(57)【要約】【課題】複数のラウンド演出が内容的に関連性を有する場合であっても、その関連性を崩すことなくラウンド演出を実行させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】大当り遊技状態中に実行可能な５回のラウンド演出は相互に関連性を有し、そのラウンド演出を実行させるためのラウンドコマンドは関連性を維持するように序列が定められているとともに、所定個数単位で演出データグループとして区分されている。大当り遊技状態が付与された場合には、演出データグループを決定し、その決定した演出データグループに属するラウンドコマンドを序列に従い選択してラウンド演出を実行させる。【選択図】      図５
2006043215.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出主体が同一で、かつ、遊技仕様の異なるシリーズ機の中で大当り遊技状態中に実行可能な最大ラウンド数が最も多い機種である他の遊技機に用いるラウンド演出データと同一種類のラウンド演出データを記憶した記憶媒体が搭載された遊技機において、
前記大当り遊技状態中に実行可能な複数回のラウンド演出は相互に関連性を有し、そのラウンド演出を実行させるための複数種類のラウンド演出データは関連性を維持するように序列が定められていると共に、所定個数単位で演出データグループとして区分され、
前記大当り遊技状態が付与された場合には、１つの演出データグループを決定し、その決定した演出データグループに属するラウンド演出データを序列に従い選択してラウンド演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
１つの演出データグループに属するラウンド演出データの個数は、前記最大ラウンド数が最も多い機種のラウンド数を等分した数であり、その数は前記他の遊技機と同一の前記記憶媒体が搭載された遊技機のラウンド数と一致することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
各演出データグループに属するラウンド演出データは、前記序列に従ってラウンド演出データを選択し、ラウンド演出を実行させることにより、前記演出データグループ毎に一連のストーリが完結されるように構成されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大当り遊技状態終了後には、該大当り遊技状態に至った図柄変動ゲームの表示結果に応じて所定期間の間、変動時間短縮状態又は確率変動状態が付与され、
前記演出データグループには、序列が定められており、
前記大当り遊技状態が付与された場合、常には最初に序列されている演出データグループを決定し、前記大当り遊技状態が前記変動時間短縮状態中又は前記確率変動状態中に付与された場合には、前回の大当り遊技状態時に決定された演出データグループの次に序列されている演出データグループを決定することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記記憶媒体に記憶されたラウンド演出データは、前記序列に従ってラウンド演出データを選択し、ラウンド演出を実行させることにより、ラウンド演出全体で１つのストーリを形成するように構成されていることを特徴とする請求項３又は請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り遊技状態中に複数回のラウンド演出が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲームが行われている。この図柄組み合わせゲームで表示された図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせである場合には、大当り遊技状態が付与されるようになっている。大当り遊技状態中は、複数回のラウンド遊技が行われ、各ラウンド遊技で開放される大入賞口に遊技球を入賞させることにより、遊技者は多数の賞球を獲得できるチャンスを得られる。そして、大当り遊技状態中の各ラウンド遊技においては、ラウンド数の表示や演出に登場するキャラクタの紹介などのラウンド演出が行われている。
【０００３】
ところで、近時においては、同一のゲーム性（例えば、リーチ演出の種類、登場キャラクタの種類など）を付与し得るパチンコ機を、大当り抽選確率、最大ラウンド数や賞球払出し個数に変化を持たせ、シリーズ機として開発する場合が多い。そこで、従来、シリーズ機の製造コストを低減させる目的で、シリーズ機全てに同じ記憶媒体（ＲＯＭ）を搭載する技術が提案されている（特許文献１参照）。特許文献１に記載されたパチンコ機には、最大ラウンド数が最も多い機種に搭載される記憶媒体（ＲＯＭ）と同種の記憶媒体を全てのシリーズ機に搭載することが示されている。例えば、ラウンド数が「１５（回）」の機種と「１３（回）」の機種をシリーズ機とする場合には、「１５（回）」の機種に搭載される記憶媒体を「１３（回）」の機種にも搭載している。そして、ラウンド数が「１３（回）」の機種では、１回目〜１３回目のラウンド演出用のコマンドを用いてラウンド演出を実行させている。
【特許文献１】特開２００１−２３９０１１号公報（請求項１、［００３４］，［００３６］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、特許文献１に記載されたパチンコ機のように、ラウンド数が少ない機種において、最大ラウンド数の機種に用いるラウンド演出用のコマンドのうち、一部のコマンドを使用し、かつ、常に１回目のラウンド演出用のコマンドを最初に選択してしまうと、ラウンド演出を差別化できず、面白みに欠けてしまう。そこで、ラウンド演出を実行させる際、ラウンド数に関係なくランダムにラウンド演出用のコマンドを選択することが考えられる。しかしながら、近時のパチンコ機では、例えば、ラウンド演出の演出内容に関連性を持たせて一連のストーリを構成し、大当り遊技状態中の演出に趣向を凝らしているものがある。このため、ラウンド演出に関連性を持たせている場合には、ラウンド演出用のコマンドをランダムに選択してしまうと、ラウンド演出の関連性が崩れる虞があり、このような演出はパチンコ機の演出として好ましくない。