(57)【要約】      （修正有）【課題】従来にはない演出態様を実現して、遊技者の興趣を更に効果的に高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】リーチ図柄履歴表示部２７０におけるリーチ図柄の配置が、新たなリーチ図柄の表示によってリーチ図柄が４個以上連続した配置となりうる状態である場合（例えば図３４（ａ）〜（ｃ））、抽選の結果が当たりになると、その様な連続した配置が得られる図柄でリーチ状態を発生させる確率を増加させる。こうすれば、４個以上のリーチ図柄が連続するリーチ状態は、信頼度の高いリーチ状態となるので、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。【選択図】図３４
2006122341.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動口に入賞したことを契機として抽選を行い、該抽選の結果を図柄の組合せによって表示すると共に、該表示された抽選の結果に応じて遊技者に有利な特典を付与する遊技機であって、
複数の表示領域にて図柄の変動表示を開始した後、該各領域の図柄を順次停止表示させることにより、前記抽選の結果に応じた図柄の組み合わせを表示する図柄表示手段と、
前記表示領域において最後の領域のみ図柄が変動表示されている段階で、他の領域では全て同じ図柄が停止表示された状態であるリーチ状態が発生すると、該停止表示された図柄であるリーチ図柄を記憶しておくリーチ図柄記憶手段と、
前記リーチ図柄記憶手段に記憶されている前記リーチ図柄を表示することにより、該リーチ図柄の履歴を表示するリーチ図柄履歴表示手段と
を備え、
前記リーチ図柄履歴表示手段は、前記リーチ図柄記憶手段に記憶されているリーチ図柄をｍ行ｎ列（ｍ、ｎは１以上の整数）に区分された領域に表示可能に構成されており、
前記リーチ図柄履歴表示手段に表示されたリーチ図柄の配置が、１つのリーチ図柄を追加することでリーチ図柄が所定数以上連続した配置とすることが可能な状態となっており、且つ、前記抽選の結果が当りの場合には、該連続した配置が得られる図柄でリーチ状態が発生する確率を増加させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記リーチ図柄記憶手段は、前記抽選の結果が当りである場合には、前記表示領域において該抽選の結果に応じた図柄の組み合わせが表示されると、前記リーチ図柄の記憶を消去することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記リーチ図柄記憶手段は、前記抽選の結果が外れである場合にも、所定の条件が成立すると、前記リーチ図柄の記憶を消去することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球検出に基づいて抽選を行い、該抽選の結果を図柄の組合せによって表示すると共に、表示された抽選の結果に応じて、遊技者に有利な特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、いわゆるパチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技球が始動口などの所定位置にて検出されると抽選を行い、その抽選結果に応じて、遊技者に有利な特典を付与するように構成されたものが知られている（例えば特許文献１）。この様な遊技機では、始動口等における遊技球の検出に対応して上記抽選を行うほか、複数の表示領域にて図柄の変動および停止表示を行い、停止表示した図柄の組合せによって、抽選結果が当りであるか外れであるかを表示することが一般的である。
【０００３】
また、こうした遊技機では遊技者の興趣を高めるために所謂リーチ演出も行われている。リーチ演出とは、最後の領域のみ図柄が変動表示されている段階で、他の領域では全て同じ図柄が停止表示された状態（すなわち、最後の同じ図柄が停止すれば当りとなる状態）を発生させる演出である。本明細書では、こうした表示状態を「リーチ状態」というものとし、他の領域で停止表示された図柄を「リーチ図柄」という。こうしたリーチ演出によれば、最後の停止図柄が定まって初めて、遊技者に有利な特典が付与されるか否かが分かるため、遊技者は図柄変動の行方を注視することになり、その結果、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３３４３１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、このようなリーチ演出は、現在ではありふれた演出態様となっていることから、それだけでは遊技者の興趣を高めることは容易でない。そこで、リーチ演出の態様を多様化して、演出にさまざまな変化をつける方法も考えられるが、これでは、リーチ演出に用いるキャラクタや背景等の画像データが多数必要となり、これらのデータを記憶するための大容量メモリも必要となる。この結果、制御負担が増大し、製造コストが高騰するといった問題がある。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、制御負担の増大を回避しつつ従来にはない演出態様を実現して、遊技者の興趣を更に効果的に高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、本発明の遊技機は、
遊技球が始動口に入賞したことを契機として抽選を行い、該抽選の結果を図柄の組合せによって表示すると共に、該表示された抽選の結果に応じて遊技者に有利な特典を付与する遊技機であって、
複数の表示領域にて図柄の変動表示を開始した後、該各領域の図柄を順次停止表示させることにより、前記抽選の結果に応じた図柄の組み合わせを表示する図柄表示手段と、
前記表示領域において最後の領域のみ図柄が変動表示されている段階で、他の領域では全て同じ図柄が停止表示された状態であるリーチ状態が発生すると、該停止表示された図柄であるリーチ図柄を記憶しておくリーチ図柄記憶手段と、
前記リーチ図柄記憶手段に記憶されている前記リーチ図柄を表示することにより、該リーチ図柄の履歴を表示するリーチ図柄履歴表示手段と
を備え、
前記リーチ図柄履歴表示手段は、前記リーチ図柄記憶手段に記憶されているリーチ図柄をｍ行ｎ列（ｍ、ｎは１以上の整数）に区分された領域に表示可能に構成されており、
前記リーチ図柄履歴表示手段に表示されたリーチ図柄の配置が、１つのリーチ図柄を追加することでリーチ図柄が所定数以上連続した配置とすることが可能な状態となっており、且つ、前記抽選の結果が当りの場合には、該連続した配置が得られる図柄でリーチ状態が発生する確率を増加させることを特徴とする。
【０００８】
この様な遊技機の動作について、上記所定数が「４」に設定されている場合を例に挙げて説明すれば、次の様になる。たとえば、リーチ図柄履歴表示手段において互いに隣り合う３個のリーチ図柄が表示されており、且つ、抽選の結果が当りとなった場合、それらの３個のリーチ図柄の連なりの前又は後ろに１つのリーチ図柄を追加すれば、所定数「４」の連続したリーチ図柄の配置が得られることになる。あるいは、連続する２つのリーチ図柄と、１つ図柄を飛ばした位置に３つ目のリーチ図柄とが表示されている場合には、飛ばされた位置のリーチ図柄を追加表示することで、所定数「４」の連続したリーチ図柄の配置を得ることができる。さらには、連続する４つのリーチ図柄が表示されている状態で、その前または後ろに１つのリーチ図柄を追加した場合にも、所定数「４」より多くの連続したリーチ図柄配置が得られることになる。本発明の遊技機では、表示されているリーチ図柄の配列が、このように１つのリーチ図柄を追加することで、リーチ図柄が所定数以上連続するような配置となっており、尚且つ、抽選の結果が当りの場合には、そのリーチ図柄でリーチ状態が発生する確率を増加させる。
【０００９】
こうすれば、リーチ図柄が所定数連続した配置が得られる図柄でリーチ状態となった場合には、そのリーチ状態は当りとなる確率が高くなる。換言すれば、信頼度の高いリーチ状態となるので、遊技者に強い期待感を抱かせることができ、延いては遊技者の興趣を高めることができる。また、履歴として表示されるリーチ図柄が少なくとも所定数連続する配置となるリーチ状態は、信頼度の高いリーチ状態であると言うことになれば、遊技者は、履歴として表示されるリーチ図柄ができるだけ連続する図柄でリーチ状態が発生して欲しいと、強く願うことになる。このため、リーチ状態が発生する以前から、遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【００１０】
更に、この様にすれば、連続するリーチ図柄の数が多くなるほどリーチ状態の信頼度が高くなるような演出を、簡単に実現することが可能となる。これは次のような理由による。再び、所定数が「４」である場合を例に用いて説明する。今、リーチ図柄履歴表示手段では、連続する３つのリーチ図柄が表示されているとする。この状態から４つ目の図柄でリーチ状態となった場合、前述したように、そのリーチ状態は信頼度の高いリーチ状態であり、高い確率で当りとなる。しかし、必ず当りになるわけではないので、何某かの確率で外れとなり、外れた場合には、履歴として表示されるリーチ図柄が４つ連続して表示されることになる。この状態から、更に連続する５つ目のリーチ図柄でリーチ状態となった場合を考えると、４つ目の連続するリーチ図柄でのリーチ状態が外れて、尚かつ、５つ目のリーチ図柄でも外れとなる確率は大変に低いと考えることができる。すなわち、リーチ図柄が４つ連続するリーチ状態よりも、リーチ図柄が５つ連続するリーチ状態の方が、信頼度が高いと言うことができる。このことから、リーチ図柄履歴表示手段で連続して表示されるリーチ図柄が多くなるほど、リーチ状態の信頼度が高くなる演出を簡単に実現することが可能となるのである。
【００１１】
加えて、このような遊技機では、履歴として表示されるリーチ図柄が連続していない場合でも、リーチ図柄の表示が増えるだけで遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、履歴として表示されているリーチ図柄が増えれば、それに連れてリーチ図柄が連続し易くなり、リーチ図柄が連続すればリーチ状態の信頼度が高くなる。従って、たとえ履歴として表示されているリーチ図柄が連続していなくても、表示されているリーチ図柄が増えれば、それだけ信頼度の高いリーチ状態が発生し易くなるので、遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【００１２】
更にまた、このような遊技機では、リーチ図柄履歴表示手段に連続したリーチ図柄を表示することによって、リーチ状態の信頼度を報知できるので、リーチ演出の態様を多様化しなくても遊技者の興趣を高めることができる。このため、制御負担の増大や製造コストの高騰を回避しつつ遊技者の興趣を高めることができる。
【００１３】
この様な遊技機においては、抽選の結果が当りである場合、表示領域にて抽選の結果に応じた図柄の組み合わせ（すなわち、当り態様の組み合わせ）が表示されると、リーチ図柄の記憶を消去してもよい。この様にした場合、その後、所定数以上の連続したリーチ図柄の配置を再び得るためには、リーチ状態を何回か発生させることが必要となるため、遊技に変化を与えることができ、その結果、遊技者の興趣を更に高めることができる。また、履歴として表示されているリーチ図柄を何らかのタイミングで消去しなければ、リーチ図柄履歴表示手段にほとんどのリーチ図柄が表示されてしまうことになるが、当りの場合にリーチ図柄の履歴を消去しておけば、こうしたおそれもない。なお、リーチ図柄の記憶を消去するタイミングは、当りの表示が確定した時点とすることもできるし、図柄の変動を開始した時点とすることもできる。
【００１４】
また、抽選の結果が外れの場合でも、所定条件が成立したときには、履歴として記憶されているリーチ図柄の内容を消去してもよい。この様にしても、その後、所定数以上の連続したリーチ図柄の配置を再び得るためには、リーチ状態を何回か発生させることが必要となる。従って、遊技に変化を与えることができ、遊技者の興趣を更に効果的に高めることができる。なお、「所定の条件」としては、例えば、リーチ状態の発生回数が所定回数に達したことや、リーチ図柄履歴表示手段における図柄の表示数が所定の個数に達したことや、複数の表示領域における図柄の変動回数が所定回数に達したことなど、様々な条件を例示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．遊技機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．装置裏面側の構成：
Ａ−４．制御回路の構成：
Ａ−５．遊技の概要：
Ｂ．遊技機の制御内容：
Ｂ−１．電源投入直後の動作：
Ｂ−２．制御開始準備動作：
Ｂ−３．遊技制御の概要：
Ｂ−３−１．ウォッチドッグタイマリセット処理：
Ｂ−３−２．賞球払出処理：
Ｂ−３−３．普通図柄遊技開始判断処理：
Ｂ−３−４．普通図柄遊技処理：
Ｂ−３−５．普通電動役物遊技処理：
Ｂ−３−６．特別図柄遊技開始判断処理：
Ｂ−３−７．特別図柄遊技処理：
Ｂ−３−８．特別図柄変動パターン設定処理：
Ｂ−３−９．特別電動役物遊技処理：
Ｂ−４．電源断発生時処理：
Ｃ．演出制御処理：
Ｃ−１．リーチ図柄履歴表示処理：
Ｃ−２．停止図柄決定処理：
【００１６】
Ａ．遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００１７】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部４ａが形成されている。この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。更に、前面枠４の上部には、２つの賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇと、エラーＬＥＤ表示部４ｈとが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。ここで、重度のエラーとは、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合のエラーであり、軽度のエラーとは、それ以外のエラーである。
【００１８】
また、前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３〈ＣＲユニット）が設けられている。
【００１９】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニットに供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタン５ｄなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１スピーカ５ｙが設けられている。また、上皿部５の前面側には、２つの操作スイッチＳＷ１、ＳＷ２が設けられている。遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中にキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
【００２０】
下皿部６には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６には、図示しない下皿満タンスイッチ６ｓが設けられており（図６参照）、下皿部６が遊技球で一杯になると、これを検出して遊技球の払い出しが中断されるようになっている。下皿部６に貯まった遊技球を排出するために、下皿部６の底面には、下皿部６内から遊技球を排出するための図示しない球抜き穴が設けられており、下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは通常時は直立状態であるが、下端を奥側に押圧すると上端を回転軸として回転し、球抜き穴が開放状態となって、下皿部６に貯まった遊技球を排出することが可能となっている。また、排出ノブ６ｂの左右には、第２スピーカ６ｃが設けられている。
【００２１】
下皿部６の左端には灰皿７が設けられており、下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニットに接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニットに伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータ８ｍが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に接続されている。
【００２２】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。
【００２３】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、また、遊技領域１１の下方部分には変動入賞装置１８が設けられている。そして、中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口（普通電動役物）１７が設けられている。始動口（普通電動役物）１７は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口１７の内部には、遊技球の通過を検出する始動口（普通電動役物）スイッチ１７ｓ（図６参照）と、翼片部を作動させるための普通電動役物（始動口）ソレノイド１７ｍ（図６参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立して、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００２４】
