(57)【要約】【課題】  釘調整の代わりに出球率を精度よく調整することで熟練を要していた釘調整を簡略化することができ、かつ当該釘調整に代わる遊技者救済の機能を遊技者へアピールすることで遊技意欲を増大させ、稼動率を向上する。【解決手段】  それぞれ定めた条件（（Ａ）乃至（Ｄ））が成立した場合に、始動リプレイ、すなわち、始動口４６の入賞に拘わらず、抽選の機会を付与するようにしたため、各パチンコ機１０間での始動口４６への入賞率の格差を抑制することができる。このため、従来、釘による始動口４６の入賞率の調整を簡便なものとし、熟練を要する技術に代えることができる。【選択図】      図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に入賞口を備え、遊技媒体が前記入賞口に入賞すると入賞口に対応した所定数の遊技媒体の払い出しがなされると共に、前記遊技盤面上の入賞口への入賞確率が比較的大きくない通常遊技と、前記通常遊技中に比べ入賞確率を強制的に高めた特別遊技とを、所定の条件で切り替え、かつ実行制御する遊技制御手段を備えた遊技機であって、
前記遊技盤面へ発射された遊技媒体の振り分け結果に基づく所定の第１の条件が成立した場合、或いは所定の第１の条件が成立した後に判定される所定の第２の条件がさらに成立した場合に、前記通常遊技から特別遊技への切り替え判定ゲームである移行判定ゲームを実行する権利を付与する第１の移行判定ゲーム実行権利付与手段を有し、
前記遊技制御手段は、前記第１の移行判定ゲーム実行権利付与手段により前記権利が付与されている場合に、前記移行判定ゲームを実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入賞口の中の特定の入賞口への入賞によって、前記移行判定ゲームを実行する権利を付与する第２の移行判定ゲーム実行権利付与手段をさらに有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記移行判定ゲームの新たなる実行が禁止されている時期に、前記第１の移行判定ゲーム実行権利付与手段により新たな前記移行判定ゲームの実行権利が付与された場合に、それを保持する第１の保持手段と、
前記第２の移行判定ゲーム実行権利付与手段により、新たな移行判定ゲームの実行権利が付与された場合に、それを保持する第２の保持手段とをさらに有し、
前記遊技制御手段は、前記移行判定ゲームの新たなる実行禁止が解除となった時点で、前記第１の保持手段もしくは第２の保持手段により前記移行判定ゲームの実行権利が保持されている場合に、順次前記移行判定ゲームを実行することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の保持手段に保持される権利を含む第１の抽選遊技実行権利付与手段により付与された権利は、前記第２の保持手段に保持される権利を含む第２の抽選遊技実行権利付与手段により付与された権利より優先して行使されることを特徴とする請求項請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２の保持手段に保持される権利を含む第２の抽選遊技実行権利付与手段により付与された権利は、前記第１の保持手段に保持される権利を含む第１の抽選遊技実行権利付与手段により付与された権利より優先して行使されることを特徴とする請求項３又は請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１の保持手段に保持される権利を含む第１の移行判定ゲーム実行権利付与手段により付与された権利は、前記第２の保持手段に保持される権利を含む第２の移行判定ゲーム実行権利付与手段により付与された権利による移行判定ゲームが実行され、かつ終了となった場合に、当該移行判定ゲームに従属した再遊技として実行されることを特徴とする３乃至請求項５の何れか１項記載の遊技機。
【請求項７】
前記所定の第１の条件の成立が、前記通常遊技中における、所定の遊技媒体投入数に対する全ての入賞口への入賞による遊技媒体の払出数の割合として演算されるベース値が所定値以下となったときであることを特徴とする請求項１乃至請求項６の何れか１項記載の遊技機。
【請求項８】
前記所定の第１の条件の成立が、前記通常遊技中における、所定の遊技媒体投入数に対する前記入賞口の中の一部の入賞口への入賞による遊技媒体の払出数の割合として演算される選択入賞口ベース値が所定値以下となったときであることを特徴とする請求項１乃至請求項６の何れか１項記載の遊技機。
【請求項９】
前記所定の第１の条件の成立が、前記通常遊技中における所定の遊技媒体投入数に対する前記移行判定ゲームの実行回数の割合として演算される始動率が所定値以下となったときであることを特徴とする請求項１乃至請求項６の何れか１項記載の遊技機。
【請求項１０】
前記所定の第１の条件の成立が、前記移行判定ゲームの実行回数が所定回数以上となったときであることを特徴とする請求項１乃至請求項６の何れか１項記載の遊技機。
【請求項１１】
前記移行判定ゲームは、所定の抽選確率の下で抽選を行う抽選遊技であることを特徴とする請求項１乃至請求項１０の何れか１項記載の遊技機。
【請求項１２】
前記移行判定ゲームは、所定の可動役物を可動させ、当該可動役物の特定エリアを通過したか否かを判定するものであることを特徴とする請求項１乃至請求項１０の何れか１項記載の遊技機。
【請求項１３】
所定の期間、遊技媒体の投入が検出されなかった場合に、前記所定の第１の条件を判定するためのデータの累積値を初期化することを特徴とする請求項１乃至請求項１０の何れか１項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤面に入賞口を備え、遊技媒体が前記入賞口に入賞すると入賞口に対応した所定数の遊技媒体の払い出しがなされると共に、前記遊技盤面上の入賞口への入賞確率が比較的大きくない通常遊技と、前記通常遊技中に比べ入賞確率を強制的に高めた特別遊技とを、所定の条件で切り替え、かつ実行制御する遊技制御手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチンコ機において、通常遊技状態で、始動口（特別図柄始動入賞口）に入賞したパチンコ球を検出することで抽選がなされ、この抽選の結果、当たりとなると、前記通常遊技状態では閉止状態とされている大入賞口が所定期間、所定回数開放され（１回の開閉を１ラウンドとし、一般に１０〜１６ラウンド継続する。）、遊技球の入賞率を高める、遊技者に有利な状態とする特別遊技状態（以下、大当り処理という）を持つパチンコ機がある。
【０００３】
この種のパチンコ機では、遊技盤面（一般には中央にあるセンター役物等）に液晶表示装置等の画像表示制御による表示部、或いはリールや球体等の機械動作制御による可動装置（以下、総称して図柄変動表示装置という）を配置し、この図柄変動表示装置に、例えば複数の図柄列をスクロール変動させ、当該変動が停止したときの各列の図柄の状態（図柄配列状態）で、前記抽選の結果を報知することがなされている（以下、図柄変動パターン演出という）。
【０００４】
上記のようなパチンコ機では、通常遊技状態における出球率を「ベース」という所定の演算結果に基づく数値で表すことがある。
【０００５】
すなわち、ベースとは、パチンコ球を１００球発射（投入）した場合に何個戻ってくる（払い出される）かという、大当たり中を除いた通常遊技（以下、「大当たり中以外」という）における出球率を言う。
【０００６】
具体的な計算式としては、ベース＝大当たり中以外の払出数（セーフ球ともいう）／大当たり中以外の投入数（アウト球ともいう）で表される。
【０００７】
例えば、１日の営業時間中に２８０００球（大当たり中以外）を投入し、１１７６０球（大当たり中以外）の払い出しがあったとすると、ベース＝１１７６０／２８０００＝０．４２（４２％）となる。
【０００８】
従って、このベースを演算することで、当該パチンコ機の通常遊技における出球状態を認識することができる。
【０００９】
また、前記始動口への入賞を抽選（及びその後の図柄変動パターン演出）の実行条件としたパチンコ機においては、遊技中に前記始動口に入賞する入賞球数（あるいは、始動口への入賞に基づく抽選が実行される回数（以下、「始動口入賞回数」という）が多いほど、遊技中に大当たりになる確率が高いことを意味する。逆に、遊技中に始動口に入賞する入賞球数（あるいは、始動口入賞回数）が少ないほど、遊技中に大当たりになる確率が低いことを意味する。
【００１０】
ここで、遊技店では、ベースに基づいて、始動口を含む入賞口への入賞確率を調整するべく、遊技盤に植設された釘の微妙な曲げ具合や曲げ方向等の調整するようにしている（釘調整）。
【００１１】
ところで、上記釘調整は、高度な専門技術が必要であり、かつ熟練した職人的な技術が重要な要素となっている。このため、遊技店と遊技者双方の利益バランスをとるような釘調整は非常に難しい。
【００１２】
このため、始動口への入賞がなされない場合でも、遊技盤に発射された遊技球数に基づいて、予め設定された所定条件を満たすことで、始動口への入賞と同等の補助遊技を起生させることが開示されている（特許文献１参照）。
【００１３】
すなわち、特許文献１では、割数（（排出球数／回収球数）×１０）を一定にするために打球検出手段からの検出信号に基づき、所定条件が成立したことを判別すると、始動口への入賞、すなわち抽選が実行されるようになっている。また、割数を調整するために差球情報（差球：投入球数と払出数との差の数）に基づき大当たりを決定している。
【００１４】
なお、排出球数は、払出数に相当し、回収球数は投入球数に相当するものである。
【特許文献１】特許第２６９４４５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
しかしながら、上記従来技術では、始動メモリが上限値であったとき、メモリが加算されず、目的とする補助遊技が実行されないという欠点があり、当該補助遊技が実行されないと、補正が速やかに行われないという不具合が生じる。また、補助遊技である始動を一旦記憶するため、通常の始動口へ入賞した場合の記憶と区別ができず、遊技者へのアピールが少なく、遊技機の稼動率向上等の究極的な目的を達成することができない。
【００１６】
さらに、上記特許文献１では、所定条件として回収球数（アウト球及びセーフ球の合計）が所定数に達したか否かのみしか開示されておらず、実際の出球率を顕著に表現するには、誤差が大きく、釘調整に代わるほどの精度は期待できない。また、補助遊技の起生条件が単純であり、遊技者の興趣を削ぐと共に、不正もされやすい。
【００１７】
一般に、釘調整における課題は、通常遊技における出球率及び始動口への入賞率と、大当たり中の出球数等となる。
【００１８】
前記の特許文献１においては、これらの釘調整機能を代替するものではなく、釘調整機能と異なる大当たり確率も含んだ結果である割数を調整するものである。
【００１９】
この大当たり確率調整を通常の釘調整と混合してフィードバックをかけるというのは、一見優れているように見えるが、遊技機の本質を全く見過ごした方法であるといえる。
【００２０】
すなわち、大当たり確率が理論的には同一であっても、一日のうちにたくさん、大当たりが出現したり、しなかったりするのが、遊技の興趣であり、これが一定値に収束する様に調整されてしまっては、つまらないし、さらにはその遊技履歴を把握することにより、今後の出球をある程度予測できてしまい不正されやすい。
