(57)【要約】【課題】  遊技に支障が起こることなくコントロールパネルの位置を移動できる遊技機を提供すること。【解決手段】  キャビネット前面部２Ａの収納空間７の開口からは、スライドテーブル６が出し入れできるようになっている。さらに、その収納空間７においては、スライド移動機構３１１により、スライドテーブル６がスライド移動し得るようになっている。これにより、遊技者は、スライドテーブル６の上面に設けられた操作テーブル５の位置を所望のものにすることができる。もっとも、スライドテーブル６のスライド移動は、クレジット数が１以上である場合に限って、ロック用アクチュエータ３５１のロッド３５２の伸縮制止が解除されることによって可能であり、遊技中は、ロック用アクチュエータ３５１のロッド３５２の伸縮制止が行われることによって不可能となる。【選択図】  図１
2006198218.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に対する対価として供される遊技媒体を検知した際に検知信号を発信する遊技媒体検知手段と、前記遊技媒体検知手段からの検知信号に応じて所定値を加算するとともに遊技開始時に所定値を減算することにより算出されたクレジット数を記憶するクレジット数記憶部と、遊技プログラムが記憶された記憶手段と、前記記憶手段の遊技プログラムに基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段に接続された複数のスイッチ手段と、前記スイッチ手段の各々が配設されたコントロールパネルと、前記コントロールパネルが設けられた筐体と、を有する遊技機において、
前記筐体に対する前記コントロールパネルのスライド移動を自在にする摺動部材と、
前記摺動部材を介した前記コントロールパネルのスライド移動を阻止する阻止手段と、
前記クレジット数記憶部のクレジット数が１以上の場合に、遊技中を除いて、前記阻止手段による前記コントロールパネルのスライド移動阻止を解除する解除手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記筐体の前面を構成する筐体前面部と、
前記筐体の内部に設けられるとともに前記筐体前面部に開口された収納空間に収納される前記コントロールパネルとして使用するスライドテーブルと、
前記スライドテーブルの前面を構成するスライドテーブル前面部と、を備え、
前記筐体の収納空間に前記スライドテーブルが収納された場合に、前記筐体前面部と前記スライドテーブル前面部とが同一面を形成すること、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コントロールパネルの位置を移動することができる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、コントロールパネルの位置を移動する技術は、車載オーディオ機器における電動パネルの開閉技術が下記の特許文献１に記載されており、現金自動取引装置におけるキー入力部の角度調整技術が下記の特許文献２に記載されている。
【特許文献１】特開２００３−７２４７７号公報
【特許文献２】特開２００２−３２８３３号公報
【０００３】
また、遊技機においては、コントロールパネルではないが、肘掛けの移動技術が下記の特許文献３に記載されている。
【特許文献３】特開２０００−２５４３４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この点、遊技機においては、車載オーディオ機器や現金自動取引装置とは異なり、遊技が継続している限りコントロールパネルを使用する可能性があることから、遊技者が使いやすい位置にコントロールパネルを移動することが望まれるが、逆に、遊技が継続中にはコントロールパネルの位置を固定することが望まれるので、上記の開閉技術・角度調整技術・移動技術を単に適用するだけでは、これらの要請を満たすことはできなかった。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技に支障が起こることなくコントロールパネルの位置を移動できる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技に対する対価として供される遊技媒体を検知した際に検知信号を発信する遊技媒体検知手段（例えば、コインセンサ４９）と、前記遊技媒体検知手段（例えば、コインセンサ４９）からの検知信号に応じて所定値を加算するとともに遊技開始時に所定値を減算することにより算出されたクレジット数を記憶するクレジット数記憶部（例えば、ＲＡＭ５２）と、遊技プログラムが記憶された記憶手段（例えば、ＲＯＭ５３）と、前記記憶手段（例えば、ＲＯＭ５３）の遊技プログラムに基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）に接続された複数のスイッチ手段（例えば、BET1 PER LINEボタン３３など）と、前記スイッチ手段（例えば、BET1 PER LINEボタン３３など）の各々が配設されたコントロールパネル（例えば、操作テーブル５）と、前記コントロールパネル（例えば、操作テーブル５）が設けられた筐体（例えば、キャビネット２）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記筐体（例えば、キャビネット２）に対する前記コントロールパネル（例えば、操作テーブル５）のスライド移動を自在にする摺動部材（例えば、スライドレール３２１）と、前記摺動部材（例えば、スライドレール３２１）を介した前記コントロールパネル（例えば、操作テーブル５）のスライド移動を阻止する阻止手段（例えば、ロック用アクチュエータ３５１）と、前記クレジット数記憶部（例えば、ＲＡＭ５２）のクレジット数が１以上の場合に、遊技中を除いて、前記阻止手段（例えば、ロック用アクチュエータ３５１）による前記コントロールパネル（例えば、操作テーブル５）のスライド移動阻止を解除する解除手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ２４）と、を備えたこと、を特徴としている。
【０００７】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記筐体（例えば、キャビネット２）の前面を構成する筐体前面部（例えば、キャビネット前面部２Ａ）と、前記筐体（例えば、キャビネット２）の内部に設けられるとともに前記筐体前面部（例えば、キャビネット前面部２Ａ）に開口された収納空間に収納される前記コントロールパネル（例えば、操作テーブル５）として使用するスライドテーブル（例えば、スライドテーブル６）と、前記スライドテーブル（例えば、スライドテーブル６）の前面を構成するスライドテーブル前面部（例えば、スライドテーブル前面部６Ａ）と、を備え、前記筐体（例えば、キャビネット２）の収納空間に前記スライドテーブル（例えば、スライドテーブル６）が収納された場合に、前記筐体前面部（例えば、キャビネット前面部２Ａ）と前記スライドテーブル前面部（例えば、スライドテーブル前面部６Ａ）とが同一面を形成すること、を特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
