(57)【要約】【課題】  新たな遊技形態を有するとともに、新たな表示形態を提供することによって遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２において、図７に示すように、特別モードによる遊技の実行時、キャラクタ画像９２ａを表示させ、演出用の識別情報９４ａ、９４ｂ、９４ｃを変動表示させる。更に、表示制御回路２５０は、ワークＲＡＭ２１０に格納される特別演出画像表示パターン（図１０参照）に基づいて、特別演出画像の表示のタイミングを制御するための特別演出画像表示タイマに対応した表示領域（例えば、特定表示領域１８９ａ〜１８９ｆ）に、ワークＲＡＭ２１０に格納される特別演出画像表示タイマに対応した演出画像（例えば、図７の特別キャラクタ画像１９３ａ〜１９３ｆ，１９５ａ〜１９５ｆ）を表示させる。【選択図】        図２４
2006325853.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御するとともに、当該有利な遊技の実行の制御を行う制御手段と、
前記有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられた遊技盤と、
演出画像を表示する表示手段と、
当該表示手段における演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、
前記遊技者が前記演出画像を見ながら操作可能な演出操作手段とを備え、
前記制御手段は、前記有利な遊技として、前記役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行うとともに、前記特別遊技の実行後に、前記抽選の当選確率が異なる特別モードで遊技の実行の制御を行う一方、前記特定遊技の実行後に前記抽選の当選確率が異なる特定モードで遊技の実行の制御を行い、
前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記特定モードによる遊技の実行時に、前記演出操作手段の操作の対象となる前記特定モードの遊技に関する特定演出画像の表示制御を行う一方、前記特別モードによる遊技の実行時に、前記演出操作手段の操作の対象となる前記特別モードによる遊技に関する特別演出画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤は、少なくとも一部が透過性領域からなり、
前記表示手段は、前記遊技盤における透過性領域の背後に設けられ、
前記役物は、前記特別遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物と、前記特定遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物とからなり、
前記表示制御手段は、前記特定演出画像を前記第２の役物の背後領域で表示の制御を行う一方、前記特別演出画像を前記第１の役物の背後領域で表示の制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、通常遊技において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、表示手段において、特別図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる。さらに、従来のパチンコ機では、この抽選に当選すると特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回（通常は１５回）繰り返し行われ、多くの遊技球が払い出される。
【０００３】
一方、通常遊技では、遊技盤上の役物へ遊技球が入球したことに対する少量の賞球払い出しが行われる程度であり、遊技者の持ち球が徐々に減少していく。また、遊技者が遊技を行う上で、この通常遊技に費やされる時間がほとんどである。
【０００４】
そのため、遊技者は、特別遊技への移行などに関する遊技状態の変化に関しては、非常に敏感である。このため、遊技者の通常遊技に対する飽きを解消する意味もあって、遊技状態の変化に関する様々な表示態様を用いている。例えば、このような遊技機として、複数種類のリーチ予告パターンのうち１つのパターンの発生時期を変化させて表示することによって、遊技の興趣を向上する遊技機がある（特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−３１０９４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技機では、大入賞口が開放するラウンドゲームが複数回行われる特別遊技と、特別遊技に比べて長い時間行われ遊技球が減少していく通常遊技との２つの遊技が交互に行われるという極めてシンプルな遊技形態である。このため、上記の遊技機では、遊技が単調化しやすく、例えば、通常遊技が長く続いた場合、遊技者は遊技に対する飽きを感じ、遊技に対する意欲を失いやすくなる。このような状況下において、新たな遊技形態を有する遊技機の提供が望まれている。
【０００７】
また、遊技者に対する遊技状態の変化に関する表示態様の提供は、遊技の興趣性を向上させる上で非常に重要である。上述した新たな遊技形態が提供された折にも、新たな表示態様を提供することによって、遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することが望まれている。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技形態を有するとともに、新たな表示形態を提供することによって遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）    遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御するとともに、当該有利な遊技の実行の制御を行う制御手段と、前記有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられた遊技盤と、演出画像を表示する表示手段と、当該表示手段における演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、前記遊技者が前記演出画像を見ながら操作可能な演出操作手段とを備え、前記制御手段は、前記有利な遊技として、前記役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行うとともに、前記特別遊技の実行後に、前記抽選の当選確率が異なる特別モードで遊技の実行の制御を行う一方、前記特定遊技の実行後に前記抽選の当選確率が異なる特定モードで遊技の実行の制御を行い、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記特定モードによる遊技の実行時に、前記演出操作手段の操作の対象となる前記特定モードの遊技に関する特定演出画像の表示制御を行う一方、前記特別モードによる遊技の実行時に、前記演出操作手段の操作の対象となる前記特別モードによる遊技に関する特別演出画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する。このように、（１）の発明では、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。また、（１）の発明では、表示手段において、特定モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の操作の対象となる特定モードの遊技に関する特定演出画像を表示する一方、特別モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の操作の対象となる特別モードによる遊技に関する特別演出画像を表示するという新たな表示形態を提供する。これによって、遊技者は特別演出画像や特定演出画像の表示を見ることにより、今までに無い遊技形態を容易に把握でき、演出操作手段の操作に対する意欲を高めることで、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【００１２】
（２）  前記遊技盤は、少なくとも一部が透過性領域からなり、前記表示手段は、前記遊技盤における透過性領域の背後に設けられ、前記役物は、前記特別遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物と、前記特定遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物とからなり、前記表示制御手段は、前記特定演出画像を前記第２の役物の背後領域で表示の制御を行う一方、前記特別演出画像を前記第１の役物の背後領域で表示の制御を行うことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、前記特定演出画像を前記第２の役物の背後領域で表示させる一方、前記特別演出画像を前記第１の役物の背後領域で表示させる。このように、第２の役物と遊技者から見て視覚的に密接して重なる表示領域で特定演出画像を表示させ、遊技者に特定モードによる遊技の実行をより意識させる一方、第１の役物と遊技者から見て視覚的に密接して重なる表示領域で特別演出画像を表示させることにより、遊技者に特別モードによる遊技の実行をより意識させることが可能となる。従って、遊技者は、実行中の遊技状態を把握できるとともに、今までに無い遊技形態を容易に把握でき、演出操作手段の操作に対する意欲をより高めることで、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供するとともに、特定モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の操作の対象となる特定演出画像を表示する一方、特別モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の操作の対象となる特別演出画像を表示することにより、今までに無い遊技形態を容易に把握でき、演出操作手段の操作に対する意欲を高めることで、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１６】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００１７】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００１８】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００１９】
遊技盤１４は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。また、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。
【００２０】
演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、後述するように、演出画像の表示を可能とする表示領域３２ａ（図５参照）を有している。表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。このように、遊技盤１４は、少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤の一例として機能する。また、液晶表示装置３２は、遊技盤における透過性領域の背後に設けられた表示手段の一例として機能する。
【００２１】
また、後述するように、表示領域３２ａの一部である特定表示領域８９及び特別表示領域１８９には、特定モードの遊技に関する特定演出画像及び特別モードの遊技に関する特定演出画像が表示される。具体的には、特定表示領域８９は、後述する演出操作手段の一例である操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃ，８０ｄ，８０ｅ，８０ｆに夫々対応した、特定表示領域８９ａ，８９ｂ，８９ｃ，８９ｄ，８９ｅ，８９ｆに区分けされる（図５参照）。同様に、特別表示領域１８９は、操作ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃ，８０ｄ，８０ｅ，８０ｆに夫々対応して、特別表示領域１８９ａ，１８９ｂ，１８９ｃ，１８９ｄ，１８９ｅ，１８９ｆに区分けされる（図７参照）。特定表示領域８９ａ〜８９ｆには、夫々所定のタイミングで、特定モードによる遊技に関する特定演出画像の一例である特定キャラクタ画像９３ａ，９３ｂ，９３ｃ，９３ｄ，９３ｅ，９３ｆ，９５ａ，９５ｂ，９５ｃ，９５ｄ，９５ｅ，９５ｆが表示される。同様に、特別表示領域１８９ａ〜１８９ｆには、特別モードによる遊技に関する特別演出画像の一例である特別キャラクタ画像１９３ａ，１９３ｂ，１９３ｃ，１９３ｄ，１９３ｅ，１９３ｆ，１９５ａ，１９５ｂ，１９５ｃ，１９５ｄ，１９５ｅ，１９５ｆが表示される。
【００２２】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２３】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃ，３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ，５０ｂ，５０ｃ，５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００２４】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００２５】
図３によって、特別図柄表示器３３，普通図柄表示器３５，特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００２６】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。
【００２７】
上記の特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲーム（ラウンドゲームについては、後述する。）が最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。後述するように、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合の１５Ｒ大当り遊技状態の終了後は、確変状態（特別モード）に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態（１５Ｒ大当り遊技状態）は特別遊技が実行される遊技状態であり、特定遊技状態（２Ｒ大当り遊技状態）は特定遊技が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には通常モードと、確変状態である特別モードと、確変状態である特定モードとの３つの遊技状態がある。特別モードおよび特定モードは、通常遊技状態から、１５Ｒ大当り遊技状態又は２Ｒ大当り遊技状態に移行する（抽選の）確率が通常モードより高い状態である。なお、通常遊技のうち、通常モードの遊技状態において実行される遊技は通常モードによる遊技であり、特別モードの遊技状態において実行される遊技は特別モードによる遊技であり、特定モードの遊技状態において実行される遊技は特定モードによる遊技である。
【００２８】
また、上記の特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。ただし、後述するように、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合の１５Ｒ大当り遊技状態の終了後は、１５Ｒ大当り遊技状態から、通常モードに遊技状態が移行する。すなわち、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合の１５Ｒ大当り遊技状態の終了後は、１５Ｒ大当り遊技状態から、確変状態である特別モードに遊技状態が移行することはない。
【００２９】
なお、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第１の特別遊技と第２の特別遊技がある。第１の特別遊技の実行後には、特別モードによる遊技が実行され、第２の特別遊技の実行後には、通常モードによる遊技が実行される。
【００３０】
更に、上記の特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲームが最大２回継続して行われる２Ｒ大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。後述するように、２Ｒ大当り遊技状態の終了後は、確変状態（特定モード）に遊技状態が移行する。すなわち、確変状態である特定モードは、通常遊技状態から１５Ｒ大当り遊技状態又は２Ｒ大当り遊技状態に移行する（抽選の）確率が通常モードより高い状態である。
【００３１】
１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、２Ｒ大当り遊技状態（特定遊技状態）となった場合には、後述するように、特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー４４に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００３２】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”、“５”、または“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、遊技状態が通常モードであった場合は、通常モードが維持され、遊技状態が確変状態である特別モードであった場合は、確変状態である特別モードが維持され、遊技状態が確変状態である特定モードであった場合は、確変状態である特定モードが維持される。
【００３３】
以上のように、通常遊技モード、確変状態である特別モード、及び確変状態である特定モードのいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「特別図柄ゲーム」は、後述する特別遊技や特定遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
【００３４】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００３５】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００３６】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３７】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３８】
保護板１９の下部手前側（上皿２０の上側）には、演出画像の操作を遊技者に行わせる演出操作手段の一例として操作ボタン８０ａ〜８０ｆが設けられている。操作ボタン８０ａ〜８０ｆは、表示手段の一例である液晶表示装置３２における特定表示領域８９ａ〜８９ｆ、及び特別表示領域１８９ａ〜１８９ｆに夫々対応している。すなわち、演出操作手段の一例として操作ボタン８０ａ〜８０ｆは、表示手段において複数に区分けされた複数の表示領域である特定表示領域８９ａ〜８９ｆ及び特別表示領域１８９ａ〜１８９ｆの各々に対応して複数設けられている。なお、本実施例において、演出操作手段の一例として操作ボタン８０ａ〜８０ｆが記載されているが、本発明はこれに限定されない。例えば、演出操作手段は、トラックボールやスティックなどであっても良い。
