(57)【要約】【課題】  遊技者に予測不可能なタイミングで役の当選する確率が上昇する新たな遊技態様を発生させることにより、遊技性を多様化した遊技機を提供する。【解決手段】  通常ゲーム中又はボーナスゲーム中において、現在の時刻が９時、１２時、２１時のいずれかになった場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）に、次回に行われるゲームから終了条件のいずれかを満たすまで、可変表示部２１において図柄を変動及び停止表示する第１リール帯１０１を「ＷＩＬＤ」及び「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が多く含まれる第６リール帯１０６に変更し、役に当選する確率が通常より上昇する確変モードへと移行する（Ｓ６４）ように構成する。【選択図】  図２０
2006043143.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が所定の入賞図柄の組合せとなった場合に、遊技者に所定数の遊技媒体を払い出す払出手段と、を備え、
前記可変表示手段に対して図柄の可変表示がなされ停止表示されるゲームが繰り返されて継続される遊技機において、
前記遊技機の内部又は外部に設けられ、所定時からの経過時間を計測する時間計測手段と、
前記時間計測手段により計測された時間が予め設定された所定時間となった場合に、前記入賞図柄の組合せが停止表示される確率が通常より上昇する特別遊技状態となる特別遊技状態移行手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技状態移行手段は、予め定められた所定の終了条件を満たしたときに前記特別遊技状態を終了することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技状態移行手段により特別遊技状態に移行したことを遊技者に対して報知する開始報知手段を有することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技状態へと移行した後において、前記時間計測手段により計測された時間が予め設定された所定時間となったことを前記終了条件とすることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
複数種類の条件より前記終了条件を選択する終了条件選択手段と、
前記終了条件選択手段により選択された前記終了条件を遊技者に対して報知する条件報知手段と、を有することを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記終了条件を満たしたことを遊技者に対して報知する終了報知手段を有することを特徴とする請求項２乃至請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記停止制御手段は、
乱数抽選手段と、
前記乱数抽選手段によって発生した乱数に応じて入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、を有し、
前記入賞態様決定手段で決定された入賞態様に応じた入賞図柄の組合せで前記可変表示手段に表示されるように停止制御し、
前記特別遊技状態移行手段は、
前記乱数抽選手段により発生した乱数に応じて決定される入賞態様を変化させる入賞態様変更手段を備えることを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の可変表示がなされ停止表示されるゲームが繰り返されて継続される遊技機において、特に、所定時から計測された経過時間が、所定の時間となったときに可変表示手段に所定の入賞図柄の組合せが停止表示する確率が上昇する特別遊技状態に移行させることによって、遊技者を飽きさせることのない多彩な遊技を提供可能にした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、可変表示部にそれぞれに表示すべき図柄を乱数値によって決定し、表示された図柄の組合せに基づいて賞品及び賞金の払い出しを行う遊技機として、スロットマシンが挙げられる。
そして、前記スロットマシンにおいては、近年、遊技者の興味を惹き付ける方策として、スロットマシンにボーナスゲームを設けたものが流行している。このボーナスゲームは、例えばスロットマシンにおいてシンボルが所定の配列になった際に実行され、所定回数分メダルを消費することなくゲームを行うことが可能となったり、所定時間だけ通常ゲームに比較して図柄が揃い易くなる等の遊技者に有利な条件を与えるゲームをいう。例えば、特開２００３−１８０９０８号公報には、ベットライン上にターゲットシンボルＴＳが２個以上停止した場合、ベットライン上にターゲットシンボルＴＳが停止したリールを固定して、残りのリールを自動的に所定回数分再回転させるボーナスゲームを行うビデオスロットマシンが記載されている。
【特許文献１】特開２００３−１８０９０８号公報（第７頁〜第１２頁、図６〜図１１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記した特許文献１に記載されたスロットマシンにおいては、通常ゲームとボーナスゲームとの２つの遊技態様を設けることにより遊技を多彩なものにしているが、各ゲーム中においては遊技の流れに何ら変化が生じない。従って、ボーナスゲームに移行するまでは遊技態様が自分に有利なものに変化するとの遊技者の期待感を高めることが可能であるが、ボーナスゲームに移行した後は所定時間後に再度通常ゲームに戻るのみであるので、遊技者の期待感が薄れ、遊技意欲が減退することとなっていた。また、ボーナスゲームは予め通常ゲームから移行する為の条件がスロットマシン毎に設定されており、遊技者にとってはボーナスゲームに移行するタイミングが予測可能となっていた。従って、遊技者に予測不能なタイミングでボーナスゲーム以外の新たな遊技態様に移行することによって更なる遊技の多様化が望まれている。
【０００４】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、ゲーム中において、遊技者に予測不可能なタイミングで可変表示手段に入賞図柄の組合せが停止表示される確率が上昇する特別遊技状態へと移行させることにより、遊技媒体の払い出しに波を生じさせることが可能であり、遊技性を多様化させるとともに遊技者を飽きさせることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段（例えば、可変表示部２１〜２５）と、前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ２１、Ｓ２２、Ｓ３１、Ｓ３２、Ｓ４２、Ｓ４３、Ｓ４７、Ｓ７１、Ｓ８２、Ｓ８５、Ｓ８６）と、前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が所定の入賞図柄の組合せとなった場合に、遊技者に所定数の遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、ホッパー７１）と、を備え、前記可変表示手段に対して図柄の可変表示がなされ停止表示されるゲームが繰り返されて継続される遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記遊技機の内部又は外部に設けられ、所定時からの経過時間を計測する時間計測手段（例えば、タイマー８７）と、前記時間計測手段により計測された時間が予め設定された所定時間となった場合に、前記入賞図柄の組合せが停止表示される確率が通常より上昇する特別遊技状態となる特別遊技状態移行手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ６４、Ｓ１０４）と、を有することを特徴とする。
尚、本発明で言う「遊技者に所定数の遊技媒体を払い出す払出手段」の払出手段とは、遊技媒体自体を直接払い出す機能を有するものに限らず、前記遊技媒体を間接的に払い出すことができるようなレシート等を出力しても良い。また、払出手段は、遊技者に利益となる物理的なものを払い出されるものであればよく、適宜設計変更が可能である。
また、「特別遊技状態」とは以下に記載する第１乃至第３実施形態では確変モードとして定義されている。確変モードは、可変表示手段に入賞図柄の組合せが停止表示される確率が一時的に上昇又は下降した遊技状態のことをいい、第１及び第２実施形態においては、可変表示手段を構成するリール帯の一つを変更することにより各図柄の停止表示される確率を変更させ、入賞図柄の組合せが停止表示される確率を上昇させる。一方、第２実施形態においては、乱数抽選により役の内部抽選を行う際に使用する乱数テーブルを乱数範囲の異なる新た抽選テーブルに変更することにより、入賞図柄の組合せが停止表示される確率を上昇させる。
また、「所定時」とは、遊技機の電源が立ちあげられてゲームが行われ得る状態となったとき、又はゲームが開始されたとき、或いは時計機能で設定された時間（例えば、１８時）等がこれに該当する。更に、ゲームが遊技者によって継続して行われた時間を計測することにより、実際に遊技者により遊技が行われた時間のみを計測することが可能となるようにすることが望ましい。
【０００６】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記特別遊技状態移行手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ６４、Ｓ１０４）は、予め定められた所定の終了条件を満たしたときに前記特別遊技状態を終了することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記特別遊技状態移行手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ６４、Ｓ１０４）により特別遊技状態に移行したことを遊技者に対して報知する開始報知手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）を有することを特徴とする。
【０００８】
また、請求項４に係る遊技機は、請求項２又は請求項３に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記特別遊技状態へと移行した後において、前記時間計測手段（例えば、タイマー８７）により計測された時間が予め設定された所定時間となったことを前記終了条件とすることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項５に係る遊技機は、請求項２又は請求項３に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、複数種類の条件より前記終了条件を選択する終了条件選択手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１０６）と、前記終了条件選択手段により選択された前記終了条件を遊技者に対して報知する条件報知手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、を有することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項６に係る遊技機は、請求項２乃至請求項５のいずれかに記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記終了条件を満たしたことを遊技者に対して報知する終了報知手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）を有することを特徴とする。
【００１１】
更に、請求項７に係る遊技機は、請求項１乃至請求項６のいずれかに記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記停止制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ２１、Ｓ２２、Ｓ３１、Ｓ３２、Ｓ４２、Ｓ４３、Ｓ４７、Ｓ７１、Ｓ８２、Ｓ８５、Ｓ８６）は、乱数抽選手段（例えば、乱数サンプリング回路５６）と、前記乱数抽選手段によって発生した乱数に応じて入賞態様を決定する入賞態様決定手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ７１、Ｓ８２）と、を有し、前記入賞態様決定手段で決定された入賞態様に応じた入賞図柄の組合せで前記可変表示手段（例えば、可変表示部２１〜２５）に表示されるように停止制御し、前記特別遊技状態移行手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ６４、Ｓ１０４）は、前記乱数抽選手段により発生した乱数に応じて決定される入賞態様を変化させる入賞態様変更手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１０４）を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に係るスロットマシンでは、所定時から計測された経過時間が所定の時間となった場合に、以降のゲームから終了条件を満たすまで、停止制御手段により入賞図柄の組合せが停止表示される確率が通常より上昇する特別遊技状態となるので、遊技中の遊技者に予測不可能なタイミングで遊技態様を多彩に変化させ、更に、遊技媒体の払い出しに波を生じさせることができる。従って、遊技機の遊技性は多様化し、遊技者を飽きさせることがない。また、遊技者が遊技店を訪れることが少ない時間（例えば、開店直後など）に特別遊技状態へと移行させることにより、他の遊技店との差異を生じさせ、集客力を高めることが可能である。
【００１３】
また、請求項２に係る遊技機では、予め定められた所定の終了条件を満たしたときに前記特別遊技状態を終了するので、遊技中の遊技者に予測不可能なタイミングで遊技態様を多彩に変化させ、更に、遊技媒体の払い出しに波を生じさせることができる。従って、遊技機の遊技性は多様化し、遊技者を飽きさせることがない。
【００１４】
また、請求項３に係るスロットマシンでは、特別遊技状態に移行したことを遊技者に対して報知するので、遊技中の遊技者は確変モードに移行したことを知ることが可能であり、遊技に対する期待感が増す。また、確変モード中においてはベット数を増やす等の遊技に対する戦略性が向上する。
【００１５】
また、請求項４に係るスロットマシンでは、所定時から計測された経過時間が予め設定された所定の時間となったことを終了条件とするので、遊技中の遊技者に予測不可能なタイミングで遊技態様を多彩に変化させ、更に、遊技媒体の払い出しに波を生じさせることができる。従って、遊技機の遊技性は多様化し、遊技者を飽きさせることがない。
【００１６】
また、請求項５に係るスロットマシンでは、複数種類の条件より終了条件を選択するとともに、選択された終了条件を遊技者に対して報知するので、遊技パターンが増加し、遊技性が向上する。また、遊技中の遊技者は確変モードの終了条件を知ることが可能となるので、遊技に対する緊張感が増す。更に、遊技に対する戦略性が向上する。
【００１７】
また、請求項６に係るスロットマシンでは、終了条件を満たしたことを遊技者に対して報知するので、遊技中の遊技者は確変モードが終了したことを知ることが可能であり、確変モード終了後においてはベット数を減らす等の遊技に対する戦略性が向上する。
【００１８】
更に、請求項７に係るスロットマシンでは、特別遊技状態移行手段は、乱数抽選手段により発生した乱数に応じて決定される入賞態様を変化させるので、乱数に基づいて当選役に入賞するか否かの入賞態様を決定するような遊技機においても、遊技中の遊技者に予測不可能なタイミングで遊技態様を多彩に変化させ、更に、遊技媒体の払い出しに波を生じさせることができる。従って、遊技機の遊技性は多様化し、遊技者を飽きさせることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した第１乃至第３実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２０】
（第１実施形態）
先ず、第１実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１乃至図３に基づき説明する。図１は第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。図２は第１実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。図３は第１実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。
【００２１】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ４も一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
【００２２】
上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、遊技者が現在所有するクレジットが表示されるとともに、その中央付近には５つの可変表示部２１、２２、２３、２４及び２５が表示される。そして、各可変表示部２１乃至２５は、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示された後に停止表示される。
【００２３】
従って、第１実施形態のスロットマシン１は、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲームの２種類のゲーム態様からなる）が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、第１実施形態に係るスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、各可変表示部２１乃至２５にて停止表示される図柄はそれぞれ３つ（計１５個）ある。
具体的には、図２に示すように、可変表示部２１乃至２５は、第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１、２５１と第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２と第３停止表示領域２１３、２２３、２３３、２４３、２５３にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３に図柄がそれそれ停止表示される。
【００２４】
また、このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３のうち５つで形成される入賞ラインが２５本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
【００２５】
