(57)【要約】【課題】  ある育成対象キャラクタを他の育成対象キャラクタに関連して育成するという今までにない新規な育成ゲームを提供する。【解決手段】  本ゲーム装置では、第１の育成対象キャラクタを含む複数の競争対象キャラクタが互いに競い合う競争ゲームの勝敗が、その第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータに基づいて決定される。プレイヤーが所定の育成開始操作を行うと、第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが変更される。そして、上記第１の育成対象キャラクタとは別の第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを用いて上記第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが変更される。【選択図】  図１
2006198231.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム価値量データを記憶するゲーム価値量データ記憶手段と、
複数の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを、その育成対象キャラクタごとに記憶する育成パラメータデータ記憶手段と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
上記操作受付手段が所定の育成開始操作を受け付けたら、該所定の育成開始操作に対応する第１の育成対象キャラクタを特定して、上記育成パラメータデータ記憶手段に記憶された該第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更する育成処理を行うとともに、上記ゲーム価値量データ記憶手段に記憶されたゲーム価値量データから所定量を減算する処理を行って、育成ゲームを進行する育成ゲーム進行手段と、
該育成ゲーム進行手段により育成パラメータデータが変更された第１の育成対象キャラクタを含む複数の競争対象キャラクタが互いに競い合う競争ゲームを進行する競争ゲーム進行手段と、
該競争ゲーム進行手段が進行する上記競争ゲームの勝敗を上記育成パラメータデータに基づいて決定する勝敗決定手段とを有するゲーム装置において、
上記育成ゲーム進行手段が行う育成処理は、上記第１の育成対象キャラクタとは別の第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを上記育成パラメータデータ記憶手段から読み出し、該第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを用いて上記第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更するものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１のゲーム装置において、
上記育成ゲーム進行手段は、上記育成処理を行う際、上記操作受付手段が上記所定の育成開始操作を受け付けた後に上記第１の育成対象キャラクタに係る特定操作を受け付けることにより、該特定操作の操作内容又は操作タイミングに応じて、該第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２のゲーム装置において、
上記操作受付手段とは別の操作受付手段を有し、
上記育成ゲーム進行手段は、上記育成処理を行う際、上記別の操作受付手段が上記所定の育成開始操作を受け付けた後に上記第２の育成対象キャラクタに係る特定操作を受け付けることにより、該特定操作の操作内容又は操作タイミングに応じて、該第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１、２又は３のゲーム装置において、
上記育成ゲーム進行手段は、上記育成処理を行うとき、上記育成パラメータデータ記憶手段に記憶された該第２の育成対象キャラクタの育成パラメータデータも変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１のゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
上記育成ゲーム進行手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーが所定量のゲーム価値を支払うことで育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更する育成ゲームを実行するゲーム装置及びこのゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の競争馬キャラクタが互いに順位を競い合う競馬レースを実行する競馬ゲーム装置が広く知られている（例えば特許文献１）。このような競馬ゲーム装置は、一般に、ゲーム進行手段が進行する競馬レースで各競走馬キャラクタが勝つ確率を示す勝率データに基づき、その競馬レースにおける各競走馬キャラクタの順位を着順抽選により決定する。各競走馬キャラクタの勝率データは、各競走馬キャラクタにそれぞれ対応した複数種類の勝率決定データを用いて算出する。レースに出走する一の競走馬キャラクタの勝率データは、当該レースに出走する他の競走馬キャラクタの勝率決定データとの比較から相対的に決まる。したがって、同じ競走馬キャラクタであっても、その勝率データはレースに出走する他の競走馬キャラクタによって変わってくる。
【０００３】
上記勝率データの算出方法の一例は次のとおりである。
上記勝率決定データの種類には、基本データ、コンディションデータ、騎手データ、年齢データなどがある。基本データは、その競走馬キャラクタがもつ基本数値である。勝率データを算出する際には、まず、この基本数値を、当該レース時におけるコンディションデータ、騎手データ、年齢データなどの他の勝率決定データの数値に基づいて変動させ、当該レースにおける勝率データの計算に用いるパラメータ値を算出する。そして、当該レースに出走する全競走馬キャラクタのパラメータ値の合算値に対する、各競走馬キャラクタのパラメータ値の割合をそれぞれ算出し、各算出値を個々の競走馬キャラクタの勝率データとする。この勝率データは、上記着順抽選の抽選確率データとして用いる。
【０００４】
そして、上記特許文献１に記載の競馬ゲーム装置は、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタ（以下。「持ち馬キャラクタ」という。）を上記競馬レースに出走させることも可能である。この競馬ゲーム装置では、上記特許文献１には具体的な記載はないが、プレイヤーが所定量のゲーム価値を支払うことでプレイヤーの持ち馬キャラクタ（育成対象キャラクタ）の基本データ、コンディションデータなどの各種勝率決定データ（育成パラメータデータ）の数値が変化されるという育成ゲームが実行される。この育成ゲームにおいて、プレイヤーの持ち馬キャラクタの勝率決定データの数値が高まると、その競争馬キャラクタを出走させる競馬レースにおけるその競争馬キャラクタの勝率データの数値が高くなり、上記着順抽選で高い順位に当選する確率が高くなる。このように、上記競馬ゲーム装置では、勝率決定データの数値を育成ゲームにより高め、その競争馬キャラクタが出走するレースの着順抽選で高い順位に当選する確率が高まるようにすることができる。
なお、本明細書において、「育成ゲーム」とは、当該育成ゲームで変化した数値を用いて勝敗を決定する上記競馬レース等の競争ゲームとは別個に設けられたゲームである。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３２５９６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、上記特許文献１に記載の競馬ゲーム装置を含め、プレイヤーが所定量のゲーム価値を支払うことで育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更するという育成ゲームを実行するような従来のゲーム装置は、その育成対象キャラクタ単独で行われる育成ゲームを実行するものであった。すなわち、ある育成対象キャラクタの育成ゲームにおいては、他の育成対象キャラクタが関わることはなく、他の育成対象キャラクタに関連して育成を行うような育成ゲームは存在しなかった。
【０００７】