【００３９】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４０】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４１】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００４２】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列の夫々に“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００４３】
演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“奇数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄（例えば、“奇数”の数字図柄）が停止表示された場合の１５Ｒ大当り遊技状態の終了後は、確変状態である特別モードに遊技状態が移行する。
【００４４】
演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“偶数”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄（例えば、“偶数”の数字図柄）が停止表示された場合の１５Ｒ大当り遊技状態の終了後は、通常モードに遊技状態が移行する。
【００４５】
演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、“１”、“２”、“３”の数字図柄）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄（例えば、“１”、“２”、“３”の数字図柄）が停止表示された場合の２Ｒ大当り遊技状態の終了後は、１５Ｒ大当り遊技状態から、確変状態である特定モードに遊技状態が移行する。
【００４６】
一方、演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様とはならないときに、遊技状態が通常モードであった場合は、通常モードが維持され、遊技状態が確変状態である特別モードであった場合は、確変状態である特別モードが維持され、遊技状態が確変状態である特定モードであった場合は、確変状態である特定モードが維持される。
【００４７】
以上のように、通常遊技モード、確変状態である特別モード、及び確変状態である特定モードのいずれかの通常遊技状態において、演出用の識別情報が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「可変表示ゲーム」という。すなわち、「可変表示ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「可変表示ゲーム」は、後述する特別遊技や特定遊技を実行するか否かを決定するゲームである。なお、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像等が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４８】
ここで、本発明における通常遊技状態において実行される通常遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての特別図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技状態には、上記のように通常モード、特定モード、特別モードの三種類の遊技状態がある。特定モード（いわゆる確変）および特別モード（いわゆる確変）は、後述するように、通常モードと比較して、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技への移行確率が高い。なお、本実施形態においては、特定モードと特別モードとを異なる遊技状態としているが、特定モードと特別モードとを同じ遊技状態とすることも可能である。また、本実施例において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。
【００４９】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００５０】
図４に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５，５７、通過ゲート５４ａ，５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、所定領域を形成する始動口２５、羽根部材４８を備えた特定遊技専用入賞アタッカー４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ等が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００５１】
ここで、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、特定遊技の実行時に所定の開放動作を行う第２の役物の一例であり、大入賞口３９は、特別遊技の実行時に所定の開放動作を行う第１の役物の一例である。
【００５２】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、所定領域を形成する始動口２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００５３】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５，５７，５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００５４】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００５５】
前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。）には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５６】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００５７】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。）には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００５８】
また、その他の（所定の演出用の識別情報の変動表示開始）条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００５９】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６０】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ，５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ，５４ｂには、後述する通過球センサ１１４，１１５（図１２参照）が設けられている。通過球センサ１１４，１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４，１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００６１】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６２】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ，５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ，５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６３】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技として、役物の一例である大入賞口３９の開放時間の長い特別遊技状態（１５Ｒ大当り遊技状態）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００６４】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図１２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図１２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第２の状態）となる。
【００６５】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６６】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。この特別遊技は、後述するように、開放動作を行う大入賞口３９に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図１参照）に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。このように、大入賞口３９は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物の一例として機能する。
【００６７】
さらに、所定領域を形成する特定遊技専用入賞アタッカー４４が、障害物５５の右側に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。また、特定遊技専用入賞アタッカー４４の上には障害物５８が設けられている。この羽根部材４８は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が２Ｒ大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ可能な開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、遊技球を受け入れ可能な開放状態（第１の状態）となる。すなわち、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、上に障害物５８が設けられているので、羽根部材４８が駆動され開放状態とならない限り、遊技球を受け入れることはできない。
【００６８】
特定遊技専用入賞アタッカー４４には、羽根部材４８と、カウントセンサ１０５（図１２参照）が設けられている。そして、カウントセンサ１０５の所定領域を遊技球が所定個数（例えば３個）通過するか、又は、所定時間（例えば１秒）が経過するまで羽根部材４８が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー４４への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材４８は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第２の状態）となる。
【００６９】
なお、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材４８は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７０】
ここで、第１ラウンドのラウンドゲームから、第２（最終の）ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技という。この特定遊技は、後述するように、開放動作を行う特定遊技専用入賞アタッカー４４に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図１参照）に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。そして、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、特定遊技の実行時に所定の開放動作を行う第２の役物の一例として機能する。
【００７１】
なお、通常遊技状態においては、大入賞口３９、特定遊技専用入賞アタッカー４４のいずれも遊技球が受け入れ可能な状態とはなっていない。また、詳しくは後述するが、特定遊技における、一回のラウンドゲームの役物の開放時間は、役物の開放時間の長い特別遊技に比べ、役物の開放時間が短い。
【００７２】
また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に所定の開放動作を行う第１の役物としての大入賞口３９と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー４４とを夫々設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。
【００７３】
また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９と特定遊技専用入賞アタッカー４４の２つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられても良い。このように、遊技盤１４は、有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられた遊技盤の一例として機能する。
【００７４】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、２ラウンドである。
【００７５】
なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１２参照）による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であっても良い。
【００７６】
また、特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は２ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１２参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であっても良い。
【００７７】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域、特定遊技専用入賞アタッカー４４に遊技球が入賞又は通過したときには、夫々の入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２に払い出される。
【００７８】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００７９】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【００８０】
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行なう表示手段として機能する液晶表示装置３２の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
【００８１】
［表示画面の説明］
次に、演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されるキャラクタ画像などを用いた演出画像及び演出の識別情報について、図５から図８を用いて説明する。なお、図５から図８では、説明の便宜のために、液晶表示装置３２、始動口２５、羽根部材２３、障害物５８、特別遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物の一例である大入賞口３９、特定遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物の一例である特定遊技専用入賞アタッカー４４、羽根部材４８のみを記載しており、ガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５等の遊技部材の記載を省略している。
【００８２】
図５は、特定モードによる遊技の実行時において、第２特定モード遊技が実行され、この第２特定モード遊技の実行時に、特定モードによる遊技に関する特定演出画像が液晶表示装置３２に表示されていることを示す図面である。
【００８３】
なお、本実施形態おいて、第２特定モード遊技の実行時に、特定モードによる遊技に関する特定演出画像が表示されるが、これに限られるものではない。すなわち、特定モードによる遊技が実行時において、特定モードによる遊技に関する特定演出画像が表示可能であればよい。
【００８４】
図５に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、キャラクタ画像９２ａ（例えば、扇子を持つ人物など）が表示されており、また、演出用の識別情報９４ａ，９４ｂ，９４ｃが全て変動表示している。なお、図５においては、特定遊技が実行された後、特定モードによる遊技が行われている。
【００８５】
また、図５に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａは、演出操作手段の一例である操作ボタン８０ａ〜８０ｆ（図１参照）に夫々対応した特定表示領域８９ａ〜８９ｆに区分けされている。そして、特定表示領域８９ａ〜８９ｆの夫々には、特定モードによる遊技に関する特定演出画像の一例である特定キャラクタ画像９３ａ〜９３ｆ（例えば、扇子など）が夫々回転して表示されている。また、特定キャラクタ画像９３ｄの中に、特定モードによる遊技に関する特定演出画像の一例である特定キャラクタ画像９５ｄ（例えば、人物の顔など）が表示されるように、上記特定表示領域８９ａ〜８９ｆのいずれかには特定キャラクタ画像９５ａ〜９５ｆ（例えば、人物の顔など）のいずれかが表示される。これらの特定キャラクタ画像は、後述する特定演出画像表示パターン判定テーブル（図９参照）に基づいて表示される。
【００８６】
また、特定キャラクタ画像９３ｄの周囲が発光表示されている。これは、特定表示領域８９ｄに所定のタイミングで表示された特定キャラクタ画像９５ｄに対して、特定表示領域８９ｄに対応した操作ボタン８０ｄが、遊技者によって所定期間中に操作されたことを示している。
【００８７】
上記のように、特定表示領域８９ａ〜８９ｆのいずれかに所定のタイミングで表示された特定キャラクタ画像に対して、特定表示領域８９ａ〜８９ｆのいずれかに対応した操作ボタン８０ａ〜８０ｆのいずれかが、後述する特定演出画像表示パターン判定テーブル（図９参照）に基づいた所定期間中に遊技者によって操作された場合、特定演出画像表示パターン判定テーブルに定められたポイント（値）が遊技者に与えられる。
【００８８】
例えば、特定演出画像表示パターン判定テーブルに示すように、特定表示領域８９ｄに所定のタイミングで表示された特定キャラクタ画像９５ｄに対して、特定表示領域８９ｄに対応した操作ボタン８０ｄが、タイミング“３００”〜“３３０”で遊技者によって操作された場合は、特定演出画像表示パターン判定テーブルに基づいて、“１０”ポイントが遊技者に与えられる。
