(57)【要約】【課題】  指示対象体が指示手段により指示されるときに、プレイヤが指示対象体の認識をしやすくなるようにする。【解決手段】  本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、第１対象体表示手段５０において、指示対象体６０，６１がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。対象体選択手段５１においては、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示された指示対象体６０，６１に指示手段８０を接触させたときに、指示対象体６０，６１が選択対象体として選択される。第２対象体表示手段５２においては、選択対象体を表現する対象表現体６２が、選択対象体とは異なる位置でタッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。対象体確定手段５５においては、対象表現体６２がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示された状態で、入力部４の操作又はタッチパネル式のモニタ３ｂに対する指示手段８０の操作によって選択対象体が確定される。【選択図】      図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つのモニタのうちの接触入力式のモニタに、指示手段により指示可能な指示対象体が表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記指示対象体を前記接触入力式のモニタに表示する第１対象体表示機能と、
前記接触入力式のモニタに表示された前記指示対象体に前記指示手段を接触させたときに、前記指示対象体を選択対象体として選択する対象体選択機能と、
前記選択対象体を表現する対象表現体を、前記選択対象体とは異なる位置で前記少なくとも１つのモニタに表示する第２対象体表示機能と、
前記対象表現体が前記少なくとも１つのモニタに表示された状態で、前記選択対象体を確定する対象体確定機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記指示対象体に命令を割り当てる命令割当機能と、
前記対象体確定機能により前記選択対象体が確定されたときに、前記命令割当機能により前記指示対象体に割り当てられた前記命令を実行する命令実行機能と、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２対象体表示機能には、前記対象表現体の表示位置を設定可能な表現体表示位置設定機能が含まれている、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記対象体確定機能には、前記指示手段のモニタ接触位置が前記モニタ上で移動したか否かを判断する移動判断機能が含まれ、
前記対象体確定機能では、前記移動判断機能により前記モニタ接触位置が前記モニタで移動したと判断された場合に、前記選択対象体が確定される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記対象体確定機能には、前記指示手段のモニタ接触位置が前記モニタ上で前記対象表現体から離れる方向に移動したか否かを判断する移動方向判断機能が含まれ、
前記対象体確定機能では、前記移動方向判断機能により前記モニタ接触位置が前記モニタで前記対象表現体から離れる方向に移動したと判断された場合に、前記選択対象体が確定される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記対象体確定機能には、複数の釦を含む前記入力手段の所定の前記釦が操作されたか否かを判断する釦操作判断機能が含まれ、
前記対象体確定機能では、前記釦操作判断機能により前記入力手段の所定の前記釦が操作されたと判断された場合に、前記選択対象体が確定される、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第２対象体表示機能は、前記対象表現体の透明度を変更可能な機能を含んでいる、
請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記少なくとも１つのモニタは、複数のモニタからなっており、
前記複数のモニタの少なくとも１つは、前記接触入力式のモニタであり、
前記第２対象体表示機能では、前記対象表現体が、前記接触入力式のモニタに表示される、
請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記少なくとも１つのモニタは、複数のモニタからなっており、
前記複数のモニタの少なくとも１つは、前記接触入力式のモニタであり、
前記複数のモニタの少なくとも１つは、非接触入力式のモニタであり、
前記第２対象体表示機能では、前記対象表現体が、前記非接触入力式のモニタに表示される、
請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
少なくとも１つのモニタのうちの接触入力式のモニタに、指示手段により指示可能な指示対象体が表示されるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
前記指示対象体を前記接触入力式のモニタに表示する第１対象体表示手段と、
前記接触入力式のモニタに表示された前記指示対象体に前記指示手段を接触させたときに、前記指示対象体を選択対象体として選択する対象体選択手段と、
前記選択対象体を表現する対象表現体を、前記選択対象体とは異なる位置で前記少なくとも１つのモニタに表示する第２対象体表示手段と、
前記対象表現体が前記少なくとも１つのモニタに表示された状態で、前記選択対象体を確定する対象体確定手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１１】
