(57)【要約】【課題】遊技者に対して遊技用物品を多様な供給態様で供給することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】本発明に係るゲームシステム８においては、ゲームマシン１の通信処理部２２からフィギア供給装置６Ｂの通信処理部１３０に排出指示を送信することで、遊技者からフィギア購入指示を受け付けてフィギア４０を販売するときだけでなく、迷宮対戦ゲーム上において所定条件が成立したときなど、多様な供給態様でフィギア４０を供給することができる。【選択図】図１１
2006122670.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を記憶する遊技用物品を格納する格納ユニットおよび前記遊技用物品を排出する排出ユニットを有する遊技用物品供給装置と、前記遊技用物品から前記識別情報を読み取ると共に、前記遊技用物品に対応する遊技画像を用いた画像遊技を行える遊技機とを備え、
前記遊技機は、
前記遊技用物品供給装置に対して前記遊技用物品の排出指示を送信する送信手段を有し、
前記遊技用物品供給装置は、
前記遊技機から前記排出指示を受信する受信手段と、
前記受信手段が前記排出指示を受信したときに、前記排出ユニットに前記遊技用物品を排出させる排出制御手段とを有するゲームシステム。
【請求項２】
前記遊技機は、遊技者からの前記遊技用物品の供給指示を受け付ける受付手段をさらに有し、
前記遊技機の送信手段は、前記受付手段が前記供給指示を受け付けたことに基づいて、前記排出指示を前記遊技用物品供給装置に対して送信する、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記遊技機は、前記画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段をさらに備え、
前記遊技進行制御手段は、遊技進行上の所定条件が成立したことに基づいて、前記遊技用物品の供給指示を示す指示情報を前記送信手段に入力し、
前記送信手段は、前記遊技進行制御手段から前記指示情報が入力されたことに基づいて、前記排出指示を前記遊技用物品供給装置に対して送信する、請求項１又は２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記遊技機は、前記画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を更に有し、
該遊技進行制御手段は、前記遊技用物品を排出させる排出条件が遊技進行中に成立したことに基づいて、前記遊技用物品の所属グループを示すグループコードを含み、前記遊技用物品の供給指示を示す指示情報を前記送信手段に入力し、
前記送信手段は、前記遊技進行制御手段から前記指示情報が入力されたことに基づいて、前記排出指示を前記遊技用物品供給装置に対して送信し、
前記遊技用物品供給装置は、前記受信手段によって受信された前記排出指示に含まれている前記グループコードに基づいて前記排出ユニットに排出させる前記遊技用物品を格納した格納部を特定する特定手段を更に有することを特徴とする請求項１または２記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記遊技進行制御手段は、前記所定条件または排出条件よりも成立し難く、かつ希少性の高い前記遊技用物品を排出させる特定排出条件が遊技進行中に成立したときは、前記希少性の高い遊技用物品の所属グループを示すグループコードを含む前記指示情報を前記送信手段に入力することを特徴とする請求項３または４記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記遊技機が無線によるデータの送受信を実行する無線通信手段を更に有し、
前記遊技用物品供給装置は、前記無線通信手段を備えた前記遊技機から送信された前記排出指示を前記受信手段が受信したときに前記排出ユニットに前記遊技用物品を排出させるための排出許可データを生成する排出許可データ生成手段と、
該排出許可データ生成手段により生成された前記排出許可データを前記無線通信手段を備えた前記遊技機に送信させる送信制御手段とを更に有し、
前記排出制御手段は、前記無線通信手段を備えた前記遊技機から前記排出許可データ生成手段により生成された前記排出許可データを受信したときに前記排出ユニットに前記遊技用物品を排出させることを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フィギアやカード、カセットといった遊技用物品を使用する遊技を行えるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、フィギアやカード、カセットといった遊技に用いられる遊技用物品を使用して遊技を行える遊技機が知られている。例えば、特許文献１には、プレイフィールド上に載置された複数のカードのデータを読み取る手段（読取手段）と、読み取ったデータに応じた画像を表示する手段とを有し、遊技者が並べた複数のカードの組合せに応じた画像を表示して、チームプレーをシミュレーションできるカードゲーム装置が開示されている。このカードゲーム装置では、遊技（試合）終了後に新しいカードが遊技者に提供される。
【０００３】
ところが、このように遊技用物品が遊技終了後に提供される場合には、初めてその遊技機で遊ぶ遊技者は、遊技を始めるにあたって、予め遊技用物品をどこかで入手しておく必要があった。そのため、遊技用物品の入手方法や入手場所を知らない場合には、遊技者は遊技を行うことができない。
【０００４】
そこで、特許文献２には、ディスプレイ装置を備えたゲーム機（遊技機）とカプセルベンダー（遊技用物品供給装置）とが併設されたゲームシステムが開示されている。このゲームシステムにおいては、遊技者は、遊技機で遊技用物品を用いた遊技を行うにあたり、遊技機に併設された遊技用物品供給装置からフィギア（遊技用物品）入りのカプセルを購入することができる。
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【特許文献２】特開２００２−１５３６７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来のゲームシステムには、以下のような問題があった。すなわち、従来のゲームシステムの遊技用物品供給装置は、単なる販売しか行っておらず、遊技者が遊技用物品を手に入れるためには、遊技者はその遊技用物品供給装置から遊技用物品を購入するしか方法がなかった。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技者に対して遊技用物品を多様な供給態様で供給することができるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲームシステムは、識別情報を記憶する遊技用物品を格納する格納ユニットおよび遊技用物品を排出する排出ユニットを有する遊技用物品供給装置と、遊技用物品から識別情報を読み取ると共に、遊技用物品に対応する遊技画像を用いた画像遊技を行える遊技機とを備え、遊技機は、遊技用物品供給装置に対して遊技用物品の排出指示を送信する送信手段を有し、遊技用物品供給装置は、遊技機から排出指示を受信する受信手段と、受信手段が排出指示を受信したときに、排出ユニットに遊技用物品を排出させる排出制御手段とを有することを特徴とする。
【０００８】
このゲームシステムにおいては、遊技機の送信手段は、遊技用物品供給装置に対して遊技用物品の排出指示を送信する。この排出指示を遊技用物品供給装置の受信手段が受信すると、遊技用物品供給装置の排出制御手段が、排出ユニットに遊技用物品を排出させる。従って、例えば、遊技機が遊技者から所定の指示を受け付けた場合や、遊技進行上の所定条件が成立した場合などに、送信手段から排出指示を遊技用物品供給装置に対して送信することで、遊技用物品供給装置から遊技用物品を排出することができ、遊技用物品の多様な供給態様を実現することができる。
【０００９】
また、遊技機は、遊技者からの遊技用物品の供給指示を受け付ける受付手段をさらに有し、遊技機の送信手段は、受付手段が供給指示を受け付けたことに基づいて、排出指示を遊技用物品供給装置に対して送信することが好ましい。こうすると、遊技機において供給指示が行われると、排出指示が遊技用物品供給装置に送信されて遊技用物品が供給されるようになる。
【００１０】
また、遊技機は、画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段をさらに備え、遊技進行制御手段は、遊技進行上の所定条件が成立したことに基づいて、遊技用物品の供給指示を示す指示情報を送信手段に入力し、送信手段は、遊技進行制御手段から指示情報が入力されたことに基づいて、排出指示を遊技用物品供給装置に対して送信することが好ましい。こうすると、遊技者が画像遊技を行い、遊技進行上の所定条件が成立すると、その特典として、遊技者に遊技用物品が供給されるようになる。
【００１１】
そして、遊技機は、画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を更に有し、その遊技進行制御手段は、遊技用物品を排出させる排出条件が遊技進行中に成立したことに基づいて、遊技用物品の所属グループを示すグループコードを含み、遊技用物品の供給指示を示す指示情報を前記送信手段に入力し、送信手段は、遊技進行制御手段から指示情報が入力されたことに基づいて、排出指示を遊技用物品供給装置に対して送信し、遊技用物品供給装置は、受信手段によって受信された排出指示に含まれているグループコードに基づいて排出ユニットに排出させる遊技用物品を格納した格納部を特定する特定手段を更に有するゲームシステムとすることもできる。
【００１２】
このゲームシステムでは、遊技機からグループコードを含む排出指示が遊技用物品供給装置に送信されると、排出指示に含まれるグループコードに基づいて格納部が特定される。
【００１３】
また、上記ゲームシステムの場合、遊技進行制御手段は、所定条件または排出条件よりも成立し難く、かつ希少性の高い遊技用物品を排出させる特定排出条件が遊技進行中に成立したときは、前記希少性の高い遊技用物品の所属グループを示すグループコードを含む指示情報を送信手段に入力するようにすることもできる。
【００１４】
こうすると、遊技進行中に特定排出条件が成立すると、希少性の高い遊技用物品が排出されるようになる。
【００１５】
さらに、上記各ゲームシステムの場合、遊技機が無線によるデータの送受信を実行する無線通信手段を更に有し、遊技用物品供給装置は、無線通信手段を備えた遊技機から送信された排出指示を受信手段が受信したときに排出ユニットに遊技用物品を排出させるための排出許可データを生成する排出許可データ生成手段と、その排出許可データ生成手段により生成された排出許可データを無線通信手段を備えた遊技機に送信させる送信制御手段とを更に有し、排出制御手段は、無線通信手段を備えた遊技機から排出許可データ生成手段により生成された排出許可データを受信したときに排出ユニットに遊技用物品を排出させることもできる。
