(57)【要約】【課題】  遊技球が始動口に入賞した場合に、払い出される賞球数を分流路別に異なる賞球数とすることにより、始動口への入賞に対する遊技者の関心を引きつける。【解決手段】発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内する遊技盤と、この遊技盤に設けられた特定入賞口への入球を契機として識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、前記識別情報を変動表示及び停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、前記遊技盤の裏面側に配設され、前記特定入賞口に連通し、中途から分岐した複数の分岐路を有する遊技球排出路と、前記遊技球を、前記分岐路を含む遊技球排出路内で検出可能とした複数の検出手段と、前記遊技球を検出した前記検出手段に応じて異なる賞球を払い出すようにした賞球払出手段と、を備える。【選択図】図１９
2006051231.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内するとともに、複数の入賞口を設けた遊技盤と、
前記入賞口のうち特定入賞口への入賞を契機として識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、
前記識別情報を変動表示及び停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、
前記遊技盤の裏面側に配設され、前記特定入賞口に連通し、中途から分岐した複数の分岐路を有する遊技球排出路と、
前記分岐路を含む遊技球排出路内で前記遊技球を検出可能とした複数の検出手段と、
これら検出手段による検出結果に基づき、前記特定入賞口への所定入賞数の中における前記遊技球の各分岐路への振り分け数に応じてパターン化し、そのパターンに応じて所定の遊技モードに移行させる遊技モード移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技モードは、少なくとも遊技球の所定入賞回数分については入賞に対して払い出される賞球数を増加させる賞球数増加モードを含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技球排出路内に、前記特定入賞口に入球した遊技球を前記複数の分岐路に振り分け可能とした可動部材を配設したことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技モードが移行したことを前記表示手段上で演出表示する遊技モード報知手段を備えることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技盤を、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤とし、しかも、前記表示手段を、この遊技盤を透かして視認できるように当該遊技盤の背面側に配設して、当該遊技盤の略全域を演出表示可能領域としたことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、特に、複数の入賞口を設けた遊技盤上に遊技球を発射させ、前記遊技球が前記入賞口へ入賞した場合に所定数の賞球が払い出されるようにしたパチンコ遊技機に代表される弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
パチンコ遊技機は、遊技盤上に遊技球を発射し、当該遊技盤上に設けられた入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであり、一般に、前記遊技盤上には前記入賞口のほか、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらにはその他の遊技部材が設けられている。
【０００４】
かかるパチンコ遊技機において、前記入賞口のうち、始動口と呼ばれる特定入賞口への入球を契機として識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした、所謂「可変表示ゲーム」を行うものがあり、この「可変表示ゲーム」では、前記識別情報が所定の態様で停止表示された場合、短時間に多くの賞球を遊技者が獲得できる可能性の高い特別遊技状態（大当り遊技状態ともいう）を起生させるようにしている。なお、前記識別情報を表示する表示手段としては、前記遊技盤内に所定の大きさの液晶表示装置などを配設していた。
【０００５】
このような可変表示ゲームを行うパチンコ遊技機では、前記始動口には遊技球が入球しやすい開状態と入球し難い閉状態とに変化する所謂「開閉役物」を付設し、遊技球が所定領域を通過したことを契機に所定の当選確率で内部抽選を行い、抽選結果が当選の場合は前記「開閉役物」を開状態にする構成としたものが一般的である。
【０００６】
さらに、かかる従来のパチンコ遊技機において、前記始動口への入球確率を、前記「可変表示ゲーム」における大当たり遊技状態となる確率（大当り確率）に関連させて変化させるようにしたものがある（例えば、特許文献１を参照。）。
【０００７】
例えば、前記始動口への入球確率を、前記大当たり確率に反比例させて変化させることができ、大当たりとなる確率が低い場合には始動口への入球確率が増加し、これにより、識別情報の変動表示が行われる回数が増加して、遊技者の興味を表示手段に引き付けることができる。一方、大当たりとなる確率が高い場合には始動口への入球確率が減少するが、その分大当たりとなる確率が高くなることで、遊技者の興味を始動口に引き付けることができ、これによっても、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【特許文献１】特開２００２−２９２０１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところが、上記特許文献１に開示されたパチンコ遊技機では、確かに遊技者の興味を始動口へ向けることができる可能性があるが、始動口への入賞に対する遊技者の関心は、専らその後に展開される可変表示ゲームについてのみである。実際に始動口に入賞しても払い出される賞球数は常に一定であることから賞球の多寡については何ら期待もできないし、始動口へ入球した後の遊技球の挙動についても分かりようがないのが上記特許文献１を含む従来のパチンコ遊技機であった。
【０００９】
結局のところ、始動口そのもの及び始動口へ入賞した遊技球そのものについて遊技者の興味を引き付けることのできる面白さを有する遊技機は未だ存在していない。
【００１０】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内するとともに、複数の入賞口を設けた遊技盤と、前記入賞口のうち特定入賞口への入賞を契機として識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、前記識別情報を変動表示及び停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、前記遊技盤の裏面側に配設され、前記特定入賞口に連通し、中途から分岐した複数の分岐路を有する遊技球排出路と、前記分岐路を含む遊技球排出路内で前記遊技球を検出可能とした複数の検出手段と、これら検出手段による検出結果に基づき、前記特定入賞口への所定入賞数の中における前記遊技球の各分岐路への振り分け数に応じてパターン化し、そのパターンに応じて所定の遊技モードに移行させる遊技モード移行手段とを備えることとした。
【００１２】
請求項２記載の本発明では、請求項１に記載の遊技機において、前記遊技モードは、少なくとも遊技球の所定入賞回数分については入賞に対して払い出される賞球数を増加させる賞球数増加モードを含むことを特徴とする。
【００１３】
請求項３記載の本発明では、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記遊技球排出路内に、前記特定入賞口に入球した遊技球を前記複数の分岐路に振り分け可能とした可動部材を配設したことを特徴とする。
【００１４】
請求項４記載の本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記遊技モードが移行したことを前記表示手段上で演出表示する遊技モード報知手段を備えることを特徴とする。
【００１５】
請求項５記載の本発明では、請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機において、前記遊技盤を、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤とし、しかも、前記表示手段を、この遊技盤を透かして視認できるように当該遊技盤の背面側に配設して、当該遊技盤の略全域を演出表示可能領域としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、同じ特定入賞口に入ったにもかかわらず、当該特定入賞口への所定入賞数の中における前記遊技球の各分岐路への振り分け数に応じて所定の遊技モードに移行することになり、特定入賞口への入賞した後の遊技球の行方までが興味の対象となって、従来にない興趣の高い遊技機となり、遊技性が著しく高まって遊技の面白さが向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明は、遊技盤と入賞口のうち特定入賞口への入賞を契機として識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、識別情報を変動表示及び停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、遊技盤の裏面側に配設され、特定入賞口に連通し、中途から分岐した複数の分岐路を有する遊技球排出路と、分岐路を含む遊技球排出路内で前記遊技球を検出可能とした複数の検出手段と、これら検出手段による検出結果に基づき、特定入賞口への所定入賞数の中における前記遊技球の各分岐路への振り分け数に応じてパターン化し、そのパターンに応じて所定の遊技モードに移行させる遊技モード移行手段と、を備えることにより、同じ特定入賞口に入ったにもかかわらず、当該特定入賞口への所定入賞数の中における前記遊技球の各分岐路への振り分け数に応じて所定の遊技モードに移行することになり、特定入賞口への入賞した後の遊技球の行方までが興味の対象となって、従来にない興趣の高い遊技機となり、遊技性が著しく高まって遊技の面白さが向上する。
