(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、遊技者をメダルの払出に注目させることができなかった。【解決手段】  パチスロ機１では、メダル払出処理において、メインＣＰＵ６４は、遊技状態が内部当選状態である場合にメダル払出のある小役が表示役になると、ホッパー７２ｂを駆動してメダル払出口３８からメダルｂを払い出す（Ｓ８７）。一方、遊技状態が内部当選状態とは異なる一般遊技状態等である場合にメダル払出のある小役が表示役になると、ホッパー７２ａを駆動してメダル払出口３８からメダルａを払い出す（Ｓ８５）。【選択図】  図１８
2006230924.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値が賭けられたことに基づいて、単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段と、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記遊技開始許可手段により単位遊技の開始が許可されていて、且つ、開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段により表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
この停止信号出力手段により出力された信号を検知したことと、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止する停止制御手段と、
この停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、予め定められた図柄の組合せが表示された場合に、表示された図柄組合せに対応づけられた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
所定の条件の充足に基づいて、相対的に有利な遊技状態または相対的に不利な遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と
を備え、
前記遊技価値付与手段は、前記遊技状態移行手段により移行された遊技状態と、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せとに基づいて、外観の異なる複数種類の遊技価値のうちの何れかを付与することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技価値付与手段が付与する遊技価値が貯留される複数の遊技価値貯留手段と、
投入口に投入された遊技価値をその種類に基づいて前記複数の遊技価値貯留手段のうちの何れかに振り分ける遊技価値振分手段と
を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
外観の異なる複数種類の前記遊技価値は、対応づけられた価値もその種類によって異なることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動手段により行われている図柄の変動が停止された結果、予め定められた図柄の組合せが表示された場合に遊技価値を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、図柄表示手段であるリールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるパチスロ機がある。パチスロ機では、遊技価値であるメダルが遊技に賭けられて開始信号出力手段を構成するスタートレバーが操作されると、乱数抽選処理が実行され、抽選された乱数値に基づき当選役が決定されると共に、リールが回転を開始する。各リールの回転が一定速度に達した後に停止信号出力手段を構成する停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。全てのリールの回転が停止したときに所定の図柄組合せが揃っていると、メダル等の遊技価値が遊技者に付与される。
【０００３】
この種のパチスロ機には、下記の特許文献１に開示されたパチスロ機のように、遊技価値払出手段であるホッパーを複数備えるものがある。このパチスロ機では、複数のホッパー双方からメダルを払い出すことにより、メダルの払出にかかる時間を短縮している。また、片方のホッパーが何らかの理由によりメダル払出を行うことができない場合であっても、もう片方のホッパーを制御してメダル払出を行うことにより、遊技が中断されるのを防止できる。
【特許文献１】特開２００１−１１２９２５号公報（段落［００１９］参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示された上記従来のパチスロ機は、メダルを迅速に払い出すことができるだけのものであり、遊技者をメダルの払出に注目させることができないという問題点があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであり、メダルを払い出す際であっても、遊技者の注目を浴びることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このために本発明は、
遊技価値が賭けられたことに基づいて、単位遊技（例えば、１ゲーム、一遊技など）の開始を許可する遊技開始許可手段（例えば、マイコン６３など）と、
複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール２〜４、表示窓５〜７など）と、
遊技開始許可手段により単位遊技の開始が許可されていて、且つ、開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー３０、スタートスイッチ３０Ｓなど）と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段により表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、マイコン６３など）と、
開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、マイコン６３、乱数発生器６９、サンプリング回路７０など）と、
停止操作を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン３１〜３３、リール停止信号回路７８など）と、
この停止信号出力手段により出力された信号を検知したことと、当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止する停止制御手段（例えば、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、マイコン６３など）と、
この停止制御手段が図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、予め定められた図柄の組合せが表示された場合に、表示された図柄組合せに対応づけられた遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、マイコン６３、ホッパー７２ａ，７２ｂ、メダル検出部７２ｓ１，７２ｓ２、ホッパー駆動回路７６ａ，７６ｂ、払出完了信号発生回路８０ａ，８０ｂなど）と、
所定の条件の充足に基づいて、相対的に有利な遊技状態（例えば、内部当選状態）または相対的に不利な遊技状態（例えば、一般遊技状態）に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（例えば、マイコン６３など）と
を備え、
