(57)【要約】    【構成】  ロック手段が第２操作手段の操作に応答してプレイヤオブジェクトの向きを現在の向きに固定する。プレイヤオブジェクトの移動制御手段は、ロック状態であると判断したときに、第１操作手段による指示に応じて、プレイヤオブジェクトの向きを固定したままプレイヤオブジェクトを移動させる。    【効果】  プレイヤが第２操作手段を操作することによって、プレイヤオブジェクトの向きを固定することができるので、ゲーム中の操作性が飛躍的に向上される。【選択図】  図１０
2006051396.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイ上において仮想３次元空間中にオブジェクトを表示してゲームを進行する
ゲーム装置であって、
プレイヤオブジェクトのための第１画像データを発生する第１画像データ発生手段、
前記ディスプレイ上の前記仮想３次元空間中に仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトを表示するように、前記第１画像データに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段、
プレイヤオブジェクトの移動方向を指示することができる第１操作手段と、前記仮想３次元空間中において前記プレイヤオブジェクトの向きを固定するときに操作する第２操作手段とを含むコントローラ手段、
前記第２操作手段の操作に応答して、前記プレイヤオブジェクトの向きを現在の向きに固定するロック手段、
前記ロック手段により前記プレイヤオブジェクトの向きが固定された状態であるロック状態となっているか否かを判断するロック状態判断手段、および
前記第１操作手段の指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段を備え、
前記移動制御手段は、前記ロック状態判断手段が前記ロック状態であると判断したことに応じて、前記プレイヤオブジェクトの向きを固定したままで前記第１操作手段による指示に応じた方向に前記プレイヤオブジェクトを平行移動させ、前記ロック状態判断手段が前記ロック状態でないと判断したことに応じて前記プレイヤオブジェクトを前記第１操作手段による指示に応じた方向に移動することを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
ディスプレイ上において仮想３次元空間中にオブジェクトを表示してゲームを進行するゲーム装置であって、
プレイヤオブジェクトのための第１画像データを発生する第１画像データ発生手段、
ノンプレイヤオブジェクトのための第２画像データを発生する第２画像データ発生手段、
前記ディスプレイ上の前記仮想３次元空間中に、仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトの少なくとも１つを表示するように、前記第１画像データおよび前記第２画像データの少なくとも１つに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段、
プレイヤオブジェクトの移動方向を指示することができる第１操作手段と、前記仮想３次元空間中において前記プレイヤオブジェクトの向きを前記ノンプレイヤオブジェクトの方向に向けるときに操作する第２操作手段とを含むコントローラ手段、
前記第２操作手段の操作に応答して前記仮想３次元空間中に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを自動的に検出するノンプレイヤオブジェクト検出手段、
前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段によってノンプレイヤオブジェクトが検出されなかったときにプレイヤオブジェクトの無限遠前方の点を選択する選択手段、
前記選択手段により無限遠前方の点が選択された状態となっているか否かを判断する状態判断手段、および
前記第１操作手段の指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段を備え、
前記移動制御手段は、前記状態判断手段が前記無限遠前方が選択された状態であると判断したときに、前記プレイヤオブジェクトの向きを現在の向きに固定したまま前記第１操作手段による指示に応じた方向に前記プレイヤオブジェクトを移動させることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項３】
ディスプレイと結合されるゲーム装置であって、
プレイヤオブジェクトを表示するための第１画像データを発生する第１画像データ発生手段、
前記ディスプレイ上の仮想３次元空間中に仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトを表示させるために、前記第１画像データに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する第１画像処理手段、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向を指示する第１操作手段と、前記プレイヤオブジェクトの注目方向を決定させるべきときに操作する第２操作手段とを含むコントローラ手段、
前記第２操作手段の操作に応答して前記プレイヤオブジェクトの前記注目方向を前方に固定する注目方向固定手段、および
前記注目方向固定手段によって前記注目方向を前方に固定された後、前記第１操作手段によって移動方向が指示されると、前方を向いたままで指示された前記移動方向に前記プレイヤオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段を備える、ゲーム装置。
【請求項４】
前記ロック手段は、前記第２操作手段が操作されたときに、前記ロック状態にすることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ロック手段は、前記第２操作手段が操作される毎に、前記ロック状態とロック状態でない非ロック状態とに交互に切り換えることを特徴とする、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
仮想３次元空間中にオブジェクトを表示するためのディスプレイ、およびプレイヤオブジェクトの移動方向を指示することができる第１操作手段と、前記仮想３次元空間中においてプレイヤオブジェクトの向き固定するときに操作する第２操作手段とを含むコントローラ手段に結合されるゲーム装置を、
前記プレイヤオブジェクトのための第１画像データを発生する第１画像データ発生手段、
前記ディスプレイ上の前記仮想３次元空間中に仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトを表示するように、前記第１画像データに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段、
前記第２操作手段の操作に応答して、前記プレイヤオブジェクトの向きを現在の向きに固定するロック手段、
前記ロック手段により前記プレイヤオブジェクトの向きが固定された状態であるロック状態となっているか否かを判断するロック状態判断手段、および
前記第１操作手段の指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段として機能させるためのプログラムを記録した前記ゲーム装置によって読み取り可能な記憶媒体であり、
