(57)【要約】【課題】  主制御装置側の負担を増大させずに、盤面上の可動体の開閉状態変化や球衝突時においてリアルな球移動表示が可能な映像式遊技機を提供する。【解決手段】  可動体を備えた可変入賞口やアウト口が配置された盤面と、遊技球とを表示して遊技を行う映像式遊技機において、主制御装置６に、発射球毎の消滅位置及び生存時間を球属性として決定する球属性決定手段を設ける。画像表示制御装置７には、受信した球属性に応じた球ルートを選択し、これに沿って遊技球を盤面画像上に移動表示させる表示手段７ｈを設ける。球ルートを途中で変更する球ルート再検索手段７ｊを設け、遊技球が可動体や他の遊技球をすり抜ける等、実遊技機では生じ得ない球挙動をなくす。球ルートの変更に当たり、球の消滅位置は変えず、生存時間も変えず又は僅かに変えるだけとし、主制御装置６の管理に支障を与えない。【選択図】        図５
2006051078.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開放、閉成動作可能な可動体の開放中に、より多くの遊技球の入球が可能となる可変入賞口を含む複数の入賞口、及びアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記入賞口又はアウト口を消滅位置として前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、
前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、
この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、
前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を球属性として決定する球属性決定手段と、
この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に送信する信号送信手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、
前記球属性に応じて種々の球ルートが関係付けられたルートテーブルと、
このルートテーブル中の各球ルートに応じて、各々多数の遊技球位置座標を配列してなる遊技球位置座標群が多数種類設定されたポイントテーブルと、
前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に基づいて前記ルートテーブルから特定の球ルートを選択し、この球ルートに応じた前記ポイントテーブル中の遊技球位置座標群をなす遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段と、
この遊技球移動表示手段による遊技球の移動表示開始以後に、その遊技球について、前記可動体の開放、閉成の両状態間の反転動作があってこの可動体との間で予め定められた異常移動表示が予見され、又は他の遊技球との衝突があると判定された場合に、前記異常移動表示を回避可能な、又は前記他の遊技球との衝突以後の、新たな球ルートを選択する球ルート再検索手段とを備え、
この球ルート再検索手段は、前記新たな球ルートを、その遊技球の消滅位置を変更せず、かつ残生存時間が一致するか、最も近い値にて、前記ポイントテーブルに設定されている多数種類の遊技球位置座標群の中から選択し、前記遊技球移動表示手段に対して、その遊技球を、前記新たな球ルートに応じた前記遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って前記遊技盤面画像上に移動表示させることを特徴とする映像式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の映像式遊技機において、
球属性決定手段が決定する球属性に、発射操作部の操作量に応じた遊技球の発射強度を含むことを特徴とする映像式遊技機。
【請求項３】
開放、閉成動作可能な可動体の開放中に、より多くの遊技球の入球が可能となる可変入賞口を含む複数の入賞口、及びアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記入賞口又はアウト口を消滅位置として前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、
前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、
この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、
前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を、その遊技球発射時の前記発射強度に基づいて設定し、設定結果を球属性として決定する球属性決定手段と、
この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に送信する信号送信手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、
前記球属性に応じて種々の球ルートが関係付けられたルートテーブルと、
このルートテーブル中の各球ルートに応じて、各々多数の遊技球位置座標を配列してなる遊技球位置座標群が多数種類設定されたポイントテーブルと、
前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に基づいて前記ルートテーブルから特定の球ルートを選択し、この球ルートに応じた前記ポイントテーブル中の遊技球位置座標群をなす遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段と、
この遊技球移動表示手段による遊技球の移動表示開始以後に、その遊技球について、前記可動体の開放、閉成の両状態間の反転動作があってこの可動体との間で予め定められた異常移動表示が予見され、又は他の遊技球との衝突があると判定された場合に、前記異常移動表示を回避可能な、又は前記他の遊技球との衝突以後の、新たな球ルートを選択する球ルート再検索手段とを備え、
この球ルート再検索手段は、前記新たな球ルートを、その遊技球の消滅位置を変更せず、かつ残生存時間が一致するか、最も近い値にて、前記ポイントテーブルに設定されている多数種類の遊技球位置座標群の中から選択し、前記遊技球移動表示手段に対して、その遊技球を、前記新たな球ルートに応じた前記遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って前記遊技盤面画像上に移動表示させることを特徴とする映像式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、旧来からの機械式の遊技機（実遊技機）と同様の発射操作部を備え、可変入賞口を含む入賞口、アウト口、遊技釘等の盤面構成部材が実遊技機の遊技盤面形態を模して配置された遊技盤面、及びこの遊技盤面上の遊技領域に打ち込まれ流下する遊技球等を画像表示器に表示して仮想的に遊技を行う映像式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機においては、実遊技機とは異なり、遊技盤面上の遊技領域に打ち込まれた実体のある遊技球が重力によって落下して行くわけではない。
そこで遊技球が、遊技領域に打ち込まれ、どのような道筋で流下、移動して入賞口に入球（入賞）し、あるいはアウト口に入球するかの球ルートは、人為的に、つまり制御手段により読み出されるデータとして設定されているのが一般的である。この場合、球ルートは予め多数種類設定されており、所定の条件に基づいてそれらの中から特定の球ルートが決定される。
なお球ルートは、多数の遊技球位置座標を配列してなる遊技球位置座標群で形成されている。
【０００３】
映像式遊技機では、画像表示器に表示された遊技盤面画像上に、上記のように決定された球ルートに沿って遊技球（以下、単に球とも記す。）を移動表示させ、遊技を行う。
ここで入球とは、遊技球が入賞口やアウト口に入ることを指すが、映像式遊技機においては、遊技球、入賞口及びアウト口は画像で表示されているので、具体的には、入賞口やアウト口位置、つまり球ルート終点で遊技球の表示が終了し、その遊技球が遊技盤面画像上から消滅することを指す。
【０００４】
例えば、後掲特許文献１に開示されたこの種の遊技機では、画像表示される遊技球の発射のタイミングで主制御側のランダムカウンタの値が読み出され、その読み出されたカウント値に応じて上記球ルートが決定され、画像表示制御側がその決定された球ルートに沿って遊技球を移動表示させている。
【特許文献１】特開平１１−９７６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記従来技術では、主制御側が球発射時に球ルートを決定し、決定された球ルートに沿って画像表示制御側が遊技球を表示するので、リアルな球移動表示を実現するための球ルート数の増加に当たっては、パチンコ機全般の制御を司る主制御側の負担、つまり主制御側における処理量やデータ記憶容量を増大させることになった。
【０００６】
また、球発射時に球ルートを決定し、この決定された球ルートに沿って遊技球を表示する映像式遊技機では、球発射時の遊技盤面画像における遊技状態が、遊技盤面画像上に遊技球が表示されてから消滅位置（入球位置）に到達するまでの間に変化することがある。
【０００７】
例えば、球発射時には大入賞口が開放状態にあるため、７秒後にその大入賞口で消滅、つまり大入賞口に入賞すると決定して球発射したとする。しかし、大入賞口の開閉は、球発射コマンドとは別個独立のタイミングで生成され、送信されるコマンドにより行われるので、上記球発射から５秒後に大入賞口が閉成することがある。このような場合、その球は閉成された大入賞口の開閉体を素通り（透過）して入球するという不自然な球挙動を生じさせる。
【０００８】
また逆に、球発射時には大入賞口が閉成状態にあるため、その閉成された大入賞口正面を通る球ルートを経て７秒後にアウト口で消滅、つまりアウト口に入球すると決定して球発射したとする。しかし、上記球発射から５秒後に大入賞口が開放することがある。このような場合、その球は開放されている大入賞口正面を通過して（大入賞口に入球せずに）アウト口に入球するという不自然な球挙動を生じさせる。
【０００９】
上記従来技術では、このような不自然な球挙動を生じさせる遊技状態の変化が予見されると、その状態変化が起こる時間と、不自然な球挙動を生じさせる遊技盤面画像上の位置ヘの球到達時間とを主制御側で比較し、球発射表示前に球ルートを再検索し、最適なルートに変更するようにしている。
しかし上記従来技術では、この球ルートの再検索を主制御側で行っているため、主制御側における処理量やデータ記憶容量を更に増大させることになった。
【００１０】
また実遊技機においては、遊技盤面に複数の球が同時に存在することが少なくなく、球同士の衝突が起こって球が思いもよらぬ動きをすることがあり、球の動き（不自然ではないが予想外の球挙動）を楽しむことができる。しかし、上記従来技術においては、このような球同士の衝突を想定したものとはなっていないため、単調で面白みのない球の動きとなってしまった。
【００１１】
