(57)【要約】【課題】ハードウェア変更をすることなく、体感器等を用いて特定の抽選データを狙い打ちするような不正行為を未然に防止することができる遊技台を提供する。【解決手段】所定範囲の数値を生成可能な数値発生手段と、所定の数値範囲で構成される複数の抽選区分からなり、各抽選区分毎に異なる抽選結果が対応付けされた抽選データを記憶する記憶手段と、数値発生手段によって生成された数値が抽選データにおける抽選区分の数値範囲に属している場合に当選と判定する抽選処理を各抽選区分毎に行い、当選した抽選区分に対応する抽選結果を決定する決定手段と、を備えた遊技台において、抽選処理における当選の確率を変動することなく、抽選処理における抽選区分の抽選順序を変更することによって抽選処理の抽選対象となる抽選区分を変更可能な抽選順序入替処理を更に備えた。【選択図】図８
2006198330.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定範囲の数値を生成可能な数値発生手段と、
所定の数値範囲で構成される複数の抽選区分からなり、各抽選区分毎に異なる抽選結果が対応付けされた抽選データを記憶する記憶手段と、
前記数値発生手段によって生成された数値が前記抽選データにおける抽選区分の数値範囲に属している場合に当選と判定する抽選処理を前記各抽選区分毎に行い、当選した抽選区分に対応する前記抽選結果を決定する決定手段と、を備えた遊技台において、
前記抽選処理における前記当選の確率を変動することなく、前記抽選データにおける前記抽選区分を入れ替えることによって前記抽選処理の抽選対象となる前記抽選区分を変更可能な抽選データ変更手段を更に備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１において、
前記記憶手段には、前記抽選区分と前記抽選結果との対応付けが異なる複数種類の抽選データが記憶され、
前記抽選データ変更手段は、前記複数種類の抽選データを切り替えることによって前記抽選処理の抽選対象となる前記抽選区分を変更可能に構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
所定範囲の数値を生成可能な数値発生手段と、
所定の数値範囲で構成される複数の抽選区分からなり、各抽選区分毎に異なる抽選結果が対応付けされた抽選データを記憶する記憶手段と、
前記数値発生手段によって生成された数値が前記抽選データにおける抽選区分の数値範囲に属している場合に当選と判定する抽選処理を前記各抽選区分毎に行い、当選した抽選区分に対応する前記抽選結果を決定する決定手段と、を備えた遊技台において、
前記抽選処理における前記当選の確率を変動することなく、前記抽選処理における前記抽選区分の抽選順序を変更することによって前記抽選処理の抽選対象となる前記抽選区分を変更可能な抽選順序変更手段を更に備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３において、
前記抽選順序変更手段は、抽選によって前記抽選順序を決定するように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項４において、
前記記憶手段には、所定の数値範囲で構成される複数の抽選順序区分からなり、且つ、各抽選順序区分毎に異なる抽選結果が対応付けされた抽選順序データが更に記憶され、
前記抽選順序変更手段は、前記数値発生手段によって生成された数値が前記抽選順序データにおける各抽選順序区分の数値範囲に属している場合に当選と判定する抽選処理を前記各抽選順序区分毎に行い、当選した抽選順序区分に対応する前記抽選結果の抽選順序を決定するように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項５において、
前記抽選順序変更手段は、
前記数値発生手段によって生成された数値から前記各抽選順序区分の数値範囲に基づく数値を減算する演算手段を備え、
該演算手段による減算結果が０未満であるか否かによって前記抽選順序の決定を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項５又は６において、
前記抽選順序変更手段の抽選処理における前記当選の確率は、前記複数の抽選順序区分間で略同一に設定されていることを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項４乃至７のいずれかにおいて、
前記数値発生手段は、第１の数値を周期的に生成する第１数値発生手段と、前記第１の数値の生成周期と異なる周期で第２の数値を生成する第２数値発生手段と、を備え、
前記決定手段における前記抽選処理は、前記第１の数値に基づいて行われ、
前記抽選順序変更手段における前記抽選処理は、前記第２の数値に基づいて行われるように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記決定手段は、前記数値発生手段によって生成された数値から前記抽選データにおける抽選区分の数値範囲に基づく数値を減算することによって前記抽選処理を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記抽選データにおける前記抽選結果は、複数種類の入賞役によって構成され、
前記決定手段における前記抽選処理は、前記複数種類の入賞役から特定の入賞役を抽選によって決定する図柄抽選を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記抽選データにおける前記抽選結果は、複数種類の演出によって構成され、
前記決定手段における前記抽選処理は、前記複数種類の演出から特定の演出を抽選によって決定する演出抽選を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項１２】
予め定められた条件において取得されたカウンタ値と抽選データとを比較して抽選結果を判定する内部抽選を行い、該内部抽選により取得した前記抽選結果に対応する図柄組合せが所定の表示窓上に停止し、入賞役が成立することで予め定められた所定の遊技媒体を払い出すように構成された遊技台において、
前記内部抽選における当選の確率を変動することなく、前記カウンタ値に対する複数の前記抽選結果の対応関係を変更する抽選結果対応変更手段を更に備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかに記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
該リールの回転を開始させるためのスタートレバーと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、
前記決定手段によって決定される入賞役の内部当選の当否と、前記ストップボタンの操作とに基づいて前記リールを停止させるリール停止制御手段と、を更に備えたことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台においては、初期値から終値までを循環的にカウントする、いわゆるループカウンタを用いて所定範囲の数値を発生させ、この数値に基づいて抽選（当たり判定）を行うのが一般的となっている。そして、この抽選の際には、数値が特定の値（以下、当たり値）になったか否かを判定し、数値が当たり値である場合に、遊技台は遊技者に有利な当たり状態に制御される。