前記移動制御手段は、前記ロック状態判断手段が前記ロック状態であると判断したことに応じて、前記プレイヤオブジェクトの向きを固定したままで前記第１操作手段による指示に応じた方向に前記プレイヤオブジェクトを平行移動させ、前記ロック状態判断手段が前記ロック状態でないと判断したことに応じて前記プレイヤオブジェクトを前記第１操作手段による指示に応じた方向に移動することを特徴とする、記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置およびそれに用いられる記憶媒体に関する。より特定的には、この発明は、ディスプレイ上の仮想３次元空間中にプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトを表示させるゲーム装置および記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
たとえば「Ｎｉｎｔｅｎｄｏ６４」のような３次元ビデオゲーム装置においては、ディスプレイ上の仮想３次元空間中にプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトを表示させる。このような３次元ゲーム装置では、プレイヤオブジェクト（Player Object：プレイヤによって所望の方向へ移動させ、もしくは所望の動作を実行させることができるオブジェクト。以下、「ＰＯ」と略称することがある。）は、コントローラのたとえばアナログジョイスティックのような方向指示手段をプレイヤが操作することによって、３次元空間の任意の方向へ移動することができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来の３次元ゲーム装置では、プレイヤオブジェクトの向きを固定して移動することができなかった。すなわち、平行移動することができなかった。
【０００４】
そこで、本発明の目的は、プレイヤオブジェクトの向きを固定して移動すること、すなわち、平行移動することができるゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この発明は、ディスプレイ上において仮想３次元空間中にオブジェクトを表示してゲームを進行するゲーム装置である。このゲーム装置は、プレイヤオブジェクトのための第１画像データを発生する第１画像データ発生手段(実施例との対応関係を示せば、２１,２４，２０３；以下カッコ内の参照符号は実施例との対応関係を示す)、ディスプレイ上の前記仮想３次元空間中に仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトを表示するように、前記第１画像データに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段（１２）、プレイヤオブジェクトの移動方向を指示することができる第１操作手段(45,46)と、前記仮想３次元空間中において前記プレイヤオブジェクトの向きを固定するときに操作する第２操作手段(47Z)とを含むコントローラ手段、第２操作手段の操作に応答して、前記プレイヤオブジェクトの向きを現在の向きに固定するロック手段（ロックフラグＦ２）、ロック手段により前記プレイヤオブジェクトの向きが固定された状態となっているか否かを判断するロック状態判断手段（Ｓ４０１）、および、第１操作手段の指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段（Ｓ４０２〜Ｓ４０９，Ｓ４１１〜Ｓ４１８７）を備える。そして、移動制御手段は、ロック状態判断手段がロック状態であると判断したことに応じて、プレイヤオブジェクトの向きを固定したままで第１操作手段による指示に応じた方向にプレイヤオブジェクトを平行移動させ（Ｓ４０２〜Ｓ４０９）、ロック状態判断手段がロック状態でないと判断したことに応じてプレイヤオブジェクトを第１操作手段による指示に応じた方向に移動させる（Ｓ４１１〜Ｓ４１８）ことを特徴とする。
【０００６】
画像処理手段は、たとえば外部ＲＯＭからＲＡＭへ転送された第１画像データおよび第２画像データに従って、プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトの表示のための画像データの変換処理（座標変換およびフレームメモリ描画処理）を行い、その画像信号をディスプレイに供給する。ノンプレイヤオブジェクト検出手段はコントローラ手段に含まれる第２操作手段、たとえばＺボタンの操作に応答して、プレイヤオブジェクトの向きを現在の向きに固定する。
【０００７】
ロック手段を設けた場合、方向指示手段によってプレイヤオブジェクトを移動させてもプレイヤオブジェクトが向きを変えないままで移動される。
【発明の効果】
【０００８】
この発明によれば、プレイヤオブジェクトの向きを固定して移動することができる。すなわち、平行移動することができる。
【０００９】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１に示す実施例のビデオゲームシステムは、ビデオゲーム機１０と、記憶媒体の一例のＲＯＭカートリッジ２０と、ビデオゲーム機１０に接続されるディスプレイ３０と、コントローラ４０とを含んで構成される。コントローラ４０にはカートリッジ５０が着脱自在に装着される。
【００１１】
コントローラ４０は、両手または片手で把持可能な形状のハウジング４１に、複数のスイッチないしボタンを設けて構成される。具体的には、コントローラ４０は、ハウジング４１の左右端部および中央部に、それぞれ下方に延びて形成されるハンドル４１Ｌ，４１Ｃおよび４１Ｒを含み、ハウジング４１の上面が操作領域である。操作領域には、中央下部にアナログ入力可能なジョイスティック（以下、「アナログジョイスティック」という。）４５が設けられ、左側に十字形のディジタル方向スイッチ（以下、「十字スイッチ」という。）４６が設けられ、右側に複数のボタンスイッチ４７Ａ，４７Ｂ，４７Ｃ，４７Ｄ，４７Ｅおよび４７Ｆが設けられる。
【００１２】
アナログジョイスティック４５は、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤオブジェクトの移動方向および／または移動速度ないし移動量を入力するために用いられる。十字スイッチ４６は、アナログジョイスティック４５に代えてプレイヤオブジェクトの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチ４７Ａおよび４７Ｂは、プレイヤオブジェクトの動作を指示するために利用され、ボタンスイッチ４７Ｃ−４７Ｄは、三次元画像のカメラの視点を切り換えたり、プレイヤオブジェクトのスピード調節等に用いられる。
【００１３】
操作領域のほぼ中央部にはスタートスイッチ４７Ｓが設けられ、このスタートスイッチ４７Ｓは、ゲームを開始させるときに操作される。中央部のハンドル４１Ｃの裏側にスイッチ４７Ｚが設けられ、このスイッチ４７Ｚは、たとえばシューティングゲームにおいてトリガスイッチとして利用される。このスイッチ（以下、「Ｚボタン」と呼ぶこともある。）４７Ｚは、プレイヤオブジェクトをノンプレイヤオブジェクトに対して注目させるべきときに操作される。つまり、このスイッチ４７Ｚは第２操作手段として機能する。ハウジング４１の左右上部側面にはスイッチ４７Ｌおよび４７Ｒが設けられる。
【００１４】
なお、上述のボタンスイッチ４７Ｃ−４７Ｆは、カメラの視点切換え以外の用途として、シューティングまたはアクションゲームにおいてプレイヤオブジェクトの移動速度を制御（たとえば、加速または減速）するためにも使用できる。しかしながら、これらのスイッチ４７Ａ−４７Ｆ，４７Ｓ，４７Ｚ，４７Ｌおよび４７Ｒの機能は、ゲームプログラムによって任意に定義することができる。
【００１５】