すなわち、本発明の遊技機では、クレジット数が１以上の場合に限って、コントロールパネルのスライド移動ができるが、遊技中は、コントロールパネルのスライド移動ができなくなるので、遊技に支障が起こることなくコントロールパネルの位置を移動でき、また、コントロールパネルの移動に関して通行人が悪戯する機会をなくすこともできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１、図２、図５乃至図１０に基づき説明する。図１と図２はスロットマシンの斜視図である。図５は操作テーブルの正面図である。図６はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。図７は、液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロックである。図８は、通常ゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。図９は、入賞役及びその配当を示す説明図である。図１０は、５つの可変表示部の停止表示領域を示した図である。
【００１０】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するスラント型（着座して遊技するタイプ）のキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０には下部液晶ディスプレイ３０１が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ３０１も一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。そして、上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、入賞役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示されるとともに、クレジット数が表示されるクレジット数表示枠３Ａが設けられている。また、下部液晶ディスプレイ３０１には、図１に示されているように、基本的に、５つの可変表示部２１、２２、２３、２４及び２５が表示されるとともに、各可変表示部２１乃至２５において後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示（以下、「スクロール表示」ともいう。）された後に停止表示される。
【００１１】
従って、本実施の形態のスロットマシン１では、下部液晶ディスプレイ３０１の各可変表示部２１乃至２５を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）が行われる。このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、各可変表示部２１乃至２５にて停止表示される図柄はそれぞれ３つある。すなわち、図１０に示すように、可変表示部２１乃至２５は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１と第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２と第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域２１１〜２１３，２２１〜２２３，２３１〜２３３，２４１〜２４３，２５１〜２５３に図柄がそれそれ停止表示される。
【００１２】
また、このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、これらの各停止表示領域２１１〜２１３，２２１〜２２３，２３１〜２３３，２４１〜２４３，２５１〜２５３のうち５つで形成される入賞ラインが２５本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がぞれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。但し、２５本の入賞ラインの説明については省略する。
【００１３】
また、ここで、単に「ゲーム」というときは、通常ゲームにおいて、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が可変表示及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理（ボーナスゲームや払出処理）が行われるまでの一連の動作をいい、ボーナスゲームにおける「ゲーム」とは区別される。
【００１４】
尚、ここでは、２５本の入賞ラインのうち有効化されているものを、「有効入賞ライン」という。
【００１５】
図１に戻り、下部液晶ディスプレイ３０１の下側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。さらに、キャビネット２内には収納空間７が設けられており、紙幣投入部１０の下側におけるキャビネット前面部２Ａには、その収納空間７が開口されている。そして、その収納空間７の開口からはスライドテーブル６が出し入れできるようになっており、さらに、スライドテーブル６を収納空間７に収めると、図１から図２に示すようになり、キャビネット前面部２Ａとスライドテーブル前面部６Ａとが同一面を形成することにより、スライドテーブル前面部６Ａがキャビネット２の収納空間７（図１参照）に対する扉として機能するようになる。尚、収納空間７においては、スライドテーブル６がスライド移動を行うが、その構成については後述する。
【００１６】
さて、スライドテーブル６の上面には操作パネル５が設けられている。この点、図５に示されているように、かかる操作テーブル５の上段には、最も左側からCOLLECTボタン３１、GAME RULESボタン３２が配置されており、また、中段には、最も左側からBET1 PER LINEボタン３３、BET2 PER LINEボタン３４、BET3 PERLINEボタン３５、BET5 PER LINEボタン３６、BET8 PER LINEボタン３７、WIN START FEATUREボタン３８が配置されており、また、下段には、最も左側からRED PLAY1 LINEボタン３９、PLAY2 LINESボタン４０、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２、BLACK PLAY25 LINESボタン４３、GAMBLE RESERVEボタン４４が配設されている。
【００１７】
ここに、COLLECTボタン３１は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン３１が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、COLLECTボタン３１には、COLLECTスイッチ４５が付設されており、COLLECTボタン３１の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
GAME RULESボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン３２が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン３２には、GAME RULESスイッチ４６が付設されており、GAME RULESボタン３２の押下に基づきGAME RULESスイッチ４６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００１８】
