(57)【要約】【課題】  店にいて遊技を行っていない者に対しても注目させることが可能となり、遊技を行う者が増える可能性が高くなる遊技機を提供する。【解決手段】  管理装置と、複数の遊技機とを含み、前記管理装置は、前記複数の遊技機の非遊技状態に関する状況を制御する待機制御手段と、この待機制御手段により制御された状況に応じて、前記遊技機の非遊技状態における待機表示内容を前記遊技機へ送信するとともに、前記遊技機の遊技状態を受信する送受信手段とを備え、前記遊技機は、遊技状態を前記管理装置へ送信するとともに、前記待機表示内容を受信する送受信手段と、遊技の待機画像を表示する待機画像表示手段と、所定の条件を満たしたときに、前記待機画像の表示を制御する待機画像表示制御手段と、遊技を行っていない状態である非遊技状態を検知する非遊技状態検知手段とを備えている。【選択図】        図８
2006325872.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
管理装置と、複数の遊技機とを含み、
前記管理装置は、前記複数の遊技機の非遊技状態に関する状況を制御する待機制御手段と、
この待機制御手段により制御された状況に応じて、前記遊技機の非遊技状態における待機表示内容を前記遊技機へ送信するとともに、前記遊技機の遊技状態を受信する送受信手段とを備え、
前記遊技機は、遊技状態を前記管理装置へ送信するとともに、前記待機表示内容を受信する送受信手段と、
遊技の待機画像を表示する待機画像表示手段と、
所定の条件を満たしたときに、前記待機画像の表示を制御する待機画像表示制御手段と、
遊技を行っていない状態である非遊技状態を検知する非遊技状態検知手段と、
を備えていることを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
【０００３】
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体（メダルまたはコイン等）の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【０００４】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と表す）と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と表す）がある。
【０００５】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【０００６】
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００７】
このような現在主流の遊技機では、遊技者がボーナス（上記のＢＢまたはＲＢ）に内部当選をしているか否かについて興味を持って遊技に望むこととなる。そして、遊技者の興味に応えるべく、ボーナスが内部当選していることを報知する報知手段として遊技機の正面に設けられたランプ（所謂、ＷＩＮランプ）による点灯、リールの背後に設けられたランプ（所謂、バックライト）によう留点灯パターンあるいは、発生する音の種類によってボーナスが内部当選していることを報知するようにしている。
【０００８】
また、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段および上記報知手段とは別に、遊技に関する情報を画像を利用して表示する画像表示手段を備えた遊技機がある。
このような遊技機では、画像表示手段により内部当選薬湯を報知するようにし、遊技が行われていない非遊技状態中に予め定められた待機画像（動画を含む）を表示するようにしている。
ここで、非遊技状態とは、一般に一遊技が終了した後にメダルを投入する操作、またはＢＥＴスイッチの操作が行われることなく任意に設定された時間が経過した後、メダルを投入する操作、またはＢＥＴスイッチの操作が行われる間での間の状態をいう。
【０００９】
上述した画像表示手段を備えた遊技機において、遊技中に表示される演出内容に比べて変化に欠けている非遊技状態時の表示内容についても変化を持たせたものがある（特許文献１参照）。具体的には、所定の条件（例えば、設定値と乱数抽選の結果）に基づいて、予め設定された複数の表示内容から表示すべきものを決定するようにしている。
【特許文献１】特開２００２−２１００７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上記のような遊技機（特許文献１）では、所定の条件に基づいて、複数の表示内容から位置の表示内容を決定するようにしているので、非遊技状態における表示内容が多様となっているが、遊技店にいて遊技を行っていない者に対して注目させるような待機画像を表示させるには至らない。
【００１１】
本発明は、上述した課題を鑑みてなされたものであり、遊技店にいて遊技を行っていない者に対しても注目させることが可能となり、遊技を行う者が増える可能性が高くなる遊技システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、管理装置（例えば、管理装置１００）と、複数の遊技機とを含み、前記管理装置は、前記複数の遊技機の非遊技状態に関する状況を制御する待機制御手段（例えば、制御部１１１）と、この待機制御手段により制御された状況に応じて、前記遊技機の非遊技状態における待機表示内容を前記遊技機へ送信するとともに、前記遊技機の遊技状態を受信する送受信手段（例えば、送受信部１１２、制御部１１１）とを備え、前記遊技機は、遊技状態を前記管理装置へ送信するとともに、前記待機表示内容を受信する送受信手段（例えば、通信インターフェイス９９、サブＣＰＵ８４）と、遊技の待機画像を表示する待機画像表示手段（例えば、液晶表示装置３１）と、所定の条件を満たしたときに、前記待機画像の表示を制御する待機画像表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ８４）と、遊技を行っていない状態である非遊技状態を検知する非遊技状態検知手段（例えば、サブＣＰＵ８４）とを備えている遊技システムを構成したものである。
【００１３】
このような本発明によれば、複数の遊技機の待機画像表示手段（例えば、液晶表示部）を使用した大画面で、待機画像を表示するようにしたので、一風変わった待機画像を提供することが可能となり、遊技店にいて遊技を行っていない者に対しても注目させられるようになり、遊技を行う者が増える可能性が高くなる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、複数の遊技機の待機画像表示手段（例えば、液晶表示部）を使用した大画面で、待機画像を表示するようにしたので、一風変わった待機画像を提供することが可能となり、遊技店にいて遊技を行っていない者に対しても注目させられるようになり、遊技を行う者が増える可能性が高くなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図１〜図２８に基づいて説明する。
［実施例１］
［パチスロ外観図］
【００１６】
