(57)【要約】【課題】  遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役のうち何れの種類が決定されたかを遊技者に察知させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、第１の図柄の組合せに係る内部当選役（例えば、赤７ＢＢ）又は第２の図柄の組合せに係る内部当選役（例えば、青７ＢＢ）が決定された場合において、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せの何れとも異なる特定の図柄（例えば、図柄６８の白７）の組合せが表示されると、第１の図柄の組合せに係る内部当選役又は第２の図柄の組合せに係る内部当選役に基づいて決定した発光態様（例えば、ＬＥＤ１０１を赤色で発光する赤７ＢＢ対応の演出データ、ＬＥＤ１０１を白色で発光するＢＢ対応の演出データ）に基づいて光源（例えば、リール内部に設けたバックランプとしてのＬＥＤ１０１）を発光することにより、表示された特定の図柄の組合せを照明する。【選択図】        図２８
2006230667.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
複数の光源を発光することにより、前記図柄表示手段により表示される図柄を照明する図柄照明手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せ又は第２の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、
前記内部当選役決定手段により前記第１の図柄の組合せに係る内部当選役又は前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役が決定された場合において、前記図柄表示手段により前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの何れとも異なる特定の図柄の組合せが表示されると、前記第１の図柄の組合せに係る内部当選役又は前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役に基づいて前記複数の光源を発光する発光態様を決定する発光態様決定手段と、を備え、
前記図柄照明手段は、前記発光態様決定手段により決定された発光態様に基づいて前記光源を発光することにより、前記図柄表示手段により表示された前記特定の図柄の組合せを照明することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発光態様決定手段は、
前記第１の図柄の組合せに係る内部当選役が決定された場合には、第１の発光態様又は当該第１の発光態様とは異なる第２の発光態様の何れかを決定し、
前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役が決定された場合には、前記第２の発光態様を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄照明手段は、前記発光態様決定手段により決定された前記発光態様に基づいて前記光源を異なる発光色にて発光することにより、前記図柄表示手段により表示された前記特定の図柄の組合せを異なる発光色にて照明することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されると、前記遊技者に有利な遊技状態を終了する有利状態終了手段と、をさらに備え、
前記遊技者に有利な遊技状態が前記第１の図柄の組合せが表示されたことにより作動された場合と前記第２の図柄の組合せが表示されたことにより作動された場合とに応じて前記予め定められた値が異なることを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果（即ち、遊技者の勝ち負け）を判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行う。この内部的な抽選は、乱数サンプリングにより得られた乱数値が抽選テーブルに区分けされたどの範囲（抽選値）に属するかを判定することによって行われる。そして、この内部的な抽選の結果（以下、「内部当選役」という）と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止する。この際、決定された内部当選役に予め対応させた図柄が有効ライン上に表示可能なタイミングで各リールの停止操作が行われると、その図柄を有効ライン上に引き込むようにリールの回転を停止させる制御を行う。このため、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、決定された内部当選役に係る図柄の組合せが表示されず、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、前述の遊技機では、予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な遊技状態（いわゆるボーナスゲーム）を作動させるものが主流となっている。このボーナスゲームには、予め定められた回数（例えば、８回）の単位遊技が行われるか、予め定められた回数（例えば、８回）のメダルの払出しが行われるまで、メダルの払出しに係る内部当選役が通常ゲームと比べて相対的に高い確率で決定されるレギュラーボーナスや、このレギュラーボーナスを通常ゲームと比べて相対的に高い確率で連続的に作動させることが可能なビッグボーナスなどの種類がある。これらのボーナスゲームが作動されると、相対的に高い確率でメダルの払出しに係る内部当選役が決定されるので、より多くのメダルが払出される可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の面白みが増すことができる。
【０００５】
また、現在、主流の遊技機においては、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されると、その旨を遊技者に対して報知するようにしたものが知られている。このような遊技機の一例として、各リールの内部に設けたバックランプの点灯態様によりボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されたことを遊技者に対して報知するようにしたものが知られている（例えば、特許文献２参照）。この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定された場合において、全リールの回転停止時にボーナスゲームの作動に係る図柄が表示されると、このボーナスゲームの作動に係る図柄の背後に位置するバックランプを点灯する演出を行うことにより、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されたことを遊技者に対して報知するようにしている。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開２０００−２４５８９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、バックランプを点灯することによりボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されたことは遊技者に対して報知されるものの、決定されたボーナスゲームの作動に係る内部当選役が何れの種類のものであるかまでは報知されるものではなかった。このため、遊技者は、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されたことを察知することができても、何れの種類の図柄の組合せを狙うべきかを察知することができなかった。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役のうち何れの種類が決定されたかを遊技者に察知させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、複数の光源を発光することにより、前記図柄表示手段により表示される図柄を照明する図柄照明手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せ又は第２の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、前記内部当選役決定手段により前記第１の図柄の組合せに係る内部当選役又は前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役が決定された場合において、前記図柄表示手段により前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの何れとも異なる特定の図柄の組合せが表示されると、前記第１の図柄の組合せに係る内部当選役又は前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役に基づいて前記複数の光源を発光する発光態様を決定する発光態様決定手段と、を備え、前記図柄照明手段は、前記発光態様決定手段により決定された発光態様に基づいて前記光源を発光することにより、前記図柄表示手段により表示された前記特定の図柄の組合せを照明することを特徴とする。
【００１０】
この遊技機によれば、第１の図柄の組合せに係る内部当選役又は第２の図柄の組合せに係る内部当選役が決定された場合において、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せの何れとも異なる特定の図柄の組合せが表示されると、表示された特定の図柄の組合せを第１の図柄の組合せに係る内部当選役又は第２の図柄の組合せに係る内部当選役に基づいて決定した発光態様で照明するので、特定の図柄の組合せを照明する発光態様によって第１の図柄の組合せに係る内部当選役又は第２の図柄の組合せに係る内部当選役の何れが決定されたかを遊技者に対して報知することができる。これにより、特定の図柄の組合せを照明する発光態様を遊技者に観察させることによって、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役のうち決定された内部当選役の種類を察知させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技者にとっては、停止操作を行い、特定の図柄の組合せを狙って表示させることができれば、前述の報知が行われることとなるので、遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る内部当選役の種類を察知することに遊技者の技量を反映させることができ、遊技の面白みが増す。
【００１１】
また、前記遊技機において、前記発光態様決定手段は、前記第１の図柄の組合せに係る内部当選役が決定された場合には、第１の発光態様又は当該第１の発光態様とは異なる第２の発光態様の何れかを決定し、前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役が決定された場合には、前記第２の発光態様を決定することを特徴とする。
【００１２】
この遊技機によれば、第１の図柄の組合せに係る内部当選役が決定された場合には、第１の発光態様又は第２の発光態様の何れかを決定し、第２の図柄の組合せに係る内部当選役が決定された場合には、第２の発光態様を決定するので、特定の図柄の組合せを第１の発光態様により照明することによって第１の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されたことを遊技者に対して確定的に報知することができる。また、特定の図柄の組合せを第２の発光態様により照明することによって第１の図柄の組合せに係る内部当選役又は第２の図柄の組合せに係る内部当選役の何れが決定されたかを予想する楽しみを遊技者に与えることができる。
【００１３】
前記遊技機の何れかにおいて、前記図柄照明手段は、前記発光態様決定手段により決定された前記発光態様に基づいて前記光源を異なる発光色にて発光することにより、前記図柄表示手段により表示された前記特定の図柄の組合せを異なる発光色にて照明することを特徴とする。
【００１４】
この遊技機によれば、決定された発光態様に基づいて異なる発光色にて光源を発光させ、特定の図柄の組合せを異なる発光色にて照明するので、照明される特定の図柄の組合せを発光色に応じて着色することができ、遊技者に対して一見して発光態様の違いが明確となるようにすることができる。
【００１５】
前記遊技機の何れかは、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されると、前記遊技者に有利な遊技状態を終了する有利状態終了手段と、をさらに備え、前記遊技者に有利な遊技状態が前記第１の図柄の組合せが表示されたことにより作動された場合と前記第２の図柄の組合せが表示されたことにより作動された場合とに応じて前記予め定められた値が異なることを特徴とする。
【００１６】
この遊技機によれば、第１の図柄の組合せが表示されたことにより作動された場合と第２の図柄の組合せが表示されたことにより作動された場合とに応じて遊技者に有利な遊技状態が終了することとなる数値情報が異なるので、遊技者にとっての有利さの度合いを夫々で異ならせることができ、遊技者に有利な遊技状態に対する遊技者の期待感の度合いを異ならせることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役のうち何れの種類が決定されたかを遊技者に察知させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施例に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、実施例に係る遊技機１の概観について説明する。
【００１９】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２０】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図３参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２１】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２２】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２３】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン８ｃが有効化されたときに点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン８ｂ，８ｃ，８ｄが有効化されたときに点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯が行われる。
【００２５】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２７】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２８】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数）が投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。入賞が成立すると、クレジットモードでは入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされるのに対し、払出モードでは入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出される。Ｃ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出される。払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３１】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や音楽が出力され、演出や報知が行われる。また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。また、台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３３】
実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われる停止操作を第１停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第１停止という。また、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第２停止という。さらに、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第３停止という。また、左のストップスイッチ７ＬＳに対して第１停止操作が行われることを順押しといい、中央のストップスイッチ７ＣＳ又は右のストップスイッチ７ＲＳに対して第１停止操作が行われることを変則押しという。
【００３４】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシート２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが装着され、リールシート２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、ＢＡＲ（図柄６７）、及び白７（図柄６８）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図５参照）に記憶されている。
