(57)【要約】【課題】  遊技者に有利な特別遊技状態に移行する可能性を示す予兆報知を、意外性のある予兆報知とし、遊技者の期待感を高めさせて遊技意欲を高揚させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技盤上に、所定の発射駆動パターンにしたがって遊技球を発射する発射手段と、所定の条件に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う抽選手段と、この抽選手段で遊技者に有利な遊技状態にすることが決定されたことを条件に、特別遊技状態に移行する制御を行う遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態に移行する可能性を示す予兆報知を行う予兆報知手段と、を備える遊技機において、前記予兆報知手段は、予兆報知として前記発射手段の発射駆動パターンを変更させる構成とした。【選択図】    図７
2006230424.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に、所定の発射駆動パターンにしたがって遊技球を発射する発射手段と、
所定の条件に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う抽選手段と、
この抽選手段で遊技者に有利な遊技状態にすることが決定されたことを条件に、特別遊技状態に移行する制御を行う遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に移行する可能性を示す予兆報知を行う予兆報知手段と、
を備える遊技機において、
前記予兆報知手段は、予兆報知として前記発射手段の発射駆動パターンを変更させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発射手段の駆動制御を行う発射制御手段を備えるとともに、
前記予兆報知手段は、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて予兆報知を行うか否かの抽選を行う予兆報知抽選手段と、
前記発射手段の複数の発射駆動パターンを記憶する発射駆動パターン記憶手段と、
前記複数の発射駆動パターンの中から一の発射駆動パターンを選択する発射駆動パターン選択手段と、
を有し、
前記予兆報知手段は、前記予兆報知抽選手段の抽選結果により予兆報知を行うと決定した場合、前記発射制御手段に対し、前記発射駆動パターン選択手段で選択した発射駆動パターンに基づいて前記発射手段を駆動制御させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
複数の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、
前記抽選結果に基づいて、前記複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
この演出パターン選択手段で選択した演出パターンに基づいて演出を行う演出制御手段と、
を備え、
前記発射駆動パターン選択手段は、前記演出パターン選択手段で選択した演出パターンに基づいて発射駆動パターンを選択することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記発射駆動パターン記憶手段に記憶されている発射駆動パターンは、前記発射装置の発射駆動を所定時間停止するパターンを含むことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特に、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する可能性を示す予兆報知を実行可能とした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に遊技球を発射させて遊技する遊技機として、発射装置により遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させ、遊技領域を流下する遊技球が所定の入賞口に入球すると（入賞口に遊技球が入球することを、以下「入賞」という）賞球が払い出されるパチンコ機が知られている。
【０００３】
特に、近年のパチンコ機では、遊技球が遊技領域に設けられた所謂始動口に入賞すると内部的に抽選を行い、この抽選結果に応じて液晶画面などからなる表示領域内で、一般に特別図柄と呼ばれる識別情報を変動表示するとともに賞球を払い出し、さらに、前記抽選の結果が所謂「大当たり」の場合は、前記特別図柄を特定の態様で停止表示し、所謂大入賞口と呼ばれる特別に設けられた大型の入賞口に入賞しやすくなる特別遊技状態に移行するようにしたものがある。この特別遊技状態では、入賞数が著しく増大するので、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
【０００４】
このような遊技機において、遊技球が始動口に入球してから前記特別図柄の変動表示が停止するまでの間に、特定の態様で停止する可能性、すなわち特別遊技状態に移行する可能性を、各種報知手段によって報知する、所謂「予兆報知」を行うようにしたものがあった（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２００４−２４８７５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、予兆報知の手段として、前記液晶画面などの表示装置やランプ、音声が用いられており、きわめて常識的な報知方法となっていて意外性に欠けるものであった。
【０００６】
本発明は、上述したような課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）請求項１記載の本発明では、遊技盤上に、所定の発射駆動パターンにしたがって遊技球を発射する発射手段と、所定の条件に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う抽選手段と、この抽選手段で遊技者に有利な遊技状態にすることが決定されたことを条件に、特別遊技状態に移行する制御を行う遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態に移行する可能性を示す予兆報知を行う予兆報知手段と、を備える遊技機において、前記予兆報知手段は、予兆報知として前記発射手段の発射駆動パターンを変更させることとした。
【０００８】
（２）請求項２記載の本発明では、請求項１記載の遊技機において、前記発射手段の駆動制御を行う発射制御手段を備えるとともに、前記予兆報知手段は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて予兆報知を行うか否かの抽選を行う予兆報知抽選手段と、前記発射手段の複数の発射駆動パターンを記憶する発射駆動パターン記憶手段と、前記複数の発射駆動パターンの中から一の発射駆動パターンを選択する発射駆動パターン選択手段と、を有し、前記予兆報知手段は、前記予兆報知抽選手段の抽選結果により予兆報知を行うと決定した場合、前記発射制御手段に対し、前記発射駆動パターン選択手段で選択した発射駆動パターンに基づいて前記発射手段を駆動制御させることを特徴とする。
【０００９】
（３）請求項３記載の本発明では、請求項２記載の遊技機において、複数の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、前記抽選結果に基づいて、前記複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、この演出パターン選択手段で選択した演出パターンに基づいて演出を行う演出制御手段と、を備え、前記発射駆動パターン選択手段は、前記演出パターン選択手段で選択した演出パターンに基づいて発射駆動パターンを選択することを特徴とする。
【００１０】
（４）請求項４記載の本発明では、請求項２又は３に記載の遊技機において、前記発射駆動パターン記憶手段に記憶されている発射駆動パターンは、前記発射装置の発射駆動を所定時間停止するパターンを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、意外性のある予兆報知が行え、遊技者の期待感を高めさせて遊技意欲を高揚させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明は、遊技盤上に、所定の発射駆動パターンにしたがって遊技球を発射する発射手段と、所定の条件に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う抽選手段と、この抽選手段で遊技者に有利な遊技状態にすることが決定されたことを条件に、特別遊技状態に移行する制御を行う遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態に移行する可能性を示す予兆報知を行う予兆報知手段と、を備える遊技機において、前記予兆報知手段は、予兆報知として前記発射手段の発射駆動パターンを変更させることとしたものである。
【００１３】
遊技盤は、遊技球が流下する遊技領域を有し、この遊技領域には、多数の障害釘や所定数の入賞口などが設けられている。また、前記入賞口内に遊技球の通過を検知する検知手段を設けており、本実施形態において前記抽選手段が抽選を行うための所定の条件としては、始動口と呼ばれる入賞口に設けた前記検知手段が遊技球を検知した場合としている。
【００１４】
また、遊技球を発射する発射手段としては、例えばソレノイドなどを用いて、所定の発射駆動パターンで遊技球を発射させる発射装置と、この発射装置を遊技者が駆動できるように遊技盤の前面に設けられた発射操作ハンドルなどの操作手段を含むものである。
【００１５】
遊技状態としては、前記抽選手段が所謂大当たりを引いた場合に実現される遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態と、この特別遊技状態を除く通常遊技状態とがあり、各遊技状態は遊技状態制御手段により制御されている。なお、特別遊技状態である場合には前記遊技状態制御手段を、特別遊技状態制御手段と呼ぶ場合もある。
【００１６】
通常、遊技球の発射駆動パターンは、そのリズムなどを含め発射態様が略一定であることから、一定の発射態様に馴染んでいる遊技者は、発射態様の変化には敏感に反応するものである。したがって、このように遊技者が敏感に反応する遊技球の発射態様の変化となって予兆報知がなされるようにした本実施形態に係る遊技機では、極めて意外性のある報知を実現することができ、遊技者にとって新鮮であるとともに、特別遊技状態に対する期待感が高められて遊技意欲が向上する。