本発明は、上記のような実情に鑑みなされたもので、パチンコ機全般の制御を司る主制御側の処理量やデータ記憶容量を増大させることなく、リアルな球移動表示を実現でき、特に可動体の開閉状態変化による不自然な球挙動を生じさせず、その一方で、遊技球同士の衝突時等において面白みのある多種多様な球移動表示が可能な映像式遊技機を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するために、特許請求の範囲の請求項１に記載の発明は、開放、閉成動作可能な可動体の開放中に、より多くの遊技球の入球が可能となる可変入賞口を含む複数の入賞口、及びアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記入賞口又はアウト口を消滅位置として前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に送信する信号送信手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記球属性に応じて種々の球ルートが関係付けられたルートテーブルと、このルートテーブル中の各球ルートに応じて、各々多数の遊技球位置座標を配列してなる遊技球位置座標群が多数種類設定されたポイントテーブルと、前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に基づいて前記ルートテーブルから特定の球ルートを選択し、この球ルートに応じた前記ポイントテーブル中の遊技球位置座標群をなす遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段と、この遊技球移動表示手段による遊技球の移動表示開始以後に、その遊技球について、前記可動体の開放、閉成の両状態間の反転動作があってこの可動体との間で予め定められた異常移動表示が予見され、又は他の遊技球との衝突があると判定された場合に、前記異常移動表示を回避可能な、又は前記他の遊技球との衝突以後の、新たな球ルートを選択する球ルート再検索手段とを備え、この球ルート再検索手段は、前記新たな球ルートを、その遊技球の消滅位置を変更せず、かつ残生存時間が一致するか、最も近い値にて、前記ポイントテーブルに設定されている多数種類の遊技球位置座標群の中から選択し、前記遊技球移動表示手段に対して、その遊技球を、前記新たな球ルートに応じた前記遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って前記遊技盤面画像上に移動表示させることを特徴とする。
【００１３】
特許請求の範囲の請求項２に記載の発明は、上記請求項１に記載の発明において、球属性決定手段が決定する球属性に、発射操作部の操作量に応じた遊技球の発射強度を含むことを特徴とすることを特徴とする。
特許請求の範囲の請求項３に記載の発明は、開放、閉成動作可能な可動体の開放中に、より多くの遊技球の入球が可能となる可変入賞口を含む複数の入賞口、及びアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記入賞口又はアウト口を消滅位置として前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記発射操作部の操作により発射される遊技球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を、その遊技球発射時の前記発射強度に基づいて設定し、設定結果を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に送信する信号送信手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記球属性に応じて種々の球ルートが関係付けられたルートテーブルと、このルートテーブル中の各球ルートに応じて、各々多数の遊技球位置座標を配列してなる遊技球位置座標群が多数種類設定されたポイントテーブルと、前記信号送信手段からの信号中の前記球属性に基づいて前記ルートテーブルから特定の球ルートを選択し、この球ルートに応じた前記ポイントテーブル中の遊技球位置座標群をなす遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段と、この遊技球移動表示手段による遊技球の移動表示開始以後に、その遊技球について、前記可動体の開放、閉成の両状態間の反転動作があってこの可動体との間で予め定められた異常移動表示が予見され、又は他の遊技球との衝突があると判定された場合に、前記異常移動表示を回避可能な、又は前記他の遊技球との衝突以後の、新たな球ルートを選択する球ルート再検索手段とを備え、この球ルート再検索手段は、前記新たな球ルートを、その遊技球の消滅位置を変更せず、かつ残生存時間が一致するか、最も近い値にて、前記ポイントテーブルに設定されている多数種類の遊技球位置座標群の中から選択し、前記遊技球移動表示手段に対して、その遊技球を、前記新たな球ルートに応じた前記遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って前記遊技盤面画像上に移動表示させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
特許請求の範囲の請求項１に記載の発明によれば、パチンコ機全般の制御を司る主制御手段の処理量やデータ記憶容量を増大させることなく、リアルな球移動表示を実現でき、特に、可動体の開閉状態変化による不自然な球挙動を生じさせず、その一方で、遊技球同士の衝突時等において面白みのある多種多様な球移動表示が可能な映像式遊技機を提供できる。
【００１５】
また、特許請求の範囲の請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明において、球属性決定手段が決定する球属性に遊技球の発射強度を加えたので、球ルートの選択がより多様に設定できるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。なお、各図間において、同一符号は同一又は相当部分を示す。
図１は本発明が適用された映像式パチンコ機の一実施形態の要部を示す構成図、図２は図１中から主制御装置、画像表示制御装置及びカード制御装置部分を取り出して示すブロック図である。
【００１７】
これらの図において、映像式パチンコ機の遊技機枠１は、パチンコ遊技場内のいわゆる島と呼ばれる遊技機設置設備に取り付けるための固定枠２を備える。固定枠２には、可動枠３が、左側に位置するヒンジ４によって片開き可能に取り付けられる。可動枠３の内側には、画像表示器５が、画面を前側に向けて取り付けられる。画像表示器５は、液晶表示器、プラズマディスプレイ、ＥＬディスプレイ等からなり、電気的に表示形態を変えられる画像を表示できる。可動枠３の裏面側には主制御装置６、画像表示制御装置７及びカード制御装置８が取り付けられる。
【００１８】
このうち主制御装置６は、画像表示制御装置７の制御を経て画像表示器５に遊技盤面画像（以下、盤面画像と略記する。）を表示させ、かつこの表示させた盤面画像における遊技状態の制御及び賞球制御等、パチンコ機全般の制御を司る装置である。
【００１９】
ここで、上記盤面画像は、実遊技機の遊技盤面形態を模した画像である。すなわち、図１に例示するように、ガイドレール３９、発射通路４０、遊技領域４１、センタ飾り４２、図柄表示部４３、一般入賞口４４〜４７、始動入賞口４８、大入賞口（可変入賞口）４９、大入賞口４９の前面の開閉体（可動体）５０、風車５１、サイドランプ５２、アウト口５３、及び図示を省略した多数の遊技釘等の盤面構成部材等を表す画像からなる。
【００２０】
上記主制御装置６は、図３に示すように、例えばＣＰＵ６ａ、ＲＡＭ６ｂ、ＲＯＭ６ｃ及び入出力インタフェース６ｄを備えて構成されている。また、ＲＯＭ６ｃには、制御プログラム６ｃ１、データ群６ｃ２及び入賞率テーブル６ｃ３が格納されている。
主制御装置６は、ＣＰＵ６ａがＲＡＭ６ｂを作業域として用いて制御プログラム６ｃ１を実行し、ＲＯＭ６ｃ中のデータ群６ｃ２及び入賞率テーブル６ｃ３を適宜読み出しながら上述した制御を行う。
【００２１】
上記入賞率テーブル６ｃ３には、図１に示す各入賞口４４〜４９へ遊技球が入球する割合（以下、入賞口別の入球割合という。）が、その遊技球の発射強度に対応させて表わされている。遊技球の発射強度（以下、単に発射強度という。）は、後述する発射操作部の操作量に対応づけられている。
【００２２】
以下、図４に図１を併用して入賞率テーブル６ｃ３について説明する。
図４は、入賞率テーブル６ｃ３の一例を示す図である。この図において、消滅位置とは、遊技球の入球位置を指す。この例では、入球位置として入賞口のみが示されているので消滅位置は入賞口を指す。
【００２３】
図示するように入賞率テーブル６ｃ３は、入賞口別の入球割合、つまり入賞率を発射強度に応じて表わしている。例えば、発射強度が１１〜２０の範囲内では、図１に示す入賞口４４，４５が０．０１％、入賞口４６，４７が０．００％、始動入賞口４８が４．００％、大入賞口４９が３５．００％で入賞することを表わしている。アウト口５３へは残余の率で入球する。
【００２４】
この例では、上記発射強度に応じた入賞口別の入球割合が、上記１１〜２０の範囲の次は２１〜３０、その次は３１〜４０というように、発射強度の範囲１０刻みで１１１１〜１１２０まで、各１組の入賞口別の入球割合が設定されている。大入賞口４９の入賞率は、開閉体５０が開動作していないときは０．００％であり、ここでの大入賞口４９の入賞率はそのままアウト口５３への入球率に加算される。
【００２５】
開閉体５０の開動作には、連続開放や、適宜の時間間隔をおいて開閉動作を繰り返す間欠開放等があり、その何れを適用してもよいが、本実施形態では連続開放が適用されており、以下これを開放と略記する。
なお、入賞率テーブル６ｃ３を、入賞口別の入球割合を違えて複数用意し、そのうちの１つをランダムに選択するようにしてもよい。
【００２６】
図３において、主制御装置６は、球属性決定手段６ｅ、開閉体開閉コマンド（可動体開閉信号）生成手段６ｆ及びコマンド送信手段６ｇを備える。
ここで、球属性決定手段６ｅは、上記発射強度と、後述する発射操作部の操作により発射される遊技球（発射球）の盤面画像上の消滅位置と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを球属性として決定するように構成されている。
【００２７】
開閉体開閉コマンド生成手段６ｆは、予め定められた条件が充足されることにより、開閉体５０を開動作させる開コマンドを生成し、開閉体５０の開動作後は大入賞口４９への予め定められた個数、ここでは１０個の遊技球の入賞（入球）、又は開閉体５０の開動作後の予め定められた時間、ここでは３０秒の経過により閉動作させる閉コマンドを生成する手段である。この閉コマンドは、上記１０個の遊技球の入賞又は上記３０秒の経過の何れか早い時期に生成される。
予め定められた条件とは、後述する複数の図柄が大当たり図柄で停止することや、大当たり状態が継続することを指す。
【００２８】
コマンド送信手段６ｇは、球属性決定手段６ｅにより決定された球属性を含む遊技球発射コマンド（信号）ＣＭを、発射球毎に送信すると共に、開閉体開閉コマンド生成手段６ｆで生成された開コマンド又は閉コマンド、その他、各種のコマンドを送信する手段である。
【００２９】
上記画像表示制御装置７は、主制御装置６の制御に基づき、つまり主制御装置６からの遊技球発射コマンド（以下、発射コマンドと略記する。）ＣＭ、その他、各種のコマンドを受信し、これらのコマンド等により画像表示器５に上記盤面画像を表示させ、かつ表示させた盤面画像における表示制御を行う装置である。
「表示させた盤面画像における表示制御を行う」とは、具体的には、画像表示器５を制御して、上記盤面画像自体の制御表示、例えば後述する複数の図柄の変動表示や図１に示す大入賞口４９の開閉体５０の動画像表示等をさせ、あるいは遊技球を上記盤面画像上に移動表示させること等をいう。
