(57)【要約】【課題】  パチンコ遊技機において、識別情報の可変表示領域の面積を縮小することなく、識別情報の可変表示とＴＶ放送映像の表示とを互いに遊技上の因果関係を持たせて、ＴＶ放送映像表示時に遊技者の期待感を高めること。【解決手段】  透明ＬＣＤには背景画像をなくして識別情報のみが可変表示されると共に透明基盤及び透明ＬＣＤの両者を介してＴＶにより表示されるＴＶ放送映像を視認できるようにする。遊技状態の種類及びＴＶチャンネル同士の対応関係を登録したテーブルを用意する。遊技状態が大当たり当選状態に変化すると、これを契機に大当たり当選フラグをパラメータとしてテーブルを参照し、この参照結果に基づいてＴＶチャンネルを切り替える。そうすると、この切り替えたＴＶチャンネルに対応するＴＶ放送映像は、ＴＶにより表示される。【選択図】  図８
2006230513.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＴＶ放送映像を表示可能な映像表示手段と、
前記映像表示手段の前方において当該映像表示手段に重なるように配置され、予め定める位置に複数の識別情報を可変表示可能な表示領域を有する透明表示手段と、を含み、
前記透明表示手段の表示領域には背景画像をなくして識別情報のみが可変表示されると共に前記透明表示手段を介して前記映像表示手段により表示されるＴＶ放送映像を視認できるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記透明表示手段は、前記映像表示手段の前方において当該映像表示手段と所定の間隔を隔てて配置され、予め定める位置に始動口が形成された透明遊技盤と、前記透明遊技盤の始動口に遊技球が入球することを契機として、複数の識別情報の可変表示を行う透明液晶表示装置と、を備え、
前記表示領域は、前記透明液晶表示装置が前記透明遊技盤の前若しくは後に配置され又は前記透明遊技盤にビルトインされることにより成り、
前記透明液晶表示装置には背景画像をなくして識別情報のみが可変表示されると共に前記透明基盤及び前記透明液晶表示装置の両者を介して前記映像表示手段により表示されるＴＶ放送映像を視認できるようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
列毎に複数の識別情報の可変表示がなされる第１の表示領域と、
前記第１の表示領域と重ならない位置に設けられ、ＴＶ放送映像を表示可能な映像表示手段に対して演出画像を表示可能な透明液晶表示装置を重ねて成る第２の表示領域と、を含み、
前記第２の表示領域においてＴＶ放送映像及び演出画像を表示できるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技状態の種類とＴＶチャンネルとの対応関係を記憶している記憶手段と、
ＴＶチャンネルを自動的に切り替えるチャンネル切替手段と、をさらに含み、
遊技状態が変化すると、前記チャンネル切替手段は、その変化した遊技状態の種類をパラメータとして前記記憶手段を参照し、この参照結果に基づいてＴＶチャンネルを切り替えて当該切り替えたＴＶチャンネルに対応するＴＶ放送映像を前記映像表示手段に表示させることによって、当該変化した遊技状態を告知するようにしたことを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記チャンネル切替手段は、遊技状態の変化に伴って切り替えるべきＴＶチャンネル及び遊技状態が変化する前のＴＶチャンネル同士が互いに一致するときには、そのＴＶチャンネルの番号を前記映像表示手段の表示面の適所に表示する手段を含むことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記映像表示手段にＴＶ放送映像を表示させるためのスイッチをさらに含むことを特徴とする請求項１乃至５の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行いながらＴＶ放送映像を観ることのできる、パチンコ遊技機やスロットマシンを含む遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パーラーやホールなどの遊技場に設置される遊技機としては、パチンコ遊技機及びスロットマシンの２種類のものが存在する。そのうち、パチンコ遊技機は、遊技盤の始動口に遊技球が入球すると、これを契機に複数の識別情報が可変表示され、その結果、識別情報の組み合わせが特定の組み合わせ（例えば、「７」「７」「７」）となったときに大当たり入賞となるものが主流となっている。
【０００３】
上記遊技場においては、遊技者が遊技機の前に長時間座り続けることも珍しくない。パチンコ遊技機では、遊技者は、上記の大当たりの入賞の発生を狙って遊技を行う。ところが、この大当たり入賞が発生するには、通常、長時間を要する。また、一旦、大当たり入賞を果たしたとしても、次に大当たり入賞を果たすまで更に長時間を要する。他方、スロットマシンでは、遊技者は、ボーナス役の入賞を成立させることを究極的な目的として遊技を行うので、パチンコ遊技機と同様に、ボーナス役の入賞を成立させるには長時間を要する。
【０００４】
かかる観点から、メーカー側に対して、遊技を続けながらＴＶ放送映像を観ることができ、それによってニュースや天気予報或いはスポーツの結果などの種々の情報が提供されるようになれば便利である、との要望があった。
【０００５】
上記の要望に応えるため、種々の遊技機が提案されている。このような遊技機の典型的な例としては、特許文献１及び特許文献２にて提案されているものを挙げることができる。
【０００６】
特許文献１では、画像合成装置を用い、それによってスポーツ中継などのＴＶ放送映像と識別情報の変動及び停止とを画像表示装置の表示面上に区画して表示するようにした、パチンコ遊技機が開示されている。
【０００７】
他方、特許文献２では、スイッチをＯＮすると、表示窓の上方にあり、且つ、表示窓と同じ視野範囲内にある液晶表示装置に、ＴＶ放送映像が表示されるようにした、スロットマシンが開示されている。
【０００８】
【特許文献１】特開平９−２４１４０号公報
【０００９】
【特許文献２】特開平８−１３１６１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上記特許文献１に開示された技術を採用することによって、スポーツ中継などの種々のエンターテイメントを楽しみながら、パチンコ遊技機の楽しみを享受できるようになり、遊技者は、飽きることなくパチンコ遊技機で遊技を満喫できるようになった。
【００１１】
しかしながら、上記特許文献１に係るパチンコ遊技機には、以下の問題点が指摘されている。
【００１２】
（１）上記画像表示装置は、本来、その画面の全面に識別情報の可変表示を行うものである。ところが、この画像表示装置では、その表示面が中央から２つに区画されて、一方の区画領域にＴＶ放送映像が表示されると共に他方の区画領域に識別情報の変動及び停止が表示される。すなわち、遊技を進行していく上で最も注視しなければならない、識別情報の可変表示領域の面積が本来の表示領域の面積よりも狭くなる。そのため、識別情報の変動及び停止は、遊技者にとって視認し難いものとなっている。
【００１３】
（２）上記画像表示装置の表示面上で区画表示される、ＴＶ放送映像と識別情報の変動及び停止との間には、遊技上、何ら因果関係も有していない。そのため、遊技者は、上記区画表示されるＴＶ放送映像をいくら観ても、何ら遊技に関する情報を全く取得することができない。その結果、やはり遊技者としては、区画表示された識別情報の可変表示に注目せざるを得ない。この表示面積の狭い識別情報の可変表示領域に長時間注目することは、遊技者に多大なストレスや疲労感をもたらすことになる。
【００１４】
他方、上記特許文献２に開示された技術を採用することによってスロットマシンにおいても、遊技者は、遊技をしながら任意にＴＶ放送映像を観ることができるようになった。
【００１５】
しかしながら、上記特許文献２に係るスロットマシンには、上記（１）のような不具合が生じないものの、以下の問題点が指摘されている。
【００１６】
上記液晶表示装置で選択的に表示される、ＴＶ放送映像と識別情報としてのリール図柄の変動及び停止との間には、遊技上の因果関係が一切存在しないため、遊技者は、上記ＴＶ放送映像をいくら観ても、何ら遊技に関する情報を全く取得することができない。その結果、上記（２）で述べたように、やはり遊技者としては、表示窓内でのリール図柄の変動及び停止に注目せざるを得ない。
【００１７】
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、以下の事項を達成し得る遊技機を提供することを目的とする。
【００１８】
（１）識別情報の可変表示領域の面積を縮小することなく、遊技をしながらＴＶ放送映像を遊技者に視認させるようにすること。
【００１９】
（２）識別情報の変動及び停止の表示とＴＶ放送映像の表示とを互いに遊技上の因果関係を持たせて、ＴＶ放送映像表示時に遊技者の期待感を高めること。
【課題を解決するための手段】
【００２０】
第１の局面から観た発明に係る遊技機は、ＴＶ放送映像を表示可能な映像表示手段と、前記映像表示手段の前方において当該映像表示手段に重なるように配置され、予め定める位置に複数の識別情報を可変表示可能な表示領域を有する透明表示手段と、を含み、前記透明表示手段の表示領域には背景画像をなくして識別情報のみが可変表示されると共に前記透明表示手段を介して前記映像表示手段により表示されるＴＶ放送映像を視認できるようにしたことを特徴とする。
【００２１】
上記構成によると、識別情報の変動及び表示は、その背景画像をなくした状態で透明表示手段の表示領域に表示される。他方、ＴＶ放送映像は、透明表示手段全体を介して遊技者に視認される。これにより実質的に識別情報の可変表示領域の面積が縮小されず、識別情報の可変表示に注目した状態であっても、ＴＶ放送映像は、常に、遊技者の視野角の範囲内で表示されることになり、当該ＴＶ放送映像が自然と当該遊技者の目に入ることになる。その結果、ＴＶ放送映像を遊技しながら観ても、遊技者に多大なストレスや疲労感を与えないで済む。
【００２２】
具体的には、前記透明表示手段は、前記映像表示手段の前方において当該映像表示手段と所定の間隔を隔てて配置され、予め定める位置に始動口が形成された透明遊技盤と、前記透明遊技盤の始動口に遊技球が入球することを契機として、複数の識別情報の可変表示を行う透明液晶表示装置と、を備え、前記表示領域は、前記透明液晶表示装置が前記透明遊技盤の前若しくは後に配置され又は前記透明遊技盤にビルトインされることにより成り、前記透明液晶表示装置には背景画像をなくして識別情報のみが可変表示されると共に前記透明遊技盤及び前記透明液晶表示装置の両者を介して前記映像表示手段により表示されるＴＶ放送映像を視認できるようにした。
【００２３】
なお、「透明基盤の後に配置した」とは、透明液晶表示装置を透明基盤と映像表示手段との間に配置したことを含む概念である。
【００２４】
第２の局面から観た発明に係る遊技機は、列毎に複数の識別情報の可変表示がなされる第１の表示領域と、前記第１の表示領域と重ならない位置に設けられ、ＴＶ放送映像を表示可能な映像表示手段に対して演出画像を表示可能な透明液晶表示装置を重ねて成る第２の表示領域と、を含み、前記第２の表示領域においてＴＶ放送映像及び演出画像を表示できるようにしたことを特徴とする。
【００２５】
上記構成によると、第１の表示領域とオーバーラップしない第２の表示領域を通して、映像表示手段により表示されるＴＶ放送映像が視認される。したがって、ＴＶ放送映像を表示するに際しては、識別情報の変動及び停止表示領域の面積を縮小する必要がなくなる。
【００２６】
第１の局面及び第２の局面から観た発明に係る遊技機は、遊技状態の種類とＴＶチャンネルとの対応関係を記憶している記憶手段と、ＴＶチャンネルを自動的に切り替えるチャンネル切替手段と、をさらに含み、遊技状態が変化すると、前記チャンネル切替手段は、その変化した遊技状態の種類をパラメータとして前記記憶手段を参照し、この参照結果に基づいてＴＶチャンネルを切り替えて当該切り替えたＴＶチャンネルに対応するＴＶ放送映像を前記映像表示手段に表示させることによって、当該変化した遊技状態を告知するようにしたことを特徴とする。
【００２７】
上記構成によると、遊技状態の種類とＴＶチャンネルとの対応関係は、記憶手段に記憶されている。遊技状態が変化すると、これを契機に、チャンネル切替手段は、その変化した遊技状態の種類をパラメータとして記憶手段を参照する。この参照結果に基づいて、チャンネル切替出段は、ＴＶチャンネルを切り替える。そうすると、この切り替えたＴＶチャンネルに対応するＴＶ放送映像は、映像表示手段により表示される。このとき、遊技者が、遊技状態の種類とＴＶチャンネルとの対応関係を把握しており、且つ、切り替え表示されたＴＶ放送映像のＴＶチャンネルを特定できれば、当該遊技者は、変化した遊技状態の種類（内容）を間接的に知ることができる。
【００２８】
ところで、遊技状態の変化に伴って切り替えるべきＴＶチャンネル及び遊技状態が変化する前に表示されているＴＶ放送映像のＴＶチャンネルが同じであるときには、当然ながらＴＶ放送映像の切り替えは実行されない。この場合、遊技状態に変化が生じたのか、或いは、変化が生じたとしても何れの種類の遊技状態に変化したのかが分からないことが想定される。
【００２９】
そこで、前記チャンネル切替手段は、遊技状態の変化に伴って切り替えるべきＴＶチャンネルと遊技状態が変化する前のＴＶチャンネルとが互いに一致するときには、そのＴＶチャンネルの番号を前記映像表示手段の表示面の適所に表示する手段を含む。
【００３０】
上記構成によると、遊技状態の変化に伴って切り替えるべきＴＶチャンネルと遊技状態が変化する前のＴＶチャンネルとが互いに一致するときには、チャンネル切替手段は、そのＴＶチャンネルの番号を映像表示手段の表示面の適所に表示する。その結果、遊技者は、表示されたＴＶチャンネル番号を確認すれば、遊技状態に変化が生じたのか、或いは、変化が生じたとしても何れの種類の遊技状態に変化したのかについて、容易に理解できるようになる。
【００３１】
また、第１の局面及び第２の局面から観た発明に係る遊技機は、前記映像表示手段にＴＶ放送映像を表示させるためのスイッチをさらに含むことを特徴とする。
【００３２】
上記構成によると、ＴＶ放送映像を任意に表示させることが可能となる。
【００３３】
なお、「識別情報」とは、数字や図柄などのシンボルを含む概念である。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によると、以下の効果を奏する。
【００３５】
（１）識別情報の可変表示領域の面積を縮小することなく、遊技を進行させながらＴＶ放送映像を遊技者に視認させることができる。
【００３６】
（２）識別情報の変動及び停止の表示とＴＶ放送映像の表示とを互いに遊技上の因果関係を持たせて、ＴＶ放送映像表示時に遊技者の期待感を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき詳細に説明する。
【００３８】
＜実施の形態１＞
図１を参照して、本実施の形態１に係るパチンコ遊技機１は、矩形状の本体枠２を備えている。
【００３９】
本体枠２には、ＴＶ放送映像を表示可能な映像表示手段としての薄型ＴＶ３と、このＴＶ３の前方において当該ＴＶ３に重なるように配置され、ほぼ中央位置に複数の識別情報（本実施の形態１では数字）を可変表示可能な表示領域ＤＲを有する透明表示手段４とが組み込まれている。なお、透明表示手段４の前面は、透明保護ガラスと一体となっている窓枠４Ａによって覆われている。なお、窓枠４Ａは、本体枠２の内縁に嵌め込まれている。
【００４０】
本体枠２の前面下部には、上皿５及び下皿６が設けられている。上皿５の右側上方には、ＴＶ３にＴＶ放送映像を表示させるためのＴＶスイッチ７と、ＴＶ放送映像が配信される放送局を選局するための選局ダイヤル８とが、この順で左右方向に沿って配置されている。下皿６の右側には、発射ハンドル９が配置されており、下方には、遊技の状況に応じて効果音等のサウンドを出力するためのスピーカー１０が配置されている。他方、本体枠２の前面上部に左右両隅には、装飾ランプ１１Ｌ，１１Ｒが設けられている。
【００４１】
発射ハンドル９は、本体枠２に対して回動自在に取り付けられており、その裏側には発射装置１２が設けられている。この発射装置１２には、発射モーターＭ（図４参照）が含まれている。発射ハンドル９を回動操作すると、発射モーターＭが電力供給により作動し、上皿５に貯留されている遊技球が当該発射ハンドル９の操作角度に応じた強さで後述する透明遊技盤１６上に発射される。この発射された遊技球は、ガイドレール１３に沿って透明遊技盤１６の上部へと案内され、その後、透明遊技盤１６の前に植設されている多数の障害釘１４（特に図２によく示されている）や回動誘導部材１５等に衝突しながらその進行方向を変えながら透明遊技盤１６の下方へと落下する。
【００４２】
図２を参照して、透明表示手段４は、ＴＶ３の前方において当該ＴＶ３と所定の間隔を隔てて配置された透明遊技盤１６と、この透明遊技盤１６とＴＶ３との間においてＴＶ３の表示画面の一部を覆って配置され、複数の識別情報の可変表示を行う透明液晶表示装置（以下、「透明ＬＣＤ」という）１７とを備えている。
【００４３】
再び図１を参照して、上記表示領域ＤＲは、透明ＬＣＤ１７が透明遊技盤１６の前若しくは後に配置され又は透明遊技盤１６にビルトインされて成る。なお、特に図示していないが、透明ＬＣＤ１７の上辺に沿って４つの保留ランプ１８Ａ，１８Ｂ，１８Ｃ，１８Ｄ（図６参照）が横一列に整列している。
【００４４】
透明遊技盤１６には、４つの一般入賞装置１９Ａ，１９Ｂ，１９Ｃ，１９Ｄ及び始動装置２０並びに大入賞装置２１が備えられている。なお、図１中、参照符号２２はアウトロであって、このアウトロ２２は、大入賞装置２１の直下に設けられている。
【００４５】
一般入賞装置１９Ａ及び一般入賞装置１９Ｂは、透明ＬＣＤ１７を挟んだ左右両側において当該透明ＬＣＤ１７と所定の間隔を隔てて配置されている。他方、一般入賞装置１９Ｃ及び一般入賞装置１９Ｄは、始動装置２０を挟んだ左右両側において当該始動装置２０と所定の間隔を隔てて配置されている。これら一般入賞装置１９Ａ〜１９Ｄには、その各入賞口に遊技球が入球したことを検知するための一般入賞口センサー２３（図４参照）が内装されている。
