(57)【要約】【課題】  麻雀知識の高低の程度に拘わらず全ての遊技者に公平な遊技を提供できるようにした雀球遊技機を提供する。【解決手段】  雀球遊技機１は、上がり役が、麻雀ルールに従った複数種の一般役と該麻雀ルールより簡素な特別ルールに従った複数種の特別役とを含んで設定され、かつ、第１の条件の成立を契機として、特別役の種別を抽選により決定する特別役抽選プログラムＰ１０と、第２の条件の成立を契機として、特別役抽選プログラムＰ１０による抽選で決定された特別役の種別を報知するか否かを抽選により決定する報知抽選プログラムＰ１１と、報知抽選プログラムＰ１１による抽選で決定された特別役の図柄を表示装置１４に表示する特別役図柄表示プログラムＰ３２３とを備える。【選択図】      図４
2006051112.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に複数種の麻雀牌の図柄に対応して配置された複数の入球口を備え、該入球口への入球によって得られた麻雀牌図柄の組合せによって１ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機であって、
前記上がり役が、麻雀ルールに従った複数種の一般役と該麻雀ルールより簡素な特別ルールに従った複数種の特別役とを含んで設定され、かつ、
第１の条件の成立を契機として、前記特別役の種別を抽選により決定する特別役抽選手段と、
第２の条件の成立を契機として、前記特別役抽選手段による抽選で決定された前記特別役の種別を報知するか否かを抽選により決定する報知抽選手段と、
前記報知抽選手段による抽選で決定された特別役の図柄を表示部に表示する特別役図柄表示手段とを備える、
ことを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記複数の入球口には異なる記号が夫々付されており、
前記特別役抽選手段は、前記記号を所定数ずつ組み合わせて前記特別役とした格納データを用いて特別役の抽選を実行してなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記一般役及び前記特別役の双方を前記上がり役として用いる第１のゲームモードと前記特別役を用いずに前記一般役を前記上がり役として用いる第２のゲームモードの何れか一方に切り替える遊技モード切り替え手段と、
１ゲームの開始に際して操作された際、前記第２のゲームモードにてゲーム展開させる旨の指令を前記遊技モード切り替え手段に送るための遊技選択部材とを更に備える、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の雀球遊技機。
【請求項４】
前記表示部は、所定数の手牌の図柄を表示する手牌表示部と、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部と、特別役を表示する特別役表示部とを一体的に備えてなる、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機に係り、詳しくは、雀球遊技の技量の高低の程度に拘わらず円滑に遊技できるようにした雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤面上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤面上に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示（つまり自動配牌）する機能を備えた雀球遊技機も知られている。
【０００３】
上記従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌（以下、不要牌とも言う）が切り捨てられた際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作（捨て牌操作）及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
【特許文献１】特開平７−３９６２３号公報（図１、図４及び図７参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記従来の雀球遊技機では、雀球遊技を行う場合に麻雀に関する知識が必要であり、麻雀に関する知識の程度や雀球遊技の経験の度合い（技量の程度）の高低が、ゲームの勝率に大きく影響していた。つまり、麻雀に関する知識程度が低かったり曖昧だったりする初心者にあっては、例えば、上がり役が折角完成していても、その事実に気が付かず、得られるべき利益を失ってしまう等、遊技の興趣が損なわれることがあった。
【０００６】
そこで本発明は、麻雀ルールより簡素に設定した特別ルールに従う特別役を予め設定し、当該特別役を用いることで、麻雀知識の高低の程度に拘わらず全ての遊技者に公平な遊技を提供できるように構成し、もって上述した課題を解決した雀球遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係る本発明は（例えば図１ないし図９参照）、遊技盤面（２）に複数種の麻雀牌の図柄に対応して配置された複数の入球口（１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…）を備え、該入球口への入球によって得られた麻雀牌図柄の組合せによって１ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機（１）であって、
前記上がり役が、麻雀ルールに従った複数種の一般役と該麻雀ルールより簡素な特別ルールに従った複数種の特別役とを含んで設定され、かつ、
第１の条件の成立を契機として、前記特別役の種別を抽選により決定する特別役抽選手段（Ｐ１０）と、
第２の条件の成立を契機として、前記特別役抽選手段（Ｐ１０）による抽選で決定された前記特別役の種別を報知するか否かを抽選により決定する報知抽選手段（Ｐ１１）と、
前記報知抽選手段（Ｐ１１）による抽選で決定された特別役の図柄を表示部（１４）に表示する特別役図柄表示手段（Ｐ３２３）とを備える、
ことを特徴とする雀球遊技機（１）にある。
【０００８】
なお、特別役の抽選の契機となる上記「第１の条件」及び特別役報知の抽選の契機となる上記「第２の条件」は、例えば、ゲーム開始時に行う遊技開始ボタンの操作を「特別役の抽選」及び「特別役報知の抽選」双方の契機とする場合に両条件が同じになることは言うまでもない。
【０００９】
請求項２に係る本発明は（例えば図２、図４及び図６参照）、前記複数の入球口（１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…）には異なる記号が夫々付されており、
前記特別役抽選手段（Ｐ１０）は、前記記号を所定数ずつ組み合わせて前記特別役とした格納データを用いて特別役の抽選を実行してなる、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１０】
本発明における上記「記号」は、遊技盤面上の一方向に向かって順次に数が大きくなる昇順に、若しくは一方向に向かって順次に数が小さくなる降順に付された「数字」、或いは、連続するように付されたアルファベット、平仮名や片仮名等の「文字」や、その他の☆、○、◎、◇、□、△、▽のような「マーク」等を含む概念である。
