(57)【要約】【課題】遊技者が用いた戦法を判定し、遊技者が将棋本来の面白みを味わうことのできる将棋ゲームを提供する。【解決手段】携帯端末を用いてアクセスする遊技者に将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバであって、遊技者に駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段とを有することを特徴とする。【選択図】  図１
2006051253.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
インターネットを介して接続される携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバであって、
前記遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、
前記将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または前記駒の移動を示す移動情報に基づき、前記対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段とを有することを特徴とする将棋ゲームサーバ。
【請求項２】
前記戦法判定手段が、前記対局を行う先手遊技者または後手遊技者による駒の移動開始から所定数の手数が行われたときに前記戦法を判定する請求項１記載の将棋ゲームサーバ。
【請求項３】
前記戦法判定手段が判定した戦法を示す戦法情報を、前記対局を行う遊技者に提供する提供手段を更に備えることを特徴とする請求項１または２記載の将棋ゲームサーバ。
【請求項４】
インターネットを介して接続される携帯端末と将棋ゲームサーバとを備え、前記携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを前記将棋ゲームサーバが提供する将棋ゲーム提供システムであって、
前記将棋ゲームサーバは、
前記遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、
前記将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または前記駒の移動を示す移動情報に基づき、前記対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段とを有することを特徴とする将棋ゲーム提供システム。
【請求項５】
前記将棋ゲームサーバにおける前記戦法判定手段が、前記対局を行う先手遊技者または後手遊技者による駒の移動開始から所定数の手数が行われたときに前記戦法を判定する請求項４記載の将棋ゲーム提供システム。
【請求項６】
前記将棋ゲームサーバが、前記戦法判定手段により判定された戦法を示す戦法情報を前記対局を行う遊技者に提供する提供手段を更に備えることを特徴とする請求項４または５記載の将棋ゲーム提供システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネットを介して将棋ゲームを提供する将棋ゲーム提供システムが知られている。また、この種の将棋ゲーム提供システムの中には、棋力認定試合に参加した遊技者の成績や対局相手との実力差等の情報を集め、その情報を解析して遊技者の棋力を判定する棋力認定システムを有するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−７８８４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上述した従来の将棋ゲーム提供システム（以下、従来システムという）は、複雑な解析処理を行い、遊技者の棋力を判定していたが、遊技者の戦法判定については何ら考慮されていなかった。また、遊技者の中には将棋の戦法がわからない者もあるため、遊技者が従来システムによって提供された将棋ゲームを行っても対局において自らが用いた戦法を把握しないまま将棋ゲームを行わざるを得ないことがあった。そのような遊技者にとっては、従来システムによって提供される将棋ゲームの楽しみが、単なる勝ち負けやそれに起因する棋力の認定に偏る可能性があり、戦法に応じた対局という将棋本来の面白みを味わうことが難しかった。