(57)【要約】【課題】  ビッグボーナスゲームに代表される特別遊技中の遊技者の興奮度を確実に高めること。【解決手段】  ビッグボーナスゲーム中の各遊技において所定の条件を満たした場合にポイントを設定し、ポイントに応じて１Ｇ連の権利等を設定する。また、丸絵柄が出現すると、ポイントが設定されたことになる。【選択図】  図７
2006230609.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の入賞役が、入賞により特別遊技を開始させる入賞役を含み、
更に、
前記特別遊技中の遊技において所定の条件を満たした場合にポイントを設定するポイント設定手段と、
前記ポイント設定手段により設定された前記ポイントに応じて、遊技者に有利となる権利を設定する権利設定手段と、を備え、
前記ポイントは、少なくとも、前記特別遊技中の遊技において前記複数のリールにより特定の前記絵柄の組合せが表示された場合は設定されることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記特別遊技が、
一般遊技と、該一般遊技において予め定めた入賞役に入賞することにより開始される特殊遊技と、から構成され、
前記ポイント設定手段は、前記一般遊技と前記特殊遊技との双方の各遊技において前記所定の条件を満たした場合に前記ポイントを設定し、
前記特定の絵柄の組合せは、前記一般遊技と前記特殊遊技との双方の各遊技において表示可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記特別遊技における、前記特定の絵柄の組合せの表示回数により、前記権利の内容が異なることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記特定の絵柄組合せに含まれる特定の組合せ構成要素の数により、前記権利の内容が異なることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記特定の絵柄組合せに含まれる特定の組合せ構成要素の、前記複数のリール上の配置により、前記権利の内容が異なることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記権利が、前記特別遊技の終了後、直ちに前記特別遊技を開始させる入賞役に入賞可能な連荘権利を含むことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記特別遊技が、
通常特別遊技と、前記通常特別遊技よりも前記連荘権利が設定される確率が高くなる確変特別遊技と、の２種類あり、
前記権利は、
前記連荘権利と、前記確変特別遊技が実施される権利と、を含むことを特徴とする請求項６に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシンに代表される遊技台に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技台の一つとして知られるスロットマシンにおいて、遊技者の最大の関心事はボーナス（特にビッグボーナス：ＢＢ）のような遊技者に利益の大きい遊技が開始される入賞役に入賞するかどうかであり、遊技者はＢＢ等を獲得するために通常遊技を行っているといっても過言ではない。また、近年では、ＢＢ獲得までの期待感のみならず、ＢＢゲーム終了後に遊技者に与えられ得る利益の期待感を高めるべく、ＢＢゲーム自体を如何に盛り上げるかについても注目され始めている。例えば、ボーナスの内部当選をストック可能なスロットマシンにおいて、ＢＢゲーム中に１Ｇ連荘の権利の獲得を報知するタイプも提案されている。このタイプのスロットマシンは、ＢＢゲーム終了後に直ちにボーナス（ＢＢの他、レギュラーボーナス：ＲＢ等）に入賞できる権利を得たことを報知し、ＢＢゲーム自体を盛り上げるものである。なお、ストックタイプのスロットマシンは例えば特許文献１に開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３６０５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のスロットマシンのＢＢゲームでは、１Ｇ連荘の権利の獲得が報知されるものの、それ以上の興趣は得られず、特に、１Ｇ連荘の権利の獲得は運に左右されるものであって、遊技者が自分で獲得したという感覚を得られるものはない。
【０００５】
本発明はこのような問題点に鑑みなされたものであり、その目的は、ビッグボーナスゲームに代表される特別遊技中の遊技者の興奮度を確実に高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の入賞役が、入賞により特別遊技を開始させる入賞役を含み、更に、前記特別遊技中の各遊技において所定の条件を満たした場合にポイントを設定するポイント設定手段と、前記ポイント設定手段により設定された前記ポイントに応じて、遊技者に有利となる権利を設定する権利設定手段と、を備え、前記ポイントは、少なくとも、前記特別遊技中の遊技において前記複数のリールにより特定の前記絵柄の組合せが表示された場合は設定されることを特徴とする遊技台が提供される。
【０００７】
本発明の遊技台では、前記特別遊技中の遊技において所定の条件を満たした場合にポイントを設定するポイント設定手段と、前記ポイント設定手段により設定された前記ポイントに応じて、遊技者に有利となる権利を設定する権利設定手段と、を備え、前記ポイントは、少なくとも、前記特別遊技中の遊技において前記複数のリールにより特定の前記絵柄の組合せが表示された場合は設定される。このため、遊技者には前記特別遊技中に前記特定の絵柄組合せが表示されるようにこれを狙って前記停止スイッチを操作する楽しみが増える。また、前記特定の絵柄組合せを狙って前記停止スイッチを操作して前記特定の絵柄組合せが表示されてポイントが設定され、その結果前記権利が設定されると、前記権利を自分の技量で獲得したという感覚を得られる。従って、本発明によれば、ビッグボーナスゲームに代表される特別遊技中の遊技者の興奮度を確実に高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の正面図である。
【０００９】
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１０】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００１２】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００１３】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２６は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００１４】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１５】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５より受皿２１０に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００１６】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置６００は、液晶表示装置を含み、各種の情報が表示される。
【００１７】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００１８】
＜主制御部＞