従って、ラウンド演出に関連性を持たせた場合には、その関連性を崩すことなくラウンド演出を実行させることが好ましい。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、複数のラウンド演出が内容的に関連性を有する場合であっても、その関連性を崩すことなくラウンド演出を実行させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、演出主体が同一で、かつ、遊技仕様の異なるシリーズ機の中で大当り遊技状態中に実行可能な最大ラウンド数が最も多い機種である他の遊技機に用いるラウンド演出データと同一種類のラウンド演出データを記憶した記憶媒体が搭載された遊技機において、前記大当り遊技状態中に実行可能な複数回のラウンド演出は相互に関連性を有し、そのラウンド演出を実行させるための複数種類のラウンド演出データは関連性を維持するように序列が定められていると共に、所定個数単位で演出データグループとして区分され、前記大当り遊技状態が付与された場合には、１つの演出データグループを決定し、その決定した演出データグループに属するラウンド演出データを序列に従い選択してラウンド演出を実行させることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、１つの演出データグループに属するラウンド演出データの個数は、前記最大ラウンド数が最も多い機種のラウンド数を等分した数であり、その数は前記他の遊技機と同一の前記記憶媒体が搭載された遊技機のラウンド数と一致することを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、各演出データグループに属するラウンド演出データは、前記序列に従ってラウンド演出データを選択し、ラウンド演出を実行させることにより、前記演出データグループ毎に一連のストーリが完結されるように構成されていることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記大当り遊技状態終了後には、該大当り遊技状態に至った図柄変動ゲームの表示結果に応じて所定期間の間、変動時間短縮状態又は確率変動状態が付与され、前記演出データグループには、序列が定められており、前記大当り遊技状態が付与された場合、常には最初に序列されている演出データグループを決定し、前記大当り遊技状態が前記変動時間短縮状態中又は前記確率変動状態中に付与された場合には、前回の大当り遊技状態時に決定された演出データグループの次に序列されている演出データグループを決定することを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項３又は請求項４に記載の遊技機において、前記記憶媒体に記憶されたラウンド演出データは、前記序列に従ってラウンド演出データを選択し、ラウンド演出を実行させることにより、ラウンド演出全体で１つのストーリを形成するように構成されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、複数のラウンド演出が内容的に関連性を有する場合であっても、その関連性を崩すことなくラウンド演出を実行させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図５に基づき説明する。
本実施形態のパチンコ機１０は、シリーズ機として製造され、そのシリーズ機に含まれる複数機種の中の１機種とされている。シリーズ機に含まれるパチンコ機では、演出主体（主題、例えば昔話「桃太郎」、思想、テーマ）が同一とされる一方で、遊技仕様が異なっている。演出主体が同一であるとは、例えば、遊技演出に登場するキャラクタ（例えば、桃太郎、お爺さん、お婆さん）の種類やリーチ演出の種類（演出内容）が同一であり、同じ遊技性（ゲーム性）が付与されることである。また、遊技仕様（スペック）が異なるとは、例えば、大当り抽選確率、最大ラウンド数や賞球払出し個数などが異なることである。以下、説明を簡略化するためにシリーズ機に含まれる機種を、タイプＡのパチンコ機とタイプＢのパチンコ機の全２機種とし、本実施形態のパチンコ機１０をタイプＢのパチンコ機として説明する。また、タイプＡのパチンコ機とタイプＢのパチンコ機を含むシリーズ機を「Ｘシリーズ」とする。
【００１３】
図１には、タイプＡのパチンコ機とタイプＢのパチンコ機の遊技仕様を示すスペック表Ｔが示されている。スペック表Ｔには、タイプ毎に、遊技仕様として最大ラウンド数、大当り抽選確率及び大当り遊技状態終了後に付与される特典の種類が例示されている。なお、スペック表Ｔには、タイプＡのパチンコ機とタイプＢのパチンコ機において異なる遊技仕様項目の中から３つの項目を例示している。
【００１４】
スペック表Ｔに示すように、タイプＡのパチンコ機は、大当り抽選確率が「１／３０８．５」、ラウンド数が「１５」、特典が「確率変動」となる遊技仕様とされている。確率変動とは、大当りの抽選確率が通常確率である低確率（例えば、１／３０８．５）から高確率（例えば、１／６８．５）に変動することである。なお、スペック表Ｔの大当り抽選確率は、通常確率（低確率）を示している。また、タイプＢのパチンコ機（本実施形態のパチンコ機１０）は、大当りの抽選確率が「１／９５．７５」、ラウンド数が「５」、特典が「変動時間短縮」となる遊技仕様とされている。変動時間短縮（以下、「時短」と示す）は、普通図柄変動ゲームの変動時間を短縮することである。
【００１５】
以下、本実施形態のパチンコ機１０（タイプＢのパチンコ機）の構成を中心に説明する。
図２には、パチンコ機１０の機表側が略示され、このパチンコ機１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１６】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器２０を備えた表示装置２１が配設されている。可変表示器２０では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器２０では、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜１０の１０種類の数字としている。
