(57)【要約】【課題】  複数の可変表示装置用の乱数を出力する１つの乱数回路を備え、簡単な構成で入賞を検出する。【解決手段】 入賞口６１Ａ，６２Ａに入賞した遊技球は、入賞口スイッチ７０Ａ，７０Ｂによりそれぞれ検出され、第１と第２の始動入賞検出信号ＳＳＡ，ＳＳＢが出力される。第１と第２の始動入賞検出信号ＳＳＡ，ＳＳＢは、ワイヤードオアされて、ラッチ信号生成回路１２０４の入力端子にＤに供給され、ラッチタイミング信号Ｓ２に同期してラッチ回路１２０５に供給される。ラッチ回路１２０５は、周期的にカウント値を更新するカウンタ１２０３のカウント値をラッチする。第１と第２の始動入賞検出信号ＳＳＡ，ＳＳＢに応答して、ＣＰＵ１０３は、ラッチ回路１２０５から、記憶データを読み出し、大当り乱数値として処理して、特図ゲームを制御する。【選択図】    図１１
2006051222.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１の始動領域を遊技媒体が通過することにより第１の始動条件が成立した後に第１の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１の可変表示手段と、遊技領域に設けられた第２の始動領域を遊技媒体が通過することにより前記第１の始動条件とは異なる第２の始動条件が成立した後に第２の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２の可変表示手段と、を備え、前記第１の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、前記第２の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１の始動領域を通過した遊技媒体を検出して第１の始動検出信号を出力する第１の遊技媒体検出手段と、
前記第２の始動領域を通過した遊技媒体を検出して第２の始動検出信号を出力する第２の遊技媒体検出手段と、
所定周期で数値データを予め定められた更新範囲内で更新して出力する数値データ更新回路と、
前記第１の遊技媒体検出手段からの第１の始動検出信号又は前記第２の遊技媒体検出手段からの第２の始動検出信号が出力されたときに、前記数値データ更新回路から出力されている数値データを乱数値として取り込むためのラッチ信号を生成するラッチ信号生成回路と、
前記ラッチ信号生成回路からのラッチ信号に応答して前記数値データ更新回路が出力している乱数値を記憶する記憶回路と、
前記数値データ更新回路が出力した乱数値に基づいて前記第１の可変表示手段と前記第２の可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御用ＣＰＵと、を備え、
前記遊技制御用ＣＰＵは、
第１の遊技媒体検出手段からの第１の始動検出信号が出力されたときに、前記記憶回路に記憶された乱数値を読み出して、前記第１の可変表示手段の可変表示制御用の乱数値として第１の保留記憶手段に記憶させる第１の乱数値取込手段と、
第２の遊技媒体検出手段からの第２の始動検出信号が出力されたときに、前記記憶回路に記憶された乱数値を読み出して、前記第２の可変表示手段の可変表示制御用の乱数値として第２の保留記憶手段に記憶させる第２の乱数値取込手段と、
前記第１の開始条件が成立したときに、前記第１の保留記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第１の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第２の開始条件が成立したときに、前記第２の保留記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第２の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記第１の開始条件が成立したときに、前記第１の可変表示手段における前記識別情報の可変表示を開始して、前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出表示し、前記第２の開始条件が成立したときに、前記第２の可変表示手段における前記識別情報の可変表示を開始して、前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出表示する表示制御手段と、を備え、
前記ラッチ信号生成回路を１つのみ備え、該ラッチ信号生成回路は前記第１の始動検出信号と前記第２の始動検出信号のいずれが出力されたときでも共通して前記ラッチ信号を生成し、
前記記憶回路は、前記ラッチ信号出力回路から新たなラッチ信号が出力されたことに応答して、既に記憶されていた乱数値を新たな乱数値に更新して記憶する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の基準クロック信号を出力する基準クロック信号出力回路と、
前記基準クロック信号に基づき、周期が同一で位相が異なる複数の信号を生成するクロック信号生成回路と、を含み、
前記クロック信号生成回路は、
前記基準クロック信号出力回路から、前記基準クロック信号が入力されるクロック端子と、
第１の信号が入力される入力端子と、
前記第１の信号の変化状態を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期させた信号を出力する第１の出力端子と、
前記第１の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号を出力する第２の出力端子と、を含み、
前記クロック信号生成回路は、前記第２の出力端子と前記入力端子とを接続することにより、前記第１の出力端子から出力される第１のクロック信号と、前記第２の出力端子から出力され、前記第１のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第２のクロック信号と、を生成し、
前記数値データ更新回路は、前記クロック信号生成回路により生成された第１のクロック信号が所定の態様で変化する第１のタイミングにおいて、数値データを更新し、前記ラッチ信号出力回路は、前記クロック信号生成回路により生成された第２のクロック信号が所定の態様で変化する第２のタイミングにおいて、前記ラッチ信号を出力する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御用ＣＰＵは、前記記憶回路から乱数値を前記第１又は第２の乱数値取込手段により読み出す前に、該記憶回路に出力制御信号を出力して記憶回路を読出可能状態に制御し、前記記憶回路から乱数値を読み出した後、該記憶回路への出力制御信号の出力を停止して該記憶回路を読出不能状態に制御する読出制御手段、を更に備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記記憶回路は、前記ラッチ信号生成回路からラッチ信号が入力されているとき、前記読出制御手段から出力される出力制御信号に対して受信不能状態に制御する出力制御信号受信制御手段を含む、ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記記憶回路は、前記出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号生成回路から出力されるラッチ信号に対して受信不能状態に制御するラッチ信号受信制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１の始動入賞検出手段からの第１の始動入賞信号と、前記第２の始動入賞検出手段からの第２の始動入賞信号にそれぞれ応答して、入賞に対する賞として遊技媒体を払い出す払出手段を有し、
前記払出手段は、前記第１の始動入賞信号と第２の始動入賞信号とに対して異なった数の遊技媒体を払い出す、
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第１始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、第１始動条件とは異なる第２始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
表示図柄の可変表示の態様の選択及び決定は、始動入賞口を通過する遊技球の検出に基づいて乱数回路から乱数値（主に大当り乱数、その他図停止図柄決定用の乱数などを含む）を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、大当り遊技状態とするか否か、変動態様等を、決定することにより行われる。このような処理を可能とするための乱数回路の一例として、クロック信号によってカウンタの更新を行い、所定のタイミング信号に基づいてカウント値を取得する構成のものが、特許文献１に開示されている。
【０００５】
また、複数の始動入賞口と各始動入賞口に対応する可変表示部を有する遊技機において、遊技者の射幸心をあおる事態を防止するため、複数の可変表示部で同時に当りが発生することを防ぐために、一方の可変表示部での可変表示が当たりであると決定されているか、又は、一方の変動入賞口が特定遊技状態である場合に、他方の可変表示装置の図柄変動を開始するまでの時間を、遅らせるものが、特許文献２に開示されている。
【０００６】
また、一方の可変表示装置での可変表示が当たりであると決定されているか、又は、一方の変動入賞口が特定遊技状態であり、他方の可変表示装置の可変表示が当たりと判定されている場合、その可変表示の開始を、一方の変動入賞口の特定遊技状態が終了するまで遅延するものが特許文献３に開示されている。
さらに、２つの始動入賞口の入賞玉を共通の排出用通路に導き、この合流位置で入賞を検出するものが、特許文献４に開示されている。
【特許文献１】特開平７−１２４２９６号公報
【特許文献２】特開２００１−６２０８０号公報
【特許文献３】特開２００１−６２０８１号公報
【特許文献４】特開２００２−３５２６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１乃至４に記載された遊技装置では、複数の可変表示装置での特図ゲームでの可変表示結果を決定するために、乱数値をラッチするが、そのために各可変表示装置用の乱数をラッチするラッチ回路が必要となる。このラッチ回路を複数配置する分だけ、ハードウエア構成が大きくなり、基板の大型化を余儀なくされていた。
【０００８】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、少ないハードウエア量で、複数の可変表示領域用の乱数を獲得可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
遊技領域（例えば、遊技盤２）に設けられた第１の始動領域（例えば、第１の普通可変入賞球装置６１）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過することにより第１の始動条件（例えば、第１の普通可変入賞球装置６１への遊技球の入賞）が成立した後に第１の開始条件（例えば、従前の第１の可変表示装置４１での特図ゲームの終了）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）を可変表示する第１の可変表示手段（例えば、第１の可変表示装置４１）と、遊技領域（遊技盤２）に設けられた第２の始動領域（例えば、第２の普通可変入賞球装置６２）を遊技媒体が通過することにより前記第１の始動条件とは異なる第２の始動条件（例えば、第２の普通可変入賞球装置６２への遊技球の入賞）が成立した後に第２の開始条件（例えば、従前の第２の可変表示装置４２での特図ゲームの終了）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）を可変表示する第２の可変表示手段（例えば、第２の可変表示装置４２）と、を備え、前記第１の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ（例えば、同一図柄のぞろ目）となったとき、または、前記第２の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せ（例えば、同一図柄のぞろ目）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記第１の始動領域（例えば、第１の普通可変入賞球装置６１）を通過した遊技媒体（例えば、遊技球）を検出して第１の始動検出信号（例えば、第１の始動入賞検出信号ＳＳＡ）を出力する第１の遊技媒体検出手段（例えば、入賞口スイッチ７０Ａ）と、
前記第２の始動領域（例えば、第２の普通可変入賞球装置６２）を通過した遊技媒体（例えば、遊技球）を検出して第２の始動検出信号（例えば、第２の始動入賞検出信号ＳＳＢ）を出力する第２の遊技媒体検出手段（例えば、入賞口スイッチ７０Ｂ）と、
所定周期で数値データを予め定められた更新範囲内で更新して出力する数値データ更新回路（例えば、カウンタ１２０３）と、
前記第１の遊技媒体検出手段からの第１の始動検出信号又は前記第２の遊技媒体検出手段からの第２の始動検出信号が出力されたときに、前記数値データ更新回路から出力されている数値データを乱数値として取り込むためのラッチ信号を生成するラッチ信号生成回路（例えば、ラッチ信号生成回路１２０４）と、
前記ラッチ信号生成回路からのラッチ信号に応答して前記数値データ更新回路が出力している乱数値を記憶する記憶回路（例えば、ラッチ回路１２０５）と、
前記数値データ更新回路が出力した乱数値に基づいて前記第１の可変表示手段と前記第２の可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御用ＣＰＵ（Central Processing Unit;例えば、ＣＰＵ１０３）と、を備え、
前記遊技制御用ＣＰＵは、
第１の遊技媒体検出手段（例えば、入賞口スイッチ７０Ａ）からの第１の始動検出信号（例えば、第１の始動入賞検出信号ＳＳＡ）が出力されたときに、前記記憶回路（例えば、ラッチ回路１２０５）に記憶された乱数値を読み出して（例えば、読み出し後クリアしない）、前記第１の可変表示手段（例えば、第１の可変表示装置４１）の可変表示制御用の乱数値（例えば、ランダムＲ１）として第１の保留記憶手段（例えば、第１の特図保留メモリ１１１）に記憶させる第１の乱数値取込手段（例えば、ＣＰＵ１０３、ｉ＝１のときのステップＳ２０３）と、
第２の遊技媒体検出手段（例えば、入賞口スイッチ７０Ｂ）からの第２の始動検出信号（例えば、第２の始動入賞検出信号ＳＳＢ）が出力されたときに、前記記憶回路（例えば、ラッチ回路１２０５）に記憶された乱数値を読み出して（例えば、読み出し後クリアしない）、前記第２の可変表示手段（例えば、第２の可変表示装置４２）の可変表示制御用の乱数値（例えば、ランダムＲ１）として第２の保留記憶手段（例えば、第２の特図保留メモリ１１２）に記憶させる第２の乱数値取込手段（例えば、ＣＰＵ１０３，ｉ＝２のときのステップＳ２０３）と、
前記第１の開始条件が成立したとき（例えば、従前の特図ゲームの終了）に、前記第１の保留記憶手段（例えば、第１の特図保留メモリ１１１）に記憶された乱数値が所定の判定値データ（例えば、通常時大当り判定用テーブル１２０，確変時大当り判定用テーブル１２１）と合致するか否かを判定することにより、第１の可変表示手段（例えば、第１の可変表示装置４１）での可変表示における表示結果を特定表示結果（例えば、大当り表示結果）とするか否かを決定し、前記第２の開始条件が成立したとき（例えば、従前の特図ゲームの終了）に、前記第２の保留記憶手段（例えば、第２の特図保留メモリ１１２）に記憶された乱数値が所定の判定値データ（例えば、通常時大当り判定用テーブル１２０，確変時大当り判定用テーブル１２１）と合致するか否かを判定することにより、第２の可変表示手段（例えば、第２の可変表示装置４２）での可変表示における表示結果を特定表示結果（大当り表示結果）とするか否かを決定する表示結果決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３，ステップＳ２２３〜Ｓ２２６）と、
前記第１の開始条件が成立したとき（例えば、従前の特図ゲームの終了）に、前記第１の可変表示手段（例えば、第１の可変表示装置４１）における前記識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を開始して、前記表示結果決定手段（例えば、第１の可変表示装置４１）の決定結果に基づいた表示結果を導出表示し、前記第２の開始条件が成立したとき（例えば、従前の特図ゲームの終了）に、前記第２の可変表示手段（例えば、第２の可変表示装置４２）における前記識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を開始して、前記表示結果決定手段の決定結果に基づいた表示結果を導出表示する表示制御手段（ＣＰＵ１０３，ステップＳ２９１〜２９４，Ｓ３０１）と、を備え、
前記ラッチ信号生成回路（例えば、ラッチ信号生成回路１２０４）を１つのみ備え、該ラッチ信号生成回路は前記第１の始動検出信号（例えば、信号ＳＳＡ）と前記第２の始動検出信号（例えば、信号ＳＳＢ）のいずれが出力されたときでも共通に前記ラッチ信号（例えば、ラッチ信号ＳＬ）を生成し、
前記記憶回路（例えば、ラッチ回路１２０５）は、前記ラッチ信号出力回路から新たなラッチ信号が出力されたことに応答して、既に記憶されていた乱数値を新たな乱数値に更新して記憶する、
ことを特徴とする。
【００１０】
上記目的を達成するため、本願の請求項２に記載の遊技機においては、
所定の基準クロック信号を出力する基準クロック信号出力回路（例えば、基準クロック信号生成回路１２０１）と、
前記基準クロック信号に基づき、周期が同一で位相が異なる複数の信号を生成するクロック信号生成回路（例えば、カウントクロック信号生成回路１２０２）と、を含み、
前記クロック信号生成回路は、
前記基準クロック信号出力回路から、前記基準クロック信号が入力されるクロック端子（例えば、クロック端子Clk）と、
第１の信号が入力される入力端子（例えば、データ端子Ｄ）と、
前記第１の信号の変化状態を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期させた信号を出力する第１の出力端子（例えば、Ｑ出力端子）と、
前記第１の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号を出力する第２の出力端子（例えば、Ｑバー端子）と、を含み、
前記クロック信号生成回路は、前記第２の出力端子と前記入力端子とを接続することにより、前記第１の出力端子から出力される第１のクロック信号（例えば、信号Ｓ１）と、前記第２の出力端子から出力され、前記第１のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第２のクロック信号（例えば、信号Ｓ２）と、を生成し、
前記数値データ更新回路（例えば、カウンタ１２０３）は、前記クロック信号生成回路により生成された第１のクロック信号（例えば、信号Ｓ１）が所定の態様で変化する第１のタイミング（例えば、立ち上がりエッヂのタイミング）において、数値データを更新し、前記ラッチ信号出力回路は、前記クロック信号生成回路により生成された第２のクロック信号（例えば、信号Ｓ２）が所定の態様で変化する第２のタイミング（例えば、立ち上がりエッヂのタイミング）において、前記ラッチ信号を出力する。
【００１１】
上記目的を達成するため、本願の請求項３に記載の遊技機においては、
前記遊技制御用ＣＰＵは、
前記数値データ読出手段が、前記記憶回路（例えば、ラッチ回路１２０５）から乱数値を前記第１又は第２の乱数値取込手段（例えば、ＣＰＵ１０３，ステップＳ２０３）により読み出す前に、該記憶回路（例えば、ラッチ回路１２０５）に出力制御信号（例えば、読出制御信号ＳＲＣ）を出力して記憶回路を読出可能状態に制御し、該数値データ読出手段が前記記憶回路から乱数値を読み出した後、該記憶回路への出力制御信号（例えば、読出制御信号ＳＲＣ）の出力を停止して該記憶回路を読出不能状態に制御する読出制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３）、を更に備えることを特徴とする。
【００１２】
上記目的を達成するため、本願の請求項４に記載の遊技機においては、
前記記憶回路（例えば、ラッチ回路１２０５）は、前記ラッチ信号生成回路（例えば、ラッチ信号生成回路１２０４）からラッチ信号（例えば、ラッチ信号ＳＬ）が入力されているとき、前記読出制御手段から出力される出力制御信号（例えば、読出制御信号ＳＲＣ）に対して受信不能状態に制御する出力制御信号受信制御手段（例えば、論理回路１３０１〜１３０４）を含む。
【００１３】
上記目的を達成するため、本願の請求項５に記載の遊技機においては、
前記記憶回路（例えば、ラッチ回路１２０５）は、前記出力制御信号（例えば、読出制御信号ＳＲＣ）が入力されているとき、前記ラッチ信号生成回路から出力されるラッチ信号に対して受信不能状態に制御するラッチ信号受信制御手段（例えば、論理回路１３０１〜１３０４）を含む。
【００１４】
上記目的を達成するため、本願の請求項６に記載の遊技機においては、
前記第１の始動入賞検出手段（例えば、入賞口スイッチ７０Ａ）からの第１の始動入賞信号（例えば、第１の始動入賞検出信号ＳＳＡ）と、第２の始動入賞検出手段（例えば、入賞口スイッチ７０Ｂ）からの第２の始動入賞信号（例えば、第２の始動入賞検出信号ＳＳＢ）にそれぞれ応答して、入賞に対する賞として遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、ＣＰＵ１０３，払出制御基板１３、ステップＳ２１）を有し、