【００３５】
次に、図３及び図４を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。図３及び図４は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にバックランプとして機能するＬＥＤ１０１を配置したリール機構を示す。
【００３６】
図３に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部の夫々には、ＬＥＤ収納用回路基板１１１Ｌ，１１１Ｃ，１１１Ｒが設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板１１１Ｌ，１１１Ｃ，１１１Ｒは、夫々３つ（即ち合計９つ）のＬＥＤ収納部Ｚ１〜Ｚ９を有し、このＬＥＤ収納部Ｚ１〜Ｚ９内に光源としての複数のＬＥＤ１０１が収納されている。
【００３７】
図４に示すように、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム１２１及び１２２を所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材１２３で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレーム１２１及び１２２へ伝達する伝達部材１２４とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシート２０Ｌが装着されている。また、左リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板１１１Ｌは、夫々複数のＬＥＤ１０１を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板１１１Ｌには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示窓４Ｌ内に表示される３つの図柄（即ち合計９個の図柄）の夫々の裏側に位置するようにＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が配置されている。また、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては図示していないが、左リール３Ｌと同様の構造を有するものである。
【００３８】
ＬＥＤ収納用回路基板１１１Ｌ，１１１Ｃ，１１１ＲのＬＥＤ収納部Ｚ１〜Ｚ９に収納された各ＬＥＤ１０１は、赤色又は白色などの複数の発光色を発光可能であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシート２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの背面側であって、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応する領域を照明する。
【００３９】
リールシート２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒは透明フィルム材からなり、前述の各図柄はこの透明フィルム材の裏面に光透過性有色インキで印刷されて描かれている。なかでも、前述の白７（図柄６８）は、その図柄の輪郭部分を光透過性黒色インキで着色され、輪郭の内部を光透過性白色インキで着色されている。リールシート２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒはこの光透過性有色インキによる各図柄の印刷後、光透過性白色インキで各図柄以外の背景部分が印刷される。そして、白７（図柄６８）を除き、遮光性銀色インキが印刷されてマスク処理が施されている。このような構成により、リールシート２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの背面側から照明された光は、白７（図柄６８）の部分が前面側へ透過するようになり、遊技者に対して白７（図柄６８）が照明されたことを視認させることができる。また、ＬＥＤ１０１を赤色で発光させ、白７（図柄６８）を照明することにより、白７（図柄６８）は赤色で着色されることとなる。また、ＬＥＤ１０１を白色で発光させ、白７（図柄６８）を照明することにより、白７（図柄６８）は白色で着色されることとなる。
【００４０】
次に、図５を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４１】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４２】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から任意の乱数値を抽出（サンプリング）する。この抽出した乱数値を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。また、クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図１５参照）などを行う。
【００４３】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１４〜図２４参照）、各種テーブル（例えば、後述の図７〜図１３参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４５】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、遊技状態などを識別する識別情報や、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４６】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４７】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４８】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４９】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５０】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５１】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５８】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５９】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００６０】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出内容の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６１】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６２】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００６３】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、４相モータであり、２つの相の駆動コイルを順次励磁する２相励磁方式が適用されている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに、１６のパルスが出力されると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは図柄１つ分回転することとなる。また、回転した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより１６のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが１ずつ更新される。
【００６４】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが０にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００６５】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、００から２０までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００６６】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００６７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役などに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００６８】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、後述の図７に示す配当表と類似であり、ＲＯＭ３２に記憶された表示役判定テーブル（図示せず）に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００６９】
次に、図６を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００７０】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７１】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００７２】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７３】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図２５〜図２７参照）に従って、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定及び出力など、各種の処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７４】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（例えば、後述の図２５〜図２７参照）や各種テーブル等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンド、各種コマンドから抽出する情報、各種コマンドに対応する処理を行った結果として得られる情報など、各種の情報がセットされる。
【００７５】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００７６】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７７】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００７８】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００７９】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００８０】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００８１】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８２】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８３】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８４】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、前述のリールバックランプとしてのＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８５】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８６】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【００８７】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００８８】
次に、図７を参照して、表示役と対応する図柄の組合せ及び配当について説明する。遊技機１の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）、ＳＲＢ（後述のＢＢ中一般遊技状態において成立する可能性のあるＲＢ）及びハズレが設定されている。ここで、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢは、「ボーナス」と総称される。
【００８９】
チェリーは、チェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、２枚のメダルの払出しが行われる。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、４枚（２枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００９０】
ベルは、ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、１０枚のメダルの払出しが行われる。
【００９１】
スイカは、スイカ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、６枚のメダルの払出しが行われる。
【００９２】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００９３】
ＢＢは、赤７（図柄６１）又は青７（図柄６２）の何れかが有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより赤７ＢＢが成立し、青７（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより青７ＢＢが成立する。赤７ＢＢ又は青７ＢＢが成立すると、ＢＢ遊技状態（より具体的には、ＢＢ中一般遊技状態）が作動する。
【００９４】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄６７）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００９５】
ＳＲＢは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）−ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。ＳＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００９６】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、及びＳＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【００９７】
ここで、前述の白７（図２の図柄６８）は、ハズレに係る図柄であり、後述する赤７ＢＢ又は青７ＢＢが決定されたことの報知を行う際に用いる報知用の図柄として設けられている。詳しくは後述するが、赤７ＢＢ又は青７ＢＢの何れかが決定されている場合において、白７（図柄６８）が有効ライン上に３つ並んで表示されると、赤７ＢＢ又は青７ＢＢの夫々に予め定められた発光色によってＬＥＤ１０１が発光され、白７（図柄６８）が照明される。
【００９８】
次に、実施例の遊技状態について説明する。遊技機１に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００９９】
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機１では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。ＢＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＢＢ内部当選状態であり、ＲＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＲＢ内部当選状態である。ここで、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
【０１００】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ＲＢ遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数の多い表示役に係る内部当選役（実施例ではベル）が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が８回に達するか、又は、入賞が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。なお、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１０１】