【００８９】
このように、特定モードによる遊技の実行時において、演出操作手段の一例である操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作の対象となる特定キャラクタ画像９３ａ〜９３ｆ、特定キャラクタ画像９５ｄ等の表示に対応して、操作ボタン８０ａ〜８０ｆが操作された結果、ポイントが遊技者に付与される遊技を、「第２特定モード遊技」という。
【００９０】
上記したように、第２特定モード遊技の実行時、すなわち、特定モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の一例である操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作の対象となる特定キャラクタ画像９３ａ〜９３ｆ及び特定キャラクタ画像９５ｄ等が表示される。
【００９１】
また、図５に示すように、第２特定モード遊技の実行時、すなわち、特定モードによる遊技の実行時に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａのうち、第２の役物である特定遊技専用入賞アタッカー４４の背後領域である特定表示領域８９ａ〜８９ｆにおいて、特定キャラクタ画像９３ａ〜９３ｆ及び特定キャラクタ画像９５ｄ等が表示される。
【００９２】
なお、特定キャラクタ画像９３ａ〜９３ｆ（例えば、扇子など）が回転して表示され、さらに、特定キャラクタ画像９３ｄの中に、特定キャラクタ画像９５ｄ（例えば、人物の顔など）が表示される演出画像は、特定モードによる遊技に関する特定演出画像の一例であり、これに限られるものではない。例えば、複数の穴から所定のタイミングでキャラクタ（例えば、モグラなど）が出てくる演出画像であってもよい。
【００９３】
一方、第２特定モード遊技において、遊技者に与えられたポイントは、“１”回の特定モードによる遊技において「特定ポイント」として累積され、特定ポイントが所定数以上、例えば、“１０”ポイント以上となった場合、第２特定モード遊技が終了する。
【００９４】
また、後述するように、第２特定モード遊技が終了した場合、直近の特別モードによる遊技において実行される第２特別モード遊技において、第２特別モード遊技でのポイントとして“５”ポイントが加算される。
【００９５】
次に、図６は、特定モードによる遊技の実行時において、所定の条件である第１の条件が満たされていると判定された場合に、条件達成の演出画像が表示されることを示す図面である。
【００９６】
特定モードによる遊技の実行中に、第１の条件として、演出操作手段の一例である操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作結果が、“１”回の特定モードによる遊技において得られた（累積された）特定ポイントが所定数以上、例えば、“１０”ポイント以上であるという条件が満たされた場合は、第２特定モード遊技が終了する。すなわち、演出操作手段の操作結果によって、特定ポイントが所定数以上であるという第１の条件が満たされた場合、第２特定モード遊技が終了する。
【００９７】
第２特定モード遊技が終了した場合、図６に示すように、液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、キャラクタ画像９２ａ（例えば、扇子を持つ人物など）が表示されるとともに、第２特定モード遊技が終了したことを示す文字画像９７ｉ（例えば「ゲームクリア！」）が表示される。
【００９８】
一方、操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作結果によって、第１の条件が満たされた場合、特定ポイントを示す、文字画像９７ｅ（例えば、「（Ｔｏｔａｌ  ２５Ｐｏｉｎｔｓ）」）が表示される。また、操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作結果によって、第１の条件が満たされた場合は、直近の特別モードによる遊技時に実行される第２特別モード遊技において、所定のポイント（例えば、“５”ポイント）が与えられることを示す文字画像９７ｊ（例えば「Ｙｏｕ  Ｇｅｔ  ５Ｐｏｉｎｔｓ！」が表示される。
【００９９】
次に、図７は、特別モードによる遊技の実行時において、第２特別モード遊技が実行され、この第２特別モード遊技の実行時に、特別モードによる遊技に関する特別演出画像が液晶表示装置３２に表示されていることを示す図面である。
【０１００】
なお、本実施形態おいて、第２特別モード遊技の実行時に、特別モードによる遊技に関する特別演出画像が表示されるが、これに限らず、特別モードによる遊技が実行されているとき、特別モードによる遊技に関する特別演出画像が表示可能であればよい。
【０１０１】
図７に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、キャラクタ画像９２ａ（例えば、扇子を持つ人物など）が表示されており、また、演出用の識別情報９４ａ，９４ｂ，９４ｃが全て変動表示している。なお、図７においては、図５に示すような特定モードによる遊技が実行された後、１回目の特別遊技が実行され、その特別遊技が実行された後の特別モードによる遊技が行われている。すなわち、図７においては、第２特定モード遊技が終了した後、直近の特別モードによる遊技における第２特別モード遊技が実行されている。
【０１０２】
また、図７に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａは、演出操作手段の一例である操作ボタン８０ａ〜８０ｆに夫々対応した特別表示領域１８９ａ〜１８９ｆに区分けされている。そして、特別表示領域１８９ａ〜１８９ｆには、夫々特別キャラクタ画像１９３ａ〜１９３ｆ（例えば、扇子など）が回転して表示されている。そして、特別キャラクタ画像１９３ｂの中に、特別モードによる遊技に関する特別演出画像の一例である特別キャラクタ画像１９５ｂ（例えば、人物の顔など）が表示されるように、上記特別表示領域１８９ａ〜１８９ｆのいずれかには特別キャラクタ画像１９５ａ〜１９５ｆ（例えば、人物の顔など）のいずれかが表示される。これらの特別キャラクタ画像は、後述する特別演出画像表示パターン判定テーブル（図１０参照）に基づいて表示される。
【０１０３】
また、特別キャラクタ画像１９３ｂの周囲が発光表示されている。これは、特別表示領域１８９ｂに所定のタイミングで表示された特別キャラクタ画像１９５ｂに対して、特別表示領域１８９ｂに対応した操作ボタン８０ｂが、遊技者によって所定期間中に操作されたことを示している。
【０１０４】
上記のように、特別表示領域１８９ａ〜１８９ｆのいずれかに所定のタイミングで表示された特別キャラクタ画像に対して、特別表示領域１８９ａ〜１８９ｆのいずれかに対応した操作ボタン８０ａ〜８０ｆのいずれかが、遊技者によって所定期間中に操作された場合、後述する特別演出画像表示パターン判定テーブルに定められたポイント（値）が遊技者に与えられる。
【０１０５】
例えば、図１０に示すように、特別表示領域１８９ｂに所定のタイミングで表示された特別キャラクタ画像１９５ｂに対して、特別表示領域１８９ｂに対応した操作ボタン８０ｂが、タイミング“２７０”〜“３３０”で遊技者によって操作された場合は、後述する特別演出画像表示パターン判定テーブルに基づいて、“２０”ポイントが遊技者に与えられる。
【０１０６】
このように、特別モードによる遊技の実行時において、演出操作手段の一例である操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作の対象となる特別キャラクタ画像１９３ａ〜１９３ｆ、特別キャラクタ画像１９５ｂ等の表示に対応して、操作ボタン８０ａ〜８０ｆが操作された結果、ポイントが遊技者に付与される遊技を、「第２特別モード遊技」という。
【０１０７】
上記したように、第２特別モード遊技の実行時、すなわち、特別モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の一例である操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作の対象となる特別キャラクタ画像１９３ａ〜１９３ｆ及び特別キャラクタ画像１９５ｂ等が表示される。
【０１０８】
また、図７に示すように、第２特別モード遊技の実行時、すなわち、特別モードによる遊技の実行時に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａのうち、第１の役物である大入賞口３９の背後領域である特別表示領域１８９ａ〜１８９ｆにおいて、特別キャラクタ画像１９３ａ〜１９３ｆ及び特別キャラクタ画像１９５ｂ等が表示される。
【０１０９】
なお、特別キャラクタ画像１９３ａ〜１９３ｆ（例えば、扇子など）が回転して表示され、さらに、特別キャラクタ画像１９３ｂの中に、特別キャラクタ画像１９５ｂ（例えば、人物の顔など）が表示される演出画像は、特別モードによる遊技に関する特別演出画像の一例であり、これに限られるものではない。例えば、複数の穴から所定のタイミングでキャラクタ（例えば、モグラなど）が出てくる演出画像であってもよい。
【０１１０】
一方、第２特別モードにおいて、遊技者に与えられたポイントは、特別モードによる遊技において「特別ポイント」として累積され、特別ポイントが所定数以上、例えば、“５０”ポイント以上となった場合、第２特別モード遊技が終了する。
【０１１１】
また、後述するように、第２特別モード遊技が終了した場合、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、特別付与画像の一例として出力情報画像が表示される。
【０１１２】
また、第２特定モード遊技が終了した場合、直近の特別モードによる遊技において実行される第２特別モード遊技開始までに、特別ポイントとして“５”ポイントが加算される。
【０１１３】
このように、第２特定モード遊技の実行時における操作手段の一例である操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作結果が、第２特別モード遊技における特別ポイントに影響を与えるため、第２特別モード遊技の終了にも影響を与えるので、特別モードによる遊技において表示される画像、例えば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される特別付与画像（例えば、出力情報画像である２次元コード９００ａ）の表示にも影響を与える。
【０１１４】
次に、図８は、特別モードによる遊技の実行時において、所定の条件である第２の条件が満たされていると判定された場合に、特別付与画像が表示されることを示す図面である。
【０１１５】
特別モードによる遊技の実行中に、第２の条件として、演出操作手段の一例である操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作結果によって、特別モードによる遊技において得られた（累積された）特別ポイントが所定数以上、例えば、“５０”ポイント以上であるという条件が満たされた場合は、第２特別モード遊技が終了する。すなわち、演出操作手段の操作結果によって、特別ポイントが所定数以上であるという第２の条件が満たされた場合、第２特別モード遊技が終了する。
【０１１６】
第２特別モード遊技が終了した場合、図８に示すように、液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、キャラクタ画像９２ａ（例えば、扇子を持つ人物など）が表示されるとともに、第２特別モード遊技が終了したことを示す文字画像９８ｉ（例えば「ゲームクリア！」）が表示される。
【０１１７】
一方、操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作結果によって、第２の条件が満たされた場合、得られた特別ポイントを示す、文字画像９８ｅ（例えば、「（Ｔｏｔａｌ  ５５Ｐｏｉｎｔｓ）」）が表示される。また、操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作結果によって、第２の条件が満たされた場合、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、特別付与画像の一例として出力情報画像である２次元コード９００ａが表示されるとともに、この２次元コード９００ａをＣＣＤカメラ等の撮像手段で撮像させることを遊技者に促す文字画像９８ｊ（例えば、「Ｇｅｔ  Ｃｏｄｅ！」など）が表示される。なお、出力情報画像及び２次元コードについては後述する。
【０１１８】
上記のように、演出操作手段の操作結果によって、特別ポイントが所定数以上であるという第２の条件が満たされた場合、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、特別付与画像として、出力情報画像（例えば２次元コード）を表示させ、この出力情報画像を携帯端末機のＣＣＤカメラ等の撮像手段で取り込むことによって、出力情報として、携帯端末用の画像や着信メロディ−等のデータを遊技者に入手させることが可能である。また、この特定ポイント又は特別ポイントを記憶させた出力情報画像を、何らかの手段、例えば、上記の撮像手段等を用いて取り込んで何らかの記憶手段に記憶させることによって、遊技を中断したとしても、記憶された出力情報画像に含まれる情報を後にパチンコ遊技機１０に読み取らせることにより、以前の遊技の状態等の情報を反映した遊技を再開させることが可能である。
【０１１９】
また、上記に示したように、特定モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の一例である操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作の対象となる特定キャラクタ画像９３ａ〜９３ｆ及び特定キャラクタ画像９５ｄ等が特定演出画像の一例として表示される（図５参照）。また、特別モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の一例である操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作の対象となる特別キャラクタ画像１９３ａ〜１９３ｆ及び特別キャラクタ画像１９５ｂ等が特別演出画像の一例として表示される（図７参照）。
【０１２０】
このように、表示手段である表示領域３２ａにおいて、特定モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の操作の対象となる特定モードの遊技に関する特定演出画像を表示する一方、特別モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の操作の対象となる特別モードによる遊技に関する特別演出画像を表示するという新たな表示形態を提供する。これによって、遊技者は特別演出画像や特定演出画像の表示を見ることにより、今までに無い遊技形態を容易に把握でき、演出操作手段の操作に対する意欲を高めることで、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０１２１】
更に、表示手段である表示領域３２ａにおいて、特定モードによる遊技の実行時に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａのうち、第２の役物である特定遊技専用入賞アタッカー４４の背後領域である特定表示領域８９ａ〜８９ｆにおいて、特定キャラクタ画像９３ａ〜９３ｆ及び特定キャラクタ画像９５ｄ等が特定演出画像の一例として表示される（図５参照）。また、特別モードによる遊技の実行時に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａのうち、第１の役物である大入賞口３９の背後領域である特別表示領域１８９ａ〜１８９ｆにおいて、特別キャラクタ画像１９３ａ〜１９３ｆ及び特別キャラクタ画像１９５ｂ等が特別演出画像の一例として表示される（図７参照）。
【０１２２】
このように、特定演出画像を第２の役物の背後領域で表示させる一方、特別演出画像を第１の役物の背後領域で表示させる。このように、第２の役物と遊技者から見て視覚的に密接して重なる表示領域で特定演出画像を表示させ、遊技者に特定モードによる遊技の実行をより意識させる一方、第１の役物と遊技者から見て視覚的に密接して重なる表示領域で特別演出画像を表示させることにより、遊技者に特別モードによる遊技の実行をより意識させることが可能となる。従って、遊技者は、実行中の遊技状態を把握できるとともに、今までに無い遊技形態を容易に把握でき、演出操作手段の操作に対する意欲をより高めることで、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０１２３】
更にまた、上記のように、第２特定モード遊技の実行時における操作手段の一例である操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作結果が、第２特別モード遊技における特別ポイントに影響を与える。つまり、第２特定モード遊技の実行時における操作手段の一例である操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作結果が、第２特別モード遊技の終了にも影響を与えるので、特別モードによる遊技において表示される画像、例えば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される特別付与画像（例えば、出力情報画像である２次元コード９００ａ）にも影響を与える。
【０１２４】
このように、特定モードによる遊技の実行時における操作手段の操作結果が、特別モードによる遊技において表示される画像に影響を与えるという新しい表示形態及び遊技形態を遊技者に提供する。これによって、特定モードによる遊技の実行時における操作手段の操作によって、特別モードによる遊技に表示される画像に影響を与えて、特別モードによる遊技に表示される画像を変化させ、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。このため、演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供することができる。このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能である。
【０１２５】
［特定演出画像表示パターン判定テーブル］
次に、図９を用いて、プログラムＲＯＭ２０８（図１２参照）に記憶されているテーブルについて以下説明する。なお、図１２に示すテーブルが、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１２６】
図９は、特定モードによる遊技の実行中の演出画像を操作する演出操作手段である操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作の対象となる特定演出画像の表示パターン、換言すれば、特定演出画像表示パターン判定テーブルに基づいて表示される特定演出画像の表示のタイミングを表しており、同時に、操作ボタン８０ａ〜８０ｆ（図１参照）による特定演出画像９３ａ〜９３ｆ、９５ａ〜９５ｆの操作されるべきタイミングをも示す特定演出画像表示パターン判定テーブルの一例である。