前記払出手段は、前記第１の始動入賞信号と第２の始動入賞信号とに対して異なった数（例えば、賞球数テーブル１１９に設定された数）の遊技媒体を払い出す、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本願の請求項１乃至６に記載の発明は、以下に示す効果を有する。
【００１６】
本願の請求項１に記載の発明によれば、１つの数値データ更新回路を用いて、さらに、１つの記憶回路を用いて、複数の可変表示手段用の乱数を抽出することができ回路効率が良く、ハードウエア量を抑えることができる。また、記憶回路から乱数値を読み出した後も、その乱数値をクリアせずに保持させておく。従って、例えば、第１（又は第２）の入賞領域への入賞の直後に第２（第１）の入賞領域への入賞が発生した、第１（又は第２）の始動入賞検出信号に応答して記憶回路から乱数値を読み出した後、第２（又は第１）の始動入賞検出信号に応答して記憶回路から乱数値を読み出すことができ、ほぼ同時に発生した入賞を無駄にすることなく遊技を制御することができる。
【００１７】
請求項２に記載の構成によれば、数値データを更新するタイミングとそれを乱数としてラッチするタイミングとが、同一周期で位相の異なるタイミングとなり、数値データが安定した状態で、数値データを安定してラッチすることができる。
【００１８】
請求項３に記載の構成によれば、前記遊技制御用ＣＰＵは、前記表示結果決定手段が乱数値を読み出すときのみ、前記憶回路を読出可能状態にすることができるため、前記乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
【００１９】
請求項４に記載の構成によれば、前記記憶回路は、記憶している乱数値を更新しているときに、前記表示結果決定手段により乱数値が読み出されることを防止することができるため、前記乱数値の更新を確実且つ安定的に行うことができる。
【００２０】
請求項５に記載の構成によれば、前記記憶回路は、前記表示結果決定手段が乱数値を読み出しているときに、該記憶回路に記憶されている乱数値が更新されることを防止することができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
【００２１】
請求項６の遊技装置によれば、第１の始動領域の遊技媒体の通過（入賞）に対する払い出しと、第２の始動領域の遊技媒体の通過（入賞）に対する払い出しとを別々にしているので、遊技機全体としての払い出しの割合を設計・調整しやすくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ表示状態とは、表示結果として導出表示した図柄（リーチ図柄という）が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ可変図柄という）については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ可変表示が行われている状態）、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態）である。
【００２３】
本実施例における遊技機は、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card
Reader）式のパチンコ遊技機や、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【００２４】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３と、から構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として第１の特別図柄を可変表示可能に表示する第１の可変表示装置４１と、第２の特別図柄を可変表示可能に表示する第２の可変表示装置４２と、が設けられている。また、第１の可変表示装置４１と第２の可変表示装置４２との下方には、それぞれ、第１の特別図柄とは異なる第１の飾り図柄の可変表示などを行うことができる第３の可変表示装置４３と、第２の特別図柄とは異なる第２の飾り図柄の可変表示などを行うことができる第４の可変表示装置４４と、が設けられている。
【００２５】
第３の可変表示装置４３と第４の可変表示装置４４との下側には、それぞれ第１の普通可変入賞球装置（始動入賞口）６１と第２の普通可変入賞球装置６２とが配置されている。第１の普通可変入賞球装置６１と第２の普通可変入賞球装置６２の下側には、それぞれ第１の特別可変入賞球装置（大入賞口）７１と第２の特別可変入賞球装置（大入賞口）７２とが設けられている。また、第１の特別可変入賞球装置７１と第２の特別可変入賞球装置７２との下側には、それぞれ第１の普通図柄表示器５１と第２の普通図柄表示器５２とが設けられている。
【００２６】
第１及び第２の可変表示装置４１及び４２は、７セグメントのＬＥＤ等から構成されており、第１の可変表示装置４１においては、第１の普通可変入賞球装置６１に遊技球が入賞することが、第２の可変表示装置４２においては、第２の普通可変入賞球装置６２に遊技球が入賞することが、それぞれ可変表示の実行条件（始動条件）となる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する表示図柄を、複数の可変表示領域にて可変表示可能に表示する。この実施の形態において、第１の可変表示装置４１上と第２の可変表示装置４２上とには、それぞれ３つの可変表示部がそれぞれ配置され、各可変表示部において、左・中・右の特別図柄が可変表示されるものとする。
【００２７】
第１の可変表示装置４１や第２の可変表示装置４２により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、特別図柄の表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せが所定の特定表示結果（大当り組合せ）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）となる。この大当り遊技状態においては、第１の特別可変入賞球装置７１や第２の特別可変入賞球装置７２が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開成され、開成されている間、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを所定の上限回数（例えば、１６回）まで繰り返すことができる。
【００２８】
この実施の形態では、左可変表示部に特別図柄として可変表示される第１の左図柄、中可変表示部に特別図柄として可変表示される第１の中図柄、右可変表示部に特別図柄として可変表示される第１の右図柄、左可変表示部に特別図柄として可変表示される第２の左図柄、中可変表示部に特別図柄として可変表示される第２の中図柄、右可変表示部に特別図柄として表示される第２の右図柄、それぞれ９図柄であり、各図柄には「１」〜「９」の図柄番号が付されている。例えば、左・中・右の各可変表示部では、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号が小さい特別図柄から大きい特別図柄へと更新表示が行われ、図柄番号が「９」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「１」の特別図柄が表示される。
【００２９】
また、図柄番号が偶数である特別図柄を通常大当り図柄とし、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とする。すなわち、第１の可変表示装置４１又は第２の可変表示装置４２による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の各可変表示部にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態となる。また、第１の可変表示装置４１又は第２の可変表示装置４２による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の各可変表示部にて同一の確変大当り図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態の終了に続いて特別遊技状態（確率向上状態）となり、以後、所定条件が成立するまで特図ゲームにおける表示結果が大当り組合せとなる確率が向上する。また、確率向上状態では、第１の普通可変入賞球装置６１や第２の普通可変入賞球装置６２の開放時間が通常遊技状態よりも長くなるとともに、その開放回数が通常遊技状態のときよりも増加するなど、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態となる。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や確率向上状態以外の遊技状態のことである。
【００３０】
第３及び第４の可変表示装置４３及び４４は、例えばＬＣＤ等から構成され、それぞれ３つの可変表示部がそれぞれ配置されている。第３の可変表示装置４３の各可変表示領域には、それぞれ左・中・右の飾り図柄が可変表示され、この左・中・右の飾り図柄は、第１の可変表示装置４１の左・中・右の各可変表示領域にて可変表示されている特別図柄に、それぞれ対応している。また、第４の可変表示装置４４の各可変表示領域にも、それぞれ左・中・右の飾り図柄が可変表示され、この左・中・右の飾り図柄は、第２の可変表示装置４２の左・中・右の各可変表示領域にて可変表示されている特別図柄に、それぞれ対応している。
【００３１】
第１の普通図柄表示器５１と第２の普通図柄表示器５２とは、発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた第１の通過ゲートと第２の通過ゲートとをそれぞれ遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、第１の普通可変入賞球装置６１や第２の普通可変入賞球装置６２を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
【００３２】
第１の普通可変入賞球装置６１と第２の普通可変入賞球装置６２とは、ソレノイド２１（図３）とソレノイド２２（図３）とによってそれぞれ垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）を備えて構成される。第１の普通可変入賞球装置６１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示と第２の普通可変入賞球装置６２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示とは、所定回数（この実施の形態では、４回）まで後述する第１の特図保留メモリ１１１（図５）と第２の特図保留メモリ１１２（図５）とにそれぞれ記憶される。なお、ここでは、普通図柄表示器を２つ設け、これらに対応する２つの普通可変入賞球装置を設けているが、普通図柄表示器を１つとして、普通可変入賞球装置も１つとして、例えば普通可変入賞球装置をチューリップ型でない入口が拡張開放しない始動入賞口としてもよい。
【００３３】
第１の特別可変入賞球装置７１と第２の特別可変入賞球装置７２とは、それぞれソレノイド２３（図３）とソレノイド２４（図３）とによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、第１の普通可変入賞球装置６１への遊技球の入賞に基づいて第１の可変表示装置４１による特図ゲームや第２の普通可変入賞球装置６２への遊技球の入賞に基づいて第２の可変表示装置４２による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド２３やソレノイド２４によって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開成（開成サイクル）する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高１６回繰り返すことができるようになっている。第１の特別可変入賞球装置７１や第２の特別可変入賞球装置７２に入賞した遊技球は、所定の検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板１１と図示せぬ払出制御基板１３とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００３４】
第１の可変表示装置４１と第２の可変表示装置４２との上部には、それぞれ、第１の始動入賞記憶表示器４５と第２の始動入賞記憶表示器４６とが設けられている。第１及び第２の始動入賞記憶表示器４５，４６は、例えばＬＥＤ等から構成されている。第１の始動入賞記憶表示器４５は、第１の特図保留メモリ１１１（図５）の記憶内容に基づき、第１の普通可変入賞球装置６１に遊技球が入賞して第１の可変表示装置４１による特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数（保留記憶数）を表示する。例えば、第１の始動入賞記憶表示器４５では、第１の可変表示装置４１による特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のＬＥＤが点灯される。また、第２始動入賞記憶表示器４６は、第２の特図保留メモリ１１２（図５）の記憶内容に基づき、第２の普通可変入賞球装置６２に遊技球が入賞して第２の可変表示装置４２による特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数（保留記憶数）を表示する。例えば、第２の始動入賞記憶表示器４６では、第２の可変表示装置４２による特図ゲームの保留記憶数に対応したＬＥＤが点灯される。
【００３５】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機１には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられている。
【００３６】
また、パチンコ遊技機１の内部には、図２に示すような遊技球の流路（回収ルート）が配置されている。この回収ルートは、第１の普通可変入賞球装置６１の入賞口（始動領域）６１Ａに一端が接続されたパイプ状の第１の流路１１０１と、第２の普通可変入賞球装置６２の入賞口（始動領域）６２Ａに一端が接続されたパイプ状の第２の流路１１０２と、第１の流路１１０１と第２の流路１１０２を流下した遊技球をまとめて流下する第３の流路１１０３とを備える。
【００３７】
第１の流路１１０１の第１の普通可変入賞球装置６１の入賞口６１Ａには、入賞球を検出して、第１の始動入賞検出信号ＳＳＡを出力するマイクロスイッチ等から構成された第１の始動入賞口スイッチ７０Ａが配置され、第２の流路１１０２の第２の普通可変入賞球装置６２の入賞口６２Ａには、入賞球を検出して、第２の始動入賞検出信号ＳＳＢを出力するマイクロスイッチ等から構成された第２の始動入賞口スイッチ７０Ｂが配置されている。図１１を参照して後述するように、第１の始動入賞検出信号ＳＳＡと第２の始動入賞検出信号ＳＳＢとは、エッヂトリガタイプのＲＳ（リセットセット）フリップフロップ７５Ａと７５Ｂをそれぞれ介してＣＰＵ１０３に供給され、また、オープンゲートタイプのバッファ回路１２２１と１２２２とを介してワイヤードオアされて、ラッチ信号生成回路１２０４のデータ入力端子Ｄに供給される。
【００３８】
パチンコ遊技機１には、図３に示すような主基板１１と表示制御基板１２と、払出制御基板１３と、が搭載されている。主基板１１と表示制御基板１２と払出制御基板１３とは、パチンコ遊技機１内の適所に配置されている。
主基板１１と表示制御基板１２との間には、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線が配線されている。また、主基板１１と表示制御基板１２の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
主基板１１と払出制御基板１３との間には、遊技媒体を払出すことと、払出数を示す払出指示信号を伝達する信号線が接続されている。
この他、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。なお、表示制御基板１２は、音声制御基板やランプ制御基板等とともに１つの基板を構成してもよいし、これらの基板とは独立して設けられてもよい。
【００３９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２や払出制御基板１３などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。
【００４０】
図４は、この実施の形態で用いられる主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表し、各々１６進数で表記している。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、１つの制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、１つの制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００４１】
図４に示す例において、コマンドＡ０ＸＸ（ｈ）は、第３の可変表示装置４３による飾り図柄の可変表示の開始を指令する可変表示開始コマンドであり、コマンドＡ１ＸＸ（ｈ）は、第４の可変表示装置４４による飾り図柄の可変表示の開始を指令する可変表示開始コマンドである。なお、以下では、ＸＸ（ｈ）が不特定の１６進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。表示制御基板１２の側では、可変表示開始コマンドに含まれるＭＯＤＥデータに対応して、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置を特定することができ、また、ＥＸＴデータに対応して、飾り図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
【００４２】
コマンドＢ０ＸＸ（ｈ），Ｂ１ＸＸ（ｈ）及びＢ２ＸＸ（ｈ）は、第３の可変表示装置４３にて可変表示される飾り図柄の左・中・右確定図柄を指定する図柄指定コマンドであり、コマンドＣ０ＸＸ（ｈ），Ｃ１ＸＸ（ｈ）及びＣ２ＸＸ（ｈ）は、第４の可変表示装置４４にて可変表示される飾り図柄の左・中・右確定図柄を指定する図柄指定コマンドである。各図柄指定コマンドでは、ＸＸ（ｈ）に第１及び第２の飾り図柄の図柄番号が設定される。また、コマンドＤ０００（ｈ）は、第１の飾り図柄の可変表示の停止を指示する飾り図柄確定コマンドであり、コマンドＤ１００（ｈ）は、第２の飾り図柄の可変表示の停止を指示する飾り図柄確定コマンドである。また、コマンドＥ０００（ｈ）は、第１の可変表示装置４１において成立している特図ゲームの大当り状態を終了させることを指示する第１の大当り終了コマンドであり、コマンドＥ１００（ｈ）は、第２の可変表示装置４２において成立している特図ゲームの大当り状態を終了させることを指示する第２の大当り終了コマンドである。
【００４３】
その他、表示制御コマンドとしては、大当り遊技状態が開始される旨を示す大当り開始コマンド、大当り遊技状態が終了するときに確変制御が開始されることを示す確変開始コマンド、大当り遊技状態が終了するときに時短制御が開始されることを示す時短開始コマンド、確変制御が終了されることを示す確変終了コマンドや時短制御が終了されることを示す時短終了コマンドなどが用意されていてもよい。
【００４４】
主基板１１には、図３に示すように、始動入賞口である第１及び第２の普通可変入賞球装置６１及び６２、大入賞口である第１及び第２の特別可変入賞球装置７１及び７２やその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。さらに、主基板１１には、第１及び第２の普通可変入賞球装置６１及び６２における可動翼片の可動制御や第１及び第２の特別可変入賞球装置７１及び７２における開成・閉成制御を行うためのソレノイド２１，２２，２３及び２４への配線が接続されている。
【００４５】
主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、ランダムカウンタ１０５，スイッチ回路１０７、ソレノイド回路１０８などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムを記憶するＲＯＭ（Read
Only Memory）１０１と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central
Processing Unit）１０３と、Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート１０４と、を含んでいる。
【００４６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、図６に示す、ランダムＲ１〜Ｒ５を用いて、遊技制御や表示制御を行う。