【００１７】
特に、近年のパチンコ機などの遊技機では、前記液晶画面上で様々な演出表示が行われており、液晶画面により予兆報知を行っても他の演出表示との区別がつきにくく、また、ランプや音声についても同様であって、これらによる予兆報知では他の演出との区別がつきにくいものであったが、発射手段の発射駆動パターンを変更させることで予兆報知とすることで、予兆報知と他の演出との区別も明確になり、予兆報知された場合、遊技者の期待感は増大することになる。
【００１８】
また、上記構成において、前記発射手段の駆動制御を行う発射制御手段を備えるとともに、前記予兆報知手段は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて予兆報知を行うか否かの抽選を行う予兆報知抽選手段と、前記発射手段の複数の発射駆動パターンを記憶する発射駆動パターン記憶手段と、前記複数の発射駆動パターンの中から一の発射駆動パターンを選択する発射駆動パターン選択手段とを有し、前記予兆報知手段は、前記予兆報知抽選手段の抽選結果により予兆報知を行うと決定した場合、前記発射制御手段に対し、前記発射駆動パターン選択手段で選択した発射駆動パターンに基づいて前記発射手段を駆動制御させるようにすることができる。
【００１９】
前記発射制御手段は、前記発射操作ハンドルなどの操作手段の操作に応じて前記発射装置の駆動制御を行うものであり、操作量に応じて発射力を変更したり、発射操作ハンドルから手を離したり発射停止ボタンなどが操作されると発射装置の駆動を停止するなどの駆動制御を行う。
【００２０】
かかる構成であれば、上記したように予兆報知抽選手段を備えていることから、予兆報知が行われない場合もあり得る一方、予兆報知が行われる場合は極めて意外性のある報知となっているので、遊技者の期待感はより高められることになる。しかも、複数の発射駆動パターンが用意されており、その中から選択されることになるので、多様な発射態様で予兆報知が可能となる。特に、発射態様と予兆の信頼度とを関連付けておけば、遊技者は発射態様によって、特別遊技状態へ移行する確率を推測しながら遊技を行うことになり、遊技性を向上させることが可能となる。
【００２１】
また、上記構成の遊技機において、複数の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、前記抽選結果に基づいて、前記複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、この演出パターン選択手段で選択した演出パターンに基づいて演出を行う演出制御手段とを備え、前記発射駆動パターン選択手段は、前記演出パターン選択手段で選択した演出パターンに基づいて発射駆動パターンを選択するようにしてもよい。
【００２２】
すなわち、各種演出と、遊技球の発射態様による予兆報知とを関連付けられるようにしたものであり、遊技者の注目度が高い演出と関連付けることで遊技性がさらに向上する。例えば、派手な演出表示の最中に遊技球の発射態様が変化したりすると、特別遊技状態への移行に対する期待感が大きく膨らむことになる。
【００２３】
また、上記構成において、前記予兆報知手段が有する発射駆動パターン記憶手段に記憶されている発射駆動パターンは、前記発射装置の発射駆動を所定時間停止するパターンを含むようにするとよい。
【００２４】
つまり、遊技中（操作手段である発射操作ハンドルを操作して遊技球を発射させている）に、いきなり発射装置の発射駆動が停止するという大きな変化を生じさせるのである。このように、遊技中に突然遊技球の発射が停止するという発射態様の変化を生じさせることによって予兆報知の意外性をより高めることができ、誰にでも確実かつ明確に予兆報知を認識させることができる。
【００２５】
以上、説明してきたように、本実施形態では、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検知する検知手段と、検知手段の検知に基づいて、遊技者に有利な遊技状態にするか否かの抽選を行う抽選手段と、抽選手段で遊技者に有利な遊技状態にすることが決定されたことを条件に、遊技状態を特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて、特別遊技状態に移行する可能性を示す予兆報知を行うか否かの抽選を行う予兆報知抽選手段と、予兆報知抽選手段の抽選に応じて予兆報知を行う予兆報知手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技球を遊技領域に向けて発射する発射装置と、操作手段での操作に応じて発射装置を駆動制御する発射制御手段と、を有する遊技機において、前記予兆報知手段は、予兆報知抽選手段の抽選結果により予兆報知を行うと決定した場合に、前記発射制御手段の駆動制御を変更することができるようにしている。
【００２６】
ところで、上記してきた本発明の要部をなす予兆報知手段及び予兆報知抽選手段を含め発射制御手段、抽選手段、遊技状態制御手段、発射駆動パターン記憶手段、発射駆動パターン選択手段、演出パターン記憶手段、演出パターン選択手段及び演出制御手段などの各実質的な機能は、遊技機内に設けた制御部（制御回路）により担われる。
【００２７】
すなわち、制御部には、遊技盤上に遊技球を発射する発射手段の駆動制御を行う発射制御機能と、所定の条件に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う抽選機能と、この抽選機能で遊技者に有利な遊技状態にすることが決定されたことを条件に、特別遊技状態に移行する制御を行う遊技状態制御機能と、前記特別遊技状態に移行する可能性を示す予兆報知を行う予兆報知機能とをコンピュータに実現させるための遊技プログラムが格納されており、前記予兆報知機能は、予兆報知として前記発射手段の発射駆動パターンを変更させる機能としたものである。
【００２８】
なお、上述してきた遊技機としては、必ずしも実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、遊技盤を遊技画面として画像表示可能なディスプレイ上に、仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドル（操作手段）と、前述した予兆報知機能を実行する遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ機であっても構わない。さらに、表示手段としての表示部と制御部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
【００２９】
またさらには、汎用コンピュータや携帯端末装置等に、前記遊技プログラムをはじめ、各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述してきた遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含む遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。あるいは、インターネットなどを介して遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末機（クライアント）とに分割して構成したものであってもよいし、端末機と通信可能であり、パチンコ機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであってもよい。
【００３０】
以下、上述した本発明に係る遊技機の好適な実施形態について、図面を参照しながらより具体的に説明する。なお、以下に説明する遊技機としては、実際のパチンコ球を用いる実機である第１種パチンコ機（「デジパチ」とも称される。）としている。
［パチンコ機の外観構成］
図１は本実施形態に係るパチンコ機の分解斜視図、図２は同パチンコ機の斜視図、図３は同パチンコ機の遊技領域を示す正面図、図４は同パチンコ機の制御回路を示すブロック図である。
【００３１】
図１及び図２に示すように、パチンコ機１０は、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値（遊技球）を付与する球払出ユニット５００などから構成されており、前記ガラスドア１１は、その中央に開口１１ａが形成され、この開口１１ａに透過性を有する保護ガラス１９が配設され、前記ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、ガラスドア１１の前記開口１１ａの下方位置にはコントロールパネル８０が配設されており、このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが設けられている。
【００３２】
前記皿ユニット２１は、ガラスドア１１の下方に位置するように、前記ベースドア１３に取付けられており、この皿ユニット２１は、その上部に上皿２０を、下部には下皿２２を備えている。
【００３３】
上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。また、前記上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球を貯留することができる。
【００３４】
発射装置１３０は、前記皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されており、この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が回動自在に配設されている。この発射ハンドル２６を遊技者が操作することによりパチンコ遊技は進められる。なお、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドあるいは発射モータからなる弾球装置（図示せず）が設けられている。
【００３５】
また、前記発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられており、タッチセンサが触接されたときに遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて前記弾球装置に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射されることになる。
【００３６】
