(57)【要約】【課題】  壊れ難い遊技機を提供する。【解決手段】  収容箱２５に球状の回動体１５を回動自在に組み込み、上フレーム２６に形成されている孔２６ａから回動体１５の表面１５ａを露呈させる。手７５を範囲Ｘに侵入させると、赤外線センサ４３の赤外線ＬＥＤ４３ａから放出されている赤外線が手７５に当たり反射する。この反射光を赤外線センサ４３の光電トランジスタ４３ｂが受光する。光電トランジスタ４３ｂで反射光が受光されると、受光された時間に応じた枚数のメダルがベットされる。その後、遊技者が手７５で回動体１５を回動させると図柄の変動表示が開始される。【選択図】        図３
2006122137.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入を少なくとも１つの条件にして、複数の図柄の変動表示が開始される遊技機において、
球体と、遊技機ボディの前面に形成された開口部から前記球体の一部が露出するように、前記球体を転動可能に保持する保持部材と、前記球体の回動量を検出する回動量検出手段と、前記回動量検出手段の検出結果に基づいて前記図柄の変動表示を開始させる図柄変動制御手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記球体は、透光性を有する材料で形成され、
前記球体を通過するように前記遊技機ボディの内側から前記開口部に向けて投光された光が前記球体に翳された遊技者の手で反射した際、その反射光を前記遊技機ボディの内側で検出する光検出手段と、
メダル投入口から投入されることによって貯留されている前記遊技媒体を前記光検出手段での検出結果に基づいて投入する遊技媒体投入制御手段とを設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記光検出手段が前記反射光を連続的に検出している時間を計測する計時手段を設け、
前記遊技媒体投入制御手段は、メダル投入口から投入されることによって貯留されている前記遊技媒体を前記時間に応じた枚数だけ投入することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店等の遊技場に設置して使用されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインや遊技球など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、貯留（クレジット）されたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。また、本明細書中では、遊技を行うにあたってベットされたメダルを「遊技メダル」と称する。
【０００３】
従来のスロットマシン（遊技機）では、外周に複数種類の図柄が配列されたリールと、このリールを回転させるモータと、メダルのクレジットが可能にされた状態（クレジットモード）でゲームを行うときに操作されるベットボタンと、リールの回転を開始させる際に操作されるスタートレバーと、回転するリールを停止させる際に操作されるストップボタンと、スタートレバー及びストップボタンが操作されたことに応答してモータの駆動を制御するリール駆動制御手段とを備えたスロットマシンが知られている。
【０００４】
この種のスロットマシンの多くは、ベットボタンとして、クレジットモードにおいて、１回の操作につきメダルを１枚投入する１枚用ベットボタンと、１回の操作につき複数枚のメダルを１度に投入する複数枚用ベットボタンとを備えている。また、スタートレバーは押下式となっている。このように構成されているスロットマシンでは、一枚用ベットボタンまたは複数枚用ベットボタンを操作することで、クレジットされたメダルが投入され、その後、スタートレバーを押下することでリールの回転が開始され、ストップボタンの操作によってリールの回転が停止されるようになっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したような押下式のスタートレバーを備えたスロットマシンでは、例えば、遊技者がゲームに熱中するあまり、スタートレバーを強く叩いた場合、スタートレバーやその周辺が破損してしまうという問題があった。
【０００６】
また、ゲームの進行に伴って、ベットボタン、スタートレバー、ストップボタンなどの操作手段を使い分けなければならないので、それらの操作が面倒で、煩雑であり、特に初心者にとっては操作が覚え難く、戸惑ってしまうという問題点があった。
【０００７】
さらに、ベットボタン、スタートレバー、ストップボタンなどの操作手段を切り換える際に、現在操作している操作手段から一旦手を離した後、他の操作手段まで手を移動させてからでなければ、次の操作を行うことができなかったので、その分、ゲームの進行が遅れるという問題点があった。
【０００８】
