(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機（１）の主制御回路（７１）は、継続演出を行う遊技区間において、内部当選役に対応する継続演出決定テーブルに基づいて継続演出識別子を選択し、選択した継続演出識別子に基づいて、液晶パネル１３４を制御する。格納された継続演出識別子から主制御回路（７１）が特定の継続演出識別子を選択する確率は、内部当選役に対応する続演出決定テーブルに応じて異なる。【選択図】      図１７
2006230952.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者が操作する操作手段の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段からの前記停止指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
継続する最大の単位遊技の回数が予め定められた特定遊技区間を開始させる特定遊技区間開始手段と、
前記特定遊技区間において前記最大の単位遊技の回数分の単位遊技が行われたことを条件として、前記特定遊技区間を終了させる特定遊技区間終了手段と、
前記変動表示手段とは別の別表示手段と、
前記別表示手段の表示制御のために用いる表示制御情報を格納する表示制御情報格納手段と、
前記表示制御情報を選択するときに用いる選択情報を前記当選役決定手段により決定される当選役に対応して格納する選択情報格納手段と、
前記特定遊技区間において、前記当選役決定手段が決定した当選役に対応する選択情報に基づいて前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報から表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、
前記表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、前記別表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報から前記表示制御情報選択手段が特定表示制御情報を選択する確率は、前記当選役に対応する選択情報に応じて異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記選択情報格納手段は、前記表示制御情報を選択するときに用いる選択情報を前記特定遊技区間に含まれる単位遊技の各々に対応して格納し、
前記表示制御情報選択手段は、前記特定遊技区間において、今回の単位遊技に対応する選択情報に基づいて前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報から表示制御情報を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記当選役決定手段が特定の役を当選役と決定した後、前記停止制御手段が前記変動表示を停止させたときに前記特定の役に対応する図柄組合せが表示されるまでの間、前記特定の役を当選役として持ち越す持越手段を備え、
前記選択情報格納手段は、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越している場合と前記特定の役を当選役として持ち越していない場合との各々に対応して、前記表示制御情報を選択するときに用いる選択情報を格納し、
前記表示制御情報選択手段は、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越している場合、前記持ち越している場合に対応する選択情報に基づいて表示制御情報を選択し、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越していない場合、前記持ち越していない場合に対応する選択情報に基づいて表示制御情報を選択することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、複数遊技にわたる演出を行うことにより、演出内容から入賞の種類を判別することができないようにし、遊技に期待感を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技機の作動を制御すると共に、所定確率で入賞の抽選を行うための遊技制御装置21と、遊技制御装置からの信号に応じ、遊技に付随する演出を行うための演出制御装置22とを有し、遊技機に対する操作により遊技を開始するとともに、遊技機が所定の状態になることにより遊技が終了する遊技機であって、抽選結果が所定の入賞の場合には入賞フラグを成立させ、入賞フラグ成立中に遊技状況が予め定められた入賞の態様になることにより入賞が確定し、前記入賞フラグとして、その遊技において入賞が確定しない場合には次遊技以降に持ち越される特別入賞フラグと、その遊技において入賞が確定しない場合には消滅する小役入賞フラグとを有する遊技機において、前記演出制御装置22は、複数回の遊技にわたり連続した連続演出を行うことができるように形成されている。連続演出とは、複数回の遊技にわたり連続する演出であり、一回の遊技毎に何らかの関連性を有するもののことである。連続演出に関しては、終了までの演出回数を予め定めておく場合と、遊技状況に応じて演出回数を変化させる場合とがある。
【特許文献１】特開２００２−２２４２８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、連続演出に関して、単に、終了までの演出回数を予め定めておいたり、遊技状況に応じて演出回数を変化させたりするだけであり、遊技の多様性に欠け、面白みに欠ける。
【０００７】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、特定遊技区間において、当選役決定手段が決定した当選役に対応する選択情報に基づいて表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報から表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、別表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報から表示制御情報選択手段が特定表示制御情報を選択する確率は、当選役に対応する選択情報に応じて異なることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートレバー６、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、遊技に必要な識別情報（例えば、後述の図２に示す図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、当選役（例えば、後述の内部当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、遊技者が操作する操作手段（例えば、後述の複数の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令手段からの前記停止指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図２３のステップＳ１５〜ステップＳ１８の処理を行う手段）と、継続する最大の単位遊技（例えば、ゲームなど）の回数が予め定められた特定遊技区間（例えば、後述の継続演出を行う遊技区間など）を開始させる特定遊技区間開始手段（例えば、後述の継続演出識別子をセットする手段、後述の副制御回路７２など）と、前記特定遊技区間において前記最大の単位遊技の回数分の単位遊技が行われたことを条件として（例えば、５回分のゲームが行われることにより後述の残り演出遊技数が０になることを条件として）、前記特定遊技区間を終了させる（例えば、セットされた継続演出識別子に基づく演出を終了させ、新たに演出決定テーブルに基づいて演出識別子の抽選を行う）特定遊技区間終了手段（例えば、後述の副制御回路７２、後述の図３