まず、図２を参照してスロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００１９】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００２０】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御用データ等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００２１】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０、１３１のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３５に対する操作を検出し、精算ボタン１３５が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ３２６はスロットマシン１００から払い出されるメダルをカウントするために、払い出されるメダルを１枚づつ検出するセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００２２】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（払出枚数表示器１２５、表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００２３】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００２４】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００２５】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００２６】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、演出装置制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００２７】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１及び受け皿ランプ２１０を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出装置制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。演出装置制御部５００は、演出装置６００を制御する。
【００２８】
＜絵柄配列＞
図４は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「スイカ」ならば、スイカを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマにはチェリーの絵柄、右リール１１２の番号１のコマにはリプレイの絵柄、がそれぞれ配置されている。
【００２９】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図５に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図５は、通常遊技、ＢＢ一般遊技、役物遊技の各場合につき、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率とを示した図である。
【００３０】
（１）ビッグボーナス（ＢＢ）
入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム／本実施形態における特別遊技）が開始される入賞役である。
（２）レギュラーボーナス（ＲＢ）
入賞により、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。
（３）シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）
ＢＢゲーム中（より詳細にはＢＢ一般遊技中）にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりＲＢゲームと内容が同じシフトレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。
（４）小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施形態の場合、小役は、スイカ、ベル、チェリー、フルーツである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「ａｎｙ」は、どの絵柄でもよいことを示している。フルーツの絵柄組合せは、「上半円」、「下半円」、「ベル」の３種類の絵柄から構成され、３×３×３＝２７通りある。また、本実施形態においてＢＢ一般遊技において「ベル」の内部抽選は「ＳＲＢ」と共通に一括して行われる。
（５）再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、再遊技の抽選データは２種類用意されており、通常確率（設定Ｎにつき１／７．３）と、高確率（設定Ｎにつき１／１．１４）とが存在する。但し、後述するリールの停止制御によって、再遊技に内部当選しても再遊技の絵柄組合せが揃わない制御が選択される確率を高くすることで、再遊技の抽選データとして高確率のものが設定されたとしても、再遊技の入賞確率は、通常確率のものが設定された場合と略同様となる。
（６）役物
ＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（ここでは、１５枚）のメダルが払い出される。絵柄組合せは、上述したフルーツの場合と同じく、「上半円」、「下半円」、「ベル」の３種類の絵柄から構成され、３×３×３＝２７通りある。
【００３１】
次に、各入賞役には、設定値（例えば１〜６）ごと、に内部当選確率が設定されている（図５は設定値Ｎとして一例を例示）。尤も、各設定値間で当選確率を同じにしてもよい。なお、同図では当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【００３２】
＜遊技状態＞
本実施形態では、大別すると、遊技状態として通常遊技、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームがある。
・ＢＢゲーム：
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームを、ＳＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をＢＢ一般遊技と称する。ＢＢゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＳＲＢの入賞回数が所定数に達した場合（ここでは２回）か、ＢＢ一般遊技の回数が所定数に達した場合（ここでは１５回）にＢＢゲームを終了する。ＢＢ一般遊技の遊技回数及びＳＲＢの入賞回数は、それぞれＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される、ＢＢ一般遊技回数カウンタ、ＳＲＢ入賞回数カウンタにより管理される。なお、本実施形態では後述するようにＢＢゲームが通常ＢＢゲームと確変ＢＢゲームとの２種類用意されている。
・ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム（本実施形態における特殊遊技）
ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の役物遊技を消化するか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することにより終了する。ＲＢゲーム、ＳＲＢゲームの遊技回数及び役物の入賞回数は、それぞれＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される、役物遊技回数カウンタ、役物入賞回数カウンタにより管理される。
【００３３】
＜遊技モード＞
本実施形態では、複数種類の遊技モードが設定されている。この遊技モードは、放出モード（ＲＴ０モード）とストックモード（ＲＴ１モード）に大別される。なお、再遊技の内部当選確率はＲＴ０モードの場合に通常確率が採用され、ＲＴ１モードの場合に高確率が採用される。
【００３４】
ＲＴ０モードでは所定の入賞役（本実施形態ではＢＢ及びＲＢ）に対する入賞が許容される。つまり、入賞役の内部抽選に内部当選しており、かつ、対応する絵柄の組合せが表示されることを条件として、当該入賞役に入賞することが可能となる。一方、ＲＴ１モードでは、前記所定の入賞役（本実施形態ではＢＢ及びＲＢ）に対する入賞が規制される。この場合、入賞役の内部抽選に内部当選していても、入賞することはできない。本実施形態の場合、この規制をリール１１０〜１１２の停止制御により行う。要約すれば、ＲＴ１モードにおいては、前記所定の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されないように前リール１１０〜１１２の停止制御を行い、ＲＴ０モードにおいては、前記所定の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容するように、換言すれば、遊技者が適切に停止操作すれば当該絵柄の組合せが表示されるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００３５】