コイン投入部９には、コインセンサ４９が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４９を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図６参照）、投入されたコイン相当分のクレジット数が加算される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６７が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６７を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図６参照）、投入された紙幣相当分のクレジット数が加算される。
【００１９】
BET1 PER LINEボタン３３は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、１ずつベットされるボタンである。この1BET1 PER LINEボタン３３には、1-BETスイッチ５７が付設されており、BET1 PER LINEボタン３３が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ５７からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される（図６参照）。BET2 PER LINEボタン３４は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET2 PER LINEボタン３４には、2-BETスイッチ５８が付設されており、その押下時には2-BETスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００２０】
BET3 PER LINEボタン３５は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン３５には、3-BETスイッチ５９が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ５９からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。また、BET5 PER LINEボタン３６は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン３６には、5-BETスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００２１】
BET8 PER LINEボタン３７は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、８ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET8 PER LINEボタン３７には、8-BETスイッチ６１が付設されており、その押下時には8-BETスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。従って、BET1 PER LINEボタン３３、BET2 PER LINEボタン３４、BET3 PER LINEボタン３５、BET5 PER LINEボタン３６、BET8 PER LINEボタン３７の押下により、有効入賞ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定される。
【００２２】
WIN START FEATUREボタン３８は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン３８には、WIN・STARTスイッチ４７が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ４７からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００２３】
RED PLAY1 LINEボタン３９は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「１」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるRED PLAY1 LINEボタン３９には、1-LINEスイッチ６２が付設されており、その押下に基づき1-LINEスイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。また、PLAY2 LINESボタン４０は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY2 LINESボタン４０には、2-LINESスイッチ６３が付設されており、その押下に基づき2-LINESスイッチ６３からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００２４】
PLAY5 LINE４１ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY5 LINESボタン４１には、5-LINESスイッチ６４が付設されており、その押下に基づき5-LINESスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。また、PLAY20 LINESボタン４２は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２０」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY20 LINESボタン４２には、20-LINESスイッチ６５が付設されており、その押下に基づき20-LINESスイッチ６５からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００２５】
BLACK PLAY25 LINE４３ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるBLACK PLAY25 LINESボタン４３には、25-LINESスイッチ６６が付設されており、その押下に基づき25-LINESスイッチ６６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００２６】
従って、RED PLAY1 LINEボタン３９、PLAY2 LINESボタン４０、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２、BLACK PLAY25 LINESボタン４３の押下により、決定することが可能な有効入賞ラインの数としては、「１」、「２」、「５」、「２０」、「２５」が存在し得る。
【００２７】
また、RED PLAY1 LINEボタン３９、PLAY2 LINESボタン４０、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２、BLACK PLAY25 LINESボタン４３は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ３０１の各可変表示部２１乃至２５にて各図柄の可変表示が開始されるボタンでもある。
【００２８】
尚、RED PLAY1 LINEボタン３９とBLACK PLAY25 LINESボタン４３は、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるダブルダウンゲームにおいて、赤・黒を選択する際にも使用される。
【００２９】
