(57)【要約】【課題】  ユーザに正しい入力操作を覚えさせることができるプログラムおよび情報処理装置を提供する。【解決手段】  ゲーム装置は、入力装置を用いて行われる一連の操作である目標操作をユーザに行わせる。ゲーム装置は、入力装置に対する操作を受け付ける。入力装置に対して操作が行われていないとき、目標操作データにより示される各単位操作および順序を表すガイド画像を表示装置に表示させる。さらに、ゲーム装置は、受付手段によって所定の操作が受け付けられたことに応じてガイドの表示を停止する。【選択図】  図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置および入力装置を備え、当該入力装置を用いて行われる一連の操作である目標操作をユーザに行わせる情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるためのプログラムであって、
前記情報処理装置は、前記目標操作を構成する各単位操作および当該各単位操作を行うべき順序を示す目標操作データを記憶しており、
前記入力装置に対する操作を受け付ける受付手段と、
前記入力装置に対して操作が行われていないとき、前記目標操作データにより示される各単位操作および順序を表すガイド画像を前記表示装置に表示させるガイド表示制御手段と、
前記受付手段によって任意のまたは所定の操作が受け付けられたことに応じて前記ガイド画像の表示を停止する表示停止手段として前記コンピュータを機能させるプログラム。
【請求項２】
前記所定の操作は、前記目標操作データにより示される各単位操作のうち当該目標操作データにより示される順序に従って次に行うべき操作であり、
前記プログラムは、前記受付手段によって受け付けられた操作が前記所定の操作と合致するか否かを判定する操作判定手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記表示停止手段は、前記操作判定手段によって合致すると判定されたときにのみ前記ガイド画像の表示を停止する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記目標操作データにより示される各単位操作のうち、前記受付手段によって受け付けられた操作によって前記目標操作データにより示される順序で達成された単位操作を検出する操作検出手段と、
前記受付手段によって受け付けられる操作が中断したことを検出する中断検出手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記ガイド表示制御手段は、前記受付手段によって操作の中断が検出されたとき、前記操作検出手段において検出されていない各単位操作のみについてその内容および順序を表す部分ガイド画像を前記表示装置に表示させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記操作検出手段において検出されていない各単位操作のうちで最初に行うべき単位操作を表す開始ガイド画像を前記表示装置に表示させる開始ガイド表示手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記各単位操作のうちで最初に行うべき単位操作を表す開始ガイド画像を前記表示装置に表示させる開始ガイド表示手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項６】
前記入力装置は、画面上における任意の位置を指定することが可能であり、
前記目標操作は、画面上の複数の位置を前記所定の順序で指定する操作であり、
前記ガイド表示制御手段は、前記複数の位置を前記所定の順序で特定するように表示態様を動的に変化させる画像を前記ガイド画像として表示する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項７】
前記受付手段によって受け付けられた一連の操作の内容を示すデータを前記情報処理装置に記憶させる記憶手段と、
前記記憶手段によって記憶されたデータにより示される一連の操作の内容と前記目標操作データにより示される操作内容との一致度を算出する一致度算出手段と、
前記一致度算出手段によって検出された一致度に応じて前記表示装置の表示内容を変化させる表示変化制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項８】
前記受付手段によって操作の受付が開始されてからの経過時間を計測する計測手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記受付手段は、前記計測手段によって計測される経過時間が予め定められた所定時間に達するまでの間、前記入力装置に対する操作を受け付ける、請求項１に記載のプログラム。
【請求項９】
前記受付手段によって受け付けられた一連の操作の内容を示すデータを前記情報処理装置に記憶させる記憶手段と、
前記記憶手段によって記憶されたデータにより示される一連の操作の内容と前記目標操作データにより示される操作内容との一致度を算出する一致度算出手段と、
前記一致度算出手段によって算出された一致度と、前記計測手段によって計測される経過時間とに基づいて得点を算出する得点算出手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
表示装置と当該表示装置の画面上における位置を指定することが可能な入力装置とを備え、当該入力装置を用いて画面上に所定の目標軌跡をユーザに入力させる情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるためのプログラムであって、
前記情報処理装置は、前記目標軌跡の形状および当該目標軌跡の入力順を示す目標軌跡データを記憶しており、
前記画面上の位置を指定する操作を受け付ける受付手段と、
前記入力装置に対して操作が行われていないとき、前記目標軌跡データにより示される目標軌跡およびその入力順を表すガイド画像を前記表示装置に表示させるガイド表示制御手段と、
前記受付手段によって任意のまたは所定の操作が受け付けられたことに応じて前記ガイド画像の表示を停止する表示停止手段として前記コンピュータを機能させるプログラム。
【請求項１１】
前記所定の操作は、前記目標軌跡データにより示される軌跡上における位置のうち、当該目標軌跡データにより示される入力順に従って次に入力すべき位置を指定する操作であり、
前記プログラムは、前記受付手段によって受け付けられた操作が前記所定の操作と合致するか否かの判定処理を行う操作判定手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記表示停止手段は、前記操作判定手段によって合致すると判定されたときにのみ前記ガイド画像の表示を停止する、請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記目標軌跡のうち、前記受付手段によって受け付けられた操作によって前記目標軌跡データにより示される入力順で描かれた部分を検出する操作検出手段と、
前記受付手段によって受け付けられる操作が中断されたことを検出する中断検出手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記ガイド表示制御手段は、前記受付手段によって操作の中断が検出されたとき、前記操作検出手段において検出されていない部分の軌跡および当該軌跡の入力順を表す部分ガイド画像を前記表示装置に表示させる、請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記操作検出手段において検出されていない部分の軌跡についての入力を開始すべき位置を表す開始ガイド画像を前記表示装置に表示させる開始ガイド表示手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
入力を開始すべき位置を表す開始ガイド画像を前記表示装置に表示させる開始ガイド表示手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記ガイド表示制御手段は、前記目標軌跡データにより示される目標軌跡に沿って当該目標軌跡データにより示される入力順に移動する画像を前記ガイド画像として表示する、請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記受付手段によって受け付けられた操作によって画面上に描かれた軌跡を示すデータを前記情報処理装置に記憶させる記憶手段と、
前記記憶手段によって記憶されたデータにより示される軌跡と前記目標軌跡データにより示される目標軌跡との一致度を算出する一致度算出手段と、
前記一致度算出手段によって検出された一致度に応じて前記表示装置の表示内容を変化させる表示変化制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記操作判定手段によって操作の受付が開始されてからの経過時間を計測する計測手段と、
前記受付手段は、前記計測手段によって計測される経過時間が予め定められた所定時間に達するまでの間、前記入力装置に対する操作を受け付ける、請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記受付手段によって受け付けられた操作によって画面上に描かれた軌跡を示すデータを前記情報処理装置に記憶させる記憶手段と、
前記記憶手段によって記憶されたデータにより示される軌跡と前記目標軌跡データにより示される目標軌跡との一致度を算出する一致度算出手段と、
前記一致度算出手段によって算出された一致度と、前記計測手段によって計測される経過時間とに基づいて得点を算出する得点算出手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１７に記載のプログラム。
【請求項１９】
前記受付手段によって受け付けられた操作によって画面上に描かれた軌跡を示すデータを前記情報処理装置に記憶させる記憶手段と、
前記記憶手段によって記憶されたデータにより示される軌跡と前記目標軌跡データにより示される目標軌跡とが合致するか否かを判定する合致判定手段と、
前記合致判定手段によって合致すると判定されたことに応じて、前記目標軌跡データにより示される目標軌跡上に所定の画像を表示させる画像表示手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１０に記載のプログラム。
【請求項２０】
前記入力装置はタッチパネルである、請求項１から２１のいずれかに記載のプログラム。
【請求項２１】
表示装置および入力装置を備え、当該入力装置を用いて行われる一連の操作である目標操作をユーザに行わせる情報処理装置であって、
前記目標操作を構成する各単位操作および当該各単位操作を行うべき順序を示す目標操作データを記憶する記憶手段と、
前記入力装置に対する操作を受け付ける受付手段と、
前記入力装置に対して操作が行われていないとき、前記目標操作データにより示される各単位操作および順序を表すガイド画像を前記表示装置に表示させるガイド表示制御手段と、
前記受付手段によって任意のまたは所定の操作が受け付けられたことに応じて前記ガイド画像の表示を停止する表示停止手段とを備える、情報処理装置。
【請求項２２】
表示装置と当該表示装置の画面上における位置を指定することが可能な入力装置とを備え、当該入力装置を用いて画面上に所定の目標軌跡をユーザに入力させる情報処理装置であって、
