(57)【要約】【課題】  保留球の表示に関連した演出を多様化して遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機は、液晶表示装置を有し通常遊技状態から特定遊技状態への遊技状態の移行可否判定のための大当り抽選を開始するための開始条件を遊技球の入賞によって成立させ得る始動入賞口９を有し、識別図柄の変動表示が行えないときの始動入賞口９への遊技球の入賞に対応した始動記憶情報を所定数を上限として記憶する。また、始動記憶手段に記憶されている始動記憶情報に対応する始動記憶数を報知する特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を有し、特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４により報知される始動記憶数と等しい数値を認識可能な同数表示画像と、異なる数値を認識可能な異数表示画像を液晶表示装置に表示させる。【選択図】  図４
2006230788.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別図柄の変動表示および停止表示を行う画像表示装置を有し、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利で前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態で遊技を行える遊技機であって、
前記通常遊技状態から前記特定遊技状態への遊技状態の移行可否判定のための大当り抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段が前記大当り抽選を開始するための開始条件を遊技球の入賞によって成立させ得る始動入賞口と、
前記識別図柄の変動表示が行えないときの前記始動入賞口への遊技球の入賞に対応した始動記憶情報を所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶情報に対応する始動記憶数を報知する始動記憶数報知手段と、
該始動記憶数報知手段により報知される前記始動記憶数と等しい数値を認識可能な同数表示画像と、前記始動記憶数報知手段により報知される前記始動記憶数と異なる数値を認識可能な異数表示画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶情報の中に前記大当り抽選で当選とされる当選始動記憶情報があるときに、前記異数表示画像を表示させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常遊技状態と遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を行えるパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技者の興味を増大させるために、通常の遊技を行える通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（当り遊技状態、大当りともいう）で遊技を行えることがある。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機の場合、始動入賞口に遊技球が入賞したときに乱数値が抽出されて画像表示装置における識別図柄の変動表示が開始され、抽出された乱数値を用いた大当り判定処理における抽選（大当り抽選）で当選すると、識別図柄が所定の表示態様で停止して特定遊技状態に移行する。遊技状態が特定遊技状態に移行すると、大入賞口が開放し、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。
【０００４】
この種の遊技機では、識別図柄の変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞することがあり、その入賞の際に抽出された乱数値を所定数個まで保留する機能を備えていることがある（保留している乱数値を遊技球に見立てて「保留球」ともいう）。そして、保留球の中に当選している保留球（以下「当選保留球」という）があるときは、その当選保留球に対応する識別図柄の変動表示が開始されるまでの間、保留球の抽選ごとに段階的に発展（変化）する演出を行い、当選保留球に対応する識別図柄の変動表示で最終段階の大当り演出を行うという、いわゆる連続予兆（連続予告ともいう）演出機能を備えていることがあった（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−８１５００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述した従来の遊技機における連続予兆演出では、表示装置上で展開される識別図柄の変動表示態様や段階的に発展する演出により、遊技の興趣を高めることができるものの、その一方で、保留球の存在を示す保留球表示部はＬＥＤ等により構成されているため、発光色や発光サイクルを変更する程度のことしか行えず、段階的に発展する演出には適した表示を行えなかった。そのため、保留球表示部による演出は、表示装置上で展開される識別図柄の変動表示に比べて遊技の興趣にかけるという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、保留球の表示に関連した演出を多様化して遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は識別図柄の変動表示および停止表示を行う画像表示装置を有し、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利で通常遊技状態とは異なる特定遊技状態で遊技を行える遊技機であって、通常遊技状態から特定遊技状態への遊技状態の移行可否判定のための大当り抽選を行う抽選手段と、抽選手段が大当り抽選を開始するための開始条件を遊技球の入賞によって成立させ得る始動入賞口と、識別図柄の変動表示が行えないときの始動入賞口への遊技球の入賞に対応した始動記憶情報を所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、始動記憶手段に記憶されている始動記憶情報に対応する始動記憶数を報知する始動記憶数報知手段と、その始動記憶数報知手段により報知される始動記憶数と等しい数値を認識可能な同数表示画像と、始動記憶数報知手段により報知される始動記憶数と異なる数値を認識可能な異数表示画像を画像表示装置に表示させる表示制御手段とを有する遊技機を特徴とする。
【０００８】
