(57)【要約】【課題】  遊技状態に応じて遊技性に変化を与え、面白みのある遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技盤と、遊技球の通過を検知する第一領域と、可変部材が変位し、開放又は閉鎖状態となる可変入賞装置と、第一領域に遊技球が通過すると、開放状態とするか抽選を行う第一抽選手段と、第一抽選手段の抽選結果に基づいて、開放又は閉鎖状態に制御する可変入賞装置制御手段と、可変入賞装置に入球したことを条件として、大当たり遊技状態を発生するか否かの抽選を行う第二抽選手段と、第二抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技状態の制御を行う遊技機であって、閉鎖状態に入球を阻止する阻止部材と、可変入賞装置から外れた位置に入賞装置とを備え、可変入賞装置は、第一領域流下経路上に配置され、遊技制御手段は、大当たり遊技状態終了後に開放状態増加遊技状態の制御を行い、第二抽選手段は、入賞装置に入球すると抽選を行う遊技機。【選択図】    図２４
2006122656.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過したことを検知する第一領域と、
可変部材を有し、前記可変部材が変位することにより、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉鎖状態とのいずれかの状態となる可変入賞装置と、
前記第一領域に遊技球が通過したことを条件として前記可変入賞装置を開放状態とするか否かの抽選を行う第一抽選手段と、
前記第一抽選手段の抽選結果に基づいて、前記可変入賞装置を開放状態又は閉鎖状態のいずれかの状態に制御する可変入賞装置制御手段と、
前記可変入賞装置に遊技球が入球したことを条件として、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を発生するか否かの抽選を行う第二抽選手段と、
前記第二抽選手段による抽選の結果に基づいて、遊技状態の制御を行う遊技制御手段と
を備えた遊技機であって、
前記可変入賞装置が閉鎖状態であるときに、前記可変入賞装置への入球を阻止する阻止部材と、
遊技球の前記可変入賞装置への流下経路から外れた位置に設けられた入賞装置と
を備え、
前記可変入賞装置は、前記第一領域を通過した遊技球の流下経路上に配置されており、
前記遊技制御手段は、大当たり遊技状態が終了した後に、前記可変入賞装置が開放状態となる機会を増加させた開放状態増加遊技状態の制御を行い、
前記第二抽選手段は、前記入賞装置に遊技球が入球したことを条件として大当たり遊技状態を発生するか否かの抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数と前記可変入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数とを記憶する賞球数記憶手段と、
前記入賞装置及び前記可変入賞装置に遊技球が入球した際に、前記賞球数記憶手段に記憶された賞球数に基づいて、遊技球を払い出す賞球払出手段と
を備え、
前記賞球数記憶手段は、前記入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数より少ない数の賞球数を、前記可変入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数として記憶することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球を前記遊技領域の外周を沿うように発射する発射手段と、
前記遊技領域の外周上に設けられ、前記遊技領域の外周を沿うように発射された遊技球の転動方向を、前記第一領域の方向へと変更する転動方向変更部材と
を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
識別情報の表示を行う表示手段と、
識別情報の変動表示を行った後、停止表示を行う変動ゲームの表示制御を前記第二抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示手段に対して行う表示制御手段と、
前記表示制御手段が変動ゲームの表示制御を行っているときに、前記可変入賞装置又は前記入賞装置が遊技球を検出した場合、前記第二抽選手段による抽選結果に基づく変動ゲームの表示制御を所定上限数まで保留する保留手段と、
前記保留手段が保留する変動ゲームの数が、所定保留数であった場合に、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間を他の遊技状態に比して短縮する変動短縮手段と
を備え、
前記変動短縮手段は、前記遊技制御手段が開放状態増加遊技状態を制御している間には、変動ゲームの時間を短縮することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技装置（例えば、特許文献１参照）においては、普通図柄始動口を遊技球が通過したことを契機として、遊技盤上に設けられた普通図柄表示装置で、普通図柄が変動表示された後に停止表示される普通図柄ゲームが行われ、この普通図柄ゲームに当選すると、遊技盤の略中央に備えられた特別図柄始動口を兼ねた普通電動役物に遊技球が入球し易い状態になり、この普通電動役物に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われる。この普通電動役物には、その左右両側に可動羽根部材が備えられており、この羽根部材により遊技球が入球易い開放状態と入球し難い閉鎖状態とに変移可能となっている。
【０００３】
パチンコ遊技装置は、複数の遊技状態をとることが可能であり、遊技状態が、通常の遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が高くなる確率変動状態や特別図柄の変動時間が通常遊技状態よりも相対的に短くなる時短状態である場合には、普通図柄の変動時間が短縮される、普通図柄の当選確率が上昇する、普通電動役物が開放状態となっている時間や回数が増加する等、遊技球が特別図柄始動口に入球し易くなるため、遊技者は、このような遊技状態においては、持ち玉を通常の状態よりも減らすことなく大当たり抽選の機会を得ることができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１３５６９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のパチンコ遊技装置では、遊技盤の略中央に備えられた特別図柄始動口を兼ねた普通電動役物のみを狙って遊技球を終始発射するのみであり、遊技状態が通常遊技状態から確率変動状態や時短状態に変化したとしても、遊技球を発射する対象は同一であり何ら遊技性に変化がなく、面白みに欠けるといった問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技状態に応じて遊技性に変化を与え、面白みのある遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
上記遊技領域に設けられ、遊技球が通過したことを検知する第一領域と、
可変部材を有し、上記可変部材が変位することにより、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉鎖状態とのいずれかの状態となる可変入賞装置と、
上記第一領域に遊技球が通過したことを条件として上記可変入賞装置を開放状態とするか否かの抽選を行う第一抽選手段と、
上記第一抽選手段の抽選結果に基づいて、上記可変入賞装置を開放状態又は閉鎖状態のいずれかの状態に制御する可変入賞装置制御手段と、
上記可変入賞装置に遊技球が入球したことを条件として、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を発生するか否かの抽選を行う第二抽選手段と、
上記第二抽選手段による抽選の結果に基づいて、遊技状態の制御を行う遊技制御手段と
を備えた遊技機であって、
上記可変入賞装置が閉鎖状態であるときに、上記可変入賞装置への入球を阻止する阻止部材と、
遊技球の上記可変入賞装置への流下経路から外れた位置に設けられた入賞装置と
を備え、
上記可変入賞装置は、上記第一領域を通過した遊技球の流下経路上に配置されており、
上記遊技制御手段は、大当たり遊技状態が終了した後に、上記可変入賞装置が開放状態となる機会を増加させた開放状態増加遊技状態の制御を行い、
上記第二抽選手段は、上記入賞装置に遊技球が入球したことを条件として大当たり遊技状態を発生するか否かの抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態が終了した後に、可変入賞装置が開放状態となる機会を増加させた開放状態増加遊技状態（例えば、確率変動状態や時短状態等）の制御が行われる。従って、開放状態増加遊技状態の制御が行われた場合には、可変入賞装置が開放状態となる機会が増加しており、さらに、第一領域（例えば、球通過検出器）を通過した遊技球の流下経路上に可変入賞装置が配置されているため、遊技者は、第一領域に対する遊技球の通過とともに、可変入賞装置に対する遊技球の入球を狙い、一方、開放状態増加遊技状態の制御が行われていない通常状態の場合には、阻止部材により可変入賞装置への入球が阻止されていることが多いため、遊技者は、入賞装置に対する遊技球の入球を狙うことができる。このとき、遊技球の可変入賞装置への流下経路から外れた位置に入賞装置が設けられているため、遊技者は、通常状態と開放状態増加遊技状態とで打ち分け行うこととなる。このように、（１）の発明によれば、遊技者に対して打ち分けを行わせることにより大当たり抽選を効果的に行うことができ、遊技性に変化を持たせて遊技に対する面白みを持たせることが可能である。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数と上記可変入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数とを記憶する賞球数記憶手段と、
上記入賞装置及び上記可変入賞装置に遊技球が入球した際に、上記賞球数記憶手段に記憶された賞球数に基づいて、遊技球を払い出す賞球払出手段と
を備え、
上記賞球数記憶手段は、上記入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数より少ない数の賞球数を、上記可変入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数として記憶することを特徴とする。
【００１０】
（２）の発明によれば、入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数と、可変入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数とを賞球数記憶手段（例えば、ＲＯＭ等）に記憶している。そして、この賞球数記憶手段では、入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数（例えば、４個）より少ない数の賞球数（例えば、３個）を、可変入賞装置に遊技球が入球した際に払い出す賞球数として記憶している。従って、開放状態増加遊技状態の場合には、可変入賞装置に遊技球が入球し易く、且つ、入賞装置に入球するよりも多くの賞球を得ることができるため、遊技者は、可変入賞装置を狙うこととなる一方、それ以外の遊技状態（通常状態）の場合には、可変入賞装置に遊技球が入球し難いため、遊技者は、入賞装置を狙うこととなる。
このように、（２）の発明によれば、通常状態と開放状態増加遊技状態とで、入賞装置と可変入賞装置とのいずれを狙えば有利であるかについて、メリハリを付すことが可能になることにより、遊技性に変化を持たせて遊技に対する面白みをより持たせることが可能である。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
遊技球を上記遊技領域の外周を沿うように発射する発射手段と、
上記遊技領域の外周上に設けられ、上記遊技領域の外周を沿うように発射された遊技球の転動方向を、上記第一領域の方向へと変更する転動方向変更部材と
を備えたことを特徴とする。
【００１２】
（３）の発明によれば、遊技領域の外周を沿うように発射された遊技球の転動方向を、第一領域（例えば、通過球検知器）の方向へと変更する転動方向変更部材が備えられている。従って、例えば、転動方向変更部材に衝突するように強く遊技球を発射すれば、第一領域の方向へと転動方向を変更させることができるため、入賞装置から可変入賞装置へスムーズに狙いを変更することができる。その結果、遊技状態に応じて遊技球を容易に打ち分けることができる。これにより、遊技状態に応じて、遊技領域における遊技球の軌道を、狙いを変更することにより大きく変化させるという遊技性の変化を遊技に持たせ、面白みのある遊技機を提供することが可能となる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１に記載の遊技機であって、
識別情報の表示を行う表示手段と、
識別情報の変動表示を行った後、停止表示を行う変動ゲームの表示制御を上記第二抽選手段による抽選結果に基づいて、上記表示手段に対して行う表示制御手段と、
上記表示制御手段が変動ゲームの表示制御を行っているときに、上記可変入賞装置又は上記入賞装置が遊技球を検出した場合、上記第二抽選手段による抽選結果に基づく変動ゲームの表示制御を所定上限数まで保留する保留手段と、
上記保留手段が保留する変動ゲームの数が、所定保留数であった場合に、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間を他の遊技状態に比して短縮する変動短縮手段と
を備え、
上記変動短縮手段は、上記遊技制御手段が開放状態増加遊技状態を制御している間には、変動ゲームの時間を短縮することを特徴とする。
【００１４】
（４）の発明によれば、開放状態増加遊技状態中には、変動短縮手段によって変動ゲームの時間を短縮するため、第二抽選手段による抽選機会が通常状態よりも多くなり易い。このように、通常状態と開放状態増加遊技状態との間での抽選機会の違いによる有利度に差を付けることにより、遊技状態に応じた遊技性の変化を遊技に持たせ、より面白みのある遊技機を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、第一領域を通過した遊技球の流下経路上に可変入賞装置が配置されており、遊技球の可変入賞装置への流下経路から外れた位置に入賞装置が設けられており、通常状態では、入賞装置を狙う一方、開放状態増加遊技状態では、可変入賞装置を狙うことにより、通常状態と開放状態増加遊技状態とで打ち分けを行うことができるので、遊技状態に応じた遊技性の変化を遊技に持たせ、面白みのある遊技機を提供することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技装置（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の概観を示す分解斜視図である。
