(57)【要約】  【課題】  特典遊技に突入するための抽選に遊技者が関与できるようにして、遊技者が自分で抽選を行っているという感覚を持つことができる遊技性の高い遊技機を提供すること。  【解決手段】  楽曲を記憶する音源ＲＯＭ９１と、音源ＲＯＭ９１に記憶された楽曲を再生する音・ランプ制御ＣＰＵ７４および音源ＩＣ７８と、ＳＴゲームを発生させる音・ランプ制御ＣＰＵ７４およびプログラムＲＯＭ７５と、停止操作の操作タイミングを検出するＣＰＵ３１およびリール停止信号回路４６とを備え、音・ランプ制御ＣＰＵ７４およびプログラムＲＯＭ７５は、楽曲の波長パターンと停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングとに基づいてＳＴゲームを発生させる。【選択図】        図４
2006230935.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する表示領域を備え、前記複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されたことを条件として、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
投入された前記遊技価値と前記開始信号出力手段によって出力された開始信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段とを備えた遊技機であって、
複数の楽曲を記憶する楽曲記憶手段と、
所定の条件が成立すると、前記楽曲記憶手段に記憶された複数の楽曲から任意の楽曲を再生する楽曲再生手段と、
遊技者にとって有利な特典遊技を発生させる特典遊技発生手段と、
前記停止操作の操作タイミングを検出する操作タイミング検出手段とを備え、
前記特典遊技発生手段は、前記楽曲と前記停止操作の操作タイミングとに基づいて前記特典遊技を発生させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の楽曲は、前記特典遊技を発生させることを抽選する抽選領域が設定され、前記楽曲再生手段により再生された楽曲の前記抽選領域で停止信号を受信したことを条件に、前記特典遊技の発生抽選を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロ機等の遊技機にあっては、スタートボタンを操作して図柄が形成された複数のリールを回転させ、複数のストップボタンを順次操作して各リールを停止させたときに、所定の図柄の組合せが入賞ライン上に揃うと入賞が発生して遊技媒体を遊技者に付与するようにしている。
【０００３】
また、スーパータイム（以下、ＳＴと言う）遊技と呼ばれる遊技者にとって有利な特典遊技を行うことができるパチスロ機では、スタートボタンを操作したときに発生する開始信号に基づいて当選役を決定し、その当選役を遊技者に報知するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３２５７４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、ＳＴ遊技に突入するための抽選方法は、内部抽選だけであって遊技者が関与することができないため、遊技者が自分で抽選しているという感覚がなく、遊技性が高いものではなかった。
【０００６】
本発明は、特典遊技に突入するための抽選に遊技者が関与できるようにして、遊技者が自分で抽選を行っているという感覚を持つことができる遊技性の高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する表示領域（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）を備え、前記複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、遊技価値が投入されたことを条件として、開始操作（例えば、スタートレバー６の操作）に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号（例えば、スタートスイッチ信号）を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、投入された前記遊技価値と前記開始信号出力手段によって出力された開始信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１のＣＰＵ３１）と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、モータ駆動回路３９）と、停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段（例えば、リール停止信号回路４６）と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御回路７１のＣＰＵ３１）とを備えた遊技機であって、複数の楽曲を記憶する楽曲記憶手段（例えば、音源ＲＯＭ９１）と、所定の条件（例えば、ステップＳ４４、Ｓ４５）が成立すると、前記楽曲記憶手段に記憶された複数の楽曲から任意の楽曲を再生する楽曲再生手段（例えば、音・ランプ制御ＣＰＵ７４および音源ＩＣ７８）と、遊技者にとって有利な特典遊技を発生させる特典遊技発生手段（例えば、音・ランプ制御ＣＰＵ７４、プログラムＲＯＭ７５、画像制御ＣＰＵ８２および画像制御プログラムＲＯＭ８４）と、前記停止操作の操作タイミングを検出する操作タイミング検出手段（例えば、ＣＰＵ３１およびリール停止信号回路４６）とを備え、前記特典遊技発生手段は、前記楽曲と前記停止操作の操作タイミングとに基づいて前記特典遊技を発生させるものから構成されている。
【０００８】
この構成により、楽曲と停止操作の操作タイミングとに基づいて特典遊技を発生させるので、特典遊技に突入するための抽選に遊技者が関与でき、遊技者が自分で抽選を行っているという感覚を持つことができる。この結果、遊技性の高い遊技機を提供することができる。
また、楽曲記憶手段が複数の楽曲を記憶しているので、複数の楽曲に応じた多様な停止操作をすることが要求されるので、多様な遊技性を与えることができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、前記複数の楽曲は、前記特典遊技を発生させることを抽選する抽選領域（例えば、図２４に示すＳＴ抽選範囲）が設定され、前記楽曲再生手段により再生された楽曲の前記抽選領域で停止信号を受信したことを条件に、前記特典遊技の発生抽選を行うものから構成されている。
【００１０】