中央装置２６には、液晶画面が搭載されており、この液晶画面には演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は、液晶画面の大部分の領域を占めており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。尚、本実施例では、演出表示装置２７が図柄表示手段の一態様を構成している。また、演出表示装置２７の下方には、リーチ図柄履歴表示部２７０も設けられている。リーチ図柄履歴表示部２７０は、演出表示装置２７で表示される各キャラクタ図柄（「１」〜「１２」の番号を図案化した図柄）に対応して、「１」〜「１２」の番号が付されたランプを備えており、演出表示装置２７で行われるリーチ演出に係るリーチ図柄の履歴を表示可能となっている。このリーチ図柄履歴表示部２７０は、本発明の「リーチ図柄履歴表示手段」の一態様を構成している。なお、演出表示装置２７やリーチ図柄履歴表示部２７０の構成および動作等については後述する。
【００２５】
また、中央装置２６の左下には、図柄表示装置２８が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置２８では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
【００２６】
遊技領域１１の左端には、普通図柄作動ゲート３６が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート３６と中央装置２６との間には、ランプ風車２４が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２７】
変動入賞装置１８のほぼ中央には、大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開口する大入賞口３１ｄと、大入賞口３１ｄを開放あるいは閉鎖する開閉板と、開閉板を開閉するための大入賞口ソレノイド３１ｍ（図６参照）と、図示しない連動杆などから構成されている。大入賞口３１ｄは、後述する所定の条件が成立すると開放状態となる。大入賞口３１ｄが開放すると、遊技球は高い確率で入球することとなり、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。尚、大入賞口３１ｄの内部には、図示しない大入賞口スイッチ３１ｓ（図６参照）が設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
【００２８】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。パック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。一方、内レール１５の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と略正反対側（遊技盤１０の右半分側）には、図示しない返しゴムが外レール１４に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００２９】
次に、図柄表示装置２８および演出表示装置２７の構成について説明する。図３は、本実施例の遊技機１に搭載された図柄表示装置２８の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置２８は、大きくは、普通図柄表示部２９と、特別図柄表示部３０とから構成されている。普通図柄表示部２９は、左普通図柄表示部２９ａと右普通図柄表示部２９ｂとから構成されており、特別図柄表示部３０は、左特別図柄表示部３０ａと右特別図柄表示部３０ｂとから構成されている。２つの普通図柄表示部２９ａ，２９ｂは、いわゆるＬＥＤ（発光ダイオード）を用いて構成されており、左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部３０には、いわゆる７セグメントＬＥＤが用いられており、このうちの７セグメント部分が左特別図柄表示部３０ａを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部３０ｂを構成している。この７セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置２８には、普通図柄保留表示部２９ｃ、および特別図柄保留表示部３０ｃも設けられている。これらは、それぞれ４つのＬＥＤで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置２８の表示内容については後述する。
【００３０】
図４は、本実施例の遊技機１に搭載された演出表示装置２７の構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景に表示される背景図柄２７ｄと、第４図柄３３などが表示されている。このうち、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、図３に示した特別図柄３０の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。また、第４図柄３３は、キャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが全て同じ図柄（当り態様）で停止表示されたとき、その当りが確変当りなのか、あるいは通常当りなのかを示す図柄である。尚、確変当りとは、特別遊技終了後に後述する確変機能が作動することとなる当りのことで、通常当りとは、特別遊技終了後に後述する確変機能が作動しない当りのことである。これらの図柄表示に関する詳細な内容については後述する。
【００３１】
以上、遊技機１の前面側の構成について説明したが、最後に上皿部５の前面左端部に設けられた２つの操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２の働きについて説明しておく。操作スイッチＳＷ１、ＳＷ２は、演出表示装置２７の液晶画面上で表示される演出の形態を選択する機能を有している。つまり、遊技者が、所定の条件の下でスイッチＳＷ１、ＳＷ２を操作すると、液晶画面上で行われる演出の形態や、背景図柄２７ｄなどを変更することができる。このため、遊技者は、あたかも、演出表示装置２７で表示される演出に参加しているような気分を味わうことが可能となっている。
【００３２】
Ａ−３．装置裏面側の構成  ：
次に、遊技機１の裏面構造について説明する。図５は、本実施例の遊技機１の裏面構造を示した説明図である。本実施例では、遊技機１の裏面構造は、大きな裏機構盤１０２の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏機構盤１０２は、一対のヒンジ１０３によって中枠３に開閉可能に軸支されている。図５では、ヒンジ１０３は、中枠３右側の上端付近および下端付近に示されている。
【００３３】
裏機構盤１０２には、遊技球が蓄えられる賞球タンク１０５と、賞球の払出を行う払出装置１０９と、前述した演出表示装置２７が格納された蓋付きの裏ケースと、後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ケース１１２と、発射装置ユニットを制御する発射制御基板が格納された発射装置制御基板ケースと、払出装置１０９を制御する払出制御基板２４０が格納された払出制御基板ケース１１８と、主制御基板２００と各種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。
【００３４】
賞球タンク１０５には底部にタンクスイッチが設けられており、球切れを検出することができる。賞球タンク１０５と払出装置１０９とは、タンクレール１０６によって接続されており、図上でタンクレール１０６の右側には球抜きレバーが設けられ、またタンクレール１０６の下流側には図示しない補給球切れ検知スイッチが設けられている。更に、払出装置１０９の下流側には、遊技球の振り分け部が設けられている。尚、図５では、図示が煩雑となることを避けるために、振り分け部の表示は省略されている。
【００３５】
また、主制御基板ケース１１２、中継端子板１９０や、払出制御基板ケース１１８などの各種基板類は、裏機構盤１０２に回動自在に懸架された図示しない金属板に、着脱自在に装着されている。
【００３６】
裏機構盤１０２の右上端部には、ヒューズボックス、電源スイッチ、電源ターミナル基板および大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた中継端子板が設けられている。尚、電源ターミナル基板には、ラムクリア信号を発生させるためのラムクリアスイッチ（図示を省略）を接続してもよい。また、中継端子板１２２の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブルも配設されている。更に、払出制御基板ケース１１８からは接続ケーブルが上方へ延出し、電源ケーブルを備えた球貸装置に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【００３７】
Ａ−４．制御回路の構成  ：
次に、本実施例の遊技機１が備えている制御回路の構成について説明する。図６は、本実施例の遊技機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機１の制御回路は、多くの制御基盤や、各種基盤、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマ・サーキット）など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。また、図６中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図６では、主制御基板２００についてはＣＰＵ２０１およびＲＡＭ２０２のみ図示されており、また、サブ制御基板２２０についてはＲＡＭ２２２のみ図示されており、主制御基板２００やサブ制御基板２２０、更には他の制御基板に搭載されているＣＰＵや、ＲＡＭ，ＲＯＭなどについては図示が省略されている。
【００３８】
図示されているように主制御基板２００は、始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって、後述する各種のコマンドを出力する。また、主制御基板２００には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ８ｓも接続されている。更に、主制御基板２００は、始動口１７に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置２８に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。
【００３９】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置２７を駆動する演出表示基板２２３や、各種のスピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板２２６に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、前述した操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２からの操作信号は、演出ボタン基板２２８を介してサブ制御基板２２０に入力される。サブ制御基板２２０の詳細な入出力関係については後述する。
【００４０】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４２から中継端子板を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。払い出された賞球は、２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ａ、後側払出スイッチ１０９ｂ）によって検出されて、払出制御基板２４０に入力される。また、払い出された賞球数はカウントスイッチ１０９ｃによっても検出されて、主制御基板２００でも計数されている。
【００４１】
更に、前述した賞球タンク１０５に設けられたタンクスイッチ１０４からの信号や、賞球タンク１０５に供給する遊技球が蓄えられる図示しない外部タンクに設けられた外部タンクスイッチ１２４からの信号も、払出制御基板２４０に入力されている。このため、払出制御基板２４０は、球切れのため賞球の払い出しができなくなる前に、前述したエラーＬＥＤ４ｇ，４ｈによって異常を報知することが可能となっている。また、下皿部６に設けられた下皿満タンスイッチ６ｓからの信号も払出制御基板２４０に入力されている。このため、下皿部６が遊技球で一杯となった場合にも、下皿満タンスイッチ６ｓで検出された信号を受けて、払出制御基板２４０が賞球の払い出しを一時的に停止することが可能となっている。加えて、前面枠４が開放状態となっていることを検出する前面枠スイッチ４ｓからの信号も、払出制御基板２４０に入力されている。このため、何らかの理由で前面枠４が明けられた場合には、賞球の払い出し、あるいは遊技球の球貸し等の動作を中止することが可能となっている。また、払出制御基板２４０は、主制御基板２００からの制御の元で、遊技球の発射を許可する信号（発射許可信号）を発射制御基板２６０に向かって出力しており、発射制御基板２６０は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
【００４２】
次に、サブ制御基板２２０に対する信号あるいはコマンドの入出力関係について説明する。図７は、サブ制御基板２２０についての入出力関係を示したブロック図である。図示されているように、サブ制御基板２２０には、演出表示基板２２３と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８、リーチ図柄履歴表示基板２７２などの各種基板が接続されている。
【００４３】
サブ制御基板２２０は、前述したように主制御基板２００から各種の演出用のコマンドを受け取ると、コマンドの内容を解釈して、前述した演出表示装置２７での具体的な表示内容や、各種スピーカ５ｙ，６ｃで出力する効果音、更には、各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆの点灯もしくは点滅の具体的な態様を決定する。次いで、演出表示装置２７の駆動信号を演出表示基板２２３に出力して、演出用図柄の変動停止表示を行う。このとき、表示されるキャラクタ図柄や背景図柄などの一部データについては、演出表示装置２７あるいは演出表示基板２２３に内蔵された演出表示ＲＯＭ２７ｒに格納されているデータを使用する。また、演出用図柄の変動停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって、各種スピーカ５ｙ，６ｃから効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆの駆動信号を出力することによって、各種ＬＥＤやランプ類の点灯・点滅動作を制御する。更に、前述したように、上皿部５の前面側に設けられた操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２を、遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御基板２２０に供給される。サブ制御基板２２０は、供給された操作信号に基づいて、上述した演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。また、演出表示装置２７で行われるリーチ演出等に対応してリーチ図柄履歴表示基板２７２に信号を供給することにより、リーチ図柄履歴表示部２７０での図柄表示を制御する。
【００４４】
図８は、発射制御基板２６０についての入出力関係を示したブロック図である。図６を用いて前述したように、発射制御基板２６０は払出制御基板２４０に接続されており、払出制御基板２４０からのコマンドを受けて、遊技球を発射するための各種動作、具体的には、遊技球を発射するための発射モータ８ｍを駆動するとともに、遊技球を１球ずつ発射位置に供給するための球送りソレノイド８ｔを駆動する動作を制御する。このうち、遊技球の発射に関わる信号は、発射駆動基板２６２を経由して入出力される。すなわち、発射制御基板２６０と発射モータ８ｍとの間で行われる信号のやり取りは、発射駆動基板２６２を介して行われる。また、遊技者が発射ハンドル８（図１参照）に触れていることを検出するタッチスイッチ８ａや、遊技球の発射を一時的に停止するときに操作する発射停止スイッチ８ｂからの信号は、発射駆動基板２６２を介して発射制御基板２６０に供給される。一方、球送りソレノイド８ｔに対する駆動信号は、発射制御基板２６０から球送りソレノイド８ｔに直接供給される。
【００４５】
Ａ−５．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機１で行われる制御の内容について説明するが、その準備として、先ず初めに、遊技の概要について簡単に説明しておく。
【００４６】
本実施例の遊技機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニットに供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球が打ち出される強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００４７】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左側に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過すると、図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には左普通図柄表示部２９ａと、右普通図柄表示部２９ｂとが設けられている。左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部２９ａ，２９ｂが点滅表示を行う。
【００４８】
