(57)【要約】【課題】  遊技機において、変化に富んだ演出によって他機種との差別化を図れる構成を提供する。【解決手段】  遊技入力に応じて抽選を開始し、当該抽選結果に応じた利益を付与する抽選手段（遊技機１の内部の主制御回路のＣＰＵ）を備える遊技機であって、当該遊技機１の筐体たるキャビネット２の遊技者が視認し得る位置（腰部パネル２４の位置）に導光板２６を設け、この導光板２６の端面にフルカラーＬＥＤ２８を複数並べて配置する。このフルカラーＬＥＤ２８は電飾制御手段（上記ＣＰＵ及びフルカラーＬＥＤ駆動回路）によって、その発色を時間の経過に伴って変化させるように制御される。例えば、それぞれのフルカラーＬＥＤ２８は、それに隣接するフルカラーＬＥＤ２８の発色の変化に所定の時間差をおいて追従するようにその発色を変化させる。【選択図】  図１
2006043205.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技入力に応じて抽選を開始し、当該抽選結果に応じた利益を付与する抽選手段を備えた遊技機であって、
当該遊技機の筐体の遊技者が視認し得る位置に導光板を設け、この導光板の端部にフルカラーＬＥＤを配置したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、前記フルカラーＬＥＤの発色を時間の経過に伴って変化させる電飾制御手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、前記フルカラーＬＥＤは複数並べて配置されるとともに、それぞれのフルカラーＬＥＤは、それに隣接するフルカラーＬＥＤの発色の変化に所定の時間差をおいて追従するように、前記電飾制御手段によってその発色を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載の遊技機であって、前記フルカラーＬＥＤの発色を前記抽選結果に応じて変化させる電飾制御手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機において、遊技者の目を引く視覚的演出効果を実現可能な構成に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、筐体の腰部に備えられたパネル（腰部パネル）にレンティキュラーレンズを備え、遊技者の視線移動に応じて、遊技操作などの一連の動作をレンティキュラーレンズによって次々と写し出す遊技機を開示する。この構成によれば、高価なデバイスを用いずとも、より多くの情報提供をなし得、他機種との差別化を図ることができるとする。
【特許文献１】特開２００２−２５３７３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記特許文献１の構成は確かに表示できる情報量を多くできるが、レンティキュラーレンズの性質上、表示可能な形態は数パターン程度に限られてしまい、形態の動きによって遊技者の目を引くといった視覚的効果にも限界がある。また、レンティキュラーレンズ自体が発光する訳ではない（自発光ではない）ので、遊技者の目を引く視覚的印象は強いとは言いがたい。従って、より遊技者にアピールする演出を現出するという点で改善の余地が残されていた。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００４】
本発明の解決しようとする課題は以上の如くであり、次にこの課題を解決するための手段とその効果を説明する。
【０００５】
◆本発明の観点によれば、以下のように構成する、遊技機が提供される。遊技入力に応じて抽選を開始し、当該抽選結果に応じた利益を付与する抽選手段を備える。当該遊技機の筐体の遊技者が視認し得る位置に導光板を設け、この導光板の端部にフルカラーＬＥＤを配置した。
【０００６】
この構成によれば、導光板の端面にフルカラーＬＥＤからの光を入射させて導光板を発光させ、筐体の特定の位置を様々な色で明るく均一に発光させる効果的な演出により、遊技者の目を引いてアピールでき、他機種との差別化を図ることができる。
【０００７】
◆前記の遊技機においては、前記フルカラーＬＥＤの発色を時間の経過に伴って変化させる電飾制御手段を更に備えることが好ましい。
【０００８】
これにより、時間とともにＬＥＤの発色（即ち導光板の色）が変更されることにより、変化に富んだ一層効果的な演出を行うことができる。
【０００９】
◆前記の遊技機においては、前記フルカラーＬＥＤは複数並べて配置されるとともに、それぞれのフルカラーＬＥＤは、それに隣接するフルカラーＬＥＤの発色の変化に所定の時間差をおいて追従するように、前記電飾制御手段によってその発色を変化させることが好ましい。
【００１０】
これにより、フルカラーＬＥＤの発色が当該ＬＥＤの並べられる方向で時間差をおいて次々と移り変わることにより、導光板上で色が当該方向にあたかも移動しているかの如くの演出を実現でき、動きに富んだ効果的な演出を行うことができる。
【００１１】
◆前記の遊技機においては、前記フルカラーＬＥＤの発色を前記抽選結果に応じて変化させる電飾制御手段を更に備えることが好ましい。
【００１２】
これにより、抽選結果に応じてフルカラーＬＥＤの発色が変化されるから、それが遊技者の刺激となって演出をより効果的なものにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態を図１ないし図２５に基づいて以下に説明する。
【００１４】
本実施形態の遊技機はいわゆるパチスロ機であって、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、変動する表示を遊技者の操作により停止可能に構成されている。本発明は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機に適用可能なものであるが、以下の実施形態においてはメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
図１には遊技機１の外観が斜視図として示され、この図１において、遊技機１の全体を形成している筐体たるキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、後述するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄をそれぞれ縦方向に３つずつ、合計９つの図柄を表示できるようになっている。また、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１６】
トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの上段、センターライン８ｃは中段、ボトムライン８ｄは下段をそれぞれ水平に横切って設けられている。また、クロスダウンライン８ａは、表示窓４Ｌの上段、表示窓４Ｃの中段、表示窓４Ｒの下段を横切るように、クロスアップライン８ｅは、表示窓４Ｌの下段、表示窓４Ｃの中段、表示窓４Ｒの上段を横切るように、それぞれ斜めに設けられている。
【００１７】
これらの入賞ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１・１２・１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ライン、有効化された入賞ラインの数を有効ライン数と言う場合がある。
【００１８】
上記入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する一の図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。例えば、図５の表に示される役（後述）のうち『上チリの小役』に入賞するためには、ＢＥＴ数が「３」である場合、左の表示窓４Ｌ内の上中下の位置の何れかに上チリが表示された状態でリール３Ｌが停止すれば良いことになる。
【００１９】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図２に示すように、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」及び「上チリ（図柄９７）」の複数種類の図柄からなっている。各図柄には、その表示された位置に応じて、「００」〜「２０」のコードナンバーが対応付けられている。図１に示すように、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは一定の速度（例えば８０回転／分）で回転し、この結果、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ上の各図柄は、前記表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの内部を上から下へと次々と通過する。
【００２０】
図２の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、スーパータイム（以下ＳＴと略称する）等の、ボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。また、ＳＴ等の、ボーナス以外の有利な遊技状態中に目押しの必要な入賞態様も特定の入賞態様に含まれ、この場合には、上述のボーナス以外の有利な遊技状態の遊技中において目押しが必要となる。
【００２１】
図１に示すように、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行なうために賭けられたメダルの数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ＢＥＴ数が「１」であるときは、１−ＢＥＴランプ９ａが点灯するとともに、上記５本の入賞ラインのうち１本の入賞ライン８ｃが有効化される。ＢＥＴ数が「２」であるときは、２−ＢＥＴランプ９ｂが点灯するとともに、３本の入賞ライン８ｂ・８ｃ・８ｄが有効化される。ＢＥＴ数が「３」即ち最大であるときは、最大ＢＥＴランプ９ｃが点灯するとともに、５本の入賞ライン８ａ・８ｂ・８ｃ・８ｄ・８ｅが有効化される。本実施形態では、一のゲームは、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したときに終了する。なお、クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成るものであって、貯留されているメダルの枚数を表示するようになっている。