【０１２７】
図９は、サブＣＰＵ２０６（図１２参照）が特定演出画像を表示する制御を行う際に参照する特定演出画像表示パターン判定テーブルの一例である。具体的には、複数の特定表示領域と、当該複数の特定表示領域に夫々対応して表示される特定キャラクタ画像と、当該特定キャラクタ画像が表示されるタイミングと、当該タイミングで遊技者が特定表示領域に夫々対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイント（値）との対応関係を示している。特定演出画像表示演出パターンテーブルは、後述するようにプログラムＲＯＭ２０８に格納されている。
【０１２８】
図９に示すように、特定表示領域８９ａには、特定キャラクタ画像９５ａが“０”〜“６０”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特定表示領域８９ａに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“１”である。特定表示領域８９ｂには、特定キャラクタ画像９５ｂが“２００”〜“２５０”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特定表示領域８９ｂに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“３”である。特定表示領域８９ｃには、特定キャラクタ画像９５ｃが“４００”〜“４４０”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特定表示領域８９ｃに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“５”である。特定表示領域８９ｄには、特定キャラクタ画像９５ｄが“３００”〜“３３０”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特定表示領域８９ｄに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“１０”である。特定表示領域８９ｅには、特定キャラクタ画像９５ｅが“５００”〜“５２０”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特定表示領域８９ｅに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“２０”である。特定表示領域８９ｆには、特定キャラクタ画像ｆが“１００”〜“１１０”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特定表示領域８９ｆに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“３０”である。
【０１２９】
なお、当該対応関係は、本実施形態に限らず、特定表示領域、特定キャラクタ画像、タイミング、並びに遊技者の操作により加算されるポイント（値）は自由に定めても良い。
【０１３０】
［特別演出画像表示パターン判定テーブル］
次に、図１０を用いて、プログラムＲＯＭ２０８（図１２参照）に記憶されているテーブルについて以下説明する。なお、図１２に示すテーブルが、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１３１】
図１０は、サブＣＰＵ２０６（図１２参照）が特別演出画像を表示する制御を行う際に参照する特別演出画像表示パターン判定テーブルの一例である。具体的には、複数の特別表示領域と、当該複数の特別表示領域に夫々対応して表示される特別キャラクタ画像と、当該特別キャラクタ画像が表示されるタイミングと、当該タイミングで遊技者が特別表示領域に夫々対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイント（値）との対応関係を示している。なお、この特別演出画像表示演出パターンテーブルは、後述するようにプログラムＲＯＭ２０８に格納されている。
【０１３２】
図１０に示すように、特別表示領域１８９ａには、特別キャラクタ画像１９５ａが“１１０”〜“１５０”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特別表示領域１８９ａに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“１０”である。特別表示領域１８９ｂには、特別キャラクタ画像１９５ｂが“２７０”〜“３３０”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特別表示領域１８９ｂに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“２０”である。特別表示領域１８９ｃには、特別キャラクタ画像１９５ｃが“４７０”〜“５１０”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特別表示領域１８９ｃに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“３０”である。特別表示領域１８９ｄには、特別キャラクタ画像１９５ｄが“３０”〜“９０”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特別表示領域１８９ｄに対応した操作ボタンを操作したことにより加算される値（ポイント）は“４０”である。特別表示領域１８９ｅには、特別キャラクタ画像１９５ｅが“３６０”〜“４３０”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特別表示領域１８９ｅに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“５０”である。特別表示領域１８９ｆには、特別キャラクタ画像１９５ｆが“１６０”〜“２２０”のタイミングで表示され、当該タイミングで遊技者が特別表示領域１８９ｆに対応した操作ボタンを操作したことにより加算されるポイントは“６０”である。
【０１３３】
なお、当該対応関係は、本実施形態に限らず、特別表示領域、特別キャラクタ画像、タイミング、並びに遊技者の操作により加算されるポイント（値）は自由に定めても良い。
【０１３４】
なお、本実施形態において、液晶表示装置３２において、特定演出画像の一例としての特定キャラクタ画像９３ａ〜９３ｆ，９５ａ〜９５ｆは、第２の役物の背後の特定表示領域８９ａ〜８９ｆに表示され、特定演出画像の一例としての特別キャラクタ画像１９３ａ〜１９３ｆ，１９５ａ〜１９５ｆは第１の役物の背後の特別表示領域１８９ａ〜１８９ｆに表示されるが、上記特定キャラクタ画像及び特別キャラクタ画像は、任意の表示領域に表示することが可能である。
【０１３５】
また、本実施形態において、表示領域３２ａに表示される特定キャラクタ画像及び特別キャラクタ画像は、任意の画像を選択可能である。
【０１３６】
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【０１３７】
［２次元コードの説明］
本実施形態において液晶表示装置３２に表示される出力情報画像の一例である２次元コードについて図１１を用いて説明する。図１１は、本実施形態のパチンコ遊技機において表示される２次元コードを示す説明図である。
【０１３８】
本実施形態の２次元コードは、図１１に示すように２次元コード９００であり、情報として店舗ＩＤ９１０、機種ＩＤ９２０、製品ＩＤ９３０、情報９４０、生成時間９５０を含む。２次元コードは、従来のバーコードよりも多くの情報を含むことが可能である。店舗ＩＤ９１０は、パチンコ遊技機１０が設置される遊技場を示すＩＤである。機種ＩＤ９２０は、パチンコ遊技機１０の機種を示すＩＤである。製品ＩＤ９３０は、パチンコ遊技機１０の製造番号を示すＩＤである。情報９４０は、出力情報等の所定の情報である。生成時間９５０は、出力情報画像生成時間を示している。
【０１３９】
なお、本実施形態において、特別演出画像として表示される２次元コードには、出力情報として、携帯端末用の画像や着信メロディ−等のデータが含まれているが、これに限定されず、例えば、サービスポイント、遊技情報、ＵＲＬデータ等の各種データや各種プログラムであっても良い。
【０１４０】
また、本実施形態において、所定の条件の成立により、具体的には、特別演出画像の操作が所定の条件を満たしていると判定された場合に、出力情報画像としての２次元コードが表示されるが、所定の条件の成立により、表示されるものとしては、２次元コードばかりでなく、文字画像や特別の演出画像であっても良い。
【０１４１】
また、本実施形態では出力情報画像として、２次元コード９００を用いる場合について説明するが、本発明における出力情報画像は、２次元コード９００のみならず、１次元コード（バーコード）も含まれる。また、本実施形態では、２次元コード９００ａとしてＱＲコード（登録商標）を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではなく、ＤａｔａＭａｔｒｉｘ（登録商標）やＰＤＦ４１７などの他の２次元コードをも含む。
【０１４２】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１２を用いて説明する。図１２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１４３】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１４４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１４５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図１３参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【０１４６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１４７】
記憶手段の一例であるメインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、特別図柄ゲーム回数カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【０１４８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【０１４９】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。
【０１５０】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１５１】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【０１５２】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示す。特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）の開放回数（いわゆるラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口（図４参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、１ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー４４に入賞し、カウントセンサ１０５を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報（始動記憶情報については後述する）の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【０１５３】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
【０１５４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１５５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１５６】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１５７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１５８】
検知手段の一例であるカウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４に設けられている。このカウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１５９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに夫々設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１６０】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂに夫々設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂを夫々遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１６１】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１６２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合（例えば、通常遊技を実行する場合や特別遊技を実行する場合など）、普通電動役物ソレノイド１１８は、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を閉鎖状態とする。
【０１６３】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１６４】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１６５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１６６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１６７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１６８】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１６９】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行なうランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【０１７０】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、盤面演出ランプ３６ａ、３６ｂ、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂ等のランプに関する制御等を行なう。
【０１７１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１７２】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、盤面演出ランプ３６ａ、３６ｂ、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１７３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１７４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１７５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別モード遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定モードによる遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定モードによる遊技の実行中の演出パターン（特定モード遊技演出パターン）が記憶されている。特に、プログラムＲＯＭ２０８には、特定演出画像である特定キャラクタ画像の表示のタイミングを決定するタイマ（ワークＲＡＭ２１０に記憶された特定演出画像表示タイマ）に応じた特定演出画像表示パターンを定めた特定演出画像表示パターン判定テーブル（図９参照）及び特別演出画像である特別キャラクタ画像の表示のタイミングを決定するタイマ（ワークＲＡＭ２１０に記憶された特別演出画像表示タイマ）に応じた特別演出画像表示パターンを定めた特別演出画像表示パターン判定テーブル（図１０参照）が記憶されている。更には、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマ、出力情報画像パターン、店舗ＩＤ９１０、機種ＩＤ９２０、製品ＩＤ９３０も記憶されている。出力情報画像パターンは、待受画像用の画像データ、着信メロディ用の音楽データ、ＵＲＬデータや各種プログラムなどに対応する出力情報画像のパターンである。
【０１７６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１７７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、特定演出画像表示タイマ、特別演出画像表示タイマ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１７８】
特定ポイントとは、特定モードによる遊技において、演出操作手段の操作が所定の条件を満たしたことを条件に、加算（累積）される値（ポイント）を示す。特別ポイントとは、特定モードによる遊技において、演出操作手段の操作が所定の条件を満たしたことを条件に、加算（累積）される値（ポイント）を示す。
【０１７９】
このように、特定ポイント及び特別ポイントを記憶（格納）するワークＲＡＭ２１０は、所定の条件を満たしたことを条件に、加算される値を累積記憶する記憶手段として機能する。
【０１８０】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１８１】
表示制御手段として機能する表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１８２】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１８３】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行なう。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１８４】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１８５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１８６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行なう音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１８７】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１８８】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂなどの各種のランプの制御を行うものである。