【００３０】
画像表示制御装置７の制御によるこれらの表示は、主制御装置６の制御に基づいている。特に、画像表示制御装置７による盤面画像自体の制御表示は、主制御装置６による上記盤面画像における遊技状態の制御に基づいている。
【００３１】
この画像表示制御装置７は、図５に示すように、例えばＣＰＵ７ａ、ＲＡＭ７ｂ、ＲＯＭ７ｃ、画像処理専用の演算処理ユニット（ＧＰＵ：グラフィックス・プロセッシング・ユニット）７ｄ、ビデオＲＡＭ７ｅ、入力インタフェース７ｆ及び出力インタフェース７ｇを備えて構成されている。
【００３２】
上記ＲＯＭ７ｃには、制御プログラム７ｃ１、遊技釘の位置・形状（大きさを含む。）を表す遊技釘データ７ｃ２、ルートインデックステーブル７ｃ３、ルートテーブル７ｃ４、ポイントテーブル７ｃ５、位置テーブル７ｃ６、検索テーブル７ｃ７及びその他のデータ群７ｃ８が格納されている。
テーブル７ｃ３〜７ｃ７の詳細は後述する。
【００３３】
データ群７ｃ８には、遊技釘データ７ｃ２と共に盤面画像を表示するためのガイドレール３９、センタ飾り４２、図柄表示部４３、各種入賞口４４〜４９、開閉体５０、風車５１、サイドランプ５２及びアウト口５３等の盤面構成部材の表示用データや、遊技球の形状（大きさを含む。）等の遊技球表示用データ、盤面背景データ等が含まれる。
【００３４】
上記表示用データは、表示対象である各盤面構成部材の位置、形状（大きさを含む。）を表すデータであり、これらのデータから、遊技球を球ルート（遊技球位置座標群）に沿って移動表示させて入賞口４４〜４９やアウト口５３で消滅させることが可能となる。また、後述する球ルート再検索処理において、遊技球の、盤面構成部材との衝突があるか否かの判定も可能となる。
【００３５】
画像表示制御装置７は、ＣＰＵ７ａがＲＡＭ７ｂを作業域として用いて制御プログラム７ｃ１を実行し、ＲＯＭ７ｃ中の遊技釘データ７ｃ２及びデータ群７ｃ８を適宜読み出し、またＧＰＵ７ｄを制御してビデオＲＡＭ７ｅに描画データを書き込ませる。これにより画像表示制御装置７は、上述したように画像表示器５に盤面画像を表示させ、かつ表示させた盤面画像における表示制御を行う。
【００３６】
本実施形態では、画像表示制御装置７は遊技球移動表示手段７ｈ、開閉体（可動体）開閉表示手段７ｉ及び球ルート再検索手段７ｊを備える。
この遊技球移動表示手段７ｈは、図３に示すコマンド送信手段６ｇからの発射コマンドＣＭを受信して同コマンドＣＭ中の球属性に基づいて上記ルートテーブル７ｃ４から特定の球ルートを選択し、この球ルートに応じた上記ポイントテーブル７ｃ５中の遊技球位置座標群をなす遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って遊技球を上記盤面画像上に移動表示させる手段である。
【００３７】
ここで、遊技球位置座標の配列及び経過時間に従ってとは、遊技球位置座標の配列に対応付けられた経過時間と、この経過時間に対応する遊技球位置座標の配列順に従うことを意味する。各遊技球は、遊技球位置座標の配列に対応付けられた経過時間に従い、表示する位置座標を順次変えて行くことで移動表示される。
具体的には、選択された特定種類の遊技球位置座標群中の１番目の位置座標から最終の位置座標、つまり消滅位置までを単位時間、例えば１６ミリ秒毎に読み出し、その読み出された位置座標の順に遊技球の表示位置を変えて行くことで、球ルートに沿った遊技球の移動表示が行われる。
【００３８】
球ルートは、各遊技球が上記盤面画像上に表示（発射）されてから入賞口４４〜４９又はアウト口５３（図１参照）で消滅、つまり入球するまでの道筋を表す位置座標データ群からなる。
球ルートの終点である入賞口４４〜４９又はアウト口５３での消滅は前記生存時間の満了時となる。上記位置座標データ群中の各位置座標データは単位時間毎に表されている。
なお、球ルートは遊技球中心位置のルートを指す。また映像式遊技機においては、遊技球、入賞口４４〜４９及びアウト口５３は画像で表示されているので、入賞口４４〜４９やアウト口５３の位置、つまり球ルート終点で遊技球の表示が終了し、その遊技球が盤面画像上から消滅することは、遊技球が入賞口４４〜４９やアウト口５３に入球することを指す。
【００３９】
開閉体開閉表示手段７ｉは、コマンド送信手段６ｇからの上記開コマンド又は閉コマンドを受信して盤面画像上の開閉体５０の開又は閉動作表示を行わせる手段である。
球ルート再検索手段７ｊは、遊技球移動表示手段７ｈによる遊技球の移動表示開始以後に、その遊技球について、上記開閉体５０の開放、閉成の両状態間の反転動作があってこの開閉体５０との間で予め定められた異常移動表示が予見され、又は他の遊技球との衝突があると判定された場合に起動する手段である。
ここで、異常移動表示とは、開放されている大入賞口４９正面を横切り、開閉体５０を素通り（透過）して、つまり大入賞口４９に入球せずに、アウト口５３に入球する等、実遊技機ではあり得ないような遊技球の素通り等の移動表示をいう。
【００４０】
上記のような予見や判定がされた場合、球ルート再検索手段７ｊは、上記異常移動表示を回避可能な、又は他の遊技球との衝突以後の、新たな球ルートを、その遊技球の消滅位置を変更せず、かつ残生存時間（生存時間の残存時間）が一致するか、最も近い値にて、ポイントテーブル７ｃ５に設定されている多数種類の遊技球位置座標群の中から選択する。
そしてこの球ルート再検索手段７ｊは、遊技球移動表示手段７ｈに対して、その遊技球を、上記新たな球ルートに応じたポイントテーブル７ｃ５中の遊技球位置座標群をなす遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って上記盤面画像上に移動表示させる。
【００４１】
説明を図１に戻すと、可動枠３には、その前面に前面飾り枠１１がヒンジ４によって片開き可能に取り付けられる。
前面飾り枠１１は丸形開口部１２を備え、この丸形開口部１２は、前面飾り枠１１の裏側に設けられた無色透明のガラス又は合成樹脂からなる画像表示器保護用パネル１３で塞がれる。
丸形開口部１２を囲む前面飾り枠１１の前面部には、カード挿入口１４、貸出操作機構１５、返却操作機構１６、精算操作機構１７、発射操作機構１８、持ち球数表示器１９等を備える。
【００４２】
カード挿入口１４は遊技者がプリベイドカード等の遊技媒体（以下、カードという。）２２を挿入するスリット状の口である。カード挿入口１４の裏側には、カード検出器２３、カード搬送機構２４、情報読取器２５及び情報書替器２６が、前面飾り枠１１の裏部等に取り付けられた状態で位置する。貸出操作機構１５は、遊技者により操作される貸出操作部２７と、この貸出操作部２７によりＯＮ／ＯＦＦ動作する貸出スイッチ２８とを備える。
【００４３】
返却操作機構１６は、遊技者により前面飾り枠１１の前側から操作される返却操作部２９と、この返却操作部２９によりＯＮ／ＯＦＦ動作する返却スイッチ３０とを備える。精算操作機構１７は、遊技者により前面飾り枠１１の前側から操作される精算操作部３１と、この精算操作部３１によりＯＮ／ＯＦＦ動作する精算スイッチ３２とを備える。
【００４４】
発射操作機構１８は、遊技者により前面飾り枠１１の前側から回動操作される発射操作部（発射レバー）３３と、この発射操作部３３の操作により動作する可変抵抗器３４と、遊技者により前面飾り枠１１の前側から操作される発射停止操作部３５と、この発射停止操作部３５によりＯＮ／ＯＦＦ動作する発射停止スイッチ３６とを備える。また発射操作機構１８は、遊技者が発射操作部３３に触れているか否かを検出するタッチセンサ（図示せず）を備える。
上記持ち球数表示器１９は、数値表示面が前面飾り枠１１の前側から見えるように、前面飾り枠１１又は可動枠３に取り付けられる。
【００４５】
次に、上述実施形態の基本的な動作について、主に図１、図３及び図５を参照しつつ説明する。
まず、主制御装置６、画像表示制御装置７及びカード制御装置８が、遊技機枠１に設けられた電源装置（図示せず）から直流電源が供給され起動されると、主制御装置６の制御に基づき画像表示制御装置７が画像表示器５を制御して、この画像表示器５に盤面画像を表示させる。
この盤面画像は、上述したように各種の盤面構成部材３９、４２〜５３、及び図示を省略した多数の遊技釘等を表す画像からなる。
【００４６】
いま、遊技者が金額情報の書き込まれたカード２２をカード挿入口１４に挿入すると、カード検出器２３がカード検出信号をカード制御装置８に出力し、カード搬送機構２４を引込制御する。これにより、カード２２が搬送され、情報読取器２５がカード２２の金額情報を読み取ってカード制御装置８に出力する。
【００４７】
その後、遊技者が貸出操作部２７を操作して借り出す球数に相当する投資金額を入力すると、入力された投資金額に相当する投資金額情報が貸出信号として貸出スイッチ２８からカード制御装置８に出力される。カード制御装置８は、貸出スイッチ２８からの貸出信号に対応する投資金額情報を演算し、カード２２から読み取って記憶しておいた金額情報（カード読取金額情報）が上記投資金額情報以上であるか否かを判定する。
【００４８】
次にカード制御装置８は、上記カード読取金額情報が投資金額情報以上である場合には投資金額情報をそのまま、投資金額情報未満である場合には上記カード読取金額情報を投資金額情報として、主制御装置６に出力する。主制御装置６は、カード制御装置８から出力された投資金額情報に応じた球数情報を持ち球数表示器１９に出力し、この持ち球数表示器１９が球数情報に相当する球数を数値表示する。
【００４９】
具体的には、貸出スイッチ２８の１回の貸出信号が５００円に相当するとした場合、カード２２には５００円の整数倍の金額情報が書き込まれている。そして、カード挿入口１４に挿入されたカード２２に、例えば１０００円の金額情報が書き込まれている場合であって、遊技者が、貸出操作部２７を１回操作した場合には５００円に、２回操作した場合には１０００円に、相当する球数を持ち球数表示器１９に表示する。カード２２に５００円の金額情報が書き込まれていて、遊技者が貸出操作部２７を２回操作した場合には、２回の操作に拘わらず５００円に相当する球数を持ち球数表示器１９に表示する。
なお、カード読取金額情報を度数情報としてカード制御装置８に接続された度数表示器（図示せず）に表示するようにしてもよい。
【００５０】
持ち球数表示器１９による球数表示と並行して、カード制御装置８は、上記カード読取金額情報から貸出としての球数情報に対応する投資金額情報を減算して情報書替器２６を制御し、カード２２の金額情報を上記減算の結果の残額情報に書き替える。
残額情報が「０」の場合、カード制御装置８はカード搬送機構２４を戻し制御する。遊技者が返却操作部２９を操作すると、カード制御装置８は、返却スイッチ３０から返却信号を受けてカード搬送機構２４を戻し制御する。
これらの戻し制御によって、カード搬送機構２４はカード２２を搬送してその一部をカード挿入口１４から突出させ、カード２２を遊技機枠１から取り出し可能とする。
【００５１】
持ち球数表示器１９が球数を表示した状態において、遊技者が発射操作部３３を操作すると、図示しないタッチセンサがＯＮすると共に、可変抵抗器３４が発射操作部３３の操作量に応じた可変抵抗値を主制御装置６に出力する。なお、発射停止操作部３５は操作されてなく、発射停止スイッチ３６はＯＦＦしているものとする。
【００５２】