少なくとも１つのモニタのうちの接触入力式のモニタに、指示手段により指示可能な指示対象体が表示されるゲームを実現可能なゲーム方法であって、
前記指示対象体を前記接触入力式のモニタに表示する第１対象体表示ステップと、
前記接触入力式のモニタに表示された前記指示対象体に前記指示手段を接触させたときに、前記指示対象体を選択対象体として選択する対象体選択ステップと、
前記選択対象体を表現する対象表現体を、前記選択対象体とは異なる位置で前記少なくとも１つのモニタに表示する第２対象体表示ステップと、
前記対象表現体が前記少なくとも１つのモニタに表示された状態で、前記選択対象体を確定する対象体確定ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、少なくとも１つのモニタのうちの接触入力式のモニタに、指示手段により指示可能な指示対象体が表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。種々のビデオゲームでは、ゲーム機本体とは独立した入力部たとえばコントローラの各種入力釦やゲーム機本体に一体に設けられた各種入力釦を操作することにより、モニタに表示された指示対象体たとえば人物キャラクタに命令を与えたり、モニタに表示された指示対象体たとえば命令アイコンを介して人物キャラクタに命令を与えたりすることができるようになっている。
【０００３】
一般的なゲーム装置は、たとえば、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体のコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置では、複数の入力釦の少なくともいずれか１つを操作することによって、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を与えることができるようになっている。なお、複数の入力釦には、たとえば、方向指示釦や決定釦等が含まれている。
【０００４】
指示対象体への指示が入力釦から行われるビデオゲームの１つとして、選手キャラクタを育成可能なモードを有する対戦ビデオゲームたとえば野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。たとえば、このような野球ゲームにおける選手育成モード（非特許文献１では「サクセスモード」）では、プレイヤが入力釦により命令アイコンを選択することにより、プレイヤは選手キャラクタに命令アイコンに対応した命令を指示することができる。たとえば、プレイヤが方向指示釦を連続的に押すことにより複数の命令アイコンから練習アイコンを選択することができる。そして、プレイヤが決定釦を押すと、選択された練習アイコンが決定される。このとき、練習アイコンに割り当てられた練習命令が、選手キャラクタに対して発行される。これにより、プレイヤは、選手キャラクタの能力アップを図ることができる。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日発売
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
たとえば、上記に示した野球ゲームの選手育成モードにおいて、プレイヤが選手キャラクタに各種の命令を与えるためには、プレイヤが、方向指示釦を操作して、命令が割り当てられた命令アイコンを選択しなければならない。このため、プレイヤが方向指示釦を操作する間は、リアルタイムに進行するゲームは一時的に中断される。このとき、ゲーム進行を中断する中断時間が長くなればなるほど、プレイヤがゲームのリアルタイム感を味わえなくなるおそれがある。また、選手キャラクタに命令を与える回数が多くなればなるほど、ゲーム進行の中断回数が多くなる。選手育成モードでは、大抵の場合、プレイヤが選手キャラクタに複数回の指示を与えることになるので、リアルタイムに進行するゲームの流れが断続的になってしまい、プレイヤがゲームのリアルタイム感を味わえなくなるおそれが顕著になる。
【０００６】
このような問題を解決するためには、入力操作を短時間で行うことのできる入力方法を採用することが考えられる。入力操作を短時間で実行可能にするための１つの方法としては、モニタにタッチパネル式のモニタを採用することにより、入力釦の代わりにタッチペンや指等の指示手段で、プレイヤが選手キャラクタに命令指示を与えることができるようにするという方法が考えられる。この場合、たとえば上記の選手育成モードにおいて、プレイヤは、命令アイコンが表示されたタッチパネル式のモニタに、指示手段を直接的に接触させることで、命令アイコンを選択することができる。つまり、プレイヤは、指示手段により即時的に命令アイコンを選択することができる。このため、ゲーム進行の中断時間が短くなり、ゲーム進行の中断回数が多くなっても、ゲームのリアルタイム感を損なわずにゲームを楽しむことができる。しかしながら、指示手段を用いた入力方法では、プレイヤが指示手段により命令アイコンを選択するときに、指示手段によって命令アイコンの少なくとも一部が隠れてしまい、プレイヤが命令アイコンを認識しにくくなるおそれがある。特に、指示手段たとえば指等のモニタへの接触面積が大きなもので命令アイコンを選択したり、モニタに小さく表示された命令アイコンを指示手段たとえばタッチペンや指等で選択したりするような場合は、プレイヤは、指示手段により命令アイコンが見えなくなってしまい、命令アイコンが認識できなくなる。
【０００７】
本発明の目的は、指示対象体が指示手段により指示されるときに、指示対象体の認識をしやすくなるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係るゲームプログラムは、少なくとも１つのモニタのうちの接触入力式のモニタに、指示手段により指示可能な指示対象体が表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００９】