このうち、ランダムＲ１は、図３に示すハードウエア構成のランダムカウンタ１０５により発生され、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を特定遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数であり、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。なお、ランダムカウンタ１０５の構成と動作については、図１１〜図１４を参照して後述する。
【００４７】
また、ランダムＲ２〜Ｒ５は、ＣＰＵ１０３が、乱数ソフトを実行することにより生成されるものである。ランダムＲ２は、ハズレ時にリーチとするか否かを決定するリーチ判定用の乱数であり、「０」〜「１５３０」の範囲の値をとる。ランダムＲ３は、特別図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用の乱数であり、「０」〜「１４９」の範囲の値をとる。
【００４８】
ランダムＲ４−１は、大当り時における特別図柄の確定図柄と、ハズレ時に左図柄における確定図柄と、を決定する乱数であり、「０」〜「１０６」の範囲の値をとる。ランダムＲ４−２は、ハズレ時に中図柄における確定図柄を決定する乱数であり、「０」〜「１６２」の範囲の値をとる。ランダムＲ４−３は、リーチとしない通常ハズレ時に右図柄における確定図柄を決定する乱数であり、「０」〜「７２」の範囲の値をとる。ランダムＲ５は、パチンコ遊技機１を大当り遊技状態とした後に確率向上状態へと移行する確率変動制御（確変制御）を行うか否かを決定するための乱数であり、「０」〜「９」の範囲の値をとる。
【００４９】
この実施の形態において、ランダムＲ１〜Ｒ５は、第１の可変表示装置４１による特図ゲームにも、第２の可変表示装置４２による特図ゲームにも、共通して用いられる。なお、第１の可変表示装置４１による特図ゲームと第２の可変表示装置４２による特図ゲームとにそれぞれ別個の乱数を用いることも考えられるが、このようにすると、乱数を発生するための回路構成が増加すると共にランダムカウンタ１０５がカウントする乱数の数が増え、乱数の更新や初期値へのシフトなど乱数の管理によるＣＰＵ１０３の処理負担が増大してしまうため、適切ではない。
【００５０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ＲＡＭ１０２内に、図５に示すように、第１の特図保留メモリ１１１と、第２の特図保留メモリ１１２と、大当り判定用テーブルメモリ１１３と、図柄決定用テーブルメモリ１１４と、可変表示パターン決定用テーブルメモリ１１５と、確変カウンタ１１６と、フラグメモリ１１７と、可変表示時間タイマ１１８と、賞球数テーブル１１９とを備えている。
【００５１】
第１の特図保留メモリ１１１は、遊技球が第１の普通可変入賞球装置６１に入賞して特別図柄の可変表示（特図ゲーム）を実行するための条件（始動条件）が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件（開始条件）が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。第２の特図保留メモリ１１２は、遊技球が第２の普通可変入賞球装置６２に入賞して始動条件が成立したが、開始条件が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。
【００５２】
第１の特図保留メモリ１１１と第２の特図保留メモリ１１２とには、それぞれ４つのエントリと読出領域とが設けられている。第１の特図保留メモリ１１１の各エントリには、第１の普通可変入賞球装置６１への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値（後述するランダムＲ１の値）が、第２の特図保留メモリ１１２の各エントリには、第２の普通可変入賞球装置６２への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値が、それぞれ対応付けて格納される。特別図柄及び飾り図柄の可変表示の可変表示が１回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第２位以下の登録情報が１位ずつ繰り上がる。また、特別図柄及び飾り図柄の可変表示中等に遊技球が第１の普通可変入賞球装置６１や第２の普通可変入賞球装置６２に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００５３】
図５に示す大当り判定用テーブルメモリ１１３は、ＣＰＵ１０３が特図ゲームにおける表示結果を大当りとするか否かを判定するために設定される複数の大当り判定用テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ１１３は、図７（Ａ）に示す通常時大当り判定用テーブル１２０と、図７（Ｂ）に示す確変時大当り判定用テーブル１２１と、を格納する。
【００５４】
図７（Ａ）に示す通常時大当り判定用テーブル１２０と、図７（Ｂ）に示す確変時大当り判定用テーブル１２１と、は、第１の可変表示装置４１や第２の可変表示装置４２による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定用テーブル１２０及び１２１には、後述するランダム（乱数値）Ｒ１の値と特図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変時大当り判定用テーブル１２１では、通常時大当り判定用テーブル１２０に比べてより多くのランダムＲ１の値が、「大当り」の表示結果と対応付けられている。すなわち、確変時大当り判定用テーブル１２１を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときよりも大当り遊技状態となる確率が高い確率向上状態とすることができる。
【００５５】
図５に示す図柄決定用テーブルメモリ１１４は、第１の可変表示装置４１や第２の可変表示装置４２にて可変表示される特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、図柄決定用テーブルメモリ１１４は、図８（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１３０と、図８（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１３１と、図８（Ｃ）に示す左図柄決定用テーブル１３２と、図８（Ｄ）に示す中図柄決定用テーブル１３３と、図８（Ｅ）に示す右図柄決定用テーブル１３４と、を格納する。
【００５６】
図８（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１３０は、第１及び第２の可変表示装置４１及び４２の特図ゲームの表示結果として左・中・右で同一の通常大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄（第１の通常大当り図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り図柄決定用テーブル１３０には、確定図柄として選択決定される通常大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値と、が対応付けて格納されている。
【００５７】
図８（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１３１は、第１及び第２の可変表示装置４１及び４２による特図ゲームの表示結果として左・中・右で同一の確変大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄（確変大当り図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り図柄決定用テーブル１３１には、確定図柄として選択決定される確変大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値と、が対応付けて格納されている。
【００５８】
図８（Ｃ）に示す左図柄決定用テーブル１３２は、第１及び第２の可変表示装置４１及び４２による特図ゲームにて大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、左可変表示部における確定図柄（第１の左確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、左図柄決定用テーブル１３２には、第１及び第２の左可変表示部における確定図柄となる特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値と、が対応付けて格納されている。
【００５９】
図８（Ｄ）に示す中図柄決定用テーブル１３３は、第１及び第２の可変表示装置４１、４２による特図ゲームにてハズレの表示結果を導出表示するときに、中可変表示部における確定図柄（中確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、中図柄決定用テーブル１３３には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムＲ４−２の値と、が対応付けて格納されている。すなわち、大当りとしないハズレのときには、ランダムカウンタ１０５から抽出されるランダムＲ４−２の値に基づき中図柄決定用テーブル１３３を用いて決定した加算値を、左図柄決定用テーブル１３２を用いて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することで、中確定図柄を決めることができる。なお、リーチとした後に大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、中図柄決定用テーブル１３３を用いて決定された加算値が「０」である場合には、導出される表示結果をハズレとするために、中確定図柄の図柄番号を１加算するなどしてもよい。
【００６０】
図８（Ｅ）に示す右図柄決定用テーブル１３４は、第１及び第２の可変表示装置４１、４２による特図ゲームにてハズレの表示結果を導出表示するときに、右可変表示部における確定図柄（右確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、右図柄決定用テーブル１３４には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムＲ４−３の値と、が対応付けて格納されている。
【００６１】
図５に示す可変表示パターン決定用テーブルメモリ１１６は、特図ゲームで使用される複数の可変表示パターンを記憶する。具体的には、可変表示パターン決定用テーブルメモリ１１６は、図９（Ａ）に示す通常ハズレ時可変表示パターン決定用テーブル１５０、図９（Ｂ）に示すリーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル１５１と、図９（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル１５２と、を格納する。
【００６２】
図９（Ａ）に示す通常ハズレ時可変表示パターン決定用テーブル１５０は、第１及び第２の可変表示装置４１、４２による特図ゲームにてリーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図９（Ｂ）に示すリーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル１５１は、第１及び第２の可変表示装置４１、４２による特図ゲームにてリーチとした後に当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。
【００６３】
図９（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル１５２は、第１及び第２の可変表示装置４１、４２による特図ゲームにて特別図柄の可変表示における表示結果を大当りとする可変表示パターンを選択するためのテーブルである。
【００６４】
各可変表示パターン決定用テーブル１５０〜１５２には、例えば、複数の可変表示パターンと、ランダムＲ３の値と、可変表示時間タイマ１１８が計測する特別図柄の総可変表示時間と、可変表示開始コマンドのＥＸＴデータとして設定される制御コードと、が対応付けて格納されている。ランダムＲ３の値に基づいて、各可変表示パターン決定用テーブル１５０〜１５２のうちからは、特図ゲームにて特別図柄を可変表示させる際に実行する可変表示パターンが選択決定される。
【００６５】
主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される可変表示開始コマンドは、特別図柄の可変表示における可変表示パターンを、ＥＸＴデータにより指定する。また、表示結果をハズレとするか、大当りとするか、に応じて、異なる可変表示パターンが用いられる。このため、表示制御基板１２の側では、主基板１１から送信された可変表示開始コマンドにより、第１の可変表示装置４１や第２の可変表示装置４２にて可変表示される特別図柄に対応する飾り図柄を第３の可変表示装置４３や第４の可変表示装置４４にて可変表示させることが可能となると共に、この飾り図柄の可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを特定することができる。
【００６６】
また、第１の可変表示装置４１にて特別図柄の可変表示を行うか、第２の可変表示装置４２にて特別図柄の可変表示を行うか、に応じて、異なる可変表示パターン決定用テーブルが設定される。このため、表示制御基板１２の側では、主基板１１から送信された可変表示開始コマンドにより、特図ゲームを行う可変表示装置を特定することができる。
【００６７】
通常ハズレ時可変表示パターン決定用テーブル１５０を用いて選択される通常Ａ，通常Ｂの可変表示パターンは、リーチ態様を伴わない可変表示パターンである。リーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル１５１を用いて選択されるリーチＡ（ハズレ）の可変表示パターンは、リーチ態様を伴うが可変表示結果（確定図柄）が大当りを生じさせるものとならない可変表示パターンである。大当り時可変表示パターン決定用テーブル１５２を用いて選択されるリーチＡ（大当り）の可変表示パターンは、リーチ態様を伴い、可変表示結果が大当りを生じさせる可変表示パターンである。
【００６８】
リーチＢの可変表示パターンは、リーチＡとは異なるリーチ態様を持つ可変表示パターンである。ここで、リーチ態様が異なるとは、リーチとなった後に異なる可変表示態様（特別図柄の可変表示速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、リーチＡでは、単に１種類の可変表示態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、リーチＢでは、特別図柄の可変表示速度や回転方向が異なる複数の可変表示態様を含むリーチ態様が実現される。
【００６９】
また、リーチＣの可変表示パターンは、リーチＡ及びリーチＢとは異なるリーチ態様を持つ可変表示パターンである。そして、リーチＤの可変表示パターンは、リーチＡ〜リーチＣとは異なり、動画像によるリーチ演出表示が行われる可変表示パターンである。なお、リーチＡ〜リーチＤでは、大当りとなる場合と大当りにならない場合とがある。
【００７０】
さらに、リーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル１５１と、大当り時可変表示パターン決定用テーブル１５２と、を比べると、各可変表示パターン（リーチの種類）に対するランダムＲ３の値の割当が異なっている。すなわち、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるか否かに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて、表示結果が大当りとなる確率は異なるものとなる。
【００７１】
例えば、図９に示す例では、特図ゲームにおいて、表示結果がハズレとなる場合にリーチＡの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチＤの可変表示パターンが用いられる割合よりも高くなっている。一方で、表示結果が大当りとなる場合にリーチＡの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチＤの可変表示パターンが用いられる割合よりも低くなっている。このため、特図ゲーム中にリーチＤの可変表示パターンによるリーチが出現した場合には、リーチＡの可変表示パターンによるリーチが出現した場合よりも、表示結果が大当りとなる確率が高くなる。
【００７２】
図５に示す確変カウンタ１１６は、確変制御が行われる確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタ１１６には、第１の可変表示装置４１による特図ゲームや第２の可変表示装置４２による特図ゲームの表示結果が確変大当りとなるときに、確率向上状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「１００」を示すデータが初期値として設定される。そして、確率向上状態にて表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了するごとに、確変カウンタ１１６のカウント値が１減算される。
【００７３】
フラグメモリ１１７は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ１１７には、第１及び第２の特別図柄プロセスフラグ、第１及び第２の普通図柄プロセスフラグ、第１及び第２の大当り状態フラグ、第１及び第２の確変確定フラグ、確変中フラグ、確変終了フラグ、第１及び第２の可変表示時間タイマ停止フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ及びタイマ割込フラグなどが設けられている。
【００７４】
第１の特別図柄プロセスフラグは、後述する第１の特別図柄プロセス処理（図２１のステップＳ１６及び図２２でｉ＝１の場合）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第２の特別図柄プロセスフラグは、後述する第２の特別図柄プロセス処理（図２１のステップＳ１６及び図２２でｉ＝２の場合）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第１の普通図柄プロセスフラグは、第１の普通図柄プロセス処理（図２１のステップＳ１７でｉ＝１の場合）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第２の普通図柄プロセスフラグは、第２の普通図柄プロセス処理（図２１のステップＳ１７でｉ＝２の場合）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【００７５】
第１の大当り状態フラグは、第１の可変表示装置４１による特図ゲームの表示結果が大当りとなるとき（大当り状態が成立した時点）にオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するとき（大当り状態が終了した時点）にクリアされてオフ状態となる。第２の大当り状態フラグは、第２の可変表示装置４２による特図ゲームの表示結果が大当りとなるとき（大当り状態が成立した時点）にオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するとき（大当り状態が終了した時点）にクリアされてオフ状態となる。
【００７６】
第１の確変確定フラグは、第１の可変表示装置４１による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態になる。第２の確変確定フラグは、第２の可変表示装置４２による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態になる。
【００７７】
確変中フラグは、大当り遊技状態が終了する場合に第１及び第２確変確定フラグのいずれかがオンとなっているときに、オン状態にセットされ、確変カウンタ１１６のカウント値が「０」となったときや、通常大当りとなったことに基づく大当り遊技状態となるとき等にクリアされてオフ状態となる。確変終了フラグは、後述する第１及び第２の入賞処理（図２２でｉ＝１又は２）にて確率向上状態を終了させる旨の判定がなされたとき、オン状態にセットされ、確率向上状態が終了するときにクリアされてオフされる。
【００７８】
入力状態フラグは、Ｉ／Ｏポート１０４に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機１において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【００７９】
第１の可変表示時間タイマ停止フラグは、第１の可変表示装置４１による特図ゲームの実行中に、第２の可変表示装置４２にて大当り図柄が導出表示されたとき（大当り状態が成立した時点）に、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了したとき（大当り状態が終了した時点）にクリアされてオフ状態となる。第２の可変表示時間タイマ停止フラグは、第２の可変表示装置４２による特図ゲームの実行中に、第１の可変表示装置４１にて大当り図柄が導出表示されたとき（大当り状態が成立した時点）に、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了したとき（大当り状態が終了した時点）にクリアされてオフ状態となる。