遊技価値付与手段は、遊技状態移行手段により移行された遊技状態と、図柄表示手段により表示された図柄の組合せとに基づいて、外観の異なる複数種類の遊技価値（例えば、メダルａ、メダルｂなど）のうちの何れかを付与することを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、停止制御手段が図柄の変動を停止させた結果予め定められた図柄の組合せが表示された場合には、遊技状態移行手段により移行された遊技状態と図柄表示手段により表示された図柄の組合せとに基づいて、外観が異なる複数種類の遊技価値のうち、何れかの種類の遊技価値が付与される。このため、遊技者は、払い出された遊技価値の外観を確認することにより、現在の遊技状態を把握することができる。従って、遊技者を遊技価値の払出に注目させることができ、遊技価値を払い出す際であっても遊技者の注目を浴びることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【０００８】
また、本発明において、遊技価値付与手段が付与する遊技価値が貯留される複数の遊技価値貯留手段（例えば、ホッパー７２ａ、ホッパー７２ｂなど）と、投入口（例えば、メダル投入口８）に投入された遊技価値をその種類に基づいて前記複数の遊技価値貯留手段のうちの何れかに振り分ける遊技価値振分手段（例えば、投入メダルセンサ８Ｓ、マイコン６３など）とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、投入口に投入された遊技価値は、その種類に基づいて複数の遊技価値貯留手段のうちの何れかに振り分けられる。このため、遊技価値の払出の際に遊技価値を振り分ける必要がなくなる。
【００１０】
また、本発明において、外観の異なる複数種類の遊技価値は、対応づけられた価値もその種類によって異なることを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、各種類の遊技価値に対応づけられた価値が異なるので、対応づけられた価値の大きな遊技価値を付与することにより、遊技価値を付与する際に迅速に遊技価値を付与することができる。
【発明の効果】
【００１２】
このような本発明によれば、上記のように、遊技価値を払い出す際であっても遊技者の注目を浴びることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
次に、本発明の最良の実施形態によるパチスロ機１について説明する。
【００１４】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１５】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。各リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１６】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインと称する。
【００１７】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。遊技動作表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のクレジットカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１８】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム成立時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１９】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２０】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者に操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２１】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２２】
図２は、本実施形態によるスロットマシン１からフロントドアを取り外した本体の内部を示す正面図である。本体内部のリール２〜４の下方には、２機のホッパー７２ａ，７２ｂが設けられており、これら２機のホッパー７２ａ，７２ｂによって、入賞の種類に応じた枚数のメダルの払い出しを行う。
【００２３】
図３（ａ），（ｂ）は、本実施形態によるスロットマシン１で遊技価値として用いられるメダルａ，ｂの外観を示す正面図である。メダルａおよびメダルｂは、共に円板状を呈しているが、メダルａに比べてメダルｂは大きな外径を有している。同図（ａ）に示すように、メダルａの表面および裏面には数字の１を表す絵柄が表されており、同図（ｂ）に示すように、メダルｂの表面および裏面には数字の３を表す絵柄が表されている。このように、メダルａおよびメダルｂは互いに異なる外観を有している。また、１枚のメダルａには１枚のメダル払出に相当する価値が、１枚のメダルｂには３枚のメダル払出に相当する価値が対応づけられている。メダル投入口８から投入されたメダルａおよびメダルｂは、フロントドアの背後に設けられた図示しない通路を流下する。通路を流下するメダルａ，ｂは、通路の近傍に設けられた投入メダルセンサ８Ｓ（図８参照）によってその外径が検知される。そして、この検知結果に基づいて図示しないメダル振分装置によって振り分けられ、メダルａがホッパー７２ａに、メダルｂがホッパー７２ｂにそれぞれ貯留される。
【００２４】
各リール２〜４は図４に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２５】
各リール２〜４の構造は図５に示される。なお、同図において図４と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２６】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図９参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２７】
図６は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“１”〜“２１”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図８参照）に格納されている。各リール２〜４の外周には、“赤７”、“ＢＡＲ”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２８】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ（ビッグ・ボーナス）内部当選状態」、「ＲＢ（レギュラー・ボーナス）内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、および「ＲＢ遊技状態」がある。これら５種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２９】
ＢＢまたはＲＢのボーナス当選フラグは、それぞれのボーナスに内部当選した後、当選したボーナスが実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、持越役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００３０】
ＢＢ成立を契機として発生し、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。「ＢＢ内部当選状態」および「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだその成立が実現していない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
【００３１】
図７は、配当表示部３９に表わされる入賞シンボル組合せに対応する払出枚数または作動する遊技状態を示す。
