(57)【要約】【課題】  遊技者の意思で演出を変化させることが可能となり、多様な演出を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、停止操作の検出が行われるごとに、演出表示手段に物語の一部を構成する演出画像を順次表示させることにより一連の物語を展開する演出を行い、最後の停止操作（例えば、第３停止操作）の検出が行われている時間が所定時間（例えば、５秒）に達したことを条件に、演出表示手段により表示が行われている演出画像から当該演出画像とは別の特定の演出画像（例えば、ボーナス等の報知に係る演出画像）への切り替え制御を行う。【選択図】        図３３
2006325619.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作部に対する遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて前記複数の表示部夫々に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられた停止操作部に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、対応する表示部における図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段と、
予め定められた演出パターンに基づいて、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われるごとに、前記演出表示手段に物語の一部を構成する演出画像を順次表示させることにより一連の物語を展開する演出を行う演出表示制御手段と、
前記停止操作検出手段により遊技者の最後の停止操作の検出が行われている時間の計時を行う計時手段と、を備え、
前記演出表示制御手段は、前記計時手段により計時が行われている時間が所定時間に達したことを条件に、前記演出表示手段により表示されている演出画像から当該演出画像とは別の特定の演出画像への切り替え制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止制御手段により全ての表示部における図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段を備え、
前記演出表示制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されると、その旨の報知に係る特定の演出画像への切り替え制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出表示制御手段は、前記特定の演出画像への切り替え制御を所定の確率で行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００４】
また、上記パチスロにおいては、画像を表示可能な表示装置を備え、この表示装置により遊技に関する種々の演出を表示し、遊技の興趣を向上するようにしたものが主流となっている。また、これらの演出は、主として、決定された内部当選役に基づいて表示されるため、表示される演出によって決定された内部当選役を遊技者に対して報知することも可能となっている。
【０００５】
上記パチスロにおいて表示装置に表示される演出は、スタートスイッチのオンにより遊技開始時に表示が開始されると、一連の演出が一方的に表示されて終了していたため、演出は遊技者にとって一方的なものであり、単調なものであった。そこで、遊技者による最後の停止操作の開始と終了とによって、その間に特定の演出を表示させ、表示装置に表示される演出を変化させる構成を有するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。斯様な構成により、表示装置により表示される演出が遊技者に対して一方的に行われるものではなくなり、遊技者も参加している感覚で楽しめるようになる。
【特許文献１】特開２００４−２４４８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技者による最後の停止操作の開始と終了とによって、特定の演出が表示され、遊技開始時に開始された演出が変化するが、この際に表示される特定の演出の内容は一様であり、また、最後の停止操作の終了により特定の演出が終了すると、遊技開始時の演出が継続される構成であるため、一連の演出としての内容の変化に乏しいものであった。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技者の意思で演出を変化させることが可能となり、多様な演出を行うことが可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数種類の図柄を表示する複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作部（例えば、後述のスタートレバー６）に対する遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の図１５のステップＳ６の確率抽選処理、主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて前記複数の表示部夫々に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述の図１６のステップＳ３２のリール制御処理、主制御回路７１）と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられた停止操作部（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、対応する表示部における図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図１５のステップＳ１４の停止制御処理、主制御回路７１）と、遊技に関する演出画像（例えば、後述の図３３に示す演出画像）の表示を行う演出表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、予め定められた演出パターン（例えば、後述の演出決定テーブルに規定された発展演出Ａ又は発展演出Ｂ）に基づいて、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われるごとに、前記演出表示手段に物語の一部を構成する演出画像（例えば、後述の図３４の（２）に示す演出画像）を順次表示させることにより一連の物語を展開する演出を行う演出表示制御手段（例えば、後述の図２９のステップＳ２０３のコマンド出力処理、後述の副制御回路７２）と、前記停止操作検出手段により遊技者の最後の停止操作（例えば、後述の第３停止操作）の検出が行われている時間の計時を行う計時手段（例えば、後述の図２８の第３停止操作検出時の割込処理、主制御回路７１）と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記計時手段により計時が行われている時間が所定時間（例えば、５秒）に達したことを条件に、前記演出表示手段により表示されている演出画像（例えば、後述の図３４の（４）に示す演出画像）から当該演出画像とは別の特定の演出画像（例えば、後述の図３４の（５）や（６）に示す演出画像）への切り替え制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機によれば、最後の停止操作の検出が行われている時間が所定時間に達したことを条件に、演出表示手段により表示が行われている演出画像から当該演出画像とは別の特定の演出画像への切り替えを行うので、最後の停止操作の検出が行われている時間によって、即ち所定時間の経過前と経過後とで液晶表示手段により表示が行われる演出画像を変化させることができる。したがって、最後の停止操作が所定時間継続して行われたか否かによって、その後に表示が行われる演出画像の内容にバリエーションを持たせることができ、この結果、多様な演出を行うことができる。また、停止操作の検出が行われるごとに、演出表示手段に物語の一部を構成する演出画像を順次表示させることにより一連の物語を展開する演出を行うので、一連の物語の展開を変化させることもできる。例えば、最後の停止操作に応じて物語の結末を構成する演出画像が表示される場合であれば、最後の停止操作が所定時間継続して行われることにより、物語の結末を別の結末にしたり、その結末の続きを付加するといったように、多様な演出を行うこともできる。さらに、遊技者の停止操作に基づいて演出画像を異ならせることとしているので、演出表示手段により表示が行われる演出画像を遊技者の意図により変化させることができる。
【００１１】
尚、最後の停止操作とは、前記図柄変動手段により図柄の変動が行われている前記複数の表示部のうち前記停止制御手段により停止制御が行われていない表示部が残り１つとなった場合に、当該残り１つの表示部に対応して設けられた停止操作部に対して行われる停止操作のことをいう。
【００１２】
（２）  前記停止制御手段により全ての表示部における図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に有利な遊技状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述の図１５のステップＳ２１のボーナス作動チェック処理、主制御回路７１）を備え、前記演出表示制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役（例えば、後述のＢＢ、ＲＢ）が決定されると、その旨の報知に係る特定の演出画像（例えば、後述の図３４の（５）に示す演出画像）への切り替え制御を行うことを特徴とする（１）の遊技機。
【００１３】
この遊技機によれば、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されると、その旨の報知に係る特定の演出画像への切り替え制御を行うので、最後の停止操作の検出が行われている時間が所定時間を経過すると、演出表示手段により表示が行われている演出画像を、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役の報知が行われる特定の演出画像に変化させることができる。したがって、前述の効果に加えて、切り替えられた演出画像によって、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されたことを遊技者に報知することもできるので、遊技者の期待感を向上させ、新たな面白みを付加した演出を行うことが可能となる。また、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が報知されることを遊技者に期待させることができ、遊技者に期待感を抱かせた状態で最後の停止操作を行わせることができる。
【００１４】
（３）  前記演出表示制御手段は、前記特定の演出画像への切り替え制御を所定の確率で行うことを特徴とする（１）又は（２）の遊技機。
【００１５】
この遊技機によれば、前述の効果に加えて、特定の演出画像への切り替え制御を所定の確率で行うので、最後の停止操作の検出が行われている時間が所定時間を経過しても、特定の演出画像への切り替え制御が行われる場合と切り替え制御が行われない場合とを生じさせることができる。即ち、最後の停止操作を所定時間継続して行っても、その後でしか表示が行われない特定の演出画像が必ずしも表示されなくなるので、演出に意外性を持たせることができ、新たな面白みを付加することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、遊技者の意思で演出を変化させることが可能となり、多様な演出を行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１８】
まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１９】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図３参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２０】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２１】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２２】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン８ｃが有効化されたときに点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン８ｂ，８ｃ，８ｄが有効化されたときに点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯が行われる。
【００２４】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の液晶表示部５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２７】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの投入枚数を決定するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２８】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の液晶表示部５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作に基づいて払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、クレジットモードでは、メダル投入口２２に３枚を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。Ｃ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００３０】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３１】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３２】
