(57)【要約】【課題】プレイヤーに違和感を与えることなく初心者に対してもビリヤードを十分に楽しませ得る表示装置を提供する。【解決手段】ビリヤード台１０１の盤面１０３側を撮像するカメラ１２と、ビリヤード台１０１よりも上方から盤面１０３に向けて投射光Ｌを投射して画像を表示するプロジェクタ１５と、カメラ１２およびプロジェクタ１５を制御する制御部とを備え、制御部は、カメラ１２を制御して、盤面１０３上における球の画像を撮像させると共に、プロジェクタ１５を制御して、球の撮像画像に基づいて特定される次のショットにおいて手球を移動させるべき手球移動経路の一例を示す画像を盤面１０３に表示させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビリヤード台の盤面側を撮像する撮像部と、前記ビリヤード台よりも上方から前記盤面に向けて投射光を投射して画像を表示するプロジェクタと、前記撮像部および前記プロジェクタを制御する制御部とを備え、
前記制御部は、前記撮像部を制御して、前記盤面上における球の画像を撮像させると共に、前記プロジェクタを制御して、前記球の撮像画像に基づいて特定される次のショットにおいて手球を移動させるべき手球移動経路の一例を示す画像を前記盤面に表示させる表示装置。
【請求項２】
前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記次のショットの強さの一例を示す画像を表示させる請求項１記載の表示装置。
【請求項３】
前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記次のショットの強さの一例を示す前記画像として、当該強さに対応して予め設定された表示態様で前記手球移動経路を示す画像を表示させる請求項２記載の表示装置。
【請求項４】
前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記手球移動経路に沿って前記手球が移動したときに的球が移動させられる的球移動経路の一例を示す画像を前記盤面に表示させる請求項１から３のいずれかに記載の表示装置。
【請求項５】
前記制御部は、前記手球移動経路が複数存在するときに、前記プロジェクタを制御して、当該各手球移動経路をそれぞれ示す画像を識別可能に表示させる請求項１から３のいずれかに記載の表示装置。
【請求項６】
前記制御部は、前記手球移動経路が複数存在するときに、前記プロジェクタを制御して、当該各手球移動経路をそれぞれ示す画像を順次切り替えて表示させる請求項１から３のいずれかに記載の表示装置。
【請求項７】
前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記各手球移動経路に沿って前記手球が移動したときに的球が移動させられる的球移動経路のそれぞれの一例を示す各画像を識別可能に前記盤面に表示させる請求項５または６記載の表示装置。
【請求項８】
前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記各手球移動経路に沿って前記手球が移動したときに的球が移動させられる的球移動経路のそれぞれの一例を示す各画像を順次切り替えて前記盤面に表示させる請求項５または６記載の表示装置。
【請求項９】
前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記撮像部によって撮像された前記手球の撮像画像に基づいて当該手球の実際の移動経路を示す画像を前記盤面に表示させる請求項１から８のいずれかに記載の表示装置。
【請求項１０】
前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記撮像部によって撮像された前記的球の撮像画像に基づいて当該的球の実際の移動経路を示す画像を前記盤面に表示させる請求項４、７および８のいずれかに記載の表示装置。
【請求項１１】
前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記次のショットにおいて前記手球にキューの先端を撞き当てるべき撞点の一例を示す画像を前記盤面に表示させる請求項１から１０のいずれかに記載の表示装置。
【請求項１２】
前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、次のショットに関する情報を示す文字画像を前記盤面に表示させる請求項１から１１のいずれかに記載の表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビリヤード台の盤面に画像を表示する表示装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ビリヤードは、誰もが気軽に楽しめる娯楽として、従来から多くの人々に親しまれている。しかしながら、理論や技術を修得していない初心者にとっては、球の動きを思い通りにコントロールすることができないため、ビリヤードの楽しさを十分に堪能することができないという課題が存在する。この課題を解決可能な技術として、特開２００１−３２１５５４号公報には、透明部材で構成された遊戯盤の下側にディスプレイ装置が配設されて、手球を突き出すべき方向を示す映像をそのディスプレイ装置に表示するビリヤード用の遊戯盤装置が開示されている。