【００３２】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役の入賞が成立し、３枚のメダル払出が行われる。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役の入賞が成立し、９枚のメダル払出が行われる。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役の入賞が成立し、１５枚のメダル払出が行われる。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ（再遊技）」が成立し、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＢＢが成立し、ＢＢ遊技状態が作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。また、ＢＢ中一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、ＳＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００３３】
図８および図９は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３４】
図８に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３５】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３６】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナスが持ち越されているときに、遊技者にボーナスの作動に対応するシンボル組合せが表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３７】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２ａ，７２ｂがある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６ａ，７６ｂによって駆動される。これら駆動回路７３〜７６ａ，ｂは、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３８】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。
【００３９】
マイコン６３は、遊技価値であるメダルａおよびメダルｂが賭けられたことに基づいて、単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段を構成している。スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、遊技開始許可手段により単位遊技の開始が許可されていて、且つ、スタートレバー３０が操作される開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段を構成している。また、マイコン６３、乱数発生器６９、およびサンプリング回路７０は、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成している。
【００４０】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００４１】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、リール２〜４により表示されているシンボルを変動させる図柄変動手段を構成している。
【００４２】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２ａ，７２ｂから払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ１，７２Ｓ２、および払出完了信号発生回路８０ａ，８０ｂがある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路８０ａ，８０ｂは、メダル検出部７２Ｓ１，７２Ｓ２から入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００４３】
リール停止信号回路７８は、停止ボタン３１〜３３の停止操作を検知したことに基づいて、リール２〜４により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、停止信号出力手段により出力された信号を検知したことと、当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、リール２〜４により行われているシンボルの変動を停止する停止制御手段を構成している。また、マイコン６３、ホッパー７２ａ，７２ｂ、メダル検出部７２Ｓ１，７２Ｓ２、ホッパー駆動回路７６ａ，７６ｂ、および払出完了信号発生回路８０ａ，８０ｂは、停止制御手段がリール２〜４により行われているシンボルの変動を停止させた結果、予め定められたシンボルの組合せが表示された場合に、表示されたシンボル組合せに対応づけられたメダル払出枚数に相当する価値を有するメダルａ，ｂを付与する遊技価値付与手段を構成している。また、マイコン６３は、所定の条件の充足に基づいて、相対的に有利な遊技状態である内部当選状態または相対的に不利な遊技状態である一般遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を構成している。
【００４４】
内部当選状態に遊技状態が移行する条件は、一般遊技状態中の確率抽選処理（図１７参照）のＳ７７において内部当選役として決定されたＢＢまたはＲＢがＳ７９で持越役にセットされ、その単位遊技中にＢＢまたはＲＢが成立せずにボーナス当たりフラグが持ち越され、次の単位遊技中に行われる遊技状態監視処理（図１６参照）においてＳ６３の判別が“ＹＥＳ”になり、続くＳ６４で遊技状態がＢＢ内部当選状態またはＢＢ内部当選状態にセットされることである。一般遊技状態に遊技状態が移行する条件は、ＢＢ遊技状態中のメダル払出枚数が払出可能枚数として定められた例えば４６５枚を超えて、役物等終了チェック処理（図１９参照）のＳ９７でＢＢ遊技状態の終了時であると判別され、続くＳ９８のＢＢ終了時処理でＢＢ作動中フラグがクリアされること、または、ＢＢ遊技状態中でないＲＢ遊技状態において実行された単位遊技数が遊技可能回数として定められた例えば１２ゲームとなり、若しくは、小役の入賞回数が入賞可能回数として定められた例えば８回となって、役物等終了チェック処理（図１９参照）のＳ９３でＲＢ遊技状態の終了時であると判別され、続くＳ９４のＲＢ終了時処理でＲＢ作動中フラグがクリアされることである。
【００４５】
遊技価値付与手段は、遊技状態移行手段により移行された遊技状態と、リール２〜４により表示されたシンボルの組合せとに基づいて、外観の異なる複数種類のメダルａ，ｂのうちの何れかを付与する。本実施形態では、後述するように（図１８参照）、遊技状態が内部当選状態以外の場合は、揃った小役シンボル組合せの種類に応じた払出枚数をメダルａで付与し、遊技状態が内部当選状態の場合は、揃った小役シンボル組合せの種類に応じた払出枚数をメダルｂで付与する。また、ホッパー７２ａは、遊技価値付与手段が付与するメダルａが貯留される遊技価値貯留手段を構成しており、ホッパー７２ｂは、遊技価値付与手段が付与するメダルｂが貯留される遊技価値貯留手段を構成している。また、図示しない前述のメダル振分装置、投入メダルセンサ８Ｓ、およびマイコン６３は、メダル投入口８に投入されたメダルａ，ｂをその種類に基づいてホッパー７２ａまたはホッパー７２ｂの何れかに振り分ける遊技価値振分手段を構成している。