【００１７】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせ（図柄組み合わせゲームの表示結果）から大当り又ははずれを認識できる。即ち、可変表示器２０に表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器２０に表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。
【００１８】
また、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２５が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２５が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１９】
大当り遊技状態中において、大入賞口２５の開放及び閉鎖は、予め定められた最大ラウンド数（本実施形態では５ラウンド）まで繰り返し行われるようになっている。尚、「１ラウンド」は、大入賞口２５が開放されてから再び閉鎖される迄である。そして、大当り遊技状態が付与されると、最初にオープニング演出が行われ、該オープニング演出の終了後、最大ラウンド数を上限として複数回のラウンド遊技が行われる。その後、最終ラウンドの遊技が終了すると、エンディング演出が行われ、該エンディング演出の終了と共に大当り遊技状態が終了する。また、ラウンド演出間には、インターバル演出が行われる。インターバル演出は、ラウンド演出が終了し、次のラウンド演出が始まる迄の間、両ラウンド演出の演出内容の関連性を補強する内容で行われる。関連性を補強するとは、次のラウンド演出の演出内容を示唆（予告）するような内容であり、文字画像やキャラクタを画像表示して行われる。
【００２０】
また、始動入賞口２３の左方には作動ゲート２６が配設されている。作動ゲート２６の奥方には、入賞した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２６は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口２３の開閉羽根２２を開動作させるか否か（始動入賞口２３に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口２３は開閉羽根２２が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。
【００２１】
本実施形態のパチンコ機１０は、時短機能を備えている。時短機能とは、大当りの図柄組み合わせが予め定めた時短図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された時短状態を遊技者に付与する機能である。時短状態が付与されると、１回の普通図柄変動ゲームの時間（普通図柄が変動を開始してから停止する迄の時間）が、例えば、３０秒（時短状態が付与されていないとき）から５秒（時短状態が付与されているとき）に短縮される。本実施形態において時短状態は、その開始から一定回数（本実施形態では１２５回）の図柄組み合わせゲーム（可変表示器２０で行われるゲーム）が終了する迄、又は一定回数（１２５回）に達する前に大当り遊技状態が生起される迄の間、付与される。本実施形態では、予め定められた時短図柄を１，２，３，５，７，８，９，１０の８種類と定めている。一方で、大当りの図柄組み合わせが予め定めた時短図柄ではない図柄（本実施形態では４，６）による組み合わせである場合、大当り遊技状態終了後、普通図柄変動ゲームの変動時間は短縮されず通常の変動時間を維持するようになっている。即ち、大当り遊技状態終了後は、時短状態が付与されていない通常遊技状態で遊技が行われる。
【００２２】
時短状態中は、普通図柄変動ゲームにおいて抽選結果が早く導出されることから、単位時間当りの開閉羽根２２の開閉動作回数が多くなる。さらに、本実施形態のパチンコ機１０において、時短状態中は、時短状態が付与されていない通常遊技状態時に比べて、始動入賞口２３に設けられた開閉羽根２２の開閉動作回数が増加（又は開放時間が延長）されることから、始動入賞口２３に遊技球が入賞し易くなる。そのため、時短状態中は、通常遊技状態中に比べて始動入賞口２３への遊技球の入賞率が高くなる。従って、時短状態は、遊技者の持ち球を大幅に減らすことなく図柄組み合わせゲームの始動条件を得ることができ、遊技者に有利な状態となる。
【００２３】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板２８が装着されている。主制御基板２８は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板２８は、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、演出制御基板２９が装着されている。演出制御基板２９は、主制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器２０の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像）を制御すると共に、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。さらに、演出制御基板２９は、主制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００２４】
前記主制御基板２８は、メインＣＰＵ２８ａを備えており、該メインＣＰＵ２８ａにはＲＯＭ（記憶媒体）２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。メインＣＰＵ２８ａには、始動入賞口２３に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１、及び作動ゲート２６に入賞した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ２が接続されている。また、メインＣＰＵ２８ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ２８ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ２８ｂには、パチンコ機１０全体を制御するための主制御プログラムや各種制御コマンドが記憶されている。ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２５】
