(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、コマンド信号の送信を開始するタイミングの遅延処理を主制御基板で行っていたため、主制御基板における処理負担が増大しがちであった。【解決手段】  サブＣＰＵ８２は、主制御基板６１から送信されたコマンド信号を受信したことを認識すると（Ｓ２１２）、この受信したコマンド信号を未処理コマンドとして制御ＲＡＭ８４の未処理コマンド格納領域に格納し（Ｓ２１３）、遅延時間選択処理を行う（Ｓ２１４）。コマンド信号が格納されてから遅延時間選択処理で選択された遅延時間が経過すると（Ｓ２１５）、続いて、サブＣＰＵ８２は、コマンド信号に応じた演出識別子などを制御ＲＡＭ８４の作業メモリ領域にセットし（Ｓ２１６）、セットした演出識別子などに応じて上部ＬＥＤ５２の点灯などの遊技演出処理を行う。【選択図】  図１７
2006230664.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行処理を制御する主制御手段と、この主制御手段から送信される制御信号に基づいて前記主制御手段による遊技の進行処理を補助する補助処理についての制御を行う副制御手段とを備えて構成される遊技機において、
前記副制御手段は、前記制御信号を受信する制御信号受信手段と、前記制御信号を前記制御信号受信手段で受信してから受信した前記制御信号に対する前記補助処理を開始するタイミングを無作為に遅延させる遅延手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行処理を制御する主制御手段と、この主制御手段から送信される制御信号に基づいて遊技の進行処理を補助する補助処理についての制御を行う副制御手段とを備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、主制御手段を構成する主制御基板から送信される種々のコマンド信号といった制御信号に基づいて、副制御手段を構成する副制御基板において遊技演出処理といった補助処理が行われるパチスロ機がある。このようなパチスロ機では、リール停止制御などの際、機器本体の正面上部に設けられた演出用ＬＥＤ（発光ダイオード）の点灯やスピーカからの出音などによる演出が、主制御基板から送信されるコマンド信号に従って行われることになる。この際、主制御基板から送信されるコマンド信号の送信タイミングに同期して遊技演出処理を行い、入賞図柄を揃えることができる停止ボタンの操作タイミングに合わせて演出用ＬＥＤを点灯させるといった遊技演出を行うと、演出用ＬＥＤの点灯タイミングなどに合わせて停止ボタンの押操作を遊技者が行うことで、いわゆる目押し操作を容易に行うことができてしまう。ここで、目押し操作とは、タイミングを測りながら高速で回転移動する所定の入賞図柄を狙って遊技者がリールの停止操作を行うことを意味する。このような演出によって遊技者の目押し操作の補助がなされてしまうと、遊技店の利益が損なわれるおそれがある。
【０００３】
下記の特許文献１には、主制御基板と副制御基板とにおける各処理が同期せずに、上記のような目押し操作の補助がなされないパチスロ機が開示されている。このパチスロ機では、デモ表示やメダル投入といったイベントが発生すると、イベントの発生と同時にではなく、イベントの発生から所定の遅延時間の経過後に、そのイベントに対応した演出を指示するコマンド信号が主制御基板から副制御基板へ送信される。イベントが発生してコマンド信号が副制御基板へ送信されるまでの上記の遅延時間は、初期値と最大値が定められており、イベント発生によって主制御基板からコマンド信号が送信されるたびに、前回の遅延時間に１．８７７３［ｍｓ］という所定時間が加算されて順次長くなっていく。遅延時間が最大値になると、次回の遅延時間は初期値に戻される。
【０００４】
また、下記の特許文献２にも、主制御基板と副制御基板とにおける各処理が同期しないパチスロ機が開示されている。このパチスロ機では、特定の遊技状態が検出される毎に、主制御基板から副制御基板へ送信されるコマンド信号の遅延時間の初期値が、無作為に選択される。その後の、コマンド信号が送信されるまでの遅延時間は、イベント発生によって主制御基板からコマンド信号が送信されるたびに、１．８７７３［ｍｓ］という所定時間が加算されて順次長くなっていく。
【０００５】
また、下記の特許文献３には、上記の特許文献１，２と同様、主制御基板と副制御基板とにおける各処理が同期しないパチスロ機が開示されている。このパチスロ機では、コマンド信号が最先コマンド部およびこの最先コマンド部よりも遅延して送信される最終コマンド部から構成されており、イベント発生に即応して主制御基板から最先コマンド部が送信されてから、最小値と最大値の間で無作為に選択された遅延時間の経過後に、最終コマンド部が送信される。
【特許文献１】特開２００２−１９１７５９号公報（段落[００５９]〜[００６７]）
【特許文献２】特開２００３−１５４０５９号公報（段落[００２２]〜[００２５]）
【特許文献３】特開２００３−１５４０６０号公報（段落[００２６]〜[００３０]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の各特許文献１〜３に示す従来のパチスロ機では、主制御基板から副制御基板にコマンド信号を送信する際、送信を開始するタイミングを遅延させる処理を主制御基板で行っている。このため、様々な遊技者の嗜好に合わせて複雑な遊技処理を行う近年のパチスロ機では、主制御基板における処理負担がさらに増大することにより、遊技の進行処理が円滑に行われなくなって、パチスロ遊技に支障をきたしてしまうおそれがある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技の進行処理を制御する主制御手段と、この主制御手段から送信される制御信号に基づいて主制御手段による遊技の進行処理を補助する補助処理についての制御を行う副制御手段とを備えて構成される遊技機において、副制御手段は、制御信号を受信する制御信号受信手段と、制御信号を制御信号受信手段で受信してから受信した制御信号に対する補助処理を開始するタイミングを無作為に遅延させる遅延手段とを備えていることを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、主制御手段から送信された制御信号が副制御手段の制御信号受信手段によって受信されると、この制御信号に対して副制御手段で行われる遊技演出処理などの補助処理は、遅延手段によってその開始タイミングが無作為に遅延させられ、制御信号の受信から遅延時間が経過した後に行われるようになる。