(57)【要約】【課題】      プレイヤーに関する複数の主観的な要素をゲームに反映させるゲームシステムを提供する。【解決手段】  他のプレイヤーのゲーム機にて取得されたプレイヤーに対する複数の評価項目についての評価を自己への評価として取得して、取得した自己への評価によって、そのプレイヤーの各履歴評価を更新し、その各履歴評価に対応する値を前記複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間αにおける座標値として、前記座標空間におけるプレイヤーの評価位置ＨＰを特定し、特定された評価位置ＨＰに基づいてゲームに関する処理を行う。【選択図】    図６
2006325663.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介してデータの送受信が可能な複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作する複数のプレイヤーを互いに識別するプレイヤー識別情報にそのプレイヤーのプレイに対する評価の履歴である履歴評価を含むプレイヤー情報が対応付けられて記憶されたプレイヤー情報記憶手段と、前記プレイヤー情報の履歴評価に基づく処理を行う履歴評価処理手段とを有し、前記複数のプレイヤーのうち、所定の方法によって組合されたプレイヤー間でゲームが行われるゲームシステムであって、
前記複数のゲーム機の各々のゲーム機は、
そのゲーム機を操作するプレイヤーと、そのプレイヤーに組合された他のプレイヤーとで行われるゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記ゲームのプレイ内容に関する複数の評価項目のそれぞれについての、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる前記他のプレイヤーに対する評価を取得する相手評価取得手段と、
前記他のプレイヤーのゲーム機の相手評価取得手段によって取得された前記そのゲーム機を操作するプレイヤーに対する評価を自己への評価として取得して、前記複数の評価項目のそれぞれについて前記取得された自己への評価によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤー情報に含まれる前記評価項目に対応する履歴評価を更新する履歴評価更新手段と、を有し、
前記履歴評価処理手段は、
前記プレイヤー情報に含まれる各履歴評価を参照して、その各履歴評価に対応する値を前記複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間における座標値として、前記座標空間における前記プレイヤー情報に対応するプレイヤーの評価位置を特定する評価位置特定手段と、
前記特定された評価位置に基づいて前記ゲームに関する処理を行う評価位置処理手段とを有する、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、前記複数のゲーム機のそれぞれとデータの送受信可能なサーバを更に有し、
前記履歴評価処理手段は前記サーバに設けられ、
前記履歴評価処理手段の前記評価位置特定手段は、前記複数のプレイヤーのそれぞれの評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は、前記各特定された評価位置が所定の関係にあるプレイヤー同士を組合せる、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記評価位置処理手段は、前記組合されるプレイヤーに対応する各特定された評価位置の距離が所定の範囲内になるように組合せを決定する、ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記履歴評価処理手段は前記ゲーム機に設けられ、
前記履歴評価処理手段の前記評価位置特定手段は、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は、前記特定された評価位置に応じて前記ゲーム機への操作を決定し、
前記ゲーム制御手段は、前記評価位置処理手段によって決定された操作を前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作として前記ゲームに関する処理を行う、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム制御手段によって、前記ゲーム中の所定の入力時間内に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのゲーム機への操作がされなかったと判断された場合に、
前記評価位置特定手段は前記評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は前記操作を決定する、ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームはプロレスゲームであり、前記複数の評価項目として、プロレスとしての評価である興行重視度と、対戦ゲームとしての評価である勝利重視度とを含み、
前記座標空間は複数の領域に分割され、
前記評価位置特定手段は、前記プレイヤーの勝利重視度及び興行重視度のそれぞれに対応する履歴評価を参照して、前記プレイヤーの評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は、前記特定された評価位置が前記複数の領域のうちどの領域に含まれるかを判断し、その含まれる領域に応じた処理を行うことにより、前記操作を決定する、ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記領域に応じた処理は、前記興行重視度が高い領域においては、実際のプロレスにおける試合運びの基準に基づいた処理であり、興行重視度が低い領域においては、前記ゲームにおける勝敗基準に従って相手に勝つようにする処理である、ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
複数のプレイヤーを互いに識別するプレイヤー識別情報にそのプレイヤーのプレイに対する評価の履歴である履歴評価を含むプレイヤー情報が対応付けられて記憶され、前記複数のプレイヤーのうち組合されたプレイヤーのそれぞれに対応する前記プレイヤー情報を参照して行われるゲームにおける情報制御方法であって、
ゲーム内容に関する複数の評価項目のそれぞれにについて、特定のプレイヤーに対するそのプレイヤーに組合された他のプレイヤーによる評価を取得する手順と、
前記複数の評価項目のそれぞれについて取得された前記他のプレイヤーによる評価によって、前記特定のプレイヤーの前記プレイヤー情報に含まれる前記評価項目に対応する履歴評価を更新する手順と、
前記特定のプレイヤーのプレイヤー情報に含まれる各履歴評価を参照して、その各履歴評価に対応する値を前記複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間における座標値として、前記座標空間における前記プレイヤー情報に対応するプレイヤーの評価位置を特定する手順と、
前記特定された評価位置に基づいて前記ゲームに関する処理を行う手順と、を有することを特徴とするゲーム情報制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤー間でゲームが行われるゲームシステム及びゲームに関する情報制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信回線で接続された複数のゲーム機間で行われるゲームにおいて、プレイヤーが他のプレイヤーのプレイについて評価して、プレイヤー同士を組み合わせるゲームシステムは既に知られている（例えば、特許文献１、及び非特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−２８１１４２号公報
【非特許文献１】「バトルクライマックス」、月刊アルカディア  ６月号  （Ｎｏ．４９）、株式会社エンターブレイン発行、平成１６年６月１日、第５巻  第６号  通巻第４９号、Ｐ２４−３１
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のゲームシステムにおける評価は、過去のゲーム結果に基づく勝率やゲームの利用回数、プロフィール等、各プレイヤーの客観的なデータに基づくものであり、このような客観的なデータでは、プレイヤーの主観的な要素を判断することは容易ではない。また、プロレスゲームにおけるプレイスタイルのように相反する主観的要素が存在する場合、どちらの主観的要素も考慮してゲームに反映することが望ましいが、そのようなゲームシステムは存在しない。従って、プレイスタイルがゲーム内容に強く影響するゲームにおいては、組合されたプレイスタイルが異なると、どちらのプレイヤーもゲームを十分楽しめない問題がある。
【０００４】
そこで、本発明は、プレイヤーに関する複数の主観的な要素をゲームに反映させるゲームシステム及びゲームに関する情報制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本願発明のゲームシステム（ＧＳ）は、通信回線（Ｎ）を介してデータの送受信が可能な複数のゲーム機（Ｇ）と、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作する複数のプレイヤー（Ｐ）を互いに識別するプレイヤー識別情報（４１）にそのプレイヤーのプレイに対する評価の履歴である履歴評価を含むプレイヤー情報（４０）が対応付けられて記憶されたプレイヤー情報記憶手段（Ｄ、Ｇ４０）と、前記プレイヤー情報の履歴評価に基づく処理を行う履歴評価処理手段（Ｓ３０、Ｇ７０）とを有し、前記複数のプレイヤーのうち、所定の方法によって組合されたプレイヤー間でゲームが行われるゲームシステムであって、前記複数のゲーム機の各々のゲーム機は、そのゲーム機を操作するプレイヤーと、そのプレイヤーに組合された他のプレイヤーとで行われるゲームを制御するゲーム制御手段（Ｇ７０）と、前記ゲームのプレイ内容に関する複数の評価項目のそれぞれについての、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる前記他のプレイヤーに対する評価を取得する相手評価取得手段（Ｇ７０、Ｇ５０）と、前記他のプレイヤーのゲーム機の相手評価取得手段によって取得された前記そのゲーム機を操作するプレイヤーに対する評価を自己への評価として取得して、前記複数の評価項目のそれぞれについて前記取得された自己への評価によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤー情報に含まれる前記評価項目に対応する履歴評価を更新する履歴評価更新手段（Ｇ７０）と、を有し、前記履歴評価処理手段は、前記プレイヤー情報に含まれる各履歴評価を参照して、その各履歴評価に対応する値を前記複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間（α）における座標値として、前記座標空間における前記プレイヤー情報に対応するプレイヤーの評価位置（ＨＰ）を特定する評価位置特定手段と、前記特定された評価位置に基づいて前記ゲームに関する処理を行う評価位置処理手段とを有することにより、上記の課題を解決する。
