(57)【要約】【課題】プレーヤが理解し易い操作環境を提供できる画像生成システム等の提供。【解決手段】画像生成システムは、キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、一方のキャラクタが第１の動作を行った時に他方のキャラクタが第２の動作を行った場合には第１の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第２の動作を行った時に他方のキャラクタが第３の動作を行った場合には第２の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第３の動作を行った時に他方のキャラクタが第１の動作を行った場合には第３の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定する動作設定手段と、第１、第２、第３の動作の攻防に関する属性パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、画像生成手段を含む。【選択図】図１７
2006051382.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成を行う画像生成システムであって、
複数のプレーヤの各プレーヤの操作入力に基づいて、複数のキャラクタの各キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
一方のキャラクタが第１の動作を行った時に他方のキャラクタが第２の動作を行った場合には、第１の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第２の動作を行った時に他方のキャラクタが第３の動作を行った場合には、第２の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第３の動作を行った時に他方のキャラクタが第１の動作を行った場合には、第３の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定する動作設定手段と、
前記第１、第２、第３の動作の攻防に関する属性パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、
キャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記パラメータ変化手段は、
前記第１、第２、第３の動作の１つの動作の攻防に関する属性パラメータを変化させた場合に、他の動作の攻防に関する属性パラメータを変化させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記属性パラメータは、一方のキャラクタの前記第１、第２、第３の動作である攻撃動作のヒットエリアの大きさのパラメータであり、
前記パラメータ変化手段は、
前記第１、第２、第３の動作の１つの動作についてのヒットエリアの大きさを変化させた場合に、他の動作についてのヒットエリアの大きさを変化させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記属性パラメータは、一方のキャラクタの前記第１、第２、第３の動作である攻撃動作が有効となる攻撃有効期間のパラメータであり、
前記パラメータ変化手段は、
前記第１、第２、第３の動作の１つの動作についての攻撃有効期間の長さを変化させた場合に、他の動作についての攻撃有効期間の長さを変化させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記属性パラメータは、一方のキャラクタの前記第１、第２、第３の動作である攻撃動作が他方のキャラクタにヒットした時に、他方のキャラクタの動作が不能になる動作不能期間のパラメータであり、
前記パラメータ変化手段は、
前記第１、第２、第３の動作の１つの動作についての動作不能期間の長さを変化させた場合に、他の動作についての動作不能期間の長さを変化させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記属性パラメータは、前記第１、第２、第３の動作である攻撃動作を行う一方のキャラクタの向きを他方のキャラクタの方向に向ける軸追従補正量のパラメータであり、
前記パラメータ変化手段は、
前記第１、第２、第３の動作の１つの動作についての軸追従補正量を変化させた場合に、他の動作についての軸追従補正量を変化させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項７】
複数のプレーヤの各プレーヤの操作入力に基づいて、複数のキャラクタの各キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
一方のキャラクタが第１の動作を行った時に他方のキャラクタが第２の動作を行った場合には、第１の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第２の動作を行った時に他方のキャラクタが第３の動作を行った場合には、第２の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第３の動作を行った時に他方のキャラクタが第１の動作を行った場合には、第３の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定する動作設定手段と、
前記第１、第２、第３の動作の攻防に関する属性パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、
キャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記パラメータ変化手段は、
前記第１、第２、第３の動作の１つの動作の攻防に関する属性パラメータを変化させた場合に、他の動作の攻防に関する属性パラメータを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項７又は８において、
前記属性パラメータは、一方のキャラクタの前記第１、第２、第３の動作である攻撃動作のヒットエリアの大きさのパラメータであり、
前記パラメータ変化手段は、
前記第１、第２、第３の動作の１つの動作についてのヒットエリアの大きさを変化させた場合に、他の動作についてのヒットエリアの大きさを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項７乃至９のいずれかにおいて、
前記属性パラメータは、一方のキャラクタの前記第１、第２、第３の動作である攻撃動作が有効となる攻撃有効期間のパラメータであり、
前記パラメータ変化手段は、
前記第１、第２、第３の動作の１つの動作についての攻撃有効期間の長さを変化させた場合に、他の動作についての攻撃有効期間の長さを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項７乃至１０のいずれかにおいて、
前記属性パラメータは、一方のキャラクタの前記第１、第２、第３の動作である攻撃動作が他方のキャラクタにヒットした時に、他方のキャラクタの動作が不能になる動作不能期間のパラメータであり、
前記パラメータ変化手段は、
前記第１、第２、第３の動作の１つの動作についての動作不能期間の長さを変化させた場合に、他の動作についての動作不能期間の長さを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項７乃至１１のいずれかにおいて、
前記属性パラメータは、前記第１、第２、第３の動作である攻撃動作を行う一方のキャラクタの向きを他方のキャラクタの方向に向ける軸追従補正量のパラメータであり、
前記パラメータ変化手段は、
前記第１、第２、第３の動作の１つの動作についての軸追従補正量を変化させた場合に、他の動作についての軸追従補正量を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項７乃至１２のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する画像生成システム（ゲームシステム）が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。格闘ゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、ゲームコントローラ（操作手段）を用いて自キャラクタ（モデルオブジェクト）を操作し、相手プレーヤやコンピュータが操作する敵キャラクタと対戦することでゲームを楽しむ。
