(57)【要約】【課題】  被読取対象物（例えば、カード、フィギュア等）を用いるゲームのコレクション性とゲーム自体の面白さとが両立したゲームシステムを提供すること。【解決手段】  被読取対象物から当該被読取対象物が表示するキャラクタの固有のキャラクタＩＤデータを読み取る読取手段と、各プレーヤに割り当てられるプレーヤＩＤデータに対応させて、キャラクタの固有のキャラクタＩＤデータと当該キャラクタのキャラクタ情報とを記憶する記憶手段と、一のプレーヤＩＤデータに対応させて記憶手段に記憶されたキャラクタのキャラクタ情報を、他のプレーヤＩＤデータに対応させて記憶手段に記憶されたキャラクタのキャラクタ情報に基づいて更新する処理を行うキャラクタ情報更新手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。【選択図】    図１０
2006051220.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、
各プレーヤが前記端末装置を用いて、キャラクタを表す被読取対象物を使用して行うゲームを実行可能とするゲームシステムであって、
前記被読取対象物が備えるＩＤデータ記憶手段に記憶されたキャラクタの固有のキャラクタＩＤデータを読み取る読取手段と、
各プレーヤに割り当てられるプレーヤＩＤデータに対応させて、キャラクタの固有のキャラクタＩＤデータと当該キャラクタのキャラクタ情報とを記憶する記憶手段と、
一のプレーヤＩＤデータに対応させて前記記憶手段に記憶されたキャラクタのキャラクタ情報を、他のプレーヤＩＤデータに対応させて前記記憶手段に記憶されたキャラクタのキャラクタ情報に基づいて更新する処理を行うキャラクタ情報更新手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
一のプレーヤＩＤデータに対応させて前記記憶手段に記憶されたキャラクタのキャラクタ情報と、他のプレーヤＩＤデータに対応させて前記記憶手段に記憶されたキャラクタのキャラクタ情報とに基づいて、当該キャラクタ同士の対戦の勝敗を決定する勝敗決定手段を備え、
前記キャラクタ情報更新手段は、前記勝敗決定手段によって決定されたキャラクタ同士の勝敗に応じて、一のプレーヤＩＤデータに対応させて前記記憶手段に記憶された当該キャラクタのキャラクタ情報を、他のプレーヤＩＤデータに対応させて前記記憶手段に記憶された当該キャラクタのキャラクタ情報に基づいて更新する処理を行うことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、
各プレーヤが前記端末装置を用いて、キャラクタを表す被読取対象物を使用して行うゲームを実行可能とするゲームシステムを構成するサーバであって、
前記被読取対象物が備えるＩＤデータ記憶手段に記憶されたキャラクタの固有のキャラクタＩＤデータを読み取った前記端末装置から当該キャラクタＩＤデータを受信し、各プレーヤに割り当てられるプレーヤＩＤデータに対応させて、受信したキャラクタの固有のキャラクタＩＤデータと当該キャラクタのキャラクタ情報とを記憶する記憶手段と、
一のプレーヤＩＤデータに対応させて前記記憶手段に記憶されたキャラクタのキャラクタ情報を、他のプレーヤＩＤデータに対応させて前記記憶手段に記憶されたキャラクタのキャラクタ情報に基づいて更新する処理を行うキャラクタ情報更新手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレーヤが、キャラクタを表すカードやフィギュア等を用いてキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能とするゲームシステムと、当該ゲームシステムを構成するサーバとに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スポーツ選手やアニメのキャラクタ等を表示するカード（所謂トレーディングカード等）やフィギュアは、マニアに収集されるものであったが、近時、このようなカードやフィギュアを使用して行うゲームが提供されており、幅広い年齢層からの支持を得ている。
このようなゲームの人気の要因は、カードやフィギュア等を収集するというコレクション的な要素と、ゲームとしての面白さとの二面性を有している点にあるといえる。
【０００３】
また、所謂ゲームセンタ等では、ゲームに登場するキャラクタに関するデータを有するカードやフィギュア等からデータを読み取って当該データに基づいてビデオゲームを進行させるゲームシステムが登場しており、広く流行するに至っている。このようなゲームシステムとしては、例えば、端末装置の配置パネル上に並べられた複数のカードからデータを読み取り、これらのデータに基づいてサッカーゲーム等のビデオゲームを進行させるゲームシステムが存在する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１のゲームシステムでは、選手に対応したカードを収集してチームを作って他のチームと対戦する。ゲームに熟練してもカードに対応した選手の能力が成長することはないが、より能力の高い選手に対応したカードを収集することによりチームを強化することができる。従って、ゲーム内容と関連付け、プレーヤのカードに対する収集欲を喚起することができる。
【０００４】
また、一般的に、カードゲームにおいては、カードの表面にキャラクタの容姿等とあわせて当該キャラクタの能力値が印刷されているため、ゲームに熟練してもキャラクタの能力値が変化するということはない。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のゲームシステムのように、各プレーヤが端末装置を用いてゲームを行うようにすると、カードの収集をする者の間で従来から行われているようなカードの交換等を行うことが困難であり、ゲームのコレクション性が損なわれてしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、被読取対象物（例えば、カード、フィギュア等）を用いるゲームのコレクション性とゲーム自体の面白さとが両立したゲームシステムと、当該ゲームシステムを構成するサーバとを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、
各プレーヤが上記端末装置を用いて、キャラクタを表す被読取対象物を使用して行うゲームを実行可能とするゲームシステムであって、
上記被読取対象物が備えるＩＤデータ記憶手段に記憶されたキャラクタの固有のキャラクタＩＤデータを読み取る読取手段と、
各プレーヤに割り当てられるプレーヤＩＤデータに対応させて、キャラクタの固有のキャラクタＩＤデータと当該キャラクタのキャラクタ情報とを記憶する記憶手段と、
一のプレーヤＩＤデータに対応させて上記記憶手段に記憶されたキャラクタのキャラクタ情報を、他のプレーヤＩＤデータに対応させて上記記憶手段に記憶されたキャラクタのキャラクタ情報に基づいて更新する処理を行うキャラクタ情報更新手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【０００９】
（１）の発明によれば、一のプレーヤＩＤデータに対応させて記憶手段に記憶されたキャラクタのキャラクタ情報（例えば、キャラクタの能力値、キャラクタの外観構成に関する外観構成情報等）を、他のプレーヤＩＤデータに対応させて記憶手段に記憶されたキャラクタのキャラクタ情報に基づいて更新することができるため、例えば、プレーヤ自身が操作するキャラクタの能力値を、他のプレーヤが操作するキャラクタの能力値に置き換えるということが可能であり、各プレーヤが端末装置を用いて行うゲームにおいて、実質的に被読取対象物（例えば、カードやフィギュア等）を交換し得る環境を創出することができる。
従って、被読取対象物を用いたゲームのコレクション性を高めることができ、被読取対象物のコレクション性とゲーム自体の面白さとを両立させることができる。
【００１０】
なお、本発明において、キャラクタを表す被読取対象物とは、キャラクタの外観や容姿を視認可能な絵柄、装飾、形状等を有する被読取対象物をいい、具体的には、キャラクタの絵柄を印刷したカードや、フィギュア等のようにキャラクタを彫刻したり、キャラクタを模した造形を施したりした成形物等をいう。
