(57)【要約】【課題】演出の実行の決定を遊技の進行の制御とは独立して行うことで遊技制御手段にかかる負荷を軽減すると共に、斬新な演出を行うことで遊技の興趣を向上させる。【解決手段】遊技の進行を制御する制御回路（遊技制御手段）と演出の実行を制御する制御回路（演出制御手段）とを分けて制御回路を構成する。遊技制御手段は、入賞を発生させるかどうかを事前に内部抽選した結果を示すコマンドを演出制御手段に送信し、実行すべき演出の決定は、このコマンドに基づいて演出制御手段が行う。演出制御手段が実行する演出には、１ゲームの期間で完了する１ゲーム演出と、１ゲームに１段階ずつ断続して行われ、複数ゲームの期間で完了する複数ゲーム演出とがある。複数ゲーム演出の各段階を実行するかどうかはは、ゲーム毎に決定されている。【選択図】図１７
2006198432.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記入賞の発生を許容するかどうかを事前に決定する事前決定手段と、
遊技の進行を制御すると共に、前記事前決定手段の決定結果を示す事前決定コマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された事前決定コマンドを受信し、該受信したコマンドに基づいて演出手段に演出を実行させる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段が前記演出手段に実行させる演出は、１ゲームの期間内で実行される１ゲーム演出と、複数ゲームの期間に亘って実行される複数ゲーム演出とが含まれる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、前記事前決定コマンドを前記演出制御手段に送信する際に、所定の送信遅延処理を行う
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、前記事前決定コマンドを前記事前決定手段の決定結果とは異なる内容に所定の確率で変換して、前記演出制御手段に送信する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、各回のゲームにおいて前記事前決定コマンドを前記演出制御手段に送信する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記事前決定手段及び前記遊技制御手段とは独立した独自の乱数生成機能を有し、該乱数生成機能を用いて生成した乱数の値と前記遊技制御手段から受信した事前決定コマンドとに従って、前記１ゲーム演出の実行及び前記複数ゲームの実行を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記１ゲーム演出は、１ゲームの期間内で完了して演出の最終結果が示されるものである
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記複数ゲーム演出は、各回のゲームにおいて断続的に実行されるものである
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記複数ゲーム演出は、各回のゲームに対応して分けられた複数の段階を有するものであり、そのうちの２番目以降の段階の演出は、前の段階の演出の続きを示すものである
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記演出制御手段は、前記複数ゲーム演出の各段階の演出を実行させるかどうかを、ゲーム毎に決定する
ことを特徴とする請求項８に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
予め定められた特別の入賞が発生することにより、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段をさらに備え、
前記複数ゲーム演出は、前記事前決定手段が前記特別の入賞の発生を許容している旨をその最終結果において示すものである
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に演出の実行の制御に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って、有価価値としてメダルを払い出すものである。また、リールの回転を停止したときの表示態様に従って、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を可能としている。
【０００３】
つまり、遊技の進行における得失は、可変表示装置に現れる表示態様によって決定されるということができるが、メダルの払い出しや有利な遊技状態への移行を伴う表示態様（以下、入賞態様）は、通常は事前の内部抽選に当選している場合にしか許容されない。また、内部抽選は、複数種類ある入賞態様のそれぞれに対して行われているが、どの態様で当選しているかによって、有利な遊技の進行方法が異なってくる。
【０００４】
そこで、従来より、光や音、画像などによる演出によって、内部抽選の結果を遊技者に報知するものとなっている。このような演出は、１ゲーム毎に行われるのが一般的であるが、複数回のゲームに亘って演出を行うようにしたスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１参照）。この複数回のゲームに亘る演出のように、近年ではスロットマシンにおける演出の内容が複雑になっていく傾向がある。
【０００５】
このため、近年のスロットマシンでは、光や音、画像などによる演出を行うための演出装置（ランプ類、スピーカ、液晶表示器など）を制御するための制御回路（演出制御手段）を、遊技の進行を制御するための制御回路（遊技制御手段）とは分けて構成するものもある。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−５８０２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、演出制御手段が行うのは演出装置の制御だけであり、演出を行うかどうか、さらにはどのような演出を行うかということは、遊技制御手段の側で決定していた。近年では演出の内容が複雑になっていくだけではなく、演出の種類も増える傾向にあるため、このような演出の決定にかかる処理で、遊技制御手段の処理負荷が大きくなってしまうという問題があった。
【０００８】
また、特許文献１に記載のスロットマシンでは、複数回のゲームに亘る演出を実行するものとしているが、この演出は、いずれかのゲームにおいて実行することを決定すると、予め決められたパターンの演出が各回のゲームに段階が分かれて行われるだけのものであった。これでは、演出の期間が単に長くなっただけのものと変わりがなく、演出のバリエーションとしての斬新さに欠けていた。このため、特許文献１に記載のスロットマシンにおけるような演出では、遊技の興趣を十分に向上させることができなかった。
【０００９】
本発明は、演出の実行の決定を遊技の進行の制御とは独立して行うことで遊技制御手段にかかる負荷を軽減したスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１０】
本発明は、また、斬新な演出を行うことで遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記入賞の発生を許容するかどうかを事前に決定する事前決定手段と、
遊技の進行を制御すると共に、前記事前決定手段の決定結果を示す事前決定コマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された事前決定コマンドを受信し、該受信したコマンドに基づいて演出手段に演出を実行させる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段が前記演出手段に実行させる演出は、１ゲームの期間内で実行される１ゲーム演出と、複数ゲームの期間に亘って実行される複数ゲーム演出とが含まれる
ことを特徴とする。
【００１２】
上記スロットマシンでは、演出の実行の制御だけでなく、どのような演出を実行させるかを決定するのも演出制御手段が行っている。このため、遊技制御手段にかかる処理負荷を小さくすることができる。また、演出制御手段が演出手段に実行させる演出は、１ゲーム演出と複数ゲーム演出とがあってバリエーションが多い。このため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
上記スロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、前記事前決定コマンドを前記演出制御手段に送信する際に、所定の送信遅延処理を行うことが好ましい。
【００１４】
事前決定手段による事前決定は、通常は遊技者がゲームの開始操作を行ったときになされるが、このタイミングでは可変表示装置上の識別情報の変動表示も開始される。事前決定コマンドについて送信遅延処理を行うことで、演出制御基板の側で実行される演出と識別情報の変動表示とにタイミングずれが生じることとなるので、演出によって遊技者による可変停止操作のタイミングが図られるのを防ぐことができる。
【００１５】
上記スロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、前記事前決定コマンドを前記事前決定手段の決定結果とは異なる内容に所定の確率で変換して、前記演出制御手段に送信することが好ましい。
【００１６】
この場合、事前決定手段の決定結果そのものが遊技制御手段の外部に出力されることがないので、事前決定手段の決定結果が外部から捕捉され、遊技に関して不正が行われるのを防ぐことができる。
【００１７】
上記スロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、各回のゲームにおいて前記事前決定コマンドを前記演出制御手段に送信するものとすることができる。
【００１８】
この場合、演出制御手段は、各回のゲームに対応した事前決定コマンドを受信することができるので、各回のゲームの事前決定結果に応じて実行すべき演出を決定することができる。
