(57)【要約】【課題】  グループ単位でゲームにエントリーした場合、エントリーメンバー各々の個人情報がむやみに外部に漏洩するのを防止しつつ、パートナー同士が同一の目標を享受しながら共同してゲームを進行させるようにすること。【解決手段】  一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、ゲームプログラムのダウンロード処理を含む、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、サーバは、一の携帯電話機に対して、ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用ＵＲＬを発行する。このサーバから発行されたパートナー専用ＵＲＬを受信することを契機として、一の携帯電話機は、同サーバを介することなく、受信したパートナー専用ＵＲＬを添付したメールを他の携帯電話機に送信する。【選択図】  図４８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、１人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバであって、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを携帯電話機から受信する機能を有するサービス提供サーバにおいて、
一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、当該一の携帯電話機に対して、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用ＵＲＬを発行するための手段と、
上記他の携帯電話機が上記一の携帯電話機から上記パートナー専用ＵＲＬが添付されたメールを本サーバを介さずに受信し、同他の携帯電話機から当該受信メールに添付の上記パートナー専用ＵＲＬへのリンク接続操作がなされ、これを契機に同携帯電話機から送信されたパートナー専用ＵＲＬリンク接続信号を受信すると、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、当該他の携帯電話機に対して、その携帯電話機に関する固有の識別情報を本サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出するための手段と、を備えていることを特徴とするサービス提供サーバ。
【請求項２】
上記パートナーシップを組んだ一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機から上記ゲームに関するゲーム結果データを受信すると、その度に当該各携帯電話機から受信したゲーム結果データを更新・記憶するための手段と、
定期的に又は上記一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機からアクセス要求があると、上記更新・記憶されている、各パートナーの最新のゲーム結果データを、当該パートナーシップを組んだ使用者の各携帯電話機に対して送出するための手段と、をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載のサービス提供サーバ。
【請求項３】
上記ボードゲームに関しては、複数のステージが用意されており、
上記サーバは、
１つのステージがクリアーされる度に、その携帯電話機に対して、当該携帯電話機に関する情報を通知・登録するための画面、及び新しいステージに関する情報を報知すると共にこのステージに進むか否かを決定するための画面、並びに新しいステージに進む旨の決定がなされるに伴って当該ステージの複数のコースの中から好みのコースを選択するための画面を含む、ステージクリアー画面を生成するデータを送出するための手段をさらに含み、
上記ステージに関する新たな情報は、スポンサー端末とのデータ通信によって入れ替えられて用意されることを特徴とする請求項１又は２に記載のサービス提供サーバ。
【請求項４】
広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、１人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバに対して、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを送信する機能を有する携帯電話機を制御するためのプログラムであって、
グループ単位で上記ゲームにエントリーしようとする際に、使用者自ら携帯電話機を使ってグループのリーダーとしてエントリーする場合には、
上記制御プログラムは、
表示手段に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、上記使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されたことを契機として、上記サーバから発行された、上記ゲームプログラムのダウンロードに必要なパートナー専用ＵＲＬを受信すると、このパートナー専用ＵＲＬを添付したメールを、上記サーバを介することなく、上記パートナーシップを組もうとする使用者の他の携帯電話機に送信するための手順を備え、
この手順は、コンピュータに実行され、
他方、グループ単位で上記ゲームにエントリーしようとする際に、携帯電話機の使用者が上記グループリーダーからパートナーと指定された場合には、
上記制御プログラムは、
上記パートナー専用のＵＦＬ添付のメールを受信し、この受信メールに添付されたパートナー専用ＵＲＬへのリンク接続がなされることを契機に、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、上記サーバから送出された、携帯電話機に関する固有の識別情報を上記サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを受信すると、上記表示手段に当該携帯電話識別情報通知決定画面を表示するための手順を備え、
この手順は、コンピュータにより実行されることを特徴とする携帯電話機用制御プログラム。
【請求項５】
広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、１人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバであって、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを携帯電話機から受信する機能を有するサービス提供サーバを制御するためのプログラムにおいて、
一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、当該一の携帯電話機に対して、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用ＵＲＬを発行するための手順と、
上記他の携帯電話機が上記一の携帯電話機から上記パートナー専用ＵＲＬが添付されたメールを、本サーバを介さずに受信し、同他の携帯電話機から当該受信メールに添付の上記パートナー専用ＵＲＬへのリンク接続操作がなされ、これを契機に同携帯電話機から送信されたパートナー専用ＵＲＬリンク接続信号を受信すると、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、当該他の携帯電話機に対して、同携帯電話機に関する固有の識別情報を上記サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出するための手順と、を備え、
これらの手順は、コンピュータにより実行されることを特徴とするサービス提供サーバ用制御プログラム。
【請求項６】
広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、１人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバに対して、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを携帯電話機から送信することによって、１回のゲームが成立するゲームを制御するための方法であって、
この制御方法は、
一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、当該一の携帯電話機に対して、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用ＵＲＬを発行するためのステップと、
上記一の携帯電話機が上記サーバから発行されたパートナー専用ＵＲＬを受信することを契機として、当該一の携帯電話機から、上記サーバを介することなく、当該受信したパートナー専用ＵＲＬを添付したメールを上記他の携帯電話機に送信するためのステップと、
上記他の携帯電話機から当該メールに添付の上記パートナー専用ＵＲＬへのリンク接続操作がなされ、上記サーバから発行されたパートナー専用ＵＲＬを受信することを契機に、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、当該他の携帯電話機に対して、上記サーバから同携帯電話機に関する固有の識別情報を上記サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出するためのステップと、
上記他の携帯電話機が上記サーバから送出された携帯電話情報通知画面生成データを受信すると、当該他の携帯電話機に当該携帯電話情報通知画面を表示させるためのステップと、を備えていることを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  この発明は、サービス提供サーバ、携帯電話機用制御プログラム、サービス提供サーバ用制御プログラム、及びゲーム制御方法に関する。より詳細には、この発明は、携帯電話機を利用し、この携帯電話機の独特の受話／送話機能とインターネットなどの広域通信回線網を利用したネットゲームとを融合した、全く新しいゲーム環境を構築するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】  近年、携帯電話機の普及は目覚しく、特に若者の間では殆どの人間が所有するようになってきている。その一方で、着信音を他の使用者と差別化するために当該使用者の好みで好きな音楽などに変更する等することによって、着信メロディーの個性化が進むとともに、上記携帯電話機の表示手段に表示される待ち受け画面についても使用者独自に好みの待ち受け画面を使用して、他人の携帯電話機との差別化を図る傾向がでてきている。【０００３】  特に、ｉモードでは、ＪＡＶＡ（登録商標）規格によって、いわゆるｉアプリなどの様々ゲームが携帯電話機で行えるようになってきている。しかも、ＪＡＶＡ（登録商標）アプリケーションにより、上述した待ち受け画面に関しても、従来は静止画だけであったが、動画の待ち受け画面も登場してきている。【０００４】  このような動画の待ち受け画面としては、Ｊ−フォン向けに供給されるセガ社のＪＡＶＡ（登録商標）アプリケーションとして、３Ｄポリゴンエンジンを活用したもので、「スペースチャンネル５」の主人公「うらら」が待受画面に登場し、３Ｄポリゴンで描かれたキャラクターがダンスを踊るというものが提案されている（非特許文献１）。【０００５】  上記のＪＡＶＡ（登録商標）アプリケーションは、『電話やメールの着信時に連動したアニメーションが表示したり、「うらら」の声によるボイス着信音を設定したりすることもできるようになっている。このほか、通話終了後に「今の電話どうだった？」というような簡単な質問に回答することで、通話の相手との相性などがランキング表示される相性占い「通話シチョーリツ」でも、楽しめるユーザの回答データは蓄積されるようになっており、使えば使うほど「うらら」のコスチュームや動きが変化したり、謎のキャラクターが登場したりする、お楽しみ機能も用意されている。』と、上記非特許文献１にて紹介されている。【０００６】  また、上記の携帯電話機を使っての懸賞応募を行うことができるようなサービスも種々提案されており、その典型的な例として、特許文献１、特許文献２、特許文献３及び特許文献４を挙げることができる。【０００７】  上記特許文献１では、携帯電話等の携帯端末を利用して懸賞を実施するための懸賞実施方法及び懸賞システムが開示されている。詳細には、この特許文献１に係る技術は、懸賞の応募側及び実施側共に懸賞の実施に必要な作業を最小限で済ますことが可能にすることを目的としてなされたものである。【０００８】  上記特許文献２に係る技術は、くじ応募のインタラクティブ性を追求することを目的としてなされたものであって、くじ応募を行うと、すぐに抽選結果を電子メール等で応募者に知らせるように構成されている。【０００９】  上記特許文献３に係る技術は、その場で結果が得られる通信懸賞システムを提供することを目的になされたものである。具体的には、応呼者である主催者が主催する懸賞に対して、発呼者である応募者の通信端末の操作により、情報通信網を通じてセンター装置に接続して懸賞に応募すると、上記センター装置は、上記通信端末からの応募に対して当たり外れをその場で判断し、直ちにその結果を、上記情報通信網を通じて上記通信端末に返答して上記応募者に通知するように構��している。【００１０】  上記特許文献４では、懸賞くじが付いた相互挨拶状の送信方法が提案されている。【００１１】  ところで、上述した「うらら」のように、携帯電話機の着信に応じて動画が動くものでは、動画を待ち受け画面に採用することが可能になって、同じ機種の携帯電話機であっても、上記待ち受け画面を他人とは異なる動画画面を採用することによって、よりオリジナリティーに溢れる携帯電話機にすることができるようになった。しかし、電話が長引くと、その動画を視認することができないし、何度も見ることにより飽きが生じてしまうといった問題がある。【００１２】  また、携帯電話機のインターネット通信機能を用いて、懸賞サイトに応募するような方式では、パーソナルコンピュータからインターネットを通じて懸賞証に応募するものと何ら変りなく、携帯電話機の機能を十分に発揮したものとは言い難いものであった。【００１３】  上記のような問題点に鑑みて、本件出願人は、既に特許文献５にて、「表示手段に対してゲームプログラムに基づくゲーム結果を表示可能なゲームプログラムを具備した携帯電話機であって、当該携帯電話機の着信又は発信に応じて前記ゲームプログラムに基づくゲームがスタートする一方、携帯電話機の着信又は発信に対する接続解除に応じてか、或いは所定時間経過後に、携帯電話機の使用者に特定の利益を提供し得るゲーム結果が前記表示手段に表示される制御内容を具備することを特徴とするゲームプログラムを具備する携帯電話機」、及び「通信回線網を通じて携帯電話機からゲーム結果を受信し、携帯電話機の使用者に対して受信したゲーム結果に応じたサービスを提供可能なサービス提供サーバであって、ゲーム結果は、携帯電話機への着信又は発信に応じてゲームがスタートし、着信又は発信に基づく接続解除に応じてか、或いは所定時間経過後に、決定されるものであることを特徴とするサービス提供サーバ」を提案している。【００１４】  一方、最近では、サーバを通じて複数のゲーム端末を接続して当該サーバ内のゲームプログラムをこれらの複数のゲーム端末にダウンロードし、ゲーム入力を各々のゲーム端末で行い、当該各ゲーム端末からゲーム入力を、インターネットを通じて上記サーバが受信し、１つのゲーム時間軸で進行する、１つのゲーム空間で複数のゲームプレーヤが対戦プレーを行い、又、複数のゲームプレーヤが１つの解決テーマを競って解決するなどのコミュニケーション的な面白さを備えたゲームが流行している。このようなゲーム形態は、ネットゲームと称されている。【００１５】