ＢＢ内部当選状態において、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが成立し、ＢＢ中一般遊技状態が作動する。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、ＲＢが高確率で作動する可能性がある。ここで、ＢＢ中一般遊技状態とＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態とからなる遊技状態をＢＢ遊技状態という。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態において払出すことが可能なメダルの総数（以下、「払出可能枚数」という）が所定数（例えば、４６０枚又は３６０枚）に達することにより終了する。ＢＢ遊技状態には、赤７ＢＢの成立に基づく赤７ＢＢ遊技状態と、青７ＢＢの成立に基づく青７ＢＢ遊技状態とがあり、夫々のＢＢ遊技状態で払出可能枚数が異なっている。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。ここで、ＢＢ遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、又はＲＢ遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
【０１０２】
次に、図８を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、決定される可能性のある内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率とが規定されている。また、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【０１０３】
図８の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、赤７ＢＢ、青７ＢＢ、ＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【０１０４】
図８の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【０１０５】
図８の（３）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＳＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当選役（つまり、ＲＢとＳＲＢ）の当選確率が他の遊技状態よりも高く、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることが可能となる。
【０１０６】
図８の（４）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。ここで、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されている。したがって、ＲＢ遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。この結果、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができる。
【０１０７】
次に、図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、表示役と各表示役が成立した場合にＲＡＭ３３にセットされる各種の情報とが規定されている。
【０１０８】
表示役として赤７ＢＢが成立すると、ＲＡＭ３３の赤７ＢＢ作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに４６０がセットされる。また、表示役として青７ＢＢが成立すると、ＲＡＭ３３の青７ＢＢ作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに３６０がセットされる。払出可能枚数カウンタは、入賞が成立すると、表示役に対応する払出枚数が減算される。例えば、表示役がベルであれば、対応する払出枚数である１０が払出可能枚数カウンタから減算される。そして、払出可能枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢ遊技状態の作動が終了する。
【０１０９】
ここで、青７ＢＢの成立により作動する青７ＢＢ遊技状態の払出可能枚数は３６０枚であるのに対し、赤７ＢＢの成立により作動する赤７ＢＢ遊技状態の払出可能枚数は４６０枚であることから、赤７ＢＢ遊技状態は、青７ＢＢ遊技状態よりもより多くのメダルを払出す可能性を生じさせることができる。したがって、赤７ＢＢ遊技状態は、青７ＢＢ遊技状態よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高く、遊技者の期待感の度合いも高い。
【０１１０】
また、表示役としてＲＢが成立すると、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンにセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに８がセットされる。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行われた単位遊技の回数を計数するための情報である。遊技可能回数カウンタは、単位遊技が行われるごとに１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞が成立した回数を計数するための情報である。入賞可能回数カウンタは、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーである場合に１の値が減算される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢ遊技状態の作動が終了する。
【０１１１】
次に、図１０を参照して、停止テーブル初期決定テーブルについて説明する。停止テーブル初期決定テーブルには、停止用当選役と各停止用当選役に応じて決定される左リール用停止テーブル及び変則押し用停止テーブルとが規定されている。
【０１１２】
停止用当選役は、前述の確率抽選テーブル（図８参照）により決定された内部当選役に基づいて決定され、停止テーブルを決定する際に用いられる情報である。例えば、決定された内部当選役がベルであれば停止用当選役としてベルが決定されるというように、基本的には決定された内部当選役がそのまま停止用当選役として決定される。例外として、内部当選状態においては、ハズレが内部当選役として決定されると、持越役が停止用当選役として決定されるが、停止用当選役は、確率抽選テーブルによって決定された内部当選役と基本的に同一と言える。
【０１１３】
停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる際に、有効ライン上に表示させる図柄の組合せを決定するための情報である。左リール用停止テーブルは、順押しが行われた場合に使用される停止テーブルである。変則押し用停止テーブルは、変則押しが行われた場合に使用される停止テーブルである。初期決定テーブルでは、停止用当選役に基づいて左リール用停止テーブル及び変則押し用停止テーブルが決定され、遊技者の停止操作の順序に基づいて何れか一方が使用される。各停止用当選役に応じて、決定される左リール用停止テーブル及び変則押し用停止テーブルは図示のとおりである。例えば、停止用当選役が赤７ＢＢであれば、左リール用停止テーブル５と変則押し用停止テーブル５ｘが決定される。また、基本的に、停止テーブルに基づいて停止制御が行われると、遊技者の停止操作に基づいて、対応する停止用当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に沿って表示させることが可能となる。
【０１１４】
次に、図１１を参照して、左リール用停止テーブル群について説明する。この左リール用停止テーブル群には、複数種類の左リール用停止テーブルの集合からなり、前述の左リール用停止テーブル０から左リール用停止テーブル７までの情報が含まれている。また、各左リール用停止テーブルには、停止操作位置と停止操作位置に応じて決定される滑りコマ数とライン変更ステータスとが規定されている。
【０１１５】
停止操作位置は、停止操作に基づいてストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなった場合に、センターライン８ｃに位置していたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを示す情報である。つまり、図１１に示す左リール用停止テーブルにおける停止操作位置は、左ストップスイッチ７ＬＳがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた左リール３Ｌ上の図柄のコードナンバーを示す。
【０１１６】
滑りコマ数は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなってから対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに停止操作位置から移動することとなる図柄の数を示す。ここで、遊技機１では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。例えば、左リール３Ｌ（図２参照）の回転中において、コードナンバー００のチェリー（図柄６５）がセンターライン８ｃに到達したとき、左ストップスイッチ７ＬＳにより信号が出力された場合、コードナンバー０４のＲｅｐｌａｙ（図柄６６）をセンターライン８ｃに表示するように左リール３Ｌを停止することが可能となる。
【０１１７】
ライン変更ステータスは、特定の停止操作位置であるか否かを識別する識別情報である。このライン変更ステータスに基づいて、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止制御を行う際に参照する停止テーブルが決定される。
【０１１８】
次に、図１２を参照して、左リール第１停止後停止テーブル等決定テーブルについて説明する。左リール第１停止後停止テーブル等決定テーブルは、左リール３Ｌの第１停止後に使用され、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、続く第２停止及び第３停止を行うための情報が決定される。各左リール第１停止後停止テーブル等決定テーブルは、停止用当選役及びライン変更ステータスに応じて設けられており、停止制御位置と各停止制御位置に応じて決定される停止テーブルと第３停止変更フラグとが規定されている。
【０１１９】
停止制御位置は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、センターライン８ｃの位置に表示されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄のコードナンバーを示す。つまり、図１２に示す左リール第１停止後停止テーブル等決定テーブルにおける停止制御位置は、前述の図１１に示す左リール用停止テーブル群に基づいて左リール３Ｌの回転が停止した際に、センターライン８ｃの位置に表示された左リール３Ｌ上の図柄のコードナンバーを示す。
【０１２０】
第３停止変更フラグは、特定の停止制御位置であるか否かを識別する識別情報である。第３停止変更フラグは、後述の第３停止変更を行うか否かを決定する際に用いられる。
【０１２１】
ここで、図１２に示すように、停止用当選役が赤７ＢＢである場合と停止用当選役が青７ＢＢである場合とでは、停止制御位置によって共通の停止テーブルが規定されている。例えば、停止制御位置がコードナンバー０７の場合では、夫々で共通の停止テーブル５ｇが規定されている。このように、赤７ＢＢと青７ＢＢとで共通の停止テーブルを規定することにより、夫々で異なる停止テーブルを規定する場合に要するデータ容量の増大を極力抑えることができ、ＲＯＭ３２に掛かるデータ容量の負担を軽減することができる。
【０１２２】
次に、図１３を参照して、停止テーブル群について説明する。停止テーブル群は、複数種類の停止テーブルの集合からなる。これらの停止テーブルを使用して停止制御を行うことにより、基本的に、停止用当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【０１２３】
図１３に示す停止テーブル群には、順押しの場合に中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止制御を行う際に参照される停止テーブル（例えば、５ｏ、６ｇ）と変則押しの場合に全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う際に参照される変則押し用停止テーブル（例えば、６ｘ）とが含まれている。つまり、遊技機１では、順押しの場合の左リール３Ｌについてのみ、いわば例外的に前述の図１１に示す左リール用停止テーブルを参照して停止制御が行われ、その他の場合ではこの図１３に示す停止テーブルを参照して停止制御が行われる。
【０１２４】
図１３に示す停止テーブルには、停止操作位置と停止操作位置に応じた停止データとが規定されている。停止データは、８ビットの情報により構成される。この停止データを構成する各ビット列により予め定められた情報が識別されることとなる。ビット７は、左リールＡラインを識別するための情報である。ビット６は、左リールＢラインを識別するための情報である。ビット５は、中リールライン変更を識別するための情報である。ビット４は、中リールＡラインを識別するための情報である。ビット３は、中リールＢラインを識別するための情報である。ビット２は、右リールライン変更を識別するための情報である。ビット１は、右リールＡラインを識別するための情報である。ビット０は、右リールＢラインを識別するための情報である。前述のビット７やビット６などに規定されたＡライン及びＢラインは、基本的に、停止用当選役に係る図柄の組合せを表示する有効ラインを識別するものである。また、前述のビット５などに規定されたライン変更は、停止用当選役に係る図柄の組合せを表示する有効ラインを変更するか否かを決定するためのものである。
【０１２５】
また、図１３に示す停止テーブルを用いた滑りコマ数及び停止制御位置の決定は、前述の停止データとマスクデータとの論理積演算を行うことにより行われる。マスクデータは、８ビットの情報により構成され、各ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなどに応じて決定される。停止データとマスクデータとの論理積演算は、停止操作位置に対応する停止データから順次コードナンバーが大きい停止データの方向に行われる。また、停止操作位置がコードナンバー２０であれば、コードナンバー００に移り、順次演算が行われる。そして、演算の結果に該当する停止データに対応するコードナンバーと停止操作位置に対応するコードナンバーとの差分が滑りコマ数として決定され、停止制御位置が決定される。
【０１２６】
ここで、停止テーブル５ｏなどの赤７ＢＢ用の停止テーブル、停止テーブル６ｇなどの青７ＢＢ用の停止テーブル、及び図示しないＲＢ用の停止テーブルでは、ハズレに係る図柄の組合せが表示される滑りコマ数が決定されるように停止データが定められている。そして、後で説明する第３停止の停止制御において、停止用当選役に係る図柄が最大４コマの範囲で引き込み可能であれば、これを引き込むように滑りコマ数の再決定を行うことにより停止用当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能となっている。このように、ハズレに係る図柄の組合せが表示されるような停止データを予め定めておくことにより、停止テーブルの共通化を図ることが可能となり、ＲＯＭ３２のデータ容量の削減を図ることができる。
【０１２７】