【００１９】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記事前決定手段及び前記遊技制御手段とは独立した独自の乱数生成機能を有し、該乱数生成機能を用いて生成した乱数の値と前記遊技制御手段から受信した事前決定コマンドとに従って、前記１ゲーム演出の実行及び前記複数ゲームの実行を決定するものとすることができる。
【００２０】
この場合には、演出を決定するための乱数生成を演出制御手段が独自に行うことができるので、その処理負荷が、遊技制御手段にかかることがない。
【００２１】
上記スロットマシンにおいて、
前記１ゲーム演出は、１ゲームの期間内で完了して演出の最終結果が示されるものとすることができる。
【００２２】
このような内容の１ゲーム演出によって、演出の結果（例えば、事前決定手段の決定結果に関する情報）を遊技者に分かり易く示すことができる。
【００２３】
上記スロットマシンにおいて、
前記複数ゲーム演出は、各回のゲームにおいて断続的に実行されるものであってもよい。また、
前記複数ゲーム演出は、各回のゲームに対応して分けられた複数の段階を有するものであり、そのうちの２番目以降の段階の演出は、前の段階の演出の続きを示すものであってもよい。このような複数段階を有するものである場合、各段階を一連のシリーズとして示す演出が構成される。
【００２４】
複数ゲーム演出が、連続して行われず、各回のゲームにおいて断続的に実行されることで長時間の演出で遊技者を飽きさせることを防ぐことができる。また、複数ゲーム演出の各段階の演出を一連のシリーズとして示すことで、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
ここで、前記演出制御手段は、前記複数ゲーム演出の各段階の演出を実行させるかどうかを、ゲーム毎に決定するものとすることができる。
【００２６】
この場合、演出制御手段は、複数ゲーム演出の続きを行うか、それとも複数ゲーム演出を途中で中止させてしまうかを、各回のゲームにおいて決定することとなる。つまり、複数ゲーム演出は、最後まで実行される場合も途中で中止させられる場合もあるため、演出のバリエーションが多くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
上記スロットマシンは、
予め定められた特別の入賞が発生することにより、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記複数ゲーム演出は、前記事前決定手段が前記特別の入賞の発生を許容している旨をその最終結果において示すものとすることができる。
【００２８】
複数ゲーム演出は、１ゲーム演出に比べて長期間で行われる。この場合、特別の入賞の発生を許容している旨が最終的に告知されるまでの演出時間を長く設定し、遊技者の期待感を長期間持続させることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３０】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００３１】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００３２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３３】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３４】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３５】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３６】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３７】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。
【００３８】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図５参照）が内部に配されている。
【００３９】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図５参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図５参照）によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図５参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４０】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。
【００４１】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図５参照）によって検出されると、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図５参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００４２】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図５参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図５参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｌの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４３】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図５参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４４】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４５】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４６】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図６参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００４７】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図５は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図６は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００４８】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図５では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００４９】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００５０】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用されるもので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラグ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられる。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５１】
乱数発生回路１１５は、所定時間（例えば、２ミリ秒）間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５が発生している数値を取得する。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００５２】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５３】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されており、ＣＰＵ１１１は、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介して後述する引き込み制御を行っている。
【００５４】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【００５５】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。特に告知演出や予告演出は、告知演出決定テーブルまたは予告演出決定テーブルを参照し、当選状況通知コマンドと取得した乱数とに基づいて行われるものとなる。
【００５６】
ＲＡＭ１２２は、例えば、後述する当選状況通知コマンドの一時保存のためなど、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや、告知演出決定テーブルや予告演出決定テーブルを始めとする固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５９】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ハードウェア乱数機能を用いて取得した乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設定される。当選フラグは、例えば、ビット毎に役の種類が決められた１ワード（１６ビット）内に格納される。
【００６０】