【００４６】
始動装置２０は、透明ＬＣＤ１７と大入賞装置２１との間においてそのほぼ中央位置に配置されている。この始動装置２０には、始動口への遊技球の入球のし易さを左右する、左右一対の可動片２４Ｌ，２４Ｒが開閉自在に設けられている。これら可動片２４Ｌ，２４Ｒは、上記始動口に遊技球が入球したときにソレノイド２５（図４参照）に電流が供給されることにより駆動され、当該始動口を予め定める時間だけ開放状態とする。また、始動装置２０には、その始動口に遊技球が入球したことを検知するための始動口センサー２４（図４参照）が内装されている。
【００４７】
大入賞装置２１は、大入賞口を有し、この大入賞口の開閉を司るシャッター２６を備えている。
【００４８】
大入賞口では、通常球通過孔及び特定球通過孔が区画形成されており、この大入賞口には、大入賞口センサー２７及び特定球通過孔センサー２８（図４参照）が内装されている。
【００４９】
大入賞口センサー２７は、大入賞口に入球した遊技球を検出することによって、大入賞口の開放時の入球数をカウントするためのセンサーである。他方、特定球通過孔センサー２８は、大入賞口の開放時に遊技球が入球し、且つ、その遊技球が特別球通過孔を通過したことを検出することによって、大入賞口の閉塞時に再び大入賞口の開放を継続するためのセンサーである。
【００５０】
シャッター２６は、可変表示ゲームにおいて大当たり入賞となり大当りモードに移行したときに開放状態となるように、ソレノイド２９Ａ（図４参照）によって駆動される。シャッター２６が駆動されると、予め定める時間、或いは、予め定める入賞球数に達するまで開放が継続される。このシャッター２６の開放中に大入賞口の特別球通過孔への入球があることを条件として、予め定める回数（例えば、１６回）を上限としてシャッター２６の開放が連続的に行われる。
【００５１】
再び図２を参照して、本パチンコ遊技機１では、ＴＶ３と透明遊技盤１６との間で生じた隙間間隔によって、入賞遊技球が透明遊技盤１６の裏側を通過するための盤裏球通路２９が形成されている。
【００５２】
透明遊技盤１６は、アクリル樹脂などの透明樹脂を素材として製作されている。この透明遊技盤１６には、一般入賞装置１９Ａ及び一般入賞装置１９Ｃを取り付けるための円形状の貫通孔３０が形成されている。この貫通孔３０は、一定の直径を保った状態で途中で曲がることなく透明遊技盤１６を貫いている。それゆえ、一般入賞装置１９Ａ及び一般入賞装置１９Ｃの各入賞口に入球した遊技球は、透明遊技盤１６の前側から後側に排出され、その後、上記盤裏球通路２９を落下する。なお、特に図示していないが、一般入賞装置１９Ｂ及び一般入賞装置１９Ｄも、一般入賞装置１９Ａ及び一般入賞装置１９Ｃと同様に、透明遊技盤１６に形成された貫通孔に嵌め込まれることによって、当該透明遊技盤１６に取り付けられている。
【００５３】
図３を参照して、本パチンコ遊技機１は、当該パチンコ遊技機１全体を制御するための制御装置３１を備えている。この制御装置３１は、主制御部３２、副制御部３３及びＩ／Ｏポート３４を含み、主制御部３２及び副制御部３３の両者は、Ｉ／Ｏポート３４を介して接続されている。つまり、副制御部３３へは主制御部３２からのみアクセス可能である。
【００５４】
図４を参照して主制御部３２は、ＣＰＵ３５、ＲＯＭ３６、ＲＡＭ３７、及び発射ハンドル９の発射モーターＭに電力が供給された累積時間や大入賞装置２１の大入賞口の開放時間等を計測するためのタイマー３８Ａ、並びにカウンター３８Ｂを備えている。
【００５５】
ＣＰＵ３５は、主制御部３２の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ３６に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ３５には、発射ハンドル９、一般入賞センサー２３、始動口センサー２４、大入賞口センサー２７及び特定球通過センサー２８及びＴＶスイッチ７並びに選局ダイヤル８が接続されている。
【００５６】
発射ハンドル９が回動操作されると、その操作角度を示す角度信号がＣＰＵ３５に与えられる。
【００５７】
一般入賞装置１９Ａ〜１９Ｄの入賞口に遊技球が入球しこれを一般入賞センサー２３が検出すると、その検出信号がＣＰＵ３５に与えられる。
【００５８】
始動装置２０の始動口に遊技球が入球しこれを始動口センサー２４が検出すると、その検出信号がＣＰＵ３５に与えられる。
【００５９】
大入賞装置２１の大入賞口に遊技球が入球しこれを大入賞口センサー２７が検出すると、その検出信号がＣＰＵ３５に与えられる。
【００６０】
上記大入賞口の特定球通過孔を遊技球が通過しこれを特定球通過孔センサー２８が検出すると、その検出信号がＣＰＵ３５に与えられる。
【００６１】
ＴＶスイッチ７が操作されると、その操作信号がＣＰＵ３５に与えられる。
【００６２】
選局ダイヤル８が選局操作されると、その選局操作信号がＣＰＵ３５に与えられる。
【００６３】
上記ＣＰＵ３５の直接的な制御対象は、発射モーターＭ及びソレノイド２５，２９Ａである。このＣＰＵ３５は、発射ハンドル９からの操作角度信号、一般入賞センサー２３、始動口センサー２４、大入賞口センサー２７及び特定球通過孔センサー２８からの各検出信号、及びＴＶスイッチ７からの操作信号、並びに選局ダイヤル８からの選局操作信号に基づいて演算処理を行い、この演算処理の結果に応じて上記各制御対象要素に対して制御を行う。
【００６４】
また、ＣＰＵ３５には、ＴＶチューナー３９も接続されており、当該ＴＶチューナー３９との間でデータの送受を行う。具体的には、ＴＶチューナー３９からは、ＴＶ３に現在表示されているＴＶ放送映像の放送局のＴＶチャンネル番号がＣＰＵ３５に送られ、他方ＣＰＵ３５からは、選局ダイヤル８で選局されたＴＶチャンネル番号がＴＶチューナー３９に送られる。
【００６５】
ＲＯＭ３６には、パチンコ遊技機１の遊技全体の流れを制御する遊技制御プログラム、及びこの遊技制御プログラムを実行するための初期データ等が格納されている。上記遊技制御プログラムでは、予め定める条件が成立すると、遊技状態が大当たりモードに移行するようにプログラミングされている。
【００６６】
ここに、「大当たりモード」とは、通常モードよりも短時間で多数の賞球を獲得できるモードである。この大当たりモードへ移行するための条件は、発射ハンドル９によって透明遊技盤１６上に発射された遊技球が始動装置２０の始動口に入球し、これを契機として透明ＬＣＤ１７に変動表示される複数の識別情報が予め定める組み合わせで停止表示されること（本実施の形態１においては、数字シンボル、例えば、「７」「７」「７」のように、３つとも同じ数字が揃う、いわゆるゾロ目で停止した場合）である。
【００６７】
上記の大当たりモードへ移行するための条件が成立するには、始動装置２０の始動口に遊技球が入球したことを契機に行われる、遊技機１内での電子抽選（いわゆる内部抽選）に事前に大当たり当選となる必要がある。それゆえ、ＲＯＭ３６のテーブル格納領域ＴＲ１には、遊技状態が大当たり当選状態になるに伴って、ＴＶ３に表示されている一のＴＶ放送映像を他のＴＶ放送映像に切り替える際に参照されるテーブルＴ（図５参照）が格納されている。
【００６８】
ＲＡＭ３７は、ＣＰＵ３５と互いにインターフェイスをとっており、当該ＣＰＵ３５のワーキングエリアとして機能する。換言すると、このＲＡＭ３７では、データ等の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。それゆえ、ＲＡＭ３７には、パチンコ遊技機１の制御に必要なデータ等が格納されている。この必要なデータ等としては、上記放送制御プログラムで使用するフラグや変数の値、遊技の履歴に関連するデータ、新たな入力データ及びＣＰＵ３５による演算結果データ等を挙げることができる。遊技履歴関連データには、累積リーチ回数、累積大当たり回数、遊技球の累積入球回数及び可変表示ゲームの保留回数等が含まれる。
【００６９】
図５を参照して、上記テーブルＴは、遊技状態の種類に関連付けて、当該遊技状態に対応するＴＶ放送映像及びそのＴＶチャンネル番号が登録されている。具体的には、上記の内部抽選の結果、遊技状態が大当たり当選状態に変化すると、ＣＰＵ３５は、切り替えるべきＴＶチャンネル番号を「２」と特定する。
【００７０】
図６を参照して、副制御部３３は、ＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、シンボルＲＯＭ４３、ＶＲＡＭ４４、ＶＤＰ４５、並びにＴＶ３、スピーカー１０、装飾ランプ１１Ｌ，１１Ｒ、透明ＬＣＤ１７及び保留ランプ１８Ａ〜１８Ｄの各々を駆動させるための５つのドライバー４６Ａ，４６Ｂ，４６Ｃ，４６Ｄ，４６Ｅを備えている。
【００７１】
ＣＰＵ４０は、副制御部３３の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート３４を介して送られてきた、主制御部３２のＣＰＵ３５からのコマンドに従って予め定めるプログラムを実行する。具体的には、このＣＰＵ４０では、上記コマンドが解釈されると共にＶＤＰ４５のパラメータの設定が行われる。ＣＰＵ４０の制御信号は、ＶＤＰ４５及びドライバー４６Ｅを介して透明ＬＣＤ１７に与えられる。
【００７２】
ＲＯＭ４１には、可変表示ゲーム中において、透明ＬＣＤ１７に複数の識別情報を変動表示及び停止表示させるための可変表示ゲーム実行プログラム等が格納されている。
【００７３】
ＲＡＭ４２には、ＣＰＵ４０と互いにインターフェイスをとっており、当該ＣＰＵ４０のワーキングエリアとして機能する。換言すると、このＲＡＭ４２では、データ等の書き込みや読み出し等がランダムに行われる。それゆえ、ＲＡＭ４２には、ＴＶ３及び透明ＬＣＤ１７の制御に必要なデータ等が格納されている。
【００７４】
シンボルＲＯＭ４３には、透明ＬＣＤ１７において可変表示ゲームが行われるときに、変動表示及び停止表示される識別情報（本実施の形態１では数字シンボル）の画像データが格納されている。
【００７５】
ＶＲＡＭ４４は、識別情報画像（本実施の形態１では数字シンボル画像）等を形成するためのドットデータを記憶している。一方、ＶＤＰ４５は、ＣＰＵ４０により設定されたパラメータに基づいてＶＲＡＭ４４内のドットデータを読み出すと共に可変表示ゲームにおいて表示すべき画像データ等を生成する。
【００７６】
ＴＶ３は、ＴＶスイッチ７がＯＮ操作されたときに、その表示面に選局ダイヤル８やＴＶチューナー３９により選局された放送局のＴＶ放送映像を表示する。かかるＴＶ放送映像を表示させる旨のコマンドは、主制御部３２のＣＰＵ３５からＣＰＵ４０に送出される。これに基づいて、ＣＰＵ４０は、制御信号をドライバー４６Ｄに与える。そうすると、ドライバー４６Ｄは、駆動信号をＴＶ３に出力する。その結果、ＴＶ３にＴＶ放送映像が表示される。
【００７７】
スピーカー１０は、効果音等のサウンドを出力することにより遊技状態が変化したことを報知するための手段である。遊技状態に変化が生じたときに（例えば、大当たり入賞になったときやリーチとなったときに）、スピーカー１０を駆動させる旨のコマンドが、主制御部３２のＣＰＵ３５からＣＰＵ４０に送出される。これに基づいて、ＣＰＵ４０は、制御信号をドライバー４６Ａに与える。そうすると、ドライバー４６Ａは、駆動信号をスピーカー１０に出力する。その結果、スピーカー１０から効果音等のサウンドが出力される。
【００７８】
装飾ランプ１１Ｌ，１１Ｒは、点滅又は点灯により遊技状態が変化したことを報知するためのランプである。遊技状態に変化が生じたときに、装飾ランプ１１Ｌ，１１Ｒを駆動させる旨のコマンドが、主制御部３２のＣＰＵ３５からＣＰＵ４０に送出される。これに基づいて、ＣＰＵ４０は、制御信号をドライバー４６Ｃに与える。そうすると、ドライバー４６Ｃは、駆動信号を装飾ランプ１１Ｌ，１１Ｒに出力する。その結果、装飾ランプ１１Ｌ，１１Ｒが点滅又は点灯する。
【００７９】
保留ランプ１８Ａ〜１８Ｄは、点灯により可変表示ゲームの保留回数を示すためのランプである。可変表示ゲーム実行中において、始動装置２０の始動口に遊技球入球すると、主制御部３２のＣＰＵ３５は、その入球回数を保留回数としてＲＡＭ８７３７に記憶させると共に、保留ランプ１８Ａ〜１８Ｄを駆動させる旨のコマンドをＣＰＵ３５に送出する。これに基づいて、ＣＰＵ３５は、制御信号をドライバー４６Ｂに与える。そうすると、ドライバー４６Ｂは、駆動信号を保留ランプ１８Ａ〜１８Ｄに出力する。その結果、保留ランプ１８Ａ〜１８Ｄが点灯する。
【００８０】
ここで、本パチンコ遊技機１の動作について説明する。
【００８１】
以下の説明においては、パチンコ遊技機１は起動しており、制御装置３１のメインＣＰＵ３５において用いられる変数が所定の値に初期化されて定常動作しているものとする。また、ＴＶスイッチ７がＯＮ操作され、ＴＶ３にＴＶ放送映像が表示されており、途中でＴＶチャンネルが遊技者によって切り替えられないものとする。
【００８２】
遊技球検出処理ルーチン及び可変表示ゲーム処理ルーチンは、主として、主制御部３２のＲＯＭ３６に記憶されている遊技制御プログラムから所定のタイミングで読み出されて実行される。
【００８３】
図７を参照して、遊技球検出処理ルーチンにおいては、まず、主制御部３２のＣＰＵ３５は、ＴＶチューナー３９で選局された一の放送局のＴＶ放送映像をＴＶ３に表示する（ステップＳ１）。
【００８４】
その後、メインＣＰＵ３５は、予め定める時間が経過するまでに選局ダイヤル８の選局操作がなされたか否かを判断する（ステップＳ２）。予め定める時間内に選局ダイヤル８の選局操作がなされた場合には、メインＣＰＵ３５は、上記表示中のＴＶ放送映像を選局ダイヤル８で選局された放送局のＴＶチャンネルに切り替えて、この切り替えたＴＶチャンネルに対応するＴＶ放送映像をＴＶ３に表示する（ステップＳ３）。具体的には、メインＣＰＵ３５は、選局ダイヤル８により選局された放送局のＴＶチャンネル番号をＴＶチューナー３９に送信する。この選局放送局のＴＶチャンネル番号を受信すると、ＴＶチューナー３９は、当該選局ＴＶチャンネル番号に対応する放送局のＴＶ放送映像データをメインＣＰＵ３５に送信する。選局ＴＶ放送映像データを受信すると、メインＣＰＵ３５は、当該ＴＶ放送映像データをサブＣＰＵ４０に送出する。上記ＴＶ放送映像データを受け取ると、サブＣＰＵ４０は、ドライバー４６Ｄを介して当該ＴＶ放送映像データをＴＶ３に出力する。その結果、ＴＶ３には、選局ダイヤル８で選局された放送局のＴＶ放送映像が表示される。その後、メインＣＰＵ３５は、処理をステップＳ４に移す。他方、予め定める時間が経過しても選局ダイヤル８の選局操作がなされなかったと判断した場合には、メインＣＰＵ３５は、上記選局に伴う処理を行うことなく、処理をステップＳ４に移す。
【００８５】
ステップＳ４に移行すると、メインＣＰＵ３５は、一般入賞装置１９Ａ〜１９Ｄの入賞口に遊技球が入球したか否かを判断する。上記一般入賞装置１９Ａ〜１９Ｄのうち何れか１つの一般入賞装置の入賞口に遊技球が入球した場合には、メインＣＰＵ３５は、所定数の遊技球を払い出す（ステップＳ５）。この遊技球払出処理を終了すると、メインＣＰＵ３５は、処理をステップＳ１に戻す。他方、上記一般入賞装置１９Ａ〜１９Ｄの何れの入賞口にも遊技球が入球しなかった場合には、メインＣＰＵ３５は、処理をステップＳ６に移す。
【００８６】
ステップＳ６に移行すると、メインＣＰＵ３５は、始動口センサー２４からの検出出力に基づいて始動装置２０の始動口に遊技球が入球したか否かを判断する。始動装置２０の始動口に遊技球が入球した場合には、メインＣＰＵ３５は、所定数の遊技球を払い出すと共に可変表示ゲーム処理を開始する（ステップＳ７及びステップＳ８）。このとき、上記始動装置２０に設けられている可動片２４Ｌ，２４Ｒが駆動され、それによって上記始動口が所定時間開放状態とされる。その後、メインＣＰＵ３５は、処理をステップＳ１に戻す。他方、始動装置２０の始動口に遊技球が入球しなかった場合には、メインＣＰＵ３５は、上記遊技球払出処理及び可変表示ゲーム処理を行うことなく、処理をステップＳ１に戻す。
【００８７】
なお、遊技球払出処理については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【００８８】
ここに、上記「可変表示ゲーム」とは、複数の識別情報（本実施の形態１では、３つの数字シンボル）を透明ＬＣＤ１７に変動表示した後、所定のタイミングでこれらの識別情報を停止表示し、識別情報の組み合わせが所定の組み合わせとなるか否かを抽選するゲームであって、識別情報が所定の組み合わせ（例えば、「７」「７」「７」）で停止したときには、大当たりモードに移行する。具体的には、透明ＬＣＤ１７に３つの識別情報を横一列に並べて表示し、これら３つの識別情報を繰り返し上から下にスクロールするように変動表示し、その後、３つの識別情報を所定のタイミングで停止表示する。このとき、停止した識別情報の組み合わせが所定の組み合わせであった場合には（本実施の形態１では、同じ数字シンボルが３つとも揃っているゾロ目であった場合には）、可変表示ゲームにおいて大当たりとなり、これを契機に大当たりモードに移行する。
【００８９】
図８を参照して、可変表示ゲームが開始されると、まず、主制御部３２のＣＰＵ３５は、演算処理による内部抽選を実行する（ステップＳ１１）。内部抽選とは、変動表示されていた識別情報の全てを停止表示させ、この停止表示された識別情報が確定したときの当該識別情報の組み合わせを遊技の結果が導出される前に決定する処理をいう。この内部抽選の演算結果は、主制御部３２のＣＰＵ３５から副制御部３３のＣＰＵ４０に与えられ、当該内部抽選の演算結果に従って、ＣＰＵ４０は、透明ＬＣＤ１７の識別情報の変動表示及び停止表示を制御する。
【００９０】
内部抽選が終了すると、メインＣＰＵ３５は、遊技状態が大当たり当選状態となったか否かを判断する（ステップＳ１２）。大当たり当選状態とならなかった場合には、メインＣＰＵ３５は、処理をステップＳ１７に移す。他方、大当たり当選状態となった場合には、メインＣＰＵ３５は、切り替えるべきＴＶチャンネル番号を特定する（ステップＳ１３）。具体的には、大当たり当選フラグをパラメータとして、メインＲＯＭ３６のテーブル格納領域ＴＲ１に格納されているテーブルＴを参照し、この参照結果に基づいて切り替えるべきＴＶチャンネル番号を特定する。本実施の形態１では、切替ＴＶチャンネル番号として「２」が特定される。