図１は、本発明の一実施例となる遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについては、後で図２を参照して説明する。キャビネット２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール（変動表示手段を構成する第１表示手段）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リール（回胴式表示装置）の図柄は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の図２）を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）可能に構成されている。
【００１８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴスイッチ５が設けられている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ７の切換えにより、正面下部のメダル払出口８からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部９に貯められる。
【００１９】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の図２参照）内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。台座部４の前面部右側で、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの右側には、遊技に関する情報を表示するための操作部１１ａが設けられている。この操作部１１ａは、選択ボタン１１ｄと決定ボタン１１ｅとを有している。
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ，１２Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
［リール窓部の説明］
【００２０】
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部（払出枚数表示部）１８、及びクレジット表示部（遊技メダル貯留枚数表示部）１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７Ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が“１”の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が“２”の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ１７Ｃは、ＢＥＴ数が“３”の場合に点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００２１】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置３１の動作により変化するようになっている。
【００２２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、または対応する停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが停止操作可能な状態の場合、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像または動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない。
【００２３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表したものである。
【００２４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（いわゆる「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００２５】
固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域である。具体的には、この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像または動画像を表示できるようになっている。
［リールバックライトの説明］
【００２６】
図３および図４を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部に設けられたＬＥＤランプ２９について説明する。このＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル３４の領域のうち主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段の一つとして機能（これらを共通的に照明する共通照明手段として機能）する。また、ＬＥＤランプ２９は、第１表示手段を裏側から照明する後方照明手段として機能する。
【００２７】
図３に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板２４が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、夫々３つのＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプ２９が設けられている。以下、合計９個のＬＥＤ収納部のうち、上の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３、中央の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６、下の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ７，Ｚ８，Ｚ９で表す。ＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプ２９により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００２８】
図４に示すように、リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム２５及び２６を所定の間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材２７で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ５３Ｌの駆動力を環状フレーム２５，２６へ伝達する伝達部材２８とにより構成される。なお、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシートについては、省略している。
