(57)【要約】【課題】  斬新な遊技性を備え、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技者に有利な遊技条件である特別遊技状態を備え、始動口に遊技球を入球させることが、該特別遊技状態を開始するための必須条件に設定されている遊技機において、該始動口の上流側に複数の通過口を配列しておき、該複数の通過口の中で、遊技球の通過した通過口が所定数以上連続した場合には、遊技球が前記始動口に入球する確率を増加させる。こうすれば、遊技球の通過した通過口が増える程、通過した通過口が所定数以上連続し易くなり、延いては始動口に遊技球を入球させ易くなる。このため、遊技球を始動口に入球させ易くして遊技を有利に進める楽しみを遊技者に与えることができるとともに、パチンコ機でありながらアレンジボール遊技機の遊技性も備えた遊技機の提供が可能となる。【選択図】        図４０
2006198254.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に向けて遊技球を発射して遊技を行うとともに、該遊技の状態として通常の遊技状態と、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態とが設けられた遊技機であって、
遊技球の入球が、前記特別遊技状態を開始するための必須条件に設定されている特定入球口と、
前記特定入球口よりも上流側の所定位置に配列された複数の通過口と、
前記通過口の何れかを遊技球が通過すると、該通過した通過口を記憶する通過口記憶手段と、
前記複数の通過口の中で、遊技球の通過した通過口が所定数以上連続した場合には、遊技球が前記特定入球口に入球する確率を増加させる入球確率増加手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記特定入球口には、通常の開口状態と、該通常の開口状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とが設けられており、
前記入球確率増加手段は、前記特定入球口を前記開放状態とすることによって、遊技球が入球する確率を増加させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技機であって、
前記複数の通過口の下流側には、該通過口を通過した遊技球を放出する第1の通路と、該第1の通路よりも遊技球が該特定入球口に入球し易い状態で放出する第２の通路とが、該通過口毎に設けられており、
前記入球確率増加手段は、遊技球の通過した通過口が前記所定数以上連続した場合には、前記複数の通過口の下流側に設けられた通路を前記第１の通路から前記第２の通路へと切り換えることにより、遊技球が前記特定入球口に入球する確率を増加させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１記載の遊技機であって、
前記複数の通過口の下流側には、該通過口を通過した遊技球を放出する第1の通路と、該第1の通路よりも遊技球が該特定入球口に入球し易い状態で放出する第２の通路とが、該通過口毎に設けられており、
前記入球確率増加手段は、前記複数の通過口の中で、遊技球の通過した通過口が前記所定数に１つ満たない数だけ連続する領域が生じた場合には、該連続する領域に隣接した通過口の下流側に設けられた通路を前記第１の通路から前記第２の通路へと切り換えることにより、遊技球が前記特定入球口に入球する確率を増加させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に向けて遊技球を発射することにより遊技を行う遊技機に関し、詳しくは、通常の遊技状態に加えて、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が設けられた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるパチンコ遊技機などの遊技機においては、通常の遊技状態に加えて、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が設けられている。特別遊技状態では通常の遊技状態に比べて多数の遊技球を獲得することが可能であることから、遊技者は、特別遊技状態が開始されることを期待しながら遊技を行うのが通常である。
【０００３】
遊技状態を特別遊技状態とするためには幾つかの条件を成立させなければならないが、先ず初めに、遊技盤上に設けられた特定の入球口（以下、特定入球口という）に遊技球を入球させなければならないように構成されていることが一般的である。このため遊技者は、少なくとも遊技の開始時には、特定入球口に遊技球を入球させることを狙って遊技を行うことが多くなり、いきおい、遊技球が特定入球口に入球するか否かは遊技者にとって大きな関心事となっている。
【０００４】
遊技機では、こうした遊技者の心理を利用して遊技性を高めるべく、種々の工夫が行われている。例えば、特定入球口の上流側に振り分け機構を設けておき、遊技球が該振り分け機構で振り分けられた結果によって、特定入球口に入球する場合と入球しない場合とに切り換わるような構成とした技術が提案されている（特許文献１など）。かかる提案の技術によれば、振り分け機構での振り分け結果に応じて、遊技球が特定入球口に入球するか否かが異なるので、遊技者は、遊技球が何れの側に振り分けられるかをドキドキしながら注視することになる。このため、単に特定入球口に遊技球を入球させることに加えて、遊技球が振り分けられる様子を楽しむことができるので、遊技者の興趣を大きく高めることが可能である。
【０００５】
【特許文献１】特開平９−２７６４８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特定入球口の上流側に振り分け機構を設けることは、現在では多くの遊技機で行われている。振り分け結果に応じて、遊技球が特定入球口に入球し易い場合と入球し難い場合とに切り換わるようにしても、もはや、これだけでは遊技者の興趣を効果的に高めることは困難となっている。このため、遊技者の興趣を効果的に高めることを可能とするべく、より斬新な遊技性を有する遊技機の開発が要請されている。
【０００７】
また、従来の遊技機に設けられた振分装置は、遊技球の挙動に変化を与えることにより、特定入球口に入るか否かを振り分けるのが一般的である。このため、単純な構造の振り分け機構では、遊技球が特定入球口に入球するか否かがすぐに判明してしまい、遊技者の興趣を盛り上げることが困難であるという問題がある。一方、振り分け機構を複雑化して、遊技球の振り分けに要する時間を長期化してやれば、遊技者の興趣を向上させることができる。しかしながら、振り分けられる時間が長くなると、遊技全体の進行が滞ることになるので、遊技者のイライラ感が増大して、逆に遊技興趣の低下を招いてしまう恐れが生じる。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、従来にはない遊技性を備え、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。また、本発明は、遊技の進行を円滑にしつつ、遊技球が特定入球口に入球するか否かを楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、本発明の遊技機は、
遊技盤に向けて遊技球を発射して遊技を行うとともに、該遊技の状態として通常の遊技状態と、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態とが設けられた遊技機であって、
遊技球の入球が、前記特別遊技状態を開始するための必須条件に設定されている特定入球口と、
前記特定入球口よりも上流側の所定位置に配列された複数の通過口と、
前記通過口の何れかを遊技球が通過すると、該通過した通過口を記憶する通過口記憶手段と、
前記複数の通過口の中で、遊技球の通過した通過口が所定数以上連続した場合には、遊技球が前記特定入球口に入球する確率を増加させる入球確率増加手段と
を備えることを特徴とする。
【００１０】
かかる遊技機においては、特定入球口の上流側に複数の通過口が配列されており、これら通過口を遊技球が通過した場合には、該遊技球の通過した通過口が記憶される。そして、複数の通過口の中で、遊技球の通過した通過口が所定数以上連続した場合には、特定入球口に遊技球の入球する確率が増加するように構成されている。一般に遊技者は、特定入球口に遊技球を入球させることを狙って遊技を行う傾向があるから、遊技機をこのような構成としておけば、単に遊技球を特定入球口に入球させるだけでなく、遊技球の通過した通過口を所定数以上連続させて、特定入球口に遊技球を入球させ易くするという新たな楽しみを遊技者に提供することができ、延いては斬新な遊技性を備えた遊技球を提供することが可能となる。なお、本発明における「特別遊技状態を開始するための必須条件に設定されている特定入球口」は、次のようなものとすることができる。例えば、いわゆるデジパチタイプの遊技機、すなわち、液晶やドットマトリクス等の表示装置にて変動表示される図柄の停止表示態様によって特別遊技状態が開始させるか否かを報知する遊技機においては、その図柄の変動表示（特別遊技状態を開始するか否かの判定）を行うための起因となる始動口を、特定入球口とすることができる。あるいは始動口への入球に基づいて開放する一対の可動変を有する対入賞口を備えたいわゆる羽根物タイプの遊技機においては、大入賞口内に設けられ、遊技球が入球すると特別遊技状態が開始されるＶ入球口を、特定入球口とすることができる。
【００１１】
また、こうした遊技機においては、特定入球口の上流側に配列された複数の通過口の中で、遊技球の通過した通過口が増えるほど、該通過した通過口が所定数以上連続し易くなり、延いては、遊技球が特定入球口に入球する確率を増加させ易くなる。従って、遊技球の通過した通過口が直ちに所定数以上連続しなかったとしても、該通過した通過口の数が増えるほど、遊技の状態が有利になるという喜びを遊技者に与えることも可能となる。
【００１２】
更に、複数配列された通過口の中で、遊技球の通過した通過口が所定数以上連続した場合に、遊技の状態が遊技者にとって有利な状態に変化するという本願遊技機の遊技性は、いわゆるアレンジボール遊技機（組合せ式遊技機）の遊技性を想起させるものがある。このため、上記の構成によれば、いわゆるパチンコ機でありながら、同時にアレンジボール遊技機の遊技性も兼備した斬新な遊技機を提供することが可能となる。
【００１３】
加えて、複数配列された通過口は、いわゆる振り分け機構のように遊技球の挙動に変化を与えるものではない。このため、振り分け機構のように、遊技者の興趣を高めようとした結果、振り分けに要する時間が増加してしまい、遊技者をイライラさせて却って興趣を冷やしてしまうことがないので、遊技者の興趣を確実に高めることが可能となる。
【００１４】
尚、複数の通過口は、特定入球口の上流側の所定位置に配列されていれば良く、例えば遊技盤の所定位置に一列に配列しても、あるいは所定位置に分散した状態で配列しても良い。更には、遊技盤に搭載された役物の中に組み込んだ状態で、複数の通過口を配列することも可能である。
【００１５】
上述した本願の遊技機においては、遊技球が特定入球口に入球する確率を、次のようにして増加させることとしても良い。すなわち、特定入球口の状態として、通常の開口状態と、該通常の開口状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とを設けておく。そして、遊技球の通過した通過口が所定数以上連続した場合は、特定入球口を開放状態とすることによって、遊技球が入球する確率を増加させることとしても良い。
【００１６】
こうすれば、遊技球が特定入球口に入球する確率を、比較的容易に、且つ確実に、増加させることが可能となる。また、遊技機の中には、特定入球口の状態として通常の開口状態と開放状態とを取り得るものも多く存在しており、これら遊技機では、何ら新たな機構を追加することなく、遊技球が特定入球口に入球する確率を増加させることが可能となる。
【００１７】
あるいは、遊技球が特定入球口に入球する確率を、次のようにして増加させることとしても良い。すなわち、複数の通過口の下流側に、該通過口を通過した遊技球を放出する第1の通路と、該第1の通路よりも遊技球が該特定入球口に入球し易い状態で放出する第２の通路とを、該通過口毎に設けておく。そして、遊技球の通過した通過口が所定数だけ連続した場合には、複数の通過口の下流側に設けられた通路を、該第１の通路から該第２の通路へと切り換えることにより、遊技球が特定入球口に入球する確率を増加させることとしてもよい。
【００１８】
このように、遊技球が通過する通路を切り換えてやれば、遊技者は、遊技球が特定入球口に入球する確率が増加したことを、遊技球の流れの違いによって明確に認識することが可能となる。加えて、特定入球口への遊技球の入球確率が増加している場合と、増加していない場合とで、遊技球が異なる通路を通ることから、それぞれの通路に工夫を凝らすことによって、特定入球口への入球確率が増加したことを遊技者により一層効果的に印象づけるような演出を行う自由度が生まれるという利点も得ることができる。
【００１９】
あるいは、複数設けられた通過口の中の一部の通過口についてのみ、第１の通路から第２の通路へと通路を切り換えることによって、遊技球が特定入球口に入球する確率を増加させることとしても良い。すなわち、複数の通過口の中で、遊技球の通過した通過口が所定数に１つ満たない数だけ連続する領域が生じた場合には、該連続する領域に隣接した通過口の下流側に設けられた通路を、第１の通路から第２の通路へと切り換えることとしてもよい。
【００２０】
こうすれば、通路が切り換えられた通過口を遊技球が通過した場合には、遊技球の通過した通過口が所定数以上連続することとなり、逆には、このような通過口を通過した遊技球だけが、特定入球口に入球し易い第２の通路を通過することになる。従って、遊技球が何れの通過口を通過するかによって、該遊技球の通過する通路を異ならせることができるので、遊技球の動きに変化を与えて遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【００２１】
尚、上述した各種の遊技機においては、遊技球の入球した通過口が４つ以上連続した場合に、遊技球が特定入球口に入球する確率を増加させることとしてもよい。
【００２２】
いわゆるアレンジボール遊技機では、４つ以上の連続する入球口（通過口）に遊技球が入球すると得点が成立することは広く知られている。従って、特定入球口への入球確率を増加させるために遊技球を入球させなければならない通過口を、アレンジボール遊技機と同様に、連続した４つ以上の通過口としておけば、遊技者が遊技の内容を容易に理解することが可能となる。加えて、本願遊技機の遊技者に、あたかもアレンジボール遊技機で遊技をしているかのような印象を与えることになるので、本願遊技機の有する斬新な遊技性を、遊技者により一層強く印象づけることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．装置裏面側の構成：
Ａ−４．制御回路の構成：
Ａ−５．遊技の概要：
Ｂ．遊技機の制御の概要：
Ｂ−１．普通図柄遊技開始判断処理：
Ｂ−２．普通図柄遊技処理：
Ｂ−３．普通電動役物遊技処理：
Ｂ−４．特別図柄遊技開始判断処理：
Ｂ−５．特別図柄遊技処理：
Ｂ−６．特別図柄変動パターン設定処理：
Ｂ−７．特別電動役物遊技処理：
Ｃ．第１実施例：
Ｃ−１．第１実施例の１０連通過口の構造：
Ｃ−２．第１実施例の入球確率増加処理：
Ｄ．第２実施例：
Ｄ−１．第２実施例の１０連通過口の構造：
Ｄ−２．第２実施例の入球確率増加処理：
Ｄ−３．第２実施例の変形例：
【００２４】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００２５】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部４ａが形成されている。この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。更に、前面枠４の上部には、２つの賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇと、エラーＬＥＤ表示部４ｈとが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。ここで、重度のエラーとは、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合のエラーであり、軽度のエラーとは、それ以外のエラーである。
【００２６】
また、前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３〈ＣＲユニット）が設けられている。
【００２７】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニットに供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１スピーカ５ｙが設けられている。また、上皿部５の前面側には、２つの操作スイッチＳＷ１、ＳＷ２が設けられている。遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中にキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
【００２８】
下皿部６には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６には、図示しない下皿満タンスイッチ６ｓが設けられており（図６参照）、下皿部６が遊技球で一杯になると、これを検出して遊技球の払い出しが中断されるようになっている。下皿部６に貯まった遊技球を排出するために、下皿部６の底面には、下皿部６内から遊技球を排出するための図示しない球技き穴が設けられており、下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは通常時は直立状態であるが、下端を奥側に押圧すると上端を回転軸として回転し、球抜き穴が開放状態となって、下皿部６に貯まった遊技球を排出することが可能となっている。また、排出ノブ６ｂの左右には、第２スピーカ６ｃが設けられている。
【００２９】
下皿部６の左端には灰皿７が設けられており、下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニットに接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニットに伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータ８ｍ（図８参照のこと）が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に接続されている。
【００３０】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。