【００９１】
上記切替ＴＶチャンネル番号を特定すると、メインＣＰＵ３５は、現在表示中のＴＶ放送映像を配信している放送局のＴＶチャンネル番号と当該切替ＴＶチャンネル番号とが互いに一致するか否かを判断する（ステップＳ１４）。ＴＶチャンネル番号が一致しない場合には、図９（Ａ）に示すように、大当たり当選状態を報知するべくＴＶ３に第１の放送局のＴＶ放送映像を表示する（ステップＳ１５）。具体的には、メインＣＰＵ３５は、上記切替ＴＶチャンネル番号をＴＶチューナー３９に送信する。この切替ＴＶチャンネル番号を受信すると、ＴＶチューナー３９は、当該切替ＴＶチャンネル番号に対応するＴＶ放送映像データをメインＣＰＵ３５に送り返す。この切替ＴＶ放送映像データを受信すると、メインＣＰＵ３５は、サブＣＰＵ４０に当該ＴＶ放送映像データを送出する。このＴＶ放送映像データを受け取ると、サブＣＰＵ４０は、ドライバー４６Ｄを介して当該ＴＶ放送映像データをＴＶ３に出力する。その結果、ＴＶ３には、切替ＴＶ放送映像、即ち第１の放送局のＴＶ放送映像が切り替え表示される。その後、メインＣＰＵ３５は、処理をステップＳ１７に移す。他方、ＴＶチャンネル番号が一致する場合には、図９（Ｂ）に示すように、テレビジョンにおいて一般的に用いられている公知のチャンネル番号表示方法により、ＴＶ３の表示面の右上隅に切替ＴＶチャンネル番号「２」をＴＶ放送映像と一時的に重ねて表示する（ステップＳ１６）。その後、メインＣＰＵ３５は、処理をステップＳ１７に移す。
【００９２】
ステップＳ１７に移行すると、副制御部３３のＣＰＵ４０は、透明ＬＣＤ１７上で識別情報を変動表示させる。この識別情報の変動表示に際し、背景画像は除かれる。
【００９３】
識別情報の変動表示が開始されると、サブＣＰＵ４０は、識別情報を所定のタイミングで且つ所定の順序で停止表示させ、全ての識別情報が停止表示されるのを待つ（ステップＳ１８）。
【００９４】
全識別情報が停止表示されると、メインＣＰＵ３５は停止表示された複数の同じ識別情報（本実施の形態１では３つの同じ数字シンボル）が揃い大当たり入賞になっているか否かを判断する（ステップＳ１９）。大当たり入賞である場合には、メインＣＰＵ３５は、遊技状態を大当たりモードに移行して大当たり処理を行う（ステップＳ２０）。このとき、メインＣＰＵ３５からのＴＶ放送映像を元に戻す旨のコマンドに基づいて、サブＣＰＵ４０は、ＴＶ３に切り替え前の元のＴＶ放送映像を表示する（ステップＳ２１）。その後、メインＣＰＵ３５は、処理をステップＳ２２に移す。他方、大当たり入賞でない場合には、メインＣＰＵ３５は、上記ステップＳ２０及びステップＳ２１の一連の処理を行うことなく、処理をステップＳ２２に移す。
【００９５】
ステップＳ２２に移行すると、メインＣＰＵ３５は、可変表示ゲームの保留状態であるか否かを判別する。保留状態である場合には、メインＣＰＵ３５は、処理をステップＳ１１に戻して再び内部抽選を行う。他方、保留状態でない場合には、メインＣＰＵ３５は、本ルーチンを終了する。
【００９６】
なお、大当たり処理について、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【００９７】
本実施の形態１によると、識別情報の変動及び停止は、その背景画像をなくした状態で透明表示手段４の表示領域ＤＲ、即ち透明ＬＣＤ１７に表示される。他方、ＴＶ放送映像は、透明表示手段４全体、即ち透明遊技盤１６及び透明ＬＣＤ１７の両者を介して遊技者に視認される。これにより実質的に識別情報の可変表示領域の面積が縮小されず、識別情報の可変表示に注目した状態であっても、ＴＶ放送映像は、常に、遊技者の視野角の範囲内で表示されることになり、当該ＴＶ放送映像が自然と当該遊技者の目に入ることになる。その結果、ＴＶ放送映像を遊技しながら観ても、遊技者に多大なストレスや疲労感を与えないで済む。
【００９８】
また、遊技状態の種類とＴＶチャンネルとの対応関係は、テーブルＴに登録されている。遊技状態が大当たり当選状態になると、これを契機に、大当たり当選フラグをパラメータとしてテーブルＴを参照し、この参照結果に基づいて切り替えるべきＴＶチャンネル番号が特定され、この特定されたＴＶチャンネルのＴＶ放送映像が表示される。つまり、大当たりの当選状態になるに伴ってＴＶチャンネルが切り替えられ、この切り替えられたＴＶチャンネルに対応するＴＶ放送映像がＴＶ３に表示される。このとき、遊技者が、遊技状態の種類とＴＶチャンネルとの対応関係を把握しており、且つ、切り替え表示されたＴＶ放送映像のＴＶチャンネルを特定できれば、当該遊技者は、大当たり当選状態に変化したことを間接的に知ることができる。
【００９９】
ところで、遊技状態が大当たり当選状態に変化するに伴って、切り替えるべきＴＶチャンネル及び遊技状態が変化する前に表示されているＴＶ放送映像放送局のＴＶチャンネルが同じであるときには、当然ながらＴＶ放送映像の切り替えは実行されない。この場合、遊技状態に変化が生じたのか否かが分からないことが想定される。
【０１００】
そこで、本実施の形態１では、大当たり当選状態に変化するに伴って、切り替えるべきＴＶチャンネルと大当たり当選状態になる前の放送局のＴＶチャンネルとが互いに一致するときには、そのＴＶチャンネル番号が一時的にＴＶ３の表示面の右上隅に重ねて表示される。その結果、遊技者は、表示されたＴＶチャンネル番号を確認すれば、遊技状態が大当たり当選状態に変化したことを容易に理解できるようになる。
【０１０１】
さらに、ＴＶスイッチ７及び選局ダイヤル８を本体枠２に設けているので、遊技者は、遊技中に好みのＴＶ放送映像を任意に選択して観ることができる。
【０１０２】
＜実施の形態２＞
次に、本発明をスロットマシンに適用した場合の一実施形態について説明する。図１０〜図１６を参照して、本実施の形態２に係るスロットマシン５０は、前面が開放している箱形形状を有している筐体５１と、この筐体５１に対して開閉自在に取り付けられている前扉５２とを備えている。
【０１０３】
前扉５２の中央部正面には、正面パネル５３が装着されている。この正面パネル５３の主要部には、識別情報としての複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行う第１の表示領域ＤＲ１が区画されている。この第１の表示領域ＤＲ１には、表示窓５４が形成されている。この表示窓５４は、主として、筐体５１内の３つの回転リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒを観察するためのものであって、各リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５４を通して３つずつ観察される。
【０１０４】
表示窓５４の左側には、５つの賭けライン表示ランプ５５Ａ，５５Ｂ，５５Ｃ，５５Ｄ，５５Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ５５Ａ〜５５Ｅは、１回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５４の右側には、スタートランプ５６、投入指示ランプ５７、リプレイランプ５８、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ５９及びゲームオーバーランプ６０が設けられている。スタートランプ５６は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ５７は、メダルをスロットマシン５０に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ５８は、遊技の結果としてリプレイ役の入賞が成立した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ５９は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ６０は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ５６〜６０は、正面パネル５３の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【０１０５】
ここに、「ＡＴ」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【０１０６】
表示窓５４上には、当該表示窓５４の窓面を通過する５本の賭けライン６１Ａ，６１Ｂ，６１Ｃ，６１Ｄ，６１Ｅが設けられている。
【０１０７】
表示窓５４の下方には、払出表示器６２、ゲーム数表示器６３及びクレジット表示器６４が設けられている。払出表示器６２は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器６３は、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）ゲーム中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）ゲーム中のＪＡＣゲーム数並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器６４は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器６２〜６４は、７セグメント表示器であって、正面パネル５３上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【０１０８】
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン５０にストアーされているメダル数である。
【０１０９】
前扉５２の上部には、上パネル６５が装着されている。この上パネル６５の中央部には、ＴＶ放送映像及び演出画像を重ねて、或いはいずれか一方を表示可能な第２の表示領域ＤＲ２が区画形成されている。この第２の表示領域ＤＲ２は、ＴＶ放送映像を表示可能な映像表示手段としての薄型ＴＶ６６と、演出画像表示可能な透明ＬＣＤ６７とを備え、ＴＶ６６に対して透明ＬＣＤ６７を重ねて成る。この状態は、特に図１６によく示されている。なお、ＴＶ６６の表示面積は、透明ＬＣＤ６７の表示面積よりも大に設定されている。透明ＬＣＤ６７は、小役の入賞を支援する演出画像等の遊技の演出に関連する情報等を表示するための手段であって、役の成立に関する抽選の結果として内部的に小役が成立した場合には、その小役の入賞図柄や目押しをアシストする演出情報を表示する。
【０１１０】
上記第２の表示領域ＤＲ２を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー６８Ｌ，６８Ｒが上パネル６５に装着されている。これらスピーカー６８Ｌ，６８Ｒは、遊技の状況に応じて効果音等のサウンドを発するための手段である。
【０１１１】
前扉５２の下部には、下パネル６９が装着されている。この下パネル６９には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口７１及びメダル受け皿７２が設けられている。
【０１１２】
正面パネル５３と下パネル６９との間には、操作部７０が設けられている。この操作部７０には、メダル投入口７３、ベットボタン７４、始動レバー７５、停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒ、クレジット／精算切替ボタン７６及びＴＶスイッチ７８並びに選局ダイヤル７９が備えられている。メダル投入口７３は、操作部７０の上面の右側に配置されている。ベットボタン７４は、投入口７３から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部７０の上面の始動レバー７５及び左停止ボタン７６Ｌの中間位置に配置されている。始動レバー７５は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒは、リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン７６Ｌを操作すると、左リール５４Ｌの回転が停止する。中停止ボタン７６Ｃを操作すると、中リール５４Ｃの回転が停止する。右停止ボタン７６Ｒを操作すると、右リール５４Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒは、操作部７０の正面中央部において各リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー７５は、操作部７０の正面において停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン７６は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部７０の正面において始動レバー７５の左側に配置されている。ＴＶスイッチ７８は、ＴＶ６６にＴＶ放送映像を表示させるためのスイッチであって、ベットボタン７４の左側に配置されている。選局ダイヤル７９は、放送局を選局するためのダイヤルであって、始動レバー７５とクレジット／精算切替ボタン７６との間に配置されている。
【０１１３】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ５７が点灯又は点滅している間に、メダルを投入口７３に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５４の中段において水平に延びる第１の賭けライン６１Ａが有効化され、この１ライン６１Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン６１Ａの左端の賭けライン表示ランプ５５Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン６１Ａに加えて、表示窓５４の上下段において水平に延びる第２の賭けライン６１Ｂ及び第３の賭けライン６１Ｃが有効化され、これら３ライン６１Ａ〜６１Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ５５Ａの点灯に加えて、第２の賭けライン５５Ｂ及び第３の賭けライン５５Ｃの左端の賭けライン表示ランプ５５Ｂ，５５Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン６１Ａ、第２の賭けライン６１Ｂ及び第３の賭けライン６１Ｃに加えて、表示窓５４の対角線上の第４の賭けライン６１Ｄ及び第５賭けライン６１Ｅが有効化され、これら５ライン６１Ａ〜６１Ｅが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ５５Ａ〜５５Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン６１Ｄ及び第５の賭けライン６１Ｅの左端の賭けライン表示ランプ５５Ｄ，５５Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン５０においては、メダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【０１１４】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上に入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルが払出口７１から受け皿７２に払い出される。
【０１１５】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン７４の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン７４を１回押すと、第１の賭けライン６１Ａが有効化され、この１ライン６１Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ５５Ａが点灯する。ベットボタン７４を２回押すと、第１の賭けライン６１Ａ、第２の賭けライン６１Ｂ及び第３の賭けライン６１Ｃが有効化され、これら３ライン６１Ａ〜６１Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ５５Ａ〜５５Ｃが点灯する。ベットボタン７４を３回押すと、第１の賭けライン６１Ａ、第２の賭けライン６１Ｂ、第３の賭けライン６１Ｃ、第４の賭けライン６１Ｄ及び第５の賭けライン６１Ｅが有効化され、これら５ライン６１Ａ〜６１Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ５５Ａ〜５５Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン５０では、４回以上の操作は無効となる。
【０１１６】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄が組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン５０にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口７１から受け皿７２に払い出される。
【０１１７】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置８２（図１７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ５６が点灯又は点滅する。このスタートランプ５６の作動状態において、始動レバー７５が操作されると、制御装置８２は、全てのリール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒを一斉に回転させる。
【０１１８】