また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、前記発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。すなわち、発射停止スイッチは、遊技中に発射ハンドル２６から手を離すことなく、遊技球の発射を止めたい場合に、遊技者が意識的に操作するものである。
【００３７】
なお、発射ハンドル２６に設けられた前記タッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３８】
遊遊技盤１４は、前記ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置し、かつ前記ベースドア１３の前方に配設されている。
【００３９】
本実施形態における遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。なお、遊技盤１４としては、本実施形態のようにその全部が透過性を有するものに限らず、透光性部材によりその一部が後方を視認可能に形成されているものであってもよいし、特に透過性を有しないものであってもよい。
【００４０】
遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動流下する前記遊技領域１５有している。この遊技領域１５は、図２に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられており、前記発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上記複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下するのである。
【００４１】
また、この透明な遊技盤１４の前面中央には、図２及び図３に示すように、前方に向かって凸形状である屋根部材５８ａ、ステージ部材５８ｂが設けられている。かかる屋根部材５８ａ及びステージ部材５８ｂは、遊技球の挙動に影響を与えることとなるが、屋根部材５８ａとステージ部材５８ｂとの間は、遊技球の流下しない非流下領域５８ｃとなっている。
【００４２】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０などが設けられ、前記始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、後述する識別情報の可変表示が実行されることになり、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態、所謂「大当り」）となる。そして、この特別遊技状態となった場合に、前記シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となる。また、このような遊技盤１４は、各種の役物や装飾部材などが取り付け可能となっている。
【００４３】
ベースドア１３は、図１及び図２に示すように、木枠１２に軸着されており、上述したようにガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０の他、上部にはスピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設されている。
【００４４】
そして、このベースドア１３の中央に開口１３ａが形成されていることから、当該ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方すなわち遊技者側から視認可能となる。
【００４５】
また、遊技盤１４の中央上部位置には、図３に示すように、可変表示手段としての特別図柄表示装置３３が背面側から配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、後述する特別図柄ゲームにおいて、特別図柄としての識別情報の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄としての識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“３”、“７”の数字及び“−”の絵柄を用いている。
【００４６】
ここで、前記「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」などを可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００４７】
特別図柄ゲームとは、前記特別図柄表示装置３３において、識別情報の導出表示が行われ、導出表示された識別情報が特定の表示態様（例えば、“３”、“７”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行するようにしたものである。また、導出表示された識別情報が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、特別遊技状態には移行しない。
【００４８】
また、導出表示された識別情報が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“７”が導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行し、その特別遊技状態が終了した場合に、確変状態（高確率遊技状態、確率向上遊技状態）に移行することとなる。一方、導出表示された識別情報が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“３”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行し、その特別遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行する。なお、上述した確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に特別遊技状態に移行する確率が向上する。
【００４９】
前記液晶表示装置３２は、ベースドア１３に配設されており、この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して遊技盤１４の後方（背面側）に配設される。
【００５０】
また、本実施形態における液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設される大型のものであり、この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、前記特別図柄ゲームにおける特別図柄に伴う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の表示態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、前記遊技盤１４の背後において、遊技領域１５の略全体で遊技に関する演出画像を表示することができる。なお、この演出画像の表示には、装飾図柄の可変表示や所定のデモ演出画像の表示についても含む。
【００５１】
かかる液晶表示装置３２には、特別図柄ゲーム実行中、前記特別図柄表示装置３３における識別情報の可変表示に応じて、複数の図柄列（例えば３列）に対応する前記装飾図柄が可変表示される。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“１２”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態（所謂「大当り」）に移行することとなる。
【００５２】
また、特別図柄表示装置３３における識別情報の可変表示の結果が確変大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”、“１１”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。なお、本実施形態においては、装飾図柄を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、装飾図柄を一列の図柄列で構成してもよい。
【００５３】
このように、本実施形態に係るパチンコ機１０では、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となっている。
【００５４】
このため、透過性を有する遊技盤１４の背面において、遊技領域１５と略同じ大きさの表示領域３２ａ上で各種の演出を行うことによって、斬新でダイナミックな演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間には隙間を設けており、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝わりにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができるようにしている。なお、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００５５】
前記木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。なお、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されており、この開口１２ａに前記ベースドア１３、液晶表示装置３２、後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００５６】
前記基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。この基板ユニット４００には、パチンコ機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００５７】
実質的に払出装置１２８を構成する球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されており、この球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク５１０と、球通路ケース５２０と、払出駆動部５３０とからなり、球貯留タンク５１０に貯留されている遊技球を、前記払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００５８】
遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００５９】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の略中央位置には、前述した可変表示手段としての特別図柄表示装置３３が設けられ、遊技領域１５内の左右位置には、ゲート状の球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過したことを、球通過検出器５４ａ及び５４ｂ内に設けた通過ゲートＳＷ１１４，１１５（図４参照）が検出したときには、表示領域３２ａに普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００６０】
また、前記球通過検出器５４ａ及び５４ｂの下方位置には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられ、さらに、遊技領域１５の下部位置には、大入賞口３９に対して開閉自在な前記シャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報が特定の態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントＳＷ（スイッチ）１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントＳＷ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口３９が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００６１】
また、シャッタ４０の上方には、始動口ＳＷ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、識別情報を変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）識別情報の可変表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを所定の可変表示開始条件とするが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６２】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００６３】
ところで、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。例えば、遊技盤の一部又は全部を透過性を有さない部材で構成してもよい。全てを透過性を有さない部材とする場合は、遊技盤１４に適宜大きさの開口を設け、この開口内に液晶表示装置３２を嵌装するとよい。
［パチンコ機の電気的構成］
図４に示すように、パチンコ機１０は、主に遊技状態制御手段として機能する主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出を制御する制御手段として機能する副制御回路２００とから構成される。
【００６４】
主制御回路６０は、遊技の進行を制御するものであり、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０、Ｉ／Ｏコントローラ６１を備えている。
【００６５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、この主制御回路６０は、本実施形態においては、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う抽選手段、また、前記特別遊技状態に移行する可能性を示す予兆報知を行わせる予兆手段としても機能するものであり、このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。なお、主制御回路６０が予兆報知手段として機能する際に、後述するように前記副制御回路２００と協働する場合もある。
【００６６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動パターンテーブル、演出を選択する際に参照される演出パターンテーブル、さらには、発射装置１３０の発射駆動パターンなどの各種のテーブルも記憶されている。なお、具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００６７】
ところで、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、変動パターン（演出条件）選択用乱数カウンタ、予兆報知選択用乱数カウンタ、予兆演出選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００７０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００７１】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。変動パターン選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００７２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂
「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントＳＷ１０２又はカウントＳＷ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。
【００７４】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７５】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのコマンド通信ポート７２を備えている。また、これらの初期リセット回路６４、コマンド通信ポート７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００７６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、特別図柄表示装置３３、Ｖ・カウントＳＷ（スイッチ）１０２、カウントＳＷ１０４、一般入賞口ＳＷ１０６、１０８、通過ゲートＳＷ１１４、１１５、始動口ＳＷ１１６、始動口ＳＯＬ（ソレノイド）１１８、大入賞口ＳＯＬ１２０、シーソーＳＯＬ１２２、バックアップクリアＳＷ１２４などが接続されている。
【００７７】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄としての識別情報の可変表示を行うものである。
【００７８】
Ｖ・カウントＳＷ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられており、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
カウントＳＷ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられており、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
一般入賞口ＳＷ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられており、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
通過ゲートＳＷ１１４、１１５は、ゲート状の球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられ、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
始動口ＳＷ１１６は、始動口４４に設けられており、始動口４４に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
始動口ＳＯＬ１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８４】
大入賞口ＳＯＬ１２０は、大入賞口３９に取付けたシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８５】
シーソーＳＯＬ１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８６】
バックアップクリアＳＷ１２４は、パチンコ機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８７】
また、主制御回路６０には、カードユニット１５０が接続された払出・発射制御回路１２６が接続されている。
【００８８】
この払出・発射制御回路１２６は、払出制御回路１２６ａと発射制御回路１２６ｂとからなり、払出制御手段となる払出制御回路１２６ａには遊技球の払出を行う払出装置１２８が、発射制御手段となる発射制御回路１２６ｂには遊技球の発射を行う発射装置１３０が接続されている。
【００８９】
具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。なお、これらＲＯＭやＲＡＭは、前記払出制御回路１２６ａ、発射制御回路１２６ｂそれぞれに設けられていてもよい。
【００９０】
前記払出制御回路１２６ａは、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンドを受け取り、払出装置１２８の払出駆動部５３０に対して所定の信号を送信することにより、例えば賞球制御コマンドを受け取ったら即時に払出しを実行するなどの払出しパターンで遊技球を払い出させる。また、発射制御回路１２６ｂは、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、所定の発射駆動パターンで遊技球を発射させる制御を行う。例えば、１秒間に１．５個の周期で遊技球を発射する。なお、前記払出制御回路１２６ａは、払出装置１２８の駆動制御を行う払出制御手段の一例として、前記発射制御回路１２６ｂは発射制御手段の一例として採用されている。
【００９１】
なお、前記カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００９２】
また、本実施形態では、上記払出・発射制御回路１２６を副制御回路２００とも電気的に接続しており、この副制御回路２００から供給されるコマンドにより、例えば後に詳述する発射駆動パターンを制御可能とすることができる。
【００９３】