【００２９】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板２４は、夫々複数のＬＥＤランプ２９を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ４，Ｚ７を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ４，Ｚ７が位置するように設置されている。なお、リール３Ｃ，３Ｒにつていは図示しないが、リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板２４が設けられている。
［透明液晶の説明］
【００３０】
次に、図５および図６を参照して、透過型の液晶表示装置（遊技設定情報表示手段を構成する第２表示手段）３１について説明する。図５は、液晶表示装置３１の概略構成を示す斜視図（キャビネット２の裏面側からみたもの）である。図６は、液晶表示装置３１の一部の構成の展開図である。
【００３１】
液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置３１とは、別体で（所定の間隔をあけて）設けられている。
保護ガラス３２及び表示板３３は、透光性部材で構成されている。
【００３２】
保護ガラス３２は、液晶パネル３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置される各種表示部及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路を図示省略している。
【００３３】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄（図柄表示部の可変表示及び停止表示）を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３４】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ために液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３５】
反射フィルム３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲにより構成されている。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方に位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。
【００３６】
具体的には、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのものと一致するようになっている。反射領域３６Ａは、入射した光を反射し、液晶パネル３４の領域のうち、主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段の一つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
【００３７】
蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、液晶パネル３４の領域のうち主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する（導光板３５に光を個別的に導入する）。
【００３８】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲへ入射した光は、液晶パネル３４を照明する。従って、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル３４の領域のうち主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段の一つとして機能（これらを共通的に照明する共通照明手段として機能）する。また、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、第１表示手段を表側から照明する前方照明手段として機能する。
【００３９】
以上のように、第１表示手段及び第２表示手段は、共通照明手段により共通的に照明される。すなわち、第１表示手段だけでなく第２表示手段も、共通照明手段から出射される光で照明されるので、各表示手段専用の照明手段を設けるよりも安価になる。また、共通の照明手段を制御することで照明制御を簡易にできると共に２つの表示手段で同様な照明を同時に実現することも可能である。
［透明液晶による表示に関する説明］
【００４０】
図７を参照して、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂの機能について説明する。図７では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
【００４１】
図７（１）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（液晶パネル３４の、その領域に対応する個所の透明な基板間に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能を示す。
【００４２】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板２４に設けられた前述のＬＥＤランプ２９から出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲ、液晶表示装置３１を構成する前述の導光板３５及び液晶パネル３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。従って、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段として機能する。
【００４３】
これに対し、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂから出射され、導光板３５に向けて導入された光は、液晶パネル３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル３４の領域の照明手段として機能する。
【００４４】
図７（２）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（液晶パネル３４の、その領域に対応する個所の透明な基板間に電圧を印加する場合）の各ランプの機能を示す。
【００４５】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプ２９から出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出表示等を視認することができる。従って、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、液晶パネル３４の領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段の一つとして機能する。
