(57)【要約】【課題】売り上げ管理が容易となる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者の操作により遊技領域に向けて遊技球を打ち込む発射装置９０と、特別図柄の変動表示を行う液晶表示装置２１と、所定の賞球払出条件が成立したときに、遊技球を払い出す払出装置８２と、発射装置９０にて遊技領域に発射された遊技球数に対する払出装置８２にて払い出された遊技球数の割合である出球率を算出し、算出された出球率が下限値を下回った場合に、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となりやすい有利状態（確率変動状態）へ移行する主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１とを備えたことを特徴とする。【選択図】      図４
2006230824.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者の操作により前記遊技領域に向けて遊技球を打ち込む打出装置と、
前記打出装置により前記遊技領域に打ち込まれた遊技球を検出する打込球検出手段と、
前記打込球検出手段により検出された遊技球を計数する打込球計数手段と、
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となると遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段と、
所定の賞球払出条件が成立したときに、遊技球を払い出す払出手段と、
前記払出手段により払い出された遊技球を計数する払出球計数手段と、
前記打込球計数手段によって計数された遊技球数に対する前記払出球計数手段によって計数された遊技球数の割合である出球率を算出する出球率算出手段と、
前記出球率における下限値が予め記憶された下限値記憶手段と、
前記出球率算出手段によって算出された遊技球の出球率が前記下限値記憶手段に記憶された下限値を下回った場合に、前記識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となりやすい有利状態へ移行する制御を行う有利状態制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記打込球計数手段によって計数された遊技球が所定数に達したか否かを判定する打込球数判定手段と、
前記打込球数判定手段によって所定数に達していないと判定した場合に、前記有利状態制御手段による有利状態への制御を規制する有利状態制御規制手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利状態は、前記識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となる確率が向上する確率変動状態であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記有利状態制御手段によって有利状態へ移行された旨を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤を模した画像を画面に表示する画像表示機能と、
遊技者の操作により前記遊技領域に向けて遊技球を打ち込む打出機能と、
前記打出機能により前記遊技領域に打ち込まれた遊技球を検出する打込球検出機能と、
前記打込球検出機能により検出された遊技球を計数する打込球計数機能と、
識別情報の可変表示を行う可変表示機能と、
前記識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となると遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御機能と、
所定の賞球払出条件が成立したときに、遊技球を払い出す払出機能と、
前記払出機能により払い出された遊技球を計数する払出球計数機能と、
前記打込球計数機能によって計数された遊技球数に対する前記払出球計数機能によって計数された遊技球数の割合である出球率を算出する出球率算出機能と、
前記出球率算出機能によって算出された遊技球の出球率が所定の下限値を下回った場合に、前記識別情報の可変表示の結果が大当り表示態様となりやすい有利状態へ移行する制御を行う有利状態制御機能とを実行させること、
を特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機およびこれらのシミュレーションプログラムに関し、特に遊技状態に応じて遊技媒体を払い出す遊技機およびこれらのシミュレーションプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動入賞口に遊技球が入賞したことに起因して大当り判定を行うと共に、図柄表示装置の可変表示器で複数の図柄（特別図柄）を変動させて図柄組み合わせゲームを行い、所定の図柄組み合わせが表示された場合には、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行して多くの遊技球が払い出される遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００４−３１３４７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機において、大当り遊技状態に移行するか否かについては、乱数カウンタを用いた完全確率によって決定されている。
【０００４】
よって、出球率を調整するためにホール側の取りうる手段は、例えば、遊技盤面に打ち込まれた釘を調整する等の間接的なものに限られていた。そのため、短期間における出球率を目標どおりに収束させることが難しく、ホール側の売り上げ管理が困難であった。
【０００５】
そこで、本発明は、売り上げ管理が容易となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤（遊技盤２）と、遊技者の操作により遊技領域（遊技領域２ａ）に向けて遊技球を打ち込む打出装置（発射装置９０）と、打出装置により遊技領域に打ち込まれた遊技球を検出する打込球検出手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、打込球検出手段により検出された遊技球を計数する打込球計数手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、識別情報（特別図柄）の可変表示を行う可変表示手段（液晶表示装置２１）と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となると遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、所定の賞球払出条件が成立したときに、遊技球を払い出す払出手段（払出装置８２）と、払出手段により払い出された遊技球を計数する払出球計数手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、打込球計数手段によって計数された遊技球数に対する払出球計数手段によって計数された遊技球数の割合である出球率を算出する出球率算出手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、出球率における下限値が予め記憶された下限値記憶手段（メインＲＯＭ２０２）と、出球率算出手段によって算出された遊技球の出球率が下限値記憶手段に記憶された下限値を下回った場合に、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となりやすい有利状態（確率変動状態）へ移行する制御を行う有利状態制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
これにより、出球率が目標（下限値）よりも低くなることを抑制することができるので、ホールの売り上げ管理が容易となる。また、遊技球の払出しが少なすぎる状態を改善することができるため、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【０００８】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、打込球計数手段によって計数された遊技球が所定数に達したか否かを判定する打込球数判定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、打込球数判定手段によって所定数に達していないと判定した場合に、有利状態制御手段による有利状態への制御を規制する有利状態制御規制手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
このように、打出装置により打ち込まれる遊技球が所定数に達するまでの間は、有利状態への移行制御を行わないようになっているので、遊技状態の移行が頻繁に発生する事態を防ぐことができ、遊技の安定性が向上する。
【００１０】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、有利状態は、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となる確率が向上する確率変動状態であることを特徴とする。
【００１１】
これにより、目標よりも低い出球率である状態を早期に解消することができる。
【００１２】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、有利状態制御手段によって有利状態へ移行された旨を報知する報知手段（液晶表示装置２１）を備えたことを特徴とする。
【００１３】
これにより遊技者は、有利状態となったことを認識することができるので混乱するおそれがなく、遊技性を損なうことがない。
【００１４】
請求項５に記載の本発明のシミュレーションプログラムは、遊技機のシミュレーションをコンピュータ（コンピュータ９６０）に実行させるシミュレーションプログラム（シミュレーションプログラム９５０）であって、コンピュータに、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤を模した画像を画面に表示する画像表示機能と、遊技者の操作により遊技領域に向けて遊技球を打ち込む打出機能と、打出機能により遊技領域に打ち込まれた遊技球を検出する打込球検出機能と、打込球検出機能により検出された遊技球を計数する打込球計数機能と、識別情報の可変表示を行う可変表示機能と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となると遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御機能と、所定の賞球払出条件が成立したときに、遊技球を払い出す払出機能と、払出機能により払い出された遊技球を計数する払出球計数機能と、打込球計数機能によって計数された遊技球数に対する払出球計数機能によって計数された遊技球数の割合である出球率を算出する出球率算出機能と、出球率算出機能によって算出された遊技球の出球率が所定の下限値を下回った場合に、識別情報の可変表示の結果が大当り表示態様となりやすい有利状態へ移行する制御を行う有利状態制御機能とを実行させることを特徴とする。
【００１５】
これにより、出球率が目標（下限値）よりも低くなることを抑制することができるので、ホールの売り上げ管理が容易となる。また、遊技球の払出しが少なすぎる状態を改善することができるため、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１７】
すなわち、本発明によれば、ホールの売り上げ管理が容易となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００１９】
以下、本実施の形態における弾球遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図２０は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００２０】
