(57)【要約】【課題】  複数のプレイヤがゲームテーブルであるテーブルスクリーン上に手で指示しながらゲームを進行させるゲーム機を提供する。【解決手段】  このゲーム機は、ゲームテーブルに相当する画像を表示するゲームテーブル表示手段と、ゲームテーブル表示手段上の指示部の位置を検出する位置検出手段と、位置検出手段により検出した指示部の位置とゲームテーブル表示手段との位置関係に基づいて、その指示部に対応するプレイヤを特定するプレイヤ特定手段と、前記位置検出手段により検出された位置およびプレイヤ特定手段に基づいて特定されたプレイヤの情報に基づいてゲームの制御を行う制御手段とを有することを特徴としている【選択図】    図１
2006051292.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが同時に同一のゲームテーブルを使用してゲームを行うことが可能なゲーム機であって
ゲームテーブルに相当する画像を表示するゲームテーブル表示手段と、
ゲームテーブル表示手段上の指示部の位置を検出する位置検出手段と
位置検出手段により検出した指示部の位置とゲームテーブル表示手段との位置関係に基づいて、その指示部に対応するプレイヤを特定するプレイヤ特定手段と、
前記位置検出手段により検出された位置およびプレイヤ特定手段に基づいて特定されたプレイヤの情報に基づいてゲームの制御を行う制御手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記ゲーム機は、プレイヤの位置を指定するように設けられたプレイヤ端末手段をさらに有することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記制御手段は、前記位置検出手段により検出された位置およびプレイヤ特定手段に基づいて特定されたプレイヤの情報に加えて、プレイヤ端末手段によるプレイヤの入力に基づいてゲームの制御を行うことを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記制御手段は、各プレイヤのゲーム結果に応じてゲームテーブル表示手段により表示される画像を制御することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、主にゲーム機に関し、より詳しくはプレイヤの手の位置を特定し、この位置に基づいてゲームの制御を行うとともに、どの位置から手が伸びているかを検知してプレイヤの特定を行うゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンターや遊技場に設置されるゲーム機には、ルーレットや、ポーカー、ブリッジ、バカラのように、複数のプレイヤが同一のゲームテーブルを同時に使用しておこなうゲームを提供するものが登場している。
【０００３】
このようなゲーム機は、プレイヤの人数に応じた操作部が設置されており、プレイヤは対応する操作部を操作することによってゲームを行うようになっていた。
【０００４】
たとえば、大型パネルディスプレイにゲーム画面が表示されるゲーム装置であって、プレイヤごとに用意された端末装置により、プレイヤがゲームの指示をなすゲーム装置が提案されている（特許文献１）
【０００５】
この指し示しにおいて、どの位置が指し示されているかを検出することが必要となる場合がある。たとえば、指し示されている文の色を変化させてハイライト表示にする、或いは指し示された図表を拡大表示するなど、プレイヤの理解を支援するための各種の画像処理を指し示しを、トリガとして行いたい場合が考えられる。
【０００６】
このような要請に応じる技術として、スクリーンに表示された画面である画像領域における指示位置を、その画像領域を撮影して、撮影により得られた画像をエッジ処理することにより指示位置を検出する技術が提案されている（たとえば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公開公報（図１，段落［００６３］、［００６６］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ルーレットや、カードゲームのような複数人が同時に同じテーブルを用いて遊ぶゲーム機の場合、実際のルーレットやカードゲームのように共通のゲームテーブル上を複数人のプレイヤがそれぞれ自らの手で所望の場所（例えば、チップを賭ける位置）を指し示してゲームを進行させることが望まれていた。
【０００８】
複数のプレイヤに共通のゲームテーブルを使用させる方法として、プレイヤが一人ずつプレイするようプレイ順を規制する方法により、プレイヤの特定を行う方法も考えられるが、そのような方法では複数人が一つのゲームテーブル上に手を出しながらゲームを楽しむという状況を作り出せなかった。
【０００９】