第１の入賞ラインＬ１は、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で形成される。第２の入賞ラインＬ２は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１で形成される。第３の入賞ラインＬ３は、第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３で形成される。第４の入賞ラインＬ４は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１と第３停止表示領域２５３で形成される。第５の入賞ラインＬ５は、第１停止表示領域２５１と第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３で形成される。第６の入賞ラインＬ６は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１と第２停止表示領域２５２で形成される。第７の入賞ラインＬ７は、第２停止表示領域２５２と第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３で形成される。第８の入賞ラインＬ８は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２５１と第２停止表示領域２４２で形成される。第９の入賞ラインＬ９は、第２停止表示領域２４２と第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２５３で形成される。第１０の入賞ラインＬ１０は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１と第３停止表示領域２４３，２５３で形成される。第１１の入賞ラインＬ１１は、第１停止表示領域２４１，２５１と第３停止表示領域２１３，２２３，２３３で形成される。第１２の入賞ラインＬ１２は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２５１と第３停止表示領域２４３で形成される。第１３の入賞ラインＬ１３は、第１停止表示領域２４１と第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２５３で形成される。第１４の入賞ラインＬ１４は、第１停止表示領域２４１，２５１と第２停止表示領域２１２，２２２，２３２で形成される。第１５の入賞ラインＬ１５は、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２と第３停止表示領域２４３，２５３で形成される。第１６の入賞ラインＬ１６は、第１停止表示領域２４１と第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２５２で形成される。第１７の入賞ラインＬ１７は、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２５２と第３停止表示領域２４３で形成される。第１８の入賞ラインＬ１８は、第１停止表示領域２５１と第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２で形成される。第１９の入賞ラインＬ１９は、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２と第３停止表示領域２５３で形成される。第２０の入賞ラインＬ２０は、第１停止表示領域２４１，２５１と第２停止表示領域２１２，２２２と第３停止表示領域２３３で形成される。第２１の入賞ラインＬ２１は、第１停止表示領域２３１と第２停止表示領域２１２，２２２と第３停止表示領域２４３，２５３で形成される。第２２の入賞ラインＬ２２は、第１停止表示領域２２１，２４１と第２停止表示領域２１２と第３停止表示領域２３３，２５３で形成される。第２３の入賞ラインＬ２３は、第１停止表示領域２３１，２５１と第２停止表示領域２１２と第３停止表示領域２２３，２４３で形成される。第２４の入賞ラインＬ２４は、第１停止表示領域２１１，２３１と第３停止表示領域２２３，２４３，２５３で形成される。第２５の入賞ラインＬ２５は、第１停止表示領域２２１，２４１，２５１と第３停止表示領域２１３，２３３で形成される。
尚、ここでは、上記２５本の入賞ラインのうち有効化されているものを、「有効入賞ライン」という。
【００２６】
また、下部液晶ディスプレイ４は可変表示部２１乃至２５の下方に、ＪＰ（Ｊａｃｋ  ｐｏｔ：ジャックポット）額表示部１１が設けられている。ここでＪａｃｋ  ｐｏｔ（以下、ＪＰとする）とは、予め定められた複数のスロットマシンがオンラインでつながっており、該当する複数台のスロットマシンで賭けたコインのうちの何パーセントかが積立懸賞金に加算され、誰かが決められた役を当てると、その積み立てられたＪＰの賞金を獲得できる特別なシステムを言う。第１実施形態では、スロットマシン１が設置された遊技店のスロットマシン１を含む合計２０台のマシンにおいて、後述の操作テーブル５の操作によってベットされたクレジット数（１クレジットはコイン１枚に相当する）の１０％が積み立てられる。そして、ＪＰ額表示部１１には、現在積み立てられているクレジット数を表示する部分である。
【００２７】
更に、後述の当選役に当選する確率が通常より上昇する確変モードに移行した場合には、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２１乃至２５及びＪＰ額表示部１１以外の表示領域において「確変突入！！」（又は「Ｓｐｅｃｉａｌ  ｔｉｍｅ！！」）の文字を５秒間表示させることにより、確変モードに移行したことを遊技者に対して報知する（図２１参照）。一方、確変モードが終了した場合には「確変終了！！」（又は「Ｆｉｎｉｓｈｅｄ  ｓｐｅｃｉａｌ  ｔｉｍｅ！！」）の文字を５秒間表示させることにより、確変モードが終了したことを遊技者に対して報知する（図２２参照）。
尚、確変モードに移行したこと、及び確変モードを終了したことを遊技者に対して報知する方法は、上記文字を下部液晶ディスプレイ４に表示することに限ることなく他の文章表現でもよい。更に、特別な画像をディスプレイに表示させること、上記文字を音声にしてスピーカより流すこと等により遊技者に対して報知しても良い。
【００２８】
また、下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられている。この点、図３に示すように、かかる操作テーブル５の上段には、最も左側からＣＯＬＬＥＣＴボタン３１、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が配置されており、また、中段には、最も左側からＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ２  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３６、ＢＥＴ８  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３７、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３８が配置されており、また、下段には、最も左側からＲＥＤ  ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９、ＰＬＡＹ  ２ＬＩＮＥＳボタン４０、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン４１、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４２、ＢＬＡＣＫ  ＰＬＡＹ  ２５ＬＩＮＥＳボタン４３、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４４が配設されている。また、図１に示すように、操作テーブル５の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。
【００２９】
ここに、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン１内部に設けられたホッパー（図示せず）を介して、後述のコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１には、ＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５が付設されており、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２には、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６が付設されており、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２の押下に基づきＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００３０】
コイン投入部９には、コインセンサ４９が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４９を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図６参照）、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６７が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６７を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図６参照）、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
【００３１】
ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。このＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３には、１−ＢＥＴスイッチ５７が付設されており、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５７からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される（図６参照）。ＢＥＴ２  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるＢＥＴ２  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４には、２−ＢＥＴスイッチ５８が付設されており、その押下時には２−ＢＥＴスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００３２】
ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５には、３−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチ５９からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。また、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３６は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３６には、５−ＢＥＴスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき５−ＢＥＴスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００３３】
ＢＥＴ８  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３７は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、８ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるＢＥＴ８  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３７には、８−ＢＥＴスイッチ６１が付設されており、その押下時には８−ＢＥＴスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
従って、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ２  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３６、ＢＥＴ８  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３７の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５、８ベットが存在し得る。
【００３４】
また、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３８は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３８には、ＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７が付設されており、その押下時にはＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００３５】
ＲＥＤ  ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「１」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＲＥＤ  ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９には、１−ＬＩＮＥスイッチ６２が付設されており、その押下に基づき１−ＬＩＮＥスイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。また、ＰＬＡＹ  ２ＬＩＮＥＳボタン４０は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ２ＬＩＮＥＳボタン４０には、２−ＬＩＮＥＳスイッチ６３が付設されており、その押下に基づき２−ＬＩＮＥＳスイッチ６３からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００３６】
ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥ４１ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥボタン４１には、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６４が付設されており、その押下に基づき５−ＬＩＮＥＳスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。また、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４２は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２０」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４２には、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６５が付設されており、その押下に基づき２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６５からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００３７】
ＢＬＡＣＫ  ＰＬＡＹ  ２５ＬＩＮＥ４３ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＢＬＡＣＫ  ＰＬＡＹ  ２５ＬＩＮＥＳボタン４３には、２５−ＬＩＮＥＳスイッチ６６が付設されており、その押下に基づき２５−ＬＩＮＥＳスイッチ６６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００３８】
従って、ＲＥＤ  ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９、ＰＬＡＹ  ２ＬＩＮＥＳボタン４０、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン４１、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４２、ＢＬＡＣＫ  ＰＬＡＹ  ２５ＬＩＮＥＳボタン４３の押下により、決定することが可能な有効入賞ラインの数としては、「１」、「２」、「５」、「２０」、「２５」が存在し得る。
【００３９】
この点、ＲＥＤ  ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９が押下されると、前記した第１の入賞ラインＬ１が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ２ＬＩＮＥＳボタン４０が押下されると、第１の入賞ラインＬ１及び第２の入賞ラインＬ２が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン４１が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第５の入賞ラインＬ５が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４２が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第２０の入賞ラインＬ２０が有効化される。また、ＢＬＡＣＫ  ＰＬＡＹ  ２５ＬＩＮＥＳボタン４３が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第２５の入賞ラインＬ２５のすべての入賞ラインが有効化される。
【００４０】
また、ＲＥＤ  ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９、ＰＬＡＹ  ２ＬＩＮＥＳボタン４０、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン４１、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４２、ＢＬＡＣＫ  ＰＬＡＹ  ２５ＬＩＮＥＳボタン４３は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
【００４１】