発射装置１３０には、前記ソレノイドあるいは発射モータ、さらにはタッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じてソレノイドに電力が前記発射駆動パターンに応じて供給され、上皿２０に貯留された遊技球がソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。この発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技球を所定の発射駆動パターンにしたがって発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出装置１２８には、ソレノイドあるいはモータなどの図示しないアクチュエータが備えられており、入賞に応じてアクチュエータに電力が供給され、球貯留タンク５１０と、球通路ケース５２０とから構成され、球貯留タンク５１０に貯留されている遊技球を、前記払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００９４】
さらに、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。
【００９５】
この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ・ＬＥＤ１３２の制御など、すなわち演出制御手段として、演出に関する制御を行う。なお、本実施形態においては、例えば主制御回路６０が演出パターン記憶手段及び演出パターン選択手段として機能し、メインＲＯＭ６８に記憶した変動パターンを選択し、この選択した変動パターンに応じた演出表示を副制御回路２００に実行させる場合、変動パターン指示コマンドを主制御回路６０から副制御回路２００に対して供給し、副制御回路２００から主制御回路６０に対しては信号を供給できないように構成しているが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。例えば、副制御回路２００を演出パターン選択手段として機能させ、プログラムＲＯＭ２０８に変動パターンを含む演出パターン及び各パターンを実行するためのデータを記憶させておき、選択した変動パターンを示す信号を主制御回路６０に送信し、主制御回路６０は、副制御回路２００から送信された信号に基づいて、演出に応じて他の装置を制御するような構成とすることもできる。
【００９６】
副制御回路２００は、表示制御手段、予告画像表示制御手段、ラウンド数表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置（ＬＣＤ）３２における表示制御を行うための画像制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ．４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ・ＬＥＤ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、メニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【００９７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、コマンド入力ポート２６０、及びコマンド出力ポート２７０などが接続されており、サブＣＰＵ２０６は、前記プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からコマンド入力ポート２６０を介して供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行うものであり、サブＣＰＵ２０６は後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。そして、このプログラムに従って、各種の演出表示を行う。
【００９９】
また、プログラムＲＯＭ２０８は演出パターン記憶手段としても機能させることができ、このプログラムＲＯＭ２０８に、リーチ演出及び識別情報の変動パターンなどを含む演出パターンを複数種類記憶させることもできる。
【０１００】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０１】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述した副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１０２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターン（一又は複数の演出ブロック）を選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１０３】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０４】
画像制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。画像制御回路２５０は、表示制御手段、予告画像表示制御手段、ラウンド数表示制御手段の一例に相当する。
【０１０５】
また、画像制御回路２５０は、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている。特に、画像制御回路２５０には、識別情報の可変表示中に液晶表示装置３２に表示させるための複数種類の背景画像データが記憶されている。換言すると、画像制御回路２５０における画像データＲＯＭには、識別情報の可変表示中に液晶表示装置３２に表示させるための複数種類の背景画像データが記憶されている。なお、このようなデータを記憶している画像制御回路２５０（画像データＲＯＭ）は、背景画像データ記憶手段の一例に相当する。
【０１０６】
さらに、画像制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データを読み出すなど、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを生成する。そして、画像制御回路２５０は、生成した画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、画像制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。
【０１０７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０８】
この音源ＩＣは、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから音声を発生させる。
【０１０９】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１１０】
上記構成において、本実施形態の特徴となるのは、前記予兆報知手段（主制御回路６０）は、予兆報知として前記発射手段（発射装置１３０）の発射駆動パターンを変更させるようにしたことにある。
【０１１１】
すなわち、主制御回路６０のメインＲＯＭ６６は、前記発射装置１３０の複数の発射駆動パターンを記憶する発射駆動パターン記憶手段として機能し、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６が、前記複数の発射駆動パターンの中から一の発射駆動パターンを選択する発射駆動パターン選択手段として機能するようにしている。
【０１１２】
そして、主制御回路６０では、予兆報知抽選の結果により予兆報知を行うと決定した場合、発射制御手段である前記発射制御回路１２６ｂに対し、選択した発射駆動パターンに基づいて前記発射装置１３０を駆動制御させるようにしている。
【０１１３】
つまり、メインＲＯＭ６８内に記憶された複数の発射駆動パターンの中から抽選によって所定の発射駆動パターンを選択し、選択した発射駆動パターンに基づいて発射装置１３０を制御するように発射制御回路１２６ｂに対して駆動制御させるコマンドを出力するようにしている。
【０１１４】
また、本実施形態では、前記主制御回路６０は予兆報知抽選手段としても機能するものとしており、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの抽選結果に基づいて、特別遊技状態に移行する可能性を示す予兆報知を行うか否かの抽選を行う。
【０１１５】
すなわち、前記主制御回路６０は遊技状態を決めるための抽選を行い、その抽選結果に基づいて、メインＲＯＭ６８に格納された複数の変動パターンの中から一の変動パターンを選択し、副制御回路２００に識別情報の変動パターン指示コマンドを出力する。副制御回路２００は、指示コマンドに基づいて、選択された変動パターンに基づき、複数の演出パターンの中から一を選択して演出を実行する。つまり、変動パターンが決定すれば、演出パターンも決定されることになり、本発明における演出パターン選択手段は、変動パターンを選択する機能も含んでいる。
【０１１６】
本実施形態では、前記発射駆動パターンとして、前述したように１秒間に１．５個の周期で遊技球を発射する通常の発射駆動パターンの他、発射装置１３０の発射駆動を予め定めた時間停止する複数の発射停止パターンを有している。そして、これらの発射停止パターンが集合した発射停止パターン選択テーブルが、発射駆動パターン記憶手段として機能する前記メインＲＯＭ６８内に格納されている。そして、メインＣＰＵ６６が発射駆動パターン選択手段として機能して、所定の発射停止パターンを選択し、予兆報知を行う場合には、発射制御回路１２６ｂに対し、メインＣＰＵ６６で選択した発射停止パターンに基づいて前記発射装置１３０の駆動を所定時間停止するように駆動制御させることで遊技者に対する予兆報知としている。
【０１１７】
すなわち、遊技球の発射駆動パターンは、前述したように、通常では１秒間に１．５個の周期で遊技球を発射しており、そのリズムなどを含め発射態様が略一定であることから、一定の発射態様に馴染んでいる遊技者は、発射態様の変化には敏感に反応する。それが、特別遊技状態へ移行する可能性を示す予兆として、遊技球の発射が所定時間突然停止するとなれば、極めて意外性のある予兆報知を実現することができ、遊技者にとって極めて新鮮であるとともに、特別遊技状態に対する期待感が高められて遊技意欲が向上するのである。
【０１１８】
さらに、本実施形態では、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６が発射駆動パターンを選択する場合、選択した変動パターン（演出パターン）に基づいて、発射駆動パターンを選択するようにしている。すなわち、発射駆動パターンを変更させる予兆報知を、演出表示と関連させて実行するようにしている。
【０１１９】