【０００３】
ところで、近年、当たり値が固定されている点に着目し、体感器等の不正な器具を用いて周期的に出現する当たりを狙い、不正に当たり状態を引き当てるといった不正行為が行われている。
【０００４】
このような不正行為を防止する一手段として、当たり値をランダムな値に変更可能とした遊技台が提案されている（例えば特許文献１参照）。この遊技台では、生成された数値を当たり値テーブルと呼ばれる変換テーブルによってランダムな当たり値に変換し、このランダムな当たり値に基づいて抽選が行われるようになっており、抽選の基準となる当たり値にばらつきを持たせている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−２７６３６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、近年、数値が当たり値以外の場合（例えば数値が小役の判定値と一致した場合）であっても遊技者に有利な状態に制御される遊技台が提案されているが、従来の遊技台では当たり値にばらつきをもたせることができるものの、当たり値以外については何ら考慮されておらず、例えば、小役の抽選において上述の不正行為により特定の小役を狙い打ちされてしまうおそれがあった。
【０００７】
又、多くの遊技台における各入賞役の図柄抽選データは、所定の領域ごとにそれぞれの入賞役が対応付けされ、所定の順序（「ＢＢ」→「ＲＢ」→「チェリー」→「フルーツ１」→「再遊技」）で配置されているため、例えば、再遊技を基準にして、体感器等を用いてタイミングを計り特定の抽選データ（例えば、ボーナス（ＢＢ））を狙い打ちするといった不正行為が行われてしまうといった問題点もあった。
【０００８】
更に、ランダムな数値を生成する回路を備えることによって抽選結果にばらつきを持たせることも考えられるが、ハードウェアの変更が必要となり、製造コストの高騰や開発期間の長期化を招くといった問題点もあった。
【０００９】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、ハードウェア変更をすることなく、体感器等を用いて特定の抽選データを狙い打ちするような不正行為を未然に防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、所定範囲の数値を生成可能な数値発生手段と、所定の数値範囲で構成される複数の抽選区分からなり、各抽選区分毎に異なる抽選結果が対応付けされた抽選データを記憶する記憶手段と、前記数値発生手段によって生成された数値が前記抽選データにおける抽選区分の数値範囲に属している場合に当選と判定する抽選処理を前記各抽選区分毎に行い、当選した抽選区分に対応する前記抽選結果を決定する決定手段と、を備えた遊技台において、前記抽選処理における前記当選の確率を変動することなく、前記抽選データにおける前記抽選区分を入れ替えることによって前記抽選処理の抽選対象となる前記抽選区分を変更可能な抽選データ変更手段を更に備えたことによって、上記課題を解決したものである。
【００１１】
又、本発明は、所定範囲の数値を生成可能な数値発生手段と、所定の数値範囲で構成される複数の抽選区分からなり、各抽選区分毎に異なる抽選結果が対応付けされた抽選データを記憶する記憶手段と、前記数値発生手段によって生成された数値が前記抽選データにおける抽選区分の数値範囲に属している場合に当選と判定する抽選処理を前記各抽選区分毎に行い、当選した抽選区分に対応する前記抽選結果を決定する決定手段と、を備えた遊技台において、前記抽選処理における前記当選の確率を変動することなく、前記抽選処理における前記抽選区分の抽選順序を変更することによって前記抽選処理の抽選対象となる前記抽選区分を変更可能な抽選順序変更手段を更に備えたことによって、上記同様の課題を解決したものである。
【００１２】
本発明によれば、体感器等を用いて特定の抽選データを狙い打ちするような不正行為を未然に防止することができる。又、ソフトウェアの変更のみによって対応が可能であるため、ハードウェア変更の必要がなく、開発期間の長期化や、製造コストの高騰を回避することができる。
【００１３】
なお、前記記憶手段には、前記抽選区分と前記抽選結果との対応付けが異なる複数種類の抽選データが記憶され、前記抽選データ変更手段は、前記複数種類の抽選データを切り替えることによって前記抽選処理の抽選対象となる前記抽選区分を変更するように構成されていれば、不正行為による抽選データの狙い打ちを更に困難にすることができる。
【００１４】
又、前記抽選順序変更手段は、抽選によって前記抽選順序を決定するように構成されていれば、抽選順序をばらつかせることができ、不正行為の実現を困難にすることができる。
【００１５】
更に、前記記憶手段には、所定の数値範囲で構成される複数の抽選順序区分からなり、且つ、各抽選順序区分毎に異なる抽選結果が対応付けされた抽選順序データが更に記憶され、前記抽選順序変更手段は、前記数値発生手段によって生成された数値が前記抽選順序データにおける前記各抽選順序区分の数値範囲に属している場合に当選と判定する抽選処理を前記各抽選順序区分毎に行い、当選した抽選順序区分に対応する前記抽選結果の抽選順序を決定するように構成されていれば、抽選順序データの変更により抽選順序を容易に変更することができる。
【００１６】
更に又、前記抽選順序変更手段は、前記数値発生手段によって生成された数値から前記各抽選順序区分の数値範囲に基づく数値を減算する演算手段を備え、該演算手段による減算結果が０未満であるか否かによって前記抽選順序の決定を行うように構成されていれば、抽選順序の抽選の処理速度を早めることができる上に、小規模なプログラムによって抽選を実現することができ、限られたプログラム領域を有効に利用することができる。
【００１７】
又、前記抽選順序変更手段の抽選処理における前記当選の確率は、前記複数の抽選順序区分間で略同一に設定されていれば、抽選順序に偏りが生じることを防ぐことができる。
【００１８】
更に、前記数値発生手段は、第１の数値を周期的に生成する第１数値発生手段と、前記第１の数値の生成周期と異なる周期で第２の数値を生成する第２数値発生手段と、を備え、前記決定手段における前記抽選処理は、前記第１の数値に基づいて行われ、前記抽選順序変更手段における前記抽選処理は、前記第２の数値に基づいて行われるように構成されていれば、決定手段による抽選と、抽選順序変更手段による抽選順序の抽選を非同期なタイミングで実行することができ、不正行為による抽選データの狙い打ちをより一層困難にすることができる。
【００１９】
又、前記決定手段は、前記数値発生手段によって生成された数値から前記抽選データにおける抽選区分の数値範囲に基づく数値を減算することによって前記抽選処理を行うように構成されていれば、抽選処理の処理速度を早めることができる上に、小規模なプログラムによって抽選を実現することができ、限られたプログラム領域を有効に利用することができる。
【００２０】