【００１１】
請求項３に係る本発明は（例えば図３及び図６参照）、前記一般役及び前記特別役の双方を前記上がり役として用いる第１のゲームモードと前記特別役を用いずに前記一般役を前記上がり役として用いる第２のゲームモードの何れか一方に切り替える遊技モード切り替え手段（Ｐ１２）と、
１ゲームの開始に際して操作された際、前記第２のゲームモードにてゲーム展開させる旨の指令を前記遊技モード切り替え手段（Ｐ１２）に送るための遊技選択部材（３７）とを更に備える、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１２】
請求項４に係る本発明は（例えば図３及び図４参照）、前記表示部（１４）が、所定数（例えば１３個）の手牌の図柄を表示する手牌表示部（３５）と、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部（３６）と、特別役を表示する特別役表示部（３２、３３）とを一体的に備えてなる、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１３】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１に係る本発明によると、ゲーム開始操作等を契機として行われた抽選で決定された特別役の種別が、ゲーム開始時やその後のゲーム展開中に抽選にて報知されることになるので、遊技者は麻雀ルールより簡素な特別ルールに従った特別役を揃えるようにゲーム進行させれば良く、従って、麻雀知識の高低の程度に拘わらず、全ての遊技者に公平な遊技を提供することが可能になる。
【００１５】
請求項２に係る本発明によると、特別役抽選手段により抽選される特別役が、複数の入球口に付された記号を所定数ずつ組み合わせた形に設定されるので、麻雀に関する知識の程度や雀球遊技の経験度合いがあまり高くない遊技者であっても、幾つかの記号を組み合わせたものを特別役として容易に認識しつつ比較的簡単に狙うことが可能になる。従って、麻雀知識の高低の程度に拘わらず全ての遊技者に公平な遊技を提供できるという効果がより増大する。
【００１６】
請求項３に係る本発明によると、１ゲームの開始に際して遊技選択部材が操作された際、一般役のみを用いる第２のゲームモードでゲーム展開させる旨の指令が遊技モード切り替え手段に送信されて、遊技モード切り替え手段が当該第２のゲームモードに切り替えるので、麻雀知識や雀球遊技技量程度の高い遊技者がゲームする場合には、遊技選択部材をゲーム開始に際して操作するだけで、一般役のみを用いた一般的な雀球遊技を行うことができ、従って、麻雀知識の高い遊技者にとってもあまり高くない遊技者にとっても、技量に応じて充分に楽しめる雀球遊技機を提供することができる。
【００１７】
請求項４に係る本発明によると、手牌図柄を表示する手牌表示部と、自摸牌図柄を表示する自摸牌表示部と、特別役を表示する特別役表示部とを表示部に一体的に有するので、遊技者は遊技球の発射に応じて表示される手牌や自摸牌を視認しつつ、特別役の報知時には視線を僅かにずらすだけで特別役を容易に確認することができ、ゲームの進行を円滑に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊戯場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図９を参照して説明する。本雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の３種を示すことになる。
【００１９】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
【００２０】
図１は、本発明に係る雀球遊技機１の主に遊技盤の構成を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部（遊技盤面）２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等から構成されている。
【００２１】
ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の中央にはアタッカー９が、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動通過口１０が、アタッカー９の左右及び下方には、複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…が夫々設けられている。これら複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、…等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種（図柄は図示せず）に対応しており、２７個が設けられている。例えば、アタッカー９の左右には「一索」の入球口１１ａと「九索」の入球口１１ｂ、アタッカー９の下方部には、横方向に「一萬」の入球口１１ｃ、「二萬」の入球口１１ｄ、「三萬」の入球口１１ｅ、・・・が設けられている（図２参照）。更に、遊技盤面２には、ランプ付き振り分け装置１２、風車１３、等が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き振り分け装置１２に用いる発光体は、通常の電球或いはＬＥＤを使用することができる。
【００２２】
操作パネル３には、図３に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、遊技選択ボタン３７、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する（押下してスイッチをオンする）と、例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００２３】
上記遊技選択ボタン３７は、１ゲームの開始に際して（つまり遊技開始ボタン２４の操作に先立って）操作された際、第２のゲームモードにてゲーム展開させる旨の指令を遊技モード切り替えプログラム（遊技モード切り替え手段）Ｐ１２に送るための遊技選択部材を構成している。なお、上記第２のゲームモードは、麻雀ルールより簡素な特別ルールに従った特別役を用いずに、麻雀ルールに従った一般役を上がり役として用いるゲームモードを意味するものであり、これに対し、一般役及び特別役の双方を上がり役として用いる第１のゲームモードが用意されている。
【００２４】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図４に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる特別役を示すビッグゲーム役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる特別役を示すチャンスゲーム役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００２５】
