(57)【要約】【課題】  ドリブル動作等を簡素な操作で実現できる情報記憶媒体及び画像生成装置を提供すること。【解決手段】キャラクタとプレイ対象物の位置に基づきキャラクタとプレイ対象物の距離を演算し、演算された距離に基づきキャラクタがプレイ対象物に接触するまでの時間ＴＣを演算し、キャラクタのモーションデータ再生時間をＴＭとした場合に、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を開始してから（ＴＣ−ＴＭ）時間後にキャラクタのモーションデータの再生を開始する。またキャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に放出方向にプレイ対象物を移動させると共にキャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けるドリブルモードの設定を行い、キャラクタにプレイ対象物を追わせる処理を行わないと判断された場合等にはドリブルモードから抜ける処理を行う。【選択図】図１４
2006051398.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成するためのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、
モーションデータを記憶する記憶手段と、
視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記移動体演算手段が、
キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行う手段と、
キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断する手段と、  
キャラクタとプレイ対象物の位置に基づきキャラクタとプレイ対象物の距離を演算する手段と、
演算された距離に基づきキャラクタがプレイ対象物に接触するまでの時間ＴＣを演算する手段と、
キャラクタのモーションデータ再生時間をＴＭとした場合に、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を開始してから（ＴＣ−ＴＭ）時間後にキャラクタのモーションデータの再生を開始する手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２】
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成するためのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、
動作モードの設定処理を行うモード設定手段と、
視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記移動体演算手段が、
キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行う手段と、
キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断する手段を含み、
前記モード設定手段が、
キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に、放出方向にプレイ対象物を移動させると共にキャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けるドリブルモードの設定処理を行う手段と、
キャラクタにプレイ対象物を追わせる処理を行わないと判断された場合、パス操作が行われたと判断された場合、シュート操作が行われたと判断された場合の少なくとも１つの場合に、前記ドリブルモードから抜ける処理を行う手段とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記移動体演算手段が、
キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に、操作手段からの操作データに基づき決まる速度でプレイ対象物を前記放出方向に移動させる処理を行う手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記視点演算手段が、
前記放出方向へのプレイ対象物の移動時に、画像生成を行う際の前記視線方向を前記放出方向に向ける処理を行う手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記移動体演算手段が、
キャラクタの加速操作が行われていなく且つキャラクタの移動速度が所与の速度以下であると判断された場合に、キャラクタの向きをプレイ対象物の方向に向けさせながらプレイ対象物を中心とした円周上でキャラクタを移動させる処理を行う手段を含むを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項６】
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成する画像生成装置であって、
操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、
モーションデータを記憶する記憶手段と、
視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記移動体演算手段が、
キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行う手段と、
キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断する手段と、  
キャラクタとプレイ対象物の位置に基づきキャラクタとプレイ対象物の距離を演算する手段と、
演算された距離に基づきキャラクタがプレイ対象物に接触するまでの時間ＴＣを演算する手段と、
キャラクタのモーションデータ再生時間をＴＭとした場合に、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を開始してから（ＴＣ−ＴＭ）時間後にキャラクタのモーションデータの再生を開始する手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項７】