各停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置８２は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【０１１９】
図１４及び図１５を参照して、筐体５１内には、リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒ、各リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー８０及び確率設定ボックス８１が備えられている。
【０１２０】
リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒは、図１４に示すように、筐体５１内の中央部に配置されており、これらリール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒを基準として、ホッパー８０及び確率設定ボックス８１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転軸Ｘは、それぞれ、筐体５１内のブラケットＹに回転自在に支持されており、当該各回転軸Ｘの端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【０１２１】
図１５に示すように、ホッパー８０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの下方において、筐体５１の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス８１は、ホッパー８０の左側において、筐体５１の底面に取り付けられている。
【０１２２】
図１７を参照して、制御装置８２は、マイクロコンピューターであって、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部８３と、この主制御部８３とは独立して遊技の演出を制御するための副制御部８４とを備えている。これら主制御部８３及び副制御部８４の両者は、Ｉ／Ｏポート８５で中継されており、副制御部８４には、主制御部８３からのみアクセス可能となっている。すなわち、副制御部８４は、Ｉ／Ｏポート８５を介して、主制御部８３からワンウェイ通信で接続されている。
【０１２３】
図１８を参照して、主制御部８３には、ＣＰＵ８６、ＲＡＭ８７、ＲＯＭ８８、クロックパルス発生回路８９、乱数発生器９０及び３つのドライバー９１，９２，９３が備えられている。
【０１２４】
ＣＰＵ８６は、スロットマシン５０の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ８８に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ８６の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種の表示器６２〜６４及びホッパー８０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、ドライバー９１〜９３を介して、ＣＰＵ８６から与えられる。
【０１２５】
ＣＰＵ８６には、ベットボタン７４、始動レバー７５、停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン７６からの各操作信号と、メダル投入検知センサーＳ１及びメダル排出検知センサーＳ２からの各センシング出力と、回転位置検出回路ＤＣからの回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３からの各スイッチング信号と、ＴＶスイッチ７８からの操作信号と、選局ダイヤル７９からの選局の操作信号とが与えられる。
【０１２６】
停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路９４によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ８６に入力される。
【０１２７】
メダル投入検知センサーＳ１は、メダル投入口７３から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口７３に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサーＳ２は、ホッパー８０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路９５によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ８６に入力される。
【０１２８】
回転位置検出回路ＤＣは、各リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒに関連して設けられた光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられたロータリーエンコーダを含んでいる。各リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ８６は、回転位置検出回路ＤＣの検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【０１２９】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス８１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役の成立に関する抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ８６に入力が受け付けられる。
【０１３０】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー７５が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ８６は、リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転を開始させるべく、ドライバー９１を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５４内においてリール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ８６は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、ドライバー９１を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５４内においてリール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【０１３１】
また、ＣＰＵ８６は、ＴＶチューナーＣも接続されており、当該ＴＶチューナーＣとの間でデータの送受を行う。具体的には、ＴＶチューナーＣからは、現在ＴＶ６６に表示されているＴＶ放送映像のＴＶチャンネル番号がＣＰＵ８６に送られ、他方ＣＰＵ８６からは、選局ダイヤル７９で選局された放送局のＴＶチャンネル番号がＴＶチューナーＣに送られる。
【０１３２】
ＲＡＭ８７は、ＣＰＵ８６と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ８６のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、ＲＡＭ８７の所定のメモリー領域上では、ＣＰＵ８６によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【０１３３】
ＲＯＭ８８には、スロットマシン５０を制御してメダルを払い出すための遊技制御プログラムと、この遊技制御プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。特に、このＲＯＭ８８のテーブル格納領域ＴＲ２には、役の成立に関する抽選に当選するに伴ってＴＶ６６に表示されている一のＴＶ放送映像をその当選役の種類を特定できる他のＴＶ放送映像に切り替えたり、或いは、ＡＴ移行抽選に当選するに伴ってＴＶ６６に表示されている一のＴＶ放送映像をＡＴに突入した旨を特定できる他のＴＶ放送映像に切り替える際に参照されるテーブルＴ１（図１９参照）と、ＡＴ中に小役が内部的に成立するに伴って停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの押し順（目押し順序）を決定する際に参照されるテーブルＴ２（図２０参照）とが格納されている。
【０１３４】
クロックパルス発生回路８９は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ８６に供給する。
【０１３５】
乱数発生器９０は、役成立及びＡＴ並びに目押し順序等に関する電子抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ８６に供給する。例えば、役成立抽選を内部的に行うに際して乱数を発生させるコマンドがＣＰＵ８６から乱数発生器９０に対して与えられると、乱数発生器９０は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器９０から入力されると、ＣＰＵ８６は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ８８に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【０１３６】
ドライバー９２は、ＣＰＵ８６からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器６２〜６４に与える。その結果、各種の表示器６２〜６４は、所定の事象を表示する。
【０１３７】
ドライバー９３は、ＣＰＵ８６からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー８０に与える。その結果、ホッパー８０は、貯留しているメダルを受け皿７２に放出する。
【０１３８】
図１９を参照して、第１のテーブルＴ１では、役成立抽選の当選役の種類及びＡＴ移行抽選の結果に応じてＴＶ放送映像及びそのＴＶチャンネル番号が登録されている。具体的には、当選役の種類がＢＢ役であると、遊技状態がＢＢ役入賞可能状態となるので、ＴＶ６６には、第１の放送局のＴＶ放送映像が表示され又時宜によってはそのＴＶチャンネル番号「２」が一時的に重ねて表示される。当選役の種類がＲＢ役であると、遊技状態がＲＢ役入賞可能状態となるので、ＴＶ６６には、第２の放送局のＴＶ放送映像が表示され又時宜によってはそのＴＶチャンネル番号「４」が一時的に重ねて表示される。当選役の種類が小役であると、遊技状態が小役入賞可能状態となるので、ＴＶ６６には、第３の放送局のＴＶ放送映像が表示され又時宜によってはそのＴＶチャンネル番号「６」が一時的に重ねて表示される。また、ＡＴ移行抽選に当選しＡＴに突入すると、ＴＶ６６には、第４の放送局のＴＶ放送映像が表示され又時宜によってはそのＴＶチャンネル番号「８」が一時的に重ねて表示される。
【０１３９】
図２０を参照して、第２のテーブルＴ２では、乱数値「０〜４２」、乱数値「４３〜８５」、乱数値「８６〜１２９」、乱数値「１３０〜１７３」、乱数値「１７４〜２１７」及び乱数値「２１８〜２５６」に関連付けて停止ボタンの押し順パターン「１」〜「６」が登録されている。それゆえ、乱数値「０〜４２」をサンプリングしたときには、押し順パターン「１」が選択され、この選択されたパターン「１」に基づいて停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの目押し順序（左→中→右）が決定される。乱数値「４３〜８５」をサンプリングしたときには、押し順パターン「２」が選択され、この選択されたパターン「２」に基づいて停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの目押し順序（左→右→中）が決定される。乱数値「８６〜１２９」をサンプリングしたときには、押し順パターン「３」が選択され、この選択されたパターン「３」に基づいて停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの目押し順序（中→右→左）が決定される。乱数値「１３０〜１７３」をサンプリングしたときには、押し順パターン「４」が選択され、この選択されたパターン「４」に基づいて停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの目押し順序（中→左→右）が決定される。乱数値「１７４〜２１７」をサンプリングしたときには、押し順パターン「５」が選択され、この選択されたパターン「５」に基づいて停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの目押し順序（右→左→中）が決定される。乱数値「２１８〜２５６」をサンプリングしたときには、パターン「６」が選択され、この選択されたパターン「６」に基づいて停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの目押し順序（右→中→左）が決定される。
【０１４０】
図２１を参照して、副制御部８４には、ＣＰＵ９６、ＲＯＭ９７、ＲＡＭ９８、ＥＥＰＲＯＭ９９、ＶＤＰ１００、キャラクターＲＯＭ１０１、ＶＲＡＭ１０２及び５つのドライバー１０３，１０４，１０５，１０６，１０７が備えられている。
【０１４１】
ＣＰＵ９６は、遊技の演出の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート８５を介して送られてきた、主制御部８３からのコマンドに従って所定のプログラムに処理を実行する。このＣＰＵ９６の制御対象としては、各種のランプ５５Ａ〜５５Ｅ，５６〜６０、透明ＬＣＤ６７、スピーカー６８Ｌ，６８Ｒ及び電飾ランプ群１０８並びにＴＶ６６を挙げることができる。各種のランプ５５Ａ〜５５Ｅ，５６〜６０に対する制御信号は、ドライバー１０３を介してＣＰＵ９６から与えられる。透明ＬＣＤ６７に対する制御信号は、ＶＤＰ１００及びドライバー１０４を介してＣＰＵ９６から与えられる。スピーカー６８Ｌ，６８Ｒに対する制御信号は、ドライバー１０５を介してＣＰＵ９６から与えられる。電飾ランプ群１０８に対する制御信号は、ドライバー１０６を介してＣＰＵ９６から与えられる。ＴＶ６６に対する制御信号は、ドライバー１０７を介して与えられる。なお、電飾ランプ群１０８は、図１０〜図１６において特に図示していないが、多数のＬＥＤランプから構成されており、前扉５２の周縁に沿って設けられている。
【０１４２】
ＲＯＭ９７には、透明ＬＣＤ６７に役の入賞を支援する演出画像を含む遊技に関連する演出情報を表示する等、画像、音及び光のうち１つ又はそれ以上の組み合わせで演出を実行するためのプログラムが格納されている。
【０１４３】
ＲＡＭ９８は、ＣＰＵ９６を互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ９６のワーキングエリアとして機能する。換言すると、ＲＡＭ９８では、データ等の書き込み及び読み出しがラムダムに行われる。
【０１４４】
ＥＥＰＲＯＭ９９は、スロットマシン５０の遊技履歴を蓄積して記憶する。このＥＥＰＲＯＭ９９に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、スロットマシン５０固有の履歴情報として透明ＬＣＤ６７上に表示されることにより遊技者に提供される。
【０１４５】
ＶＤＰ１００に対するＣＰＵ８６からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート８５及びＣＰＵ９６を経由して受け渡される。それゆえ、ＶＤＰ１００は、ＣＰＵ９６からの指示信号を基にキャラクターＲＯＭ１０１を参照し、この参照結果に基づいて透明ＬＣＤ６７に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ１００により生成された画像データは、ＶＲＡＭ１０２上で展開され、その後、ＶＤＰ１００に読み出されてドライバー１０４に与えられる。そうすると、ドライバー１０４は、ＶＤＰ１００から与えられた画像データに基づいて、透明ＬＣＤ６７の表示面に所定の演出画像を表示させる。
【０１４６】
ドライバー１０３に対するＣＰＵ８６からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート８５及びＣＰＵ９６を格納して受け渡される。それゆえ、ドライバー１０３は、ＣＰＵ９６からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ５５Ａ〜５５Ｅ，５６〜６０に与える。その結果、各種のランプ５５Ａ〜５５Ｅ，５６〜６０は、所定の事象を表示する。
【０１４７】
ドライバー１０５に対するＣＰＵ８６からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート８５及びＣＰＵ９６を経由して受け渡される。それゆえ、ドライバー１０５は、ＣＰＵ９６からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー６８Ｌ，６８Ｒに与える。その結果、スピーカー６８Ｌ，６８Ｒは、効果音を発する。
【０１４８】
ドライバー１０６に対するＣＰＵ８６からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート８５及びＣＰＵ９６を経由して受け渡される。それゆえ、ドライバー１０６は、ＣＰＵ９６からの指示信号に基づいて電飾ランプ駆動信号を生成し、この生成した電飾ランプ駆動信号を電飾ランプ群１０８に与える。その結果、電飾ランプ群１０８は、点灯又は点滅する。
【０１４９】