この遊技機は、始動記憶数報知手段の報知と画像表示装置の表示とにより、始動記憶数を認識可能となる。画像表示装置では、始動記憶数報知手段により報知される始動記憶数と等しい数値を認識可能な同数表示画像と、その始動記憶数と異なる数値を認識可能な異数表示画像とが表示されるため、画像表示装置により、正確な始動記憶数を表示するとともに、異数表示画像によって始動記憶情報に関連した演出を行える。また、異数表示画像は、画像表示装置に表示されるので、ＬＥＤの表示とは異なり、幅広い演出に用いられる。
【０００９】
また、上記遊技機の場合、表示制御手段は、始動記憶手段に記憶されている始動記憶情報の中に大当り抽選で当選とされる当選始動記憶情報があるときに、異数表示画像を表示させることが好ましい。
【００１０】
こうすると、画像表示装置に表示される異数表示画像により、始動記憶情報に関連した興趣のある演出を行うことができる。例えば、始動記憶数報知手段を視認性の低い場所に配置し、画像表示装置を視認性の高い場所に配置する。そして、始動記憶情報の中に当選始動記憶情報があるときには、特定遊技状態への遊技状態の移行可否判定の際に、始動記憶数報知手段により報知される本来の始動記憶数よりも多い数値を認識可能な異数表示画像を表示させる。本来の始動記憶数に対応した当選始動記憶情報を消化するときに、異数表示画像と複数回の識別図柄の変動表示とにより、あたかも連続予告が行われているような表示を行うことができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、保留球の表示に関連した演出を多様化して遊技の興趣を高めることが可能な遊技機が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【００１３】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１４】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００１５】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、演出内容の決定、選択といった所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００１６】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００１７】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００１８】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８（図５参照）等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００１９】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａが形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘８が設けられている（図４では、遊技釘８の図示を省略している）。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口９よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート１０、１０が設けられている。
【００２０】
また、中心線上における始動入賞口９の高さ方向の下側に大入賞口１１が設けられている。さらに、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１３ａ，１３ｂが設けられている。また、遊技領域４ａには、図柄の表示領域１６ａが設けられており、遊技領域４ａの下端部には、アウト口１４が設けられている。
【００２１】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６）が設けられている。始動入賞口スイッチ９Ｓは、始動入賞口９に入賞する遊技球を検出し、検出信号を主制御回路３０に入力する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１が後述する大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出し、大当り抽選を開始するための開始条件が成立する。
【００２２】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が特定遊技状態の一つ（非確変特定遊技状態）である普通図柄大当り遊技状態となったときに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根（普通電動役物、チューリップ）９ａが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
【００２３】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、図示しないシャッタを有し、そのシャッタの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド１１Ｌにより開閉自在に作動するようになっている。
【００２４】
大入賞口１１では、通常はシャッタが閉鎖していて、抽出された大当り判定用乱数値を用いた大当り抽選で当選し、遊技状態が大当りに移行するとシャッタを開放し、その後にシャッタを閉鎖する。そして、シャッタの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口１１は、このシャッタに遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
【００２５】
一般入賞口１３ａ，１３ｂは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００２６】
アウト口１４は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００２７】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が１００％またはその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘８が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１５の背面側には、図２および図５に示すように、各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘８が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘８が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
【００２８】