本発明は、上記問題点を解決することを目的として、複数のプレイヤがゲームテーブルであるテーブルスクリーン上に手による指示を出しながらゲームを進行させるゲーム機を提供することを目的とする。
【００１０】
また、本発明の別の目的は、プレイヤの手による指示を出しながらゲームを進行させるゲーム機において、ゲーム結果等を当該プレイヤに関する表示に反映させるゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、上記問題点を解決するため手段として以下のような特徴を有する。  
本発明は、複数のプレイヤが同時に同一のゲームテーブルを使用してゲームを行うことが可能なゲーム機として提案される。プレイヤは、ゲーム機が備えるゲームテーブル（例えば、ルーレットのベッティングテーブル、バカラのバカラテーブル）の周囲に位置してゲームを行う。プレイヤがプレイを行う位置は、ゲームテーブル周囲に予め定めた位置に椅子などを配置することにより、おおよそ定められている。
【００１２】
このゲーム機は、ゲームテーブルに相当する画像を表示するゲームテーブル表示手段（画像表示手段）と、ゲームテーブル表示手段上の指示部の位置を検出する位置検出手段（位置検出部）と、位置検出手段により検出した指示部の位置とゲームテーブル表示手段との位置関係に基づいて、その指示部に対応するプレイヤを特定するプレイヤ特定手段（プレイヤ特定部）と、前記位置検出手段により検出された位置およびプレイヤ特定手段に基づいて特定されたプレイヤの情報に基づいてゲームの制御を行う制御手段（ゲーム制御部）とを有することを特徴としている。
【００１３】
本発明によれば、複数のプレイヤが同時に一のゲームテーブルであるテーブルスクリーン上に賭け位置などを指示しながらゲームを進行させるゲーム機において、どのプレイヤがどの位置に何（どのくらいのベット数）を賭けたかを特定することが可能となる。
【００１４】
本発明にかかるゲーム機において、プレイヤの位置を指定するように設けられたプレイヤ端末手段をさらに有する様な構成としても良い。プレイヤ端末手段は、例えばプレイヤがベット数をゲーム機に入力する機能を有する操作端末機である。
【００１５】
また、本発明にかかるゲーム機において、ゲーム制御手段は、前記位置検出手段により検出された位置およびプレイヤ特定手段に基づいて特定されたプレイヤの情報に加えて、プレイヤ端末手段によるプレイヤの入力に基づいてゲームの制御を行うようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明にかかるゲーム機において、ゲーム制御手段が各プレイヤのゲーム結果に応じてゲームテーブル表示手段により表示される画像を制御する構成としても良い。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、プレイヤが実際にゲームテーブル上を手で指し示しながら、ゲームを進行させることが可能となる。
【００１８】
また、本発明によれば、複数のプレイヤが同時に一のゲームテーブルであるテーブルスクリーン上に賭け位置などを指示しながらゲームを進行させるゲーム機において、どのプレイヤがどの位置に何（どのくらいのベット数）を賭けたかを特定することが可能となる。
【００１９】
本発明の別の態様によれば、ベット数を指示部の位置の変化（例えば、テーブルスクリーンをタップした回数をベット数として扱う場合に、指示部の上下動を検出する）を用いて決定する場合に比べて、プレイヤ端末手段からの入力によりベット数を明確に取得して、ゲーム進行に反映させることが可能となる。
【００２０】
またさらに、本発明のさらに別の態様によれば、ゲームの結果がプレイヤのみ鳴らずゲーム機周囲の見物人にも良く認識できるようになり、その結果ゲームへの参加意欲を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。  
［１．第１の実施の形態］  
まず、本発明にかかる第１の実施の形態について図１を参照しながら説明する。図１は、本発明にかかる第１の実施の形態による画像表示システムの基本的構成例を示す図である。
【００２２】
この画像表示システム１は、結像手段１０と、画像データを供給するための映像制御手段３０と、映像制御手段３０からの画像データに基づいて、この結像手段１０前面に画像を投影するための投影手段２０と、指示部Ｐの影ＰＳが形成された結像手段１０をその背面から撮影するための撮像手段４０と、撮像手段４０から出力される結像手段１０背面の画像データを受け取り、この画像データから指示部Ｐの影ＰＳの位置を判定し、位置情報を出力する位置検出手段５０と、撮像手段４０からの画像データに基づいて、影ＰＳに対応するプレイヤを特定するプレイヤ特定手段７０と、位置検出手段５０からの位置情報及びプレイヤ特定手段７０のプレイヤを特定する情報に基づいて結像手段１０に映し出す画像を映像制御手段３０に指令する全体制御手段６０とを有している。結像手段１０、投影手段２０，映像制御手段３０は、協働して、プレイヤにゲームテーブルなどの画像を表示する画像表示手段８０として機能する。