更に、前記抽選データにおける前記抽選結果は、複数種類の入賞役によって構成され、前記決定手段における前記抽選処理は、前記複数種類の入賞役から特定の入賞役を抽選によって決定する図柄抽選を行うように構成されていれば、不正行為によって特定の入賞役が狙い打ちされてしまうことを防止することができる。
【００２１】
更に又、前記抽選データにおける前記抽選結果は、複数種類の演出によって構成され、前記決定手段における前記抽選処理は、前記複数種類の演出から特定の演出を抽選によって決定する演出抽選を行うように構成されていれば、特定の演出が狙い打ちされてしまうのを防止することができ、例えば、ＡＴ報知演出等、遊技者に有利な状態をもたらす特定の演出が狙い打ちされてしまうような不正行為を防止することができる。
【００２２】
又、本発明は、予め定められた条件において取得されたカウンタ値と抽選データとを比較して抽選結果を判定する内部抽選を行い、該内部抽選により取得した前記抽選結果に対応する図柄組合せが所定の表示窓上に停止し、入賞役が成立することで予め定められた所定の遊技媒体を払い出すように構成された遊技台において、前記内部抽選における当選の確率を変動することなく、前記カウンタ値に対する複数の前記抽選結果の対応関係を変更する抽選結果対応変更手段を更に備えたことによって、上記同様の課題を解決したものである。
【００２３】
なお、複数種類の図柄が施された複数のリールと、該リールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、前記決定手段によって決定される入賞役の内部当選の当否と、前記ストップボタンの操作とに基づいて前記リールを停止させるリール停止制御手段と、を更に備えていれば、スロットマシンに好適である。
【発明の効果】
【００２４】
本発明に係る遊技台によれば、ハードウェア変更をすることなく、体感器等を用いて特定の抽選データを狙い打ちするような不正行為を未然に防止することができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン１００について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２６】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２７】
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２８】
又、各々のリール１１０〜１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。このバックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３０】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、後述するメダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００３１】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３２】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００３３】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３４】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。
【００３５】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００３７】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、図２は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３８】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３９】
又、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４０】
更に、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４１】
スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００４２】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４３】
又、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施例における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４４】
＜副制御部＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、図３は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００４５】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４６】
又、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
又、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４８】
更に、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４９】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００５０】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉（図示省略）１６３を制御する制御部である。
【００５１】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図４は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５２】
図に示されるように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。又、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「俵」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５３】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００５４】
スロットマシン１００の遊技状態には、後述する「一般遊技」と「特別遊技」があり、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５５】
又、本実施例における入賞役の内、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナスゲームに移行する図柄として、又、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動図柄」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５６】