従って、従来のように制御信号の送信を開始するタイミングを主制御手段で遅延させるかわりに、副制御手段において補助処理の開始タイミングを無作為に遅延させることで、主制御手段と副制御手段とにおける各処理の同期が防止され、この結果、目押し操作の補助がなされないようにすることなどができる。このため、主制御手段で遅延処理を行わない分、主制御手段における処理負担は従来と比較して軽くなり、遊技に支障をきたしてしまうおそれは低減する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明による遊技機によれば、上記のように、副制御手段で補助処理の開始タイミングを無作為に遅延させることで、主制御手段と副制御手段とにおける各処理の同期が防止されるため、主制御手段における処理負担は従来と比較して軽くなり、遊技に支障をきたしてしまうおそれは低減する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１は、本発明の最良の実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１１】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。これら表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１２】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１３】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各遊技動作表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１４】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢ（レギュラー・ボーナス）ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、有効化入賞ラインにボーナス作動シンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１６】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者によって操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止させる。
【００１７】
メダル受け皿３７は、メダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものであり、メダル受け皿３７の左側方には灰皿３６が設けられている。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。また、これら配当表示部３９およびスピーカ９６，９６の上部には、その時の遊技状況に応じて点灯制御されて遊技演出を行う上部ＬＥＤ５２が設けられている。
【００１８】
各リール２〜４は、図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００１９】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。図３（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２０】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図７参照）によって点灯制御される。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２１】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“１”〜“２１”のコードナンバーが付されており、これらコードナンバーは、データテーブルとして後述するプログラムＲＯＭ６５（図６参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“青７”、“リプレイ”、“ベル”、“スイカ”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２２】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ（ビッグ・ボーナス）内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら５種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、作動を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２３】
ＢＢまたはＲＢのボーナス当選フラグは、それぞれのボーナスに内部当選した後、当選したボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されるまでの間、次回以降のゲームに持ち越され、後述する制御ＲＡＭ６６（図６参照）内部の作業領域に持越役として記憶保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じてメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００２４】
ＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生しうる「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。「ＢＢ内部当選状態」および「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
【００２５】
図５は、配当表示部３９に表わされる入賞シンボル組合せに対応する払出枚数または作動する遊技状態を示す。