【特許文献１】特開２００１−３２１５５４号公報（第２−３頁）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところが、従来の遊戯盤装置には、以下の問題点がある。すなわち、この遊戯盤装置では、遊戯盤の下側に配設されたディスプレイ装置に映像が表示されて、透明部材で構成された遊戯盤を透して映像が視認される。このため、この遊戯盤装置では、遊戯盤の表面に不透明材であるクロス（ラシャ）を貼り付けることができない結果、球の動きが本来のビリヤード台における動きとは異なる不自然なものとなって、プレイヤーに違和感を与えるという問題点が存在する。
【０００４】
本発明は、かかる問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤーに違和感を与えることなく初心者に対してもビリヤードを十分に楽しませ得る表示装置を提供することを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成すべく本発明に係る表示装置は、ビリヤード台の盤面側を撮像する撮像部と、前記ビリヤード台よりも上方から前記盤面に向けて投射光を投射して画像を表示するプロジェクタと、前記撮像部および前記プロジェクタを制御する制御部とを備え、前記制御部は、前記撮像部を制御して、前記盤面上における球の画像を撮像させると共に、前記プロジェクタを制御して、前記球の撮像画像に基づいて特定される次のショットにおいて手球を移動させるべき手球移動経路の一例を示す画像を前記盤面に表示させる。
【０００６】
この表示装置によれば、ビリヤード台の盤面上における球の画像を撮像すると共に、その撮像画像に基づいて特定される次のショットにおいて手球を移動させるべき手球移動経路の一例を示す画像を盤面に表示することにより、ショットの際に手球を移動させるべき方向を容易に認識させることができる。このため、プレイヤーは、初心者であったとしても、正確なショットを容易に行うことができる。また、盤面にクロス（ラシャ）が貼り付けられていない従来の遊戯盤装置とは異なり、クロス（ラシャ）が貼り付けられた正規のビリヤード台の盤面に手球移動経路の一例を示す画像を表示するため、プレイヤーは、違和感を感じることなくビリヤードをプレイすることができる。したがって、この表示装置によれば、初心者であったとしても、プレイヤーに対して違和感を与えることなくビリヤードを十分に楽しませることができる。
【０００７】
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記次のショットの強さの一例を示す画像を表示させる。
【０００８】
この表示装置によれば、次のショットの強さの一例を示す画像を表示することにより、的球をポケットに落とす確率を高めさせることができる。
【０００９】
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記次のショットの強さの一例を示す前記画像として、当該強さに対応して予め設定された表示態様で前記手球移動経路を示す画像を表示させる。
【００１０】
この表示装置によれば、次のショットの強さの一例を示す画像として、強さに対応して予め設定された表示態様で手球移動経路を示す画像を表示することにより、ショットの強さを直感的に認識させることができる。
【００１１】
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記手球移動経路に沿って前記手球が移動したときに的球が移動させられる的球移動経路の一例を示す画像を前記盤面に表示させる。
【００１２】
この表示装置によれば、手球移動経路に沿って手球が移動したときに的球が移動させられる的球移動経路の一例を示す画像を盤面に表示することにより、例えば、ショットを失敗したときの的球の実際の移動経路と理想的な的球の移動経路とを容易に比較させることができる。したがって、その失敗を今後のプレイに活かさせることができる。
【００１３】
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記手球移動経路が複数存在するときに、前記プロジェクタを制御して、当該各手球移動経路をそれぞれ示す画像を識別可能に表示させる。
【００１４】
この表示装置によれば、手球移動経路が複数存在するときに、各手球移動経路をそれぞれ示す画像を識別可能に表示することにより、例えば、手球移動経路を示す画像が複数表示されて、それらが交錯していたとしても、それらの各画像を容易に識別させることができるため、複数の手球移動経路の中からプレイヤーのイメージに合致する手球移動経路を容易に選択させることができる。
【００１５】
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記手球移動経路が複数存在するときに、前記プロジェクタを制御して、当該各手球移動経路をそれぞれ示す画像を順次切り替えて表示させる。
【００１６】
この表示装置によれば、手球移動経路が複数存在するときに、各手球移動経路をそれぞれ示す画像を順次切り替えて表示することにより、これらの画像を確実に識別させることができるため、プレイヤーのイメージに合致する手球移動経路をさらに容易に選択させることができる。
【００１７】