図２は図１実施例のビデオゲームシステムのブロック図である。ビデオゲーム機１０には、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）１１およびコプロセッサ（リアリティ・コプロセッサ：以下、「ＲＣＰ」という。）１２が内蔵される。ＲＣＰ１２には、バスの制御を行うためのバス制御回路１２１と、ポリゴンの座標変換や陰影処理等を行うための信号プロセサ（リアリティ・シグナル・プロセサ；以下、「ＲＳＰ」という。）１２２と、ポリゴンデータを表示すべき画像にラスタライズしかつフレームメモリに記憶可能なデータ形式（ドットデータ）に変換するための描画プロセサ（リアリティ・ディスプレイ・プロセッサ；以下、「ＲＤＰ」という。）４６とが含まれる。
【００１６】
ＲＣＰ１２には、外部ＲＯＭ２１を内蔵するＲＯＭカートリッジ２０を着脱自在に装着するためのカートリッジ用コネクタ１３と、ディスクドライブ２９を着脱自在に装着するためのディスクドライブ用コネクタ１９７と、ＲＡＭ１４とが接続される。また、ＲＣＰ１２には、ＣＰＵ１１によって処理された音声信号および映像信号をそれぞれ出力するためのＤＡＣ（ディジタル／アナログ変換器）１５および１６が接続される。さらに、ＲＣＰ１２には、１つまたは複数のコントローラ４０の操作データおよび／または振動カートリッジ５０のデータをシリアル転送するためのコントローラ制御回路１７が接続される。
【００１７】
ＲＣＰ１２に含まれるバス制御回路１２１は、ＣＰＵ１１からバスを介してパラレル信号で与えられたコマンドをパラレル／シリアル変換して、シリアル信号としてコントローラ制御回路１７に供給する。また、バス制御回路１２１は、コントローラ制御回路１７から入力されたシリアル信号をパラレル信号に変換し、バスを介してＣＰＵ１１へ出力する。コントローラ４０から読み込まれた操作状態を示すデータ（操作信号ないし操作データ）は、ＣＰＵ１１によって処理されたり、ＲＡＭ１４に一時記憶される等の処理が行われる。換言すれば、ＲＡＭ１４は、ＣＰＵ１１によって処理されるデータを一時記憶する記憶領域を含み、バス制御回路１２１を介してデータの読出または書込を円滑に行うことに利用される。
【００１８】
音声用ＤＡＣ１５には、ビデオゲーム機１０の後面に設けられるコネクタ１９５が接続される。画像用ＤＡＣ１６には、ビデオゲーム機１０の後面に設けられるコネクタ１９６が接続される。コネクタ１９５には、ディスプレイ３０のスピーカ３１が接続される。コネクタ１９６には、テレビジョン受像機またはＣＲＴ等のディスプレイ３０が接続される。
【００１９】
コントローラ制御回路１７には、ビデオゲーム機１０の前面に設けられるコントローラ用コネクタ１８が接続される。コネクタ１８には、接続用ジャックを介してコントローラ４０が着脱自在に接続される。このように、コネクタ１８にコントローラ４０を接続することにより、コントローラ４０がビデオゲーム機１０と電気的に接続され、相互間のデータの送受信または転送が可能とされる。
【００２０】
コントローラ制御回路１７は、ＲＣＰ１２とコントローラ用コネクタ１８との間でデータをシリアルで送受信するために用いられ、図３に示すように、データ転送制御回路１７１，送信回路１７２，受信回路１７３および送受信データを一時記憶するためのＲＡＭ１７４を含む。データ転送制御回路１７１は、データ転送時にデータフォーマットを変換するためにパラレル／シリアル変換回路とシリアル／パラレル変換回路を含み、さらにＲＡＭ１７４の書込／読出制御を行う。シリアル／パラレル変換回路は、ＲＣＰ１２から供給されるシリアルデータをパラレルデータに変換してＲＡＭ１７４または送信回路１７２に与える。パラレル／シリアル変換回路は、ＲＡＭ１７４または受信回路１７３から供給されるパラレルデータをシリアルデータに変換して、ＲＣＰ１２に与える。送信回路１７２は、データ転送制御回路１７１から供給されるコントローラ４０の信号読込のためのコマンドおよびカートリッジ５０への書込データ（パラレルデータ）をシリアルデータに変換して、各コントローラ４０のそれぞれに対応するチャンネルＣＨ１〜ＣＨ４へ送出する。受信回路１７３は、各コントローラ４０に対応するチャンネルＣＨ１〜ＣＨ４から入力される各コントローラの操作データおよびカートリッジ５０からの読出データをシリアルデータで受信し、パラレルデータに変換してデータ転送制御回路１７１に与える。データ転送制御回路１７１は、ＲＣＰ１２から転送されたデータまたは受信回路１７３で受信されたコントローラデータやカートリッジ５０の読出データをＲＡＭ１７４に書込んだり、ＲＣＰ１２からの命令に基づいてＲＡＭ１７４のデータを読み出してＲＣＰ１２へ転送する。
【００２１】
なお、ＲＡＭ１７４は、図示を省略しているが、各チャネルＣＨ１〜ＣＨ４毎の記憶場所を有し、各記憶場所に当該チャネルのコマンド，送信データおよび／または受信データがそれぞれ記憶される。図４はコントローラ４０およびカートリッジ５０の詳細な回路図である。コントローラ４０のハウジングには、ジョイスティック４５，各スイッチ４６，４７等の操作状態を検出しかつその検出データをコントローラ制御回路１７へ転送するために、操作信号処理回路４４等が内蔵される。操作信号処理回路４４は、受信回路４４１，制御回路４４２，スイッチ信号検出回路４４３，カウンタ回路４４４，ジョイポート制御回路４４６，リセット回路４４７およびＮＯＲゲート４４８を含む。受信回路４４１は、コントローラ制御回路１７から送信される制御信号やカートリッジ５０への書込データ等のシリアル信号をパラレル信号に変換して制御回路４４２に与える。制御回路４４２は、コントローラ制御回路１７から送信される制御信号がジョイスティック４５のＸ，Ｙ座標のリセット信号であるとき、リセット信号を発生してＮＯＲゲート４４８を介してカウンタ４４４内のＸ軸用カウンタ４４４ＸとＹ軸用カウンタ４４４Ｙの計数値をリセット（０）させる。
【００２２】
ジョイスティック４５は、レバーの傾き方向のＸ軸方向とＹ軸方向に分解して傾き量に比例したパルス数を発生するように、Ｘ軸用とＹ軸用のフォトインタラプトを含み、それぞれのパルス信号をカウンタ４４４Ｘおよびカウンタ４４４Ｙに与える。カウンタ４４４Ｘは、ジョイスティック４５がＸ軸方向に傾けられたとき、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数する。カウンタ４４４Ｙは、ジョイスティック４５がＹ軸方向に傾けられたとき、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数する。したがって、カウンタ４４４Ｘとカウンタ４４４Ｙとの計数値によって決まるＸ軸とＹ軸の合成ベクトルによって、プレイヤオブジェクトまたは主人公キャラクタもしくはカーソルの移動方向と座標位置とが決定される。なお、カウンタ４４４Ｘおよびカウンタ４４４Ｙは、電源投入時にリセット信号発生回路４４７から与えられるリセット信号、またはプレイヤが所定の２つのスイッチを同時に押圧したときにスイッチ信号検出回路４４３から与えられるリセット信号によって、リセットされる。
【００２３】
スイッチ信号検出回路４４３は、制御回路４４２から一定周期（たとえばテレビジョンのフレーム周期である１／３０秒間隔）で与えられるスイッチ状態を出力するためのコマンドに応答して、十字スイッチ４６およびスイッチ４７Ａ〜４７Ｚの押圧状態によって変化する信号を読込み、それを制御回路４４２へ与える。制御回路４４２は、コントローラ制御回路１７からの操作状態データの読出指令信号に応答して、各スイッチ４７Ａ〜４７Ｚの操作状態データおよびカウンタ４４４Ｘおよび４４４Ｙの計数値を所定のデータフォーマットで送信回路４４５に与える。送信回路４４５は、制御回路４４２から出力されたパラレル信号をシリアル信号に変換して、変換回路４３および信号線４２を介してコントローラ制御回路１７へ転送する。制御回路４４２には、アドレスバスおよびデータバスならびにポートコネクタ４６を介してジョイポート制御回路４４６が接続される。ジョイポート制御回路４４６は、カートリッジ５０がポートコネクタ４６に接続されているとき、ＣＰＵ１１の命令に従ってデータの入出力（または送受信）制御を行う。
【００２４】