本発明の前記遊技モード移行手段は、所定条件を満たした場合、合計カウント数が所定数となるまで遊技球の各分岐路ごとの排出数をカウントする排出数カウント手段を備えることにより、各分岐路の排出数の状況により遊技モードを変更したり、それに伴う演出表示をすることが可能となり、ゲームの趣向をいっそう深めることができる。
【００１８】
本発明の前記遊技モードは、少なくとも遊技球の所定入賞回数分については入賞に対して払い出される賞球数を増加させる賞球数増加モードを含むことにより、遊技者は排出球の偶然な状態により引き起こされる期待していない賞球数の増加に喜ぶ結果となり、技術を習得していなくても、偶然の勝率が上がり、公平なサービスを楽しむことができる。
【００１９】
本発明は遊技球排出路内に、特定入賞口に入球した遊技球を複数の分岐路に振り分け可能とした可動部材を配設したことにより、入球後の予想が困難となり、入球しても更に可動部材で当たり外れが左右されるので、遊技者は一層のスリルを味わうことができる。
【００２０】
本発明の遊技機は、遊技モードが移行したことを表示手段上で演出表示する遊技モード報知手段を備えることにより、遊技者は予期せぬ遊技モードの出現を知らされて、ゲームへの熱中度が高まり、視覚的にゲームへ自然と引き付けられることとなる。
【００２１】
本発明の遊技機は、遊技盤を一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤とし、しかも、表示手段を、この遊技盤を透かして視認できるように当該遊技盤の背面側に配設して、当該遊技盤の略全域を演出表示可能領域としたことにより、遊技機全面で遊技を楽しむことができるようになる。また、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、透明遊技盤と、この透明遊技盤から透視可能に配設された液晶表示装置により、透明遊技盤の略全域が演出表示可能領域として形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【００２２】
従来では、液晶表示装置のサイズを大きくすると、遊技領域のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機の構成により、演出表示可能領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域も十分広く確保することができる。
【００２３】
（パチンコ遊技機の構成）
以下に、パチンコ遊技機の構成について図面を参照しながら説明する。図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機の正面図、図３は同パチンコ遊技機の流路図、図４は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【００２４】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、さらに、前記透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように、前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置３２とを備えている。
【００２５】
この液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置３２を透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤１４上に形成される後述する遊技領域１５全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域１５に該当しない透明遊技盤１４の前面領域、すなわち遊技領域外域１５ａの全部又は一部と重なるように配設しても構わない。
【００２６】
このように、前記液晶表示装置３２を、透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設して透明遊技盤１４から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤１４上の遊技領域１５全体を含む演出表示可能領域が形成されることになる。
【００２７】
本願発明は、遊技盤の一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤１４とし、しかも、この遊技盤を透かして視認できるように当該遊技盤の背面側に配設して、当該遊技盤の略全域を演出表示可能領域としたことにより、遊技機全面で遊技を楽しむことができるようになる。
【００２８】
そして、この演出表示可能領域内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域（可変表示ゲーム表示領域）３２ａＬ，３２ａＲが形成される。この演出表示領域３２ａＬ，３２ａＲには、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄９４Ｌ，９４Ｒについても表示することができる。
【００２９】
また、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤１４と対向状態となる。
【００３０】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図４を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３１】
なお、図１〜図２中、２１は前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニット２１であり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、１９はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられ、前記前枠１６の上部にスピーカ４６Ｒ，４６Ｌを配設している。１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
【００３２】
本実施形態に係る前記透明遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００３３】
また、透明遊技盤１４上には、複数の障害釘１３を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘１３を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい（所謂パチコン機）。なお、障害釘１３については、図２では省略している。
【００３４】
さらに、この透明遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図２に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる左右一対の遊技球誘導部材３Ｌ，３Ｒが配設されている。本実施形態では、図示するように、これら遊技球誘導部材３Ｌ，３Ｒの下側を前記演出表示領域（可変表示ゲーム表示領域）３２ａＬ，３２ａＲとしている。なお、これら遊技球誘導部材３Ｌ，３Ｒについても透明部材で形成することができる。
【００３５】
また、透明遊技盤１４には、可変表示ゲーム実行手段により制御される対象である、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口６Ｌ，６Ｒ、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８が設けられている。また透明遊技盤１４には、入球しなかった遊技球が遊技領域外１５ａへ排出されるアウト口７が配設されている。
【００３６】
以下、可変表示ゲーム実行手段の概略処理を述べる。前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、前記特別遊技においては、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図４参照）を有するＶゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、特別遊技が継続可能となる。
【００３７】
また、この大入賞口８の上方位置に設けた前記始動口６Ｌもしくは始動口６Ｒは、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６Ｌ，６Ｒに遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、左右の前記演出表示領域３２ａＬ，３２ａＲ上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字０〜１１までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示領域３２ａＬ，３２ａＲ中に横３列で表示可能としている。
【００３８】
