(57)【要約】【課題】  複数のキャラクタが関連する演出表示からこの演出表示の何らかの面白さを引出す事が出来る遊技機を提供する事を目的とする。【解決手段】  本発明の遊技機１は、キャラクタ画像データテーブルが複数のキャラクタそれぞれの画像表示データを含み、副制御回路マイコン８１及び画像制御ＩＣ８６は、複数のキャラクタそれぞれのライフポイントを管理するライフポイント格納領域と、ライフポイントの所定条件に基づいたライフポイントの増減を決定する処理を実行する副制御回路マイコン８１と、を含む。【選択図】        図３５
2006325945.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
遊技者による単位遊技の開始操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段と、
前記遊技開始指令信号が検知されると、前記表示手段の変動表示を開始する変動手段と、
前記遊技開始指令信号の検知に応じて決定される内部当選役それぞれの決定確率を管理する内部当選役決定確率管理手段と、
前記内部当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者による前記表示手段の変動表示を停止させるそれぞれの停止操作に応じて停止指令信号を出力する、前記表示手段それぞれに対応して設けられた停止指令信号出力手段と、
遊技に関連する演出画像表示を行う演出画像表示手段と、
前記演出画像表示に関連する演出画像表示データを管理する演出画像表示データ管理手段と、
前記演出画像表示データ管理手段から前記演出画像表示データを読み出して、この読み出された演出画像表示データに応じた前記演出画像表示を前記演出画像表示手段にて行う演出画像表示制御手段と、を備え、
前記演出画像表示データは、複数のキャラクタそれぞれの画像表示データを含み、
前記演出画像表示制御手段は、前記複数のキャラクタそれぞれの属性値を管理する属性値管理手段と、前記属性値の所定条件に基づいた増減を決定する属性値増減決定手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出画像表示制御手段は、前記属性値管理手段により管理される前記複数のキャラクタそれぞれの属性値を、前記演出画像表示手段にて表示することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記演出画像表示データは、前記複数のキャラクタの何れとも異なる敵キャラクタの画像表示データを含み、
前記演出画像表示制御手段は、前記属性値管理手段により管理される前記複数のキャラクタそれぞれの属性値に基づいてこの複数のキャラクタから一のキャラクタを選択するキャラクタ選択手段を含み、前記キャラクタ選択手段により選択された一のキャラクタと前記敵キャラクタとが行う戦闘の演出画像表示を前記演出画像表示手段にて行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記戦闘にて、前記キャラクタ選択手段により選択された前記一のキャラクタが勝利する事が、遊技における特定条件の成立を報知するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記特定条件の成立は、前記内部当選役決定手段により特定内部当選役が決定された事であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項４又は請求項５に記載の遊技機において、
前記キャラクタ選択手段により選択された前記一のキャラクタの前記属性値に応じて、前記戦闘にて、前記キャラクタ選択手段により選択された前記一のキャラクタが勝利する期待値が異なることによって、前記報知の信頼度が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、遊技に関連した報知を行う報知手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、表示役という。特に、ある表示役が表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような表示役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役（ビッグボーナス、以下「ＢＢ」とする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役（レギュラーボーナス、以下「ＲＢ」とする）がある。以下、ＢＢ及びＲＢを総称してボーナスという。
【０００３】
又、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される表示役が成立するためには、内部的な抽選処理により表示役に当選し、かつその当選した表示役（以下「当選役」という）の表示を示す図柄組合せを、リールの有効化された所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役を表示させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
又、液晶表示装置などの演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出表示を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。そして、このような遊技機の中でも、遊技者に対して、複数のキャラクタを表示することによる演出表示を行うよう構成されているものがある。
【特許文献１】特開平１１−１４６９３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機であっては、演出表示に複数のキャラクタが関係する事自体から生ずる面白みに乏しく、又演出表示に複数のキャラクタが関連する状態から演出表示の何らかの面白さを引出そうと言う観点にも欠けていた。
【０００６】
上記の問題にかんがみ、本発明は、演出表示に複数のキャラクタが関係する事自体から生ずる面白みに富み、又演出表示に複数のキャラクタが関連する状態から演出表示の何らかの面白さを引出す事が出来る遊技機を提供する事を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
【０００８】
（１）  複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒなど）と、遊技者による単位遊技（例えば、一のゲームなど）の開始操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号が検知されると、前記表示手段の変動表示を開始する変動手段（例えば、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ及びこれらを制御するＣＰＵ３１など）と、前記遊技開始指令信号の検知に応じて決定される内部当選役それぞれの決定確率を管理する内部当選役決定確率管理手段（例えば、確率抽選テーブル（図９）及びこれを記憶するＲＯＭ３２など）と、前記内部当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、確率抽選処理（図１６のＳ６、図１９）を実行するＣＰＵ３１など）と、遊技者による前記表示手段の変動表示を停止させるそれぞれの停止操作に応じて停止指令信号を出力する、前記表示手段それぞれに対応して設けられた停止指令信号出力手段（例えば、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒなど）と、遊技に関連する演出画像表示を行う演出画像表示手段（例えば、液晶表示装置５など）と、前記演出画像表示に関連する演出画像表示データを管理する演出画像表示データ管理手段（例えば、背景画像データテーブル（図２９）、キャラクタ画像データテーブル（図３０）及びこれらを記憶する画像ＲＯＭ８８など）と、前記演出画像表示データ管理手段から前記演出画像表示データを読み出して、この読み出された演出画像表示データに応じた前記演出画像表示を前記演出画像表示手段にて行う演出画像表示制御手段（例えば、副制御回路マイコン８１及びこれに制御される画像制御ＩＣ８６など）と、を備え、前記演出画像表示データは、複数のキャラクタ（例えば、キャラクタＡ５０１、キャラクタＢ５０２、キャラクタＣ５０３、キャラクタＤ５０４など）それぞれの画像表示データを含み、前記演出画像表示制御手段は、前記複数のキャラクタそれぞれの属性値（例えば、ライフポイントなど）を管理する属性値管理手段（例えば、ライフポイント格納領域（図３３）及びこれを記憶するワークＲＡＭ８４など）と、前記属性値の所定条件（例えば、抽選、所定表示役の内部当選及び表示、又は所定表示役の内部当選及び非表示（取りこぼし））に基づいた増減を決定する属性値増減決定手段（例えば、ライフポイント増減決定確率抽選テーブル（図３２）を参照してライフポイントの増減を決定するＳ１６４（図３５）の処理を実行する副制御回路マイコン８１など）と、を含むことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、演出画像表示制御手段は、複数のキャラクタそれぞれの属性値を管理する属性値管理手段と、属性値の所定条件に基づいた増減を決定する属性値増減決定手段と、を含むので、表示手段、遊技開始指令信号出力手段、変動手段、内部当選役決定確率管理手段、内部当選役決定手段、停止指令信号出力手段を備えた遊技機における複数のキャラクタを用いた演出画像表示による演出に多様性を持たせる事が可能となり、演出画像表示の面白み、楽しさを向上させる事が出来る。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記演出画像表示制御手段は、前記属性値管理手段により管理される前記複数のキャラクタそれぞれの属性値を、前記演出画像表示手段にて表示することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、演出画像表示制御手段は、属性値管理手段により管理される複数のキャラクタそれぞれの属性値を、演出画像表示手段にて表示するので、視覚的に複数のキャラクタの能力値が把握可能となり、これによって複数のキャラクタを用いた演出画像表示による演出に更なる多様性を期待させることが可能となる。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記演出画像表示データは、前記複数のキャラクタの何れとも異なる敵キャラクタ（例えば、敵キャラクタ５０５など）の画像表示データを含み、前記演出画像表示制御手段は、前記属性値管理手段により管理される前記複数のキャラクタそれぞれの属性値に基づいてこの複数のキャラクタから一のキャラクタを選択するキャラクタ選択手段（例えば、Ｓ１７２又はＳ１７５を実行するＣＰＵ３１など）を含み、前記キャラクタ選択手段により選択された一のキャラクタと前記敵キャラクタとが行う戦闘の演出画像表示を前記演出画像表示手段にて行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、演出画像表示制御手段は、属性値管理手段により管理される複数のキャラクタそれぞれの属性値に基づいてこの複数のキャラクタから一のキャラクタを選択するキャラクタ選択手段を含み、キャラクタ選択手段により選択された一のキャラクタと敵キャラクタとが行う戦闘の演出画像表示を演出画像表示手段にて行うので、選択されたキャラクタの能力値から何らかの期待感を引出す事が出来、演出の興趣の向上を図る事が出来る。
【００１４】
（４）  （３）に記載の遊技機において、前記戦闘にて、前記キャラクタ選択手段により選択された前記一のキャラクタが勝利する事が、遊技における特定条件の成立（例えば、ＢＢ内部当選など）を報知するものであることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（４）の発明によれば、戦闘にて、キャラクタ選択手段により選択された一のキャラクタが勝利する事が、遊技における特定条件の成立を報知するので、選択されたキャラクタの能力値から何らかの期待感を抱かせる事が出来、演出の興趣の更なる向上を図る事が出来る。
【００１６】
（５）  （４）に記載の遊技機において、前記特定条件の成立は、前記内部当選役決定手段により特定内部当選役（例えば、ＢＢなど）が決定された事であることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（５）の発明によれば、特定条件の成立は、内部当選役決定手段により特定内部当選役が決定された事であるので、選択されたキャラクタの能力値の高さから特定内部当選役の内部当選の期待感を抱かせる事が出来ることから演出の興趣の更なる向上を図る事が出来、又特定内部当選役の内部当選の報知となるので遊技の便に資する。
【００１８】
（６）  （４）又は（５）に記載の遊技機において、前記キャラクタ選択手段により選択された前記一のキャラクタの前記属性値に応じて、前記戦闘にて、前記キャラクタ選択手段により選択された前記一のキャラクタが勝利する期待値が異なることによって、前記報知の信頼度が異なることを特徴とする遊技機。
【００１９】
（６）の発明によれば、キャラクタ選択手段により選択された一のキャラクタの属性値に応じて、戦闘にて、キャラクタ選択手段により選択された一のキャラクタが勝利する期待値が異なるので、選択されたキャラクタの能力値の高低から遊技者の期待感を引出す事が出来、遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、表示手段、遊技開始指令信号出力手段、変動手段、内部当選役決定確率管理手段、内部当選役決定手段、停止指令信号出力手段を備えた遊技機における複数のキャラクタを用いた演出画像表示による演出に多様性を持たせる事が可能となり、演出画像表示の面白み、楽しさを向上させる事が出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、図１から図４６を参照して、本発明の実施形態を説明する。
【００２２】
先ず、図１を参照して、本発明の実施形態の遊技機１の外観を説明する。図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２３】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、パネル表示部２ａ及び液晶表示装置５により構成される略垂直面が形成され、液晶表示装置５の表示画面５ａの略中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、所定の演出画像が表示される。
【００２４】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、この複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行う表示手段を形成している。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できる様になっている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、一定の速さ（例えば８０回転／分）で回転する。この回転によって、図柄列の図柄は変動表示され、この回転の停止によって、図柄列の図柄は停止表示される。
【００２５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の上面部の右方にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の上面部の左方には、１−ＢＥＴスイッチ１１（以下「ＢＥＴスイッチ１１」とする）、２−ＢＥＴスイッチ１２（以下「ＢＥＴスイッチ１２」とする）及び最大ＢＥＴスイッチ１３（以下「ＢＥＴスイッチ１３」とする）が設けられる。ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、後述の所定の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左方には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
スタートレバー６の右側の位置で、台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２８】
ここで、実施形態では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」、第１停止操作の次に行われる停止操作を「第２停止操作」、第２停止操作の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。第３停止操作は、最後の停止操作である。
【００２９】
遊技機１の本体下方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。このスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、所定の演出音が発生される。
【００３０】
遊技機１の本体最上部の左右にはＬＥＤ１０１が、このＬＥＤ１０１に挟まれる様にランプ１０２が設けられている。これらのＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、所定の演出のために点灯、点滅する。
【００３１】
なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入又はＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作、遊技者によるスタートレバー６の操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止、が１回ずつ行なわれることによって構成される遊技機１における一連の処理を、ゲーム又は単位遊技という。
【００３２】
次に、図２を参照して、キャビネット２の正面における、パネル表示部２ａ及び液晶表示装置５により構成される略垂直面について説明する。
【００３３】
パネル表示部２ａには、１−ＢＥＴランプ９ａ（以下「ＢＥＴランプ９ａ」とする）、２−ＢＥＴランプ９ｂ（以下「ＢＥＴランプ９ｂ」とする）、最大ＢＥＴランプ９ｃ（以下「ＢＥＴランプ９ｃ」とする）及び情報表示部１８が設けられる。
【００３４】