次に、本実施形態ではストックの対象となる入賞役がＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢに設定されている。そして、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢに内部当選した場合、その数がカウントされる。このカウントは、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアにカウント値を記憶することで構成されるＢＢ内部当選回数カウンタ、ＲＢ内部当選回数カウンタ、ＳＲＢ内部当選回数カウンタにより行う。ＢＢ、ＲＢ又はＳＲＢに内部当選すると、対応する内部当選回数カウンタのカウント値が１つ加算される。ＢＢ、ＲＢ又はＳＲＢに入賞すると、対応する内部当選回数カウンタのカウント値が１つ減数されることになる。以下、内部当選回数カウンタのカウント値が１以上の場合をＢＢ、ＲＢ又はＳＲＢのストックありといい、０の場合をストックなしともいう。ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢのストックがある場合、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢの内部当選を示す各フラグ（ＲＡＭ３１３の所定のエリアに設定される）がＯＮとなる。本実施形態では、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢに内部当選すると、これに入賞するまで内部当選状態が持ち越されるが（フラグ持ち越し）、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢのストックがあると、これらのフラグ持ち越し中となる。但し、ＢＢ、ＲＢはいずれか一方のみがフラグ持ち越し中となるように処理される。
【００３６】
＜ＢＢの連荘権利＞
本実施形態では、ＢＢゲーム中、ＢＢゲームの終了後の通常遊技において遊技者に有利となる権利が抽選で設定される。本実施形態ではこの権利としてＲＴ０モードが設定される権利が設定される。この権利が設定されると、ＢＢゲーム終了後直ちにＢＢに入賞可能となり、ＢＢの連荘（いわゆる１Ｇ連）が可能となる（但し、ＢＢのストックがあることが前提である。）。本実施形態では、この権利は、ＢＢゲーム中の遊技において所定の条件を満たした場合に設定される特典ポイントに応じて設定される。本実施形態の場合、特典ポイントは、後述するリール停止制御テーブルのうち、所定のテーブルがＢＢゲーム（ＢＢ一般遊技及びＳＲＢゲームの双方）において選択されると付与される。また、本実施形態ではＲＢゲーム中にも同様の手法によりこの特典ポイントが設定されて１Ｇ連の権利が設定され得、更に、ＢＢゲーム又はＲＢゲームの直後の遊技において、ＢＢではなくＲＢに入賞することも可能であるが、主にＢＢゲームについて説明する。
【００３７】
＜高確期間＞
次に、上述した通り、本実施形態ではＢＢゲーム中に特典ポイントが設定されるが、本実施形態では所定の条件を満たした場合、この特典ポイントが設定される確率が高くなる高確期間がＢＢゲーム中に設定される。このため、同じＢＢゲーム中でありながら、高確期間の遊技とそうでない期間の遊技とで特典ポイントが設定される確率が変わることになる。このため、ＢＢゲーム中に遊技者の興奮度の高低差を生じさせることができる。従って、ＢＢゲーム中の遊技者の興奮度を確実に高めることができる。
【００３８】
本実施形態では、高確期間においては後述するリール停止制御テーブルの番号０〜２４のいずれかのテーブルが選択されると特典ポイントが設定され、高確期間ではない場合においては番号１２〜２４のいずれかのテーブルが選択されると特典ポイントが設定されることになり、前者の方が特典ポイントの設定の対象となるテーブルの番号の範囲が広いため、高確率となる。
【００３９】
本実施形態においては特典ポイントの設定は、ＢＢ一般遊技とＳＲＢゲームの双方の各遊技において実行され、また、高確期間は遊技数で設定されるため、ＢＢ一般遊技とＳＲＢゲームとにまたがって設定可能である。このため、特典ポイントの獲得に関し、遊技者に対してＢＢ一般遊技とＳＲＢゲームとの区別を認識させず、ＢＢゲーム全体に渡って特典ポイントの設定に関する処理が行われているという印象を抱かせることができる。図１９は高確期間の設定例を示す図である。同図の例ではＢＢゲームの５ゲーム目で高確期間が１２ゲーム（ＢＢゲームの６ゲーム目〜１７ゲーム目まで。）設定された場合を想定している。ＢＢゲームの１４ゲーム目でＳＲＢに入賞し、１５ゲーム目からＳＲＢゲームが開始されているが、高確期間は終了することなく、ＢＢ一般遊技とＳＲＢゲームとに跨って設定されている。なお、高確期間の遊技数は、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される高確期間カウンタにより管理される。
【００４０】
＜確変ＢＢゲーム＞
本実施形態では、ＢＢゲームとして通常ＢＢゲームと確変ＢＢゲームとの２種類が用意されている。確変ＢＢゲームでは通常ＢＢゲームよりも全体として特典ポイントの設定確率が高くなるが、その他は通常ＢＢゲームと同じである。本実施形態では、確変ＢＢゲームにおいては後述するリール停止制御テーブルの番号６〜２４のいずれかのテーブルが選択されると特典ポイントが設定される。通常ＢＢゲーム、確変ＢＢゲーム及び高確期間において、特典ポイントが設定されるリール制御停止テーブルをまとめると以下の通りである。
・通常ＢＢゲーム：テーブル番号１２〜２４
・確変ＢＢゲーム：テーブル番号６〜２４
・高確期間：テーブル番号０〜２４
なお、確変ＢＢゲーム中においても高確期間は設定される。確変ＢＢゲームでは、通常ＢＢゲームよりも高確期間以外の期間での特典ポイントの設定に関し、遊技者が有利になる。
【００４１】
＜特典の内容と特典ポイント＞
本実施形態では遊技者がＢＢゲーム中に獲得した特典ポイントに応じて、３種類の特典が設定される。図２１（ａ）は特典の種類を示す図である。特典タイプＸが１Ｇ連の権利の確定のみ、特典タイプＹは１Ｇ連の権利に加えて次回のＢＢゲームが確変ＢＢゲームとなる権利が設定される。特典タイプＺは特典タイプＹと権利の設定は同じだが特典タイプＹや特典タイプＺが設定され易くなる。
【００４２】
あるＢＢゲームの遊技の結果、その後適用される特典タイプＸ〜Ｚは、前回設定された特典の種類の設定と、ＢＢゲーム中に遊技者が獲得した特典ポイントとにより設定される。図２１（ｂ）は特典タイプＸ〜Ｚの設定の仕方の説明図である。例えば、前回の設定で特典タイプＸが設定されていた場合、今回のＢＢゲームでの特典ポイントの最高値が１であれば特典タイプＸが適用され、最高値が３であれば特典タイプＺが適用される。前回設定された特典タイプがＺの場合、特典ポイントの最高値が０以外であれば特典タイプＺが設定され、遊技者に有利となることが分かる。なお、前回特典が設定されなかった場合（ＢＢゲーム中の特典ポイントが０であった場合）は、前回設定された特典の種類は特典タイプＸであったものとして特典タイプを設定する。
【００４３】
図２１（ｃ）は特典ポイントの設定ルールを示す図である。特典ポイントはＢＢゲーム中の各遊技に選択されたリール停止制御テーブルの番号と、そのリール停止制御テーブルが選択された時のＢＢゲームの状態、つまり通常ＢＢゲームか、確変ＢＢゲームか、或いは、高確期間かにより定まる。例えば、通常ＢＢゲームで高確期間でない遊技において、テーブル番号０〜１１のリール停止制御テーブルが選択された場合は特典ポイントはなし（０）である。一方、確変ＢＢゲーム中で高確期間でない遊技においては、テーブル番号０〜５のリール停止制御テーブルが選択された場合は特典ポイントは０であるが、テーブル番号６〜８の場合は特典ポイントが１、テーブル番号９〜１１の場合は特典ポイントが２である。更に、高確期間中の遊技においては、テーブル番号０〜２のリール停止制御テーブルが選択された場合は特典ポイントは１、テーブル番号３〜５の場合は特典ポイントが２等となっている。特典ポイントは、対象となるリール停止制御テーブルが選択される度に３を上限として加算される。
【００４４】
＜遊技の概略＞
次に、遊技状態、遊技モードの移行関係について概説する。まず、現在の遊技が、通常遊技におけるＲＴ０モード（ＢＢ、ＲＢストックなし）にあるとする。ここで、ＢＢ又はＲＢに内部当選すると、その遊技では後述するリール停止制御によりＢＢ、ＲＢに入賞できず、ＢＢ、ＲＢの内部当選がストックされ、遊技モードがＲＴ１モードに移行する。
【００４５】
