(57)【要約】【課題】  遊技者に電気的刺激を与える場合でも、遊技者を驚かせるといった問題を改善する。【解決手段】  遊技機１は、特定の演出情報（例えば、特定演出）が決定され、当該特定の演出情報が例えば液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ,２１Ｒ、ＬＥＤ１０１又はランプ１０２により出力されることに伴って、電流を発生し、発生した電流をスタートレバー６又はストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに設けた電極１１１ａ〜１１１ｄに通電する。【選択図】        図２
2006122271.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作部の操作の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作部の操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号の検出と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
演出情報を決定する演出情報決定手段と、
前記演出情報決定手段により決定された演出情報を出力する演出情報出力手段と、
前記演出情報決定手段により特定の演出情報が決定され、前記演出情報出力手段により当該特定の演出情報が出力されることに伴って、電流を発生する電流発生手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記開始操作部又は前記停止操作部に電極部を設け、
前記電流発生手段は、発生した電流を前記電極部に通電することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄を表示可能な表示部と、複数の図柄の変動及び停止の結果、表示部に表示された図柄の組合せにより、遊技の勝敗を判定する制御部と、を備えた遊技機が知られている。なかでも、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、が設けられた遊技機（例えば、パチスロ）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機（例えば、パチスロ）は、遊技者によるスタートスイッチの操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果（以下、「当選役」という）と、遊技者によるストップスイッチの操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、たとえ、入賞に係る当選役が決定されているゲームであっても、適切なタイミングでストップスイッチの操作が行われなければ、入賞が成立しない。このため、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、この種の遊技機には、一般的に、キャラクタ画像や背景画像などを含む演出画像を表示する表示装置、効果音などを出力するスピーカ、光を出力するランプなどが設けられている（例えば、特許文献２参照）。そして、遊技プログラムに従って制御部により決定した演出情報に基づいて、表示装置により所定の演出画像を表示させたり、スピーカにより効果音を出力したり、ランプにより光を出力することによって演出を行うこととしている。このようにして、遊技者の遊技意欲や遊技の興趣の向上を図るようにしている。
【０００５】
また、前記演出の一例として、抽選手段の抽選で当たりとなった場合に、電流発生装置に所定の電流の通電を指示することによって、電流発生装置から電極に微弱な電流を通電して遊技者に刺激を与えることによって当たりを報知するようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献３参照）。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開２００２−３６０８５６号公報
【特許文献３】特開２００２−１２６１６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、抽選手段の抽選で当たりとなった場合に電流発生装置に所定の電流の通電するため、遊技者からすれば突然に電流が通電されることとなるので、突然の電気的刺激に遊技者を驚かせてしまうといった問題がある。かといって、通電させる電流を極めて微弱にすると、報知自体が遊技者に伝わらないといった問題がある。
【０００７】
本発明は、遊技者に電気的刺激を与える場合でも、遊技者を驚かせるといった問題を改善することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
すなわち、本発明の遊技機では、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作部の操作の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作部の操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号の検出と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、演出情報を決定する演出情報決定手段と、前記演出情報決定手段により決定された演出情報を出力する演出情報出力手段と、前記演出情報決定手段により特定の演出情報が決定され、前記演出情報出力手段により当該特定の演出情報が出力されることに伴って、電流を発生する電流発生手段と、を備えるようにした。
【０００９】
また、本発明の遊技機では、前記開始操作部又は前記停止操作部に電極部を設け、前記電流発生手段は、発生した電流を前記電極部に通電するようにした。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、遊技者に電気的刺激を与える場合でも、遊技者を驚かせるといった問題を改善することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示し、遊技者による開始操作部の操作の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力し、出力された信号の検出に基づいて当選役を決定し、出力された信号の検出に基づいて図柄の変動を行い、遊技者による停止操作部の操作の検出に基づいて図柄の変動の停止を指令する信号を出力し、出力された信号の検出と決定された当選役とに基づいて、図柄の変動を停止制御し、演出情報を決定し、決定された演出情報を出力し、特定の演出情報が決定され、当該特定の演出情報が出力されることに伴って、電流を発生するようにしたものである。
【００１２】
特に、開始操作部又は停止操作部に電極部を設け、発生した電流を当該電極部に通電するようにしたものである。
【００１３】
したがって、本発明の遊技機によれば、特定の演出情報が決定され、当該特定の演出情報が出力されることに伴って、電流を発生し、発生した電流を開始操作部又は停止操作部に設けた電極部に通電することができるので、特定の演出情報が出力されることに伴って、遊技者に対して開始操作部又は停止操作部を介して電気的な刺激を与えることができる。これにより、特定の演出情報が出力されると、電流が発生することを遊技者がわかるようにすることができ、電気的刺激が与えられることを予想できるようにすることができる。この結果、遊技者に電気的刺激を与える場合でも、遊技者を驚かせるといった問題を改善することができる。
【００１４】
また、特定の演出情報の出力として、画像の表示（例えば、雷雨の様子を表す画像の表示やキャラクタに雷が直撃した様子を表す画像の表示）、効果音の出力（例えば、落雷を表す効果音）、光の出力（例えば、雷光を表すランプの点灯）などを行う場合には、これに伴って、遊技者に対して電気的な刺激を与えることができるので、遊技者の視覚に働きかける演出、遊技者の聴覚に働きかける演出を行うとともに、遊技者の触覚に働きかける演出を行うことができる。この結果、演出効果を向上させ、より一層面白みのある演出を行うことができる。
【００１５】
また、発生した電流を開始操作部又は停止操作部に設けた電極部に通電するので、遊技者が開始操作部又は停止操作部の操作を行った際に電極に触れることにより、遊技者の指先などに電流を流し、電気的刺激を与えることができる。したがって、遊技を行う際に操作が必要となる場所に電流を通電させることができるので、電気的刺激を与える確実性を増すことができる。
【００１６】
本発明の実施例に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
【００１７】
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、メダルが用いられているが、遊技機１において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００１８】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１９】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
【００２０】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２１】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２２】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役（例えば、後述のベル）に係る図柄の組合せを構成する図柄｛例えば、後述のベル（図柄１２４）｝が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ベル）の入賞などが成立することとなる。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（即ち、１回のゲーム）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン（８ｂ，８ｃ，８ｄ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯する。
