(57)【要約】【課題】  映像オブジェクトの表現の幅を飛躍的に高め、デザイナのイメージ通りの映像オブジェクトを作成できるようにする。【解決手段】  画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造であって、映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であり、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含むリソース識別子リストと、映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能であり、各プラグインの識別子およびパラメータを含む複数のプラグインリストとを、データファイル内に含む。【選択図】  図５
2006309336.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造であって、
映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であり、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含むリソース識別子リストと、
映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能であり、各プラグインの識別子およびパラメータを含む複数のプラグインリストとを、
データファイル内に含むことを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造。
【請求項２】
請求項１に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、
上記リソース識別子リストは、映像オブジェクトの表面模様に関するテクスチャデータの識別子であるテクスチャデータ識別子、映像オブジェクトの動きに関するモーションデータの識別子であるモーションデータ識別子、映像オブジェクトの変形に関するモーフモーションデータの識別子であるモーフモーションデータ識別子を更に含むことを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造。
【請求項３】
請求項１に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、
上記データファイルは、一単位の映像オブジェクトを反復生成することにより群を形成するエフェクトを指定し、少なくとも生成確率に関連する情報を含む群エフェクト用パラメータを含むことを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造。
【請求項４】
請求項３に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、
上記群エフェクト用パラメータは、映像オブジェクトの反復生成についての、最小実行時間、最大実行時間、生成間隔、生成間隔の有効時間、最小同時生成個数、最大同時生成個数に関する情報を更に含むことを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造。
【請求項５】
請求項１に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、
上記データファイルは、視点と映像オブジェクトとの距離に応じて群を形成する映像オブジェクトの数の制御を指定し、少なくともＬＯＤ最大同時生成個数に関連する情報を含む数のＬＯＤ用パラメータを含むことを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造。
【請求項６】
請求項５に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、
上記数のＬＯＤ用パラメータは、映像オブジェクトの数の制御についての、ＬＯＤ減衰開始距離、ＬＯＤ減衰終了距離、ＬＯＤ生成確率、ＬＯＤ最小同時生成個数に関する情報を更に含むことを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造。
【請求項７】
請求項１に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、
上記データファイルは、実行時に入れ替えが可能な仮想リソースを指定し、仮想リソース識別子を含む仮想リソース用識別子リストを含むことを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造。
【請求項８】
請求項１乃至７に記載の映像オブジェクト表現用データ構造を記録したことを特徴とする記録媒体。
【請求項９】
画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造を生成するプログラムであって、
映像オブジェクトの生成に使用するリソースの指定および映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの適用をＧＵＩにより編集し中間言語で保存する編集手段と、
上記中間言語を解析して最適化を行い、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含み映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であるリソース識別子リストと、各プラグインの識別子およびパラメータを含み映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能である複数のプラグインリストとを含むデータファイルをバイナリデータとして出力するデータビルド手段とを備えたことを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載の映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラムであって、
上記編集手段は、少なくとも生成確率に関連する情報を含む群エフェクト用パラメータにより、一単位の映像オブジェクトを反復生成することにより群を形成するエフェクトを指定することを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラム。
【請求項１１】
請求項９に記載の映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラムであって、
上記編集手段は、少なくともＬＯＤ最大同時生成個数に関連する情報を含む数のＬＯＤ用パラメータにより、視点と映像オブジェクトとの距離に応じて群を形成する映像オブジェクトの数の制御を指定することを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラム。