【００１１】
また、本発明において、キャラクタを表す被読取対象物を使用して行うゲームとは、例えば、１又は複数のキャラクタ同士の対戦を行うゲーム、予め設定されたゲーム上の目的を１又は複数のキャラクタが達成するゲーム等を挙げることができる。
【００１２】
また、本発明においては、例えば、キャラクタ同士の対戦等、複数のプレーヤが夫々、キャラクタを表す被読取対象物を使用してゲームを行う場合、そのゲーム結果やゲーム状況等に応じて、複数のプレーヤの夫々が使用する被読取対象物が表すキャラクタのキャラクタ情報の全てを更新することとしてもよく、複数のプレーヤの夫々が使用する被読取対象物が表すキャラクタのキャラクタ情報の一部を更新することとしてもよい。
また、上述したようなキャラクタ同士の対戦を行う場合、当該対戦の勝敗に応じて、一方のプレーヤが使用する被読取対象物が表すキャラクタのキャラクタ情報を更新することとしてもよい。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲームシステムであって、
一のプレーヤＩＤデータに対応させて上記記憶手段に記憶されたキャラクタのキャラクタ情報と、他のプレーヤＩＤデータに対応させて上記記憶手段に記憶されたキャラクタのキャラクタ情報とに基づいて、当該キャラクタ同士の対戦の勝敗を決定する勝敗決定手段を備え、
上記キャラクタ情報更新手段は、上記勝敗決定手段によって決定されたキャラクタ同士の勝敗に応じて、一のプレーヤＩＤデータに対応させて上記記憶手段に記憶された当該キャラクタのキャラクタ情報を、他のプレーヤＩＤデータに対応させて上記記憶手段に記憶された当該キャラクタのキャラクタ情報に基づいて更新する処理を行うことを特徴とする。
【００１４】
（２）の発明によれば、キャラクタ同士の対戦が行われた場合、当該対戦における勝敗に応じて、一方のキャラクタのキャラクタ情報（例えば、キャラクタの能力値、キャラクタの外観構成情報等）が、他方のキャラクタのキャラクタ情報に基づいて更新されるため、例えば、勝者のキャラクタ情報を、敗者のキャラクタ情報に置き換えることが可能である。このように、各プレーヤが端末装置を用いて行うゲームにおいて、対戦の敗者から勝者へ実質的に被読取対象物が譲渡され得る環境を創出することができるため、被読取対象物のコレクション性とゲームの内容とを関連付けた興趣性に富んだゲームを提供することが可能となる。
【００１５】
また、上記（２）の発明においては、
上記勝敗決定手段によって勝敗が決定された場合に、上記一のプレーヤＩＤデータに対応させて上記記憶手段に記憶された当該キャラクタのキャラクタ情報と、上記他のプレーヤＩＤデータに対応させて上記記憶手段に記憶された当該キャラクタのキャラクタ情報とを比較し、当該比較の結果に基づいて、上記一のプレーヤＩＤデータに対応させて上記記憶手段に記憶された当該キャラクタのキャラクタ情報を更新するか否かを決定する更新決定手段を備え、
上記キャラクタ情報更新手段は、上記更新決定手段によってキャラクタ情報を更新すると決定された場合、一のプレーヤＩＤデータに対応させて上記記憶手段に記憶された当該キャラクタのキャラクタ情報を、他のプレーヤＩＤデータに対応させて上記記憶手段に記憶された当該キャラクタのキャラクタ情報に基づいて更新する処理を行うことが望ましい。
【００１６】
キャラクタ同士の対戦が行われた場合、両者のキャラクタ情報（例えば、キャラクタの能力値、キャラクタの外観構成情報等）を比較し、比較の結果に基づいてキャラクタのキャラクタ情報を更新するか否かを決定するため、例えば、能力値の低いキャラクタが能力値の高いキャラクタに勝利した場合に、能力値の低いキャラクタの能力値を、能力値の高いキャラクタの能力値に置き換えるというようにすることが可能となり、被読取対象物のコレクション性とゲームの内容とをより密接に関連付けることができるからである。
【００１７】
また、上述した構成を採用する場合には、
上記勝敗決定手段によって上記一のプレーヤＩＤデータに対応するキャラクタが勝利したと決定された場合に、当該キャラクタのキャラクタＩＤデータと同一のキャラクタＩＤデータが、上記他のプレーヤＩＤデータに対応させて上記記憶手段に記憶された１つ又は複数のキャラクタＩＤデータのなかに存在するか否かを判定する判定手段を備え、
上記更新決定手段は、上記判定手段によって同一のキャラクタＩＤデータが存在すると判定された場合に、上記一のプレーヤＩＤデータに対応させて上記記憶手段に記憶された当該キャラクタのキャラクタ情報と、上記他のプレーヤＩＤデータに対応させて上記記憶手段に記憶された当該キャラクタのキャラクタ情報とを比較し、当該比較の決定に基づいて、上記一のプレーヤＩＤデータに対応させて上記記憶手段に記憶された当該キャラクタのキャラクタ情報を更新するか否かを決定することが望ましい。
【００１８】
対戦に勝利したキャラクタと同じキャラクタを表す被読取対象物を対戦に敗れたプレーヤが有している場合にキャラクタ情報の更新が行われることになるため、各プレーヤが端末装置を用いて行うゲームにおいて、同じキャラクタを表す被読取対象物をプレーヤ同士で実質的に交換し得る環境を創出することができるからである。
【００１９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、
各プレーヤが上記端末装置を用いて、キャラクタを表す被読取対象物を使用して行うゲームを実行可能とするゲームシステムを構成するサーバであって、
上記被読取対象物が備えるＩＤデータ記憶手段に記憶されたキャラクタの固有のキャラクタＩＤデータを読み取った上記端末装置から当該キャラクタＩＤデータを受信し、各プレーヤに割り当てられるプレーヤＩＤデータに対応させて、受信したキャラクタの固有のキャラクタＩＤデータと当該キャラクタのキャラクタ情報とを記憶する記憶手段と、
一のプレーヤＩＤデータに対応させて上記記憶手段に記憶されたキャラクタのキャラクタ情報を、他のプレーヤＩＤデータに対応させて上記記憶手段に記憶されたキャラクタのキャラクタ情報に基づいて更新する処理を行うキャラクタ情報更新手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
【００２０】
（３）の発明によれば、一のプレーヤＩＤデータに対応させて記憶手段に記憶されたキャラクタのキャラクタ情報（例えば、キャラクタの能力値、キャラクタの外観構成に関する外観構成情報等）を、他のプレーヤＩＤデータに対応させて記憶手段に記憶されたキャラクタのキャラクタ情報に基づいて更新することができるため、例えば、プレーヤ自身が操作するキャラクタの能力値を、他のプレーヤが操作するキャラクタの能力値に置き換えるということが可能であり、各プレーヤが端末装置を用いて行うゲームにおいて、実質的に被読取対象物（例えば、カードやフィギュア等）を交換し得る環境を創出することができる。
従って、被読取対象物を用いたゲームのコレクション性を高めることができ、被読取対象物のコレクション性とゲーム自体の面白さとを両立させることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、被読取対象物（例えば、カード、フィギュア等）を用いるゲームのコレクション性とゲーム自体の面白さとを両立させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は、本発明に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステムは、複数の端末装置１と、複数の端末装置１と専用線５を介して通信可能に接続された店舗サーバ２と、複数の店舗サーバ２と通信回線４を介して通信可能に接続されたセンターサーバ３とを備え、さらに、店舗サーバ２と専用線５を介して接続されたカード販売機６を店舗ごとに１台ずつ備えている。なお、店舗Ｂには、ゲームＡ用の店舗サーバ２と、ゲームＢ用の店舗サーバ２とが設置されている。
【００２３】
図２は、センターサーバ３の構成図である。
センターサーバ３は、データベースサーバ９と、複数のゲームサーバ８とを備えている。