図１は、本発明の一実施の形態である遊技機を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は本実施の形態に係る発射装置およびその周辺を示す説明図、図４は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図５は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る賞球関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る発射検出チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る発射検出時処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る賞球払出要求設定処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート図１３は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係る遊技状態判定処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図１６は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１７は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１８は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１９は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図２０（ａ）は確率変動状態に移行された旨が表示領域に表示される場合の一例を示す説明図、図２０（ｂ）は確率変動状態が終了した旨が表示領域に表示される場合の一例を示す説明図、図２１は本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。
【００２１】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着されるベースドア３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、ベースドア３ａは、ベースドア３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これらベースドア３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３のベースドア３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ（図１０）、液晶表示装置（ＬＣＤ）２１、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉９、上皿部４、下皿部５、カバー６およびハンドル７が備えられている。
【００２２】
遊技盤２は、図２に示すように、外レール１１ａおよび内レール１１ｂからなるレール１１に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動入賞口１４，１７を有する電動役物構成部材１８からなる遊技部材が配置されている。
【００２３】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置、始動入賞口１４，１７は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域に表示される特別図柄（識別情報）を変動および停止させるための装置、大入賞口１５は、特別図柄表示領域の停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ（大当り表示態様）となって大当り遊技状態（大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。）に移行した場合に、所定の設定に従って所定条件の下所定回数だけ扉が開閉（すなわち、所定時間内に大入賞口１５の特定領域を通過する遊技球数が１以上である場合に限り（いわゆるパンクが発生しない限り）所定回数だけ大入賞口１５が開放し、遊技球を受け入れ易い開放状態と、受け入れ難い閉鎖状態とに所定回数だけ変化する。なお、開放状態と、閉鎖状態とに変化する動作をラウンド動作という。）するように制御される装置である。
【００２４】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動入賞口１４，１７、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００２５】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は通過記憶として記憶することが可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２ａの右側上部には、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【００２６】
上記普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材１８に設けられた始動入賞口１７が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。
【００２７】
なお、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤２の任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・「７」、「８」、「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００２８】
上記始動入賞口１７は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口１７は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合（例えば、普通図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合）に、所定時間（例えば、０．３秒間）だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【００２９】
また、始動入賞口１４，１７への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示（可変表示）が行なわれる。遊技領域２ａの中央部には、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示することができる。
【００３０】
また、特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等の３列の数字からなり、始動入賞口１７へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。なお、これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。）が『「０」「０」「０」』、『「７」「７」「７」』等のように３個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様（大当り図柄）という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様（はずれ図柄）という。
【００３１】
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓが、大入賞口１５の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００３２】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様（確変大当り図柄）と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００３３】
また、特別表示態様は、「７」や「３」等の所定の数字が３個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字や図柄が３個揃った場合をいう。
【００３４】
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い有利状態（以下、「確率変動状態」という）へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると（すなわち、通常の大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常の遊技状態へ移行される。
【００３５】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００３６】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出情報画像」という。）等を表示可能な表示領域２１ａを備えた表示装置である液晶表示装置（ＬＣＤ）２１が配置されている。
【００３７】
液晶表示装置２１は、後述する画像制御回路３０５からの指示に基づいて任意の画像を表示領域２１ａに表示する。
【００３８】
なお、可変表示手段である液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像やその他の報知情報を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域（普通図柄表示装置）と、特別図柄（識別図柄）の変動表示を行う特別図柄表示領域（特別図柄表示装置）とからなっている。
【００３９】
また、液晶表示装置２１は、後述するメインＣＰＵ（有利状態制御手段）２０１によって有利状態（確率変動状態）へ移行された場合、その旨を、上記表示領域２１ａに表示して報知する報知手段でもある。
【００４０】
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ａより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００４１】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００４２】
また、図１に示すように、ガラス扉９および上皿部４は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉（開閉体）は、その一端がベースドア３ａに回動可能に軸支され、他端がベースドア３ａに係合するようになっている。なお、ガラス扉９は、可動可能に設けられた遊技盤２を視認可能に被うものである。
【００４３】
上皿部４はガラス扉９の下側に位置し、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿４ａを有している。上皿部４の所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿４ａに貯留された遊技球を後述する下皿５ａに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００４４】
上皿部４の下側に位置する下皿部５は、ベースドア３ａに固定されており、払い出しにより上皿４ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ａを有している。
【００４５】
下皿部５の右側に設けられたハンドル７は、レール１１（図２）を介して遊技盤２の遊技領域２ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４６】
ガラス扉９の上側に位置するカバー６はガラス扉９と一体となっており、カバー６の左右の部位６ａ，６ｂは、ベースドア３ａに設けられる左右のスピーカ８ａ，８ｂ（図４）にそれぞれ対応して、スピーカ８ａ，８ｂからの音声が聞こえるような構造になっている。
【００４７】
ここで、上記スピーカは、所定の音（例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など）を出力する機能を有している。
【００４８】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図４を参照して説明する。なお、図４は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００４９】
遊技機１の制御系は、主制御基板（図示せず）に搭載された主制御回路２００と、この主制御回路２００に接続され、副制御基板（図示せず）に搭載された副制御回路３００と、払出制御基板（図示せず）に搭載された払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂとを有している。
【００５０】
このように、本実施の形態においては、主制御回路２００を搭載した主制御基板は、副制御回路３００を搭載した副制御基板とは別個に設けられている。すなわち、副制御回路３００と主制御回路２００とは別個に設けられている。