【請求項１２】
請求項９に記載の映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラムであって、
上記編集手段は、仮想リソース識別子を含む仮想リソース用識別子リストにより、実行時に入れ替えが可能な仮想リソースを指定することを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラム。
【請求項１３】
請求項９乃至１２に記載の映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
【請求項１４】
画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造を生成する方法であって、
映像オブジェクトの生成に使用するリソースの指定および映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの適用をＧＵＩにより編集し中間言語で保存する工程と、
上記中間言語を解析して最適化を行い、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含み映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であるリソース識別子リストと、各プラグインの識別子およびパラメータを含み映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能である複数のプラグインリストとを含むデータファイルをバイナリデータとして出力する工程とを備えたことを特徴とする映像オブジェクト表現用データ構造生成方法。
【請求項１５】
画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造を生成する装置であって、
映像オブジェクトの生成に使用するリソースの指定および映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの適用をＧＵＩにより編集し中間言語で保存する手段と、
上記中間言語を解析して最適化を行い、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含み映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であるリソース識別子リストと、各プラグインの識別子およびパラメータを含み映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能である複数のプラグインリストとを含むデータファイルをバイナリデータとして出力する手段とを備えたことを特徴とする映像ソフト開発装置。
【請求項１６】
映像オブジェクトの挙動を定義する第１のデータ構造およびリソースを含む第２のデータ構造を入力して画像処理装置のスクリーン上に表示するプログラムであって、
各プラグインの識別子およびパラメータを含むプラグインリストにより映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインを特定して挙動エフェクトを制御する挙動エフェクト制御手段と、
モデルデータ識別子、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含むリソース識別子リストにより映像オブジェクトの生成に使用するリソースを特定するリソース特定手段と、
特定されたプラグインおよびリソースから映像オブジェクトの描画を行う描画手段とを備えたことを特徴とする画像処理プログラム。
【請求項１７】
請求項１６に記載の画像処理プログラムであって、
上記挙動エフェクト制御手段は、上記第１のデータ構造に含まれる、少なくとも生成確率に関連する情報を含む群エフェクト用パラメータにより、一単位の映像オブジェクトを反復生成することにより、群を形成するエフェクトを制御することを特徴とする画像処理プログラム。
【請求項１８】
請求項１６に記載の画像処理プログラムであって、
上記挙動エフェクト制御手段は、上記第１のデータ構造に含まれる、少なくともＬＯＤ最大同時生成個数に関連する情報を含む数のＬＯＤ用パラメータにより、視点と映像オブジェクトとの距離に応じて群を形成する映像オブジェクトの数を制御することを特徴とする画像処理プログラム。
【請求項１９】
請求項１６に記載の画像処理プログラムであって、
上記リソース特定手段は、上記第１のデータ構造に含まれる、仮想リソース識別子を含む仮想リソース用識別子リストにより、実行時に入れ替えが可能な仮想リソースにつき他のリソースを上書きすることを特徴とする画像処理プログラム。
【請求項２０】
請求項１６乃至１９に記載の画像処理プログラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
【請求項２１】
映像オブジェクトの挙動を定義する第１のデータ構造およびリソースを含む第２のデータ構造を入力して画像処理装置のスクリーン上に表示する方法であって、
各プラグインの識別子およびパラメータを含むプラグインリストにより映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインを特定して挙動エフェクトを制御する工程と、
少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子含むリソース識別子リストにより映像オブジェクトの生成に使用するリソースを特定する工程と、
特定されたプラグインおよびリソースから映像オブジェクトの描画を行う工程とを備えたことを特徴とする画像処理方法。
【請求項２２】
映像オブジェクトの挙動を定義する第１のデータ構造およびリソースを含む第２のデータ構造を入力して画像処理装置のスクリーン上に表示する装置であって、
各プラグインの識別子およびパラメータを含むプラグインリストにより映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインを特定して挙動エフェクトを制御する手段と、
少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含むリソース識別子リストにより映像オブジェクトの生成に使用するリソースを特定する手段と、
特定されたプラグインおよびリソースから映像オブジェクトの描画を行う手段とを備えたことを特徴とする映像処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲーム映像、デモ映像、カーナビ映像等の映像制作および映像再生を行うための、映像オブジェクト表現用データ構造、映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラム、映像オブジェクト表現用データ構造生成方法、映像ソフト開発装置、画像処理プログラム、映像処理方法、映像処理装置、および、記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲーム等の開発にあっては、数多くの映像オブジェクトが用いられ、その表現内容も高度かつ複雑になってきている。