図９は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている４つの状態を取ることができる。先ず、図９（ａ）に示した状態は、左普通図柄表示部２９ａが点灯して、右普通図柄表示部２９ｂが消灯している状態を表している。図９（ｂ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも点灯した状態を表している。図９（ｃ）は、左普通図柄表示部２９ａが消灯し、右普通図柄表示部２９ｂが点灯した状態を表しており、図９（ｄ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら４つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、４つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口１７が所定時間（例えば０．５秒間）だけ開放状態となる。本実施例では、図９（ｃ）に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部２９ａが消灯し、右普通図柄表示部２９ｂが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
【００４９】
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部２９ｃに表示される。
【００５０】
次いで、開放状態となった始動口１７に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図３を用いて説明したように特別図柄表示部３０によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部３０は、７セグメントＬＥＤからなる左特別図柄表示部３０ａと、コンマ部分の右特別図柄表示部３０ｂから構成されており、これら左右の特別図柄表示部３０ａ，３０ｂは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
【００５１】
図１０は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部３０ａでは、「Ａ」、「Ｙ」、「−」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部３０ｂでは常にコンマ「．」が表示されている。また、左特別図柄表示部３０ａの「Ａ」および「Ｙ」、右特別図柄表示部３０ｂのコンマ「．」は、赤色、橙色、緑色の３つの状態を取ることができ、左特別図柄表示部３０ａの「−」は、赤色または緑色のいずれかの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部３０では、これらの表示状態が組み合わされて、図１０に示す１２種類の状態を表示することができる。図中で７セグメントＬＥＤあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら１２種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
【００５２】
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。すなわち、特別図柄が当りとなる図柄の組合せは、図１０に示した１２種類の図柄から、「−」を除いた１０種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技状態は、大入賞口３１ｄが所定回数だけ開放状態となる遊技状態（ラウンド）が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口３１ｄは大きく開口するために、遊技球は高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
【００５３】
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口１７に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、特別図柄保留表示部３０ｃに表示される。
【００５４】
また、図１０に示した特別図柄が当りとなる１０種類の組合せのうち、実線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「確変図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変図柄の組合わせのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このような遊技状態は、確率変動状態（若しくは、確変状態）と呼ばれる。
【００５５】
更に、図１０に示した特別図柄が当りとなる１０種類の組合せのうち、破線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「通常図柄」と呼ばれる組合せである。変動表示された特別図柄が、これら通常図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数（本実施例では１００回）変動表示されるか、若しくは特別遊技の終了後、次回の特別遊技状態が開始される時まで、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口１７の開放時間が若干長くなる。このような遊技状態は、変動時間短縮状態（若しくは、時短状態）と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機１においては、こうした時短機能は、通常図柄で停止表示された場合だけでなく、確変図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。従って、特別図柄が、図１０に示した１０種類の当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技状態の終了後、必ず時短機能が作動することになる。
【００５６】
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置２７では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図１１は、演出表示装置２７で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図４を用いて前述したように、演出表示装置２７を構成する液晶表示画面には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。前述した図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示が開始されると、これら３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「１」〜「１２」までの１２個の数字を図案化した図柄が用意されている。
【００５７】
図１１（ａ）には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄２７ａが「１」〜「１２」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄２７ｃが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄２７ｂが停止表示される。
【００５８】
これら演出表示装置２７で停止表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置２８の特別図柄が当り図柄で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄（当り態様）で停止表示される。一方、図柄表示装置２８の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄では揃わない任意の組合せ（外れ態様）で停止表示される。
【００５９】
このように、図柄表示装置２８で表示される特別図柄の表示内容（当りか外れか）と、演出表示装置２７で表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せの表示内容（当りか外れか）とは互いに対応しており、また、それぞれの停止図柄が確定するタイミングもほぼ同じに設定されているため、どちらの表示を見ながら遊技をすることも可能である。しかし、図２に示すように、図柄表示装置２８よりも演出表示装置２７の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、更に表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄２７ａと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。本実施例では、このように２つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態を「リーチ状態」と呼ぶ。このようなリーチ状態を発生させる演出（リーチ演出）を行うことで、遊技者の興趣を高めることが可能となっている。更に、本実施例においては、演出表示装置２７の下方に設けられたリーチ図柄履歴表示部２７０によってリーチ図柄の発生履歴を表示することで、後述のように遊技者の興趣を一層、効果的に高めることが可能となっている。前述のように、リーチ図柄履歴表示部２７０は、各キャラクタ図柄（「１」〜「１２」までの数字）に対応する番号が表示された１２個の表示領域を番号順に横一列に配置して構成したもの、即ち、１行１２列に区分した表示領域を有する構成としたものである。尚、本実施例ではリーチ図柄履歴表示部２７０の表示領域における各番号の表示・非表示は、ランプ（ＬＥＤ）の点灯・消灯により行うものとしている。
【００６０】
Ｂ．遊技機の制御内容  ：
以下では、本実施例の遊技機１が、上述した遊技を実現するために行っている制御内容について詳しく説明する。
【００６１】
Ｂ−１．電源投入直後の動作  ：
図１２は、遊技機１に電源を投入後、主制御基板２００によって遊技の制御が開始されるまでの大きな流れを示した説明図である。図６を用いて前述したように、遊技機１の制御回路は主制御基板２００の他にも多くの制御基板が搭載されているが、これら制御基板についても、電源投入後はほぼ同様の動作が行われた後、それぞれの制御が開始される。図１２に示されているように、遊技機１に電源が投入されると、先ず初めにＣＰＵが初期化される。かかる動作は、システム初期化動作（あるいはシステムリセット）と呼ばれ、図示しない電源回路から各制御基板のＣＰＵに向かって初期化信号が供給されることによって行われる。ＣＰＵの初期化を行うと、今度はセキュリティチェックが行われる。セキュリティチェックとは、各制御基板に搭載されたＣＰＵが制御を開始するに当たって、プログラムや各種制御パラメータの格納された領域を含むメモリの内容をチェックして、プログラムや制御パラメータなどが不正に改変されていないかどうかを確認する作業である。遊技機１は、メーカーからの出荷後に不正に改造されるようなことがあってはならないため、遊技の制御を開始する前にセキュリティチェックを行うのである。尚、セキュリティチェックは、広いメモリ領域をチェックするため、チェック完了までにはある程度の時間が必要となる。
【００６２】
セキュリティチェックが終了すると、各制御基板に搭載されたＣＰＵは、それぞれの制御プログラムを開始する。制御プログラムは、各制御基板に搭載されたＲＯＭの所定のメモリ領域に記憶されており、大きくは、制御を開始するための準備を行う処理（制御開始準備処理）と、制御開始準備処理の終了後に起動されて遊技中に実行される処理とから構成されている。主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１では、図１２に示したように、制御開始準備処理の終了後は遊技制御処理が開始されるが、他の各種制御基板に搭載されたＣＰＵについてもほぼ同様な処理を行う。また、遊技中に行われる制御は、各制御基板に搭載されたタイマからの割込信号を受けて、一定の時間間隔で周期的に遊技機の状態（例えば、各入球口への入球や作動ゲートへの通過など）を検出していることから、各制御基板で行われる制御開始準備処理では、タイマ割込を発生させるための準備動作も行われる。
【００６３】
Ｂ−２．制御開始準備動作  ：
図１３は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が起動直後に実施する制御開始準備処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って、説明する。制御準備処理を開始すると、先ず初めにＣＰＵ２０１は、割込を受け付けない状態に設定する（Ｓ１０）。以下に行う制御準備処理は、適切な制御を行うための準備として実施するものであり、準備動作が完了する前は、例え割込が発生しても制御を適切な実行することができないので、準備動作が完了するまでは割込を受け付けない設定にしておくのである。
【００６４】
次いで、スタックポインタを設定する（Ｓ１２）。スタックポインタとは、簡単に言えば、現在の処理を中断して別の処理を実施するときに、処理中のデータを一時的に退避するためのメモリ領域を指示する変数である。遊技制御が開始されると、割込が発生して処理が中断されることがあるので、そのときに中断した処理を再開するための各種データを退避しておくメモリ領域を設定しておくのである。
【００６５】
次いで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、周辺ディバイスの初期設定を行う（Ｓ１４）。ここでは、ＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）やＰＩＯ（周辺機器インターフェース）などの各種ディバイスの初期設定を行う。遊技制御が実施されると、ＣＴＣを用いて定期的に（代表的には２ｍｓｅｃ毎）にタイマ割込を発生させ、各種スイッチの状態を検出したり、各種の乱数値を更新している。従って、ＣＴＣに、こうしたタイマ割込を発生させるための設定も、制御開始準備処理のＳ１４において行う。
【００６６】
ＣＰＵ２０１は、周辺ディバイスの設定に続いて、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮになっているか否かを検出する（Ｓ１６）。電源投入時にＲＡＭクリアスイッチがＯＮになっていれば、遊技店の開店時に、店員がＲＡＭクリアスイッチをＯＮにしながら電源を投入したものと推測される。しかし、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでない場合は（Ｓ１６：ｎｏ）、停電などの理由で電源が切断された可能性もあるので、バックアップフラグがＯＮになっているか否かを検出する（Ｓ１８）。そして、バックアップフラグがＯＮになっている場合は（Ｓ１８：ｙｅｓ）、停電などの理由で電源が切断されたため遊技が正常に終了されておらず、切断前の遊技状態を復旧する必要があると考えられる。そこで、以下のような、復旧動作を行う。
【００６７】
復旧動作を開始すると、初めにチェックサムを算出する（Ｓ２０）。チェックサムは、大まかには次のようにして算出される。予め、所定のチェックサムデータを設定しておく。そして、ＲＡＭ２０２上の対象領域に記憶されているデータについて、順次データを読み出してチェックサムデータとの排他的論理和を算出し、得られた値をチェックサムデータエリアに順次書き込んでいく。こうしてＲＡＭ２０２の対象領域に記憶されている全データについての排他的論理和を書き込んだら、書き込んだ領域の各ビットの値を反転させ、得られたデータをチェックサムとする。停電などの電源切断時に行われる電源断処理では、バックアップＲＡＭ領域のデータについてチェックサムが算出されて保存されている。従って、バックアップＲＡＭ領域に記憶されているデータが変更されていなければ、復旧動作時に算出したチェックサムは、電源断時に算出したチェックサムと同じ値になるはずである。
【００６８】
そこで、Ｓ２０で算出したチェックサムと電源断時に保存しておいたチェックサムとが一致するか否かを判断する（Ｓ２２）。両者が一致していれば（Ｓ２２：ｙｅｓ）、バックアップＲＡＭ領域のデータは正しく保存されていると考えられる。この場合は、保存されているデータを読み出して電源断時の遊技状態を取得した後（Ｓ２４）、バックアップフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２６）。そして、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などを電源断前の遊技状態に復旧させるべく、これら各種制御基板に対して電源断復旧時のコマンドを送信する（Ｓ２８）。コマンドを送信する方法については別図を用いて後述する。その結果、電源断前の遊技状態が復元され、以降、遊技が継続される。
【００６９】
一方、Ｓ１６においてＲＡＭクリアスイッチがＯＮであることが検出された場合は、通常の電源投入動作であると考えられるので、以下に示す通常の初期化動作を行う。また、ＲＡＭクリアスイッチはＯＮになっていないが、バックアップフラグがＯＮになっていない場合（Ｓ１８：ｎｏ）は、バックアップデータが存在しないと思われる。従って、この場合は、通常の電源投入動作ではないと考えられるが、やはり通常の初期化動作を行う。更に、バックアップフラグがＯＮであり、バックアップデータが存在する場合でも、チェックサムが一致していない場合は（Ｓ２２：ｎｏ）、もはや、そのバックアップデータを使用することはできないでの、やはりこの場合も通常の初期化動作を行うことになる。
【００７０】
通常の初期化動作では、先ず初めにＲＡＭ２０２の初期化を行う（Ｓ３０）。すなわち、ＲＡＭの全データ領域に一旦「０」を書き込んだ後、ＲＡＭ上の所定のアドレスに初期データを設定する処理を行う。
【００７１】
次いで、サブ制御基板２２０に向かって、初期コマンドを送信する（Ｓ３２）。すなわち、主制御基板２００で新たな遊技制御が開始されることに合わせて、演出表示装置２７の表示画面や、効果音、ランプ類の点灯・点滅などによる各種の演出制御も新たな制御を開始するべく、サブ制御基板２２０に向かって制御状態を初期化するコマンドを送信するのである。
【００７２】
前述したように、制御開始準備処理では初めに割込が禁止状態に設定されているので、以上に説明した一連の動作を、確実に実施することができる。そして、全ての準備動作が終了したら、割込を許可状態に設定して（Ｓ３４）、制御開始準備処理を終了し、遊技制御を開始する。
