(57)【要約】【課題】  現実に行われる将来のレースや競技等に近い擬似的な競争ゲームを実行することを可能にすることである。【解決手段】  本ゲームシステムは、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを実行するゲーム装置と、該ゲーム装置に通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置とを備えている。上記サーバ装置は、上記競争ゲームに参加する複数の競争対象を特定するための特定情報を生成する特定情報生成手段と、該特定情報生成手段が生成した特定情報を上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信する送信手段とを有している。また、上記ゲーム装置は、上記特定情報を受信する受信手段と、該受信手段が受信した特定情報により特定される複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを進行するゲーム進行手段とを有している。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを実行するゲーム装置と、
該ゲーム装置に通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
上記サーバ装置は、上記競争ゲームに参加する複数の競争対象を特定するための特定情報を生成する特定情報生成手段と、該特定情報生成手段が生成した特定情報を上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信する送信手段とを有し、
上記ゲーム装置は、上記特定情報を受信する受信手段と、該受信手段が受信した特定情報により特定される複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを進行するゲーム進行手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１のゲームシステムにおいて、
上記競争ゲームは、上記複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースであり、
上記ゲーム装置は、上記受信手段が受信した特定情報により特定される複数の競争対象の各々について上記競争レースでの順位を抽選により決定する順位決定手段を有しており、
上記ゲーム進行手段は、各競争対象が該順位決定手段によりそれぞれ決定された順位となるように上記競争レースを進行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２のゲームシステムにおいて、
上記サーバ装置は、上記順位決定手段が上記抽選により順位を決定する際の抽選確率を決定するために用いる各競争対象の順位決定情報を生成する順位決定情報生成手段を有し、
上記送信手段は、上記特定情報生成手段が生成した特定情報とともに、該特定情報に係る複数の競争対象についての上記順位決定情報生成手段が生成した順位決定情報を、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信し、
上記受信手段は、上記順位決定情報を受信し、
上記順位決定手段は、該受信手段が受信した順位決定情報から得られる抽選確率に基づいて上記抽選を行い、各競争対象の順位を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１、２又は３のゲームシステムにおいて、
上記ゲーム進行手段は、上記競争ゲームのほか、該競争ゲームで勝つ競争対象を予想する予想ゲームを進行するものであり、
上記ゲーム装置は、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、上記操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作に応じて、上記競争ゲームに参加する複数の競争対象の中から競争対象を選択し、かつ、その選択した選択競争対象にベットするゲーム価値量を決定するベット決定手段と、上記ベット決定手段が決定したゲーム価値量分のゲーム価値を上記プレイヤーから受け取るゲーム価値受取手段と、上記競争ゲームで上記選択競争対象が勝った場合、該選択競争対象にベットされたゲーム価値量に応じた量のゲーム価値を、上記プレイヤーへ払い出すゲーム価値払出手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４のゲームシステムにおいて、
上記サーバ装置は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームで勝った競争対象にベットしたプレイヤーに対して上記ゲーム価値払出手段が払い出すゲーム価値量を算出するためのオッズ情報を記憶するオッズ情報記憶手段を有し、
上記送信手段は、上記特定情報生成手段が生成した特定情報とともに、該特定情報に係る複数の競争対象についての上記オッズ情報記憶手段に記憶されたオッズ情報を、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信し、
上記受信手段は、上記オッズ情報を受信し、
上記ゲーム価値払出手段は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームについてプレイヤーに払い出すゲーム価値量を、上記受信手段が受信したオッズ情報に基づいて算出し、算出した量のゲーム価値を該プレイヤーに払い出すことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１、２、３、４又は５のゲームシステムにおいて、
上記ゲーム装置は、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、該操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作に応じて、上記競争ゲームに参加する競争対象を決定する参加決定手段とを有し、
上記ゲーム進行手段は、上記参加決定手段により決定された競争対象が参加した競争ゲームを進行するものであり、
上記参加決定手段は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームを上記ゲーム進行手段が進行するとき、上記プレイヤー操作に応じた参加の決定を行わないことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１、２、３、４、５又は６のゲームシステムにおいて、
上記ゲーム装置は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームの開始時期を特定するための開始時期情報を記憶する開始時期情報記憶手段を有し、
上記ゲーム進行手段は、該開始時期情報記憶手段に記憶された開始時期情報により特定される開始時期が到来したとき、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームを開始することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１、２、３、４、５、６又は７のゲームシステムを構成する上記ゲーム装置の構成を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１、２、３、４、５、６又は７のゲームシステムを構成する上記サーバ装置の構成を有することを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを実行するゲーム装置と、該ゲーム装置に通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置とを備えたゲームシステム、並びに、このゲームシステムを構成するゲーム装置及びサーバ装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲーム装置としては、例えば競馬ゲーム装置が広く知られている（例えば特許文献１）。一般に、競馬ゲーム装置では、プレイヤーは、複数の競走馬キャラクタ（競争対象）が互いに順位を競い合う擬似的なレース（競争ゲーム）を行う。このような競馬ゲーム装置では、現実の競馬に近い状況を実現するために、従来から様々な工夫がなされている。例えば、競走馬キャラクタの名前を実在する競走馬の名前としたり、競走馬キャラクタの能力を実在する競走馬の能力に近いものとなるように設定したりする工夫がなされている。このような従来の競馬ゲーム装置では、その出荷時に、実在する競走馬の名前をもつ競走馬キャラクタのデータや、実在する競走馬の能力に近い能力データをもつ競走馬キャラクタのデータを、記憶装置に記憶している。そして、過去に行われた現実の競馬レースに出走した競走馬と同じ名前でかつ同じような能力に設定された競走馬キャラクタを用いて、その現実の競馬レースと同じような状況に設定した擬似的なレースを実行する。この競馬ゲーム装置によれば、現実に行われた過去の競馬レースをゲーム上で再現することが可能となる。ただし、この場合、ゲー上における擬似的なレースの結果は、現実に行われた過去の競馬レースとは異なるものとなることがある。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２１０２２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、従来の競馬ゲーム装置においては、上述したように、上記のような競走馬キャラクタのデータを予め記憶装置に記憶した状態で市場に出荷するため、現実に行われた過去の競馬レースを再現することはできても、これから現実に行われる将来の競馬レースに近い擬似的なレースを実行することはできないという問題があった。