液晶表示装置５の表示画面５ａの略中央には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが位置する。液晶表示装置５の画像表示領域は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域を含んだ表示画面５ａの全面にわたる。表示画面５ａの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域では、この表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能であるが、なおかつ表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域外と連続性、一体性を持った画像を表示することができる。即ち、表示画面５ａの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域は、これを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である以外は、表示画面５ａに含まれる通常の表示画面である。換言すれば、液晶表示装置５の表示画面５ａは、部分的に表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域が透過性を持つものであると言い得る。
【００３５】
なお、表示窓４Ｌは表示窓４ＬＵ、４ＬＣ、４ＬＤに、表示窓４Ｃは表示窓４ＣＵ、４ＣＣ、４ＣＤに、表示窓４Ｒは表示窓４ＲＵ、４ＲＣ、４ＲＤに、それぞれの区画に区分されている。表示窓４ＬＵ、４ＬＣ、４ＬＤの総称が表示窓４Ｌであり、表示窓４ＣＵ、４ＣＣ、４ＣＤの総称が表示窓４Ｃであり、表示窓４ＲＵ、４ＲＣ、４ＲＤの総称が表示窓４Ｒである。
【００３６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ及びクロスダウンライン８ｅを、入賞ライン８と総称する。例えば、入賞ライン８ａは、クロスアップライン８ａを指す（トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ及びクロスダウンライン８ｅも以下同様）。これらの入賞ラインは、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作すること、又はメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本又は５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。以下、有効化された入賞ライン８を「有効ライン」とする。
【００３７】
ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」とする）に応じて点灯する。ここで、実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤ等の数値を表示可能な表示装置から成り、クレジット（貯留、遊技機に投入されたことの記憶）されているメダルの枚数、後述のＢＢ１遊技状態の発生回数、ＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生回数、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生回数などを表示する。
【００３８】
次に、図３及び図４を参照して、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおいて透過性のある液晶表示装置５について説明する。図３は、液晶表示装置５の概略構成を示す斜視図である。図４は、液晶表示装置５の一部の構成の展開図である。
【００３９】
液晶表示装置５は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（一般に可視域で発光する光源）である蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂ、１３８ａ、１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａから１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（図示せず）、液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、正面から見て、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒより遊技者側に設けられている。又、このリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５との間には、所定の間隔が設けられている。
【００４０】
保護ガラス１３２は、液晶表示装置５の遊技者側全面を保護するために、液晶パネル１３４の全領域を覆う様に取り付けられている。
【００４１】
表示板１３３は、透光性部材で構成されている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ（図２参照）に対応する領域には、所定の図又は絵などが描かれる。ここで、図３又は図４では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される情報表示部１８及びＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４２】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、即ち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示及び停止表示を中心としたゲームを行うことができる。
【００４３】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４４】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６には、矩形状の孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲが形成されている。孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各々の前方に位置する様に形成されている（リールシートに対応する領域）。なお、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲの大きさ及び位置は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（図１及び図２）と一致する様に形成されている。又、反射フィルム１３６では、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を、正面側に向けて反射させる。
【００４５】
蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ、１３９ｂ、１３９ｃ、１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂは、導光板１３５に導入させる光を発する。
【００４６】
蛍光ランプ１３８ａ、１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲを跨いで配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ、１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射され、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００４７】
次に、図５を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に２１個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には０１から２１のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図１４）に記憶されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周上には、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）、スイカ（図柄６２）、ベル（図柄６３）、チェリー（図柄６４）、赤７（図柄６５）、青７（図柄６６）、ブランク（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が表わされている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動する様に回転駆動される。なお、ブランク（図柄６７）は、これ自体の視覚的な認識度が高くかつＲｅｐｌａｙ（図柄６１）又はベル（図柄６３）の下に位置するので、リール３Ｌにおいてはコードナンバー０９のベル（図柄６３）を、リール３Ｃにおいてはコードナンバー０１のＲｅｐｌａｙ（図柄６１）を、リール３Ｒにおいてはコードナンバー１９のベル（図柄６３）を、遊技者が意図して表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内それぞれに停止表示させることの補助となる場合がある。このことによって、遊技者は、例えばＢＢ一般遊技状態中における後述のリプレイ（図７）の成立を回避させるいわゆるリプレイハズシをより容易に行うことができ、遊技の便に資する場合がある。
【００４８】
次に、図６を参照して、遊技機１の各遊技状態の移行条件、終了条件及び終了後移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図６に図示する通りである。
【００４９】
遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ内部当選状態を含む）、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態中ＲＢ遊技状態を含む）の４つがある。なお、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態とＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態である。ＢＢ及びＲＢを、ボーナスと総称する。
【００５０】
内部当選状態は、一般遊技状態又はＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ又ＲＢの内部当選、又は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢの内部当選によって移行し、ＢＢ又はＲＢの成立、又は、ＢＢ遊技状態終了又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始（ＲＢの成立）によって終了する。内部当選状態は、ＢＢ又はＲＢを持越している状態、即ちＢＢ又はＲＢに内部当選した情報を持越している状態である。特に、ＢＢを持越している状態、ＲＢを持越している状態を、それぞれＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態という。内部当選状態は、ＢＢ成立によって終了するとＢＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ成立によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行する。
【００５１】
ＢＢ遊技状態は、一般遊技状態又はＢＢ内部当選状態から移行する遊技状態で、ＢＢ成立によって発生し、獲得メダル枚数（遊技者に払出されたメダル枚数）が所定枚数（例えば４６６枚以上）になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
【００５２】
ＢＢ一般遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ成立又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ終了によって移行し、ＢＢ遊技状態終了又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。ＢＢ一般遊技状態は、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了するとＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態へ移行する。
【００５３】
なお、ＢＢ一般遊技状態において当選したＲＢは、成立するまで持越される。このＲＢが持越されている間は、ＲＢが当選しない様になっている。ＢＢ一般遊技状態において、ＲＢが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、ＲＢが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりもハズレの確率が高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定する様にしてもよい。この様にすれば、持越されているＲＢに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するＢＢ遊技状態を円滑に終了させることができる。
【００５４】
ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ成立によって移行し、所定回数（例えば１２回）のゲーム消化、所定回数（例えば８回）の小役入賞、又はＢＢ遊技状態終了によって終了する。ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ遊技状態が終了してＢＢ一般遊技状態に移行し、再びＲＢ遊技状態へ移行することを繰返して、メダルの払出枚数が４６６枚以上になるまでが、ＢＢ遊技状態である。ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム消化又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、ＢＢ一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカ、ベル、上・下チェリー、中チェリーをいう。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、このＲＢ遊技状態終了後、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされない限りＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
【００５５】
一般遊技状態中ＲＢ遊技状態は、一般遊技状態中又はＲＢ内部当選状態におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム消化又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中ＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
【００５６】
なお、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物である。ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００５７】
実施形態の遊技機１は、ＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態中ＲＢ遊技状態を含む）においてもＲＢが当選し得る様に構成されている。
【００５８】
なお、一般遊技状態は、内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
【００５９】
次に、図７を参照して、ＢＥＴ数毎に異なる、表示役と図柄組合せ及び配当を説明する。配当とは、所定の図柄組合せが有効ラインのいずれかに並んで表示されたことにより遊技者に付与される（払出される）所定枚数のメダルである。図７に示す情報は、表示役特定テーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図１４）に記憶されている。実施形態の表示役には、ＢＢ、ＲＢ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ及びハズレがある。ＢＢ、ＲＢ及びリプレイは、内部当選することによって内部当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカ、ベル及びチェリーは、内部当選することによって内部当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立及び入賞とは、内部当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せがいずれかの有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、内部当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。ハズレによっては、メダルの払出し枚数は０である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様（有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと）及び表示時の配当（以下「メダル払出枚数」とする）は、図７に示すとおりＢＥＴ数によって異なる。
【００６０】
ＢＢの成立は、一般遊技状態又はＢＢ内部当選状態において赤７（図柄６５）−赤７−赤７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが成立した次のゲーム以降では、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。なお、ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。ＢＢの成立によるメダル払出枚数は、０枚である。
【００６１】
ＲＢの成立は、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態中ＲＢ内部当選状態において青７（図柄６６）−青７−青７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢが成立した次のゲーム以降では、遊技状態はＲＢ遊技状態となる。
【００６２】