本実施の形態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われる停止操作を第１停止操作といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われる停止操作を第２停止操作といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３３】
また、詳細は後述するが、本実施の形態では、第３停止操作時に、ストップボタンの押下操作を所定時間（約５秒）継続して行うことにより、液晶表示装置５において表示されている演出画像からこの演出画像とは別の特定の演出画像への切り替え制御を行うことが可能な構成となっている。これにより、液晶表示装置５において表示される演出を多様なものとすることができる。本実施の形態では、演出画像は、開始操作時に表示が開始され、次回の単位遊技の開始操作時に表示が終了される。
【００３４】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
【００３５】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３６】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。
【００３７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、及びブランク（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。尚、ブランク（図柄６７）は、空白で表される。
【００３８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３９】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４１】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図１６参照）などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１５〜図２８参照）、各種テーブル（例えば、後述の図６〜図１０、図１３参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４３】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報が格納される。例えば、持越役や内部当選役や遊技状態などを識別する情報が格納される。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４６】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４７】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４８】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４９】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１などがある。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５２】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出した各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５７】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５８】
以下では、遊技機１の単位遊技における動作を簡単に説明する。まず、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに出力されるパルスの数がパルスカウンタにより計数される。遊技機１では、１６のパルスが出力されると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は図柄カウンタにより計数される。つまり、パルスカウンタにより１６のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが１ずつ更新される。
【００５９】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、パルスカウンタや図柄カウンタが０にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００６０】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、００から２０までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００６１】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００６２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７Ｓから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００６３】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（後述の図６参照）に基づいて行われる。
【００６４】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００６５】
主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００６６】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６７】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われる。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われる。
【００６８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００６９】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図２９〜図３３参照）に従って、演出パターンの決定や、その出力などの各種処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７０】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（例えば、後述の図２９〜図３３参照）や各種テーブル（例えば、後述の図１４参照）等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、主制御回路７１から受信した各種コマンドから取得する情報などの各種情報がセットされる。
【００７１】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。この操作部１７に対するホールの店員等の操作が行われることにより日付の設定等が行われるようになっている。
【００７３】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出パターン（これに含まれる演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。即ち、画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１からの描画指令などに基づいて、液晶表示装置５に動画像や静止画像など、各種の画像を表示させるためのデータ処理を実行する。例えば、画像制御マイコン８１から演出データに基づく動画像の描画指令があると、画像制御ＩＣ８６は、画像ＲＯＭ８６に格納されている動画像データを読み出し、読み出した動画像データに基づいて生成する画像を液晶表示装置５に表示することによって動画像の再生を行う。制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報の読み出や書き込み等を行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００７４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００７５】
画像ＲＯＭ８８は、演出パターンに基づいて、液晶表示装置５により表示する画像（例えば、後述の図３４など）を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、画像ＲＯＭ８８は、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。また、例えば、画像ＲＯＭ８８は、液晶表示装置５において動画像を表示するための動画像データを記憶する。動画像データは、例えば動画像による演出を行うための演出データの種別ごとに、動画像ファイルに格納されている。各動画像ファイルには、ファイルヘッダと、１又は複数のフレームヘッダ及びフレームごとのデータ（フレームデータ）とが含まれている。
【００７６】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定した演出パターンに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。
【００７８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００７９】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８０】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、及びランプ１０２の出力処理を行う。
【００８１】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【００８２】
次に、図５を参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御について説明する。
【００８３】
図５は、画像表示制御のタイミングチャートを示す。ビデオＲＡＭ８９には、フレームバッファ１とフレームバッファ２とが設けられる。フレームバッファ１又はフレームバッファ２の夫々において、下段は、画像制御ＩＣ８６により描画（例えば、動画像データに含まれる各データの書き込みなど）が行われるタイミングを示すものである。また、上段は、描画が行われたことに基づいて液晶表示装置５の液晶表示部５ａに画像を表示させるタイミングを示すものである。表示は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓ間行われ、描画は、表示と表示の間（即ち、１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バンクの切替を示す。バンクの切替が順次行われることにより、切替先のフレームバッファのデータに基づいた画像が液晶表示装置５に交互に表示され、動画像等が表示されるように構成されている。
【００８４】
次に、図６を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８５】
図柄組合せテーブルには、図柄の組合せと図柄の組合せに対応する表示役と払出枚数とが規定されている。
【００８６】
チェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌ内に表示されることにより、表示役がチェリーと決定される。また、投入枚数１であれば払出枚数が１５に決定され、投入枚数２であれば払出枚数が６に決定され、投入枚数３であれば払出枚数が１５に決定される。
【００８７】
ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、全投入枚数に共通して、払出枚数が１５に決定される。
【００８８】
スイカ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、投入枚数１であれば払出枚数が１５に決定され、投入枚数２及び投入枚数３であれば払出枚数が１に決定される。
【００８９】
リプレイ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００９０】
青７（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＲＢと決定される。ＲＢが決定された場合には、ＲＢの作動が開始される。
【００９１】
赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＢＢと決定される。ＢＢが決定された場合には、ＢＢの作動が開始される。
【００９２】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、及びＢＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。