【００２１】
本来的には、自然の大当たり抽選確率に任せ、長期間に亘った結果として、理論値の大当たり確率に収束する従来の考え方が望ましい。
【００２２】
本発明は上記事実を考慮し、釘調整の本来の考え方を承継しつつ、釘調整の代わりに通常遊技における出球率を精度よく調整することで熟練を要していた釘調整を簡略化することができ、かつ当該釘調整に代わる遊技者救済の機能を遊技者へアピールすることで遊技意欲を増大させ、稼動率を向上することができる遊技機を得ることが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００２３】
請求項１に記載の発明は、遊技盤面に入賞口を備え、遊技媒体が前記入賞口に入賞すると入賞口に対応した所定数の遊技媒体の払い出しがなされると共に、前記遊技盤面上の入賞口への入賞確率が比較的大きくない通常遊技と、前記通常遊技中に比べ入賞確率を強制的に高めた特別遊技とを、所定の条件で切り替え、かつ実行制御する遊技制御手段を備えた遊技機であって、
前記遊技盤面へ発射された遊技媒体の振り分け結果に基づく所定の第１の条件が成立した場合、或いは所定の第１の条件が成立した後に判定される所定の第２の条件がさらに成立した場合に、前記通常遊技から特別遊技への切り替え判定ゲームである移行判定ゲームを実行する権利を付与する第１の移行判定ゲーム実行権利付与手段を有し、
前記遊技制御手段は、前記第１の移行判定ゲーム実行権利付与手段により前記権利が付与されている場合に、前記移行判定ゲームを実行することを特徴としている。
【００２４】
請求項１に記載の発明によれば、遊技実行制御手段により、通常遊技が実行されているとき、例えば、遊技盤面へ発射された遊技媒体の振り分け履歴、すなわち、発射された遊技球等が盤面上のどの入賞口へどれだけ入賞し、若しくは入賞せずに外れとなったか等の履歴に基づくデータから、所定の第１の条件が成立、或いは、所定の第１の条件成立後に判定される所定の第２の条件が成立したか否かを判断する。
【００２５】
遊技盤面へ発射された遊技媒体の振り分け結果からは、例えば、ベース値（請求項７）、選択入賞口ベース値（請求項８）、始動率（請求項９）、移行判定ゲームの実行回数（請求項１０）等のデータを得ることができる。ここで、所定の第１の条件の成立は、前記データが釘調整した場合と同様の効果を得るために、プラスの補正が必要となった場合とする。
【００２６】
ここで、プラスの補正としたのは、マイナスの補正は、遊技者に不利になる状態を強制的に作り出すのは困難、かつ遊技意欲の減退を招く等の理由からである。
【００２７】
また、本発明においては、釘調整を施した遊技機に比べ、通常状態をマイナス状態にしておき、プラスの補正の必要性を確保し、そのプラスの補正量により釘調整の機能を実現するという考え方が好適である。
【００２８】
抽選遊技実行権利付与手段では、前記所定の第１の条件、或いは所定の第１の条件と第２の条件が成立すると、抽選の権利を付与し、その分遊技者は特別遊技になる機会が増え、遊技者の有利な遊技状態となり得る。
【００２９】
これにより、遊技機毎に比較的ラフな釘調整がなされていても、すなわち、釘状態がきちんと調整されていなくても、釘調整による出球率の調整に頼ることがなく、遊技機間での遊技者の釘調整に関する損益の格差を是正することができる。
【００３０】
請求項２に記載の発明は、前記請求項１に記載の発明において、前記入賞口の中の特定の入賞口への入賞によって、前記移行判定ゲームを実行する権利を付与する第２の移行判定ゲーム実行権利付与手段をさらに有することを特徴としている。
【００３１】
請求項２に記載の発明によれば、第１の移行判定ゲーム実行権利付与手段に加え、入賞口の中の特定の入賞口への入賞によって、前記移行判定ゲームを実行する権利を付与する第２の移行判定ゲーム実行権利付与手段を設定することで、実際の特定の入賞口への入賞によっても移行判定ゲームが実行されるため、通常遊技中に違和感が生じることがない。
【００３２】
請求項３に記載の発明は、前記請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記移行判定ゲームの新たなる実行が禁止されている時期に、前記第１の移行判定ゲーム実行権利付与手段により新たな前記移行判定ゲームの実行権利が付与された場合に、それを保持する第１の保持手段と、前記第２の移行判定ゲーム実行権利付与手段により、新たな移行判定ゲームの実行権利が付与された場合に、それを保持する第２の保持手段とをさらに有し、前記遊技制御手段は、前記移行判定ゲームの新たなる実行禁止が解除となった時点で、前記第１の保持手段もしくは第２の保持手段により前記移行判定ゲームの実行権利が保持されている場合に、順次前記移行判定ゲームを実行することを特徴としている。
【００３３】
請求項３に記載の発明によれば、第２の移行判定ゲーム実行権利付与手段により移行判定ゲームの権利を受けると、遊技実行制御手段により当該移行判定ゲームが実行される。
【００３４】
なお、第１の保持手段では、第２の移行判定ゲーム実行権利付与手段により新たな前記抽選遊技の実行権利が付与された場合に、この新たな前記抽選遊技の実行権利を保持する。
【００３５】
ここで、通常遊技が実行されているとき、通常遊技の結果に基づくデータから、所定の第１の条件が成立或いは、所定の第１の条件成立後に判定される所定の第２の条件が成立したか否かを判断する。
【００３６】
所定の第１の条件の成立は、前記データが釘調整した場合と同様の効果を得るために、プラスの補正が必要となった場合とする。
【００３７】
第１の移行判定ゲーム実行権利付与手段では、通常遊技において所定の第１の条件、或いは、所定の第１の条件と第２の条件が成立したとき、前記第２の移行判定ゲーム実行権利付与手段による抽選遊技の実行権利と同等の権利を付与、或いは、第２の保持手段による保持、すなわち、移行判定ゲームの権利数の加算の何れか一方を実行する。この結果、移行判定ゲーム実行機会が増えた分、遊技者は特別遊技になる機会が増え、遊技者の有利な遊技状態となり得る。
【００３８】
これにより、遊技機毎に比較的ラフな釘調整がなされていても、釘調整のみに出球率を頼ることがなく、遊技機間での遊技者の損益の格差を是正することができる。
【００３９】
請求項４に記載の発明は、前記請求項３に記載の発明において、前記第１の保持手段に保持される権利を含む第１の抽選遊技実行権利付与手段により付与された権利は、前記第２の保持手段に保持される権利を含む第２の抽選遊技実行権利付与手段により付与された権利より優先して行使されることを特徴としている。
【００４０】
請求項４に記載の発明によれば、第１の保持手段に保持される権利を含む第１の移行判定ゲーム実行権利付与手段により付与された権利は、前記第２の保持手段に保持される権利を含む第２の移行判定ゲーム実行権利付与手段により付与された権利より優先して行使される。これにより、特別に得た移行判定ゲームがいち早く実行され、遊技への投資を最小限に抑えられる。
【００４１】
請求項５に記載の発明は、前記請求項３又は請求項４に記載の発明において、前記第２の保持手段に保持される権利を含む第２の抽選遊技実行権利付与手段により付与された権利は、前記第１の保持手段に保持される権利を含む第１の抽選遊技実行権利付与手段により付与された権利より優先して行使されることを特徴としている。
【００４２】
請求項５に記載の発明によれば、第２の保持手段に保持される権利を含む第２の移行判定ゲーム実行権利付与手段により付与された権利は、前記第１の保持手段に保持される権利を含む第１の移行判定ゲーム実行権利付与手段により付与された権利より優先して行使される。これにより、実際の遊技の下で発生する移行判定ゲームが優先されるため、移行判定ゲームが消化されている過程に違和感が生じることがない。一例として、第２の移行判定ゲーム実行権利付与手段が遊技盤面上の始動入賞口への入賞である場合、実際の始動入賞口への入賞による抽選遊技の権利が優先されることになる。
【００４３】
請求項６に記載の発明は、前記請求項３乃至請求項５の何れか１項記載の発明において、前記第１の保持手段に保持される権利を含む第１の移行判定ゲーム実行権利付与手段により付与された権利は、前記第２の保持手段に保持される権利を含む第２の移行判定ゲーム実行権利付与手段により付与された権利による移行判定ゲームが実行され、かつ終了となった場合に、当該移行判定ゲームに従属した再遊技として実行されることを特徴としている。
【００４４】
請求項６に記載の発明によれば、第１の移行判定ゲーム権利付与手段により付与された権利が、独立して実行されることはなく、言い換えれば、通常の遊技中に入賞口への入賞がないときに、移行判定ゲームが突然実行されることがないため、遊技者は、第２の移行判定ゲーム実行権利付与手段により付与された権利による移行判定ゲームに従属した再遊技として認識し、違和感を与えることがない。
【００４５】
請求項７に記載の発明は、前記請求項１乃至請求項６の何れか１項記載の発明において、前記所定の第１の条件の成立が、前記通常遊技中における、所定の遊技媒体投入数に対する全ての入賞口への入賞による遊技媒体の払出数の割合として演算されるベース値が所定値以下となったときであることを特徴としている。
【００４６】
請求項７に記載の発明によれば、ベース値とは、全ての入賞口を対象とした、所定の遊技媒体投入数に対する払出数の割合であり、特別遊技での収支は考慮しない。
【００４７】
すなわち、ベース値を判断することで、該当する遊技機の釘状態の判断が可能であり、このベース値が所定値以下となると、その遊技機は、遊技者に不利な釘状態であると判断でき、入賞口への入賞の補正として抽選の権利を与える対象とする。抽選の権利を与えることで特別遊技状態になる確率が高まり、ベース値は上がらないが、遊技者の損失を改善することができる。
【００４８】
請求項８に記載の発明は、前記請求項１乃至請求項６の何れか１項記載の発明において、前記所定の第１の条件の成立が、前記通常遊技中における、所定の遊技媒体投入数に対する前記入賞口の中の一部の入賞口への入賞による遊技媒体の払出数の割合として演算される選択入賞口ベース値が所定値以下となったときであることを特徴としている。
【００４９】
請求項８に記載の発明によれば、選択入賞口ベース値とは、一部の入賞口を対象とした、所定の遊技媒体投入数に対する前記一部の入賞口への入賞に基づく払出数の割合である。この選択入賞口ベース値が所定値以下となると、前記一部の入賞口への入賞率（例えば、移行判定ゲームの実行の権利を得る始動口等）に係わる釘状態が、店側で想定した目標値等よりも低いことになり、結果的に特別遊技となるための移行判定ゲーム回数が低下していると判断でき、当該移行判定ゲームの権利を与える対象とする。この結果、前記一部の入賞口への入賞が実際に（物理的に）なくても、移行判定ゲームの機会を増やすことができ、結果的に入賞口に係わる釘調整を行ったのと同様の効果を期待できる。
【００５０】
請求項９に記載の発明は、前記請求項１乃至請求項６の何れか１項記載の発明において、
前記所定の第１の条件の成立が、前記通常遊技中における所定の遊技媒体投入数に対する前記移行判定ゲームの実行回数の割合として演算される始動率が所定値以下となったときであることを特徴としている。
【００５１】