本発明は、上記問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、ある育成対象キャラクタを他の育成対象キャラクタに関連して育成するという今までにない新規な育成ゲームを実行できるゲーム装置及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、ゲーム価値量データを記憶するゲーム価値量データ記憶手段と、複数の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを、その育成対象キャラクタごとに記憶する育成パラメータデータ記憶手段と、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、上記操作受付手段が所定の育成開始操作を受け付けたら、該所定の育成開始操作に対応する第１の育成対象キャラクタを特定して、上記育成パラメータデータ記憶手段に記憶された該第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更する育成処理を行うとともに、上記ゲーム価値量データ記憶手段に記憶されたゲーム価値量データから所定量を減算する処理を行って、育成ゲームを進行する育成ゲーム進行手段と、該育成ゲーム進行手段により育成パラメータデータが変更された第１の育成対象キャラクタを含む複数の競争対象キャラクタが互いに競い合う競争ゲームを進行する競争ゲーム進行手段と、該競争ゲーム進行手段が進行する上記競争ゲームの勝敗を上記育成パラメータデータに基づいて決定する勝敗決定手段とを有するゲーム装置において、上記育成ゲーム進行手段が行う育成処理は、上記第１の育成対象キャラクタとは別の第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを上記育成パラメータデータ記憶手段から読み出し、該第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを用いて上記第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更するものであることを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、第１の育成対象キャラクタを含む複数の競争対象キャラクタが互いに競い合う競争ゲームの勝敗が、その第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータに基づいて決定される。プレイヤーが操作受付手段に対して所定の育成開始操作を行うと、所定量のゲーム価値量データが減算され、第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが変更される。育成パラメータデータ記憶手段に記憶されている複数の育成パラメータデータは、当該育成パラメータデータに対応する育成対象キャラクタが所定の育成開始操作に基づいて特定されることで、いずれも変更可能である。そして、本ゲーム装置では、上記第１の育成対象キャラクタとは別の第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを用いて上記第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが変更される。
【０００９】
また、請求項２の発明は、請求項１のゲーム装置において、上記育成ゲーム進行手段は、上記育成処理を行う際、上記操作受付手段が上記所定の育成開始操作を受け付けた後に上記第１の育成対象キャラクタに係る特定操作を受け付けることにより、該特定操作の操作内容又は操作タイミングに応じて、該第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、育成開始操作の受け付け後、上記操作受付手段が第１の育成対象キャラクタに係る特定操作を受け付けると、その特定操作の操作内容又は操作タイミングに応じて第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが変更される。これにより、第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータのほか、育成最中のプレイヤーによる特定操作の操作内容又は操作タイミングによっても、第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更結果が変わる。
【００１０】
また、請求項３の発明は、請求項１又は２のゲーム装置において、上記操作受付手段とは別の操作受付手段を有し、上記育成ゲーム進行手段は、上記育成処理を行う際、上記別の操作受付手段が上記所定の育成開始操作を受け付けた後に上記第２の育成対象キャラクタに係る特定操作を受け付けることにより、該特定操作の操作内容又は操作タイミングに応じて、該第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、操作受付手段とは別の操作受付手段が設けられているので、前者の操作受付手段を操作するプレイヤーとは異なる他のプレイヤーが後者の操作受付手段を操作することが可能となる。そして、前者の操作受付手段が育成開始操作の受け付け後、後者の操作受付手段（上記別の操作受付手段）が第２の育成対象キャラクタに係る特定操作を受け付けると、その特定操作の操作内容又は操作タイミングに応じて第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが変更される。これにより、第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータのほか、育成最中の他のプレイヤーによる特定操作の操作内容又は操作タイミングによっても、第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更結果が変わる。
【００１１】
また、請求項４の発明は、請求項１、２又は３のゲーム装置において、上記育成ゲーム進行手段は、上記育成処理を行うとき、上記育成パラメータデータ記憶手段に記憶された該第２の育成対象キャラクタの育成パラメータデータも変更することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、第１の育成対象キャラクタの育成に伴って、その第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更に用いられる第２の育成対象キャラクタの育成パラメータデータも変更される。
【００１２】
また、請求項５の発明は、請求項１のゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、上記育成ゲーム進行手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするものである。
このプログラムは、請求項１のゲーム装置に設けられるコンピュータにより実行されることにより、そのコンピュータを上述した請求項１のゲーム装置の上記育成ゲーム進行手段として機能させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
以上、請求項１乃至５の発明によれば、第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを用いて第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが変更されるので、第１の育成対象キャラクタを第２の育成対象キャラクタに関連して育成する今までにない新規な育成ゲームを実行できるという優れた効果が奏される。
特に、請求項２の発明によれば、第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータのほか、育成最中のプレイヤーによる特定操作の操作内容又は操作タイミングによっても、第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更結果が変わるという今までにない新規な育成ゲームを実行できるという優れた効果が奏される。
また、請求項３の発明によれば、第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータのほか、育成最中の他のプレイヤーによる特定操作の操作内容又は操作タイミングによっても、第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更結果が変わるので、他のプレイヤーと協力して又は敵対して自分の育成対象キャラクタを育成するという今までにない新規な育成ゲームを実行できるという優れた効果が奏される。
また、請求項４の発明によれば、第２の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更に用いられるだけでなく変更されるという今までにない新規な育成ゲームを実行できるという優れた効果が奏される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明を、プレイヤーの持ち馬キャラクタ（育成対象キャラクタ）の育成パラメータデータを変更する育成ゲームを実行するとともに、育成した競争馬キャラクタが参加して他の競争馬キャラクタとともに互いに順位を競い合う競馬レースを実行する業務用のゲーム装置（以下、「アーケードゲーム機」という。）に適用した一実施形態について説明する。
【００１５】
図２は、本実施形態に係るアーケードゲーム機１の一例を示す外観図である。
