(57)【要約】【課題】  個人認証装置から得られる特徴データとプレイヤが入力するデータとを用いてゲーム上で唯一無二のキャラクタを作成することができる個人特有情報によるキャラクタ作成が可能なゲーム機を提供する。【解決手段】  個人認証用読み取り装置より特徴データを読み取り、さらにプレイヤが入力するキャラクタ名称などのデータとを演算してキャラクタ特徴データに変換する。このデータを例えばバイト単位で数値が必要な第１の区分と、選択が必要な第２の区分などに分ける。第１の区分からは数値より身長などの寸法を得、第２の区分からは髪型など、種々の形状を選択するため番号を得ることにより、さらに他の区分から付加能力のリストを選択するにより、キャラクタの容姿，能力値を決定し、ゲームに登場するキャラクタを作成する。【選択図】      図３
2006230586.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
個人の特徴データを読み取る個人情報読み取り装置と、
任意データを入力する入力手段と、
前記個人の特徴データと前記入力手段から入力されたデータとを四則演算などの演算を行ってキャラクタ作成用の数値データに変換する演算処理手段と、
前記演算処理手段からの数値データを直接データとして利用する第１の区分と、選択項目を選択するための第２の区分とに振り分け、前記第１の区分では所定バイト毎に身長，体重，握力，筋力などの数値データに対応づけ、前記第２の区分では身体の各部分を表す種類毎に所定バイトを対応づけて、該所定バイトで表される複数種類の形状の１つを選択することにより、前記第１の区分の数値と第２の区分の選択した形状からキャラクタを組み立てるデータ振り分けキャラクタ作成手段と、
前記データ振り分けキャラクタ作成手段で作成したキャラクタのデータを画面表示するためのキャラクタ表示手段と、
を備えたことを特徴とする個人特有情報によるキャラクタ作成が可能なゲーム機。
【請求項２】
前記作成したキャラクタのデータをデータ管理サーバ装置に記憶するように構成し、
該データ管理サーバ装置に既にキャラクタのデータが登録されている場合、認証サーバ装置により特徴データが認証されたとき、前記キャラクタのデータを前記データ管理サーバ装置から読み出してキャラタをゲームに登場させることを特徴とする請求項１記載の個人特有情報によるキャラクタ作成が可能なゲーム機。
【請求項３】
前記個人の特徴データは、指紋，静脈紋またはアイリスの紋理であることを特徴とする請求項１または２記載の個人特有情報によるキャラクタ作成が可能なゲーム機。
【請求項４】
前記第２の区分の身体の各部分を表す種類は、髪型，目形状，鼻形状，口形状、体型形状を含むことを特徴とする請求項１，２または３記載の個人特有情報によるキャラクタ作成が可能なゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、指紋等の人の特徴データとプレイヤが入力するデータとを用いてキャラクタを作成できるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤ自身が任意のデータを入力することによりキャラクタを作成するゲーム機が実用に供されている。
このようなキャラクタ作成方法では例えば、趣味の似通ったプレイヤ同士では、類似または同じキャラクタが作られる可能性がある。
したがってプレイヤ自身が希望するデータを入力してキャラクタを作成したからといって、必ずしも他には存在しないキャラクタを作成できるわけではない。
【０００３】
特許文献１は個人認証カードを光学的に読み取って、その表面に印刷された二次元コードに対応する個人認証情報を特定し、ゲームサーバ装置に送信し、ゲームサーバ装置から対応する個人情報が返送されてきた場合、この個人情報に基づいて前回中断したところからゲームを開始したり、各キャラクタの詳細設定を行うことを開示するものである。
この例は、個人認証をキャラクタの詳細設定に用いるもので、個人認証情報に基づいて特定される設定情報によって登場するキャラクタに対する所定の設定を行うものである。キャラクタの詳細情報設定には個人認証データが用いられているが、キャラタの形状を作成するデータとしては用いられていない。