以下、ＲＯＭ２８ｂの構成を詳しく説明する。
ＲＯＭ２８ｂには、主制御プログラムを記憶するプログラム記憶領域と、制御コマンドを記憶するコマンド記憶領域が設けられている。そして、コマンド記憶領域には、制御コマンドとして、図柄組み合わせゲームの演出（大当り演出、はずれ演出）を指示する複数種類の変動パターン指定コマンドや、大当り遊技状態中の各種演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、インターバル演出）を指示するコマンドなどが記憶されている。大当り遊技状態中の演出を指示するコマンドとしては、オープニング演出を指示するオープニングコマンド、ラウンド演出を指示するラウンドコマンド（ラウンド演出データ）、エンディング演出を指示するエンディングコマンドや、インターバル演出を指示するインターバルコマンドがある。そして、ＲＯＭ２８ｂのコマンド記憶領域に記憶された制御コマンドは、本実施形態のパチンコ機１０（タイプＢのパチンコ機）のシリーズ機であるタイプＡのパチンコ機（他のパチンコ機）の主制御基板に搭載されたＲＯＭにも記憶されている。即ち、シリーズ機の主制御基板に搭載されるＲＯＭのコマンド記憶領域には、共通の制御コマンドが記憶されている。従って、機種毎に必要な制御コマンドを抽出し、ＲＯＭに記憶させる場合に比してパチンコ機１０の製造コストを低減させることができる。なお、コマンド記憶領域に記憶される制御コマンドは、シリーズ機の中で大当り遊技状態中に実行可能な最大ラウンド数が最も多い機種（本実施形態ではタイプＡのパチンコ機）に合わせている。
【００２６】
図４には、ＲＯＭ２８ｂのコマンド記憶領域に記憶されたラウンドコマンドの種類を示している。
ＲＯＭ２８ｂには、最大ラウンド数が１５ラウンドの場合に各ラウンド遊技のラウンド演出を指示する１５種類のラウンドコマンド（１ラウンドコマンド、２ラウンドコマンド、・・・、１５ラウンドコマンド）が記憶されている。この１５種類のラウンドコマンドで指示される各ラウンド演出の演出内容は、相互に関連性を有するように構成されている。そして、１５種類のラウンドコマンドには、演出の関連性を崩さない順番でラウンド演出が実行されるように序列が定められている。即ち、メインＣＰＵ２８ａは、大当り遊技状態中、ラウンド演出の開始時に序列に従って（順番の早いものから）ラウンドコマンドを順次選択し、ラウンド演出を指示するようになっている。
【００２７】
そして、１５種類のラウンドコマンドで指示される各ラウンド演出の演出内容は、序列に従ってラウンドコマンドを選択し、ラウンド演出が実行されることにより、１５回のラウンド演出全体で１つのストーリを形成し得るように構成されている。また、ラウンド演出全体で形成されるストーリは、さらに、３つのストーリに分割され、各ラウンド演出の演出内容は、序列に従う５回のラウンド演出毎に１つのストーリを展開し、完結するように構成されている。なお、５回のラウンド演出を「グループ演出」と示し、３つのグループ演出を順に「第１グループ演出」「第２グループ演出」「第３グループ演出」と示す。
【００２８】
以下、１５種類のラウンドコマンドとその演出内容について詳しく説明する。
本実施形態では、ラウンド演出全体で形成されるストーリを昔話の「桃太郎」とし、１５種類のラウンドコマンドで指示されるラウンド演出の演出内容で、桃太郎が誕生してから鬼退治するまでのストーリを完結している。そして、各ラウンド演出の演出内容は、１５回のラウンド演出で桃太郎が誕生してから鬼退治するまでのストーリが展開されるように構成されている。また、各ラウンド演出の演出内容は、第１グループ演出でお婆さんに拾われた桃から桃太郎が誕生するまでのストーリが展開され、第２グループ演出で桃太郎が成長し、鬼退治を決心するまでのストーリが展開され、第３グループ演出で桃太郎が仲間を増やして鬼退治するまでのストーリが展開されるように構成されている。従って、ＲＯＭ２８ｂに記憶されている１５種類のラウンドコマンドは、５個単位（所定個数）でラウンドコマンドが１つのグループとして区分されている。より詳しくは、１ラウンドコマンド〜５ラウンドコマンドは、各ラウンド演出の演出内容が第１グループ演出を実行し得るように構成され、第１演出データグループＰ１に属するコマンドとされている。また、６ラウンドコマンド〜１０ラウンドコマンドは、各ラウンド演出の演出内容が第２グループ演出を実行し得るように構成され、第２演出データグループＰ２に属するコマンドとされている。また、１１ラウンドコマンド〜１５ラウンドコマンドは、各ラウンド演出の演出内容が第３グループ演出を実行し得るように構成され、第３演出データグループＰ３に属するコマンドとされている。また、第１〜第３演出データグループＰ１〜Ｐ３には、グループ演出の演出内容に基づき、ラウンド演出全体で形成されるストーリを完成し得るように序列が定められている。
【００２９】
前述のようにストーリを「桃太郎」とした場合、ラウンド演出間に行われるインターバル演出の演出内容は、次のように構成される。例えば、桃を切る演出内容のラウンド演出が行われた場合、次のラウンド演出の演出内容は桃の中から桃太郎が登場する演出内容となるので、両ラウンド演出間のインターバル演出は、「桃の中からは・・」というような文字画像を表示する内容で行われる。
【００３０】
このような構成により、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り遊技状態が生起された際、第１〜第３演出データグループＰ１〜Ｐ３の中から１つの演出データグループが選択され、そのグループ単位で５回のラウンド演出が実行される。なお、１つの演出データグループに属するラウンドコマンドの個数（５）は、最大ラウンド数が最も多い機種（タイプＡのパチンコ機）のラウンド数（１５）を３等分した数とされ、その３等分した数（５）は、本実施形態のパチンコ機１０で実行可能なラウンド演出の回数と一致している。一方、タイプＡのパチンコ機１０では、大当り遊技状態が生起された際、１ラウンドコマンドから１５ラウンドコマンドまでが序列に従って順に選択され、１５回のラウンド演出が実行される。
