(57)【要約】  【課題】  発射ハンドルを把持する以外に遊技球を発射できるようにして、一定の姿勢を維持するのを不要にして遊技性の高い遊技機を提供すること。  【解決手段】  パチンコ遊技機１は、遊技者の操作によって遊技球を遊技領域に発射する発射ハンドル１１に設けられ、指が接触したことを検出する圧電変換素子１２と、回動リング１１ｂが発射位置に回動したときに、圧電変換素子１２の検出信号に基づいて遊技球を発射する発射装置７２と、上皿７と発射ハンドル１１とを連結し、上皿７が振動したときに、この振動を一部の圧電変換素子１２に伝達する伝達部材２０とを備える。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作によって遊技球を遊技領域に発射する発射ハンドルを備えた遊技機において、
前記発射ハンドルに設けられ、身体の一部が接触したことを検出する接触検出手段と、
前記発射ハンドルが発射位置に回動したときに、前記接触検出手段の検出信号に基づいて遊技球を発射する発射手段と、
筐体の一部と前記発射ハンドルとを連結し、前記筐体の一部が振動したときに、前記振動を前記接触検出手段に伝達する伝達手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記筐体の一部が遊技球を貯留する受皿から構成されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技状態に応じた種々の演出を行う演出手段を有し、前記演出手段は、前記接触検出手段の検出圧力に基づいて演出を制御することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機にあっては、前面パネルの下方に設けられた発射ハンドルを所定位置まで回動したときに、遊技領域に遊技球が発生するようになっている。
【０００３】
ところで、このようなパチンコ遊技機では、発射ハンドルをコイン等で固定して発射ハンドルを所定位置に回動して遊技を行う場合に、一人の遊技者が複数のパチンコ遊技機を占有する場合があるため、発射ハンドルに人体の接触を検出する人体センサを設け、遊技者が発射ハンドルを把持したことを検出した場合にのみ遊技球を遊技領域に発射できるようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１８０９７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、発射ハンドルを把持したときにのみ遊技球の発射が可能になるため、発射ハンドルを把持するという一定の姿勢を維持する必要があり、遊技性が低い。
【０００６】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、発射ハンドルを把持する以外に遊技球を発射できるようにして、一定の姿勢を維持するのを不要にして遊技性の高い遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技者の操作によって遊技球を遊技領域に発射する発射ハンドル（例えば、発射ハンドル１１）を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）において、前記発射ハンドルに設けられ、身体の一部（例えば、指）が接触したことを検出する接触検出手段（例えば、圧電変換素子１２）と、前記発射ハンドル（例えば、発射ハンドル１１）が発射位置に回動したときに、前記接触検出手段の検出信号に基づいて遊技球を発射する発射手段（例えば、発射装置７２）と、筐体の一部（例えば、上皿７）と前記発射ハンドルとを連結し、前記筐体の一部が振動したときに、前記振動を前記接触検出手段に伝達する伝達手段（例えば、伝達部材２０）とを備えたものから構成されている。
【０００８】
この構成により、発射ハンドルを発射位置に回動させた状態で筐体の一部を把持等したときに、筐体の一部が振動したことを利用してその振動を発射ハンドルの接触検出手段に伝達することにより、遊技球を発射することができるので、発射ハンドルを把持する以外に遊技球を発射することができ、一定の姿勢を維持するのを不要にして遊技性を高くすることができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、前記筐体の一部が遊技球を貯留する受皿（例えば、上皿７）から構成される。
この構成により、発射ハンドルを発射位置に回動させた状態で受皿に腕を置いたり、手を置くことにより、受皿が振動したことを利用してその振動を発射ハンドルの接触検出手段に伝達することにより、遊技球を発射することができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、遊技状態に応じた種々の演出を行う演出手段（例えば、サブＣＰＵ５１、画像制御回路５５、音声制御回路５６）を有し、前記演出手段は、前記接触検出手段の検出圧力に基づいて演出を制御するものから構成されている。