【特許文献１】特開２００１−３００１３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、個人認証装置から得られる特徴データとプレイヤが入力するデータとを用いてゲーム上で唯一無二のキャラクタを作成することができる個人特有情報によるキャラクタ作成が可能なゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、個人の特徴データを読み取る個人情報読み取り装置と、任意データを入力する入力手段と、前記個人の特徴データと前記入力手段から入力されたデータとを四則演算などの演算を行ってキャラクタ作成用の数値データに変換する演算処理手段と、前記演算処理手段からの数値データを直接データとして利用する第１の区分と、選択項目を選択するための第２の区分とに振り分け、前記第１の区分では所定バイト毎に身長，体重，握力，筋力などの数値データに対応づけ、前記第２の区分では身体の各部分を表す種類毎に所定バイトを対応づけて、該所定バイトで表される複数種類の形状の１つを選択することにより、前記第１の区分の数値と第２の区分の選択した形状からキャラクタを組み立てるデータ振り分けキャラクタ作成手段と、前記データ振り分けキャラクタ作成手段で作成したキャラクタのデータを画面表示するためのキャラクタ表示手段とを備えたことを特徴とする。
請求項１において、第１の区分，第２の区分以外に、例えばキャラクタの付加能力をリストから選択できるような区分を設けることができる。また、作成されたキャラクタの画面表示では、キャラクタの画像およびその身体の寸法，能力値を同時に表示することができる。
本発明の請求項２は、請求項１記載の発明において  前記作成したキャラクタのデータをデータ管理サーバ装置に記憶するように構成し、該データ管理サーバ装置に既にキャラクタのデータが登録されている場合、認証サーバ装置により特徴データが認証されたとき、前記キャラクタのデータを前記データ管理サーバ装置から読み出してキャラタをゲームに登場させることを特徴とする。
請求項２において、プレイヤが新規ゲームか、継続ゲームを選択する選択手段を有し、前記継続ゲームを選択した場合に前記データ管理サーバ装置のキャラクタのデータを用いることができる。
本発明の請求項３は、請求項１または２記載の発明において前記個人の特徴データは、指紋，静脈紋またはアイリスの紋理（虹彩）であることを特徴とする。
請求項３において、指紋は読み取り部に予め決められている指を直接に接して読み取るものである。また、静脈紋は右手または左手の予め決められている手を、読み取り部から離れた上部に位置付け、手のひらを特殊光線で走査することにより読み取るものである。アイリスの紋理はプレイヤが座ったままで、目の画像を映し出して照合を行うものである。プレイヤの負担が少なく、簡単にできる認証方法を用いることができる。
本発明の請求項４は請求項１，２または３記載の発明において前記第２の区分の身体の各部分を表す種類は、髪型，目形状，鼻形状，口形状、体型形状を含むことを特徴とする。請求項４において髪型の形状を予め数種類用意しておく、それぞれに記号を付しておき、第２の区分の対応するバイト部分で表される数値と同じものを選ぶものである。目，鼻，口，体型も同様である。
【発明の効果】
【０００６】
上記構成によれば、各ゲームにおいて唯一無二、世界に一つだけのキャラクタを作成することができる。また、この作成キャラクタデータを元に、占いや相性診断といった個人を対象とした付加価値を付けることも容易である。さらに、個人の特徴データとプレイヤの入力データを元にするため、プレイヤの愛着が大きく、このように作成したデータをプレイ時の個人認証にも使えるので、データの不正利用を防ぐことができるなどの効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、図面を参照して本発明をさらに詳しく説明する。
図１は、本発明による個人特有情報によるキャラクタ作成が可能なゲーム機の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入部２はコイン関連装置２３に接続され、コイン関連装置２３に投入コインが収容され、そのコインのデータが入出力制御装置２４に送られる。操作部２１は十字ボタン，実行ボタン，決定ボタン，選択ボタンなどを含んでおり、これらボタンを操作することにより、ユーザの希望するキャラクタ名称などを入力することができ、該入力データは入出力制御装置２４に送られる。入出力制御装置２４は受信したデータをバス２５を介してＣＰＵ２０に送出する。ＲＯＭ２９にはゲーム機全体の制御およびゲームを実行処理するプログラムおよび必要なデータが格納されている。ＲＡＭ３０はＣＰＵ２０が演算を行うときに作業エリアとして用いられ、また作成したデータや読み込んだデータを一時的に保持する。