【００３１】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、また、遊技領域１１の下方部分には変動入賞装置１８が設けられている。そして、中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口（特定入球口）１７が設けられている。始動口１７は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。すなわち、本実施例の始動口１７は、普通電動役物が組み込まれたものとなっている。る。始動口１７の内部には、遊技球の通過を検出する始動口スイッチ１７ｓ（図６参照）と、翼片部を作動させるための普通電動役物（始動口）ソレノイド１７ｍ（図６参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立して、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００３２】
中央装置２６には、演出表示装置２７が設けられており、演出表示装置２７の下方には１０連通過口２７０が設けられている。演出表示装置２７は、液晶画面を搭載しており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。また、１０連通過口２７０には１０個の通過口が一列に配列されており、ワープ通路２８０から取り入れられた遊技球が、何れかの通過口を通過するようになっている。演出表示装置２７の画面構成、および１０連通過口２７０の構造については後述する。
【００３３】
また、中央装置２６の左下には、図柄表示装置２８が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置２８では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
【００３４】
遊技領域１１の左端には、普通図柄作動ゲート３６が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート３６と中央装置２６との間には、ランプ風車２４が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００３５】
変動入賞装置１８のほぼ中央には、大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開口する大入賞口３１ｄと、大入賞口を開放あるいは閉鎖する開閉板と、開閉板を開閉するための大入賞口ソレノイド３１ｍ（図６参照）と、図示しない連動杆などから構成されている。大入賞口３１ｄは、後述する所定の条件が成立すると開放状態となり、大入賞口３１ｄが開放すると、遊技球は高い確率で入球する。すなわち、大入賞口３１ｄが開口した状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態となっている。
【００３６】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。一方、内レール１５の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と略正反対側（遊技盤１０の右半分側）には、図示しない返しゴムが外レール１４に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００３７】
図３は、本実施例の遊技機１に搭載された図柄表示装置２８の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置２８は、大きくは、普通図柄表示部２９と、特別図柄表示部３０とから構成されている。普通図柄表示部２９は、左普通図柄表示部２９ａと右普通図柄表示部２９ｂとから構成されており、特別図柄表示部３０は、左特別図柄表示部３０ａと右特別図柄表示部３０ｂとから構成されている。２つの普通図柄表示部２９ａ，２９ｂは、いわゆるＬＥＤ（発光ダイオード）を用いて構成されており、左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部３０には、いわゆる７セグメントＬＥＤが用いられており、このうちの７セグメント部分が左特別図柄表示部３０ａを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部３０ｂを構成している。この７セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置２８には、普通図柄保留表示部２９ｃ、および特別図柄保留表示部３０ｃも設けられている。これらは、それぞれ４つのＬＥＤで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置２８の表示内容については後述する。
【００３８】
図４は、本実施例の遊技機１に搭載された演出表示装置２７の構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景に表示される背景図柄２７ｄとが表示されている。このうち、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、図３に示した特別図柄３０の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。詳細な演出内容については後述する。
【００３９】
以上、遊技機１の前面側の構成について説明したが、最後に上皿部５の前面左端部に設けられた２つの操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２の働きについて説明しておく。操作スイッチＳＷ１、ＳＷ２は、演出表示装置２７の液晶画面上で表示される演出の形態を選択する機能を有している。つまり、遊技者が、所定の条件の下でスイッチＳＷ１、ＳＷ２を操作すると、液晶画面上で行われる演出の形態や、背景図柄２７ｄなどを変更することができる。このため、遊技者は、あたかも、演出表示装置２７で表示される演出に参加しているような気分を味わうことが可能となっている。
【００４０】
Ａ−３．装置裏面側の構成  ：
次に、遊技機１の裏面構造について説明する。図５は、本実施例の遊技機１の裏面構造を示した説明図である。本実施例では、遊技機１の裏面構造は、大きな裏機構盤１０２の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏機構盤１０２は、一対のヒンジ１０３によって中枠３に開閉可能に軸支されている。図５では、一対のヒンジ１０３は、中枠３右側の上端付近および下端付近に示されている。
【００４１】
裏機構盤１０２には、遊技球が蓄えられる賞球タンク１０５と、賞球の払出を行う賞球払出装置１０９と、前述した演出表示装置２７が格納された蓋付きの裏ケースと、後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ケース１１２と、発射装置ユニットを制御する発射制御基板２６０（図６参照）が格納された発射装置制御基板ケース１３０と、賞球払出装置１０９を制御する払出制御基板２４０が格納された払出制御基板ケース１１８と、主制御基板２００と各種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。
【００４２】
賞球タンク１０５には底部にタンクスイッチが設けられており、球切れを検出することができる。賞球タンク１０５と賞球払出装置１０９とは、タンクレール１０６によって接続されており、図上でタンクレール１０６の右側には球抜きレバーが設けられ、またタンクレール１０６の下流側には図示しない補給球切れ検知スイッチが設けられている。更に、賞球払出装置１０９の下流側には、遊技球の振り分け部が設けられている。尚、図５では、図示が煩雑となることを避けるために、振り分け部の表示は省略されている。
【００４３】
また、主制御基板ケース１１２、中継端子板１９０や、払出制御基板ケース１１８などの各種基板類は、裏機構盤１０２に回動自在に懸架された図示しない金属板に、着脱自在に装着されている。
【００４４】
裏機構盤１０２の右上端部には、ヒューズボックス、電源スイッチ、電源ターミナル基板および大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた中継端子板が設けられている。尚、電源ターミナル基板１３２には、ラムクリア信号を発生させるためのラムクリアスイッチ（図示を省略）を接続してもよい。また、中継端子板１２２の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブルも配設されている。更に、払出制御基板ケース１１８からは接続ケーブルが上方へ延出し、電源ケーブルを備えた球貸装置に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【００４５】
Ａ−４．制御回路の構成  ：
次に、本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。図６は、本実施例の遊技機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマ・サーキット）など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。また、図６中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図６では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２のみ図示されており、主制御基板２００に搭載されているＲＯＭやＰＩＯ、更には、他の制御基板に搭載されているＣＰＵや、ＲＡＭ，ＲＯＭなどについては図示を省略している。
【００４６】
図示されているように主制御基板２００は、始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって、後述する各種のコマンドを出力する。また、主制御基板２００には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ８ｓや、１０連通過口２７０に内蔵された後述する１０連通過口スイッチ２７５も接続されている。更に、主制御基板２００は、始動口１７に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置２８などに向かって信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。
【００４７】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置２７を駆動する演出表示基板や、各種のスピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、前述した操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２からの操作信号は、演出ボタン基板を介してサブ制御基板２２０に入力される。サブ制御基板２２０の詳細な入出力関係については後述する。
【００４８】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４２から中継端子板を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。払い出された賞球は、２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ｊ、後側払出スイッチ１０９ｋ）によって検出されて、払出制御基板２４０に入力される。
【００４９】
更に、前述した賞球タンク１０５に設けられたタンクスイッチ１０４からの信号や、賞球タンク１０５に供給する遊技球が蓄えられる図示しない外部タンクに設けられた外部タンクスイッチ１２４からの信号も、払出制御基板２４０に入力されている。このため、払出制御基板２４０は、球切れのため賞球の払い出しができなくなる前に、前述したエラーＬＥＤ４ｇ，４ｈによって異常を報知することが可能となっている。また、下皿部６に設けられた下皿満タンスイッチ６ｓからの信号も払出制御基板２４０に入力されている。このため、下皿部６が遊技球で一杯となった場合にも、下皿満タンスイッチ６ｓで検出された信号を受けて、払出制御基板２４０が賞球の払い出しを一時的に停止することが可能となっている。加えて、前面枠４が開放状態となっていることを検出する前面枠スイッチ４ｓからの信号も、払出制御基板２４０に入力されている。このため、何らかの理由で前面枠４が明けられた場合には、賞球の払い出し、あるいは遊技球の球貸し等の動作を中止することが可能となっている。また、払出制御基板２４０は、主制御基板２００からの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号（発射許可信号）を発射制御基板２６０に向かって出力しており、発射制御基板２６０は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
【００５０】
次に、サブ制御基板２２０に対する信号あるいはコマンドの入出力関係について説明する。図７は、サブ制御基板２２０についての入出力関係を示したブロック図である。図示されているように、サブ制御基板２２０には、演出表示基板２２２と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８などの各種基板が接続されている。
【００５１】
サブ制御基板２２０は、前述したように主制御基板２００から各種の演出用のコマンドを受け取ると、コマンドの内容を解釈して、前述した演出表示装置２７での具体的な表示内容や、各種スピーカ５ｙ，６ｃで出力する効果音、更には、各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆの点灯もしくは点滅の具体的な態様を決定する。次いで、演出表示装置２７の駆動信号を演出表示基板２２２に出力して、演出用図柄の変動停止表示を行う。このとき、表示されるキャラクタ図柄や背景図柄などの一部データについては、演出表示装置２７あるいは演出表示基板２２２に内蔵された演出表示ＲＯＭ２７ｒに格納されているデータを使用する。また、演出用図柄の変動停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって、各種スピーカ５ｙ，６ｃから効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆの駆動信号を出力することによって、各種ＬＥＤやランプ類の点灯・点滅動作を制御する。更に、前述したように、上皿部５の前面側に設けられた操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２を、遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御基板２２０に供給される。サブ制御基板２２０は、供給された操作信号に基づいて、上述した演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
【００５２】
図８は、発射制御基板２６０についての入出力関係を示したブロック図である。図６を用いて前述したように、発射制御基板２６０は払出制御基板２４０に接続されており、払出制御基板２４０からのコマンドを受けて、遊技球を発射するための各種動作、具体的には、遊技球を発射するための発射モータ８ｍを駆動するとともに、遊技球を１球ずつ発射位置に供給するための球送りソレノイド８ｔを駆動する動作を制御する。このうち、遊技球の発射に関わる信号は、発射駆動基板２６２を経由して入出力される。すなわち、発射制御基板２６０と発射モータ８ｍとの間で行われる信号のやり取りは、発射駆動基板２６２を介して行われる。また、遊技者が発射ハンドル８（図１参照）に触れていることを検出するタッチスイッチ８ａや、遊技球の発射を一時的に停止するときに操作する発射停止スイッチ８ｂからの信号は、発射駆動基板２６２を介して発射制御基板２６０に供給される。一方、球送りソレノイド８ｔに対する駆動信号は、発射制御基板２６０から球送りソレノイド８ｔに直接供給される。
【００５３】
Ａ−５．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機１で行われる制御の内容について説明するが、その準備として、先ず初めに、遊技の概要について簡単に説明しておく。
【００５４】
本実施例の遊技機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニットに供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球が打ち出される強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００５５】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左側に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過すると、図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には左普通図柄表示部２８ａと、右普通図柄表示部２８ｂとが設けられている。左普通図柄表示部２８ａは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部２８ｂは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部２８ａ，２８ｂが点滅表示を行う。
【００５６】
図９は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている４つの状態を取ることができる。先ず、図９（ａ）に示した状態は、左普通図柄表示部２９ａが点灯して、右普通図柄表示部２９ｂが消灯している状態を表している。図９（ｂ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも点灯した状態を表している。図９（ｃ）は、左普通図柄表示部２９ａが消灯し、右普通図柄表示部２９ｂが点灯した状態を表しており、図９（ｄ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら４つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、４つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口１７が所定時間（例えば０．５秒間）だけ開放状態となる。本実施例では、図９（ｃ）に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部２９ａが消灯して右普通図柄表示部２９ｂが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
【００５７】
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部２９ｃ（図３参照）に表示される。
【００５８】
次いで、開放状態となった始動口１７に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図３を用いて説明したように特別図柄表示部３０によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部３０は、７セグメントＬＥＤからなる左特別図柄表示部３０ａと、コンマ部分の右特別図柄表示部３０ｂから構成されており、これら左右の特別図柄表示部３０ａ，３０ｂは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
【００５９】