この構成により、楽曲と停止操作の操作タイミングとに基づいて特典遊技の発生抽選を行うので、特典遊技に突入するための抽選に遊技者が関与できる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は、特典遊技に突入するための抽選に遊技者が関与できるようにして、遊技者が自分で抽選を行っているという感覚を持つことができる遊技性の高い遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図１〜図２４は、本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明に係る遊技機を、所謂「パチスロ機」に適用した一実施の形態を示している。なお、「パチスロ機」は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、ここではメダルを用いる場合を示す。
【００１３】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１４】
これらの入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、または、メダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール（図柄表示手段）３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一つのゲームを行うために設けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１７】
ここでは、一つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
【００１８】
２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が "３"で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７および払出表示部１８が設けられている。ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」または「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」の入賞成立が実現可能となった後、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。
【００２０】
ここで、ＢＢおよびＲＢを総称して、以下単に「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２１】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２２】
また、パネル表示部２ａの前面には液晶表示装置５が設けられており、この液晶表示装置５はパネル表示部２ａの前面を覆う矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａの全面に液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒを透過表示できるようになっている。また、液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報（後述するＳＴに内部当選した当選役に関する情報を含む）等が表示される。
【００２３】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入ロ２２が設けられており、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２４】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２９】
ここで、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３０】
また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。 
【００３１】
また、本実施の形態のパチスロ機１には、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は"６種類"ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施の形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の"６種類"がある。 
【００３２】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。各図柄には"１"〜"２１"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４参照）に格納されている。
【００３３】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ベル」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」および「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２中、下方向に移動するように回転駆動される。
【００３４】
図３は、役、図柄組合せおよびメダルの払出枚数の関係を示したものである。 ここで、遊技状態は、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つの状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、ＢＢ中一般遊技状態にあることを「ＢＢ作動中」と、ＲＢ遊技状態にあることを「ＲＢ作動中」と表現する。 
【００３５】
なお、内部当選する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００３６】
図３に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って"赤７−赤７−赤７"が並んだときは、ＢＢの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００３７】
また、「一般遊技状態」および「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"青７−青７−青７"であるとき、ＲＢの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００３８】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ"ベル−ベル−ベル"が揃い、８枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【００３９】
