(57)【要約】      （修正有）【課題】  エラー発生時にバックアップを可能とし、エラー処理後の復帰の際には、主制御回路における遊技の進行のみならず、副制御回路による演出装置を用いた演出においてもエラー発生直前の状態から復帰させる。【解決手段】  エラーが発生した場合に、主制御部１００から副制御部１５０へエラー信号を送出し、副制御部１５０では、エラー信号を受信すると、エラー処理を実行する。その後、エラーが解除され復帰するときには、記憶した最新の演出コマンドを読み出して、液晶制御回路１５２等の演出装置の動作を復帰させるため、特に連続演出を実行している途中にエラーが発生しても、この連続演出の途中からの復帰が可能となる。また、少なくもエラー直前の演出コマンドを記憶することで、記憶容量が膨大となることはなく、副制御部１５０にバックアップデータ記憶のための負担がかかることがない。【選択図】        図４
2006051056.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技操作に基づく外部入力信号に応じて遊技を進行させる遊技制御信号を生成する主制御回路と、前記主制御回路から出力される遊技制御信号に基づいて遊技を演出するための演出制御信号を生成する副制御回路と、前記副制御回路から出力される演出制御信号に基づいて動作する演出装置と、で構成された遊技機であって、
遊技の進行を妨げるエラーが発生したときに、前記演出装置の動作を停止させるエラー処理手段と、
前記副制御回路に設けられ、前記エラー処理手段による前記演出装置の動作停止前の前記演出制御信号を記憶する記憶手段と、
前記エラーの解消後、前記記憶手段に記憶された演出制御信号に基づいて、前記演出装置の動作を復帰させる動作復帰手段と、
を有する遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段が、前記演出装置の動作停止直前の演出制御信号から遡って、所定数ステップ分の演出制御信号を経時的に記憶することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出装置が、少なくとも画像を表示する表示装置及び表示装置に表示される画像に同期して効果音を出力するスピーカで構成されていることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記請求項１乃至請求項３の何れか１項記載の遊技機が、遊技媒体を所定枚数投入することで遊技の権利を得た後、始動操作を行うことで予め設定された役抽選が実行されると共に、当該始動操作をトリガとして、複数の図柄群で構成された複数の図柄変動列をそれぞれ独立して変動させると共に、各図柄変動列毎の停止操作に基づいて、前記変動している図柄変動列の停止させ、前記役抽選の結果を報知し、当該役抽選に当選し、かつ停止した図柄配列が当選役に応じた配列である場合を入賞として、この入賞時に前記当選役に応じた数の遊技媒体を払い出す遊技を実行するパチスロ機であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定数の遊技媒体を投入し、始動レバーを操作することで、当該遊技に対する役の当落抽選が実行されると共に、周面に複数の図柄が表示された複数列（一般的には３列）の図柄変動リール（表示装置）が回転することにより、所謂、図柄の変動表示を開始するようになっている。
【０００３】
上述した始動レバーの操作によって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを遊技者が操作することで、ほぼ遊技者の意図する時期に停止される。
【０００４】
ここで、前記始動レバーの操作時に内部抽選が実行されて当たり／外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で入賞となり、権利行使がなされる。
【０００５】
また、内部抽選の結果が外れの場合には、図柄変動リールは当選役に対応する図柄の組み合わせを表示しないように所謂すべり制御が実行されて停止される。
【０００６】
なお、仮に内部抽選の結果が当たりであっても、図柄変動リールが当選役に対応する図柄で停止表示さなかった場合は、入賞とならず、上記権利行使はなされない。
【０００７】
上記のような遊技を実行するパチスロ機において、その制御系は、大きく分けて遊技全般の進行を制御する主制御回路と、遊技の進行に応じて実行される演出を制御する演出制御回路（副制御回路）と、に分類することができる。
【０００８】
主制御回路は、前記始動レバーや停止ボタン等の外部入力操作系からの入力信号に応じて、抽選等の遊技の進行を制御するための遊技制御信号（遊技コマンド信号）を生成し、当該遊技制御信号に基づいて処理を実行する。
【０００９】
一方、演出制御回路は、前記遊技制御信号の内、演出に関する信号を受けて、表示装置での図柄変動を制御したり、スピーカから当該図柄変動に同期した効果音を出力するための、演出制御信号を生成し、表示装置やスピーカ等のデバイス（演出装置）を制御する。なお、演出装置には、液晶表示装置等も含まれ、演出制御部では、抽選結果の予告や、操作に関するアシスト等を制御する場合もある。
【００１０】
上記パチスロ機において、遊技の進行中に様々なエラーが発生する場合がある。例えば、特許文献１では、演出用周辺機器（演出装置）から出力されていないものがあるときには、出力情報をそのまま制御用ＲＡＭにバックアップする技術が開示されている。このバックアップデータをメイン制御基板（主制御回路）ではなく、サブ制御基板（演出制御回路）側に記憶することで、大容量の画像データが容量を圧迫することを抑制している。なお、この特許文献１の技術は、電源断時についてのエラー例を開示している。
【００１１】
ところで、エラー処理に関して、一般的には、役抽選が極めて重要度が高く、演出に関してはそれよりも重要度が低いという判断から、ボーナス（大役）確定表示及びボーナス遊技中においてエラーが発生しても演出の復帰に係るバックアップはなされず、エラー処理後、演出装置は初期状態画面を表示するのみであり、復帰が無視されていた。