（１）指示対象体を接触入力式のモニタに表示する第１対象体表示機能。
（２）接触入力式のモニタに表示された指示対象体に指示手段を接触させたときに、指示対象体を選択対象体として選択する対象体選択機能。
【００１０】
（３）選択対象体を表現する対象表現体を、選択対象体とは異なる位置で少なくとも１つのモニタに表示する第２対象体表示機能。
【００１１】
（４）対象表現体が少なくとも１つのモニタに表示された状態で、入力手段の操作又は接触入力式のモニタに対する指示手段の操作によって選択対象体を確定する対象体確定機能。
【００１２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１対象体表示機能において、指示対象体が接触入力式のモニタに表示される。対象体選択機能においては、接触入力式のモニタに表示された指示対象体に指示手段を接触させたときに、指示対象体が選択対象体として選択される。第２対象体表示機能においては、選択対象体を表現する対象表現体が、選択対象体とは異なる位置で少なくとも１つのモニタに表示される。対象体確定機能においては、対象表現体が少なくとも１つのモニタに表示された状態で、入力手段の操作又は接触入力式のモニタに対する指示手段の操作によって選択対象体が確定される。
【００１３】
このゲームプログラムでは、指示手段により選択された指示対象体（選択対象体）を表現する対象表現体が、選択対象体とは異なる位置で少なくとも１つのモニタに表示されるようになっている。これにより、プレイヤが、指示手段により指示対象体を選択したときに、選択された指示対象体（選択対象体）の少なくとも一部が指示手段で隠れてしまっても、プレイヤは、選択対象体とは異なる位置でモニタに表示された対象表現体によって、選択対象体を認識することができる。すなわち、指示対象体が指示手段により指示されたときに、プレイヤは指示対象体を対象表現体により確実に認識することができる。
【００１４】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００１５】
（５）指示対象体に命令を割り当てる命令割当機能。
（６）対象体確定機能により選択対象体が確定されたときに、命令割当機能により指示対象体に割り当てられた命令を実行する命令実行機能。
【００１６】
このプログラムによって実現されるゲームでは、命令割当機能において、指示対象体に命令が割り当てられる。命令実行機能においては、対象体確定機能により選択対象体が確定されたときに、命令割当機能により指示対象体に割り当てられた命令が実行される。
【００１７】
このゲームプログラムでは、選択対象体を確定することで、指示対象体に割り当てられた命令が実行されるので、プレイヤは命令を容易かつ即時に指示することができる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、第２対象体表示機能が、対象表現体の表示位置を設定可能な表現体表示位置設定機能を含んでいる。
【００１９】
ここでは、対象表現体の表示位置を設定可能になっているので、プレイヤは、対象表現体を、所望の位置で少なくとも１つのモニタに表示することができる。これにより、指示対象体がどのようなレイアウトでモニタに表示されても、プレイヤは、レイアウトに応じて、対象表現体を認識しやすい位置に表示させることができる。
【００２０】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記対象体確定機能が、指示手段のモニタ接触位置がモニタ上で移動したか否かを判断する移動判断機能を含んでいる。この対象体確定機能では、移動判断機能によりモニタ接触位置がモニタ上で移動したと判断された場合に、選択対象体が確定される。
【００２１】
ここでは、指示対象体のモニタ表示領域に指示手段を接触させモニタ上で移動させたときに、指示手段のモニタ接触位置がモニタ上で移動したものと判断され、選択対象体が確定される。言い換えると、プレイヤが指示手段をモニタに誤接触させてしまっても、指示手段をモニタ上で移動させない限り、選択対象体は確定されない。このようにしておけば、接触入力式のモニタで生じやすい誤接触という問題に対処することができる。
【００２２】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、対象体確定機能が、指示手段のモニタ接触位置がモニタ上で対象表現体から離れる方向に移動したか否かを判断する移動方向判断機能を含んでいる。この対象体確定機能では、移動方向判断機能によりモニタ接触位置がモニタ上で対象表現体から離れる方向に移動したと判断された場合に、前記選択対象体が確定される。
【００２３】
ここでは、指示対象体のモニタ表示領域に指示手段を接触させ、指示手段をモニタ上で対象表現体から離れる方向に移動させたときに、指示手段のモニタ接触位置がモニタ上で移動したものと判断され、選択対象体が確定される。言い換えると、プレイヤが指示手段をモニタ上に誤接触させてしまっても、指示手段をモニタ上で対象表現体から離れる方向に移動させない限り、選択対象体は確定されない。このようにしておけば、接触入力式のモニタで生じやすい誤接触という問題に対処することができる。また、指示手段をモニタ上で対象表現体から離れる方向に移動させたときに、選択対象体が確定されるようにしておけば、指示手段をモニタ上で移動させても、対象表現体が見にくくならない。すなわち、指示対象体が指示手段により指示されたときに、プレイヤは指示対象体を対象表現体により確実に認識することができる。
【００２４】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項１から５のいずれかのゲームプログラムにおいて、対象体確定機能は、複数の釦を含む入力手段の所定の釦が操作されたか否かを判断する釦操作判断機能を含んでいる。この対象体確定機能では、釦操作判断機能により入力手段の所定の釦が操作されたと判断された場合に、選択対象体が確定される。