【００２２】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７、及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ビッグボーナス（以下ＢＢと略称する）又はレギュラーボーナス（以下ＲＢと略称する）の入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２３】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には水平面の台座部１０が備えられ、この台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、遊技に関連する情報、例えばＳＴ時におけるアシスト内容等を表示画面５ａに表示する。
【００２４】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴスイッチ１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が取り付けられている。スタートレバー６は所定の角度範囲で揺動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。
【００２６】
遊技機１のキャビネット２の前面であって台座部１０の下方位置には、光透過性のプラスチック板からなる腰部パネル２４が設けられている。そして、腰部パネル２４に相当する位置において、キャビネット２の前面にはランプ室２５が横長の長方形状に凹設されている。なお、図１には、腰部パネル２４を取り外した状態が示されている。ランプ室２５の内部には、ランプ室２５の形状にほぼ沿った横長の長方形の導光板２６が固定されている。この導光板２６は、端面より入射した光を広範囲に拡散させて発光させることができる板であって、例えば、アクリル板のような透光性を有する透明な合成樹脂板の表面に多数の微細なＶカットをレーザ加工によって形成したものを採用することができる。あるいは、板の表面にシルク印刷を施したもの、板の表面に刃物で機械加工を施したもの等を用いることができる。上記導光板２６は、腰部パネル２４のほぼ全域にわたるように設けられており、キャビネット２の正面に座してプレイする遊技者から、透明な腰部パネル２４を介して当該導光板２６を視認できるようになっている。
【００２７】
ランプ室２５の内部の上端位置において棒状のＬＥＤ支持部材２７が水平に設置され、この下面に、電飾機器ないし光源としての１０個のフルカラーＬＥＤ２８が、水平方向に等間隔で一列に並べて設置されている。このフルカラーＬＥＤ２８は導光板２６の上端近傍に配置されるとともに、その発光部を導光板２６の上端面に対向させるようにして設けられており、フルカラーＬＥＤ２８の光を導光板２６の上端面から入射させ得るようになっている。
【００２８】
腰部パネル２４は導光板２６の前面に設置される保護パネルとしての役割を果たしており、これにより、導光板２６が傷付いたりすることが防止される。なお、腰部パネル２４は透光性を有する素材からなるとともに、その表層（表面あるいは裏面）には、遊技機のメーカー名あるいはロゴ等の図柄２４ａが、印刷などにより表示されている。この構成で、フルカラーＬＥＤ２８の光は、導光板２６の上端面から当該導光板２６の面に平行に入射され、拡散した後、前方の腰部パネル２４を透過して外部に導かれる。従って、遊技者にとっては、腰部パネル２４に施された図柄２４ａが、腰部パネル２４の背後から当該腰部パネル２４の全域にわたって上記の光によって照らし出され、浮かび上がって見える等の視覚的効果を伴って視認されることになる。またこの視覚的効果は、後述のようにフルカラーＬＥＤ２８の点灯・消灯や発色を時間の経過に従って変更することで、動的で変化に富み、印象の強いものとすることができる。
【００２９】
本実施形態ではフルカラーＬＥＤ２８は、赤、緑、青の単色のＬＥＤを１つの樹脂チップに封入した所謂スリーインワンタイプのものであり、各色の発光強度を多階調に制御することで様々な色に発光させることができるようになっている。ＲＧＢを例えばそれぞれ２５６階調で変化させることで、約１６７７万色の発色を得ることができる。単純な例で言えば、赤色のＬＥＤの光量を１００％、緑色のＬＥＤの光量を１００％、青色のＬＥＤの光量を０％とすることで、黄色の照光が得られる。また、赤、緑、青すべてのＬＥＤの光量を１００％とすることで、白色の照光が得られる。複数のフルカラーＬＥＤ２８はそれぞれ独立してその発光色を制御されるものであり、詳しくは後述する。
【００３０】
この構成において、各フルカラーＬＥＤ２８を様々な色で点灯させたり、点灯色を時間の経過に従って徐々に移り変わるように変化させたりする等、様々なパターンにより、導光板２６の端面から様々な光を入射させて導光板２６を発光させるようにしている。尚、本実施形態では、この演出は、後述の内部当選状態により変化するようになっている。即ち、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選していない場合を「通常規模演出」、ボーナスに内部当選している場合を「大規模演出」とし、各演出態様によって演出が変化する。
【００３１】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３２】
上記のように構成された遊技機１は、図３に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。なお、副制御回路７２の詳細は図４に示される。図３において、主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１（抽選手段、遊技制御手段）と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「ＢＢ」が当選役として決定し、かつＢＢが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「ＢＢ」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
【００３４】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能である。あるいは発生器３６やサンプリング回路３７を乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３５】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８、フルカラーＬＥＤ２８を駆動制御する腰部パネル用ＬＥＤ駆動回路４４がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３７】
なお、本実施形態においては、ＣＰＵ３１及び腰部パネル用ＬＥＤ駆動回路４４が、電飾制御手段に相当する。この腰部パネル用ＬＥＤ駆動回路４４は、主制御回路７１から送信される調光信号を受信可能になっており、この調光信号には、１０個の前記フルカラーＬＥＤ２８のそれぞれのＯＮ／ＯＦＦ制御信号、及び、１０個のフルカラーＬＥＤ２８のそれぞれについてのＲ成分、Ｇ成分、Ｂ成分の強度を表すパルス信号が含まれる。
【００３８】
腰部パネル用ＬＥＤ駆動回路４４の具体例としては、前述のＯＮ／ＯＦＦ制御信号に応じてＯＮとＯＦＦとが切り換わるＰＮＰトランジスタと、前述のパルス信号に応じてＯＮとＯＦＦとが切り換わる、ＲＧＢの各成分について設けられるＭＯＳ−ＦＥＴ型トランジスタと、を備えたものが考えられる。
【００３９】
そして主制御回路７１側では腰部パネル用ＬＥＤ駆動回路４４に対し、調光信号として、ＯＮ／ＯＦＦ信号を送ったり、Ｒ成分、Ｇ成分、Ｂ成分の強度を表すパルス信号を送ることになる。このパルス信号においてＲ成分、Ｇ成分、Ｂ成分のデューティー比を個別に変化させることにより（換言すれば、フルカラーＬＥＤ２８に封入される赤・緑・青の単色ＬＥＤの光の強度についてＰＷＭ（パルス幅変調）による調光が行われることにより）、フルカラーＬＥＤ２８を様々な色及び強度で発光させることができる。
【００４０】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１・１２・１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出して、遊技開始指令信号を出力する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４２】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、遊技回数等が格納される。
【００４３】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。尚、ＲＯＭ３２に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
【００４４】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図４に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいてＬＥＤランプ２９や液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御を行なう。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７で構成されている。
【００４５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチンやＳＴ実行判定処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として使用される。
【００４６】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４７】
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ内部当選状態』、『ＲＢ内部当選状態』、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』からなる５種類の遊技状態を出現させる。これら５種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００４８】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後に説明する。また、各遊技状態間の移行は、主制御回路７１のＣＰＵ３１による後述の遊技状態監視処理により行われる。