【０００３】
さて、これまでの３次元格闘ゲームでは、３次元ゲームであるのにもかかわらず、いわゆる２次元格闘ゲームの延長としての要素が根強く残っていた。例えば、自キャラクタと敵キャラクタの攻防において、どちらのキャラクタの攻撃が勝ったのかを決める場合にも、２次元格闘ゲームで親しまれてきた手法で攻防の優劣が決定されていた。このため、キャラクタがオブジェクト空間内で自由に動き回ることができるという３次元格闘ゲームの特色を今ひとつ生かすことができず、プレーヤが理解し易い好適な操作環境を提供できなかった。
【特許文献１】特開平８−１８２８６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが理解し易い好適な操作環境を提供できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、複数のプレーヤの各プレーヤの操作入力に基づいて、複数のキャラクタの各キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、一方のキャラクタが第１の動作を行った時に他方のキャラクタが第２の動作を行った場合には、第１の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第２の動作を行った時に他方のキャラクタが第３の動作を行った場合には、第２の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第３の動作を行った時に他方のキャラクタが第１の動作を行った場合には、第３の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定する動作設定手段と、前記第１、第２、第３の動作の攻防に関する属性パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、キャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、上記手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶（記録）したことを特徴とする。
【０００６】
本発明によれば、キャラクタの第１の動作（移動、モーション）が第２の動作に対して有利になるように設定され、第２の動作が第３の動作に対して有利になるように設定され、第３の動作が第１の動作に有利になるように設定される。従って、キャラクタを操作するプレーヤは、どの動作をキャラクタに行わせれば、相手よりも優位になるのかを、この三角関係を頭に思い浮かべるだけで直ぐに把握できるようになり、プレーヤが理解し易い好適な操作環境を提供できる。
【０００７】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ変化手段は、前記第１、第２、第３の動作の１つの動作の攻防に関する属性パラメータを変化させた場合に、他の動作の攻防に関する属性パラメータを変化させることを特徴とする。
【０００８】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記属性パラメータは、一方のキャラクタの前記第１、第２、第３の動作である攻撃動作のヒットエリアの大きさのパラメータであり、前記パラメータ変化手段は、前記第１、第２、第３の動作の１つの動作についてのヒットエリアの大きさを変化させた場合に、他の動作についてのヒットエリアの大きさを変化させることを特徴とする。
【０００９】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記属性パラメータは、一方のキャラクタの前記第１、第２、第３の動作である攻撃動作が有効となる攻撃有効期間のパラメータであり、前記パラメータ変化手段は、前記第１、第２、第３の動作の１つの動作についての攻撃有効期間の長さを変化させた場合に、他の動作についての攻撃有効期間の長さを変化させることを特徴とする。
【００１０】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記属性パラメータは、一方のキャラクタの前記第１、第２、第３の動作である攻撃動作が他方のキャラクタにヒットした時に、他方のキャラクタの動作が不能になる動作不能期間のパラメータであり、前記パラメータ変化手段は、前記第１、第２、第３の動作の１つの動作についての動作不能期間の長さを変化させた場合に、他の動作についての動作不能期間の長さを変化させることを特徴とする。
【００１１】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記属性パラメータは、前記第１、第２、第３の動作である攻撃動作を行う一方のキャラクタの向きを他方のキャラクタの方向に向ける軸追従補正量のパラメータであり、前記パラメータ変化手段は、前記第１、第２、第３の動作の１つの動作についての軸追従補正量を変化させた場合に、他の動作についての軸追従補正量を変化させることを特徴とする。
【００１２】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、キャラクタの前記第１の動作は、攻撃方向が垂直面にほぼ沿っている縦属性攻撃であり、キャラクタの前記第２の動作は、攻撃方向が水平面にほぼ沿っている横属性攻撃であり、一方のキャラクタが縦属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが横属性攻撃を行った場合には、縦属性攻撃を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定することを特徴とする。
【００１３】
このようにすれば、一般的に勝つ確率が高い横属性攻撃をプレーヤが多用する事態を防止でき、ゲーム展開が単調になるのを防止できる。
【００１４】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、一方のキャラクタの縦属性攻撃の第１のヒットエリアと他方のキャラクタの横属性攻撃の第２のヒットエリアとがヒットした場合に、攻撃を受けたことを表す動作を他方のキャラクタに行わせる又は所与の期間だけ他方のキャラクタを動作不能状態に設定することを特徴とする。
【００１５】
このようにすれば、一方のキャラクタの縦属性攻撃により、他方のキャラクタが、攻撃を受けたことを表す動作を行ったり所与の期間だけ動作不能状態になり、一方のキャラクタを有利に設定する処理を実現できる。
【００１６】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記第１のヒットエリアが、一方のキャラクタの縦属性攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエリアが大きな第１の疑似ヒットエリアであり、前記第２のヒットエリアが、他方のキャラクタの横属性攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエリアが大きな第２の疑似ヒットエリアであることを特徴とする。
【００１７】
このようにすれば、縦属性攻撃と横属性攻撃の同時発生時に互いの攻撃が頻繁にヒットし合う画像を表現できるようになり、生成される画像の演出効果を高めることができる。
【００１８】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、キャラクタの前記第２の動作は、攻撃方向が水平面にほぼ沿っている横属性攻撃であり、キャラクタの前記第３の動作は、オブジェクト空間内で任意の方向にキャラクタが移動する移動動作であり、一方のキャラクタが横属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが移動動作を行った場合には、横属性攻撃を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定することを特徴とする。
【００１９】
このようにすれば、横属性攻撃は移動動作に対して強いということを表現でき、プレーヤが不自然さが感じないリアルな画像を生成できる。