また、上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ（小役の種類に応じて複数あり）、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）、レギュラーボーナス中ではＪＡＣ当選フラグ（リプレイフラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）が遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２に設定される。当選フラグは、１ゲームにおいて１つしか新たに設定されることはないが、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグに限っては、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【００６１】
この内部抽選の結果に基づいてＲＡＭ１１２に設定された各種当選フラグに関する情報に基づいて、ＣＰＵ１１１によって所定のヘッダが付された当選状況通知コマンドが生成され、各回のゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送られる。但し、内部抽選の結果を外部に完全に出さないようにするため、所定の場合に、当選状況通知コマンドの内容が変換されて、演出制御基板１０２へと送信される。当選状況通知コマンドの内容の変換については、詳しく後述する。
【００６２】
上記した各種当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されていると、それぞれに対応した役、或いはビッグボーナス中のＪＡＣＩＮが発生可能となる。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止させられたときに、可変表示装置２の賭数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。遊技制御基板１０１側で制御する遊技状態としては、通常の遊技状態、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの３つがある。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６３】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６４】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００６５】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６６】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビックボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、「スイカ」、「チェリー」または「ベル」が揃った場合には、小役入賞となる。これらの小役は、内部抽選において重複して当選することはない。小役のうちで「スイカ」が揃った場合の小役の当選確率が最も低く、３０分の１である。他の小役の当選確率は、１０分の１である。
【００６７】
さらに、ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。「リプレイ」の当選確率は、７分の１である。
【００６８】
なお、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中には、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグが設定されることはない。また、レギュラーボーナス中（ビッグボーナス中のＪＡＣＩＮによる場合を含む）には、小役当選フラグ（ＪＡＣ当選フラグを含まない）が設定されることはない。
【００６９】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、「スイカ」による小役が８枚、「チェリー」による小役が４枚である他は、全て１５枚である。
【００７０】
次に、当選状況通知コマンドの内容の変換について説明する。当選状況通知コマンドは、遊技制御基板１０１のＲＯＭ１１３内に設けられた当選状況通知コマンド変換テーブルを参照し、各種当選フラグの状態と取得した乱数の値とに従って変換される。図７は、ＲＯＭ１１３内に設けられた当選状況通知コマンド変換テーブルを示す図である。
【００７１】
これらの当選状況通知コマンド変換テーブルに従って当選状況通知コマンドを変換するための乱数として、ＣＰＵ１１１は、２つの当選状況通知コマンド変換用の乱数（以下、第１、第２の乱数という）を取得する。ここでの乱数は、上記したハードウェア乱数機能とは異なるソフトウェア乱数機能を用いて行われる。このソフトウェア乱数機能は、ＣＰＵ１１１に生じるタイマ割り込みによって生成されるもので、用途毎に乱数を更新していく乱数用レジスタが設けられている。また、乱数の範囲は用途毎に定められている。
【００７２】
より詳細に説明すると、ＣＰＵ１１１には、例えば１．９ミリ秒周期でタイマ割り込みが生じ、このタイマ割り込みが生じる度に、各乱数用レジスタの値を１ずつインクリメントして更新する。乱数の範囲の上限値となっているときは、次は下限値に更新する。ＣＰＵ１１１は、ソフトウェア乱数機能を利用しているいずれかの乱数を取得する処理を行う場合には、その時点で当該乱数の乱数用レジスタに格納されている乱数を取得することによって、乱数を生成するものとしている。
【００７３】
また、第１の乱数の値の範囲は、例えば１〜２２３であり、２２３個の値をとり得る。第２の乱数の値の範囲は１〜２２７であり、２２７個の値をとり得る。これら第１、第２の乱数により、ＣＰＵ１１１は、全部で２２３×２２７＝５０６２１通りの乱数を取得することができる。ここで、第１、第２の乱数がとり得る値の個数は、互いに素であり、いずれも素数であるという条件であるため、このようなものに設定されているのであるが、この条件を満たすのであれば他の個数のものであってもよい。
【００７４】
ここで、第１、第２の２つの乱数を設け、それぞれソフトウェア乱数機能を用いて取得可能な範囲の最大値の２５６個に近い素数を適用しているのは、当選状況通知コマンドを変換するためにソフトウェア乱数機能を用いて取得される乱数の値が、他の用途（本発明の関係ないので、省略）のためにソフトウェア乱数機能を用いて取得される乱数の値と同期する周期が長く、しかも乱数の範囲を大きくするためである。
【００７５】
通常の遊技状態である場合には、こうして取得した乱数の値がＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅのいずれかである場合に、当選状況通知コマンドを変換するための処理が行われる（但し、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅは、それぞれ予め定められた特定の数）。また、ビッグボーナス時（小役ゲーム時のみ）においては、取得した乱数の値がＥである場合に、当選状況通知コマンドを変換するための処理が行われ、取得した乱数の値がＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄである場合には、当選状況通知コマンドを変換するための処理は行われない。レギュラーボーナス時（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含む）には、当選状況通知コマンドを変換するための処理は行われず、全ての役にハズレていることが演出制御基板１０２において１００％の確率で特定できないように、常に全ての役にハズレていることを示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２へ送信されることとなる。
【００７６】
すなわち、図７の当選状況通知コマンド変換テーブルを参照すると、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選している場合（通常の遊技状態でしかあり得ない）には、当選状況通知コマンドの内容を変換することはない。図では示していないが、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、常に全ての役にハズレていることを示す当選状況通知コマンドに変換される。
【００７７】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナスにハズレていることを示す当選状況通知コマンド（ビッグボーナス中はこのようなものしかあり得ない）では、小役の当選状況と取得した乱数との値に従って、次のように当選状況通知コマンドが変換される。全ての小役にハズレている場合には、当選状況通知コマンドの内容は変換されない。
【００７８】
通常の遊技状態で乱数の値がＡであれば、スイカの当選時にはビッグボーナスとスイカに当選していることを示すコマンドに、ベルの当選時にはビッグボーナスとベルに当選していることを示すコマンドに、チェリーの当選時にはビッグボーナスとチェリーに当選していることを示すコマンドに、リプレイの当選時にはビッグボーナスとリプレイに当選していることを示すコマンドにそれぞれ変換される。
【００７９】
通常の遊技状態で乱数の値がＢであれば、スイカの当選時にはレギュラーボーナスとスイカに当選していることを示すコマンドに、ベルの当選時にはレギュラーボーナスとベルに当選していることを示すコマンドに、チェリーの当選時にはレギュラーボーナスとチェリーに当選していることを示すコマンドに、リプレイの当選時にはレギュラーボーナスとリプレイに当選していることを示すコマンドにそれぞれ変換される。
【００８０】
通常の遊技状態で乱数の値がＣであれば、スイカの当選時にはビッグボーナスに当選していることを示すコマンドに、ベルの当選時にはベルに当選していることを示すコマンドに、チェリーの当選時にはチェリーに当選していることを示すコマンドに、リプレイの当選時にはリプレイに当選していることを示すコマンドにそれぞれ変換される。ここで、例えばベルの当選時にベルに当選していることを示すコマンドに変換されるとは、変換の処理前後で当選状況通知コマンドの内容は変わらないものの、変換の処理そのものは行われることを意味している。
【００８１】
通常の遊技状態で乱数の値がＤであれば、スイカの当選時にはレギュラーボーナスに当選していることを示すコマンドに、ベルの当選時にはベルに当選していることを示すコマンドに、チェリーの当選時にはチェリーに当選していることを示すコマンドに、リプレイの当選時にはリプレイに当選していることを示すコマンドにそれぞれ変換される。