【０００８】
入出力制御装置２４にはネットワークを介してデータ管理サーバ装置１４および認証サーバ装置１３が接続されている。データ管理サーバ装置１４には、プレイヤ個人に関するデータ，個人認証特徴データ，作成したキャラクタデータなどを記憶する記憶部１４ａを有しており、このゲーム機の他、多数のゲーム機と通信してデータのやり取りが可能である。また、認証サーバ装置１３はゲーム機で個人認証特徴データが入力された場合、入出力制御装置２４を介して送られる該特徴データの認証を行う。
個人認証用として指紋読み取り装置１２が設置されており、プレイヤが予め決められた指をその上に乗せることにより指紋を読み取り、その特徴データがＣＰＵ２０に送出され、認証のために上記認証サーバ装置１３に転送される。
【０００９】
磁気カード１５には個人のＩＤ情報，名前，生年月日，ゲームの履歴情報などが格納されており、該磁気カードをカード読み取り部３に挿入することにより、その内容の読み書きが行われる。カード制御部３１は磁気カードからデータを読み取ったり、データを書き込んだりする制御を行い、これらデータをＣＵＰ２０の間で送受信する。ＣＰＵ２０は、ゲーム開始時に必要なデータをデータ管理サーバ装置１４に送り、また、ゲーム終了の時ゲーム履歴（ゲーム結果データ）も送信する。さらに磁気カード１５が差し込まれている場合には、その情報の読み書きが行われるが、必要なデータのみがデータ管理サーバ装置１４に送信される。さらに磁気カード１５にゲーム履歴の書き込みも行われる。磁気カードを差し込まず、磁気カードから情報を読み込まなくても本発明によるキャラクタ作成のゲームを実施することは可能である。
【００１０】
サウンド処理部２７はＣＰＵ２０からの指示により、デモ時やゲーム中にＢＧＭを出力する。
ＣＰＵ２０はゲーム機全体の制御を司るとともにゲームを実行処理するゲーム制御部２０ａ，特徴データ・ユーザ入力データ受信部２０ｂ，データ演算処理部２０ｃおよびデータ振り分けキャラクタ形成部２０ｄの各機能を有している。
特徴データ・ユーザ入力データ受信部２０ｂは、指紋入力の特徴データとユーザが入力するデータを蓄積する。データ演算処理部２０ｃは、上記指紋入力の特徴データを表すコードとユーザ入力データのコードの掛け算を行う。なお、演算処理はこの他の四則演算や特別な関数の演算を行っても良い。
【００１１】
データ振り分けキャラクタ作成部２０ｄは、上記掛け算で演算された一連の長さのデータの数値を利用する第１の区分と、選択を行うために利用する第２の区分に振り分ける。そして第１の区分では数値を表示すべき例えば身体の一部（身長，体重など）の寸法を抽出するため、所定のバイト単位に仕分けする。さらに第２の区分ではそれぞれ身体の一部について数種類の形状を用意し形状選択するための所定のバイト単位に仕分けする。例えば、第１の区分では当初の１バイト分は身長に割り当て，２番目の１バイト分は体重に割り当てるなどする。第２の区分では１番目の１／２バイト分では目について選択し、つぎの１／２バイト分では眉につい選択する。以下、各身体部分について同様に選択し、これらを組み合わせて１つのキャラクタを作成する。
画像処理部２６は作成されたキャラクタの画像データを画像表示部７で表示する形式に処理する。
【００１２】
図２は、ゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
まず、ゲーム機のＣＰＵ２０はプレイヤのコイン投入を監視する（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。コイン投入を確認すると、個人認証のため指紋読み取り装置１２はプレイヤの指紋の読み取りを実行する（Ｓ００２）。プレイヤが予め決められている指を指紋読み取り装置１２の上に乗せておらず、指紋読み取りができない場合には、画像表示部７に指を乗せるように促す画面を表示する（Ｓ００３）。