【００２０】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、一方のキャラクタが横属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが移動動作を行った場合には、一方のキャラクタの向きを他方のキャラクタの方向に向ける補正量を、他の攻撃動作よりも大きな値に設定することを特徴とする。
【００２１】
このようにすれば、一方のキャラクタの向きが他方のキャラクタの方向に向き易くなり、一方のキャラクタを有利に設定する処理を実現できる。
【００２２】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、キャラクタの前記第３の動作は、オブジェクト空間内で任意の方向にキャラクタが移動する移動動作であり、キャラクタの前記第１の動作は、攻撃方向が垂直面にほぼ沿っている縦属性攻撃であり、一方のキャラクタが移動動作を行った時に他方のキャラクタが縦属性攻撃を行った場合には、移動動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定することを特徴とする。
【００２３】
このようにすれば、移動動作は縦属性攻撃に対して強いということを表現でき、プレーヤが不自然さが感じないリアルな画像を生成できる。
【００２４】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、一方のキャラクタが移動動作を行った時に他方のキャラクタが縦属性攻撃を行った場合には、他方のキャラクタの縦属性攻撃が一方のキャラクタにヒットしたと判定された場合にも、ヒット判定をキャンセルすることを特徴とする。
【００２５】
このようにすれば、他方のキャラクタの縦属性攻撃が一方のキャラクタに当たったというヒット判定がなされた場合にも、このヒット判定がキャンセルされるようになり、一方のキャラクタを有利に設定する処理を実現できる。
【００２６】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、他方のキャラクタの縦属性攻撃が一方のキャラクタにヒットしたと判定された場合にも、他方のキャラクタの向く方向を含む所与の角度範囲の外に一方のキャラクタが位置する場合には、ヒット判定をキャンセルすることを特徴とする。
【００２７】
このようにすれば、他方のキャラクタの正面方向に一方のキャラクタが位置するのにもかかわらず他方のキャラクタの縦属性攻撃のヒットがキャンセルされてしまい不自然が画像が生成されてしまうという事態を防止できる。
【００２８】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、ヒット判定がキャンセルされた場合には、ヒット箇所が仮想カメラから見えないように、仮想カメラの位置又は方向を変更することを特徴とする。
【００２９】
このようにすれば、ヒット判定がキャンセルされているのにもかかわらず他方のキャラクタの縦属性攻撃がヒットして見えるという矛盾のある画像が、プレーヤから見えてしまう事態を防止できる。
【００３０】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、ヒット判定がキャンセルされた場合には、リプレイ画像の生成時において、他方のキャラクタの縦属性攻撃が一方のキャラクタにヒットしていないように見える補正画像を生成することを特徴とする。
【００３１】
このようにすれば、ヒット判定がキャンセルされているのにもかかわらず他方のキャラクタの縦属性攻撃がヒットして見えるという矛盾のある画像が、リプレイ画像として生成されてしまう事態を防止できる。
【００３２】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記第１、第２、第３の動作のいずれか１つの動作の攻防に関する属性パラメータを変化させた場合には、他の動作の攻防に関する属性パラメータも連動して変化させることを特徴とする。
【００３３】
このようにすれば、攻防の優劣関係のバランスが崩れてしまう事態を防止でき、攻防の優劣関係のバランスを維持したまま、種々のゲームバランス調整を実現できるようになる。
【００３４】
また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、複数のプレーヤの各プレーヤの操作入力に基づいて、複数のキャラクタの各キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、一方のキャラクタが、攻撃方向が垂直面にほぼ沿っている縦属性攻撃を行った時に、他方のキャラクタが、攻撃方向が水平面にほぼ沿っている横属性攻撃を行った場合には、縦属性攻撃を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定する手段と、キャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、上記手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶（記録）したことを特徴とする。
【００３５】
本発明によれば、キャラクタの縦属性攻撃が横属性攻撃に対して有利になるように設定される。これにより、一般的に勝つ確率が高い横属性攻撃をプレーヤが多用する事態を防止でき、ゲーム展開が単調になるのを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【００３７】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３８】
１．構成
図１に、本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０を含めばよく）、それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。
【００３９】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、センサー或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００４０】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００４１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の各手段（特に処理部１００に含まれるブロック）としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各手段をコンピュータに実現させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【００４２】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データなどを含ませることができる。
【００４３】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００４４】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００４５】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００４６】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４７】
なお本発明（本実施形態）の各手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４８】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。
【００４９】
ここで、処理部１００が行う処理としては、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【００５０】
処理部１００は、動作制御部１１０、動作設定部１１６、ヒットチェック部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なお、処理部１００は、これらの全ての機能ブロックを含む必要はない。
【００５１】
ここで動作制御部１１０は、プレーヤが操作するキャラクタの動作（移動、モーション）を制御する処理を行うものであり、移動処理部１１２とモーション処理部１１４を含む。
【００５２】
移動処理部１１２は、キャラクタ（モデルオブジェクト、移動オブジェクト）の移動を制御する処理を行う。