【０００３】
従来、映像オブジェクトの作成にはプラグインと呼ばれるプログラムが用いられ、一つの映像表現に対して一つのプラグインが用いられていた。ここで、プラグインとは、アプリケーションソフトに新たな機能を追加するための小規模なプログラムであり、アプリケーションソフトの配布時には搭載されていなかった機能を後付けするためのものである。アプリケーションソフトへの必要要件は時間とともに高度化するため、作りきりでは対応が難しく、しばしば用いられる解決手法である。なお、現状のプラグインは、何かしらの事情で要求された任意の要件を解決するために製作、配布される。すなわち、「追加要件Ａ」に対する「プラグインＡ」の導入効果は、「追加要件Ａ」の充足である。
【０００４】
図１は従来のプラグインによる映像表現の生成の概念図であり、映像表現にプラグインが１対１に対応している。図２はプラグインの機能をより詳しく示したものであり、プラグインＡには「パーティクル（ポリゴンや曲面だけでは表現し切れない形状を、微小な粒子の集まりとして記述し、それが動き回る様を確率モデルとして処理する技法）」「スケール（拡大または縮小）」「回転」という機能が含まれ、プラグインＢには「スケール」「回転」「ポリゴン」という機能が含まれている例を示している。デザイナは所望の映像表現を実現したいが、自らプラグインを作成することは困難であるため、その映像表現を実現するプラグインの作成をプログラマに依頼し、プラグインはプログラマによって作成される。デザイナは作成されたプラグインを用いて映像表現を作成し、既存のプラグインで表現できない映像表現についてはプログラマに新たなプラグインの作成を依頼することで対応していた。
【０００５】
なお、出願人は出願時点までに本発明に関連する先行技術文献を発見することができなかった。よって、先行技術文献情報を開示していない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、従来のプラグイン手法では、一つのプラグインＡで表現可能なものは映像表現Ａであり、これらは１対１の関係であった。この手法ではアプリケーション実装上の都合や時間経過に比するデザイナの表現意識の進歩により、デザイナのイメージ通りの映像表現を作成することができなくなるという問題があった。
【０００７】
デザイナの依頼によってプログラマが新たなプラグインを作成するとしても、映像表現を僅かに変更する場合でもプログラマが逐一プラグインを作成することになり、開発効率が悪いという問題があった。しかも、デザイナが言葉で伝えることができる範囲で、かつ、プログラマが理解できる範囲でしかプラグインを作成できないため、完全にデザイナの意図通りの映像表現にならない、「痒いところに手が届かない」という問題もあった。
【０００８】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、映像オブジェクトの表現の幅を飛躍的に高め、デザイナのイメージ通りの映像オブジェクトを作成することのできる映像オブジェクト表現用データ構造、映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラム、映像オブジェクト表現用データ構造生成方法、映像ソフト開発装置、画像処理プログラム、映像処理方法、映像処理装置、および、記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項１に記載されるように、画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造であって、映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であり、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含むリソース識別子リストと、映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能であり、各プラグインの識別子およびパラメータを含む複数のプラグインリストとを、データファイル内に含む映像オブジェクト表現用データ構造を要旨としている。
【００１０】
また、請求項２に記載されるように、請求項１に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、上記リソース識別子リストは、映像オブジェクトの表面模様に関するテクスチャデータの識別子であるテクスチャデータ識別子、映像オブジェクトの動きに関するモーションデータの識別子であるモーションデータ識別子、映像オブジェクトの変形に関するモーフモーションデータの識別子であるモーフモーションデータ識別子を更に含むようにすることができる。
【００１１】
また、請求項３に記載されるように、請求項１に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、上記データファイルは、一単位の映像オブジェクトを反復生成することにより群を形成するエフェクトを指定し、少なくとも生成確率に関連する情報を含む群エフェクト用パラメータを含むようにすることができる。
【００１２】
また、請求項４に記載されるように、請求項３に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、上記群エフェクト用パラメータは、映像オブジェクトの反復生成についての、最小実行時間、最大実行時間、生成間隔、生成間隔の有効時間、最小同時生成個数、最大同時生成個数に関する情報を更に含むようにすることができる。
【００１３】
また、請求項５に記載されるように、請求項１に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、上記データファイルは、視点と映像オブジェクトとの距離に応じて群を形成する映像オブジェクトの数の制御を指定し、少なくともＬＯＤ最大同時生成個数に関連する情報を含む数のＬＯＤ用パラメータを含むようにすることができる。
【００１４】
また、請求項６に記載されるように、請求項５に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、上記数のＬＯＤ用パラメータは、映像オブジェクトの数の制御についての、ＬＯＤ減衰開始距離、ＬＯＤ減衰終了距離、ＬＯＤ生成確率、ＬＯＤ最小同時生成個数に関する情報を更に含むようにすることができる。
【００１５】
また、請求項７に記載されるように、請求項１に記載の映像オブジェクト表現用データ構造であって、上記データファイルは、実行時に入れ替えが可能な仮想リソースを指定し、仮想リソース識別子を含む仮想リソース用識別子リストを含むようにすることができる。