なお、競馬ゲーム装置に限らず、複数の競争対象が互いに競い合うレースや競技等であって現実に行われるものを、ゲーム上の擬似的な競争ゲームとして実行するようなゲーム装置においても、これから現実に行われる将来のレースや競技等に近い擬似的な競争ゲームを実行することはできないという同様の問題が生じ得る。
【０００５】
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、現実に行われる将来のレースや競技等に近い擬似的な競争ゲームを実行することが可能なゲームシステム、ゲーム装置及びサーバ装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを実行するゲーム装置と、該ゲーム装置に通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、上記サーバ装置は、上記競争ゲームに参加する複数の競争対象を特定するための特定情報を生成する特定情報生成手段と、該特定情報生成手段が生成した特定情報を上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信する送信手段とを有し、上記ゲーム装置は、上記特定情報を受信する受信手段と、該受信手段が受信した特定情報により特定される複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを進行するゲーム進行手段とを有することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、通信ネットワーク上のサーバ装置で生成された特定情報に基づいて、ゲーム装置で進行される競争ゲームに参加する競争対象を決定することができる。一般に、現実に行われる将来のレースや競技等に参加する予定の対象（現実の参加予定対象）は、そのレースや競技等が実際に行われる前に公表される。よって、その公表された現実の参加予定対象に近いゲーム上の競争対象を特定するための特定情報を、上記将来のレースや競技等が行われる前にサーバ装置で生成し、ゲーム装置へ送信することが可能である。したがって、そのゲーム装置において、上記将来のレースや競技等が行われる前又は同時に、そのレースや競技等に参加する予定の現実の参加予定対象に近い競争対象が参加する競争ゲームを実行するすることが可能となる。
しかも、本ゲームシステムは、サーバ装置で生成した特定情報を通信ネットワークを介してゲーム装置に送信する構成であるため、当該ゲーム装置がどのような地域、場所に設置されていても、公表された現実の参加予定対象に基づいて生成した特定情報を、その公表時から短時間で、そのゲーム装置に受け渡すことが可能である。よって、公表時から短時間の間に、上記将来のレースや競技等に参加予定の現実の参加予定対象に近い競争対象が参加する競争ゲームを実行することが可能となる。上記レースや競技等によってはレースや競技等が開始される直前にその参加予定対象が公表される場合もあるが、本ゲームシステムによれば、このような場合であっても、そのレースや競技等が開始される前又は同時に、そのレースや競技等に参加予定の現実の参加予定対象に近い競争対象が参加する競争ゲームを実行することが可能となる。
【０００７】
また、請求項２の発明は、請求項１のゲームシステムにおいて、上記競争ゲームは、上記複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースであり、上記ゲーム装置は、上記受信手段が受信した特定情報により特定される複数の競争対象の各々について上記競争レースでの順位を抽選により決定する順位決定手段を有しており、上記ゲーム進行手段は、各競争対象が該順位決定手段によりそれぞれ決定された順位となるように上記競争レースを進行することを特徴とするものである。
上記競争ゲームとしては、現実の野球、サッカー、格闘技等のように複数の競争対象が対戦していずれか１つの競争対象が勝つような競技に係るものと、現実の競馬、競輪、競艇などの着順を争うようなレースに係るものとがある。本ゲームシステムのゲーム装置において行われる競争ゲームは後者のレースに係るものであり、その競争レースの順位は順位決定手段により予め抽選により決定され、その決定された順位となるように競争レースが進行されるので、現実に行われる将来のレースについて、これに近い擬似的な競争レースを実現することが可能となる。
【０００８】
また、請求項３の発明は、請求項２のゲームシステムにおいて、上記サーバ装置は、上記順位決定手段が上記抽選により順位を決定する際の抽選確率を決定するために用いる各競争対象の順位決定情報を生成する順位決定情報生成手段を有し、上記送信手段は、上記特定情報生成手段が生成した特定情報とともに、該特定情報に係る複数の競争対象についての上記順位決定情報生成手段が生成した順位決定情報を、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信し、上記受信手段は、上記順位決定情報を受信し、上記順位決定手段は、該受信手段が受信した順位決定情報から得られる抽選確率に基づいて上記抽選を行い、各競争対象の順位を決定することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、通信ネットワーク上のサーバ装置で生成された順位決定情報に基づいて、この順位決定情報とともに送信される特定情報によって特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームの順位が決定される。よって、この順位決定情報を公表された現実の参加予定対象の能力等に基づいて生成すれば、当該ゲーム装置において、上記将来のレースが現実に行われたときのレース結果に近い結果となり得る競争ゲームを実行するすることが可能となる。
【０００９】
また、請求項４の発明は、請求項１、２又は３のゲームシステムにおいて、上記ゲーム進行手段は、上記競争ゲームのほか、該競争ゲームで勝つ競争対象を予想する予想ゲームを進行するものであり、上記ゲーム装置は、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、上記操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作に応じて、上記競争ゲームに参加する複数の競争対象の中から競争対象を選択し、かつ、その選択した選択競争対象にベットするゲーム価値量を決定するベット決定手段と、上記ベット決定手段が決定したゲーム価値量分のゲーム価値を上記プレイヤーから受け取るゲーム価値受取手段と、上記競争ゲームで上記選択競争対象が勝った場合、該選択競争対象にベットされたゲーム価値量に応じた量のゲーム価値を、上記プレイヤーへ払い出すゲーム価値払出手段とを有することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、現実に行われる将来のレースや競技等に参加予定の現実の参加予定対象に近い競争対象が参加した競争ゲームで、どの競争対象が勝つかを予想する予想ゲームを行うことができる。
【００１０】
また、請求項５の発明は、請求項４のゲームシステムにおいて、上記サーバ装置は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームで勝った競争対象にベットしたプレイヤーに対して上記ゲーム価値払出手段が払い出すゲーム価値量を算出するためのオッズ情報を記憶するオッズ情報記憶手段を有し、上記送信手段は、上記特定情報生成手段が生成した特定情報とともに、該特定情報に係る複数の競争対象についての上記オッズ情報記憶手段に記憶されたオッズ情報を、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信し、上記受信手段は、上記オッズ情報を受信し、上記ゲーム価値払出手段は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームについてプレイヤーに払い出すゲーム価値量を、上記受信手段が受信したオッズ情報に基づいて算出し、算出した量のゲーム価値を該プレイヤーに払い出すことを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、上記予想ゲームにおけるオッズ情報がサーバ装置から通信ネットワークを介してゲーム装置に送信される。一般に、現実に行われる将来のレースや競技等で勝つ対象を予想して金銭を賭けることが現実に行われる場合、そのオッズは、そのレースや競技等が実際に行われる前に公表される。よって、その公表されたオッズに基づくオッズ情報を、上記将来のレースや競技等が行われる前にサーバ装置からゲーム装置へ送信することが可能である。そして、本ゲームシステムは、上記オッズ情報をサーバ装置から通信ネットワークを介してゲーム装置に送信する構成であるため、当該ゲーム装置がどのような地域、場所に設置されていても、公表された現実のオッズに基づくオッズ情報を、その公表時から短時間で、そのゲーム装置に受け渡すことが可能である。よって、公表時から短時間の間に、現実のオッズに基づくオッズ情報を用いた予想ゲームを実行することが可能となる。なお、現実のオッズはレースが開始直前に公表される場合もあるが、本ゲームシステムによれば、このような場合であっても、そのレースが開始される前又は同時に行われる上記競争ゲームについての予想ゲームを実行することが可能となる。
【００１１】