【００２３】
結像手段１０は透過性を有しており前面及び背面からの光を透過する。結像手段１０は、たとえば液晶プロジェクタ用の透過性スクリーンである。ユーザＵは結像手段１０前面から結像手段１０を見ると、結像手段１０背面側から投影手段２０によって射出された光学的画像が結像手段１０上に結像して見え、その結果ユーザＵは、投影手段２０が照射した、画像データに対応する画像を看取することができるようになっている。
【００２４】
指示部Ｐは、結像手段１０前面に表示された画像の所望の箇所をユーザが指し示す物或いは手段であって、たとえばユーザＵ自身の手（腕部を含む）、指示棒などである。指示部Ｐは光源ＬＳにより照らされており、結像手段１０に指示部Ｐの影ＰＳが映る。結像手段１０は透過性を有するため、結像手段１０背面から見た場合にも、この影ＰＳが見えるようになっている。なお、光源ＬＳは太陽のような自然光源であっても良いし、画像表示システム１が配置された環境に設けられた照明装置であっても良いし、或いはまた、画像表示システム１に設けられた蛍光灯のような照明装置であっても良い。
【００２５】
投影手段２０は画像データに基づいて光学的画像を結像手段１０に投射可能な光学的投射系であって、たとえば液晶プロジェクタ（ＤＬＰ（Digital Liquid Projector）)などである。光源ＬＳは、好ましくは白色光を発する光源である。白色光が結像手段１０を透過することによって、結像手段１０背面において指示部Ｐの影ＰＳの領域が黒く見えるとともに、影ＰＳ以外の領域が白く見え、白黒画像同等の画像が得られる。
【００２６】
撮像手段４０は、結像手段１０背面の画像データを生成する手段であって、たとえばデジタルカメラ、デジタルビデオカメラ、ＣＣＤカメラユニット、などである。
【００２７】
映像制御手段３０，位置検出手段５０、全体制御手段６０、プレイヤ特定手段７０は、演算処理装置（ＣＰＵ）、主メモリ（ＲＡＭ）、読出し専用メモリ（ＲＯＭ）、入出力装置（Ｉ／Ｏ）、及び必要に応じてハードディスク装置等の外部記憶装置を具備している装置であって、たとえばコンピュータ、ワークステーション、ＬＳＩチップなどの情報処理装置である。前記ＲＯＭ、もしくはハードディスク装置などに情報処理装置を映像制御手段３０，位置検出手段５０、或いは全体制御手段６０として機能させるためのプログラムが記憶されており、このプログラムを主メモリ上に載せ、ＣＰＵがこれを実行することにより映像制御手段３０，位置検出手段５０、又は全体制御手段６０が実現される。また、上記プログラムはからなずしも情報処理装置内の記憶装置に記憶されていなくともよく、外部の装置（例えば、ＡＳＰ（アプリケーション・サービス・プロバイダのサーバなど））から提供され、これを主メモリに乗せる構成であっても良い。
【００２８】
映像制御手段３０，位置検出手段５０、全体制御手段６０、プレイヤ特定手段７０はそれぞれ個別の情報処理装置によって実現されても良いし、一つの情報処理装置が映像制御手段３０，位置検出手段５０、全体制御手段６０、及びプレイヤ特定手段７０として機能する構成としてもかまわない。
【００２９】
映像制御手段３０は、ユーザに見せるための画像データを複数記憶しており、全体制御手段６０からの指令に応じて必要な画像データを読み出し、必要に応じて画像処理を行い、投影手段２０に提供する。
【００３０】
位置検出手段５０は、撮像手段４０からの結像手段１０背面の画像データを受け取り、この画像データに必要な画像処理を行うことにより、指示部Ｐの影ＰＳの位置を検出し、検出した位置を位置情報として出力する。画像処理としては、影ＰＳを領域抽出するための閾値処理、影ＰＳの輪郭を抽出するためのエッジ検出などがある。位置検出手段５０は、これら閾値処理やエッジ検出により得られた影領域、輪郭線のピクセルの座標位置情報を利用して、影ＰＳの位置情報を生成する。
【００３１】
全体制御手段６０は、画像表示システム１全体の動作を制御する機能を有し、映像制御手段３０にどの画像データをどのタイミングで出力するかなどの指令を行うとともに、位置検出手段５０からの影ＰＳの位置情報に応じて映像制御手段３０に画像データを変化させる指令などを送る。
【００３２】
プレイヤ特定手段７０は、影ＰＳがプレイヤを特定するための領域であって、各プレイヤごとにテーブルスクリーン上に定められた領域（「プレイヤ特定領域」という）に入っているか否かを調べて、その結果影ＰＳに対応するプレイヤを特定し、プレイヤを示す情報を出力する。プレイヤ特定領域は、プレイヤが自分に割り当てられたテーブルスクリーン上の入力領域に指示部Ｐで指示をする場合、必ず指示部が通過するであろう領域であって、プレイヤに与えられた着座位置、ゲーム機の形状、大きさ、予想されるプレイヤの体格などによって定まる領域である。
【００３３】
［２．第１の実施の形態の変形例］  