請求項９に記載の発明によれば、通常遊技中における所定の遊技媒体投入数に対する移行判定ゲームの実行回数（始動回数）の割合を演算することで始動率を求め、始動率が所定値以下の場合に移行判定ゲームの権利を与えることで、遊技機間での始動率の格差を軽減し、安定させることができ、釘調整を行ったのと同様の効果を期待できる。
【００５２】
請求項１０に記載の発明は、前記請求項１乃至請求項６の何れか１項記載の発明において、前記所定の第１の条件の成立が、前記移行判定ゲームの実行回数が所定回数以上となったときであることを特徴としている。
【００５３】
請求項１０に記載の発明によれば、移行判定ゲームの実行回数を計数する。この移行判定ゲームの実行回数が所定値以上となったときをきっかけてとして、移行判定ゲームの権利を与えることで、遊技機間での移行判定ゲーム回数の格差を軽減し、安定させることができ、釘調整を行ったのと同様の効果を期待できる。
【００５４】
請求項１１に記載の発明は、前記請求項１乃至請求項１０の何れか１項記載の発明において、前記移行判定ゲームは、所定の抽選確率の下で抽選を行う抽選遊技であることを特徴としている。
【００５５】
請求項１１に記載の発明によれば、移行判定ゲームとして最も一般的なものが、所定の抽選確率の下で抽選を行う抽選遊技であり、遊技機では広く適用されている。但し、この移行判定ゲームは、抽選遊技に限定されるものではなく、遊技者が介入する通常遊技や特別遊技とは全く性質の違うゲーム等であってもよい。すなわち、「抽選」という概念を「くじびきで選び出すこと（広辞苑第五版）」とするならば、移行判定ゲームは、偶然ではなく、「意図的に選択する」という概念を含むものである。
【００５６】
請求項１２に記載の発明は、前記請求項１乃至請求項１０の何れか１項記載の発明において、前記移行判定ゲームは、所定の可動役物を可動させ、当該可動役物の特定エリアを通過したか否かを判定するものであることを特徴としている。
【００５７】
請求項１２に記載の発明によれば、移行判定ゲームとして、内部的に抽選等を行って判定するのではなく、遊技媒体の移動経緯（移動経路）に基づいて判定するものである。すなわち、遊技盤面上に可動役物を設置し、この可動役物の特定エリアを遊技媒体が通過したか否かによって判定するものであり、遊技者は最後まで遊技媒体の行方に注目し、遊技の醍醐味を味わうことができる。
【００５８】
請求項１３に記載の発明は、前記請求項１乃至請求項１０の何れか１項記載の発明において、所定の期間、遊技媒体の投入が検出されなかった場合に、前記所定の第１の条件を判定するためのデータの累積値を初期化することを特徴としている。
【００５９】
請求項１３に記載の発明によれば、所定の第１の条件は、その条件形態の累積によるものであるため、この累積が異なる遊技者に跨るのは不公平である。そこで、通常遊技中の遊技結果に基づくデータ、すなわち、請求項７におけるベース値、請求項８における選択入賞口ベース値、請求項９における移行判定ゲームの実行率（始動率）、請求項８における実行回数（始動回数）等を、所定の期間、遊技媒体の投入が検出されなかった場合、遊技者の交替があったと認識し、データの累積値を初期化する。遊技が所定の期間実行されない場合は、遊技者が交代した可能性が高いため、初期化することで交代前後の遊技者間での損得発生を抑制することができる。なお、食事等により長時間同一の遊技者が不在で、遊技媒体の投入がない場合もあるが、これを明確に分類するほどの厳密さは不要であること。必要であれば、累積値を保持する保持ボタン（店員のみが操作可能が好ましい）等を設置するようにしてもよい。
【００６０】
さらには、上記に加え、遊技者が自らの意思で履歴をクリア可能とするように構成してもよい。すなわち、遊技を終え、席を立つとき、自らの履歴を次の遊技者に残したくない場合、専用に設けた履歴クリアボタン等を操作（押圧）することにより履歴がクリアされるようにする。なお、履歴のクリア（自動クリアを含む）の際、遊技者が利益超過となっているデータはクリアされないようにすると、さらに好適である。
【発明の効果】
【００６１】
以上説明した如く本発明では、釘調整の代わりに出球率を精度よく調整することで熟練を要していた釘調整を簡略化することができ、かつ当該釘調整に代わる遊技者救済の機能を遊技者へアピールすることで遊技意欲を増大させ、稼動率を向上することができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６２】
（第１の実施の形態）
図１には、第１の実施の形態に係るパチンコ機１０が示されている。パチンコ機１０は外枠１２を備え、外枠１２の前面には、窓部を有する額縁状の内枠１４の一側部（図１の左辺部）が開閉可能に取付けられている。
【００６３】
内枠１４には、複数の表示灯６２やスピーカ６４が設けられている。また、内枠１４の中央には、窓部となっており、この窓部には紙面奥行き方向に所定の間隔で互いに平行とされた一対のガラス１６（二重構造）が装着されたガラス枠２０が設けられている。また、内枠１４の図１の右辺部には施錠装置（シリンダ）２２が設けられている。
【００６４】
ガラス枠２０の下方位置には、球皿部２４を備えた一体皿２６が配設されている。この一体皿の球皿部２４には、貯球タンク（図示省略）と連通し、この貯球タンク内のパチンコ球を球皿部２４へ流出させる連通口２３が設けられている。
【００６５】
一体皿２６は、その一側部（図１の左辺部）が内枠１４に対して開閉可能に取付けられている。一体皿２６の前面には、左側下部に灰皿２８が配置され、右側下部には発射装置１６４（図３参照）から発射する打球の飛距離を調整するための発射ハンドル３０が設けられている。
【００６６】
また内枠１４の窓部には、遊技盤載置台に載せて交換可能とされた遊技盤３２が窓部に対応して設置されている。
【００６７】
図２に示される如く、遊技盤３２は、外バンド３６及び内バンド３８によって囲まれた略円形状の遊技領域４０が形成されている。
【００６８】
遊技領域４０には、図示しない釘や風車の他、センター役物４２、当該センター役物４２に設けられた表示部４３、並びに大入賞口（変動入賞装置）４４等の役物、始動口４６や通過装置４８、一般入賞口４９等の遊技部品が取り付けられており、最下位置にアウト口５４が配置されている。なお、センター役物４２の上端部には、普通図柄表示装置４２Ａが設けられている。
【００６９】
通過装置４８は、前記普通図柄表示装置４２Ａの始動トリガとなっており、通過装置４８をパチンコ球が通過すると普通図柄抽選が実行され、当たりの場合、普通図柄表示装置４２Ａの表示が当りを表示し、電動チューリップ４７が開放し、選択入賞口としての始動口４６への入賞の確率が物理的に高まるようになっている。
【００７０】
また、表示部４３の上部には、保留ランプ１００が設けられており、第１の実施の形態では、最大４個の保留が可能であるため、この数に対応した４個の保留ランプ１００が設けられている。
【００７１】
保留とは、前記表示部４３において、図柄変動パターン演出を実行中に新たに始動口４６に入賞した場合に、この入賞により実行された抽選の結果の報知を待機することを言う。なお、大当たり処理中に始動口４６に入賞した場合も、表示部４３が大当たり処理演出の動画パターンを再生しているため、保留の対象となる。但し、保留する数には限度があり（第１の実施の形態では４個）、これ以上の始動口４６への入賞は保留の対象とはならない。
【００７２】
図３には、パチンコ機１０を制御するための制御系の概略が示されている。制御系は、主制御部１５０を中心として構成されている。主制御部１５０には、遊技に関する基本的なプログラムが記憶されており、この主制御部１５０からの命令信号に基づいて、各部の動作が制御されるようになっている。
【００７３】
この主制御部１５０には、始動口４６に設けられた始動入賞センサ１６８、通過装置４８や入賞装置４９に設けられた通過／入賞センサ１７２並びに大入賞口４４に入賞したパチンコ球を検出する大入賞口センサ１７３、アウト口５４を通過して回収されるパチンコ球を検出するアウト球検出センサ１７９が接続されている。なお、大入賞口４４には、大入賞口の開閉動作を継続するためのＶゾーンが設けられており、このＶゾーンにもＶゾーンセンサ１７７が設けられており、主制御部１５０に接続されている。なお、Ｖゾーンセンサ１７７を省略し、大入賞口センサ１７３のみにするものでもよい。
【００７４】
さらに、主制御部１５０には、始動入賞口４６に設けられた電動チューリップ４７（図２参照）を開閉させるためのソレノイド１７４、大入賞口４４を開閉させるためのソレノイド１７５が接続されている。
【００７５】
また、主制御部１５０からは盤用外部端子１９０を介してホールコンピュータへ遊技の進行状態を示す情報が出力されるようになっている。
【００７６】
ここで、パチンコ球が始動口４６に入賞すると、これを始動入賞センサ１６８で検出することで抽選が実行されるようになっており、当たりの場合は、通常遊技状態から特別遊技状態へ遊技状態が移行されるようになっている。
【００７７】
一方、この主制御部１５０には、演出制御部１５２と、払出制御部１５４とが接続されている。
【００７８】
演出制御部１５２には、図柄・音声制御部１５６を介してスピーカ６４、センター役物４２の表示部（ＬＣＤ）４３、普通図柄表示装置４２Ａ、並びに保留ランプ１００が接続されている。また、演出制御部１５２は、パチンコ機１０のガラス枠２０に取り付けられた複数の表示灯６２の点灯・消灯を制御する。なお、表示部４３では、前記抽選の結果を報知するための図柄変動パターン演出画像を表示すると共に、スピーカ６４からは当該図柄変動パターン演出時のＢＧＭが出力されるようになっている。すなわち、遊技者は、視覚及び聴覚を通じて、抽選の結果を含む演出を楽しむことができる。なお、普通図柄表示装置４２Ａ、保留ランプ１００は表示部４３にて表示するものでもよい。
【００７９】
次に、前記主制御部１５０に接続された払出制御部１５４には、パチンコ球の払出しを実行する払出装置１９２が接続されている。
【００８０】
また、払出制御部１５４には、発射制御部１５８が接続されており、発射制御部１５８は、発射装置１６４を制御して、遊技者によるハンドル３０の操作に応じてパチンコ球を打ち出す。
【００８１】
さらに、払出制御部１５４では、枠用外部端子１９４を介して払出情報をホールに設置されたホールコンピュータへ送出するようになっている。
【００８２】
ここで、前記抽選の結果が当たりとなり、表示部４３における図柄変動パターン演出並びにスピーカ６４からのＢＧＭ出力によって、当該当選を報知し終えると、特別遊技状態である大当たり処理が実行される。
【００８３】
この大当たり処理は、前記大入賞口４４が所定回数（ラウンド）開放するものである。１ラウンドの開放時間は約３０秒とされ、この間に最大１０個のパチンコ球が入賞可能となる。すなわち、時間制限である３０秒、或いは数制限である１０個の何れか一方が先に満足されると、そのラウンドの権利は消滅し、当該大当たり処理中に大入賞口４４内のＶゾーンへの入賞があった場合に、次のラウンドへ移行することが約束される。なお、Ｖゾーンを省略し、単に所定個数のカウントをし、それを基に、次に継続するものでもよい。
【００８４】
このため、特別遊技状態では、通常遊技状態よりも短期間で多くの入賞が期待され、遊技者にとって有利な遊技状態とすることができる。
【００８５】
また、前述したように、前記表示部４３において、図柄変動パターン演出を実行中に新たに始動口４６に入賞した場合、並びに大当たり処理中に始動口４６に入賞した場合、保留ランプ１００の表示がその分、点灯数が増えていく（最大４個）。