このＲＴ１モードは、原則として所定の遊技回数（ＲＴ遊技回数という。）が消化されると終了し、ＲＴ０モードに移行して、ＢＢ又はＲＢの入賞が可能となる。ＲＴ遊技回数はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されるＲＴ遊技回数カウンタにより管理され、最初に所定の回数が設定され、遊技を消化する度に減算されていくことになる。なお、ＲＴ１モードでは所定のリール停止制御テーブルが選択されると、ＲＴ遊技回数が変更され、より短期にＲＴ遊技回数を消化することが可能となる。これを解除と呼ぶ。
【００４６】
ＲＴ０モードに移行後、ＢＢ、ＲＢに入賞するとＢＢゲーム又はＲＢゲームが開始される。ＢＢゲーム、ＲＢゲームの各遊技では上述した通り１Ｇ連の権利が抽選で設定される。１Ｇ連の権利が設定されると、ＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了直後の通常遊技からＲＴ０モードが継続して設定され、ＢＢ又はＲＢに入賞可能となる。１Ｇ連の権利が設定されなかった場合はＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了後の通常遊技はＲＴ１モードが設定されることになる。
【００４７】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０乃至１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果、遊技状態並びに遊技モードに基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブル（リール制御のデータ）に基づき行う。本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。リール停止制御テーブルは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。図６乃至図８はリール停止制御テーブルの説明図であり、図６は通常遊技で採用されるもの、図７はＢＢ一般遊技で採用されるもの、図８は役物遊技（ＲＢゲーム、ＳＲＢゲームの個々の遊技）で採用されるもの、を示す。
【００４８】
図６乃至図８の説明図は、リール停止制御テーブルの選択条件と、選択されるリール停止制御テーブルの番号、停止制御の内容及び関連事項を示したものである。同図において、各リール停止制御テーブルの選択条件には、現在の遊技状態、現在の遊技モード（ＲＴ０かＲＴ１か）、ＢＢ・ＲＢのフラグ持ち越中か否か、及び、その遊技での内部抽選結果、が含まれる。図７に示すＢＢ一般遊技の場合は選択条件に遊技モードは関係せず、図８に示す役物遊技の場合は選択条件に遊技モード及びフラグ持ち越しの双方が関係しない。これらの選択条件に該当するリール停止制御テーブルが複数ある場合は抽選によりいずれかが選択されることになる。
【００４９】
図６乃至図８において、「テーブル番号」は各リール停止制御テーブルの種類を識別するための識別番号である。「停止制御内容」は、そのリール停止制御テーブルが選択されたことにより実行されるリールの停止制御の内容を示す。このうち、「揃う」とされているものは、内部抽選結果に対応する絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容するリール停止制御テーブルであることを示す。また、「．．．揃う」とされているもの、例えばテーブル番号６５の「ＢＢ揃う」、はＢＢの絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容するリール停止制御テーブルであることを示す。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７乃至１３９を操作するタイミングが悪ければ対応する絵柄組合せが揃わない場合もある。尤も、リール１１０乃至１１２における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。
【００５０】
「揃う（単）」（テーブル番号４８等）、「揃う（２連）」（テーブル番号４９号）とはチェリー絵柄が一つ（単）又は２つ（２連）表れることを示す。「ハズレ目」とは入賞役に対応する絵柄組合せがいずれも揃わないことを意味する。「チャンス目」とは「ハズレ目」ではあるが、遊技者に何らかの期待感を抱かせる絵柄組合せを意味する。その詳細は割愛する。図７において、例えば、テーブル番号２８のように”ＳＲＢ押し順：左⇒中⇒右”と記載されているものは、当該順序で各リール１１０乃至１１２を操作した場合にのみ、ＳＲＢの絵柄組合せが揃って表示されることを意味する。ここで、ＳＲＢの押し順は複数種類あるが、右⇒中⇒左の押し順（いわゆる逆押し）は設定されていない。本実施形態ではＢＢ一般遊技を１５回消化するか、ＳＲＢに２回入賞するとＢＢゲームが終了するため、いわゆるリプレイ外しを行う場合、ＢＢ一般遊技を１３回消化するまで逆押して１４回目及び１５回目には逆押しせずにＳＲＢに入賞するようにするか、或いは、ＳＲＢに１回入賞しておいてＢＢ一般遊技を１４回消化するまで逆押しし、１５回目には逆押しせずにＳＲＢに入賞するようにすることでＢＢゲームを完走できる。
【００５１】
次に、「．．．（丸絵柄１）」、「．．．（丸絵柄２）」、「．．．（丸絵柄３）」とは、リール１１０乃至１１２により表示される絵柄組合せに含まれる組合せ構成要素として丸絵柄が表示されることを意味する。丸絵柄とは図９（ａ）に示すように、上半円絵柄と下半円絵柄との２つの絵柄から構成されて全体として略円形に見える絵柄であり、例外的に２コマ分の絵柄から構成されるものである。そして、丸絵柄１とは図９（ｂ）に３パターン例示するように、丸絵柄が各リール１１０乃至１１２により１個示される場合、丸絵柄２とは図９（ｃ）に３パターン例示するように、丸絵柄が各リール１１０乃至１１２により２個示される場合、丸絵柄３とは図９（ｄ）に１パターン例示するように、丸絵柄が各リール１１０乃至１１２により３個示される場合、を意味する。図９（ｄ）は丸絵柄が不成立の場合を２パターン示しており、下半円絵柄だけで切れていたり、上半円絵柄だけで切れているものは丸絵柄ではない。
【００５２】
図６乃至図８に戻り、「その他」欄について説明する。テーブル番号４３、４４の「ＲＴ遊技回数抽選」とは、ＢＢ、ＲＢのストック無しの状態でこれらのいずれかに内部当選し、テーブル番号４３又は４４が選択された場合にＲＴ遊技回数の初期値を決定するＲＴ遊技回数抽選が行われることを示している。「解除．．．Ｇ」とは、そのリール停止制御テーブルが選択されると、上述した解除（ＲＴ遊技回数の変更）が行われることを意味しており、解除の文字の後の数字＋Ｇは、変更後のＲＴ遊技回数を示している。「高確当選（．．．Ｇ）」とは、そのリール停止制御テーブルが選択されると、高確期間が設定されることを意味しており、括弧内は高確期間の遊技数を示している。つまり、選択されたリール停止制御テーブルの種類に応じて、高確期間の設定の有無とその長さが設定されることになる。
【００５３】
「ポイント」とは、そのリール停止制御テーブルが選択されると、上述した特典ポイントが設定されることを意味する。「高確時ポイント」とは、高確期間中にそのリール停止制御テーブルが選択されると、上述した特典ポイントが設定されることを意味する。「高確時・確変時ポイント」とは、高確期間中か、又は、確変ＢＢゲーム時にそのリール停止制御テーブルが選択されると、上述した特典ポイントが設定されることを意味する。特典ポイントが設定される確率は、「ポイント」、「高確時ポイント」又は「高確時・確変時ポイント」と示されたリール停止制御テーブル（テーブル番号：０〜２４）が選択される確率に等しく、この確率は、フルーツ、チェリー、ハズレ、役物の内部当選確率と、これらの入賞役の内部当選に対応するリール停止制御テーブルの中からテーブル番号０〜２４の個々のリール停止制御テーブルが選択される確率と、を掛け合わせ、これらの各確率を合計することで決定される。本実施形態ではＢＢ一般遊技とＳＲＢゲームの各遊技（各役物遊技）とにおいて、特典ポイントが設定される確率が同じである場合を想定している。つまり、特典ポイントが設定される確率はＢＢ一般遊技かＳＲＢゲームか否かで差がない。こうすることで、特典ポイントの獲得に関し、遊技者に対してＢＢ一般遊技とＳＲＢゲームとの区別を認識させず、ＢＢゲーム全体に渡って特典ポイントの設定確率が平等であるという印象を抱かせることができる。
【００５４】
＜丸絵柄と特典ポイントとの関係＞