０のステップＳ９１〜ステップＳ９５の処理を行う手段）と、前記変動表示手段とは別の別表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）と、前記別表示手段の表示制御のために用いる表示制御情報（例えば、後述の継続演出識別子など）を格納する表示制御情報格納手段（例えば、後述のプログラムＲＯＭ８３、後述のワークＲＡＭ８４など）と、前記表示制御情報を選択するときに用いる選択情報（例えば、後述の継続演出決定テーブルなど）を前記当選役決定手段により決定される当選役（例えば、内部当選役として決定される可能性のある役など）に対応して格納する選択情報格納手段（例えば、後述のプログラムＲＯＭ８３、後述のワークＲＡＭ８４など）と、前記特定遊技区間において、前記当選役決定手段が決定した当選役に対応する選択情報（例えば、今回のゲームの内部当選役に対応する継続演出決定テーブルなど）に基づいて前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報から表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段（例えば、後述の図２９のステップＳ７９を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、前記別表示手段を制御する表示制御手段（例えば、例えば、継続演出識別子に対応する演出データに基づく制御を行う手段、後述の画像制御マイコン８１など）と、を備え、前記表示制御情報格納手段に格納された表���制御情報から前記表示制御情報選択手段が特定表示制御情報（例えば、後述の主人公１１１が攻撃する演出に対応する継続演出識別子、対応する継続識別子が０である継続演出識別子、対応する継続識別子が１である継続演出識別子など）を選択する確率は、前記当選役に対応する選択情報（例えば、後述の継続演出決定テーブルなど）に応じて異なることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報から表示制御情報選択手段が特定表示制御情報を選択する確率は、当選役に対応する選択情報に応じて異なる。したがって、最大の単位遊技の回数分の単位遊技が行われたことを条件として終了する特定遊技区間において、当選役決定手段が決定した当選役に応じて特定表示制御情報に基づいて別表示手段が制御される確率が異なるので、別表示手段の表示態様に基づいて当選役決定手段の決定結果を推測することができる場合があり、遊技の興趣を向上させることができる。また、面白みのある遊技機を実現することができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記選択情報格納手段は、前記表示制御情報を選択するときに用いる選択情報（例えば、後述の継続演出決定テーブルなど）を前記特定遊技区間に含まれる単位遊技の各々に対応して（例えば、後述の残り演出遊技数が１〜５の各々に対応して）格納し、前記表示制御情報選択手段は、前記特定遊技区間において、今回の単位遊技に対応する（例えば、現在の残り演出遊技数に対応する）選択情報に基づいて前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報から表示制御情報を選択することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、表示制御情報選択手段は、特定遊技区間において、今回の単位遊技に対応する選択情報に基づいて表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報から表示制御情報を選択する。したがって、特定遊技区間において、当選役決定手段が決定した当選役を反映し、さらに遊技の進行に応じた演出を実現することができる。例えば、特定遊技区間における遊技の進行に応じて所定の演出が行われる確率を高めることにより、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記当選役決定手段が特定の役（例えば、ＲＢなど）を当選役と決定した後、前記停止制御手段が前記変動表示を停止させたときに前記特定の役に対応する図柄組合せが表示されるまでの間、前記特定の役を当選役として持ち越す持越手段（例えば、後述の持越役として持ち越す手段、後述の主制御回路７１など）を備え、前記選択情報格納手段は、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越している場合（例えば、後述の持越状態など）と前記特定の役を当選役として持ち越していない場合（例えば、後述の一般遊技状態など）との各々に対応して、前記表示制御情報を選択するときに用いる選択情報を格納し、前記表示制御情報選択手段は、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越している場合、前記持ち越している場合に対応する選択情報（例えば、後述の持越中用継続演出決定テーブルなど）に基づいて表示制御情報を選択し、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越していない場合、前記持ち越していない場合に対応する選択情報（例えば、後述の一般中用継続演出決定テーブルなど）に基づいて表示制御情報を選択することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、当選役決定手段が決定した当選役を別表示手段における表示内容に反映させ、さらに持越手段が特定の役を当選役として持ち越している場合と持ち越していない場合とで別表示手段における表示内容を変化させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、特定遊技区間において、当選役決定手段が決定した当選役に応じて特定表示制御情報に基づいて別表示手段が制御される確率が異なるので、別表示手段の表示態様に基づいて当選役決定手段の決定結果を推測することができる場合があり、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１９】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２１】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２２】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２５】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２６】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２８】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３５】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３６】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３７】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３８】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００３９】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４０】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４１】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４２】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４３】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４４