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成する画像生成装置であって、
操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、
動作モードの設定処理を行うモード設定手段と、
視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、
キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記移動体演算手段が、
キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行う手段と、
キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断する手段を含み、
前記モード設定手段が、
キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に、放出方向にプレイ対象物を移動させると共にキャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けるドリブルモードの設定処理を行う手段と、
キャラクタにプレイ対象物を追わせる処理を行わないと判断された場合、パス操作が行われたと判断された場合、シュート操作が行われたと判断された場合の少なくとも１つの場合に、前記ドリブルモードから抜ける処理を行う手段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項８】
請求項６又は７において、
前記移動体演算手段が、
キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に、操作手段からの操作データに基づき決まる速度でプレイ対象物を前記放出方向に移動させる処理を行う手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項９】
請求項６乃至８のいずれかにおいて、
前記視点演算手段が、
前記放出方向へのプレイ対象物の移動時に、画像生成を行う際の前記視線方向を前記放出方向に向ける処理を行う手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項１０】
請求項６乃至９のいずれかにおいて、
前記移動体演算手段が、
キャラクタの加速操作が行われていなく且つキャラクタの移動速度が所与の速度以下であると判断された場合に、キャラクタの向きをプレイ対象物の方向に向けさせながらプレイ対象物を中心とした円周上でキャラクタを移動させる処理を行う手段を含むを特徴とする画像生成装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成するための情報記憶媒体及び画像生成装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に複数の表示物を配置し、所与の視点、視線方向での画像を生成する画像生成装置が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
サッカーゲームを楽しめる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、スクリーン上に映し出されたキャラクタを操作し、ドリブルをしたりシュートをしたりしてゲームを楽しむ。この画像生成装置によれば、実際にサッカーをプレイしているような感覚をプレーヤに与えることができる。
【０００４】
しかしながら、これまでのサッカーゲームでは、ボールを蹴っては追いつくという本来のドリブルをシミュレートするのではなく、キャラクタとボールが一体化された一連のモーションデータを単に再生することでドリブル動作を実現していた。このため、ドリブル時におけるボールとキャラクタの距離やドリブルにより蹴られたボールの速度は常に一定であり、これらの距離や速度をプレーヤはコントロールすることができなかった。従って、仮想現実感の達成が今一つ不十分であり、ゲームのリアリティ感が欠けていた。
【０００５】
一方、ボールを蹴っては追いつくというドリブル動作を現実世界に忠実にシミュレートしようとすると、操作が煩雑且つ難しくなり、初心者プレーヤ等にゲームプレイが敬遠されてしまうという問題がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、ドリブル動作等を簡易な操作で実現できる情報記憶媒体及び画像生成装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために本発明は、キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成するためのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、モーションデータを記憶する記憶手段と、視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、前記移動体演算手段が、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行う手段と、キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断する手段と、  キャラクタとプレイ対象物の位置に基づきキャラクタとプレイ対象物の距離を演算する手段と、演算された距離に基づきキャラクタがプレイ対象物に接触するまでの時間ＴＣを演算する手段と、キャラクタのモーションデータ再生時間をＴＭとした場合に、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を開始してから（ＴＣ−ＴＭ）時間後にキャラクタのモーションデータの再生を開始する手段を含むことを特徴とする。
【０００８】