【０００７】
本発明においては、プレイヤーのプレイ内容に関する評価をプレイ相手によって評価させ、その評価の履歴に基づいてゲームに関する処理が行われる。プレイヤーの主観的な要素が考慮されたゲームが行われると共に、プレイヤー自身による評価ではなく、相手から見た場合の評価によってプレイヤーの評価が判断されることになり、プレイヤー自身が自己の評価を行う場合よりも公平で的確な評価を行うことができる。
【０００８】
また、複数の評価項目が用意され、それぞれについての履歴評価を座標値として扱い、各評価項目に対応する座標軸で構成される座標空間における位置を、そのプレイヤーの評価位置とすることで、そのプレイヤーのプレイに関する評価として、複数の評価項目の相対的な関係を容易に総合的に把握することができる。従って、莫大な数のプレイヤーが存在する場合であっても、各評価項目に対してどのプレイヤーがどのような傾向にあるかを容易に認識できるとともに、各評価項目は評価位置の座標値として扱われているため、幾何学的に扱うことが可能である。
【０００９】
なお、複数の評価項目の数に制限はなく、例えば、評価項目がｎ個の場合の履歴評価はｎ次元座標の座標値となる。従って、本発明によれば、複数の主観的要素の相対的関係を幾何学的に把握することによって、複数の主観的要素を総合的にゲームに反映することができる。
【００１０】
また、本発明のゲームシステムは、前記複数のゲーム機のそれぞれとデータの送受信可能なサーバ（Ｓ）を更に有し、前記履歴評価処理手段は前記サーバに設けられ、前記履歴評価処理手段の前記評価位置特定手段は、前記複数のプレイヤーのそれぞれの評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は、前記特定された評価位置が所定の関係にあるプレイヤー同士を組合せてもよい。これにより、サーバによってプレイヤーを対戦相手として組合わせる場合に、各プレイヤーについての複数の評価項目の相対的な関係が考慮されて、プレイヤーを組み合わせることができる。所定の関係には、距離に関する関係だけでなく、例えば任意の方程式を満たす関係であってもよい。
【００１１】
また、前記評価位置処理手段は、前記組合されるプレイヤーに対応する各特定された評価位置の距離が所定の範囲内になるように組合せを決定してよい。これにより、評価位置が所定範囲内にあるプレイヤー同士が対戦相手として組合わされるので、例えば、各評価項目がプレイスタイルに関するものである場合、全体的にプレイスタイルが似たプレイヤー同士を組合せることができる。所定の範囲には、直線や曲線等の線上の範囲の場合と、円、矩形、球、及び方体のように領域を有する場合と、係数の範囲が限定された複数の方程式で構成される範囲である場合とを含む。
【００１２】
また、前記履歴評価処理手段は前記ゲーム機に設けられ、前記履歴評価処理手段の前記評価位置特定手段は、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は、前記特定された評価位置に応じて前記ゲーム機への操作を決定し、前記ゲーム制御手段は、前記評価位置処理手段によって決定された操作を前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作として前記ゲームに関する処理を行ってもよい。これにより、プレイヤーがゲーム機に対して操作しない場合であっても、そのプレイヤーのプレイ傾向に応じた操作が決定されて、その決定された操作によってゲームを進行することができる。プレイヤーに対応する評価位置に基づいて操作を決定するので、予め定められた操作よりも、そのプレイヤーらしいゲームを進行させることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１３】
前記ゲーム制御手段によって、前記ゲーム中の所定の入力時間内に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのゲーム機への操作がされなかったと判断された場合に、前記評価位置特定手段は前記評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は前記操作を決定してもよい。これにより、ゲーム機への操作可能な時間が制限されたゲームにおいて、プレイヤーが操作できなかった場合であっても、そのプレイヤーのプレイ傾向に従ったゲームを進行させることができる。従って、プレイヤーの入力があるまで待つ処理は必要なくなり、ゲームのテンポや緊張感を損なわることなく、しかもプレイヤーのプレイ傾向に基づいてゲームを進行させることができる。
【００１４】
前記ゲームはプロレスゲームであり、前記複数の評価項目として、プロレスとしての評価である興行重視度と、対戦ゲームとしての評価である勝利重視度とを含み、前記座標空間は複数の領域に分割され、前記評価位置特定手段は、前記プレイヤーの勝利重視度及び興行重視度のそれぞれに対応する履歴評価を参照して、前記プレイヤーの評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は、前記特定された評価位置が前記複数の領域のうちどの領域に含まれるかを判断し、その含まれる領域に応じた処理を行うことにより、前記操作を決定してもよい。これにより、評価項目で構成される座標空間の領域毎に異なる処理を行えるので、各領域における各評価項目の相対的な関係を考慮してその評価に特徴的な処理を行うことができる。
【００１５】
前記領域に応じた処理は、前記興行重視度が高い領域においては、実際のプロレスにおける試合運びの基準に基づいた処理であり、興行重視度が低い領域においては、前記ゲームの勝敗基準に従って相手に勝つようにする処理であってもよい。これにより、興行重視度が高い領域においては、プロレス特有の処理に基づいて処理が行われるので、興行重視度が高く評価されているプレイヤーは勝つことよりもプロレスらしさを重視したゲーム進行に従ったゲームを行うことができる。また、興行重視度が低い領域においては、そのゲームにおける勝敗基準に従って勝つような処理がされるので、興行重視度が低く評価されているプレイヤーは、相手に勝つことを目的としたゲーム進行に従ってゲームを行うことができる。
【００１６】
本発明のゲーム情報制御方法は、複数のプレイヤー（Ｐ）を互いに識別するプレイヤー識別情報（４１）にそのプレイヤーのプレイに対する評価の履歴である履歴評価（４４）を含むプレイヤー情報（４０）が対応付けられて記憶され、前記複数のプレイヤーのうち組合されたプレイヤーのそれぞれに対応する前記プレイヤー情報を参照して行われるゲームにおける情報制御方法であって、ゲーム内容に関する複数の評価項目のそれぞれにについて、特定のプレイヤーに対するそのプレイヤーに組合わされた他のプレイヤーによる評価を取得する手順と、前記複数の評価項目のそれぞれについて取得された前記他のプレイヤーによる評価によって、前記特定のプレイヤーの前記プレイヤー情報に含まれる前記評価項目に対応する履歴評価を更新する手順と、前記特定のプレイヤーのプレイヤー情報に含まれる各履歴評価を参照して、その各履歴評価に対応する値を前記複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間における座標値として、前記座標空間における前記プレイヤー情報に対応するプレイヤーの評価位置を特定する手順と、前記特定された評価位置に基づいて前記ゲームに関する処理を行う手順と、を有することにより上記の課題を解決する。
【００１７】
本発明においては、プレイヤーのプレイ内容に関する評価をプレイ相手によって評価させ、その評価の履歴に基づいてゲームに関する処理が行われる。従って、本発明のゲームシステムと同様に、プレイヤーの主観的な要素が考慮されたゲームが行われると共に、プレイヤー自身が自己の評価を行う場合よりも公平で的確な評価を行うことができる。また、複数の評価項目が用意され、それぞれについての履歴評価を座標値として扱うことにより、各プレイヤーのプレイに関する複数の評価項目の相対的な関係を評価位置として特定でき、容易に把握することができる。
【００１８】
なお、複数のプレイヤーには、コンピュータによる仮想プレイヤーも含む。従って、本発明のゲームは、複数のゲーム機のそれぞれを操作する実際のプレイヤー同士で行われる場合と、仮想プレイヤーに関するプレイヤー情報も実際のプレイヤーに関するプレイヤー情報も１つのゲーム機に記憶され、１台のゲーム機で仮想プレイヤーとの間で行われる場合とを含む。また、複数の評価項目の数に制限はなく、例えば、評価項目がｎ個の場合の履歴評価はｎ次元座標の座標値となる。従って、本発明によれば、複数の主観的要素の相対的関係を幾何学的に把握することによって、複数の主観的要素を総合的にゲームに反映することができる。
【発明の効果】
【００１９】