】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４５】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４６】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４７】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４８】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４９】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５１】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５２】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５４】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５５】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５７】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“プラム（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５８】
ここで、実施例の役には、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００５９】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２２〜図２６）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００６３】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６７】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。
【００６８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７０】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７２】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７３】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００７５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２７〜図３３）や後述の各種テーブル（後述の図１５〜図２１）等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子などの情報が格納される。
【００７８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００７９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８０】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７〜図１１）。
【００８１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８５】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８６】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８７】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００８８】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００８９】
図７は、後述の継続演出識別子が３である場合の液晶表示部２ｂにおける表示例１を示す。
【００９０】
図７の（１）では、スタート操作時においてネコ１１２が出現する場面（敵出現場面）が示されている。図７の（２）では、第１停止操作時において主人公１１１とネコ１１２とが遭遇する場面が示されている。第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された後、左の図柄表示領域２１Ｌ及び左の窓枠表示領域２２Ｌは、演出表示領域２３とともに演出を表示する領域として使用される。図７の（３）では、全リール停止後においてネコ１１２が逃走する場面が示されている。図７の（４）に示す場面は、図７の（３）に続いて表示される。図７の（４）では、ネコ１１２がクモ１１３に変身する場面が示されている。
【００９１】
図８は、後述の継続演出識別子が１５である場合の液晶表示部２ｂにおける表示例２を示す。
【００９２】
図８の（１）では、スタート操作時においてクモ１１３が攻撃の準備をする場面が示されている。図８の（２）では、第１停止操作時においてクモ１１３が主人公１１１に攻撃する場面が示されている。図８の（３）では、全リール停止後において主人公１１１がクモ１１３の攻撃をかわす場面が示されている。図８の（４）に示す場面は、図８の（３）に続いて表示される。図８の（４）では、クモ１１３が攻撃に失敗した場面が示されている。
【００９３】
図９は、後述の継続演出識別子が１２である場合の液晶表示部２ｂにおける表示例３を示す。
【００９４】
図９の（１）では、スタート操作時において主人公１１１が攻撃の準備をする場面が示されている。図９の（２）では、第１停止操作時において主人公１１１がクモ１１３に攻撃する場面が示されている。図９の（３）では、全リール停止後においてクモ１１３が主人公１１１の攻撃をかわす場面が示されている。図９の（４）に示す場面は、図９の（３）に続いて表示される。図９の（４）では、主人公１１１が攻撃に失敗した場面が示されている。
【００９５】
図１０は、後述の継続演出識別子が２５である場合の液晶表示部２ｂにおける表示例４を示す。
【００９６】
図１０の（１）では、スタート操作時においてクモ１１３が攻撃の準備をする場面が示されている。図１０の（２）では、第１停止操作時においてクモ１１３が主人公１１１に攻撃する場面が示されている。図１０の（３）では、全リール停止後においてクモ１１３の攻撃が主人公１１１に命中した場面が示されている。図１０の（４）に示す場面は、図１０の（３）に続いて表示される。図１０の（４）では、クモ１１３が勝利した場面が示されている。
【００９７】
図１１は、後述の継続演出識別子が３１である場合の液晶表示部２ｂにおける表示例５を示す。
【００９８】
図１１の（１）では、スタート操作時において主人公１１１が攻撃の準備をする場面が示されている。図１１の（２）では、第１停止操作時において主人公１１１がクモ１１３に攻撃する場面が示されている。図１１の（３）では、全リール停止後において主人公１１１の攻撃がクモ１１３に命中した場面が示されている。図１１の（４）に示す場面は、図１１の（３）に続いて表示される。図１１の（４）では、主人公１１１が勝利した場面が示されている。
【００９９】
図１２は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【０１００】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役（ＲＢ）を、以下「持越役」という。
【０１０１】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【０１０２】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１０３】