ドライバー１０７に対するＣＰＵ８６からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート８５及びＣＰＵ９６を経由して受け渡される。それゆえ、ドライバー１０７は、ＣＰＵ９６からの指示信号に基づいてＴＶ駆動信号を生成し、この生成したＴＶ駆動信号をＴＶ６６に与える。その結果、ＴＶ６６は、ＴＶ放送映像を表示し又時宜によってそのＴＶチャンネル番号を一時的に重ねて表示する。
【０１５０】
ここで、本スロットマシン５０の動作について説明する。
【０１５１】
以下の説明において、スロットマシン５０を起動しており、制御装置８２のメインＣＰＵ８６において用いられている変数が所定の値に初期化されて定常動作しているものとする。また、ＴＶスイッチ７８がＯＮ操作され、ＴＶ６６にＴＶ放送映像が表示されているものとする。
【０１５２】
図２２を参照して、まず、主制御部８３のＣＰＵ８６は、ＴＶチューナーＣで選局された一の放送局のＴＶ放送映像をＴＶ６６に表示する（ステップＳ１０１）。
【０１５３】
その後、メインＣＰＵ８６は、予め定める時間が経過するまでに選局ダイヤル７９の選局操作がなされたか否かを判断する（ステップＳ１０２）。予め定める時間内に選局ダイヤル７９の選局操作がなされた場合には、メインＣＰＵ８６は、上記表示中のＴＶ放送映像を選局ダイヤル７９で選局された放送局のＴＶチャンネルに切り替えて、ＴＶ６６にこの切り替えられたＴＶチャンネルに対応するＴＶ放送映像を表示する（ステップＳ１０３）。具体的には、メインＣＰＵ８６は、選局ダイヤル７９により選局された放送局のＴＶチャンネル番号をＴＶチューナーＣに送信する。この選局ＴＶチャンネル番号を受信すると、ＴＶチューナーＣは、当該選局ＴＶチャンネル番号に対応する放送局のＴＶ放送映像データをメインＣＰＵ８６に送信する。選局ＴＶ放送映像データを受信すると、メインＣＰＵ８６は、当該ＴＶ放送映像データをサブＣＰＵ９６に送出する。選局ＴＶ放送映像データを受け取ると、サブＣＰＵ９６は、ドライバーを介して当該ＴＶ放送映像データをＴＶ６６に出力する。その結果、ＴＶ６６には、選局ダイヤル７９で選局された放送局のＴＶ放送映像が表示される。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ１０４に移す。他方、予め定める時間が経過しても選局ダイヤル７９の選局操作がなされなかった場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）には、メインＣＰＵ８６は、上記選局に伴う処理を行うことなく、処理をステップＳ１０４に移す。
【０１５４】
ステップＳ１０４に移行すると、メインＣＰＵ８６は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ。
【０１５５】
マニュアル投入モードでメダルを投入口７３から投入したり、クレジットモードでベットボタン７４を押してメダルをスロットマシン５０に投入することによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ８６は、ベットが完了したと判断して始動レバー７５が操作されるのを待つ（ステップＳ１０５）。このとき、スタートランプ５６が点灯する。
【０１５６】
始動レバー７５が操作されると、メインＣＰＵ８６は、役の成立に関する抽選を行う（ステップＳ１０６）。この抽選は、マシン５０内部で電子的に行われる。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ１０７に移す。
【０１５７】
ステップＳ１０７に移行すると、メインＣＰＵ８６は、上記役成立抽選で当選したか否かを判断する。当選しなかった場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ２０１（図２３参照）に移す。他方、当選した場合には、処理をステップＳ１０８に移す。
【０１５８】
ステップＳ１０８に移行すると、メインＣＰＵ８６は、当選役がＢＢ役か否かを判断する。当選役がＢＢ役でない場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ１１３に移す。他方、当選役がＢＢ役である場合には、メインＣＰＵ８６は、ＢＢ役入賞可能状態にあることを報知するために、切り替えるべきＴＶチャンネル番号を特定する（ステップＳ１０９）。具体的には、ＢＢ役当選フラグをパラメータとして、メインＲＯＭ８８のテーブル格納領域ＴＲ２に格納されている第１のテーブルＴ１を参照し、この参照結果に基づいて上記切り替えるべきＴＶチャンネル番号を特定する。本実施の形態２では、切り替えるべきＴＶチャンネル番号として「２」が特定される。この切り替えＴＶチャンネル番号を特定すると、メインＣＰＵ８６は、現在表示されている放送局のＴＶ放送映像のＴＶチャンネル番号と当該切替ＴＶチャンネル番号とが互いに一致しているか否かを判断する（ステップＳ１１０）。ＴＶチャンネル番号が一致しない場合には、メインＣＰＵ８６は、ＴＶ６６に第１の放送局のＴＶ放送映像を表示する（ステップＳ１１１）。具体的には、メインＣＰＵ８６は、上記切替ＴＶチャンネル番号をＴＶチューナーＣに送信する。この切替ＴＶチャンネル番号を受信すると、ＴＶチューナーＣは、当該切替ＴＶチャンネル番号に対応するＴＶ放送映像データをメインＣＰＵ８６に送り返す。この切替ＴＶ放送映像データを受信すると、メインＣＰＵ８６は、サブＣＰＵ９６に当該ＴＶ放送映像データを送出する。このＴＶ放送映像データを受け取ると、サブＣＰＵ９６は、ドライバー１０７を介して当該ＴＶ放送映像データをＴＶ６６に出力する。その結果、ＴＶ６６には、図２５（Ａ）に示すように、第１の放送局のＴＶ放送映像が表示される。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ２０１に移す。これに対し、ＴＶチャンネル番号が一致する場合には、メインＣＰＵ８６は、図２５（Ｂ）に示すように、ＴＶ６６の表示面の右上隅に切替ＴＶチャンネル番号「２」を一時的に重ねて表示する。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ２０１に移す。
【０１５９】
ステップＳ１１３に移行すると、メインＣＰＵ８６は、当選役がＲＢ役か否かを判断する。当選役がＲＢ役でない場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ１１８に移す。他方、当選役がＲＢ役である場合には、メインＣＰＵ８６は、ＲＢ役入賞可能状態にあることを報知するために、切り替えるべきＴＶチャンネル番号を特定する（ステップＳ１１４）。具体的には、ＲＢ役当選フラグをパラメータとして、メインＲＯＭ８８に格納されている第１のテーブルＴ１を参照し、この参照結果に基づいて上記切り替えるべきＴＶチャンネル番号を特定する。本実施の形態２では、切り替えるべきＴＶチャンネル番号として「４」が特定される。この切替ＴＶチャンネル番号を特定すると、メインＣＰＵ８６は、現在表示中のＴＶ放送映像のＴＶチャンネル番号と当該切替ＴＶチャンネル番号とが互いに一致しているか否かを判断する（ステップＳ１１５）。ＴＶチャンネル番号が一致しない場合には、メインＣＰＵ８６は、図２６（Ａ）に示すように、ＴＶ６６に第２放送局のＴＶ放送映像を表示する（ステップＳ１１６）。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ２０１に移す。これに対し、ＴＶチャンネル番号が一致する場合には、メインＣＰＵ８６は、図２６（Ｂ）に示すように、ＴＶ６６の表示面の右上隅に切替ＴＶチャンネル番号「４」を一時的に重ねて表示する。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ２０１に移す。
【０１６０】
ステップＳ１１８に移行すると、メインＣＰＵ８６は、当選役が小役であると判断して、小役入賞可能状態にあることを報知するために、切り替えるべきＴＶチャンネル番号を特定する（ステップＳ１１９）。具体的には、小役当選フラグをパラメータとして、メインＲＯＭ８８に格納されている第１のテーブルＴ１を参照し、この参照結果に基づいて上記切り替えるべきＴＶチャンネル番号を特定する。本実施の形態２では、切り替えるべきＴＶチャンネル番号として「６」が特定される。この切替ＴＶチャンネル番号と特定すると、メインＣＰＵ８６は、現在表示中のＴＶ放送映像のＴＶチャンネル番号と当該切替ＴＶチャンネル番号とが互いに一致しているか否かを判断する（ステップＳ１１０）。ＴＶチャンネル番号が一致しない場合には、メインＣＰＵ８６は、図２７（Ａ）に示すように、ＴＶ６６に第３の放送局のＴＶ放送映像を表示する（ステップＳ１２０）。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ２０１に移す。これに対し、ＴＶチャンネル番号が一致する場合には、メインＣＰＵ８６は、図２７（Ｂ）に示すように、ＴＶ６６の表示面の右上隅に切替ＴＶチャンネル番号「６」を一時的に重ねて表示する。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ２０１に移す。
【０１６１】
図２３を参照して、ステップＳ２０１に移行すると、メインＣＰＵ８６は、リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転を開始させる。その結果、表示窓５４内において図柄の変動表示が開始される。
【０１６２】
リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転が開始されると、メインＣＰＵ８６は、停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ２０３及びステップＳ２０４）。このとき、各停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ８６は、その目押し順序に応じて各リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５４内において回転リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【０１６３】
停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転が停止すると、メインＣＰＵ８６は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２０４）。有効ライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、メインＣＰＵ８６は、ＢＢ役の入賞に対応する利益を賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で付与する（ステップＳ２０５）。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿７２に払い出される。他方、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン５０にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿７２に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。そして、メインＣＰＵ８６は、切り替え前の元のＴＶ放送映像をＴＶ６６に表示する（ステップＳ２０６）。その後、メインＣＰＵ８６は、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ２０７）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ８６は、処理をステップＳ３０１（図２４参照）に移す。他方、有効ライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ２０８に移す。なお、ＢＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【０１６４】
ステップＳ２０８に移行すると、メインＣＰＵ８６は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ８６は、ＢＢ役の入賞に対応する利益付与を行う（ステップＳ２０９）。そして、メインＣＰＵ８６は、切り替え前の元のＴＶ放送映像を表示する（ステップＳ２１０）。その後、メインＣＰＵ８６は、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ２１１）。このＲＢゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ３０１に移す。他方、有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＲＢ役の入賞が成立しなかった場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ２１２に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【０１６５】
ステップＳ２１２に移行すると、メインＣＰＵ８６は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上に小役の入賞を示す図柄が揃い、小役の入賞が成立した場合には、メインＣＰＵ８６は、小役に対応する利益付与を行う（ステップＳ２１３）、そして、メインＣＰＵ８６は、切り替え前の元のＴＶ放送映像をＴＶ６６に表示する（ステップＳ２１４）。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ３０１に移す。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、メインＣＰＵ８６は、はずれとみなして、元のＴＶ放送映像をＴＶ６６に表示した上で、処理をステップＳ１０２に移す。
【０１６６】
図２４を参照して、ステップＳ３０１に移行すると、メインＣＰＵ８６は、遊技状態をＡＴに移行させるか否かの抽選を行う。具体的には、メインＣＰＵ８６は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数の値に基づいて抽選を行う。
【０１６７】
上記ＡＴ移行抽選の当否判定を行うステップＳ３０２において、サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、メインＣＰＵ８６は、当該抽選にはずれたと判断して処理をステップＳ１０４（図２２参照）に戻す。他方、サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、メインＣＰＵ８６は、当該抽選に当選したと判断して処理をステップＳ３０３に移す。このとき、ＡＴ告知ランプ５９が点灯する。
【０１６８】
ステップＳ３０３に移行すると、メインＣＰＵ８６は、ＡＴ当選フラグをパラメータとして、メインＲＯＭ８８に格納されている第１のテーブルＴ１を参照し、この参照結果に基づいて、ＡＴ状態にあることを報知するために切り替えるべきＴＶチャンネル番号を特定する。本実施の形態２では、切り替えるべきＴＶチャンネル番号として「８」が特定される。
【０１６９】
上記切替ＴＶチャンネル番号を特定すると、メインＣＰＵ８６は、現在表示されている放送局のＴＶ放送映像のＴＶチャンネル番号と当該切替ＴＶチャンネル番号が一致するか否かを判断する（ステップＳ３０４）。ＴＶチャンネル番号が一致しない場合には、メインＣＰＵ８６は、図２９（Ａ）に示すように、ＴＶ６６に第４の放送局のＴＶ放送映像を表示する（ステップＳ３０５）。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ３０５に移す。他方、ＴＶチャンネル番号が一致する場合には、メインＣＰＵ８６は、図２９（Ｂ）に示すように、ＴＶ６６の右上隅に切替ＴＶチャンネル番号「８」を一時的に重ねて表示する。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ３０７に移す。
【０１７０】
ステップＳ３０７に移行すると、メインＣＰＵ８６は、ＡＴゲーム数を設定する。このＡＴゲーム数は、予め定められたゲーム数であってもよく、或いは、電子抽選により決定されたゲーム数であってもよい。
【０１７１】
ＡＴゲーム数を設定すると、メインＣＰＵ８６は、ベットが完了し、且つ、始動レバー７５が操作されるのを待つ（ステップＳ３０８オ及びステップＳ３０９）。
【０１７２】
ベットが完了し、且つ、始動レバー７５が操作されると、メインＣＰＵ８６は、役成立抽選を行う（ステップＳ３１０）。
【０１７３】
上記役成立抽選の当否判定を行うステップＳ３１１において、当該抽選にはずれた場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ３１５に移す。他方、当該抽選に当選した場合には、メインＣＰＵ８６は、当選役が小役か否かを判断する（ステップＳ３１２）。当選役が小役でない場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ３１５に移す。これに対し、当選役が小役である場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ３１３に移す。
【０１７４】
ステップＳ３１３に移行すると、メインＣＰＵ８６は、小役の入賞を成立させるための停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの押し順（目押し順序）を決定する。具体的には、メインＣＰＵ８６は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数の値をパラメータとして、メインＲＯＭ８８のテーブル格納領域ＴＲ２に格納されている第２のテーブルＴ２を参照し、それによって停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの押し順パターンを決定する。
【０１７５】