可変表示ゲーム実行手段の開始条件としては、前記始動口６Ｌ，６Ｒに遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口６Ｌ，６Ｒに遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
【００３９】
また、遊技球が始動口６Ｌ，６Ｒに入球した場合において、可変表示ゲームが実行中で、かつ上限の保留個数に達していないことを条件として、左右別々に可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口６Ｌ，６Ｒへ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口６Ｌ，６Ｒへの遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留されるが、左右の両者が同時に大当り状態とはならず、左右両方に保留があるときには片方ずつ大当りを消化実行させることもできる。
【００４０】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６Ｌ，６Ｒに入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００４１】
また、前記始動口６Ｌ，６Ｒの左右側には、球通過検出ゲート５５Ｌ，５５Ｒが設けられており、この球通過検出ゲート５５Ｌ，５５Ｒが遊技球の通過を検出したときには、図３に示すように、前記演出表示領域３２ａＬ，３２ａＲの所定位置において普通図柄９４Ｌ，９４Ｒが変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド１１８（図４を参照）により、前記始動口６Ｌ，６Ｒに付設した各可動片５８Ｌ，５８Ｒ（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口６Ｌ，６Ｒに遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片５８Ｌ，５８Ｒは再び閉鎖されて遊技球が始動口６Ｌ，６Ｒに入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄９４Ｌ，９４Ｒの変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００４２】
さらに、透明遊技盤１４の裏面には、入賞した遊技球の通路９が設けられており、前記一般入賞口５、始動口６Ｌ，６Ｒ及び大入賞口８に入球した遊技球は当該通路９を通って回収される。なお、前記通路９を通過する遊技球は、透明遊技盤１４を通して遊技者から視認することが可能である。
【００４３】
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、前記透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４から透視可能に配設された前記液晶表示装置３２により、透明遊技盤１４の略全域が演出表示可能領域として形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤１４の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置３２のサイズを大きくすると、遊技領域１５のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機１０の構成により、演出表示可能領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域１５も十分広く確保することができる。
【００４４】
本実施形態に係る液晶表示装置３２は、前記透明遊技盤１４から分離して前記本体枠１２に取付けられているため、透明遊技盤１４に液晶表示装置３２の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機１０をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤１４の取替えなども自由に行うことができる。
【００４５】
（パチンコ遊技機の入賞球経路）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の入賞球の遊技球排出路の一実施例を図３に示す。
【００４６】
図３においては可動部直後で球の流路（ルート）が分岐しているときは分流路と呼び、流路が集まっているときは合流路と呼ぶ。流路内の複数の検出手段として、各流路の始端には入力センサを設置し、各流路の終端には出力センサを設置した。６Ｌは左側の始動口，６Ｒは右側の始動口であり、特にＳＬＳＡは左側の始動口センサ，ＳＲＳＡは右側の始動口センサである（図４参照）。ＫＬ１は左側第１の可動部材，ＫＲ１は右側第１の可動部材、ＫＣ１は共通第１の可動部材，ＫＣ２は共通第２の可動部材であり、各可動部材は駆動により一定の動きを継続する。また、ＫＣＡＬＬは最終合流部であり、全ての入賞球が通過する。
【００４７】
各流路とそれに付随する入力センサおよび出力センサは、各々、ＳＬＳ１ｉは左側第１の分流路入力センサ，ＰＬ１は左側第１の分流路，ＳＬＳ１ｏは左側第１の分流路出力センサ、ＳＲＳ１ｉは右側第１の分流路入力センサ，ＰＲ１は右側第１の分流路，ＳＲＳ１ｏは右側第１の分流路出力センサ、ＳＬＳ２ｉは左側第２の分流路入力センサ，ＰＬ２は左側第２の分流路，ＳＬＳ２ｏは左側第２の分流路出力センサ、ＳＲＳ２ｉは右側第２の分流路入力センサ，ＰＲ２は右側第２の分流路，ＳＲＳ２ｏは右側第２の分流路出力センサ、ＳＬＳ３ｉは左側第３の分流路入力センサ，ＰＬ３は左側第３の分流路，ＳＬＳ３ｏは左側第３の分流路出力センサ、ＳＲＳ３ｉは右側第３の分流路入力センサ，ＰＲ３は右側第３の分流路，ＳＲＳ３ｏは右側第３の分流路出力センサ、ＳＬＳ４ｉは左側第４の分流路入力センサ，ＰＬ４は左側第４の分流路，ＳＬＳ４ｏは左側第４の分流路出力センサ、ＳＲＳ４ｉは右側第４の分流路入力センサ，ＰＲ４は右側第４の分流路，ＳＲＳ４ｏは右側第４の分流路出力センサ、ＳＣＳ１ｉは中央第１合流路入力センサ，ＰＣ１は中央第１合流路、ＳＣＳ１oは中央第１合流路出力センサ、ＳＣＳ２ｉは中央第２の分流路入力センサ，ＰＣ２は中央第２の分流路、ＳＣＳ２oは中央第２の分流路出力センサ、ＳＡＬＬは最終合流路センサ，ＰＡＬＬは最終合流路、である。
【００４８】
本発明は遊技球排出路内に、特定入賞口に入球した遊技球を複数の分岐路に振り分ける可動部材により、入球後の予想が困難となり、入球しても更に可動部材で当たり外れが左右されるので、遊技者は一層のスリルを味わうことができるようになる。
【００４９】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。図示するように、遊技制御手段としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００５２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり間入球カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタＲｃ、大入賞口入賞カウンタＶｃ、等のカウンタがある。また、排出路カウント手段として、図３に示した遊技球排出路の各分流路には流路（ルート）カウンタが設けられており、それらのカウンタもメインＲＡＭ７０中にある。その他、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する。出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられてもいる。
【００５５】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００５６】
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり間入球カウンタは、ある大当たり遊技の開始から次の大当たり遊技までの間の入賞球を数え履歴情報として付加表示するためのものであり、大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄（以下「特別図柄」という）を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００５７】
以上の乱数カウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれ用ではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５９】
大入賞口開放回数カウンタＲｃ（図１６参照）は、大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわち特別遊技数を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタＶｃ（図１６参照）は、特別遊技中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口６Ｌ，６Ｒへ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。さらには、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート５５Ｌ，５５Ｒに遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
【００６０】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６１】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ、大当たり間入球カウンタ数のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄領域（１）から（４）にある保留処理が次々と特別図柄領域（０）に送られて消化され特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施形態におけるメインＲＡＭ７０は、始動記憶手段の一例に相当する。