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技者が用いた戦法を判定し、遊技者が将棋本来の面白みを味わうことのできる将棋ゲームを提供可能な将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するため、本発明は、インターネットを介して接続される携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバであって、遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または駒の移動を示す移動情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段とを有することを特徴とする。
この将棋ゲームサーバでは、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報またはその駒の移動を示す移動情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定するようになっている。
【０００５】
また、上記戦法判定手段が、対局を行う先手遊技者または後手遊技者による駒の移動開始から所定数の手数が行われたときに戦法を判定するようにするとよい。
こうすると、所定数の手数が行われるまで戦法の判定が行われない。
【０００６】
また、上記戦法判定手段が判定した戦法を示す戦法情報を、対局を行う遊技者に提供する提供手段を更に備えるようにしてもよい。
こうすると、対局を行う遊技者に戦法が報知されることになる。
【０００７】
そして、本発明は、インターネットを介して接続される携帯端末と将棋ゲームサーバとを備え、携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを将棋ゲームサーバが提供する将棋ゲーム提供システムであって、将棋ゲームサーバは、遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または駒の移動を示す移動情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段とを有することを特徴とする将棋ゲーム提供システムを提供する。
【０００８】
この将棋ゲーム提供システムにおいて、将棋ゲームサーバにおける戦法判定手段が、対局を行う先手遊技者または後手遊技者による駒の移動開始から所定数の手数が行われたときに戦法を判定することが好ましい。
また、この将棋ゲーム提供システムにおける将棋ゲームサーバが、上記戦法判定手段により判定された戦法を示す戦法情報を対局を行う遊技者に提供する提供手段を更に備えることが好ましい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、将棋ゲームの対局における遊技者の戦法を判定でき、遊技者にとって面白みのある将棋ゲームを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明に係る将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムの実施の形態について説明する。
（将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムの実施の形態）
ここで、図１は本実施の形態に係る将棋ゲーム提供システム全体のシステム構成図、図２は図１に示した将棋ゲームサーバの構成を示すブロック図である。
将棋ゲーム提供システム（以下、「システム」という）１０は、図１に示すように、ｉモード（登録商標）を実行可能な携帯電話機等の携帯端末１と、この携帯端末１がインターネット９を介して接続される将棋ゲームサーバ（以下「サーバ」という）２とを備えている。
【００１１】
サーバ２は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２Ａを中心として構成され、ＲＯＭ（Read Only Memory）２Ｂと、ＲＡＭ（Random Access Memory）２Ｃとを有し、携帯端末１とのデータの送受信を行う通信処理部２Ｄ、補助記憶装置としてのＨＤＤ（Hard Disk Drive）２Ｅを有している。
【００１２】
