(57)【要約】【課題】  投入可能なメダル等の枚数が１枚に設定されたＲＢにおける最終ゲームにおいて、再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、次のゲームにおける投入枚数は自動的に１枚となる。このため、遊技者は必要以上に不利なゲームを強いられてしまう恐れが有る。【解決手段】  ＲＢ遊技状態における最終ゲーム（より具体的にはＲＢ遊技状態における１２ゲーム目）において、再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、次のゲームにおいて、再遊技を行わない。【選択図】        図２３
2006230770.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値の投入を条件に、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選態様を決定する当選態様決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記当選態様決定手段により決定された当選態様と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を有した遊技機であって、
第１遊技状態において投入可能な遊技価値の限度を第２遊技状態において投入可能な遊技価値の限度よりも小さく設定する投入価値設定手段と、
前記第１遊技状態から前記第２遊技状態への移行時か否かの判別を行う移行判別手段と、
前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されたこと及び前記移行判別手段による判別の結果に応じて再遊技を実行する再遊技実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選態様決定手段は、前記第２遊技状態において、投入された遊技価値が相対的に大きいとき、投入された遊技価値が相対的に小さいときよりも高い確率で入賞に係る当選態様を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、メダルやコイン等の遊技媒体が投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞か否かを判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、上記開始操作が行われると、内部的な抽選を行い、その結果（以下、「当選態様」という）と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、上述の内部的な抽選の結果、入賞に係る当選態様が決定されたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立せず、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる。
【０００４】
また、上記のようなパチスロには、出玉の起伏を生じさせることを目的として、予め定められた回数のゲームが行われるまで、相対的に高い確率で入賞に係る当選態様が決定される、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム（以下、これらを総称して、「ボーナスゲーム」という）が設けられており（特許文献１）、遊技者は、これらのボーナスを期待してゲームを繰り返す。
【０００５】
その一方で、上記遊技者の射幸心を抑制することを主目的として、特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者がメダル等を減少させることなく、次のゲームを行うことができる、いわゆる再遊技を行うことが可能な構成を備えたパチスロも製造されている（特許文献２）。
【特許文献１】特開平８−９８９１２
【特許文献２】特開平６−４７１３０
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、次のゲームにおいて、前のゲームと同じ枚数のメダル等が自動的に投入（以下、「自動投入」という）されるため、遊技者は、自分の裁量でその枚数を決定することはできない。仮に、ボーナスゲーム中において、再遊技を行うことが可能な構成を備えた場合、投入可能なメダル等の枚数が１枚に設定されたレギュラーボーナスゲームにおける最終ゲームにおいて、再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、次のゲームにおける投入枚数は自動的に１枚となる。通常、ボーナスゲーム以外のゲームにおいて、メダル等の投入枚数が１枚のときに決定される当選態様は、投入枚数が２枚以上のときと比べて、入賞に係る当選態様が決定される確率が低いなど、遊技者が不利となるように決定されるため、遊技者は必要以上に不利なゲームを強いられてしまう恐れが有る。
【０００７】
そこで、本発明は、所望しない遊技価値の投入により、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう事態を防止した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値の投入を条件に、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選態様を決定する当選態様決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記当選態様決定手段により決定された当選態様と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を有した遊技機であって、第１遊技状態において投入可能な遊技価値の限度を第２遊技状態において投入可能な遊技価値の限度よりも小さく設定する投入価値設定手段と、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態への移行時か否かの判別を行う移行判別手段と、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されたこと及び前記移行判別手段による判別の結果に応じて再遊技を実行する再遊技実行手段と、を備えたことを特徴としている。
【０００９】
請求項１に記載の遊技機によれば、再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、遊技者が投入可能な遊技価値の限度が相対的に小さく設定される第１遊技状態から遊技者が投入可能な遊技価値の限度が相対的に大きく設定される第１遊技状態への移行時か否かに応じて、再遊技が実行される。即ち、遊技者が投入可能な遊技価値の限度の切り替えが行われた場合には、再遊技を行わないようにすることができるので、遊技者が所望としない遊技価値の投入を防ぐことができる。
【００１０】
また、請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記当選態様決定手段が、前記第２遊技状態において、投入された遊技価値が相対的に大きいとき、投入された遊技価値が相対的に小さいときよりも高い確率で入賞に係る当選態様を決定することを特徴としている。
【００１１】
請求項２に記載の遊技機によれば、第２遊技状態において、投入された遊技価値に応じて当選態様が決定されるため、相対的に小さな遊技価値の投入を強いられることによって、遊技者が必要以上に不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、投入可能な遊技価値の限度の切り替えが行われたときには、再遊技が行われないようにすることにより、遊技者が所望としない遊技価値の投入を防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明を実施するための最良の形態として、本発明をパチスロ１に適用した実施の形態について図１〜図２７に基づいて説明する。
【００１４】
図１は、本発明に係るパチスロ１の概観を示す斜視図である。尚、このパチスロ１では、遊技価値としてメダルを適用するものとするが、遊技価値はこれに限られるものではない。例えば、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００１５】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（詳細は後述する）。また、前面ドア２の背後には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速回転（例えば、８０回転／分）が可能なように構成されている。このリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面には、複数種類の図柄が描かれた透光性のリールシートが装着されている。遊技者は、このリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄を、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述）より観察することができる。
【００１６】
また、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台
座部４が形成されている。
【００１７】
台座部４の左側には、遊技者による押圧操作により、クレジットされているメダルを投入するベットスイッチ５が設けられている。このベットスイッチ５の１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入され、その２回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入され、その３回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚が投入される。尚、このベットスイッチ５が押圧操作されることで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１８】
尚、本実施の形態におけるパチスロ１では、遊技者により投入されたメダルの枚数に応じて点灯する１ベット表示部１６ａ、２ベット表示部１６ｂ及び最大ベット表示部１６ｃが設けられている（図２参照）。１ベット表示部１６ａは、投入されたメダル数が１枚のときに点灯する。２ベット表示部１６ｂは、投入されたメダル数が２枚のときに点灯する。最大ベット表示部１６ｃは、投入されたメダル数が３枚のときに点灯する。
【００１９】