１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００４０】
なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００４１】
また、「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ"であるとき、再遊技の当選役が成立する。再遊技の当接役が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００４２】
また、「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"が並ぶことにより、「チェリーの小役」の入賞が成立し、２枚のメダルが払出される。
【００４３】
また、「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立し、８枚のメダルが払出される。
【００４４】
また、「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−赤７"が並ぶことにより、「赤７の小役」の入賞が成立し、１５枚のメダルが払出される。
【００４５】
また、「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−青７"が並ぶことにより、「青７の小役」の入賞が成立し、１５枚のメダルが払出される。
【００４６】
また、「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って"ベル−ベル−リプレイ"が並んだときには、「ＳＲＢ（シフト・レギュラー・ボーナス）」が成立してメダルが払出されずに、次のゲームの遊技状態がＲＢ遊技状態になる。
【００４７】
図４は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００４９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００５０】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判別に用いられる後述する「確率抽選テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための図示しない「停止制御テーブル」、副制御回路７２に送信するための各種制御信号（コマンド、信号）等が記憶されている。
【００５２】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、チャンスゾーン中フラグやチャンスゾーンゲーム数の情報等が格納されている。このチャンスゾーンの発生条件は、ＢＢが終了すること、または所定の小役（ここでは、チェリー）に内部当選し、図示しないチャンスゾーン突入抽選テーブルに基づいたチャンスゾーン突入抽選に当選することである。
【００５３】
また、チャンスゾーンの終了条件は、予め設定されたゲーム数（規定ゲーム数）が消化されること、またはＢＢの入賞である。本実施形態では、チャンスゾーンのゲーム数は、例えば、１５ゲームとしている。
【００５４】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００５５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒおよびモータ駆動回路３９が図柄変動手段を構成している。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートボタン６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生し、このスタートスイッチ信号をＣＰＵ３１に送信するようになっており、開始信号出力手段を構成している。また、投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００５８】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効化される入賞ライン８ａ〜８ｅをＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃにより表示するようになっている。
【００５９】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する停止信号出力手段を構成しており、このリール停止信号回路４６から発生した停止信号はＣＰＵ３１に送信されるようになっている。
【００６０】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
【００６１】
また、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートボタン６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。
【００６２】
ＣＰＵ３１は、メダルが投入された状態において、スタートスイッチ信号６Ｓによって出力された開始信号に基づいてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、ＣＰＵ３１が内部当選役を決定するようになっており、当選役決定手段を構成している。
【００６３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。
【００６４】
こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６５】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図２に示すＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００６６】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００６７】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。本実施の形態では、ＣＰＵ３１が停止制御手段を構成している。
【００６８】
また、当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出制御信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００６９】