ＣＰＵ２Ａは、ＲＯＭ２Ｂに記憶されているプログラムにしたがい作動して、ＨＤＤ２Ｅとの間でデータの読み書きを実行し、サーバ２全体の動作を制御する。ＲＯＭ２ＢにはＣＰＵ２Ａが実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。サーバ２の場合、ＲＯＭ２Ｂには後述する駒テーブル２５、戦法判定テーブル５０等が記憶されている。ＲＡＭ２Ｃは、ＣＰＵ２Ａが作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。通信処理部２Ｄは、ＣＰＵ２Ａの指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
そして、サーバ２は、ＣＰＵ２ＡがＲＯＭ２Ｂに記憶されたプログラムを実行することにより、携帯端末１を利用する遊技者に、遊技者同士が対局する将棋ゲーム（以下「対人対局ゲーム」という）の提供、もしくはサーバ２が遊技者の対局相手となる将棋ゲーム（以下「対サーバ対局ゲーム」という）の提供を行うための処理を実行する。
【００１３】
ＨＤＤ２Ｅには、会員マスタ１１、ゲームデータファイル１２、駒位置ファイル１３、対局履歴マスタ１４、戦法別対局実績マスタ１５、番付管理マスタ１６が記憶されており、このうちゲームデータファイル１２を除く各マスタ１４、１５、１６又はファイル１３は、ＣＰＵ２Ａによって適宜、データの更新処理が行われている。
会員マスタ１１は、システム１０の会員（システム１０による将棋ゲームの提供が許されている遊技者であり、以下「会員」という）に関する属性を管理するマスタファイルである。会員マスタ１１は、暗証番号、会員ＩＤ、会員氏名等の各項目を有する。
【００１４】
ゲームデータファイル１２には、将棋ゲームを提供する処理を実行する上で、必要なデータ（例えば、将棋の駒の画像データ、将棋盤の画像データなど）が記憶されている。
駒位置ファイル１３は、将棋盤上の各駒の位置を駒位置コードによって管理するためのデータが記憶されている。
対局履歴マスタ１４は対局の履歴を管理するマスタファイルであり、例えば対局Ｎｏ、対局日時、対局を行った会員ＩＤ等の項目を有している。
【００１５】
戦法別対局実績マスタ１５は、会員が採用した戦法別に対局の実績を集計したファイルであり、戦法種別、各戦法の採用数、採用割合、各戦法間の対局成績、各戦法を採用したときの勝率の項目を有する。なお、本実施の形態では、「三間飛車系」、「四間飛車系」、「中飛車系」、「居飛車系」、「自在系」の各戦法別に集計されている。
【００１６】
番付管理マスタ１６は、会員マスタ１１に登録された会員を戦法ごとにグループ分け（分類）し、所定期間内における戦法別の会員の順位を管理するマスタファイルである。番付管理マスタ１６は、戦法別順位、会員ＩＤ、保有レート（各会員が保有し、会員間の順位付けのために対局成績に応じて変動するポイント）、棋力、役職名（例えば、番付の上位者から順番に「宗家」「師範」「師範代」等と名づけられた特別な名称）等の項目を有する。
【００１７】
次に、以上の構成を有するサーバ２の動作手順について図１０〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。ここで図１０は、サーバ２によって会員に将棋ゲームが提供され、この将棋ゲームが実行される際のサーバ２のメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。図１１は、図１０の対人対局処理の動作手順を示すフローチャートである。図１２は、図１１の先手遊技者対局処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図１０〜図１２では、ステップをＳと略記している。
【００１８】
まず、会員は将棋ゲームを行うにあたり、自己の携帯端末１を操作して、サーバ２にアクセスする。一方、サーバ２は、処理スタート後のステップ１において、会員からのアクセスがあるまで待機している。そして、アクセスがあると会員が有料接続を選択したことを受けてステップ２に進み、サーバ２では、ＣＰＵ２Ａが作動して、会員が将棋ゲームの提供を許されているか否か（会員か否かを）チェックする。
ステップ３に進むと、ステップ２のチェック結果に基づき、サーバ２は新たにアクセスしてきた遊技者（非会員）を将棋ゲームの新規会員として登録するための所定の会員登録処理を行い、ステップ４に進む。