前記目標軌跡の形状および当該目標軌跡の入力順を示す目標軌跡データを記憶する記憶手段と、
前記画面上の位置を指定する操作を受け付ける受付手段と、
前記入力装置に対して操作が行われていないとき、前記目標軌跡データにより示される目標軌跡およびその入力順を表すガイド画像を前記表示装置に表示させるガイド表示制御手段と、
前記受付手段によって任意のまたは所定の操作が受け付けられたことに応じて前記ガイド画像の表示を停止する表示停止手段とを備える、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムおよび情報処理装置に関し、より特定的には、ユーザが行うべき入力操作のガイドを表示するためのプログラムおよびそれを実行する情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、タッチパネルやマウス等を用いてユーザに図形（文字を含む）を入力させる装置がある。このような装置においては、ユーザに正しい図形を入力させるためにガイドを表示することがある。例えば、表示装置およびタッチパネルを有する装置において、ユーザが文字を入力する際に当該文字をガイドとして表示しておくものがある（例えば、特許文献１参照）。この文字は、ユーザが入力を行っている間常に表示される。さらに、この装置は、現在の入力位置から進むべき方向（入力位置を移動させるべき方向）を示す矢印をガイドとして表示する。この矢印は、ユーザによる入力位置に連動して移動して表示される。ユーザは、文字のガイドを参照しつつ、矢印のガイドが指し示す方向に沿って入力軌跡を描くことによって、文字を正しく入力することができる。
【特許文献１】特開平８−１３７３８１号公報（図１１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述の装置では、ユーザがタッチ入力を行う際に常にガイドが表示されているので、ユーザは、ガイドを参照して入力操作を行えば正しい入力を容易に行うことができる。しかし、これらのガイドを参照して入力を行うことは、予め描かれている軌跡の上をなぞることと大差なく、ユーザに正しい入力操作を考えさせ覚えさせるという効果は薄い。つまり、上述の装置では、ユーザに正しい入力操作を行わせることは可能であるが、正しい入力操作を覚えさせることはできない。
【０００４】
一方、ゲーム装置においても、タッチパネル等を用いてプレイヤに入力を行わせるものが考えられている。ここで、ゲーム装置においては、正しい操作を表すガイドを初めから表示してしまうと、ゲーム性が損なわれてしまう場合がある。例えば、画面に迷路を表示し、迷路のスタートからゴールまでの軌跡をタッチパネルを用いてプレイヤに描かせるようなゲームが考えられる。このようなゲームにおいて、もし、スタートからゴールまでの軌跡を最初に表示してしまうと、答えを最初にプレイヤに見せてしまうことになるので、ゲーム性が著しく損なわれてしまう。したがって、上述の装置をゲーム装置に応用した場合には、ゲームの興趣性を損なってしまうおそれがあった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、ユーザに正しい入力操作を覚えさせることができるプログラムおよび情報処理装置を提供することである。
【０００６】
また、本発明の他の目的は、ゲームの興趣性を損なわずにガイドを表示することができるプログラムおよび情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、この欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
第１の発明は、情報処理装置（ゲーム装置１０）のコンピュータ（ＣＰＵコア２１）において実行されるためのプログラムである。ここで、情報処理装置は、表示装置（第１のＬＣＤ１１または第２のＬＣＤ１２）および入力装置（タッチパネル１５）を備え、当該入力装置を用いて行われる一連の操作である目標操作をユーザに行わせる。情報処理装置は、目標操作を構成する各単位操作および当該各単位操作を行うべき順序を示す目標操作データ（５５１）を記憶している。プログラムは、受付手段（ステップ５，Ｓ３２，またはＳ５２を実行するＣＰＵコア２１等。以下、単にステップ番号のみを示す。）と、ガイド表示制御手段（Ｓ７，Ｓ５５，またはＳ５８）と、表示停止手段（Ｓ６，Ｓ３３，Ｓ３６，Ｓ５３，またはＳ５６）としてコンピュータを機能させる。受付手段は、入力装置に対する操作を受け付ける。ガイド表示制御手段は、入力装置に対して操作が行われていないとき、目標操作データにより示される各単位操作および順序を表すガイド画像（移動ガイド４３またはガイド６２）を表示装置に表示させる。表示停止手段は、受付手段によって任意のまたは所定の操作が受け付けられたことに応じてガイド画像の表示を停止する。
【０００９】
また、第２の発明においては、所定の操作は、目標操作データにより示される各単位操作のうち当該目標操作データにより示される順序に従って次に行うべき操作であってもよい。このとき、プログラムは、操作判定手段（Ｓ６，Ｓ３６，またはＳ５６）としてコンピュータをさらに機能させる。操作判定手段は、受付手段によって受け付けられた操作が所定の操作と合致するか否かを判定する。表示停止手段は、操作判定手段によって合致すると判定されたときにのみガイド画像の表示を停止する。
【００１０】
第３の発明においては、プログラムは、操作検出手段（Ｓ３６またはＳ５６）と、中断検出手段（Ｓ３３またはＳ５４）としてコンピュータをさらに機能させてもよい。操作検出手段は、目標操作データにより示される各単位操作のうち、受付手段によって受け付けられた操作によって目標操作データにより示される順序で達成された単位操作を検出する。中断検出手段は、受付手段によって受け付けられる操作が中断したことを検出する。ガイド表示制御手段は、受付手段によって操作の中断が検出されたとき、操作検出手段において検出されていない各単位操作のみについてその内容および順序を表す部分ガイド画像（移動ガイド４３またはガイド６２）を表示装置に表示させる。
【００１１】
第４の発明においては、プログラムは、開始ガイド表示手段（Ｓ２７またはＳ４１）としてコンピュータをさらに機能させてもよい。開始ガイド表示手段は、操作検出手段において検出されていない各単位操作のうちで最初に行うべき単位操作を表す開始ガイド画像（開始ガイド４４）を表示装置に表示させる。
【００１２】
第５の発明においては、プログラムは、開始ガイド表示手段（Ｓ２７またはＳ４１）としてコンピュータをさらに機能させてもよい。開始ガイド表示手段は、各単位操作のうちで最初に行うべき単位操作を表す開始ガイド画像を表示装置に表示させる。
【００１３】
第６の発明においては、入力装置は、画面上における任意の位置を指定することが可能であってもよい。このとき、目標操作は、画面上の複数の位置（指定領域４０ａ〜４０ｇまたは鍵盤）を所定の順序で指定する操作である。ガイド表示制御手段は、複数の位置を所定の順序で特定するように表示態様を動的に変化させる画像（移動ガイド４３またはガイド６２）をガイド画像として表示する。
【００１４】
第７の発明においては、プログラムは、記憶手段（Ｓ３４）と、一致度算出手段（Ｓ４０またはＳ４２）と、表示変化制御手段（Ｓ４２〜Ｓ４４）としてコンピュータをさらに機能させてもよい。記憶手段は、受付手段によって受け付けられた一連の操作の内容を示すデータ（入力軌跡データ５５４）を情報処理装置に記憶させる。一致度算出手段は、記憶手段によって記憶されたデータにより示される一連の操作の内容と目標操作データにより示される操作内容（模範軌跡）との一致度（部分一致率または総一致率）を算出する。表示変化制御手段は、一致度算出手段によって検出された一致度に応じて表示装置の表示内容を変化させる（例えば、一致率を表示する）。
【００１５】
第８の発明においては、プログラムは、計測手段（Ｓ３０）としてコンピュータをさらに機能させてもよい。計測手段は、受付手段によって操作の受付が開始されてからの経過時間（制限時間と残り時間との差）を計測する。受付手段は、計測手段によって計測される経過時間が予め定められた所定時間（制限時間）に達するまでの間、入力装置に対する操作を受け付ける。
【００１６】
第９の発明においては、プログラムは、記憶手段（Ｓ３４）と、一致度算出手段（Ｓ４２）と、得点算出手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。記憶手段は、受付手段によって受け付けられた一連の操作の内容を示すデータ（入力軌跡データ５５４）を情報処理装置に記憶させる。一致度算出手段は、記憶手段によって記憶されたデータにより示される一連の操作の内容と目標操作データにより示される操作内容との一致度（総一致率）を算出する。得点算出手段は、算出手段によって算出された一致度と、計測手段によって計測される経過時間とに基づいて得点を算出する。
【００１７】
第１０の発明は、情報処理装置（ゲーム装置１０）のコンピュータ（ＣＰＵコア２１）において実行されるためのプログラムである。ここで、情報処理装置は、表示装置（第１のＬＣＤ１１または第２のＬＣＤ１２）と当該表示装置の画面上における位置を指定することが可能な入力装置（タッチパネル１５）とを備え、当該入力装置を用いて画面上に所定の目標軌跡をユーザに入力させる。情報処理装置は、目標軌跡の形状および当該目標軌跡の入力順を示す目標軌跡データ（目標操作データ５５１）を記憶している。プログラムは、受付手段（ステップ５，Ｓ３２，またはＳ７２）と、ガイド表示制御手段（Ｓ７またはＳ７６）と、表示停止手段（Ｓ６，Ｓ３３，Ｓ３６，またはＳ７３）としてコンピュータを機能させる。受付手段は、画面上の位置を指定する操作を受け付ける。ガイド表示制御手段は、入力装置に対して操作が行われていないとき、目標軌跡データにより示される目標軌跡およびその入力順を表すガイド画像（移動ガイド４３またはガイド７３）を表示装置に表示させる。表示停止手段は、受付手段によって任意のまたは所定の操作が受け付けられたことに応じてガイド画像の表示を停止する。
【００１８】
第１１の発明においては、所定の操作は、目標軌跡データにより示される軌跡軌跡上における位置のうち、当該目標軌跡データにより示される入力順に従って次に入力すべき位置を指定する操作であってもよい。このとき、プログラムは、受付手段によって受け付けられた操作が所定の操作と合致するか否かの判定処理を行う操作判定手段（Ｓ６，Ｓ３６，またはＳ７３）としてコンピュータをさらに機能させる。表示停止手段は、操作判定手段によって合致すると判定されたときにのみガイド画像の表示を停止する。
【００１９】
第１２の発明においては、プログラムは、操作検出手段（Ｓ３６またはＳ７３）と、中断検出手段（Ｓ３３またはＳ７３）としてコンピュータをさらに機能させてもよい。操作検出手段は、目標軌跡のうち、受付手段によって受け付けられた操作によって目標軌跡データにより示される入力順で描かれた部分を検出する。中断検出手段は、受付手段によって受け付けられる操作が中断されたことを検出する。ガイド表示制御手段は、受付手段によって操作の中断が検出されたとき、操作検出手段において検出されていない部分の軌跡および当該軌跡の入力順を表す部分ガイド画像（移動ガイド４３またはガイド７３）を表示装置に表示させる。
【００２０】