＜一般遊技＞
図５（Ａ）は、一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、内部当選確率（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００５７】
ここで、内部当選確率は設定１〜設定６まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択することができる。なお、内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各内部当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとして主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各抽選データについても同様な方式を採用する。なお、実際の内部当選確率は、図中の数値を１６３８４で除した値となる。
【００５８】
一般遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役がある。
【００５９】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される特別役である。本実施例では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。又、本実施例ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００６０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される特殊役である。本実施例では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００６１】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６２】
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施例の場合、小役は、「松−松−松」、「俵−俵−俵」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６３】
＜特別遊技＞
図５（Ｂ）、(Ｃ)は、特別遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、内部当選確率（メダル３枚投入時）とを示した図である。なお、特別遊技中における小役についてはそのメダル払い出し枚数や内部当選確率を一般遊技とは異なるものとすることができる。
【００６４】
本実施例における特別遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、役物がある。
【００６５】
図５（Ｂ）に示されるように、「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される入賞役である。入賞時には所定数（例えば３枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６６】
図５（Ｃ）に示されるように、「役物」は、ＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（例えば、１５枚）のメダルが払い出される。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。
【００６７】
更に、本実施例では、ボーナス終了時に行われる抽選に当選し、図５（Ｄ）に示されるような図柄が揃った場合には、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高くなるように設定された再遊技高確率状態（いわゆるリプレイタイム(ＲＴ)）に移行可能となっている。又、本実施例では、ボーナスの種類として、ＢＢフラグ１とＢＢフラグ２の２種類が設けられており、ＢＢフラグ１はボーナス終了後にＲＴに移行しないが、ＢＢフラグ２はボーナス終了後に１００ゲーム間だけＲＴに移行するようになっている。なお、本実施例においては、ＲＴ中のリプレイ確率を一定（確率は１／１．１２（＝１４６２８／１６３８４））としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、リプレイの確率を適宜変動させてもよい。
【００６８】
なお、本実施例に係る特別遊技においては、特別遊技中における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、内部当選確率を小役について一般遊技(通常遊技状態)と異なるものとしたが、小役については一般遊技と同じ内部当選確率で行い、「シフトレギュラーボーナスＳＲＢ」の抽選を行うことも可能である。
【００６９】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００７０】
スロットマシン１００の遊技状態には、上述の通り、一般遊技と特別遊技（ＢＢゲーム）があるが、ＢＢゲームは、更に「ＢＢ一般遊技」と特殊遊技である「ＳＲＢゲーム」とに大別される。
【００７１】
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームは、本実施例ではＢＢ一般遊技において予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。又、その他の条件を加えてＢＢゲームの終了条件としてもよく、例えば、ＳＲＢゲームを予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢゲームが３回終了した場合）にＢＢゲームが終了するようにしてもよい。この場合、ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００７２】
ＳＲＢゲームは、予め定めた回数（本実施例では１２回）の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施例では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
【００７３】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図６は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７４】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００７５】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００７６】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。又、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【００７７】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００７８】