持越状態は、基本的に、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、持越状態は、内部当選役がハズレ（なし）であることを条件に、停止用当選役がＲＢとなる遊技状態である。実施例のＲＢには、赤７ＲＢと青７ＲＢとが含まれる。持越状態には、赤７ＲＢ持越状態と青７ＲＢ持越状態とが含まれる。
【０１０４】
ここで、停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的に、内部当選役として決定された役が停止用当選役になる。ただし、持越状態では、内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、ＲＢが停止用当選役になる。
【０１０５】
図１２に示すように、ＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１０６】
持越状態の発生条件は、ＲＢに内部当選することである。ＲＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１０７】
図１３を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【０１０８】
ＲＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【０１０９】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１１０】
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【０１１１】
図１４を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１１２】
図１４の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、赤７ＲＢ、青７ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１１３】
ここで、赤７ＲＢに内部当選した場合（赤７ＲＢを持ち越した場合）、停止用当選役が赤７ＲＢになることを条件に、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、青７ＲＢに内部当選した場合（青７ＲＢを持ち越した場合）、停止用当選役が青７ＲＢになることを条件に、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１１４】
図１４の（２）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１１５】
図１４の（３）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１１６】
内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１１７】
図１５を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１１８】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報あるいは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する１１種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１１９】
「初期化処理」は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を表示画面５ａに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理（遊技終了処理）」は、「第３停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
【０１２０】
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス（ＲＢ）の入賞を契機として、遊技状態の情報を「ＲＢ遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「ＲＢ遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面５ａに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
【０１２１】
図１６を参照して、持越状態において演出識別子を決定するための演出決定テーブルについて説明する。
【０１２２】
演出決定テーブルは、遊技状態、内部当選役ごとに設けられ、演出識別子と残り演出遊技数との組合せに対応する抽選値の情報を備えている。
【０１２３】
演出識別子は、基本的に、演出データを直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。ただし、対応する演出データの演出内容が後述の継続演出に含まれる演出識別子（例えば、５１〜５４）は、演出の背景と敵キャラクタの種別とを直接的に規定するが、具体的な演出の内容を規定するものではない。
【０１２４】
後述のように、対応する演出データの演出内容が継続演出に含まれる演出識別子は、具体的な演出の内容を規定する継続演出識別子を選択するための継続演出決定テーブルを内部当選役に応じて規定（特定）する。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（例えば、演出識別子）が選択される。
【０１２５】
残り演出遊技数は、連続する複数のゲームにわたる演出（以下「継続演出」という）を行う場合に、その演出を継続させることが可能なゲームの回数である。実施例では、継続演出を行うことが決定された場合、残り演出遊技数として５がセットされ、継続演出は最大５回のゲームにわたって継続する。
【０１２６】
実施例の継続演出は、主人公１１１とクモ１１３とが戦う様子を示すものであるが、この継続演出は、５回のゲームにわたって継続する前に終了する場合がある。具体的には、継続演出が行われる各ゲームにおいて演出内容の抽選（後述の継続演出識別子の抽選）が行われ、主人公１１１又はクモ１１３のいずれか一方が勝利することを内容とする演出が選択された場合、そのゲームで継続演出が終了し、５回のゲームにわたって継続する前に終了する場合がある。
【０１２７】
ここで、各演出識別子に対応する演出データの内容は、複数のグループ（以下「演出グループ」という）に分類することができる。実施例の演出グループには、複数のゲームにわたり行われる継続演出、内部当選役の報知を中心とする小役報知演出などがある。なお、各演出識別子に対応する演出データの内容は複数の演出グループに分類することができるが、演出識別子は、複数の演出グループ（全ての演出グループ）にまたがって設定された抽選値に基づいて一回の抽選により決定される。
【０１２８】
図１６の（１）は、持越中用演出決定テーブルＡを示す。この持越中用演出決定テーブルＡは、持越状態において、内部当選役がプラムの小役である場合に選択（決定）される。持越中用演出決定テーブルＡにおいて、継続演出に対応する演出識別子の各々が選択される確率は、“500／32768”である。
【０１２９】
図１６の（２）は、持越中用演出決定テーブルＢを示す。この持越中用演出決定テーブルＢは、持越状態において、内部当選役がスイカの小役である場合に選択される。持越中用演出決定テーブルＢにおいて、継続演出に対応する演出識別子の各々が選択される確率は、“1000／32768”である。
【０１３０】
したがって、持越中用演出決定テーブルＡは、持越中用演出決定テーブルＢよりも継続演出が選択される確率が低い。
【０１３１】
これらの持越中用演出決定テーブルＡ及びＢは、後述の図２９のステップＳ７２で使用される。なお、図１６では、一般遊技状態で使用する演出決定テーブル、及び持越状態で使用する演出決定テーブルのうちプラムの小役とスイカの小役以外の内部当選役に対応する演出決定テーブルを省略している。
【０１３２】
図１７〜図２１を参照して、継続演出識別子を決定するための継続演出決定テーブルについて説明する。