また本発明は、キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成するためのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、動作モードの設定処理を行うモード設定手段と、視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、前記移動体演算手段が、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行う手段と、キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断する手段を含み、前記モード設定手段が、キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に、放出方向にプレイ対象物を移動させると共にキャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けるドリブルモードの設定処理を行う手段と、キャラクタにプレイ対象物を追わせる処理を行わないと判断された場合、パス操作が行われたと判断された場合、シュート操作が行われたと判断された場合の少なくとも１つの場合に、前記ドリブルモードから抜ける処理を行う手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
また本発明は、キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成する画像生成装置であって、操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、モーションデータを記憶する記憶手段と、視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段とを含み、前記移動体演算手段が、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行う手段と、キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断する手段と、  キャラクタとプレイ対象物の位置に基づきキャラクタとプレイ対象物の距離を演算する手段と、演算された距離に基づきキャラクタがプレイ対象物に接触するまでの時間ＴＣを演算する手段と、キャラクタのモーションデータ再生時間をＴＭとした場合に、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を開始してから（ＴＣ−ＴＭ）時間後にキャラクタのモーションデータの再生を開始する手段を含むことを特徴とする。
【００１０】
また本発明は、キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成する画像生成装置であって、操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤにより操作されるキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動体演算手段と、動作モードの設定処理を行うモード設定手段と、視点の位置や視線方向を決める処理を行う視点演算手段と、キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間において、前記視点演算手段により決められた視点、視線方向での画像を生成する画像生成手段とを含み、前記移動体演算手段が、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を行う手段と、キャラクタとプレイ対象物が接触したか否かを判断する手段を含み、前記モード設定手段が、キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に、放出方向にプレイ対象物を移動させると共にキャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けるドリブルモードの設定処理を行う手段と、キャラクタにプレイ対象物を追わせる処理を行わないと判断された場合、パス操作が行われたと判断された場合、シュート操作が行われたと判断された場合の少なくとも１つの場合に、前記ドリブルモードから抜ける処理を行う手段とを含むことを特徴とする。
【００１１】
また本発明は、キャラクタ及びプレイ対象物が移動するオブジェクト空間における所与の視点、視線方向での画像を生成するための情報記憶媒体であって、キャラクタとプレイ対象物が接触した場合に操作手段からの操作データに基づき決まる放出方向にプレイ対象物を放つと共に、前記放出方向に放たれたプレイ対象物の方向にキャラクタの移動方向を向かせるための情報と、オブジェクト空間での所与の視点、視線方向での画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、キャラクタとプレイ対象物の接触によりプレイ対象物が放出方向に放たれる。そしてキャラクタの移動方向は、放たれたプレイ対象物の方向に向く。また放出方向は操作手段により制御される。従って、プレイ対象物を所望の方向に放出してはキャラクタに追いつかせるという動作を、簡易な操作で実現できるようになる。
【００１３】
なおこの場合、キャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けた後にキャラクタをプレイ対象物に近づけ、キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に前記放出方向にプレイ対象物を放つようにすることが望ましい。
【００１４】
また本発明は、キャラクタとプレイ対象物の距離に基づきキャラクタがプレイ対象物に接触するまでの時間ＴＣを求め、キャラクタのモーションデータ再生時間をＴＭとした場合に、キャラクタをプレイ対象物に近づけてから（ＴＣ−ＴＭ）時間後にキャラクタのモーションデータの再生を行うことを特徴とする。このようにすることで、キャラクタとプレイ対象物の接触時にモーションデータの再生を完了することが可能となり、自然でリアルな画像を提供できるようになる。