停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの押し順を決定すると、メインＣＰＵ８６は、透明ＬＣＤ６７に決定された停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの押し順パターンを表示する（ステップＳ３１４）。具体的には、停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの押し順パターンとして押し順パターン「１」が決定されたとすると、メインＣＰＵ８６は、その旨を示すコマンドをサブＣＰＵ９６に送出する。この押し順パターン「１」が決定された旨のコマンドを受け取ると、サブＣＰＵ９６は、ＶＤＰ１００に指示信号を出力する。そうすると、ＶＤＰ１００は、サブＣＰＵ９６からの指示信号を基にキャラクターＲＯＭ１０１を参照し、この参照結果に基づいて透明ＬＣＤ６７に押し順パターン「１」を表示するための画像データを生成する。このＶＤＰ１００により生成された押し順パターン「１」に関する画像データは、ＶＲＡＭ１０２上で展開され、その後、ＶＤＰ１００に読み出されてドライバー９２に与えられる。そうすると、ドライバー９２は、上記ＶＤＰ１００から与えられた画像データに基づいて、透明ＬＣＤ６７の表示面に所定の態様で押し順パターン「１」を表示させる。その結果、図２９（Ａ）及び図２９（Ｂ）に示すように、押し順パターン「１」が第４の放送局のＴＶ放送映像に重ねて表示される。このとき、透明ＬＣＤ６７では、背景画像は表示されない。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ３１５に移す。
【０１７６】
ステップＳ３１５に移行すると、メインＣＰＵ８６は、リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転を開始する。
【０１７７】
リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転を開始すると、メインＣＰＵ８６は、目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止するのを待つ（ステップＳ３１６及びステップＳ３１７）。
【０１７８】
目押しが完了し、且つ、全リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転が停止すると、メインＣＰＵ８６は、入賞判定を伴う処理を行う（ステップＳ３１８〜ステップＳ３２５）。ＢＢ役の入賞が発生した場合には、メインＣＰＵ８６は、ＢＢ役入賞に相当する利益付与を行い（ステップＳ３１９）、その後、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ３２０）。ＢＢゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ３２６に移す。ＲＢ役の入賞が発生した場合には、メインＣＰＵ８６は、ＲＢ役入賞に相当する利益付与を行い（ステップＳ３２２）、その後、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ３２３）。ＲＢゲームが終了すると、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ３２５に移す。小役の入賞が発生した場合には、小役入賞に相当する利益付与を行い（ステップＳ３２５）、その後、処理をステップＳ３２６に移す。何れの役の入賞も発生しなかった場合には、メインＣＰＵ８６は、利益付与等を行うことなく、処理をステップＳ３２６に移す。
【０１７９】
ステップＳ３２６に移行すると、メインＣＰＵ８６は、ＡＴゲーム数を「１」減算する。
【０１８０】
ＡＴゲーム数をディクリメントすると、メインＣＰＵ８６は、未だＡＴゲーム数が残っているか否かを判断する（ステップＳ３２７）。未だＡＴゲーム数が残っている場合には、メインＣＰＵ８６は、処理を再びステップＳ３０８に戻してベットの完了を待つ。他方、ＡＴゲーム数を全て消化した場合には、メインＣＰＵ８６は、ＡＴが終了したとみなして切り替え前のＴＶ放送映像をＴＶ６６に表示する（ステップＳ３２５）。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ１０４に戻す。
【０１８１】
本実施の形態２によると、第１の表示領域ＤＲ１とオーバーラップしない第２の表示領域ＤＲ２を通して、ＴＶ６６により表示されるＴＶ放送映像が視認される。したがって、ＴＶ放送映像を表示するに際しては、リール図柄の変動及び停止の表示領域の面積を縮小する必要がなくなる。
【０１８２】
また、遊技状態の種類及びＴＶチャンネル同士の対応関係は、テーブルＴ１に登録されている。遊技状態がＢＢ役入賞可能状態、ＲＢ役入賞可能状態及び小役入賞可能状態並びにＡＴ突入状態に変化すると、その変化した遊技状態を示すフラグをパラメータとしてテーブルＴ１が参照され、この参照結果に基づいてＴＶチャンネルが切り替えられる。そうすると、この切り替えたＴＶチャンネルに対応するＴＶ放送映像は、ＴＶ６６により表示される。このとき、遊技者が、遊技状態の種類及びＴＶチャンネル同士の対応関係を把握しており、且つ、切り替え表示されたＴＶ放送映像のＴＶチャンネルを特定できれば、当該遊技者は、変化した遊技状態の内容を間接的に知ることができる。
【０１８３】
ところで、遊技状態の変化に伴って切り替えるべきＴＶチャンネルと遊技状態が変化する前に表示されているＴＶ放送映像のＴＶチャンネルとが同じであるときには、当然ながらＴＶ放送映像の切り替えは実行されない。この場合、遊技状態に変化が生じたのか、或いは、変化が生じたとしても何れの種類の遊技状態に変化したのかが分からないことが想定される。
【０１８４】
そこで、本実施の形態２では、遊技状態の変化に伴って切り替えるべきＴＶチャンネルと遊技状態が変化する前のＴＶチャンネルとが互いに一致するときには、そのＴＶチャンネル番号がＴＶ６６の表示面の右上隅に一時的に重ねて表示される。その結果、遊技者は、表示されたＴＶチャンネル番号を確認すれば、遊技状態に変化が生じたのか、或いは、変化が生じたとしても何れの種類の遊技状態に変化したのかについて、容易に理解できるようになる。
【０１８５】
さらに、ＴＶスイッチ７８及び選局ダイヤル７９を操作部７０に設けているので、ＴＶ放送映像を任意に表示させることができる。
【０１８６】
＜実施の形態３＞
【０１８７】
本実施の形態３に係るスロットマシン５０の特徴は、上記実施の形態２に係るスロットマシン５０では、遊技状態（モード）がＢＢ役入賞可能状態、ＲＢ役入賞可能状態及び小役入賞可能状態並びにＡＴ突入状態に変化すると、その変化した遊技状態を示すフラグをパラメータとしてテーブルＴ１が参照され、この参照結果に基づいてＴＶチャンネルが切り替えられ、この切り替えたＴＶチャンネルに対応するＴＶ放送映像がＴＶ６６に表示されるのに対して、遊技状態（モード）が切り替ることに伴って、ＴＶチャンネルを切り替えて表示するようにしている点にあり、その他の構成は実施の形態２と同様である。
【０１８８】
したがって、メインＲＯＭ８８のテーブル格納領域ＴＲ２には、遊技モード（通常モード、小役完全告知モード、スイカ役告知モード、押し順必要モード及びＡＴモード）に関する変更抽選に当選するに伴ってＴＶ６６に表示されている一のＴＶ放送映像をその遊技モードを特定できる他のＴＶ放送映像やビデオ画像に切り替える際に参照されるテーブルＴ３（図３０参照）が更に格納されている。
【０１８９】
図３０を参照して、第３のテーブルＴ３では、遊技モード変更抽選の結果に応じてビデオ画像を含むＴＶ放送映像及びそのＴＶチャンネル番号などが登録されている。具体的には、小役完全告知モードに当選すると、遊技状態が当該小役完全告知モードに移行されるとともに、ＴＶ６６には、第１の放送局のＴＶ放送映像が表示され又時宜によってはそのＴＶチャンネル番号「２」が一時的に重ねて表示される。ここに、小役完全告知モードとは、全ての小役を対象として、役成立抽選で小役が当選した場合に、当該当選した小役の種類をＴＶ画面上に重ねられた透明ＬＣＤ６７により告知演出する遊技状態である。また、スイカ役告知モードに当選すると、遊技状態が当該スイカ告知モードに移行されるとともに、ＴＶ６６には、第２のＴＶ放送局のＴＶ放送映像が表示され又時宜によってはそのＴＶチャンネル番号「４」が表示される。ここに、スイカ役告知モードとは、内部当選役が複数種類の小役のうちの１つであるスイカ役である場合に限って、当該当選小役の図柄である「スイカ」図柄が上記ＬＣＤ６７により告知演出する遊技状態である。さらに、押し順必要モードに当選すると、遊技状態が当該押し順必要モードに移行されるとともに、ＴＶ６６には、第３の放送局のＴＶ放送映像が表示され又時宜によってはそのチャンネル「６」が表示される。ここに、押し順必要モードとは、小役が内部当選していたとしても当該小役の入賞を成立させるための停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの操作順序で操作されないと当該小役の入賞を獲得できない遊技状態である。さらにまた、ＡＴモードに当選すると、遊技状態が当該ＡＴモードに移行されるとともに、ＴＶ６６には、映画やホール情報などのビデオ映像が表示され又時宜によってはその外部チャンネル番号が表示される。ここに、ＡＴモードとは、上記押し順必要モードにおける、小役の入賞を成立させるための停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの操作順序を上記ＬＣＤ６７により告知演出する遊技状態である。なお、上記ビデオ映像のＴＶ６６への表示は、当該ＴＶ６６にビデオ端子を設けてこのビデオ端子をビデオテープレコーダやＤＶＤレコーダーなどに接続することにより達成される。
【０１９０】
以下本実施の形態３のスロットマシン５０の動作について説明するが、以下の説明においてもスロットマシン５０は起動しており、制御装置８２のメインＣＰＵ８６において用いられている変数が所定の値に初期化されて定常動作しているものとする。また、ＴＶスイッチ７８がＯＮ操作され、ＴＶ６６にＴＶ放送映像が表示されているものとする。
【０１９１】
図３１を参照して、まず、主制御部８３のＣＰＵ８６は、ＴＶチューナーＣで選局された一の放送局のＴＶ放送映像をＴＶ６６に表示する（ステップＳ５０１）。
【０１９２】
その後、メインＣＰＵ８６は、予め定める時間が経過するまでに選局ダイヤル７９の選局操作がなされたか否かを判断する（ステップＳ５０２）。予め定める時間内に選局ダイヤル７９の選局操作がなされた場合には、メインＣＰＵ８６は、上記表示中のＴＶ放送映像を選局ダイヤル７９で選局された放送局のＴＶチャンネルに切り替えて、ＴＶ６６にこの切り替えられたＴＶチャンネルに対応するＴＶ放送映像を表示する（ステップＳ５０３）。具体的には、メインＣＰＵ８６は、選局ダイヤル７９により選局された放送局のＴＶチャンネル番号をＴＶチューナーＣに送信する。この選局ＴＶチャンネル番号を受信すると、ＴＶチューナーＣは、当該選局ＴＶチャンネル番号に対応する放送局のＴＶ放送映像データをメインＣＰＵ８６に送信する。選局ＴＶ放送映像データを受信すると、メインＣＰＵ８６は、当該ＴＶ放送映像データをサブＣＰＵ９６に送出する。選局ＴＶ放送映像データを受け取ると、サブＣＰＵ９６は、ドライバーを介して当該ＴＶ放送映像データをＴＶ６６に出力する。その結果、ＴＶ６６には、選局ダイヤル７９で選局された放送局のＴＶ放送映像が表示される。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５０４に移す。他方、予め定める時間が経過しても選局ダイヤル７９の選局操作がなされなかった場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）には、メインＣＰＵ８６は、上記選局に伴う処理を行うことなく、処理をステップＳ５０４に移す。
【０１９３】
ステップＳ５０４に移行すると、メインＣＰＵ８６は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ。
【０１９４】
マニュアル投入モードでメダルを投入口７３から投入したり、クレジットモードでベットボタン７４を押してメダルをスロットマシン５０に投入することによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ８６は、ベットが完了したと判断して始動レバー７５が操作されるのを待つ（ステップＳ５０５）。このとき、スタートランプ５６が点灯する。
【０１９５】
始動レバー７５が操作されると、メインＣＰＵ８６は、役の成立に関する抽選を行う（ステップＳ５０６）。この抽選は、マシン５０内部で電子的に行われる。その後、メインＣＰＵ８６は、リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転を開始させる（ステップＳ５０７）。その結果、表示窓５４内において図柄の変動表示が開始される。
【０１９６】
リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転が開始されると、メインＣＰＵ８６は、停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５０８及びステップＳ５０９）。このとき、各停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ８６は、その目押し順序に応じて各リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５４内において回転リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【０１９７】
停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転が停止すると、メインＣＰＵ８６は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５１０）。有効ライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、メインＣＰＵ８６は、ＢＢ役の入賞に対応する利益を賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で付与する（ステップＳ５１１）。そして、メインＣＰＵ８６は、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ５１２）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５２１（図３２参照）に移す。他方、有効ライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５１３に移す。なお、ＢＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【０１９８】
ステップＳ５１３に移行すると、メインＣＰＵ８６は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ８６は、ＢＢ役の入賞に対応する利益付与を行う（ステップＳ５１４）。そして、メインＣＰＵ８６は、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ５１５）。このＲＢゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５２１に移す。他方、有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＲＢ役の入賞が成立しなかった場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５１６に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【０１９９】
ステップＳ５１６に移行すると、メインＣＰＵ８６は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上に小役の入賞を示す図柄が揃い、小役の入賞が成立した場合には、メインＣＰＵ８６は、小役に対応する利益付与を行う（ステップＳ５１７）、そして、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５０２に戻す。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、メインＣＰＵ８６は、はずれとみなして、処理をステップＳ５０２に戻す。
【０２００】
図３２を参照して、ステップＳ５２１に移行すると、メインＣＰＵ８６は、モード移行抽選を実行する。具体的には、遊技状態を小役完全告知モード、スイカ役告知モード、押し順必要モード又はＡＴモードのいずれに移行させるか、若しくはそのまま基本モードを維持するかを、メインＣＰＵ８６は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数の値と参照テーブルに基づいて抽選を行う。
【０２０１】
モード移行抽選において、小役完全告知モードに当選したときには（ステップＳ５２２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ８６は、遊技状態を小役完全告知モードゲーム処理が実行される（ステップＳ５２３：図３３参照）。スイカ役告知モードに当選したときには（ステップＳ５２４：ＹＥＳ）、遊技状態をスイカ役告知モードゲーム処理が実行される（ステップＳ５２５：図３４参照）。押し順必要モードに当選したときには（ステップＳ５２６：ＹＥＳ）、遊技状態を押し順必要モードゲーム処理が実行される（ステップＳ５２７：図３５参照）。ＡＴモードに当選したときには（ステップＳ５２８：ＹＥＳ）、遊技状態をＡＴモードゲーム処理が実行される（ステップＳ５２９：図３６参照）。そして、モード移行抽選でハズレの場合には（ステップＳ５２８：ＮＯ）、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５０２に戻し、遊技状態を基本モードのまま維持する。