【特許文献１】特開２００１−８７４５９公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかしながら、複数の遊技に亘りストーリーに連続のある連続演出は、期待感を持ついろいろな演出の中で、重要な役割を果たしている。例えば、大役をストックしてリプレイタイム遊技の回数をカウントダウンしていき大役入賞を可能とするストック機におけるストック解除（ストックされた大役を入賞させない状態から入賞可能な状態にすること）の予告演出等は、ストック解除よりも数回前の遊技から演出を行うことで、その演出効果を発揮することができる。
【００１３】
このような連続演出中において、エラー処理が連続演出の途中で実行され、正常状態に復帰したときに予めエラー処理で定められた復帰状態、すなわち初期画面、初期効果音等に戻されるため、遊技者にとって有益な遊技情報の提供が中止されると共に、連続演出の連続性が損なわれ、著しく遊技者の遊技意欲を減退させ、遊技者及び店側の双方にとって不利益をこうむることになる。
【００１４】
本発明は上記事実を考慮し、エラー発生時に副制御回路における演出装置を用いた演出のための大容量のデータを記憶することなく、バックアップを可能とし、エラー処理後の復帰の際には、主制御回路における遊技の進行のみならず、副制御回路による演出装置を用いた演出においてもエラー発生直前の状態から復帰させることができる遊技機を得ることが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
請求項１に記載の発明は、遊技操作に基づく外部入力信号に応じて遊技を進行させる遊技制御信号を生成する主制御回路と、前記主制御回路から出力される遊技制御信号に基づいて遊技を演出するための演出制御信号を生成する副制御回路と、前記副制御回路から出力される演出制御信号に基づいて動作する演出装置と、で構成された遊技機であって、遊技の進行を妨げるエラーが発生したときに、前記演出装置の動作を停止させるエラー処理手段と、前記副制御回路に設けられ、前記エラー処理手段による前記演出装置の動作停止前の前記演出制御信号を記憶する記憶手段と、前記エラーの解消後、前記記憶手段に記憶された演出制御信号に基づいて、前記演出装置の動作を復帰させる動作復帰手段と、を有している。
【００１６】
請求項１記載の発明によれば、エラーが発生すると、記憶手段には、演出装置の動作停止前の演出制御信号を記憶する。言い換えれば、演出装置で演出するデータそのものを記憶するのではなく、演出するための命令信号（演出制御信号）を記憶するため、記憶手段の記憶容量はわずかで済む。
【００１７】
エラーが解消した後は、動作復帰手段により、前記記憶手段に記憶された演出制御信号に基づいて、演出装置の動作を復帰させる。
【００１８】
これにより、データ量が多く、あまり重要視されていなかった演出に関するバックアップも万全となり、特に、複数回の遊技に亘りストーリを持つ連続演出を行っているときにエラーがあっても、この連続性を損なうことがなく、演出としての正確な情報を遊技者に報知することができる。
【００１９】
請求項２に記載の発明は、前記請求項１に記載の発明において、前記記憶手段が、前記演出装置の動作停止直前の演出制御信号から遡って、所定数ステップ分の演出制御信号を経時的に記憶することを特徴としている。
【００２０】
請求項２に記載の発明によれば、記憶手段では、演出装置の動作停止直前の演出制御信号から遡って、所定数ステップ分の演出制御信号を経時的に記憶する。これにより、エラーによって演出制御信号の一部が破壊されていても、当該破壊された演出制御信号よりも前に遡れば、バックアップの成功の確率を高めることができる。
【００２１】
請求項３に記載の発明は、前記請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記演出装置が、少なくとも画像を表示する表示装置及び表示装置に表示される画像に同期して効果音を出力するスピーカで構成されていることを特徴としている。
【００２２】
請求項３に記載の発明によれば、表示装置による視覚を通じた演出と、この表示装置に表示される画像に同期してスピーカから効果音を出力する場合、それぞれの画像データや音声データとして記憶すると、記憶装置は大容量の記憶エリアを持たなければならない。しかし、本発明では、演出制御信号を記憶することで、それぞれの同期をとることができると共に、少ない容量でのバックアップを可能とすることができる。
【００２３】
請求項４に記載の発明は、前記請求項１乃至請求項３の何れか１項記載の遊技機が、遊技媒体を所定枚数投入することで遊技の権利を得た後、始動操作を行うことで予め設定された役抽選が実行されると共に、当該始動操作をトリガとして、複数の図柄群で構成された複数の図柄変動列をそれぞれ独立して変動させると共に、各図柄変動列毎の停止操作に基づいて、前記変動している図柄変動列の停止させ、前記役抽選の結果を報知し、当該役抽選に当選し、かつ停止した図柄配列が当選役に応じた配列である場合を入賞として、この入賞時に前記当選役に応じた数の遊技媒体を払い出す遊技を実行するパチスロ機であることを特徴としている。
【００２４】
請求項４に記載の発明によれば、パチスロ機において、例えば、抽選の結果（特に大役）をストックしておき、所定の時期に当該大役を入賞可能とする遊技形態の場合、この大役の入賞可能時期を複数回前の遊技からカウントダウン式に予告することができる（連続演出）。
【００２５】
この連続演出の途中で、エラーが生じると、従来は、初期状態に戻ってしまい、連続演出ができなくなるばかりでなく、連続演出によって期待感を抱いてた遊技者の遊技意欲を減退させると共に、上記初期状態への移行で情報遊技者にとって有益である情報を含む演出ができなかった場合、その情報不足に起因して遊技者が不利益を被る傾向が大きく、このような傾向は初心遊技者に著しい。
【００２６】
そこで、本発明のように、演出装置に対するバックアップを記憶容量を膨大にすることなく実現することで、エラー解消後も連続演出を継続することができ、かつ遊技者の期待感を維持することができる。
【発明の効果】
【００２７】
以上説明した如く本発明では、エラー発生時に副制御回路における演出装置を用いた演出のための大容量のデータを記憶することなく、バックアップを可能とし、エラー処理後の復帰の際には、主制御回路における遊技の進行のみならず、副制御回路による演出装置を用いた演出においてもエラー発生直前の状態から復帰させることができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