カートリッジ５０は、アドレスバスおよびデータバスにＲＡＭ５１を接続し、ＲＡＭ５１に電池５２を接続して構成される。ＲＡＭ５１は、たとえばアドレスバスを用いてアクセス可能な最大容量の半分未満の容量（たとえば２５６ｋビット）のＲＡＭである。ＲＡＭ５１は、ゲームに関連するバックアップデータを記憶するものであり、カートリッジ５０がポートコネクタ４６から抜き取られても電池５２からの電力供給を受けてバックアップデータを保持する。
【００２５】
図５はＲＯＭカートリッジ２０（図１）に内蔵される外部ＲＯＭ２１のメモリ空間を示すメモリマップである。外部ＲＯＭ２１は、複数の記憶領域（以下、単に「領域」と呼ぶこともある）、たとえば図５に示すプログラム領域２２，文字コード領域２３，画像データ領域２４およびサウンドメモリ領域２５を含み、各種のプログラムを予め固定的に記憶している。
【００２６】
プログラム領域２２は、ゲーム画像を処理するために必要なプログラムや、ゲーム内容に応じたゲームデータ等を記憶している。具体的には、プログラム領域２２は、ＣＰＵ１１の動作プログラムを予め固定的に記憶するための複数の記憶領域を含む。メインプログラム領域２２ａには、後述の図８に示すゲーム等のメインルーチンの処理プログラムが記憶される。コントローラデータプログラム領域２２ｂには、コントローラ４０の操作データを処理するためのプログラムが記憶される。書込プログラム領域２２ｃには、ＣＰＵ１１がＲＣＰ１２に書込処理させるべきフレームメモリおよびＺバッファへの書込プログラムが記憶される。たとえば、書込プログラム領域２２ｃには、１つの背景画面で表示すべき複数の移動ブジェクトまたは背景オブジェクトのテクスチュアデータに基づく画像データとして、色データをＲＡＭ１４の画像データ領域２０３（図６）に書き込むプログラムが記憶される。移動プログラム領域２２ｄには、ＣＰＵ１１がＲＣＰ１２に作用して三次元空間中の移動物体の位置を変化させるための制御プログラムが記憶される。カメラ制御プログラム領域２２ｅには、プレイヤオブシェクトを含む移動オブジェクトや背景オブジェクトを三次元空間中のどの方向および／または位置で撮影させるかを制御するためのカメラ制御プログラムが記憶される。プレイヤオブジェクトプログラム領域２２ｆには、プレイヤによって操作されるオブジェクトの表示制御のためのプログラムが記憶される。敵オブジェクトプログラム領域２２ｇには、プレイヤオブジェクトに対して攻撃を加える敵オブジェクトの表示制御のためのプログラムが記憶される。選択オブジェクトプログラム領域２２ｈには、上述のＺボタン４７Ｚが押されたとき、プレイヤオブジェクトが注目したノンプレイヤオブジェクトの近傍に表示される選択オブジェクトを表示するためのプログラムが記憶される。
【００２７】
文字コード領域２３は、複数種類の文字コードを記憶する領域であって、たとえばコードに対応した複数種類の文字のドットデータを記憶している。文字コード領域２３に記憶されている文字コードデータは、ゲームの進行においてプレイヤに説明文を表示するために利用される。画像データ領域２４は、背景オブジェクトおよび／または移動オブジェクトの各オブジェクト毎に複数のポリゴンの座標データおよびテクスチュアデータ等の画像データをそれぞれ記憶するとともに、これらのオブジェクトを所定の位置に固定的に表示しまたは移動表示させるための表示制御プログラムを記憶している。
【００２８】
サウンドメモリ領域２５には、場面毎に対応して、その場面に適した上記メッセージを音声で出力するためのセリフや効果音やゲーム音楽（ＢＧＭ）等のサウンドデータが記憶される。なお、記憶媒体ないし外部記憶装置としては、ＲＯＭカートリッジ２０に代えてまたはＲＯＭカートリッジ２０に加えて、ＣＤ−ＲＯＭや磁気ディスク等の各種記憶媒体を用いてもよい。その場合、ＣＤ−ＲＯＭや磁気ディスク等の光学式または磁気式等のディスク状記憶媒体からゲームのための各種データ（プログラムデータおよび画像表示のためのデータを含む）を読み出しまたは必要に応じて書き込むために、ディスクドライブ２９（図２）が設けられる。ディスクドライブ２９は、外部ＲＯＭ２１と同様のプログラムデータが磁気的または光学的に記憶された磁気ディスクまたは光ディスクに記憶されたデータを読み出し、そのデータをＲＡＭ１４に転送する。
【００２９】
図６はＲＡＭ１４のメモリ空間を示すメモリマップである。ＲＡＭ１４は、表示リスト領域２０１を含む。この表示リスト領域２０１は、プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトを表示すべきときに当該オブジェクトの番号などを登録するための領域である。ＲＡＭ１４は、さらに、プログラム領域２０２および画像データ領域２０３を含む。画像データ領域２０３は、１フレーム分の画像データを一時記憶するフレームメモリ領域２０３ａと、フレームメモリ領域のドット毎の奥行データを記憶するＺバッファ領域２０３ｂとを含む。画像データ領域２０３は、さらに、図７に示すように、プレイヤオブジェクト画像データ領域２０３ｃ，敵オブジェクト画像データ領域２０３ｄ，選択オブジェクト画像データ領域２０３ｅおよびその他オブジェクト画像データ領域２０３ｆを含む。各領域２０３ｃ−２０３ｆには、ポリゴンデータやテクスチャデータが一時的に記憶される。プログラムデータ領域２０２は、プログラムを一時的に記憶するための領域である。上述のＲＯＭ２１の各領域（図５）に設定されたプログラムデータが必要に応じてプログラムデータ領域２０２に一時的に記憶され、ＣＰＵ１１およびＲＣＰ１２（図２）は、ＲＡＭ１４のプログラム領域をアクセスすることによって、ゲームを進行させる。同じように、画像データ領域２０３も、ＲＯＭ２１に記憶されている画像データを必要に応じて一時的に記憶しておくための領域であり、ＣＰＵ１１またはＲＣＰ１２によって直接アクセスされ得る。つまり、画像データ領域２０１は、外部ＲＯＭ２１に記憶されているゲーム画像表示のための静止オブジェクトおよび／または移動オブジェクトを構成する複数のポリゴンの座標データおよびテクスチュアデータを記憶するものであって、画像処理動作に先立ってたとえば１コースまたはステージ分のデータが外部ＲＯＭ２１から転送される。
【００３０】
サウンドメモリ領域２０４は、図５のようにＲＯＭ２１のサウンドメモリ領域２５に設定されているＢＧＭや効果音のサウンドデータを一時的に記憶する。コントローラデータ記憶領域２０５は、コントローラ４０から読み込まれた操作状態を示す操作状態データを一時記憶する。
また、フラグ・レジスタ領域２０６は、ＣＰＵ１１がプログラムを実行中に、必要に応じて、フラグを設定し、あるいは変数または定数を記憶する。このフラグ・レジスタ領域２０６に設定されるフラグとしては、ノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして既に選択したことがあるかどうかを示すフラグＦ１や、注目ノンプレイヤオブジェクトがロックされているかどうかを示すフラグＦ２がある。
【００３１】
図９はこの実施例のビデオゲームシステムのメインフロー図であり、電源が投入されると、最初のステップＳ１において、ＣＰＵ１１はスタートに際してビデオゲーム機１０を所定の初期状態に設定する。たとえば、ＣＰＵ１１は、外部ＲＯＭ２１のプログラム領域２２に記憶されているゲームプログラムのうちの立ち上げプログラムをＲＡＭ１４のプログラム領域２０２に転送し、各パラメータを初期値に設定した後、図９の各ステップを順次実行する。
【００３２】
図８のメインフロー図の動作は、たとえば１フレーム（１／６０秒）毎または２ないし３フレーム毎に行われるものであり、コースをクリアするまではステップＳ１〜Ｓ１３が繰り返し実行される。コースクリアに成功することなくゲームオーバになると、ステップＳ１３に続いて、ステップＳ１４においてゲームオーバ処理が行われる。コースクリアに成功するとステップＳ１３からステップＳ１へ戻る。
【００３３】