【００２４】
また、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる、「クレジット」）されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）、後述のＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技状況に応じた演出画像などが表示される。
【００２６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口２２に３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
【００２７】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、最大投入枚数）のメダルが投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２８】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７の操作により、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３０】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ１６からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００３１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。実施例の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。
【００３３】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３４】
図２は、スタートレバー６及びストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに設けられた電極１１１ａ〜１１１ｄの例を示す図である。
【００３５】
スタートレバー６には、電極１１１ａが設けられている。また、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応して電極１１１ｂ，１１１ｃ，１１１ｄが設けられている。電極１１１ａ〜１１１ｄは、プラス極とマイナス極を一対として構成されている。遊技機１では、電極１１１ａ〜１１１ｄに電流を通電させることにより、遊技者によるスタートレバー６又は各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われると、遊技者の指先に電極１１１ａ〜１１１ｄを介して電流が流れ、遊技者に対して電気的な刺激を与えることができる。また、遊技機１では、後述の特定演出が決定された場合に、電極１１１ａ〜１１１ｄに電流を通電させることとしている。
【００３６】
図３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。
【００３７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄１２１）、青７（図柄１２２）、ＢＡＲ（図柄１２３）、ベル（図柄１２４）、スイカ（図柄１２５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）及びチェリー（図柄１２７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図４）に記憶されている。
【００３８】
図４は、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成を示す。
【００３９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４０】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４１】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。
【００４２】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図９〜図１１）、各種テーブル（例えば、後述の図６〜図８）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４４】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４５】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４７】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００４８】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４９】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５０】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５８】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５９】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６０】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２及び電極１１１ａ〜１１１ｄがある。副制御回路７２は、決定した演出に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力、電極１１１ａ〜１１１ｄに対して発生させた電流の通電などを行う。
【００６１】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００６２】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアにセットされる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リセットパルスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００６３】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６４】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００６５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００６６】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図示せず）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
【００６７】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部１８に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われるメダルの払出し及びクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００６８】
図５は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６９】
主制御回路７１と第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００７０】
第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、第１制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７１】
第１制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。第１制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、第１制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、第１制御マイコン８１は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理（図１２）などを一定時間ごとに行う。
【００７２】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、第１制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図１２〜図１７）や各種テーブル（例えば、演出内容を決定するための演出決定テーブル）等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、第１制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８３には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。
【００７３】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。第１制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。第１制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００７４】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、第１制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７５】