【００８６】
一方、前回の図柄変動パターン演出が終了する、或いは大当たり処理が終了すると、表示部４３では、保留分の抽選結果の報知を行うべく、新たな図柄変動パターン演出が開始される。これに伴い、保留ランプ１００が１個消灯し、保留分の消化を遊技者に報知する。
【００８７】
ところで、図柄変動パターンは、当たり／外れの抽選の後に、図柄変動パターンの選択抽選によって決められるようになっている。
【００８８】
すなわち、図柄変動パターンは、複数種類あり、その中でも当選の期待値が低いものから高いものまで様々な種類が存在し、遊技者に対して本来の目的である抽選結果の報知とは別に、表示部４３での演出による趣向性を提供することができるようになっている。
【００８９】
ここで、上記特別遊技は、パチンコ球の始動口４６への入賞があって、はじめて抽選の権利が与えられ、当該抽選の結果が当たりとなり、これを図柄変動パターン演出で報知した後に実行されるものである。従って、遊技者がパチンコ球を発射し、まず、始動口４６への入賞がないかぎり、特別遊技への移行はあり得ない。
【００９０】
この場合、従来では、始動口４６へパチンコ球が入賞するか否かの調整としては、遊技盤３２面上の釘調整が主体となっており、精密な釘調整が強いられていた。このような釘調整は、熟練した技術を要するため、その人材も少なく、釘調整作業にも時間を要していた。
【００９１】
そこで、第１の実施の形態では、釘調整に代わる手段として、通常遊技において所定の第１の条件が成立した場合に、始動口４６への入賞と同等の権利、すなわち、始動リプレイを指示する（抽選遊技を実行する権利を付与する）ことで、実際に始動口４６への入賞がなくても、抽選遊技実行機会を増加させるようにした。
【００９２】
第１の実施の形態における所定の条件とは、（Ａ）ベース値、（Ｂ）選択入賞口ベースとしての始動口ベース値、（Ｃ）始動率、（Ｄ）始動回数を基準とした、それぞれ定められたしきい値との比較結果であり、上記（Ａ）乃至（Ｄ）の何れか１つ、或いは２以上を併合したものを所定の条件としている。以下、第１の実施の形態では、（Ａ）ベース値に基づく始動リプレイを例にとり説明する。
【００９３】
（Ａ）  ベース値に基づく条件判別
図４には、主制御部１５０における、ベース値に基づく条件判別のための制御系を機能的に示したブロックが示されている。
【００９４】
ベース値とは、全ての入賞口（第１の実施の形態では、始動口４６及び一般入賞口４９）を対象とした、遊技者によるパチンコ球の発射数ＰTOTALに対する払出数ＰPAYの割合である。このため、発射数を検出するべく、発射数累積部２００には、前述した入賞センサ１７２及び始動入賞センサ１６８が接続されると共に、発射数ＰTOTALを計数するためのアウト口５４に設けられたアウト球検出センサ１７９が接続されている。
【００９５】
発射数累積部２００では、前記入賞センサ１７２、始動入賞センサ１６８、アウト球検出センサ１７９によって検出した信号（パルス信号）を、カウントし発射数ＰTOTALを得る。発射数累積部２００で得られた発射数ＰTOTALは、ベース値演算部２０２へ送出される。
【００９６】
なお、発射数累積部２００には、タイマ２０１が接続されている。このタイマ２０１には、発射数累積部２００で累積した値をリセットするリセット部２０３で接続されており、タイマ２０１で所定時間（例えば、遊技者が交代する程度の時間）を計時し、所定時間が経過した時点で、リセット部２０３によって累積値をリセットするようにしている。このタイマ２０１及びリセット部２０３は、遊技者をまたいでの始動リプレイの付与を極力回避するために設けられている。
【００９７】
また、主制御部１５０には、通常遊技及び特別遊技等の遊技全般を制御する遊技実行制御部２０４が設けられている。この遊技実行制御部２０４には、払出管理部２０６が接続されており、払い出しが必要となった場合、遊技実行制御部２０４から払出管理部２０６へ払出指示信号が送出されるようになっている。
【００９８】
この払出管理部２０６で演算された払出数ＰPAYは、払出指示部２０８を介してコマンドとして払出制御部１５４へ送出されるようになっている。
【００９９】
前記払出演算部２０６で演算された払出数ＰPAYは、前記ベース値演算部２０２へも送出されるようになっている。
【０１００】
この結果、ベース値演算部２０２には、発射数ＰTOTALと払出数ＰPAYとが入力されるため、これらからベース値Ｂを演算する（払出数ＰPAY／発射数ＰTOTAL）。演算されたベース値Ｂは、比較部２１０へ送出されるようになっている。
【０１０１】
比較部２１０には、ベース値の基準値メモリ２１２が接続されており、前記入力されるベース値Ｂと比較されるようになっている。この基準値は、店側で操作可能な位置（例えば、パチンコ機１０の裏面側）に設けられた設定操作部２１４の操作によって、６段階に設定可能となっており（表１参照）、設定操作に基づいて、基準値設定部２１６では、基準値データ群メモリ２１８から設定操作に対応する設定値（設定１〜６）が読み出され、基準値メモリ２１２に登録されるようになっている。
【０１０２】
なお、基準値データ群メモリ２１８には、表１に示されるような設定１〜設定６までの基準値データ群が記憶されている。
【０１０３】
【表１】
2006043403.tif 000003
【０１０４】
図５に示される如く、設定操作部２１４は、主制御部１５０を構成する基板上の設定部コントローラ２１４Ａと、前記基板或いは基板を保護するための保護カバー等に設けられた設定キーシリンダ２１４Ｂと、７セグメント表示部２１４Ｃと、で構成されている。
【０１０５】
設定部コントローラ２１４Ａは、キーシリンダ２１４Ｂに特定のキーを挿入操作することで起動するようになっており、キーは、店側が保管することになる。
【０１０６】
操作手順としては、キーをキーシリンダ２１４Ｂへ挿入すると、設定部コントローラ２１４Ａが起動して、まず、現在の設定値（１〜６の何れか）を７セグメント表示部２１４Ｃに表示する。設定を変更する場合には、キーを図５の時計回り方向に９０°回転し、続けて反時計回り方向に９０°回転して元の位置に戻すことで、設定値が１〜６の間でローテーションし、その都度、設定されている状態が表示される。なお、設定操作部２１４に関しては、設定値が１〜６に変更できれば、構造、操作手順は限定されるものではない。
【０１０７】
図４に示される如く、前記比較部２１０では、演算されたベース値（所定の第１の条件）に基づいて、基準値メモリ２１２に登録されているデータ群の何れに属するかを比較判別し、判定確率を決定する。決定した判定確率は、始動リプレイ抽選部２２０へ送出され、当該決定した判定確率の下での抽選で始動リプレイ（すなわち、抽選遊技を実行する権利の付与）を実行するか否かを判断し（所定の第２の条件）、始動リプレイに当選した場合には、始動リプレイ指示部２２２で一旦カウント記憶した後、当該カウント記憶に基づき前記遊技実行制御部２０４へ抽選遊技を指示する。
【０１０８】
遊技実行制御部２０４では、始動リプレイ指示が入力されると、保留メモリ２０４Ａに記憶されている始動記憶の数に拘わらず、最優先で始動リプレイ指示による抽選を実行する。
【０１０９】
すなわち、ベース値が低ければ低いほど、抽選遊技を実行する権利を付与する可能性を高くすることで、遊技者にとって不利な状態を是正するようにしている。
【０１１０】
以下に、第１の実施の形態の作用を説明する。
【０１１１】
まず、通常遊技（特別図柄ゲーム、普通図柄ゲーム）の流れを説明する。
【０１１２】
遊技者がハンドル３０を把持し、発射のための操作を行なうと、このハンドル操作量（回転量）に応じた強度で、パチンコ球が打ち出される。
【０１１３】
パチンコ球が打ち出されると、外バンド３６及び内バンド３８に案内されて盤面３２の釘や風車等に当接しながら、予測し得ない移動をしながら落下していく。ここで、始動口４６にパチンコ球が入賞すると、所定の確率下で抽選が開始される。例えば、乱数カウンタ等から乱数を取得する。なお、大当たり判定は、前記取得した乱数値と予め設定した当たり値との照合をすることで、当たり／外れを判定するものである。
【０１１４】
抽選の結果が当りの場合は、大当たり処理の実行が開始され、予め設定したラウンド数（例えば、１５ラウンド）の大当たり処理が実行される。この大当たり処理中は、大入賞口４４がほとんど開放状態であるため、遊技者によって有利な状態とすることができる。所定ラウンドの大当たり処理が終了すると、通常の遊技に戻る。
【０１１５】
ところで、図柄変動パターンの内、リーチパターンとなると、当選の期待値は飛躍的に高まり、遊技者は表示部４３での図柄変動パターン演出を期待感を持って見ることになる。
【０１１６】
ここで、大当たり処理、すなわち特別遊技となるには、遊技者が発射したパチンコ球が始動口４６へ入賞することが大前提となる。すなわち、発射数に対する始動口４６への入賞が、ある程度のレベルを維持していることが必要となる。
【０１１７】
そこで、第１の実施の形態では、上記ベースに基づいて、実際に釘の状態が悪く始動口４６への入賞がない状態でも、必要に応じて、始動口４６への入賞があったと同等の権利、すなわち、抽選の権利（始動リプレイ）を遊技者に付与するようにしている。
【０１１８】
以下、図６乃至図１２のフローチャートに従い、始動リプレイ機能を実現するための制御の流れを説明する。
【０１１９】
まず、図６は、全体処理であり、電源が投入されると、ステップ３００では初期化処理を行い、次いでステップ３０２へ移行してリプレイ率設定処理（設定値操作）が実行される（詳細は、図８に従い後述する）。
【０１２０】
リプレイ率設定処理が完了すると、ステップ３０２からステップ３０４へ移行して乱数処理が電源がオフになるまで無限処理される。すなわち、ステップ３０２のリプレイ率設定処理は、一度電源をオンして設定を行ったら（行わず、従前のままの場合もある）、電源を一旦オフしないと、設定変更はできないようにしている。これにより、不正による設定変更を防止することができる。
【０１２１】
次に、図７（Ａ）は、図６のフローチャートに対して、一定周期で割り込みする、実質的なメイン処理ルーチンであり、ステップ３０６では、始動口４６への入賞、抽選、表示部４３での図柄変動パターン演出等の特別図柄ゲーム処理が実行され、次いで、ステップ３０８では、通過装置４８の通過、抽選、電動チューリップの開閉制御等の普通図柄ゲーム処理が実行され、ステップ３０９へ移行して、入賞球処理（図７（Ｂ）参照、後述）を実行し、ステップ３１０へ移行する。
【０１２２】
ステップ３１０では、始動リプレイを実行するか否かの判断をする計数処理（図９参照、後述）、次いでステップ３１２では、リプレイ処理（始動リプレイ抽選処理、図１０参照、後述）をそれぞれ実行する。
【０１２３】
図８は、図６のステップ３０２で処理されるリプレイ率設定処理ルーチンを示しており、ステップ３１４では、キーがキーシリンダ２１４Ｂに挿入されているか否かが判断される。このステップ３１４で否定判定、すなわち、電源投入時（投入前）にキーが挿入されていないと判定された場合には、リプレイ率設定処理の意志がないものと判断し、このルーチンは終了する。
【０１２４】
また、ステップ３１４で肯定判定、すなわち、電源投入時（投入前）にキーが挿入されていると判定された場合には、リプレイ率設定処理の意志があるものと判断し、ステップ３１６へ移行する。ステップ３１６では、７セグメント表示部２１４Ｃに現在の設定値を表示し、ステップ３１８へ移行する。