【００４９】
また、本実施形態では、一般遊技状態及び内部当選状態において、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する（一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される）。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＢＢストック数』という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＲＢストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『ＢＢストック数』と『ＲＢストック数』とを合計した回数よりも「１」大きいものとなる。
【００５０】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。また、『ＢＢ内部当選状態』及び『ＲＢ内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」である状態）を含む。
【００５１】
ここで、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等）を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「２０（Ｈ）」であり、そのゲームで「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことによるＢＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『ＢＢ内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「１０（Ｈ）」であり、ＲＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『ＲＢ内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「００（Ｈ）」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』である。
【００５２】
また、『次ボーナス抽選処理』とは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が「１以上」である場合において、抽選によりＢＢ又はＲＢの何れかを選択、即ち、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」の何れをセット（記憶）するかを決定（選択）する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）をいう。
【００５３】
図５に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態（ＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態）において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、１５枚のメダルを獲得することができる。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立し、何れも１５枚のメダルを獲得することができる。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５４】
ここで、遊技状態にかかわらず、ボーナス（『ＪＡＣＩＮ』を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００５５】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。
【００５６】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【００５７】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」及び「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、または、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００５８】
図５を参照して、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払出枚数との関係を説明する。図５に４つ示される遊技状態において左から３列目に示すように、内部当選状態（持越状態）においては、ＢＢと、ＲＢと、再遊技と、ベルの小役と、スイカの小役と、上チリの小役と、下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合は１５枚のメダルが払い出され、入賞成立が再遊技の場合はメダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００５９】
左から１列目の一般遊技状態においては、再遊技と、ベルの小役と、スイカの小役と、上チリの小役と、下チリの小役とに入賞する可能性がある。再遊技の場合にはメダルの払出しはないが、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合は、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００６０】
左から２列目のＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。また、図５の左から４列目のＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００６１】
次に、図６を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。上述したように一般遊技状態においては、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と内部当選可能な役として存在し、それら以外は『ハズレ』である。これらの役を、図６に示す確率抽選テーブルに従って「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部抽選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「１６３８３」の範囲で取得された乱数が「０」以上「１９」以下の範囲内であったときに内部当選する（当選確率２０／１６３８４）。また、例えば『ＢＢ』は、取得された乱数が「２６４７」以上「２７１３」以下の範囲内であったときに内部当選する（当選確率６８／１６３８４）。
【００６２】
次に、図７を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、内部当選状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。上述したように内部当選状態では、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』とが内部当選可能な役として存在し、それら以外は『ハズレ』である。これらの役を、図７に示す確率抽選テーブルに従って「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部抽選させるようになっている。例えば、この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理において範囲「０」〜「１６３８３」内で取得された乱数が、「４０１」以上「２６４５」以下の範囲内であった場合に『再遊技』が当選役となる（当選確率２２４５／１６３８４）。
【００６３】
次に、図８を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＢＢ一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。上述したようにＢＢ一般遊技状態では、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『ＲＢ』とが内部当選可能な役として存在し、それら以外は『ハズレ』である。これらの役を、図８に示す確率抽選テーブルに従って「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部抽選させるようになっている。具体例としては、例えば『上チリ』の小役は、得られた乱数が「０」以上「２０」以下の範囲内だったときに内部当選する（当選確率２１／１６３８４）。また、例えば『ＲＢ』は、得られた乱数が「１０００１」以上「１４０９７」以下の範囲内だったときに内部当選する（当選確率４０９７／１６３８４）。
【００６４】
次に、図９を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＲＢ遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。上述したようにＲＢ遊技状態では、『役物』が内部当選可能な役として存在し、それら以外は『ハズレ』である。従って、『役物』に入賞させるか『ハズレ』とするかを、図９に示す確率抽選テーブルに従って「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部抽選させるようになっている。具体的には、『役物』は、得られた乱数が「３」以上「１６３８３」以下の範囲内だったときに内部当選し（当選確率１６３８１／１６３８４）、得られた乱数が上記範囲を外れたときは『ハズレ』になる（ハズレ確率３／１６３８４）。
【００６５】
次に、図１０〜図１２を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、図１３に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００６６】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当選役、セレクトデータ等に応じて変化し得るものであるが、本実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。例えば、一般遊技状態において『スイカの小役』に内部当選した場合は、図１０のテーブル群に基づいて、図１３に示す『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択される。