図１０は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部３０ａでは、「Ａ」、「Ｙ」、「−」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部３０ｂでは常にコンマ「．」が表示されている。また、左特別図柄表示部３０ａの「Ａ」および「Ｙ」、右特別図柄表示部３０ｂのコンマ「．」は、赤色、橙色、緑色の３つの状態を取ることができ、左特別図柄表示部３０ａの「−」は、赤色または緑色のいずれかの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部３０では、これらの表示状態が組み合わされて、図１０に示す１２種類の状態を表示することができる。図中で７セグメントＬＥＤあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら１２種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
【００６０】
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。すなわち、特別図柄が当りとなる図柄の組合せは、図１０に示した１２種類の図柄から、「−」を除いた１０種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技状態は、大入賞口３１ｄが開放状態となる遊技状態（ラウンド）が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口３１ｄは大きく開口するために、遊技球が高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
【００６１】
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口１７に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、特別図柄保留表示部３０ｃ（図３参照）に表示される。
【００６２】
また、図１０に示した特別図柄が当りとなる１０種類の組合せのうち、実線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「確変図柄」と呼ばれる組合せである。変動表示された特別図柄が、これら確変図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このように、当り図柄で停止表示される確率が高くなっている遊技状態は、確率変動状態（若しくは、確変状態）と呼ばれる。
【００６３】
更に、図１０に示した特別図柄が当りとなる１０種類の組合せのうち、破線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「通常図柄」と呼ばれる組合せである。変動表示された特別図柄が、これら通常図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数（本実施例では１００回）変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技が開始されるまでの間、変動時間短縮状態（若しくは、時短状態）と呼ばれる遊技状態となる。このような遊技状態では、特別図柄および普通図柄の変動時間を短くするとともに、始動口１７の開放時間が若干長くなるという開放時間延長機能が作動する。尚、本実施例の遊技機１においては、こうした変動時間短縮機能および開放延長機能は、通常図柄で停止表示された場合だけでなく、確変図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図１０に示した１０種類の当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技状態の終了後、必ず変動時間短縮機能および開放延長機能が作動することになる。
【００６４】
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置２７では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図１１は、演出表示装置２７で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図４を用いて前述したように、演出表示装置２７を構成する液晶表示画面には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。前述した図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置２７においても、これら３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００６５】
図１１（ａ）には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄２７ｃが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄２７ｂが停止表示される。
【００６６】
これら演出表示装置２７で停止表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置２８の特別図柄が当り図柄で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置２８の特別図柄が、前述した確変図柄で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置２８の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
【００６７】
このように、図柄表示装置２８で表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されているため、どちらの表示を見ながら遊技をすることも可能である。しかし、図２に示すように、図柄表示装置２８よりも演出表示装置２７の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、更に表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄２７ａと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このようなリーチ演出を行うことで、遊技者の興趣を高めることが可能となっている。また、リーチ演出にも種々の演出態様が用意されており、遊技者の興趣を一層、効果的に高めることが可能である。尚、本実施例では、このように２つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態を「リーチ状態」と呼ぶ。
【００６８】
Ｂ．遊技機の制御の概要  ：
以下では、本実施例の遊技機１が、上述した遊技を実現するために行っている制御の概要について説明する。図１２は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技機１における遊技の進行を制御する処理（遊技制御処理）の大まかな流れを示すフローチャートである。図示されるように、遊技制御処理では、入球確率増加処理、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることによって、遊技機１全体の遊技が進行することになる。また、入球確率増加処理（Ｓ５００）とは、図２を用いて前述した１０連通過口２７０に遊技球が通過した状態に応じて、始動口１７に遊技球が入球する確率を増加させる処理である。詳細には別図を用いて後述するが、本実施例の遊技機１では、入球確率増加処理を行うことにより、遊技者の興趣を高めることが可能となっている。以下では、入球確率増加処理によって、こうした効果が得られる理由について説明するが、その準備として、初めに遊技制御処理の概要について説明し、その内容を踏まえて、入球確率増加処理の詳細な内容、および入球確率増加処理によって遊技者の興趣を高めることができる理由について説明する。
【００６９】
Ｂ−１．普通図柄遊技開始判断処理  ：
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると直ちに入球確率増加処理を行い（Ｓ５００）、入球確率増加処理を終了すると、続いて、普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断する（Ｓ１００）。
【００７０】
図１３は、ＣＰＵ２０１が普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理（普通図柄遊技開始判断処理）を示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過したか否かを判断する（Ｓ１０２）。普通図柄作動ゲート３６にはゲートスイッチ３６ｓが組み込まれており、ＣＰＵ２０１はゲートスイッチ３６ｓからの信号に基づいて遊技球の通過を検出することが可能である。
【００７１】
遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過していれば（Ｓ１０２：ｙｅｓ）、普通図柄の保留数が「４」か否かを判断する（Ｓ１０４）。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスには、普通図柄保留数のデータが書き込まれており、Ｓ１０４では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、この値が「４」か否かの判断を行う。そして、保留数が「４」に達していなければ（Ｓ１０４：ｎｏ）、普通図柄の当否判定用乱数を取得し、この乱数値をＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶するとともに、普通図柄保留数の値を１つ加算する（Ｓ１０６）。詳細には後述するが、普通図柄の当否判定は、こうして記憶した普通図柄当否判定用乱数を用いて行われる。また、普通図柄保留数は、上述したようにＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。
【００７２】
一方、Ｓ１０４において、保留数が「４」に達している場合は（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、普通図柄の当否判定用乱数の取得は行わない。すなわち、普通図柄の当否判定用乱数は、最大４つまで記憶することが可能となっており、このことに対応して、普通図柄保留表示部２９ｃにも、最大４つまでの保留を表示可能となっている（図３参照）。
【００７３】
最後に、図柄表示装置２８の普通図柄保留表示部２９ｃで普通図柄の保留数を表示するべく、ＬＥＤの駆動信号を出力する。すなわち、普通図柄保留数が４個であれば、普通図柄保留表示部２９ｃに設けられた４つのＬＥＤを全て点灯させる。また、普通図柄保留数が３個であれば３つのＬＥＤを点灯させ、普通図柄保留数が２個であれば２つのＬＥＤを、普通図柄保留数が１個であれば１つのＬＥＤを点灯させる。更に、普通図柄保留数が０個であれば、４つのＬＥＤをすべて消灯させる。
【００７４】
以上のようにして、図柄表示装置２８を駆動して普通図柄保留表示部２９ｃに、普通図柄保留の個数を点灯させたら、普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１１０）。普通電動役物は、普通図柄遊技を行った結果として作動する役物である。従って、普通電動役物が作動中であれば（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、重ねて普通図柄遊技を開始する必要はないので、普通図柄遊技は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ１００：ｎｏ）。一方、普通電動役物が作動中でない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、普通図柄遊技を開始すると判断する（すなわち、Ｓ１００：ｙｅｓ）。
【００７５】
図１２に示した遊技制御処理のステップＳ１００では、普通図柄遊技を開始するか否かを、以上のようにして判断する。そして、普通図柄遊技を開始すると判断した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を開始する（Ｓ１５０）。一方、普通図柄遊技を開始しないと判断した場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理はスキップする。
【００７６】
Ｂ−２．普通図柄遊技処理  ：
図１４は、普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、普通図柄表示部２９の普通図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ１５２）。図２を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では図柄表示装置２８に普通図柄表示部２９が設けられており、図９に示した態様で普通図柄を変動表示することが可能となっている。そこで、図１４に示す普通図柄遊技処理を開始したら、先ず初めに、普通図柄が変動表示中か否かを判断するのである。
【００７７】
普通図柄が変動中でない場合は（Ｓ１５２：ｎｏ）、普通図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの何れかであると考えられる。そこで、現在の状態が、普通図柄の停止図柄を所定期間表示させるべく設定された時間（停止表示時間）中であるか否かを判断する（Ｓ１５４）。後述するように、普通図柄の変動表示開始や変動表示の停止は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が制御している。このためＣＰＵ２０１は、現在の状態が普通図柄の停止表示時間中であるか否かを、内部の制御状態に基づいて容易に判断することができる。
【００７８】
普通図柄の停止表示時間中ではないと判断された場合（Ｓ１５４：ｎｏ）、すなわち、普通図柄が変動表示されておらず且つ普通図柄の停止図柄を表示中でもない場合は、普通図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ１５６）。普通図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、普通図柄の保留が残っている場合は（Ｓ１５６：ｎｏ）、普通図柄の当否判定を行う（Ｓ１５８）。普通図柄の当否判定は、普通図柄の保留時に記憶しておいた当否判定用乱数値が、予め定めておいた当り値と一致するか否かを判断することによって行う。すなわち、前述した図１７のＳ１０６で記憶した乱数値が、所定の当り値と一致していれば普通図柄の当りと判断し、一致していなければ普通図柄の外れと判断する。
【００７９】
こうして普通図柄の当否判定を行ったら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図３に示した普通図柄表示部２９において普通図柄の変動表示を開始する（Ｓ１６０）。次いで、普通図柄保留数から１を減算したら（Ｓ１６２）、図１４に示した普通図柄遊技処理を終了して、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ１５６で「ｙｅｓ」と判断された場合、すなわち、普通図柄の変動表示中ではなく、且つ普通図柄の停止表示時間中でもないが、普通図柄の保留数が「０」である場合は、Ｓ１５８ないしＳ１６２の処理を行うことなく、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１２に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８０】
またＳ１５２において、普通図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ１５２：ｙｅｓ）、既に行われた普通図柄遊技処理の中で、普通図柄の変動表示が開始されているものと考えられる。そこで、普通図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６４）。普通図柄の変動表示時間は、変動表示が開始された段階で予め定められており、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、所定の変動時間が経過したか否かを判断する。
【００８１】
そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ１６４：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ１６４：ｙｅｓ）、普通図柄表示部２８において変動表示している普通図柄を停止表示させる（Ｓ１６６）。このときの停止図柄は、普通図柄の当否判定結果に応じた図柄で停止表示させる。すなわち、Ｓ１６０で普通図柄の変動表示を開始するに先だって既に普通図柄の当否が決定されており（Ｓ１５８）、当否判定結果が当りの場合は、図９（ｃ）に示した図柄の組合せで停止表示させ、当否判定結果が外れの場合は、それ以外の図柄の組合せで停止表示させる。更に、停止表示された図柄を遊技者が確認することができるように、停止図柄の表示時間を設定する（Ｓ１６８）。
【００８２】
次いで、停止図柄の表示時間が経過したか否かを判断し（Ｓ１７０）、設定された停示時間が経過していない場合は（Ｓ１７０：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１２に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止図柄の表示時間が経過したと判断された場合は（Ｓ１７０：ｙｅｓ）、停止表示された図柄が普通電動役物を作動させることとなる図柄（本実施例では図９（ｃ）に示した図柄）であるか否かを判断する（Ｓ１７２）。停止表示された普通図柄が普通電動役物を作動させる図柄でない場合は（Ｓ１７２：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１２に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止表示された普通図柄が普通電動役物の作動図柄である場合は（Ｓ１７２：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動時間を設定する（Ｓ１７４）。この作動時間とは、普通図柄が普通電動役物の作動図柄で停止表示されたこと（いわゆる普通図柄の当り）に伴って、始動口１７を開放状態とする時間のことであり、本実施例の遊技機１では約０．５秒程度に設定されている。
【００８３】
こうして作動時間を設定したら、普通電動役物を作動させた後（Ｓ１７６）、普通図柄遊技処理を終了して図１２に示す遊技制御処理に復帰する。本実施例のパチンコ機１では普通電動役物が作動すると、始動口１７の内部に設けられた普通電動役物ソレノイド（始動口ソレノイド）１７ｍが駆動され、始動口の翼片部が外側に回動して始動口１７が開放状態となる。
【００８４】
