１２は、図１１に示した近似線分で構成される図形の図形適否判定処理による判定結果の一例を示したものである。
図１２（ｂ）に示すように、タッチスクリーン１２０４上で、合否判定ボタンがタッチペン１２１２を用いてタップ操作されたことで、図形適否判定処理が実行され、図１２（ａ）に示すように判定画面ＪＷ１６内に「不合格」のメッセージが表示されている（図８のステップＣ１７）。これは、四本の近似線分で構成される図形が、出題データ５０３ａの題目「三角形」の適合条件を具備せず、当該近似線分で構成される図形は三角形には適合しないと判定されたためである（図８のステップＣ１１、Ｃ１３；Ｎｏ）。
【００８０】
以上の通りに、本実施例によれば、選択・表示した題目に従ってプレーヤにより手書き入力された手書き線を近似線分で近似し、当該近似線分で構成される図形が題目の図形に適合するか否かを判定することができる。
【００８１】
〔変形例〕
以上説明したゲーム処理により実現されるゲームは、近似線分認識処理により近似線分で近似された図形が題目の図形に適合するか否かが判定されるゲームであった。しかし、近似線分認識処理を適用したゲームはこのようなものに限定されるわけではない。例えば、近似線分で構成される図形を組み合わせて別の画像を作成するといった、お絵描き的なゲームを実現することも可能である。以下、図１３〜図１８を参照して、このようなゲームを実現するゲーム処理について説明する。
【００８２】
まず、構成を説明する。
図１３は、変形例におけるゲーム装置１２００が図７の記憶部５０の代わりに備える記憶部５２の構成を示す図である。記憶部５２は、処理部２０によって読み出され、第２ゲーム処理（図１５参照）として実行される第２ゲームプログラム５２１と、第２ゲームデータ５２３とを備えている。また、第２ゲームプログラム５２１は、近似線分認識処理（図４参照）として実行される近似線分認識プログラム５０１ａと、近似線分合成処理（図５参照）として実行される近似線分合成プログラム５０１ｂとをサブルーチンとして備え、第２ゲームデータ５２３は、第２出題データ５２３ａを備えている。
【００８３】
第２ゲーム処理とは、選択・表示した小問に従ってプレーヤにより手書き入力された手書き線を、近似線分認識処理により近似線分で近似し、近似線分で構成される図形を順次合成することで、新たな画像を生成・表示する処理である。この第２ゲーム処理については詳細に後述する。
【００８４】
図１４は、第２出題データ５２３ａのデータ構成を示す図であり、同図が示すように第２出題データ５２３ａには、種々のゲームの題目（例えば、「変形福笑いゲーム」）が記憶され、複数の小問と、当該小問を表示する順序とが対応付けて記憶されている。また、それぞれの小問には、サンプリング時間、角度、距離からなる調整条件が対応付けて記憶されている。尚、この調整条件の意味は、図３で説明した出題データにおける調整条件と同一であるので、説明を省略する。
【００８５】
次に動作を説明する。
図１５は、処理部２０により第２ゲームプログラム５２１が読み出されて実行されることによりゲーム装置１２００において実行される第２ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【００８６】
先ず、処理部２０は、プレーヤ操作に従って題目を表示部３０に選択・表示させ（ステップＤ１）、小問の表示順序に従って小問を選択、表示する（ステップＤ３）。そして、プレーヤによるタッチパネルへのタップ操作がなされたか否かを判定し（ステップＤ５）、タップ操作がなされなかったと判定した場合には（ステップＤ５；Ｎｏ）、そのまま待機し、なされたと判定した場合には（ステップＤ５；Ｙｅｓ）、処理部２０は、近似線分認識プログラム５０１ａを読み出して実行することで近似線分認識処理を行う（ステップＤ７）。
【００８７】
その後、処理部２０は、プレーヤによりタップイン操作がなされたか否かを判定し（ステップＤ９）、なされなかったと判定した場合には（ステップＤ９；Ｎｏ）、そのまま待機し、なされたと判定した場合には（ステップＤ９；Ｙｅｓ）、プレーヤによりＮＥＸＴボタンが押下されたか否かを判定する（ステップＤ１１）。
【００８８】
ステップＤ１１において、ＮＥＸＴボタンが押下されなかったと判定した場合には（ステップＤ１１；Ｎｏ）、ステップＤ７へ戻り、押下されたと判定した場合には（ステップＤ１１；Ｙｅｓ）、処理部２０は、近似線分に基づいて、当該小問に応じた大きさで、当該小問に応じた位置にパーツを配置する（ステップＤ１３）。ここで、パーツとは、各小問において、近似線分により近似された図形のことを指す。
【００８９】
そして、処理部２０は、全ての順序についての処理が終了したか否かを判定し（ステップＤ１５）、終了していないと判定した場合には（ステップＤ１５；Ｎｏ）、ステップＤ３へと戻り、終了したと判定した場合には（ステップＤ１５；Ｙｅｓ）、完成演出を行って（ステップＤ１７）、第２ゲーム処理を終了する。
【００９０】
次に、これまでの処理について、表示画面例とプレーヤ操作を参照しつつ、具体的に説明する。図１６及び図１７において、（ａ）はディスプレイ１２０６に表示される表示画面例、（ｂ）はタッチスクリーン１２０４におけるプレーヤ操作例及びタッチスクリーン１２０４の表示画面例を示すものとする。
【００９１】
図１６は、プレーヤにより手書き入力された手書き線と、近似線分によるその近似結果の一例を示したものである。