【０２０２】
図３３を参照して、ステップＳ５２１のモード移行抽選で小役完全告知モードに当選した場合には、メインＣＰＵ８６は、小役完全告知当選フラグをパラメータとして、メインＲＯＭ８８に格納されている第３のテーブルＴ３を参照し、この参照結果に基づいて、小役完全告知モードに移行されたことを報知するために切り替えるべきＴＶチャンネル番号を特定する（ステップＳ５３１）。本実施の形態３では、切り替えるべきＴＶチャンネル番号として「２」が特定される。
【０２０３】
上記切替ＴＶチャンネル番号を特定すると、メインＣＰＵ８６は、現在表示されている放送局のＴＶ放送映像のＴＶチャンネル番号と当該切替ＴＶチャンネル番号が一致するか否かを判断する（ステップＳ５３２）。ＴＶチャンネル番号が一致しない場合には、メインＣＰＵ８６は、ＴＶ６６に第１の放送局のＴＶ放送映像を表示する（ステップＳ５３３）。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５３５に移す。他方、ＴＶチャンネル番号が一致する場合には、メインＣＰＵ８６は、図３７（Ａ）に示すように、ＴＶ６６の右上隅に切替ＴＶチャンネル番号「２」を一時的に重ねて表示する（ステップＳ５３４）。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５３５に移す。
【０２０４】
ステップＳ５３５に移行すると、メインＣＰＵ８６は、小役完全告知ゲーム数を設定する。ここでは、このゲーム数を予め定められたゲーム数としているが、複数種類のゲーム数の中から電子抽選により決定するようにしてもよい。
【０２０５】
ゲーム数を設定すると、メインＣＰＵ８６は、ベットが完了し、且つ、始動レバー７５が操作されるのを待つ（ステップＳ５３６オ及びステップＳ５３７）。
【０２０６】
ベットが完了し、且つ、始動レバー７５が操作されると、メインＣＰＵ８６は、役成立抽選を行う（ステップＳ５３８）。
【０２０７】
上記役成立抽選の当否判定を行うステップＳ５３９において、当該抽選にはずれた場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５４２に移す。他方、当該抽選に当選した場合には、メインＣＰＵ８６は、当選役が小役か否かを判断する（ステップＳ５４０）。当選役が小役でない場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５４２に移す。これに対し、当選役が小役である場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５４１に移し、透明ＬＣＤ６７に当選した小役の図柄画像を表示する（ステップＳ５４１）。具体的には、メインＣＰＵ８６は、当選小役の成立フラグを示すコマンドをサブＣＰＵ９６に送出し、コマンドを受け取ったサブＣＰＵ９６は、ＶＤＰ１００に指示信号を出力する。そうすると、ＶＤＰ１００は、サブＣＰＵ９６からの指示信号を基にキャラクターＲＯＭ１０１を参照し、この参照結果に基づいて透明ＬＣＤ６７に当選した小役図柄の画像を表示するための画像データを生成する。このＶＤＰ１００により生成された画像データは、ＶＲＡＭ１０２上で展開され、その後、ＶＤＰ１００に読み出されてドライバー９２に与えられる。そうすると、ドライバー９２は、上記ＶＤＰ１００から与えられた画像データに基づいて、透明ＬＣＤ６７の表示面に所定の態様で小役図柄画像を表示させる。その結果、図３７（Ｂ）に示すように、内部当選した小役図柄が第１の放送局のＴＶ放送映像に重ねて表示される。このとき、透明ＬＣＤ６７では、背景画像は表示されない。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５４２に移す。
【０２０８】
ステップＳ５４２に移行すると、メインＣＰＵ８６は、リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転を開始する。リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転を開始すると、メインＣＰＵ８６は、目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５４３及びステップＳ５４４）。
【０２０９】
目押しが完了し、且つ、全リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転が停止すると、メインＣＰＵ８６は、入賞判定を伴う処理を行う。ＢＢ役の入賞が発生した場合には（ステップＳ５４５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ８６は、ＢＢ役入賞に相当する利益付与を行い（ステップＳ５４６）、その後、ＢＢゲーム処理を行い（ステップＳ５４７）、その後メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５５３に移す。ＲＢ役の入賞が発生した場合には（ステップＳ５４８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ８６は、ＲＢ役入賞に相当する利益付与を行い（ステップＳ５４９）、その後、ＲＢゲーム処理を行い（ステップＳ５５０）、その後メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５５３に移す。小役の入賞が発生した場合には（ステップＳ５５１：ＹＥＳ）、小役入賞に相当する利益付与を行い（ステップＳ５５２）、その後、処理をステップＳ５５３に移す。何れの役の入賞も発生しなかった場合には（ステップＳ５５１：ＮＯ）、メインＣＰＵ８６は、利益付与等を行うことなく、処理をステップＳ５５３に移す。
【０２１０】
ステップＳ５５３に移行すると、メインＣＰＵ８６は、小役完全告知ゲーム数を「１」減算し、未だ小役完全告知ゲーム数が残っているか否かを判断する（ステップＳ５５４）。未だゲーム数が残っている場合には、メインＣＰＵ８６は、処理を再びステップＳ５３６に戻してベットの完了を待つ。他方、ゲーム数を全て消化した場合には、メインＣＰＵ８６は、小役完全告知モードが終了したとみなして切り替え前のＴＶ放送映像をＴＶ６６に表示した後（ステップＳ５５５）、処理をステップＳ５０２に戻す。
【０２１１】
次に、図３４を参照して、ステップＳ５２１のモード移行抽選でスイカ役告知モードに当選した場合には、メインＣＰＵ８６は、スイカ役告知当選フラグをパラメータとして、メインＲＯＭ８８に格納されている第３のテーブルＴ３を参照し、この参照結果に基づいて、スイカ役告知モードに移行されたことを報知するために切り替えるべきＴＶチャンネル番号を特定する（ステップＳ５６１）。本実施の形態３では、切り替えるべきＴＶチャンネル番号として「４」が特定される。
【０２１２】
上記切替ＴＶチャンネル番号を特定すると、メインＣＰＵ８６は、現在表示されている放送局のＴＶ放送映像のＴＶチャンネル番号と当該切替ＴＶチャンネル番号が一致するか否かを判断する（ステップＳ５６２）。ＴＶチャンネル番号が一致しない場合には、メインＣＰＵ８６は、ＴＶ６６に第１の放送局のＴＶ放送映像を表示する（ステップＳ５６３）。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５６５に移す。他方、ＴＶチャンネル番号が一致する場合には、メインＣＰＵ８６は、図３８（Ａ）に示すように、ＴＶ６６の右上隅に切替ＴＶチャンネル番号「４」を一時的に重ねて表示する（ステップＳ５６４）。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５６５に移す。
【０２１３】
ステップＳ５６５に移行すると、メインＣＰＵ８６は、スイカ役告知ゲーム数を設定する。ここでは、このゲーム数を予め定められたゲーム数としているが、複数種類のゲーム数の中から電子抽選により決定するようにしてもよい。
【０２１４】
ゲーム数を設定すると、メインＣＰＵ８６は、ベットが完了し、且つ、始動レバー７５が操作されるのを待つ（ステップＳ５６６オ及びステップＳ５６７）。
【０２１５】
ベットが完了し、且つ、始動レバー７５が操作されると、メインＣＰＵ８６は、役成立抽選を行う（ステップＳ５６８）。
【０２１６】
上記役成立抽選の当否判定を行うステップＳ５６９において、当該抽選にはずれた場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５７２に移す。他方、当該抽選に当選した場合には、メインＣＰＵ８６は、当選役がスイカ役か否かを判断する（ステップＳ５７０）。当選役がスイカ役でない場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５７２に移す。これに対し、当選役がスイカ役である場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５７１に移し、透明ＬＣＤ６７に当選したスイカ役の図柄画像を表示する（ステップＳ５７１）。具体的には、メインＣＰＵ８６は、スイカ役の成立フラグを示すコマンドをサブＣＰＵ９６に送出し、コマンドを受け取ったサブＣＰＵ９６は、ＶＤＰ１００に指示信号を出力する。そうすると、ＶＤＰ１００は、サブＣＰＵ９６からの指示信号を基にキャラクターＲＯＭ１０１を参照し、この参照結果に基づいて透明ＬＣＤ６７にスイカ役図柄の画像を表示するための画像データを生成する。このＶＤＰ１００により生成された画像データは、ＶＲＡＭ１０２上で展開され、その後、ＶＤＰ１００に読み出されてドライバー９２に与えられる。そうすると、ドライバー９２は、上記ＶＤＰ１００から与えられた画像データに基づいて、透明ＬＣＤ６７の表示面に所定の態様でスイカ役図柄画像を表示させる。その結果、図３８（Ｂ）に示すように、内部当選したスイカ役図柄が第２の放送局のＴＶ放送映像に重ねて表示される。このとき、透明ＬＣＤ６７では、背景画像は表示されない。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５７２に移す。
【０２１７】
ステップＳ５７２に移行すると、メインＣＰＵ８６は、リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転を開始する。リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転を開始すると、メインＣＰＵ８６は、目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５７３及びステップＳ５７４）。
【０２１８】
目押しが完了し、且つ、全リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転が停止すると、メインＣＰＵ８６は、入賞判定を伴う処理を行う。ＢＢ役の入賞が発生した場合には（ステップＳ５７５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ８６は、ＢＢ役入賞に相当する利益付与を行い（ステップＳ５７６）、その後、ＢＢゲーム処理を行い（ステップＳ５７７）、その後メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５８３に移す。ＲＢ役の入賞が発生した場合には（ステップＳ５７８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ８６は、ＲＢ役入賞に相当する利益付与を行い（ステップＳ５７９）、その後、ＲＢゲーム処理を行い（ステップＳ５８０）、その後メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５８３に移す。小役の入賞が発生した場合には（ステップＳ５８１：ＹＥＳ）、小役入賞に相当する利益付与を行い（ステップＳ５８２）、その後、処理をステップＳ５８３に移す。何れの役の入賞も発生しなかった場合には（ステップＳ５８１：ＮＯ）、メインＣＰＵ８６は、利益付与等を行うことなく、処理をステップＳ５８３に移す。
【０２１９】
ステップＳ５８３に移行すると、メインＣＰＵ８６は、スイカ役告知ゲーム数を「１」減算し、未だスイカ役告知ゲーム数が残っているか否かを判断する（ステップＳ５８４）。未だゲーム数が残っている場合には、メインＣＰＵ８６は、処理を再びステップＳ５８６に戻してベットの完了を待つ。他方、ゲーム数を全て消化した場合には、メインＣＰＵ８６は、小役完全告知モードが終了したとみなして切り替え前のＴＶ放送映像をＴＶ６６に表示した後（ステップＳ５８５）、処理をステップＳ５０２に戻す。
【０２２０】
次に、図３５を参照して、ステップＳ５２１のモード移行抽選で押し順必要モードに当選した場合には、メインＣＰＵ８６は、押し順必要当選フラグをパラメータとして、メインＲＯＭ８８に格納されている第３のテーブルＴ３を参照し、この参照結果に基づいて、押し順必要モードに移行されたことを報知するために切り替えるべきＴＶチャンネル番号を特定する（ステップＳ５９１）。本実施の形態３では、切り替えるべきＴＶチャンネル番号として「６」が特定される。
【０２２１】
上記切替ＴＶチャンネル番号を特定すると、メインＣＰＵ８６は、現在表示されている放送局のＴＶ放送映像のＴＶチャンネル番号と当該切替ＴＶチャンネル番号が一致するか否かを判断する（ステップＳ５９２）。ＴＶチャンネル番号が一致しない場合には、メインＣＰＵ８６は、ＴＶ６６に第３の放送局のＴＶ放送映像を表示する（ステップＳ５９３）。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５９５に移す。他方、ＴＶチャンネル番号が一致する場合には、メインＣＰＵ８６は、図３９に示すように、ＴＶ６６の右上隅に切替ＴＶチャンネル番号「６」を一時的に重ねて表示する（ステップＳ５９４）。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ５９５に移す。
【０２２２】
ステップＳ５９５に移行すると、メインＣＰＵ８６は、押し順必要ゲーム数を設定する。ここでは、このゲーム数を予め定められたゲーム数としているが、複数種類のゲーム数の中から電子抽選により決定するようにしてもよい。
【０２２３】
ゲーム数を設定すると、メインＣＰＵ８６は、ベットが完了し、且つ、始動レバー７５が操作されるのを待つ（ステップＳ５９６オ及びステップＳ５９７）。
【０２２４】
ベットが完了し、且つ、始動レバー７５が操作されると、メインＣＰＵ８６は、役成立抽選を行う（ステップＳ５９８）。
【０２２５】
上記役成立抽選の当否判定を行うステップＳ５９９において、当該抽選にはずれた場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ６０２に移す。他方、当該抽選に当選した場合には、メインＣＰＵ８６は、当選役が小役か否かを判断する（ステップＳ６００）。当選役が小役でない場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ６０２に移す。これに対し、当選役が小役である場合には、メインＣＰＵ８６は、当選した小役の入賞を成立させるための停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの押し順（目押し順序）を決定する（ステップＳ６０１）。具体的には、メインＣＰＵ８６は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数の値をパラメータとして、メインＲＯＭ８８のテーブル格納領域ＴＲ２に格納されている第２のテーブルＴ２を参照し、それによって停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの押し順パターンを決定する。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ６０２に移す。
【０２２６】
ステップＳ６０２に移行すると、メインＣＰＵ８６は、リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転を開始する。リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転を開始すると、メインＣＰＵ８６は、目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止するのを待つ（ステップＳ６０３及びステップＳ６０４）。なお、リールの回転停止処理において、ステップＳ５９８の役成立内部抽選で小役が当選した場合に、メインＣＰＵ８６により、ステップＳ６０１で決定された押し順で停止ボタンが操作された場合には、当該当選している小役の入賞図柄を有効ライン上に引き込む停止制御が実行され、他方決定された押し順以外の押し順で停止ボタン操作が行われたときには小役の入賞図柄を蹴飛ばす停止制御が実行される。
【０２２７】
目押しが完了し、且つ、全リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転が停止すると、メインＣＰＵ８６は、入賞判定を伴う処理を行う。ＢＢ役の入賞が発生した場合には（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ８６は、ＢＢ役入賞に相当する利益付与を行い（ステップＳ６０６）、その後、ＢＢゲーム処理を行い（ステップＳ６０７）、その後メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ６１３に移す。ＲＢ役の入賞が発生した場合には（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ８６は、ＲＢ役入賞に相当する利益付与を行い（ステップＳ６０９）、その後、ＲＢゲーム処理を行い（ステップＳ６１０）、その後メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ６１３に移す。小役の入賞が発生した場合には（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、小役入賞に相当する利益付与を行い（ステップＳ６１２）、その後、処理をステップＳ６１３に移す。何れの役の入賞も発生しなかった場合には（ステップＳ６１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ８６は、利益付与等を行うことなく、処理をステップＳ６１３に移す。