図１に示される如く、パチスロ機３００は、本体３０２と、本体３０２の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部３０３とを備えて構成されている。
【００２９】
操作兼装飾部３０３は、上から装飾部３０４、操作部３０６、払出部３１０とに分類することができる。
【００３０】
装飾部３０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部３１２が取り付けられている。また、装飾部３０４の一部として、前記装飾部３０４の上部には、立体的な装飾ランプ３０４Ａも左右方向に設けられている。また、装飾ランプ３０４近傍には、演出用の音声等を再生するためのスピーカ３０５Ｒ、３０５Ｌが設けられている。
【００３１】
装飾部３０４の表示パネル部３１２は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置３１３と、回胴表示図柄を表示するための表示窓３１４とを備えている。表示窓３１４は、前記表示パネル部３１２と一体に配置される透明領域で構成されている。
【００３２】
この表示窓３１４の内部には、３個の回胴リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを主要部として構成された図柄変動部３１６が配設されている。
【００３３】
また、表示窓３１４の下部には、このパチスロ機３００の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ａ、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定（６段階）表示等を行なう表示部３１５Ｂ、クレジット枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ｃが設けられている。
【００３４】
操作部３０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面の右端部にはメダル投入部３２０が設けられ、また、上面左端部からは順にクレジットの払い戻しをする際に押下操作される精算ボタン１０３、１枚ベット（投入）ボタン３５２Ａ、マックスベット（最大投入）ボタン３５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ等が設けられている。
【００３５】
払出部３１０は、メダル排出口３２６と、このメダル排出口３２６から排出されるメダルを受取る受け皿３２８とを備えている。
【００３６】
３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃは、回転することで図柄が順次前記表示窓３１４から見えるようになり、回転を停止した場合に表示窓３１４から見える図柄のうち、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが遊技の結果を示す。
【００３７】
前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、図柄変動部３１６下部に設けられており、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作で停止させることができる。
【００３８】
また、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの左側に設けられた始動レバー３５４を操作（傾倒）することで、この操作（始動操作）がトリガとなって、通常は当該始動操作時に各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが同時に回転を開始するようになっている。
【００３９】
さらに、この始動レバー３５４による操作タイミングは、後述する内部抽選（役抽選）のタイミングとなっており、当該始動レバー３５４の操作によって、当たり（役当選）／外れが決定するようになっている。
【００４０】
図２には、上記パチスロ機３００の動作を制御するための制御ブロック図が概略的に示されている。
【００４１】
パチスロ機３００の制御系は、主制御部１００を中心に構成されており、この主制御部１００には、メダル投入部３２０から投入されたメダルを識別し、メダルの投入数や種類（不正又は純正）等を出力するメダルセレクタ１０２が接続されると共に、始動レバー３５４、上述したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれに対応する停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂ、１枚ベットボタン３５２Ａ並びに遊技を中止する際に遊技機内部に貯留（クレジット）したメダルを戻すための精算ボタン１０３が、それぞれ操作状態を検出する不図示のセンサ等を介して接続されている。
【００４２】
また、主制御部１００は、ＣＰＵを含んで構成される主制御回路１１０を備えており、主制御回路１１０には、主として遊技の進行状況等を一時的に記憶するＲＡＭ１２８と、各種プログラム等が記憶されたＲＯＭ１３０と、が接続されると共に、主制御回路１１０の動作の基準となるクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路１２４が分周器１２６を介して接続されている。
【００４３】
また、主制御回路１１０には、乱数発生器１２０及び乱数サンプリング回路１２２が接続されている。主制御回路１１０は、分周器１２６を介して入力されたクロックパルスに同期して乱数発生器１２０を制御して順次乱数を発生させ、乱数サンプリング回路１２２では、当該乱数発生器１２０により発生された乱数を取得（サンプリング）する。
【００４４】
パチスロ機３００では、始動レバー３５４による操作タイミングで大役、小役等の当落を決定する内部抽選（役抽選）が主制御部１００により行われるようになっており、主制御回路１１０では、始動レバー３５４が操作されると上記乱数サンプリング回路１２２に対して、乱数の取得、サンプリング及び出力を指示し、これにより乱数サンプリング回路１２２から入力された乱数に応じて抽選結果を導出する。