上述したように、本発明によれば、複数の評価項目のそれぞれについて相手による自己に対する評価を取得し、その評価の履歴である履歴評価に対応する値を複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間における座標値として、その座標空間における各プレイヤーの評価位置を特定し、特定された評価位置に基づいてゲームに関する処理を行うことにより、プレイヤーに関する複数の主観的な要素をゲームに反映させるゲームシステム等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本発明のゲームシステムＧＳの一例を示す図である。ゲームシステムＧＳは通信ネットワークＮを介して複数のゲーム機Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３、Ｇ４とサーバ機Ｓとがデータの送受信可能に接続されている。ゲームに関する各データが記憶されているゲームデータ記憶装置Ｄはサーバ機Ｓに接続されている。なお、ゲーム機Ｇ１〜Ｇ４は通信ネットワークＮを介してデータ送受信可能であればよく、例えば同じ店舗内に設置されていてもよい。
【００２１】
複数のゲーム機Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３、Ｇ４のそれぞれをプレイヤーＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４が操作する。以下、ゲーム機Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３、Ｇ４及びプレイヤーＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４を特に区別する必要のない時は、単に「ゲーム機Ｇ」及び「プレイヤーＰ」という。また、ゲーム機Ｇを操作するプレイヤーＰを「ゲーム機ＧのプレイヤーＰ」、プレイヤーＰによって操作されるゲーム機Ｇを「プレイヤーＰのゲーム機Ｇ」という。
【００２２】
本発明におけるゲームシステムＧＳにおいては、２つのゲーム機ＧのそれぞれのプレイヤーＰが対戦相手として組合わされてカードを使用したプロレスゲームが行われる。本形態の通信ネットワークＮはインターネット等の公衆回線を使用したものであり、各ゲーム機Ｇ及びサーバ機Ｓは固有のＩＰアドレスを有し、ＩＰアドレスを使用してデータの送受信が行われる。
【００２３】
サーバ機Ｓは、後述のマッチング処理を行う他、ゲーム機Ｇからの要求に応じてゲームデータ記憶装置Ｄに記憶されているデータの送受信を行う。サーバ機Ｓの概略構成図を図２に示す。サーバ機Ｓは、ゲーム機Ｇとデータの送受信を行う通信部Ｓ１０と、ゲームデータ記憶装置Ｄとのデータを入出力する入出力部Ｓ２０と、サーバ機Ｓの各部を制御する制御部Ｓ３０とを有する。制御部Ｓ３０はＣＰＵＳ３１及びその動作に必要なＲＡＭＳ３２、ＲＯＭＳ３３等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成され、主に履歴評価処理手段として機能する。
【００２４】
ゲーム機Ｇは、サーバ機Ｓによって組合わされた他のゲーム機Ｇとプロレスゲームを行い、ゲーム終了後に後述の評価処理を行う。ゲーム機Ｇの概略構成図を図３に示す。ゲーム機Ｇは、プレイヤーＰが操作する各種レバーやボタン等を含む操作部Ｇ１０と、プレイヤーがゲームプレイ中に適宜使用するカードのデータを読み取るカード読取部Ｇ２０と、エントリー時に使用するエントリーカードを差し込むエントリーカード入力部Ｇ２１と、サーバ機Ｓ及び他のゲーム機Ｇとのデータの送信および受信を行う通信部Ｇ３０と、ゲームに関する各種データを記憶する記憶部Ｇ４０と、ゲームの進行状況や各種メッセージをプレイヤーに提示するモニタＧ５０と、各種効果音を出力する音声出力部Ｇ６０と、ゲーム機Ｇにおける各部の動作の制御を行う制御部Ｇ７０と、を有する。
【００２５】
制御部Ｇ７０はＣＰＵＧ７１及びその動作に必要なＲＡＭＧ７２、ＲＯＭＧ７３等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成され、主にゲーム制御手段、相手評価取得手段、履歴評価更新手段及び履歴評価処理手段として機能する。尚、操作部Ｇ１０には、後述するフォールを指定するフォールボタン及び受身状態を指定する受身ボタンが備えられている。
【００２６】
ゲームデータ記憶装置Ｄには、ゲームシステムＧＳ共通のデータとして各レスラーに関する情報であるレスラー情報２０及び各技に関する情報である技情報３０が記憶されている。レスラー情報２０は、図４（ａ）に示すように、各レスラーに固有のレスラーＩＤ２１に、そのレスラーの対戦パラメータであるパワー２２、スピード２３、テクニック２４、タフ２５、及び体力２６の各値が対応付けられている。対戦パラメータの各値は各レスラーの基本的な能力を示し、各レスラーに固定的に設定されている。これにより、ゲームデータ記憶装置Ｄはプレイヤー情報記憶手段として機能する。
【００２７】
技情報３０は、図４（ｂ）に示すように、各技に固有の技ＩＤ３１に、その技の技パラメータであるパワー３２、スピード３３、テクニック３４、最大ダメージ度３５、消費コスト３６、及びレベル３７の各値が対応付けられている。パワー３２、スピード３３、テクニック３４は、技を使用するために要求されるレスラーの能力を示す。最大ダメージ度３５は相手に与えることのできる最大ダメージ度を示す。消費コスト３６はその技を使用する場合に要求される持ちコストを示す。持ちコストについては後述する。レベル３７は各技が小技、中技、大技のうちどのレベルに属すかを示す。レベル１は小技、レベル２は中技、レベル３は大技にそれぞれ対応する。なお、技に対して受けるだけの「受け」も技に含まれるものとする。
【００２８】
更に、ゲームデータ記憶装置Ｄは、各プレイヤーＰに関するプレイヤー情報４０を記憶する。ゲームデータ記憶装置Ｄに記憶されているプレイヤー情報４０の構成の一例を図５に示す。プレイヤー情報４０には、プレイヤーＰに関する情報がプレイヤー固有のプレイヤー識別情報としてのプレイヤーＩＤ４１が対応付けられている。プレイヤー情報４０は、プレイヤーＰがゲームに参加した回数である参加回数４２、ゲームの勝率４３及び複数のレスラーＩＤ２１を含み、各レスラーＩＤ２１には履歴評価情報４４及び複数の技ＩＤ３１が対応付けられ、各技ＩＤ３１には経験値４５が対応付けられている。
【００２９】
プレイヤー情報４０に含まれるレスラーＩＤ２１は、プレイヤーＰが所有するレスラーのレスラーＩＤを示し、プレイヤー情報４０の技ＩＤ３１は対応付けられたレスラーによって使用される技として登録されている技の技ＩＤである。図５ではプレイヤーＰがレスラーＡ及びレスラーＢを所有し、レスラーＡに対して３種の技、レスラーＢに対して２種の技が対応付けられたようすを示す。経験値４５はレスラーＩＤ２１のレスラーが技ＩＤ３１をかける場合に対戦相手に最大ダメージ度３５の何％のダメージを与えられるかを示すパラメータである。
【００３０】
履歴評価情報４４は、対応付けられたレスラーに対する評価の履歴に関する情報である。本形態では評価項目として、興行重視度と勝利重視度の２つが用意されている。興行重視度とは、プロレスゲームにおいてゲームの勝敗よりプロレスとしての面白さを重視する度合いを評価する項目であり、勝利重視度とはプロレスゲームにおいて、プロレスとしての面白さよりもゲームの勝敗を重視する度合いを評価する項目である。履歴評価情報４４は、各評価項目についての対戦相手からの評価の履歴である履歴評価によって構成される。
【００３１】
各履歴評価は−５００〜＋５００の範囲の値であり、履歴評価情報４４は図６に示すような勝利重視度の履歴評価をＸ軸で興行重視度の履歴評価をＹ軸とする座標空間αにおける座標値として保有される。例えば、履歴評価情報４４が（３００、２５０）の場合は、勝利重視度の履歴評価が３００で興行重視度の履歴評価が２５０であることを示す。履歴評価情報４４によって座標空間αにおいて特定される位置を評価位置ＨＰという。座標空間αにおける評価位置ＨＰによって、相反するプレイスタイルを総合してレスラー、即ちレスラーを使用したプレイヤーのプレイスタイルを判断することができる。以下履歴評価情報４４の各履歴評価を、単に興行重視度及び勝利重視度というときがある。また、履歴評価情報４４の求め方については後述する。
【００３２】
本形態においては、プレイヤーＰは予め図７に示すような数種のレスラーカードＲ１…Ｒｎ及び技カードＷ１…Ｗｍを所有している。以下、レスラーカードＲｎに対応するレスラーをレスラーＲｎといい、技カードＷｍに対応する技を技ｍという。また、レスラーカードＲ１…Ｒｎ、技カードＷ１…Ｗｍ、レスラーＲ１…Ｒｎ、技Ｗ１…技Ｗｍを特に区別する必要がない場合はそれぞれ「レスラーカードＲ」、「技カードＷ」、「レスラーＲ」、及び「技Ｗ」という。
【００３３】
ゲームにおいて、プレイヤーＰはレスラーカードＲをカード読取部Ｇ２０に読み取らせることにより、ゲーム機Ｇに対してレスラーＲを指定でき、技カードＷをカード読取部Ｇ２０に読み取らせることにより、ゲーム機Ｇに対して技Ｗを指定することができる。以下、レスラーカードＲをカード読取部Ｇ２０に読み取らせることを「レスラーＲを指定する」、技カードＷをカード読取部Ｇ２０に読み取らせることを「技Ｗを指定する」という。
【００３４】
レスラーカードＲにはカードに描かれたレスラーＲのレスラーＩＤ２１が記憶されている。ゲーム機Ｇのカード読取部Ｇ２０にレスラーカードＲを読み取らせると、レスラーＩＤ２１をキーにしてゲーム機Ｇが保有するレスラー情報２０を使用できる。技カードＷには技ＩＤ３１が記憶され、カード読取部Ｇ２０に読み取らせることによって、技ＩＤ３１をキーにしてゲーム機Ｇが保有する技情報３０を使用できる。
【００３５】
以下、プレイヤーＰがゲームシステムＧＳによって提供されるプロレスゲームに参加して評価が行われるまでの各種処理について説明する。まず、プレイヤーＰがゲームにエントリーしてから対戦相手となるプレイヤーＰとの組合せが決定されるまでの処理について、ゲーム機Ｇ１のプレイヤーＰ１がエントリーして対戦相手がプレイヤーＰ４に決定される場合を例に図８のシーケンス図に従って説明する。
【００３６】
プレイヤーＰ１がゲームにエントリーするためにゲーム機Ｇ１に所定のエントリー操作を行うと、エントリー処理（ステップＳ１００）が行われる。本形態ではエントリー操作として、プレイヤーＰ１はプレイヤーＩＤ４１が記憶されているエントリーカードをエントリーカード入力部Ｇ２１に読み込ませ、ゲームに参加させるレスラーＲ及びレスラーＲが使用する複数の技Ｗを指定する。これにより、ゲームに参加させるレスラーＲ及び使用される技Ｗが指定されたことになる。
【００３７】