更に、表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、及び自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００２６】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図５に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Ｋａの入出力インターフェイス回路４３における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号（コマンド等）を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。
【００２７】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃの処理機能に対応して８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵや、これらを超えるビット数のＣＰＵ等のうち何れかを採用することができる。
【００２８】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。
【００２９】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図６に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、特別役抽選プログラムＰ１０、報知抽選プログラムＰ１１、及び遊技モード切り替えプログラムＰ１２等から構成される。
【００３０】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
（２）各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００３１】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００３２】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムＰ１はメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムＰ３に下記の処理を行わせる。
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「３」減算する。
（Ｃ）上がり時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１枚払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００３３】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００３４】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００３５】
自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
（ア）本雀球遊技機１において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。これら使用される牌には、表１に示すように、２７種の牌の図柄に、０１Ｈ〜１ＢＨの図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄に０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４０に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ５には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定する。
【００３６】
なお、上記５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。また、表１に示す図柄コードには、一萬〜九萬や一筒〜九筒等の図柄と共に、これらに夫々対応する数字（図２参照）が付与されている。
【００３７】
【表１】
2006051112.tif 000003
【００３８】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００３９】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうか、並びに、手牌が抽選決定された特別役上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、すなわち、上がり役のコード（表２には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が、予め入賞判定プログラムＰ８又はＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Ｋａは、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００４０】
また特別役としては、表１に示した図柄コードにおける一萬〜九萬や一筒〜九筒等の図柄に夫々対応する数字（図２参照）の各組み合わせに対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が、予め入賞判定プログラムＰ８又はＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌中に特別役が含まれていると入賞判定プログラムＰ８が判定した際には、特別役役完成の制御コマンドとその特別役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００４１】
【表２】
2006051112.tif 000004
【００４２】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００４３】
特別役抽選手段としての特別役抽選プログラムＰ１０は、遊技開始ボタン２４の操作に基づくメイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により作動して、麻雀ルールより簡素な特別ルールに従って予め設定された複数種の特別役のうちから１つを、１ゲームが開始される時点で（つまり、或る条件(第１の条件)の成立を契機として）抽選して決定し、その旨の特別役制御信号を出力する。当該特別役の抽選は、特別役抽選プログラムＰ１０により、入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…に付された記号としての数字を所定数（本実施形態では３個）ずつ組み合わせて特別役とした格納データを用いて実行される。
【００４４】