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記各手球移動経路に沿って前記手球が移動したときに的球が移動させられる的球移動経路のそれぞれの一例を示す各画像を識別可能に前記盤面に表示させる。
【００１８】
この表示装置によれば、複数の手球移動経路にそれぞれ沿って手球が移動したときに的球が移動させられる的球移動経路のそれぞれの一例を示す各画像を識別可能に表示することにより、例えば、的球移動経路を示す画像が複数表示されて、それらが交錯していたとしても、それらの各画像を容易に識別させることができる。このため、例えば、ショットを失敗したときの的球の実際の移動経路と理想的な的球の移動経路とを容易に比較させることができる。したがって、その失敗を今後のプレイに活かさせることができる。
【００１９】
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記各手球移動経路に沿って前記手球が移動したときに的球が移動させられる的球移動経路のそれぞれの一例を示す各画像を順次切り替えて前記盤面に表示させる。
【００２０】
この表示装置によれば、複数の手球移動経路にそれぞれ沿って手球が移動したときに的球が移動させられる的球移動経路のそれぞれの一例を示す各画像を順次切り替えて表示することにより、手球移動経路が複数存在して各手球移動経路に対応する的球移動経路が複数存在したとしても、各的球移動経路を示す画像を確実に識別させることができる。このため、ショット後の的球の予測位置を考慮させつつプレイヤーのイメージに合致する手球移動経路を選択させることができる。
【００２１】
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記撮像部によって撮像された前記手球の撮像画像に基づいて当該手球の実際の移動経路を示す画像を前記盤面に表示させる。
【００２２】
この表示装置によれば、手球の実際の移動経路を示す画像を表示することにより、手球の理想的な移動経路を示す画像と手球の実際の移動経路を示す画像とを比較することで、例えば、ショットを失敗したときの手球の実際の移動経路と手球の理想的な移動経路との相違を容易に認識させることができる。したがって、その失敗を今後のプレイに一層有効に活かさせることができる。
【００２３】
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記撮像部によって撮像された前記的球の撮像画像に基づいて当該的球の実際の移動経路を示す画像を前記盤面に表示させる。
【００２４】
この表示装置によれば、的球の実際の移動経路を示す画像を表示することにより、的球の理想的な移動経路を示す画像と的球の実際の移動経路を示す画像とを比較することで、例えば、ショットを失敗したときの的球の実際の移動経路と的球の理想的な移動経路との相違を容易に認識させることができる。したがって、その失敗を今後のプレイに一層有効に活かさせることができる。
【００２５】
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記次のショットにおいて前記手球にキューの先端を撞き当てるべき撞点の一例を示す画像を前記盤面に表示させる。
【００２６】
この表示装置によれば、次のショットにおいて手球にキューの先端を撞き当てるべき撞点の一例を示す画像を盤面に表示することにより、押し球、引き球、ひねりなどの初心者にとっては比較的難しいショットを容易に行わせることができる。
【００２７】
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、次のショットに関する情報を示す文字画像を前記盤面に表示させる。
【００２８】
この表示装置によれば、次のショットに関する情報を示す文字画像を盤面に表示することにより、さらに正確なショットを行わせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、添付図面を参照して、本発明に係る表示装置の最良の形態について説明する。最初に、表示装置１の構成について説明する。表示装置１は、図１に示すように、ビリヤード台１０１の盤面１０３に投射光Ｌを投射することにより、例えば、「ナインボール」をプレイするプレイヤーをアシストするための画像（一例として、図９に示すアシスト画像Ｇ１）を盤面１０３に表示可能に構成されている。具体的には、表示装置１は、図２に示すように、コントローラ１１、カメラ１２、撮像画像処理部１３、表示制御部１４、プロジェクタ１５、主制御部１６およびメモリ１７を備えて構成されている。
【００３０】
コントローラ１１は、「アシスト無し」、「部分アシスト」および「フルアシスト」などのアシストの有無やアシストの種類を選択するためのアシスト選択ボタン、並びに、「ナインボール」から例えば「エイトボール」などの他の種類のゲームに変更する際にアシストの内容を変更後のゲームに対応させるためのゲーム変更ボタンなどの各種ボタンが配設されて構成され、操作されたボタンに対応する操作信号Ｓ１を主制御部１６に出力する。カメラ１２は、本発明における撮像部に相当し、図３に示すように、本体部２１およびレンズ２２を備えている。この場合、カメラ１２は、図１に示すように、例えば、レンズ２２を下向きにした状態でビリヤード台１０１が設置されている部屋の天井Ｒに本体部２１が固定されて、主制御部１６の制御に従ってビリヤード台１０１の盤面１０３側を撮像して撮像データＤ１を撮像画像処理部１３に出力する。撮像画像処理部１３は、主制御部１６の制御に従い、カメラ１２から出力された撮像データＤ１に基づいて図６に示す撮像画像処理４０を実行することにより、盤面１０３上における手球Ｂ０および球Ｂ１〜Ｂ９（図５参照）についての動きの有無を示す球状態データＤ２、および各球の位置についての位置データＤ３を主制御部１６に出力する。