上述した丸絵柄が表示されるリール停止制御テーブル（テーブル番号：０〜１７、２２、２３）が選択された場合は特典ポイントが設定される（図６及び図７参照）。従って、丸絵柄を組合せ構成要素に含む絵柄組合せがリール１１０乃至１１２により表示された場合には、少なくとも特典ポイントが設定されていることになる。このため、遊技者にはＢＢゲームに丸絵柄を含む絵柄組合せが表示されるようにこれを狙ってリールの停止操作をする楽しみが増える。また、丸絵柄を狙ってリールの停止操作をして丸絵柄が表示されて特典ポイントが設定され、その結果、上述した特典（Ｘ〜Ｚ）が設定されると、１Ｇ連の権利等を自分の技量で獲得したという感覚を得られる。従って、ＢＢゲーム中の遊技者の興奮度を確実に高めることができる。
【００５５】
また、本実施形態の場合、特典ポイントはＢＢ一般遊技とＳＲＢゲームとの双方の各遊技において設定可能であり、丸絵柄もＢＢ一般遊技とＳＲＢゲームとの双方の各遊技において表示され得る（図７および図８参照）。こうすることで特典ポイントの獲得に関し、遊技者に対してＢＢ一般遊技とＳＲＢゲームとの区別を認識させず、遊技者はＢＢゲーム全体に渡って丸絵柄を狙うことができる。
【００５６】
＜遊技の基本的制御＞
図１０は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、Ｓ１０１で初期化処理が実行される。Ｓ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００５７】
Ｓ１０３では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、続くＳ１０４では、有効な入賞ライン１１４を確定する。Ｓ１０５では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０６では、Ｓ１０５で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。但し、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢの場合はいずれかのフラグが既にＯＮとされている場合はＯＮにしない。また、内部抽選結果に基づいて、図６乃至図８に示したいずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。Ｓ１０７では各種設定更新処理を行う。ここでは主として１Ｇ連の権利の設定等に関する処理を行う。詳細は後述する。Ｓ１０８では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００５８】
Ｓ１０９では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを、Ｓ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。Ｓ１１０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選を示すフラグがＯＮになっている入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢについては入賞によりその内部当選を示すフラグがリセットされるが、入賞しなかった場合はＯＮの状態が維持され、次遊技移行に持ち越される（上述したフラグ持ち越し。）。
【００５９】
Ｓ１１２では、遊技状態更新処理を実行する。この遊技状態更新処理では主に遊技状態を移行するための制御が行われる。詳細は後述する。Ｓ１１３ではＲＴ制御処理を実行する。このＲＴ制御処理では主に遊技モードに関する処理を行う。詳細は後述する。以上により１ゲームが終了し、以降Ｓ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００６０】
＜各種設定更新処理＞
次に、Ｓ１０７の各種設定更新処理について説明する。図１１はＳ１０７の各種設定更新処理を示すフローチャートである。Ｓ１２１ではポイント閾値を初期値にセットする。上述した通り、本実施形態では高確期間ではテーブル番号０〜２４のいずれかのリール停止制御テーブルが選択されると特典ポイントが設定され、通常ＢＢゲームで高確期間でない場合はテーブル番号１２〜２４のいずれかのリール停止制御テーブルが選択されると、また、確変ＢＢゲームで高確期間でない場合はテーブル番号６〜２４のいずれかのリール停止制御テーブルが選択されると、特典ポイントが設定される。ポイント閾値は高確期間とそうでない場合、並びに、通常ＢＢゲームと確変ＢＢゲームとで特典ポイントが設定されるテーブル番号の範囲を切替えるための閾値であり、初期値は１２である。
【００６１】
Ｓ１２２では今回のＢＢゲームが確変ＢＢゲームか否かを判定する。該当する場合はＳ１２３へ進み、該当しない場合はＳ１２４へ進む。Ｓ１２３ではＳ１２１で初期値にセットしたポイント閾値を補正し、６にする。これにより、特典ポイントが設定されるテーブル番号の範囲が１２〜２４から６〜２４へ拡大し、設定確率が高くなる。
【００６２】
Ｓ１２４では高確期間カウンタの値が０か否かを判定する。該当する場合は高確期間でないとしてＳ１２７へ進む。該当する場合は高確期間であるとしてＳ１２５へ進む。Ｓ１２５では高確期間カウンタの値を一つ減算する。Ｓ１２６ではＳ１２１で初期値にセットしたポイント閾値を補正し、０にする。これにより、特典ポイントが設定されるテーブル番号の範囲が１２〜２４又は６〜２４から０〜２４へ拡大し、設定確率が高くなる。
【００６３】
Ｓ１２７では今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルのテーブル番号がポイント閾値より小さいか否かを判定する。該当する場合はＳ１３４へ進み、該当しない場合はＳ１２８へ進む。Ｓ１２８では今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルのテーブル番号が２４以下か否かを判定する該当する場合はＳ１２９へ進み、該当しない場合はＳ１３０へ進む。
【００６４】
Ｓ１２７ではポイント・権利設定処理を行う。ここでは、今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルのテーブル番号と、図２１（ｃ）に示した特典ポイントの設定ルールとに従い、まず、特典ポイントを設定する。例えば、通常ＢＢゲーム時においてテーブル番号１２のリール停止制御テーブルが選択された場合、特典ポイントとして１を設定する。特典ポイントはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される特典ポイントカウンタにより管理し、３を上限として特典ポイントを加算していく。
【００６５】
続いて、図２１（ｂ）に示した特典タイプＸ〜Ｚの設定の仕方に従って、現在の特典ポイントカウンタの値と、前回の特典タイプとにより、特典タイプを設定する。本実施形態では、特典ポイントが設定される度に暫定的に特典タイプを設定してゆき、ＢＢゲーム終了時に設定されている特典タイプにてその後の特典タイプを確定する。特典タイプＸ〜Ｚのいずれかが設定されると、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される１Ｇ連フラグをＯＮにし、１Ｇ連を確定する。本実施形態では特典ポイントが設定されると、少なくとも１Ｇ連が確定することになる。また、特典タイプＹが設定されるとＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される確変ＢＢフラグをＯＮにし、次回のＢＢゲームが確変ＢＢゲームとなるよう設定する。但し、その後の遊技において再び特典タイプＸが設定されると、この確変ＢＢフラグはＯＦＦとされる。
【００６６】
Ｓ１３０では今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルのテーブル番号が２９〜４０の範囲か否かを判定する。該当する場合はＳ１３１へ進み、該当しない場合はＳ１３４へ進む。Ｓ１３１では高確期間設定処理を行う。Ｓ１３０で判定したテーブル番号２９〜４０はいずれも高確期間が設定されるリール停止制御テーブルであり（図７及び図８参照）、Ｓ１３１では今回選択されたリール停止制御テーブルに設定されている遊技数（図７及び図８参照）を高確期間カウンタにセットする。既にセットされている場合はカウンタの値を加算することになる。Ｓ１３１の処理により高確期間が設定されることになり、既に設定されている場合は高確期間の延長が設定されることになる。
【００６７】