即ち、特別役抽選プログラムＰ１０は、遊技開始ボタン２４の押圧操作による１ゲームの開始時に、特別役を、ビッグゲーム役表示部３２に表示されるべきビッグゲーム役として、またチャンスゲーム役表示部３３に表示されるべきチャンスゲーム役として夫々に抽選決定し、上述の特別役制御信号として制御コマンドと共に送信する。このように、特別役の種別に係る特別役制御信号が制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信されると、これに応じて、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１が、当該特別役制御信号を画像制御基板Ｋｃの特別役図柄表示プログラムＰ３２３に送信する。そして、特別役図柄表示プログラムＰ３２３は、後述する報知抽選プログラムＰ１１からの報知制御信号を受信したとき、この時点で既に受信している特別役制御信号に含まれた特別役の種別を、後述のように、ビッグゲーム役表示部３２及びチャンスゲーム役表示部３３に夫々表示する。
【００４５】
上記特別役は、ビックゲームの権利やチャンスゲームの権利を獲得できる上がり役として、図４のビッグゲーム役表示部３２、チャンスゲーム役表示部３３に夫々示される「１-４-５」や「９-１２-２４」、或いはこれら以外にも、例えば「３-１３-２２」「１０-１５-２５」「７-１７-２３」等のように、異なる数字をランダムに組み合わせた形の複数種の特別役として予め定められて、メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に格納データとして予め記憶されている。なお、当該特別役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてメイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
【００４６】
上述のようにビックゲームの権利を獲得した場合、現在進行しているゲーム（当該ゲーム）を含め次回以降のゲームにおいて、アタッカー９を所定のゲーム回数、例えば１４ゲーム数ほど作動させることができるという得点が得られる。また、チャンスゲームの権利を獲得した場合、次回のゲームのみ、ビッグゲームの権利が成立した状態と同じ遊技を行うことができるという利点が得られる。
【００４７】
各特別役を形成している数字は、図２に示すように、遊技盤面２の左右方向に延在する入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…夫々のフレームＦｒの下部に、横一列になるように昇順に順次付されている。更に、入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の各フレームＦｒにおける数字の上部には、「一萬」〜「九萬」「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」「一筒」〜「九筒」が順に付されている。なお、本実施形態において入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ…の個数を２５個として説明しているが、図２では便宜上、２５個よりも少なく図示している。
【００４８】
そして、アタッカー作動通過口１０の左右に位置する入球口１１ａ、１１ｂには、「一索」、「九索」が夫々表示されている。これら入球口１１ａ、１１ｂは、「一索」と「九索」の麻雀牌図柄を得るための入球口として、また特別役抽選プログラムＰ１０にて決定された特別役を報知するか否かを決める報知抽選プログラムＰ１１の抽選の契機を得るための入球口として機能するように、上部に近接する２本の障害釘（図示せず）を比較的締めた（狭くした）形で配置されており、特別役を形成するべく入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…に表示されるような数字は付されていない。
【００４９】
なお、本実施形態では、本発明における「記号」を、入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…に付した「数字」として述べるが、「数字」以外にも、連続して付されたアルファベット、平仮名や片仮名等の「文字」や、その他の☆、○、◎、◇、□、△、▽のような「マーク」等とすることもできる。これらを採用する場合、図４のビッグゲーム役表示部３２やチャンスゲーム役表示部３３には、例えば「Ａ-Ｆ-Ｋ」、「い-ほ-ぬ」、「ニ-ヘ-ル」、「☆-◇-▽」のように表示されることとなる。また、特別役に「数字」を採用する場合、上述したような図２左方から右方に向かって順次に数が大きくなる昇順の配置に限定されることはなく、左方から右方に向かって順次に数が小さくなる降順の配置でも良いことは勿論である。
【００５０】
報知抽選プログラムＰ１１は、１ゲームの開始時やゲーム進行中の或る時点で（つまり、或る条件(第２の条件)の成立を契機として）、特別役抽選プログラムＰ１０による抽選で決定された特別役の種別を報知するか否かを抽選により決定し、その旨の報知制御信号を出力するプログラムである。より詳細には、報知抽選プログラムＰ１１が当該報知制御信号を、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信し、これに応答して、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１が、特別役の種別データを、当該サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２に記憶すると共に、画像制御基板Ｋｃの特別役図柄表示プログラムＰ３２３に送信する。
【００５１】
ここで、報知抽選プログラムＰ１１による抽選開始の上記契機は、本実施形態において、遊技開始ボタン２４が押圧操作された１ゲームの開始と、該ゲーム開始時に報知する旨の決定がなされない場合における入球口１１ａ又は１１ｂへの入球と、上記ゲーム開始時に報知する旨の決定がなされない場合における入球口１１ｃ，１１ｄ，１１ｅ…への所定数（例えば６個）目の入球、として設定することができる。
【００５２】
遊技モード切り替え手段としての遊技モード切り替えプログラムＰ１２は、一般役及び特別役の双方を上がり役として用いる第１のゲームモードと、特別役を用いずに一般役を上がり役として用いる第２のゲームモードの何れか一方に切り替えるように制御する。即ち、遊技モード切り替えプログラムＰ１２は、遊技開始ボタン２４の操作に先立って遊技選択ボタン３７が操作されて、第２のゲームモードにてゲーム展開させる旨の指令が送られた際に、今回のゲーム（当該ゲーム）におけるモードを第２のゲームモードに切り替えるように制御し、また、当該第２のゲームモードによるゲームの終了後、遊技選択ボタン３７が操作されないまま遊技開始ボタン２４が操作されて次回のゲームが開始される際に、第２のゲームモードをキャンセルして第１のゲームモードに切り替えるように制御する。
【００５３】
サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図７に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、上がり牌判定プログラムＰ２４、等から構成されている。更に、この上がり牌判定プログラムＰ２４は、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を備えて構成される。
【００５４】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００５５】
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。