また、請求項６の発明は、請求項１、２、３、４又は５のゲームシステムにおいて、上記ゲーム装置は、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、該操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作に応じて、上記競争ゲームに参加する競争対象を決定する参加決定手段とを有し、上記ゲーム進行手段は、上記参加決定手段により決定された競争対象が参加した競争ゲームを進行するものであり、上記参加決定手段は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームを上記ゲーム進行手段が進行するとき、上記プレイヤー操作に応じた参加の決定を行わないことを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、現実に行われる将来のレースや競技等に近い競争ゲームを行わない通常時の競争ゲームについては、これに参加する競争対象をプレイヤーが決定することができる。これに対し、現実に行われる将来のレースや競技等に近い競争ゲームを行う際には、その競争ゲームに参加する競争対象をプレイヤーが決定することができない。これにより、現実に行われる将来のレースや競技等により近い競争ゲームを実現することが可能となる。
【００１２】
また、請求項７の発明は、請求項１、２、３、４、５又は６のゲームシステムにおいて、上記ゲーム装置は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームの開始時期を特定するための開始時期情報を記憶する開始時期情報記憶手段を有し、上記ゲーム進行手段は、該開始時期情報記憶手段に記憶された開始時期情報により特定される開始時期が到来したとき、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームを開始することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、現実に行われる将来のレースや競技等により近い競争ゲームが、開始時期情報記憶手段に記憶された開始時期情報により特定される開始時期に開始される。よって、当該競争レースの開始時期を適宜設定し、その競争レースの開始時期を特定するための開始時期情報を開始時期情報記憶手段に記憶することにより、その設定した開始時期に当該レースを開始することができる。これにより、例えば、競争ゲームの開始時期を、現実に行われる将来のレースや競技等の開始時刻と同じ時刻に設定し、その開始時刻を特定するための開始時期情報を上記開始時期情報記憶手段に記憶すれば、現実に行われる将来のレースや競技等の開始時刻と同時刻に、ゲーム装置においてそのレースや競技等に近い競争レースを開始することができる。
【００１３】
また、請求項８の発明は、請求項１、２、３、４、５、６又は７のゲームシステムを構成する上記ゲーム装置の構成を有することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、上述した請求項１、２、３、４、５、６又は７のゲームシステムに用いられることで、現実に行われる将来のレースに近い擬似的な競争ゲームを実行することが可能になる。
【００１４】
また、請求項９の発明は、請求項１、２、３、４、５、６又は７のゲームシステムを構成する上記サーバ装置の構成を有することを特徴とするものである。
このサーバ装置においては、上述した請求項１、２、３、４、５、６又は７のゲームシステムに用いられることで、現実に行われる将来のレースに近い擬似的な競争ゲームを実行することが可能になる。
【発明の効果】
【００１５】
以上、請求項１乃至９の発明によれば、現実に行われる将来のレースに近い擬似的な競争ゲームを実行することが可能となるという優れた効果がある。
特に、請求項２の発明によれば、現実の競馬、競輪、競艇などの着順を争うようなレースに参加する予定の現実の参加予定対象に近い競争対象が参加する競争ゲームを実行することが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項３の発明によれば、現実に行われる将来のレースが実際に行われたときのレース結果に近い結果となり得る競争ゲームを実行するすることが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項４の発明によれば、現実に行われる将来のレースや競技等に参加する予定の現実の参加予定対象に近い競争対象が参加した競争ゲームについて、どの競争対象が勝つかを予想する予想ゲームを行うことができるという優れた効果が奏される。
また、請求項５の発明によれば、現実のオッズに近いオッズを用いて予想ゲームを行うことが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項６の発明によれば、現実に行われる将来のレースや競技等により近い競争ゲームを実現することが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項７の発明によれば、現実に行われる将来のレースや競技等により近い競争ゲームの開始時期を自由に設定できるという優れた効果が奏される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明を、複数の競争馬キャラクタ（競争対象）が互いに順位を競い合う競馬レース（競争ゲーム）で、プレイヤーが勝馬を予想する予想ゲームを実行する業務用のゲーム装置（以下、「アーケードゲーム機」という。）を含むゲームシステムに適用した一実施形態について説明する。
【００１７】
まず、本実施形態に係るゲームシステム全体の構成について説明する。
図２は、本実施形態に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
このゲームシステムは、全国にあるゲームセンタ等に設置された複数のアーケードゲーム機１と、これらのアーケードゲーム機１に通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置２０とを備えている。通信ネットワークは、公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される。
【００１８】
次に、上記ゲームシステムを構成するアーケードゲーム機１の構成について説明する。
図３は、上記アーケードゲーム機１の一例を示す外観図である。
このアーケードゲーム機１は、中央部分に設けられたフィールド２と、このフィールド２を取り囲むように設けられた複数のステーション１０とを備えている。フィールド２には、出馬ゲート３を備える競馬場の馬場４が設けられ、この馬場４内で複数の図示しない模型馬が走行することで競馬レースが展開される。また、このフィールド２の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー５が配置されている。また、フィールド２の上方には、ゲーム名称等を表示するための表示部６やフィールド２を照明する照明装置７が配置されている。これら表示部６及び照明装置７は、支持柱８により支持されている。
【００１９】
上記ステーション１０には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ１１と、このディスプレイ１１の表示面に重ね合わされたタッチパネル１２とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディスプレイ１１に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル１２によりその位置が検出され、アーケードゲーム機１においてプレイヤーの操作内容が認識される。また、ステーション１０には、プレイヤーによりゲーム価値であるメダルが投入されるメダル投入部１３、プレイヤーに対してメダルが払い出されるメダル払出口１４および磁気カードを挿入するための磁気カード差込口１５が設けられている。
【００２０】
上記アーケードゲーム機１において、プレイヤーは、競争馬キャラクタの馬主としてゲームに参加することができる。具体的には、プレイヤーは、複数用意された競争馬キャラクタの中から好きな競争馬キャラクタを選択し、その競争馬キャラクタを所定枚数のメダルを支払って取得することができる。取得した競争馬キャラクタの名前は、予めアーケードゲーム機本体内に記録された中から選択した名前と、プレイヤーの入力したプレイヤー名（例えばプレイヤーの氏名）とを組み合わせることにより作成するようにしてもよい。そして、プレイヤーは、取得した競争馬キャラクタの能力を高めるべく調教を行い、その競争馬キャラクタを育成することができる。また、育成した競走馬キャラクタを自分の希望するレースに出走させることができる。尚、上記アーケードゲーム機１では、プレイヤーが馬主としてゲームに参加する場合のゲームの継続性を確保するため、プレイヤーに配布される磁気カードを用いることで、別の日にゲームの続きを再開することができる。
【００２１】
図４は、上記アーケードゲーム機１の動作を統合的に制御するためのメイン制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図である。
図５は、上記ステーション１０ごとに設けられたステーション制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図である。
フィールド２側に配置されるメイン制御部１００は、図４に示すように、メイン制御装置１０１と、フィールド２における模型馬の走行等を制御するためのフィールド制御装置１０２と、上記照明装置７を制御する照明制御装置１０３と、上記スピーカー５で流す歓声や実況等の音を制御する音響制御装置１０４と、プレイヤーごとの各種データを記録するためのＳＲＡＭ１０５およびフラッシュメモリ１０６と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたＲＯＭ１０７と、通信ネットワークを介して上記サーバ装置２０とデータ通信するための通信装置１０８とを備える。上記メイン制御装置１０１は、フィールド制御装置１０２、照明制御装置１０３、音響制御装置１０４、ＳＲＡＭ１０５、フラッシュメモり１０６、ＲＯＭ１０７及び通信装置１０８に、それぞれ接続されている。ＲＯＭ１０７には、馬主としてプレイするプレイヤーにより選択される予め多種類用意された馬名データとその音声データ、各馬に関する各種データ、レースの日程等のデータベースが格納されている。
【００２２】