【０１３３】
継続演出決定テーブルは、基本的に、内部当選役、残り演出遊技数ごとに設けられ、継続演出識別子と継続識別子との組合せに対応する抽選値の情報を備えている。継続演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この継続演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。各継続演出識別子に対応する演出データは、「スタート操作時」、「第１停止操作時」、「全リール停止後」における演出内容により区別できる。
【０１３４】
継続識別子は、継続演出の終了を規定する情報である。この継続識別子に設定している情報「１」は、継続演出を維持するための情報であり、「０」は、継続演出を終了するための情報である。例えば、継続演出中の所定のゲームで継続識別子「０」が選択された場合、残り演出遊技数が０でない場合でも継続演出は終了する。そして、次回のゲームでは、演出決定テーブルで演出識別子を決定するための抽選が行われ、演出識別子に対応する演出が行われる。
【０１３５】
図１７に示す継続演出決定テーブルに基づく継続演出識別子の決定（抽選）では、継続演出識別子１から順番にＸ−Ｄを計算する。Ｘ−Ｄが負になった場合、対応する継続演出識別子に当選となる。Ｘは、抽出した乱数値である。Ｄは、継続演出識別子１から現在の継続演出識別子までの抽選値を累積した累積抽選値である。当選した継続演出識別子に基づいて継続演出識別子が決定される。
【０１３６】
例えば、内部当選役がプラムの小役（図１７の（１））において、0〜32767の範囲から抽出した乱数値Ｘが1500である場合、初めに継続演出識別子１についてＸ（1500）−Ｄ（1000）を計算する。この計算結果は正になり継続演出識別子１に不当選となる。次に、継続演出識別子２についてＸ（1500）−Ｄ（1000＋1000）を計算する。この計算結果は負である。したがって、内部当選役がプラムの小役において抽出した乱数値Ｘが1500である場合、継続演出識別子２に当選となる。
【０１３７】
図１７の（１）は、持越状態において、内部当選役がプラムの小役、演出識別子が５２、かつ残り演出遊技数が５である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルＡを示す。
【０１３８】
図１７の（２）は、持越状態において、内部当選役がスイカの小役、演出識別子が５２、かつ残り演出遊技数が５である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルＢを示す。
【０１３９】
これらの持越中用継続演出決定テーブルＡ及びＢでは、基本的に、継続演出識別子１〜５の各々に対応する抽選値が異なる。例えば、抽選した乱数値が10000の場合、内部当選役がプラムの小役においては、継続演出識別子として３が決定され、内部当選役がスイカの小役においては、継続演出識別子として１が決定される。なお、継続演出識別子として３が決定された場合、液晶表示部２ｂの表示態様は、図７に示すものになる。
【０１４０】
図１８の（１）は、持越状態において、内部当選役がプラムの小役、演出識別子が５２、かつ残り演出遊技数が３、４である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルＣを示す。持越中用継続演出決定テーブルＣにおいて、継続識別子が１、すなわち、継続演出が維持される確率は、継続演出識別子の各々に対応する抽選値の加算値を32768で除算した値（31500／32768）である。また、持越中用継続演出決定テーブルＣにおいて、第１停止操作時に液晶表示部２ｂに表示される演出の内容が「主人公攻撃」となる確率は、この演出に対応する継続演出識別子１０〜１４の抽選値の加算値を32768で除算した値（5768／32768）である。
【０１４１】
図１８の（２）は、持越状態において、内部当選役がスイカの小役、演出識別子が５２、かつ残り演出遊技数が３、４である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルＤを示す。持越中用継続演出決定テーブルＤにおいて、継続識別子が１、すなわち、継続演出が維持される確率は、継続演出識別子の各々に対応する抽選値の加算値を32768で除算した値（28768／32768）である。また、持越中用継続演出決定テーブルＤにおいて、第１停止操作時に液晶表示部２ｂに表示される演出の内容が「主人公攻撃」となる確率は、この演出に対応する継続演出識別子１０〜１４の抽選値の加算値を32768で除算した値（28000／32768）である。
【０１４２】
したがって、持越中用継続演出決定テーブルＤでは、持越中用継続演出決定テーブルＣよりも第１停止操作時に液晶表示部２ｂに表示される演出の内容が「主人公攻撃」となる確率が高い。
【０１４３】
なお、例えば、抽選した乱数値が10000の場合、内部当選役がプラムの小役においては、継続演出識別子として１５が決定され、内部当選役がスイカの小役においては、継続演出識別子として１１が決定される。継続演出識別子として１５が決定された場合、液晶表示部２ｂの表示態様は、図８に示すものになる。
【０１４４】
図１９の（１）は、持越状態において、内部当選役がプラムの小役、演出識別子が５２、かつ残り演出遊技数が２である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルＥを示す。持越中用継続演出決定テーブルＥにおいて、継続識別子が１、すなわち、継続演出が維持される確率は、継続演出識別子の各々に対応する抽選値の加算値を32768で除算した値（25268／32768）である。また、持越中用継続演出決定テーブルＥにおいて、第１停止操作時に液晶表示部２ｂに表示される演出の内容が「主人公攻撃」となる確率は、この演出に対応する継続演出識別子２０〜２２の抽選値の加算値を32768で除算した値（7500／32768）である。
【０１４５】
図１９の（２）は、持越状態において、内部当選役がスイカの小役、演出識別子が５２、かつ残り演出遊技数が２である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルＦを示す。持越中用継続演出決定テーブルＦにおいて、継続識別子が１、すなわち、継続演出が維持される確率は、継続演出識別子の各々に対応する抽選値の加算値を32768で除算した値（7268／32768）である。また、持越中用継続演出決定テーブルＦにおいて、第１停止操作時に液晶表示部２ｂに表示される演出の内容が「主人公攻撃」となる確率は、この演出に対応する継続演出識別子２０〜２２の抽選値の加算値を32768で除算した値（25500／32768）である。
【０１４６】
したがって、持越中用継続演出決定テーブルＦでは、持越中用継続演出決定テーブルＥよりも第１停止操作時に液晶表示部２ｂに表示される演出が「主人公攻撃」となる確率が高い。
【０１４７】
なお、例えば、抽選した乱数値が25000の場合、内部当選役がプラムの小役においては、継続演出識別子として２５が決定され、内部当選役がスイカの小役においては、継続演出識別子として２２が決定される。具体的には、継続演出識別子として２５が決定された場合、液晶表示部２ｂの表示態様は、図１０に示すものになる。
【０１４８】
図２０の（１）は、持越状態において、内部当選役がプラムの小役、演出識別子が５２、かつ残り演出遊技数が１である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルＧを示す。持越中用継続演出決定テーブルＧにおいて、継続識別子が１、すなわち、継続演出が維持される確率は、継続演出識別子の各々に対応する抽選値の加算値を32768で除算した値（0／32768）である。
【０１４９】
図２０の（２）は、持越状態において、内部当選役がスイカの小役、演出識別子が５２、かつ残り演出遊技数が１である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルＨを示す。持越中用継続演出決定テーブルＨにおいて、継続識別子が１、すなわち、継続演出が維持される確率は、継続演出識別子の各々に対応する抽選値の加算値を32768で除算した値（0／32768）である。