ステップＳ１０４では、乱数取得処理により各種乱数を取得する（詳細は後述）。
【００７９】
ステップＳ１０５では、抽選順序入替処理により図柄抽選の順序を決定する（詳細は後述）。
【００８０】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０４で取得した乱数と、ステップＳ１０５で決定された図柄抽選の順序に基づいて、入賞役内部抽選処理を行う（詳細は後述）。なお、内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、該当する入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。
【００８１】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０６の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【００８２】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０７で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００８３】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役、及びフラグ持越し中の入賞役のいずれかに対応する入賞図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【００８４】
又、ステップＳ１０９では、副制御部４００に対して入賞判定コマンドを送信する。副制御部４００は、この入賞判定コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
【００８５】
ステップＳ１１０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、配当として、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８６】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム又はＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００８７】
以上により１ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８８】
以下、本発明の特徴的部分である＜乱数取得処理＞、＜抽選順序入替処理＞、＜入賞役内部抽選処理＞について詳細に説明する。
【００８９】
＜乱数取得処理＞
まず、図７を用いて、上記主制御部３００のメイン処理における乱数取得処理（ステップＳ１０４）について説明する。なお、図７は乱数取得処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
ステップＳ２０１では、乱数発生回路３１７によって生成されたハード乱数を取得する。なお、このハード乱数は、上述の通り、水晶発振器３１１（本実施例では周波数１２ＭＨｚ）から発振されるクロックに基づいてインクリメントされるインクリメントカウンタによって生成される。
【００９１】
ステップＳ２０２では、ステップＳ２０１で取得したハード乱数に基づいて、図柄抽選用乱数（本実施例では数値範囲が０〜６５５３５の１６ビット変数）、及び、リールの引き込み制御用乱数（本実施例では数値範囲が０〜２５５の８ビット変数）の設定をそれぞれ行う。なお、図柄抽選用乱数は図柄抽選に用いられ、又、引き込み制御用乱数はリール停止制御テーブルの選択抽選にそれぞれ用いられる。
【００９２】
ステップＳ２０３では、ステップＳ２０１とステップＳ２０２の処理を所定回数（本実施例では３回）繰り返す。
【００９３】
ステップＳ２０４では、乱数発生プログラム（ソフトウェア）によって生成されたソフト乱数を取得する。なお、このソフト乱数は、上記ハード乱数の生成周期とは異なるものが好ましく、例えば、タイマ割り込み発生周期（本実施例では約１．８７７ｍｓ）毎に１だけ更新され、数値範囲０〜６５５３５を循環的にカウントする１６ビットカウンタをソフト乱数として用いることができる。
【００９４】
ステップＳ２０５では、ステップＳ２０４で生成されたソフト乱数に基づいて、演出抽選用乱数（本実施例では数値範囲が０〜６５５３５の１６ビット変数）の設定を行う。なお、演出抽選用乱数は、複数種類の演出から１つの演出を選択する演出抽選に用いられる。
【００９５】
ステップＳ２０６では、ステップＳ２０４とステップＳ２０５の処理を所定回数（本実施例では２回）繰り返した後、処理を終了する。
【００９６】
なお、本実施例では、図柄抽選用乱数及び引き込み制御用乱数はハード乱数を基準として設定し、演出抽選用乱数はソフト乱数を基準として設定するようにしたが、本発明はこれに限定されず、ハード乱数及びソフト乱数のどちらを基準としても構わない。更に、各乱数の基準となるハード乱数及びソフト乱数を適宜切り替えて使用してもよく、この場合、図柄抽選、リール停止制御テーブルの選択抽選、及び演出抽選の結果にばらつきを持たせることができ、不正行為をより一層効果的に防止することができる。
【００９７】
＜抽選順序入替処理＞
次に、図８を用いて、上記主制御部３００のメイン処理における抽選順序入替処理（ステップＳ１０５）について説明する。なお、図８は抽選順序入替処理の流れを示すフローチャートである。
【００９８】
ステップＳ３０１では、抽選順序を決定するために使用される抽選乱数を取得すると共に、この抽選乱数に上記乱数取得処理のステップＳ２０４で生成されたソフト乱数を加算する。なお、抽選乱数の数値範囲は特に限定されるものではなく、例えば、上記引き込み制御用乱数と同様に数値範囲が０〜２５５の８ビット変数を用いてもよく、又、上記図柄抽選用乱数と同様に数値範囲が０〜６５５３５の１６ビット変数を用いてもよい。更に、数値範囲が異なる複数の変数（例えば、８ビット変数と１６ビット変数）を用意し、ゲーム毎に各変数を切り替えて使用するようにしてもよい。
【００９９】
ステップＳ３０２では、図９に示されるような、複数の抽選順序区分（本実施例では「ＢＢ」、「ＲＢ」、「チェリー」、「松」、「俵」、「リプレイ」の６区分）からなる抽選順序並べ替え用抽選データ（以下、「抽選データ」と称す。）を取得し、ステップＳ３０１で取得した抽選乱数から、この抽選データの減算を行う。本実施例における抽選順序入替処理では、最初に入賞役「ＢＢ」の抽選データが取得され、以降、抽選データの取得先は「ＢＢ」→「ＲＢ」→「チェリー」→「松」→「俵」→「リプレイ」の順序で変更される。なお、変数の一部を抽選乱数として用いる場合（例えば、１６ビット変数の下位１２ビットのみを抽選乱数として使用し、他の４ビットは未使用ビットである場合）には、減算時に未使用ビットをマスクする必要があることはいうまで言うまでもない。
【０１００】