図５は、副制御回路７２の構成を示す図である。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類やＬＥＤ類の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００７０】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０とを備えている。
【００７１】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１から送信される制御信号に従って制御動作を行う音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４を制御するプログラムが格納されたプログラムＲＯＭ７５と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路７３で実行するときの一時記憶手段としてのワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【００７２】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、主制御回路７１から制御信号に基づいてのＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃおよびＷＩＮランプ１７等のランプ類を点灯制御したり、払出表示部１８、クレジット表示部１９およびボーナス遊技情報表示部２０等のＬＥＤ類を点灯制御するようになっている。
【００７３】
また、音源ＲＯＭ９１には図６に示すＡ〜Ｃに示す複数の楽曲の波長パターンが記憶されており、楽曲記憶手段を構成している。また、ＲＯＭ３２には図示しない波長パターン抽選テーブルが格納されており、ＣＰＵ３１は、一般遊技中にチェリーの小役が内部当選すると、チャンスゾーンに突入してこの波長パターンＡ〜Ｃを抽選するようになっている。
【００７４】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、マイクロコンピュータ３３のＣＰＵ３１からの制御信号により、音源ＩＣ７８を制御するようになっており、音源ＩＣ７８は、音源ＲＯＭ９１に波長パターンとして記憶されている楽曲から任意の楽曲を読み出して再生するようになっている。パワーアンプ７９はこの楽曲を増幅してスピーカ２５Ｌ、２５Ｒから出力する。          
本実施の形態では、音・ランプ制御ＣＰＵ７４および音源ＩＣ７８が楽曲再生手段を構成している。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は操作スイッチから構成された音量調整部９２によって操作されることにより、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒから出力される音量を調整するようになっている。一方、ＲＯＭ３２には図７に示す波長パターン抽選テーブルが記憶されており、この波長パターン抽選テーブルは、乱数範囲が"０〜１２７"のときに波長パターンＡが設定され、乱数範囲が"１２８〜２１６"のときに波長パターンＢが設定され、乱数範囲が"２１７〜２５５"のときに波長パターンＣが設定されている。
【００７５】
そして、ＣＰＵ３１は、一般遊技中にチェリーが内部当選したことを契機として波長パターン抽選テーブルから波長パターンＡ〜Ｃの抽選を行い、その抽選結果に対応する制御信号（これが所定の条件が成立することに相当する）をシリアルポート８１、７７を介して音・ランプ制御ＣＰＵ７４に送信する。
【００７６】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音源ＩＣ７８を制御してその波長パターンＡ〜Ｃの何れかを音源ＲＯＭ９１から読み出し、その波長パターンに対応した楽曲をスピーカ２５Ｌ、２５から出力する。
【００７７】
一方、画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【００７８】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。
【００７９】
画像制御プログラムＲＯＭ８４には、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されており、画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００８０】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【００８１】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶するようになっており、ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００８２】
カレンダＩＣ８５には時刻情報が記憶されており、このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は電源がオフしたときでもデータを保持するためのパックアップ対象となっている。
一方、画像制御ＣＰＵ８２は、その所定の記憶領域に、ＳＴ（スーパータイム）回数ストックカウンタが設けられており、ＳＴ回数ストックカウンタは、ＳＴゲーム数（停止操作補助期間）が発生する残り回数に関する情報を記憶するものである。
【００８３】
また、プログラムＲＯＭ７５には、図８（ａ）（ｂ）に示すＳＴ抽選テーブルおよびＳＴゲーム数抽選テーブルが記憶されている。ＳＴ抽選テーブルは乱数範囲"０〜６３"が抽選されるとＳＴゲームに当選して、乱数範囲"６４〜２５５"が抽選されるとＳＴゲームに非当選（ハズレ）になるように設定されている。
【００８４】
また、ＳＴゲーム数抽選テーブルは、乱数範囲"０〜１２７"が抽選されると、ＳＴゲーム数が"１０回"に設定され、乱数範囲"１２８〜１９１"が抽選されると、ＳＴゲーム数が"２０回"に設定され、乱数範囲"１９２〜２１６"が抽選されると、ＳＴゲーム数が"３０回"に設定され、乱数範囲"２１７〜２４１"が抽選されると、ＳＴゲーム数が"４０回"に設定され、乱数範囲"２４２〜２５５"が抽選されると、ＳＴゲーム数が"５０回"に設定される。すなわち、本実施の形態では、ＳＴゲーム数の最大継続回数は"５０回"に設定されている。また、ＳＴゲームに当選すると、画像制御プログラムＲＯＭ８４にＳＴフラグがセットされる。