第１３の発明においては、プログラムは、開始ガイド表示手段（Ｓ２７またはＳ４１）としてコンピュータをさらに機能させてもよい。開始ガイド表示手段は、操作検出手段において検出されていない部分の軌跡についての入力を開始すべき位置を表す開始ガイド画像（開始ガイド４４）を表示装置に表示させる。
【００２１】
第１４の発明においては、プログラムは、開始ガイド表示手段（Ｓ２７またはＳ４１）としてコンピュータをさらに機能させてもよい。開始ガイド表示手段は、入力を開始すべき位置を表す開始ガイド画像を表示装置に表示させる。
【００２２】
第１５の発明においては、ガイド表示制御手段は、目標軌跡データにより示される目標軌跡に沿って当該目標軌跡データにより示される入力順に移動する画像（移動ガイド４３）をガイド画像として表示してもよい。
【００２３】
第１６の発明においては、プログラムは、記憶手段（Ｓ３４）と、一致度算出手段（Ｓ４０またはＳ４２）と、表示変化制御手段（Ｓ４２〜Ｓ４４）としてコンピュータをさらに機能させてもよい。記憶手段は、受付手段によって受け付けられた操作によって画面上に描かれた軌跡を示すデータ（入力軌跡データ５５４）を情報処理装置に記憶させる。算出手段は、記憶手段によって記憶されたデータにより示される軌跡と目標軌跡データにより示される目標軌跡との一致度を算出する。表示変化制御手段は、算出手段によって検出された一致度に応じて表示装置の表示内容を変化させる（例えば、一致率を表示する）。
【００２４】
第１７の発明においては、プログラムは、計測手段（Ｓ３０）としてコンピュータをさらに機能させてもよい。計測手段は、操作判定手段によって操作の受付が開始されてからの経過時間（制限時間と残り時間との差）を計測する。受付手段は、計測手段によって計測される経過時間が予め定められた所定時間に達するまでの間、入力装置に対する操作を受け付ける。
【００２５】
第１８の発明においては、プログラムは、記憶手段（Ｓ３４）と、一致度算出手段（Ｓ４２）と、得点算出手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。記憶手段は、受付手段によって受け付けられた操作によって画面上に描かれた軌跡を示すデータ（入力軌跡データ５５４）を情報処理装置に記憶させる。一致度算出手段は、記憶手段によって記憶されたデータにより示される軌跡と目標軌跡データにより示される目標軌跡との一致度（総一致率）を算出する。得点算出手段は、一致度算出手段によって算出された一致度と、計測手段によって計測される経過時間とに基づいて得点を算出する。
【００２６】
第１９の発明においては、記憶手段（Ｓ３４）と、合致判定手段（Ｓ３８）と、画像表示手段（Ｓ４４）としてコンピュータをさらに機能させる。記憶手段は、受付手段によって受け付けられた操作によって画面上に描かれた軌跡を示すデータを情報処理装置に記憶させる。合致判定手段は、記憶手段によって記憶されたデータにより示される軌跡と目標軌跡データにより示される目標軌跡とが合致するか否かを判定する。画像表示手段は、合致判定手段によって合致すると判定されたことに応じて、目標軌跡データにより示される目標軌跡上に所定の画像（成功画像４６）を表示させる。
【００２７】
また、第２０の発明においては、入力装置はタッチパネルであってもよい。
【００２８】
また、第２１の発明は、第１の発明に係るプログラムを実行することによって実現される各手段を備える情報処理装置である。第２２の発明は、第１０の発明に係るプログラムを実行することによって実現される各手段を備える情報処理装置である。
【発明の効果】
【００２９】
第１または第１０の発明によれば、操作者が正しい入力操作を行っている時にはガイドが表示されず、例えば正しい入力の操作の順序が分からなくなって入力操作を行っていない時にガイドが表示される。したがって、操作者はガイドを記憶し、ガイドを思い出しながら入力操作を行う必要がある。これによって、操作者に正しい入力操作を覚えさせながら、入力操作を行わせることができる。また、操作者がガイドのヒントを思い出しながら正しい操作入力をするような、興趣性のあるゲームを実現することができる。
【００３０】
第２または第１１の発明によれば、操作者による入力操作があったとしても、その入力操作が誤った操作であればガイドが表示される。したがって、プレイヤが必要とする場合にはガイドを提示することができるので、操作者が入力操作を記憶する上で過度の負担をかけることがなく、適切な場合にガイドを提示することができる。
【００３１】
第３または第１２の発明によれば、操作者が入力を中断した場合には、それまでに行った単位操作の部分についてはガイドが表示されず、これから行うべき単位操作についてのみガイドが表示される。したがって、操作者は、それまでの入力操作で達成した単位操作とこれから行うべき単位操作とを区別して容易に把握することができる。
【００３２】
第４、第５、第１３または第１４の発明によれば、目標操作が多数の単位操作からなる複雑な操作である場合でも、操作者は、これから最初に行うべき単位操作を容易に知ることができる。
【００３３】
第６または第１５の発明によれば、操作者は、行うべき単位操作の順序を直感的に把握することができる。
【００３４】
第７または第１６の発明によれば、操作者は、目標操作に対してどの程度正確に入力操作を行うことができたかをわかりやすい表現で知ることができる。
【００３５】
第８または第１７の発明によれば、時間制限を設けることによって、プレイヤに短時間で目標操作を行うことができるようにさせることができる。また、本発明をゲームに適用する場合には、時間制限を設けることによってより興趣性を向上することができる。
【００３６】
第９または第１８の発明によれば、一致度と経過時間とに基づいて得点を算出することによって、入力操作の正確さと入力操作の速さとの両方を考慮した指標を算出することができる。したがって、入力操作の習熟度を総合的に判断することができる。
【００３７】
第１９の発明によれば、入力操作が成功したことを操作者にわかりやすく表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、本発明の一実施形態として、本発明に係るプログラムの一例であるゲームプログラムについて説明する。まず、ゲームプログラムを実行する情報処理装置の一例である携帯型のゲーム装置の構成について説明する。図１は、ゲーム装置の外観図である。図１において、ゲーム装置１０は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２のＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１のＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２のＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、第１の実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００３９】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図２の３０）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａおよび１８ｂが形成されている。
【００４０】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、Ｌボタン１４ＬおよびＲボタン１４Ｒが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２のＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５（図１に示す２点鎖線）が装着されている。また、下側ハウジング１３ｂには、電源スイッチ１９や、メモリカード１７やスティック１６を収納するための挿入口（図１に示す一点鎖線）も設けられている。
【００４１】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面をスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル１５をスティック１６で操作するものとして説明を行うが、スティック１６の代わりにペン（スタイラスペン）や指でタッチパネル１５を操作することももちろん可能である。第１の実施形態では、タッチパネル１５として、第２のＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２のＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００４２】
メモリカード１７はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００４３】
次に、図２を参照してゲーム装置１０の内部構成を説明する。図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４およびＬＣＤコントローラ３１が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７１と、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７２を搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７１に記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５と、スピーカ３０と、図１の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等からなる操作スイッチ部１４とが接続される。スピーカ３０は、音抜き孔１８ａおよび１８ｂの内側に配置される。
【００４４】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００４５】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力する。
【００４６】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、少なくとも１つの表示装置を有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード１７などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００４７】
以下、ゲーム装置１０においてゲームプログラムを実行することによって行われるゲーム処理について説明する。図３は、ゲーム装置１０の各ＬＣＤ１１および１２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図３（ａ）は、第１のＬＣＤ１１に表示されるゲーム画面の一例を示し、図３（ｂ）は、第２のＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面の一例を示す。本ゲームは、タッチパネル１５を用いた入力によってゲーム操作を行うゲームであり、具体的には、図３（ｂ）に示す画面上に表示される点状の領域（指定領域）４０ａ〜４０ｇを、決められた順序で結ぶように画面上に線を描いて遊ぶゲームである。
【００４８】
