(57)【要約】【課題】  組合せ式遊技機において、一単位遊技での遊技球発射終了後における誘導図柄の変動による稼働率の低下を抑制する。【解決手段】  遊技球が図柄作動ゲートを通過することにより、表示領域に表示される識別図柄を変動表示可能な可変表示装置と、停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させる可変入球装置と、可変入球口に入球した遊技球が所定の領域を通過した場合に特別遊技を発生させる特別遊技状態発生装置と、複数の変動表示態様から特定の変動表示態様を選択する変動表示態様選択手段と、一単位遊技における残存時間を算出する残存時間算出手段とを設ける。変動表示態様選択手段は、特別遊技状態発生装置が作動している際に、残存時間算出手段にて算出された残存時間が短くなるほど、識別図柄の変動時間が短い変動表示態様を選択する。【選択図】        図２
2006230746.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に関連する入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段とを備え、遊技盤上の遊技領域に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞図柄表示手段にて表示された入賞図柄の組合せに基づいて賞態様を決定し、賞遊技価値付与装置により前記賞態様に対応する賞遊技価値を付与する組合せ式遊技機であって、
遊技球が図柄作動ゲートを通過することにより、表示領域に表示される識別図柄を、変動時間が異なる複数の変動表示態様から選択された特定の変動表示態様で変動表示可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させ、該可変入球口に遊技球が入球した場合、あるいは該可変入球口に遊技球が入球することなく第１の所定回数の単位遊技が終了した場合に、前記可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、
前記可変入球口に入球した遊技球が所定の領域を通過した場合に、第２の所定回数の単位遊技中だけ作動し、その作動中に前記可変入球口が開放することとなる確率を増加させる特別遊技を発生させる特別遊技状態発生装置と、
前記複数の変動表示態様から特定の変動表示態様を選択する変動表示態様選択手段と、
一単位遊技における残存時間を算出する残存時間算出手段とを備え、
前記変動表示態様選択手段は、前記特別遊技状態発生装置が作動している際に、前記残存時間算出手段にて算出された残存時間が短くなるほど、識別図柄の変動時間が短い変動表示態様を選択することを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項２】
前記変動表示態様は、前記識別図柄の変動表示中に前記識別図柄の一部を停止表示させ、前記識別図柄のすべてが停止表示するまで前記識別図柄が前記特定の図柄で停止表示する可能性が継続するリーチ表示態様を含んでおり、
前記変動表示態様選択手段は、前記特別遊技状態発生装置が作動している際に、前記残存時間算出手段にて算出された残存時間が短くなるほど、前記リーチ表示態様が選択される確率を低くすることを特徴とする請求項１に記載の組合せ式遊技機。
【請求項３】
前記変動表示態様選択手段は、前記特別遊技状態発生装置の作動中における特定の単位遊技のみにおいて、前記残存時間算出手段にて算出された残存時間が短くなるほど、識別図柄の変動時間が短い変動表示態様を選択するように構成されており、
前記特定の単位遊技において前記可変入球装置が作動開始した場合に、前記可変入球口に遊技球が入球することなく前記特別遊技状態発生装置が作動終了した後に、前記可変入球装置の作動が継続可能であることを特徴とする請求項１または２に記載の組合せ式遊技機。
【請求項４】
前記残存時間算出手段は、前記遊技領域への遊技球の発射を検知する発射検知手段と、一単位遊技において前記発射検知手段にて検知された遊技球数を計数する発射数計数手段とを備え、前記発射数計数手段にて計数された遊技球数に基づいて一単位遊技における残存時間を算出することを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１つに記載の組合せ式遊技機。
【請求項５】
前記残存時間算出手段は、前記遊技領域へ発射され、前記入球領域のいずれかに入球した遊技球を検知する入球検知手段と、一単位遊技において前記入球検知手段にて検知された遊技球数を計数する入球数計数手段とを備え、前記入球数計数手段にて計数された遊技球数に基づいて一単位遊技における残存時間を算出することを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１つに記載の組合せ式遊技機。
【請求項６】
前記図柄作動ゲートは、前記遊技領域の左側を流下する遊技球と前記遊技領域の右側を流下する遊技球とが通過可能な位置に配置されていることを特徴とする請求項１ないし５のいずれか１つに記載の組合せ式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより１回の単位遊技（ゲーム）を終了させ、ゲーム中に獲得された得点に応じた賞球を遊技者に払い出す組合せ式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技盤上に所定数（通常１５個または１６個）の遊技球を発射することにより１回の単位遊技を終了させる組合せ式遊技機（アレンジボール遊技機）が知られている。このような組合せ式遊技機では、遊技球が誘導図柄作動ゲートを通過すると誘導図柄が所定の変動パターンで変動して停止し、停止した誘導図柄が所定の当たり図柄の組合せの場合に可変入球口が開放し、この可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過すると、誘導増加装置が所定回数の単位遊技だけ作動する特別遊技状態が発生するように構成されている（例えば、特許文献１参照）。また近年、組合せ式遊技機においても液晶を用いた大型の図柄表示装置が用いられるようになり、誘導図柄の変動でリーチ演出等の多彩な演出が行われるようになっている。
【特許文献１】特公平７−４４４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、組合せ式遊技機では、所定数の遊技球を発射終了した際に誘導図柄が変動している場合には、誘導図柄が変動終了するまでは当該単位遊技の結果が得られず、当該単位遊技は終了しない。このため、例えば一単位遊技における最後の遊技球が誘導図柄作動ゲートを通過し、長い変動パターンが選択されると、誘導図柄の変動が終了するまで遊技が進行せず、次の単位遊技が開始されるまでに時間がかかる。この結果、遊技者の待ち時間が多くなり、遊技機の稼働率が低下するという問題が起こる。これは、誘導図柄が変動する確率が高くなる特別遊技中において特に顕著になる。
【０００４】
本発明は上記点に鑑み、組合せ式遊技機において、一単位遊技での遊技球発射終了後における誘導図柄の変動による稼働率の低下を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明は、組合せ式遊技機であって、遊技球が図柄作動ゲートを通過することにより、表示領域に表示される識別図柄を、変動時間が異なる複数の変動表示態様から選択された特定の変動表示態様で変動表示可能な可変表示装置と、可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させ、該可変入球口に遊技球が入球した場合、あるいは該可変入球口に遊技球が入球することなく第１の所定回数の単位遊技が終了した場合に、可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、可変入球口に入球した遊技球が所定の領域を通過した場合に、第２の所定回数の単位遊技中だけ作動し、その作動中に可変入球口が開放することとなる確率を増加させる特別遊技を発生させる特別遊技状態発生装置と、複数の変動表示態様から特定の変動表示態様を選択する変動表示態様選択手段と、一単位遊技における残存時間を算出する残存時間算出手段とを備え、変動表示態様選択手段は、特別遊技状態発生装置が作動している際に、残存時間算出手段にて算出された残存時間が短くなるほど、識別図柄の変動時間が短い変動表示態様を選択することを特徴としている。
【０００６】
このように、特別遊技中の一単位遊技における残存時間が短くなるに伴って、誘導図柄の変動時間を短くすることで、一単位遊技で規定数すべての遊技球を発射終了した後の誘導図柄変動時間を極力短くすることができる。これにより、特別遊技中の一単位遊技を速やかに終了させ次の単位遊技に移行することができるので、遊技者の待ち時間を短縮することができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０００７】
また、請求項２に記載の発明では、変動表示態様は、識別図柄の変動表示中に識別図柄の一部を停止表示させ、識別図柄のすべてが停止表示するまで識別図柄が特定の図柄で停止表示する可能性が継続するリーチ表示態様を含んでおり、変動表示態様選択手段は、特別遊技状態発生装置が作動している際に、残存時間算出手段にて算出された残存時間が短くなるほど、リーチ表示態様が選択される確率を低くすることを特徴としている。
【０００８】
このように、特別遊技中の一単位遊技における残存時間が短くなるに伴って、リーチ表示態様が選択される確率を低くすることで、一単位遊技で規定数すべての遊技球を発射終了した後の誘導図柄変動時間を極力短くすることができる。これにより、特別遊技中の一単位遊技を速やかに終了させ次の単位遊技に移行することができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０００９】
また、請求項３に記載の発明では、変動表示態様選択手段は、特別遊技状態発生装置の作動中における特定の単位遊技のみにおいて、残存時間算出手段にて算出された残存時間が短くなるほど、識別図柄の変動時間が短い変動表示態様を選択するように構成されており、特定の単位遊技において可変入球装置が作動開始した場合に、可変入球口に遊技球が入球することなく特別遊技状態発生装置が作動終了した後に、可変入球装置の作動が継続可能であることを特徴としている。
【００１０】
このような構成では、遊技者は特定の単位遊技において図柄作動ゲートを狙って遊技球を発射するので、特定の単位遊技のみにおいて、残存時間が短くなるほど識別図柄の変動時間が短い変動表示態様を選択することで、特定の単位遊技ですべての遊技球を発射終了した後の誘導図柄変動時間を極力短くすることができる。これにより、特定の単位遊技を速やかに終了させ次の単位遊技に移行することができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１１】
また、請求項４に記載の発明のように、残存時間算出手段は、遊技領域への遊技球の発射を検知する発射検知手段と、一単位遊技において発射検知手段にて検知された遊技球数を計数する発射数計数手段とを備え、発射数計数手段にて計数された遊技球数に基づいて一単位遊技における残存時間を算出するように構成できる。
【００１２】
また、請求項５に記載の発明のように、残存時間算出手段は、遊技領域へ発射され、入球領域のいずれかに入球した遊技球を検知する入球検知手段と、一単位遊技において入球検知手段にて検知された遊技球数を計数する入球数計数手段とを備え、入球数計数手段にて計数された遊技球数に基づいて一単位遊技における残存時間を算出するように構成できる。
【００１３】
また、請求項６に記載の発明のように、図柄作動ゲートを、遊技領域の左側を流下する遊技球と遊技領域の右側を流下する遊技球とが通過可能な位置に配置した場合には、遊技領域の左側を狙って遊技球を発射する左打ちあるいは遊技領域の右側を狙って遊技球を発射する右打ちに関係なく、遊技球が図柄作動ゲートを通過して誘導図柄が変動する可能性がある。このような構成においても、特別遊技中の一単位遊技における残存時間が短くなるに伴って、誘導図柄の変動時間が短くなるようにすることで、特別遊技の進行を促進することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
（第１実施例）
以下、本発明の実施形態を示す第１実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をアレンジボール遊技機（組合せ式遊技機）に適用した第１実施例を図１〜図２８に示す。
【００１５】
図１は、本実施例のアレンジボール遊技機（以下、単に遊技機という）１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置９、遊技盤２０等を備えている。なお、図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００１６】
本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されており、外枠２に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００１７】
下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する遊技球発射装置を構成する発射装置ユニット（図示略）、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置（図示略）が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニットに供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニットから発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニットから発射された遊技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ２６６（図１４参照）が設けられている。なお、本実施例のスピーカ２６６は、中高音用スピーカ（ツィータ）及び低音用スピーカ（ウーファ）とを含んで構成されている。