図１２に示すように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理から復帰すると普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０）。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、普通電動役物が作動中であれば、内部の制御状態に基づいてこれを容易に検出することができる。普通電動役物が作動中でなければ（Ｓ１９０：ｎｏ）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）はスキップするが、普通電動役物が作動中であれば（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、以下に説明する普通電動役物遊技処理を開始する（Ｓ２００）。
【００８５】
Ｂ−３．普通電動役物遊技処理  ：
図１５は、普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。普通電動役物遊技処理では、先ず初めに、普通電動役物について設定された所定の作動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように、普通電動役物が作動すると、始動口１７に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口が開放状態となるが、設定された所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、Ｓ２０２では、普通電動役物について設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止した後（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了して図１２に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８６】
一方、始動口１７は開放中に規定数（例えば１０個）の遊技球が入球すると、開放時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ２０４）、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止して、図１５に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、普通電動役物を作動させたまま、図１５に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８７】
図１２に示すように、遊技制御処理では、図１５に示した普通電動役物遊技処理から復帰すると、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する（Ｓ３００）。その結果、特別図柄遊技処理を開始しないと判断された場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３２０）をスキップし、逆に、特別図柄遊技処理を開始すると判断された場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３２０）を行う。
【００８８】
Ｂ−４．特別図柄遊技開始判断処理  ：
図１６は、特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。図１３を用いて前述した普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断時と同様に、特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっても、先ず初めに、特別図柄の保留数に関わる処理を行う。具体的には、始動口１７に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３０２）。前述したように、始動口１７の内部には遊技球の通過を検出する始動口スイッチ１７ｓが組み込まれており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、かかるスイッチによって始動口１７に遊技球が入球したことを検出することができる。
【００８９】
始動口１７に遊技球が入球している場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、特別図柄の保留数が４以上か否かを判断する（Ｓ３０４）。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスには、特別図柄保留数のデータが書き込まれており、Ｓ３０４では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、特別図柄の保留数が４か否かの判断を行う。そして、特別図柄保留数が４に達していなければ（Ｓ３０４：ｎｏ）、特別図柄の当否判定用乱数を取得して、この乱数値をＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶するとともに、特別図柄保留数を１つ加算する（Ｓ３０６）。特別図柄についての当否判定も、前述した普通図柄の当否判定と同様に、こうして記憶された当否判定用乱数に基づいて行われる。一方、特別図柄の保留数が４に達している場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、新たな当否判定用乱数の取得は行わない。
【００９０】
最後に、図柄表示装置２８で特別図柄の保留数を表示するべく、ＬＥＤの駆動信号を出力する（Ｓ３０８）。図３を用いて前述したように、特別図柄保留表示部３０ｃには４つのＬＥＤが設けられており、特別図柄保留数が４個であれば、全てのＬＥＤを点灯させる。また、特別図柄保留数が３個であれば３つのＬＥＤを点灯させ、特別図柄保留数が２個であれば２つのＬＥＤを、特別図柄保留数が１個であれば１つのＬＥＤを点灯させる。特別図柄の保留数が０個であれば、４つのＬＥＤをすべて消灯させる。
【００９１】
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３１０）。条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が図１０に示した当り図柄で停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ、これによって、大入賞口３１ｄが連続して開放する遊技状態（いわゆる特別遊技状態）が開始される。Ｓ３１０において、条件装置が作動中と判断されれば（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、重ねて特別遊技状態を開始することを避けるため、特別図柄遊技は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ３００：ｎｏ）。一方、条件装置が作動中でない場合は（Ｓ３１０：ｎｏ）、特別図柄遊技を開始すると判断する（Ｓ３００：ｙｅｓ）。
【００９２】
図１２に示した遊技制御処理のステップＳ３００では、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、以下に説明する特別図柄遊技処理を開始する（Ｓ３２０）。
【００９３】
Ｂ−５．特別図柄遊技処理  ：
図１７は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ３２２）。図３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では図柄表示装置２８に特別図柄表示部３０が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
【００９４】
特別図柄表示部３０の特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの何れかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３２４）。そして、特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している表示時間中でもない場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、特別図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３２６）。特別図柄保留数は、主制御基板２００上に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。Ｓ３２６では、このアドレスに記憶されている特別図柄保留数のデータが「０」か否かを判断する。特別図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は（Ｓ３２６：ｎｏ）、特別図柄の当否判定を開始する。
【００９５】
本実施例の遊技機１では、特別図柄の当否判定に先立って、現在の遊技状態が確率変動状態（確変状態）か否かを判断する（Ｓ３２８）。前述したように、確変状態とは、図柄表示装置２８の特別図柄が当り図柄で停止表示される確率（すなわち、特別遊技状態が発生する確率）が、通常の確率よりも高くなる遊技状態を言う。確変状態は、図３に示した特別図柄表示部３０に表示される図柄の組合せが、図１０において実線で囲って示された何れかの図柄の組合せで停止した場合に、特別遊技状態が終了してから次の特別遊技が開始されるまで継続される。このことから、Ｓ３２８では、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判断して、確変中であれば（Ｓ３２８：ｙｅｓ）、当りの確率が高めに設定された状態で特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３３０）。逆に、確変中でなければ（Ｓ３２８：ｎｏ）、当りの確率が通常の値に設定された状態で特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３３２）。
【００９６】
特別図柄の当否判定は、次のような当否判定テーブルを参照することによって行う。図１９は、本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定テーブルには、図１９（ｂ）に示す確変用のテーブルと図１９（ａ）に示す非確変用のテーブルとが用意されており、それぞれのテーブルには、当否の判定結果が特別図柄当否判定用乱数に対応付けて記憶されている。ここで特別図柄当否判定用乱数とは、遊技球が始動口１７に入球したときに取得されて、主制御基板２００上のＲＡＭ２０２に記憶されている乱数である（図１６のＳ３０６を参照のこと）。図１７に示した特別図柄遊技処理のＳ３２８〜Ｓ３３２では、特別図柄の当否判定に先立って確変中か否かを判断し、確変中であれば、図１９（ｂ）に示した当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行い、確変中でなければ、図１９（ａ）の当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行うのである。
【００９７】
以上のようにして、特別図柄の当否を判断したら、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を行う（Ｓ３３８）。詳細な処理内容については後述するが、Ｓ３３８では、先ず初めに、特別図柄を停止表示させる図柄を決定した後、決定した停止図柄に応じて、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
【００９８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンを設定すると、図柄表示装置２８における特別図柄の変動表示を開始した後（Ｓ３４０）、特別図柄保留数から１を減算する処理を行う（Ｓ３４２）。前述したように、本実施例の図柄表示装置２８は、図１０に示した１２種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。特別図柄の変動表示が開始されると、特別図柄の保留数が１つ消化されたことになるので、主制御基板２００上のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留数のデータから１を減算しておくのである。尚、このようにして、特別図柄遊技処理の中で減算された特別図柄保留数は、繰り返し実行される遊技制御処理の次のループで、図１６の特別図柄遊技開始判断処理を実行する際に、Ｓ３０８の処理によって特別図柄保留表示部３０ｃの表示内容に反映されることとなる。
【００９９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄保留数から１を減算すると、サブ制御基板２２０に向かって変動パターンの指定コマンドを出力した後（Ｓ３４４）、特別図柄停止情報指定コマンドを出力する（Ｓ３４６）。変動パターン指定コマンドとは、Ｓ３４０の特別図柄変動パターン設定処理中で設定された変動パターンを指定するコマンドである。また、特別図柄停止情報指定コマンドとは、変動パターンとともに決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。
【０１００】
ここで、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって各種のコマンドを送信する様子について説明しておく。図２０は、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって、各種のコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。尚、図２０は、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かってコマンドを出力する場合について示しているが、主制御基板２００から払出制御基板２４０など、他の制御基板に向かってコマンドを出力する場合も同様にして出力されている。主制御基板２００とサブ制御基板２２０とは、９ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されており、このうちの１ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの８ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。主制御基板２００からサブ制御基板２２０にコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた８ビット幅の信号ケーブルに８ビット分のコマンドデータが出力され、続いて１ビットのストローブ信号が出力される。
ストローブ信号は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板２２０側のＣＰＵは、ストローブ信号が入力されると、８ビット幅の信号ケーブルに出力されているコマンドデータを直ちに読み出して、コマンドの内容を解析する。このように、サブ制御基板２２０は、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御基板２００から送信されたコマンドを確実に読み取ることが可能となっている。
【０１０１】
本実施例の遊技機１では、コマンドデータは２バイトデータ（すなわち、１６ビット分のデータ）となっている。そこで主制御基板２００は、先ず８ビット分のコマンドデータを出力して１ビットのストローブ信号を出力し、続いて残りの８ビット分のコマンドデータを出力して再びストローブ信号を出力する。サブ制御基板２２０はストローブ信号が立ち上がる度に、８ビット分ずつ２回に分けてコマンドデータを読み取る。このようにして、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって、１６ビット分のコマンドを確実に供給する。尚、１バイト（すなわち、８ビット）のコマンドを供給する場合は、ストローブ信号を１回だけ出力すればよい。遊技中に電源が突然切断された状態から遊技を復旧するためのコマンドや、通常の電源投入時に遊技機１を初期化するために出力される初期コマンドも、このようにして各種の制御基板に出力されている。
【０１０２】
図１７に示した特別図柄遊技処理において出力される変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、上述したようにして、ストローブ信号とともにサブ制御基板２２０に向かって出力される。サブ制御基板２２０側のＣＰＵでは、ストローブ信号が入力されると直ちにコマンドを受け取って、コマンドの内容を解析する。詳細には後述するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が確変図柄または通常図柄の何れかであるか等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が確変図柄で停止するのか、通常図柄で停止するのか、更には外れ図柄で停止するのかを知ることができる。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動・停止表示を行う。例えば、図柄表示装置２８の特別図柄が確変図柄で停止表示する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄も確変状態に対応する図柄（例えば、奇数を意匠化した同じ図柄）を選択し、あるいは、特別図柄が通常図柄で停止表示する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄も通常状態（時短状態）に対応する図柄（例えば、偶数を意匠化した同じ図柄）を選択する。また、特別図柄の変動時間に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示基板２２２や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０１０３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄とを決定し、これらに対応する変動パターン指定コマンドと特別図柄停止情報指定コマンドとを出力したら、図１７に示した特別図柄遊技処理を終了して、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０４】
一方、特別図柄遊技処理を開始した直後のＳ３２２の処理で、特別図柄表示部３０の特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されているものと考えられる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４８）。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４８：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に向かって演出表示装置２７で変動表示されているキャラクタ図柄の図柄停止コマンドを出力する（Ｓ３５０）とともに、図柄表示装置２８において変動表示している特別図柄表示部３０の特別図柄を停止表示する（Ｓ３５２）。そして、図柄表示装置２８上で特別図柄を停止表示させる表示時間を設定した後（Ｓ３５４）、設定した表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５６）。表示時間が経過していなければ（Ｓ３５６：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図１２に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０５】