また、台座部４の右側には、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口６が設けられている。
【００２０】
台座部４の前面部の左寄りには、メダルのクレジットを可能にするか不可能にするかを切り換えるためのＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。尚、このＣ／Ｐスイッチ７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口８からメダルが払い出される。このメダル払出口８から払い出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。
【００２１】
メダル払出口８の上方の左右には、スピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、遊技者が各リールを回転させるためのスタートレバー１０が、所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。また、台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。
【００２３】
前面ドア２の上方には、入賞が成立する図柄の組合せ及び配当などを表示する配当表パネル１２が設けられている。
【００２４】
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについ
て説明する。
【００２５】
パネル表示部２ａは、ボーナス情報表示部１３、払出表示部１４、クレジット表示部１５、１ベット表示部１６ａ、２ベット表示部１６ｂ及び最大ベット表示部１６ｃ等により構成される。ボーナス情報表示部１３は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲームにおけるゲーム数等の情報を表示する。払出表示部１４及びクレジット表示部１５は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
１ベット表示部１６ａ、２ベット表示部１６ｂ及び最大ベット表示部１６ｃはランプからなり、遊技者によって投入されたメダルの枚数を表示する。
【００２７】
液晶表示部２ｂは、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ
，２２Ｒ及び演出表示領域２３等により構成される。この液晶表示部２ｂに表示される内容は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止態様及び液晶表示装置３１（後述）の動作により変化する。
【００２８】
図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄の表示や、種々の表示を行う。また、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン２３ｂ、センターライン２３ｃ及びボトムライン２３ｄ、並びに斜め方向にクロスアップライン２３ａ及びクロスダウンライン２３ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、遊技者が、ベットスイッチ５を押圧操作すること、又はメダル投入口６にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」という）。図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中のとき、及び対応するストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押圧操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００２９】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面に配置された図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの枠を表したものである。
【００３０】
演出表示領域２４は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの成立が実現可能であることを確定的に報知する画像（いわゆる告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、又は遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３１】
固定表示部２ｃは、予め定められた画像を表示する領域である。この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２４に表示された画像により、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３２】
次に、図３及び図４を参照して、透過型の液晶表示装置３１について説明する。図５は、液晶表示装置３１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置３１の一部の構成の展開図である。
【００３３】
液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり、液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを跨いで設けられている。また、このリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置３１とは、所定の間隔を開けて設けられている。
【００３４】
保護ガラス３２及び表示板３３は透光性部材で構成されている。保護ガラス３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃに対応する領域には画像が描かれている。ここで、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置される各種表示部を動作させる電気回路は省略している。
【００３５】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、遊技者は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００３６】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ために液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。また、導光板３５の前面（遊技者側）には、反射フィルム３６からの光を液晶パネル１３４に向けて拡散する拡散性部材を有している。
【００３７】
反射フィルム３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲにより構成されている。この非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方の位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。具体的には、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのものと一致するようになっている。
【００３８】
蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する（導光板３５に光を個別的に導入する）。
【００３９】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲへ入射した光は、液晶パネル３４を照明する。
【００４０】
図５に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの夫々の内部には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに停止表示される縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側に、ＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒは、夫々３つのＬＥＤ収納部を有し、ここに複数の３色ＬＥＤ４１が設けられている。以下、合計９個のＬＥＤ収納部のうち、上の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３、中央の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６、下の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ７，Ｚ８，Ｚ９で表す。３色ＬＥＤ４１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を各色の光で照射する。このリールシートは、透光性を有して構成され、３色ＬＥＤ４１により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４１】
図６に示すように、リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム４２及び４３を所定の間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材４４で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４５Ｌの駆動力を環状フレーム４２，４２へ伝達する伝達部材４６とにより構成される。尚、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシートについては省略している。
【００４２】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌは、夫々複数の３色ＬＥＤ４１を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌは、遊技者が図柄表示窓２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が位置するように設置されている。尚、リール３Ｃ，３Ｒについて図示していないが、リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板４０Ｃ，４０Ｒが設けられている。