ステップＳ３０３では、ステップＳ３０２の減算によってキャリーが発生したか否か、即ち、減算結果が０未満になったか否かが判断される。そして、減算結果が０以上の場合にはステップＳ３０４に進む。一方、減算結果が０未満の場合には、抽選乱数が現在の抽選順序区分に属するものと判断し、ステップＳ３０５に進む。
【０１０１】
ステップＳ３０４では、抽選データの取得先を上述の順序に従って変更すると共に、減算結果を新たな抽選乱数とした後、ステップＳ３０２及びステップＳ３０３の処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ３０５では、現在の抽選データに対応する入賞役が既に選択されているか否か、即ち、該当する入賞役の抽選順序が決定済みか否かを判断する。そして、抽選順序が決定している場合には、ステップＳ３０１に戻り、抽選順序の決定していない他の入賞役の順序を決定する。一方、該当する入賞役の抽選順序が決定していない場合には、ステップＳ３０６に進む。
【０１０３】
ステップＳ３０６では、入賞役に対応した図柄番号をＲＡＭ３１３に書き込み、入賞役の抽選順序を記憶する。
【０１０４】
ステップＳ３０７では、全ての入賞役の抽選順序が確定したか否かを判断し、確定していない場合にはステップＳ３０１に戻り、抽選順序の決定していない他の入賞役の抽選順序を決定する。一方、全ての抽選順序が確定した場合には処理を終了する。なお、この抽選順序入替処理における入賞役の抽選順序が毎回異なるように構成すれば、体感器等を用いて特定の入賞役が狙い打ちされてしまうのを確実に防止することができる。
【０１０５】
以下、この抽選順序入替処理をより具体的に説明する。
【０１０６】
例えば、ステップＳ３０１における抽選乱数が４０であった場合を考えると、ステップＳ３０２において抽選乱数４０から入賞役「ＢＢ」に対応する抽選データ３６が減算され、抽選乱数は４０−３６で４となる。この場合、抽選乱数が０以上の値となるため、ステップＳ３０４の処理に進み、抽選データの取得先が「ＢＢ」から「ＲＢ」に変更される。
【０１０７】
次に、ステップＳ３０２において新たな抽選乱数４から入賞役「ＲＢ」に対応する抽選データ３６が減算され、抽選乱数は４−３６で−３２となる。この場合、抽選乱数が０未満の値となるため、抽選乱数が現在の抽選順序区分である「ＲＢ」に属するものと判断し、ステップＳ３０５の処理に進む。
【０１０８】
そして、入賞役「ＲＢ」の抽選順序は未だ確定していないため、ステップＳ３０６の処理に進み、入賞役「ＲＢ」の抽選順序は１番として記憶される。以降、全ての入賞役の抽選順序が決定するまで、この抽選順序入替処理が繰り返し実行される。
【０１０９】
なお、本実施例における抽選データは全て３６とされており、この抽選順序入替処理における抽選によって特定の抽選順序区分が選択される確率は、複数の抽選順序区分間で略同一に設定されている。又、本実施例では、入賞役の抽選順序を抽選によって決定するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、入賞役が７種類であれば、入賞役の抽選順序を規定した５０４０（＝７の階乗）通りの抽選順序テーブルを備え、この抽選順序テーブルに基づいて抽選順序を決定するようにしてもよい。この場合、抽選順序テーブルの参照のみによって抽選順序を決定することができる上に、減算等の処理が不要となるため、抽選順序入替処理をより迅速に行うことが可能となる。
【０１１０】
＜入賞役内部抽選処理＞
次に、図１０を用いて、上記主制御部３００のメイン処理における入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０６）について説明する。なお、図１０は入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１１】
ステップＳ４０１では、現在の遊技状態を取得する。
【０１１２】
ステップＳ４０２では、ステップＳ４０１で取得した遊技状態に応じて、図柄抽選データを取得する。本実施例では、図１１に示されるように、（Ａ）ＢＢ未動作時の一般遊技、（Ｂ）ＢＢ作動時の一般遊技、（Ｃ）特殊遊技中、の３つの図柄抽選データから遊技状態に応じて１つの図柄抽選データが選択される。
【０１１３】
図１０に戻って、ステップＳ４０３では、上記乱数取得処理のステップＳ２０１で生成された図柄抽選用乱数を抽選乱数として取得する。
【０１１４】
ステップＳ４０４では、図１２に示されるような、複数の抽選区分からなる図柄抽選データテーブルを参照し、上記抽選順序入替処理によって決定した抽選順序に従って図柄抽選データを取得する。そして、ステップＳ４０３で取得した抽選乱数から、この図柄抽選データの減算を行う。
【０１１５】
ステップＳ４０５では、ステップＳ４０４の減算によってキャリーが発生したか否か、即ち、減算結果が０未満になったか否かが判断される。そして、減算結果が０以上の場合にはステップＳ４０６に進む。一方、減算結果が０未満の場合には、抽選乱数が現在の抽選区分の数値範囲に属している（当選している）と判断し、この抽選区分に対応付けされた抽選結果（この例では入賞役）が決定され、ステップＳ４０７に進む。
【０１１６】
ステップＳ４０６では、図柄抽選データの参照先を上記抽選順序入替処理によって決定した抽選順序に従って次の図柄に変更すると共に、減算結果を新たな抽選乱数とした後、ステップＳ４０４及びステップＳ４０５の処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ４０７では、ステップＳ４０４〜Ｓ４０６の処理によって確定した図柄抽選データに対応する図柄抽選結果コードを設定し、処理を終了する。なお、いずれの入賞役にも当選しなかった場合、図柄抽選結果コードには０が設定される。
【０１１８】
又、ＲＡＭ３１３には、各入賞役に対応して設けられたフラグの領域が確保されており、入賞役内部抽選処理において内部当選した入賞役に対応するフラグがセットされるようになっている。なお、本発明に係る「当選」には、抽選結果としてハズレ（遊技媒体の払い出し無し）の決定も含まれるが、上記フラグの領域については、ハズレを示すフラグを用意し、このハズレのフラグをセットすることによってハズレを識別するようにしてもよく、又、ハズレのフラグを用意することなく、その他の全ての入賞役のフラグをクリアすることによってハズレを識別するようにしてもよい。
【０１１９】
又、本実施例では、図１１に示される図柄抽選データＡの他に、図１３〜図１５に示される図柄抽選データＢ〜ＤのデータがＲＯＭ４１２の所定エリアに記憶されている。なお、図１６は、図柄抽選データＡ〜Ｄのうち、ＢＢ未動作時の一般遊技に使用される図柄抽選データのみを抜粋して模式的に示したものであり、各図柄抽選データＡ〜Ｄは、０〜６５５３５の数値と、入賞役であるＢＢ、ＲＢ、チェリー（本実施例では「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」）、フルーツ１（本実施例では「松−松−松」）、フルーツ２（本実施例では「俵−俵−俵」）、再遊技、及びハズレとの対応関係がそれぞれ異なっている。
【０１２０】