【００８５】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、ＣＰＵ３１から送られてくるリール停止信号回路４６の停止信号（操作タイミング）と選曲された楽曲とに基づいてＳＴ抽選テーブルを参照してＳＴの抽選を行うとともに、ＳＴゲームに当選したときにＳＴゲーム数抽選テーブルを参照してＳＴゲーム数を抽選し、画像制御ＣＰＵ８２にＳＴフラグおよびＳＴゲーム回数に相当するコマンドを送信するようになっている。
本実施の形態では、音・ランプ制御ＣＰＵ７４、プログラムＲＯＭ７５、画像制御ＣＰＵ８２および画像制御プログラムＲＯＭ８４が遊技者にとって有利な特典遊技を発生させる特典遊技発生手段を構成するとともに、ＣＰＵ３１およびリール停止信号回路４６が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングを検出する操作タイミング検出手段を構成している。
【００８６】
本実施の形態では、画像制御ＣＰＵ８２が音・ランプ制御ＣＰＵ７４からの制御信号に基づき、ＳＴゲーム時に内部当選した図柄（本実施の形態では、「ベル−ベル−赤７」および「ベル−ベル−青７」）を液晶表示装置５の表示画面５ａに表示するようになっている。
【００８７】
次に、図９〜図１２を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処理において参照されるものである。図９は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルであり、図１０は内部当選状態において使用される確率抽選テーブルである。また、図１１はＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルであり、図１２はＲＢ遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。
【００８８】
何れの確率抽選テーブルもその乱数範囲は"０〜１６３８３"であり、この範囲にある数値から抽出される１つの数値を用いて、内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が乱数範囲"５０〜３６９"の範囲にある場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が乱数範囲"５３１５〜１６３８３"の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
【００８９】
次に、図１３〜図１７に示すフローチャートを参照し、主制御回路７１のＣＰＵ３１の処理について説明する。図１３〜図１７はＣＰＵ３１によって実施されるＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムである。
【００９０】
初めに、遊技開始時の初期化を行う（ステップ（以下、ステップＳと表記する）１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【００９１】
次いで、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【００９２】
次いで、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、メダル投入口２２へのメダル投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作の有無およびスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。
【００９３】
次いで、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図９〜図１２を含む）をＲＡＭ３３にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出した後（ステップＳ４）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。
【００９４】
次いで、現在の遊技状態における確率抽選処理を行った後（ステップＳ６）、図１６に示すチャンスゾーン関連処理を実行する（ステップＳ７）。次いで、遊技状態および内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、何れの停止テーブルを選択するかを決定するための停止テーブル群選択処理を実行した後（ステップＳ８）、スタートコマンドを送信する（ステップＳ９）。
【００９５】
次いで、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過しているか否かを判別し（ステップＳ１０）、この判別結果が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１２に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１１に移る。
【００９６】
ステップＳ１１では、遊技開始待ち時間消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。また、ステップＳ１２では、１ゲーム監視用タイマをセットした後、全リールの回転開始を要求して（ステップＳ１３）、図１４のフローチャートに進む。
【００９７】
図１４において、停止ボタンが"オン"であるか否かを判別する（ステップＳ１４）。具体的には、何れかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたか否かを判別する。
この判別結果が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１６に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１５に進む。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が"０"であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１６に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１４に移る。
【００９８】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行った後、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させてから停止させる（ステップＳ１７）。
【００９９】
次いで、リール停止コマンドを送信した後（ステップＳ１８）、全てのリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ１９）。この判別結果が"ＹＥＳ"のときは、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信してステップＳ２０に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１５に移る。