【００４５】
なお、内部抽選が当たり（役当選）の場合は、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。
【００４６】
ここで、役には小役と大役とがある。このうち、大役には、ビッグボーナス（以下、適宜「ＢＢ」という）及びレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」という）があり、それぞれに対応する遊技においては遊技者に対する有利さの度合いが異なる。ＲＢに対応する遊技（以下、適宜「ＲＢゲーム」という）は複数回の小役ゲームにより構成されており、ＢＢに対応する遊技（以下、適宜「ＢＢゲーム」という）は、その遊技状態中に、複数回のＲＢゲームを含んで構成されている。このため、当然、小役ゲームよりもＲＢゲームの方が、ＲＢゲームよりもＢＢゲームの方が、遊技者にとってより有利な遊技状態となる。
【００４７】
また、主制御部１００には、モータ駆動回路１３２が接続されており、当該モータ駆動回路１３２には、左（Ｌ）、中（Ｃ）、右（Ｒ）用の各リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを介してそれぞれ左、中、右の各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが接続されている。
【００４８】
さらに、主制御部１００には、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転位置を検出するためのリール位置検出回路１３４が接続されており、主制御部１００では、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの位置を把握することができるようになっている。
【００４９】
また、パチスロ機３００では、通常は、上記始動レバー３５４による操作タイミングで図柄変動部３１６による図柄変動を開始するようになっており、主制御部１００は、始動レバー３５４が操作されると、モータ駆動回路１３２を介したリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃの駆動をそれぞれ開始し、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃをそれぞれ回転させると共に、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる操作に基づいて、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる。
【００５０】
ここで、主制御部１００では、上記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【００５１】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄が有効ライン上に停止する停止タイミングで停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【００５２】
また、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合でも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が有効ライン上に揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００５３】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、内部抽選の結果と遊技の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００５４】
また、主制御部１００には、パチスロ機３００内部に設けられたホッパー１３８を作動させるためのホッパー駆動回路１３６が接続されている。ホッパー１３８にはメダルが貯留されており、主制御部１００では、リール位置検出回路１３４からの出力により特定された停止図柄に応じて、ホッパー駆動回路１３６を介したホッパー１３８からのメダルの払い出しが実行される。
【００５５】
さらに、ホッパー１３８近傍には、ホッパー１３８から払出されるメダルを検出するメダル検出センサ１４０が配設されており、払出完了信号回路１４２を介して主制御部１００に接続されている。払出完了信号回路１４２では、メダル検出センサ１４０からの検出信号に基づいて払出が完了したか否かが判定され、払出が完了したと判定された時点で払出完了信号が生成されて主制御部１００に入力される。
【００５６】
主制御部１００では、払出完了信号回路１４２から払出完了信号が入力されるとホッパー駆動回路１３６を介してホッパー１３８によるメダルの払出しを終了する。
【００５７】
さらに、主制御部１００には、ランプ駆動回路１４４が接続されており、当該ランプ駆動回路１４４を介して前述した７セグメント表示部３１５Ａ、表示部３１５Ｂ、７セグメント表示部３１５Ｃ及び有効化ライン等の表示ランプ１４６の点灯及び消灯を制御する。
【００５８】
一方、主制御部１００には、副制御部１５０が接続されており、主制御部１００は副制御部１５０に対して、随時制御状態を示すコマンド信号を出力する。なお、本実施の形態では、主制御部１００と副制御部１５０との間の通信としては、主制御部１００から副制御部１５０に対する一方的な通信だけが実行され、副制御部１５０から主制御部１００に対する通信は一切行うことができない構成となっている。
【００５９】
副制御部１５０には、液晶制御回路１５２が接続されており、液晶制御回路１５２では、演出のために設けられた液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３の表示状態を制御する。
【００６０】
また、副制御部１５０には、ランプ駆動回路１５６が接続されており、当該ランプ駆動回路１８２を介して装飾ランプ３０４Ａに内蔵されているランプ１１２等の点灯を制御する。
【００６１】
さらに、副制御部１５０には、スピーカ駆動回路１５４が接続され、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒからの音声（効果音）出力を制御する。