図２に、図１に示す画像表示システム１の変形例を示す。図１に示すシステムでは、指示部Ｐの位置を結像手段１０下側から撮影し、指示部Ｐの影を含む画像を用いて位置の検出を行ったが、この図２に示す変形例では、撮像手段４０を結像手段１０の上方に配置し、直接指示部Ｐを撮影することにより位置の検出を行う。すなわち、この変形例にかかる画像表示システム１は、指示部Ｐの影の代わりに指示部Ｐの実像を用いて位置の検出を行う構成である。かかる構成によっても画像表示システムを実現することができる。
【００３４】
上記実施の形態によれば、複数のプレイヤが同時に一のゲームテーブルであるテーブルスクリーン上に賭け位置などを指示しながらゲームを進行させるゲーム機において、どのプレイヤがどの位置に賭けたかを特定することが可能となる。
【実施例】
【００３５】
次に、本発明にかかる実施例について説明する。  
［１．第１の実施例］
図３は、本発明にかかる画像表示システム１を利用したゲーム機の外観斜視図である。ここでは、ゲーム機は、バカラゲームをユーザに遊戯させる装置であるとして説明するが、本実施例にかかるゲーム機は、バカラゲームに限られず、ポーカ、ブラックジャック、ブリッジ、ルーレットなど本発明にかかる画像表示システム１を適用可能なゲームであればどのようなものであってもかまわない。  
本実施例におけるゲーム機３００は、テーブル部３０１と、テーブル部３０１上の後方に載置された正面ディスプレイ３０２とを有している。
【００３６】
テーブル部３０１は画像表示システム１を構成する光学系及び情報処理機器を格納している。テーブル部３０１上面中央には、開口が設けられており、この開口には結像手段１０である透過性スクリーン３０３が張られている。この透過性スクリーン３０３は、ユーザにゲーム画像を表示するための画像表示手段８０である上面ディスプレイ（以下、「テーブルスクリーン３０６」という）として機能する。なお、透過性スクリーン３０３上方は、ガラスパネルなどの透明板部材により保護されており、プレイヤがテーブルスクリーン３０６に指示部Ｐである手で触れても透過性スクリーン３０３が破れたり汚損しない様になっている。
【００３７】
正面ディスプレイ３０２の上部両端には、光源ＬＳである蛍光灯３０４Ａ、３０４Ｂが設けられており、透過性スクリーン３０３に指示部Ｐの影ＰＳが射影されるようになっている。なお、蛍光灯３０４Ａ、３０４Ｂの配置位置は必ずしも図３に示す態様でなくとも良く、透過性スクリーン３０３に指示部Ｐの影ＰＳが射影される様な配置位置であればどの位置に設置されていてもかまわない。また、ゲーム機３００が設置される場所に透過性スクリーン３０３に指示部Ｐの影ＰＳが射影される様な照明が設けられていれば、蛍光灯３０４Ａ、３０４Ｂは設けなくともかまわない。
【００３８】
図４は、テーブル部３０１内部に格納されている画像表示システム１を構成する光学系の配置例を示す図である。  
テーブル部３０１の中央部には、透過性スクリーン３０３がガラスプレートなどにより保護された状態で固定されている。透過性スクリーン３０３の下方にはミラー４０１が傾斜した状態で設置されている。ミラー４０１に対向する位置に、投影手段２０に相当するデジタル液晶プロジェクタ（以下、ＤＬＰ）４０２と、撮像手段４０に相当するデジタルビデオカメラ（ＤＶＣ）４０３が固定されている。ミラー４０１はＤＬＰ４０２から照射された画像を透過性スクリーン３０３に向けて反射し、画像を所望の大きさで映し出すように、ＤＬＰ４０２との距離、反射面の角度が調整されている。同様に、ミラー４０１は、透明スクリーン３０３背面の画像をデジタルビデオカメラ４０３に向けて反射し、デジタルビデオカメラ４０３が透明スクリーン３０３背面を撮像できるようにデジタルビデオカメラ４０３との距離および透明スクリーン３０３／デジタルビデオカメラ４０３に対する反射面の角度が調整されて設置されている。
【００３９】
次に、ゲーム機３００の電気的構成例について説明する。図５は、ゲーム機３００の電気的構成例を示すブロック図である。  
図５に示すように、ゲーム機３００は、透過性スクリーン３０３が設けられている。投影手段２０であるＤＬＰ４０２は、この透過性スクリーン３０３にゲームに関する画像を光学的に投射する。映像制御手段３０であるスクリーン画面制御部５０１は、ＤＬＰ４０２に画像データ（以下、「前面画像データ」と呼ぶ）を供給する。撮像手段４０であるデジタルビデオカメラ４０３は、透過性スクリーン３０３背面を撮影し、透過性スクリーン３０３背面の撮影により得られた画像データ（以下、「背面画像データ」と呼ぶ）を出力する。位置検出手段５０である位置検出部５０３は、この背面画像データを処理することにより、指示部Ｐにより指示された位置を検出し、位置情報を出力する。プレイヤ特定部５０６は、ビデオカメラ４０３からの画像データを画像処理することにより、影ＰＳが予め定められたプレイヤ特定領域の何れかに含まれるか否かを検出し、何れかに含まれる場合は、そのプレイヤ特定領域に対応するプレイヤ識別子を出力する。全体制御手段６０であるゲーム制御部５０２は、ゲーム機３００の動作を制御する機能を有し、スクリーン画面制御部５０１にどの画像データをどのタイミングで出力させるかなどの指令を行うとともに、位置検出手段５０からの位置情報、およびプレイヤ特定部５０６からのプレイヤ識別子を受け取り、この位置情報に基づいて、ゲーム機３００の動作を制御する。