【００８０】
図５に示す可変表示時間タイマ１１８は、第１の可変表示時間タイマと、第２の可変表示時間タイマと、を含んでいる。第１の可変表示時間タイマは、第１の可変表示装置４１による特図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタであり、第２の可変表示時間タイマは、第２の可変表示装置４２による特図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタである。第１及び第２の可変表示時間タイマは、主基板１１から表示制御基板１２に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、可変表示パターンで指定される総可変表示時間に対応するカウント値が初期値として設定される。
【００８１】
図５に示す賞球数テーブル１１９は、例えば、図１０に示すように、第１と第２の普通可変入賞球装置６１，６２、第１と第２の特別可変入賞球装置７１，７２にそれぞれ遊技球が入賞した場合、賞球をいくつ払い出すかを示す情報を格納する。
【００８２】
図３に示すスイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝達する。ソレノイド回路１０８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド２１，２２，２３及び２４を駆動する。ソレノイド２１は、リンク機構を介して第１の普通可変入賞球装置６１の可動翼片に連結されている。ソレノイド２２は、リンク機構を介して第２の普通可変入賞球装置６２の可動翼片に連結されている。ソレノイド２３は、リンク機構を介して第１の特別可変入賞球装置７１の開閉板に連結されている。ソレノイド２４は、リンク機構を介して第２の特別可変入賞球装置７２の開閉板に連結されている。
【００８３】
図３に示す払出制御基板１３は払出制御部１３１を備え、主基板１１上の遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指示に応答し、入賞箇所（第１と第２の普通可変入賞球装置６１、６２、第１、第２の特別可変入賞球装置７１，７２）の別に応じて、図１０に示す賞球数テーブル１１９に登録されている数の遊技球を払い出す。
【００８４】
次に、図１１を参照して、図３に示すランダムカウンタ１０５の詳細を説明する。
図１１に示すように、ランダムカウンタ１０５は、基準クロック信号生成回路１２０１と、カウントクロック信号生成回路１２０２と、カウンタ１２０３と、ラッチ信号生成回路１２０４，ラッチ回路１２０５と、を備える。
【００８５】
基準クロック信号生成回路１２０１は、水晶振動子などを備え、例えば、２０MＨｚの動作クロックＳ０を供給する。
【００８６】
カウントクロック信号生成回路１２０２は、Ｄフリップフロップから構成され、基準クロック信号Ｓ０がクロック端子Clkに供給され、逆相出力（Ｑバー）信号Ｓ２をＤ入力端子にフィードバックする。
【００８７】
カウントクロック信号生成回路１２０２は、このような構成により、基準クロック信号Ｓ０を１／２分周して、正相出力Ｑをカウンタ１２０３にカウントクロック信号Ｓ１として出力し、逆相出力（Ｑバー）信号Ｓ２をラッチ信号生成回路１２０４のクロック端子Clkに供給する。
カウントクロック信号Ｓ１とＳ２とは、同一周波数（１０ＭＨｚ）で、逆位相の信号となる。
【００８８】
カウンタ１２０３は、アップカウンタから構成され、カウントクロック信号Ｓ１の立ち上がりエッヂに応答して、カウント値Ｃを「０」から「６５５３５」まで１ずつカウントアップして行く。そして、カウンタ１２０３は、カウント値Ｃを「６５５３５」までカウントアップすると、「０」に戻して、再び「６５５３５」までカウントアップして行く。
【００８９】
基準クロック信号生成回路１２０１とカウントクロック信号生成回路１２０２とカウンタ１２０３とは、所定周期で数値データを予め定められた更新範囲内である０〜６５５３５の範囲で更新して出力する数値データ更新回路１２１１を構成する。
【００９０】
一方、前述のように、第１の普通可変入賞球装置６１の入賞口６１Ａには、第１の始動入賞検出信号ＳＳＡを出力する第１の始動入賞口スイッチ７０Ａが配置され、第２の普通可変入賞球装置６２の入賞口６２Ａには、第２の始動入賞検出信号ＳＳＢを出力する第２の始動入賞口スイッチ７０Ｂが配置されている。第１の始動入賞口スイッチ７０Ａは、通常時はローレベルの信号を出力し、入賞球を検出すると、所定期間ハイレベルの第１の始動入賞検出信号ＳＳＡを出力する。第２の始動入賞口スイッチ７０Ｂは、通常時はローレベルの信号を出力し、入賞球を検出すると、所定期間ハイレベルの第２の始動入賞検出信号ＳＳＢを出力する。
【００９１】
第１の始動入賞検出信号ＳＳＡと第２の始動入賞検出信号ＳＳＢとは、それぞれ、エッヂトリガタイプのＲＳ（リセットセット）フリップフロップ７５Ａと７５Ｂとにそれぞれ供給される。第１のＲＳフリップフロップ７５Ａは、第１の入賞球検出信号ＳＳＡがローレベルからハイレベルに変化すると、セットされ、そのＱ出力端子からハイレベルの第１の始動入賞検出信号ＳＳＡ’をＣＰＵ１０３に出力する。第２のＲＳフリップフロップ７５Ｂは、第２の入賞球検出信号ＳＳＢがローレベルからハイレベルに変化すると、セットされ、そのＱ出力端子からハイレベルの第２の始動入賞検出信号ＳＳＢ’をＣＰＵ１０３に出力する。ＲＳフリップフロップ７５Ａと７５Ｂとは、後述する図２２の特別図柄プロセス処理及び図２３の入賞処理において、入賞があったことの判別（ステップＳ１０１）や大当り乱数値の特図保留メモリ１１１，１１２への格納（ステップＳ２０４）などの処理を行った後、ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０３によりリセットされる。
【００９２】
また、第１の始動入賞検出信号ＳＳＡと第２の始動入賞検出信号ＳＳＢとは、オープンゲートタイプのバッファ回路１２２１と１２２２とを介して、ワイヤードオア接続されて、ラッチ信号生成回路１２０４のデータ入力端子Ｄに供給される。ラッチ信号生成回路１２０４のデータ入力端子Ｄは、抵抗Ｒでプルダウンされている。これにより、第１の始動入賞検出信号ＳＳＡと第２の始動入賞検出信号ＳＳＢとの論理和信号がラッチ信号生成回路１２０４のデータ入力端子Ｄに供給される。
【００９３】
ラッチ信号生成回路１２０４は、Ｄフリップフロップから構成され、カウントクロック信号Ｓ２がクロック端子Clkに供給され、始動入賞検出器７０Ａ、７０Ｂからの始動入賞信号ＳＳＡとＳＳＢのワイヤードオア信号（ハイレベル）が供給されたときに、これを、カウントクロック信号Ｓ２に同期させて、ラッチ信号ＳＬとしてラッチ回路１２０５のクロック端子に供給する。
【００９４】
ラッチ回路１２０５は、ラッチ信号生成回路１２０４からのラッチ信号ＳＬに応答して、カウンタ１２０３の出力する数値データをラッチする。カウントクロック信号Ｓ１とラッチタイミング信号Ｓ２とが逆相の信号であるため、ラッチ回路１２０５は、カウンタ１２０３が数値データを更新してから次に更新するまでの期間のほぼ中間時点の数値データが安定した状態のときに、数値データをラッチする。
【００９５】
ラッチ回路１２０５としては、例えば、図１２に示すような構成を採用することができる。図示するように、ラッチ回路１２０５は、２個のＡＮＤ回路１３０１，１３０３と、２個のＮＯＴ回路１３０２，１３０４と、１６個のフリップフロップ回路１３１１〜１３２６と、１６個のＯＲ回路１３３１〜１３４６と、から構成されている。
【００９６】
ＡＮＤ回路１３０１の入力端子は、ＣＰＵ１０３の出力ポートとＮＯＴ回路１３０４の出力端子とに接続され、その出力端子は、ＮＯＴ回路１３０２の入力端子とフリップフロップ回路１３１１〜１３２６のクロック端子Clk１〜Clk１６とに接続されている。ＮＯＴ回路１３０２の入力端子は、ＡＮＤ回路１３０１の出力端子に接続され、出力端子は、ＡＮＤ回路１３０３の一方の入力端子に接続されている。
【００９７】
ＡＮＤ回路１３０３の入力端子は、ＮＯＴ回路１３０２の出力端子とＣＰＵ１０３の出力ポートとに接続され、出力端子は、ＮＯＴ回路１３０４の入力端子に接続されている。ＮＯＴ回路１３０４の入力端子は、ＡＮＤ回路１３０３の出力端子に接続され、出力端子は、ＡＮＤ回路１３０１の一方の入力端子とＯＲ回路１３３１〜１３４６の各々の一方の入力端子とに接続されている。
【００９８】
フリップフロップ回路１３１１〜１３２６は、Ｄフリップフロップから構成され、各入力端子Ｄ１〜Ｄ１６は、カウンタ１２０３の出力端子に接続され、カウント値Ｃを構成する１６ビットのいずれかのビットデータが供給されている。フリップフロップ回路１３１１〜１３２６のクロック端子Clk１〜Clk１６は、ＡＮＤ回路１３０１の出力端子に接続され、出力端子Ｑ１〜Ｑ１６は、ＯＲ回路１３３１〜１３４６の各々の他方の入力端子に接続されている。
【００９９】
ＯＲ回路１３３１〜１３４６の入力端子は、ＮＯＴ回路１３０４の出力端子とフリップフロップ回路１３１１〜１３２６のうちの対応するものの出力端子とに接続され、出力端子は、ＣＰＵ１０３の入力ポートに接続されている。
【０１００】
この構成において、初期状態では、ラッチ信号ＳＬと読出制御信号ＳＲＣは共にローレベルである。ＡＮＤゲート１３０１の出力はローレベル、ＮＯＴ回路１３０２の出力はハイレベル、ＡＮＤゲート１３０３の出力はローレベル、ＮＯＴ回路１３０４の出力はハイレベルとなり、ＯＲゲート１３３１〜１３４６は全てハイレベルの信号を出力する。この状態で、始動入賞が発生して、ラッチ信号ＳＬがハイレベルになると、ＡＮＤゲート１３０１の出力もハイレベルになり、各フリップフロップ１３１１〜１３２６は、カウント値（乱数値）の対応するビットＣ１〜Ｃ１６をラッチする。一方、ＮＯＴ回路１３０２の出力は、ローレベルとなる。従って、ラッチ信号ＳＬがハイレベルの間は、ＣＰＵ１０３からの読出制御信号ＳＲＣは受け付けられない。従って、Ｄフリップフロップ１３１１〜１３２６がカウント値を更新している間に、ＣＰＵ１０３が、更新中の不安定（不完全）な乱数値を読み出すことはない。
【０１０１】
一方、初期状態（始動入賞信号ＳＳＡとＳＳＢとはローレベル）において、ＣＰＵ１０３が乱数値を読み出すために、読出制御信号ＳＲＣをハイレベルにすると、ＮＯＴ回路１３０４の出力がローレベルとなって、ＯＲゲート１３３１〜１３４６は、フリップフロップ１３１１〜１３２６の出力データ（記憶値）をそのままＣＰＵ１０３のＩ／Ｏポートに出力する。また、ＡＮＤゲート１３０１の一方の入力がローレベルとなるため、ＡＮＤゲート１３０１は、ラッチ信号ＳＬを受け付けなくなる。従って、ＣＰＵ１０３が読出制御信号ＳＲＣをハイレベルにして乱数値を読み出している間に、乱数値が更新されるという事態が起こらず、乱数値を安定して読み出すことができる。
【０１０２】
図１３は、ランダムカウンタ１０５の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【０１０３】
図１３（Ａ）に示すように、基準クロック信号生成回路１２０１は、例えば、周波数が２０ＭＨｚで、タイミングＴ１１，Ｔ１２，…においてローレベルからハイレベルに立ち上がり、１周期の中点においてハイレベルからローレベルに立ち下がる基準クロック信号Ｓ０をカウントクロック信号生成回路１２０２に出力する。
【０１０４】
カウントクロック信号生成回路１２０２は、基準クロック信号Ｓ０を実質的に１／２分周して、図１３（Ｂ）と（Ｃ）に示すような１０ＭＨｚのカウントクロック信号Ｓ１とその反転信号であるカウントクロック信号Ｓ２に変換して正相出力端子（Ｑ）と逆相出力端子（Ｑバー）から出力する。
【０１０５】
カウンタ１２０３は、図１３（Ｄ）に示すように、カウントクロック信号Ｓ１の立ち上がりエッヂに応答して、カウント値（カウント値データ）Ｃを更新して出力する。
【０１０６】
ここで、例えば、第１の普通可変入賞球装置６１に遊技球が入賞すると、図１３（Ｅ）に示すように、第１の入賞口スイッチ７０Ａが第１の始動入賞検出信号ＳＳＡを出力する。この第１の始動入賞検出信号ＳＳＡの立ち上がりエッヂにほぼ同期して、第１のＲＳフリップフロップ７５ＡのＱ出力ＳＳＡ’もハイレベルとなる。この場合、第２の入賞口スイッチ７０Ｂの出力する第２の始動入賞検出信号ＳＳＢは、図１３（Ｆ）に示すように、ローレベルのままであり、第２のＲＳフリップフロップ７５ＢのＱ出力（第２の入賞球検出信号）ＳＳＢ’はローレベルを維持する。
【０１０７】
第１の入賞口スイッチ７０Ａが出力した第１の始動入賞検出信号ＳＳＡと第２の入賞口スイッチ７０Ｂが出力した第２の始動入賞検出信号ＳＳＢとは、バッファ１２２１と１２２２を介して出力されて、図１３（Ｇ）に示すようにワイヤードオアされてラッチ信号生成回路１２０４のデータ入力端子Ｄに供給される。
【０１０８】
ラッチ信号生成回路１２０４は、図１３（Ｈ）に示すように、カウントクロック信号Ｓ２の立ち上がりエッヂに、ワイヤードオアされた始動入賞検出信号を同期させて、ラッチ信号ＳＬとして出力し、ラッチ回路１２０５は、図１３（Ｉ）に示すように、カウンタ１２０３のカウント値をラッチする。ＣＰＵ１０３は、後述する特別図柄プロセス処理において、ラッチ回路１２０５のラッチ値を取り込み、これを用いて、特図ゲームを進行する。
【０１０９】
なお、例えば、第１の普通可変入賞球装置６１と第２の普通可変入賞球装置６２とに連続して遊技球が入賞し、図１４（Ｅ）と１４（Ｆ）に示すような重なったタイミングで、第１の始動入賞検出信号ＳＳＡと第２の始動入賞検出信号ＳＳＢとが出力された場合には、ワイヤードオアロジックでオアされた後の始動入賞信号は、図１４（Ｇ）に示すようになり、ラッチ信号生成回路１２０４は、図１４（Ｈ）に示すように、１つのラッチ信号ＳＬを出力し、ラッチ回路１２０５は、図１４（Ｉ）に示すように、カウンタ１２０３の１つのカウント値をラッチする。但し、ＣＰＵ１０３は、後述する特別図柄プロセス処理において、ラッチ回路１２０５のラッチ値を、第１の普通可変入賞球装置６１への入賞と第２の普通可変入賞球装置６２への入賞とにそれぞれ取り込んで処理するため、一方の入賞が無視されるようなおそれはない。
【０１１０】
なお、ＣＰＵ１０３は、ラッチ回路１２０５から乱数値を読み出した後も、ラッチ回路１２０５をクリアすることはない。従って、ＣＰＵ１０３が、ラッチ回路１２０５から乱数値を読み出した後も、ラッチ回路１２０５は、記憶している乱数値を維持し、新たなラッチ信号ＳＬが供給されたときに乱数値を更新する（カウンタ１２０３の出力値を取り込む）。
【０１１１】
図３に示す表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して可変表示ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御基板１２は、主基板１１から出力される表示制御コマンドに基づいて、可変表示ゲームに用いられる画像を第３の可変表示装置４３や第４の可変表示装置４４上に表示させる。すなわち、表示制御基板１２は、主基板１１からの制御コマンドに基づいて第３の可変表示装置４３や第４の可変表示装置４４の表示動作を制御することによって、遊技の進行に関わる画像表示による演出を制御する。
【０１１２】
図１５は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、発振回路２００と、リセット回路２０１と、表示制御用のＣＰＵ２０２と、ＲＯＭ２０３と、ＲＡＭ２０４と、ＧＣＬ（Graphic
Control LSI）２０５と、ＣＧＲＯＭ２０６と、ＶＲＡＭ（Video RAM）２０７と、を備えている。
【０１１３】
発振回路２００は、ＣＰＵ２０２及びＧＣＬ２０５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路２０１は、ＣＰＵ２０２及びＧＣＬ２０５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ２０２は、主基板１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ２０４を作業領域として用いながらＲＯＭ２０３から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ２０２は、読み出した制御データに基づいてＧＣＬ２０５に描画命令を送る。ＲＯＭ２０３は、ＣＰＵ２０２によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ２０４は、ＣＰＵ２０２によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【０１１４】
ＧＣＬ２０５は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ２０２からの描画命令に従って動作する。また、ＣＰＵ２０２とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ２０７をマッピングしている。ＣＧＲＯＭ２０６は、第３の可変表示装置４３や第４の可変表示装置４４にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ２０６には、第３の可変表示装置４３や第４の可変表示装置４４に表示される画像の中で使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ２０７は、ＧＣＬ２０５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【０１１５】
また、表示制御基板１２は、図１６に示すように、ランダムカウンタ２１１と、表示制御パターンテーブルメモリ２１２と、フラグメモリ２１４と、各種タイマ２１５と、を備えている。
【０１１６】
ランダムカウンタ２１１は、第３の可変表示装置４３や第４の可変表示装置４４における表示による演出内容を決定するために用いられる乱数であるランダムＲ１０のカウントを行う。図１７に示すように、ランダムＲ１０は、表示制御パターンテーブルメモリ２１２に格納された複数種類の表示制御パターンのうちから今回の飾り図柄ゲームで使用するものを決定するための乱数であり、「０」〜「９」の範囲の値をとる。
【０１１７】
図１８に示す表示制御パターンテーブルメモリ２１２は、主基板１１から受けた表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御パターンテーブルを記憶する。具体的には、表示制御パターンテーブルメモリ２１２は、図１８に示すように、図柄表示制御パターンテーブル２２０等を含んで構成される。
【０１１８】
図１９に示す図柄表示制御パターンテーブル２２０は、複数種類の図柄表示制御パターンを格納する。各図柄表示制御パターンは、図１９に示すように、図柄表示制御プロセスタイマ設定値、図柄表示制御データなど、飾り図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、時系列的に飾り図柄の可変表示速度や表示する図柄の大きさ、その表示状態での表示期間、キャラクタの切替タイミング等が設定されている。
【０１１９】
フラグメモリ２１４は、第３及び第４の可変表示装置４３及び４４における表示状態や主基板１１からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ２１４には、第１及び第２の表示制御プロセスフラグ、第１及び第２の可変表示開始フラグ、第１及び第２の有効フラグ、第３及び第４の可変表示時間タイマ停止グラグ及びタイマ割込フラグなどが設けられている。
【０１２０】
第１の表示制御プロセスフラグは、後述する第１の飾り図柄表示制御プロセス処理（図３４の第ｊ飾り図柄表示制御プロセス処理においてｊ＝１のとき）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第２の表示制御プロセスフラグは、後述する第２の飾り図柄表示制御プロセス処理（図３４の第ｊ飾り図柄表示制御プロセス処理においてｊ＝２のとき）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１２１】
第１の可変表示開始フラグは、主基板１１から第１の可変表示開始コマンドＡ０ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされ、第２の可変表示開始フラグは、第２の可変表示開始コマンドＡ１ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。第１の有効フラグは、主基板１１から第１の左・中・右図柄指定コマンドＢ０ＸＸ（ｈ），Ｂ１ＸＸ（ｈ）及びＢ２ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされ、第２の有効フラグは、主基板１１から第２の左・中・右図柄指定コマンドＣ０ＸＸ（ｈ），Ｃ１ＸＸ（ｈ）及びＣ２ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。
【０１２２】