【００４３】
３色ＬＥＤ４１は、後述する副制御回路５１のＬＥＤ駆動回路８０（図１３）によって個別に又は複数纏めて発光制御され、リールシートに描かれた図柄を背後から照射する。
【００４４】
図７は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（より詳しくは、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシート）に描かれた図柄の配列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ５４（図１２）に格納されている。図７に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７（図柄９１）」、「赤７（図柄９２）」、「ＢＡＲ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「チェリー（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」及び「スイカ（図柄９７）」からなる７種類の図柄が描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄配列が図７の矢印方向に移動するように回転する。
【００４５】
図８は配当表を示しており、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当を示している。
【００４６】
尚、本実施の形態におけるパチスロ１は、いわゆる遊技状態として、大別して、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態を有している。各遊技状態間の移行は、例えば、ＢＢ又はＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されたことを契機に行われる。
【００４７】
有効ラインに沿って「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が並ぶと、ＢＢが作動する。
【００４８】
有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が並ぶと、ＲＢが作動する。
【００４９】
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶと、１２枚のメダルが払い出される。
【００５０】
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が並ぶと、８枚のメダルが払い出される。
【００５１】
有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が並ぶと、２枚のメダルが払い出される。
【００５２】
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶと、メダルの払い出しは行われないが、前のゲームにおいて投入されたメダルと同じ枚数が自動投入され、遊技者は、新たにメダルを投入することなく、次のゲームを行うことができる。
【００５３】
ここで、ＲＢ遊技状態とは、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されたことを契機として移行するものであり、少なくともＲＢ作動中フラグ（後述）がオンである遊技状態である。このＲＢ遊技状態は、１２回のゲーム（即ち、遊技可能回数）が行われるか、８回の入賞（即ち、入賞可能回数）が成立したときに終了するものである。また、ＢＢ中一般遊技状態とは、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されたことを契機として移行するものであり、ＢＢ作動中フラグ（後述）のみがオンである遊技状態である。尚、これらＲＢ遊技状態とＢＢ中一般遊技状態とからなり、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されたことを契機として移行するものであって、少なくともＢＢ作動中フラグがオンであり、払出枚数が４６５枚を越えたことを条件に終了する遊技状態を、特にＢＢ遊技状態という。また、ＲＢ遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態ではない遊技状態、即ちＲＢ作動中フラグ及びＢＢ作動中フラグがオフである遊技状態を一般遊技状態という。
【００５４】
図９は、パチスロ１の動作を制御する主制御回路５０と、主制御回路５０と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路５０から送信される制御指令に基づいて、液晶表示装置３１等を制御する副制御回路５１と、を含む回路構成を示す。
【００５５】
主制御回路５０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ５２を主たる要素とし、これに乱数をサンプリングするための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ５２は、予め設定されたプログラムに従って動作するメインＣＰＵ５３と、メインＲＯＭ５４と、メインＲＡＭ５５とを含む。
【００５６】
メインＣＰＵ５３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５６及び分周器５７、並びに乱数をサンプリングするための乱数発生器５８及びサンプリング回路５９が接続されている。尚、乱数をサンプリングするための手段として、マイクロコンピュータ５２内で、即ちメインＣＰＵ５３が乱数をサンプリングするように構成しても良い。その場合、乱数発生器５８及びサンプリング回路５９は省略可能であり、乱数発生器５８及びサンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５７】
メインＲＯＭ５４には、内部当選役の決定に用いられる確率抽選テーブル（図１１）、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する態様を決定するための停止テーブル、副制御回路５１へ送信する各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド、遊技状態変更指示コマンド、デモ表示コマンド等がある。尚、本実施の形態では、副制御回路５１から主制御回路５０にコマンドやデータ等を供給されることはなく、主制御回路５０から副制御回路５１への一方向で通信が行われるものとなっている。
【００５８】
メインＲＡＭ５５は、メインＣＰＵ５３の一時記憶装置として機能を有する。
【００５９】
図９に示す通り、マイクロコンピュータ５２により動作が制御される主要な周辺装置としては、各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１３、払出表示部１４及びクレジット表示部１５）と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４５Ｌ，４５Ｃ，４５Ｒと、多数のメダルが収納可能であって、マイクロコンピュータ５２からの命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー６３と、各種ランプ（１ベット表示部１６ａ、２ベット表示部１６ｂ及び最大ベット表示部１６ｃ）と、がある。
【００６０】
このため、メインＣＰＵ５３の出力部には、Ｉ／Ｏポート６０を介して、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路６１、ステッピングモータ４５Ｌ，４５Ｃ，４５Ｒを駆動制御するモータ駆動回路６２、ホッパー６３を駆動制御するホッパー駆動回路６４及びランプ駆動回路６９が接続されている。これらの各駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ５３から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各周辺装置の動作を制御する。
【００６１】
また、マイクロコンピュータ５２が各周辺装置に駆動指令などの制御信号を発生するために必要な信号を発生する主な手段としては、ベットスイッチ５Ｓ、投入メダルセンサ６Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ７、スタートスイッチ１０Ｓ、リール位置検出回路６５、ストップスイッチ６６、払出完了信号回路６７がある。これらも、Ｉ／Ｏポート６０を介して、メインＣＰＵ５３に接続されている。
【００６２】
ベットスイッチ５Ｓは、ベットボタン５が押圧操作されたことを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。投入メダルセンサ６Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。Ｃ／Ｐスイッチ７Ｓは、Ｃ／Ｐボタン７が押圧操作されたことを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。スタートスイッチ１０Ｓは、スタートレバー１０の傾動操作を検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。リール位置検出回路６５は、リール回転センサ（図示せず）からのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。ストップスイッチ６６は、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが押圧操作されたことを検出するフォトセンサ（図示せず）の検出結果に基づいて、押圧操作されたストップボタンの種類と共に、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。また、払出完了信号回路６７は、メダル検出部６８の計数値（ホッパーから払い出されたメダルの枚数）が指定された値に達し、メダルの払い出しが完了したことを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。
【００６３】
乱数発生器５８は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路５９は、スタートレバー１０が傾動操作されたタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数と、メインＲＯＭ５４内に格納されている確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役（当選態様を構成）が決定される。