【００１８】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００１９】
前面枠４には、遊技効果等のためのランプ類として、左ＬＥＤ表示部４ｂ、右ＬＥＤ表示部４ｃ、左上ＬＥＤ表示部４ｄ、右上ＬＥＤ表示部４ｅ、上ＬＥＤ表示部４ｆが設けられている。左ＬＥＤ表示部４ｂと右ＬＥＤ表示部４ｃは、開口部４ａの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上ＬＥＤ表示部４ｄは左ＬＥＤ表示部４ａの左上方に設けられ、右上ＬＥＤ表示部４ｅは右ＬＥＤ表示部４ｃの右上方に設けられている。上ＬＥＤ表示部４ｆは円形状に形成され、左ＬＥＤ表示部４ｂの上端部と右ＬＥＤ表示部４ｃの上端部との間に２個設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ｂ〜４ｆは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００２０】
また、２個の上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２個の賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、扇形のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、後述のように複数段階のエラー表示が可能に構成されている。エラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。なお、本実施例では、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合を重度のエラーとし、それ以外の場合を軽度のエラーとしている。
【００２１】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の左端に開閉可能に支持されている。上皿部５は、球抜きボタンや遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂとを備えている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１音声出力部５ｃが形成されている。第１音声出力部５ｃは、スピーカ２６６のうち中高音用スピーカ（ツィータ）とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部５の裏面には音量スイッチ基板２６７（図１４参照）が設けられている。
【００２２】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。また、下皿部６の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部６に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
【００２３】
下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは、下皿部６の周縁部の一部を構成している。排出ノブ６ｂは、通常時は直立状態であり、上端を回転軸として下端を奥側に押圧することにより回動可能となっている。球抜き穴は排出ノブ６ｂに連動しており、排出ノブ６ｂが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ６ｂを奥側に押圧することで球抜き穴は開放する。
【００２４】
下皿部６における排出ノブ６ｂの右側および左側の前面には、第２音声出力部６ｃが設けられている。第２音声出力部６ｃは、スピーカ２６６のうち低音用スピーカ（ウーファ）とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。下皿部６の左側には灰皿７が設けられている。
【００２５】
下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニットを操作するための発射ハンドル８が設けられている。上述の発射装置ユニットには、発射モータにより往復移動して遊技球を打撃する槌が設けられており、遊技者が発射ハンドル８の回転量を調整することで、槌による遊技球の打撃力（発射力）を調整することができる。
【００２６】
発射ハンドル８には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に直列接続されている。
【００２７】
施錠装置９は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３（ＣＲユニット）が装着されている。
【００２８】
次に、遊技盤２０の構成について図２に基づいて説明する。図２は、遊技盤２０の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【００２９】
図２に示すように、遊技盤２０は、外レール２２と内レール２３により形成される略円形状の遊技領域２１が設けられている。遊技領域２１には、１６連入球口２４、誘導図柄作動ゲート２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、図柄表示装置（可変表示装置）３１、第１役物作動口（可変入球口）３２、第２役物作動口３３、特別遊技装置３６等が設けられている。また、遊技領域２１には、多数の障害釘（図示略）が設けられている。なお、１６連入球口２４、誘導図柄作動ゲート２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する遊技球検知スイッチ（図示略）が設けられている。
【００３０】
１６連入球口２４は、遊技領域２１の下方領域に設けられ、１６個の入球口が横方向に並んで配置されている。１６連入球口２４の前面側には、疑似入賞図柄表示部としての１６連入球口ＬＥＤ表示部２５が設けられている。１６連入球口ＬＥＤ表示部２５は、後述する図柄表示装置３１内に設けられた入賞図柄表示部３１ｃ（図３）に対応して点灯するものである。１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄が入賞表示するとともに１６連入球口ＬＥＤ表示部２５のＬＥＤが点灯表示する。また、図示していないが、少なくとも３番、５番、１１番、１３番、１５番の各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
【００３１】
本実施例の遊技機１は、遊技球１５個の発射を単位遊技（１ゲーム）として、１ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定（得点が成立）し、賞態様に対応する賞遊技価値の付与として賞球の払い出しが行われる。例えば入賞図柄が４個連続して点灯表示された場合には１点が付与され、１点につき規定数（１５個）の賞球が払い出される。本発明の賞遊技価値付与装置は、後述の主制御部２００を主体として構成される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ（本例では１２・１３・１４・１５番、又は１３・１４・１５番・１６番）である特別賞態様に対して３点が付与される。ただし、１ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の１０倍（１５０個）が上限となっている。
【００３２】
１６連入球口２４のうち、１６番の入賞図柄に対応する入球口２４ａは得点増加装置作動口としての機能も有しており、入球口２４ａに入球した場合には、１６番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部２００を主体として構成され、当該ゲームにおいて１得点当たりに払い出される賞球数を増加（本例では２倍）させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。入球口２４ａは、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置される１６連入球口２４の右端部に位置し、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口であるので、遊技者は、遊技領域２１の右側に設けられた第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口２４ａに遊技球を容易に入球させることができる。ここで、入球口２４ａは、複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域を構成している。
【００３３】
遊技領域２１の中央部には、任意の図柄を表示可能な画面を有する図柄表示装置３１が設けられている。図柄表示装置３１の下方には、誘導図柄作動ゲート２９が設けられている。このように誘導図柄作動ゲート２９が遊技領域２１の水平方向における中央付近に設けられているので、遊技領域２１の左側を流下する遊技球と遊技領域２１の右側を流下する遊技球の双方が、図柄表示装置３１の左側あるいは右側を回り込んで、誘導図柄作動ゲート２９を通過可能となっている。このため、遊技領域の左側を狙って遊技球を発射する左打ち、あるいは遊技領域の右側を狙って遊技球を発射する右打ちに関係なく、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過する可能性がある。
【００３４】
次に、図柄表示装置３１を図３に基づいて説明する。図３は、図柄表示装置３１の画面構成を示す正面図である。本実施例の図柄表示装置３１は、液晶（ＬＣＤ）にて構成されているが、その他７セグメント表示器やドットマトリクス等を用いて構成することもできる。なお、図柄表示装置３１は本発明の可変表示装置の一具体例を示すものである。
【００３５】
図３に示すように、図柄表示装置３１には、誘導図柄表示部（可変表示手段）３１ａ、３１ｂ、入賞図柄表示部（入賞図柄表示手段）３１ｃ、残り球表示部３１ｄ、賞球数表示部３１ｅ等が設けられている。本実施例では、誘導図柄表示部として、本図柄表示部（本図柄表示手段）３１ａおよび疑似図柄表示部（疑似図柄表示手段）３１ｂを備えている。本図柄表示部３１ａは本図柄を表示するものであり、図柄表示装置３１内の右上に配置されている。本図柄表示部３１ａは、複数（本例では２つ）の図柄表示領域を備え、それぞれ赤色、青色、緑色の３色で表示可能に構成されており、９通りの本図柄の組合せを表示できる。
【００３６】
疑似図柄表示部３１ｂは、図柄表示装置３１の中央付近において２／３程度の面積を占めており、複数（本例では３つ）の図柄表示領域を備えている。本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が予め定められた当たり図柄（特定の図柄）の組合せである場合には、疑似当たり図柄を表示するとともに、本図柄が当たり図柄以外の組合せである場合には、疑似外れ図柄を表示するようになっている。具体的には、疑似図柄表示部３１ｂの３つの図柄表示領域はそれぞれ「１」〜「９」からなる９通りの図柄を表示可能であり、７２９通りの疑似図柄の組合せを表示できる。
【００３７】
識別図柄としての誘導図柄（本図柄および疑似図柄）は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間が設定されている。誘導図柄変動時間は、例えば本図柄は１．１秒とし、疑似図柄は１．４秒とする。また、当たりの場合および誘導増加装置作動中の場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄、疑似図柄ともに４秒とし、外れの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄は０．５秒とし、疑似図柄は０．２秒とする。
【００３８】
ここで、本図柄の変動時間が疑似図柄の変動時間よりも短く設定されているのは、本図柄の変動中に誘導図柄作動ゲート２９を遊技球が通過しても本図柄は変動せず、本図柄の変動停止後に誘導図柄作動ゲート２９を遊技球が通過した場合に本図柄が変動するため、遊技者の図柄が変動しない場合における苛立ちを少しでも緩和するためである。すなわち、遊技者は通常、疑似図柄を見ているため、疑似図柄における一つの変動と次の変動との間の変動していない期間（外れの場合の停止表示時間）を短くすることによって遊技者の苛立ち感が緩和できる。なお、当たりの場合には、第１役物作動口３２が開放されるため、この限りでない。
【００３９】
また、誘導図柄作動ゲート２９は、誘導図柄が変動中のときと、第１役物作動口３２が開放中（第１役物誘導装置作動中）のときに無効となり、誘導図柄の停止表示が終了したとき（誘導図柄が変動していないとき）と、第１役物作動口３２が閉鎖したとき（第１役物誘導装置の作動が終了したとき）に有効となるものである。
【００４０】
本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第１役物誘導装置（可変入球装置）が作動開始し、遊技領域２１に設けられた可変入球口としての第１役物作動口３２が、遊技球が入球し易い開放状態となる。本実施例では、本図柄が「赤−赤」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、第１役物誘導装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、第１役物作動口３２の状態を変化させるものである。
【００４１】
本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、第１役物誘導装置を作動させるか否かの判定（当否判定）と、当否判定にて当たりと判定されたときに本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄の当たり図柄を決定するために用いられる。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、疑似図柄表示部３１ｂで停止表示される疑似図柄を決定するために用いられるとともに、当否判定にて外れと判定されたときに本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄の外れ図柄を決定するために用いられる。