次に、図１４〜図２４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。まず、図１４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源が投入されると、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ、又はリプレイ作動中フラグに基づいて、投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。また、ＣＰＵ３１は、更新した投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、遊技者の開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ４）。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグや持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。ＣＰＵ３１は、セットした遊技状態の情報に基づいて、内部当選役などを決定する。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、前述の確率抽選テーブル（図８参照）に基づいて、内部当選役を決定し、決定した内部当選役を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、停止用当選役決定処理を行う（ステップＳ７）。この停止用当選役決定処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態と内部当選役と持越役とに基づいて停止用当選役の決定を行う。ＣＰＵ３１は、遊技状態が内部当選状態以外であれば、ステップＳ６において決定した内部当選役をそのまま停止用当選役として決定する。例えば、内部当選役がベルであれば、停止用当選役としてベルを決定する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態が内部当選状態であって、決定した内部当選役がハズレであれば、持越役に応じて、赤７ＢＢ、青７ＢＢ、又はＲＢを停止用当選役として決定する。また、ＣＰＵ３１は、内部当選状態であって、決定した内部当選役がリプレイであれば、リプレイを停止用当選役として決定する。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明する初期決定処理を行う（ステップＳ８）。この初期決定処理では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７で決定した停止用当選役と前述の停止テーブル初期決定テーブル（図１０参照）に基づいて、左リール用停止テーブル及び変則押し用停止テーブルを決定する。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、持越役などの情報が含まれている。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１１）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１３８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１１のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１２）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１３）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図１５を参照して説明する１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のリール制御処理（ステップＳ３２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理、加速処理及び定速処理が行われる。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達したと判別すると、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する停止制御処理について説明する（ステップＳ１５）。この停止制御処理では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かなどに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行う。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ１６）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に並ぶ図柄のコードナンバーおよびＲＯＭ３２に記憶されている表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、ＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。例えば、センターライン８ｃにベル（図柄６４）が並んで表示された場合では、ＣＰＵ３１は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が１０枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、表示役に対応する払出枚数に基づいて、クレジットカウンタの更新又はホッパー４０の駆動制御を行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、払出終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１９）。払出終了コマンドは、１回の単位遊技が終了したことを示す情報などが含まれている。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている赤７ＢＢ作動中フラグ、青７ＢＢ作動中フラグ、又はＲＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２０）。ＣＰＵ３１は、赤７ＢＢ作動中フラグ、青７ＢＢ作動中フラグ、又はＲＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。ボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９）に基づいて各ボーナスの作動時処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０において赤７ＢＢ作動中フラグ、青７ＢＢ作動中フラグ、又はＲＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ３１は、払出可能枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、又は入賞可能回数カウンタの更新処理を行い、更新結果に基づいて、各ボーナスの終了時処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１４８】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２１又はステップＳ２２までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２１又はステップＳ２２の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１４９】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１における、１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理にクロックパルスに基づいて１．１１７３ｍｓｅｃ毎の間隔で割り込む処理である。
【０１５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、入力ポートを介してスタートスイッチ６Ｓなどの各スイッチ及び各回路から入力される信号の有無をチェックする処理を行う。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ３２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、リール回転開始要求フラグやリール回転停止要求フラグに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始及び停止を制御する。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、ＲＡＭ３３のクレジットカウンタなどの情報に基づいて、クレジットされているメダルの枚数等の情報を情報表示部１８に表示させる制御を行う。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ３４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられたＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃなどを点灯させる制御を行う。
【０１５４】
次に、図１６を参照して、遊技状態監視処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている赤７ＢＢ作動中フラグ、青７ＢＢ作動中フラグ、又はＲＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、赤７ＢＢ作動中フラグ、青７ＢＢ作動中フラグ、又はＲＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、オンとなっている各作動中フラグに応じてＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態をセットする（ステップＳ４２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、赤７ＢＢ作動中フラグ又は青７ＢＢ作動中フラグがオンであれば、ＢＢ中一般遊技状態をセットする。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態をセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１４のステップＳ６に移る。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１において赤７ＢＢ作動中フラグ、青７ＢＢ作動中フラグ、又はＲＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ３１は、持越役がセットされていると判別したときには、内部当選状態をセットする（ステップＳ４４）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１４のステップＳ６に移る。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４３において持越役がセットされていないと判別したときには、一般遊技状態をセットする（ステップＳ４５）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１４のステップＳ６に移る。
【０１５７】
次に、図１７を参照して、確率抽選処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている遊技状態を識別する情報を参照し、ＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態であると判別したときには、抽出した乱数値とＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図８の（３）参照｝に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５２）。
【０１５８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１においてＢＢ中一般遊技状態ではないと判別したときには、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、抽出した乱数値とＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル｛図８の（４）参照｝に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５４）。
【０１５９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３においてＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部当選状態であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、内部当選状態であると判別したときには、抽出した乱数値と内部当選状態用確率抽選テーブル｛図８の（２）参照｝に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５６）。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５において内部当選状態ではないと判別したときには、抽出した乱数値と一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図８の（１）参照｝に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５７）。
【０１６１】
次に、ステップＳ５２、ステップＳ５４、ステップＳ５６、又はステップＳ５７において内部当選役を決定したときには、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役は、赤７ＢＢ、青７ＢＢ、又はＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ５８）。ＣＰＵ３１は、赤７ＢＢ、青７ＢＢ、又はＲＢの何れも決定されていないと判別したときには、確率抽選処理を終了し、図１４のステップＳ７に移る。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５８において赤７ＢＢ、青７ＢＢ、又はＲＢの何れかが決定されたと判別したときには、内部当選役に基づいて、持越役をセットする（ステップＳ５９）。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図１４のステップＳ７に移る。
【０１６３】
次に、図１８を参照して、初期決定処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル初期決定テーブル（図１０参照）に基づいて、左リール用停止テーブル及び変則押し用停止テーブルを決定する（ステップＳ６１）。この処理が終了すると、初期決定処理を終了し、図１４のステップＳ９に移る。
【０１６４】
次に、図１９を参照して、停止制御処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンではないと判別したときには、ステップＳ７１の処理を繰り返し行う。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１において有効なストップスイッチがオンであると判別したときには、オンであるストップスイッチの種別に応じて、マスクデータをセットする（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、左のストップスイッチ７ＬＳがオンであれば、ビット７が１となるマスクデータ「１０００００００」をセットする。また、ＣＰＵ３１は、中央のストップスイッチ７ＣＳがオンであれば、ビット４が１となるマスクデータ「０００１００００」をセットする。さらに、ＣＰＵ３１は、右のストップスイッチ７ＲＳがオンであれば、ビット１が１となるマスクデータ「００００００１０」をセットする。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、第１停止であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。ＣＰＵ３１は、今回の停止操作が第１停止操作ではないと判別したときには、後で図２０を参照して説明する第２・第３停止処理を行う（ステップＳ７４）。この第２・第３停止処理では、マスクデータや停止テーブルなどの各種情報に基づいて、第２停止又は第３停止における滑りコマ数などを決定する。
【０１６７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７３において第１停止であると判別したときには、左リールであるか否か、つまり順押しであるか否かを判別する（ステップＳ７５）。ＣＰＵ３１は、順押しであると判別したときには、左リール用停止テーブル（図１１参照）に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ７６）。続いて、ＣＰＵ３１は、ライン変更ステータスを取得し（ステップＳ７７）、ＲＡＭ３３にセットする。
【０１６８】
ステップＳ７５において、順押しではなく、変則押しであると判別したときには、後で図２１を参照して説明する変則停止処理を行う（ステップＳ７８）。この変則停止処理では、第１停止操作の対象となった中リール３Ｃ又は右リール３Ｒについて、変則押し用停止テーブルに基づいて滑りコマ数などを決定する。
【０１６９】