【００６７】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。上チリ、下チリ等の入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。図１０に示すように、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００６８】
また、図１１に示すように、ＢＢ内部当選状態及びＲＢ内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、ＢＢ内部当選状態及びＲＢ内部当選状態において内部抽選の結果『なし（ハズレ）』となった場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。尚、図７に示すように、内部当選状態では「１３４３５／１６３８４」の確率で『なし（ハズレ）』になる。
【００６９】
図１２に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われる。具体的には、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）や役物が内部当選すれば、それぞれに対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
【００７０】
次に、図１３を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。
【００７１】
『停止テーブル』では、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの『停止操作位置』と『停止制御位置』とが対応付けられた形で格納されている。『停止操作位置』は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作された瞬間に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす（コードナンバーについては図２を参照）。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００７２】
ここで、本実施形態では、所謂『滑りコマ数』を最大「４コマ」としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー「００」の「上チリ（図２の図柄９７）」がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー「０４」の「赤７（図２の図柄９１）」をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
【００７３】
図１３には、スイカ入賞成立可能停止テーブル群が代表して示されている。このテーブルは、「スイカ−スイカ−スイカ」がクロスダウンライン８ａに沿って並び、スイカの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７４】
図１３において、左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０４」・「０９」・「１２」・「１４」・「１９」又は「２０」の何れかである。図２に示す図柄列において、「０６」・「１４」・「１９」の場合を除いて、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００７５】
また、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「００」・「０５」・「０９」・「１３」又は「１７」の何れかである。図２に示す図柄列において、「０９」・「１３」の場合を除いて、これらに対応する図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００７６】
また、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０６」・「１０」・「１４」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、「０６」の場合を除いて、これらに対応する図柄の一つ下の図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００７７】
以上のように、図１３に示すスイカ入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ａの位置、即ち、左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に「スイカ（図柄９５）」が停止表示され、入賞が成立する可能性がある。
【００７８】
以上に説明した図６〜図１３の各テーブルは、図３の主制御回路７１におけるＲＯＭ３２に格納されている。一方、図４に示す副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５及び画像ＲＯＭ８６には、ＳＴ演出用データ選択テーブルや演出用分類データテーブル等が格納されている。このＳＴ演出用データ選択テーブルには、図１４に示すように、主制御回路７１から信号として受信した内部当選役と、副制御回路７２で使用される演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６とが、対応付けられた形で格納されている。具体的に、図１４を参照してＳＴ演出用データ選択テーブルについて説明する。例えば、主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル群がＢＢの場合は、演出用識別子としてＳＴ１が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてＳＴ２、ＳＴ３、ＳＴ４、ＳＴ５、ＳＴ６がそれぞれ選択される。
【００７９】
上記の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ＳＴ１は、「ＢＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ２は、「ＲＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ３は、「ベルを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ４は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ５は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ６は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、６種類の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６を例示しているが、１種類であっても良いし、２種類以上であってもよい。また、演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上述の各内容を図１の液晶表示装置５に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図４のＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置５への表示の代わりに、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上述の各内容を液晶表示装置５に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどＬＥＤランプ２９の点滅間隔が短くなったり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
【００８０】
次に、図１５を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルには、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置５において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置５における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
【００８１】
大分類データは、主制御回路７１から送信されるコマンド信号の１種類に対応して１または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置５に表示するための画像データ（ＢＥＴ演出データ）、・・・、ＳＴ１演出データ（開始）〜ＳＴ６演出データ（開始）のように複数の種類が用意されており、主制御回路７１から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
【００８２】
具体的に説明すると、事前に主制御回路７１から送信されたテーブル群がＢＢ入賞成立可能停止テーブル群であり、それを図１４のＳＴデータテーブルに当てはめた結果として演出用識別子ＳＴ１が選択された場合は、図１５の演出用分類データテーブルに従ってＳＴ１演出データ（開始）が選択され、その大分類に含まれる小分類データであるドンちゃん出現画像とＳＴ１用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『ＢＢを揃えるでぃ』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なうように制御される。
【００８３】
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６により駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９の駆動データやスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
【００８４】