第３の可変表示時間タイマ停止フラグは、第３の可変表示装置４３による特図ゲームの実行中に、第４の可変表示装置４４にて大当り図柄が導出表示されたときに、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了したときにクリアされてオフ状態となる。第４の可変表示時間停止フラグは、第４の可変表示装置４４による特図ゲームの実行中に、第３の可変表示装置４３にて大当り図柄が導出表示されたときに、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了したときにクリアされてオフ状態となる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【０１２３】
図１６に示す各種タイマ２１５は、第３の可変表示装置４３や第４の可変表示装置４４の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ２１５は、第１及び第２の図柄表示制御プロセスタイマ、第３及び第４の可変表示時間タイマや第１及び第２の監視タイマを含んでいる。第１の図柄表示制御プロセスタイマは、図柄表示プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、第３の可変表示装置４３にて飾り図柄を表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測し、第２の図柄表示制御プロセスタイマは、第４の可変表示装置４４にて飾り図柄を表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測する。
【０１２４】
各種タイマ２１５に含まれる第３の可変表示時間タイマは、第３の可変表示装置４３による飾り図ゲームの実行時間である可変表示時間をサブ側で計測するためのダウンカウンタであり、第４の可変表示時間タイマは、第４の可変表示装置４４による飾り図ゲームの実行時間である可変表示時間をサブ側で計測するためのダウンカウンタである。第１の監視タイマは、第３の可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものであり、第２の監視タイマは、第４の可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものである。第１及び第２の監視タイマは、主基板１１から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。
【０１２５】
また、遊技機１は、主基板１１から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板１１とは独立して実行するサブ側の音声制御基板とランプ制御基板を備える。音声制御基板は、主基板１１からの制御コマンドに基づいてスピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作を制御することによって、遊技の進行に関わる音声による演出を制御する。また、ランプ制御基板は、主基板１１からの制御コマンドに基づいて遊技効果ランプ９の点灯／消灯動作を制御することによって、遊技の進行に関わるランプの点灯、点滅あるいは消灯による演出を制御する。払出制御基板１３は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。また、遊技機１は、各種の遊技関連情報を外部に出力するための情報端子を備える。
【０１２６】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。図２０は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板１１では、電源基板１０からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３は、まず、図２０のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込禁止に設定した後（ステップＳ１）、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行うことにより、種々の定期的なタイマ割込を発生させる（ステップＳ２）。マスクの解除を行って割込を許可し、例えば、２ミリ秒毎に遊技制御割込処理（図２１）を実行可能とする（ステップＳ３）。その後、ループ処理に入る。
【０１２７】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２，Ｓ３の処理により、図２１のフローチャートに示す遊技制御割込処理を２ｍｓ毎に実行する。
【０１２８】
図２１のフローチャートに示す遊技制御割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。なお、このスイッチ処理のうち、第１と第２の入賞口スイッチ７０Ａ，７０Ｂに関する処理については、図２２を参照して後述する。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、ランダムカウンタ１０５によりカウントされる判定用乱数であるランダムＲ１を抽出する処理と、ソフトウエア処理により発生される乱数であるランダムＲ２及びＲ５を更新する判定用乱数更新処理と（ステップＳ１３）、ソフトウエア処理により発生される表示用乱数であるランダムＲ３やＲ４を更新する表示用乱数更新処理と、を順次実行する（ステップＳ１４）。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ１０３は、第１の特別図柄プロセス処理と第２の特別図柄プロセス処理とを区別するためのポインタｉ（例えば、ＲＡＭ１０２上に確保する）に１を加算して、ポインタｉを更新する（ステップＳ１５）。ポインタｉは、１又は２の値を取り、更新結果が３になると、１にリセットされる。
【０１３０】
続いて、ＣＰＵ１０３は、第ｉの特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、ポインタｉの値に応じて、第１の特別図柄プロセス処理と第２の特別図柄プロセス処理とを割込処理単位で交互に実行する。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するために、フラグメモリ１１７に設けられた第１の特別図柄プロセスフラグや第２の特別図柄プロセスフラグに従って、それぞれ該当する処理が選択されて実行される。
【０１３１】
続いて、ＣＰＵ１０３は、第１と第２の普通図柄プロセス処理を順次実行する（ステップＳ１７）。第１と第２の普通図柄プロセス処理では、第１の普通図柄表示器５１や第２の普通図柄表示器５２を所定の順序で制御するために、第１の普通図柄プロセスフラグや第２の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
【０１３２】
さらに、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ１８）。このコマンド制御処理により主基板１１から送出された表示制御コマンドを表示制御基板１２のＣＰＵ２０２が受け取り、その表示制御コマンドに従って第３及び第４の可変表示装置４３及び４４の表示制御などが行われる。
【０１３３】
また、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０４に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ１９）。この情報出力処理では、主基板１１から情報端子基板１６に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。
【０１３４】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに第１及び第２の普通可変入賞球装置６１及び６２における可動翼片の可動制御や第１及び第２の特別可変入賞球装置７１及び７２における開閉板の開閉駆動を行う（ステップＳ２０）。
【０１３５】
この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号の有無を判別に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板１３に対して払出制御コマンドを出力する（ステップＳ２１）。払出制御基板１３上の払出制御部１３１は、払出制御コマンドに応答して、入賞箇所（第１と第２の普通可変入賞球装置６１，６２、第１と第２の特別可変入賞球装置７１，７２）の別に応じて、図１０に示す数の遊技球を払い出す。
【０１３６】
図２２は、ステップＳ１６にて実行される第ｉの特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。第ｉの特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞の有無を判別するため、第ｉのＲＳフリップフロップ７５Ａ又は７５Ｂから供給される第ｉの始動入賞検出信号ＳＳＡ又はＳＳＢがハイレベルか否かを判別する（ステップＳ１０１）。
遊技球が第ｉの普通可変入賞球装置６１又は６２に入賞して第ｉの始動入賞検出スイッチ７０Ａ又は７０ＢからのＲＳフリップフロップ７５Ａ又は７５Ｂを介した始動入賞検出信号ＳＳＡ’又はＳＳＢ’がハイレベルとなった場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、第ｉの入賞処理を実行する（ステップＳ１０２）。一方、ローレベルの場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）には、第ｉの入賞処理（ステップＳ１０２）をスキップする。
【０１３７】
図２３は、ステップＳ１０２の第ｉの入賞処理を示すフローチャートである。この第ｉの入賞処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第ｉの特図保留メモリ１１１又は１１２が記憶している始動入賞記憶数が最大値の４であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。
【０１３８】
始動入賞記憶数が４であるときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、今回の入賞による始動検出は無効として、後述するステップＳ２０５にジャンプする。
一方、始動入賞記憶数が４未満であるときには（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、第iの特図保留メモリ１１１又は１１２の始動入賞記憶数を１加算し（ステップＳ２０２）、ランダムカウンタ１０５よりランダムＲ１の値を読み出す（ステップＳ２０３）。すなわち、ＣＰＵ１０３は、読出制御信号ＳＲＣをハイレベルとして、ラッチ回路１２０５の記憶データの読み出しを可能として、ラッチ回路１２０５の記憶する数値データを内部に取り込み、その後、読み出し制御信号ＳＲＣをオフする（ステップＳ２０３）。
【０１３９】
ただし、ＣＰＵ１０３は、ラッチ回路１２０５の記憶データを読み出した後も、リセット或いはプリセットしたりすることはない。従って、ラッチ回路１２０５は、記憶値を保持し続ける。
【０１４０】
続いて、ＣＰＵ１０３は、読み出したランダムＲ１を、第ｉの特図保留メモリ１１１又は１１２の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ２０４）。このとき、第ｉの始動入賞記憶表示器４５又は４６にて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（一例として、消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、第ｉの始動入賞記憶表示器４５又は４６の点灯制御を行う。
続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞順メモリ１２２１の第１エントリの内容をクリアし、第２エントリ以降の各内容を１エントリだけ上位にシフトする（ステップＳ２０５）。
【０１４１】
最後に、第ｉのＲＳフリップフロップ７５Ａと７５Ｂの一方をリセットする（ステップＳ２０６）。
以上で入賞処理を終了する。
【０１４２】
その後、ＣＰＵ１０３は、第ｉの特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１８の処理を行う。
ステップＳ１１０の第ｉの特別図柄通常処理は、第ｉの特別図柄プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、第ｉの特図保留メモリ１１１又は１１２が記憶している保留記憶数が「０」であるか否かを判別する。ここで、第ｉの特図保留メモリ１１１又は１１２において、保留番号「１」に対応した乱数値等の各種データが記憶されていない場合には、保留記憶数が「０」であると判別される。保留記憶数が「０」であれば、表示制御基板１２を介して第（ｉ＋２）の可変表示装置４３又は４４上にデモンストレーション画面を表示するなどして、特別図柄通常処理を終了する。一方、保留記憶数が「０」ではないと判別すると、第ｉの特別図柄プロセスフラグの値を第ｉの大当り判定処理に対応した値である「１」に更新する。
【０１４３】
ステップＳ１１１の第ｉの大当り判定処理は、第ｉの特別図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図２４に示すように、まず、第ｉの特図保留メモリ１１１又は１１２から保留番号「１」に対応して格納されているランダムＲ１の値を読み出す（ステップＳ２２１）。この際、保留記憶数を１減算し、かつ、第ｉの特図保留メモリ１１１又は１１２の第２〜第４エントリ（保留番号「２」〜「４」）に格納されたランダムＲ１の値を１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２２２）。
【０１４４】
続いて、ＣＰＵ１０３は、確率向上状態（確変中）であるか否かを判別し（ステップＳ２２３）、確変中でなければ（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、通常遊技状態であると判断し、第ｉの可変表示装置４１又は４２による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図７（Ａ）に示すような通常時大当り判定用テーブル１２０を設定する（ステップＳ２２４）。これに対して、確変中であれば（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、図７（Ｂ）に示すような確変時大当り判定用テーブル１２１を設定する（ステップＳ２２５）。
【０１４５】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２２１の処理にて読み出したランダムＲ１の値に基づき、ステップＳ２２４又はＳ２２５の処理にて設定した大当り判定用テーブル１２０又は１２１を用いて、第ｉの可変表示装置４１又は４２による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する（ステップＳ２２６）。そして、大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ２２６；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１１７に設けられた第ｉの大当り状態フラグをオン状態にセットし（ステップＳ２２７）、ハズレとすることに決定した場合には（ステップＳ２２６；Ｎｏ）、第ｉの大当り状態フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２２８）。この後、第ｉの特別図柄プロセスフラグの値を第ｉの確定図柄決定処理に対応した値である「２」に更新する（ステップＳ２２９）。
【０１４６】
図２２に示すステップＳ１１２の第ｉの確定図柄決定処理は、第ｉの特別図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図２５と図２６に示す処理を実行し、まず、フラグメモリ１１７に設けられた第ｉの大当り状態フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２３１）。第ｉの大当り状態フラグがオフであるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、乱数プログラムを実行して、ランダムＲ２を発生し、その値を抽出し（ステップＳ２３２）、リーチとするか否かを決定する（ステップＳ２３３）。例えば、ステップＳ２３２の処理にて抽出したランダムＲ２の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかであるときには、リーチとしないことを決定し、「０」〜「１０４」のいずれかであるときには、リーチとすることを決定する。
【０１４７】
ステップＳ２３３の処理にてリーチとしないことを決定したとき（ステップＳ２３３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１１７に設けられた第ｉのリーチ状態フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２３４）。そして、乱数プログラムを実行してランダムＲ４−１を発生し、この値に基づき、図８（Ｃ）に示す左図柄決定用テーブル１３２を用いて第ｉの左確定図柄を決定する（ステップＳ２３５）。また、乱数プログラムを実行してランダムＲ４−２を発生し、この値に基づき、図８（Ｄ）に示す中図柄決定用テーブル１３３を用いて第ｉの中確定図柄を決定すると共に（ステップＳ２３６）、乱数プログラムによりランダムＲ４−３を発生させて、この値に基づき、図８（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１３４を用いて第１の右確定図柄を決定する（ステップＳ２３７）。この後、ステップＳ２５１の処理に進む。
【０１４８】
また、ステップＳ２３３の処理にてリーチとすることを決定したとき（ステップＳ２３３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、第ｉのリーチ状態フラグをオン状態にセットし（ステップＳ２３８）、ランダムカウンタ１０５より抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、左図柄決定用テーブル１３２を用いて第ｉの左確定図柄を決定する（ステップＳ２３９）。また、第ｉの左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を第ｉの右確定図柄とすることを決定し（ステップＳ２４０）、第ｉの左・右確定図柄とは異なる任意の特別図柄を第ｉの中確定図柄とすることを決定する（ステップＳ２４１）。この後、ステップＳ２５１に進む。
【０１４９】
上述したステップＳ２３１の処理にて大当り状態フラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、乱数プログラムを実行してランダムＲ５を発生し（ステップＳ２４２）、この値に基づいて、大当り遊技状態が終了した後に確率向上状態へと移行する確率変動制御を行うか否かを決定する（ステップＳ２４３）。例えば、ランダムＲ５の値が奇数であるときには確率変動制御を行うことを決定し、偶数であるときには確率変動制御を行わないことを決定する。
【０１５０】
ステップＳ２４３の処理にて確率変動制御を行わないことを決定したとき（ステップＳ２４３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１１７に設けられた第ｉの確変確定フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ２４４）、大当りの可変表示結果となる特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルとして、図８（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１３０を設定する（ステップＳ２４５）。また、ステップＳ２４３の処理にて確率変動制御を行うことを決定したときには（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、第ｉの確変フラグをオン状態にセットすると共に（ステップＳ２４６）、特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルとして、図８（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１３１を設定する（ステップＳ２４７）。
【０１５１】
ステップＳ２４５又はＳ２４７の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ランダムＲ４−１を発生し（ステップＳ２４８）、ランダムＲ４−１の値に基づき、ステップＳ２４５又はＳ２４７の処理にて設定した通常大当り図柄決定用テーブル１３０又は確変大当り時柄決定用テーブル１３１を用いて左・中・右で同一となる大当り用の確定図柄を決定する（ステップＳ２４９）。
【０１５２】
そして、ステップＳ２４９の処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、第ｉの左・中・右図柄指定コマンドＢ０ＸＸ（ｈ），Ｂ１ＸＸ（ｈ）及びＢ２ＸＸ（ｈ）（以上ｉ＝１のとき）又はＣ０ＸＸ（ｈ），Ｃ１ＸＸ（ｈ）及びＣ２ＸＸ（ｈ）（ｉ＝２のとき）を表示制御基板１２に対して送出可能に設定する（ステップＳ２５０）。この後、ＣＰＵ１０３は、第ｉの特別図柄プロセスフラグの値を第ｉの可変表示パターン設定処理に対応した値である「３」に更新して、第ｉの確定図柄決定処理を終了する（ステップＳ２５１）。