【００３１】
表示制御部１４は、主制御部１６の制御に従って図８に示す画像表示処理６０を実行することにより、主制御部１６から出力されたアシストデータＤ４に基づいて例えば図９，１０，１２にそれぞれ示すアシスト画像Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３（以下、区別しないときには「アシスト画像Ｇ」ともいう）を表示させるための表示用データＤ５を生成してプロジェクタ１５に出力する。この場合、表示制御部１４は、アシスト画像Ｇの表示をオフ（非表示）にする旨のオン／オフ信号Ｓ２が主制御部１６から出力されたときには、表示オフ用の表示用データＤ５（例えば、プロジェクタ１５の液晶ライトバルブに投射光Ｌを遮蔽させるデータ）を生成する。プロジェクタ１５は、図４に示すように、本体部３１およびレンズ３２を備えている。この場合、プロジェクタ１５は、図１に示すように、例えば、レンズ３２を下向きにした状態でビリヤード台１０１が設置されている部屋の天井Ｒに本体部３１が固定されている。本体部３１は、例えば、光源と、光源によって射出された白色光を投射光Ｌに変調するための変調手段（一例として、ＤＭＤ（Digital Micro Mirror Device）や液晶ライトバルブ）とを備え、主制御部１６の制御に従い、表示制御部１４から出力された表示用データＤ５に基づいて変調した投射光Ｌを投射する。レンズ３２は、投射光Ｌを拡大してビリヤード台１０１の盤面１０３に投射する。
【００３２】
主制御部１６は、コントローラ１１から出力された操作信号Ｓ１に従ってカメラ１２を制御して、ビリヤード台１０１の盤面１０３側を撮像させると共に、制御信号を出力することによって撮像画像処理部１３に対して図６に示す撮像画像処理４０を実行させる。また、主制御部１６は、操作信号Ｓ１に従って図７に示すアシストデータ生成処理５０を実行することにより、撮像画像処理部１３から出力された球状態データＤ２および位置データＤ３と、メモリ１７に予め記憶されているビリヤード台１０１の諸元についての諸元データＤ６とに基づき、次のショットにおいて手球Ｂ０を移動させるべき手球移動経路、手球Ｂ０が手球移動経路に沿って移動したときに的球が移動させられる的球移動経路、ショットの強さ（手球を撞く強さ）、および手球Ｂ０にキュー１０６（図１参照）の先端を撞き当てるべき撞点などを特定して、これらの情報を含むアシストデータＤ４を生成する。さらに、主制御部１６は、制御信号を出力することによって表示制御部１４に対して図８に示す画像表示処理６０を実行させる。この場合、撮像画像処理部１３、表示制御部１４および主制御部１６によって本発明における制御部が構成される。メモリ１７は、盤面１０３の寸法やクッション１０５ａ〜１０５ｄ（図１参照）の弾性率などのビリヤード台１０１の諸元についての諸元データＤ６を記憶する。
【００３３】
一方、ビリヤード台１０１は、一例として、ポケットビリヤード用の正規の（公式競技においても使用可能な）ビリヤード台であって、図１に示すように、本体部１０２と、本体部１０２の上に固定された盤面１０３とを備えている。盤面１０３は、上面視が長方形に形成されると共に、その表面にクロス（ラシャ）が貼り付けられている。また、盤面１０３には、４つのコーナーポケット１０４ａ〜１０４ｄ、および２つのサイドポケット１０４ｅ，１０４ｆ（以下、これらを区別しないときには「ポケット１０４」ともいう）が形成されている。また、盤面１０３の周囲は、クッション１０５ａ〜１０５ｄで取り囲まれている。
【００３４】
次に、表示装置１を用いてビリヤード台１０１の盤面１０３にアシスト画像Ｇを表示させつつ、例えばナインボールをプレイする方法について、表示装置１の動作を中心にして、図面を参照して説明する。まず、図５に示すように、１〜９の番号が付されて互いに異なる色で色分けされた９つの球Ｂ１〜Ｂ９をラックする（菱形に並べる）と共に、手球Ｂ０（以下、球Ｂ１〜Ｂ９および手球Ｂ０を区別しないときには「球Ｂ」ともいう）を所定のショット位置に配置する。次に、コントローラ１１のアシスト選択ボタンを操作して、例えば「フルアシスト」を選択する。この際に、コントローラ１１は、フルアシストを指示する操作信号Ｓ１を主制御部１６に出力する。これに応じて、主制御部１６が、カメラ１２を制御してビリヤード台１０１における盤面１０３側の撮像を開始させて、撮像データＤ１を所定の時間間隔で撮像画像処理部１３に出力させる。また、主制御部１６は、図６に示す撮像画像処理４０の実行を指示する制御信号を撮像画像処理部１３に出力すると共に、図８に示す画像表示処理６０の実行を指示する制御信号を表示制御部１４に出力する。これに応じて、撮像画像処理部１３が撮像画像処理４０を実行する。この撮像画像処理４０では、撮像画像処理部１３は、カメラ１２から出力された撮像データＤ１を取得する（ステップ４１）。次に、撮像画像処理部１３は、撮像データＤ１に基づいて色または番号から各球Ｂの位置を特定し（ステップ４２）、特定した位置を示す位置データＤ３を生成してバッファに記憶する（ステップ４３）。次いで、撮像画像処理部１３は、最新の位置データＤ３とその直前に記憶した位置データＤ３とに基づいて全ての球Ｂが静止しているか否かを検出して（ステップ４４）、その検出結果を示す球状態データＤ２、および最新の位置データＤ３を所定間隔で主制御部１６に出力する（ステップ４５）。この場合、ブレイクショット（最初のショット）が行われていない状態では球Ｂ１〜Ｂ９および手球Ｂ０が静止しているため、撮像画像処理部１３は、全ての球Ｂが静止している旨を示す球状態データＤ２を出力する。