本発明は、上記事情を考慮してなされたもので、壊れ難い遊技機を提供することを目的とする。加えて、操作性を向上させるとともに、ゲーム進行のより一層の迅速化を実現した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体の投入を少なくとも１つの条件にして、複数の図柄の変動表示が開始されるものであり、球体と、遊技機ボディの前面に形成された開口部から前記球体の一部が露出するように、前記球体を転動可能に保持する保持部材と、前記球体の回動量を検出する回動量検出手段と、前記回動量検出手段の検出結果に基づいて前記図柄の変動表示を開始させる図柄変動制御手段とを設けたことを特徴とする。
【００１０】
また、前記球体は、透光性を有する材料で形成され、前記球体を通過するように前記遊技機ボディの内側から前記開口部に向けて投光された光が前記球体に翳された遊技者の手で反射した際、その反射光を前記遊技機ボディの内側で検出する光検出手段と、メダル投入口から投入されることによって貯留されている前記遊技媒体を前記光検出手段での検出結果に基づいて投入する遊技媒体投入制御手段とを設けることが好ましい。
【００１１】
また、前記光検出手段が前記反射光を連続的に検出している時間を計測する計時手段を設け、前記遊技媒体投入制御手段は、メダル投入口から投入されることによって貯留されている前記遊技媒体を前記時間に応じた枚数だけ投入することが好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機は、遊技媒体の投入を少なくとも１つの条件にして、複数の図柄の変動表示が開始されるものであり、球体と、遊技機ボディの前面に形成された開口部から球体の一部が露出するように、球体を転動可能に保持する保持部材と、球体の回動量を検出する回動量検出手段と、回動量検出手段の検出結果に基づいて図柄の変動表示を開始させる図柄変動制御手段とを設け、遊技媒体が投入された後、球体を回動させることにより、図柄の変動を開始させるようにしたので、図柄の変動を開始させる操作を行う際、遊技機に強い衝撃を与えることなく図柄の変動を開始させることができる。これにより遊技機の破損を防止することができる。
【００１３】
また、球体は、透光性を有する材料で形成され、球体を通過するように遊技機ボディの内側から開口部に向けて投光された光が球体に翳された遊技者の手で反射した際、その反射光を遊技機ボディの内側で検出する光検出手段と、メダル投入口から投入されることによって貯留されている遊技媒体を光検出手段での検出結果に基づいて投入する遊技媒体投入制御手段とを設けたので、遊技者は球体を透過する光を遮るような動作を行うだけで容易に遊技媒体の投入を行うことができるようになる。これにより、操作性を向上させるとともに、ゲームをより一層迅速に進行させることができる。
【００１４】
また、光検出手段が反射光を連続的に検出している時間を計測する計時手段を設け、遊技媒体投入制御手段は、メダル投入口から投入されることによって貯留されている遊技媒体を時間に応じた枚数だけ投入するので、遊技者は、球体を透過する光を予め定められた時間だけ遮るような動作を行うことにより、１度に複数枚のメダルを投入することができるようになる。これにより、メダルを投入するための操作がより簡便になり、ゲームをより一層迅速に進行させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１０の外郭を形成している筺体（遊技機ボディ）１０ａの前面には前面扉１１が取り付けられている。この前面扉１１には表示窓１２が設けられた表示窓１２の奥には、第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃが回転自在に組み込まれたリールユニット６２（図５参照）が配設されている。前面扉１１における表示窓１２の下方の部分には、操作パネル１４が形成されている。この操作パネル１４には、回動体（球体）１５、ストップボタン１６ａ〜１６ｃ、精算ボタン１７等の各種の操作ボタンの他に、メダル（遊技媒体）を投入するメダル投入口１８が設けられている。前面扉１１の下部には、スロットマシン１０で遊技を行って当選役が入賞した場合に、メダルの払い出しを行うためのメダル払出し口２２及びメダル受け皿２３と、遊技中に音楽や音声を発するスピーカ２４が設けられている。
【００１６】
第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃの外周には複数種類の図柄が一定ピッチで配列され、第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃが停止した状態では、表示窓１２を通して１リール当たり３個の図柄が観察可能となる。これにより、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本、斜め２本の合計５本が設定される。遊技開始に先立ってメダル投入口１８から１枚のメダルを投入したときには、中央横１本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。