【００６２】
副制御部１５０では、主制御部１００のパチスロ機３００の制御状態に応じて、ＬＣＤ３１３、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒ及びバックライト１５８や装飾ランプ３０４Ａに発光源として内蔵されたランプ１１２等による報知演出を実行する。
【００６３】
図３は、本実施の形態に係る主制御部１００における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【００６４】
主制御部１００は、抽選部１８０を含んで構成されており、当該抽選部１８０には、始動レバー３５４が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。抽選部１８０は、所定数のメダルの投入（ベット）がなされた後の始動レバー３５４の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
【００６５】
抽選部１８０では、始動レバー３５４の操作に同期して乱数値を取得し、当該乱数値をテーブル選択部１８２を経由して当選役・図柄決定部１８４へ送出する。
【００６６】
テーブル選択部１８２には、抽選部１８０により取得され得る数値に対応する役・図柄を示す情報がパチスロ機３００の遊技状態毎に記憶されたテーブルが格納されている。なお、パチスロ機３００の遊技状態としては、例えば、通常遊技、ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中、ＢＢ作動時の通常遊技、ＢＢ作動時のＲＢ内部当選中、ＲＢ遊技等があげられる。
【００６７】
テーブル選択部１８２では、遊技状態制御部１８６から現在の遊技状態を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられたテーブルから役・図柄を決定すべきテーブルを選択する。このテーブル選択部１８２で選択されたテーブルに基づいて、当選役・図柄決定部１８４は、当選役（小役（リプレイを含む）、大役（ＲＢ、ＢＢ））及び当選図柄を決定し、決定した当選役及び当選図柄を遊技状態制御部１８６に入力する。
【００６８】
遊技状態制御部１８６には、パチスロ機３００の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ１８８が接続されている。遊技状態制御部１８６は、主として遊技実行制御部１８６Ａにより遊技プログラムメモリ１８８から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
【００６９】
なお、遊技プログラムメモリ１８８には、通常遊技プログラムを示すデータ及び大役遊技プログラムを示すデータがそれぞれ記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ１８８から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合はＢＢ、ＲＢの内部当選状態、ＢＢ、ＲＢの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
【００７０】
一方、主制御部１００は、リール駆動制御部１９４を含んで構成されており、始動レバー３５４の始動操作に基づき、前回の遊技の終了後、４．１秒を経過した後、モータ駆動部１３２を介してリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを駆動させてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を開始する。
【００７１】
また、リール駆動制御部１９４は、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる停止制御を行う。
【００７２】
また、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃには、リール位置検出回路１３４に接続された位置検出センサ１９８Ａ、１９８Ｂ、１９８Ｃがそれぞれ取り付けられている。リール位置検出回路１３４は、リール駆動制御部１９４に接続されている。
【００７３】
リール駆動制御部１９４では、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれの回転位置を認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを停止させると共に、停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列を遊技状態制御部１８６へ送出する。
【００７４】
この停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列により、遊技状態制御部１８６では、何らかの役に入賞したか否かが確認され、入賞であれば所定の配当が行われると共に、リプレイであればリプレイ制御が実行され、大役であれば払出制御部１５０に所定の配当が行われた後、遊技実行制御部１８６Ａにより大役遊技プログラムが遊技プログラムメモリ１８８から読み出されて実行される。
【００７５】
なお、大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラム及びビッグボーナスゲームプログラムが、それぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
【００７６】
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高１２回の遊技（最大遊技回数）を実行可能である。この１２回の遊技の間で何らかの小役に最高８回当選（最大当選回数）すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
【００７７】
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームが高確率に実行可能であり、当該レギュラーボーナスゲームの実行回数が予め設定された上限回数に到達した時点で、ビッグボーナスゲームは終了する。