【００１７】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技装置１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００１８】
図１及び図２に示すように、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。尚、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技装置１０の前方側に位置することとなる。すなわち、このパチンコ遊技装置１０は、前方からの遊技が可能となっている。
【００１９】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述する液晶表示装置３２と、障害釘１３等やガイドレール３０等が設けられた遊技盤１４とが設けられ、液晶表示装置３２と遊技盤１４との間にはスペーサ１７が配設されている。
なお、遊技盤１４、スペーサ１７、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易とするために説明を省略する。
【００２０】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等、各種の樹脂を用いることができる。
遊技盤１４の前面には、円環形状のガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）が設けられている。このガイドレール３０に囲まれた領域が、遊技球が転動可能な遊技領域１５であり、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の障害釘１３等が設けられている。また、ガイドレール３０に囲まれていないガイドレール３０の外側の領域が外部領域１６である。
【００２１】
遊技盤１４の背後に設けられたスペーサ１７は、遊技盤１４と同様に、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。スペーサ１７には、遊技盤１４の遊技領域１５に対応する箇所に開口１７が設けられている。遊技盤１４に設けられた始動口や入賞口等（図示せず）を通過して遊技盤１４の前面側から背面側に至った遊技球は、開口１７内を下方へ向けて落下する。また、スペーサ１７の開口１７ａには、普図表示部９３、普図保留ランプ９４、特図保留ランプ９５及び特図表示部９６が設けられ、スペーサ１７の右上部分には、ラウンド数表示部９７が設けられている（図４参照）。
【００２２】
上述した液晶表示装置３２は、遊技盤１４の背後にスペーサ１７を介して配設されており、例えば、キャラクタ画像を含む演出画像等が表示される。
また、扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２３】
扉１１が閉鎖された状態であり、遊技者によってパチンコ遊技装置１０の前方から遊技が行われる場合には、透過性を有する遊技盤１４の背後にスペーサ１７を介して液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護板１９が配設されるので、遊技者は、液晶表示装置３２に表示された画像を、スペーサ１７に形成された開口１７ａと、透過性を有する遊技盤１４及び保護板１９とを介して視認可能である。
【００２４】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作され、遊技が進められる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射ソレノイド等を備えた発射装置１３０（図示せず）が設けられている。
発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２５】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２６】
このように構成されたパチンコ遊技装置１０の概観について図３及び図４を用いて詳細に説明する。
図３は、図１に示したパチンコ遊技装置１０の概観を示す正面図である。
図４は、図１に示したパチンコ遊技装置１０の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【００２７】
遊技盤１４の前面には２つのガイドレール３０（３０ａ、３０ｂ）が設けられている。
これら２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）するように遊技領域１５の外周に配設された外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘１３（図２参照）等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００２８】
特に、遊技球が強く発射された場合（例えば、最大の強度で遊技球が発射された場合）、遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、さらに、そのまま外レール３０ａに沿い、遊技領域１５の外周を沿うように移動し、この外周上にある転動方向変更部材１８に衝突する。転動方向変更部材１８に衝突した遊技球は、その転動方向が後述する球通過検出器５４ａの方向へと変更される。
転動方向変更材としては、例えば、低反発性ゴム等の低反発性部材を挙げることができる。このように、低反発性部材を採用することにより、遊技球の運動エネルギーを吸収して失速させ、その後、真下に位置する球通過検出器５４ａの方向に落下（転動）させることができる。なお、転動方向変更部材は、低反発部材でなくとも、例えば、高反発性部材であってもよい。この場合、球通過検出器５４ａの方向に遊技球が跳ね返るように転動方向変更部材の設置位置等を設定することが望ましい。
また、転動方向変更部材の遊技球が衝突する面形状としては、本実施形態のように平面である場合が挙げられるが、例えば、凹形状等であってもよい。また、転動方向変更部材全体としての形状、厚み等も適宜選択可能である。転動方向変更部材１８においては、これらを適宜選択、設定することにより、遊技球の進行方向を調節することが可能である。
【００２９】
表示手段としての特図表示部９６は、例えば、７セグメントＬＥＤ表示器等からなり、遊技盤１４と液晶表示装置３２との間のスペーサ１７に形成された開口１７ａ（図２参照）の上部中央に設けられている。特図表示部９６においては、１列の図柄列を構成する“０”から“９”までの数字や“−”の絵柄からなる特別図柄が変動表示され、その後に１つの特別図柄が停止表示される。
このとき、停止表示された特別図柄が特定の図柄（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”）で停止表示されれば、確変付き大当りとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行して特別遊技を実行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確率変動状態（以下、確変状態という）に移行することとなる。一方、停止表示された特別図柄が非特定の図柄（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”）で停止表示されれば普通大当りとなり、遊技状態を大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。また、停止表示された特別図柄が非特定の図柄（例えば、“−”）で停止表示されれば、ハズレとなり、大当り遊技状態に移行しない。
メインＣＰＵ６６は、停止表示された図柄に基づいて、すなわち、大当たり抽選の結果に基づいて、遊技状態の制御を行うこととなる。このとき、メインＣＰＵ６６は、遊技状態の制御を行う遊技制御手段として機能する。なお、特別図柄（識別情報）の変動表示を行った後、停止表示を行う変動ゲームを以降、特別図柄ゲームという。
【００３０】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、確変状態は、始動口４４が通常状態（例えば、通常遊技状態や大当たり遊技状態）よりも開放状態となる機会を増加させた開放状態増加遊技状態でもある。このように制御されることによって、遊技球が始動口４４に入賞し易くなる。
【００３１】
本実施形態においては、停止表示された特別図柄が所定の図柄（例えば、“０”〜“９”）であるか否かによって大当りか否かの判断を行ったが、これに限らず、例えば、停止表示された特別図柄が点滅表示されれば大当りとなるというように、特別図柄の表示態様によって大当りか否かの判断を行うこととしてもよい。また、本実施形態においては、特別図柄が、１列の図柄列で構成される場合について説明したが、本発明はこの例に限定されず、例えば、特別図柄が、複数列（例えば３列）の図柄列で構成されることとしてもよい。
本実施形態においては、特図表示部９６としては、７セグメントＬＥＤ表示器を採用しているが、これに限らず、例えば、液晶表示装置、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００３２】
特図表示部９６の右側には、２つのＬＥＤからなる普図表示部９３が設けられている。
後述する球通過検出器５４ａ、５４ｂの近傍を遊技球が通過すると、この普図表示部９３において普通図柄ゲームが開始される。
普通図柄ゲームにおいては、普図表示部９３を構成する２つのＬＥＤが所定期間にわたって交互に点灯し、その後、いずれか１のＬＥＤのみが点灯する。このとき、上側のＬＥＤが点灯している場合には、当たりであり、後述する始動口４４とその左右の両側に設けられている羽根部材４８とからなる所謂普通電動役物の羽根部材４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入り易くなる。一方、下側のＬＥＤが点灯している場合には、ハズレである。
【００３３】
特図表示部９６及び普図表示部９３の左右の両側には、特図保留ランプ９５が２つずつ設けられている。これら４つの特図保留ランプ９５は、点灯している個数によって、特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。
また、特図表示部９６及び普図表示部９３の下側には、普図保留ランプ９４が４つ設けられている。これら４つの普図保留ランプ９４は、点灯している個数によって、上述した普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００３４】
上述した特図表示部９６、普図表示部９３、特図保留ランプ９５及び普図保留ランプ９４は、遊技盤１４と液晶表示装置３２との間のスペーサ１７に形成された開口１７ａ（図２参照）の上部中央に設けられている。
【００３５】
遊技盤１４の背後には、スペーサ１７を介して、液晶表示装置３２が配設されている。この液晶表示装置３２には、各種の演出画像が表示される。
尚、本実施形態において、演出画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００３６】
遊技盤１４における外部領域１６の右上部分の背後、すなわち、スペーサ１７の右上の所定箇所には、例えば、２つの７セグメントＬＥＤ表示器等からなるラウンド数表示部９７が設けられている。ラウンド数表示部９７は、特別遊技において実行されるラウンドゲームのラウンド数を表示する。
【００３７】
上述した遊技盤１４の前面の遊技領域１５には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図４を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、遊技球の経路を変更させるための所定形状を有する遊技部材５１が設けられ、遊技部材５１の左端には、遊技球が入り得る入球口５８が形成されている。
【００３８】
遊技盤１４の背後（スペーサ１７の開口１７ａ内）には、遊技球が通過可能な球通路４７と、その上面を遊技球が転動可能なステージ４９とが設置されている。このステージ４９は、後述する始動口４５の上部に位置している。また、遊技盤１４におけるステージ４９の前面部分には、遊技球が通過可能な開口５３が形成されている。遊技盤１４の前面に設けられた入球口５８に入った遊技球は、遊技盤１４の背後に設けられた球通路４７内を通ってステージ４９上に至り、開口５３を通過して再び遊技盤１４の前面に戻り、始動口４５の上方から下方へ向けて落下する。
【００３９】
遊技盤１４の遊技領域１５内の左下には、遊技球が入り得る一般入賞口５６ａ、５６ｂが設けられ、遊技盤１４の遊技領域１５内の下部には、一般入賞口５６ｃ、５６ｄが設けられている。一般入賞口５６ａ〜５６ｄのいずれか１に遊技球が入った際には所定数（例えば、１０球）の遊技球が払い出される。
【００４０】
一般入賞口５６ｃ、５６ｄの近傍には、大入賞口（図示せず）に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、特図表示部９６において特別図柄が所定の図柄で停止表示された場合には、ラウンドゲームを複数回繰り返し行うことが可能な特別遊技が実行される。
【００４１】
本実施形態において、ラウンドゲームは、遊技盤上に配置された大入賞口が開放状態となってから、大入賞口に所定数（例えば、１０球）の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを１ラウンドとするゲームをいい、特別遊技は、このラウンドゲームを最大で１０ラウンドまで行うことができるゲームをいう。
【００４２】
ラウンドゲームが開始されると、まず、シャッタ４０が遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図５参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図５参照）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。すなわち、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、１のラウンドゲームは終了し、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００４３】
このように、特別遊技においては、前回のラウンドゲームにおいて特定領域を遊技球が通過したという条件が次回のラウンドゲームを実行するための条件である。また、特別遊技において実行されるラウンドゲームのラウンド数は、上述したラウンド数表示部９７に表示されたラウンド数である。
従って、特別遊技においては、前回のラウンドゲームにおいて特定領域を遊技球が通過したという条件が満たされる限り、ラウンド数表示部９７に表示されたラウンド数を上限として、ラウンドゲームが繰り返し実行される。また、ラウンド数表示部９７に表示されたラウンド数は、ラウンドゲームが行われるごとに１ずつ減少する。
【００４４】