【０２２８】
ステップＳ６１３に移行すると、メインＣＰＵ８６は、押し順必要ゲーム数を「１」減算し、未だ押し順必要ゲーム数が残っているか否かを判断する（ステップＳ６１４）。未だゲーム数が残っている場合には、メインＣＰＵ８６は、処理を再びステップＳ５９６に戻してベットの完了を待つ。他方、ゲーム数を全て消化した場合には、メインＣＰＵ８６は、押し順必要モードが終了したとみなして切り替え前のＴＶ放送映像をＴＶ６６に表示した後（ステップＳ６１５）、処理をステップＳ５０２に戻す。
【０２２９】
次に、図３６を参照して、ステップＳ５２１のモード移行抽選でＡＴモードに当選した場合には、メインＣＰＵ８６は、ＡＴ当選フラグをパラメータとして、メインＲＯＭ８８に格納されている第３のテーブルＴ３を参照し、この参照結果に基づいて、ＡＴモードに移行されたことを報知するために切り替えるべきＴＶチャンネル番号を特定する（ステップＳ６２１）。本実施の形態３では、切り替えるべきＴＶチャンネル番号として「ビデオ」が特定される。
【０２３０】
上記切替ＴＶチャンネル番号を特定すると、メインＣＰＵ８６は、現在表示されている放送局のＴＶ放送映像のＴＶチャンネル番号と当該切替ＴＶチャンネル番号が一致するか否かを判断する（ステップＳ６２２）。ここでは、現在表示されているチャンネルがビデオチャンネルか否かが判定される。ビデオチャンネルでない場合には、メインＣＰＵ８６は、ＴＶ６６にビデオ映像を表示する（ステップＳ６２３）。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ６２５に移す。他方、現在もビデオチャンネルの場合には、メインＣＰＵ８６は、図４０（Ａ）に示すように、ＴＶ６６の右上隅に切替ＴＶチャンネル番号「ビデオ」を一時的に重ねて表示する（ステップＳ６２４）。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ６２５に移す。
【０２３１】
ステップＳ６２５に移行すると、メインＣＰＵ８６は、ＡＴゲーム数を設定する。ここでは、このゲーム数を予め定められたゲーム数としているが、複数種類のゲーム数の中から電子抽選により決定するようにしてもよい。
【０２３２】
ゲーム数を設定すると、メインＣＰＵ８６は、ベットが完了し、且つ、始動レバー７５が操作されるのを待つ（ステップＳ６２６オ及びステップＳ６２７）。
【０２３３】
ベットが完了し、且つ、始動レバー７５が操作されると、メインＣＰＵ８６は、役成立抽選を行う（ステップＳ６２８）。
【０２３４】
上記役成立抽選の当否判定を行うステップＳ６２９において、当該抽選にはずれた場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ６３３に移す。他方、当該抽選に当選した場合には、メインＣＰＵ８６は、当選役が小役か否かを判断する（ステップＳ６３０）。当選役が小役でない場合には、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ６３３に移す。これに対し、当選役が小役である場合には、メインＣＰＵ８６は、当選した小役の入賞を成立させるための停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの押し順（目押し順序）を決定する（ステップＳ６３１）。具体的には、メインＣＰＵ８６は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数の値をパラメータとして、メインＲＯＭ８８のテーブル格納領域ＴＲ２に格納されている第２のテーブルＴ２を参照し、それによって停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの押し順パターンを決定する。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ６３２に移す。
【０２３５】
ステップＳ６３２に移行すると、メインＣＰＵ８６は、透明ＬＣＤ６７に決定された押し順を画像表示する。具体的には、停止ボタン７６Ｌ，７６Ｃ，７６Ｒの押し順パターンとして押し順パターン「１」が決定されたとすると、メインＣＰＵ８６は、その旨を示すコマンドをサブＣＰＵ９６に送出する。この押し順パターン「１」が決定された旨のコマンドを受け取ると、サブＣＰＵ９６は、ＶＤＰ１００に指示信号を出力する。そうすると、ＶＤＰ１００は、サブＣＰＵ９６からの指示信号を基にキャラクターＲＯＭ１０１を参照し、この参照結果に基づいて透明ＬＣＤ６７に押し順パターン「１」を表示するための画像データを生成する。このＶＤＰ１００により生成された押し順パターン「１」に関する画像データは、ＶＲＡＭ１０２上で展開され、その後、ＶＤＰ１００に読み出されてドライバー９２に与えられる。そうすると、ドライバー９２は、上記ＶＤＰ１００から与えられた画像データに基づいて、透明ＬＣＤ６７の表示面に所定の態様で押し順パターン「１」を表示させる。その結果、図４０（Ｂ）に示すように、押し順パターン「１」がビデオ映像に重ねて表示される。このとき、透明ＬＣＤ６７では、背景画像は表示されない。その後、メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ６３３に移す。
【０２３６】
ステップＳ６３３に移行すると、メインＣＰＵ８６は、リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転を開始する。リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転を開始すると、メインＣＰＵ８６は、目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止するのを待つ（ステップＳ６３４及びステップＳ６３５）。なお、リールの回転停止処理において、ステップＳ６２８の役成立内部抽選で小役が当選した場合に、メインＣＰＵ８６により、ステップＳ６０１で決定された押し順で停止ボタンが操作された場合には、当該当選している小役の入賞図柄を有効ライン上に引き込む停止制御が実行され、他方決定された押し順以外の押し順で停止ボタン操作が行われたときには小役の入賞図柄を蹴飛ばす停止制御が実行される。
【０２３７】
目押しが完了し、且つ、全リール５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの回転が停止すると、メインＣＰＵ８６は、入賞判定を伴う処理を行う。ＢＢ役の入賞が発生した場合には（ステップＳ６３６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ８６は、ＢＢ役入賞に相当する利益付与を行い（ステップＳ６３７）、その後、ＢＢゲーム処理を行い（ステップＳ６３８）、その後メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ６４４に移す。ＲＢ役の入賞が発生した場合には（ステップＳ６３９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ８６は、ＲＢ役入賞に相当する利益付与を行い（ステップＳ６４０）、その後、ＲＢゲーム処理を行い（ステップＳ６４１）、その後メインＣＰＵ８６は、処理をステップＳ６４４に移す。小役の入賞が発生した場合には（ステップＳ６４２：ＹＥＳ）、小役入賞に相当する利益付与を行い（ステップＳ６４３）、その後、処理をステップＳ６４４に移す。何れの役の入賞も発生しなかった場合には（ステップＳ６４２：ＮＯ）、メインＣＰＵ８６は、利益付与等を行うことなく、処理をステップＳ６４４に移す。
【０２３８】
ステップＳ６４４に移行すると、メインＣＰＵ８６は、ＡＴゲーム数を「１」減算し、未だＡＴゲーム数が残っているか否かを判断する（ステップＳ６４５）。未だゲーム数が残っている場合には、メインＣＰＵ８６は、処理を再びステップＳ６２６に戻してベットの完了を待つ。他方、ゲーム数を全て消化した場合には、メインＣＰＵ８６は、ＡＴモードが終了したとみなして切り替え前のＴＶ放送映像をＴＶ６６に表示した後（ステップＳ６４６）、処理をステップＳ５０２に戻す。
【０２３９】
上記のように、遊技状態が各種モードに突入したときには、当該モードを示すＴＶチャンネルなどの放送をＴＶ６６に表示するようにしているので、遊技者は、極めて視覚的に遊技状態の変化を把握することができる。その他の作用・効果は、上記実施の形態２と同様である。
【０２４０】
なお、本発明は上記実施の形態１乃至実施の形態３に限定されるものではない。
【０２４１】
例えば、上記実施の形態１乃至実施の形態３では、遊技状態に変化が生じるに伴ってＴＶチャンネルを切り替える際に、現在表示中のＴＶ放送映像のＴＶチャンネルと切り替えるべきＴＶチャンネルとが一致するときには、当該切替ＴＶチャンネル番号を一時的に重ねて表示する例について記載したが、ＴＶチャンネル番号をＴＶ放送映像に常時重ねて表示し、この表示中のＴＶチャンネル番号と上記切替ＴＶチャンネル番号とが一致したときには、当該切替ＴＶチャンネル番号を一時的に拡大して表示するようにしてもよい。
【０２４２】
また、上記実施の形態２及び実施の形態３では、本発明を、メカニカルリール方式を採用したスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明を、シミュレートリール方式を採用するスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。これは、本発明が図柄表示手段の形式を問わないことを意味する。
【０２４３】
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０２４４】
本発明では、識別情報の可変表示領域の面積を縮小せず、ＴＶ放送映像を遊技者に視認させることができ、しかも識別情報の変動及び停止の表示とＴＶ放送映像の表示とを互いに遊技上の因果関係を持たせて、ＴＶ放送映像表示時に遊技者の期待感を高め得るゆえ、遊技を行いながらＴＶ放送映像を観ることのできる、パチンコ遊技機やスロットマシンを含む遊技機として有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２４５】
【図１】本発明の実施の形態１に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のＡ−Ａ線に沿う要部拡大断面図である。
【図３】制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】テーブルの構成を示す図である。
【図６】副制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】遊技球処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図８】可変表示ゲーム処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図９】大当たり当選状態となったときのＴＶ放送映像の表示状態を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態２に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図１１】スロットマシンの正面図である。
【図１２】スロットマシンの側面図である。
【図１３】スロットマシンの上面図である。
【図１４】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図１５】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図１６】図１１のＢ−Ｂ線に沿う要部拡大断面図である。
【図１７】制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１８】主制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図１９】第１のテーブルの構成を示す図である。
【図２０】第２のテーブルの構成を示す図である。
【図２１】副制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図２２】スロットマシンの動作の流れを示すフローチャートである。
【図２３】スロットマシンの動作の流れを示すフローチャートであって、図２２の続きを示す。
【図２４】スロットマシンの動作の流れを示すフローチャートであって、図２３の続きを示す。
【図２５】ＢＢ役入賞可能状態となったときのＴＶ放送映像の表示状態を示す図である。
【図２６】ＲＢ役入賞可能状態となったときのＴＶ放送映像の表示状態を示す図である。
【図２７】小役入賞可能状態となったときのＴＶ放送映像の表示状態を示す図である。
【図２８】ＡＴ時のＴＶ放送映像の表示状態を示す図である。
【図２９】目押しアシスト演出の表示状態を示す図である。
【図３０】本発明の実施の形態３に係るスロットマシンに適用される第３のテーブルの構成を示す図である。
【図３１】スロットマシンの動作の流れを示すフローチャートである。
【図３２】スロットマシンの動作の流れを示すフローチャートであって、図３１の続きを示している。
【図３３】小役完全告知モードゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図３４】スイカ役告知モードゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図３５】押し順必要モードゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図３６】ＡＴモードゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図３７】小役完全告知モードに突入したときのＴＶ放送映像の表示状態を示す図である。
【図３８】スイカ役告知モードに突入したときのＴＶ放送映像の表示状態を示す図である。
【図３９】押し順必要モードに突入したときのＴＶ放送映像の表示状態を示す図である。
【図４０】ＡＴモードに突入したときのビデオ映像の表示状態を示す図である。
【符号の説明】
【０２４６】
１  パチンコ遊技機
３  ＴＶ
４  透明表示手段
１６  透明遊技盤
１７  透明ＬＣＤ
３１  制御装置
３２  主制御部
３３  副制御部
３５  メインＣＰＵ
３６  メインＲＯＭ
３７  メインＲＡＭ
４０  サブＣＰＵ
４１  サブＲＯＭ
４２  サブＲＡＭ
４３  シンボルＲＯＭ
４４  ＶＲＡＭ
４５  ＶＤＰ
ＤＲ  表示領域
Ｔ  テーブル
５０  スロットマシン
５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒ  リール
６６  ＴＶ
６７  透明ＬＣＤ
８２  制御装置
８３  主制御部
８４  副制御部
８６  メインＣＰＵ
８７  メインＲＡＭ
８８  メインＲＯＭ
９６  サブＣＰＵ
９７  サブＲＯＭ
９８  サブＲＡＭ
９９  ＥＥＰＲＯＭ
１００  ＶＤＰ
１０１  キャラクターＲＯＭ
１０２  ＶＲＡＭ８７
ＤＲ１  第１の表示領域
ＤＲ２  第２の表示領域
Ｔ１〜Ｔ３  テーブル
【図１】
2006230513.tif 000003
【図２】
2006230513.tif 000004
【図３】
2006230513.tif 000005
【図４】
2006230513.tif 000006
【図５】
2006230513.tif 000007
【図６】
2006230513.tif 000008
【図７】
2006230513.tif 000009
【図８】
2006230513.tif 000010
【図９】
2006230513.tif 000011
【図１０】
2006230513.tif 000012
【図１１】
2006230513.tif 000013
【図１２】
2006230513.tif 000014
【図１３】
2006230513.tif 000015
【図１４】
2006230513.tif 000016
【図１５】
2006230513.tif 000017
【図１６】
2006230513.tif 000018
【図１７】
2006230513.tif 000019
【図１８】
2006230513.tif 000020
【図１９】
2006230513.tif 000021
【図２０】
2006230513.tif 000022
【図２１】
2006230513.tif 000023
【図２２】
2006230513.tif 000024
【図２３】
2006230513.tif 000025
【図２４】
2006230513.tif 000026
【図２５】
2006230513.tif 000027
【図２６】
2006230513.tif 000028
【図２７】
2006230513.tif 000029
【図２８】
2006230513.tif 000030
【図２９】
2006230513.tif 000031
【図３０】
2006230513.tif 000032
【図３１】
2006230513.tif 000033
【図３２】
2006230513.tif 000034
【図３３】
2006230513.tif 000035
【図３４】
2006230513.tif 000036
【図３５】
2006230513.tif 000037
【図３６】
2006230513.tif 000038
【図３７】
2006230513.tif 000039
【図３８】
2006230513.tif 000040
【図３９】
2006230513.tif 000041
【図４０】
2006230513.tif 000042