【００２６】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役の入賞が成立し、２枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役の入賞が成立し、８枚のメダルの払い出しが行われる。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役の入賞が成立し、１５枚のメダルの払い出しが行われる。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ（再遊技）」が成立し、その単位遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、一般遊技状態または内部当選状態において“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＢＢが成立し、ＢＢ遊技状態が作動する。また、一般遊技状態または内部当選状態において“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。また、ＢＢ中一般遊技状態において“ベル−ベル−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、ＳＲＢ（シフトＲＢ）が成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００２７】
図６および図７は、主制御基板６１および副制御基板６２に構成された回路構成を示している。主制御基板６１は、上述したパチスロ機１の遊技の進行処理を制御する主制御手段を構成しており、副制御基板６２は、この主制御基板６１から送信される制御信号であるコマンド信号に基づいて、主制御基板６１による遊技の進行処理を補助する補助処理についての制御を行う副制御手段を構成している。
【００２８】
図６に示す主制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御処理を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００２９】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３０】
プログラムＲＯＭ６５は、メインＣＰＵ６４が制御処理を行う際のシーケンスプログラムや、確率抽選処理（図９，Ｓ１１２参照）の際に用いられる確率抽選テーブルなどの各種テーブルなどを格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５には、入賞シンボル組合せテーブルも格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、ボーナスの作動に係るシンボルの組合せを停止表示可能であることを遊技者に示唆するシンボルの組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認（図１１，Ｓ１２７参照）を行うときに、メインＣＰＵ６４によって参照される。また、制御ＲＡＭ６６には、内部当選役や持越役などを表す当選役識別子、ＲＢやＢＢなどのボーナスの作動状態を示すボーナス作動中フラグ、および遊技状態などを記憶しておく作業領域が設けられている。
【００３１】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３２】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６ｓ〜２８ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９ｓがある。
【００３３】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の作業領域内の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００３４】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、配当枚数表示部２０で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３５】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介して副制御基板６２へ種々のコマンド信号を送出する。図７に示す副制御基板６２には、このコマンド信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出されるコマンド信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３６】
副制御基板６２は、主制御基板６１から送信されるコマンド信号に基づき所定の遊技演出処理を行う。副制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、主制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御処理を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２は、所定時間毎に“１”ずつカウントアップしていくカウント値を記憶するＲレジスタ（リフレッシュレジスタ）を備えている。このサブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。マイコン８１およびメイン制御部通信ポート８８は、主制御基板６１から送信されるコマンド信号を受信する制御信号受信手段を構成している。
【００３７】
プログラムＲＯＭ８３には、サブＣＰＵ８２が制御処理を行なう際のプログラムや、演出識別子に基づいて演出データを決定する際にサブＣＰＵ８２によって参照される図示しない演出テーブル、後述する遅延時間選択テーブル（図８参照）などが格納されている。制御ＲＡＭ８４には、パチスロ遊技に関する種々の情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、主制御基板６１から受信したコマンド信号を一時的に記憶しておく未処理コマンド格納領域や、主制御基板６１から受信したコマンド信号から取り込んだ前述した当選役識別子を記憶する領域、遊技状態を記憶する領域、上記の演出テーブルを用いて演出態様を決定する際に参照される演出識別子を記憶する領域などから構成されている。