【００４２】
具体的には、当否判定用乱数は、予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。そして、当たりと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は「赤−赤」の当たり図柄の組合せに決定される。一方、外れと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は図柄表示用乱数を用いて決定され、具体的には「青−青」、「青−赤」、「青−緑」、「緑−緑」、「緑−赤」、「緑−青」、「赤−青」、「赤−緑」のいずれかに決定される。なお、当りと判定される確率は、約１／１５０〜１／２００に設定されている。
【００４３】
疑似図柄表示部３１ｂで停止表示される疑似図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。具体的には、当否判定にて当たりと判定された場合には、「３・３・３」、「７・７・７」のいずれかの組合せからなる疑似当たり図柄に決定され、当否判定にて外れと判定された場合には、上記疑似当たり図柄以外の組合せからなる疑似外れ図柄に決定される。
【００４４】
本実施例では、誘導図柄の疑似図柄を用いてリーチ表示が行われるように構成されている。リーチ表示とは、誘導図柄の変動表示中に、最終停止図柄となる誘導図柄以外の誘導図柄が、大当りとなる特定の図柄の組合せと一致している状態で停止している状態のように、誘導図柄が停止表示される前で大当り可能性が継続している状態において行われる演出表示のことを指す。例えば、左図柄、中図柄、右図柄のように、横方向に３つ配置される表示図柄が、左図柄、右図柄、中図柄の順に停止し、これら表示図柄がすべて同一図柄で揃った場合に大当りとなるものとする。このとき、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄及び右図柄が同一図柄で停留している状態をリーチ状態という。
【００４５】
図３に示すように、図柄表示装置３１内の下方には、入賞図柄表示部３１ｃが設けられている。入賞図柄表示部３１ｃは、上述の１６連入球口２４に対応するものであり、１６個の入賞図柄を備えている。入賞図柄表示部３１ｃでは、１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合に、その入球口に対応する入賞図柄にて入賞表示を行う。なお、遊技球１５個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間（本例では０．５秒）が設定されている。
【００４６】
図柄表示装置３１の左上には、そのゲームにおける発射可能な遊技球の残り数を表示する残り球表示部３１ｄが設けられ、残り球表示部３１ｄの右側には、１ゲーム中で成立した得点が表示される得点表示部３１ｅが設けられている。さらに図示を省略しているが、特別遊技状態が途中で終了（いわゆるパンク）した際に表示されるパンク報知部が設けられている。パンク報知部の表示が消えるタイミングは、次に特別遊技状態が発生したとき、表示後所定ゲーム回数（例えば、３〜４ゲーム）が経過したとき、あるいは、表示後所定時間（例えば、１０〜３０秒）が経過したときである。
【００４７】
さらに図柄表示装置３１には、図示を省略しているが、誘導増加装置が作動開始してからのゲーム数（ラウンド数）を示すラウンド数表示部や遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情報報知部が設けられている。遊技情報報知部には、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべきところ、あるいは狙うべきでないところを指示報知することができる。なお、メッセージを表示する際には、必要に応じて疑似図柄表示部３１ｂを小さく表示するようにしてもよい。
【００４８】
上述の第１役物誘導装置は、第１役物誘導装置の作動中に第１役物作動口３２に入球があった場合、あるいは第１役物作動口３２に遊技球が入球することなく３ゲーム（第１役物誘導装置の作動開始したゲームを含む）が終了した場合に作動を終了し、第１役物作動口３２を閉鎖する。
【００４９】
図２に示すように、第１役物作動口３２は遊技領域２１内の上方左側に設けられている。第１役物作動口３２は一つの可動片を備えており、この可動片が右側に作動することにより第１役物作動口３２が開放して入球し易くなる。
【００５０】
第１役物作動口３２は、入賞図柄表示部３１ｃにおける４つの入賞図柄を同時に表示させる第１役物を作動させるものである。第１役物作動口３２に入球した場合には、第１役物が作動して１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示する。第１役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００５１】
第２役物誘導装置作動ゲート３０は遊技領域２１の右上方に設けられており、後述する誘導増加装置が作動すると、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になる。また、第２の可変入球口としての第２役物作動口３３は第２役物誘導装置作動ゲート３０の下方である遊技領域２１内の右側に設けられており、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効なとき、すなわち誘導増加装置が作動しているときに遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過し、第２役物誘導装置が作動開始すると、第２役物作動口３３が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第２役物作動口３３は一つの可動片を備え、この可動片が左側に作動することにより第２役物作動口３３が開放して入球し易くなる。
【００５２】
第２役物誘導装置作動ゲート３０は、各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第２役物作動口３３が開放状態となるまでは有効であるが、第２役物作動口３３が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
【００５３】
第２役物誘導装置は、第２役物誘導装置の作動中に第２役物作動口３３に入球があった場合、あるいは第２役物作動口３３に遊技球が入球せずに当該ゲームが終了したときに作動を終了し、第２役物作動口３３を閉鎖する。
【００５４】
第２役物作動口３３は、入賞図柄表示部３１ｃにおける４つの入賞図柄を同時に表示させる第２役物を作動させるものである。第２役物作動口３３に入球した場合には、第２役物が作動して１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示する。第２役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００５５】
上述の第１役物作動口３２は、特別遊技装置３６への入球を可能とする特定入球口としての機能も有する。特別遊技装置３６は、遊技領域２１の左側において第１役物作動口３２の下方に設けられている。
【００５６】
図４は、特別遊技装置３６を遊技者側からみた正面図である。本第１実施例の特別遊技装置３６は、一体的に形成された略箱形状のケース３６ａを備えており、上部には第１役物作動口３２に入球した遊技球が流下してくる導入通路３６ｂが形成されている。特別遊技装置３６の内部には、導入通路３６ｂの下方に振り分け装置３７が設けられている。
【００５７】
図５は振り分け装置３７の斜視図である。振り分け装置３７は円盤状の回転体として構成されており、駆動モータ３８で駆動されることで回転する。本第１実施例の振り分け装置３７は、図４において反時計回りの方向に回転するもので、第１役物作動口３２に入球した遊技球を「１／３」の確率で誘導増加装置作動領域４３ａに振り分けるように構成されている。振り分け装置３７はケース３６ａの内部に設けられているので、遊技者は振り分け装置３７を直接目視することはできない。
【００５８】
振り分け装置３７の外周部には、遊技球が入り込むことができる大きさの３つの凹部３７ａ、３７ｂ、３７ｃが形成されている。第１の凹部３７ａの回転方向後側に第２の凹部３７ｂが位置し、第２の凹部３７ｂの回転方向後側に第３の凹部３７ｃが位置している。第１の凹部３７ａは、振り分け装置３７の背面側（図４における紙面奥側）が閉鎖されており、第２、第３の凹部３７ｂ、３７ｃは、振り分け装置３７の背面側が開放されている。したがって、第１の凹部３７ａに収容された遊技球は背面側に排出されないのに対し、第２、第３の凹部３７ｂ、３７ｃに収容された遊技球は背面側に排出される。
【００５９】
振り分け装置３７の下方には、２本の遊技球通路３９ａ、３９ｂが設けられている。第２の遊技球通路３９ｂの上端は、第１の遊技球通路３９ａより振り分け装置３７の軸方向において深く、すなわち図４中の紙面奥側に位置している。第１の遊技球通路３９ａの上端の入口部は、振り分け装置３７の第１の凹部３７ａに対応し、第２の遊技球通路３９ｂの上端の入口部は、振り分け装置３７の第２の凹部３７ｂと第３の凹部３７ｃに対応している。
【００６０】
第１役物作動口３２に入球した遊技球は、導入通路３６ｂを介して振り分け装置３７の最上部に供給され、振り分け装置３７が回転して、いずれかの凹部３７ａ、３７ｂ、３７ｃが最上部に到達したときにその凹部３７ａ、３７ｂ、３７ｃに遊技球が収容される。
【００６１】
遊技球が第１の凹部３７ａに収容された場合には、振り分け装置３７が回転して第１の凹部３７ａが第１の遊技球通路３９ａの入口部に対応する位置となったときに、第１の凹部３７ａに収容された遊技球が振り分け装置３７の外周面側（図４における紙面水平方向）に排出され、第１の遊技球通路３９ａの入口部に流入することができる。同様に、遊技球が第２の凹部３７ｂあるいは第３の凹部３７ｃに収容された場合には、振り分け装置３７が回転して第２の凹部３７ｂあるいは第３の凹部３７ｃが第２の遊技球通路３９ｂの入口部に対応する位置となったときに、第２の凹部３７ｂあるいは第３の凹部３７ｃに収容された遊技球が振り分け装置３７の背面側（図４における紙面奥側）に排出され、第２の遊技球通路３９ｂの入口部に流入することができる。
【００６２】
また、各遊技球通路３９ａ、３９ｂには、遊技球を遊技球通路３９ａ、３９ｂの途中で停留させるための遊技球停留部材（ストッパ）４０が設けられている。各遊技球通路３９ａ、３９ｂにおける遊技球停留部材４０の上流側近傍には、遊技球センサ４２ａ、４２ｂが設けられている。第１の遊技球通路３９ａにおける遊技球停留部材４０の下流側には誘導増加装置作動領域４３ａが設けられており、第２の遊技球通路３９ｂにおける遊技球停留部材４０の下流側には誘導増加装置非作動領域４３ｂが設けられている。
【００６３】
図６は遊技球停留部材４０の斜視図である。図６に示すように、遊技球停留部材４０は、底辺に向かって広がる略台形形状となっており、上端の回転軸４０ａを中心にして、下端が前後方向に移動可能に構成されている。遊技球停留部材４０の背面側には、遊技球停留部材４０を作動させるためのソレノイド４１が設けられている。
【００６４】
図６（ａ）は、遊技球停留部材４０が後方側に位置している状態であり、このとき遊技球は遊技球通路３９ａ、３９ｂを通過可能となっている。図６（ｂ）は、遊技球停留部材４０が前方側に位置している状態であり、このとき遊技球は遊技球停留部材４０により停留され、遊技球通路３９ａ、３９ｂを通過不能となっている。
【００６５】
遊技球停留部材４０は通常時、図示しないバネで後方側に引っ張られた状態となっている。そして、ソレノイド４１に通電することで、遊技球停留部材４０はプランジャアーム４１ａにより前方側に押される。これにより、遊技球通路３９ａ、３９ｂを通過する遊技球は、遊技球停留部材４０で遮られて遊技球通路３９ａ、３９ｂの内部で停留する。そして、ソレノイド４１の通電が解除されると、遊技球停留部材４０が後方側に移動し、遊技球通路３９ａ、３９ｂ内で遊技球停留部材４０で停留されていた遊技球が通路内を落下して、誘導増加装置作動領域４３ａあるいは誘導増加装置非作動領域４３ｂへと導かれていく。
【００６６】
第１の遊技球通路３９ａにおける遊技球停留部材４０の下流側には、誘導増加装置作動領域４３ａへの遊技球の通過を検知する誘導増加装置作動領域スイッチ４４ａが設けられている。第２の遊技球通路３９ｂにおける遊技球停留部材４０の下流側には、誘導増加装置非作動領域４３ｂへの遊技球の通過を検知する誘導増加装置非作動領域スイッチ４４ｂが設けられている。
【００６７】
第１役物作動口３２に入球した遊技球が、振り分け装置３７の第１の凹部３７ａを通過した後、誘導増加装置作動領域４３ａを通過した場合、誘導増加装置が作動開始する。誘導増加装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり状態）を発生させるものである。なお、誘導増加装置は本発明の特別遊技状態発生装置の一具体例を示すものである。
【００６８】
誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の１４ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域を通過（いわゆるパンク）した場合に終了する。
【００６９】
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図７に基づいて説明する。図７は遊技機１の裏機構盤１０２の正面図である。
【００７０】
図７に示すように、裏機構盤１０２は中枠３における遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ１０４は、賞球タンク１０５内に遊技球が存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク１０５内に遊技球が存在しない場合にはオフ出力となる。賞球タンク１０５には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６は、賞球タンク１０５の底部から遊技球払出装置１０９の上方まで傾斜して形成されている。賞球タンク１０５内の遊技球は、賞球タンク１０５の底部からタンクレール１０６を流下する。