データベースサーバ９は、演算処理装置としてのセントラル・プロセシング・ユニット（以下、ＣＰＵという）９０１と、主記憶装置としてのハードディスク（以下、ＨＤという）９０２と、補助記憶装置としてのランダム・アクセス・メモリ（以下、ＲＡＭという）９０３とを備えており、（１−１）各プレーヤに付与されるＩＤデータごとのデータ管理、（１−２）ゲーム開始時におけるプレーヤの認証、（１−３）ゲームデータの送信処理を行う。
【００２４】
具体的に、データベースサーバ９は、上記（１−１）として、例えば、プレーヤごとに付与されるＩＤデータ、プレーヤの認証時に用いられるパスワード、プレーヤが行ったゲームの種別、ゲームデータ等を管理（記憶、設定、更新等）を行う。また、ゲームデータには、例えば、キャラクタ情報、ゲームの進行状態に関するデータ等が含まれる。これらのデータは、データベースサーバ９のＨＤ９０２に記憶されるものである。
【００２５】
本実施形態においては、キャラクタ情報が、キャラクタの能力値である場合について説明するが、本発明において、キャラクタ情報としては、特に限定されるものではなく、例えば、キャラクタの外観構成に関する外観構成情報等を挙げることができる。
キャラクタ情報は、各キャラクタの固有のキャラクタＩＤデータに対応付けられ、各プレーヤに割り当てられるプレーヤＩＤデータごとに、データベースサーバ９のＨＤ９０２に記憶される（図９参照）。
【００２６】
また、データベースサーバ９は、上記（１−２）として、例えば、端末装置１が備えるＩＤカードリーダ（図示せず）がＩＤカードから読み取ったプレーヤＩＤデータと、プレーヤが端末装置１を操作して入力したパスワードとを用いて、プレーヤの認証を行い、ゲームへの参加を許可する。
本実施形態においては、ＩＤデータとパスワードとを併用してプレーヤの認証を行う場合について説明するが、本発明においては、例えば、ＩＤカードから読み取ったプレーヤＩＤデータのみによってプレーヤの認証を行うこととしてもよい。また、ＩＤカードを使用せずに、プレーヤが端末装置１を操作して入力したパスワードを用いてプレーヤの認証を行うこととしてもよい。
【００２７】
さらに、データベースサーバ９は、上記（１−３）として、例えば、プレーヤＩＤデータと、端末装置１が備えるＩＣチップリーダ（図示せず）がフィギュアから読み取ったキャラクタＩＤデータとに基づいて、上記ゲームデータのなかから、そのキャラクタに対応するキャラクタ情報等を端末装置１に送信する。
ただし、プレーヤがゲームを行うのが２回目以降の場合には、フィギュアを使用しなくても、プレーヤＩＤデータ、プレーヤの操作によるパスワードの入力及びゲームの種別に基づき、ゲームを決定することが可能である。また、フィギュアを使用しない場合には、所定の制限を設定することができる。
【００２８】
ゲームサーバ８は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行可能なゲームごとに対応して設置されるものである。なお、これら複数のゲームサーバ８のうちの１つ（ここではゲームＡ用のゲームサーバ８）が、本実施形態に係るゲームに対応するゲームサーバである。ゲームサーバ８は、演算処理装置としてのＣＰＵ８０１と、主記憶装置としてのＨＤ８０２と、補助記憶装置としてのＲＡＭ８０３とを備えており、ゲームサーバ８は、（２−１）異なる店舗に設置された端末装置１間のマッチング処理、（２−２）マッチング後のデータの送受信に関する交通整理を行う。
【００２９】
具体的に、ゲームサーバ８は、上記（２−１）として、或るプレーヤが端末装置１を操作してゲームに参加したときに、他のプレーヤが参加しているか否かを判断する。そして、他のプレーヤが参加していると判断した場合、そのプレーヤが操作する端末装置１とのマッチングを行う。一方、他のプレーヤが参加していないと判断した場合には、ＣＰＵプレーヤを設定する。ＣＰＵプレーヤを設定する場合、店舗サーバ２をＣＰＵプレーヤとして設定してもよく、センターサーバ３（例えば、ゲームサーバ８）をＣＰＵプレーヤとして設定してもよい。
【００３０】
また、ゲームサーバ８は、上記（２−２）として、上記（２−１）のマッチング処理によってマッチングした端末装置１間におけるデータの送受信に関する交通整理を行う。例えば、ゲームサーバ８は、店舗Ａの店舗サーバ（ゲームＡ用）２に接続された端末装置１から受信したデータを、店舗Ｂの店舗サーバ（ゲームＡ用）２に接続された端末装置１に送信する。このように、この実施形態に係る店舗サーバ２は、センターサーバ３からのデータしか直接に受信することはなく、店舗サーバ２間では、直接にデータの送受信を行うことはない。
【００３１】
店舗サーバ２は、図１に示すように、ルータ７を介してセンターサーバ３と接続される。ルータ７は、所定のルーティングテーブルを有している。図中に示す店舗Ｂのように、同一店舗内に複数の店舗サーバ２が設置される場合、ルータ７は、センターサーバ３からゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置１と専用線５を介して接続された店舗サーバ２に対して当該ゲームデータを送信する。また、同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ２の夫々に接続された端末装置１間でデータの送受信を行う場合、ルータ７は、端末装置１から店舗サーバ２を経由してゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置１と専用線５を介して接続された店舗サーバ２に対して当該ゲームデータを送信する。
【００３２】
図３は、店舗サーバ２の構成図である。
店舗サーバ２は、演算処理装置としてのＣＰＵ２０１と、主記憶装置としてのＨＤ２０２と、補助記憶装置としてのＲＡＭ２０３とを備えている。また、インターフェイス回路群２０５により専用線５を介して複数の端末装置１と接続されており、通信用インターフェイス回路２０４により通信回線４を介してセンターサーバ３と接続されている。
店舗サーバ２は、（３−１）センターサーバ３と端末装置１との間又は同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ２の夫々に接続された端末装置１間におけるデータの送受信に関する交通整理、（３−２）端末装置１へのアプリケーションのダウンロードを行う。
【００３３】
具体的に、店舗サーバ２は、上記（３−１）として、センターサーバ３と端末装置１との間におけるゲームデータ等の送受信に関する交通整理を行う。ただし、送信先の端末装置１が同じ店舗サーバ２に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ２に接続されている場合には、センターサーバ３にゲームデータ等を送信せずに、端末装置１に対してゲームデータ等を送信する。
【００３４】
また、店舗サーバ２は、上記（３−２）として、センターサーバ３からダウンロードを要求する旨の要求信号を端末装置１から受信したタイミングで、その端末装置１に対してアプリケーションをダウンロードする。アプリケーションには、ゲーム内容に係る各種データ（例えば、画像データ等）及びプログラムと、端末装置１が備える入力手段（例えばタッチパネルや複数の入力スイッチ等、図示せず）にゲーム上の機能を割り付けるボード用プログラムとが含まれ、店舗サーバ２のＨＤ２０２に記憶されている。
また、アプリケーションのダウンロードは、店舗サーバ２から行うことに限定されず、センターサーバ３（例えば、ゲームサーバ８）から行うとしてもよい。
【００３５】
端末装置１は、専用線５を介して店舗サーバ２と接続される。