【０１５０】
したがって、例えば、内部当選役がプラムの小役において継続演出が維持される確率は、持越中用継続演出決定テーブルＣ、Ｅ、及びＧに示すとおり、残り演出遊技数が少なくなるにつれて低くなる。また、内部当選役がスイカの小役において継続演出が維持される確率は、持越中用継続演出決定テーブルＤ、Ｆ、及びＨに示すとおり、残り演出遊技数が少なくなるにつれて低くなる。
【０１５１】
なお、例えば、抽選した乱数値が20000の場合、内部当選役がプラムの小役においては、継続演出識別子として３２が決定され、内部当選役がスイカの小役においては、継続演出識別子として３１が決定される。具体的には、継続演出識別子として３１が決定された場合、液晶表示部２ｂの表示態様は、図１１に示すものになる。
【０１５２】
図２１の（１）は、一般遊技状態において、内部当選役がプラムの小役、演出識別子が３２、かつ残り演出遊技数が３、４である場合に使用する一般中用継続演出決定テーブルＩを示す。持越中用継続演出決定テーブルＩにおいて、継続識別子が１、すなわち、継続演出が維持される確率は、継続演出識別子の各々に対応する抽選値の加算値を32768で除算した値（19500／32768）である。また、持越中用継続演出決定テーブルＩにおいて、第１停止操作時に液晶表示部２ｂに表示される演出の内容が「主人公攻撃」となる確率は、この演出に対応する継続演出識別子１００〜１０２の抽選値の加算値を32768で除算した値（4500／32768）である。
【０１５３】
図２１の（２）は、一般遊技状態において、内部当選役がスイカの小役、演出識別子が３２、かつ残り演出遊技数が３、４である場合に使用する一般中用継続演出決定テーブルＪを示す。持越中用継続演出決定テーブルＪにおいて、継続識別子が１、すなわち、継続演出が維持される確率は、継続演出識別子の各々に対応する抽選値の加算値を32768で除算した値（22000／32768）である。また、持越中用継続演出決定テーブルＪにおいて、第１停止操作時に液晶表示部２ｂに表示される演出の内容が「主人公攻撃」となる確率は、この演出に対応する継続演出識別子１００〜１０２の抽選値の加算値を32768で除算した値（6000／32768）である。
【０１５４】
したがって、一般中用継続演出決定テーブルＪでは、一般中用継続演出決定テーブルＩよりも第１停止操作時に液晶表示部２ｂに表示される演出が「主人公攻撃」となる確率が高い。また、継続演出が維持される確率は、持越中用継続演出決定テーブルＣ及びＤでの確率と比較して相対的に低い。
【０１５５】
なお、一般遊技状態における継続演出決定テーブルについては、一般中用継続演出決定テーブルＩ及びＪのみ図示しているが、持越状態で説明したように、内部当選役、残り演出遊技数ごとに存在する。また、上述した持越中用継続演出決定テーブルＡ〜Ｈは、後述の図２９のステップＳ７８で使用される。
【０１５６】
図２２〜図２４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１５８】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
【０１５９】
ステップＳ５では、後で図２５を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図２６を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。
【０１６０】
ステップＳ７では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ８では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９に移る。
【０１６１】
ステップＳ９では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１０に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ１０では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１１に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１１では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、リール停止許可コマンドをセットし、ステップＳ１３に移る。
【０１６３】
ステップＳ１３では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１６４】
ステップＳ１５では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、ステップＳ１５で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１７に移る。
【０１６５】
ステップＳ１７では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２４のステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１６６】
ステップＳ２０では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２１に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップＳ２１では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２２に移る。
【０１６７】
ステップＳ２２では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。
【０１６８】
ステップＳ２５では、ＲＢ作動チェック処理を行い、図２２のステップＳ２に移る。ＲＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢであればＲＢ作動時処理を行う。ステップＳ２６では、ＲＢ終了チェック処理を行い、図２２のステップＳ２に移る。ＲＢ終了チェック処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、８回）を越えたか否か、及びＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、ＲＢ遊技状態を終了させる。
【０１６９】
図２５を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１７０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３２では、遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットし、図２２のステップＳ６に移る。
【０１７１】
ステップＳ３３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。持越役は、後述の図２６のステップＳ４７でセットされる。ステップＳ３４では、ＲＢ内部当選状態をセットし、図２２のステップＳ６に移る。ステップＳ３５では、一般遊技状態をセットし、図２２のステップＳ６に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当選役の決定が行われる。
【０１７２】
図２６を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１７３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態用（図１４の（２））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４３では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１７４】