【００１７】
スロットマシン１０ではメダル投入口１８から投入された適正なメダルを５０枚を限度にクレジット（貯留）することが可能になっている。表示窓の下方には貯留されているメダルの枚数が表示されるクレジット枚数表示窓１９が設けられている。クレジット枚数表示窓１９の奥には、クレジット枚数表示窓１９を通してクレジットされているメダルの枚数を表示させるクレジット枚数表示装置６０（図５参照）が設けられている。クレジットされるメダルの最大枚数は５０枚であるので、クレジット枚数表示窓１９には０〜５０の数値が表示されるようになっている。
【００１８】
スロットマシン１０の内部には、後述するＣＰＵ５１（図５参照）やリールユニット６２などが設けられている。リールユニット６２は、第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃとステッピングモータ６３ａ〜６３ｃ（図５参照）、バックランプ（不図示）、第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃの回転角を検出するフォトインタラプタ６５ａ〜６５ｃ（図５参照）等が組み込まれて構成されている。バックランプは第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃの内側で、縦方向に３個ずつ配置されており、遊技を行った結果、例えば入賞有効ライン上に同一の図柄が３つ並んで、ビックボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞した場合には、表示窓１２に停止表示された図柄を予め設定された特定のパターンで点灯、消灯、点滅させ、遊技者にＢＢ又はＲＢに当選したことを報知する。なお、バックランプの照明による報知は、ＢＢ又はＲＢ以外の当選役が当選されたことの報知や特定の当選役に当選した可能性を示唆する報知などを行うようにしても良い。
【００１９】
回動体１５は、透明なプラスチックで球状に形成されている。回動体１５は、図２に示すような収容箱（保持部材）２５に収容される。この収容部２５は、回動体１５を回動（転動）可能に保持するものである。収容箱２５は、上フレーム２６、下フレーム２７、及び上フレーム２６と下フレーム２７との間に介在される遮光壁２８から構成されている。上フレーム２６は、遮光壁２８の上面２８ａ（図４参照）にビスやカシメ部材などによって着脱自在に取り付けられている。上フレーム２６の中央部には円形の孔（開口部）２６ａが形成されている。この孔２６ａから回動体１５の一部が露出される。下フレーム２７には孔２６ａと対向するように孔２６ａよりも直径の小さい円形の溝２７ａが形成されている（図３及び図４参照）。
【００２０】
図４に示すように、下フレーム２７の上面２７ｂには、四方を囲むようにして遮光壁２８が設けられている。遮光壁２８は、収容箱２５の外部の光を収容箱２５の側方から収容箱２５の内部に入射させないようにして、後述する第１、第２回動検出器３５、３６、赤外線センサ４３での誤検出を防止するためのものである。遮光壁２８には、第１、第２支持部材２９、３０と、第３支持部材３１とが回動自在に取り付けられており、回動体１５は、第１〜３支持部材２９〜３１により３点支持されている。回動体１５を支持する３つの点は、回動体１５の直径よりも短い距離になるように設定されている。回動体１５が第１〜３支持部材２９〜３１によって支持されると、回動体１５は、図３に示すように、溝２７ａの底面２７ｃに対向した位置に設置され、表面１５ａの一部が溝２７ａに入り込んだ状態となる。
【００２１】
回動体１５を収容箱２５に収容する場合、図４に示すように、上フレーム２６が取り付けられていない状態で、回動体１５を第１〜３支持部材２９〜３１上に載置し、その後、回動体１５の表面１５ａ（図３参照）の一部が上フレーム２６の孔２６ａから収容箱２５の外部に露出されるように上フレーム２６を遮光壁２８の上面２８ａに固定する。収容箱２５に収容された回動体１５が筺体１０ａに組み付けられると、上フレーム２６の上面２６ｂ（図１〜３参照）と操作パネル１４の表面とが同一面となり、表面１５ａの一部が孔２６ａを通して操作パネル１４上に露出した状態となる。なお、図３に示すように、孔２６ａの直径は、回動体１５を収容箱２５に収容して回動体１５の一部を孔２６ａから露出させた際に、回動体１５を孔２６ａから取り出すことができないように、回動体１５の直径Ｍよりも小さく設定されている。
【００２２】
図４に示すように、第１、第２支持部材２９、３０のそれぞれは、互いにほぼ直交する軸心周りに回動自在となるように収容箱２５の内側に設けられている。第１支持部材２９は、円柱状の支持体２９ａと、この円柱の中心から突出している軸２９ｂとから構成されている。支持体２９ａの一端は、遮光壁２８の四隅のうちの１つに形成されている第１取り付け部２８ｂに回動自在に取り付けられている。支持体２９ａの他端には軸２９ｂの一端が固着されている。軸２９ｂの他端は、遮光壁２８の四隅のうちの１つであり、第１取り付け部２８ｂと隣り合う位置に形成されている第２取り付け部２８ｃに回動自在に取り付けられている。これにより、第１支持部材２９を図中矢印Ａ方向に回動させることが可能となる。