GAMBLE RESERVEボタン４４は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。かかるGAMBLE RESERVEボタン４４には、GAMBLE・RESERVEスイッチ４８が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ４８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００３０】
また、図１に示すように、キャビネット２の下部には、キャビネット前面部２Ａにおいて、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており（図６参照）、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００３１】
続いて、図８に基づき、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ３０１に表示されるものであって、各可変表示部２１乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図８において、第１リール帯１０１で示された図柄の列は可変表示部２１にて可変表示される図柄の列、第２リール帯１０２で示された図柄の列は可変表示部２２にて可変表示される図柄の列、第３リール帯１０３で示された図柄の列は可変表示部２３にて可変表示される図柄の列、第４リール帯１０４で示された図柄の列は可変表示部２４にて可変表示される図柄の列、第５リール帯１０５で示された図柄の列は可変表示部２５にて可変表示される図柄の列である。
ここに、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「ＷＩＬＤ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」が適宜組み合わされて１２個の図柄から構成されている。
【００３２】
この点、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」とは、図示はしないが、鮫、魚、ギターを持った人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「ＷＩＬＤ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」とは、各英字の図柄を示している。
【００３３】
さらに、「ＳＡＲＤＩＮＥ」は、後述するように、ボーナスゲームに移行するためのスキャッターシンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて３つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「ＷＩＬＤ」とは、それ以外の「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」のいずれにも代用することができるオールマイティーな図柄であるが、スキャッターシンボルである「ＳＡＲＤＩＮＥ」には代用することができない。
【００３４】
尚、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列が各可変表示部２１乃至２５においてスクロール表示された後に停止表示される場合、上述したように、３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の入賞役が予め設定されており、入賞役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、入賞役に応じて配当がクレジットに加算される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００３５】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図６に基づき説明する。
図６において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための第１抽選テーブル、ボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための第２抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル、ゲームプログラム等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３６】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、入賞役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、COLLECTボタン３１に付設されるCOLLECTスイッチ４５、GAME RULESボタン３２に付設されるGAME・RULESスイッチ４６、BET1 PER LINEボタン３３に付設される1-BETスイッチ５７、BET2 PER LINEボタン３４に付設される2-BETスイッチ５８、BET3 PER LINEボタン３５に付設される3-BETスイッチ５９、BET5 PER LINEボタン３６に付設される5-BETスイッチ６０、BET8 PER LINEボタン３７に付設される8-BETスイッチ６１、WIN START FEATUREボタン３８に付設されるWIN・STARTスイッチ４７、RED PLAY1 LINEボタン３９に付設される1-LINEスイッチ６２、PLAY2 LINESボタン４０に付設される2-LINESスイッチ６３、PLAY5 LINESボタン４１に付設される5-LINESスイッチ６４、PLAY20 LINESボタン４２に付設される20-LINESスイッチ６５、BLACK PLAY25 LINESボタン４３に付設される25-LINESスイッチ６６、及び、GAMBLE RESERVEボタン４４に付設されるGAMBLE・RESERVEスイッチ４８が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３７】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４９及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６７が、それぞれ接続されている。コインセンサ４９はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６７は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【００３８】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１を制御している。
【００３９】
この点、液晶駆動回路７４は、図７に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下部液晶ディスプレイ３０１（又は可変表示部２１乃至２５）で表示される図８のリール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列や、デモンストレーション画像など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１に出力するものである。これにより、例えば、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ３０１（又は可変表示部２１乃至２５）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４０】