【００５１】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００５２】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル（貸出しボタン）１０（図４）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００５３】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技動作を行うメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１と、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４と、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３と、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって特別図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される当り変動表示パターン決定テーブルおよびはずれ変動表示パターンテーブル、出球率における下限値が記憶された下限値記憶テーブル、出球率における上限値が記憶された上限値記憶テーブル、その他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２とが実装されている。
【００５４】
ここで、本実施の形態において上記下限値記憶テーブルには、下限値として「０．２５」が記憶されている。
【００５５】
なお、出球率とは、後述する払出球計数手段が計数する遊技球数を後述する打込球計数手段が計数する遊技球数で割ることにより算出された値、すなわち、賞球として払出した遊技球数を、遊技領域２ａに打ち込まれた遊技球数で割ることにより算出された値のことである。
【００５６】
このように、メインＲＯＭ２０２は、下限値記憶テーブルを具備することにより、出球率における下限値を予め記憶する下限値記憶手段としての役割を果たしている。
【００５７】
なお、本実施の形態において上記上限値記憶テーブルには、上限値として「３．０」が記憶されている。
【００５８】
このように本実施の形態において、下限値としては「０．２５」が、一方、上限値としては「３．０」がそれぞれ記憶されていたが、これに限られず、他の値が記憶されていてもよい。
【００５９】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動入賞口１４，１７への入賞球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された通過記憶の数（通過ゲート１３の通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタ、１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、および１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５が開放した回数を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００６０】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、始動入賞口１４，１７に入賞した遊技球数を賞球計算するために記憶する始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口１２に入賞した遊技球数を賞球計算するために記憶する一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口１５に入賞した遊技球数を賞球計算するために記憶する大入賞口賞球カウンタ、未払いの賞球数を記憶する残賞球数カウンタ、後述する戻り球検出ＳＷ１９Ｓｇによって検知された遊技球数を記憶する戻り球カウンタ、後述する打込球計数手段によって計数された遊技球数を記憶するための判定用発射カウンタ、後述する払出球計数手段によって計数された遊技球数を記憶するための判定用賞球カウンタなどを具備している。
【００６１】
ここで、本実施の形態において、上記カウンタ（始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、残賞球数カウンタ、戻り球カウンタ、判定用発射カウンタ、判定用賞球カウンタ等）は、初期状態においては０がセットされているとともに、遊技機１の電源の遮断等によってリセットされるようになっている。但し、遊技機１の電源の遮断によってリセットされなくてもよい。
【００６２】
さらに、上記カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよいし、遊技者の操作により表示されるようになっていてもよい。
【００６３】
メインＣＰＵ２０１は、打込球検出手段、打込球計数手段、払出球計数手段、出球率算出手段、有利状態制御手段、確率変動状態制御手段、打込球数判定手段、有利状態制御規制手段、大当り判定手段、大当り遊技状態制御手段、変動パターン決定手段、遊技状態移行手段、および入賞口ＳＯＬ制御手段の各機能を有している。
【００６４】
大当り判定手段は、広義の遊技機本体（あるいは遊技機本体３）に設けられた入賞口（始動入賞口１４，１７）へ遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な大当りとなったか否かを判定する手段である。
【００６５】
大当り遊技状態制御手段は、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様（大当り図柄）となると遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う手段である。
【００６６】
例えば、大当り判定手段は、始動入賞口１４，１７に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行する。
【００６７】
この判定処理により大当りと判定した場合は、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様（大当り図柄）となり、大当り遊技状態移行手段によって遊技者に有利な大当り遊技状態の制御が行われる。
【００６８】
大当り判定手段により大当りと判定されると、後述する変動パターン決定手段による特別図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示領域に大当り表示態様（大当り図柄）が表示された後に、大当り遊技状態移行手段が、大当り遊技状態の制御を行うようになっている。
【００６９】
なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、確率変動状態制御手段によって特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となりやすい確率変動状態の制御が行われる。
【００７０】
打込球検出手段は、発射装置（打出装置）９０により遊技領域２ａに打ち込まれた遊技球を検出する手段である。
【００７１】
具体的には、後述する発射検出ＳＷ１９Ｓｆによる検知と、戻り球検出ＳＷ１９Ｓｇによる検知に基づき、戻り球検出ＳＷ１９Ｓｇが検知した遊技球数が０であるときに、発射検出ＳＷ１９Ｓｆによる検知があった場合に、発射装置９０により遊技領域２ａに打ち込まれた遊技球として検出する。なお、後述するが、戻り球検出ＳＷ１９Ｓｇが検知した遊技球数が１以上であるときに、発射検出ＳＷ１９Ｓｆによる検知があった場合には、戻り球検出ＳＷ１９Ｓｇが検知した遊技球数を１減算するが、発射装置９０により遊技領域２ａに打ち込まれた遊技球として検出しない。
【００７２】
打込球計数手段は、打込球検出手段により検出された遊技球を計数する手段である。ここで、打込球計数手段は、判定用発射カウンタを更新することによって、打込球検出手段により検出された遊技球を計数する。
【００７３】
払出球計数手段は、後述する払出装置（払出手段）８２により賞球として払い出される遊技球を計数する手段である。
【００７４】
ここで、払出球計数手段は、判定用賞球カウンタを更新することによって賞球として払い出された遊技球を計数する。
【００７５】
出球率算出手段は、打込球計数手段によって計数された遊技球数に対する払出球計数手段によって計数された遊技球数の割合である出球率を算出する手段である。
【００７６】
具体的には、出球率算出手段は、払出球計数手段が計数する遊技球数を打込球計数手段が計数する遊技球数で割ることにより出球率を算出する。
【００７７】
例えば、払出球計数手段が計数する遊技球数が「１００００」、打込球計数手段が計数する遊技球数が「５００００」であった場合、出球率算出手段により算出される出球率は「０．２」となる。一方、払出球計数手段が計数する遊技球数が「８００００」、打込球計数手段が計数する遊技球数が「２５０００」であった場合、出球率算出手段により算出される出球率は「３．２」となる。
【００７８】
なお、出球率が「０．２」の場合、払い出された賞球数は遊技領域２ａに打ち込まれた遊技球数の５分の１であることを意味し、一方、出球率が「３．２」の場合、払い出された賞球数は遊技領域２ａに打ち込まれた遊技球数の３．２倍であることを意味する。
【００７９】
ここで、打込球数判定手段は、打込球計数手段によって計数された遊技球が所定の値（例えば、２００００）に達したか否を判定する手段である。
【００８０】
有利状態制御手段は、出球率算出手段によって算出された遊技球の出球率が、下限値記憶手段であるメインＲＯＭ２０２に記憶された出球率における下限値（本実施の形態においては、「０．２５」）を下回った場合に、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となりやすい（すなわち、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率が向上する）確率変動状態へ移行する制御を行う手段である。
【００８１】
なお、有利状態制御規制手段は、所定の値に達していないことが打込球数判定手段によって判定された場合には、有利状態制御手段による確率変動状態への移行を規制する手段である。
【００８２】
すなわち、本実施の形態において、有利状態制御手段による確率変動状態への移行は、打込球計数手段により計数された遊技球が所定の値（２００００個）に達するまでの間、有利状態制御規制手段によって規制されている。但し、これに限られず、所定の値は、「２００００」以外の数であってもよいし、有利状態制御規制手段による規制は行われなくてもよい。
【００８３】
また、有利状態制御手段による確率変動状態への移行は、所定の時間が経過するまでの間、有利状態制御規制手段によって規制されるようになっていてもよい。
【００８４】
また、変動パターン決定手段は、特別図柄表示領域に特別図柄の変動表示を行わせるために変動表示パターンコマンドを生成し、セットするものであり、大当り判定手段の大当り判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する。
【００８５】
具体的には、変動パターン決定手段は、大当り判定手段の大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出情報の表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄を指示するコマンドを生成し、セットする。
【００８６】
変動表示パターンには、３つの特別図柄（例えば、「左」、「中」、「右」）それぞれの変動表示時間を示す表示時間情報も含まれている。
【００８７】
入賞口ＳＯＬ制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口１５の扉を開閉（大入賞口を開放）するように後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。
【００８８】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに、演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００８９】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。
【００９０】
ところで、メインＣＰＵ２０１は、上述した各手段の機能を遂行することにより、副制御回路３００に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。
【００９１】
遊技における演出の指示に関するコマンドには、表示領域２１ａなどによる表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれている。
【００９２】