【００７１】
タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球抜きレバー１０７の下流側には、遊技球払出装置１０９が設けられている。遊技球払出装置１０９については後述する。また、タンクレール１０６の下流側であって、遊技球払出装置１０９の上方には、タンクレール１０６を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置１０９に誘導するためのケースレール（遊技球誘導通路）１０８が設けられている。
【００７２】
タンクレール１０６の下方には、前面側に図柄表示装置３１が取り付けられ、背面側に図柄制御基板ケース１１３、音ランプ制御基板ケース１１４、ランプインターフェース基板ケース１１２がそれぞれ取り付けられた裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１５が設けられ、主制御基板ケース１１５の下方には電源基板ケース１１６が設けられ、裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御基板ケース１１８が設けられている。これらの基板ケースには、後述の各種制御基板が格納されている。
【００７３】
裏機構盤１０２の右上方部には、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。
【００７４】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図８に基づいて説明する。図８は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００７５】
図８に示すように、電子制御装置は、主制御部（遊技制御部）２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２６０及び２８０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、音ランプ制御部２６０及び図柄制御部２８０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０及び２８０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、音ランプ制御基板２６０ａ及び図柄制御基板２８０ａをそれぞれ備えている。また、払出制御部２３０には、発射制御部２５０が接続されており、発射制御部２５０は発射制御基板２５０ａを備えている。
【００７６】
なお、発射制御部２５０には主制御部２００から指令信号が直接送信されることはなく、発射制御に係る指令信号は払出制御部２３０に送信され、発射制御部２５０は払出制御部２３０に送信された指令信号に基づいて制御を行うように構成されている。これは、後述するように発射制御部２５０はＣＰＵを備えておらず、払出制御部２３０のＣＰＵによって発射制御部２５０が行う制御を司るように構成されているからである。
【００７７】
主制御部２００は、遊技の進行を司るものであり、各副制御部２３０、２６０及び２８０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０及び２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【００７８】
例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
【００７９】
また、主制御部２００から音ランプ制御部２６０には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から図柄制御部２８０には、音ランプ制御部２６０を介して、本図柄の表示を指示する誘導図柄表示制御コマンド、１〜１６の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。なお、疑似図柄の表示を指示する表示制御コマンドは、音ランプ制御部２６０から図柄制御部２８０に送信される。なお、本発明の主制御手段は、主制御部２００により構成されている。
【００８０】
各制御部２００、２３０、２６０及び２８０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板１２７および電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２６０及び２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００及び払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００及び払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００８１】
図９は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図９に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭともいう）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１及び出力制御回路４１２を備えている。
【００８２】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部２００の制御周期は４ｍｓに設定されている。
【００８３】
また、ＲＡＭ４０２には、遊技機１で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定（当否判定）に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、図柄表示装置３１で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【００８４】
さらに、ＲＡＭ４０２には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタと、第１役物作動口３２に入球し、誘導増加装置作動領域４３ａまたは誘導増加装置非作動領域４３ｂから排出されていない遊技球をカウントする排出球未確認カウンタ等が設定されている。
【００８５】
図８に戻り、主制御部２００には、盤用外部端子基板２０１、１６連スイッチ中継基板２０２、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４、盤面中継基板２１０及び遊技枠中継基板２２０が接続されている。
【００８６】
盤用外部端子基板２０１には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号、得点増加装置に係る入球口入球信号、役物作動口入球信号、特定入球口入球信号、特定領域通過信号、特定領域以外の領域通過信号、誘導増加装置作動領域通過信号、誘導図柄に係るゲート通過信号、役物誘導装置に係るゲート通過信号、役物作動信号、得点増加装置作動信号、役物作動口開放信号、役物誘導装置作動信号、誘導図柄に係るゲート有効信号、役物誘導装置に係るゲート有効信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【００８７】
１６連スイッチ中継基板２０２には、１６連入球口２４の各入球口への入球を検知する１６連入球口検知スイッチ２０３が接続され、１６連入球口検知スイッチ２０３からの検知信号が主制御部２００に送信される。そして、１６連入球口検知スイッチ２０３からの検知信号により、１６番の入賞図柄に対応する１６番入球口２４ａ（図２参照）への入球を検知した場合には得点増加装置の作動を開始する。誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したことを検出するものである。
【００８８】
次に、盤面中継基板２１０を図１０に基づいて説明する。図１０は、盤面中継基板２１０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００８９】
図１０に示すように、盤面中継基板２１０には、役物作動口スイッチ２１２ａ及び２１２ｂ、誘導増加装置作動領域スイッチ４４ａ、誘導増加装置非作動領域スイッチ４４ｂ、各種ソレノイド２１６、駆動モータ３８、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８が接続されている。
【００９０】
役物作動口スイッチ２１２ａ及び２１２ｂは、第１役物作動口３２及び第２役物作動口３３の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ４４ａは、誘導増加装置作動領域４３ａへの遊技球の通過を検知するものである。
【００９１】
誘導増加装置非作動領域スイッチ４４ｂは、誘導増加装置非作動領域４３ｂへの遊技球の通過を検知するものである。また、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８は、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【００９２】
各種ソレノイド２１６としては、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３をそれぞれ開閉するもの等があり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。
【００９３】
次に、遊技枠中継基板２２０を図１１に基づいて説明する。図１１は、遊技枠中継基板２２０に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板２２０は、主に中枠３に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００９４】
図１１に示すように、枠中継基板２２０には、発射球カウントスイッチ２２１、ファール球検出スイッチ２２２が接続されている。さらに枠中継基板２２０には、後述の球送り中継基板２５１を介して球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。
【００９５】
発射球カウントスイッチ２２１は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ２２２は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域２１に到達しないで、下皿部６に戻ってきた遊技球を検知するものである。球送りカウントスイッチ２５４は、上皿部５から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。
【００９６】
次に、図８に戻り、払出制御部２３０について説明する。図８に示すように、払出制御部２３０には、枠用外部端子基板１２２、スイッチ中継端子基板２３１、ＣＲ接続基板２３４、発射制御部２５０等が接続されている。スイッチ中継端子基板２３１には、タンク球切れスイッチ２３２、下皿満タンスイッチ２３３が接続されている。タンク球切れスイッチ２３２は、枠用外部端子基板１２２にも接続されている。
【００９７】
タンク球切れスイッチ２３２は、賞球タンク１０５内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ２３２の球切れ信号は、枠用外部端子基板１２２を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク１０５に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ２３３は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図９で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている。本実施例の払出制御部２３０の制御周期は、主制御部２００より短い１ｍｓに設定されている。
【００９８】
払出制御部２３０を図１２に基づいてさらに説明する。図１２は、払出制御部２３０に対する信号の入出力を示すブロック図である。図１２に示すように、払出制御部２３０には、ＣＲ接続基板２３４を介してプリペイドカードユニット１３及びＣＲ表示基板２３５が接続されている。ＣＲ表示基板２３５には、貸球ボタン２３６と返却ボタン２３７が接続されている。ＣＲ表示基板２３５は、ＣＲユニット１３との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
【００９９】
また、払出制御部２３０には、払出ユニット中継端子板２３９を介して払出モータ１０９ｆ及び払出センサ１０９ｊが接続され、状態表示ＬＥＤ中継端子板２４０を介して賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２が接続されている。払出センサ１０９ｊは、遊技球払出装置１０９で払い出された遊技球数を計数するものである。遊技球払出装置１０９で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
【０１００】
賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２は、それぞれ賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇ及びエラーＬＥＤ表示部４ｈ（図１参照）に対応している。賞球表示ＬＥＤ基板２４１のＬＥＤは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーＬＥＤ基板２４２のＬＥＤはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。
【０１０１】