【００１９】
ステップ４においてサーバ２はゲーム選択処理を行う。ゲーム選択処理におけるサーバ２では、ＣＰＵ２Ａが通信処理部２Ｄに指示し、将棋ゲームの対局モードの選択画面（対人対局ゲームか、対サーバ対局ゲームかの選択画面）の表示に必要なデータを携帯端末１へ送信させる。会員がこの選択画面に沿って所望の選択を行うと、携帯端末１が、その選択を示す選択情報をサーバ２に送信する。サーバ２は、会員から選択情報が提供されるとステップ５に進む。
【００２０】
ステップ５においてサーバ２は、ＣＰＵ２Ａが会員からの選択情報を受けて二つの将棋ゲームモードに処理を分岐させる。すなわち、会員の選択が対人対局ゲームの場合には、ステップ６に進み、対サーバ対局ゲームの場合には、ステップ７に進む。ステップ６の対人対局処理やステップ７の対サーバ対局処理では、ＣＰＵ２Ａが本発明における将棋ゲーム進行制御手段として作動し、会員同士が対局する将棋ゲームまたはサーバ２が会員と対局する対局相手となる将棋ゲームにおいて、各会員に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する。
【００２１】
ステップ６の対人対局処理では図１１のステップ２０に進み、サーバ２はゲーム開始処理を行う。ゲーム開始処理においてサーバ２では、ＣＰＵ２Ａが対人対局ゲームの開始に必要なデータ（例えば、将棋盤や駒の画像を表示するためのデータや対人対局ゲームの説明情報を表示するためのデータ等）を会員の携帯端末１に送信する。
その後、会員によって対人対局ゲームを開始するための情報がサーバ２に送信されるとステップ２１に進み、サーバ２ではＣＰＵ２Ａが対局相手決定処理を行う。すなわちＣＰＵ２Ａが会員が希望する対局相手の条件（例えば、棋力が上位の者を対局相手として希望する場合等）に基づき、アクセスしてきた他の会員の中から対局相手を決定する。また、ＣＰＵ２Ａが、一定時間内にアクセスしてきた他の会員の中から抽選で対局相手を決定してもよい。また、対局相手を決めると、ＣＰＵ２Ａがアクセス時刻の早い方を先手、遅い方を後手にしてそれぞれの遊技者に対局相手と先手または後手であることを通知する。
次にステップ２２に進むとＣＰＵ２Ａが後述の先手遊技者対局処理を行い、後続のステップ２３に進むとＣＰＵ２Ａが終了条件の成否を判定する。終了条件とは、将棋ルールに従って詰んだ場合や、千日手に該当した場合等をいう。この場合、終了条件が成立していれば対人対局処理が終了し、成立していなければステップ２４に進む。
【００２２】
ステップ２４においてサーバ２は後手遊技者対局処理を行う。後手遊技者対局処理では、後に詳述する先手遊技者対局処理と基本的に同様の処理が行われる。その後、ステップ２５に進むとＣＰＵ２Ａが、ステップ２３と同様の終了条件の成否判定を行い、終了条件が成立していれば対人対局処理を終了し、成立していなければステップ２２の先手遊技者対局処理に戻り、一連の処理を繰り返す。以下、ステップ２２における先手遊技者対局処理について詳述する。
【００２３】
ステップ２２の先手遊技者対局処理を開始すると、図１２のステップ３０に進み、駒位置の更新情報提供処理が行われる。ここでは後手の指し手が行われたあとの将棋盤上の新たな駒配置に関する情報（駒位置の更新情報）として、移動対象となった後述の駒コードと移動先となった後述の将棋盤座標値に関するデータを先手遊技者に提供するとともに、先手遊技者に駒の選択と移動を行わせる。ここではサーバ２のＣＰＵ２Ａが通信処理部２Ｄに指示し、駒位置の更新情報を先手遊技者の携帯端末１に送信させる。
【００２４】
なお、対人対局ゲームの開始直後は、ＣＰＵ２Ａが通信処理部２Ｄに指示して対局開始画像を表示するためのデータを送信させる。図３は、対局開始画像の一例を示している。図３に示すように、対局開始画像には、９×９のマス目を有する将棋盤の画像２０と、所定の将棋ルールに基づいて各マス目に配置された複数種の駒２１，２１、・・・の画像、会員が移動対象となる駒および駒の移動先を選択するための人指し指の画像２２が表示されている。
【００２５】
複数種の駒２１，２１・・・は、図４に示す駒テーブルによって駒コードと関連付けられている。ここで駒テーブル２５は、駒コードを記憶する駒コードエリア２６と、各駒コードに対応する駒の種別を記憶する先手側駒種別エリア２７、後手側駒種別エリア２８とを有する。駒テーブル２５によれば、例えば、先手側、後手側の「王将」は、それぞれ駒コード“１０１”,“２０１”が対応し、先手側、後手側の「飛車」は、それぞれ駒コード“１０２”,“２０２”が対応している。