【００３１】
次に、演出制御基板２９について説明する。
図３に示すように、演出制御基板２９は、サブＣＰＵ２９ａを備えており、該サブＣＰＵ２９ａにはＲＯＭ２９ｂ及びＲＡＭ２９ｃが接続されている。ＲＯＭ２９ｂには、遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）等を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２９ｂには、複数種類のラウンドデータが記憶され、各ラウンドデータはそれぞれ１つのラウンドコマンドに対応している。例えば、１ラウンドコマンドに対して１ラウンドデータが対応し、２ラウンドコマンドに対して２ラウンドデータが対応している。そして、各ラウンドデータは、大当り遊技状態中の各ラウンド毎に行われる可変表示器２０による表示演出、装飾ランプ１６による発光演出、及びスピーカ１７による音声演出を実行させるためのデータである。さらに、ＲＯＭ２９ｂには、インターバル演出を行うためのインターバルデータが記憶されている。
【００３２】
以下、主制御基板２８のメインＣＰＵ２８ａが主制御プログラムに従って大当り遊技状態が開始されるまでに実行する処理を説明する。
メインＣＰＵ２８ａは、遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出し、該読み出した値をＲＡＭ２８ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２８ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２８ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定判定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、大当りを決定する。そして、大当りを決定したメインＣＰＵ２８ａは、大当りの図柄組み合わせを構成する大当り図柄を決定すると共に、大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。なお、大当り判定が肯定判定される割合が大当り抽選確率となる。
【００３３】
また、メインＣＰＵ２８ａは、大当りを決定すると、先に決定した大当り図柄が時短図柄であるか否かを判定する。メインＣＰＵ２８ａは、大当り図柄が時短図柄である場合、大当り遊技状態終了後、時短状態を付与することから、時短フラグをＲＡＭ２８ｃにセットする。時短フラグは、時短状態を付与することが決定されていることを示すフラグである。一方、メインＣＰＵ２８ａは、大当り図柄が時短図柄でない場合、時短状態を付与しないことから、時短フラグをＲＡＭ２８ｃにセットしない。なお、時短フラグは、一定回数の図柄組み合わせゲームの終了時（即ち、時短状態の終了時）にクリアされる。また、時短フラグは、時短状態中の大当り判定で大当りを決定し、その時に決定した大当り図柄が時短図柄でない場合、該大当り図柄が表示される図柄組み合わせゲームの終了時にクリアされる。
【００３４】
また、大当り判定の判定結果が否定判定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、はずれを決定する。そして、はずれを決定したメインＣＰＵ２８ａは、はずれの図柄組み合わせを構成するはずれ図柄を決定すると共に、はずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００３５】
そして、図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ２８ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２８ａは、最初に変動パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２８ａは、各列の図柄を指定する図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ２８ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００３６】
次に、主制御基板２８のメインＣＰＵ２８ａが主制御プログラムに従って大当り遊技状態時に実行する処理を説明する。
メインＣＰＵ２８ａは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了後（大当りの図柄組み合わせを表示させた後）、最初にオープニングコマンドを選択し、演出制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）に出力する。続いて、メインＣＰＵ２８ａは、ラウンド演出を開始させる前に、演出データグループを選択する。演出データグループの選択に際してメインＣＰＵ２８ａは、今回の大当りが通常遊技状態中に生起されたか又は時短状態中に生起されたかを判定し、通常遊技状態中である場合には第１演出データグループＰ１を常に選択し、時短遊技状態中である場合には序列に従って演出データグループを選択する。メインＣＰＵ２８ａは、通常遊技状態中に生起されたか又は時短状態中に生起されたかの判定を、演出データグループを示すグループフラグがＲＡＭ２８ｃにセットされているか否かによって行う。
【００３７】
即ち、メインＣＰＵ２８ａは、演出データグループを選択した際、ＲＡＭ２８ｃに時短フラグがセットされている場合には選択した演出データグループを示すグループフラグをＲＡＭ２８ｃにセットし、ＲＡＭ２８ｃに時短フラグがセットされていない場合にはグループフラグをセットしない（既にセットされている場合にはクリアする）。より詳しく言えば、通常遊技状態時又は時短状態時に時短図柄によって大当り遊技状態が付与された場合には、時短フラグがセットされるのでグループフラグもセットされ、時短状態時に時短図柄でない図柄によって大当り遊技状態が付与された場合には、時短フラグがセットされないのでグループフラグもセットされない。従って、ラウンド演出の選択時（ラウンド演出の開始時）に、グループフラグがセットされている場合には時短状態中に大当りが生起されたことになるので、メインＣＰＵ２８ａはグループフラグに示す演出データグループの次に序列された演出データグループを選択する。その一方で、グループフラグがセットされていない場合には通常遊技状態中に大当りが生起されたこととなるので、メインＣＰＵ２８ａは第１演出データグループＰ１を選択する。なお、グループフラグは、時短状態の終了時にもクリアされる。