各ステーション１０に設けられているステーション制御部２００は、図５に示すように、ステーション制御装置２０１と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置２０２と、プレイヤーの各種データを一時的に記録するＲＡＭ２０３と、磁気カード差込口１５に差し込まれた磁気カードの磁気情報を読み取る磁気情報読取装置２０４と、磁気カードにＩＤコード等の各種情報を書き込むための磁気情報書込装置２０５とを備える。上記ステーション制御装置２０１は、メダル管理装置２０２、ＲＡＭ２０３、磁気情報読取装置２０４及び磁気情報書込装置２０５に、それぞれ接続されている。また、このステーション制御装置２０１は、ステーション１０に設けられた、図３に示すディスプレイ１１及びタッチパネル１２、メダル投入部１３を介して投入されたメダルを検出する図示しないメダル投入センサ、磁気カード差込口１５に差し込まれた磁気カードを駆動するための図示しない磁気カード駆動装置等にも、それぞれ接続されている。
また、各ステーション１０側のステーション制御装置２０１は、図４及び図５に示すように、フィールド２側のメイン制御装置１０１に接続されており、これらの間で必要な通信が可能となっている。
【００２３】
図６（ａ）は、プレイヤーごとに記録、管理されるプレイヤーデータのデータ構造の一例を示す説明図である。このプレイヤーデータは、プレイヤーごとに割当てられるＩＤコード、そのプレイヤーに関する個人情報、そのプレイヤーの持ち馬に関する持ち馬情報、そのプレイヤーが最後にゲームを行った日を特定するための最終プレイ日情報、データの更新を記録する書換情報、磁気カードの改窒防止等を目的とするチェックコード等が含まれている。また、このプレイヤーデータには、そのプレイヤーのゲーム履歴情報のほか、ゲーム進行に関係のない画面レイアウト等の情報も含まれている。上記ＩＤコードは、１人のプレイヤーに対して１つだけ割当てられる番号であり、他のプレイヤーデータとＩＤが重複しないように設定される。尚、上記個人情報、上記持ち馬情報及び上記最終プレイ日情報は、中断されたゲームの継続性を確保するためのゲーム履歴情報として用いられる。このプレイヤーデータは、図４に示したＳＲＡＭ１０５又はフラッシュメモリ１０６に保存される。
【００２４】
上記個人情報には、プレイヤー名、総プレイ回数などのプレイヤー個人に関する情報が含まれている。この個人情報は、プレイヤー名を持ち馬の冠名として用いるようにゲーム内容に反映されるデータとして使用されたり、顧客管理データとして利用されたりする。
上記持ち馬情報には、持ち馬ごとに、持ち馬の名前を特定するための馬名コード、成長の仕方の特徴を示す成長力ーブを特定される馬タイプ情報、性別、年齢、出走回数、スピード、スタミナ、コンディション、獲得賞金累積額、過去のレースごとの戦績（例えば１着、２着、３着あるいは着外）等が含まれている。馬名コードは、上記ＲＯＭ１０７に格納された馬名データのデータベース内の各馬名データと関連付けられており、この馬名コードに基づき、馬名データを読み出してゲームに使用する。
【００２５】
図６（ｂ）は、プレイヤーがプレイを中断するときに、上記磁気カードに書き込まれる書込データのデータ構造の一例を示す説明図である。この書込データには、上記プレイヤーデータの中の一部が記録される。具体的には、上記ＩＤコード及び上記チェックコードと、ゲーム進行に関係のない画面レイアウト等の情報が記録される。
【００２６】
馬主としてプレイするプレイヤーは、ゲームを再開しようとする場合、任意のステーション１０で上記磁気カードを挿入する。これにより、その磁気カードに記録されたチェックコードを読み込んで、これに書き込まれている情報が正常なものであるか否かを判断した後、その磁気カードに記録されたＩＤコードを読み込む。そして、このＩＤコードに対応するプレイヤーデータを、図４に示すＳＲＡＭ１０５又はフラッシュメモリ１０６から読み出す。読み出されたプレイヤーデータは、上記ステーション１０における図５に示したＲＡＭ２０３に読み込まれ、所定の処理に利用される。これにより、プレイヤーは、磁気カードを用いることで、何時でもゲームの続きを再開することができ、自分が育成した競走馬キャラクタを継続的に使用してゲームを楽しむことができる。
【００２７】
また、上記アーケードゲーム機１においては、所定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレース（以下、「通常レース」という。）が順次開催される。１年分のレースとして約６０の通常レースが用意されており、通常レースごとに、メダルをベットのための時間すなわちゲーム上における投票券（馬券）を購入するための時間、模型馬により通常レースが行われる時間、レース結果を表示するための時間が確保される。プレイヤーは、レースごとに勝ち馬を予想し、自由に馬券を購入することができる。この馬券の購入は、メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として払い出される。上記アーケードゲーム機１では、投票法の種類として、単勝、馬連、馬単、ワイドの４種類が用意されており、プレイヤーは、いずれかの投票法を用いて、勝ち馬となる競争馬キャラクタを予想し、その競争馬キャラクタにベットする。
また、上記アーケードゲーム機１では、上述した通常レースとは別に、現実に行われる将来の競馬レースに近い擬似的なレース、具体的には、上記サーバ装置２０から送信されてくる出走情報により特定される複数の競走馬キャラクタが出走するレース（以下、「特別レース」という。）も開催される。出走する競走馬キャラクタの数は、その出走情報により特定され、現実に行われる将来の競馬レースに出走する競争馬の数と同じである。この特別レースの詳細については、後述する。
【００２８】
次に、上記ゲームシステムを構成するサーバ装置２０の構成について説明する。
図７は、上記サーバ装置２０の主なハードウェア構成を示す概略構成図である。
このサーバ装置２０は、システムバス３００、ＣＰＵ３０１、内部記憶装置、外部記憶装置３０４、入力装置３０５、出力装置３０６及び通信装置３０７を備えている。上記内部記憶装置は、ＲＡＭ３０２やＲＯＭ３０３等で構成されている。上記外部記憶装置３０４は、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）や光ディスクドライブ等で構成されている。上記入力装置３０５は、マウスやキーボード等で構成されている。上記出力装置３０６は、ディスプレイやプリンタ等で構成されている。上記通信装置３０７は、通信ネットワークを介して各アーケードゲーム機１とデータ通信を行うものである。
【００２９】
上記ＣＰＵ３０１やＲＡＭ３０２等の構成要素は、システムバス３００を介して、互いにデータやプログラムの命令等のやり取りを行う。このサーバ装置２０を所定の手順に従って動作させるための各種プログラムは、ＲＯＭ３０３や外部記憶装置３０４に記憶されており、必要に応じてＣＰＵ３０１やＲＡＭ３０２上の作業エリアに呼び出されて実行される。また、現実に行われる将来の競馬レースの出走情報（特定情報）やオッズ情報などが入力装置３０５や通信ネットワークから入力されると、これらの情報は外部記憶装置３０４に記憶される。なお、このサーバ装置２０は、専用装置として構成してもいいし、汎用のコンピュータシステムを用いて構成してもよい。また、１台のコンピュータで構成してもいいし、複数の機能をそれぞれ受け持つ複数台のコンピュータをネットワークで結んで構成してもよい。
【００３０】
次に、本実施形態に係るゲームシステムの処理の流れについて説明する。
図１は、本実施形態に係るゲームシステム全体の機能ブロック図である。
本ゲームシステムを構成するアーケードゲーム機１は、受信手段、ゲーム進行手段、順位決定手段、操作受付手段、ベット決定手段、ゲーム価値受取手段、ゲーム価値払出手段、参加決定手段及び開始時期情報記憶手段を有している。
上記受信手段は、上記サーバ装置２０から送信される出走情報、順位決定情報及びオッズ情報を受信するものであり、主に、上記通信装置１０８により構成される。また、本実施形態では、後述の開始時期情報も上記サーバ装置２０から送信され、上記受信手段で受信される。
上記ゲーム進行手段は、出走する複数の競争馬キャラクタが互いに順位を競い合う上述した通常レース及び特別レースを進行し、また、これらのレースで勝つ競争馬キャラクタをプレイヤーが予想する予想ゲームを進行する。このゲーム進行手段は、主に、上記メイン制御部により構成される。
【００３１】
上記順位決定手段は、主に、上記メイン制御部により構成される。この順位決定手段は、レースに出走する複数の競走馬キャラクタの各勝率データに基づいて、上記ゲーム進行手段が進行するレースで１位になる競走馬キャラクタを抽選により決定するとともに、残りの競走馬キャラクタの中から、下記の数式（１）から得られる該残りの競走馬キャラクタの修正勝率データＸ’を用いて、最下位までの競走馬キャラクタを抽選により順次決定する。
Ｘ’＝Ｘ／（１−Ｙ）  ・・・（１）
ただし、Ｘは算出対象となる各競走馬キャラクタの勝率データであり、Ｙは既に順位が決定した競走馬キャラクタの勝率データの総和である。
【００３２】
各競走馬キャラクタの勝率データは、上記ＳＲＡＭ１０５又は上記フラッシュメモリ１０６に記憶されている。この勝率データは、レースに出走する各競争馬キャラクタごとに、その競争馬キャラクタが当該レースで１位になる確率を示すものである。各競走馬キャラクタの勝率データは、レースに出走する他の競走馬キャラクタの能力値等のパラメータによって変動するものであり、同じ競争馬キャラクタであってもレースごとに勝率データは異なってくる。勝率データに影響するパラメータとしては、その競争馬キャラクタのスピード、スタミナ、コンディション、年齢のほか、馬場の状態、騎手、天候など、様々なものを用いることができ、どのようなパラメータを用いるかは適宜設定される。本実施形態では、上記ゲーム進行手段が上記予想レースの進行を開始する前に、メイン制御装置１０１が当該レースに出走する複数の競走馬キャラクタが決定し、各競走馬キャラクタについて各種パラメータを考慮して勝率データを算出する。そして、算出した勝率データを、各競走馬キャラクタの勝率データとして、ＳＲＡＭ１０５又はフラッシュメモリ１０６に保存する。