なお、本実施形態においては、プレイヤが行うべき目標となる操作を「目標操作」と呼ぶ。例えば図３の例で言えば、目標操作とは、第１指定領域４０ａから第７指定領域４０ｇまでを決められた順序で結ぶ操作である。また、目標操作は、複数の操作の集合とみなすことができる。つまり、第１指定領域４０ａから第７指定領域４０ｇまでを決められた順序で結ぶ操作は、第１指定領域４０ａと第２指定領域４０ｂとを結ぶ操作や、第２指定領域４０ｂと第３指定領域４０ｃとを結ぶ操作というように、２つの指定領域を結ぶ操作の集合であるとみなすことができる。本実施形態においては、目標操作を構成する複数の操作を「単位操作」と呼ぶ。
【００４９】
図３に示す画面は、プレイヤが入力を行う前の状態である。ゲームが開始されると、まず、図３に示される画面が表示される。すなわち、第２のＬＣＤ１２の画面（下画面）には、タッチパネル１５によってプレイヤが順に指定すべき各指定領域４０ａ〜４０ｇが表示される。さらに、下画面には、各指定領域４０ａ〜４０ｇを結ぶべき順序を示す軌跡（模範軌跡）４１が表示される。模範軌跡４１は、プレイヤが入力を行うための模範を表す画像である。プレイヤは、入力を行う前に模範軌跡４１を見ることによって、これから入力すべき軌跡の形状を把握する。そして、始点となる指定領域から終点となる指定領域まで模範軌跡に合致するようにタッチ入力（タッチパネルに対する入力）を行う。なお、本実施形態においては、模範軌跡４１は、第１指定領域４０ａから第７指定領域４０ｇまで線が次第に延びていくように表示される。これによって、模範軌跡の入力順（書き順）がわかる、すなわち、入力すべき軌跡の始点が第１指定領域４０ａであり、終点が第７指定領域４０ｇであることがわかる。
【００５０】
一方、図３（ａ）に示すように、第１のＬＣＤ１１の画面（上画面）には、問題番号（問題Ｎｏ）、正解数、線の正確さ、残り時間、および得点の情報が表示される。問題番号は、下画面に表示される問題、すなわち、指定領域のパターンを識別する番号である。本ゲームでは、問題は複数種類用意されている。正解数は、プレイヤが問題を正解した数、すなわち、決められた順序でプレイヤが指定領域を結ぶことができた数を示す。線の正確さは、プレイヤによる入力軌跡の正確さを示し、具体的には、当該入力軌跡と模範軌跡との一致率である。一致率の算出方法については後述する。残り時間は、下画面に表示されている問題を解くための残り時間であり、プレイヤが入力を行うことができる残りの時間である。つまり、本ゲームにおいては各問題について制限時間が設定されており、プレイヤは制限時間以内に問題を解かなければならない。図３（ａ）においては、制限時間は１分である。得点は、１つの問題が終了する度に算出され、上記「線の正確さ」および「残り時間」に基づいて算出される。
【００５１】
図３（ｂ）に示すように、予め定められた所定時間の間だけ模範軌跡４１が表示された後、ゲーム装置１０は、プレイヤによるタッチ入力の受付を開始する。図４は、タッチ入力の受付を開始した直後のゲーム画面を示す図である。タッチ入力の受付が開始されると同時に、ゲーム装置１０は残り時間の計測を開始する（図４（ａ）参照）。また、タッチ入力の受付が開始されると、下画面においては、入力開始領域を示す開始ガイド４４が表示される（図４（ｂ）参照）。入力開始領域とは、プレイヤが入力を開始すべき位置に相当する指定領域である。図４においては、始点である第１指定領域４０ａが入力開始領域であるので、第１指定領域４０ａの周囲に開始ガイド４４が表示される。
【００５２】
また、図４（ｂ）に示すように、下画面には、点状の固定ガイド４２および線状の移動ガイド４３が表示される。固定ガイド４２は、入力開始領域から次領域への方向を示すガイドである。具体的には、固定ガイド４２は、入力開始領域と次領域との間の位置に表示される。ここで、次領域とは、プレイヤが入力開始領域の次に指定すべき指定領域である。図４（ｂ）においては、第２指定領域４０ｂが次領域である。プレイヤは、固定ガイド４２を見ることによって、入力開始領域を次にどの指定領域と結べばよいかのヒントを得ることができる。
【００５３】
一方、移動ガイド４３は、入力開始領域から終点の指定領域までを移動する。タッチ入力の受付を開始した直後においては、図４（ｂ）のように、移動ガイド４３は、入力開始領域である第１指定領域４０ａから第２指定領域４０ｂへ移動している。
【００５４】
図５および図６は、移動ガイドが終点の指定領域へ向かって移動する様子を示す図である。移動ガイド４３は、第１指定領域４０ａから第２指定領域４０ｂへ移動した後、第３指定領域４０ｃを通過する（図５（ｂ）参照）。そして、第３指定領域４０ｃの後に、第４指定領域４０ｄ、第５指定領域４０ｅ、および第６指定領域４０ｆを順に通過し（図６（ｂ）参照）、最後に終点の第７指定領域４０ｇに到達する。終点の第７指定領域４０ｇに到達すると、移動ガイド４３は、入力開始領域に戻り、再度同じ移動を繰り返す。すなわち、入力開始領域から終点の指定領域までの移動を繰り返す。
【００５５】
図４〜図６に示したように、移動ガイド４３は、プレイヤからのタッチ入力がない時点においては、始点の指定領域から終点の指定領域までの各指定領域を、プレイヤが指定すべき順序で通過するように移動する。つまり、移動ガイド４３は、指定領域からそれに結ばれるべき指定領域まで、プレイヤが操作すべき順序に従って移動する。したがって、移動ガイド４３は、プレイヤが行うべき目標操作を構成する各単位操作の内容を表すとともに、各単位操作を行うべき順序を表している。それ故、プレイヤは、移動ガイド４３を見ることによって、目標操作の内容を知ることができる。
【００５６】
上記固定ガイド４２および移動ガイド４３の表示は、プレイヤによるタッチ入力がない間は少なくとも継続される。本実施形態では、プレイヤが正しいタッチ入力を行った場合、上記固定ガイド４２および移動ガイド４３が下画面から消去される。なお、正しいタッチ入力とは、目標操作に合致した入力のことであり、図４〜図６に示す状態においては、始点の第１指定領域４０ａの位置を指定することである。
【００５７】
図７は、プレイヤがタッチ入力を開始した時点におけるゲーム画面を示す図である。図７に示すように、プレイヤがスティック１６を用いて第１指定領域４０ａの位置を指定すると、固定ガイド４２および移動ガイド４３は直ちに消去される。このように、本実施形態においては、固定ガイド４２および移動ガイド４３は正しいタッチ入力に応じて消去される。したがって、タッチ入力が行われない限り、固定ガイド４２および移動ガイド４３は表示され続ける。一方、図７において誤ったタッチ入力が行われた場合（例えば、第１指定領域４０ａではなく第２指定領域４０ｂが指定された場合）、固定ガイド４２および移動ガイド４３は継続して表示される。以上より、プレイヤは、正しい入力を行っている間は、正解（すなわち、固定ガイド４２および移動ガイド４３）を見ることができない。つまり、プレイヤは、それまで表示されていた固定ガイド４２および移動ガイド４３を思い出しながら操作を行うことになる。このように、本実施形態では、固定ガイド４２および移動ガイド４３の表示を停止することによって、プレイヤに目標操作を覚えさせることができる。
【００５８】
以下、図７に示すゲーム画面からプレイヤが入力操作を進めた後の様子を図８〜図１１を用いて説明する。図８は、図７に示すゲーム画面からプレイヤが入力操作を進めた後のゲーム画面を示す図である。プレイヤは、始点の第１指定領域４０ａを指定した（図７）後、固定ガイド４２および移動ガイド４３の記憶を頼りに、第１指定領域４０ａから第２指定領域４０ｂへ向かう軌跡を描くタッチ入力を行う（図８）。なお、図８に示すように、プレイヤによるタッチ入力が行われると、タッチ入力の軌跡を表す入力軌跡４５が表示される。入力軌跡４５は、プレイヤによるタッチ入力の位置の履歴を示している。また、プレイヤによるタッチ入力が行われると、入力軌跡と模範軌跡との一致率が単位操作毎に算出される。つまり、一致率は、入力開始領域から次領域までの線分を単位として算出される。算出された一致率は上画面に表示される。
【００５９】
図９は、次領域である第２指定領域４０ｂにタッチ入力の位置が到達したときのゲーム画面を示す図である。タッチ入力の位置が次領域に達すると、入力開始領域および次領域が更新される。具体的には、それまでの次領域が新たな入力開始領域に設定され、それまでの次領域の次の指定領域が新たな次領域に設定される。図９においては、入力開始領域が第１指定領域４０ａから第２指定領域４０ｂに変更され、次領域が第２指定領域４０ｂから第３指定領域４０ｃに変更される。また、開始ガイド４４は第２指定領域４０ｂの周囲に表示される。
【００６０】
図１０は、タッチ入力の位置が終点の第７指定領域４０ｇに到達した時点のゲーム画面を示す図である。タッチ入力の位置が始点の第１指定領域４０ａから順に指定領域を通過して終点の第７指定領域４０ｇに到達したことによって、プレイヤが目標操作を完了したことになる。図１１は、プレイヤが目標操作を完了したことに応じて表示されるゲーム画面を示す図である。図１１に示すように、プレイヤが目標操作を完了すると、目標操作を成功したことを表す成功画像４６が表示される。図１１では、模範軌跡の形状からイメージされる画像の一例として、ヘビの画像が成功画像４６として表示される。また、プレイヤが目標操作を完了すると、プレイヤによって入力された全軌跡と模範軌跡との一致率（総一致率）が算出され、上画面に「線の正確さ」として表示される（図１１（ａ））。さらに、プレイヤが目標操作を完了した時点での残り時間と線の正確さとに基づいて得点が算出されて上画面に表示される（図１１（ａ））。その後、ゲーム装置１０は、次の問題（指定領域のパターン）を表示する。
【００６１】
なお、例えば目標操作を忘れた場合等、軌跡を描いている途中でプレイヤがタッチ入力を中断する場合がある。この場合、本実施形態においては、目標操作のうちの残りの単位操作を表すガイドが表示される。図１２は、操作途中にプレイヤがタッチ入力を中断した場合のゲーム画面を示す図である。図１２では、第１指定領域４０ａから第２指定領域４０ｂまでの軌跡が描かれた後にプレイヤがタッチ入力を中断した場合のゲーム画面を示している。この場合、図１２に示すように、模範軌跡のうちの残りの軌跡、すなわち、第２指定領域４０ｂから第７指定領域４０ｇまでの軌跡上を移動する移動ガイド４３が表示される。移動ガイド４３は、第２指定領域４０ｂから第３〜第６指定領域４０ｃ、４０ｄ、４０ｅ、および４０ｆを順に通過して第７指定領域４０ｇまで移動する動作を繰り返す。
【００６２】
また、タッチ入力が中断された場合、移動ガイド４３とともに固定ガイド４２が表示される。固定ガイド４２は、入力開始領域である第２指定領域４０ｂと次領域である第３指定領域４０ｃとの間の位置に表示される。さらに、タッチ入力が中断された場合、中断までに行われたタッチ入力の軌跡を表す入力軌跡４５に代えて確定軌跡４７が表示される。確定軌跡４７は、模範軌跡のうち、プレイヤによるタッチ入力によってすでに行われた単位操作に対応する部分の軌跡である。図１２においては、第１指定領域４０ａから第２指定領域４０ｂまでの軌跡を描く単位操作はプレイヤによってすでに行われているので、第１指定領域４０ａから第２指定領域４０ｂまでの模範軌跡が確定軌跡４７として表示される。
【００６３】