【００１６】
このようにした場合、無線通信手段を有する遊技機から排出指示が送信されると、遊技用物品供給装置が排出許可データを生成して無線通信手段を有する遊技機に送信し、遊技用物品供給装置は無線通信手段を有する遊技機から排出許可データを受信したときに遊技用物品を排出するようになる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者に対して遊技用物品を多様な供給態様で供給することができるゲームシステムが提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、添付図面を参照して本発明に係るゲームシステムを実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
【００１９】
第１の実施の形態
（ネットワークシステムの全体構成）
図１は、本発明に係るゲームマシン１を複数備えたネットワークシステム１００のシステム構成図、図２は複数のゲームマシン１とカード販売機６Ａとフィギア供給装置（遊技用物品供給装置）６Ｂを示す斜視図である。ネットワークシステム１００は、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台および２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数（本実施の形態では８台）のゲームマシン１、カード販売機６Ａおよびフィギア供給装置６Ｂと、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａおよびインターネット４を介して接続されたセンターサーバ群５とを有している。
【００２０】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１、カード販売機６Ａおよびフィギア供給装置６Ｂが専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）が形成されており、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。なお、図２に示すように、これら通信可能に接続されたゲームマシン１と、フィギア供給装置６Ｂとによって本発明に係るゲームシステム８が構成されている。
【００２１】
（ゲームマシンの構成）
ゲームマシン１は、本発明の実施形態に係る遊技機であって、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタ（詳しくは後述する）を示すキャラクタ画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。本実施の形態におけるゲームマシン１では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ（他の遊技者の選択にしたがい動作を行うプレイヤーキャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせるノンプレイヤーキャラクタ）と対戦して、キャラクタが持つアイテム（本実施の形態では宝珠）を奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム（以下、「迷宮対戦ゲーム」という）を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点（本実施の形態では「ライフ」という）が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【００２２】
ゲームマシン１は、図３に示すように、筐体１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、メインディスプレイ１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒが配置されている。
【００２３】
メインディスプレイ１１は、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、後述する迷宮画像１６０など）が表示されるようになっている。サブディスプレイ１２は、遊技の特定の段階における画像（例えば、後述する対戦画像１８０）が表示されるようになっている。
【００２４】
また、ゲームマシン１はメインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有し、この操作パネル１４の左側に認証ユニット１５が配置され、右側にゲームを実行するときなどに必要なコイン（硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とを有し、操作ボタンなどを備えた操作ユニット１９を有している。
【００２５】
認証ユニット１５は、操作パネル１４の表面に固定された台座装着部１５ａと、読取部１５ｂとを有している。この台座装着部１５ａは、後述するフィギア４０（図７参照）における台座部４１の形状に対応した厚肉円板状の窪みを内側に有し、その窪みに台座部４１を嵌め込み装着することができるようになっている。読取部１５ｂは台座装着部１５ａの窪みに配置されていて、図示しないＩＣチップリーダを有し、そのＩＣチップリーダにより、装着されたフィギア４０の台座部４１に内蔵されているＩＣチップ４４から、記録されている情報を読み取るようになっている。なお、認証ユニット１５はＬＥＤを有し、後述するフィギア４０の読み取り動作中にそのフィギアに光を照射するようになっている。
【００２６】
ネットワークシステム１００を構成している各ゲームマシン１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
【００２７】
図４は内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００２８】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３と、ＲＯＭ(Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータやゲームデータ）が記憶される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２９】
また、ゲームマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３０】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、通信制御部２１および通信処理部（送信手段）２２とを有し、さらに、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００３１】
タッチパネル１１ａは、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。遊技者はこのタッチパネル１１ａを用いてキャラクタの動作を決めるための操作入力を行う。例えば、タッチパネル１１ａは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【００３２】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３３】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２２は通信制御部２１の指示にしたがい作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００３４】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示させる。
【００３５】
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３６】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に出力する。
【００３７】
音制御回路７２はスピーカ１３Ｌ、１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ、１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ、１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００３８】
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
店舗サーバ２は図６に示すように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部（通信手段）２０４、通信制御部２０５およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。そして、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１、カード販売機６Ａおよびフィギア供給装置６Ｂと専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１同士およびセンターサーバ群５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン１で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データ）と、ボード用データ（操作ユニット１９に備えられている操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム）が含まれている。
【００３９】
カード販売機６Ａは、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤを含むカード情報を記憶させてＩＤカード１７を発行する。
【００４０】
店舗内ルータ７は各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮと、通信回線４ａおよびインターネット４を介してセンターサーバ群５に形成されているＬＡＮとを接続している。
【００４１】
（フィギアの構成）
ここで、フィギア供給装置６Ｂの説明に先立ち、フィギア供給装置６Ｂが供給するフィギア４０について、図７を参照しつつ説明する。ここで図７は、フィギア４０の構成を示す分解斜視図である。フィギア４０は、台座部４１と、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部４２とを有している。