【００９３】
ここで、遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００９４】
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機１では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。ＢＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＢＢ内部当選状態であり、ＲＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＲＢ内部当選状態である。
【００９５】
ＲＢ内部当選状態において、前述のＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ＲＢ遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数の多い表示役に係る内部当選役（本実施の形態ではベル）が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「遊技可能回数」という）が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数（以下、「入賞可能回数」という）が８回に達することにより終了する。なお、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００９６】
ＢＢ内部当選状態において、前述のＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが成立し、ＢＢ中一般遊技状態が作動する。ＢＢ中一般遊技状態において、前述のＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ここで、ＢＢ中一般遊技状態とＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態とからなる遊技状態をＢＢ遊技状態という。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態において払出されたメダルの総数（以下、「ボーナス終了枚数」）が３５０枚に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００９７】
次に、図７を参照して、抽選回数決定テーブルについて説明する。
【００９８】
抽選回数決定テーブルには、前述の一般遊技状態などの遊技状態ごとに、抽選回数が記憶されている。抽選回数は、後述の当選番号の検索を行なう回数を定めた情報である。一般遊技状態の抽選回数は６回に規定され、内部当選状態の抽選回数は４回に規定され、ＢＢ中一般遊技状態の抽選回数は５回に規定され、ＲＢ遊技状態の抽選回数は４回に規定されている。
【００９９】
次に、図８を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている確率抽選テーブルについて説明する。
【０１００】
確率抽選テーブルには、前述の一般遊技状態などの遊技状態ごとに、当選番号と各当選番号に割り当てられた抽選値とが規定されている。抽選値は、このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の個数（６５５３６）のうち、各当選番号に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽選値が大きいほどその当選番号が決定される確率が高いことを示す。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、発生される可能性のある全ての乱数値の個数である「６５５３６」で除した値となる。
【０１０１】
一般遊技状態では、当選番号１から当選番号６までが定められている。内部当選状態では、当選番号１から当選番号４までが定められている。ＢＢ中一般遊技状態では、当選番号１から当選番号５までが定められている。ＲＢ遊技状態では、当選番号１から当選番号４までが定められている。これらの遊技状態ごとに定められた当選番号は、前述の抽選回数と一致するものである。
【０１０２】
この確率抽選テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、当選番号が決定される。抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出した乱数値から、当選番号に対応する抽選値を順次減算することにより行われる。そして、減算が行われるごとに、減算の結果が正であるか負であるかが判別される。減算の結果が負であれば、検索を行った当選番号の抽選値に、抽出した乱数値が属するものと判別され、当該当選番号が決定される。前述の抽選回数は、この確率抽選テーブルにおいて当選番号の検索を行う回数と等しい。また、抽選回数分の検索が行われた結果、負の値が得られなかった場合、当選番号が０に決定される。
【０１０３】
具体的には以下のように行われる。まず、「０〜６５５３５」の乱数範囲から任意の乱数値が抽出されると、まず、当選番号１の抽選値が取得され、抽出した乱数値から当該当選番号１の抽選値が減算される。次いで、当選番号に１が加算され、当選番号２の抽選値が取得され、前回の減算結果から当選番号２の抽選値が減算される。以降、同様に、減算の結果として負の値が得られるまで、前回の減算結果から順次１が加算された当選番号の抽選値が減算される。例えば、一般遊技状態において、乱数値１０００が抽出されると、まず、当選番号１の抽選値８５０を取得し、乱数値１０００から抽選値８５０を減算する。減算結果は正の値であるため、次に、当選番号２の抽選値４８００を取得し、前回の減算結果１５０から抽選値４８００を減算する。減算結果は負の値であるため、当選番号２が決定されることとなる。
【０１０４】
次に、図９を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部当選役決定テーブルについて説明する。
【０１０５】
内部当選役決定テーブルには、各遊技状態ごとに、当選番号に対応する内部当選役が規定されている。前述の図８の確率抽選テーブルにより当選番号が決定されると、この内部当選役決定テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。また、各内部当選役は１バイトのデータにより表され、そのデータの内容は図示のとおりである。
【０１０６】
一般遊技状態では、当選番号０〜６に対応して、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、及びＢＢが規定されている。内部当選状態では、当選番号０〜４に対応して、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが規定されている。ＢＢ中一般遊技状態では、当選番号０〜５に対応して、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びＲＢが規定されている。ＲＢ遊技状態では、当選番号０〜４に対応して、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、及びＲＢが規定されている。
【０１０７】
このように、遊技機１では、確率抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。前述の確率抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。
【０１０８】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０９】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナス作動時に、ボーナスの種別に応じてＲＡＭ３３の所定領域に格納される情報が規定されている。
【０１１０】
ＢＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中において払い出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【０１１１】
また、ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するための情報であり、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーである場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１１２】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域の構成について説明する。
【０１１３】
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、決定された内部当選役がこの内部当選役格納領域に格納（記憶）される。内部当選役格納領域は、１バイトからなり、ビット０はチェリーに対応し、ビット１はベルに対応し、ビット２はスイカに対応し、ビット３はリプレイに対応し、ビット４はＲＢに対応し、ビット５はＢＢに対応する。
【０１１４】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１１５】
前述の内部当選役決定テーブルによりＢＢ又はＲＢが内部当選役として決定されると、決定されたＢＢ又はＲＢがこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、１バイトからなり、ビット４はＲＢに対応し、ビット５はＢＢに対応する。
【０１１６】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている演出抽選テーブルの構成について説明する。
【０１１７】
演出抽選テーブルには、演出抽選に当選となる抽選値と非当選となる抽選値とが規定されている。
【０１１８】
図１３の（１）は、演出抽選テーブルＡを示す。演出抽選テーブルＡは、前述の持越役格納領域にＢＢ又はＲＢが格納されている場合（即ち、ボーナスが持ち越されている場合）に使用される。演出抽選テーブルでは、２４／１２８の確率で演出抽選に当選となり、１０４／１２８の確率で演出抽選に非当選となる。
【０１１９】
図１３の（２）は、演出抽選テーブルＢを示す。演出抽選テーブルＢは、前述の持越役格納領域にＢＢ又はＲＢが格納されていない場合（即ち、ボーナスが持ち越されていない場合）に使用される。演出抽選テーブルでは、１０／１２８の確率で演出抽選に当選となり、１１８／１２８の確率で演出抽選に非当選となる。
【０１２０】
このように、ボーナスが持ち越されている場合の方が、持ち越されていない場合よりも演出抽選に当選しやすい構成となっている。演出抽選に当選すると、演出フラグがオンされ、後述の演出決定テーブルに基づいて決定された演出パターンにより演出が行われる。
【０１２１】
次に、図１４を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されている演出決定テーブルの構成について説明する。
【０１２２】
演出決定テーブルには、複数種類の演出パターンと各演出パターンを構成する演出データの内容とが規定されている。演出パターンには、例えば、通常、発展演出Ａ、発展演出Ｂが規定されている。尚、演出決定テーブルには、図示された演出パターン以外の演出パターンも記憶されているものである。演出データには、スタートスイッチ６Ｓにより遊技者の開始操作が検出されたとき（以下、「開始操作時」という）、ストップスイッチ７Ｓにより遊技者の第１停止操作が検出されたとき（以下、「第１停止操作時」という）、遊技者の第２停止操作が検出されたとき（以下、「第２停止操作時」という）、遊技者の第３停止操作が検出されたとき（以下、「第３停止操作時」という）、及び第３停止操作が所定時間継続して行われたとき（以下、「演出切替時」という）の夫々のタイミングで出力される複数の演出データが規定されている。
【０１２３】
演出パターン「通常」は、開始操作時の演出データのみが規定されており、開始操作時に表示された演出画像は次回の開始操作時まで継続して表示される。また、演出パターン「発展演出Ａ」及び「発展演出Ｂ」は、開始操作時等の各タイミングごとに演出データが規定されており、各タイミングの夫々において対応する演出画像（後述の図３４参照）が順次表示される。「発展演出Ａ」と「発展演出Ｂ」とでは、開始操作時から第３停止操作時までは同じ内容の演出データが規定されており、演出切替時において異なる内容の演出データが規定されている。
【０１２４】
発展演出は、単位遊技において一連の物語を構成する演出が行われ、その物語の内容や結末によって、所定の内部当選役（本実施の形態ではＢＢ又はＲＢ）が決定されているか否かが報知される演出である。発展演出Ａは、ボーナスが持ち越されている場合に決定されるものである。また、発展演出Ｂは、ボーナスが持ち越されていない場合に決定されるものである。発展演出Ａと発展演出Ｂとでは、その演出のある時点まで（つまり物語の結末が表示される前の時点、本実施の形態では第３停止操作時から所定時間（約５秒）が経過する前まで）は共通の内容の演出が行われ、その演出のある時点から夫々異なる内容の演出に分岐することにより、所定の内部当選役が決定されているか否かが報知される。このような演出を行うことで、その演出のある時点まで、ボーナスが持ち越されているか否かを遊技者にわからせないようにすることができるので、演出に対する興趣を高めることができる。
【０１２５】