液晶表示装置１６は、本発明における画像表示装置であって、図４に示すように、表示領域１６ａの略中央において、それぞれ１桁の数字で表される右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬを有する３列表示の本発明における識別図柄としての装飾図柄（飾り図柄）Ｄや、キャラクタ等の変動表示を行い、そのほか、特別図柄Ｊの背景として表示される背景画像や、キャラクタ画像も表示する。また、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄとは別の装飾図柄Ｄ２（ドラムを模した回転リール表示によって、３つの図柄Ｄ２Ｌ、Ｄ２Ｃ、Ｄ２Ｒを並べて表示される図柄）の変動表示画像を表示する第２の図柄表示領域１６２が形成されている。さらに、装飾図柄Ｄの下側近傍の遊技者が視認しやすい位置に、後述する同数表示画像または異数表示画像を表示する始動記憶数関連表示領域１６３が確保されている。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
【００２９】
そして、装飾図柄Ｄよりも上側の遊技領域４ａに、特別図柄Ｊと普通図柄Ｎが表示される。いずれも、遊技者が視認可能ではあるが、視認しにくい位置に表示される。なお、パチンコ遊技機１の場合、特別図柄Ｊとしては、「−」、「Ｈ」、「Ｆ」の３種類の図柄が表示され、「Ｈ」、「Ｆ」は大当り図柄で、また、「−」ははずれ図柄となる。「Ｈ」は通常大当り図柄で、「Ｆ」は確変大当り図柄である。
【００３０】
装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」のときはゾロ目でない３桁の数字列（はずれ対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｈ」のときは偶数ゾロ目（大当り対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｆ」のときは奇数ゾロ目数字列（大当り対応図柄）の停止表示になる。普通図柄Ｎは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じて表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、始動入賞口９に具備されている羽根９ａが所定秒数間開放される。
【００３１】
また、遊技領域４ａの上部には、本発明における始動記憶数報知手段としての独立して点灯する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間に特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する図柄表示部１６ｂが設けられている。特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４は、遊技領域４ａの上部にあるため、表示領域１６ａよりも遊技者が視認し難い位置に配置されている。また、特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４は、後述する始動記憶情報の件数（本発明における始動記憶数で、保留球数ともいう）に応じた点灯表示を行うように構成されていて、例えば、始動記憶数が“３”のときは特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２，Ｒ３が点灯して（Ｒ４は消灯）、始動記憶数が“３”であることを報知する。始動記憶数は所定個数（本実施の形態では４つ）を上限としているので、特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４の４つが設けられている。普通図柄Ｎは、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプの色によって表示される。さらに、図柄表示部１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００３２】
一方、透光性基板１５の下部側の背面側には、図５に示すように、入賞口に入賞した遊技球を入賞球センサに案内する入賞球集合アッセンブリ１７等の部材が配設されている。この入賞球集合アッセンブリ１７等の部材を遊技者から視認不可能とすべく、透光性基板１５の背面にたとえばＣＡＢ（セルロースアセトブチレート）から成るセルシートＳＳを張り、不透明領域としている。
【００３３】
透光性基板１５は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が０の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり０にする手段としては、上記背面のセルシートＳＳの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
【００３４】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ１８Ｌ，１８Ｒと、図４に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを有している。さらに、パチンコ遊技機１は、遊技盤４の下方に、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂにより賞球として払出された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００３５】
また、パチンコ遊技機１は、図３に示すように、背面側に主制御回路３０を備える主制御基板２１と、副制御回路４０を備える副制御基板２２とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００３６】
図６は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００３７】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１において、通常遊技状態から特定遊技状態（大当り）へ遊技状態を移行させるか否か判定するための大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選を行う抽選手段、通常遊技状態と特定遊技状態（大当り）とにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段を構成している。
【００３８】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。また、メインＲＡＭ３３は、後述する始動記憶情報を所定数を上限として記憶する始動記憶手段としての機能を有している。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００３９】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４０】