【０１２５】
ステップ３１８では、キーがキーシリンダ２１４Ｂから外されたか否かが判断され、肯定判定されると、リプレイ率設定処理の終了と判断し、ステップ３２０で７セグメント表示部２１４Ｃの表示を消灯し、このルーチンは終了する。
【０１２６】
また、ステップ３１８で否定判定された場合には、ステップ３２０へ移行して、キーが往復操作（図５の時計回り方向に９０°回転、続いて図５の反時計回り方向に９０°回転）がなされたか否かが判断され、否定判定の場合には、ステップ３１６へ戻る。また、ステップ３２０で肯定判定された場合には、ステップ３２２へ移行して、現在のリプレイ率の設定値を更新（１〜６のローテーション）し、ステップ３１６へ戻る。
【０１２７】
図７（Ｂ）は、図７（Ａ）のステップ３０９における入賞球処理の詳細を示しており、ステップ３０９Ａでは、入賞球を検出し、次いでステップ３０９Ｂにおいて、始動口４６への入賞があったか否かが判断される。
【０１２８】
このステップ３０９Ｂにおいて肯定判定されると、ステップ３０９Ｃへ移行して、前記始動口４６への入賞が抽選に対して有効か（有効始動か）否か、すなわち、始動記憶数（保留ランプ１００で表示される保留数）の上限を超えていないかが判断される。
【０１２９】
このステップ３０９Ｃで肯定判定されると、ステップ３０９Ｄへ移行して、乱数抽選（乱数取得）並びに取得した乱数を記憶し、次いでステップ３０９Ｅで始動記憶数を＋１加算してステップ３０９Ｆへ移行する。なお、前記ステップ３０９Ｂ及びステップ３０９Ｃで否定判定された場合は、ステップ３０９Ｆへ移行する。
【０１３０】
ステップ３０９Ｆでは、後述する計数処理用の入賞情報を記憶して、このルーチンは終了する。
【０１３１】
次に、図９は、図７（Ａ）のステップ３１０における計数処理の詳細を示しており、ステップ３２４では、大当たり中か否かが判断され、肯定判定された場合には、計数処理を実行する時期ではないため、このルーチンは終了する。
【０１３２】
また、ステップ３２４で否定判定された場合には、ステップ３２８へ移行して入賞口への入賞があったか否かが判断される。
【０１３３】
このステップ３２８で肯定判定されると、ステップ３３０へ移行してそれぞれの入賞口への入賞に対する払出数をＰPAYに加算、累積し（ベース値に入賞口に対応した賞球数を加算し）、次いでステップ３３２へ移行して、全ての入賞口への入賞球数の合計（すなわち、今回検出された入賞球の合計数）を発射数ＰTOTALに加算し、ステップ３３４へ移行する。また、ステップ３２８で否定判定された場合には、ステップ３３４へ移行する。
【０１３４】
ステップ３３４では、アウト口５４から排出されるパチンコ球の有無をアウト球検出センサ１７９に基づいて判別し、ステップ３３６でアウト球が有りと判断された場合には、ステップ３３８へ移行して発射数ＰTOTALに＋１を加算し、このルーチンは終了する。
【０１３５】
なお、第１の実施の形態において、アウト球が複数同時にアウト口５４を通過しないようになっている（後述する第２実施の形態乃至第４の実施の形態でも同様）。
また、ステップ３３６で否定判定された場合には、このルーチンは終了する。なお、ここで用いられた入賞情報は、図７（Ａ）のステップ３０９（入賞球処理）におけるステップ３０９Ｆ（図７（Ｂ）参照）で記憶された情報に基づいている。
【０１３６】
次に、図１０は、図７のステップ３１２におけるリプレイ処理（始動リプレイ抽選処理）の詳細を示しており、ステップ３４０では、発射数ＰTOTALが所定値（一定の条件で始動リプレイの実施／不実施を判断するための数）以上になったか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ３４２へ移行してベース値Ｂ（Ｂ＝ＰPAY／ＰTOTAL）を演算し、次いでステップ３４４へ移行して、発射数から所定値（前記ステップ３４０で使用した所定値と同じ値の所定値）を減算し（通常は、０になるが、同時に複数の入賞、並びにアウト球が発見された場合、所定数をとび超える事がある（＋１〜２個）。この場合、端数は次回判定用に繰り越し、誤差とはならないようにする。よって、ゼロクリアではなく、所定値を減算する。）、ステップ３４６へ移行する。
【０１３７】
なお、ここで、ステップ３４０及びステップ３４４における所定数を１００（個）とすれば、ベース値Ｂ（％）を１００倍した値が１００個発射した時の払出数（遊技者への割戻し数）と考えることができる。
【０１３８】
ステップ３４６では、基準値メモリ２１２に登録されている現在の設定値（設定１〜設定６）を読み出し、次いでステップ３４８で、前記演算されたベース値Ｂと、読み出された設定値の中のそれぞれのベース値とを比較して、対応する判定確率に基づいて始動リプレイ抽選を実行する。すなわち、表１に記載の内容の抽選を行う。例えば、設定が１、ベース値が２２であった場合、始動リプレイ権利は、５０％の判定確率（当選確率）で抽選される。
【０１３９】
次のステップ３５０では、演算したベース値Ｂ及び払出数ＰPAYをクリアし、次いでステップ３５２へ移行して、前記始動リプレイ抽選の結果が当選か否かが判断される。このステップ３５２で肯定判定されると、ステップ３５４へ移行して、始動リプレイを実行するためのリプレイカウント値を加算し、このルーチンは終了する。
【０１４０】
また、ステップ３５２で否定判定された場合には、始動リプレイを実行しないと判断し、このルーチンは終了する。
【０１４１】
図１１は、図７のステップ３０６における特別図柄ゲーム処理ルーチンである。
【０１４２】
ステップ３５６では、ゲーム処理中か否かが判断される。すなわち、図柄変動パターン演出処理中、或いは特別遊技である大当たり処理中か否かが判断され、肯定判定されると、ステップ３５８へ移行して、特別図柄ゲームの進行処理を継続し、このルーチンは終了する。
【０１４３】
ここにおいて、この特別図柄ゲームが第１の実施の形態における抽選遊技に相当する（なお、第２の実施の形態乃至第４の実施の形態においても同様）。
【０１４４】
また、ステップ３５６で否定判定された場合には、通常遊技において、図柄変動パターン演出等が一切実行されていない状態と判断し、ステップ３６０へ移行する。
【０１４５】
ステップ３６０では、リプレイカウントの有無を判断し、肯定判定、すなわちリプレイカウント有りと判断されると、ステップ３６２へ移行してリプレイカウントを減算し、次いでステップ３６４へ移行して、始動口４６への入賞による抽選と同等の大当たり抽選及び大当り判定が実行され、ステップ３７２へ移行する。
【０１４６】
また、ステップ３６０で否定判定、すなわちリプレイカウント無しと判断されると、ステップ３６６へ移行して、保留メモリ２０４Ａに始動記憶があるか否かが判断される。
【０１４７】
このステップ３６６で肯定判定されると、ステップ３６８へ移行して始動記憶を減算し、次いでステップ３７０へ移行して、図７（Ｂ）のステップ３０９Ｄで記憶した乱数が大当り否かを判定し、ステップ３７２へ移行する。
【０１４８】
ステップ３７２では、特別図柄ゲームを開始する。すなわち、前記大当たり判定の結果に基づいて、図柄変動パターン演出を実行し、当選の場合は特別遊技（大当たり処理）、落選の場合は通常遊技が継続される。なお、ステップ３７２では、開始のための処理だけがなされ、実際の前記ステップ３５８で実行される。
【０１４９】
以上が、ベース値に基づいて、始動リプレイを実行するか否かを判断し、始動リプレイを実行する場合には、保留メモリ２０４Ａに記憶されている始動記憶よりも優先して、始動リプレイによる大当たり抽選を実行する流れである。
【０１５０】
ベース値を基準とすることで、大当たり処理による出球率を除く、通常遊技状態で、遊技者側からみて、予想以上に損失している場合に、救済として、実際に始動口４６に入賞していないが、始動口４６に入賞したと同等の権利である大当たり抽選の機会（始動リプレイ）を付与することで、通常遊技における釘状態による不利益が補正され、大当たりを得る機会が平等に得られる。ただし、釘状態の補正を行うという性格上、大当たりの機会が得られる訳ではなく、あくまで得られる機会のみを平等にする。
【０１５１】
なお、上記の特別図柄ゲーム処理（図１１）では、始動リプレイが実施されるタイミングが、保留メモリ２０４Ａに始動記憶分が保留されていても、最優先に始動リプレイを実行するようにしたが、図１２に示される如く、始動記憶分を先に処理し、その後、保留メモリ２０４Ａが空になった時点で始動リプレイを実行するようにしてもよい。
【０１５２】
以下、図１２のフローチャートに従い、始動記憶優先の遊技処理の流れを説明する。
【０１５３】
ステップ３５６Ａでは、ゲーム処理中か否かが判断される。すなわち、図柄変動パターン演出処理中、或いは特別遊技である大当たり処理中か否かが判断され、肯定判定されると、ステップ３５８Ａへ移行して、特別図柄ゲームの進行処理を継続し、このルーチンは終了する。
【０１５４】
また、ステップ３５６Ａで否定判定された場合には、通常遊技において、図柄変動パターン演出等が一切実行されていない状態と判断し、ステップ３６６Ａへ移行する。
【０１５５】
ステップ３６６Ａでは、保留メモリ２０４Ａに始動記憶があるか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ３６８Ａへ移行して始動記憶を減算し、次いでステップ３７０Ａへ移行して、図７（Ｂ）のステップ３０９Ｄで記憶済の乱数が大当たりか否かを判定し、ステップ３７２Ａへ移行する。
【０１５６】
また、ステップ３６６Ａで否定判定、すなわち、始動記憶がないと判断されると、ステップ３６０Ａへ移行して、リプレイカウントの有無を判断する。このステップ３６０Ａで肯定判定、すなわちリプレイカウント有りと判断されると、ステップ３６２Ａへ移行してリプレイカウントを減算し、次いでステップ３６４Ａへ移行して、始動口４６への入賞による抽選と同等の大当たり抽選及び大当たり判定が実行され、ステップ３７２Ａへ移行する。
【０１５７】
また、ステップ３６０Ａで否定判定されると、始動記憶もなく、始動リプレイもないため、このルーチンは終了する。
【０１５８】
ステップ３７２Ａでは、特別図柄ゲームを開始する。すなわち、前記大当たり抽選の結果に基づいて、図柄変動パターン演出を実行し、当選の場合は特別遊技（大当たり処理）、落選の場合は通常遊技となる。なお、ステップ３７２Ａでは、開始のための処理だけがなされ、実際の前記ステップ３５８Ａで実行される。
【０１５９】
上記図１１及び図１２のフローチャートでは、リプレイカウントがあった場合、実際に始動口４６に入賞したときの大当たり抽選（特別図柄ゲーム）の有無に関係なく、大当たり抽選を実施するようにしたが、この場合、遊技盤３２面上で大当たり抽選のための物理的なきっかけがない状態から、突然大当たり抽選が開始される場合があり、遊技者は違和感を感じる。
【０１６０】
図２２のフローチャートは、遊技者に対して、上記のような違和感を感じさせることを回避する目的を加味した特別図柄ゲーム処理を示している。
【０１６１】
図２２に示される如く、ステップ３５６Ｂでは、ゲーム処理中か否かが判断される。すなわち、図柄変動パターン演出処理中、或いは特別遊技である大当たり処理中か否かが判断され、肯定判定されると、ステップ３５８Ｂへ移行して特別図柄ゲームの進行処理を継続し、ステップ３５９Ｂへ移行する。ステップ３５９Ｂでは特別図柄ゲーム終了か否かが判断され、否定判定の場合には、このルーチンは終了する。