【００５３】
より具体的には、移動処理部１１２は、キャラクタをオブジェクト空間（ゲーム空間）で移動（並進移動、回転移動）させる処理を行う。そして、このキャラクタの移動処理は、操作部１６０からの操作データ（プレーヤからの入力データ）や前のフレーム（１／６０秒、１／３０秒等）でのキャラクタの位置、回転角度（方向）等に基づいて、現在のフレーム（インター）でのキャラクタの位置、回転角度を求めることで実現できる。例えば（ｋ−１）フレームでのキャラクタの位置、回転角度をＰk-1、θk-1とし、キャラクタの１フレームでの位置変化量（速度）、回転変化量（回転速度）を△Ｐ、△θとする。するとｋフレームでのキャラクタの位置Ｐk、回転角度θkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００５４】
Ｐk＝Ｐk-1＋△Ｐ              （１）
θk＝θk-1＋△θ              （２）
モーション処理部１１４は、キャラクタ（モデルオブジェクト）にモーション（アニメーション）を行わせる処理（モーション再生、モーション生成）を行う。そして、このキャラクタのモーション処理は、キャラクタのモーションを、モーションデータ記憶部１７６に記憶されているモーションデータに基づいて再生することで実現できる。
【００５５】
より具体的には、モーションデータ記憶部１７６には、キャラクタのスケルトンを構成する各骨（キャラクタを構成するパーツオブジェクト、関節、モーション骨）の位置又は回転角度（親の骨に対する子の骨の３軸周りの回転角度）等を含むモーションデータが記憶されている。モーション処理部１１４は、このモーションデータを読み出し、このモーションデータに基づいてキャラクタのスケルトンを構成する各骨（パーツオブジェクト）を動かすことで（スケルトン形状を変形させることで）、キャラクタのモーションを再生する。
【００５６】
なお、モーションデータ記憶部１７６に記憶されるモーションデータは、現実世界の人にセンサをつけてモーションキャプチャを行うことで作成したものであることが望ましいが、モーションデータを、物理シミュレーション（物理計算を利用したシミュレーション。擬似的な物理計算でもよい）やモーションブレンドなどによりリアルタイムに生成してもよい。
【００５７】
また、少ないモーションデータ量でリアルなモーションを再生するために、インバース・キネマティクス等を用いてモーション再生を行ってもよい。
【００５８】
動作設定部１１６は、キャラクタが行う動作に関する各種の設定を行う。より具体的には、例えば、一方のキャラクタ（第１、第２のプレーヤのいずれか一方のプレーヤが操作するキャラクタ）が第１の動作（移動、モーション等）を行った時（同時又はほぼ同時）に他方のキャラクタ（他方のプレーヤが操作するキャラクタ）が第２の動作を行った場合には、第１の動作を行った一方のキャラクタを、対戦における攻防又はゲーム条件等において有利に設定する。また、一方のキャラクタが第２の動作を行った時（同時又はほぼ同時）に他方のキャラクタが第３の動作を行った場合には、第２の動作を行った一方のキャラクタを、対戦における攻防又はゲーム条件等において有利に設定する。また、一方のキャラクタが第３の動作を行った時（同時又はほぼ同時）に他方のキャラクタが第１の動作を行った場合には、第３の動作を行った一方のキャラクタを、対戦における攻防又はゲーム条件等において有利に設定する。
【００５９】
この場合、第１の動作としては例えば、キャラクタの攻撃方向（攻撃面）が、垂直面（オブジェクト空間における垂直面又はキャラクタのローカル座標系における垂直面等）にほぼ沿っている縦属性攻撃（攻撃方向が垂直面に対して少なくとも＋４５度〜ー４５度以内の攻撃）を考えることできる。
【００６０】
また、第２の動作としては例えば、キャラクタの攻撃方向（攻撃面）が、水平面（オブジェクト空間における水平面又はキャラクタのローカル座標系における水平面等）にほぼ沿っている横属性攻撃（攻撃方向が水平面に対して少なくとも＋４５度〜ー４５度以内の攻撃）を考えることできる。
【００６１】
また、第３の動作としては、オブジェクト空間内で任意の方向（プレーヤが操作入力により指示した方向）に移動する移動動作（走り動作又は歩き動作等）を考えることができる。
【００６２】
ヒットチェック部１１８は、一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタにヒットしたか否かをチェックする処理を行う。即ち、一方のキャラクタが攻撃動作を行った場合に、その一方のキャラクタの手や足などの部位又は武器が、他方のキャラクタの体や武器にヒットしたか否かをチェックする。そして、ヒットした場合には、他方のキャラクタは、攻撃を受けたことを示すモーション（ブレークモーション、やられモーション、被ヒットモーション）を行うことになる。
【００６３】
なお、キャラクタの形状や、キャラクタの部位（手、足）、武器などが描く軌道を簡略化して擬似的に表した疑似ヒットエリア（簡易オブジェクト、ヒットボックス、ヒットボリューム）を用いて、ヒットチェックを行うようにしてもよい。
【００６４】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。例えば、いわゆる３次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点（構成点）に付与される位置座標、テクスチャ座標、色（輝度）データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）の画像が、描画バッファ１７４（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成されるようになる。
【００６５】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６６】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００６７】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００６８】
２．本実施形態の特徴
次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。なお、以下では、格闘ゲームに本実施形態を適用した場合を主に例にとり説明するが、本実施形態は、格闘ゲーム以外の他のゲームにも広く適用できる。
【００６９】
２．１  攻防の優劣関係
さて、これまでの３次元格闘ゲームでは、３次元ゲームであるのにもかかわらず、２次元格闘ゲームで親しまれてきた手法で攻防の優劣が決定されていた。
【００７０】
例えば図２（Ａ）において、キャラクタＣＨ１（第１のプレーヤが操作するキャラクタ。以下の説明でも同様）がキャラクタＣＨ２（第２のプレーヤが操作するキャラクタ。以下の説明でも同様）を攻撃した場合には、キャラクタＣＨ２は、しゃがみ、立ちガード、しゃがみガードなどの動作で、この攻撃を防御する。
【００７１】
即ち、キャラクタＣＨ１の上段攻撃に対しては、立ちガード、しゃがみ、しゃがみガードなどで防御する。また、キャラクタＣＨ１の中段攻撃に対しては、立ちガード、しゃがみガードなどで防御する。また、キャラクタＣＨ１の下段攻撃に対しては、しゃがみガードなどで防御する。
【００７２】
しかしながら、このような攻防の優劣関係は、２次元格闘ゲームの慣例から引き継がれてきたものであり、３次元格闘ゲームに用いるものとしては理想的ではない。即ち、３次元格闘ゲームにおいては、図２（Ｂ）に示すようにキャラクタＣＨ１、ＣＨ２はオブジェクト空間内で自由に動き回ることができる。従って、このような３次元ゲームの特質を生かした攻防の優劣関係を実現できることが望ましい。
【００７３】
そこで本実施形態では、キャラクタの動作間の攻防の優劣関係を、以下に説明するような手法で決定している。
【００７４】
即ち図３（Ａ）に示すように、キャラクタが行う動作としてＡ１、Ａ２、Ａ３があったとする。この場合に、例えばキャラクタＣＨ１が動作Ａ１（第１の動作）を行っている時に、それと同時又はほぼ同時にキャラクタＣＨ２が動作Ａ２（第２の動作）を行うと、動作Ａ１を行っているＣＨ１が有利に設定されてＣＨ１が勝つ。
【００７５】
一方、キャラクタＣＨ１が動作Ａ２を行っている時に、それと同時又はほぼ同時にキャラクタＣＨ２が動作Ａ３（第３の動作）を行うと、動作Ａ２を行っているＣＨ１が有利に設定されてＣＨ１が勝つ。