【００３５】
一方、主制御部１６は、コントローラ１１から出力されたフルアシストを指示する操作信号Ｓ１に従って図７に示すアシストデータ生成処理５０を実行する。このアシストデータ生成処理５０では、主制御部１６は、コントローラ１１からゲームの変更を指示する操作信号Ｓ１が出力されたか否かを判別する（ステップ５１）。この場合、この例では、ナインボール以外のゲームに変更する操作がされていないため、つまり、コントローラ１１からゲーム変更の操作信号Ｓ１が出力されていないため、主制御部１６は、既定値であるナインボールのゲームに対応するゲーム番号を取得した後に、撮像画像処理部１３から出力された球状態データＤ２および位置データＤ３を取得する。一方、ステップ５１において、ナインボール以外のゲームに変更する操作がされてコントローラ１１からゲーム変更の操作信号Ｓ１が出力されたときには、主制御部１６は、変更されたゲームのゲーム番号を取得する（ステップ５２）。次に、主制御部１６は、撮像画像処理部１３から出力された球状態データＤ２および位置データＤ３を取得する（ステップ５３）。
【００３６】
次いで、主制御部１６は、球状態データＤ２に基いて全ての球Ｂが静止しているか否かを判別する（ステップ５４）。この際に、上記したように、撮像画像処理部１３から出力された球状態データＤ２が、全ての球Ｂが静止している旨を示しているため、主制御部１６は、その旨を判別してステップ５５を実行する。このステップ５５では、主制御部１６は、メモリ１７から諸元データＤ６を読み出して、ステップ５３で取得した位置データＤ３と諸元データＤ６とに基づき、ナインボールにおける次のショット（この場合、ブレイクショット）において手球Ｂ０を移動させるべき手球移動経路の一例を特定し、その手球移動経路についての情報を含むアシストデータＤ４を生成する。この場合、主制御部１６は、的球として例えば球Ｂ３を選定して、球Ｂ３の中心と手球Ｂ０の中心とを結ぶ直線を手球移動経路とする情報をアシストデータＤ４に含ませる。また、主制御部１６は、手球Ｂ０を「最強」の強さで撞くように太い線で手球移動経路を表示する指示をアシストデータＤ４に含ませる。さらに、主制御部１６は、手球Ｂ０の中心よりもやや上側を撞く旨を示す画像、およびその旨を示す文字画像を表示する指示をアシストデータＤ４に含ませる。続いて、主制御部１６は、生成したアシストデータＤ４と、アシスト画像Ｇの表示をオンにする旨のオン／オフ信号Ｓ２とを表示制御部１４に出力する（ステップ５６）。
【００３７】
一方、表示制御部１４は、上記した主制御部１６からの制御信号に従って図８に示す画像表示処理６０を実行する。この画像表示処理６０では、表示制御部１４は、主制御部１６から新たなアシストデータＤ４およびオン／オフ信号Ｓ２を入力したか否かを判別する（ステップ６１）。この際に、新たなアシストデータＤ４およびオン／オフ信号Ｓ２を入力していないときには、主制御部１６は、ステップ６１を繰り返して実行する。一方、新たなアシストデータＤ４およびオン／オフ信号Ｓ２を入力したときには、これらを取得して（ステップ６２）、オン／オフ信号Ｓ２が表示オンを指示しているか否かを判別する（ステップ６３）。この際に、オン／オフ信号Ｓ２が表示オンを指示しているときには、主制御部１６は、アシストデータＤ４に基づき、アシスト画像Ｇを表示させるための表示用データＤ５を生成する（ステップ６４）。次に、表示制御部１４は、生成した表示用データＤ５をプロジェクタ１５に出力する（ステップ６６）。次いで、プロジェクタ１５が、表示用データＤ５に基づくアシスト画像Ｇを表示さるための投射光Ｌをビリヤード台１０１の盤面１０３に投射する。これにより、図９に示すように、アシスト画像Ｇ１が盤面１０３に表示される。この場合、アシスト画像Ｇ１は、手球移動経路の一例を示す手球移動経路画像Ｇａ１を含んでいる。また、アシスト画像Ｇ１は、同図に示すように、キュー１０６で撞くべき撞点を示す手球Ｂ０の拡大画像Ｇｂ１と、的球の番号、撞点の位置、およびショットの強さ等の次のショットに関する情報を示す文字画像Ｇｃ１とを含んでいる。
【００３８】
続いて、ブレイクショットを行う。この場合、アシスト画像Ｇ１が表示されているため、プレイヤーは、手球Ｂ０を移動させるべき方向、撞点の位置、およびショットの強さなどを容易に認識することができる。したがって、プレイヤーは、初心者であったとしても、正確なブレイクショットを容易に行うことができる。次に、主制御部１６は、アシストデータ生成処理５０のステップ５７を実行して、撮像画像処理部１３から出力された球状態データＤ２を取得した後に、球状態データＤ２に基づいて全ての球Ｂが静止しているか否かを判別する（ステップ５８）。この場合、ブレイクショットによって各球Ｂが移動している間は、各球Ｂが移動している旨を示す球状態データＤ２が撮像画像処理部１３から出力される。このため、主制御部１６は、ステップ５７，５８を繰り返して実行する。また、表示制御部１４は、各球Ｂが移動している間、プロジェクタ１５に対するアシスト画像Ｇ１の表示を継続させる。