【００２３】
第２支持部材３０は第１支持部材２９と同様に構成されている。第２支持部材３０は、円柱状の支持体３０ａと、軸３０ｂとから構成されている。支持体３０ａの一端は、第１支持部材２９の軸心と略直交するように第１取り付け部２８ｂに回動自在に取り付けられている。支持体３０ａの他端には軸３０ｂの一端が固着されている。軸３０ｂの他端は、遮光壁２８の四隅のうちの１つであり、第２取り付け部２８ｃと対角している位置に形成されている第３取り付け部２８ｄに回動自在に取り付けられている。これにより、第２支持部材３０を図中矢印Ｂ方向に回動させることが可能となる
【００２４】
なお、支持体２９ａ、３０ａの側周面２９ｃ、３０ｃにゴムを巻き付けると好適である。これにより、支持体２９ａ、３０ａと回動体１５との間に生じる摩擦力を高めることができ、回動体１５の回動に伴って第１、第２支持部材２９、３０を確実に回動させることができるようになる。側周面２９ｃ、３０ｃに巻き付ける材料はゴムに限定する必要はなく、支持体２９ａ、３０ａと回動体１５との摩擦力を高めるような材料であればどのようなものであっても良い。また、支持体２９ａ、３０ａ自体を回動体１５との摩擦力を高めるような材料で形成するようにしても良い。
【００２５】
遮光壁２８の内壁面２８ｅのうち、第１取り付け部２８ｂと対角している位置には、第１取り付け部２８ｂに向けて突出している突片２８ｆ、２８ｇが形成されている。第３支持部材３１は、円柱状の支持体３１ａと、この円柱の中心を貫通しており、支持体３１ａと一体に形成されている軸３１ｂとから構成されている。軸３１ｂの一端が突片２８ｆに、他端が突片２８ｇに回動自在に軸着されている。これにより、第３支持部材３１を図中矢印Ｃ方向に回動させることが可能となる。このようにして第１〜３支持部材２９〜３１を収容箱２５の内側に回動自在に設けることにより、回動体１５を任意の方向に転動させることが可能となる。回動体１５を第１〜３支持部材２９〜３１上に載置し、表面１５ａの一部が上フレーム２６の孔２６ａから露出されるように上フレーム２６を遮光壁２８の上面２８ａに固定することにより、回動体１５は、収容箱１５に回動可能に保持された状態となる。
【００２６】
収容箱２５には、第１、第２支持部材２９、３０の回動量（回動速度）を検出する光学式ロータリエンコーダである第１、第２回動検出器３５、３６が設けられている。第１回動検出器３５は、第２取り付け部２８ｃに設けられている発光ダイオード３７と、軸２９ｂに一体に設けられており、軸２９ｂの回動に伴って回動する円盤状の回動板３８と、発光ダイオード３７から放出された光を受光する光電トランジスタ３９と、バッファ６８（図６参照）とから構成されている。回動板３８には周方向に沿って複数の孔３８ａが形成されている。発光ダイオード３７から放出された光は孔３８ａを通って光電トランジスタ３９に到達する。
【００２７】
第２回動検出器３６は、第３取り付け部２８ｄに設けられている発光ダイオード４０と、軸３０ｂに一体に設けられており、軸３０ｂの回動に伴って回動する円盤状の回動板４１と、発光ダイオード４０から放出された光を受光する光電トランジスタ４２と、バッファ６９（図６参照）とから構成されている。回動板４１には周方向に沿って複数の孔４１ａが形成されている。発光ダイオード４０から放出された光は孔４１ａを通って光電トランジスタ４２に到達する。
【００２８】
図３及び図４に示すように、溝２７ａの底面２７ｃには赤外線センサ４３が設けられている。この赤外線センサ４３は、収容箱２５が筺体１０ａに組み付けられると、筺体１０ａの内側に配置される。赤外線センサ４３は反射型のフォトインタラプタであり、赤外線ＬＥＤ４３ａと光電トランジスタ４３ｂとから構成されている。赤外線ＬＥＤ４３ａは孔２６ａ（図３の矢印α方向）に向けて赤外線を放出する。赤外線ＬＥＤ４３ａから放出された赤外線は回動体１５を透過する。光電トランジスタ４３ｂは受光した光量をデジタル値に変換するものであり、回動体１５を通過するように赤外線ＬＥＤ４３ａから放出された赤外線が回動体１５に翳された遊技者の手７５で反射した際、その反射光を受光する。
【００２９】
図５はスロットマシン１０の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筺体１０ａの内側には、このスロットマシン１０の基本的な動作を制御する制御部５０が設けられている。制御部５０は、ＣＰＵ５１と、このＣＰＵ５１が処理するデータが格納されているＲＯＭ５２とワークエリアとしてのＲＡＭ５３、クレジットメダルカウンタ５４、電子抽選部５６、当選役決定部５７、タイマー（計時手段）５８などが設けられている。
【００３０】