更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００４１】
また、ＣＰＵ５０には、アクチュエータ出力回路３８１を介してロック用アクチュエータ３５１が接続されており、アクチュエータ出力回路３８１でロック用アクチュエータ３５１を動作させることができるが、これらの点については後述する。
【００４２】
ここで、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲームを行う場合に、可変表示部２１乃至２５の第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄を決定する際に使用される第１抽選テーブルについて説明する。
【００４３】
この点、可変表示部２１乃至２５の第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄は、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。そのためには、各可変表示部２１乃至２５でスクロール表示されるものであって、図８のリール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列のそれぞれに対し、「００」〜「２９」のコードＮｏ．を上から順に一つずつ割り当てる一方、第１抽選テーブルにおいては、各コードＮｏ．に対して乱数値の一つを付与させておき、そして、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングすることによって、当該有効入賞ライン上に停止表示される図柄を決定する。
【００４４】
次に、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲームを行う場合の入賞役及びその配当について図９に基づき説明する。図９は、５つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当を示す説明図であり、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図９に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図９に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００４５】
ここで、通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当について具体的に説明すると、図９に示すように、「ＷＩＬＤ」の図柄について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「１０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「３２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２５００」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「６０００」の配当を得る。
【００４６】
また、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「３」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「２５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「１５０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１０００」の配当を得る。
尚、上述したように、「ＷＩＬＤ」の図柄は、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）としても代用される。
【００４７】
以下同様に、「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）、「ＰＵＮＫ」の図柄（ギターを持つ人）、「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）、「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）、「ＷＯＲＭ」の図柄（虫）、「Ａ」の図柄（英文字）、「Ｋ」の図柄（英文字）、「Ｑ」の図柄（英文字）、「Ｊ」の図柄（英文字）についても、それぞれ図９に示すように配当が設定され、「ＷＩＬＤ」の図柄が代用される。
【００４８】
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
【００４９】
一方、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）について言えば、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、２つ出現（停止表示）した「２Ｋ」の場合に「２」の配当を得、３つ出現（停止表示）した「３Ｋ」の場合に「５」の配当を得、４つ出現（停止表示）した「４Ｋ」の場合に「１０」の配当を得、５つ出現（停止表示）した「５Ｋ」の場合に「１２５」の配当を得る。
【００５０】
尚、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）による配当のみ、図９に示す配当の値にトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積）を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
【００５１】
また、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）については、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上出現（停止表示）した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
【００５２】
ボーナスゲームとは、通常ゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１５〜２５ゲーム連続してゲームが自動的に行われる。
【００５３】
そして、本実施の形態のスロットマシン１において、ボーナスゲームを行う際に、下部液晶ディスプレイ３０１の可変表示部２１にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図８のリール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列であり、通常ゲームで使用されているものと同じである。
【００５４】
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの入賞役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＷＩＬＤ」の図柄（英文字）として扱われるとともに、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）があわせて３つ出現（停止表示）した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。従って、遊技者は多量のクレジット等を獲得できることが多い。