次に、図１５〜図２８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。まず、図１５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源が投入されると、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックを行い、投入枚数カウンタの更新を行う。また、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックを行い、スタートスイッチ６Ｓの入力が行われるまで待機する。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ４）。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、今回の単位遊技における遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納する処理が行われる。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、前述の確率抽選テーブル（図８参照）と内部当選役決定テーブル（図９参照）に基づいて、内部当選役を決定し、決定した内部当選役をＲＡＭ３３の内部当選役格納領域に格納する。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する演出決定処理を行う（ステップＳ７）。この演出決定処理では、演出抽選テーブル（図１３参照）に基づいて演出抽選が行われる。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、演出フラグなどの情報が含まれている。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０のウェイト処理を行った後には、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。また、サブＣＰＵ８１は、ゲーム監視用タイマとともに、自動停止タイマをセットする。これらのタイマは、後で図１６を参照して説明する１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のタイマ管理処理（ステップＳ３５）において随時更新（即ち１ずつ減算）される。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図１６を参照して説明する１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のリール制御処理（ステップＳ３２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理、加速処理及び定速処理が行われる。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３）。リール停止許可コマンドは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する停止制御処理について説明する（ステップＳ１４）。この停止制御処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力に基づく滑りコマ数の決定、決定した滑りコマ数に基づくリールの回転の停止などの処理が行われる。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明する表示役特定処理を行う（ステップＳ１５）。この表示役特定処理では、有効ライン上に並んで表示された図柄を特定し、図柄組合せテーブル（図６参照）に基づいて、表示役と払出枚数を決定する。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するエラーチェック処理を行う（ステップＳ１６）。このエラーチェック処理では、表示役が正常であるか否かが判別される。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７）。表示役コマンドには、成立した表示役などの情報が含まれている。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定した払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動制御又はクレジットカウンタの更新を行う。尚、この処理において、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、投入枚数カウンタの値を取得し、自動投入枚数カウンタに格納する。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、払出終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１９）。払出終了コマンドには、１回の単位遊技が終了したことを示す情報などが含まれている。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２０）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図２５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＲＢ又はＢＢである場合に、夫々に応じた作動時処理などが行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０においてＲＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図２６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２２）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、又は遊技可能回数カウンタに基づいて、ＢＢ終了時処理又はＲＢ終了時処理が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１４６】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２１又はステップＳ２２までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２１又はステップＳ２２の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１４７】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御による、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理にクロックパルスに基づいて１．１１７３ｍｓｅｃの周期で割り込む処理である。
【０１４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、入力ポートを介して各スイッチや各回路等から入力される信号の有無をチェックする処理を行う。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ３２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、リール回転開始要求フラグやリール回転停止要求フラグに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始及び停止を制御する。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、ＲＡＭ３３の払出枚数やクレジットカウンタなどの情報に基づいて、払出枚数やクレジット数等の情報を情報表示部１８に表示する制御を行う。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ３４）。このランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられたＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃなどを点灯する制御を行う。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ３５）。このタイマ管理処理では、ＲＡＭ３３に格納されたゲーム監視用タイマ、自動停止タイマ、及び後述の押下継続タイマ等の値が１ずつ減算される。
【０１５３】
次に、図１７を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ・ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ４１）。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていないと判別されたときには、ステップＳ４１に移る。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてメダルが投入されたと判別されたときには、演出フラグをオフする（ステップＳ４３）。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの更新を行う（ステップＳ４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３（ＲＢ作動中フラグがオンであれば１）に達すると投入枚数カウンタの更新を禁止し、以降、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの投入が検出されるとクレジットカウンタの更新を行う。尚、ＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタが１以上であれば、その値に応じて投入枚数カウンタの更新を行う。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４５）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、有効ラインカウンタに５をセットする（ステップＳ４６）。
【０１５９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４５においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効化する（ステップＳ４７）。具体的には、投入枚数カウンタに応じた値（例えば、１、３、又は５）を有効ラインカウンタにセットする。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理を行った後、又は、ステップＳ４７の処理を行った後で、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ４８）。ベットコマンドには、有効ラインカウンタの情報や演出フラグの情報などが含まれている。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４９）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４１に移り、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル投入・スタートチェック処理を終了し、図１５のステップＳ４に移る。
【０１６２】
次に、図１８を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態の識別子（例えば０００００１００）をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ５２）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１５のステップＳ６に移る。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５３）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＢＢ中一般遊技状態の識別子（例えば００００１０００）をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ５４）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１５のステップＳ６に移る。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３においてＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役格納領域に持越役が格納されているか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、持越役が格納されていると判別したときには、内部当選状態の識別子（例えば００００００１０）をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ５６）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１５のステップＳ６に移る。
【０１６６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５において持越役が格納されていないと判別したときには、一般遊技状態の識別子（例えば０００００００１）をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ５７）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１５のステップＳ６に移る。