メダルセンサ５９はメダル投入口１８から投入された適正なメダルを検出し、ＣＰＵ５１にメダル検出信号を出力する。メダル投入口１８の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿２３に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ５９を経由させずにメダル受け皿２３に排出する。
【００３１】
ＣＰＵ５１は、遊技の開始に先立ってメダル投入口１８から投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ５９からのメダル検出信号に基づいて計数し、入賞有効ラインを有効化する本数を決定する。ＣＰＵ５１にメダル検出信号が入力されると、クレジットメダルカウンタ５４がクレジットされるメダルの枚数を計数するとともに、その枚数を記憶する。クレジットメダルカウンタ５４に記憶されているメダル枚数は、クレジット枚数表示装置６０によってクレジット枚数表示窓１９を通して表示される。また、ＣＰＵ５１は、後述するタイマー５８による計時に基づいて、例えば、１枚から３枚のメダルをクレジットメダルカウンタ５４に記憶されたメダル枚数から減算し、その減算されたメダルをゲームを実行可能にする遊技メダルとしてベットし、ゲームを実行可能にする。なお、クレジットメダルカウンタ５４に記憶されているメダルは、遊技メダルとして最大３枚までベットすることが可能である。
【００３２】
ＣＰＵ５１は、第１回動検出器３５と第２回動検出器３６とのいずれか一方で検出した回動量と、ＲＯＭ５２に記憶されている予め設定されている回動量とを比較し、第１回動検出器３５と第２回動検出器３６とのいずれか一方で検出した回動量がＲＯＭ５２に記憶されている予め設定されている回動量（例えば、５回転／秒）に到達した場合、ＲＯＭ５２に格納された遊技を実行させるためのプログラムに基づいてリール駆動コントローラ６１を作動し、リールユニット６２の第１〜３リール１３ａ〜１３ｃを回転させるとともに遊技の処理を開始する。なお、本実施形態では、ＲＯＭ５２に記憶されている予め設定されている回動量を５回転／秒としたが、これに限定する必要はなく、適宜に設定すれば良い。
【００３３】
第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃの駆動及び停止制御は、ＣＰＵ５１とリール駆動コントローラ６１とによって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ６３ａ〜６３ｃの駆動軸に取り付けられており、各ステッピングモータ６３ａ〜６３ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。
【００３４】
ステッピングモータ６３ａ〜６３ｃは、ＣＰＵ５１から供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、ＣＰＵ５１から供給する駆動パルスの個数を制御することによって第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃの回転角を制御することができ、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部６４ａ〜６４ｃが一体に形成され、その一回転ごとにフォトインタラプタ６５ａ〜６５ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトインタラプタ６５ａ〜６５ｃによる検出信号は、リールの基準位置を示すリセット信号としてＣＰＵ５１に入力される。
【００３５】
ＣＰＵ５１には、各々のステッピングモータ６３ａ〜６３ｃに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられており、ＣＰＵ５１は、フォトインタラプタ６５ａ〜６５ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３６】
ＲＯＭ５２には、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられた図柄テーブルが格納されている。ＣＰＵ５１は、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別し、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３７】
ここで、第１、第２回動検出器３５、３６の具体的な構成について説明する。図６に示すように、抵抗６６、６７を介して電流を流すことで発光ダイオード３７、４０から光が放出される。この光が、図４に示すような回動板３８、４１の孔３８ａ、４１ａを通って、光電トランジスタ３９、４２に達すると、光電トランジスタ３９、４２は光電流を誘起する。そして、回転板３８、４１の回転に伴い、バッファ６８、６９からパルス信号が出力される。ＣＰＵ５１は、バッファ６８、６９から出力されるパルス信号をカウントすることで回動量を検出する。なお、遊技メダルがベットされていないとき、或いは第１〜３リール１３ａ〜１３ｃのうちの少なくとも１つのリールが回転しているとき、ＣＰＵ５１は回動量の検出を行わない。このように第１、第２回動検出器３５、３６及びＣＰＵ５１は回動体１５が回動したことを検出する回動検出手段として機能する。また、ＣＰＵ５１は、前記回動検出手段の検出結果に基づいて第１〜３リール１３ａ〜１３ｃの回転（図柄の変動表示）を開始させる図柄変動制御手段として機能する。