【０１００】
ステップＳ２０では入賞検索を行う。この入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当選が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、入賞ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【０１０１】
次いで、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２１）。この判別結果が"ＮＯ"のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２２）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２１の判別結果が"ＹＥＳ"の場合、遊技状態に応じてメダルのクレジット、または払出しを行わせた後（ステップＳ２３）、図１７に示すチャンスゾーンクリア処理を実行して（ステップＳ２４）、図１５のフローチャートに進む。
【０１０２】
図１５において、ロック時間処理を行う（ステップＳ２５）。このロック時間処理では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。
【０１０３】
次いで、ＷＩＮランプ点灯処理を行う（ステップＳ２６）。このＷＩＮランプ点灯処理においては、所定の条件下でＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。ＷＩＮランプ点灯処理が終了すると、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。この判別結果が"ＮＯ"のときは、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０４】
また、ステップＳ２７での判別結果が"ＹＥＳ"のときは、ＢＢまたはＲＢの遊技数チェック処理を行う（ステップＳ２８）。この遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム数をチェックする。
【０１０５】
次いで、ステップＳ２８の処理結果からＢＢ遊技状態が終了か否かを判別する（ステップＳ３０）。この判別結果が"ＹＥＳ"のときは、ＢＢ遊技状態を終了してＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去して（ステップＳ３１）、図１３のステップＳ２に進む。
【０１０６】
次に、図１３のステップＳ７のチャンスゾーン関連処理を図１６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０７】
図１６において、まず、一般遊技状態か否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別結果が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ４２に進み、"ＮＯ"のときは、今回の処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ４２ではチャンスゾーンであるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"のときは、今回の処理を終了し、この判別結果が"ＮＯ"のときには、チェリーに内部当選したか否かを判別する（ステップＳ４３）。
この判別結果が"ＹＥＳ"のときは、図７に示す波長パターン抽選テーブルに基づいて波長パターンの抽選を行う（ステップＳ４４）。次いで、抽選された楽曲を流すための演奏コマンドを副制御回路７２に送信した後（ステップＳ４５）、ＲＡＭ３３に対してチャンスゾーンゲーム数を１５ゲームにセットして（ステップＳ４６）チャンスゾーン関連処理を終了する。
【０１０９】
次に、図１４のステップＳ２４のチャンスゾーンクリア処理を図１７のフローチャートに基づいて説明する。
図１７において、まず、チャンスゾーン中であるか否かを判別し（ステップＳ５１）、この判別結果が"ＹＥＳ"のときは、また、画像制御ＣＰＵ８２のチャンスゾーンゲーム数カウンタによりチャンスゾーンゲーム数を"１"減算し（ステップＳ５２）、判別結果が"ＮＯ"のときにはチャンスゾーンクリア処理を終了する。
【０１１０】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２のチャンスゾーンゲーム数カウンタのカウント数に基づいて残りのチャンスゾーンゲーム数が"０"であるか否かを判別し（ステップＳ５３）、この判別結果が"ＮＯ"のときは、チャンスゾーンゲームを終了し、判別結果が"ＹＥＳ"のときには、抽選された波長パターンに対応した楽曲を流すことを停止する楽曲停止コマンドを副制御回路７２に送信して、チャンスゾーンクリア処理を終了する（ステップＳ５４）。
【０１１１】
次に、図１８〜図２２に示すフローチャートを参照し、副制御回路７２の画像制御ＣＰＵ８２および音・ランプ制御ＣＰＵ７４の処理について説明する。図１８〜図２２は音・ランプ制御ＣＰＵ７４および画像制御ＣＰＵ８２によって実施されるプログラムＲＯＭ７５および画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムである。
【０１１２】
図１８において、主制御回路７１のＣＰＵ３１から図１３のステップＳ９で送信されたスタートコマンドを受信したか否かを判別し（ステップＳ６１）、この判別結果が"ＹＥＳ"のときには、図２０に示す補助期間実行処理を実行して（ステップＳ６２）、今回の処理を終了する。
【０１１３】
一方、図１９において、主制御回路７１のＣＰＵ３１から図１３のステップＳ１４で送信されたリール停止コマンドを受信したか否かを判別し（ステップＳ７１）、この判別結果が"ＹＥＳ"のときには、図２１、図２２に示す補助期間抽選処理を実行して（ステップＳ７２）、今回の処理を終了する。
【０１１４】
次に、図２０のフローチャートに基づいて補助期間実行処理を説明する。図２０において、まず、画像制御ワークＲＡＭ８３を参照してＳＴフラグがオン（セット）されているか否かを判別し（ステップＳ８１）、この判別結果が"ＹＥＳ"のときには、内部当選役を報知し（ステップＳ８２）、判別結果が"ＮＯ"のときには、補助期間実行処理を終了する。
【０１１５】