【００３３】
上記順位決定手段の具体的動作について説明すると、まず、各競走馬キャラクタの勝率データを各競走馬キャラクタの抽選確率データとした抽選テーブルを生成する。この抽選テーブルは、メイン制御装置１０１で生成可能な全乱数を、各競走馬キャラクタの勝率データの比率に従って按分し、各競走馬キャラクタに対応付けたものである。そして、メイン制御装置１０１は、１位になる競走馬キャラクタを決定すべく１つの乱数を生成し、その生成した乱数と上記抽選テーブルとを比較し、当該乱数に対応した競走馬キャラクタを特定する。これにより、上記ゲーム進行手段は、この競走馬キャラクタが１位になるようにレースを進行することになる。
次に、メイン制御装置１０１は、１位に決定された競走馬キャラクタの勝率データと、残りの競走馬キャラクタの各勝率データの各々とを上記数式（１）に代入し、当該残りの競走馬キャラクタの修正勝率データＸ1’〜Ｘ7’をそれぞれ算出する。そして、算出された各修正勝率データＸ1’〜Ｘ7’をそれらの競走馬キャラクタの抽選確率データとした新たな抽選テーブルを生成する。その後、メイン制御装置１０１は、２位になる競走馬キャラクタを決定すべく１つの乱数を生成し、その生成した乱数と上記新たな抽選テーブルとを比較し、当該乱数に対応した競走馬キャラクタを特定する。これにより、上記ゲーム進行手段は、この競走馬キャラクタが２位になるようにレースを進行することになる。
以下、同様にして、最終順位までの競走馬キャラクタを決定する。
【００３４】
上記操作受付手段は、プレイヤーのベット操作を受け付けるためのものであり、主に、上記タッチパネル１２、ステーション制御装置２０１及びメイン制御装置１０１により構成される。プレイヤーがベット操作するに当たり、ステーション１０のディスプレイ１１には、オッズ表や、プレイヤーがベットする２つの競走馬キャラクタを選択してそのベット対象にベットするメダル枚数を入力するための操作ボタン画像等が表示される。プレイヤーは、そのディスプレイ１１の表示内容に従ってタッチパネル１２を操作し、ベット操作を行う。
【００３５】
上記ベット決定手段は、上記操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作（ベット操作）に基づき、その投票法に応じた数の競走馬キャラクタを選択し、かつ、その選択した競走馬キャラクタにベットするメダル枚数（ゲーム価値量）を決定する。詳しくは、単勝の場合には１つの競走馬キャラクタ単位でベットし、馬連、馬単及びワイドの場合には２つの競走馬キャラクタ単位でベットする。上記ベット決定手段は、主に、ステーション制御装置２０１及びメイン制御装置１０１から構成される。具体的には、プレイヤーが行ったベット操作の内容を示す操作データは、ステーション１０のタッチパネル１２からステーション制御装置２０１を介してメイン制御装置１０１に送られる。メイン制御装置１０１は、その操作データに基づいて競走馬キャラクタを選択し、かつ、その選択した競走馬キャラクタに対してベットするメダル枚数を決定する。このようなプレイヤーのベット内容は、プレイヤーごとにＳＲＡＭ１０５およびフラッシュメモリ１０６に記憶される。
【００３６】
上記ゲーム価値受取手段は、上記ベット決定手段が決定したメダル枚数分のメダルを、そのベット操作を行ったプレイヤーから受け取るためのものである。具体的には、プレイヤーは、ステーション１０のメダル投入部１３に投入されたメダルは、その枚数がカウントされて、メダルデータとして上記メダル管理装置２０２により管理される。このメダル管理装置２０２は、プレイヤーとアーケードゲーム機１との間でやりとりされるメダルを管理するものである。プレイヤーからメダルを受け取る場合、メダル管理装置２０２がその受け取るメダル枚数分だけ、そのプレイヤーのメダルデータのカウント値を減少させる処理を行う。したがって、本実施形態において、上記ゲーム価値受取手段は、主に、ステーション制御装置２０１、メダル管理装置２０２により構成される。
【００３７】
上記ゲーム価値払出手段は、上記順位決定手段が決定した競走馬キャラクタの順位に基づいて、各投票法における勝ち馬を決定し、その勝ち馬に係る競争キャラクタに対してベットされたメダル枚数に、対応するオッズを乗じて得た枚数のメダルを、そのプレイヤーへ払い出す。具体的には、メダル管理装置２０２が、その払い出すメダル枚数分だけ、そのプレイヤーのメダルデータのカウント値を増加させる処理を行う。したがって、本実施形態において、上記ゲーム価値払出手段は、主に、ステーション制御装置２０１、メダル管理装置２０２により構成される。
なお、上記ゲーム価値払出手段が用いるオッズは、上記通常レースについてはその通常レースに出走する競走馬キャラクタの勝率データに基づいて算出される。これに対し、上記特別レースでは、上記通常レースと同様に勝率データから算出されるオッズか、又は、後述するようにサーバ装置２０から送信されてくるオッズ情報に基づいて算出されるオッズのいずれかを用いる。
【００３８】
上記参加決定手段は、プレイヤーが自分の持ち馬を通常レースに出走させる際に行う出走操作（プレイヤー操作）に応じて、その通常レースに参加する競走馬キャラクタを決定するものであり、主に、ステーション制御装置２０１及びメイン制御装置１０１から構成される。具体的には、プレイヤーが行った出走操作の内容を示す操作データは、ステーション１０のタッチパネル１２からステーション制御装置２０１を介してメイン制御装置１０１に送られる。メイン制御装置１０１は、その操作データに基づいて上記プレイヤーの持ち馬である競走馬キャラクタを選択し、その選択した競走馬キャラクタを特定する出走情報を上記ゲーム進行手段及び上記順位決定手段に送る。なお、当該通常レースに出走する他の競走馬キャラクタについては、出走馬決定プログラムに従って決定する。また、出走操作がない通常レースについては、当該通常レースに出走するすべての競走馬キャラクタを出走馬決定プログラムに従って決定する。ただし、上記参加決定手段は、上記特別レースについては、プレイヤーの出走操作に応じた競走馬キャラクタの参加の決定を行わない。
【００３９】
上記開始時期情報記憶手段は、上記特別レースの開始時期を特定するための開始時期情報を記憶する。この開始時期情報記憶手段は、主に、上記メイン制御部のＳＲＡＭ１０５又はフラッシュメモリ１０６により構成される。この開始時期情報記憶手段に記憶された開始時期情報は上記ゲーム進行手段に送られ、ゲーム進行手段は、受け取った開始時期情報により特定される開始時期が到来した時、上記特別ゲームを開始する。なお、本実施形態では、後述するように、開始時期情報により特定される開始時期が到来した時以外のタイミングでも、特別レースを開始する。すなわち、本実施形態では、現実に行われる将来の競馬レースに近い擬似的な特別レースを、その現実の競馬レースが開始される前に、複数回行う。また、本実施形態では、特別ゲームの開始時期を決定する開始時期情報が通信ネットワークを介してサーバ装置から送信されてくる。したがって、全てのアーケードゲーム機１でそれぞれ行われる特別ゲームの開始時期をサーバ装置２０側で一括管理することができる。なお、この開始時期情報を、例えば本アーケードゲーム機１が設置されるゲームセンタのオペレータの操作やプレイヤーの操作等に応じてアーケードゲーム機１内で生成するようにしてもよい。この場合、特別ゲームの開始時期を、アーケードゲーム機１ごとに、ゲームセンタ側の希望やプレイヤーの希望に応じて適宜設定することが可能となる。
【００４０】
また、本ゲームシステムを構成するサーバ装置２０は、送信手段、特定情報生成手段、順位決定情報生成手段及びオッズ情報記憶手段を有している。
上記送信手段は、通信ネットワークを介して、出走情報、順位決定情報、オッズ情報及び開始時期情報を各アーケードゲーム機１へ送信するものであり、主に、上記通信装置３０７により構成される。
上記特定情報生成手段は、上記特別ゲームに参加する複数の競走馬キャラクタを特定するための出走情報（特定情報）を生成するものであり、主に、システムバス３００、ＣＰＵ３０１、内部記憶装置、外部記憶装置３０４等により構成される。本実施形態では、公表された出走情報をオペレータがサーバ装置２０に入力し、その入力された出走情報に基づき、所定の出走情報生成プログラムに従ってアーケードゲーム機１へ送信する出走情報を生成する。
【００４１】
上記順位決定情報生成手段は、アーケードゲーム機１の順位決定手段が順位を決定する際に用いる各競走馬キャラクタの順位決定情報を生成するものであり、主に、システムバス３００、ＣＰＵ３０１、内部記憶装置、外部記憶装置３０４等により構成される。本実施形態において、この順位決定情報は、上記出走情報に係る複数の競走馬キャラクタの勝率データを決定するために用いるパラメータの情報である。具体的には、各競争馬キャラクタのスピード、スタミナ、コンディション、年齢などのうち、上記アーケードゲーム機１で勝率データを算出するにあたって用いられるデータである。このような順位決定情報は、現実に行われる将来の競馬レースに出走する競走馬の過去の戦歴などに基づいて決定される。具体的には、競走馬の過去の戦歴などから、その競走馬のスピード、スタミナ、コンディション、年齢などを決定し、これをオペレータがサーバ装置２０に入力する。サーバ装置２０のＣＰＵ３０１は、所定の順位決定情報生成プログラムを実行し、入力された各種情報に基づいて、対応する競走馬キャラクタのスピード、スタミナ、コンディション、年齢などの順位決定情報を生成する。
【００４２】