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４４は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ＲＥＤ  ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９とＢＬＡＣＫ  ＰＬＡＹ  ２５ＬＩＮＥＳボタン４３を用いて、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４４には、ＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８が付設されており、その押下に基づきＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００４２】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、コインを１枚毎に排出可能なホッパー７１とセンサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており（図６参照）、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数（価値）を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。その際には、遊技者は排出されたレシートを遊技店のカウンター等に持参することにより景品等との交換が可能となる。
【００４３】
続いて、図４に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図４において、第１リール帯１０１で示された図柄の列は可変表示部２１にて可変表示される図柄の列、第２リール帯１０２で示された図柄の列は可変表示部２２にて可変表示される図柄の列、第３リール帯１０３で示された図柄の列は可変表示部２３にて可変表示される図柄の列、第４リール帯１０４で示された図柄の列は可変表示部２４にて可変表示される図柄の列、第５リール帯１０５で示された図柄の列は可変表示部２５にて可変表示される図柄の列である。
尚、第１リール帯１０１乃至第５リール帯１０５で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ＲＯＭ８２に格納されている（図７参照）。
【００４４】
ここに、第１リール帯１０１乃至第５リール帯１０５で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の１３種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
【００４５】
この点、「ＬＯＢＳＴＥＲ」とは、図５で示すように、ロブスターの図柄を示している。また、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」とは、図示はしないが、鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」とは、各英字の図柄を示している。
【００４６】
そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」は、前記した第１乃至第２５入賞ラインＬ１〜Ｌ２５に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１２参照）。
また、「ＳＡＲＤＩＮＥ」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて２つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１２参照）。更に、後述するように、「ＳＡＲＤＩＮＥ」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて４つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「ＷＩＬＤ」は「ＳＡＲＤＩＮＥ」（スキャッターシンボル）以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
【００４７】
そして、これらの第１リール帯１０１乃至第５リール帯１０５で示された図柄の列が、ＲＥＤ  ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９、ＰＬＡＹ  ２ＬＩＮＥＳボタン４０、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン４１、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４２、ＢＬＡＣＫ  ＰＬＡＹ  ２５ＬＩＮＥＳボタン４３のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、各可変表示部２１乃至２５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役（図１２参照）が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」が４つ以上同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
【００４８】
一方、時刻が遊技店の開店時（第１実施形態では午前９時）、１２時、及び２１時となった場合には、入賞ライン上に当選役が揃って停止する確率が上昇する確変モードへと移行する。ここで、各時刻は後述の開店時からの時間を計測可能に設けられたタイマー８７（図６参照）によって計測される。尚、確変モードについての詳細は後述する。
【００４９】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図６に基づき説明する。図６はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図６において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、確変モード処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル（図１０参照）、確変モードの終了を抽選する確変終了抽選テーブル（図１１参照）、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル（図１２参照）、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている（図８参照）。また、ＲＡＭ５２は、後述する確変モードの終了条件において用いる各カウンタ（当選役カウンタ、全獲得クレジットカウンタ、確変モード獲得クレジットカウンタ、全ゲーム数カウンタ、確変モードゲーム数カウンタ、ベットクレジットカウンタ）、現在のＪＰの額、及びＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである（図９参照）。
【００５０】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１に付設されるＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２に付設されるＧＡＭＥ・ＲＵＬＥＳスイッチ４６、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３に付設される１−ＢＥＴスイッチ５７、ＢＥＴ２  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４に付設される２−ＢＥＴスイッチ５８、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５に付設される３−ＢＥＴスイッチ５９、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３６に付設される５−ＢＥＴスイッチ６０、ＢＥＴ８  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３７に付設される８−ＢＥＴスイッチ６０、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３８に付設されるＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７、ＲＥＤ  ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９に付設される１−ＬＩＮＥスイッチ６２、ＰＬＡＹ  ２ＬＩＮＥＳボタン４０に付設される２−ＬＩＮＥＳスイッチ６３、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン４１に付設される５−ＬＩＮＥＳスイッチ６４、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４２に付設される２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６５、ＢＬＡＣＫ  ＰＬＡＹ  ２５ＬＩＮＥＳボタン４３に付設される２５−ＬＩＮＥＳスイッチ６５、及び、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４４に付設されるＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００５１】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４９及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６７が、それぞれ接続されている。コインセンサ４９はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６７は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【００５２】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００５３】
この点、液晶駆動回路７４は、図７に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）で表示される図４の第１リール帯１０１乃至第５リール帯１０５、図１４で示された第６リール帯１０６の図柄の列など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。更に、下部液晶ディスプレイ４においてはＲＡＭ５２のＪＰ額記憶領域５２Ｆに記憶されたＪＰの額（クレジット数）を、ＪＰ額表示部１１に表示させる。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５４】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。特に、第１実施形態に係るスロットマシン１では、後述の確変モード時にＬＥＤ７８を点灯させ演出を盛り上げる。
【００５５】
また、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。特に、第１実施形態に係るスロットマシン１では、後述の確変モード時に通常と異なる音楽を流すことにより演出を盛り上げる。
【００５６】
更に、ＣＰＵ５０には、時間計測を行うタイマー８７が接続されている。タイマー８７は、遊技店の開店時間（第１実施形態では午前９時）からの時間を計測可能な時間計測手段であり、タイマー８７の時間情報はＣＰＵ５０に送信され、ＣＰＵ５０はタイマー８７の時間情報に基づいて後述のように確変モードを終了する。
【００５７】
また、ＲＯＭ５１には、図８に示すように、乱数値に基づいて可変表示部２１〜２５の各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３（図２参照）に停止表示される図柄を決定する図柄抽選テーブル５１Ａと、確変モード中である場合に１ゲーム終了する毎に確変モードが終了するか否かを決定する確変終了抽選テーブル５１Ｂと、各停止表示領域に停止表示された図柄の当選役と配当とを記憶した配当テーブル５１Ｃが設けられている。
【００５８】
また、ＲＡＭ５２には、図９に示すように、現在スロットマシン１が確変モードである場合において確変モード移行後に当選役（図１２参照）に当選した回数を累積的にカウントする当選役カウンタ５２Ａと、現在の遊技者が遊技開始後から獲得したクレジットをカウントする全獲得クレジットカウンタ５２Ｂ、確変モードである場合において確変モード移行後から獲得したクレジットをカウントする確変モード獲得クレジットカウンタ５２Ｃ、現在の遊技者が遊技開始後から行ったゲーム数をカウントする全ゲーム数カウンタ５２Ｄ、確変モードである場合において確変モード移行後から行ったゲーム数をカウントする確変モードゲーム数カウンタ５２Ｅ、現在の遊技者が遊技開始直後からベットしたクレジット数をカウントするベットクレジットカウンタ５２Ｇ、が設けられている。更に、現在のＪＰ（Ｊａｃｋ  ｐｏｔ）の額を記憶するＪＰ額記憶領域５２Ｆが設けられている。
【００５９】
次に、ＲＯＭ５１に記憶され、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合に、各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３（図２参照）に停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブル５１Ａについて図１０に基づき説明する。図１０は可変表示部に停止表示される図柄を抽選する図柄抽選テーブルを示す図である。
【００６０】
図柄抽選テーブル５１Ａは、第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２からなる第１有効入賞ラインＬ１上に停止する図柄を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２に停止する図柄を決定することにより、その上下の第１及び第３停止表示領域２１１、２１３、２２１、２２３、２３１、２３３、２４１、２４３、２５１、２５３に停止表示される図柄もリール帯の図柄の配列から決定される（図４参照）。具体的には乱数値に基づいて決定されたコードＮｏ．より１だけ小さいコードＮｏ．の図柄が第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１、２５１に停止表示され、コードＮｏ．より１だけ大きいコードＮｏ．の図柄が第３停止表示領域２１３、２２３、２３３、２４３、２５３に停止表示される。
【００６１】
また、第１実施形態に係るスロットマイン１では、有効入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄は、各可変表示部２１乃至２５毎に決定する。図柄抽選テーブル５１Ａは、図１０に示すように、図４の第１リール帯１０１乃至第５リール帯１０５、及び後述する第６リール帯１０６（図１４参照）で表示される図柄の列のそれぞれに対し、「００」〜「２９」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、各コードＮｏ．に対応した乱数値を設定している。
そして、ＣＰＵ５０は、ゲームスタート時に各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングし、各可変表示部２１乃至２５毎に第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２に停止する図柄を決定する。
【００６２】
以下に、具体例として可変表示部２１でスクロール表示される第１リール帯１０１で示された図柄の列について説明する。
乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「０」である場合には、コードＮｏ．の「００」に割り当てられた「Ｊ」の図柄（英文字）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「１」である場合には、コードＮｏ．の「０１」に割り当てられた「Ｑ」の図柄（英文字）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「２」である場合には、コードＮｏ．の「０２」に割り当てられた「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「３」である場合には、コードＮｏ．の「０３」に割り当てられた「Ｊ」の図柄（英文字）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「４」である場合には、コードＮｏ．の「０４」に割り当てられた「Ｑ」の図柄（英文字）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「５」である場合には、コードＮｏ．の「０５」に割り当てられた「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「６」である場合には、コードＮｏ．の「０６」に割り当てられた「Ａ」の図柄（英文字）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「７」である場合には、コードＮｏ．の「０７」に割り当てられた「ＷＯＲＭ」の図柄（虫）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「８」である場合には、コードＮｏ．の「０８」に割り当てられた「Ｋ」の図柄（英文字）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「９」である場合には、コードＮｏ．の「０９」に割り当てられた「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「１０」である場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられた「ＰＵＮＫ」の図柄（ギターを持つ人）を停止表示領域２１２に停止表示させる。
【００６３】
また、当該乱数値が「１１」である場合には、コードＮｏ．の「１１」に割り当てられた「Ｑ」の図柄（英文字）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「１２」である場合には、コードＮｏ．の「１２」に割り当てられた「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「１３」である場合には、コードＮｏ．の「１３」に割り当てられた「ＷＩＬＤ」の図柄（英文字）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「１４」である場合には、コードＮｏ．の「０３」に割り当てられた「Ｋ」の図柄（英文字）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「１５」である場合には、コードＮｏ．の「１５」に割り当てられた「Ａ」の図柄（英文字）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「１６」である場合には、コードＮｏ．の「１６」に割り当てられた「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「１７」である場合には、コードＮｏ．の「１７」に割り当てられた「Ｊ」の図柄（英文字）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「１８」である場合には、コードＮｏ．の「１８」に割り当てられた「Ｑ」の図柄（英文字）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「１９」である場合には、コードＮｏ．の「１９」に割り当てられた「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）を停止表示領域２１２に停止表示させる。