【００３８】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃおよび前述した上部ＬＥＤ５２がある。リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。上部ＬＥＤ５２は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたＬＥＤ駆動回路５１によって点灯制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００３９】
また、Ｉ／Ｏポート８７には、画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介して主制御基板６１から送信されるコマンド信号から当選フラグの種類などといった情報を取り込み、取り込んだ情報などに基づいて、液晶表示装置２２に表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して、選択した演出画像、例えば、ＢＢやＲＢといったボーナスに内部当選したことを遊技者に報知する報知演出画像などを、液晶表示装置２２に表示させる。
【００４０】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、演出画像と同様、メイン制御部通信ポート８８を介して主制御基板６１から送信されるコマンド信号から取り込んだ当選フラグの種類などといった情報などに基づいて、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。
【００４１】
マイコン８１は、主制御基板６１から送信されるコマンド信号を制御信号受信手段で受信してから、受信したコマンド信号に対する上記各演出処理などの補助処理を開始するタイミングを無作為に遅延させる遅延手段を構成している。
【００４２】
図８は、この遅延手段によって補助処理の実行開始タイミングを遅延させる際に、サブＣＰＵ８２によって参照される遅延時間選択テーブルを示している。
【００４３】
遅延時間選択テーブルはプログラムＲＯＭ８３内に格納されている。この遅延時間選択テーブルでは、サブＣＰＵ８２内部のＲレジスタのカウント値を“２１”で除したときの余りと、この余りの値に対応した遅延時間とが、１対１に対応づけられている。同図に示すように、余りが０であるときには、遅延時間は最小値である０．９３８６［ｍｓ］となり、余りが１であるときには、遅延時間は１．８７７３［ｍｓ］となる。以後、余りの値が１増加する毎に、遅延時間は１．８７７３［ｍｓ］ずつ加算された値となっており、余りが２０のときには、遅延時間は最大値である３７．５４６０［ｍｓ］となる。この遅延時間の最大値は、各リール２〜４がシンボル１つ分回転するのに要する時間と等しくなっている。
【００４４】
次に、図９〜図１２に示すメインフローチャートを参照して、主制御基板６１のメインＣＰＵ６４によるパチスロ遊技の進行処理の制御動作について説明する。
【００４５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図９，ステップ（以下Ｓと記す）１０１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ１０２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール２〜４停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（Ｓ１０３）。この判別が“Ｙｅｓ”であれば、副制御基板６２に対し、デモ画像の表示を要求するコマンド信号である「デモ表示コマンド」を送信する（Ｓ１０４）。
【００４６】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する（Ｓ１０５）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ１０６）、メダルが投入されたことを示すコマンド信号である「メダル投入コマンド」を副制御基板６２に送信する（Ｓ１０８）。Ｓ１０５の判別が“Ｎｏ”のときは、メダル投入があるか否かを判別する（Ｓ１０７）。具体的には、投入メダルセンサ８ｓ又は貯留メダル投入スイッチ２６ｓ〜２８ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、Ｓ１０８に移り、一方、このＳ１０７の判別が“Ｎｏ”のときは処理がＳ１０３に戻り、上述の処理（Ｓ１０３〜Ｓ１０７）が繰り返される。
【００４７】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ１０９）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し（Ｓ１１０）、１ゲーム監視用タイマをセットする。この１ゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１〜３３の停止操作によらずに自動的にリール２〜４を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。
【００４８】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ１１１）、続いて後述する確率抽選処理を行う（Ｓ１１２）。遊技状態監視処理では、現在の遊技状態を識別し、識別内容に対応した遊技状態を制御ＲＡＭ６６の作業領域にセットする。また、確率抽選処理では、遊技状態に応じた確率抽選テーブルを参照して、Ｓ１１０において抽出した乱数値が確率抽選テーブルのどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役を決定する。
【００４９】
次に、停止用当選役決定処理を行う（図１０，Ｓ１１４参照）。停止用当選役決定処理では、Ｓ１１１で識別した遊技状態およびＳ１１２で決定した内部当選役に基づき、入賞を成立させることのできる役、すなわち停止用当選役を決定する。続いて、テーブルライン選択処理を行う（Ｓ１１５）。テーブルライン選択処理では、Ｓ１１４で決定した停止用当選役およびそのときの遊技状態に対応した停止テーブル群を決定する。次に、遊技開始時のスタートコマンド送信処理を行う（Ｓ１１６）。具体的には、Ｓ１１２で抽選した内部当選役およびＳ１１１で識別した遊技状態等の情報を含むコマンド信号である「スタートコマンド」を、副制御基板６２に送信する処理を行う。
【００５０】