また、操作途中でプレイヤが誤った操作を行った場合にも、タッチ入力が中断された場合と同様、残りの操作を表す移動ガイド４３が表示される。図１３は、プレイヤが誤った操作を行った場合のゲーム画面を示す図である。図１３は、プレイヤが第１指定領域４０ａから第３指定領域４０ｃへ軌跡を描く操作を誤って行ってしまった様子を示している。図１４は、図１３に示す操作が行われた後のゲーム画面を示す図である。図１４に示すように、プレイヤが第１指定領域４０ａと第３指定領域４０ｃとを結ぶ誤った操作を行った場合、第１指定領域４０ａからの正しい目標操作を表すように移動ガイド４３が表示される。すなわち、移動ガイド４３は、第１指定領域４０ａから第７指定領域４０ｇまでの目標軌跡上を移動する。なお、固定ガイド４２は、入力開始領域である第１指定領域４０ａと次領域である第２指定領域４０ｂとの間の位置に表示される。以上のように、プレイヤが誤った操作を行った場合、固定ガイド４２および移動ガイド４３が表示されることによって、プレイヤは、操作が誤っていることを直感的に認識することができる。
【００６４】
また、図１３および図１４に示した例においては、プレイヤによって達成された単位操作がないので確定軌跡は表示されないが、プレイヤによって達成された単位操作がある場合には、当該単位操作に対応する確定軌跡が入力軌跡に代えて表示される。例えば、第１指定領域４０ａと第２指定領域４０ｂとを結ぶ軌跡をプレイヤが描いた次に第２指定領域４０ｂと第４指定領域４０ｄとを結ぶ軌跡を誤って描いた場合、第１指定領域４０ａから第２指定領域４０ｂまでの確定軌跡が固定ガイド４２および移動ガイド４３とともに表示される。
【００６５】
以上のように、本実施形態においては、操作の途中でプレイヤが入力を中断した場合、および、プレイヤが誤った操作を行った場合には、目標操作のうち、それまでに達成された単位操作を除く残りの単位操作を表すように移動ガイドが表示される。したがって、プレイヤは、移動ガイドを見ることによって、それまでの操作で達成した単位操作と、まだ達成していない単位操作（これから行うべき単位操作）とを容易に把握することができる。さらに、固定ガイドおよび移動ガイドは、プレイヤの入力中は表示されないので、必要以上にガイドが表示されることがなく、プレイヤに目標操作を記憶することを促すことができる。また、本実施形態においては、入力軌跡４５に代えて確定軌跡４７が表示されるので、プレイヤは、それまでの操作で達成した単位操作とこれから行うべき単位操作とをよりわかりやすく区別することができる。
【００６６】
なお、本実施形態においては、プレイヤが誤った操作を行った場合に移動ガイドを表示するようにしたが、ゲームの難易度をより上げるために、プレイヤが誤った操作を行った場合には移動ガイドを表示しないようにしてもよい。すなわち、任意の操作が受け付けられたことに応じてガイドの表示を停止するようにしてもよいし、所定の操作（正しい操作）が受け付けられたことに応じてガイドの表示を停止するようにしてもよい。
【００６７】
以下、ゲーム装置１０においてゲームプログラムを実行することによって行われるゲーム処理の詳細を説明する。まず、図１５〜図１７を参照して、ゲーム処理において用いられるデータについて説明する。
【００６８】
図１５は、メモリカード１７のＲＯＭ１７１に記憶されているゲームプログラムおよびデータを示す図である。ＲＯＭ１７１には、ゲームプログラム５１、画像データ５２、およびゲームデータ５３が記憶されている。ゲームプログラム５１は、ゲーム処理を実行するためにＣＰＵコア２１によって実行されるプログラムである。画像データ５２は、ゲーム処理において各ＬＣＤ１１および１２に表示するゲーム画像を生成するための画像データである。ゲームデータ５３は、ゲーム処理において用いられるデータである。
【００６９】
ゲームプログラム５１には、タッチ入力検出プログラム５１１、ガイド表示プログラム５１２、入力軌跡表示処理プログラム５１３、および一致率算出プログラム５１４が含まれている。タッチ入力検出プログラム５１１は、タッチパネル１５において検出された入力座標値を受け取る処理を行うためのプログラムである（後述するステップＳ５およびＳ３２）。ガイド表示プログラム５１２は、後述するガイド表示処理（後述するステップＳ７）を行うためのプログラムである。入力軌跡表示処理プログラム５１３は、後述する入力軌跡表示処理（後述するステップＳ１１）を行うためのプログラムである。一致率算出プログラム５１４は、入力軌跡と模範軌跡との一致率を算出するためのプログラムである（後述するステップＳ４０およびＳ４２）。なお、ゲームプログラム５１には、上記以外にもゲーム処理に必要な種々のプログラムが含まれている。
【００７０】
画像データ５２には、指定領域画像データ５２１、軌跡画像データ５２２、固定ガイド画像データ５２３、移動ガイド画像データ５２４、および成功画像データ５２５が含まれている。指定領域画像データ５２１は、指定領域の画像データである。軌跡画像データ５２２は、入力軌跡や模範軌跡の画像を生成するための画像データである。固定ガイド画像データ５２３は、固定ガイドの画像データであり、移動ガイド画像データ５２４は、移動ガイドの画像データである。成功画像データ５２５は、成功画像の画像データである。なお、画像データ５２には、上記以外にもゲーム画像として必要な種々の画像データが含まれている。
【００７１】
ゲームデータ５３には、目標操作データ５３１が含まれている。図１６は、目標操作データの一例を示す図である。目標操作データは、目標操作の内容を示すデータであり、具体的には、目標操作を構成する各単位操作および当該各単位操作を行うべき順序を示すデータである。目標操作データは、ゲーム処理中の適宜のタイミングにおいてゲーム装置１０に読み出される。図１６においては、単位操作とその単位操作を行うべき順序とを対応付けたテーブルとして操作データを表している。なお、図１６に示す操作データは、図３等に示した目標操作の内容を示している。なお、操作データは、実際にテーブルデータの形式で記憶されている必要はなくこのテーブルに相当する内容の情報を示すデータであればよい。
【００７２】
図１６に示す操作データにおいて、単位操作は、タッチ入力によって結ぶべき２つの指定領域および結ぶ向きによって表される。例えば、「第１指定領域→第２指定領域」は、第１指定領域から第２指定領域までを結ぶ操作を示している。また、操作データには、第１〜第７指定領域と画面上の位置（または領域であってもよい）との対応を示す情報が含まれている。したがって、ゲーム装置１０は、目標操作データを参照することによって、画面上に表示すべき指定領域の数とそれぞれの位置を知ることができる。なお、ゲームデータ５３には、目標操作データ５３１以外にもゲーム処理に必要な種々のデータが含まれている。
【００７３】
図１７は、ゲーム処理中においてゲーム装置１０のＲＡＭ２４に記憶されるデータを示す図である。図１７に示すように、ＲＡＭ２４には、目標操作データ５５１、入力開始領域データ５５２、次領域データ５５３、入力軌跡データ５５４、部分入力軌跡データ５５５、模範軌跡データ５５６、固定ガイド座標データ５５７、および移動ガイド座標データ５５８等が記憶される。
【００７４】
目標操作データ５５１は、ゲーム処理の際にメモリカード１７のＲＯＭ１７１から読み出されてＲＡＭ２４に記憶される。入力開始領域データ５５２は、上記入力開始領域の画面上における位置を示すデータである。次領域データ５５３は、上記次領域の画面上における位置を示すデータである。入力開始領域データ５５２および次領域データ５５３は、画面上の位置を示す２次元座標のデータであり、例えば各領域の中心位置の座標を示す。
【００７５】
入力軌跡データ５５４は、プレイヤによるタッチ入力によって描かれる入力軌跡を示すデータである。具体的には、入力軌跡データ５５４は、プレイヤによるタッチ入力によって指定された画面上の位置を示す２次元座標の集合を示す。部分入力軌跡データ５５５は、入力軌跡のうちで、確定軌跡が表示されている指定領域よりも後の部分の軌跡（部分入力軌跡）を示すデータである。模範軌跡データ５５６は、上記模範軌跡を示すデータである。部分入力軌跡データ５５５および模範軌跡データ５５６は、入力軌跡データ５５４と同様、画面上の位置を示す２次元座標の集合として表現される。固定ガイド座標データ５５７は、画面上における固定ガイドの位置を示す２次元座標を示すデータである。移動ガイド座標データ５５８は、画面上における移動ガイドの位置を示す２次元座標を示すデータである。
【００７６】
以下、ゲーム処理の詳細な処理の流れを説明する。図１８〜図２０は、ＣＰＵコア２１ならびに各ＧＰＵ２６および２７によって実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置１０の電源が投入されると、ＣＰＵコア２１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ＲＡＭ２４等の各ユニットが初期化される。そして、メモリカード１７に記憶されているゲームプログラムがコネクタ２３を介してＲＡＭ２４に読み込まれ、ゲームプログラムの実行が開始される。これによって、図１８に示すゲーム処理が開始される。
【００７７】
図１８は、ゲーム装置１０において行われるゲーム処理の流れを示すメインフローチャートである。まず、ステップＳ１において、目標操作データがＲＡＭ２４から読み出される。目標操作データには、目標操作の内容を示す情報の他、各指定領域を表示すべき座標を示す情報が含まれている。続くステップＳ２において、各指定領域が第２のＬＣＤ１２に表示される。各指定領域の表示位置は、ステップＳ１で読み出された操作データに基づいて決定される。また、ステップＳ２においては、問題番号等の情報が第１のＬＣＤ１１に表示される（図３（ａ）参照）。なお、第１のＬＣＤ１１における表示内容は、以降のステップ（ステップＳ４１またはＳ４４）でその表示内容が更新されるまで継続して表示される。
【００７８】
次のステップＳ３において、模範軌跡が第２のＬＣＤに表示される（図３（ｂ）参照）。ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されている模範軌跡データ５５６を用いて模範軌跡を表示させる。なお、模範軌跡データ５５６は、目標操作データにより示される各指定領域の位置に基づいて予め作成される。本実施形態においては、上述したように、模範軌跡は、始点の指定領域から終点の指定領域まで軌跡の線が次第に延びていくように表示される。模範軌跡は、終点領域まで線が表示された後、予め定められた所定時間が経過すると消去される。
【００７９】
次のステップＳ４において、入力開始領域となる指定領域、および、次領域となる指定領域が設定される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されている目標操作データを参照して始点の指定領域を特定し、特定した指定領域を示すデータを入力開始領域データ５５２としてＲＡＭ２４に記憶させる。また、ＲＡＭ２４に記憶されている目標操作データを参照して始点の次の指定領域を特定し、特定した指定領域を示すデータを次領域データ５５３としてＲＡＭ２４に記憶させる。図３の例においては、第１指定領域を示すデータが入力開始領域データ５５２としてＲＡＭ２４に記憶され、第２指定領域を示すデータが入力開始領域データ５５２としてＲＡＭ２４に記憶される。以上のステップＳ１〜Ｓ４が初期処理として行われた後、ステップＳ５〜Ｓ１１の処理が繰り返されることによってゲームが進行していく。
【００８０】