【０１８９】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂなどを点灯、点滅、消灯させる。
【０１９０】
［大当り判定テーブル］
図１３は、メインＲＯＭ６８に格納されている大当り判定テーブルの一例を示す。
【０１９１】
図１３に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合、大当り判定用乱数値が、１〜３９３の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、３９３／４００である。大当り判定用乱数値が、３９４〜３９７の場合には、特定遊技（２Ｒ大当り）と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率の所定の基準値は、４／４００である。大当り判定用乱数値が、３９８〜３９９の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り）と判定される。すなわち、特別遊技状態（１５Ｒ大当り）に移行する確率の所定の基準値は、２／４００である。大当り判定用乱数値が、４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り  確変）と判定される。すなわち、特別遊技状態（１５Ｒ大当り  確変）に移行する確率の所定の基準値は、１／４００である。
【０１９２】
現在の遊技状態が確変状態（特定モード）の場合、大当り判定用乱数値が、１〜３３０の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率３３０／４００である。大当り判定用乱数値が、３３１〜３７０の場合には、特定遊技（２Ｒ大当り）と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率は、４０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、３７１〜３９０の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り）と判定される。すなわち、特別遊技状態（１５Ｒ大当り）に移行する確率は、２０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、３９１〜４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り  確変）と判定される。すなわち、特別遊技状態（１５Ｒ大当り  確変）に移行する確率は、１０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。
【０１９３】
現在の遊技状態が確変状態（特別モード）の場合、大当り判定用乱数値が、１〜３３０の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、３３０／４００である。大当り判定用乱数値が、３３１〜３７０の場合には、特定遊技（２Ｒ大当り）と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率は、４０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、３７１〜３９０の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り）と判定される。すなわち、特別遊技状態（１５Ｒ大当り）に移行する確率は、２０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、３９１〜４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当り  確変）と判定される。すなわち、特別遊技状態（１５Ｒ大当り  確変）に移行する確率は、１０／４００であり、上記所定の基準値より高く設定されている。
【０１９４】
このように、確変状態（特定モード）、すなわち、特定遊技の実行後の特定モードによる遊技、及び、確変状態（特別モード）、すなわち、確変有りの特別遊技（第１の遊技）の実行後の特別モードによる遊技においては、通常遊技状態の場合に比べて、特定遊技状態（２Ｒ大当り）、特別遊技状態（１５Ｒ大当り）、及び特別遊技状態（１５Ｒ大当り  確変）への移行が設定された大当り判定用乱数値の巾が広く設定されている。
【０１９５】
換言すれば、確変有りの特別遊技の実行後に抽選の当選（大当り）確率が異なる特別モードによる遊技の実行を行い、特定遊技の実行後に抽選の当選（大当り）確率が異なる特定モードによる遊技の実行を行う。
【０１９６】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１４から図２７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１６）の状態遷移について図１７を用いて説明する。
【０１９７】
［メイン処理］
最初に、図１４に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１６を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１９８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１５を用いて説明する。
【０１９９】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技（例えば、１５Ｒ大当りなど）の実行が行われる際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技（例えば、２Ｒ大当り）の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー４４の開放時間を計測するための２Ｒ及び大入賞口開放時間タイマ、等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド、特別演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０２０１】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０２０２】
［特別図柄制御処理］
図１４のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。なお、図１６において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０２０３】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０２０４】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２０５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９又は特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９又は特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９又は特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０又は普通電動役物ソレノイド１１８に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９又は特定遊技専用入賞アタッカー４４の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、又は、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技又は特定遊技が実行されることになる。
【０２０９】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”など）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０２１０】
一方、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間（例えば１秒など）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“２”など）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
【０２１１】
このように、有利な遊技の一例である特別遊技及び特定遊技において、役物（例えば、大入賞口３９（図４参照）や特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）など）は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。そして、特別遊技は、特定遊技よりも各ラウンドゲームにおける開放時間が長い。このため、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することにより遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２１２】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０２１３】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０２１５】
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば１秒）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“３”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０２１８】
また、有利な遊技が特定遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０２１９】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１７に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であっても良い。
【０２２３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１６のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０２２４】
最初に、図１８に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブル（図１３参照）に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。
【０２２９】
つまり、始動口入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例である特定遊技状態（２Ｒ大当り）の後に抽選の当選確率が異なる確変状態（特定モード）となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態（１５Ｒ大当り）の後に確変状態（特別モード）となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態（１５Ｒ大当り）の後に確変状態（特別モード）とならない遊技状態へ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を移す。このようにメインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御する制御手段の一例である。
【０２３０】
ステップＳ１０６において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、この演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、（演出用の）識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技（可変表示ゲーム）の進行を制御する制御手段の一例である。
【０２３２】
また、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。
【０２３３】
更に、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０２３４】
すなわち、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０７およびステップＳ１０８の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０２３５】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１５のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
【０２３６】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
図１９は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機１０の遊技状態遷移の一例を示している。図１９に示すように、最初に１５Ｒまたは２Ｒ大当り遊技状態に移行する確率が所定の基準値である通常モード（状態Ｃ１５００）の実行が行われている。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１８のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１５０２）。次に、大当り判定状態（状態Ｃ１５０４）に状態が変化する。
【０２３８】
大当り判定状態（状態Ｃ１５０４）においては、大当りか否か判定が行われる。大当りの場合には、２Ｒ大当り判定状態（状態Ｃ１５０６）に状態が変化し、大当りでない場合には、通常遊技における遊技状態は、維持される。
【０２３９】
２Ｒ大当り判定状態（状態Ｃ１５０６）においては、２Ｒ大当りか否か判定が行われる。２Ｒ大当りの場合には、特定遊技状態（状態Ｃ１５０８）に状態が変化し、２Ｒ大当りではない場合には、確変判定状態（状態Ｃ１５１２）に状態が変化する。
【０２４０】
特定遊技状態（状態Ｃ１５０８）においては、図１６のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、２ラウンドなど）の有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード（状態Ｃ１５１０）に状態が変化する。
【０２４１】
特定モード（状態Ｃ１５１０）は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１５０２）の当選確率が異なる特定モードによる遊技の実行が行われる状態である（いわゆる確変）。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１８のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１５０２）。特定モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル（図１３参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態（状態Ｃ１５０４）に状態が変化する。
【０２４２】
確変判定状態（状態Ｃ１５１２）においては、確変大当りか否か判定が行われる。確変大当りの場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当り  確変）（状態Ｃ１５１４）に状態が変化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当り）（状態Ｃ１５２０）に状態が変化する。
【０２４３】
なお、大当り判定状態（状態Ｃ１５０４）、２Ｒ大当り判定状態（状態Ｃ１５０６）、確変判定状態（状態Ｃ１５１２）は、説明の都合上、別々の状態として記載しているが、具体的には、図１８のステップＳ１０６の処理により実行される。
【０２４４】
特別遊技状態（１５Ｒ大当り  確変）（状態Ｃ１５１４）においては、図１６のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、１５ラウンドなど）の有利なラウンドゲームが実行された場合、特別モード（状態Ｃ１５１６）に状態が変化する。
【０２４５】
特別モード（状態Ｃ１５１６）は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１５０２）の当選確率が異なる特別モードによる遊技の実行が行われる状態である（いわゆる確変）。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１８のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１５０２）。特別モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル（図１３参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態（状態Ｃ１５０４）に状態が変化する。
【０２４６】
特別遊技状態（１５Ｒ大当り）（状態Ｃ１５２０）においては、図１６のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、１５ラウンドなど）の有利なラウンドゲームが実行された場合、通常モード（状態Ｃ１５００）に状態が変化する。
【０２４７】
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも上記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行われる。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、制御手段によって特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。さらに、特別遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物（例えば、大入賞口３９（図４参照）など）と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物（例えば、特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）など）とを有する。このため、特別遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物（例えば、大入賞口３９など）ではなく、特定遊技の実行時に第２の役物（例えば、特定遊技専用入賞アタッカー４４など）に所定の開放動作を行わせるという新たな遊技形態を提供する。すなわち、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することができる。