【００１５】
また本発明は、キャラクタとプレイ対象物が接触した場合に、操作手段からの操作データに基づき決まる速度でプレイ対象物を前記放出方向に放つことを特徴とする。このようにすれば、放出方向へ放った後のプレイ対象物とキャラクタの距離を、所望の距離に制御することが可能となる。
【００１６】
また本発明は、前記放出方向へのプレイ対象物の放出時に、画像生成を行う際の前記視線方向を前記放出方向に向けることを特徴とする。このようにすれば、放出方向の角度を視覚的に認識することが可能になると共に、放出方向における情報を、より多くプレーヤに伝えることが可能になる。
【００１７】
また本発明は、キャラクタの加速操作が行われていなく且つキャラクタの移動速度が所与の速度以下の場合に、キャラクタの向きをプレイ対象物の方向に向けさせながらプレイ対象物を中心とした円周上でキャラクタを移動させることを特徴とする。このようにすることで、プレイ対象物を中心としたキャラクタの方向転換等を実現することが可能となる。
【００１８】
また本発明は、キャラクタとプレイ対象物が接触した場合に前記放出方向にプレイ対象物を放つと共に、キャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けることでキャラクタにプレイ対象物のドリブルを行わせると共に、キャラクタにプレイ対象物を追わせる処理を行わない場合、パス操作が行われた場合、シュート操作が行われた場合の少なくとも１つの場合に、前記ドリブルのモードから抜けることを特徴とする。このようにすれば、プレイ対象物がキャラクタの制御下に置かれるドリブルモードと、プレイ対象物がキャラクタの制御下から外れる他のモードとを併存することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００２０】
まず本実施形態の原理について説明する。なお以下では、本実施形態をサッカーゲームに適用した場合を主に例にとり説明する。但し本発明が適用されるゲームはこれに限られるものではない。
【００２１】
さて本発明者は、ボールを蹴っては追いつくという本来のドリブルをシミュレートできるサッカーゲームの開発を行っている。このようなサッカーゲームによれば、ドリブル時におけるキャラクタとボールの距離や、ドリブルにより蹴られるボールの速度をプレーヤの意志によりコントロールすることが可能となる。これにより、実際にドリブルを行っているという感覚をプレーヤに与えることができ、ゲームのリアル度を格段に向上できる。
【００２２】
しかしながら、ボールを蹴っては追いつくというドリブル動作を現実世界に忠実にシミュレートしようとすると次のような問題が生じることが判明した。第１に、ドリブル時のボールの動きが速いため、ボールを蹴るタイミングを正確に把握できない。即ち、キャラクタにボールが接触するたびにキック操作することをプレーヤに要求すると、プレーヤの操作負担が過度に増えてしまう。第２に、例えば真っ直ぐ前にボールを蹴りながらドリブルした後に左にボールを蹴りながらドリブルしようとした場合に、ボールを捕らえることが難しく、キャラクタからボールがすぐに離れてしまう。即ち、それまで真っ直ぐ走っていたキャラクタをボールの蹴る方向に合わせて方向転換させることは非常に難しい操作になる。
【００２３】
そこで本実施形態は、このような問題を解決するために次のような特徴を有している。即ち図１に示すように、キャラクタＣとボールＢ等のプレイ対象物が接触した場合に、操作レバー１８等の操作手段からの操作データに基づき決まるキック方向２０（放出方向）、即ち角度θの方向に、ボールＢをキックする（Ｅ１、Ｅ２参照）。そしてキャラクタＣの移動方向２２をボールＢの方向に向け、キャラクタＣにボールＢを追いかけさせる（Ｅ３参照）。
【００２４】
このようにすることで、第１に、ボールＢを蹴っては追いつくというリアルな本来のドリブルをプレーヤは楽しめるようになる。第２に、キャラクタＣとボールＢの接触によりボールＢが蹴り出されるため、キャラクタＣとボールＢが接触するたびにキック操作をする必要がなくなる。第３に、操作レバー１８の左又は右への倒し具合で、ボールＢをキックする方向が決まるため、ドリブル時のキック方向２０をプレーヤの意志によりコントロールできるようになる。第４に、キャラクタＣは、キックされたボールＢの方向に移動することになるため（移動方向２２の方向に移動）、再度ボールＢをキックする際にボールＢを容易に捕らえることができるようになる。即ちプレーヤの操作をアシストして、プレーヤの操作負担を格段に軽減できるようになる。
【００２５】
図２に、このようなドリブルの処理の詳細な一例を示す。図２では、キャラクタＣの移動方向２２をボールＢの方向に向けた後にキャラクタＣをボールＢに近づける（Ｆ１、Ｆ２、Ｆ５、Ｆ６参照）。そしてキャラクタＣとボールＢが接触したと判断されると（Ｆ３、Ｆ７参照）、キック方向２０にボールＢがキックされる（Ｆ４、Ｆ８参照）。
【００２６】
このようにキャラクタＣをボールＢに近づける処理を行う前に、移動方向２２をボールＢの方向に向け、その後にボールＢに近づけることで、種々の方向にボールＢがキックされてもキャラクタＣにボールＢを自動的に追いかけさせることが可能となる。
【００２７】
また本実施形態では、図３に示す手法によりドリブルのモーションデータの再生を行っている。即ち、まずキャラクタＣとボールＢの距離Ｄに基づきＣがＢに接触するまでの時間ＴＣを求める（Ｇ１参照）。そして、モーションデータ再生時間をＴＭとした場合に、キャラクタＣをボールＢに近づけてから（ＴＣ−ＴＭ）時間後にモーションデータの再生を行う（Ｇ２参照）。
【００２８】
このようにすることで、キャラクタＣとボールＢの接触時に（Ｇ３参照）、モーションデータの再生を完了させることできる。即ちドリブルモーションの完了後にボールＢが蹴られることになるため、不自然さのない画像を提供できる。
【００２９】