【００２５】
ここでは、入力手段の所定の釦が操作されたときに、選択対象体が確定される。言い換えると、プレイヤが指示手段をモニタに誤接触させてしまっても、入力手段の所定の釦が操作されない限り、選択対象体は確定されない。このようにしておけば、接触入力式のモニタで生じやすい誤接触という問題に対処することができる。
【００２６】
請求項７に係るゲームプログラムでは、請求項１から６のいずれかのゲームプログラムにおいて、第２対象体表示機能が、対象表現体の透明度を変更可能な機能を含んでいる。
【００２７】
ここでは、第２対象体表示機能が、対象表現体の透明度を変更可能な機能を含んでいるので、プレイヤは、対象表現体の透明度を上げることで、選択対象体とは異なる位置に表示された対象表現体により隠された部分を認識することができる。
【００２８】
請求項８に係るゲームプログラムは、請求項１から７のいずれかのゲームプログラムにおいて、少なくとも１つのモニタが、複数のモニタからなっている。これら複数のモニタの少なくとも１つは、上記の接触入力式のモニタである。このとき、第２対象体表示機能では、対象表現体が、接触入力式のモニタに表示される。このように対象表現体を表示するようにしても、上記に示した効果と同様の効果を得ることができる。
【００２９】
請求項９に係るゲームプログラムは、請求項１から７のいずれかのゲームプログラムにおいて、少なくとも１つのモニタが、複数のモニタからなっている。これら複数のモニタの少なくとも１つは上記の接触入力式のモニタであり、複数のモニタの少なくとも１つは非接触入力式のモニタである。このとき、第２対象体表示機能では、対象表現体が、非接触入力式のモニタに表示される。このように対象表現体を表示するようにしても、上記に示した効果と同様の効果を得ることができる。
【００３０】
請求項１０に係るゲーム装置は、少なくとも１つのモニタのうちの接触入力式のモニタに、指示手段により指示可能な指示対象体が表示されるゲームを実現可能になっている。このゲーム装置は、第１対象体表示手段と、対象体選択手段と、第２対象体表示手段と、対象体確定手段とを備えている。第１対象体表示手段においては、指示対象体が接触入力式のモニタに表示される。対象体選択手段においては、接触入力式のモニタに表示された指示対象体に指示手段を接触させたときに、指示対象体が選択対象体として選択される。第２対象体表示手段においては、選択対象体を表現する対象表現体が、選択対象体とは異なる位置で少なくとも１つのモニタに表示される。対象体確定手段においては、対象表現体が少なくとも１つのモニタに表示された状態で、選択対象体が確定される。
【００３１】
請求項１１に係るゲーム方法は、少なくとも１つのモニタのうちの接触入力式のモニタに、指示手段により指示可能な指示対象体が表示されるゲームを実現可能になっている。このゲーム方法は、第１対象体表示ステップと、対象体選択ステップと、第２対象体表示ステップと、対象体確定ステップとを備えている。第１対象体表示ステップにおいては、指示対象体が接触入力式のモニタに表示される。対象体選択ステップにおいては、接触入力式のモニタに表示された指示対象体に指示手段を接触させたときに、指示対象体が選択対象体として選択される。第２対象体表示ステップにおいては、選択対象体を表現する対象表現体が、選択対象体とは異なる位置で少なくとも１つのモニタに表示される。対象体確定ステップにおいては、対象表現体が少なくとも１つのモニタに表示された状態で、選択対象体が確定される。
【発明の効果】
【００３２】
本発明では、指示手段により選択された指示対象体（選択対象体）を表現する対象表現体が、選択対象体とは異なる位置で少なくとも１つのモニタに表示されるようになっている。これにより、プレイヤが、指示手段により指示対象体を選択したときに、選択された指示対象体（選択対象体）の少なくとも一部が指示手段で隠れてしまっても、プレイヤは、選択対象体とは異なる位置でモニタに表示された対象表現体によって、選択対象体を認識することができる。すなわち、指示対象体が指示手段により指示されたときに、プレイヤは指示対象体を対象表現体により確実に認識することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３４】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３（図２参照）とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００３５】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、通信制御回路２０とが、バス１６を介してそれぞれ接続されている。
【００３６】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００３７】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラクタ画像データたとえば各種パネル画像データや属性画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００３８】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００３９】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。この野球ゲームでは、少なくとも１つのモニタのうちのタッチパネル式のモニタ３ｂに、指示手段により指示可能な指示対象体たとえば複数の命令アイコン６０および複数のデータ関連アイコン６１が表示される（図４参照）。なお、本実施形態では、少なくとも１つのモニタは２つのモニタからなっている。そして、２つのモニタの１つはタッチパネル式のモニタ３ｂであり、２つのモニタのもう１つは非タッチパネル式のモニタ３ａである。