【００３８】
赤外線センサ４３で受光された光量はデジタル値に変換され、ＣＰＵ５１に出力される。特に図示しないが、赤外線センサ４３の光電トランジスタ４３ｂは、フォトダイオードの出力をトランジスタで増幅する構造になっている。フォトダイオードで受光された光量はＡＤコンバータでデジタル値に変換され、そのデジタル値はＣＰＵ５１によって読み取られる。
【００３９】
ＣＰＵ５１は、光電トランジスタ４３ｂで受光された光量と、ＲＯＭ５２に記憶されている予め設定されている光量（所定量）との比較を行い、光電トランジスタ４３ｂで受光された光量がＲＯＭ５２に記憶されている予め設定されている光量に到達した場合、タイマー５８を作動させて計時を開始させ、光電トランジスタ４３ｂで受光された光量がＲＯＭ５２に記憶されている予め設定されている光量未満になった場合、タイマー５８の計時を停止させてリセットを行う。
【００４０】
このように、赤外線センサ４３及びＣＰＵ５１は、回動体１５を通過するように赤外線ＬＥＤ４３ａから孔２６ａに向けて放出された赤外線が回動体１５に翳された遊技者の手７５で反射した際、その反射光を筺体１０ａの内側で検出する光検出手段として機能する。また、タイマー５８は、前記反射光の光量が所定レベルに達している間の時間、すなわち、前記反射光を連続的に検出している時間を計測する計時手段として機能する。
【００４１】
なお、上述したＲＯＭ５２に記憶されている予め設定されている光量とは、本実施形態では、回動体１５の表面１５ａのうち、孔２６ａから露出している表面１５ａから上方にかけて１００ｍｍ以内の範囲Ｘに遊技者の手７５が侵入しており、赤外線ＬＥＤ４３ａから放出された赤外線がその手７５で反射したときの反射光の光量を示す（図３参照）。
【００４２】
ＣＰＵ５１は、タイマー５８によって計測された時間がＲＯＭ５２に記憶されている予め設定されている時間（例えば、１秒）に到達し、且つ、既に投入されている遊技メダルが０〜２枚であった場合、１枚のメダルをクレジットメダルカウンタ５４に記憶されたメダル枚数から減算し、その減算されたメダルを遊技メダルとしてベットする。また、ＣＰＵ５１は、タイマー５８によって計測された時間がＲＯＭ５２に記憶されている予め設定されている時間（例えば、１．５秒）に到達し、且つ、既に投入されている遊技メダルが０〜１枚であった場合、２枚のメダルをクレジットメダルカウンタ５４に記憶されたメダル枚数から減算し、その減算されたメダルを遊技メダルとしてベットする。また、ＣＰＵ５１は、タイマー５８によって計測された時間がＲＯＭ５２に記憶されている予め設定されている時間（例えば、１．８秒）に到達し、且つ、既に投入されている遊技メダルが０枚であった場合、３枚のメダルをクレジットメダルカウンタ５４に記憶されたメダル枚数から減算し、その減算されたメダルを遊技メダルとしてベットする。
【００４３】
このように、ＣＰＵ５１は、前記光検出手段での検出結果に基づいてメダルの投入を行い、且つ、貯留されているメダルをタイマー５８によって計測された時間に応じた枚数だけ投入する遊技媒体投入制御手段として機能する。
【００４４】
なお、本実施形態では、ＲＯＭ５２に記憶されている予め設定されている時間を、１秒、１．５秒、１．８秒としたが、これらの時間は適宜に変更可能である。
【００４５】
ストップボタンセンサ７０ａ〜７０ｃは、ストップボタン１６ａ〜１６ｃが操作されたときに、ストップボタン１６ａ〜１６ｃが操作されたことを示すストップ信号をＣＰＵ５１に入力する。第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で、ＣＰＵ２６はストップボタン１６ａ〜１６ｃの操作を有効化する。この後、ストップボタン１６ａ〜１６ｃを操作すると、ストップボタン１６ａ〜１６ｃに対応する第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃの停止制御が開始される。
【００４６】
第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃの停止制御は、図柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えばリールが回転している最中にストップボタン１６ａ〜１６ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している図柄から連続する４個の図柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する図柄が含まれている場合には、第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する図柄が入賞有効ライン上に停止される。
