(57)【要約】【課題】ゲーム機間での効果表現処理に伴う時間差が生じても、正確な経過時間をやり取りすることの可能な、対戦ゲームの制御方法の提供。【解決手段】異なるゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２を実行しているゲーム機１Ａ、１Ｂ間を接続し、それらゲーム機を操作しているプレーヤ間で、対戦ゲームをそれぞれのゲーム機を介して行うための制御方法において、対戦ゲームを、対戦キャラクタＢＴ及びプレーヤが操作可能な操作キャラクタ３２との間で、所定の戦闘時間の間、戦闘を行わせる形で、それぞれのゲーム機で実行させ、戦闘時間は、各ゲーム機において映像及び音響表現効果の処理に要する時間を除外した形でそれぞれ計時し、各ゲーム機間においては、各ゲーム機で計時された戦闘時間を、各ゲーム機で行われている対戦ゲームの共通時間として利用するようにして構成される。【選択図】    図４
2006122215.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
異なるゲームプログラムを実行しているゲーム機間を通信手段で接続し、それらゲーム機を操作しているプレーヤ間で、前記ゲームプログラムに基づく対戦ゲームをそれぞれの前記ゲーム機を介して行うための対戦ゲームの制御方法において、
前記対戦ゲームを、前記各ゲームプログラムに基づいて、対戦キャラクタ及びプレーヤが入力手段を介して操作可能な操作キャラクタとの間で、所定の戦闘時間の間、戦闘を行わせる形で、それぞれの前記ゲーム機で実行させ、
前記戦闘時間は、前記各ゲーム機において映像及び音響表現効果の処理に要する時間を除外した形でそれぞれ計時し、
前記各ゲーム機間においては、前記各ゲーム機で計時された前記戦闘時間を、前記各ゲーム機で行われている対戦ゲームの共通時間として利用するようにして構成した、
異なるゲームプログラムによる対戦ゲームの制御方法。
【請求項２】
前記各ゲーム機は、自分のゲーム機で実行している戦闘に関する戦闘関連情報を、他のゲーム機に対して、自分のゲーム機で計時された前記戦闘関連情報に対応する前記戦闘時間と共に出力することにより、前記戦闘関連情報の交換を行うようにして構成した、
請求項１記載の異なるゲームプログラムによる対戦ゲームの制御方法。
【請求項３】
前記各ゲーム機は、他のゲーム機から入力された前記戦闘関連情報と共に入力された前記戦闘時間と、当該戦闘関連情報が入力された時点の、自分のゲーム機における戦闘時間を比較し、その時間的な前後に応じて、当該ゲーム機における前記戦闘関連情報の処理方法を変えることを特徴とする、
請求項２記載の異なるゲームプログラムによる対戦ゲームの制御方法。
【請求項４】
前記戦闘関連情報の処理方法を変える事は、前記戦闘関連情報の処理開始のタイミングを変化させることを含むことを特徴とする、
請求項３記載の異なるゲームプログラムによる対戦ゲームの制御方法。
【請求項５】
前記戦闘関連情報は、前記自分のゲーム機で実行している戦闘の戦闘終了信号であり、
前記戦闘時間は、前記戦闘が終了した戦闘終了時間であることを特徴として構成される、
請求項２記載の異なるゲームプログラムによる対戦ゲームの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、異なる内容からなるゲームプログラム間で、対戦ゲームを行うための対戦ゲームの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、同じゲームプログラムを実行している複数のゲーム機を、有線／無線を用いて相互に接続して、それらゲーム機間でプレーヤ同士が対戦を行うことが行われている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、アドベンチャーゲームやアクションゲームなどのジャンルが異なったゲームプログラムや、同じジャンルのゲームであっても、異なる内容のプログラムを有するゲームプログラムを実行しているゲーム機間で、プレーヤ同士が対戦を行えるように構成したゲームプログラムは未だ存在しない。
【０００４】
これは、ゲームプログラムの構造が異なると、各ゲーム機で各ゲームプログラムに設定され実行される映像及び音響効果表現そのもの、及びそうした効果表現に要する各ゲーム機における処理時間が相違して、各ゲーム機で実行しているゲーム中の時間経過が異なってしまい、対戦を行う異なるゲームプログラム間でタイミングが取れなくなることが一つの原因である。
【０００５】
例えば、プレーヤが入力手段を介して操作する操作キャラクタが対戦キャラクタを攻撃した際に、各ゲームプログラムにおいてディスプレイやスピーカー等の出力手段から出力される映像及び音響による効果表現に要するゲーム機の処理時間（正確には、ゲームプログラムに設定された各効果表現を出力するために必要な、ＣＰＵ、画像処理回路及びサウンド処理回路などによる処理時間）は、ゲームプログラムが異なれば当然に異なることとなる。
【０００６】
これでは、対戦相手のゲーム機で実行されている対戦の経過時間と自分のゲーム機で行われている対戦の経過時間がバラバラになってしまい、勝敗判定を対戦キャラクタを倒した時間又はプレーヤが操作する操作キャラクタが倒された時間で行おうとしても、判定が困難となってしまう不都合が生じる。
【０００７】
このことは、勝敗判定に限らず、各ゲーム機間で対戦の時間情報をやり取りする場合も同様であり、何らかの有効な対策が望まれていた。
【０００８】
そこで、本発明は、異なる内容からなるゲームプログラムを実行しているゲーム機間で対戦ゲームを行う際に、対戦中にゲーム機間での効果表現処理に伴う時間差が生じたとしても、正確な対戦の経過時間をやり取りすることの可能な、対戦ゲームの制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１の発明は、異なるゲームプログラム（ＧＰＲ１、ＧＰＲ２）を実行しているゲーム機（１Ａ、１Ｂ）間を通信手段（２２、３５）で接続し、それらゲーム機を操作しているプレーヤ間で、前記ゲームプログラムに基づく対戦ゲームをそれぞれの前記ゲーム機を介して行うための対戦ゲームの制御方法において、
前記対戦ゲームを、前記各ゲームプログラムに基づいて、対戦キャラクタ（ＢＴ）及びプレーヤが入力手段を介して操作可能な操作キャラクタ（３２）との間で、所定の戦闘時間の間、戦闘を行わせる形で、それぞれの前記ゲーム機で実行させ、
前記戦闘時間は、前記各ゲーム機において映像及び音響表現効果の処理に要する時間を除外した形でそれぞれ計時し、