【００７８】
また、遊技状態制御部１８６には、フラグ管理制御部１９０を介してフラグメモリ１９２が接続されており、上述した内部抽選の当選結果に応じた役の内部当選状態をフラグの状態を変化させることによって管理している。
【００７９】
各フラグは、内部抽選により当選することにより成立し、一般に、小役のフラグの状態は１回の遊技で消滅（フラグ不成立）するが、大役のフラグの状態はその後各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止して表示窓３１４に大役図柄が所定の配列で表示されることにより大役に入賞するまで維持される。
【００８０】
なお、フラグメモリ１９２は、上述したリール駆動制御部１９４に接続されており、当該フラグメモリ１９２に記憶されたフラグの状態は、リール駆動制御部１９４による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づく停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしの滑り制御のパラメータとして適用される。
【００８１】
上記のような遊技の進行が順調に行われているとき、その遊技の状態を問わず、エラーが発生することがある。エラーとしては、遊技メダル逆流エラー、払い出しメダル無しエラー、払い出しメダル詰まりエラー、払い出しメダルセンサ異常エラー、遊技メダルオーバーエラー、遊技メダル滞留エラー、入賞判定エラー、ＲＡＭ異常エラー、遊技メダルセレクタエラー等がある。
【００８２】
上記エラーが発生し、遊技が停止した場合、主制御部１００では、遊技の進行に際して重要度の高い、抽選結果等をバックアップし、エラー処理後の復帰時に遊技者に対して不利益を被ることがないように対策している。
【００８３】
ところで、従来は、副制御部１５０における演出制御（液晶表示装置３１３での予告演出や、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒでの効果音出力等）は、重要度としては低いランクとなっており、エラーが発生し、動作停止となった後の復帰時は、初期化するものがほとんどであった。
【００８４】
この場合、液晶表示装置３１３における予告演出が、所謂単発の演出（１回の遊技の間で終結する演出）であれば特に問題はなかったが、本実施の形態では、遊技形態が、当選した大役を複数ストックし、リプレイタイム遊技を所定回数実行することで、入賞可能とするストック機である場合、ストックした大役の入賞可能時期が複数前の遊技から判明しているため、この複数前から複数回の遊技に跨って演出（連続演出）する予告パターンを備えている。
【００８５】
このような連続予告を実行しているときに、エラーが発生し、液晶表示装置３１３等による演出動作が停止し、復帰時に初期化されると、連続演出そのものが途中で終了してしまう結果となる。
【００８６】
そこで、本実施の形態では、エラー発生時において、副制御部１５０で液晶表示装置３１３、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒ、ランプ１１２等の演出装置動作（点灯）を制御するコマンドを複数ステップ分遡って記憶しておき、エラー復帰後には、記憶したコマンドに基づいて、演出装置の動作を復帰させるようにした。
【００８７】
図４は、副制御部１５０におけるエラー処理を主体とした演出制御のための機能ブロック図である。
【００８８】
遊技コマンド解析部１０には、主制御部１００からの演出に関する遊技コマンドが入力され、当該遊技コマンドが解析される。遊技コマンド解析部１０には、演出コマンド生成部１２が接続されており、解析結果である演出指示情報が送出されるようになっている。
【００８９】
演出コマンド生成部１２では、この演出指示情報に基づいて、液晶制御回路１５２、スピーカ駆動回路１５４、ランプ駆動回路１５６を動作するための演出コマンドが生成され、出力部１４へ送出される。
【００９０】
出力部１４では、前記液晶制御回路１５２、スピーカ駆動回路１５４、ランプ駆動回路１５６に対して、同期をとりながら動作指示信号が送出される。
【００９１】
また、演出コマンド生成部１２には、ｎ段シフトレジスタ１６が接続されており、ｎ個の演出コマンドが常に記憶されるようになっている。この記憶は、ｎ＋１番目の演出コマンドが入力されると、ｎ番目の演出コマンドが廃棄されるようになっており、常に最新のｎ個の演出コマンドが記憶されるようになっている。
【００９２】
一方、前記遊技コマンド解析部１０には、エラー情報抽出部１８が接続されており、主制御部１００からエラー情報（エラーコマンド）が入力された場合に、このエラー情報抽出部１８によって抽出されるようになっている。
【００９３】
エラー情報抽出部１８は、エラー管理部２０に接続されている。エラー管理部２０では、エラーの発生時期、エラーの解消時期等を管理するようになっており、エラーが発生した場合には、演出コマンド生成部１２での演出コマンド生成の凍結、エラーが解消した場合には、ｎ段シフトレジスタ１４に記憶されている演出コマンドの読み出し等が実行されるようになっている。
【００９４】
エラー管理部２０では、ｎ段シフトレジスタ１６に記憶された最新の演出コマンドをチェックし、正常の場合には、この最新の演出コマンドを選択し、エラーが解消して復帰するときに復帰制御部２２で選択した演出コマンドを送出する。また、最新の演出コマンドに異常がある場合には、新しい順に演出コマンドをチェックしていき、正常と判定された演出コマンドを選択して復帰制御部２２へ送出する。
【００９５】
復帰制御部２２では、選択された演出コマンドが最新の演出コマンドの場合はそのまま出力部１４へ送出し、選択された演出コマンドが最新の演出コマンドではない場合、選択された演出コマンドから最新の演出コマンドを予測して、新たな最新の演出コマンドを生成し、出力部１４へ送出する。
【００９６】
出力部１４では、復帰制御部２２からの演出コマンドに基づいて、液晶制御回路１５２、スピーカ駆動回路１５４、ランプ駆動回路１５６の動作を再開させる（復帰動作）。
【００９７】
また、エラー管理部２０で選択された演出コマンドが復帰制御部２２へ送出されるとき、このエラー管理部２０から演出コマンド生成部１２へ復帰信号が送出され、復帰後に入力される演出コマンドとの整合を図るようになっている。