また本実施形態では、キャラクタＣとボールＢが接触した場合に、操作レバー１８等からの操作データに基づき決まる速度で、ボールＢをキック方向に蹴り出している。即ち図４（Ａ）に示すように、操作レバー１８を小さく前に倒した場合には（Ｈ１、Ｈ３参照）、ボールＢは弱く蹴り出されキャラクタＣとボールＢの距離は短くなる（Ｈ２、Ｈ４参照）。一方、図４（Ｂ）に示すように、操作レバー１８を大きく前に倒した場合には（Ｉ１、Ｉ３参照）、ボールＢは強く蹴り出されキャラクタＣとボールＢの距離は長くなる（Ｉ２、Ｉ４参照）。
【００３０】
このように本実施形態によれば、ドリブル時におけるキャラクタＣとボールＢの距離をプレーヤの意志により所望の距離にコントロールできるようになる。即ちボールＢを他のキャラクタに捕られるおそれがない場所では、キャラクタＣとボールＢの距離が長いドリブルを行い、捕られるおそれがある場所ではＣとＢの距離が短いドリブルを行うことが可能となる。これによりゲームのリアル感を更に高めることができる。
【００３１】
なお本実施形態では、操作レバー１８を前に倒すことでキャラクタＣが例えば最高速に達するまで加速し、操作レバー１８を中立状態に戻すことで減速するようになっている。従って、キャラクタＣが速い速度で走りながらドリブルするときにはＣとＢの距離は長くなり、遅い速度で走りながらドリブルするときにはＣとＢの距離は短くなる。
【００３２】
また本実施形態ではキック方向へのボールの蹴り出し時に、画像生成を行う際の視線方向をこのキック方向に向けるようにしている。即ち図５に示すように本実施形態では、通常時には、仮想カメラ２８の視点３０はキャラクタＣの少し後ろに設定されており、視線方向３２は、キャラクタＣの向く方向を向いている（Ｊ１、Ｊ２参照）。しかしながら、キャラクタＣがボールＢに接触しキック方向２０にボールＢが蹴られた瞬間に、視線方向３２がキック方向２０に向くようになっている（Ｊ３参照）。
【００３３】
このようにすることで、第１に、キック方向２０での情報を、より多くプレーヤに伝えることが可能となる。即ちキック方向２０にいる敵や味方などに関する情報を効率的にプレーヤに伝えることが可能となる。第２に、キック方向である角度θの変化をプレーヤに視覚的に伝えることが可能となる。即ち、角度θは、操作レバー１８の左右への倒し具合で決められるが、実際には、角度θの大きさをプレーヤが感覚的に認識することは困難である。しかしながら、本実施形態のようにキックの瞬間に視線方向３２をθだけ変化させれば、これに伴いプレーヤが見る画像の状態が急激に変化するため、角度θの大きさの度合いを視覚的に認識できるようになる。
【００３４】
また本実施形態では図６のＫ１、Ｋ２、Ｋ３に示すように、キャラクタＣの加速操作が行われていなく（操作レバー１８が前に倒されいなく）、且つキャラクタＣの移動速度が所与の速度以下の場合に、キャラクタＣの向きをボールＢの方向に向けさせながらボールＢを中心とした円周４０上でキャラクタＣを移動させている。
【００３５】
このようにすることで、プレーヤがボールＢを加速する意志がなく且つボールＢがほぼ止まっている場合に、ボールＢの周囲でキャラクタＣを移動させ、ボールＢをキープしたまま方向転換するという動作が可能となる。例えば図６では、操作レバー１８を右に倒すことでキャラクタＣはボールＢの周囲で時計周りに旋回し（Ｋ２参照）、これにより右方向転換が可能となる。一方、左に倒すことでキャラクタＣはボールＣの周囲で反時計回りに旋回し（Ｋ３参照）、これにより左方向転換が可能となる。このように本実施形態によれば、ドリブルを行いボールＢを運んだ後、ドリブルをやめてボールＢを止め、プレーヤの所望する方向にキャラクタＣを走らせたり、所望する方向にボールＢをパスしたりシュートしたりすることが可能となる。
【００３６】
また本実施形態では、キャラクタＣにボールＢを追わせる処理を行わない場合、パス操作やシュート操作が行われた場合等に、以上説明したドリブルのモード（ＣとＢの接触によりＢを蹴り出すと共に、Ｃの移動方向をＢに向けるモード）を抜けるようにしている。
【００３７】
例えば図７（Ａ）に、キャラクタＣがボールＢをドリブルしている時に敵キャラクタＣＥにボールＢを捕られた場合を示す。本実施形態では、キャラクタＣとボールＢの距離やプレーヤからの操作データ等に基づいて、キャラクタＣにボールＢを追わせる処理を行うか否かを判断している。例えばキャラクタＣがボールＢの近くにいて、キャラクタＣが適正にドリブルを行っている場合にはＣにＢを追わせる処理が行われる。一方、図７（Ａ）のようにＣからＢが離れた場合にはＣにＢを追わせる処理が行われず、この場合にはドリブルモードから抜けることになる。
【００３８】
また図７（Ｂ）に、キャラクタＣがボールＢをドリブルしている時にパスボタン１４、シュートボタン１６が押された場合を示す。本実施形態では、この場合にもドリブルモードから抜け、パスモード、シュートモードに移行する。
【００３９】
従来のサッカーゲームでは、プレーヤが操作するキャラクタ、即ちプレーヤキャラクタが１つに固定されておらず、プレーヤキャラクタが頻繁に変わっていた。例えばプレーヤが第１のキャラクタを操作して第２のキャラクタにパスすると、第２のキャラクタがプレーヤキャラクタになる。また第１のキャラクタが敵キャラクタにボールを奪われると、敵キャラクタの近くにいる第３のキャラクタがプレーヤキャラクタになる。即ちプレーヤは、ボールをキープしているキャラクタやボールの近くにいるキャラクタを常に操作することになる。
【００４０】
しかしながら、このような従来のサッカーゲームでは、一選手としてサッカーゲームに参加しているという感覚をプレーヤは得ることができず、プレーヤの感じる仮想現実感を今一つ高めることができなかった。即ち一選手としてサッカーゲームに参加した場合には、他のキャラクタのサッカープレイを遠くから見守ったり、他のキャラクタにボールを渡し他のキャラクタのプレイを利用してゲームを優位に進めたりする事ができる。しかし、従来のサッカーゲームでは、ボールをキープしているキャラクタやボールの近くにいるキャラクタにプレーヤキャラクタが移ってしまうため、このような事ができない。
【００４１】