【００１１】
この構成により、筐体の一部を把持するときの強さを変えることにより、筐体の一部に発生する振動の大きさを変更し、その振動が発射ハンドルに伝達されたときの接触検出手段の検出圧力に基づいて演出を制御するので、遊技者が筐体の一部や発射ハンドルを把持したときの強さに応じて種々の演出を提供することができ、遊技性を高めることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、発射ハンドルを把持する以外に遊技球を発射できるようにして、一定の姿勢を維持するのを不要にして遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の好ましい実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１〜図５は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００１４】
図１は遊技機であるパチンコ遊技機１の正面外観図である。図１において、パチンコ遊技機１は前面扉２の上部ガラスの内側に遊技盤３が配置されており、遊技盤３の盤面上には各種入賞領域が配設されている。
【００１５】
具体的には、各種入賞領域には遊技に必要な特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行うための液晶表示装置２１、液晶表示装置２１の図柄の変動の開始するためのスタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口２２を構成する普通電動役物、図示しない普通図柄作動用のゲート、大当り遊技状態に開放されるアタッカーと呼ばれる大入賞口２３、入賞球があると１０個程度の賞球を払出すように定められた一般入賞口２４等が設けられている。なお、普通電動役物は、始動入賞口に入賞しやすい第１状態と始動入賞口に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片を有する入賞装置（所謂チューリップ）である。
【００１６】
また、遊技盤３の上方にはスピーカ４Ｌ、４Ｒが設けられており、このスピーカ４Ｌ、４ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。また、遊技盤３の盤面上には遊技状態に応じて光による演出を行う図示しない装飾用のランプが設けられているとともに、前面扉２には同様の機能を有する装飾ランプ５等が設けられている。
【００１７】
また、遊技盤３の下方には球貸し操作パネル６が設けられており、この球貸し操作パネル６はカードリーダによって読み込まれるプリペイドカードの金額を表示したり、一定の金額毎の遊技球（パチンコ球）を購入するための操作を行うものである。
【００１８】
また、遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払出される遊技球を溜めるための筐体の一部を構成する受皿としての上皿７が設けられており、上皿７に排出された遊技球は上皿７の裏面側の設けられた発射装置７２（図３参照）に供給される。
【００１９】
また、上皿７の下方には、灰皿８、上皿７からの遊技球を排出するための払出口９、払出口９から排出された遊技球を溜めるための受皿としての下皿１０、遊技球を遊技領域に向けて発射させる発射手段としての発射ハンドル１１が設けられている。
【００２０】
また、発射ハンドル１１の内部には図２に示すように接触検出手段としての圧電変換素子１２が設けられており、この圧電変換素子１２は遊技者の指（身体の一部）が接触したことを検出するようになっている。
【００２１】
具体的には、圧電変換素子１２は、遊技者の指の血管を循環する血液の微振動を検出するようになっており、ハンドル本体１１ａを構成する樹脂を薄くしてハンドル本体１１ａ内に配置することにより、循環血液の微振動を検出することにより、遊技者がハンドル本体１１ａを把持していることを検出するようになっている。
【００２２】
一方、筐体の一部を構成する上皿７と発射ハンドル１１の間には金属、樹脂、プラスチック等からなる棒状の伝達部材（伝達手段）２０が介装されており、この伝達部材２０は前面扉２内に設置され、図２に示すように発射ハンドル１１の背面側に突出し、上皿７が振動したときに、この振動を圧電変換素子１２に伝達するようになっている。
【００２３】
ここで、発射ハンドル１１を把持したときと上皿７に手や腕を置いたときに圧電変換素子１２が振動を検出する原理を説明する。循環血液の微振動は通常１．０〜５．０Ｈｚであり、このような微振動は正常人で１０００ｍｓ以内の間隔で連続して発生する。したがって、後述するメインＣＰＵ３１（図３参照）は圧電変換素子１２が１０００ｍｓ以内の間隔で１．０〜５．０Ｈｚの微振動を検出したときには、遊技者が発射ハンドル１１を把持しているものと判断する。