端末装置１は（４−１）アプリケーションのダウンロード、（４−２）ゲームの進行を行う。具体的に、端末装置１は、上記（４−１）として、電源が投入されると、店舗サーバ２にアプリケーションのダウンロードを要求する旨の要求信号を送信し、アプリケーションのダウンロードを行う。ダウンロードされたアプリケーションは端末装置１内のＲＡＭ等の一時記憶可能な領域に記憶される。また、端末装置１は、上記（４−２）として、ダウンロードしたアプリケーションを用いて、ゲームの進行を行う。ゲームの進行は以下のようにして行う。端末装置１は、ゲーム開始時にデータベースサーバ９より各プレーヤに付与されるＩＤデータごとのデータを受信する。ゲームの進行中には、同一ゲーム内の端末装置１と他の端末装置１とのデータは、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３経由で送受信される。ただし、他の端末装置１が同じ店舗サーバ２に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ２に接続されている場合には、センターサーバ３にゲームデータ等を送信せずに、端末装置１に対してゲームデータ等を送信する。ゲーム終了時には、データベースサーバ９へ、ゲーム中に更新されたゲームデータ、又は、ゲーム結果自体を送信する。
なお、ゲームの進行は、端末装置１に限らず、店舗サーバ２で行うとしてもよい。
【００３６】
カード販売機６は、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３と通信可能である。カード販売機６は、プレーヤが行う個人情報の入力操作を受け付け、ＩＤデータを記憶したＩＤカードの販売を行う。ＩＤカードは、ゲームを開始する際に使用されるものであり、端末装置１が備えるＩＤカードリーダによってＩＤデータが読み取られる。
【００３７】
図４は、１の店舗に設置された８台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。図５は、端末装置の外観を示す斜視図である。
なお、以下の説明では、端末装置の一例として、２つのディスプレイ（第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２）を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に限定されず、ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００３８】
また、本実施形態において、端末装置１を用いて行われるゲームは、フィギュアを使用するＲＴＳ（リアルタイムストラデジーゲーム）である。端末装置１を操作するプレーヤと、他の端末装置１を操作するプレーヤ又はＣＰＵプレーヤとが、仮想のゲーム空間に存在するプレーフィールド上にキャラクタを配し、キャラクタを操作して互いに対戦するものである。フィギュアは、キャラクタを表すものであり、当該キャラクタの固有のキャラクタＩＤデータを記憶するものである。フィギュアは、例えば、カード販売機６等によって販売される。
【００３９】
図５に示すように、端末装置１は、筐体１０と、筐体１０の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の上方に設けられた第２ディスプレイ１２とを備えている。
第１ディスプレイ１１には、プレーヤが操作する味方キャラクタと、他のプレーヤが操作する敵キャラクタとが配置されるプレーフィールドを表す画像が表示される。
第２ディスプレイ１２には、プレーフィールドで味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われた際、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す画像が表示される。
【００４０】
本実施形態においては、端末装置１が、第１ディスプレイ１１と第２ディスプレイ１２とを備える場合について説明するが、本発明においては、端末装置が備えるディスプレイの数は、特に限定されるものではなく、例えば、１つであってもよく、３つ以上であってもよい。
【００４１】
第１ディスプレイ１１の前方には、タッチパネル１４が設置されている。タッチパネル１４は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を、後述する操作入力部１１４（図示せず）に出力する。プレーヤはタッチパネル１４に触れて各種の指示を入力することが可能である。また、第２ディスプレイ１２の左右両側には、音声を出力するスピーカ１３が設置されている。
【００４２】
第１ディスプレイ１１の下側には、コインが投入されるコイン投入口１５と、ＩＤカードが挿入されるＩＤカード挿入口１６とが設けられている。
コイン投入口１５に投入されたコインは、コインセンサ１１５（図示せず）によって検出される。
ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカードは、ＩＤカードリーダ１１６（図示せず）によってプレーヤＩＤデータが読み取られる。
【００４３】
筐体１０には、前方へ突出する操作台１８が設けられており、操作台１８の上面には、フィギュアを載置可能な認証機２０が設けられている。図中では、認証機２０を１台のみ示しているが、複数台の認証機２０が設けられていてもよい。
認証機２０の上部には凹部２１があり、フィギュア３０を嵌合させることが可能である。すなわち、凹部２１は、後述するフィギュアの台座部が隙間なく納まる形状であり、フィギュアの台座部の２／３以上が凹部２１に納まる構造を有する。また、凹部２１には、フィギュアを固定するためのストッパー２２が設けられ、フィギュアが外れたり、倒れたり、位置ズレが起こったりすることがない構造となっている。また、認証機２０には、フィギュアを凹部２１から取り外すための取り外しスイッチ２３が設けられている。
また、認証機２０の内部には、ＩＣチップリーダ２５（図示せず）が設けられており、フィギュアに内蔵されたＩＣチップのデータを読み取ることが可能である。
さらに、認証機２０には、ＬＥＤ２４が設けられており、ＬＥＤ２４は、ＩＣチップリーダ２５がフィギュアのデータ（例えば、キャラクタＩＤデータ等）を読み取っているときに点滅する。
【００４４】
また、操作台１８の上面には、方向レバーや複数のボタン等からなる操作スイッチ１１８が設けられている。プレーヤは、操作スイッチ１１８を操作して所定の指示を入力することができる。
【００４５】
図６は、フィギュアの一例を模式的に示す分解正面図である。
フィギュア３０は、台座部３９とフィギュア本体部４０とからなる。
台座部３９は、円柱形状であり、上蓋３３、ＩＣチップ３４、下蓋３５とからなる。
ＩＣチップ３４は、本発明におけるＩＤデータ記憶手段に相当するものである。
ＩＣチップ３４は上蓋３３と下蓋３５で挟み込まれ、取り出すことができない構造を有する。ＩＣチップ３４には、フィギュア本体部４０により表示されているキャラクタの識別情報等が記憶されている。上蓋３３には凸部３７が設けられている。また、下蓋３５は、認証機２０のストッパー２２によりフィギュア３０が固定されるように、その直径が上蓋３３より僅かに大きくなっている。
【００４６】
フィギュア本体部４０は、フィギュア本体３１とフィギュア本体土台部３２とからなる。
フィギュア本体土台部３２には凹部３６が設けられている。凹部３６と凸部３７とは、台座部３９とフィギュア本体部４０とを接着する際に位置ズレが起こらないようにするためのものである。
【００４７】
本実施形態においては、被読取対象物が、ＩＣチップを内蔵したフィギュアである場合について説明するが、本発明における被読取対象物は、物理的に存在する物、すなわち、有体物であれは、この例に限定されるものではなく、例えば、不可視光（赤外線等）を吸収又は反射する特殊塗料によってキャラクタＩＤデータを示すパターンが表面に印刷されたカードや、ＩＣチップを内蔵したカード等を挙げることができる。
不可視光を吸収又は反射する特殊塗料によってキャラクタＩＤデータを示すパターンが表面に印刷されたカードを被読取対象物として用いる場合、端末装置１には、不可視光を発する光源と、不可視光を受光するイメージセンサとが設置される。光源から発せられた不可視光は、特殊塗料によってカードの表面に印刷されたキャラクタＩＤデータを示すパターンに応じて当該表面で吸収又は反射され、イメージセンサによって受光される。その結果、カードの表面に印刷されたキャラクタＩＤデータが読み取られる。この場合、イメージセンサは、読取手段として機能する。
また、本発明において、被読取対象物が備えるＩＤデータ記憶手段とは、当該被読取対象物が表すキャラクタのキャラクタ固有データを記憶する手段をいい、例えば、ＩＣチップ、１次元コード（所謂バーコード）、２次元コード等を挙げることができる。