ちなみに、表示の演出の指示に関するコマンドには、上述した変動表示パターンコマンドなど、各種のコマンドが含まれている。
【００９３】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートＳＷ１９Ｓａ、および始動入賞口１４，１７に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口ＳＷ１９ａが接続されている。
【００９４】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の特定領域に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、大入賞口１５内の一般領域に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。
【００９５】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、払出装置８２により遊技者に払い出した賞球を検知する賞球カウントＳＷ１９Ｓｈ（図４）、ハンドル７の操作によって発射装置（打出装置）９０から発射される遊技球を検知する発射検出ＳＷ１９Ｓｆ（図３）、および発射されたものの遊技盤２の遊技領域２ａまで到達せずに戻ってきた遊技球を検知する戻り球検出ＳＷ１９Ｓｇ（図３）などのセンサ（ＳＷ）が接続されているとともに、始動入賞口１７を、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓ、および大入賞口１５内のシーソを駆動するシーソＳＯＬ（ソレノイド）７３Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【００９６】
ここで、上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力される。メインＣＰＵ２０１は、その入力される検知信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓ、７３Ｓをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。
【００９７】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【００９８】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【００９９】
払出制御回路７０ａには所定の賞球払出条件が成立したときに（例えば、残賞球数カウンタが「１」以上の場合、すなわち、未払いの賞球数が発生している場合）、賞球として遊技球を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される制御指令（例えば、大入賞口賞球コマンド（０ＦＨ）、一般入賞口賞球コマンド（０ＡＨ）、始動入賞口賞球コマンド（０４Ｈ）など）に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１００】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１０１】
ここで、図３を用いて、発射装置９０によって発射される遊技球について説明する。
図３は本実施の形態に係る発射装置およびその周辺を示す説明図である。
【０１０２】
図３の矢印Ｐは、発射装置９０によって発射される遊技球の進行方向を示しており、矢印Ｐ´は、発射されたものの遊技盤２の遊技領域２ａまで到達せずに戻ってきた遊技球の進行方向を示している。
【０１０３】
図３に示すように、発射装置９０における遊技球の発射方向には、遊技盤２の遊技領域２ａへ延びる発射球通路３０が弧を描くように形成されている。
【０１０４】
これにより、発射装置９０によって発射される遊技球は、まず、上記発射球通路３０を通過し、次にレール１１ａとレール１１ｂの間を通って遊技領域２ａに到達するようになっている。
【０１０５】
また、発射球通路３０の途中には、発射装置９０によって発射されたものの遊技盤２の遊技領域２ａまで到達せずに戻ってきた遊技球が通過する戻り球通路４０が下皿５ａに向って延びている。
【０１０６】
これにより、戻ってきた遊技球は戻り球通路４０を通過して下皿５ａに排出されるようになっている。
【０１０７】
そして、発射球通路３０における発射装置９０の近傍には発射検出ＳＷ１９Ｓｆが配置されており、一方、戻り球通路４０には戻り球検出ＳＷ１９Ｓｇが配置されている。
【０１０８】
本発明の発射装置９０周辺はこのような構成となっているので、発射装置９０から発射される遊技球、および発射されたものの遊技盤２の遊技領域２ａまで到達せずに戻ってきた遊技球を検知することができるようになっている。
【０１０９】
次に、副制御回路３００の構成について説明すると、副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１１０】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンド等を解釈し、その解釈結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１１１】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（制御データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
【０１１２】
サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００から変動表示パターンコマンドを受信したとき、は、受信したコマンドに対応する制御データをセットする。
【０１１３】
さらに、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った特別図柄や演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０１１４】
画像制御回路３０５は、所定時間ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１の指示を実行することにより、表示領域２１ａにおいては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出画像が表示される。
【０１１５】
また、サブＣＰＵ３０１は、高確率状態コマンドを受信した場合においても、上記変動表示パターンコマンドを受信した場合と同様に、当該受信したコマンドに対応する制御データをセットする。これにより、有利状態制御手段によって有利状態へ移行された旨等が表示領域２１ａに表示される（例えば、図２０（ａ）参照）。
【０１１６】
なお、図２０（ａ）は、確率変動状態に移行された旨が表示領域に表示される場合の一例を示す説明図である。
【０１１７】
ここで、図２０（ａ）においては、表示領域２１ａに、「特別ボーナス発生！確率変動開始！！」という文言の表示がなされている。
【０１１８】
なお、本実施の形態において有利状態制御手段によって有利状態へ移行された旨等は、自動的に表示領域２１ａに表示されるが、これに限られず、表示されなくてもよい。
【０１１９】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１からのコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）と、が割り当てられている。
【０１２０】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（主制御回路２００から受信したコマンドに対応してワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１２１】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１２２】
また、例えば画像データＲＯＭ３０５ｂは、表示領域２１ａにおける特別図柄表示領域に特別図柄を変動表示させるための特別図柄画像データ、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１２３】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１２４】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１２５】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１２６】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤ等）などの点灯表示等を行う。
【０１２７】
ここで、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａおよび上述した液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした制御データに基づいて演出を行う演出手段の機能を果たすものである。
【０１２８】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１２９】
なお、図５（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図５（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１３０】
最初に、システムタイマ割込処理について、図５（ａ）を参照しながら説明する。
【０１３１】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１３２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１３３】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図６は、本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１３４】
ここで、ステップＳ１２１の賞球関連スイッチチェック処理について、図７を参照しながら説明する。図７は、本実施の形態に係る賞球関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１３５】
ステップＳ１２１−１において、メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５に入力された検知信号を検出する。
【０１３６】
ステップＳ１２１−２において、メインＣＰＵ２０１は、検出した信号は始動入賞口１４，１７に設けられた始動入賞口ＳＷ１９ａにより入力された検知信号であるか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、始動入賞口ＳＷ１９ａにより入力された検知信号であった場合にはステップＳ１２１−３の処理に移り、一方、始動入賞口ＳＷ１９ａにより入力された検知信号ではない場合にはステップＳ１２１−４の処理に移る。
【０１３７】
ステップＳ１２１−３において、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口賞球カウンタに「１」を加算する。
【０１３８】
ステップＳ１２１−４において、メインＣＰＵ２０１は、検出した信号は一般入賞口１２に設けられた一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂにより入力された検知信号であるか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂにより入力された検知信号であった場合にはステップＳ１２１−５の処理に移り、一方、一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂにより入力された検知信号ではない場合にはステップＳ１２１−６の処理に移る。
【０１３９】
ステップＳ１２１−５において、メインＣＰＵ２０１は、一般入賞口賞球カウンタに「１」を加算する。
【０１４０】
ステップＳ１２１−６において、メインＣＰＵ２０１は、検出した信号は大入賞口１５に設けられたＶ・カウントＳＷ１９ＳｄもしくはカウントＳＷ１９Ｓｅにより入力された検知信号であるか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、Ｖ・カウントＳＷ１９ＳｄもしくはカウントＳＷ１９Ｓｅにより入力された検知信号であった場合にはステップＳ１２１−７の処理に移り、一方、Ｖ・カウントＳＷ１９ＳｄもしくはカウントＳＷ１９Ｓｅにより入力された検知信号ではない場合にはステップＳ１２１−８の処理に移る。
【０１４１】