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５６：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する（図１８のＳ３５８）。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図１０に示した通常図柄（図中では太い破線の矩形で囲って表示した図柄）あるいは確変図柄（太い実線の矩形で囲って表示した図柄）である。図１８のＳ３５８では、図柄表示装置２８の特別図柄表示部３０に停止表示された図柄が、これら通常図柄もしくは確変図柄のいずれかであるか否かを判断する。
【０１０６】
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は（Ｓ３５８：ｙｅｓ）、条件装置および役物連続作動装置を作動させる（Ｓ３６０）。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した確変図柄または通常図柄で停止表示されると作動を開始して大入賞口３１ｄを開放させる装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口３１ｄを再び開放させる装置である。こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図１２の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。本実施例の遊技機１では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。そこで、図１８のＳ３６０において条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３６２）。確変中であれば（Ｓ３６２：ｙｅｓ）、確変機能および時短機能が作動しているので、これら機能を停止させる（Ｓ３６４）。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は（Ｓ３６２：ｎｏ）、時短中か否かを確認し（Ｓ３６８）、時短中であった場合は（Ｓ３６８：ｙｅｓ）、時短機能を停止させる（Ｓ３７０）。また、本実施例の遊技機１では、時短機能が作動している場合は、普通電動役物の開放時間を延長する機能も働いているので、Ｓ３６４あるいはＳ３７０において時短機能を停止したら、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６６）、図１７および図１８に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３６０で条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は（Ｓ３６８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
【０１０７】
以上、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合（Ｓ３５８：ｙｅｓ）の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は（Ｓ３５８：ｎｏ）、次のような処理を行う。
【０１０８】
先ず、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３７２）。前述したように本実施例の遊技機１では、確変状態は、次の特別遊技状態が発生するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が確変状態であると判断された場合は（Ｓ３７２：ｙｅｓ）、確変状態を維持したまま、図１７および図１８に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１０９】
また、Ｓ３７２において現在の遊技状態が確変中ではないと判断された場合は（Ｓ３７２：ｎｏ）、時短中か否かを判断する（Ｓ３７４）。そして、時短中と判断された場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後（Ｓ３７６）、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ３７８）。前述したように本実施例の遊技機１では、時短状態は、次の特別遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数（ここでは１００回）回転するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中であった場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、特別図柄の変動回数が所定回数に達したか否かを判断するのである（Ｓ３７８）。そして、所定回数に達していれば（Ｓ３７８：ｙｅｓ）、時短機能を停止させ（Ｓ３８０）、続いて、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６６）、図１７および図１８に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ（Ｓ３７８：ｎｏ）、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１１０】
Ｂ−６．特別図柄変動パターン設定処理  ：
ここで、図１７に示した特別図柄遊技処理のＳ３３８において、特別図柄の変動パターンを設定するために行われる処理（特別図柄変動パターン設定処理）の詳細な内容について説明する。図２１は、特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。特別図柄の変動パターンは、後述するパターンテーブルを参照することによって決定されており、パターンテーブルは、特別図柄の当否判定結果や、確変中もしくは時短中か否かなどに応じて、複数のテーブルが用意されている。特別図柄の変動パターン設定処理では、これら複数のテーブルの中から適切なテーブルを参照して、変動パターンを設定する処理を行う。以下、図２１のフローチャートに従って説明する。
【０１１１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄変動パターン設定処理を開始すると先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が当りか否かを判断する（Ｓ３３８２）。前述したように、特別図柄の当否は、既に特別図柄当否判定用乱数に基づいて決定されていることから（図１７のＳ３３０またはＳ３３２）、ここでは判定結果を読み出すだけで容易に判断することができる。
【０１１２】
次いで、特別図柄乱数を発生させることにより、特別図柄をいずれの図柄で停止表示させるかを決定する処理、すなわち、当否判定結果が当りである場合は当りの停止図柄を決定し（Ｓ３４０２）、当否判定結果が外れである場合は外れの停止図柄を決定する処理を行う（Ｓ３４１０）。特別図柄乱数は、特別図柄の停止図柄を決定するために用いられる乱数であり、本実施例では停止図柄を決定する際にソフトウェア的に発生させる。もちろん、特別図柄乱数は、乱数発生用の専用ＬＳＩを用いてハードウェア的に発生させても良いし、発振器とカウンタとを組み合わせて発生させた疑似乱数を用いても良い。
【０１１３】
特別図柄の停止図柄は、当否判定用乱数によって決定された当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せによって決定される。図２２は、特別図柄の当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せに応じて、特別図柄の停止図柄が決定される様子を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では特別図柄乱数は０〜９の値を取ることができ、各々の乱数値に対して、当否判定結果が当りの場合あるいは外れの場合の停止図柄が設定されている。図中の左側には、当否判定結果が当りの場合に表示される停止図柄が示されており、図中の右側には、当否判定結果が当りの場合に表示される停止図柄が示されている。図２１に示した変動パターン設定処理のＳ３３８２において、当否判定の結果が当りと判断された場合は（Ｓ３３８２：ｙｅｓ）、特別図柄乱数に対応する停止図柄を、図２２の左側に示した対応関係に基づいて決定する（Ｓ３３８４）。逆に、当否判定の結果が外れと判断された場合は（Ｓ３３８２：ｎｏ）、図２２の右側に示した対応関係に基づいて決定する処理を行う（Ｓ３３９０）。
【０１１４】
以上のようにして、当否判定結果が当りの場合の停止図柄を決定したら（Ｓ３３８４）、当り時の変動パターンを設定するためのテーブルとして、パターンテーブルＡを選択する（Ｓ３３８６）。後述するように、パターンテーブルには、特別図柄変動乱数と特別図柄の変動パターンとの対応関係が設定されており、かかるパターンテーブルを参照することによって変動パターンを決定することが可能となっている。Ｓ３３８６では、複数種類用意されているパターンテーブルの中から、当否判定結果が当りの場合用に設定されているパターンテーブルＡを選択する。
【０１１５】
次いで、選択したパターンテーブルＡを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３３８８）。決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。
【０１１６】
一方、特別図柄の当否判定結果が外れであった場合は（Ｓ３３８２：ｎｏ）、図２２を参照しながら説明したようにして特別図柄の停止図柄を決定した後（Ｓ３３９０）、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中か否かを判断する（Ｓ３３９２）。ここで、当否判定が外れの場合の変動パターンを設定するために、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中であるか否かを判断しているのは、次の理由によるものである。特別図柄の変動時間は短いものから長いものまで種々の時間が設定されており、これらは、特別図柄の変動パターンに対応付けて予め定められている。ところが、前述したように、確変中もしくは時短中は特別図柄の変動時間が短縮されているので、図柄の変動時間があまり長くなるような変動パターンを選ぶことはできない。そこで、変動パターンを設定する際には、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中か否かを判断しておくのである。
【０１１７】
当否判定結果が外れで（Ｓ３３８２：ｎｏ）、確変中もしくは時短中であると判断された場合は（Ｓ３３９２：ｙｅｓ）、パターンテーブルＢを選択する（Ｓ３３９４）。パターンテーブルＢは、当否判定結果が外れで、確変中もしくは時短中の場合用に設定されているテーブルである。また、時短中でないと判断された場合は（Ｓ３３９２：ｎｏ）、パターンテーブルＣを選択する（Ｓ３３９６）。パターンテーブルＣは、当否判定結果が外れで、確変中でも時短中でもない場合用に設定されているテーブルである。
【０１１８】
このようにして、当否判定結果が外れの場合に、確変中もしくは時短中か否かに応じてパターンテーブルＢまたはパターンテーブルＣのいずれか適切なテーブルを選択したら、今度は、リーチ演出の有無を決定する（Ｓ３３９８）。リーチ演出とは、図１１を用いて前述したように、演出表示装置２７に表示される３つのキャラクタ図柄のうち、２つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態をいう。リーチ演出を行うか否かで演出用図柄の変動時間は大きく異なり、これに連動して図柄表示装置２８に表示される特別図柄の変動時間も大きく異なることから、パターンテーブルを参照して変動パターンを決定する前に、リーチ演出を行うか否かを決定しておくのである。
【０１１９】
リーチ演出を行うか否かの決定は、リーチ判定用乱数を発生させることによって行う。リーチ判定用乱数も、他の乱数と同様にして発生させることができる。Ｓ３３９８の処理では、こうして発生させたリーチ判定用乱数の値が、予め定められた値であればリーチ演出を行うと判断し、そうでなければリーチ演出を行わないと判断する。図２３は、リーチ判定用乱数の値に応じて、リーチ演出を行うか否かが設定されている様子を示した説明図である。
【０１２０】
次いで、選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３４００）。決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。
【０１２１】
図２４は、パターンテーブルＡに設定されている当り用の変動パターンを例示した説明図である。図示されているように、パターンテーブルＡには、リーチ演出ありの場合について、特別図柄変動乱数の値に対応する変動パターンが設定されている。例えば、得られた特別図柄変動乱数が「２０」であれば、「パターン特２」という変動パターンが選択される。また、図２５は、当否判定結果が外れで（図２１のＳ３３８２：ｎｏ）、確変中もしくは時短中である場合（Ｓ３３９２：ｙｅｓ）に選択されるパターンテーブルＢを例示した説明図である。パターンテーブルＢについても、リーチ演出なしの場合と、ありの場合とについて、特別図柄変動乱数に対する変動パターンが設定されているが、設定内容はパターンテーブルＡとは異なった変動パターンが設定されている。
【０１２２】
図２６、当否判定結果が外れで（図２１のＳ３３８２：ｎｏ）、確変中もしくは時短中でもない場合（Ｓ３３９２：ｎｏ）に選択されるパターンテーブルＣを例示した説明図である。パターンテーブルＣも、パターンテーブルＢと同様にリーチ演出なしの場合とリーチ演出ありの場合のそれぞれについて、特別図柄変動パターンが設定されている。図２１のＳ３４００では、以上のような各種パターンテーブルの中から、先に選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、リーチ演出有無の各場合について特別図柄変動乱数に対応付けられている変動パターンを決定する。
【０１２３】
尚、図２４ないし図２６に例示されているように、特別図柄の変動パターンが決まれば、特別図柄の変動時間も決定される。変動時間は、変動パターンが異なれば種々の値を取るが、リーチ演出を行う場合の変動時間は、リーチ演出を行わない場合の変動時間よりも長い値となっている。このため、変動パターンが決まれば、これに対応する変動時間に基づいて、その変動パターンがリーチ演出ありのパターンか、リーチ演出無しのパターンかを判断することが可能となっている。
【０１２４】
以上のようにして、特別図柄の変動パターンを設定したら、図２１に示した特別図柄変動パターン設定処理を終了して、図１７の特別図柄遊技処理に復帰する。前述した図１７のＳ３３８では、以上のような処理を行うことにより、特別図柄の停止図柄と変動パターンとを決定しているのである。
【０１２５】
Ｂ−７．特別電動役物遊技処理  ：
図１２に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３９０）。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、いわゆる特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する（Ｓ４００）。一方、条件装置が作動中でなければ（Ｓ３９０：ｎｏ）、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）はスキップする。
【０１２６】
図２７は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図２７を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
【０１２７】
図２を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口３１ｄが設けられており、この大入賞口３１ｄは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技状態が開始されると、大入賞口３１ｄが開放される。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口３１ｄを開放させる装置である。大入賞口３１ｄは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口３１ｄが開放されると、遊技球が高い確率で入球することになる。開放された大入賞口３１ｄは、所定の開放時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、大入賞口３１ｄを再び開放状態とする装置である。また、大入賞口３１ｄが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技状態が終了する。こうした遊技状態は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図２７に示す特別電動役物遊技処理を行うことで実現されている。以下、図２７を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
【０１２８】
ＣＰＵ２０１は、特別電動役物遊技処理を開始すると先ず初めに、大入賞口３１ｄが開放中か否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、特別遊技の開始直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開放中ではないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように特別電動役物とは、大入賞口３１ｄを開放させる装置であり、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定の回数作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口３１ｄが閉鎖されている場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断するのである（Ｓ４０４）。
【０１２９】