本形態では、プレイヤーＰ１によって、ゲームに参加させるレスラーＲとしてレスラーＲ１が指定され、使用する技として技Ｗ１…Ｗｎが指定された場合について説明する。エントリーカードによってプレイヤーＰ１のプレイヤーＩＤ４１が、レスラーカードＲ１によってレスラーＲ１のレスラーＩＤ２１が、技カードＷ１…Ｗｎによってゲームで使用される各技Ｗ１…Ｗ１０の技ＩＤ３１がそれぞれゲーム機Ｇ１に読み取られると、ゲーム機Ｇ１は読み込まれたプレイヤーＩＤ４１、レスラーＩＤ２１及び技ＩＤ３１を含むエントリー情報をサーバ機Ｓへ送信する。
【００３８】
サーバ機Ｓはエントリー情報を受信すると、エントリー情報に含まれた各ＩＤ４１、２１、３１を参照して、ゲームデータ記憶装置部からプレイヤーＩＤ４１に対応付けられたプレイヤー情報４０、レスラーＩＤ２１に対応付けられたレスラー情報２０、及び各技ＩＤ３１に対応付けられた技情報３０をそれぞれ抽出する。抽出されたプレイヤー情報４０に対しては、参加回数４２及び勝率４３を特定し、エントリー情報に含まれたレスラーＩＤ２１に対応付けられた履歴評価情報４４及び技ＩＤ３１を特定し、更に特定された各技ＩＤ３１に対応付けられた経験値４５を特定する。
【００３９】
プレイヤー情報４０のうち上述の処理によって特定された各データをプレイヤーＰ１のプレイヤー情報４０とし、抽出されたレスラー情報２０と技情報３０と共にゲーム機Ｇ１へ送信する。以下、エントリー処理にてサーバ機Ｓからゲーム機Ｇへ送信されるプレイヤー情報４０、レスラー情報２０及び技情報３０を併せて対戦データという。ゲーム機Ｇ１は受信した対戦データを記憶部Ｇ４０に記憶する。これにより記憶部Ｇ４０はプレイヤー情報記憶手段として機能する。この時、受信した対戦データに含まれるレスラー情報２０及び技情報３０にはそれぞれプレイヤーＰ１のプレイヤーＩＤ４１が対応付けられる。以下、プレイヤーＰ１のプレイヤーＩＤ４１が対応付けられた各種データを「プレイヤーＰ１の対戦データ」という。以上でエントリー処理は終了する。
【００４０】
ゲーム機Ｇ１はプレイヤーＰ１の対戦データを受信すると、プレイヤーＰ１のプレイヤーＩＤ４１、ゲームに参加させるレスラーＲ１のレスラーＩＤ２１及びレスラーＲ１の履歴評価情報４４を含むマッチング要求をサーバ機Ｓへ送信する（ステップＳ１１０）。マッチング要求を受信したサーバ機Ｓは、マッチング処理を行う（ステップＳ１２０）。マッチング処理によってプレイヤーＰ１とプレイヤーＰ４とが対戦相手として決定されると、対戦相手を知らせるマッチング結果通知がサーバ機Ｓから対戦するプレイヤーＰ１、Ｐ４に送信される。以下プレイヤーＰ４を対戦相手Ｐ４というときがある。マッチング処理の詳細については後述する。
【００４１】
ゲーム機Ｇ１はマッチング結果通知を受信すると（ステップＳ１３０）、受信したマッチング結果通知に含まれる対戦相手Ｐ４のＩＰアドレスへ自己の対戦データを送信する（ステップＳ１４０）。また、対戦相手Ｐ４から送信されてきた対戦相手Ｐ４の対戦データを受信し、その対戦データを記憶部Ｇ４０に記憶する（ステップＳ１５０）。その後、対戦処理へ進む。対戦相手Ｐ４のゲーム機Ｇ４においてもゲーム機Ｇ１と同様のエントリー処理が行われる。
【００４２】
マッチング処理については図９に示すフローチャートに従って説明する。マッチング処理はサーバ機Ｓの制御部Ｓ３０によって実行される。サーバ機Ｓは各ゲーム機Ｇから送信されるマッチング要求を、所定の長さに設定されたエントリータイムのタイマカウント中受け付ける（ステップＳ１２１）。マッチング要求を受信すると、受信したマッチング要求に含まれるプレイヤーＩＤ４１、レスラーＲの履歴評価情報４４、レスラーＩＤ２１及び送信元を示すＩＰアドレスを互いに対応付けて例えば、ＲＡＭＳ３２に記憶する。エントリータイムのタイマがタイムアップしたか否かが判断され（ステップＳ１２２）、タイプアップしていないと判断された場合はステップＳ１２１へ戻ってマッチング要求の受け付けを継続する。
【００４３】
タイムアップしたと判断された場合は、エントリータイムを締め切り、エントリーした各プレイヤーＰの評価位置ＨＰを特定する（ステップＳ１２３）。これにより制御部Ｓ３０は評価位置特定手段として機能する。プレイヤーＰをそのプレイヤーが指定したレスラーＲとは１対１に対応するので、プレイヤーＰの評価位置ＨＰはレスラーＲの評価位置ＨＰである。本形態では、履歴評価情報４４の値が座標空間αの評価位置として保有されているので、履歴評価情報４４をそのまま座標値として特定すればよい。例えば、レスラーＲ１の履歴評価情報４４が（１５０、１２５）である場合、プレイヤーＰ１の評価位置ＨＰ１は図１０に示す位置となる。同様にして、プレイヤーＰ２…Ｐ４のそれぞれの評価位置ＨＰ２…ＨＰ３を特定する。以下、特に区別する必要のない時は評価位置ＨＰという。
【００４４】
各プレイヤーＰについて評価位置ＨＰが特定された後、所定の半径の円Ｑ内に含まれる２つの評価位置ＨＰを特定する。この特定された２つの評価位置ＨＰに対応するプレイヤーＰ同士を対戦相手として組合せる（ステップＳ１２４）。これにより、制御部Ｓ３０は評価位置処理手段として機能する。円Ｑの半径は固定的に設定されていてもよいし、エントリーしたプレイヤーＰの数や評価位置ＨＰの分布によって適宜設定してもよい。図１１に示すように、評価位置ＨＰ１に対して評価位置ＨＰ４は円Ｑに含まれるが、評価位置ＨＰ２及び評価位置ＨＰ３は円Ｑに含まれないので、プレイヤーＰ１とプレイヤーＰ４とが対戦相手として組合される。一方、評価位置ＨＰ２に対して評価位置ＨＰ３は円Ｑに含まれるので、プレイヤーＰ２とプレイヤーＰ３とが対戦相手として組合される。これにより、各履歴評価の近いプレイヤーＰ同士が組み合わされることにより、プレイスタイルの似たプレイヤーＰ（レスラーＲ）同士が組合されたことになる。
【００４５】
エントリーしたプレイヤーＰの組合せが終了すると、各プレイヤーＰに、組合わされたプレイヤーＰのＩＰアドレスを対戦相手のＩＰアドレスとして含ませたマッチング結果通知を送信する（ステップＳ１２５）。従って、本形態の場合はプレイヤーＰ４のゲーム機Ｇ４のＩＰアドレスを含むマッチング結果通知がゲーム機Ｇ１へ、プレイヤーＰ１のゲーム機Ｇ１のＩＰアドレスを含むマッチング結果通知がゲーム機Ｇ４へ、それぞれ送信される。
【００４６】
対戦相手決定後は対戦ゲームとしてのプロレスゲームについての処理である対戦処理が行われる。対戦処理については、図１２〜図１３に示すフローチャートに従って説明する。対戦処理は各ゲーム機Ｇの制御部Ｇ７０によって行われる。これにより、制御部Ｇ７０はゲーム制御手段として機能する。本形態ではプレイヤーＰ１とプレイヤーＰ４とがマッチング処理によって対戦相手として組合され、対戦する場合について説明する。また、本形態では対戦するゲーム機同士Ｇ１、Ｇ４で調停し合って、ゲーム機Ｇ１がゲームサーバとなり、ゲーム機Ｇ４がゲームクライアントとなって対戦ゲームを進行する。尚、ゲーム機Ｇ１の対戦処理とゲーム機Ｇ４の対戦処理は、従来既知の方法によって適宜同期がとられる。
【００４７】
以下特に断りのない場合は、ゲーム機Ｇ１においてプレイヤーＰ１の対戦データに含まれる各データを使用する場合は、ゲーム機Ｇ１の記憶部Ｇ４０に記憶されたプレイヤーＰ１のプレイヤーＩＤ４１をキーにしてそのプレイヤーＩＤ４１に対応付けられた各データを使用し、ゲーム機Ｇ１において対戦相手Ｐ４の対戦データに含まれる各データを使用する場合は、ゲーム機Ｇ１の記憶部Ｇ４０に記憶された対戦相手Ｐ４のプレイヤーＩＤ４１をキーにしてそのプレイヤーＩＤ４１に対応付けられた各データを使用する。
【００４８】
ステップＳ２００〜ステップＳ２４５の各処理はゲーム機Ｇ１とゲーム機Ｇ４でそれぞれ同様に行われるので、ゲーム機Ｇ１についての処理を中心に説明する。まず、ゲーム用初期値が設定される（ステップＳ２００）。ゲーム用初期値にはレスラーＲ１の体力パラメータ、持ちコスト、ゲームタイマを含む各種タイマ、及びフラグ等がある。体力パラメータの初期値はレスラーＲ１の体力２６の値であり、相手からの攻撃に応じて減少する。なお、対戦相手Ｐの体力パラメータについてもゲーム中認識できるように保持されている。
【００４９】
持ちコストとは技Ｗを使用するためのコストであり、初期値として予め所定の値が与えられる。使用した技Ｗの消費コスト３６の値に応じて減少し、消費コスト３６が技Ｗよりも大きい技Ｗは使用できない。また、ゲームタイマは試合経過時間を計時するタイマである。制御部Ｇ７０はゲームタイマの経過時間によって現在のゲームの進行状態が序盤、中盤、終盤のうちどれであるかを判断する。
【００５０】
次に、技Ｗの指定が可能な技指定タイミングであるか否かが判断され（ステップＳ２１０）、技指定タイミングであると判断された場合は、所定の長さに設定された技指定タイミングのタイマがカウントを開始する。次に、技Ｗが指定されたか否かが判断される（ステップＳ２２０）。プレイヤーＰ１が、いずれかの技カードＷをゲーム機Ｇ１のカード読取部Ｇ２０に読み取らせた場合に技指定があったと判断される。以下プレイヤーＰ１によって指定された技Ｗを技ＷＰ１という。
【００５１】
技ＷＰ１の指定があったと判断された場合は、ステップＳ２４５へ進む。技ＷＰ１の指定がないと判断された場合は、技指定タイミングが終了したか否かが判断される（ステップＳ２３０）。技指定タイミングのタイマのカウントが終了すると技指定タイミングが終了したと判断される。技指定タイミングが終了していないと判断された場合は、ステップＳ２２０に戻り、終了したと判断された場合は技決定処理へ進む（ステップＳ２４０）。技決定処理においてはゲーム機Ｇ１の制御部Ｇ７０がプレイヤーＰ１に代わって１つの技Ｗを決定する。技決定処理については後述する。以下、プレイヤーＰ１又はＰ４の指定による技Ｗも技決定処理によって決定された技ＷもプレイヤーＰ１の技ＷＰ１又はプレイヤーＰ４の技ＷＰ４とそれぞれいう。技決定処理後ステップＳ２４５へ進む。
【００５２】
ステップＳ２４５では、技ＷＰ１の消費コストがプレイヤーＰ１の持ちコストから減算されて持ちコストが更新される。その後、ゲーム機Ｇ４からの技ＩＤの受信待ち状態となる。一方、ゲーム機Ｇ４では、プレイヤーＰ４の技ＷＰ４が指定又は決定された後、その技ＷＰ４の技ＩＤをゲーム機Ｇ１へ送信する（ステップＳ２５０）。ゲーム機Ｇ１はゲーム機Ｇ４から送信された技ＩＤを受信し（ステップＳ２６０）、ゲーム機Ｇ４からの技ＩＤを受信後技結果処理を行う（ステップＳ２７０）。技結果処理では、プレイヤーＰ１の技ＷＰ１及びプレイヤーＰ４の技ＷＰ２のそれぞれの技情報３０に基づいてどちらの技が決まったのかを判定する。技結果処理については後述する。
【００５３】