【特許文献１】  特開２０００−２４３３３３号公報
【００１６】
【特許文献２】  特開２００１−７６０６６号公報
【特許文献３】  特開２００１−１６３３５号公報
【特許文献４】  特開平１１−２４２７１４号公報
【特許文献５】  特開２００３−７８５９１号
【非特許文献１】  （ｈｔｔｐ：／／ｋ−ｔａｉ．ｉｍｐｒｅｓｓ．ｃｏ．ｊｐ／ｎｅｗｓ／２００１／０５／１４／ｊｐｓｅｇａ．ｈｔｍ．のアドレスホームページ参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１７】  上記本件出願人が提案した特許文献５に係る技術では、上述した携帯電話機の機能を十分に活用しつつ、携帯電話機の所有者自らが主導するのではなく、他人まかせで懸賞の当選を果たすことができる、待ち受け懸賞プログラム、当該懸賞プログラムを内蔵した携帯電話機、又は、当該懸賞プログラムを用いたサービス提供サーバを提供できるものの、その趣向性は、サーバと携帯電話機との１対１の関係でしか発生しない。そのため、本件出願人は、ゲーム性を更に高める手法が必要になると考えた。また、特許文献５に係る技術では、各々の携帯電話機内部の乱数などを用いた抽選確率に１００％依存してゲームプレーヤにとって有利な抽選結果（ゲーム結果）となるためには、例えば、そのゲーム結果に応じて景品を提供する懸賞ゲームとする場合、当該懸賞ゲームで提供すべき景品を目標とする景品数に基づく確率値に比べて多めに用意しておく必要がある。ところが、景品数の調整は、上記の懸賞ゲームを行うプレーヤの数に目標とする景品数からの誤差が依存することから、多めに用意する景品数を正確に予測することが困難となる可能性があった。しかも、特許文献５に係る技術では、サーバへのアクセス回数が通信料金の増加の要因となることから、携帯電話機の使用者が真に得したと感じるのは、実質的にゲーム結果が当該使用者にとって有利な結果となった場合に限られてしまうので、携帯電話会社としては、通話料の増加が景品数に依存されてしまうといった別の側面から観たメリットが少ない、といった課題も存在していた。【００１８】  他方、上記ネットゲームに関しては、従来の１つのゲーム機内で複数が対戦ゲームを行えるもの、或いは、ＬＡＮ接続されたドライビングゲームなどのように、様々なものが登場している。ところが、ネットゲームにおいて、広域通信回線網を利用することを必須の要件としつつ、その構成を採用するゆえの格別の面白さが享受されるような、斬新なゲームは現在のところ存在せず、従来のＬＡＮ接続された通信ゲームを、単に広域通信回線網として構築されたインターネットに適用したにすぎないものが殆どであり、当該ネットゲームを更に普及させるためには、新たなジャンルとなり得るようなネットゲームの登場が望まれている。【００１９】  上記のような事項を十分に踏まえた上で、新たなジャンルとなり得るようなネットゲームの開発作業を行っている間に、本発明者は、携帯電話機及びインターネットなどの広域通信回線網の両者を融合・利用したネットゲームとして、１人又は２人以上のグループ単位でエントリー可能な、すごろくゲームなどのボードゲームを採用し、キャンペーン期間内にゴールすれば、ターゲットとしていた景品を獲得できるように、システム開発を行えばよいのではないかと着想した。【００２０】  上記の着想に基づくネットボードゲームにおいては、特に、グループ単位でエントリーした場合には、パートナー同士が同一の目的を享受しながら、互いに共同してゲームを行える環境が構築される反面、１つのグループを構成するエントリーメンバー各々の個人情報がむやみに漏洩しないようにする防御手段を事前に構築しておくことが必須の要件とされる。この必須要件さえ具備していれば、上記のネットボ���ドゲームが広く社会に普及する確率は、かなり高くなると予想される。【００２１】  この発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、その目的とするところは、グループ単位でネットワークを介してボードゲームにエントリーした場合、エントリーメンバー各々の個人情報がむやみに漏洩するのを防止しつつ、パートナー同士が同一の目標を享受しながら互いに共同してゲームを進行させ得る、サービス提供サーバ、携帯電話機用制御プログラム、サービス提供サーバ用制御プログラム、及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２２】  上記目的を達成するための、この発明の具体的な構成は以下の通りである。【００２３】  第１の局面から観た発明は、広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、１人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバであって、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを携帯電話機から受信する機能を有するサービス提供サーバにおいて、一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、当該一の携帯電話機に対して、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用ＵＲＬを発行するための手段と、上記他の携帯電話機が上記一の携帯電話機から上記パートナー専用ＵＲＬが添付されたメールを本サーバを介さずに受信し、同他の携帯電話機から当該受信メールに添付の上記パートナー専用ＵＲＬへのリンク接続操作がなされ、これを契機に同携帯電話機から送信されたパートナー専用ＵＲＬリンク接続信号を受信すると、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、当該他の携帯電話機に対して、その携帯電話機に関する固有の識別情報を本サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出するための手段と、を備えている。【００２４】  上記第１の局面から観た発明に係るサービス提供サーバは、上記パートナーシップを組んだ一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機から上記ゲームに関するゲーム結果データを受信すると、その度に当該各携帯電話機から受信したゲーム結果データを更新・記憶するための手段と、定期的に又は上記一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機からアクセス要求があると、上記更新・記憶されている、各パートナーの最新のゲーム結果データを、当該パートナーシップを組んだ使用者の各携帯電話機に対して送出するための手段と、をさらに含む。【００２５】  上記構成において、一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機からボードゲームに関するゲーム結果データを受信すると、サーバは、その度に当該各携帯電話機から受信したゲーム結果データを更新して記憶する。この更新・記憶されている、各パートナーの最新のゲーム結果データは、定期的に又は一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機からアクセス要求があると、サーバから各パートナーとして指定された使用者の携帯電話機に対して送出される。それゆえ、サーバを介して、パートナーシップを組んだエントリーメンバー同士が互いに各パートナーのボード上の位置（マス位置）などのボードゲームの関する情報を交換して確認することができる。【００２６】  また、第１の局面から観た発明に係るサービス提供サーバでは、上記ボードゲームに関しては、複数のステージが用意されており、上記サーバは、１つのステージがクリアーされる度に、その携帯電話機に対して、当該携帯電話機に関する情報を通知・登録するための画面、��び新しいステージに関する情報を報知すると共にこのステージに進むか否かを決定するための画面、並びに新しいステージに進む旨の決定がなされるに伴って当該ステージの複数のコースの中から好みのコースを選択するための画面を含む、ステージクリアー画面を生成するデータを送出するための手段をさらに含み、上記ステージに関する新たな情報は、スポンサー端末とのデータ通信によって入れ替えられて用意される。【００２７】  上記構成において、１つのステージがクリアーされる度に、サーバは、その携帯電話機に対してステージクリアー画面を送出する。そうすると、携帯電話機には、ステージクリアー画面が表示される。このステージクリアー画面には、携帯電話機に関する情報を通知・登録するための画面、及び新しいステージに関する情報を報知すると共にこのステージに進むか否かを決定するための画面、並びに新しいステージに進む旨の決定がなされるに伴って当該ステージの複数のコースの中から好みのコースを選択するための画面が含まれるが、特に、上記のステージに関する新たな情報は、スポンサー端末とのデータ通信によって入れ替えられて用意されるので、当該ステージの内容は半永久的に更新し続けることが可能となる。その結果、サービス配信サイトは、スポンサーに十分なインセンティブを与え得る。【００２８】  因みに、上記の「ステージに関する情報」としては、そのステージの各コースのゲーム内容の特徴や、そのステージをクリアーしたときに提供される景品の種類及びその数などを例示することができる。【００２９】  第２の局面から観た発明は、広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、１人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバに対して、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを送信する機能を有する携帯電話機を制御するためのプログラムであって、グループ単位で上記ゲームにエントリーしようとする際に、使用者自ら携帯電話機を使ってグループのリーダーとしてエントリーする場合には、上記制御プログラムは、表示手段に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、上記使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されたことを契機として、上記サーバから発行された、上記ゲームプログラムのダウンロードに必要なパートナー専用ＵＲＬを受信すると、このパートナー専用ＵＲＬを添付したメールを、上記サーバを介することなく、上記パートナーシップを組もうとする使用者の他の携帯電話機に送信するための手順を備え、この手順は、コンピュータに実行され、他方、グループ単位で上記ゲームにエントリーしようとする際に、携帯電話機の使用者が上記グループリーダーからパートナーと指定された場合には、上記制御プログラムは、上記パートナー専用のＵＦＬ添付のメールを受信し、この受信メールに添付されたパートナー専用ＵＲＬへのリンク接続がなされることを契機に、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理とし��、上記サーバから送出された、携帯電話機に関する固有の識別情報を上記サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを受信すると、上記表示手段に当該携帯電話識別情報通知決定画面を表示するための手順を備え、この手順は、コンピュータにより実行される。【００３０】  第３の局面から観た発明は、広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、１人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバであって、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを携帯電話機から受信する機能を有するサービス提供サーバを制御するためのプログラムにおいて、一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、当該一の携帯電話機に対して、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用ＵＲＬを発行するための手順と、上記他の携帯電話機が上記一の携帯電話機から上記パートナー専用ＵＲＬが添付されたメールを、本サーバを介さずに受信し、同他の携帯電話機から当該受信メールに添付の上記パートナー専用ＵＲＬへのリンク接続操作がなされ、これを契機に同携帯電話機から送信されたパートナー専用ＵＲＬリンク接続信号を受信すると、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、当該他の携帯電話機に対して、同携帯電話機に関する固有の識別情報を上記サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出するための手順と、を備え、これらの手順は、コンピュータにより実行される。【００３１】  第４の局面から観た発明は、広域通信回線網として構築されたネットワークを経由して、１人又はグループ単位でエントリー可能なボードゲームの配信サービスを携帯電話機に提供するサーバに対して、着信又は発信を契機として、ゲームプログラムに応じた抽選によりゲーム結果を演算し、この演算されたゲーム結果データを携帯電話機から送信することによって、１回のゲームが成立するゲームを制御するための方法であって、この制御方法は、一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、上記ゲームプログラムのダウンロード処理を含んでおり、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、当該一の携帯電話機に対して、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用ＵＲＬを発行するためのステップと、上記一の携帯電話機が上記サーバから発行されたパートナー専用ＵＲＬを受信することを契機として、当該一の携帯電話機から、上記サーバを介することなく、当該受信したパートナー専用ＵＲＬを添付したメールを上記他の携帯電話機に送信するためのステップと、上記他の携帯電話機から当該メールに添付の上記パートナー専用ＵＲＬへのリンク接続操作がなされ、上記サーバから発行されたパートナー専用���ＲＬを受信することを契機に、上記ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、当該他の携帯電話機に対して、上記サーバから同携帯電話機に関する固有の識別情報を上記サーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出するためのステップと、上記他の携帯電話機が上記サーバから送出された携帯電話情報通知画面生成データを受信すると、当該他の携帯電話機に当該携帯電話情報通知画面を表示させるためのステップと、を備えている。【００３２】  なお、上記の「ボードゲーム」としては、停止したコマの内容に従ってゲームを進行させてゴールを目指す、いわゆるすごろくゲームなどのようなボードゲームを例示することができる。