前記各ゲーム機間においては、前記各ゲーム機で計時された前記戦闘時間を、前記各ゲーム機で行われている対戦ゲームの共通時間として利用するようにして構成される。
【００１０】
請求項２の発明は、前記各ゲーム機は、自分のゲーム機で実行している戦闘に関する戦闘関連情報を、他のゲーム機に対して、自分のゲーム機で計時された前記戦闘関連情報に対応する前記戦闘時間と共に出力することにより、前記戦闘関連情報の交換を行うようにして構成される。
【００１１】
請求項３の発明は、請求項２の発明において、前記各ゲーム機は、他のゲーム機から入力された前記戦闘関連情報と共に入力された前記戦闘時間と、当該戦闘関連情報が入力された時点の、自分のゲーム機における戦闘時間を比較し、その時間的な前後に応じて、当該ゲーム機における前記戦闘関連情報の処理方法を変えることを特徴として構成される。
【００１２】
請求項４の発明は、請求項３の発明において、前記戦闘関連情報の処理方法を変える事は、前記戦闘関連情報の処理開始のタイミングを変化させることを含むことを特徴として構成される。
【００１３】
請求項５の発明は、請求項２の発明において、前記戦闘関連情報は、前記自分のゲーム機で実行している戦闘の戦闘終了信号であり、
前記戦闘時間は、前記戦闘が終了した戦闘終了時間であることを特徴として構成される。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１の発明によれば、各ゲーム機で行われている対戦ゲームの映像及び音響表現効果の処理に要する時間を除外した形で戦闘時間が計時され、当該計時された戦闘時間を各ゲーム機における対戦ゲームの共通時間として利用することにより、各ゲーム機で実行しているゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２が相違し、対戦中にゲーム機間での効果表現処理に伴う時間差が生じたとしても、正確な対戦の経過時間をやり取りすることが可能となり、正確に対戦ゲーム間のタイミングを取ることが可能となる。
【００１５】
請求項２の発明によれば、戦闘情報の交換を当該戦闘情報に対応する戦闘時間と共にゲーム機間で交換することにより、戦闘情報が対戦ゲームのどの時点で生じたものなのかを正確に認識することが出来、各ゲーム機間のタイミングを容易に取ることが出来る。
【００１６】
請求項３の発明によれば、他のゲーム機と自分のゲーム機との間の戦闘時間の前後を比較して、自分のゲーム機で実行している対戦ゲームに適したタイミングや内容で戦闘関連情報の処理が可能となり、ゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２のゲーム構造の相違による効果表現処理の時間差の克服が可能となる。
【００１７】
請求項４の発明によれば、自分のゲーム機で実行している対戦ゲームに適したタイミングで戦闘関連情報の処理が可能となり、ゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２のゲーム構造の相違による効果表現処理の時間差の克服が可能となる。
【００１８】
請求項５の発明によれば、戦闘終了信号を対応する戦闘時間と共に、他のゲーム機に対して出力することにより、当該入力された戦闘時間により、プレーヤ間の正確な勝敗判定が可能となる。
【００１９】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００２１】
図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図、図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図、図３は、それぞれのゲーム機における対戦ゲームの実行状態の一例を示す図、図４は、対戦ゲーム実行時の制御の一例を示すフローチャートである。
【００２２】
図1はコンピュータを構成するゲーム機としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機１は、図１に示すように、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６ａ、６ｂなどを備えている。方向指示スイッチ５は例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。
【００２３】
このような入力装置4の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦スイッチ６ａ、６ｂの個数および配置は種々変更してよいが、以下の説明では押釦スイッチ６ａをＡボタン、押釦スイッチ６ｂをＢボタンと呼ぶ。但し、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦スイッチ６と表現する。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【００２４】
図２はゲーム機１に設けられた制御装置１０の構成を示している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２およびＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とがバス１６を介してそれぞれ接続される。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３にはＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４はＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ３を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５はＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ７に出力する。
【００２５】
ＣＰＵ１１にはバス１６を介して入力装置４の各スイッチ５、６が接続され、それによりＣＰＵ１１は各スイッチ５、６の操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は、例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ２５に収納される形で形成されており、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ１８および書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ１９（読み書き自在な記憶素子）が格納される。ＲＯＭ１８には、ゲームプログラムＧＰＲの実行に必要な各種プログラム及びデータが予め記録される。ＲＡＭ１９はフラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。外部記憶装置１７の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２６】
ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続される。通信制御回路２０には通信インターフェース２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ２２やインターフェース２１をゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２７】
以上の構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたプログラムをＲＡＭ１３にロードしてＣＰＵ１１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ３の画面上でプレイすることが出来る。また、通信制御回路２０を制御して所定のネットワークに複数のゲーム機１を接続し、他のゲーム機１との間でメッセージの交換や後述する対戦型のゲームを行うことが出来る。
【００２８】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としての携帯型ゲーム機１を一例として説明したが、ゲーム機としては、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２９】
なお、ゲームプログラムＧＰＲを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームプログラムＧＰＲのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームプログラムＧＰＲのプログラムと共にＲＯＭ１８中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ１３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００３０】
ゲーム機１においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われると、ＣＰＵ１１がまずＲＯＭ１２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１１は外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に格納された、ゲームプログラムＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置４を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１１はゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【００３１】
なお、図２に示した、ゲームプログラムＧＰＲには、該ゲームプログラムＧＰＲを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームプログラムＧＰＲには、図２に記載された以外に、当該ゲームプログラムＧＰＲを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
【００３２】
ここで、今、二人のプレーヤが、それぞれ異なる内容のゲームプログラムＧＰＲ、例えばアクションゲームやアドベンチャーゲームなどのジャンルが異なるゲームプログラムＧＰＲや、同じジャンルであっても、シナリオ展開、従って、プログラム構造が相違する、異なるゲームプログラムＧＰＲが格納された外部記憶装置（ゲームカートリッジ）１７を、それぞれ自分のゲーム機１に装着し、ゲームを開始したとする。
【００３３】
各プレーヤは、自分のゲーム機１で、自分がセットした外部記憶装置１７に格納されたゲームを、一人で行う場合には、ＲＡＭ１３にロードされたゲームプログラムＧＰＲに従って、入力装置４を適宜操作することにより、それぞれのＲＡＭ１３のメモリ空間に、仮想３次元（または２次元）空間からなるゲーム空間が生成される（図示略）。
【００３４】
従って、プレーヤが、各ゲームプログラムＧＰＲに設定されたゲームのデータ入力方法に従って、入力装置４を操作することにより、ＣＰＵ１１は、それぞれのゲームプログラムＧＰＲに基づいて、シナリオを展開し、これにより、プレーヤは所定のゲームを、それぞれのゲーム機１でプレイすることが出来る。
【００３５】
例えば、一方のプレーヤが操作するゲーム機１Ａでは、ＲＡＭ１３に、アクションゲームのゲームプログラムＧＰＲ１がロードされ、ＣＰＵ１１により実行されている。その結果、ＲＡＭ１３内には、ゲームプログラムＧＰＲ１により、ＣＰＵ１１を介して、３次元仮想空間３０（２次元仮想空間でも良い）が生成され（図示略）、該３次元仮想空間には、ゲームの舞台となるフィールドＦＬＤ１が設定される。
【００３６】
フィールドＦＬＤ１上には、ゲームプログラムＧＰＲ１に基づいて、ＣＰＵ１１を介して、図３に示すように、敵キャラクタ３１のオブジェクト及びプレーヤが入力装置４を介して操作可能な操作キャラクタ３２のオブジェクトが配置され、それら配置されたオブジェクトは、ＣＰＵ１１及び画像処理回路１４により、ゲームプログラムＧＰＲ１に基づいてレンダリングされ、所定のゲーム画像ＰＣ１が演算生成される。
【００３７】
こうして演算生成されたゲーム画像ＰＣ１は、ＣＰＵ１１及び画像処理回路１４を介して、図３左方のゲーム機１Ａの液晶ディスプレイ３に表示される。
【００３８】
一方、他方のプレーヤが操作するゲーム機１Ｂでは、ＲＡＭ１３に、ゲーム機１Ａとは異なるゲームプログラムＧＰＲである、シューティングゲームのゲームプログラムＧＰＲ２がロードされ、ＣＰＵ１１により実行されている。その結果、ＲＡＭ１３内には、ゲームプログラムＧＰＲ２により、ＣＰＵ１１を介して、３次元仮想空間３０（２次元仮想空間でも良い）が生成され（図示略）、該３次元仮想空間３０には、ゲームの舞台となるフィールドＦＬＤ２（当然、フィールドＦＬＤ１とは異なる）が設定される。
【００３９】