【００５５】
また、クレジット数は、ＲＡＭ５２で記憶されるが、投入されたコイン・紙幣の相当分や入賞の配当分は加算された状態で、ベットに供された分は減算され状態で上書きされる。そして、その記憶は、ＣＰＵ５０からの外部入力に応じて行われ、その表示は、上部液晶ディスプレイ３のクレジット数表示領域３Ａにおいて行われる。
【００５６】
ところで、本実施の形態のスロットマシン１においては、図１や図２に示すように、キャビネット前面部２Ａには、収納空間７が開口されており、その収納空間７の開口からはスライドテーブル６が出し入れできるようになっている。さらに、その収納空間７においては、スライドテーブル６がスライド移動し得るようになっている。
【００５７】
そこで、そのスライド移動を実現するために本実施の形態のスロットマシン１に装備されたスライド機構について、図３と図４に基づいて説明する。図３は、スライドテーブルを引き出した際のスライド機構の概要を示した側面図である。図４は、スライドテーブルを押し入れた際のスライド機構の概要を示した側面図である。
【００５８】
図２や図３に示すように、スライド移動機構３１１では、収納空間７の底面において、一対のローラ３３１が回動可能に軸支されている。一方、スライドテーブル６の底面には、一対のスライドレール３２１が設けられている。そして、スライドテーブル６を収納空間７にセットする際には、一対のスライドレール３２１が一対のローラ３３１に案内されるように係り合わせる。
【００５９】
これにより、スライドテーブル６は収納空間７をスライド移動することができるので、遊技者は、スライドテーブル６の出し入れがスムーズになり、スライドテーブル６の上面に設けられた操作テーブル５の位置を所望のものにすることができる。尚、一対のスライドレール３２１の一端には突起部３２２がそれぞれ設けられ、スライドテーブル６が引き出された際に、突起部３２２とローラ３３１とが衝突することにより、収納空間７からスライドテーブル６が引き出され過ぎないようにしている。
【００６０】
また、収納空間７の奧にはロック用アクチュエータ３５１が固設され、そのロック用アクチュエータ３５１のロッド３５２はスライドテーブル６に固定されている。従って、ロック用アクチュエータ３５１のロッド３５２が伸縮自在の際は、スライドテーブル６の出し入れが可能であるから、スライドテーブル６の上面に設けられた操作テーブル５の位置を変更することができるが、ロック用アクチュエータ３５１のロッド３５２が伸縮制止の際は、スライドテーブル６の出し入れが不可能となるから、スライドテーブル６の上面に設けられた操作テーブル５の位置が固定される。尚、ロック用アクチュエータ３５１のロッド３５２が伸縮自在にあるか否かは、後述する図１２のスタート受付処理によって、ＣＰＵ５０がコントロールしている。
【００６１】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１１に基づき説明する。図１１はメイン処理プログラムのフローチャートである。図１１において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１１において、後述する図１２のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン３３の操作、BET2 PER LINEボタン３４の操作、BET3 PER LINEボタン３５の操作、BET5 PER LINEボタン３６の操作、BET8 PER LINEボタン３７の操作、RED PLAY1 LINEボタン３９の操作、PLAY2 LINESボタン４０の操作、PLAY5 LINESボタン４１の操作、PLAY20 LINESボタン４２の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン４３の操作に基づいて、1-BETスイッチ５７、2-BETスイッチ５８、3-BETスイッチ５９、5-BETスイッチ６０、8-BETスイッチ６１、1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号や、コインセンサ４９からのコイン検出信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００６２】
そして、Ｓ１２においては、前記した1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１３の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
【００６３】
次のＳ１３では、後述する図１４の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ１４に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判定している。具体的に言えば、Ｓ１２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上出現（停止表示）した場合には、ボーナスゲームに当選しているので（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ１５に進んで、後述する図１５のボーナスゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、Ｓ１２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上出現（停止表示）していない場合には、ボーナスゲームに当選していないので（Ｓ１４：ＮＯ）、このメイン処理プログラムを終了させる。
【００６４】
続いて、スロットマシン１で行われるスタート受付処理プログラムについて図１２に基づき説明する。図１２はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図１１のメイン処理プログラムのＳ１１において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図１２のＳ２１に進んで、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ２３に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１でデモ演出を行って、デモンストレーション画像を表示させる。
【００６５】
そして、Ｓ２３に進むと、ＲＡＭ５２に記憶されたクレジット数が「１」以上であるか否かを判定する。このとき、ＲＡＭ５２に記憶されたクレジット数が「１」未満であると判定した場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ２５に進むが、ＲＡＭ５２に記憶されたクレジット数が「１」以上であると判定した場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、Ｓ２４に進む。
【００６６】
Ｓ２４では、ロック解除が行われ、ＣＰＵ５０が、アクチュエータ出力回路３８１に命じて、ロック用アクチュエータ３５１のロッド３５２の伸縮制止を解除させる。この状態になると、スライドテーブル６の出し入れが可能であるから、遊技者は、スライドテーブル６の上面に設けられた操作テーブル５の位置を所望のものにすることができる。
【００６７】