【００６４】
また、当該乱数値が「２０」である場合には、コードＮｏ．の「２０」に割り当てられた「Ｋ」の図柄（英文字）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「２１」である場合には、コードＮｏ．の「２１」に割り当てられた「Ｊ」の図柄（英文字）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「２２」である場合には、コードＮｏ．の「２２」に割り当てられた「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「２３」である場合には、コードＮｏ．の「２３」に割り当てられた「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「２４」である場合には、コードＮｏ．の「２４」に割り当てられた「ＷＩＬＤ」の図柄（英文字）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「２５」である場合には、コードＮｏ．の「２５」に割り当てられた「ＷＯＲＭ」の図柄（虫）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「２６」である場合には、コードＮｏ．の「２６」に割り当てられた「Ｑ」の図柄（英文字）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「２７」である場合には、コードＮｏ．の「２７」に割り当てられた「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「２８」である場合には、コードＮｏ．の「２８」に割り当てられた「Ａ」の図柄（英文字）を停止表示領域２１２に停止表示させ、当該乱数値が「２９」である場合には、コードＮｏ．の「２９」に割り当てられた「ＦＩＳＨ」の図柄（鰯）を停止表示領域２１２に停止表示させる。
【００６５】
尚、上述した制御は、可変表示部２２でスクロール表示されるものであって、図４の第２リール帯１０２で示された図柄の列でも同様にして行われる。また、可変表示部２３でスクロール表示されるものであって、図４の第３リール帯１０３で示された図柄の列でも同様にして行われる。また、可変表示部２４でスクロール表示されるものであって、図４の第４リール帯１０４で示された図柄の列でも同様にして行われる。また、可変表示部２５でスクロール表示されるものであって、図４の第５リール帯１０５で示された図柄の列についても、同様にして行われる。また、後述の確変モード時においては、可変表示部２１でスクロール表示されるものであって、図１４の第６リール帯１０６で示された図柄の列についても、同様にして行われる。
【００６６】
また、確変終了抽選テーブル５１Ｂは、確変モード時において１ゲーム終了毎にサンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値に基づいて現在の確変モードを終了するか否かを抽選する抽選テーブルである。尚、確変終了抽選テーブル５１Ｂについての詳細は後述する。
【００６７】
次に、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図１２に基づき説明する。図１２は、５つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当テーブル５１Ｃであり、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図１２に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１２に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される（但し、ＪＰの当選の場合は除く）。
【００６８】
ここで、通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当について具体的に説明すると、図１２に示すように、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「１０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「３２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２５００」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「６０００」の配当を得る。
更に、ＭＡＸベットでゲームを開始した場合（２５の入賞ラインをすべて有効入賞ラインとするとともに、各有効入賞ラインに対するベット数を最大の８とした場合）において、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄が可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して５つ停止表示された場合には、「６０００」の配当の替わりにＪＰ（Ｊａｃｋ  ｐｏｔ）の当選となる。ＪＰに当選すると、前記したＪＰ額表示部１１（図１参照）に表示されたクレジット数分のクレジットを獲得することが可能である。
【００６９】
また、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「３」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「２５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「１５０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１０００」の配当を得る。
【００７０】
また、「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「２」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「１５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「１２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「５００」の配当を得る。
【００７１】
また、「ＰＵＮＫ」の図柄（ギターを持つ人）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ
」の場合）に、「２」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「１０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「１２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「４００」の配当を得る。
【００７２】
また、「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「２」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「８」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）、「５０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「３００」の配当を得る。
【００７３】
また、「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）について言えば、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「７」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「５０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「２００」の配当を得る。
【００７４】
また、「ＷＯＲＭ」の図柄（虫）について言えば、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「６」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「４０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）、「１５０」の配当を得る。
【００７５】
また、「Ａ」の図柄（英文字）について言えば、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１２０」の配当を得る。
【００７６】
また、「Ｋ」の図柄（英文字）について言えば、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１２０」の配当を得る。
【００７７】
また、「Ｑ」の図柄（英文字）について言えば、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１００」の配当を得る。
【００７８】
また、「Ｊ」の図柄（英文字）について言えば、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１００」の配当を得る。
【００７９】
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
【００８０】
一方、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）について言えば、スキャッターシンボルであり、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、２つ出現（停止表示）した「２Ｋ」の場合に「２」の配当を得、３つ出現（停止表示）した「３Ｋ」の場合に「５」の配当を得、４つ出現（停止表示）した「４Ｋ」の場合に「１０」の配当を得、５つ出現（停止表示）した「５Ｋ」の場合に「１２５」の配当を得る。
【００８１】
尚、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）による配当のみ、図１２に示す配当の値にトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積）を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
【００８２】
また、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）はボーナスゲーム移行のトリガーシンボルでもあり、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に４つ以上出現（停止表示）した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
【００８３】
以下に、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームとは、通常ゲーム中に特定の条件を満たすことによって開始されるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１５〜２５ゲーム連続してゲームが自動的に行われる。
【００８４】
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われるとともに、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）があわせて４つ出現（停止表示）した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。ここで、図１２に示すように「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）は「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）と比較して当選した場合の配当が高く設定されているので、ボーナスゲームにおいて遊技者はクレジットを消費することなく、且つ多量のクレジット等を獲得できる可能性が高い。
【００８５】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１では、前記した通常ゲーム中及びボーナスゲーム中において、所定の条件を満たすと確変モードへと移行する。ここで、確変モードとは、時刻が遊技店の開店時（第１実施形態では午前９時）、１２時、及び２１時となった場合に移行する特別な遊技形態のことを言う。そして、前記条件は、ＣＰＵ５０に接続されたタイマー８７からの時間計測情報により、その条件を満たしたか否か判断される。尚、タイマー８７は遊技店の開店時間からの時間を計測可能な装置であり、ＣＰＵ５０はタイマー８７から送信された計測時間が計測開始直後（９時）、３時間経過（１２時）、及び１２時間経過（２１時）となったことを判断して、次回のゲーム（ここで、１ゲームとは、可変表示部２１乃至２５においてそれぞれ図柄が可変表示を開始し、その後、停止表示されるまでのことを言う）から所定の終了条件を満たすまで、前記当選役（図１２）に入賞する確率が通常より高くなる確変モードへと移行する。
【００８６】
具体的には、可変表示部２１乃至２４においてそれぞれ変動及び停止表示される第１リール帯１０１〜第５リール帯１０５の内、第１リール帯１０１を新たな第６リール帯１０６に置き換えることにより確変モードが行われる。図１３の（ａ）は通常時において可変表示部２１〜２５にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図、（ｂ）は確変モードの際のリール帯を示した模式図である。図１４は第６リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
【００８７】
図１３（ａ）に示すように、通常では第１リール帯１０１〜第５リール帯１０５の５つのリール帯を用いてゲームを行っているが、確変モードでは図１３（ｂ）に示すように、可変表示部２１に表示するリール帯を第１リール帯１０１から第６リール帯１０６に変更する。
【００８８】
第６リール帯１０６は、図１４に示すように第１リール帯１０１と比較して「ＷＩＬＤ」の図柄（英字）と、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が多く含まれている。具体的には、第１リール帯１０１では「ＷＩＬＤ」の図柄が２つだったのに対して第６リール帯１０６では８つになっている。また、第１リール帯１０１では「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が１つだったのに対して第６リール帯１０６では４つになっている。ここで、「ＷＩＬＤ」の図柄は前記したように「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄以外の図柄（「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」）の代わりとなるワイルドシンボルであり、確変モードではワイルドシンボルが増えることによって前記図１２に示したいずれかの当選役の組合せとなる確率が上昇する。同様に、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄は有効入賞ラインに関係なく可変表示部２１乃至２５であわせて２つ以上停止表示されるとクレジットの配当を得ることができるスキャッターシンボルであり、確変モードでは「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が２つ以上停止される確率が上昇する。更に、「ＳＡＲＤＩＮＥ」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が増えることによってボーナスゲームに移行する確率も上昇する。従って、確変モードへと移行することにより、遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる（ペイアウト率がアップする）。
【００８９】
そして、前記確変モードは所定の終了条件を満たしたときに、その終了条件を満たしたゲームで終了する。第１実施形態に係るスロットマシン１の終了条件は、（１）確変モード中において入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が３つ同時に停止表示された場合、（２）有効入賞ライン上に「ＷＩＬＤ」の図柄が５つ停止した場合、（３）ＪＰを獲得した場合、（４）確変モードに移行した後に前記図１２に示したいずれかの当選役に１５回当選した場合、（５）遊技者のゲーム開始からのコイン獲得枚数が１万枚を超えた（遊技者の獲得クレジットが１万クレジットを超えた）場合、（６）確変モードに移行してからのコイン獲得枚数が１０００枚を超えた（獲得したクレジットが１０００クレジットを超えた）場合、（７）遊技者のゲーム開始からのゲーム数が５００ゲームを超えた場合、（８）確変モードに移行してからのゲーム数が２０ゲームを超えた場合、（９）現在の時刻が１０時４５分、１３時１５分、２１時４５分のいずれかとなった場合、（１０）確変モードに移行してから３分を経過した場合、（１１）１ゲーム終了毎に行われる抽選において確変終了に当選した場合、（１２）ペイアウト率が９０％を上回った場合、（１３）ＪＰ額表示部１１に表示された現在のＪＰのクレジット数が１０万クレジットを超えた場合、のいずれかの条件を満たした場合にそのゲームで確変モードは終了する。
【００９０】
次に、前記した各終了条件について説明する。