【００２４】
一方、上皿７に手や腕を置いている場合には、伝達部材２０から伝達される振動は大きく、しかも一定である。このため、メインＣＰＵ３１は圧電変換素子１２が比較的大きい一定の振動を検出した場合には上皿７に手や腕を置いているものと判断する。
【００２５】
また、本実施の形態では、圧電変換素子１２から検出信号に基づいて後述するサブＣＰＵ５１（図３に示す）によって行われる演出の操作を行うことができるようになっており、圧電変換素子１２を押圧したときの電圧値の大きさ（すなわち、押圧力の大きさ）に基づいて異なる演出を行うようになっている。
【００２６】
具体的には、上皿７に手や腕を置いている場合には、伝達部材２０から伝達される大きい一定の信号を圧電変換素子１２が検出するため、遊技者が上皿７を把持したときの把持力を変更すると、異なる大きさの一定の信号を圧電変換素子が検出する。したがって、メインＣＰＵ３１は圧電変換素子１２が異なる大きさの一定の振動を検出した場合に、圧電変換素子１２の検出信号の大きさに応じて異なる演出を行うようになっている。
【００２７】
また、発射ハンドル１１は、前面扉２に固定されたハンドル本体１１ａとハンドル本体１１ａに介して回動可能な回動リング１１ｂから構成されており、回動リング１１ｂを発射位置まで回動させた状態で、圧電変換素子１２に指が接触したり、伝達部材２０から振動が伝達されたときに遊技球が発射されるようになっている。
【００２８】
図３はパチンコ遊技機１の制御部のブロック図である。
パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）（以下、単にメインＣＰＵという）３１、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（Read Only Memory）（以下、単にメインＲＯＭという）３２および読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（Random Access Memory）（以下、メインＲＡＭという）３３を主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００２９】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
さらに、主制御回路３０は、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３４を備えている。
【００３０】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、上皿７に設けられた圧電変換素子１２、大入賞口に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したことを検出するＶ・カウントスイッチ３５、大入賞口のＶ入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ３６、一般入賞口に入賞した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ３７、普通図柄作動用ゲートを通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ３８、始動入賞口に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ３９、始動入賞口を構成する普通電動役物を開放および閉塞する始動口ソレノイド４０、大入賞口を開放および閉塞する大入賞口ソレノイド４１、大入賞口に設けられ、大入賞口に入賞する遊技球をＶ入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド４２、パチンコ遊技機１を初期状態に戻すバックアップクリアスイッチ４３がＩ／Ｏポート４４を介して接続されている。
【００３１】
例えば、始動入賞口スイッチ３９からの信号が主制御回路３０に入力されたとき、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行う。そして、それらの判定結果に基づいて生成されたＬＣＤ２１の表示に関する制御指令（以下、コマンドという）を、コマンド出力ポート４５から副制御回路５０に向けて送信する。
【００３２】
メインＲＯＭ３２には、ＬＣＤ２１の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、ＬＣＤ２１で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出（変動パターン）を選択する際に参照される「変動パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００３３】