ステップＳ５においては、タッチ入力が受け付けられる。具体的には、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５からタッチ入力が行われた位置の座標を読み込む。なお、プレイヤによるタッチ入力が行われていない場合（タッチ入力が検出されなかった場合）、タッチ入力が検出されていないことを示すデータがタッチパネル１５から読み込まれる。続くステップＳ６においては、入力開始領域を指定するタッチ入力が行われたか否かが判定される。ステップＳ６の判定は、ステップＳ５で読み込まれた位置座標が、ＲＡＭ２４内の入力開始領域データ５５２により示される座標から所定距離内に位置するか否かによって行われる。なお、この所定距離は、画面に表示される指定領域の大きさに基づいて予め設定される。また、ステップＳ５において、タッチ入力が検出されていないことを示すデータが読み込まれた場合、ステップＳ６においては、入力開始領域を指定するタッチ入力が行われていないと判定する。つまり、タッチ入力が行われていない場合、および、誤ったタッチ入力が行われた場合には、ステップＳ６の判定結果は否定となる。ステップＳ６の処理は、ステップＳ５で受け付けられたタッチ入力によって目標操作が正しい順序で行われているか否かを判定するための処理である。
【００８１】
ステップＳ６の判定において、入力開始領域を指定するタッチ入力が行われていないと判定された場合、ステップＳ７の処理が行われる。このとき、固定ガイドおよび移動ガイドが表示される。一方、ステップＳ６の判定において、入力開始領域を指定するタッチ入力が行われたと判定された場合、ステップＳ１０の処理が行われる。このとき、固定ガイドおよび移動ガイドの表示は行われない。
【００８２】
ステップＳ７においては、ガイド表示処理が行われる。ガイド表示処理は、固定ガイドおよび移動ガイドを表示するための処理である。以下、ガイド表示処理の詳細を説明する。
【００８３】
図１９は、図１８に示すステップＳ７のガイド表示処理の詳細を示すフローチャートである。ガイド表示処理においては、まず、ステップＳ２１において、固定ガイドの位置が設定される。本実施形態では、固定ガイドの位置は、入力開始領域と次領域との中間の位置に設定される。具体的には、ＲＡＭ２４の入力開始領域データ５５２により示される位置と次領域データ５５３により示される位置との中間の位置の座標データが、固定ガイド座標データ５５７として記憶される。
【００８４】
続くステップＳ２２において、タッチ入力が中断された直後か否かが判定される。具体的には、前々回のタッチ入力受け付け処理（直前のステップＳ５の処理の前にタッチ入力を受け付けた処理）においてタッチ入力が検出されたか否かが判定される。すなわち、前々回のタッチ入力受け付け処理においてタッチ入力が検出された場合、タッチ入力が中断された直後であると判定され、逆に、当該処理においてタッチ入力が検出されていない場合、タッチ入力が中断された直後でないと判定される。ステップＳ２２の判定において、タッチ入力が中断された直後であると判定された場合、ステップＳ２３の処理が行われる。一方、タッチ入力が中断された直後でないと判定された場合、ステップＳ２４の処理が行われる。
【００８５】
ステップＳ２３においては、移動ガイドの位置が入力開始領域の位置に設定される。具体的には、ＲＡＭ２４の入力開始領域データ５５２により示される座標が移動ガイド座標データ５５８としてＲＡＭ２４に記憶される。ステップＳ２３の次に、後述するステップＳ２７の処理が行われる。
【００８６】
一方、ステップＳ２４においては、移動ガイドの位置が更新される。具体的には、まず、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に現在記憶されている移動ガイド座標データ５５８により示される位置を、模範軌跡上に沿って終点領域の方向へ所定長さだけ移動させた位置の座標を算出する。次に、ＣＰＵコア２１は、移動ガイド座標データ５５８の内容を、算出された座標に更新する。
【００８７】
続くステップＳ２５において、移動ガイドの位置が終点領域に達したか否かが判定される。具体的には、ステップＳ２４で更新された移動ガイド座標データ５５８により示される位置が終点領域から上記所定距離内に位置するか否かが判定される。なお、終点領域の座標は、目標操作データを参照することによって特定することができる。ステップＳ２５の判定において、移動ガイドの位置が終点領域に達したと判定された場合、ステップＳ２６の処理が行われる。すなわち、ステップＳ２６において、移動ガイドの位置が入力開始領域の位置に設定される。このステップＳ２６の処理は、上述したステップＳ２３の処理と同じである。一方、移動ガイドの位置が終点領域に達していないと判定された場合、ステップＳ２６の処理がスキップされてステップＳ２７の処理が行われる。
【００８８】
ステップＳ２７においては、開始ガイド、固定ガイド、および移動ガイドが各指定領域とともに第２のＬＣＤ１２に表示される（図４〜図６参照）。固定ガイドは、固定ガイド座標データ５５７により示される位置に表示される。移動ガイドは、移動ガイド座標データ５５８により示される位置に表示される。開始ガイドは、入力開始領域データ５５２により示される指定領域を囲むように表示される。ＣＰＵコア２１は、ステップＳ２７の後、ガイド表示処理を終了する。
【００８９】
図１８の説明に戻り、ステップＳ７のガイド表示処理の次に、ステップＳ８の処理が行われる。ステップＳ８においては、残り時間が算出され、算出された残り時間が第１のＬＣＤ１１に表示される。残り時間は、予め定められた制限時間から、最初に入力が受け付けられた時（ステップＳ５）からの経過時間を減算することによって算出される。続くステップＳ９において、残り時間が０になったか否かが判定される。残り時間が０になった場合、ステップＳ９の処理が行われる。一方、残り時間が０になっていない場合、ステップＳ５の処理が行われる。
【００９０】
一方、ステップＳ１０においては、その時点で表示されていた固定ガイドおよび移動ガイドが消去される。つまり、ステップＳ１０の後に行われる入力軌跡表示処理（ステップＳ１１）では、固定ガイドおよび移動ガイドは表示されない。
【００９１】
続くステップＳ１１においては、入力軌跡表示処理が行われる。入力軌跡表示処理においては、プレイヤによるタッチ入力に従って入力軌跡を表示する処理等が行われる。以下、入力軌跡表示処理の詳細を説明する。
【００９２】
図２０は、図１８に示すステップＳ１１の入力軌跡表示処理の詳細を示すフローチャートである。入力軌跡表示処理においては、まずステップＳ３０において、残り時間が算出され、算出された残り時間が第１のＬＣＤ１１に表示される。ステップＳ３０の処理は、ステップＳ８と同じ処理である。続くステップＳ３１において、残り時間が０になったか否かが判定される。残り時間が０になった場合、以降のステップＳ３２〜Ｓ４４の処理がスキップされて入力軌跡表示処理が終了する。一方、残り時間が０になっていない場合、ステップＳ３２の処理が行われる。
【００９３】
ステップＳ３２においては、タッチ入力が受け付けられる。ステップＳ３２の処理は、上記ステップＳ５の処理と同じである。続くステップＳ３３において、タッチ入力が行われたか否かが判定される。ステップＳ３３の判定は、ステップＳ３２で読み込まれたデータが、タッチ入力が検出されていないことを示すデータであるか否かによって行われる。タッチ入力が行われたと判定された場合、ステップＳ３４の処理が行われる。一方、タッチ入力が行われていないと判定された場合、ステップＳ３７の処理が行われる。
【００９４】
ステップＳ３４においては、ステップＳ３２で受け付けられた入力軌跡の座標が記憶される。すなわち、ステップＳ３２で読み込まれた座標のデータが、ＲＡＭ２４の入力軌跡データ５５４に追加して記憶される。このステップＳ３２が繰り返されることによってプレイヤのタッチ入力によって指定された座標が入力軌跡データ５５４として蓄積される。蓄積された座標の集合によって入力軌跡が表される。
【００９５】
続くステップＳ３５において、タッチ入力の位置がいずれかの指定領域に達したか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ３５で読み込まれた位置座標と指定領域の位置を示す座標との距離を各指定領域について算出する。そして、算出された距離が上記所定距離以内の指定領域が存在すれば、タッチ入力の位置がいずれかの指定領域に達したと判定する。逆に、算出された距離が上記所定距離以内の指定領域が存在しなければ、タッチ入力の位置がいずれの指定領域にも達していないと判定する。ステップＳ３５の判定において、タッチ入力の位置がいずれかの指定領域に達したと判定された場合、ステップＳ３６の処理が行われる。一方、タッチ入力の位置がいずれの指定領域にも達していないと判定された場合、ステップＳ４０の処理が行われる。
【００９６】
ステップＳ３６においては、ステップＳ３５でタッチ入力の位置が達したと判定された指定領域が次領域であるか否かが判定される。ステップＳ３６は、プレイヤによる操作が正しい操作であるか誤った操作であるかを判定するための処理である。すなわち、当該指定領域が次領域であると判定される場合、プレイヤによる操作が正しい操作であると判断され、ステップＳ３８の処理が行われる。一方、当該指定領域が次領域以外の指定領域であると判定される場合、プレイヤによる操作が誤った操作であると判断され、ステップＳ３７の処理が行われる。
【００９７】
ステップＳ３７においては、指定領域とともに確定軌跡が設定され、第２のＬＣＤ１２に表示される。上述したように、確定領域は、模範軌跡のうち、プレイヤによるタッチ入力によってすでに行われた単位操作に対応する部分の軌跡である。したがって、ステップＳ３７においては、模範軌跡のうち、始点である指定領域から入力開始領域までの軌跡が表示される。また、ステップＳ３７においては、ＲＡＭ２４の部分入力軌跡データ５５５の内容が更新される。具体的には、入力軌跡データ５５４により示される座標群のうちで、確定軌跡が表示されている指定領域よりも後の部分の軌跡に相当する座標群のみが部分入力軌跡データ５５５としてＲＡＭ２４に記憶される。
【００９８】
ステップＳ３７の処理は、プレイヤによるタッチ入力が行われていない場合（中断された場合を含む）、または、プレイヤによる操作が誤っている場合に、その時点での確定軌跡を表示するための処理である。ステップＳ３７の後、上記ステップＳ７に戻って処理が行われる。そして、ステップＳ７のガイド表示処理において固定ガイドおよび移動ガイド表示されることによって、図１２に示したようなゲーム画面が表示されることとなる。なお、ステップＳ３７で設定された確定領域は、以降に行われる表示処理（ステップＳ２７およびＳ４１）においても表示される。また、ステップＳ３７において、ステップＳ３０において算出された残り時間に従って第１のＬＣＤ１１の表示が更新される。
【００９９】
一方、ステップＳ３８においては、次領域が終点の指定領域であるか否かが判定される。ステップＳ３８の判定は、ＲＡＭ２４に記憶されている目標操作データ５５１により示される終点の指定領域と、次領域データ５５３により示される次領域とを比較することによって行うことができる。次領域が終点の指定領域であると判定された場合、ステップＳ４２〜Ｓ４４の処理が行われる。ステップＳ４２〜Ｓ４４の処理は、プレイヤが目標操作を完了した際に行われる処理である。一方、次領域が終点の指定領域でないと判定された場合、ステップＳ３９の処理が行われる。
【０１００】