【００４２】
台座部４１は台座装着部１５ａの窪みに対応した大きさを有し、中空の厚肉円板状に形成されている。この台座部４１は、天頂部４３ａを有する有底円筒状の台座本体部４３とＩＣチップ４４とを有し、台座本体部４３の開放端部にＩＣチップ４４が嵌め込み固定された構成を有している。また、台座本体部４３の天頂部４３ａの略中央に突起部４３ｂを有している。ＩＣチップ４４は、フィギア本体部４２に対応するキャラクタに固有のフィギアＩＤを記憶している。フィギアＩＤは各フィギアを識別可能なように、フィギア４０に対してユニーク（固有）であって、各フィギアの所属グループとしてのフィギアグループＡ〜Ｈを示すグループコードが含まれている。例えば、フィギアグループＡに属するフィギアのフィギアＩＤは、“Ａ００１”、“Ａ００２”、“Ａ００３”・・・・のようになっていて、先頭の１桁のコードがフィギアグループを示し、下３桁がフィギアを特定するためのコードとなっている。
【００４３】
フィギア本体部４２は、突起部４３ｂに対応する凹部４６ａを有する脚座部４６と、脚座部４６から２本足で直立するように形成され、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタをかたどった人形部４７とを有し、凹部４６ａに突起部４３ｂが嵌め込まれ、台座部４１の天頂部４３ａに固定されている。また、フィギア４０は、同じキャラクタでも微妙に色を変え、又は各キャラクタを特徴付けるキャラクタ固有のデータを変える等してキャラクタの固有性を表現し、遊技者の収集意欲を促進するようにしている。このフィギア４０は後述するカプセル５７に入れてフィギア供給装置６Ｂの後述する格納ユニット５３に納められるようになっている（図９参照）。この格納ユニット５３に納められているカプセル５７入りのフィギア４０は格納済遊技用物品となる。フィギア４０はフィギア本体部４２の形状によって、遊技者が区別可能であり、フィギアＩＤによって、ゲームマシン１が区別可能になっている。このフィギアＩＤは、異なるフィギア４０に対してユニーク（固有）とし、ネットワークシステム１００における同一フィギアの多重登録を禁止するようにしている。
【００４４】
カプセル５７は、２つに分割可能かつ一体化して球状体にすることが可能な２つの半球殻状部を有し、この２つの半球殻状部を一体化すると、直径約７ｃｍの中空球状体が得られ、中にフィギア４０が納められるようになっている。
【００４５】
（フィギア供給装置の構成）
続いて、フィギア供給装置６Ｂについて、図８〜１０を参照しつつ説明する。図８は、フィギア供給装置６Ｂの全体構成を示す斜視図である。図９はフィギア供給装置６Ｂの一部を破断して示す斜視図であり、図１０はフィギア供給装置６Ｂの要部を模式的に示す側面図である。このフィギア供給装置６Ｂは、フィギア４０の入ったカプセル５７を排出して、そのカプセル５７に入ったフィギア４０を遊技者に供給できるような構成を有している。
【００４６】
フィギア供給装置６Ｂは、筐体５２と、上述したフィギア４０の入ったカプセル５７を適量数格納した複数の格納部６０（本実施の形態では８つ）を備えた格納ユニット５３と、カプセル５７を各格納部６０から排出する排出ユニット５４とを備えている。なお、格納部６０に格納されたカプセル５７の中にはそれぞれフィギア４０が１ずつ収められている。各フィギア４０は、上述のとおり遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせるような画像遊技を行えるゲームマシン１で用いられるものである。
【００４７】
筐体５２は、フィギア供給装置６Ｂの正面下側部分を構成する正面パネル５２ａと、側面パネル５２ｂ，５２ｃと、背面パネル５２ｄと、天面パネル５２ｅ及び下面パネル５２ｆを有している。また、筐体５２は、正面パネル５２ａの上側部分と、側面パネル５２ｂ，５２ｃおよび天面パネル５２ｅとの間に後述する透明パネル６１が取付けられていて、概ね直方体形状を呈している。そして、筐体５２は上下方向略中央に配置されるようにして、正面パネル５２ａと透明パネル６１との間の部分に、手前側に張出す操作パネル５５を有している。また、正面パネル５２ａにカプセル取出口５６が形成されている。さらに、筐体５２は、後述する背面板６３と、背面パネル５２ｄとの間に排出路６６が確保されている。
【００４８】
カプセル取出口５６は、図１０に示すように、手前側に引き上げて開閉可能な開閉扉５６ａと、格納部６０から排出されたカプセル５７を受ける受部５６ｂとを有している。このカプセル取出口５６は、遊技者が開閉扉５６ａを筐体５２の外側から手前側に引き上げることにより、受部５６ｂに収められたカプセル５７を取り出せるようになっている。
【００４９】
操作パネル５５は、ディスプレイ５９を備えており、このディスプレイ５９は液晶表示装置を備えている。このディスプレイ５９には、フィギア供給装置６Ｂの動作状況を示す情報等が表示される。
【００５０】
格納ユニット５３は図９および図１０に示すように、仕切板６２により、大きく上下２段に分かれ、かつ４つに区分けされた合計８つの格納部６０が各段それぞれ４つずつ左右に並べられている。各格納部６０はいずれもカプセル５７を複数格納し得る大きさに区分けされている。また、各格納部６０の前面側部分がアクリル、ガラス等の透明素材からなり、図示しないヒンジにより開閉可能な透明パネル６１によって覆われており、中に納められているカプセル５７が正面側から視認可能となっている。なお、仕切板６２は背面パネル５２ｄ寄りの部分が背面側に向かって下る下り傾斜のスロープ６２ａになっている。
【００５１】
各格納部６０は、透明パネル６１を開放して、フィギア供給装置６Ｂの表側からカプセル５７の補充や入れ替え等の操作を行える。また、各格納部６０には、各フィギア４０が８つにグループ分けされたうちの１つのグループに属するフィギアが納められるようになっている（本実施の形態では、フィギア４０はゲームマシン１に登場する８種類のキャラクタを表していて、各グループ（フィギアグループ）に属するフィギア４０は、キャラクタは同じであるが、身に付けているコスチュームや武器などが相違している）。すなわち、同じグループに属するフィギア４０は同じ格納部６０に納められ、フィギアグループの異なるフィギア４０は別の格納部６０に納められている。そして、納められているフィギア４０のフィギアグループを示すマークや名称が仕切板６２や背面板６３に示されており、遊技場の係員等がそのマークや名称を参照して、該当するフィギア４０の補充や入替え等ができるようになっている。なお、本実施の形態では、各フィギアは、８つのフィギアグループＡ〜Ｈのいずれかに属するものとしている。特に、フィギアグループＨには、後述する特定排出条件が成立したときにしか供給されないいわゆるレアフィギアと呼ばれる希少性の高いフィギアが属している（フィギアグループＨはレアフィギアの所属グループを示している）。
【００５２】
そして、格納ユニット５３は各格納部６０の背面側にほぼ垂直に起立した背面板６３を有し、この背面板６３によってカプセル５７の背面方向への移動を規制している。背面板６３は、各格納部６０に対応した８つの吐出口６４を有している。各吐出口６４は、後述する遮断板６５によって通常は閉鎖され、カプセル５７を排出するときに遮断板６５が動いて開放され、排出路６６に接続されるようになっている。排出路６６は、背面板６３と背面パネル５２ｄとの間の筐体５２内における背面板６３よりも背面側に確保されている収集路６６ａと、収集路６６ａからカプセル取出口５６までをつなぐ共通路６６ｂとを有している。
【００５３】
排出ユニット５４は、各格納部６０に対応して設けられている８つの遮断板６５（６５１〜６５８）と、各遮断板６５を駆動させる駆動装置７０（図１１参照）とを有している。各遮断板６５は、各吐出口６４を閉鎖可能な大きさを有し、駆動装置７０により、それぞれが図示しないガイドレールに沿って個別にスライドして、開閉するようになっている。
【００５４】
ここで、図１１は内部の構成を中心に示すフィギア供給装置６Ｂのブロック図である。フィギア供給装置６Ｂは、マイクロコンピュータ１２０を中心に複数の構成要素を有している。
【００５５】
マイクロコンピュータ１２０は、メインＣＰＵ１２１と、ＲＡＭ１２２と、ＲＯＭ１２３とを有している。メインＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されているプログラムに従い作動して、Ｉ／Ｏポート１２４を介して、フィギア供給装置６Ｂの各構成要素の制御を行う。ＲＡＭ１２２には、メインＣＰＵ１２１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。ＲＯＭ１２３には、メインＣＰＵ１２１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００５６】
また、フィギア供給装置６Ｂは、乱数発生器１２５と、サンプリング回路１２６と、クロックパルス発生回路１２７と、分周器１２８とを有している。乱数発生器１２５は、メインＣＰＵ１２１の指示に従い作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路１２６は、メインＣＰＵ１２１の指示に従い、乱数発生器１２５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ１２１に入力する。クロックパルス発生回路１２７はメインＣＰＵ１２１を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器１２８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ１２１に入力する。
【００５７】
さらに、フィギア供給装置６Ｂは、駆動装置７０を有している。この駆動装置７０は、各遮断板６５（６５１〜６５８）をガイドレールに沿ってスライドさせるための動力を生成するモータＭ１〜Ｍ８と、モータＭ１〜Ｍ８の動力を各遮断板６５に伝達する駆動機構（図示せず）とを有し、さらに駆動制御回路７０ａを有している。モータＭ１〜Ｍ８は、それぞれ駆動制御回路７０ａから出力される駆動信号により作動して駆動機構に動力を入力する。駆動機構はモータＭ１〜Ｍ８から入力される動力を各遮断板６５１〜６５８に伝達し、各遮断板６５１〜６５８をガイドレールに沿ってスライドさせる。駆動制御回路７０ａは、メインＣＰＵ１２１から出力された制御信号にしたがい、対応するモータＭ１〜Ｍ８に駆動信号を出力する。
【００５８】