ここで、メインＲＯＭ６８内に格納されたテーブル中、本実施形態の要旨となる予兆報知に関するテーブル、すなわち、変動パターンテーブル、発射停止予兆抽選テーブル及び発射停止パターン選択テーブルについて、図５〜図７を参照しながら説明する。
【０１２０】
図５に示す変動パターンテーブルは、主制御回路６０のメインＲＯＭ６８に格納されており、特別図柄ゲーム開始時に参照されるもので、後述する特別図柄記憶記憶チェック処理において用いられる。なお、この変動パターンテーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１２１】
この変動パターンテーブルは、抽選手段による抽選結果が「はずれ」の場合と「大当たり」の場合とに分かれている。なお、ここでは説明を容易にするために、「ハズレ」の場合の変動パターンを「Ａ」、「大当たり」の場合の変動パターンを「Ｂ」と区別し、それぞれ「１」〜「５」の５つの変動パターンを有するものとしている。変動パターン１Ａと変動パターン１Ｂとにおける特別図柄の変動パターンは同じであり、同様に、２Ａは２Ｂと、３Ａは３Ｂと、４Ａは４Ｂと、５Ａは５Ｂと同種の変動パターンとなっている。
【０１２２】
それぞれの乱数値の数は１２８としており、「はずれ（「Ａ」）」の場合、「１」が選択される確率は、選択用乱数値は０〜１０７なので１０８／１２８、同様に「２」〜「５」ではそれぞれが選択される確率は５／１２８となっている。また、「大当たり（「Ｂ」）」の場合、「１」が選択される確率は、選択用乱数値は０〜７なので８／１２８、同様に「２」〜「５」ではそれぞれが選択される確率は３０／１２８となっている。すなわち、特別図柄ゲーム開始時に、大当たり判定を乱数抽選によって行ったときにこの変動パターンテーブルが参照され、「はずれ（「Ａ」）」となった場合、１０８／１２８の確率で変動パターン１Ａが引き当てられる。他のパターンが引き当てられるのは、均等に５／１２８の確率となる。
【０１２３】
ここでは、各変動パターンの違いとして、「１」から「５」かけて変動表示時間が長くなるようにしている。すなわち、「１」で示される変動パターンが変動を開始して変動停止するまでが最も短時間であり、「５」で示される変動パターンは変動を開始して変動停止するまでが最も長い時間を要するようになっている。
【０１２４】
そして、この時間の異なる変動パターンに応じて、液晶表示装置３２では装飾画像による演出が、例えば装飾画像が単に変動して停止表示されるような淡白なものから、途中でキャラクタが登場してストーリーを展開したり、あるいはそのストーリーがさらに発展していったりするような演出表示がなされる。ここでは、「１」については装飾図柄の表示でリーチ状態とならないパターン、「２」〜「５」はリーチ状態となるパターンとし、特に、「４」と「５」については、前記液晶表示装置３２による装飾図柄を用いた演出表示は、ストーリーが大きく発展していくとともに、例えば装飾ランプ類の光が激しく点滅したり、音響的にも激しい音が発せられたりするなど、遊技者が十分に楽しめる演出表示を行うようにしている。
【０１２５】
したがって、「はずれ（「Ａ」）」の場合は、変動表示時間が短く、装飾図柄についても変動表示のみの淡白な演出表示が高確率（１０８／１２８）でなされ、この場合はリーチ状態となることもない。そして、２０／１２８の確率で「２」〜「５」の変動パターンのいずれかに応じたリーチ状態を伴う演出表示がなされることになる。選択される確率が低確率である「２」〜「５」の変動パターンの中で、さらにその１／４の確率では、変動表示時間が最も長く、装飾図柄についても派手な動きを伴う演出表示がなされる場合もある（変動パターン５Ａ；選択確率５／１２８）。しかし、特別図柄ゲームの結果として「はずれ」であることには変わりはない。
【０１２６】
一方、「大当たり（「Ｂ」）」の場合は、「はずれ」の場合とは逆に、変動表示時間が短く、装飾図柄についても変動表示のみでリーチ状態がなくいきなり装飾図柄が同一図柄で停止表示されるような演出表示がなされることは極めて稀となっている（変動パターン１Ｂ；選択確率（８／１２８））。この場合は、それぞれが３０／１２８の選択確率で変動パターン２Ｂ〜５Ｂが選択される。すなわち、１２０／１２８の高確率でリーチ状態を伴う比較的に凝った演出が表示されることになる。
【０１２７】
なお、ここで「リーチ状態」というのは、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄が変動表示されている間に、例えば３つの装飾図柄がそれぞれ液晶表示装置３２上で変動表示されて、そのうち二つが同図柄で停止表示され、残る一つが変動中である状態を指す。つまり、最後に停止表示された装飾図柄が、既に停止表示されている図柄と同一の場合、すなわち３つの装飾図柄が全て同一図柄で停止表示された場合、遊技者は特別遊技状態に移行することが決定したことを、液晶表示装置３２上で明瞭に認識することができるのである。このとき、特別図柄は、前述したように「１」、「７」などの図柄で停止表示される。
【０１２８】
このように、メインＣＰＵ６６は、変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動表示態様（変動表示時間を含む）を決定する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給され、特別図柄表示装置３３に、特別図柄としての識別情報が決定した変動パターンで変動表示されることとなる。一方、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給され、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出パターンを選択して演出表示を実行するのである。
【０１２９】
図６に示す発射停止予兆抽選テーブルは、主制御回路６０のメインＲＯＭ６８に格納されており、特別図柄ゲーム中に予兆報知を行うか否かを抽選するときに参照されるもので、後述する特別図柄記憶記憶チェック処理において、変動パターン決定処理後に用いられる。なお、この変動パターンテーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１３０】
この、発射停止予兆抽選テーブルは、変動パターン１Ａ〜５Ａ，１Ｂ〜５Ｂ（図５参照）それぞれが選択された際に参照されるもので、図６に示すように、乱数値の数は６４であり、変動パターンごとに抽選用乱数値が定めれらている。
【０１３１】
例えば、図５で示した「はずれ（「Ａ」）」の変動パターン１Ａが１０８／１２８の確率で選択された場合、この変動パターンで演出を行うときには、２／６４の確率で予兆報知が行われる。換言すれば、この場合、６２／６４の高確率で予兆報知は行われないことになる。また、変動パターン２Ａ〜４Ａのいずれかが選択された場合は、各５／６４の確率で予兆報知が行われる。そして、最も派手な演出となる変動パターン５Ａが選択された場合は１６／６４の確率で予兆報知が行われるが、たとえ予兆報知が行われたとしても「はずれ」であることには変わりはない。
【０１３２】
一方、図５で示した「大当たり（「Ｂ」）」の変動パターン１Ｂ〜４Ｂのいずれかが選択された場合は、各３２／６４の確率で予兆報知が行われる。また、最も派手な演出となる変動パターン５Ｂが選択された場合は、６３／６４の高確率で予兆報知がなされる。すなわち、抽選で「大当たり」となり、最も派手な演出となる変動パターン５Ｂが実行されるときは、殆どの場合予兆報知がなされることになる。
図７に示す発射停止パターン選択テーブルは、主制御回路６０のメインＲＯＭ６８に格納されており、後述する特別図柄記憶記憶チェック処理において、変動パターン決定処理後、特別図柄ゲーム中に予兆報知を行うと決定したときに参照されるものである。なお、この発射停止パターン選択テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。また、メインＲＯＭ６８ではなく、例えば、払出・発射制御回路１２６（発射制御回路１２６ｂ）のＲＯＭに記憶されていてもよい。
【０１３３】
この発射停止パターン選択テーブルでは、変動パターン１Ａ〜５Ａ，１Ｂ〜５Ｂ（図５及び図６参照）それぞれに各発射停止パターンが関連付けられており、図７に示すように、乱数値の数は１６であり、発射停止パターンごとに抽選用乱数値が定めれらている。
【０１３４】
すなわち、変動パターン１Ａあるいは１Ｂが選択された場合の予兆報知では、発射停止パターン１Ａが１６／１６の確率、すなわち１００％の確率で選択される。この発射停止パターン１Ａは、遊技球の発射が１秒間停止される発射停止態様をとる。
【０１３５】
変動パターン２Ａあるいは２Ｂが選択された場合の予兆報知では、発射停止パターン２Ａが１６／１６の確率、すなわち１００％の確率で選択される。この発射停止パターン２Ａは、遊技球の発射が２秒間停止される発射停止態様をとる。
【０１３６】
変動パターン３Ａあるいは３Ｂが選択された場合の予兆報知では、発射停止パターン３Ａが１６／１６の確率、すなわち１００％の確率で選択される。この発射停止パターン３Ａは、遊技球の発射が４秒間停止される発射停止態様をとる。
【０１３７】
変動パターン４Ａあるいは４Ｂが選択された場合の予兆報知では、発射停止パターン４ＡＡと発射停止パターン４ＡＢとのいずれかがそれぞれ８／１６の確率で選択される。発射停止パターン４ＡＡは、遊技球の発射が２秒間停止される態様が２回繰り返されるもので、発射停止パターン４ＡＢは、遊技球の発射が４秒間停止される態様が２回繰り返されるものである。
【０１３８】
変動パターン５Ａが選択された場合の予兆報知では、発射停止パターン５ＡＡと発射停止パターン５ＡＢと発射停止パターン５ＡＣのうち、発射停止パターン５ＡＡが１４／１６の確率で、発射停止パターン５ＡＢと発射停止パターン５ＡＣとがそれぞれ１／１６の確率で選択される。発射停止パターン５ＡＡは、遊技球の発射が２秒間停止される態様が３回繰り返されるもので、発射停止パターン５ＡＢは、遊技球の発射が４秒間停止される態様が３回繰り返され、発射停止パターン５ＡＣは遊技球の発射が２０秒間停止されるものである。
【０１３９】
一方、変動パターン５Ｂが選択された場合の予兆報知では、発射停止パターン５ＡＡと発射停止パターン５ＡＢと発射停止パターン５ＡＣのうち、前記発射停止パターン５ＡＡと発射停止パターン５ＡＢとがそれぞれ１／１６の確率で選択され、１４／１６の確率で遊技球の発射が２０秒間停止される発射停止パターン５ＡＣが選択されるようになっている。
【０１４０】