そして、Ｓ２５では、BET1 PER LINEボタン３３の操作、BET2 PER LINEボタン３４の操作、BET3 PER LINEボタン３５の操作、BET5 PER LINEボタン３６の操作、BET8 PER LINEボタン３７の操作がなされたか否かを判定する。ここで、BET1 PER LINEボタン３３等の操作がなされていないと判定した場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、BET1 PER LINEボタン３３等の操作がなされていると判定した場合には（Ｓ２５：ＹＥＳ）、Ｓ２６に進む。
【００６８】
そして、Ｓ２６では、RED PLAY1 LINEボタン３９の操作、PLAY2 LINESボタン４０の操作、PLAY5 LINESボタン４１の操作、PLAY20 LINESボタン４２の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン４３の操作がなされたか否かを判定する。ここで、RED PLAY1 LINEボタン３９等の操作がなされていないと判定した場合には（Ｓ２６：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、RED PLAY1 LINEボタン３９等の操作がなされていると判定した場合には（Ｓ２６：ＹＥＳ）、Ｓ２７に進む。
【００６９】
Ｓ２７では、ロック動作が行われ、ＣＰＵ５０が、アクチュエータ出力回路３８１に命じて、ロック用アクチュエータ３５１のロッド３５２の伸縮制止を行う。この状態になると、スライドテーブル６の出し入れが不可能であるから、スライドテーブル６の上面に設けられた操作テーブル５の位置は固定される。
【００７０】
その後は、前記デモ演出の途中であっても、前記図１１のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１２の抽選処理に進む。
尚、Ｓ２６の判定処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判定してもよい。
【００７１】
以上より、ＣＰＵ５０は、Ｓ２４を実行する際には、「解除手段」として機能する。
【００７２】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理プログラムについて図１３に基づき説明する。図１３は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図１１のメイン処理プログラムのＳ１２において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図１３のＳ３１に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第１の入賞ライン上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、第１抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、当該有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ３２において、役判定処理を行った後に、前記図１１のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１３の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記Ｓ３１でのコードＮｏ．を介して、図９のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
尚、第１の入賞ラインとは、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で構成される入賞ラインをいう。
【００７３】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図１４に基づき説明する。図１４は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１１のメイン処理プログラムのＳ１３において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１４のＳ４１において、前記図１１のＳ１１にて受け付けられた1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが行われる。
【００７４】
そして、Ｓ４２では、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。
【００７５】
そして、Ｓ４３においては、Ｓ４２で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図９のテーブルに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。尚、かかるＳ４３の処理の後は、前記図１１のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１４の判定処理に進む。
【００７６】
続いて、スロットマシン１で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図１５に基づき説明する。図１５はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１１のメイン処理プログラムのＳ１４において、ボーナスゲームが入賞していると判定する場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、前記図１１のＳ１５に進んでボーナスゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１５のＳ５１において、ボーナスゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第１の入賞ライン上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、第２抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、当該入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、これらのコードＮｏ．を介して、図９のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
【００７７】
そして、Ｓ５２の回転処理においては、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
【００７８】
そして、Ｓ５３の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが自動的に停止される。
【００７９】
そして、Ｓ５４の払出処理においては、Ｓ５３で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図９のテーブル（但し、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＷＩＬＤ」の図柄（英文字）として扱われる）に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
【００８０】