【００４８】
図７は、端末装置１のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部１００は、端末装置１の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備える。
【００４９】
ＲＯＭ１０２は、端末装置１の機能を実現するための各種のプログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ１０３は、店舗サーバ２からダウンロードしたアプリケーションや、処理途中のデータ等を記憶する。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたアプリケーションを実行してゲームの進行を行う。
【００５０】
通信用インターフェイス回路１０４は、専用線５を介して店舗サーバ２とプログラムやデータの送受信を行うためのものである。
第１描画処理部１１１は、プレーフィールド画像を含むゲーム画像を第１ディスプレイ１１に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。
第１描画処理部１１１は、ＲＡＭ１０３に記憶された画像データを抽出し、第１ディスプレイ１１に表示される優先順位に従って各種の画像データをビデオＲＡＭに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ１１に出力する。その結果、第１ディスプレイ１１には、味方キャラクタと敵キャラクタとが配置されたプレーフィールドを表す画像が表示される。
【００５１】
第２描画処理部１１２は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を第２ディスプレイ１２に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。
第２描画処理部１１２は、ＲＡＭ１０３に格納された画像データ（例えば、オブジェクト等）を３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより、対戦画像を生成し、第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第２ディスプレイ１２には、対戦画像が表示される。
【００５２】
音声再生部１１３は、所定の音声やＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
タッチパネル１４は、第１ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル１４は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル１４は、接触された際に接触位置を示す検出信号を操作入力部１１４に出力する。
【００５３】
操作入力部１１４は、メモリ１１４ａとタイマ１１４ｂとを備えたマイクロコンピュータであり、メモリ１１４ａの所定領域に、タッチパネル１４から出力された検出信号が示す接触位置をデータとしてバッファリングし、順次、タイマ１１４ｂ等を用いて当該データに基づいて指示内容を判定し、判定結果を操作コマンドとして制御部１００に供給する。
このように、操作入力部１１４のメモリ１１４ａには検出信号がデータとしてバッファリングされるため、操作入力部１１４は、例えば、タッチパネル１４により瞬時に複数のキャラクタ画像に対する指示が入力されても、同時に又は並行して当該指示に応じた処理を実行することができる。
【００５４】
コインセンサ１１５は、コイン投入口１５から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部１００に送信する。ＩＤカードリーダ１１６は、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、プレーヤＩＤデータを読み取り、制御部１００に供給する。
認証機２０のＩＣチップリーダ２５は、フィギュア３０に内蔵されたＩＣチップ３４から、キャラクタＩＤデータを読み取り、制御部１００に供給する。
ＩＣチップリーダ２５は、被読取対象物としてのフィギュア３０からキャラクタＩＤデータを読み取る読取手段として機能する。
認証機２０のＬＥＤ２４は、認証機２０によりフィギュア３０の認証が行われているときに点滅する。操作スイッチ１１８は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部１００に供給する。
【００５５】
図８は、端末装置１及びセンターサーバ３におけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置１のＣＰＵ１０１は、コイン投入口１５からのコインの投入を受け付ける（ステップＳ１００）。ＣＰＵ１０１は、コインを検出した際にコインセンサ１１５から出力される所定の信号を受信した場合、ＩＤカードリーダ１１６によって、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、プレーヤＩＤデータを読み取る（ステップＳ１０１）。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける（ステップＳ１０２）。
次に、ＣＰＵ１０１は、読み取ったプレーヤＩＤデータを、プレーヤの操作により入力されたパスワードとともに、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介し、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０３）。
【００５６】
センターサーバ３のデータベースサーバ９が備えるＣＰＵ９０１は、ＨＤ９０２に記憶されたプレーヤＩＤデータのなかに、端末装置１から受信したプレーヤＩＤデータがあるか否かを判断し、さらに、プレーヤＩＤデータがあると判断した場合、そのプレーヤＩＤデータに対応付けられてＨＤ９０２に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置１から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う（ステップＳ３０１）。データベースサーバ９のＣＰＵ９０１は、その結果を応答信号として端末装置１に送信する（ステップＳ３０２）。
【００５７】
センターサーバ３（センターサーバ３内のデータベースサーバ９）からの応答信号を受信した場合、端末装置１のＣＰＵ１０１は、ゲームモードの選択を受け付ける（ステップＳ１０４）。ゲームモードの選択としては、ゲームを行うプレーフィールドの選択や、対戦相手の選択（例えば、同一店舗の端末装置１を用いてゲームを行うプレーヤ同士でゲームを行うか否かの選択、ＣＰＵプレーヤを参加させるか否かの選択等）を行うことが可能である。
【００５８】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＩＣチップリーダ２５により、認証機２０に設置されたフィギュア３０から、キャラクタＩＤデータを読み取る（ステップＳ１０５）。このとき、ＩＣチップリーダ２５は、キャラクタＩＤデータを読み取る読取手段として機能する。
ＣＰＵ１０１は、読み取ったキャラクタＩＤデータ等を含むエントリーデータを、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０６）。
【００５９】
一方、センターサーバ３のゲームサーバ８が備えるＣＰＵ８０１は、端末装置１からエントリーデータを受信し、プレーヤのエントリーを受け付ける（ステップＳ３０３）。
次に、ゲームサーバ８が備えるＣＰＵ８０１は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ（対戦者）を決定する（ステップＳ３０５）。人間のプレーヤが所定数（例えば、４人）に満たない場合、又は、ゲームモードの選択においてコンピュータと対戦する旨が選択された場合には、ＣＰＵプレーヤを設定する。