【００６４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４５Ｌ，４５Ｃ，４５Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ５５の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６５を介してメインＣＰＵ５３に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ５５で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ５５内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６５】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と、リール上に描かれた図柄とを対応づけるためのテーブルが、メインＲＯＭ５４内に格納されている。このテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示すコードとが対応づけられている。
【００６６】
更に、メインＲＯＭ５４内には、入賞が成立する図柄の組合せを判定するためのテーブルが格納されている。このテーブルでは、入賞が成立する図柄の組合せと、その組合せ毎の配当と、その入賞の成立を表わすコードとが対応づけられている。このテーブルは、リール３Ｌ,リール３Ｃ,リール３Ｒの夫々の回転が停止したときと、リール３Ｌ,リール３Ｃ,リール３Ｒの全てが停止したときに参照される。
【００６７】
メインＣＰＵ５３は、決定された内部当選役と、ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押圧操作されたタイミングに基づいてストップスイッチ６６から出力される信号（停止指令信号）と、選択された停止テーブル（当選態様を構成）とに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止制御する信号をモータ駆動回路６２に出力する。
【００６８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止制御された結果、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、入賞の成立を示す図柄の組合せ（入賞態様）となれば、メインＣＰＵ５３は、ホッパー駆動回路６４に駆動信号を出力し、ホッパー６３から所定枚数のメダルが払い出される。その際、メダル検出部６８は、ホッパー６３から払い出されたメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された値に達したときに、メインＣＰＵ５３に所定の信号を出力する。これにより、メインＣＰＵ５３は、ホッパー駆動回路６４を介してホッパー６３の駆動を停止し、メダルの払い出しを終了する。
【００６９】
図１０は、副制御回路５１の構成を示すブロック図である。副制御回路５１は、ＩＮポート７１を介して、主制御回路５０から供給された各種コマンドに基づいて、液晶表示装置１１の動作等を制御する。この副制御回路５１は、主制御回路５０を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７２を主たる要素とし、スピーカ９Ｌ，９Ｒを制御する音源ＩＣ７７と、増幅器としてのパワーアンプ７８と、３色ＬＥＤ４１を制御するＬＥＤ駆動回路７９と、液晶表示装置３１を制御する手段としての画像制御回路９１と、から構成されている。
【００７０】
サブマイクロコンピュータ７２は、主制御回路５０から送信されたコマンドに従って制御動作を行うサブＣＰＵ７３と、サブＲＯＭ７４と、サブＲＡＭ７５とを含む。
【００７１】
副制御回路５１は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７３の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７２】
サブＲＯＭ７４は、サブＣＰＵ７３で実行する制御プログラムを格納する。また、サブＲＯＭ７４は、３色ＬＥＤ４１の発光に関する制御プログラムや液晶表示装置３１の表示に関する制御プログラムや、各種テーブルを格納する。サブＲＡＭ７５は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７３で実行する場合の一時記憶手段として構成される。
【００７３】
ＬＥＤ駆動回路７９は、サブＣＰＵ７３から送信されるＬＥＤ発光制御信号を受信すると、駆動信号を生成し、当該駆動信号を３色ＬＥＤ４１に出力する。これにより、３色ＬＥＤ４１は所定の態様（赤色、青色等）で発光制御される。
【００７４】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、ＩＮポート９５、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。
【００７５】
画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ７２で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納された制御プログラムに従って、液晶表示装置３１による表示を制御する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置３１による表示を制御するのに必要な制御プログラムや各種テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記制御プログラムを、画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された内容に応じた種類の画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。画像ＲＯＭ９６は、各種の画像をドットデータとして格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７６】
図１１〜図１４は、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを概念的に示すものである。この確率抽選テーブルは、後述の確率抽選処理において参照されるものである。この確率抽選テーブルには、内部当選役に応じて乱数の範囲が設定されており、０〜１６３８３の範囲の数値からサンプリングされる一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
【００７７】
図１１に示す確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、３枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照されるものである。この確率抽選テーブルでは、サンプリングされた乱数の値が２００の場合、内部当選役はスイカとなり、また、サンプリングされた乱数の値が３６４０の場合には、内部当選役はハズレとなる。
【００７８】
図１２に示す確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、１枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照されるものである。この確率抽選テーブルは、図１１の確率抽選テーブルと比較して、内部当選役として、スイカやＢＢなど、入賞に係る内部当選役が決定される確率が相対的に高く設定されており、遊技者にとって相対的に不利なものとなっている。
【００７９】
図１３に示す確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態であって、３枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照されるものである。この確率抽選テーブルは、図１１の確率抽選テーブルと比較して、内部当選役としてＲＢや再遊技が決定される確率が相対的に高く設定されている一方、内部当選役としてハズレが決定される確率が相対的に低く設定されており、遊技者にとって相対的に有利なものとなっている。
【００８０】
図１４に示す確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態であって、１枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照されるものである。この確率抽選テーブルは、図１２の確率抽選テーブルと比較して、内部当選役としてＲＢ及び再遊技が決定される確率が相対的に高く設定されている一方、内部当選役としてハズレが決定される確率が相対的に低く設定されており、遊技者にとって相対的に有利なものとなっている。また、図１３に示す確率抽選テーブルと比較して、内部当選役としてＲＢやスイカ等が決定される確率が高く設定されている一方、内部当選役としてハズレが決定される確率が低く設定されており、遊技者にとって相対的に不利なものとなっている。
【００８１】
図１５に示す確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態であって、１枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照されるものである。この確率抽選テーブルは、他の確率抽選テーブルと比較して、内部当選役としてベル等が決定される確率が相対的に高く設定されている一方、内部当選役としてハズレが決定される確率が相対的に低く設定されており、遊技者にとって相対的に有利なものとなっている。
【００８２】
尚、遊技状態が一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態であって、２枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照される確率抽選テーブルは省略しているが、これら２つの遊技状態では、遊技者の選択により１〜３枚のメダルが投入可能となっている。更に、上記の通り、投入されたメダルがより多い方が、遊技者にとって有利な確率抽選テーブルが用いられる。尚、ＲＢ遊技状態において、遊技者が投入可能なメダルの最大枚数（以下、「最大投入枚数」という）は、より多くのメダルが純増するように、１枚となっている。また、上述の通り、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態における最大投入枚数は３枚となっている。