フィールドＦＬＤ２上には、ゲームプログラムＧＰＲ２に基づいて、ＣＰＵ１１を介して、図３に示すように、敵キャラクタ３１のオブジェクト及びプレーヤが入力装置４を介して操作可能な操作キャラクタ３２のオブジェクトが配置され、それら配置されたオブジェクトは、ＣＰＵ１１及び画像処理回路１４により、ゲームプログラムＧＰＲ２に基づいてレンダリングされ、所定のゲーム画像ＰＣ２が演算生成される。
【００４０】
こうして演算生成されたゲーム画像ＰＣ２は、ＣＰＵ１１及び画像処理回路１４を介して、図３右方のゲーム機１Ｂの液晶ディスプレイ３に表示される。
【００４１】
こうして、各プレーヤは、互いのゲーム機１Ａ、１Ｂにより、各ゲーム機１Ａ、１Ｂに装着された外部記憶装置１７に格納されたゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２に基づいたゲームをプレイすることが出来るが、プレーヤ同士が、各自が行っているゲーム内で、対戦ゲームを行いたいと思った場合には、図３に示すように、通信ケーブル３５を、各ゲーム機１Ａ、１Ｂの通信コネクタ２２，２２を介して接続する。
【００４２】
この状態で、各プレーヤは、自分のゲーム機１Ａ、１Ｂの入力装置４を介して、対戦ゲームの実行をＣＰＵ１１に指令する対戦ゲーム実行指令信号を入力する。ＣＰＵ１１はこれを受けて、現在実行中のゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２に基づいて各外部記憶装置１７，１７に格納されたゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２の対戦ゲームプログラムＢＧＰ１，ＢＧＰ２をそれぞれ読み出して、ＲＡＭ１３，１３にそれぞれ格納し、該対戦ゲームプログラムＢＧＰ１，ＢＧＰ２に基づいた対戦ゲームの実行を開始する。
【００４３】
例えば、ゲーム機１Ａでは、ＲＡＭ１３に格納された対戦ゲームプログラムＢＧＰ１に基づいて、ゲームプログラムＧＰＲ１中のキャラクタファイルＣＦＬ１から、対戦ゲームに使用する対戦キャラクタＢＴのデータを読み出し、当該データに基づいて、対戦キャラクタＢＴを、ゲームプログラムＧＰＲ１で使用するフィールドＦＬＤ１上に、図３に示すように配置する。
【００４４】
また、ゲーム機１Ｂでは、ＲＡＭ１３に格納された対戦ゲームプログラムＢＧＰ２に基づいて、ゲームプログラムＧＰＲ２中のキャラクタファイルＣＦＬ２から、対戦ゲームに使用する対戦キャラクタＢＴのデータを読み出し、当該データに基づいて、対戦キャラクタＢＴを、ゲームプログラムＧＰＲ２で使用するフィールドＦＬＤ２上に、図３に示すように配置する。
【００４５】
この際、対戦ゲームで使用する対戦キャラクタＢＴは、ゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２同士で、同一の対戦キャラクタＢＴが使用されることが、対戦を行っているという実感をプレーヤ同士に生じさせるためには望ましいが、対戦キャラクタＢＴの強さのパラメータや、操作キャラクタ３２の攻撃に対するダメージの受け方を示すダメージパラメータが同一に設定されている限り、必ずしも、ディスプレイ３に表示される対戦キャラクタＢＴが同一のキャラクタである必要はない。しかし、対戦キャラクタＢＴの操作キャラクタ３２に対する戦闘面におけるパラメータの強さ（例えば、体力パラメータなど）は、各ゲームプログラムＧＰＲ１，ＧＰＲ２で等しく設定されている。
【００４６】
各ゲーム機１Ａ、１Ｂで実行しているゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２のフィールドＦＬＤ１、ＦＬＤ２に、図３に示すように、対戦キャラクタＢＴが、各ゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２により、ＣＰＵ１１を介して、それぞれ配置されたところで、各プレーヤは自分のゲーム機１Ａ、１Ｂの入力装置４を操作し、ターン開始の信号、即ち、戦闘開始信号をＣＰＵ１１に対して入力する。
【００４７】
ＣＰＵ１１はこれを受けて、対戦ゲームプログラムＢＧＰ１に基づいて、自分のゲーム機１Ａを操作するプレーヤが入力した戦闘開始信号を、通信制御回路２０，通信ケーブル３５等を介して、他のゲーム機１Ｂに対して出力すると共に、当該他のゲーム機１Ｂから、同様に、他のゲーム機１Ｂのプレーヤが入力した戦闘開始信号が伝送されてくるのを待つ（図４のステップＳ１）。
【００４８】
以後、各ゲーム機１Ａ、１Ｂにおいて実行される各プレーヤの操作及び、対戦ゲームプログラムＢＧＰ１、ＢＧＰ２に基づくＣＰＵ１１、１１の処理については、共通するものは、ゲーム機１Ａについての処理のみについて述べ、ゲーム機１Ｂについての説明は、同じものとしてその説明を省略する。従って、説明がなされていないゲーム機１Ｂについての、処理については、特記しない限り、同一の処理がゲーム機１Ｂにおいてなされているものと解釈される必要があり、また、同様の記述が、ゲーム機１Ｂにおいてもなされているものと解釈されるべきである。しかし、特に説明を要するものついては、重複してもゲーム機１Ｂについての処理を説明する。
【００４９】
これにより、ゲーム機１Ａは、図４のステップＳ１に示すように、戦闘ターン開始待ち状態となる。ここで、ゲーム機１Ａに、ゲーム機１Ｂ側から、戦闘開始信号が入力されると、ゲーム機１ＡのＣＰＵ１１は、対戦ゲームプログラムＢＧＰ１に基づいて、戦闘ターンを開始する（図４のステップＳ２）。
【００５０】
各ゲーム機１Ａ、１Ｂにおける、対戦キャラクタＢＴ、ＢＴとの戦いは、各ゲーム機１Ａ、１Ｂについて、独立した形で制御され、各プレーヤは、自分のゲーム機１Ａ、１Ｂの入力装置４を操作して、自分の実行していた、従って、ゲーム機１Ａ、１Ｂに装着されている外部記憶装置１７に格納されたゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２に格納された対戦ゲームプログラムＢＧＰ１、ＢＧＰ１に基づいてそれぞれ対戦を行なう。
【００５１】
即ち、各プレーヤは、自分が操作しているゲーム機１Ａ、１Ｂのゲームの中で、自分が実行していたゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２のフィールドＦＬＤ１、ＦＬＤ２上にそれぞれ配置された対戦キャラクタＢＴを相手に、操作キャラクタ３２を操作して、当該対戦キャラクタＢＴとの戦闘を、他のゲーム機での対戦キャラクタＢＴと操作キャラクタ３２との戦闘とは無関係に独立した形で開始し、実行する。
【００５２】