画像制御ＩＣ８６は、第１制御マイコン８１により決定された画像情報に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００７６】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。第１制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。第１制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００７７】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が第１制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００７８】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００７９】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に第１制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８０】
また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、第１制御マイコン８１が、音、ランプ及び電流の出力の制御も行うこととなっている。第１制御マイコン８１は、決定した演出に基づいて、音、ランプ及び電流の種類や出力タイミングを決定する。そして、第１制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音、ランプ及び電流の出力を行う。
【００８１】
第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、第２制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７、電流発生回路１１０で構成される。
【００８２】
第２制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。第２制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音、ランプ及び電流の出力制御処理を行う。
【００８３】
シリアルポート９２は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、第２制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、第２制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８４】
第２制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。第２制御マイコン９１は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に信号を出力する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８５】
また、第２制御マイコン９１には、音源ＩＣ９５が接続されている。第２制御マイコン９１は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、音源ＩＣ９５に信号を出力する。音源ＩＣ９５は、第２制御マイコン９１により出力される制御信号に基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【００８６】
また、第２制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。第２制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００８７】
また、第２制御マイコン９１には、電流発生回路１１０が接続されている。第２制御マイコン９１は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、電流発生回路１１０に信号を出力する。電流発生回路１１０は、第２制御マイコン９１により出力される信号に基づいて、電圧及び電流を制御し、所定の電流を連続的又は断続的に発生させ、電極１１１ａ〜１１１ｄに通電する。また、電流発生回路１１０は、遊技者が苦痛を感じない程度であり、かつ電気的刺激を感知することが可能な大きさの微弱な電流（例えば１ｍＡ程度）を発生させるように構成されている。
【００８８】
図６は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
【００８９】
遊技機１の表示役には、ＢＢ（いわゆるビッグボーナス）、ＲＢ（いわゆるレギュラーボーナス）、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。
【００９０】
図６に示すように、ＢＢは、赤７（図柄１２１）又は青７（図柄１２２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。また、ＢＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００９１】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄１２３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。また、ＲＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００９２】
ベルは、ベル（図柄１２４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【００９３】
スイカは、スイカ（図柄１２５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、８枚である。
【００９４】
チェリーは、チェリー（図柄１２７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、２枚である。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、４枚（２枚×２）となる。
【００９５】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、０枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００９６】
また、前述のＢＢ、ＲＢの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
【００９７】
図７を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【００９８】
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ＢＢ、ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【００９９】
ここで、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【０１００】
一般遊技状態は、ＢＢ又はＲＢのいずれも作動しておらず、また、ＢＢ及びＲＢにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【０１０１】
一般遊技状態において、ＢＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＢＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＢＢが内部当選役として決定されると、ＢＢが作動するまでの間、ＢＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す）。ＢＢが内部当選役として保持されているあいだ、ＢＢ内部当選状態が継続する。
【０１０２】
また、一般遊技状態において、ＲＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＲＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＲＢが内部当選役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを持越役として持ち越す。ＲＢが持ち越されているあいだ、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【０１０３】
ＢＢ内部当選状態において、ＢＢに係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。ＢＢ遊技状態では、まずＢＢ中一般遊技状態が開始され、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢの作動によりＲＢ遊技状態が開始される。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１０４】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢに係る図柄組合せが表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。ＲＢ遊技状態は、入賞に係る内部当選役（例えばベル、スイカ、チェリー）が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、最大投入枚数が１枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞（リプレイの成立を除く）が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１０５】