図１６（ａ）に示す表示画面Ｗ２０上部には、第２出題データ５２３ａに記憶されている順序に従った小問を表示する小問表示ボックスＴＢ２０が表示され、ここでは順序が「１」の小問として「輪郭は？」が表示されている（図１５のステップＤ３）。また、図１６（ｂ）に示すタッチスクリーン１２０４上で、プレーヤによりタッチペン１２１２を用いて輪郭を表す手書き線が手書き入力されたことで、当該手書き線がディスプレイ１２０６の描画画面ＤＷ２０に描画・表示されている（図１５のステップＤ７；図４のステップＡ５）。また、その右方には、近似線分で構成され輪郭を表した図形が、合成結果表示画面ＣＷ２０に表示されている（図１５のステップＤ７；図４のステップＡ１５）。ここで、合成結果表示画面は、各順序の小問において近似線分で構成された図形が、順次合成された図形として表示される画面である。尚、タッチスクリーン１２０４の表示画面右下部にはＮＥＸＴボタンＮＢ２０が表示されており、プレーヤがこのＮＥＸＴボタンＮＢ２０をタッチペン１２１２で押下することにより、次の順序の小問に小問が移行される。
【００９２】
図１７は、プレーヤにより手書き入力された別の手書き線と、近似線分によるその近似結果の一例を示したものである。
図１７（ａ）に示す表示画面Ｗ２２では、小問表示ボックスＴＢ２２に小問として「目の形は？」が表示されている（図１５のステップＤ３）。また、図１７（ｂ）に示すタッチスクリーン１２０４上で、プレーヤによりタッチペン１２１２を用いて目を表す手書き線が手書き入力されたことで、当該手書き線がディスプレイ１２０６の描画画面ＤＷ２２に描画・表示されている（図１５のステップＤ７；図４のステップＡ５）。また、その右方には、近似線分で構成され目を表した図形が、従前の順序である順序「１」における輪郭を表した図形に加えて合成され、合成結果表示画面ＣＷ２２に表示されている（図１５のステップＤ７；図４のステップＡ１５）。
【００９３】
図１８は、完成演出において表示される表示画面の一例を示したものである。
第２出題データ５２３ａの４つの小問全てについて、近似線分で構成される図形が合成されたことで、人の顔を表す１枚の画像が中央部の完成結果表示画面ＣＷ２４に表示されている（図１５のステップ１７）。尚、髪の毛についての小問は存在しないが、これは完成演出としておまけで付け加えられたものである。
【００９４】
次に、以上の実施例を実現できるハードウェア構成の一例について図１９を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１００８、１０１０、音生成ＩＣ１０１２、Ｉ／Ｏポート１０１４、１０１６、１０１８がシステムバス１０３２により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成ＩＣ１００８にはメインディスプレイ１０２０、画像生成ＩＣ１０１０にはサブディスプレイ１０２２、音生成ＩＣ１０１２にはスピーカ１０２４が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４にはタッチパネル１０２６、Ｉ／Ｏポート１０１６にはコントロール装置１０２８、Ｉ／Ｏポート１０１８には通信装置１０３０がそれぞれ接続されている。ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、画像生成ＩＣ１００８、１０１０、音生成ＩＣ１０１２、Ｉ／Ｏポート１０１４、１０１６、１０１８を備える装置が図７の処理部２０に対応する。尚、通信装置１０３０は、ゲーム装置本体に対して内蔵・外付を問わない。
【００９５】
情報記憶媒体１００６は、ゲームプログラム、ゲームデータなどが主に格納されるものであり、図６のゲームカセット１２１０に対応する。
【００９６】
コントロール装置１０２８は、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するための装置であり、図６の操作キー群１２０２に対応する。
【００９７】
前述した実施例を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体１００６は、ゲームプログラム５０１などを格納する情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ或いはハードディスク等が用いられる。家庭用ゲーム装置で実現する場合には、情報記憶媒体１００６は、ＣＤ―ＲＯＭ、ＤＶＤ、ゲームカセット或いはハードディスク等が用いられる。また、業務用ゲーム装置として実現する場合には、情報記憶媒体１００６は、ＲＯＭなどのメモリやハードディスクが用いられ、この場合には、ゲームプログラム５０１などは、ＲＯＭ１００２に格納されていても良い。尚、ゲームプログラム５０１やゲームデータ５０３は一つの情報記憶媒体に記憶されている必要はなく、分離が可能であれば、ゲームプログラム５０１が一の情報記憶媒体に記憶されており、ゲームデータ５０３が別の情報記憶媒体に記憶されていても良い。