【００１６】
また、請求項８に記載されるように、請求項１乃至７に記載の映像オブジェクト表現用データ構造を記録した記録媒体として構成することができる。
【００１７】
また、請求項９に記載されるように、画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造を生成するプログラムであって、映像オブジェクトの生成に使用するリソースの指定および映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの適用をＧＵＩにより編集し中間言語で保存する編集手段と、上記中間言語を解析して最適化を行い、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含み映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であるリソース識別子リストと、各プラグインの識別子およびパラメータを含み映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能である複数のプラグインリストとを含むデータファイルをバイナリデータとして出力するデータビルド手段とを備えた映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラムとして構成することができる。
【００１８】
また、請求項１０に記載されるように、請求項９に記載の映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラムであって、上記編集手段は、少なくとも生成確率に関連する情報を含む群エフェクト用パラメータにより、一単位の映像オブジェクトを反復生成することにより群を形成するエフェクトを指定するようにすることができる。
【００１９】
また、請求項１１に記載されるように、請求項９に記載の映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラムであって、上記編集手段は、少なくともＬＯＤ最大同時生成個数に関連する情報を含む数のＬＯＤ用パラメータにより、視点と映像オブジェクトとの距離に応じて群を形成する映像オブジェクトの数の制御を指定するようにすることができる。
【００２０】
また、請求項１２に記載されるように、請求項９に記載の映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラムであって、上記編集手段は、仮想リソース識別子を含む仮想リソース用識別子リストにより、実行時に入れ替えが可能な仮想リソースを指定するようにすることができる。
【００２１】
また、請求項１３に記載されるように、請求項９乃至１２に記載の映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラムを記録した記録媒体として構成することができる。
【００２２】
また、請求項１４に記載されるように、画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造を生成する方法であって、映像オブジェクトの生成に使用するリソースの指定および映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの適用をＧＵＩにより編集し中間言語で保存する工程と、上記中間言語を解析して最適化を行い、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含み映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であるリソース識別子リストと、各プラグインの識別子およびパラメータを含み映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能である複数のプラグインリストとを含むデータファイルをバイナリデータとして出力する工程とを備えた映像オブジェクト表現用データ構造生成方法として構成することができる。
【００２３】
また、請求項１５に記載されるように、画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造を生成する装置であって、映像オブジェクトの生成に使用するリソースの指定および映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの適用をＧＵＩにより編集し中間言語で保存する手段と、上記中間言語を解析して最適化を行い、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含み映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であるリソース識別子リストと、各プラグインの識別子およびパラメータを含み映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能である複数のプラグインリストとを含むデータファイルをバイナリデータとして出力する手段とを備えた映像ソフト開発装置として構成することができる。
【００２４】
また、請求項１６に記載されるように、映像オブジェクトの挙動を定義する第１のデータ構造およびリソースを含む第２のデータ構造を入力して画像処理装置のスクリーン上に表示するプログラムであって、各プラグインの識別子およびパラメータを含むプラグインリストにより映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインを特定して挙動エフェクトを制御する挙動エフェクト制御手段と、モデルデータ識別子、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含むリソース識別子リストにより映像オブジェクトの生成に使用するリソースを特定するリソース特定手段と、特定されたプラグインおよびリソースから映像オブジェクトの描画を行う描画手段とを備えた画像処理プログラムとして構成することができる。
【００２５】
また、請求項１７に記載されるように、請求項１６に記載の画像処理プログラムであって、上記挙動エフェクト制御手段は、上記第１のデータ構造に含まれる、少なくとも生成確率に関連する情報を含む群エフェクト用パラメータにより、一単位の映像オブジェクトを反復生成することにより、群を形成するエフェクトを制御するようにすることができる。
【００２６】
また、請求項１８に記載されるように、請求項１６に記載の画像処理プログラムであって、上記挙動エフェクト制御手段は、上記第１のデータ構造に含まれる、少なくともＬＯＤ最大同時生成個数に関連する情報を含む数のＬＯＤ用パラメータにより、視点と映像オブジェクトとの距離に応じて群を形成する映像オブジェクトの数を制御するようにすることができる。