また、フィギア供給装置６Ｂは、メインＣＰＵ１２１の指示にしたがって作動し、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する通信制御部１２９および通信制御部１２９の指示にしたがい作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する通信処理部１３０とを有している。
【００５９】
（センターサーバ群の構成）
センターサーバ群５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１、１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用回線１０４を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００６０】
ゲームサーバ１０１は、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、図１２に示すように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信処理部３０４、通信制御部３０５およびデータ記憶部３０６を有している。そして、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部３０５がＣＰＵ３０１の指示にしたがい通信処理部３０４を作動させる。
【００６１】
ゲームサーバ１０１は、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン１から送信される後述するエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加（エントリー）受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ１０３に送信する。
【００６２】
ゲームサーバ１０２は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ１０１と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【００６３】
データベースサーバ１０３は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、通信処理部４０４、通信制御部４０５およびデータ記憶部４０６を有している。そして、データベースサーバ１０３では、ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ４０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部４０５がＣＰＵ４０１の指示にしたがい通信処理部４０４を作動させ、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。データ記憶部４０６には遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者ＩＤは、ゲームマシン１により、ＩＤカード１７から読み取って送信されたものである。
【００６４】
また、後述するとおり、データベースサーバ１０３には、各遊技者がゲームマシン１において、自己の使用するフィギア４０を認証ユニット１５にセットし、フィギアＩＤを読み取らせたことによって、その読み取らせたフィギア４０に対応するフィギアＩＤがゲームマシン１から送信されるようになっている。データベースサーバ１０３は、ゲームマシン１から送信される１つの遊技者ＩＤに対して、対応する複数のフィギアＩＤを関連付けて記憶可能なＩＤ管理ファイルがデータ記憶部４０６に形成されている。このＩＤ管理ファイルによって、遊技者およびその遊技者が使用するフィギアを管理するようにしている。このＩＤ管理ファイルは後述する遊技者の認証およびフィギアの認証で用いられる。
【００６５】
ゲームデータは、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ（各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラーや、防御パラメータ、攻撃パラメータおよび攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力などを示す情報、以下「フィギア情報」という）と、各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ１０３からゲームマシン１に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。
【００６６】
（ゲームマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するゲームマシン１の動作内容について、図１３〜図１９に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Ａに設置されている８台のゲームマシン１のうちの４台のゲームマシン１を、それぞれの遊技者が操作して同じ迷宮対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
【００６７】
図１３は各ゲームマシン１におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図１３および後述する図１４〜図２２ではステップをＳと略記している。以下の説明では、４人の遊技者が操作するうちの１台のゲームマシン１を例にとって説明している。
【００６８】
ゲームマシン１は電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し（後述するステップ１００）、一方、店舗サーバ２がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン１にアプリケーションデータを送信する（図２０参照）。
【００６９】
ゲームマシン１は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ３３に記憶させる。そして、ゲームマシン１では、メインＣＰＵ３２がアプリケーションデータを読み込むと、本発明における遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じて迷宮対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン１は店舗サーバ２およびセンターサーバ群５を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ１１に遊技画像を表示するようになっている。
【００７０】
このとき、各ゲームマシン１は、ゲーム処理を開始すると、ステップ１に進んでコイン投入、ＩＤカードの挿入、キャラクタ生成処理を含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ２では、ゲーム開始処理の結果から、後述するフィギア有りフラグに所定のデータがセットされている（セット有り）か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ３、４に処理を分岐させて（フィギア有りフラグのセット有りのときはステップ３、そうでないときはステップ４）、いずれかの処理を行いステップ３に続くステップ５でフィギア有りフラグをクリアした上でステップ６に進み、対戦成績などのゲーム結果（対戦結果）の表示を行うとともに、後述する特定排出条件の成否判定を行う一方、データベースサーバ１０３において、ゲームデータを更新させるため、対戦結果を示すデータを店舗サーバ２を経由してデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行い、処理を終了する。
【００７１】
このように、ゲームマシン１では、フィギア有りモードと、フィギア無しモードのいずれかのモードで迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。ただし、フィギア有りモードでは、フィギア無しモードよりもゲーム内容が遊技者にとって有益になるようになっている（詳しくは後述する）。
【００７２】
（フィギア有りゲーム処理）
ゲームマシン１は図１４、図１５に示すフローチャートに沿って、それぞれフィギア有りゲーム処理、フィギア無しゲーム処理を行う。図１４、図１５はそれぞれフィギア有りモードにおけるゲーム処理（フィギア有りゲーム処理）、フィギア無しモードにおけるゲーム処理（フィギア無しゲーム処理）の動作手順を示すフローチャートである。
【００７３】
ゲームマシン１はフィギア有りゲーム処理を開始すると、図１４に示すステップ１１に進み、店舗サーバ２からゲームデータを受信するまで待機して、そのゲームデータを受信すると、一旦ＲＡＭ３３に記憶させてから、ステップ１１に進み、メインＣＰＵ３２が遊技者の使用するフィギア４０のフィギアＩＤに対応するフィギア情報を抽出する。こうして、抽出されたフィギア情報を用いてフィギア有りモードにおけるゲーム処理が行われるようにしている。続いて、ステップ１２に進み、コスチューム、ダンジョン等の選択処理を行う。
【００７４】
ここでは、メインＣＰＵ３２がメインディスプレイ１１において、以下の項目についての選択範囲をフィギア無しゲーム処理よりも広く設定している。この場合、メインディスプレイ１１には図示しない選択画面が表示され、以下の項目を遊技者が選択できるようになっている。すなわち、新たにセッティングして認証された（または既に認証済みの）フィギア４０に対応するキャラクタの属性（本実施の形態ではキャラクタが身に着けるコスチューム）と、迷宮対戦ゲームで用いるダンジョンを遊技者が選択できるようになっている。
【００７５】
遊技者がメインディスプレイ１１に指を触れて所望のコスチュームおよびダンジョンを選択すると、タッチパネル１１ａからその選択を示す情報がメインＣＰＵ３２に入力される。ステップ１２は、フィギア有りモードにおける処理なので、コスチュームは複数種類（例えば３種類）から選択でき、ダンジョンは通常形状および特殊形状の２通りから選択できる。これに対し、フィギア無しゲーム処理では、ステップ１２に相当する処理がなく、前者はキャラクタごとに定められたデフォルトコスチュームのみの設定、後者は通常形状だけの設定になっている。
【００７６】
続いてステップ１３に進んで権利者決定処理を行う。ここでは、迷宮対戦ゲームに参加する遊技者（本実施の形態では４人の遊技者）のいずれかを後述する迷宮のずらしを行える遊技者（ずらし権利者）に決める。各遊技者は順番にずらし権利者に決定される。
【００７７】