【００３８】
そして、演出データグループを選択したメインＣＰＵ２８ａは、該グループに属するラウンドコマンドを各ラウンド演出の開始時に序列に従って選択し、演出制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）に出力する。例えば、メインＣＰＵ２８ａは、第１演出データグループＰ１を選択すると、該第１演出データグループＰ１に属する５つのラウンドコマンドを、１ラウンドコマンド→２ラウンドコマンド→３ラウンドコマンド→４ラウンドコマンド→５ラウンドコマンドの順に出力する。なお、各ラウンドのラウンド演出が終了した後、メインＣＰＵ２８ａは、インターバル指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ２８ａは、最終ラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドを出力する。
【００３９】
以下、本実施形態のパチンコ機１０において大当り遊技状態時にラウンド演出が行われる態様を図５に基づき説明する。なお、以下の説明と図５では、大当り遊技状態終了後には通常遊技状態又は時短状態が行われるものとし、該通常遊技状態を「通常」と、時短状態を「時短」と略記する。また、大当り遊技状態が実行される順番に従って数字を付すこととする。そして、図５では、大当り遊技状態１〜大当り遊技状態４は、いずれも時短図柄で大当り遊技状態が付与されるものとする。また、大当り遊技状態１は、通常遊技状態時に付与されるものとする。
【００４０】
さて、通常遊技状態において時短図柄の大当りの図柄組み合わせで大当り遊技状態１が付与されると、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃにグループフラグがセットされていないため、第１演出データグループＰ１を選択する。第１演出データグループＰ１を選択したメインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに時短フラグがセットされているので第１演出データグループＰ１を示すグループフラグをＲＡＭ２８ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ２８ａは、第１演出データグループＰ１に属する５つのラウンドコマンド（１ラウンドコマンド〜５ラウンドコマンド）を序列に従って選択し、サブＣＰＵ２９ａへ出力する。すると、サブＣＰＵ２９ａによって、対応する５つのラウンドデータが再生され、５回のラウンド演出が行われる。その結果、大当り遊技状態１では、５回のラウンド演出によって第１グループ演出（お婆さんに拾われた桃から桃太郎が誕生するまでのストーリ）が展開される。
【００４１】
その後、大当り遊技状態１が終了すると、時短状態が付与される。そして、大当り遊技状態が付与されないまま時短状態が終了すると、ＲＡＭ２８ｃにセットされていた時短フラグと第１演出データグループＰ１を示すグループフラグがクリアされる。また、時短終了後は、通常遊技状態に移行する。そして、通常遊技状態中に大当り遊技状態２が付与されると、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃにグループフラグがセットされていないため、大当り遊技状態１の時と同様に第１演出データグループＰ１を選択する。第１演出データグループＰ１を選択したメインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに時短フラグがセットされているので第１演出データグループＰ１を示すグループフラグをＲＡＭ２８ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ２８ａは、大当り遊技状態１の時と同様に制御を実行する。その結果、大当り遊技状態２では、５回のラウンド演出によって第１グループ演出が展開される。
【００４２】
その後、大当り遊技状態２が終了すると、再び時短状態が付与される。そして、時短状態中に時短図柄の大当りの図柄組み合わせで大当り遊技状態３が付与されると、メインＣＰＵ２８ａはＲＡＭ２８ｃにグループフラグがセットされているため、序列に従って演出データグループを選択する。この例の場合、前回の大当り遊技状態である大当り遊技状態２で第１演出データグループＰ１が選択されている。このため、メインＣＰＵ２８ａは、グループフラグで示される第１演出データグループＰ１の次に序列されている第２演出データグループＰ２を選択する。第２演出データグループＰ２を選択したメインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに時短フラグがセットされているので第２演出データグループＰ２を示すグループフラグをＲＡＭ２８ｃにセット（上書き）する。そして、メインＣＰＵ２８ａは、第２演出データグループＰ２に属する５つのラウンドコマンド（６ラウンドコマンド〜１０ラウンドコマンド）を序列に従って選択し、サブＣＰＵ２９ａへ出力する。すると、サブＣＰＵ２９ａによって６ラウンドコマンド〜１０ラウンドコマンドに対応する５つのラウンドデータが再生され、５回のラウンド演出が行われる。その結果、大当り遊技状態３では、５回のラウンド演出によって第２グループ演出（桃太郎が成長し、鬼退治を決心するまでのストーリ）が展開される。即ち、時短状態中に大当り遊技状態３が付与されたことにより、その特典として前回の大当り遊技状態２の時から１つ段階が進んだストーリでラウンド演出が実行されることとなる。
【００４３】