【００４６】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図９に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４７】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４８】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４９】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００５０】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００５１】
次に、図１０を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納されている確率抽選テーブルについて説明する。
【００５２】
図１０（ａ）〜（ｄ）は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００５３】
確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理（図１１，Ｓ６）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするデータを記憶している。各内部当選役には、０〜１６３８３の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた内部当選役が選択される。つまり、内部当選役は、サンプリングされた１つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００５４】
同図（ａ）は、「一般遊技状態」において用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「チェリー」の小役には下限値０，上限値４９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜４９の範囲に属すると内部当選役として「チェリー」の小役が選択される。「チェリー」の小役の当選確率は５０／１６３８４である。「ベル」の小役には下限値５０，上限値３６９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５０〜３６９の範囲に属すると内部当選役として「ベル」の小役が選択される。「ベル」の小役の当選確率は３２０／１６３８４である。「スイカ」の小役には下限値３７０，上限値２９６９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が３７０〜２９６９の範囲に属すると内部当選役として「スイカ」の小役が選択される。「スイカ」の小役の当選確率は２６００／１６３８４である。「リプレイ」には下限値２９７０，上限値５２１４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が２９７０〜５２１４の範囲に属すると内部当選役として「リプレイ」が選択される。「リプレイ」の当選確率は２２４５／１６３８４である。「ＢＢ」には下限値５２１５，上限値５２６４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５２１５〜５２６４の範囲に属すると内部当選役として「ＢＢ」が選択される。「ＢＢ」の当選確率は５０／１６３８４である。「ＲＢ」には下限値５２６５，上限値５３１４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５２６５〜５３１４の範囲に属すると内部当選役として「ＲＢ」が選択される。「ＲＢ」の当選確率は５０／１６３８４である。「ハズレ」には下限値５３１５，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５３１５〜１６３８３の範囲に属すると内部当選役として「ハズレ」が選択される。「ハズレ」の当選確率は１１０６９／１６３８４である。
【００５５】
同図（ｂ）は、「内部当選状態」において用いられる内部当選状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ハズレ」には下限値５２１５，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１１１６９／１６３８４である。また、「ＢＢ」および「ＲＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「ＢＢ」および「ＲＢ」は選択されない。
【００５６】
同図（ｃ）は、「ＢＢ中一般遊技状態」において用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ＲＢ」には下限値５２１５，上限値５２６４の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は５０／１６３８４である。また、「ＳＲＢ（ＲＢ）」には下限値５２６５，上限値１６３５２の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１１０８８／１６３８４である。また、「ハズレ」には下限値１６３５３，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は３１／１６３８４である。また、「ＢＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「ＢＢ」は選択されない。
【００５７】
図（ｄ）は、「ＲＢ遊技状態」において用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ベル」の小役には下限値５０，上限値１３７８２の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１３７３３／１６３８４である。「スイカ」の小役には下限値１３７８３，上限値１６３８２の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２６００／１６３８４である。「ハズレ」には１６３８３の乱数が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４である。また、「リプレイ」、「ＢＢ」および「ＲＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「リプレイ」、「ＢＢ」および「ＲＢ」は選択されない。
【００５８】
図１０に示す確率抽選テーブルにおいて、同図（ｄ）に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、９枚のメダル払出に係る「ベル」の小役の当選確率が著しく高く、次いで、１５枚のメダル払出に係る「スイカ」の小役の当選確率が高くなっており、ＲＢ遊技状態ではほぼ全ての単位遊技で「ベル」または「スイカ」の小役が内部当選役として選択される。同図（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、遊技者にとって有利な上記のＲＢ遊技状態作動の契機となる「ＲＢ」およびＢＢ遊技状態作動の契機となる「ＢＢ」に乱数範囲が割り当てられているのに対して、同図（ｂ）に示す内部当選状態用確率抽選テーブルでは、「ＲＢ」および「ＢＢ」に乱数範囲が割り当てられていない。しかし、内部当選状態用確率抽選テーブルが用いられる内部当選状態は、一般遊技状態中に行われる確率抽選処理（図１１，Ｓ６）でＢＢまたはＲＢが内部当選役として既に決定されて、ＢＢまたはＲＢに対応するシンボルの組合せを揃えることができる状態である。このため、内部当選状態は、一般遊技状態中に比べてＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態の作動による多くのメダル払出を見込むことができ、その分、一般遊技状態に比べて相対的に遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００５９】