なお、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが成立することを、ＪＡＣインと称する場合がある。
【００６３】
すべての遊技状態において、スイカ、ベル及びチェリーの入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役のメダル払出枚数は図示のとおりであるが、ＢＥＴ数によって異なる。チェリーは、停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーに振分けられる。上・下チェリーの入賞は、チェリー（図柄６４）が表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示されることにより実現する。又、中チェリーの入賞は、チェリーが表示窓４Ｌの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓４の上段とは、表示窓４においてトップライン８ｂが配置されている部分であり、表示窓４の中段とは、表示窓４においてセンターライン８ｃが配置されている部分であり、表示窓４の下段とは、表示窓４においてボトムライン８ｄが配置されている部分である。具体的には、例えば、表示窓４Ｌの上段とは表示窓４ＬＵをいい、中段とは表示窓４ＬＣをいい、下段とは表示窓４ＬＤをいう。表示窓４Ｃ、４Ｒについても同様である。
【００６４】
リプレイの成立は、ＲＢ遊技状態を除く遊技状態においてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に自動的に遊技価値が付与され、遊技機１に投入される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００６５】
次に、図８を参照して、「抽選回数決定テーブル」について説明する。抽選回数決定テーブルは、後述の確率抽選処理（図１９）のステップ（以下「Ｓ」とする）５１の処理で参照される。抽選回数決定テーブルは、所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１４）に記憶されている。
【００６６】
抽選回数とは、後述のサンプリング回路３７（図１４）により抽出された一の乱数から、後述の確率抽選テーブル（図９）に格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当選番号の行まで検索する行数の最大値をいう。例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽選回数決定テーブルによると、抽選回数は６と決定されるので、８行を限度として、減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行う。
【００６７】
具体的には、遊技状態が一般遊技状態で、サンプリング回路３７により抽出された乱数が１０００のとき、先ずこの１，０００から当選番号１の行に格納される８５０を減算する。この減算結果は１５０である。次に、この１５０から当選番号２の行に格納される４，８００を減算する。この減算結果は−４，６５０であり、初めて減算結果が負となるので、当選番号は２と決定される。このときの当選確率は、当選番号２に対応する抽選値である４，８００を、乱数抽出範囲である０から６５，５３５の範囲に属する乱数の数である６５，５３６で除した、４，８００／６５，５３６である。
【００６８】
なお、抽選回数を限度として減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当選番号は０と決定される。当選番号が０のときは、後述の通り、内部当選役がハズレとなる。遊技状態毎に当選番号の決定確率を異ならせることによって、遊技性が多様化する場合がある。その他の遊技状態の場合に、当選番号が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
【００６９】
次に、図９を参照して、「確率抽選テーブル」について説明する。確率抽選テーブルは、後述の確率抽選処理（図１９）のＳ５４の処理で参照される。確率抽選テーブルは、所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１４）に記憶されている。
【００７０】
確率抽選テーブルを参照すると、後述のサンプリング回路３７（図１４）により抽出された一の乱数に基づいて当選番号が決定される。遊技状態に応じて確率抽選テーブルに格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当選番号の行まで、抽選回数を限度として検索する。
【００７１】
例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽選回数決定テーブル（図８）によると、抽選回数は８と決定されるので、８行を限度として減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行う。このとき、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数から、一般遊技状態のときの当選番号１、２、３、４、５、６、７及び８にそれぞれ対応付けられて格納されている８５０、４，８００、１，０００、９，０００、３５０及び２５０なる抽選値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当選番号を決定された当選番号とする。
【００７２】
或いは、遊技状態が内部当選状態のとき、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数から、内部当選状態のときの当選番号１、２、３及び４にそれぞれ対応付けられて格納されている８５０、４，８００、１，０００及び９，０００なる抽選値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当選番号を決定された当選番号とする。なお、当選確率は、それぞれの抽選値を、乱数抽出範囲である０から６５，５３５の範囲に属する乱数の数である６５，５３６で除した結果である。例えば、遊技状態が内部当選状態のとき、当選番号が３には１，０００の抽選値が対応しているので、１，０００／６５，５３６が当選確率となる。その他の遊技状態の場合に、当選番号が決定されるプロセスは同様である。
【００７３】
なお、確率抽選テーブルの各遊技状態のカラム（縦列）には抽選値が格納されている行と格納されていない行がある。抽選値が格納されている行は確率抽選テーブルの先頭行から連続しており、この連続する行数が、抽選回数決定テーブル（図８）を参照して遊技状態に応じて決定される抽選回数と一致する。例えば、内部遊技状態のカラムには、当選番号が１、２、３及び４にそれぞれ抽選値が格納されているが、これらの当選番号の個数が４ということに、抽選回数が４ということが対応している。その他の遊技状態の場合も同様である。
【００７４】
又、抽選回数を限度として減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当選番号は０と決定される。当選番号が０のときは、内部当選役がハズレとなる。その他の遊技状態の場合も同様である。
【００７５】
次に、図１０を参照して、成立フラグのビット列の構成について説明する。成立フラグは、後述の内部当選役決定テーブル（図１１）を参照して、後述の確率抽選処理（図１９）のＳ５４の処理を経てＳ５５の判定処理でＹＥＳとなって決定された内部当選役を記憶するための８ビットの情報である。
【００７６】
成立フラグは、ｂｉｔ１からｂｉｔ８までの８桁のビット列で表現される。このビット列の最低位の桁がｂｉｔ１であり、順次桁が上がり、ｂｉｔ８が最高位の桁である。そして、ｂｉｔ１のビットが１のときは内部当選役にチェリーが含まれていることを示し、ｂｉｔ２のビットが１のときは内部当選役にベルが含まれていることを示し、ｂｉｔ３のビットが１のときは内部当選役にスイカが含まれていることを示し、ｂｉｔ４のビットが１のときは内部当選役にリプレイが含まれていることを示し、ｂｉｔ６のビットが１のときは内部当選役にＢＢが含まれていることを示し、ｂｉｔ７のビットが１のときは内部当選役にＲＢが含まれていることを示す。これら各桁のビットのオン又はオフ（０又は１）の所定の組合せを、ビットパターンという。それぞれの内部当選役は、対応するビットパターンが成立フラグに格納されることによって、記憶される。なお、各桁のビットが０のときは、それぞれの桁に対応する内部当選役が含まれていないことを示す。又、ｂｉｔ５及びｂｉｔ８は、使用されない未使用のビット格納領域であるが、遊技機１に設定される表示役の種類をさらに増やし、この増やされた表示役の内部当選を示すようにｂｉｔ５又はｂｉｔ８を使用してもよい。
【００７７】
この様なビット列の構成によって成立フラグを表現すると、一度に複数の内部当選役の当選を許容することができる。又、ＢＢ及びＲＢの様に、次ゲーム以降に持越され得る内部当選役は、当該ゲーム終了時又は次ゲーム開始時のＲＡＭクリアによっても成立フラグのｂｉｔ６及びｂｉｔ７のビットのクリアを行わないことによって、内部当選役の持越しを記憶することができる。なお、内部当選役の持越しを、成立フラグのｂｉｔ６及びｂｉｔ７のビットのクリアを行わないことによっては記憶せず、成立フラグとは異なる別のビット列を持つフラグを設け、このフラグに格納するビットパターンによって記憶する様にしてもよい。
【００７８】
なお、成立フラグの全てのビットが０であるときには、成立フラグはいずれの内部当選役も含まないことを示す。
【００７９】
次に、図１１を参照して、「内部当選役決定テーブル」について説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の確率抽選処理（図１９）のＳ５９の処理で参照される。内部当選役決定テーブルは、所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１４）に記憶されている。
【００８０】
内部当選役は、遊技状態、及び確率抽選処理（図１９）のＳ５６の処理で順次１加算され、Ｓ５４の処理で確率抽選テーブル（図９）を参照して決定された抽選値に基づいて決定された当選番号に基づいて、図１９のＳ５９の処理で内部当選役決定テーブルが参照されて決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態で当選番号が４のとき、決定される内部当選役は、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の内部当選役のカラムで、当選番号が５の行の交差部分に格納されている情報から、リプレイと決定される。又、このとき、成立フラグのビットパターンは、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の成立フラグのカラムで、当選番号が４の行の交差部分に格納されている情報から、「００００１０００」と決定される。その他の遊技状態、その他の当選番号のときに、内部当選役及び成立フラグのビットパターンが決定されるプロセスは同様である。
【００８１】
次に、図１２を参照して、遊技状態及び内部当選役に基づいて選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の滑りコマ数決定処理（図２２）のＳ１０２の処理で、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御する際の滑りコマ数を決定するための停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図１３を参照して説明する。
【００８２】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり内部当選役がＢＢのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、ＢＢ成立可能停止テーブル群である。ＢＢ成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてＢＢの成立が許容されるＢＢ成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の内部当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
【００８３】
ＲＢ成立可能停止テーブル群は、ＲＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢの成立が許容される停止テーブルである。
【００８４】
スイカ入賞可能停止テーブル群は、スイカ入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカ入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの入賞が許容される停止テーブルである。
【００８５】
ベル入賞可能停止テーブル群は、ベル入賞可能停止テーブルの集合であり、ベル入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずベルの入賞が許容される停止テーブルである。
【００８６】
チェリー入賞可能停止テーブル群は、中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルの集合であり、中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じた停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーの入賞が許容される停止テーブルである。
【００８７】
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
【００８８】
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。
【００８９】
次に、図１３を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１４）に記憶される「停止テーブル」の一例について説明する。
【００９０】
停止テーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。図１３（１）を参照して、例えば、リール３Ｒの回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄６４）がセンターライン８ｃの位置に到達した場合に停止スイッチ７Ｒが操作されたとき、コードナンバー１２のチェリー（図柄６４）をセンターライン８ｃの位置に停止表示する様にリール３Ｒを停止制御する様に滑りコマ数を決定することができる。
【００９１】
停止テーブルには、ＢＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＢＢ成立可能停止テーブル、ＲＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＲＢ成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカ入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカ入賞可能停止テーブル、ベル入賞可能停止テーブル群に含まれるベル入賞可能停止テーブル、チェリー入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。
【００９２】
図１３（１）は、図１２に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立する様にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００９３】
図１３（１）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１７のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１７の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【００９４】
図１３（１）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１８のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１８に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【００９５】
図１３（１）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー０４、０８、１２、１６、２１のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０４、０８、１２、１６、２１の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【００９６】
以上の様に、図１３（１）に示すリプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿ってＲｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
【００９７】
リプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅに沿って、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）が３つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。即ち、実施形態では、リプレイが内部当選した場合は、必ずリプレイを成立させることができる様になっている。これは、図５に示す図柄配列におけるＲｅｐｌａｙ（図柄６１）の配置に関係している。実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしており、停止操作を行った位置から４コマの範囲に表示役を表示させることができる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図５を参照すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）は、４コマの範囲以内に必ず配置される様な図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。即ち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし（決定された内部当選役を表示させることができないこと）は起こらない様になっている。