当然のことながら、特別遊技状態が開始された直後は、特別電動役物の作動回数が所定回数に達していないから（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０６）。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技状態が開始された直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開放させた後（Ｓ４０８）、図２７に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１３０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１２に示したように、入球確率増加処理（Ｓ５００）に戻って、続く一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）を開始する。前述したように、図１２に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図２７に示した特別電動役物遊技処理も、約４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。そして、特別遊技状態が開始されて、図２７の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにＳ４０８において大入賞口３１ｄを開放して、そのまま処理を終了するが、約４ｍｓｅｃ後に２周目の処理を行う場合には、Ｓ４０２にて、大入賞口３１ｄが開放中と判断されることになる。
【０１３１】
次いで、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する（Ｓ４１０）。前述したように、特別遊技では大入賞口３１ｄが開放状態となるが、開放時間が所定時間に達するか、または大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、Ｓ４１０では大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断するのである。そして、開放時間が所定時間に達していれば（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ４１４）、図２７に示した実施中の特別電動役物遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。一方、開放時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４１２）。そして、遊技球が規定数に達した場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１４）。これに対して、規定数に達していない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開放時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないと考えられるので、大入賞口３１ｄを開放させたまま、図２７に示した実施中の特別電動役物遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１３２】
図１２の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達するか（図２７のＳ４１０：ｙｅｓ）、もしくは大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球するか（Ｓ４１２：ｙｅｓ）の何れかの条件が成立して、大入賞口３１ｄが閉鎖される（Ｓ４１４）。こうして、１ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、Ｓ４０２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ４０２：ｎｏ）、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され（Ｓ４０４）、全てのラウンドが終了していなければ（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開放状態として新たなラウンドを開始する（Ｓ４０８）。
【０１３３】
一方、Ｓ４０４において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、特別遊技状態を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止させる（Ｓ４１６）。
【０１３４】
続いて、条件装置が作動して特別遊技状態が開始されることとなった特別図柄の停止図柄が、確変図柄または通常図柄のいずれであったかを判断する（Ｓ４１８）。前述したように本実施例の遊技機１では、確変図柄によって特別遊技状態が開始された場合には、特別遊技状態の終了後も、次の特別遊技状態が発生するまでは、確変状態が継続される設定となっている。ここで確変状態とは、図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄が図１０に示した当り図柄となる確率が、通常の状態よりも高く設定されている遊技状態である。そこで、Ｓ４１６において条件装置および役物連続作動装置の作動を停止して、特別遊技状態を終了させたら、条件装置の作動が確変図柄によるものであったか否かを判断するのである（Ｓ４１８）。そして、確変図柄によるものであった場合は（Ｓ４１８：ｙｅｓ）、確変機能の作動を開始し（Ｓ４２０）、時短機能および普通電動役物開放時間延長機能の作動を開始した後（Ｓ４２２，Ｓ４２４）、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１３５】
一方、確変図柄によるものではなかった場合は（Ｓ４１８：ｎｏ）、確変機能を作動させることなく、直ちに、時短機能の作動を開始する（Ｓ４２２）。前述したように本実施例の遊技機１では、特別遊技状態の終了後は、次の特別遊技状態が発生するか、特別図柄の変動回数が所定回数（本実施例では１００回）に達するまでは、時短機能が作動するように設定されている。加えて、本実施例の遊技機１では、時短中は、始動口１７の開放時間が若干長くなるように設定されている。そこで、Ｓ４２２で時短機能を作動させると、続いて、普通電動役物開放時間の延長機能の作動を開始させた後（Ｓ４２４）、図２７に示した特別電動役物遊技処理を終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。結局、特別遊技状態が確変図柄によって始まった場合は、特別遊技の終了後、確変機能と、時短機能と、普通電動役物開放時間延長機能とが作動することになり、一方、特別遊技状態が確変図柄ではない図柄（すなわち通常図柄）によって始まった場合は、特別遊技の終了後、時短機能と、普通電動役物開放時間延長機能とが作動することになる。
【０１３６】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機１の遊技を進行させることが可能となっている。
【０１３７】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、図１２に示した遊技制御処理を繰り返し実行しながら遊技が進行している。そして、図１０に示した通常図柄あるいは確変図柄が図３の図柄表示装置２８に表示されると、条件装置の作動が開始され（図１８のＳ３６０参照）、大入賞口３１ｄが開放状態となって特別遊技状態が開始される。開放状態の大入賞口３１ｄには高い確率で遊技球を入球させることができるので、特別遊技状態が開始されると遊技者は多数の遊技球を獲得することが可能である。このような特別遊技状態を開始するためには、図柄表示装置２８で通常図柄あるいは確変図柄を停止表示させる必要があり、そのためには、先ず、遊技球を始動口１７に入球させて、図柄表示装置２８の図柄変動を開始させなければならない。このため遊技者は、遊技を開始すると、先ず初めに遊技球を始動口１７に入球させるべく、始動口１７を狙って遊技球を発射しながら遊技を行うことが一般的である。
【０１３８】
本実施例の遊技機１では、遊技者のこのような性質を利用して、遊技者の興趣を効果的に高めることができるように、遊技盤１０上に１０連通過口２７０が設けられており、この１０連通過口２７０を遊技球が通過した状態に応じて、遊技球が始動口１７に入球する確率を増加させるような機構が搭載されている。以下では、このような１０連通過口２７０の構造について説明し、次いで、１０連通過口２７０を遊技球が通過した状態に応じて、遊技球が始動口１７に入球する確率を増加させるために行う処理（入球確率増加処理）の内容について説明する。
【０１３９】
Ｃ．第１実施例  ：
Ｃ−１．第１実施例の１０連通過口の構造  ：
図２８は、第１実施例の中央装置２６に１０連通過口２７０が搭載されている部分を拡大して示した説明図である。図示されているように１０連通過口２７０は、中央装置２６の略中央に搭載された演出表示装置２７と、中央装置２６の下方に設けられた誘導ステージ２９０との間に搭載されている。後述するように、１０連通過口２７０の奥側には各通過口を連絡する連絡通路が設けられており、中央装置２６の左方に設けられたワープ通路２８０の出口は、１０連通過口２７０の連絡通路に接続されている。
【０１４０】
図２９は、第１実施例の遊技機１に搭載されている１０連通過口２７０の構造を示した斜視図である。図示されているように１０連通過口２７０は、大きくは、１０連通過口本体２７２と、連絡通路２７４とから構成されており、１０連通過口本体２７２には、１０個の通過口２７５ａ〜２７５ｊが一列に設けられている。連絡通路２７４は、一列に並んだ通過口２７５ａ〜２７５ｊの奥側に設けられており、連絡通路２７４の側壁には、各通過口に対応する位置に開口部２７６ａ〜２７６ｊが設けられている。更に、１０連通過口本体２７２の手前側には、各通過口２７５ａ〜２７５ｊに対応する位置に、表示灯２７８ａ〜２７８ｊが設けられている。
【０１４１】
次に、こうした１０連通過口２７０の機能について説明する。遊技球がワープ通路２８０に取り込まれると、遊技球はワープ通路２８０を介して連絡通路２７４に導かれ、通路内部を転動する。図３０は、ワープ通路２８０を介して導かれた遊技球が連絡通路２７４内部を転動する様子を、概念的に示した説明図である。図中に破線で示した太い矢印は、ワープ通路２８０から取り込まれた遊技球が、１０連通過口２７０の左側から連絡通路２７４内に導かれた様子を概念的に示したものである。ワープ通路２８０内を通過する間に遊技球には勢いが付くため、連絡通路２７４に導かれた遊技球は通路内を勢いよく転がって行く。
【０１４２】
また、連絡通路２７４の他端側は行き止まりとなっており、途中から登り勾配となるように形成されている。このため遊技球は、連絡通路２７４の他端まで到達すると、今度は通路内を逆方向に転がって行く。図３０に実線で示した太い矢印は、遊技球が連絡通路２７４内を逆方向に転がる様子を概念的に表したものである。こうして連絡通路２７４内を逆方向に転がる遊技球がワープ通路２８０まで戻ってくると、その勢いでワープ通路２８０内を遡ろうとする。しかし、直ぐに勢いを失って、再び連絡通路２７４内に戻された後、そのまま連絡通路２７４内を転がって行く。このように、ワープ通路２８０から連絡通路２７４に導かれた遊技球は、連絡通路２７４内を往復しながら次第に勢いを失っていき、ついには、通路の側壁に設けられた何れかの開口部２７６ａ〜２７６ｊを通って対応する通過口２７８ａ〜２７８ｊを通過することになる。この様子について、別図を参照しながら説明する。
【０１４３】
図３１は、通過口２７５の箇所で連絡通路２７４に対して直角方向に断面を取ることによって、１０連通過口２７０の断面構造を表した説明図である。図３１（ａ）に示した白丸は遊技球を表しており、連絡通路２７４内を行き来する遊技球は、図上では紙面に対して垂直方向に移動することになる。
【０１４４】
図３１（ａ）に示されているように、連絡通路２７４の底面の奥側（開口部２７６が設けられている方向とは反対側。図上では左側）には、スロープ２７３が設けられている。このため遊技球は、連絡通路２７４を往復する間にスロープ２７３の上を転がると、スロープ２７３によって開口部２７６の方向に付勢されることになる。このとき遊技球が、ちょうど開口部２７６が設けられている方向に向かえば、遊技球はそのまま開口部２７６を通過して通過口２７５を通過するが、開口部２７６の設けられている位置が遊技球の進行方向と僅かにずれており、しかも遊技球に未だ勢いが残っている場合は、遊技球は開口部２７６の間に残った通路の側壁に弾かれて、開口部２７６を通過することなく連絡通路２７４内を転がっていく。こうして連絡通路２７４内を往復する間に遊技球は勢いを失っていき、その状態でスロープ２７３の上を通過して開口部２７６の方向に付勢されると、遊技球は進行方向が開口部２７６の設けられた方向と多少ずれている場合でも、側壁に弾かれることなく開口部２７６を通過することになる。図３１（ａ）では、遊技球が、開口部２７６を通って通過口２７５に入る様子が破線の矢印で表されている。
【０１４５】
また、１０連通過口２７０の各通過口２７５には、１０連通過口スイッチ２７７が設けられており、遊技球が通過口２７５を通過したことを検出することが可能となっている。１０連通過口スイッチ２７７が出力する信号は主制御基板２００に入力されており（図６参照のこと）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、１０個の通過口２７５ａ〜２７５ｊの中の何れの通過口２７５に遊技球が入球したかを検出することが可能となっている。更に、遊技球が入球した情報は主制御基板２００からサブ制御基板２２０に伝えられ、サブ制御基板２２０からの信号によって、１０連通過口本体２７２の手前側に設けられた表示灯２７８が点灯される。図３１（ｂ）は、遊技球が入球した通過口２７５に対応する表示灯２７８が、サブ制御基板２２０からの信号によって点灯している様子を概念的に示した説明図である。
【０１４６】
こうして、ワープ通路２８０から１０連通過口２７０に導かれた遊技球は、連絡通路２７４内を往復した後、何れかの通過口２７５を通過して、１０連通過口２７０の下方に設けられた誘導ステージ２９０に落下する。図３２は、１０連通過口２７０の通過口を通過した遊技球が、誘導ステージ２９０に落下する様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、誘導ステージ２９０の左右には遊技球を排出するための排出部２９２が設けられており、誘導ステージ２９０の上面は、左右の排出部２９２に向かってなだらかに傾斜するような形状に形成されている。このため、１０連通過口２７０の何れかの通過口２７５ａ〜２７５ｊを通過して誘導ステージ２９０上に落下した遊技球は、ステージの上面を転がって速やかに排出部２９２から排出され、遊技盤１０に戻されることになる。図３２では、「５」番と表示された通過口を遊技球が通過し、誘導ステージ２９０上に落下して、排出部２９２から遊技盤１０に戻される様子が概念的に示されている。
【０１４７】
尚、このように遊技球が「５」番の通過口を通過したことに伴って、「５」番と表示された表示灯２７８が点灯表示されることになる。また、図３２に示した例では、「３」番、「４」番、「８」番と表示された各表示灯２７８も点灯表示されている。これは、遊技球が「５」番の通過口を通過する以前に、「３」番、「４」番、「８」番の各通過口を遊技球が既に通過していたことを表している。
【０１４８】
以上に説明したように、本実施例の１０連通過口２７０には１０個の通過口２７５ａ〜２７５ｊが設けられており、ワープ通路２８０から導かれた遊技球が何れかの通過口を通過するように構成されている。通過口を通過した遊技球は、１０連通過口２７０の下方に設けられた誘導ステージ２９０に落下して、排出部２９２から遊技盤１０上に戻される。また、１０個の通過口２７５ａ〜２７５ｊの中で、遊技球が通過した通過口には対応する箇所の表示灯２７８が点灯表示されるように構成されている。そして、１０個の通過口の何れに遊技球が通過したかに応じて、換言すれば、表示灯２７８が点灯表示されている状態に応じて、遊技球が始動口１７に入球する確率を増加させるような制御を行うことで、遊技者の興趣を効果的に高めている。以下では、こうした制御を行うために実施される入球確率増加処理について説明する。
【０１４９】
Ｃ−２．第１実施例の入球確率増加処理  ：
図３３は、第１実施例の遊技機１で行われる入球確率増加処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図１２に示した遊技制御処理の中で、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって実行される処理である。以下、フローチャートに従って説明する。
【０１５０】
第１実施例の入球確率増加処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず初めに、１０連通過口２７０で得点が成立しているか否かを判断する（Ｓ５０２）。ここで、「１０連通過口２７０で得点が成立する」とは次のような状態を指している。図３１および図３２を用いて前述したように、本実施例の１０連通過口２７０は、１０個の通過口２７５ａ〜２７５ｊの何れかを遊技球が通過すると、対応する位置の表示灯２７８が点灯表示されるようになっている。そして、幾つかの遊技球が通過した結果、１０個の表示灯２７８ａ〜２７８ｊの中で連続する４つの表示灯が点灯表示された場合には、得点が成立したものとする。例えば、図３２に示した例では、「３」番、「４」番、「５」番、「８」番と、合計すると４つの表示灯が点灯表示されているが、連続して点灯表示されているのは「３」番〜「５」番の３つの表示灯だけであり、連続する４つの表示灯が点灯表示されているわけではない。従って、この場合は、得点は成立していない。しかし、「２」番の通過口２７５ｂまたは「６」番の通過口２７５ｆの何れかを遊技球が通過すれば、対応する位置の「２」番の表示灯２７８ｂあるいは「６」番の表示灯２７８ｆが点灯表示されることになり、得点が成立することとなる。つまり、この得点の成立・不成立はアレンジボール遊技機で採用されている遊技性に準じたものとなっている。
【０１５１】
図３１を用いて説明したように、１０連通過口２７０の各通過口２７５ａ〜２７５ｊには１０連通過口スイッチ２７７ａ〜２７７ｊが設けられており、各スイッチからの信号は主制御基板２００に入力されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、各スイッチからの信号に基づいて、遊技球が何れの通過口を通過したかを検出し、検出した通過口の番号を主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定領域に記憶しておく。図３３の入球確率増加処理を開始した直後に行われるＳ５０２の判断では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がＲＡＭ２０２の所定領域を参照することにより、連続する４つの通過口の番号が記憶されているか否かを判断している。このように本実施例においては、遊技球が通過した通過口について情報は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定領域に記憶されていることから、ＲＡＭ２０２は、通過口記憶手段の一態様を構成している。
【０１５２】
そして、連続した番号の４つ以上の通過口が記憶されていた場合には、１０連通過口２７０で得点が成立しているものと判断して（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、普通電動役物の特別作動時間を設定する（Ｓ５０４）。ここで、図１４を用いて前述した普通図柄遊技処理では、図柄表示装置２８の普通図柄が当り態様で停止表示されると、普通電動役物の作動時間として約０．５秒程度の時間を設定していた。これに対して、図３３に示した入球確率増加処理のＳ５０４で設定される特別作動時間には、普通図柄遊技処理の中で設定される作動時間より大きな値（代表的には約３秒程度）に設定される。