【００５６】
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ７、１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００５７】
上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の１３個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援（例えば、自摸すべき牌をアシスト）するためのプログラムである。この上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、上がり役を完成させることができる牌（上がり牌）の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理（図４の上がり牌表示部３１への表示処理）を、後述の画面表示プログラムＰ３２を介して行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Ｋｃに表示させる制御を行う。
【００５８】
メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このとき、１３個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Ｋｂに送信される。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この１３個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を上がり牌判定プログラムＰ２４に移行させる。すると、上がり牌判定プログラムＰ２４は、順次、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させる。
【００５９】
なお、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３が、所定の処理で判定して抽出し、ＲＡＭ４２に記憶した上がり牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Ｋｃに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、サブ制御基板Ｋｂ（の上がり牌判定プログラムＰ２４）は、上がり牌の図柄コードを受信した時点で、画面表示プログラムＰ３２のゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を介して、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を上がり牌の候補として上がり牌表示部３１に表示する。このとき、スピーカー６から音声を出力させるようにしてもよい。麻雀遊技に初心の遊技者は、上がり牌表示部３１の表示を見て、上がり役を完成することができる牌に対応する入球口を狙って遊技球を発射させることができるようになる。
【００６０】
ついで、図８を参照して、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画像表示プログラムＰ３２、及び音声・効果音出力プログラムＰ４１、等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００６１】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００６２】
画面表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー６から出力する処理とを行う。
【００６３】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、特別役図柄表示プログラムＰ３２３と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２とを備えて構成される。
【００６４】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００６５】
初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００６６】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、図４に示すような内容の画面を表示装置１４に表示する等のプログラムを備えて構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成されている。
【００６７】
特別役図柄表示手段としての特別役図柄表示プログラムＰ３２３は、特別役抽選プログラムＰ１０での抽選で決定された特別役制御信号と、報知抽選プログラムＰ１１での抽選決定による報知制御信号とを、サブ制御基板Ｋｂを介して夫々に受信する。そして、特別役図柄表示プログラムＰ３２３は、上記報知制御信号を受信したとき、この時点で既に受信している上記特別役制御信号に含まれた特別役の種別を、ビッグゲーム役表示部３２及びチャンスゲーム役表示部３３に夫々表示するように制御する（図４参照）。
【００６８】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。
【００６９】
権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の上がり牌表示部３１に上がり役の説明表示とビッグゲームやチャンスゲームの権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。また、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００７０】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００７１】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００７２】
続いて、上記した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図９のフローチャートを併せて参照しつつ説明する。当該フローチャートは、特別役の抽選及び表示等に関する処理のみを抜粋して示すものである。
【００７３】
１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧操作して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１遊技（１ゲーム）は進行して行くことになる。
【００７４】
なお、遊技開始ボタン２４の操作に先立って遊技選択ボタン３７が操作されると、この際に発せられる指令に応答する遊技モード切り替えプログラムＰ１２により、今回のゲームにおけるモードを第２のゲームモードに切り替えるように制御する。また、遊技モード切り替えプログラムＰ１２は、前回のゲームモードが第２のゲームモードであった場合に、遊技選択ボタン３７が操作されないままで遊技開始ボタン２４が操作されたとき、第２のゲームモードをキャンセルして第１のゲームモードに切り替えるように制御する。そして、前回のゲームモードが第１のゲームモードであった場合に、遊技選択ボタン３７が操作されないまま遊技開始ボタン２４が操作されると、上記切り替えプログラムＰ１２が、第１のゲームモードを次回のゲームにおいても継続させるように制御することは言うまでもない。