【００９８】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【００９９】
図５には、主制御部１００による通常遊技状態処理の流れを示すフローチャートが示されている。
【０１００】
まず、ステップ２００では、ベット操作の完了待ちを行い、次のステップ２０２では、始動レバーの操作待ちを行う。
【０１０１】
すなわち、メダルがクレジットされている状態（或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入した状態）で、１枚ベットボタン３５２Ａ、またはマックスベットボタン３５２Ｂの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー３５４の操作が可能となる。
【０１０２】
次のステップ２０４では、内部抽選により当該遊技における役の当落を決定し、その後にステップ２０６に移行して、内部抽選の結果、大役に当選したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合は、ストック情報を更新する必要があるものと判断してステップ２０８に移行し、ストック情報更新処理ルーチンを実行し、その後にステップ２１０に移行する。
【０１０３】
上記ストック情報更新処理ルーチンにおいては、大役の種類に応じてストック情報を更新する。なお、当該ストック情報更新処理ルーチンの実行時に、他の大役がストック情報としてストックされていない場合には、当選した大役に入賞可能とするまでのＲＴゲーム回数を抽選により設定して遊技状態をＲＴゲーム状態に設定する。
【０１０４】
一方、ステップ２０６で否定判定とされた場合は、内部抽選の結果に応じて、必要であれば適宜各小役のフラグ状態情報を更新記憶した後に、ステップ２１０に移行する。
【０１０５】
ステップ２１０では、現在の遊技状態がＲＴの実行中であるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２１２に移行して、ＲＴゲーム回数を１回減算（デクリメント）し、その後にステップ２１４に移行してＲＴゲーム回数が０か否かを判定する。
【０１０６】
ステップ２１４で肯定判定となった場合は大役が入賞可能な遊技状態にすべく、ステップ２１６に移行して遊技状態をボーナス内部中（停止操作によってリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを大役図柄に揃えることで、大役の権利行使が可能な入賞状態）に設定し、その後にステップ２１８に移行する。
【０１０７】
一方、ステップ２１４で否定判定となった場合は遊技状態はＲＴ実行中のままでステップ２１８に移行する。
【０１０８】
ステップ２１８では、リールの回転を開始し、その後にステップ２２０に移行してリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのリール停止処理ルーチンを実行し、その後にステップ２２２に移行する。
【０１０９】
すなわち、主制御部１００では、始動レバー３５４が操作されると、この操作と同時に当り／外れの抽選がなされると共に、リール駆動制御部１９４の制御により、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始する。
【０１１０】
その後、遊技者が、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作すると、この停止操作によってリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させるが、フラグメモリ１９２に記憶されている各種フラグの状態に応じて、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御が実行される。すなわち、何れかのフラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、何れのフラグも成立していない場合には、目押しを行っても、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
【０１１１】
ステップ２２２では、リール停止処理の結果、停止図柄が当り図柄か否かを判定する入賞判定が実行され、その後にステップ２２４に移行して、入賞判定の結果何れかの役に入賞したと判定されたか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は本通常遊技状態処理を終了する。
【０１１２】
一方、ステップ２２４で肯定判定となった場合はステップ２２６に移行して、入賞した役に応じて予め設定されている所定のメダルの払出制御を実行し、その後にステップ２２８に移行する。
【０１１３】
ステップ２２８では、入賞した役が大役であったか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は、本通常遊技状態処理を終了する。一方、当該判定が肯定判定となった場合には、ステップ２３０に移行して、ボーナスゲーム開始処理ルーチンを実行し、その後にステップ２３２に移行して、ボーナスゲーム処理を実行する。
【０１１４】
すなわち、大役に入賞したと判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスのボーナスゲームを実行し（権利行使）、その後にステップ２３４に移行する。
【０１１５】
ここで、上記ボーナスゲーム開始処理ルーチン（ステップ２３０）では、入賞した大役のストック数をデクリメントする。なお、デクリメント後のストック情報に基づいて大役のストックがある場合には、次回、大役に入賞可能とするまでに実行すべきＲＴゲーム回数を抽選により設定して、次回実行する大役の種類を決定する。
【０１１６】
ステップ２３４では、次の大役のストックがあるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合は上記ボーナスゲーム開始処理によって設定された回数のＲＴゲームを実行すべく、ステップ２３６に移行して遊技状態をＲＴ中に設定し、その後に本通常遊技状態処理を終了する。
【０１１７】