【００４０】
図３は、指示対象体を指示手段により指示するときの指示システムにおいて、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
第１対象体表示手段５０は、指示対象体をタッチパネル式のモニタ３ｂに表示する機能によって実現される手段である。
【００４１】
第１対象体表示手段５０では、指示対象体がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。たとえば、第１対象体表示手段５０では、指示対象体の態様を示す画像データが、外部記憶装置１７からＲＡＭ１３に読み込まれる。すると、この画像データが、ＣＰＵ１１によりＲＡＭ１３からタッチパネル式のモニタ３ｂの液晶パネルへと供給される。そして、この画像データが、指示対象体の表示位置を規定するための位置座標データに基づいて、タッチパネル式のモニタ３ｂの液晶モニタに表示される。このとき、指示対象体が表示された領域すなわち指示対象体の表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００４２】
対象体選択手段５１は、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示された指示対象体に指示手段を接触させたときに、指示対象体を選択対象体として選択する機能によって実現される手段である。
【００４３】
対象体選択手段５１では、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示された指示対象体に指示手段を接触させたときに、指示対象体が選択対象体として選択される。たとえば、対象体選択手段５１では、指示対象体の表示領域において、タッチパネル式のモニタ３ｂたとえばタッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させたときに、指示対象体の表示領域における指示手段のモニタ接触位置座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１に供給され認識される。そして、ＣＰＵ１１に認識されたモニタ接触位置座標データに基づいて、指示対象体が選択対象体として選択される。
【００４４】
第２対象体表示手段５２は、選択対象体を表現する対象表現体を、選択対象体とは異なる位置で少なくとも１つのモニタに表示する機能によって実現される手段である。第２対象体表示手段５２は、表現体表示位置設定手段５３を含んでいる。この表現体表示位置設定手段５３は、対象表現体の表示位置を設定可能な機能により実現される手段である。
【００４５】
第２対象体表示手段５２に含まれる表現体表示位置設定手段５３では、対象表現体の表示位置が、設定可能になっている。たとえば、入力部の所定の釦が操作されたときに、釦入力信号が入力部からＣＰＵ１１に供給され認識される。すると、対象表現体の表示位置が、釦入力信号に応じてＣＰＵ１１により設定される。具体的には、入力部の所定の釦たとえばＲ釦４ｇが押された状態で方向指示釦４ａが押されると、方向指示釦４ａが押された方向に、対象表現体の表示位置を設定することができる。つまり、対象表現体の表示位置を、指示対象体の上下左右の位置に任意に設定することができる。ここでは、対象表現体の表示位置が、方向指示釦４ａの四方端のいずれか１つが押されたときの入力信号に対応づけられており、この対応関係が設定データとしてＲＡＭ１３に格納されている。また、方向指示釦４ａが押されなかったときに対象表現体の表示位置を規定するための設定データが、デフォルト設定データとして、ＲＡＭ１３に格納されている。デフォルト設定データに基づくと、対象表現体の表示位置は、たとえば指示対象体の上方位置になる。
【００４６】
第２対象体表示手段５２では、選択対象体を表現する対象表現体が、選択対象体とは異なる位置で少なくとも１つのモニタに表示される。たとえば、第２対象体表示手段５２では、選択対象体（選択された指示対象体）を表現する対象表現体データが、外部記憶装置１７からＲＡＭ１３に読み込まれる。そして、表現体表示位置設定手段５３において対象表現体の表示位置が設定された場合、対象表現体データは、ＲＡＭ１３に格納された設定データに基づいて、ＲＡＭ１３からモニタへと供給され、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。一方で、表現体表示位置設定手段５３において対象表現体の表示位置が設定されなかった場合、対象表現体データは、ＲＡＭ１３に格納されたデフォルト設定データに基づいて、ＲＡＭ１３からモニタへと供給され、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。なお、対象表現体データには、対象表現体の態様を示す画像データが含まれており、この画像データが、ＲＡＭ１３からタッチパネル式のモニタ３ｂの液晶パネルへと供給され、タッチパネル式のモニタ３ｂの液晶モニタに表示される。
【００４７】
また、第２対象体表示手段５２は、対象表現体の透明度を変更可能な透明度変更手段５４を含んでいる。透明度変更手段５４は、対象表現体の透明度を変更可能な機能によって実現される手段である。
【００４８】
透明度変更手段５４では、対象表現体の透明度が変更可能になっている。たとえば、透明度変更手段５４では、対象表現体データが、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて、レンダリング処理される。これにより、対象表現体の透明度を変更することができる。
【００４９】
対象体確定手段５５は、対象表現体が少なくとも１つのモニタに表示された状態で、選択対象体を確定する機能によって実現される手段である。たとえば、対象体確定手段５５では、対象表現体が少なくとも１つのモニタたとえばタッチパネル式のモニタ３ｂに表示された状態で、選択対象体がＣＰＵ１１により確定される。