【００２７】
また、請求項１９に記載されるように、請求項１６に記載の画像処理プログラムであって、上記リソース特定手段は、上記第１のデータ構造に含まれる、仮想リソース識別子を含む仮想リソース用識別子リストにより、実行時に入れ替えが可能な仮想リソースにつき他のリソースを上書きするようにすることができる。
【００２８】
また、請求項２０に記載されるように、請求項１６乃至１９に記載の画像処理プログラムを記録した記録媒体として構成することができる。
【００２９】
また、請求項２１に記載されるように、映像オブジェクトの挙動を定義する第１のデータ構造およびリソースを含む第２のデータ構造を入力して画像処理装置のスクリーン上に表示する方法であって、各プラグインの識別子およびパラメータを含むプラグインリストにより映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインを特定して挙動エフェクトを制御する工程と、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子含むリソース識別子リストにより映像オブジェクトの生成に使用するリソースを特定する工程と、特定されたプラグインおよびリソースから映像オブジェクトの描画を行う工程とを備えた画像処理方法として構成することができる。
【００３０】
また、請求項２２に記載されるように、映像オブジェクトの挙動を定義する第１のデータ構造およびリソースを含む第２のデータ構造を入力して画像処理装置のスクリーン上に表示する装置であって、各プラグインの識別子およびパラメータを含むプラグインリストにより映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインを特定して挙動エフェクトを制御する手段と、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含むリソース識別子リストにより映像オブジェクトの生成に使用するリソースを特定する手段と、特定されたプラグインおよびリソースから映像オブジェクトの描画を行う手段とを備えた映像処理装置として構成することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明の映像オブジェクト表現用データ構造、映像オブジェクト表現用データ構造生成プログラム、映像オブジェクト表現用データ構造生成方法、映像ソフト開発装置、画像処理プログラム、映像処理方法、映像処理装置、および、記録媒体にあっては、プラグインを映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムまで細分化し、これらのプラグインを自由に組み合わせ、かつ相互効果を出す関係にすることで、表現可能な映像表現の幅を飛躍的に高めることができる。この結果、単体のプラグイン作成時には未知であった映像表現を新たに要求された場合でも、無限の組み合わせから適切な表現を選択して利用することで、対応が可能となる。プログラマが新たにプログラムを作り起こすコストやリスクを必要としないまま、デザイナのイメージ通りの映像表現を実現できる。
【００３２】
これまでは未知だった映像表現でも、デザイナの進歩で新たな映像表現として次々に発現するするため、それらに対応する新たなプログラミングも逐次必要であると従来は考えられてきた。しかし、モーメンタム組み合わせ数の無限化による表現方法の無限化を実現する本発明では、無限ゆえに論理的にはすべての未知に対応済みであり、新たな要求が発生した場合でもプログラムを書く必要をなくすことができる。
【００３３】
更に、デザイナがモーメンタムを組み合わせることでデザイナの意図通りの映像表現を実現することができるため、デザイナの依頼によってプログラマが新たなプラグインを作成することもほとんどなくなり、開発効率が大幅に高まる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００３５】
図３は本発明におけるプラグインと映像オブジェクトの関係の例を示す図である。図３において、本発明においては、プラグインを映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムまで細分化したものとし、これらのプラグインを自由に組み合わせることで映像オブジェクトを作成するようにしている。図４はプラグインの機能をより詳しく示したものであり、「パーティクル」のプラグインＡと「スケール」のプラグインＢと「回転」のプラグインＣとを組み合わせて一つの映像オブジェクトを作成し、また、「スケール」のプラグインＢと「回転」のプラグインＣと「ポリゴン」のプラグインＤとを組み合わせて一つの映像オブジェクトを作成する例を示している。このように、映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムまで細分化したプラグインを自由に組み合わせることができるようにしているため、映像オブジェクトの表現の幅を飛躍的に高め（プラグインの組み合わせは指数的に増大）、デザイナのイメージ通りの映像オブジェクトを作成することができる。
【００３６】
図５は本発明の映像ソフト開発装置および映像処理装置の構成例を示す図である。図５において、映像ソフト開発装置１は、３Ｄ ＣＧ（3 Dimension Computer Graphics）ツール等で制作される素材データ１１をリソース（シーンのレンダリングに使われるテクスチャやバッファなど、アプリケーションの外部で定義され、アプリケーションの内部で使用されるオブジェクト）に用いて、これらの映像オブジェクトの生成に使用するリソースの指定および映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの適用をＧＵＩ（Graphical User Interface）により編集し、実行環境のための最適化を行なう前の、データ編集に適したファイル形式である中間言語ファイル１３として保存するデータ編集プラグイン操作部１２と、中間言語ファイル１３を解析して最適化を行い、映像ソフト２としてデータファイル２１およびリソースファイル２２をバイナリデータとして出力するデータビルド部１４とを備えている。
【００３７】
図６はデータビルド部１４の構成例を示す図であり、中間言語ファイル１３を解析する中間言語解析部１４１と、リソースの最適化を行うリソース最適化部１４２と、モーメンタムパラメータの最適化を行うモーメンタムパラメータ最適化部１４３と、挙動エフェクトパラメータの最適化を行う挙動エフェクトパラメータ最適化部１４４と、最適化の行われたデータをバイナリデータ化するデータバイナリ化部１４５とを備えている。
【００３８】