次に、発射制御部２５０を図１３に基づいて説明する。図１３は、発射制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図１３に示すように、発射制御部２５０には、発射ハンドル８、原点センサ２５１、発射モータ２５２、球送り中継端子板２５３等が接続されている。発射ハンドル８から発射制御部２５０には、遊技者が発射ハンドル８を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチからの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル８に触れているかどうかを示すタッチスイッチ８ａからのタッチ信号等が入力する。
【０１０２】
上述のように、発射停止スイッチ８ｂはタッチスイッチ８ａと直列的に接続されており、発射停止スイッチ８ｂのオン／オフはタッチ信号として出力される。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていて、かつ、発射停止スイッチ８ｂが押されていない場合に、タッチ信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていないか、あるいは発射停止スイッチ８ｂを押した場合に、タッチ信号がオフになる。
【０１０３】
原点センサ２５１は、発射モータ２５２の回転軸が所定の原点位置（原点角度）にあるかどうかを検知するものである。発射モータ２５２は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に打ち込むための槌１０ａを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ２５２の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ２５２の回転周期、すなわち１回転に要する時間を固定値（本例では５００ｍｓ）としている。
【０１０４】
球送り中継端子板２５３には、上皿部５に貯留された遊技球を１個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド１２ａ、球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ２５４からの信号は遊技枠中継基板２２０を介して主制御部２００に送信される。
【０１０５】
上記原点センサ２５１の信号は、発射制御部２５０を介して、払出制御部２３０に送信される。払出制御部２３０は、原点センサ２５１にて原点が検出された場合に、上記球送り許可信号を所定期間（本例では６０ｍｓ）だけ許可状態（Ｌ出力）にするように構成されている。なお、本発明の副制御手段は払出制御部２３０と発射制御部２５０とを含んで構成されている。
【０１０６】
次に、音ランプ制御部２６０を図１４に基づいて説明する。図１４は、音ランプ制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部２６０に設けられた音ランプ制御基板２６０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１０７】
図１４に示すように、音ランプ制御部２６０には、ランプインタフェース基板２６１を介して、各種盤面ＬＥＤ基板２６３、各種遊技枠部ＬＥＤ基板２６４等が接続されている。ランプインターフェース基板２６１は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、音ランプ制御基板２６０ａから独立した別基板として構成されている。
【０１０８】
盤面ＬＥＤ基板２６３および遊技枠ＬＥＤ基板２６４には、遊技効果ＬＥＤ基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【０１０９】
さらに、音ランプ制御部２６０にはアンプ基板２６５が接続されている。アンプ基板２６５にはスピーカ２６６および音量スイッチ基板２６７が接続されている。スピーカ２６６からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板２６７は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２６６の出力音量の設定を行うものである。また、音ランプ制御基板２６０には、モード切替スイッチ２６８が設けられている。モード切替スイッチ２６８はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ２６８により、図柄表示装置３１における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
【０１１０】
次に、図柄制御部２８０を図１５に基づいて説明する。図１５は、図柄制御部２８０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２８０に設けられた図柄制御基板２８０ａには、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１１１】
図１５に示すように、図柄制御部２８０には、図柄表示装置３１を作動させる図柄表示装置基板２８１が接続されている。図柄制御部２８０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして図柄表示装置３１の表示制御を行う。また、図柄制御部２８０には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、入賞図柄用あるいは誘導図柄用として使用されるものであり、入賞図柄信号、図柄変動中信号、あるいは図柄確定信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【０１１２】
次に、図柄表示装置３１で変動表示される誘導図柄の変動パターン（変動表示態様）を図１６に基づいて説明する。本実施例では、図１６に示す３種類の変動表示態様テーブルＡ、Ｂ、Ｃが用意されている。各変動表示態様テーブルＡ、Ｂ、Ｃは、それぞれ識別図柄の変動パターンを複数含んでいる。これらの変動表示態様テーブルＡ、Ｂ、Ｃは、主制御基板２００ａのメモリ（例えば内蔵ＲＯＭ４０３）に格納されている。本実施例では、変動表示態様テーブルＡ、Ｂ、Ｃの変動パターンは、本図柄の変動パターンを示している。
【０１１３】
各変動表示態様テーブルＡ、Ｂ、Ｃに含まれる変動パターンは、それぞれ誘導図柄の変動時間が異なっている。変動表示態様テーブルＡには、識別図柄の変動時間が長い変動パターンが含まれており、変動表示態様テーブルＣには、識別図柄の変動時間が短い変動パターンが含まれており、変動表示態様テーブルＢには、識別図柄の変動時間が中間的な変動パターンが含まれている。換言すれば、各変動表示態様テーブルＡ、Ｂ、Ｃに含まれる変動パターンの誘導図柄変動時間の平均値は、変動表示態様テーブルＡが最も長く、変動表示態様テーブルＣが最も短く、変動表示態様テーブルＢがこれらの中間となっている。
【０１１４】
また、各変動表示態様テーブルＡ、Ｂ、Ｃに含まれる複数の変動パターンには、上述のリーチ表示に対応するリーチパターンが含まれている。このリーチパターンが選択された場合には、疑似図柄でリーチ表示が行われる。各変動表示態様テーブルＡ、Ｂ、Ｃは、それぞれリーチ発生確率が異なっている。ここで「リーチ発生確率」とは、各変動表示態様テーブルＡ、Ｂ、Ｃに含まれる複数の変動パターンの中からリーチパターンが選択される確率である。本実施例のリーチ発生確率は、変動表示態様テーブルＡが最も高く、変動表示態様テーブルＣが最も低く、変動表示態様テーブルＣはこれらの中間となっている。
【０１１５】
次に、誘導図柄の変動表示態様の選択方法について説明する。誘導図柄（本図柄）の変動表示態様の選択は、上述の３つの変動表示態様テーブルＡ、Ｂ、Ｃの中から選択された特定の変動表示態様テーブルを用いて行われる。本実施例では、誘導増加装置が作動していない通常遊技状態と、誘導増加装置が作動している特別遊技状態とで、変動表示態様テーブルＡ、Ｂ、Ｃの選択方法を異ならせている。
【０１１６】
誘導増加装置が作動していない通常遊技状態においては、複数の変動表示態様テーブルＡ、Ｂ、Ｃから所定の変動表示態様テーブルを選択するための変動表示態様テーブル用乱数を用いて変動表示態様テーブルＡ、Ｂ、Ｃの選択が行われる。
【０１１７】
一方、誘導増加装置が作動している特別遊技状態においては、当該ゲームの残存時間に基づいて変動表示態様テーブルの選択を行うように構成されている。すなわち、当該ゲームの残存時間が長い場合には、変動表示態様テーブルＡが選択され、当該ゲームの残存時間が短くなった場合には、変動表示態様テーブルＡより変動時間が短くリーチ発生確率が低い変動表示態様テーブルＢが選択され、当該ゲームの残存時間がさらに短くなった場合には、変動表示態様テーブルＢより変動時間が短くリーチ発生確率が低い変動表示態様テーブルＣが選択される。
【０１１８】
本実施例では、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２１により当該ゲームにおける遊技球の発射数をカウントし、当該ゲームにおいて発射された遊技球数に基づいて当該ゲームにおける残存時間を算出するように構成されている。１球を発射するのが５００ｍｓなので１５球を発射するのに７５００ｍｓが必要となる。単位遊技と単位遊技とのインターバル等に１５００ｍｓかかるとし、９０００ｍｓ＝９秒が一単位遊技時間となる。このため、主制御部２００は、誘導増加装置が作動中であると判定した場合には、残存時間が７．５秒以上９秒未満の場合は変動パターンテーブルＡを選択し、残存時間が５秒以上７．５秒未満の場合は変動パターンテーブルＢを選択し、残存時間が５秒未満の場合は変動パターンテーブルＣを選択する。ここでは、残存時間を前述のように決め、変動表示態様テーブルＡ、Ｂ、Ｃを変更するように構成したが、残存時間は任意に設定することができる。なお、主制御部２００が本発明の変動表示態様選択手段、残存時間算出手段、発射数計数手段に相当し、発射球カウントスイッチ２２１が本発明の発射検知手段に相当している。
【０１１９】
主制御部２００は、上述のように変動表示態様テーブルを選択した後、その変動表示態様テーブルから選択した本図柄の変動パターンに対応する変動表示態様コマンドを音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信する。音ランプ制御部２６０では、主制御部２００から受け取った本図柄の変動表示態様コマンドに対応する疑似図柄の変動パターンを選択して図柄制御部２８０に送信する。
【０１２０】
次に、遊技確認時間を図１７に基づいて説明する。本実施例の遊技機１では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間（本例では１６ｍｓ）が設けられている。図１７は主制御部２００から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、（ａ）は電源投入時、（ｂ）は遊技中を示している。
【０１２１】
電源投入時には、図１７（ａ）に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部２００から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図１７（ｂ）に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で１ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
【０１２２】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける１５個の遊技球すべてが複数の入球口（例えば、１６連入球口２４、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３、誘導増加装置作動領域４３ａ、誘導増加装置非作動領域４３ｂ）へ入球・通過した後、後述の２秒間（一定時間）のインターバル時間の経過後または／および前述の０．５秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、１５個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機１に備えられた各遊技装置（例えば、遊技球払出装置１０９、役物誘導装置、誘導増加装置等）の作動・非作動状況をも明確化して１ゲームの区切りを完全に明確化できる。
【０１２３】
また、本実施例の遊技機１では、１ゲームにおいて遊技球１５個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間（例えば２秒）が設けられている。主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２１により１５個すべての遊技球が発射されたことを検出すると、インターバル機能を開始する。主制御部２００は、インターバル機能の開始により払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２５０への発射許可信号がオフとなり、発射制御部２５０は発射モータ２５２の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニットが停止する。インターバル機能は作動を開始してから２秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
【０１２４】
次に、本実施例の遊技機１の作動を図１８〜図２８のフローチャートに基づいて説明する。図１８は、主制御部２００のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵ４００が実行するメインジョブの一例を示している。図１８に示すメインジョブは、電源投入処理Ｓ１００を実行した後、遊技開始処理Ｓ２００、ゲーム管理処理Ｓ３００、入賞図柄処理Ｓ４００、役物処理Ｓ５００、得点増加装置処理Ｓ６００、誘導増加装置処理Ｓ７００、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は４ｍｓに設定されている。
【０１２５】