【００４６】
ここで、液晶パネル３４の領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び液晶パネル３４の領域のうち図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
［待機画像の説明］
【００４７】
次に、図８および図９を参照して待機画像について説明する。
この待機画像は、電源を投入したとき、または、一遊技が終了した後、所定時間（例えば、３０秒）遊技者による操作がなされなかったときに表示される画像である。
ここで、一遊技が終了したときとは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したとき、または全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止し、所定の図柄組合せが有効ライン上に揃っていた場合は、所定のメダルが全て払い出されたとき等をいう。
また、遊技者による操作とは、メダルの投入（メダル投入口６へのメダルの投入、または、ＢＥＴスイッチ５の押しボタン操作等）をいう。
【００４８】
例えば、待機画像２３ａとして、「ＡＢＣＤＥ  ＧＲＯＵＰ  −Ｇｌｏｂａｌ  Ｅｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔ」等の製造メーカまたは販売元のロゴ表示が挙げられる。
その他として、製品名（タイトル）の表示、製品に関連する画像。製造メーカに関連する画像等が挙げられる。
【００４９】
また、待機画像２３ａは、図８に示すように、複数の遊技機１の液晶表示部２ｂに跨って表示され、図中右側から左側へスクロールするようになっている。つまり、複数の遊技機１が待機画像２３ａを同期して表示するようにしている。
さらに、待機画像２３ａは、その表示開始時機が電源投入時となっており、つまり、電源投入時から次遊技に賭けられるメダルが投入されたときまで表示されるようになっている。
【００５０】
具体的には、並列されている３つの遊技機１（液晶表示部２ｂ）を一単位の画面として待機画像２３ａ全体を表示するようになっている。つまり、一の遊技機１の液晶表示部２ｂには、待機画像２３ａの一部が表示されるようになっている。
なお、一列に並べられた遊技機１全て（例えば、１０台）を一単位の画面とするようにしてもよい。
また、並列に配置された各遊技機１は、その待機画像２３ａの表示開始位置がそれぞれ異なっている。例えば、最も左側に配置された遊技機１が待機画像２３ａの第１開始位置（先頭）とし、その隣の遊技機１が第１開始位置に続く第２開始位置、そして、その隣の遊技機１が第３開始位置として予め設定されている。
【００５１】
本実施例１によれば、液晶表示部２ｂに待機画像２３ａの一部を表示するようにしたので、一風変わった待機画像２３ａを提供することが可能となり、遊技店にいて遊技を行っていない者に対しても注目させられるようになり、遊技を行う者が増える可能性が高くなる。
［メイン側のブロック図の説明］
【００５２】
図１０は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置３１、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒ及びＬＥＤランプ２９を制御する副制御回路８２とを含む回路構成を示す。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、記憶手段であるＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を含む。
【００５３】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、すなわちＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５４】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００５５】
図１２の回路において、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒとがある。
【００５６】
更に、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路５９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ５、Ｃ／Ｐスイッチ７、投入メダルセンサ６Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００５８】
スタートスイッチ１０Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。投入メダルセンサ６Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５９】
図１０の回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６２】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６３】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
［サブ側のブロック図の説明］
【００６４】
図１１のブロック図は、副制御回路８２の構成を示す。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置３１の表示制御及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）８３を主たる構成要素とし、液晶表示装置３１の表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び増幅器としてのパワーアンプ８９で構成されている。
【００６５】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令をＩＮポート８７を介して受信し、該制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを含む。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
また、サブマイクロコンピュータ８３は、通信回路網１０４を介して後述する管理装置１００と通信を行うための通信インターフェイス９９を有している。
【００６６】
サブＣＰＵ８４は、主制御回路８１から受信したデータ、スタートレバー１０からの遊技開始指令信号、およびプログラムＲＯＭ８５に格納されている選択テーブル等に基づいて各種の演出画像を決定し、ＯＵＴポート９０を介して画像制御回路９１に信号を送出する。さらに、サブＣＰＵ８４は、音源ＩＣ８８に音源信号を送信し、パワーアンプ８９を介してスピーカ１２Ｌ，１２Ｒから効果音等を発生させることができる。