【００９８】
図１３（２）は、図１２に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しない様にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００９９】
図１３（２）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１７のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１７の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【０１００】
又、図１３（２）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１８のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１８に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【０１０１】
さらに、図１３（２）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル（図柄６３）である。
【０１０２】
以上の様に、図１３（２）に示す表示不可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿ってＲｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙ−ベル（図柄６３）が並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
【０１０３】
ベル入賞可能停止テーブル（図示せず）は、内部当選役がベルの場合に、ベルが入賞する様にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。ベル入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、ベルを入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図５に示す図柄配列におけるベル（図柄６３）の配置に関係している。
【０１０４】
チェリー入賞可能停止テーブル（図示せず）は、内部当選役がチェリーの場合に、中チェリー又は上・下チェリーが入賞する様にリール３Ｌを停止制御する際に使用される。中チェリー入賞可能停止テーブル及び上・下チェリー入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリー又は上・下チェリーを入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリー及び上・下チェリーを入賞させることができない。
【０１０５】
実施形態では、スイカ、チェリーが内部当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図５に示す図柄配列におけるスイカ（図柄６２）、チェリー（図柄６４）の配置に関係している。図５を参照すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、スイカ（図柄６２）は、必ずしも４コマの範囲以内に配置される様な図柄配列ではなく、リール３Ｌにおいてはコードナンバー０２、０７、１７、リール３Ｃにおいてはコードナンバー０３、０７、１５、リール３Ｒにおいてはコードナンバー０２、１０、１８の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ（図柄６２）を有効ラインに並んで停止させることができない。即ち、スイカは、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図５を参照すると、リール３Ｌにおいて、チェリー（図柄６４）は、コードナンバー１１、２０の位置にしか配置されておらず、必ずしも４コマの範囲以内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー（図柄６４）を表示窓４Ｌに停止表示させることができない。即ち、チェリーは、いわゆる取りこぼしが起こりうる表示役である。
【０１０６】
なお、実施形態では、取りこぼしが起こりうる内部当選役として、スイカ、チェリーを例にして説明したが、ＢＢ及びＲＢも取りこぼしが起こりうる内部当選役である。即ち、図５を参照すると、赤７（図柄６５）及び青７（図柄６６）は、いずれもリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、必ずしも４コマの範囲内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、赤７（図柄６５）及び青７（図柄６６）を有効ラインに停止させることができない場合がある。
【０１０７】
次に、図１４を参照して、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を説明する。
【０１０８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１０９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する様に構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１１０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図１９のＳ５４の処理で使用される確率抽選テーブル（図９）、後述の図１６のＳ７の処理の中で停止テーブル群を選択し、この選択された停止テーブル群から一の停止テーブル（図１３）を決定する際に使用される停止テーブル群選択テーブル（図１２）及び停止テーブル、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を判定する際に使用される停止位置検索用テーブル（図示せず）及びテーブルナンバー選択テーブル（図示せず）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、初期画面表示コマンド、ＢＥＴコマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド、払出終了コマンド等がある。
【０１１１】
図１４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃと、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【０１１２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１１３】
又、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【０１１４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
【０１１５】
図１４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に記憶されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のうちのいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【０１１６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【０１１７】
上記の様なリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【０１１８】
さらに、ＲＯＭ３２内には、表示図柄組合せテーブル（図示せず）が記憶されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒの停止制御時及び全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。
【０１１９】
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の内部当選役の当選に該当する場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号及び選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送信する。この信号の受信により、信号をモータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの励磁を開始する。
【０１２０】
当選した内部当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【０１２１】
図１５は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路７２ａと、音・ランプ制御回路７２ｂとから構成されている。この画像制御回路７２ａ又は音・ランプ制御回路７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１２２】
主制御回路７１と画像制御回路７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路７２ａへの単向で行われ、画像制御回路７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。又、画像制御回路７２ａと音・ランプ制御回路７２ｂとの間の通信も、画像制御回路７２ａから音・ランプ制御回路７２ｂへの単向で行われ、音・ランプ制御回路７２ｂから画像制御回路７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１２３】
画像制御回路７２ａは、副制御回路マイコン８１、シリアルポート８２、ＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１２４】
副制御回路マイコン８１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。副制御回路マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する様に構成されている。
【０１２５】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１２６】
副制御回路マイコン８１には、ＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８８と、ワークＲＡＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、が接続されている。
【０１２７】
ＲＯＭ８３は、副制御回路マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を記憶する。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、副制御回路マイコン８１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
【０１２８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われる様になっている。副制御回路マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされる。
【０１２９】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１３０】
画像制御ＩＣ８６は、副制御回路マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１３１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。副制御回路マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書込みや読み出しを行う。又、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１３２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１３３】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
【０１３４】
又、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に副制御回路マイコン８１に信号を送信する（次の処理の開始）。
【０１３５】
又、画像制御回路７２ａでは、副制御回路マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行う。副制御回路マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７２ｂでは、主に、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【０１３６】
音・ランプ制御回路７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１３７】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。又、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が演出に応じた所定の態様で発光する。
【０１３８】
シリアルポート９２は、画像制御回路７２ａから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１３９】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。
【０１４０】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
【０１４１】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１４２】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【０１４３】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【０１４４】
又、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１４５】
次に、図１６の「主制御回路のＣＰＵによるリセット割込み処理」のフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１（図１４）の主たる制御動作について説明する。
【０１４６】
先ず、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を実行する（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ３３領域の記憶内容をクリアする（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、初期画面表示コマンドを副制御回路７２へ送信する（Ｓ３）。初期画面表示コマンドとは、ゲームの開始前（即ち、遊技者による各種遊技操作（ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作、スタートレバー６の操作など）の以前）に、液晶表示装置５に所定の演出画像を表示させるために、副制御回路７２へ送信されるコマンドである。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、「メダル投入、スタートチェック処理」を実行する（Ｓ４）。この「メダル投入、スタートチェック処理」の詳細は、図１７を参照して後述する。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、「遊技状態監視処理」を実行する（Ｓ５）。この「遊技状態監視処理」の詳細は、図１８を参照して後述する。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、「確率抽選処理」を実行する（Ｓ６）。この「確率抽選処理」の詳細は、図１９を参照して後述する。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル決定処理を実行する（Ｓ７）。この停止テーブル決定処理では、後述の確率抽選処理（図１９）のＳ５９の処理で決定される内部当選役及び遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作タイミングに基づき、停止テーブル群選択テーブル（図１２）を参照して停止テーブル群を抽選により選択し、この決定された停止テーブル群から一の停止テーブルを決定する。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信する処理を実行する（Ｓ８）。スタートコマンドは、内部当選役、停止用当選役、遊技状態などの情報などを含む。続いて、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒経過したかどうかの判定処理を実行する（Ｓ９）。この処理では、前回のゲームでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示が開始されてから４．１秒経過したかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１１へ処理を移し、ＮＯのときＳ１０へ処理を移す。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、４．１秒のウェイト処理を実行する（Ｓ１０）。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１４）に記憶されるタイマ用カウンタをカウントすることによって、４．１秒を計時して、この期間に亘って処理の実行を中止する。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマのセットを実行する（Ｓ１１）。