一般入賞口スイッチ１３Ｓは各一般入賞口１３ａ，１３ｂに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４１】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１のシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００４２】
パチンコ遊技機１では、遊技球の入賞が検出されて始動入賞口スイッチ９Ｓが検出信号を出力したときに乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、主制御回路３０から副制御回路４０に図柄コマンドを出力して、副制御回路４０に液晶表示装置１６における装飾図柄を決定させている。
【００４３】
そして、メインＣＰＵ３１は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド１１Ｌに駆動信号を出力することによって、大入賞口１１を開放させる。また、大入賞口１１を開放させると、所定数（例えば１０個）の遊技球の入賞または所定時間（例えば３０秒）の経過を条件として閉鎖させる。
【００４４】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄Ｄの可変表示や、大当り遊技の演出（大当り演出）、リーチ演出、異数表示画像を用いた始動記憶情報に関連する演出（始動記憶演出という）といった各種の演出制御を行う。また、副制御回路４０は、液晶表示装置１６の表示を制御する表示制御手段を構成し、液晶表示装置１６に画像を表示させる。さらに、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００４５】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００４６】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号にしたがい電源供給ユニット２４を制御する。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと恒久的なデータが記憶されている。また、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
【００４７】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から出力される図柄コマンドに応じた特別図柄Ｊを液晶表示装置１６に表示させるなどして、各種コマンドに応じた処理を行う。また、サブＣＰＵ４１は、サブＲＯＭ４２に記憶されている図示しない装飾図柄決定テーブルにより、受信した図柄コマンドに応じた装飾図柄Ｄを決定する図柄決定手段としての機能も有している。
【００４８】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには装飾図柄、特別図柄、キャラクタを示す画像のデータと、異数表示画像の画像データが記憶され、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データが記憶されている。
【００４９】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（ＡＭＰ）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。アンプ（ＡＭＰ）６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などの各種演出に用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００５０】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００５１】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口１１に遊技球が入賞した際の賞球の払出しを制御する。また、払出・発射制御回路８０は、発射ハンドル６ｃと、発射モータを有する発射装置８２とを作動させ、発射装置８２によって遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００５２】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行うとともに、払出・発射制御回路８０、主制御回路３０への電力供給を制限する。
【００５３】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図７〜図１５までのフローチャートを参照して説明する。図７はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図７〜図１５では、ステップをＳと略記している。
【００５４】
（メイン制御処理の動作手順）
図７に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、ステップ１〜４までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を順次実行する。以後、このステップ２〜４を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（例えば２ｍｓごと）に後述するシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド、始動記憶変動用表示コマンド等の各種コマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に出力される。
【００５５】
特別図柄制御処理は、図８に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１〜２０までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
【００５６】
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインＣＰＵ３１がステップ１２〜２０までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００５７】