すなわち、ステップＳ１において、ゲームのコース画面および／またはコース選択画面の表示が行われるが、電源投入後にゲームを開始する場合は、最初のコース画面の表示が行われる。最初のコースをクリアすると、次のコースが設定される。
ステップＳ１に続いて、ステップＳ２において、コントローラ処理が行われる。この処理は、コントローラ４０のジョイスティック４５，十字スイッチ４６，およびスイッチ４７Ａ〜４７Ｚの何れが操作されたかを検出し、その操作状態の検出データ（コントローラデータ）を読み込み、読み込んだコントローラデータをＲＡＭ１４のコントローラデータ領域２０５に書き込む。
【００３４】
ステップＳ３では、プレイヤオブジェクトを１つまたは複数のノンプレイヤオブジェクトに注目させるための注目処理を行う。このロック処理ステップＳ３については、後に図９を参照して詳細に説明する。
ステップＳ４において、プレイヤオブジェクトの表示のための処理が行われる。この処理は、基本的には、プレイヤの操作するジョイスティック４５の操作状態と敵からの攻撃の有無に基づいてその姿勢，方向，形状および位置を変化させる処理である。たとえば、外部ＲＯＭ２１の記憶領域２２ｆ（図６）から転送されたプログラムと記憶領域２４から転送されたプレイヤオブジェクトのポリゴンデータとコントローラデータすなわちジョイスティック４５の操作状態とに基づいて、変化後のポリゴンデータを演算によって求める。その結果得られた複数のポリゴンにテクスチャデータによって色を付与する。
【００３５】
プレイヤオブジェクトの位置を変化させる処理すなわち移動処理は、ジョイスティック４５の操作状態によって制御される。しかしながら、注目処理ステップＳ３においてプレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトに注目させられているときには、通常とは異なる移動制御が行われる。具体的には、図１０を参照して後に詳細に説明する。
【００３６】
ステップＳ５において、カメラ処理が行われる。たとえば、カメラのファインダを通して見たときの視線または視界がプレイヤがジョイスティック４５によって指定したアングルとなるように、各オブジェクトに対する視点の座標を演算する。仮想カメラの位置（視点）や視線方向は、基本的にはジョイスティック４５によって制御されるが、先の注目処理ステップＳ３においてプレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトに注目させられているときには、異なる制御が行われる。具体的には、後に、図１１を参照して詳細に説明する。
【００３７】
ステップＳ６において、敵オブジェクトの処理が行われる。この処理は、記憶領域２２ｇおよび一部転送されたプログラムおよび記憶領域２４（図５）から転送された敵オブジェクトのポリゴンデータに基づいて実行される。たとえば、プレイヤオブジェクトの動きを判断しながらプレイヤオブジェクトに攻撃を加えたり進行を妨げる動きとなるように、敵オブジェクトの表示位置および／またはその形状をポリゴンデータの演算によって求めて、変化した敵オブジェクトの画像が表示される。これによって、敵オブジェクトは、プレイヤオブジェクトに対して何らかの影響を与えるように働く。
【００３８】
ステップＳ７において、選択オブジェクトの処理が行われる。この処理は、記憶領域２２ｈから一部転送されたプログラムと記憶領域２４（図５）から転送された選択オブシェクトのポリゴンデータとに基づいて、選択オブジェクトの色，表示位置およびその形状を演算する。このステップＳ７は、図１５を参照して後に詳細に説明する。
【００３９】
ステップＳ８において、その他のオブジェクトの処理が行われる。この処理は、記憶領域２２ｈから一部転送されたプログラムと記憶領域２４（図５）から転送されたその他のオブジェクトのポリゴンデータとに基づいて、その他のオブジェクトの表示位置や形状を演算する。
ステップＳ９において、ＲＳＰ１２２が描画処理を行う。すなわち、ＲＣＰ１２は、ＣＰＵ１１の制御の下に、ＲＡＭ１４の画像データ領域２０３に記憶されている敵オブジェクト，プレイヤオブジェクト等の移動オブジェクトや背景等の静止オブジェクトのそれぞれのテクスチュアデータに基づいて、移動オブジェクトおよび静止オブジェクトの表示のための画像データの変換処理（図１６に示す座標変換処理およびフレームメモリ描画処理）を行う。具体的には、複数の移動オブジェクトや静止オブジェクト毎の複数のポリゴンに色を付与する。
【００４０】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ１１がメッセージや音楽や効果音等の音声データに基づいて、音声処理を行なう。
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１１が、ステップＳ７において描画処理された結果により、ＲＡＭ１４のフレームメモリ領域に記憶されている画像データを読み出す。したがって、プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクト、たとえば移動オブジェクト，静止オブジェクトおよび敵オブジェクト等がディスプレイ３０（図１，図２）の表示画面上に表示される。
【００４１】
ステップＳ１２において、ＲＣＰ１２がステップＳ１８において音声処理した結果得られる音声データを読み出すことにより、音楽および効果音または会話等の音声を出力させる。
ステップＳ１３において、コースをクリアしたか否かが判断（コースクリア検出）され、コースをクリアしていなければステップＳ１４においてゲームオーバになったか否かが判断され、ゲームオーバでなければステップＳ２へ戻り、ゲームオーバの条件が検出されるまでステップＳ１〜Ｓ１４が繰り返される。そして、プレイヤに許容されているミス回数が所定の回数になるか、プレイヤオブジェクトのライフを所定数量使い切る等のゲームオーバ条件になったことが検出されると、続くステップＳ１４においてゲームの継続またはバックアップデータの記憶の選択等のゲームオーバ処理が行われる。
【００４２】
なお、ステップＳ１３において、コースをクリアした条件（たとえば、ボスを倒す等）が検出されると、コースクリアの処理をした後、ステップＳ１へ戻る。
図９を参照して、最初のステップＳ３０１では、ＣＰＵ１１（図２）は、図６に示すコントローラデータ領域２０５を参照して、Ｚボタン（スイッチ）４７Ｚがオンされたかどうか判断する。このステップＳ３０１で“ＹＥＳ”が判断されると、ＣＰＵ１１は、次のステップＳ３０２において、レジスタ・フラグ領域２０６（図６）のＮＰＯ選択フラグＦ１を参照して、先に注目ノンプレイヤオブジェクト（ＮＰＯ）が選択されたかどうか判断する。このフラグＦ１が「１」であれば、先に１つまたは２以上のノンプレイヤオブジェクトの選択すなわち注目処理が行われたことを示し、「０」のときは先に注目ノンプレイヤオブジェクトが選択されなかったことを示す。したがって、最初のＺボタン４７Ｚのオンであれば、このステップＳ３０２で”ＮＯ”が判断され、次のステップＳ３０３に進む。
【００４３】
ステップＳ３０３では、ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１４の画像データ領域２０３（図６，図７）を参照して、プレイヤオブジェクトの視界内にノンプレイヤオブジェクトが存在するかどうか判断する。プレイヤオブジェクトの正面を０°とすると、＋６０°〜−６０°の範囲をプレイヤオブジェクトの視界として設定している。したがって、プレイヤオブジェクトの正面から＋６０°〜−６０°の範囲にノンプレイヤオブジェクト（敵オブジェクトや静止オブジェクトあるいはその他のオブジェクト）が存在するかどうかを判断する。このステップＳ３０３で”ＹＥＳ”が判断されると、次のステップＳ３０４では、複数のノンプレイヤオブジェクトが検出されたかどうか判断する。ステップＳ３０４で”ＮＯ”が判断されたとき、すなわちプレイヤオブジェクトの視界内に１つのノンプレイヤオブジェクトが検出されたとき、ステップＳ３０５では、その１つのノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択する。