先ず、（１）確変モード中において入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が３つ同時に停止表示された場合、（２）有効入賞ライン上に「ＷＩＬＤ」の図柄が５つ停止した場合、（３）ＪＰを獲得した場合の各条件は、可変表示部２１〜２５に停止表示される図柄によってその条件を充足する。尚、ＪＰの獲得は、ＭＡＸベットでゲームを開始した場合（２５の入賞ラインをすべて有効入賞ラインとするとともに、各有効入賞ラインに対するベット数を最大の８とした場合）において、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄が可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して５つ停止表示された場合になされる。そして、ＣＰＵ５０は、図柄が停止表示されたことを判断して、確変モードを現在のゲームが終了した後に終了する。
【００９１】
また、（４）確変モードに移行した後に前記図１２に示したいずれかの当選役に１５回当選した場合、（５）遊技者のゲーム開始からのコイン獲得枚数が１万枚を超えた（遊技者の獲得クレジットが１万クレジットを超えた）場合、（６）確変モードに移行してからのコイン獲得枚数が１０００枚を超えた（獲得したクレジットが１０００クレジットを超えた）場合、（７）遊技者のゲーム開始からのゲーム数が５００ゲームを超えた場合、（８）確変モードに移行してからのゲーム数が２０ゲームを超えた場合の各条件は、現在スロットマシン１で遊技を行う遊技者が遊技を開始した時点又は、現在の確変モードに移行した時点からのゲームに関係した所定の数（当選役の当選回数、獲得クレジット数、行ったゲーム数）をカウントして、そのカウンタ値が一定値に達することによってその条件を充足する。
尚、各カウンタ値はＲＡＭ５２において累積的にカウントされ、当選役カウンタ５２Ａには現在スロットマシン１が確変モードである場合において確変モード移行後に当選役に当選した回数が記憶される。また、全獲得クレジットカウンタ５２Ｂには現在の遊技者が遊技開始後から獲得したクレジットが記憶される。また、確変モード獲得クレジットカウンタ５２Ｃには確変モードである場合において確変モード移行後から獲得したクレジットが記憶される。また、全ゲーム数カウンタ５２Ｄには現在の遊技者が遊技開始後から行ったゲーム数が記憶される。更に、確変モードゲーム数カウンタ５２Ｅには確変モードである場合において確変モード移行後から行ったゲーム数が記憶される。そして、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に記憶されたカウンタ値が予め定められた値に達したことを判断して、確変モードを現在のゲームが終了した後に終了する。
【００９２】
また、（９）現在の時刻が１０時４５分、１３時１５分、２１時４５分のいずれかとなった場合、（１０）確変モードに移行してから３分を経過した場合の各条件は、現在の時刻及び確変モードへと移行した後の経過時間によってその条件を充足する。尚、現在の時刻及び確変モードに移行した後の経過時間は、前記した確変モードの開始条件と同じくタイマー８７（図６参照）によって計測される。そして、ＣＰＵ５０は、タイマー８７によって計測された時間が予め定められた時刻に達したことを判断して、確変モードを現在のゲームが終了した後に終了する。
【００９３】
また、（１１）１ゲーム終了毎に行われる抽選において確変終了に当選した場合の条件は、確変モード時において１ゲーム（ここで、１ゲームとは、可変表示部２１乃至２５においてそれぞれ図柄が可変表示を開始し、その後、停止表示されるまでのことを言う）終了毎に行われる抽選結果によってその条件を充足する。図１１はその際の抽選に用いる確変終了抽選テーブルを示す図である。
図１１に示すように確変終了抽選テーブル５１Ｂは、確変モード時において１ゲーム終了毎にサンプリング回路５６によりサンプリングされた「０」〜「９」の乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、得られた乱数値に基づいて確変モードが継続して行われるか、確変モードが終了するかがＣＰＵ５０によって判断される。
具体的には、乱数値が「０」〜「８」である場合には確変モードを継続する。一方、乱数値が「９」である場合には確変モードを現在のゲームが終了した後に終了する。
【００９４】
また、（１２）ペイアウト率が９０％を上回った場合の条件は、遊技者がベットしたクレジット数に対して払い戻されたクレジットの割合（ペイアウト率）によってその条件を充足する。ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２の全獲得クレジットカウンタ５２Ｂとベットクレジットカウンタ５２Ｇに基づいてペイアウト率を計算し、現在のペイアウト率が９０％を超えたことを判断して、確変モードを現在のゲームが終了した後に終了する。
【００９５】
更に、（１３）ＪＰ額表示部１１に表示された現在のＪＰのクレジット数が１０万クレジットを超えた場合の条件は、現在までに累積されたＪＰのクレジット数によってその条件を充足する。第１実施形態に係るスロットマシン１では、スロットマシン１が設置された遊技店のスロットマシン１を含む合計２０台のマシンにおいて、後述の操作テーブル５の操作によってベットされたクレジット数（１クレジットはコイン１枚に相当する）の１０％が積み立てられる。また、現在のＪＰの額はＲＡＭ５２のＪＰ額記憶領域５２Ｆ（図９参照）に記憶され、ＪＰ額表示部１１に現在積み立てられているＪＰのクレジット数が表示される。そして、ＣＰＵ５０は、ＪＰ額記憶領域５２Ｆに記憶されたＪＰの額が１０万クレジットを超えたことを判断して、確変モードを現在のゲームが終了した後に終了する。
【００９６】
尚、終了条件は前記した（１）〜（１３）の条件のいずれか一つのみでなく、二以上の条件を満たしたことをその終了条件としても良い。例えば、確変モードに移行してからのゲーム数が２０ゲームを超えて、且つ「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が３つ同時に停止表示された場合に確変モードを終了することとしてもよい。
【００９７】
続いて、前記構成を有する第１実施形態に係るスロットマシン１のメイン処理プログラムについて図１５に基づき説明する。図１５は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図１５乃至図２０にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【００９８】
図１５において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１において、後述する図１６のスタート受付処理が行われる。この処理は、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３の操作、ＢＥＴ２  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４の操作、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の操作、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３６の操作、ＢＥＴ８  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＲＥＤ  ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９の操作、ＰＬＡＹ  ２ＬＩＮＥＳボタン４０の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン４１の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４２の操作又はＢＬＡＣＫ  ＰＬＡＹ  ２５ＬＩＮＥＳボタン４３の操作に基づいて、１−ＢＥＴスイッチ５７、２−ＢＥＴスイッチ５８、３−ＢＥＴスイッチ５９、５−ＢＥＴスイッチ６０、８−ＢＥＴスイッチ６１、１−ＬＩＮＥスイッチ６２、２−ＬＩＮＥＳスイッチ６３、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６４、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６５、２５−ＬＩＮＥＳスイッチ６５から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００９９】
そして、Ｓ２においては、前記した１−ＬＩＮＥスイッチ６２、２−ＬＩＮＥＳスイッチ６３、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６４、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６５、２５−ＬＩＮＥＳスイッチ６５から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１７の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合（「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に４つ以上停止表示した場合）には、通常ゲームが今回の終了した後に後述のボーナスゲームが行われる（図１９参照）。
【０１００】
Ｓ３では、後述する図１８の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ４に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。具体的には、Ｓ２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて４つ以上停止表示される場合には、ボーナスゲームの当選となるので（Ｓ４：ＹＥＳ）、Ｓ５に進んで、後述する図１９のボーナスゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、Ｓ２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて４つ以上停止表示されない場合には、ボーナスゲームには当選しないので（Ｓ４：ＮＯ）、このメイン処理プログラムを終了させる。
【０１０１】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ１で行われるスタート受付処理について図１６に基づき説明する。図１６は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【０１０２】
スタート受付処理では、先ず、Ｓ１１においてＣＰＵ５０が所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ１３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ１３に進む。
【０１０３】
そして、Ｓ１３では、ＲＥＤ  ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９の操作、ＰＬＡＹ  ２ＬＩＮＥＳボタン４０の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン４１の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４２の操作又はＢＬＡＣＫ  ＰＬＡＹ  ２５ＬＩＮＥＳボタン４３の操作がなされたか否かを判断する。ここで、ＲＥＤ  ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ１１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、ＲＥＤ  ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、前記図１５のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ２の抽選処理に進む。
尚、Ｓ１３の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
【０１０４】
その後、Ｓ１４においてＪＰ及びベット数加算処理が行われる。ＪＰ及びベット数加算処理では、今回のゲームでベットされた全クレジット数がＲＡＭ５２のベットクレジットカウンタ５２Ｇに加算される。尚、一回のゲームにおいて加算されるクレジット数は「有効にした入賞ライン数×１ライン毎のベット数」によって算出される。例えば、前記Ｓ１３においてＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５とＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４２が順に押下された場合には２０の入賞ラインに３クレジットづつがベットされるので、合計６０クレジットがベットクレジットカウンタ５２Ｇにカウントされることとなる。
また、今回のゲームでベットされた前記クレジット数（１クレジットはコイン１枚に相当する）の１０％がＪＰとして累積的に加算される。現在のＪＰのクレジット数はＲＡＭ５２のＪＰ額記憶領域５２Ｆに記憶されており、新たにベットすることによりその額が更新される。また、ＪＰ額表示部１１に表示されたＪＰの額もそれに併せて更新する。例えば、前記Ｓ１３においてＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５とＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４２が順に押下された場合には２０の入賞ラインに３クレジットづつがベットされるので、合計の６０クレジットの１０％である６クレジットがＪＰ額記憶領域５２ＦのＪＰの額に加算される。
【０１０５】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ２で行われる抽選処理について図１７に基づき説明する。図１７は第１実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
【０１０６】
抽選処理では、先ず、Ｓ２１でシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、前記したように各可変表示部２１乃至２５毎に対応する５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図１０の図柄抽選テーブル５１ＡからコードＮｏ．を決定する。更に、コードＮｏ．と第１リール帯１０１〜第６リール帯１０６とに基づいて、各可変表示部２１乃至２５毎に停止表示される図柄を決定する。この際、可変表示部２１に停止表示される図柄は、通常時においては第１リール帯１０１が用いられるが、確変モード時においては第１リール帯１０１の代わりに第６リール帯１０６が用いられて停止表示される図柄が決定される。
【０１０７】
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ２２において、役判定処理を行った後に、前記図１５のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ３の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、前記Ｓ２１において決定された図柄と図１２の配当テーブル５１Ｃに基づき、当選役及びその配当が決定される。
尚、スロットマシン１が確変モード中である場合には前記したように第１リール１０１に代わって第６リール帯１０６（図１４参照）によって可変表示部２１の図柄が変動及び停止表示される。そして、第１リール帯１０１と第６リール帯１０６とは、含まれる図柄の種類が異なる（第６リール帯１０６のほうが「ＷＩＬＤ」と「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が多く含まれる）ように設定されているので、当選役に当選する確率が異なる（確変モード時のほうが当選役に当選する確率が高い）こととなる。
【０１０８】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ３で行われる通常ゲーム処理について図１８に基づき説明する。図１８は第１実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【０１０９】
通常ゲーム処理では、先ず、Ｓ３１において、前記図１５のＳ１にて受け付けられた１−ＬＩＮＥスイッチ６２、２−ＬＩＮＥＳスイッチ６３、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６４、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６５、２５−ＬＩＮＥＳスイッチ６５から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが行われる。
そして、Ｓ３２では、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。
【０１１０】
更に、Ｓ３３においては、Ｓ３２で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図１２の配当テーブル５１Ｃに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
【０１１１】
その後、Ｓ３４において、前記Ｓ２２において役に当選したと判断された当選回数、現在までに遊技者が行ったゲーム数（通常ゲーム及びボーナスゲーム含む）、及び前記Ｓ３３の払い出し処理によって払い出されたクレジット等の払い出し数の更新処理が行われる。当選回数、ゲーム数、及び払い出し数の各数値は、ＣＰＵ５０によってゲームの継続に応じて累積的に計数され、その計数結果はＲＡＭ５２に記憶される。
具体的には、現在の遊技者が遊技開始後から獲得したクレジットがカウントされ、全獲得クレジットカウンタ５２Ｂにそのカウント値が記憶される。また、現在の遊技者が遊技開始後から行ったゲーム数がカウントされ、全ゲーム数カウンタ５２Ｄにそのカウント値が記憶される。
更に、現在スロットマシン１が確変モードである場合にはそれに加えて、確変モード移行後に役に当選した回数がカウントされ、当選役カウンタ５２Ａにそのカウント値が記憶される。確変モード移行後から獲得したクレジットがカウントされ、確変モード獲得クレジットカウンタ５２Ｃにそのカウント値が記憶される。確変モード移行後から行ったゲーム数がカウントされ、確変モードゲーム数カウンタ５２Ｅにそのカウント値が記憶される。
【０１１２】
その後、Ｓ３５において現在のスロットマシン１の遊技状態を確変モードと通常モード（確変モード以外のゲーム状態（通常ゲーム、ボーナスゲーム共に含む））との間で切り換えを行う確変モード切り換え処理を行う。尚、確変モード切り換え処理については後述する。そして、かかるＳ３５の処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、Ｓ４の判断処理に進む。
【０１１３】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ５で行われるボーナスゲーム処理について図１９に基づき説明する。図１９は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【０１１４】