自動停止タイマとは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始からの所定時間（例えば、３０秒）の経過を計時する、ＲＡＭ３３（図１４）に記憶される所定のタイマ用カウンタが使用するタイマである。自動停止タイマの所定のタイマ用カウンタは、ＣＰＵ３１によってカウントダウンされる。この処理では、自動停止タイマの所定のタイマ用カウンタに、初期値として、例えば３０秒を計時することに相当する値をセットする。後述の様に、自動停止タイマの値が、カウントダウンによって０となると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示（回転）が、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらず自動的に停止される。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を出力する（Ｓ１２）。この出力に応じて、モータ駆動回路３９（図１４）は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを回転させる。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを、主制御回路７１（図１４）から副制御回路７２（図１４及び図１５）へ送信する（Ｓ１３）。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、「停止制御処理」を実行する（Ｓ１４）。この「停止制御処理」の詳細は、図２０を参照して後述する。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、「表示役特定処理」を実行する（Ｓ１５）。この「表示役特定処理」の詳細は、図２３を参照して後述する。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、「エラーチェック処理」を実行する（Ｓ１６）。この「エラーチェック処理」の詳細は、図２４を参照して後述する。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンド送信処理を実行する（Ｓ１７）。表示役コマンドは、Ｓ１５の表示役特定処理（図２３）のうちのＳ１１３の処理により表示役が特定されたときに送信されるコマンドである。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を実行する（Ｓ１８）。この処理では、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１（図１４）を制御して、ホッパー４０（図１４）に所定枚数のメダルの払出を開始させる。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、払出終了コマンド送信処理を実行する（Ｓ１９）。払出終了コマンドは、Ｓ１８のメダル払出処理により開始されたメダルの払出しが終了したときに送信されるコマンドである。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ２０）。ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグは、ＲＡＭ３３（図１４）に記憶される、ＢＢ作動中（ＢＢ遊技状態）又はＲＢ作動中（ＲＢ遊技状態）を示すフラグである。この処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態、又は、一般遊技状態中ＲＢ遊技状態又はＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ２２へ処理を移し、ＮＯのときＳ２１へ処理を移す。
【０１６４】
Ｓ２１では、ＣＰＵ３１は、「ボーナス作動チェック処理」を実行する。この「ボーナス作動チェック処理」の詳細は、図２５を参照して後述する。Ｓ２１が終了すると、Ｓ２へ処理を移す。
【０１６５】
一方、Ｓ２２では、ＣＰＵ３１は、「ボーナス終了チェック処理」を実行する。この「ボーナス終了チェック処理」の詳細は、図２６を参照して後述する。Ｓ２２が終了すると、Ｓ２へ処理を移す。
【０１６６】
次に、図１７を参照して、「メダル投入、スタートチェック処理」の詳細を説明する。
【０１６７】
先ず、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ及びＢＥＴスイッチのチェック処理を実行する（Ｓ３１）。この処理では、遊技者によりメダルが１枚投入されたことによるメダルセンサ２２Ｓ（図１５）のメダル投入、又は遊技者によりＢＥＴスイッチ１１、１２、１３のいずれかが操作されたどうかをチェックする。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入又はＢＥＴスイッチ押下を検知したかどうか判定する（Ｓ３２）。この判定がＹＥＳのときＳ３３へ処理を移し、ＮＯのときＳ３１へ処理を移す。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入及びＢＥＴ枚数カウンタの更新処理を実行する（Ｓ３３）。この処理では、遊技者により投入されたメダルの枚数及びＢＥＴスイッチ１１、１２、１３のいずれかの操作によりＢＥＴされたメダルの枚数の合計値を、ＲＡＭ３３（図１４）に記憶される所定のカウンタをカウントアップすることによって計数する。ここでの合計値が３に至ると、メダルセンサ２２Ｓが検知した、投入されたメダルの枚数は、クレジットへ加算される。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ数に応じた数の入賞ライン８を有効化する処理を実行する（Ｓ３４）。この処理では、ＢＥＴ数に応じて有効化された入賞ライン８及びその数を特定してＲＡＭ３３に記憶する。ＢＥＴ数に応じてどの入賞ライン８が有効化されるかは、上述の通りである。この処理が終了すると、Ｓ３５へ処理を移す。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴコマンド送信処理を実行する（Ｓ３５）。この処理では、主制御回路７１（図１４）から副制御回路７２（図１４及び図１５）へ、ＢＥＴコマンドが送信される。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンかどうかを判定する（Ｓ３６）。この処理では、遊技者によるスタートレバー６の操作を、スタートスイッチ６Ｓが検知したかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき本サブルーチンは終了して図１６のＳ５へ処理を移し、ＮＯのときＳ３１へ処理を移す。
【０１７３】
次に、図１８を参照して、「遊技状態監視処理」の詳細を説明する。
【０１７４】
遊技状態は、この遊技状態監視処理が実行される毎に更新される。ＲＡＭ３３（図１４）に記憶される遊技状態を示すフラグに応じた遊技状態へ移行（遊技状態のセット）される。
【０１７５】
先ず、ＣＰＵ３１（図１４）は、ＲＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ４１）。ＲＡＭ３３に記憶されるＲＢ遊技状態を示すＲＢ作動中フラグを参照して判定する。この判定がＹＥＳのときＳ４２へ処理を移し、ＮＯのときＳ４３へ処理を移す。Ｓ４２では、ＣＰＵ３１は、遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１６のＳ６へ処理を移す。
【０１７６】
Ｓ４３では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する。ＲＡＭ３３に記憶されるＢＢ遊技状態を示すＢＢ作動中フラグを参照して判定する。この判定がＹＥＳのときＳ４４へ処理を移し、ＮＯのときＳ４５へ処理を移す。Ｓ４４では、ＣＰＵ３１は、遊技状態としてＢＢ一般遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１６のＳ６へ処理を移す。
【０１７７】
Ｓ４５では、ＣＰＵ３１は、持越役がセットされているかどうかを判定する。ＲＡＭ３３に記憶される成立フラグ参照して、ＢＢ又はＲＢの成立を示す成立フラグのいずれかのビットが１となっているかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ４６へ処理を移し、ＮＯのときＳ４７へ処理を移す。Ｓ４６では、ＣＰＵ３１は、持越役に応じて、遊技状態として、ＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１６のＳ６へ処理を移す。
【０１７８】
一方、Ｓ４７では、ＣＰＵ３１は、遊技状態として一般遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１６のＳ６へ処理を移す。
【０１７９】
次に、図１９を参照して、「確率抽選処理」の詳細を説明する。
【０１８０】
先ず、ＣＰＵ３１（図１４）は、抽選回数決定テーブル（図８）を参照し、遊技状態に基づいて抽選回数を決定する処理を実行する（Ｓ５１）。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を抽出する処理を実行する（Ｓ５２）。この処理では、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６（図１４）が発生してサンプリング回路３７（図１４）によってサンプリングされる一の乱数を抽出する。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、当選番号の初期値として１をセットする（Ｓ５３）。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１４）に記憶される当選番号のカウンタに、初期値として１をセットする。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選テーブル（図９）を参照し、遊技状態及び当選番号に基づいて、抽選値を取得する（Ｓ５４）。この抽選値は、Ｓ５２の処理によって抽出された一の乱数から減算される数値である。例えば、一の乱数が１３，０００、遊技状態が一般遊技状態、当選番号が１のときは、確率抽選テーブルから８５０という抽選値が取得されるので、１３,０００−８５０＝１２,１５０という減算結果が得られる。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役に当選かどうかを判定する（Ｓ５５）。具体的には、Ｓ５４の処理で得られた減算結果を判定し、この減算結果が負であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５９へ処理を移し、ＮＯのときＳ５６へ処理を移す。
【０１８５】
Ｓ５６では、当選番号に１を加算する。続いて、抽選回数が満たされたかどうかを判定する（Ｓ５７）。具体的には、抽選回数決定テーブル（図８）において、当選番号が、遊技状態毎に予め決められている抽選回数に一致するかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５８へ処理を移し、ＮＯのときＳ５４へ処理を移す。
【０１８６】
Ｓ５４からＳ５７の処理が繰返されることにより、Ｓ５４の減算結果が初めて負となりＳ５５の判定がＹＥＳとなってＳ５９へ処理が移されるまで、又はＳ５７の判定で当選番号が抽選回数に一致すると判定されてＳ５８へ処理が移されるまで、当選番号へ１を加算する処理（Ｓ５６）が実行される。この当選番号は、最終的には、内部当選役を特定する数値である。
【０１８７】
Ｓ５８では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される当選番号のカウンタに０をセットする処理を実行する。なお、当選番号が０とは、即ち内部当選役がハズレである。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役決定テーブル（図１１）を参照し、遊技状態及び当選番号に基づいて、内部当選役を決定する（Ｓ５９）。例えば、遊技状態が一般遊技状態、当選番号が３のとき、内部当選役決定テーブルを参照すると、内部当選役としてスイカが決定され、成立フラグにビット列「０００００１００」がセットされる。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役にＢＢ又はＲＢが含まれるかどうかを判定する（Ｓ６０）。「内部当選役にＢＢ又はＲＢが含まれる」とは、それぞれの内部当選役に対応する成立フラグのビットが１（オン）であることを言う。この判定がＹＥＳのときＳ６１へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１６のＳ７へ処理を移す。
【０１９０】
Ｓ６１では、ＣＰＵ３１は、内部当選役に基づいて持越役をセットする。具体的には、ＢＢ又はＲＢの内部当選に応じて、それぞれの成立フラグのｂｉｔ６又はｂｉｔ７のビットのうちの少なくとも一つを１にする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１６のＳ７へ処理を移す。
【０１９１】
次に、図２０を参照して、「停止制御処理」の詳細を説明する。
【０１９２】
先ず、ＣＰＵ３１（図１４）は、有効な停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかがオンされたかどうかを判定する（Ｓ７１）。ここで「有効な」とは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが変動表示（回転）しておりかつこの変動表示開始からの時間が所定範囲内で、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止操作対象として停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下が許可されている状態をいう。この判定がＹＥＳのときＳ７６へ処理を移し、ＮＯのときＳ７２へ処理を移す。
【０１９３】
Ｓ７２では、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマは０かどうかを判定する。ＲＡＭ３３（図１４）に記憶される自動停止タイマのカウンタを参照し、０かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ７３へ処理を移し、ＮＯのときＳ７１へ処理を移す。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、回転中の最も右のリールを停止制御の対象とする処理を実行する（Ｓ７３）。即ち、リール３Ｒ、３Ｃ、３Ｌの優先順位で、回転中のリールを停止制御の対象とする。例えば、リール３Ｌ、３Ｃが回転（変動表示）しているときであれば、リール３Ｃを停止制御の対象とする。
【０１９５】
次に、ＣＰＵ３１は、当該停止処理が第３停止処理、即ち第３番目の停止処理であるかどうかを判定する（Ｓ７４）。この判定がＹＥＳのときＳ７５へ処理を移し、ＮＯのときＳ７６へ処理を移す。
【０１９６】
Ｓ７５では、ＣＰＵ３１は、「自動第３停止処理」を実行する。「自動第３停止処理」の詳細は、図２１を参照して後述する。
【０１９７】
Ｓ７６では、ＣＰＵ３１は、「滑りコマ数決定処理」を実行する。「滑りコマ数決定処理」の詳細は、図２２を参照して後述する。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信処理を実行する（Ｓ７７）。リール停止コマンドは、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押下され、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかが停止したときに、主制御回路７１（図１４）から副制御回路７２（図１４及び図１５）へ送信されるコマンドである。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理を実行する（Ｓ７８）。Ｓ７６の滑りコマ数決定処理（図２２）によって決定された滑りコマの数だけ、停止制御対象のリールを回転させる。なお、コマとは、図柄（図柄６１から図柄６７、図５参照）を単位とする移動量をいう。１コマとは、図柄１つ分の移動量をいう。
【０２００】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止を要求する処理を実行する（Ｓ７９）。即ち、停止制御対象となっているリールの回転停止を要求する信号を送信する。この要求を受信すると、モータ駆動回路３９（図１４）は、停止制御対象となっているステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒのいずれかの励磁を終了する。
【０２０１】
次に、ＣＰＵ３１は、当該停止処理が第２停止処理でありかつこの第２停止処理後であるかどうかを判定する（Ｓ８０）。この判定がＹＥＳのときＳ８１へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１６のＳ１５へ処理を移す。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役予測のために、現在停止表示されている図柄組合せを、ＲＡＭ３３（図１４）に記憶する（Ｓ８１）。
【０２０２】
次に、ＣＰＵ３１は、当該停止処理が最後のリールの停止処理かどうかを判定する（Ｓ８２）。この判定がＹＥＳのとき本サブルーチンは終了し、図１６のＳ１５へ処理を移し、ＮＯのときＳ７１へ処理を移す。
【０２０３】
次に、図２１を参照して、「自動第３停止処理」の詳細を説明する。
【０２０４】
先ず、ＣＰＵ３１は、当該停止処理の対象はリール３Ｌかどうかを判定する（Ｓ９１）。この判定がＹＥＳのときＳ９２へ処理を移し、ＮＯのときＳ９３へ処理を移す。
【０２０５】
Ｓ９２では、表示役判定データとしてハズレをセットする。ＲＡＭ３３（図１４）に記憶される表示役判定データのフラグのうちの１つに、ハズレのビットパターン「００００００００」をセットする。なお、表示役判定データには、自動停止が行われないときには、「１１１１１１１１」（全ての表示役）がセットされているものである。
【０２０６】
一方、Ｓ９３では、表示役判定データとしてハズレ及びチェリーをセットする。ＲＡＭ３３に記憶される表示役判定データのフラグのうちの２つに、ハズレのビットパターン「００００００００」及びチェリーのビットパターン「０００００００１」をそれぞれセットする。