次に、図１６及び図１７を用いてフルカラーＬＥＤ演出制御用テーブルについて説明する。主制御回路７１のＣＰＵ３１は、図１６に示す通常規模演出用の調光制御テーブルと、図１７に示す大規模演出用の調光制御テーブルの、何れか一方を選択して、その選択されたテーブルに基づいて１０個のフルカラーＬＥＤ２８を調光制御するようにしている。具体的には、ボーナスに内部当選していない状態、つまり、「一般遊技状態」の場合には、図１６の「通常規模演出」用の調光制御テーブルによってフルカラーＬＥＤ２８を調光制御し、演出を行う。ボーナスに内部当選している状態（ＢＢ、ＲＢがストックされている状態を含む）の場合は、図１７の「大規模演出」用の調光制御テーブルによってフルカラーＬＥＤ２８を調光制御し、演出を行う。
【００８５】
図１６及び図１７のテーブルでは、１０個のフルカラーＬＥＤ２８のそれぞれを特定するために、筐体に向かって左端から順に＃１〜＃１０の番号を割り当てている。＃１は左端のフルカラーＬＥＤ２８、＃１０は右端のフルカラーＬＥＤ２８を示す。また、各テーブルにおいてマスに色名が記入されているときは、その時刻でその番号のフルカラーＬＥＤ２８を当該色で点灯することを意味する。空白のマスは、フルカラーＬＥＤを消灯することを意味する。
【００８６】
「通常規模演出」時には、図１６に示すように、制御開始直後には＃１〜＃１０の全てのフルカラーＬＥＤ２８が白色で点灯され、それから１秒後には全てのフルカラーＬＥＤ２８が消灯される。２秒後以降は、スタート直後の制御に戻る。即ち、「通常規模演出」のときは、１秒おきのタイミングで全てのフルカラーＬＥＤが点灯／消灯を繰り返す。この結果、導光板２６全体が白色で点滅しているかのような効果がもたらされ、腰部パネル２４の表面に付された図柄２４ａを浮かび上がらせる演出が実現される。
【００８７】
一方、「大規模演出」時には、図１７に示すように、制御開始直後には左端のフルカラーＬＥＤ２８（＃１）のみを赤色で点灯させ、その他はすべて消灯させる。その０．５秒後には当該左端のフルカラーＬＥＤ２８（＃１）の発色を橙色に変化させると同時に、その右隣のフルカラーＬＥＤ２８（＃２）を赤色で点灯する。更に０．５秒後には、＃１のフルカラーＬＥＤ２８は点灯色を黄色とし、＃２のフルカラーＬＥＤ２８は点灯色を橙色とし、＃３のフルカラーＬＥＤ２８は赤色で点灯させる。即ち、＃１〜＃１０の計１０個のフルカラーＬＥＤ２８が、左端から０．５秒ずつ遅れながら順次赤色で点灯するとともに、点灯後はその発色を、赤→橙→黄→緑→青→藍→紫→赤→橙→・・・というように、所定の順序で７色に変化させる制御を行う。制御開始から４．５秒後には、１０個のフルカラーＬＥＤ２８が全て点灯することになるが、それ以降も、上記のような発色の変更制御を行う。制御開始から８秒後以降は、４．５秒後の時点での制御まで戻り、上記の制御を反復する。
【００８８】
即ち、「大規模演出」時には、それぞれのフルカラーＬＥＤ２８は、その発色を時間の経過に伴って徐々に変化させるように制御する。もっと言えば、それぞれのフルカラーＬＥＤ２８は、それに左側で隣接するフルカラーＬＥＤ２８の発色の変化に０．５秒の時間差をおいて追従するように、その発色を変化させる。図１８には、大規模演出において制御開始から２．０秒後のフルカラーＬＥＤ２８の状態を上側に、それから０．５秒経過した２．５秒後の状態を下側にそれぞれ示す。この図１８に示すように、大規模演出用フルカラーＬＥＤ調光制御テーブルが選択されたときは、遊技者にとって、時間とともに色があたかも太線矢印の如くＬＥＤの配列方向に沿って左から右へと移動するような演出効果がもたらされることになる。
【００８９】
次に、図１９に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行なう（ステップ［以下、Ｓと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１・１２・１３からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ４に戻り、スタートスイッチ６Ｓがオンされるまで待機する。
【００９０】
スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４：ＹＥＳ）、リールの回転処理を行なうと共に（Ｓ５）、抽選用の乱数を取得する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ７）。
【００９１】
Ｓ７の遊技状態監視処理の詳細は図２０に遊技状態監視処理ルーチンとして示される。この図２０の処理では先ず、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１０１）。ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の何れかの遊技状態である場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（Ｓ１０２）、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、ヒットリクエストフラグの値を調べる（Ｓ１０３）。ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」である場合には、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットし（Ｓ１０４）、本ルーチンを終了する。ヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」である場合には、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットし（Ｓ１０５）、本ルーチンを終了する。ヒットリクエストフラグが上記以外の場合には、遊技状態を本ルーチンの開始前の遊技状態（即ち、一般遊技状態）にセットし（Ｓ１０６）、本ルーチンを終了する。
【００９２】
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回開始されたゲームの遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態及び一般遊技状態の何れかにセットされた上で、図１９のメインルーチンに実行が戻される。そして、次に、調光設定処理を行う（Ｓ８）。
【００９３】
Ｓ８の調光設定処理の詳細は図２１に調光設定処理ルーチンとして示される。この図２１の処理では先ず、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。一般遊技状態である場合は（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、図１６の通常規模演出用フルカラーＬＥＤ調光制御テーブルを選択する（Ｓ２０２）。一般遊技状態でない場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、図１７の大規模演出用フルカラーＬＥＤ調光制御テーブルを選択する（Ｓ２０３）。
【００９４】
そして、上記で選択された調光制御テーブルに従って、＃１〜＃１０の１０個のフルカラーＬＥＤ２８の発色及び点灯・消灯制御を行う（Ｓ２０４）。この結果、「通常規模演出」では、図柄２４ａの背後で導光板２６が白色で１秒おきに点滅する効果が得られ、「大規模演出」では、図柄２４ａの背後の導光板２６上で様々な色の光が左から右へ通過するような変化に富んだ視覚的効果が得られる。以上で本サブルーチンは終了し、図１９のメインルーチンに実行が戻される。
【００９５】
メインルーチンでは次に、確率抽選処理の実行により当選役を抽選する（Ｓ９）。この確率抽選処理の詳細は図２２に確率抽選処理ルーチンとして示される。この図２２の処理では先ず、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、ボーナス中用確率抽選テーブルとベット数とに基づいて当選役の抽選を行う（Ｓ３０５）。例えば、ベット数が「３」で、ＢＢ一般遊技状態の場合、図８に示す、ＢＢ一般遊技状態用確立抽選テーブルが用いられ、当選役の抽選が行われる。そして、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの８種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｓ３０６）。
【００９６】
一方、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ３０１：ＮＯ）、続いて、一般遊技状態であるか否か、即ち、『通常確率再遊技中』であるか否かを判別する（Ｓ３０２）。一般遊技状態の場合には（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、一般遊技状態用確率抽選テーブル（図６参照）とベット数とに基づいて、当選役の抽選を行なう（Ｓ３０４）。一般遊技状態でない場合には（Ｓ３０２：ＮＯ）、内部当選状態用確率抽選テーブル（図７参照）とベット数とに基づいて当選役の抽選を行なう（Ｓ３０３）。そして、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの８種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｓ３０６）。
【００９７】
続いて、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する（Ｓ３０７）。ＢＢ及びＲＢの何れでもない場合には（Ｓ３０７：ＮＯ）、本ルーチンを終了する一方、ＢＢ又はＲＢである場合には（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に「１」を加算する（Ｓ３０８）。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ｓ３０９）。ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」である場合には（Ｓ３０９：ＹＥＳ）、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本ルーチンを終了する。
【００９８】
一方、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」及び「２０（Ｈ）」の何れでもない場合には（Ｓ３０９：ＮＯ）、ボーナスゲームがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット（記憶）する（Ｓ３１０）。具体的には、Ｓ３０６で格納された当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセットし、ＢＢであるときは、「２０（Ｈ）」をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「１」を減算し、Ｓ３０８で加算したストック数を「０」に戻す（Ｓ３１１）。この後、本ルーチンを終了する。