【０１６７】
次に、図１９を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、抽選回数決定テーブル（図７参照）を参照し、遊技状態に基づいて抽選回数を決定する（ステップＳ６１）。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７により「０〜６５５３５」の乱数範囲から既に抽出した乱数値をＲＡＭ３３の所定領域から取得する（ステップＳ６２）。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、当選番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６３）。次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選テーブル（図８参照）を参照し、遊技状態と当選番号とに基づいて抽選値を取得する（ステップＳ６４）。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、当選したか否かを判別する（ステップＳ６５）。ＣＰＵ３１は、前述の所定の演算を行い、その結果が負であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ６５において当選していないと判別したときには、当選番号に１を加算する（ステップＳ６６）。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、抽選回数が満たされたか否かを判別する（ステップＳ６７）。ＣＰＵ３１は、現在の当選番号が抽選回数を超えた場合には、抽選回数が満たされたと判別する。ＣＰＵ３１は、抽選回数が満たされていないと判別したときには、ステップＳ６４に移る。
【０１７３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６７において抽選回数が満たされたと判別したときには、当選番号に０をセットする（ステップＳ６８）。
【０１７４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の処理を行った後、又は、ステップＳ６５において当選したと判別したときには、内部当選役決定テーブル（図９参照）を参照し、当選番号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ６９）。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役にＢＢ又はＲＢが含まれるか否かを判別する（ステップＳ７０）。ＣＰＵ３１は、内部当選役にＢＢ又はＲＢが含まれると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役格納領域に格納する（ステップＳ７１）。
【０１７６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１において持越役を格納した後、又は、ステップＳ７０において内部当選役にＢＢ又はＲＢが含まれていないと判別したときには、内部当選役と持越役との論理和を内部当選役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図１５のステップＳ７に移る。
【０１７７】
図２０を参照して、停止制御処理について説明する。
【０１７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓにより、回転中のリールに対応するストップボタンに対する遊技者の押下操作が検出されたか否かを判別する。
【０１７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１において有効なストップスイッチがオンではないと判別したときには、自動停止タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマは０ではないと判別したときには、前述のステップＳ８１の処理に移り、有効なストップスイッチがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１８０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８２において自動停止タイマは０であると判別したときには、回転中のリールのうち、より右側のリールを停止制御の対象とする（ステップＳ８３）。つまり、遊技機１では、自動停止を行う場合、回転中のリールのうち、より右側のリールを優先的に停止させるようにする。また、自動停止が行われると、ハズレ以外の内部当選役が決定されていても、当該内部当選役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されないように（即ちハズレ以外の表示役の成立が回避されるように）リールの停止制御が行われる。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、第３停止であるか否かを判別する（ステップＳ８４）。ＣＰＵ３１は、第３停止であると判別したときには、後で図２１を参照して説明する自動第３停止処理を行う（ステップＳ８５）。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８５の自動第３停止処理を行った後、ステップＳ８４において第３停止ではないと判別したとき、又は、ステップＳ８１の処理において有効なストップスイッチがオンであると判別したときには、後で図２２を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ８６）。この滑りコマ数決定処理では、自動停止フラグや内部当選役に基づいて、滑りコマ数が決定される。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８７）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（例えば、リールの停止順序を識別する情報）などが含まれる。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ（ステップＳ８８）。例えば、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数が２であれば、センターライン８ｃ上を２つの図柄が通過するまで待機する。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止を要求する（ステップＳ８９）。ＣＰＵ３１は、リール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、前述の図１６の割込処理のリール制御処理（ステップＳ３２）において、減速処理及び停止処理が行われる。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ３１は、第２停止後であるか否かを判別する（ステップＳ９０）。ＣＰＵ３１は、第２停止後であると判別したときには、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せを格納する（ステップＳ９１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、２つのリールが停止した結果、有効ライン上に２つ並んで表示された図柄の組合せを特定し、特定した図柄の組合せに基づいて、第３停止となるリール（即ち、残り１つのリール）の全ての図柄の位置について表示役の予想を行う。そして、ＣＰＵ３１は、全ての図柄の位置毎に表示役の予想を行った結果、得られた２１個の仮想表示データをＲＡＭ３３の所定領域に格納する。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理を行った後、又は、ステップＳ９０において第２停止後ではないと判別したときには、最後のリールの停止であるか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、最後のリールの停止ではないと判別したときには、ステップＳ８１の処理に移り、残りのリールについての停止制御を行う。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９２において最後のリールの停止であると判別したときには、自動停止フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ３１は、自動停止フラグがオンではないと判別したときには、停止制御処理を終了し、図１５のステップＳ１５に移る。
【０１８９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３において自動停止フラグがオンであると判別したときには、自動停止フラグをオフにする（ステップＳ９４）。この処理が終了すると、停止制御処理を終了し、図１５のステップＳ１５に移る。
【０１９０】
次に、図２１を参照して、自動第３停止処理について説明する。
【０１９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、対象のリールは、左リール３Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、対象のリールは左リール３Ｌであると判別したときには、表示役判定データとしてハズレをセットする（ステップＳ１０２）。表示役判定データは、表示役が正常であるか否か（誤入賞がないか否かなど）を判定する際に参照する情報である。
【０１９２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１において対象のリールは左リール３Ｌではないと判別したときには、表示役判定データとしてハズレとチェリーをセットする（ステップＳ１０３）。チェリーをセットすることとしたのは、既に遊技者の停止操作により左リール３Ｌが停止した結果、左の表示窓４Ｌ内にチェリー（図柄６５）が表示されている可能性があるためである。
【０１９３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理を行った後、又は、ステップＳ１０３の処理を行った後には、図柄の位置を取得し、表示役を予想する（ステップＳ１０４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて、停止開始位置を特定する。また、ＣＰＵ３１は、特定した停止開始位置と、図２０のステップＳ９１の処理で表示役の予想のために格納した仮想表示データに基づいて表示役の予想を行う。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、予想された結果と、表示役判定データを比較する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４において予想した表示役と、ステップＳ１０２又はステップＳ１０３においてセットした表示役判定データとを比較する。
【０１９５】
次に、ＣＰＵ３１は、予想した表示役が表示役判定データに含まれるか否かに基づいて、停止可能であるか否かを判別する（ステップＳ１０６）。ＣＰＵ３１は、停止不可能であると判別したときには、全ての図柄をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ１０７）。ＣＰＵ３１は、全ての図柄をチェックしていないと判別したときには、ステップＳ１０４に移る。
【０１９６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０７において２１個全ての図柄をチェックしたと判別したとき、又は、ステップＳ１０６において停止可能であると判別したときには、自動停止フラグをオンにする（ステップＳ１０８）。この処理が終了すると、自動第３停止処理を終了し、図２０のステップＳ８６の滑りコマ数決定処理に移る。
【０１９７】
次に、図２２を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動停止フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、自動停止フラグはオンではないと判別したときには、ＲＡＭ３３の内部当選役格納領域に格納されたデータに基づいて、０〜４コマのうち何れかの滑りコマ数を決定する（ステップＳ１２２）。滑りコマ数の決定に際して、ＣＰＵ３１は、まず、停止開始位置として、センターライン８ｃ上に位置する図柄を特定し、この特定した図柄から４コマの範囲内で内部当選役に係る図柄を検索する。検索の結果、内部当選役に係る図柄が得られると、ＣＰＵ３１は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定する。
【０１９９】
また、この際、ＣＰＵ３１は、予め定められた表示優先順位（例えば、「リプレイ」、「ボーナス（即ち、ＲＢ、ＢＢ）」、「スイカ、ベル、又はチェリー（いわゆる小役）」の順）に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、内部当選役格納領域にＢＢとベルの両方のデータ格納されている場合であり、停止開始位置の図柄から４コマの範囲内に、ベル（図柄６４）と赤７（図柄６１）の両方が存在するような場合では、赤７（図柄６１）までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了し、図２０のステップＳ８７の処理に移る。