【００８２】
通常の遊技状態またはビッグボーナスで乱数の値がＥであれば、スイカの当選時にはスイカに当選していることを示すコマンドに、ベルの当選時にはベルに当選していることを示すコマンドに、チェリーの当選時には全ての役にハズレていることを示すコマンドに、リプレイの当選時にはリプレイに当選していることを示すコマンドにそれぞれ変換される。
【００８３】
図８は、上記の当選状況通知コマンド変換テーブルに従って当選状況変換コマンドが他の内容のものに変換される確率を示す図であり、（ａ）は、通常の遊技状態におけるものを、（ｂ）は、ビッグボーナス時におけるものを示す。この表の各欄における分母の値は、いずれも取得可能な乱数の種類と同じ５０６２１である。
【００８４】
図８（ａ）に示すように、通常の遊技状態においては、内部抽選の結果そのものに基づいて生成される（変換のための処理を行っていない）当選状況通知コマンドは、ボーナスとしてハズレているか、ビッグボーナスに当選しているか、レギュラーボーナスに当選しているかのいずれかを示すものとなる。また、小役として全ての小役にハズレか、スイカの小役に当選か、ベルの小役に当選か、チェリーの小役に当選か、リプレイ当選かのいずれかを示すものとなる。
【００８５】
ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは持ち越しが可能なものであるので、ビッグボーナスと小役のいずれかに当選、レギュラーボーナスと小役のいずれかに当選ということを示す当選状況通知コマンドとなることもある。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していることを示す当選状況通知コマンドは、小役の当選状況がどのようなものであるかに関わらず、他の内容の当選状況通知コマンドに変換されることはない。ボーナスにハズレていることを示す当選状況通知コマンドにおいて、全ての小役にハズレていることを示す当選状況通知コマンドは、他の内容の当選状況通知コマンドに変換されることはない。
【００８６】
また、ボーナスにハズレていることを示し、かつスイカの小役への当選を示す当選状況通知コマンドは、上記のようにして取得した乱数に応じて、１／５０６２１の確率でビッグボーナスに当選し、かつ全ての小役にハズレていることを示す当選状況通知コマンドに変換される。１／５０６２１の確率でビッグボーナスに当選し、かつスイカの小役に当選していることを示す当選状況通知コマンドに変換される。さらに、１／５０６２１の確率でレギュラーボーナスに当選し、かつ全ての小役にハズレいることを示す当選状況通知コマンドに変換される。１／５０６２１の確率でレギュラーボーナスに当選し、かつスイカの小役に当選していることを示す当選状況通知コマンドに変換される。残りの５０６１７／５０６２１の確率では、他の内容の当選状況通知コマンドに変換されない。
【００８７】
ボーナスにハズレていることを示し、かつベルの小役への当選を示す当選状況通知コマンドは、上記のようにして取得した乱数に応じて、１／５０６２１の確率でビッグボーナスに当選し、かつベルの小役に当選していることを示す当選状況通知コマンドに変換される。１／５０６２１の確率でレギュラーボーナスに当選し、かつベルの小役に当選していることを示す当選状況通知コマンドに変換される。残りの５０６１９／５０６２１の確率では、他の内容の当選状況通知コマンドに変換されない。
【００８８】
ボーナスにハズレていることを示し、かつチェリーの小役への当選を示す当選状況通知コマンドは、上記のようにして取得した乱数に応じて、１／５０６２１の確率でビッグボーナスに当選し、かつチェリーの小役に当選していることを示す当選状況通知コマンドに変換される。１／５０６２１の確率でレギュラーボーナスに当選し、かつチェリーの小役に当選していることを示す当選状況通知コマンドに変換される。１／５０６２１の確率で全てのボーナス、小役にハズレていることを示す当選状況通知コマンドに変換される。残りの５０６１８／５０６２１の確率では、他の内容の当選状況通知コマンドに変換されない。
【００８９】
ボーナスにハズレていることを示し、かつリプレイ当選を示す当選状況通知コマンドは、上記のようにして取得した乱数に応じて、１／５０６２１の確率でビッグボーナスに当選し、かつリプレイ当選していることを示す当選状況通知コマンドに変換される。１／５０６２１の確率でレギュラーボーナスに当選し、かつリプレイ当選していることを示す当選状況通知コマンドに変換される。残りの５０６１９／５０６２１の確率では、他の内容の当選状況通知コマンドに変換されない。
【００９０】
ここで、スイカの小役への当選を示す当選状況通知コマンドは、他の内容の当選状況通知コマンドに変換される確率が高い。これは、スイカの小役の当選確率が他の小役の当選確率よりも低く、本来設定されている当選フラグの状態と異なる内容の当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される確率を全体として下げることができるからである。従って、スイカの小役よりも当選確率が低い他の小役があれば、その小役の当選時に他の内容の当選状況通知コマンドに変換される確率が高くなるものとすることができる。
【００９１】
また、図８（ｂ）に示すように、ビッグボーナス時においては、内部抽選の結果そのものに基づいて生成される（変換のための処理を行っていない）当選状況通知コマンドは、全ての役にハズレか、スイカの小役に当選か、ベルの小役に当選か、チェリーの小役に当選か、ＪＡＣＩＮ当選かのいずれかを示すものとなる。このうち、全ての役にハズレ、スイカの小役に当選、ベルの小役に当選、またはＪＡＣＩＮ当選を示す当選状況通知コマンドは、他の内容の当選状況通知コマンドコマンドに変換されることはない。
【００９２】
チェリーの小役への当選を示す当選状況通知コマンド、上記のようにして取得した乱数に応じて、１／５０６２１の確率で全ての役にハズレたことを示す当選状況通知コマンドに変換される。残りの５０６２０／５０６２１の確率では、他の内容の当選状況通知コマンドに変換されない。
【００９３】
当選状況通知コマンドは、実質的に内部抽選が行われたタイミングで、すなわちスタートレバー１１が操作されたタイミングで遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。遊技制御基板１０１の側では、スタートレバー１１の操作を基準としてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させる。一方、演出制御基板１０２の側では、当選状況通知コマンドの受信を基準として演出を開始させる。このため、内部抽選に続けて同じタイミングで当選状況通知コマンドを送信すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転と演出の進行とが同期してしまうこととなり、演出の内容によって遊技者がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作、すなわち目押しをアシストしてしまうこととなる。
【００９４】
そこで、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、ハードウェア乱数機能を用いて、当選状況通知コマンドの送信タイミングを遅延させるための乱数（遅延処理用乱数）を抽出しており、ＲＯＭ１１３に予め記憶された遅延時間テーブル（乱数の値とコマンドの送信を遅延させる時間とを対応付けて記憶したテーブル）に従って、当選状況通知コマンドの演出制御基板１０２への送信を、例えば０．１秒〜０．８秒の範囲でランダムな期間だけ遅延させている。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始のタイミングと、演出制御基板１０２側で制御される演出の開始タイミングとがランダムにずれ、両者が同期しないものとなる。
【００９５】
次に、演出制御基板１０２の側で行われる演出について説明する。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２及びランプ駆動回路１３３を駆動して、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される音声、液晶表示器４に表示される画像、或いは遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光による光での演出を行っている。演出としては、入賞時に行われる告知の他に、当選状況通知コマンドに基づいて、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していることを告知する告知演出、当選の可能性があることを予告する予告演出がある。
【００９６】
このスロットマシン１において、告知演出や予告演出は、１ゲームの期間で完了する１ゲーム演出の他に、３ゲームの期間で断続的に行って完了する３ゲーム演出がある。３ゲーム演出の完了は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していることを告知するものとしての意味を有している。３ゲーム演出は、第１、第２、第３の３つに分かれているが、各段階の演出を実行するかどうかは、１ゲーム毎に決定しており、最後まで完了せずに終了してしまう場合がある。
【００９７】
演出制御基板１０２のＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が１ゲーム毎に（当選状況通知コマンドを受信する毎に）どのような演出を行うかを決定するための、演出選択テーブル（後述）を予め記憶している。また、演出選択テーブルに従って実行すべき演出を決定するため、ＣＰＵ１２１は、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６からなるハードウェア乱数機能を用いて、０〜９９の範囲の値をとり得る演出選択用乱数を抽出している。さらに、３ゲーム演出の何段階目までを実行したかをカウントする演出カウンタをＲＡＭ１２２を用いて形成している。