ステップＳ１２１−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口賞球カウンタに「１」を加算する。
【０１４２】
ステップＳ１２１−８において、メインＣＰＵ２０１は、検出した信号は賞球カウントＳＷ１９Ｓｈにより入力された検知信号であるか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、賞球カウントＳＷ１９Ｓｈにより入力された検知信号であった場合にはステップＳ１２１−９の処理に移り、一方、賞球カウントＳＷ１９Ｓｈにより入力された検知信号ではない場合には賞球関連スイッチチェック処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１２１−９において、メインＣＰＵ２０１は、残賞球数カウンタから「１」を減算する。
【０１４４】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。以下、特別図柄関連スイッチチェック処理について具体的に説明する。
【０１４５】
メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口ＳＷ１９ａ，１９ｂ、Ｖ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、カウントＳＷ１９Ｓｅなどから出力された検知信号をＩ／Ｏポート２０５を介して検出した場合、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１４６】
（１）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介してカウントＳＷ１９Ｓｅからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５の扉が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５の扉が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球するまでの期間のことである。
【０１４７】
（２）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介してＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
【０１４８】
（３）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して始動入賞口１４，１７に設けられた始動入賞口ＳＷ１９ａからの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する入賞記憶領域に記憶する。
【０１４９】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１５０】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。以下、普通図柄関連スイッチチェック処理について具体的に説明する。
【０１５１】
メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートＳＷ１９Ｓａから出力された検知信号をＩ／Ｏポート２０５を介してステップＳ１２１−１にて検出した場合、次の処理を実行する。
【０１５２】
メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検知信号をステップＳ１２１−１にて検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する通過記憶領域に記憶する。
【０１５３】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が変動表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶ＬＥＤに表示すべき制御指令を、副制御回路３００へ出力する。
【０１５４】
なお、通過記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が０の状態である。通過記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が４である旨が普通図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１５５】
また、メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検知信号を検出した場合、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行うとともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、副制御回路３００へ出力する。
【０１５６】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ２０１は、発射検出チェック処理を行う。発射検出チェック処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図８は、本実施の形態に係る発射検出チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１５７】
ステップＳ１２４−１において、メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して戻り球検出ＳＷ１９Ｓｇからの検知信号をステップＳ１２１−１にて検出したか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、戻り球検出ＳＷ１９Ｓｇからの検知信号を検出した場合にはステップＳ１２４−２の処理に移り、一方、戻り球検出ＳＷ１９Ｓｇからの検知信号を検出していない場合にはステップＳ１２４−３の処理に移る。
【０１５８】
ステップＳ１２４−２において、メインＣＰＵ２０１は、戻り球カウンタに「１」を加算する。
【０１５９】
ステップＳ１２４−３において、メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して発射検出ＳＷ１９Ｓｆからの検知信号をステップＳ１２１−１にて検出したか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、発射検出ＳＷ１９Ｓｆからの検知信号を検出した場合にはステップＳ１２４−４の処理に移り、一方、発射検出ＳＷ１９Ｓｆからの検知信号を検出していない場合には発射検出チェック処理を終了する。
【０１６０】
ここで、ステップＳ１２４−４の発射検出時処理について、図９を参照しながら説明する。図９は、本実施の形態に係る発射検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１６１】
ステップＳ１２４−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、戻り球カウンタの値を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、戻り球カウンタの値が「１」以上である場合にはステップＳ１２４−４−３の処理に移り、戻り球カウンタの値が「１」未満である場合にはステップＳ１２４−４−２の処理に移る。
【０１６２】
ステップＳ１２４−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、判定用発射カウンタに「１」を加算する（すなわち、一の遊技球が遊技領域２ａに打ち込まれたと判断する）。
【０１６３】
ステップＳ１２４−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、戻り球カウンタから「１」を減算する（すなわち、遊技球は遊技領域２ａに打ち込まれなかったと判断する）。
【０１６４】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ２０１は、賞球払出要求設定処理を行う。賞球払出要求設定処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図１０は、本実施の形態に係る賞球払出要求設定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１６５】
ステップＳ１２５−１において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口賞球カウンタの値を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口賞球カウンタの値が「１」以上である場合にはステップＳ１２５−１０の処理に移り、一方、大入賞口賞球カウンタの値が「１」未満である場合にはステップＳ１２５−２の処理に移る。
【０１６６】
ステップＳ１２５−２において、メインＣＰＵ２０１は、一般入賞口賞球カウンタの値を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、一般入賞口賞球カウンタの値が「１」以上である場合にはステップＳ１２５−７の処理に移り、一方、一般入賞口賞球カウンタの値が「１」未満である場合にはステップＳ１２５−３の処理に移る。
【０１６７】
ステップＳ１２５−３において、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口賞球カウンタの値を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口賞球カウンタの値が「１」以上である場合にはステップＳ１２５−４の処理に移り、一方、始動入賞口賞球カウンタの値が「１」未満である場合には賞球払出要求設定処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ１２５−４において、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口賞球コマンド（０４Ｈ）を生成してコマンド出力テーブルにセットする。
【０１６９】
始動入賞口賞球コマンド（０４Ｈ）は、賞球として４個の遊技球を払出装置８２から払い出させるためのコマンドである。当該コマンドがステップＳ１８０にて払出制御回路７０ａに出力されると、４個の賞球が払出される。
【０１７０】
ステップＳ１２５−５において、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口賞球カウンタから「１」を減算する。
【０１７１】
ステップＳ１２５−６において、メインＣＰＵ２０１は、残賞球カウンタおよび判定用賞球カウンタに「４」を加算する。
【０１７２】
ステップＳ１２５−７において、メインＣＰＵ２０１は、一般入賞口賞球コマンド（０ＡＨ）を生成してコマンド出力テーブルにセットする。
【０１７３】
一般入賞口賞球コマンド（０ＡＨ）は、賞球として１０個の遊技球を払出装置８２から払い出させるためのコマンドである。当該コマンドがステップＳ１８０にて払出制御回路７０ａに出力されると、１０個の賞球が払出される。
【０１７４】
ステップＳ１２５−８において、メインＣＰＵ２０１は、一般入賞口賞球カウンタから「１」を減算する。
【０１７５】
ステップＳ１２５−９において、メインＣＰＵ２０１は、残賞球カウンタおよび判定用賞球カウンタに「１０」を加算する。
【０１７６】
ステップＳ１２５−１０において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口賞球コマンド（０ＦＨ）を生成してコマンド出力テーブルにセットする。
【０１７７】
大入賞口賞球コマンド（０ＦＨ）は、賞球として１５個の遊技球を払出装置８２から払い出させるためのコマンドである。当該コマンドがステップＳ１８０にて払出制御回路７０ａに出力されると、１５個の賞球が払出される。
【０１７８】
ステップＳ１２５−１１において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口賞球カウンタから「１」を減算する。
【０１７９】
ステップＳ１２５−１２において、メインＣＰＵ２０１は、残賞球カウンタおよび判定用賞球カウンタに「１５」を加算する。
【０１８０】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出情報画像の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口１７の残り開口時間、大入賞口１５の扉の残り開放時間などを更新する。