【０２４８】
［図柄決定処理］
図１８のステップＳ１０６において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０２４９】
ステップＳ１５００において、大当りか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１８のステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６が、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１５０２に処理を移し、メインＣＰＵ６６は、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ１５０２において、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０４に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ１５０４において、２Ｒ大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、２Ｒ大当りか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当り（特定遊技）と判定した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当り（特定遊技）と判定しない場合には、ステップＳ１５２２に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ１５１０においては、状態フラグに特定モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、特定モードを表す値（例えば、“１”など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特定モードを表す値として、“１”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特定モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２５３】
ステップＳ１５２２においては、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、確変と判定した場合には、ステップＳ１５２４に処理を移す。メインＣＰＵ６６は、確変と判定しない場合には、ステップＳ１５２６に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ１５２４においては、状態フラグに特別モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、特別モードを表す値（例えば、“２”など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特別モードを表す値として、“２”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特別モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２５５】
ステップＳ１５２６において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、通常モード（通常遊技状態）を表す値（例えば、“０”など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、“０”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２５６】
ステップＳ１５３０においては、特定モード又は特別モードであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、特定モードを表す値（例えば、“１”など）又は特別モードを表す値（例えば、“２”など）がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、特定モード又は特別モードであると判定した場合には、ステップＳ１５３２に処理を移し、特定モード及び特別モードであると判定しない場合には、ステップＳ１５３６に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ１５３２においては、ステップＳ１５３０で判定されたモードに応じて特定コマンド又は特別コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、現在の遊技状態が特定モードである旨を示すデータを含んだ特定コマンド、又は現在の遊技状態が特別モードである旨を示すデータを含んだ特別コマンドをセットする。なお、このメインＲＡＭ７０の所定の領域にセットされた特定コマンド又は特別コマンドは、図１５のステップＳ４７の処理により、特定演出画像又は特別演出画像の表示制御処理（図２１参照）を行うコマンドとして、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３６に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ１５３６において、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０２６０】
［演出画像表示制御処理］
図２１を用いて、液晶表示装置３２における演出画像表示制御処理について以下に説明する。
【０２６１】
ステップＳ２１０においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された変動パターン指定コマンドを受信し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ２２０においては、特定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される特定コマンド（図２０のステップＳ１５３２を参照）を受信したか否かを判定し、特定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２３０に処理を移し、特定コマンドを受信していない場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ２３０においては、特定演出画像表示制御処理を行う。詳しくは図２２を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される特定コマンドを受信した場合は、演出操作手段の操作の対象となる特定モードの遊技に関する特定演出画像を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する処理（特定演出画像表示初期設定処理）を行う。更には、演出操作手段が操作された場合には、所定の条件が満たされたことを条件に、特定演出画像表示パターン判定テーブル（図９参照）に定められたタイミングで演出操作手段が操作された場合の表示制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
特定演出画像を表示するためのデータが表示制御回路２５０に送信された場合、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの特定演出画像表示パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、図５に示すような特手演出画像を表示させる。
【０２６５】
次に、ステップＳ２４０においては、特別コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される特別コマンド（図２０のステップＳ１５３２を参照）を受信したか否かを判定し、特別コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２５０に処理を移し、特別コマンドを受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
ステップＳ２５０においては、特別演出画像表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される特別コマンドを受信した場合は、演出操作手段の操作の対象となる特別モードの遊技に関する特別演出画像を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する処理（特別演出画像表示初期設定処理）を行い、更には、演出操作手段が操作された場合には、所定の条件が満たされたことを条件に、特別演出画像表示パターン判定テーブル（図１０参照）に定められたタイミングで演出操作手段が操作された場合の表示制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
特別演出画像を表示するためのデータが表示制御回路２５０に送信された場合、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの特別演出画像表示パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、図７に示すような特手演出画像を表示させる。
【０２６８】
［特定演出画像表示制御処理］
図２１のステップＳ２３０において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。
【０２６９】
ステップＳ３１０においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８内の特定演出画像表示期間を定めた特定演出画像表示パターン判定テーブル（図９参照）に格納された値などを、ワークＲＡＭ２１０内のタイマ変数に代入し、タイマを設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２０に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ３２０において、特定演出画像表示初期設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納された特定演出画像を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。また、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納された特定演出画像表示パターン判定テーブルに基づくタイミングで、特定表示領域に夫々対応して表示される特定キャラクタ画像を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２２に処理を移す。
【０２７１】
表示制御回路２５０において、表示制御回路２５０は、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの上記演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに図５に示すような特定演出画像を表示させる。
【０２７２】
具体的には、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２において、図５に示すように、第２特定モード遊技の実行時、すなわち、特定モードによる遊技の実行時、キャラクタ画像９２ａを表示させ、演出用の識別情報９４ａ、９４ｂ、９４ｃを変動表示させる。更に、表示制御回路２５０は、ワークＲＡＭ２１０（メインＲＡＭ７０）に格納される特定演出画像表示パターンに基づいて、特定演出画像の表示のタイミングを制御するための特定演出画像表示タイマに対応した表示領域（例えば、特定表示領域８９ａ〜８９ｆ）に、ワークＲＡＭ２１０に格納される特定演出画像表示タイマに対応した演出画像（例えば、図５の特定キャラクタ画像９３ａ〜９３ｆ，９５ａ〜９５ｆ）を表示させる。
【０２７３】
このように、表示制御回路２５０は、特定モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の一例である操作ボタン８０ａ〜８０ｆ（図１２参照）の操作の対象となる特定キャラクタ画像９３ａ〜９３ｆ及び特定キャラクタ画像９５ｄ等を特定演出画像の一例として表示させる。
【０２７４】
すなわち、表示制御回路２５０は、演出操作手段の操作の対象となる特定モードの遊技に関する特定演出画像の表示を制御する表示制御手段としての機能を有する。
【０２７５】
また、表示制御回路２５０は、特定モードによる遊技の実行時に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａのうち、第２の役物である特定遊技専用入賞アタッカー４４の背後領域である特定表示領域８９ａ〜８９ｆにおいて、特定キャラクタ画像９３ａ〜９３ｆ及び特定キャラクタ画像９５ｄ等を特定演出画像の一例として表示させる。
【０２７６】
すなわち、表示制御回路２５０は、第２の役物の背後領域で特定演出画像の表示を制御する表示制御手段としての機能を有する。
【０２７７】
ステップＳ３２２において、操作情報検知処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において複数に区分けされた複数の特定表示領域の各々に対応して複数設けられた操作ボタン８０ａ〜８０ｆからの操作情報信号に基づいて、操作情報があるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０６は、操作情報があると判定した場合は、ステップＳ３２３に処理を移す。サブＣＰＵ２０６は、操作情報がないと判定した場合は、ステップＳ３５０に処理を移す。
【０２７８】
なお、操作ボタン８０ａ〜８０ｆは、遊技者が（特定）演出画像を見ながら操作可能な演出操作手段の一例として機能する。換言すれば、操作ボタン８０ａ〜８０ｆは、演出画像に関する操作を遊技者に行わせる演出操作手段の一例として機能する。
【０２７９】
ステップＳ３２３においては、操作結果が所定の条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定の条件、すなわち、当該特定表示領域に夫々対応した操作ボタン８０ａ〜８０ｆが当該タイミングで操作されたか否かを判定する。そして、当該特定表示領域に夫々対応した操作ボタン８０ａ〜８０ｆが当該タイミングで操作されたと判定した場合には、特定演出画像表示パターン判定テーブル（図９参照）に基づき当該特定表示領域に対応したポイントを、遊技結果として累積される特定ポイントとしてワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶（ステップＳ３２４）し、ステップＳ３２６に処理を移す。当該特定表示領域に夫々対応した操作ボタン８０ａ〜８０ｆが当該タイミングで操作されていないと判定した場合には、ステップＳ３３０に処理を移す。このように、ステップＳ３２３の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、演出操作手段の操作結果が、所定の条件を満たしたか否かを判定する条件達成判定手段の機能を有する。
【０２８０】
ステップＳ３２６においては、特定演出画像表示パターン判定テーブルのタイミングで演出操作手段が操作された場合の表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０ａ〜８０ｆからの操作情報信号を特定演出画像表示パターン判定テーブル（図９参照）のタイミングで受信した場合には、対応する特定キャラクタ画像の周囲を発光表示させる演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。なお、操作ボタン８０ａ〜８０ｆからの操作情報信号を特定演出画像表示パターン判定テーブルのタイミングで受信しない場合には、対応する特定キャラクタ画像の周囲を発光表示させる演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０に処理を移す。
【０２８１】
表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。具体的には、図５に示すように、特定表示領域８９ｂに対応する操作ボタン８０ｂが、特定演出画像表示パターン判定テーブルにおけるタイミングで操作された場合は、特定表示領域８９ｂに表示された特定キャラクタ画像９３ｂの周囲を発光表示させる。
【０２８２】
ステップＳ３３０において、遊技結果が第１の条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された特定ポイントを読み出し、演出操作手段の一例である操作ボタン８０ａ〜８０ｆ（図１２参照）の操作結果である特定ポイントが所定数以上（例えば、“１０”ポイント以上）であるという第１の条件を満たしたか否かを判定する。サブＣＰＵ２０６は、遊技結果が所定の条件を満たしたと判定した場合には、ステップＳ３４０に処理を移し、遊技結果が所定の条件を満たしたと判定しない場合には、ステップＳ３５０に処理を移す。
【０２８３】
すなわち、ステップＳ３３０におけるサブＣＰＵ２０６は、特定演出画像の表示時における演出操作手段の操作結果が所定の条件（第１の条件）を満たしたか否かを判定する特定演出操作判定手段の一例として機能する。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、特定キャラクタ画像が表示された上記特定表示領域に対応する演出操作手段が、所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段の一例として機能する。また、ワークＲＡＭ２１０は、演出操作手段の操作結果を記憶する記憶手段の一例である。
【０２８４】
ステップＳ３４０において、第２特定モード遊技終了処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される特別ポイントを“５”ポイントを加算させる。また、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された特定ポイントを参照して、プログラムＲＯＭ２０８に格納された第２特定モード遊技終了画像パターン選択テーブルから第２特定モード遊技終了画像パターンを選択し、選択した第２特定モード遊技終了画像パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。更に、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納された特定ポイントをクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