【００９８】
図９は、ＲＯＭ１２３に記憶されている演出選択テーブルを示す図である。演出選択テーブルは、演出カウンタの値が０であるかどうか、受信した最新の当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示している場合かどうかで、適用されるものが異なっている。
【００９９】
演出カウンタの値が０である場合、すなわち前のゲームにおいて３ゲーム演出のいずれの段階も行われていないか３段階目まで完了した場合であって、最新の当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示している場合に適用される演出選択テーブルを、図９（ａ）に示す。図示するように、演出選択用乱数の値が０〜１９であれば、いずれの演出も実行しないものとする。演出選択用乱数の値が２０〜３４であれば、１ゲーム演出としての予告演出を実行するものとする。演出選択用乱数の値が３５〜３９であれば、１ゲーム演出としての告知演出を実行するものとする。演出選択用乱数の値が４０〜９９であれば、３ゲーム演出の第１段階を実行するものとする。
【０１００】
演出カウンタの値が０であっても、最新の当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示していない場合に適用される演出選択テーブルを、図９（ｂ）に示す。図示するように、演出選択用乱数の値が０〜９７であれば、いずれの演出も実行しないものとする。演出選択用乱数の値が９８であれば、１ゲーム演出としての予告演出を実行するものとする。演出選択用乱数の値が９９であれば３ゲーム演出の第１段階を実行するものとする。
【０１０１】
演出カウンタの値が０でない場合、すなわち前のゲームにおいて３ゲーム演出の１段階目か２段階目が実行された場合であって、最新の当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示している場合に適用される演出選択テーブルを、図９（ｃ）に示す。図示するように、演出選択用乱数の値が０〜３９であれば、いずれの演出も実行しないものとする。演出選択用乱数の値が４０〜９９であれば、３ゲーム演出の次の段階を実行するものとする。
【０１０２】
さらに、演出カウンタの値が０でなく、最新の当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示していない場合に適用される演出選択テーブルを、図９（ｄ）に示す。図示するように、演出選択用乱数の値が０〜９８であれば、いずれの演出も実行しないものとする。演出選択用乱数の値が９９であれば３ゲーム演出の次の段階を実行するものとする。
【０１０３】
なお、１ゲーム演出である告知演出及び予告演出の実行時間、並びに３ゲーム演出の各段階の実行時間は、いずれも３．０秒以下である。これは、１ゲームタイマ（各ゲームにおいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から計時するタイマ）の計時時間の最小値である４．１秒から当選状況通知コマンドの遅延時間の最大値である０．８秒を引いた時間３．３秒よりも短い時間としたものである。このような長さに設定することによって、遊技者の遊技進行方法に関わらず、告知演出及び予告演出、並びに３ゲーム演出の各段階共に、１ゲームの期間内で終了するものとなる。また、３ゲーム演出は、第１または第２段階が終了したところで一旦中断され、次のゲームの期間になって第２または第３段階の演出が再開するという、各回のゲームに対応して各段階が断続的に行われるものとなっている。
【０１０４】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【０１０５】
図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。１ゲームの処理が開始すると、まず、初期処理が行われる（ステップＳ１）。なお、通常に遊技が進行している場合には、初期処理としては何も行われない。すなわち、この初期処理は、電源投入時やエラーからの復帰時に、設定のチェックやバックアップされた情報の復元などを行うものである。
【０１０６】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。
【０１０７】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理における抽選結果に基づいて、各種当選フラグコマンドがＲＡＭ１１２に設定されると共に、各役への当選状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２へと送られる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１０８】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１０９】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、ＲＡＭ１１２に設定している各種当選フラグと遊技状態とに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する引き込み制御により停止図柄を選択している。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【０１１０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において入賞の種類に応じた各種設定が行われると共に、入賞情報コマンドが演出制御基板１０２へと送られる。また、ビッグボーナスの終了となった場合には、ビッグボーナス終了コマンドが演出制御基板１０２へと送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１１１】
入賞判定処理が終了すると、払い出し処理が行われ、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる（ステップＳ７）。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。なお、入賞判定処理において払い出し予定メダル枚数が設定されていない場合には、メダル払い出し処理として何の処理も行わない。
【０１１２】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【０１１３】
まず、乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６にサンプリングさせて取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。次に、スタートレバー１１が操作されたことを示すスタート操作通知コマンドをＲＡＭ１１２の所定の領域に一時設定する（ステップＳ１０２）。そして、設定したスタート操作通知コマンドを、Ｉ／Ｏポート１１４から演出制御基板１０２へと送信する（ステップＳ１０３）。
【０１１４】
次に、ステップＳ１０１でＲＡＭ１１２に一時格納した乱数を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭数、並びに現在の遊技状態（通常中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０４）。そして、この結果として、いずれかの役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。いずれかの役に当選した場合には、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０７の処理に進む。一方、いずれの役にも当選していない場合には、そのままステップＳ１０７の処理に進む。
【０１１５】
ステップＳ１０７では、抽選結果（当選なし、または各当選の種類）に応じた当選状況通知コマンドを生成し、ＲＡＭ１１２の所定の領域に一時設定する。そして、設定した当選状況通知コマンドを、後述するように所定の確率で本来の当選状況とは異なる内容のコマンドに変換した後、ランダムな期間だけ遅延させて演出制御基板１０２へと送信させる（ステップＳ１０８）。そして、抽選処理を終了する。
【０１１６】
図１２は、ステップＳ１０８のコマンド送信処理を詳細に示すフローチャートである。まず、送信対象となっているコマンドが当選状況通知コマンドであるかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。送信対象となっているコマンドが当選状況通知コマンドであれば、ＲＡＭ１１２に設定されたレギュラーボーナス中フラグの状態に基づいて現在の遊技状態がレギュラーボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。レギュラーボーナス中であれば、全ての役にはずれていることを示す当選状況通知コマンドに変換する（ステップＳ２０３）。そして、ステップＳ２０８の処理に進む。
【０１１７】
レギュラーボーナス中でない場合には、ソフトウェア乱数機能を用いて、上記した第１、第２の乱数を取得する（ステップＳ２０４）。そして、さらにＲＡＭ１１２に設定されたビッグボーナス中フラグに基づいて通常の遊技状態であるかビッグボーナス中であるかをチェックし（ステップＳ２０５）、このチェック結果とステップＳ２０４で取得した乱数の値とに基づいて、当選状況通知コマンドの変換を行うべき場合であるかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。すなわち、通常の遊技状態であれば、乱数の値がＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅのときにコマンドを変換するものとなり、ビッグボーナス時であれば乱数の値がＥのときにコマンドを変換するものとなる。
【０１１８】
当選状況通知コマンドの変換を行うべき場合には、ステップＳ２０４で取得した乱数の値に従って図７に示した当選状況通知コマンド変換テーブルを参照し、その参照結果に従ってＲＡＭ１１２に設定された当選状況通知コマンドを変換して（ステップＳ２０７）、ステップＳ２０８の処理に進む。当選状況通知コマンドの変換を行わない場合には、そのままステップＳ２０８の処理に進む。