【００４７】
なお、当選役決定部５７で決定されていない当選役が入賞するようにストップボタン１６ａ〜１６ｃが操作された場合には、当選されていない図柄が入賞有効ライン上に停止しないように第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃの停止制御が行われる（蹴飛ばし制御）。また、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。また、リールの停止制御は、当選役を構成する図柄に限らず、入賞有効ライン上に停止した図柄の種類、又は図柄の組み合わせにより内部入賞している当選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示するようにしてもよい。
【００４８】
ＣＰＵ５１は、第１回動検出器３５と第２回動検出器３６とのいずれか一方で検出した回動量がＲＯＭ５２に記憶されている予め設定されている回動量に到達した場合に、電子抽選部３０を作動させる。電子抽選部３０は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技が開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部５７に入力される。当選役決定部５７では、入力された値に応じて現在実行された遊技でどのような当選役を与えるかが決定される。
【００４９】
当選役決定部５７には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数設けられている。第１当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ、ＲＢモードに移行する権利を与えるＲＢ、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選図柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの図柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選図柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選図柄に属した値であるかによって当選の種類と図柄が決められる。
【００５０】
精算ボタンセンサ７１は、精算ボタン１７が操作されたときに、精算ボタン１７が操作されたことを示す精算ボタン操作信号をＣＰＵ５１に入力する。精算ボタン操作信号に応答してＣＰＵ５１は払出し部７２に信号を送る。この信号が払出し部７２に入力されると、クレジットメダルカウンタ５４に記憶されているメダル枚数に応じたメダルが、貯留タンク（不図示）からホッパー装置（不図示）によって払出し口２２に払い出される。
【００５１】
次に上記構成によるスロットマシン１０の作用について図７のフローチャートを参照しながら説明する。先ず、遊技メダルの枚数が０枚のときにスロットマシン１０で実行される処理の手順について説明をする。図３に示すように、遊技者は手７５を回動体１５に翳す。手７５が範囲Ｘに侵入すると、赤外線ＬＥＤ４３ａから放出される赤外線が手７５に当たって反射する。光電トランジスタ４３ｂがその反射光を受光すると、ＣＰＵ５１はタイマー５８を作動させる。
【００５２】
クレジットメダルカウンタ５４に記憶されたメダル枚数が１枚以上のとき、タイマー５８が計時を開始してから１秒以上１．５秒未満で手７５を範囲Ｘから退避させると、ＣＰＵ５１は、１枚のメダルをクレジットメダルカウンタ５４に記憶されたメダル枚数から減算し、その減算されたメダルを遊技メダルとしてベットするとともに、タイマー５８のリセットを行う。
【００５３】
クレジットメダルカウンタ５４に記憶されたメダル枚数が２枚以上のとき、タイマー５８が計時を開始してから１．５秒以上１．８秒未満で手７５を範囲Ｘから退避させると、ＣＰＵ５１は、２枚のメダルをクレジットメダルカウンタ５４に記憶されたメダル枚数から減算し、その減算されたメダルを遊技メダルとしてベットするとともに、タイマー５８のリセットを行う。
【００５４】
クレジットメダルカウンタ５４に記憶されたメダル枚数が３枚以上のとき、タイマー５８が計時を開始してから１．８秒に到達した時点で手７５が範囲Ｘ内に侵入していた場合、ＣＰＵ５１は、３枚のメダルをクレジットメダルカウンタ５４に記憶されたメダル枚数から減算し、その減算されたメダルを遊技メダルとしてベットする。手７５を範囲Ｘから退避させると、ＣＰＵ５１はタイマー５８のリセットを行う。
【００５５】