【０２００】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において自動停止フラグはオンであると判別したときには、滑りコマ数を０にセットする（ステップＳ１２３）。次に、ＣＰＵ３１は、表示チェック処理を行う（ステップＳ１２４）。
【０２０１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示可能であるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。ＣＰＵ３１は、表示可能であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を終了し、図２０のステップＳ８７の処理に移る。
【０２０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５において表示可能ではないと判別したときには、滑りコマ数を１にセットする（ステップＳ１２６）。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了し、図２０のステップＳ８７の処理に移る。
【０２０３】
図２３を参照して、表示役特定処理について説明する。
【０２０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する（ステップＳ１３１）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であると判別したときには、表示役特定処理を終了し、図１５のステップＳ１６に移る。
【０２０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２において有効ラインカウンタは０ではないと判別したときには、先頭アドレスに格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブル（図６参照）に基づいて、表示役と払出枚数を特定する（ステップＳ１３３）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを１減算する（ステップＳ１３４）。この処理が終了すると、表示役特定処理を終了し、図１５のステップＳ１６に移る。
【０２０６】
図２４を参照して、エラーチェック処理について説明する。
【０２０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役と内部当選役を比較する（ステップＳ１４１）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役は内部当選役に含まれるか否かを判別する（ステップＳ１４２）。ＣＰＵ３１は、表示役が内部当選役に含まれると判別したときには、表示役と表示役判定データを比較する（ステップＳ１４３）。尚、自動停止が行われなかった場合の表示役判定データには、全ての表示役に対応するデータがセットされている。
【０２０８】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役は表示役判定データに含まれるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。ＣＰＵ３１は、表示役は表示役判定データに含まれると判別したときには、エラーチェック処理を終了し、図１５のステップＳ１７の処理に移る。
【０２０９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４において表示役は表示役判定データに含まれないと判別したとき、又は、ステップＳ１４２において表示役は内部当選役に含まれないと判別したときには、エラー時処理を行う（ステップＳ１４５）。エラー時処理では、ＣＰＵ３１は、遊技の進行の不能化、情報表示部１８等に対するエラー表示、表示役フラグや払出枚数情報のクリアを行う。この処理が終了すると、エラーチェック処理を終了し、図１５のステップＳ１７の処理に移る。
【０２１０】
次に、図２５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ又はＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ又はＲＢの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２に移る。
【０２１２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１において表示役はＢＢ又はＲＢの何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、表示役の種別に応じてボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。
【０２１３】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアする（ステップＳ１５３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の持越役格納領域のデータをクリアする。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２に移る。
【０２１４】
次に、図２６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１６２）。
【０２１６】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタのうち少なくとも一方が０であるか否かを判別する（ステップＳ１６３）。ＣＰＵ３１は、少なくとも一方が０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。
【０２１７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６４の処理を行った後、ステップＳ１６３において遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れも０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１６１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６５）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２に移る。
【０２１８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６５においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタを減算する（ステップＳ１６６）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ１６７）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは１以上であると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２に移る。
【０２１９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６７においてボーナス終了枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフし、ボーナス終了枚数カウンタをクリアするなどの処理を行う。またこの際、ＣＰＵ３１は、前述のＲＢ終了時処理も行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１５のステップＳ２に移る。
【０２２０】
次に、図２７を参照して、演出決定処理について説明する。
【０２２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の内部当選役格納領域を参照し、所定の内部当選役（本実施の形態では、ＢＢ又はＲＢ）が決定されているか否かを判別する（ステップＳ１８１）。ＣＰＵ３１は、所定の内部当選役が決定されていると判別したときには、演出抽選テーブルＡ（図１３の（１）参照）に基づいて演出抽選を行う（ステップＳ１８２）。
【０２２２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８１において所定の内部当選役が決定されていないと判別したときには、演出抽選テーブルＢ（図１３の（２）参照）に基づいて演出抽選を行う（ステップＳ１８３）。
【０２２３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８２の処理を行った後、又は、ステップＳ１８３の処理を行った後で、演出抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ１８４）。ＣＰＵ３１は、演出抽選に当選していないと判別したときには、演出決定処理を終了し、図１５のステップＳ８に移る。
【０２２４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８４において演出抽選に当選したと判別したときには、演出フラグをオンする（ステップＳ１８５）。この処理が終了すると、演出決定処理を終了し、図１５のステップＳ８に移る。
【０２２５】
次に、図２８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、第３停止操作検知時の割込処理について説明する。この割込処理は、ストップスイッチ７Ｓによりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する最後の押下操作が検出されることにより発生される処理である。
【０２２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、演出フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。ＣＰＵ３１は、演出フラグはオンではないと判別したときには、第３停止操作検出時の割込処理を終了する。
【０２２７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９１において演出フラグはオンであると判別したときには、第３停止操作時のストップスイッチ７Ｓがオンのままであるか否か、即ちストップスイッチ７Ｓにより第３停止操作時のストップボタンに対する押下操作が継続して検出されているか否かを判別する（ステップＳ１９２）。
【０２２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９２において第３停止操作時のストップスイッチ７Ｓがオンのままであると判別したときには、押下継続タイマはセットされているか否かを判別する（ステップＳ１９３）。ＣＰＵ３１は、押下継続タイマはセットされていないと判別したときには、押下継続タイマをセットし、タイマの更新を開始する（ステップＳ１９４）。この処理でセットされた押下継続タイマは、前述の１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理（図１６参照）のタイマ管理処理（ステップＳ３５）において適宜更新（即ち１ずつ減算）される。このため、例えば、押下継続タイマに初期値４４７６をセットすると、この値から１．１１７３ｍｓｅｃごとに１が減算されてゆくことから、約５秒の計時が行われる。尚、押下継続タイマにセットされる値は任意に変更可能であり、第３停止操作の検出を計時する時間は任意に変更可能である。
【０２２９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９４の処理を行った後、又は、ステップＳ１９３において押下継続タイマはセットされていると判別したときには、押下継続タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ１９５）。ＣＰＵ３１は、押下継続タイマは０ではないと判別したときには、ステップＳ１９２に移る。
【０２３０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９５において押下継続タイマは０であると判別されたときには、演出切替コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１９６）。これにより、副制御回路７２において、後述の演出切替処理が行われ、液晶表示装置５の液晶表示部５ａに表示されている演出画像がこの演出画像とは別の演出画像に切り替えられる。尚、演出切替コマンドの送信が行われなかった場合では、副制御回路７２において、後述の演出切替処理が行われず、液晶表示装置５の液晶表示部５ａに表示されている演出画像（例えば、後述の図３４の（４）参照）が継続して表示される。
【０２３１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９６の処理を行った後、又は、ステップＳ１９２において第３停止操作時のストップスイッチ７Ｓがオンのままではない（即ち、押下操作が解除された）と判別されたときには、押下継続タイマをクリアする（ステップＳ１９７）。この処理が終了すると、第３停止操作検出時の割込処理を終了する。
【０２３２】
次に、図２９〜図３３に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。まず、図２９を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路７２の画像制御マイコン８１（以下では、サブＣＰＵ８１と称して説明する）は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２３３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３０を参照して説明するコマンド受信処理を行う（ステップＳ２０２）。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別や情報に応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出パターンなどの決定が行われる。