次に、図１１に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００６０】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図１１，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６１】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行い（Ｓ３）、続いて、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ５）、後述する確率抽選処理を行う（Ｓ６）。
【００６２】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ７）。「スタートコマンド」は、Ｓ５で識別した遊技状態、Ｓ６の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
【００６３】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ８）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ９）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００６４】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１０）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１〜３３の停止操作によらずに自動的にリール２〜４を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
【００６５】
Ｓ１０の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１１）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１２）。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する停止制御処理を行い（Ｓ１３）、続いて表示役検索処理を行う（Ｓ１４）。この表示役検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、この表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される。
【００６６】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１５）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
【００６７】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル払出処理を行い（Ｓ１６）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１７）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述する役物等終了チェック処理を行う（Ｓ１８）。Ｓ１７の判別結果が何れのフラグも“オン”でない場合、または、Ｓ１８の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００６８】
次に、図１２を参照して、図１１，Ｓ３で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【００６９】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、前回の単位遊技終了から３０秒経過したか否かを判別し（図１２，Ｓ２１参照）、判別が“ＹＥＳ”の場合には、「デモ表示コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ２２）。このデモ表示コマンドは、液晶表示装置２２の表示画面に待機画面を表示させるためのコマンドである。Ｓ２１での判別が“ＮＯ”の場合、または、デモ表示コマンドを送信した後、メインＣＰＵ６４は、前回の単位遊技での表示役が再遊技でメダルの自動投入要求があるかを判別する（Ｓ２３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入する（Ｓ２４）。Ｓ２４の処理の際、メインＣＰＵ６４は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へメダル投入コマンドを送信する。このメダル投入コマンドは、メダル投入口８にメダルが投入されたこと、および、投入されたメダルの種別を表すコマンドである。このメダル投入コマンドを送信後、Ｓ２６へ移る。一方、Ｓ２３の判別が“ＮＯ”のときは、メインＣＰＵ６４は、後述するＢＥＴ処理を行う（Ｓ２５）。Ｓ２６では、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ２６）。この判別が“ＮＯ”のときは、Ｓ２６の処理が繰り返される。Ｓ２６の判別が“ＹＥＳ”のとき、または、Ｓ２５の処理を行った後、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【００７０】
次に、図１３を参照して、図１２，Ｓ２５で行われるＢＥＴ処理について説明する。
【００７１】
このＢＥＴ処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、貯留メダル投入ボタン（ＢＥＴボタン）２６〜２８が操作されたか否か、つまり、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓによって貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作が検出されたか否かを判別する（図１３，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合には、貯留メダル投入ボタン（ＢＥＴボタン）２６〜２８が操作される前にメダル投入口８に投入されたメダルと、操作された貯留メダル投入ボタン２６〜２８に基づいて有効化入賞ライン値を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ３２）。ここで、有効化入賞ライン値とは、表示窓５〜７に表された入賞ラインのうちの有効化された入賞ラインを表す値であり、“１”は入賞ラインＬ１のみが有効化されたこと、“２”は入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化されたこと、“３”は入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化されたことを表す。一方、Ｓ３１の判別が“ＮＯ”の場合には、後述するメダル投入処理を行う（Ｓ３３）。Ｓ３２またはＳ３３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ３４）。この判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ３１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ３４の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＥＴ処理を終えてそのままメダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【００７２】
次に、図１４を参照して、図１３，Ｓ３３で行われるメダル投入処理について説明する。
【００７３】