上述してきたように、特別遊技状態へ移行するか否かの抽選後、各テーブルを用いて特別図柄ゲームにおける演出が決定されるとともに、予兆報知を行うか否かを抽選により決定し、予兆報知を行う場合は、実行される演出表示に応じて所定の発射停止態様（図７）を伴って予兆報知がなされることになる。遊技者は、遊技中において突然遊技球の発射が停止されるその各態様によって、大当たりになるか否かを予想することが可能となる。本実施形態では、「大当たり」が決定している場合、演出表示が最も派手な変動パターン５Ｂが実行される場合は、ほとんどの場合（６３／６４の確率）予兆報知が伴い、その予兆報知では１４／１６の確率で遊技球の発射が２０秒間も停止されるという発射停止パターン５ＡＣによるインパクトのある予兆報知となる。かかる発射停止パターン５ＡＣによる報知がなされた場合、遊技者からすれば最も信頼度が高いものと認識されることになる。
［遊技機の動作］
以下、パチンコ機１０で実行される処理を図８〜１３を用いて説明する。
【０１４１】
図８はメイン処理を示しており、最初に、バックアップ復帰条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、バックアップ復帰条件を満たした場合には、ステップＳ１３に処理を移し、バックアップ復帰条件を満たしていない場合には、ステップＳ１１に処理を移す。なお、このバックアップ復帰条件とは、各種のデータや状態などのバックアップが取れていることが条件となる。
【０１４２】
ステップＳ１３においては、メインＣＰＵ６６は、バックアップ復帰処理を実行し、電断発生前のアドレスへジャンプして、遊技を再開させる。
【０１４３】
一方、ステップＳ１１においては、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、メインＣＰＵ６６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。
【０１４４】
そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１４５】
図９に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しい説明は省略するが、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１４７】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制御回路１２６ａへ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行されて特別図柄ゲームが進行する。
【０１４８】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４９】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を
用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。つまり、大当りとなる場合には、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様に制御されるため、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には（所定の遊技状態移行条件が成立すると）、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。なお、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例である。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口３９が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、大入賞口３９の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しい説明は省略するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口３９が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、大入賞口３９の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、始動記憶情報が“１”減少した旨が認識可能となる。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては１５ラウンドとする）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１６０】
このように、ステップＳ７５からステップＳ７７を実行するメインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを制御することによって、大当り遊技状態中において、大入賞口３９、シャッタ４０を開放状態とし、所定の閉鎖条件の成立により閉鎖状態にするラウンド制御を、所定のラウンド数を上限として繰り返し行うこととなる。
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１６１】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００
）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。つまり、ステップＳ１０２においては、識別情報の可変表示の結果が導出表示された場合には、始動記憶情報が記憶されているか否かを判定することとなる。
【０１６２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。詳しい説明は省略するが、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１０５においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、所定の大当り移行条件が成立したか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄としての識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。特に、メインＣＰＵ６６は、識別情報を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、上述したステップＳ７９（図１０）において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された識別情報を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄としての識別情報が導出表示されることとなる。また、このように記憶された識別情報を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、特別図柄としての識別情報に決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された識別情報を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄としての識別情報が導出表示されることとなる。また、このように記憶された識別情報を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、図１２に示すステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、変動パターン（演出条件）選択用乱数カウンタから抽出した変動パターン選択用乱数値と選択した変動パターンテーブル（図５参照）とに基づいて、変動パターン（１Ａ〜５Ａ、１Ｂ〜５Ｂ）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄としての識別情報が、決定した変動パターンで、変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１１０においては、発射停止予兆を行うか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９で決定された変動パターン（変動パターン１Ａ〜５Ａ又は変動パターン１Ｂ〜５Ｂの中のいずれか）に応じて、予兆報知選択用乱数カウンタから抽出した発射停止予兆抽選用乱数値と発射停止予兆抽選テーブルとに基づいて、発射停止予兆を実行するか否かを決定する。そして、実行する場合はステップＳ１１１へ、実行しない場合はステップＳ１１２へ処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１１１では、予兆演出選択用乱数カウンタから抽出した演出選択乱数値と発射停止パターン選択テーブル(図７参照)とに基づいて、決定した変動パターンに対応する発射停止パターンをセット、すなわちメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１７１】
ここで、例えば変動パターン３Ｂが決定されていたならば、遊技球の発射が４秒間停止する態様の発射停止パターン３Ａがセットされることになる。
【０１７２】
ステップＳ１１２においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルとに基づいて変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、ステップＳ１１３において、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１３を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。言い換えると、この副制御回路メイン処理は、電源が意図して遮断されたか、意図せず遮断されたかに関わらず（後述する初期設定を行う状態か、所定の復帰条件が成立してバックアップ復帰を行う状態かを問わず）、電源が投入された場合に開始される処理である。
【０１７３】
図１３に示すように、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、バックアップ復帰条件を満たしたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、バックアップ復帰条件を満たした場合には、ステップＳ２１９に処理を移し、バックアップ復帰条件を満たしていない場合には、ステップＳ２０１に処理を移す。なお、このバックアップ復帰条件とは、各種のデータや状態などのバックアップが取れていることが条件となる。
【０１７４】