ステップＳ３９においては、入力開始領域および次領域が更新される。すなわち、更新前の次領域が更新後の入力開始領域となり、更新前の次領域の次の指定領域が更新後の次領域となる。したがって、入力開始領域データ５５２の内容は、更新前の次領域データ５５３の内容に更新され、次領域データ５５３の内容は、次領域の次の指定領域の位置を示すデータに更新される。
【０１０１】
ステップＳ４０においては、部分一致率が算出される。部分一致率とは、入力開始領域から次領域までの間における、模範軌跡と入力軌跡との一致率である。具体的には、ＣＰＵコア２１は、まず、入力開始領域から次領域までの間における入力軌跡の長さを模範軌跡と同じになるように正規化する。当該入力軌跡は１以上の線分によって構成されるので、線分毎に模範軌跡の線分との角度の差を算出する。次に、この角度の差を一致率に変換する。例えば、角度の差が０度であれば一致率を１００％とし、角度の差が１８０度であれば一致率を０％とする。これによって、各線分についての一致率が算出されたこととなる。次に、線分の一致率に線分の長さを重みとして乗じた値を各線分について算出して合計する。最後に、合計した値を、入力開始領域から次領域までの間における入力軌跡の長さで割る。以上によって算出された値が部分一致率となる。
【０１０２】
続くステップＳ４１において、各指定領域とともに部分入力軌跡が第２のＬＣＤ１２に表示される。部分入力軌跡の画像は、ＲＡＭ２４に記憶されている部分入力軌跡データ５５５により示される座標群に基づいて生成される（図８参照）。なお、ステップＳ４１の表示処理においては、以前のステップＳ３７で表示されていた確定軌跡が存在する場合は、当該確定軌跡が部分入力軌跡とともに表示される。また、入力開始領域データ５５２により示される指定領域を囲むように開始ガイドが表示される。さらに、ステップＳ４１においては、ステップＳ３０で算出された残り時間、および、ステップＳ４０で算出された部分一致率に従って第１のＬＣＤ１１の表示が更新される。ステップＳ４１の後、上記ステップＳ３０に戻って処理が行われる。以降、正しい操作が入力される間は、目標操作が完了するまでステップＳ３０〜Ｓ４１の処理が繰り返される。
【０１０３】
一方、ステップＳ４２においては、総一致率が算出される。総一致率とは、プレイヤによって入力された全軌跡と模範軌跡全体との一致率である。総一致率の算出方法は、上述した部分一致率の算出方法と同様である。続くステップＳ４３において、得点が算出される。得点は、ステップＳ３０で算出された残り時間と、ステップＳ４２で算出された総一致率とに基づいて算出される。得点の具体的な算出方法はどのような方法であってもよいが、残り時間が多いほど得点が高く、総一致率が高いほど得点が高くなるように得点が算出されることが好ましい。
【０１０４】
なお、本実施形態においては、プレイヤによって入力された軌跡と模範軌跡との一致率（部分一致率または総一致率）を算出し、算出結果である一致率と一致率に基づいて算出される得点とをゲーム画面に表示するようにした。これによって、プレイヤに自己の操作の正確度を知らせることができる。ここで、他の実施形態においては、プレイヤに自己の操作の正確度を知らせるための処理は、上記に限らず、算出された一致率に応じてゲーム画面の表示内容を変化させるような処理であればよい。例えば、一致率および得点を表示する処理に代えて、表示される成功画像の種類が一致率に応じて変化するようにしてもよい。図１１を例にとって説明すると、一致率が所定のしきい値よりも高ければ、喜んでいるヘビの画像を表示し、一致率が当該しきい値以下であれば、怒っているヘビの画像を表示するようにしてもよい。
【０１０５】
次のステップＳ４４において、成功画像が第２のＬＣＤ１２に表示される（図１１参照）。また、ステップＳ３０で算出された残り時間、ステップＳ４２で算出された総一致率、および、ステップＳ４３で算出された得点が第１のＬＣＤ１１に表示される。ステップＳ４４の処理の後、ＣＰＵコア２１は入力軌跡表示処理を終了する。
【０１０６】
図１８の説明に戻り、ステップＳ１１の入力軌跡表示処理に続いて、ステップＳ１２の処理が行われる。ステップＳ１２においては、ゲームを終了するか否かが判定される。ゲームを終了する条件は、例えば、所定数の問題が出題されたことや、プレイヤによってゲームの終了指示がなされたことである。ステップＳ１２の判定において、ゲームを終了しないと判定された場合、ステップＳ１３の処理が行われる。すなわち、ステップＳ１３において、次に読み出すべき問題が指定され、ステップＳ１の処理に戻る。以降、ゲームが終了するまで、ステップＳ１〜Ｓ１３の処理が繰り返される。一方、ステップＳ１２の判定において、ゲームを終了すると判定された場合、ＣＰＵコア２１は図１８に示すゲームを終了する。
【０１０７】
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤが正しい入力操作を行っている時にはガイドが表示されず、入力操作を行っていない時にガイドが表示される。したがって、プレイヤはガイドの内容を記憶し、ガイドを思い出しながら入力操作を行う必要がある。これによって、プレイヤに正しい入力操作を自然に覚えさせながら入力操作を行わせることができる。また、プレイヤがガイドのヒントを思い出しながら正しい操作入力を再現するという、興趣性のあるゲームを実現することができる。
【０１０８】
なお、上記実施形態においては、２つのＬＣＤ１１および１２の両方にゲーム画面が表示されるが、他の実施形態においては、第２のＬＣＤ１２のみを用いてもよい。すなわち、第１のＬＣＤ１１の表示内容は、表示されなくてもよい。また、第１のＬＣＤ１１の表示内容、すなわち、残り時間や一致率等の情報を第２のＬＣＤ１２に表示するようにしてもよい。
【０１０９】
また、上記実施形態においては、目標操作の内容を表すガイドとして、移動ガイドを用いた。ここで、他の実施形態においては、目標操作の内容を表すガイドは、目標操作を構成する単位操作の内容を表し、かつ、単位操作の順序を表すものであればどのようなものであってもよい。例えば、各指定領域を指定する順序を示す番号をガイドとして表示してもよい。また、指定すべき順番に各指定領域を点灯させるようにしてもよい。
【０１１０】
また、上記実施形態においては、画面上に表示される点（指定領域）を所定の順番に結ぶ軌跡を描く操作を行うゲームを例として説明したが、ゲームの種類はこれに限らず、本発明は、プレイヤに一連の操作を目標操作として行わせるゲームに適用することが可能である。例えば、目標操作は、上記実施形態のように連続した入力を行う操作だけでなく、不連続な入力を複数回行う操作であってもよい（第１の変形例）。また、目標操作は、複数の単位操作からなる操作だけでなく、連続した入力によって軌跡を描く操作についても適用することができる（第２の変形例）。以下、本発明の変形例として他のゲーム例を説明する。
【０１１１】
図２１は、本発明の第１の変形例におけるゲーム画面を示す図である。第１の変形例は、ピアノの鍵盤を決められた順序で指定するゲームである。つまり、第１の変形例においては、目標操作は、画面に表示された鍵盤を所定の順序で指定する操作である。また、単位操作は、１つの鍵盤を指定する操作である。上記実施形態と同様、目標操作の内容を示す目標操作データは、ゲーム装置１０のＲＡＭ２４またはメモリカード１７のＲＯＭ１７１に記憶されている。なお、第１の変形例においては、ゲーム装置１０の第２のＬＣＤ１２のみを用いるものとする。また、第１の変形例においても上記実施形態と同様、タッチパネルを入力装置として用いるものとする。
【０１１２】
図２２は、第１の変形例におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まず、ステップＳ５０において、ＣＰＵコア２１は、ピアノの鍵盤の画像を第２のＬＣＤ１２に表示する。続くステップＳ５１において、目標操作の全操作を表すガイドを表示する。すなわち、タッチ入力によって指定すべき鍵盤の位置に、目標操作において定められた順序でガイドを表示させる。図２１の例においては、鍵盤６１の位置にガイド６２が点灯されている。なお、図２１は、１つの鍵盤６１の位置にガイド６２が位置している時点のゲーム画面であり、実際には、ガイド６２は、複数の鍵盤の位置で順に表示される。例えば、鍵盤を１０回指定する操作であれば、延べ１０個の鍵盤の位置でガイドが順番に点灯する。なお、第１の変形例において、タッチ入力を受け付ける前にガイドを表示しているのは、プレイヤにまず目標操作の内容を知らせるためである。したがって、第１の変形例においては、ステップＳ５１で目標操作の全体をプレイヤに示した後で、プレイヤからのタッチ入力を受け付ける。
【０１１３】
ステップＳ５２においては、プレイヤからのタッチ入力が受け付けられる。ステップＳ５２の処理は、上記実施形態におけるステップＳ５と同様の処理である。続くステップＳ５３において、プレイヤからのタッチ入力があったか否かが判定される。タッチ入力があったと判定される場合、ステップＳ５６の処理が行われる。一方、タッチ入力がなかったと判定される場合、ステップＳ５４の処理が行われる。
【０１１４】
ステップＳ５４においては、タッチ入力が前回行われてからの経過時間が、予め定められた所定時間以上であるか否かが判定される。このステップＳ５４の処理は、プレイヤによる操作が中断したか否かを判定するための処理である。ここで、上記実施形態においては、プレイヤによる操作中においてはタッチ入力が連続して行われたのに対して、第１の変形例においては、プレイヤによる操作は鍵盤を指定する操作であり、連続してタッチ入力を行う操作ではない。したがって、単にタッチ入力が検出されなくなったことに応じて、プレイヤによる操作が中断したと判断することはできない。そこで、ステップＳ５４の処理によって、上記所定時間以上の間、タッチ入力が行われていないことに応じて、プレイヤによる操作が中断したと判断する。
【０１１５】
なお、第１の変形例においても、上記実施形態と同様、連続的なタッチ入力によってゲーム操作を行うことが可能である。すなわち、鍵盤領域にタッチ入力の位置があるか否かによって鍵盤が指定されているか否かを判定するようにすればよい。これによって、図２３に示すように、タッチ入力を継続したまま連続して行う操作方法でゲーム操作を行うことができる。なお、図２３では、タッチ入力によって描かれた軌跡を点線で示している。
【０１１６】
ステップＳ５４の判定において、経過時間が所定時間よりも短いと判定された場合、ステップＳ５２の処理が再び行われる。一方、経過時間が所定時間以上であると判定された場合、ステップＳ５５の処理が行われる。すなわち、ステップＳ５５において、残りの操作を表すガイドが表示される。例えば、目標操作が延べ１０回の鍵盤を指定する目標操作である場合に、最初の３回目までの鍵盤を指定する単位操作がプレイヤによってすでに行われていれば、残りの７回の単位操作を表すガイドが表示される。すなわち、ガイドは、残りの７回の単位操作において指定すべき各鍵盤の位置で、目標操作により定められた順序に点灯する。これによって、プレイヤは、目標操作を忘れた場合に残りの操作を確認することができる。ステップＳ５５の後、処理はステップＳ５２に戻る。
【０１１７】
一方、ステップＳ５６においては、正しい順序で単位操作が行われたか否かが判定される。正しい順序で単位操作が行われたと判定された場合、ステップＳ５７の処理が行われる。すなわち、ステップＳ５７において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ５２で受け付けられたタッチ入力によって指定された鍵盤（正しい順序で指定された鍵盤）を点灯させて表示する。これによって、操作が正しいことをプレイヤに直感的に認識させることができる。ステップＳ５７の後、ステップＳ５８の処理が行われる。