このメダル投入処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、メダル投入口８にメダルａが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ８Ｓによってメダルａが検出されたか否かを判別する（図１４，Ｓ４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合には、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン値としてセットされた値は“３”であるか否かを判別し（Ｓ４２）、判別が“ＮＯ”の場合には、有効化入賞ライン値としてセットされた値に“１”を加算する（Ｓ４３）。この処理により、有効化入賞ライン値としてセットされた値が“０”であった場合には“１”に、“１”であった場合には“２”に、“２”であった場合には“３”にセットされる。Ｓ４２の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、クレジットカウンタの値に“１”を加算し（Ｓ４４）、貯留枚数表示部１６に表示されているクレジット値を１だけカウントアップする。
【００７４】
Ｓ４３またはＳ４４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、メダル投入口８に投入されたメダルが通過する通路に設けられた図示しないメダル誘導装置を駆動して、ホッパー７２ａにメダルａを誘導する（Ｓ４５）。Ｓ４５の処理の際、メインＣＰＵ６４は、メダル投入コマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する。Ｓ４１の判別が“ＮＯ”の場合には、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル投入処理ｂを行う（Ｓ４６）。Ｓ４５またはＳ４６の処理を行った後、メダル投入処理は終了する。
【００７５】
次に、図１５を参照して、図１４，Ｓ４６で行われるメダル投入処理ｂについて説明する。
【００７６】
このメダル投入処理ｂでは、まず、メインＣＰＵ６４は、メダル投入口８にメダルｂが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ８Ｓによってメダルｂが検出されたか否かを判別する（図１５，Ｓ５１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン値としてセットされた値は“３”であるか否かを判別し（Ｓ５２）、この判別が“ＮＯ”の場合には、有効化入賞ライン値として“３”をセットし、メダルｂに対応づけられた値“３”から有効化入賞ライン値として既にセットされている値を減算した残りをクレジットカウンタに加算する（Ｓ５３）。Ｓ５２の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、クレジットカウンタの値に“３”を加算し（Ｓ５４）、貯留枚数表示部１６に表示されている値を３だけカウントアップする。Ｓ５３またはＳ５４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、メダル投入口８に投入されたメダルが通過する通路に設けられた図示しないメダル誘導装置を駆動してホッパー７２ｂにメダルｂを誘導し（Ｓ５５）、メダル投入処理ｂを終了する。Ｓ５５の処理の際、メインＣＰＵ６４は、メダル投入コマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する。また、Ｓ５１の判別が“ＮＯ”の場合にも、メインＣＰＵ６４は、メダル投入処理ｂを終了して、図１２のＳ２１に処理を戻す。
【００７７】
次に、図１６を参照して、図１１，Ｓ５で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００７８】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１６，Ｓ６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態またはＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ６２）。つまり、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグのうちのオンとなっているフラグに対応する遊技状態をセットする。一方、Ｓ６１の判別が“ＮＯ”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ６３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、持越役に応じて、遊技状態をＢＢ内部当選状態またはＲＢ内部当選状態にセットする（Ｓ６４）。一方、Ｓ６３の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ６５）。Ｓ６２，Ｓ６４，またはＳ６５の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
【００７９】
次に、図１７を参照して、図１１，Ｓ６で行われる確率抽選処理について説明する。
【００８０】
この確率抽選処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別し（図１７，Ｓ７１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図１０（ｃ）に示すＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ７２）。一方、Ｓ７１の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別し（Ｓ７３）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図１０（ｄ）に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ７４）。
【００８１】
一方、Ｓ７３の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別し（Ｓ７５）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図１０（ｂ）に示す内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する（Ｓ７６）。一方、Ｓ７５の判別が“ＮＯ”である場合には、図１０（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ７７）。Ｓ７２，Ｓ７４，Ｓ７６，またはＳ７７の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、内部当選役はＢＢまたはＲＢの何れかであるかを判別し（Ｓ７８）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、内部当選役に基づいて、持越役をセットし（Ｓ７９）、確率抽選処理を終了する。一方、Ｓ７８の判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま確率抽選処理を終了する。
【００８２】
次に、図１８を参照して、図１１，Ｓ１６で行われるメダル払出処理について説明する。
【００８３】
このメダル払出処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、表示役がＢＢまたはＲＢの何れかであるかを判別し（図１８，Ｓ８１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、表示役に基づいてＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の発生を行う（Ｓ８２）。一方、Ｓ８１の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別し（Ｓ８３）、この判別が“ＮＯ”である場合には、表示役がメダル払出のある「ベル」，「スイカ」，または「チェリー」の小役であるか否かを判別する（Ｓ８４）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ホッパー７２ａを駆動してメダル払出口３８からメダルａを払い出す（Ｓ８５）。また、Ｓ８３の判別が“ＹＥＳ”である場合には、表示役がメダル払出のある「ベル」，「スイカ」，または「チェリー」の小役であるか否かを判別し（Ｓ８６）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ホッパー７２ｂを駆動してメダル払出口３８からメダルｂを払い出す（Ｓ８７）。Ｓ８４若しくはＳ８６の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ８２，Ｓ８５，若しくはＳ８７の処理を行った後、メダル払出処理は終了する。