【００４０】
正面ディスプレイ制御部５０４は、ゲーム制御部５０２からの指令に応じて、正面ディスプレイ３０２に表示する画像の画像データ（以下、「正面画像データ」と呼ぶ）を出力する。正面ディスプレイ３０２は、この正面画像データを受け取り、表示する。正面ディスプレイ３０２に表示される画像は、透過性スクリーン３０３、すなわちテーブルスクリーン３０６に表示される画像と相まって、ゲームの状況、進行具合などをユーザに知らしめる。
【００４１】
この実施例では、正面ディスプレイ３０２には、バカラのディーラーが動画により表示される。図６は、正面ディスプレイ３０２に表示される画面例である。画面には、ディーラー６０１が表示されており、ゲームの進行に従ってカードの配布、ドロウ、チップの受け渡し動作を行う様子が表示され、プレイヤがあたかも実際のディーラーとバカラゲームを行っているような演出が行われる。
【００４２】
次に、テーブルスクリーン３０６（透過性スクリーン３０３）に表示される画面例を示す。図７は、ゲーム機３００のテーブルスクリーン３０６（透過性スクリーン３０３）に表示される画面例である。この実施例では、テーブルスクリーン３０６にはバカラテーブルを模した画面が表示される。この例に示すバカラテーブルには、５人のプレイヤそれぞれについて、「ＢＡＮＫＥＲ」「ＰＬＡＹＥＲ」「引き分け」にかけるための領域７０１、７０２、７０３が表示される。プレイヤが指示部Ｐである手などによって、領域７０１、７０２、７０３の何れかを指し示すことにより、そのプレイヤが「ＢＡＮＫＥＲ」「ＰＬＡＹＥＲ」「引き分け」のいずれにベットするかがゲーム機３００に入力されることとなる。なお、ベットするチップの枚数／金額／クレジット数は、後述のプレイヤ端末部５０５のベットボタンによってプレイヤが決定できるようになっている。各プレイヤが所有するチップの山７０６もテーブルスクリーン３０６に表示されており、プレイヤが「ＢＡＮＫＥＲ」「ＰＬＡＹＥＲ」「引き分け」のいずれにベットするかを指示部Ｐにより指示すると、手元のチップの山から指定した領域７０１、７０２、７０３のいずれかへベットした枚数のチップだけ移動するように、テーブルスクリーン３０６に表示される画像が変化するようになっている。
【００４３】
また、テーブルスクリーン３０６には、ディーラー６０１がＢＡＮＫＥＲ、ＰＬＡＹＥＲのカードを配布する領域７０４，７０５があり、この領域７０４，７０５には、カードの画像が表示される。
【００４４】
図５に戻り、ゲーム機３００の電気的構成例の説明を続ける。  
ゲーム制御部５０２には、複数のプレイヤ端末部５０５１〜５０５Ｎが接続されている。各プレイヤ端末部５０５は、プレイヤが貨幣、紙幣、プリペイドカード、クレジットカードなどを受け取り、これをゲーム機３００で使用するクレジット（メダル／コイン）として扱えるようにするとともに、プレイヤからの払出指示に応じてその時点で所有しているクレジット（メダル／コイン）の払出を行うビルバリ機能、およびゲームにおけるベットの枚数／金額／クレジット数を決定するベット入力機能を有する端末機である。プレイヤはこのプレイヤ端末部５０５と指示部Ｐによりゲームを行うこととなる。
【００４５】
次に、透過性スクリーン３０３背面の背面画像データから指示部Ｐである手の位置を検出する処理について説明する。  
図８（Ａ）は、透過性スクリーン３０３に指示部Ｐの影ＰＳが投影されていない状態で、ビデオカメラ４０３がミラー４０１を介して透過性スクリーン３０３背面を撮像した画像の例である。ビデオカメラ４０３は、透過性スクリーン３０３だけでなく、透過性スクリーン３０３周囲を囲む周辺部８００も撮像するように調整されている。周辺部８００は、たとえばスクリーン３０３をテーブル部天板に固定するための固定枠であって、望ましくは黒若しくは黒に近い暗色に着色されている。
【００４６】
肉眼で見た場合は、透過性スクリーン３０３背面からも、図７に示すような透過性スクリーン３０３前面に表示される画像も薄く見えることがある。そこで、ビデオカメラ４０３の露出を調整して透過性スクリーン３０３前面に表示される画像が白く飛んでしまうように設定する。なお、ビデオカメラ４０３が自動露出調整機能を有している場合には、露出が黒若しくは黒に近い暗色に着色されている周辺部８００に合わせて調整されるため、特に露出調整を行わなくとも自動的に透過性スクリーン３０３前面に表示される画像を排除することが可能となる。
【００４７】