後続のステップ１４ではずらしフェイズ処理を行う。ずらしフェイズ処理は図１６に示すフローチャートに沿って行われる。ずらしフェイズ処理を開始すると、メインＣＰＵ３２はステップ３１に進み、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に図２４に示すような迷宮画像１５０を表示させる。この迷宮画像１５０は、４人の遊技者のずらし権利の有無や、攻撃の優先順位などを表示する遊技者表示部（Ｐｌａｙｅｒ１，２，３，４）１５０ａと、複数の壁部により構成される迷路の画像を表示する迷路表示部１５０ｂとを有し、その迷路内に複数のキャラクタ５１の画像が表示されている。また、入力促進画像として、設定時間と後述する第１の経過時間とを用いた残り時間の表示を含み、遊技者に操作入力を促すためのタイマー表示部１５０ｃを有し、さらにライフ表示部１５０ｄと、壁部の移動方法の説明を示す説明表示部１５０ｅとを有している。タイマー表示部１５０ｃは、メインＣＰＵ３２がメインディスプレイ１１に表示させており、第１の経過時間の時間が増えるにしたがい、表示される数値が減るようになっている。
【００７８】
次に、ステップ３２に進み、メインＣＰＵ３２が第１の経過時間の計測を開始する。第１の経過時間は、遊技者が画面上で位置をずらす対象となる壁部（ずらし壁部）を決定したことを示す操作入力（進行操作入力または決定操作入力）をおこなえるようになった時刻（入力開始時刻）から、遊技者が所望の矢印ａにタッチして、進行操作入力または決定操作入力を行うまでの時間経過を示している。続くステップ３３では、メインＣＰＵ３２がずらし壁部の決定が行われたか否かを判定し、ずらし壁部の決定が行われるとステップ３６、行われなければステップ３７に進む。ステップ３６では、メインＣＰＵ３２が決定された壁部をずらし壁部に設定して、キャラクタの動作（壁をずらす）を決める。
【００７９】
一方、ステップ３３からステップ３７に進むと、第１の経過時間が、ずらし決定の制限時間（本実施の形態では１５秒）以内であるか否かを判定し、第１の経過時間がずらし決定の制限時間以内であればステップ３３に戻り、そうでなければステップ３８に進んで、サンプリング回路３６から抽出した乱数を用いるなどして、いずれかの壁部をランダムにずらし壁部に設定する。そして、ステップ３９に進んでずらした後の迷宮画像を表示すると、ずらしフェイズ処理が終了する。
【００８０】
続いて、ステップ１５に進んで移動フェイズ処理が行われる。移動フェイズ処理は図１７に示すフローチャートに沿って行われる。なお、この移動フェイズ処理は、同じ迷宮対戦ゲームを行う全てのゲームマシン１で同時に実行される処理である。
【００８１】
移動フェイズ処理を開始すると、メインＣＰＵ３２はステップ４１に進み、画像制御回路７１に指示して、メインディスプレイ１１に図２５に示すような移動フェイズの迷宮画像１６０を表示させる。
【００８２】
次に、ステップ４２に進み、メインＣＰＵ３２が第２の経過時間の計測を開始する。第２の経過時間は、遊技者が自己のキャラクタの移動先を指定するための操作入力（移動先の指定）を行えるようになった時刻から、遊技者が移動先を指定した上で、移動先指定表示部１６０ｅにタッチし、遊技を進行させるための操作入力（進行操作入力または決定操作入力）を行うまでの時間経過を示している。続くステップ４３では、メインＣＰＵ３２が移動先の指定が行われたか否かを判定し、移動先の指定が行われるとステップ４４、行われなければステップ４８に進む。ステップ４４に進むと、移動先までの床面の表示色を変更した画像（図示せず）を表示して移動先を明らかにしてステップ４５に進む。そして、遊技者が移動先指定表示部１６０ｅの決定ボタンにタッチ（移動先の決定を行う）したか否かを判定し、タッチしたらステップ４９に進み、タッチしていなければステップ４８に進む。
【００８３】
ステップ４８に進むと、第２の経過時間が移動先決定の制限時間（本実施の形態では３０秒）以内であるか否かを判定し、第２の経過時間が移動先決定の制限時間以内であればステップ４３に戻り、そうでなければ後述する店舗サーバ２からの指示を待って移動フェイズ処理が終了する（この場合、キャラクタは移動せずに元の居場所に待機している）。また、ステップ４９では、それまでのステップでの決定にしたがいキャラクタの動作（迷路内の移動）を決め、キャラクタを移動させた画像を表示させる。すると、移動フェイズ処理が終了する。なお、フィギア有りモードにおける移動フェイズ処理では、フィギア無しモードでは得られない報酬として、特殊カード（ランダムな移動ができるテレポートカードや、壁抜けができる壁抜けカードなど）を使用できるようになっている。
【００８４】
ここで、図１４に戻り、移動フェイズ処理に続くステップ１６に進むと、メインＣＰＵ３２が戦闘発生か否かを判定する。ここで、戦闘発生の場合（迷宮上における攻撃可能範囲内に複数のキャラクタが存在する場合）はステップ１７に進むが、戦闘発生でなければステップ２０に進む。
【００８５】
ステップ１７では戦闘選択フェイズ処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、メインディスプレイ１１に図２６に示すような戦闘選択画像１７０を表示させる。この戦闘選択画像１７０を参照しながら、各遊技者（本実施の形態では４人）が攻撃相手の選択を行い、キャラクタの技を示す技カードの使用有無および使用する技カードの選択を行う。なお、各キャラクタによる攻撃の順番はずらし権利者を基準としている。
【００８６】
続くステップ１８では対戦処理を行う。すなわち、各キャラクタはフィギア情報によって、それぞれの攻撃力および防御力が特定され、攻撃範囲も設定されるので、対戦するキャラクタにおける攻撃パラメータと防御パラメータとを比較して、各キャラクタの勝敗を決める。この場合、サブディスプレイ１２には、図２７に示すように、キャラクタ１８１ａ，１８１ｂが対戦する様子を示した対戦画像１８０が表示される。
【００８７】
そして、ステップ１９では戦闘終了および持点計算処理を行う。ここでは、ステップ１８の対戦処理の結果（対戦相手になったキャラクタの種別および勝敗結果）に応じて、ライフの加算または減算を行い、キャラクタに対する称号、宝珠の付与または剥奪を行う（フィギア有りモードでは、キャラクタの行動に応じて、「覇者」、「主」、「達人」など様々な称号が付与される）。続くステップ２０では、終了条件の成否を判定し、終了条件が成立している場合（持点が０以下）はフィギア有りゲーム処理を終了し、そうでなければ（持点＞０）ステップ１３に戻って上記の処理を繰り返す。持点が０以下になった遊技者については迷宮対戦ゲームが終了し、代わりにメインＣＰＵ３２が別のキャラクタとして参戦する。なお、図示はしないが、ライフがなくなった遊技者は回復カードの使用またはコイン投入によって、ライフが一定量回復する。
【００８８】
（フィギア無しゲーム処理）
図１５に示すフィギア無しゲーム処理では、図１４に示すフィギア有りゲーム処理とほぼ同様のフローチャートに沿って処理が行われる。フィギア無しゲーム処理はフィギア有りゲーム処理と比較すると、ステップ１２がない点で異なっている。
【００８９】
フィギア無しモードでは、フィギアを用いないでゲームを進行させるが、ゲームデータを受信してＲＡＭ３３に記憶させ、応答信号にフィギアＩＤが含まれているとき（認証済みのフィギアがあるとき）はそのフィギアＩＤに対応するフィギア情報の抽出を行う。
【００９０】
また、ステップ１２を実行しないので、上述したとおり、フィギア有りモードとは違ってコスチュームとダンジョンの選択の余地がなく、フィギア有りモードにおける迷宮対戦ゲームと比較して、ゲーム内容が制限されたものとなっている。さらに、ステップ１５で選択可能な各種カード、ステップ１７で選択可能な技カードの選択範囲も制限されている。
【００９１】
そして、ステップ１９でキャラクタに対して対戦結果に応じた称号の付与を行うが、フィギア無しモードでは、対戦結果がよくても「浪人」の称号しか付与されないようになっている。
【００９２】
このように、ゲームマシン１では、フィギア４０を用いる場合だけでなく、フィギア４０を用いない場合でもゲームを進行することができる。また、フィギア４０を用いると、用いない場合には得られない利益が得られるようになっているため、フィギアに対する収集意欲を抱かせることができ、迷宮対戦ゲーム本来の特徴を活かした面白みを提供することができる。特に、フィギア４０を用いて迷宮対戦ゲームを行うと、ゲームの進行内容によって、そのフィギアに対応するキャラクタの持点が増えたり、攻撃力や防御力がアップしたり、称号が付与されるといった利点があるため、フィギアを繰返し使用しようとする気持ちを抱かせ、遊技者に満足感を与えることができる。
【００９３】
（ゲーム開始処理）
ステップ１のゲーム開始処理は図１８に示すフローチャートに沿って行われる。図１８はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャート、図１９はキャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００９４】
メインＣＰＵ３２はゲーム開始処理を開始するとステップ６１に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に所定のメッセージ（コイン投入要求、ＩＤカードの挿入要求およびパスワードの入力要求）を表示させる。続いて、ステップ６２，６３と処理を実行する。
【００９５】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口６から投入するとともに、ＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、操作ユニット１９を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ１６ａからメインＣＰＵ３２に入力され、カードリーダ１８ａからはＩＤカード１７に記憶されているカード情報が入力される。さらに、操作ユニット１９からパスワードが入力され、これらすべての入力があるとステップ６３に進み、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ２に送信する。
【００９６】
続くステップ６４では、後述する応答信号をセンターサーバ５から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ６５に進む。ステップ６５では、フィギアの有り、無しと、応答信号から認証（登録）済みか否かを区別して、選択可能な各種キャラクタのいずれかを選択させる選択画面の表示をメインディスプレイ１１で行うための指示を行い、続くステップ６６では、タッチパネル１１ａのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ６７に進み、ステップ６５でフィギア有りを選択したか否かを判定する。ここで、フィギア有りを選択した場合はステップ６８に進み、そうでなければステップ６９に進む。ステップ６８に進むと、後述するキャラクタ生成処理を行い、ステップ６９ではフィギア不使用によるキャラクタ生成指示（ノンフィギアのキャラクタ生成指示）データを後述するエントリーデータにセットし、いずれも後続のステップ７０に進む。詳しくは、ステップ６７では、初めてフィギアを用いるときおよび既に認証済みのフィギアがあり、その認証済みのフィギアとは別のフィギアを用いるときのいずれにおいても、遊技者によってフィギア有りが選択されると、ステップ６８に進み、キャラクタ生成処理が行われる。また、初めからフィギアを用いないときおよび既に認証済みのフィギアがあるのにそのフィギアを用いないときは、遊技者によってフィギア無しが選択されると、ステップ６９に進む。