【０１５３】
図２２に示すステップＳ１１３の第ｉの可変表示パターン設定処理は、第ｉの特別図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図２７に示す処理を実行し、まず、フラグメモリ１１７に設けられた第ｉの大当り状態フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２６１）。第ｉの大当り状態フラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、上記ステップＳ１１２の第ｉの確定図柄決定処理にてリーチとすることが決定されたか否かを判別するために、第ｉのリーチ状態フラグのオン・オフを判別する（ステップＳ２６２）。
【０１５４】
リーチとしない場合には（ステップＳ２６２；Ｎｏ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図９（Ａ）に示す通常ハズレ時可変表示パターン決定用テーブル１５０を設定し（ステップＳ２６３）、一方、リーチとする場合には（ステップＳ２６２；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図９（Ｂ）に示すリーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル１５１を設定する（ステップＳ２６４）。
【０１５５】
また、ステップＳ２６１の処理にて第ｉの大当り状態フラグがオンであるときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図９（Ｃ）に示す第ｉの大当り時可変表示パターン決定用テーブル１５２を設定する（ステップＳ２６５）。
【０１５６】
ＣＰＵ１０３は、乱数プログラムを実行してランダムＲ３の値を抽出し（ステップＳ２６６）、抽出したランダムＲ３の値に基づいて、ステップＳ２６３，Ｓ２６４，又はＳ２６５の処理にて設定した可変表示パターン決定用テーブルのうちから、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定する（ステップＳ２６７）。
【０１５７】
この後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６７の処理にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、第ｉの可変表示開始コマンドＡ０ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出可能に設定する（ステップＳ２６８）。そして、第ｉの可変表示装置４１又は４２による特別図柄の可変表示を開始させると共に（ステップＳ２６９）、この可変表示パターンに対応する総可変表示時間を可変表示時間タイマ１１８に設けられた第ｉの可変表示時間タイマに設定する（ステップＳ２７０）。この後、ＣＰＵ１０３は、第ｉの特別図柄プロセスフラグの値を第ｉの可変表示制御処理に対応した値である「４」に更新する（ステップＳ２７１）。
【０１５８】
図２２に示すステップＳ１１４の第ｉの可変表示制御処理は、第ｉの特別図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図２８に示すように、まず、フラグメモリ１１７に設けられた第ｉの可変表示時間タイマ停止フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ２９１）。第ｉの可変表示時間タイマ停止フラグがオフになっているときには（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、第ｉの可変表示時間タイマのタイマ値を１減算してタイマ値の更新を行う（ステップＳ２９２）。
【０１５９】
そして、更新された第ｉの可変表示時間タイマのタイマ値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２９３）。第ｉの可変表示時間タイマのタイマ値が「０」となった場合には（ステップＳ２９３；Ｙｅｓ）、第ｉの特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である「５」に更新する（ステップＳ２９４）。一方、ステップＳ２９３の処理にて第ｉの可変表示時間タイマのタイマ値が「０」以外であると判定されたときには（ステップＳ２９３；Ｎｏ）、第ｉの特別図柄プロセスフラグを更新することなく第ｉの可変表示制御処理を終了する。
【０１６０】
また、ステップＳ２９１の処理にて第ｉの可変表示時間タイマ停止フラグがオンになっているときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、ステップＳ２９２〜Ｓ２９４の処理をスキップして、そのまま第ｉの可変表示制御処理を終了する。これにより、第ｉの可変表示時間タイマ停止フラグがオンされてから再びオフされるまで、第ｉの可変表示時間タイマのタイマ値のカウントダウンを停止することができ、この結果、第ｉの可変表示装置４１又は４２による特別図柄の可変表示を継続したまま、特別図柄の可変表示時間を延長することができる。
【０１６１】
図２２のステップＳ１１５の第ｉの可変表示停止時処理は、第ｉの特別図柄プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図２９に示すように、第ｉの可変表示装置４１又は４２にて特別図柄の確定図柄を導出表示させて、第ｉの可変表示装置４１又は４２による特別図柄の可変表示を終了すると共に（ステップＳ３０１）、主基板１１から表示制御基板１２に対して第ｉの飾り図柄確定コマンドＤ０００（ｈ）又はＤ１００（ｈ）（Ｄ(ｉ-1)００（ｈ）)を送出するための設定を行う（ステップＳ３０２）。具体的には、第ｉの飾り図柄確定コマンドＤ(ｉ-1)００（ｈ）に対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、第１の飾り図柄確定コマンドＤ０００（ｈ）又は第２の飾り図柄確定コマンドＤ１００（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出可能に設定する。ＣＰＵ１０３は、コマンド送信テーブに設定された１又は複数のコマンドを後続するコマンド制御処理（ステップＳ１８）で表示制御基板１２に送信する。
【０１６２】
続いて、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１１７に設けられた第ｉの大当り状態フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３０３）。第ｉの大当り状態フラグがオフであるときには（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、続いて、フラグメモリ１１７に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３０４）。確変中フラグがオフであるときには（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、ステップＳ３１０の処理へと進む。
【０１６３】
一方、確変中フラグがオンであるときには（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、確変終了フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３０５）。確変終了フラグがオンであれば（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、確変中フラグと確変終了フラグと確変カウンタとをクリアし（ステップＳ３０６）、ステップＳ３１０に進む。
【０１６４】
また、ステップＳ３０５で、確変終了フラグがオフであれば（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、確変カウンタ１１６のカウント値を１減算し（ステップＳ３０７）、確変カウンタ１１６のカウント値が「０」となっているか否かを判別する（ステップＳ３０８）。確変カウンタ１１６のカウント値が「０」となっていないときには（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、ステップＳ３１０の処理へと進む。
【０１６５】
一方、確変カウンタ１１６のカウント値が「０」となっているときには（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、即ち、確変状態が終了したときには、確変中フラグをクリアする（ステップＳ３０９）。この後、ＣＰＵ１０３は、第ｉの特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する（ステップＳ３１０）。
【０１６６】
また、ステップＳ３０３の処理にて第ｉの大当り状態フラグがオンであるときには（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１１７に設けられている第（ｉ＋１）の可変表示時間タイマ停止フラグをオン状態にセットし（ステップＳ３１１）、その後、第ｉの特別図柄プロセスフラグの値を第ｉの大入賞口開放前処理に対応する値である「６」に更新する（ステップＳ３１２）。
【０１６７】
図２２のステップＳ１１６の第ｉの大入賞口開放前処理は、第ｉの特別図柄プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、大入賞口としての第ｉの特別可変入賞球装置７１又は７２を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、第ｉの特別可変入賞球装置７１又は７２を開放する制御を開始するとともに、第ｉの特別図柄プロセスフラグの値を第１の大入賞口開放中処理に対応した値である「７」に更新する。
【０１６８】
また、ステップＳ１１７の第ｉの大入賞口開放中処理は、第ｉの特別図柄プロセスフラグの値が「７」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、開成された第ｉの特別可変入賞球装置７１又は７２への遊技球の入賞検出、図１０に示す賞球数テーブル１１９の設定に基づいた数の賞球の払出指令、開成時間の計測及び開成サイクルのラウンド数表示のための表示制御コマンド設定等を行う。そして、例えば、１回の大当りについて、第ｉの特別可変入賞球装置７１又は７２それぞれの開成回数をカウントし、開成回数が例えば１６回に達していれば、特定遊技状態（大当り遊技状態）を終了する条件が終了したとして第ｉの特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「８」に更新する。一方、開成回数が１６回に達していなければ、第ｉの特別可変入賞球装置７１又は７２を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
【０１６９】
図２２に示すステップＳ１１８の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「８」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図３０に示すように、まず、表示制御基板１２に対して大当り終了コマンドＥｉ００（ｈ）（Ｅ０００（ｈ）又はＥ１００（ｈ））を送出するための設定を行うなどして、第ｉの可変表示装置４１又は４２で成立している大当り遊技状態を終了させると共に（ステップＳ３２１）、フラグメモリ１１７に設けられた第ｉの大当り状態フラグ及び第（ｉ＋１）の可変表示時間タイマ停止フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３２２）。これにより、フラグメモリ１１７に設けられた第（ｉ＋１）の可変表示時間タイマのタイマ値のカウントダウンが再開される。
【０１７０】
このように、第（ｉ＋１）の可変表示時間タイマ停止フラグは、ステップＳ１１５の第ｉの可変表示停止時処理からステップＳ１１８の第ｉの大当り終了処理までの間、オン状態となるため、第（ｉ＋１）の可変表示装置４２又は４１は、第ｉの可変表示装置４１又は４２にて大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態となった後、この大当り遊技状態が終了するまで、表示結果の導出表示が規制される。この結果、第ｉの可変表示装置４１又は４２にて大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態の継続中に、第（ｉ＋１）の可変表示装置４２又は４１にも大当り図柄が導出表示されて、２つの大当り遊技状態が同時期に発生することを防止することができる。
【０１７１】
続いて、ＣＰＵ１０３は、第ｉの確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定し（ステップＳ３２３）、オンとなっているときには（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、第ｉの確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする共に、確変中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３２４）。さらに、確変カウンタ１１６に確変中可変表示回数初期値となるカウント初期値をセットする（ステップＳ３２５）。ここで、確変中可変表示回数初期値は、高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値（例えば「１００」）である。
【０１７２】
一方、ステップＳ３２３の処理にて第ｉの確変確定フラグがオフであるときには（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態にすると共に、確変カウンタ１１６をクリアしてカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３２６）。すなわち、通常大当りに基づく大当り遊技状態となるときには、高確率状態が終了して通常遊技状態に戻る。そして、第ｉの特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する（ステップＳ３２７）。
【０１７３】
この実施の形態において、大当りが確率変動を伴わないものであったときには、大当り終了時に確変中フラグをクリアするようにしたが、大当りが開始されたときに、必ず確変中フラグを一旦クリアして、大当り終了時に、大当りが確率変動を伴うものであるか否かを判定して、判定結果が伴うものであったときには、再度確変中フラグをセットするようにしてもよい。
【０１７４】
次に、表示制御基板１２における動作を説明する。図３１は、表示制御基板１２に搭載された表示制御用のＣＰＵ２０２が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理を開始すると、まず、所定の初期化処理を実行することにより、ＲＡＭ２０４のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための３３ミリ秒タイマの初期設定等を行う（ステップＳ３１）。
【０１７５】
その後、ＣＰＵ２０２は、フラグメモリ２１４に設けられたタイマ割込フラグを監視し、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する（ステップＳ３２；Ｎｏ）。この実施の形態では、ＣＰＵ２０２にて３３ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ２１４に設けられたタイマ割込フラグがセットされる。
【０１７６】
ＣＰＵ２０２では、３３ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの表示制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ２０２は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０１７７】
主基板１１からの表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによりＣＰＵ２０２において割込みが発生することで、ＣＰＵ２０２は、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートから、データを読み込む。そして、２バイト構成である表示制御コマンドのＭＯＤＥデータ、ＥＸＴデータを順次に受信し、受信したコマンドを所定の受信コマンドバッファに格納する。こうして受信コマンドバッファに主基板１１から送信された表示制御コマンドが格納される一方で、図３１に示すステップＳ３２にてタイマ割込みの発生が確認される。このタイマ割込みの発生が確認されると（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０２は、フラグメモリ２１４に設けられたタイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とした後に、コマンド解析処理を実行することにより、受信した表示制御コマンドを解析する（ステップＳ３３）。
【０１７８】
コマンド解析処理が終了すると、ＣＰＵ２０２は、ランダムカウンタ２１１がカウントするランダムＲ１０を更新するためのカウンタ更新処理を実行した後（ステップＳ３４）、第１の飾り図柄表示制御プロセス処理（ステップＳ３５）と第２の飾り図柄表示制御プロセス処理（ステップＳ３６）とを順次実行する。第１の飾り図柄表示制御プロセス処理では、表示状態に応じて第３の可変表示装置４３における表示動作を所定の順序で制御するために、フラグメモリ２１４に設けられた第１の表示制御プロセスフラグの値に従って該当する処理が選択されて実行される。また、第２の飾り図柄制御プロセス処理では、表示状態に応じて第４の可変表示装置４４おける表示動作を所定の順序で制御するために、第２の表示制御プロセスフラグの値に従って該当する処理が選択されて実行される。第１及び第２の飾り図柄表示制御プロセス処理が終了すると、ステップＳ３２の処理にリターンする。
【０１７９】
図３２と図３３は、ステップＳ３３のコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理を開始すると、ＣＰＵ２０２は、まず、主基板１１から受信した表示制御コマンドがあるか否かを確認する（ステップＳ６０１）。例えば、受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されているなどして、受信コマンドがあることを確認したときには（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、受信コマンドを読み出し（ステップＳ６０２）、そのコマンドが第１の左・中・右図柄指定コマンドＢ０ＸＸ（ｈ），Ｂ１ＸＸ（ｈ）及びＢ２ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ６０３）。
【０１８０】
ステップＳ６０２の処理にて読み出した受信コマンドが第１の左・中・右図柄指定コマンドＢ０ＸＸ（ｈ），Ｂ１ＸＸ（ｈ）及びＢ２ＸＸ（ｈ）であれば（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ２０４に確保された飾り図柄用の第１の左・中・右図柄格納エリアに格納するとともに（ステップＳ６０４）、フラグメモリ２１４に設けられた第１の有効フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６０５）。第１の左・中・右図柄指定コマンドＢ０ＸＸ（ｈ），Ｂ１ＸＸ（ｈ）及びＢ２ＸＸ（ｈ）のＥＸＴデータは、飾り図柄の図柄番号を示すデータとなっている。これに対して、ステップＳ６０２の処理にて読み出した受信コマンドが第１の左・中・右図柄指定コマンドＢ０ＸＸ（ｈ），Ｂ１ＸＸ（ｈ）及びＢ２ＸＸ（ｈ）ではないときには（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、そのコマンドが第２の左・中・右図柄指定コマンドＣ０ＸＸ（ｈ），Ｃ１ＸＸ（ｈ）及びＣ２ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ６０６）。
【０１８１】
ステップＳ６０２の処理にて読み出した受信コマンドが第２の左・中・右図柄指定Ｃ０ＸＸ（ｈ），Ｃ１ＸＸ（ｈ）及びＣ２ＸＸ（ｈ）であれば（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ２０４に確保された飾り図柄用の第２の左・中・右図柄格納エリアに格納するとともに（ステップＳ６０７）、フラグメモリ２１４に設けられた第２の有効フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６０８）。第２の左・中・右図柄指定コマンドＣ０ＸＸ（ｈ），Ｃ１ＸＸ（ｈ）及びＣ２ＸＸ（ｈ）のＥＸＴデータは、飾り図柄の図柄番号を示すデータとなっている。これに対して、ステップＳ６０２にて読み出した受信コマンドが第２の左・中・右図柄指定Ｃ０ＸＸ（ｈ），Ｃ１ＸＸ（ｈ）及びＣ２ＸＸ（ｈ）ではないときには（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、そのコマンドがそのコマンドが第１の可変表示開始コマンド９０ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ６０９）。