【００３９】
次いで、ブレイクショットによって移動していた手球Ｂ０および球Ｂ１〜Ｂ９が例えば図１０に示す位置で静止したときには、撮像画像処理部１３は、全ての球Ｂが静止している旨を示す球状態データＤ２を出力する。この際には、主制御部１６は、アシストデータ生成処理５０のステップ５８において、全ての球Ｂが静止していると判別して、表示オフを指示するオン／オフ信号Ｓ２を表示制御部１４に出力する（ステップ５９）。これに応じて、表示制御部１４は、画像表示処理６０のステップ６３において、オン／オフ信号Ｓ２が表示オフを指示していると判別して、アシスト画像Ｇの表示をオフにするための（表示オフ用の）表示用データＤ５を生成して（ステップ６５）、プロジェクタ１５に出力する（ステップ６６）。続いて、プロジェクタ１５が表示用データＤ５に基づいて投射光Ｌを遮蔽することにより、アシスト画像Ｇ１が非表示となる。
【００４０】
次に、主制御部１６は、上記したステップ５３〜５５を実行する。この場合、主制御部１６は、上記したステップ５５における処理と同様にして、位置データＤ３に基づいて次のショット（この場合、２回目のショット）において手球Ｂ０を移動させるべき手球移動経路の一例を特定し、その手球移動経路についてデータを含むアシストデータＤ４を生成する。この場合、主制御部１６は、盤面１０３上の全ての球Ｂの中から、番号が最も小さい球Ｂ１を的球として選定して、図１０に示すように、球Ｂ１の中心よりもやや左側（同図ではやや下側）と手球Ｂ０の中心とを結ぶ直線を手球移動経路とするアシストデータＤ４を生成する。また、主制御部１６は、手球Ｂ０を「強」の強さで撞くようにやや太い線で手球移動経路を表示する指示をアシストデータＤ４に含ませる。また、主制御部１６は、手球移動経路に沿って手球Ｂ０が移動したときに球Ｂ１が移動させられる的球移動経路についてのデータをアシストデータＤ４に含ませる。さらに、主制御部１６は、手球Ｂ０の中心よりも上側を撞く旨を示す画像、およびその旨を示す文字画像を表示する指示をアシストデータＤ４に含ませる。
【００４１】
続いて、主制御部１６は、表示オンを指示するオン／オフ信号Ｓ２と共に生成したアシストデータＤ４を表示制御部１４に出力する。これにより、プロジェクタ１５から投射光Ｌが投射されて、図１０に示すように、アシスト画像Ｇ２が盤面１０３に表示される。この場合、アシスト画像Ｇ２は、手球移動経路の一例を示す手球移動経路画像Ｇａ２と、手球移動経路画像Ｇａ２に沿って手球Ｂ０が移動したときに的球としての球Ｂ１が移動させられる的球移動経路の一例を示す的球移動経路画像Ｇｄ１とを含んでいる。また、アシスト画像Ｇ２は、同図に示すように、キュー１０６で撞くべき撞点を示す手球Ｂ０の拡大画像Ｇｂ２と、的球の番号、撞点の位置、およびショットの強さ等の次のショットに関する情報を示す文字画像Ｇｃ２とを含んでいる。
【００４２】
次に、２回目のショットを行う。この場合、アシスト画像Ｇ２が表示されているため、上記したブレイクショットと同様にして、プレイヤーは、初心者であったとしても、正確なショットを容易に行うことができる。また、アシスト画像Ｇ２内に的球移動経路画像Ｇｄ１が表示されているため、例えばショットを失敗したとしても、的球（この場合、球Ｂ１）の実際の移動経路と理想的な的球の移動経路との比較を容易に行うことができる。次いで、主制御部１６は、上記の動作と同様にして、何れかの球Ｂが移動している間、ステップ５７，５８を繰り返して実行し、表示制御部１４は、何れかの球Ｂが移動している間、プロジェクタ１５に対するアシスト画像Ｇ１の表示を継続させる。
【００４３】
続いて、例えば図１１に一点鎖線で示すように、２回目のショットによって球Ｂ１がコーナーポケット１０４ｄに落ち、かつ、手球Ｂ０が移動して同図に示す位置で静止したときには、主制御部１６は、表示オフを指示するオン／オフ信号Ｓ２を出力してアシスト画像Ｇ２の表示を停止させた後に、ステップ５３〜５５を実行する。この際に、主制御部１６は、位置データＤ３に基づいて次のショット（この場合、３回目のショット）において手球Ｂ０を移動させるべき手球移動経路の一例を特定し、その手球移動経路についてデータを含むアシストデータＤ４を生成する。この場合、主制御部１６は、盤面１０３上の全ての球Ｂの中で、番号が最も小さい球Ｂ２を的球として選定する。また、主制御部１６は、図１２に示すように、手球Ｂ０の中心と球Ｂ２の中心よりもやや左側とを結ぶ直線を第１の手球移動経路とすると共に、手球Ｂ０の中心とクッション１０５ｃにおける所定の位置とを結ぶ直線、およびその所定の位置と球Ｂ２の中心とを結ぶ直線を第２の手球移動経路とするアシストデータＤ４を生成する。
【００４４】