上記オッズ情報記憶手段は、上記アーケードゲーム機１において上記出走情報により特定される複数の競走馬キャラクタが参加する競争ゲームで勝った競走馬キャラクタにベットしたプレイヤーに対し、上記ゲーム価値払出手段が払い出すゲーム価値量を算出するためのオッズ情報を記憶する。このオッズ情報記憶手段は、主に、ＲＡＭ３０２や外部記憶装置３０４により構成される。このオッズ情報は、現実に行われる将来の競馬レースについて公表されたオッズ情報に基づいて決定される。具体的には、公表されたオッズ情報をサーバ装置２０に入力し、これがオッズ情報記憶手段に記憶される。なお、本実施形態では、公表されたオッズ情報をそのまま用いる場合について説明するが、公表されたオッズ情報を上記アーケードゲーム機１用に調整したものを、上記オッズ情報記憶手段に記憶するようにしてもよい。
【００４３】
次に、本発明の特徴部分である、本ゲームシステムで現実に行われる将来の競馬レースに近い擬似的な特別レースを進行する場合の処理の流れについて説明する。なお、以下の説明では、次の日曜日に開催される現実のＧＩレースに近い擬似的な特別レースを、そのＧＩレース開始前に行う場合とその開始と同時に行う場合とを例に挙げて説明する。
【００４４】
図８は、本ゲームシステムにおける処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
通常、次の日曜日に開催される現実のＧＩレースに出走する馬名、馬番号、枠番号などの出走情報は、直前の水曜日あたりに公表される。よって、サーバ装置２０のオペレータは、その公表された出走情報に従って馬名、馬番号、枠番号などの出走情報をサーバ装置２０へ入力する。なお、上記公表を行う公表者がこれらの出走情報を電子データで公開している場合等においては、その電子データを通信ネットワークを介してダウンロードすることにより、出走情報をサーバ装置２０へ入力してもよい。サーバ装置２０では、このようにして入力された出走情報に基づき、上記特定情報生成手段が所定の出走情報生成プログラムに従ってアーケードゲーム機１へ送信する出走情報を生成する。また、サーバ装置２０の順位決定情報生成手段は、上記公表された出走情報から特定される競走馬の順位決定情報を生成する。これらの出走情報及び順位決定情報は、開始時期情報とともに、サーバ装置２０の送信手段により通信ネットワークを介してアーケードゲーム機１に送信される。なお、本実施形態における開始時期情報は、上記ＧＩレースの開始予定時刻を示す情報を用いる。
【００４５】
これらの情報がアーケードゲーム機１の受信手段により受信されると、アーケードゲーム機１では、上述した１年分の通常レース（通常レースサイクル）が終了した後に、受信した出走情報に係る競走馬キャラクタが出走する特別レースとその予想ゲームが実行される。具体的には、通常レースサイクルが終了したら、まず、アーケードゲーム機１の順位決定手段が、受信した順位決定情報に基づいて、受信した出走情報に係る競走馬キャラクタの勝率データを算出し、その勝率データに基づいてオッズを算出する。この算出したオッズは、ステーション１０のディスプレイ１１にオッズ表として表示される。また、算出したオッズのデータは、上記ゲーム価値払出手段に送られる。また、順位決定手段は、算出した勝率データに基づいて、受信した出走情報に係る競走馬キャラクタの順位を決定する。この決定した順位のデータは、ゲーム進行手段に送られる。
【００４６】
一方、ゲーム進行手段は、受信した出走情報に基づいて、まず、予想ゲームを進行する。これにより、プレイヤーは、ステーション１０のディスプレイ１１に表示されるオッズ表を参考にして、タッチパネル１２に対してベット操作を行う。ベット期間が終了したら、ゲーム進行手段は、上記出走情報に係る競走馬キャラクタが出走する特別レースを開始し、各競走馬キャラクタが上記順位決定手段が決定した順位となるように特別レースを進行する。この特別レース及びその予想ゲームは、後述する最後の特別レースを開催するまで、通常レースサイクルが終了するたびに行われる。各特別レースについての予想ゲームで、上記順位決定手段が決定した順位に基づいて決定される各投票法の勝ち馬に係る競争キャラクタに対してプレイヤーがベットしていた場合、上記ゲーム価値払出手段は、そのベットされたメダル枚数に、上記順位決定手段から受けとった対応するオッズを乗じて得た枚数のメダルを、そのプレイヤーへ払い出す。
【００４７】
また、次の日曜日に開催される現実のＧＩレースにおけるオッズ情報が公表されたら、サーバ装置２０のオペレータは、その公表されたオッズ情報に従って各投票法に対応する各オッズをサーバ装置２０へ入力する。なお、上記公表を行う公表者がオッズ情報を電子データで公開している場合等においては、その電子データを通信ネットワークを介してダウンロードすることにより、オッズ情報をサーバ装置２０へ入力してもよい。サーバ装置２０では、このようにして入力されたオッズ情報をオッズ情報記憶手段に記憶する。オッズ情報記憶手段に記憶されたオッズ情報は、サーバ装置２０の送信手段により通信ネットワークを介してアーケードゲーム機１に送信される。
【００４８】
このオッズ情報がアーケードゲーム機１の受信手段により受信されると、その後にアーケードゲーム機１で実行される特別レースについての予想ゲームで用いるオッズとして、受信したオッズ情報に基づくオッズを用いる。具体的には、上記特別レースについての予想ゲームでは、順位決定手段は、受信したオッズ情報に基づいてオッズを決定する。そして、この決定したオッズが、ステーション１０のディスプレイ１１にオッズ表として表示される。したがって、このオッズ表は、次の日曜日に開催される現実のＧＩレースにおける現時点でのオッズ表と同じものとなる。なお、順位決定手段が、受信した順位決定情報に基づいて上記特別レースに出走する競走馬キャラクタの勝率データを算出し、その勝率データに基づいて各競走馬キャラクタの順位を決定する点については、上述と変わりない。
【００４９】
そして、受信した出走情報に基づいてゲーム進行手段が特別レースを進行した後、その予想ゲームにおいて、上記順位決定手段が決定した順位に基づいて決定される各投票法の勝ち馬に係る競争キャラクタに対してプレイヤーがベットしていた場合、上記ゲーム価値払出手段は、そのベットされたメダル枚数に、上記順位決定手段か受け取ったオッズすなわち次の日曜日に開催される現実のＧＩレースにおける現時点でのオッズを乗じて得た枚数のメダルを、そのプレイヤーへ払い出す。
【００５０】
なお、現実のＧＩレースで用いられるオッズ情報が更新された場合、その更新のたびに更新後のオッズ情報をサーバ装置へ入力し、これをアーケードゲーム機１へ送信するようにして、常に最新のオッズ情報で予想ゲームを行うようにするのが望ましい。
【００５１】
また、アーケードゲーム機１の開始時期情報記憶手段に記憶された開始予定時刻が示す開始時刻の所定時間前になると、ゲーム進行手段は、現在進行している通常レースが終わった後に、最後の特別レースとその予想ゲームを実行する。この最後の特別レースとその予想ゲームは、通常レースサイクル中であっても、現在進行している通常レースが終了した時点で開始される。詳しくは、ゲーム進行手段は、上記通常レース終了後に、まず上記予想ゲームを進行し、その後上記開始時刻が到来すると同時に最後の特別レースを開始する。これにより、現実のＧＩレースの開始と同時に、このＧＩレースに近い擬似的な特別レースを開始することができる。
【００５２】
以上、本実施形態によれば、全国のゲームセンタに設置される各アーケードゲーム機１において、現実に行われる将来の競馬レースに近い擬似的な特別レースを、その競馬レースが開始される前に実行することができる。
しかも、本実施形態では、上記特別レースについては、プレイヤーの持ち馬の出走を禁止しているので、その特別レースに出走するのは現実に行われる将来の競馬レースに出走する各競走馬にそれぞれ近い競走馬キャラクタのみとなる。その結果、上記特別レースを、現実に行われる将来の競馬レースにより近いものとすることができる。
【００５３】
なお、本実施形態では、本発明を、複数の競争馬キャラクタが互いに順位を競い合う競馬レースを行うゲームシステムに適用した場合について説明したが、競輪レース、競艇レースなどの他の競争レース、野球やサッカーなどの競技ゲームについても同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】実施形態に係るゲームシステム全体の機能ブロック図。
【図２】同ゲームシステム全体の概略構成図。
【図３】同ゲームシステムを構成するアーケードゲーム機を示す外観図。
【図４】同アーケードゲーム機のメイン制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図。
【図５】同アーケードゲーム機のステーション制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図。
【図６】はプレイヤーデータのデータ構造を示す説明図。（ｂ）は磁気カードに書き込まれる書込データのデータ構造を示す説明図。
【図７】同ゲームシステムを構成するサーバ装置２０の主なハードウェア構成を示す概略構成図。
【図８】同ゲームシステムにおける処理の流れを示すシーケンスフロー図。
【符号の説明】
【００５５】
１  アーケードゲーム機
１０  ステーション
１１  ディスプレイ
１２  タッチパネル
２０  サーバ装置
１００  メイン制御部
１０１  メイン制御装置
１０５  ＳＲＡＭ
１０６  フラッシュメモリ
１０７  ＲＯＭ
２００  ステーション制御部
２０１  ステーション制御装置
２０２  メダル管理装置
３０４  外部記憶装置
３０７  通信装置
【図１】
2006198072.tif 000003
【図２】
2006198072.tif 000004
【図３】
2006198072.tif 000005
【図４】
2006198072.tif 000006
【図５】
2006198072.tif 000007
【図６】
2006198072.tif 000008
【図７】
2006198072.tif 000009
【図８】
2006198072.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成18年3月6日(2006.3.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを実行するゲーム装置と、