各プレーヤが行う戦闘の様子は、当該ゲーム機１Ａ、１Ｂで行っている戦闘の状態が、対戦キャラクタＢＴと操作キャラクタ３２と共に、対戦ゲームプログラムＢＧＰ１、ＢＧＰ２に基づいてＣＰＵ１１及び画像処理回路１４により、各ゲーム機１Ａ、１Ｂのディスプレイ３，３上に、図３に示すように、戦闘画面ＰＣ３として表示される。
【００５３】
各プレーヤが自分の実行しているゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２内で、対戦キャラクタＢＴに与えるダメージや、逆に対戦キャラクタＢＴから操作キャラクタ３２が与えられたダメージは、通常のゲームの場合と同様に、各対戦ゲームプログラムＢＧＰ１、ＢＧＰ２に基づいて、ＣＰＵ１１により積算され、画像処理回路１４，１４により、例えば図３に示すように、各ゲーム機１Ａ、１Ｂのディスプレイ３，３の戦闘画面ＰＣ３，ＰＣ３上に、敵キャラクタＢＴの体力ゲージ（体力情報）３１ａ、操作キャラクタ３２の体力ゲージ（体力情報）３２ａとして、各ゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２に応じた表示態様で表示される。
【００５４】
また、対戦ゲームプログラムＢＧＰ１、ＢＧＰ２は、自分のゲーム機１Ａ、１Ｂでプレイしているプレーヤの戦闘について、対戦キャラクタＢＴと操作キャラクタ３２の残り体力についての体力情報を、所定時間間隔毎、例えば１秒ごとに、対戦相手のゲーム機１Ｂ，１Ａに対して通信ケーブル３５等を介して対戦情報ＢＩとして送信し、対戦情報ＢＩが送信されてきたゲーム機１Ｂ、１Ａ側では、当該送信されてきた対戦情報ＢＩを、自分のゲーム機１Ａ、１Ｂで行われている戦闘の戦闘画面ＰＣ３上に、図３に示すように、表示する。図３の場合、対戦相手の対戦情報ＢＩは、相手のゲーム機１Ａ、１Ｂで行われている戦闘の、対戦キャラクタＢＴ及び操作キャラクタ３２の体力情報に対応した、体力情報３１ａ、３２ａである。
【００５５】
これにより、各ゲーム機１Ａ、１Ｂのプレーヤは、相手プレーヤの戦闘における戦闘状態を、相手のゲーム機１Ｂ、１Ａで行われている戦闘の、対戦キャラクタＢＴ及び操作キャラクタ３２の体力情報に対応して自分のゲーム機１Ａ、１Ｂに表示される、相手プレーヤの体力情報３１ａ、３２ａなどの対戦情報ＢＩから入手することができる。そして、対戦相手のプレーヤの現在状態を示す対戦情報ＢＩは、所定時間ごとに相手プレーヤのゲーム機から送信される最新の対戦情報ＢＩに基づいて対戦ゲームプログラムＢＧＰ１、ＢＧＰ２によりＣＰＵ１１を介して、リアルタイムに更新表示される。また、自分が行っている戦闘についての対戦キャラクタＢＴの体力ゲージ３１ａ、操作キャラクタ３２の体力ゲージ３２ａ等の戦闘情報ＦＩから、相手プレーヤとの間の優劣を、それら戦闘情報ＦＩと相手プレーヤの対戦情報ＢＩを比較することにより、容易に認識することが出来る。
【００５６】
なお、各プレーヤの戦闘に関して、各ゲーム機１Ａ、１Ｂのディスプレイ３上に表示される戦闘情報ＦＩ及び対戦相手のゲーム機１Ｂ、１Ａに送信する対戦情報ＢＩは、対戦キャラクタＢＴ及び操作キャラクタ３２の体力情報に限らず、魔力の程度を示すパラメータや、精神力の程度を示すパラメータなど対戦キャラクタＢＴと操作キャラクタ３２の戦闘の勝敗に係わるパラメータである限り、どのようなパラメータからなる情報でも良い。
【００５７】
このように互いのゲーム機１Ａ、１Ｂでやり取りされる対戦ゲームに関するデータは、各ゲーム機１Ａ、１Ｂで実行されている、対戦キャラクタＢＴと操作キャラクタ３２の残り体力に関するデータなど、戦闘の勝敗に係わるパラメータに関する対戦情報ＢＩのみである。従って、それぞれのゲーム機１Ａ、１Ｂで実行されているゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２が異なるゲームであっても、そのプログラム構成に影響されることはない。即ち、対戦ゲームにおける各ゲーム機１Ａ、１Ｂの戦闘場面ＰＣ３の生成演算に要する時間や、各ゲーム機の入力装置４からの入力信号に対応した各ゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２の処理内容の相違などに起因する処理時間の相違や、処理データの相違などによって、互いのゲーム機１Ａ、１Ｂにおける対戦ゲームの進行が影響されることなく、各ゲーム機１Ａ、１Ｂの対戦ゲームの進行を円滑に行うことが出来る。
【００５８】
なお、各ゲーム機１Ａ、１Ｂにおける対戦ゲームプログラムＢＧＰ１、ＢＧＰ２が、ＣＰＵ１１を介して各ゲーム機１Ａ、１Ｂで実行する対戦ゲームは、既に述べたように、各ゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２でそれぞれ設定された、対戦キャラクタＢＴを、それぞれのゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２で設定された操作キャラクタ３２、３２を各プレーヤが操作して倒すゲームとして設定されている。そして、二人（二人以上の複数でもよい）のプレーヤが対戦する場合には、それぞれ自分のゲーム機１Ａ、１Ｂで、各ゲームプログラムＧＰＲが設定した対戦ゲームプログラムＢＧＰを実行して、当該ゲーム機１Ａ、１Ｂで他のゲーム機で実行しているゲームプログラムＧＰＲ２，ＣＰＲ１とは独立した形で実行している戦闘において、対戦キャラクタＢＴを先に倒したプレーヤが、他のプレーヤに対して勝利したものと各対戦ゲームプログラムＢＧＰにより判定される。また、各ゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２において、対戦キャラクタＢＴに先に倒されたプレーヤが、他のプレーヤに対して敗北したものと各対戦ゲームプログラムＢＧＰにより判定される。
【００５９】
従って、各ゲームプログラムＧＰＲに設定される対戦ゲームプログラムＢＧＰによる対戦キャラクタＢＴの強さや、操作キャラクタ３２の強さなどの戦闘条件は、各対戦ゲームプログラムＢＧＰ同士で、等しくなるように予め調整されている。
【００６０】
また、上記したように、対戦ゲームプログラムＢＧＰを実行中に、プレーヤが対戦キャラクタＢＴを倒したり、また、自分が操作する操作キャラクタ３２が対戦キャラクタＢＴに倒されたりした場合には、当該戦闘が行われているゲーム機１Ａの対戦ゲームプログラムＢＧＰは、戦闘終了信号を、対戦ゲームを行っている他のゲーム機１Ｂに対して通信ケーブル３５を介して出力する。
【００６１】