図２３は内部当選役を表示画面５ａに表示した状態を示すものであり、図２３においては、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方に「ベル−ベル−赤７」または「ベル−ベル−青７」が表示された状態を示している。
【０１１６】
次いで、画像制御ワークＲＡＭ８３のＳＴ回数ストックカウンタのカウント値を"１"減算した後（ステップＳ８３）、ＳＴ回数ストックカウンタのカウント値に基づいてＳＴの残りゲーム数が"０"であるか否かを判別し（ステップＳ８４）、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、画像制御ワークＲＡＭ８３のＳＴフラグをオフにして（ステップＳ８５）、補助期間実行処理を終了し、判別結果が"ＮＯ"のときには、そのまま補助期間実行処理を終了する。
【０１１７】
次に、図２１、図２２のフローチャートに基づいて補助期間抽選処理を説明する。図２１において、まず、チャンスゾーン中であるか否かを判別し（ステップＳ９１）、この判別結果が"ＮＯ"のときには、図２２のステップＳ１０１に進み、判別結果が"ＹＥＳ"のときには、第１リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ９２）。この判別結果が"ＮＯ"のときにはステップＳ９５に進み、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ＳＴ抽選有効範囲の波長区間内に第１リール停止コマンドが送信されてきたか否かを判別する（ステップＳ９３）。
【０１１８】
ステップＳ９３の判別結果が"ＮＯ"の場合にはステップＳ１０１に進み、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、図２４に示すようにＳＴ抽選有効範囲の波長区間内（抽選領域に相当）に第１リール停止コマンドが送信されてきたものと判断して、ワークＲＡＭ７６にフラグＡを設定する（ステップＳ９４）。
【０１１９】
次いで、第２リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ９５）。この判別結果が"ＮＯ"のときにはステップＳ９８に進み、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ＳＴ抽選有効範囲の波長区間内に第２リール停止コマンドが送信されてきたか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１２０】
ステップＳ９６の判別結果が"ＮＯ"の場合にはステップＳ１０１に進み、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、図２４に示すようにＳＴ抽選有効範囲の波長区間内に第２リール停止コマンドが送信されてきたものと判断して、ワークＲＡＭ７６にフラグＢを設定する（ステップＳ９７）。
次いで、第３リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ９８）。この判別結果が"ＮＯ"のときにはステップＳ１０１に進み、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ＳＴ抽選有効範囲の波長区間内に第３リール停止コマンドが送信されてきたか否かを判別する（ステップＳ９９）。
【０１２１】
ステップＳ９９の判別結果が"ＮＯ"の場合にはステップＳ１０１に進み、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、図２４に示すようにＳＴ抽選有効範囲の波長区間内に第３リール停止コマンドが送信されてきたものと判断して、ワークＲＡＭ７６にフラグＣを設定して（ステップＳ１００）、図２２のステップＳ１０１に進む。
【０１２２】
図２２において、ステップＳ１０１では、全ての停止コマンドを受信したか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ワークＲＡＭ７６を参照してフラグＡ、Ｂ、Ｃがオンか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０１２３】
この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ＳＴ抽選テーブルを参照してＳＴの抽選を行う（ステップＳ１０３）。
【０１２４】
ここで、ステップＳ９２〜ステップＳ１００の処理を具体的に説明する。
音源ＲＯＭ９１に記憶されている波長パターンＡ〜Ｃの楽曲は、音楽の三要素であるリズム、ハーモニー、メロディーのうちのリズムを担うパートの波長パターンを記したものである。
【０１２５】
波長パターンは、１と０の２つのレベルから構成されており、レベル１は発声または発音を、レベル０は発声停止または発音停止をそれぞれ意味し、各波長パターンは、所定の周期で繰り返される。また、レベル１（発声または発音）とレベル０（発声停止または発音停止）の比率は、各波長パターンにより異なっている。
【０１２６】
波長パターンＡはレベル１とレベル０の比率がレベル１の方が多く、レベル０が少なくなっており、波長パターンＢは波長パターンＡよりもレベル１の比率が少なくなっている。
【０１２７】
図２４は波長パターンＡが抽選された場合の楽曲と停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングを示したものであり、停止コマンドを受信したときと波長パターンＡのレベル１（抽選領域に相当）が同期（合致）したときにステップＳ９３に進み、停止コマンドを受信したときと波長パターンＡのレベル１が同期しない（合致しない）ときに補助期間抽選処理を終了する。
【０１２８】
すなわち、複数の楽曲は、ＳＴを発生させるか否かを抽選する抽選領域が設定され、再生された楽曲の抽選領域で停止信号を受信したことを条件に、前ＳＴの発生抽選を行うのである。
【０１２９】
また、発声または発音の長さは、波長パターンによって長いものと短いものがあり、波長パターンＣでは波長パターンＡ、Ｂよりもレベル１の幅が短くなっている。この波長パターンＡ〜Ｃの比較結果から明らかなように、選択される楽曲により停止操作の難易度が異なる。
【０１３０】
例えば、図６の波長パターンＡより波長パターンＢの方が、レベル０に対するレベル１の比率が大きいので、波長パターンＡに対して波長パターンＢの方が停止操作のタイミングを合わせるのが難しい。また、レベル１の幅の短い波長パターンＣの方がレベル１の幅の長い波長パターンＡ、Ｂよりも停止操作のタイミングを合わせるのが難しい。
【０１３１】