【００４４】
ステップＳ３０５において、注目ノンプレイヤオブジェクトが選択されると、ＣＰＵ１１は、ステップＳ３０６において、その注目ノンプレイヤオブジェクトにロックマークＬＭ（図１２，図１３）を付与することができるノンプレイヤオブジェクトかどうか判断する。たとえばノンプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトの場合、ロックマークを付与することができる。ノンプレイヤオブジェクトが静止オブジェクト（たとえばゲームに必要なアイテム，宝箱など）にもロックマークを付与することができるが、それ以外のノンプレイヤオブジェクトにはロックマークを付与することはできない。したがって、このステップＳ３０６では、注目ノンプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトまたは静止オブジェクトかもしくはそれ以外のノンプレイヤオブジェクトかを判断することになる。注目ノンプレイヤオブジェクトがロックマークを付与することができるノンプレイヤオブジェクトである場合、ステップＳ３０７において、そのノンプレイヤオブジェクトの種類に応じた色のロックマークＬＭ（図１２，図１３）を表示リスト領域２０１（図６）に登録する。なお、この実施例では、注目ノンプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトの場合「赤色」のロックマークを付与し、それ以外のノンプレイヤオブジェクトの場合「黄色」のロックマークを付与するようにしている。そして、Ｚボタン４７Ｚが押し続けられる限り、このロックマークを表示し、ロック状態とする。ここで、「ロック状態」は、プレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトに注目し続ける状態をいう。ロック状態になると、ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１４のロックフラグＦ２を「１」にセットする。
【００４５】
ステップＳ３０８では、プレイヤオブジェクトをノンプレイヤオブジェクトに注目させたこと、すなわち注目処理を行ったことをプレイヤに知らせるために、画面サイズを縮小する。具体的には、図１２または図１３に示すように、ディスプレイの画面の上下に非表示領域（ブランキング領域）ＵＢＰおよびＬＢＰを形成する。したがって、このような画面縮小表示が行われると、プレイヤは、Ｚボタン４７Ｚによる注目処理が行われたことを視覚によって知ることができる。このようなブランキング部分ＵＢＰおよびＬＢＰを形成するためには、各オブジェクトとアイコン（図１２または図１３の上方に表示されている）との間にポリゴンを挿入し、黒いテクスチャを貼り付ければよい。または、その部分において画像信号をゲートすればよい。そして、次のステップＳ３０９において、選択された注目のオブジェクトがあるかどうかを判断する。このステップＳ３０９で”ＹＥＳ”が判断されたとき、先に述べたＮＰＯ選択フラグＦ１（図６）を「１」にセットする。
【００４６】
なお、ステップＳ３０４において、プレイヤオブジェクトの視界内に複数のノンプレイヤオブジェクトが検出されたとき、ステップＳ３１０において、各ノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間の直線距離を計間し、その直線距離の短いノンプレイヤオブジェクトから高い優先順位を決定する。そして、ステップＳ３１１では、第１優先順位が付与されたノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択し、先のステップＳ３０６に進む。すなわち、プレイヤオブジェクトの視界内に複数のノンプレイヤオブジェクトがある場合、プレイヤオブジェクトに最も近いノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択する。
【００４７】
さらに、Ｚボタン４７Ｚがオンされたとき、ＮＰＯ選択フラグＦ１が「１」としてセットされているとき、すなわち、１または２以上の注目ノンプレイヤオブジェクトが既に選択されたとき、ステップＳ３０２において”ＹＥＳ”が判断されることになり、プロセスはステップＳ３１２に進む。このステップＳ３１２では、ディスプレイ画面に存在する全てのノンプレイヤオブジェクトを選択したかどうかを判断する。つまり、このステップＳ３１２では、ディスプレイの画面上に表示されているノンプレイヤオブジェクトだけでなくディスプレイの画面上には表示されていないノンプレイヤオブジェクトも含む全てのノンプレイヤオブジェクトの注目処理が終了したかどうかを判断する。
【００４８】
ステップＳ３１２において”ＮＯ”が判断されると、先のステップＳ３１０と同様に、各ノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間の直線距離に従って優先順位を決定する。そして、次のステップＳ３１４では、第２優先順位が付与されたノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択し、ステップＳ３０６に進む。
【００４９】
ステップＳ３１３およびＳ３１４は、プレイヤオブジェクトの視界内に存在しかつ既に注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択されたノンプレイヤオブジェクト以外の全てのノンプレイヤオブジェクトを対象にしているため、２回目以降の注目ノンプレイヤオブジェクトの選択については、プレイヤオブジェクトの視界内に存在するかどうかは問題にされない。したがって、たとえばプレイヤオブジェクトの視界内に複数のノンプレイヤオブジェクトが存在し、かつプレイヤオブジェクトの視界外に１以上のノンプレイヤオブジェクトが存在する場合、Ｚボタン４７Ｚの第１回目の操作では、視界内の最も近い位置にあるノンプレイヤオブジェクトが注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択されることになる。そして、第２回目以後のＺボタン４７Ｚの操作では、視界内のノンプレイヤオブジェクトであって選択から漏れたノンプレイヤオブジェクトと視界外に存在するノンプレイヤオブジェクトとが注目対象となり、それらのノンプレイヤオブジェクトのうち最も近いノンプレイヤオブジェクトに対して第２優先順位が付与されることになる。
【００５０】
また、ステップＳ３０９において”ＮＯ”が判断されたとき、ステップＳ３１５において、プレイヤオブジェクトの無限遠前方の所定の点をノンプレイヤオブジェクトとみなし、その点を選択する。したがって、Ｚボタン４７Ｚがオンされ続けたとき、プレイヤオブジェクトはその点にロックされ続けることになる。また、他の実施例として、Ｚボタン４７Ｚが所定時間（たとえば、テレビジョン走査の数十フレームの時間）にわたってオンされ続けたとき、Ｚボタン４７Ｚをオフしてもプレイヤオブジェクトはその点にロックされ続けるようにしてもよい。その場合、もう一度Ｚボタン４７Ｚがオンされたとき、ロックを解除するようにすればよい。
【００５１】