次に、ステップ１２に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図９に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３１は処理を開始するとステップ２１に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“００”か否かを判断し、“００”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“００”ならステップ２２に進んで、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶情報（保留球数）が“０”か否かを判定し、保留球数が“０”ならステップ２３に進んでデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留球数が“０”でなければ、ステップ２４に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“０１”をセットする。
【００５８】
次に、ステップ２５に進み、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３１は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照した上で、該当する大当り判定テーブルを選択し、遊技球が始動入賞口９へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いてその選択された大当り判定テーブルをサーチする。それから、ステップ２６に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りならステップ２７に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ２８に進んではずれ図柄の決定処理を行う。
【００５９】
大当り図柄の決定処理では、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄用乱数値（図示しない）と、特別図柄決定テーブル（図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶しているテーブル）とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路４０への送信コマンドにセットする。
【００６０】
その後、メインＣＰＵ３１はステップ２９に進むと、図示しない変動パターンテーブルをサーチして、乱数値に対応する変動パターンコマンドを決定した上で副制御回路４０に送信する。続いてステップ３０に進み、後述する始動記憶数表示パターン決定テーブル９１，９２のうちのステップ２６の判定結果（大当りか、はずれか）に対応するテーブルをサーチして、始動記憶数関連表示領域１６３用の始動記憶数表示パターンを決定し、後続のステップ３１では、決定した始動記憶数表示パターンに対応する始動記憶変動用表示コマンドをセットする。また、メインＣＰＵ３１は続くステップ３２で、ステップ２９で決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットして特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【００６１】
そして、特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ１３に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”のときに以下の処理が行われ、“０１”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“０”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“０２”をセットし、確定後待ち時間（たとえば１秒）が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
【００６２】
次に、ステップ１４に進み、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“０２”のときに以下の処理が行われ、“０２”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、確定後待ち時間の待ち時間タイマが“０”で、大当りのときに制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“０３”をセットした上で、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒、以下「大当り開始対応時間」という）を待ち時間タイマにセットし、大当りでないときは制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”をセットして、特別図柄表示時間管理処理が終了する。
【００６３】
そして、ステップ１５に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“０３”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口１１を開放させる。また、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
【００６４】
次に、ステップ１６に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“０４”のときに以下の処理が行われ、“０４”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数（例えば、“１０”）以上であることと、開放上限時間を経過したこと（大入賞口開放時間タイマが“０”か）とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“０５”をセットし、大入賞口１１の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ１７を実行するように、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ１７に進む。
【００６５】
また、ステップ１７に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“０５”のときに以下の処理が行われ、“０５”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったことと、大入賞口開放回数が最大開放回数以上になったことのいずれかを満たしたときは大当り終了インターバルを示す“０７”を制御状態フラグにセットする。また、大当り終了インターバルに対応する時間（以下「大当り終了対応時間」という）を待ち時間タイマにセットして、大当り終了対応時間を経過後、ステップ１９を実行するようにする。いずれも満たされていなければ大入賞口再開放待ち時間管理を示す“０６”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００６６】