【００９９】
上記のようにして確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、図１９のメインルーチン（Ｓ９）に実行が戻され、この当選役を内部当選役信号として副制御回路７２に送信する。そして、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ１０）。具体的には、遊技状態と内部当選役の種類とを用いて図１０〜図１２における特定の停止テーブル群を選択し、選択した停止テーブル信号を副制御回路７２に送信する。
【０１００】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ｓ１１）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行なう。具体的には、Ｓ１０において決定（選択）された停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分だけ、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると、操作される毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行なう（Ｓ１２）。入賞判定とは、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行なう（Ｓ１３）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐスイッチ１４を切替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴスイッチ１１・１２・１３を押すことによりメダルを賭けることができる。
【０１０２】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１４）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態でもＲＢ遊技状態でもない場合には（Ｓ１４：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行なう（Ｓ１５）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行なう。
【０１０３】
次に、ボーナスの終了条件が満たされているか否かを判定する（Ｓ１６）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ１６：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。
【０１０４】
Ｓ１６で、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ１６：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力した後（Ｓ１７）、次ボーナス抽選処理を実行する（Ｓ１８）。当該次ボーナス抽選処理の詳細は図２３の次ボーナス抽選処理ルーチンとして示されている。この処理では先ず、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が「１以上」であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。１以上である場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、ＢＢ及びＲＢを抽選により決定する（Ｓ４０２）。続いて、決定（選択）したボーナスのヒットリクエストフラグをセット（記憶）する（Ｓ４０３）。具体的には、選択したボーナスが『ＢＢ』であるときは「２０（Ｈ）」をセットし、『ＲＢ』であるときは「１０（Ｈ）」をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を「１」減算する（Ｓ４０４）。そして、本ルーチンを終了して図１９のメインルーチンに戻る。
【０１０５】
また、Ｓ４０１において、ＢＢストック数及びＲＢストック数の少なくとも何れかが「１以上」でない場合には（Ｓ４０１：ＮＯ）、ＢＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｓ４０５）。「１以上」である場合には（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｓ４０６）、続いて、ＢＢストック数を「１」減算した後（Ｓ４０７）、図１９のメインルーチンに戻る。
【０１０６】
また、Ｓ４０５において、ＢＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｓ４０５：ＮＯ）、ＲＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｓ４０８）。「１以上」である場合には（Ｓ４０８：ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｓ４０９）、続いて、ＲＢストック数を「１」減算した後（Ｓ４１０）、図１９のメインルーチンに戻る。
【０１０７】
また、Ｓ４０８において、ＲＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｓ１０８：ＮＯ）、ヒットリクエストフラグとして「００（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｓ４１１）、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてＳ４０３、Ｓ４０６、Ｓ４０９、Ｓ４１１でセットされたヒットリクエストフラグに基づいて、次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。
【０１０８】
尚、Ｓ４０４、Ｓ４０７及びＳ４１０では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から「１」減算している。このため、『ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段及びストック数格納手段は、所定の役（例えば、ボーナス等）の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
【０１０９】
次に、副制御回路の処理を説明する。即ち、図１９のメインルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４においては、図２４のフローに示す動作を実行している。
【０１１０】
即ち、図２４の右上に示すように、副制御回路７２に電源が投入されると、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグ及びタイマフラグを定期的にＯＮにセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【０１１１】
具体的には、電源が投入されると先ず、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３をクリア及び初期化した後（Ｓ５０１）、コマンド処理を実行する（Ｓ５０２）。コマンド処理の詳細は図２５のコマンド処理ルーチンとして示され、この図２５では先ず、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態を監視し（Ｓ６０１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｓ６０１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガとして、ストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り（Ｓ６０２）、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置５に表示させる態様（例えば大分類や小分類の画像データ）をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
【０１１２】
図２５のルーチンの終了後は、図２４のメインルーチンのＳ５０３に進む。即ち、図４のワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（Ｓ５０３）、使用可能な状態であれば（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（Ｓ５０６）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｓ５０６：ＮＯ）、Ｓ５０２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【０１１３】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ｓ５０３：ＮＯ）、Ｓ５０２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう（Ｓ５０４）。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み（Ｓ５０５）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｓ５０６）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【０１１４】
なお、タイマフラグは、サブＣＰＵ７４において独立して１０００／６０ｍｓの割込みタイミングで実行されるルーチンによってＯＮとされる（Ｓ５２１）。Ｓ５０６でタイマフラグがＯＮと判定されると（Ｓ５０６：ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがＯＮか否かを判定することによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かを判定する（Ｓ５０７）。ＶＤＰフラグがＯＦＦのときは（Ｓ５０７：ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断し、Ｓ５０２に戻って、ＶＤＰフラグがＯＮに切り替わるまで待機する。