図７の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
【０１０６】
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【０１０７】
図７の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態である場合に使用される。
【０１０８】
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、内部当選状態用確率抽選テーブルではＢＢ及びＲＢが設けられていないため、ＢＢ及びＲＢが決定される可能性がない。内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高い。この結果、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【０１０９】
図７の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用される。
【０１１０】
ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢ、ＲＢ及びリプレイが設けられていないため、ＢＢ、ＲＢ及びリプレイが決定される可能性がない。
【０１１１】
また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、チェリー、ベル、スイカが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されている。この結果、ＲＢ遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１１２】
図７の（４）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態である場合に使用される。
【０１１３】
ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢが設けられていないため、ＢＢが決定される可能性がない。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、ＲＢを連続して作動させることが可能となる。
【０１１４】
図８を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させる図柄組合せが決定される。
【０１１５】
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄組合せ（即ち、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄組合せ）を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１１６】
一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１１７】
ＢＢ内部当選状態及びＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１１８】
また、決定された内部当選役がＢＢであり、ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＢＢに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、ＢＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＢＢが持ち越されることにより、遊技状態がＢＢ内部当選状態となる。ＢＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたＢＢに対応するＢＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＢＢに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１１９】
また、決定された内部当選役がＲＢであり、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＲＢに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、ＲＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＲＢが持ち越されることにより、遊技状態がＲＢ内部当選状態となる。ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたＲＢに対応するＲＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＲＢに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１２０】
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１２１】
ここで、実施例の遊技機１では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われる。即ち、いわゆる滑りコマ数が最大４コマ（即ち、０コマ〜４コマ）に設定されている。例えば、右のリール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄１２７）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７ＲＳにより信号が出力された場合、コードナンバー１０のスイカ（図柄１２５）をセンターライン８ｃの位置に表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。したがって、例えば、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、最大４コマの範囲でベル（図柄１２４）を有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
【０１２２】
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
【０１２３】
図９〜図１１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１２４】
まず、図９、図１０を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入（即ち、ＢＥＴ）する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。ＣＰＵ３１は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。ＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理が終了すると、メダル投入コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。メダル投入コマンドには、メダルの投入が行われたことや投入枚数などの情報が含まれている。セットされたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。また、スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値（３枚）であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１２７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、持越役の有無や各作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態又はＢＢ内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図７参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢであれば、ＢＢ又はＲＢを持越役としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＢＢ又はＲＢを持越役としてセットすることにより、ＢＢ又はＲＢに係る図柄組合せが表示されるまでＢＢ又はＲＢが持ち越される。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル・ライン決定処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、ＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１３３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの出力によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止させるまでの時間（例えば、３０秒）の計時を行う。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図１１）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ１３）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者によるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１４に移り、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの入力待ちを行う。