【００８３】
次に、パチスロ１の動作について説明する。
【００８４】
先ず、図１６〜図２４を参照して、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３により制御される処理について、以下のフローチャート（以下「メインフローチャート」という）に即して説明する。
【００８５】
最初に、メインＣＰＵ５３は、電源が投入されると、ゲーム開始時の初期化を行う（ＳＴ１０１）。次に、メインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５の所定領域のクリアを行う（ＳＴ１０２）。尚、この処理は、１ゲームが終了する度に行われるものでもある。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ５３は、メダルの自動投入が要求されてるか否かを判別する（ＳＴ１０２）。メダルの自動投入が要求されてると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、自動投入が要求されている分のメダル、即ち、前回のゲームで投入された分のメダルを投入する（ＳＴ１０４）。また、メダルの自動投入が要求されてないと判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、ベットスイッチ５Ｓや投入メダルセンサ６Ｓを監視し、遊技者によるメダルの投入を監視する（ＳＴ１０５）。尚、このとき、現在の遊技状態に応じて、遊技者が投入可能なメダルの枚数が設定され、その枚数を超えた分については、クレジットされたり、メダル払出口８より払い出される。
【００８７】
メダルが自動投入されるか、遊技者によってメダルが投入されると、メインＣＰＵ５３は、メダル投入コマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１０６）。尚、このメダル投入コマンドとは、メダルが投入される度に副制御回路５１に送信されるものであり、当該ゲームにおいて投入されたメダルの枚数（例えば、１〜３枚）や現在の遊技状態が含まれた情報である。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ５３は、スタートスイッチ１０Ｓがオンされた否かを検出する（ＳＴ１０７）。尚、スタートスイッチ１０Ｓのオンが検出されなかった場合、ＳＴ１０３からの処理が繰り返される。
【００８９】
前回のゲームから４．１秒が経過したことが判別されると、メインＣＰＵ５３は、抽選用の乱数として、０〜１６３８３の範囲の乱数をサンプリングする（ＳＴ１０８）。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ５３は、現在の遊技状態を判別し、その遊技状態にセットする遊技状態監視処理を行う（ＳＴ１０９、後述）。
【００９１】
そして、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ１０８の処理でサンプリングされた乱数と、ＳＴ１０９の処理でセットされた遊技状態に対応する確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役を決定する確率抽選処理を行う（ＳＴ１１０、後述）。尚、この内部当選役は、開始操作に基づいて決定されるものであり、当選態様を構成するものの１つである。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ１１０で決定された内部当選役がＢＢ又はＲＢか否かを判別する。この判別の結果、ＢＢ又はＲＢが内部当選役として決定されたと判別された場合、その内部当選役を持越役にセットする（ＳＴ１１２）。この持越役とは、内部当選役として決定されたゲームにおいてその入賞が成立しなくても、その権利が次以降のゲームに持ち越される内部当選役のことをいう。尚、この持越役も、開始操作に基づいてセットされることから、当選態様を構成するものの１つである。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ５３は、現在の遊技状態と決定された内部当選役とに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止制御するための停止テーブルを選択する（ＳＴ１１３）。尚、この停止テーブルとは、遊技者による開始操作のタイミングに応じて、リールの回転の停止態様を定めたものであり、当選態様を構成するものの１つである。
【００９４】
そして、メインＣＰＵ５３は、スタートコマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１１４）。このスタートコマンドとは、現在の遊技状態と、決定された内部当選役と、持越役の有無と、選択された停止テーブルとを少なくとも含んだ情報である。
【００９５】
その後、メインＣＰＵ５３は、後述する１ゲーム監視用タイマに基づいて、前回のゲームから４．１秒が経過したか否かを判別する（ＳＴ１１５）。この判別の結果、前回のゲームから４．１秒が経過していない場合、それまで次の処理へ移行せずに待機する（ＳＴ１１６）。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ５３は、１ゲームに要する時間を監視するためのタイマである、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１１７）。
【００９７】
１ゲーム監視用タイマがセットされると、メインＣＰＵ５３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求する（ＳＴ１１８）。尚、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御及び停止制御は、このメインフローチャートに対して定期的（例えば、１．２ｍｓ毎）に割り込む割込処理にて制御される（図２５参照）。
【００９８】
そして、メインＣＰＵ５３は、リール停止許可コマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１１９）。このリール停止許可コマンドとは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押圧操作を有効に受付可能になったことなどを示す情報である。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ５３は、ストップスイッチ６６を監視して、ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒのうち、何れかが押圧操作されたか否かを判別する（ＳＴ１２０）。ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒのうち何れの押圧操作もないと判別された場合、メインＣＰＵ５３は、自動停止タイマの値が０であるか否かを判別する（ＳＴ１２１）。この自動停止タイマとは、遊技者による開始操作から経過した時間を計測するものであり、より具体的には、ＳＴ１０７におけるスタートスイッチ１０Ｓのオンが検出されたときに３０秒がセットされ、カウントダウンしていくものである。この自動停止タイマの値が０でない場合には、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ１２０からの処理を繰り返す。
【０１００】
自動停止タイマの値が０であった場合、又は、ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの何れが押圧操作されると、そのときのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と、内部当選役と、持越役と、選択されている停止テーブル等から、所定の範囲（例えば、０〜４）の中から、滑りコマ数を決定する（ＳＴ１２２）。
【０１０１】
そして、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ１２２の処理で決定された滑りコマ数分、該当するリールが回転するのを待ち、その回転の停止を要求する（ＳＴ１２３）。そして、メインＣＰＵ５３は、リール停止コマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１２４）。このリール停止コマンドとは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち１つのリールの回転が停止したことなどを示す情報である。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ５３は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したか否かを判別する（ＳＴ１２５）。全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したと判別されると、メインＣＰＵ５３は、全リール停止コマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１２６）。この全リール停止コマンドとは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したことなどを示す情報である。尚、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したものと判別されなかった場合には、ＳＴ１２０からの処理を繰り返す。
【０１０３】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したと判別されると、メインＣＰＵ５３は、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に表示された図柄の組合せ（より正確には、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せ）に基づいて、表示役を特定する（ＳＴ１２７）。この表示役とは、表示された図柄の組合せの種類を識別するものであり、例えば、「ベル−ベル−ベル」が表示されている場合、表示役はベルとなり、「青７−青７−青７」が表示されている場合、表示役はＢＢとなる。尚、図８に示す図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示された場合には、表示役としてハズレが特定される。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ５３は、内部当選役及び持越役に基づいて、特定された表示役が正常であるか否かを判別し（ＳＴ１２８）、表示役が正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い（ＳＴ１２９）、処理を中断する。