本実施形態においては、特別遊技においてラウンドゲームが行われるごとにラウンド数表示部９７に表示されるラウンド数が変化（減少）する場合について説明するが、ラウンド数表示部９７は、特別遊技において行われるラウンドゲームのラウンド数の上限値のみを表示することとしてもよい。
【００４５】
また、開口５３の右側には、始動入賞球センサ１１６（図５参照）を有する始動口４４が設けられ、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１７（図５参照）を有する始動口４５が設けられている。
さらに、始動口４４は、図４に示すように、後述する球通過検出器５４ａの下側であり、転動方向変更部材１８に衝突し、失速して落下してくる遊技球の流下経路上に配置されている。
本実施形態では、始動口４４が球通過検出器５４ａの下側に配置されている場合について説明するが、本発明における入賞装置は、球通過検出器５４ａの下側でなくとも、球通過検出器５４ａを通過した遊技球の流下経路上に配置されていればよく、例えば、発射された遊技球が描く放物線上に球通過検出器５４ａと始動口４４とを配置されていてもよい。
また、始動口４５は、図４に示すように、遊技球の始動口４４への流下経路から外れた位置に設けられている。始動口４５は、本発明における入賞装置に相当するものである。
この始動口４４、４５のいずれか１に遊技球が入賞した場合には、後述する特別図柄ゲームが開始され、一列の図柄列の特別図柄が変動表示される変動表示状態に移行する。特別図柄の変動表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４、４５のいずれか１に遊技球が入賞したことを主な条件とする。すなわち、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が行われる。
【００４６】
また、始動口４４に遊技球が入賞した場合には、所定数（例えば、４球）の遊技球が払い出され、始動口４５に遊技球が入賞した場合には、始動口４４に遊技球が入賞した場合よりも少ない所定数（例えば、３球）の遊技球が払い出される。
【００４７】
始動口４４の上側には、阻止部材５９が配設されている。この阻止部材５９は、始動口４４が備える羽根部材４８が閉鎖している場合の入球経路上に配設されているため、羽根部材４８が閉鎖している場合には始動口４４への入球が阻止され、遊技球が始動口４４に入球し難い。また、羽根部材４８が開放している場合には、阻止部材５９に阻止されずに始動口４４への入球が可能な入球経路が広がり、入球し易い。
【００４８】
パチンコ遊技装置１０においては、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間に、始動口４４、４５に入賞した遊技球の数（以下、始動口入球数ともいう）が計数される。この始動口入球数が所定数を超えた場合には、特別遊技が実行されているときに、液晶表示装置３２に特定の演出画像が表示される。
【００４９】
また、遊技領域１５の左右の両側には、遊技球が通過したことを検知する第一領域としての球通過検出器５４ａ、５４ｂが設けられている。これらの球通過検出器５４ａ、５４ｂの内部を遊技球が通過した場合、上述したように普図表示部９３において普通図柄ゲームが開始され、普通図柄ゲームで当たりとなると、始動口４４の左右両側に設けられている羽根部材４８が変位して始動口４４が閉鎖状態から開放状態と変位することにより、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８が開放した後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖して、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。羽根部材４８は、本発明における可変部材に相当するものである。また、羽根部材４８を備えた始動口４４は、本発明における可変入賞装置に相当するものである。
【００５０】
特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口４４、４５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、当該始動口４４、４５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。特別図柄の変動表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が停止表示された場合には、保留されている特別図柄の変動表示の実行が開始される。また、特別図柄が停止表示された場合に実行される特別図柄の変動表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が停止表示された場合には、保留されている特別図柄の変動表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示が保留された場合には、特図保留ランプ９５は、その保留個数を表示することとなる
【００５１】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の変動表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が停止表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の変動表示が開始される。また、普通図柄が停止表示された場合に実行される普通図柄の変動表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普図保留ランプ９４によって表示される。また、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の変動表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の変動表示が保留された場合には、普図保留ランプ９４は、その保留個数を表示することとなる。
【００５２】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の変動表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の変動表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の変動表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の変動表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の変動表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の変動表示を保留しないように構成してもよい。
【００５３】
上述した始動口４４、４５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。更にまた、扉１１の前面には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設されている。
【００５４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５５】
主制御回路６０は、図５に示すように、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５６】
メインＲＯＭ６８には、例えば、メインＣＰＵ６６により特図表示部９６に表示させる特別図柄の変動表示や停止表示を制御するプログラム、メインＣＰＵ６６によりラウンド数表示部９７に表示させるラウンド数の変動表示や停止表示を制御するプログラム、ラウンド数抽選を行うための乱数発生用プログラム等を含むパチンコ遊技装置１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。
また、メインＲＯＭ６８には、例えば、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、大当り判定の結果に基づいて特別図柄を決定する際に参照される特別図柄判定テーブル、ラウンド数抽選によってラウンドを決定する際に参照されるラウンド数決定テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００５７】
さらに、メインＲＯＭ６８には、入賞口に遊技球が入賞した際に参照され、払い出す遊技球の数（賞球数）を決定する賞球数テーブルが記憶さている。この賞球数テーブルには、入賞口毎に賞球数が対応付けて記憶されていて、例えば、始動口４４には、賞球数として４球、始動口４５には、賞球数として３球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄには、賞球数として１０球、大入賞口３９には、賞球数として１５球が対応付けて記憶されている。メインＲＯＭ６８は、始動口４４又は始動口４５に遊技球が入球した際に払い出す賞球数を記憶する賞球数記憶手段として機能するものである。本実施形態では、賞球数テーブルを用いて始動口４５に遊技球が入球した際に払い出す賞球数と始動口４５に遊技球が入球した際に払い出す賞球数とを記憶する場合について説明するが、夫々の始動口に遊技球が入球した際に払い出す賞球数が記憶されていれば、テーブルでなくともよい。
【００５８】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６０】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、時短中フラグ、普通図柄制御状態フラグ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、当りフラグ、普通電役入賞カウンタ、始動口入球カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、変動表示タイマ、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６２】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄（識別情報）を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄（識別情報）を決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、例えば、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよく、乱数発生プログラムによって乱数を発生させることとしてもよい。
【００６３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。また、変動表示タイマは、ラウンド数表示部９７においてラウンド数が変動表示される時間を計測するためのものである。また、尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６４】
ラウンド数カウンタは、特別遊技において実行されるラウンドゲームのラウンド数（大入賞口の開放回数）を示すものであり、ラウンド数カウンタが示す値がラウンド数としてラウンド数表示部９７に表示される。ラウンド数カウンタには、ラウンド数抽選によって決定されたラウンド数がセットされ、特別遊技においてラウンドゲームが実行されるごとに１減算されるように記憶更新される。
また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
また、始動口入球カウンタは、始動口入球数を示すものであり、始動口入球カウンタによって、特別遊技が終了してから次の特別遊技が終了するまでの間に、始動口４４、４５に入賞した遊技球の数が計数される。
更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口４４、４５へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている特別図柄の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器５４ａ、５４ｂに遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
【００６５】
普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄当り判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームにおける当りを判定するためのものである。当りフラグは、普通図柄ゲームの結果が当りであるか否かを判定するためのものである。普通電役入賞カウンタは、羽根部材４８が開放している間に始動口４４に入賞した遊技球の数をカウントするためのものである。時短中フラグは、時短状態であるか否かを判定するためのものである。
【００６６】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００６８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、普図表示部９３、普図保留ランプ９４、特図保留ランプ９５、特図表示部９６、ラウンド数表示部９７、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６９】
普図表示部９３は、２つのＬＥＤから構成されていて、この普図表示部９７において普通図柄ゲームが行われる。普図表示部９３は、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、メインＣＰＵ６６によって表示制御される。
【００７０】
普図保留ランプ９４は、４つのランプから構成されていて、ランプが点灯する個数によって、普通図柄ゲームの保留回数が示される。普図保留ランプ９４を構成する４つのランプは、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、メインＣＰＵ６６によって点灯制御される。
【００７１】
特図保留ランプ９５は、４つのランプから構成されていて、ランプが点灯する個数によって、特別図柄ゲームの保留回数が示される。特図保留ランプ９５を構成する４つのランプは、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、メインＣＰＵ６６によって点灯制御される。なお、特図保留ランプ９５が、所定数（例えば、３個）点灯し、保留数が所定数（所定保留数）となると、特図表示部９６で実行される特別図柄ゲームの時間が通常遊技状態よりも短縮される時短状態となる。
【００７２】
時短状態は、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動時間が通常遊技状態よりも短縮されるとともに、普通図柄ゲームにおける識別図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。また、時短状態は、始動口４４が通常状態（例えば、通常遊技状態や大当たり遊技状態）よりも開放状態となる機会を増加させた開放状態増加遊技状態でもある。このように制御されることによって、遊技球が始動口４４に入賞し易くなる。