【０１５３】
こうして普通電動役物の特別作動時間を設定したら、続いて、普通電動役物の作動を開始する（Ｓ５０６）。その結果、始動口１７に設けられた一対の翼片部が左右に開いた状態（始動口１７の開放状態）となる。
【０１５４】
次いで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０２の所定領域に記憶された通過口の番号を消去した後（Ｓ５１０）、図３３の入球確率増加処理を終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。ＲＡＭ２０２の所定領域に記憶された通過口の番号が消去されると、１０連通過口２７０の前面側で点灯されていた表示灯２７８はすべて一旦、消灯されて、初期の状態（１０連通過口２７０の何れの通過口にも遊技球が通過していない状態）に戻される。また、入球確率増加処理から復帰すると、遊技制御処理では、普通図柄遊技開始判断処理（Ｓ１００）、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）が行われ、普通電動役物遊技処理中で普通電動役物の作動が停止されるまでの間（図１５のＳ２０６）、始動口１７が開放状態に保たれることになる。
【０１５５】
一方、１０連通過口２７０で得点が成立していないと判断された場合は（図３３のＳ５０２）、遊技球の通過が記憶されている通過口の数が、６個以上に達しているか否かを判断する（Ｓ５０８）。かかる判断は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がＲＡＭ２０２の所定領域を参照して、番号が記憶されている通過口の個数を計数することによって行うことができる。そして、番号が記憶されている通過口の個数が６個に達していない場合には（Ｓ５０８：ｎｏ）、そのまま、図３３に示した入球確率増加処理を終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。このため、例えば図３２に示されているように点灯表示されている通過口の個数が６個に達しておらず、且つ、得点も成立していない場合には、これら表示灯２７８が点灯表示された状態を保ったまま遊技が進行することになる。
【０１５６】
これに対して、遊技球の通過が記憶されている通過口の数が６個に達していると判断された場合は（図３３のＳ５０８：ｙｅｓ）、主制御基板２００のＲＡＭ２０２に記憶された通過口の番号を消去した後（Ｓ５１０）、図３３の入球確率増加処理を終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。すなわち、点灯表示されている通過口の個数が６個に達した場合は、１０連通過口２７０で得点が成立していなくても、点灯されていた表示灯２７８がすべて消灯されて初期状態に戻されることになる。こうした制御を行う理由については後述する。
【０１５７】
本実施例の遊技機１では、以上に説明した入球確率増加処理を行うことにより、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となっている。以下では、この理由について説明する。
【０１５８】
図３４は、１０連通過口２７０の通過口を通過して誘導ステージ２９０から落下した遊技球が、遊技盤１０上を流下する様子を示した説明図である。図２を用いて前述したように、誘導ステージ２９０が搭載された中央装置２６の下方には始動口１７が設けられており、始動口１７は、一対の翼片部を左右に開いて開放状態とすることの可能な、いわゆるチューリップ式の電動役物となっている。図３４（ａ）は始動口１７が開放状態となっていない場合を示しており、図３４（ｂ）は始動口１７が開放状態となっている場合を示している。図示されているように、誘導ステージ２９０から落下した遊技球は、遊技盤１０上に設けられた障害釘２３に遮られながら落下していき、図３４（ａ）に示したように始動口１７が開放状態となっていない場合は、始動口１７の横をすり抜けるようにして落下する。
【０１５９】
これに対して、図３４（ｂ）に示されているように、始動口１７が開放状態となっている場合は、誘導ステージ２９０から落下するほとんど全ての遊技球が、始動口１７に入球することになる。結局、本実施例の遊技機１では、始動口１７を開放状態とすることにより、遊技球の入球確率が大幅に増加することになる。前述したように、一般に、遊技者は始動口１７に遊技球を入球させることを狙って遊技を行うことが多いから、１０連通過口２７０で得点が成立すると比較的長い期間に亘って始動口１７が開放状態となることが分かれば、１０連通過口２７０で得点が成立することを期待しながら遊技を行うようになる。このため、本実施例の遊技機１では、従来の一般的な遊技機に対して、１０連通過口２７０で得点を成立させるという新たな遊技性を付加することにより、遊技者の興趣を高めることが可能となっているのである。
【０１６０】
尚、上述したように、始動口１７は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が図３３の入球確率増加処理を行うことによって開放状態となり、遊技球の入球確率が増加している。従って、本実施例においては、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、入球確率増加手段の一態様を構成している。
【０１６１】
加えて、１０連通過口２７０で得点を成立させるためには、所定数以上連続した通過口に遊技球を通過させる必要があることとしているので、遊技球の通過した通過口が増えるほど得点が成立し易くなる。従って、直ぐには得点を成立させることができなくても、遊技を進めるほど、遊技球の通過した通過口が増加して得点が成立し易くなるので、このように、遊技の状態を次第に有利に展開していく楽しみも、遊技者に提供することが可能となる。
【０１６２】
その一方で、１０連通過口２７０に設けられた通過口の数にも限りがある。従って、遊技球の通過した通過口の数があまりに増えてしまうと、最終的にはどの通過口を通過しても得点が成立することになってしまい、遊技が単調になってしまうおそれが生じる。こうした点に鑑みて、本実施例の遊技機１では、遊技球の通過した通過口が全体の６割（本実施例では６個）に達した時点で、一旦、初期状態に戻すこととしている。こうすれば、遊技が単調となることを未然に回避することが可能となる。図３３を用いて前述した入球確率増加処理のＳ５０８において、遊技球の通過したことが記憶されている通過口の番号が所定個数（本実施例では６個）を越えた場合に、記憶している番号を一旦、消去しているのは、このような理由によるものである。
【０１６３】
また、このように記憶している番号を一旦、消去することとすれば、次のような新たな遊技性を付加することも可能となる。例えば、５個の通過口を遊技球が通過している場合を考える。この状態で新たな遊技球が１０連通過口２７０に導かれ、未だ遊技球の通過していない通過口を通過したとする。この通過によって得点を成立させることができれば、始動口１７が開放状態となって遊技球の入球確率が大幅に増加し、遊技を有利に進めることができるが、得点を成立させることができなければ、全ての表示灯が消灯されてしまい、初期状態からもう一度やり直さなければならなくなってしまう。このように、遊技球が何れの通過口を通過するかによって、それ以降の遊技の状態が大きく異なるため、いきおい遊技者は、新たな遊技球が１０連通過口２７０に導かれるとドキドキしながら遊技球の行方を追いかけることになる。そして、仮に、既に通過済みの通過口を遊技球が通過した場合には、「ホッ」と胸を撫で下ろす。もちろん、既に通過済みの通過口を遊技球が通過しても、遊技を何ら有利に展開できるわけではないが、それにも拘わらず、遊技者にとっては、そのことが好ましいと感じられるのである。このことからも明らかなように、本実施例の入球確率増加処理では、１０連通過口２７０に設けられた通過口の中で遊技球の通過した通過口が所定割合以上に達すると初期状態に戻してやることによって（図３３のＳ５１０）、遊技者の興趣を大きく高めることが可能となっている。
【０１６４】
尚、以上の説明では、１０連通過口２７０に設けられた通過口の中で、遊技球の通過した通過口の割合が６割に達した時に、表示灯２７８を消灯して初期状態に戻すものとして説明した。もちろん、初期状態に戻す割合は、全体の６割に限られるものではなく、種々の値に設定することが可能である。この割合をどのような値に設定するかによって、上述した各種効果の得られる比率が微妙に変化する。このため、いわゆる遊技機１のスペックなどに応じて適切な値に設定することで、遊技者の興趣をより一層、効果的に高めることができるという効果も得られることになる。
【０１６５】
更に、本実施例の１０連通過口２７０では、遊技球の通過した通過口が４つ連続した場合に得点が成立することとしている。連続した４つの通過口に遊技球が通過すると得点が成立するという遊技性は、いわゆるアレンジボール遊技機（組合せ式遊技機）で広く知られている。従って、アレンジボール遊技機と同様の遊技性を採用してやれば、遊技者にとって遊技の内容を容易に理解することが可能になるとともに、パチンコ機で遊技しながら同時にアレンジボール遊技機でも遊技しているかのような印象を遊技者に与えることになり、本実施例の遊技機１を従来にない斬新な遊技性を有する遊技機とすることが可能となる。
【０１６６】
尚、本実施例の１０連通過口２７０には１０個の通過口が設けられているものとして説明したが、搭載する通過口の数は１０個に限られるものではない。例えば、アレンジボール遊技機と同様に１６個の通過口を設けておけば、遊技者に、より強くアレンジボール遊技機を想起させることとなり、本実施例の有する斬新な遊技性を一層強く印象づけることが可能となる。一方、通過口の個数を少なく（例えば８個に）した場合は、１０連通過口２７０ならぬ「８連通過口」のサイズを小さくすることができるので、遊技盤１０に搭載する自由度を高めることができる。
【０１６７】
あるいは、複数の通過口を横一列に並べるのではなく、少なくとも一部の通過口については、他の通過口の奥側あるいは手前側に配列することとしても良い。こうすれば全体のサイズ（特に横方向の寸法）を小さくすることができるので、たとえアレンジボール遊技機と同様に１６個の通過口を備えることとした場合でも、遊技盤１０に搭載する自由度を損なうことがない。
【０１６８】
更には、本実施例では、１０連通過口２７０は、遊技盤１０に設けられた中央装置２６の中に搭載されているものとして説明したが、１０連通過口２７０を遊技盤面の上に直接搭載することとしてもよい。中央装置２６内に搭載する場合よりも広い領域に１０連通過口２７０を搭載することができるので、搭載の自由度を向上させることが可能となる。
【０１６９】
Ｄ．第２実施例  ：
上述した第１実施例の遊技機１では、１０連通過口２７０で得点が成立すると始動口１７を開放状態とすることによって、始動口１７への入球確率を増加させた。しかし、１０連通過口２７０での得点成立に合わせて始動口１７への入球確率を増加させることができれば、始動口１７を開放状態とすることに限らず、どのような方法を採用しても良い。以下では、このような第２実施例の遊技機１について説明する。
【０１７０】
Ｄ−１．第２実施例の１０連通過口の構造  ：
図３５は、第２実施例の中央装置２６に１０連通過口３７０が搭載されている部分を拡大して示した説明図である。第２実施例の１０連通過口３７０も、前述した第１実施例の１０連通過口２７０と同様に、中央装置２６に設けられた演出表示装置２７と誘導ステージ２９０との間に搭載されている。しかし、図３５に示されているように、第２実施例の中央装置２６では、誘導ステージ２９０の下方に排出口２９５が設けられている点が大きく異なっている。そして、第２実施例の１０連通過口３７０で得点が成立すると、通過口を通過した遊技球は、誘導ステージ２９０に落下することなく、１０連通過口３７０の内部に設けられた通路を通って排出口２９５から排出されるようになっている。
【０１７１】
図３６は、第２実施例の１０連通過口３７０の断面構造を示した説明図である。断面位置は、第１実施例の１０連通過口２７０について示した図３１と同様であり、また、図中の白丸は、前述した図３１と同様に遊技球を表したものである。図示されているように、第２実施例の１０連通過口３７０は、第１実施例の１０連通過口２７０に対してバイパス通路３７４が追加されたような構造となっている。バイパス通路３７４は、連絡通路２７４の斜め下方位置に、連絡通路２７４とほぼ並行に設けられている。また、第１実施例の１０連通過口２７０と同様に、第２実施例においても各通過口２７５には１０連通過口スイッチ２７７が設けられており、このスイッチの下流側とバイパス通路３７４とは、各通過口ごとに誘導通路３７６で接続されている。
【０１７２】
前述した第１実施例の１０連通過口２７０と同様に、第２実施例の１０連通過口３７０においても、遊技球が何れかの通過口を通過すると、１０連通過口スイッチ２７７を通って、下方に設けられた誘導ステージ２９０に向かって落下する。１０連通過口スイッチ２７７からの信号は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１に入力され、遊技球が通過した通過口の番号がＲＡＭ２０２の所定領域に記憶される。また、前述した第１実施例と同様に、１０連通過口３７０の前面側には通過口毎に表示灯２７８が設けられており、通過口を遊技球が通過すると、対応する位置の表示灯２７８が点灯表示されるようになっている。
【０１７３】
尚、第２実施例の１０連通過口３７０においては、第１実施例の１０連通過口２７０と違って誘導通路３７６も設けられていることから、遊技球が誘導ステージ２９０に向かって落下する通路を落下通路３７５と呼んで、誘導通路３７６と区別することにする。換言すれば、第２実施例の１０連通過口３７０は、落下通路３７５が１０連通過口スイッチ２７７の下流側で誘導通路３７６に分岐しており、各通過口の落下通路３７５から分岐した誘導通路３７６は、バイパス通路３７４に接続されて合流する構造となっている。こうして、各誘導通路３７６から合流したバイパス通路３７４の一端は、誘導ステージ２９０の下方に開口した排出口２９５に接続されており、ここから遊技球を排出することが可能となっている。
【０１７４】
また、落下通路３７５には、誘導通路３７６が分岐する位置の下流側に通路切換弁３７８が設けられている。通路切換弁３７８は、通常の状態では、図３６に示すように、遊技球が落下通路３７５を通過可能な状態となっているが、図示しないアクチュエータによって駆動されると、落下通路３７５を閉鎖する位置まで回動する。
【０１７５】
図３７は、通路切換弁３７８が回動することにより、落下通路３７５が閉鎖される様子を表した説明図である。このように落下通路３７５が閉鎖される結果、１０連通過口３７０の何れかの通過口２７５を通過した遊技球は、１０連通過口スイッチ２７７によって検出された後、誘導通路３７６に導かれるようになる。そして誘導通路３７６に導かれた遊技球は、誘導通路３７６からバイパス通路３７４に流入した後、バイパス通路３７４内を通って排出口２９５から排出される。なお、通路切換弁３７８の形状は、落下通路３７５の閉鎖時に遊技球を誘導通路３７６に円滑に導くことを可能とするために、落下通路３７５を閉鎖する部分については、誘導通路３７６に向かってなだらかに傾斜させておくことが望ましい。
【０１７６】
以上のような構成を有する第２実施例の１０連通過口３７０においては、１０連通過口３７０で得点が成立すると、通路切換弁３７８を作動させて落下通路３７５を閉鎖することにより、遊技者の興趣を大きく高めることが可能となっている。以下では、このような効果を得るために行われる入球確率増加処理について説明する。
【０１７７】
Ｄ−２．第２実施例の入球確率増加処理  ：
図３８は、第２実施例の遊技機１で行われる入球確率増加処理の流れを示すフローチャートである。図３３を用いて前述した第１実施例の入球確率増加処理では、得点成立時に特別作動時間を設定して普通電動役物の作動を開始していたのに対して、第２実施例の入球確率増加処理では、得点が成立すると始動口への入球確率を増加させるために通路切換弁を作動させる点と、増加させた入球確率を元の確率に戻すか否かの判断を行っている点とが大きく異なっている。そこで、以下では、かかる相違点を中心として、第２実施例の入球確率増加処理について説明する。
【０１７８】
第２実施例の入球確率増加処理においても、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、先ず初めに、１０連通過口３７０で得点が成立しているか否かを判断する（Ｓ５５２）。第２実施例の１０連通過口３７０においても、遊技球の通過した通過口が４つ連続した場合に得点が成立したものとする。また、得点が成立しているか否かは、前述した第１実施例と同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定領域に記憶された内容を参照することによって判断することができる。
【０１７９】
そして、１０連通過口３７０で得点が成立しているものと判断された場合は（Ｓ５５２：ｙｅｓ）、通路切換弁３７８の作動時間を設定する（Ｓ５５４）。このとき設定する作動時間としては、例えば３秒程度の時間を設定することができる。次いで、図示しないアクチュエータを駆動することにより、通路切換弁３７８の作動を開始する（Ｓ５５６）。通路切換弁３７８は、各通過口の落下通路３７５毎に設けられているが、本実施例では、全ての通路切換弁３７８を作動させるものとする。その結果、全ての落下通路３７５が、図３７に示したように閉鎖されて、始動口１７への入球確率が増加した状態となる。
【０１８０】
こうして始動口１７への入球確率を増加させたら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０２の所定領域に記憶された通過口の番号を消去する（Ｓ５６０）。ＲＡＭ２０２の所定領域に記憶された通過口の番号が消去されると、１０連通過口３７０の前面側で点灯されていた表示灯２７８はすべて一旦、消灯されることになる。
【０１８１】
次いで、通路切換弁３７８の作動時間が経過したか否かを判断し（Ｓ５６２）、未だ作動時間が経過していないと判断された場合は（Ｓ５６２：ｎｏ）、そのまま、図３８に示した入球確率増加処理を終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。当然、通路切換弁の作動時間が設定されて（Ｓ５５４）、切換弁の作動が開始された（Ｓ５５６）直後は、未だ作動時間が経過していないと判断されるから（Ｓ５６２：ｎｏ）、通路切換弁３７８が作動して落下通路３７５が閉鎖したままの状態で、遊技が行われることになる。一方、遊技を続けた結果、通路切換弁３７８の作動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ５６２：ｙｅｓ）、全ての通路切換弁の作動を停止した後（Ｓ５６４）、図３８の入球確率増加処理を終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。尚、通路切換弁３７８の作動停止は、通路切換弁３７８を駆動する図示しないアクチュエータの通電を停止することによって行うことができる。
【０１８２】