【００８４】
次に、図１９を参照して、図１１，Ｓ１８で行われる役物等終了チェック処理について説明する。
【００８５】
この役物等終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（図１９，Ｓ９１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ遊技数およびＲＢ遊技における入賞回数の更新を行う（Ｓ９２）。次に、メインＣＰＵ６４は、更新したＲＢ遊技数が例えば１２ゲームとなり、または、入賞回数が例えば８回となって、遊技状態がＲＢ終了時であるか否かを判別する（Ｓ９３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行う（Ｓ９４）。Ｓ９３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ９４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（Ｓ９５）、この判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。
【００８６】
Ｓ９５の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ９１の判別が“ＮＯ”の場合には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技状態におけるメダル払出枚数の更新を行い（Ｓ９６）、続いて、更新したメダル払出枚数が例えば４６５枚を超えて遊技状態がＢＢ終了時であるか否かを判別する（Ｓ９７）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＢＢ作動中フラグをクリア等するＢＢ終了時処理を行い（Ｓ９８）、役物等終了チェック処理を終了する。Ｓ９７の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役はＲＢであるか否かを判別し（Ｓ９９）、この判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行い（Ｓ１００）、役物等終了チェック処理を終了する。
【００８７】
次に、図２０〜図２３を参照して、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００８８】
図２０は、サブＣＰＵ８２によって行われる、リセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【００８９】
このリセット割込処理では、パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する（図２０，Ｓ１１１参照）。次に、サブＣＰＵ８２は、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部からの入力を監視する処理を行い（Ｓ１１２）、その後、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理を行う（Ｓ１１３）。次に、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４にセットされている演出データに基づき、液晶表示装置２２に画像の描画を指令したり、スピーカ９６，９６に音声の出力を指令するコマンド出力処理を行う（Ｓ１１４）。
【００９０】
図２１は、図２０のＳ１１３で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からコマンドを受信したか否かを判別し（図２１，Ｓ１２１参照）、この判別が“ＮＯ”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、後述するコマンド対応実行処理を行い（Ｓ１２２）、コマンド入力処理を終了する。
【００９１】
図２２は、図２１，Ｓ１２２のコマンド対応実行処理の詳細なフローチャートである。このコマンド対応実行処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から受信したコマンドはメダル投入コマンドであるか否かを判別し（図２２，Ｓ１３１参照）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、後述するＢＥＴ時処理を行う（Ｓ１３２）。一方、判別が“ＮＯ”の場合、受信した各コマンドに応じた演出データを決定する（Ｓ１３３）。Ｓ１３２またはＳ１３３の処理を行った後、コマンド対応実行処理は終了する。
【００９２】
図２３は、図２２のコマンド対応実行処理のＳ１３２で行われるＢＥＴ時処理の詳細なフローチャートである。このＢＥＴ時処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メダル投入コマンドを未処理コマンドから抽出し（図２３，Ｓ１４１参照）、続いて、ＢＢまたはＲＢが持ち越されているか否かを判別する（Ｓ１４２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、サブＣＰＵ８２は、メダル投入口８から投入されたメダルはメダルａであるか否かを判別する（Ｓ１４３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１４２の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、メダル投入音ａを演出データとして制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットする（Ｓ１４４）。Ｓ１４３の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、メダル投入音ｂを演出データとして制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットする（Ｓ１４５）。
【００９３】
上述した本実施形態によるパチスロ機１では、図１８に示すメダル払出処理において、メインＣＰＵ６４は、遊技状態が内部当選状態である場合にメダル払出のある「ベル」，「スイカ」，または「チェリー」の小役が表示役になると、ホッパー７２ａを駆動してメダル払出口３８からメダルａを払い出す（Ｓ８５）。一方、遊技状態が内部当選状態とは異なる一般遊技状態等である場合にメダル払出のある「ベル」，「スイカ」，または「チェリー」の小役が表示役になると、ホッパー７２ｂを駆動してメダル払出口３８からメダルｂを払い出す（Ｓ８７）。
【００９４】
従って、本実施形態によるパチスロ機１によれば、図１８，Ｓ８３〜Ｓ８７のメダル払出処理で説明したように、リール２〜４によるシンボルの変動が停止された結果、予め定められた小役に対応するシンボルの組合せが表示された場合には、そのときの遊技状態とリール２〜４により表示されたシンボルの組合せとに基づいて、外観が異なる複数種類のメダルａ，ｂのうち、何れかが付与される。このため、遊技者は、払い出されたメダルａ，ｂの外観を確認することにより、現在の遊技状態を把握することができる。従って、遊技者をメダルａ，ｂの払出に注目させることができ、メダルａ，ｂを払い出す際であっても遊技者の注目を浴びることが可能なパチスロ機１を提供することが可能となる。