ボーナスゲーム処理においては、先ず、Ｓ４１においてボーナスゲームのゲーム数Ｎを設定する。ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値に基づいて１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。設定されたボーナスゲームのゲーム数ＮはＲＡＭ５２に記憶される。
【０１１５】
続いて、Ｓ４２でボーナスゲームにおけるシンボル決定処理を行う。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図１０の図柄抽選テーブル５１ＡからコードＮｏ．を決定する。更に、コードＮｏ．と第１リール帯１０１〜第６リール帯１０６とに基づいて、各可変表示部２１乃至２５毎に停止表示される図柄を決定する。この際、可変表示部２１に停止表示される図柄は、通常時においては第１リール帯１０１が用いられるが、確変モード時においては第１リール帯１０１の代わりに第６リール帯１０６が用いられて停止表示される図柄が決定される。
【０１１６】
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ４３において、前記Ｓ２１において決定された図柄と図１２の配当テーブル５１Ｃに基づき、当選役及びその配当が決定される。但し、ボーナスゲームにおいては「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われる。
尚、スロットマシン１が確変モード中である場合には前記したように第１リール１０１に代わって第６リール帯１０６（図１４参照）によって可変表示部２１の図柄が変動及び停止表示される。そして、第１リール帯１０１と第６リール帯１０６とは、含まれる図柄の種類が異なる（第６リール帯１０６のほうが「ＷＩＬＤ」と「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が多く含まれる）ように設定されているので、当選役に当選する確率が異なる（確変モード時のほうが当選役に当選する確率が高い）こととなる。
【０１１７】
更に、前記Ｓ４３の役判定処理において、ボーナスゲームに移行するトリガーの役に当選（「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に４つ以上停止表示した場合）したか否かが判断される（Ｓ４４）。そして、ボーナスゲームのトリガーの役に当選した場合には（Ｓ４４：ＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｎがあらたに抽選により決定され、その決定された繰り返し回数ｎは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｎに加算される（Ｓ４５）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。一方、ボーナスゲームのトリガーの役に当選しなかった場合には（Ｓ４４：ＮＯ）、Ｓ４６へと移行する。
【０１１８】
そして、Ｓ４６の回転処理においては、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
そして、Ｓ４７の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。
【０１１９】
そして、Ｓ４８の払出処理においては、Ｓ４７で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図１２の配当テーブル５１Ｃ（但し、ボーナスゲームにおいては「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われる）に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
【０１２０】
その後、Ｓ４９において、前記Ｓ４３において役に当選したと判断された当選回数、現在までに遊技者が行ったゲーム数（通常ゲーム及びボーナスゲーム含む）、及び前記Ｓ４８の払い出し処理によって払い出されたクレジット等の払い出し数の更新処理が行われる。当選回数、ゲーム数、及び払い出し数の各数値は、ＣＰＵ５０によってゲームの継続に応じて累積的に計数され、その計数結果はＲＡＭ５２に記憶される。
具体的には、現在の遊技者が遊技開始後から獲得したクレジットがカウントされ、全獲得クレジットカウンタ５２Ｂにそのカウント値が記憶される。また、現在の遊技者が遊技開始後から行ったゲーム数がカウントされ、全ゲーム数カウンタ５２Ｄにそのカウント値が記憶される。
更に、現在スロットマシン１が確変モードである場合にはそれに加えて、確変モード移行後に役に当選した回数がカウントされ、当選役カウンタ５２Ａにそのカウント値が記憶される。確変モード移行後から獲得したクレジットがカウントされ、確変モード獲得クレジットカウンタ５２Ｃにそのカウント値が記憶される。確変モード移行後から行ったゲーム数がカウントされ、確変モードゲーム数カウンタ５２Ｅにそのカウント値が記憶される。
【０１２１】
次に、Ｓ５０において現在のスロットマシン１の遊技状態を確変モードと通常モード（確変モード以外のゲーム状態（通常ゲーム、ボーナスゲーム共に含む））との間で切り換えを行う確変モード切り換え処理を行う。尚、確変モード切り換え処理については後述する。その後、Ｓ５１へと進む。
【０１２２】
Ｓ５１では、ＣＰＵ５０はＲＡＭ５２に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｎを読み出し、読み出したゲーム数Ｎの値を「１」減算する。そして、減算したゲーム数Ｎを再びＲＡＭ５２に格納する。
【０１２３】
その後、Ｓ５２では、ＣＰＵ５０はボーナスゲームの回数Ｎが、前記Ｓ４１で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはＲＡＭ５２に記憶されたゲーム数Ｎが「０」となったか否かにより判断され、ゲーム数Ｎが「０」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記Ｓ４１で決定された回数に到達していないと判断する場合には（Ｓ５２：ＮＯ）、Ｓ４２に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｎが「０」である場合、即ちＳ４１で決定された回数に到達したと判断した場合には（Ｓ５２：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
【０１２４】
次に、前記Ｓ３５及びＳ５０で行われる確変モード切り換え処理について図２０を用いて説明する。図２０は第１実施形態に係るスロットマシンの確変モード切り換え処理プログラムのフローチャートである。
【０１２５】
確変モード切り換え処理では、先ず、Ｓ６１においてＣＰＵ５０は現在のスロットマシン１が確変モードであるか否かを判断する。スロットマシン１は、前記した通常ゲームとボーナスゲームの２つのゲーム態様を有する他に、更に、通常ゲーム及びボーナスゲームは確変モードと通常モード（確変モード以外のゲーム状態（通常ゲーム、ボーナスゲーム共に含む））の２つの遊技態様に分かれ、所定の条件を満たしたときに各モードが切り換わる。
【０１２６】
そして、スロットマシン１が現在、確変モードでない場合（Ｓ６１：ＮＯ）には、タイマー８７の計測時間を取得する（Ｓ６２）。
【０１２７】
その後、ＣＰＵ５０は取得した計測時間が所定の時間であるか否かの判断を行う（Ｓ６３）。ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技店の開店直後、現在の時刻が１２時又は２１時となったときに確変モードに移行する。
従って、ＣＰＵ５０は、タイマー８７より取得した遊技店の開店時（午前９時）からの計測時間が、計測開始直後（９時）、計測開始から３時間経過（１２時）、計測開始から１２時間経過（２１時）となったか否かを判断する。
【０１２８】
そして、取得した計測時間より上記所定の時刻となったと判断された場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）には、Ｓ６４で確変モードへと移行する。確変モードへ移行すると、可変表示部２１に図柄を表示するリール帯を第１リール帯１０１から第６リール帯１０６に変更し（図１３参照）、次回に行われるゲームから第２リール帯１０２〜第６リール帯１０６を用いて可変表示部２１〜２５の図柄の変動及び停止制御を行う。ここで、第６リール帯１０６は、図１４に示すように第１リール帯１０１と比較して「ＷＩＬＤ」の図柄（英字）と、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が多く含まれているので、図１２に示すいずれかの当選役の組合せとなる確率が上昇する。従って、確変モードへと移行することによって遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる（ペイアウト率がアップする）。
一方、取得した計測時間より上記所定の時間でないと判断された場合（Ｓ６３：ＮＯ）には、当該確変モード切り換え処理を終了する。
【０１２９】
更に、確変モードへと移行した後には、図２１に示すように下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２１乃至２５及びＪＰ額表示部１１以外の表示領域において「確変突入！！」の文字９０を５秒間表示させる（Ｓ６５）。それにより、遊技中の遊技者に対して確変モードに移行したことを遊技者に対して報知することができる。その後、確変モード切り換え処理を終了する。
【０１３０】
一方、スロットマシン１が現在、確変モードである場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）には、続いて確変モードの終了条件の一つである確変終了抽選処理が行われる（Ｓ６６）。確変終了抽選処理は、確変終了抽選テーブル５１Ｂ（図１１参照）を用いて、サンプリング回路５６によりサンプリングされた「０」〜「９」の乱数値に基づいて抽選を行う。そして、乱数値が「９」である場合には後述のＳ６７における終了条件の一つを満たすこととなる。
【０１３１】
次に、現在の確変モードを終了する為の終了条件のいずれか一つを満たしたか否かが判断される（Ｓ６７）。第１実施形態に係るスロットマシン１では、前記したように終了条件として（１）入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が３つ同時に停止表示された場合、（２）有効入賞ライン上に「ＷＩＬＤ」の図柄が５つ停止した場合、（３）ＭＡＸベット（２５の入賞ラインをすべて有効入賞ラインとするとともに、各有効入賞ラインに対するベット数を最大の８とした状態）でゲームを開始して、且つ「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄が可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して５つ停止表示された場合、（４）確変モードに移行した後に前記図１２に示したいずれかの当選役に１５回当選した場合、（５）遊技者のゲーム開始からのコイン獲得枚数が１万枚を超えた（遊技者の獲得クレジットが１万クレジットを超えた）場合、（６）確変モードに移行してからのコイン獲得枚数が１０００枚を超えた（獲得したクレジットが１０００クレジットを超えた）場合、（７）遊技者のゲーム開始からのゲーム数が５００ゲームを超えた場合、（８）確変モードに移行してからのゲーム数が２０ゲームを超えた場合、（９）現在の時刻が１０時４５分、１３時１５分、２１時４５分のいずれかとなった場合、（１０）確変モードに移行してから３分を経過した場合、（１１）前記Ｓ６５で行われた確変終了抽選処理において確変終了に当選した場合、（１２）ペイアウト率が９０％を上回った場合、（１３）ＪＰ額表示部１１に表示された現在のＪＰのクレジット数が１０万クレジットを超えた場合が設定されている。
具体的には、（１）〜（３）の終了条件は、前記Ｓ２２又はＳ４３において判定された当選役に基づいて判断される。また、（４）〜（８）の終了条件は、ＲＡＭ５２の当選役カウンタ５２Ａ、全獲得クレジットカウンタ５２Ｂ、確変モード獲得クレジットカウンタ５２Ｃ、全ゲーム数カウンタ５２Ｄ、確変モードゲーム数カウンタ５２Ｅにそれぞれ記憶されたカウント値により判断される。また、（９）〜（１０）の終了条件は、ＣＰＵ５０に接続されたタイマー８７の測定値に基づいて判断される。また、（１１）の終了条件は、前記Ｓ６５の確変終了抽選処理の結果に基づいて判断される。また、（１２）の終了条件は、ＲＡＭ５２の全獲得クレジットカウンタ５２Ｂとベットクレジットカウンタ５２Ｇに基づいてペイアウト率が計算され、判断される。また、（１３）の終了条件は、ＲＡＭ５２のＪＰ額記憶領域５２Ｆに記憶されたＪＰの額に基づいて判断される。
【０１３２】
そして、ＣＰＵ５０がいずれかの条件を満たしたと判断した場合（Ｓ６７：ＹＥＳ）には、確変モードを終了する（Ｓ６８）。確変モードが終了すると、可変表示部２１に図柄を表示するリール帯を第６リール帯１０６から第１リール帯１０１へと戻し、次回に行われるゲームから第１リール帯１０１〜第５リール帯１０５を用いて可変表示部２１〜２５の図柄の変動及び停止制御を行う。
【０１３３】
更に、確変モードが終了した後には、図２２に示すように下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２１乃至２５及びＪＰ額表示部１１以外の表示領域において「確変終了！！」の文字９１を５秒間表示させる（Ｓ６９）。それにより、遊技中の遊技者に対して確変モードに移行したことを遊技者に対して報知することができる。その後、確変モード切り換え処理を終了する。
一方、終了条件のいずれにも該当しなかった場合（Ｓ６７：ＮＯ）には、確変モードを継続するとともに確変モード切り換え処理を終了する。
【０１３４】
以上説明した通り第１実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲーム中又はボーナスゲーム中において、現在の時刻が９時、１２時、２１時のいずれかになった場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）に、次回に行われるゲームから終了条件のいずれかを満たすまで、可変表示部２１において図柄を変動及び停止表示する第１リール帯１０１を「ＷＩＬＤ」及び「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が多く含まれる第６リール帯１０６に変更し、役に当選する確率が通常より上昇する確変モードへと移行する（Ｓ６４）ので、ボーナスゲームへ移行する場合等と異なり、遊技中の遊技者に予測不可能なタイミングで遊技態様を多彩に変化させ、更に、遊技媒体の払い出しに波を生じさせることができる。従って、スロットマシン１の遊技性は多様化し、遊技者を飽きさせることがない。また、遊技者が遊技店を訪れることが少ない開店直後の午前９時に確変モードへと移行させることにより、他の遊技店との差異を生じさせ、集客力を高めることが可能である。
また、確変モードへと移行した後には、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２１乃至２５及びＪＰ額表示部１１以外の表示領域において「確変突入！！」の文字９０を５秒間表示させる（Ｓ６５）ので、遊技中の遊技者に対して確変モードに移行したことを遊技者に対して報知することができる。従って、遊技中の遊技者は確変モードに移行したことを知ることが可能であり、遊技に対する期待感が増す。また、確変モード中においてはベット数を増やす等の遊技に対する戦略性が向上する。
更に、確変モードが終了した後には、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２１乃至２５及びＪＰ額表示部１１以外の表示領域において「確変終了！！」の文字９１を５秒間表示させる（Ｓ６９）ので、遊技中の遊技者に対して確変モードに移行したことを遊技者に対して報知することができる。従って、遊技中の遊技者は確変モードが終了したことを知ることが可能であり、確変モード終了後においてはベット数を減らす等の遊技に対する戦略性が向上する。
【０１３５】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態に係るスロットマシン図２３乃至図２６に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図２２の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１３６】
この第２実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１が、可変表示部２１〜２５に図柄を停止制御させる際に、各可変表示部２１乃至２５毎に対応する５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングするとともに、得られた乱数値と図１０の図柄抽選テーブル５１Ａにより決定されたコードＮｏ．と第１リール帯１０１〜第５リール帯１０５（確変モード時は第２リール帯１０２〜第６リール帯１０６）に基づいて、停止表示図柄を決定し（Ｓ２１、Ｓ４２）、更に、停止表示する図柄と図１２の配当テーブル５１Ｃに基づいて当選役及びその配当を決定する（Ｓ２２、Ｓ４３）のに対し、第２実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて直接に当選役を決定する点で前記第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
また、確変モード時において第１実施形態に係るスロットマシン１が、可変表示部２１に変動及び停止表示される図柄を第１リール帯１０１から第６リール帯１０６に変更することにより、役に当選する確率を上昇させているのに対し、第２実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて当選役を決定する際に使用されるテーブルを変更する点で前記第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。従って、第２実施形態に係るスロットマシンでは役の当選確率を変更する為にリールの図柄を変更する必要がないので、以下に実施例として説明するビデオリールを用いたスロットマシンばかりでなく、メカリールを使用したスロットマシンにおいてもその適用が可能となっている。
【０１３７】
先ず、第２実施形態に係るスロットマシンにおいて、メイン処理プログラムの前記Ｓ２により行われる抽選処理について図２３に基づいて説明する。図２３は第２実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。尚、以降図２３及び図２４にフローチャートで示される各プログラムは第２実施形態に係るスロットマシンが備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【０１３８】