そして、ゲーム機１Ｂは、他の対戦ゲームを行っているゲーム機１Ａから、戦闘終了信号が入力されると、当該信号が入力されたゲーム機１Ｂの対戦ゲームプログラムＢＧＰは、その信号内容に応じて、現在実行している対戦ゲームの勝敗を判定する。即ち、入力された戦闘終了信号が、対戦キャラクタＢＴを倒したことを通知する敵キャラクタ打倒信号の場合には、当該信号を出力したゲーム機１Ａで対戦ゲームを実行しているプレーヤを勝者とし、入力された戦闘終了信号が、操作キャラクタ３２が倒されたことを通知する操作キャラクタ打倒信号の場合には、当該信号を出力したゲーム機１Ａで対戦ゲームを実行しているプレーヤを敗者とする処理（２台のゲーム機１Ａ、１Ｂのみで対戦ゲームを行っている場合には、ゲーム機１Ｂのプレーヤを勝者とする処理）を、ＣＰＵ１１を介して行い、その旨を画像処理回路１４を介してディスプレイ３に表示する。
【００６２】
また、戦闘終了信号を出力したゲーム機１Ａの対戦ゲームプログラムＢＧＰは、当該戦闘終了信号がいまだ他のゲーム機１Ｂから出力されていないことを条件に、戦闘終了信号が敵キャラクタ打倒信号の場合には、ゲーム機１Ａのプレーヤを勝者とする処理を行い、戦闘終了信号が操作キャラクタ打倒信号の場合には、ゲーム機１Ａのプレーヤを敗者とする処理を、ＣＰＵ１１を介して行い、その旨を画像処理回路１４を介してディスプレイ３に表示する。
【００６３】
また、各ゲーム機１Ａ、１ＢのゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２の対戦ゲームプログラムＢＧＰ１、ＢＧＰ２は、他のプレーヤ（ゲーム機）との対戦に際して、対戦時間を一定の時間（例えば１２秒間）として、当該一定時間からなる対戦時間を一つのターンとするターン制による対戦処理を行う。即ち、各対戦ゲームプログラムＢＧＰは、図４のステップＳ２に示すように、ゲーム機１Ａでプレーヤが敵キャラクタ３１を相手に戦闘を開始した時点から、ＣＰＵ１１に対して計時を開始させ、所定時間（例えば１２秒）経過した時点で、図４のステップＳ３に示すように、ゲーム機１Ａ（プレーヤ）の戦闘を強制的に終了させる。
【００６４】
各ゲーム機１Ａ、１Ｂで、異なるゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２によりそれぞれ実行される対戦ゲームは、それぞれ異なる対戦プログラムＢＧＰ１、ＢＧＰ２により実行されるので、各ゲーム機で行われる対戦ステージ中に表現される映像及び音響による効果表現そのもの、及びそうした効果表現に要する各ゲーム機における処理時間も当然異なることとなる。各ゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２の対戦ゲームにおける、対戦キャラクタＢＴの強さや、操作キャラクタ３２と対戦キャラクタＢＴ間の１攻撃動作当たりに消費される体力値、いわゆるダメージ量を示すパラメータは、各ゲームプログラムＧＰＲ間で等しくなるように設定しても、各対戦ゲームの進行態様は各ゲームプログラムＧＰＲの構造に依存するので、こうした効果表現処理に要するゲーム機の処理時間（正確には、ゲームプログラムに設定された各種効果表現を出力するために必要な、ＣＰＵ１１、画像処理回路１４及びサウンド処理回路１５などによる処理時間）がゲームプログラムＧＰＲごとに相違することとなる。
【００６５】
そこで、各対戦ゲームプログラムＢＧＰによる対戦ゲームは、図４のステップＳ３に示すように、所定時間毎のターン制となっており、各ゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２の対戦ゲームプログラムＢＧＰは、ステップＳ２で戦闘ターンが開始された時点から、ＣＰＵ１１を介して戦闘時間の計時を開始させ、所定時間が経過した時点で、各ゲーム機１Ａ、１Ｂの戦闘を強制的に終了させ、その間は、他のゲーム機の対戦の進行程度とは無関係に自らのゲームプログラムＧＰＲが当該ゲーム機で実行している対戦ゲームを中断させることなく実行する。これにより、各ゲーム機１で対戦ゲームを実行しているプレーヤは、他のゲーム機における対戦ゲームの実行に際した表現効果処理の実行により中断されることなく、自分の対戦ゲームにおける戦闘を実行することが出来、ストレスのない対戦ゲームの実行が可能となる。
【００６６】
この各ターン毎の戦闘時間の計時は、映像及び音響表現効果の処理に要する時間、即ち、表現効果処理時間を除外した形で計時される。従って、各ゲームプログラムＢＧＰにおいて、１ターン当たりの戦闘時間を同一に設定し、各ゲーム機１で同時にターンを開始したとしても、各ゲーム機１における表現効果処理時間の長短が生じるので、それがロスタイムとして作用し、１ターンが終了する実際の時間、従って各ゲーム機１における１ターンが開始されて終了するまでの実際の経過時間は、各ゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２で同じ長さに設定された所定の戦闘時間に対してロスタイムとしての表現効果処理時間の分だけばらつき、各ゲーム機１において相違することとなる。
【００６７】
なお、表現効果処理時間を除外した形で戦闘時間を計時する場合の計時方法としては、ＣＰＵ１１、画像処理回路１４，サウンド処理回路１５などによる表現効果処理時にＣＰＵ１１を介したターン時間の計時を停止する方法や、ターン時間の計測と表現効果処理時間の計測をそれぞれ別のタイマを用いて行い、計時されたターン時間から、同様に計時された表現効果処理時間を引く形で、表現効果処理時間を除外する処理をしてもよい。
【００６８】
各ゲーム機１におけるこの戦闘時間の計時結果は、前述のプレーヤ同士の勝敗判定に際しても、各ゲームプログラムＢＧＰにより利用される。即ち、入力された戦闘終了信号が、対戦キャラクタＢＴを倒したことを通知する敵キャラクタ打倒信号の場合には、当該信号を出力したゲーム機１Ａで対戦ゲームを実行しているプレーヤを勝者とし、入力された戦闘終了信号が、操作キャラクタ３２が倒されたことを通知する操作キャラクタ打倒信号の場合には、当該信号を出力したゲーム機１Ａで対戦ゲームを実行しているプレーヤを敗者とする処理（２台のゲーム機１Ａ、１Ｂのみで対戦ゲームを行っている場合には、ゲーム機１Ｂのプレーヤを勝者とする処理）を、ＣＰＵ１１を介して行なう。
【００６９】
この際、戦闘終了信号を出力するゲーム機１Ａでは、戦闘が終了した時間Ｔ１を、戦闘終了信号の属性データとして他のゲーム機１Ｂに対して出力する。この戦闘終了信号が入力された他のゲーム機１Ｂでは、対戦ゲームプログラムＢＧＰ２がＣＰＵ１１を介して当該戦闘終了信号が入力された時点の、当該ゲーム機１Ｂにおける戦闘時間Ｔ２を適宜なバッファメモリから読み出して、それらの時間を比較する。