【００５０】
対象体確定手段５５は、移動方向判断手段５６と釦操作判断手段５７を含んでいる。
対象体確定手段５５に含まれる移動方向判断手段５６は、指示手段のモニタ接触位置がモニタ上で対象表現体から離れる方向に移動したか否かを判断する機能によって実現される手段である。
【００５１】
移動方向判断手段５６では、指示手段のモニタ接触位置がモニタ上で対象表現体から離れる方向に移動したか否かが判断される。たとえば、移動方向判断手段５６では、指示手段のモニタ接触位置がモニタ上で対象表現体から離れる方向に移動したか否かがＣＰＵ１１により判断される。具体的には、指示手段をタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させて移動させたときに、モニタ接触位置座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＲＡＭ１３に連続的に供給される。そして、ＲＡＭ１３に連続的に供給されたモニタ接触位置座標データに基づいて、モニタ接触位置の移動方向ベクトルがＣＰＵ１１により計算処理される。このモニタ接触位置の移動方向ベクトルが対象表現体から離れる方向になっていれば、ＣＰＵ１１は、指示手段のモニタ接触位置がモニタで対象表現体から離れる方向に移動したものと判断する。
【００５２】
対象体確定手段５５では、移動方向判断手段５６においてモニタ接触位置がモニタ上で対象表現体から離れる方向に移動したと判断された場合に、選択対象体が確定される。たとえば、対象体確定手段５５では、移動方向判断手段５６においてモニタ接触位置がモニタ上で対象表現体から離れる方向に移動したと判断された場合に、選択対象体がＣＰＵ１１により確定される。具体的には、モニタ接触位置の移動方向ベクトルが対象表現体から離れる方向であるとＣＰＵ１１に認識されたときに、選択対象体がＣＰＵ１１により確定される。
対象体確定手段５５に含まれる釦操作判断手段５７は、複数の釦を含む入力部４の所定の釦が操作されたか否かを判断する機能によって実現される手段である。
【００５３】
釦操作判断手段５７では、複数の釦からなる入力部４の所定の釦が操作されたか否かが判断される。たとえば、釦操作判断手段５７では、複数の釦からなる入力部４の所定の釦が操作されたか否かがＣＰＵ１１により判断される。具体的には、入力部４の所定の釦が操作されたときに、釦入力信号が入力部４からＣＰＵ１１に供給され認識される。このときに、ＣＰＵ１１は、入力部４の所定の釦が操作されたものと判断する。
【００５４】
対象体確定手段５５では、釦操作判断手段５７において入力部４の所定の釦が操作されたと判断された場合に、選択対象体が確定される。たとえば、対象体確定手段５５では、釦操作判断手段５７において入力部４の所定の釦が操作されたと判断された場合に、選択対象体がＣＰＵ１１により確定される。具体的には、入力部４の所定の釦入力信号がＣＰＵ１１に認識されたときに、選択対象体がＣＰＵ１１により確定される。
【００５５】
命令割当手段５８は、指示対象体に命令を割り当てる機能によって実現される手段である。命令割当手段５８では、指示対象体に命令が割り当てられる。たとえば、命令割当手段５８では、指示対象体と命令とがＣＰＵ１１により関連付けられ、この指示対象体と命令との関連を示す関連情報データがＲＡＭ１３に格納される。ここで、ＲＡＭ１３に格納された関連情報データは、ＣＰＵ１１により認識されている。
【００５６】
命令実行手段５９は、対象体確定手段５５により選択対象体が確定されたときに、命令割当手段５８により指示対象体に割り当てられた命令を実行する機能によって実現される手段である。命令実行手段５９では、対象体確定手段５５により選択対象体が確定されたときに、命令割当手段５８により指示対象体に割り当てられた命令が実行される。たとえば、命令実行手段５９では、対象体確定手段５５において選択対象体がＣＰＵ１１より確定されたときに、命令割当手段５８において指示対象体に割り当てられた命令がＣＰＵ１１により実行される。
【００５７】
〔野球ゲームにおける指示システムの概要および指示システムのフロー〕
次に、本実施形態の野球ゲームにおける指示システムについての具体的な内容について説明する。
【００５８】
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。この野球ゲームでは、図４に示すように、指示手段８０たとえばタッチペンや指等により指示可能な指示対象体たとえば複数の命令アイコン６０および複数のデータ関連アイコン６１が、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００５９】
本野球ゲームにおいて選手育成モードが選択された場合、タッチパネル式のモニタである下部液晶モニタ３ｂには、主に、命令の指示を待機している選手キャラクタ７０と、選手キャラクタ７０の下部に配置される複数の命令アイコン６０および複数のデータ関連アイコン６１とが表示される。
【００６０】
複数の命令アイコン６０は、「練習」アイコン６０ａ、「外出」アイコン６０ｂ、および「通院」アイコン６０ｃからなっている。これらアイコン６０ａ，６０ｂ，６０ｃは、左側から右側に並べて表示されている。また、複数のデータ関連アイコン６１は、「選手データ」アイコン６１ａおよび「データ保存」アイコン６１ｂからなっている。これらアイコン６１ａ，６１ｂは、「通院」アイコンの右側方に左側から右側に並べて表示されている。
【００６１】
「練習」アイコン６０ａは、主人公となる選手キャラクタに練習の指示をするために用意されたアイコンである。「練習」アイコン６０ａには、選手キャラクタに対する練習命令が割り当てられている。「外出」アイコン６０ｂは、主人公となる選手キャラクタに外出の指示をするために用意されたアイコンである。「外出」アイコン６０ｂには、選手キャラクタに対する外出命令が割り当てられている。「通院」アイコン６０ｃは、ケガをした選手キャラクタに通院の指示をするために用意されたアイコンである。「通院」アイコン６０ｃには、選手キャラクタに対する通院命令が割り当てられている。