また、主制御部１６は、手球Ｂ０を撞く強さが「強」であることを認識させるために、やや太い線で第１の手球移動経路を表示する指示をアシストデータＤ４に含ませると共に、手球Ｂ０を撞く強さが「中」であることを認識させるために、やや細めの線で第２の手球移動経路を表示する指示をアシストデータＤ４に含ませる。さらに、主制御部１６は、第１および第２の手球移動経路を識別可能に、両者を互いに異なる色（例えば、赤色および青色）で表示する指示をアシストデータＤ４に含ませる。また、主制御部１６は、手球移動経路に沿って手球Ｂ０が移動したときに球Ｂ２が移動させられる２つの的球移動経路についてのデータ、および各的球移動経路を互いに異なる色（例えば、白色および黒色）で表示する指示をアシストデータＤ４に含ませる。また、主制御部１６は、第１の手球移動経路で球Ｂ２を撞く際の情報として、手球Ｂ０の左上側を撞く旨を示す画像、およびショットに関する情報を示す文字画像を表示する指示をアシストデータＤ４に含ませる。
【００４５】
続いて、主制御部１６は、表示オンを指示するオン／オフ信号Ｓ２と共に生成したアシストデータＤ４を表示制御部１４に出力する。これにより、プロジェクタ１５から投射光Ｌが投射されて、図１２に示すように、アシスト画像Ｇ３が盤面１０３に表示される。この場合、アシスト画像Ｇ３は、例えば赤色および青色でそれぞれ表示された手球移動経路画像Ｇａ３，Ｇａ４（以下、上記した手球移動経路画像Ｇａ１，Ｇａ２と区別しないときには「手球移動経路画像Ｇａ」ともいう）と、例えば白色および黒色でそれぞれ表示された的球移動経路画像Ｇｄ２，Ｇｄ３（以下、上記した的球移動経路画像Ｇｄ１と区別しないときには「的球移動経路画像Ｇｄ」ともいう）とを含んでいる。また、アシスト画像Ｇ２は、同図に示すように、キュー１０６で撞くべき撞点を示す手球Ｂ０の拡大画像Ｇｂ３，Ｇｂ４（以下、上記した拡大画像Ｇｂ１，Ｇｂ２と区別しないときには「拡大画像Ｇｂ」ともいう）と、的球の番号、撞点の位置、およびショットの強さ等の次のショットに関する情報を示す文字画像Ｇｃ３，Ｇｃ４（以下、上記した文字画像Ｇｃ１，Ｇｃ２と区別しないときには「文字画像Ｇｃ」ともいう）とを含んでいる。
【００４６】
次に、３回目のショットを行う。この場合、アシスト画像Ｇ３が表示されているため、上記したブレイクショットや２回目のショットと同様にして、プレイヤーは、初心者であったとしても、正確なショットを容易に行うことができる。また、手球移動経路画像Ｇａ３，Ｇａ４および的球移動経路画像Ｇｄ２，Ｇｄ３が互いに異なる色で表示されているため、プレイヤーは、これらを容易に識別することができる。続いて、主制御部１６は、例えば、球Ｂ１〜Ｂ９が全てポケットに落ちてゲームが終了するまで、またはコントローラ１１の操作によって「アシスト無し」が選択されるまで上記したアシストデータ生成処理５０を繰り返して実行し、撮像画像処理部１３および表示制御部１４は、上記した撮像画像処理４０および画像表示処理６０をそれぞれ実行する。なお、コントローラ１１のゲーム変更ボタンを操作して例えばエイトボールなどの他のゲームを選択した際には、主制御部１６が選択されたゲームに対応するアシストデータ生成処理５０を実行することにより、そのゲームに対応するアシスト画像Ｇが盤面１０３に表示される。また、コントローラ１１のアシスト選択ボタンを操作して「部分アシスト」を選択した際には、主制御部１６は、アシスト画像Ｇを１ショット分のみ表示するためのアシストデータ生成処理を実行する。
【００４７】
このように、この表示装置１によれば、カメラ１２を制御してビリヤード台１０１の盤面１０２上における球Ｂの画像を撮像させると共に、その撮像データＤ１に基づいて次のショットにおいて手球Ｂ０を移動させるべき手球移動経路の一例を特定し、特定した手球移動経路を示す手球移動経路画像Ｇａをビリヤード台１０１の盤面１０３に表示させることにより、ショットの際に手球Ｂ０を移動させるべき方向を容易に認識させることができる。このため、プレイヤーは、初心者であったとしても、正確なショットを容易に行うことができる。また、盤面にクロス（ラシャ）が貼り付けられていない従来の遊戯盤装置とは異なり、クロス（ラシャ）が貼り付けられた正規のビリヤード台１０１の盤面１０３にアシスト画像Ｇを表示するため、プレイヤーは、違和感を感じることなくビリヤードをプレイすることができる。したがって、この表示装置１によれば、初心者であったとしても、プレイヤーに対して違和感を与えることなくビリヤードを十分に楽しませることができる。
【００４８】
また、次のショットの強さを認識可能とするために、強さに応じた太さで手球移動経路画像Ｇａを表示することにより、的球をポケット１０４に落とす確率を高めさせることができる。また、太さの違いによってショットの強さを直感的に認識させることができる。また、手球移動経路画像Ｇａに沿って手球Ｂ０が移動したときに的球が移動させられる経路の一例を示す的球移動経路画像Ｇｄを表示することにより、例えば、ショットを失敗したときの的球の実際の移動経路と理想的な的球の移動経路とを容易に比較させることができる。したがって、その失敗を今後のプレイに活かさせることができる。さらに、手球移動経路が複数存在するときに、各手球移動経路をそれぞれ示す各手球移動経路画像Ｇａを識別可能とするために互いに異なる表示色で表示することにより、例えば、手球移動経路画像Ｇａが複数表示されて、それらが交錯していたとしても、各手球移動経路画像Ｇａを容易に識別させることができるため、複数の手球移動経路の中からプレイヤーのイメージに合致する手球移動経路を容易に選択させることができる。
【００４９】