【００７０】
そして、仮に入力された戦闘終了信号に示された戦闘終了時間Ｔ１が、ゲーム機１Ｂで読み出された戦闘時間Ｔ２よりも前の時間であった場合、即ち戦闘終了信号が入力された時点のゲーム機１Ｂの戦闘ターンにおける戦闘時間Ｔ２が、ゲーム機１Ａで戦闘が終了した時間Ｔ１より後であった（ゲーム機１Ｂの戦闘時間Ｔ２の経過が、ゲーム機１Ａの戦闘時間Ｔ１の経過よりも進んでいた）場合には、当該ゲーム機１Ｂにおける戦闘ターンにおいては、戦闘時間Ｔ１は既に経過しているものと判断し、ゲーム機１Ａからの戦闘終了信号をそのまま受け付けて、ゲーム機１Ａ、１Ｂ間のプレーヤ同士の勝敗判定を、先述のように行う。
【００７１】
一方、入力された戦闘関連情報である戦闘終了信号に示された戦闘終了時間Ｔ１が、ゲーム機１Ｂで読み出された戦闘時間Ｔ２よりも後の時間であった場合、即ち戦闘終了信号が入力された時点のゲーム機１Ｂの戦闘ターンにおける戦闘時間Ｔ２が、ゲーム機１Ａで戦闘が終了した時間Ｔ１より前であった（ゲーム機１Ｂの戦闘時間Ｔ２の経過が、ゲーム機１Ａの戦闘時間Ｔ１の経過よりも遅れていた）場合には、当該ゲーム機１Ｂにおける戦闘ターンにおいては、戦闘時間Ｔ１は未だ経過していないもと判断し、対戦ゲームプログラムＢＧＰ２は、ゲーム機１Ａからの戦闘終了信号の処理を、ゲーム機１Ｂでの戦闘時間Ｔ２が戦闘時間Ｔ１を経過するまで保留する。即ち、処理開始タイミングがゲーム機１Ｂでの戦闘時間Ｔ１まで遅延される。
【００７２】
この戦闘関連情報に対する処理態様は、ゲーム機１Ｂでの戦闘時間Ｔ２と、相手側ゲーム機１Ａの戦闘時間Ｔ１との比較の結果及び、入力された戦闘関連情報の内容に応じて、自由に設定が可能であり、処理の即実行、処理の中止、延期、一定時間の中断など各種の態様を取ることが出来る。
【００７３】
ゲーム機１Ｂの対戦ゲームプログラムＢＧＰ２はＣＰＵ１１を介して、ゲーム機１Ｂでの戦闘時間Ｔ２が戦闘時間Ｔ１を経過するまでの間に、ゲーム機１Ｂで戦闘終了信号が出力される事態が生じるか否かを監視する。ゲーム機１Ｂの戦闘ターンの中で戦闘時間Ｔ２が時間Ｔ１に達するまでの間に、ゲーム機１Ｂのプレーヤが対戦キャラクタＢＴを倒すか、対戦キャラクタＢＴに操作キャラクタ３２が倒されるかの事態が生じた場合には、対戦ゲームプログラムＢＧＰ２は、戦闘終了信号（敵キャラクタ打倒信号又は操作キャラクタ打倒信号）を、戦闘が終了した時間を示す戦闘時間Ｔ２のデータを属性データとする形で、他のゲーム機１Ａに対して出力する。
【００７４】
この場合、各ゲーム機１Ａ、１Ｂの対戦ゲームプログラムＢＧＰ１、ＢＧＰ２はＣＰＵ１１を介して、ゲーム機１Ｂにおける戦闘が、ゲーム機１Ａの戦闘終了よりも早い戦闘時間Ｔ２で終了したものと判定する。そして、ゲーム機１Ｂで操作キャラクタ３２が対戦キャラクタＢＴを倒している場合には、ゲーム機１Ｂのプレーヤを勝者とする処理を行い、ゲーム機１Ａのプレーヤを敗者とする処理を、各ゲーム機１Ａ、１Ｂにおいてそれぞれ行う。また、ゲーム機１Ｂで操作キャラクタ３２が対戦キャラクタＢＴに負けている場合には、ゲーム機１Ａのプレーヤを勝者とする処理を各ゲーム機１Ａ、１Ｂにおいてそれぞれ行い、ゲーム機１Ｂのプレーヤを敗者とする処理を、各ゲーム機１Ａ、１Ｂにおいてそれぞれ行い、その旨を各ゲーム機１Ａ、１Ｂの画像処理回路１４を介してディスプレイ３にそれぞれ表示する。
【００７５】
一方、各ゲーム機１Ａ、１Ｂの戦闘ターンにおいて、表現効果処理時間をそれぞれ除外した形での所定の戦闘時間が各ゲーム機１Ａ、１Ｂにおいて、戦闘終了信号が出力されることなく経過した場合には、各ゲーム機で実行しているゲームプログラムＧＰＲの対戦ゲームプログラムＢＧＰに基づく対戦の１ターンが終了する。各ゲーム機１は、自ら実行している対戦ゲームのターンが終了したところでターン終了信号を他の全てのゲーム機１に対して出力し、ターン終了宣言を行う。
【００７６】
このように、各ゲーム機１Ａ、１Ｂにおける対戦ゲーム中における戦闘時間の計時は、各ゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２に設定された表現効果を演算出力するまでの表現効果処理時間を除外した形で行われる。そして、こうして計時された戦闘時間は、各ゲーム機１Ａ、１Ｂにおける戦闘終了信号や、対戦情報ＢＩその他の戦闘関連情報のデータ交換に際して、当該データが対戦ゲーム中におけるいつの時点のものであるかを示す時間データとして、各ゲーム機１間で交換される。
これにより、各ゲーム機１Ａ、１Ｂで実行されている対戦ゲームの進行状態を戦闘時間により、各ゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２の相違に拘わらず、正確に比較することが出来、また当該戦闘時間を各ゲーム機１Ａ、１Ｂ内で現在行われている対戦ゲームの共通時間として利用することが出来る。
【００７７】
通信ケーブル３５で接続して対戦ゲームを実行している各ゲーム機では、自分がターン終了信号を出力した後は、他の全てのゲーム機からターン終了宣言が出力されるまで待機する（図４のステップＳ４）。この待機時間は、図４のステップＳ５に示すように、各ゲームプログラムＧＰＲにおいて、次の戦闘ターンに対する準備時間の一部として設定されているので、各ゲーム機１のプレーヤは、次のターンで使用する武器やアイテムの選定（設定）などの対戦準備動作を行うこととなり、プレーヤは何ら待ち時間を意識すること無く、各ゲーム機１間の表現効果処理時間のばらつきにより生じた時間差（ターン終了時の時間差）が調整されることとなる。
【００７８】
この１ターンの時間を、例えば１２秒程度の短い時間に設定することにより、ゲーム機同士でのロスタイムとしての表現効果処理時間の差は、極めて短時間に納めることが出来る。これにより、各ゲーム機の表現効果処理時間に多少の差が生じても、各戦闘ターン中は、各プレーヤは何ら待ち時間を経験することなく、ストレスなく連続的に（他のゲーム機１により中断されることなく）自らのターンを円滑に実行することが出来、また、ターン終了後においても、なんら待ち時間を意識することなく、対戦ゲームを実行することが出来る。
【００７９】
即ち、このターンの時間を適宜な時間に設定することにより、各ゲーム機１Ａ、１Ｂのプレーヤは、それぞれが相手をそれほど待たせることなくターンを終了させることが出来、プレーヤに待ち時間を意識させることなく、円滑に各ゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２に基づく対戦ゲームを実行することが出来る。
【００８０】