【００６２】
「選手データ」アイコン６１ａは、主人公となる選手キャラクタの能力データや仲間の選手キャラクタ等の各種データを確認するために用意されたアイコンである。「選手データ」アイコン６１ａには、選手キャラクタ等の各種データの確認命令が割り当てられている。「データ保存」アイコン６１ｂは、プレイ環境の設定や各種データを保存するために用意されたアイコンである。「データ保存」アイコン６１ｂには、プレイ環境の設定命令や各種データの保存命令が割り当てられている。
【００６３】
たとえば、図５に示すように、プレイヤが「外出」アイコン６０ｂの表示領域内で指８０をタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させると、「外出」アイコン６０ｂが選択される。すると、選択された「外出」アイコン６０ｂを認識可能なアイコン６２が、たとえばデフォルト設定データに基づいて、指８０で隠された「「外出」アイコン６０ｂの上方に表示される。このように、指等の指示手段８０を「外出」アイコン６０ｂの表示領域内でタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させることにより、「外出」アイコン６０ｂを認識可能なアイコン６２が、指８０で隠された「外出」アイコン６０ｂとは異なる位置に表示される。ここで、「外出」アイコン６０ｂを認識可能なアイコン６２には、「外出」アイコン６０ｂと同じアイコンが用いられている。
【００６４】
「外出」アイコン６０ｂを認識可能なアイコン６２がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示された状態で、セレクト釦４ｂが押されると、選択された「外出」アイコン６０ｂが確定される。すると、「外出」アイコン６０ｂに割り当てられた練習命令が選手キャラクタに指示される。また、「外出」アイコン６０ｂを認識可能なアイコン６２がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示された状態で、モニタ接触位置を下方に移動させても、選択された「外出」アイコン６０ｂが確定される。すると、「外出」アイコン６０ｂに割り当てられた練習命令が選手キャラクタに指示される。
【００６５】
同様に、指等の指示手段８０を「外出」アイコン６０ｂ以外の各アイコン６０ａ，６０ｃ，６１ａ，６１ｂの領事領域内でタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させると、指等の指示手段８０により指示されたアイコン６０ａ，６０ｃ，６１ａ，６１ｂが選択される。すると、選択されたアイコン６０ａ，６０ｃ，６１ａ，６１ｂを認識可能なアイコンが、指８０で隠されたアイコンの上方に表示される。このように、指等の指示手段８０を各アイコン６０ａ，６０ｃ，６１ａ，６１ｂの表示領域内でタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させることにより、指８０で隠されたアイコン６０ａ，６０ｃ，６１ａ，６１ｂを認識可能なアイコンが、指８０で隠されたアイコン６０ａ，６０ｃ，６１ａ，６１ｂとは異なる位置に表示される。ここでは、各アイコンを認識可能なアイコンは、各アイコン６０ａ，６０ｃ，６１ａ，６１ｂと同じアイコンが用いられる。
【００６６】
「外出」アイコン６０ｂ以外のアイコン６０ａ，６０ｃ，６１ａ，６１ｂを認識可能なアイコンがタッチパネル式のモニタ３ｂに表示された状態で、セレクト釦４ｂが押されると、選択されたアイコン６０ａ，６０ｃ，６１ａ，６１ｂが確定される。すると、指等の指示手段８０により指示されたアイコン６０ａ，６０ｃ，６１ａ，６１ｂに割り当てられた命令が選手キャラクタ又は各種データに指示される。また、選択されたアイコン６０ａ，６０ｃ，６１ａ，６１ｂを認識可能なアイコンがタッチパネル式のモニタ３ｂに表示された状態で、モニタ接触位置を下方に移動させても、選択されたアイコンが確定される。すると、指等の指示手段８０により指示されたアイコン６０ａ，６０ｃ，６１ａ，６１ｂに割り当てられた練習命令が選手キャラクタ又は各種データに指示される。
【００６７】
なお、指示手段８０により指示されたアイコン６０ａ，６０ｃ，６１ａ，６１ｂを認識可能なアイコンは、モニタに表示された状態で、たとえば方向指示釦４ａを操作することにより、透明度を変更することができる。たとえば、方向指示釦４ａの左端部を押すことにより透明度を上げたり、方向指示釦４ａの右端部を押すことにより透明度を下げたりすることができる。
【００６８】
次に、本指示システムの各種処理概要を、図６に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、各アイコンの表示領域内の座標データのうち、各アイコンの表示位置を定めるための位置座標データに基づいて、各アイコンの画像データがタッチパネル式のモニタ３ｂの液晶パネルに表示される（Ｓ１）。このとき、各アイコンに命令がＣＰＵ１１により割り当てられる（Ｓ２）。
【００６９】
次に、入力部の所定の釦、たとえばＲ釦４ｇが押された状態で方向指示釦４ａが押された否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ３）。入力部の所定の釦４ｇ，４ａが押されたと判断された場合（Ｓ３でＹｅｓ）、対象表現体（表現アイコン）６２の表示位置たとえば複数の命令アイコン６０および複数のデータ関連アイコン６１を認識可能なアイコン６２の表示位置が、ＣＰＵ１１により指示対象体を基準として方向指示釦４ａが押された方向の位置に設定される（Ｓ４）。入力部の所定の釦４ｇ，４ａが押されなかったと判断された場合（Ｓ３でＮｏ）、表現アイコン６２の表示位置が、ＣＰＵ１１により指示対象体を基準としてデフォルト方向の位置たとえば上方位置に設定される（Ｓ５）。