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６７】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、ＩＮポート９５、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３からＩＮポート９５を介して受信する制御信号に基づいて、制御動作を行うようになっている。
また、画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置３１での表示内容を決定する。
【００６８】
画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置３１での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。
ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
［リール帯の説明］
【００６９】
図１２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Replay）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
［配当の説明］
【００７０】
図１３に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
［遊技状態の説明］
【００７１】
遊技状態は、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、ＢＢ中一般遊技状態にあることを「ＢＢ作動中」と、ＲＢ遊技状態にあることを「ＲＢ作動中」と表現する。
【００７２】
また、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の３状態で区分している。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル（確率抽選テーブルについては後述する）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
【００７３】
図１３に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき（いわゆる「JAC IN」）に発生し、１５枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるＲＢを通常ＲＢ、「ＢＢ中一般遊技状態」から始まるＲＢをＢＢ中のＲＢと区別する場合もある。
【００７４】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００７５】
一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、もしくはＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
［確率抽選テーブルの一般的な説明］
【００７６】
次に、図１４を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図１４は、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
このテーブルは、その乱数範囲は０〜１６３８３であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が２８５１の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が４２１６〜１６３８３の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
なお、図示しないが、ＢＢ一般遊技状態における確率抽選テーブルが別途主制御回路８１のＲＯＭ４２に格納されている。確率抽選テーブルは、遊技状態に応じて内部当選役の当選確率が異なっていることが一般的である。
【００７７】
図１５は、本発明の遊技システム全体の概略構成を示す図である。このシステムでは、管理装置（例えば、パソコン）１００は、イーサネット（登録商標）等の通信回路網（ＬＡＮ）１０４を介して各遊技機１からの遊技状況等の情報を収集するとともに、遊技設定情報の表示内容および表示時機を各遊技機１へ送信する。そして、遊技機１は、その受信した表示時機に基づいて、表示内容を表示するようになっている。
【００７８】
図１６は、管理装置１００の構成を示す。該管理装置１００は、管理装置本体１０１と、キーボードやマウス等の入力装置１０２と、ＣＲＴや液晶等の表示装置１０３とを含んで構成されている。表示装置１０３は、後述の遊技設定情報の設定画面等を表示する。
入力装置１０２では、遊技設定情報を設定する台番号および遊技設定情報の表示内容および表示時機を入力することが可能となっている。
【００７９】
管理装置本体１０１は、図１６に示すように、制御部１１１、送受信部１１２および記憶部１１３を備えている。この制御部１１１は、表示装置１０３の制御処理、入力装置１０２等の入力に基づく後述の図２９の処理等を行う。
また、送受信部１１２は、設定した遊技設定情報の表示内容および表示時機等を送信し、遊技機１が送信した遊技状態等を示す情報を受信する。記憶部１１３は、情報を一時記憶する等の処理を行う。
［メイン側のフロー概略］
【００８０】
主制御回路８１のＣＰＵ４１の制御動作について、図１７〜図２２に示すメインフローチャートを参照して説明する。
初めに、電源が投入され（ステップ［以下、ＳＴと表示する］１）、ＣＰＵ４１は、全出力ポートを初期化する（ＳＴ２）。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する（ＳＴ３）。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ＳＴ２の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ＳＴ４の処理に移る。ＳＴ４の処理では、ＣＰＵ４１の初期化が行われる。続いて、ＲＡＭエラーであるか否かを判断する（ＳＴ５）。ここで、ＲＡＭエラーの場合には、ＲＡＭエラーの表示を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤにより構成されるメダル払い出し表示器に「ｒｒ」という表示を行う。なお、ＲＡＭエラーとは、ＲＡＭ７８が正常に読み書きできない不具合をいう。
【００８１】
そして、ＲＡＭエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する（ＳＴ６）。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、６段階の設定処理を行った後、ＳＴ１２の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ８の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、ＲＡＭ７８の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ（ＳＴ９）、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する（ＳＴ１０）。