【０１６２】
また、ステップ３５６Ｂで否定判定された場合には、通常遊技において、図柄変動パターン演出等が一切実行されていない状態と判断し、ステップ３６６Ｂへ移行する。
【０１６３】
ステップ３６６Ｂでは、保留メモリ２０４Ａに始動記憶があるか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ３６８Ｂへ移行して始動記憶を減算し、次いでステップ３６９Ｂで始動回数カウンタを加算し、ステップ３６４Ｂへ移行する。ステップ３６４Ｂでは、図７（Ｂ）のステップ３０９Ｄで記憶済の乱数が大当たりか否かを判定し、ステップ３７２Ｂへ移行する。
【０１６４】
また、ステップ３６６Ｂで否定判定、すなわち、始動記憶がないと判断されると、ステップ３７２Ｂへ移行する。
【０１６５】
ここで、前記ステップ３５９Ｂにおいて肯定判定、すなわち特別図柄ゲームが終了したと判定されると、ステップ３６０Ｂへ移行して、リプレイカウントの有無を判断する。このステップ３６０Ｂで肯定判定（リプレイカウント有り）されると、ステップ３６２Ｂへ移行してリプレイカウントを減算し、次いでステップ３６３Ｂへ移行して、始動口４６への入賞による抽選と同等の大当たり抽選及び大当たり判定が実行され、ステップ３７２Ｂへ移行する。
【０１６６】
また、ステップ３６０Ｂで否定判定されると、始動記憶もなく、始動リプレイもないため、このルーチンは終了する。
【０１６７】
ステップ３７２Ｂでは、特別図柄ゲームを開始する。すなわち、前記大当たり抽選の結果に基づいて、図柄変動パターン演出を実行し、当選の場合は特別遊技（大当たり処理）、落選の場合は通常遊技となる。なお、ステップ３７２Ｂでは、開始のための処理だけがなされ、実際の前記ステップ３５８Ｂで実行される。
【０１６８】
なお、第１の実施の形態では、前述した４つの条件判別、すなわち、（Ａ）ベース値、（Ｂ）選択入賞口ベースとしての始動口ベース値、（Ｃ）始動率、（Ｄ）始動回数の内、（Ａ）ベース値に基づいて条件判別を行い、始動リプレイを実施するか否かを決定するようにしたが、他の条件判別（Ｂ）乃至（Ｄ）を条件判別対象としても同様の効果を得ることができる。以下、（Ｂ）乃至（Ｄ）を条件判別対象とした実施の形態を説明する。
【０１６９】
（第２の実施の形態）
以下、本発明の第２の実施の形態について説明する。なお、第１の実施の形態と同一構成部分については、同一の符号を付し、一部は構成の説明を省略する。
【０１７０】
この第２の実施の形態では、（Ｂ）始動口ベース値による条件判別としている。
【０１７１】
図１３には、主制御部１５０における、始動口ベース値に基づく条件判別のための制御系を機能的に示したブロックが示されている。
【０１７２】
始動口ベース値とは、入賞口の何れかの特定の入賞口（選択入賞口）として始動口４６を選択設定した場合の選択入賞口ベース値のことであり、遊技者によるパチンコ球の発射数ＰTOTALに対する始動口４６を対象とした払出数ＰＳPAYの割合である。このため、発射数を検出するべく、発射数累積部２００には、前述した入賞センサ１７２及び始動入賞センサ１６８が接続されると共に、発射数ＰTOTALを計数するためのアウト口５４に設けられたアウト球検出センサ１７９が接続されている。
【０１７３】
発射数累積部２００では、前記入賞センサ１７２、始動入賞センサ１６８、アウト球検出センサ１７９によって検出した信号（パルス信号）を、カウントし発射数ＰTOTALを得る。発射数累積部２００で得られた発射数ＰTOTALは、始動口ベース値演算部２０２Ａへ送出される。
【０１７４】
また、主制御部１５０には、通常遊技及び特別遊技等の遊技全般を制御する遊技実行制御部２０４が設けられている。この遊技実行制御部２０４には、払出管理部２０６が接続されており、払い出しが必要となった場合、遊技実行制御部２０４から払出管理部２０６へ払出指示信号が送出されるようになっている。
【０１７５】
この払出管理部２０６で演算された払出数ＰPAYは、払出指示部２０８を介してコマンドとして払出制御部１５４へ送出されるようになっている。
【０１７６】
この払出管理部２０６で演算された払出数の内、始動口４６に入賞した分の払出数ＰＳPAYは、始動口ベース値演算部２０２Ａへ送出されるようになっている。
【０１７７】
この結果、始動口ベース値演算部２０２Ａには、発射数ＰTOTALと始動口４６での払出数ＰＳPAYとが入力されるため、これらから始動口ベース値ＢＳを演算する（払出数ＰＳPAY／発射数ＰTOTAL）。演算された始動口ベース値ＢＳは、比較部２１０へ送出されるようになっている。
【０１７８】
比較部２１０には、基準値メモリ２１２が接続されており、前記入力される始動口ベース値ＢＳと比較されるようになっている。この基準値は、店側で操作可能な位置（例えば、パチンコ機１０の裏面側）に設けられた設定操作部２１４（図５参照）の操作によって、６段階に設定可能となっている（表２参照）。
【０１７９】
設定操作部２１４は、基準値設定部２１６に接続されており、この基準値設定部２１６には、基準値データ群メモリ２１８が接続されている。基準値データ群メモリ２１８には、表２に示されるような設定１〜設定６までの基準値データ群が記憶されており、何れかの設定（１〜６）が選択され、基準値メモリ２１２に登録されるようになっている。
【０１８０】
【表２】
2006043403.tif 000004
【０１８１】
前記比較部２１０では、演算された始動口ベース値ＢＳに基づいて、基準値メモリ２１２に登録されているデータ群の何れに属するかを比較判別し、判定確率を決定する。決定した判定確率は、始動リプレイ抽選部２２０へ送出され、当該決定した判定確率の下での抽選で始動リプレイ（すなわち、抽選の機会の付与）を実行するか否かを判断し、始動リプレイに当選した場合には、始動リプレイ指示部２２２で一旦カウントした後、当該カウント記憶に基づき、前記遊技実行制御部２０４へ抽選遊技を指示する。
【０１８２】
以下、第２の実施の形態の作用を説明する。
【０１８３】
第２の実施の形態では、計数処理と始動リプレイ抽選処理以外の全体処理（図６）、割り込み処理（図７）、リプレイ率設定処理（図８）並びに特別図柄ゲーム処理（図１１又は図１２）は、ベース値を基準とした処理と同一であるので省略する。
【０１８４】
図１４には、始動口ベース値に基づく計数処理の詳細が示されており、ステップ４００では、大当たり中か否かが判断され、肯定判定された場合には、計数処理を実行する時期ではないため、このルーチンは終了する。
【０１８５】
また、ステップ４００で否定判定された場合には、ステップ４０４へ移行して始動口４６への入賞があったか否かが判断される。
【０１８６】
このステップ４０４で肯定判定されると、ステップ４０６へ移行して始動口４６への入賞に対する払出数ＰＳPAYを加算、累積し（始動口ベース値に始動口に対応した賞球数を加算し）、次いでステップ４０８へ移行して、発射数ＰTOTALに＋１を加算して、ステップ４１０へ移行する。
【０１８７】
ステップ４１０では、その他の入賞口４９（一般入賞口４９）への入賞があったか否かが判断され、肯定判定されるとステップ４１２へ移行して、その他の入賞口への入賞球数の合計、すなわち今回検出されたその他の入賞口への入賞球の合計数を発射数ＰTOTALに加算し、ステップ４１４へ移行する。また、ステップ４１０で否定判定された場合には、ステップ４１４へ移行する。
【０１８８】
ステップ４１４では、アウト口５４から排出されるパチンコ球の有無をアウト球検出センサ１７９に基づいて判別し、ステップ４１６でアウト球が有りと判断された場合には、ステップ４１８へ移行して発射数ＰTOTALに１を加算し、このルーチンは終了する。また、ステップ４１６で否定判定された場合には、このルーチンは終了する。なお、ここで用いられた入賞情報は、図７（Ａ）のステップ３０９（入賞処理）におけるステップ３０９Ｆ（図７（Ｂ）参照）で記憶された情報に基づいている。
【０１８９】
次に、図１５は、始動口ベース値に基づく、始動リプレイ抽選処理の詳細を示しており、ステップ４２０では、発射数ＰTOTALが所定値（一定の条件で始動リプレイの実施／不実施を判断するための数）以上になったか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ４２２へ移行して始動口ベース値ＢＳ（ＢＳ＝ＰＳPAY／ＰTOTAL）を演算し、次いでステップ４２４へ移行して、発射数ＰTOTALから所定値（ステップ４２０で使用した所定値と同じ値の所定値）を減算し（通常は、０になるが、同時に複数の入賞、並びにアウト球が発見された場合、所定数をとび超える事がある（＋１〜２個）。この場合、端数は次回判定用に繰り越し、誤差とはならないようにする。よって、ゼロクリアではなく、所定値を減算する。）、ステップ４２６へ移行する。
【０１９０】
ステップ４２６では、基準値メモリ２１２に登録されている現在の設定値（設定１〜設定６）を読み出し、次いでステップ４２８で、前記演算された始動口ベース値ＢＳと、読み出された設定値の中のそれぞれの始動口ベース値とを比較して、対応する判定確率に基づいて始動リプレイ抽選を実行する。例えば、設定１、始動ベース値が１９であった場合、始動リプレイは、５０％の判定確率（当選確率）で抽選される。
【０１９１】
次のステップ４３０では、演算した始動口ベース値ＢＳ及び払出数ＰＳPAYをクリアし、次いでステップ４３２へ移行して、前記始動リプレイ抽選の結果が当選か否かが判断される。このステップ４３２で肯定判定されると、ステップ４３４へ移行して、始動リプレイを実行するためのリプレイカウント値を加算し、このルーチンは終了する。
【０１９２】
また、ステップ４３２で否定判定された場合には、始動リプレイを実行しないと判断し、このルーチンは終了する。
【０１９３】
（第３の実施の形態）
以下、本発明の第３の実施の形態について説明する。なお、第１の実施の形態と同一構成部分については、同一の符号を付し、一部は構成の説明を省略する。
【０１９４】
この第３の実施の形態では、（Ｃ）始動率による条件判別としている。
【０１９５】
図１６には、主制御部１５０における、始動率に基づく条件判別のための制御系を機能的に示したブロックが示されている。
【０１９６】
始動率とは、始動口４６を対象とした、遊技者によるパチンコ球の発射数ＰTOTALに対する遊技始動回数ＮＲの割合（Ｒ）である。なお、発射数ＰTOTALを１００とすれば、始動回数の数値がそのままパーセンテージを示す数値となる。
【０１９７】
このため、発射数を検出するべく、発射数累積部２００には、前述した入賞センサ１７２及び始動入賞センサ１６８が接続されると共に、発射数ＰTOTALを計数するためのアウト口５４に設けられたアウト球検出センサ１７９が接続されている。
【０１９８】
発射数累積部２００では、前記入賞センサ１７２、始動入賞センサ１６８、アウト球検出センサ１７９によって検出した信号（パルス信号）を、カウントし発射数ＰTOTALを得る。発射数累積部２００で得られた発射数ＰTOTALは、始動率演算部２０２Ｂへ送出される。
【０１９９】
また、主制御部１５０には、通常遊技及び特別遊技等の遊技全般を制御する遊技実行制御部２０４が設けられている。前記始動率演算部２０２Ｂには、この遊技実行制御部２０４から、始動口４６に入賞したパチンコ球が有効始動と判断される毎に、始動回数ＮＲが入力されるようになっている。
【０２００】