本実施形態によれば、ドリブルモードの間はボールが自分の制御下に置かれるが、敵キャラクタにボールを奪われたり、パスやシュートを行うとボールは自分の制御下から外れる。そして自分の制御下から外れたボールを用いて他のキャラクタがどのようなプレイするかを遠くから見守ることが可能となる。また他のキャラクタにパスをして、その他のキャラクタのプレイによりゲームを優位に進めたりすることも可能となる。これにより、プレーヤは、一選手としてサッカーゲームに参加している感覚を味合うことができ、ゲームの仮想現実度、面白さを格段に高めることが可能となる。
【００４２】
図８（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、図９（Ａ）、（Ｂ）は、ドリブル時におけるキャラクタＣの動きを示す画像の例である。本実施形態によれば、ボールＢを蹴っては追いつくという、現実世界のものに近いリアルなドリブルを楽しむことできるようになる。また操作レバー１８の操作により、キャラクタＣとボールＢの距離Ｄや、ドリブル時の進行方向などを自由自在に変化させながらドリブルできるようになる。そしてボールＢを蹴る操作はキャラクタＣとボールＢの接触により実現されると共にキャラクタＣはボールＢを追うように移動するため、煩雑で複雑な操作をプレーヤに要求する必要がなくなる。
【００４３】
図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、図１１は、ドリブルした状態からパスを行う時のキャラクタＣの動きを示す画像の例である。このように本実施形態によれば、ドリブルの最中にパスボタン１４を押すことでボールＢを他のキャラクタにパスすることができる。そしてボールＢを自分の制御下から外し、他のキャラクタのプレイを見守ったり他のキャラクタのプレイを利用してゲームを有利に進めたりすることができる。
【００４４】
次に本実施形態の画像生成装置の構成について説明する。図１２に本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。
【００４５】
ここで操作部１０は、パスボタン１４、シュートボタン１６、操作レバー１８等を用いてプレーヤが操作データを入力するためのものであり、操作部１０にて得られた操作データは処理部１００に入力される。なお本実施形態では、操作レバー１８を倒すことでプレーヤの操作するキャラクタＣが加速し、中立状態に戻すことでキャラクタＣが減速する。またプレーヤがパスボタン１４を押すことで他のキャラクタにパスを行い、シュートボタン１６を押すことでゴールなどにシュートを行う。
【００４６】
処理部１００は、上記操作データと、所与のプログラム等に基づいて、表示物が複数配置されるオブジェクト空間の設定処理等を行うものである。この処理部１００の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、画像生成専用ＩＣなどのハードウェアにより実現できる。
【００４７】
情報記憶媒体１９０は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体１９０の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１９０からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００４８】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０と画像生成部１５０を含む。ここでゲーム演算部１１０は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、キャラクタＣ、ボールＢなどの移動体の位置や移動方向や向く方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へ表示物を配置する処理等を行う。画像生成部１５０は、ゲーム演算部１１０により設定されたオブジェクト空間での所与の視点、視線方向での画像を生成する処理を行う。画像生成部１５０により生成された画像は表示部１２において表示される。
【００４９】
移動体演算部１１２は、操作部１０から入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤ、他のプレーヤ、コンピュータにより操作されるキャラクタ（移動体）を、オブジェクト空間内で移動させる演算を行う。より具体的には、キャラクタＣやボールＢの位置や移動方向や向く方向を例えば１インター毎に求める演算を行う。
【００５０】
そしてキャラクタＣとボールＢが接触した場合に操作部１０からの操作データに基づき決まるキック方向にＢを蹴ると共に、Ｃの移動方向をＢの方向に向かせる処理等は、この移動体演算部１１２が行うことになる。
【００５１】
視点演算部１１４は、キャラクタＣ、ボールＢの位置や移動方向や向く方向に基づいて、視点の位置や視線方向を決める処理を行う。
【００５２】
そしてキック方向へのボールＢの蹴り出し時に、視線方向をキック方向に向ける処理はこの視点演算部１１４が行うことになる。
【００５３】
次に本実施形態の動作の詳細例について、図１３、図１４のフローチャートを用いて説明する。
【００５４】
まずキャラクタＣにボールＢを追わせる処理を行うか否かを、キャラクタＣとボールＢの位置関係や操作データ等に基づいて判断する（ステップＳ１）。例えばパスがキャラクタＣに向かっている又は他のキャラクタと比較してキャラクタＣが最もボールＢに近く、且つ、操作レバー１８が操作されている又はキャラクタＣが一番最後にボールＢに触った場合には、ボールＢを追わせる処理を行う。自分の方にパスが向かっている場合や自分がボールＢに最も近い場合には、ボールＢに近づく処理を行った方が自然であり、操作レバー１８が操作されていないのにキャラクタＣをボールＢに近づけるのは不自然だからである。
【００５５】
なお本実施形態では、ドリブルは自分へのパスとみなされる。またキャラクタＣが一番最後にボールＢに触った場合とは、ドリブルの場合やボールＢがキャラクタＣに当たった場合である。
【００５６】
次に、パスボタン１４、シュートボタン１６が押されたか否かを判断し、押されたと判断した場合には、パスモード、シュートモードに移行する（ステップＳ２、Ｓ３、Ｓ４、Ｓ５）。
【００５７】