【００２６】
図５は将棋盤テーブル４０の一例を示す図であり、将棋盤の各マス目を将棋盤座標値（Ｘ，Ｙ）で示す配列部４１と、Ｘ座標データを表すＸ座標対応部４２と、Ｙ座標データを表すＹ座標対応部４３と、先手遊技者が取得した持駒の将棋盤座標値（０，１）を示す先手持駒部４４と、後手遊技者が取得した持駒の将棋盤座標値（０，２）を示す後手持駒部４５とを有する。また、図５では、将棋ゲーム開始前の初期状態における各駒の配置を示している。なお、図５におけるＸ座標が将棋の一般用語である「筋」に相当し、Ｙ座標が「段」に相当する。
【００２７】
将棋盤上における各駒の位置は駒位置コードによって特定される。駒位置コードは５桁の数字からなり、上３桁が駒コードに対応し、下２桁が図５に示す将棋盤座標値（Ｘ，Ｙ）対応している。例えば、図５によれば、先手側の「王将」は、将棋盤座標値（５，９）に存在しているから、駒位置コードは“１０１５９”となる。同様に、先手側の「飛車」の駒位置コードは “１０２２８”となる。なお、先手側と後手側の各遊技者が取得した持駒は将棋盤座標値（０，１）、（０，２）に存在することになるため、駒位置コードの下２桁はそれぞれ“０１”、“０２”となる。
【００２８】
そして将棋盤上の総ての駒に対応する駒位置コードが図６に示す駒位置ファイル１３に記憶され、駒位置ファイル１３を参照することによって対局における将棋盤上の総ての駒の位置が特定できるようになっていて、各指し手が行われる度にＣＰＵ２Ａが、駒位置ファイル１３を更新している。図６は、駒位置ファイル１３の一例を示す図である。駒位置ファイル１３は、駒コードが記憶された駒コードエリア１３ａ、各駒コードに対応した各駒位置コードが記憶された駒位置コードエリア１３ｂとを有する。図６では、図５に示す将棋ゲーム開始直後の駒の配置を示している。
【００２９】
先手遊技者は、携帯端末１に表示された駒の一つをボタン操作で選択し、将棋のルールに従って駒を移動させる。この場合、図３では、人指し指を示す画像２２が表示されており、この画像２２によって移動対象となる駒および駒の移動先（マス目）を選択し、決定する。すると、携帯端末１から移動対象となる駒に対応する駒コードと移動先の将棋盤座標値に関するデータを含む指手情報がサーバ２に送信される。
【００３０】
サーバ２は、携帯端末１によって送信された指手情報を取得するまでステップ３１で待機し、指手情報を駒の更新情報として取得するとステップ３２に進んで駒位置コード更新処理を行う。駒位置コード更新処理では、取得した指手情報を用いて駒位置ファイル１３の更新を行ってステップ３３に進む。
ステップ３３においてサーバ２は手数計測処理を行う。ここではＣＰＵ２Ａが手数計測手段として作動し、先手遊技者による駒の移動開始からの手数を示す手数カウンタＫＴに１を加算するカウントアップを行い、次のステップ３４に進む。
【００３１】
ステップ３４においてサーバ２は手数判定処理を行う。ここではＣＰＵ２Ａが手数判定手段として作動し、手数カウンタＫＴが所定数Ｙに到達したか否かを判定し、所定数Ｙに達していれば、ステップ３５に進み、達していない場合には、先手遊技者対局処理を終了する。本実施の形態においては、所定数Ｙを“１０”としているため、先手遊技者による駒の移動開始から１０手の手数が行われると、ステップ３５に進み、手数が１０手に満たない場合には先手遊技者対局処理を終了する。なお、所定数Ｙは“１０”に限定されず、その他の数であってもよい。
【００３２】
ステップ３５においてサーバ２は駒情報検出処理を行う。ここではＣＰＵ２Ａが駒情報検出手段として作動し、上述の駒位置ファイル１３をサーチして将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報を検出する。本実施の形態では駒コード“１０２”の「飛車」を先手遊技者における特定の駒としているためＣＰＵ２Ａは、駒コード“１０２”をサーチキーとして駒位置ファイル１３をサーチし該当する駒位置コードを取得する。本実施の形態では、駒コード“１０２”に対応する駒位置コードが本発明における位置情報となる。
【００３３】