ステップＳ７４、ステップＳ７７、又はステップＳ７８の処理を行うことによって滑りコマ数などを決定したときには、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７９）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報や停止操作位置の情報や滑りコマ数の情報などが含まれる。副制御回路７２では、リール停止コマンドを受信すると、停止制御の対象となるリールの停止操作時の図柄位置や回転停止後の図柄位置を特定する。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ（ステップＳ８０）。例えば、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数が１であれば、センターライン８ｃ上を１個の図柄が通過するのを待つ。続いて、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止を要求する（ステップＳ８１）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、前述の１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図１５参照）のリール制御処理（ステップＳ３２）において、リールの回転の停止処理が行われる。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明する制御変更処理を行う（ステップＳ８２）。この制御変更処理では、第２停止又は第３停止の際に参照する各種情報を決定する。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、最後のリールの停止であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。ＣＰＵ３１は、最後のリールの停止ではないと判別したときには、ステップＳ７１に移り、回転中の残りのリールに対する処理を行う。ＣＰＵ３１は、最後のリールの停止であると判別したときには、停止制御処理を終了し、図１４のステップＳ１６の処理に移る。
【０１７３】
次に、図２０を参照して、第２・第３停止処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、左リール３Ｌ→中リール３Ｃの順序、つまり左リール３Ｌについて第１停止が行われた後に中央のストップスイッチ７ＣＳがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ９１）。
【０１７４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９１において左リール３Ｌ→中リール３Ｃの順序ではないと判別したときには、左リール３Ｌ→右リール３Ｒの順序、つまり左リール３Ｌについて第１停止が行われた後に右のストップスイッチ７ＲＳがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ９２）。
【０１７５】
ステップＳ９１において左リール３Ｌ→中リール３Ｃの順序であると判別したとき、又は、ステップＳ９２において左リール３Ｌ→右リール３Ｒの順序であると判別したときには、停止テーブル（図１３参照）において、停止操作位置の停止データを取得する（ステップＳ９３）。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、ライン変更の要求があるか否かを判別する（ステップＳ９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、第２停止操作が中リール３Ｃに対して行われた場合であれば、ステップＳ９３において取得した停止データのビット５を参照し、ビット５が１であるか否かを判別する。また、第２停止操作が右リール３Ｒに対して行われた場合であれば、ステップＳ９３において取得した停止データのビット２を参照し、ビット２が１であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４においてライン変更の要求があると判別したときには、ＲＡＭ３３のライン変更フラグをオンにする（ステップＳ９５）。
【０１７７】
ステップＳ９２において左リール３Ｌが第１停止後の第２停止操作ではないと判別したとき、第３停止操作であると判別したとき、ステップＳ９４においてライン変更の要求はないと判別したとき、又はステップＳ９５においてライン変更フラグをオンにしたときには、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた第３停止変更有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９６）。第３停止変更有効フラグは、後述の制御変更処理（図１８参照）において、第３停止変更フラグがオンであり、所定の条件が満たされた場合にオンされる。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において第３停止変更有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ３３にセットされたマスクデータにおいて、１になっているビットの右のビットも１にする（ステップＳ９７）。例えば、ＣＰＵ３１は、中央のストップスイッチ７ＣＳに対応するマスクデータ「０００１００００」であれば、ビット４の右のビットであるビット３も１にしたマスクデータ「０００１１０００」に更新する。
【０１７９】
ステップＳ９６において第３停止変更有効フラグがオンではないと判別したときには、ＣＰＵ３１は、ライン変更フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９８）。ＣＰＵ３１は、ライン変更フラグはオンであると判別したときには、マスクデータのビットパターンを右にシフトする（ステップＳ９９）。例えば、ＣＰＵ３１は、中央のストップスイッチ７ＣＳに対応するマスクデータ「０００１００００」であれば、ビット４の１を右のビットであるビット３にシフトしたマスクデータ「００００１０００」に更新する。
【０１８０】
ステップＳ９７において第３停止変更有効フラグがオンである場合にマスクデータを更新したとき、ステップＳ９９においてライン変更フラグがオンである場合にマスクデータを更新したとき、又はステップＳ９８において第３停止変更有効フラグとライン変更フラグの何れもオンではないと判別したときには、ＣＰＵ３１は、マスクデータとの論理積が０以外となる停止データを検索する（ステップＳ１００）。ＣＰＵ３１は、停止テーブル（図１３参照）において、停止操作位置のコードナンバーから順次大きいコードナンバーについて停止データの検索を行う。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、停止操作位置との差分を滑りコマ数として決定する（ステップＳ１０１）。具体的には、停止操作位置のコードナンバーと検索結果に該当する停止データに対応するコードナンバーとの差分を滑りコマ数として決定する。例えば、停止操作位置のコードナンバーが０７であり、検索結果に該当する停止データに対応するコードナンバーが０８である場合は、滑りコマ数を１に決定する。また、ＣＰＵ３１は、決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３にセットする。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、第３停止であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ３１は、第３停止ではないと判別したときには、第２・第３停止処理を終了し、図１９のステップＳ７９に移る。
【０１８３】
ステップＳ１０２において第３停止であると判別したときには、停止用当選役は引き込み対象であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。引き込み対象となる停止用当選役は、ハズレ以外の停止用当選役である。ＣＰＵ３１は、停止用当選役は引き込み対象ではないと判別したときには、第２・第３停止処理を終了し、図１９のステップＳ７９の処理に移る。
【０１８４】
ステップＳ１０３において停止用当選役は引き込み対象であると判別したときには、停止用当選役は引き込み可能であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。停止用当選役が引き込み可能であるとは、停止用当選役に係る図柄（例えば、ベルであれば図柄６４のベル）が最大滑りコマ数である４コマの範囲内に含まれる場合である。ＣＰＵ３１は、停止用当選役は引き込み可能ではないと判別したときには、第２・第３停止処理を終了し、図１９のステップＳ７９の処理に移る。
【０１８５】
ステップＳ１０４において停止用当選役は引き込み可能であると判別したときには、滑りコマ数を再決定する（ステップＳ１０５）。ここで、前述したように、ボーナスに対応する停止テーブルでは、ハズレに係る図柄の組合せが表示されるように滑りコマ数が決定されるが、この処理を行うことにより、ボーナスに係る図柄の組合せを表示させることが可能となる。言い換えると、ボーナスに係る図柄の組合せは、引き込み可能な範囲で滑りコマ数の再決定を行うことにより表示することが可能となっている。なお、ボーナス以外の停止用当選役である場合は、前述のステップＳ１０１において停止テーブルにより決定された滑りコマ数と同じ数の滑りコマ数が再決定される場合がある。この処理が終了したときには、第２・第３停止処理を終了し、図１９のステップＳ７９の処理に移る。
【０１８６】
次に、図２１を参照して、変則停止処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル（図１３参照）において、停止操作位置の停止データを取得する（ステップＳ１１１）。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ３１は、ライン変更の要求はあるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。ＣＰＵ３１は、前述の図２０のステップＳ９４の処理と同様に、取得した停止データのビット５又はビット２を参照し、１であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ライン変更の要求があると判別したときには、前述の図２０のステップＳ９９の処理と同様に、マスクデータのビットパターンを右にシフトする（ステップＳ１１３）。続いて、ライン変更フラグをオンにする（ステップＳ１１４）。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２においてライン変更の要求はないと判別したとき、又は、ステップＳ１１４においてライン変更フラグをオンにしたと判別したときには、前述の図２０のステップＳ１００の処理と同様に、停止操作位置の停止データからマスクデータとの論理積が０以外となる停止データを検索する（ステップＳ１１５）。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ３１は、前述の図２０のステップＳ１０１の処理と同様に、停止操作位置との差分を滑りコマ数として決定する（ステップＳ１１６）。また、ＣＰＵ３１は、決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３にセットする。この処理が終了すると、変則停止処理を終了し、図１９のステップＳ７９に移る。
【０１９０】
次に、図２２を参照して、制御変更処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、第２停止後であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、第２停止後ではないと判別したときには、左リール第１停止であるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。ＣＰＵ３１は、左リール３Ｌが第１停止ではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、図１９のステップＳ８３に移る。
【０１９１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２において左リール３Ｌが第１停止であると判別したときには、左リール第１停止後停止テーブル等決定テーブル（図１２参照）に基づいて、停止テーブル等を決定する（ステップＳ１２３）。具体的には、停止用当選役、ライン変更ステータス、及び左リール３Ｌの停止制御位置に基づいて、停止テーブル及び第３停止変更フラグを決定する。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２３において決定した第３停止変更フラグをＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ１２４）。この処理が終了すると、制御変更処理を終了し、図１９のステップＳ８３に移る。
【０１９３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において第２停止後であると判別したときには、第３停止変更フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。ＣＰＵ３１は、第３停止変更フラグがオンではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、図１９のステップＳ８３に移る。
【０１９４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５において第３停止変更フラグがオンであると判別したときには、左リール３Ｌ→中リール３Ｃの順序、つまり第１停止が左リール３Ｌであり、続く第２停止が中リール３Ｃの順序で行われたか否かを判別する（ステップＳ１２６）。ＣＰＵ３１は、左リール３Ｌ→中リール３Ｃの順序であると判別したときには、中リールチェック用のマスクデータをセットする（ステップＳ１２７）。中リールチェック用のマスクデータは、ビット７が１であるマスクデータ「１０００００００」である。
【０１９５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２６において左リール３Ｌ→中リール３Ｃの順序ではないと判別したときには、左リール３Ｌ→右リール３Ｒの順序、つまり第１停止が左リール３Ｌであり、続く第２停止が右リール３Ｒの順序で行われたか否かを判別する（ステップＳ１２８）。ＣＰＵ３１は、左リール３Ｌ→右リール３Ｒの順序ではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、図１９のステップＳ８３に移る。
【０１９６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２８において左リール３Ｌ→右リール３Ｒの順序であると判別したときには、右リールチェック用のマスクデータをセットする（ステップＳ１２９）。右リールチェック用のマスクデータは、ビット６が１であるマスクデータ「０１００００００」である。
【０１９７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２７において中リールチェック用のマスクデータをセットしたとき、又は、ステップＳ１２９において右リールチェック用のマスクデータをセットしたときには、決定されている停止データとマスクデータの論理積を演算する（ステップＳ１３０）。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、制御変更処理を終了し、図１９のステップＳ８３に移る。
【０１９９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１において論理積は０ではないと判別したときには、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の第３停止変更有効フラグをオンにする（ステップＳ１３２）。この処理が終了すると、制御変更処理を終了し、図１９のステップＳ８３に移る。
【０２００】
次に、図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、表示役は赤７ＢＢ又は青７ＢＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役は赤７ＢＢ又は青７ＢＢであると判別したときには、持越役をクリアし、ボーナス作動時テーブル（図９参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２に移る。
【０２０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において表示役は赤７ＢＢ又は青７ＢＢの何れでもないと判別したときには、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２に移る。
【０２０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３において表示役はＲＢであると判別したときには、持越役をクリアし、ボーナス作動時テーブル（図９参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２に移る。
【０２０３】
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの更新を行う（ステップＳ１５２）。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値又は入賞可能回数カウンタの値が０に更新されたと判別すると、ＲＢ遊技状態の終了時であると判別する。
【０２０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３においてＲＢ遊技状態の終了時であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５４）。ＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。