図８（Ｂ）は、透過性スクリーン３０３に指示部Ｐの影ＰＳが投影された状態で、ビデオカメラ４０３がミラー４０１を介して透過性スクリーン３０３背面を撮像した画像の例である。この画像では、指示部Ｐである手の影ＰＳが透過性スクリーン３０３にある。この例では、影ＰＳは、濃い影である本影ＰＳ１と薄い影である半影ＰＳ２となっている。本影ＰＳ１と半影ＰＳ２は透過性スクリーン３０３との距離の差による。透過性スクリーン３０３により近い手の前方部分（手先側）の影は本影ＰＳ１となり、透過性スクリーン３０３から離れる手の後方部分（腕側）の影は半影ＰＳ２となる。この影の濃淡の違いにより、指示部Ｐの先端を判別することができる。
【００４８】
図９は、背面画像データを用いて指示部Ｐの位置検出を行う位置検出処理及びプレイヤ特定処理の例を示すフロー図である。  
まず、スクリーン背面撮像処理を行う（ステップＳ９０１）。すなわち、ビデオカメラ４０３は、ミラー４０１を介して透過性スクリーン３０３背面を撮像し、図８（Ｂ）に示す様な画像を背面画像データとして位置検出部５０３に出力する。
【００４９】
位置検出部５０３は、背面画像データを受け取ると、この背面画像データを二値化処理する（ステップＳ９０２）。図８（Ｃ）は、二値化処理後の背面画像データを表示した場合のイメージ図である。指示部Ｐの影ＰＳは、半影ＰＳ２などの薄い部分が捨象され、指示部Ｐの先端部が残り、指示部Ｐによりどの位置が指し示されているのかが明確になる。二値化処理を行う場合には、指示部Ｐの先端部を特定できるよう、適宜な閾値を設定する。閾値はゲーム機３００周辺の環境（周辺照明の明るさなど）により適切な値が変化するため、ゲーム機３００の設置した後可動テストを行い適切な値を探すようにすればよい。
【００５０】
次に、位置検出部５０３は、二値化処理後の背面画像データから位置検出処理を行う（ステップＳ９０３）。位置検出部５０３は、二値化処理後の背面画像データから黒の値を有するピクセルの座標値（ｘ、ｙ値）を取得し、これに基づいて位置情報を生成する。位置情報は、先端部頂点となるピクセルの座標値であってもよいし、黒の値を有するピクセル全部の座標値の平均、中央値などを選択するようにすればよい。
【００５１】
次に、プレイヤ特定部５０６は、プレイヤ特定処理を行う（ステップＳ９０４）。図１０は、プレイヤ特定部５０６による影ＰＳに基づくプレイヤ特定の処理例を説明するための図である。図１０（Ａ）は、ＤＶＣ４０３によって撮影されたスクリーン３０３の背面画像である。指示部Ｐである手の影ＰＳは手先がテーブルスクリーン３０６に近接しているため、黒い影となり、逆に手元側の影は薄くなっている。図１０（Ｂ）は、位置検出部５０３により、二値化処理された後のスクリーン３０３の背面画像データのイメージである。この例では、指示部の先端部のみを位置検出で扱えるよう、黒い領域のみ影として残り、半影や他の部分は捨象されるように閾値が設定される。一方、プレイヤ特定部５０６は、指示部Ｐ全体の影を認識できるよう、先端部のみならず半影や他の部分も影として残るよう閾値を設定し、二値化処理を行う。図１０（Ｃ）は、プレイヤ特定部５０６により、二値化処理された後のスクリーン３０３の背面画像データのイメージである。プレイヤ特定部５０６は、プレイヤ特定領域１００１Ａ〜１００１Ｅそれぞれの座標データを記憶している。プレイヤ特定部５０６は影ＰＳがどのプレイヤ特定領域１００１Ａ〜１００１Ｅに含まれるかを影ＰＳを構成するピクセル座標から判定し、影ＰＳを含むプレイヤ特定領域に対応するプレイヤ識別子を出力する。
【００５２】
図９に戻り、フロー図の説明を続ける。  
最後に、位置検出部５０３は、ステップＳ９０３において生成した位置情報を、プレイヤ特定部５０６はステップＳ９０４において生成したプレイヤ識別子をそれぞれゲーム制御部５０２に出力する（ステップＳ９０５）。ゲーム制御部５０２は、受け取った位置情報に基づいて必要なゲーム処理を行う。たとえば、その位置情報を「ＢＡＮＫＥＲ」「ＰＬＡＹＥＲ」「引き分け」にかけるための領域７０１、７０２、７０３の何れかの指定と判断して、当該領域内へ、指定されたチップの山７０６の画像を表示するように、制御を行う。また、プレイヤ識別子に従ってその識別子に対応した色などでチップの山７０６を表示する。
【００５３】
［１．１．プレイヤ特定領域］
次に、プレイヤ特定領域について説明する。
【００５４】
図１１（Ａ）は、ゲーム機３００を上方から見下ろした平面図であって、テーブルスクリーン３０６に設けられたプレイヤ特定領域１００１Ａ〜１００１Ｅを示す図であり、図１１（Ｂ）は、図１１（Ａ）に対応するゲーム機３００の正面図である。
【００５５】
ゲーム機３００には、最大５名のプレイヤが着座可能なスツール１１０１Ａ〜１１０１Ｅが設けられており、各プレイヤの手が届く領域は限定されるようになっている。各プレイヤの着座位置前方には、テーブル部３０１に組み込まれたプレイヤ端末部５０５Ａ〜５０５Ｅが設けられている。プレイヤ端末部５０５Ａ〜５０５Ｅはそれぞれ、ベットボタン、キャンセルボタン、払出ボタン（図略）などが設けられており、プレイヤからの入力指示を受け付けるようになっている。