【０１８２】
ステップＳ６０２の処理にて読み出した受信コマンドが第１の可変表示開始コマンド９０ＸＸ（ｈ）であれば（ステップＳ６０９；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ２０４に確保された第１の可変表示パターン格納エリアに格納してセーブするとともに（ステップＳ６１０）、フラグメモリ２１４に設けられた第１の可変表示開始受信フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６１１）。これに対して、ステップＳ６０２にて読み出した受信コマンドが第１の可変表示開始コマンド９０ＸＸ（ｈ）ではないときには（ステップＳ６０９；Ｎｏ）、そのコマンドが第２の可変表示開始コマンド９１ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ６１２）。
【０１８３】
ステップＳ６０２の処理にて読み出した受信コマンドが第２の可変表示開始コマンド８２ＸＸ（ｈ）であれば（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ２０４に確保された第２の可変表示パターン格納エリアに格納してセーブするとともに（ステップＳ６１３）、フラグメモリ２１４に設けられた第２の可変表示開始受信フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６１４）。また、読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンド（例えば第１及び第２の飾り図柄確定コマンド）であるときには（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、フラグメモリ２１４にて受信した表示制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし（ステップＳ６１５）、ステップＳ６０１の処理にリターンする。こうして全ての受信コマンドが読み出されると（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理が終了する。
【０１８４】
図３４は、ステップＳ３５とステップＳ３６の第１と第２の飾り図柄表示制御プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。第１と第２の飾り図柄表示制御プロセス処理は、処理の対象が第３の可変表示装置４３用であるのか、第４の可変表示装置４４用であるのかの差異を除けば、その内容は実質的に同一である。そこで、以下では、変数ｊ（ｊ＝１，２）を用いて、第ｊの飾り図柄表示制御プロセス処理を一括して説明する。
第ｊの飾り図柄表示制御プロセス処理において、ＣＰＵ２０２は、フラグメモリ２１４に設けられている第ｊの表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図３４に示すステップＳ６２０〜Ｓ６２６の７個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ６２０〜Ｓ６２６の各処理について説明する。
【０１８５】
ステップＳ６２０の第ｊの可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第ｊの表示制御プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２０２は、図３５に示すように、まず、フラグメモリ２１４に設けられた第ｊの可変表示開始フラグがセットされているか否かを判別する（ステップＳ７０１）。即ち、上述したコマンド解析処理において、可変表示時間を特定可能な第ｊの可変表示開始コマンドＡ０ＸＸ（ｈ）又はＡ１ＸＸ（ｈ）が受信コマンドバッファから読み出されたときには、第ｊの可変表示開始フラグがセットされる。
【０１８６】
第ｊの可変表示開始フラグがセットされていないときには（ステップＳ７０１；Ｎｏ）そのまま第ｊの可変表示制御開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０１８７】
また、ステップＳ７０１の処理にて第ｉの可変表示開始フラグがセットされているときには（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、第ｊの表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「１」に更新する（ステップＳ７０２）。
【０１８８】
ステップＳ６２１の第ｊの表示制御設定処理は、第ｊの表示制御プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２０２は、ＲＡＭ２０４の可変表示パターン記憶エリアにセーブされた可変表示パターンに応じた図柄表示制御パターンを選択決定し、図柄表示制御パターンテーブル２２０から読み出す。そして、第ｊの表示制御プロセスフラグの値を第ｊの可変表示開始前処理に対応した値である「２」に更新する。
【０１８９】
ステップＳ６２２の第ｊの可変表示開始前処理は、第ｊの表示制御プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２０２は、ＧＣＬ２０５に指令を送り、第（ｊ＋２）（ｊが１の時は第３の可変表示装置４３、ｊが２の時は第４の可変表示装置４４）の可変表示部にて飾り図柄を徐々に加速する態様で表示させて、飾り図柄の可変表示を開始させる。また、可変表示パターンに対応した総可変表示時間に相当するカウント初期値を、各種タイマ２１５に含まれる第（ｊ＋２）の可変表示時間タイマにセットしてカウントダウン動作を開始させることにより、可変表示時間の計測を開始させる。そして、第ｊの表示制御プロセスフラグの値を第ｊの可変表示中処理に対応する値である「３」に更新する。
【０１９０】
ステップＳ６２３の第ｉの可変表示中処理は、第ｊの表示制御プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２０２は、まず、図３６に示すように、まず、フラグメモリ２１４に設けられた第（ｊ＋２）の可変表示時間タイマ停止フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ７１１）。第（ｊ＋２）の可変表示時間タイマ停止フラグがオフになっているときには（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、第（ｊ＋２）の可変表示時間タイマのタイマ値を１減算してタイマ値の更新を行う（ステップＳ７１２）。
【０１９１】
そして、更新された第（ｊ＋２）の可変表示時間タイマのタイマ値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ７１３）。第（ｊ＋２）の可変表示時間タイマのタイマ値が「０」となった場合には（ステップＳ７１３；Ｙｅｓ）、各種タイマ２１５に含まれる第ｊの監視タイマに対して予め定められたカウント初期値を設定し（ステップＳ７１４）、その第ｊの監視タイマのカウントダウンをスタートさせると共に、第ｊの表示制御プロセスフラグの値を第ｊの飾り図柄停止待ち処理に対応する値である「４」に更新する（ステップＳ７１５）。一方、ステップＳ７１３の処理にて第３の可変表示時間タイマのタイマ値が「０」以外であると判定されたときには（ステップＳ７１３；Ｎｏ）、第ｊの表示制御プロセスフラグを更新することなく第ｊの可変表示中処理を終了する。
【０１９２】
また、ステップＳ７１１の処理にて第（ｊ＋２）の可変表示時間タイマ停止フラグがオンになっているときには（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ７１２〜Ｓ７１５の処理をスキップして、そのまま第ｊの可変表示中処理を終了する。これにより、第（ｊ＋２）の可変表示時間タイマ停止フラグがオンされてから再びオフされるまで、第（ｊ＋２）の可変表示時間タイマのタイマ値のカウントダウンを停止することができ、この結果、第（ｊ＋２）の可変表示装置４３又は４４による飾り図柄の可変表示時間を、第ｊの可変表示装置４１又は４２による特別図柄の可変表示時間と同様に、延長することができる。なお、第（ｊ＋２）の可変表示時間タイマのカウントが停止しているときに（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、その旨を報知するためのメッセージを飾り図柄の可変表示に合成して表示するステップを配置してもよい。
【０１９３】
図３４に示すステップＳ６２４の第ｊの飾り図柄停止待ち処理は、第ｊの表示制御プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２０２は、図３７に示すように、まず、主基板１１から送信された第ｊの飾り図柄確定コマンドＤ０００（ｈ）又はＤ１００（ｈ）（ｊ＝１のときは、Ｄ０００（ｈ）、ｊ＝２のときはＤ１００（ｈ））を表示制御コマンドとして受信したか否かを判別する（ステップＳ７２１）。なお、この第ｊの飾り図柄確定コマンドＤ０００（ｈ）又はＤ１００（ｈ）は、前述のステップＳ３０２で送信の準備が行われ、その後、ステップＳ１９で送信されるコマンドである。第ｊの飾り図柄確定コマンドＤ０００（ｈ）又はＤ１００（ｈ）を受信していないときには（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、第ｊの監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別し（ステップＳ７２２）、タイムアウトしていなければ（ステップＳ７２２；Ｎｏ）、そのまま第ｊの飾り図柄停止待ち処理が終了する。
【０１９４】
一方、第ｊの監視タイマがタイムアウトしたとき（ステップＳ７２２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０２は、何らかの異常が発生したと判断して、第（ｊ＋２）の可変表示装置４３又は４４上に所定のエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ７２３）。この後、ステップＳ７２７の処理へと進む。
【０１９５】
また、ステップＳ７２１の処理にて第ｊの飾り図柄確定コマンドを受信したと判別したとき（ステップＳ７２１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０２は、第（ｊ＋２）の可変表示装置４３又は４４にて実行中である飾り図柄の可変表示を終了させ、各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行い（ステップＳ７２４）、各図柄の表示結果が特定表示結果である大当りとなったか否かを判別する（ステップＳ７２５）。大当りではないときには（ステップＳ７２５；Ｎｏ）、ステップＳ７２７の処理に進み、大当りであるときには（ステップＳ７２５；Ｙｅｓ）、フラグメモリ２１４に設けられている第（ｊ＋２）の可変表示時間タイマ停止フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７２６）。その後、ＣＰＵ２０２は、ステップＳ７２８の処理へと進む。
【０１９６】
ステップＳ７２７の処理において、ＣＰＵ２０２は、第ｊの表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新して、第ｊの飾り図柄停止待ち処理を終了する。また、ステップＳ７２８においては、第ｊの表示制御プロセスフラグの値を第ｊの大当り表示処理に対応する値である「５」に更新して、第ｊの飾り図柄停止待ち処理が終了する。
【０１９７】
図３４のステップＳ６２５の第ｊの大当り表示処理は、第ｊの表示制御プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２０２は、第（ｊ＋２）の可変表示装置４３又は４４を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板１１から送出された所定の大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、第（ｊ＋２）の可変表示装置４３又は４４上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば、１６回目）になると、第ｊの表示制御プロセスフラグの値を第ｊの大当り終了表示処理に対応した値である「６」に更新する。
【０１９８】
ステップＳ６２６の第ｊの大当り終了表示処理は、第ｊの表示制御プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２０２は、図３８に示すように、まず、主基板１１から第ｊの大当り終了コマンドＥ０００（ｈ）又はＥ１００（ｈ）を受信したことに応答して、第（ｊ＋２）の可変表示装置４３又は４４にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う（ステップＳ７３１）。また、ＣＰＵ２０２は、フラグメモリ２１４に設けられている第３又は第４の可変表示時間タイマ停止フラグ（ｊ＝１の時は第４の可変表示時間タイマ停止フラグ、ｊ＝２の時は第３の可変表示時間タイマ停止フラグ）、をクリアしてオフ状態にする（ステップＳ７３２）。これにより、それまで一時停止していた第３又は第４の可変表示時間タイマのタイマ値のカウントダウンが再開される。そして、大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示が終了すると、第ｊの表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新する（ステップＳ７３３）。
【０１９９】
続いて、各可変表示装置４１〜４４における表示動作を制御する表示制御例について説明する。
ここでは、第１の可変表示装置４１にて表示結果を通常大当りとする特図ゲームが開始された後、第２の可変表示装置４２にて表示結果を確変大当りとする特図ゲームが開始された場合の表示制御例を説明する。
【０２００】
図３９は、この場合の各可変表示装置４１〜４４における表示動作例を示すタイミングチャートであり、図４０は、各可変表示装置４１〜４４における特別図柄及び飾り図柄の可変表示態様を示す図である。
【０２０１】
この表示制御例では、第１の可変表示装置４１による特図ゲームにて使用される可変表示パターンとして、可変表示パターン＃２１（リーチＡ大当り）が選択決定されている。主基板１１のＣＰＵ１０３は、第１の可変表示装置４１による特別図柄の可変表示を開始させると共に、第１の可変表示開始コマンドＡ０ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出する（図２７，ステップＳ２６８）。このとき、ＣＰＵ１０３は、選択決定した可変表示パターン＃２１に従って、第１の可変表示装置４１の左、中、右可変表示部に表示されている特別図柄に対して、プロセスａによる加速表示を開始させる。そして、プロセスａにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスｂによる一定速表示が行われる。
【０２０２】
そして、表示制御基板１２のＣＰＵ２０２は、主基板１１から送出された第１の可変表示開始コマンドＡ０ＸＸ（ｈ）を受信したことに応答して（図３５、ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、ＧＣＬ２０５に対して所定の描画命令を送出する等して、第３の可変表示装置４３において、飾り図柄の可変表示を開始させる（図３４；ステップＳ６２２）。このとき、ＧＣＬ２０５は、ＣＰＵ２０２からの描画命令に従った画像処理を実行し、第３の可変表示装置４３の左、中、右可変表示部に表示されている飾り図柄に対して、プロセスａによる加速表示を開始させる。そして、プロセスａにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスｂによる一定速表示が行われる。
【０２０３】
これにより、第１の可変表示装置４１では、図４０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、タイミングｔ１０において、停止表示されていた特別図柄の可変表示が開始されると共に、第３の可変表示装置４３では、停止表示されていた飾り図柄の可変表示が開始される。
【０２０４】
そして、図２４のステップＳ２２６の処理にて第２の可変表示装置４２による特図ゲームの表示結果を確変大当りとする旨の決定がなされ、第２の可変表示装置４２による特図ゲームにて使用される可変表示パターンとして、可変表示パターン＃２１（リーチＡ大当り）が選択決定される。
【０２０５】
主基板１１のＣＰＵ１０３は、この選択決定した可変表示パターン＃２１に従って、第２の可変表示装置４２による特別図柄の可変表示を開始させると共に、第２の可変表示開始コマンドＡ１ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出する。このとき、ＣＰＵ１０３は、選択決定した可変表示パターンに従って、第１の可変表示装置４１の左、中、右可変表示部に表示されている特別図柄に対して、プロセスａによる加速表示を開始させる。そして、プロセスａにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスｂによる一定速表示が行われる。
【０２０６】
表示制御基板１２のＣＰＵ２０２は、主基板１１から送出された第２の可変表示開始コマンドＡ１ＸＸ（ｈ）を受信したことに応答して、ＧＣＬ２０５に対して所定の描画命令を送出する等して、第４の可変表示装置４４において、ＧＣＬ２０５に対して所定の描画命令を送出する等して、第４の可変表示装置４４において、飾り図柄の可変表示を開始させる。このとき、ＧＣＬ２０５は、ＣＰＵ２０２からの描画命令に従った画像処理を実行し、第４の可変表示装置４４の左、中、右可変表示部に表示されている飾り図柄に対して、プロセスａによる加速表示を開始させる。そして、プロセスａにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスｂによる一定速表示が行われる。
【０２０７】
これにより、第２の可変表示装置４２では、図４０（Ｃ）に示すように、タイミングｔ１１において、特別図柄の可変表示が開始され、第４の可変表示装置４４では、飾り図柄の可変表示が開始される。その後、第１の可変表示装置４１と第３の可変表示装置４３とでは、図４０（Ｄ）及び（Ｅ）に示すように、左図柄、右図柄の順で仮停止表示がなされる。
【０２０８】
そして、タイミングｔ１０から総可変表示時間Ｔ２０後のタイミングｔ１２において、主基板１１のＣＰＵ１０３は、第１の可変表示装置４１による特別図柄の可変表示を終了させ、通常大当り図柄を導出表示すると共に（ステップＳ３０１）、第２の飾り図柄確定コマンドＤ１ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出する（ステップＳ３０２）。また、ＣＰＵ１０３は、第２の可変表示時間タイマ停止フラグをオンにセットし、第２の可変表示装置４２による特別図柄の可変表示時間の計測を停止する。
【０２０９】
一方、表示制御基板１２のＣＰＵ２０２は、タイミングｔ１２において、第３の可変表示装置４３にて通常大当り図柄を導出表示させ、主基板１１から第２の飾り図柄確定コマンドＤ１ＸＸを受信したことに応答して、プロセスｃによる完全に停止した状態で表示する（ステップＳ７２４）。また、ＣＰＵ１０３は、第４の可変表示時間タイマ停止フラグをオンにセットして（ステップＳ７２６）、第４の可変表示装置４４による飾り図柄の可変表示時間の計測を停止する。
【０２１０】
これにより、第１の可変表示装置４１と第３の可変表示装置４３とでは、図４０（Ｆ）に示すように、通常大当り図柄が確定表示され、パチンコ遊技機１は、図４０（Ｇ）に示すように、大当り遊技状態へと移行する。この間、第２の可変表示装置４２と第４の可変表示装置４４とでは、第２の可変表示時間タイマのタイマ値と第４の可変表示時間タイマのタイマ値とのカウントダウンが停止されて、プロセスｂによる一定速表示が実行され続ける。また、図４０（Ｇ）に示すように、第３の可変表示装置４４には、変動時間の計測を停止している旨の表示（図では、「一時停止中」）が適宜表示される。
【０２１１】
そして、大当り遊技状態が終了するタイミングｔ１３において、主基板１１のＣＰＵ１０３は、大当り終了コマンドＥ０００（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出する（ステップＳ３２１）。また、ＣＰＵ１０３は、第２の可変表示時間タイマ停止フラグをクリアしてオフし（ステップＳ３２２）、第２の可変表示装置４２による特別図柄の可変表示時間の計測を再開する。
【０２１２】
一方、表示制御基板１２のＣＰＵ２０２は、第４の可変表示時間タイマ停止フラグをクリアしてオフし（ステップＳ７３２）、第４の可変表示装置４４による特別図柄の可変表示時間の計測を再開する。
【０２１３】