【０２０７】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄の位置を取得し、表示役を予測する処理を実行する（Ｓ９４）。具体的には、第３停止処理の対象のリールの図柄配列の図柄のうち、当該処理の実行時点で特定の位置にある（例えば、センターライン８ｃの位置にある）図柄のコードナンバーを取得し、第１停止処理及び第２停止処理によってすでに停止表示されている図柄との組合せにおいて、いずれかの表示役が表示されうるかどうかを予測する。続いて、ＣＰＵ３１は、Ｓ９４の処理による予測結果と、Ｓ９２又はＳ９３の処理によってセットされた表示役判定データと、を比較する処理を実行する（Ｓ９５）。
【０２０８】
次に、ＣＰＵ３１は、Ｓ９５の比較により、表示役判定データにセットされた表示役が第３停止処理によって停止表示可能かどうかを判定する（Ｓ９６）。この判定がＹＥＳのときＳ９８へ処理を移し、ＮＯのときＳ９７へ処理を移す。
【０２０９】
Ｓ９７では、ＣＰＵ３１は、第３停止処理の処理対象のリールの全ての図柄について、Ｓ９４及びＳ９５の処理を実行したかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ９８へ処理を移し、ＮＯのときＳ９４へ処理を移す。
【０２１０】
Ｓ９４からＳ９７の処理が繰返されることにより、リールの自動停止によって、必ずハズレを停止表示させることができる。
【０２１１】
Ｓ９８では、ＣＰＵ３１は、自動停止フラグをオンにする。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶される自動停止のフラグをオンにする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図２０のＳ７６へ処理を移す。
【０２１２】
次に、図２２を参照して、「滑りコマ数決定処理」の詳細を説明する。
【０２１３】
先ず、ＣＰＵ３１は、自動停止フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ１０１）。具体的には、ＲＡＭ３３（図１４）に記憶される自動停止フラグを参照して、オンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１０３へ処理を移し、ＮＯのときＳ１０２へ処理を移す。
【０２１４】
Ｓ１０２では、ＣＰＵ３１は、選択されている停止テーブルに基づいて、０から４コマのいずれかの数値を滑りコマ数として決定する処理を実行する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図２０のＳ７７へ処理を移す。
【０２１５】
一方、Ｓ１０３では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を０にセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、表示チェック処理を実行する（Ｓ１０４）。この表示チェック処理では、自動停止フラグがオンであって、自動停止によって、誤って表示役が入賞又は成立されるかどうかをチェックする。続いて、Ｓ１０４の表示チェック処理の結果、自動停止フラグがオンであって、自動停止によって、誤って表示役が入賞又は成立されるとされたかどうかを判定する（Ｓ１０５）。この判定がＹＥＳのときＳ１０６へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図２０のＳ７７へ処理を移す。続いて、Ｓ１０６では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を１にセットする。この処理によって、誤って表示役が入賞又は成立される場合に、１コマ滑らせて、誤って表示役が入賞又は成立されることを回避する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図２０のＳ７７へ処理を移す。
【０２１６】
次に、図２６を参照して、「表示役特定処理」の詳細を説明する。
【０２１７】
先ず、ＣＰＵ３１（図１４）は、ＲＡＭ３３（図１４）の図柄記憶領域の先頭アドレスを取得する（Ｓ１１１）。具体的には、ＲＡＭ３３に入賞ライン８の種別を特定して記憶されている、停止表示されたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの有効化された入賞ライン８（有効ライン）に沿って並んで停止表示されている図柄のコードナンバーの組合せが記憶されている図柄記憶領域の先頭アドレスを取得する。
【０２１８】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０かどうかを判定する（Ｓ１１２）。ＲＡＭ３３に記憶されている有効化された入賞ライン８の数を特定する有効ラインカウンタの値が０であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき本サブルーチンは終了して図１６のＳ１６へ処理を移し、ＮＯのときＳ１１３へ処理を移す。
【０２１９】
Ｓ１１３では、ＣＰＵ３１は、表示役特定テーブル（図７）を参照して、当該アドレスに格納されている図柄の組合せから表示役及び払出枚数を特定する処理を実行する。特定された表示役のフラグのビットパターンは、ＲＡＭ３３の表示役フラグのビット列に格納される。
【０２２０】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタから１を減算する（Ｓ１１４）。ＲＡＭ３３（図１４）に記憶されている有効化された入賞ライン８（有効ライン）の数を特定する有効ラインカウンタの値から１を減算し、併せて図柄記憶領域の次のアドレスを取得する。この処理が終了すると、Ｓ１１２へ処理を移す。
【０２２１】
Ｓ１１２からＳ１１４の処理が実行されることによって、表示役特定テーブル（図７）を参照して、有効ライン毎に図柄記憶領域に記憶される図柄のコードナンバーの組合せから、有効ライン単位に順次表示役及びメダルの払出枚数が特定される。
【０２２２】
次に、図２４を参照して、「エラーチェック処理」の詳細を説明する。
【０２２３】
先ず、ＣＰＵ３１（図１４）は、内部当選役と表示役との比較処理を実行する（Ｓ１２１）。具体的には、ＲＡＭ３３（図１４）の成立フラグに格納される内部当選役のビットパターンと、同じくＲＡＭ３３の表示役フラグに格納される表示役のビットパターンと、を比較する。
【０２２４】
次に、ＣＰＵ３１は、Ｓ１２１の比較結果から、表示役は内部当選役に含まれるかどうかを判定する。具体的には、成立フラグに格納される内部当選役のビットパターンと表示役フラグに格納されるビットパターンとを比較し、これらのビットパターンの論理積が「００００００００」とならないかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき本サブルーチンは終了し、図１６のＳ１７へ処理を移し、ＮＯのときＳ１２３へ処理を移す。
【０２２５】
Ｓ１２３では、ＣＰＵ３１は、表示役と表示役判定データとの比較処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ３３（図１４）に記憶される表示役のビットパターンと、自動第３停止処理（図２１）のＳ９２又はＳ９３の処理でセットされた表示役判定データのビットパターンと、を比較する。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役は表示役判定データに含まれるかどうかを判定する（Ｓ１２４）。具体的には、Ｓ１２３の比較結果から、表示役は表示役判定データに含まれるかどうかを判定する。具体的には、表示役判定データに格納されるビットパターンと表示役フラグに格納されるビットパターンとを比較し、これらのビットパターンの論理積が「００００００００」とならないかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき本サブルーチンは終了し、図１６のＳ１７へ処理を移し、ＮＯのときＳ１２５へ処理を移す。
【０２２７】
Ｓ１２５では、ＣＰＵ３１は、エラー時処理を実行する。具体的には、副制御回路７１（図１４及び図１５）に対して、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２（いずれも図１、図１４及び図１５）及び／又は液晶表示装置５を駆動して、エラー発生を報知させる。そして、遊技機１の管理者等によって、遊技機１の初期化スイッチ（図示せず）が押下されるまで、遊技機１におけるゲームの進行は中止される。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１６のＳ１７へ処理を移す。
【０２２８】
次に、図２５を参照して、「ボーナス作動チェック処理」の詳細を説明する。
【０２２９】
先ず、ＣＰＵ３１（図１４）は、表示役はＢＢ又はＲＢかどうかを判定する（Ｓ１３１）。この判定がＹＥＳのときＳ１３２へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１６のＳ２へ処理を移す。
【０２３０】
Ｓ１３２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図示せず）に基づいて、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数、入賞可能回数等をセットする。遊技可能回数は、ＲＡＭ３３に記憶されるカウンタであり、この処理において、表示役がＲＢの場合にのみ初期値として１２がセットされる。入賞可能回数も、ＲＡＭ３３に記憶されるカウンタであり、この処理において、表示役がＲＢの場合にのみ初期値として８がセットされる。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアする（Ｓ１３３）。具体的には、成立フラグのｂｉｔ５からｂｉｔ８までを全て０にする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１６のＳ２へ処理を移す。
【０２３１】
次に、図２６を参照して、「ボーナス終了チェック処理」の詳細について説明する。
【０２３２】
先ず、ＣＰＵ３１（図１４）は、ＲＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ１４１）。ＲＡＭ３３（図１４）に記憶されるＲＢ作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１４２へ処理を移し、ＮＯのときＳ１４５へ処理を移す。
【０２３３】
Ｓ１４２では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数から１を減算し、入賞の場合には、入賞可能回数から１を減算する処理を実行する。遊技可能回数及び入賞可能回数は、ＲＡＭ３３に記憶されるカウンタの一種である。
【０２３４】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数又は入賞可能回数のうち少なくとも一方が０かどうかを判定する（Ｓ１４３）。この判定がＹＥＳのときＳ１４４へ処理を移し、ＮＯのときＳ１４５へ処理を移す。Ｓ１４４では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を実行する。具体的には、ＲＢ終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを実行し、副制御回路７２（図１４及び図１５）に対して、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２（いずれも図１、図１４及び図１５）などで行われていたＲＢ遊技状態の所定の演出を終了するよう指令信号を送信する。この指令信号を受信した副制御回路７２では、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２などで行われていたＲＢ遊技状態の所定の演出を終了する。
【０２３５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ１４５）。ＲＡＭ３３に記憶されるＢＢ作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１４６へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１６のＳ２へ処理を移す。
【０２３６】
Ｓ１４６では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態中におけるメダル払出枚数カウンタの更新処理を実行する。ＲＡＭ３３に記憶される、ＢＢ遊技状態が開始してからのメダル払出枚数の合計値のカウンタに、払出されたメダル枚数の数値を加算する。
【０２３７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出枚数に応じて、メダル払出可能枚数を減算する処理を実行する（Ｓ１４７）。ＢＢ遊技状態は４６６枚以上のメダル払出しで終了するが、この４６６から、Ｓ１４６の加算結果であるＢＢ遊技状態が開始してからのメダル払出枚数の合計値のカウンタの数値を減算した結果を、払出可能枚数として、ＲＡＭ３３（図１４）に記憶される払出可能枚数カウンタにセットする。
【０２３８】
次に、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数は１以上かどうかを判定する（Ｓ１４８）。ＲＡＭ３３に記憶される払出可能枚数カウンタの数値が１以上かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき本サブルーチンは終了し、図１６のＳ２へ処理を移し、ＮＯのときＳ１４９へ処理を移す。
【０２３９】
Ｓ１４９では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を実行する。具体的には、ＢＢ終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを実行し、副制御回路７２に対して、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２（いずれも図１、図１４及び図１５）などで行われていたＢＢ遊技状態の所定の演出を終了するよう指令信号を送信する。この指令信号を受信した副制御回路７２では、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２などで行われていたＢＢ遊技状態の所定の演出を終了する。なお、ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態の遊技状態において、ＢＢ遊技状態が終了する場合があるので、この場合には、Ｓ１４９の処理は、Ｓ１４４の処理も含む。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１６のＳ２へ処理を移す。
【０２４０】
次に、図２７を参照して、ＣＰＵ３１（図１４）において、１．１ミリ秒ごとに起動され実行される「１．１ミリ秒ごとの定期的な割込み処理」について説明する。
【０２４１】
先ず、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ１５１）。具体的には、主制御回路７１（図１４）又はＣＰＵ３１に対して何らかの信号を入力し得る、リール停止信号回路４６、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１（以上いずれも図１５）からの信号入力がないかどうかをチェックする。
【０２４２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を実行する（Ｓ１５２）。具体的には、リール識別子にリール３Ｒを示す情報をセットする。続いて、リール３Ｒの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｒ制御処理を実行する。続いて、リール識別子にリール３Ｃを示す情報をセットする。続いて、リール３Ｃの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｃ制御処理を行う。続いて、リール識別子にリール３Ｌを示す情報をセットする。続いて、リール３Ｌの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｌ制御処理を行う。
【０２４３】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を実行する（Ｓ１５３）。情報表示部１８（図２）を構成する７セグメントディスプレイ（７ＳＥＧ）の駆動、制御処理を実行する。
【０２４４】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ、ＬＥＤ駆動処理を実行する（Ｓ１５４）。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２（いずれも図１、図１４及び図１５）の駆動、制御処理を実行する。
【０２４５】
次に、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を実行する（Ｓ１５５）。具体的には、ゲーム間タイマ（前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒を計時するタイマ）、自動停止タイマなど、ＲＡＭ３３に記憶されているこれらのタイマのための変数から１を減算する処理を実行する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０２４６】
次に、図２８を参照して、「演出ステージ決定確率抽選テーブル」について説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとしてＲＯＭ８３（図１５）に記憶される。このテーブルは、後述の図３５の初期表示コマンド受信時処理のＳ１６２で参照される。演出ステージとは、演出状態の一種である。実施形態では、演出ステージには、ステージ１、ステージ２及びステージ３の３種類がある。これらの演出ステージから一のステージが、抽選により決定される。
【０２４７】
なお、演出ステージは、遊技状態又は内部当選役によって異ならせてもよい。又、実施形態では、演出ステージは毎ゲーム決定されるとしたが、これに限らず、所定の内部当選役の内部当選、所定ゲーム数の消化、又は遊技状態に応じて抽選により決定されるようにしてもよい。
【０２４８】