【００７３】
ここで、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かってコマンドを送信する様子について説明しておく。図１４は、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって、各種のコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。尚、図１４は、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かってコマンドを出力する場合について示しているが、主制御基板２００から払出制御基板２４０など、他の制御基板に向かってコマンドを出力する場合も同様にして出力されている。主制御基板２００とサブ制御基板２２０とは、９ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されており、このうちの１ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの８ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。主制御基板２００からサブ制御基板２２０にコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた８ビット幅の信号ケーブルに８ビット分のコマンドデータが出力され、続いて１ビットのストローブ信号が出力される。サブ制御基板２２０は、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御基板２００から送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。
【００７４】
本実施例の遊技機１では、コマンドデータは２バイトデータ（すなわち、１６ビット分のデータ）となっている。そこで主制御基板２００は、先ず８ビット分のコマンドデータを出力して１ビットのストローブ信号を出力し、続いて残りの８ビット分のコマンドデータを出力して再びストローブ信号を出力する。サブ制御基板２２０はストローブ信号が立ち上がる度に、８ビット分ずつ２回に分けてコマンドデータを読み取る。このようにして、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって、１６ビット分のコマンドを確実に供給することができる。尚、１バイト（すなわち、８ビット）のコマンドを供給する場合は、ストローブ信号を１回だけ出力すればよい。前述した電源断復旧動作において出力される電源断復旧時のコマンドや、通常の初期化動作において出力される初期コマンドは、このようにして各種の制御基板に出力される。その結果、遊技盤面上に設けられた演出表示装置２７では適切な演出用図柄が表示され、各種ランプ類やスピーカーは適切な状態に制御されることになる。
【００７５】
Ｂ−３．遊技制御の概要  ：
主制御部基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、図１３に示した制御準備開始処理を終了すると、遊技機１の遊技制御を開始する。図１５は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。図示されるように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。
【００７６】
また、前述したように、ＣＴＣは約２ｍｓｅｃ毎に割込を発生させるように設定されており、ＣＴＣによる割込が発生すると、各種乱数値の更新や、各種の遊技球検出スイッチなどの状態を検出する処理などが行われる。図１５に示す遊技制御では、制御が一周する間に、ほぼ２回ずつ割込を発生させて各種乱数の更新や遊技状態の検出を行いつつ、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理を実施する。そして、これら各処理中で、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて各種のコマンドを送信する。こうすることにより、遊技機１全体の遊技が進行することになる。以下、図１５のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
【００７７】
Ｂ−３−１．ウォッチドッグタイマリセット処理  ：
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、制御基板上に搭載されたウォッチドッグタイマをリセットする処理を行う（Ｓ８０）。前述したように、ウォッチドッグタイマからはＣＰＵ２０１を初期化する信号が出力されており、ウォッチドッグタイマから初期化信号が出力される前に、ソフトウェアプログラム上でウォッチドッグタイマをリセットするようになっている。こうすれば、仮にＣＰＵ２０１が暴走した場合にはウォッチドッグタイマをリセットすることができなくなるので、ウォッチドッグタイマが出力する初期化信号によってＣＰＵ２０１が初期化され、直ちに暴走から復帰することが可能となる。そこで、ＣＰＵ２０１はＳ８０において、ウォッチドッグタイマをリセットする処理を行う。
【００７８】
Ｂ−３−２．賞球払出処理  ：
次いで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ０１は、遊技球を賞球として払い出す処理（賞球払出処理）を行う（Ｓ９０）。すなわち、主制御基板２００に接続されている始動口スイッチ１７ｓの状態を検出して、遊技球が入球したか否かを判断し、遊技球が入球していた場合は、この情報を、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０２の所定領域に記憶する。そして、ＲＡＭ２０２上に記憶されている情報に基づいて、賞球の払出コマンドを払出制御基板２４０に向かって出力する。ＲＡＭ２０２上に、始動口スイッチ１７ｓへの入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払出コマンドを出力する。
【００７９】
主制御基板２００から払出制御基板２４０へ払出コマンドを出力するに際しては、図１４を用いて前述したように、先ず、払出制御基板２４０に向かってストローブ信号を出力し、続いてコマンドデータを出力する。払出制御基板２４０に搭載されたＣＰＵは、払出コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、賞球払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。賞球払出装置１０９には、払い出された遊技球を検出する２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ａ、後側払出スイッチ１０９ｂ）が設けられているので、これらスイッチで遊技球を１球ずつ検出しながら、払出コマンドで指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
【００８０】
Ｂ−３−３．普通図柄遊技開始判断処理  ：
次いで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断する（Ｓ１００）。図１６は、ＣＰＵ２０１が普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理（普通図柄遊技開始判断処理）を示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過したか否かを判断する（Ｓ１０２）。普通図柄作動ゲート３６にはゲートスイッチ３６ｓが組み込まれており、ＣＰＵ２０１はゲートスイッチ３６ｓからの信号に基づいて遊技球の通過を検出することが可能である。
【００８１】
遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過していれば（Ｓ１０２：ｙｅｓ）、普通図柄の保留数が「４」以上か否かを判断する（Ｓ１０４）。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスには、普通図柄保留数のデータが書き込まれており、Ｓ１０４では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、この値が「４」か否かの判断を行う。そして、保留数が「４」に達していなければ（Ｓ１０４：ｎｏ）、普通図柄の当否判定用乱数を取得し、この乱数値をＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶するとともに、普通図柄保留数の値を１つ加算する（Ｓ１０６）。詳細には後述するが、普通図柄の当否判定は、こうして記憶した普通図柄当否判定用乱数を用いて行われる。また、普通図柄保留数は、上述したようにＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。尚、普通図柄の当否判定用乱数は、乱数発生用のプログラムによってソフトウェア的に発生させてもよいし、乱数発生用の専用ＩＣを用いてハードウェア的に発生させてもよい。更に簡便には、発振器とカウンタとを組み合わせることによって、ハードウェア的に発生させた疑似乱数を用いることとしても良い。
【００８２】
一方、Ｓ１０４において、保留数が「４」に達している場合は（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、普通図柄の当否判定用乱数の取得は行わない。すなわち、普通図柄の当否判定用乱数は、最大４つまで記憶することが可能となっており、このことに対応して、普通図柄保留表示部２９ｃにも、最大４つまでの保留を表示可能となっている（図３参照）。
【００８３】
最後に、図柄表示装置２８の普通図柄保留表示部２９ｃで普通図柄の保留数を表示するべく、ＬＥＤの駆動信号を出力する。すなわち、普通図柄保留数が４個であれば、普通図柄保留表示部２９ｃに設けられた４つのＬＥＤを全て点灯させる。また、普通図柄保留数が３個であれば３つのＬＥＤを点灯させ、普通図柄保留数が２個であれば２つのＬＥＤを、普通図柄保留数が１個であれば１つのＬＥＤを点灯させる。普通図柄保留数が０個であれば、４つのＬＥＤをすべて消灯させる。
【００８４】
以上のようにして、図柄表示装置２８を駆動して普通図柄保留表示部２９ｃに、普通図柄保留の個数を点灯させたら、普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１１０）。普通電動役物は、普通図柄遊技を行った結果として作動する役物である。従って、普通電動役物が作動中であれば（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、重ねて普通図柄遊技を開始する必要はないので、普通図柄遊技は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ１００：ｎｏ）。一方、普通電動役物が作動中でない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、普通図柄遊技を開始すると判断する（すなわち、Ｓ１００：ｙｅｓ）。
【００８５】
図１５に示した遊技制御処理のステップＳ１００では、普通図柄遊技を開始するか否かを、以上のようにして判断する。そして、普通図柄遊技を開始すると判断した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を開始する（Ｓ１５０）。一方、普通図柄遊技を開始しないと判断した場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理はスキップする。
【００８６】
Ｂ−３−４．普通図柄遊技処理  ：
図１７は、普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、普通図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ１５２）。図２を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では図柄表示装置２８に普通図柄表示部２９が設けられており、図９に示した態様で普通図柄を変動表示することが可能となっている。図１７に示す普通図柄遊技処理を開始したら、先ず初めに、普通図柄が変動表示中か否かを判断するのである。
【００８７】
普通図柄が変動中でない場合は（Ｓ１５２：ｎｏ）、普通図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかのいずれかであると考えられる。そこで、現在の状態が、普通図柄の停止図柄を所定期間表示させるべく設定された時間（停止表示時間）中であるか否かを判断する（Ｓ１５４）。後述するように、普通図柄の変動表示開始や変動表示の停止は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が制御している。このためＣＰＵ２０１は、現在の状態が普通図柄の停止表示時間中であるか否かを、内部の制御状態に基づいて容易に判断することができる。
【００８８】
普通図柄の停止表示時間中ではないと判断された場合（Ｓ１５４：ｎｏ）、すなわち、普通図柄が変動表示されておらず且つ普通図柄の停止図柄を表示中でもない場合は、普通図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ１５６）。普通図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、普通図柄の保留が残っている場合は（Ｓ１５６：ｎｏ）、普通図柄の当否判定を行う（Ｓ１５８）。普通図柄の当否判定は、普通図柄の保留時に記憶しておいた当否判定用乱数値が、予め定めておいた当り値と一致するか否かを判断することによって行う。すなわち、前述した図１６のＳ１０６で記憶した乱数値が、所定の当り値と一致していれば普通図柄の当りと判断し、一致していなければ普通図柄の外れと判断する。
【００８９】
こうして普通図柄の当否判定を行ったら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図３に示した普通図柄表示部２９において普通図柄の変動表示を開始する（Ｓ１６０）。次いで、普通図柄保留数から１を減算したら（Ｓ１６２）、図１７に示した普通図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ１５６で「ｙｅｓ」と判断された場合、すなわち、普通図柄の変動表示中ではなく、且つ普通図柄の停止表示時間中でもないが、普通図柄の保留数が「０」である場合は、Ｓ１５８ないしＳ１６２の処理を行うことなく、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９０】
またＳ１５２において、普通図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ１５２：ｙｅｓ）、既に行われた普通図柄遊技処理の中で、普通図柄の変動表示が開始されているものと考えられる。そこで、普通図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６４）。普通図柄の変動表示時間は、変動表示が開始された段階で予め定められており、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、所定の変動時間が経過したか否かを判断する。
【００９１】
そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ１６４：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ１６４：ｙｅｓ）、普通図柄表示部２８において変動表示している普通図柄を停止表示させる（Ｓ１６６）。このときの停止図柄は、普通図柄の当否判定結果に応じた図柄で停止表示させる。すなわち、Ｓ１６０で普通図柄の変動表示を開始するに先だって既に普通図柄の当否が決定されており（Ｓ１５８）、当否判定結果が当りの場合は、図９（ｃ）に示した図柄の組合せで停止表示させ、当否判定結果が外れの場合は、それ以外の図柄の組合せで停止表示させる。更に、停止表示された図柄を遊技者が確認することができるように、停止図柄の表示時間を設定する（Ｓ１６８）。
【００９２】
次いで、停止図柄の表示時間が経過したか否かを判断し（Ｓ１７０）、設定された停示時間が経過していない場合は（Ｓ１７０：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止図柄の表示時間が経過したと判断された場合は（Ｓ１７０：ｙｅｓ）、停止表示された図柄が普通電動役物を作動させることとなる図柄（本実施例では図９（ｃ）に示した図柄）であるか否かを判断する（Ｓ１７２）。停止表示された普通図柄が普通電動役物を作動させる図柄でない場合は（Ｓ１７２：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止表示された普通図柄が普通電動役物の作動図柄である場合は（Ｓ１７２：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を開始し（Ｓ１７４）、その後、普通図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。本実施例の遊技機１では普通電動役物が作動すると、始動口１７の内部に設けられた普通電動役物ソレノイド（始動口ソレノイド）１７ｍが駆動され、始動口の翼片部が外側に回動して始動口１７が開放状態となる。
【００９３】