【００７０】
続いて、アイコンの表示領域上のタッチパネルに指示手段８０たとえばタッチペンや指等を接触させると、指示手段８０のモニタ接触位置座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１に認識される（Ｓ６）。そして、モニタ接触位置座標データがアイコンの表示領域内の座標データに含まれるか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ７）。ここで、モニタ接触位置座標データがアイコンの表示領域内の座標データに含まれるとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ７でＹｅｓ）、指示手段８０により指示されたアイコンが、ＣＰＵ１１により選択される（Ｓ８）。このとき、選択されたアイコン（以下、選択アイコン）を表現する表現アイコン６２が、指示対象体を基準として方向指示釦４ａが押された方向の位置又はデフォルト位置で、タッチパネル式のモニタ３ｂの液晶パネルに表示される（Ｓ９）。なお、モニタ接触位置座標データがアイコンの表示領域内の座標データに含まないとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ７でＮｏ）、Ｓ６の状態が維持される。
【００７１】
続いて、所定の釦入力信号が入力部からＣＰＵ１１に供給されたか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１０）。釦入力信号が入力部からＣＰＵ１１に供給されたとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１０でＹｅｓ）、選択アイコンが確定される（Ｓ１２）。一方で、釦入力信号が入力部からＣＰＵ１１に供給されたとＣＰＵ１１により判断されなかった場合（Ｓ１０でＮｏ）、モニタ接触位置座標データが表現アイコン６２から離れる方向にタッチパネルで変化したか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１１）。モニタ接触位置座標データが表現アイコン６２から離れる方向にタッチパネルで変化したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１１でＹｅｓ）、選択アイコンが確定される（Ｓ１２）。モニタ接触位置座標データが表現アイコン６２から離れる方向にタッチパネルで変化したとＣＰＵ１１により判断されなかった場合（Ｓ１１でＮｏ）、選択アイコンは確定されない状態で、表現アイコン６２が表示された状態で維持される。
最後に、選択アイコンが確定されると、各アイコンに割り当てられた各種の命令がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１３）。
【００７２】
〔他の実施形態〕
（ａ）  本実施形態では、対象表現体がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示される場合の例を示したが、対象表現体が表示されるモニタは、前記実施形態に限定されず、タッチパネル式のモニタ３ｂ以外のモニタに表示されるようにしても良い。たとえば、対象表現体が、非タッチパネル式のモニタ３ａに表示されるようにしても良い。
【００７３】
（ｂ）  前記実施形態では、野球ゲームにおける指示システムの例を示したが、本指示システムは、指示手段により指示可能な指示対象体がモニタに表示されるゲームであれば、どのようなゲームに対しても適用することができる。たとえば、ボードゲーム、麻雀ゲーム、カードゲーム等の各種テーブルゲームでモニタに表示される指示対象体（ex.麻雀牌、カード）や、ＲＰＧ（Role Playing Game）等でモニタに表示される指示対象体（ex.アイコンやキャラクタ）等が指示手段により指示されるゲーム対しても、本指示システムは、適用することができる。
【００７４】
（ｃ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、複数のモニタが別体に構成されたゲーム装置、少なくとも１つのモニタがゲーム装置本体に一体に構成されたＰＤＡ（Personal Digital Assistant）装置や業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００７５】
（ｄ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】タッチパネル式のモニタに表示された指示対象体を説明するための図。
【図５】前記モニタに対象表現体を表示する方法を説明するための図。
【図６】指示システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００７７】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ａ  非タッチパネル式のモニタ
３ｂ  タッチパネル式のモニタ
４  入力部
１０  制御装置
５０  第１対象体表示手段
５１  対象体選択手段
５２  第２対象体表示手段
５３  表現体表示位置設定手段
５４  透明度変更手段
５５  対象体確定手段
５６  移動方向判断手段
５７  釦操作判断手段
５８  命令割当手段
５９  命令実行手段
６０  命令アイコン（指示対象体、選択対象体）
６１  データ関連アイコン（指示対象体、選択対象体）
６２  「外出」アイコンを認識可能なアイコン、表現アイコン（対象表現体）
８０  指（指示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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