【００７６】
また、キャラクタＣＨ１が動作Ａ３を行っている時に、それと同時又はほぼ同時にキャラクタＣＨ２が動作Ａ１を行うと、動作Ａ３を行っているＣＨ１が有利に設定されてＣＨ１が勝つ。
【００７７】
このように図３（Ａ）では、動作Ａ１は動作Ａ２に勝ち、動作Ａ２は動作Ａ３に勝ち、動作Ａ３は動作Ａ１に勝つというように、三角関係で攻防の優劣関係が決められている。
【００７８】
従って、キャラクタを操作するプレーヤは、どの動作を行えば敵に勝てるのかを、図３（Ａ）の三角関係を頭に思い浮かべるだけで直ぐに把握できる。即ち、プレーヤは、図３（Ａ）の三角関係を頭に思い浮かべることで、自分が動作Ａ１の時は、敵がＡ２なら勝ちでＡ３なら負けであるということを直ぐに認識できる。同様に、自分が動作Ａ２の時は敵がＡ３なら勝ちでＡ１なら負けであり、自分が動作Ａ３の時は、敵がＡ１なら勝ちでＡ２なら負けであるということを直ぐに認識できる。従って、プレーヤが理解し易い好適な操作環境を提供できる。
【００７９】
さて本実施形態により実現するゲームが、刀（剣）などの武器を用いた武器格闘ゲームである場合には、図３（Ｂ）に示すように、図３（Ａ）の動作Ａ１、Ａ２、Ａ３は、各々、縦属性攻撃Ｂ１、横属性攻撃Ｂ２、移動動作Ｂ３であることが望ましい。
【００８０】
ここで、縦属性攻撃Ｂ１とは、縦のカテゴリーに分類された攻撃（縦切り攻撃等）であり、攻撃方向が垂直面にほぼ沿っている攻撃である。この場合に、縦属性攻撃Ｂ１は、攻撃方向が完全に垂直面に沿っている必要はなく、垂直面に対して少しだけ斜めの攻撃（少なくとも垂直面とのなす角度が＋４５度〜−４５度以内の面に沿った攻撃）でもよい。
【００８１】
また、横属性攻撃Ｂ２とは、横のカテゴリーに分類された攻撃（横切り攻撃等）であり、攻撃方向が水平面にほぼ沿っている攻撃である。この場合に、横属性攻撃Ｂ２は、攻撃方向が完全に水平面に沿っている必要はなく、水平面に対して少しだけ斜めの攻撃（少なくとも水平面とのなす角度が＋４５度〜−４５度以内の面に沿った攻撃）でもよい。
【００８２】
また、移動動作は、オブジェクト空間内で任意の方向にキャラクタが移動する動作である。即ち、操作入力を用いたプレーヤの移動指示（レバー入力）の方向にキャラクタが移動する動作であり、例えば、走り動作、歩き動作などを含む。
【００８３】
２．２  縦属性攻撃と横属性攻撃
さて図３（Ｂ）の攻防関係では、一方のキャラクタが縦属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが横属性攻撃を行った場合には、縦属性攻撃を行った一方のキャラクタが有利に設定される。
【００８４】
より具体的には、図４において、キャラクタＣＨ１は縦属性攻撃（縦切り攻撃）を行っており、これとほぼ同時にキャラクタＣＨ２は横属性攻撃（横切り攻撃）を行っている。
【００８５】
この場合には、図５、図６に示すように、縦属性攻撃を行っているキャラクタＣＨ１が有利に設定されて勝つことになる。即ち、キャラクタＣＨ１からの攻撃を受けたＣＨ２は、武器（狭義には刀）が打ち落とされるブレークモーションややられモーション（広義には攻撃を受けたことを表す動作）を行う。また、攻撃を受けたキャラクタＣＨ２は、所与の期間だけ動作不能状態に設定される。
【００８６】
なお、ここで動作不能状態とは、ＣＨ２を操作するプレーヤがＣＨ２を動作させる操作入力を行った場合にも、その操作入力が受け付けられず、ＣＨ２が一定期間だけ動作不能になる状態（硬直状態）である。
【００８７】
武器格闘ゲームにおいては、縦属性攻撃を繰り出すよりも、横属性攻撃を繰り出す方が、一般的に勝つ確率が高い。その理由は、横属性攻撃では攻撃面（刀の軌道）が水平面になるため、攻撃を逃れるためにはキャラクタは大きく移動しなければならないのに対して、縦属性攻撃では攻撃面が垂直面になるため、少しだけキャラクタの体をずらすだけで攻撃を逃れることができるからである。従って、プレーヤは、勝つ確率が高い横属性攻撃を多用するようになり、ゲーム展開が単調になってしまうという問題がある。
【００８８】
そこで本実施形態では、図４〜図６に示すように縦属性攻撃と横属性攻撃が同時発生した場合には縦属性攻撃が勝つようする手法を採用することで、上記のような問題を解決している。即ち、このような手法を採用すれば、横属性攻撃を繰り出しても敵が縦属性攻撃を繰り出すと負けてしまうため、プレーヤは安易に横属性攻撃を多用しなくなる。この結果、お互いのキャラクタが種々の攻撃を繰り出すようになり、多様なゲーム展開を実現できる。
【００８９】
なお、縦属性攻撃と横属性攻撃のヒットチェックは、縦属性攻撃のヒットエリア（ヒットボリューム、ヒットボックス）と横属性攻撃のヒットエリアがヒットしたか否か（重なり合ったか否か、交差したか否か）で判断することが望ましい。
【００９０】
この場合に本実施形態では、縦属性攻撃と横属性攻撃のヒットチェックでは、通常のヒットエリアではなくて、擬似的なヒットエリア（ヒットボリューム、ヒットボックス）を用いている。
【００９１】
即ち図７（Ａ）に示すように、通常のヒットチェックでは、キャラクタＣＨ１が持つ武器ＡＲ１の現在の位置と前のフレームでの位置に基づいて、扇形のヒットエリアＨＡ１を形成する。そして、このヒットエリアＨＡ１が敵キャラクタＣＨ２にヒットしたか否かを判定することで、ヒットチェックを実現する。
【００９２】
しかしながら、この手法によると、武器ＡＲ１とＡＲ２がヒットする状況が生じるのは極めて希であるため、縦属性攻撃と横属性攻撃の同時発生時に武器ＡＲ１とＡＲ２がぶつかり合って跳ね返るというような画像表現をなかなか実現できない。
【００９３】
そこで本実施形態では図７（Ｂ）に示すような擬似的なヒットエリアＶＨＡ１、ＶＨＡ２（ヒットボリューム、ヒットボックス）を用いて、縦属性攻撃と横属性攻撃のヒットチェックを行っている。
【００９４】
この疑似（近似）ヒットエリアＶＨＡ１、ＶＨＡ２は、図７（Ａ）のような実際の武器ＡＲ１、ＡＲ２の軌道を厳密に計算して形成したヒットエリアＨＡ１、ＨＡ２（攻撃軌道により特定されるヒットエリア）とは異なり、これらのＨＡ１、ＨＡ２よりも大きな（広い）擬似的なエリアである。例えば、図７（Ｂ）では、武器ＡＲ１、ＡＲ２の振り始めの位置（振りモーションの開始位置）と想定される線と振り終わりの位置（振りモーションの終了位置）と想定される線を対向する２辺とする扇形の板を、疑似ヒットエリアＶＨＡ１、ＶＨＡ２に設定している。
【００９５】
このようにすれば、これらの疑似ヒットエリアＶＨＡ１、ＶＨＡ２は、１フレーム分の大きさしかないヒットエリアＨＡ１、ＨＡ２に比べて大きくすることができる。従って、武器ＡＲ１とＡＲ２のヒットも、図７（Ａ）の場合に比べて頻繁に起こるようになり、縦属性攻撃と横属性攻撃の同時発生時に武器ＡＲ１とＡＲ２がぶつかり合って跳ね返るというような画像が頻繁に生成されるようになり、画像の演出効果を高めることができる。
【００９６】
なお、このような疑似ヒットエリアＶＨＡ１、ＶＨＡ２としては、種々の形状のものを考えることができる。例えば図７（Ｃ）に示すように、疑似ヒットエリアＶＨＡ１、ＶＨＡ２を、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２及び武器ＡＲ１、ＡＲ２を包含するような立体形状（球、円柱又は角柱等）にしてもよいし、武器ＡＲ１、ＡＲ２又はその軌道を包含するような立体形状（球、円柱又は角柱等）にしてもよい。
【００９７】
また、疑似ヒットエリアの大きさを可変に制御することで、縦属性攻撃と横属性攻撃のヒットの頻度を調整するようにしてもよい。
【００９８】
また、縦属性攻撃と横属性攻撃のヒットのタイミングは、図８に示すような手法で判断できる。即ち、キャラクタＣＨ１の攻撃動作（攻撃モーション）が開始してから終了するまでの間に、攻撃が有効となる期間Ｔ（ヒット期間）を設定する。そして、この攻撃有効期間Ｔの間に、疑似ヒットエリアＶＨＡ１とＶＨＡ２がヒットしたと判断された場合に、縦属性攻撃と横属性攻撃のヒットイベントが発生したと判断する。そして、キャラクタＣＨ２を、ヒットイベントが発生してから期間ＴＮだけ動作不能状態（硬直状態）に設定することで、キャラクタＣＨ１をＣＨ２に比べて有利に設定できる。
【００９９】
２．３  横属性攻撃と移動動作
図３（Ｂ）に示すように本実施形態では、一方のキャラクタが横属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが移動動作（走り）を行った場合には、横属性攻撃を行った一方のキャラクタが有利に設定される。