【００６０】
次に、センターサーバ３のデータベースサーバ９が備えるＣＰＵ９０１は、端末装置１から受信したプレーヤＩＤデータ及びキャラクタＩＤデータに基づいて、ＨＤ９０２に記憶されたキャラクタ情報を抽出する（ステップＳ３０５）。ＨＤ９０２には、図９に示すようなキャラクタ情報テーブルが格納されている。
【００６１】
図９は、キャラクタ情報テーブルの一例を示す図である。
キャラクタ情報テーブルでは、プレーヤＩＤデータごとに、キャラクタＩＤデータに対応付けられて、キャラクタ情報が格納されている。
具体的には、プレーヤＩＤデータ“Ｐ１”に応じたキャラクタ情報として、キャラクタＩＤデータ“Ｃ１”、“Ｃ２”、“Ｃ３”に対応するキャラクタ情報が格納されている。
プレーヤＩＤデータ“Ｐ２”に応じたキャラクタ情報として、キャラクタＩＤデータ“Ｃ４”、“Ｃ５”、“Ｃ１”に対応するキャラクタ情報が格納されている。
【００６２】
また、キャラクタ情報としては、キャラクタの能力値（レベル、生命力、攻撃力、防御力、熟練度）が格納されている。レベルは、キャラクタのゲーム上の強さを段階的に示したものであり、同一のキャラクタであれば、その数値が高いほど、キャラクタは能力値が高く、ゲーム上において強いということになる。生命力は、キャラクタの残り体力を示したものであり、対戦相手のキャラクタから攻撃されてダメージを受けると減少する。また、生命力が０となると、そのキャラクタはプレーフィールド上から消滅し、所定期間ゲームに用いることはできなくなる。攻撃力は、キャラクタが他のキャラクタに対してダメージを与えることができる力であり、その数値が高いほど、より多くのダメージを他のキャラクタに対して与えることができる。防御力は、他のキャラクタからの攻撃を防御する力であり、その数値が高いほど、他のキャラクタからの攻撃によるダメージを軽減することができる。
【００６３】
ステップＳ３０５において、ＣＰＵ９０１は、端末装置１から受信したプレーヤＩＤデータ及びキャラクタＩＤデータに基づいて、ＨＤ９０２に格納されたキャラクタ情報テーブルのなかから、上記プレーヤＩＤデータ及びキャラクタＩＤデータに対応するキャラクタ情報を抽出する。次に、ＣＰＵ９０１は、ステップＳ３０５において抽出したキャラクタ情報を、店舗サーバ２を経由して端末装置１に送信する（ステップＳ３０６）。データベースサーバ９からキャラクタ情報を受信した端末装置１のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３にキャラクタ情報を記憶し、当該キャラクタ情報を用いてゲームを開始する（ステップＳ１０７）。
【００６４】
図８に示した処理が実行されてゲームが開始されると、後述するゲーム処理（図１０参照）が行われることになる。このゲーム処理が行われているときには、所定の周期で、割込処理として、他の端末装置１とのキャラクタ情報等のデータの送受信が行われ、各端末装置１間でのキャラクタ情報等のデータの時間的な同期が制御される。従って、ゲーム進行中、ゲームが行われる各端末装置１のＲＡＭ１０３には、同じキャラクタ情報が記憶されることになる。
端末装置１が備えるＲＡＭ１０３は、プレーヤＩＤデータに対応させて、キャラクタＩＤデータとそのキャラクタＩＤデータに対応するキャラクタの能力値（キャラクタ情報）を記憶する記憶手段として機能する。
【００６５】
図１０は、端末装置１において実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
まず、端末装置１のＣＰＵ１０１は、キャラクタ同士の対戦を開始する条件（以下、対戦開始条件ともいう）が成立したか否かを判断する（ステップＳ１２０）。
対戦開始条件としては、特に限定されるものではなく、例えば、プレーフィールド上で味方キャラクタが敵キャラクタと接触又は隣接すること、味方キャラクタを敵キャラクタと対戦させる旨の指示がプレーヤによって入力されること等を挙げることができる。
【００６６】
ステップＳ１２０において、対戦開始条件が成立したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された対戦用のプログラムを読み出して実行し、ＲＡＭ１０３に記憶された味方キャラクタの能力値と敵キャラクタの能力値とに基づいて演算処理を行い、対戦の過程と結果とを決定する（ステップＳ１２１）。
対戦の結果とは、勝利するキャラクタと、対戦終了時における各キャラクタの能力値とである。対戦の過程とは、上述した対戦の結果に至るまでの過程であり、具体的には、対戦時に行う各キャラクタの行動（例えば、物理攻撃、魔法使用、防御等）及びその行動による結果（例えば、攻撃又は魔法によるダメージ値等）である。
ステップＳ１２１において、端末装置１のＣＰＵ１０１は、一のプレーヤＩＤデータに対応させてＲＡＭ１０３（記憶手段）に記憶されたキャラクタの能力値（キャラクタ情報）と、他のプレーヤＩＤデータに対応させてＲＡＭ１０３（記憶手段）に記憶されたキャラクタの能力値（キャラクタ情報）とに基づいて、当該キャラクタ同士の対戦の勝敗を決定する勝敗決定手段として機能する。
本実施形態においては、コンピュータの演算処理によってキャラクタ同士の対戦が行われる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、例えば、プレーヤによって端末装置を介してキャラクタに対して入力された指示に基づいてキャラクタの行動を決定し、その行動による結果をコンピュータの演算処理によって決定することにより、対戦の過程及び結果を決定することとしてもよい。
【００６７】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１２１において決定された対戦の過程及び結果に応じた表示コマンドを第２描画処理部１１２に送信する（ステップＳ１２２）。
第２描画処理部１１２は、ＲＡＭ１０３に格納されたオブジェクト（例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等）を３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書込処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより、対戦画像を生成し、第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第２ディスプレイ１２には、対戦画像が表示される。
【００６８】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１２１において決定された対戦結果に応じて、ＲＡＭ１０３に記憶されたキャラクタの能力値（キャラクタ情報）を更新する処理を行う（ステップＳ１２３）。具体的には、対戦相手のキャラクタから受けたダメージに応じて生命力を減算したり、対戦相手のレベル値等に応じて熟練度を加算したりする処理等を行う。
【００６９】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１２１において決定された対戦結果に応じて、対戦に勝利したキャラクタのキャラクタＩＤデータと同一のキャラクタＩＤデータが、対戦相手のプレーヤのプレーヤＩＤデータに対応させて端末装置１のＲＡＭ１０３に記憶された１つ又は複数のキャラクタＩＤデータのなかに存在するか否かを判定する（ステップＳ１２４）。
ステップＳ１２４において、端末装置１のＣＰＵ１０１は、一のプレーヤＩＤデータに対応するキャラクタが勝利したと決定された場合に、当該キャラクタのキャラクタＩＤデータと同一のキャラクタＩＤデータが、対戦相手のプレーヤＩＤデータに対応させてＲＡＭ１０３（記憶手段）に記憶された１つ又は複数のキャラクタＩＤデータのなかに存在するか否かを判定する判定手段として機能する。
【００７０】
図９を用いて説明すると、例えば、プレーヤ“Ｐ１”のキャラクタ“Ｃ１”と、プレーヤ“Ｐ２”のキャラクタ“Ｃ１”とが対戦し、プレーヤ“Ｐ１”のキャラクタ“Ｃ１”が勝利した場合、ＣＰＵ１０１は、対戦に勝利したキャラクタのキャラクタＩＤデータ「Ｃ１」が、プレーヤＩＤデータ「Ｐ２」に対応させて端末装置１のＲＡＭ１０３に記憶された複数のキャラクタＩＤデータのなかに存在するか否かを判定するのである。