本実施形態では、確変状態と時短状態との場合に、始動口４４が開放状態増加遊技状態となる場合について説明するが、本発明における開放状態増加遊技状態はこの例に限定されず、例えば、通常遊技状態において、開放状態増加遊技状態が発生し得ることとしてもよい。
【００７３】
特図表示部９６は、１つの７セグメントＬＥＤ表示器から構成されていて、各ＬＥＤのうち、適当なものだけを点灯させることにより、“０”から“９”までの数字又は図柄“−”を表示することが可能である。特図表示部９６は、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、メインＣＰＵ６６によって表示制御される。このとき、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの表示制御を行う表示制御手段として機能する。
【００７４】
ラウンド数表示部９７は、２つの７セグメントＬＥＤ表示器から構成されていて、各ＬＥＤのうち、適当なものだけを点灯させることにより、“００”から“９９”までの数字を表示することが可能である。ラウンド数表示部９７は、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、メインＣＰＵ６６によって表示制御され、ラウンド数表示部９７にはラウンド数カウンタが示す値がラウンド数として表示される。
【００７５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
始動入賞球センサ１１６、１１７は、それぞれ始動口４４、４５に設けられている。
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。始動入賞球センサ１１７は、始動口４５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、始動口４４が備える羽根部材４８を開放又は閉鎖し、始動口４４を開放状態又は閉鎖状態とする。このとき、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置制御手段として機能する。
【００８１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技装置１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射手段としての発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８６】
また、発射装置１３０には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００８７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御等を行う。
【００８８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００８９】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００９１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技装置１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、主制御回路６０から供給される変動パターン指定コマンドに応じて演出パターンを選択するための演出選択テーブル、特別遊技実行中における大当り演出パターンを選択するための大当り演出パターン選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。
【００９２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをメインＲＯＭ６８に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有し、各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９４】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９５】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
ＶＤＰ２１２は、前回の特別遊技が終了してから今回の特別遊技が開始されるまでに行われた遊技の結果が所定の条件を満たしたことを契機として、今回の特別遊技が実行されるときに、画像データＲＯＭ２１６から特定の画像データを選択し、当該特定の画像データに基づいて液晶表示装置３２に特定の演出画像を表示させる制御を行う。
【００９６】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。
また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９７】
画像データＲＯＭ２１６には、液晶表示装置３２に表示される演出画像を表す画像データが複数種類記憶されている。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰという）から構成されている。
【００９９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１００】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【０１０１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技装置１０で実行される処理を図６から図９、図１１から図２５に示す。また、パチンコ遊技装置１０で実行される特別図柄制御処理（図９）の状態遷移について図１０を用いて説明する。
【０１０２】
［メイン処理］
最初に、図６に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特図表示部９６に表示させる特別図柄９８に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、詳しくは、図１８を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普図表示部９３に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５及びステップＳ１６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図７を用いて説明する。
【０１０４】
最初に、図７に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、始動口４４、４５、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技中にラウンドゲームが実行されるごとに開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、ラウンド数表示部９７においてラウンド数が変動表示される時間を計測するための変動表示タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。
【０１０５】
そして、詳しくは図８を用いて後述するが、ラウンド数表示部９７におけるラウンド数の変動表示及び停止表示等を行うラウンド数表示処理を実行する（ステップＳ４５）。続いて各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。ステップＳ４６の処理により、例えば、大入賞口３９のシャッタ４０等が動作することになる。この後、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、特別図柄９８の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、始動口入球数を示す始動口入球数指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１０７】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１０８】
［ラウンド数表示処理］
図７のステップＳ４５において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。
まず、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数変動表示フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ６０）。ラウンド数変動表示フラグは、ラウンド数表示部９７においてラウンド数を変動表示するか停止表示するかを判断する際に参照されるフラグであり、特別遊技が開始される際にセットされ（図１２、ステップＳ１３３）、ラウンド数表示部９７における特別図柄の変動表示が所定時間行われた際にクリアされる（図１２、ステップＳ１３６）。
【０１０９】
ステップＳ６０において、ラウンド数変動表示フラグがセットされていないと判断された場合、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数カウンタが示す値でラウンド数を停止表示するように、ラウンド数表示部９７を駆動制御する（ステップＳ６１）。一方、ステップＳ６０において、ラウンド数変動表示フラグがセットされていると判断された場合、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数が変動表示されるように、ラウンド数表示部９７を駆動制御する（ステップＳ６２）。ステップＳ６１又はＳ６２の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１１０】
システムタイマ割込処理が行われるごとに、図７に示したラウンド数表示処理が行われる。その結果、特別遊技が開始された際にラウンド数表示部９７においてラウンド数の変動表示が行われ、所定期間が経過した後にラウンド数の停止表示が行われる。その後、特別遊技が開始され、当該特別遊技においてラウンドゲームが実行されるごとに、ラウンド数表示部９７においてラウンド数が１減算して表示される。
【０１１１】
本実施形態においては、特別遊技においてラウンドゲームが行われるごとにラウンド数表示部９７に表示されるラウンド数が１ずつ減算される場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。
【０１１２】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。尚、図９において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１１３】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１４】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１５】
制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（ステップＳ７２）。
詳しくは図１１を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームについての保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当たり判定、停止表示される特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。
また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動表示を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。このとき、時短中フラグが“オン”である場合には、変動時間を他の遊技状態に比して短縮した変動時間を待ち時間タイマにセットする。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１６】
制御状態フラグが特別図柄変動表示を示す値（０１）である場合、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動表示処理を実行する（ステップＳ７３）。
この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動時間が経過するまで、制御状態フラグが特別図柄変動表示を示す値（０１）である状態を維持する。
制御状態フラグが特別図柄変動表示を示す値（０１）である場合には、システムタイマ割込処理の出力処理（図７、ステップＳ４６）において、メインＣＰＵ６６は、特図表示部９６を駆動し、特図表示部９６において特別図柄の変動表示を行う。
また、この処理の実行中、すなわち、制御状態フラグが（０１）であるときに、始動口４４又は始動口４５が遊技球を検知した場合、当該検知により行われる抽選の結果に基づく特別図柄ゲームの表示制御は保留されることとなる。このとき、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの表示制御を行っているときに、始動口４４又は始動口４５が遊技球を検知した場合、当該抽選結果に基づく特別図柄ゲームの表示制御を保留する保留手段として機能する。
変動時間が経過した場合には、特別図柄停止表示を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１１７】
制御状態フラグが特別図柄停止表示を示す値（０２）である場合、メインＣＰＵ６６は、特別図柄停止表示処理を実行する（ステップＳ７４）。
この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当りか否かを判断する。
また、制御状態フラグが特別図柄停止表示を示す値（０２）である場合には、システムタイマ割込処理の出力処理（図７、ステップＳ４６）において、メインＣＰＵ６６は、特図表示部９６を駆動し、特図表示部９６において特別図柄の停止表示を行う。
大当りであると判断した場合、メインＣＰＵ６６は、確定後待ち時間が経過した後に、特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
一方、大当りではないと判断した場合、メインＣＰＵ６６は、確定後待ち時間が経過した後に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１１８】
制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）である場合、メインＣＰＵ６６は、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する（ステップＳ７５）。