以上のように本実施形態は、ボールＢを追わせる処理を行わない場合やパスボタン１４、シュートボタン１６を押した場合に、ドリブルモードから抜けるように動作する。
【００５８】
次に、図２のＦ２、Ｆ６に示すように、キャラクタＣの移動方向２２をボールＢの方向に向ける（ステップＳ６）。このようにすることで、左や右に曲がりながらドリブルを行った場合にも、キャラクタＣにボールＢを自動的に追いかけさせることが可能となる。
【００５９】
次に、操作レバー１８からの操作データに基づき、キック方向２０の角度θ（図１５参照）を求める（ステップＳ７）。なお操作レバー１８がデジタルタイプの場合には、例えば操作レバー１８を左又は右に倒した時間に基づきθを決める。一方、アナログタイプの場合には、例えば操作レバー１８を左右に倒した角度に基づきθを決める。
【００６０】
次に前回にキャラクタＣがボールＢを触ったか否かを判断し、触っていない場合にはトラップモードに移行する（ステップＳ８、Ｓ９）。このトラップモードでは、トラップ用のモーションデータが再生される。そして所与の条件が満たされれば、トラップモードの後にドリブルモードに移行することになる。
【００６１】
次に、ボールＢを止めて方向転換をする方向転換モード（図６参照）に移行するか、ボールＢをキープしながら走るドリブルモードに移行するかを判断する。即ち操作レバー１８が前に倒されているか否かを判断し、倒されていたならばドリブルモードに移行する（図１４のステップＳ１０、Ｓ１６）。操作レバー１８を前に倒しているということは、キャラクタＣを加速させたいという意志がプレーヤにあると考えられるからである。
【００６２】
一方、操作レバー１８が前に倒されていなく且つボールＢの速度が所与のＶＢＬ以下である場合には、方向転換モードに移行する（ステップＳ１０、Ｓ１１、Ｓ１３）。この場合には、プレーヤにボールＢを加速させる意志がないと考えられ且つボールＢの速度が遅いからである。なお本実施形態では、ボールＢの速度がＶＢＬより大きい場合には、操作レバー１８が前に倒されていなくても左又は右に倒されていればドリブルモードに移行するようになっている（ステップＳ１０、Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ１６）。
【００６３】
方向転換モードに移行した場合には、図１５に示すように、ボールＢからキック方向２０と逆方向にＬだけ移動した地点Ｂ’の位置を求め、キャラクタＣをＢ’に近づける（ステップＳ１４、Ｓ１５）。このようにすることで図６で説明したような方向転換が可能となる。
【００６４】
ドリブルモードに移行した場合には、キャラクタＣとボールＢの距離に基づき、ＣがＢに接触するまでの時間ＴＣを求める（図３参照）。そしてキャラクタＣをボールＢに近づける処理を行う（ステップＳ１８）。
【００６５】
次に時間（ＴＣ−ＴＭ）が経過したか否かを判断し、経過した場合にはドリブルモーションデータの再生を開始する（ステップＳ１９、Ｓ２０）。このようにすることで、図３で説明したように、キャラクタＣとボールＢの接触時にモーションデータの再生を完了することでき、不自然さのない画像を得ることができる。
【００６６】
次にキャラクタＣがボールＢに接触したか否かを判断する（ステップＳ２１）。そして、接触していない場合にはステップＳ１８からの処理を繰り返す。
【００６７】
一方、キャラクタＣとボールＢが接触した場合には角度θのキック方向２０にボールＢを蹴る（ステップＳ２２）。これによりプレーヤの所望する方向にボールＢを蹴ることができるようになる。なおこのボールＢのキック時の速度は、操作レバー１８の前方向への倒し具合に基づいて決める。このようにすることで、図４（Ａ）、（Ｂ）に示すように、キャラクタＣとボールＢとの距離を自由自在に変化させながらドリブルを行うことが可能となる。
【００６８】
次に仮想カメラの視線方向をキック方向２０の方に向ける（ステップＳ２３）。これにより、図５で説明したように、角度θの変化の大きさをプレーヤに視覚的に感じさせることが可能となる。またキック方向２０にいる敵や味方などに関する情報を、効率的にプレーヤに伝えることが可能となる。
【００６９】
以上のように本実施形態では、ステップＳ１８でキャラクタＣをボールＢに近づけ、接触後にステップＳ２２でキック方向２０へＢを蹴り、図１３のステップＳ６でＣの移動方向をＢの方向に向けている。このようにすることで、図２に示すようにキャラクタＣとボールＢが動くようになる。これによりプレーヤの所望する方向にボールＢを蹴りながら、キャラクタＣにボールＢを自動的に追わせることが可能となる。
【００７０】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１６を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００７１】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００７２】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００７３】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。またテーブルデータ等の論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００７４】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００７５】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００７６】
そして図１〜図１２、図１５で説明した種々の処理は、図１３、図１４のフローチャートに示す処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００７７】