技結果処理が終了すると、対戦中に使用した全パラメータをゲーム機Ｇ１からゲーム機Ｇ４へ送信し（ステップＳ２８０）、ゲーム機Ｇ４はゲーム機Ｇ１から送信された全パラメータを受信する（ステップＳ２９０）。全パラメータの送受信後、各ゲーム機Ｇ１、Ｇ４にてフォールが成立したか否かが判断される（Ｓ３００）。フォール成立の有無は後述の技結果処理におけるフォール成立を示すフラグの状態によって判断する。フォールが成立していないと判断された場合はステップＳ２１０へ戻り、再び技Ｗが指定可能な状態に戻る。
【００５４】
一方、フォールが成立したと判断された場合、例えばプレイヤーＰ１がフォールを成立させた場合、プレイヤーＰ１が「勝ち」、対戦相手のプレイヤーＰ４を「負け」と決定し、勝敗結果を各ゲーム機Ｇ１、Ｇ４のモニタＧ５０に表示して、対戦ゲームを終了する（ステップＳ３１０）。
【００５５】
技決定処理について図１４〜図１８を用いて説明する。本形態では図１４に示すように座標空間αをＡ〜Ｅの５つの評価領域に分割し、各評価領域に応じた処理を行う。評価位置ＨＰが位置する評価領域によって、レスラーＲのプレイスタイルの傾向は次のように示される。評価領域Ｅはプレイスタイルの傾向がまだ明確でないことを示す。評価領域Ａは興行重視で勝利重視であることを示し、評価領域Ｂは興行重視で勝利にはそれほどこだわらないことを示し、評価領域Ｃは勝利重視で興行にはこだわらないことを示し、評価領域Ｄは興行にも勝利にもこだわらないことを示す。
【００５６】
ゲーム機Ｇ１にて行われる技決定処理の流れについて図１５〜図１７に示すフローチャートに従って説明する。技決定処理はゲーム機Ｇの制御部Ｇ７０によって行われる。これにより、制御部Ｇ７０は評価位置特定手段として機能する。まず、プレイヤーＰ１の評価位置ＨＰ１が属する評価領域を特定する（ステップＳ４００）。上述したように、プレイヤーＰ１の評価位置ＨＰ１はレスラーＲ１の評価位置ＨＰ１であるから、レスラーＲ１の履歴評価情報４４を参照することにより、評価位置ＨＰ１を特定し、その評価位置ＨＰ１が位置する評価領域を特定すればよい。
【００５７】
本形態では、勝利重視度にかかわらず興行重視度が−５０〜＋５０の場合は評価領域Ｅ、勝利重視度が０以上及び興行重視度が５０以上の場合は評価領域Ａ、興行重視度が５０以上で勝利重視度が０以下の場合は評価領域Ｂ、興行重視度が−５０以下で勝利重視度が０以上の場合は評価領域Ｃ、興行重視度が−５０以下で勝利重視度が０以下の場合は評価領域Ｄと判断する。プレイヤーＰ１の評価位置ＨＰ１は（１５０、１２５）であるから評価領域Ａが特定される。以下、プレイヤーＰとそのプレイヤーＰが指定したレスラーＲは１対１であるので、レスラーＲの技をプレイヤーＰの技として説明する。
【００５８】
次に、評価領域が特定されると、その評価領域に応じた処理を選択する（ステップＳ４１０）。特定された評価領域がＡ又はＢの場合は興行重視処理が選択されてステップＳ５００へ進み、Ｃ又はＤの場合は勝利重視処理が選択されてステップＳ６００へ進む。興行重視処理では興行的な面白さを比較的重視するプレイヤーＰに代わってプレイヤーＰの技Ｗが決定され、勝利重視処理では興行にはそれほどこだわらないプレイヤーＰに代わってプレイヤーＰの技Ｗが決定される。これにより、制御部Ｇ７０は評価位置処理手段として機能する。本形態では特定された評価領域はＡであるから興行重視処理が選択される。興行重視処理及び勝利重視処理については後述する。
【００５９】
一方、評価位置ＨＰが評価領域Ｅにある場合は、興行重視度の割合によって処理を決定する。興行重視度の割合とは、評価領域Ｅの興行重視度の範囲の最低値を０％、最高値を１００％とした場合に、評価位置ＨＰの興行重視度の値が対応する割合である。例えば、図１８（ａ）に示すような興行重視度をＸ軸、興行重視度の割合Ｙ軸とした座標空間βにおいて、点（評価領域Ｅの興行重視度の最低値、０％）と点（評価領域Ｅの興行重視度の最高値、１００％）とを結ぶ直線Ｌ１によって、評価位置ＨＰの興行重視度に対応する興行重視度の割合を求めればよい。本形態では、興行重視度が−５０〜＋５０の場合を評価領域Ｅとしているので、（−５０、０％）と（＋５０、１００％）を結ぶ直線Ｌ１によって評価位置ＨＰに対応する興行重視度の割合を求めればよい。
【００６０】
上記の要領によって求められた興行重視度の割合に応じて、勝利重視処理及び興行重視処理のうち興行重視処理を選択する。即ち、興行重視度の割合が５０％の場合は５０％の確率で興行重視度処理を選択し、３０％の場合は３０％の確率で興行重視度処理を選択する。興行重視度の割合に応じて選択する処理は既に周知の方法によって行えばよい。
【００６１】
興行重視処理について図１６に示すフローチャートに従って説明する。興行重視処理では、興行的な面白さを比較的重視するプレイヤーＰに代わって技Ｗを決定する処理であるため、実際のプロレスにおけるプロレスらしい約束事に従って技Ｗが選択される。まず、前回使用した技Ｗが「受け」であるか否かが判断される（ステップＳ５１０）。前回の技Ｗの技ＩＤを例えばＲＡＭＧ７２に記憶しておき、当該技ＩＤが「受け」に対応する技ＩＤであるか否かを判断すればよい。「受け」でないと判断された場合は、技Ｗとして「受け」が選択される（ステップＳ５２０）。
【００６２】
前回が「受け」であると判断された場合は、選択する技Ｗのレベルを決定する（ステップＳ５３０）。本形態では、ゲームの序盤においては技のレベル３７が１、中盤では２又は３、そして終盤では１〜３の全てが選択される技Ｗのレベルとして決定される。従って、ゲームタイマを参照して序盤と判断された場合は、選択される技Ｗのレベル３７は１と決定される。その後、プレイヤーＰが指定したレスラーＲに対応付けられた技Ｗのうち、決定されたレベルに該当する技Ｗについての技ＩＤ、経験値４５及び消費コスト３６を対戦データから抽出する（ステップＳ５４０）。以下、決定されたレベルによって抽出された全ての技を選択可能技という。選択可能技の中から１つの技Ｗを選択する選択方法を勝利重視度の割合によって決定する（ステップＳ５５０）。本形態では技Ｗを選択する方法として２種類用意されている。１つは選択可能技のうち強い技から選択する勝利重視選択であり、もう一つはすべての選択可能技からから選択する無限定選択である。
【００６３】
勝利重視度の割合による決定とは、上述した興行重視度の割合によって処理を決定する場合と同様にすればよい。従って、図１８（ｂ）に示すように、勝利重視度をＸ軸、勝利重視度の割合をＹ軸とした場合に、点（勝利重視度の最低値、０％）と点（勝利重視度の最高値、１００％）とを結ぶ直線Ｌ２によって、評価位置ＨＰの勝利重視度に対応する勝利重視度の割合を求めればよい。本形態では、（−５００、０％）と（＋５００、１００％）とを結ぶ直線Ｌ２によって勝利重視度の割合を求めることができる。
【００６４】
求められた勝利重視度の割合に応じて２つの選択方法のうち勝利重視選択が決定される。例えば、評価位置ＨＰの勝利重視度が０の時は勝利重視度の割合が５０％であり、この場合は、５０％の確率で勝利重視選択が選択方法として決定される。勝利重視選択が選択方法として決定されなかった場合は、無限定選択を選択方法として決定する。これにより、領域Ａ及び領域Ｂについては、勝利重視度（Ｘ軸）の値に応じて選択されやすくなる選択方法が変化し、結果として領域Ａ及び領域Ｂにおいて行われる処理の差別化を図ることができる。
【００６５】
勝利重視選択が選択方法として決定された場合は、強い技から技を選択する（ステップＳ５６０）。本形態の「強い技」とは、選択可能技のうち、経験値４５がある程度以上で、かつ消費コスト３６が現在のプレイヤーＰの持ちコストよりある程度以上小さい技である。勝利重視選択では、選択可能技から上記条件を満たす強い技のみを抽出し、強い技として抽出された技が複数ある場合は更に任意に１つの技Ｗを選択する。また、無限定選択が選択方法として決定された場合は、選択可能技として抽出されたすべての技から任意に１つの技Ｗを選択する（ステップＳ５７０）。
【００６６】
技Ｗが選択された後、フォール可能か否かが判断される（ステップＳ５９０）。興行重視処理におけるフォール可能条件は、ゲームが終盤であり、かつ対戦相手Ｐの体力パラメータがある程度以下になっていることである。フォールが可能であると判断された場合はフォールが指定され（ステップＳ５９５）、フォール指定を示すフラグを立てる。フォール指定に関する処理終了後、興行重視処理は終了する。
【００６７】
勝利重視処理について図１７に示すフローチャートに従って説明する。勝利重視処理では、興行的な面白さには比較的こだわらないプレイヤーＰに代わって１つの技Ｗを決定するので、対戦相手Ｐに勝つことを重視してプレイヤーＰの技Ｗが選択される。まず、対戦相手Ｐが使用する可能性のある技Ｗのレベルを推定する（ステップＳ６１０）。例えば、対戦相手Ｐの前回の技Ｗのレベルと同じとする。次に、推定された対戦相手Ｐの技Ｗのレベルに勝てるように選択する技Ｗのレベルを決定する（ステップＳ６２０）。本形態ではレベルの強弱はレベル１＜レベル２＜レベル３＜レベル１と設定されている。従って、推定された対戦相手Ｐ４の技Ｗのレベルが２の場合は選択する技Ｗのレベルは３と決定する。
【００６８】
選択する技Ｗのレベルが決定されると、プレイヤーＰが指定したレスラーＲに対応付けられた技Ｗのうち、そのレベルに該当する技の技ＩＤ、経験値４５、消費コスト３６を、記憶部Ｇ４０を参照して対戦データから抽出する（ステップＳ６３０）。以下、抽出された技を選択可能技という。次に、選択可能技から１つの技Ｗを選択するための選択方法を、勝利重視度の割合に応じて決定する（ステップＳ６４０）。選択方法には、勝利重視選択と無限定選択とが用意され、興行重視処理の場合と同様にしてどちらかの選択方法が決定される。
【００６９】
これにより、領域Ｃ及び領域Ｄについては、勝利重視度（Ｘ軸）の値に応じて選択されやすくなる選択方法が変化し、結果として領域Ｃ及び領域Ｄにおいて行われる処理の差別化を図ることができる。勝利重視選択が選択方法として決定された場合は、選択可能技から強い技を選択し、強い技が複数ある場合は選択された強い技の中から任意に１つの技Ｗを選択する（ステップＳ６５０）。強い技の概念も興行重視処理と同様である。一方、無限定選択が選択方法として決定された場合は、全ての選択可能技から１つの技Ｗを任意に選択する（ステップＳ６６０）。
【００７０】