本実施例では、抽選順序入替処理によって図柄抽選の抽選順序を入れ替える他に、入賞役内部抽選処理によって図柄抽選データＡ〜Ｄを切り替えることによって各抽選区分に対応する数値の範囲を入れ替えることが可能となっている。具体的には、例えば、図１１（Ａ）に示される図柄抽選データＡを、図１３（Ａ）に示される図柄抽選データＢに切り替えた場合、「ＢＢ」に対応付けされた数値範囲は「０〜２１５」から「１４１６〜１６３１」に入れ替わる。
【０１２１】
なお、入賞役内部抽選処理では、各抽選区分に対応する数値の範囲を入れ替えることによって抽選対象となる抽選区分を変更することが可能であるが、各抽選区分における当選の確率が変動することはない（例えば、「ＢＢ」に対応付けされた数値範囲は「０〜２１５」から「１４１６〜１６３１」に入れ替わるが、「ＢＢ」の当選確率はどちらも２１６／６５５３６である）。又、代表例として「ＢＢ」に対応する抽選区分について説明したが、小役に対応する抽選区分を入れ替えることも当然に可能である。従って、小役を狙い撃ちするような行為も効果的に防止することができる。
【０１２２】
本実施例に係るスロットマシン１００によれば、所定範囲の数値を生成可能な数値発生手段（乱数発生回路３１７や乱数生成プログラム）と、所定の数値範囲で構成される複数の抽選区分からなり、各抽選区分毎に異なる抽選結果が対応付けされた抽選データ（図柄抽選データ）を記憶する記憶手段（ＲＯＭ３１２）と、数値発生手段によって生成された数値が抽選データにおける抽選区分の数値範囲に属している場合に当選と判定する抽選処理を各抽選区分毎に行い、当選した抽選区分に対応する抽選結果を決定する決定手段（入賞役内部抽選処理）と、を備えた遊技台において、抽選処理における当選の確率を変動することなく、抽選処理における抽選区分の抽選順序を変更することによって抽選処理の抽選対象となる抽選区分を変更可能な抽選順序変更手段（抽選順序入替処理）を更に備えたため、体感器等を用いて特定の抽選データを狙い打ちするような不正行為を未然に防止することができる。又、ソフトウェアの変更のみによって対応が可能であるため、ハードウェア変更の必要がなく、開発期間の長期化や、製造コストの高騰を回避することができる。
【０１２３】
換言すれば、本実施例に係るスロットマシン１００は、予め定められた条件において取得されたカウンタ値（抽選乱数）と抽選データ（図柄抽選データ）とを比較して抽選結果を判定する内部抽選（入賞役内部抽選処理）を行い、該内部抽選により取得した前記抽選結果に対応する図柄組合せが所定の表示窓上に停止し、入賞役が成立することで予め定められた所定の遊技媒体を払い出すように構成された遊技台において、前記内部抽選における当選の確率を変動することなく、前記カウンタ値に対する複数の前記抽選結果の対応関係を変更する抽選結果対応変更手段（抽選順序入替処理）を更に備えたことによって、体感器等を用いて特定の抽選データを狙い打ちするような不正行為を未然に防止するようにしたものである。
【０１２４】
又、決定手段は、数値発生手段によって生成された数値（抽選乱数）から抽選データにおける抽選区分の数値範囲に基づく数値（図柄抽選データの値）を減算することによって抽選処理を行うように構成されているため、抽選処理の処理速度を早めることができる上に、小規模なプログラムによって抽選を実現することができ、限られたプログラム領域を有効に利用することができる。
【０１２５】
又、抽選順序変更手段は、抽選によって抽選順序を決定するように構成されているため、抽選順序をばらつかせることができ、不正行為の実現を困難にすることができる。
【０１２６】
更に、記憶手段には、所定の数値範囲で構成される複数の抽選順序区分からなり、且つ、各抽選順序区分毎に異なる抽選結果が対応付けされた抽選順序データ（抽選順序並べ替え用抽選データ）が更に記憶され、抽選順序変更手段は、数値発生手段によって生成された数値が抽選順序データにおける各抽選順序区分の数値範囲に属している場合に当選と判定する抽選処理を各抽選順序区分毎に行い、当選した抽選順序区分に対応する抽選結果の抽選順序を決定するように構成されているため、抽選順序データの変更により抽選順序を容易に変更することができる。
【０１２７】
更に又、抽選順序変更手段は、数値発生手段によって生成された数値（抽選乱数）から各抽選順序区分の数値範囲に基づく数値（抽選順序並べ替え用抽選データの値）を減算する演算手段（ステップＳ３０２）を備え、この演算手段による減算結果が０未満であるか否かによって抽選順序の決定を行うように構成されているため、抽選順序の抽選の処理速度を早めることができる上に、小規模なプログラムによって抽選を実現することができ、限られたプログラム領域を有効に利用することができる。
【０１２８】
又、抽選順序変更手段の抽選処理における当選の確率は、複数の抽選順序区分間で略同一に設定されているため、抽選順序に偏りが生じることを防ぐことができる。
【０１２９】
更に、抽選データにおける抽選結果は、複数種類の入賞役によって構成され、決定手段における抽選処理は、複数種類の入賞役から特定の入賞役を抽選によって決定する図柄抽選を行うように構成されているため、不正行為によって特定の入賞役が狙い打ちされてしまうことを防止することができる。なお、本実施例に係るスロットマシン１００は、何かを基準として特定の入賞役を狙い打ちされることができないように全ての入賞役の抽選区分がランダムに変更可能である。
【０１３０】
又、数値発生手段は、第１の数値（ハード乱数）を周期的に生成する第１数値発生手段（乱数発生回路３１７）と、第１の数値の生成周期と異なる周期で第２の数値（ソフト乱数）を生成する第２数値発生手段（乱数発生プログラム）と、を備え、決定手段における抽選処理は、第１の数値に基づいて行われ、抽選順序変更手段における抽選処理は、第２の数値に基づいて行われるように構成されているため、決定手段による抽選と、抽選順序変更手段による抽選順序の抽選を非同期なタイミングで実行することができ、不正行為による抽選データの狙い打ちをより一層困難にすることができる。
【０１３１】
更に、記憶手段には、抽選区分と抽選結果との対応付けが異なる複数種類の抽選データ（図柄抽選データＡ〜Ｄ）が記憶され、抽選データ変更手段は、複数種類の抽選データを切り替えることによって抽選処理の抽選対象となる抽選区分を変更可能な抽選データ変更手段を更に備えたため、不正行為による抽選データの狙い打ちを更に困難にすることができる。なお、本発明に係る抽選データ変更手段は、これに限定されず、抽選処理における当選の確率を変動することなく、抽選データにおける抽選区分を入れ替えることによって抽選処理の抽選対象となる抽選区分を変更可能であればよい。
【０１３２】
なお、本発明に係るスロットマシンは、上記実施例に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパチロット）等にも適用可能である。
【０１３３】
又、本発明に係る抽選手段は、複数種類の入賞役から特定の入賞役を抽選によって決定する図柄抽選を行うものに限定されるものではなく、例えば、前記抽選データにおける前記抽選結果は、複数種類の演出によって構成され、前記決定手段における前記抽選処理は、前記複数種類の演出から特定の演出を抽選によって決定する演出抽選を行うように構成されていてもよい。この場合、特定の演出が狙い打ちされてしまうのを防止することができ、例えば、ＡＴ報知演出等、遊技者に有利な状態をもたらす特定の演出が狙い打ちされてしまうような不正行為を防止することができる。更に、抽選手段はリール停止制御テーブルの選択抽選を行うものであってもよい。