なお、ステップ３５においてＣＰＵ２Ａが、上述の駒位置コードの変化を、本発明における移動情報として検出するようにしてもよい。例えば、駒コード“１０２”の駒位置コードが“１０２２８”“１０２２６”“１０２８６”という順番で変化した場合、“１０２２８”から“１０２２６”への変化を示す情報、“１０２２６”から“１０２８６”への変化を示す情報を移動情報として検出するようにしてもよい。
【００３４】
その後、ステップ３６に進むと、ＣＰＵ２Ａが本発明における戦法判定手段として作動し、前述の位置情報または移動情報に基づき、対人対局ゲームを行う会員の戦法を判定する。すなわち、ステップ３５において取得した駒位置コードをサーチキーとして図７の戦法判定テーブルを参照し、該当する戦法の判定を行う。ここで、戦法判定テーブル５０は、図７に示すように、駒位置コードを記憶する駒位置コードエリア５１と、各駒位置コードに対応する戦法を記憶する戦法エリア５２とを有するテーブルである。
【００３５】
本実施の形態では特定の駒を「飛車」としているため、戦法判定テーブル５０の戦法エリア５２に記憶する各種戦法も「飛車」の位置に関連付けられている。なお、図８、図９は、「三間飛車系」、「四間飛車系」と判定される将棋盤上の駒位置の一例を示している。
本実施の形態では、「飛車」が７筋（駒位置コード“１０２７１”〜“１０２７９”）にある場合に「三間飛車系」、６筋にある場合を「四間飛車系」、５筋にある場合を「中飛車系」、２筋にある場合を「居飛車系」、それ以外の場合を「自在系」として判定されるように設定している。そのため、図８に示すように「飛車」が７筋、８段にある場合は「三間飛車系」として判定し、図９に示すように「飛車」が６筋、８段にある場合は「四間飛車系」として判定する。
【００３６】
以上、本実施の形態では「飛車」の位置情報に基づいて会員の戦法を判定する場合を説明した。しかし、戦法の判定は以上の場合のみに限定されず、例えば、特定の駒を「王将」や、「銀将」にしてもよいし、「王将」と「銀将」の二つをの駒を特定の駒にしてもよい。また、判定される戦法も、「棒銀系」、「腰掛け銀系」、「矢倉囲い系」、「美濃囲い系」、「銀冠系」「穴熊系」等としてもよい。
【００３７】
また、特定の駒の移動情報に基づいて特定の戦法を判定するようにしてもよい。例えば、「浮き飛車」といわれる「飛車」の配置から、この「飛車」を３筋に移動させた場合（駒位置コードが“１０２２６”から“１０２７６”に変化した場合）には、「縦歩取り系」という戦法であると判定したり、「縦歩取り」という「飛車」の配置から「飛車」を７筋、もしくは８筋に移動させた場合には、「ひねり飛車系」という戦法であると判定するようにしてもよい。この場合、駒位置コードの変化と各種戦法とを関連付けた戦法判定テーブルを設け、この戦法判定テーブルを参照して各種戦法を判定することができる。
以上の如く、駒の位置や駒の移動と、将棋における戦法とを関連付けることができれば、それらは広く戦法判定される対象となり得る。
【００３８】
ステップ３６における戦法判定処理の後、ステップ３７に進み、通信処理部２Ｄが本発明における提供手段として作動し、戦法情報を先手遊技者に提供する。すなわち、ＣＰＵ２Ａが通信処理部２Ｄに指示し、ステップ３５によって判定された戦法（例えば、三間飛車系）に基づいた戦法情報データを先手遊技者の用いる携帯端末１に送信させる。この場合の戦法情報データとは、単なる戦法を表示するためのデータに限らず、例えば、戦法ごとの弱点情報や指し手注意情報等を有している。また、戦法情報データは、特定画像に係るデータのみならず、音声データ等であってもよい。ステップ３７の戦法情報提供処理が終了すると、ステップ２２の先手遊技者対局処理（図１０参照）が終了する。
【００３９】
続いて、図１０のステップ７に示す対サーバ対局処理について説明する。対サーバ対局処理はステップ６の対人対局処理と基本的には同様の処理を行い、対局する一方の会員の役割をサーバ２が担い、遊技者の手数が所定数Ｙに達すると上記同様の戦法判定処理や戦法情報提供処理を行う。
なお、サーバ２が後手遊技者となった場合、対人対局処理（ステップ６）における後手遊技者対局処理（図１１のステップ２４）において、サーバ２のＣＰＵ２Ａが、先手遊技者の指し手に応じた最適な指し手を求めて駒を移動させる。
【００４０】