【０１１５】
なお、ＶＤＰフラグは、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）のアイドル状態への移行に基づくＶＤＰからの割込み信号をトリガとする、独立して実行されるルーチンによってＯＮとされる（Ｓ５２０）。Ｓ５０７でＶＤＰフラグがＯＮと判定されると（Ｓ５０７：ＹＥＳ）、タイマフラグをＯＦＦにするとともに（Ｓ５０８）、ＶＤＰフラグをＯＦＦにする（Ｓ５０９）。これにより、次の割込み処理（Ｓ５２０・Ｓ５２１）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがＯＮにされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｓ５１２）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｓ５１４）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【０１１６】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのＯＮ／ＯＦＦを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し（Ｓ５１０）、反転後のバンクフラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ５１１）。ＯＮであれば（Ｓ５１１：ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示を出し（Ｓ５１４）、表示画像を切り替える。具体的には、ビデオＲＡＭ８７に２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｓ５０２へ戻る。
【０１１７】
バンクフラグがＯＦＦのときは（Ｓ５１１：ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する（Ｓ５１２）。画像制御ＩＣ８２は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置５における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし（Ｓ５１３）、Ｓ５０２から再実行する。そして、このようなＳ５１２〜Ｓ５１４までの処理をＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、Ｓ５０２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置５に表示させる。
【０１１８】
次に、上記のようにして液晶表示装置５に画像を表示する副制御回路７２のＳＴ実行判定処理時における具体的な動作を説明する。
【０１１９】
主制御回路７１からメダル投入信号が入力されると、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、図２４に示すように、主制御回路７１からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る（Ｓ６０２）。そして、このコマンド内容がメダル投入信号によるものであることを識別し、メダル投入処理を実行する（Ｓ６０３）。
【０１２０】
また、スタートレバー６が操作されて、内部当選役を示す内部当選役信号が主制御回路７１から入力されると、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、ストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る（Ｓ６０１）。そして、このコマンド内容が内部当選役信号によるものであることを識別し、ＳＴ実行判定処理を実行する（Ｓ６０３）。
【０１２１】
即ち、内部当選役を遊技者に報知するＳＴ処理を実施するか否かの抽選を行い、ＳＴに当選した場合には、ＳＴ処理を実施するため、内部当選役信号に含まれていた内部当選役を読み取り、この内部当選役に対応したＳＴ画像を表示する。
【０１２２】
具体的には、図１４のＳＴ演出用データテーブルを用いることによって、内部当選役に対応した演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６を選択する。そして、選択した演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６をワークＲＡＭ７６の演出用識別子記憶領域に格納する。この後、演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６と図１５の演出用分類データテーブルとに基づいて大分類データ及び小分類データを取得し、液晶表示装置５にＳＴ画像を表示する。
【０１２３】
例えばＢＢが内部当選役である場合には、演出用識別子ＳＴ１に対応するＳＴ１演出データの大分類データ及び小分類データが取得されることによって、液晶表示装置５に何も表示されていない状態から、２つの小分類データ「ドンちゃん出現画像」、「ＳＴ１用吹出出現画像」が選択される。この結果、液晶表示装置５において、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『ＢＢを揃えるんでい』の文字がＳＴ画像として描かれた吹出しに変化する画像表示とが並列的に行なわれる。これにより、液晶表示装置５に表示されたＳＴ画像を見た遊技者は、内部当選役がＢＢであることを認識することができる。
【０１２４】
尚、キャラクター画像や文字画像は、液晶表示装置５に突然に出現するようになっていても良いし、液晶表示装置５の右端から徐々に出現するようになっていても良い。また、上記のようにして液晶表示装置５において画像表示が行なわれるときに、遊技者に期待感を持たせるように、ＬＥＤランプ２９が点灯や点滅したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから効果音や音楽を流しても良い。
【０１２５】
以上のように、本実施形態の遊技機１は、遊技入力（具体的には、スタートレバー６に備えられたスタートスイッチ６Ｓからの遊技開始指令信号）に応じて抽選を開始し、その抽選の結果に応じて利益を付与する抽選手段（ＣＰＵ３１）を備えている。そして、この遊技機１の筐体たるキャビネット２の遊技者が視認し得る位置に導光板２６を設け、この導光板２６の端面にフルカラーＬＥＤ２８を配置している。
【０１２６】
この構成によれば、筐体たるキャビネット２において遊技者の視認し得る位置（本実施形態では、腰部パネル２４の位置）を様々な色で明るく均一に発光させる効果的な演出により、遊技者の目を引いてアピールでき、他機種との差別化を図ることができる。
【０１２７】
また、本実施形態の遊技機１においては、前述の「大規模演出」時において（図１７参照）、フルカラーＬＥＤ２８の発色は、時間の経過に伴って、赤→橙→黄→・・・と七色に変化するように、電飾制御手段（ＣＰＵ３１及び腰部パネル用ＬＥＤ駆動回路４４）によって制御される。これにより、変化のある一層効果的な演出を行うことができる。
【０１２８】
また、本実施形態の遊技機１においては、フルカラーＬＥＤ２８は複数個（１０個）を並べて配置されるとともに、それぞれのフルカラーＬＥＤは、前述の「大規模演出」時において（図１７参照）、それに左側で隣接するフルカラーＬＥＤ２８の発色の変化に所定の時間差（０．５秒）をおいて追従するように、ＣＰＵ３１及び腰部パネル用ＬＥＤ駆動回路４４によってその発色の変化が制御される。これにより、導光板２６上で色があたかも移動しているかの如くの演出（図１８参照）を実現でき、変化に富んだ効果的な演出を行うことができる。
【０１２９】
更に、本実施形態の遊技機１においては図２１に示すように、そのゲームの抽選の結果、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選していない場合（一般遊技状態）では「通常規模演出」、ボーナスに内部当選している場合（一般遊技状態以外）を「大規模演出」とし、上記の何れの場合かによって異なる調光制御テーブルが選択され、フルカラーＬＥＤ２８が異なる発色及び点灯・消灯態様となるように、電飾制御手段（ＣＰＵ３１及び腰部パネル用ＬＥＤ駆動回路４４）によって制御される。具体的には、一般遊技状態では白色で点灯・消灯を繰り返すとともに（図１６）、それ以外の遊技状態では赤、橙などの７色で点灯する（図１７）。このように抽選結果に応じてフルカラーＬＥＤ２８の発色が変化されることで、それが遊技者の刺激となって演出をより効果的なものにすることができる。
【０１３０】
なお、フルカラーＬＥＤ２８の調光制御態様としては、左から右に色が移り変わるように制御することに限られず、例えば左右を逆にして、右から左に色が移り変わるように制御できることは勿論である。更に、例えば図２６のような調光制御を行えば、色が左右から中央に吸い込まれるような視覚的効果を、例えば図２７のような調光制御を行えば、色が中央から左右へ向けて湧き出すような視覚的効果を、それぞれ実現できる。
【０１３１】
さらに、同一の遊技状態が所定回数以上繰り返されるときに、フルカラーＬＥＤ２８の発色の変化態様を更に変化させるように制御しても良い。これによると、同一の遊技状態（ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態）が繰り返されたときにフルカラーＬＥＤ２８の発色態様が変化されると、それが遊技者の刺激となって演出をより効果的なものにすることができる場合がある。
【０１３２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、上記実施形態では、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選した場合に、選択されるフルカラーＬＥＤ調光制御テーブル（フルカラーＬＥＤ２８による演出態様）が変化するようにしているが、これに限定されず、小役を含む内部当選結果等に応じて変化させるようにしても良い。例えば、小役の入賞毎に異なる調光制御テーブルが選択されるようにしても良い。また、メダル投入がされない状況（非プレイ時）とメダル投入がされてスタートスイッチ６ＳがＯＮされた状況（プレイ時）とによって、異なる調光制御が行われても良い。また、一般遊技状態において、図１７に示すような調光制御テーブルが選択されて調光制御されても良い。