【０１３７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４においてストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたと判別したとき、又は、ステップＳ１５において自動停止タイマの値は０であると判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ７の処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたタイミング（即ち、停止操作位置）などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（図１０のステップＳ１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求する（ステップＳ１８）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図１１）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ１９）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ２０）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、図９のステップＳ１４に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ２１）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０１４２】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＢＢ内部当選状態（即ち、持越役がＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢ及びベルとなる。この場合、表示役がＢＢ又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する（ステップＳ２２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
【０１４４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットである（即ち、表示役に異常がある）と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２３）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０１４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットではない（即ち、表示役は正常である）と判別したときには、表示役コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ２４）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は０枚であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２６）。ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力によりクレジットモードに設定されている場合は、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３のクレジットカウンタを更新する。また、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力により払出しモードに設定されている場合は、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５において払出枚数は０枚であると判別したとき、又は、ステップＳ２６のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ２７）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８）。
【０１４９】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＢＢに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。また、ＲＢ作動中フラグは、ＲＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＲＢに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。
【０１５０】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ２９）。このＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ又はＢＢである場合に、各種情報（例えば、持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３の各作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図９のステップＳ２に移る。
【０１５１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ３０）。ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態における払出枚数や、ＲＢ遊技状態における入賞回数及びＲＢ遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
【０１５２】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ３０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ３０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１５３】
図１１を参照して、主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図９と図１０）にクロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で割り込む処理である。
【０１５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ４１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド（ステップＳ３）、スタートコマンド（ステップＳ８）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１３）、リール停止コマンド（ステップＳ１９）、表示役コマンド（ステップＳ２４）、払出終了コマンド（ステップＳ２７）などである。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ４２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（ステップＳ１２）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（ステップＳ１８）などである。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ４３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、情報表示部１８などにＲＢ遊技状態での入賞回数又はＲＢ遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ４４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。ＣＰＵ３１は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
【０１５８】
図１２〜図１７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１５９】
図１２を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。
【０１６０】
第１制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１６１】
初めに、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ５１）。
【０１６２】
次に、第１制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ５２）。この入力監視処理では、第１制御マイコン８１は、操作部１７（十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む）などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、第１制御マイコン８１は、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など）において、操作部１７の入力があれば、操作部１７の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。
【０１６３】
次に、第１制御マイコン８１は、後で図１４を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ５３）。このコマンド入力処理では、第１制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、電極１１１ａ〜１１１ｄなどにより実行する演出の内容（即ち、演出データ）を決定する。
【０１６４】