主制御装置６は、発射操作部３３の操作量がいわゆる遊びの範囲を超えているか否か、具体的には可変抵抗器３４の可変抵抗値が一定値以上か否かによる発射可否の判定を行う。主制御装置６は、判定結果が発射可である場合には、１分間当たり例えば１００個の割合で発射ＯＮ信号を生成すると共に、この発射ＯＮ信号毎に、その信号生成時の上記可変抵抗値、換言すれば発射操作部３３の操作量を取得する。
【００５３】
また主制御装置６は、画像表示器５に画像として描かれる遊技球が発射表示されてから遊技領域４１をどのようなルートで流下、移動させるかについての基本的な情報となる球属性を上記発射ＯＮ信号毎、つまり発射球（発射操作部３３の操作により発射される遊技球）毎に決定する。
【００５４】
主制御装置６に備わる球属性決定手段６ｅは、発射操作部３３の操作量に応じて求められる発射強度と、この発射強度に基づき、発射される遊技球の盤面画像上の消滅位置と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを上記球属性として決定する。
【００５５】
図６に、発射強度とこの発射強度に基づいて求められる生存時間との関係の一例を示す。ここでは、発射強度に基づいて求められる生存時間が一定の幅をもつ例が示されている。遊技球の生存時間を、発射強度に基づくが直接的には上記消滅位置に応じて求めるようにしてもよい。
【００５６】
上記発射強度は、遊技球の発射の強さを表す情報であり、上述したように、主制御装置６側において遊技球の消滅位置及び生存時間を求める基本的な情報として用いられ、画像表示制御装置７に送信される球属性にも含められている。
【００５７】
上記消滅位置は、入賞口４４〜４９に入賞（入球）するか、入賞するときはどの入賞口に入賞するか、又は入賞せずにアウト口５３に入球するかを表す入球位置に係る球属性である。遊技球は入賞口４４〜４９への入賞、又はアウト口５３への入球時にその表示が終了し、盤面画像上から消滅する。
この消滅位置は、発射強度に基づいて決定されるもので、例えば０から９９９９までの数値をエンドレスで繰り返しカウントする消滅位置決定用カウンタ（図示せず）を用い、このカウンタの上記発射ＯＮ信号生成時のカウント値と発射強度に基づいて決定される。
【００５８】
いま、球属性決定手段６ｅにおいて発射強度値５０５が取得され、消滅位置決定用カウンタの上記発射ＯＮ信号の生成時のカウント値が２５０であるとする。
このような場合、球属性決定手段６ｅは、図４に示す入賞率テーブル６ｃ３の発射強度５０１〜５１０の欄の入賞率を検索し、ここから消滅位置が決定される。具体的には、この欄の各入賞口４４〜４９の入賞率を、入賞口４４側から順に大入賞口４９側に向けて各々１００００倍した数値１、２、２、１、４５０…を順次加算して行く。すると、入賞口４７の位置で合計値６が得られ、始動入賞口４８の位置で合計値４５６が得られる。消滅位置決定用カウンタのカウント値は２５０であり、この値は入賞口４７の位置の合計値６を超え、始動入賞口４８の位置の合計値４５６以下の範囲内にあるから、ここでは始動入賞口４８がその遊技球の消滅位置と決定される。
【００５９】
上記生存時間は、発射操作部３３が操作され、遊技球が発射されてから消滅するまで、つまり盤面画像上に表示が開始されてから終了するまでの経過時間に係る球属性である。この生存時間は、図６にも示したように一定の幅をもつが、その幅内の特定の生存時間が上記消滅位置に応じて決定される。
【００６０】
球属性決定手段６ｅにより、このように決定された各球属性は、発射コマンドＣＭに含められて、ここでは発射コマンドＣＭとして、主制御装置６のコマンド送信手段６ｇから画像表示制御装置７に送信される。
画像表示制御装置７は、コマンド送信手段６ｇからの発射コマンドＣＭを受信して同コマンドＣＭ中の上記３つの球属性に基づき各遊技球の移動経路、つまり球ルートを選択し、その球ルートで各遊技球を画像表示器５に表示された盤面画像上に移動表示させる。
詳細を後述するように、本実施形態では、大入賞口４９（開閉体５０）の開閉状態も、どの球ルートを選択するかの要素となっている。
【００６１】
球ルートは、遊技球が発射（表示）されガイドレール３９に沿って遊技領域４１の上部に打ち込まれた後、流下、移動しながら風車５１や図示しない遊技釘等に当たって、入賞口４４〜４９の何れかに入賞し、又は非入賞となってアウト口５３に入球するまでの道筋を表わす遊技球位置座標群（多数の遊技球位置座標の配列）からなる情報である。
【００６２】
入賞は、画像表示器５に表示された盤面画像における遊技領域４１を流下、移動する遊技球が入賞口４４〜４８（図示例では開閉体５０が閉じているので大入賞口４９は含まない。）の何れかに入球することを表わす情報である。
非入賞は、画像表示器５に表示された盤面画像における遊技領域４１を流下、移動する遊技球が入賞口４４〜４９の何れにも入賞しないでアウト口５３に入球することを表わす情報である。
なお、始動入賞口４８への入球時、つまり入賞として始動入賞情報が決定された場合だけ、当たり／外れ情報が決定される。
【００６３】
当たり／外れ情報は、主制御装置６において、入賞として始動入賞情報が決定されたタイミングで図示しない大当たり抽選用カウンタからカウント値を取得し、このカウント値を、同カウンタの全カウント値と大当たり／外れ値とを対応付けた抽選テーブルに照合（大当たり抽選）して決定される。
決定された当たり／外れ情報（抽選結果）はＲＡＭ６ｂに記憶される。これによりＲＡＭ６ｂに記憶される抽選結果は、大当たり又は外れの何れか１つである。      
【００６４】
主制御装置６は、上記発射ＯＮ信号毎に球数情報を減算し、この減算した球数情報を持ち球数表示器１９に出力すると共に、上述したように各球属性を含む発射コマンドＣＭを上記発射ＯＮ信号毎に画像表示制御装置７に送信し、画像表示制御装置７で画像表示器５を制御させる。
この制御によって、画像表示器５は遊技球動画像（球ルートに沿って移動する遊技球画像）を表示する。
この遊技球動画像は、遊技球が１分間当たり１００発の割合で盤面画像中の発射通路４０から遊技領域４１に打ち込まれ、この遊技領域４１を流下、移動する動画像である。
【００６５】
持ち球数表示器１９は、主制御装置６からの減算した球数情報に相当する球数を数値表示する。つまり、持ち球数表示器１９で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値となる。
そして、遊技領域４１に打ち込まれた遊技球が一般入賞口４４〜４７に入賞して画像表示器５に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置６は、一般入賞口４４〜４７に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球数表示器１９に出力し、持ち球数表示器１９が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。
これにより、持ち球数表示器１９で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値と一般入賞口４４〜４７に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
【００６６】
遊技領域４１に打ち込まれた遊技球が始動入賞口４８に入賞して画像表示器５に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置６は、図柄変動開始コマンド及び上記大当たり抽選で決定された当たり情報又は外れ情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置７に送信し、画像表示制御装置７が画像表示器５を制御する（盤面画像における表示制御を行う）。
この制御によって、画像表示器５は、図柄表示部４３に複数の図柄の変動表示を開始し、所定時間後、主制御装置６から画像表示制御装置７に送信された上記大当たり抽選で決定された当たり情報又は外れ情報を反映するように、図柄表示部４３における複数の図柄の変動表示を終了し、図柄を停止させる。
【００６７】
この図柄停止によって、図柄表示部４３に表示される図柄は、上記大当たり抽選で決定された情報が当たり情報である場合には例えば「３３３」、「７７７」のように同一の数値が一列に並んだ表示形態となり、上記大当たり抽選で決定された情報が外れ情報である場合には例えば「１３３」、「７６７」のように異なる数値が一列に並んだ表示形態となる。
【００６８】
図柄表示部４３における図柄の停止した表示形態が当たりの形態、つまり停止図柄が大当たり図柄である場合には、主制御装置６が開閉体５０を開放するための開情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置７に送信し、これを受けた画像表示制御装置７が画像表示器５を制御する。この制御によって、画像表示器５は大入賞口４９の動作画像を表示する。
【００６９】
この大入賞口４９の動作画像は、大入賞口４９の開閉体５０が下辺を支点として垂直に閉じた状態から斜め前方に開く動画像である。このようにして開閉体５０が開放すると、大入賞口４９には、より多くの、つまり他の一般入賞口４４〜４７に比べて多くの遊技球の入賞が可能となる。
【００７０】
開閉体５０の開放中に、遊技領域４１から遊技球が大入賞口４９に入賞して画像表示器５に表示された盤面画像から消滅すると、主制御装置６は、大入賞口４９に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球数表示器１９に出力し、持ち球数表示器１９が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。つまり、持ち球数表示器１９で表示された数値は、大入賞口４９への入賞時点の数値と大入賞口４９に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
【００７１】
遊技領域４１から大入賞口４９に入賞した遊技球は、大入賞口４９の内部に設定された普通領域又はＶゾーンと称される特定領域（共に図示せず）に入賞するようになっている。また、主制御装置６は、開閉体５０の開放開始からの経過時間をカウントアップすると共に、大入賞口４９に入賞した遊技球の数をカウントアップする。
【００７２】
上記カウントアップした経過時間が設定開放時間に達するか、又はカウントアップした大入賞口４９への入賞個数が予め定められた例えば１０個のような入賞個数に達するかの何れか一方の条件が充足すると、主制御装置６は開閉体５０を閉じるための閉情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置７に送信し、画像表示制御装置７が画像表示器５を制御する。
この制御によって、画像表示器５は大入賞口４９の動作画像を表示する。この大入賞口４９の動作画像は、大入賞口４９の開閉体５０が下辺を支点として斜め前方から図１に示す垂直状態に閉じる動画像である。
【００７３】
この開閉体５０が開いてから閉じるまでの間、つまり開放中において、大入賞口４９の特定領域に遊技球が入賞した場合、主制御装置６は、特定領域への入賞があったことをカウントアップ（＋１）する。開閉体５０の１回の開放（大当たり状態）中に特定領域への入賞数が複数個あっても、最初の＋１カウントアップ以降はカウントアップされない（＋１のままである）。
このカウントアップがあった場合、主制御装置６は、画像表示制御装置７による上記開閉体５０の１回の開放が終了した後に、同開閉体５０を再び開放するための開情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置７に送信し、上記画像表示器５を再び制御する。