【発明の効果】
【００３３】  本発明では、一の携帯電話機に表示されたダウンロード選択画面を基点として、ゲームプログラムのダウンロード処理を含む、同携帯電話機の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、サーバは、一の携帯電話機に対して、ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用のＵＲＬを発行する。このサーバから発行されたパートナー専用ＵＲＬを受信することを契機として、一の携帯電話機は、サーバを介することなく、受信したパートナー専用ＵＲＬを添付したメールを他の携帯電話機に送信する。他の携帯電話機からメールに添付のパートナー専用ＵＲＬへのリンク接続操作がなされ、上記一の携帯電話機が上記サーバから発行されたパートナー専用ＵＲＬを受信すると、これを契機に、サーバは、ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、他の携帯電話機に対して、同携帯電話機に関する固有の識別情報をサーバに通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出する。この携帯電話情報通知画面生成データを受信すると、他の携帯電話機は、上記携帯電話情報通知画面を表示する。【００３４】  このように、一の携帯電話機の使用者が同携帯電話機から自身をリーダーとしたグループ単位でゲームにエントリーすると、パートナー専用ＵＲＬが発行され、このパートナー専用ＵＲＬを添付したメールが、一の携帯電話機から、上記サーバを介することなく、上記グループエントリー時にパートナーとして指定された使用者の他の携帯電話機に送信されるので、他の携帯電話機の使用者は、上記パートナー専用ＵＲＬ添付のメールを受信したときに、自身をパートナーとして指定してきた一の携帯電話機の使用者が、真にパートナーシップを結んでよい相手、換言すると他の携帯電話機の使用者の個人情報を漏らさない相手か否かを、他の携帯電話機の使用者自身で判断することができる。すなわち、他の携帯電話機の使用者は、自身をパートナーとして指定してきた一の携帯電話機の使用者とパートナーシップを組むことを拒む場合には、この受信メールを削除すればよい。また、受信メールに添付されたパートナー専用ＵＲＬへのリンク接続操作がなされた場合にも、他の携帯電話機には、上記携帯電話情報通知画面が表示される。このとき、他の携帯電話機の使用者は、自分の個人情報を一の携帯電話機の使用者が漏らす虞があり、パートナーシップを組むのには好ましくない相手と判断した場合には、自身の携帯電話情報を通知すること認めないことによって、一の携帯電話機の使用者と共同してゲームを行うことを拒否できる。すなわち、上記の他の携帯電話機の使用者が、上記の一の携帯電話機の使用者を、パートナーシップを組むに値する人間であると判断したときのみ、当該他の携帯電話機の使用者を含めたグループで共同してゲームが実行されるのである。【００３５】  したがって、グループ単位でネットワークを介してボードゲームにエントリーした場合、エントリーメンバー各々の個人情報がむやみに漏洩するのを防止しつつ、パートナー同士が同一の目標を享受しながら互いに共同してゲームを進行させる、ゲーム環境を構築することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】  以下では、添付図面に基づいて、この発明の実施の形態を詳細に説明する。【００３７】＜システム全体の構成＞
図４１は、この発明を適用されるネットゲーム配信システムの構成を簡略化して示す図である。【００３８】  図４１において、参照符号１はサービス提供サーバ１である。このサービス提供サーバ１は、インターネット１０を経由してネットボードゲームの配信サービスを行うためのコンテンツを管理する。それゆえ、サーバ１は、インターネット１０及び第１の基地局１１を介して携帯電話機２０との間でデータの送受信が可能なように構成されており、他方で、同サーバ１は、インターネット１０及び第２の基地局１２を介してスポンサー端末３０との間でデータの送受信が可能なように構成されている。【００３９】  携帯電話機２０は、上記基地局１１を介して他の携帯電話機２０との間で通話やメールの交換が可能であり、且つ、基地局１１を介して接続可能な広域通信回線網としてのインターネット１を経由することによって、当該インターネット１０に接続されているサーバ１に対して接続可能に構成されている。より具体的には、上記サービス提供サーバ１には、その内部の記憶手段に予め記憶されたボードゲームプログラムを具備し、このボードゲームプログラムに基づいて進行するボードゲームに対して、携帯電話機２０から受信したゲーム進行データとしてのサイコロＳの目Ａの駒数だけ、その携帯電話機２０に関連する駒を進めて所定のゴールを目指す、すごろくゲーム（以下の説明において、「サイコロゲーム」と称することもある）が実行される。このボードゲームは、複数の携帯電話機２０による同じ時間軸でのゲームが進行され、当該携帯電話機２０の複数の使用者間で競い合い、早くゴールに到達した携帯電話機２０の使用者に対して、予めスポンサーによって用意された本数の景品が提供される。つまり、上記携帯電話機２０の所有者は、予めサイコロＳの目Ａを抽選によって得ることが可能なサイコロゲームプログラム（すごろくゲームプログラム）と、そのスポンサーの広告宣伝情報とをサーバ１からダウンロードし、着信し終話ボタンを入力する度に抽選により決定されるサイコロＳの目Ａを、その都度、サーバ１に送信して、同サーバ１内で実行されるボードゲーム上の駒をゴールに向かって順次進めるように促す。そして、ゴールに到達すると、予めサーバ１に登録されていること、又は、そのゴールしたことを契機に、携帯電話機２０側にサーバ１から送信される景品送付のための住所、氏名などのアドレス情報に基づいて、景品がゴールした携帯電話機２０の使用者宛てに発送されることになる。上記サイコロゲームによって、サーバ１内のボードゲームで進める駒数を決定するように、この実施の形態では説明するが、例えば、スロットゲームとして、変動停止した結果の数字の合計が駒を進める駒数としても良いし、トランプゲームとして、複数のトランプカードを表示した状態から、一枚のトランプカードを引いてその数字の駒数だけ駒を進めることができるように、上記ボードゲームに対するサイコロゲームを適宜変更することもできる。【００４０】  また、この実施の形態では、上記ボードゲームに関しては、複数のステージが用意されており、携帯電話機２０の使用者が１つのステージをクリアーしたときに次のステージに進むことを希望すれば、次から次へとステージに入ることができるように構成されている。これらの各ステージに関する情報は、当該各ステージに対応するスポンサー端末３０からの上記の基地局１２及びインターネット１０を経由した、データ通信によって、適宜に入れ替えて用意される。具体的には、ステージをクリアーしたときの景品の種類、ステージに含まれるコースの数及びステージのボードゲームのゲーム内容などが更新される。なお、ステージ数が進むに従ってそのステージクリアーに関する難易度が上がるように、そのステージで実行されるボードゲームの内容を設定されるのが好ましい。このように設定すれば、上記のネットボードゲームのゲーム性や面白みが増すことになる。【００４１】＜携帯電話機２０の構成＞
図４２は、携帯電話機２０のハードウェア構成を示すブロック図である。【００４２】  図４２を参照して、上記の携帯電話機２０は、制御手段２１を含んでいる。この制御手段２１は、ＣＰＵなどの携帯電話機２０の制御中枢を司る処理装置で構成されており、当該制御手段２１には、待ち受け画面や後述するサイコロゲームのゲーム結果（ゲーム進行データとしての駒数）が表示可能な表示手段２２と、アンテナなどを含む送受信手段２３と、電話番号や電子メールの文字入力を携帯電話機２０の使用者が行うための入力手段２４と、本携帯電話機２０を制御するためのシステムプログラム、及び景品や賞金本数を予め定められた数内に制限するための景品提供可否判定プログラムなどが予め記憶されたＲＯＭ２５と、上記ボードゲームを行うためのサイコロＳの目Ａを抽選により決定するためのサイコロゲームプログラムや、着信又は発信した他の携帯電話機２０や常設電話などの電話番号などを記憶し、これら記憶したサイコロゲームプログラムや電話番号を上記使用者の入力手段２４の操作によって記憶又は消去することが可能なＲＡＭ２６と、が接続されている。これは、携帯電話機２０内には、マイクロコンピュータが備えられていることを意味する。【００４３】  ＲＯＭ２５は、電気的にデータの書き換えが可能なフラッシュメモリから構成されていることが好ましい。【００４４】  ＲＡＭ２６には、上述したように、「あるスポンサーに因んだサイコロゲームプログラム」が記憶されている。この「あるスポンサーに因んだサイコロゲームプログラム」は、サーバ１からダウンロード可能なように構成しているが、これに限らず、予め携帯電話機２０内の記憶手段としてのＲＯＭ２５又はＲＡＭ２６にプレインストールするように構成しても良い。【００４５】  上記「あるスポンサーに因んだ」とは、図５５及び図５６に示すように、表示手段２２に対して表示されるサイコロＳの目Ａが宣伝広告のための図柄（ロゴ）としていることを意味する。このロゴは、会社名であったり、ある新商品の名前であったりして、任意に設定することができる。【００４６】  また、上記スポンサーの宣伝広告情報とは、例えば、あるキャンペーンのコマーシャル動画データであって、上記サイコロＳが回転して変動を開始し、その変動の開始を使用者に見せた後に、当該コマーシャル動画データを用いて、制御手段２１が表示手段２２にコマーシャル動画を表示するようにすることができる。しかしながら、上記のコマーシャル動画を表示するような宣伝広告情報は、本件発明の必須の構成ではないが、この宣伝広告情報や上述した宣伝広告のためのロゴなどをサイコロの目に使用することによって、携帯電話機２０の表示手段２２を用いて有効な宣伝広告効果が期待できるようになる。【００４７】  特に、プログラムの改変を防止する目的を追求するのであれば、書き換え付加のマスクＲＯＭに製造過程で記憶させるようにすると良い。この場合には、上記サイコロＳの目Ａを、スポンサーの宣伝したい商品の図柄や会社名に適宜差し替えることができるようにするためには、変動図柄の画像データを他のゲームプログラムと分離し、分離した画像データだけを携帯電話機２０の入力手段２４の操作によって適宜に上記サーバ１からダウンロードさせるようにすることが、当該ダウンロードするデータを少なくする意味から好ましい。【００４８】  表示手段２２としては、省電の目的から一般的に携帯電話機２０に使用される液晶表示装置が採用されている。【００４９】  入力手段２４としては、ボタンの表面にアルファベットや数字が標印されており、メールを作成したり、会話をしたい相手も電話番号を入力したりするためのキーボタンスイッチ２４Ａ、各種の機能を選択するための多方向スイッチ２４Ｂ、及び上記サイコロゲームのゲーム結果（駒数）を送信するための専用のゲーム結果送信スイッチ２４Ｃが設けられている。これらのスイッチのうち上記ゲーム結果送信スイッチ２４Ｃは、必須のスイッチではない。すなわち、上記キーボタンスイッチ２４Ａや多方向スイッチ２４Ｂを使用して上記ゲーム結果としての駒数をサーバ１に送信することによって、サーバ１内で進行するボードゲーム上で、送信してきた携帯電話機２０に対応する駒数を受信した駒数だけ進める処理をサーバ１に実行させるようにしても構わない。【００５０】  なお、ＪＡＶＡ（登録商標）を搭載した携帯電話機２０においては、通常の電話はオペレーティングシステム及びネイティブソフトウエア（ブラウザ、ネットワーキングコンポーネント、Ｐｈｏｎｅ  Ｄｉａｌｅｒ等）を使用して行われる。これに対して、ＪＡＶＡ（登録商標）Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｍａｎａｇｅｒ（ＪＡＭ）により、ＲＯＭ２５又はＲＡＭ２６に格納されている個々のＪＡＶＡ（登録商標）アプリケーション（ゲームプログラム等）の管理が行われるようになされている。【００５１】＜スポンサー端末３０の構成＞
図４３は、スポンサー端末３０のハードウェア構成を示すブロック図である。【００５２】  図４３を参照して、上記のスポンサー端末３０は、デスクトップ型又はノート型のパーソナルコンピュータであって、制御手段３１を含んでいる。【００５３】  制御手段３１は、ＣＰＵなどのスポンサー端末３０の制御中枢を司る処理装置により構成されており、この制御手段３１には、文字情報や画像情報などを含む種々の情報を表示可能な表示手段３２と、通信モデムなどを含む通信手段３７と、使用者が種々の文字を入力する際などに使用される入力手段３４と、本スポンサー端末３０を制御するためのシステムプログラムなどの種々のプログラムが予め記憶されたＲＯＭ３５と、このＲＯＭ３５のワーキングメモリとして機能するＲＡＭ３６とが接続されている。【００５４】  表示手段３２としては、ＣＲＴや液晶表示パネルなどを利用した表示装置が採用されている。【００５５】  通信手段３７は、サーバ１との間でデータの送受信を行うためのものであって、スポンサー端末３０の本体に内蔵されている。【００５６】  入力手段３４としては、文字入力を実行するためのキーボード３４Ａ、及び画面上での位置や座標データの指示に用いられるポインティングデバイス３４が設けられている。特に、ポインティングデバイス３４Ｂは、スポンサー端末３０の型式に応じたものが採用される。具体的には、デスクトップ型の場合にはマウスが採用され、他方、ノート型の場合にはドラッグボールやタッチパッドなどが採用される。【００５７】  ＲＯＭ３５としては、電気的にデータを書き換えることができるフラッシュメモリが採用されることが好ましい。【００５８】  上述したように、この実施の形態においては、所定のボードゲームを実行できる複数のステージが用意されている。それゆえ、サーバ１内に蓄積されている各ステージ情報を新たなステージ情報に差し替える作業は、上記通信手段３７から上記基地局１２及びインターネット１０を経由して当該サーバ１に接続することによって達成される。換言すると、スポンサー端末３０からのデータ通信で新たなステージ情報を入れ替えて用意できるようにし、それによってステージ情報を半永久的に更新し続けることを可能として、上記のボードゲームの配信サービスを行う携帯電話サイトが、スポンサーにとってより魅力的なサイトとなるように構成されている。【００５９】＜サーバ１の構成＞