Ｓ１３２では今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルのテーブル番号が２５〜２８又は４１〜４３の範囲か否かを判定する。該当する場合はＳ１３３へ進み、該当しない場合はＳ１３４へ進む。Ｓ１３３ではストックの設定を更新する。詳細には、今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルのテーブル番号が２５〜２８の範囲内であれば、今回の遊技でＳＲＢに内部当選したことになるから（図７参照）、ＳＲＢの内部当選回数カウンタを一つ加算する。また、今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルのテーブル番号が４１、４３であれば今回の遊技でＢＢに内部当選したことになるから（図６参照）、ＢＢの内部当選回数カウンタを一つ加算する。そして、今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルのテーブル番号が４２、４４であれば今回の遊技でＲＢに内部当選したことになるから（図６参照）、ＲＢの内部当選回数カウンタを一つ加算する。
【００６８】
Ｓ１３４では副制御部４００へ演出コードを送信する。演出コードは、今回の内部抽選結果や遊技状態、遊技モード、１Ｇ連確定の有無或いは高確期間か否かに応じて設定される。以上により各種設定更新処理が終了する。
【００６９】
＜遊技状態更新処理＞
次に、Ｓ１１２の遊技状態更新処理について説明する。図１２はＳ１１２の遊技状態更新処理を示すフローチャートである。Ｓ１４０ではボーナスゲーム設定更新処理を行う。ここでは、現在の遊技状態がＢＢ一般ゲーム、ＲＢゲーム又はＳＲＢゲームの場合に、上述したＢＢ一般遊技回数カウンタ、ＳＲＢ入賞回数カウンタ、役物遊技回数カウンタ、役物入賞回数カウンタの初期値設定、更新等を行う。例えば、ＢＢ入賞時にはＢＢ一般遊技回数カウンタ、ＳＲＢ入賞回数カウンタの初期値としてそれぞれ１５回、２回が設定され、遊技状態が通常遊技からＢＢゲームに移行する。また、ＢＢゲーム中、ＢＢ一般遊技が消化される毎にＢＢ一般遊技回数カウンタを減算し、ＳＲＢに入賞する毎にＳＲＢ入賞回数カウンタを減算する。いずれかが０になるとＢＢゲームを終了する。
【００７０】
また、ＲＢ、ＳＲＢ入賞時には役物遊技回数カウンタ、役物入賞回数カウンタの初期値としてそれぞれ１２回、８回が設定され、遊技状態が通常遊技からＲＢゲームに、又は、ＢＢ一般遊技からＳＲＢゲームに、移行する。また、ＲＢ・ＳＲＢゲーム中、遊技が消化される毎に役物遊技回数カウンタを減算し、役物に入賞する毎に役物入賞回数カウンタを減算する。いずれかが０になるとＲＢゲーム又はＳＲＢゲームを終了する。
【００７１】
Ｓ１４１では遊技状態設定を行う。ここでは、通常遊技中にＢＢ又はＲＢに入賞すると遊技状態を通常遊技からＢＢ一般遊技中、ＲＢゲーム中（役物遊技中）に変更する。また、ＢＢ一般遊技中にＳＲＢに入賞すると遊技状態をＳＲＢゲーム中（役物遊技中）に変更する。ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＳＲＢゲームが終了すると、通常遊技中又はＢＢ一般遊技中に遊技状態を変更する。遊技状態の情報はＲＡＭ３１３上の所定のエリアを利用して管理される。
【００７２】
次に、Ｓ１４２では今回の遊技がＢＢゲーム、ＲＢゲーム又はＳＲＢゲームの終了時の遊技か否かを判定する。該当する場合はＳ１４３へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ１４３ではボーナスフラグ設定処理を行う。ここでは、主として、ボーナスゲーム（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム）の終了時に、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢのストックが有る場合にどのボーナスの内部当選フラグをＯＮにするかを設定する。
【００７３】
＜ボーナスフラグ設定処理＞
図１３（ａ）はＳ１４３のボーナスフラグ設定処理のフローチャートである。Ｓ１５０ではボーナスフラグ設定種別を仮設定する。図１３（ｂ）はボーナスフラグ設定種別の仮設定の説明図である。ＳＲＢゲーム終了時には１が、ＲＢゲーム終了時には２が、ＢＢゲーム終了時には４が、それぞれ仮設定される。なお、特に詳述しないが、内部当選確率の設定１〜６の変更時にはボーナスフラグ設定種別として０が仮設定される。
【００７４】
図１３（ａ）に戻り、Ｓ１５１では今回の遊技がＳＲＢゲーム終了時の遊技か否かを判定する。該当する場合はＳ１５２へ進み、該当しない場合はＳ１５７へ進む。Ｓ１５２はＢＢゲーム終了時に関係する処理であって、ＢＢゲームがパンクしたか否かを判定し、パンクした場合はＳ１５３へ進み、そうでない場合及びＲＢゲームの終了時である場合はＳ１２６へ進む。ＢＢゲームがパンクした場合とは、ＢＢゲーム中にＳＲＢに２回入賞しなかった場合であり、この場合はＳ１５３で遊技者に対する救済が行われる。但し、この救済を受けるために意図的にＢＢゲームをパンクさせる事態も想定されるため、ＳＲＢに内部当選したが入賞しなかった回数と、ＳＲＢの残入賞回数（２回−ＳＲＢ入賞回数）と、の差が０未満の場合をもって、ＢＢゲームがパンクしたと判定される。Ｓ１５３では遊技者の救済として例外的に特典タイプＸを設定し、１Ｇ連フラグをＯＮにして１Ｇ連の権利を設定する。
【００７５】
Ｓ１５４では、１Ｇ連が確定しているか否か、つまり、現在１Ｇ連フラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳ１５５へ進み、該当しない場合はＳ１５６へ進む。Ｓ１５５では仮設定されたボーナスフラグ設定種別を補正する。図１３（ｃ）はボーナスフラグ設定種別の補正値の説明図である。ＲＢゲーム終了時には２から３に、ＢＢゲーム終了時には４から５に、それぞれ補正される。Ｓ１５６では１Ｇ連の権利設定をクリアする。詳細には１Ｇ連フラグをＯＦＦにする。また、特典ポイントカウンタを０にクリアする。Ｓ１５７ではＳ１５０で仮設定したボーナスフラグ設定種別又はＳ１５５で補正したボーナスフラグ設定種別を確定する。Ｓ１５８ではボーナスフラグ抽選処理を行う。
【００７６】
＜ボーナスフラグ抽選処理＞
図１４（ａ）はＳ１５８のボーナスフラグ抽選処理のフローチャートである。Ｓ１６０では抽選が必要か否かを判定し、抽選が必要であればＳ１６１で抽選処理を行い、不要であればＳ１６２へ進み、抽選を行わずにボーナスフラグを設定する。図１４（ｂ）はＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢの各フラグのどれを成立させるか否かを定める情報を示す図である。ボーナスフラグの設定は、ボーナスフラグ設定種別の値と、各ボーナスの内部当選回数カウンタの値とに基づき行う。図１４（ｂ）に示すように、ボーナスフラグ設定種別が０、２、４の場合、基本的にストックのあるボーナスのフラグが成立することになり、ＢＢ、ＲＢの双方のストックがある場合は抽選（Ｓ１６１）により設定する。図１４（ｃ）はＢＢ、ＲＢのフラグの成立確率を示すデータである。このデータはＲＴ抽選タイプ（Ａ〜Ｄ）毎に構成されており、成立確率は内部抽選の当選確率の設定１〜６毎に設定されている（同図では代表例として設定Ｎの場合を示す）。ＲＴ抽選タイプは後述する各種の抽選にも用いられる抽選種別である。
【００７７】
図１４（ｂ）に戻り、ボーナスフラグ設定種別が３、５の場合も基本的にストックのあるボーナスのフラグが成立することになるが、ＢＢ、ＲＢの双方のストックがある場合はＢＢのフラグが成立する。ボーナスフラグ設定種別が１の場合、ＳＲＢのストックがあればＳＲＢのフラグを成立させ、なければフラグは成立しないことになる。ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢのボーナスフラグを成立させると、対応する内部当選回数カウンタのカウント値が一つ減算され、ストックが減ることになる。
【００７８】
図１４（ａ）に戻り、Ｓ１６３ではＳ１６２によりいずれかのボーナスフラグが成立したか否かを判定する。該当する場合はＳ１６４へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ１６４ではＲＴ遊技回数抽選種別設定パラメータを設定する。このパラメータは後述するＲＴ遊技回数抽選種別を決定するパラメータの一つであり、ボーナスフラグ設定種別により設定される。図１４（ｄ）はボーナスフラグ設定種別とＲＴ遊技回数抽選種別設定パラメータとの関係を示す図である。例えば、現在のボーナスフラグ設定種別が２であると、ＲＴ遊技回数抽選種別設定パラメータは１４に設定される。
【００７９】
＜ＲＴ制御処理＞