電源投入処理Ｓ１００を図１９のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタをＲＡＭの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、ＲＡＭのアクセスを許可する。
【０１２６】
次に、ＲＡＭクリアスイッチが押されている場合、あるいは、ＲＡＭにバックアップフラグ（電源断の発生情報）が設定されていない場合には、電源投入時と判定してＲＡＭ初期化処理を行い、その後リターンする（Ｓ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０４）。ＲＡＭ初期化処理としては、ＣＰＵ周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、ＲＡＭの全領域を０クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【０１２７】
一方、ＲＡＭにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したＲＡＭの内容からチェックサムを算出して（Ｓ１０５）、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する（Ｓ１０６）。これらのチェックサムが一致しない場合にはＲＡＭの内容が壊れていると判定し、上記Ｓ１０４のＲＡＭ初期化処理を行う。ＲＡＭの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
【０１２８】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【０１２９】
次に、遊技開始処理Ｓ２００を図２０のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部２００に接続されているＲＡＭクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み（Ｓ２０１）、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する（Ｓ２０２）。
【０１３０】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う（Ｓ２０３）。具体的には、上述のＲＡＭに設定された乱数カウンタの値を、初期値（例えば０）から所定値（例えば２５５）の間で１ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【０１３１】
次に、Ｓ２０４〜Ｓ２１２の賞球制御を行う。まず、１６連入球口スイッチ２０３により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をＲＡＭに保存する（Ｓ２０４、Ｓ２０５）。次に、ケースレール球切れスイッチ１０８および下受け皿満タンスイッチ２２４により、球切れまたは満タン状態を判定する（Ｓ２０６）。
【０１３２】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部２３０に払出不可指定コマンドを送信する（Ｓ２０７、Ｓ２０８）。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部２３０に払出可指定コマンドを送信する（Ｓ２０９、Ｓ２１０）。保存した得点情報がある場合には、払出制御部２３０に得点に応じた賞球コマンドを送信する（Ｓ２１１、Ｓ２１２）。
【０１３３】
次に、ゲーム管理処理Ｓ３００を図２１のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い（Ｓ３０２）、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
【０１３４】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ２５４により球送りの監視を行う（Ｓ３０３）。球送りカウントスイッチ２５４がオンの場合には、球送りカウンタを１加算する。球送りカウンタが１５以上になった場合には、払出制御部２３０に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
【０１３５】
次に、発射球カウントスイッチ２２２により発射球の監視を行う（Ｓ３０４）。発射球カウントスイッチ２２２がオンの場合には、発射カウンタを１加算する。発射カウンタが１５以上になった場合には、払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信し、１５個発射完了とする。
【０１３６】
次に、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球の監視を行う（Ｓ３０５）。具体的には、ファール球検出スイッチ２２３がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを１減算する。
【０１３７】
次に、複数の入球口スイッチ（１６連入球口スイッチ２０３、役物作動口スイッチ２１２ａ、２１２ｂ）により、複数の入球口（１６連入球口２４、役物作動口３２、３３）における入球の監視を行う（Ｓ３０６）。複数の入球口スイッチ２０３、２１２ａ、２１２ｂにより、複数の入球口２４、３２、３３のいずれかへの入球を検知した場合には入球カウンタを１加算し、入球カウンタが１５以上となった場合には１５個入球完了とする。
【０１３８】
次に、Ｓ３０７〜Ｓ３１４のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち１ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
【０１３９】
すなわち、発射カウンタにより遊技球１５個発射と判定され（Ｓ３０７）、インターバル時間が経過したと判定され（Ｓ３０８）、入球カウンタにより遊技球１５個がすべて入球したと判定され（Ｓ３０９）、入賞図柄確認時間が経過したと判定され（Ｓ３１０）、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂの作動が終了したと判定され（Ｓ３１１）、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａまたは誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過したと判定され（Ｓ３１２）、獲得遊技球（賞球）の払出が完了したと判定された（Ｓ３１３）場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【０１４０】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち１ゲームが終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを１にして、リターンする（Ｓ３１４）。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが１に設定されると遊技の結果が得られ、図１５で示した遊技中信号が１６ｍｓの間オフとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
【０１４１】
次に、入賞図柄処理Ｓ４００を図２２のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ４０１）。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として、図柄制御部２８０に入賞図柄消灯コマンドを送信し、音ランプ制御部２６０にＬＥＤ消灯コマンドを送信する（Ｓ４０１、Ｓ４０２）。その後リターンする。これにより、入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄を表す花火の導火線の火が消される。
【０１４２】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し（Ｓ４０３）、入球カウンタにより１５個入球完了したか否か判定し（Ｓ４０４）、１６連入球口スイッチ２０３により１６連入球口２４の各入球口に入球があったか否か判定する（Ｓ４０５）。この結果、遊技中であって１５個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部２８０に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、音ランプ制御部２６０にＬＥＤ表示コマンドを送信し、リターンする（Ｓ４０６）。それ以外の場合はそのままリターンする。これにより、入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄を表す花火の導火線に火がつく。
【０１４３】
次に、役物遊技処理Ｓ５００を図２３のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する（Ｓ５０１）。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、Ｓ５０２〜Ｓ５０７の第１役物処理を行う。まず、第１役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０２）。
【０１４４】
この結果、第１役物が作動中でないと判定された場合には、第１役物作動処理を行う（Ｓ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２ａにより第１役物作動口３２に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球完了していない状態で、第１役物作動口３２に入球があった場合には、第１役物の作動を開始し、後述の第２役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第２役物処理に移る。第１役物の作動により、１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示される。
【０１４５】
一方、第１役物が作動中と判定された場合には、第１役物作動終了処理を行う（Ｓ５０６、Ｓ５０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第１役物の作動を終了して第２役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第２役物処理に移る。
【０１４６】
次に、Ｓ５０８〜Ｓ５１３の第２役物処理を行う。まず、第２役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０８）。
【０１４７】
この結果、第２役物が作動中でないと判定された場合には、第２役物作動処理を行う（Ｓ５０９、Ｓ５１０、Ｓ５１１）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２ｂにより第２役物作動口３３に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球していない状態で、第２役物作動口３３に入球があったと判定された場合には、第２役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。第２役物の作動により、１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示される。
【０１４８】
一方、第２役物が作動中と判定された場合には、第２役物作動終了処理を行う（Ｓ５１２、Ｓ５１３）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第２役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【０１４９】
次に、得点増加装置処理Ｓ６００を図２４のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする（Ｓ６０１）。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する（Ｓ６０２）。
【０１５０】
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う（Ｓ６０３〜Ｓ６０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、１６連入球口検知スイッチ２０３により１６番の入賞図柄に対応する１６番入球口（得点増加装置作動口）２４ａに入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球していない状態で、１６番入球口２４ａに入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【０１５１】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う（Ｓ６０６、Ｓ６０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合（ゲームが終了した場合）には、得点作動装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１５２】
次に、誘導増加装置処理Ｓ７００を図２５のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する（Ｓ７０１）。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１５３】
一方、遊技中と判定された場合には、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する（Ｓ７０３）。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、作動領域スイッチ４４ａにより遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過したか否かを判定する（Ｓ７０５）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過したと判定された場合には、誘導増加装置を作動させリターンし（Ｓ７０６）、通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。