【００８２】
バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする（ＳＴ１１）。続いて、ＲＡＭ７８の全領域をクリアする（ＳＴ１２）。ここで、ＳＴ１２以下の処理は、ＳＴ６の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、６段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し（ＳＴ１３）、通信データの初期化を行う（ＳＴ１４）。それから、ＣＰＵ４１は、遊技終了時のＲＡＭ７８をクリアする（ＳＴ１５）。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ＳＴ１６）。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ１７）、副制御回路８２に遊技メダル投入コマンドを送信した（ＳＴ１８）後、ＳＴ２０の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け（ＳＴ１９）、ＳＴ２０の処理に移る。
【００８３】
ＳＴ２０の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ＳＴ２１）。具体的には、後述のＳＴ２４の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し（ＳＴ２２）、ＳＴ２３の処理に移る。
【００８４】
ＳＴ２３の処理では、ＣＰＵ４１は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし（ＳＴ２４）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（ＳＴ２５）。次に、確率抽選処理を行う（ＳＴ２６）。この確率抽選処理では、ＳＴ２３の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【００８５】
次に、ＣＰＵ４１は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い（ＳＴ２７）、停止制御テーブル選択処理（この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ２８）。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路８２に送信し（ＳＴ２９）、リール回転開始用に初期化し、（ＳＴ３０）。
ここで、スタートコマンドは、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態等が１つのコマンドとして送信される。
【００８６】
次に、ＣＰＵ４１は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し（ＳＴ３１）、停止ボタンが「オン」のときは、停止操作コマンドを副制御回路８２に送信し（ＳＴ３２）、ＳＴ３４の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ＳＴ３３の処理に移る。ここで、停止操作コマンドは、停止ボタン操作がされたという情報を含むコマンドである。
ＳＴ３３の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、ＳＴ３４の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ＳＴ３１の処理に移る。ＳＴ３４の処理では、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【００８７】
そして、ＳＴ３４の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる（ＳＴ３５）。次に、そのリールの停止要求をセットし（ＳＴ３６）、全てのリールが停止したか否かを判断する（ＳＴ３７）。全てのリールが停止したときは、ＳＴ３８の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ＳＴ３１の処理に移る。
そして、副制御回路８２に全リール停止コマンドを送信し（ＳＴ３８）、遊技終了時の演出処理を行った（ＳＴ３９）後に、入賞検索を行う（ＳＴ４０）。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し（ＳＴ４１）、そして、上記入賞フラグが正常な場合には、ＳＴ４３の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い（ＳＴ４２）、処理を中断する。
【００８８】
ＳＴ４３では、入賞枚数０であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態（ＢＢ作動中或いはＲＢ作動中であるか否か）及び入賞役に応じてメダルの貯留または払出しを行う（ＳＴ４４）、次に副制御回路８２に一遊技終了コマンドを送信する（ＳＴ４５）。
【００８９】
次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ、ＲＢ作動中であるか否かを判断し（ＳＴ４６）、ＢＢ、ＲＢ作動中のときは、ＳＴ４７の処理に移り、ＢＢ、ＲＢ作動中でないときは、ＳＴ５０の処理に移る。ＳＴ４７の処理では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ＢＢの終了時であるか否かを判断する（ＳＴ４８）。ＢＢ終了のときは、ＢＢ終了コマンドを送信した後、ＢＢ終了時におけるＲＡＭクリアの処理を行い（ＳＴ４９）、ＳＴ５１の処理に移る。ＳＴ４８において、ＢＢ終了でないときはＳＴ５１の処理に移る。ＳＴ４６においてＢＢ、ＲＢ作動中でないときは、ＢＢ、ＲＢ入賞チェック処理（ＳＴ５０）を行い、ＳＴ５１の処理に移る。ＳＴ５１の処理では、ボーナス７ＳＥＧ制御処理を行い、ＳＴ１５の処理に移る。
［非遊技状態検知処理の説明］
【００９０】
次に、非遊技状態検知処理について、図２３に示すフローチャートを参照して説明する。初めに、サブＣＰＵ８４は、主制御回路８１から電源投入コマンドを受信したか否かを判断する（ＳＴ６０）。この電源投入コマンドを受信したときはＳＴ６１の処理に移り、該コマンドを受信していないときはＳＴ６０の処理を繰り返し行う。
【００９１】
また、ＳＴ６１の処理では、待機フラグをオンにする処理を行い、主制御回路８１からメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する（ＳＴ６２）。このメダル投入コマンドを受信したときはＳＴ６３の処理に移り、該コマンドを受信していないときはＳＴ６１の処理を繰り返し行う。
【００９２】
ＳＴ６３の処理では、待機フラグをオフにする処理を行い、ＳＴ６０の処理に戻る。