該ゲーム装置に通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
上記サーバ装置は、
上記競争ゲームに参加する複数の競争対象を特定するための特定情報の生成に用いる特定情報生成用の情報、及び該特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームで勝った競争対象にベットしたプレイヤーに対して払い出すゲーム価値量を算出するためのオッズ情報の生成に用いるオッズ情報生成用の情報を入力する情報入力手段と、
所定の特定情報生成プログラムを実行して該情報入力手段に入力された特定情報生成用の情報に基づき該特定情報を生成する特定情報生成手段と、
上記情報入力手段に入力されたオッズ情報生成用の情報から生成されるオッズ情報を記憶するオッズ情報記憶手段と、
該特定情報生成手段が生成した特定情報、及び該特定情報に係る複数の競争対象についての上記オッズ情報記憶手段に記憶されたオッズ情報を、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信する送信手段とを有し、
上記ゲーム装置は、
上記特定情報及び上記オッズ情報を受信する受信手段と、
該受信手段が受信した特定情報により特定される複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲーム、及び該競争ゲームで勝つ競争対象を予想する予想ゲームを進行するゲーム進行手段と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
上記操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作に応じて、上記競争ゲームに参加する複数の競争対象の中から競争対象を選択し、かつ、その選択した選択競争対象にベットするゲーム価値量を決定するベット決定手段と、
上記ベット決定手段が決定したゲーム価値量分のゲーム価値を上記プレイヤーから受け取るゲーム価値受取手段と、
上記競争ゲームで上記選択競争対象が勝った場合、該選択競争対象にベットされたゲーム価値量及び上記受信手段が受信したオッズ情報に基づいて算出した量のゲーム価値を、上記プレイヤーへ払い出すゲーム価値払出手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１のゲームシステムにおいて、
上記競争ゲームは、上記複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースであり、
上記ゲーム装置は、上記受信手段が受信した特定情報により特定される複数の競争対象の各々について上記競争レースでの順位を抽選により決定する順位決定手段を有しており、
上記ゲーム進行手段は、各競争対象が該順位決定手段によりそれぞれ決定された順位となるように上記競争レースを進行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２のゲームシステムにおいて、
上記サーバ装置は、
上記順位決定手段が上記抽選により順位を決定する際に用いる各競争対象の順位決定情報の生成に用いる情報を入力する順位決定情報生成用の情報入力手段と、
所定の順位決定情報生成プログラムを実行して該情報入力手段に入力された情報に基づき該順位決定情報を生成する順位決定情報生成手段とを有し、
上記送信手段は、上記特定情報生成手段が生成した特定情報とともに、該特定情報に係る複数の競争対象についての上記順位決定情報生成手段が生成した順位決定情報を、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信し、
上記受信手段は、上記順位決定情報を受信し、
上記順位決定手段は、該受信手段が受信した順位決定情報から各競争対象の勝率を算出し、該勝率に応じた抽選確率に基づいて上記抽選を行い、各競争対象の順位を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
）
請求項１、２又は３のゲームシステムにおいて、
上記ゲーム装置は、上記操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作に応じて競争ゲームに参加する競争対象を決定する参加決定手段を有し、
上記ゲーム進行手段は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームとは別に、上記参加決定手段により決定された競争対象が参加する他の競争ゲームをも進行するものであり、
上記参加決定手段は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームを上記ゲーム進行手段が進行するとき、上記プレイヤー操作に応じた参加の決定を行わないことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１、２、３又は４のゲームシステムにおいて、
上記ゲーム装置は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームの開始時期を特定するための開始時期情報を記憶する開始時期情報記憶手段を有し、
上記ゲーム進行手段は、該開始時期情報記憶手段に記憶された開始時期情報により特定される開始時期が到来したとき、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームを開始することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１、２、３、４又は５のゲームシステムを構成する上記ゲーム装置の構成を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１、２、３、４又は５のゲームシステムを構成する上記サーバ装置の構成を有することを特徴とするサーバ装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを実行するゲーム装置と、該ゲーム装置に通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、上記サーバ装置は、上記競争ゲームに参加する複数の競争対象を特定するための特定情報の生成に用いる特定情報生成用の情報、及び該特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームで勝った競争対象にベットしたプレイヤーに対して払い出すゲーム価値量を算出するためのオッズ情報の生成に用いるオッズ情報生成用の情報を入力する情報入力手段と、所定の特定情報生成プログラムを実行して該情報入力手段に入力された特定情報生成用の情報に基づき該特定情報を生成する特定情報生成手段と、上記情報入力手段に入力されたオッズ情報生成用の情報から生成されるオッズ情報を記憶するオッズ情報記憶手段と、該特定情報生成手段が生成した特定情報、及び該特定情報に係る複数の競争対象についての上記オッズ情報記憶手段に記憶されたオッズ情報を、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信する送信手段とを有し、上記ゲーム装置は、上記特定情報及び上記オッズ情報を受信する受信手段と、該受信手段が受信した特定情報により特定される複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲーム、及び該競争ゲームで勝つ競争対象を予想する予想ゲームを進行するゲーム進行手段と、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、上記操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作に応じて、上記競争ゲームに参加する複数の競争対象の中から競争対象を選択し、かつ、その選択した選択競争対象にベットするゲーム価値量を決定するベット決定手段と、上記ベット決定手段が決定したゲーム価値量分のゲーム価値を上記プレイヤーから受け取るゲーム価値受取手段と、上記競争ゲームで上記選択競争対象が勝った場合、該選択競争対象にベットされたゲーム価値量及び上記受信手段が受信したオッズ情報に基づいて算出した量のゲーム価値を、上記プレイヤーへ払い出すゲーム価値払出手段とを有することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、通信ネットワーク上のサーバ装置に入力される情報から生成される特定情報に基づいて、ゲーム装置で進行される競争ゲームに参加する競争対象を決定することができる。一般に、現実に行われる将来のレースや競技等に参加する予定の対象（現実の参加予定対象）は、そのレースや競技等が実際に行われる前に公表される。よって、その公表された現実の参加予定対象に近いゲーム上の競争対象を特定するための特定情報の生成に用いる情報を、上記将来のレースや競技等が行われる前にサーバ装置に入力して当該特定情報をサーバ装置で生成し、その特定情報をゲーム装置へ送信することが可能である。したがって、そのゲーム装置において、上記将来のレースや競技等が行われる前又は同時に、そのレースや競技等に参加する予定の現実の参加予定対象に近い競争対象が参加する競争ゲームを実行することが可能となる。
しかも、本ゲームシステムは、サーバ装置で生成した特定情報を通信ネットワークを介してゲーム装置に送信する構成であるため、当該ゲーム装置がどのような地域、場所に設置されていても、公表された現実の参加予定対象に基づいて生成した特定情報を、その公表時から短時間で、そのゲーム装置に受け渡すことが可能である。よって、公表時から短時間の間に、上記将来のレースや競技等に参加予定の現実の参加予定対象に近い競争対象が参加する競争ゲームを実行することが可能となる。上記レースや競技等によってはレースや競技等が開始される直前にその参加予定対象が公表される場合もあるが、本ゲームシステムによれば、このような場合であっても、そのレースや競技等が開始される前又は同時に、そのレースや競技等に参加予定の現実の参加予定対象に近い競争対象が参加する競争ゲームを実行することが可能となる。