図４４は、サーバ１のハードウェア構成を示すブロック図である。【００６０】  図４４を参照して、上記のサーバ１内には、コンピュータが内蔵されている。そのため、このサーバ１は、制御手段２を含んでいる。【００６１】  制御手段２は、ＣＰＵなどの処理装置から構成されており、この制御手段２には、通信インターフェイス３、記憶部４、ユーザデータベース５及びスポンサーデータベース６が接続されている。【００６２】  通信インターフェイス３は、上記インターネット１０と接続して携帯電話機２０及びスポンサー端末３０との間で電子データの送受信を行うためのものである。【００６３】  記憶部４は、上記ボードゲームプログラムと、ゴール通知プログラムなどを含むプログラムであって、本サーバ１を制御するためのシステムプログラムとを記憶している。特に、ゴール通知プログラムは、携帯電話機２０から受信したゲーム進行データとしての駒数に基づいて当該携帯電話機２０に対応する駒を進める処理が上記制御手段２により実行され、さらにゴールしたかどうかの判定処理が上記制御手段２により実行され、この結果、ゴールしたと当該制御手段２が判定した場合に、そのゴールした旨を通知するためのプログラムである。【００６４】  ユーザデータベース５には、複数の携帯電話機２０の使用者の携帯電話番号に対応付けられて、住所等や年齢及び性別などのＩＤ情報が蓄積されている。【００６５】  スポンサーデータベース６には、スポンサーが提供する賞品又は賞金などの上記携帯電話機２０の使用者に特定の利益を提供する目的で、各々の携帯電話機２０に対する駒数を決定するための複数種類のサイコロゲームプログラムが蓄積されている。サイコロゲームプログラムは、スポンサーごとに異なるプログラム構成を有しているので、ダウンロードする際には、それぞれのスポンサーが提供する景品などを携帯電話機２０の使用者が見て、どのサイコロゲームプログラムをダンロードするかを携帯電話機２０の入力手段２４を用いて決定することになる。また、ボードゲームプログラムを上記のスポンサーごとに用意して、ボードゲームの進行途中で止まった駒の位置によってイベントを発生させ、そのイベントの発生に伴うゲーム課題を携帯電話機２０の入力手段２４の操作で当該携帯電話機２０の所有者がクリアーすると、目的の景品の割引特典が得られたり、目的の景品に関連する別の景品が当たったりするように構成することもできる。この場合には、上記ボードゲームプログラムを記憶部４から当該記憶部とは別の記憶手段としてのスポンサーデータベース６に格納することが好ましい。さらに、サイコロゲームプログラムは、同じボードゲーム上で競い合っている他の携帯電話機２０の使用者の駒を上記イベントの発生に伴い後退させるなどの処理をコンピュータに実行させることが可能なプログラムとすることもできる。【００６６】  しかも、上記サーバ１内の記憶部４には、サーバ１に上記携帯電話機２０が接続されることを条件として、上記ボードゲームにおける他の携帯電話機２０との駒の位置関係をビジュアル的に携帯電話機２０の表示手段２１に表示させるための画像データが記憶されている。そのため、携帯電話機２０の使用者がその入力手段２４を操作���ることによって上記ゲーム進行データをサーバ１に対して送信すると、この送信を受けて進んだ駒数だけ駒を進ませた、上記ボードゲーム全体を表示可能な画像データがサーバ１から携帯電話機２０に送信される。【００６７】  上記スポンサーデータベース６は、複数のデータベースの集合体から成り、この集合体を構成している、それぞれのデータベースには、スポンサーごとの確率テーブルの内容に従って制御手段２の制御の基に進行する、ボードゲームで駒を進める数をサーバ１内で決定するための、サイコロゲームが実行可能なゲームプログラムが記憶されている。【００６８】  加えて、上記のスポンサーデータベース６の各データベースは、上記サイコロゲームを携帯電話機２０で実行させる、上記スポンサーごとのゲームプログラムの他、上記スポンサーごとに用意される上記のステージ情報、及び上記スポンサーごとに管理される、ボード上の位置情報としての上記のゲーム結果データを格納している。【００６９】  具体的には、スポンサー情報に関しては、例えば、携帯電話機２０の入力手段２０の操作によって賞品や賞金内容又は賞品や賞金の当選可能本数などを閲覧可能にするための各種画像データや文字データが制御手段２の制御の基に検索可能であって、且つ、携帯電話機２０に対して検索した各種の画像データや文字データを抽出して送信可能なように記憶されている。【００７０】  他方、ゲーム結果データに関しては、グループ単位でエントリーした場合、パートナーシップを結んだメンバー同士で同一のゲーム空間を共有しており、それによって、パートナー同士が共同或いは協力しながらゲームを進行させなければない、という意識を各パートナーに与える必要がある観点から、上記ボードゲーム上でのパートナーとしての他の携帯電話機２０の使用者とのボード上の位置関係（パートナーの最新のゲーム結果）を閲覧可能にするための各種の画像データや文字データが制御手段２の制御の基に検索可能であって、且つ、携帯電話機２０に対して検索した各種画像データや文字データを送信するために抽出して送信可能なように記憶されている。すなわち、この実施の形態では、グループ単位でエントリーすることに同意したメンバーが所持する各携帯電話機２０から上記ゲーム結果データを受信すると、サーバ１は、その度に当該各携帯電話機２０から受信したゲーム結果データを更新して記憶する。この更新・記憶されている、各パートナーの最新のゲーム結果データは、定期的に（例えば、２４時間ごとに）サーバ１から各パートナーとして指定された使用者の上記携帯電話機２０に対して送出される。すなわち、サーバ１を介して、パートナーシップを組んだエントリーメンバー同士が各パートナーの最新のボード上の位置に関する情報を定期的に交換して確認することができるように構成されている。なお、代替的に、上記１つのエントリーグループの構成メンバー各々の携帯電話機２０からのアクセス要求に応じて、上記パートナーのボード上の位置情報を、サーバ１から各パートナーとして指定された使用者の携帯電話機２０に対して送出されるように構成しても良い。この場合、パートナー同士で最新の位置関係を知りたいときに、互いの位置関係を随時に確認することが��きる。【００７１】  しかして、上記スポンサーデータベース６に記憶された複数のゲームプログラム（上記ボードゲームプログラムと関連付けられた上記サイコロゲームプログラム）の中から当該ゲームプログラムごとに対応する賞品又は賞金を上記使用者が自ら所有する携帯電話機２０の入力手段２４を操作して閲覧し、どの賞品又は賞金を狙ってゲームプログラムをダウンロードするかを決定し、上記入力手段２４を操作して上記決定したゲームプログラムをダウンロードする。このサイコロゲームプログラムには、進める駒数の数が大きく出易いかどうかを決定する確率テーブルが含まれており、高額で少ない景品数の場合には、宣伝の宣伝情報を使用者に繰り返し見てもらう目的と、キャンペーン期間内のぎりぎりまで景品が残っているようにするために、駒数としてのサイコロの出目を大きく出しにくい確率としており、景品の数が多い場合には、逆にサイコロの出目が大きく出易い確率テーブルとして使用者が沢山の景品を獲得できるように制御するようにしている。【００７２】  上記サイコロゲームのゲームプログラムをダウンロード完了した後は、後で図５２及び図５３を使用して詳述するように、携帯電話機２０への着信の度にサイコロゲームが開始され、その後、着信を解除した段階としての終話のためにその携帯電話機２０の入力手段２４が操作され、これに応じて接続断ったことを契機として上記サイコロゲームが終了し、このサイコロゲームのゲーム結果としての上記ゲーム進行のための駒数が携帯電話機２０の表示手段２２にリアルタイムで表示される。このときの駒数表示状態は、図５５によく示されている。この実施の形態では、携帯電話機２０への着信を契機として予めダウンロードしたサイコロゲームがスタートするようなプログラムの構成としているが、これに限らず発信を契機として上記スロットゲームがスタートするようなプログラムの構成とすることもできるのは勿論である。このような場合には、携帯電話機２０の使用者が自身の携帯電話機２０を使用すること事態が、上記サイコロゲームで抽選によってゲーム進行データをサーバ１に送信した、ボードゲームでのゴールインを早期に実現しようとする意欲を向上させることができるであろう。また、この実施の形態のように、上記着信を契機としてサイコロゲームがスタートするようにすれば、他の携帯電話機２０からの着信によってボードゲームでゴールインして景品や賞金を獲得することを期待して、誰からの電話であろうと電話があることを楽しみに待つことになる、といった効果が見込まれる。【００７３】＜エントリー手続及びエントリー登録手続の流れ＞
図４５を参照して、一の携帯電話機２０の制御手段２１は、その入力手段２４が操作されることによって、所定の携帯電話コンテンツにアクセスされるのを待つ（ステップＥ１１）。【００７４】  そして、上記携帯電話コンテンツアクセス操作がなされると（ステップＥ１１：ＹＥＳ）、制御手段２１は、サーバ１に対してアクセス要求信号を送信する。このアクセス要求信号をサーバ１が受信すると（ステップＴ１：ＹＥＳ）、その制御手段２は、一の携帯電話機２０に対して専用ＴＯＰページ表示データを送出する。【００７５】  一の携帯電話機２０側で、上記専用ＴＯＰページ表示データを受信すると（ステップＥ１２：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、当該ＴＯＰページ表示データに基づいて、表示手段２２に専用ＴＯＰページを表示する（ステップＥ１３）。その後、制御手段２１は、入力手段２４が操作されることによって、上記表示された専用ＴＯＰページ上で上記ボードゲームへのエントリー態様が選択されるのを待つ（ステップＥ１４及びステップＥ１５）。１人でのエントリーの選択操作がなされた場合には（ステップＥ１４：ＹＥＳ）、制御手段２１は、シングルエントリー処理を実行する（ステップＥ１６）。これに伴って、サーバ１に対してシングルエントリー選択信号が送信される。他方、グループ単位でのエントリーの選択操作がなされた場合には（ステップＥ１５：ＹＥＳ）、制御手段２１は、グループエントリー処理を実行する（ステップＥ１７）。これに伴って、一の携帯電話機２０からは、サーバ１に対してグループエントリー選択信号が選択される。【００７６】  サーバ１側では、上記シングルエントリー選択信号を受信すると（ステップＴ２：ＹＥＳ）、その制御手段２は、シングルエントリー登録処理を実行する（ステップＴ４）。他方、上記グループエントリー選択信号を受信すると、制御手段２は、グループエントリー登録処理を実行する（ステップＴ５）。【００７７】（シングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理）
図４６を参照して、シングルエントリー処理を実行するに当たり、まず、一の携帯電話機２０の制御手段２１は、その入力手段２４が操作されることによって、宛先をサーバ１としたメールが送信されるのを待つ（ステップＥ１６−１）。このサーバ宛メール送信操作としては、例えば、シングルエントリー処理への移行に伴って、一の携帯電話機２０の表示手段２２に表示された手続説明画面上でメール送信リンクを選択して当該表示手段２２にメール編集画面を表示させる操作と、このメール編集画面上でサーバ１にいわゆる空メールを送信する操作とが含まれる。これに対し、シングルエントリー登録処理を実行するに当たり、まず、サーバ１の制御手段２は、一の携帯電話機２０からのメールが届くのを待つ（ステップＴ４−１）。【００７８】  そして、一の携帯電話機２０側で、上記サーバ宛メール送信操作がなされると（ステップＥ１６−１：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、サーバ１に対して上記メールを送信する（ステップＥ１６−２）。このメールをサーバ１が受信すると（ステップＴ４−１：ＹＥＳ）、その制御手段２は、当該メール発信元である一の携帯電話機２０のメールアドレスをユーザデータベース５に登録する（ステップＴ４−２）。【００７９】  その後、サーバ１側では、その制御手段２は、仮ゲームＩＤを発行すると共に返信メールを生成する（ステップＴ４−３及びＴ４−４）。この返信メールを生成するときには、上記仮発行されたＩＤ及びＵＲＬが添付される。そして、制御手段２は、一の携帯電話機２０に上記返信メールを送信する（ステップＴ４−５）。【００８０】  上記返信メールを一の携帯電話機２０側で受信すると（ステップＥ１６−３：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、入力手段２４が操作されることによって、当該返信メールに添付されたＵＲＬがクリックされるのを待つ（ステップＥ１６−４）。そして、ＵＲＬリンク接続操作としてＵＲＬクリック操作がなされると（ステップＥ１６−４：ＹＥＳ）、制御手段２１は、サーバ１にＵＲＬリンク接続信号を送信する。これに伴って、サーバ１が一の携帯電話機２０からのＵＲＬリンク接続信号を受信すると（ステップＴ４−６：ＹＥＳ）、その制御手段２は、一の携帯電話機２０に対して、認証パスワードを設定するための画面生成データを送出する（ステップＴ４−７）。【００８１】  上記認証パスワード設定画面生成データをーの携帯電話機２０側で受信すると（ステップＥ１６−６：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、当該設定画面生成データに基づいて、表示手段２２にパスワード設定画面を表示する（ステップＥ１６−７）。【００８２】  その後、一の携帯電話機２０では、入力手段２４が操作されることによって、上記表示されたパスワード設定画面上でパスワードが設定されると（ステップＥ１６−８：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、サーバ１にパスワード設定信号を送信する（ステップＥ１６−９）。これに伴って、サーバ１が上記パスワード設定信号を受信すると（ステップＴ４−８：ＹＥＳ）、その制御手段２は、処理をステップＴ４−９（図４７参照）に移す。【００８３】  図４７を参照して、ステップＴ４−９に移行すると、サーバ１の制御手段２は、一の携帯電話機２０に対して、その携帯電話情報を当該サーバ１に通知するための画面を生成するデータを送出する。【００８４】  一の携帯電話機２０が上記携帯電話情報通知画面生成データを受信すると（ステップＥ１６−１０：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、当該情報通知画面生成データに基づいて、表示手段２２に携帯電話情報通知画面を表示する（ステップＥ１６−１１）。【００８５】  その後、一の携帯電話機２０側では、入力手段２４が操作されることによって、当該一の携帯電話機２０の携帯電話情報の通知をサーバ１に通知することが了承されるのを待つ（ステップＥ１６−１２）。上記携帯電話情報を通知する旨の操作がなされた場合には（ステップＥ１６−２：ＹＥＳ）、制御手段２１は、サーバ１に一の携帯電話機２０の携帯電話情報を送信する（ステップＥ１６−１３）。他方、上記携帯電話情報の通知を拒否する旨の操作がなされた場合には（ステップＥ１６−１２：ＮＯ）、制御手段２１は、処理をステップＥ１６−７（図４６参照）に戻して、当該一の携帯電話機２０の使用者に再確認を促す。このループ処理は、一の携帯電話機２０とサーバ１との接続が切断されるまで続けられる。【００８６】  サーバ１が一の携帯電話機２０の携帯電話情報を受信すると（ステップＴ４−１０：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、当該携帯電話情報に基づいて、エントリーコードを登録・発行する（ステップＴ４−１１）。その後、上記設定されたパスワード及び当該一の携帯電話機２０を特定するクライアント端末ＩＤがユーザデータベース５に登録される（ステップＴ４−１２）。このクライアント端末は、一の携帯電話機２０固有の識別情報であって、上記一の携帯電話機２０の携帯電話情報に基づいて発行される。