図７は本発明の映像オブジェクト表現用データ構造の例を示す図であり、データファイル２１には、実行時に入れ替えが可能な仮想リソース（本発明における、実行時に入れ替えが可能なリソースを「仮想リソース」と呼ぶ。）のＩＤ（識別子）を指定する仮想リソース用ＩＤリスト２１１と、映像オブジェクトの形状に関するモデルデータのＩＤであるモデルデータＩＤ、映像オブジェクトの動きに関するモーションデータのＩＤであるモーションデータＩＤ、映像オブジェクトの変形に関するモーフモーションデータのＩＤであるモーフモーションデータＩＤ、映像オブジェクトの表面模様に関するテクスチャデータのＩＤであるテクスチャデータＩＤを含み、映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であるリソースＩＤリスト２１２とを含んでいる。また、データファイル２１は、映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能であり、各プラグインの識別子およびパラメータを含むプラグインリスト２１３と、一単位の映像オブジェクトを反復生成することにより群を形成するエフェクトを指定し、映像オブジェクトの反復生成についての、最小実行時間（反復生成を実行し得る最小時間）、最大実行時間（反復生成を実行し得る最大時間）、生成間隔（反復生成する間隔）、生成間隔の有効時間（生成間隔が有効な時間であり、例えば、生成間隔が２で有効時間が１００の場合、５０のオブジェクトが生成）、生成確率（オブジェクトが生成される確率）、最小同時生成個数（オブジェクト内の群れの個数の最小値）、最大同時生成個数（オブジェクト内の群れの個数の最大値）に関する情報を含む群エフェクト用パラメータ２１４を含んでいる。また、データファイル２１は、視点と映像オブジェクトとの距離に応じて群を形成する映像オブジェクトの数の制御を指定し、映像オブジェクトの数の制御についての、ＬＯＤ（Level of Detail）減衰開始距離（減衰し始める距離）、ＬＯＤ減衰終了距離（減衰の終了する距離）、ＬＯＤ生成確率（ＬＯＤ適用距離内でのオブジェクトの生成確率）、ＬＯＤ最小同時生成個数（描画個数の最小値）、ＬＯＤ最大同時生成個数（描画個数の最大値）に関する情報を含む数のＬＯＤ用パラメータ２１５を含んでいる。なお、上記のＩＤは、識別番号としてのＩＤ番号、文字列のほか、リソース、プラグインの格納アドレス等の参照情報である場合を含む。
【００３９】
また、リソースファイル２２は、各データの数およびデータ実体を含むモデルデータ２２１、モーションデータ２２２、モーフモーションデータ２２３、テクスチャデータ２２４を含んでいる。
【００４０】
図５に戻り、映像処理装置３は、パッド等の操作入力部３１と、全体的な制御を行う総合制御部３２と、プラグインにより特定されるモーメンタムの挙動にかかる情報を提供するモーメンタム挙動提供部３３と、映像オブジェクトを生成する映像処理部３４と、リソースのインスタンス（実体）を管理するリソースインスタンス管理部３５と、描画を行う描画部３６とを備えている。なお、総合制御部３２は、ゲームソフト、ビュアーソフト、ナビゲーションソフト等のアプリケーションプログラムである。
【００４１】
総合制御部３２は、操作入力部３１からの入力を受け付ける入力インターフェース部３２１と、入力インターフェース部３２１の入力状態に応じて画面フレーム毎の定期的な処理を行う定期処理部３２２と、ユーザー登録プラグイン３２５およびシステム提供プラグイン３２６のモーメンタム挙動提供部３３への登録等の初期化処理を行う初期化処理部３２３と、定期処理部３２２の制御に基づき、データファイル２１の映像処理部３４への提供、リソースファイル２２のリソースインスタンス管理部３５への提供等を行うデータロード部３２４とを備えている。なお、定期処理部３２２の制御に基づいて、ユーザー制御パラメータ３２７は映像処理部３４に提供され、仮想リソース上書き情報３２８はリソースインスタンス管理部３５に提供される。
【００４２】
モーメンタム挙動提供部３３は、プラグインの登録等を行うプラグイン管理部３３１と、映像処理部３４側からの問い合わせに応じて必要なプラグインの挙動を配信するモーメンタム挙動配信部３３２とを備えている。図８はプラグイン管理部３３１の構成例を示す図であり、プラグイン入力インターフェース部３３１１とプラグイン管理実行部３３１２とを備え、プラグイン入力インターフェース部３３１１は入力されたプラグインが既に登録されているかプラグイン管理実行部３３１２に問い合わせ、登録されていなかった場合にはプラグイン管理実行部３３１２が登録を行うようになっている。
【００４３】
図５に戻り、映像処理部３４は、総合制御部３２からユーザー制御パラメータ３２７を入力するユーザー入力インターフェース部３４１と、入力されたデータファイル２１を解析して使用するプラグインおよび素材等の情報を構造化する構造化部３４２と、構造化部３４２により記憶された群エフェクト情報３４７、ＬＯＤエフェクト情報３４８、動作時間情報３４９に基づいて挙動エフェクト処理を行う挙動エフェクト制御部３４３と、モーメンタム挙動提供部３３のモーメンタム挙動配信部３３２から得たモーメンタム挙動に基づいて現在の描画対象オブジェクトに挙動を反映させるモーメンタム制動部３４４と、リソースインスタンス管理部３５側から入力したリソースを現在の描画対象オブジェクトにマッチングさせるリソースマッチング部３４５と、リソースのマッチングされた描画対象オブジェクトに対してモーメンタムに従うマトリクス制御、マテリアル制御、ブレンドモード制御、フォグ制御等のエフェクト処理を行う描画エフェクト制御部３４６とを備えている。
【００４４】
図９は構造化部３４２の構成例を示す図であり、データの解析を行い、映像処理部３４内で扱うデータ構造への変換を行うデータ解析部３４２１と、解析したデータを挙動エフェクト制御部３４３に提供するデータ配信部３４２２とを備えている。
【００４５】
図１０は挙動エフェクト制御部３４３の構成例を示す図であり、構造化部３４２からデータを受信するデータ受信部３４３１と、群エフェクト情報３４７、ＬＯＤエフェクト情報３４８、動作時間情報３４９等を考慮してリーフ（一つの描画対象オブジェクト）の生成タイミングや数などを決定する挙動エフェクト実行部３４３２と、モーメンタム制動部３４４にデータを配信する挙動エフェクトデータ配信部３４３３とを備えている。また、挙動エフェクト実行部３４３２は、群エフェクト情報３４７、ＬＯＤエフェクト情報３４８、動作時間情報３４９を入力する挙動エフェクトパラメータ入力インターフェース３４３２ａと、リーフの生成個数や生成間隔などを計算する群エフェクト制御部３４３２ｂと、視点（カメラ）と映像オブジェクトの距離から生成するリーフの個数を計算するＬＯＤエフェクト制御部３４３２ｃと、動作時間（開始、終了）などの制御情報を反映させる動作時間情報制御部３４３２ｄとを備えている。
【００４６】
図１１はモーメンタム制動部３４４の構成例を示す図であり、挙動エフェクト制御部３４３の指示に基づいて一つの描画対象オブジェクトを生成するリーフ生成部３４４１と、生成されたリーフを管理するリーフ管理部３４４２と、モーメンタム挙動提供部３３のモーメンタム挙動配信部３３２からモーメンタム挙動を受信するモーメンタム挙動受信部３４４３と、モーメンタムの挙動をリーフに反映するリーフ挙動制御部３４４４とを備えている。