このアーケードゲーム機１は、中央部分に設けられたフィールド２と、このフィールド２を取り囲むように設けられた複数のステーション１０とを備えている。フィールド２には、出馬ゲート３を備える競馬場の馬場４が設けられ、この馬場４内で複数の図示しない模型馬が走行することで競馬レースが展開される。また、このフィールド２の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー５が配置されている。また、フィールド２の上方には、ゲーム名称等を表示するための表示部６やフィールド２を照明する照明装置７が配置されている。これら表示部６及び照明装置７は、支持柱８により支持されている。
【００１６】
上記ステーション１０には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ１１と、このディスプレイ１１の表示面に重ね合わされたタッチパネル１２とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディスプレイ１１に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル１２によりその位置が検出され、アーケードゲーム機１においてプレイヤーの操作内容が認識される。また、ステーション１０には、プレイヤーによりゲーム価値であるメダルが投入されるメダル投入部１３、プレイヤーに対してメダルが払い出されるメダル払出口１４および磁気カードを挿入するための磁気カード差込口１５が設けられている。
【００１７】
上記アーケードゲーム機１において、プレイヤーは、競争馬キャラクタの馬主としてゲームに参加することができる。具体的には、プレイヤーは、複数用意された競争馬キャラクタの中から好きな競争馬キャラクタを選択し、その競争馬キャラクタを所定枚数のメダルを支払って取得することができる。取得した競争馬キャラクタの名前は、予めアーケードゲーム機本体内に記録された中から選択した名前と、プレイヤーの入力したプレイヤー名（例えばプレイヤーの氏名）とを組み合わせることにより作成するようにしてもよい。そして、プレイヤーは、取得した競争馬キャラクタの能力を高めるべく調教を行い、その競争馬キャラクタを育成することができる。この育成処理の詳細については後述する。また、育成した競走馬キャラクタを自分の希望するレースに出走させることができる。尚、上記アーケードゲーム機１では、プレイヤーが馬主としてゲームに参加する場合のゲームの継続性を確保するため、プレイヤーに配布される磁気カードを用いることで、別の日にゲームの続きを再開することができる。
【００１８】
図３は、上記アーケードゲーム機１の動作を統合的に制御するためのメイン制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図である。
図４は、上記ステーション１０ごとに設けられたステーション制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図である。
フィールド２側に配置されるメイン制御部１００は、図３に示すように、メイン制御装置１０１と、フィールド２における模型馬の走行等を制御するためのフィールド制御装置１０２と、上記照明装置７を制御する照明制御装置１０３と、上記スピーカー５で流す歓声や実況等の音を制御する音響制御装置１０４と、プレイヤーごとの各種データを記録するためのＳＲＡＭ１０５およびフラッシュメモリ１０６と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたＲＯＭ１０７とを備える。上記メイン制御装置１０１は、フィールド制御装置１０２、照明制御装置１０３、音響制御装置１０４、ＳＲＡＭ１０５、フラッシュメモり１０６およびＲＯＭ１０７に、それぞれ接続されている。ＲＯＭ１０７には、馬主としてプレイするプレイヤーにより選択される予め多種類用意された馬名データとその音声データ、各馬に関する各種データ、レースの日程等のデータベースが格納されている。
【００１９】
各ステーション１０に設けられているステーション制御部２００は、図４に示すように、ステーション制御装置２０１と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置２０２と、プレイヤーの各種データを一時的に記録するＲＡＭ２０３と、磁気カード差込口１５に差し込まれた磁気カードの磁気データを読み取る磁気データ読取装置２０４と、磁気カードにＩＤコード等の各種データを書き込むための磁気データ書込装置２０５とを備える。上記ステーション制御装置２０１は、メダル管理装置２０２、ＲＡＭ２０３、磁気データ読取装置２０４及び磁気データ書込装置２０５に、それぞれ接続されている。また、このステーション制御装置２０１は、ステーション１０に設けられた、図２に示すディスプレイ１１及びタッチパネル１２、メダル投入部１３を介して投入されたメダルを検出する図示しないメダル投入センサ、磁気カード差込口１５に差し込まれた磁気カードを駆動するための図示しない磁気カード駆動装置等にも、それぞれ接続されている。
また、各ステーション１０側のステーション制御装置２０１は、図３及び図４に示すように、フィールド２側のメイン制御装置１０１に接続されており、これらの間で必要な通信が可能となっている。
【００２０】
図５（ａ）は、プレイヤーごとに記録、管理されるプレイヤーデータのデータ構造の一例を示す説明図である。このプレイヤーデータは、プレイヤーごとに割当てられるプレイヤー特定情報としてのＩＤコード、そのプレイヤーに関する個人データ、そのプレイヤーの持ち馬キャラクタ（育成対象キャラクタ）に関する持ち馬情報、そのプレイヤーが最後にゲームを行った日を特定するための最終プレイ日データ、データの更新を記録する書換データ、磁気カードの改窒防止等を目的とするチェックコード等が含まれている。また、このプレイヤーデータには、そのプレイヤーのゲーム履歴データのほか、ゲーム進行に関係のない画面レイアウト等のデータも含まれている。上記ＩＤコードは、１人のプレイヤーに対して１つだけ割当てられる番号であり、他のプレイヤーデータとＩＤが重複しないように設定される。尚、上記個人データ、上記持ち馬情報及び上記最終プレイ日データは、中断されたゲームの継続性を確保するためのゲーム履歴データとして用いられる。このプレイヤーデータは、図３に示したＳＲＡＭ１０５又はフラッシュメモリ１０６に保存される。
【００２１】
上記個人データには、プレイヤー名、総プレイ回数などのプレイヤー個人に関するデータが含まれている。この個人データは、プレイヤー名を持ち馬の冠名として用いるようにゲーム内容に反映されるデータとして使用されたり、顧客管理データとして利用されたりする。
上記持ち馬情報には、持ち馬キャラクタごとに、持ち馬の名前を特定するための馬名コード、成長の仕方の特徴を示す成長力ーブを特定される馬タイプデータ、性別、年齢、出走回数、スピード、スタミナ、コンディション、獲得賞金累積額、過去のレースごとの戦績（例えば１着、２着、３着あるいは着外）等が含まれている。馬名コードは、上記ＲＯＭ１０７に格納された馬名データのデータベース内の各馬名データと関連付けられており、この馬名コードに基づき、馬名データを読み出してゲームに使用する。
【００２２】
図５（ｂ）は、プレイヤーがプレイを中断するときに、上記磁気カードに書き込まれる書込データのデータ構造の一例を示す説明図である。この書込データには、上記プレイヤーデータの中の一部が記録される。具体的には、上記ＩＤコード及び上記チェックコードと、ゲーム進行に関係のない画面レイアウト等のデータが記録される。
【００２３】
馬主としてプレイするプレイヤーは、ゲームを再開しようとする場合、任意のステーション１０で上記磁気カードを挿入する。これにより、その磁気カードに記録されたチェックコードを読み込んで、これに書き込まれているデータが正常なものであるか否かを判断した後、その磁気カードに記録されたＩＤコードを読み込む。そして、このＩＤコードに対応するプレイヤーデータを、図３に示すＳＲＡＭ１０５又はフラッシュメモリ１０６から読み出す。読み出されたプレイヤーデータは、上記ステーション１０における図４に示したＲＡＭ２０３に読み込まれ、所定の処理に利用される。これにより、プレイヤーは、磁気カードを用いることで、何時でもゲームの続きを再開することができ、自分が育成した競走馬キャラクタを継続的に使用してゲームを楽しむことができる。
【００２４】
また、上記アーケードゲーム機１においては、所定のサイクルに従って現実の中央競馬と同一名称のレースが順次開催される。１年分のレースとして約６０のレースが用意されており、レースごとに、メダルをベットのための時間すなわちゲーム上における投票券（馬券）を購入するための時間、模型馬によりレースが行われる時間、レース結果を表示するための時間が確保される。プレイヤーは、レースごとに勝ち馬を予想し、自由に馬券を購入することができる。この馬券の購入は、メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として払い出される。上記アーケードゲーム機１では、投票法の種類として、単勝、馬連、馬単、ワイドの４種類が用意されており、プレイヤーは、いずれかの投票法を用いて、勝ち馬となる競争馬キャラクタを予想し、その競争馬キャラクタにベットする。