【０１３４】
なお、本実施例においては、ボーナスとして、「ビッグボーナス」と「レギュラーボーナス」を例に挙げたが、ボーナスの種類はこれに限定されるものではなく、複数のリールのうち、いずれかのリールの停止制御を一定期間無制御状態にするチャンレンジタイムに制御する「チャレンジボーナス」の抽選区分や抽選順序を変更可能に構成してもよい。
【０１３５】
更に、本発明に係る抽選順序変更手段は、上記実施例に係る抽選順序入替処理に限定されるものではなく、例えば、図１７に示されるような抽選順序入替処理としてもよい。
【０１３６】
以下、この抽選順序入替処理について説明する。なお、図１７は抽選順序入替処理の流れを示すフローチャートであり、上記図８に相当するものである。
【０１３７】
ステップＳ５０１では、所定の基準値を取得する。
【０１３８】
ステップＳ５０２では、上記ハード乱数又はソフト乱数を抽選乱数として取得する。
【０１３９】
ステップＳ５０３では、ステップＳ５０２で取得した抽選乱数から、ステップＳ５０１で取得した基準値の減算を行い、加工乱数を生成する。
【０１４０】
ステップＳ５０４では、例えば上記図１２に示されるような図柄抽選データテーブルを参照し、図柄抽選データを取得する。そして、ステップＳ５０３で生成された加工乱数から図柄抽選データを減算する。この抽選順序入替処理では、入賞役の抽選順序は固定されており、この例では「ＢＢ」→「ＲＢ」→「チェリー」→「松」→「俵」→「リプレイ」の順序でそれぞれ抽選が行われ、いずれの入賞役にも該当しない場合は「ハズレ」となる。なお、最初に抽選を行う入賞役は「ＢＢ」に限定されず、例えば、最初に「俵」の抽選を行い、以降、「俵」→「リプレイ」→「ＢＢ」→「ＲＢ」→「チェリー」→「松」の順序で抽選を行ってもよい（いずれの入賞役にも該当しない場合は「ハズレ」となるのは同じである）。
【０１４１】
ステップＳ５０５では、ステップＳ５０４の減算によってキャリーが発生したか否か、即ち、減算結果が０未満になったか否かが判断される。そして、減算結果が０以上の場合にはステップＳ５０６に進み、減算結果が０未満の場合にはステップＳ５０７に進む。
【０１４２】
ステップＳ５０６では、図柄抽選データの参照先を抽選順序に従って次の図柄に変更すると共に、減算結果を新たな加工乱数とした後、ステップＳ５０４及びステップＳ５０５の処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ５０７では、ステップＳ５０４〜Ｓ５０６の処理によって確定した図柄抽選データに対応する図柄抽選結果コードを設定し、処理を終了する。なお、いずれの入賞役にも当選しなかった場合には、図柄抽選結果コードには０が設定される。
【０１４４】
この抽選順序入替処理では、抽選順序を固定する一方で、基準値を変更することによって図柄抽選の基準となる抽選乱数を加工することができ、簡易な方法でありながら抽選結果にばらつきを持たせることができる。
【０１４５】
又、上記実施例では、抽選順序変更手段によって抽選順序の抽選を行ったが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出抽選を複数回連続して行い、ある特定の演出が所定回数実行されると遊技者に有利な状態に制御されるような遊技台の場合には、本発明に係る抽選順序変更手段を用いて演出抽選の抽選順序を決定するようにしてもよい。
【０１４６】
更に、複数の抽選処理がある場合（例えば、図柄抽選、リール停止制御テーブルの選択抽選、演出抽選の３つの抽選処理がある場合）には、抽選処理の処理順序を本発明に係る抽選順序変更手段を用いて決定してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１４７】
本発明は、スロットマシン等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図
【図４】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図
【図５】（Ａ）一般遊技の場合、（Ｂ）特別遊技中の一般遊技の場合、（Ｃ）特別遊技中の特殊遊技の場合における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示す図、及び、ＲＴを開始させるための図柄組合せを示す図（Ｄ）
【図６】同スロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャート
【図７】同スロットマシンにおける乱数発生処理を示すフローチャート
【図８】同スロットマシンにおける抽選順序入替処理を示すフローチャート
【図９】同抽選順序入替処理の抽選に使用される抽選順序並べ替え用抽選データを示すフローチャート
【図１０】同スロットマシンにおける入賞役内部抽選処理を示すフローチャート
【図１１】（Ａ）ＢＢ未作動時の一般遊技の場合、（Ｂ）ＢＢ作動時の一般遊技の場合、（Ｃ）特殊遊技中の場合において図柄抽選に使用される図柄抽選データＡを示す図
【図１２】図９における入賞役内部抽選処理の図柄抽選に使用される図柄抽選データを示す図
【図１３】（Ａ）ＢＢ未作動時の一般遊技の場合、（Ｂ）ＢＢ作動時の一般遊技の場合、（Ｃ）特殊遊技中の場合において図柄抽選に使用される図柄抽選データＢを示す図
【図１４】同図柄抽選に使用される図柄抽選データＣを示す図
【図１５】同図柄抽選に使用される図柄抽選データＤを示す図
【図１６】図柄抽選データＡ〜Ｄのうち、ＢＢ未動作時の一般遊技に使用される図柄抽選データのみを抜粋して模式的に示した図
【図１７】同スロットマシンにおける抽選順序入替処理の他の例を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１４９】
１００、５０２、６０２…スロットマシン
１０１…本体
１０２…前面扉
１１０、１１１、１１２…リール
１１３…図柄表示窓
１１４…入賞ライン
１２０…入賞ライン表示ランプ
１２１…スタートランプ
１２２…再遊技ランプ
１２３…告知ランプ
１２４…メダル投入ランプ
１２５…払出枚数表示器
１２６…遊技回数表示器
１２７…貯留枚数表示器
１２８…リールパネルランプ
１３０、１３１…メダル投入ボタン
１３２…精算ボタン
１３３…メダル返却ボタン
１３４…メダル投入口
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１４０…ドアキー
１５０…上部ランプ
１５１…サイドランプ
１５２…中央ランプ
１５３…腰部ランプ
１５４…下部ランプ
１５５…メダル払出口
１５６…メダル受皿
１５７…液晶表示装置
１６０…音孔
１６２…タイトルパネル
３００…主制御部
４００…副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図４】
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【図５】
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