この制御によって、画像表示器５は大入賞口４９の開閉体５０が下辺を支点として斜め前方に開く形態の動画像を表示する。
【００７４】
この開閉体５０が再び開放する大当たりの継続は、カウントアップした特定領域への入賞が例えば１６回のような設定継続回数に達するまで行われる可能性がある。開閉体５０の１回の開放中において特定領域への入賞が１回もなければ、その回で大当たり状態の継続が終了することから、開閉体５０の開放が継続する回数は可能性にとどまる。
【００７５】
遊技者が遊技を終了する場合、遊技者が精算操作部３１を操作する。これによって、精算スイッチ３２が精算信号をカード制御装置８に出力し、カード制御装置８が精算信号を主制御装置６に出力する。
これにより主制御装置６は、持ち球数表示器１９に表示されている球数に相当する球数情報をカード制御装置８に出力すると共に、持ち球数表示器１９の数値を「０」となるように持ち球数表示器１９を制御する。
カード制御装置８は、遊技機枠１の内部に取り込まれているカード２２の金額情報に主制御装置６から入力された球数情報に対応する金額情報を加算した後、情報書替器２６を制御する。この制御によって、情報書替器２６が遊技機枠１の内部に取り込まれているカード２２の金額情報を上記加算した金額情報に書き替える。
その後、カード制御装置８がカード搬送機構２４を戻し制御し、金額情報の書き替えられたカード２２がカード挿入口１４から前側に吐き出される。
【００７６】
以下、図１、図３、図５、図７〜図１１を参照して、ルートインデックステーブル７ｃ３、ルートテーブル７ｃ４、ポイントテーブル７ｃ５、位置テーブル７ｃ６及び検索テーブル７ｃ７について説明する。
【００７７】
図７はルートインデックステーブル７ｃ３の内容の一部を例示する図である。
ルートインデックステーブル７ｃ３は、遊技球の消滅位置は何処か、及びその遊技球の球属性受信時に大入賞口４９の開閉体５０は開放状態か閉成状態か、の組合せに応じてルートテーブル７ｃ４の先頭インデックス番号を与えるためのテーブルであり、遊技球表示の際の球ルート決定時に使用される。
このルートインデックステーブル７ｃ３には、上記消滅位置及び大入賞口４９の開閉体５０の開閉状態に応じて、対象とすべきルートデータ（遊技球位置座標群）のルートテーブル７ｃ４上の先頭インデックス番号と対象件数が保持されている。
なお、以下の説明において、大入賞口４９の開放、閉成は開閉体５０の開放、閉成をも意味し、また開閉体５０の開放、閉成は大入賞口４９の開放、閉成をも意味する。
【００７８】
図８はルートテーブル７ｃ４の内容の一部を例示する図である。
ルートテーブル７ｃ４は、遊技球の発射強度、生存時間と、画像表示制御装置７（遊技球移動表示手段７ｈ）が盤面画像上に表示する遊技球の移動経路、つまり球ルートとの対照表であり、球ルート決定時及び球ルート再検索時に使用される。
このルートテーブル７ｃ４は、遊技球の発射強度及び生存時間の組合せに応じて特定のポイントテーブル先頭インデックス番号を与えるもので、これにより、球属性からの球ルートの選択（検索）を可能としている。
【００７９】
図９はポイントテーブル７ｃ５の内容の一部を例示する図である。
ポイントテーブル７ｃ５は、上記ルートテーブル７ｃ４中の各球ルートに応じて、各々多数の遊技球位置座標を配列してなる遊技球位置座標群が多数種類設定されたテーブルであり、球ルート決定時及び球ルート再検索時に使用される。
ルートテーブル７ｃ４で与えられたポイントテーブル先頭インデックス番号により選択（検索）された遊技球位置座標から、ルート終了フラグが１となるインデックス番号が指し示す遊技球位置座標までの遊技球位置座標群が、その遊技球が盤面画像上に移動表示される球ルートとなる。球ルート再検索時には、球ルート全体を表す遊技球位置座標群中の一部が用いられる。
【００８０】
ここで、球ルートは、具体的には遊技球が盤面画像上に表示されてから消滅するまでの単位時間毎、例えば１６ミリ秒毎の多数の遊技球位置座標の配列、つまり遊技球位置座標群である。
ここで、遊技球位置座標は、遊技盤面を含む画像表示器５の画像表示面（二次元平面）をＸ，Ｙ平面とし、図１中の左右方向にＸ軸、上下方向にＹ軸をとり、同画像表示面の図１中の左上隅部を基準位置、つまりＸ＝０，Ｙ＝０とし、最大値を例えばＸ＝８０，Ｙ＝９０とした（０，０）〜（８０，９０）の範囲で設定された二次元座標（Ｘ，Ｙ座標）で表わす。
遊技盤面に直交する、遊技盤面の前面側（遊技者側）の方向にＺ軸をとり、遊技球位置座標をＸ，Ｙ，Ｚの三次元座標で表わすようにしてもよい。
【００８１】
図１０は位置テーブル７ｃ６の内容の一部を例示する図である。
位置テーブル７ｃ６は、球ルート再検索時に使用されるもので、遊技球の消滅位置は何処か、及びその遊技球の球ルート再検索時に大入賞口４９は開放状態か閉成状態か、の組合せに応じて検索テーブル７ｃ７の先頭インデックス番号を与えるためのテーブルである。
この位置テーブル７ｃ６には、上記消滅位置及び大入賞口４９の開閉状態に応じて、対象とすべきルートデータ（遊技球位置座標群）の検索テーブル７ｃ７上の先頭インデックス番号と対象件数が保持されている。
球ルート再検索時においては、球ルート再検索後の球ルート（新たな球ルート）の始点となる遊技球位置座標（Ｘ，Ｙ）も、検索テーブル７ｃ７上のどの先頭インデックス番号を与えるかの選択条件となる。
【００８２】
図１１は検索テーブル７ｃ７の内容の一部を例示する図である。
検索テーブル７ｃ７は、球ルート再検索時に使用されるもので、球ルート再検索の際の遊技球の移動方向ｘ、移動速度及び残生存時間を保持している。
【００８３】
次に、本実施形態において、図１に示す発射操作部３３が操作されてから遊技球が盤面画像上に表示され、その後、盤面画像上から消滅、つまり表示が終了するまでの一連の処理動作を図１２〜図１３のフローチャートを参照して説明する。
【００８４】
まず、図１２に図１及び図３を併用して主制御装置６における遊技球の発射処理（遊技球１発毎の発射処理）について説明すると、ステップ１０１では、発射操作機構１８が遊技球を発射できる状態になっているか否かを判定する。
すなわち、発射操作部３３のタッチセンサ（図示せず）がＯＮ、発射停止スイッチがＯＦＦ、更に発射操作部３３の操作量が遊びの範囲を超えているか否かを判定する。遊技者が実際に遊技球を発射するために発射操作部３３を操作しているか否かを判定するためである。ステップ１０１の判定結果がＮｏ（否定）であれば発射処理を終了し、Ｙｅｓ（肯定）であれば次ステップ１０２に進む。
【００８５】
ステップ１０２では前回の発射から一定時間経過しているか否かを判定する。これは１分間に例えば１００発を超えて発射されないようにするためで、一定時間とはここでは０．６秒である。ステップ１０２で一定時間経過していないと判定されると発射処理を終了する。つまり、主制御装置６は、遊技球の発射に関しては何の処理もしない。一定時間経過していると判定されると処理をステップ１０３に移す。
【００８６】
ステップ１０３では、持ち球数があるか（持ち球数表示器１９が表示する球数が１以上か）否かを判定し、判定結果がＮｏであれば空打ち音を図示しない音声制御装置で発生させるためのコマンドを同音声制御装置に送信する（ステップ１０４）。
【００８７】
ステップ１０３における判定結果がＹｅｓであれば球属性決定手段６ｅにより球属性を決定する（ステップ１０５）。ここでは、発射操作部３３の操作量に応じて発射強度が求められ、この発射強度に基づいて遊技球の消滅位置が求められ、この消滅位置及び上記発射強度に基づいて遊技球の生存時間が求められ、これら発射強度、消滅位置及び生存時間が球属性とされる。
【００８８】
球属性が決定されると、ステップ１０６に移行し、決定された球属性を含んだ発射コマンドＣＭを、コマンド送信手段６ｆから画像表示制御装置７に送信し、発射処理を終了する。
以上の処理は、発射操作部３３の操作により発射される遊技球毎に行われる。
【００８９】
図１３は、図１に示す画像表示制御装置７による表示処理を説明するためのフローチャートである。以下、この図１３に、図１、図３、図５、図７〜図９を併用して画像表示制御装置７による表示処理を説明する。
【００９０】
まず、ステップ２０１において、画像表示制御装置７は、主制御装置６からの各種のコマンドを受信する。このコマンドには、図１２中のステップ１０６で送信された、球属性を含む発射コマンドＣＭの他、図柄変動開始コマンド、当たり情報又は外れ情報や、開閉体５０を開け又は閉じるための情報を内容とするコマンド等の演出表示制御用コマンドがある。
発射コマンドＣＭは、発射球(発射操作部３３の操作により発射される遊技球)毎に画像表示制御装置７で受信され、その他の演出表示制御コマンドは、主制御装置６が制御する遊技状態に応じて送信された際に受信される。
【００９１】
ステップ２０２では、受信した発射コマンドＣＭ中の球属性（以下、受信した球属性と略記する。）に基づいた球ルートを、ルートインデックステーブル７ｃ３→ルートテーブル７ｃ４の順で参照して選択する。そして、選択された球ルートに応じたポイントテーブル７ｃ５中の遊技球位置座標に従って単位時間毎、例えば１６ミリ秒毎に遊技球を画像表示器５に表示する。
具体的には、図５に示すＣＰＵ７ａがルートテーブル７ｃ４から選択した球ルートに基づき、次のフレーム更新時に移動する遊技球の位置座標（遊技球位置座標）をＧＰＵ７ｄがポイントテーブル７ｃ５から読み出し、ビデオＲＡＭ７ｅに書き込み、遊技球を画像表示器５に表示する。
【００９２】
ここで、ステップ２０２における球ルートの選択及び選択された球ルートに沿った遊技球移動表示の具体例について述べる。
いま、図５中のルートインデックステーブル７ｃ３、ルートテーブル７ｃ４及びポイントテーブル７ｃ５の内容が、図７、図８及び図９に示すように設定、保持されており、受信した球属性が、発射強度＝２１３、生存時間＝５８００ｍｓ（ミリ秒）及び消滅位置＝アウト口５３である場合を例にとって述べる。
【００９３】
画像表示制御装置７のＣＰＵは７ａ、まず、球属性の受信時における大入賞口４９の開閉状態を確認する。
この時、大入賞口４９が閉成状態であるとすると、上記のように消滅位置がアウト口５３であるので、ルートインデックステーブル７ｃ３のインデックス番号が１であると決定され（図７中、矢印アで指示する欄参照）、ルートテーブル先頭インデックス番号が０で、対象件数が１１００件あることが抽出される。
つまり、図８に示すルートテーブル７ｃ４のインデックス番号が０から１１００件（インデックス番号１０９９まで：ルートテーブル参照範囲イ）のデータが球ルート選択候補となる。
【００９４】
この１１００件の候補中から、受信した球属性（発射強度＝２１３、生存時間＝５８００ｍｓ）に最も近いデータを探索する。その結果、発射強度＝２１３、生存時間＝５８００ｍｓと各々同一のデータがインデックス番号２００において得られるので（矢印ウで指示する欄参照）、このインデックス番号２００の球ルートを最適な球ルートとして選択する。
【００９５】
この球ルートは、図８においてはポイントテーブル先頭インデックス番号で与えられるので、同先頭インデックス番号３５０００を取得する。
すなわち、図９に示すポイントテーブル７ｃ５中のインデックス番号３５０００から、ルート終了フラグが０から１に変化するインデックス番号３５１２５まで（範囲エ）の遊技球位置座標の配列（遊技球位置座標群）データをＲＡＭ７ｂに記憶する。
記憶されたデータは、単位時間毎に配列順に（インデックス番号を昇順に）逐一読み出され、画像表示器５上のその位置に遊技球を表示させて行くことで遊技球移動表示が行われる。
【００９６】