メインＣＰＵ３１では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行い、始動入賞時には、メインＣＰＵ３１は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００３４】
一方、副制御回路５０は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置されており、この副制御回路５０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵという）５１、ＲＯＭ（以下、プログラムＲＯＭという）５２およびＲＡＭ（以下、ワークＲＡＭという）５３を主たる構成要素として構成される。
【００３５】
副制御回路５０は、コマンド出力ポート４５を介して主制御回路３０から送信されたコマンドが入力されるコマンド入力ポート５４を有し、コマンド入力ポート５４を介してコマンドが入力されると、サブＣＰＵ５１が画像制御回路５５を制御することにより、ＬＣＤ２１での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行う。
【００３６】
また、副制御回路５０では、ＬＣＤ２１の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ４Ｌ、４Ｒからの音声出力制御と前面扉２および遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の発光体（装飾ランプ５９と総称する）の動作制御についても行う。
【００３７】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路５０は、ＬＣＤ２１を制御するための画像制御回路５５、スピーカ４Ｌ、４Ｒを制御するための音声制御回路５６および装飾ランプ５９を制御するためのランプ制御回路５７を備えている。
【００３８】
また、サブＣＰＵ５１は音声制御回路５６を制御して演出に応じた音声出力を行い、遊技者に大当りに対する期待感を通知する。本実施の形態では、サブＣＰＵ５１、画像制御回路５５および音声制御回路５６が演出手段を構成している。
【００３９】
画像制御回路５５は、サブＣＰＵ５１からの指令に基づいてＬＣＤ２１に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
音声制御回路５６は、スピーカ４Ｌ、４ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力するようになっている。
【００４０】
ランプ制御回路５７は、主制御回路３０からの確変時の送信コマンド、時短時の送信コマンド等に基づいて装飾ランプ５９の点灯制御を行うようになっている。
払出・発射制御回路７０は主制御回路３０からの払出要求コマンドが送信されると、払出装置７１から賞球として遊技球の払出しを行う。
【００４１】
また、遊技者が発射ハンドル１１の回動リング１１ｂを所定の発射位置に回動した状態で遊技者が発射ハンドル１１を把持したとき、また、伝達部材２０から圧電変換素子１２に振動が伝達されたときの検出信号に基づいて、遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置７２から遊技球を発射するようになっている。
また、払出・発射制御回路７０はカードリーダを備えたカードユニット７３からの払出信号に基づいて貸し球を上皿７に払出すようになっている。
【００４２】
一方、本実施の形態では、リーチやスーパーリーチ等のリーチ状態が発生したときや、大当り発生時等のような遊技状態において、圧電変換素子１２が圧力を検出すると、主制御回路３０からの「操作コマンド」が送信されるようになっており、サブＣＰＵ５１は、この「操作コマンド」を受信すると、演出アニメーションを含んだ表示制御を変更するようになっている。
【００４３】
具体的には、主制御回路３０から送信される「操作コマンド」は、圧電変換素子１２が検出した振動の大きさに基づいた複数の送信コマンドであり、サブＣＰＵ５１は、「操作コマンド」の種類に応じた演出アニメーションを含んだ表示制御を変更するようになっている。
【００４４】
次に、図４のフローチャートおよび図５の演出画面に基づいて説明を行う。
本実施の形態では、発射ハンドル１１の回動リング１１ｂを発射位置まで回動させた状態で、発射ハンドル１１を把持したときに検出信号を発生して発射装置７２から遊技球が発射される。
【００４５】
また、これ以外に、ハンドル本体１１ａと回動リング１１ｂの間にコインを挟んだりすること等により回動リング１１ｂを発射位置に固定した状態で、上皿７に腕を置いたり手を置くと、上皿７が変形して伝達部材２０が振動する。この振動が圧電変換素子１２に伝達されると、圧電変換素子１２が検出信号を発生するため、この検出信号に基づいて発射装置７２から遊技球が発射される。