図１５に示すように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理から復帰すると普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０）。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、普通電動役物が作動中であれば、内部の制御状態に基づいてこれを容易に検出することができる。普通電動役物が作動中でなければ（Ｓ１９０：ｎｏ）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）はスキップするが、普通電動役物が作動中であれば（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、以下に説明する普通電動役物遊技処理を開始する（Ｓ２００）。
【００９４】
Ｂ−３−５．普通電動役物遊技処理  ：
図１８は、普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。普通電動役物遊技処理では、先ず初めに、普通電動役物が所定の作動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように、普通電動役物が作動すると、始動口１７に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口が開放状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、Ｓ２０２では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止した後（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了して図１５に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９５】
一方、始動口１７は開放中に規定数の遊技球が入球すると、開放時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ２０４）、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止して、図１８に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、普通電動役物を作動させたまま、図１８に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９６】
図１５に示すように、遊技制御処理では、図１８に示す普通電動役物遊技処理から復帰すると、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する（Ｓ３００）。その結果、特別図柄遊技処理を開始しないと判断された場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３５０）をスキップし、逆に、特別図柄遊技処理を開始すると判断された場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３５０）を行う。
【００９７】
Ｂ−３−６．特別図柄遊技開始判断処理  ：
図１５に示したように、遊技制御処理では、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）から復帰すると、特別図柄遊技処理を行うか否かを判断する（Ｓ３００）。図１９は、特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。図１６を用いて前述した普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断時と同様に、特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっても、先ず初めに、特別図柄の保留数に関わる処理を行う。具体的には、始動口１７に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３０２）。前述したように、始動口１７の内部には遊技球の通過を検出する始動口スイッチ１７ｓが組み込まれており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、かかるスイッチによって始動口１７に遊技球が入球したことを検出することができる。
【００９８】
始動口１７に遊技球が入球している場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、特別図柄の保留数が４以上か否かを判断する（Ｓ３０４）。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスには、特別図柄保留数のデータが書き込まれており、Ｓ３０４では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、特別図柄の保留数が４以上か否かの判断を行う。そして、特別図柄保留数が４に達していなければ（Ｓ３０４：ｎｏ）、特別図柄の当否判定用乱数を取得して、この乱数値をＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶するとともに、特別図柄保留数を１つ加算する（Ｓ３０６）。特別図柄についての当否判定も、前述した普通図柄の当否判定と同様に、こうして記憶された当否判定用乱数に基づいて行われる。一方、特別図柄の保留数が４に達している場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、新たな当否判定用乱数の取得は行わない。尚、特別図柄の当否判定用乱数についても、前述した普通図柄の当否判定用乱数と同様に、乱数発生用のプログラムによってソフトウェア的に発生させてもよいし、乱数発生用の専用ＩＣを用いてハードウェア的に発生させてもよい。
【００９９】
最後に、図柄表示装置３０で特別図柄の保留数を表示するべく、ＬＥＤの駆動信号を出力する（Ｓ３０８）。図３を用いて前述したように、特別図柄保留表示部３０ｃには４つのＬＥＤが設けられており、特別図柄保留数が４個であれば、全てのＬＥＤを点灯させる。また、特別図柄保留数が３個であれば３つのＬＥＤを点灯させ、特別図柄保留数が２個であれば２つのＬＥＤを、特別図柄保留数が１個であれば１つのＬＥＤを点灯させる。特別図柄の保留数が０個であれば、４つのＬＥＤをすべて消灯させる。
【０１００】
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３１０）。条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が図１０に示した当り図柄で停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ、これによって、大入賞口３１１が連続して開放する遊技状態（いわゆる特別遊技状態）が開始される。Ｓ３１０において、条件装置が作動中と判断されれば（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、重ねて特別遊技状態を開始することを避けるため、特別図柄遊技は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ３００：ｎｏ）。一方、条件装置が作動中でない場合は（Ｓ３１０：ｎｏ）、特別図柄遊技を開始すると判断する（Ｓ３００：ｙｅｓ）。
【０１０１】
図１５に示した遊技制御処理のステップＳ３００では、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、以下に説明する特別図柄遊技処理を開始する（Ｓ３２０）。
【０１０２】
Ｂ−３−７．特別図柄遊技処理  ：
図２０は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ３２２）。図３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では図柄表示装置２８に特別図柄表示部３０が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
【０１０３】
特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３２４）。そして、特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している表示時間中でもない場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、特別図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３２６）。特別図柄保留数は、主制御基板２００上に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。Ｓ３２６では、このアドレスに記憶されている特別図柄保留数のデータが「０」か否かを判断する。特別図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は（Ｓ３２６：ｎｏ）、特別図柄の当否判定を開始する。
【０１０４】
本実施例の遊技機１では、特別図柄の当否判定に先立って、現在の遊技状態が確率変動状態（確変状態）か否かを判断する（Ｓ３２８）。前述したように、確変状態とは、図柄表示装置２８の特別図柄が当り図柄で停止表示される確率（すなわち、特別遊技状態が発生する確率）が、通常の確率よりも高くなる遊技状態を言う。確変状態は、図３に示した特別図柄表示部３０に表示される図柄の組合せが、図１０中で実線で囲ったいずれかの図柄の組合せで停止した場合に、特別遊技状態が終了してから次の特別遊技が開始されるまで継続される。このことから、Ｓ３２８では、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判断して、確変中であれば（Ｓ３２８：ｙｅｓ）、当りの確率が高めに設定された状態で特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３３０）。逆に、確変中でなければ（Ｓ３２８：ｎｏ）、当りの確率が通常の値に設定された状態で特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３３２）。
【０１０５】
特別図柄の当否判定は、次のような当否判定テーブルを参照することによって行う。図２２は、本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定テーブルには、確変用のテーブルと非確変用のテーブルとが用意されており、それぞれのテーブルには、当否の判定結果が特別図柄当否判定用乱数に対応付けて記憶されている。ここで特別図柄当否判定用乱数とは、遊技球が始動口１７に入球したときに取得されて、主制御基板２００上のＲＡＭ２０２に記憶されている乱数である（図１９のＳ３０６を参照のこと）。図２０に示した特別図柄遊技処理のＳ３２８〜Ｓ３３２では、特別図柄の当否判定に先立って確変中か否かを判断し、確変中であれば、図２２（ｂ）に示した当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行い、確変中でなければ、図２２（ａ）の当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行うのである。
【０１０６】
以上のようにして、特別図柄の当否を判断したら、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を行う（Ｓ３３８）。詳細な処理内容については後述するが、Ｓ３３８では、先ず初めに、特別図柄を停止表示させる図柄を決定した後、決定した停止図柄に応じて、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
【０１０７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンを設定すると、図柄表示装置２８における特別図柄の変動表示を開始した後（Ｓ３４０）、特別図柄保留数から１を減算する処理を行う（Ｓ３４２）。前述したように、本実施例の図柄表示装置２８は、図１０に示した１２種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると特別図柄の保留数が１つ消化されるので、主制御基板２００上のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留数のデータから１を減算しておくのである。
【０１０８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄保留数から１を減算すると、サブ制御基板２２０に向かって変動パターンの指定コマンドを出力した後（Ｓ３４４）、特別図柄停止情報指定コマンドを出力する（Ｓ３４６）。ここで出力する変動パターン指定コマンドは、Ｓ３４０の特別図柄変動パターン設定処理中で設定された変動パターンを指定するコマンドである。また、特別図柄停止情報指定コマンドは、変動パターンとともに決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。
【０１０９】
変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、図１４に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板２２０に向かって出力される。ストローブ信号は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板２２０側のＣＰＵは、ストローブ信号が入力されると直ちにコマンドを受け取って、コマンドの内容を解析する。詳細には後述するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が確変図柄か通常図柄か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が確変図柄で停止するのか、通常図柄で停止するのか、更には外れ図柄で停止するのかを知ることができる。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃ、及び第４図柄３３の変動・停止表示を行う。
【０１１０】
例えば、図柄表示装置２８の特別図柄が確変図柄で停止表示する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄を全て同一の図柄（当り態様）に決定するとともに、第４図柄３３の停止図柄を確変当り図柄（例えば、「確変」の文字を図案化したもの）に決定する。図柄表示装置２８の特別図柄が通常図柄で停止表示する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄を全て同一の図柄（当り態様）に決定するとともに、第４図柄３３の停止図柄を通常当り図柄（例えば、「残念」の文字を図案化したもの）に決定する。また、図柄表示装置２８の特別図柄が外れ図柄で停止表示する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄の全てが同一とならない図柄（外れ態様）に決定する。尚、本実施例では、第４図柄３３の変動・停止表示は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが当り態様で停止表示された場合に行うものとし、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが変動表示している場合や外れ態様で停止表示された場合には行わない（第４図柄３３を表示しない）ものとしている。更に、特別図柄の変動時間に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかを決定する。サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示基板２２３や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０１１１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄とを決定し、これらに対応する変動パターン指定コマンドと特別図柄停止情報指定コマンドとを出力したら、図２０に示した特別図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１２】
一方、特別図柄遊技処理を開始した直後のＳ３２２の処理で、特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されているものと考えられる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４８）。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４８：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に向かって演出表示装置２７で変動表示されているキャラクタ図柄の図柄停止コマンドを出力する（Ｓ３５０）とともに、図柄表示装置２８において変動表示している特別図柄を停止表示する（Ｓ３５２）。そして、図柄表示装置２７上で特別図柄を停止表示させる表示時間を設定した後（Ｓ３５４）、設定した表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５６）。表示時間が経過していなければ（Ｓ３５６：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１３】
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５６：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する（図２１のＳ３５８）。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図１０に示した通常図柄（図中では太い破線の矩形で囲って表示した図柄）あるいは確変図柄（太い実線の矩形で囲って表示した図柄）である。図２１のＳ３５８では、図柄表示装置２８の特別図柄表示部３０に停止表示された図柄が、これら通常図柄もしくは確変図柄のいずれかであるか否かを判断する。