【００４７】
図１２は描画エフェクト制御部３４６の構成例を示す図であり、モーメンタム制動部３４４からリーフデータを取得するリーフデータ取得部３４６１と、リソースマッチング部３４５からリソースを受信するリソース受信部３４６２と、モーメンタム制動部３４４で設定された挙動をリソースマッチング部３４５から入力されたリソースのオブジェクトに対して反映させる描画エフェクト実行部３４６３とを備えている。また、描画エフェクト実行部３４６３は、オブジェクトの位置決めを行うマトリクス制御部３４６３ａと、オブジェクトの色決めを行うマテリアル制御部３４６３ｂと、オブジェクトの半透明化等を行うブレンドモード制御部３４６３ｃと、表面模様付けを行うテクスチャ制御部３４６３ｄと、フォグ化を行うフォグ制御部３４６３ｅと、描画用にデータ登録を行う描画登録部３４６３ｆとを備えている。
【００４８】
図５に戻り、リソースインスタンス管理部３５は、入力されたリソースファイル２２が既に登録されているか否かを判断し、登録されている場合には重複登録を回避するデータ最適化部３５１と、リソースデータの登録、削除、提供、仮想リソースの受付、オーバーライド（メモリ内のＩＤを上書きすることにより、使用するリソースを切り替えること）処理等を行うデータ管理部３５２と、映像処理部３４のリソースマッチング部３４５にリソースデータを配信するデータ配信部３５３とを備えている。
【００４９】
図１３はデータ最適化部３５１およびデータ管理部３５２の構成例を示す図であり、データ最適化部３５１は、リソースファイル２２を受信するデータ受信部３５１１と、受信したリソースファイル２２を解析して登録済であるか否かをデータ管理部３５２に問い合わせるデータ解析部３５１２とを備えている。また、データ管理部３５２は、登録済であるか等の問い合わせおよび仮想リソースを受け付けるデータ管理インターフェース部３５２１と、登録データの管理を行い、リソースの重複チェックおよび仮想リソースのオーバーライド時の処理を行うデータ管理制御部３５２２とを備えている。
【００５０】
次に、図１４はマトリクス型のプラグインの例を示す図であり、（ａ）は平行移動（Ｔｒａｎｓｌａｔｅ）のプラグインを先に適用し、続いて回転（Ｒｏｔａｔｅ）のプラグインを適用した場合を示しており、（ｂ）は回転のプラグインを先に適用し、続いて平行移動のプラグインを適用した場合を示している。図１５は図１４（ａ）をより具体的に示したものであり、図１６は図１４（ｂ）をより具体的に示したものであるが、マトリクス演算の順序性により、対象となるオブジェクトに対する位置決めの作用が異なってくる。
【００５１】
図１７はプラグインの他の例を示す図であり、「移動」のモーメンタム、「回転足しこみ型」のモーメンタム、「カラー変更」のモーメンタムを順次に適用した例である。この場合、図１８に示すように、適用前は（ａ）に示すように原点にあった星形のオブジェクトが、「移動」のモーメンタムにより（ｂ）に示すようにｘ軸方向に移動し、「回転足しこみ型」のモーメンタムにより（ｃ）に示すようにフレーム毎に回転していき、併せて、（ｄ）に示すように「カラー変更」のモーメンタムにより色が変化していくことになる。
【００５２】
図１９はプラグインの更に他の例を示す図であり、「２Ｄポリゴン描画」のモーメンタムにより図形を描画し、これに「移動」のモーメンタム、「カラー変更」のモーメンタムを順次に適用した例である。この場合、「２Ｄポリゴン描画」のモーメンタムによりオブジェクトが描画され、これが「移動」のモーメンタムによりｘ軸方向に移動し、「カラー変更」のモーメンタムにより色が変化していくことになる。この他、モーメンタムとしては映像表現機能単位の挙動として種々のものを適用することができる。
【００５３】
図２０は群エフェクトおよび数のＬＯＤの処理例を示すフローチャートであり、図５における映像処理部３４において行われる処理である。図２０において、群エフェクト用パラメータの「生成間隔」と「生成間隔の有効時間」から生成間隔の有効性を判断し（ステップＳ１１）、有効であれば、生成個数を決定する（ステップＳ１２）。生成個数は群エフェクト用パラメータの「最小同時生成個数」と「最大同時生成個数」の間で乱数により選ばれる。次いで、群エフェクト用パラメータの「生成確率」を適用し、群れを生成するか否かを決定し（ステップＳ１３）、群れの生成を行う（ステップＳ１４）。そして、生存時間を経過したか否かを判断し（ステップＳ１５）、経過した場合には処理を終了する（ステップＳ１６）。なお、数のＬＯＤが指定されている場合には、群エフェクトによるオブジェクトと視点（カメラ）との距離に応じて生成個数および生成確率が変動する。すなわち、距離が近い場合は生成個数および生成確率が増大し、距離が遠い場合は生成個数および生成確率が減少（減衰）する。
【００５４】
図２１は群エフェクトの表示例を示す図であり、例えば、群エフェクトにより花吹雪を表現する場合、（ａ）に示すような花びら一片についてのオブジェクトを用い、（ｂ）に示すようにランダムな初期位置に複数のオブジェクトを生成することで、（ｃ）に示すように花吹雪を表現することができる。
【００５５】
図２２は数のＬＯＤの表示例を示す図であり、視点との距離が近い場合は（ａ）に示すように多くのオブジェクトが表示され（図示の例では、奥行き２００の位置に存在し、尾を引く光のオブジェクトが３０個表示）、視点との距離が遠い場合は（ｂ）に示すようにオブジェクトの数が減少する（図示の例では、奥行き５００の位置に存在し、尾を引く光のオブジェクトが１０個表示）。
【００５６】
図２３は仮想リソースの上書きの処理例を示すフローチャートであり、図５におけるリソースインスタンス管理部３５において行われる処理である。図２３において、仮想リソースの上書きの指示を受け付けると（ステップＳ２１）、管理データ内に入力されたリソース識別用ＩＤと同じＩＤがあるか検索し（ステップＳ２２）、ある場合にはリソースデータのオーバーライドを実行し（ステップＳ２３）、上書きされたデータを映像処理部３４に配信する（ステップＳ２４）。管理データ内に入力されたリソース識別用ＩＤと同じＩＤがない場合は上書きは行わない（ステップＳ２５）。
【００５７】
図２４は仮想リソースの上書きの概念図であり、映像オブジェクト内の変更可能オブジェクトであるキャラクタＡに対してキャラクタＢへのキャラクタ変更を行うと、映像オブジェクト内の変更可能オブジェクトキャラクタＡがキャラクタＢに置き換えられる。この際、各種のモーメンタムにより指定されるエフェクトには影響せずに、キャラクタのみの置き換えが映像ソフトの実行時において可能となる。
【００５８】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】従来のプラグインによる映像表現の生成の概念図（その１）である。