指紋の読み取りが実行できた場合、ＣＰＵ２０は新規ゲームを行うか、継続ゲームを行うかを選択するための画面を表示する（Ｓ００４）。プレイヤが操作部２１の選択ボタンを操作して新規ゲームを選択した場合には、新規ゲームを開始するため個人データ入力操作のステップに進行する。継続ゲームを選択した場合には、個人認証のステップに進行する（Ｓ００５）。
【００１３】
新規ゲームを選択した場合、ＣＰＵ２０は個人データの入力を画像表示部で指示することとなる。入力する内容はプレイヤの希望するものでよく、例えば、後述するようにキャラクタ名称として「キタさん」などである（Ｓ００６）。プレイヤは、決定ボタンを押すことによりデータ入力を終了する。データ入力の終了を確認する（Ｓ００７）と、ＣＰＵ２０は、上記特徴データ・ユーザ入力データ受信部２０ｂ，データ演算処理部２０ｃおよびデータ振り分けキャラクタ形成部２０ｄの機能を用いて読み取った個人情報特徴データと入力されたデータからキャラクタの作成を行う（Ｓ００８）。作成されたキャラクタは画像表示部に表示され（Ｓ００９）、データ管理サーバ装置１４に、作成されたキャラクタデータが送られ記憶部１４ａに保存される（Ｓ０１０）。この後、ゲームが開始され作成されたキャラクタがゲーム中に登場することとなる（Ｓ０１４）。
【００１４】
一方、継続ゲームを選択した場合、ＣＰＵ２０は読み取った指紋の特徴データを認証サーバ装置１３に送り、個人を特定する認証を行わせる（Ｓ０１１）。個人認証できたか否かの判断を行っており（Ｓ０１２）、認証サーバ装置１３より認証できない旨の返答があった場合には、通常のゲームに移行することができる。認証された場合には、データ管理サーバ装置１４の記憶部１４ａより、既に蓄積されている個人データ（作成されているキャラクタ）を読み取り（Ｓ０１３）、ゲームを開始することとなる（Ｓ０１４）。
ゲームでは上述したようにオリジナリティの高いキャラクタを用いることができ、ゲームの進行の経過データはデータ管理サーバ装置１４に保存される（Ｓ０１５）。
ゲームが終了したか否かを監視し（Ｓ０１６）、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果データがデータ管理サーバ装置１４に保存され（Ｓ０１７）、ゲーム終了となる。なお、ゲーム結果データは上述したように磁気カード１５に書き込むことも可能である。
【００１５】
図３は、キャラクタ作成の概略を説明するためのブロック図である。
プレイヤが入力するキャラクタ名などの任意入力データと個人認証用の指紋データなどの特徴データが演算されてキャクタの特徴を示すデータが作成される。これらデータは髪型，目形状，鼻形状，口形状，体型形状を選択するためのデータとして、例えば１／２バイト単位で用いられる。また、身長，体重などの数値データとして例えば１バイト単位で用いられる。この他に付加能力リストを選択するためのバイト部分も設けられている。
これらの特徴データよりキャラクタの容姿，特徴，属性その他が決定する。他人と同じデータが発生する確率が非常に低い為、オリジナリティの高いキャラクタを作成できる。  
【００１６】
図４Ａ，図４Ｂは、キャラクタ作成を行うためのゲーム機内の動作ならびに認証サーバ装置およびデータ管理サーバ装置のデータ送受信を説明するための概略図で、図４Ａはキャラクタ作成データ演算までの動作を、図４Ｂはデータ振り分けの詳細をぞれぞれ示している。
読み取られた指紋の特徴データは例えば「１５１７８３Ａ１Ｂ１１１１５１４・・・」で表現される。また、入力データとして例えば「キタさん」と入力され、「２５３Ｆ２５２４き２５２８２１３Ｃ・・・」と表現される。これらは掛け合わされてキャラクタ作成用データとして「８３Ａ９ＣＡ４１１１ＦＡ８８４６０・・・」に変換される。データ管理サーバ装置１４にはキャラクタ名称と、この「８３Ａ９ＣＡ４１１１ＦＡ８８４６０・・・」が登録される。登録は新規ゲームの場合である。２回目以降の継続では、データ管理サーバ装置１４より読み込みが行われる。
【００１７】
上記「８３Ａ９ＣＡ４１１１ＦＡ８８４６０・・・」の１番目のバイト部分「８３」は身長，２番目のバイト部分「Ａ９」は体重，３番目のバイト部分「ＣＡ」は握力数値，４番目のバイト部分「４１」は筋力数値，５番目となる１／２バイト部分は「１」は性別に係わる部分である。