このようにステップＳ９２〜ステップＳ１００において、ＳＴ抽選有効範囲の波長区間内に３回の停止コマンドが送信されてきたときには、ステップＳ１０３で、図８（ａ）のＳＴ抽選テーブルを用いてＳＴ抽選を行い、次いで、ＳＴゲームに当選したか否かを判別する（ステップＳ１０４）。この判別結果が"ＹＥＳ"のときには、図８（ｂ）のＳＴゲーム数抽選テーブルを参照してＳＴゲーム数の抽選を行い、その決定したゲーム数を画像制御ワークＲＡＭ８３にセットした後（ステップＳ１０５）、ＳＴフラグをオンにして（ステップＳ１０６）、補助期間抽選処理を終了する。
【０１３２】
このように本実施の形態では、楽曲と停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングとに基づいてＳＴゲームを発生させる、具体的には、複数の楽曲にＳＴを発生させるか否かを抽選する抽選領域が設定し、楽曲の抽選領域で停止信号を受信したことを条件に、ＳＴの発生抽選を行うので、ＳＴゲームに突入するための抽選に遊技者が関与でき、遊技者が自分で抽選を行っているという感覚を持つことができる。この結果、遊技性の高いパチスロ機１を提供することができる。
【０１３３】
また、本実施の形態では、音源ＲＯＭ９１に複数の波長パターンＡ〜Ｃの楽曲を記憶しているので、複数の楽曲に応じた多様な停止操作をすることが要求されるので、多様な遊技性を与えることができる。
【０１３４】
また、本実施の形態では、音源ＲＯＭ９１に記憶された波長パターンＡ〜Ｃの楽曲は、停止操作の操作タイミングと同期するための難易度が異なるので、複数の楽曲に応じた多様な停止操作をすることを遊技者に要求することができ、より一層多様な遊技性を与えることができる。
【０１３５】
なお、本実施の形態では、特典遊技として、ＳＴゲームを付与するようにしているが、これに限らず、ＲＴ（リプレイタイム）ゲームやＣＴ（チャレンジタイム）ゲームを付与するようにしても良い。
【０１３６】
また、本実施の形態では、楽曲を再生するタイミングをチャンスゾーン中に設定しているが、チャンスゾーン中に限らず、どのタイミングでも良い。また、波長パターンＡ〜Ｃはチェリーに内部当選したときに抽選した後に、同じ波長パターンの楽曲を再生しているが、波長パターンは当選役によって変更するようにしても良い。例えば、「ベル−ベル−赤７」に内部当選したときに波長パターンＡを選択し、「ベル−ベル−青７」に内部当選したときに波長パターンＣを選択しても良い。
【０１３７】
また、本実施の形態では、楽曲としては、音楽の三要素であるリズム、ハーモニー、メロディーのうちのリズムを担うパートの波長パターンを採用し、発生または発音と、発生停止または発音停止を組合せて発生または発音に停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングを合わせるようにしているが、これに限らず、リズム、ハーモニー、メロディーを組合せ、その中の特定のパート（例えば、ボーカル）の発声時に停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングを合わせるようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本発明の一実施の形態のパチスロ機の外観図
【図２】一実施の形態のパチスロ機の図柄の配列を示す図
【図３】一実施の形態のパチスロ機の役、図柄組合せおよびメダルの払出枚数の関係を示す図
【図４】一実施の形態のパチスロ機の回路構成を示すブロック図
【図５】一実施の形態のパチスロ機の副制御回路を示すブロック図
【図６】一実施の形態のパチスロ機の楽曲の波長パターンを示す図
【図７】一実施の形態のパチスロ機の波長パターン抽選テーブルを示す図
【図８】（ａ）は一実施の形態のパチスロ機のＳＴ抽選テーブルを示す図、（ｂ）はＳＴゲーム数抽選テーブルを示す図
【図９】一実施の形態のパチスロ機の一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図
【図１０】一実施の形態のパチスロ機の内部当選状態用確率抽選テーブルを示す図
【図１１】一実施の形態のパチスロ機のＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図
【図１２】一実施の形態のパチスロ機のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図
【図１３】一実施の形態のパチスロ機の主制御回路による処理を表すメインフローチャート
【図１４】図１３に後続するメインフローチャート
【図１５】図１４に後続するメインフローチャート
【図１６】一実施の形態のパチスロ機のチャンスゾーン関連処理のフローチャート
【図１７】一実施の形態のパチスロ機のチャンスゾーンクリア処理のフローチャート
【図１８】一実施の形態のパチスロ機の副制御回路のメインフローチャート
【図１９】一実施の形態のパチスロ機の副制御回路のメインフローチャート
【図２０】一実施の形態のパチスロ機補助期間実行処理のフローチャート
【図２１】一実施の形態のパチスロ機の補助期間抽選処理のフローチャート
【図２２】図２１に後続するフローチャート
【図２３】一実施の形態のパチスロ機の当選役を表示画面に表示した状態を示す図
【図２４】一実施の形態のパチスロ機の波長パターンと停止コマンドの受信タイミングの関係を示す図
【符号の説明】
【０１３９】
１  パチスロ機（遊技機）
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール（図柄表示手段）
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓（表示領域）
６Ｓ  スタートスイッチ（開始信号出力手段）
３１  ＣＰＵ（当選役決定手段、停止制御手段、
３９  モータ駆動回路（図柄変動手段）
４６  リール停止信号回路（停止信号出力手段）
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ（楽曲再生手段、特典遊技発生手段）
７５  プログラムＲＯＭ（特典遊技発生手段）
８２  画像制御ＣＰＵ（特典遊技発生手段）
８４  画像制御プログラムＲＯＭ（特典遊技発生手段）
９１  音源ＲＯＭ（楽曲記憶手段）
【図１】
2006230935.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006230935.tif 000009
【図８】
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【図９】
2006230935.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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