演出ステージ決定確率抽選テーブルは、乱数抽出範囲が０から２５５までであり、副制御回路マイコン８１（図１５）がこの乱数抽出範囲からソフトウェア制御により抽出した一の乱数から抽選値を減算した減算結果が負になるまで順次１行ずつオフセットしながら、初めて減算結果が負になる行を検索するためのテーブルである。例えば、副制御回路マイコン８１により抽出された乱数が１３２であるとき、先ず、ステージ１に対応する抽選値１２８を減算する。即ち、１３２−１２８＝４＞０であるので、次の行のステージに対応する抽選値６４を減算する。即ち、４−６４＝−６０＜０と、初めて減算結果が負となるので、演出ステージは、ステージ２と決定される。副制御回路マイコン８１により抽出された乱数がその他の場合も、同様にして演出ステージが決定される。
【０２４９】
演出ステージ決定確率抽選テーブルへの抽選値の割振りの特徴は、次の通りである。即ち、ステージ１へは抽選値１２８が割振られ、このステージ１の決定確率は１２８／２５６となっている。ステージ２及びステージ３へは共に抽選値６４が割振られ、このステージ２及びステージ３の決定確率は共に６４／２５６となっている。ステージ１が最も選択される確率が高く、ステージ２及びステージ３が選択される確率は、ステージ１が選択される確率に比べ低い。この様に、ステージ毎に選択される確率を異ならせることによって、特定のステージが頻繁に選択され、後述の通りステージに応じて視線方向が異なることから、視線方向の違いによって、遊技者は、選択されたステージを察知する事が出来る。
【０２５０】
次に、図２９を参照して、「背景画像データテーブル」について説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして画像ＲＯＭ８８（図１５）に記憶される。このテーブルは、後述の図３５の初期表示コマンド受信時処理のＳ１６５及び図３６のスタートコマンド受信時処理のＳ１７６で、演出画像を合成するために参照される。
【０２５１】
背景画像データテーブルには、各演出ステージにそれぞれ異なる背景画像データが対応付けられている。ステージ１には、左方から見た五条大橋の背景画像データが、ステージ２には、正面から見た五条大橋の背景画像データが、ステージ３には、右方から見た五条大橋の背景画像データがそれぞれ対応付けられて格納されている。
【０２５２】
各演出ステージに対応付けられている背景画像データに基づく演出画像の特徴は、視点（カメラ視点）及び視線方向（カメラ方向）がそれぞれ異なって固定されていると言う点である。この様に視点及び視線方向を、演出ステージに応じて異なる様に固定すると、演出画像のめまぐるしい動きによる遊技者の視覚疲労を防止する事ができ、又、遊技者は、演出画像と演出ステージとの対応を容易に判別する事が出来る。
【０２５３】
次に、図３０を参照して、「キャラクタ画像データテーブル」について説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして画像ＲＯＭ８８（図１５）に記憶される。このテーブルは、後述の図３５の初期表示コマンド受信時処理のＳ１６５及び図３６のスタートコマンド受信時処理のＳ１７６で、演出画像を合成するために参照される。
【０２５４】
実施形態の演出表示に用いられるキャラクタには、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤの４種類がある。それぞれのキャラクタには、各演出ステージにそれぞれ対応するキャラクタ画像データが対応付けられて格納されている。例えば、ステージ１のキャラクタＡには、ステージ１用キャラクタＡ画像データが、ステージ２のキャラクタＡには、ステージ２用キャラクタＡ画像データが、ステージ３のキャラクタＡには、ステージ３用キャラクタＡ画像データがそれぞれ対応付けられて格納されている。その他のキャラクタも同様である。
【０２５５】
各演出ステージに対応付けられているキャラクタ画像データに基づく演出画像の特徴も、背景画像データ（図３５）と同様に、視点（カメラ視点）及び視線方向（カメラ方向）がそれぞれ異なって固定されていると言う点である。この様に視点及び視線方向を、背景画像データに合わせ、演出ステージに応じて異なる様に固定すると、演出画像のめまぐるしい動きによる遊技者の視覚疲労を防止する事ができ、又、遊技者は、演出画像と演出ステージとの対応を容易に判別する事が出来、更には、背景画像とキャラクタ画像との自然な一体感のある合成画像を作成する事が出来る。
【０２５６】
次に、図３１を参照して、演出表示画像における仮想的な空間内での、表示対象である表示対象オブジェクトと、演出ステージ毎の固定された視点と、この視点から表示対象オブジェクトを見る視線方向と、の関係を説明する。表示対象オブジェクトは、背景画像及びキャラクタ画像の双方を含む。
【０２５７】
液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される仮想的な空間は、Ｘ−Ｙ−Ｚ座標系の空間の部分空間０≦Ｘ０かつ≦Ｙ≦Ｙ０かつ０≦Ｚ≦Ｚ０である。この部分空間の中に、表示対象オブジェクトが（ｘ，ｙ，ｚ）に位置する。そして、ステージ１の固定視点は（０，Ｙ１，Ｚ１）（ただしＹ１＜ｙ）に、ステージ２の固定視点が（０，Ｙ２，Ｚ２）（ただし、Ｙ２＝ｙ）に、ステージ３の固定視点が（０，Ｙ３，Ｚ３）（ただし、ｙ≦Ｙ３）にそれぞれ位置する。この様な、表示対象オブジェクトと固定視点の位置関係から、ステージ１の視線方向はベクトル（ｘ，ｙ−Ｙ１，ｚ−Ｚ１）で表され、ステージ２の視線方向はベクトル（ｘ，ｙ−Ｙ２，ｚ−Ｚ２）で表され、ステージ３の視線方向はベクトル（ｘ，ｙ−Ｙ３，ｚ−Ｚ３）で表される。これらのベクトルの成分から、ステージ１では表示対象オブジェクトを左方から見た演出画像が、ステージ２では表示対象オブジェクトを正面から見た演出画像が、ステージ３では表示対象オブジェクトを右方から見た演出画像が表示される事が分かる。ステージ１の視線方向に基づけば、例えば、左方から見た五条大橋の背景画像が表示され、ステージ２の視線方向に基づけば、例えば、正面から見た五条大橋の背景画像が表示され、ステージ３の視線方向に基づけば、例えば、右方から見た五条大橋の背景画像が表示される。キャラクタ画像についても同様である。
【０２５８】
次に、図３２を参照して、「ライフポイント増減決定確率抽選テーブル」について説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとしてＲＯＭ８３（図１５）に記憶される。このテーブルは、後述の図３５の初期表示コマンド受信時処理のＳ１６４で参照される。実施形態では、この確率抽選テーブルを参照した決定内容には、「キャラクタＡのライフポイントに１を加算」、「キャラクタＢのライフポイントに１を加算」、「キャラクタＣのライフポイントに１を加算」、「キャラクタＤのライフポイントに１を加算」、「キャラクタＡのライフポイントから１減算」、「キャラクタＢのライフポイントから１減算」、「キャラクタＣのライフポイントから１減算」、「キャラクタＤのライフポイントから１減算」、「いずれのキャラクタのライフポイントの増減なし」の９種類がある。これらの決定内容から一の決定内容が、抽選により決定される。
【０２５９】
なお、実施形態では、ライフポイントは、毎ゲーム毎に増減が決定されるとしたが、これに限らず、所定の内部当選役の内部当選、所定ゲーム数の消化、又は遊技状態に応じて抽選により決定されるようにしてもよい。
【０２６０】
ライフポイントとは、キャラクタの生命力であり、能力値及び／又は属性値に含まれる概念である。又、能力値は、属性値に含まれる概念である。なお、ライフポイントを能力値と同義としてもよい。これは、後述するように、複数のキャラクタから、キャラクタ毎に管理されるライフポイントに応じて、敵キャラクタと戦闘させるキャラクタが選択されるためである。この戦闘で、選択されたキャラクタが勝利する結果に至る事もあれば、敵キャラクタが勝利する結果に至る事もある。選択されたキャラクタが勝利する結果に至る発展演出は、遊技者に利益となる、例えばＢＢの内部当選の報知の発展演出である一方で、敵キャラクタが勝利する結果に至る発展演出は、例えばＢＢの内部当選の偽の報知の発展演出である。偽の報知とは、遊技者に期待感を抱かせつつ、最後にその期待感を裏切る演出である。この様に、例えばＢＢの内部当選の報知と偽のＢＢの内部当選の報知とを所定の割合でおり混ぜつつ発展演出を行うようにすると、発展演出の演出効果が増し、延いては遊技の興趣の向上に繋がる。特に、ライフポイントが高いキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行い、キャラクタが勝利する結果に至る確率が高くなるようにすると、遊技者の、例えばＢＢの内部当選の報知に対する信頼度が高くなる。一方、ライフポイントが低いキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行い、敵キャラクタに勝利できない結果に至る確率が高くなるようにすると、遊技者の、例えばＢＢの内部当選の報知に対する信頼度が低くなる。この様にすると、ライフポイントの多寡をＢＢの内部当選などの報知に対する信頼度に関連付ける事が出来る。ライフポイントが、遊技者に明確に認識出来る様に表示すると、遊技者は、ＢＢの内部当選などの報知に対する信頼度を認識する事が出来る。なお、発展演出を連続演出とも称す。
【０２６１】
ライフポイント増減決定確率抽選テーブルへの抽選値の割振りの特徴は、次の通りである。「キャラクタＡのライフポイントに１を加算」へは抽選値６４が割振られ、この決定確率は６４／２５６となっている。「キャラクタＢのライフポイントに１を加算」へは抽選値３２が割振られ、この決定確率は３２／２５６となっている。「キャラクタＣのライフポイントに１を加算」へは抽選値１６が割振られ、この決定確率は１６／２５６となっている。「キャラクタＤのライフポイントに１を加算」へは抽選値１６が割振られ、この決定確率は１６／２５６となっている。つまり、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ及びキャラクタＤの順序で、ライフポイントに１加算される確率が高い。他方、「キャラクタＡのライフポイントから１減算」へは抽選値１６が割振られ、この決定確率は１６／２５６となっている。「キャラクタＢのライフポイントから１減算」へは抽選値１６が割振られ、この決定確率は１６／２５６となっている。「キャラクタＣのライフポイントから１減算」へは抽選値３２が割振られ、この決定確率は３２／２５６となっている。「キャラクタＤのライフポイントから１減算」へは抽選値３２が割振られ、この決定確率は３２／２５６となっている。つまり、キャラクタＣ及びキャラクタＤ、キャラクタＢ、キャラクタＡの順番で、ライフポイントから１減算される確率が高い。これらから、キャラクタＡが最も多いライフポイントを維持する可能性が高く、最も能力が高いキャラクタである。以下、キャラクタのライフポイントは、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤの順序で多く維持される可能性が高いので、能力がこの順序で順序付けられると言い得る。なお、「いずれのキャラクタのライフポイントの増減なし」へは抽選値３２が割振られ、この決定確率は３２／２５６となっている。
【０２６２】
次に、図３３を参照して、「ライフポイント格納領域」について説明する。ライフポイント格納領域は、ワークＲＡＭ８４（図１５）に展開される所定の一時記憶領域である。
【０２６３】
ライフポイント格納領域では、ライフポイントを、キャラクタ毎に管理する。キャラクタ毎に管理されるライフポイントは、ライフポイント格納領域の所定のアドレス（番地）に記憶（格納）される。キャラクタＡのライフポイントの格納アドレス及び格納値をＦＦＦＡ及びα１、キャラクタＢのライフポイントの格納アドレス及び格納値をＦＦＦＢ及びα２、キャラクタＣのライフポイントの格納アドレス及び格納値をα３及びＦＦＦＣ、キャラクタＤのライフポイントの格納アドレス及び格納値をα４及びＦＦＦＤとする（０≦α１，α２，α３，α４≦１００）。このとき、Ｓ１７２（図３６）の処理で、キャラクタＡが選択される確率をα１／（α１＋α２＋α３＋α４）、キャラクタＢが選択される確率をα２／（α１＋α２＋α３＋α４）、キャラクタＣが選択される確率をα３／（α１＋α２＋α３＋α４）、キャラクタＤが選択される確率をα４／（α１＋α２＋α３＋α４）とする。キャラクタＡのライフポイントの期待値は最も高いので、この様な確率で敵キャラクタと対戦するキャラクタが選択されると、ライフポイントの多さと発展演出の信頼度の高さとが関連性を持つ様になる。即ち、ライフポイントがより高いキャラクタが敵キャラクタと対戦すると、より高い信頼度のＢＢ内部当選報知が行われる事になる。一方、Ｓ１７５（図３６）の処理で、キャラクタＡが選択される確率を（１００−α１）／（（１００−α１）＋（１００−α２）＋（１００−α３）＋（１００−α４））、キャラクタＢが選択される確率を（１００−α２）／（（１００−α１）＋（１００−α２）＋（１００−α３）＋（１００−α４））、キャラクタＣが選択される確率を（１００−α３）／（（１００−α１）＋（１００−α２）＋（１００−α３）＋（１００−α４））、キャラクタＤが選択される確率を（１００−α４）／（（１００−α１）＋（１００−α２）＋（１００−α３）＋（１００−α４））とする。キャラクタＡのライフポイントの期待値は最も高いので、この様な確率で敵キャラクタと対戦するキャラクタが選択されると、ライフポイントの少なさと発展演出の信頼度の低さとが関連性を持つ様になる。即ち、ライフポイントがより低いキャラクタが敵キャラクタと対戦すると、より低い信頼度のＢＢ内部当選報知が行われる事になる。この様にして、ライフポイントと発展演出の信頼度との関連性を持たせ、ライフポイントを視覚的に表示する事によって、発展演出の信頼度を遊技者に認識させる事が出来る。
【０２６４】
次に、図３４を参照して、「偽報知演出表示実行決定確率抽選テーブル」について説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとしてＲＯＭ８３（図１５）に記憶される。このテーブルは、後述の図３６のスタートコマンド受信時処理のＳ１７３で参照される。実施形態では、このテーブルを参照して決定される決定内容には、「偽の報知演出表示を実行する」及び「偽の報知演出表示を実行しない」の２種類がある。これらの決定内容から一の決定内容が、抽選により決定される。なお、ここで言う報知演出表示とは、遊技者に利益となる、例えばＢＢの内部当選の報知の発展演出であり、偽の報知演出表示とは、遊技者に利益となる、例えばＢＢの内部当選の偽の報知の発展演出である。
【０２６５】
偽報知演出表示実行決定確率抽選テーブルは、乱数抽出範囲が０から２５５までであり、副制御回路マイコン８１（図１５）がこの乱数抽出範囲からソフトウェア制御により抽出した一の乱数から抽選値を減算した減算結果が負になるまで順次１行ずつオフセットしながら、初めて減算結果が負になる行を検索するためのテーブルである。例えば、副制御回路マイコン８１により抽出された乱数が１３２であるとき、先ず、「偽の報知演出表示を実行する」に対応する抽選値１２８を減算する。即ち、１３２−１２８＝４＞０であるので、次の行の「偽の報知演出表示を実行しない」に対応する抽選値１２８を減算する。即ち、４−１２８＝−１２４＜０と、初めて減算結果が負となるので、決定内容は、「偽の報知演出表示を実行しない」と決定される。副制御回路マイコン８１により抽出された乱数がその他の場合も、同様にして決定内容が決定される。
【０２６６】
偽報知演出表示実行決定確率抽選テーブルへの抽選値の割振りの特徴は、次の通りである。「偽の報知演出を実行する」及び「偽の報知演出を実行しない」へは共に抽選値１２８が割振られ、これらの決定確率は共に１２８／２５６となっている。即ち、「偽の報知演出を実行する」及び「偽の報知演出を実行しない」が共に等しい確率で決定されるようになっている。なお、「偽の報知演出を実行する」が決定される確率及び「偽の報知演出を実行しない」が決定される確率を異ならせる様にしてもよい。これらの確率は適宜設定変更可能であり、例えば、「偽の報知演出を実行する」が決定される確率を１／５０、「偽の報知演出を実行しない」が決定される確率を４９／５０としてもよい。
【０２６７】
次に、図３５を参照して、図１６のＳ４の処理により、主制御回路７１（図１４）から副制御回路７２（図１４及び図１５）へ送信された初期画面表示コマンドが、副制御回路７２により受信された時に、副制御回路マイコン８１（図１５）により実行される、初期画面表示コマンド受信時処理のフローについて説明する。
【０２６８】
先ず、副制御回路マイコン８１は、ソフトウェア制御により一の乱数を抽出する（Ｓ１６１）。
【０２６９】
次に、副制御回路マイコン８１は、演出ステージ決定確率抽選テーブル（図２８）を参照して、Ｓ１６１で抽出されたソフトウェア乱数に基づき、演出ステージを決定する（Ｓ１６２）。
【０２７０】
次に、副制御回路マイコン８１は、ソフトウェア制御により、Ｓ１６１で抽出された乱数とは別に一の乱数を抽出する（Ｓ１６３）。
【０２７１】
次に、副制御回路マイコン８１は、ライフポイント増減決定確率抽選テーブル（図３２）を参照して、Ｓ１６３で抽出されたソフトウェア乱数に基づき、ライフポイントの増減を決定し、その決定結果に応じて、ワークＲＡＭ８４（図１５）に展開されるライフポイント格納領域（図３３）の該当キャラクタの格納値を更新する（Ｓ１６４）。
【０２７２】
次に、副制御回路マイコン８１は、決定された演出ステージに基づく演出背景画像を読み出して、演出ステージに対応するキャラクタ画像と合成し、決定されたライフポイントの増減に基づいて更新された、対応するキャラクタのライフポイントのライフゲージをさらに合成して、演出画像の初期画面を表示する（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０２７３】
次に、図３６を参照して、図１６のＳ８の処理により、主制御回路７１（図１４）から副制御回路７２（図１４及び図１５）へ送信されたスタートコマンドが、副制御回路７２により受信された時に、副制御回路マイコン８１（図１５）により実行される、スタートコマンド受信時処理のフローについて説明する。
【０２７４】
先ず、副制御回路マイコン８１は、スタートコマンドに含まれる内部当選役の情報に基づき、内部当選役がＢＢかどうかを判定する（Ｓ１７１）。この判定がＹＥＳのときＳ１７２へ処理を移し、ＮＯのときＳ１７３へ処理を移す。
【０２７５】
Ｓ１７２では、副制御回路マイコン８１は、ＢＢ内部当選報知を、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤのうちの何れのキャラクタを用いて行うか（即ち、敵キャラクタとの戦闘を行わせ、敵キャラクタに勝利するキャラクタを何れのキャラクタにする事によりＢＢ内部当選の報知を行うか）を、全キャラクタのライフポイントに基づいて、上記の通りの決定確率による抽選により決定する。この処理が終了するとＳ１７６へ処理を移す。