【０２３４】
次に、サブＣＰＵ８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ２０３）。このコマンド出力処理では、サブＣＰＵ８１は、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定された演出パターンに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５などは、決定された演出パターンの出力を実行する。サブＣＰＵ８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ２０２に移る。
【０２３５】
次に、図３０を参照して、コマンド受信処理について説明する。
【０２３６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図２９のステップＳ２０３に移る。
【０２３７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２１１においてコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行う（ステップＳ２１２）。この処理が終了すると、図２９のステップＳ２０３に移る。
【０２３８】
次に、図３１を参照して、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機に行うスタートコマンド受信処理について説明する。
【０２３９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドに含まれる情報を格納する（ステップＳ２２１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれる内部当選役や持越役や演出フラグの情報をワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する。
【０２４０】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。ＣＰＵ３１は、演出フラグはオンであると判別したときには、演出決定テーブル（図１４参照）に基づいて演出パターンとして発展演出を決定し、セットする（ステップＳ２２３）。具体的には、持越役を参照して、ＢＢ又はＲＢが持ち越されていれば、発展演出Ａを決定し、ＢＢ又はＲＢが持ち越されていなければ、発展演出Ｂを決定する。
【０２４１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２３の処理を行った後、又は、ステップＳ２２２において演出フラグはオンではないと判別したときには、演出決定テーブル（図１４参照）に基づいて演出パターンとして通常を決定し、セットする（ステップＳ２２４）。
【０２４２】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定した演出パターンに基づいて開始操作時用の演出データをセットする（ステップＳ２２５）。例えば、発展演出Ａであれば、開始操作時用の演出データ「Ａ１」をセットする（図１４参照）。これにより、開始操作時の演出画像（後述の図３４の（１）参照）が液晶表示装置５に表示される。この処理が終了すると、スタートコマンド受信処理を終了し、図２９のステップＳ２０３に移る。
【０２４３】
次に、図３２を参照して、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したことを契機に行うリール停止コマンド受信処理について説明する。
【０２４４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドに含まれる情報を格納する（ステップＳ２３１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンドに含まれる、停止が行われたリールの順番や停止が行われたリールの種別を識別するための情報等をワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する。
【０２４５】
次に、サブＣＰＵ８１は、第１停止であるか否かを判別する（ステップＳ２３２）。サブＣＰＵ８１は、第１停止であると判別したときには、既に決定されている演出パターンに基づいて第１停止操作時用の演出データをセットする（ステップＳ２３３）。例えば、発展演出Ａであれば、第１停止操作時用の演出データ「Ａ２」をセットする（図１４参照）。これにより、第１停止操作時の演出画像（後述の図３４の（２）参照）が液晶表示装置５に表示される。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信処理を終了し、図２９のステップＳ２０３に移る。
【０２４６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３２において第１停止ではないと判別したときには、第２停止であるか否かを判別する（ステップＳ２３４）。サブＣＰＵ８１は、第２停止であると判別したときには、既に決定されている演出パターンに基づいて第２停止操作時用の演出データをセットする（ステップＳ２３５）。例えば、発展演出Ａであれば、第２停止操作時用の演出データ「Ａ３」をセットする（図１４参照）。これにより、第２停止操作時の演出画像（後述の図３４の（３）参照）が液晶表示装置５に表示される。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信処理を終了し、図２９のステップＳ２０３に移る。
【０２４７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３４において第２停止ではないと判別したときには、既に決定されている演出パターンに基づいて第３停止操作時用の演出データをセットする（ステップＳ２３６）。例えば、発展演出Ａであれば、第３停止操作時用の演出データ「Ａ４」をセットする（図１４参照）。これにより、第３停止操作時の演出画像（後述の図３４の（４）参照）が液晶表示装置５に表示される。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信処理を終了し、図２９のステップＳ２０３に移る。
【０２４８】
次に、図３３を参照して、主制御回路７１から演出切替コマンドを受信したことを契機に行う演出切替コマンド受信処理について説明する。
【０２４９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出切替処理を行い、既に決定されている演出パターンに基づいて、第３停止操作時用の演出データから演出切替時用の演出データに切り替え、これをセットする（ステップＳ２４１）。例えば、発展演出Ａであれば、第３停止操作時用の演出データ「Ａ５」をセットする（図１４参照）。これにより、第３停止操作時の演出画像（後述の図３４の（４）参照）から演出切替時用の演出画像（後述の図３４の（５）参照）に切り替えられ、液晶表示装置５に表示される。また、発展演出Ｂであれば、第３停止操作時用の演出データ「Ａ６」をセットする（図１４参照）。これにより、第３停止操作時の演出画像（後述の図３４の（４）参照）から演出切替時用の演出画像（後述の図３４の（６）参照）に切り替えられ、液晶表示装置５に表示される。この処理が終了すると、演出切替コマンド受信処理を終了し、図２９のステップＳ２０３に移る。
【０２５０】
次に、図３４を参照して、液晶表示装置５の液晶表示部５ａにおける演出の表示例について説明する。
【０２５１】
図３４の（１）は、前述の演出パターン「発展演出Ａ」及び「発展演出Ｂ」に基づいて、開始操作時に表示される演出画像の表示例である。この演出画像では、バッターに扮するコンドルのキャラクタ（以下キャラクタＡという）とピッチャーに扮するブルドッグのキャラクタ（以下キャラクタＢという）が対峙している様子を示す演出画像が表示されている。
【０２５２】
図３４の（２）は、前述の演出パターン「発展演出Ａ」及び「発展演出Ｂ」に基づいて、第１停止操作時に表示される演出画像の表示例である。この演出画像では、キャラクタＡがバットを構えバッティングの体勢に入り、キャラクタＢがピッチングの体勢に入った様子を示す演出画像が表示されている。
【０２５３】
図３４の（３）は、前述の演出パターン「発展演出Ａ」及び「発展演出Ｂ」に基づいて、第２停止操作時に表示される演出画像の表示例である。この演出画像では、キャラクタＢが拡大表示され、腕を振りかぶってからボールを投げるまでの様子を示す演出画像が表示されている。
【０２５４】
図３４の（４）は、前述の演出パターン「発展演出Ａ」及び「発展演出Ｂ」に基づいて、第３停止操作時に表示される演出画像の表示例である。この演出画像では、キャラクタＡが拡大表示され、スイングを開始してからボールを打とうとするまでの様子を示す演出画像が表示されている。
【０２５５】
図３４の（５）は、前述の演出パターン「発展演出Ａ」に基づいて、演出切替時に表示される演出画像の表示例である。この演出画像では、キャラクタＡが打ったボールがホームランとなった様子を示し、ＲＢが持ち越されていることを示唆する画像（ＲＢに係る図柄）がバックスクリーンに映し出されている様子を示す演出画像が表示されている。尚、ＢＢが持ち越されている場合であっても、ＲＢの場合と同様の演出画像が表示される。
【０２５６】
図３４の（６）は、前述の演出パターン「発展演出Ｂ」に基づいて、演出切替時に表示される演出画像の表示例である。この演出画像では、キャラクタＡがボールを打つことができずに三振となった様子を示す演出画像が表示されている。
【０２５７】
図３４の（７）は、前述の演出パターン「発展演出Ａ」に基づいて、演出切替時に表示される演出画像の別の態様を示す表示例である。この演出画像では、キャラクタＡが打ったボールがヒットとなった様子を示し、スイカが内部当選役として決定されていることを示唆する画像（スイカに係る図柄）がバックスクリーンに映し出されている様子を示す演出画像が表示されている。尚、ベル、チェリー、リプレイといった他の内部当選役が決定されている場合であっても、スイカの場合と同様の演出画像が表示される。
【０２５８】
図３４の（８）は、前述の演出パターン「発展演出Ａ」に基づいて、演出切替時に表示される演出画像の別の態様を示す表示例である。この演出画像では、キャラクタＡが打ったボールがホームランとなった様子を示し、バックスクリーンに二次元バーコード（例えばＱＲコード）を表した画像が映し出されている様子を示す演出画像が表示されている。これにより、例えば、この二次元バーコードにより特定されるＷＥＢサイト上で、遊技機や遊技店に関する種々の情報を遊技者が閲覧可能にすることもできる。尚、ＢＢが決定されている場合であっても、ＲＢの場合と同様の演出画像が表示される。
【０２５９】
このように、本実施の形態では、第３停止操作が所定時間継続して行われることにより、液晶表示装置５において表示が行われている演出画像が当該演出画像とは別の特定の演出画像に切り替えられる。これにより、第３停止操作の検出が行われている時間によって、即ち所定時間の経過前と経過後とで液晶表示装置５により表示が行われる演出画像を変化させることができる。したがって、第３停止操作が所定時間継続して行われたか否かによって、その後に表示が行われる演出画像の内容にバリエーションを持たせることができ、この結果、多様な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６０】
また、本実施の形態では、停止操作の検出が行われるごとに、液晶表示装置５により物語の一部を構成する演出画像の表示が順次行われることにより一連の物語を展開する演出が行われる構成であるので、一連の物語の展開を変化させることもでき、多様な演出を行うことができる。本実施の形態において適用した表示例では、切り替え後の演出画像によって、第３停止操作時に表示された物語の続きが行われる構成を採用している。
【０２６１】
また、遊技者の停止操作に基づいて演出画像を変化させることとしているので、液晶表示装置５により表示が行われる演出画像を遊技者の意図により変化させることができる。この結果、従来のように演出が遊技者に対して一方的に行われるものでなくなり、遊技機において行われる演出に遊技者の意図を介入させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、リールの回転を停止させるための停止操作の延長で演出画像の切り替え制御を行うことができるので、例えば演出切替用の専用の操作部を設ける場合よりも、部品点数の増加を抑えることができ、また、操作のための手の移動も省かれるので、遊技者の負担を軽減することもできる。
【０２６２】
また、ボーナスが持ち越されていると、持ち越されているボーナスの報知に係る特定の演出画像への切り替え制御を行うので、第３停止操作が所定時間継続して行われることにより、液晶表示装置５により表示が行われている演出画像を、ボーナスの報知に係る特定の演出画像（例えば図３４の（５）参照）に変化させることができる。本実施の形態では、切り替え後の演出画像によって、第３停止操作時に表示された物語の続きが行われ、その物語の結末によってボーナスが持ち越されているか否かが報知される構成を採用している。したがって、切り替えられた特定の演出画像によって、ボーナスが持ち越されていることを遊技者に対して報知することができる。この結果、遊技者のボーナスに対する期待感を向上させる演出を行うことができ、新たな面白みを付加した演出を行うことが可能となる。また、演出画像の切り替え制御が行われるとボーナスが持ち越されていることを遊技者に期待させることができるので、演出画像の切り替え制御に係る第３停止操作を遊技者に期待感を抱かせた状態で行わせることができる。