ステップＳ３５０において、タイマが所定値になったか否かを判断する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されたタイマ変数の値が所定の値（例えば、０など）か否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、所定値になっていないと判断した場合には、ステップＳ３２２に処理を移す。サブＣＰＵ２０６は、所定値になったと判断した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納された特定ポイントをクリアして、本サブルーチンを終了する。
【０２８６】
なお、本実施形態において、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される特定ポイントは、特定モードによる遊技の実行が終了した場合、具体的には、図２２のステップＳ３４０又はステップＳ３５０の処理の実行が終了した場合に、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される特定ポイントはクリアされるが、これに限らず、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されたままにしてもよい。
【０２８７】
［第２特定モード遊技終了処理］
図２２のステップＳ３４０において実行されるサブルーチンについて図２３を用いて説明する。
【０２８８】
ステップＳ５１０においては、特別ポイントを“５”加算させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される第２特別モード遊技における特別ポイントを“５”ポイント加算させる。更に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納された特定ポイントをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２０に処理を移す。このように、ワークＲＡＭ２１０は、演出画像の操作の判定結果により与えられたポイントを記憶する記憶手段として機能する。
【０２８９】
上記のように、サブＣＰＵ２０６は、第２特定モード遊技の実行時における操作手段の一例である操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作結果に応じて、第２特別モード遊技における特別ポイントを変更させる。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、特定モードによる遊技における操作手段の一例である操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作結果に応じて、特定モードによる遊技に関する特定演出画像を変更させるためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、特定モードによる遊技に関する特定演出画像を変更させるためのデータに基づいて、操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作結果に応じて、変更して特定演出画像を表示させる。
【０２９０】
換言すれば、表示制御回路２５０は、特定モードによる遊技における演出操作手段の操作結果に応じて変更された特別演出画像を表示する制御を行う表示制御手段として機能する。
【０２９１】
このように、特定モードによる遊技の実行時における操作手段の操作結果が、特別モードによる遊技において表示される画像に影響を与えるという新しい表示形態及び遊技形態を遊技者に提供する。これによって、特定モードによる遊技の実行時における操作手段の操作によって、特別モードによる遊技に表示される画像に影響を与えて、特別モードによる遊技に表示される画像を変化させようとする、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。このため、演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供することができる。このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能である。
【０２９２】
なお、本実施形態において、特定モードによる遊技の実行時における操作手段の操作結果が、特別モードによる遊技において表示される画像に影響を与えているが、これに限らず、特別モードによる遊技の実行時における操作手段の操作結果が、特定モードによる遊技において表示される画像に影響を与えてもよい。すなわち、表示制御回路２５０は、特別モードによる遊技における演出操作手段の操作結果に応じて変更された特定演出画像を表示する制御を行う表示制御手段として機能するようにしてもよい。
【０２９３】
このように、特別モードによる遊技の実行時における操作手段の操作結果が、特定モードによる遊技において表示される画像に影響を与えるという新しい表示形態及び遊技形態を遊技者に提供する。これによって、特別モードによる遊技の実行時における操作手段の操作によって、特定モードによる遊技に表示される画像に影響を与えて、特定モードによる遊技に表示される画像を変化させようとする、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。このため、演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供することができる。このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能である。
【０２９４】
ステップＳ５２０においては、第２特定モード遊技終了表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納された第２特定モード遊技終了画像パターン選択テーブルから第２特定モード遊技終了画像パターンを選択し、選択した第２特定モード遊技終了画像パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。その後、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの第２特定モード遊技終了画像パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、図６に示すような文字画像９７ｅ，９７ｉ，９７ｊを液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
［特別演出画像表示制御処理］
図２１のステップＳ２５０において実行されるサブルーチンについて図２４を用いて説明する。
【０２９６】
ステップＳ６１０においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８内の特別演出画像表示期間を定めた特別演出画像表示パターン判定テーブル（図１０参照）に格納された値などを、ワークＲＡＭ２１０内のタイマ変数に代入し、タイマを設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２０に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ６２０において、特別演出画像表示初期設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納された特別演出画像を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。また、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納された特別演出画像表示パターン判定テーブル（図１０参照）に基づくタイミングで、特別表示領域に夫々対応して表示される特別キャラクタ画像を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２２に処理を移す。
【０２９８】
表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの上記演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、図７に示すような特別演出画像を液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示させる。
【０２９９】
具体的には、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２において、図７に示すように、第２特別モード遊技の実行時、すなわち、特別モードによる遊技の実行時、キャラクタ画像９２ａを表示させ、演出用の識別情報９４ａ、９４ｂ、９４ｃを変動表示させる。更に、表示制御回路２５０は、ワークＲＡＭ２１０に格納される特別演出画像表示パターン（図１０参照）基づいて、特別演出画像の表示のタイミングを制御するための特別演出画像表示タイマに対応した表示領域（例えば、特定表示領域１８９ａ〜１８９ｆ）に、ワークＲＡＭ２１０に格納される特別演出画像表示タイマに対応した演出画像（例えば、図７の特別キャラクタ画像１９３ａ〜１９３ｆ，１９５ａ〜１９５ｆ）を表示させる。
【０３００】
このように、表示制御回路２５０は、特別モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の一例である操作ボタン８０ａ〜８０ｆの操作の対象となる特別キャラクタ画像１９３ａ〜１９３ｆ及び特別キャラクタ画像１９５ｄ等を特別演出画像の一例として表示させる。
【０３０１】
すなわち、表示制御回路２５０は、演出操作手段の操作の対象となる特別モードの遊技に関する特別演出画像の表示を制御する表示制御手段としての機能を有する。
【０３０２】
また、表示制御回路２５０は、特別モードによる遊技の実行時に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａのうち、第１の役物である大入賞口３９の背後領域である特別表示領域１８９ａ〜１８９ｆにおいて、特別キャラクタ画像１９３ａ〜１９３ｆ及び特別キャラクタ画像１９５ｄ等を特別演出画像の一例として表示させる。
【０３０３】
すなわち、表示制御回路２５０は、第１の役物の背後領域で特別演出画像の表示を制御する表示制御手段としての機能を有する。
【０３０４】
上記のように、表示制御回路２５０は、表示手段である表示領域３２ａにおいて、特定モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の操作の対象となる特定モードの遊技に関する特定演出画像を表示する一方、特別モードによる遊技の実行時に、演出操作手段の操作の対象となる特別モードによる遊技に関する特別演出画像を表示するという新たな表示形態を提供する。これによって、遊技者は特別演出画像や特定演出画像の表示を見ることにより、今までに無い遊技形態を容易に把握でき、演出操作手段の操作に対する意欲を高めることで、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０３０５】
また、表示制御回路２５０は、特定演出画像を第２の役物の背後領域で表示させる一方、特別演出画像を第１の役物の背後領域で表示させる。このように、表示制御回路２５０は、第２の役物と遊技者から見て視覚的に密接して重なる表示領域で特定演出画像を表示させ、遊技者に特定モードによる遊技の実行をより意識させる一方、第１の役物と遊技者から見て視覚的に密接して重なる表示領域で特別演出画像を表示させることにより、遊技者に特別モードによる遊技の実行をより意識させることが可能となる。従って、遊技者は、実行中の遊技状態を把握できるとともに、今までに無い遊技形態を容易に把握でき、演出操作手段の操作に対する意欲をより高めることで、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０３０６】
ステップＳ６２２において、操作情報検知処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において複数に区分けされた複数の特別表示領域の各々に対応して複数設けられた操作ボタン８０ａ〜８０ｆ（図１２参照）からの操作情報信号に基づいて、操作情報があるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０６は、操作情報があると判定した場合は、ステップＳ６２３に処理を移す。サブＣＰＵ２０６は、操作情報がないと判定した場合は、ステップＳ６５０に処理を移す。
【０３０７】
なお、操作ボタン８０ａ〜８０ｆは、遊技者が（特別）演出画像を見ながら操作可能な演出操作手段の一例として機能する。
【０３０８】
ステップＳ６２３においては、操作結果が所定の条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定の条件、すなわち、当該特別表示領域に夫々対応した操作ボタン８０ａ〜８０ｆが当該タイミングで操作されたか否かを判定する。そして、当該特別表示領域に夫々対応した操作ボタン８０ａ〜８０ｆが当該タイミングで操作されたと判定した場合には、特定演出画像表示パターン判定テーブル（図９参照）に基づき当該特別表示領域に対応したポイントを、遊技結果として累積される特別ポイントとしてワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶（ステップＳ６２４）し、ステップＳ６２６に処理を移す。当該特別表示領域に夫々対応した操作ボタンを当該タイミングで操作されていないと判定した場合には、ステップＳ６３０に処理を移す。このように、ステップＳ６２３の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、演出操作手段の操作結果が、所定の条件を満たしたか否かを判定する条件達成判定手段の機能を有する。
【０３０９】
ステップＳ６２６において、特別演出画像表示パターン判定テーブルのタイミングで演出操作手段が操作された場合の表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０ａ〜８０ｆからの操作情報信号を特別演出画像表示パターン判定テーブルのタイミングで受信した場合には、対応する特別キャラクタ画像の周囲を発光表示させる演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。なお、操作ボタン８０ａ〜８０ｆからの操作情報信号を特別演出画像表示パターン判定テーブルのタイミングで受信しない場合には、対応する特別キャラクタ画像の周囲を発光表示させる演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３０に処理を移す。
【０３１０】
表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。具体的には、図７に示すように、特別表示領域１８９ｂに対応する操作ボタン８０ｂが、特別演出画像表示パターン判定テーブルにおけるタイミングで操作された場合は、特別表示領域１８９ｂに表示された特定キャラクタ画像１９３ｂの周囲を発光表示させる。
【０３１１】
ステップＳ６３０において、遊技結果が第２の条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された特別ポイントを読み出し、演出操作手段の一例である操作ボタン８０ａ〜８０ｆ（図１２参照）の操作結果である特別ポイントが所定数以上（例えば、“５０”ポイント以上）であるという第２の条件を満たしたか否かを判定する。サブＣＰＵ２０６は、遊技結果が所定の条件を満たしたと判定した場合には、ステップＳ６４０に処理を移し、遊技結果が所定の条件を満たしたと判定しない場合には、ステップＳ６５０に処理を移す。
【０３１２】
すなわち、ステップＳ６３０におけるサブＣＰＵ２０６は、特別演出画像の表示時における演出操作手段の操作結果が所定の条件（第２の条件）を満たしたか否かを判定する特別演出操作判定手段の一例として機能する。すなわち、特別キャラクタ画像が表示された上記特別表示領域に対応する演出操作手段が、所定の第２の条件を満たしているか否かを判定する判定手段の一例として機能する。また、ワークＲＡＭ２１０は、演出操作手段の操作結果を記憶する記憶手段の一例である。
【０３１３】
ステップＳ６４０において、第２特別モード遊技終了処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶され特別ポイント、及び、プログラムＲＯＭ２０８に格納された第２特別モード遊技終了画像パターン選択テーブルから第２特別モード遊技終了画像パターンを選択し、選択した第２特別モード遊技終了画像パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１４】
ステップＳ６５０において、タイマが所定値になったか否かを判断する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されたタイマ変数の値が所定の値（例えば、０など）か否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、所定値になっていないと判断した場合には、ステップＳ６２２に処理を移す。サブＣＰＵ２０６は、所定値になったと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１５】
［第２特別モード遊技終了処理］
図２４のステップＳ６４０において実行されるサブルーチンについて図２５を用いて説明する。
【０３１６】
ステップＳ７２０においては、第２特別モード遊技終了表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、プログラムＲＯＭ２０８に格納された第２特別モード遊技終了画像パターン選択テーブルから第２特別モード遊技終了画像パターンを選択し、選択した第２特別モード遊技終了画像パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。その後、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの第２特別モード遊技終了画像パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、図８に示すような文字画像９８ｅ，９８ｉ，９８ｊを液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３０に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ７３０においては、サブＣＰＵ２０６は、図２６で後述するように、出力情報画像表示制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１８】