この結果、始動率演算部２０２Ｂには、発射数ＰTOTALと始動回数ＮＲとが入力されるため、これらから始動率Ｒを演算する（始動回数ＮＲ／発射数ＰTOTAL）。演算された始動率Ｒは、比較部２１０へ送出されるようになっている。
【０２０１】
比較部２１０には、基準値メモリ２１２が接続されており、前記入力される始動率Ｒと比較されるようになっている。この基準値は、店側で操作可能な位置（例えば、パチンコ機１０の裏面側）に設けられた設定操作部２１４（図５参照）の操作によって、６段階に設定可能となっている（表３参照）。
【０２０２】
設定操作部２１４は、基準値設定部２１６に接続されており、この基準値設定部２１６には、基準値データ群メモリ２１８が接続されている。基準値データ群メモリ２１８には、表３に示されるような設定１〜設定６までの基準値データ群が記憶されており、何れかの設定（１〜６）が選択され、基準値メモリ２１２に登録されるようになっている。
【０２０３】
【表３】
2006043403.tif 000005
【０２０４】
前記比較部２１０では、演算された始動率Ｒに基づいて、基準値メモリ２１２に登録されているデータ群の何れに属するかを比較判別し、判定確率を決定する。決定した判定確率は、始動リプレイ抽選部２２０へ送出され、当該決定した判定確率の下での抽選で始動リプレイ（すなわち、抽選の機会の付与）を実行するか否かを判断し、始動リプレイに当選した場合には、始動リプレイ指示部２２２で一旦カウント記憶した後、当該カウント記憶に基づき、前記遊技実行制御部２０４へ抽選遊技を指示する。
【０２０５】
以下、第３の実施の形態の作用を説明する。
【０２０６】
第３の実施の形態では、計数処理と始動リプレイ抽選処理以外の全体処理（図６）、割り込み処理（図７）、リプレイ率設定処理（図８）並びに特別図柄ゲーム処理（図１１又は図１２）は、ベース値を基準とした処理と同一であるので省略する。
【０２０７】
図１７には、始動率に基づく計数処理の詳細が示されており、ステップ５０４では、始動口４６への入賞があったか否かが判断される。
【０２０８】
このステップ５０４で肯定判定されると、ステップ５０６へ移行して始動口４６への入賞が、抽選の機会となる有効始動か否かが判断される。このステップ５０６で肯定判定されると、ステップ５０８へ移行して始動回数ＮＲを加算し、次いでステップ５１０で発射数ＰTOTALを＋１加算して、ステップ５１１へ移行する。なお、ステップ５０８、５１０は大当たり中実行しないようにしてもよい。
【０２０９】
ステップ５１１では、大当たり中か否かが判断され、肯定判定された場合には、計数処理を実行する時期ではないため、このルーチンは終了する。
【０２１０】
また、ステップ５１１で否定判定された場合には、ステップ５１２へ移行してその他の入賞口（一般入賞口４９）への入賞があったか否かが判断される。
【０２１１】
ステップ５１２で、肯定判定されるとステップ５１４へ移行して、その他の入賞口への入賞球数の合計、すなわち今回検出されたその他の入賞口（一般入賞口４９）への入賞の合計数を発射数ＰTOTALに加算し、ステップ５１６へ移行する。また、ステップ５１２で否定判定された場合には、ステップ５１６へ移行する。
【０２１２】
ステップ５１６では、アウト口５４から排出されるパチンコ球の有無をアウト球検出センサ１７９に基づいて判別し、ステップ５１８でアウト球が有りと判断された場合には、ステップ５２０へ移行して発射数ＰTOTALに１を加算し、このルーチンは終了する。また、ステップ５１８で否定判定された場合には、このルーチンは終了する。なお、ここで用いられた入賞情報は、図７（Ａ）のステップ３０９（入賞処理）におけるステップ３０９Ｆ（図７（Ｂ）参照）で記憶された情報に基づいている。
【０２１３】
次に、図１８は、始動率に基づく、始動リプレイ抽選処理の詳細を示しており、ステップ５２２では、発射数ＰTOTALが所定値（一定の条件で始動リプレイの実施／不実施を判断するための数）以上になったか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ５２４へ移行して始動率Ｒ（Ｒ＝ＮＲ／ＰTOTAL）を演算し、次いでステップ５２６へ移行して、発射数から所定値（ステップ５２２で使用した所定値と同じ値の所定値）を減算し（通常は、０になるが、同時に複数の入賞、並びにアウト球が発見された場合、所定数をとび超える事がある（＋１〜２個）。この場合、端数は次回判定用に繰り越し、誤差とはならないようにする。よって、ゼロクリアではなく、所定値を減算する。）、ステップ５２８へ移行する。
【０２１４】
ステップ５２８では、基準値メモリ２１２に登録されている現在の設定値（設定１〜設定６）を読み出し、次いでステップ５３０で、前記演算された始動率Ｒと、読み出された設定値の中のそれぞれの始動率とを比較して、対応する回数振り分け値に基づいて始動リプレイ回数の抽選を実行する。
【０２１５】
すなわち、表３における抽選を行う。具体的には、設定１で、始動率が２（小数点以下四捨五入）の場合、始動リプレイ抽選の複数回数の権利として、３回が９０％、２回が１０％、それ以外が０％の判定確率（当選確率）で抽選される。
【０２１６】
次のステップ５３２では、始動リプレイ抽選で得られたリプレイ回数を、始動リプレイを実行するためのリプレイカウント値に加算し、次いでステップ５３４で、始動回数ＮＲをクリアして、このルーチンは終了する。
【０２１７】
（第４の実施の形態）
以下、本発明の第４の実施の形態について説明する。なお、第１の実施の形態と同一構成部分については、同一の符号を付し、一部は構成の説明を省略する。
【０２１８】
この第４の実施の形態では、（Ｄ）始動回数による条件判別としている。
【０２１９】
図１９には、主制御部１５０における、始動回数に基づく条件判別のための制御系を機能的に示したブロックが示されている。
【０２２０】
始動回数とは、始動口４６へのパチンコ球の入賞の内、抽選の対象となる（有効始動となる）入賞回数である（以下、始動回数ＮＹという）。
【０２２１】
なお、始動回数ＮＹは、前述の第３の実施の形態で示した始動回数ＮＲと同一であるが、実施の形態間の混同を避けるため、第４の実施の形態では、異なる変数を用いる。
【０２２２】
始動回数累積部２０２Ｃには、遊技実行制御部２０４から、始動口４６に入賞したパチンコ球が有効始動と判断される毎に、始動回数ＮＹが入力され、累積されるようになっている。
【０２２３】
始動回数累積部２０２Ｃで累積された始動回数ＮＹは、所定回数（たとえば、２０回）毎に始動リプレイ実行判定部２１０Ａへ送出する。
【０２２４】
始動リプレイ実行判定部２１０Ａには、始動回数基準値を記憶する基準値メモリ２１２が接続されており、前記入力される始動回数ＮＹと比較されるようになっている。この基準値は、店側で操作可能な位置（例えば、パチンコ機１０の裏面側）に設けられた設定操作部２１４（図５参照）の操作によって、６段階に設定可能となっている（表４参照）。
【０２２５】
設定操作部２１４は、基準値設定部２１６に接続されており、この基準値設定部２１６には、基準値データ群メモリ２１８が接続されている。基準値データ群メモリ２１８には、表４に示されるような設定１〜設定６までの基準値データ群が記憶されており、何れかの設定（１〜６）が選択され、基準値メモリ２１２に登録されるようになっている。
【０２２６】
【表４】
2006043403.tif 000006
【０２２７】
前記始動リプレイ実行判定部２１０Ａでは、累積された始動回数ＮＹに基づいて、基準値メモリ２１２に登録されているデータ群の何れに属するかを比較判別し、判定確率を決定する。決定した判定確率は、始動リプレイ抽選部２２０へ送出され、当該決定した判定確率の下での抽選で始動リプレイ（すなわち、抽選の機会の付与）を実行するか否かを判断し、始動リプレイに当選した場合には、始動リプレイ指示部２２２で一旦カウント記憶した後、当該カウント記憶に基づいて、前記遊技実行制御部２０４へ抽選遊技を指示する。
【０２２８】
以下、第４の実施の形態の作用を説明する。
【０２２９】
第４の実施の形態では、計数処理と始動リプレイ抽選処理以外の全体処理（図６）、割り込み処理（図７）、リプレイ率設定処理（図８）並びに特別図柄ゲーム処理（図１１又は図１２）は、ベース値を基準とした処理と同一であるので省略する。
【０２３０】
図２０には、始動回数に基づく計数処理の詳細が示されており、ステップ６０４では、始動口４６への入賞があったか否かが判断される。このステップ６０４で肯定判定されると、ステップ６０６へ移行して当該始動口４６への入賞球が有効始動か否かが判断される。すなわち、抽選の対象となる始動入賞か否かを判断する。
【０２３１】
ステップ６０６で肯定判定されると、ステップ６０８へ移行して、始動回数ＮＹを加算し、このルーチンは終了する。
【０２３２】
次に、図２１は、始動回数ＮＹに基づく、始動リプレイ抽選処理の詳細を示しており、ステップ６１０では、始動回数ＮＹが所定値（例えば，２０回）以上か否かが判断され、肯定判定されると、ステップ６１２へ移行して始動回数ＮＹをクリアする。
【０２３３】
次のステップ６１４では、基準値メモリ２１２に登録されている現在の設定値（設定１〜設定６）を読み出し、次いでステップ６１６で読み出された設定値に対応する確率で始動リプレイ抽選を実行する。すなわち、表４に記載の抽選を行う。例えば、設定が３の時、８０／１００の判定確率（当選確率）で抽選される。
【０２３４】
次のステップ６１８では、始動リプレイ抽選に当選したか否かが判断され、肯定判定（当選）されると、ステップ６２０へ移行して、始動リプレイを実行するためのリプレイカウント値を加算し、このルーチンは終了する。また、ステップ６１８で否定判定（落選）されると、このルーチンは終了する。
【０２３５】
なお、この第４の実施の形態において、始動回数が所定回数（２０回）になる毎に設定値に応じた抽選（表４参照）を行うようにしたが、表５に示される如く、設定値により始動回数を定め、当該始動回数に達した時点で、予め決められた抽選で始動リプレイ抽選を行うようにしてもよい。また、表４と表５を併用してもよい。
【０２３６】
【表５】
2006043403.tif 000007
【０２３７】
以上説明したように、上記第１乃至第４の実施の形態では、それぞれ定めた条件（（Ａ）乃至（Ｄ））が成立した場合に、始動リプレイ、すなわち、始動口４６の入賞に拘わらず、抽選の機会を付与するようにしたため、各パチンコ機１０間での始動口４６への入賞率の格差を抑制することができる。このため、従来、釘による始動口４６の入賞率の調整を簡便なものとし、熟練を要する技術に代えることができる。
【０２３８】
（第５の実施の形態）
以下、第５の実施の形態について説明する。
【０２３９】
上記第１の実施の形態乃至第４の実施の形態では、遊技機（パチンコ機）としての遊技仕様が、所謂第１種に分類されるものである（平成１６年６月までの風営法）。
【０２４０】
すなわち、パチンコ機は、遊技仕様により複数種類に分類することができる。この遊技仕様は、従来、第１種、第２種、第３種、一般機種などと称され、それぞれ独立した単独の遊技仕様によって遊技が進行する構成となっている。なお、今後は、単独の遊技仕様にこだわらない、複合的な遊技仕様の遊技機も提案されている。
【０２４１】
本発明は、上記第１種遊技仕様のパチンコ機に限られず、第２種等の他の遊技仕様にも適用可能である。
【０２４２】