【００２５】
以下、本発明の特徴部分である、プレイヤーの持ち馬キャラクタの育成処理について説明する。
図１は、本実施形態におけるアーケードゲーム機１の主要部の構成を示す機能ブロック図である。
本実施形態に係るアーケードゲーム機１は、ゲーム価値量データ記憶手段、育成パラメータデータ記憶手段、操作受付手段、第１キャラクタ特定情報受取手段、第２キャラクタ特定情報受取手段、育成ゲーム進行手段、競争ゲーム進行手段、勝敗決定手段、ベット決定手段、ゲーム価値受取手段及びゲーム価値払出手段を有している。
【００２６】
上記ゲーム価値量データ記憶手段は、ゲーム価値量データであるメダルデータを記憶するものであって、主にメダル管理装置２０２内のメモリにより構成される。プレイヤーが有体物のゲーム価値媒体であるメダルをステーション１０のメダル投入部１３に投入すると、その枚数がカウントされて、カウントされた枚数に相当する分だけゲーム価値量データ記憶手段内のメダルデータが増加する。
【００２７】
上記育成パラメータデータ記憶手段は、複数の持ち馬キャラクタ（育成対象キャラクタ）の勝率決定データ（育成パラメータデータ）を、対応する持ち馬キャラクタごとに記憶している。持ち馬キャラクタの勝率決定データは、その馬主であるプレイヤーのＩＤコード（プレイヤー特定情報）に関連付けられた状態で記憶している。この育成パラメータデータ記憶手段は、主に、上記メイン制御部のＳＲＡＭ１０５又はフラッシュメモリ１０６により構成される。この育成パラメータデータ記憶手段は、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタ以外の競走馬キャラクタすなわちコンピュータ馬である競走馬キャラクタの勝率決定データも記憶している。ただし、コンピュータ馬である競走馬キャラクタは、プレイヤーが育成することができないので、育成対象キャラクタではない。したがって、コンピュータ馬である競走馬キャラクタの勝率決定データは育成パラメータデータではない。
本実施形態における勝率決定データとしては、基本データ（メダル価値データ）、コンディションデータ、騎手データ及び年齢データを用いる。このメダル価値データとは、その競走馬キャラクタの総合的な能力を示す数値データであり、おおよそプレイヤーがその競走馬キャラクタに対して後述する育成処理を行うことにより費やしたメダル枚数に相当するものである。コンディションデータ、騎手データ及び年齢データは、後述するように勝率データを算出する際に、上記メダル価値データの数値をどの程度下げるかを決めるためのデータである。なお、勝率決定データとして用いるデータは、これらのデータに限らず、適宜選択される。
【００２８】
上記操作受付手段は、プレイヤーのベット操作、育成開始操作、育成中におけるムチ操作（特定操作）などを受け付けるためのものであり、主に、上記タッチパネル１２、ステーション制御装置２０１及びメイン制御装置１０１により構成される。プレイヤーがベット操作するに当たり、ステーション１０のディスプレイ１１には、オッズ表や、プレイヤーがベットする２つの競走馬キャラクタを選択してそのベット対象にベットするメダル枚数を入力するための操作ボタン画像等が表示される。プレイヤーは、そのディスプレイ１１の表示内容に従ってタッチパネル１２を操作し、ベット操作を行う。また、プレイヤーが育成開始操作するに当たっては、ステーション１０のディスプレイ１１には、後述する育成画面が表示され、プレイヤーは、その育成画面上の各種育成指示ボタンを操作して、育成指示を行う。育成中におけるムチ操作については後述する。
【００２９】
上記第１キャラクタ特定情報受取手段は、後述の育成処理によって育成される第１の育成対象キャラクタを特定するための第１キャラクタ特定情報を受け取るものである。この第１キャラクタ特定情報受取手段は、主に、磁気情報読取装置２０４、ステーション制御装置２０１、メイン制御装置１０１から構成される。具体的に説明すると、プレイヤーがいずれかのステーション１０で上記磁気カードを挿入すると、その磁気カードに記録されたＩＤコードを磁気情報読取装置２０４が読み取り、このＩＤコードに対応するプレイヤーデータが、メイン制御部１００のＳＲＡＭ１０５又はフラッシュメモリ１０６から読み出され、そのプレイヤーデータが上記ステーション１０におけるステーション制御部２００のＲＡＭ２０３に読み込まれる。本実施形態においては１つのプレイヤーデータに対して１つの持ち馬情報が含まれている。すなわち、そのプレイヤーデータに係るＩＤコードにより１つの持ち馬キャラクタを特定することができる。本実施形態では、このＩＤコードが第１キャラクタ特定情報となる。
なお、１つのプレイヤーデータに対して複数の持ち馬情報を含めることも可能である。この場合、持ち馬情報に含まれる馬名コードなど、１つの持ち馬キャラクタを特定し得る情報を第１キャラクタ特定情報として用いればよい。そして、育成処理を行う際にプレイヤーがステーション１０のタッチパネル１２を操作してこれから育成しようとする持ち馬キャラクタを指定することにより、その操作に係る馬名コード等を受け取るようにする。
【００３０】
上記第２キャラクタ特定情報受取手段は、後述の育成処理によって育成される第１の育成対象キャラクタとは別の第２の育成対象キャラクタを特定するための第２キャラクタ特定情報を受け取るものである。この第２キャラクタ特定情報受取手段は、主に、磁気情報読取装置２０４、ステーション制御装置２０１、メイン制御装置１０１から構成される。具体的に説明すると、第１の育成対象キャラクタについて育成処理を行うにあたり、そのステーション１０のディスプレイ１１には、すでに挿入されている磁気カード（第１磁気カード）とは別の磁気カード（第２磁気カード）の挿入を求めるメッセージが表示される。このメッセージを受けてプレイヤーが第２磁気カードをそのステーション１０に挿入すると、その第２磁気カードに記録されたＩＤコードを磁気情報読取装置２０４が読み取る。そして、このＩＤコードに対応するプレイヤーデータが、メイン制御部１００のＳＲＡＭ１０５又はフラッシュメモリ１０６から読み出され、そのプレイヤーデータが上記ステーション１０におけるステーション制御部２００のＲＡＭ２０３に読み込まれる。本実施形態においては、上述したようにプレイヤーデータに係るＩＤコードにより１つの持ち馬キャラクタを特定できるので、本実施形態ではこのＩＤコードが第２キャラクタ特定情報となる。
なお、１つのプレイヤーデータに対して複数の持ち馬情報を含める場合、持ち馬情報に含まれる馬名コードなど、１つの持ち馬キャラクタを特定し得る情報を第２キャラクタ特定情報として用いればよい。そして、第１の育成対象キャラクタについて育成処理を行う際に第２磁気カードを挿入し、プレイヤーがステーション１０のタッチパネル１２を操作して、そのＩＤコードに係るプレイヤーデータの中から当該育成処理に用いる第２の育成対象キャラクタを指定することにより、その操作に係る馬名コード等を受け取るようにする。
【００３１】
上記育成ゲーム進行手段は、上記操作受付手段が所定の育成開始操作を受け付けたら、上記第１キャラクタ特定情報受取手段が受け取った第１キャラクタ特定情報（ＩＤコード）に基づいて上記第１の育成対象キャラクタを特定して、上記育成パラメータデータ記憶手段に記憶された該第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更する育成処理を行う。この育成処理では、上記第２キャラクタ特定情報受取手段が受け取った第２キャラクタ特定情報（第２磁気カードのＩＤコード）により特定される第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを上記育成パラメータデータ記憶手段から読み出し、該第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを用いて上記第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更する。また、この育成ゲーム進行手段は、上記操作受付手段が所定の育成開始操作を受け付けたら、上記ゲーム価値量データ記憶手段に記憶されたゲーム価値量データから所定量を減算する処理も行う。この育成ゲーム進行手段は、主に、ステーション制御装置２０１及びメダル管理装置２０２から構成される。具体的には、プレイヤーが行った育成開始操作の内容を示す操作データは、ステーション１０のタッチパネル１２からステーション制御装置２０１に送られ、ステーション制御装置２０１により育成処理が行われる。また、プレイヤーが行った育成開始操作の内容を示す操作データを受け取ったステーション制御装置２０１は、メダル管理装置２０２により所定枚数分のメダルデータを減算する処理を行う。
【００３２】
この育成ゲーム進行手段による育成処理の具体的内容は、次のとおりである。