ステップＳ４４では、持越状態用（図１４の（３））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４５では、一般遊技状態用（図１４の（１））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、内部当選役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ７に移る。ステップＳ４７では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図２２のステップＳ７に移る。
【０１７５】
図２７〜図３３に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０１７６】
図２７を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０１７７】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１７８】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、後で図２８を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５５では、後で図３１を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ５１に移る。
【０１７９】
図２８を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１８０】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ６１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ５４に移る。
【０１８１】
ステップＳ６２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図２７のステップＳ５４に移る。
【０１８２】
ステップＳ６３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ６５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ６４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ６５に移る。ジャンプ先の処理には、後で図２９を参照して説明する遊技開始処理、各停止ボタンの操作に対応して行われるリール停止処理（図示せず）などがある。ステップＳ６５では、コマンドバッファをクリアし、図２７のステップＳ５４に移る。
【０１８３】
図２９を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０１８４】
初めに、画像制御マイコン８１は、残り演出遊技数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７６に移る。残り演出遊技数カウンタは、後述するステップＳ７５、後述する図３０のステップＳ９１及びステップＳ９４で更新される。また、残り演出遊技数カウンタは、図２７のステップＳ５１の初期化処理で、初期値として０が設定される。この残り演出遊技数カウンタは、継続演出の残り演出遊技数を示す。
【０１８５】
ステップＳ７２では、遊技状態と内部当選役とに基づいて演出決定テーブルを決定し、ステップＳ７３に移る。例えば、遊技状態が持越状態、内部当選役がプラムの小役である場合、使用する演出決定テーブルとして、図１６の（１）に示す持越中用演出決定テーブルＡに決定される。
【０１８６】
ステップＳ７３では、決定した演出決定テーブルに基づいて演出識別子の抽選を行い、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、ステップＳ７３の抽選で決定された演出識別子をセットし、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、セットした演出識別子に対応する残り演出遊技数を残り演出遊技数カウンタにセットし、ステップＳ７６に移る。例えば、演出グループが小役報知の場合、残り演出遊技数を残り演出遊技数カウンタに１をセットし、演出グループが継続演出の場合、残り演出遊技数を残り演出遊技数カウンタに５をセットする。
【０１８７】
ステップＳ７６では、継続識別子が１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７７に移る。継続識別子は、後述する図３１のステップＳ８１及びステップＳ９５で更新される。また、継続識別子は、図２７のステップＳ５１の初期化処理で、初期値として０が設定される。
【０１８８】
ステップＳ７７では、残り演出遊技数が５であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７８に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ６５に移る。ステップＳ７８では、遊技状態と内部当選役と演出識別子と残り演出遊技数とに基づいて、継続演出決定テーブルを決定する。例えば、遊技状態が持越状態、内部当選役がスイカの小役、演出識別子が５２、残り演出遊技数が４である場合、使用する継続演出決定テーブルは、図１８の（２）に示す持越中用継続演出決定テーブルＤに決定される。
【０１８９】
ステップＳ７９では、決定した継続演出テーブルに基づいて継続演出識別子の抽選を行い、ステップＳ８０に移る。ステップＳ８０では、ステップＳ７９の抽選で決定された継続演出識別子をセットし、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８１では、セットした継続演出識別子に対応する継続識別子をセットし、図２８のステップＳ６５に移る。
【０１９０】
図３０を参照して、遊技終了処理について説明する。遊技終了処理は、「第３停止操作」が行われることを契機として実行される。
【０１９１】
初めに、画像制御マイコン８１は、残り演出遊技数カウンタを１減算し（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、残り演出遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ６５に移る。ステップＳ９３では、継続識別子が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ６５に移る。ステップＳ９４では、残り演出遊技数カウンタを０にセットし、図２８のステップＳ６５に移る。
【０１９２】
すなわち、ステップＳ９３の判別でＹＥＳのとき、すなわち継続識別子が０のときは、残り演出遊技数カウンタが１以上であっても、継続演出が終了する。
【０１９３】
図３１を参照して、画像制御処理について説明する。
【０１９４】
初めに、画像制御マイコン８１は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この処理は、画像制御ＩＣ８６に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０２に移る。
【０１９５】
ステップＳ１０２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１０３に移る。画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ（例えば、演出識別子に対応する演出データ）をバッファに移す。
【０１９６】
ステップＳ１０３では、次回の画像制御ＩＣ８６にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップＳ１０４に移る。