また、的球移動経路が複数存在するときに、各的球移動経路をそれぞれ示す的球移動経路画像Ｇｄを識別可能とするために互いに異なる表示色で表示することにより、例えば、的球移動経路画像Ｇｄが複数表示されて、それらが交錯していたとしても、各的球移動経路画像Ｇｄを容易に識別させることができる。このため、例えば、ショットを失敗したときの的球の実際の移動経路と理想的な的球の移動経路とを容易に比較させることができる。したがって、その失敗を今後のプレイに活かさせることができる。また、次のショットにおいて手球Ｂ０にキュー１０６の先端を撞き当てるべき撞点の一例を示す手球Ｂ０の拡大画像Ｇｂを表示することにより、押し球、引き球、ひねりなどの初心者にとっては比較的難しいショットを容易に行わせることができる。また、次のショットに関する情報を示す文字画像Ｇｃを表示することにより、さらに正確なショットを行わせることができる。
【００５０】
なお、本発明は、上記の構成に限定されない。例えば、表示装置１を用いて、ポケットビリヤード用のビリヤード台１０１の盤面１０３にアシスト画像Ｇを表示する例について上記したが、四つ球やスリークッションなどのキャロムビリヤード用のビリヤード台の盤面、およびスヌーカー用のビリヤード台の盤面に表示装置１を用いてアシスト画像を表示させることもできる。また、手球移動経路画像Ｇａ、拡大画像Ｇｂ、文字画像Ｇｃおよび的球移動経路画像Ｇｄなどを含むアシスト画像Ｇを表示する例について上記したが、少なくとも手球移動経路画像Ｇａを表示することで、初心者のプレイヤーに対しても違和感を与えることなくビリヤードを十分に楽しませることができる。また、複数の手球移動経路画像Ｇａや複数の的球移動経路画像Ｇｄを表示する際に、互いの色を異ならせることでこれらを識別させる例について上記したが、例えば、線種を異ならせることでこれらを識別可能に表示させる方法を採用することもできる。
【００５１】
また、例えば、コントローラ１１に表示切り替えボタンを設けて、手球移動経路が複数存在するときに、この表示切り替えボタンが操作される度に各手球移動経路を示す手球移動経路画像Ｇａや各手球移動経路に対応する的球移動経路画像Ｇｄを順次切り替えて盤面１０３に表示する構成を採用することもできる。この構成によれば、複数の手球移動経路画像Ｇａや複数の的球移動経路画像Ｇｄを確実に識別させることができるため、プレイヤーのイメージに合致する手球移動経路をさらに容易に選択させることができる。また、手球移動経路画像Ｇａの太さを変えることでショットの強さ（手球Ｂ０を撞く強さ）を認識させる例について上記したが、手球移動経路画像Ｇａの色を変えることでショットの強さを認識させる方法を採用することもできる。また、ショットの強さに応じて長さを変化させて直感的に強さを認識させ得るインジケータ状の画像を手球移動経路画像Ｇａとは別に表示する方法を採用することもできる。
【００５２】
また、カメラ１２によって撮像された各球Ｂの撮像データＤ１に基づき、図１３に示すように、ショットの際に手球Ｂ０が実際に移動した移動経路を表す手球移動経路画像Ｇｅや的球（この場合、球Ｂ１）が実際に移動した移動経路を表す的球移動経路画像Ｇｆを、上記した手球移動経路画像Ｇａや的球移動経路画像Ｇｄと共に盤面１０３に表示する構成を採用することもできる。この構成によれば、手球移動経路画像Ｇａと手球移動経路画像Ｇｅとを比較したり、的球移動経路画像Ｇｄと的球移動経路画像Ｇｆとを比較することで、例えば、ショットを失敗したときの手球や的球の実際の移動経路と、手球や的球の理想的な移動経路との相違を容易に認識させることができる。したがって、その失敗を今後のプレイに一層有効に活かさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】表示装置１およびビリヤード台１０１の斜視図である。
【図２】表示装置１の構成を示すブロック図である。
【図３】カメラ１２の斜視図である。
【図４】プロジェクタ１５の斜視図である。
【図５】球Ｂ１〜Ｂ９をラックした状態の盤面１０３の平面図である。
【図６】撮像画像処理４０のフローチャートである。
【図７】アシストデータ生成処理５０のフローチャートである。
【図８】画像表示処理６０のフローチャートである。
【図９】アシスト画像Ｇ１が表示された盤面１０３の平面図である。
【図１０】アシスト画像Ｇ２が表示された盤面１０３の平面図である。
【図１１】２回目のショットを行った際の盤面１０３の平面図である。
【図１２】アシスト画像Ｇ３が表示された盤面１０３の平面図である。
【図１３】手球移動経路画像Ｇａ，Ｇｅおよび的球移動経路画像Ｇｄ，Ｇｆが表示された盤面１０３の平面図である。
【符号の説明】
【００５４】
１  表示装置、１２  カメラ、１３  撮像画像処理部、１４  表示制御部、１５  プロジェクタ、１６  主制御部、１０１  ビリヤード台、１０３  盤面、Ｂ０  手球、Ｂ１〜Ｂ９  球、Ｇ１〜Ｇ３  アシスト画像、Ｇａ，Ｇａ１〜Ｇａ４，Ｇｅ  手球移動経路画像、Ｇｂ１〜Ｇｂ４  拡大画像、Ｇｃ１〜Ｇｃ４  文字画像、Ｇｄ，Ｇｄ１〜Ｇｄ３，Ｇｆ  的球移動経路画像、Ｌ  投射光
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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