そして、ステップ１８に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“０６”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ１８を実行するように以下の処理が行われ、“０６”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“１”加算する。続いて、大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ（ｓ）がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
【００６７】
次に、ステップ１９に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”のときに以下の処理が行われ、“０７”でなければ以下の処理が行わないようになっている。このとき、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマが経過したのちに制御状態フラグへの特別図柄ゲーム終了を示す“０８”のセット、大当り終了を示す大当り終了コマンドのセット、大当り図柄に応じたコマンドのセットを行う。
【００６８】
次に、ステップ２０に進むと、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるときに以下の処理が行われ、“０８”でなければ行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、保留球数を“１”減らすように更新する。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“００”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
【００６９】
以上をもってステップ２の特別図柄制御処理が終了し、普通図柄に関する制御を行う図７に示した普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【００７０】
ステップ３に続いてステップ４に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【００７１】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図１０に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図１０に示すフローチャートを参照して説明する。
【００７２】
図１０に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ５１で、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ５２に進む。ステップ５２ではメインＣＰＵ３１が、大当りの判定や識別図柄の変動パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ５３ではスイッチ入力検出処理を行う。
【００７３】
スイッチ入力検出処理は、図１１に示すように、ステップ７１で賞球関連スイッチチェック、ステップ７２で特別図柄関連のスイッチ入力処理、さらに続くステップ７３で普通図柄関連のスイッチ入力処理が行われると終了する。
【００７４】
そして、特別図柄関連のスイッチ入力処理が開始されると、図１２に示すように、ステップ８１でカウントスイッチ１１ＣＳからの入力があるか否かを判定し、入力があるときはステップ８２に進んでカウントスイッチ検出時処理を行いステップ８３に進むが、入力がなければステップ８２を実行せずにステップ８３に進む。ステップ８３に進むと、始動入賞口スイッチ９Ｓからの入力があるか否かを判定し、入力があるときはステップ８４に進み始動口検出時処理を行うが、入力がなければステップ８４を実行せずに特別図柄関連のスイッチ入力処理を終了する。
【００７５】
そして、ステップ８４における始動口検出時処理は図１３に示すフローチャートにそって以下のように行われる。メインＣＰＵ３１は、始動口検出時処理を開始するとステップ９１に進み、所定数（本実施の形態では“４”にしているが、“４”でなくてもよい）を上限として、メインＲＡＭ３３に記憶させることが可能な始動記憶数を計数するための始動記憶カウンタが“４”よりも大きいか否かを判定し、始動記憶カウンタが“４”よりも大きいときは始動口検出時処理を終了するが、そうでなければステップ９２に進む。ステップ９２に進むと、始動記憶カウンタの値を“１”加算するカウントアップを行い、特別図柄Ｊの変動表示が行えないときの始動記憶情報を記憶するため、後続のステップ９３では、抽出した各乱数値（大当り判定用乱数値や、大当り図柄決定用乱数値）を始動記憶情報としてメインＲＡＭ３３に記憶させる。次に、ステップ９４に進み、始動記憶カウンタの値、すなわち、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶情報に対応する始動記憶数（始動記憶情報の件数）を用いて、特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４により、始動記憶数を報知するための第１の始動記憶数表示コマンドをセットする。続くステップ９５では、同じく始動記憶カウンタの値を用いて、始動記憶数関連表示領域１６３に後述する同数表示画像１００を表示させるための第２の始動記憶数表示コマンドをセットし、以上をもって始動口検出時処理が終了する。すると、特別図柄関連のスイッチ入力処理が終了し、図１１に戻ってステップ７３に進む。ステップ７３では、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの入力により、普通図柄ゲート１０を遊技球が通過したか否かを確認する。
【００７６】