次に、第１制御マイコン８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ５４）。このコマンド出力処理では、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ又は電極１１１ａ〜１１１ｄを駆動制御する第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定した演出データなどに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、出力されたコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。
【０１６５】
また、第１制御マイコン８１から後述の電流発生フラグがオンである旨のコマンドが送信されると、第２制御マイコンは、電流発生回路１１０に対して電流の発生を指令する信号を出力する。電流発生回路１１０は、出力された信号に応じて電流を発生させ、電極１１１ａ〜１１１ｄに通電させる。第１制御マイコン８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ５２からの処理を繰り返す。
【０１６６】
図１３を参照して、主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理について説明する。
【０１６７】
第１制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する（ステップＳ６１）。ここで、主制御回路７１から受信するコマンド信号として、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンド信号を受信する。
【０１６８】
図１４を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１６９】
初めに、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ７１）。第１制御マイコン８１は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
【０１７０】
第１制御マイコン８１は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ７２）。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図１５を参照して説明するメダル投入処理、後で図１６を参照して説明する遊技開始処理、後で図１７を参照して説明するリール停止処理などを実行する。
【０１７１】
次に、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納された未処理コマンドを処理済みに設定する（ステップＳ７３）。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了する。
【０１７２】
図１５を参照して、メダル投入処理について説明する。
【０１７３】
メダル投入処理は、主制御回路７１からメダル投入コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
【０１７４】
初めに、第１制御マイコン８１は、演出決定処理を行う（ステップＳ８１）。この演出決定処理では、所定の範囲から抽出した乱数と演出決定テーブル（図示せず）に基づいてメダル投入時、スタートレバー６の操作時及び各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作時に行う演出を決定する。演出決定テーブルには、後述の特定演出や通常演出を含む複数種類の演出情報が格納されており、抽出した乱数値に基づいて１つの演出情報が決定される。
【０１７５】
次に、第１制御マイコン８１は、ステップＳ８１の演出決定処理により決定された演出は特定演出であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。第１制御マイコン８１は、決定された演出は特定演出であると判別したときには、ワークＲＡＭ８４の所定領域にセットされた特定演出フラグをオンにする（ステップＳ８３）。続いて、特定演出フラグをオンにすると、特定演出データ（投入）を決定する（ステップＳ８４）。特定演出データ（投入）が決定されると、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、図１８の（１）に示すような雷雨の様子を示す演出画像が液晶表示装置５の表示画面５ａに表示され、これに伴って落雷を表す効果音がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力され、雷光を表す発光パターンがＬＥＤ１０１及びランプ１０２から出力される｛後述の特定演出データ（レバー）、（左停止）、（中停止）及び（右停止）も同様｝。
【０１７６】
次に、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域にセットされた電流発生フラグをオンにする（ステップＳ８５）。電流発生フラグがオンされると、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、電流発生コマンドが第２制御回路７２ｂに送信され、第２制御マイコン９１により電流発生回路１１０に電流の発生を指令する信号が出力される。電流発生回路１１０は、出力された信号に基づいて電流を発生させ、全ての電極１１１ａ〜１１１ｄに通電させる。この結果、スタートレバー６の操作時又は各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作時に遊技者の指先などが各電極１１１ａ〜１１１ｄに接触することにより、遊技者に対して電気的刺激を与えることができる。なお、電流発生フラグは、各電極１１１a〜１１１ｄに応じて設けられており、ステップＳ８３では全ての電極に対応する電流発生フラグをオンにする。この処理が終了すると、メダル投入処理を終了する。
【０１７７】
次に、第１制御マイコン８１は、ステップＳ８２において決定された演出は特定演出ではないと判別したときには、通常演出データ（投入）を決定する（ステップＳ８６）。第１制御マイコン８１は、通常演出データ（投入）が決定されると、図１８の（２）に示すような雷を伴わない降雨の様子を示す演出画像が液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される｛後述の通常演出データ（レバー）、（左停止）、（中停止）及び（右停止）も同様｝。この処理が終了すると、メダル投入処理を終了する。
【０１７８】
図１６を参照して、遊技開始処理について説明する。
【０１７９】
遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。スタートコマンドは、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされると出力される。
【０１８０】
初めに、第１制御マイコン８１は、スタートコマンドから遊技状態や内部当選役などの各種情報を抽出し（ステップＳ９１）、ワークＲＡＭ８４に格納する。
【０１８１】
次に、第１制御マイコン８１は、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（レバー）又は通常演出データ（レバー）を決定する（ステップＳ９２）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（レバー）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（レバー）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、決定した演出データ（レバー）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０１８２】
次に、スタートレバーに対応する電流発生フラグをオフにする（ステップＳ９３）。スタートレバーに対応する電流発生フラグがオフされると、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、スタートレバー６に対応する電流発生フラグがオフである旨のコマンドが第２制御回路７２ｂに送信され、第２制御マイコン９１により電流発生回路１１０に電流の発生の停止を指令する信号が出力される。電流発生回路１１０は、出力された信号に基づいて電流の発生を停止させ、電極１１１ａに対する通電を終了させる。
【０１８３】
図１７を参照して、リール停止処理について説明する。
【０１８４】
リール停止処理は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。リール停止コマンドは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作により各ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされると出力される。
【０１８５】
初めに、第１制御マイコン８１は、リール停止コマンドからオンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳを識別する情報を抽出する（ステップＳ１０１）。また、第１制御マイコン８１は、抽出した情報に基づいてストップスイッチ識別子をワークＲＡＭ８４に格納する。
【０１８６】
次に、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納されたストップスイッチ識別子に基づいて、オンされたストップスイッチは左のストップスイッチ７ＬＳであるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。第１制御マイコン８１は、左のストップスイッチ７ＬＳであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（左停止）又は通常演出データ（左停止）を決定する（ステップＳ１０３）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（左停止）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（左停止）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、決定した演出データ（左停止）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０１８７】