図１７（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるシステム基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、キャラクタとプレイ対象物が接触した場合に操作データに基づき決まる放出方向にプレイ対象物を放つと共に、放出方向に放たれたプレイ対象物の方向にキャラクタの移動方向を向かせるための情報、オブジェクト空間での所与の視点、視線方向での画像を生成するための情報、キャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けた後にキャラクタをプレイ対象物に近づけ、キャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に放出方向にプレイ対象物を放つための情報等は、システム基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００７８】
図１７（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００７９】
図１７（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００８０】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００８１】
例えば本発明が適用できるゲームとしては、サッカー以外にも、ボール等のプレイ対象物を用いるラグビー、バスケットボール、ホッケー等の種々のゲームに適用できる。
【００８２】
またキャラクタとプレイ対象物が接触した場合に操作データに基づき決まる放出方向にプレイ対象物を放つと共に、キャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向かせる処理は、図２、図１３、図１４で説明した処理により実現することが特に望ましいが、これに限られるものではない。
【００８３】
また操作手段の構成及び操作方法も、本実施形態で説明したものに限られるものではない。
【００８４】
また本発明は、ドリブルへの適用が最も望ましいが、キャラクタを用いてプレイ対象物を移動させるものであれば、種々の変形実施が可能である。
【００８５】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、画像を生成するシステム基板等の種々のものに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本実施形態の原理について説明するための図である。
【図２】本実施形態の詳細な処理例について説明するための図である。
【図３】モーションデータの再生開始のタイミングについて説明するための図である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）は、ドリブル時にキャラクタＣとボールＢの距離を変化させる手法について説明するための図である。
【図５】キック時に仮想カメラの視線方向をキック方向に変化させる手法について説明するための図である。
【図６】方向転換について説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）は、ドリブルモードを抜ける場合の例について説明するための図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、ドリブル時のキャラクタＣの動作を説明するための図である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）も、ドリブル時のキャラクタＣの動作を説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、ドリブルの状態からパスをする時のキャラクタＣの動作を説明するための図である。
【図１１】ドリブルの状態からパスをする時のキャラクタＣの動作を説明するための図である。
【図１２】本実施形態の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図１３】本実施形態の動作の詳細例について説明するためのフローチャートを示す図である。
【図１４】本実施形態の動作の詳細例について説明するためのフローチャートを示す図である。
【図１５】本実施形態の動作の詳細例について説明するための図である。
【図１６】本実施形態を実現するハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１７】図１７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態の装置について説明するための図である。
【符号の説明】
【００８７】
１０  操作部
１２  表示部
１４  パスボタン
１６  シュートボタン
１８  操作レバー
２０  キック方向（放出方向）
２２  移動方向
２８  仮想カメラ
３０  視点
３２  視線方向
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１２  移動体演算部
１１４  視点演算部
１５０  画像生成部
１９０  情報記憶媒体
Ｃ  キャラクタ
Ｂ  ボール（プレイ対象物）
θ  キック方向の角度
【図１】
2006051398.tif 000003
【図２】
2006051398.tif 000004
【図３】
2006051398.tif 000005
【図４】
2006051398.tif 000006
【図５】
2006051398.tif 000007
【図６】
2006051398.tif 000008
【図７】
2006051398.tif 000009
【図８】
2006051398.tif 000010
【図９】
2006051398.tif 000011
【図１０】
2006051398.tif 000012
【図１１】
2006051398.tif 000013
【図１２】
2006051398.tif 000014
【図１３】
2006051398.tif 000015
【図１４】
2006051398.tif 000016
【図１５】
2006051398.tif 000017
【図１６】
2006051398.tif 000018
【図１７】
2006051398.tif 000019