一方、ステップ２３４で否定判定となった場合はステップ２３６の処理を実行することなく、本通常遊技状態処理を終了する。
【０１１８】
上記通常の遊技の進行中において、主制御部１００では、エラーが発生し遊技が中断すると、遊技の進行に際して重要度の高い順に、データをバックアップする。最も重要度の高いのは、抽選結果データ並びにメダルの払い出しデータである。このような重要度の高いデータをバックアップしておくことで、エラーが解消されて動作が復帰したとき、遊技者に不利益が被ることがなく、遊技を継続することができる。
【０１１９】
また、主制御部１００では、上記エラーが発生したとき、エラーコマンドを副制御部１５０へ送出している。
【０１２０】
副制御部１５０では、以下の図６に示すエラー監視処理ルーチンが動作しており、エラーコマンドの入力によって、演出に関するバックアップ処理が実行される。
【０１２１】
図６に示される如く、ステップ２５０では、主制御部１００からのコマンドの入力があったか否かが判断され、否定判定された場合には、このルーチンは終了する。
【０１２２】
また、ステップ２５０で肯定判定されると、ステップ２５２へ移行して、入力コマンドがエラーコマンドか否かが判断される。このステップ２５２で否定判定の場合は、通常の演出コマンドであると判断し、ステップ２５４へ移行して演出コマンドに応じた処理を実行する。
【０１２３】
次のステップ２５６では、ｎ段シフトレジスタ１６の演出コマンド記憶数が満杯か否かが判断され、肯定判定された場合には、ステップ２５８へ移行して、現在記憶されている最古の演出コマンドを破棄し、ステップ２６０へ移行する。また、ステップ２５６で否定判定された場合には、ステップ２６０へ移行する。
【０１２４】
ステップ２６０では、最新の演出コマンドをｎ段シフトレジスタ１６へ記憶して、ステップ２６２へ移行する。ステップ２６２では、ｎ段シフトレジスタ１６に記憶されている演出コマンドの記憶数を管理し、このルーチンは終了する。これにより、ｎ段シフトレジスタ１６には、常にｎ個の新しい演出コマンドが記憶されることになる。
【０１２５】
前記ステップ２５２において肯定判定されると、何らかのエラーが発生したと判断し、ステップ２６４へ移行してエラー処理を実行する。液晶制御回路１５２、スピーカ駆動回路１５４、ランプ駆動回路１５６の動作の停止である。
【０１２６】
次のステップ２６６では、コマンドが入力されたか否かが判断され、否定判定の場合には、このルーチンは終了する。また、ステップ２６６で肯定判定された場合には、ステップ２６８へ移行して入力コマンドがエラー解除コマンドか否かが判断される。このステップ２６８で否定判定された場合には、ステップ２６６へ戻る。
【０１２７】
また、ステップ２６８で肯定判定されると、ステップ２７０へ移行して記憶した演出コマンドを確認し、エラー発生前の遊技状態を認識する。
【０１２８】
次のステップ２７２では、エラー発生前が連続演出中であったか否かが判断し、肯定判定されると、ステップ２７４へ移行して連続演出へ復帰して、このルーチンは終了する。また、ステップ２７２で否定判定された場合には、ステップ２７６へ移行して通常演出へ復帰し、このルーチンは終了する。
【０１２９】
以上説明したように本実施の形態では、副制御部１５０において、新しい順にｎ個の演出コマンドをｎ段シフトレジスタ１６に記憶しておく。ここで、エラーが発生した場合に、主制御部１００から副制御部１５０へエラー信号を送出し、副制御部１５０では、エラー信号を受信すると、エラー処理を実行する。その後、エラーが解除され復帰するときには、記憶した最新の演出コマンドを読み出して、液晶制御回路１５２、スピーカ駆動回路１５４、ランプ駆動回路１５６の動作を復帰させるため、特に連続演出を実行している途中にエラーが発生しても、この連続演出の途中からの復帰が可能となる。
【０１３０】
また、演出のためのデータ（画像データや音声データ）を記憶するのではなく、少なくもエラー直前の演出コマンドを記憶することで、記憶容量が膨大となることはなく、副制御部１５０にバックアップデータ記憶のための負担がかかることがない。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】本実施の形態に係るパチスロ機の動作制御ブロック図である。
【図３】主制御部における通常遊技を主体とした制御系を機能的に示したブロック図である。
【図４】副制御部におけるエラー処理を主体とした演出制御のための機能ブロック図
【図５】本実施の形態に係る主制御部で実行される通常遊技状態処理の処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】副制御部におけるエラー監視処理ルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３２】
１０    遊技コマンド解析部
１２    演出コマンド生成部
１４    出力部
１６    ｎ段シフトレジスタ（記憶手段）
１８    エラー情報抽出部
２０    エラー管理部（エラー処理手段）
２２    復帰制御部（動作復帰手段）
１００  主制御部
１１２    ランプ（演出装置）
１５０  副制御部
１５２    液晶制御回路
１５４    スピーカ駆動回路
１５６    ランプ駆動回路
１５８    バックライト（演出装置）
１８６    遊技状態制御部
１８６Ａ    遊技実行制御部
３００    パチスロ機
３０５Ｌ、３０５Ｒ    スピーカ（演出装置）
３１３    液晶表示装置（演出装置）
３１４    表示窓
３５２Ａ    １枚ベットボタン
３５２Ｂ    マックスベットボタン
３５４    始動レバー
３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ    リール
３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ    停止ボタン
【図１】
2006051056.tif 000003
【図２】
2006051056.tif 000004
【図３】
2006051056.tif 000005
【図４】
2006051056.tif 000006
【図５】
2006051056.tif 000007
【図６】
2006051056.tif 000008