一方、１０連通過口３７０で得点が成立していないと判断された場合は（図３８のＳ５５２：ｎｏ）、遊技球の通過が記憶されている通過口の数が、６個以上に達しているか否かを判断する（Ｓ５５８）。かかる判断は、前述した第１実施例と同様に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がＲＡＭ２０２の所定領域を参照することによって行うことができる。そして、番号が記憶されている通過口の個数が６個に達していない場合には（Ｓ５５８：ｎｏ）、通路切換弁の作動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ５６２）。通路切換弁３７８が未だ作動していない場合や、作動して未だ間がない場合は、作動時間が経過していないと判断されるので（Ｓ５６２：ｎｏ）、そのまま、図３８に示した入球確率増加処理を終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。一方、通路切換弁の作動時間が経過していると判断された場合は（Ｓ５６２：ｙｅｓ）、全ての通路切換弁３７８の作動を停止した後、図３８の入球確率増加処理を終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１８３】
これに対して、遊技球の通過が記憶されている通過口の数が６個に達していると判断された場合は（Ｓ５５８：ｙｅｓ）、主制御基板２００のＲＡＭ２０２に記憶された通過口の番号を消去した後（Ｓ５６０）、通路切換弁の作動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ５６２）。そして、作動時間が経過していないと判断されれば（Ｓ５６２：ｎｏ）、そのまま、図３８に示した入球確率増加処理を終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。一方、作動時間が経過していると判断されれば（Ｓ５６２：ｙｅｓ）、全ての通路切換弁３７８の作動を停止した後、図３８の入球確率増加処理を終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１８４】
以上に説明したような第２実施例の入球確率増加処理が行われることにより、１０連通過口３７０で得点が成立すると、設定された作動時間だけ通路切換弁３７８が作動して落下通路３７５が閉鎖され、遊技球が始動口１７に入球する確率が増加することになる。
【０１８５】
次に、こうした第２実施例の入球確率増加処理を行うことによって、遊技者の興趣を大幅に高めることが可能な理由について説明する。図３９は、第２実施例の１０連通過口３７０の通過口を通過した遊技球が、誘導ステージ２９０に落下した後に、あるいは前述したバイパス通路３７４を介して排出口２９５から、それぞれに遊技盤面に戻される様子を概念的に示した説明図である。１０連通過口３７０で得点が成立していない場合は、図３６を用いて前述したように、通路切換弁３７８は作動しておらず、落下通路３７５は開放状態となっている。このため、１０連通過口３７０の何れかの通過口を遊技球が通過すると、遊技球は落下通路３７５を通って誘導ステージ２９０に落下し、誘導ステージ２９０の排出部２９２から遊技盤面に戻されることになる。図３９（ａ）は、得点が成立していない場合に、「５」番の通過口を通過した遊技球が、誘導ステージ２９０から遊技盤面に戻される様子を示した説明図である。図示されているように、このようにして遊技盤面に戻された遊技球は、始動口１７の横をすり抜けるようにして落下していくため、始動口１７に入球することはない。
【０１８６】
これに対して１０連通過口３７０で得点が成立すると、図３７を用いて前述したように、通路切換弁３７８が作動して、落下通路３７５を閉鎖する。その結果、何れかの通過口を通過した遊技球は、１０連通過口スイッチ２７７を通過した後、誘導通路３７６を経由してバイパス通路３７４に導かれ、バイパス通路３７４を介して排出口２９５から排出される。図３９（ｂ）は、得点が成立した場合に、「２」番の通過口を通過した遊技球が、盤面の裏面側に設けられたバイパス通路３７４を通って排出口２９５に導かれ、排出口２９５から遊技盤面に戻される様子を示している。図示されているように、排出口２９５は始動口１７のほぼ真上の位置に設けられているため、排出口２９５から排出された遊技球は、そのまま始動口１７に入球することになる。結局、第２実施例の遊技機１では、１０連通過口３７０で得点が成立すると通路切換弁３７８を作動させることにより、遊技球が始動口１７に入球する確率を大幅に増加させることが可能となっている。このため第２実施例の遊技機１においても、前述した第１実施例と同様に、１０連通過口３７０で得点を成立させるという新たな遊技性を付加することにより、遊技者の興趣を高めることが可能となっているのである。尚、上述したように、各通過口に設けられた落下通路３７５は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が図３８の入球確率増加処理を行って通路切換弁３７８を作動させることによって閉鎖され、遊技球が始動口１７に入球する確率が増加している。従って、本実施例においても、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、入球確率増加手段の一態様を構成している。
【０１８７】
もちろん、前述した第１実施例と同様に、第２実施例の遊技機１においても、遊技を進めるほど、遊技球の通過した通過口が増加して得点が成立し易くなるので、遊技者は、遊技の状態を次第に有利に展開していく楽しみも得ることができる。また、第２実施例の遊技機１においても、遊技球の通過した通過口が所定個数に達すると、得点が成立しなかった場合でも、記憶している通過口の番号を全て消去してしまう（図３８のＳ５６０参照）。このため、前述した第１実施例と同様に、遊技者は１０連通過口３７０に導かれた遊技球の行方をドキドキしながら注視することになり、遊技者の興趣を大きく高めることが可能である。加えて、記憶している通過口の番号を消去するタイミングを、遊技機１のスペックに応じて適切に設定することで、遊技者の興趣を効果的に高めることもできる。
【０１８８】
更に、第２実施例の１０連通過口３７０においても、遊技球の通過した通過口が４つ連続した場合に得点が成立することとしている。このため、第1実施例の遊技機１と同様に、パチンコ機でありながら、同時にアレンジボール遊技機で遊技しているかのような印象をより一層強く遊技者に与えることになり、斬新な遊技性を持った遊技機とすることが可能となる。
【０１８９】
Ｄ−３．第２実施例の変形例  ：
以上に説明した第２実施例では、１０連通過口３７０で得点が成立すると、各通過口に設けられた通路切換弁３７８を全て作動させるものとして説明した。このため、得点が成立した後は、遊技球が１０連通過口３７０の何れの通過口を通過した場合でも、その遊技球は始動口１７に入球することとなり、そして、得点が成立してから所定の作動時間が経過したら全ての通路切換弁３７８の作動を停止させて、このような状態を終了させていた。もっとも、得点が成立したからといって、必ずしも全ての通路切換弁３７８を作動させる必要は無く、また、遊技球が始動口１７に入球し易くなっている状態を終了させるために、必ずしも通路切換弁３７８の作動時間を設定しておく必要も無い。以下では、このような第２実施例の変形例について説明する。
【０１９０】
図４０は、第２実施例の変形例の入球確率増加処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図３８に示した第２実施例の入球確率増加処理と同様に、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって、遊技制御処理（図１２参照）の中で実施される処理である。以下、フローチャートに従って、第２実施例の変形例の入球確率増加処理について説明する。
【０１９１】
第２実施例の変形例の入球確率増加処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、１０連通過口３７０で得点が成立し得る状態か否かを判断する（Ｓ５７２）。ここで「得点が成立し得る状態」とは、１０連通過口３７０に設けられた１０個の通過口の中で、もう一箇所の通過口を遊技球が通過すれば、それで得点が成立することとなる通過口が存在している状態をいう。例えば、図３９（ａ）に示した例では、「３」番、「４」番、「５」番の通過口には既に遊技球が通過しているから、「２」番あるいは「６」番の通過口の何れかを遊技球が通過すれば、連続した４つの通過口を遊技球が通過したことになるので、得点が成立する。従って、このような状態は「得点が成立し得る状態」に該当する。また、例えば、「３」番、「４」番、「６」番の通過口を遊技球が通過している場合は、「５」番の通過口を遊技球が通過すれば得点が成立するので、このような場合も「得点が成立し得る状態」に該当することになる。
【０１９２】
前述した第２実施例と同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定領域には、遊技球が通過した通過口の番号が記憶されているから、ＣＰＵ２０１はかかる所定領域を参照することにより、「得点が成立し得る状態」か否かを判断することができる。
【０１９３】
そして、得点が成立し得る状態と判断された場合は（Ｓ５７２：ｙｅｓ）、得点を成立させ得る通過口を検出する（Ｓ５７４）。ここで「得点を成立させ得る通過口」とは、その通過口を遊技球が通過すれば得点が成立することとなる通過口をいう。例えば、図３９（ａ）に示した例では、「２」番の通過口および「６」番の通過口が「得点を成立させ得る通過口」に該当する。このような通過口についても、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１がＲＡＭ２０２の所定領域を参照することにより検出することができる。
【０１９４】
次いで、検出した通過口に設けられている通路切換弁３７８のみを作動させた後（Ｓ５７６）、変形例の入球確率増加処理を終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。すなわち、図３９（ａ）に示した例では、「２」番の通過口に設けられた通路切換弁３７８ｂおよび「６」番の通過口に設けられた通路切換弁３７８ｆのみが作動され、他の通過口の通路切換弁３７８については作動していない状態のまま保たれることになる。また、１０連通過口３７０の前面側に設けられた表示灯２７８ａ〜２７８ｊについては、遊技球が入球した通過口に対応する表示灯のみが点灯した状態に保たれる。
【０１９５】
一方、１０連通過口３７０で得点が成立し得る状態ではないと判断された場合は（図４０のＳ５７２：ｎｏ）、遊技球の通過が記憶されている通過口の数が、６個以上に達しているか否かを判断する（Ｓ５７８）。かかる判断についても、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がＲＡＭ２０２の所定領域を参照することによって行うことができる。そして、番号が記憶されている通過口の個数が６個に達していなければ（Ｓ５７８：ｎｏ）、そのまま、変形例の入球確率増加処理を終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１９６】
これに対して、遊技球の通過が記憶されている通過口の数が６個に達していれば（Ｓ５７８：ｙｅｓ）、主制御基板２００のＲＡＭ２０２に記憶された通過口の番号を消去するとともに、作動中の通路切換弁の作動を停止させた後（Ｓ５８０）、変形例の入球確率増加処理を終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。例えば、図３９（ａ）に示した例では、「２」番あるいは「６」番の通過口を遊技球が通過すると得点が成立するものの、遊技球の通過が記憶されている通過口の数は６個に達していないので、表示灯の消灯や通路切換弁の作動を停止させることなく、変形例の入球確率増加処理を終了する。その後、未だ遊技球の通過していない通過口を新たに遊技球が通過すれば、通過の記憶されている通過口の数が６個に達することとなり、点灯している全ての表示灯が消灯されるとともに、作動している全ての通路切換弁の作動が停止されることになる。
【０１９７】
以上に説明した変形例の入球確率増加処理においては、得点を成立させ得る通過口を遊技球が通過すると、その遊技球は、図３７に示したように、誘導通路３７６およびバイパス通路３７４を経由して、排出口２９５から排出されて始動口１７に入球することとなる（図３９（ｂ）参照）。その結果、前述した各種実施例と同様に、得点が成立すると遊技球が始動口１７に入球し易くなるので、遊技者の興趣を大幅に高めることが可能となる。
【０１９８】
また、上述した変形例の入球確率増加処理では、第1実施例のように特別作動時間を設定して、設定した作動時間の経過を監視したり、あるいは第２実施例のように通路切換弁の作動時間を設定して、設定した作動時間の経過を監視する必要が無い。このため、遊技機の制御内容を簡素化することが可能となる。
【０１９９】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２００】
例えば、上述した各種実施例では、遊技球が始動口に入球する確率は、通常の確率か、増加した確率かの何れかの状態しか取り得ないものとして説明した。しかし、得点を成立させた通過口の分布に応じて、あるいは成立した得点の点数に応じて、遊技球の入球確率を変更することとしても良い。入球確率は、例えば始動口の開放時間や、通路切換弁３７８の作動時間を変化させれば、容易に変更することが可能である。
【０２０１】
また、上述した各種実施例では、１０個の通過口は、何れも１０連通過口に一体に組み込まれているものとして説明した。しかし、これらの通過口を遊技盤１０上の複数の箇所に分散した状態で設けておくことも可能である。
【０２０２】
なお、上述した各種実施例では、いわゆるデジパチタイプの遊技機における始動口の上流に、１０個の通過口が構成されていた。しかし、これら通過口を、いわゆる羽根物タイプの遊技機において、大入賞口内に設けられ、遊技球が入球すると特別遊技状態が開始されるＶ入球口の上流に、設けておくことも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２０３】
【図１】本実施例の遊技機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技機に搭載された遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に搭載された演出表示装置の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機の裏面構造を示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図７】サブ制御基板についての入出力関係を示したブロック図である。
【図８】発射制御基板についての入出力関係を示したブロック図である。
【図９】普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図１０】特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図１１】演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図１２】主制御基板に搭載されたＣＰＵが遊技機における遊技の進行を制御する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行われる処理の流れを示したフローチャートである。
【図１４】普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。
【図１５】普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。
【図１７】特別図柄遊技処理の一部の流れを示したフローチャートである。
【図１８】特別図柄遊技処理の残りの部分の流れを示したフローチャートである。
【図１９】本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】主制御基板からサブ制御基板に向かって各種のコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。
【図２１】特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄の当否判定結果と特別図柄乱数との組合せに応じて特別図柄の停止図柄が決定される様子を示した説明図である。
【図２３】リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ演出を行うか否かが設定されている様子を示した説明図である。
【図２４】パターンテーブルＡに設定されている当り用の変動パターンを例示した説明図である。
【図２５】時短・確変時の外れ用の変動パターンが設定されているパターンテーブルＢを例示した説明図である。
【図２６】通常時の外れ用の変動パターンが設定されているパターンテーブルＣを例示した説明図である。
【図２７】特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】第１実施例の中央装置に１０連通過口が搭載されている部分を拡大して示した説明図である。
【図２９】第１実施例の遊技機に搭載されている１０連通過口の構造を示した斜視図である。
【図３０】ワープ通路を介して導かれた遊技球が連絡通路内部を転動する様子を概念的に示した説明図である。
【図３１】通過口の箇所で連絡通路に対して直角方向に断面を取ることによって１０連通過口の断面構造を表した説明図である。
【図３２】１０連通過口の通過口を通過した遊技球が誘導ステージに落下する様子を概念的に示した説明図である。
【図３３】第１実施例の遊技機で行われる入球確率増加処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】１０連通過口の通過口を通過して誘導ステージから落下した遊技球が遊技盤上を流下する様子を示した説明図である。
【図３５】第２実施例の中央装置に１０連通過口が搭載されている部分を拡大して示した説明図である。
【図３６】第２実施例の１０連通過口の断面構造を示した説明図である。
【図３７】通路切換弁が回動することにより落下通路が閉鎖される様子を表した説明図である。
【図３８】第２実施例の遊技機で行われる入球確率増加処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】第２実施例の１０連通過口の通過口を通過した遊技球が、遊技盤面に戻される様子を概念的に示した説明図である。
【図４０】第２実施例の変形例の入球確率増加処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０４】
１…遊技機、    １７…始動口（特定入球口）、    ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（入球確率増加手段）、    ２０２…ＲＡＭ（通過口記憶手段）、
２７０…１０連通過口、    ３７０…１０連通過口、
３７５…落下通路（第１の通路）、    ３７６…誘導通路（第２の通路）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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