なお、図８のルートテーブル７ｃ４を参照して球ルート、すなわちポイントテーブル先頭インデックス番号を選択する際、受信した球属性（発射強度、生存時間）と完全に一致する発射強度、生存時間がルートテーブル７ｃ４中に見つからない場合がある。このような場合には、受信した球属性の値に最も近いデータを探索し、そのデータが得られたインデックス番号における球ルートを最適な球ルートとして選択する。
【００９７】
説明を図１３に戻すと、ステップ２０３では、ステップ２０２における処理が終了したか否か、つまり今回のフレーム分の移動を行ったか否かを判定する。未終了の場合はステップ２０３の処理を繰り返し、終了していればステップ２０４を実行する。
盤面画像に複数個の遊技球が表示される場合には、上述した表示処理は同時並行して行われる。このような場合、ステップ２０３における判定は、上記複数個の遊技球の全ての位置についてステップ２０２における処理が終了したか否かの判定となり、終了していればステップ２０４を実行する。
【００９８】
ステップ２０４では、盤面画像における大入賞口４９の開閉体５０（役物）の開閉動や図柄変動等、特別遊技状態あるいは特別遊技状態を招来させ得る遊技状態への演出表示制御を行う。
ステップ２０５では、ステップ２０４で行った表示制御以外の、例えば盤面画像におけるサイドランプ５２や、図示しないが前面飾り枠１１の前面部に取り付けられた電飾等の点消灯制御（一般演出制御処理）を行う。
ステップ２０６では、ステップ２０２、２０４、２０５の処理（制御）結果を合成して画像表示器５に描画、つまり表示させる。
【００９９】
ステップ２０１〜２０６は、一定周期で繰り返されるので、画像表示器５には、上記開閉体５０の開閉動、図柄変動、サイドランプ５２の点滅等の様々な演出表示がされる盤面画像上に、遊技球（画像）が重ねて移動表示される。
【０１００】
ここで、本実施形態では、画像表示制御装置７は球ルート再検索手段７ｊを備える。この球ルート再検索手段７ｊは、遊技球移動表示手段７ｈによる遊技球の移動表示開始以後に、その遊技球について、開閉体５０の開放、閉成の両状態間の反転動作があって、この開閉体５０との間で予め定められた異常移動表示が予見され、又は他の遊技球との衝突があると判定された場合に起動する。上記予見、判定は画像表示制御装置７内の何れの箇所で行ってもよい。
【０１０１】
上記異常移動表示は、遊技球が、開放されている大入賞口４９正面を横切り、開閉体５０を素通り（透過）して、つまり大入賞口４９に入球せずに、アウト口５３に入球する等、実遊技機ではあり得ないような遊技球の移動表示を指す。
球ルート再検索手段７ｊは、このような異常移動表示を回避可能な新たな球ルートを、あるいは他の遊技球との衝突以後の新たな球ルートを、ポイントテーブル７ｃ５に設定されている多数種類の球ルートの中から選択する。この場合、遊技球の消滅位置を変更せず、かつ残生存時間が一致するか、最も近い値にて、新たな球ルートを選択する。
そしてこの球ルート再検索手段７ｊは、遊技球移動表示手段７ｈに対して、その遊技球を、選択した新たな球ルートに応じた、ポイントテーブル７ｃ５中の遊技球位置座標群をなす遊技球位置座標の配列及び経過時間に従って移動表示させる。
【０１０２】
以下に述べる例においては、上記異常移動表示の予見は、各遊技球のポイントテーブル７ｃ５中の位置座標を先読みして球ルート再検索を行う遊技球数を絞り込むというように厳格に行うものではない。すなわち、球ルート再検索を行い上記異常移動表示を回避可能な新たな球ルートで移動表示させる遊技球の範囲を、開閉体５０の閉成状態から開放状態への反転動作時（開閉体５０の開コマンド受信時）に遊技盤面に存在する全ての遊技球としている。
【０１０３】
このような球ルート再検索手段７ｊによる遊技球の球ルート再検索処理を含む球移動処理（指定された時刻までの球移動処理）の詳細を、図１４に図１、図５、図７〜図９を併用して説明する。
この図１４に示すフローチャートにおいても、ルートインデックステーブル７ｃ３及びルートテーブル７ｃ４を用いて球ルートを選択し、その球ルートに応じたポイントテーブル７ｃ５中の遊技球位置座標に従って遊技球を表示する点は図１３の場合と同様である。
【０１０４】
まずステップ３０１では、指定時刻まで遊技球の表示が進んだか、換言すればポイントテーブル７ｃ５の実行すべきインデックス番号の遊技球位置座標（Ｘ，Ｙ）での遊技球表示が終了したか否かを判定する。遊技球の発射時刻＋現在までの経過時間（生存時間内）が指定時刻に達していなければ、その遊技球の表示が指定時刻まで進んでいないと判定される。
この判定結果がＹｅｓであればステップ３０４に跳び、Ｎｏであれば次ステップ３０２を実行する。
【０１０５】
ステップ３０２では指定時刻まで遊技球の表示を進める。
ステップ３０３では遊技球が消滅位置まで表示が進められたか否か、つまり移動したか否かを判定する。この判定結果がＹｅｓであれば本球移動処理を終了し、Ｎｏであれば次ステップ３０４を実行する。
ステップ３０４では、遊技球同士の衝突有無の判定と、その判定結果に応じた処理（球衝突時処理）を実行する。このステップ３０４における処理の詳細は後述する。
【０１０６】
ステップ３０５では、球ルート再検索予約が有効か否かを判定する。この判定結果がＹｅｓであればステップ３０６を実行し、Ｎｏであればステップ３０１に処理を戻す。
上記球ルート再検索予約は、図１３中のステップ２０１の受信処理において、開閉体５０の開コマンドが受信された時に有効となる。大入賞口４９（開閉体５０）の閉成状態から開放状態への反転動作があった場合に異常移動表示が起こり得るからである。
【０１０７】
ステップ３０６では、移動処理中の遊技球の、遊技釘や風車５１（図１参照）等の盤面構成部材との衝突があるか否かを判定する。この判定結果がＹｅｓであればステップ３０７を実行し、Ｎｏであればステップ３０１に処理を戻す。
【０１０８】
ステップ３０７では、盤面構成部材との衝突後の遊技球の衝突後の移動ベクトルを例えば次の方法で求める。
まず、ステップ３０６で遊技球の衝突があると判定された盤面構成部材、例えば遊技釘の位置座標（この位置座標は当初の球ルート上の位置座標である）を保持する。次に、球ルート再検索前の、つまり当初の球ルート上（ポイントテーブル７ｃ５中）の上記遊技釘の位置座標の次に移動すべき遊技球位置座標を読み込む。そして、上記遊技釘の位置座標から次に移動すべき遊技球位置座標に向かう方向と、これら相互の位置座標を結んだときの両位置座標間の長さ（移動速度＝単位時間当たりの移動量）とでなるベクトルを求め、これを衝突後の移動ベクトルとする。
ステップ３０８では球ルート再検索処理を実行する。このステップ３０８における処理の詳細は後述する。
【０１０９】
盤面構成部材との衝突がある時に球ルート再検索処理を実行するのは次の理由による。すなわち、遊技球が遊技釘等の盤面構成部材に衝突しない、自由に移動している遊技盤面上の位置での移動方向の転換は不自然な球挙動を生じさせるので、これを避けるためである。
ステップ３０９では、球ルート再検索予約をキャンセル（無効化）し、ステップ３０１に処理を戻す。
ステップ３０１〜３０９までの処理は、全ての遊技球が移動されなくなるまで繰り返される。
【０１１０】
なお、ステップ３０１、３０３、３０５、３０６における各判定は、遊技球の移動表示制御や球ルート再検索予約を画像表示制御装置７自身が行っていること、画像表示制御装置７内に盤面構成部材の表示用データ（各盤面構成部材の位置、形状等を表すデータ）等を有していること等から、画像表示制御装置７において容易に可能である。
【０１１１】
図１４中のステップ３０８における球ルート再検索処理は、開放状態にある大入賞口４９正面を遊技球が素通りするという、異常移動表示を回避するための新たな球ルートを検索、選択する処理である。
以下、このような場合の球ルート再検索処理の詳細を、図１５に、図１、図５、図１０及び図１１を併用して説明する。
【０１１２】
まず、画像表示制御装置７が上記異常移動表示を予見すると、ここでは大入賞口４９の開閉体５０の開コマンドを画像表示制御装置７が受信すると、同装置７は遊技盤面に存在する全ての遊技球に球ルート再検索予約をかける。
したがってこの場合には、図１４中のステップ３０５における判定の結果は全ての遊技球についてＹｅｓとなり、ステップ３０６を実行する。つまり、移動処理中の遊技球の、遊技釘や風車５１（図１参照）等の盤面構成部材との衝突があるか否かを判定する。この判定結果がＹｅｓであればステップ３０７を実行し、盤面構成部材との衝突後の遊技球の衝突後の移動ベクトルを求めた後、ステップ３０８の球ルート再検索処理を実行する。
【０１１３】
球ルート再検索処理は、図１５に示すように行われる。
ステップ４０１において、本再検索処理の実行に必要な位置テーブル７ｃ６のインデックス番号を、大入賞口４９（開閉体５０）の開閉状態、遊技球の消滅位置及び衝突時の位置座標（Ｘ，Ｙ）から求める。衝突時とは、ここでは球ルート再検索予約が行われた後における遊技球の盤面構成部材との衝突時を指す。
【０１１４】
ステップ４０２では、ステップ４０１で求めた位置テーブル７ｃ６のインデックス番号から検索テーブル７ｃ７の先頭インデックス番号と対象件数、つまり球ルート再検索に当たって参照する検索テーブル７ｃ７の範囲（以下、検索テーブル参照範囲という。）を取得する。
ステップ４０３では、球ルート再検索の準備を行う。ここでは、図１４中のステップ３０７で求められた移動ベクトルを、後掲図１７中のステップ５０７における球ルート再検索処理においては同図中のステップ５０６で求められた移動ベクトルを、遊技球の移動方向ｘ（Ｘ軸角度）及び移動速度（ベクトル長さ）に分解し、そのデータを保持する。
【０１１５】
ステップ４０４では、検索テーブル参照範囲内の残生存時間のうち、一定許容範囲内の残生存時間を取得する。一定許容範囲内の残生存時間がない場合には、その一定許容範囲内に最も近い残生存時間を取得する。
ステップ４０５では、検索テーブル７ｃ７において、ステップ４０４で取得された各残生存時間に対応する遊技球の移動方向ｘ及び移動速度中から、ステップ４０３で保持しておいたデータに最も近い移動方向ｘ及び移動速度を選択し、これに対応するルートテーブル７ｃ４のインデックス番号を取得、つまり新たな球ルートを選択する。
【０１１６】
ステップ４０６では、ステップ４０５で取得されたルートテーブル７ｃ４のインデックス番号からポイントテーブル先頭インデックス番号を取得する。そして、これによって得られる特定の遊技球位置座標群（球ルート）から、ステップ４０４で取得された残生存時間と同一の残生存時間分の遊技球位置座標群、つまり消滅位置から同上残生存時間と同じ時間分をさかのぼった遊技球位置座標以降の遊技球位置座標群部分を抜き出し、これを新たな球ルート（球ルート部）としてＲＡＭ７ｂに記憶する。
記憶されたデータは、上記衝突時以降、単位時間毎に配列順に（インデックス番号を昇順に）読み出され、画像表示器５上のその位置に遊技球を表示させて行く。つまり、遊技球を移動表示する。
【０１１７】
以下、上述した異常移動表示を回避するための球ルート再検索動作を、特定の遊技球に着目して説明する。
ここでは、球属性受信当初の球ルート（遊技球表示の開始時に選択された球ルート）と異常移動表示の回避に係る動作により再検索された新たな球ルートとを盤面上に模式的に示す図１６に、図１、図５、図７〜図９を併用して説明する。
【０１１８】
いま、消滅位置がアウト口５３、生存時間が５８００ｍｓという球属性を含む発射コマンドＣＭを画像表示制御装置７が受信したとする（発射強度は省略する）。
画像表示制御装置７は、このような球属性を受信すると、上述した選択手順に従って特定の球ルートを選択する。