続いて、前回のゲームが開始してから“４.１秒”経過しているか否かを判別する（Ｓ１１７）。この判別が“Ｎｏ”のときは、ゲーム待ち時間消化処理を行う（Ｓ１１８）。具体的には、前回のゲームが開始してから“４.１秒”経過するまでの間、遊技者によるゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）を行う。Ｓ１１７の判別が“Ｙｅｓ”のとき、またはＳ１１８の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４は、全リール回転開始要求処理を行い（Ｓ１１９）、全てのリール２〜４の回転を開始させ、副制御基板６２に対して「リール停止許可コマンド」を送信する（Ｓ１２０）。このリール停止許可コマンドは、各リール２〜４の回転が一定速度に達して停止ボタン３１〜３３による停止操作が有効になったことを表すパラメータが含まれたコマンド信号である。
【００５１】
続いて、停止ボタン３１〜３３が“オン”操作されたか否かを判別する（図１１，Ｓ１２１参照）。いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ１２１の判別が“Ｙｅｓ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ１２２）。この滑りコマ数決定処理では、遊技者の停止操作がなされたタイミングで表示窓５〜７を通して遊技者に視認させているリール２〜４に表示されたシンボルの種類、決定された内部当選役などに基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（Ｓ１２３）。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。本実施形態のパチスロ機１では、「引き込み数」が０コマ〜４コマのいずれかの値になるように制御している。従って、内部当選役に対応したシンボルが０コマ〜４コマの範囲にあるタイミングで、遊技者が停止ボタン３１〜３３を操作した場合は、内部当選役に対応する入賞を成立させられる可能性はあるが、内部当選役に対応したシンボルが０コマ〜４コマの範囲にないタイミングで、遊技者が停止ボタン３１〜３３を操作した場合は、当選役に対応する入賞を成立させることはできない。
【００５２】
Ｓ１２３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、停止したリール２〜４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだコマンド信号である「リール停止コマンド」を、副制御基板６２に送信する（Ｓ１２４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したか否かを判別する（Ｓ１２５）。この判別が“Ｎｏ”のときは処理はＳ１２１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、Ｓ１２５の判別が“Ｙｅｓ”になると、メインＣＰＵ６４は全リール２〜４が停止したことを表すコマンド信号である「全リール停止コマンド」を副制御基板６２へ送信する（Ｓ１２６）。
【００５３】
次に、メインＣＰＵ６４は表示役検索処理を行う（Ｓ１２７）。この表示役検索処理では、入賞シンボル組合せテーブルを参照して、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類と、Ｓ１１２の確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、実際に揃って表示されているシンボルの組合せを示す入賞フラグが正常か否かが判別される（Ｓ１２８）。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（Ｓ１２９）。入賞フラグが正常の場合には、続いて、「入賞コマンド」がサブ制御部通信ポート７９を介して副制御基板６２へ送信される。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞成立ラインを表す２４ビットのパラメータを含んで構成されたコマンド信号である。ここで、入賞成立ラインとは、入賞役シンボル組合せが揃った有効化入賞ラインを指し、例えばベルのシンボルが左リール２上段、中リール３中段、右リール４下段にそれぞれ表示されたことでベルの小役が入賞した場合は、入賞成立ラインはクロスダウンラインＬ３Ｂとなる。
【００５４】
続いて、入賞役がＢＢまたはＲＢであるか否かが判別される（図１２，Ｓ１３０参照）。入賞役がＢＢまたはＲＢである場合、後述する確率抽選処理（図１４，Ｓ１６９参照）でセットされた持越役を表す当選役識別子をクリアする（Ｓ１３１）。次に、その時の状態によってメダルの貯留、または払い出し処理が行われる（Ｓ１３２）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。
【００５５】
次に、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かを判別する（Ｓ１３３）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数をチェックし（Ｓ１３４）、後述するＢＢ払出枚数チェック処理を行う（Ｓ１３５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かを判別する（Ｓ１３６）。ＢＢゲーム終了時であれば、ＢＢ終了時処理を行い（Ｓ１３７）、後述するＢＢ払出枚数チェック処理（図１５，Ｓ１７４参照）で制御ＲＡＭ６６にセットした「ＢＢ終了コマンド」を、副制御基板６２へ送信する。このＢＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されたコマンド信号である。ＢＢ終了コマンドを送信すると、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理を制御ＲＡＭ６６に対して行う。その後、処理はＳ１０２（図９参照）に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００５６】