次に、図１０を参照して、プレイヤオブジェクト処理ステップＳ４（図８）の最初のステップＳ４０１では、ＲＡＭ１４のロックフラグＦ２を参照することによって、ＣＰＵ１１は、注目ノンプレイヤオブジェクトがロックされているかどうか判断する。このステップＳ４０１において”ＹＥＳ”が判断されると、すなわち、その注目ノンプレイヤオブジェクトがロック状態にあると、次のステップＳ４０２において、ＣＰＵ１１は、アナログジョイスティック４５または十字スイッチ４６において「上（ＵＰ）」の方向が指示されているかどうかを判断する。すなわち、プレイヤオブジェクトに対して、「上」方向への移動が指示されているかどうか判断する。”ＹＥＳ”のとき、ＣＰＵ１１は、ステップＳ４０３において、プレイヤオブジェクトの位置を選択された注目ノンプレイヤオブジェクトに近づく方向に移動させる。したがって、図１４に示すように、プレイヤオブジェクトは注目ノンプレイヤオブジェクト（敵オブジェクト）に対面した状態で注目オブジェクトとの間の距離を小さくするように移動される。
【００５２】
アナログジョイスティック４５または十字キー４６が「下（ＤＯＷＮ）」を選択している場合には、ステップＳ４０４およびＳ４０５によって、プレイヤオブジェクトは選択された注目ノンプレイヤオブジェクトから遠ざかる方向へ移動する。つまり、「下」が指示されたときには、プレイヤオブジェクトは注目ノンプレイヤオブジェクトに正対したままその注目ノンプレイヤオブジェクトから遠ざかる方向に移動される。
【００５３】
アナログジョイスティック４５もしくは十字キー４６が「右（ＲＩＧＨＴ）」の方向を指示したとき、ステップＳ４０６およびＳ４０７において、ＣＰＵ１１は、プレイヤオブジェクトと注目ノンプレイヤオブジェクトとの間の距離を一定に維持したままプレイヤオブジェクトを右方向に移動させる。したがって、この場合には図１４に示すように、プレイヤオブジェクトは注目ノンプレイヤオブジェクトを中心とする円上を移動することになる。なお、プレイヤオブジェクトが注目しているのが前述の「無限遠前方の点」である場合、アナログジョイスティック４５もしくは十字キー４６によって「右」が指示されると、プレイヤオブジェクトはその点に対して等距離を維持したまま右方向に移動することになる。つまり、この場合には、プレイヤオブジェクトは前方を向いたままディスプレイ画面上を右方向に平行移動することになる。
【００５４】
アナログジョイスティック４５もしくは十字キー４６が「左（ＬＥＦＴ）」を指示したとき、ステップＳ４０８およびＳ４０９において、プレイヤオブジェクトは、図１４に示すように、注目ノンプレイヤオブジェクトを中心とする円の上を左方向に移動される。つまり、プレイヤオブジェクトは注目ノンプレイヤオブジェクトと一定距離を維持したまま左方向へ移動される。なお、プレイヤオブジェクトが注目しているのが「無限遠前方の点」である場合、「左」が指示されると、プレイヤオブジェクトはその点に対して等距離を維持したまま左方向に移動することになる。つまり、この場合には、プレイヤオブジェクトは前方を向いたままディスプレイ画面上を左方向に平行移動することになる。
【００５５】
そして、そのようなプレイヤオブジェクトの表示位置などを表示リスト領域２０１（図６）に登録する。
なお、図１０において、ノンプレイヤオブジェクトがロックされていない場合には、ステップＳ４１１〜Ｓ４１８に示すように、アナログジョイスティック４５もしくは十字キー４６の指示する方向にプレイヤオブジェクトを移動させる。
【００５６】
次に図１１を参照して、カメラ処理ステップＳ５（図８）について説明する。最初のステップＳ５０１では、ＣＰＵ１１はノンプレイヤオブジェクトがロックされているかどうか、すなわち、ロックフラグＦ２がセットされているかどうか判断する。このステップＳ５０１で”ＹＥＳ”が判断されると、ＣＰＵ１１は、ステップＳ５０２において、注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択したノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとが正対した状態を撮影可能な位置へ仮想カメラ（図示せず）を移動する。具体的には、注目ノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの中心を結ぶ線の近傍（線上ではない）でかつプレイヤオブジェクトの後方位置に仮想カメラを移動する。そして、仮想カメラの視線方向は注目ノンプレイヤオブジェクトを撮影する方向に設定される。したがって、Ｚボタン４７Ｚがオンされると、図１２または図１３に示すように、プレイヤオブジェクトＰＯがノンプレイヤオブジェクトＮＰＯ１またはＮＰＯ２に正対した状態をプレイヤオブジェクトＰＯの後方から撮影するように、仮想カメラの位置や撮影方向が切り換えられる。したがって、この状態でアナログジョイスティック４５や十字キー４６を操作すると、プレイヤオブジェクトは図１４に示すように、図１０のフロー図に従ってプレイヤオブジェクトが注目ノンプレイヤオブジェクトに正対した状態のまま移動できる。
【００５７】
図１５に示す選択オブジェクト処理ステップＳ７（図８）の最初のステップＳ７０１では、ＣＰＵ１１は、ロックフラグＦ２が「１」かどうか判断する。ロックフラグＦ２が「１」のとき、ＣＰＵ１１は、選択オブジェクトＳＯ（図１２または図１３）を注目ノンプレイヤオブジェクト、図１２でいえばＮＰＯ１であり図１３でいえばＮＰＯ２の上方に移動させる。つまり、このステップＳ７０２では、図５に示す選択オブジェクトプログラム領域２２のプログラムデータおよび画像データ領域２０３の選択オブジェクト画像データ領域２０３ｅ（図７）に基づいて、選択オブジェクトＳＯを注目ノンプレイヤオブジェクトの上方に移動させる。そして、次のステップＳ７０３では、そのとき選択されている注目ノンプレイヤオブジェクトの種類を検出し、ステップＳ７０４では、その注目ノンプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトであるかどうか判断する。すなわち、注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択されるノンプレイヤオブジェクトとしては、先に述べたように、敵オブジェクトのほかに静止オブジェクトなどもあるが、ここでは、注目ノンプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトであるかあるいはそれ以外のノンプレイヤオブジェクトであるかどうかを判断する。敵オブジェクトの場合、ステップＳ７０５で、ＣＰＵ１１はＲＤＰ１２３（図２）によって選択オブジェクトＳＯの色を「赤」に設定する。敵オブジェクト以外のノンプレイヤオブジェクトである場合には、ステップＳ７０６で、選択オブジェクトＳＯを黄色に設定する。ステップＳ７０５またはＳ７０６の後、ＣＰＵ１１は選択オブジェクトＳＯを表示リスト領域２０１に登録する。
【００５８】
なお、ステップＳ７０８において注目ノンプレイヤオブジェクトのロック状態が解除されたときには、選択オブジェクトは、ステップＳ７０９において、プレイヤオブジェクトの上方に表示される。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】この発明の一実施例のビデオゲームシステムを示す概略図解図である。
【図２】図１のビデオゲーム機を詳細に示すブロック図である。
【図３】図２のコントローラ制御回路をより詳細に示すブロック図である。
【図４】図１のコントローラおよびカートリッジを詳細に示すブロック図である。
【図５】図２の外部ＲＯＭのメモリマップを示す図解図である。
【図６】図２のＲＡＭのメモリマップを示す図解図である。
【図７】図６のＲＡＭに含まれる画像データ領域を詳細に示す図解図である。
【図８】図１実施例の全体の動作を示すフロー図である。
【図９】図８実施例のロック処理ルーチンを詳細に示すフロー図である。
【図１０】図８実施例のプレイヤオブジェクト処理ルーチンを詳細に示す図解図である。
【図１１】図８実施例のカメラ処理ルーチンを詳細に示す図解図である。
【図１２】図１０実施例および図１１実施例に従って表示された画像の一例を示す図解図である。