【０２０６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３においてＲＢ遊技状態の終了時ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１５４においてＲＢ終了時処理を行ったときには、赤７ＢＢ作動中フラグ又青７ＢＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５５）。ＣＰＵ３１は、赤７ＢＢ作動中フラグ又青７ＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２に移る。
【０２０７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１５５において赤７ＢＢ作動中フラグ又は青７ＢＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、払出可能枚数カウンタの更新を行う（ステップＳ１５６）。
【０２０８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数カウンタの値が０に更新されたと判別すると、ＢＢ遊技状態の終了時であると判別する。
【０２０９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５７においてＢＢ遊技状態の終了時であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５８）。また、ＢＢ遊技状態の終了時のゲームがＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中の単位遊技である場合は、前述のＲＢ終了時処理も行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２に移る。
【０２１０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５７においてＢＢ遊技状態の終了時ではないと判別したときには、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５９）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２に移る。
【０２１１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５９において表示役はＲＢであると判別したときには、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１６０）。ＲＢ作動時処理は、前述の図２３のステップＳ１４４におけるＲＢ作動時処理と同様に行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２に移る。
【０２１２】
次に、図２５〜図２７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。まず、図２５を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。
【０２１３】
画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２１４】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ２０１）。
【０２１５】
次に、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ２０２）。この入力監視処理では、画像制御マイコン８１は、操作部１７から信号が出力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン８１は、遊技中以外（リールの回転中以外など）において、操作部１７の入力があれば、操作部１７の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。ここで決定される演出データには、遊技機１の履歴を表示させるためのデータなどが含まれている。
【０２１６】
次に、画像制御マイコン８１は、後で図２６を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ２０３）。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出の内容（即ち、演出データ）を決定する。
【０２１７】
次に、画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ２０４）。このコマンド出力処理では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５は、決定された演出データに応じた画像を表示する。また、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２は、決定された演出データに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、決定された演出データに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ２０２からの処理を繰り返す。
【０２１８】
次に、図２６を参照して、コマンド入力処理について説明する。初めに、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。ここで、主制御回路７１から受信するコマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。画像制御マイコン８１は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド入力処理を終了し、図２５のステップＳ２０４に移る。
【０２１９】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２１１においてコマンドを受信したと判別したときには、後で図２７を参照して説明するコマンド対応実行処理を行う（ステップＳ２１２）。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了し、図２５のステップＳ２０４に移る。このコマンド対応実行処理では、画像制御マイコン８１は、各コマンドに含まれる情報をワークＲＡＭ８４にセットする。例えば、画像制御マイコン８１は、スタートコマンドを受信すると、停止用当選役などの情報をワークＲＡＭ８４にセットする。また、リール停止コマンドを受信すると、リール停止後に表示窓に表示された図柄の位置を特定する情報などをワークＲＡＭ８４にセットする。
【０２２０】
次に、図２７を参照して、コマンド対応実行処理について説明する。初めに、画像制御マイコン８１は、受信したコマンドは表示役コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。画像制御マイコン８１は、表示役コマンドであると判別したときには、表示役はハズレであるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。
【０２２１】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２２２において表示役はハズレであると判別したときには、有効ライン上に白７（図柄６８）が３つ並んで表示されたか否かを判別する（ステップＳ２２３）。画像制御マイコン８１は、有効ライン上に白７（図柄６８）が３つ並んで表示されたと判別したときには、停止用当選役は赤７ＢＢ又は青７ＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ２２４）。
【０２２２】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２２４において停止用当選役は赤７ＢＢ又は青７ＢＢであると判別したときには、停止用当選役は赤７ＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ２２５）。画像制御マイコン８１は、停止用当選役は赤７ＢＢであると判別したときには、「６４／２５６」の抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ２２６）。つまり、画像制御マイコン８１は、「０〜２５５」の範囲から乱数値を抽出し、この抽出した乱数値が「０〜６３」の範囲に属するか否かを判別する。画像制御マイコン８１は、「０〜６３」の範囲に属すると判別すると、「６４／２５６」の抽選に当選したと判別する。画像制御マイコン８１は、「６４／２５６」の抽選に当選したと判別したときには、ＬＥＤ１０１を赤く発光するデータを含む赤７ＢＢ対応の演出データを決定する（ステップＳ２２７）。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図２５のステップＳ２０４に移る。
【０２２３】
また、赤７ＢＢ対応の演出データ決定後には、図２５のステップＳ２０４においてコマンド出力処理が行われる。この処理では、画像制御マイコン８１は、赤７ＢＢ対応の演出データに基づくコマンドを音・ランプ制御マイコン９１に送信する。音・ランプ制御マイコン９１は、白７（図柄６８）が表示されている位置に対応するＬＥＤ１０１を赤色で発光させる。例えば、画像制御マイコン８１は、クロスダウンライン８ｅに沿って白７（図柄６８）が３つ並んで表示された場合では、ＬＥＤ収納部Ｚ１、ＬＥＤ収納部Ｚ５、及びＬＥＤ収納部Ｚ９（図３参照）に収納されているＬＥＤ１０１を赤色で発光させる。これにより、各ＬＥＤ１０１の前面に位置する白７（図柄６８）が発光色である赤色で照明されることとなる。
【０２２４】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２２５において停止用当選役は赤７ＢＢではなく青７ＢＢであると判別したとき、又は、ステップＳ２２６において停止用当選役が赤７ＢＢであり抽選に当選しなかったときには、ＬＥＤ１０１を白く発光するデータを含むＢＢ対応の演出データを決定する（ステップＳ２２８）。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図２５のステップＳ２０４に移る。
【０２２５】
また、ＢＢ対応の演出データ決定後には、図２５のステップＳ２０４においてコマンド出力処理が行われる。この処理では、画像制御マイコン８１は、ＢＢ対応の演出データに基づくコマンドを音・ランプ制御マイコン９１に送信する。音・ランプ制御マイコン９１は、白７（図柄６８）が表示されている位置に対応するＬＥＤ１０１を白色で発光させる。例えば、画像制御マイコン８１は、クロスダウンライン８ｅに沿って白７（図柄６８）が３つ並んで表示された場合では、ＬＥＤ収納部Ｚ１、ＬＥＤ収納部Ｚ５、及びＬＥＤ収納部Ｚ９（図３参照）に収納されているＬＥＤ１０１を白色で発光させる。これにより、各ＬＥＤ１０１の前面に位置する白７（図柄６８）が発光色である白色で照明されることとなる。
【０２２６】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ２２１からステップＳ２２４までの各条件に該当しないと判別したときには、主制御回路７１から受信したコマンドに含まれる情報に基づいて演出データを決定する（ステップＳ２２９）。例えば、表示役コマンドにより、表示役が赤７ＢＢであると判別すると、ＢＢ遊技状態の開始となる演出データを決定する。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図２５のステップＳ２０４に移る。
【０２２７】
次に、図２８を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止時の図柄の表示態様例について説明する。図２８の（１）は、停止用当選役が赤７ＢＢであり、停止順序が順押しであり、左リール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー１８であり、中リール３Ｃの停止操作位置がコードナンバー０２であり、右リール３Ｒの停止操作位置がコードナンバー０２である場合に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の組合せである。
【０２２８】
初めに、第１停止である左リール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー１８であることから、左リール用停止テーブル５（図１１参照）に基づいて、滑りコマ数として１が決定される（図１９のステップＳ７６）。また、左リール用停止テーブル５（図１１参照）において、ライン変更ステータス０が決定される（図１９のステップＳ７７）。続いて、滑りコマ数１に基づいて左リール３Ｌを停止させることにより（図１９のステップＳ７９及びステップＳ８０）、停止制御位置がコードナンバー１９となる。これにより、左の表示窓４Ｌには、下段の位置にＲｅｐｌａｙ（図柄６６）、中段の位置にベル（図柄６４）、上段の位置に白７（図柄６８）が表示される。
【０２２９】
また、ライン変更ステータスが０であり、左リール３Ｌの停止制御位置がコードナンバー１９であることから、左リール第１停止後停止テーブル等決定テーブル（図１２参照）に基づいて、停止テーブル５ｏが決定され（図２２のステップＳ１２３）、第３停止変更フラグがオンとなる（図２２のステップＳ１２４）。
【０２３０】
次に、第２停止が中リール３Ｃであることから、中央のストップスイッチ７ＣＳに対応するマスクデータとして「０００１００００」がセットされる。また、中リール３Ｃの停止操作位置がコードナンバー０７であることから、停止テーブル５ｏ（図１３参照）に基づいて、停止データ「０００００１０１」が決定される（図２０のステップＳ９３）。この停止データにおいてビット５が０であるため、ライン変更フラグはオンとならない。続いて、停止テーブル５ｏ（図１３参照）において、停止操作位置であるコードナンバー０７から、マスクデータ「０００１００００」との論理積が０以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー０９の停止データが得られ（図２０のステップＳ１００）、その差分から滑りコマ数が２に決定される（図２０のステップＳ１０１）。続いて、滑りコマ数２に基づいて中リール３Ｃを停止させることにより（図１９のステップＳ７９及びステップＳ８０）、停止制御位置がコードナンバー０９となる。これにより、中央の表示窓４Ｃには、下段の位置にチェリー（図柄６５）、中段の位置に白７（図柄６８）、上段の位置にベル（図柄６４）が表示される。また、第１停止において第３停止変更フラグがオンとなっているが、中リールチェック用のマスクデータ「１０００００００」と停止操作位置であるコードナンバー０７の停止データ「０００００１０１」との論理積が０であるため、第３停止変更有効フラグはオンとはならない（図２２のステップＳ１３１）。
【０２３１】
最後に、第３停止が右リール３Ｒであることから、右のストップスイッチ７ＲＳに対応するマスクデータとして「００００００１０」がセットされる。また、第２停止においてライン変更フラグはオフのままである。続いて、停止テーブル５ｏ（図１３参照）において、右リール３Ｒの停止操作位置であるコードナンバー０２から、マスクデータ「００００００１０」との論理積が０以外となる停止データを検索すると、検索結果として停止操作位置であるコードナンバー０２の停止データが得られ（図２０のステップＳ１００）、その差分から滑りコマ数が０に決定される（図２０のステップＳ１０１）。続いて、滑りコマ数０に基づいて右リール３Ｒを停止させることにより（図１９のステップＳ７９及びステップＳ８０）、停止制御位置がコードナンバー０２となる。これにより、右の表示窓４Ｒには、下段の位置に白７（図柄６８）、中段の位置にＲｅｐｌａｙ（図柄６６）、上段の位置にスイカ（図柄６３）が表示される。したがって、クロスダウンライン８ｅに沿って白７（図柄６８）が３つ並んで表示され、抽選結果に基づいてＬＥＤ１０１が白色又は赤色に発光され、白７（図柄６８）が白色又は赤色で照明される。
【０２３２】
図２８の（２）は、停止用当選役が青７ＢＢであり、停止順序が順押しであり、左リール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー１８であり、中リール３Ｃの停止操作位置がコードナンバー０２であり、右リール３Ｒの停止操作位置がコードナンバー０２である場合に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の組合せである。
【０２３３】
初めに、第１停止である左リール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー１８であることから、左リール用停止テーブル６（図１１参照）に基づいて、滑りコマ数として１が決定される（図１９のステップＳ７６）。また、ライン変更ステータス０が決定される（図１９のステップＳ７７）。続いて、滑りコマ数１に基づいて左リール３Ｌを停止させることにより（図１９のステップＳ７９及びステップＳ８０）、停止制御位置がコードナンバー１９となる。これにより、左の表示窓４Ｌには、下段の位置にＲｅｐｌａｙ（図柄６６）、中段の位置にベル（図柄６４）、上段の位置に白７（図柄６８）が表示される。
【０２３４】
また、ライン変更ステータスが０であり、左リール３Ｌの停止制御位置がコードナンバー１９であることから、左リール第１停止後停止テーブル等決定テーブル（図１２参照）に基づいて、停止テーブル６ｇが決定され（図２２のステップＳ１２３）、第３停止変更フラグがオンとなる（図２２のステップＳ１２４）。