技Ｗが選択された後、フォール可能か否かが判断される（ステップＳ６８０）。勝利重視処理におけるフォール可能条件は、対戦相手Ｐの体力がある程度以下であることのみである。従って、対戦相手Ｐの体力パラメータが予め設定された値以下の場合フォール可能と判断される。フォール可能と判断された場合は、フォールの指定を示すフラグを立てる（ステップＳ６８５）。フォール指定に関する処理終了後、興行重視処理は終了する。
【００７１】
技結果処理について図１９のフローチャートに従って説明する。まず、プレイヤーＰ１が指定した技ＷＰ１及び対戦相手Ｐ４が指定した技ＷＰ４のそれぞれの最大ダメージ度３５からそれぞれの実ダメージ度を算出する（ステップＳ７００）。実ダメージ度とは、最大ダメージ度３５以外の各種パラメータを考慮して最終的に相手に与えられるダメージ度である。
【００７２】
本形態の実ダメージ度は、基本ダメージ度×修正ダメージ率によって算出される。基本ダメージ度はレスラーＲがトレーニングによって最大ダメージ度３５のうち実際に発揮できるダメージ度であり、技Ｗの最大ダメージ度３５×経験値４５で求められる値である。修正ダメージ率とは、技Ｗをかけた時の対戦相手Ｐの状態やプレイヤーＰの状態に関するパラメータに応じて算出される値であり、修正ダメージ率の算出方法は各パラメータが適切に反映されるように設定すればよい。これにより、経験値４５及び技Ｗをかけた時の状況を加味した実ダメージ度を得ることができる。
【００７３】
技ＷＰ１及び技ＷＰ４のそれぞれの実ダメージ度が算出された後、各技ＷＰ１、ＷＰ４のレベルが比較される（ステップＳ７１０）。レベルが異なる場合は上述したレベルの強弱によって、どちらの技Ｗが決まったかを判定する（ステップＳ７２０）。レベルが同じ場合は、実ダメージ度によってどちらの技Ｗが決まったかを判定する（ステップＳ７３０）。実ダメージ度による判定においては、算出された実ダメージ度の大きい方の技が決まったと判定される。従って、技ＷＰ１の実ダメージ度が３９．９で技ＷＰ４の実ダメージ度が３０の場合、プレイヤーＰ１の技ＷＰ１が決まったと判定される。
【００７４】
次に、技を決められた対戦相手Ｐ４のレスラーの体力パラメータを更新する（ステップＳ７４０）。具体的には、技を決められた対戦相手Ｐ４の体力パラメータから技ＷＰ１について算出された実ダメージ度を減じた値を更新後の体力パラメータの値とする。次に、技を決めたプレイヤーＰ１がフォールの指定をしたか否か判断される（ステップＳ７５０）。プレイヤーＰ１に対応するフォール指定を示すフラグが立っている場合フォールが指定されたと判断する。フォール指定を示すフラグが立つのは、上述した技決定処理における処理による場合、又は技を決めたプレイヤーＰ１が技指定タイミング中にゲーム機Ｇ１の操作部Ｇ１０のフォールボタンを押した場合がある。尚、「フォール」とは３カウントを奪うことを狙うことを言う。
【００７５】
フォールの指定があった場合は、フォールが成立したか否かについて判断するフォール処理が行われる（ステップＳ７６０）。フォールの成立については次のように判断する。まず、ランダム値を算出し、技を決められてフォールされているレスラーＲの更新された体力パラメータ―ランダム値＜０の場合にフォール成功とし、それ以外は失敗とする。例えば、フォール成功に関するパラメータを用意してフォール成功の時は１とし、失敗の時は０に設定する。これにより、フォール成功に関するパラメータが１か０かによってフォールが成功したか否かが判断できる。フォールの指定があった場合は、以上で技結果処理を終了する。一方、フォールの指定がない場合は、ステップＳ７６０はスキップして技結果処理を終了する。
【００７６】
対戦ゲーム終了後に行われる評価処理については図２０のフローチャートに従って説明する。評価処理はゲーム機Ｇの制御部Ｇ７０によって行われる。対戦するプレイヤーＰ１、Ｐ４のそれぞれのゲーム機Ｇ１、Ｇ４にて行われる評価処理は同様であるので、ゲーム機Ｇ１にて行われる評価処理について説明する。まず、対戦したレスラーＲ４の評価を入力する評価入力画面をモニタＧ５０に表示させる（ステップＳ８００）。これにより制御部Ｇ７０及びモニタＧ５０は相手評価取得手段として機能する。レスラーＲとそのレスラーＲを指定したプレイヤーＰは１対１に対応するので、以下、対戦したレスラーＲに対する評価を対戦相手Ｐに対する評価として説明する。
【００７７】
本形態では、図２１に示すように、評価項目として興行重視度及び勝利重視度が用意され、それぞれＡ〜Ｅまで５つのランクが選択できるように表示される。各ランクに数値が対応付けられていて、ランクＡは＋２、ランクＢは＋１、ランクＣは＋０、ランクＤは−１、ランクＥは−２がそれぞれ対応付けられている。また、対戦相手Ｐ４へのコメントも選択できるように５種類のメッセージが用意されている。以下、評価入力画面にて興行重視度に対して選択されたランクを興行重視度評価、勝利重視度に対して選択されたランクを勝利重視度評価という。
【００７８】
プレイヤーＰ１によって興行重視度評価、勝利重視度評価、及びコメントが選択されると、各データを対戦相手Ｐ４への評価としてＲＡＭＧ７２に記憶すると共に、興行重視度評価及び勝利重視度評価のそれぞれに対応する数値を評価データとし、その評価データとコメントとを含めた評価選択情報を対戦相手Ｐ４のゲーム機Ｇ４へ通信部Ｇ３０に送信させる（ステップＳ８１０）。一方、対戦相手Ｐ４がプレイヤーＰ１の評価として選択した評価選択情報が対戦相手Ｐ４からも送信される。
【００７９】
この対戦相手Ｐ４からの評価選択情報を受信すると（ステップＳ８２０）、受信した評価選択情報の内容を対戦相手Ｐ４による自己への評価として、対戦相手Ｐ４への評価と共に図２２に示すような一覧にしてモニタＧ５０に表示する（ステップＳ８３０）。
【００８０】
次に、補正処理を行って興行重視度評価及び勝利重視度評価のそれぞれについての補正評価を算出する（ステップＳ４４０）。以下、興行重視度評価についてのみ説明するが、勝利重視度評価に対しても同じ処理が行われる。本形態の補正評価は補正値として、「受信した興行重視度評価」に「対戦レスラーＲ４の履歴評価情報４４の興行重視度に基づく係数」を乗じた値である。対戦レスラーＲ４の履歴評価情報４４の興行重視度に基づく係数は、履歴評価情報４４がとり得る数値範囲と係数がとり得る数値範囲とを線形に対応させることによって求められる。即ち、Ｘ軸を履歴評価情報４４の興行重視度、Ｙ軸を係数の値とする直線から係数を求められる。
【００８１】
例えば、興行重視度を−５００〜＋５００、係数の数値範囲を０〜２とした場合、（−５００、０）と（＋５００、２）の２点を結ぶ直線によって、対戦レスラーＲ４の履歴評価情報４４の興行重視度の値に対応する係数を取得することができる。以上のように係数を求めて興行重視度評価に関する補正評価を算出後、その補正評価をプレイヤーＰ１のレスラーＲ１の履歴評価情報４４の興行重視度に加算し、記憶部Ｇ４０におけるプレイヤーＰ１のレスラーＲ１に対応付けられた履歴評価情報４４の興行重視度の値を更新する（ステップＳ８５０）。これにより、制御部Ｇ７０は履歴評価更新手段として機能する。
【００８２】
上記のようにして履歴評価情報４４の興行重視度を更新することにより、履歴評価情報４４の興行重視度が高い場合は、過去の対戦相手からの評価の履歴によって当該プレイヤーＰは興行的なプレイスタイルに比較的適したプレイヤーであることを示し、近い場合は、過去の対戦相手からの評価の履歴によって当該プレイヤーＰは興行的なプレイスタイルに比較的適さないプレイヤーとして認識することができる。
【００８３】
上記係数は、対戦レスラーＲの履歴評価情報４４の興行重視度がマイナス値の場合は１より小さくなり、補正評価は評価データの興行重視度より小さい値になり、一方、プラス値の場合は１より大きくなり、補正評価は評価データの興行重視度より大きい値となる。
【００８４】
これにより、興行重視度に関する履歴評価の低い対戦相手Ｐによる興行重視度評価は履歴評価情報４４の興行重視度の更新に対する影響を小さく、履歴評価の高い対戦相手Ｐによる興行重視度評価は履歴評価情報４４に対する影響を大きくすることができる。従って、評価データの公正性を十分図ることができる。尚、本形態では、更新後の履歴評価情報４４の興行重視度が−５００より小さくなる場合は−５００とし、＋５００より大きくなる場合は＋５００として、履歴評価情報４４の範囲が常に−５００〜＋５００となるようにする。
【００８５】
レスラーＲ１に対応付けられた履歴評価情報４４の勝利重視度についても興行重視度と同様の処理によって更新する。従って、履歴評価情報４４はプレイヤーＰ（レスラーＲ）に対する対戦相手Ｐによる評価の蓄積である。更に、参加回数４３等のプレイヤー情報４０の他の情報についても適宜更新する。プレイヤーＰ１のプレイヤー情報４０の更新後、記憶部Ｇ４０のプレイヤーＰ１のプレイヤー情報４０をサーバ機Ｓへ送信して（ステップＳ８６０）、評価処理を終了する。プレイヤー情報４０を受信したサーバ機Ｓは、そのプレイヤー情報４０をゲームデータ記憶装置Ｄに保存する。これによって、ゲームデータ記憶装置Ｄにおけるプレイヤー情報４０は更新される。
【００８６】
本発明は上述した形態に限らず、様々な形態にて実施して良い。興行重視度及び勝利重視度のそれぞれを座標空間αのＸ軸及びＹ軸に対応させる関係は逆でもよい。また、各履歴評価の最大値及び最小値は−５００〜＋５００に限らない。履歴評価情報４４における各履歴評価は座標空間αの座標値としてではなく、別々に保有しおき、マッチング処理や技決定処理時に座標値として扱ってもよい。
【００８７】
また、対戦相手必ずしもエントリーした実際のプレイヤー同士が組み合わされなくてもよく、コンピュータによる仮想プレイヤーと組み合わされてもよい。その場合、仮想プレイヤーのプレイヤー情報を予めゲームデータ記憶装置Ｄに用意しておいてもよいし、仮想プレイヤーに自己と全く同じプレイヤー情報を持たせてもよい。実際のプレイヤーが仮想プレイヤーと対戦する場合、仮想プレイヤーの技指定タイミングにおける操作の選択は技決定処理によって行えばよい。また、仮想プレイヤーによる実際のプレイヤーに対する評価は、各評価に予め所定の条件を設けておき、条件を満たす評価を実際のプレイヤーに対する評価として設定すればよい。
【００８８】
本形態ではレスラーＲごとに評価を行い、評価履歴情報を対応付けたが、プレイヤーＰに対する評価としてもよい。その場合は、プレイヤー情報４０の評価履歴情報４４は、レスラーＲ毎に設ける必要はなく、プレイヤーＩＤ４１にのみ対応付ければよい。
【００８９】