ステップ７３が終了するとスイッチ入力検出処理が終了して、図１０に戻ってステップ５４に進み、タイマ更新処理を行う。ここで、主制御回路３０と副制御回路４０の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ５５では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ５６に進み、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ５７で図柄コマンド、変動パターンコマンド、始動記憶変動用表示コマンド、第１、第２の始動記憶数表示コマンド等各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種コマンドを副制御回路４０に出力する。また、ステップ５８，５９と続いて、ランプ制御処理（ランプ点灯用の信号を副制御回路４０に出力する処理）および払出処理（賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する処理）を順次実行する。なお、払出装置８１は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。また、ステップ６０では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。さらに、ステップ６１に進んで、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
【００７７】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図１４は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【００７８】
図１４に示すように、サブＣＰＵ４１は、ステップ１０１〜１０６までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ１０２〜１０６までが繰返し実行される。
【００７９】
音声制御処理では、サブＣＰＵ４１が主制御回路３０からのコマンドに基づくコマンド解析処理の結果に対応させて音声制御回路６０に指示し、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を出力させる。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１が音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、その音声データを所定の音声信号に変換し、ＡＭＰ６２に供給する。ＡＭＰ６２が音声信号を増幅してスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【００８０】
また、ランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１が主制御回路３０からのコマンドに基づくコマンド解析制御処理の結果に対応させてランプ制御回路７０に指示し、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点灯または消灯させる。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１が装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。また、コマンド解析処理の結果にもとづき、特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を第１の始動記憶数表示コマンドに応じて点灯させ、始動記憶数を報知する。
【００８１】
続いて、コマンド解析制御処理について説明する。図１５は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。コマンド解析制御処理を開始すると、サブＣＰＵ４１は、ステップ１１０に進み、主制御回路３０からコマンドを受信したか否かを判定し、コマンドを受信していればステップ１１１に進むが、受信していなければコマンド解析制御処理を終了する。ステップ１１１では、受信したコマンドが第２の始動記憶数表示コマンドか否かを判定し、第２の始動記憶数表示コマンドのときはステップ１１２に進むが、そうでなければステップ１１３に進む。ステップ１１２では、受信した第２の始動記憶数表示コマンドに対応する通常用表示データをセットし、コマンド解析制御処理を終了する。ステップ１１３では、受信したコマンドが始動記憶変動用表示コマンドか否かを判定し、始動記憶変動用表示コマンドのときはステップ１１４に進むが、そうでなければステップ１１５に進む。ステップ１１４では、受信した始動記憶変動用表示コマンドに対応する変動用表示データをセットし、コマンド解析制御処理を終了する。ステップ１１５では、受信したコマンドに対応する処理を実行したのちコマンド解析制御処理を終了する。ここでは、例えば、第１の始動記憶数表示コマンドに応じて特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる点灯データがセットされる。
【００８２】
以上でコマンド解析処理が終了し、続いて、図１４に戻ってステップ１０４に進んで表示制御処理が行われる。表示制御処理はコマンド解析処理の結果に基づく画像表示を液晶表示装置１６に行わせるための処理である。この場合、サブＣＰＵ４１が表示制御手段として作動して、コマンド解析処理でセットされた通常用表示データ、変動用表示データなどを用いて、コマンド解析処理の結果に基づく画像表示を画像制御回路５０に指示し、液晶表示装置１６に装飾図柄Ｄや後述する同数表示画像１００、異数表示画像１０１，１０２Ａ，Ｂ，Ｃを表示させる。
【００８３】
ここで、始動記憶数表示パターン決定テーブル９１，９２について説明する。始動記憶数表示パターン決定テーブル９１，９２は、図１６に示すように、大当り判定処理が行われたときに始動記憶数関連表示領域１６３に同数表示画像１００または異数表示画像１０１を表示させるための変動パターンを乱数値に関連付けて記憶したもので、それぞれ３種類の変動パターン(1)〜(3)が登録されている。変動パターン(1)では、異数表示画像１０１のように始動記憶数を「２」増やして異数表示画像を表示させる。変動パターン(2)では、表示態様を変化させて（例えば、後述する楕円図柄Ｐ１を図示しない星形の図柄にするなど）同数表示画像１００を表示させる。変動パターン(3)では、始動記憶数と同数の同数表示画像１００を表示させる。
【００８４】
始動記憶数表示パターン決定テーブル９１は大当りの場合にサーチされ、始動記憶数表示パターン決定テーブル９２ははずれの場合にサーチされるが、後者は変動パターン(3)の乱数値範囲が広く設定されている（０〜９９までのうちの１１〜９９まで）ので、はずれの場合は始動記憶数と同数の同数表示画像１００が表示されやすい。
【００８５】
そして、以上のような動作を行うことにより、特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４の点灯と、始動記憶数関連表示領域１６３における画像表示は次のようになる。
【００８６】