次に、図１３を参照して、図９，Ｓ１１１で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００５７】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１３，Ｓ１５１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、制御ＲＡＭ６６の作業領域にＢＢ中一般遊技状態またはＲＢ遊技状態をセットする（Ｓ１５２）。一方、Ｓ１５１の判別が“Ｎｏ”のとき、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の作業領域に持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ１５３）。この判別が“Ｙｅｓ”のとき、セットされている持越役に応じて、制御ＲＡＭ６６の作業領域にＢＢ内部当選状態またはＲＢ内部当選状態をセットする（Ｓ１５４）。一方、Ｓ１５３の判別が“Ｎｏ”のとき、制御ＲＡＭ６６の作業領域に一般遊技状態をセットする（Ｓ１５５）。Ｓ１５２，Ｓ１５４，またはＳ１５５の処理が行われると、遊技状態監視処理は終了する。
【００５８】
次に、図１４を参照して、図９，Ｓ１１２で行われる確率抽選処理について説明する。
【００５９】
この確率抽選処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の作業領域を参照して遊技状態がＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（図１４，Ｓ１６１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ１６２）。一方、Ｓ１６１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の作業領域を参照して遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１６３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ１６４）。
【００６０】
一方、Ｓ１６３の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の作業領域を参照して遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別する（Ｓ１６５）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ１６６）。一方、Ｓ１６５の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ１６７）。Ｓ１６２，Ｓ１６４，Ｓ１６６，またはＳ１６７の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の作業領域にセットされた内部当選役がＢＢまたはＲＢの何れかであるか否かを判別する（Ｓ１６８）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、内部当選役に基づいて、制御ＲＡＭ６６の作業領域にＢＢまたはＲＢの何れかの持越役をセットし（Ｓ１６９）、確率抽選処理を終了する。一方、Ｓ１６８の判別が“Ｎｏ”である場合には、そのまま確率抽選処理を終了する。
【００６１】
次に、図１５を参照して、図１２のＳ１３５で行われるＢＢ払出枚数チェック処理を説明する。
【００６２】
始めにメインＣＰＵ６４は、ＢＢゲームが作動中であるか否かを判別する（図１５，Ｓ１７１参照）。この判別が“Ｎｏ”のとき、ＢＢ払出枚数チェック処理は終了する。一方、Ｓ１７１の判別が“Ｙｅｓ”のときは、ＢＢ払出枚数更新処理を行う（Ｓ１７２）。ここでは、今回の単位遊技で払い出されたメダル枚数をＢＢ中の前回の単位遊技までに払い出されたメダル枚数に加えて、現在実行しているＢＢゲーム中におけるメダル総払出枚数の更新を行う。続いて、ＢＢゲーム中におけるメダルの総払出枚数が４６０枚以上であるか否かを判別する（Ｓ１７３）。この判別が“Ｎｏ”のとき、ＢＢ払出枚数チェック処理は終了する。一方、Ｓ１７３の判別が“Ｙｅｓ”のときは、ＢＢ終了コマンドを制御ＲＡＭ６６にセットして（Ｓ１７４）、ＢＢ払出枚数チェック処理を終了する。
【００６３】
次に、図１６，図１７に示すフローチャートを参照して、副制御基板６２のサブＣＰＵ８２による遊技進行の補助処理の制御動作について説明する。
【００６４】
図１６は、サブＣＰＵ８２によって行われる、リセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【００６５】
このリセット割込処理では、パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する（図１６，Ｓ２０１参照）。次に、サブＣＰＵ８２は、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行い（Ｓ２０２）、その後、主制御基板６１からの各種コマンド信号を処理するコマンド入力処理を行う（Ｓ２０３）。後述するようにこのコマンド入力処理では、サブＣＰＵ８２は、主制御基板６１から受信したコマンド信号を制御ＲＡＭ８４の作業メモリ領域にセットする。次に、サブＣＰＵ８２は、受信したコマンド信号に基づいてＳ２０３でセットされた演出識別子や当選役識別子などに応じて、様々な演出動作を行わせるコマンド出力処理を行う（Ｓ２０４）。具体的には、液晶表示装置２２に画像の描画を指令して内部当選役の報知演出画像を表示させたり、スピーカ９６，９６に音声の出力を指令して効果音などを出音させたりする。その後、処理はＳ２０２に戻り、サブＣＰＵ８２は上記のＳ２０２〜Ｓ２０４の処理を繰り返す。
【００６６】
図１７は、上記のＳ２０３で行われるコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【００６７】
このコマンド入力処理では、まず始めにサブＣＰＵ８２は、主制御基板６１から受信したコマンド信号が制御ＲＡＭ８４の未処理コマンド格納領域に格納されているか否かを判別する（図１７，Ｓ２１１参照）。この判別が“Ｎｏ”のとき、サブＣＰＵ８２は、メイン制御部通信ポート８８を介して主制御基板６１からコマンド信号を受信しているか否かを判別する（Ｓ２１２）。この判別が“Ｎｏ”のとき、コマンド入力処理は終了する。一方、Ｓ２１２の判別が“Ｙｅｓ”でコマンド信号を受信している場合、サブＣＰＵ８２は、受信したコマンド信号を未処理コマンドとして制御ＲＡＭ８４の未処理コマンド格納領域に格納する（Ｓ２１３）。