更に、本ゲームシステムにおいては、現実に行われる将来のレースや競技等に参加予定の現実の参加予定対象に近い競争対象が参加した競争ゲームで、どの競争対象が勝つかを予想する予想ゲームを行うことができる。この予想ゲームにおけるオッズ情報は、サーバ装置に入力される情報から生成され、サーバ装置から通信ネットワークを介してゲーム装置に送信される。一般に、現実に行われる将来のレースや競技等で勝つ対象を予想して金銭を賭けることが現実に行われる場合、そのオッズは、そのレースや競技等が実際に行われる前に公表される。よって、その公表されたオッズに基づくオッズ情報を、上記将来のレースや競技等が行われる前にサーバ装置からゲーム装置へ送信することが可能である。そして、本ゲームシステムは、上記オッズ情報をサーバ装置から通信ネットワークを介してゲーム装置に送信する構成であるため、当該ゲーム装置がどのような地域、場所に設置されていても、公表された現実のオッズに基づくオッズ情報を、その公表時から短時間で、そのゲーム装置に受け渡すことが可能である。よって、公表時から短時間の間に、現実のオッズに基づくオッズ情報を用いた予想ゲームを実行することが可能となる。なお、現実のオッズはレースが開始直前に公表される場合もあるが、本ゲームシステムによれば、このような場合であっても、そのレースが開始される前又は同時に行われる上記競争ゲームについての予想ゲームを実行することが可能となる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
また、請求項３の発明は、請求項２のゲームシステムにおいて、上記サーバ装置は、上記順位決定手段が上記抽選により順位を決定する際に用いる各競争対象の順位決定情報の生成に用いる情報を入力する順位決定情報生成用の情報入力手段と、所定の順位決定情報生成プログラムを実行して該情報入力手段に入力された情報に基づき該順位決定情報を生成する順位決定情報生成手段とを有し、上記送信手段は、上記特定情報生成手段が生成した特定情報とともに、該特定情報に係る複数の競争対象についての上記順位決定情報生成手段が生成した順位決定情報を、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信し、上記受信手段は、上記順位決定情報を受信し、上記順位決定手段は、該受信手段が受信した順位決定情報から各競争対象の勝率を算出し、該勝率に応じた抽選確率に基づいて上記抽選を行い、各競争対象の順位を決定することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、通信ネットワーク上のサーバ装置に入力される情報から生成される順位決定情報をゲーム装置がサーバ装置から受信し、その順位決定情報から算出される各競争対象の勝率に応じた抽選確率に基づいて、この順位決定情報とともに送信される特定情報によって特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームの順位がゲーム装置で決定される。よって、この順位決定情報を、公表された現実の参加予定対象の能力等のサーバ装置に入力される情報に基づいて生成すれば、当該ゲーム装置において、上記将来のレースが現実に行われたときのレース結果に近い結果となり得る競争ゲームを実行することが可能となる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、請求項４の発明は、請求項１、２又は３のゲームシステムにおいて、上記ゲーム装置は、上記操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作に応じて競争ゲームに参加する競争対象を決定する参加決定手段を有し、上記ゲーム進行手段は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームとは別に、上記参加決定手段により決定された競争対象が参加する他の競争ゲームをも進行するものであり、上記参加決定手段は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームを上記ゲーム進行手段が進行するとき、上記プレイヤー操作に応じた参加の決定を行わないことを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、現実に行われる将来のレースや競技等に近い競争ゲームを行わない通常時の競争ゲームについては、これに参加する競争対象をプレイヤーが決定することができる。これに対し、現実に行われる将来のレースや競技等に近い競争ゲームを行う際には、その競争ゲームに参加する競争対象をプレイヤーが決定することができない。これにより、現実に行われる将来のレースや競技等により近い競争ゲームを実現することが可能となる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、請求項５の発明は、請求項１、２、３又は４のゲームシステムにおいて、上記ゲーム装置は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームの開始時期を特定するための開始時期情報を記憶する開始時期情報記憶手段を有し、上記ゲーム進行手段は、該開始時期情報記憶手段に記憶された開始時期情報により特定される開始時期が到来したとき、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームを開始することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、現実に行われる将来のレースや競技等により近い競争ゲームが、開始時期情報記憶手段に記憶された開始時期情報により特定される開始時期に開始される。よって、当該競争レースの開始時期を適宜設定し、その競争レースの開始時期を特定するための開始時期情報を開始時期情報記憶手段に記憶することにより、その設定した開始時期に当該レースを開始することができる。これにより、例えば、競争ゲームの開始時期を、現実に行われる将来のレースや競技等の開始時刻と同じ時刻に設定し、その開始時刻を特定するための開始時期情報を上記開始時期情報記憶手段に記憶すれば、現実に行われる将来のレースや競技等の開始時刻と同時刻に、ゲーム装置においてそのレースや競技等に近い競争レースを開始することができる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、請求項６の発明は、請求項１、２、３、４又は５のゲームシステムを構成する上記ゲーム装置の構成を有することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、上述した請求項１、２、３、４又は５のゲームシステムに用いられることで、現実に行われる将来のレースに近い擬似的な競争ゲームを実行することが可能になる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また、請求項７の発明は、請求項１、２、３、４又は５のゲームシステムを構成する上記サーバ装置の構成を有することを特徴とするものである。
このサーバ装置においては、上述した請求項１、２、３、４又は５のゲームシステムに用いられることで、現実に行われる将来のレースに近い擬似的な競争ゲームを実行することが可能になる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
以上、請求項１乃至７の発明によれば、現実に行われる将来のレースに近い擬似的な競争ゲームを実行することが可能となることに加え、その競争ゲームでどの競争対象が勝つかを予想する予想ゲームを現実のオッズに近いオッズを用いて行うことが可能となるという優れた効果がある。
特に、請求項２の発明によれば、現実の競馬、競輪、競艇などの着順を争うようなレースに参加する予定の現実の参加予定対象に近い競争対象が参加する競争ゲームを実行することが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項３の発明によれば、現実に行われる将来のレースが実際に行われたときのレース結果に近い結果となり得る競争ゲームを実行することが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項４の発明によれば、現実に行われる将来のレースや競技等により近い競争ゲームを実現することが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項５の発明によれば、現実に行われる将来のレースや競技等により近い競争ゲームの開始時期を自由に設定できるという優れた効果が奏される。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５４】
【図１】実施形態に係るゲームシステム全体の機能ブロック図。
【図２】同ゲームシステム全体の概略構成図。
【図３】同ゲームシステムを構成するアーケードゲーム機を示す外観図。
【図４】同アーケードゲーム機のメイン制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図。
【図５】同アーケードゲーム機のステーション制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図。
【図６】（ａ）はプレイヤーデータのデータ構造を示す説明図。（ｂ）は磁気カードに書き込まれる書込データのデータ構造を示す説明図。
【図７】同ゲームシステムを構成するサーバ装置２０の主なハードウェア構成を示す概略構成図。
【図８】同ゲームシステムにおける処理の流れを示すシーケンスフロー図。