【００４６】
図４は、プログラムＲＯＭ５２に記憶された制御プログラムであり、この制御プログラムはサブＣＰＵ５１によって実行される。なお、本実施の形態では、リーチが発生したときの演出について説明する。
【００４７】
主制御回路３０のメインＣＰＵ３１は、始動入賞口スイッチ３９から信号が入力すると、この信号に基づいて大当り判定を行い、大当りの場合には大当り図柄を決定した後、当たり演出を決定して変動コマンドをサブＣＰＵ５１に送信する。また、大当りでない場合には、リーチであるか否かを判別し、リーチがある場合にはリーチ図柄を決定した後、リーチ演出を決定して変動コマンドをサブＣＰＵ５１に送信する。
【００４８】
図４において、サブＣＰＵ５１は、変動コマンドを受信したか否かを判別し（ステップＳ１）、この判別結果が"ＮＯ"の場合には今回の処理を決定し、"ＹＥＳ"の場合には、操作コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２）。
【００４９】
この操作コマンドはリーチの発生時に遊技者が発射ハンドル１１を把持したり、上皿７に手や腕を置いたときに、圧電変換素子１２から出力される検出信号に基づいてメインＣＰＵ３１から送信されるものであり、この操作コマンドを受信した場合には操作コマンドに応じた演出を行った後（ステップＳ３）、処理を終了する。
【００５０】
図５は操作コマンドに応じた演出の一例を示すものである。図５において、リーチが発生したときに、上皿７を強く把持すると、圧電変換素子１２からの電圧値（すなわち、遊技者の押圧力）が変化するため、この電圧値が所定の閾値を超えたときに、大当りが発生する確率をＬＣＤ２１の右上にパーセンテージで表示したり、スピーカ４Ｌ、４Ｒから「大当り」、「チャンス」、「激熱」等の大当りを期待させるための音声通知を行う。
【００５１】
このように本実施の形態のパチンコ遊技機１は、遊技者の操作によって遊技球を遊技領域に発射する発射ハンドル１１に設けられ、指が接触したことを検出する圧電変換素子１２と、回動リング１１ｂが発射位置に回動したときに、圧電変換素子１２の検出信号に基づいて遊技球を発射する発射装置７２と、上皿７と発射ハンドル１１を連結し、上皿７が振動したときに、この振動を一部の圧電変換素子１２に伝達する伝達部材２０とを備えているので、発射ハンドル１１を発射位置に回動させた状態で上皿７を把持等したときに、上皿７が振動したことを利用してその振動を発射ハンドル１１の圧電変換素子１２に伝達することにより、遊技球を発射することができる。このため、発射ハンドル１１を把持する以外に遊技球を発射することができ、一定の姿勢を維持するのを不要にして遊技性を高くすることができる。
【００５２】
また、本実施の形態では、遊技状態に応じた種々の演出を行うサブＣＰＵ５１、画像制御回路５５および音声制御回路５６を有し、これらサブＣＰＵ５１、画像制御回路５５および音声制御回路５６が圧電変換素子１２の検出圧力に基づいて演出を制御するので、上皿７を把持するときの強さを変えることにより、上皿７に発生する振動の大きさを変更し、その振動が発射ハンドル１１に伝達したときの圧電変換素子１２の検出圧力に基づいて演出を制御するので、遊技者が上皿７や発射ハンドル１１を把持したときの強さに応じて種々の演出を提供することができ、遊技性を高めることができる。
【００５３】
なお、本実施の形態では、接触検出手段として圧電変換素子を用いているが、これに限らず、温度センサでも良い。この場合には、上皿７および伝達部材２０を熱伝導率の高い材料から構成すれば良い。
また、伝達部材２０は上皿７と発射ハンドル１１の間に介装しているが、伝達部材２０を下皿１０と発射ハンドル１１の間に介装しても良い。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観斜視図
【図２】一実施の形態の発射ハンドルの斜視図
【図３】一実施の形態の制御部のブロック図
【図４】一実施の形態の演出処理のフローチャート
【図５】一実施の形態のリーチ発生時の演出画面
【符号の説明】
【００５５】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
７  上皿（筐体の一部、受皿）
１１  発射ハンドル
１２  圧電変換素子（接触検出手段）
２０  伝達部材（伝達手段）
５１  サブＣＰＵ（演出手段）
５５  画像制御回路（演出手段）
５６  音声制御回路（演出手段）
７２  発射装置（発射手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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