詳しくは図１２を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を決定するための抽選（以下、ラウンド数抽選ともいう）を行う処理、ラウンド数抽選の結果に基づいてラウンド数カウンタをセットする処理、ラウンド数表示部９７におけるラウンド数の変動表示の時間管理に係る処理等を行う。また、図１２では示していないが、大入賞口を開放させるためにメインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する処理等を行う。
特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合には、ラウンドゲーム中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１１９】
制御状態フラグがラウンドゲーム前待ち時間管理を示す値（０６）である場合、メインＣＰＵ６６は、ラウンドゲーム前待ち時間管理処理を実行する（ステップＳ７６）。
この処理において、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数カウンタを“１”減算するように記憶更新する。
ラウンド数カウンタが“１”減算された場合には、ラウンド数表示部９７においてラウンド数が１減算されて表示される（図８、ステップＳ７０）。
ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合には、ラウンドゲーム中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１２０】
制御状態フラグがラウンドゲーム中を示す値（０４）である場合、メインＣＰＵ６６は、ラウンドゲーム中処理を実行する（ステップＳ７７）。
この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、又は、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
いずれか１の条件を満たした場合には、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を閉鎖させるためにメインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新し、さらに、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
一方、いずれの条件も満たさない場合には、メインＣＰＵ６６は、上述した処理を実行しない。
【０１２１】
制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）である場合、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視処理を実行する（ステップＳ７８）。
この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、ラウンド数カウンタが示す値が“０”に達したという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
いずれか１の条件を満たした場合には、メインＣＰＵ６６は、特別遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、いずれの条件も満たさない場合には、メインＣＰＵ６６は、ラウンドゲーム前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１２２】
制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値（０７）である場合、メインＣＰＵ６６は、特別遊技終了インターバル処理を実行する（ステップＳ７９）。
この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口入球カウンタの値をクリアし、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために高確率フラグをセットする。
【０１２３】
始動口入球カウンタは、メインＲＡＭ７０にセットされており、始動口入球カウンタが示す値は、始動口４４、４５に遊技球が入るごとに１加算される。また、始動口入球カウンタは、このステップＳ７９の処理が行われるごとにクリアされ、始動口入球カウンタが示す値は“０”となる。従って、始動口入球カウンタが示す値は、前回の特別遊技が終了してから始動口４４、４５に入賞した遊技球の数を示すこととなる。そして、特別遊技が開始されるとき、始動口入球カウンタが示す値に応じた始動口入球数指定コマンドがセットされ（図１２、ステップＳ１４０）、始動口入球数指定コマンドは副制御回路２００に供給されるのである（図７、ステップＳ４７）。この始動口入球数指定コマンドには、始動口入球数を示す情報が含まれる。
【０１２４】
制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ８０）。
この処理において、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新するとともに、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。また、メインＣＰＵ６６は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１２５】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。尚、特別遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件（特別遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。
なお、この特別遊技終了条件は、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンドゲームのラウンド数がラウンド数抽選（図１２、ステップＳ１３１）において決定されたラウンド数に達したことである。
【０１２６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１１を用いて説明する。
【０１２７】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動表示を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動表示を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常遊技状態における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常遊技状態よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理を実行するとき、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態を発生するか否かの抽選を行う第二抽選手段として機能する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。
メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。特に、メインＣＰＵ６６は、特定の特別図柄を停止表示させる場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特図表示部９６に供給される。これによって、特図表示部９６に、特別図柄が停止表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このような処理が実行されることによって、特別図柄の停止表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された大当たりか否か、及び、特別図柄に基づき、変動パターン振分テーブルを参照して変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、まず、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
［特別遊技開始インターバル管理処理］
図９のステップＳ７５において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３０）。制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値であるとは判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
ステップＳ１３０において、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値ではないと判断した場合には、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数抽選処理を行う（ステップＳ１３１）。ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ６６は、まず、予めメインＲＯＭ６８に記憶されている乱数発生用プログラムを読み出して実行することにより、所定の数値範囲（例えば、０〜１６３８３等）に含まれる１の乱数を抽出する。そして、メインＲＯＭ６８に記憶されているラウンド数決定用テーブルを参照し、ラウンド数を決定する。
ラウンド数決定用テーブルにおいては、例えば、数値範囲０〜１２２８７に含まれる乱数には、ラウンド数“１５”が対応しており、数値範囲１２２８８〜１６３８３に含まれる乱数には、ラウンド数“２”が対応している。従って、ステップＳ６２のラウンド数抽選処理が行われた場合、ラウンド数“１５”となる確率が３／４であり、ラウンド数“２”となる確率が１／４である。
【０１３８】
本実施形態においては、ラウンドゲームのラウンド数を抽選により決定する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではなく、例えば、ラウンド数が予め定められていてもよい。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３１のラウンド数抽選処理によって決定されたラウンド数に応じてラウンド数カウンタをメインＲＡＭ７０にセットする（ステップＳ１３２）。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数変動表示フラグをセットする（ステップＳ１３３）。ラウンド数変動表示フラグは、ラウンド数表示部９７においてラウンド数を変動表示するか停止表示するかを判断する際に参照されるフラグであり、ラウンド数変動表示フラグがセットされているとき、ラウンド数表示部９７においてラウンド数が変動表示され（図８、ステップＳ６２）、ラウンド数変動表示がセットされていない（クリアされた）とき、ラウンド数表示部９７においてラウンド数が停止表示される（図８、ステップＳ６１）。
従って、このステップＳ１３３の処理が実行された後、ラウンド数表示部９７においてラウンド数の変動表示が行われる。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ６６は、変動表示タイマをセットする（ステップＳ１３４）。この変動表示タイマは、ラウンド数表示部９７においてラウンド数が変動表示される時間を計測するためのものであり、ステップＳ１３４においてセットされた後、図７のステップＳ４４においてタイマ更新処理が行われるごとに更新され、後述するステップＳ１３６の処理が行われる際にクリアされるものである。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ６６は、変動表示タイマに基づいて、ラウンド数を変動表示させる所定の時間（例えば５秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。
ラウンド数を変動表示させる所定の時間が経過していないと判断した場合、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３５に処理を戻す。
【０１４３】
一方、ラウンド数を変動表示させる所定の時間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数変動表示フラグをクリアする（ステップＳ１３６）。その結果、ラウンド数表示部９７においてラウンド数が停止表示される。
次に、メインＣＰＵ６６は、変動表示タイマをクリアする（ステップＳ１３７）。
【０１４４】
続いて、メインＣＰＵ６６は、図７のステップＳ７４において待ち時間タイマにセットされた特別遊技開始インターバル時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１３８）。
特別遊技開始インターバル時間が経過していないと判断した場合、ステップＳ１３８に処理を戻す。
一方、特別遊技開始インターバル時間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ６６は、始動口入球数指定コマンドをセットする（ステップＳ１３９）。この始動口入球数指定コマンドには、始動口入球数に関する情報が含まれていて、始動口入球数指定コマンドは、所定のタイミングで、副制御回路２００に供給される（図７、ステップＳ４７）。
次に、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとしてラウンドゲーム中を示す値（０４）をセットする処理を実行し（ステップＳ１４０）、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットし（ステップＳ１４１）、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
［特別遊技終了インターバル処理］
図９のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１４６】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１８１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１８２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
ステップＳ１８３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１８４においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ１０７の処理によって決定された大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であると判別した場合、すなわち、大当たり遊技状態終了後に確変状態に移行すると判定した場合には、ステップＳ１８５に処理を移し、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、すなわち、大当たり遊技状態終了後に確変状態に移行するとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