通信ネットワークＮは、ＬＡＮ等の専用回線を使用したものであってもよい。通信回線の無線有線は問わない。また、ゲームデータ記憶装置Ｄのデータの送受信を行うサーバ機と別にマッチング処理を専用に行うマッチングサーバ機を設けてもよい。また、技指定タイミングにてプレイヤーによる技の指定がなかったと判断された場合、そのゲーム機から技決定要求をサーバ機へ送信することにより、サーバ機にて技決定処理が行われてもよい。その場合、サーバ機にて決定された技ＩＤは技決定要求の送信元のゲーム機へ送信され、そのゲーム機では受信した技ＩＤに基づいて消費コストが更新される。
【００９０】
本形態では、各ゲーム機が直接通信ネットワークに接続されているが、数台のゲーム機ずつ１つの店舗内サーバに接続し、店舗内サーバを経由して通信ネットワークＮに接続されてもよい。この場合は各店舗内サーバにＩＰアドレスを与え、各店舗内サーバには装置番号を与えることにより、各ゲーム機はＩＰアドレス及び装置番号と通信ネットワークＮ内で識別される。
【００９１】
また、ゲームに組合わされるプレイヤーは２人とは限らず、２人以上でもよい。評価処理における各ランクに対応付けられた数値及びメント内容は適宜変更可能である。また、選択可能なランクは５つに限定されず複数あればよい。対戦ゲーム処理及び評価処理における他のゲーム機とのデータの送受信の前後は問わない。各技の経験値４５はトレーニング処理によって変化するように設定してもよい。対戦相手による評価のモニタ表示は省略してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本発明のゲームシステムＧＳの一例を示す図。
【図２】サーバ機の構成概略図。
【図３】ゲーム機の構成概略図。
【図４】（ａ）はレスラー情報を示す図であり、（ｂ）は技情報を示す図。
【図５】プレイヤー情報を示す図。
【図６】履歴評価情報の概念を示す図。
【図７】プレイヤーが予め所持しているレスラーカード及び技カードを示す図。
【図８】エントリー処理時及びマッチング処理時のゲーム機とサーバ機とのデータの送受信を示すシーケンス図。
【図９】サーバ機にて行われるマッチング処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】各プレイヤーの評価位置が特定されたようすを示す図。
【図１１】評価位置によって組合せが決定されるようすを示す図。
【図１２】ゲーム機にて行われる対戦ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】図１２の続きの処理を示すフローチャート。
【図１４】座標空間を５つの領域に分割したようすを示すフローチャート。
【図１５】ゲーム機にて行われる技決定処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】技決定処理の中で行われる興行重視処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】技決定処理の中で行われる勝利重視処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】（ａ）は興行重視度によって興行重視度の割合が求められる直線を示す図であり、（ｂ）は勝利重視度によって勝利重視度の割合が求められる直線を示す図。
【図１９】ゲーム機にて行われる技結果処理の流れを示すフローチャート。
【図２０】ゲーム機にて行われる評価処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】評価入力画面の一例を示す図。
【図２２】評価結果を表示する画面の一例を示す図。
【符号の説明】
【００９３】
ＧＳ        ゲームシステム
Ｇ          ゲーム機
Ｓ          サーバ機
Ｄ          ゲームデータ記憶装置
Ｎ          通信ネットワーク
２０        レスラー情報
３０        技情報
４０        プレイヤー情報
４１        プレイヤーＩＤ
４４        履歴評価情報
【図１】
2006325663.tif 000003
【図２】
2006325663.tif 000004
【図３】
2006325663.tif 000005
【図４】
2006325663.tif 000006
【図５】
2006325663.tif 000007
【図６】
2006325663.tif 000008
【図７】
2006325663.tif 000009
【図８】
2006325663.tif 000010
【図９】
2006325663.tif 000011
【図１０】
2006325663.tif 000012
【図１１】
2006325663.tif 000013
【図１２】
2006325663.tif 000014
【図１３】
2006325663.tif 000015
【図１４】
2006325663.tif 000016
【図１５】
2006325663.tif 000017
【図１６】
2006325663.tif 000018
【図１７】
2006325663.tif 000019
【図１８】
2006325663.tif 000020
【図１９】
2006325663.tif 000021
【図２０】
2006325663.tif 000022
【図２１】
2006325663.tif 000023
【図２２】
2006325663.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】平成18年9月1日(2006.9.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介してデータの送受信が可能な複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作する複数のプレイヤーを互いに識別するプレイヤー識別情報にそのプレイヤーのプレイに対する評価の履歴である履歴評価を含むプレイヤー情報が対応付けられて記憶されたプレイヤー情報記憶手段とを有し、前記複数のプレイヤーのうち、所定の方法によって組合されたプレイヤー間でゲームが行われるゲームシステムであって、
前記複数のゲーム機の各々のゲーム機は、
そのゲーム機を操作するプレイヤーと、そのプレイヤーに組合された他のプレイヤーとで行われるゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記ゲームのプレイ内容に関する複数の評価項目のそれぞれについての、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる前記他のプレイヤーに対する評価を取得する相手評価取得手段と、
前記他のプレイヤーのゲーム機の相手評価取得手段によって取得された前記そのゲーム機を操作するプレイヤーに対する評価を自己への評価として取得して、前記複数の評価項目のそれぞれについて前記取得された自己への評価によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤー情報に含まれる前記評価項目に対応する履歴評価を更新する履歴評価更新手段と、
前記ゲーム制御手段によって前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作が要求される状態になると、所定の場合に前記プレイヤー情報の履歴評価に基づく処理を行う履歴評価処理手段とを有し、
前記履歴評価処理手段は、
前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー情報に含まれる履歴評価を参照して、その履歴評価に対応する値を前記複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間における座標値として、前記座標空間における前記プレイヤーの評価位置を特定する評価位置特定手段と、
前記評価位置特定手段によって特定された評価位置に応じて前記要求に対する操作内容を決定する評価位置処理手段とを有し、
前記ゲーム制御手段は、前記評価位置処理手段によって決定された操作内容を、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作として前記ゲームを進行する、ことを特徴とする特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段によって、前記ゲーム中の所定の入力時間内に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのゲーム機への操作がされなかったと判断された場合に、
前記評価位置特定手段は前記評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は前記操作内容を決定する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームはプロレスゲームであり、前記複数の評価項目として、プロレスとしての評価である興行重視度と、対戦ゲームとしての評価である勝利重視度とを含み、
前記座標空間は複数の領域に分割され、
前記評価位置特定手段は、前記プレイヤーの勝利重視度及び興行重視度のそれぞれに対応する履歴評価を参照して、前記プレイヤーの評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は、前記特定された評価位置が前記複数の領域のうちどの領域に含まれるかを判断し、その含まれる領域に応じた処理を行うことにより、前記操作内容を決定する、ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記領域に応じた処理は、前記興行重視度が高い領域においては、実際のプロレスにおける試合運びの基準に基づいた処理であり、興行重視度が低い領域においては、前記ゲームにおける勝敗基準に従って相手に勝つようにする処理である、ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
通信回線を介して他のゲーム機のプレイヤーとゲームがを行うことが可能であり、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作する複数のプレイヤーを互いに識別するプレイヤー識別情報にそのプレイヤーのプレイに対する評価の履歴である履歴評価を含むプレイヤー情報が対応付けられて記憶されたプレイヤー情報記憶手段にアクセス可能なゲーム機の制御部に行わせるゲームに関する情報制御方法であって、