【０２３５】
次に、第２停止が中リール３Ｃであることから、中央のストップスイッチ７ＣＳに対応するマスクデータとして「０００１００００」がセットされる。また、停止操作位置がコードナンバー０７であることから、停止テーブル６ｇ（図１３参照）に基づいて、停止データ「０００００１０１」が決定される（図２０のステップＳ９３）。この停止データにおいてビット５が０であるため、ライン変更フラグはオンとならない。続いて、停止テーブル６ｇ（図１３参照）において、停止操作位置であるコードナンバー０７から、マスクデータ「０００１００００」との論理積が０以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー０９の停止データが得られ（図２０のステップＳ１００）、その差分から滑りコマ数が２に決定される（図２０のステップＳ１０１）。続いて、滑りコマ数２に基づいて中リール３Ｃを停止させることにより（図１９のステップＳ７９及びステップＳ８０）、停止制御位置がコードナンバー０９となる。これにより、中央の表示窓４Ｃには、下段の位置にチェリー（図柄６５）、中段の位置に白７（図柄６８）、上段の位置にベル（図柄６４）が表示される。また、第１停止において第３停止変更フラグがオンとなっているが、中リールチェック用のマスクデータ「１０００００００」と停止操作位置であるコードナンバー０７の停止データ「０００００１０１」との論理積が０であるため、第３停止変更有効フラグはオンとはならない（図２２のステップＳ１３１）。
【０２３６】
最後に、第３停止が右リール３Ｒであることから、右のストップスイッチ７ＲＳに対応するマスクデータとして「００００００１０」がセットされる。また、第２停止処理によりライン変更フラグはオフにセットされたままである。続いて、停止テーブル６ｇ（図１３参照）において、停止操作位置であるコードナンバー０２から、マスクデータ「００００００１０」との論理積が０以外となる停止データを検索すると、検索結果として停止操作位置であるコードナンバー０２の停止データが得られ（図２０のステップＳ１００）、その差分から滑りコマ数が０に決定される（図２０のステップＳ１０１）。続いて、滑りコマ数０に基づいて右リール３Ｒを停止させることにより（図１９のステップＳ７９及びステップＳ８０）、停止制御位置がコードナンバー０２となる。これにより、右の表示窓４Ｒには、下段の位置に白７（図柄６８）、中段の位置にＲｅｐｌａｙ（図柄６６）、上段の位置にスイカ（図柄６３）が表示される。したがって、クロスダウンライン８ｅに沿って白７（図柄６８）が３つ並んで表示され、バックランプであるＬＥＤ１０１が白色に発光され、白７（図柄６８）が白色で照明される。
【０２３７】
図２８の（３）は、停止用当選役が青７ＢＢであり、停止順序が変則押しであり、右リール３Ｒの停止操作位置がコードナンバー２０であり、中リール３Ｃの停止操作位置がコードナンバー０７であり、左リール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー１８である場合に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の組合せである。
【０２３８】
初めに、第１停止である右リール３Ｒの停止操作位置がコードナンバー２０であることから、右のストップスイッチ７ＲＳに対応するマスクデータとして「００００００１０」がセットされる。また、停止テーブル６ｘ（図１３参照）に基づいて、停止データ「００１０１１００」が決定される（図２１のステップＳ１１１）。この停止データにおいてビット２が１であるため、ライン変更フラグがオンとなる（図２０のステップＳ９５）。これにより、マスクデータのビットパターンが右にシフトされ、「０００００００１」となる（図２０のステップＳ９９）。続いて、停止テーブル６ｘ（図１３参照）において、停止操作位置であるコードナンバー２０から、マスクデータ「０００００００１」との論理積が０以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー００の停止データが得られ（図２１のステップＳ１１５）、その差分から滑りコマ数が１に決定される（図２１のステップＳ１１６）。続いて、滑りコマ数１に基づいて右リール３Ｒを停止させることにより（図１９のステップＳ７９及びステップＳ８０）、停止制御位置がコードナンバー００となる。これにより、右の表示窓４Ｒには、下段の位置にスイカ（図柄６３）、中段の位置にベル（図柄６４）、上段の位置に白７（図柄６８）が表示される。
【０２３９】
次に、第２停止が中リール３Ｃであることから、中央のストップスイッチ７ＣＳに対応するマスクデータとして「０００１００００」がセットされる。第１停止処理によりライン変更フラグはオンにセットされているので、マスクデータのビットパターンが右にシフトされ、「００００１０００」となる（図２０のステップＳ９９）。続いて、停止テーブル６ｘ（図１３参照）において、停止操作位置であるコードナンバー０７から、マスクデータ「００００１０００」との論理積が０以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー０８の停止データが得られ（図２０のステップＳ１００）、その差分から滑りコマ数が１に決定される（図２０のステップＳ１０１）。続いて、滑りコマ数１に基づいて中リール３Ｃを停止させることにより（図１９のステップＳ７９及びステップＳ８０）、停止制御位置がコードナンバー０８となる。これにより、中央の表示窓４Ｃには、下段の位置にＲｅｐｌａｙ（図柄６６）、中段の位置にチェリー（図柄６５）、上段の位置に白７（図柄６８）が表示される。
【０２４０】
最後に、第３停止が左リール３Ｌであることから、左のストップスイッチ７ＬＳに対応するマスクデータとして「１０００００００」がセットされる。第１停止処理によりライン変更フラグはオンにセットされているので、マスクデータのビットパターンが右にシフトされ、「０１００００００」となる（図２０のステップＳ９９）。続いて、停止テーブル６ｘ（図１３参照）において、停止操作位置であるコードナンバー１８から、マスクデータ「０１００００００」との論理積が０以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー１９の停止データが得られ（図２０のステップＳ１００）、その差分から滑りコマ数が１に決定される（図２０のステップＳ１０１）。続いて、滑りコマ数１に基づいて左リール３Ｌを停止させることにより（図１９のステップＳ７９及びステップＳ８０）、停止制御位置がコードナンバー１９となる。これにより、左の表示窓４Ｌには、下段の位置にＲｅｐｌａｙ（図柄６６）、中段の位置にベル（図柄６４）、上段の位置に白７（図柄６８）が表示される。したがって、有効ラインであるトップライン８ｂに沿って白７（図柄６８）が３つ並んで表示され、ＬＥＤ１０１が白色に発光され、白７（図柄６８）が白色で照明される。
【０２４１】
このように、実施例の遊技機１では、赤７ＢＢ又は青７ＢＢが決定されている場合に、白７（図柄６８）が有効ライン上に３つ並んで表示されると、白７（図柄６８）が表示された位置に対応するＬＥＤ１０１をＢＢの種類に基づいた発光色で発光させる。これにより、白７（図柄６８）は、ＬＥＤ１０１の発光色によって照明される。したがって、白７（図柄６８）が照明された色の違いから、決定されているＢＢの種類を遊技者に対して報知することができる。つまり、遊技者にとっては、白７（図柄６８）が照明された色を観察することにより、決定されているＢＢの種類を察知することが可能となる。また、遊技者にとっては停止操作により狙うべき図柄の組合せがわかるようになるので、遊技者に対して適切なタイミングで停止操作を行うように促すことができる。
【０２４２】
また、ＬＥＤ１０１を赤色で発光させる演出データは、赤７ＢＢが決定されている場合の所定の確率で決定され、青７ＢＢが決定されている場合には決定されないようにしているので、白７（図柄６８）が赤色の発光色によって照明された場合には、遊技者に対して赤７ＢＢが決定されていることを確定的に報知することができる。また、赤７ＢＢは、青７ＢＢよりも遊技者にとっての有利さの度合いが高いので、白７（図柄６８）が赤色の発光色によって照明されることによって、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２４３】
さらに、ＬＥＤ１０１を白色で発光させる演出データは、赤７ＢＢが決定されている場合の所定の確率で決定されるようにし、青７ＢＢが決定されている場合は必ず決定されるようにしているので、白７（図柄６８）が白色の発光色によって照明された場合には、赤７ＢＢ又は青７ＢＢの何れが決定されているかを明確には報知しないようにすることができる。これにより、白７（図柄６８）が白色の発光色によって照明された場合には、遊技者に対して何れが決定されているかを予想する楽しみを与えることが可能となる。また、青７ＢＢよりも有利な赤７ＢＢが決定されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることもできる。このようにすると、ＢＢの種類の察知に遊技者の予想を介入させることもできるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０２４４】
さらにまた、白７（図柄６８）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されたことを条件に、ＢＢの種類を報知する演出を行うので、遊技者にとっては、白７（図柄６８）を有効ラインに沿って表示させることができれば、ＢＢの種類が報知されることとなる。これにより、ＢＢの種類の察知に遊技者の技量を反映させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４５】
さらにまた、白７（図柄６８）の図柄の組合せが表示されるとハズレが成立するが、このようにハズレに係る図柄を適用して報知を行うことにより、出玉に影響を与えずに報知を行うことができる。
【０２４６】
さらにまた、遊技機１では、遊技者に対して、赤７ＢＢ又は青７ＢＢが決定されていることを察知させるべく、白７（図柄６８）を狙った停止操作を重点においた遊技の進行を行わせることが可能となるが、白７（図柄６８）を図２に示す左のリールシート２０Ｌ上のコードナンバー２０のように配置することにより、白７（図柄６８）を左の表示窓４Ｌの下段の位置に表示させるような停止操作を行うと、最大４コマの範囲でコードナンバー０５までの図柄を引き込むことが可能となる。コードナンバー２０からコードナンバー０２までの範囲には、チェリー（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６３）、及び赤７（図柄６１）が含まれている。したがって、赤７ＢＢ又は青７ＢＢが決定されておらず、白７（図柄６８）を有効ライン上に表示させることができなくとも、前述の図柄に係る他の停止用当選役が決定されていれば、前述の図柄を表示させることが可能となる。このように、白７（図柄６７）の配置を工夫することにより遊技の面白みを増すことができる。
【０２４７】
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
【０２４８】
複数の図柄（例えば、図２に示すリールシート２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ上に配列された図柄６１〜図柄６８）を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、複数の光源（例えば、ＬＥＤ１０１）を発光することにより、前記図柄表示手段により表示される図柄を照明する図柄照明手段（例えば、副制御回路７２、ＬＥＤ収納用回路基板１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒ、ＬＥＤ収納部Ｚ１〜Ｚ９、ＬＥＤ１０１）と、開始操作に基づいて単位遊技（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始からリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止して図柄の組合せが表示されるまでの最小単位の遊技）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて内部当選役（例えば、内部当選役、停止用当選役、持越役）を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ６の確率抽選処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１４のステップＳ１３の処理）と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ１５の停止制御処理）と、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せ（例えば、赤７ＢＢに係る図柄の組合せ）又は第２の図柄の組合せ（例えば、青７ＢＢに係る図柄の組合せ）が表示されると遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）を作動する有利状態作動手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ２１のボーナス作動チェック処理）と、前記内部当選役決定手段により前記第１の図柄の組合せに係る内部当選役（例えば、赤７ＢＢ）又は前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役（例えば、青７ＢＢ）が決定された場合において、前記図柄表示手段により前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの何れとも異なる特定の図柄（例えば、図柄６８の白７）の組合せ（例えば、白７が有効ラインに沿って３つ並ぶ図柄の組合せ）が表示されると、前記第１の図柄の組合せに係る内部当選役又は前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役に基づいて前記複数の光源を発光する発光態様（例えば、ＬＥＤ１０１を赤色で発光する赤７ＢＢ対応の演出データ、ＬＥＤ１０１を白色で発光するＢＢ対応の演出データ）を決定する発光態様決定手段（例えば、副制御回路７２、図２７のコマンド対応実行処理）と、を備え、前記図柄照明手段は、前記発光態様決定手段により決定された発光態様（例えば、赤７ＢＢ対応の演出データ又はＢＢ対応の演出データ）に基づいて前記光源を発光することにより、前記図柄表示手段により表示された前記特定の図柄（例えば、図柄６８の白７）の組合せを照明することを特徴とする遊技機が実現される。
【０２４９】
また、前記遊技機において、前記発光態様決定手段は、前記第１の図柄の組合せに係る内部当選役（例えば、赤７ＢＢ）が決定された場合には、第１の発光態様（例えば、赤７ＢＢ対応の演出データ）又は当該第１の発光態様とは異なる第２の発光態様（例えば、ＢＢ対応の演出データ）の何れかを決定し、前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役（例えば、青７ＢＢ）が決定された場合には、前記第２の発光態様（例えば、ＢＢ対応の演出データ）を決定することを特徴とする遊技機が実現される。
【０２５０】
さらに、前記遊技機において、前記図柄照明手段は、前記発光態様決定手段により決定された前記発光態様に基づいて前記光源を異なる発光色（例えば、赤色又は白色）にて発光することにより、前記図柄表示手段により表示された前記特定の図柄の組合せを異なる発光色にて照明することを特徴とする遊技機が実現される。
【０２５１】
さらにまた、前記遊技機において、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ（例えば、チェリー、スイカ、又はベルの何れかに係る図柄の組合せ）が表示されると遊技媒体（例えば、メダル）を払い出す遊技媒体払出手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ１８のメダル払出処理）と、前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体に基づいて数値情報（例えば、払出可能枚数カウンタ）を更新する数値情報更新手段（例えば、主制御回路７１、図２４のステップＳ１５６の処理）と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値（例えば、４６０又は３６０）に更新されると、前記遊技者に有利な遊技状態を終了する有利状態終了手段（例えば、主制御回路７１、図２４のステップＳ１５８の処理）と、をさらに備え、前記遊技者に有利な遊技状態が前記第１の図柄の組合せが表示されたことにより作動された場合と前記第２の図柄の組合せが表示されたことにより作動された場合とに応じて前記予め定められた値が異なることを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の遊技機が実現される。
【０２５２】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、内部当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、有利状態作動手段、図柄照明手段、発光態様決定手段、遊技媒体払出手段、数値情報更新手段、有利状態終了手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２５３】