ステップＳ１８４の処理により大当り図柄が特定図柄であると判別された場合には、高確率フラグをセットする処理を実行する（ステップＳ１８５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグに“７７”をセットする。このように、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄である場合に、高確率フラグをセットし、大当たり遊技状態終了後に、確変状態に制御することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、確変状態は、始動口４４が開放状態となる機会を増加させた開放状態増加遊技状態でもあり、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態終了後に、始動口４４を開放状態増加遊技状態に制御することとなる。
【０１５０】
［入力検出処理］
図７のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。詳しくは図１５を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６、１１７等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、特別図柄に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６、１１７より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
［賞球関連スイッチチェック処理］
図１４のステップＳ２３１において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１５４】
最初に、図１５に示すように、ステップＳ２４１において、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６、１１７から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２４２に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２４５に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２４２において、始動口スイッチ入力が始動口４４のスイッチ入力であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２４１において受け取った信号が始動入賞球センサ１１６からの信号であるか否かを判断する。始動口スイッチ入力が始動口４４のスイッチ入力であると判断した場合、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている賞球数テーブルを参照し、球数を３として払出コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする（ステップＳ２４３）。一方、始動口スイッチ入力が始動口４４のスイッチ入力ではないと判断した場合、すなわち、始動口４５のスイッチ入力であると判断した場合、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている賞球数テーブルを参照し、賞球数を４として払出コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする（ステップＳ２４４）。ステップＳ２４３又はステップＳ２４４の処理の後、処理をステップＳ２４５に移す。
【０１５６】
ステップＳ２４５において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２から供給される所定の信号を受け取ることにより、一般入賞口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、一般入賞口スイッチ入力があると判別した場合には、メインＲＯＭ６８に記憶されている賞球数テーブルを参照し、賞球数を１０として払出コマンドをメインＲＡＭ７０にセット（ステップＳ２４６）し、処理をステップＳ２４７に移す一方、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２４７に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ２４７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号を受け取ることにより、大入賞口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大入賞口スイッチ入力があると判別した場合には、メインＲＯＭ６８に記憶されている賞球数テーブルを参照し、賞球数を１５として払出コマンドをメインＲＡＭ７０にセット（ステップＳ２４８）し、本サブルーチンを終了する一方、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２４３、ステップＳ２４４の処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球数テーブルに記憶された賞球数に基づいて、遊技球を払い出す賞球払出手段として機能する。
【０１５８】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１４のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、図１６に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６、１１７から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１７を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
［始動口検出時処理］
図１６のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
最初に、図１７に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口４４、４５に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。
【０１６５】
このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図１１のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、停止表示させる特別図柄の種類と表示パターンが決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４、４５に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その特別図柄の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が所定数（例えば、３）であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が所定数であると判断した場合には、時短中フラグをセットし（ステップＳ５０６）、処理をステップＳ５０７に移す。この処理において、メインＣＰＵ６６は、時短中フラグに“３３”をセットする。このように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が所定数（所定保留数）であった場合に、時短中フラグをセットし、時短状態に制御することとなる。このとき、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームが開始してから終了するまでの時間を他の遊技状態に比して短縮する変動短縮手段として機能する。
一方、始動記憶数が所定数ではないと判断した場合には、処理をステップＳ５０７に移す。
【０１６７】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の可変表示の結果など）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の可変表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ５０８においては、メインＣＰＵ６６は、始動口入球カウンタを１加算して更新記憶する。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
［普通図柄制御処理］
図７のステップＳ１６において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。尚、図１８において、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０１７０】
最初に、図１８に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７１】
尚、後述するステップＳ２０２からステップＳ２０６において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２０２からステップＳ２０６における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１７２】
ステップＳ２０２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１９を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。また、メインＣＰＵ６６は、始動口４４の制御が開放状態増大状態である場合には、時短中フラグをセットする。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、ステップＳ２０３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２０３においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。詳しくは図２０を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２０４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ２０４においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図２１を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ２０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、ステップＳ２０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２０５においては、普通電動役物開放処理を実行する。詳しくは図２２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物(始動口４４)に所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材４８を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ２０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２０６においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図２３を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ２０１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１８のステップＳ２０２において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０１７８】
最初に、図１９に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ５１１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ５１２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ５１２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“０”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する（ステップＳ５１３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄デモ表示を行わせるために普図表示部９３に普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、普図表示部９３において、普通図柄デモ演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この普通図柄に関する保留個数は、球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ５１４においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当りを示す当りデータ（例えば、普図表示部９３を構成する２つのＬＥＤの上側を点灯させるためのデータ）をセットし、当りフラグに“７７”を記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれを示すはずれデータ（例えば、普図表示部９３を構成する２つのＬＥＤの下側を点灯させるためのデータ）をセットし、当りフラグに“００”を記憶する。このように記憶された当りデータ、はずれデータは、普図表示部９３に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。