【００７５】
まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃはこの初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００７６】
なお、サブ制御基板Ｋｂがこの電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００７７】
そして、遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ３はメダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。
【００７８】
続いて、遊技者が、遊技選択ボタン３７を操作せずに遊技開始ボタン２４を押圧操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出し、これにより、第１のゲームモードによる１ゲームの開始が可能な状態となる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始される。
【００７９】
引き続き、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。
【００８０】
続いて、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶すると共に、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００８１】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図４に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００８２】
更に、図９のステップＳ１において、遊技開始ボタン２４の操作に基づくメイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、特別役抽選プログラムＰ１０が作動して、特別役を、ビッグゲーム役として、またチャンスゲーム役として夫々に抽選決定し、特別役制御信号として制御コマンドと共に送信する。すると、これに応じて、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１が当該特別役制御信号を特別役図柄表示プログラムＰ３２３に送信する。
【００８３】
これと並行して、報知抽選プログラムＰ１１が、遊技開始ボタン２４の操作（に基づくメイン基板動作制御プログラムＰ１の制御）を契機として、特別役抽選プログラムＰ１０の抽選で決定された上記特別役を報知（つまり、ビッグゲーム役表示部３２とチャンスゲーム役表示部３３に表示）するか否かを抽選する（ステップＳ２）。その結果、報知する旨が決まらなければステップＳ２の処理を繰り返す。一方、報知する旨が決まった場合、ステップＳ３に進み、特別役図柄表示プログラムＰ３２３が、報知抽選プログラムＰ１１からの報知制御信号を受信した時点で、既に受信している特別役制御信号に含まれた特別役の種別を、ビッグゲーム役表示部３２及びチャンスゲーム役表示部３３にビッグゲーム役及びチャンスゲーム役として夫々に表示する。
【００８４】
また、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御によりドラ抽選プログラムＰ７が作動して、表ドラ、裏ドラの決定を行う。この際、表ドラ、裏ドラの図柄の各データは、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。そして、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する処理を行う。
【００８５】
そして、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して決定する。
【００８６】
引き続き、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【００８７】
一方、自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置１４に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【００８８】
続いて、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７のいずれか１つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶し、更に、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【００８９】
この時点で、報知抽選プログラムＰ１１による報知決定がなされて、ビッグゲーム役表示部３２及びチャンスゲーム役表示部３３に、例えば図４に示すように、ビッグゲーム役として「１-４-５」が、またチャンスゲーム役として「９-１２-２４」が夫々表示されている場合、遊技者は、手牌表示部３５に表示された手牌（図４参照）と、遊技盤面部２における入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の各下部に付された数字（図２参照）とを見比べ、ビッグゲーム役の「１-４-５」若しくはチャンスゲーム役の「９-１２-２４」と揃えるために現在足りない数字を考慮しつつ、捨て牌操作を行う。
【００９０】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌操作された図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、図４に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
【００９１】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、上がり牌判定プログラムＰ２４を構成する聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させて、前記したように、現在の１３個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌の有無を判定し、上がり役を完成させる牌が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置１４に表示させる処理を行う。
【００９２】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上記した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【００９３】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、夫々に備えられたセンサが遊技球を検出して入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