【０１０５】
表示役が正常であると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、副制御回路５１に表示役コマンドを送信する（ＳＴ１３０）。この表示役コマンドとは、上述した表示役を示す情報等である。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ５３は、表示役がＢＢ又はＲＢであるかを判別し（ＳＴ１３１）、その判別の結果、表示役がＢＢ又はＲＢであると判別された場合には、持越役にセットされている内部当選役をクリアする（ＳＴ１３２）。尚、表示役がＢＢ又はＲＢであると判別されなかった場合、このＳＴ１３２の処理は省略される。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ５３は、メダルの払出枚数が０であるか否かを判別する（ＳＴ１３３）。メダルの払出枚数が０でない場合には、遊技状態と、表示役とに応じて、メダルの払い出し又はクレジットを行う（ＳＴ１３４）。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ＳＴ１３５）。ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンである場合には、メインＣＰＵ５３は、後述するＢＢ、ＲＢゲーム数チェック処理を行う（ＳＴ１３６）。
【０１０９】
そして、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別し（ＳＴ１３７）、ＢＢ遊技状態の終了時である場合には、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ遊技状態の終了時における、メインＲＡＭ５５に記憶された情報のクリアを行う（ＳＴ１３８）。
【０１１０】
尚、ＳＴ１３５の判別の結果、ＢＢ遊技状態でもＲＢ遊技状態でもないと判別された場合、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ又はＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う（ＳＴ１３９）。ＢＢ又はＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示された場合には、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをオンにすると共に、ＢＢ遊技状態における払出可能枚数をセットしたり、ＲＢ遊技状態でゲーム可能な回数や入賞が可能な回数をセットしたりする。また、この処理において、表示役がリプレイであれば、メインＣＰＵ５３は、後述する再遊技作動時処理を行う。
【０１１１】
上述したＳＴ１３７の判別の結果、ＢＢ遊技状態の終了時でないと判別されるか、ＳＴ１３８の処理、又はＳＴ１３９の処理が終了すると、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ１０２からの処理を繰り返す。
【０１１２】
次に、図２１を参照して、前述した遊技状態監視処理を詳述する。
【０１１３】
先ず、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ＳＴ２０１）。ＲＢ作動中フラグがオンであると判別された場合には、メインＲＡＭ５５における所定の領域に専用の識別情報をセットすることにより、遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットし（ＳＴ２０２）、本処理を終了する。
【０１１４】
ＲＢ作動中フラグがオンでないと判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ＳＴ２０３）。ＢＢ作動中フラグがオンであると判別された場合には、メインＲＡＭ５５における所定の領域に専用の識別情報をセットすることにより、遊技状態としてＢＢ中一般遊技状態をセットし（ＳＴ２０４）、本処理を終了する。
【０１１５】
そして、ＢＢ作動中フラグがオンでないと判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、遊技状態として一般遊技状態をセットし（ＳＴ２０５）、本処理を終了する。
【０１１６】
次に、図２２を参照して、前述した確率抽選処理を詳述する。
【０１１７】
先ず、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、遊技状態としてＲＢ遊技状態がセットされているか否かを判別する（ＳＴ３０１）。ＲＢ遊技状態であると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、メインＲＯＭ５４に記憶されたＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを、メインＲＡＭ５５における所定の領域にセットする（ＳＴ３０２）。
【０１１８】
遊技状態としてＲＢ遊技状態がセットされていないと判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、遊技状態としてＢＢ中一般遊技状態がセットされているか否かを判別する（ＳＴ３０３）。ＢＢ中一般遊技状態であると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、メインＲＯＭ５４に記憶されたＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを、メインＲＡＭ５５における所定の領域にセットする（ＳＴ３０４）。
【０１１９】
遊技状態としてＢＢ中一般遊技状態がセットされていないと判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、メインＣＰＵ５３は、メインＲＯＭ５４に記憶された一般遊技状態用確率抽選テーブルを、メインＲＡＭ５５における所定の領域にセットする（ＳＴ３０５）。
【０１２０】
そして、メインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５の所定の領域にセットされた確率抽選テーブルと、サンプリングされた乱数と、投入されているメダルの枚数と、に基づいて、内部当選役を決定し、本処理を終了する。
【０１２１】
次に、図２３及び図２４を参照して、前述したＢＢ、ＲＢゲーム数チェック処理を詳述する。
【０１２２】
先ず、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、表示役がリプレイか否かを判別する（ＳＴ４０１）。表示役がリプレイであると判別された場合には、再遊技作動時処理を行う（ＳＴ４０２）。この再遊技作動時処理とは、再遊技作動中フラグをオンにする処理と、専用のフラグ（以下、「自動投入要求フラグ」という）をオンにすることなどにより自動投入を要求する処理と、次回のゲームにおいて、今回のゲームで投入されたメダルの枚数と同じ枚数のメダルを投入できるように、今回のゲームで投入されたメダルの枚数をメインＲＡＭ５５における所定の領域（以下、「自動投入カウンタ」という）にセットする処理と、が含まれる。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ＳＴ４０３）。ＲＢ作動中フラグがオンであると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ遊技状態で行われたゲームの回数と、ＲＢ遊技状態で成立した入賞の回数を更新する（ＳＴ４０４）。より具体的には、ＲＢ遊技状態で行われたゲームの回数を１加算すると共に、入賞が成立したのであれば、ＲＢ遊技状態で成立した入賞の回数を１加算する。尚、ここで、再遊技の成立は、入賞の成立に含まれないものとする。
【０１２４】
上記更新の後、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ遊技状態の終了時である否かを判別する（ＳＴ４０５）。より具体的には、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ遊技状態において、１２回のゲームが行われたこと、又は８回の入賞が成立したことのうち、少なくとも何れかが充足されたか否かを判別する。
【０１２５】
上記判別の結果、ＲＢ遊技状態の終了時であると判別されると、メインＣＰＵ５３は、再遊技作動中フラグがオンであるか否かを判別し（ＳＴ４０６）、再遊技作動中フラグがオンでないと判別された場合には、ＲＢ終了時処理を行う（ＳＴ４０７）。尚、このＲＢ終了時処理には、ＲＢ作動中フラグをクリアする処理が含まれる。
【０１２６】
その一方、再遊技作動中フラグがオンであると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ遊技状態で行われたゲームの回数を１減算する（ＳＴ４０８）。即ち、ＲＢ遊技状態におけるゲームの回数が更新された結果、ＲＢ遊技状態の最終ゲームであっても、再遊技に係る図柄の組合せが表示された場合には、ＲＢ遊技状態におけるゲーム数が再更新され、ＲＢ遊技状態の終了を先送りにする。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ＳＴ４０９）。ここで、ＢＢ作動中フラグがオンではないと判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、本処理を終了する。
【０１２８】
このＳＴ４０９の判別の結果、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別されるか、または、ＳＴ４０３の判別の結果、ＲＢ作動中フラグがオンでないと判別されると、ＢＢ遊技状態のおける払出枚数の更新を行う（ＳＴ４１０）。
【０１２９】