このとき、画像表示制御装置７が一時記憶している大入賞口４９の状態が閉成状態であったことから、選択された球ルート６１（図１６中、実線で示す球ルート部６１ａと破線で示す球ルート部６１ｂとからなる球ルート）は閉成状態にある大入賞口４９正面を通過するルートであったとする。
【０１１９】
画像表示制御装置７の遊技球移動表示手段７ｈは、上記球ルート６１に応じたポイントテーブル７ｃ５の内容に従って遊技球を盤面画像上に移動表示させるが、このポイントテーブル７ｃ５によれば、閉成状態にある大入賞口４９正面を通過するのは遊技球発射（表示）後、４８００ｍｓ経過時であるとする。
【０１２０】
ここで、遊技球が発射されてから２２６６ｍｓ経過後の位置座標ｐ１１において、大入賞口４９を開放表示させる主制御装置６からの開コマンドを画像表示制御装置７が受信したとすると、その開閉体開閉表示手段７ｉは大入賞口４９（開閉体５０）を開放表示させる。同時に、画像表示制御装置７は、異常移動表示を予見することとなり、同装置７は遊技盤面に存在する全ての遊技球に球ルート再検索予約をかける。
なお、上記のように大入賞口４９が閉成状態から開放状態に反転動作した場合に、遊技球移動表示手段７ｈがそのまま球ルート６１に応じたポイントテーブル７ｃ５に従って上記遊技球を移動表示させ続けると、発射後、４８００ｍｓ経過時に、開放状態にある大入賞口４９正面を上記遊技球が素通りするという、異常移動表示を起こす。
【０１２１】
球ルート再検索手段７ｊは、異常移動表示を予見すると、大入賞口４９の開コマンドを受信した時点から、大入賞口４９正面を通過しない新たな球ルート（球ルート部）をルートテーブル７ｃ４に設定されている多数の球ルートから検索する。
この場合、主制御装置６で管理されている消滅位置は変えることができないので、消滅位置がアウト口５３である新たな球ルートが検索される。
生存時間については、遊技球が発射されてから２２６６ｍｓ経過しているので、残生存時間３５３４（＝５８００−２２６６）ｍｓについての球ルートである。
しかし、遊技球が遊技釘等の盤面構成部材に衝突しない、自由に移動している遊技盤面上の位置での移動方向の転換は不自然な球挙動を生じさせること等から、本実施形態では次のように検索が行われる。
【０１２２】
すなわち、遊技盤面上の位置座標ｐ１１通過後において、遊技球が最初に衝突する遊技釘等の盤面構成部材、ここでは遊技釘の位置座標ｐ１２（Ｘ，Ｙ）＝（２９，３１）を始点とし、位置座標ｐ１１から位置座標ｐ１２までの経過時間を上記残生存時間から更に減算した時間、ここでは３５００ｍｓを残生存時間とする新たな球ルート（球ルート部）を検索する。
【０１２３】
新たな球ルートの検索は、球ルート再検索手段が、ポイントテーブル７ｃ５に設定されている多数種類の遊技球位置座標群の中から選択することで行われる。
具体的には、次のように行われる。
まず、位置テーブル７ｃ６を参照し、同テーブル７ｃ６において、大入賞口４９が開放状態（＝１）を示し、消滅位置が変わらず、つまりアウト口であって、球ルート変更位置となる新たな球ルートの始点位置が一致する場合の検索テーブル先頭インデックス番号と対象件数を抽出する。
【０１２４】
図１０に示す例においては、大入賞口４９が開放状態（＝１）、消滅位置がアウト口５３であり、新たな球ルートの始点位置＝位置座標ｐ１２（Ｘ，Ｙ）＝（２９，３１）も一致するのは、インデックス番号１２４９０９であるので（図１０中、矢印オで指示する欄参照）、検索テーブル７ｃ７の先頭インデックス番号が６７１９９５９から１０件（インデックス番号６７１９９６８まで：検索テーブル参照範囲カ）のデータが新たな球ルートの選択候補となる。
【０１２５】
そしてこの１０件の選択候補中から、残生存時間（＝３５００ｍｓ）に対して予め定められた許容範囲内の残生存時間を取得する。
また、検索テーブル７ｃ７において、取得された各残生存時間に対応する遊技球の移動方向ｘ及び移動速度中から、図１５中、ステップ４０３で遊技球の移動ベクトルを分解し、保持しておいたデータに最も近い移動方向ｘ及び移動速度を選択し、これに対応するルートテーブル７ｃ４のインデックス番号２４０６４を取得（図１１中、矢印キで指示する欄参照）、つまり新たな球ルートを選択する。
【０１２６】
この新たな球ルートは、図８においてはポイントテーブル先頭インデックス番号で与えられるので、同先頭インデックス番号３９５０９を取得する（図８中、矢印クで指示する欄参照）。
すなわち、図９に示すポイントテーブル７ｃ５中のインデックス番号３９５０９から、ルート終了フラグが０から１に変化するインデックス番号４１５９９まで（範囲ケ）の遊技球位置座標の配列（遊技球位置座標群）データ中、残生存時間（＝３５００ｍｓ）分のデータをＲＡＭ７ｂに記憶する。
記憶されたデータは、単位時間毎に配列順に（インデックス番号を昇順に）逐一読み出され、画像表示器５上のその位置に遊技球を表示させて行くことで遊技球移動表示が行われる。
この新たな球ルートは、大入賞口４９が開放状態にある時のアウト口５３に至る球ルートであるので（図１０中、矢印オで指示する欄参照）、開放状態にある大入賞口４９正面を遊技球が素通りするという、異常移動表示は起こらない。
【０１２７】
以上説明したように、球ルート再検索手段７ｊは、消滅位置がアウト口５３であることに変りなく、生存時間も一致又はほぼ一致する球ルートであるが、開放状態の大入賞口４９正面を通らない新たな球ルート（球ルート部６２）を選択する。選択した新たな球ルートは遊技球移動表示手段７ｈに与えられる。
これにより遊技球移動表示手段７ｈは、新たな球ルートに応じたポイントテーブル７ｃ５に従って遊技球を移動表示し、異常移動表示を回避できる。
【０１２８】
なお、異常移動表示の予見の時期を早めるために、主制御装置６において、大入賞口４９（開閉体５０）の閉成状態から開放状態への反転動作（可動体の開放、閉成の両状態間の反転動作）が決定された時点で即時に、上記反転動作を表すコマンドの送信予告データを生成し、画像表示制御装置７に送信するようにしてもよい。
【０１２９】
図１７は、図１４中のステップ３０４における球衝突時処理（遊技球同士の衝突検出及び球ルート再検索処理）の詳細を例示するフローチャートであり、以下、これを図１及び図５を併用して説明する。
【０１３０】
まず、ステップ５０１で現在の遊技球（遊技球I）の位置座標を取得し、次に、ステップ５０２でその遊技球Iが消滅位置に達しているか否か、換言すれば経過時間が生存時間を超えたか否かを判定する。
ステップ５０２における判定結果がＹｅｓであれば本球衝突時処理を終了し、Ｎｏであれば次ステップ５０３を実行する。経過時間が生存時間を超えていない遊技球のみが他の遊技球と衝突し得るからである。
ステップ５０３では遊技球IIの現在の位置座標を取得し、ステップ５０４において遊技球I，IIの相互間距離を計算する。遊技球I，IIの相互間距離は、遊技球I，IIのＸ座標の差の２乗とＹ座標の差の２乗とを加えた値を平方して求められる。
【０１３１】
ステップ５０５では、求められた相互間距離が遊技球の直径未満か否かを判定する。
ステップ５０１〜５０５の各処理は、瞬時に、つまり同時刻に行われるから、ステップ５０５で遊技球I，IIの相互間距離が遊技球の直径未満であると判定された場合には、同一時刻における同一位置座標において両遊技球I，II間に重なり、つまり衝突が生じることを意味する。
そこで、このような場合には、ステップ５０６を経てステップ５０７で球ルート再検索を行う。
ステップ５０５で遊技球I，IIの相互間距離が遊技球の直径未満であると判定されなかった場合には、両遊技球I，II間に衝突が生じていないので、本球衝突時処理を終了する。
【０１３２】
ステップ５０６では、衝突した遊技球I，IIの何れか一方、ここでは遊技球Iについて、衝突後の移動ベクトルを例えば次の方法で求める。
図１８において、まず、衝突位置座標Ｐ１とその直前の位置座標Ｐ２とを結んで遊技球Iの入射ベクトルＶ１を求める。次に、衝突時の遊技球I，II中心Ｐ１，Ｐ３を結ぶ直線Ｌ１に直交し、遊技球I，IIの両接点（衝突位置）Ｐ５を通る直線Ｌ２位置上に、寝かせた状態の平面状の反射面Ｆ１を想定する。
そして、上記直線Ｌ１を遊技球I側に延長し、これを上記反射面Ｆ１の、遊技球I側の面の法線Ｌ３と想定し、この法線Ｌ３を中心にしたときの、上記入射ベクトルＶ１の上記反射面Ｆ１による反射（入射角＝反射角）方向に向かう反射ベクトルＶ２をもって、遊技球Iの衝突後の移動ベクトルとする。
移動ベクトルＶ２のベクトル長さ（移動速度＝単位時間当たりの移動量）は、入射ベクトルＶ１のベクトル長さと同じとしたり、衝突した相手側の遊技球IIの入射ベクトルＶ３を考慮した適宜値を計算して求める等、種々の方法が考えられる。
遊技球Iの衝突後の移動ベクトルＶ２を求めた後、同様の方法により、遊技球IIについての衝突後の移動ベクトルＶ４を求める。
なお、図１８における上下関係は、必ずしも遊技盤面（盤面画像）上の上下関係を表すものではない。
【０１３３】
ステップ５０７では球ルート再検索処理を実行する。このステップ５０７における処理の詳細は図１５に示した通りである。
ステップ５０８では、球ルート再検索予約をキャンセル（無効化）し、ステップ５０３に処理を戻す。
ステップ５０３〜５０８までの処理は、全ての遊技球が移動されなくなるまで繰り返される。
なお、ステップ５０２、５０５における各判定は、遊技球の移動表示制御を画像表示制御装置７自身が行っていること、画像表示制御装置７内に遊技球表示用データ等を有していること等から、画像表示制御装置７において容易に可能である。
【０１３４】
このような遊技球同士の衝突が生じる場合に、その衝突以後の新たな球ルートを検索するための球ルート再検索動作を特定の遊技球に着目して説明する。
ここでは、画像表示制御装置７の球属性の受信当初に選択された球ルートと、遊技球同士の衝突以後の新たな球ルートの検索動作により再検索された新たな球ルートとを盤面上に模式的に示す図１９に、図１、図５、図８〜図１１を併用して説明する。
【０１３５】
いま、消滅位置がアウト口５３、生存時間が５８００ｍｓという球属性を含む発射コマンドＣＭを画像表示制御装置７が受信したとする（発射強度は省略する）。
画像表示制御装置７は、このような球属性を受信すると、上述した選択手順に従って特定の球ルートを選択する。
【０１３６】
画像表示制御装置７の遊技球移動表示手段７ｈは、選択された球ルート７１（図１９中、実線で示す球ルート部７１ａと破線で示す球ルート部７１ｂとからなる球ルート）に応じたポイントテーブル７ｃ５に従って遊技球を盤面画像上に移動表示させる。
ここで、上記遊技球（以下、一方の遊技球という。）を含む複数の遊技球が盤面画像上に移動表示されていて、上記一方の遊技球の球ルート７１が他の遊技球（以下、他方の遊技球という。）の球ルート７３と交差、つまり同一時刻で同一位置座標を通過しようとする場合がある。
【０１３７】
例えば、一方の遊技球の球ルート７１によれば、遊技球発射後、２３００ｍｓ経過時の位置座標ｐ２１（Ｘ，Ｙ）＝（２９，３１）で他方の遊技球と重なる、つまり一時的に他方の遊技球と同じ位置座標ｐ２１で表示することになる場合がある。このような場合、何ら対処しなければ一方の遊技球は、そのまま方向を変えないで他方の遊技球をすり抜け（透過）移動することになる。他方の遊技球も、一方の遊技球に対して同様にすり抜け移動する。
【０１３８】
球ルート再検索手段７ｊは、ポイントテーブル７ｃ５（球ルート７１，７３）から上記のような球ルートの交差、つまり衝突ありを判定する。他方の遊技球は始めから特定されている訳ではないので、実際には、現在、遊技盤面上を移動表示されている遊技球の全てが衝突するか否かの判定対象となる。
【０１３９】