【００６２】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期値設定回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期値設定回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞口センサ１０６、球通過球センサ１１４Ｌ，１１４Ｒ、大入賞口センサ１０７、始動口センサＳＬＳＡ，ＳＲＳＡ、合流路センサＳＣＳ1i，ＳＣＳ１ｏ，ＳＡＬＬ、分流路入力センサＳＬＳ１ｉ〜ＳＬＳ４ｉ，ＳＲＳ１i〜ＳＲＳ４ｉ，ＳＣＳ２ｉ、分流路出力センサＳＬＳ１ｏ〜ＳＬＳ４ｏ，ＳＲＳ１ｏ〜ＳＲＳ４ｏ，ＳＣＳ２ｏ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６５】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
一般入賞口センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞口センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
球通過球センサ１１４Ｌ，１１４Ｒは、球通過検出ゲート５５Ｌ，５５Ｒにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４Ｌ，１１４Ｒは、球通過検出ゲート５５Ｌ，５５Ｒを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
始動口センサＳＬＳＡ，ＳＲＳＡは始動口６Ｌ，６Ｒに各々設けられている。この始動口センサＳＬＳＡ，ＳＲＳＡは、始動口６Ｌ，６Ｒに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
先の大当たり間入球カウンタは、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞口センサ１０６、始動口センサＳＬＳＡ，ＳＲＳＡのいずれかが供給する所定の検出信号により１だけ加算されるカウンタであり、特別遊技の開始時点でその時対象となる特別図柄記憶領域（０〜４）の中にその値が移され、そしてクリアされる。従って、特別遊技が開始される度にそれまでの入賞球の総計が常に保持され履歴表示の時に確率変動図形と共に表示可能となる。
【００７１】
始動入賞口６Ｌ，６Ｒに続く遊技球排出路には、排出数カウント手段として各分岐路にルートカウンタが設けられており、これらのカウンタは各分流路の入力センサで１だけ増加し、大入賞口開放回数カウンタＲｃの値が変わると、リセットされる。
【００７２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して前記始動口６Ｌ，６Ｒに付設された各可動片５８Ｌ，５８Ｒに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８Ｌ，５８Ｒを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７３】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図３を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７４】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００７６】
また、主制御回路６０には、賞球払出手段として払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７８】
また、前記発射装置１３０には、上述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【００７９】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものである。
【００８０】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００８１】
演出表示制御手段としての副制御回路２００は、遊技領域１５に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うとともに、前記演出表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８３】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００８４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行され、本実施形態では、大当り遊技状態における特別遊技の進行順序と相対的に関連させて履歴を表示するパターンなどが前記プログラムＲＯＭ２０８に記憶され実行される。
【００８５】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８６】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００８８】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８９】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、演出表示領域３２ａＬ，３２ａＲに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで演出表示領域３２ａＬ，３２ａＲに画像が表示されることとなる。
【００９２】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、大当たり履歴表示を行う枠データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９３】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。さらに、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。
【００９６】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから音声を発生させる。
【００９７】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００９８】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図５〜図７、図９〜図１９に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図７）の状態遷移について図８を用いて説明する。
【００９９】
（メイン処理）
最初に、図５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図７を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、演出表示領域３２ａＬ，３２ａＲに表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１００】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を用いて説明する。
【０１０１】
最初に、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、始動口６Ｌ，６Ｒ、球通過検出ゲート５５Ｌ，５５Ｒ、一般入賞口５などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、可変表示領域内の左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１０３】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１０４】
（特別図柄制御処理）
図５のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図７を用いて説明する。なお、図７において、ステップＳ７２からステップＳ８０の右側に記した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１０５】
最初に、図７に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１０６】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１０７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、演出表示領域３２ａＬ，３２ａＲにおける識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、特別遊技間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大当たり間入球カウンタの値をその時の保留個数ｉの特別図柄記憶領域（ｉ，ｉ＝０〜４）に格納してからこの大当たり間入球カウンタをクリアし、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ７９においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。