次に、Ｓ５５に進んで、ボーナスゲームの実行回数が、前記図１１のＳ１２で決定された回数に到達したか否かを判定している。このとき、ボーナスゲームの実行回数が、前記図１１のＳ１２で決定された回数に到達していないと判定する場合には（Ｓ５５：ＮＯ）、Ｓ５１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記図１１のＳ１２で決定された回数に到達したと判定した場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
【００８１】
尚、前記Ｓ５１においても、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数があらたに決定され、その決定された繰り返し回数は、Ｓ５５の判定における「前記図１１のＳ１２で決定された回数」に加算される。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、再びボーナスゲームに移行することができる。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【００８２】
また、ボーナスゲームで最終的にクレジットを獲得できた場合には、当該ボーナスゲームが終了した後に、当該クレジットを賭けたダブルダウンゲームが行われるが、この点については、省略する。
【００８３】
以上詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン１では、図１や図２に示すように、キャビネット前面部２Ａにおいて、収納空間７が開口されており、その収納空間７の開口からはスライドテーブル６が出し入れできるようになっている。さらに、その収納空間７においては、図３や図４に示すように、スライド移動機構３１１により、スライドテーブル６がスライド移動し得るようになっている。これにより、遊技者は、スライドテーブル６の上面に設けられた操作テーブル５の位置を所望のものにすることができる。もっとも、スライドテーブル６のスライド移動は、クレジット数が１以上である場合に限って（Ｓ２３：ＹＥＳ）、ロック用アクチュエータ３５１のロッド３５２の伸縮制止が解除されることによって可能であり（Ｓ２４）、遊技中は（Ｓ２６：ＹＥＳ）、ロック用アクチュエータ３５１のロッド３５２の伸縮制止が行われることによって不可能となり（Ｓ２７）、スライドテーブル６の上面に設けられた操作テーブル５の位置は固定されるので、遊技に支障が起こることなく、テーブル６の上面に設けられた操作テーブル５の位置を移動でき、また、テーブル６の上面に設けられた操作テーブル５の移動に関して通行人が悪戯する機会をなくすこともできる。
【００８４】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、スライドテーブル６を収納空間７に収めると、図２に示すようになり、キャビネット前面部２Ａとスライドテーブル前面部６Ａとが同一面を形成することにより、スライドテーブル前面部６Ａがキャビネット２の収納空間７（図１参照）に対する扉として機能するようになるので、外観向上に役立つ。
【００８５】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン１は、スラント型（着座して遊技するタイプ）であったが、この点、アップライト型（立って遊技するタイプ）であってもよい。
【００８６】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、５リールのビデオスロットのゲームを行うものであったが、この点、３リールや９リールなどのビデオスロットのゲームを行うものであってもよい。また、３リールや、５リール、９リールなどのメカリールを使ったスロットマシンであってもよい。さらに、ビデオリールとメカリールを併用したハイブリッドタイプのスロットマシンであってもよい。
【００８７】
また、本実施の形態では、スロットゲームが行われるスロットマシン１において本発明が実施されているが、この点、カードゲームやシューティングゲームなど、その他のタイプのゲームが行われるゲーム機においても本発明を実施することは可能である。さらに、例えば、飛行機などに配備されているテレビの装着角度を変更させるために、そのテレビにおいて本発明を実施していもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８８】
本発明は、コントロールパネルの移動技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】スロットマシンの斜視図である。
【図２】スロットマシンの斜視図である。
【図３】スライドテーブルを引き出した際のスライド機構の概要を示した側面図である。
【図４】スライドテーブルを押し入れた際のスライド機構の概要を示した側面図である。
【図５】操作テーブルの正面図である。
【図６】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図７】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロックである。
【図８】通常ゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。
【図９】入賞役及びその配当を示す説明図である。
【図１０】５つの可変表示部の停止表示領域を示した図である。
【図１１】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】スタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【００９０】
１            スロットマシン
２            キャビネット
２Ａ          キャビネット前面部
５            操作テーブル
６            スライドテーブル
６Ａ          スライドテーブル前面部
３３            BET1 PER LINEボタン
３４            BET2 PER LINEボタン
３５            BET3 PER LINEボタン
３６            BET5 PER LINEボタン
３７            BET8 PER LINEボタン
４９            コインセンサ
５０            ＣＰＵ
５１            ＲＯＭ
５２            ＲＡＭ
３１１            スライド移動機構
３２１            スライドレール
３２２            突起部
３３１            ローラ
３５１            ロック用アクチュエータ
３５２            ロック用アクチュエータのロッド
【図１】
2006198218.tif 000003
【図２】
2006198218.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006198218.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2006198218.tif 000013
【図１２】
2006198218.tif 000014
【図１３】
2006198218.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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