【０１１４】
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は（Ｓ３５８：ｙｅｓ）、条件装置および役物連続作動装置を作動させる（Ｓ３６０）。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した確変図柄または通常図柄で停止表示されると作動を開始して大入賞口３１ｄを開放させる装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口３１１を再び開放させる装置である。詳細には別図を用いて説明するが、こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図１５の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。本実施例の遊技機１では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。そこで、図２１のＳ３６０において条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３６２）。確変中であれば（Ｓ３６２：ｙｅｓ）、確変機能および時短機能が作動しているので、これら機能を停止させる（Ｓ３６４）。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は（Ｓ３６２：ｎｏ）、時短中か否かを確認し（Ｓ３６８）、時短中であった場合は（Ｓ３６８：ｙｅｓ）、時短機能を停止させる（Ｓ３７０）。また、本実施例の遊技機１では、時短機能が作動している場合は、普通電動役物の開放時間を延長する機能も働いているので、Ｓ３６４あるいはＳ３７０において時短機能を停止したら、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６６）、図２０および図２１に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３６０で条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は（Ｓ３６８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
【０１１５】
以上、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合（Ｓ３５８：ｙｅｓ）の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は（Ｓ３５８：ｎｏ）、次のような処理を行う。
【０１１６】
先ず、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３７２）。前述したように本実施例の遊技機１では、確変状態は、次の特別遊技状態が発生するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が確変状態であると判断された場合は（Ｓ３７２：ｙｅｓ）、確変状態を維持したまま、図２０および図２１に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１１７】
また、Ｓ３７２において現在の遊技状態が確変中ではないと判断された場合は（Ｓ３７２：ｎｏ）、時短中か否かを判断する（Ｓ３７４）。そして、時短中と判断された場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後（Ｓ３７６）、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ３７８）。前述したように本実施例の遊技機１では、時短状態は、次の特別遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数（ここでは１００回）回転するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中であった場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、特別図柄の変動回数が所定回数に達したか否かを判断するのである（Ｓ３７８）。そして、所定回数に達していれば（Ｓ３７８：ｙｅｓ）、時短機能を停止させ（Ｓ３８０）、続いて、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６６）、図２０および図２１に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ（Ｓ３７８：ｎｏ）、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１１８】
Ｂ−３−８．特別図柄変動パターン設定処理  ：
ここで、図２０に示した特別図柄遊技処理のＳ３４０において、特別図柄の変動パターンを設定するために行われる処理（特別図柄変動パターン設定処理）の詳細な内容について説明する。図２３は、特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。特別図柄の変動パターンは、後述するパターンテーブルを参照することによって決定されており、パターンテーブルは、特別図柄の当否判定結果や、確変中もしくは時短中か否かなどに応じて、複数のテーブルが用意されている。特別図柄の変動パターン設定処理では、これら複数のテーブルの中から適切なテーブルを参照して、変動パターンを設定する処理を行う。以下、図２３のフローチャートに従って説明する。
【０１１９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄変動パターン設定処理を開始すると先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が当りか否かを判断する（Ｓ３４０２）。前述したように、特別図柄の当否は、既に特別図柄当否判定用乱数に基づいて決定されていることから（図２０のＳ３３０またはＳ３３２）、ここでは判定結果を読み出すだけで容易に判断することができる。
【０１２０】
次いで、特別図柄乱数を発生させることにより、特別図柄をいずれの図柄で停止表示させるかを決定する処理を行う（Ｓ３４０４、Ｓ３４１０）。特別図柄乱数は、特別図柄の停止図柄を決定するために用いられる乱数であり、本実施例では停止図柄を決定する際にソフトウェア的に発生させる。もちろん、特別図柄乱数は、乱数発生用の専用ＬＳＩを用いてハードウェア的に発生させても良いし、発振器とカウンタとを組み合わせて発生させた疑似乱数を用いても良い。
【０１２１】
特別図柄の停止図柄は、当否判定用乱数によって決定された当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せによって決定される。図２４は、特別図柄の当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せに応じて、特別図柄の停止図柄が決定される様子を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では特別図柄乱数は０〜９の値を取ることができ、各々の乱数値に対して、当否判定結果が当りの場合あるいは外れの場合の停止図柄が設定されている。図中の左側には、当否判定結果が当りの場合に表示される停止図柄が示されており、図中の右側には、当否判定結果が当りの場合に表示される停止図柄が示されている。図２３に示した変動パターン設定処理のＳ３４０２において、当否判定の結果が当りと判断された場合は（Ｓ３４０２：ｙｅｓ）、特別図柄乱数に対応する停止図柄を、図２４の左側に示した対応関係に基づいて決定する（Ｓ３４０４）。逆に、当否判定の結果が外れと判断された場合は（Ｓ３４０２：ｎｏ）、図２４の右側に示した対応関係に基づいて決定する処理を行う（Ｓ３４１０）。
【０１２２】
以上のようにして、当否判定結果が当りの場合の停止図柄を決定したら（Ｓ３４０４）、当り時の変動パターンを設定するためのテーブルとして、パターンテーブルＡを選択する（Ｓ３４０６）。後述するように、パターンテーブルには、特別図柄変動乱数と特別図柄の変動パターンとの対応関係が設定されており、かかるパターンテーブルを参照することによって変動パターンを決定することが可能となっている。Ｓ３４０６では、複数種類用意されているパターンテーブルの中から、当否判定結果が当りの場合用に設定されているパターンテーブルＡを選択する。
【０１２３】
次いで、選択したパターンテーブルＡを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３４０８）。決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。
【０１２４】
一方、特別図柄の当否判定結果が外れであった場合は（Ｓ３４０２：ｎｏ）、図２４を参照しながら説明したようにして特別図柄の停止図柄を決定した後（Ｓ３４１０）、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中か否かを判断する（Ｓ３４１２）。ここで、当否判定が外れの場合の変動パターンを設定するために、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中であるか否かを判断しているのは、次の理由によるものである。特別図柄の変動時間は短いものから長いものまで種々の時間が設定されており、これらは、特別図柄の変動パターンに対応付けて予め定められている。ところが、前述したように、確変中もしくは時短中は特別図柄の変動時間が短縮されているので、図柄の変動時間があまり長くなるような変動パターンを選ぶことはできない。そこで、変動パターンを設定する際には、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中か否かを判断しておくのである。
【０１２５】
当否判定結果が外れで（Ｓ３４０２：ｎｏ）、確変中もしくは時短中であると判断された場合は（Ｓ３４２２：ｙｅｓ）、パターンテーブルＢを選択する（Ｓ３４１４）。パターンテーブルＢは、当否判定結果が外れで、確変中もしくは時短中の場合用に設定されているテーブルである。また、時短中でないと判断された場合は（Ｓ３４１２：ｎｏ）、パターンテーブルＣを選択する（Ｓ３４１６）。パターンテーブルＣは、当否判定結果が外れで、確変中でも時短中でもない場合用に設定されているテーブルである。
【０１２６】
このようにして、当否判定結果が外れの場合に、確変中もしくは時短中か否かに応じてパターンテーブルＢまたはパターンテーブルＣのいずれか適切なテーブルを選択したら、今度は、リーチの有無を決定する（Ｓ３４１８）。リーチとは、図１１を用いて前述したように、演出表示装置２７に表示される３つのキャラクタ図柄のうち、２つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態をいう。リーチ演出を行うか否かで演出用図柄の変動時間は大きく異なり、これに連動して図柄表示装置２８に表示される特別図柄の変動時間も大きく異なることから、パターンテーブルを参照して変動パターンを決定する前に、リーチ演出を行うか否かを決定しておくのである。
【０１２７】
リーチ演出を行うか否かの決定は、リーチ判定用乱数を発生させることによって行う。リーチ判定用乱数も、他の乱数と同様にして発生させることができる。Ｓ３４１８の処理では、こうして発生させたリーチ判定用乱数の値が、予め定められた値であればリーチ演出を行うと判断し、そうでなければリーチ演出を行わないと判断する。図２５は、リーチ判定用乱数の値に応じて、リーチ演出を行うか否かが設定されている様子を示した説明図である。尚、特別図柄の当否判定結果が大当りであれば、常にリーチ演出が実施される。
【０１２８】
次いで、選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３４２０）。決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。
【０１２９】
図２６は、パターンテーブルＡに設定されている当り用の変動パターンを例示した説明図である。図示されているように、パターンテーブルＡには、リーチ演出ありの場合について、特別図柄変動乱数の値に対応する変動パターンが設定されている。例えば、得られた特別図柄変動乱数が「２０」であれば、「パターン特２」という変動パターンが選択される。また、図２７は、当否判定結果が外れで（図２３のＳ３４０２：ｎｏ）、確変中もしくは時短中である場合（Ｓ３４１２：ｙｅｓ）に選択されるパターンテーブルＢを例示した説明図である。パターンテーブルＢについても、リーチ演出なしの場合と、ありの場合とについて、特別図柄変動乱数に対する変動パターンが設定されているが、設定内容はパターンテーブルＡとは異なった変動パターンが設定されている。
【０１３０】
図２８、当否判定結果が外れで（図２３のＳ３４０２：ｎｏ）、確変中もしくは時短中でもない場合（Ｓ３４１２：ｎｏ）に選択されるパターンテーブルＣを例示した説明図である。パターンテーブルＣも、パターンテーブルＢと同様にリーチ演出なしの場合とリーチ演出ありの場合のそれぞれについて、特別図柄変動パターンが設定されている。図２３のＳ３４２０では、以上のような各種パターンテーブルの中から、先に選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、リーチ有無の各場合について特別図柄変動乱数に対応付けられている変動パターンを決定する。
【０１３１】
尚、図２６ないし図２８に例示されているように、特別図柄の変動パターンが決まれば、特別図柄の変動時間も決定される。変動時間は、変動パターンが異なれば種々の値を取るが、リーチ演出を行う場合の変動時間は、リーチ演出を行わない場合の変動時間よりも長い値となっている。このため、変動パターンが決まれば、これに対応する変動時間に基づいて、その変動パターンがリーチ演出ありのパターンか、リーチ演出無しのパターンかを判断することが可能となっている。
【０１３２】
以上のようにして、特別図柄の変動パターンを設定したら、図２３に示した特別図柄変動パターン設定処理を終了して、図２２の特別図柄遊技処理に復帰する。前述した図２２のＳ３４０では、以上のような処理を行うことにより、特別図柄の停止図柄と変動パターンとを決定しているのである。
【０１３３】
Ｂ−３−９．特別電動役物遊技処理  ：
図１５に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３９０）。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、いわゆる特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する（Ｓ４００）。一方、条件装置が作動中でなければ（Ｓ３９０：ｎｏ）、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）はスキップする。
【０１３４】
図２９は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図２８を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
【０１３５】
図２を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口３１ｄが設けられており、この大入賞口３１ｄは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技状態が開始されると、大入賞口３１ｄが開放される。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口３１ｄを開放させる装置である。大入賞口３１ｄは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口３１ｄが開放されると、遊技球が高い確率で入球することになる。開放された大入賞口３１ｄは、所定の開放時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、大入賞口３１ｄを再び開放状態とする装置である。また、大入賞口３１ｄが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技状態が終了する。こうした遊技状態は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図２９に示す特別電動役物遊技処理を行うことで実現されている。以下、図２９を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
【０１３６】
ＣＰＵ２０１は、特別電動役物遊技処理を開始すると先ず初めに、大入賞口３１ｄが開放中か否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、特別遊技の開始直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開放中ではないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように特別電動役物とは、大入賞口３１ｄを開放させる装置であり、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定の回数作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口３１ｄが閉鎖されている場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断するのである（Ｓ４０４）。
【０１３７】