【０１１７】
なお、特定遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件（大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、特別遊技最大継続数（本実施形態においては１５回）が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
【０１１８】
（特別図柄記憶チェック処理）
図７のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１１９】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２１】
以下ステップＳ１０４からステップＳ１０９にかけては特別遊技実行手段を構成する部分である。ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理の詳細は図１７で説明する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ１０６においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当たりであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ１０７においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、各演出表示領域３２ａＬ，３２ａＲ内の左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された各演出示領域３２ａＬ，３２ａＲ内の左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて各演出領域３２ａＬ，３２ａＲ内の左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された各演出表示領域３２ａＬ，３２ａＲ内の左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１２６】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２７】
なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
【０１２８】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された各演出表示領域３２ａＬ，３２ａＲ内の左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
図１７は、図９のステップＳ１０５における大当たり判断処理の詳細であり、内部抽出手段を構成する。この判断処理においては、まずメインＲＡＭ７０の中の高確率フラグがオンであるかをステップＳ１０５１で判定し、オンであればステップＳ１０５２で高確率の判定テーブルを利用して大当たりを判定し、オフであればステップＳ１０５３の一般確率の判定テーブルを利用して大当たりを判定する。判定された特別図柄が選択され高確率遊技の図柄でなければ、ステップＳ１０５４で当選とならないので、この処理からすぐ復帰する。当選の時は、ステップＳ１０５５で大当たりカウンタの更新や始動開始データの作成を行う。この当選が確率変動図柄によるものであれば、ステップＳ１０５８で高確率フラグをオンとし、高確率遊技の図柄でなければステップＳ１０６０で高確率モード中かを判定する。高確率モード中であればステップＳ１０５８へ戻り、そうでなければ、ステップＳ１０５７で高確率フラグをオフとし、各々復帰する。
【０１３１】
以上確率の判定はテーブルを使ったが、大当たり判定用乱数を用いて簡易に求めることもできる。例えば、この大当たり判定用乱数を１０進数で取出し下二桁が０〜９の時を当たりとすれば１０パーセントの当選確率となり、下２桁が０〜４９の時を当たりとすれば５倍の５０パーセントの当選確率となる。ただし本実施例は乱数を取り出す基に大当たり判定用乱数カウンタを利用しており、カウンタ値が取り出したときに連続する可能性があって乱数検定に耐えられるものではないため、乱数テーブルを別に用意した。
【０１３２】
（入力検出処理）
図６のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。
【０１３３】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連センサチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するセンサであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞口センサ１０６、始動口センサＳＬＳＡ，ＳＲＳＡなどの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、大当たり間入球カウンタ、大入賞口開放回数カウンタＲｃ、大入賞口入賞カウンタＶｃ等を更新しメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１３４】
なお、賞球関連センサチェックの処理の中で本願に関する分流路に流れた球をカウントしモード変更をする部分のサブルーチンのフローチャートを図１９にて詳細に記述する。
【０１３５】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連センサ入力処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動口センサＳＬＳＡ，ＳＲＳＡより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連センサ入力処理を実行する。この処理において、球通過球センサ１１４Ｌ，１１４Ｒは、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
（特別図柄関連センサ入力処理）
図１０のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１３７】
最初に、図１１に示すように、カウントセンサ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントセンサ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタと大当たり間入球カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントセンサ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントセンサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントセンサ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタと大当たり間入球カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶカウントセンサ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ２６５においては、始動口センサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口センサＳＬＳＡ，ＳＲＳＡから供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口センサ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口センサ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口センサ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６７に処理を移す。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６５を実行するメインＣＰＵ６６は、透明遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口６Ｌ，６Ｒを通過した遊技球を検出する。
【０１４０】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、詳しくは図１２を用いて説明する。ステップＳ２６７においては、入賞口センサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞口センサ１０６から供給される所定の信号を受け取ることにより、入賞口センサ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、入賞口センサ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６８に処理を移し、入賞口センサ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６９に処理を移す。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６７を実行するＣＰＵ６６は、透明遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた入賞口５を通過した遊技球を検出する。
【０１４１】