【０２７６】
他方、Ｓ１７３では、副制御回路マイコン８１は、偽のＢＢ内部当選報知を行うかどうか、「偽報知演出表示実行決定確率抽選テーブル」（図３４）を参照して、抽選により決定する。
【０２７７】
次に、副制御回路マイコン８１は、Ｓ１７３の決定結果が、「偽のＢＢ内部当選報知」を行うと決定したものであるかを判定する（Ｓ１７４）。この判定がＹＥＳのときＳ１７５へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０２７８】
Ｓ１７５では、副制御回路マイコン８１は、偽のＢＢ内部当選報知を、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤのうちの何れのキャラクタを用いて行うか（即ち、敵キャラクタとの戦闘を行わせ、敵キャラクタに勝利できないキャラクタを何れのキャラクタにする事によりＢＢ内部当選の偽の報知を行うか）どのキャラクタを用いて行うかを、全キャラクタのライフポイントに基づいて、上記の通りの決定確率による抽選により決定する。この処理が終了するとＳ１７６へ処理を移す。
【０２７９】
Ｓ１７６では、副制御回路マイコン８１は、Ｓ１７２又はＳ１７５の処理により決定された決定内容に従って、液晶表示装置５の表示画面５ａに、所定の演出画像を表示する。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０２８０】
次に、図３７及び図３８を参照して、表示画面５ａに表示される、演出ステージ毎に異なる初期画面の表示態様について説明する。
【０２８１】
図３７（１）は、演出ステージがステージ１の時の初期画面の表示態様である。表示画面５ａの左上には、キャラクタＡ５０１、キャラクタＢ５０２、キャラクタＣ５０３、キャラクタＤ５０４それぞれのライフポイントを表示するライフゲージ７０１が表示されている。ステージ１に対応した、左方から見た五条大橋の背景画像データ（図２９）に基づく五条大橋６０１、又、ステージ１に対応した、ステージ１用キャラクタＡ画像データ（図３０）に基づくキャラクタＡ５０１、ステージ１用キャラクタＢ画像データ（図３０）に基づくキャラクタＢ５０２、ステージ１用キャラクタＣ画像データ（図３０）に基づくキャラクタＣ５０３、ステージ１用キャラクタＤ画像データ（図３０）に基づくキャラクタＤ５０４がそれぞれ表示される。
【０２８２】
図３７（２）は、演出ステージがステージ２の時の初期画面の表示態様である。表示画面５ａの左上には、キャラクタＡ５０１、キャラクタＢ５０２、キャラクタＣ５０３、キャラクタＤ５０４それぞれのライフポイントを表示するライフゲージ７０１が表示されている。ステージ２に対応した、正面から見た五条大橋の背景画像データ（図２９）に基づく五条大橋６０１、又、ステージ２に対応した、ステージ２用キャラクタＡ画像データ（図３０）に基づくキャラクタＡ５０１、ステージ２用キャラクタＢ画像データ（図３０）に基づくキャラクタＢ５０２、ステージ２用キャラクタＣ画像データ（図３０）に基づくキャラクタＣ５０３、ステージ２用キャラクタＤ画像データ（図３０）に基づくキャラクタＤ５０４がそれぞれ表示される。
【０２８３】
図３７（３）は、演出ステージがステージ３の時の初期画面の表示態様である。表示画面５ａの左上には、キャラクタＡ５０１、キャラクタＢ５０２、キャラクタＣ５０３、キャラクタＤ５０４それぞれのライフポイントを表示するライフゲージ７０１が表示されている。ステージ３に対応した、右方から見た五条大橋の背景画像データ（図２９）に基づく五条大橋６０１、又、ステージ３に対応した、ステージ３用キャラクタＡ画像データ（図３０）に基づくキャラクタＡ５０１、ステージ３用キャラクタＢ画像データ（図３０）に基づくキャラクタＢ５０２、ステージ３用キャラクタＣ画像データ（図３０）に基づくキャラクタＣ５０３、ステージ３用キャラクタＤ画像データ（図３０）に基づくキャラクタＤ５０４がそれぞれ表示される。
【０２８４】
なお、演出ステージにかかわらず、ライフゲージ７０１の表示態様は一定である。
【０２８５】
次に、図３９から図４３を参照して、表示画面５ａに表示される、各タイミングにおける演出表示画像の表示態様について説明する。図３９から図４３は、演出ステージがステージ１の場合での例示である。
【０２８６】
図３９（１）は、副制御回路７２（図１５）が初期画面表示コマンドを受信した時の演出表示画像の例を示す。図３９（１）によれば、キャラクタＡのライフポイントは８０、キャラクタＢのライフポイントは６０、キャラクタＣのライフポイントは５０、キャラクタＤのライフポイントは３０であるので、ライフポイント格納領域（図３３）においてα１＝８０、α２＝６０、α３＝５０、α４＝３０である。図３９（２）は、副制御回路７２がスタートコマンドを受信した時の演出表示画像の例を示す。このとき、敵キャラクタ５０５と戦闘するキャラクタとして、キャラクタＡ５０１が選択されている。
【０２８７】
図４０（３）は、副制御回路７２（図１５）が第１停止操作に対応するリール停止コマンドを受信した時の演出表示画像の例を示す。この演出表示画像では、キャラクタＡ５０１と敵キャラクタ５０５との戦闘が開始される。
【０２８８】
図４０（４）は、副制御回路７２（図１５）が第２停止操作に対応するリール停止コマンドを受信した時の演出表示画像の例を示す。この演出表示画像では、キャラクタＡ５０１が敵キャラクタ５０５への攻撃を開始する。
【０２８９】
図４１（５）は、副制御回路７２（図１５）が第３停止操作に対応するリール停止コマンドを受信した時の演出表示画像の例を示す。この演出表示画像では、キャラクタＡ５０１が敵キャラクタ５０５へさらに接近し、斬りかかろうとしている。
【０２９０】
図４２（６）は、図４１（５）に続いて表示画面５ａに表示される演出表示画像である。ここで、キャラクタＡ５０１の敵キャラクタ５０５への攻撃がヒットして、「ヒット！」の表示が表示されている。続いて、表示画面５ａに、図４２（７）の演出表示画像が表示される。この演出表示画像では、キャラクタＡ５０１が敵キャラクタ５０５を倒して勝利し、「ボーナス確定！！」の表示が表示されている。図３９（２）、図４０（３）、図４０（４）、図４１（５）、図４２（６）、図４２（７）の一連の演出表示が、ＢＢ内部当選の報知を行う発展演出である。
【０２９１】
他方、図４３（６´）は、図４１（５）に続いて表示画面５ａに表示される演出表示画像である。ここで、キャラクタＡ５０１の敵キャラクタ５０５への攻撃が失敗して、「空振り！」の表示が表示されている。続いて、表示画面５ａに、図４３（７´）の演出表示画像が表示される。この演出表示画像では、キャラクタＡ５０１と敵キャラクタ５０５とが再び間合いを取り、「ハズレ！！」の表示が表示されている。図３９（２）、図４０（３）、図４０（４）、図４１（５）、図４３（６´）、図４３（７´）の一連の演出表示が、ＢＢ内部当選の偽の報知を行う発展演出である。
【０２９２】
本発明の特徴は、演出画像表示に登場する複数のキャラクタのそれぞれのライフポイントを、遊技者に認識可能に表示し、このライフポイントに基づいて、発展演出で敵キャラクタと対戦するキャラクタを前記複数のキャラクタの中から選択する事により、発展演出の信頼度を視覚的に把握可能にした点にある。この様な、Role  Playing  Game的な要素を遊技機１における演出表示画像に取入れる事により、発展演出の信頼度が視覚的に把握可能となり、多彩な演出が可能となる。
【０２９３】
以下、図４４から図４６を参照して、表示画面５ａに表示される、初期画面のライフゲージ７０１の表示態様の変形実施形態について説明する。
【０２９４】
図４４は、キャラクタ毎のライフポイントを、勾玉などのシンボル自体の輝度の高低により表示するライフゲージ７０１´−１を示す。キャラクタＡ５０１には「剣」の勾玉、キャラクタＢ５０２には「忍」の勾玉、キャラクタＣ５０３には「妖」の勾玉、キャラクタＤ５０１には「魔」の勾玉が対応して、それぞれのキャラクタのライフポイントを、輝度の高低によって表示している。
【０２９５】
図４５は、キャラクタ毎のライフポイントを、勾玉などのシンボルの輝度の高低及び１つのライフゲージの組合せにより表示するライフゲージ７０１´−２を示す。キャラクタＡ５０１には「剣」の勾玉、キャラクタＢ５０２には「忍」の勾玉、キャラクタＣ５０３には「妖」の勾玉、キャラクタＤ５０１には「魔」の勾玉が対応して、１つのライフゲージにライフポイントが表示されているキャラクタの勾玉の輝度がより高くなっている。図４５では、キャラクタＡ５０１のライフポイントがライフゲージに表示されている。
【０２９６】
図４６は、キャラクタ毎のライフポイントを、勾玉などのシンボルの輝度の高低及びそれぞれに設けられたライフゲージの組合せにより表示するライフゲージ７０１´−３を示す。キャラクタＡ５０１には「剣」の勾玉及びライフゲージが、キャラクタＢ５０２には「忍」の勾玉及びライフゲージが、キャラクタＣ５０３には「妖」の勾玉及びライフゲージが、キャラクタＤ５０１には「魔」の勾玉及びライフゲージが対応して、各ライフゲージに対応するキャラクタのライフポイントが表示されている。
【０２９７】
以上の実施形態では、ライフポイントは、ランダムな抽選により増減が決定されるとしたが、所定の表示役に所定のキャラクタを対応付け、この所定の表示役が表示された時に対応する所定のキャラクタのライフポイントを増加させ、この所定の表示役が内部当選したにもかかわらず表示されなかった時（即ち、取りこぼし時）に、対応する所定のキャラクタのライフポイントを減少させる様にしてもよい。
【０２９８】
以上の実施形態の、所定の画像データテーブルに格納されている画像データに基づいて液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される所定の演出画像は、静止画であっても動画であっても、いずれでもよい。上記実施形態では、所定の演出画像は、文字によるメッセージとしたが、キャラクタ及び文字の少なくとも一方を含む任意の組合せを用いてもよい。又、この所定の演出画像は、２Ｄ（Two  Dimension、２次元）画像により構成される２Ｄグラフィックスであっても、３Ｄ（Three  Dimension、３次元）画像を表示する様に数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する３Ｄグラフィックスであってもよい。
【０２９９】
以上の実施形態のＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。実施形態では、図７に示した様に、これらＢＢ、ＲＢが成立したそのゲームにおいてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらＢＢ、ＲＢが成立したそのゲームにおいて、遊技者に対して、所定数（例えば１５枚）のメダルの払出が行われるとしてもよい。
【０３００】
以上、本発明の実施形態を例示したが、これに限られるものではない。
【０３０１】
以上の実施形態で示した、遊技機１の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿う様に適宜設計変更可能である。又、実施形態の遊技機１で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、内部当選役などの種類及びその抽選確率、停止用当選役の種類及びその決定確率などは、実施形態の遊技機１で採用したものに限らず任意に変更することができる。又、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた図柄、演出表示内容に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３０２】
本発明は、以上の実施形態の様な遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上記遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行する様なゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３０３】
【図１】実施形態の遊技機１の斜視図。
【図２】実施形態の遊技機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示装置５により構成される略垂直面の正面図。
【図３】実施形態の遊技機１の液晶表示装置５の概略構成を示す斜視図。
【図４】実施形態の遊技機１の液晶表示装置５の構成の一部の展開図。
【図５】実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】実施形態の各遊技状態の移行条件、終了条件及び移行先遊技状態の例を示す図。
【図７】実施形態のＢＥＴ毎の表示役、図柄組合せ及び配当の例を示す図。
【図８】実施形態の抽選回数決定テーブルの例を示す図。
【図９】実施形態の遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１０】実施形態の成立フラグのビット列の構成の例を示す図。
【図１１】実施形態の遊技状態毎の内部当選役決定テーブルの例を示す図。
【図１２】実施形態の遊技状態及び内部当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。
【図１３】実施形態の停止テーブルの例を示す図。
【図１４】実施形態の遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１５】実施形態の遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図。
【図１６】実施形態の主制御回路７１のＣＰＵ３１によるリセット割込み処理のメインフローチャート。
【図１７】実施形態のメダル投入、スタートチェック処理のフローチャート。
【図１８】実施形態の遊技状態処理のフローチャート。
【図１９】実施形態の確率抽選処理のフローチャート。
【図２０】実施形態の停止制御処理のフローチャート。
【図２１】実施形態の自動第３停止処理のフローチャート。
【図２２】実施形態の滑りコマ数決定処理のフローチャート。
【図２３】実施形態の表示役特定処理のフローチャート。
【図２４】実施形態のエラーチェック処理のフローチャート。
【図２５】実施形態のボーナス作動チェック処理のフローチャート。
【図２６】実施形態のボーナス終了チェック処理のフローチャート。
【図２７】実施形態のＣＰＵ３１の１．１ミリ秒毎の定期的な割込み処理のフローチャート。
【図２８】実施形態の演出ステージ決定確率抽選テーブルの例を示す図。
【図２９】実施形態の背景画像データテーブルの例を示す図。
【図３０】実施形態のキャラクタ景画像データテーブルの例を示す図。
【図３１】実施形態の固定された視点及び視点方向の関係の例を示す図。
【図３２】実施形態のライフポイント増減決定確率抽選テーブルの例を示す図。
【図３３】実施形態のライフポイント格納領域の例を示す図。
【図３４】実施形態の偽報知演出表示実行決定確率抽選テーブルの例を示す図。
【図３５】実施形態の初期画面表示コマンド受信時処理のフローチャート。
【図３６】実施形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャート。
【図３７】実施形態の演出画像表示の例を示す図。
【図３８】実施形態の演出画像表示の例を示す図。
【図３９】実施形態の演出画像表示の例を示す図。
【図４０】実施形態の演出画像表示の例を示す図。
【図４１】実施形態の演出画像表示の例を示す図。
【図４２】実施形態の演出画像表示の例を示す図。
【図４３】実施形態の演出画像表示の例を示す図。
【図４４】実施形態の演出画像表示の例を示す図。
【図４５】実施形態の演出画像表示の例を示す図。
【図４６】実施形態の演出画像表示の例を示す図。
【符号の説明】
【０３０４】
１    遊技機
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    停止スイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ    スピーカ
３２、８３    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    副制御回路マイコン
８４    ワークＲＡＭ
８６    画像制御ＩＣ
８７    制御ＲＡＭ
８８    画像ＲＯＭ
８９    ビデオＲＡＭ
９１    音・ランプ制御マイコン
１０１    ＬＥＤ
１０２    ランプ
【図１】
2006325945.tif 000003
【図２】
2006325945.tif 000004
【図３】
2006325945.tif 000005
【図４】
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【図５】
2006325945.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
2006325945.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2006325945.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2006325945.tif 000020
【図１９】
2006325945.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2006325945.tif 000023
【図２２】
2006325945.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2006325945.tif 000031
【図３０】
2006325945.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2006325945.tif 000036
【図３５】
2006325945.tif 000037
【図３６】
2006325945.tif 000038
【図３７】
2006325945.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2006325945.tif 000041
【図４０】
2006325945.tif 000042
【図４１】
2006325945.tif 000043
【図４２】
2006325945.tif 000044
【図４３】
2006325945.tif 000045
【図４４】
2006325945.tif 000046
【図４５】
2006325945.tif 000047
【図４６】
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