プレイヤーが育成を行う旨の操作をタッチパネル１２に対して行うと、そのステーション１０では育成モードに移行し、ディスプレイ１１に図６に示すような育成画面が表示され、プレイヤーは各種育成指示操作を行うことが可能になる。この育成画面には、図６に示すようにプレイヤーの持ち馬の画像が表示される。その育成画面の下部には、「芝」、「ウッドチップ」、「ダート」、「坂路」及び「併せ馬」という５種類の育成方法を選択するためのボタンが表示されている。プレイヤーは、いずれかの育成方法のボタンをタッチすることで、その育成方法による育成処理を自分の持ち馬キャラクタ（第１の育成対象キャラクタ）に対して行うことができる。具体的には、「芝」、「ウッドチップ」、「ダート」及び「併せ馬」による育成処理では、例えば２枚のメダルを費やすことで、自分の持ち馬キャラクタのメダル価値データ（育成対象パラメータデータ）の数値を変化させることができる。これらの育成処理は、メダル価値データの変化量がそれぞれ異なっており、例えば、「芝」の育成処理は０〜４のいずれかの数値分だけメダル価値データの数値が変化し、「ウッドチップ」の育成処理は必ず２だけメダル価値データの数値が変化し、「ダート」の育成処理は−１〜５のいずれかの数値分だけメダル価値データの数値が変化する。なお、「芝」と「ダート」の育成処理におけるメダル価値データの数値変化量は乱数抽選により決定する。なお、「併せ馬」による育成処理の詳細については後述する。一方、「坂路」による育成処理では、例えば２枚のメダルを費やすことで、自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタのコンディションデータ（育成対象パラメータデータ）の数値を変化させることができる。コンディションデータは、０〜１００％の数値であり、この数値が１００％であれば、レース時における上記パラメータ値の算出に際してコンディションデータによるメダル価値データの数値減算量は０となり、０％であれば、レース時における上記パラメータ値の算出に際してコンディションデータによるメダル価値データの数値減算量は、コンディションデータによりメダル価値データの数値を減算する既定最大値となる。
【００３３】
上記競争ゲーム進行手段は、出走する複数の競争馬キャラクタが互いに順位を競い合う上述した競馬レースを進行し、また、これらの競馬レースで勝つ競争馬キャラクタをプレイヤーが予想する予想ゲームを進行する。この競争ゲーム進行手段は、主に、上記メイン制御部により構成される。
【００３４】
上記勝敗決定手段は、主に、上記メイン制御部により構成される。この勝敗決定手段は、レースに出走する８つの競走馬キャラクタの各勝率データに基づいて、上記競争ゲーム進行手段が進行するレースで１位になる競走馬キャラクタを抽選により決定するとともに、残りの競走馬キャラクタの中から、下記の数式（１）から得られる該残りの競走馬キャラクタの修正勝率データＸ’を用いて、最下位までの競走馬キャラクタを抽選により順次決定する。
Ｘ’＝Ｘ／（１−Ｙ）  ・・・（１）
ただし、Ｘは算出対象となる各競走馬キャラクタの勝率データであり、Ｙは既に順位が決定した競走馬キャラクタの勝率データの総和である。
【００３５】
上記勝敗決定手段の具体的動作について説明すると、まず、各競走馬キャラクタの勝率データを各競走馬キャラクタの抽選確率データとした抽選テーブルを生成する。この抽選テーブルは、メイン制御装置１０１で生成可能な全乱数を、各競走馬キャラクタの勝率データの比率に従って按分し、各競走馬キャラクタに対応付けたものである。そして、メイン制御装置１０１は、１位になる競走馬キャラクタを決定すべく１つの乱数を生成し、その生成した乱数と上記抽選テーブルとを比較し、当該乱数に対応した競走馬キャラクタを特定する。これにより、上記競争ゲーム進行手段は、この競走馬キャラクタが１位になるようにレースを進行することになる。
次に、メイン制御装置１０１は、１位に決定された競走馬キャラクタの勝率データと、残りの競走馬キャラクタの各勝率データの各々とを上記数式（１）に代入し、当該残りの競走馬キャラクタの修正勝率データＸ1’〜Ｘ7’をそれぞれ算出する。そして、算出された各修正勝率データＸ1’〜Ｘ7’をそれらの競走馬キャラクタの抽選確率データとした新たな抽選テーブルを生成する。その後、メイン制御装置１０１は、２位になる競走馬キャラクタを決定すべく１つの乱数を生成し、その生成した乱数と上記新たな抽選テーブルとを比較し、当該乱数に対応した競走馬キャラクタを特定する。これにより、上記競争ゲーム進行手段は、この競走馬キャラクタが２位になるようにレースを進行することになる。
以下、同様にして、最終順位までの競走馬キャラクタを決定する。
【００３６】
上記勝率データの算出は、上記勝率決定データ記憶手段に記憶された勝率決定データを用いて行われる。勝敗決定手段は、上記競争ゲーム進行手段が上記予想レースの進行を開始する前に、メイン制御装置１０１が当該レースに出走する８つの競走馬キャラクタが決定したら、各競走馬キャラクタに対応した勝率決定データを用いて、各競走馬キャラクタの勝率データを算出する。なお、この８つの競走馬キャラクタの中にプレイヤーの持ち馬キャラクタが含まれる場合、その持ち馬キャラクタに対応する勝率決定データは、上述した育成処理により変化可能な育成対象パラメータデータである。上記勝率データの算出について具体的に説明すると、各競走馬キャラクタのメダル価値データに係る数値を、その競走馬キャラクタのパラメータ値の最大値とし、その数値から、レース時におけるコンディションデータ、騎手データ及び年齢データから所定の算出式により決定される減算値を減算して、それを当該レース時におけるその競走馬キャラクタのパラメータ値とする。そして、当該レースに出走する全競走馬キャラクタのパラメータ値の合算値に対する、各競走馬キャラクタのパラメータ値の割合をそれぞれ算出し、各算出値を各競走馬キャラクタの勝率データとする。この勝率データは、レースに出走する各競争馬キャラクタごとに、その競争馬キャラクタが当該レースで１位になる確率を示すものである。各競走馬キャラクタの勝率データは、レースに出走する他の競走馬キャラクタの勝率決定データの数値によって変動するものであり、同じ競争馬キャラクタであってもレースごとに勝率データは異なってくる。
【００３７】
上記ベット決定手段は、上記操作受付手段が受け付けたベット操作に基づき、その投票法に応じた数の競走馬キャラクタを選択し、かつ、その選択した競走馬キャラクタにベットするメダル枚数を決定する。詳しくは、単勝の場合には１つの競走馬キャラクタ単位でベットし、馬連、馬単及びワイドの場合には２つの競走馬キャラクタ単位でベットする。上記ベット決定手段は、主に、ステーション制御装置２０１及びメイン制御装置１０１から構成される。具体的には、プレイヤーが行ったベット操作の内容を示す操作データは、ステーション１０のタッチパネル１２からステーション制御装置２０１を介してメイン制御装置１０１に送られる。メイン制御装置１０１は、その操作データに基づいて競走馬キャラクタを選択し、かつ、その選択した競走馬キャラクタに対してベットするメダル枚数を決定する。このようなプレイヤーのベット内容は、プレイヤーごとにＳＲＡＭ１０５およびフラッシュメモリ１０６に記憶される。
【００３８】
上記ゲーム価値受取手段は、上記ベット決定手段が決定したメダル枚数分のメダルを、そのベット操作を行ったプレイヤーから受け取るためのものである。具体的には、ステーション１０のメダル投入部１３に投入されたメダルは、その枚数がカウントされて、メダルデータとして上記メダル管理装置２０２により管理される。このメダル管理装置２０２は、プレイヤーとアーケードゲーム機１との間でやりとりされるメダルを管理するものである。プレイヤーからメダルを受け取る場合、メダル管理装置２０２がその受け取るメダル枚数分だけ、そのプレイヤーのメダルデータのカウント値を減少させる処理を行う。したがって、本実施形態において、上記ゲーム価値受取手段は、主に、ステーション制御装置２０１、メダル管理装置２０２により構成される。
【００３９】
上記ゲーム価値払出手段は、上記勝敗決定手段が決定した競走馬キャラクタの順位に基づいて、各投票法における勝ち馬を決定し、その勝ち馬に係る競争キャラクタに対してベットされたメダル枚数に、対応するオッズを乗じて得た枚数のメダルを、そのプレイヤーへ払い出す。具体的には、メダル管理装置２０２が、その払い出すメダル枚数分だけ、そのプレイヤーのメダルデータのカウント値を増加させる処理を行う。したがって、本実施形態において、上記ゲーム価値払出手段は、主に、ステーション制御装置２０１、メダル管理装置２０２により構成される。なお、上記ゲーム価値払出手段が用いるオッズは、そのレースに出走する競走馬キャラクタの勝率データに基づいて算出される。
【００４０】
以上の構成を有するアーケードゲーム機１で、あるプレイヤーが、自分の持ち馬キャラクタを育成する場合、まず、プレイヤーは、育成を行う旨の操作をタッチパネル１２に対して行う。そうすると、ステーション１０のディスプレイ１１には、図６に示すような育成画面が表示され、プレイヤーはタッチパネル１２に対して各種育成指示操作を行う。本実施形態では、育成画面の下部に表示されている「併せ馬」を行うための育成指示ボタンをタッチする操作が育成開始操作である。この育成開始操作を行うと、「併せ馬」の育成処理を行うため、まず、上記育成ゲーム進行手段は、今回の育成対象である自分の持ち馬キャラクタについての第１磁気カードとは別の第２磁気カードの挿入を求めるメッセージが表示される。このメッセージを受けて、プレイヤーは、すでに挿入されている今回の育成対象である持ち馬キャラクタ（以下、「育成持ち馬キャラクタ」という。）の第１磁気カードとは別の第２磁気カード、詳しくは他のプレイヤーの持ち馬キャラクタあるいは自分の持ち馬キャラクタのうちの他の持ち馬キャラクタ（以下、「併せ馬キャラクタ」という。）についての第２磁気カードをそのステーション１０に挿入する。これにより、その第２磁気カードに記録されたＩＤコードが磁気情報読取装置２０４に読み取られ、このＩＤコードに対応するプレイヤーデータが上記ステーション１０におけるステーション制御部２００のＲＡＭ２０３に読み込まれる。