当然のことながら、特別遊技状態が開始された直後は、特別電動役物の作動回数が所定回数に達していないから（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０６）。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技状態が開始された直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開放させた後（Ｓ４０８）、図２９に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１３８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１５に示したように、ウォッチドッグタイマリセット処理（Ｓ８０）に戻って、続く一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）を開始する。前述したように、図１５に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図２９に示した特別電動役物遊技処理も、約４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。そして、特別遊技状態が開始されて、図２９の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにＳ４０６において大入賞口３１ｄを開放して、そのまま処理を終了するが、約４ｍｓｅｃ後に２周目の処理を行う場合には、Ｓ４０２にて、大入賞口３１ｄが開放中と判断されることになる。
【０１３９】
次いで、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する（Ｓ４１０）。前述したように、特別遊技では、大入賞口３１ｄが開放状態となるが、開放時間が所定時間に達するか、または大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、Ｓ４１０では大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断するのである。そして、開放時間が所定時間に達していれば（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ４１４）、図２９に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、開放時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４１２）。そして、遊技球が規定数に達した場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１４）。これに対して、規定数に達していない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開放時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないと考えられるので、大入賞口３１ｄを開放させたまま、図２９の特別電動役物遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１４０】
図１５の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達するか（図２９のＳ４１０：ｙｅｓ）、もしくは大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球して（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄが閉鎖される（Ｓ４１４）。こうして、１ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、Ｓ４０２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ４０２：ｎｏ）、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され（Ｓ４０４）、全てのラウンドが終了していなければ（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開放状態として新たなラウンドを開始する（Ｓ４０８）。
【０１４１】
一方、Ｓ４０４において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、特別遊技状態を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止させる（Ｓ４１６）。
【０１４２】
続いて、条件装置が作動して特別遊技状態が開始されることとなった特別図柄の停止図柄が、確変図柄または通常図柄のいずれであったかを判断する（Ｓ４１８）。前述したように本実施例の遊技機１では、確変図柄によって特別遊技状態が開始された場合には、特別遊技状態の終了後も、次の特別遊技状態が発生するまでは、確変状態が継続される設定となっている。ここで確変状態とは、図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄が図１０に示した当り図柄となる確率が、通常の状態よりも高く設定されている遊技状態である。そこで、Ｓ４１６において条件装置および役物連続作動装置の作動を停止して、特別遊技状態を終了させたら、条件装置の作動が確変図柄によるものであったか否かを判断するのである（Ｓ４１８）。そして、確変図柄によるものであった場合は（Ｓ４１８：ｙｅｓ）、確変機能の作動を開始し（Ｓ４２０）、時短機能および普通電動役物開放時間延長機能の作動を開始した後（Ｓ４２２，Ｓ４２４）、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１４３】
一方、確変図柄によるものではなかった場合は（Ｓ４１８：ｎｏ）、確変機能を作動させることなく、直ちに、時短機能の作動を開始する（Ｓ４２２）。前述したように本実施例の遊技機１では、特別遊技状態の終了後は、次の特別遊技状態が発生するか、特別図柄の変動回数が所定回数（本実施例では１００回）に達するまでは、時短機能が作動するように設定されている。加えて、本実施例の遊技機１では、時短中は、始動口１７の開放時間が若干長くなるように設定されている。そこで、Ｓ４２２で時短機能を作動させると、続いて、普通電動役物開放時間の延長機能の作動を開始させた後（Ｓ４２４）、図２９に示した特別電動役物遊技処理を終了して、図１５の遊技制御処理に復帰する。結局、特別遊技状態が確変図柄によって始まった場合は、特別遊技の終了後、確変機能と、時短機能と、普通電動役物開放時間延長機能とが作動することになり、一方、特別遊技状態が確変図柄ではない図柄（すなわち通常図柄）によって始まった場合は、特別遊技の終了後、時短機能と、普通電動役物開放時間延長機能とが作動することになる。
【０１４４】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機１の遊技を進行させることが可能となっている。
【０１４５】
Ｂ−４．電源断発生時処理  ：
次に、遊技機１の遊技中に、停電などが発生して電源が予期せずに切断された場合に、遊技中の状態をバックアップデータとして記憶するための処理、すなわち電源断発生時処理について説明する。
【０１４６】
図３０は、電源断発生時処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、電源から供給されている電圧が所定値以下に低下したことが検出されると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１に向かって割込が発生することによって開始される。かかる処理は、緊急を要する処理であるため、マスク不能の割込に設定されており、割込が発生した場合には直ちに実施される。
【０１４７】
電源断発生処理が開始されると、先ず初めに、ＣＰＵ２０１の全レジスタの内容が、ＲＡＭ上のバックアップ領域に記憶される（Ｓ９００）。次いで、スタックポインタの設定値もバックアップ領域に保存される（Ｓ９０２）。スタックポインタには、プログラムの開始アドレスが設定されている。従って、全レジスタの内容と、スタックポインタの内容とを保存しておけば、再びプログラムを開始する場合にも、同じ条件で、同じ箇所から開始させることができる。
【０１４８】
次いで、賞球の払出装置１０９内に残存している賞球を確認するために、所定期間だけ払出スイッチ１０９ａ，１０９ｂの出力を監視する処理を行う（Ｓ９０４）。尚、払出装置１０９内に残存している賞球があれば、この期間に通過した遊技球の数を検出して、記憶しておく。
【０１４９】
その後、バックアップ領域に記憶されたバックアップデータについてチェックサムを算出し、得られた結果を記憶した後（Ｓ９０６）、バックアップフラグをＯＮに設定する（Ｓ９０８）。そして最後に、ＲＡＭをアクセス禁止状態に設定して（Ｓ９１０）、電源断発生時処理を終了する。図１３を用いて前述した制御開始準備処理において、バックアップフラグがＯＮになっていると判断された場合は（図１３のＳ１８：ｙｅｓ）、このようにして保存されたバックアップデータを読み出すことにより、電源断前の遊技状態を復旧することが可能となる。
【０１５０】
Ｃ．演出制御処理  ：
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では遊技者の興趣を高めるために、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを用いたリーチ演出を行っている。しかし、リーチ演出は現在ではありふれた演出となっているため、これだけでは遊技者の興趣を更に高めることは容易でない。そこで、本実施例の遊技機１では以下に説明するように、リーチ図柄履歴表示部２７０でリーチ図柄の履歴を表示しつつ、その履歴に応じたリーチ演出を行うことで、遊技者の興趣をより一層高めることを可能としている。
【０１５１】
Ｃ−１．リーチ図柄履歴表示処理  ：
図３１は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行されるリーチ図柄履歴表示処理の流れを示すフローチャートである。このリーチ図柄履歴表示処理は、リーチ状態の発生に応じてリーチ図柄履歴表示部２７０における図柄の表示状態を制御する処理である。
【０１５２】
リーチ図柄履歴表示処理は、演出表示装置２７においてリーチ状態が発生すると開始される処理であり、先ずリーチ図柄をリーチ図柄履歴表示部２７０に表示する（Ｓ１０１０）。
【０１５３】
図３２は、リーチ状態の発生に応じて、リーチ図柄がリーチ図柄履歴表示部２７０に表示される様子を示す説明図である。例えば図１１に示した様に、キャラクタ図柄の変動開始後、左キャラクタ図柄２７ａと右キャラクタ図柄２７ｃとが「７」の図柄で停止した場合、中キャラクタ図柄２７ｂが「７」の図柄で停止すれば、大当りとなる。従って、この場合のリーチ図柄は「７」であり、これに対応して、リーチ図柄履歴表示部２７０では、図３２に図示されているように「７」のランプが点灯する。
【０１５４】
このように、リーチ図柄を点灯表示すると、その後、演出表示装置２７におけるキャラクタ図柄の変動表示が全て停止されるまで待機し（Ｓ１０２０：ＮＯ）、キャラクタ図柄の変動表示が全て停止すると（Ｓ１０２０：ＹＥＳ）、特別図柄の当否判定が当りであるか否かを判断する（Ｓ１０３０）。特別図柄の当否判定の結果については、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に対して送られる特別図柄停止情報指定コマンドに基づいて、当りか否かを判断することができる。
【０１５５】
特別図柄の当否判定の結果が当りである場合（Ｓ１０３０：ＹＥＳ）、リーチ図柄履歴表示部２７０にて表示中のリーチ図柄の履歴を全て消去（非表示）し（Ｓ１０４０）、その後、リーチ図柄履歴表示処理を終了する。これに対して、特別図柄の当否判定の結果が外れである場合には（Ｓ１０３０：ＮＯ）、まずリーチ状態の発生回数（以下「リーチ発生回数」という）が１２回となっているか否かを判断する（Ｓ１０５０）。ここでリーチ発生回数とは、リーチ状態が発生したにもかかわらず大当りとならなかった回数をいう。リーチ状態の発生回数、およびリーチ図柄は、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２２に記憶されており、ＲＡＭ２２２の内容を参照することにより、リーチ発生回数が１２回に達したか否かを判断することができる。なお、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２２は、本発明の「リーチ図柄記憶手段」の一態様を構成しており、リーチ図柄履歴表示部２７０にて表示中のリーチ図柄を全て消去する際（非表示とする際）には、ＲＡＭ２２２に記憶されたリーチ図柄の履歴も消去される。
【０１５６】
Ｓ１０５０の判断の結果、リーチ発生回数が１２回である場合には（Ｓ１０５０：ＹＥＳ）、リーチ図柄履歴表示部２７０にて表示中のリーチ図柄を全て消去した後（Ｓ１０４０）、リーチ図柄履歴表示処理を終了する。一方、リーチ状態の発生回数が１２回未満である場合には（Ｓ１０５０：ＮＯ）、リーチ図柄履歴表示部２７０における現在の表示状態を維持したままでリーチ図柄履歴表示処理を終了する。なお、Ｓ１０４０の処理においては、リーチ図柄履歴表示部２７０の表示だけでなく、リーチ状態の発生回数についてもリセットされる。
【０１５７】
以上のように、リーチ図柄履歴表示処理では、特別図柄の当否判定の結果が当りとなるか、あるいはリーチ発生回数が１２回にならない限り、リーチ図柄履歴表示部２７０の表示状態が維持される。したがって、リーチ図柄履歴表示部２７０においては、特別図柄の当否判定結果が当りになるまでの間、リーチ図柄の履歴が記録されていくことになる。
【０１５８】
この様にリーチ図柄履歴表示部２７０においては、リーチ図柄の表示個数が次第に増加して行くことになるが、こうした状況が遊技者にとって有利な状況であるとの演出を行うことができれば、遊技者の興趣を効果的に高めることができる。そこで、本実施例の遊技機１においては、以下に説明するように、リーチ図柄の履歴に応じてリーチ図柄を設定することとしている。
【０１５９】
Ｃ−２．停止図柄決定処理  ：
図３３は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される停止図柄決定処理の流れを示すフローチャートである。この停止図柄決定処理は、特別図柄遊技処理で行われた特別図柄の当否判定の結果や、リーチ図柄履歴表示部２７０の表示状態等に応じて、キャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄を決定する処理である。
【０１６０】
図示されているように、停止図柄決定処理では、まず特別図柄の当否判定の結果が大当りであるか否かを判断する（Ｓ１１１０）。大当りである場合には、必ずリーチ演出が行われることから、リーチ状態を発生させる際のリーチ図柄を設定しておく必要がある。そこで、特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は（Ｓ１１１０：ＹＥＳ）、以下の様にしてリーチ図柄を設定する処理を行う。
【０１６１】
まず、リーチ図柄履歴表示部２７０の表示状態に応じてリーチ図柄を決定するべく、リーチ図柄履歴表示部２７０が所定の表示状態になっているか否かを判断する（Ｓ１１２０）。ここにいう「所定の表示状態」とは、リーチ図柄履歴表示部２７０におけるリーチ図柄の配置が、新たなリーチ図柄の表示によってリーチ図柄が４個（所定数）以上連続した配置とすることが可能な状態であることをいう。
【０１６２】
図３４は、リーチ図柄履歴表示部２７０においてリーチ図柄が表示されている様子を示す説明図である。例えば、同図（ａ）に示されている様に、「７」，「８」，「９」の３つのリーチ図柄が連なって表示された状態である場合、新たに「６」又は「１０」のリーチ図柄が表示されれば、４つのリーチ図柄が連なって表示された状態となる。従って、この場合は、リーチ図柄履歴表示部２７０におけるリーチ図柄の配置が、新たなリーチ図柄（「６」又は「１０」）の表示によってリーチ図柄が４個（所定数）以上連続した配置とすることが可能な状態となっている、と判断できる。
【０１６３】
Ｓ１１２０の処理では、このように、新たなリーチ図柄の表示によってリーチ図柄が４個（所定数）以上連なって表示された状態となりうるか否かを判断する。そして、４個（所定数）以上のリーチ図柄が連なって表示され得る場合には（Ｓ１１２０：ＹＥＳ）、その様な状態が得られる図柄をリーチ図柄として設定する（Ｓ１１３０）。例えば、図３４（ａ）に示したように、「７」，「８」，「９」の３つのリーチ図柄が連なって表示されている場合には、「６」又は「１０」を図案化したキャラクタ図柄をリーチ図柄として設定する。また、同図（ｂ）に示されているように、「４」、「５」、「７」のリーチ図柄が表示されている場合、新たに「６」のリーチ図柄が表示されれば、４個のリーチ図柄が連なって表示されることになると判断できるので、このような場合には、「６」を図案化したキャラクタ図柄をリーチ図柄として設定する。また、同図（ｃ）に示されているように、「４」、「５」、「６」、「７」のリーチ図柄が表示されている場合、新たに「３」又は「８」のリーチ図柄が表示されれば、５個のリーチ図柄が連なって表示されることになると判断できるので、このような場合には、「３」又は「８」を図案化したキャラクタ図柄をリーチ図柄として設定する。なお、この様に複数の図柄がリーチ図柄の候補として挙がる場合には、最も小さい番号のリーチ図柄を選択してもよいし、最も大きい番号のリーチ図柄を選択してもよいし、或いは抽選により選択してもよい。
【０１６４】
特別図柄の当否判定の結果が当りである場合は（Ｓ１１１０：ＹＥＳ）、以上の様にしてリーチ図柄が設定されるので、その後リーチ演出が開始されるのと略同時に、リーチ図柄履歴表示部２７０において、４個以上のリーチ図柄が連なって表示されることになる。例えば、図３４（ａ）に示したように、「７」，「８」，「９」の３つのリーチ図柄が連なって表示されている場合に、「６」のキャラクタ図柄がリーチ図柄として設定されると、まず初めに左キャラクタ図柄２７ａが「６」の図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄２７ｃが「６」の図柄で停止表示されることによってリーチ状態が発生して、最後に中キャラクタ図柄２７ｂが「６」の図柄で停止表示される。そして、リーチ図柄履歴表示部２７０では、この様なリーチ状態の発生に対応して、「６」のリーチ図柄が表示され、その結果、リーチ図柄履歴表示部２７０において、４個のリーチ図柄が連なって表示される。