【００９４】
ここで、報知抽選プログラムＰ１１による報知決定が未だなされていない場合、上記入球口１１ａ又は１１ｂに入球した時点で、報知抽選プログラムＰ１１による抽選が再度なされ、その結果、報知する旨が決定されたとき、制御コマンドと共に出力される報知制御信号に応答して、特別役図柄表示プログラムＰ３２３によりビッグゲーム役表示部３２及びチャンスゲーム役表示部３３にビッグゲーム役及びチャンスゲーム役が夫々表示される。この際、同時に、裏ドラ表示部３０に裏ドラ表示を行うように構成することもできる。
【００９５】
或いは、報知抽選プログラムＰ１１による報知決定が未だなされていない場合、上記入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…への入球が所定数（例えば６個）になった時点で、報知抽選プログラムＰ１１による抽選がなされ、その結果、報知する旨が決定されたとき、制御コマンドと共に出力される報知制御信号に応答して、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役が夫々表示される。
【００９６】
また、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が、一般役としての上がり役、又は特別役を完成しているか否かを判定する（ステップＳ４）。そして、手牌がこれら上がり役又は特別役を完成している場合には、前述したように、予め設定された如何なる上がり役又は特別役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役又は特別役を完成していない場合には、前述したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【００９７】
そして、上がり役又は特別役が完成している場合、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御によるメダル管理プログラムＰ３が、遊技者によって操作された遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役又は特別役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する（ステップＳ５）。また、メダル管理プログラムＰ３は、遊技者による払い出しボタン２２の操作に基づく信号を検出した場合、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う（同Ｓ５）。なお、完成した上記特別役に対しても、設定された表ドラや裏ドラに応じたメダル枚数が加算されることとなる。
【００９８】
以上に説明した本実施形態の雀球遊技機１によると、ゲーム開始操作等を契機として行われた抽選で決定された特別役の種別が、ゲーム開始時やその後のゲーム展開中に抽選にて報知されることになるので、遊技者は麻雀ルールより簡素な特別ルールに従った特別役を揃えるようにゲーム進行させることもでき、従ってその場合、麻雀知識の高低の程度に拘わらず、全ての遊技者に公平な遊技を提供することができるようになる。
【００９９】
また、１ゲームの開始に際して遊技選択ボタン３７が操作された際、一般役のみを用いる第２のゲームモードでゲーム展開させる旨の指令が遊技モード切り替えプログラムＰ１２に送信されて、このプログラムＰ１２が当該第２のゲームモードに切り替えるので、麻雀知識や雀球遊技技量程度の高い遊技者がゲームする場合には、遊技選択ボタン３７をゲーム開始に際して操作するだけで、一般役のみを用いた一般的な雀球遊技を行うことができる。従って、麻雀知識の高い遊技者にとってもあまり高くない遊技者にとっても、技量に応じて充分に楽しめる雀球遊技機１を提供できる。
【０１００】
また、特別役抽選プログラムＰ１０により抽選される特別役が、複数の入球口入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…に付された数字等の記号を所定数ずつ組み合わせた形に設定されるので、麻雀に関する知識の程度や雀球遊技の経験度合いがあまり高くない遊技者であっても、幾つかの記号を組み合わせたものを特別役として容易に認識しつつ比較的簡単に狙うことが可能になる。従って、麻雀知識の高低の程度に拘わらず、全ての遊技者に公平な遊技を提供できるという効果がより増大する。
【０１０１】
更に、手牌図柄を表示する手牌表示部３５と、自摸牌図柄を表示する自摸牌表示部３６と、特別役を表示する特別役表示部としてのビッグゲーム上がり役表示部３２及びチャンス上がり役表示部３３とを表示装置（表示部）１４に一体的に有するので、遊技者は遊技球の発射に応じて表示される手牌や自摸牌を視認しつつ、特別役の報知時には視線を僅かにずらすだけで特別役を容易に確認することができ、ゲーム進行を円滑にすることができる。
【０１０２】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明に係る実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】本実施形態における遊技盤面部の具体的構成を示す正面図である。
【図３】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図４】図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図５】本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図６】図５に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】図５に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】図５に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本実施形態における作用を説明するための、特別役に関する処理を抜粋して示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０４】
１：雀球遊技機
２：遊技盤面部（遊技盤面）
１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ…：入球口
１４：表示装置（表示部）
３２：ビッグゲーム役表示部（特別役表示用の表示部）
３３：チャンスゲーム役表示部（特別役表示用の表示部）
３５：手牌表示部
３６：自摸牌表示部
３７：遊技選択ボタン（遊技選択部材）
Ｐ１０：特別役抽選プログラム（特別役抽選手段）
Ｐ１１：報知抽選プログラム（報知抽選手段）
Ｐ１２：遊技モード切り替えプログラム（遊技モード切り替え手段）
Ｐ３２３：特別役図柄表示プログラム（特別役図柄表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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