【００６８】
続いて、サブＣＰＵ８２は、遅延時間選択処理を行う（Ｓ２１４）。この遅延時間選択処理では、サブＣＰＵ８２は、サブＣＰＵ８２内部のＲレジスタの現在のカウント値を取得して、この取得したカウント値を２１で除したときの余りを算出し、この余りの値および遅延時間選択テーブル（図８参照）に基づいて、未処理コマンド格納領域に格納されているコマンド信号の実行を開始するまでの遅延時間を選択する。Ｒレジスタのカウント値は刻々とカウントアップしているため、このＳ２１４の処理実行時には、サブＣＰＵ８２によってほぼ無作為にカウント値が取得されることになり、選択する遅延時間も無作為に決定されることになる。
【００６９】
Ｓ２１１の判別が“Ｙｅｓ”のとき、またはＳ２１４の処理が終了すると、次にサブＣＰＵ８２は、コマンド信号が制御ＲＡＭ８４の未処理コマンド格納領域に格納されてから、Ｓ２１４で選択した遅延時間が経過したか否かを判別する（Ｓ２１５）。この判別が“Ｎｏ”のとき、コマンド入力処理は終了する。この場合、次回のコマンド入力処理時のＳ２１５において、再度サブＣＰＵ８２によって遅延時間の経過が判別されることになる。コマンド信号を受信してから遅延時間が経過してＳ２１５の判別が“Ｙｅｓ”になると、サブＣＰＵ８２は、コマンド対応実行処理を行う（Ｓ２１６）。このコマンド対応実行処理では、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドとして制御ＲＡＭ８４に記憶されているコマンド信号に応じた演出識別子などを制御ＲＡＭ８４の作業メモリ領域にセットすると共に、制御ＲＡＭ８４の未処理コマンド格納領域に記憶されていたコマンド信号をクリアする。
【００７０】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、主制御基板６１から送信されたコマンド信号が、メイン制御部通信ポート８８を介して副制御基板６２に受信されると、このコマンド信号に対して副制御基板６２で行われる上部ＬＥＤ５２の点灯や液晶表示装置２２における演出画像の表示といった遊技演出処理は、図１７，Ｓ２１４〜Ｓ２１６の処理によってその開始タイミングが、０．９３８６［ｍｓ］から３７．５４６０［ｍｓ］の間で無作為に選択された時間だけ遅延させられてから行われるようになる。従って、従来のようにコマンド信号の送信を開始するタイミングを主制御基板６１で無作為に遅延させるかわりに、副制御基板６２において演出処理の開始タイミングを無作為に遅延させることで、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに合わせてコマンド信号が送信される場合であっても、主制御基板６１と副制御基板６２とにおける各処理の同期が防止され、この結果、上部ＬＥＤ５２の点灯や液晶表示装置２２における演出画像の表示などにより、目押し操作の補助がなされないようにすることなどができる。このため、主制御基板６１でコマンド信号の送信タイミングの遅延処理を行わない分、主制御基板６１におけるメインＣＰＵ６４の処理負担は従来のパチスロ機と比較して軽くなって、パチスロ遊技の進行処理が円滑に行われるようになり、パチスロ遊技に支障をきたしてしまうおそれは低減する。
【００７１】
なお、上記の実施形態においては、サブＣＰＵ８２内部のＲレジスタのカウント値に基づいて無作為に遅延時間を選択する場合を説明したが、例えば、乱数発生器によって発生した乱数を抽出して遅延時間を選択する構成であっても構わない。
【産業上の利用可能性】
【００７２】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、遊技の進行処理を制御する主制御手段と、この主制御手段から送信される制御信号に基づいて遊技の進行処理を補助する補助処理についての制御を行う副制御手段とを備えた他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図２に示す各リールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】図１に示すパチスロ機における入賞シンボル組合せと払出枚数または作動する遊技状態との関係を示す図である。
【図６】図１に示すパチスロ機の主制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示すパチスロ機の副制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】図１に示すパチスロ機のサブＣＰＵによって参照される遅延時間選択テーブルを示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１０】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１１】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１２】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第４のフローチャートである。
【図１３】図９に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】図９に示す確率抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】図１２に示すＢＢ払出枚数チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図１に示すパチスロ機のサブＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７４】
１…パチスロ機
２２…液晶表示装置
３１〜３３…停止ボタン
５１…ＬＥＤ駆動回路
５２…上部ＬＥＤ
６１…主制御基板
６２…副制御基板
６３，８１…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ
６６，８４…制御ＲＡＭ
７１，８７…Ｉ／Ｏポート
７９…サブ制御部通信ポート
８２…サブＣＰＵ
８８…メイン制御部通信ポート
９６，９６…スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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