【０１１９】
ステップＳ２０８では、ハードウェア乱数機能を用いて遅延処理用乱数を抽出する。さらに抽出した乱数に対応する遅延時間を遅延時間テーブルから読み出し、読み出した遅延時間だけ処理待ち状態とする（ステップＳ２０９）。そして、遅延時間が終了した後、ＲＡＭ１１２に設定されている当選状況通知コマンドを、Ｉ／Ｏポート１１４から演出制御基板１０２へと送信させる（ステップＳ２１０）。そして、コマンド送信処理を終了し、図１１の処理に復帰する。
【０１２０】
また、ステップＳ２０１で送信対象としたコマンドが当選状況通知コマンドでなかった場合には、送信対象としたコマンドをＩ／Ｏポート１１４から演出制御基板１０２へと送信させる（ステップＳ２１１）。そして、コマンド送信処理を終了し、図１０の処理に復帰する。
【０１２１】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出を行っている。
【０１２２】
図１３は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドの受信を受信したかどうかを判定している（ステップＳ３０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ３０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。
【０１２３】
遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ３０２）。受信したコマンドの種類がいずれかの役への入賞時に送られた入賞情報コマンドであった場合には、後述する入賞時処理を実行する（ステップＳ３０３）。入賞時処理が終了した後、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１２４】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０６で送られた当選状況通知コマンドであった場合には、当該当選状況通知コマンドをＲＡＭ１２２に保存する。ここで、当選状況通知コマンドは、３つまで保存されるので、既に３つ保存されているときは、最も古いもの（但し、ボーナス当選し、小役当選していないことを示す内部状況通知コマンドがＲＡＭ１２２にあるときであって、新たに受信した当選状況通知コマンドがボーナス当選していることを示さないものであるときは、２番目に古いもの）に上書き保存される（ステップＳ３０４）。その後、ＲＡＭ１２２に保存されている３つの当選状況通知コマンドに基づいて、ボーナス当選を告知または予告するための演出を実行する（ステップＳ３０５）。この演出処理については後述する。演出が終了すると、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１２５】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ３０６）。その後、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１２６】
図１４〜図１６は、ステップＳ３０５の演出処理を詳細に示すフローチャートである。演出処理では、まず、演出制御基板１０２側のハードウェア乱数機能を利用して、演出選択用乱数として０〜９９の範囲のいずれかの値を取得する（ステップＳ４０１）。次に、ステップＳ３０４でＲＡＭ１２２に保存した当選状況通知コマンドのうちで最新のものが、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１２７】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示している場合には、演出カウンタの値が１であるかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。演出カウンタの値が１であれば、ステップＳ４０１で取得した演出選択用乱数の値に従って図９（ｃ）の演出選択テーブルを参照して演出抽選を行う（ステップＳ４０４）。この演出抽選の結果、３ゲーム演出の実行に当選したかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。
【０１２８】
３ゲーム演出の実行に当選した場合には、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２及びランプ駆動回路１３３を制御し、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから音声を出力させ、液晶表示器４に画像を表示させ、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍを発光させることによって、３ゲーム演出の第２段階を実行する（ステップＳ４０６）。３ゲーム演出の第２段階の実行が終了すると、演出カウンタの値をインクリメントし、２とする（ステップＳ４０７）。そして、演出処理を終了し、図１３の処理に復帰する。
【０１２９】
ステップＳ４０３の判定において演出カウンタの値が１でなかったときは、さらに演出カウンタの値が２であるかどうかを判定する（ステップＳ４０８）。演出カウンタの値が２であれば、演出カウンタの値が１であった場合と同様に、ステップＳ４０１で取得した演出選択用乱数の値に従って図９（ｃ）の演出選択テーブルを参照して演出抽選を行う（ステップＳ４０９）。この演出抽選の結果、３ゲーム演出の実行に当選したかどうかを判定する（ステップＳ４１０）。
【０１３０】
３ゲーム演出の実行に当選した場合には、ここではさらにＲＡＭ１２２に保存した過去３回分の全ての当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ４１１）。過去３回分の全ての当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示していた場合には、３ゲーム演出の第３段階を実行する（ステップＳ４１２）。３ゲーム演出の第３段階が終了すると、演出カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ４１３）。そして、演出処理を終了し、図１３の処理に復帰する。
【０１３１】
また、ステップＳ４０５及びＳ４１０の判定において３ゲーム演出の実行に当選していなかった場合、或いはステップＳ４１１の判定において過去３回分の当選状況通知コマンドのうちにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していることを示していないものが含まれていた場合は、今回のゲームにおいて３ゲーム演出が実行されなかった場合である。これらの場合、演出カウンタの値を０にクリアしてから（ステップＳ４１３）、演出処理を終了し、図１３の処理に復帰する。
【０１３２】
ステップＳ４０８の判定において演出カウンタの値が２でもなかった場合は、演出カウンタの値は０であって、前のゲームの期間で３ゲーム演出は実行されていない場合である。この場合には、ステップＳ４０１で取得した演出用乱数の値に従って図９（ａ）の演出選択テーブルを参照して演出抽選を行う（ステップＳ４１４）。この演出抽選の結果、３ゲーム演出の実行に当選したかどうかを判定する（ステップＳ４１５）。
【０１３３】
３ゲーム演出の実行に当選した場合には、３ゲーム演出の第１段階を実行する（ステップＳ４１６）。３ゲーム演出の第１段階が終了すると、演出カウンタの値をインクリメントし、１とする（ステップＳ４１７）。そして、演出処理を終了し、図１３の処理に復帰する。
【０１３４】
また、３ゲーム演出の実行に当選していなかった場合は、ステップＳ４１４の演出抽選の結果、告知演出の実行に当選したかどうかを判定する（ステップＳ４１８）。告知演出の実行に当選していた場合には、さらにＲＡＭ１２２に保存した過去３回分の全ての当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ４１９）。
【０１３５】
過去３回分の全ての当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示していた場合には、告知演出を実行する（ステップＳ４２０）。告知演出の実行が終了すると、演出処理を終了し、図１３の処理に復帰する。過去３回分の当選状況通知コマンドのうちにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していることを示していないものが含まれていた場合は、そのまま演出処理を終了し、図１３の処理に復帰する。
【０１３６】
また、告知演出の実行にも当選していなかった場合には、ステップＳ４１４の演出抽選の結果、予告演出の実行に当選したかどうかを判定する（ステップＳ４２１）。予告演出の実行に当選していた場合には、予告演出を実行する（ステップＳ４２２）。予告演出の実行が終了すると、演出処理を終了し、図１３の処理に復帰する。予告演出の実行にも当選していない場合は、ステップＳ４１４の演出抽選の結果、演出なしとした場合であり、そのまま演出処理を終了し、図１３の処理に復帰する。
【０１３７】
ステップＳ４０２の判定において最新の当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示していなかった場合には、演出カウンタの値が１であるかどうかを判定する（ステップＳ４２３）。演出カウンタの値が１であれば、ステップＳ４０１で取得した演出選択用乱数の値に従って図９（ｄ）の演出選択テーブルを参照して演出抽選を行う（ステップＳ４２４）。この演出抽選の結果、３ゲーム演出の実行に当選したかどうかを判定する（ステップＳ４２５）。
【０１３８】
３ゲーム演出の実行に当選した場合には、３ゲーム演出の第２段階を実行する（ステップＳ４２６）。３ゲーム演出の第２段階の実行が終了すると、演出カウンタの値をインクリメントし、２とする（ステップＳ４２７）。そして、演出処理を終了し、図１３の処理に復帰する。
【０１３９】