【００４１】
上記育成ゲーム進行手段は、第２磁気カードに対応するプレイヤーデータがステーション制御部２００のＲＡＭ２０３に読み込まれると、そのプレイヤーデータの持ち馬情報のうち、勝率決定データとして用いられるメダル価値データを読み出す。そして、育成ゲーム進行手段は、読み出したメダル価値データに基づいて併せ馬キャラクタの予定走破タイムを生成する。この予定走破タイムはメダル価値データが高いほど短いものとなる。また、上記育成ゲーム進行手段は、ステーション制御部２００のＲＡＭ２０３内における育成持ち馬キャラクタのメダル価値データを読み出し、このメダル価値データに基づいて育成持ち馬キャラクタの予定走破タイムも生成する。この予定走破タイムもメダル価値データが高いほど短いものとなる。このようにして両キャラクタの予定走破タイムを生成したら、そのステーション１０のディスプレイ１１に図７に示すような併せ馬画面上に育成持ち馬キャラクタが併せ馬キャラクタとともに併せ馬の調教を行っている画像を示す併せ馬画面をステーション１０のディスプレイ１１に表示する。このとき、上記育成ゲーム進行手段は、各キャラクタの予定走破タイムに応じ、予定走破タイムが短い方が先行するような画像を表示する。
【００４２】
併せ馬画面の下部には、「ムチ（１ＢＥＴ）」と「ムチ（２ＢＥＴ）」というムチ操作ボタンが表示されている。これらのムチ操作ボタンは、育成持ち馬キャラクタのスピードを加速させる指示を行うためのもの、具体的には育成持ち馬キャラクタの予定走破タイムを短くするための指示を行うためのものである。前者のムチ操作ボタンは１回の操作で育成持ち馬キャラクタの予定走破タイムを少しだけ短くするためのものであり、後者のムチ操作ボタンは１回の操作で育成持ち馬キャラクタの予定走破タイムを大幅に短くするためのものである。また、前者は１回の操作でメダル１枚分だけプレイヤーのメダルデータが減じられ、後者は１回の操作でメダル２枚分だけプレイヤーのメダルデータが減じられる。プレイヤーは、上記併せ馬画面を見ながら、育成持ち馬キャラクタが遅れている場合には、ムチ操作ボタンを操作すべくタッチパネル１２をタッチする。すると、上記育成ゲーム進行手段は、このムチ操作（特定操作）の内容に応じて、当該育成持ち馬キャラクタの予定走破タイムが短くなるように、その予定走破タイムを修正する。各キャラクタが走破すると、上記育成ゲーム進行手段は、育成持ち馬キャラクタの最終予定走破タイムと、併せ馬キャラクタの予定走破タイムとを比較し、そのタイム差に基づいて当該育成持ち馬キャラクタのメダル価値データの増減分を算出し、算出した増減分だけ当該育成持ち馬キャラクタのメダル価値データの数値を変化させる。
【００４３】
なお、ここでは、ムチ操作の種類と回数に応じて、育成持ち馬キャラクタのメダル価値データを変化させる場合について説明したが、ムチ操作のタイミングなどに応じて、育成持ち馬キャラクタのメダル価値データが変化するようにしてもよい。この場合、例えば、各キャラクタのメダル価値データに基づいて、各キャラクタの走破タイムではなく、スタートからゴールまでの各キャラクタの速度変化を示す予定走破プロファイルを生成する。そして、ムチ操作（特定操作）の種類及びタイミングに応じて、当該育成持ち馬キャラクタの予定走破プロファイルを修正し、育成持ち馬キャラクタの最終予定走破プロファイルと、併せ馬キャラクタの予定走破プロファイルとを比較し、そのズレに基づいて当該育成持ち馬キャラクタのメダル価値データの増減分を算出し、算出した増減分だけ当該育成持ち馬キャラクタのメダル価値データの数値を変化させる。
【００４４】
このようにして育成処理を終えたら、プレイヤーは、自分が希望するレースへの出走登録の操作を行う。上記勝率データ算出手段は、上述したように各競走馬キャラクタの勝率決定データに基づいて各競走馬キャラクタのパラメータ値を算出し、そのパラメータ値から各競走馬キャラクタの勝率データを算出する。そして、上記勝敗決定手段は、このようにして算出された各競走馬キャラクタの勝率データを用いて、そのレースにおける各競走馬キャラクタの順位を決定する。その後、レースが開始されると、上記競争ゲーム進行手段は、各競走馬キャラクタがそれぞれ決定された順位となるようにレースを展開する。
【００４５】
以上、本実施形態によれば、併せ馬による育成処理により、プレイヤーは、自分の持ち馬キャラクタである育成持ち馬キャラクタ（第１の育成対象キャラクタ）のメダル価値データ（育成パラメータデータ）を、他の持ち馬キャラクタである併せ馬キャラクタ（第２の育成対象キャラクタ）のメダル価値データ（育成対象パラメータデータ）を用いて変更することができる。したがって、あるプレイヤーの持ち馬キャラクタを、他のプレイヤーの持ち馬キャラクタあるいは自分の持ち馬キャラクタのうちの他の持ち馬キャラクタに関連して育成することができるという今までにない新規な育成ゲームが展開される。特に、他のプレイヤーの持ち馬キャラクタを利用して併せ馬の育成処理を行うことで、他人が育成した持ち馬キャラクタにより、自分の持ち馬キャラクタが成長するという、斬新な育成ゲームが展開される。
【００４６】
〔変形例〕
次に、上記実施形態の一変形例について説明する。
図８は、本変形例におけるアーケードゲーム機１の主要部の構成を示す機能ブロック図である。
本変形例に係るアーケードゲーム機１は、ゲーム価値量データ記憶手段、育成パラメータデータ記憶手段、操作受付手段、第１キャラクタ特定情報受取手段、第２キャラクタ特定情報受取手段、育成ゲーム進行手段、競争ゲーム進行手段、勝敗決定手段、ベット決定手段、ゲーム価値受取手段及びゲーム価値払出手段に加え、別の操作受付手段を有している。本変形例は、上記育成持ち馬キャラクタの併せ馬による育成中に、別の操作受付手段が受け付けたムチ操作（特定操作）に応じて上記併せ馬キャラクタの予定走破タイムも修正し得る点を除いて、上記実施形態と同様である。以下、この点についてのみ説明する。
【００４７】
上記別の操作受付手段は、上記操作受付手段が受け付けた育成開始操作に応じて行われる上記育成持ち馬キャラクタの併せ馬による育成処理において、上記併せ馬キャラクタに係るムチ操作（特定操作）を受け付けるためのものである。上記別の操作受付手段は、主に、上記操作受付手段を有するステーション１０と同じステーションのタッチパネル１２、ステーション制御装置２０１及びメイン制御装置１０１により構成される。
なお、ここでは、上記別の操作受付手段が上記操作受付手段と同じステーションに設けられている場合について説明するが、上記操作受付手段が設けられるステーションとは別のステーションに上記別の操作受付手段を設ける場合も同様である。
【００４８】
上記構成を有するアーケードゲーム機１で、あるプレイヤーが、自分の持ち馬キャラクタである育成持ち馬キャラクタを併せ馬によって育成する場合、上記実施形態と同様に、そのプレイヤーがタッチパネル１２を操作することで併せ馬の育成処理を開始する。そして、プレイヤーが第２磁気カードをステーション１０に挿入すると、上記実施形態と同様に、そのプレイヤーデータのメダル価値データを併せ馬キャラクタのメダル価値データとして読み出し、育成持ち馬キャラクタと併せ馬キャラクタのメダル価値データに基づいてそれぞれの予定走破タイムを生成する。このようにして両キャラクタの予定走破タイムを生成したら、そのステーション１０のディスプレイ１１に図９に示すような併せ馬画面を表示する。この併せ馬画面は、上記実施形態と同様に育成持ち馬キャラクタが併せ馬キャラクタとともに併せ馬の調教を行っている画像を示すものであるが、上記２種類のムチ操作ボタンが、育成持ち馬キャラクタだけでなく、併せ馬キャラクタについても設けられている。図９に示す併せ馬画面において、右側に表示されている２種類のムチ操作ボタンは併せ馬キャラクタについてのものである。
【００４９】
各キャラクタについてのムチ操作ボタンを操作することにより、それぞれのキャラクタの予定走破タイムが短くなる。したがって、プレイヤーは、上記併せ馬画面を見ながら、育成持ち馬キャラクタが遅れている場合には、併せ馬画面の下部左側に表示されているムチ操作ボタンを操作することで、当該育成持ち馬キャラクタの予定走破タイムを短くして、併せ馬キャラクタの予定走破タイムに近づけることができる。そして、上記育成ゲーム進行手段は、上記実施形態と同様に、育成持ち馬キャラクタの最終予定走破タイムと、併せ馬キャラクタの最終予定走破タイムとを比較し、そのタイム差に基づいて当該育成持ち馬キャラクタのメダル価値データの増減分を算出し、算出した増減分だけ当該育成持ち馬キャラクタのメダル価値データの数値を変化させる。