抽選処理では、先ず、Ｓ７１で役抽選処理が行われる。ここでは、通常ゲームにおいて、可変表示部２１〜２５に停止制御される図柄の当選役の抽選がＣＰＵ５０により当選役抽選テーブル５１Ｄ、５１Ｅを用いて行われる。そして、当選役が決定されると、図１５のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ３の通常ゲーム処理に進む。そして、通常ゲーム処理においては、抽選された当選役に基づいて図柄が停止制御される。
【０１３９】
以下に、前記Ｓ７１の役抽選処理に用いられる当選役抽選テーブル５１Ｄ、５１Ｅについて説明する。
第２実施形態に係るスロットマシン１では、ＲＯＭ５１に通常モード時（確変モード時以外のゲーム状態）の当選役の抽選に使用される通常用当選役抽選テーブル５１Ｄと、確変モード時の当選役の抽選に使用される確変用当選役抽選テーブル５１Ｅがそれぞれ記憶されており、通常モード時においては通常用当選役抽選テーブル５１Ｄに基づいて当選役が決定される。一方、確変モード時においては確変用当選役抽選テーブル５１Ｅに基づいて当選役が決定される。
【０１４０】
先ず、図２５に基づいて、通常モード時に使用される通常用当選役抽選テーブル５１Ｄについて説明する。図２５は第２実施形態に係る通常用当選役抽選テーブルを示した図である。
図２５に示すように通常用当選役抽選テーブル５１Ｄで使用される乱数値の範囲は０〜１１９９９であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜４９である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が４つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行することとなる。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が５０〜５１である場合には、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の当選役に当選する。そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が５２〜５７である場合には、「ＳＨＡＲＫ」の当選役に当選する。そして、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される。以下同様に、乱数値が５８〜９７である場合には「ＦＩＳＨ」、９８〜１７７である場合には「ＰＵＮＫ」、１７８〜２７７である場合には「ＯＣＴＯＰＵＳ」、２７８〜４７７である場合には「ＣＲＡＢ」、４７８〜７７７である場合には「ＷＯＲＭ」、７７８〜１１７７である場合には「Ａ」、１１７８〜１５７７である場合には「Ｋ」、１５７８〜１９７７である場合には「Ｑ」、１９７８〜２３７７である場合には「Ｊ」の当選役に当選となる。また、２３７８〜２５７７である場合には「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が入賞ラインに関係なく３つ停止表示される。
一方、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が２５７８〜１１９９９である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
【０１４１】
次に、図２６に基づいて、確変モード時に使用される確変用当選役抽選テーブル５１Ｅについて説明する。図２６は第２実施形態に係る確変用当選役抽選テーブルを示した図である。
図２６に示すように確変用当選役抽選テーブル５１Ｅで使用される乱数値の範囲は通常用当選役抽選テーブル５１Ｄと同じく０〜１１９９９であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜７４である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が４つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行することとなる。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が７５〜７７である場合には、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の当選役に当選する。そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が７８〜８６である場合には、「ＳＨＡＲＫ」の当選役に当選する。そして、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される。以下同様に、乱数値が８７〜１４６である場合には「ＦＩＳＨ」、１４７〜２６６である場合には「ＰＵＮＫ」、２６７〜４１６である場合には「ＯＣＴＯＰＵＳ」、４１７〜７１６である場合には「ＣＲＡＢ」、７１７〜１０１６である場合には「ＷＯＲＭ」、１０１７〜１６１６である場合には「Ａ」、１６１７〜２２１６である場合には「Ｋ」、２２１７〜２８１６である場合には「Ｑ」、２８１７〜３４１６である場合には「Ｊ」の当選役に当選となる。また、３４１７〜３６１６である場合には「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が入賞ラインに関係なく３つ停止表示される。
一方、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が３６１７〜１１９９９である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
【０１４２】
ここで、例えばボーナストリガーに当選し、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が４つ以上同時に停止表示される確率は、通常モード時においては５０／１２０００であり、確変モード時においては７５／１２０００である。また、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の当選役に当選し、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される確率は通常モード時においては２／１２０００であり、確変モード時においては３／１２０００である。同様に他の当選役においても、確変モード時は通常モード時よりも当選役に当選する確率が高くなっている。従って、確変モードへと移行することによって遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる（ペイアウト率がアップする）。
【０１４３】
続いて、第２実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ５で行われるボーナスゲーム処理について図２４に基づき説明する。図２４は第２実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【０１４４】
ボーナスゲーム処理においては、先ず、Ｓ８１においてボーナスゲームのゲーム数Ｎを設定する。ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値に基づいて１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。設定されたボーナスゲームのゲーム数ＮはＲＡＭ５２に記憶される。
【０１４５】
続いて、Ｓ８２でボーナスゲームにおける役抽選処理を行う。ここでは、ボーナスゲームにおいて、可変表示部２１〜２５に停止制御される図柄の当選役の抽選がＣＰＵ５０により当選役抽選テーブルを用いて行われる。具体的には、上述したように、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、通常モード時においては図２５の通常用当選役抽選テーブル５１Ｄに基づき当選役の抽選を行う。また、確変モード時においては図２６の確変用当選役抽選テーブル５１Ｅに基づき当選役の抽選を行う。
【０１４６】
更に、前記Ｓ８２の役抽選処理において、ボーナスゲームに移行するトリガーの役に当選したか否かが判断される（Ｓ８３）。そして、ボーナスゲームのトリガーの役に当選した場合には（Ｓ８３：ＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｎがあらたに抽選により決定され、その決定された繰り返し回数ｎは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｎに加算される（Ｓ８４）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。一方、ボーナスゲームのトリガーの役に当選しなかった場合には（Ｓ８３：ＮＯ）、Ｓ８５へと移行する。
【０１４７】
そして、Ｓ８５の回転処理においては、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
そして、Ｓ８６の停止制御処理においては前記８２の当選役の抽選結果に基づいて、可変表示部２１乃至２５でスクロールしている各図柄のスクロールが停止される。
【０１４８】
そして、Ｓ８７の払出処理においては、前記８２での当選役の抽選結果と図１２の配当テーブル５１Ｃ（但し、ボーナスゲームにおいては「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われる）に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
【０１４９】
その後、Ｓ８８において、前記Ｓ８２における抽選の結果、当選役に当選したと判断された回数、現在までに遊技者が行ったゲーム数（通常ゲーム及びボーナスゲーム含む）、及び前記Ｓ４８の払い出し処理によって払い出されたクレジット等の払い出し数の更新処理が行われる。当選回数、ゲーム数、及び払い出し数の各数値は、ＣＰＵ５０によってゲームの継続に応じて累積的に計数され、その計数結果はＲＡＭ５２に記憶される。
具体的には、現在の遊技者が遊技開始後から獲得したクレジットがカウントされ、全獲得クレジットカウンタ５２Ｂにそのカウント値が記憶される。また、現在の遊技者が遊技開始後から行ったゲーム数がカウントされ、全ゲーム数カウンタ５２Ｄにそのカウント値が記憶される。
更に、現在スロットマシン１が確変モードである場合にはそれに加えて、確変モード移行後に役に当選した回数がカウントされ、当選役カウンタ５２Ａにそのカウント値が記憶される。確変モード移行後から獲得したクレジットがカウントされ、確変モード獲得クレジットカウンタ５２Ｃにそのカウント値が記憶される。確変モード移行後から行ったゲーム数がカウントされ、確変モードゲーム数カウンタ５２Ｅにそのカウント値が記憶される。
【０１５０】
次に、Ｓ８９において現在のスロットマシン１の遊技状態を確変モードと通常モード（確変モード以外のゲーム状態（通常ゲーム、ボーナスゲーム共に含む））との間で切り換えを行う前記確変モード切り換え処理を行う。その後、Ｓ９０へと進む。
【０１５１】
Ｓ９０では、ＣＰＵ５０はＲＡＭ５２に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｎを読み出し、読み出したゲーム数Ｎの値を「１」減算する。そして、減算したゲーム数Ｎを再びＲＡＭ５２に格納する。
【０１５２】
その後、Ｓ９１では、ＣＰＵ５０はボーナスゲームの回数Ｎが、前記Ｓ８１で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはＲＡＭ５２に記憶されたゲーム数Ｎが「０」となったか否かにより判断され、ゲーム数Ｎが「０」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記Ｓ４１で決定された回数に到達していないと判断する場合には（Ｓ９１：ＮＯ）、Ｓ８２に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｎが「０」である場合、即ちＳ８１で決定された回数に到達したと判断した場合には（Ｓ９１：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
【０１５３】
以上説明した通り第２実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲーム中又はボーナスゲーム中において、現在の時刻が９時、１２時、２１時のいずれかになった場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）に、次回に行われるゲームから終了条件のいずれかを満たすまで、役抽選処理の当選役の抽選に用いられる当選役抽選テーブルを通常用当選役抽選テーブル５１Ｄより確変用当選役抽選テーブル５１Ｅに変更することにより、役に当選する確率が通常より上昇する確変モードへと移行する（Ｓ６４）ので、ボーナスゲームへ移行する場合等と異なり、遊技中の遊技者に予測不可能なタイミングで遊技態様を多彩に変化させ、更に、遊技媒体の払い出しに波を生じさせることができる。従って、スロットマシン１の遊技性は多様化し、遊技者を飽きさせることがない。また、遊技者が遊技店を訪れることが少ない開店直後の午前９時に確変モードへと移行させることにより、他の遊技店との差異を生じさせ、集客力を高めることが可能である。
【０１５４】
（第３実施形態）
次に、第３実施形態に係るスロットマシン図２７乃至図２９に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図２２の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１５５】
この第３実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１が、確変モードの終了条件として１３種類の条件を設定し、そのいずれかの条件を満たしたときに現在の確変モードを終了することとしているのに対し、第３実施形態に係るスロットマシンでは、１３種類の終了条件の内、いずれか一つの条件を選択し、その選択された終了条件を用いて確変モードを終了させる点で前記第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【０１５６】
次に、第３実施形態に係るスロットマシンで行われる確変モード切り換え処理について図２７を用いて説明する。図２７は第３実施形態に係るスロットマシンの確変モード切り換え処理プログラムのフローチャートである。尚、図２７にフローチャートで示される各プログラムは第３実施形態に係るスロットマシンが備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【０１５７】
確変モード切り換え処理では、先ず、Ｓ１０１においてＣＰＵ５０は現在のスロットマシンが確変モードであるか否かを判断する。スロットマシンは、前記した通常ゲームとボーナスゲームの２つのゲーム態様を有する他に、更に、通常ゲーム及びボーナスゲームは確変モードと通常モード（確変モード以外のゲーム状態（通常ゲーム、ボーナスゲーム共に含む））の２つの遊技態様に分かれ、所定の条件を満たしたときに各モードが切り換わる。
【０１５８】
そして、スロットマシンが現在、確変モードでない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）には、タイマー８７の計測時間を取得する（Ｓ１０２）。
【０１５９】
その後、ＣＰＵ５０は取得した計測時間が所定の時間であるか否かの判断を行う（Ｓ１０３）。第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技店の開店直後、現在の時刻が１２時又は２１時となったときに確変モードに移行する。ＣＰＵ５０は、タイマー８７より取得した遊技店の開店時（午前９時）からの計測時間が、計測開始直後（９時）、計測開始から３時間経過（１２時）、計測開始から１２時間経過（２１時）となったか否かを判断する。
【０１６０】
そして、取得した計測時間より上記所定の時間であると判断された場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）には、Ｓ１０４で確変モードへと移行する。確変モードへ移行すると、可変表示部２１に図柄を表示するリール帯を第１リール帯１０１から第６リール帯１０６に変更し（図１３参照）、次回に行われるゲームから第２リール帯１０２〜第６リール帯１０６を用いて可変表示部２１〜２５の図柄の変動及び停止制御を行う。ここで、第６リール帯１０６は、図１４に示すように第１リール帯１０１と比較して「ＷＩＬＤ」の図柄（英字）と、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が多く含まれているので、図１２に示すいずれかの当選役の組合せとなる確率が上昇する。従って、確変モードへと移行することによって遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる（ペイアウト率がアップする）。
一方、取得した計測時間より上記所定の時間でないと判断された場合（Ｓ１０３：ＮＯ）には、当該確変モード切り換え処理を終了する。
【０１６１】
更に、確変モードへと移行した後には、図２１に示すように下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２１乃至２５及びＪＰ額表示部１１以外の表示領域において「確変突入！！」の文字９０を５秒間表示させる（Ｓ１０５）。それにより、遊技中の遊技者に対して確変モードに移行したことを遊技者に対して報知することができる。
【０１６２】
続いて、Ｓ１０６では、終了条件を抽選する終了条件抽選処理が行われる。第３実施形態に係るスロットマシンでは、確変モードを終了させる条件として予め１３種類の条件が設定されている。具体的には、（１）入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が３つ同時に停止表示された場合、（２）有効入賞ライン上に「ＷＩＬＤ」の図柄が５つ停止した場合、（３）ＪＰを獲得した場合、（４）確変モードに移行した後にいずれかの当選役に１５回当選した場合、（５）遊技者のゲーム開始からのコイン獲得枚数が１万枚を超えた（遊技者の獲得クレジットが１万クレジットを超えた）場合、（６）確変モードに移行してからのコイン獲得枚数が１０００枚を超えた（獲得したクレジットが１０００クレジットを超えた）場合、（７）遊技者のゲーム開始からのゲーム数が５００ゲームを超えた場合、（８）確変モードに移行してからのゲーム数が２０ゲームを超えた場合、（９）現在の時刻が１０時４５分、１３時１５分、２１時４５分のいずれかとなった場合、（１０）確変モードに移行してから３分を経過した場合、（１１）１ゲーム終了毎に行われる抽選において確変終了に当選した場合、（１２）ペイアウト率が９０％を上回った場合、（１３）ＪＰ額表示部１１に表示された現在のＪＰのクレジット数が１０万クレジットを超えた場合である。