その後、大当り遊技状態３が終了すると、再び時短状態が付与される。そして、時短状態中に時短図柄の大当りの図柄組み合わせで大当り遊技状態４が付与されると、メインＣＰＵ２８ａはＲＡＭ２８ｃにグループフラグがセットされているため、序列に従って演出データグループを選択する。この例の場合、前回の大当り遊技状態である大当り遊技状態３で第２演出データグループＰ２が選択されている。このため、メインＣＰＵ２８ａは、グループフラグで示される第２演出データグループＰ２の次に序列されている第３演出データグループＰ３を選択する。第３演出データグループＰ３を選択したメインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに時短フラグがセットされているので第３演出データグループＰ３を示すグループフラグをＲＡＭ２８ｃにセット（上書き）する。そして、メインＣＰＵ２８ａは、第３演出データグループＰ３に属する５つのラウンドコマンド（１１ラウンドコマンド〜１５ラウンドコマンド）を序列に従って選択し、サブＣＰＵ２９ａへ出力する。すると、サブＣＰＵ２９ａによって１１ラウンドコマンド〜１５ラウンドコマンドに対応する５つのラウンドデータが再生され、５回のラウンド演出が行われる。その結果、大当り遊技状態４では、５回のラウンド演出によって第３グループ演出（桃太郎が仲間を増やして鬼退治するまでのストーリ）が展開される。即ち、時短状態中に大当り遊技状態４が付与されたことにより、その特典として前回の大当り遊技状態３の時から１つ段階が進んだストーリでラウンド演出が実行されることとなる。
【００４４】
因みに、大当り遊技状態４の終了後に付与された時短状態中に再び大当り遊技状態が付与された場合、メインＣＰＵ２８ａは、第１演出データグループＰ１を選択し、ラウンド演出を実行させる。また、大当り遊技状態２又は大当り遊技状態３が時短図柄でない図柄による大当りの図柄組み合わせで生起された場合には、大当り遊技状態終了後、時短状態が付与されない。従って、大当り遊技状態２又は大当り遊技状態３の終了直後（例えば、１０回転後）に大当りが生起されても、ＲＡＭ２８ｃにはグループフラグがセットされていないので、メインＣＰＵ２８ａは、第１演出データグループＰ１を選択し、ラウンド演出を実行させる。
【００４５】
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）大当り遊技状態時にラウンド演出を実行させる場合には、第１〜第３演出データグループＰ１〜Ｐ３の中からいずれか１つを決定（選択）し、その決定された演出データグループに属する５つのラウンドコマンドを序列に従い選択する。したがって、ラウンド演出が内容的に関連性を有する場合であっても、その関連性を崩すことなくラウンド演出を実行させることができる。即ち、関連性に反したラウンド演出が実行されることを抑制できる。
【００４６】
（２）１つの演出データグループに属するラウンドコマンドの個数（５）は、最大ラウンド数（１５）が最も多い機種（タイプＡ）のラウンド数を３等分した数とした。そして、その数は、タイプＡのパチンコ機と同一の制御コマンドが記憶されたＲＯＭ２８ｂが搭載されたタイプＢのパチンコ機１０のラウンド数（５）と一致させた。このため、大当り遊技状態が付与された際には、何れの演出データグループが選択されるのか分からないので、ＲＯＭ２８ｂに記憶された全てのラウンドコマンドが選択される可能性がある。その結果、ＲＯＭ２８ｂに記憶された全てのラウンドコマンドを無駄なく使用し、ラウンド演出を実行させることができる。また、何れの演出データグループを決定しても、ラウンド演出の関連性と序列を崩すことなく、ラウンド演出を実行させることができる。
【００４７】
（３）各演出データグループＰ１〜Ｐ３に属するラウンドコマンドは、序列に従ってラウンドコマンドを選択し、ラウンド演出を実行させることにより、前記演出データグループ毎に一連のストーリが完結されるように構成されている。即ち、ラウンド演出の演出内容が中途半端なところで大当り遊技状態を終了させてしまうと、その演出を見た遊技者が興醒めしてしまう虞がある。このため、本実施形態では、１回の大当りで実行されるラウンド演出にて一連のストーリを完結させるので、演出に纏まりを生じさせることができる。
【００４８】
（４）大当り遊技状態が付与された場合、常には最初に序列されている演出データグループＰ１を決定し、大当り遊技状態が時短状態中に付与された場合には、前回の大当り遊技状態時に決定された演出データグループの次に序列されている演出データグループを決定する。このため、時短状態中に大当り遊技状態が付与された場合に、決定される演出データグループを変更することにより、通常遊技状態時に付与された大当り遊技状態とは異なるラウンド演出を実行させることができる。即ち、時短状態中に大当り遊技状態が付与されたことに対して特典を与えることができる。また、最初に序列されている演出データグループの次以降に序列されている演出データグループに基づくラウンド演出を見るためには、時短状態中に大当りを生起させる必要が生じるので、これらのラウンド演出に付加価値を与えることができる。
【００４９】
（５）ＲＯＭ２８ｂに記憶されたラウンドコマンドは、メインＣＰＵ２８ａが序列に従ってラウンドコマンドを選択し、ラウンド演出を実行させることにより、ラウンド演出全体で１つのストーリを形成するように構成されている。このため、通常遊技状態時に大当り遊技状態が付与された場合には、１つの演出データグループに設定されたストーリしか確認することができない。これに対し、本実施形態では、時短状態中に大当り遊技状態が付与されると、演出データグループに定められた序列に従って次に序列されている演出データグループが決定されるので、ＲＯＭ２８ｂに記憶された全てのラウンドコマンドによって形成されるストーリを確認できる可能性がある。従って、時短状態中に大当り遊技状態が付与されたことに対してさらなる特典を与えることができる。
【００５０】
（６）１つの演出データグループにおいてラウンド演出間には、インターバル演出が実行され、そのインターバル演出の内容が、該インターバル演出の前後に実行されるラウンド演出の関連性を補強する内容となっている。このため、ラウンド演出の終了後、次のラウンド演出が開始する迄のインターバル中にも演出を実行させることにより、演出が実行されていない時間をなくすことができ、大当り遊技状態中に実行される演出の興趣を向上させることができる。そして、インターバル演出を前後のラウンド演出の関連性を補強する内容とすることにより、演出データグループ毎に設定されたストーリをより強調させることができる。