ステップＳ２６９においては、各種の遊技球排出路センサからの入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種の遊技球排出路センサから供給される所定の信号を受け取ることにより、各種の遊技球排出路センサからの入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、各種の遊技球排出路センサからの入力があると判別した場合には、ステップＳ２７０に処理を移し、各種の遊技球排出路センサからの入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２７１に処理を移す。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６９を実行するＣＰＵ６６は、透明遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた各種の遊技球排出路を通過した遊技球を検出する。ステップＳ２７０において実行される遊技球排出路センサ検出時処理のサブルーチンは図１８にて詳細に説明する。
【０１４２】
ステップＳ２７１においては、アウト球センサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６はアウト球センサ入力があると判別した場合には、ステップＳ２７２に処理を移し、アウト球センサ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップＳ２７２を実行するＣＰＵ６６は、透明遊技盤１４における遊技領域１５に設けられたアウト口７を通過した遊技球を検出する。
【０１４３】
この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
（始動口検出時処理）
図１１のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１４５】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口６に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値と共に大当たり間入球カウンタの値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図９のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６Ｌ，６Ｒに入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。なお、本実施形態におけるステップＳ５０３、５０４を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値を大当たり判定値と比較する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ５０６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じでないと判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。このように、ステップＳ５０５、５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０４において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態におけるステップＳ５０５、５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、事前判定手段の一例に相当する。
【０１４８】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“０”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“１”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、“０”から“１９９”の整数として更新されるものである。このため、ステップＳ５０７における予告実行抽選に当選する確率は、“１／２００”となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０１４９】
一方、ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、予告用乱数カウンタから予告用乱数値を抽出し、予告実行抽選に当選したか否かを決定する。メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“９９”以下である場合には、予告実行抽選に当選したと決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した予告用乱数値が“１００”以上である場合には、予告実行抽選に当選しなかったと決定する。なお、この予告用乱数カウンタは、上述したように、“０”から“１９９”の整数として更新されるため、ステップＳ５０８における予告実行抽選に当選する確率は、“１／２”となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ５０９において、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０７又はステップＳ５０８における予告実行抽選の抽選結果に基づいて、予告実行抽選に当選したか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選したと判別した場合には、ステップＳ５１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップＳ５１０に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
ステップＳ５１１において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５１０と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に予告コマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた予告コマンドを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に予告コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１３に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１５４】
（コマンド受信処理）
最初に、図１３に示すように、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、各種表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４９において、受信した演出データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、表示コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３５０に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ３５０において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
（変動開始検査処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始検査処理が実行される。この変動開始検査処理について図１４を用いて説明する。
【０１５８】
最初に、図１４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ３８２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６Ｌ，６Ｒに入球した場合において、各々の保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。
【０１６０】
一方、ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６Ｌ、６Ｒに入賞したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口６Ｌ、６Ｒに入賞したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６Ｌもしくは始動口６Ｒに入賞したと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６Ｌ、６Ｒに入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ３８４において、サブＣＰＵ２０６は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
図１５は図６のステップＳ４９で示した払出処理の一部で本願に関するフローチャートを示している。この図は、本願請求項で示した特定の遊技モードを保持し継続する手段の例として、所定回数継続して払出し球数を増加させる遊技モードの処理である。
【０１６３】
ステップＳ３６１は、メインＲＡＭ７０に記憶された賞球数増加モード中かを判定し、賞球数増加モード中であれば、ステップＳ３６２へ進み、賞球数増加モード中でなければステップＳ３６６へ進む。
【０１６４】
ステップＳ３６２では、所定の回数、例えば５回すでに払出し球数を増加させたかを増加払出し回数を記憶するメインＲＡＭ７０中に設けたカウンタで判定し、未だ所定の回数に達していなければ、ステップＳ３６３で増加払出し回数を１加算し、増加分を含む払出し球数を取出して、ステップＳ３６４に進む。
【０１６５】