これによって、普図表示部９３は、普通図柄の可変表示を行う。また、当りデータ、はずれデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、普通図柄ゲームにおける当り、はずれを認識可能となる。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口４４を開放状態とするか否かの抽選を行う第一抽選手段として機能する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１５に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ５１５においては、メインＣＰＵ６６は、始動口４４の制御が開放状態増加状態であるか否かを判断する。始動口４４の制御が開放状態増加状態であると判断した場合、メインＣＰＵ６６は、時短中フラグをセットし（ステップＳ５１６）、処理をステップＳ５１７に移す。なお、開放状態増加遊技状態が時短状態に基づくものである場合には、すでに時短中フラグがセットされているため、この処理を行わなくともよい。
一方、始動口４４の制御が開放状態増加状態ではないと判断した場合、処理をステップＳ５１７に移す。
【０１８１】
ステップＳ５１７においては、高確率フラグが“７７”であるか、又は、時短中フラグが“３３”である、つまり確変状態又は時短状態であるか否かを判断する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグ、時短中フラグを読み出し、高確率フラグが“７７”である、又は、時短中フラグが“３３”であると判別した場合、つまり確変状態又は時短状態である場合には、ステップＳ５１８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグが“７７”ではなく、時短中フラグも“３３”ではないと判別した場合、つまり確変状態、時短状態ではないと判別した場合には、ステップＳ５１９に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ５１７の処理により高確率フラグが“７７”であるか、又は、時短中フラグが“３３”であると判別された場合には、メインＣＰＵ６６は、５秒間の変動パターンを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに５秒をセットする（ステップＳ５１８）。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、時短状態又は確変状態である場合には、普通図柄の変動時間は５秒となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２１に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ５１７の処理により高確率フラグが“７７”でなく、時短中フラグも“３３”でないと判別された場合には、メインＣＰＵ６６は、３０秒間の変動パターンを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする（ステップＳ５１９）。このように記憶された変動パターンを示すデータも、上述した処理と同じように、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、時短状態又は確変状態ではない場合には、普通図柄の変動時間は３０秒となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２１に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ５２１においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ５２２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
［普通図柄変動時間監視処理］
図１８のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０１８６】
最初に、図２０に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判断（ステップＳ５３１）、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ５３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ５３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
ステップＳ５３３において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄表示時間監視を示す値（０２）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ５３４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
［普通図柄表示時間監視処理］
図１８のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０１８９】
最初に、図２１に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ５４１）、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ５４２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ５４３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
ステップＳ５４３においては、当りフラグが“７７”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当りフラグが“７７”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５４４に処理を移し、当りフラグが“７７”であると判別した場合には、ステップＳ５４５に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ５４４においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、羽根部材４８が閉鎖、すなわち、始動口４４が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
一方、ステップＳ５４５においては、高確率フラグが“７７”であるか、又は、時短中フラグが“３３”である、すなわち、高確率遊技状態又は時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグ、時短中フラグを読み出し、高確率フラグが“７７”である、又は、時短中フラグが“３３”であると判別した場合、ステップＳ５４６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグが“７７”ではなく、時短中フラグも“３３”ではないと判別した場合、ステップＳ５４８に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ５４５の処理により高確率フラグが“７７”であるか、又は、時短中フラグが“３３”であると判別された場合には、開放状態増加遊技状態時の普通電役開放設定処理を実行する（ステップＳ５４６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物ソレノイド１１８を駆動させるための開放設定を行う。ここでセットされる開放設定は、開放状態増加遊技状態時、すなわち、確変状態、時短状態における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４８を、開放２秒、閉鎖１秒、開放２秒、閉鎖１秒、開放２秒と駆動させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図７のステップＳ４６の処理により、普通電動役物ソレノイド１１８を駆動して、羽根部材４８を開放、閉鎖し、始動口４４を開放状態、閉鎖状態とすることとなる。尚、羽根部材４８の開放の態様は、この例に限られることはなく、もちろん、１回だけ開放する態様（例えば４秒を１回だけ開放する態様）であっても、複数回開放する態様（例えば２秒を２回開放する態様）であってもよい。そして、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放タイマに確変・時短時普通電役開放を示す値（例えば８秒）をセットする処理を実行する（ステップＳ５４７）。これによって、普通電動役物ソレノイド１１８を制御することによって、開放状態増加遊技状態である場合における羽根部材４８を駆動させることができ、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４０に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ５４５の処理により高確率フラグが“７７”でなく、時短中フラグも“３３”でないと判別された場合には、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物ソレノイド１１８を駆動させるための開放設定を行う（ステップＳ５４８）。ここでセットされる開放設定は、通常状態時（通常遊技状態、大当たり遊技状態）における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４８を、開放０．２秒と駆動させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図７のステップＳ４６の処理により、普通電動役物ソレノイド１１８を駆動して、羽根部材４８を開放、閉鎖することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放タイマに通常状態時普通電役開放を示す値（例えば０．２秒）をセットする処理を実行する（ステップＳ５４９）。これによって、普通電動役物ソレノイド１１８を制御することによって、通常状態時（通常遊技状態、大当たり遊技状態である場合）における羽根部材４８を駆動させることができ、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。
【０１９５】
上述した開放状態増加遊技状態においては、通常状態（通常遊技状態、大当たり遊技状態である場合）よりも、始動口４４に遊技球が入りやすくなり、更に、特別図柄通常変動時間が短くなる、すなわち、所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４０に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ５４０においては、普通電役入賞カウンタに初期値（０）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４８が開放されて始動口４４が開放状態となる場合に、普通電役入賞カウンタに初期値“０”をセットする。これによって、後述するように、始動口４４が開放状態である場合に、始動口４４に入賞した遊技球の数が所定数となったことを条件として、羽根部材４８を開放から閉鎖へと制御することとなる。そして、普通電役開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ５５０）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
［普通電役開放処理］
図１８のステップＳ２０５において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。
【０１９８】
最初に、図２２に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）であるか否かの判断を行う（ステップＳ５６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）であると判別した場合には、ステップＳ５６２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ５６２においては、普通電役入賞カウンタが所定数以上であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電役入賞カウンタを読み出し、普通電役入賞カウンタが所定数以上であると判別した場合には、ステップＳ５６４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通電役入賞カウンタが所定数以上であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５６３に処理を移す。尚、この普通電役入賞カウンタは、図７のステップＳ４３の処理によって、羽根部材４８が開放している場合に、始動口４４に入賞した遊技球の数がカウントされ、“１”増加するように更新される。このため、始動口４４に入賞した遊技球の数が所定数となった場合には、ステップＳ５６４の処理に処理を移すこととなる。
【０２００】
ステップＳ５６３においては、普通電役開放時間タイマが“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ５６４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。尚、上述したステップＳ６０５、ステップＳ６０６を実行していない場合には、最初から普通電役開放時間タイマが“０”であるため、ステップＳ５６４に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ５６４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄終了を示す値（０４）をセットする処理を実行する。そして、普通電役の閉鎖設定処理を実行する（ステップＳ５６５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４８を閉鎖状態に駆動させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図７のステップＳ４６の処理により、普通電動役物ソレノイド１１８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
［普通図柄ゲーム終了処理］
図１８のステップＳ２０６において実行されるサブルーチンについて図２３を用いて説明する。
【０２０３】
最初に、図２３に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）であるか否かの判断を行い（ステップＳ５７１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップＳ５７２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