【０２６３】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２６４】
尚、本実施の形態では、第３停止操作が所定時間継続して行われることにより液晶表示装置５において切り替えられる演出画像によって、ボーナスが持ち越されていることを遊技者に対して報知することとしたが、これに限らず、内部当選役としてベル、スイカ、チェリー、又はリプレイの何れかが決定されている場合に、この決定されている内部当選役を報知することとしても良い（図３４の（７）参照）。このようにすると、切り替えられた特定の演出画像によって、決定されている内部当選役の種別を遊技者に対して報知することができる。ここで、第３停止操作時に報知が行われる構成のため、報知が行われた後で全てのリールの回転が停止してしまうこととなるが、取りこぼしが生じている場合であれば、取りこぼした内部当選役の種別を遊技者に知らせることができるという効果を生じる。このようにしても、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
本実施の形態では、第３停止操作が所定時間継続して行われると、必ず演出画像の切り替え制御を行うこととしたが、これに限らず、演出画像の切り替え制御を所定の確率（例えば３２／１２８）で行うようにすることもできる。演出画像の切り替え制御を行うか否かの決定は、主制御回路７１において演出切替コマンドを送信する（図２８のステップＳ１９６）より前に行うようにしても良いし、副制御回路７２において演出切替コマンドを受信したときに行うようにしても良い。また、演出画像の切り替え制御を行わないと決定された場合には、液晶表示装置５により行われている演出画像（例えば図３４の（４）参照）の表示がそのまま継続される。このようにすると、前述の効果に加えて、特定の演出画像への切り替え制御を所定の確率で行うので、第３停止操作の検出が行われている時間が所定時間を経過しても、特定の演出画像への切り替え制御が行われる場合と切り替え制御が行われない場合とを生じさせることができる。即ち、第３停止操作を所定時間継続して行っても、その後でしか表示が行われない特定の演出画像が必ずしも表示されなくなるので、演出に意外性を持たせることができ、新たな面白みを付加することができる。
【０２６６】
また、本実施の形態では、切り替え後の特定の演出画像により、ボーナスが持ち越されている場合にこれを報知することとしたが、これに限らず、ボーナスが内部当選役として決定された場合にこれを報知するようにしても良い。
【０２６７】
また、予め設ける演出パターン（発展演出に係るものなど）の種類は適宜増加することができる。これにより、さらに多様な演出を行うことができ、遊技の興趣を増大させることができる。
【０２６８】
また、演出切り替え前の演出画像により持越役や内部当選役の報知を行うようにしても良い。この際、切り替え後の特定の演出画像として、例えば前述の図３４の（８）のように、切り替え後でしか出現しない特別の報知態様となる演出画像に切り替えるようにすることもできる。このようにしても、多様な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
また、本実施の形態では、演出画像は、開始操作時に表示が開始されることとしたが、これに限らず、メダル投入時や第１停止操作時など、任意のタイミングを適用することができる。また、演出画像は、次回の単位遊技の開始操作時に表示が終了されることとしたが、これに限らず、今回の単位遊技のメダル払い出し終了時や次回の単位遊技のメダル投入時など、任意のタイミングを適用することができる。
【０２７０】
また、本実施の形態では、切り替え後の演出画像によって、第３停止操作時に表示された物語の続きが行われ、その物語の結末によってボーナスが持ち越されているか否かが報知されることとしたが、これに限らず、第３停止操作時に物語の結末（例えば図３４の（６）参照）を表示し、切り替え後の演出画像によって、第３停止操作時に表示された物語の結末とは異なる結末を表示するなど、任意の手法を適用することができる。
【０２７１】
また、本実施の形態では、液晶表示装置５により表示が行われる演出画像の表示例として、図３４に示す演出画像を採用したが、これに限らず、演出画像の具体的な表示の態様は任意に変更可能である。
【０２７２】
また、演出画像の表示を行う演出表示手段は、本実施の形態において適用した液晶表示装置５に限らず、例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を透過表示可能な構成を有し、より広い面積で演出を行うことを可能とした液晶表示装置を適用することもできる。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２７３】
尚、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当選役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、演出表示手段、演出表示制御手段、計時手段、有利状態作動手段などの具体的構成については前述した実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２７４】
前記最後の停止操作とは、前記停止制御手段により前記複数の表示部のうち所定の表示部を除く表示部における図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄変動手段により図柄の変動が行われている表示部が前記所定の表示部のみとなった場合に、当該所定の表示部に対応して設けられた停止操作部に対して行われる停止操作を適用することができる。
【０２７５】
尚、前記遊技機は、前述の構成に加えて、前記内部当選役決定手段により前記遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されると、前記遊技者に有利な遊技状態の作動が行われるまで、前記遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役を持ち越す持越手段（例えば、図１９のステップＳ７１の処理、持越役格納領域）を備え、前記演出表示制御手段は、前記持越手段により前記遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が持ち越されている場合に、その旨の報知に係る特定の演出画像への切り替え制御を行うようにしても良い。
【０２７６】
また、前記遊技機は、前述の構成に加えて、前記演出表示制御手段は、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記演出表示手段に物語の一部を構成する演出画像（例えば、図３４の（１）参照）を表示させ、一連の物語を展開する演出を開始させるようにしても良い。これにより、図柄の変動が開始される単位遊技の開始時に一連の物語を展開する演出を開始することができる。
【０２７７】
また、前記遊技機は、前述の構成に加えて、前記停止制御手段により全ての表示部における図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して遊技媒体（例えば、メダル）の払い出しを行う払出手段（例えば、図１５のステップＳ１８のメダル払出処理、主制御回路７１）を備え、前記演出表示制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当選役が決定されると、その旨の報知に係る特定の演出画像への切り替え制御を行うようにしても良い。これにより、切り替えた演出画像によって、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役が決定されたことを遊技者に報知することも可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７８】
また、前記遊技機は、前述の構成に加えて、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定されると、前記演出表示制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われるごとに、前記演出表示手段に物語の一部を構成する演出画像を順次表示させることにより一連の物語を展開する演出を行うようにしても良い。これにより、例えば、所定時間の経過前において、所定の内部当選役が決定されたことを報知することができるようになり、所定時間の経過後では、経過後でしかみることができない特別な演出画像（例えば図３４の（８）参照）を表示させるといったこともできるようになる。ここで、所定の内部当選役は、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役や遊技媒体の払い出しに係る内部当選役を適用可能である。
【０２７９】
また、前記遊技機は、前述の構成に加えて、前記演出表示手段に物語の一部を構成する演出画像を順次表示させることにより一連の物語を展開する演出を行うための演出パターンを含む、予め定められた複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段（例えば、プログラムＲＯＭ８３、演出決定テーブル）と、前記演出パターン記憶手段により記憶されている複数種類の演出パターンのうち何れかを決定する演出パターン決定手段（例えば、副制御回路７２）と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記演出表示手段により行われる演出画像の表示を制御するようにしても良い。
【０２８０】
また、本実施の形態において適用した、図１、図２、及び図５に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図６〜図１０、図１３、及び図１４に示すテーブルの構成、図１１及び図１２に示すＲＡＭ３３の格納領域の構成、図１５〜図３３に示すフローチャートの構成、図３４に示す表示例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２８１】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２８２】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２８３】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。
【図６】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の抽選回数決定テーブル決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域を示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１３】遊技機１の演出抽選テーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１の演出決定テーブルを示す図である。
【図１５】主制御回路７１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１による確率抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１による停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１による自動第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１による滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１による表示役特定処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１によるエラーチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１による演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１による第１停止操作検出時の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】副制御回路７２によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】副制御回路７２によるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】副制御回路７２によるスタートコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】副制御回路７２によるリール停止コマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】副制御回路７２による演出切替コマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】液晶表示装置５における演出の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０２８４】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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