【図１３】図１０実施例および図１１実施例に従って表示された画像の一例を示す図解図である。
【図１４】図１１実施例に従って仮想カメラの位置および撮影方向が移動されることを示す図解図である。
【図１５】図８実施例の選択オブジェクト処理ルーチンを詳細に示す図解図である。
【図１６】図８実施例の描画処理ルーチンを詳細に示す図解図である。
【符号の説明】
【００６０】
１０：ビデオゲーム機
１１：ＣＰＵ
１７：コントローラ制御回路
２０：ＲＯＭカートリッジ
４０：コントローラ
５０：カートリッジ
【図１】
2006051396.tif 000003
【図２】
2006051396.tif 000004
【図３】
2006051396.tif 000005
【図４】
2006051396.tif 000006
【図５】
2006051396.tif 000007
【図６】
2006051396.tif 000008
【図７】
2006051396.tif 000009
【図８】
2006051396.tif 000010
【図９】
2006051396.tif 000011
【図１０】
2006051396.tif 000012
【図１１】
2006051396.tif 000013
【図１２】
2006051396.tif 000014
【図１３】
2006051396.tif 000015
【図１４】
2006051396.tif 000016
【図１５】
2006051396.tif 000017
【図１６】
2006051396.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成17年10月28日(2005.10.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイ上において仮想３次元空間中にオブジェクトを表示してゲームを進行するゲーム装置であって、
プレイヤオブジェクトのための第１画像データを発生する第１画像データ発生手段、
前記ディスプレイ上の前記仮想３次元空間中に仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトを表示するように、前記第１画像データに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段、
プレイヤオブジェクトの移動方向を指示することができる第１操作手段と、前記仮想３次元空間中において前記プレイヤオブジェクトの向きを固定するときに操作する第２操作手段とを含むコントローラ手段、および
前記第１操作手段の指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段を備え、
前記移動制御手段は、前記第２操作手段の操作に応じて、前記プレイヤオブジェクトの向きを固定したままで前記第１操作手段による指示に応じた方向に前記プレイヤオブジェクトを平行移動させ、前記第２操作手段の操作がないことに応じて前記プレイヤオブジェクトを前記第１操作手段による指示に応じた方向に移動することを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
ディスプレイと結合されるゲーム装置であって、
プレイヤオブジェクトを表示するための第１画像データを発生する第１画像データ発生手段、
前記ディスプレイ上の仮想３次元空間中に仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトを表示させるために、前記第１画像データに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する第１画像処理手段、
前記プレイヤオブジェクトの移動方向を指示する第１操作手段と、前記プレイヤオブジェクトの注目方向を決定させるべきときに操作する第２操作手段とを含むコントローラ手段、
前記第２操作手段の操作に応答して前記プレイヤオブジェクトの前記注目方向を前方に固定する注目方向固定手段、および
前記注目方向固定手段によって前記注目方向を前方に固定された後、前記第１操作手段によって移動方向が指示されると、前方を向いたままで指示された前記移動方向に前記プレイヤオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段を備える、ゲーム装置。
【請求項３】
仮想３次元空間中にオブジェクトを表示するためのディスプレイ、およびプレイヤオブジェクトの移動方向を指示することができる第１操作手段と、前記仮想３次元空間中においてプレイヤオブジェクトの向き固定するときに操作する第２操作手段とを含むコントローラ手段に結合されるゲーム装置を、
前記プレイヤオブジェクトのための第１画像データを発生する第１画像データ発生手段、
前記ディスプレイ上の前記仮想３次元空間中に仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトを表示するように、前記第１画像データに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段、
前記第２操作手段の操作に応答して、前記プレイヤオブジェクトの向きを現在の向きに固定するロック手段、
前記ロック手段により前記プレイヤオブジェクトの向きが固定された状態であるロック状態となっているか否かを判断するロック状態判断手段、および
前記第１操作手段の指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段として機能させるためのプログラムを記録した前記ゲーム装置によって読み取り可能な記憶媒体であり、
前記移動制御手段は、前記第２操作手段の操作に応じて、前記プレイヤオブジェクトの向きを固定したままで前記第１操作手段による指示に応じた方向に前記プレイヤオブジェクトを平行移動させ、前記第２操作手段の操作がないことに応じて前記プレイヤオブジェクトを前記第１操作手段による指示に応じた方向に移動することを特徴とする、記憶媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
この発明は、ディスプレイ上において仮想３次元空間中にオブジェクトを表示してゲームを進行するゲーム装置である。このゲーム装置は、プレイヤオブジェクトのための第１画像データを発生する第１画像データ発生手段(実施例との対応関係を示せば、２１,２４，２０３；以下カッコ内の参照符号は実施例との対応関係を示す)、ディスプレイ上の前記仮想３次元空間中に仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトを表示するように、前記第１画像データに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段（１２）、プレイヤオブジェクトの移動方向を指示することができる第１操作手段(45,46)と、前記仮想３次元空間中において前記プレイヤオブジェクトの向きを固定するときに操作する第２操作手段(47Z)とを含むコントローラ手段、および、第１操作手段の指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段（Ｓ４０２〜Ｓ４０９，Ｓ４１１〜Ｓ４１８７）を備える。そして、移動制御手段は、前記第２操作手段の操作に応じて、プレイヤオブジェクトの向きを固定したままで第１操作手段による指示に応じた方向にプレイヤオブジェクトを平行移動させ（Ｓ４０２〜Ｓ４０９）、前記第２操作手段の操作がないことに応じてプレイヤオブジェクトを第１操作手段による指示に応じた方向に移動させる（Ｓ４１１〜Ｓ４１８）ことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
方向指示手段によってプレイヤオブジェクトを移動させてもプレイヤオブジェクトが向きを変えないままで移動される。