第２種パチンコ機では、遊技盤面中央に開閉可能な羽根部材を備えた役物装置を具備し、所定の始動口に入賞することで、１回から２回の羽根部材の開閉を行い、その間に役物装置内にパチンコ球が入賞し、かつＶゾーンへ入賞することで、羽根部材を開閉を実行し（最大１０個の入賞で１ラウンド終了）、Ｖゾーンに入賞することで、当該所定回数（一般に１５ラウンド程度）繰り返すことができる。
【０２４３】
さらに、第３種パチンコ機では、図柄の抽選結果や入賞球の抽選結果で特別な状態となり、特別な状態中に特定の入賞口に入賞すると、予め定められた期間、電動役物を作動させ、入賞確率を高めることができる。
【０２４４】
また、上記一般機種は一般電役機種、等とも呼ばれ、所謂メカ式チューリップ、電動方チューリップ、アタッカ等を初めとする複数の入賞具が遊技盤面に設けられ、遊技盤面に打ち出されたパチンコ球が特定な領域を通過／入賞することに基づき、そのタイミングに応じて上記入賞具が相関的に連動して入賞し易い／し難い状態を順次変化させながら良好な遊技性を形成するものである。
【０２４５】
第５の実施の形態では、第１種以外の遊技仕様の代表として、第２種遊技仕様のパチンコ機を図２３及び図２４に従い説明する。
【０２４６】
図２３に示される如く、遊技盤７３２は、外バンド７３６及び内バンド７３８によって囲まれた略円形状の遊技領域が形成されている。前記発射装置（図示省略）によって発射されたパチンコ球は、この外バンド７３６と内バンド７３８との間を通過して、遊技領域の上部へと至るようになっている。
【０２４７】
遊技領域には、図示しない釘が打ち込まれ、発射されたパチンコ球の流路を形成しており、さらに、風車７４０、一般入賞口７４２（第１の実施の形態乃至第４の実施の形態における一般入賞口４９に相当）等の遊技部品が取り付けられている。
【０２４８】
また、遊技領域の中央には、入賞役物ユニット７４８が設けられ、当該入賞役物７４８の下部には、２個の第１の始動入賞口７５８と、この２個の第１の始動入賞口７５８を挟むように中央に設けられた１個の第２の始動入賞口７６０と、を備えた始動入賞役物ユニット７７０が設けられている。第１の始動入賞口７５８及び第２の始動入賞口７６０は、前述の第１の実施の形態乃至第４の実施の形態の始動口４６に相当する。この始動入賞役物ユニット７７０のさらに下方には、アウト口７７２が配設されている。
【０２４９】
図２４に示される如く、前記入賞役物ユニット７４８は、遊技盤７３２に設けられた貫通孔（図示省略）に貫通するように取り付けられており、遊技盤７３２面に密着されるベースフランジ部７７４を境界として、遊技盤７３２の前面に突出する装飾部７７６と、ベースフランジ部７７４よりも奥側に位置する可動機構部７７８と、で構成されている。
【０２５０】
装飾部７７６は、天井装飾体７８０が設けられ、その頂上には、賞球のみの入賞口７８０Ａが設けられている。また、天井装飾体７８０に対して、所定の間隔をおいて下方には、役物本体７８２が設けられている。
【０２５１】
前記天井装飾体７８０と、役物本体７８２とは、それぞれ遊技盤７３２面から突出する側壁が形成されており、パチンコ球の進入を妨げている。
【０２５２】
前記役物本体７８２は、パチンコ球の案内路を所謂二階建てとなっており、前記天井装飾体７８０との隙間から入賞するパチンコ球を遊技盤７３２の奥側へ案内する上段スロープ部７８２Ａと、この上段スロープ部７８２Ａによって遊技盤７３２の奥側へ案内されたパチンコ球を遊技盤７３２の手前側へ転動させる下段スロープ部７８２Ｂとが形成されている。
【０２５３】
下段スロープ部７８２Ｂの転動方向先端（遊技盤７３２からの最突出端）には、横方向に並んで、２個の外れ入賞口７８４と、この外れ入賞口７８４に挟まれるように１個のＶゾーン入賞口７８６が配列されている。なお、Ｖゾーン入賞口７８６への入賞確率は、外れ入賞口７８４への入賞確率に比べ低い確率となっている。この確率は、役物本体７８２の構造によって調整されている。例えば、下段スローブ部７８２Ｂに突起を設けたり、クルーン等の演出部材を取り付けることで実現可能である。
【０２５４】
上記Ｖゾーン入賞口７８６への入賞確率は、役物本体７８２内にパチンコ球が入賞する確率と共に、前述の第１の実施の形態乃至第４の実施の形態における大当たり確率に相当する。
【０２５５】
前記天井装飾体７８０と役物本体７８２との間の隙間（左右の隙間）には、それぞれ羽根部材７８８が取り付けられている。この羽根部材７８８は、前記隙間を開放する閉止位置（図２３の想像線位置参照）と、前記隙間を開放する位置（図２３の実線位置参照）とに、軸７８８Ａを中心に回転可能に支持されている。
【０２５６】
すなわち、羽根部材７８８は、閉止位置の場合には、前記天井装飾体７８０及び役物本体７８２の側壁の延長として適用され、開放位置の場合には、遊技盤７３２面を落下するパチンコ球を役物本体７８２内へ案内するガイド板としての役目を持つ。
【０２５７】
前記第１の始動口７５８又は第２の始動口７６０の入賞が、この羽根部材７８８の開放のきっかけとなっており、この第５の実施の形態では、第１の始動入賞口７５８に入賞すると、１．５秒後に羽根部材７８８が０．５秒間１回開放し、第２の始動入賞口７６０に入賞すると、１．５秒後に羽根部材７８８が０．５秒間２回開放する。
【０２５８】
ここで、羽根部材７８８の開放によって、タイミングよく（設計上の確率で）役物本体７８２へ案内されたパチンコ球は、前述した外れ入賞口７８４或いはＶゾーン入賞口７８６の何れかへ入賞することになる。
【０２５９】
外れ入賞口７８４に入賞した場合は、当該入賞に対する賞球があるのみであるが、Ｖゾーン入賞口７８６に入賞した場合は、前記羽根部材７８８の所定時間の開閉動作を実行する権利（大当たり処理）を得ることになる。
【０２６０】
なお、遊技仕様として最も一般的なのは、第１の始動口７５８又は第２の始動口７６０への入賞によって羽根部材７８８が開放したときに、Ｖゾーン入賞口７８６に入賞することで大当たり処理開始となり、前述のように１ラウンド目の羽根部材７８８の所定時間の開閉動作が開始され、この開閉動作中に入賞したパチンコ球が再度Ｖゾーン入賞口７８６に入賞することで、次ラウンドへ移行する。ラウンド数は最大１５ラウンドとなっている。
【０２６１】
上記構成のパチンコ機では、羽根部材８８の開放から、Ｖゾーン入賞口７８６又は外れ入賞口７８４へ入賞するまでが、前述の第１の実施の形態乃至第４の実施の形態における特別図柄ゲームに相当するものであり、第２種遊技仕様のパチンコ機では、パチンコ球自体を用いた遊技で、この特別図柄ゲームに相当するゲームが進行することになる。
【０２６２】
上記第５の実施の形態に係る第２種パチンコ機において、４つの条件判別、すなわち、（Ａ）ベース値、（Ｂ）選択入賞口ベースとしての始動口ベース値、（Ｃ）始動率、（Ｄ）始動回数の内、何れかに基づいて条件判別を行い、始動リプレイを実施するか否かを決定するという本発明が適用可能である。
【０２６３】
なお、この第５の実施の形態で言う「始動」とは、羽根部材８８を開放するきっかけとなる、第１の始動口５８又は第２の始動口６０を示す。
【０２６４】
すなわち、通常の遊技では、この第１の始動口５８又は第２の始動口６０に入賞することを条件として、羽根部材８８を所定時間開放するが、上記条件判別の結果、始動リプレイを実行することで、第１の始動口５８又は第２の始動口６０に入賞しなくても羽根部材８８を開放させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２６５】
【図１】第１の実施の形態に係るパチンコ機の正面図である。
【図２】第１の実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【図３】第１の実施の形態に係るパチンコ機の制御系の概略を示すブロック図である。
【図４】第１の実施の形態に係る主制御部における始動リプレイを実現するための機能ブロック図である。
【図５】設定操作部の構造を示す正面図である。
【図６】始動リプレイ制御の全体処理ルーチンを示す制御フローチャートである。
【図７】（Ａ）は図６に定期的に割り込まれる割込ルーチンを示す制御フローチャート、（Ｂ）は図７（Ａ）の入賞球処理の詳細を示す制御フローチャートである。
【図８】リプレイ率設定処理ルーチンを示す制御フローチャートである。
【図９】第１の実施の形態に係る計数処理ルーチンを示す制御フローチャートである。
【図１０】第１の実施の形態に係る始動リプレイ抽選処理ルーチンを示す制御フローチャートである。
【図１１】特別図柄ゲーム処理（始動リプレイ優先）ルーチンを示す制御フローチャートである。
【図１２】特別図柄ゲーム処理（始動記憶優先）ルーチンを示す制御フローチャートである。
【図１３】第２の実施の形態に係る主制御部における始動リプレイを実現するための機能ブロック図である。
【図１４】第２の実施の形態に係る計数処理ルーチンを示す制御フローチャートである。
【図１５】第２の実施の形態に係る始動リプレイ抽選処理ルーチンを示す制御フローチャートである。
【図１６】第３の実施の形態に係る主制御部における始動リプレイを実現するための機能ブロック図である。
【図１７】第３の実施の形態に係る計数処理ルーチンを示す制御フローチャートである。
【図１８】第４の実施の形態に係る始動リプレイ抽選処理ルーチンを示す制御フローチャートである。
【図１９】第４の実施の形態に係る主制御部における始動リプレイを実現するための機能ブロック図である。
【図２０】第４の実施の形態に係る計数処理ルーチンを示す制御フローチャートである。
【図２１】第４の実施の形態に係る始動リプレイ抽選処理ルーチンを示す制御フローチャートである。
【図２２】特別図柄ゲーム処理（始動リプレイ単独回避）ルーチンを示す制御フローチャートである。
【図２３】第５の実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【図２４】第５の実施の形態に係る入賞役物ユニットの斜視図である。
【符号の説明】
【０２６６】
１０    パチンコ機（遊技機）
３２    遊技盤
４３    表示部
４４    大入賞口
４６    始動口
５４    アウト口
１００    保留ランプ
１５０    主制御部
１５２    演出制御部
１５６    図柄・音声制御部
１６８    始動入賞センサ
１７２    入賞センサ
１７９    アウト球検出センサ
２００    発射数累積部
２０２    ベース値演算部
２０４    遊技実行制御部
２０４Ａ    保留メモリ
２０６    払出管理部
２０８    払出指示部
２１０    比較部
２１２    基準値メモリ
２１４    設定操作部
２１４Ａ    設定部コントローラ
２１４Ｂ    キーシリンダ
２１４Ｃ    ７セグメント表示部
２１６    基準値設定部
２１８    基準値データ群メモリ
２２０    始動リプレイ抽選部
２２２    始動リプレイ指示部
２０２Ａ    始動口ベース値演算部
２０２Ｂ    始動率演算部
２０２Ｃ    始動回数累積部
２１０Ａ    始動リプレイ実行判定部
７３２    遊技盤
７４８  入賞役物ユニット
７５８    第１の始動入賞口
７６０    第２の始動入賞口
７７０    始動入賞役物ユニット
７８４    外れ入賞
７８６    Ｖゾーン入賞口
７８８    羽根部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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