【００９８】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（ゲーム装置の初期化情報など）、タッチパネル１０２６、コントロール装置１０２８によって入力される信号などに従って、ＣＰＵ１０００はゲーム装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４は、このＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果などが格納される。
【００９９】
更に、この種の装置には、画像生成ＩＣ１００８、１０１０と音生成ＩＣ１０１２とが設けられており、ゲーム画像やゲーム音の好適な出力が行えるようになっている。画像生成ＩＣ１００８、１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によってＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６などから送られる座標値或いは色情報等に基づいてメインディスプレイ１０２０、サブディスプレイ１０２２に出力するための画素情報を生成する集積回路である、即ち、図７における画像生成部２０３の機能は、主にこの画像生成ＩＣ１００８、１０１０により実現される。
【０１００】
メインディスプレイ１０２０は図６のディスプレイ１２０６、サブディスプレイ１０２２は図６の表示装置１２０４ｂにそれぞれ対応し、これらはＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、ヘッドマウントディスプレイ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等でもよい。また、タッチパネル１０２６は、図６のタッチパネル１２０４ａに対応する。
【０１０１】
また、通信装置１０３０は、ゲーム装置内部で利用される各種情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラムなどの情報を送受することなどに利用される。
【０１０２】
また、情報記憶媒体１００６は、可搬性・不可搬性を問わないし、ゲーム装置本体に対して内蔵・外付を問わない。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】手書き線の近似原理を示す図。
【図２】近似線分の合成原理を示す図。
【図３】出題データのデータ構成を示す図。
【図４】近似線分認識処理の流れを示すフローチャート。
【図５】近似線分合成処理の流れを示すフローチャート。
【図６】ゲーム装置の概観図。
【図７】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図。
【図８】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図９】手書き入力された手書き線の近似結果の一例を示す図。
【図１０】図形適否判定処理による判定結果の一例を示す図。
【図１１】手書き入力された手書き線の近似結果の一例を示す図。
【図１２】図形適否判定処理による判定結果の一例を示す図。
【図１３】変形例における記憶部のデータ構成を示す図。
【図１４】第２出題データのデータ構成を示す図。
【図１５】第２ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】手書き入力された手書き線の近似結果の一例を示す図。
【図１７】手書き入力された手書き線の近似結果の一例を示す図。
【図１８】完成演出の一例を示す図。
【図１９】実施例を実現できるハードウェア構成の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１０４】
１０          操作部
２０          処理部
３０          表示部
４０          タッチパネル
５０          記憶部
１２００      ゲーム装置
１２０２      操作キー群
１２０４      タッチスクリーン
１２０４ａ      タッチパネル
１２０４ｂ      表示装置
１２０６      ディスプレイ
１２０８      ゲームカセットリーダ
１２１０      ゲームカセット
１２１２      タッチペン
【図１】
2006139366.tif 000003
【図２】
2006139366.tif 000004
【図３】
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【図４】
2006139366.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2006139366.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2006139366.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2006139366.tif 000014
【図１３】
2006139366.tif 000015
【図１４】
2006139366.tif 000016
【図１５】
2006139366.tif 000017
【図１６】
2006139366.tif 000018
【図１７】
2006139366.tif 000019
【図１８】
2006139366.tif 000020
【図１９】
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