【００９７】
そして、ステップ６８に進むと、メインＣＰＵ３２は図１９に示すフローチャートに沿ってキャラクタ生成処理を行う。この処理を開始すると、ステップ８１に進み、フィギアのセット要求メッセージ出力処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に、フィギア４０を認証ユニット１５に装着し、フィギアＩＤを読み取るセッティングを要求するメッセージ（例えば、“フィギアの台座を操作パネル上の認証ユニットにセットしてください。フィギアの認証が始まると、認証ユニットが明るく点灯しますので、明かりが消えるまでフィギアをはずさないで下さい”）を表示させ、続くステップ８２では、フィギアＩＤの読み取りが終わるまで待機する。遊技者が表示されるメッセージにしたがいフィギア４０を認証ユニット１５にセットすると、認証ユニット５０がフィギア４０のＩＣチップ４４に記憶されているフィギアＩＤを読み取り、メインＣＰＵ３２に入力する。すると、ステップ７１に進み、メインＣＰＵ３２が読み取ったフィギアＩＤを含むキャラクタ生成指示データをエントリーデータにセットし、続くステップ８４では、認証ユニット１５によるフィギア４０のフィギアＩＤの読取（フィギアのセッティング）が行われたことを示すフィギア有りフラグに所定のデータ（本実施の形態では“１”）をセットし、ステップ８４を実行すると、キャラクタ生成処理が終了する。
【００９８】
ステップ７０に進むと、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、エントリーデータを店舗サーバ２に送信する。ステップ７０が終了すると、ゲーム開始処理が終了する。
【００９９】
このように、ゲームマシン１は、フィギアのセッティングが行われたときにフィギア有りフラグに所定のデータをセットするようにしている。一旦、フィギアのセッティングを行うと、キャラクタ生成指示データを含むエントリーデータが店舗サーバ２を介してデータベースサーバ１０３に送信され、データベースサーバ１０３においてそのフィギアＩＤがそのセッティングを行った遊技者固有の遊技者ＩＤに関連付けてＩＤ管理ファイルに記憶され、そのフィギアを認証済か否かの判断に用いられる。また、ＩＤ管理ファイルによるフィギアの認証済か否かの判定結果が応答信号として、データベースサーバ１０３から送信されるので、遊技者は認証済みのフィギアに対応するキャラクタを選択して迷宮対戦ゲームを行える。ただし、フィギアのセッティングを行わないと、フィギア有りフラグのセットが行われないので、たとえフィギアの認証済みでも、迷宮対戦ゲームをフィギア有りモードで行うには、フィギア４０を認証ユニット１５にセットしてフィギアＩＤの読取を行う必要がある。
【０１００】
そして、セッティングを行うと、読み取ったフィギアＩＤに対応するフィギア情報がデータベースサーバ１０３で生成され、フィギア４０のセッティングを繰返し行わなくても迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。
【０１０１】
一方、ゲームマシン１、店舗サーバ２およびセンターサーバ群５では、上述の処理に対応して、図２０に示す順序で処理が実行されている。図２０は、ゲームマシン１、店舗サーバ２およびセンターサーバ群５の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【０１０２】
ゲームマシン１では、ステップ１００において、店舗サーバ２にダウンロード要求を送信してアプリケーションデータをダウンロードし、上述のとおりステップ６３でカード情報等を送信する。すると、センターサーバ群５では、ステップ３０１に進んで、データベースサーバ１０３におけるＣＰＵ４０１がゲームマシン１から送信されたカード情報およびパスワードを用い、ＩＤ管理ファイルを参照するなどして遊技者およびフィギアが登録されているか否かを判断する認証処理を行い、登録済の場合は認証済としてステップ３０２に進み、その認証結果を示す応答信号をゲームマシン１に送信する。この場合、データベースサーバ１０３では、各店舗Ａ，Ｂに８台ずつ設置されているゲームマシン１に対して、同様の認証処理を行う。
【０１０３】
また、ゲームマシン１では、上述のステップ６８に示したエントリーデータの送信を行う。すると、センターサーバ群５では、ステップ３０３に進んでゲームサーバ１０１により、各ゲームマシン１からのエントリーデータを用いて、遊技者のエントリー受付を行う。さらに、後続のステップ３０４では遊技者の参加情報の更新およびキャラクタ生成指示データに対応するフィギアＩＤ(このフィギアＩＤには、認証されていない新規登録のフィギアと、認証済みで再度認証するフィギアの双方のフィギアＩＤが含まれる)を用いてＩＤ管理ファイルへのフィギアの登録または更新と、フィギア情報の生成または更新を行い、続くステップ３０５で対戦相手となる遊技者（本実施の形態では４名）を決定する。また、ステップ３０６では、データベースサーバ１０３が対戦相手になる各遊技者のゲームデータを抽出してステップ３０７に進み、抽出したゲームデータを店舗サーバ２に送信する。店舗サーバ２では、ゲームデータを受信すると、それを各ゲームマシン１に送信する。
【０１０４】
以上で詳細に説明したゲームマシン１の動作中において、メインＣＰＵ３２は、迷宮対戦ゲームのゲーム進行における所定条件（フィギア４０をフィギア供給装置６Ｂに排出させる排出条件）が成立したタイミングで（排出条件が迷宮対戦ゲームの進行中に成立している）、フィギア４０の供給指示を示す指示情報を通信処理部２２に入力する。通信処理部２２に、この指示情報が入力されると、通信処理部２２は、指示情報が入力されたタイミングで、フィギア供給装置６Ｂに対してフィギア４０の排出指示を送信する。ここで、ゲーム進行における所定条件とは、例えば、特定の戦闘相手に勝利したり、所定個数の宝珠を入手したり、ゲームで得た得点やゲームの達成度等のゲーム進行度が一定以上になったりすること等である。なお、フィギア４０の供給指示を示す指示情報には、上述したグループコードが格納部識別情報として含まれており、そのグループコードを含む排出指示が、ゲームマシン１からフィギア供給装置６Ｂに送られる。
【０１０５】
そして、メインＣＰＵ３２は、迷宮対戦ゲームの進行中に特定排出条件（排出条件よりも成立し難く、レアフィギアを排出させるための条件）が成立したときにフィギアグループＨのグループコードを含む排出指示をフィギア供給装置６Ｂに対して送信する。ここで、特定排出条件は、遊技者が最終目標となるキャラクタをごく短時間で倒した場合（例えば３分以内）、遊技者の持点（ライフ）が、獲得が極めて困難とされる特定の点数（例えば１０００点）に到達した場合、最終目標となるキャラクタを倒すまでに繰り返したゲームの実行回数が極めて少ない場合（例えば３回）に成立するようになっている。
【０１０６】
（フィギア供給装置の動作内容）
フィギア供給装置６Ｂがゲームマシン１から排出指示を受信すると、メインＣＰＵ１２１は、排出ユニット５４から１個のカプセル５７を排出させる。
【０１０７】
図２１を参照しつつより具体的に説明すると、フィギア供給装置６Ｂは、まずステップ４０１において、通信処理部（受信手段）１３０でゲームマシン１からの排出指示を受信すると、メインＣＰＵ１２１は、ステップ４０２で、その排出指示に含まれるグループコードを抽出し、続くステップ４０３において、８つの格納部６０の中からそのグループコードに対応する格納部６０を特定する（ここで特定される格納部６０はグループコードによって特定（識別）されるグループのフィギアが格納されている）。そして、ステップ４０４において、メインＣＰＵ１２１は本発明における排出制御手段として作動し、特定した対象格納部６０の格納済みフィギアを排出するように、対象格納部６０の遮断板６５（例えば、対象格納部６０の排出用グループコードが“Ｂ”で、遮断板６５２の場合）を開放させるための開放制御信号を駆動制御回路７０ａに出力する。すると、駆動制御回路７０ａはその開放制御信号に対応するモータ（例えば、モータＭ２）を駆動して遮断板６５２を開放させる。すると、スロープ６２ａにおける遮断板６５２の最も近くに位置しているカプセル５７が吐出口６４から転がり出て、図１０に示すように、排出路６６を通ってカプセル取出口５６に排出される。
【０１０８】
以上で詳細に説明したように、ゲームシステム８（すなわち、ゲームマシン１およびフィギア供給装置６Ｂ）においては、ゲームマシン１のメインＣＰＵ３２は、迷宮対戦ゲームのゲーム進行における所定条件が成立すると、ゲームマシン１の通信処理部２２からフィギア供給装置６Ｂにフィギア４０の排出指示を送信する。そして、この排出指示がフィギア４０の通信処理部１３０によって受信されると、フィギア４０のメインＣＰＵ１２１（排出制御手段）は、排出ユニット５４からフィギア４０入りのカプセル５７を排出させる。すなわち、ゲームシステム８は、迷宮対戦ゲーム上の所定条件が成立した場合に、フィギア４０を遊技者に提供することができるため、販売しか行えない従来のゲームとは異なったフィギア４０の供給態様を実現している。このように、迷宮対戦ゲームの所定条件の成立によってフィギア４０を供給することで、遊技者に対して、ゲームの特典としてフィギア４０を提供することができる。
【０１０９】
特に、迷宮対戦ゲームの実行中に特定排出条件が成立すると、フィギアグループＨのグループコードを含む排出指示が送信され、フィギア供給装置６Ｂからレアフィギアが排出されるので、遊技者が最終目標となるキャラクタをごく短時間で倒すなど、迷宮対戦ゲームで大勝、楽勝した場合には、そのことの特典としてレアフィギアが供給される。レアフィギアは迷宮対戦ゲームで大勝、楽勝したとき以外には手に入らない希少性の高いフィギアであるから、遊技者にとっては、それを保有することが一種のステイタスのようになる。そのため、ゲームシステム８は遊技者に対して、レアフィギアを獲得しようとする意欲を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１１０】