ステップＳ４２３の判定において演出カウンタの値が１でなかったときは、さらに演出カウンタの値が２であるかどうかを判定する（ステップＳ４２８）。演出カウンタの値が２であれば、３ゲーム演出の第３段階は実行せずに演出カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ４２９）。また、ステップＳ４２５の判定において３ゲーム演出に当選していなかった場合も、演出カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ４２９）。そして、演出処理を終了し、図１３の処理に復帰する。
【０１４０】
ステップＳ４２８の判定において演出カウンタの値が２でもなかった場合は、演出カウンタの値は０であって、前のゲームの期間で３ゲーム演出は実行されていない場合である。この場合には、ステップＳ４０１で取得した演出用乱数の値に従って図９（ｂ）の演出選択テーブルを参照して演出抽選を行う（ステップＳ４３０）。この演出抽選の結果、３ゲーム演出の実行に当選したかどうかを判定する（ステップＳ４３１）。
【０１４１】
３ゲーム演出の実行に当選した場合には、３ゲーム演出の第１段階を実行する（ステップＳ４３２）。３ゲーム演出の第１段階が終了すると、演出カウンタの値をインクリメントし、１とする（ステップＳ４３３）。そして、演出処理を終了し、図１３の処理に復帰する。
【０１４２】
３ゲーム演出の実行に当選していなかった場合には、ステップＳ４３０の演出抽選の結果、予告演出の実行に当選したかどうかを判定する（ステップＳ４３４）。予告演出の実行に当選していた場合には、予告演出を実行する（ステップＳ４３５）。予告演出の実行が終了すると、演出処理を終了し、図１３の処理に復帰する。予告演出の実行にも当選していない場合は、ステップＳ４３０の演出抽選の結果、演出なしとした場合であり、そのまま演出処理を終了し、図１３の処理に復帰する。
【０１４３】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における演出の実行を具体的に説明する。
【０１４４】
図１７は、当選状況通知コマンドの内容と実行される演出との関係を示す図である。ここでは、演出なしで終わったゲームから３ゲームの期間内の各回のゲームでどのような演出（３ゲーム演出の１つの段階）が実行されるかを、受信した当選状況通知コマンドが、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示している場合とそうでない場合とに分けて説明する。
【０１４５】
演出なしのゲームの後に受信した当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示している場合には、当該ゲーム（第１ゲーム）の演出として１０分の６の確率で３ゲーム演出の第１段階が実行される。また、１０分の２の確率で演出なしとなり、２０分の３の確率で予告演出が、２０分の１の確率で告知演出（但し、ＲＡＭ１２２に設定された３回分の当選状況通知コマンドがいずれも当選を示す場合のみ）が実行される。ここで演出なしであったか予告演出または告知演出が実行された場合、次のゲームの演出もこれと同じように考えることができる。
【０１４６】
３ゲーム演出の第１段階が実行されたゲームの後に受信した当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示している場合には、当該ゲームの演出として１０分の６の確率で３ゲーム演出の第２段階が実行される。残りの１０分の４の確率では演出なしとなる。つまり、３ゲーム演出が第１段階で中止される確率は、１００分の２４となる。なお、ここで演出なしとなった場合の次のゲームの演出は、第１ゲームと同様に考えることができる。
【０１４７】
３ゲーム演出の第２段階が実行されたゲームの後に受信した当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示している場合には、１０分の６の確率で３ゲーム演出の第３段階が実行され、残りの１０分の４の確率で演出なしとなる。つまり、３ゲーム演出が第３段階まで実行されて完了する確率は１０００分の２１６となり、第２段階で中止される確率は１０００分の１４４となる。
【０１４８】
また、演出なしのゲームの後に受信した当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示していない場合には、当該ゲーム（第１ゲーム）の演出として１００分の１の確率で３ゲーム演出の第１段階が実行される。また、１００分の９８の確率で演出なしとなり、１００分の１の確率で予告演出が実行される。ここで演出なしであったか予告演出が実行された場合、次のゲームの演出もこれと同じように考えることができる。
【０１４９】
３ゲーム演出の第１段階が実行されたゲームの後に受信した当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示していない場合には、当該ゲームの演出として１００分の１の確率で３ゲーム演出の第２段階が実行される。残りの１００分の９９確率では演出なしとなる。つまり、３ゲーム演出が第１段階で中止される確率は、１００００分の９９となる。なお、ここで演出なしとなった場合の次のゲームの演出は、第１ゲームと同様に考えることができる。
【０１５０】
３ゲーム演出の第２段階が実行されたゲームの後に受信した当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示していない場合には、当該ゲームにおいて演出が実行されることはない。つまり、３ゲーム演出が第２段階で中止される確率は、１００００分の１となる。
【０１５１】
以上のように、３ゲーム演出の第１段階及び第２段階は、当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示しているかどうかに関わらず実行されるので、予告演出としての意味も有するものとなる。３ゲーム演出の第３段階は、当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示している場合にしか実行されないので、告知演出としての意味を有するものとなる。ここで、３ゲーム演出の第１、第２段階が実行された場合で当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示していない場合の割合は、第２段階の方が小さくなっているので、３ゲーム演出の第２段階は、第１段階よりも信頼性の高い予告演出としての意味を有するものとなる。
【０１５２】
なお、３ゲーム演出の第１段階または第２段階まで終了した段階で、当選状況通知コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示していないものから当選を示すものに変わっている場合もあるが、このようなケースは非常に少ないので、３ゲーム演出の第１段階または第２段階の予告演出としての信頼度を考える上ではほとんど無視をすることができる。
【０１５３】
図１８は、１ゲーム演出と３ゲーム演出との実行例を示す図である。ここでは、液晶表示器４に表示される画像による演出のみを例として、１ゲーム演出の最終結果または３ゲーム演出の各段階の最終結果のみを示すものとする。
１ゲーム演出としての予告演出は、開始から１ゲームの期間内で完了し、最終結果として、例えば図１８（ａ）に示すように「これは、あやしい」と表示される。また、同じく１ゲーム演出としての告知演出は、開始から１ゲームの期間内で完了し、最終結果として、例えば図１８（ｂ）に示すように、「ボーナス確定」と表示される。
【０１５４】
一方、３ゲーム演出は、開始から１ゲームの期間内では１つの段階までしか終了しない。第１段階の終了時には、例えば図１８（ｃ）に示すように、「これは、あやしい  どうだろう？  もう少し見てみよう」と表示され、さらにこの演出が続くことが示される。また、第２段階の終了時には、例えば図１８（ｄ）に示すように、「かなりあやしい  どうだろう？  もう少し見てみよう」と表示され、ここでもさらにこの演出が続くことが示される。そして、第３段階まで完了すると、３ゲーム演出の最終結果として、例えば図１８（ｅ）に示すように、「思った通り！  やっぱりボーナス確定だ！」と表示される。
【０１５５】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、各ゲームにおいて内部抽選の結果を示す当選状況通知コマンドを演出制御基板１０２に送信するだけで、演出を実行するかどうか、さらにはどのような演出を実行するかということまで決定していない。この決定については、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドに基づいて各回のゲーム毎に、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が独自に行うことができる。このため、演出の実行の決定のために遊技制御基板１０１側のＣＰＵ１１１その他の回路に処理負荷がかかることがない。演出の実行の決定のための乱数の生成も、演出制御基板１０２側が独自に有しているハードウェア乱数機能を用いて行っているため、遊技制御基板１０１側の回路に処理負荷がかかることがない。
【０１５６】
また、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される当選状況通知コマンドは、所定の確率で本来の内部抽選結果とは異なる内容を示すものに改変されている。これにより、内部抽選の結果が外部から捕捉されるのを防ぐことができる。さらに当選状況通知コマンドの演出制御基板１０２への送信タイミングをランダムな期間だけ遅延させているため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転と演出制御基板１０２側で実行される演出とが同期することがなく、演出の内容によって遊技者に停止操作タイミング（いわゆる目押しのタイミング）を示唆することがない。
【０１５７】
また、演出制御手段１０２側で実行される演出には、１ゲームの期間で完了する１ゲーム演出と、３ゲームの期間で完了する３ゲーム演出とがあり、演出のバリエーションが多い。しかも、３ゲーム演出の各段階を実行するかどうかを各回のゲームで決めているため、３ゲーム演出が途中で中止されることもあり、演出のバリエーションが多くなっている。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