【００５１】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  実施形態において、大当り遊技状態が付与された際、常に３つの第１〜第３演出データグループＰ１〜Ｐ３の中からランダムに１つの演出データグループを選択し、ラウンド演出を実行させても良い。この構成の場合には、例えば、図６に示すように、大当り遊技状態１の時に第２グループ演出が実行され、次の大当り遊技状態２の時に第１グループ演出が実行されることとなる。この構成によれば、大当りが生起される毎に、如何なる内容でラウンド演出が実行されるのかという点に興味を持たせることができる。
【００５２】
・  実施形態において、選択した演出データグループを示すグループフラグを継続的にセットしておき、大当り遊技状態が付与された際にグループフラグに示された演出データグループを除く、残り２つの演出データグループの中からランダムに１つの演出データグループを選択し、ラウンド演出を実行させても良い。この構成の場合には、例えば、図６に示すように、連続する２回の大当り遊技状態で同じ演出内容でラウンド演出が行われなくなる。この構成によれば、大当りが生起される毎に、如何なる内容でラウンド演出が実行されるのかという点に興味を持たせることができると共に、複数回の大当りを生起させることにより、全てのラウンド演出の演出内容を確認できる可能性を高められる。
【００５３】
・  実施形態において、選択した演出データグループを示すグループフラグを継続的にセットしておき、大当り遊技状態が付与された際にグループフラグに示された演出データグループの次に序列された演出データグループを選択し、ラウンド演出を実行させても良い。この構成の場合、図７に示すように、大当りが生起される毎に、決定される演出データグループが変更されることとなる。この構成によれば、大当り毎に異なるラウンド演出を遊技者に見せることができると共に、複数回（実施形態では３回）の大当りを生起させることにより、全てのラウンド演出の演出内容を確実に確認できる。
【００５４】
・  実施形態では、ラウンド演出間にインターバル演出が実行されるように構成したが、インターバル演出を実行しなくてもよい。
・  実施形態において、ラウンド演出の演出内容（ストーリを含む）は変更しても良い。また、インターバル演出の演出内容を変更しても良い。例えば、インターバル演出の演出内容を、リーチ演出の紹介や登場するキャラクタの紹介等としても良い。
【００５５】
・  実施形態において、１回のラウンド演出が終了する毎にインターバル演出が実行されるように構成したが、インターバル演出が実行されるタイミングを例えば２回連続してラウンド演出が行われた後等に変更してもよい。
【００５６】
・  実施形態のパチンコ機１０を、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を搭載したパチンコ機に具体化してもよい。確変機能とは、大当り抽選確率が低確率である通常確率から高確率に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。確変状態は、所定期間の間、例えばその開始から一定回数（例えば、１００００回）の図柄組み合わせゲームが終了する迄、又は一定回数に達する前に大当り遊技状態が生起される迄の間、付与される。そして、確変状態中に大当り遊技状態が付与された場合には、前回の大当り遊技状態時に決定された演出データグループの次に序列されている演出データグループを決定するようにしてもよい。なお、確変状態は、大当り図柄が予め定めた確変図柄である場合に付与される。
【００５７】
・  実施形態において、パチンコ機１０が大当り遊技状態中に実行可能な最大ラウンド数を変更してもよい。
・  実施形態では、１つの演出データグループに属するラウンドコマンド（ラウンド演出データ）の個数を、タイプＡの最大ラウンド数（１５）を３等分した５つとしたが、タイプＡの最大ラウンド数（１５）を５等分した３つとしてもよい。この場合、タイプＢのパチンコ機１０の最大ラウンド数を「３」としても良いし、最大ラウンド数を「６」として２つの演出データグループを選択してラウンド演出を実行させても良い。
【００５８】
・  実施形態において、大当り遊技状態終了後、必ず時短状態が付与されるようにパチンコ機１０を構成しても良い。この場合、図柄の種類に関係なく一定回数の時短状態を付与しても良いし、図柄の種類に応じて時短状態が付与される回数を変更しても良い。
【００５９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記１つの演出データグループにおいてラウンド演出間には、インターバル演出が実行され、そのインターバル演出の内容を、該インターバル演出の前後に実行されるラウンド演出の関連性を補強する内容としたことを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００６０】
（ロ）前記演出データグループには、序列が定められており、
前記大当り遊技状態が付与された場合には、前回の大当り遊技状態時に決定された演出データグループの次に序列されている演出データグループを決定することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】シリーズ機のスペックを示すスペック表
【図２】パチンコ機の機表側を示す正面図。
【図３】パチンコ機の制御構成を示すブロック図。
【図４】ラウンドコマンドを説明する図。
【図５】ラウンド演出が行われる態様を説明する図。
【図６】ラウンド演出が行われる別の態様を説明する図。
【図７】ラウンド演出が行われる別の態様を説明する図。
【符号の説明】
【００６２】
Ｐ１〜Ｐ３…第１〜第３演出データグループ、１０…遊技機としてのパチンコ機、２８ｂ…記憶媒体としてのＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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