そして、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ４１１）。より具体的には、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ遊技状態において、払出枚数が４６５枚を越えたか否かを判別する。
【０１３０】
上記判別の結果、ＢＢ遊技状態の終了時であると判別されると、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ終了時処理を行い（ＳＴ４１２）、本処理を終了する。尚、このＢＢ終了時処理には、ＢＢ作動中フラグをクリアする処理が含まれる。
【０１３１】
また、ＢＢ遊技状態の終了時でないと判別されると、メインＣＰＵ５３は、表示役がＲＢであるか否かを判別する（ＳＴ４１３）。そして、表示役がＲＢであると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ作動時処理を行う（ＳＴ４１４）。このＲＢ作動時処理には、ＲＢ作動中フラグをオンする処理と、ＲＢ遊技状態において実行可能なゲームの回数と入賞が可能な回数とをセットする処理とが含まれる。
【０１３２】
尚、このＲＢ作動時処理が行われるか、または、ＳＴ４１３の判別の結果、表示役がＲＢではないと判別されると、メインＣＰＵ５３は本処理を終了する。
【０１３３】
次に、図２５を参照して、前述したメインフローチャートに対して定期的（本実施の形態では、１．２ｍ毎）に割り込む割込処理を詳述する。
【０１３４】
先ず、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関する情報を示すリール識別情報にリール３Ｒに関する情報をセットする（ＳＴ５０１）。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ５３は、リールＲについてのリール制御処理を行う。より具体的には、リール３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御などを行う（ＳＴ５０２）。
【０１３６】
そして、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関する情報を示すリール識別情報にリール３Ｃに関する情報をセットする（ＳＴ５０３）。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ５３は、リール３Ｃについてのリール制御処理を行う。より具体的には、リールＲの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御などを行う（ＳＴ５０４）。
【０１３８】
そして、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関する情報を示すリール識別情報にリール３Ｌに関する情報をセットする（ＳＴ５０５）。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ５３は、リール３Ｌについてのリール制御処理を行う。より具体的には、リールＲの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御などを行う（ＳＴ５０６）。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ５３は、メダルが投入されたときに、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるコインセレクタを制御する電磁カウンタ制御処理を行う（ＳＴ５０７）。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ５３は、ランプ駆動回路６２を駆動することによって、１ベット表示部１６ａ、２ベット表示部１６ｂ及び最大ベット表示部１６ｃなどを点滅する制御を行う（ＳＴ５０８）。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ５３は、表示部駆動回路６１を駆動することによって、ボーナス遊技情報表示部１３、払出表示部１４及びクレジット表示部１５などの表示の制御を行い（ＳＴ５０９）、本処理を終了する。
【０１４３】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチスロ１は、ＲＢ遊技状態における最終ゲーム（より具体的にはＲＢ遊技状態における１２ゲーム目）において、再遊技に係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されると、ＲＢ遊技状態が終了するのに対し、前述したＲＢ遊技状態における最終ゲームにおいて、再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢ遊技状態が継続する構成を備えている。この構成により、最大投入枚数が１枚であるＲＢ遊技状態から、最大投入枚数が３枚である一般遊技状態（又はＢＢ中一般遊技状態）に移行したゲームでは、メダルの自動投入は行われないものとすることができる。その結果、所望しない投入枚数でのゲームを遊技者に強いてしまうような事態を防ぎ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することが期待できる。
【０１４４】
尚、本実施の形態のように、ＲＢ遊技状態から移行する遊技状態、即ち一般遊技状態（又はＢＢ中一般遊技状態）を、投入されたメダルの枚数に応じて、遊技者にとっての有利の度合いが異なるようにした場合、遊技者は自分にとってより有利な枚数のメダルを投入しようと意図するため、所望としない投入枚数でのゲームを遊技者に強いてしまうような事態を防ぐことはより大きな意味を持つものとなる。
【０１４５】
尚、本実施の形態では、ＲＢ遊技状態における最終ゲームにおいて、再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢ遊技状態におけるゲームの回数を再更新し、ＲＢ遊技状態を継続するものとしたが、本発明はこれに限定されない。
【０１４６】
例えば、ＲＢ遊技状態における全てのゲームにおいて、又は最終ゲームを含む一部のゲームにおいて、再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢ遊技状態におけるゲームの回数を更新しない構成であっても良い。
【０１４７】
また、本実施の形態では、ＲＢ遊技状態における最終ゲームにおいて、ＲＢ遊技状態におけるゲームの回数を一旦更新し、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ＲＢ遊技状態におけるゲームの回数を再更新し、ＲＢ遊技状態を継続するものとしたが、メインＣＰＵ５３が、先に、ＲＢ遊技状態における最終ゲームか否かを判別し、その判別の結果に応じて、ＲＢ遊技状態におけるゲームの回数を更新する構成であっても良い。
【０１４８】
尚、本実施の形態では、ＲＢ遊技状態における遊技可能回数をゲームにおいて、ＲＢ遊技状態におけるゲームの回数を一旦更新し、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ＲＢ遊技状態におけるゲームの回数を再更新し、ＲＢ遊技状態を継続するものとしたが、メインＣＰＵ５３が、先に、ＲＢ遊技状態における最終ゲームか否かを判別し、その判別の結果に応じて、ＲＢ遊技状態におけるゲームの回数を更新する構成であっても良い。
【０１４９】
また、ＲＢ遊技状態において可能なゲームの回数を１２回とし、入賞が可能な回数を８回としたが、本発明はこれに限られることなく、任意の回数が適用可能である。
【０１５０】
以下、第２の実施の形態（以下、「第２実施形態」という）について説明する。
【０１５１】
図２６及び図２７は、第２実施形態におけるＢＢ、ＲＢゲーム数チェック処理を示すフローチャートである。尚、第２実施形態における他の処理や、構造及び電気回路等は、上記実施の形態と同様であり、その説明は省略する。
【０１５２】
先ず、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、表示役がリプレイか否かを判別する（ＳＴ６０１）。表示役がリプレイであると判別された場合には、再遊技作動時処理を行う（ＳＴ６０２）。この再遊技作動時処理とは、再遊技作動中フラグをオンにする処理と、専用のフラグをオンにすることなどにより自動投入を要求する処理と、次回のゲームにおいて、今回のゲームで投入されたメダルの枚数と同じ枚数のメダルを投入できるように、今回のゲームで投入されたメダルの枚数をメインＲＡＭ５５における所定の領域にセットする処理と、が含まれる。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ＳＴ６０３）。ＲＢ作動中フラグがオンであると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ遊技状態で行われたゲームの回数と、ＲＢ遊技状態で成立した入賞の回数を更新する（ＳＴ６０４）。より具体的には、ＲＢ遊技状態で行われたゲームの回数を１加算すると共に、入賞が成立したのであれば、ＲＢ遊技状態で成立した入賞の回数を１加算する。尚、ここで、再遊技の成立は、入賞の成立に含まれないものとする。
【０１５４】
ＳＴ６０４の更新が行われると、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ遊技状態の終了時である否かを判別する（ＳＴ６０５）。より具体的には、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ遊技状態において、１２回のゲームが行われたこと、又は８回の入賞が成立したことのうち、少なくとも何れかが充足されたか否かを判別する。
【０１５５】
ＳＴ６０５の判別の結果、ＲＢ遊技状態の終了時であると判別されると、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ終了時処理を行う（ＳＴ６０６）。尚、このＲＢ終了時処理には、ＲＢ作動中フラグをクリアする処理が含まれる。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ５３は、再遊技作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ＳＴ６０７）。この判別の結果、再遊技作動中フラグがオンであると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、メインＣＰＵ５３は、再遊技作動中フラグをクリアする（ＳＴ６０８）。このとき、自動投入要求フラグもクリアされ、自動投入カウンタにセットされている値もクリアされる。即ち、ＲＢ遊技状態における最終ゲームにおいて、再遊技に係る図柄の組合せが表示され、再遊技作動中フラグがオンにされたとしても、直ぐにその再遊技作動中フラグがクリアされるので、次のゲームにおいて、メダルの自動投入が行われないよういにしている。