また、６番目の１／２バイト部分「Ｆ」は目番号，７番目の１／２バイト部分「Ａ」は眉番号，８番目の１／２バイト部分「８」は髪番号，９番目の１／２バイト部分「８」は鼻番号，１０番目の１／２バイト部分「４」は口番号，１０番目の１／２バイト部分「６」は目の色，１０番目の１／２バイト部分「０」は髪の色を選択するための番号である。
【００１８】
上記選択項目データについて実際に選択する例は、図５に示すように目の番号では、「１」では細い平たい，「２」では丸い，「３」では四角い目などが選択される。上記例では「Ｆ」の番号の目の形状となる。また、眉番号では「１」では細い一本，「２」では丸い，「３」では長方形の眉が選択される。上記例では「Ａ」の番号の眉の形状となる。
同様に髪，目の色などではそれぞれ異なる形状に番号が付されて選択される。  
このデータの振り分けによってＣＰＵ２０はキャラクタ表示プログラムを用いて上記選択項目データを取り入れるとともに数値データによってキャラクタの形を画面に表示する。
図６に、作成されたキャラクタの画像例および各身体サイズの例を示す。
画面には作成されたキャラクタの絵と、その具体的サイズが表示される。
このように作成されたキャラクタは個人認証装置から得られる情報とプレイヤが入力するデータとで作成されるため、他人が得られるデータと共通する事は無く、そのためゲーム上で唯一無二のキャラクタを作成でき、個人的愛着が増すこととなる。
【００１９】
以上の実施の形態では個人情報特徴データとして指紋を入力する例を説明したが、この他に静脈紋，アイリスその他の特徴データを読み込んでも同様に実施可能である。
また、図１の実施の形態は、指紋読み取り装置からの特徴データとプレイヤが入力するデータに基づきキャラクタを作成し、作成したキャラクタをゲーム管理サーバ装置に保存し、認証は認証サーバ装置で行い、ゲームに臨む例を説明したが、作成したキャラクタのデータは、ゲーム管理サーバに記憶する必要はなく、ゲーム機の記憶部に保存しても良い。また、認証はデータ管理サーバ装置が兼ねても良い。
さらに、図１の実施の形態では指紋読み取り装置で特徴データを入力せずに、磁気カードの個人データを読み込ませて本人確認をして通常のゲームを行うことも可能である。かかる場合は、キャラクタは作成されず、また、ゲーム管理サーバ装置に記憶されているキャラクタのデータを用いることはない。
【産業上の利用可能性】
【００２０】
個人認証読み取り装置からのデータおよびプレイヤが入力するデータを利用してキャラクタを作成するアーケードなどに設置されるゲーム機である。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明による個人特有情報によるキャラクタ作成が可能なゲーム機の実施の形態を示すブロック図である。
【図２】ゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
【図３】キャラクタ作成の概略を説明するためのブロック図である。
【図４Ａ】キャラクタ作成を行うためのゲーム機内の動作ならびに認証サーバ装置およびデータ管理サーバ装置のデータ送受信を説明するための概略図で、キャラクタ作成データ演算までの動作を示している。
【図４Ｂ】キャラクタ作成を行うためのゲーム機内の動作ならびに認証サーバ装置およびデータ管理サーバ装置のデータ送受信を説明するための概略図で、データ振り分けの詳細を示している。
【図５】選択項目データの具体例を示す図である。
【図６】作成されたキャラクタの画像例および各身体サイズの例を示す図である。
【符号の説明】
【００２２】
２  コイン投入部  
３  カード読み取り部  
７  画像表示部
１２  指紋読み取り装置
１３  認証サーバ装置
１４  データ管理サーバ装置
１５  カード
２０  ＣＰＵ
２１  操作部
２３  コイン関連装置
２４  入出力制御装置
２５  バス
２６  画像処理部
２７  サウンド処理部
２８  スピーカ
２９  ＲＯＭ
３０  ＲＡＭ
【図１】
2006230586.tif 000003
【図２】
2006230586.tif 000004
【図３】
2006230586.tif 000005
【図４Ａ】
2006230586.tif 000006
【図４Ｂ】
2006230586.tif 000007
【図５】
2006230586.tif 000008
【図６】
2006230586.tif 000009