【０１３３】
図１７に示すように、フルカラーＬＥＤ２８の発色は、上記実施形態では赤、橙、黄、緑、青、藍、紫の順で７色に発光させることとしたが、これに限定されない。上記の色順で発光することに限定されないし、例えば何れかの色に代えて白色に点灯する制御が行われても良い。また、例えば赤と橙との間にも様々な色がある（赤に近い橙、橙に近い赤など）のであるから、その照光の色が滑らかに移り変わるグラデーションのように発色を変化させても良い。また、乱数をサンプリングで取得し、その乱数に従ってフルカラーＬＥＤ２８をランダムな色で発光させても良い。
【０１３４】
フルカラーＬＥＤ２８の取付位置としては、導光板２６の端面にその光を入光できる位置であれば良く、導光板２６の上端に設けられる場合に限らず、下端、左端、右端であっても良い。左端あるいは右端の場合、フルカラーＬＥＤは縦方向に並べられることになる。あるいは、長方形の導光板２６の四辺を取り囲むようにフルカラーＬＥＤ２８が配置されていても良い。
【０１３５】
フルカラーＬＥＤ２８の配設個数としては、本実施形態のように１０個とすることに限らず、それを下回っても上回っても良い。フルカラーＬＥＤ２８を１個のみ設ける構成であっても差し支えないが、より多彩な演出を行うという観点からは、フルカラーＬＥＤ２８は複数設けられていることが好ましい。
【０１３６】
導光板２６及びフルカラーＬＥＤ２８のキャビネット２における取付位置としては、図１のように腰部パネル２４の位置とすることに限られず、遊技者が視認可能な位置であればどのような位置でも良い。ただし、本実施形態のように腰部パネル２４の位置とすると、キャビネット２の前面の大きなスペースに導光板２６が位置することとなって、その視覚的演出効果を大きくできる点で有利である。
【０１３７】
導光板２６は、その全面にＶカットやシルク印刷などを施して光を拡散させる構成のほか、導光板２６の特定の部分のみにＶカット等を施す構成であっても良い。また、その特定の部分の輪郭が例えば遊技機のメーカー名やロゴ等の形状に形成されていても良い。この場合、その部分でフルカラーＬＥＤ２８からの光が拡散されることによって、当該メーカー名やロゴが様々な色で発光して浮かび上がるような効果を実現させることができる。
【０１３８】
保護パネルとしての腰部パネル２４に印刷された図柄２４ａは、本実施形態では図１に示すように遊技機のメーカー名及びロゴをかたどった形状としたが、どのようなものでも良く、遊技機の機種名やタイトル、キャッチフレーズ、液晶表示装置５に登場するキャラクターの図柄、装飾模様、スポンサークレジット、プレイの方法、遊技者への注意書、広告等、表現したいものによって任意の形状を採用できる。腰部パネル２４に図柄などを何ら印刷せず単なる透明板とし、導光板２６のみによって演出を行わせるようにしても良い。あるいは、腰部パネル２４の代わりに導光板２６に印刷などによって図柄などを付しても良い。
【０１３９】
腰部パネル（透光性パネル）２４は全くの透明であっても良いし、半透明であっても良い。また、色味がある透明（半透明）であっても良いし、色味のない透明であっても良い。
【０１４０】
また、遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に代えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１４１】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる告知表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は入賞表示制御手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す当選役持越手段と、当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも１つ以上備えていても良い。
【０１４２】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【０１４３】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気力ードヘの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１４４】
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良いし、別体でも良い。さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良いし、別体でも良い。
【０１４５】
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【０１４６】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。
【０１４７】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
【０１４８】
尚、本実施形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）や、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれていること（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【０１４９】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１５０】
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当選？』、『ボーナス当選？』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様は、『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字を含む。
【０１５１】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１５２】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、一または複数の、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等、並びにそれらの組合せ等を含む。
【０１５３】
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１５４】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１５５】
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
【０１５６】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０１５７】
その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１５８】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１５９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、遊技入力に応じて抽選を開始し、当該抽選結果に応じた利益を付与する抽選手段を備えた遊技機であって、当該遊技機の筐体の遊技者が視認し得る位置に導光板を設け、この導光板の端部にフルカラーＬＥＤを配置した構成であるが、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】実施形態のパチスロ機の斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す展開図。
【図３】実施形態の電気的構成を示すブロック図。
【図４】実施形態の副制御回路の構成を詳細に示すブロック図。
【図５】払出し枚数テーブルの例を示す図。
【図６】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図７】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図８】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図９】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１０】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１１】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１２】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１３】停止テーブルの一例を示す図。
【図１４】ＳＴ演出用データテーブルを示す図。
【図１５】演出用分類データテーブルを示す図。
【図１６】フルカラーＬＥＤ調光制御テーブルを示す図。
【図１７】フルカラーＬＥＤ調光制御テーブルを示す図。
【図１８】大規模演出時におけるフルカラーＬＥＤの調光制御を示す要部正面図。
【図１９】メインルーチンのフローチャート。
【図２０】遊技状態監視処理ルーチンのフローチャート。
【図２１】調光設定処理ルーチンのフローチャート。
【図２２】確率抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図２３】次ボーナス抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図２４】副制御回路の動作内容を示すフローチャート。
【図２５】コマンド処理ルーチンのフローチャート。
【図２６】フルカラーＬＥＤ調光制御テーブルの他の例を示す図。
【図２７】フルカラーＬＥＤ調光制御テーブルの他の例を示す図。
【符号の説明】
【０１６１】
１  遊技機
２  キャビネット（筐体）
２６  導光板
２８  フルカラーＬＥＤ
３１  ＣＰＵ（抽選手段、電飾制御手段の一部）
４４  腰部パネル用フルカラーＬＥＤ駆動回路（電飾制御手段の一部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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