そうすると、上記仮ゲームＩＤが真のゲームＩＤとして確定される（ステップＴ４−１３）。その結果、ユーザデータベース５においては、上記取得した認証パスワードと上記仮発行されたゲームＩＤとがリンクさせて記憶され、さらに、上記仮ゲームＩＤを真のゲームＩＤとして確定させるために取得したクライアント端末ＩＤと上記仮ゲームＩＤとリンクする認証パスワードとを互いに関連付けて格納される。すなわち、これらパスワード、確定仮ゲームＩＤ及びクライアント端末ＩＤは、リレーショナル化されてユーザデータベース５に蓄積されるのである。【００８７】  その後、サーバ１側では、その制御手段２は、一の携帯電話機２０にダウンロード画面生成データを送出する（ステップＴ４−１４）。このダウンロード画面生成データをーの携帯電話機２０が受信すると（ステップＥ１６−１４：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、当該ダウンロード画面生成データに基づいて、表示手段２２にダウンロード画面を表示する（ステップＥ１６−１５）。【００８８】  一の携帯電話機２０側では、入力手段２４が操作されることによって、上記表示されたダウンロード画面上でダウンロード要求されるのを待つ（ステップＥ１６−１６）。そして、上記ダウンロード要求操作がなされると（ステップＥ−１６：ＹＥＳ）、制御手段２１は、サーバ１にダウンロード要求信号を送信する（ステップＥ１６−１７）。このダウンロード要求信号をサーバ１が受信すると（ステップＴ４−１５：ＹＥＳ）、その制��手段２は、一の携帯電話機２０へのゲームプログラムデータの繰り出しを開始する（ステップＴ４−１６）。これに伴って、一の携帯電話機２０側でダウンロードが開始されると（ステップＥ１６−１８：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、表示手段２２にダウンロード状況画面を表示する（ステップＥ１６−１９）。このときのダウンロード先はＲＡＭ２５である。【００８９】  そして、サーバ１側では、全てのゲームプログラムの操り出しが完了したことを検知すると（ステップＴ４−１７：ＹＥＳ）、その制御手段２は、一の携帯電話機２０にダウンロード完了画面生成データを送出し（ステップＴ４−１８）、その後、シングルエントリー登録処理を終了する。【００９０】  他方、一の携帯電話機２０側では、上記ダウンロード完了画面生成データを受信すると（ステップＥ１６−２０：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、当該ダウンロード完了画面生成データに基づいて、表示手段２２にダウンロード完了画面を表示し（ステップＥ１６−２１）、その後、シングルエントリー処理を終了する。【００９１】（グループエントリー処理及びグループエントリー登録処理）
図４８を参照して、グループエントリー処理に入ると、一の携帯電話機２０の制御手段２１は、その入力手段２４の一連の操作が行われ、その結果、当該一の携帯電話機２０の使用者をリーダーとするエントリー手続が完了することを条件として（ステップ１７−１：ＹＥＳ）、ステップＥ１７−２〜Ｅ１７−７のパートナー指定処理を実行する。上記リード側エントリー手続が完了するまでの操作には、携帯電話コンテンツへのアクセスからゲームプログラムのダウンロードまでの手順が含まれており、その具体的な手順は、上記シングルエントリー処理での一連の流れと略同様であるので、その説明を省略する。【００９２】  ステップＥ１７−２に移行すると、一の携帯電話機２０側では、その制御手段２１は、入力手段２４を操作することによって、パートナーシップを組む相手の所持する他の携帯電話機２０が指定されるのを待つ。このパートナーシップ指定操作がなされると（ステップＥ１７−２：ＹＥＳ）、制御手段２１は、表示手段２２に携帯電話通知画面を表示する（ステップＥ１７−３）。この表示された携帯電話情報通知画面上で、一の携帯電話機２０に関する個別の情報をサーバ１に通知する旨を了承する操作がなされた場合は（ステップＥ１７−４：ＹＥＳ）、制御手段２１は、当該一の携帯電話機の情報をサーバ１に送信する（ステップＥ１７−５）。他方、上記携帯情報をサーバ１に通知するのを拒否する旨の操作がなされた場合には、処理をステップＥ１７−２に戻して再確認させる。この確認ループは、一の携帯電話機２０とサーバ１との接続が断たれるまで続行される。【００９３】  サーバ１が一の携帯電話機２０から送信されてきた携帯情報を受信すると（ステップＴ５−１：ＹＥＳ）、その制御手段３１は、当該携帯電話情報に基づいて、ユーザデータベース５に蓄積されるクライアント端末ＩＤ及びゲームＩＤを確認（ステップＴ５−１）、上記ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用ＵＲＬを一の携帯電話機２０に発行する（ステップＴ５−３）。【００９４】  上記パートナー専用ＵＲＬの発行に伴って、一の携帯電話機２０側で、宛先をパートナーとして指定した携帯電話機２０へのメールを送信するために入力手段３４の操作がなされると（ステップＥ１７−６：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、当該メールをサーバ１を介さずに他の携帯電話に送信する（ステップＥ１７−７）。このパートナー宛送信メールには、上記パートナー専用ＵＲＬが添付される。また、パートナー側の他の携帯電話機２０を特定するメールアドレスの入力は、一の携帯電話機２０のアドレス帳機能を利用して、自動入力されたり、或いは、直接入力されたりすることによって、達成される。【００９５】  上記パートナー専用ＵＲＬ添付のパートナー宛メールを送信すると、一の携帯電話機２０の制御手段２１は、処理を終了し、その後のグループエントリー処理をパートナー側の他の携帯電話機２０に引き継ぐ。【００９６】  図４９を参照して、グループエントリー処理を引き継いだ他の携帯電話機２０側では、上記パートナー専用ＵＲＬ添付のメールを受信すると（ステップＥ１７−８：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、当該受信メールに添付されパートナー専用ＵＲ��がクリックされるのを待つ（ステップＥ１７−９）。そして、このパートナー専用ＵＲＬがクリックされると（ステップＥ１７−９：ＹＥＳ）、制御手段２１は、パートナー専用ＵＲＬリンク接続信号をサーバ１に送信する（ステップＥ１７−９）。【００９７】  上記パートナー専用ＵＲＬリンク接続信号をサーバ１に送信すると（ステップＴ５−４）、その制御手段３１は、携帯電話情報通知画面生成データを他の携帯電話機２０に送信する（ステップＴ５−５）。【００９８】  上記携帯電話情報通知画面生成データを他の携帯電話機２０が受信すると（ステップＥ１７−１１：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、表示手段２２に携帯電話情報通知画面を表示する（ステップＥ１７−１２）。この表示された携帯電話情報通知画面上で、他の携帯電話機２０に関する固有の情報をサーバ１に通知する旨を了承する操作がある場合には（ステップＥ１７−１２：ＹＥＳ）、制御手段２１は、当該他の携帯電話機２０の携帯電話情報をサーバ１に送信する（ステップＥ１７−１４）。他方、上記携帯電話情報を通知する旨を拒否する操作がなされた場合には（ステップＥ１７−１２：ＮＯ）、制御手段２１は、処理をステップＥ１７−９に戻してその使用者に再確認させる。この確認ループは、他の携帯電話機２０とサーバ１との接続が切断されることが続行される。但し、他の携帯電話機２０の使用者が一の携帯電話機２０の使用者とパートナーを組んでいる場合に限って、表示手段２２にエラー画面表示される。このエラー画面には、パートナーを解除するためのリンクが設定されている。したがって、このパートナー解除リンクを利用すれば、他の携帯電話機２０使用者が登録者であっても、一の携帯電話機２０の使用者とのパートナーシップを解除することが可能となる。【００９９】  上記他の携帯電話機２０の携帯電話情報をサーバ１が受信すると（ステップＴ５−６：ＹＥＳ）、その制御手段３１は、当該携帯電話情報に基づいて、ユーザデータベース５に蓄積されているクライアント端末ＩＤ及びゲームＩＤを確認する（ステップＴ５−７）。【０１００】  上記携帯電話情報の送信後、他の携帯電話機２０側では、宛先をサーバ１とする空メールの送信操作がなされると（ステップＥ１７−１５：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、当該サーバ宛空メールをサーバ１に送信する（ステップＥ１７−１６）。【０１０１】  上記サーバ宛メールをサーバ１が受信すると（ステップＴ５−８：ＹＥＳ）、その制御手段３１は、他の携帯電話機２０を特定可能なメールアドレスをユーザデータベース５に登録する（ステップＴ５−９）。これに伴い、仮ゲームＩＤが発行される（ステップＴ５−１０）。その後、制御手段３１は、他の携帯電話機２０への返信メールを生成し（ステップＴ５−１１）、この返信メールを他の携帯電話機２０に送信する（ステップＴ５−１２）。返信メールには、パスワード登録用ＵＲＬ及び仮ゲームＩＤが添付されている。【０１０２】  上記パスワード登録用ＵＲＬ及び仮ゲームＩＤが添付された返信メールを他の携帯電話機２０が受信すると（ステップＥ１７−１７：ＹＥＳ）、制御手段２１は、パスワード登録料ＵＲＬがクリックされるのを待つ（ステップＥ１７−１８）。パスワード��録用ＵＲＬがクリックされると（ステップＥ１７−１８：ＹＥＳ）、制御手段２１は、パスワード登録用ＵＲＬリンク接続信号をサーバ１に送信する。【０１０３】  図５０を参照して、上記パスワード登録用ＵＲＬリンク接続信号をサーバ１が受信すると（ステップＴ５−１３）、その制御手段３１は、認証パスワード設定画面生成データを他の携帯電話機２０に送信する（ステップＴ６−１４）。【０１０４】  上記認証パスワード設定画面生成データを他の携帯電話機２０が受信すると（ステップＥ１７−２０：ＹＥＳ）、制御手段２１は、表示手段２２にパスワード設定画面を表示する（ステップＥ１７−２１）。この表示されたパスワード設定画面上でパスワード設定操作がなされると（ステップＥ１７−２２：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、設定されたパスワードをサーバ１に送信する（ステップＥ１７−２３）。【０１０５】  上記他の携帯電話機２０側で設定されたパスワードをサーバ１が受信すると（ステップＴ５−１５：ＹＥＳ）、その制御手段３１は、携帯電話情報通知画面生成データを他の携帯電話機２０に送出する（ステップＴ５−１６）。【０１０６】  上記携帯電話情報通知画面生成データを他の携帯電話機２０が受信すると（ステップＥ１７−２４：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、表示手段２２に携帯電話情報通知画面を表示する（ステップＥ１７−２５）。この表示された携帯電話情報通知画面上で、他の携帯電話機２０に関する固有の情報をサーバ１に通知する旨を了承する操作がなされると（ステップＥ１７−２６：ＹＥＳ）、制御手段２１は、その携帯電話情報をサーバ１に送信する（ステップＥ１７−２７）。【０１０７】  上記他の携帯電話機２０から送信された携帯電話情報をサーバ１が受信すると（ステップＴ５−１７：ＹＥＳ）、その制御手段３１は、エントリーコードを発行・登録する（ステップＴ５−１８）。その後、他の携帯電話機２０により設定されたパスワード及びそのクライアント端末がユーザデータベース５に登録される（ステップＴ５−１９）。これに伴って、ゲームＩＤが確定される（ステップＴ５−２０）。その後、制御手段３１は、ダウンロード画面生成データを他の携帯電話機２０に送出する（ステップＴ５−２１）。【０１０８】  上記ダウンロード画面生成データを他の携帯電話機２０が受信すると（ステップＥ１７−２８：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、表示手段２２にダウンロード画面を表示する（ステップＥ１７−２９）。この表示されたダウンロード画面上でダウンロード要求操作がなされると（ステップＥ１７−３０：ＹＥＳ）、制御手段２１は、ダウンロード要求信号をサーバ１に送信する（ステップＥ１７−３１）。【０１０９】  上記ダウンロード要求信号をサーバ１が受信すると（ステップＴ５−２２：ＹＥＳ）、その制御手段３１は、携帯電話情報通知画面生成データを携帯電話機２０に送出する（ステップＴ５−２３）。【０１１０】  上記携帯電話情報通知画面生成データを他の携帯電話機２０が受信すると（ステップＥ１７−３２：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、表示手段２２に携帯電話情報通知画面を表示する（ステップＥ１７−３３）。この表示された携帯電話情報通知画面上で携帯電話情報通知了承操作がな���れた場合には（ステップＥ１７−３４：ＹＥＳ）、制御手段２１は、他の携帯電話機２０の携帯電話情報をサーバ１に送信する（ステップＥ１７−３５）。他方、拒否操作がなされた場合には（ステップＥ１７−３４：ＮＯ）、制御手段２１は、処理をステップＥ１７−２９に戻してその使用者に再確認させる。この確認ループは、他の携帯電話機２０とサーバ１との接続が断たれるまで継続する。【０１１１】  上記他の携帯電話機２０から送信された携帯電話情報をサーバ１が受信すると（ステップＴ５−２４：ＹＥＳ）、その制御手段３１は、ゲームＩＤを認証し（ステップＴ５−２５）、その後、ゲームプログラムデータの他の携帯電話機２０への繰り出しを開始する（ステップＴ５−２６）。【０１１２】  他の携帯電話機２０側でダウンロードが開始されると（ステップＥ１７−３６：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、表示手段２２にダウンロード状況画面を表示する（ステップＥ１７−３７）。その一方で、サーバ１側で全てのゲームプログラムデータが繰り出されたと検知すると（ステップＴ５−２７：ＹＥＳ）、その制御手段３１は、ダウンロード画面生成データを他の携帯電話機２０に送出する（ステップＴ５−２８）。【０１１３】  上記ダウンロード完了画面生成データを他の携帯電話機２０が受信すると（ステップＥ１７−３８：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、表示手段２２にダウンロード完了画面を表示し（ステップＥ１７−３９）、その後、処理をステップＥ１７−４０に移す。【０１１４】  図５１を参照して、ステップＥ１７−４０に移行に伴って、他の携帯電話機２０の表示手段２２に上記パートナー専用ＵＲＬが添付された受信メールが表示され、このメールに添付のパートナー専用ＵＲＬがクリックされると（ステップＥ１７−４０：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、パートナー専用ＵＲＬリンク接続信号をサーバ１に送信する（ステップＥ１７−４１）。【０１１５】  上記パートナー専用ＵＲＬ接続信号をサーバ１が受信すると（ステップＴ５−２９：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、携帯電話情報通知画面生成データを、他の携帯電話機２０に送出する（ステップＴ５−３０）。