第１制御マイコン８１は、ステップＳ１０２において、左のストップスイッチ７ＬＳではないと判別したときには、オンされたストップスイッチは中央のストップスイッチ７ＣＳであるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。第１制御マイコン８１は、中央のストップスイッチ７ＣＳであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（中停止）又は通常演出データ（中停止）を決定する（ステップＳ１０５）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（中停止）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（中停止）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、決定した演出データ（中停止）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０１８８】
第１制御マイコン８１は、ステップＳ１０４において、中央のストップスイッチ７ＬＳではないと判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（右停止）又は通常演出データ（右停止）を決定する（ステップＳ１０６）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（右停止）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（右停止）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、決定した演出データ（右停止）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０１８９】
次に、ステップＳ１０３、ステップＳ１０５又はステップＳ１０６において、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応する演出データを決定したときには、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応する電流発生フラグをオフにする（ステップＳ１０７）。ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応する電流発生フラグがオフされると、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応する電流発生フラグがオフである旨のコマンドが第２制御回路７２ｂに送信され、第２制御マイコン９１により電流発生回路１１０に電流の発生の停止を指令する信号が出力される。電流発生回路１１０は、出力された信号に基づいて電流の発生を停止させ、電極１１１ｂ、電極１１１ｃ又は電極１１１ｄに対する通電を終了させる。
【０１９０】
以上説明したとおり、実施例の遊技機１では、特定演出が決定され、特定演出が出力されると、電流を発生し、発生した電流をスタートレバー６又はストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに設けた電極１１１ａ〜１１１ｄに通電する。これにより、特定演出が出力されると、スタートレバー６の操作又はストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行った際に、電極１１１ａ〜１１１ｄを介して遊技者の指先などに電流を流すことができ、電気的な刺激を与えることができる。これにより、特定演出が出力されると、電流が発生することを遊技者がわかるようにすることができ、電気的刺激が与えられることを予想できるようにすることができる。この結果、遊技者に電気的刺激を与える場合でも、遊技者を驚かせるといった問題を改善することができる。
【０１９１】
また、電流発生回路１１０は、遊技者が苦痛を感じない程度であり、かつ電気的刺激を感知することが可能な大きさの微弱な電流（例えば１ｍＡ程度）を発生させるので、遊技者に苦痛を与えないようにすることができ、遊技者の興趣を低下させないようにすることができる。
【０１９２】
また、特定演出として、雷雨の様子を表す画像の表示、落雷を表す効果音の出力、雷光を表す発光パターンの出力などを行い、これに伴って、遊技者に対して電気的な刺激を与えることができるので、遊技者の視覚に働きかける演出、遊技者の聴覚に働きかける演出を行うとともに、遊技者の触覚に働きかける演出を行うことができる。この結果、演出効果を向上させ、より一層面白みのある演出を行うことができる。
【０１９３】
また、電流を通電させる電極１１１ａ〜１１１ｄをスタートレバー６やストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに設けるので、遊技を行うために必ず操作が行われる場所に設けることができる。この結果、遊技者に対して電気的刺激を与える確実性を増すことができるので、電気的刺激を与えることができなかったことによる演出効果の低下を防止することができる。
【０１９４】
また、スタートレバー６の操作又はストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を検出すると、対応する電極１１１ａ〜１１１ｄに対する通電を終了させるので、すでに操作が行われ、遊技者に電気的刺激を与えることができ得た電極１１１ａ〜１１１ｄに対する通電を終了させることができる。この結果、遊技者が間違って再操作した場合などに再度電気的刺激を与えることがなくなり、遊技者に必要以上な電気的刺激を与えないようにすることができる。
【０１９５】
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
【０１９６】
複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技者による開始操作部（例えば、スタートレバー６）の操作の検出に基づいて単位遊技（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転から停止までの１回のゲーム）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役（例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ６の確率抽選処理、図９のステップＳ７の停止テーブル・ライン決定処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１１のステップＳ４２のリール制御処理）と、遊技者による停止操作部（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ１６の滑りコマ数を決定する処理、図１０のステップＳ１７の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図１１のステップＳ４２のリール制御処理）と、演出情報（例えば、特定演出や通常演出、演出データ（投入）など）を決定する演出情報決定手段（例えば、副制御回路７２、第１制御マイコン８１、図１５のステップＳ８１の演出決定処理、図１５のステップＳ８５、図１６のステップＳ９２、図１７のステップＳ１０３、ステップＳ１０５又はステップＳ１０６の各演出データを決定する処理）と、前記演出情報決定手段により決定された演出情報を出力する演出情報出力手段（例えば、副制御回路７２、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ,２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２）と、前記演出情報決定手段により特定の演出情報（例えば、特定演出、特定演出データ（投入）など）が決定され、前記演出情報出力手段により当該特定の演出情報が出力されることに伴って、電流を発生する電流発生手段（例えば、副制御回路７２、電流発生回路１１０、電極１１１ａ〜１１１ｄ）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１９７】
また、前記遊技機において、前記開始操作部（例えば、スタートレバー６）又は前記停止操作部（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）に電極部（例えば、電極１１１ａ〜１１１ｄ）を設け、前記電流発生手段は、発生した電流を前記電極部に通電することを特徴とする遊技機。
【０１９８】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、演出情報決定手段、演出情報出力手段、電流発生手段、開始操作部、停止操作部、演出情報、電極部などの構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１９９】
尚、電流発生手段は発生した電流を前記電極部に通電することにより、遊技者に電気的刺激を与えることとしたが、これに限られるものではない。例えば、電流発生手段は、低周波成分が含まれた低周波電流を発生し、前記開始操作部（例えば、スタートレバー６）又は前記停止操作部（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）に設けた電極部（例えば、電極１１１ａ〜１１１ｄ）に対して発生した低周波電流を印加するようにしてもよい。このようにしても、低周波電流により遊技者に電気的な刺激を与えることができ、実施例と同様、演出効果を増大させ、より面白みのある演出を行うことができる。また、電流発生手段は、遊技者が刺激を知覚でき、かつ、遊技者が苦痛を感じない程度の低周波電流を発生させるように構成する。