【０１００】
より具体的には、図９において、キャラクタＣＨ１は横属性攻撃（横切り攻撃）を行っており、これと同時又はほぼ同時にキャラクタＣＨ２は移動動作を行っている。
【０１０１】
この場合には、図１０、図１１に示すように、横属性攻撃を行っているキャラクタＣＨ１が有利に設定されて勝つことになる。即ち、キャラクタＣＨ１の横属性攻撃がキャラクタＣＨ２にヒットし、キャラクタＣＨ２はやられモーションを行うことになる。また、攻撃を受けたキャラクタＣＨ２は、所与の期間だけ動作不能状態に設定される。
【０１０２】
このようにすることで、攻撃面が水平面になる横属性攻撃の場合には、キャラクタを移動させてもなかなか攻撃を逃れることができず、横属性攻撃は移動動作に対して強いということを表現できるようになる。これにより、プレーヤが納得することができるリアルで自然なゲーム画像を生成できる。
【０１０３】
なお、この場合に本実施形態では、横属性攻撃を行ったキャラクタＣＨ１の方の軸追従補正の量を大きな値に設定している。
【０１０４】
ここで、軸追従補正とは、図１２（Ａ）、（Ｂ）に示すように、キャラクタＣＨ１の向く方向ＤＣ１を、敵であるキャラクタＣＨ２の方向Ｄ１２に向ける補正である。この軸追従補正の量を大きくすると、キャラクタＣＨ１の向く方向ＤＣ１の、キャラクタＣＨ２の方向Ｄ１２への追従度が強くなり、キャラクタＣＨ１の攻撃がキャラクタＣＨ２に当たりやすくなる。この軸追従補正の量は、各フレームにおいて方向ＤＣ１を方向Ｄ１２の方に向ける角速度と、軸追従補正を行うフレーム数（軸追従補正を行う期間）とにより決められる。
【０１０５】
そして本実施形態では、横属性攻撃を行っているキャラクタＣＨ１の軸追従補正量を、他の攻撃動作（例えば縦属性攻撃）の軸追従補正量よりも大きな値に設定している。従って、横属性攻撃を行っているキャラクタＣＨ１の向く方向ＤＣ１がＣＨ２の方向Ｄ１２に追従し易くなる。この結果、キャラクタＣＨ１の攻撃がＣＨ２に当たりやすくなり、ＣＨ１の方を有利に設定できる。
【０１０６】
２．４  移動動作と縦属性攻撃
図３（Ｂ）に示すように本実施形態では、他方のキャラクタが縦属性攻撃を行った時に一方のキャラクタが移動動作を行った場合には、移動動作を行った一方のキャラクタが有利に設定される。
【０１０７】
より具体的には、図１３において、キャラクタＣＨ２は縦属性攻撃（縦切り攻撃）を行っており、これと同時又はほぼ同時にキャラクタＣＨ１は移動動作（逃げる動作）を行っている。
【０１０８】
この場合には、図１４、図１５に示すように、移動動作を行っているキャラクタＣＨ１が有利に設定されて勝つことになる。即ち、キャラクタＣＨ２が縦属性攻撃を行っても、キャラクタＣＨ１は上手く上体をかわして、ＣＨ２の縦属性攻撃を逃れることができる。
【０１０９】
このようにすることで、攻撃面が垂直面になる縦属性攻撃の場合には、少しだけキャラクタの体をずらすだけで攻撃を逃れることができ、移動動作は縦属性攻撃に対して強いということを表現できるようになる。これにより、プレーヤが納得することができるリアルで自然なゲーム画像を生成できる。
【０１１０】
なお、この場合に本実施形態では、図１６（Ａ）に示すように、キャラクタＣＨ２の縦属性攻撃がキャラクタＣＨ１にヒットしたと判定された場合にも、そのヒット判定をキャンセルするようにしている。
【０１１１】
例えば、キャラクタＣＨ２の縦属性攻撃のヒットチェックは、図７（Ａ）に示すようなヒットエリアを用いて行う。即ち、図１６（Ａ）のキャラクタＣＨ２の武器ＡＲ２のヒットエリアが、キャラクタＣＨ１とヒットした場合（重なり合った場合、交差した場合）に、攻撃が当たったと判定する。
【０１１２】
しかしながら、キャラクタＣＨ２が縦属性攻撃を行っているのと同時又はほぼ同時に、キャラクタＣＨ１が移動動作を行った場合には、このヒット判定をキャンセルして無効化する。これにより、キャラクタＣＨ１を有利に設定できるようになる。
【０１１３】
なお、キャラクタＣＨ２の縦属性攻撃のヒット判定を単にキャンセルするだけでは、ＣＨ２の武器ＡＲ２がＣＨ１にめり込んでいるのに、ヒットしなかったことになってしまう事態が生じ、プレーヤが不自然さを感じるおそれがある。従って、この場合には、図１４に示すように、上半身だけ横に体をそらす動作（モーション）をキャラクタＣＨ１に行わせる。これにより、プレーヤが不自然さを感じる事態を防止できる。
【０１１４】
或いは図１６（Ｂ）に示すように、キャラクタＣＨ２の向く方向ＤＣ２を含む角度範囲（方向ＤＣ２を基準として、プラス側に第１の角度、マイナス側に第２の角度となる範囲）の外にキャラクタＣＨ１が位置するという条件を満たした場合に限り、ヒット判定をキャンセルするようにしてもよい。
【０１１５】
例えば、キャラクタＣＨ２の真正面にキャラクタＣＨ１が位置するのにもかかわらず、ＣＨ２の縦属性攻撃のヒット判定がキャンセルされてしまうと、非常に不自然な画像を生成されてしまう。
【０１１６】
これに対して図１６（Ｂ）の手法では、キャラクタＣＨ２の真正面にキャラクタＣＨ１が位置する場合には、ＣＨ１は角度範囲（方向範囲）ＲＧ内に位置すると判断され、ヒット判定はキャンセルされない。
【０１１７】
一方、キャラクタＣＨ１がキャラクタＣＨ２の真正面に位置せずに、真正面からずれた方向に位置する場合、即ちＣＨ１が角度範囲ＲＧの外に位置する場合には、図１６（Ｂ）の手法ではヒット判定がキャンセルされる。そして、このような場合にヒット判定をキャンセルしても、キャラクタＣＨ１がぎりぎりでＣＨ２の攻撃を逃れたかのように見えるため、プレーヤはそれほど不自然さを感じない。従って、プレーヤがそれほど不自然さを感じない画像を生成しながらも、キャラクタＣＨ１の方を有利に設定できるようになる。
【０１１８】
また、例えば図１４において、ヒット判定がキャンセルされているのにもかかわらず他方のキャラクタの縦属性攻撃がヒットして見える画像が生成されてしまうと、プレーヤが矛盾を感じてしまう。
【０１１９】
そこで、このような事態を防止するためには、例えば図１４に示すように、ヒット判定がキャンセルされた場合には、キャラクタＣＨ１のヒット箇所（ヒット部分）が仮想カメラＶＣから見えないように、仮想カメラＶＣの位置又は方向（ＶＤ）を変更することが望ましい。
【０１２０】
より具体的には、キャラクタＣＨ２が障害物になってキャラクタＣＨ１のヒット箇所が見えなくなるように、仮想カメラＶＣの位置や方向を設定する。そして、この場合には、キャラクタＣＨ１とＣＨ２の位置関係に応じて、仮想カメラの位置や方向を変更すればよい。なお、キャラクタＣＨ２以外の他のオブジェクト（血しぶきなどのエフェクトオブジェクトや、建物、壁などのオブジェクト等）が障害物となって見えなくなるように、仮想カメラＶＣの位置や方向を設定してもよい。
【０１２１】
また、ヒット判定がキャンセルされているのにもかかわらず縦属性攻撃がヒットして見える画像が、リプレイ画像の生成時に見えてしまうと、プレーヤは更に不自然さを感じる。
【０１２２】
従って、このような事態を防止するためには、ヒット判定がキャンセルされた場合に、リプレイ画像の生成時において、他方のキャラクタの縦属性攻撃が一方のキャラクタにヒットしていないように見える補正画像を生成することが望ましい。
【０１２３】
より具体的には、リプレイ画像生成のために、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、仮想カメラＶＣの座標（例えばワールド座標系での絶対座標）等を、リプレイ情報として記憶手段に順次記憶しておく。また、ヒットキャンセルフラグ（ヒット判定のキャンセルがあったことを示す情報）についても、リプレイ情報として記憶しておく。そして、リプレイ時には、この記憶した座標やヒットキャンセルフラグに基づいて、補正画像を生成する。より具体的には、記憶しておいたキャラクタＣＨ２の座標（絶対座標）を、例えば図１４のＱ１に示すようにずらす補正を行い、リプレイ補正画像を生成する。このようにすることで、実際にはヒットしていたにもかかわらず、実はヒット判定がキャンセルされていたということを、リプレイ時にプレーヤに気づかれてしまう事態を防止できる。
【０１２４】
２．５  属性パラメータの調整
さて、図３（Ａ）、（Ｂ）に示すように攻防の優劣関係を設定した場合には、キャラクタの動作の攻防に関する属性パラメータ（難易度設定パラメータ、ハンディ設定パラメータ）の調整についても重要になる。
【０１２５】