なお、ゲームマシン１からフィギア供給装置６Ｂへ排出指示が送られるのは、迷宮対戦ゲームのゲーム進行における所定条件が成立した際だけでなく、排出指示は遊技者がゲームマシン１を用いてフィギア４０を購入する際にも送信される。より具体的には、図１８に示したゲーム開始処理中の所定のステップにおいて、ゲームマシン１は、遊技者からのフィギア購入指示（供給指示）をタッチパネル（受付手段）１１ａによって受け付ける。そして、タッチパネル１１ａによってフィギア購入指示が受け付けられると、直ちにゲームマシン１の通信処理部２２からフィギア供給装置６Ｂにフィギア４０の排出指示が送信される。このようにすると、ゲームシステム８では、フィギア４０の購入を希望する遊技者に対して、所定条件が成立したとき以外にもフィギア４０を提供することもできる。なお、フィギア購入指示および排出指示には、上述した供給指示と同様にフィギア４０のグループコードが含まれており、遊技者が所望するグループのフィギア４０が、フィギア供給装置６Ｂの排出ユニット７３から選択的に排出される。
【０１１１】
このように、ゲームシステム８においては、ゲームマシン１の通信処理部２２からフィギア供給装置６Ｂの通信処理部１３０に排出指示を送信することで、遊技者からフィギア購入指示を受け付けてフィギア４０を販売するときだけでなく、迷宮対戦ゲーム上において所定条件が成立したときなど、多様な供給態様でフィギア４０を供給することができる。そして、上述したように排出指示にグループコードが含まれる場合には、フィギア供給装置６Ｂは、特定グループのフィギア４０を選択的に遊技者に提供することができる。
【０１１２】
上述した実施形態では、排出指示にグループコードが含まれる態様を示したが、排出指示は必ずしもグループコードを含まなくてもよい。図２２を参照しつつより具体的に説明すると、フィギア供給装置６Ｂは、まずステップ５０１において、通信処理部１３０でゲームマシン１からグループコードを含まない排出指示を受信すると、メインＣＰＵ１２１は、ステップ５０２において、抽選手段として作動して乱数発生器１２５に指示して乱数（本実施の形態では１〜８０）を発生させてサンプリング回路１２６に指示し、乱数発生器１２５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽選を行う。そして、続くステップ５０３において、メインＣＰＵ１２１は、特定手段として作動して、乱数抽選の結果に基づいて格納部６０を特定する。すなわち、メインＣＰＵ１２１は、ステップ５０２で抽出した乱数をサーチキーに設定し、図２３に示す乱数とグループコードとを関連付けて記憶しているグループコードテーブル（ＲＯＭ１２３に記憶されている）をサーチして、乱数に対応するグループコードを取得し、また、取得したグループコードに対応する格納部６０を特定する。続いて、上述したステップ４０４と同様にして、特定された格納部６０に格納されたカプセル５７をカプセル取出口５６から排出させる。
【０１１３】
そして、図３０に示すように、ステップ４０１とステップ４０２の間にステップ５０５を設けてステップ５０５の判定結果したがい処理を分岐させ、ステップ４０２，４０３、ステップ４０４と順次実行するか、ステップ５０２，５０３、５０４、４０４と順次実行するようにしてもよい。ステップ５０５では、通信処理部１３０で受信した排出指示がグループコードを含むか否かが判定され、グループコードを含むときはステップ４０２に進み、含まれていないときはステップ５０２に進む。こうすると、排出指示にグループコードが含まれていたときは特定手段として作動するメインＣＰＵ１２１によりそのグループコードにしたがい格納部６０が特定されるが、排出指示にグループコードが含まれていないときはメインＣＰＵ１２１により乱数抽選の結果に基づいて格納部６０が特定されるようになる。
【０１１４】
なお、ゲームシステム８では、遊技用物品としてフィギア４０を例にとって説明しているが、本発明は、フィギア４０とは異なる遊技用物品を用いる場合にも適用がある。例えば、キャラクタに対応する絵や図柄とともに、ＩＤ情報などを記憶しているバーコードが描かれた遊技用カード（トレーディングカードともいう）のようなカード状の遊技用物品を用いてもよいし、カセットを用いてもよい。また、迷宮対戦ゲームを行えるゲームマシン１を例にとって説明しているが、他の画像遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するフィギアやカセットを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。また、ゲームマシン１では、遊技画像を表示するメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を備えていたが、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を別体としてもよい。さらに、格納部の数は、８つに限定されず、適宜増減することが可能である。
【０１１５】
第２の実施の形態
（ゲームシステムの構成）
次に、本発明の第２の実施の形態について説明する。図２８は、本発明の第２の実施の形態に係るゲームシステム２００のシステム構成図、図２９は、ゲームシステム２００を構成する携帯電話機１１１の内部構成を他の主要な構成要素とともに示すブロック図である。ゲームシステム２００は、上述したネットワークシステム１００と同様の構成に加え、さらに、携帯電話機１１１、基地局１１０および家庭用ゲーム機１１２を有している。
【０１１６】
携帯電話機１１１は、無線によるインターネット４への接続環境を備え、基地局１１０を介してゲームサーバ１０１および店舗サーバ２と通信を行うことによって、上述したゲームマシン１と略同様の動作を実現できるようになっている。また、携帯電話機１１１は、無線によるインターネット４への接続環境を備えているため、ゲームマシン１とは異なり、遊技店舗Ａ，Ｂ以外の場所でも迷宮対戦ゲームが行える。
【０１１７】
そして、携帯電話機１１１は、図示しない制御局の管理下にある一斉呼出エリア内に設置された基地局１１０がカバーする無線ゾーンに在圏して他の携帯電話機（図示せず）とともに移動通信システムを構成し、基地局１１０を介して無線通信を行いつつ互いに音声による通信を行える。
【０１１８】
携帯電話機１１１は、図２９に示すようにＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、ＲＡＭ５０３、操作入力部５０４、液晶表示部５０５を有している。また、携帯電話機１１１は、データ記憶部５０６、音声変換処理部５０７、通信制御部５０８、無線通信部５０９、スピーカ５１０およびマイク５１１を有している。ＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムにしたがって作動し、携帯電話機１１１全体の動作制御を司る。ＲＯＭ５０２はＣＰＵ５０１が実行するプログラム、例えば、携帯電話機１１１が無線通信を行うための通信制御プログラムが記憶されている。ＲＡＭ５０３には、迷宮対戦ゲームの実行を制御するゲーム制御プログラムや、上述したゲームデータなどのＣＰＵ５０１によるプログラムの実行に必要なデータが記憶される。
【０１１９】
操作入力部５０４は複数の操作入力ボタンを有し、各操作入力ボタンの入力操作により入力されたデータをＣＰＵ５０１に入力する。例えば、操作入力部５０４は、複数の文字入力ボタン、発信ボタン、着信ボタン、受信メールの確認操作ボタン、インターネット４への接続操作ボタンなどを有している。液晶表示部５０５は、ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）とその駆動部を有し、文字、図形、記号などの画像表示を行う画像表示手段である。例えば、発信する際の相手先の電話番号や、現在時刻、着信履歴、受信メール、待受画像、さらには、ゲームサーバ１０１から提供される種々のゲームを行うときのゲーム実行画面等の画像を表示する。
【０１２０】
データ記憶部５０６は種々のデータが記憶される。携帯電話機１１１は、ゲームマシン１のように、認証ユニット１５、コイン投入口１６、カードスロット１８を有していないので、コインの投入、ＩＤカード１７の挿入さらにはフィギア４０のＩＣチップ４４からの読取を行うことができない。そのため、コイン投入を行うことなく迷宮対戦ゲームが行えるようにするため、遊技者によって事前に行われた入金処理に基づく入金情報がゲームサーバ１０１で管理されていて、その入金情報の残高情報がデータ記憶部５０６に記憶されている。また、データ記憶部５０６には、ＩＤカード１７に記憶されるカード情報や、ゲームマシン１を用いた読取が行われ、迷宮対戦ゲームでの使用実績のあるフィギアに対応する情報（対応フィギア情報）が記憶されている。対応フィギア情報には、フィギア４０のＩＣチップ４４に記憶されるフィギアＩＤ，フィギア４０（特に人形部４７）を示すフィギア画像を液晶表示部５０５に表示させるためのフィギア画像情報が含まれている。携帯電話機１１１は、データ記憶部５０６にこのような情報を記憶することにより、迷宮対戦ゲームをゲームマシン１で実行するときのようにＩＤカード１７やフィギア４０そのものを用いなくても、迷宮対戦ゲームが行えるようになっている。
【０１２１】
データ記憶部５０６に記憶される対応フィギア情報は、迷宮対戦ゲームでの使用実績のあるフィギアに対応する情報であるため、携帯電話機１１１を用いて上述したフィギア有りモードと同等の条件下で迷宮対戦ゲームを行うには、一度遊技店舗Ａ、Ｂにおいてゲームマシン１でフィギア４０の認証を行うなどして迷宮対戦ゲームを行い、データベースサーバ１０３のＩＤ管理ファイルに必要な情報を記憶させておく必要がある。ＩＤ管理ファイルに必要な情報を記憶させた後は、遊技店舗Ａ、Ｂ以外の場所でも、携帯電話機１１１により、対応フィギア情報を用いることによってフィギアそのものを用いなくても、フィギア有りモードと同等の条件下で迷宮対戦ゲームを行えることとなる。なお、データベースサーバ１０３が携帯電話機１１１からのアクセスに応じて所定の処理を行い、ＩＤ管理ファイルに必要な情報を記憶させることによって、遊技者がゲームマシン１でフィギア４０の認証を行うなどして迷宮対戦ゲームを行わなくても、携帯電話機１１１によりフィギア４０を用いずに迷宮対戦ゲームを行えるようにしてもよい。
【０１２２】
音声変換処理部５０７は、音声データを伸張してスピーカ５１０に出力する一方、マイク５１１から入力するアナログ音声信号をデジタルの音声データに変換および圧縮して、無線通信部５０９に入力する。通信制御部５０８はＣＰＵ５０１の指示を受けて作動し、基地局１１０と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。無線通信部５０９は通信制御部５０８の制御にしたがい、無線によるデータの送受信を実行する無線通信手段である。すなわち、基地局１１０に送信すべき情報を移動体通信網で扱われる信号に変換した後、電波に重畳して送信する一方、基地局１１０から電波を受信し、その受信した電波に重畳されている信号から情報を取り出す。スピーカ５１０は、通話相手の会話やゲーム実行中の音声を出力する音声出力手段であり、マイク５１１は利用者の会話内容等の音声を入力し、電気信号に変換する。