【００９５】
また、本実施形態によるパチスロ機１では、メダル投入口８に投入されたメダルａ，ｂは、その種類に基づいてホッパー７２ａ、ホッパー７２ｂの何れかに予め振り分けられる。このため、メダルａ，ｂの払出の際にメダルａ，ｂを振り分ける必要がなくなり、メダルａ，ｂの付与を迅速に行うことが可能となる。また、ホッパー７２ａ、ホッパー７２ｂの双方をメダルａ，ｂの払い出しの際に用いることにより、より迅速にメダルａ，ｂの払い出しを行うことが可能となる。
【００９６】
また、本実施形態によるパチスロ機１では、各種類のメダルａ，ｂに対応づけられた価値が異なるので、対応づけられた価値の大きなメダルｂを付与することにより、メダル払出を迅速に行うことができる。
【００９７】
なお、上記実施の形態では、メダルａおよびメダルｂが共に円板状を呈しており、メダルａに比べてメダルｂの外径が大きく形成されている場合について説明した。しかし、メダルｂに比べてメダルａの外径を大きく形成してもよい。また、メダルａおよびメダルｂの形状は任意であり、円板状と異なる形状を有していてもよい。また、上記実施の形態では、メダルｂがメダルａの３枚分の価値を有する場合について説明したが、メダルａおよびメダルｂの有する価値は任意であり、適宜変更して差し支えない。また、メダルの種類もメダルａおよびメダルｂの２種類に限られない。
【００９８】
また、上記実施の形態では、複数のホッパー７２ａ、ホッパー７２ｂを備える場合について説明したが、これに限らず、ホッパーを単数備える構成としてもよい。この場合、例えば、メダルａ，ｂを払い出す際に、メダルａ，ｂの種類を識別した後に払い出す構成とする。これにより、パチスロ機１の本体内部にスペースを確保することができる。
【００９９】
また、内部当選状態が遊技者にとって相対的に有利であり、一般遊技状態が遊技者にとって相対的に不利であるならば、各確率抽選テーブルの構成は任意である。
【０１００】
また、上記実施形態では、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態を内部当選状態、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態を一般遊技状態とした場合について説明した。しかし、有利な遊技状態および不利な遊技状態を、ＢＢ遊技状態等の他の遊技状態として本発明を適用することもできる。この場合、例えば、払出可能枚数がそれぞれ異なる第１ＢＢおよび第２ＢＢを設け、一方を有利な遊技状態、他方を不利な遊技状態とすることができる。
【０１０１】
また、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングのみに基づきリール２〜４の停止制御が行われるＣＴ（チャレンジタイム）遊技状態が作動するパチスロ機１では、有利な遊技状態および不利な遊技状態を、ＣＴ遊技状態等の他の遊技状態として本発明を適用することもできる。この場合、例えば、払出可能枚数がそれぞれ異なる第１ＣＴおよび第２ＣＴを設け、一方を有利な遊技状態、他方を不利な遊技状態とすることができる。
【０１０２】
また、上記実施の形態では、有効化入賞ライン上に揃ったシンボル組合せに基づいて、払い出されるメダル種類が異なる場合について説明したが、これに限らず、例えば、滑りコマ数に基づいて払い出されるメダル種類が異なるようにしてもよい。これにより、払い出されるメダル種類によって滑りコマ数を報知することができる。
【０１０３】
また、上記実施の形態では、遊技状態により付与されるメダルの種類が異なる場合について説明したが、これに限らない。例えば、ＣＴ遊技状態が作動するパチスロ機１では、ＣＴ遊技状態時に、１つのリールのみ目押しを要する小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃った場合には、メダルａが遊技者に付与され、全てのリールに目押しを要する小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃った場合には、メダルｂが遊技者に付与されることとしてもよい。これにより、メダルｂを獲得するためには遊技者の目押し技術が要求されるので、メダル受皿３７に貯留されているメダル種類から遊技者の技量を知ることができる。
【０１０４】
また、上記実施の形態では、単数のメダル投入口８しか設けていない場合について説明したが、メダルａが投入されるメダル投入口と、メダルｂが投入されるメダル投入口とを設ける構成としてもよい。これにより、今までのパチスロ機にない外観のパチスロ機１とすることができ、遊技者にインパクトを与えることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１０５】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、図柄変動手段により行われているシンボルの変動が停止された結果、予め定められたシンボルの組合せが表示された場合に遊技価値を付与する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。また、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機で擬似的に実行するようなゲームプログラムに本発明を適用することもできる。このような各場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機の本体内部を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態によるパチスロ機で用いられるメダルを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図５】図４に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図６】図５に示す各リールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるパチスロ機における入賞シンボル組合せと払出枚数の関係を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示すＢＥＴ処理の概略を示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示すメダル投入処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示すメダル投入処理ｂの概略を示すフローチャートである。
【図１６】図１１に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１１に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】図１１に示すメダル払出処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】図１１に示す役物等終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示すコマンド対応実行処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に示すＢＥＴ時処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０７】
ａ，ｂ…メダル
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２２…液晶表示装置
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
７２ａ，７２ｂ…ホッパー
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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