ステップＳ２１９において、サブＣＰＵ２０６は、バックアップ復帰処理を実行し、電断発生前のアドレスへジャンプすることとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、所定の復帰条件が成立したときに、遊技を再開させることとなる。
【０１７５】
一方、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しい説明は省略するが、主制御回路６０から受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しい説明は省略するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１７９】
そして、ステップＳ２０５において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行し、続いてステップＳ２０６において、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１８０】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８１】
上述してきた本実施形態に係るパチンコ機１０によれば、遊技者が発射ハンドル２６操作し、発射手段である発射装置１３０から通常の発射駆動パターンである１秒間に１．５個の周期で遊技球を発射させて特別図柄ゲームを主とするパチンコ遊技をしている際に、遊技球が始動口４４に入賞し、この入賞に基づいて大当たり判定のための抽選が行われた結果、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行することが決定された場合、ＣＰＵ６６は、変動パターンテーブル（図５）を参照して特別図柄の変動表示態様を示す変動パターンを決定するとともに、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドを供給して演出表示を実行させる一方、発射停止予兆抽選テーブル（図６）を参照して予兆報知を行うか否かを抽選し、予兆報知を行うことが決定されると、先に決定した変動パターンとリンクした発射停止パターンを抽選により選択する（図７を参照）。
【０１８２】
そして、選択された発射停止パターンが実現されるように発射制御回路１２６ｂにコマンドを供給し、そのコマンドを受けた発射制御回路１２６ｂが発射装置１３０を制御して、例えば遊技球の発射が所定時間（例えば１秒間、２秒間、又は４秒間）停止したり、あるいはこれらの停止を２回、３回と繰り返したり（例えば２秒間の停止が２回、３回、あるいは４秒間の停止を２回、３回）、あるいは２０秒間という長時間発射停止したりして大当たりの予兆報知が実行される。
【０１８３】
遊技者は、一定のリズムからなる通常の発射駆動パターンで遊技している途中で、急に上述したパターンで遊技球が発射停止されることに驚くとともに、遊技状態が大当たり遊技状態（特別遊技状態）へ移行することに対する期待が大きくなり、パチンコ遊技への興趣がますます高まる。そして、実際に大当たりとなった場合の喜びは測り知れない。
【０１８４】
以上の実施形態によれば、下記に示す各構成を備えるパチンコ機が実現される。
【０１８５】
遊技盤１４上に、所定の発射駆動パターンにしたがって遊技球を発射する発射手段（例えば発射装置１３０）と、所定の条件に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う抽選手段（例えば主制御回路６０のメインＣＰＵ６６）と、この抽選手段で遊技者に有利な遊技状態にすることが決定されたことを条件に、特別遊技状態に移行する制御を行う遊技状態制御手段（例えば主制御回路６０のメインＣＰＵ６６）と、前記特別遊技状態に移行する可能性を示す予兆報知を行う予兆報知手段（例えば主制御回路６０のメインＣＰＵ６６）とを備え、前記予兆報知手段は、予兆報知として前記発射手段（例えば発射装置１３０）の発射駆動パターンを変更させるパチンコ機１０。
【０１８６】
また、前記発射手段（例えば発射装置１３０）の駆動制御を行う発射制御手段（例えば発射制御回路１２６ｂ）を備えるとともに、前記予兆報知手段（例えば主制御回路６０のメインＣＰＵ６６）は、前記抽選手段（例えば主制御回路６０のメインＣＰＵ６６）の抽選結果に基づいて予兆報知を行うか否かの抽選を行う予兆報知抽選手段（例えば主制御回路６０のメインＣＰＵ６６）と、前記発射手段（例えば発射装置１３０）の複数の発射駆動パターン（例えば図７の発射停止パターンを含む）を記憶する発射駆動パターン記憶手段（例えば主制御回路６０のメインＲＯＭ６８）と、前記複数の発射駆動パターンの中から一の発射駆動パターンを選択する発射駆動パターン選択手段（例えば主制御回路６０のメインＣＰＵ６６）とを有し、前記予兆報知手段（例えば主制御回路６０のメインＣＰＵ６６）は、前記予兆報知抽選手段（例えば主制御回路６０のメインＣＰＵ６６）の抽選結果により予兆報知を行うと決定した場合、前記発射制御手段（発射制御回路１２６ｂ）に対し、前記発射駆動パターン選択手段（例えば主制御回路６０のメインＣＰＵ６６）で選択した発射駆動パターンに基づいて前記発射手段（例えば発射装置１３０）を駆動制御させるパチンコ機１０。
【０１８７】
また、複数の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段（例えば主制御回路６０のメインＣＰＵ６６）と、前記抽選結果に基づいて、前記複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択する演出パターン選択手段（例えば主制御回路６０のメインＣＰＵ６６）と、この演出パターン選択手段で選択した演出パターンに基づいて演出を行う演出制御手段（例えば副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６）とを備え、前記発射駆動パターン選択手段（例えば主制御回路６０のメインＣＰＵ６６）は、前記演出パターン選択手段（例えば主制御回路６０のメインＣＰＵ６６）で選択した演出パターンに基づいて発射駆動パターンを選択するパチンコ機１０。
【０１８８】
さらに、前記発射駆動パターン記憶手段（例えば主制御回路６０のメインＲＯＭ６８）に記憶されている発射駆動パターンは、前記発射装置（例えば発射装置１３０）の発射駆動を所定時間停止するパターン（例えば図７に示す発射停止パターン）を含むパチンコ機１０。
【０１８９】
ところで、上述した実施形態では、発射制御回路１２６ｂに対して主制御回路６０から発射駆動パターンを指示するコマンドを供給するようにしたが、図４に矢印ｆで示すように、副制御回路２００からコマンドを供給するようにしてもよい。
【０１９０】
すなわち、この場合は、発射停止予兆抽選テーブルや発射停止パターン選択テーブルを副制御回路２００のプログラムＲＯＭなどのような記憶領域に記憶させておく。
【０１９１】
そして、大当たり判定のための抽選が行われ、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行することが決定された場合、ＣＰＵ６６は、変動パターンテーブル（図５）を参照して特別図柄の変動表示態様を示す変動パターンを決定し、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドを供給して演出表示を実行させる。
【０１９２】
かかるコマンドを受けた副制御回路２００は、発射停止予兆抽選テーブルを参照して予兆報知を行うか否かを抽選し、予兆報知を行うことが決定されると、先に変動パターン指定コマンドによってメインＣＰＵ６６から受けた変動パターンとリンクする発射停止パターンを抽選により選択し、その選択結果を予兆実行コマンドとして発射制御回路１２６ｂに供給するのである。
【０１９３】
また、発射制御回路１２６ｂへのコマンド供給を主制御回路６０が行うにせよ副制御回路２００が行うにせよ、発射装置１３０を制御するための通常の発射パターンや発射停止パターンを発射制御回路１２６ｂに設けるＲＯＭなどの記憶領域に記憶させておいてもよい。
【０１９４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定
するものではない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９５】
【図１】本実施形態に係るパチンコ機の分解斜視図である。
【図２】同パチンコ機の斜視図である。
【図３】同パチンコ機の遊技領域を示す正面図である。
【図４】同パチンコ機の制御回路を示すブロック図である。
【図５】変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図６】発射停止予兆テーブルを示す説明図である。
【図７】発射停止パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図８】同パチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】同パチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】同パチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】同パチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】同パチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】同パチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９６】
１０    パチンコ機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
１２６ｂ  発射制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
【図１】
2006230424.tif 000003
【図２】
2006230424.tif 000004
【図３】
2006230424.tif 000005
【図４】
2006230424.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2006230424.tif 000011
【図１０】
2006230424.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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