【０１５４】
誘導増加装置の作動により、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になる。そして、特別遊技状態の発生中に第２役物誘導装置作動ゲート３０を遊技球が通過すると、第２役物作動口３３が開放する。さらに、第１役物作動口３２が開放する確率を増加させる。具体的には、第１役物作動口３２が開放する確率を「１／１」に増加させる。
【０１５５】
上記Ｓ７０３にて誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う。具体的には、作動領域スイッチ４４ａにより遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過したか否か判定し（Ｓ７０７）、誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム（１４ラウンド）終了したか否か判定する（Ｓ７０８）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止し（Ｓ７１０）、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第２役物誘導装置作動ゲート３０が無効となる。
【０１５６】
ここで、特別遊技状態が途中で消滅（いわゆるパンク）した場合（Ｓ７０７がＹＥＳ）、図柄表示部３１のパンク報知部を表示させる（Ｓ７０９）。パンクしたことについて遊技者が遊技場従業員に不満を訴えた場合、遊技場従業員は、パンク報知部が表示していることを確認することにより、特別遊技状態中に遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過してパンクしたことを、遊技者に対して説明することができる。従って、パンクしたことに起因する遊技者と遊技場従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることができる。
【０１５７】
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００を図２６（ａ）、図２６（ｂ）のフローチャートに基づいて説明する。まず、第１役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ８０１）。この結果、第１役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のＳ８１６〜Ｓ８１８で示す役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８０１）。一方、第１役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する（Ｓ８０２）。
【０１５８】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のＳ８０９で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。
【０１５９】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のＳ８１１で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４により遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したか否かを判定する（Ｓ８０４）。
【０１６０】
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う（Ｓ８０５）。
【０１６１】
ここで、誘導図柄当否判定処理を図２７のフローチャートに基づいて説明する。なお、ここでの当否判定処理は、本図柄に係る当否判定処理である。まず、当否判定用乱数の値が予め設定された当たり値に該当するか否かを判定する（Ｓ８０５１）。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
【０１６２】
この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、当たりのときに図柄表示装置３１に表示される当たり停止図柄を設定し（Ｓ８０５２）、当たり予定フラグをセットする（Ｓ８０５６）。一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、外れのときに図柄表示装置３１に表示される外れ図柄を設定する（Ｓ８０５３）。そして、誘導増加装置が作動中か否かを判定する（Ｓ８０５４）。
【０１６３】
その結果、誘導増加装置が作動中であると判定された場合には、当たり予定フラグをセットする（Ｓ８０５６）。一方、誘導増加装置が作動中でないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、図柄表示装置３１に表示される当たり図柄および外れ図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
【０１６４】
なお、当たり予定フラグがセットされた場合には、後述のＳ８１３の処理にて第１役物誘導装置が作動して、第１役物作動口３２が開放することとなるが、本実施例では、当否判定用乱数値が当たりでない場合で（Ｓ８０５１：ＮＯ）、外れ停止図柄が設定された場合（Ｓ８０５３）であっても、誘導増加装置が作動中（特別遊技状態発生中）であれば、当たり予定フラグをセットするものとしている。つまり、誘導増加装置作動中に遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合は、誘導図柄の当否判定の結果に関係なく第１役物誘導装置が作動して、第１役物作動口３２が開放されることとなる。
【０１６５】
次に図２６（ａ）に戻り、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂに表示される誘導図柄の変動時間設定及び変動パターンの設定を行い（Ｓ８０６）、図柄制御部２８０に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する（Ｓ８０７）。なお、本実施例では、誘導図柄変動時間は本図柄を１．１秒とし、疑似図柄を１．４秒としている。
【０１６６】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８０８）。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させ（Ｓ８０９）、誘導図柄停止表示時間（本例では０．５秒）を設定する（Ｓ８１０）。
【０１６７】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８１１）。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、当たり予定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８１２）。
【０１６８】
この結果、当たり予定フラグがセットされていないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、当たり予定フラグがセットされていると判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を開始する（Ｓ８１３）。
【０１６９】
次に、上記Ｓ８０１で第１役物誘導装置が作動中と判定された場合には、役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８１６、Ｓ８１７、Ｓ８１８）。具体的には、第１役物作動口３２に入球したか否かを判定し、遊技の結果が３回得られたか否かを判定する。この結果、第１役物作動口３２に入球したか、あるいは遊技の結果が３回得られたと判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第１役物作動口３２が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
【０１７０】
次に、電源断発生処理Ｓ９００を図２８のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【０１７１】
まず、使用レジスタをＲＡＭに退避し、スタックポインタの値を保存する（Ｓ９０１、Ｓ９０２）。次に、遊技球払出装置１０９の賞球残数を確認するために、払出センサ１０９ｊの監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行い、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３の役物作動口スイッチ２１２ａおよび２１２ｂを通過する遊技球の監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行う（Ｓ９０３、Ｓ９０４）。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする（Ｓ９０５、Ｓ９０６）。次に、ＲＡＭへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う（Ｓ９０７）。ＲＡＭデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理Ｓ１００に移る。
【０１７２】
以上のように、誘導図柄の変動表示態様テーブルを選択する際に、当該単位遊技における残存時間が短くなるに伴って、誘導図柄の変動時間が短い変動表示態様テーブルを選択することで、当該単位遊技ですべての遊技球を発射終了した後の誘導図柄変動時間を極力短くすることができる。これにより、当該単位遊技を速やかに終了させ次の単位遊技に移行することができるので、遊技者の待ち時間を短縮することができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。また、遊技者に遊技が円滑に進行している印象を与えることができるので、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１７３】
特に誘導増加装置作動中においては、当否判定において高確率で当りとなるので、誘導図柄の変動表示でリーチパターンが発生する確率が高い。このため誘導増加装置作動中は、当該単位遊技における残存時間が短くなるに伴って誘導図柄の変動時間が短くなるようすることが特に有効である。
【０１７４】
また、本実施例のように誘導図柄作動ゲート２９が遊技領域２１の中央付近に設けられ、遊技領域２１の左側と右側のそれぞれを流下する遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過可能な構成では、遊技領域２１の左側を狙う左打ちあるいは遊技領域２１の右側を狙う右打ちに関係なく、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過して誘導図柄が変動する可能性がある。このような構成においても、当該単位遊技における残存時間が短くなるに伴って、誘導図柄の変動時間が短くなるようにすることで、遊技の進行を促進することができる。
【０１７５】
また、単位遊技における残存時間が短くなるにつれてリーチ発生確率を低くすることは、逆に単位遊技における残存時間が短くなってからリーチパターンが発生した場合には、当否判定が当りである確率が高い。このため、単位遊技における残存時間が短くなってからのリーチ信頼度を向上させることができる。
【０１７６】
（第２実施例）
次に、本発明の第２実施例について図２９に基づいて説明する。本第２実施例は、上記第１実施例に比較して誘導図柄作動ゲートの構成が異なるものである。上記第１実施例と同様の部分は同一の符号を付して説明を省略する。
【０１７７】
図２９は、図柄表示装置３１および誘導図柄作動ゲート２９の構成を示している。図２９に示すように、本第２実施例では、誘導図柄作動ゲート２９には、右側に向かって開閉可能な可動片２６が設けられている。可動片２６は、ソレノイド２１６（図１０参照）によって、誘導図柄作動ゲート２９の右側から入球困難な直立状態と、誘導図柄作動ゲート２９の右側から入球容易な開放状態とを切り替えるように作動する。可動片２６は、通常遊技状態において直立状態となり、後述する誘導増加装置の作動中（特別遊技状態）における所定段階になると開放状態となる。なお、「所定段階」とは、誘導増加装置が作動開始してから１３ゲーム目になったときで、かつ、第１役物作動口３２が閉鎖しているときである。
【０１７８】
このように可動片２６を作動させることで、遊技領域２１の左側を流下する遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率ａと、遊技領域２１の右側を流下する遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率ｂとを変更することができる。なお、遊技領域２１の左側とは、図２に示した遊技領域２１の中心から左側の領域を指し、遊技領域２１の右側とは、図２に示した遊技領域２１の中心から右側の領域を指す。
【０１７９】
通常遊技状態時には、可動片２６は直立状態となっており、遊技領域２１の右側（図柄表示装置３１の右側）を流下する遊技球より、遊技領域２１の左側（図柄表示装置３１の左側）を流下する遊技球の方が、誘導図柄作動ゲート２９を通過しやすくなっている。具体的には、遊技領域２１の左側を流下する遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率をａ、遊技領域２１の右側を流下する遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率をｂとした場合、それぞれの通過確率がａ≧ｂの関係を満たすようになっている。