画像表示制御装置７は、移動表示する各遊技球の位置座標群をポイントテーブル７ｃ５中に記憶しており、球ルート再検索手段７ｊは、移動表示する各遊技球のポイントテーブル７ｃ５中の位置座標をインデックス番号順に読み込んで表示を実行するので、それら相互の位置座標を比較することによって上記判定が可能である（図１４中のステップ５０１、５０３〜５０５参照）。
そしてこの球ルート再検索手段７ｊは、上記のような衝突ありを判定すると、双方の遊技球について、衝突以後の、新たな球ルート（球ルート部７２，７４）を、以下のように選択する。
【０１４０】
上述したように、主制御装置６で管理されている消滅位置、生存時間（球属性）は変えることができないので、球ルート再検索手段７ｊは、消滅位置がアウト口５３、生存時間が５８００ｍｓという条件に合致する新たな球ルートを検索する。
ここで、生存時間については、遊技球が発射されてから２３００ｍｓ経過しているので、３５００（＝５８００−２３００）ｍｓを残生存時間とする新たな球ルート（球ルート部）を検索する。
【０１４１】
新たな球ルートの検索は、球ルート再検索手段が、ポイントテーブル７ｃ５に設定されている多数種類の遊技球位置座標群の中から選択することで行われる。具体的には、次のように行われる。
まず、位置テーブル７ｃ６を参照し、同テーブル７ｃ６において、大入賞口４９が開放状態（＝１）を示し、消滅位置が変わらず、つまりアウト口であって、球ルート変更位置となる新たな球ルートの始点位置が一致する場合の検索テーブル先頭インデックス番号と対象件数を抽出する。
【０１４２】
図１０に示す例においては、大入賞口４９が開放状態（＝１）、消滅位置がアウト口５３であり、新たな球ルートの始点位置＝位置座標ｐ２１（Ｘ，Ｙ）＝（２９，３１）も一致するのは、インデックス番号１２４９０９であるので（図１０中、矢印オで指示する欄参照）、検索テーブル７ｃ７の先頭インデックス番号が６７１９９５９から１０件（インデックス番号６７１９９６８まで：検索テーブル参照範囲カ）のデータが新たな球ルートの選択候補となる。
【０１４３】
そしてこの１０件の選択候補中から、残生存時間（＝３５００ｍｓ）に対して予め定められた許容範囲内の残生存時間を取得する。
また、検索テーブル７ｃ７において、取得された各残生存時間に対応する遊技球の移動方向ｘ及び移動速度中から、図１５中、ステップ４０３で遊技球の移動ベクトルを分解し、保持しておいたデータに最も近い移動方向ｘ及び移動速度を選択し、これに対応するルートテーブル７ｃ４のインデックス番号を取得、つまり新たな球ルートを選択する。
【０１４４】
以後、図１６を参照して述べた異常移動表示の回避の場合と同様の手順で、新たな球ルートについての遊技球位置座標の配列（遊技球位置座標群）データ中の、残生存時間（＝３５００ｍｓ）分のデータをＲＡＭ７ｂに記憶し、そのデータを、単位時間毎に配列順に逐一読み出し、画像表示器５上のその位置に遊技球を表示させて行くことで遊技球移動表示が行われる。
この新たな球ルートは、大入賞口４９が開放状態にある時のアウト口５３に至る球ルートであるので（図１０中、矢印オで指示する欄参照）、開放状態にある大入賞口４９正面を遊技球が素通りするという、異常移動表示は起こらない。
勿論、上記衝突時において、衝突する両遊技球が相互にすり抜け（透過）移動、つまり、衝突したにも拘わらず、何ら方向を変えることなく当初の球ルートのまま移動するという、不自然な球挙動も生じない。
【０１４５】
以上説明したように、球ルート再検索手段７ｊは、消滅位置がアウト口５３であることに変りなく、生存時間も一致又はほぼ一致する球ルートであるが、実遊技機におけると同様の遊技球同士の衝突後の、新たな球ルート（球ルート部７２）の選択が可能となる。選択した新たな球ルートは遊技球移動表示手段７ｈに与えられる。
これにより遊技球移動表示手段７ｈは、新たな球ルートに応じたポイントテーブル７ｃ５に従って上記一方の遊技球を移動表示し、上記すり抜け移動を生じさせず、衝突による方向転換をさせ、その後にアウト口５３に入球するルートで遊技球を移動表示させる。
【０１４６】
上述実施形態では、主制御装置６は、発射される遊技球についての、発射強度、盤面画像上の消滅位置、及び同盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を表す球属性を画像表示制御装置７に送信し、画像表示制御装置７において遊技球毎の球ルートを選択するように構成した。これによれば、パチンコ機全般の制御を司る主制御装置６の処理量やデータ記憶容量を増大させることなく、リアルな球移動表示を実現できる。
なお上述実施形態では、ルートテーブル７ｃ４において発射強度を球ルートの選択条件に含めたので球属性に発射強度を含むように構成したが、遊技球の消滅位置及び生存時間に基づいて球ルート、新たな球ルートを選択するようにし、球属性から発射強度を除外するように構成してもよい。
【０１４７】
また上述実施形態では、球ルート再検索手段７ｊを設け、異常移動表示が予見され、あるいは他の遊技球との衝突があると判定された場合に、異常移動表示を回避可能な、あるいは他の遊技球との衝突以後の、新たな球ルートを、その遊技球の消滅位置を変更せず、かつ残生存時間が一致するか、最も近い値にて選択し、遊技球移動表示手段７ｈに対して、その遊技球を新たな球ルートに沿って移動表示させるようにした。
これによれば、開閉体５０（大入賞口４９）の開閉状態変化による不自然な球挙動を生じさせず、その一方で、遊技球同士の衝突時等において面白みのある多種多様な球移動表示が可能となる。
【０１４８】
なお上述実施形態では、異常移動表示の回避動作につき、大入賞口４９の開閉体５０の開コマンドを画像表示制御装置７が受信すると遊技盤面に存在する全ての遊技球に球ルート再検索予約をかけるようにしたが、これのみに限定されることはない。例えば、遊技盤面に存在する各遊技球のポイントテーブル７ｃ５中の位置座標を先読みして球ルート再検索を行う遊技球数を絞り込み、実際に異常移動表示することになる遊技球についてのみ球ルート再検索予約をするようにしてもよい。
【０１４９】
また上述実施形態では、可変入賞口が大入賞口４９であり、可動体が大入賞口の開閉体５０である場合について述べたが、これのみに限定されることはない。例えば可変入賞口が、入球部分の左右側が電動で開閉する所謂電動チューリップが組み込まれた始動入賞口であってもよい。この場合は、電動チューリップ部分が可動体に相当する。
【０１５０】
更に上述実施形態では、本発明を、二次元平面で表された遊技盤面上を遊技球が移動表示される映像式遊技機に適用した場合について述べたが、これのみに限定されることはない。例えば、遊技盤面上の盤面構成部材を、遊技盤面とこの遊技盤面上を覆うように想定された前面ガラス（図示せず）との間に形成される三次元空間内に三次元の形態で表し、同三次元空間内を三次元の形態で表された遊技球が移動表示されるように構成された映像式遊技機に本発明を適用してもよい。
【０１５１】
画像表示器５に表示される盤面画像も、図１に示す態様に限定されることはない。例えば、盤面画像にゲートを加え、このゲートを遊技球が通過することにより抽選が行われ、この抽選に当たれば始動入賞口に組み込まれた上記電動チューリップが開くというような盤面画像を表示するようにしてもよい。
以上に述べた態様はおおよそ第１種パチンコ機を模したものであるが、本発明はこれ以外のパチンコ機、その他の弾球遊技機にも適用可能である。
【０１５２】
また図１においては、主制御装置６は、その制御対象として画像表示制御装置７のみを備えた場合について示したが、実際には、画像表示制御装置７の他、音声制御装置や、例えば前面飾り枠１１に取り付けられた電飾（図示せず）等を制御するランプ制御装置も備える。つまり主制御装置６は、盤面画像の表示や、表示された盤面画像における遊技状態の制御のみならず、音声やランプによる演出制御も可能である。
【０１５３】
図１に示す主制御装置６が制御する遊技状態には、例えば大入賞口４９の開閉体５０が開動作して、より多くの賞球が獲得可能となる特別遊技状態、この特別遊技状態以外の遊技状態、つまり通常遊技状態、例えば遊技球が発射され、一般入賞口４４〜４７やアウト口５３に入球する基本的な遊技状態がある。通常遊技状態ではあっても、図柄表示部４３による図柄の変動表示をしている遊技状態のように上記特別遊技状態を招来させ得る遊技状態等がある。
主制御装置６は、このような遊技状態を、画像表示制御装置７による盤面画像における演出表示制御によって現出させ、同時に上記音声やランプによる演出制御も加えて遊技者を楽しませている。遊技状態の制御には、その状態の開始、継続、終了の各制御を含む。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】本発明が適用された映像式パチンコ機の一実施形態の要部構成図である。
【図２】図１中の主制御装置、画像表示制御装置及びカード制御装置部分を取り出して示すブロック図である。
【図３】図２中の主制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３中の入賞率テーブルの一例を示す図である。
【図５】図２中の画像表示制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図６】図３中の球属性決定手段で球属性として決定される遊技球の生存時間と発射強度との関係を示す図である。
【図７】ルートインデックステーブルの内容の一例を示す図である。
【図８】ルートテーブルの内容の一例を示す図である。
【図９】ポイントテーブルの内容の一例を示す図である。
【図１０】位置テーブルの内容の一例を示す図である。
【図１１】検索テーブルの内容の一例を示す図である。
【図１２】図３中の主制御装置における遊技球発射処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】図５中の画像表示制御装置における遊技球表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】図５中の球ルート再検索手段による球ルート再検索処理を含む球移動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】図１４中のステップ３０８における球ルート再検索処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】球属性受信当初の球ルートと異常移動表示の回避に係る動作により再検索された新たな球ルートとを模式的に示す盤面図である。
【図１７】図１４中のステップ３０４における球衝突時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１７中のステップ５０６における遊技球の衝突後の移動ベクトルの求め方の説明図である。
【図１９】球属性受信当初の球ルートと衝突発生時に係る動作により再検索された新たな球ルートとを模式的に示す盤面図である。
【符号の説明】
【０１５５】
１：遊技機枠、５：画像表示器、６：主制御装置（主制御手段）、６ｅ：球属性決定手段、６ｆ：コマンド送信手段（信号送信手段）、７：画像表示制御装置（画像表示制御手段）、７ｃ４：ルートテーブル、７ｃ５：ポイントテーブル、７ｈ：遊技球移動表示手段、７ｊ：球ルート再検索手段、３３：発射操作部、３９，４２〜４３，５０〜５３：盤面構成部材、４４〜４９：入賞口、４９：大入賞口、５０：開閉体（可動体）、５３：アウト口、ＣＭ：発射コマンド（信号）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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