次に、Ｓ１１３のＲＴ制御処理について説明する。図１５はＳ１１３のＲＴ制御処理を示すフローチャートである。Ｓ１７０ではＲＴ遊技回数抽選準備処理を実行する。詳細は後述する。Ｓ１７１ではＲＴ遊技回数カウンタの値が０か否かを判定する。該当する場合は処理を終了し、該当しない場合はＳ１７２へ進む。Ｓ１７２ではＲＴ遊技回数カウンタを１つ減算する。Ｓ１７３ではＢＢ、ＲＢ、のいずれかの内部当選中か否かを判定する。該当する場合はＳ１７４へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ１７４ではＲＴ遊技回数カウンタの値が０か否かを判定する。該当する場合はＳ１７５へ進み、遊技モードとしてＲＴ０モードを設定する。該当しない場合はＳ１７６へ進み、遊技モードとしてＲＴ１モードを設定する。Ｓ１７７ではＲＴ抽選タイプ移行抽選処理を実行する。詳細は後述する。
【００８０】
＜ＲＴ遊技回数抽選準備処理＞
次に、Ｓ１７０のＲＴ遊技回数抽選準備処理について説明する。図１６（ａ）はＳ１７０のＲＴ遊技回数抽選準備処理を示すフローチャートである。Ｓ１８０では今回の遊技で選択されたリール停止制御テーブルのテーブル番号が４３〜５６の範囲か否かを判定する。テーブル番号４３、４４はストック無しの状態でＢＢ、ＲＢに内部当選した場合に選択されるテーブル（図６参照）、テーブル番号４５〜５６は上述した解除の対象テーブルである。該当する場合はＳ１８２へ進み、該当しない場合はＳ１８１へ進む。Ｓ１８１ではＲＴ遊技回数抽選種別設定パラメータが０以外か否かを判定する該当する場合はＳ１８７へ進み、該当しない場合は処理を終了する。
【００８１】
Ｓ１８２では今回の遊技で選択されたリール停止制御テーブルのテーブル番号が４３又は４４かを判定する。該当する場合はストック無しの状態でＢＢ、ＲＢに内部当選した場合であり、Ｓ１８７へ進む。該当しない場合はＳ１８３へ進む。Ｓ１８３では今回の遊技で選択されたリール停止制御テーブルのテーブル番号が４５〜４７の範囲か否かを判定する。該当する場合はＳ１８５へ進み、該当しない場合はＳ１８４へ進む。解除の対象となるテーブル番号４５〜５６のリール停止制御テーブルのうち、特に、テーブル番号４５〜４７のテーブルが選択された場合は、更に、Ｓ１８５で遊技者に有利になるような処理を行う。
【００８２】
Ｓ１８４ではＲＴ遊技回数カウンタの下位８ビットの値が３２未満か否かを判定する（本実施形態ではＲＴ遊技回数カウンタが１６ビットのカウンタである場合を想定している。）。これは遊技回数が２５６回につき、１回の割合で３２ゲームの期間中に解除の対象となるリール停止制御テーブルが選択された場合にＳ１８５で遊技者に有利になるような処理を行う。
【００８３】
Ｓ１８５ではＲＴ抽選タイプＣフラグをＯＮにする。ＲＴ抽選タイプＣフラグはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されるフラグで、これがＯＮであると後述するＲＴ抽選タイプ移行抽選処理において遊技者に有利に働く。Ｓ１８６ではＲＴ遊技回数カウンタの値が５０未満か否かを判定する。該当する場合は処理を終了し、該当しない場合はＳ１８７へ進む。これは、解除が実行されるとＲＴ遊技回数は基本的には短くなるのであるが、残りのＲＴ遊技回数が５０未満の場合は解除によりこれより長いＲＴ遊技回数が設定されてしまう場合もあるため、遊技者の利益を考慮して解除を行わない趣旨のものである。
【００８４】
Ｓ１８７ではＲＴ遊技回数抽選種別を設定する。ＲＴ遊技回数抽選種別は、今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルのテーブル番号と、ＲＴ遊技回数抽選種別設定パラメータと、により設定される。図１６（ｂ）はリール停止制御テーブルのテーブル番号と、ＲＴ遊技回数抽選種別設定パラメータと、ＲＴ遊技回数抽選種別との関係を示す図である。例えば、ＲＴ遊技回数抽選種別設定パラメータが１４、１５の時は、今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルのテーブル番号に関わらず、ＲＴ遊技回数抽選種別として１４、１５がそれぞれ設定される。一方、ＲＴ遊技回数抽選種別設定パラメータが１４、１５以外の時は、今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルのテーブル番号が４５であればＲＴ遊技回数抽選種別として２が設定される。図１６（ａ）に戻り、Ｓ１８８ではＲＴ遊技回数設定処理を実行する。詳細は後述する。以上により処理が終了する。
【００８５】
＜ＲＴ遊技回数抽選処理＞
次に、Ｓ１８８のＲＴ遊技回数抽選処理について説明する。図１７（ａ）はＳ１８８のＲＴ遊技回数設定処理を示すフローチャートである。Ｓ１９０ではＲＴ遊技回数抽選の有無を判定する。この判定はＲＴ遊技回数抽選種別に基づき行う。図１７（ｂ）はＲＴ遊技回数抽選種別とＲＴ遊技回数抽選の有無との関係を示す図である。ＲＴ遊技回数抽選種別が０、１、１４の場合には抽選でＲＴ遊技回数を設定し、その他の場合は予め定めた値でＲＴ遊技回数を設定することになる。
【００８６】
図１７（ａ）に戻り、Ｓ１９１ではＳ１９０の判定の結果、抽選が必要か否かを判定する。抽選が必要な場合はＳ１９２へ進み、そうでない場合はＳ１９４へ進む。Ｓ１９２では抽選データテーブルを取得する。図１７（ｄ）は抽選データテーブルの例を示す図である。ＲＴ遊技回数は基準遊技回数に加算値を加算して設定される。基準遊技回数と加算値の範囲とは、ＲＴ抽選タイプ毎に選択確率が異なり、また、ＲＴ抽選タイプＡ及びＢの場合は内部当選確率の設定（１〜６）によって更に選択確率が異なるものとなっている。図１７（ｄ）において、例えば、現在のＲＴ抽選タイプがＡであり、内部当選確率の設定が１の場合、２／２５６の確率で、基準遊技回数：１、加算値の範囲：０〜０となる。また、２／２５６の確率で基準遊技回数：７００、加算値の範囲：０〜１００となる。加算値は加算値の範囲の中から更に抽選で設定される。図１７（ｄ）に示すように、ＲＴ抽選タイプＣでは基準遊技回数及び加算値の範囲が共に少なくなる傾向にあり、遊技者に有利なＲＴ抽選タイプである。
【００８７】
図１７（ａ）に戻り、Ｓ１９３ではＳ１９２で取得した抽選データテーブルに基づいて抽選処理を実行する。Ｓ１９４では基準遊技回数と加算値とを決定する。まず、Ｓ１９３の抽選処理を経た場合は抽選の結果決定された基準遊技回数が決定され、加算値は抽選の結果決定された加算値の範囲の数値の中から更に抽選で決定される。Ｓ１９３の抽選処理を経ずにＳ１９１からＳ１９４へ進んだ場合はＲＴ遊技回数抽選種別に基づき基準遊技回数と加算値とが決定される。図１７（ｃ）はＲＴ遊技回数抽選種別と基準遊技回数並びに加算値の範囲との関係を示す図である。例えば、ＲＴ遊技回数抽選種別が３の場合、基準遊技回数として３が、加算値の範囲として０〜１が決定される。加算値は抽選で０か１となる。
【００８８】
図１７（ａ）に戻り、Ｓ１９５ではＲＴ遊技回数を設定し、ＲＴ遊技回数カウンタに設定した値をセットする。ＲＴ遊技回数はＳ１９４で決定した基準遊技回数に加算値を加算した値である。以上により処理が終了する。
【００８９】
＜ＲＴ抽選タイプ移行抽選処理＞
次に、Ｓ１７７のＲＴ抽選タイプ移行抽選処理について説明する。図１８（ａ）はＳ１７７のＲＴ抽選タイプ移行抽選処理のフローチャートである。Ｓ２００では現在の遊技モードがＲＴ０モードか否かを判定する。該当する場合はＳ２０１へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ２０１ではＲＴ抽選タイプＣフラグがＯＮかＯＦＦかに応じて、ＲＴ抽選タイプ移行抽選のための抽選データを選択する。図１８（ｂ）はＲＴ抽選タイプＣフラグと選択される抽選データ（Ａ、Ｂ）との関係を示す図であり、ＲＴ抽選タイプＣフラグがＯＮの場合、抽選データＡが選択され、ＯＦＦの場合、抽選データＢが選択される。
【００９０】
図１８（ａ）に戻り、Ｓ２０２ではＲＴ抽選タイプＣフラグをクリアする。詳細にはＯＮの場合はＯＦＦとし、ＯＦＦの場合はＯＦＦのままとする。Ｓ２０３ではＳ２０１で選択した抽選データＡ又はＢを取得する。Ｓ２０４ではＳ２０３で取得した抽選データに基づいて、ＲＴ抽選タイプを移行する抽選処理を行う。図１８（ｃ）は抽選データＡの内容を示す図であり、１００％ＲＴ抽選タイプＣに当選する。ＲＴ抽選タイプＣは上述した通りＲＴ遊技回数抽選で有利になるＲＴ抽選タイプであり、ＲＴ抽選タイプＣフラグがＯＮになるとこの有利なＲＴ抽選タイプＣが必ず設定されることになる。
【００９１】