実施例では、停止用当選役が赤７ＢＢ又は青７ＢＢである場合であって、対応する図柄の組合せが表示されない特定の停止操作位置で停止操作が行われた場合に、白７（図柄６８）が有効ラインに沿って表示される可能性のある停止テーブルを使用することとしたが（いわゆるリーチ目）、これに限られるものではない。例えば、停止用当選役がハズレの場合又はスイカやチェリーの場合であって、対応する図柄の組合せが表示されない特定の停止操作位置で停止操作が行われた場合に、白７（図柄６８）が有効ラインに沿って表示される可能性のある停止テーブルを使用するようにしても良い。このようにすると、ハズレやスイカなどが決定された場合においても、白７（図柄６８）が有効ラインに沿って表示されるようにすることができる。したがって、白７（図柄６８）が有効ラインに沿って表示された際に、遊技者に対してボーナスが決定されているかもしれないという期待を抱かせることができ、実際はボーナスが決定されていない場合であっても、遊技者の期待感を維持することができる。また、バックランプの発光が行われることを遊技者に期待させるので、バックランプによる演出の効果を一層向上させることができる。
【０２５４】
また、実施例では、赤７ＢＢが決定されている場合は、抽選を行うことにより、所定の確率で発光色を赤色にするか白色にするかを決定することとしたが、実施例の抽選に適用した確率は任意に変更可能である。このようにすると、確率を変更することによって、白色で発光された場合に、赤７ＢＢへの遊技者の期待感を増減することができる。
【０２５５】
また、実施例では、赤７ＢＢが決定されている場合は、抽選を行うことにより、所定の確率で発光色を赤色にするか白色にするかを決定することとしたが、これに限らず、赤７ＢＢが決定されている場合は赤色で発光させ、青７ＢＢが決定されている場合は抽選を行うことにより、所定の確率で発光色を赤色にするか白色にするかを決定するようにしても良い。このようにすると、白色で発光された場合には、青７ＢＢが決定されていることを確実に遊技者に察知させることができるとともに、赤色で発光された場合には、赤７ＢＢ又は青７ＢＢの何れが決定されているかを遊技者に予想させる楽しみを生じることができる。
【０２５６】
また、実施例では、赤７ＢＢが決定されている場合は、抽選を行うことにより、所定の確率で発光色を赤色にするか白色にするかを決定することとしたが、これに限らず、赤７ＢＢが決定された場合には必ず赤色で発光させ、青７ＢＢが決定された場合には必ず白色で発光させるようにしても良い。このようにすると、発光色の違いによりＢＢの種類を確定的に報知することができる。
【０２５７】
また、実施例では、バックランプであるＬＥＤ１０１の発光色として赤色又は白色を適用することとしたが、これに限らず、ＬＥＤ１０１の発光色は任意に変更可能である。例えば、青色と緑色、黄色と橙色などを適用することも可能であり、発光色の違いが遊技者に認識しやすいものであることが好ましい。
【０２５８】
また、実施例では、白７を背後から照明するようにＬＥＤ１０１を配置したが、必ずしも背後から照明することに限らず、上方や下方から照明するようにしても良い。
【０２５９】
また、実施例では、バックランプであるＬＥＤ１０１の発光色を異ならせるようにしたが、これに限らず、他の発光態様を適用することもできる。例えば、ＬＥＤ１０１の点灯及び消灯の間隔を異ならせるなどの点滅パターンの相違や、ＬＥＤ１０１の輝度の相違などを適用することもできる。このようにしても、発光態様の違いから、遊技者にＢＢの種別を報知することが可能となる。
【０２６０】
また、実施例では、バックランプにより照明する図柄として、白７（図柄６８）を適用したが、これに限らず、スイカ（図柄６３）やチェリー（図柄６５）などを適用し、これらの図柄が有効ラインに沿って表示された場合にバックランプにより照明するようにしても良い。このようにしても、発光態様の違いから、遊技者にＢＢの種別を報知することが可能となる。また、図柄列に含まれる数が少ない図柄を適用することにより、遊技者の技術介入性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６１】
また、実施例では、報知の対象として赤７ＢＢと青７ＢＢを適用したが、これに限らず、赤７ＢＢとＲＢなどの組合せに適用することもできる。さらに、２種類の組合せに限らず、赤７ＢＢと青７ＢＢとＲＢなどの３種類の組合せを適用するようにしても良い。このようにしても、適用したボーナスの種類を遊技者に報知することが可能となる。
【０２６２】
また、実施例では、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役の種類として、赤７ＢＢ、青７ＢＢ、ＲＢを適用したが、これに限らず、任意に適用可能である。例えば、ＲＢ又はＢＢのほか、例えば、チャレンジタイム（いわゆる「ＣＴ」）の作動に係る内部当選役を適用することもできる。このようにしても、適用したボーナスの種別を遊技者に報知することが可能となる。
【０２６３】
ＣＴに係る図柄の組合せ（例えば、赤７−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が表示されることにより作動するＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内（他の遊技状態では１９０ｍｓｅｃ以内）にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され、いわゆる滑りコマ数が最大１コマ（即ち、０コマ又は１コマ）に設定されている。この結果、ＣＴ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、ＣＴ遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカなどを任意に成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態は、ＣＴ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、２５０枚）に達することなどにより終了する。なお、ＣＴ遊技状態は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。また、ＣＴ遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
【０２６４】
また、前述のＣＴのほか、リプレイが内部当選役として決定される確率を複数回の単位遊技にわたって向上させた高確率再遊技状態（いわゆるリプレイタイム）の作動に係る内部当選役を採用することもできる。高確率再遊技状態では、再遊技が高確率で成立する可能性があるので、遊技者がメダルを投入する機会を減少させることができ、メダルを消費することなく単位遊技を行うことができるようになる。
【０２６５】
また、実施例の赤７ＢＢ又は青７ＢＢの何れかの成立に基づくＢＢ遊技状態の終了後から１００回の単位遊技が行われるまでの間、前述の高確率再遊技状態（いわゆるリプレイタイム）の作動を行うようにしても良い。これにより、夫々で遊技者の期待度の度合いを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６６】
また、特定の内部当選役（例えば、ベル）に係る図柄の組合せの表示を許容する停止操作の順序と表示を許容しない停止操作の態様（例えば、停止操作の順序）を決定し、決定された停止操作の態様の報知が複数回の単位遊技にわたって連続的に行われる遊技状態（いわゆるアシストタイム）の作動に係る内部当選役を採用することもできる。この遊技状態では、特定の内部当選役が決定されると、その図柄の組合せの表示を許容する停止操作の順序が報知されるので、遊技者は報知された停止操作の順序に従って図柄の組合せを表示させることができるようになり、入賞が成立する可能性を高めることができる。
【０２６７】
また、実施例では、内部当選役と遊技状態とに基づいて停止用当選役を決定し、この停止用当選役に基づいて停止テーブルの選択等を行ったが、これに限定されるものではなく、内部当選役と遊技状態とに応じて停止テーブルの選択を行う構成であっても良い。例えば、実施例では、停止用当選役として赤７ＢＢ（又は青７ＢＢ）が決定されると、図１１〜図１３に記載されている停止テーブルが選択されるようにしたが、一般遊技状態において内部当選役が赤７ＢＢ（又は青７ＢＢ）のときや、内部当選状態において内部当選役がハズレ（ここで、「ハズレ」とは、内部当選役が赤７ＢＢ（又は青７ＢＢ）ともいえる）のとき、図１１〜図１３に記載されている停止テーブルが選択されるようにしても良い（尚、一般遊技状態において内部当選役がハズレのときは、表示役がハズレとなる停止テーブルが選択される）。
【０２６８】
また、画像制御マイコン８１は、停止用当選役が赤７ＢＢであることや、停止用当選役が青７ＢＢであることを条件に、「白７−白７−白７」、つまり有効ライン上に３つ並んで表示された白７（図柄６７）をバックライトであるＬＥＤ１０１にて照明したが、これに限定されるものではなく、遊技状態や持越役に基づいて「白７−白７−白７」をＬＥＤ１０１にて照明する構成であっても良い。この場合、停止用当選役が赤７ＢＢであることは、赤７ＢＢ内部当選状態であることや、持越役に赤７ＢＢが含まれることに相当する。同様に、停止用当選役が青７ＢＢであることは、青７ＢＢ内部当選状態であることや、持越役に青７ＢＢが含まれることに相当する。
【０２６９】
また、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＢＢ中一般遊技状態）では、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い確率で、前記内部当選役決定手段により遊技媒体の払い出しに係る内部当選役（例えば、ベル）が決定される確率が高い高確率遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）の作動を行うようにしても良い。
【０２７０】
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態よりも高い確率で、高確率遊技状態の作動を行うので、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役が決定される確率が高い高確率遊技状態において遊技を行う機会を増大させることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０２７１】
また、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）では、前記内部当選役決定手段は、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い確率で、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役（例えば、ベル）を決定するようにしても良い。
【０２７２】
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、他の遊技状態と比べて遊技媒体の払い出しに係る内部当選役が決定される確率が高いので、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０２７３】
また、前記遊技機において、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示されるまでの間に前記停止制御手段により変動表示が行われる図柄の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数）を、予め定められた最大滑り表示数（例えば、最大滑りコマ数、４コマ）以下の数（例えば、０コマから４コマのいずれか）のうちから決定する滑り表示数決定手段（例えば、主制御回路７１、滑りコマ数を決定する処理）をさらに備え、前記遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＣＴ遊技状態）では、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数（例えば、１コマ）以下の数（例えば、０コマ又は１コマ）のうちから決定するようにしても良い。
【０２７４】
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、滑り表示数を少なくすることができ、他の遊技状態よりも、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができるので、遊技の面白みが増す。
【０２７５】
また、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止し、前記図柄表示手段は、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に係る図柄の組合せ（例えば、ベルに係る図柄の組合せ）又は前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とは異なる内部当選役に係る図柄の組合せ（例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ）のいずれかを表示するようにしても良い。
【０２７６】
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングのみに基づいて図柄の組合せを表示させることができる。したがって、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者は、停止操作を工夫することにより所望の図柄の組合せを表示させることが可能となるので、遊技の面白みが増す。
【０２７７】
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２７８】
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２７９】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にＬＥＤランプ１０１を配置したリール機構の外観を示す正面図である。
【図４】左リール３Ｌと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板１１１Ｌを示す図である。
【図５】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】遊技機１の副制御回路７２の構成の例を示すブロック図である。
【図７】遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図８】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の停止テーブル初期決定テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の左リール用停止テーブル群を示す図である。
【図１２】遊技機１の左リール第１停止後停止テーブル等決定テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の停止テーブル群を示す図である。
【図１４】主制御回路７１で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】主制御回路７１で行われる１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１で行われる初期決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１で行われる停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１で行われる第２・第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１で行われる変則停止処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１で行われる制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】副制御回路７２で行われるリセット割込処理を示すフローチャートを示す図である。
【図２６】副制御回路７２で行われるコマンド入力処理を示すフローチャートを示す図である。
【図２７】副制御回路７２で行われるコマンド対応実行処理を示すフローチャートを示す図である。
【図２８】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止時の図柄の表示態様例を示す図である。
【符号の説明】
【０２８０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６Ｓ    スタートスイッチ
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    ストップスイッチ
２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ    リールシート
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１０１    ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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