【００５０】
ここで、逆に併せキャラクタが遅れている場合には、併せ馬画面の下部右側に表示されているムチ操作ボタンを操作することで、当該併せ馬キャラクタの予定走破タイムを短くすることができる。よって、本変形例によれば、このようにしてムチ操作ボタンを操作し、各キャラクタの予定走破タイムを調整しながら、両キャラクタの最終予定走破タイムが同じになるようにすることが可能となる。すなわち、育成持ち馬キャラクタについてのムチ操作を行い過ぎて予定走破タイムが併せ馬キャラクタの予定走破タイムよりも短くなってしまった場合でも、本変形例によれば、併せ馬キャラクタについてのムチ操作を行ってその併せ馬キャラクタの予定走破タイムを短くして、両キャラクタの最終予定走破タイムが同じになるようにすることが可能となる。
特に、本変形例では、育成持ち馬キャラクタについてのムチ操作の回数が多いほど、その育成持ち馬キャラクタのメダル価値データの増加分が大きくなるように設定するのが望ましい。そうすれば、育成持ち馬キャラクタの目標とする最終予定走破タイムである併せ馬キャラクタの最終予定走破タイムを短くできる関係で、１度の併せ馬の育成により、育成持ち馬キャラクタのメダル価値データを大幅に増加させることも可能になる。
また、本変形例によれば、他のプレイヤーの持ち馬キャラクタを併せ馬キャラクタとして利用して併せ馬の育成処理を行う場合、育成持ち馬キャラクタについてのムチ操作は自分で行い、併せ馬キャラクタについてのムチ操作は当該他のプレイヤーが行うというようなことが可能になる。この場合、育成持ち馬キャラクタの馬主であるプレイヤーは、当該他のプレイヤーとコミュニケーションを取りながらムチ操作を行い、自分の持ち馬であるって育成持ち馬キャラクタを成長させることができるという、斬新な育成ゲームが展開される。
【００５１】
なお、上記実施形態（上記変形例を含む。以下同様。）においては、育成持ち馬キャラクタの併せ馬による育成処理では、併せ馬キャラクタのメダル価値データは変更されないが、併せ馬キャラクタのメダル価値データも変更できるようにしてもよい。この場合、併せ馬キャラクタは、単に育成持ち馬キャラクタの成長に協力するだけでなく、その協力の見返りとして自分も成長するという育成ゲームを実現することが可能となる。言い換えれば、一度の育成処理により、２つの持ち馬キャラクタを同時に育成するという育成ゲームを実現することが可能となる。
また、本実施形態では、競馬ゲーム装置を例に挙げて説明したが、プレイヤーが所定量のゲーム価値を支払うことで育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更する育成ゲームを実行するゲーム装置であれば、他のゲーム装置であってもよい。
また、本実施形態では、本発明をアーケードゲーム機１に適用した場合について説明したが、本発明は、家庭用ゲーム機などの他のゲーム装置に対しても適用することが可能である。例えば、家庭用ゲーム機に適用する場合、当該家庭用ゲーム機のコンピュータを、上記育成ゲーム進行手段として機能させるプログラムを、通信ネットワークを介して配信したり、記録媒体に記録して配布したりするなどして、プレイヤーに提供することができる。なお、この場合、ゲーム価値は、当該ゲームにおいて育成に際して減じられる仮想の通貨等に係る電子データとなる。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】実施形態に係るアーケードゲーム機の主要部の構成を示す機能ブロック図。
【図２】同アーケードゲーム機を示す外観図。
【図３】同アーケードゲーム機のメイン制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図。
【図４】同アーケードゲーム機のステーション制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図。
【図５】（ａ）はプレイヤーデータのデータ構造を示す説明図。（ｂ）は磁気カードに書き込まれる書込データのデータ構造を示す説明図。
【図６】同アーケードゲーム機におけるステーションのディスプレイに表示される育成画面の一例を示す説明図。
【図７】同アーケードゲーム機におけるステーションのディスプレイに表示される併せ馬画面の一例を示す説明図。
【図８】変形例に係るアーケードゲーム機の主要部の構成を示す機能ブロック図。
【図９】同アーケードゲーム機におけるステーションのディスプレイに表示される併せ馬画面の一例を示す説明図。
【符号の説明】
【００５３】
１  アーケードゲーム機
１０  ステーション
１１  ディスプレイ
１２  タッチパネル
１３  メダル投入部
１４  メダル払出口
１５  磁気カード差込口
１００  メイン制御部
１０１  メイン制御装置
１０５  ＳＲＡＭ
１０６  フラッシュメモリ
１０７  ＲＯＭ
２００  ステーション制御部
２０１  ステーション制御装置
２０２  メダル管理装置
【図１】
2006198231.tif 000003
【図２】
2006198231.tif 000004
【図３】
2006198231.tif 000005
【図４】
2006198231.tif 000006
【図５】
2006198231.tif 000007
【図８】
2006198231.tif 000008
【図６】
2006198231.tif 000009
【図７】
2006198231.tif 000010
【図９】
2006198231.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成18年3月7日(2006.3.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム価値量データを記憶するゲーム価値量データ記憶手段と、
複数の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを、その育成対象キャラクタごとに記憶する育成パラメータデータ記憶手段と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
上記操作受付手段が所定の育成開始操作を受け付けたら、所定の育成処理プログラムを実行し、該所定の育成開始操作に対応する第１の育成対象キャラクタを特定して、上記育成パラメータデータ記憶手段に記憶された該第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更する育成処理を行うとともに、上記ゲーム価値量データ記憶手段に記憶されたゲーム価値量データから所定量を減算する処理を行って、育成ゲームを進行する育成ゲーム進行手段と、
該育成ゲーム進行手段により育成パラメータデータが変更された第１の育成対象キャラクタを含む複数の競争対象キャラクタが互いに競い合う競争ゲームを進行する競争ゲーム進行手段と、
該競争ゲーム進行手段が進行する上記競争ゲームの勝敗を上記育成パラメータデータに基づいて決定する勝敗決定手段とを有するゲーム装置において、
上記操作受付手段とは別の操作受付手段を有し、
上記育成ゲーム進行手段は、上記操作受付手段が上記所定の育成開始操作を受け付けたら、上記第１の育成対象キャラクタとは別の第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを上記育成パラメータデータ記憶手段から読み出し、該第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータと、上記操作受付手段が上記所定の育成開始操作を受け付けた後に上記別の操作受付手段が受け付ける上記第２の育成対象キャラクタに係る特定操作の操作内容又は操作タイミングとに応じて、上記第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更結果が変わるように上記育成処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１のゲーム装置において、
上記育成ゲーム進行手段は、上記操作受付手段が上記所定の育成開始操作を受け付けた後に該操作受付手段が受け付けた上記第１の育成対象キャラクタに係る特定操作の操作内容又は操作タイミングに応じて、該第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更結果が変わるように上記育成処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２のゲーム装置において、
上記育成ゲーム進行手段は、上記育成処理を行うとき、上記育成パラメータデータ記憶手段に記憶された該第２の育成対象キャラクタの育成パラメータデータも変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１のゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