【０１８１】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１８２】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ＳＯＬ７１Ｓ、大入賞口ＳＯＬ７２Ｓ、シーソＳＯＬ７３Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１８３】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、変動表示パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、高確率状態コマンド、低確率状態コマンド、デモ演出コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１８４】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている始動入賞口１４，１７等の入賞記憶個数を特別図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を副制御回路３００へ出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１８５】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、コマンド出力テーブルにセットされている制御指令（例えば、大入賞口賞球コマンド（０ＦＨ）、一般入賞口賞球コマンド（０ＡＨ）、始動入賞口賞球コマンド（０４Ｈ）など）を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１８６】
これにより、制御指令が示す賞球が払出装置８２から払い出される。
【０１８７】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１８８】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図５（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１８９】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１９０】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図１１参照）を実行する。
【０１９１】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１９２】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される通過記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１９３】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
【０１９４】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１９５】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９６】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１９７】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０１９８】
ここで、図１２を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図１２は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９９】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶個数が“０”であるか否かを確認し、この確認の結果、入賞記憶個数が“０”である場合にはステップ２０−２−３の処理に移り、一方、入賞記憶個数が“０”でない場合はステップ２０−２−４の処理に移る。
【０２０１】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出情報画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。また、上記デモ演出コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に、生成される。
【０２０２】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２０３】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０２０４】
なお、大当り判定は、後述する遊技状態フラグが通常遊技状態を示す値（１）である場合と、遊技状態フラグが確率変動状態を示す値（５）である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
【０２０５】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−２−８の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップ２０−２−７の処理に移る。
【０２０６】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。
【０２０７】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０２０８】
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインＣＰＵ２０１は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０２０９】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄（「左」、「中」、「右」）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０２１０】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図１９に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成して、セットする。
【０２１１】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
【０２１２】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０２１３】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、さらに、抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
【０２１４】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２１５】
なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によって決定された変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【０２１６】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２１７】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２１８】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
【０２１９】
ここで、図１３を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図１３は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２２０】
ステップＳ２０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ２０−４−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
【０２２１】
ステップＳ２０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−４−３の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ２０−４−３において、ステップＳ２０−２−５の大当り判定処理（図１２）における大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認し、この確認の結果、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−４−７の処理に移り、一方、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではない場合には、ステップＳ２０−４−５の処理に移る。
【０２２３】
ここで、ステップＳ２０−４−５の遊技状態判定処理について、図１４を参照しながら説明する。図１４は、本実施の形態に係る遊技状態判定処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、図１４における「Ｂ」は判定用発射カウンタを示す。
【０２２４】
ステップＳ２０−４−５−１において、メインＣＰＵ２０１は、判定用発射カウンタの値を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、判定用発射カウンタの値が「２００００」以上である場合にはステップＳ２０−４−５−２の処理に移り、判定用発射カウンタの値が「２００００」未満である場合には遊技状態判定処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ２０−４−５−２において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに確率変動状態を示す値（０５）がセットされているか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに確率変動状態を示す値（０５）がセットされている場合にはステップＳ２０−４−５−５の処理に移り、一方、遊技状態フラグに確率変動状態を示す値（０５）がセットされていない場合にはステップＳ２０−４−５−３の処理に移る。
【０２２６】
ステップＳ２０−４−５−３において、メインＣＰＵ２０１は、出球率算出手段によって算出された遊技球の出球率が、下限値記憶手段であるメインＲＯＭ２０２に記憶された下限値（「０．２５」）を下回ったか否かを確認する。確認の結果、出球率が、メインＲＯＭ２０２に記憶された下限値（「０．２５」）を下回った場合には、ステップＳ２０−４−５−４の処理に移り、一方、出球率が、メインＲＯＭ２０２に記憶された下限値（「０．２５」）を下回っていない場合には遊技状態判定処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ２０−４−５−４において、有利状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに確率変動状態を示す値（５）をセットするとともに、遊技状態を確率変動状態に移行させる。
【０２２８】
ステップＳ２０−４−５−７において、メインＣＰＵ２０１は、高確率状態コマンドを生成してセットする。
【０２２９】
ステップＳ２０−４−５−５において、メインＣＰＵ２０１は、出球率算出手段によって算出された遊技球の出球率が、メインＲＯＭ２０２に記憶された上限値（「３．０」）を上回ったか否かを確認する。確認の結果、出球率が、メインＲＯＭ２０２に記憶された上限値（「３．０」）を上回った場合には、ステップＳ２０−４−５−６の処理に移り、一方、出球率が、メインＲＯＭ２０２に記憶された上限値（「３．０」）を上回っていない場合には遊技状態判定処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ２０−４−５−６において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに通常遊技状態１を示す値（１）をセットするとともに、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
【０２３１】
ステップＳ２０−４−５−８において、メインＣＰＵ２０１は、低確率状態コマンドを生成してセットする。
【０２３２】
再度、図１３を参照して説明する。ステップＳ２０−４−６において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ２０−４−７において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【０２３４】