【０１５７】
尚、再遊技作動中フラグがオンでないと判別された場合には、このＳＴ６０８の処理は省略される。
【０１５８】
ＳＴ６０８の処理が終わるか、ＳＴ６０５の判別の結果、ＲＢ遊技状態の終了時でないと判別されるか、ＳＴ６０７の判別の結果、再遊技作動中フラグがオンでないと判別されると、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ＳＴ６０９）。ここで、ＢＢ作動中フラグがオンではないと判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、本処理を終了する。
【０１５９】
このＳＴ６０９の判別の結果、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別されるか、または、ＳＴ６０３の判別の結果、ＲＢ作動中フラグがオンでないと判別されると、ＢＢ遊技状態のおける払出枚数の更新を行う（ＳＴ６１０）。
【０１６０】
そして、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ４１１）。より具体的には、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ遊技状態において、払出枚数が４６５枚を越えたか否かを判別する。
【０１６１】
上記判別の結果、ＢＢ遊技状態の終了時であると判別されると、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ終了時処理を行い（ＳＴ６１２）、本処理を終了する。尚、このＢＢ終了時処理には、ＢＢ作動中フラグをクリアする処理が含まれる。
【０１６２】
また、ＢＢ遊技状態の終了時でないと判別されると、メインＣＰＵ５３は、表示役がＲＢであるか否かを判別する（ＳＴ６１３）。そして、表示役がＲＢであると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ作動時処理を行う（ＳＴ６１４）。このＲＢ作動時処理には、ＲＢ作動中フラグをオンする処理と、ＲＢ遊技状態において実行可能なゲームの回数と入賞が可能な回数とをセットする処理とが含まれる。
【０１６３】
尚、このＲＢ作動時処理が行われるか、または、ＳＴ６１３の判別の結果、表示役がＲＢではないと判別されると、メインＣＰＵ５３は本処理を終了する。
【０１６４】
以上説明したように、第２実施形態におけるパチスロ１は、ＲＢ遊技状態における最終ゲーム（より具体的にはＲＢ遊技状態における１２ゲーム目）において、再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、次のゲームにおいて、再遊技を行わない構成を備えている。この構成により、最大投入枚数が１枚であるＲＢ遊技状態から、最大投入枚数が３枚である一般遊技状態（又はＢＢ中一般遊技状態）に移行した最初のゲームでは、メダルの自動投入は行われないものとすることができる。その結果、遊技者をして、所望しない投入枚数でのゲームをさせてしまう事態を防ぎ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することが期待できる。
【０１６５】
ここで、再遊技作動中フラグがクリアされた場合、次の１のゲーム、又は次以降の複数ゲームにおいて、当選役として再遊技が高確率で決定される構成を備えても良い。この場合、再遊技作動中フラグがクリアされ、不利益を被った遊技者を救済することができる。
【０１６６】
尚、第２実施形態では、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、再遊技作動中フラグ及び自動投入要求フラグをオンにした上で、ＲＢ遊技状態の終了時であれば、これらのフラグをクリアするものとしたが、メインＣＰＵ５３が、先に、ＲＢ遊技状態における最終ゲームか否かを判別し、その判別の結果に応じて、再遊技作動中フラグ及び自動投入要求フラグをオンにする構成であっても良い。
【０１６７】
また、上記パチスロ１の動作を、家庭用ゲームとして擬似的に実行可能にするゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）等、任意の記録媒体を利用できる。
【０１６８】
その他、パチスロ１の構成及び動作に関し、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、適宜変更可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１６９】
上記実施の形態では、本発明をパチスロに適用したが、パチスロの代わりに、スロットマシン、パチンコ、ポーカーマシン、ルーレットゲーム、クレーンゲーム、シューティングゲーム、格闘ゲームなどの遊技機にも適用することが可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても、上記実施の形態と同様な作用効果を奏す。
【図面の簡単な説明】
【０１７０】
【図１】パチスロ１の外観を示す斜視図である。
【図２】パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃを示す正面図である。
【図３】液晶表示装置３１の構成を示す外観図である。
【図４】液晶表示装置３１の構成の一部を示す外観図である。
【図５】リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及びその周辺の構成を示す外観図である。
【図６】リール３Ｌ及びその周辺の構成を示す外観図である。
【図７】図柄の配列を示す図である。
【図８】図柄の組合せと配当の関係を示す図である。
【図９】主制御回路５０の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】副制御回路５１の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】メインＲＯＭ５４により記憶される一般遊技状態用確率抽選テーブル（投入枚数：３枚）を示す図である。
【図１２】メインＲＯＭ５４により記憶される一般遊技状態用確率抽選テーブル（投入枚数：１枚）を示す図である。
【図１３】メインＲＯＭ５４により記憶されるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル（投入枚数：３枚）を示す図である。
【図１４】メインＲＯＭ５４により記憶されるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル（投入枚数：１枚）を示す図である。
【図１５】メインＲＯＭ５４により記憶されるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（投入枚数：１枚）を示す図である。
【図１６】メインＣＰＵ５３により制御されるメインフローチャートである。
【図１７】図１６に続くフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】図１８に続くフローチャートである。
【図２０】図１９に続くフローチャートである。
【図２１】メインＣＰＵ５３により制御される遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】メインＣＰＵ５３により制御される確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２３】メインＣＰＵ５３により制御されるＢＢ、ＲＢゲーム数チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２３に続くフローチャートである。
【図２５】メインＣＰＵ５３により定期割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】他の実施の形態において、メインＣＰＵ５３により制御されるＢＢ、ＲＢゲーム数チェック処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２６に続くフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７１】
１      パチスロ
３      リール
５      ベットスイッチ
６      メダル投入口
８      メダル払出口
１０    スタートレバー
１０Ｓ  スタートスイッチ
１１    ストップボタン
３１    液晶表示装置
５０    主制御回路
５１    副制御回路
５３    メインＣＰＵ
６６    ストップスイッチ
７３    サブＣＰＵ
【図１】
2006230770.tif 000003
【図２】
2006230770.tif 000004
【図３】
2006230770.tif 000005
【図４】
2006230770.tif 000006
【図５】
2006230770.tif 000007
【図６】
2006230770.tif 000008
【図７】
2006230770.tif 000009
【図８】
2006230770.tif 000010
【図９】
2006230770.tif 000011
【図１０】
2006230770.tif 000012
【図１１】
2006230770.tif 000013
【図１２】
2006230770.tif 000014
【図１３】
2006230770.tif 000015
【図１４】
2006230770.tif 000016
【図１５】
2006230770.tif 000017
【図１６】
2006230770.tif 000018
【図１７】
2006230770.tif 000019
【図１８】
2006230770.tif 000020
【図１９】
2006230770.tif 000021
【図２０】
2006230770.tif 000022
【図２１】
2006230770.tif 000023
【図２２】
2006230770.tif 000024
【図２３】
2006230770.tif 000025
【図２４】
2006230770.tif 000026
【図２５】
2006230770.tif 000027
【図２６】
2006230770.tif 000028
【図２７】
2006230770.tif 000029