ステップＳ５７１の処理により普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数を“１”減算する処理を実行する（ステップＳ５７２）。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶領域（１）から普通図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し（ステップＳ５７３）、普通図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する（ステップＳ５７４）。これによって、普通図柄記憶領域のデータの更新、つまり普通図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。次回の普通図柄当り判定には普通図柄記憶領域（０）にセットされたデータが使用されることとなる。続いて、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する（ステップＳ５７５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図２４に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０２０６】
［コマンド受信処理］
最初に、図２４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
一方、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定する。例えば、変動パターンが、特別図柄が大当りとなる図柄（例えば“７”）で停止表示される変動パターンである場合には、演出パターンとして、大当りとなることを報知するような演出画像を表示するための演出パターンが決定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、始動口入球数指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動口入球数指定コマンドを受信したと判断した場合には、ステップＳ３４７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動口入球数指定コマンドを受信しなかったと判断した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ３４７において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３４６において受信した始動口入球数指定コマンドに基づいて、始動口入球数が所定数（例えば１０００球）を超えているか否かを判断する。始動口入球数が所定数を超えていないと判断した場合、ステップＳ３４９に処理を移す一方、始動口入球数が所定数を超えていると判断した場合、ステップＳ３５０に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ３４９において、サブＣＰＵ２０６は、通常の大当たり演出パターンを選択し、その後、本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ３５０において、サブＣＰＵ２０６は、特定の大当たり演出パターンを選択し、その後、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンド（例えば、始動入賞球センサ１１６、１１７が始動口４４、４５を通過した遊技球を検出したか否か等のコマンド）に対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
上述したステップＳ３４２、Ｓ３４５、Ｓ３４９又はＳ３５０において選択された演出パターンに基づいて、表示制御回路２５０において、液晶表示装置３２に演出画像を表示させる処理が行われる。
【０２１５】
図２５は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２１６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から特定の大当たり演出パターンデータの供給を受けている場合には（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から特定の大当たり演出画像データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０１）。
【０２１７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から特定の大当たり演出パターンデータの供給を受けておらず（ステップＳ３００：ＮＯ）、通常の大当たり演出パターンデータの供給を受けている場合には（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から通常の大当たり演出画像データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０３）。
【０２１８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から大当たり演出パターンデータの供給を受けておらず（ステップＳ３０２：ＮＯ）、演出パターンデータの供給を受けている場合には（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から演出画像データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０５）。
【０２１９】
ＶＤＰ２１２は、演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０６）。
【０２２０】
ステップＳ３０１、Ｓ３０３、Ｓ３０５又はＳ３０６の処理を実行した後、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、画像データを画像信号として液晶表示装置３２に出力する（ステップＳ３０８）。その後、ステップＳ３００に処理を戻し、ステップＳ３００〜Ｓ３０８の処理を繰り返し実行する。その結果、液晶表示装置３２には、例えば、図２６に示すような画像が表示される。
【０２２１】
図２６は、液晶表示装置３２に表示される画像の一例を模式的に示す図である。なお、図中では、説明の便宜上、遊技盤１４に設けられた各種の役物等と、スペーサ１７に設けられた各種の表示部やランプ等とについても示している。
【０２２２】
図２６（ａ）は、始動口入球数が所定数以下であった場合に、液晶表示装置３２に表示される画像の一例を示している。図中、１５′は、遊技盤１４の遊技領域１５に対応した液晶表示装置３２の表示領域を示し、１６′は、遊技盤１４の外部領域１６に対応した液晶表示装置３２の表示領域を示している。
【０２２３】
遊技盤１４の遊技領域１５に対応した液晶表示装置３２の表示領域１５′には、豚を模した２つのキャラクタ画像を含む演出画像９０が表示されている。
【０２２４】
図２６（ｂ）は、始動口入球数が所定数を超えた場合に、液晶表示装置３２に表示される画像の一例を示している。液晶表示装置３２の表示領域１５′には、豚を模した２つのキャラクタ画像が配置され、さらに、遊技盤１４の外部領域１６に対応した液晶表示装置３２の表示領域１６′には、豚を模した多数のキャラクタ画像が配置されている。
【０２２５】
以上、パチンコ遊技装置１０によれば、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態が終了した後に、始動口４４が開放状態となる機会を増加させた開放状態増加遊技状態（確率変動状態や時短状態）の制御が行われる。従って、開放状態増加遊技状態の制御が行われた場合には、始動口４４が開放状態となる機会が増加しており、さらに、球通過検出器５４ａ（第一領域）を通過した遊技球の流下経路上に始動口４４が配置されているため、遊技者は、球通過検出器５４ａに対する遊技球の通過とともに、始動口４４に対する遊技球の入球を狙い、一方、開放状態増加遊技状態の制御が行われていない通常状態の場合には、阻止部材５９により始動口４４への入球が阻止されていることが多いため、遊技者は、始動口４５に対する遊技球の入球を狙うことができる。このとき、遊技球の始動口４４への流下経路から外れた位置に始動口４５が設けられているため、遊技者は、通常状態と開放状態増加遊技状態とで打ち分け行うこととなる。このように、遊技者に対して打ち分けを行わせることにより大当たり抽選を効果的に行うことができ、遊技性に変化を持たせて遊技に対する面白みを持たせることが可能である。
【０２２６】
また、パチンコ遊技装置１０によれば、始動口４５に遊技球が入球した際に払い出す賞球数と、始動口４４に遊技球が入球した際に払い出す賞球数とを対応付けて記憶している賞球数テーブルをＲＯＭ６８（賞球数記憶手段）に記憶している。そして、ＲＯＭ６８に記憶された賞球数テーブルでは、始動口４５に遊技球が入球した際に払い出す賞球数４個より少ない数の賞球数３個を、始動口４４に遊技球が入球した際に払い出す賞球数として記憶している。従って、開放状態増加遊技状態の場合には、始動口４４に遊技球が入球し易く、且つ、始動口４５に入球するよりも多くの賞球を得ることができるため、遊技者は、始動口４４を狙うこととなる一方、それ以外の遊技状態（通常状態）の場合には、始動口４４に遊技球が入球し難いため、遊技者は、始動口４５を狙うこととなる。
このように、通常状態と開放状態増加遊技状態とで、始動口４５と始動口４４とのいずれを狙えば有利であるかについて、メリハリを付すことが可能になることにより、遊技性に変化を持たせて遊技に対する面白みをより持たせることが可能である。
【０２２７】
また、パチンコ遊技装置１０によれば、遊技領域１５の外周を沿うように発射された遊技球の転動方向を、球通過検出器５４ａの方向へと変更する転動方向変更部材１８が備えられている。従って、例えば、転動方向変更部材１８に衝突するように強く遊技球を発射すれば、球通過検出器５４ａの方向へと転動方向を変更させることができるため、始動口４５から始動口４４へスムーズに狙いを変更することができる。その結果、遊技状態に応じて遊技球を容易に打ち分けることができる。これにより、遊技状態に応じて、遊技領域１５における遊技球の軌道を、狙いを変更することにより大きく変化させるという遊技性の変化を遊技に持たせ、面白みのある遊技機を提供することが可能となる。
【０２２８】
また、パチンコ遊技装置１０によれば、開放状態増加遊技状態中には、メインＣＰＵ６６（変動短縮手段）によって特別図柄ゲームの時間を短縮するため、メインＣＰＵ６６（第二抽選手段）による大当たり遊技状態を発生するか否かの抽選機会が通常状態よりも多くなり易い。このように、通常状態と開放状態増加遊技状態との間での抽選機会の違いによる有利度に差を付けることにより、遊技状態に応じた遊技性の変化を遊技に持たせ、より面白みのある遊技機を提供することが可能となる。
【０２２９】
本実施形態では、始動口４４を遊技領域の右側、始動口４５を遊技領域の中央に配置することにより、始動口４５が、遊技球の始動口４４への流下経路から外れた位置となる場合について説明したが、本発明においては、例えば、始動口４４を遊技領域の右側、始動口４５を遊技領域の右側に配置されていてもよい。
【０２３０】
また、本実施形態では、始動口４４の左右に設けられた羽根部材４８が開放、閉鎖することにより始動口４４が開放状態、閉鎖状態となる場合について説明したが、本発明における可変部材は、例えば、回転部材であり、回転部材が回転（変位）することにより、始動口４４が開放状態、閉鎖状態となることとしてもよい。
【０２３１】
本発明においては、パチンコ遊技装置１０のように、ラウンド数表示部９７（ラウンド数表示手段）が、遊技盤１４の外部領域１６に対応する箇所に設けられていることが望ましい。遊技盤１４上を転動する遊技球によって、ラウンド数表示部９７に表示されるラウンド数が見難くなることがないため、遊技者は、遊技盤１４上における遊技球の転動態様を楽しみながら、特別遊技において実行されるラウンドゲームのラウンド数を把握することができるからである。勿論、本発明において、ラウンド数表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではなく、例えば、遊技盤１４の遊技領域１６に対応する所定箇所（遊技領域１６の中央部分等）に設けられることとしてもよい。
【０２３２】
本実施形態においては、前回の特別遊技が終了してから今回の特別遊技が開始されるまでに行われた遊技の結果が、前回の特別遊技が終了してから今回の特別遊技が開始されるまでに始動口４４、４５に入った遊技球の数である場合について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。上記遊技の結果としては、例えば、遊技球の投入数や払出数、入賞口等の役物に入賞した遊技球の数、差球数（投入数と払出数との差）、出率（投入数に対する払出数の割合）等を挙げることができる。
また、本発明においては、上述したような遊技の結果が所定の条件を満たした際に演出表示手段に特定の演出画像が表示されるのであるが、上記所定の条件としては、特に限定されるものではなく、上記遊技の結果が示す数値が所定数に達すること等を挙げることができる。
【０２３３】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２３４】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技装置を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技装置、権利ものと称される第３種パチンコ遊技装置、その他別の態様であってもよい。
【０２３５】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２３６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。
【図３】図１に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図４】図１に示したパチンコ遊技装置が備える遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【０２３７】
１０  パチンコ遊技装置
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  外部領域
１８  転動方向変更部材
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
４０  シャッタ
４４、４５  始動口
４８  羽根部材
５４（５４ａ、５４ｂ）  球通過検出器
５９  阻止部材
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９０、９１  演出画像
９３  普図表示部
９４  普図保留ランプ
９５  特図保留ランプ
９６  特図表示部
９７  ラウンド数表示部
９８  特別図柄
１１６、１１７  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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