【０１２３】
家庭用ゲーム機１１２は、インターネット４に接続可能な動作環境を備えた遊技者個人が所有するまたは借り受けるなどして保有する家庭用ゲーム専用機である。この家庭用ゲーム機１１２は、上述したゲームマシン１と略同様の動作を実現できるようにゲームマシン１と略同様の構成を有している。
【０１２４】
（ゲームシステムの動作内容）
次に、ゲームシステム２００の動作内容について、主に携帯電話機１１１の動作を中心に説明する。携帯電話機１１１は、基本的には上述したゲームマシン１と同様にしてゲーム処理を行う。しかし、携帯電話機１１１は、ゲームマシン１と異なり、認証ユニット１５、コイン投入口１６、カードスロット１８を有していないので、ゲーム開始処理におけるステップ６２が異なり（コインの投入、カード情報の入力に相当するデータ処理が行われる）、タッチパネル１１ａを有していないので、ステップ６６では、操作入力部５０４を用いたボタン操作が行われるまで待機する。さらに、キャラクタ生成処理におけるステップ８１、８２でも異なる処理が行われる（それぞれ、対応フィギア情報を受信する旨のメッセージ出力処理と、対応フィギア情報の受信終了まで待機する処理が行われる）。そのほか、携帯電話機１１１は、データ記憶部５０６に記憶されている入金情報の残高情報、カード情報および対応フィギア情報を参照しながらゲーム処理を行う。
【０１２５】
そして、ＣＰＵ５０１は、迷宮対戦ゲームのゲーム進行における所定条件が成立したタイミングで、通信制御部５０８に指示して無線通信部５０９を作動させ、フィギア４０の排出指示を基地局１１０、インターネット４および店舗サーバ２を介してフィギア供給装置６Ｂに送信する。フィギア供給装置６Ｂは、携帯電話機１１１からの排出指示を受信すると、第１の実施の形態と同様の処理を行い、フィギア４０入りのカプセル５７を排出させる。そのため、ゲームシステム２００も、上述したゲームシステム８と同様に、迷宮対戦ゲーム上の所定条件が成立すると、フィギア４０を遊技者に供給可能となる。そのため、ゲームシステム２００は販売しか行えない従来のゲームシステムとは異なったフィギア４０の供給態様を実現し、フィギア４０の多様な供給形態を実現可能となっている。
【０１２６】
しかしながら、携帯電話機１１１は、無線で店舗サーバ２と通信を行え、屋外でもゲームを行えるため、遊技者が迷宮対戦ゲームを必ずしも遊技店舗Ａ，Ｂ内で行っているとは限らず、むしろ、自宅や喫茶店、駅のホームといった遊技店舗Ａ，Ｂ以外の場所で行っていることが多いと考えられる。その場合、携帯電話機１１１から排出指示を送信したことによって、フィギア供給装置６Ｂが遊技者本人の不在のままフィギア４０入りのカプセル５７を排出させると、せっかくのフィギア４０を本人以外の他人が取得してしまうおそれがある。
【０１２７】
したがって、フィギア供給装置６Ｂは、通信処理部１３０が携帯電話機１１１から送信された排出指示を受信したときは、直ちにフィギア４０を排出せずに、以下のようにするとよい。すなわち、メインＣＰＵ１２１が排出許可データ生成手段として作動して、フィギア４０を排出させるための排出許可データを生成する一方、送信制御手段として作動して通信制御部１２９に指示し、その生成された排出許可データを通信処理部１３０によって携帯電話機１１１宛に送信させることが望ましい。
【０１２８】
そして、排出許可データが送信されると、携帯電話機１１１はその排出許可データを受信し、ＣＰＵ５０１が受信した排出許可データをデータ記憶部５０６に記憶させる。また、遊技者が携帯電話機１１１を携帯して遊技店舗Ａ，Ｂにまで足を運び所定の操作を行うと、ＣＰＵ５０１が無線通信部５０９を作動させてデータ記憶部５０６に記憶させた排出許可データをフィギア供給装置６Ｂに送信させる。一方、フィギア供給装置６Ｂでは、携帯電話機１１１から排出許可データを受信したときに排出制御手段として作動するメインＣＰＵ１２１が排出ユニット５４にフィギア４０を排出させる。こうすることによって、フィギア４０を遊技者本人が取得可能となり、他人が取得してしまうおそれを排除することができる。
【０１２９】
なお、上述した実施形態では、ゲーム進行における所定条件が成立したタイミングで、メインＣＰＵが通信処理部に指示情報を入力する態様を示したが、指示情報の入力のタイミングは、ゲーム性や演出等を考慮して、ゲーム終了のタイミングや、その他の所定条件が成立した後のタイミングなど、所定のタイムラグを設けることができる。同様に、通信処理部がフィギア供給装置に対して排出指示を送信するタイミングについても、指示情報の入力直後に限らず、ゲーム性や演出等を考慮して所定のタイムラグを設けることが可能である。また、ゲームマシンが遊技者からフィギア購入情報をタッチパネルによって受け付けた際に、通信処理部がフィギア供給装置に対して排出指示を送信するタイミングも、やはりゲーム性や演出等を考慮して所定のタイムラグを設けることが可能である。
【０１３０】
上述の各実施形態では、フィギア供給装置６Ｂは遊技店舗に１台ずつ備えられ、複数のゲームマシン１で共有して用いられているが、各ゲームマシン１に個別に備えてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本発明によるゲームマシンを複数備えたネットワークシステムのシステム構成図である。
【図２】複数のゲームマシンとカード販売機とフィギア供給装置とを示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】店舗サーバを示すブロック図である。
【図７】フィギアの構成を示す分解斜視図である。
【図８】フィギア供給装置の全体構成を示す斜視図である。
【図９】フィギア供給装置の一部を破断して示す斜視図である。
【図１０】フィギア供給装置の要部を模式的に示す側面図である。
【図１１】内部の構成を中心に示すフィギア供給装置のブロック図である。
【図１２】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図１３】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】フィギア有りゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】フィギア無しゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１６】ずらしフェイズ処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１７】移動フェイズ処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１８】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１９】キャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２０】ゲームマシン、店舗サーバおよびセンターサーバの間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【図２１】フィギア供給装置の動作内容を示すフローチャートである。
【図２２】フィギア供給装置の動作内容を示すフローチャートである。
【図２３】グループコードテーブルを示した図である。
【図２４】迷宮画像を示す図である。
【図２５】別の迷宮画像を示す図である。
【図２６】戦闘選択画像を示す図である。
【図２７】対戦画像を示す図である。
【図２８】第２の実施の形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
【図２９】図２８に示したゲームシステムを構成する携帯電話機の内部構成を他の主要な構成要素とともに示すブロック図である。
【図３０】フィギア供給装置の別の動作内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３２】
１…ゲームマシン、２…店舗サーバ
６Ｂ…フィギア供給装置、８…ゲームシステム
１１ａ…タッチパネル、１２…サブディスプレイ
２１，１２９…通信制御部
２２，１３０…通信処理部
３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ
３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ、４０…フィギア
５７…カプセル、５３…格納ユニット
５４…排出ユニット、１００…ネットワークシステム
１１１…携帯電話機、１２１…メインＣＰＵ
５０１…ＣＰＵ、５０９…無線通信部
【図１】
2006122670.tif 000003
【図２】
2006122670.tif 000004
【図３】
2006122670.tif 000005
【図４】
2006122670.tif 000006
【図５】
2006122670.tif 000007
【図６】
2006122670.tif 000008
【図７】
2006122670.tif 000009
【図８】
2006122670.tif 000010
【図９】
2006122670.tif 000011
【図１０】
2006122670.tif 000012
【図１１】
2006122670.tif 000013
【図１２】
2006122670.tif 000014
【図１３】
2006122670.tif 000015
【図１４】
2006122670.tif 000016
【図１５】
2006122670.tif 000017
【図１６】
2006122670.tif 000018
【図１７】
2006122670.tif 000019
【図１８】
2006122670.tif 000020
【図１９】
2006122670.tif 000021
【図２０】
2006122670.tif 000022
【図２１】
2006122670.tif 000023
【図２２】
2006122670.tif 000024
【図２３】
2006122670.tif 000025
【図２４】
2006122670.tif 000026
【図２５】
2006122670.tif 000027
【図２６】
2006122670.tif 000028
【図２７】
2006122670.tif 000029
【図２８】
2006122670.tif 000030
【図２９】
2006122670.tif 000031
【図３０】
2006122670.tif 000032