【０１１６】  上記携帯電話機情報通知画面生成データを受信すると（ステップＥ１７−４２：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、表示手段２２に携帯電話情報通知画面を表示し（ステップＥ１７−４３）、この画面上で携帯電話情報了承操作がなされるのを待つ（ステップＥ１７−４４）。そして、この操作がなされると（ステップＥ１７−４４：ＹＥＳ）、制御手段２１は、他の携帯電話機２０の携帯電話情報をサーバ１に送信する（ステップＥ１７−４５）。【０１１７】  上記他の携帯電話機２０側から送信された携帯電話情報をサーバ１が受信すると（ステップＴ５−３１：ＹＥＳ）、その制御手段３１は、パートナーシップを成立し（ステップＴ５−３２）、その後、他の携帯電話機２０のクライアント端末ＩＤ及びゲームＩＤを確認する（ステップＴ５−３３）。【０１１８】  上記携帯電話情報の送信後、入力手段３４によるグループ用アプリダウンロード要求操作がなされると（ステップＥ１７−４６：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、グループ用アプリダウンロード要求信号をサーバ１に送信する。【０１１９】  上記グループ用アプリダウンロード要求信号をサーバ１が受信すると（ステップＴ５−３４：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、グループ用アプリデータを他の携帯電話機２０に繰り出す（ステップＴ５−３５）。【０１２０】  上記他の携帯電話機２０側でダウンロードが開始されると（ステップＥ１７−４８：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、表示手段２２にダウンロード状況画面が表示される（ステップＥ１７−４９）。他方で、サーバ１が全グループ用アプリダウンデータ繰り出しの完了を検知すると（ステップＴ５−３８：ＹＥＳ）、その制御手段３１は、ダウンロード完了画面生成データを他の携帯電話機２０に送出し（ステップＴ５−３７）、その後、グループエントリー登録処理を終了する。【０１２１】  上記ダウンロード完了画面生成データを他の携帯電話機２０が受信すると（ステップＥ１７−５０：ＹＥＳ）、その制御手段２１は、表示手段２２にダウンロード完了画面を表示し（ステップＥ１７−５１）、その後、一の携帯電話機２０から引き継いだグループエントリー処理を終了する。【０１２２】＜ゲームの流れ＞
図５２及び図５３を参照して、上述したように、携帯電話機２０のＲＡＭ２６にサイコロゲームのダウンロードが完了すると、携帯電話機２０は他の電話からの着信を待つ（ステップＳ１）。【０１２３】  そして、他の電話機からの着信があったことを制御手段２１がＲＯＭ２５内に予め記憶されるシステムプログラムによって判定する（ステップＳ２：ＹＥＳ）と、当該制御手段２１はＲＡＭ２６内の上記サイコロゲームのゲームプログラムを起動させてゲームスタートの準備をするとともに、着信先の電話との送話及び受話を可能にする（ステップＳ３）。【０１２４】  上記ゲームスタートの準備が完了すると、上記制御手段２１は、上記サイコロゲームをスタートさせる（ステップＳ４）。ゲームがスタートすると、携帯電話機２０の表示手段２２には、随時書き換え可能なメモリとしてのＲＡＭ２６に記憶されたゲームプログラムに含まれる画像データに基づいて、上記制御手段２１に制御によって、図５５に示すサイコロＳが回転しながら演出表示される。そして、このサイコロＳの回転変動状態は、着信が解除されるまで（即ち、その携帯電話機２０に着信した上記他の電話との接続が解除されるまで）維持される。この接続が解除されると、図５５に示すように、サイコロＳの回転が停止して、ゲーム進行データとしての駒数が確定表示される。このときのサイコロ自体又はサイコロの目の図柄画像データは、上記ゲームプログラムに含まれてＲＡＭ２６に予め記憶されている。【０１２５】  携帯電話機２０の入力手段２４を使用して終話のための操作入力が行われると、これを制御手段２１が検知する（ステップＳ５：ＹＥＳ）。【０１２６】  携帯電話機２０の入力手段２４を使用して終話のための操作入力が行われない（ステップＳ５：ＮＯ）で、上記着信先の電話からの接続状態の解除の信号が受信されるか或いは着信先の電話との接続状態が断たれる（非着信状態への移行）と、これを制御手段２１が検知する（ステップＳ６：ＹＥＳ）。【０１２７】  そして、上記ステップＳ５においてＹＥＳ又はステップＳ６においてＹＥＳの段階で非着信状態に至ったことを制御手段２１が検知すると、継続して変動状態を表示手段２２に表示してサイコロゲームが進行している状態を維持しつつ、当該サイコロゲームの出目Ａの抽選結果をいくつにするかを決定するための抽選処理が制御手段２１の制御の基で、上記ダウンロードされたゲームプログラムの中の確率テーブルを使用して実行される（ステップＳ７）。【０１２８】  上記ステップＳ７の抽選に応じてゲーム結果としての駒数が出目Ａとして表示手段２２に表示される（ステップＳ８）。【０１２９】  上記ゲーム結果が表示された後に、上記使用者の入力手段２４としてのゲーム結果送信スイッチ２４Ｃの操作入力を制御手段２１が検知する（ステップＳ９：ＹＥＳ）と、上記ゲームプログラムに予め用意されたアドレスに対して上記アドレスに位置するサーバ１へ上記ゲーム結果としてのゲーム進行データを送信する（ステップＳ１０）ための準備処理を行う。この準備は、得られたゲーム進行データとその携帯電話機２０の電話番号とを一つのデータとして接合するなどの処理である。そして、ステップＳ１０の処理が完了すると自動的に上���アドレスのサーバ１に対して、どの携帯電話機２０からの送信であるかを判定するためのデータである携帯電話番号データと上記ゲーム結果とがサーバ１に送信され、この送信が完了したことを上記サーバ１の制御手段２１が検知するとサーバ１との接続を断って終了する。【０１３０】  次に、図５４に基づいて、上記ゲーム結果がサーバ１に送信されてからの当該サーバ１内での処理フローについて説明する。【０１３１】  まず、サーバ１は、上述したように携帯電話機２０からのサイコロゲームプログラムのダウンロードのための接続、及び携帯電話機２０からの駒数（ゲーム進行データ）としてのゲーム結果の受信を待つ待機状態を維持する（ステップＳ３０）。この実施の形態では、駒数＝ゲーム進行データとしているが、当該ゲーム進行データは、駒数に比べて広義の概念であり、ゲームを進めるためのデータとして、例えば、サーバ１と接続してルーレットを回す回数に関するデータであるとか、サーバ１と接続した状態で行うのが上記ボードゲームではなく、射撃ゲームであって、ゲーム進行データが上記射撃ゲー厶で発射できる玉の数であるといったものも含まれる。つまり、この実施の形態に対応付けて説明すれば、上記サイコロゲームとしての第１のゲームは、ボードゲームとしての第２のゲームを進行させるためのゲーム進行データを得るためのゲームであり、サーバ１と接続していない状態で、第１のゲームを行わせ、サーバ１と接続した状態で第２のゲームを行わせることにより、景品の在庫を確認しつつ制御手段２がゴールさせて良いか（景品を当ててしまって良いか）を判定しつつ、スポンサーから与えられた景品数や賞金本数の範囲でサービスを提供することが容易に制御できるようになる。【０１３２】  そして、上記ステップＳ１１で送信されたゲーム結果がサーバ１に送信されると、この送信されたゲーム結果を受信したことを制御手段２が検知する（ステップＳ３１）。【０１３３】  ステップＳ３１でゲーム進行データとしてのゲーム結果が受信されると、このゲーム結果としてのゲーム進行データに接合された電話番号に基づいて認証処理を実行する（ステップＳ３２）。この認証処理とは、予めユーザデータベースに登録されたその携帯電話番号に対応する使用者としてのユーザを特定する処理である。そして、このユーザの特定によって、その使用者が既にそのボードゲームを過去に実施していないかどうかを見るために、ユーザデータベース４に制御手段２がアクセスする。もし、過去のボードゲームの実行履歴がある場合には、制御手段２は、その使用者が前回までに進めた駒の位置データを抽出処理する。【０１３４】  そして、受信されたゲーム結果と前回の上記位置データとに基づいてボードゲームを行った時にゴールしたかどうかであるかどうかを制御手段２の制御の基で演算処理を実行する（ステップＳ３３）。【０１３５】  次に、演算処理の結果、制御手段２がボードゲーム上で受信した駒数だけ、その使用者の駒を移動させた時にゴールしたかどうかを判定する（ステップＳ３４）。【０１３６】  そして、（ステップＳ３４：ＹＥＳ）ゴールしたと判定した場合には、上記制御手段２は、受信したゲーム進行データに付随するスポンサー識別コードから、��のスポンサーのゲームを行っているかを判定し、スポンサーデータベース６にアクセスして在庫景品数や懸賞本数が残っているかどうかを見て、ゴールさせても良いかどうかを制御手段２が判定する（ステップＳ３５）。【０１３７】  もし、この判定の結果で制御手段２によってゴールさせることができない判定された（ステップＳ３５：ＮＯ）場合には、既に、本数が終了していることを受信した携帯電話機２０に対して画像データ又は音声データで通知する（ステップＳ３９）。【０１３８】  受信した上記ゲーム結果でゴールし、ゴールさせて良いと制御手段２が判定した場合には（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、そのゴールによって当選したことを示すための認証番号を発行する処理と、当選を賞賛する通知処理として画像データをスポンサーデータベース６から抽出する処理を制御手段２が実行する（ステップＳ３６）。この認証番号は、後に賞品又は賞金が使用者に対して送付されなかった場合の問い合わせなどに利用する目的で発行されるものである。【０１３９】  ステップＳ３４に続いて、当該ステップＳ３４で準備した認証番号と当選を通知するための画像データ（例えば、何が当ったのかを再度使用者に通知するための画像データなど）が準備できると、この準備した認証番号と当選を通知するための画像データを当選確認データとして、上記使用者の携帯電話機２０のアドレスに送信する（ステップＳ３７）。このアドレスのデータは、ユーザデータベース５から抽出され、携帯電話番号又はメールアドレスがこれに相当する。【０１４０】  ステップＳ３７で当選確認データの送信が完了すると、次に、ユーザデータベース５を参照して当選した賞品又は賞金の発送処理を実行し（ステップＳ３８）、その後、処理を終了する。【０１４１】  なお、上述の実施の形態においては、常にゲームを実行するようになされている場合について述べたが、本発明は、これに限らず、使用者がキーボタンスイッチ２４Ａを操作することにより、ゲームの実行を中途解除するようにしてもよい。この場合、携帯電話機２０の制御手段２１は、キーボタンスイッチ２４Ａによるゲーム解除命令を入力すると、当該命令に基づいて、ＲＡＭ２６に記憶されているゲームプログラムの実行を禁止状態とする。これにより、携帯電話機２０は着信時においてもゲームが開始されることはなくなり、この分、電池の消耗を軽減することができる。使用者は、電池の残量によってゲームを実行させるか否かを選択することができるようになるのである。【０１４２】  図５５に示すのは、携帯電話機２０の表示手段２２にゲーム進行データとしてのサイコロＳの出目Ａが表示された状態を示しており、ステップＳ８のゲーム結果表示の表示画面である。このようにゲーム結果を表示させて、「サイコロの出目５」をゲームサーバ１に送信するがどうかを、使用者に決定させる（ステップＳ９）。図５６に示すように、サイコロＳの正面に位置する出目を有効な駒数と設定しており、図５６のサイコロＳの展開図に示すように、１〜６の出目がサイコロゲームの確率テーブルに基づいてゲームの抽選結果として表示される。図５５及び図５６から明らかなように、サイコロＳの目には、宣伝情報としての企業のロゴが使用されるように��っており、このサイコロＳの出目Ａを使用者に確認させることによって宣伝効果が得ることができるように配慮している。勿論、この実施の形態に示すようにサイコロＳの出目Ａに会社がキャンペーン賞品のロゴを使用して宣伝効果を創出する方式に限らず、出目がでるまでに宣伝情報を含む動画演出を表示手段２２に表示させるように構成することもできる。【０１４３】＜変形例＞
図５７及び図５８には、図５２及び図５３の携帯電話機２０での処理の変形例を示しており、同一の流れとなるステップＳ１〜Ｓ８までは図５２及び図５３と同じであるので同一符号を付して繰り返しの説明を省略する。この変形例では、携帯電話機２０に各スポンサーが提供する賞品や賞金に応じたサイコロゲームプログラムを、着信を契機として終話を経て抽選結果が確定されるまでの流れは同じであるが、上述した実施の形態の場合には、サーバ１と接続するまでは、第２のゲームとしてサーバ１内で実行するための駒数を表示手段２２に表示させることなく制御する点で大きく異なる。つまり、制御手段２１の制御による抽選によって得られる駒数が、上記ボードゲーム上の駒を進める又は後退させる数値を含みように確率テーブルが設定されており、上記抽選により得られた駒数を利用して上記ボードゲーム上で駒を移動させることを許可する入力を使用者が入力したことを条件として、携帯電話機２０がサーバ１と接続されて、表示手段２２に抽選によって得られた駒数に関連する表示情報を表示する。【０１４４】  ステップＳ８において、図６０に示すような、抽選結果送信確認画面が表示手段２２に表示される。この抽選結果送信確認画面をこの携帯電話機２０の使用者が視認しつつ、携帯電話機２０の入力手段２４のキーボタンスイッチ２４の中で、Ｂ又はＣに標印のあるボタンを押し込んで、上記抽選結果としてのゲーム進行データをサーバ１に送信するか否かを使用者に決定させるように促す。【０１４５】  次に、抽選結果を送信しないとの入力が入力手段２４によってなされた場合（ステップＳ９−１：ＹＥＳ）、その抽選結果送信確認画面を削除して処理を終了する。【０１４６】  また、抽選結果を送信するとの入力が入力手段２４によって行われた場合には、ステップＳ１０に移行して制御手段２１が抽選結果送信処理を実行する。【０１４７】  そして、サーバ１から送信した抽選結果に基づいて、その抽選結果に対応する駒数データを受信したと制御手段２１が判定すると（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、その受信した駒数データをＲＡＭ２５に格納する（ステップＳ１３）。【０１４８】  次に、このＲＡＭ２５に格納した駒数データに対応する駒数関連表示データをサイコロゲームプログラムに含まれる画像データから抽出する（ステップＳ１４）。【０１４９】  ステップＳ１４に続いて、その抽出した駒数関連表示情報としての画像データを使用して制御手段２１は、表示手段２２に駒数関連表示情報を表示する。【０１５０】  そして、サーバ１から当選確認データが携帯電話機２０に送信され、受信されたと制御手段２１が判定すると（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、当選演出表示処理をサイコロゲームに含まれる画像データから抽出処理（ステップＳ１７）し、表示手段２２に表示させる（ステップＳ１８）。【０１５１】  図５９に示すのは、図５７及び図５８の携帯電話機２０内の処理の流れに対応するサーバ１での処理フローである。つまり、図５９は、図５４のサーバ１での処理の変形例を示しており、ステップＳ３２とステップＳ３３の間に、駒数通知処理のステップＳ３２−１が挿入されている点で異なり、他の流れは図５９の流れと同一であるので同一符号を付して繰り��しの説明を省略する。【０１５２】  つまり、この変形例では、図５７のステップＳ１２に対応ずる駒数データが、抽選結果が携帯電話機２０からサーバ１が受け取ったことを契機として、認証処理の後に送信先のアドレスを制御手段２が確定させてから送信される流れとしている（ステップＳ１３−１）。【０１５３】  以上、図５２〜図６０を参照して流々説明したゲームの流れは、サーバ１に対して携帯電話機２０の１つが接続されてボードゲームが進行されることは、もとより複数の携帯電話機２０が接続され同一のボードゲームのプレーフィールド上でゴールを競い合うようなゲーム形態をとる場合も同じである。【０１５４】＜作用・効果＞