即ち、例えば図３（Ａ）の動作Ａ１の属性パラメータを変化させた場合に、動作Ａ２、Ａ３の属性パラメータを変化させないと、攻防の優劣関係のバランスが崩れてしまうおそれがある。
【０１２６】
そこで本実施形態では図１７（Ａ）、（Ｂ）に示すように、第１、第２、第３の動作（縦属性攻撃、横属性攻撃、移動動作）のいずれか１つの動作の攻防に関する属性パラメータ（攻防の優劣関係のバランスに影響を与えるパラメータ）を変化させた場合には、他の動作の属性パラメータも変化させるようにしている。
【０１２７】
図７（Ｂ）、（Ｃ）で説明した、属性パラメータの１つである疑似ヒットエリアの大きさを例にとれば、１つの動作（例えば縦属性攻撃）についての疑似ヒットエリアを大きくしたり小さくした場合には、他の動作（例えば横属性攻撃）についての疑似ヒットエリアも、これに連動して大きくしたり小さくする。
【０１２８】
また図８で説明した、属性パラメータの１つである攻撃有効期間や動作不能期間を例にとれば、１つの動作（例えば縦属性攻撃）についての攻撃有効期間や動作不能期間を長くしたり短くした場合には、他の動作（例えば横属性攻撃）についての攻撃有効期間や動作不能期間も、これに連動して長くしたり短くする。
【０１２９】
また図１２（Ａ）、（Ｂ）で説明した、属性パラメータの１つである軸追従補正量を例にとれば、１つの動作（攻撃、移動）についての軸追従補正量を大きくしたり小さくした場合には、他の動作（攻撃、移動）についての軸追従補正量も、これに連動して大きくしたり小さくする。
【０１３０】
また図１６（Ｂ）で説明した、属性パラメータの１つである角度範囲ＲＧを例にとれば、１つの動作（攻撃、移動）についての角度範囲を広くしたり狭くしたりした場合には、他の動作（攻撃、移動）についての角度範囲も、これに連動して広くしたり狭くする。
【０１３１】
以上のように属性パラメータを調整することで、攻防の優劣関係のバランスを維持したまま、種々のゲームバランス調整を実現できるようになる。
【０１３２】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図１８、図１９、図２０のフローチャートを用いて説明する。
【０１３３】
図１８は、敵の横属性攻撃を縦属性攻撃で打ち落とす処理（図４〜図８参照）に関するフローチャートである。
【０１３４】
まず、プレーヤの操作入力を受け付け、それに従い自キャラクタの動作を設定する（ステップＳ１）。
【０１３５】
次に、自キャラクタの攻撃フラグがオン（攻撃中）か否かを判断し（ステップＳ２）、オンではない場合には通常のヒットチェック処理（ステップＳ９）に移行する。一方、オンの場合には、自キャラクタの攻撃が縦属性攻撃か否かを判断し（ステップＳ３）、縦属性攻撃ではない場合には通常のヒットチェック処理に移行する。
【０１３６】
縦属性攻撃である場合には、縦属性攻撃の有効期間内か否かを判断し（ステップＳ４。図８参照）、有効期間内ではない場合には通常のヒットチェック処理に移行する。一方、有効期間内である場合には、敵キャラクタが横属性攻撃中であるか否かを判断し（ステップＳ５）、横属性攻撃中ではない場合には通常のヒットチェック処理に移行する。
【０１３７】
横属性攻撃中である場合には、自キャラクタの縦属性攻撃の疑似ヒットエリアと敵キャラクタの横属性攻撃の疑似ヒットエリアとがヒットしたか否かを判断し（ステップＳ６。図７（Ｂ）、（Ｃ）参照）、ヒットしていない場合には通常のヒットチェック処理に移行する。一方、ヒットしている場合には、通常ヒットチェック処理で無駄な処理が行われないように、自キャラクタ及び敵キャラクタの攻撃中フラグをクリアする（ステップＳ７）。そして、敵キャラクタの動作をブレイクモーション（横属性攻撃が打ち落とされた動作）に設定すると共に、敵キャラクタを所与の期間だけ動作不能状態に設定する（ステップＳ８。図５、図６、図８参照）。そして、通常のヒットチェック処理に移行する。
【０１３８】
このように本実施形態では、一方のキャラクタが縦属性攻撃を行っている時（攻撃有効時間内）に他方のキャラクタが横属性攻撃を行うと、図７（Ｂ）、（Ｃ）のような疑似ヒットエリアＶＨＡ１、ＶＨＡ２（第１、第２の疑似ヒットエリア）に基づくヒットチェックが行われる（ステップＳ６）。そして、この場合、攻撃中フラグがクリアされることで（ステップＳ７）、通常ヒットチェック処理（ステップＳ９）において図７（Ａ）のようなヒットエリアＨＡ１、ＨＡ２（第１、第２のヒットエリア）に基づくヒットチェックは行われないようになる。一方、疑似ヒットエリアＶＨＡ１、ＶＨＡ２によるステップＳ６のヒットチェックが行われない場合（縦属性攻撃と横属性攻撃の同時発生の条件が満たされない場合）には、ステップＳ９の通常ヒットチェック処理においてヒットエリアＨＡ１、ＨＡ２に基づくヒットチェック処理が行われるようになる。
【０１３９】
図１９は、敵の移動動作に対して横属性攻撃を有効に働かせる処理（図９〜図１２（Ｂ）参照）に関するフローチャートである。
【０１４０】
まず、プレーヤの操作入力を受け付け、それに従い自キャラクタの動作を設定する（ステップＳ１１）。
【０１４１】
次に、自キャラクタが攻撃中か否かを判断し（ステップＳ１２）、攻撃中ではない場合には通常のヒットチェック処理（ステップＳ１５）に移行する。一方、攻撃中である場合には、自キャラクタの攻撃が横属性攻撃であるか否かを判断し（ステップＳ１３）、横属性攻撃ではない場合には通常のヒットチェック処理に移行する。
【０１４２】
そして横属性攻撃である場合には、自キャラクタの軸追従補正量を大きく設定して、自キャラクタの動作制御を行う（ステップＳ１４。図１２（Ａ）、（Ｂ）参照）。そして、通常のヒットチェック処理に移行する。
【０１４３】
図２０は、敵の縦属性攻撃を移動動作により逃れる処理（図１３〜図１６（Ｂ）参照）に関するフローチャートである。
【０１４４】
まず、自キャラクタのヒットキャンセルフラグがオンか否かを判断し（ステップＳ２１）、オンの場合にはステップＳ２６に移行する。一方、オンでない場合には、自キャラクタが、やられ動作中か否かを判断し（ステップＳ２２）、やられ動作中である場合には、通常のヒットチェック処理（ステップＳ２８）に移行する。
【０１４５】
やられ動作中ではない場合には、敵キャラクタの攻撃が縦属性攻撃であるか否かを判断し（ステップＳ２３）、縦属性攻撃ではない場合には、通常のヒットチェック処理に移行する。一方、縦属性攻撃である場合には、自キャラクタの走り動作を指示する操作入力が行われたか否かを判断し（ステップＳ２４）、走り動作の指示が行われていない場合には、通常のヒットチェック処理に移行する。
【０１４６】
走り動作の指示が行われている場合には、自キャラクタのヒットキャンセルフラグをオンに設定する（ステップＳ２５）。
【０１４７】
次に、敵の攻撃がヒットしているのにもかかわらず、ヒット判定がヒットキャンセルフラグによりキャンセルされたか否かを判断し（ステップＳ２６。図１６（Ａ）、（Ｂ）参照）、キャンセルされた場合には、自キャラクタの動作を、敵の縦属性攻撃をかわす動作に設定する（ステップＳ２７。図１４、図１５参照）。そして、通常のヒットチェック処理に移行する。
【０１４８】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図２１を用いて説明する。
【０１４９】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１５０】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１５１】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１５２】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１５３】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ（プリミティブ面）で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１５４】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１５５】