ステップＳ３６２で所定回数すでに増加球を払出しているときは、ステップＳ３６５で賞球数増加モードのフラグを消去し、増加払出し回数を記憶するカウンタをリセットして、賞球数増加モード中であった演出表示を元に戻す図柄を取り出す。次に、ステップＳ３６６で通常の払出し球数をセットし、ステップＳ３６４へ進む。
【０１６６】
ステップＳ３６５でリセットする賞球数増加モードは、図１９のステップＳ１３２６で排出球がある一定の条件を満たした時セットされたフラグである。
【０１６７】
ステップＳ３６４では賞球数払出しコマンドを発信し、これにより払出・発射制御回路１２６が、指定された個数の賞球を図６ステップＳ４９で払出す。
【０１６８】
（大当たり演出表示処理）
大当たり遊技状態が生起された場合、大当たり演出表示処理を実行する。この大当たり演出表示処理について図１６を用いて説明する。図１６の全体は本件の表示手段を構成するものでる。
【０１６９】
大当たり遊技状態が生起されると、図１６に示すように、１回目の特別遊技の演出表示を行うために、ステップＳ４０１で大入賞口開放回数カウンタＲｃに１を代入する。すなわち、特別遊技回数が１回目であれば１となる。次いで、ステップＳ４０２で大入賞口８への入球数をクリアするために、大入賞口入賞カウンタＶｃをクリアする。また、ステップＳ４０３では大入賞口開放回数カウンタＲｃに対応した演出表示内容を決定し、取り出す。
【０１７０】
ステップＳ４０４では演出表示を開始する。次にステップＳ４０５でＶゾーン内に入球があったかどうかを判定する。大入賞口８への入球のうち、Ｖゾーン内に入球があった場合は大入賞口入賞カウンタＶｃをインクリメントする（ステップＳ４０６）。ステップＳ４０５において、Ｖゾーンへの入球が無い場合はステップＳ４０７に処理を移し、大入賞口８のシャッタ４０が閉鎖する条件として、シャッタ４０の開放後所定時間（ここでは３０秒とする）経過したか否か、及び大入賞口８に所定数（１０個）の入球があったか否かを判定する。未だ所定時間が経過しておらず、かつ所定数の入球がない場合はステップＳ４０５に戻る。所定時間経過しているか、あるいは所定数の入球があった場合は、ステップＳ４０８の処理に移り、ステップＳ４０８では、大入賞口８への入球のうち、Ｖゾーンへの入球があるか否かを大入賞口入賞カウンタＶｃの数値から判定し、入球がない場合は本ルーチンを終了し、次への特別遊技に進ませることなく大当たり遊技状態を終了するためステップＳ４１１へ進む。
【０１７１】
ステップＳ４０８でＶゾーンへの入球があった場合は、ステップＳ４０９に処理を移して、大入賞口開放回数カウンタＲｃをインクリメントする。このときはラウンドが変更となるので全てのルートカウンタをクリアし、移行されている遊技モードをリセットする。従って、分流路センサ等で特別に設定された高確率モード中の表示（図１７のステップＳ１０６０参照）もリセットする。
【０１７２】
ステップＳ４１０において、大入賞口開放回数カウンタＲｃがＲｍａｘになったかどうかを判定し、Ｒｍａｘに満たない場合はステップＳ４０２に戻り、ラウンド遊技を継続させるととともに、この継続された特別遊技に関する演出表示領域３２ａＬ，３２ａＲの演出表示を行う。Ｒｍａｘの値は一般的に「１６」であるが、モード移行手段によりラウンド数増加の場合は、この値が１８や１９に増加変更される。
【０１７３】
そして、ステップＳ４１０において、インクリメントされた大入賞口開放回数カウンタＲｃがＲｍａｘになった場合は最終特別遊技が終了したと判断し、大当たり遊技状態を終了させるためにステップＳ４１１に進む。ステップＳ４１１では、演出表示を終了し呼び出し元に復帰する。
【０１７４】
図１８は、遊技球排出路でのセンサ検出時処理のサブルーチンであり、図１１のＳ２７０から呼び出される。遊技球排出路の処理では特に図３で示したルート毎に、ルートの球詰りを検出するためのルート検査カウンタと、通過した球数をカウントするルートカウンタとを設けている。ルート検査カウンタは、各ルートの入力センサの検出により１加算され、逆に各ルートの出力センサの検出により１減算されるカウンタであり、このカウンタの値が３以上になるとそのルートに球詰りが生じたと判定する。
【０１７５】
ステップＳ１１０７は始動口センサＳＬＳＡ，ＳＲＳＡがオンであるかを判定し、オンであればステップＳ１１０９で対応する可動部材ＫＬ１またはＫＲ１が正常に動作しているかの判定を行う。正常に動作していれば、ステップＳ１１１１で通過演出パターンを決定し、正常でなければステップＳ１１１３で異常演出パターンを決定して、共にステップＳ１１１５にて排出路表示用の画像を取出す。これにより図６ステップＳ４７の処理で表示コマンドが発信され、サブＣＰＵ２０６は図１３のステップＳ３４９にて遊技画面に始動口６Ｌ，６Ｒへ入った球の正常もしくは異常の演出表示が行われる。
【０１７６】
ステップＳ１１１９は他の可動部材へのルート出力センサがオンであるかを判定し、オンであればステップＳ１１２１で対応する可動部材ＫＣ１もしくはＫＣ２が正常に動作しているかの判定を行う。正常に動作していれば、ステップＳ１１２３で通過演出パターンを決定し、正常でなければステップＳ１１２５で異常演出パターンを決定して、共にステップＳ１１２７にて排出路表示用の画像を取出す。これによりこれにより図６ステップＳ４７の処理で表示コマンドが発信され、サブＣＰＵ２０６は図１３のステップＳ３４９にて遊技画面に始動口６Ｌ，６Ｒへ入った球の正常もしくは異常の演出表示が行われる。
【０１７７】
次に各ルートの入力センサがオンであるかをステップS１１３１で判定し、オンであればそのルートに球が入ったことであるから、ステップS１１３３でそのルートのルートカウンタとルート検査カウンタとを各々１だけ増加させる。そして、各ルートの通過を表示画面に演出するために、検出した入力センサに対応したルート表示パターンを決定し、排出路表示用の画像を取出し、サブＣＰＵ２０６に送出する演出表示コマンドの準備をし、球の動きの演出を用意する。ステップＳ１１３１で入力センサが全てオフであれば、次のステップＳ１１３５に進む。
【０１７８】
ステップＳ１１３５で各ルートの出力センサがオンであるかを判定し、オンであればそのルートから球が出たことであるから、ステップＳ１１３７でそのルートのルート検査カウンタを１だけ減少させる。そして、各ルートの通過の演出を消去するための画像を取出し、サブＣＰＵ２０６が送出し表示画面へ表示を戻すための演出表示コマンドを準備する。ステップＳ１１３５で出力センサが全てオフであれば、次のステップＳ１１３９に進む。
【０１７９】
ステップＳ１１３９は、各ルートの球詰りを検出する処理であり、ルート検査カウンタの値が２以上になった時には、このルートに球が詰っていると判断し、ステップＳ１１４１で球詰りのパターンを取出し、排出路表示コマンドをサブＣＰＵ２０６に球詰りを演出表示させる。ステップＳ１１３９で球詰りが検出されなければ、ステップＳ１１４３へ進む。
【０１８０】
最後のステップＳ１１４３はモード移行手段を含む処理であり、各ルートカウンタの値を基に各ルートを通過した球の数等が定められた比や、定められた差等をチェックし、条件が成立すると賞球数の変更や、大当たりの追加等のモード移行処理を行い、そのための表示演出パターンを決定し、排出路の演出表示をサブＣＰＵ２０６が表示画面へ表示させる準備をする。
【０１８１】
図１９は図１０のステップＳ２３１のフローチャートの一部である。このフローチャートは、図１０のステップＳ２３１を構成する各種センサ用のサブルーチンの１つであり、更に詳しくは、図１８のステップＳ１１４３で示した処理の一部で、本願にかかわる遊技モード移行手段の構成を示している。特に左可動片ＫＬ１の各排出路センサの検出に従ったルートカウンタのいろいろな振り分け数に応じてパターン化し、パターンに応じて所定の遊技のモードへ移行するプロセスの例である。フローチャートとして示したのは、始動口６Ｌ，６Ｒに入った球が可動部材ＫＬ１で振り分けられ、各分流路のカウンタ群の値が特殊な規定パターンの状態を示すとき、それに対応するモードへのモード移行手段とそれに伴う演出表示をするモード移行報知手段から構成される。モード移行報知手段は演出表示用の画像を取出すステップ群である。
【０１８２】
ステップＳ１３１０，ステップＳ１３２０，ステップＳ１３３０は図３で示した各ルートの入力センサＳＬＳ１ｉ，ＳＬＳ２ｉ，ＳＬＳ３ｉにより、当該ルートに遊技球が通過したかを判断するものである。検出されたルートに対しては各々ステップＳ１３１２，ステップＳ１３２２，ステップＳ１３３２にてその左第１ルートカウンタＰＬ１・ＣＲＴ，左第２ルートカウンタＰＬ２・ＣＲＴ，左第３ルートカウンタＰＬ３・ＣＲＴのルートカウンタの値を１だけ増加させる。いずれのルートもセンサがオンでなければ、この処理は即終了し呼び出し元へ復帰する。ルートカウンタの値を増加した後、ステップＳ１３１４で検出センサをクリアするとともに、大入賞口開放回数カウンタＲｃの現在の値を保存する。
【０１８３】
次に、前回保存した大入賞口開放回数カウンタＲｃの値と比較し、この値が異なるときは、ラウンド遊技が更新されているので、モード移行による特別なサービス処理は継続されず、ステップＳ１３１８で全てのルートカウンタの値をクリアし、後に述べるメインＲＡＭ７０中に記憶しているモード移行状態もクリアし、全てのモード移行をリセットする。続いてステップＳ１３１９で、モード移行で変更した演出表示を元に戻す演出表示画像を取出し、演出表示コマンドを準備する。この演出表示コマンドによる表示は図６ステップ４７で処理される。
【０１８４】
以上の処理でモード移行が復元され本サブルーチンは終了となる。
【０１８５】
ステップＳ１３１６で前回保存した大入賞口開放回数カウンタＲｃの値と今回の値とが変わってなければ、同じラウンド遊技の範囲なので、ステップＳ１３２４で各カウンタの値が特殊なパターンにあるかを判定し、特殊なパターンであればモード移行の処理を行う。ここで、特殊なパターンとは、例えば左第１ルートカウンタＰＬ１・ＣＲＴと左第２ルートカウンタＰＬ２・ＣＲＴの値の差が一定以上となるパターンであったり、或いは、左第３ルートカウンタＰＬ３・ＣＲＴの値が左第１ルートカウンタＰＬ１・ＣＲＴと左第２ルートカウンタＰＬ２・ＣＲＴとの値の和となるパターンなどである。