なお、この場合、対戦に勝利したキャラクタのキャラクタＩＤデータは、プレーヤＩＤデータ「Ｐ２」に対応させて端末装置１のＲＡＭ１０３に記憶された複数のキャラクタＩＤデータのなかに存在すると判定される。
【００７１】
本実施形態においては、対戦に勝利したキャラクタのキャラクタＩＤデータと同一のキャラクタＩＤデータが、対戦相手のプレーヤＩＤデータに対応させて端末装置１のＲＡＭ１０３に記憶された複数のキャラクタＩＤデータのなかに存在するか否かを判定したが、本発明は、この例に限定されるものではない。
例えば、対戦に勝利したキャラクタのキャラクタＩＤデータが、対戦に敗れたキャラクタのキャラクタＩＤデータと合致するか否かを判定することとしてもよい。
また、対戦に勝利したプレーヤのプレーヤＩＤデータに対応させて端末装置１のＲＡＭ１０３に記憶されたキャラクタＩＤデータのいずれか１が、対戦相手のプレーヤＩＤデータに対応させて端末装置１のＲＡＭ１０３に記憶された複数のキャラクタＩＤデータのなかに存在するか否かを判定することとしてもよい。
【００７２】
ステップＳ１２４において、同一のキャラクタＩＤデータが存在すると判定された場合、ＣＰＵ１０１は、対戦した２つのキャラクタのレベル値を比較し（ステップＳ１２５）、その結果、勝者のレベルが低いか否かを判断する（ステップＳ１２６）。
例えば、図９に示したキャラクタ情報テーブルを参照すると、勝者であるプレーヤ“Ｐ１”のキャラクタ“Ｃ１”と、比較対象であるプレーヤ“Ｐ２”のキャラクタ“Ｃ１”とのレベル値を比較した場合、勝者のレベル値が低いということになる。
ステップＳ１２５、Ｓ１２６において、端末装置１のＣＰＵ１０１は、一のプレーヤＩＤデータに対応させてＲＡＭ１０３（記憶手段）に記憶されたキャラクタの能力値（キャラクタ情報）と、対戦相手のプレーヤＩＤデータに対応させてＲＡＭ１０３（記憶手段）に記憶されたキャラクタの能力値（キャラクタ情報）とを比較し、当該比較の結果に基づいて、上記一のプレーヤＩＤデータに対応させてＲＡＭ１０３（記憶手段）に記憶されたキャラクタの能力値（キャラクタ情報）を更新するか否かを決定する更新決定手段として機能する。
【００７３】
勝者のレベル値が低いと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された敗者の能力値を、ＲＡＭ１０３に記憶された勝者の能力値に上書きする処理を行う（ステップＳ１２７）。
例えば、プレーヤ“Ｐ１”のキャラクタ“Ｃ１”とプレーヤ“Ｐ２”のキャラクタ“Ｐ１”とが対戦し、プレーヤ“Ｐ１”のキャラクタ“Ｃ１”が勝利した場合、プレーヤ“Ｐ１”のキャラクタ“Ｃ１”のレベル値がプレーヤ“Ｐ２”のキャラクタ“Ｃ１”のレベル値より低いので（ステップＳ１２５、Ｓ１２６参照）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１２７において、プレーヤ“Ｐ２”のキャラクタ“Ｃ１”の能力値を、プレーヤ“Ｐ１”のキャラクタ“Ｃ１”の能力値に上書きする処理を行う。その結果、図１１に示すように、プレーヤ“Ｐ１”のキャラクタ“Ｃ１”の能力値が更新されるのである。
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ１０１は、一のプレーヤＩＤデータに対応させてＲＡＭ１０３（記憶手段）に記憶されたキャラクタ情報を、他のプレーヤＩＤデータに対応させてＲＡＭ１０３（記憶手段）に記憶されたキャラクタ情報に基づいて更新するキャラクタ情報更新手段として機能する。
本実施形態においては、一のプレーヤＩＤデータに対応させてＲＡＭ１０３に記憶されたキャラクタ情報に、他のプレーヤＩＤデータに対応させてＲＡＭ１０３に記憶されたキャラクタ情報を上書きすることにより、一のプレーヤＩＤデータに対応させてＲＡＭ１０３に記憶されたキャラクタ情報を更新する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。また、本実施形態のように、キャラクタ情報が複数の項目からなる場合、更新されるキャラクタ情報は、複数の項目の全てであってもよく、その一部であってもよい。
【００７４】
ステップＳ１２０において、対戦開始条件が成立していないと判断された場合、ステップＳ１２４において、同一のキャラクタＩＤデータが存在していないと判断された場合、ステップＳ１２６において、勝者のレベル値が低くないと判断された場合、又は、ステップＳ１２７の処理が実行された場合、ＣＰＵ１０１は、ゲーム終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１２８）。
ゲーム終了条件としては、例えば、全ての味方キャラクタ又は敵キャラクタの生命力が０になること等を挙げることができる。
【００７５】
ステップＳ１２８において、ゲーム終了条件が成立していないと判断した場合、ステップＳ１２０に処理を移す。一方、ステップＳ１２８において、ゲーム終了条件が成立していると判断した場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたキャラクタ情報をセンターサーバ３に送信し（ステップＳ１２９）、本サブルーチンを終了する。
なお、ステップＳ１２９において、センターサーバ３に送信されたキャラクタ情報は、センターサーバ３のデータベースサーバ９が備えるＨＤ９０２に、プレーヤＩＤデータごとに、キャラクタＩＤデータに対応付けられて記憶される。
【００７６】
以上、本実施形態に係るゲームシステムによれば、一のプレーヤＩＤデータに対応させてＲＡＭ１０３（記憶手段）に記憶されたキャラクタの能力値（キャラクタ情報）を、他のプレーヤＩＤデータに対応させてＲＡＭ１０３（記憶手段）に記憶されたキャラクタの能力値（キャラクタ情報）に基づいて更新することができるため、例えば、プレーヤ自身が操作するキャラクタの能力値を、他のプレーヤが操作するキャラクタの能力値に置き換えることが可能であり、各プレーヤが端末装置１を用いて行うゲームにおいて、実質的にフィギュア（被読取対象物）を交換し得る環境を創出することができる。従って、被読取対象物を用いたゲームのコレクション性を高めることができ、フィギュアのコレクション性とゲーム自体の面白さとを両立させることができる。
【００７７】
また、本実施形態に係るゲームシステムによれば、キャラクタ同士の対戦が行われた場合、両者のキャラクタのレベル値（キャラクタ情報）を比較し、比較の結果に基づいてキャラクタの能力値（キャラクタ情報）を更新するか否かを決定するため、例えば、レベル値の低いキャラクタがレベル値の高いキャラクタに勝利した場合に、レベル値の低いキャラクタの能力値を、レベル値の高いキャラクタの能力値に置き換えることが可能である。
このように、各プレーヤが端末装置１を用いて行うゲームにおいて、対戦の敗者から勝者へ実質的にフィギュアが譲渡され得る環境を創出することができるため、フィギュアを用いたゲームのコレクション性とゲーム内容とを関連付けた興趣性に富んだゲームを提供することが可能になる。
【００７８】
上述した実施形態においては、一のキャラクタＩＤデータに対応したキャラクタ情報を、そのキャラクタＩＤデータと同一のキャラクタＩＤデータに対応したキャラクタ情報に基づいて更新する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されず、例えば、一のキャラクタＩＤデータに対応したキャラクタ情報を、そのキャラクタＩＤデータとは異なるキャラクタＩＤデータに対応したキャラクタ情報に基づいて更新することとしてもよい。このようにする場合、本発明のゲームシステムを構成する端末装置においては、図１０に示した処理にかえて、例えば、図１２に示す処理を行うこととすればよい。
図１２は、端末装置１において実行されるゲーム処理の他の一例を示すフローチャートである。
【００７９】