以上、本実施の形態に係る将棋ゲームサーバ２および将棋ゲーム提供システム１０によれば、将棋ゲームの対局において会員がとった戦法を簡易な方法で判定することが可能となり、戦法判定の結果を様々な形で利用することが可能となる。例えば、本実施の形態の如く提供手段を備えていれば、対局を行った会員に、会員自らの戦法を知らせることができる。そのため、会員は、将棋ゲームにおける勝ち負けのみならず、自分がとった戦法を知ることができる。遊技者の中には、駒の位置や駒の移動が、どのような戦法に関連付けられるのかを判断できない者もおり、そのような者にとっては、戦法を知ることにより、勝つためのヒントや弱点の把握が可能になり、将棋ゲームの面白みが一層増す。また、このように戦法を知ることができると、その戦法を次の将棋ゲームに試してみたいと思う遊技者が現れる可能性がある。そのような会員は、将棋ゲームに飽きることが少なくなり、将棋ゲームの面白みが一層増す。
なお、本実施の形態では、会員による駒の移動開始から所定数の手（例えば、２０手）が行われたときに、戦法の判定を行っている。そのため、各種戦法における判定の精度が高くなる手数に対応する数を所定数とでき、戦法判定の精度を高めることができる。
【００４１】
以上、本発明にかかる将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムを、実施の形態に基づいて説明した。しかし、本発明は上記の実施の形態のみに限定されるものではない。例えば、上記の実施の形態では、将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムが対人対局ゲームと対サーバ対局ゲームの両方を提供可能であったが、どちらか一方を提供可能とするものであってもよい。また、両方のゲームを提供可能であっても、一方のゲームでのみ戦法判定処理を行うようにしてもよい。例えば、対人対局ゲームでは戦法判定処理を行い、対サーバ対局ゲームでは戦法判定処理を行わないようにすることもできる。
【００４２】
また、本実施の形態における手数計測処理は、先手遊技者または後手遊技者の手数をそれぞれ独立して計測したが、両者の手数の合計を計測して手数カウンタＫＴを求め、所定数Ｙと比較してもよい。
更に、本実施の形態では、所定数Ｙを一つとしたが、所定数として複数の整数を設定し、その整数に該当するそれぞれの手数のときに戦法を判定するようにすることもできる。この場合、例えば先手遊技者の手数が５手目から１０手目の間では総て戦法判定処理を行い、その判定結果に基づく戦法情報を判定の度に会員の用いる携帯端末に提供したり、総ての判定結果のうち、判定された数が最も多い戦法を正規の戦法として判定し、その戦法情報を会員の用いる携帯端末に提供するようにすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の実施形態に係る将棋ゲーム提供システム全体のシステム構成図である。
【図２】図１に示した将棋ゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】対局開始画像の一例を示す図である。
【図４】駒テーブルの一例を示す図である。
【図５】将棋盤テーブルの一例を示す図である。
【図６】駒位置ファイルの一例を示す図である。
【図７】戦法判定テーブルの一例を示す図である。
【図８】「三間飛車系」と判定される将棋盤上の駒の位置を例示する模式図である。
【図９】「四間飛車系」と判定される将棋盤上の駒の位置を例示する模式図である。
【図１０】本実施の形態に係る将棋サーバにより、会員に将棋ゲームを提供するときの、将棋ゲームサーバの動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の対人対局処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の先手遊技者対局処理の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４４】
１…携帯端末、２…将棋ゲームサーバ
２Ａ…ＣＰＵ、２Ｂ…ＲＯＭ、２Ｃ…ＲＡＭ
２Ｅ…ＨＤＤ、９…インターネット
１０…将棋ゲーム提供システム
５０…戦法判定テーブル
【図１】
2006051253.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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