その後、第２の可変表示装置４２と第４の可変表示装置４４とでは、図４０（Ｉ）及び（Ｊ）に示すように、左図柄、右図柄の順で仮停止表示がなされる。そして、タイミングｔ１４において、主基板１１のＣＰＵ１０３は、第２の可変表示装置４２による特別図柄の可変表示を終了させ、確変大当り図柄を導出表示させると共に（ステップＳ３０１）、第２の飾り図柄確定コマンドＤ１ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出する（ステップＳ３０２）。
【０２１４】
また、表示制御基板１２のＣＰＵ２０２は、タイミングｔ１４において、第４の可変表示装置４４にて確変大当り図柄を導出表示させ、主基板１１から第２の飾り図柄確定コマンドＤ０ＸＸを受信したことに応答して、プロセスｃによる完全に停止した状態で表示する（ステップＳ７２４）。
【０２１５】
これにより、第２の可変表示装置４２と第４の可変表示装置４４とでは、図４０（Ｋ）に示すように、確変大当り図柄が確定表示され、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態へと移行し、終了後、確率向上状態へと移行する。
【０２１６】
以上説明したように、この実施の形態によれば、第１の可変表示装置４１での特図ゲームでの大当り判定に使用するランダムＲ１と、第２の可変表示装置４２における特図ゲームでの大当り判定に使用するランダムＲ１とを、図１１に示す構成のランダムカウンタ１０５で取得するようにした。この構成のランダムカウンタ１０５によれば、第１と第２の普通可変入賞球装置６１と６２への入賞に関し、第１と第２の入賞口スイッチ７０Ａと７０Ｂの出力する第１と第２の始動入賞検出信号ＳＳＡとＳＳＢとのオア（ワイヤードオア）信号に基づいて、１つのカウンタ１２０３の出力データを１つのラッチ回路１２０５でラッチし、それを、第１と第２の特図保留メモリ１１１と１１２とに適切に振り分けるように構成している。従って、少ないハードウエアで、乱数値を適切に処理することができる。
【０２１７】
また、例えば、第１の可変表示装置４１による特別図柄の可変表示の実行中に、第２の可変表示装置４２にて大当り図柄が導出表示されたとき、ＣＰＵ１０３は、第１の可変表示時間タイマのタイマ値のカウントダウンを停止し、この大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了すると、タイマ値のカウントダウンを再開する。このようにして、ＣＰＵ１０３は、第２の可変表示装置４２にて大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了するまで、第１の可変表示装置４１による特別図柄の可変表示を継続したまま、可変表示時間を延長する。これにより、第１の可変表示装置４１にて大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態と、第２の可変表示装置４２にて大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態と、が同時期に発生することを防止することができる。このため、遊技者に強烈なインパクトを与えて著しい射幸心を煽ることを防止することができる。
【０２１８】
また、第２の可変表示装置４２による特別図柄の可変表示が大当り状態になるまでは、第１の可変表示装置４１による特別図柄の可変表示が通常に実行されるため、第２の示装置４２での可変表示が大当りとなることが遊技者に悟られづらく、興趣を高めることができる。
【０２１９】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
【０２２０】
例えば、上記実施の形態においては、カウンタ１２０３のカウント値を更新するためのカウントクロック信号Ｓ１と、ラッチタイミング信号Ｓ２とを同一の周期で位相が１８０°異なる信号としたが、カウントクロック信号Ｓ１とラッチタイミング信号Ｓ２との周期やデューティ、さらに、位相は、任意である。
【０２２１】
また、図１１の構成では、カウンタ１２０３のカウント値をラッチ回路１２０５でラッチしてから、ＣＰＵ１０３に取り込む例を示したが、ＣＰＵ１０３に直接取り込むようにしてもよい。
【０２２２】
図１０の回路構成では、第１と第２の入賞口スイッチ７０Ａ、７０Ｂの出力する第１と第２の始動入賞検出信号ＳＳＡとＳＳＢのワイヤードオアを取って、ラッチ信号生成回路１２０４に供給しているが、図４１に示すように、論理和ゲート１３０１により、両信号の論理和を取って、ラッチ信号生成回路に供給してもよい。この場合でも、簡単な構成で、第１と第２の始動入賞検出信号ＳＳＡとＳＳＢのいずれが出力された場合でも、乱数値を更新することができる。
【０２２３】
また、上述の構成では、ノイズなどにより始動入賞信号ＳＳＡ又はＳＳＢが一瞬アクティブレベルになった場合（ひげが生じた場合）に、誤って「入賞」と判断する虞がある。このような問題を防止するためには、例えば、図４２に示すように、タイマ回路１１７７を配置し、始動入賞検出信号ＳＳＡ、ＳＳＢが一定期間継続した場合のみ、ＣＰＵ１０３やラッチ信号生成回路１２０４に信号を供給するようにしてもよい。
【０２２４】
具体的には、図４２に示すタイマ回路１１７７は、第１と第２の入賞口スイッチ７０Ａ又は７０Ｂから第１又は第２の始動入賞検出信号ＳＳＡ又はＳＳＢが入力されている時間を、例えば、基準クロック信号生成回路１２０１からの任意のクロック信号を用いて計測し、計測した時間が所定の時間（例えば３ｍｓ）になったとき、第１又は第２の始動入賞検出信号ＳＳＡ、ＳＳＢをＣＰＵ１０３に供給すると共に、両者の論理和を取ってラッチ信号生成回路１２０４に出力する。
【０２２５】
タイマ回路１１７７は、例えばアップカウンタ又はダウンカウンタによって構成され、ハイレベルの信号が入力されたことに応答して起動する。タイマ回路１１７７は、入力がハイレベルとなっている間、基準クロック信号生成回路１２０１から順次入力されクロック信号をアップカウント又はダウンカウントする。そして、アップカウント又はダウンカウントしたカウント値が、例えば、３ｍｓに対応する値となったとき、タイマ回路１１７７は、第１又は第２の始動入賞検出信号ＳＳＡ、ＳＳＢを出力する。
【０２２６】
上記実施の形態では、図２１に示すように、１回の遊技制御割込処理で、ポインタｉの値に従って、第１の特別図柄プロセス処理と第２の特別図柄プロセス処理の一方を実行するように説明したが、例えば、図４３に示すように、１回の遊技制御割込処理で、第１の特別図柄プロセス処理１６ａと第２の特別図柄プロセス処理１６ｂとの両方を行うようにしてもよい。同様に、１回の遊技制御割込処理で、第１の普通図柄プロセス処理１７ａと第２の普通図柄プロセス処理１７ｂとの両方を行うようにしてもよい。
【０２２７】
また、第１，第２，第３及び第４の可変表示装置４１〜４４の配置は、上記実施の形態の配置に限定されるものではなく、パチンコ遊技機１の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。さらに、第１，第２，第３及び第４の可変表示装置４１〜４４は、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば１つの表示装置が有する４つの表示領域において、上述の第１，第２，第３及び第４の可変表示装置４１〜４４と実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
【０２２８】
また、２つの表示装置のそれぞれが、上述した第１及び第２の可変表示装置４１、４２のいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機１が電力の供給を受けて動作している期間を第１の期間と第２の期間とに分割し、第１の期間では、２つの表示装置の一方が第１の可変表示装置４１として動作するとともに他方が第２の可変表示装置４２として動作する。これに対して、第２の期間では、２つの表示装置の一方が第２の可変表示装置４２として動作するとともに他方が第１の可変表示装置４１として動作する。また、この場合、第３及び第４の可変表示装置４３、４４を、第１及び第２の可変表示装置４１、４２に対応して、入れ替わり動作させてもよい。
【０２２９】
あるいは、２つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第１の可変表示装置４１として動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第２の可変表示装置４２として動作させるものであってもよい。
【０２３０】
また、第１及び第２の可変表示装置４１、４２が第３及び第４の可変表示装置４３，４４としての機能を備え、第１及び第２可変表示装置４１，４２にて上述の第３及び第４の可変表示装置４３，４４と同様の演出表示が行われるようにしてもよい。
【０２３１】
上記実施の形態では、始動入賞口として第１及び第２の普通可変入賞球装置６１、６２が設けられるものとして説明したが、一方だけを配置し、一方の遊技球検出信号のオン・オフ（ハイ・ロー）により、いずれの普通可変入賞球装置に入賞があったのかを判別するようにしてもよい。
【０２３２】
上記実施の形態では、大入賞口として第１及び第２の特別可変入賞球装置７１、７２が設けられるものとして説明した。すなわち、大入賞口が、２つの可変表示装置に対応して２つずつ設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第１及び第２の可変表示装置４１、４２の双方に対応する大入賞口が１つ設けられたものであってもよい。
【０２３３】
また、大入賞口としての第１及び第２の特別可変入賞球装置７１、７２を、それぞれ第１及び第２の可変表示装置４１、４２に対応させて設けていたが、これに限定されるものではなく、大当り遊技状態において、ラウンド毎に第１及び第２の特別可変入賞球装置７１、７２を交互に開成する態様であってもよい。例えば奇数ラウンドでは、第１の特別可変入賞球装置７１を開成すると共に第２の特別可変入賞球装置７２を閉成し、偶数ラウンドでは、第１の特別可変入賞球装置７１を閉成すると共に第２の特別可変入賞球装置７２を開成してもよい。
【０２３４】
上記実施の形態では、第１及び第２の始動入賞記憶表示器４５、４６の点灯／消灯制御を主基板１１の側で行うものとして説明した。これに対して、第１及び第２の始動入賞記憶表示器４５，４６の点灯／消灯制御を、表示制御基板１２の側で行うようにしてもよい。この場合、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３は、第１及び第２の特図保留メモリ１１１，１１２の保留記憶数が１加算あるいは１減算されるなどして変更されたときに、第１及び第２の特図保留メモリ１１１，１１２のそれぞれに対応した保留記憶数を示す表示制御コマンドを表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う。そして、表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ２０２が、主基板１１からの表示制御コマンドで示された保留記憶数に従って、第１及び第２の始動入賞記憶表示器４５、４６の点灯／消灯制御を行うようにしてもよい。
【０２３５】
また、第１及び第２の始動入賞記憶表示器４５、４６が第１及び第２の可変表示装置４１、４２の上部に設けられるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば第１及び第２の始動入賞記憶表示器４５、４６と同様に第１及び第２の普通可変入賞球装置６１，６２のそれぞれに対する始動入賞記憶数を特定可能にする表示を、第３及び第４の可変表示装置４３，４４に設けた所定の表示領域において行うようにしてもよい。さらには、第１及び第２の始動入賞記憶表示器４５，４６における始動入賞記憶数の表示と、第３及び第４の可変表示装置４３，４４における始動入賞記憶数の表示を、両方とも行うようにしてもよい。
【０２３６】
さらに、上記実施の形態では、各可変表示装置４１〜４４にて導出表示する特別図柄によって、遊技者に大当り遊技状態終了後、確率向上状態へと移行することや、この確率向上状態が終了することを報知していた。しかしながら、本発明は、これに限定されるものではなく、特別図柄の可変表示に付随して行われる別の演出によって、確率向上状態の発生や終了を報知してもよい。また、この確率向上状態の発生や終了を報知する演出は、特別図柄の可変表示の実行中に行われるものであってもよいし、或いは、確定図柄の導出表示後に行われてもよい。さらに、確率向上状態の発生を報知する演出については、大当り遊技状態に行ってもよい。
【０２３７】
また、上記実施の形態では、第１と第２の可変表示装置４１と４２用に共通のテーブルを配置したが、それぞれに、固有のテーブル類を配置してもよい。
【０２３８】
また、この発明において、２以上のＮ個の可変表示装置を配置してもよい。その場合には、それぞれ、１つのカウンタのカウント値を異なったタイミングでラッチする回路を配置すればよい。
【０２３９】
また、上記実施の形態では、ランダムカウンタ１０５の出力をランダムＲ１（大当り乱数）として使用する例を示したが、他のランダムとして使用することも可能である。この場合、ＣＰＵ１０３は、他の任意の事象を契機をとして、カウンタ１２０３のカウント値を直接取り込み（あるいはラッチさせてからこれを取り込み）、必要な場面で使用すればよい。
【０２４０】
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であってもよく、画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【０２４１】
また、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２４２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２４３】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２４４】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の入賞球の通路構成を示す図である。
【図３】主基板の回路構成等を示すブロック図である。
【図４】表示制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技の制御及び表示の制御に使用される乱数を説明するための図である。
【図７】大当り判定用テーブルの構成例を示す図である。
【図８】図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図９】可変表示パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】入賞箇所別に異なった数の賞球数を定義する賞球数テーブルの例を示す図である。
【図１１】ランダムカウンタの構成例を示す回路ブロック図である。
【図１２】ラッチ回路の構成例を示す回路ブロック図である。
【図１３】ランダムカウンタの動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図１４】ランダムカウンタの動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図１５】表示用のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図１６】表示制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図１７】乱数の例を示す図である。
【図１８】表示制御パターンテーブルメモリの構成例を示す図である。
【図１９】図柄表示制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２０】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】大当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】確定図柄決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】確定図柄決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】可変表示制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】可変表示停止時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３４】飾り図柄表示制御プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３５】可変表示開始コマンド受信待ち処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３６】可変表示中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３７】飾り図柄停止待ち処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】大当り終了表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３９】各表示制御パターンを構成するプロセスを示す図である。
【図４０】第１の可変表示装置にて表示結果を通常大当りとする特図ゲームが開始された後に、第２の可変表示装置にて表示結果を確変大当りとする特図ゲームが開始された場合の表示制御例を示す図である。
【図４１】ランダムカウンタの他の構成例を示す回路ブロック図である。
【図４２】検出信号が一定期間継続した場合にのみ、処理を実行可能とする構成例を示す回路ブロック図である。
【図４３】遊技制御割込処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２４５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
８Ｌ，８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  電源基板
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
１３  …  払出制御基板
２１−２４  …  ソレノイド
４１  …  第１の可変表示装置
４２  …  第２の可変表示装置
４３  …  第３の可変表示装置
４４  …  第４の可変表示装置
４５  …  第１の始動入賞記憶表示器
４６  …  第２の始動入賞記憶表示器
５１  …  第１の普通図柄表示器
５２  …  第２の普通図柄表示器
６１  …  第１の普通可変入賞球装置
６２  …  第２の普通可変入賞球装置
７０  …  各入賞口スイッチ
７１  …  第１の特別可変入賞球装置
７２  …  第２の特別可変入賞球装置
７５Ａ、７５Ｂ  …  ＲＳフリップフロップ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１，２０３  …  ＲＯＭ
１０２，２０４  …  ＲＡＭ
１０３，２０２  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏポート
１０５，２１１  …  ランダムカウンタ          
１０７  …  スイッチ回路
１０８  …  ソレノイド回路
１１１  …  第１の特図保留メモリ
１１２  …  第２の特図保留メモリ
１１３  …  大当り判定用テーブルメモリ
１１４  …  図柄決定用テーブルメモリ
１１５  …  可変表示パターン決定用テーブルメモリ
１１６  …  確変カウンタ
１１７，２１４  …  フラグメモリ
１１８  …  可変表示時間タイマ
１１９  …  賞球数テーブル
１２０  …  通常時大当り判定用テーブル
１２１  …  確変時大当り判定用テーブル
１３０  …  通常大当り図柄決定用テーブル
１３１  …  確変大当り図柄決定用テーブル
１３２  …  左図柄決定用テーブル
１３３  …  中図柄決定用テーブル
１３４  …  右図柄決定用テーブル
１５０  …  通常ハズレ時可変表示パターン決定用テーブル
１５１  …  リーチハズレ時可変表示パターン決定用テーブル
１５２  …  大当り時可変表示パターン決定用テーブル
２００  …  発振回路
２０１  …  リセット回路
２０５  …  ＧＣＬ
２０６  …  ＣＧＲＯＭ
２０７  …  ＶＲＡＭ
２１２  …  表示制御パターンテーブルメモリ
２１５  …  各種タイマ
２２０  …  図柄表示制御パターンテーブル
１１０１  …  第１の流路
１１０２  …  第２の流路
１１０３  …  第３の流路
１２０１  …  基準クロック信号生成回路
１２０２  …  カウントクロック信号生成回路
１２０３  …  カウンタ
１２０４  …  ラッチ信号生成回路
１２０５  …  ラッチ回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2006051222.tif 000039
【図３８】
2006051222.tif 000040
【図３９】
2006051222.tif 000041
【図４０】
2006051222.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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