上記育成ゲーム進行手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、ゲーム価値量データを記憶するゲーム価値量データ記憶手段と、複数の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを、その育成対象キャラクタごとに記憶する育成パラメータデータ記憶手段と、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、上記操作受付手段が所定の育成開始操作を受け付けたら、所定の育成処理プログラムを実行し、該所定の育成開始操作に対応する第１の育成対象キャラクタを特定して、上記育成パラメータデータ記憶手段に記憶された該第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更する育成処理を行うとともに、上記ゲーム価値量データ記憶手段に記憶されたゲーム価値量データから所定量を減算する処理を行って、育成ゲームを進行する育成ゲーム進行手段と、該育成ゲーム進行手段により育成パラメータデータが変更された第１の育成対象キャラクタを含む複数の競争対象キャラクタが互いに競い合う競争ゲームを進行する競争ゲーム進行手段と、該競争ゲーム進行手段が進行する上記競争ゲームの勝敗を上記育成パラメータデータに基づいて決定する勝敗決定手段とを有するゲーム装置において、上記操作受付手段とは別の操作受付手段を有し、上記育成ゲーム進行手段は、上記操作受付手段が上記所定の育成開始操作を受け付けたら、上記第１の育成対象キャラクタとは別の第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを上記育成パラメータデータ記憶手段から読み出し、該第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータと、上記操作受付手段が上記所定の育成開始操作を受け付けた後に上記別の操作受付手段が受け付ける上記第２の育成対象キャラクタに係る特定操作の操作内容又は操作タイミングとに応じて、上記第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更結果が変わるように上記育成処理を行うことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、第１の育成対象キャラクタを含む複数の競争対象キャラクタが互いに競い合う競争ゲームの勝敗が、その第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータに基づいて決定される。プレイヤーが操作受付手段に対して所定の育成開始操作を行うと、所定量のゲーム価値量データが減算され、第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが変更される。育成パラメータデータ記憶手段に記憶されている複数の育成パラメータデータは、当該育成パラメータデータに対応する育成対象キャラクタが所定の育成開始操作に基づいて特定されることで、いずれも変更可能である。そして、本ゲーム装置では、上記第１の育成対象キャラクタとは別の第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを用いて上記第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが変更される。
しかも、本ゲーム装置においては、操作受付手段とは別の操作受付手段が設けられているので、前者の操作受付手段を操作するプレイヤーとは異なる他のプレイヤーが後者の操作受付手段を操作することが可能となる。そして、前者の操作受付手段が育成開始操作を受け付けた後、後者の操作受付手段（上記別の操作受付手段）が第２の育成対象キャラクタに係る特定操作を受け付けると、その特定操作の操作内容又は操作タイミングに応じて第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更結果が変わる。これにより、第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータのほか、育成最中の他のプレイヤーによる特定操作の操作内容又は操作タイミングによっても、第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更結果が変わる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
また、請求項２の発明は、請求項１のゲーム装置において、上記育成ゲーム進行手段は、上記操作受付手段が上記所定の育成開始操作を受け付けた後に該操作受付手段が受け付けた上記第１の育成対象キャラクタに係る特定操作の操作内容又は操作タイミングに応じて、該第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更結果が変わるように上記育成処理を行うことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、育成開始操作の受け付け後、上記操作受付手段が第１の育成対象キャラクタに係る特定操作を受け付けると、その特定操作の操作内容又は操作タイミングに応じて第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更結果が変わる。これにより、第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータのほか、育成最中のプレイヤーによる特定操作の操作内容又は操作タイミングによっても、第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更結果が変わる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、請求項３の発明は、請求項１又は２のゲーム装置において、上記育成ゲーム進行手段は、上記育成処理を行うとき、上記育成パラメータデータ記憶手段に記憶された該第２の育成対象キャラクタの育成パラメータデータも変更することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、第１の育成対象キャラクタの育成に伴って、その第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更に用いられる第２の育成対象キャラクタの育成パラメータデータも変更される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、請求項４の発明は、請求項１のゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、上記育成ゲーム進行手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするものである。
このプログラムは、請求項１のゲーム装置に設けられるコンピュータにより実行されることにより、そのコンピュータを上述した請求項１のゲーム装置の上記育成ゲーム進行手段として機能させることができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
以上、請求項１乃至４の発明によれば、第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを用いて第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが変更されるので、第１の育成対象キャラクタを第２の育成対象キャラクタに関連して育成する今までにない新規な育成ゲームを実行できるという優れた効果が奏される。
しかも、請求項１乃至４の発明によれば、第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータのほか、育成最中の他のプレイヤーによる特定操作の操作内容又は操作タイミングによっても、第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更結果が変わるので、他のプレイヤーと協力して又は敵対して自分の育成対象キャラクタを育成するという今までにない新規な育成ゲームを実行できるという優れた効果も奏される。
特に、請求項２の発明によれば、第２の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータのほか、育成最中のプレイヤーによる特定操作の操作内容又は操作タイミングによっても、第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更結果が変わるという今までにない新規な育成ゲームを実行できるという優れた効果が奏される。
また、請求項３の発明によれば、第２の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが第１の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更に用いられるだけでなく変更されるという今までにない新規な育成ゲームを実行できるという優れた効果が奏される。