次に、遊技メダルの枚数が１枚のときにスロットマシン１０で実行される処理の手順について説明する。図３に示すように、遊技者は手７５を回動体１５に翳す。手７５が範囲Ｘに侵入すると、赤外線ＬＥＤ４３ａから放出される赤外線が手７５に当たって反射する。光電トランジスタ４３ｂがその反射光を受光すると、ＣＰＵ５１はタイマー５８を作動させる。
【００５６】
クレジットメダルカウンタ５４に記憶されたメダル枚数が１枚以上のとき、タイマー５８が計時を開始してから１秒以上１．５秒未満で手７５を範囲Ｘから退避させると、ＣＰＵ５１は、１枚のメダルをクレジットメダルカウンタ５４に記憶されたメダル枚数から減算し、その減算されたメダルを遊技メダルとしてベットするとともに、タイマー５８のリセットを行う。
【００５７】
クレジットメダルカウンタ５４に記憶されたメダル枚数が２枚以上のとき、タイマー５８が計時を開始してから１．５秒に到達した時点で手７５が範囲Ｘ内に侵入していた場合、ＣＰＵ５１は、２枚のメダルをクレジットメダルカウンタ５４に記憶されたメダル枚数から減算し、その減算されたメダルを遊技メダルとしてベットする。手７５を範囲Ｘから退避させると、ＣＰＵ５１はタイマー５８のリセットを行う。
【００５８】
次に、遊技メダルの枚数が２枚のときにスロットマシン１０で実行される処理の手順について説明する。図３に示すように、遊技者は手７５を回動体１５に翳す。手７５が範囲Ｘに侵入すると、赤外線ＬＥＤ４３ａから放出される赤外線が手７５に当たって反射する。光電トランジスタ４３ｂがその反射光を受光すると、ＣＰＵ５１はタイマー５８を作動させる。
【００５９】
クレジットメダルカウンタ５４に記憶されたメダル枚数が１枚以上のとき、タイマー５８が計時を開始してから１秒に到達した時点で手７５が範囲Ｘ内に侵入していた場合、ＣＰＵ５１は、１枚のメダルをクレジットメダルカウンタ５４に記憶されたメダル枚数から減算し、その減算されたメダルを遊技メダルとしてベットする。手７５を範囲Ｘから退避させると、ＣＰＵ５１はタイマー５８のリセットを行う。
【００６０】
このようにしてメダルをベットした後、手７５で回動体１５を転がす。このときの回動体１５の回動方向はどの方向であっても良い。回動体１５が回動すると、ＣＰＵ５１は、回動体１５の回動量が所定量に到達した否かを判定する。回動体１５の回動量が所定量に到達した場合、ＣＰＵ５１は第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃを回転させる。
【００６１】
以上のように、本発明のスロットマシン１０では、第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃを回転させる際に行われる操作が、球体状のものを転がす操作となるため、その際に、強い衝撃を加えられてもその力が一点に集中せずに分散される。よって、従来のスロットマシンのようにスタートレバーを強く叩いてスロットマシン１０を損傷させてしまうといった虞がなくなる。また、回動体１５の上方に手をかざすだけで容易にメダルをベットすることができるので、ゲームをより一層迅速に進行させることができる。
【００６２】
上記実施形態では、回動体１５を透明なプラスチックで形成したが、これに限ることなく、透明なガラスで形成しても良く、回動体１５は光透過性を有する材料で球状に形成されていれば良い。
【００６３】
上記実施形態では、ＲＯＭ５２に記憶されている予め設定されている光量を、赤外線ＬＥＤ４３ａから放出された赤外線が、回動体１５の表面１５ａのうち、孔２６ａから露出している表面１５ａから１００ｍｍ以内の範囲Ｘに侵入している手７５で反射したときの反射光の光量としたが、これに限ることなく、適宜に変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】本発明を採用したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】収容箱の外観を示す斜視図である。
【図３】収容箱の要部を示す断面図である。
【図４】収容箱の内側の構成を示す斜視図である。
【図５】スロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図６】第１、第２回動検出器の構成を示す回路図である。
【図７】本発明にかかる処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６５】
１０    スロットマシン（遊技機）
１０ａ    筺体（遊技機ボディ）
１５    回動体（球体）
１８    メダル投入口
２６ａ    孔（開口部）
３５    第１回動検出器
３６    第２回動検出器
４３    赤外線センサ
５１    ＣＰＵ（図柄変動制御手段）（遊技媒体投入制御手段）
５８    タイマー（計時手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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