ここで、同期して待機画像２３ａを表示している各遊技機１は、他の遊技機１が待機フラグがオフになり、待機画像２３ａの表示を終了することに拘わらず、遊技機１自身の待機フラグがオフにならない限り、待機画像２３ａの表示を継続するようになっている。
つまり、電源投入コマンドを受信し、非遊技状態となってから、複数用の待機画像（例えば、同期した待機画像２３ａ）を表示するようにし、他の遊技機１の待機フラグがオフになり、待機画像２３ａの表示を終了しても、待機フラグがオンの遊技機１は、複数の待機画像を表示し続けるようになっている。
【００９３】
なお、待機画像として、複数用の待機画像を採用しているが、これに限らず、非遊技状態中の遊技機１が複数の場合は複数用の待機画像を採用し、単数の場合は複数用の待機画像と異なる単数用の待機画像を採用するようにしてもよい。さらに、隣接する複数の遊技機１が連続して非遊技状態であれば、複数用の待機画像を採用し、隣接する複数の遊技機１が遊技状態であるとき（例えば、複数の遊技機が非遊技状態であるが、該遊技機が１つ置きであるとき等）は単数用の待機画像を採用するようにしてもよい。
このようにすれば、単数用と複数用の待機画像を切り替えて表示させられるようになるので、一風変わった待機画像を表示することができるばかりでなく、遊技状況に応じて待機画像を切り替えて表示可能となり、遊技店にいて遊技を行っていない者に対しても注目させられるようになり、遊技を行う者が増える可能性がさらに高くなる。
［待機制御処理］
【００９４】
次に、待機制御処理について、図２４に示すフローチャートを参照して説明する。初めに、管理装置１００の制御部１１１は、各遊技機１に電源を投入したか否かを判断する（ＳＴ６４）。ここでは、遊技店に設定されている遊技機１の電源を管理装置１００により一括して投入するようになっている。電源が投入されたときはＳＴ６５の処理に移り、電源が投入されていないときはＳＴ６４の処理を繰り返し行う。
そして、ＳＴ６５の処理では、待機画像表示開始位置を対象となる遊技機１に送信する。
具体的には、同一機種の各列毎に配置された対象となる遊技機１に送信する。
【００９５】
ここで、その待機画像表示開始位置は、前述した図８および図９に示したように、図８中左側に配置された遊技機１の液晶表示部２ｂに表示される待機画像２３ａが第１の表示開始位置（待機画像２３ａの先頭部分）となり、図８中真ん中に配置された遊技機１の液晶表示部２ｂに表示される待機画像２３ａが第２の表示開始位置（中間部分）となり、図８中右側に配置された遊技機１の液晶表示部２ｂに表示される待機画像２３ａが第３の表示開始位置（最後尾部分）となっている。
【００９６】
また、ＳＴ６６の処理では、待機解除コマンドを受信したか否かを判断する。待機解除コマンドを受信したときはＳＴ６７の処理に移り、該コマンドを受信していないときはＳＴ６６の処理を繰り返し行う。
そして、ＳＴ６７の処理では、待機中の遊技機１の台数およびその遊技機１に付与されている識別番号（例えば、台番号等）を更新し、次にその更新情報を元にして、待機画像表示開始位置を対象となる遊技機１に送信し（ＳＴ６８）、ＳＴ６０の処理に戻る。
［待機画像表示制御処理］
【００９７】
次に、待機画像表示制御処理について、図２５に示すフローチャートを参照して説明する。初めに、サブＣＰＵ８４は、図２３の非遊技状態検知処理で説明した待機フラグがオンか否かを判断する（ＳＴ７０）。この待機フラグがオンのときはＳＴ７１の処理に移り、該待機フラグがオフのときはＳＴ７０の処理を繰り返し行う。
そして、ＳＴ７１の処理では、画像ＲＯＭ９６等に記憶された設定された待機画像表示開始位置に基づいて、待機画像を表示する処理を行う（図８および図９参照）。
【００９８】
ここで、その待機画像表示開始位置は、前述した図８および図９に示したように、図８中左側に配置された遊技機１の液晶表示部２ｂに表示される待機画像２３ａが第１の表示開始位置（待機画像２３ａの先頭部分）となり、図８中真ん中に配置された遊技機１の液晶表示部２ｂに表示される待機画像２３ａが第２の表示開始位置（中間部分）となり、図８中右側に配置された遊技機１の液晶表示部２ｂに表示される待機画像２３ａが第３の表示開始位置（最後尾部分）となっている。
【００９９】
また、ＳＴ７２の処理では、待機フラグがオフか否かを判断する。待機フラグがオフのときはＳＴ７３の処理に移り、待機フラグがオンのときはＳＴ７２の処理を繰り返し行う。
そして、ＳＴ７３の処理では、演出画像表示処理を行い、ＳＴ７０の処理に戻る。
この演出画像表示処理では、当選役の報知画像、遊技に関する情報に関連する画像を表示するように、当選役および抽選結果に基づいて表示処理を行うようにしている。
【０１００】
なお、非遊技状態検知処理では、待機フラグをオン、オフすることにより、非遊技状態を検知するようにしているが、これに限らず、待機フラグを使用せず、管理装置１００からのコマンドに基づいて非遊技状態を検知するようにしてもよい。例えば、電源投入時に管理装置１００から待機画像表示開始位置を受信したことに基づいて非遊技状態を検知し、主制御回路８１からのメダル投入コマンドを受信したことに基づいて遊技状態を検知したとするようにしてもよい。
【０１０１】
また、待機画像表示制御処理も、非遊技状態検知処理と同様に、待機フラグを使用せずに処理を行うようにしてもよい。例えば、待機画像表示開始位置を受信したことに基づいて待機画像を表示するようにし、主制御回路８１からのメダル投入コマンドを受信したことに基づいて遊技状態を検知したとするようにしてもよい。
[実施例２]
【０１０２】
本発明の実施例２に係る遊技機は、実施例１に係る待機画像の表示開始時機を、電源投入に加え、非遊技状態が所定時間経過したときを含むようにしたものである。
なお、実施例２では、実施例１で説明した構成と異なるものについてのみ新たな符号を付して説明し、実施例１で説明した構成に関しては、同一符号を付し、その説明を省略する。
［非遊技状態検知処理の説明］
【０１０３】
次に、非遊技状態検知処理について、図２６に示すフローチャートを参照して説明する。初めに、サブＣＰＵ８４は、管理装置１００から電源投入コマンドを受信したか否かを判断する（ＳＴ８０）。この電源投入コマンドを受信したときはＳＴ８１の処理に移り、該コマンドを受信していないときはＳＴ８２の処理に移る。
【０１０４】
また、ＳＴ８１の処理では、待機フラグをオンにする処理を行うとともに、待機コマンドを管理装置１００へ送信する処理を行う。そして、ＳＴ８２の処理では、待機フラグがオンか否かを判断する（ＳＴ８２）。この待機フラグがオンのときはＳＴ８８の処理に移り、該待機フラグがオフのときはＳＴ８３の処理に移る。
【０１０５】
さらに、ＳＴ８３の処理では、主制御回路８１から一遊技終了コマンドを受信したか否かを判断する。この一遊技終了コマンドを受信したときはＳＴ８４の処理に移り、該コマンドを受信していないときはＳＴ８０の処理に移る。
そして、ＳＴ８４の処理では、タイマを３０秒にセットし、タイマをスタートさせる処理を行い、次に主制御回路８１からメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する。このメダル投入コマンドを受信したときはＳＴ８０の処理に移り、該コマンドを受信していないときはＳＴ８６の処理に移る。