さらに、ステップＳ２０−４−７において、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技開始コマンドを生成してセットする。
【０２３５】
ステップＳ２０−４−８において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２３６】
さて、ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２３７】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件が成立しているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ２０１は、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２３８】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０２３９】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−７での上述した２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、次に、大当り遊技終了コマンドを生成してセットする。
【０２４０】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−７での上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２４１】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２４２】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバル処理を行う。
【０２４３】
ここで、図１５を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図１５は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４４】
ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０−９−２の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移り、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２４７】
ステップＳ２０−９−４において、メインＣＰＵ２０１は、大当りを示す停止図柄が「７」や「３」などの所定の数字や図柄が３個揃った特別表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立していない場合には、ステップＳ２０−９−５の処理に移り、所定の確率変動条件が成立している場合には、ステップＳ２０−９−６の処理に移る。
【０２４８】
ステップＳ２０−９−５において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに通常遊技状態を示す値（１）をセットするとともに、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
【０２４９】
ステップＳ２０−９−６において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに確率変動状態を示す値（５）をセットするとともに、遊技状態を確率変動状態に移行させる。また、副制御回路３０５へ高確率状態へ移行したことを示す高確率状態コマンドをセットする。
【０２５０】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２５１】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、始動入賞口１４，１７に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。
【０２５２】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１６は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１７は本発明の実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５３】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１６を参照して説明する。このコマンド受信割込は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２５４】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２５５】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、変動表示パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、高確率状態コマンド、低確率状態コマンド、デモ演出コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２５６】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２５７】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図１７を参照しながら説明する。
【０２５８】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を行い、その後、コマンド解析処理を実行する。
【０２５９】
次に、ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１８を参照しながら説明する。図１８は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６０】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移り、一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０２６２】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドはデモ演出コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、デモ演出コマンドである場合にはステップＳ２２０−９の処理に移り、一方、デモ演出コマンドでない場合はステップＳ２２０−４の処理に移る。
【０２６３】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２２０−８の処理に移り、一方、変動表示パターンコマンドでない場合はステップＳ２２０−５の処理に移る。
【０２６４】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドは高確率状態コマンドもしくは低確率状態コマンドの何れかのコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、高確率状態コマンドもしくは低確率状態コマンドの何れかのコマンドであった場合にはステップＳ２２０−７の処理に移り、一方、高確率状態コマンドもしくは低確率状態コマンドの何れのコマンドでもない場合はステップＳ２２０−６の処理に移る。
【０２６５】
ステップＳ２２０−６において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０２６６】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２６７】
ステップＳ２２０−７において、サブＣＰＵ３０１は、高確率状態コマンドもしくは低確率状態コマンドの何れかのコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０２６８】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、受信したコマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２６９】
ここで、高確率状態コマンドに対応する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットした場合、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１から所定時間ごとに送信される指示を実行することにより、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいては、確率変動状態に移行された旨が表示領域に表示される（図２０（ａ）参照）。
【０２７０】
一方、低確率状態コマンドに対応する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットした場合、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１から所定時間ごとに送信される指示を実行することにより、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいては、確率変動状態が終了した旨が表示領域に表示される（図２０（ｂ）参照）。
【０２７１】
ステップＳ２２０−８において、サブＣＰＵ３０１は、変動表示パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０２７２】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２７３】
ステップＳ２２０−９において、サブＣＰＵ３０１は、デモ演出コマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０２７４】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、受信したデモ演出コマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２７５】
これにより後述するステップ２３０の画像表示制御処理において、サブＣＰＵ３０１は、デモ演出コマンドに対応する制御データに含まれる待機状態パターンに従ったデモ演出表示を行うように、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０２７６】
画像制御回路３０５は、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいては、デモ演出が表示される。
【０２７７】
再度、図１７を参照して説明する。ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０のコマンド解析処理等においてセットした制御データが、画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラムであった場合、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０２７８】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−８により変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。画像制御回路３０５が所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の特別図柄表示領域において、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
【０２７９】
また、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出情報画像の表示を行うように、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。画像制御回路３０５が所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、表示領域２１ａにおいては、変動表示パターンコマンドに対応する演出情報画像の表示が行われる。
【０２８０】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２８１】