まず、端末装置１のＣＰＵ１０１は、対戦開始条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。対戦開始条件が成立していると判断した場合には、対戦の過程と結果とを決定する勝敗決定処理を行い（ステップＳ１４１）、決定された対戦の過程及び結果に応じて第２描画処理部１１２により第２ディスプレイ１２に対戦画像を表示させる（ステップＳ１４２）。続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１４１において決定された対戦結果に応じて、ＲＡＭ１０３に記憶されたキャラクタの能力値（キャラクタ情報）を更新する処理を行う（ステップＳ１４３）。
【００８０】
次に、ＣＰＵ１０１は、勝者のキャラクタのレベル値と敗者のキャラクタのレベル値とを比較し（ステップＳ１４４）、勝者のレベル値が低いか否かを判断する（ステップＳ１４５）。ステップＳ１４５において、勝者のキャラクタのレベル値が低いと判断された場合、ＣＰＵ１０１は、予めＲＡＭ１０３に記憶されたキャラクタ能力値変換テーブルを参照し、敗者のキャラクタの能力値に基づいて、勝者のキャラクタの能力値を更新する処理を行う（ステップＳ１４６）。
【００８１】
図１３は、キャラクタ能力値変換テーブルの一例を示す図である。
キャラクタ能力値変換テーブルの左欄には、能力値が変換されるキャラクタ（ここでは勝者のキャラクタ）のキャラクタＩＤデータが格納されている。
一方、キャラクタ能力値変換テーブルの上欄には、能力値の変換元となるキャラクタ（ここでは敗者のキャラクタ）のキャラクタＩＤデータが格納されている。
キャラクタ能力値変換テーブルの中央部分には、被変換のキャラクタＩＤデータと、変換元のキャラクタＩＤデータとに対応付けられて、変換される能力値の増減値が格納されている。
【００８２】
例えば、プレーヤ“Ｐ１”のキャラクタ“Ｃ１”と、プレーヤ“Ｐ２”のキャラクタ“Ｃ４”とが対戦し、プレーヤ“Ｐ１”のキャラクタ“Ｃ１”が勝利した場合、プレーヤ“Ｐ１”のキャラクタ“Ｃ１”のレベル値が低いので（ステップＳ１４４、Ｓ１４５）、ステップＳ１４６の処理が実行されることになる。この場合、キャラクタ能力値変換テーブルを参照すると、被変換のキャラクタＩＤデータは「Ｃ１」であり、変換元のキャラクタＩＤデータは「Ｃ４」であるから、能力値の増減値は「−３０」となる。
従って、ＲＡＭ１０３に記憶されたキャラクタ情報テーブル（図９参照）にあるキャラクタの能力値（キャラクタ情報）を、キャラクタ能力値変換テーブルを参照して更新すると、図１４に示すように、プレーヤ“Ｐ２”のキャラクタ“Ｃ４”の能力値から３０を減算した値が、プレーヤ“Ｐ１”のキャラクタ“Ｃ１”の能力値となるのである。
【００８３】
ステップＳ１４０において、対戦開始条件が成立していないと判断された場合、ステップＳ１４５において、勝者のキャラクタのレベル値が低くないと判断された場合、又は、ステップＳ１４６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ゲーム終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１４７）。
ゲーム終了条件が成立していないと判断した場合、ステップＳ１４０の処理を移す。一方、ステップＳ１４７において、ゲーム終了条件が成立したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたキャラクタ情報をセンターサーバ３に送信し（ステップＳ１４８）、本サブルーチンを終了する。
なお、ステップＳ１４８において、センターサーバ３に送信されたキャラクタ情報は、センターサーバ３のデータベースサーバ９が備えるＨＤ９０２に、プレーヤＩＤデータごとに、キャラクタＩＤデータに対応付けられて記憶される。
【００８４】
図１２に示した処理を行うことにより、異なるキャラクタを表すフィギュアであっても実質的に交換し得る環境を創出することができ、フィギュアのコレクション性をより高めることができる。
【００８５】
上述した実施形態においては、キャラクタ同士の対戦が終了した際に当該対戦の結果に応じてキャラクタ情報を更新する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されず、例えば、ゲームの進行中やゲームの開始前等、所定のタイミングで、フィギュアを交換する旨の指示を入力可能とし、プレーヤによって端末装置を介して当該指示が入力されたことを受けて、キャラクタ情報の更新を行うこととしてもよい。
【００８６】
また、上述した実施形態では、一のプレーヤＩＤデータに対応するキャラクタのキャラクタ情報を、他のプレーヤＩＤデータに対応するキャラクタのキャラクタ情報に基づいて更新する場合について説明したが、このとき、他のプレーヤＩＤデータに対応するキャラクタのキャラクタ情報を、一のプレーヤＩＤデータに対応するキャラクタのキャラクタ情報に基づいて更新する処理をあわせて行うことが望ましい。キャラクタ情報の更新が相互に行われることになるため、プレーヤに対して、フィギュアを交換しているという感覚をより強く与えることができ、フィギュアのコレクション性をより高めることができるからである。
【００８７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明に係るゲームシステムの構成図である。
【図２】センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】１つの店舗に設置された８台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。
【図５】端末装置の外観を示す斜視図である。
【図６】フィギュアを模式的に示す分解正面図である。
【図７】端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図８】端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】キャラクタ情報テーブルの一例を示す図である。
【図１０】端末装置において実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】キャラクタ情報テーブルの他の一例を示す図である。
【図１２】端末装置において実行されるゲーム処理の他の一例を示すフローチャートである。
【図１３】キャラクタ情報変換テーブルの一例を示す図である。
【図１４】キャラクタ情報テーブルの他の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００８９】
１  端末装置
２  店舗サーバ
３  センターサーバ（本発明におけるサーバに相当する）
４  通信回線
５  専用線
６  カード販売機
７  ルータ
８  ゲームサーバ
９  データベースサーバ
１０  筐体
１１  第１ディスプレイ
１２  第２ディスプレイ
１３  スピーカ
１４  タッチパネル
１５  コイン投入口
１６  ＩＤカード挿入口
２０  認証機
２５  ＩＣチップリーダ
３０  フィギュア
３４  ＩＣチップ
９０  ゲーム画像
９１  プレーフィールド画像
９３  味方キャラクタ
９４  敵キャラクタ
１０１、２０１、８０１、９０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３、２０３、８０３、９０３  ＲＡＭ
１１８  操作スイッチ
１１１  第１描画処理部
１１２  第２描画処理部
２０２、８０２、９０２  ＨＤ
【図１】
2006051220.tif 000003
【図２】
2006051220.tif 000004
【図３】
2006051220.tif 000005
【図４】
2006051220.tif 000006
【図５】
2006051220.tif 000007
【図６】
2006051220.tif 000008
【図７】
2006051220.tif 000009
【図８】
2006051220.tif 000010
【図９】
2006051220.tif 000011
【図１０】
2006051220.tif 000012
【図１２】
2006051220.tif 000013
【図１３】
2006051220.tif 000014
【図１１】
2006051220.tif 000015
【図１４】
2006051220.tif 000016