後述するように、表示制御回路２５０は、特別モードによる遊技実行時における演出操作手段の操作結果に応じて、特別付与画像である出力情報画像を表示させるので、特別付与画像を表示させようと、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。このため、演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供することができる。このような演出画像の表示内容を変化させる特別演出画像及び特定演出画像によって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。
【０３１９】
［出力情報画像表示制御処理］
図２５のステップＳ７３０において実行されるサブルーチンについて図２６を用いて説明する。
【０３２０】
ステップＳ４５４においては、出力情報画像表示タイマ設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納された出力情報画像表示タイマを選択する。さらに、サブＣＰＵ２０６は、出力情報画像表示タイマをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ４５６に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ４５６において、出力情報作成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＣＣＤカメラ等の撮像手段で撮像させることによって遊技者に取得させるための出力情報を作成する。そして、サブＣＰＵ２０６は、出力情報をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ４５８に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ４５８において、エンコード処理を行う。この処理において、図２７で後述するように、サブＣＰＵ２０６は、生成時間３５０を確定し、出力情報画像である２次元コードを作成するためのデータ、及びプログラムＲＯＭ２０８に格納されている店舗ＩＤ９１０、機種ＩＤ９２０、製品ＩＤ９３０、携帯端末用の画像や着信メロディ−等のデータである遊技者に出力する情報９４０、生成時間をエンコードし、特別付与画像としての出力情報画像である２次元コードを表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定の領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ４６０に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ４６０において、出力処理を行う。この処理において、さらに、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた出力情報画像表示タイマに基づく所定の時間後、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた出力情報画像である２次元コードを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２４】
上記のように、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、ステップＳ４５８で生成された２次元コードを表示するためのデータに基づいて特別付与画像である２次元コードを液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。すなわち、表示制御回路２５０は、出力情報画像を外部から撮像可能な態様で表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。換言すれば、表示制御回路２５０は、特別演出画像の操作により得られた値（特別ポイント）が所定値以上になったとステップＳ３５０の処理を実行する特別演出操作判定手段であるサブＣＰＵ２０６が判定した場合は、特別付与画像を表示する制御を行う表示制御手段として機能する。
【０３２５】
このように、特別演出画像及び特定演出画像の演出操作手段による操作についての判定手段の判定結果に応じて、特別付与画像の一例である出力情報画像を表示させるので、特別付与画像を表示させようと、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。このため、演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供することができる。このような演出画像の表示内容を変化させる特定モードによる遊技及び特別モードによる遊技によって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。
【０３２６】
［エンコード処理］
図２６のステップＳ４５８において呼び出されるサブルーチンについて、図２７を用いて説明する。
【０３２７】
ステップＳ４００において、出力情報格納処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、出力情報の生成時間３５０、ワークＲＡＭ２１０にセットされた出力情報（例えば、情報３４０）および、プログラムＲＯＭ２０８に格納されている店舗ＩＤ３１０、機種ＩＤ３２０、製品ＩＤ３３０、生成時間３５０などのデータをワークＲＡＭ２１０の所定の領域にセットする。図中では、出力情報の一例として、出力情報Ａを示している。この処理が終了した場合、ステップＳ４０１に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ４０１において、モード指示子作成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に図形（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する。この処理が終了した場合、ステップＳ４０２に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ４０２において、文字数指示子作成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、文字数等に応じた文字数識別子等を作成する。この処理が終了した場合、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ４０３において、２進化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、データを２進化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０４に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ４０４において、終端パターン付加処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１〜Ｓ４０３により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ４０５において、コード語変換処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０４により得られたデータのコード語変換を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ４０６において、エラー訂正コード語作成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０５により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップＳ４０５により得られたデータに付加する。この処理が終了した場合、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ４０７において、データ配置処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０６により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ４０８において、マスク処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０７により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０９に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ４０９において、形式情報付加処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ４１０において、２次元コード生成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、２次元コードを表示するためのデータを生成し、２次元コードを表示するためのデータを、ワークＲＡＭ２１０に格納する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３３８】
また、本実施形態においては、携帯端末用の画像や着信メロディ−等のデータに関する出力情報を２次元コードにエンコード（コード化）する場合について説明したが、本発明においては、上記データのほかに、サービスポイントや遊技情報などをエンコードしても良い。また、ゲームなどの各種プログラムなどをエンコードしても良い。
【０３３９】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０３４０】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０３４１】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器５１を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【０３４２】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御するとともに、当該有利な遊技の実行の制御を行う制御手段と、前記有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられた遊技盤と、演出画像を表示する表示手段と、当該表示手段における演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、前記遊技者が前記演出画像を見ながら操作可能な演出操作手段とを備え、前記制御手段は、前記有利な遊技として、前記役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行うとともに、前記特別遊技の実行後に、前記抽選の当選確率が異なる特別モードで遊技の実行の制御を行う一方、前記特定遊技の実行後に前記抽選の当選確率が異なる特定モードで遊技の実行の制御を行い、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記特定モードによる遊技の実行時に、前記演出操作手段の操作の対象となる前記特定モードの遊技に関する特定演出画像の表示制御を行う一方、前記特別モードによる遊技の実行時に、前記演出操作手段の操作の対象となる前記特別モードによる遊技に関する特別演出画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、制御手段、遊技盤、表示手段、表示制御手段、演出操作手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３４３】
更に、本発明は、上記遊技機において、前記役物は、前記特別遊技及び前記特定遊技において、各ラウンドゲームの実行時に所定の開放動作を行い、前記制御手段は、前記特定遊技よりも、各ラウンドゲームにおける前記役物の開放時間が長い前記特別遊技を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機として、特別遊技と特定遊技とで、各ラウンドゲームにおける役物の開放時間を異ならせることで、有利な遊技を遊技者にとって有利な度合を２段階に分けた２つの遊技形態を提供することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能である。
【０３４４】
また、本発明は、前記特定演出画像の表示時における前記演出操作手段の操作が第１の条件を満たしたか否かを判定する特定演出操作判定手段と、前記特別演出画像の表示時における前記演出操作手段の操作が第２の条件を満たしたか否かを判定する特別演出操作判定手段と、前記特定演出画像操作判定手段が前記第１の条件を満たしたと判定した場合に、前記第２の条件を変更する特別演出操作条件変更手段と、前記特別演出画像操作判定手段が前記第２の条件を満たしたと判定した場合に、前記第１の条件を変更する特定演出操作条件変更手段とを備え、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記特定モードによる遊技の実行時に、前記特定演出操作判定手段の判定結果に応じた前記特定演出画像の表示制御を行う一方、前記特別モードによる遊技の実行時に、前記特別演出操作判定手段の判定結果に応じた前記特別演出画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機であってもよい。
【０３４５】
このように、演出操作手段による特定演出画像及び特別演出画像の操作が夫々の判定条件を満たしているか否かに応じて、その後の特別モードによる遊技の実行時の演出及び特定モードによる遊技の実行時の演出を変化させて表示させることが可能となる。このため、特定モードによる遊技の実行中の演出操作及び特別モードによる遊技の実行中の演出操作手段の操作が、特別演出画像及び特定演出画像の表示態様に大きく影響することにより、演出操作手段の操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせ、遊技に対する満足感を提供することができる。更に、この特定演出画像の操作の判定結果が特別演出画像の表示態様に影響し、特別演出画像の操作の判定結果が特定演出画像の表示態様に影響するという、特定演出画像と特別演出画像の相互の関連性から、特定モードによる遊技と特別モードによる遊技との２つの遊技の存在を遊技者に強く認識させることが可能となる。このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能となる。
【０３４６】
また、本発明は、前記特定演出画像の表示時における前記演出操作手段の操作が第１の条件を満たしたか否かを判定する特定演出操作判定手段と、前記特別演出画像の表示時における前記演出操作手段の操作が第２の条件を満たしたか否かを判定する特別演出操作判定手段と、前記特定演出画像操作判定手段が前記第１の条件を満たしたと判定した場合に、前記第２の条件を変更する特別演出操作条件変更手段とを備え、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記特別モードによる遊技の実行時に、前記特別演出操作判定手段の判定結果に応じた前記特別演出画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機であってもよい。
【０３４７】
このように、演出操作手段による特定演出画像の操作が判定条件を満たしているか否かに応じて、その後の演出操作手段による特別演出画像の操作が満たすべき判定条件を変化させることが可能となる。更に、特別演出画像の操作が判定条件を満たしているか否かに応じて、その後の特別モードによる遊技の実行時の演出を変化させて表示させることが可能となる。これらのことから、特定演出画像の操作が、特別演出画像の操作の判定条件に影響することにより、演出操作手段による特定演出画像の操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせることができ、更に、特別演出画像の操作が、特別モードによる遊技の実行中の演出の表示態様に大きく影響することから、演出操作手段による特定演出画像の操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせることができ、満足感を提供することができる。更に、この特定演出画像の操作が特別演出画像の表示態様に間接的に影響するという、特定演出画像と特別演出画像の関連性から、特定モードによる遊技と特別モードによる遊技との２つの遊技の存在を遊技者に強く認識させることができる。このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能となる。
【０３４８】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３４９】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特定演出画像表示パターン判定テーブルである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別演出画像表示パターン判定テーブルである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される２次元コードを示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３５０】
１０    パチンコ遊技機
１１    扉
１２    本体枠
１３    障害釘
１４    遊技盤
１５    遊技領域
１６    遊技領域外域
１９    保護板
２０    上皿
２２    下皿
２４    入賞口
２５    始動口
２６    発射ハンドル
３０    ガイドレール
３１    スペーサー
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示器
３５    普通図柄表示器
３７    表示器ケース
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    特定遊技専用入賞アタッカー
４６    スピーカ
４７    第１ワープ経路
４８    羽根部材
４９    第２ワープ経路
５１    ラウンド数表示器
５３    電飾ユニット
５５    障害物
５７    障害物
５８    障害物
６０    主制御回路
６２    リセット用クロックパルス発生回路
６４    初期リセット回路
７４    ランプ
７６    ランプ制御回路
８０ａ〜８０ｆ  操作ボタン
８９ａ〜８９ｆ  特定表示領域
９２a    画像
９３ａ〜９３ｆ，９５ａ〜９５ｆ  特定キャラクタ画像
９４a，９４ｂ，９４ｃ  演出用の識別情報
９７ｉ，９７ｊ，９７ｅ，９８ｉ，９８ｊ，９８ｅ  文字画像
１０２  Ｖ・カウントセンサ
１０４  カウントセンサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３３  装飾ランプ
１５０  カードユニット
１８９ａ〜１８９ｆ  特別表示領域
１９３ａ〜１９３ｆ，１９５ａ〜１９５ｆ  特別キャラクタ画像
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３６  増幅器
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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