【０１８０】
なお、本実施例では、誘導図柄作動ゲート２９の周辺に配置される障害釘により、可動片２６が直立状態にあるときには、遊技領域２１の右側を流下する遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を全く通過しないようにし、確率ｂ＝０としている。これにより、誘導増加装置が作動開始してから１２ゲーム目が終了するまでは、第１役物誘導装置が作動しないようにすることができる。
【０１８１】
一方、誘導増加装置が作動開始してから１２ゲーム目が終了したときで、かつ、第１役物作動口３２が閉鎖している場合には、１３ゲーム目の開始と同時に可動片２６は開放状態となる。これにより、遊技領域２１の右側を流下する遊技球が、誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率ｂは高くなる。
【０１８２】
誘導増加装置作動中は、遊技領域２１の右側に設けられた第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを狙って弾発する右打ちを行うことが遊技者にとって有利となるため、遊技者は誘導増加装置作動中、右打ちを行うことが通常である。そして、誘導増加装置が作動開始してから１２ゲーム目が終了し、かつ、第１役物作動口３２が閉鎖している場合に、１３ゲーム目の開始と同時に可動片２６を開放状態として確率ｂを高くすることで、遊技者は右打ちをしていれば容易に第１役物作動口３２を開放させることができる。これにより、第１役物作動口３２が開放した状態で誘導増加装置を作動終了させることができるので、誘導増加装置作動終了後の最初のゲームで第１役物作動口３２に遊技球を入球させて、その遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過すれば、誘導増加装置が再び作動開始する連荘状態とすることができる。
【０１８３】
また、上記第１実施例では、特別遊技状態のすべてのゲームで、当該ゲームの残存時間に基づいて変動表示態様テーブルＡ、Ｂ、Ｃ（図１６参照）の選択を行うように構成したが、本第２実施例では、特別遊技状態中の特定のゲーム（本例では１３ゲーム目）のみにおいて、当該ゲームの残存時間に基づいて変動表示態様テーブルＡ、Ｂ、Ｃの選択を行うように構成されている。
【０１８４】
本実施例の構成では、誘導増加装置作動中における特定のゲーム（１３ゲーム目）で、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率が高くなるので、誘導図柄が変動する確率が高くなる。これに対し、誘導増加装置作動中における特定のゲーム（１３ゲーム目）のみにおいて、当該単位遊技における残存時間が短くなるに伴って、誘導図柄の変動時間が短くなるようにすることで、遊技の進行を効果的に促進することができる。
【０１８５】
（第３実施例）
次に、本発明の第３実施例について図３０に基づいて説明する。本第３実施例は、上記各実施例に比較して誘導図柄作動ゲート２９の位置が異なるものである。上記各実施例と同様の部分は同一の符号を付して説明を省略する。
【０１８６】
図３０は、本第３実施例の遊技盤２０の盤面構成を示している。図３０に示すように、誘導図柄作動ゲート２９は遊技領域２１の左側、具体的には図柄表示装置３１の左上に設けられている。
【０１８７】
本第３実施例においても、上記第２実施例と同様、特別遊技状態中の特定のゲーム（本例では１３ゲーム目）のみにおいて、当該ゲームの残存時間に基づいて変動表示態様テーブルＡ、Ｂ、Ｃ（図１６参照）の選択を行うように構成されている。
【０１８８】
上述のように誘導増加装置作動中は、遊技領域２１の右側に設けられた第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを狙って弾発する右打ちを行うことが遊技者にとって有利となる。一方、本実施例の構成では、誘導増加装置作動中における特定のゲーム（１３ゲーム目）で左打ちを行うことが遊技者にとって有利となる。
【０１８９】
すなわち、誘導増加装置作動中における１３ゲーム目で左打ちを行い、遊技領域２１の左側に設けられた誘導図柄作動ゲート２９に遊技球を通過させることで、第１役物作動口３２が開放した状態で誘導増加装置を作動終了させることができ、誘導増加装置作動終了後の最初のゲームで第１役物作動口３２に遊技球を入球させて、その遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過すれば、誘導増加装置が再び作動開始する連荘状態とすることができる。
【０１９０】
したがって、本実施例の構成においても、誘導増加装置作動中における特定のゲーム（１３ゲーム目）のみにおいて、当該単位遊技における残存時間が短くなるに伴って、誘導図柄の変動時間が短くなるようにすることで、遊技の進行を効果的に促進することができる。
【０１９１】
（他の実施形態）
なお、上記実施例において本発明を組合せ式遊技機に適用した場合、遊技球１５個の発射を単位遊技としたが、本発明は遊技球１６個の発射を単位遊技とする組合せ式遊技機にも適用可能である。
【０１９２】
また、上記各実施例では、誘導増加装置作動中に、当該ゲームの残存時間に基づいて変動表示態様テーブルＡ、Ｂ、Ｃの選択を行うように構成したが、これに限らず、誘導増加装置が作動していない通常遊技状態においても当該ゲームの残存時間に基づいて変動表示態様テーブルＡ、Ｂ、Ｃの選択を行うように構成してもよい。
【０１９３】
また、上記各実施例では、当該単位遊技における遊技球の発射数に基づいて当該単位遊技の残存時間を算出するように構成したが、これに限らず、遊技領域２１に設けられた遊技球が入球可能な入球領域（１６連入球口２４、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３）に入球した遊技球の数をカウントし、この入球数に基づいて当該単位遊技の残存時間を算出するように構成してもよい。
【０１９４】
具体的には、主制御部２００が、入球検知スイッチ（１６連入球口スイッチ２０３、役物作動口スイッチ２１２ａ、２１２ｂ）により当該ゲームにおける遊技球の入球数をカウントし、当該ゲームにおいていずれかの入球領域２４、３２、３３に入球した遊技球数に基づいて当該ゲームにおける残存時間を算出する。
【０１９５】
遊技球が発射してから入球領域に入球するまでには時間がかかるため、入球領域に１球も入球していない場合には残存時間を７．５秒以上９秒未満とし、入球領域への入球が１球以上５球未満の場合には残存時間を５秒以上７．５秒未満とし、入球領域への入球が５球以上の場合には残存時間を５秒未満と算出してもよい。この場合、主制御部２００が本発明の入球数計数手段に相当し、１６連入球口スイッチ２０３、役物作動口スイッチ２１２ａ、２１２ｂが本発明の入球検知手段に相当している。
【０１９６】
上記の残存時間算出手段は、遊技領域２１における誘導図柄作動ゲート２９の位置によって使い分ければよい。具体的には、遊技領域２１を中央付近を境にして上下に区画した場合に、誘導図柄作動ゲート２９が遊技領域２１の上側領域に位置している場合には（例えば第３実施例）、当該単位遊技における遊技球の発射球数に基づいて残存時間を算出し、誘導図柄作動ゲート２９が遊技領域２１の下側領域に位置している場合には（例えば第１、第２実施例）、当該単位遊技における遊技球の入球数に基づいて残存時間を算出するように構成すればよい。
【０１９７】
すなわち、誘導図柄作動ゲート２９が遊技領域２１の上側領域にある場合は、誘導図柄作動ゲート２９が遊技球の発射位置に近いので、当該単位遊技の残存時間を当該単位遊技における遊技球の発射球数から算出することで、当該単位遊技の残存時間を的確に算出できると考えられる。一方、誘導図柄作動ゲート２９が遊技領域２１の下側領域にある場合には、誘導図柄作動ゲート２９が入球領域（１６連入球口２４）に近いので、当該単位遊技の残存時間を当該単位遊技における遊技球の入球球数から算出することで、当該単位遊技の残存時間を的確に算出できると考えられる。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】上記各実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図２】上記第１実施例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図３】上記各実施例の図柄表示装置を示す正面図である。
【図４】上記第１実施例の特別遊技装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】上記各実施例の振り分け装置装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】上記各実施例の遊技球停留部材の概略構成を示す斜視図である。
【図７】上記各実施例の組合せ式遊技機を示す背面図である。
【図８】上記各実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図９】上記各実施例の主制御部のＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図１０】上記各実施例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１１】上記各実施例の遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１２】上記各実施例の払出制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１３】上記各実施例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１４】上記各実施例の音ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１５】上記各実施例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１６】上記各実施例の誘導図柄の変動パターンを示す図表である。
【図１７】上記各実施例の主制御部から外部検査装置に出力される信号のタイミングチャートであって、（ａ）は電源投入時であり、（ｂ）は遊技中である。
【図１８】上記各実施例の主制御部のメインジョブを示すフロー図である。
【図１９】上記各実施例の電源投入処理を示すフロー図である。
【図２０】上記各実施例の遊技開始処理を示すフロー図である。
【図２１】上記各実施例のゲーム管理処理を示すフロー図である。
【図２２】上記各実施例の入賞図柄処理を示すフロー図である。
【図２３】上記各実施例の役物遊技処理を示すフロー図である。
【図２４】上記各実施例の得点増加装置処理を示すフロー図である。
【図２５】上記各実施例の誘導増加装置処理を示すフロー図である。
【図２６（ａ）】上記各実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図２６（ｂ）】上記各実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図２７】上記各実施例の誘導図柄当否判定処理を示すフロー図である。
【図２８】上記各実施例の電源断発生処理を示すフロー図である。
【図２９】上記第２実施例の遊技盤の図柄表示装置および誘導図柄作動ゲートを示す正面図である。
【図３０】上記第３実施例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【符号の説明】
【０１９９】
１…遊技機、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２４…１６連入球口（入球領域）、２９…誘導図柄作動ゲート、３１…図柄表示装置（可変表示装置）、３２…第１役物作動口（可変入球口、入球領域）、３３…第２役物作動口（入球領域）、２００…主制御部（可変入球装置、特別遊技発生装置、変動表示態様選択手段、残存時間算出手段、発射数計数手段、入球数計数手段）、２０３…１６連入球口スイッチ（入球検知手段）、２１２ａ、２１２ｂ…役物作動口スイッチ（入球検知手段）、２２１…発射球カウントスイッチ（発射検知手段）、２３０…払出制御部、２５０…発射制御部、２６０…音ランプ制御部、２８０…図柄制御部。
【図１】
2006230746.tif 000003
【図２】
2006230746.tif 000004
【図３】
2006230746.tif 000005
【図４】
2006230746.tif 000006
【図５】
2006230746.tif 000007
【図６】
2006230746.tif 000008
【図７】
2006230746.tif 000009
【図８】
2006230746.tif 000010
【図９】
2006230746.tif 000011
【図１０】
2006230746.tif 000012
【図１１】
2006230746.tif 000013
【図１２】
2006230746.tif 000014
【図１３】
2006230746.tif 000015
【図１４】
2006230746.tif 000016
【図１５】
2006230746.tif 000017
【図１６】
2006230746.tif 000018
【図１７】
2006230746.tif 000019
【図１８】
2006230746.tif 000020
【図１９】
2006230746.tif 000021
【図２０】
2006230746.tif 000022
【図２１】
2006230746.tif 000023
【図２２】
2006230746.tif 000024
【図２３】
2006230746.tif 000025
【図２４】
2006230746.tif 000026
【図２５】
2006230746.tif 000027
【図２６（ａ）】
2006230746.tif 000028
【図２６（ｂ）】
2006230746.tif 000029
【図２７】
2006230746.tif 000030
【図２８】
2006230746.tif 000031
【図２９】
2006230746.tif 000032
【図３０】
2006230746.tif 000033