【００５６】
図１１（Ａ）に示す領域１１０２Ａ〜１１０２Ｅは、各プレイヤの手が届く領域である。たとえば領域１１０２Ａはスツール１１０１Ａを利用するプレイヤの手が届く領域となる。領域１１０２Ａ内においてテーブルスクリーン３０６上のある位置が指し示された場合は、それはスツール１１０１Ａを利用するプレイヤによって指し示された位置であると、判定するようになっている。
【００５７】
各領域１１０２Ａ〜１１０２Ｅには、プレイヤ側に近い領域端部にそれぞれ、プレイヤ特定領域１００１Ａ〜１１０１Ｅが設定されている。プレイヤ特定領域１００１Ａ〜１１０１Ｅは、プレイヤ特定部５０６がその位置や形状などを座標データなどとして記憶していれば足り、実際にテーブルスクリーン３０６に表示される必要はない。
【００５８】
図１２は、領域１１０２Ｂにおいてプレイヤが位置を指し示した状態を示す図であって、上方から見たゲーム機３００の平面図である。この図の例では、プレイヤは指示部Ｐである手１２０１によりテーブルスクリーン３０６上の領域１１０２Ｂ内のある位置を指し示している。この場合手１２０１の影は、プレイヤ特定領域１００１Ｂに含まれるため、プレイヤ特定部５０６は、プレイヤ特定領域１００１Ｂに対応するプレイヤ（スツール１１０１Ｂに着座し、プレイヤ端末部５０５Ｂを利用するプレイヤ）によるものと判断する。
【００５９】
図１３は、領域１１０２Ｃにおいてプレイヤが位置を指し示した状態を示す。この図の例では、プレイヤは指示部Ｐである手１３０１によりテーブルスクリーン３０６上の領域１１０２Ｃ内のある位置を指し示している。この場合手１３０１の影は、プレイヤ特定領域１００１Ｃに含まれるため、プレイヤ特定部５０６は、プレイヤ特定領域１００１Ｃに対応するプレイヤ（スツール１１０１Ｃに着座し、プレイヤ端末部５０５Ｃを利用するプレイヤ）によるものと判断する。
【００６０】
この方法によれば、各プレイヤの使用するチップの色（例えば、赤、青、黄、緑、白）をそれぞれ定めて、検出した位置情報に基づいてその位置情報の示すテーブルスクリーン３０６上の場所に表示させることも可能となる。
【００６１】
上記位置検出方法によれば、同時に複数のプレイヤがテーブルスクリーン３０６上の位置を指し示した場合でも、それぞれの指し示された位置と対応するプレイヤを認識することが可能となる。
【００６２】
上述の通り、結像手段１０である透過性スクリーン３０３を画像表示手段兼入力手段として利用することが可能であり、且つスクリーン３０３からの入力に基づいてプレイヤの特定が可能なゲーム機３００が実現できる。
【００６３】
［１．２．実施例の変形］
図１４に、ゲーム機３００の変形例を示す。この変形例では、ビデオカメラ４０３は、テーブルスクリーン３０５上方から指示部Ｐの影ではなく、その実像を含む画像を撮影し、位置検出部５０３は実像から指示部Ｐによって指し示された位置を判定する。その他の構成要素及び動作については、図５に示すゲーム機３００と同様である。
【００６４】
［２．第２の実施例］  
次に、本発明にかかる第２の実施例について説明する。第１の実施例では、プレイヤに応じて、テーブルスクリーン３０５に表示されるチップの山７０６を別のプレイヤの山のものと異なる態様（例えば、チップの色、模様、形状など）で表示させたが、チップの山以外の表示対象を各プレイヤのゲーム結果に応じて異なる態様で表示する構成も本発明に含まれる。
【００６５】
本実施例では、各プレイヤのゲーム結果に応じて領域７０１、７０２、７０３を異なる表示態様で表示する。  
本実施例にかかるゲーム機３００は、第１の実施例のゲーム機３００と同様であり、具体的には図５，図１４に示す構成により図９に示す動作を行う。第２の実施例にかかるゲーム機３００は、ゲーム制御部５０２がスクリーン画面制御部５０１に対して各プレイヤのゲーム結果に応じて、各プレイヤに対応する領域７０１、７０２、７０３を異なる表示態様で表示するよう命令を行う。
【００６６】
図１５は、第２の実施例におけるテーブルスクリーン３０５の表示例を示す図である。この図に示す例では、ゲーム機に向かって左から２番目のプレイヤがゲームに勝った状態において、この２番目のプレイヤに対応する領域７０１、７０２、７０３が通常表示されている色（例えばグリーン）とは別の色（例えば、黄色）で明滅しながら表示される様子を示している。
【００６７】
なお、表示態様はこの例に限られることなく、各プレイヤのゲーム結果に応じた表示されるものであればどのような表示態様でも良く、様々な態様が採用可能であって、例えば領域７０１、７０２、７０３を囲う枠のみ明滅させるようにしても良いし、或いはゲームに勝ったプレイヤに対応する領域７０１、７０２、７０３の表示態様は通常と同じにしてゲームに負けたプレイヤに対応する領域７０１、７０２、７０３の表示態様を変更する（例えば、通常より輝度を落として表示する）ようにしても構わない。