【０１０６】
また、ＳＴ８６の処理では、タイマが０になったか否かを判断する。このタイマが０になったときはＳＴ８７の処理に移り、該タイマが０になっていないときはＳＴ８５の処理に移る。
そして、ＳＴ８７の処理では、待機フラグをオンにする処理を行うとともに、待機コマンドを管理装置１００に送信する処理を行い、次に主制御回路８１からメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する（ＳＴ８８）。このメダル投入コマンドを受信したときはＳＴ８９の処理に移り、該コマンドを受信していないときはＳＴ８８の処理を繰り返し行う。
さらに、ＳＴ８９の処理では、待機フラグをオフにする処理を行うとともに、待機解除コマンドを管理装置１００に送信する処理を行い、ＳＴ８０の処理へ戻る。
［待機制御処理］
【０１０７】
次に、待機制御処理について、図２７に示すフローチャートを参照して説明する。初めに、管理装置１００の制御部１１１は、各遊技機１に電源を投入したか否かを判断する（ＳＴ９０）。ここでは、遊技店に設定されている遊技機１の電源を管理装置１００により一括して投入するようになっている。電源が投入されたときはＳＴ９１の処理に移り、電源が投入されていないときはＳＴ９２の処理に移る。
そして、ＳＴ９１の処理では、待機画像表示開始位置を対象となる遊技機１に送信する。
具体的には、同一機種の各列毎に配置された対象となる遊技機１に送信する。
【０１０８】
次に、ＳＴ９２の処理では、遊技機１から待機コマンドを受信したか否かを判断する。この待機コマンドを受信したときはＳＴ９３の処理に移り、該コマンドを受信しなかったときはＳＴ９６の処理を繰り返し行う。
また、ＳＴ９３の処理では、待機中（非遊技状態にある）遊技機１の台数および台番号を更新し、次に待機画像表示開始位置を対象となる遊技機１に送信する（ＳＴ９４）。
そして、他の遊技機１から待機解除コマンドを受信したか否かを判断する（ＳＴ９５）。この待機解除コマンドを受信したときはＳＴ９６の処理に移り、該コマンドを受信しなかったときはＳＴ９０の処理に移る。
【０１０９】
さらに、ＳＴ９６の処理では、待機中（非遊技状態にある）遊技機１の台数および台番号を更新し、次に待機画像表示開始位置を対象となる遊技機１に送信し（ＳＴ９７）、ＳＴ９０の処理に戻る。
【０１１０】
ここで、待機画像２３ａは、その表示開始時機が電源投入時、または、一遊技が終了した後、所定時間（例えば、３０秒）遊技者による操作がなされなかったときであり、該表示終了時機がメダル投入時となっており、つまり、電源投入時または一遊技終了後所定時間遊技操作がなされなかったときから次遊技に賭けられるメダルが投入されたときまで表示されるようになっている。
【０１１１】
本実施例２によれば、前述した実施例１の効果の他、管理装置１００およびサブ制御回路８２により、待機画像２３ａに関する制御処理（例えば、待機制御処理、非遊技状態検知処理等）を行っているので、主制御回路８１の処理作業を軽減できるとともに、新たな遊技性を追加する等の工夫を行うことが可能となる。
【０１１２】
なお、実施例１および実施例２では、待機画像２３ａを液晶表示部２ｂにのみ表示するようにしているが、図２８に示すように、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、および固定表示部２ｃを１つの液晶表示部２ｄとし、より大画面で待機画像２３ａ等を表示するようにしてもよい。このようにすれば、より迫力ある画像を提供することが可能となり、さらに注目を浴びる待機画像表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施例１に係るパネル表示部および液晶表示部を示す正面図である。
【図３】本発明の実施例１に係るリールの内側にランプを配置したリール機構の外観を示す正面図である。
【図４】本発明の実施例１に係るリールと、その内部に設けられたＬＥＤ収納よう回路基板を示す斜視図である。
【図５】本発明の実施例１に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】本発明の実施例１に係る液晶表示装置の一部の構成を示す分解斜視図である。
【図７】本発明の実施例１に係るＬＥＤランプおよび蛍光ランプの機能を示す図である。
【図８】本発明の実施例１に係る待機画像が表示された複数の遊技機を示す正面図である。
【図９】本発明の実施例１に係る待機画像が表示された液晶表示部を示す正面図である。
【図１０】本発明の実施例１に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施例１に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施例１に係るリール帯の図柄配列を示す図である。
【図１３】本発明の実施例１に係る各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す図である。
【図１４】本発明の実施例１に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施例２に係る遊技システム全体の概略構成を示す図である。
【図１６】本発明の実施例２に係る管理装置１００の構成を示す図である。
【図１７】本発明の実施例１に係るメインフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】図１８に続くフローチャートである。
【図２０】図１９に続くフローチャートである。
【図２１】図２０に続くフローチャートである。
【図２２】図２１に続くフローチャートである。
【図２３】本発明の実施例１に係る非遊技状態検知処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施例１に係る待機制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施例１に係る待機画像表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施例２に係る非遊技状態検知処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施例２に係る待機制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施例に係る変形例を示す正面図である。
【符号の説明】
【０１１４】
１      遊技機
３１    液晶表示装置
４０    マイクロコンピュータ
４１    ＣＰＵ
８４    サブＣＰＵ
９２    画像制御ＣＰＵ
９９    通信インターフェイス
１００  管理装置
１１１  制御部
１１２  送受信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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