【０１９７】
ステップＳ１０４では、画像制御ＩＣカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ５１に移る。画像制御ＩＣカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図３２を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。即ち、１０００／６０ｍｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。従って、１０００／３０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が“２”になる。
【０１９８】
ステップＳ１０５では、画像制御ＩＣカウンタに“０”をセットし、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０６では、制御ＲＡＭ８７でのバンク切替を行い、ステップＳ１０７に移る。制御ＲＡＭ８７には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップＳ１０７では、バッファから制御ＲＡＭ８７にデータを移し、ステップＳ１０８に移る。この処理では、前述のステップＳ１０２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【０１９９】
ステップＳ１０８では、バッファをクリアし、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、次の１０００／３０ｍｓの（画像制御ＩＣカウンタが“２”となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図２７のステップＳ５１に移る。
【０２００】
図３２を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２０１】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ１１１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判定（図３１のステップＳ１０４）するために使用するものである。
【０２０２】
図３３を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２０３】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２１を繰り返す。
【０２０４】
ステップＳ１２２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１２３に移る。この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ１２３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１２１に移る。
【０２０５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２０６】
実施例では、継続演出が行われる遊技区間（一又は複数のゲームにより構成される区間）が継続する最大のゲームの回数として５を採用するようにしているが、これに限られず、任意の回数を採用することができる。また、継続演出が行われる遊技区間が継続する最大のゲーム回数を決定する最大回数決定手段を設けるようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２０７】
また、特定遊技区間終了手段は、特定遊技区間に含まれるいずれかの単位遊技において表示制御情報選択手段が特定表示制御情報を選択したことを条件として、その特定遊技区間において最大の単位遊技の回数分の単位遊技が行われる前においても、特定遊技区間を終了させるようにしてもよい。
【０２０８】
実施例では、演出グループに拘らず、演出識別子を一回の抽選により決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、演出グループの抽選を行い、その抽選結果に応じて演出識別子の抽選を行うようにしてもよい。
【０２０９】
実施例では、一のゲームにおいて決定される一の継続演出識別子に対応する演出データに基づいて別表示手段を制御するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、スタート操作、第１停止操作、全リール停止後など、予め定めた時機に対応して継続演出識別子を設けるようにしてもよい。例えば、一のゲームにおけるスタート操作、第１停止操作、全リール停止後の各々に対応する継続演出識別子（演出データに対応する識別子）を決定する。スタート操作、第１停止操作、全リール停止後の各々のタイミングで決定した継続演出識別子に基づいて別表示手段を制御するようにしてもよい。
【０２１０】
本実施例では、残り演出遊技数３、４の場合に対応する一の継続演出決定テーブルを設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、残り演出遊技数が３である専用のテーブルと残り演出遊技数が４である専用のテーブルとを設ける構成としてもよい。
【０２１１】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２１２】
【図１】外観を示す斜視図。
【図２】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】表示画面の表示例を示す図。
【図８】表示画面の表示例を示す図。
【図９】表示画面の表示例を示す図。
【図１０】表示画面の表示例を示す図。
【図１１】表示画面の表示例を示す図。
【図１２】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図１３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１４】確率抽選テーブルを示す図。
【図１５】ジャンプテーブルを示す図。
【図１６】持越中用演出決定テーブルを示す図。
【図１７】持越中用継続演出決定テーブルを示す図。
【図１８】持越中用継続演出決定テーブルを示す図。
【図１９】持越中用継続演出決定テーブルを示す図。
【図２０】持越中用継続演出決定テーブルを示す図。
【図２１】一般中用継続演出決定テーブルを示す図。
【図２２】主制御回路のメインフローチャート。
【図２３】図２２に続くフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２６】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図２７】ｇＳｕｂリセット割込処理を示すフローチャート。
【図２８】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図２９】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。
【図３０】副制御回路の遊技終了処理を示すフローチャート。
【図３１】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図３２】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図３３】２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２１３】
１    遊技機
２    前面ドア
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２３    演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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