【０１６５】
反対に、同図（ｄ）に示されているように新たなリーチ図柄の表示を行っても４個（所定数）以上のリーチ図柄が連続した状態となり得ない場合には（Ｓ１１２０：ＮＯ）、乱数を用いた抽選によってリーチ図柄を決定する（Ｓ１１４０）。以上の様に、特別図柄の当否判定の結果が大当りであった場合には（Ｓ１１１０：ＹＥＳ）、リーチ図柄履歴表示部２７０の表示状態に応じてリーチ図柄を設定する（Ｓ１１３０又はＳ１１４０）、その後、停止図柄決定処理を終了する。
【０１６６】
一方、特別図柄の当否判定の結果が大当りでない場合には（Ｓ１１１０：ＮＯ）、先ず、リーチ演出を行うか否かを、主制御基板２００からの変動パターン指定コマンドに基づいて判断する（Ｓ１１５０）。リーチ演出を行わない場合には（Ｓ１１５０：ＹＥＳ）、乱数を用いた抽選によって各キャラクタ図柄の停止図柄を決定し（Ｓ１１６０）、その後、停止図柄決定処理を終了するが、これに対してリーチ演出を行う場合には（Ｓ１１５０：ＹＥＳ）、上述のＳ１１２０の処理と同様の判断を行う（Ｓ１１７０）。すなわち、リーチ図柄履歴表示部２７０におけるリーチ図柄の配置が、新たなリーチ図柄の表示によってリーチ図柄が４個（所定数）以上連続した配置とすることが可能な状態であるか否かを判断する（Ｓ１１７０）。
【０１６７】
その結果、新たなリーチ図柄の表示によって４個（所定数）以上のリーチ図柄が連なった状態となりうる場合には（Ｓ１１７０：ＹＥＳ）、その様な状態が得られる図柄でリーチ状態を発生させるか否かを、抽選によって決定する（Ｓ１１８０）。この抽選では、所定の確率（本実施例では、６分の１の確率）で、その様な状態が得られる図柄でリーチ状態を発生させることになり（Ｓ１１８０：ＹＥＳ、Ｓ１１９０）、それ以外の場合には（Ｓ１１８０：ＮＯ）、乱数抽選によってリーチ図柄の決定が行われることになる（Ｓ１１９５）。なお、乱数抽選によるリーチ図柄の決定（Ｓ１１９５）は、４個（所定数）以上のリーチ図柄が連なって表示され得ない場合（Ｓ１１７０：ＮＯ）にも行われる。また、Ｓ１１９０及びＳ１１９５においては、リーチ図柄のほか、最後に停止表示される中キャラクタ図柄２７ｂの停止図柄も決定される。この場合、中キャラクタ図柄２７ｂは、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せが外れ態様となるように設定される。
【０１６８】
この様にリーチ図柄や最後の停止図柄を決定すると（Ｓ１１９０又はＳ１１９５）、決定したリーチ図柄をＲＡＭ２２２に格納し（Ｓ１２００）、その後、図３３の停止図柄決定処理を終了する。この様にリーチ図柄を記憶することにより、リーチ図柄の履歴を記録していくことが可能となっている。
【０１６９】
以上の様に本実施例の遊技機１では、リーチ図柄履歴表示部２７０で連続したリーチ図柄を表示することによって、リーチ状態の信頼度を報知できるので、演出表示装置２７の液晶表示画面上で展開されるリーチ演出の態様を多様化しなくても、遊技者の興趣を高めることができる。即ち、本実施例の遊技機１では、抽選の結果が当りで、なお且つ、リーチ図柄履歴表示部２７０において１つのリーチ図柄を追加することでリーチ図柄が所定数以上連続した配置が得られる場合には、その様な連続した配置が得られるリーチ図柄でリーチ状態を発生させる確率を高くする（本実施例では１００％の確率）。こうすれば、リーチ図柄が所定数連続した配置が得られる図柄でリーチ状態となった場合には、そのリーチ状態は当りとなる確率が高い、換言すれば信頼度の高いリーチ状態となるので、遊技者に強い期待感を抱かせることができ、延いては遊技者の興趣を高めることができる。
【０１７０】
また、このように、履歴として表示されたリーチ図柄が所定数以上連続する配置となる図柄でリーチ状態が発生すると、そのリーチ状態の信頼度が高くなることから、遊技者は、できれば連続する図柄でリーチ状態が発生することを願うようになる。すなわち、単にリーチ状態が発生するだけでなく、どの図柄でリーチ状態が発生するかについても注目しながら遊技を行うことになる。このため、遊技機１に新たな遊技性を付加することができ、遊技者の興趣をより一層高めることができる。
【０１７１】
更に、本実施例の遊技機１によれば、連続するリーチ図柄の数が多くなるほどリーチ状態の信頼度が高くなる演出を、簡単に実現することが可能である。例えば、リーチ図柄履歴表示部２７０で、リーチ図柄が連続して３つ表示されているとする。この状態から４つめの図柄でリーチ状態となった場合は高い確率で当りとなるが、必ず当りになるわけではない。リーチ状態が外れで終了した場合には、リーチ図柄履歴表示部２７０にはリーチ図柄が連続して４つ表示されることになる。この状態から、連続する５つ目のリーチ図柄でリーチ状態が発生した場合、今度も再び外れとなる確率は大変に低いと考えることができる。このことから、本実施例の遊技機１では、リーチ状態の信頼度を積極的に制御していないにも関わらず、履歴として表示されているリーチ図柄の連続数が多くなるほど、リーチ状態の信頼度が高くなるような演出を、簡単に実現することが可能となっている。従って、たとえリーチ状態が外れの態様で終了したとしても、その結果、履歴として表示されるリーチ図柄が連続していれば、信頼度の高いリーチ状態が発生し易くなるので、次のリーチ状態発生に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１７２】
また、たとえリーチ図柄履歴表示部２７０に表示されているリーチ図柄が連続していない場合であっても、表示されるリーチ図柄が増えるほど連続し易くなるので、信頼性の高いリーチ状態が発生し易くなっていると考えることができる。このことから、履歴として表示されるリーチ図柄が増加すれば、たとえ連続する図柄ではない場合でも、遊技者は遊技を有利に進めることが可能となり、より一層、遊技に対する興趣が高められることになる。
【０１７３】
また、本実施例の遊技機１においては、抽選の結果が当りである場合、キャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが当り態様の組み合わせで停止表示されると、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２２に記憶されたリーチ図柄の履歴、およびリーチ図柄履歴表示部２７０におけるリーチ図柄の履歴表示を消去する構成となっている。従って、その後、リーチ図柄が４個以上連続した配置を再び得るためには、リーチ状態を何回か（少なくとも４回）発生させることが必要となるため、遊技に変化を与えることができ、その結果、遊技者の興趣を更に高めることができる。また、履歴として表示されているリーチ図柄を何らかのタイミングで消去しなければ、リーチ図柄履歴表示部２７０にほとんどのリーチ図柄が表示されてしまうことになるが、当りの場合にリーチ図柄の履歴を消去しておけば、こうしたおそれもない。
【０１７４】
また、抽選の結果が外れの場合であっても、リーチ発生回数が１２回になった場合には、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２２に記憶されたリーチ図柄の履歴、およびリーチ図柄履歴表示部２７０におけるリーチ図柄の履歴表示を消去する構成となっている。この場合においても、その後、リーチ図柄が４個以上連続した配置を再び得るためには、リーチ状態を何回か（少なくとも４回）発生させることが必要となる。従って、遊技に更に変化を与えることができるため、遊技者の興趣を更に効果的に高めることができる。
【０１７５】
更に、本実施例の遊技機１では、リーチ図柄履歴表示部２７０に表示されるリーチ図柄の数が増えるほど、遊技者にとって有利な遊技状態となるとともに、リーチ図柄が所定数以上連続すると、より一層遊技者に有利な遊技状態となる。従って、遊技の進行にともなって、リーチ図柄履歴表示部２７０に表示されるリーチ図柄が増加するほど、遊技者に有利な遊技状態となっていく。しかし、所定条件が成立すると、リーチ図柄の表示は全て消去されてしまい、最初の遊技状態に戻ってしまう。本実施例の遊技機１では、このような遊技状態を繰り返しながら遊技が進行していくことになる。こうした遊技性は、規定数ずつ遊技球を発射して一単位遊技を行う所謂、アレンジボール遊技機の遊技性を想起させるものとなっている。すなわち、アレンジボール遊技機においては、遊技盤面上の遊技領域下部に複数の入球領域（１６連入球口）が配置されており、この入球領域への遊技球の入球に基づく入賞図柄（１〜１６までの図柄）の組合せが４連続（例えば、１，２，３,４）以上になると得点が成立し、この得点に応じた賞球を遊技者に付与するという遊技性を有している。従って、本実施例の遊技機１によれば、遊技者は、所謂パチンコ機による遊技を行いながら、アレンジボール遊技機の持つ遊技性も享受することができるので、遊技者の興趣を大きく向上させることが可能となる。
【０１７６】
また、本実施例の遊技機１では、演出表示装置２７の液晶表示画面上で展開されるリーチ演出自体に頼らなくとも遊技者の興趣向上を図ることができるので、サブ制御基板２２０の処理負担の増大や製造コストの高騰を回避しつつ興趣向上を図ることができる。
【０１７７】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１７８】
例えば、上記実施例においては、特別図柄の当否判定結果が当りであった場合のほか、リーチ状態の発生回数に応じてリーチ図柄履歴表示部２７０における図柄表示を全て消去することとしているが、その他の条件に基づいてリーチ図柄履歴表示部２７０における図柄表示を全て消去してもよい。例えば、リーチ図柄履歴表示部２７０にて表示されている図柄の個数や、リーチ演出に限らずキャラクタ図柄の変動の回数などに基づいて、リーチ図柄履歴表示部２７０における図柄表示を消去することとしてもよい。このように様々な条件でリーチ図柄履歴表示部２７０における図柄表示を消去すれば、多彩な遊技を実現することができるので、遊技者の興趣を更に高めることも可能となる。
【０１７９】
また、上記実施例では、本発明の「所定数」を４個として説明したが、これに限られるものではない。
【０１８０】
また、上記実施例では、リーチ図柄履歴表示部２７０におけるリーチ図柄の配置が、新たなリーチ図柄の表示によってリーチ図柄が４個以上連続した配置とすることが可能な状態である場合、抽選の結果が当たりになると、１００％の確率で、その様な連続した配置が得られる図柄でリーチ状態を発生させるものとして説明した。しかし、１００％の確率に限られるものではなく、少なくとも、外れの場合の確率（本実施例では６分の１の確率）より高ければよい。
【０１８１】
また、上記実施例では、リーチ図柄履歴表示部２７０を１行１２列に区分した表示領域を有する構成としたが、例えば、４行４列に区分した表示領域を有する構成としても良い。このようにすると、リーチ図柄を縦・横・斜めの３方向に並べて表示することができるので、リーチ図柄履歴表示部の表示態様を多様化でき、リーチ図柄の連続性に対する遊技者の興趣を高めることも可能となる。
【０１８２】
また、上記実施例では、リーチ図柄履歴表示部２７０を演出表示装置２７の下方に設け、ランプの点灯・消灯によりリーチ図柄の表示・非表示を行う構成としていたが、演出表示装置２７の液晶表示画面上でリーチ図柄履歴表示を行う構成としても良い。この場合、演出表示装置２７と別体でリーチ図柄履歴表示部２７０を設ける必要がなく、リーチ図柄の表示・非表示を行うためのランプや基板を設ける必要もないので、遊技機裏面における各種装置の配置構成を簡素化でき、部品点数の削減を図ることも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１８３】
【図１】本実施例の遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に搭載された演出表示装置の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機の裏面構造を示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図７】サブ制御基板についての入出力関係を示したブロック図である。
【図８】発射制御基板についての入出力関係を示したブロック図である。
【図９】普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図１０】特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図１１】演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図１２】遊技機の電源後に主制御基板によって遊技の制御が開始されるまでの大きな流れを示した説明図である。
【図１３】主制御基板に搭載されたＣＰＵが起動直後に実施する制御開始準備処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板からサブ制御基板に向かって各種のコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。
【図１５】主制御基板に搭載されたＣＰＵが実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う普通図柄遊技開始判断処理を示したフローチャートである。
【図１７】普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。
【図１８】普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。
【図２０】特別図柄遊技処理の一部の流れを示したフローチャートである。
【図２１】特別図柄遊技処理の残りの部分の流れを示したフローチャートである。
【図２２】特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２３】特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄の当否判定結果と特別図柄乱数との組合せに応じて特別図柄の停止図柄が決定される様子を示した説明図である。
【図２５】リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ演出を行うか否かが設定されている様子を示した説明図である。
【図２６】当り用の変動パターンが設定されているパターンテーブルＡを例示した説明図である。
【図２７】時短・確変時の外れ用の変動パターンが設定されているパターンテーブルＢを例示した説明図である。
【図２８】通常時の外れ用の変動パターンが設定されているパターンテーブルＣを例示した説明図である。
【図２９】特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】電源断発生時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御基板にて実行されるリーチ図柄履歴表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】リーチ状態の発生に応じて、リーチ図柄に対応する図柄（番号）がリーチ図柄履歴表示部に表示される様子を示す説明図である。
【図３３】サブ制御基板にて実行される停止図柄決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】リーチ図柄に対応する図柄（番号）がリーチ図柄履歴表示部に表示されている様子を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１８４】
１...遊技機、    ２７...演出表示装置（図柄表示手段）、    ２００...主制御基板
２０１...ＣＰＵ、    ２２０...サブ制御基板
２２２...ＲＡＭ（リーチ図柄記憶手段）
２７０...リーチ図柄履歴表示部（リーチ図柄履歴表示手段）
【図１】
2006122341.tif 000003
【図２】
2006122341.tif 000004
【図３】
2006122341.tif 000005
【図４】
2006122341.tif 000006
【図５】
2006122341.tif 000007
【図６】
2006122341.tif 000008
【図７】
2006122341.tif 000009
【図８】
2006122341.tif 000010
【図９】
2006122341.tif 000011
【図１０】
2006122341.tif 000012
【図１１】
2006122341.tif 000013
【図１２】
2006122341.tif 000014
【図１３】
2006122341.tif 000015
【図１４】
2006122341.tif 000016
【図１５】
2006122341.tif 000017
【図１６】
2006122341.tif 000018
【図１７】
2006122341.tif 000019
【図１８】
2006122341.tif 000020
【図１９】
2006122341.tif 000021
【図２０】
2006122341.tif 000022
【図２１】
2006122341.tif 000023
【図２２】
2006122341.tif 000024
【図２３】
2006122341.tif 000025
【図２４】
2006122341.tif 000026
【図２５】
2006122341.tif 000027
【図２６】
2006122341.tif 000028
【図２７】
2006122341.tif 000029
【図２８】
2006122341.tif 000030
【図２９】
2006122341.tif 000031
【図３０】
2006122341.tif 000032
【図３１】
2006122341.tif 000033
【図３２】
2006122341.tif 000034
【図３３】
2006122341.tif 000035
【図３４】
2006122341.tif 000036