【００６８】
なお、ゲーム結果は各個別のゲームの結果であっても良いし、連続する複数の個別のゲームのトータル（例えば、あるゲームの開始から１０ゲーム後における手持ちチップ・クレジットのプラス／マイナス）であっても良い。
【００６９】
本実施例において上記「ゲーム結果」は単に勝ちか負けかで表示態様を区別するだけでなく、勝ちであって、ある特定のチップ数を超える勝ちか否かで表示態様を異なるようにしても良い。
【００７０】
図１６は、ある特定のチップ数を超える勝ちを得たプレイヤと、ある特定のチップ数を超えていない勝ちを得たプレイヤが決定した場合のテーブルスクリーン３０５の表示例を示す図である。
【００７１】
この図に示す例では、ゲーム機３００に向かって左から１番目のプレイヤがある特定のチップ数（例えば、１０００チップ）を超える勝ちを得ており、且つゲーム機３００に向かって左から２番目のプレイヤがある特定のチップ数を超える勝ちを得ている。テーブルスクリーン３０５には、この左から２番目のプレイヤに対応する領域７０１、７０２、７０３が通常表示されている色（例えばグリーン）とは別の色（例えば、銀色）で明滅しながら表示されるとともに、左から２番目のプレイヤに対応する領域７０１、７０２、７０３が通常表示されている色（例えばグリーン）とは別の色であって、２番目のプレイヤに対応する領域７０１、７０２、７０３にて表示される色とも異なる色（例えば、黄金色）で明滅しながら表示される。
【００７２】
また、本実施例に置いては領域７０１，７０２，７０３を表示態様を異ならせる対象としたが、領域７０１，７０２，７０３でなくともプレイヤを特定できる表示であればどのようなものでも良く、例えばチップ７０６の表示態様をプレイヤのゲーム結果に応じて異ならせるようにしても構わない。図１７は、チップ７０６の表示態様をプレイヤのゲーム結果に応じて異ならせる場合のテーブルスクリーン３０５の表示例を示す図である。この例では、ゲーム機３００に向かって左から３番目のプレイヤが勝ちを得ており、チップ７０６が通常表示されている色（例えば白）とは別の色（例えば、黄白色）で明滅しながら表示される様子を示している。
【００７３】
また、領域７０１，７０２，７０３のすべてについて表示態様を異ならせる対象とする必要はなく、例えば領域７０１，７０２，７０３のうち勝ちに関係したもののみについて表示態様を異ならせるようにしてもよい。例えばゲーム結果が「ＴＩＥ」となった場合には「ＴＩＥ」に対応する領域７０１のみについて表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００７４】
本発明は、ゲーム機に限らず、プレゼンテーション用画像表示システム、販売促進用デモンストレーション装置、など画像表示と表示された画像を利用したユーザ入力受付を行うすべての装置若しくはシステムに適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】画像表示システムの基本的構成例を示す図
【図２】画像表示システムの別の基本的構成例を示す図
【図３】画像表示システムを利用したゲーム機の外観斜視図
【図４】画像表示システムを構成する光学系の配置例を示す図
【図５】ゲーム機の電気的構成例を示すブロック図
【図６】正面ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図７】ゲーム機の透過性スクリーン（テーブルスクリーン）に表示される画面例を示す図
【図８】位置検出のための背面画像の例
【図９】ゲーム機の主な処理を示すフロー図
【図１０】プレイヤ特定処理の例を示す図
【図１１】（Ａ）は、プレイヤ特定領域の例を示すゲーム機平面図、（Ｂ）は（Ａ）に対応するゲーム機正面図
【図１２】プレイヤ特定領域の例を示すゲーム機平面図
【図１３】プレイヤ特定領域の例を示すゲーム機平面図
【図１４】ゲーム機の別の構成例を示すブロック図
【図１５】ゲーム機の透過性スクリーン（スクリーンテーブル）に表示される画面例を示す図
【図１６】ゲーム機の透過性スクリーン（スクリーンテーブル）に表示される画面例を示す図
【図１７】ゲーム機の透過性スクリーン（スクリーンテーブル）に表示される画面例を示す図
【符号の説明】
【００７６】
１  …  画像表示システム
１０  …  結像手段
２０  …  投影手段
３０  …  映像制御手段
４０  …  撮像手段
５０  …  位置検出手段
６０  …  全体制御手段
７０  …  プレイヤ特定手段
８０  …  画像表示手段
Ｕ    …  プレイヤ
Ｐ    …  指示部
ＰＳ    …  指示部の影
１００１Ａ〜１００１Ｅ    …  プレイヤ特定領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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