前記制御部を、
前記ゲームのプレイ内容に関する複数の評価項目のそれぞれについての、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる前記他のプレイヤーに対する評価を取得する相手評価取得手段と、
前記他のプレイヤーのゲーム機の相手評価取得手段によって取得された前記そのゲーム機を操作するプレイヤーに対する評価を自己への評価として取得して、前記複数の評価項目のそれぞれについて前記取得された自己への評価によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤー情報に含まれる前記評価項目に対応する履歴評価を更新する履歴評価更新手段と、
ゲーム中に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作が要求される状態になると、所定の場合に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー情報に含まれる履歴評価を参照し、その履歴評価に対応する値を前記複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間における座標値として、前記座標空間における前記プレイヤーの評価位置を特定し、その特定された評価位置に応じて前記要求に対する操作内容を決定する履歴評価処理手段と、
前記履歴評価処理手段によって決定された操作内容を、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作として前記他のゲーム機とのゲームを進行するゲーム制御手段として機能させる、ことを特徴とするゲームに関する情報制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本願発明のゲームシステム（ＧＳ）は、通信回線（Ｎ）を介してデータの送受信が可能な複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作する複数のプレイヤー（Ｐ）を互いに識別するプレイヤー識別情報（４１）にそのプレイヤーのプレイに対する評価の履歴である履歴評価を含むプレイヤー情報（４０）が対応付けられて記憶されたプレイヤー情報記憶手段（Ｄ、Ｇ４０）とを有し、前記複数のプレイヤーのうち、所定の方法によって組合されたプレイヤー間でゲームが行われるゲームシステムであって、前記複数のゲーム機の各々のゲーム機は、そのゲーム機を操作するプレイヤーと、そのプレイヤーに組合された他のプレイヤーとで行われるゲームを制御するゲーム制御手段（Ｇ７０）と、前記ゲームのプレイ内容に関する複数の評価項目のそれぞれについての、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる前記他のプレイヤーに対する評価を取得する相手評価取得手段（Ｇ７０、Ｇ５０）と、前記他のプレイヤーのゲーム機の相手評価取得手段によって取得された前記そのゲーム機を操作するプレイヤーに対する評価を自己への評価として取得して、前記複数の評価項目のそれぞれについて前記取得された自己への評価によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤー情報に含まれる前記評価項目に対応する履歴評価を更新する履歴評価更新手段（Ｇ７０）と、前記ゲーム制御手段によって前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作が要求される状態になると、所定の場合に前記プレイヤー情報の履歴評価に基づく処理を行う履歴評価処理手段（Ｇ７０）とを有し、前記履歴評価処理手段は、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー情報に含まれる履歴評価を参照して、その履歴評価に対応する値を前記複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間（α）における座標値として、前記座標空間における前記プレイヤーの評価位置（ＨＰ）を特定する評価位置特定手段と、前記評価位置特定手段によって特定された評価位置に応じて前記要求に対する操作内容を決定する評価位置処理手段とを有し、前記ゲーム制御手段は、前記評価位置処理手段によって決定された操作内容を、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作として前記ゲームを進行することにより、上記の課題を解決する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、本願発明により、プレイヤーがゲーム機に対して操作しない場合であっても、そのプレイヤーのプレイ傾向に応じた操作が決定されて、その決定された操作によってゲームを進行することができる。プレイヤーに対応する評価位置に基づいて操作を決定するので、予め定められた操作よりも、そのプレイヤーらしいゲームを進行させることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
前記ゲーム制御手段によって、前記ゲーム中の所定の入力時間内に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのゲーム機への操作がされなかったと判断された場合に、前記評価位置特定手段は前記評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は前記操作内容を決定してもよい。これにより、ゲーム機への操作可能な時間が制限されたゲームにおいて、プレイヤーが操作できなかった場合であっても、そのプレイヤーのプレイ傾向に従ったゲームを進行させることができる。従って、プレイヤーの入力があるまで待つ処理は必要なくなり、ゲームのテンポや緊張感を損なわることなく、しかもプレイヤーのプレイ傾向に基づいてゲームを進行させることができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
前記ゲームはプロレスゲームであり、前記複数の評価項目として、プロレスとしての評価である興行重視度と、対戦ゲームとしての評価である勝利重視度とを含み、前記座標空間は複数の領域に分割され、前記評価位置特定手段は、前記プレイヤーの勝利重視度及び興行重視度のそれぞれに対応する履歴評価を参照して、前記プレイヤーの評価位置を特定し、前記評価位置処理手段は、前記特定された評価位置が前記複数の領域のうちどの領域に含まれるかを判断し、その含まれる領域に応じた処理を行うことにより、前記操作内容を決定してもよい。これにより、評価項目で構成される座標空間の領域毎に異なる処理を行えるので、各領域における各評価項目の相対的な関係を考慮してその評価に特徴的な処理を行うことができる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
本発明のゲーム情報制御方法は、通信回線（Ｎ）を介して他のゲーム機のプレイヤーとゲームを行うことが可能であり、前記複数のゲーム機のそれぞれを操作する複数のプレイヤー（Ｐ）を互いに識別するプレイヤー識別情報（４１）にそのプレイヤーのプレイに対する評価の履歴である履歴評価を含むプレイヤー情報（４０）が対応付けられて記憶されたプレイヤー情報記憶手段（Ｄ、Ｇ４０）にアクセス可能なゲーム機の制御部（Ｇ７０）に行わせるゲームに関する情報制御方法であって、前記制御部を、前記ゲームのプレイ内容に関する複数の評価項目のそれぞれについての、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる前記他のプレイヤーに対する評価を取得する相手評価取得手段と、前記他のプレイヤーのゲーム機の相手評価取得手段によって取得された前記そのゲーム機を操作するプレイヤーに対する評価を自己への評価として取得して、前記複数の評価項目のそれぞれについて前記取得された自己への評価によって、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーの前記プレイヤー情報に含まれる前記評価項目に対応する履歴評価を更新する履歴評価更新手段と、ゲーム中に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作が要求される状態になると、所定の場合に前記そのゲーム機を操作するプレイヤーのプレイヤー情報に含まれる履歴評価を参照し、その履歴評価に対応する値を前記複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間（α）における座標値として、前記座標空間における前記プレイヤーの評価位置（ＨＰ）を特定し、その特定された評価位置に応じて前記要求に対する操作内容を決定する履歴評価処理手段と、前記履歴評価処理手段によって決定された操作内容を、前記そのゲーム機を操作するプレイヤーによる操作として前記他のゲーム機とのゲームを進行するゲーム制御手段として機能させる、ことにより上記の課題を解決する。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
なお、複数のプレイヤーには、コンピュータによる仮想プレイヤーも含む。従って、本発明のゲームは、複数のゲーム機のそれぞれを操作する実際のプレイヤー同士で行われる場合と、仮想プレイヤーに関するプレイヤー情報も実際のプレイヤーに関するプレイヤー情報も１つのゲーム機に記憶され、１台のゲーム機で仮想プレイヤーとの間で行われる場合とを含む。また、複数の評価項目の数に制限はなく、例えば、評価項目がｎ個の場合の履歴評価はｎ次元座標の座標値となる。従って、本発明によれば、複数の主観的要素の相対的関係を幾何学的に把握することによって、複数の主観的要素を総合的にゲームに反映することができる。また、本発明により、プレイヤーがゲーム機に対して操作しない場合であっても、そのプレイヤーのプレイ傾向に応じた操作が決定されて、その決定された操作によってゲームを進行することができる。プレイヤーに対応する評価位置に基づいて操作を決定するので、予め定められた操作よりも、そのプレイヤーらしいゲームを進行させることができ、ゲームの興趣を高めることができる。