【０１１８】
一方、ステップＳ５６の判定において、正しい順序で単位操作が行われていないと判定された場合、上述したステップＳ５５の処理が行われる。つまり、第１の変形例においても上記実施形態と同様、プレイヤが操作を中断したとき、または、プレイヤが誤った操作を行ったときには、残りの単位操作を表すガイドが表示される。なお、ステップＳ５５の後、処理はステップＳ５２に戻る。
【０１１９】
ステップＳ５８においては、ゲームを終了するか否かが判定される。ゲームを終了する条件は、例えば、プレイヤが目標操作を完了したことや、予め定められた制限時間を経過したことである。ステップＳ５８の判定において、ゲームを終了しないと判定された場合、処理はステップＳ５２に戻り、以降、ゲームが終了するまで、ステップＳ５２〜Ｓ５８の処理が繰り返される。一方、ステップＳ５８の判定において、ゲームを終了すると判定された場合、ＣＰＵコア２１は図２２に示すゲームを終了する。
【０１２０】
なお、以上に説明した第１の変形例においては、ステップＳ５５において、残りの単位操作を最後まで表示した後、プレイヤによるタッチ入力を受け付ける（ステップＳ２）ようにした。ここで、他のゲーム例においては、ゲーム装置は、プレイヤによるタッチ入力を随時受け付けるようにし、タッチ入力があった場合にはガイドを途中で消去するようにしてもよい。
【０１２１】
次に、第２の変形例について説明する。図２４および図２５は、本発明の第２の変形例におけるゲーム画面を示す図である。図２４および図２５に示すように、第２の変形例は、迷路を解くゲームである。プレイヤは、画面に表示された迷路７１のスタートからゴールまでの軌跡をタッチ入力によって描く。第２の変形例においては、目標操作は、スタートからゴールまでの軌跡を描く操作である。また、上記実施形態と同様、目標操作の内容を示す目標操作データは、ゲーム装置１０のＲＡＭ２４またはメモリカード１７のＲＯＭ１７１に記憶されている。具体的には、スタートからゴールまでの軌跡（目標軌跡）を示す目標軌跡データがＲＡＭ２４またはＲＯＭ１７１に記憶されている。なお、第２の変形例においては、ゲーム装置１０の第２のＬＣＤ１２のみを用いるものとする。また、第２の変形例においても上記実施形態と同様、タッチパネルを入力装置として用いるものとする。
【０１２２】
図２５は、第２の変形例におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲームが開始されると、まず、ステップＳ７０において、迷路が第２のＬＣＤ１２に表示される。続くステップＳ７１において、目標点の初期位置が設定される。目標点とは、タッチ入力の位置が正しい操作によって指定されるべき位置であるか否かを判定するために用いられる点である。目標点の初期位置は、ステップＳ７０で表示された迷路のスタートの位置に設定される。なお、第２の変形例では、プレイヤによるタッチ入力を受け付ける前に、模範となる軌跡、すなわち、スタートからゴールまでの軌跡を表示しない。このように、模範となる操作を示す画像は、ゲームの種類や性質等に応じて適宜表示されればよく、必ずしも表示される必要はない。
【０１２３】
ステップＳ７２においては、プレイヤからのタッチ入力が受け付けられる。ステップＳ７２の処理は、上記実施形態におけるステップＳ５と同様の処理である。続くステップＳ７３において、ステップＳ７２で受け付けられたタッチ入力の位置が、スタートからゴールまでの軌跡上の正しい位置であるか否かが判定される。ステップＳ７３の判定は、タッチ入力の位置が目標点の位置から所定距離内にあるか否かによって行われる。すなわち、タッチ入力の位置が目標点の位置から所定距離内であれば、タッチ入力の位置は正しい位置であると判定される。逆に、タッチ入力の位置が目標点の位置から所定距離よりも離れていれば、タッチ入力の位置は正しい位置でないと判定される。また、ステップＳ７２においてタッチ入力が行われていないことが検出された場合、ステップＳ７３の判定においては、タッチ入力の位置は正しい位置でないと判定される。以上より、ステップＳ７３の判定結果が肯定であるときに描かれた軌跡は、正しい入力順で描かれた部分の軌跡であり、ステップＳ７３の判定結果が否定となったときに描かれた軌跡は、誤った軌跡である。したがって、ステップＳ７３の判定によって、スタートからゴールまでの軌跡のうち、正しい入力順で描かれた部分の軌跡を検出することができる。
【０１２４】
ステップＳ７３の判定において、タッチ入力の位置が正しい位置であると判定された場合、ステップＳ７４の処理が行われる。すなわち、ステップＳ７４において、タッチ入力によって描かれた軌跡が迷路とともに第２のＬＣＤ１２に表示される。図２４は、正しい入力が行われているときのゲーム画面の一例を示す図である。図２４に示すように、正しい入力が行われているときは、タッチ入力によって描かれた軌跡７２が表示される。続くステップＳ７５において、目標点の位置が移動される。具体的には、目標軌跡に沿ってゴールの方向へ所定長さだけ目標点の位置が移動される。ステップＳ７５の後、ステップＳ７７の処理が行われる。
【０１２５】
一方、ステップＳ７３の判定において、タッチ入力の位置が正しい位置でないと判定された場合、ステップＳ７６の処理が行われる。ステップＳ７６においては、残りの軌跡を表すガイドが迷路とともに第２のＬＣＤ１２に表示される。ここで、残りの軌跡とは、目標軌跡のうち、タッチ入力によって正しい入力順で描かれた軌跡を除く部分の軌跡である。例えば、図２４に示す状態から、プレイヤが誤って左方向に軌跡を延ばした場合、図２５に示すゲーム画面が表示される。図２５においては、タッチ入力によって正しい入力順で描かれた軌跡（図２４に示す軌跡７２）を除く目標軌跡の部分の軌跡を表すガイド７３が表示される。ガイド７３は、スタート側の位置からゴールの位置まで線が延びていくように画像が動的に変化して表示される。ステップＳ７６の後、ステップＳ７７の処理が行われる。
【０１２６】
ステップＳ７７においては、ゲームを終了するか否かが判定される。ゲームを終了する条件は、例えば、タッチ入力の位置が正しい入力順でゴールまで到達したことや、予め定められた制限時間を経過したことである。ステップＳ７７の判定において、ゲームを終了しないと判定された場合、処理はステップＳ７２に戻り、以降、ゲームが終了するまで、ステップＳ７２〜Ｓ７７の処理が繰り返される。一方、ステップＳ７７の判定において、ゲームを終了すると判定された場合、ＣＰＵコア２１は図２６に示すゲームを終了する。
【０１２７】
また、上記においては、入力装置としてタッチパネルを用いる場合について説明したが、入力装置はどのようなものであってもよい。なお、上記実施形態や第２の変形例のように、プレイヤに画面上に軌跡を描かせる操作を目標操作とする場合には、タッチパネルやマウスのような、表示装置の画面上における任意の位置を指定することができる座標入力装置を用いることが好ましい。
【０１２８】
また、上記においては、プレイヤが目標操作を行うことによって遊ぶゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム装置を例として説明したが、本発明の用途はゲームに限らない。本発明は、例えば、文字等の図形を操作者に描かせることによって当該図形を記憶させる学習装置に利用することが可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１２９】
本発明は、ユーザに正しい入力操作を覚えさせることや、ゲームの興趣性を損なわずにガイドを表示すること等を目的とする情報処理装置やゲーム装置において利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置の内部構成図
【図３】ゲーム装置１０の各ＬＣＤ１１および１２に表示されるゲーム画面の一例を示す図
【図４】タッチ入力の受付を開始した直後のゲーム画面を示す図
【図５】移動ガイドが終点の指定領域へ向かって移動する様子を示す図
【図６】移動ガイドが終点の指定領域へ向かって移動する様子を示す図
【図７】プレイヤがタッチ入力を開始した時点におけるゲーム画面を示す図
【図８】図７に示すゲーム画面からプレイヤが入力操作を進めた後のゲーム画面を示す図
【図９】次領域である第２指定領域４０ｂにタッチ入力の位置が到達したときのゲーム画面を示す図
【図１０】タッチ入力の位置が終点の第７指定領域４０ｇに到達した時点のゲーム画面を示す図
【図１１】プレイヤが目標操作を完了したことに応じて表示されるゲーム画面を示す図
【図１２】操作途中にプレイヤがタッチ入力を中断した場合のゲーム画面を示す図
【図１３】プレイヤが誤った操作を行った場合のゲーム画面を示す図
【図１４】図１３に示す操作が行われた後のゲーム画面を示す図
【図１５】メモリカード１７のＲＯＭ１７１に記憶されているゲームプログラムおよびデータを示す図
【図１６】目標操作データの一例を示す図
【図１７】ゲーム処理中においてゲーム装置１０のＲＡＭ２４に記憶されるデータを示す図
【図１８】ゲーム装置１０において行われるゲーム処理の流れを示すメインフローチャート
【図１９】図１８に示すステップＳ７のガイド表示処理の詳細を示すフローチャート
【図２０】図１８に示すステップＳ８の入力軌跡表示処理の詳細を示すフローチャート
【図２１】第１の変形例におけるゲーム画面を示す図
【図２２】第１の変形例におけるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図２３】他の変形例における入力操作の様子を示す図
【図２４】第２の変形例におけるゲーム画面を示す図
【図２５】第２の変形例におけるゲーム画面を示す図
【図２６】第２の変形例におけるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
【０１３１】
１０  ゲーム装置
１１，１２  ＬＣＤ
２１  ＣＰＵコア
２４  ＲＡＭ
４０ａ〜４０ｇ  判定領域
４２  固定ガイド
４３  移動ガイド
４４  開始ガイド
４５  入力軌跡
４６  成功画像
４７  確定軌跡
【図１】
2006221281.tif 000003
【図２】
2006221281.tif 000004
【図３】
2006221281.tif 000005
【図４】
2006221281.tif 000006
【図５】
2006221281.tif 000007
【図６】
2006221281.tif 000008
【図７】
2006221281.tif 000009
【図８】
2006221281.tif 000010
【図９】
2006221281.tif 000011
【図１０】
2006221281.tif 000012
【図１１】
2006221281.tif 000013
【図１２】
2006221281.tif 000014
【図１３】
2006221281.tif 000015
【図１４】
2006221281.tif 000016
【図１５】
2006221281.tif 000017
【図１６】
2006221281.tif 000018
【図１７】
2006221281.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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