【０１８６】
繰り返すと、本実施形態では、複数の検出手段である各排出路の入力センサが検出し計数する排出数カウント手段によるカウント結果に基づいて、特定入賞口への入賞数中における各分岐路への振り分け数に応じてパターン化し、このパターンに応じてステップＳ１３２６で特殊遊技モードに移行させるようにしている。
【０１８７】
特別なモード移行として賞球数増加モード，当選確率増加モード，時短処理モード，等があり、メインＲＡＭの中に、そのモードに対応するフラグを設定する。これは移行された遊技モードを保持する手段であり、モード移行のサービスは、ステップＳ１３１８等でこのフラグが消去されるまで継続する。
【０１８８】
所定回数に渡り賞球数を増加する賞球数増加モードは特に図１５でその処理を詳細に説明したが、このモード移行を示すフラグは所定回数の増加賞球を払出す間オンとなる。
【０１８９】
当選確率増加モード移行は高確率フラグをオンとする。以降このモードが続く間、大当りの抽選は高確率判定テーブルでの抽選となる（図１７参照）。
【０１９０】
時短処理のモード移行は時短フラグをオンとし、待ち時間タイマの値を延長させる。これにより例えば始動口６Ｒの開放時間が延長される。
【０１９１】
以上の処理が終了すると、ステップＳ１３２７で各モードごとに選択された画像を取出し、サブＣＰＵへ送出する演出表示コマンドを準備する。そして本サブルーチンから呼び出し元へと復帰する。
【０１９２】
ここで、ステップＳ１３２７の画像取り出しと、ステップＳ１３１９の演出表示のリセット等は、全体として遊技モード報知手段として存在する。演出表示用の画像には、専用のキャラクタを登場させたり、始動口の背後を点滅・点灯させる、等とすることが可能であり、以上の状態継続報知手段で表示される各モード移行の演出により、遊技者は意外なゲームの進行に一層の興味を惹かれることとなる。
【０１９３】
図２０は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における可動部材を示す図である。これは特に右側の可動部材ＫＲ１の周辺の拡大図で、前面は透明遊技盤１４であり、その背部に取り付けられた右側の可動部材ＫＲ１が透明遊技盤を通して直接見える例であり、流路９の背面には液晶表示装置３２が取り付けられている。可動部材ＫＲ１の中心には回転型の板が存在し、始動口６Ｒからの入賞球はこの中心の回転する板により右側第１の分流路ＰＲ1, 右側第２の分流路ＰＲ２, 右側第３の分流路ＰＲ３のいずれかに振り分けられる。振り分けられると同時に、各分流路の入り口にある右側第１分の流路入力センサＳＲＳ１ｉ，右側第２の分流路入力センサＳＲＳ２ｉ，右側第３の分流路入力センサＳＲＳ３ｉのいずれかでその振分先が検出される。
【０１９４】
図２０の各分流路の横に表示した矢印は、液晶表示盤３２の表面に表示される演出表示の例であり、矢印ＳＲＳ１Ｍ，矢印ＳＲＳ２Ｍ，矢印ＳＲＳ３Ｍは各々右側第１の分流路入力センサＳＲＳ１ｉ，右側第２の分流路入力センサＳＲＳ２ｉ，右側第３の分流入力センサＳＲＳ３ｉで、振り分けられた球を検出したときに表示される。
【０１９５】
図２１は、遊技板の前面に透明な液晶表示画面を置いた詳細な構成例である。図２１に示すように、扉３１１は表示装置３３２に備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３，３５５と、それら透明アクリル板３５３，３５５の間にＩＴＯ（Ｉｎｄｉｕｍ  Ｔｉｎ  Ｏｘｉｄｅ，インジウムスズ酸化物）などの透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。なお、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
【０１９６】
また、この液晶表示装置３５４の上方および下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、常時電源供給時において液晶バックライト３５２を常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明にはこれに限らない。
【０１９７】
遊技盤３１４には障害釘１３が打ち込まれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５の発射された遊技球３１６が転動可能となる。
【０１９８】
このように、表示装置３３２を扉３１１に配設することによって、透過性のない遊技盤３１４を用いた場合であっても、遊技領域外域１６の全部または一部の前方に位置する第２の表示領域に表示された識別情報が前方から視認可能に表示される制御を表示装置３３２に対して行うこととなる。なお、本実施態様においては、上述した実施形態における保護板１９の変わりに、透明アクリル板３５５を備えるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、保護版１９を備えるように構成してもよく、この場合には、透明アクリル板３５３を備えなくてもよい。
【０１９９】
なお、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３，３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３，３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５２のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２００】
また、このような表示装置３３２、液晶表示装置３５４を制御するために、ＶＤＰ２１２とＤ／Ａコンバータ２１８との間にスケール変換回路２２２を備えるように構成し、このスケール変換回路２２２で、ＶＤＰ２１２から供給された画像データを受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、Ｄ／Ａコンバータ２１６に供給することも可能である。
【０２０１】
このような構成とすることによって、表示装置３３２（液晶表示装置３５４）に対して、遊技領域外域１６の前方に位置する所定の表示領域に、遊技機の機種に関する機種情報を表示させる制御を有することとなる。
【０２０２】
図２２は図２１で示した透明な前面液晶に図３で示した分流路を遊技排出路として演出表示させた例である。本実施例では左右の始動口６Ｌ，６Ｒの下に各々その分流路に対応して排出球の移動を点滅表示させた。図では特に解説のために全ての分流路を点滅させているが、振分決定までの演出表示と、振分手段による振分決定後の演出表示と、貯留時間による待ち時間中の演出表示と、分流路の排出口時の演出表示を各々異なる演出で遊技者を楽しませることができる。
【０２０３】
実際の分流路は点滅表示の位置とずれて演出表示した例であり、表示により近傍の表示を濃くすることにより分流路を遊技者に隠した演出とすることもできる。こうすると隠れてしまった入賞球の行方が演出表示できるので、分流路排出時点での意外な演出を効果的に表示させることもができる。
【０２０４】
本発明により、遊技球を検出した検出手段に応じた演出表示で分岐結果が報知されるので、遊技者の当りの感激を一層盛り上げることができるようになる。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２０５】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞球の分流路を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における可動部材を示す図である。
【図２１】遊技板の前面に透明な液晶表示画面を置いた構成例である。
【図２２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞球の分流路を報知する演出表示を示す図である。
【０２０６】
８  大入賞口
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
１４  透明遊技盤
１５    遊技領域
３２    液晶表示装置
３２ａＬ  演出表示領域
３２ａＲ  演出表示領域
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
【図１】
2006051231.tif 000003
【図２】
2006051231.tif 000004
【図３】
2006051231.tif 000005
【図４】
2006051231.tif 000006
【図５】
2006051231.tif 000007
【図６】
2006051231.tif 000008
【図７】
2006051231.tif 000009
【図８】
2006051231.tif 000010
【図９】
2006051231.tif 000011
【図１０】
2006051231.tif 000012
【図１１】
2006051231.tif 000013
【図１２】
2006051231.tif 000014
【図１３】
2006051231.tif 000015
【図１４】
2006051231.tif 000016
【図１５】
2006051231.tif 000017
【図１６】
2006051231.tif 000018
【図１７】
2006051231.tif 000019
【図１８】
2006051231.tif 000020
【図１９】
2006051231.tif 000021
【図２０】
2006051231.tif 000022
【図２１】
2006051231.tif 000023
【図２２】
2006051231.tif 000024