そして、第３実施形態に係るスロットマシンでは、前記設定された１３種類の条件の内より一の条件を抽選により選択し、その終了条件を確変モードを終了させる終了条件とする。
【０１６３】
終了条件抽選処理では、終了条件抽選テーブル５１Ｆを用いて、サンプリング回路５６によりサンプリングされた「０」〜「１２」の乱数値に基づいて抽選を行う。図２８は終了条件抽選処理において用いられる終了条件抽選テーブル５１Ｆを示した図である。
図２８に示すように、終了条件抽選テーブル５１Ｆは確変モードに移行した際にサンプリング回路５６によりサンプリングされた「０」〜「１２」の乱数値に基づいて終了条件を抽選する抽選テーブルである。そして、得られた乱数値に基づいて確変モードの終了する終了条件がＣＰＵ５０によって決定される。
具体的には、乱数値が「０」である場合には条件「（１）入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が３つ同時に停止表示されること」を終了条件とする。乱数値が「１」である場合には条件「（２）有効入賞ライン上に「ＷＩＬＤ」の図柄が５つ停止すること」を終了条件とする。乱数値が「２」である場合には条件「（３）ＪＰを獲得したこと」を終了条件とする。乱数値が「３」である場合には条件「（４）確変モードに移行した後に前記図１２に示したいずれかの当選役に１５回当選したこと」を終了条件とする。乱数値が「４」である場合には条件「（５）遊技者のゲーム開始からのコイン獲得枚数が１万枚を超えた（遊技者の獲得クレジットが１万クレジットを超えた）こと」を終了条件とする。乱数値が「５」である場合には条件「（６）確変モードに移行してからのコイン獲得枚数が１０００枚を超えた（獲得したクレジットが１０００クレジットを超えた）こと」を終了条件とする。乱数値が「６」である場合には条件「（７）遊技者のゲーム開始からのゲーム数が５００ゲームを超えたこと」を終了条件とする。乱数値が「７」である場合には条件「（８）確変モードに移行してからのゲーム数が２０ゲームを超えたこと」を終了条件とする。乱数値が「８」である場合には条件「（９）現在の時刻が１０時４５分、１３時１５分、２１時４５分のいずれかとなったこと」を終了条件とする。乱数値が「９」である場合には条件「（１０）確変モードに移行してから３分を経過したこと」を終了条件とする。乱数値が「１０」である場合には条件「（１１）ゲーム終了毎に行われる確変終了抽選処理（Ｓ１０７）において確変終了に当選したこと」を終了条件とする。乱数値が「１１」である場合には条件「（１２）ペイアウト率が９０％を上回ったこと」を終了条件とする。乱数値が「１２」である場合には条件「（１３）ＪＰ額表示部１１に表示された現在のＪＰのクレジット数が１０万クレジットを超えたこと」を終了条件とする。
【０１６４】
そして、終了条件を抽選した後は、その抽選結果に基づいて選択された終了条件を下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２１乃至２５及びＪＰ額表示部１１以外の表示領域において５秒間表示させる（Ｓ１０７）。図２９は終了条件が表示された下部液晶ディスプレイを示す正面図である。
図２９では、具体例として前記Ｓ１０６の終了条件抽選処理で「（８）確変モードに移行してからのゲーム数が２０ゲームを超えたこと」が終了条件となった際を示している。図２９に示すように下部液晶ディスプレイ４に表示された終了条件を示す文字９２により、終了条件を遊技中の遊技者に対して報知することができる。従って、遊技中の遊技者はどのような条件により確変モードが終了するかを知ることが可能である。
【０１６５】
一方、スロットマシン１が現在、確変モードである場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）には、続いて確変モードの終了条件の一つである確変終了抽選処理が行われる（Ｓ１０８）。確変終了抽選処理は、確変終了抽選テーブル５１Ｂ（図１１参照）を用いて、サンプリング回路５６によりサンプリングされた「０」〜「９」の乱数値に基づいて抽選を行う。そして、乱数値が「９」である場合には後述のＳ１０９における終了条件の一つを満たすこととなる。
【０１６６】
次に、（１）〜（１３）の条件の内、前記Ｓ１０６において選択された一の終了条件を満たしたか否かが判断される（Ｓ１０９）。具体的には、（１）〜（３）の終了条件は、前記Ｓ２２又はＳ４３において判定された当選役に基づいて判断される。また、（４）〜（８）の終了条件は、ＲＡＭ５２の当選役カウンタ５２Ａ、全獲得クレジットカウンタ５２Ｂ、確変モード獲得クレジットカウンタ５２Ｃ、全ゲーム数カウンタ５２Ｄ、確変モードゲーム数カウンタ５２Ｅにそれぞれ記憶されたカウント値により判断される。また、（９）〜（１０）の終了条件は、ＣＰＵ５０に接続されたタイマー８７の測定値に基づいて判断される。また、（１１）の終了条件は、前記Ｓ１０７の確変終了抽選処理の結果に基づいて判断される。また、（１２）の終了条件は、ＲＡＭ５２の全獲得クレジットカウンタ５２Ｂとベットクレジットカウンタ５２Ｇに基づいてペイアウト率が計算され、判断される。また、（１３）の終了条件は、ＲＡＭ５２のＪＰ額記憶領域５２Ｆに記憶されたＪＰの額に基づいて判断される。
【０１６７】
そして、ＣＰＵ５０が選択された終了条件を満たしたと判断した場合（Ｓ１０９：ＹＥＳ）には、確変モードを終了する（Ｓ１１０）。確変モードが終了すると、可変表示部２１に図柄を表示するリール帯を第６リール帯１０６から第１リール帯１０１へと戻し、次回に行われるゲームから第１リール帯１０１〜第５リール帯１０５を用いて可変表示部２１〜２５の図柄の変動及び停止制御を行う。
【０１６８】
更に、確変モードが終了した後には、図２２に示すように下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２１乃至２５及びＪＰ額表示部１１以外の表示領域において「確変終了！！」の文字９１を５秒間表示させる（Ｓ１１１）。それにより、遊技中の遊技者に対して確変モードに移行したことを遊技者に対して報知することができる。その後、確変モード切り換え処理を終了する。
一方、選択された終了条件を満たさなかった場合（Ｓ１０９：ＮＯ）には、確変モードを継続するとともに確変モード切り換え処理を終了する。
【０１６９】
以上説明した通り第３実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲーム中又はボーナスゲーム中において、現在の時刻が９時、１２時、２１時のいずれかになった場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）に、次回に行われるゲームから抽選された（Ｓ１０５）終了条件を満たすまで、可変表示部２１において図柄を変動及び停止表示する第１リール帯１０１を「ＷＩＬＤ」及び「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が多く含まれる第６リール帯１０６に変更し、役に当選する確率が通常より上昇する確変モードへと移行する（Ｓ１０４）ので、ボーナスゲームへ移行する場合等と異なり、遊技中の遊技者に予測不可能なタイミングで遊技態様を多彩に変化させ、更に、遊技媒体の払い出しに波を生じさせることができる。従って、スロットマシン１の遊技性は多様化し、遊技者を飽きさせることがない。また、遊技者が遊技店を訪れることが少ない開店直後の午前９時に確変モードへと移行させることにより、他の遊技店との差異を生じさせ、集客力を高めることが可能である。
更に、確変モードを終了させる終了条件は、確変モードへ移行するたびに毎回抽選により変化する（Ｓ１０５）ので、遊技パターンが増加し、遊技性が向上する。また、その終了条件は下部液晶ディスプレイ４に表示される（Ｓ１０６）ので、遊技中の遊技者は確変モードの終了条件を知ることが可能であり、遊技に対する緊張感が増す。更に、遊技に対する戦略性が向上する。
【０１７０】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、スロットマシン１の内部に、所定時からの時間を計測する時間計測手段を設けているが、それらをスロットマシン１の外部に設けるようにしても良い。以下には、スロットマシン１の外部に時間計測手段を設けた変形例について説明する。
【０１７１】
スロットマシン１の外部に時間計測手段を設けた変形例では、遊技店に設置された複数台のスロットマシン１をネットワークを介してサーバに接続する。そして、各スロットマシン１は、このネットワークを介してサーバと種々の情報を送受信できるように構成する。
ここで、サーバは、遊技店に設置された複数台のスロットマシン１を管理するものであり、各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付され、サーバは当該識別番号により各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、サーバからスロットマシン１にデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先を指定している。
【０１７２】
そして、スロットマシン１のＣＰＵ５０は、遊技店が開店する際、即ちスロットマシン１の主電源がＯＮされた際に主電源がＯＮされたことを示す信号を、スロットマシン１に設けられた通信インターフェイス回路を介してサーバに送信する。
また、スロットマシン１から送信された信号には、スロットマシン１を指定する信号、すなわちサーバが管理する複数のスロットマシンのうち、どのスロットマシンに相当するのかを示すデータが付されている。例えば、スロットマシン１が、サーバの管理する複数のスロットマシンの中で「００５」という識別番号を付されている場合であって、主電源がＯＮされたことを示す信号が「１」である場合には、スロットマシン１で主電源がＯＮされた際に「００５−１」のような信号をサーバに送信する。
【０１７３】
一方、サーバはスロットマシン１から送信された信号に基づいて、遊技店の開店時からの経過時間を、サーバ内部に設けられた時計機能を有するタイマーによって計測を開始する。そして、サーバ内のＣＰＵによって、タイマーにより測定された遊技店の開店時からの経過時間が所定の時間（例えば、３時間）に到達したと判断された場合、又はタイマーの時計機能により示された現在時刻が所定の時刻（例えば、午後９時）に到達したと判断された場合に、到達したことを示す信号がインターフェイス回路を介して該当するスロットマシン１に対して送信される。その後、信号を受信したスロットマシンは、次回のゲームより前述した確変モードに移行するように処理を行う。
【０１７４】
以上説明したように、スロットマシン１の外部にあるサーバに所定時からの時間を計測する時間計測手段を設けた本変形例においては、複数のスロットマシンを一括して管理することが可能となり、遊技店側におけるスロットマシン等の遊技機の管理が容易となる。
【０１７５】
また、第１乃至第３実施形態においては、通常ケーム及びボーナスゲーム共に開始条件を満たすことによって確変モードへと移行することとしているが、通常ゲームのみ、又はボーナスゲームのみにおいて条件を満たしたときに確変モードへと移行することとしても良い。
【０１７６】
また、終了条件（１）について、本実施形態ではスキャッターシンボルである「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が３つ同時に停止表示されたことを条件としているが、他の図柄（例えば、「ＦＩＳＨ」等）が３つ同時に停止表示されたことをその条件としても良い。
【０１７７】
また、開始条件や終了条件を変更する操作を行う操作手段を設け、遊技店側で各条件を変更することができるようにしても良い。例えば、第１乃至第３実施形態では、確変モードに移行した後にいずれかの当選役に１５回当選したことを終了条件の一つとしているが、確変モードに移行した後にいずれかの当選役に２０回当選したことを終了条件とするように変更可能にしてもよい。
【０１７８】
また、第１乃至第３実施形態においては終了条件を満たした際には、現在の確変モードは必ず終了するが、終了条件を満たした際に更に抽選を行い、その抽選結果に基づいて確変モードを継続するか終了するかを選択することとしてもよい。
【０１７９】
また、第１乃至第３実施形態においては通常ゲーム中又はボーナスゲーム中に確変モードに移行する開始条件として現在の時刻が所定の時刻（９時、１２時、２１時）になったことを条件としているが、所定の曜日（例えば、月曜日、木曜日）の所定の時刻（９時、１２時、２１時）になったことを開始条件としても良い。
【０１８０】
また、第３実施形態においては、第１実施形態と同じく確変モードに移行した際に可変表示部２１に図柄を表示する第１リール帯１０１を第６リール帯１０６に変更することにより当選役に当選する確率を上昇させることとしているが、第２実施形態のように乱数値に基づいて当選役を抽選するテーブルを変更することにより当選役に当選する確率を上昇させることとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】第１実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。
【図３】第１実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。
【図４】第１リール帯乃至第５リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
【図５】「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄を示す模式図である。
【図６】第１実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図７】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図８】第１実施形態に係るＲＯＭの各記憶領域を示した図である。
【図９】第１実施形態に係るＲＡＭの各記憶領域を示した図である。
【図１０】可変表示部に停止表示される図柄を抽選する図柄抽選テーブルを示す図である。
【図１１】確変モードの動向を抽選する確変終了抽選テーブルを示す図である。
【図１２】当選役及びその配当を示す配当テーブルＣを示す図である。
【図１３】（ａ）は通常時において可変表示部にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図、（ｂ）は確変モードの際のリール帯を示した模式図である。
【図１４】第６リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
【図１５】第１実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】第１実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】第１実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】第１実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】第１実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】第１実施形態に係るスロットマシンの確変モード切り換え処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】確変モードに移行した際の下部液晶ディスプレイを示す正面図である。
【図２２】確変モードが終了した際の下部液晶ディスプレイを示す正面図である。
【図２３】第２実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図２４】第２実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２５】第２実施形態に係る通常用当選役抽選テーブルを示した図である。
【図２６】第２実施形態に係る確変用当選役抽選テーブルを示した図である。
【図２７】第３実施形態に係るスロットマシンの確変モード切り換え処理プログラムのフローチャートである。
【図２８】第３実施形態に係る終了条件抽選テーブルを示した図である。
【図２９】終了条件が表示された下部液晶ディスプレイを示す正面図である。
【０１８２】
１              スロットマシン
４              下部液晶ディスプレイ
２１〜２５      可変表示部
５０            ＣＰＵ
５１            ＲＯＭ
５１Ａ          図柄抽選テーブル
５１Ｂ          確変終了抽選テーブル
５１Ｃ          配当テーブル
５１D          通常用当選役抽選テーブル
５１E          確変用当選役抽選テーブル
５１F          終了条件抽選テーブル
５２            ＲＡＭ
５２Ａ          当選役カウンタ
５２Ｂ          全獲得クレジットカウンタ
５２Ｃ          確変モード獲得クレジットカウンタ
５２Ｄ          全ゲーム数カウンタ
５２Ｅ          確変モードゲーム数カウンタ
５２Ｆ          ＪＰ額記憶領域
５２Ｇ          ベットクレジットカウンタ
５２Ｈ          全当選回数カウンタ
５６            乱数サンプリング回路
７１            ホッパー
８７            タイマー
１０１          第１リール帯
１０２          第２リール帯
１０３          第３リール帯
１０４          第４リール帯
１０５          第５リール帯
１０６          第６リール帯
【図１】
2006043143.tif 000003
【図２】
2006043143.tif 000004
【図３】
2006043143.tif 000005
【図４】
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【図５】
2006043143.tif 000007
【図６】
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【図７】
2006043143.tif 000009
【図８】
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【図９】
2006043143.tif 000011
【図１０】
2006043143.tif 000012
【図１１】
2006043143.tif 000013
【図１２】
2006043143.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2006043143.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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