【０２００】
また、開始操作部又は停止操作部に永久磁石と電磁コイルとからなる振動発生部を設け、電流発生手段は、低周波成分が含まれた低周波電流を発生し、発生した低周波電流を当該振動発生部の電磁コイルに印加するようにしてもよい。これにより、開始操作部又は停止操作部を振動させることができ、操作を行う遊技者に振動を与えることができる。この結果、実施例と同様、演出効果を増大させ、より面白みのある演出を行うことができる。また、電流発生手段は、遊技者が振動を知覚でき、かつ、遊技者が苦痛を感じない程度に開始操作部又は停止操作部を振動させる低周波電流を発生させるように構成する。
【０２０１】
また、実施例の遊技機１では、スタートレバー６及びストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの両方に電極を設けることとしたが、これに限らず、いずれか一方に設けるようにしても良い。また、全てのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに電極を設けることとしたが、これに限らず、特定のストップボタン（例えば７Ｌ）に設けるようにしても良い。
【０２０２】
また、実施例の遊技機１では、スタートレバー６及びストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに電極を設けることとしたが、これに限らず、スタートレバー６及びストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ以外の場所に電極を設けるようにしても良い。例えば、メダルを投入するメダル投入口２２やＢＥＴボタン１１,１２,１３に設けるようにしても良い。
【０２０３】
また、実施例の遊技機１では、演出の決定をメダル投入時に行うこととしたが、これに限らず、例えばスタートレバー操作時や表示役が表示された時などであっても良い。また、特定演出などの演出の内容は、実施例に挙げたものに限らず、如何なる内容も採用することができる。
【０２０４】
また、電流の強弱を調節することが可能な調節部を設けるようにしても良い。これにより、遊技店側で電流の強弱を任意に調節できるようになる。
【０２０５】
尚、実施例の遊技機１では、演出の決定を抽選により行うこととしたが、これに限らず、特定の遊技状況や遊技結果が得られた場合などに決定するようにしても良い。
【０２０６】
例えば、当選役決定手段により特定の当選役（例えば、ＢＢやＲＢなどのボーナス、スイカやベルやチェリーなどの小役）が決定されたことを条件に、演出情報決定手段が特定の演出情報を決定するようにしても良い。これにより、特定演出を行うとともに電流を発生させた場合には、特定の当選役が決定されたことを遊技者に認識させることができる。この結果、遊技者は特定の当選役に係る図柄の組合せを表示させるべく、ストップボタンの操作を行うことができる。また、特定の当選役がボーナスである場合には、遊技者の期待感を増大させることができる。
【０２０７】
また、当選役決定手段により特定の当選役（例えば、ＢＢやＲＢなどのボーナス、スイカやベルやチェリーなどの小役）が決定されると、前記特定の当選役に係る図柄の組合せが表示されるまで前記特定の当選役を記憶して持ち越す持越手段（例えば、主制御回路７１、ＲＡＭ３３）を備え、前記持越手段により前記特定の当選役が持ち越されてからの単位遊技の回数が特定の回数（例えば、５回）となったことを条件に（又は、前記持越手段により前記特定の当選役が持ち越されている場合に行う抽選に当選したことを条件に）、演出情報決定手段が特定の演出情報を決定するようにしても良い。これにより、例えば、持越役がセットされてから５ゲームが経過すると、特定演出を行うとともに電流を発生させることができる。この結果、ボーナスが持ち越されており、ボーナスゲームへの移行が許可されていることを遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を増大させることができる。また、遊技者はボーナスに係る図柄の組合せを表示させるべく、ストップボタンの操作を行うことができる。
【０２０８】
また、特定の当選役（例えば、ＢＢ）に係る図柄の組合せが表示されたことにより発生する特定遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）における純増枚数（即ち、遊技者に払出されたメダルの枚数から遊技に投入したメダルの枚数を減算した枚数）が所定枚数（例えば、３５０枚）を超えたことを条件に、演出情報決定手段が特定の演出情報を決定するようにしても良い。これにより、特定演出を行うとともに電流を発生させた場合には、一定枚数以上のメダルを獲得できたことを遊技者に認識させることができ、遊技者の充足感を高めることができる。
【０２０９】
また、演出情報決定手段により特定の演出情報が決定されても、電流発生手段により電流を発生させる場合と発生させない場合を設け、前述した特定の遊技状況や遊技結果が得られたことを条件に電流発生手段により電流を発生させるようにしても良い。これにより、特定演出が出力されるとともに電流を発生させた場合に、前述した特定の遊技状況や遊技結果が得られたことを遊技者に報知することができる。この結果、特定演出が出力された場合に、スタートレバーの操作又はストップボタンの操作を電気的刺激が得られることを期待した状態で遊技者に行わせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２１０】
また、電流発生手段により発生される電流に強弱の段階を設け、決定された演出情報に応じて電流の種類を決定するようにしてもよい。また、前述の特定の遊技状況や遊技結果に応じて電流の種類を決定するようにしてもよい。これにより、多様な演出を行うことができるようになり、飽きのこない演出を行うことができる。
【０２１１】
また、本実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。例えば、パチンコでは、遊技球を発射する発射ハンドルに電極を設けるようにすることができる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合、ゲームコントローラーに適用することができる。また、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２１２】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１３】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である。
【図２】スタートレバー６及びストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに設けられた電極１１１ａ〜ｄの例を示す図である。
【図３】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図４】遊技機１の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の副制御回路７２の構成の例を示すブロック図である。
【図６】遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【図７】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図８】遊技機１の停止テーブル群の例を示す図である。
【図９】主制御回路７１で行われるメインフローチャートの例を示す図である。
【図１０】図９に続くフローチャートの例を示す図である。
【図１１】主制御回路７１で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１２】副制御回路７２のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路７２の主制御回路からのコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路７２のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路７２のメダル投入処理を示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路７２の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】副制御回路７２のリール停止処理を示すフローチャートである。
【図１８】液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される画像の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１４】
１    遊技機
１ａ    キャビネット
１ｂ    前面扉
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６Ｓ    スタートスイッチ
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    ストップスイッチ
１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ    ＢＥＴスイッチ
２２Ｓ  メダルセンサ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１１０    電流発生回路
１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃ，１１１ｄ    電極
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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