具体的には、音声制御処理においては、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０のコマンド解析処理においてセットした制御データが、音声制御に対応するデータであるときは、制御データを音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、制御データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２８２】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０２８３】
また、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理については、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０のコマンド解析処理においてセットした制御データが、ランプもしくはＬＥＤの点灯制御に対応するデータであるときは、制御データをランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、制御データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２８４】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２８５】
なお、本実施の形態においては、本発明を主に「第１種」に区分されるパチンコ遊技機（例えば「デジパチ」・「セブン機」・「フィーバー台」など）に用いているが、これに限られず、他の区分に属するパチンコ遊技機（例えば、「第３種」の権利物等）に用いてももちろんよい。
【０２８６】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ（有利状態制御手段）２０１による遊技状態の移行は、通常遊技状態と確率変動状態との間で行われていたが、これに限られず他の遊技状態間で行われてもよい。例えば、通常遊技状態と、始動入賞口１７が遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる頻度が向上する時短状態との間で行われていてもよい。
【０２８７】
また、本実施の形態においては、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様（確変大当り図柄）になることによって大当りとなった場合に、大当り遊技状態の終了後、確率変動状態の制御が行われる遊技機に本発明が適用された場合の一例を示しているが、これに限られず、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となることのない遊技機に適用されてももちろんよい。また、特別図柄の変動表示結果が時短表示態様となることにより、大当り遊技状態の終了後、時短状態の制御が行われる遊技機に本発明が適用されてもよい。
【０２８８】
さらに、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様（確変大当り図柄）になることによって大当りとなった場合に、大当り遊技状態の制御を行わずに、確率変動状態の制御が行われる遊技機に本発明が適用されてもよい。
【０２８９】
なお、以上においては、現実のパチンコ遊技機１について説明したが、本発明によれば、パチンコ遊技機１と同様の機能を、シミュレーションプログラム９５０を内蔵するテレビゲーム機やパソコン等のコンピュータ端末９６０に実現させることができる（例えば、図２１参照）。
【０２９０】
たとえば、ディスプレイ９７０は、遊技球が流下する遊技領域２ａを有する遊技盤２（図２）を模した画像を画面に表示させるようになっている。
【０２９１】
また、コンピュータ端末９６０に内蔵されているシミュレーションプログラム９５０は、操作スイッチ９８０の操作に応じてディスプレイ９７０の画面上で遊技領域２ａを模した画像に遊技球を発射する機能を実現させるようになっている。
【０２９２】
シミュレーションプログラム９５０は、コンピュータ９６０に、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤を模した画像を画面に表示する画像表示機能と、遊技者の操作により遊技領域に向けて遊技球を打ち込む打出機能と、打出機能により遊技領域に打ち込まれた遊技球を検出する打込球検出機能と、打込球検出機能により検出された遊技球を計数する打込球計数機能と、識別情報の可変表示を行う可変表示機能と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となると遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御機能と、所定の賞球払出条件が成立したときに、遊技球を払い出す払出機能と、払出機能により払い出された遊技球を計数する払出球計数機能と、打込球計数機能によって計数された遊技球数に対する払出球計数機能によって計数された遊技球数の割合である出球率を算出する出球率算出機能と、出球率算出機能によって算出された遊技球の出球率が所定の下限値を下回った場合に、識別情報の可変表示の結果が大当り表示態様となりやすい有利状態へ移行する制御を行う有利状態制御機能とを実行させるようになっている。
【０２９３】
なお、シミュレーションプログラム９５０は、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に記憶されたり、通信衛星等のネットワーク環境下、或いはインターネット等の通信回線を利用して配布されたりすることができる。
【０２９４】
以上の構成によって、遊技者は、操作スイッチ９８０を操作することによって現実のパチンコ遊技機１での遊技を疑似体験することができる。
【０２９５】
したがって、本実施の形態のシミュレーションプログラム９５０において、出球率が、所定の下限値を下回った場合に、有利状態制御機能が、特別図柄（識別情報）の変動表示結果（可変表示結果）が大当り表示態様となりやすい有利状態（確率変動状態）へ移行する制御を行うようになっているので、出球率が目標（下限値）よりも低くなることを抑制することができ、ホールの売り上げ管理が容易となる。また、遊技球の払出しが少なすぎる状態を改善することができるため、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【０２９６】
以上説明したように、本実施の形態によれば、出球率が、メインＲＯＭ（下限値記憶手段）２０２に記憶された下限値を下回った場合に、有利状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１が、特別図柄（識別情報）の変動表示結果（可変表示結果）が大当り表示態様となりやすい有利状態（確率変動状態）へ移行する制御を行うようになっているので、出球率が目標（下限値）よりも低くなることを抑制することができ、ホールの売り上げ管理が容易となる。また、遊技球の払出しが少なすぎる状態を改善することができるため、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【０２９７】
また、本実施の形態によれば、発射装置９０により打ち込まれる遊技球が所定数（例えば、「２００００」）に達するまでの間は、有利状態への移行制御を行わないようになっているので、遊技状態の移行が頻繁に発生する事態を防ぐことができ、遊技の安定性が向上する。
【０２９８】
さらに、本実施の形態によれば、有利状態は、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率が向上する確率変動状態であることを特徴としているので、目標よりも低い出球率である状態を早期に解消することができる。
【０２９９】
また、本実施の形態によれば、有利状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１によって有利状態へ移行された場合、その旨を報知する液晶表示装置（報知手段）２１を備えるようにしているので、遊技者は、有利状態となったことを認識することができ、混乱するおそれがない。そのため、遊技性を損なうことがない。
【産業上の利用可能性】
【０３００】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３０１】
【図１】本発明の一実施の形態である遊技機を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】本実施の形態に係る発射装置およびその周辺を示す説明図である。
【図４】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る賞球関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る発射検出チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る発射検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る賞球払出要求設定処理の処理手順を示すフローチャートである
【図１１】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係る遊技状態判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２０】（ａ）は確率変動状態に移行された旨が表示領域に表示される場合の一例を示す説明図である。（ｂ）は確率変動状態が終了した旨が表示領域に表示される場合の一例を示す説明図である。
【図２１】本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。
【符号の説明】
【０３０２】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  ベースドア
３ｂ  ベース枠
４  上皿部
４ａ  上皿
５  下皿部
５ａ  下皿
６  カバー
７  発射ハンドル
８  シャッタレバー
８ａ，８ｂ  スピーカ
９  ガラス扉
１１  レール
１１ａ  外レール
１１ｂ  内レール
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４，１７  始動入賞口
１５  大入賞口
１６  アウト口
１８  電動役物構成部材
１９Ｓｄ  Ｖ・カウントＳＷ
１９Ｓｅ  カウントＳＷ
１９Ｓｂ  一般入賞口ＳＷ
１９Ｓａ  通過ゲートＳＷ
１９ａ  始動入賞口ＳＷ
１９Ｓｆ  発射検出ＳＷ
１９Ｓｇ  戻り球検出ＳＷ
１９Ｓｈ  賞球カウントＳＷ
２１  液晶表示装置（報知手段，可変表示手段）
２１ａ  表示領域
３０  発射球通路
４０  戻り球通路  
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ＳＯＬ
７２Ｓ  大入賞口ＳＯＬ
７３Ｓ  シーソーＳＯＬ
７４Ｓ  バックアップクリアＳＷ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置（打出装置）
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ（記憶手段）
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
Ｐ  矢印
Ｐ´  矢印
９５０  シミュレーションプログラム
９６０  コンピュータ
９７０  ディスプレイ
９８０  操作スイッチ
【図１】
2006230824.tif 000003
【図２】
2006230824.tif 000004
【図３】
2006230824.tif 000005
【図４】
2006230824.tif 000006
【図５】
2006230824.tif 000007
【図６】
2006230824.tif 000008
【図７】
2006230824.tif 000009
【図８】
2006230824.tif 000010
【図９】
2006230824.tif 000011
【図１０】
2006230824.tif 000012
【図１１】
2006230824.tif 000013
【図１２】
2006230824.tif 000014
【図１３】
2006230824.tif 000015
【図１４】
2006230824.tif 000016
【図１５】
2006230824.tif 000017
【図１６】
2006230824.tif 000018
【図１７】
2006230824.tif 000019
【図１８】
2006230824.tif 000020
【図１９】
2006230824.tif 000021
【図２０】
2006230824.tif 000022
【図２１】
2006230824.tif 000023