この実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。【０１５５】  （１）一の携帯電話機２０に表示されたダウンロード選択画面を基点として、ゲームプログラムのダウンロード処理を含む、同携帯電話機２０の使用者をリーダーとしてグループ単位でエントリーするための手続が完了し、ゲームパートナーとなる使用者の他の携帯電話機が指定されると、サーバ１は、一の携帯電話機２０に対して、ゲームプログラムをダウンロードするのに必要なパートナー専用ＵＲＬを発行する。このサーバ１から発行されたパートナー専用ＵＲＬを受信することを契機として、一の携帯電話機２０は、サーバ１を介することなく、受信したパートナー専用ＵＲＬを添付したメールを他の携帯電話機２０に送信する。他の携帯電話機２０からメールに添付のパートナー専用ＵＲＬへのリンク接続操作がなされ、上記一の携帯電話機２０が上記サーバから発行されたパートナー専用ＵＲＬを受信すると、これを契機に、サーバ１は、ゲームプログラムを繰り出す前の確認処理として、他の携帯電話機２０に対して、同携帯電話機２０に関する固有の識別情報をサーバ１に通知するか否かを決定する画面を生成するデータを送出する。この携帯電話情報通知画面生成データを受信すると、他の携帯電話機２０は、上記携帯電話別情報通知画面を表示する。このように、一の携帯電話機２０の使用者が同携帯電話機２０から自身をリーダーとしたグループ単位でゲームにエントリーすると、パートナー専用ＵＲＬが発行され、このパートナー専用ＵＲＬを添付したメールが、一の携帯電話機から、上記サーバ１を介することなく、上記グループエントリー時にパートナーとして指定された使用者の他の携帯電話機２０に送信されるので、他の携帯電話機２０の使用者は、上記パートナー専用ＵＲＬ添付のメールを受信したときに、自身をパートナーとして指定してきた一の携帯電話機２０の使用者が、真にパートナーシップを結んでよい相手、換言すると他の携帯電話機２０の使用者の個人情報を漏らさない相手か否かを、他の携帯電話機２０の使用者自身で判断することができる。すなわち、他の携帯電話機２０の使用者は、自身をパートナーとして指定してきた一の携帯電話機２０の使用者とパートナーシップを組むことを拒む場合には、この受信メールを削除すればよい。また、受信メールに添付されたパートナー専用ＵＲＬへのリンク接続操作がなされた場合にも、他の携帯電話機２０には、上記携帯電話情報通知決定画面が表示される。このとき、他の携帯電話機２０の使用者は、自分の個人情報を一の携帯電話機２０の使用者が漏らす虞があり、パートナーシップを結ぶには好ましくない相手と判断した場合には、自身の携帯電話機情報を通知すること認めないことによって、一の携帯電話機２０の使用者と共同してゲームを行うことを拒否できる。すなわち、上記の他の携帯電話機２０の使用者が、上記の一の携帯電話機２０の使用者を、パートナー関係を組むに値する人間であると判断したときのみ、当該他の携帯電話機２０の使用者を含めたグループで共同してゲームが実行されるのである。したがって、グループ単位でネットワークを介してボードゲームにエントリーした場合、エントリーメンバー各々の個人情報がむやみに���洩するのを防止しつつ、パートナー同士が同一の目標を享受しながら互いに共同してゲームを進行させる、ゲーム環境を構築することができる。【０１５６】  （２）一の携帯電話機及び他の携帯電話機の各携帯電話機２０からボードゲームに関するゲーム結果データを受信すると、サーバ１は、その度に当該各携帯電話機２０から受信したゲーム結果データを更新して記憶する。この更新・記憶されている、各パートナーの最新のゲーム結果データは、予め定める事象が発生すると、サーバ１から各パートナーとして指定された使用者の携帯電話機２０に対して送出される。それゆえ、サーバ１を介して、パートナーシップを組んだエントリーメンバー同士が互いに各パートナーのボードゲームの関する情報を交換して確認することができる。【０１５７】  （３）１つのステージがクリアーされる度に、サーバ１は、その携帯電話機２０に対してステージクリアー画面を送出する。そうすると、携帯電話機２０には、ステージクリアー画面が表示される。このステージクリアー画面には、携帯電話機２０に関する情報を通知・登録するための画面、及び新しいステージに関する情報を報知すると共にこのステージに進むか否かを決定するための画面、並びに新しいステージに進む旨の決定がなされるに伴って当該ステージの複数のコースの中から好みのコースを選択するための画面が含まれるが、特に、上記のステージに関する新たな情報は、スポンサー端末とのデータ通信によって入れ替えられて用意されるので、当該ステージの内容は半永久的に更新し続けることが可能となる。その結果、本携帯電話コンテンツは、スポンサーに十分なインセンティブを与えることになる。
【実施例１】
【０１５８】  以下に図４〜図４０に基づいて、上記発明の実施の形態を具体的に携帯電話コンテンツに適用した実施例について説明する。【０１５９】  （１）この携帯電話コンテンツの特徴となる点は、本件出願人が保有する特許権（特許第３４６６１７９号）の特許発明を利用し、受動的な要素があり、誰からの電話やメールであろうと、その着信が携帯電話機２０の利用者の楽しみに繋げるために、複数人でプレーができるようにしたことにある。つまり、上述したような通信機能を有する携帯電話機２０を利用して複数人が共同して遊ぶことができるゲーム内容にしようとする場合、ネットゲームのようにゲーム目的を主体として利用されるようなゲーム空間内でのみ使用するユーザへの個別ＩＤとは異なり、携帯電話機２０のメールアドレスや電話番号などは頻繁に変更することができない。よって、携帯電話機２０の主たる利用は、第三者に電話をすることが目的であるし、携帯電話機２０メールにしても同様に相手にメールをしたり受けたりすることが主たる利用となる。このような電話番号やメールアドレスが悪質な人間に知られてしまうと、電話番号やメールアドレスの変更を強いられてしまうが、その変更を全ての付き合いのある人間に知らせることは極めて面倒な作業となるばかりか、名刺などの刷りなおしを行うと金銭的にも損失をこうむることになってしまうからである。それゆえ、複数人で共同してプレーを行うようにする前段階で、不特定多数の人間とゲームを行うことができないようにコンテンツ提供側が十分に留意する必要がある。【０１６０】  （２）また、本実施例の携帯電話コンテンツは、スポンサーから提供される景品を狙ってゲームを行うようにした、懸賞コンテンツであるが、このような懸賞コンテンツは従来の場合には、その都度に、プログラムや表示画像データを作成し、そのスポンサーのホームページなどから当該懸賞コンテンツを提供するサーバ１に接続し、プログラムや表示画像データをダウンロードさせる方法が取られるのが一般的であり、同じ携帯電話コンテンツを長い年月の間、継続して続けることができるような環境を提供したものは存在しない。しかしながら、本来の懸賞サイトの目的がユーザに対する一時的なコマーシャルだけではなく、継続的にコマーシャルを表示することによる認知度の向上を目指している関係からすると、スポンサーの立場に立てば、コンテンツ制作費用を安価にして継続的にサービスを提供することに賛同するメーカが多いことに着目しなければならないと考えた。【０１６１】  なお、図１〜図４０に使用される「（公序良俗違反につき、不掲載）」は、本件出願人の登録商標である。以下、登録商標であることの明示を省略する。【０１６２】  また、図２〜１３までは、所謂、勝手サイトに適用した特定のスポンサー向けのエントリーまでの流れを示しており、特に、図１４〜図２４までは複数のスポンサーからの景品をゲーム結果によって得ることが可能な、所謂、ポータルサイトにおけるエントリーまでの流れを説明している。【０１６３】  図１は、本携帯電話コンテンツである「（公序良俗違反につき、不掲載）」の基本仕様を示している。【０１６４】＜勝手サイトにおけるエントリーの流れ＞  図２は、携帯電話機���０のサービス提供メーカが、懸賞サイトなどのお勧めサイトとリンクしているＷＥＢページから「（公序良俗違反につき、不掲載）」の専用ＴＯＰＷＥＢページに移行し、そのメージを携帯電話機２０の表示画面に表示した状態を示している。ＴＯＰページには、「（公序良俗違反につき、不掲載）の詳しい説明のリンク」と、簡易な説明、並びに、一人用と二人用、その他のプログラム及びその他の画像データのダウンロードリンクが用意されている。【０１６５】  また、「（公序良俗違反につき、不掲載）の詳しい説明のリンク」を携帯電話機２０の入力スイッチで入力すると、『「（公序良俗違反につき、不掲載）」てな〜に？』という画面が、携帯電話コンテンツサービス提供サーバ１からダウンロードされて表示される。ダウンロードする先は、先のＴＯＰページも同様である。そして、上記『「（公序良俗違反につき、不掲載）」てな〜に？』という画面から、各々のゲームを行うために携帯電話機２０の使用者に提供すべき情報のリンクが夫々設定されている。この設定されたリンクを携帯電話機２０の入力スイッチで選択すると、随時に上記サーバ１から画面データがダウンロードされる。【０１６６】  図３は、図２の（公序良俗違反につき、不掲載）に関するゲームプログラム及び当該ゲームプログラムでゲームを実行するために利用される画像データをダウンロードするための専用ＴＯＰページのから、１人用のルールのリンク又は２人用のルールのリンクを選択した場合の携帯電話機２０の表示画面への表示画像を示している。【０１６７】  図４は、上記専用ＴＯＰページのから「賞品の詳細はコチラ」のリンク、又は、「（公序良俗違反につき、不掲載）の詳しい説明のリンク」のページの「賞品てなに？」のリンクからダウンロードされる画面データを表示した状態を示す図である。【０１６８】  図５は、上記専用ＴＯＰページのから「１人用アプリダウンロード」のリンクから、（公序良俗違反につき、不掲載）サーバ１ドレスにメールを送信し、（公序良俗違反につき、不掲載）仮ＩＤの発行、パスワードの設定、パスワードの設定、（公序良俗違反につき、不掲載）プログラムのダウンロード画面の表示までのダウンロードまでに表示される画面を示している。【０１６９】  より具体的なサーバ１による制御フローとしては、図５及び図６によく示されている。両図を参照して、（１）上記サーバ１が携帯電話機２０に対して、ダウンロード選択画面を送信して表示させるステップと、（２）その選択画面から上記サーバ１から指定されたメールアドレスに当該携帯電話機２０のメールアドレスを発信源としてメールを受信するステップと、（３）受信した携帯電話機２０のメールアドレスに対して、（公序良俗違反につき、不掲載）プログラム（ゲームプログラム）をダウンロードするためのＵＲＬリンクを添付するとともに、仮ＩＤ（仮識別情報）を表示した画面データを送信するステップと、（４）当該ＵＲＬリンクに接続した携帯電話機２０に認証パスワード設定画面生成データを送信するステップと、（５）上記携帯電話機２０から受信した認証用パスワードデータを上記仮ＩＤとリンクさせてメモリに記憶させるステップと、（６）※、（７）携帯電話機２０の情報を上記サーバ１に送信することの要否の入力を促すための携帯電話情報通知画面データを携帯電話機２０に送信するステップと、（８）携帯電話情報送信要（ＹＥＳ）データ及び／又は携帯固有識別情報データを携帯電話機２０から受信することを契機として、ダウンロード画面データを上記携帯電話機２０に送信して表示させるとともに、上記仮ＩＤを確定させて受信した携帯固有識別情報データと上記認証用パスワードデータとを関連づけてメモリに格納するステップと、（９）上記ダウンロード画面のダウンロードのリンクが選択されたことを受信することを契機として、ダウンロード開始画面生成データ要否選択をするための画面を生成するデータに基づいてダウンロード開始画面データ当該選択画面を上記携帯電話機２０に表示させるために送信するステップと、（１０）上記（９）の画面上でダウンロード要（ダウンロードする）が選択されたことを示す信号を受信したことを契機として、上記ゲームプログラムを送信するとともに、そのダウンロード状態を示すための画面を生成するデータを携帯電話機２０に表示させるために送信するステップと、（１１）上記ゲームプログラムを全て送信したことをダウンロード完了検知手段により検知したことを契機として、セット完了画面生成データ（ダウンロード完了画面生成データ）を上記携帯電話機２０に送信するステップと、が上記のサーバ１のコンピュータに実行させることが可能な制御プログラムにより実行される。以上が、１人でゲームプレーを行うためのエントリー手続きである。【０１７０】  他方、複数人が共同で同一のゲームを行うためのゲームプログラムを夫々の携帯電話機２０にダウンロードさせるまでのサーバ１の処理として特徴となるのは、パートナーを指名してパートナーが了解するまでのお互いの携帯電話機２０を通じての情報のやりとりを、従来のように、サーバ１を介して行うのではなく、ユーザ同士、つまり、携帯電話機２０同士での携帯電話局を介しての直接の情報伝達で行う点である。従来のネットゲームでは、お互いのメッセージなどはネットゲームサーバ１を介して行われることになるそのため、パートナーを発見するまでの情報の伝達が仮想の識別情報（例えば、ペンネームなど）で行われることが多い。これに対して、本実施例の場合、客観的にその個人が特定可能な携帯電話情報のメールアドレスで情報が伝達されること、及び、予めサーバ１に対しては、携帯電話機２０に関する固有の識別情報データを記憶したステップを経て、パートナーへの転送メールをパートナー募集の携帯電話機２０に送信するようにしていることから、従来のように送信されたメールの送信元を特定することが容易になるのである。このようにメールの送信元が容易に特定できることから、無用のトラブルを事前に回避することができるようになる。【０１７１】  図１２には、上述した、ダウンロードしたプログラムに付帯することが可能な補助プログラム（補助アプリ）のダウンロードの流れが示されている。この補助アプリとは、例えば、ゲーム期間中（即ち、ダウンロードした（公序良俗違反につき、不掲載）のプログラムを携帯電話機２０の待ち受け状態で起動させておく状態を保持し、着信ごとに抽選結果が得られて、その抽選結果に��じてゴールに近づくゲームが続行されている状態）に、現在の景品の内容画像データを遊技者が簡単な操作でダウンロードできるプログラムである。【０１７２】  図１３には、上記ゲームプログラムのダウンロード時の通話料金を携帯電話機２０の種類別に携帯電話機２０に表示データをサーバ１から送信するための携帯電話機２０の表示画面の変遷を図解的に示すチャートである。【０１７３】＜ポータルサイトにおけるエントリーの流れ＞