【図２】従来のプラグインによる映像表現の生成の概念図（その２）である。
【図３】本発明におけるプラグインと映像オブジェクトの関係の例を示す図（その１）である。
【図４】本発明におけるプラグインと映像オブジェクトの関係の例を示す図（その２）である。
【図５】本発明の映像ソフト開発装置および映像処理装置の構成例を示す図である。
【図６】データビルド部の構成例を示す図である。
【図７】本発明の映像オブジェクト表現用データ構造の例を示す図である。
【図８】プラグイン管理部の構成例を示す図である。
【図９】構造化部の構成例を示す図である。
【図１０】挙動エフェクト制御部の構成例を示す図である。
【図１１】モーメンタム制動部の構成例を示す図である。
【図１２】描画エフェクト制御部の構成例を示す図である。
【図１３】データ最適化部およびデータ管理部の構成例を示す図である。
【図１４】マトリクス型のプラグインの例を示す図である。
【図１５】マトリクス型のプラグインの順次適用の例を示す図（その１）である。
【図１６】マトリクス型のプラグインの順次適用の例を示す図（その２）である。
【図１７】プラグインの他の例を示す図（その１）である。
【図１８】プラグインの他の例を示す図（その２）である。
【図１９】プラグインの他の例を示す図（その３）である。
【図２０】群エフェクトおよび数のＬＯＤの処理例を示すフローチャートである。
【図２１】群エフェクトの表示例を示す図である。
【図２２】数のＬＯＤの表示例を示す図である。
【図２３】仮想リソースの上書きの処理例を示すフローチャートである。
【図２４】仮想リソースの上書きの概念図である。
【符号の説明】
【００６０】
１            映像ソフト開発装置
１１          素材データ
１２          データ編集プラグイン操作部
１３          中間言語ファイル
１４          データビルド部
１４１        中間言語解析部
１４２        リソース最適化部
１４３        モーメンタムパラメータ最適化部
１４４        挙動エフェクトパラメータ最適化部
１４５        データバイナリ化部
２            映像ソフト
２１          データファイル
２１１        仮想リソース用ＩＤリスト
２１２        リソースＩＤリスト
２１３        プラグインリスト
２１４        群エフェクト用パラメータ
２１５        数のＬＯＤ用パラメータ
２２          リソースファイル
２２１        モデルデータ
２２２        モーションデータ
２２３        モーフモーションデータ
２２４        テクスチャデータ
３            映像処理装置
３１          操作入力部
３２          総合制御部
３２１        入力インターフェース部
３２２        定期処理部
３２３        初期化処理部
３２４        データロード部
３２５        ユーザー登録プラグイン
３２６        システム提供プラグイン
３２７        ユーザー制御パラメータ
３２８        仮想リソース上書き情報
３３          モーメンタム挙動提供部
３３１        プラグイン管理部
３３１１      プラグイン入力インターフェース部
３３１２      プラグイン管理実行部
３３２        モーメンタム挙動配信部
３４          映像処理部
３４１        ユーザー入力インターフェース部
３４２        構造化部
３４２１      データ解析部
３４２２      データ配信部
３４３        挙動エフェクト制御部
３４３１      データ受信部
３４３２      挙動エフェクト実行部
３４３２ａ    挙動エフェクトパラメータ入力インターフェース
３４３２ｂ    群エフェクト制御部
３４３２ｃ    ＬＯＤエフェクト制御部
３４３２ｄ    動作時間情報制御部
３４３３      挙動エフェクトデータ配信部
３４４        モーメンタム制動部
３４４１      リーフ生成部
３４４２      リーフ管理部
３４４３      モーメンタム挙動受信部
３４４４      リーフ挙動制御部
３４５        リソースマッチング部
３４６        描画エフェクト制御部
３４６１      リーフデータ取得部
３４６２      リソース受信部
３４６３      描画エフェクト実行部
３４６３ａ    マトリクス制御部
３４６３ｂ    マテリアル制御部
３４６３ｃ    ブレンドモード制御部
３４６３ｄ    テクスチャ制御部
３４６３ｅ    フォグ制御部
３４６３ｆ    描画登録部
３４７        群エフェクト情報
３４８        ＬＯＤエフェクト情報
３４９        動作時間情報
３５          リソースインスタンス管理部
３５１        データ最適化部
３５１１      データ受信部
３５１２      データ解析部
３５２        データ管理部
３５２１      データ管理インターフェース部
３５２２      データ管理制御部
３５３        データ配信部
３６          描画部
【図１】
2006309336.tif 000003
【図３】
2006309336.tif 000004
【図５】
2006309336.tif 000005
【図６】
2006309336.tif 000006
【図７】
2006309336.tif 000007
【図８】
2006309336.tif 000008
【図９】
2006309336.tif 000009
【図１０】
2006309336.tif 000010
【図１１】
2006309336.tif 000011
【図１２】
2006309336.tif 000012
【図１３】
2006309336.tif 000013
【図１４】
2006309336.tif 000014
【図１５】
2006309336.tif 000015
【図１６】
2006309336.tif 000016
【図１７】
2006309336.tif 000017
【図１８】
2006309336.tif 000018
【図１９】
2006309336.tif 000019
【図２０】
2006309336.tif 000020
【図２３】
2006309336.tif 000021
【図２４】
2006309336.tif 000022
【図２】
2006309336.tif 000023
【図４】
2006309336.tif 000024
【図２１】
2006309336.tif 000025
【図２２】
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