ゲームコントローラ９４２（レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等）からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１５６】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１５７】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１５８】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１５９】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１６０】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１６１】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１６２】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本発明の各手段として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。
【０１６３】
図２２（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステム（画像生成システム）に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、コントローラ１１０２などを操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実現するためのプログラム（データ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム（格納情報）と呼ぶ。
【０１６４】
図２２（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステム（画像生成システム）に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、コントローラ１２０２、１２０４などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム（格納情報）は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９などに格納されている。
【０１６５】
図２２（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-１〜１３０４-n（ゲーム機、携帯電話）とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム（格納情報）は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-１〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-１〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-１〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１６６】
なお、図２２（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実現するための上記格納プログラム（格納情報）を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１６７】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１６８】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１６９】
例えば本実施形態では、第１、第２、第３の動作が、各々、縦属性攻撃、横属性攻撃、移動動作である場合について説明したが、第１、第２、第３の動作の種類はこれに限定されない。例えば、第３の動作を移動動作と異なる動作にすることもできる。
【０１７０】
また、一方のキャラクタを有利に設定する手法も、本実施形態で説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０１７１】
また、縦属性攻撃を行ったキャラクタを、横属性攻撃を行ったキャラクタよりも有利に設定する手法では、攻防の優劣関係は、必ずしも図３（Ａ）に示すような三角関係になっていなくてもよい。
【０１７２】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１７３】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１７４】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム（ゲームシステム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例である。
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）は、格闘ゲームにおける従来の攻防の優劣関係について説明するための図である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態の攻防の優劣関係を決める手法について説明するための図である。
【図４】キャラクタＣＨ１が縦属性攻撃を行いキャラクタＣＨ２が横属性攻撃を行っている場面のゲーム画像例である。
【図５】キャラクタＣＨ１が縦属性攻撃を行いキャラクタＣＨ２が横属性攻撃を行っている場面のゲーム画像例である。
【図６】キャラクタＣＨ１が縦属性攻撃を行いキャラクタＣＨ２が横属性攻撃を行っている場面のゲーム画像例である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、疑似ヒットエリア等を用いたヒットチェック手法について説明するための図である。
【図８】攻撃の有効期間やキャラクタの動作不能期間について説明するための図である。
【図９】キャラクタＣＨ１が横属性攻撃を行いキャラクタＣＨ２が移動動作を行っている場面のゲーム画像例である。
【図１０】キャラクタＣＨ１が横属性攻撃を行いキャラクタＣＨ２が移動動作を行っている場面のゲーム画像例である。
【図１１】キャラクタＣＨ１が横属性攻撃を行いキャラクタＣＨ２が移動動作を行っている場面のゲーム画像例である。
【図１２】図１２（Ａ）、（Ｂ）は、軸追従補正について説明するための図である。
【図１３】キャラクタＣＨ１が移動動作を行いキャラクタＣＨ２が縦属性攻撃を行っている場面のゲーム画像例である。
【図１４】キャラクタＣＨ１が移動動作を行いキャラクタＣＨ２が縦属性攻撃を行っている場面のゲーム画像例である。
【図１５】キャラクタＣＨ１が移動動作を行いキャラクタＣＨ２が縦属性攻撃を行っている場面のゲーム画像例である。
【図１６】図１６（Ａ）、（Ｂ）は、ヒット判定をキャンセルする手法について説明するための図である。
【図１７】図１７（Ａ）、（Ｂ）は、属性パラメータを連動させて調整する手法について説明するための図である。
【図１８】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図２２】図２２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７６】
ＣＨ１、ＣＨ２      キャラクタ
Ａ１、Ａ２、Ａ３    第１、第２、第２の動作
Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３    縦属性攻撃、横属性攻撃、移動動作
ＡＲ１、ＡＲ２      武器（刀）
ＨＡ１、ＨＡ２      ヒットエリア
ＶＨＡ１、ＶＨＡ２  疑似ヒットエリア
Ｔ                  攻撃の有効期間
ＴＮ                動作不能期間
ＲＧ                角度範囲
１００  処理部
１１０  動作制御部
１１２  移動処理部
１１４  モーション処理部
１１６  動作設定部
１１８  ヒットチェック部
１２０  画像生成部
１３０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  主記憶部
１７４  描画バッファ
１７６  モーションデータ記憶部
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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