図４のステップＳ５からステップＳ７に示すように、通信テーブル３５を介して接続された対戦ゲームを実行している全てのゲーム機１からターン終了信号が出力された後、各ゲーム機１のゲームプログラムＧＰＲはステップＳ１及びＳ２で次のターンに入る。こうして、各ゲームプログラムＢＧＰの対戦ゲームプログラムＢＧＰにより、対戦ゲームに参加している各プレーヤについて、その勝敗が決するまでターンは何度も繰り返し実行される。
【００８１】
また、各ターンで、各プレーヤが操作する操作キャラクタ３２が、対戦キャラクタＢＴに対して所定の攻撃を行い、各対戦ゲームプログラムＢＧＰ１、ＢＧＰ２に設定されたポイントを獲得した場合には、ゲーム機１Ａ（又は１Ｂ）は、図４のステップＳ６に示すように、対戦ゲームプログラムＢＧＰによりＣＰＵ１１を介して、対戦相手のゲーム機１Ｂ（又は１Ａ）に対して、「おじゃま」と称する援軍を送ることが出来、この場合、ゲーム機１Ａ（又は１Ｂ）は、援軍信号を対戦相手のゲーム機１Ｂ（又は１Ａ）に対して出力する。
【００８２】
援軍信号を受けた側のゲーム機１Ｂ（又は１Ａ）の対戦ゲームプログラムＢＧＰ２（又はＢＧＰ１）は、対戦ゲームプログラムＢＧＰ２（又はＢＧＰ１）の援軍データファイルＥＡＦから、所定の援軍のオブジェクトデータを読み出して、３次元仮想空間内に配置し、ＣＰＵ１１、画像処理回路１４を介して戦闘画面ＰＣ３に、対戦キャラクタＢＴに対する援軍の画像（図示せず）を生成表示する。この援軍は、各対戦ゲームプログラムＢＧＰ１、ＢＧＰ２において、対戦キャラクタＢＴの味方として、操作キャラクタ３２に対して敵対する形に設定されており、援軍が送られた（表示された）ゲーム機１Ａ、１Ｂを操作するプレーヤは、対戦キャラクタＢＴのほかに援軍キャラクタに対しても戦って勝利する必要が生じるように、各対戦ゲームプログラムＢＧＰ１、ＢＧＰ２がＣＰＵ１１を介して制御する。
【００８３】
これにより、当該ゲーム機１Ｂを操作していたプレーヤは、対戦相手のプレーヤから送られてきた援軍キャラクタの画像を認識することにより、当該援軍の登場を相手プレーヤからの攻撃と捉えることとなり、自分の実行しているゲームプログラムＧＰＲ２（又はＢＧＰ１）に基づく、自分のゲーム機１Ｂ（又は１Ａ）内で実行されている（相手プレーヤが操作することはない）対戦キャラクタＢＴと自分が操作する操作キャラクタ３２同士の対戦ゲームでありながら、あたかも相手プレーヤと直接戦っているような臨場感を味わいながらゲームをプレイすることが出来る。
【００８４】
なお、通信ケーブル３５を介してゲーム機が３台以上接続され、それら接続されたゲーム機１の間で対戦ゲームを行う場合でも、援軍キャラクタは各ゲーム機１間で、ゲームプログラムＧＰＲの援軍キャラクタの生成条件を満たす限り、他のゲーム機１に対して出力される。また、この際、プレーヤが援軍キャラクタを送る対戦相手のゲーム機１を、入力装置４を操作することにより複数の接続されたゲーム機１の中から一つあるいはそれ以上、適宜選択出来るように、各ゲームプログラムＧＰＲが設定されていても良い。
【００８５】
こうして、所定時間毎にターンを繰り返し、いずれかのプレーヤが対戦キャラクタＢＴ（及び援軍キャラクタ）を倒すか、あるプレーヤと対戦している他のプレーヤの全てが対戦キャラクタＢＴ（又は援軍キャラクタ）に倒されるまで、対戦は継続される。
【００８６】
なお、各対戦ゲームプログラムＢＧＰに設定されている、援軍は、対戦キャラクタＢＴと同様に、そのディスプレイ３上で表示される映像は相違しても、その操作キャラクタ３２との戦闘における援軍一体当たりの強さは、各対戦ゲームプログラムＢＧＰにおいて、等しくなるように設定されている。
【００８７】
また、上述の実施例は、各ゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２で実行する対戦ゲームを、所定戦闘時間からなるターンを複数回繰り返すことにより構成した場合について述べたが、本発明は、対戦ゲームを各ゲーム機１で、他のゲーム機１の進行状態とは独立的した形で行うかぎり、複数のターンを繰り返して行う必要はない。各ゲームプログラムＧＰＲ１、ＧＰＲ２では、各ゲーム機１の対戦ゲームにおける戦闘時間を、効果処理時間を除外した形で計時し、当該計時された戦闘時間に基づいて対戦キャラクタＢＴや操作キャラクタ３２の勝敗を判定したり、互いのゲーム機１間で情報をやり取りして所定の処理をしたりする限り、各ゲーム機１における効果処理時間のばらつきに起因する遅延は補正された形での処理が可能となる。
【００８８】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ１１がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ１１と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８９】
本発明は、異なるゲームプログラムＧＰＲを実行するコンピュータを利用した複数のゲーム機同士で、対戦ゲームを行う際の制御方法として利用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図。
【図２】図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図。
【図３】図３は、それぞれのゲーム機における対戦ゲームの実行状態の一例を示す図。
【図４】図４は、対戦ゲーム実行時の制御の一例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００９１】
１、１Ａ、１Ｂ……コンピュータ（携帯型ゲーム機）
３……ディスプレイ
４……入力手段（入力装置）
２２……通信手段（通信コネクタ）
３２……操作キャラクタ
３５……通信手段（通信ケーブル）
ＢＴ……対戦キャラクタ
ＧＰＲ、ＧＰＲ１、ＧＰＲ２……ゲームプログラム
【図１】
2006122215.tif 000003
【図２】
2006122215.tif 000004
【図３】
2006122215.tif 000005
【図４】
2006122215.tif 000006
【手続補正書】
【提出日】平成17年12月13日(2005.12.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
従来、同じゲームプログラムを実行している複数のゲーム機を、有線／無線を用いて相互に接続して、それらゲーム機間でプレーヤ同士が対戦を行うことが行われている。なお、先行特許文献としては、次のものがある。
【特許文献１】特開平０１−９１８８８号公報
【特許文献２】実開平０６−７７３６２号公報