図１８（ｄ）は抽選データＢの内容を示す図である。抽選データＢは現在設定されているＲＴ抽選タイプ（Ａ〜Ｄ）毎に設定されており、移行先のＲＴ抽選タイプは内部当選確率の設定（１〜６）により異なる確率で決定する。同図では一例として内部当選確率の設定がＮ（１〜６のいずれかを指す。）の場合を示している。例えば、現在のＲＴ抽選タイプがタイプＡの場合、１２／１２８の確率で移行先のＲＴ抽選タイプがＡとなる。また、現在のＲＴ抽選タイプがタイプＣの場合、６４／１２８の確率で移行先のＲＴ抽選タイプがＣとなる。現在のＲＴ抽選タイプがタイプＤであると、移行先のＲＴ抽選タイプとしてタイプＣが設定され易く（確率：１０４／１２８）、ＲＴ抽選タイプＤはＲＴ抽選タイプＣの前段階と位置付けられる。図１８（ａ）に戻り、Ｓ２０５ではＳ２０４の抽選処理の結果により、移行先のＲＴ抽選タイプを設定し、処理が終了する。
【００９２】
＜副制御部４００の処理＞
図２０（ａ）は副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートである。電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、Ｓ２１０で初期処理が実行される。Ｓ２１１では主制御部３００からコマンド（演出コード）を受信しているか否かを判定する。受信していればＳ２１２へ進み、そうでなければ待ちとなる。Ｓ２１２では受信したコマンドの内容に応じた演出処理を実行する。演出処理の実行後、Ｓ２１１へ戻り、同様の処理を繰り返すことになる。Ｓ２１２の演出処理の中には、演出装置制御部５００へ演出命令を出力して、演出装置６００による演出を実行させるものも含まれる。
【００９３】
図２０（ｂ）は演出装置６００の演出例を示す図であり、特に、その液晶表示装置の表示例を示す図である。同図の例は、高確期間の遊技において、当該遊技が高確期間中の遊技であることを遊技者に報知する例を示しており、演出装置６００の液晶表示装置に”高確中”と表示することにより報知している。従って、演出装置６００は高確期間の報知手段として機能する。なお、この報知手段としては他の形式の表示手段や、高確期間であることを音声で報知する音声出力手段を採用してもよい。
【００９４】
図２０（ｃ）は演出装置６００の他の演出例を示す図であり、特に、その液晶表示装置の他の表示例を示す図である。同図の例は、遊技者に対して丸絵柄を狙うよう促す報知（表示）をしたものである。この演出は丸絵柄が揃って表示されることが可能なリール停止制御テーブルが選択された場合（テーブル番号：０〜１７、２２、２３）に行うことができる。これにより遊技者に丸絵柄を狙う期待感を一層高められる。遊技者に対して丸絵柄を狙うよう促す報知を行う報知手段としては、演出装置６００以外にも他の形式の表示手段や、丸絵柄を狙うことを音声で報知する音声出力手段を採用してもよい。
【００９５】
＜第２実施形態＞
上述した第１実施形態では、テーブル番号０〜２４のリール停止制御テーブルが選択されると特典ポイントが設定され、このうち、テーブル番号０〜１７、２２、２３のリール停止制御テーブルが選択されると丸絵柄が表示され得たが、特典ポイントはリール１１０乃至１１２により表示される丸絵柄の数により異なるものとし、これにより遊技者に与えられる権利の内容が異なるようにしてもよい。図２２（ａ）乃至（ｃ）は丸絵柄の数により特典ポイントが異なる例を示す図である。図２２（ａ）乃至（ｃ）はそれぞれ丸絵柄の数が１つ、２つ、３つの場合を示しており、それぞれ特典ポイントは低→中→高となる。
【００９６】
また、特典ポイントはリール１１０乃至１１２により表示される丸絵柄の配置により異なるものとし、これにより遊技者に与えられる権利の内容が異なるようにしてもよい。図２２（ｄ）乃至（ｆ）は丸絵柄の配置により特典ポイントが異なる例を示す図である。図２２（ｄ）及び（ｅ）は各リール１１０乃至１１２にそれぞれ丸絵柄が表示されているが、その並びが一部ずれており、特典ポイントは低くする。一方、図２２（ｆ）のように、３つの丸絵柄が直線的に並んで配置されている場合は特典ポイントを高くする。これらの場合においても、遊技者にはＢＢゲームに丸絵柄を含む絵柄組合せが表示されるようにこれを狙ってリールの停止操作をする楽しみが増える。また、丸絵柄の数や配置により遊技者に与えられる特典ポイントが異なり、その結果遊技者に与えられる権利が異なるので、遊技者は自分の技量で各権利を獲得したという感覚を得られる。従って、ＢＢゲーム中の遊技者の興奮度を確実に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の正面図である。
【図２】スロットマシン１００の主制御部３００のブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の副制御部４００のブロック図である。
【図４】各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】通常遊技、ＢＢ一般遊技、役物遊技の各場合につき、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率とを示した図である。
【図６】通常遊技で採用されるリール停止制御テーブルの説明図である。
【図７】ＢＢ一般遊技で採用されるリール停止制御テーブルの説明図である。
【図８】役物遊技（ＲＢゲーム、ＳＲＢゲームの個々の遊技）で採用されるリール停止制御テーブルの説明図である。
【図９】（ａ）は丸絵柄の説明図、（ｂ）は丸絵柄１の例、（ｃ）は丸絵柄２の例、（ｄ）は丸絵柄３の例、（ｅ）は丸絵柄不成立の例、を示す図である。
【図１０】本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図１１】Ｓ１０７の各種設定更新処理を示すフローチャートである。
【図１２】Ｓ１１２の遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）はＳ１４３のボーナスフラグ設定処理のフローチャート、（ｂ）はボーナスフラグ設定種別の仮設定の説明図、（ｃ）はボーナスフラグ設定種別の補正値の説明図である。
【図１４】（ａ）はＳ１５８のボーナスフラグ抽選処理のフローチャート、（ｂ）はＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢの各フラグのどれを成立させるか否かを定める情報を示す図、（ｃ）はＢＢ、ＲＢのフラグの成立確率を示すデータ、（ｄ）はボーナスフラグ設定種別とＲＴ遊技回数抽選種別設定パラメータとの関係を示す図である。
【図１５】Ｓ１１３のＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）はＳ１７０のＲＴ遊技回数抽選準備処理を示すフローチャート、（ｂ）はリール停止制御テーブルのテーブル番号と、ＲＴ遊技回数抽選種別設定パラメータと、ＲＴ遊技回数抽選種別との関係を示す図である。
【図１７】（ａ）はＳ１８８のＲＴ遊技回数設定処理を示すフローチャート、（ｂ）はＲＴ遊技回数抽選種別とＲＴ遊技回数抽選の有無との関係を示す図、（ｃ）はＲＴ遊技回数抽選種別と基準遊技回数並びに加算値の範囲との関係を示す図、（ｄ）は抽選データテーブルの例を示す図である。
【図１８】（ａ）はＳ１７７のＲＴ抽選タイプ移行抽選処理のフローチャート、（ｂ）はＲＴ抽選タイプＣフラグと選択される抽選データ（Ａ、Ｂ）との関係を示す図、（ｃ）は抽選データＡの内容を示す図、（ｄ）は抽選データＢの内容を示す図である。
【図１９】高確期間の設定例を示す図である。
【図２０】（ａ）は副制御部４００のメイン処理を示すフローチャート、（ｂ）及び（ｃ）は演出装置６００の演出例を示す図であり、特に、その液晶表示装置の表示例を示す図である。
【図２１】（ａ）は特典の種類を示す図、（ｂ）は特典Ｘ〜Ｚの設定の仕方の説明図、（ｃ）は特典ポイントの設定ルールを示す図である。
【図２２】（ａ）乃至（ｃ）は丸絵柄の数により特典ポイントが異なる例を示す図、（ｄ）乃至（ｆ）は丸絵柄の配置により特典ポイントが異なる例を示す図である。
【符号の説明】
【００９８】
１００  スロットマシン
【図１】
2006230609.tif 000003
【図２】
2006230609.tif 000004
【図３】
2006230609.tif 000005
【図４】
2006230609.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2006230609.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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