ポータルサイトとは、この実施例の場合、携帯電話メーカが予めそのサイトを利用し易いように、設定しているサイトで、例えば、ＮＴＴドコモ社であればｉメニューを起動させた場合に、携帯電話機２０の表示画面に表示されるサイトのことを意味している。このポータルサイトのエントリーに関しては、上述した勝手サイトの場合と異なり、ゲームプログラムをダウンロードする前に、会員情報としての氏名や住所、或いは、生年月日などの個人情報を入力させて、会員登録させた後に、ゲームプログラムをダウンロードさせるように誘導する携帯電話機２０の流れになっており、サーバ１の他の処理の流れは、上述した勝手サイトの場合と同様であるため、図１４〜図２３の更なる詳しい説明を省略する。
＜複数ステージから成るゲーム構成＞
この実施例では、図２４に示すように、複数のステージからなる「すごろくゲーム」がサーバ１内のステージ記憶部に用意されている。すなわち、スタートからゴールを繰り返し、最終的に全ステージクリアーを狙わせるようにしており、それぞれのステージのスタートからゴールまでの升目にゲームを進める際に使用可能な様々なアイテムを取得できるように構成している。このように、複数の細切れのステージを用意し、ステージクリアーごとに次のステージに移行するためのゲームデータ（例えば、経路の表示画像データやその経路に配置されるアイテムデータなど）をダウンロードさせる構成としているのは、ダウンロードする場合の通信料金の問題もあるが、一挙に表示できる表示範囲が携帯電話機２０の表示画面の場合では限られていることや、１つのステージクリアーのスタートからゴールまでの経路が長すぎるとプレーヤが当初からゴールすることを諦めてしまうなどの問題、或いは、スポンサーが景品を追加したり、景品数が少なくなってしまって難易度をサービス開始後に上げる必要があるなどの問題から、ステージをゲームサービス期間中に追加するなどの改変を容易にするためである。図２５〜図２８には、ステージにおける表示画面の見方が示されており、さらに、図２９〜図３１には、ステージにおけるスタートからゴールに至るまでの間に、アイテムを取得した場合、及びそのアイテムの使用方法についての流れが示されている。【０１７４】  図３２〜図３７までは、待ち受け画面から、当たる景品に関するデータをサーバ１が携帯電話機２０にダウンロードさせたり、ゲームルールを説明するデータをサーバ１が携帯電話機２０にダウンロードさせたり、他に現在位置を確認させるためのデータをサーバ１が携帯電話機２０にダウンロードさせるなどの流れが示されている。また、（公序良俗違反につき、不掲載）の演出効果の設定を図解的に示すが図３５、待ち受け画面の入れ替えなどの設定を図解的に示すのが図３６である。【０１７５】  図３８〜図４０には、ゴールから以降の処理を、単なるゲームクリアを目的としたもの、何らかの景品獲得を目的としたもの、データとしての景品獲得を目的としたものとする各流れが示されている。データとしての景品獲得とは、この実施例の場合には、クーポン的な役割を果たすＱＲコードの表示画像である。【０１７６】  ここで特徴となるのは、ゴール後にゴールしたことを示すデータとして、エントリーコード（上記仮ＩＤ）、エントリーしたコンテンツＩＤ、ゴールしたステージＩＤ、ゴール時のシステムタイムを携帯電話機２０の入力ボタン操作（例えば、αボタンスイッチ）でサーバ１に送信すると、その送信後に、サーバ１が携帯電話機２０に最終の景品送付先などの入力画面データにアクセスさせるためのリンクを添付したメールを送信させる点にある。そして、そのメールのリンク（ＵＲＬ）に、携帯電話機２０で当該携帯電話機２０の使用者が都合の良いとされた時、住所などの入力が可能な時間がとれるときにアクセスして、その手続きを完結させることができることに利点がある。【０１７７】  なお、この発明は上記実施の形態及びその具体例である実施例に限定されるものではない。例えば、獲得ポイントをパートナー��士で共有して合計でき、ゴール後にポイントランキングにエントリー可能に構成しても良い。この場合には、グループ単位でエントリーしたときのゲームの面白味がより一層増幅される。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１７８】  本発明は、グループ単位でネットボードゲームにエントリーした場合、エントリーメンバー各々の個人情報がむやみに外部に漏洩するのを防止しつつ、パートナー同士が同一の目標を享受しながら互いに共同してゲームを進行させ得るゆえ、携帯電話機２０を利用し、この携帯電話機２０の独特の受話／送話機能とインターネットなどの広域通信回線網を利用したネットゲームとを融合した、全く新しいゲーム環境を構築するための技術として、大きく貢献する。
【図面の簡単な説明】
【０１７９】
【図１】  この発明に係る実施例におけるゲームの基本的ルールを説明する図である。
【図２】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図３】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図４】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図５】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図６】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図７】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図８】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図９】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図１０】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図１１】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図１２】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図１３】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図１４】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図１５】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図１６】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図１７】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図１８】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図１９】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図２０】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図２１】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図２２】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図２３】  この発明に係る実施例で携帯電話機の画面の移り変わりを示すチャートである。
【図２４】  この発明に係る実施例で携帯電話機にダウンロードしたステージの変遷を図解的に示す図である。
【図２５】  ステージを表示した携帯電話機の表示画面を図解的に示す図である。
【図２６】  ステージを表示した携帯電話機の表示画面を図解的に示す図である。
【図２７】  着信後に表示される画面の流れを図解的に示すチャートである。
【図２８】  携帯電話機の表示画面に表示される演出画面（ステージ画面）を図解的に示す図である。
【図２９】  アイテム獲得後の携帯電話機の表示画面への表示内容を図解的に示す図である。
【図３０】  取得した景品の使用方法を示す携帯電話機の表示画面の表示内容の変遷を図解的に示す説明図である。
【図３１】  取得した景品の使用方法を示す携帯電話機の表示画面の表示内容の変遷を図解的に示す説明図である。
【図３２】  （公序良俗違反につき、不掲載）メニューからルール確認までの流れについて携帯電話機の表示画面の表示内容の変化を表現することによって図解的に示す説明図である。
【図３３】  （公序良俗違反につき、不掲載）メニューからルール確認までの流れを携帯電話機の表示画面の表示内容の変化を表現することによって図解的に示す図である。
【図３４】  （公序良俗違反につき、不掲載）メニューから現状のゲーム上の位置を視覚的に確認する携帯電話機の表示までの流れを図解的に示す図である。
【図３５】  （公序良俗違反につき、不掲載）メニューから各種設定を行う設定画面への変遷を図解的に示す図である。
【図３６】  （公序良俗違反につき、不掲載）メニューから待ち受け画面を設定する画面の変遷を図解的に示す図である。
【図３７】  ステージクリアーから次のステージの選択及び次ステージゲームプログラムデータのダウンロードまでの流れについて携帯電話機の表示内容の変遷を表現することによって図解的に示す図である。
【図３８】  ステージゴール後の表示からゴール登録及びそれを賞賛するメール配信までを表現することによって図解的に示す図である。
【図３９】  ゴール後に応募権獲得が可能な応募権獲得型のゲームプログラムの場合における、ゴール後から景品送付先登録までの流れについて携帯電話機の表示内容の    変遷を表現することによって図解的に示す図である。
【図４０】  ゴール後にデジダルデータプレゼント型のゲームプログラムにおける、表示内容の変遷を図解的に示す図である。
【図４１】  この発明に係る実施の形態に適用されるシステムの構成を簡略化して示す図である。
【図４２】  携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４３】  サーバのハードウェア構成を示すブロック図である
【図４４】  スポンサー端末のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４５】  この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのエントリー手続及びエントリー登録手続の流れを示すフローチャートである。
【図４６】  この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのシングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図４７】  この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのシングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理の流れを示すフローチャートであって、図４６の続きを示している。
【図４８】  この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのシングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理の流れを示すフローチャートである。
【図４９】  この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのシングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理の流れを示すフローチャートであって、図４８の続きを示している。
【図５０】  この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのシングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理の流れを示すフローチャートであって、図４９の続きを示している。
【図５１】  この発明に係る実施の形態に適用されるシステムでのシングルエントリー処理及びシングルエントリー登録処理の流れを示すフローチャートであって、図５０の続きを示している。
【図５２】  図１に示すシステムに基づいて携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の流れを示すフローチャートチャートである。
【図５３】  同システムに基づいて携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の流れを示すフローチャートである。
【図５４】  同システムに基づいてサーバで実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の流れを示すフローチャートである。
【図５５】  携帯電話機の表示手段にゲーム結果が表示された状態を示す図である。
【図５６】  図７におけるサイコロの展開状態を模式的に示す図である。
【図５７】  携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の変形例に係る処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図５８】  携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の変形例に係る処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図５９】  サーバで実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の変形例に係る処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図６０】  携帯電話機内で抽選によって決定されたゲーム進行データをサーバに送信するか否かを使用者に決定させる抽選結果送信確認画面を示す図である。
【符号の説明】
【０１８０】１        サーバ
１０      インターネット
２０      携帯電話機
２２      表示手段
３０      スポンサー端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【手続補正書】
【提出日】平成17年7月12日(2005.7.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】全図
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2006236288.tif 000069
【図９】
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【図１０】
2006236288.tif 000071
【図１１】
2006236288.tif 000072
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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