ここで、１ゲーム演出は、１ゲームの期間において完了し、演出の最終結果（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を告知するものか、予告するものか）が示されることとなるので、遊技者にとって演出の結果が分かり易い。
【０１５９】
一方、３ゲーム演出は、３ゲームの期間で完了するものであるが、演出の各段階は、各回のゲームに対応して断続的に行われる。このように長期間ダラダラと演出が行われることがないので遊技者を飽きさせることがない。しかも各段階が一連のシリーズを形成しているので、演出内容に統一性が図られ、遊技の興趣を向上させることができる。そして、３ゲーム演出の最後の段階は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選告知となっているので、長期間の演出を行うことが遊技の興趣を向上させる結果となる。
【０１６０】
なお、当選状況通知コマンドは、内部抽選の結果と異なる内容を示していることがあるが、告知演出または３ゲーム演出の最終段階を実行するのは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していることを示す当選状況通知コマンドを連続して３回受信した場合だけである。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに本来当選していないのにその当選を示すように当選状況通知コマンドが送信される確率は非常に小さく、３回も連続する確率は限りなく０に近い。仮に３回連続した場合があったとしても、告知演出や３ゲーム演出の最終段階が実行される場合はさらに少ない。つまり、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに本来当選していないのに告知演出や３ゲーム演出の最終段階が実行される確率というのは、他のエラーが発生する確率に比べても非常に小さく、実用上の問題が生じることはない。
【０１６１】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１６２】
上記の実施の形態では、告知演出または予告演出として、１ゲームの期間で完了する１ゲーム演出と、３ゲームの期間で断続的に行って完了する３ゲーム演出とがあった。しかしながら、複数ゲームの期間で完了する演出は、必ずしも３ゲームに限るものではなく、２ゲーム以上の任意の期間で完了する演出とすることができる。また、３ゲーム演出の各段階は、決まったものであったが、これをゲーム毎に動的に変えることもできる。
【０１６３】
図１９は、３ゲーム演出の他の実行例を示す図である。この例において、第１段階としては１通りのパターンだけがあり、その終了時には、例えば図１９（ａ）に示すように、「これは、あやしい  どうだろう？  もう少し見てみよう」と表示され、この演出がさらに続くことが示される。
【０１６４】
第１段階が実行された次のゲームの期間では、３ゲーム演出の抽選に当選すれば、第２段階が実行されることとなるが、第２段階としては３通りのパターンが設けられている。第２段階の第１のパターンは、図１９（ｂ）に示すように、「なんと！？  ボーナス確定だ！」とだけ示され、この演出がさらに続くことは示されない。第２パターンは、図１９（ｃ）に示すように、「かなりあやしい  どうだろう？  もう少し見てみよう」と表示され、ここでもさらに演出が続くことが示される。第３のパターンは、図１９（ｄ）に示すように、「何だ、ちがったか  残念！」と示され、この演出がさらに続くことは示されない。
【０１６５】
第２のパターンで第２段階が実行された次のゲームの期間では、３ゲーム演出の抽選に当選すれば、第３段階が実行されることとなるが、第３段階としても３通りのパターンが設けられている。第３段階の第１のパターンは、図１９（ｅ）に示すように、「思った通り！  やっぱり  ボーナス確定だ！」とだけ示さる。第２パターンは、図１９（ｆ）に示すように、「あやしいけど・・・  うーん、わからない！」と表示される。第３のパターンは、図１９（ｄ）に示すように、「ちがうのか？  本当に、残念！」と表示される。第３のパターンでは、いずれもこの演出がさらに続くことは示されない。
【０１６６】
この実行例での３ゲーム演出では、第１段階、第２段階の第２のパターン及び第３段階の第２のパターンが予告演出としての意味を有するものとなっている。また、第２段階の第１のパターン及び第３段階の第１のパターンが、告知演出としての意味を有するものとなっている。このような形で３ゲーム演出を行うことで、さらに演出のバリエーションを多くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６７】
上記の実施の形態では、３ゲーム演出の各段階は、各回のゲームに対応して断続的に行われるものとしていたが、各段階が連続するものであってもよい。各段階の演出を連続して行うため、３ゲーム演出の１段階目または２段階目が終了した後は、次の演出の決定がなされるまでアイドル状態（例えば、画面を揺り動かしたり、色彩を連続的に変化させたりするなどの状態）で待機させておけばよい。或いは、各段階の演出は、巡回するような内容のものとしてもよい。
【０１６８】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信する当選状況通知コマンドの内容を、所定の確率で内部抽選の結果と異なるものに変換していた。しかしながら、当選状況通知コマンドは、如何なる場合も内部抽選の結果をそのまま演出制御基板１０２へ通知するものであってもよい。この場合には、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示すコマンドを１回受信しただけでも、告知演出や３ゲーム演出の最終段階を実行させることができる。
【０１６９】
また、当選状況通知コマンドの内容が変換される確率が低ければ、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示すコマンドを連続して２回受信すれば告知演出や３ゲーム演出の最終段階を実行させるものとすることができ、当選状況通知コマンドの内容が変換される確率が高ければ、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を示すコマンドをさらに多くの回数だけ連続して受信した場合にのみ告知演出や３ゲーム演出の最終段階を実行させるものとすることができる。
【０１７０】
上記の実施の形態では、スロットマシン１の遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、ビッグボーナスとレギュラーボーナスとがあるだけであった。これに対して、ＡＴ（当選した小役の種類を告知するもの）、ＣＴ（リールの停止を無制御状態とするもの）、ＲＴ（リプレイ当選の確率を通常より高確率にするもの）、ＳＴ（ＡＴとＲＴを含むもの）、押し順ナビ（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順番を指示するもの）といった他の有利な特定遊技状態を含むものであってもよい。
【０１７１】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図７】遊技制御基板内のＲＯＭに格納された当選状況通知コマンド変換テーブルを示す図である。
【図８】図７の当選状況通知コマンド変換テーブルに従って当選状況変換コマンドが他の内容のものに変換される確率を示す図である。
【図９】演出制御基板内のＲＯＭに格納された演出選択テーブルを示す図である。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図１１のコマンド送信処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】演出制御基板内の制御部が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の演出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１３の演出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１３の演出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】当選状況通知コマンドの内容と実行される演出との関係を示す図である。
【図１８】１ゲーム演出と３ゲーム演出の実行例を示す図である。
【図１９】３ゲーム演出の他の実行例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７３】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
１２５  乱数発生回路
【図１】
2006198432.tif 000003
【図２】
2006198432.tif 000004
【図３】
2006198432.tif 000005
【図４】
2006198432.tif 000006
【図５】
2006198432.tif 000007
【図６】
2006198432.tif 000008
【図７】
2006198432.tif 000009
【図８】
2006198432.tif 000010
【図９】
2006198432.tif 000011
【図１０】
2006198432.tif 000012
【図１１】
2006198432.tif 000013
【図１２】
2006198432.tif 000014
【図１３】
2006198432.tif 000015
【図１４】
2006198432.tif 000016
【図１５】
2006198432.tif 000017
【図１６】
2006198432.tif 000018
【図１７】
2006198432.tif 000019
【図１８】
2006198432.tif 000020
【図１９】
2006198432.tif 000021