まず、始動入賞口９に遊技球が入賞したものの、特別図柄Ｊの変動表示が行えなくて始動記憶数の変更があった（例えば、始動記憶数が２から１つ増えて３になった）とする。この場合、始動口検出時処理において、いずれも始動記憶数に対応した第１、第２の始動記憶数表示コマンドが出力されるので、この場合は、図１７（Ａ）に示すように、特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４のうち、特別図柄保留ランプＲ３が新たに点灯して、Ｒ１〜Ｒ３が点灯、Ｒ４は消灯し（図の斜線表示が点灯を示している）、その一方、始動記憶数関連表示領域１６３には、通常用表示データにしたがい、同数表示画像１００が表示される。この場合、同数表示画像１００は、特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ３の点灯により報知される始動記憶数（この場合は“３”）と、等しい数値を認識可能な画像（３つの楕円図柄Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３により、“３”を認識可能な画像）となっている。
【００８７】
また、始動入賞口９に遊技球が入賞したときの大当り抽選か、保留球数の消化による大当り抽選が行われると、上述した始動記憶数表示パターン決定テーブル９１，９２のサーチ結果に基づく変動パターンに応じた変動用表示データにしたがって、始動記憶数関連表示領域１６３における画像表示が行われる。
【００８８】
例えば、大当り抽選で当選とされる当選始動記憶情報が１つ記憶されていて、そのときに始動入賞口９に遊技球が入賞して大当り抽選（保留球数の消化）が行われたとする。このとき、ステップ３０で決定された変動パターンが変動パターン(1)であったとすると、この場合は、図１７（Ｂ）に示すように、特別図柄保留ランプＲ１のみが点灯する一方、始動記憶数関連表示領域１６３には、異数表示画像１０１が表示されるようになる。この場合、異数表示画像１０１は、特別図柄保留ランプＲ１の点灯により報知される始動記憶数（この場合は“１”）と、異なる数値“３”を認識可能な画像（楕円図柄Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３を有する画像）となっている。
【００８９】
そして、記憶されていた残り１つの当選始動記憶情報による大当り抽選（保留球数の消化）が行われたときには、図１８（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４はすべて消灯で、始動記憶数関連表示領域１６３に、あたかも保留球数が３個消化されたかのように見せる異数表示画像１０２Ａ、Ｂ、Ｃを表示させる。異数表示画像１０２Ａ、Ｂ、Ｃは、装飾図柄Ｄを小さくし、それに加えて、図１８（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）の順に、楕円図柄の個数がＰ１およびＰ２の２個からＰ１の1個、さらに０個のように段階的に減少していき、装飾図柄Ｄの変動表示も３回行われたようにする。また、異数表示画像１０２Ａ、Ｂ、Ｃは、対面する２人のキャラクタＳ１、Ｓ２があたかもビールジョッキを片手に飲み比べを行い、最後にキャラクタＳ２が勝利したかのような一連の演出画像も有している。この異数表示画像１０２Ａ、Ｂ、Ｃが順に表示されると、楕円図柄の個数が２個から段階的に減少していく画像が表示され、最後の段階で装飾図柄Ｄが７７７の表示になるので、あたかも保留球数が複数あり、最後の保留球数が消化されたときの大当り抽選で大当りに当選したかのように見せる連続予兆演出を1個の保留球数の消化で行うことができる。ただし、この場合の連続予兆演出はあくまでも液晶表示装置１６で展開される異数表示画像１０２Ａ、Ｂ、Ｃによるものであり、特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４はすべて消灯しているので、始動記憶数は１から０になっている。
【００９０】
以上のように、パチンコ遊技機１では、特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４による報知と、液晶表示装置１６の始動記憶数関連表示領域１６３における画像表示とにより、始動記憶数を認識可能となっている。始動記憶数関連表示領域１６３には、特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４により報知される始動記憶数と等しい数値を認識可能な同数表示画像１００と、その始動記憶数と異なる数値を認識可能な異数表示画像１０１，１０２とが表示される。そのため、始動記憶数関連表示領域１６３の同数表示画像１００により、正確な始動記憶数を表示するだけでなく、異数表示画像１０１，１０２により、始動記憶数と異なる数値を認識させるなどして、始動記憶情報に関連した演出を行うことができる。また、異数表示画像１０１，１０２は、液晶表示装置１６の始動記憶数関連表示領域１６３に表示されるので、ＬＥＤの表示とは異なり、幅広い演出に用いられる。
【００９１】
また、大当り抽選で当選とされる当選始動記憶情報が始動記憶情報として記憶されているときに、異数表示画像１０２を表示させているので、その異数表示画像１０２により、始動記憶情報に関連した興趣のある演出を行うことができる。すなわち、異数表示画像１０２では、上述したとおり、大当り抽選の際に、特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４により報知される本来の始動記憶数よりも多い数値を認識可能であり、その本来の始動記憶数に対応した当選始動記憶情報を消化するときに、あたかも連続予兆が行われているような表示を行っている。
【００９２】
なお、上述の実施の形態では、始動記憶数を認識可能な画像を始動記憶数関連表示領域１６３に表示するようにしたが、始動入賞口９への入賞だけでなく、普通図柄作動ゲート１０の通過などにより、始動記憶数を認識可能な画像を表示させてもよい。また、画像表示を用いた演出によってあたかも入賞口に遊技球の入賞があったかのような演出を行い、これによって始動記憶数関連表示領域１６３に始動記憶数を増加させた表示を行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】システムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】スイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄関連スイッチ入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】始動口検出時処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】始動記憶数表示パターン決定テーブルを示す図で、（Ａ）は大当り用、（Ｂ）ははずれ用のテーブルを示す図である。
【図１７】特別図柄保留ランプによる報知と、始動記憶数関連表示領域の表示とを対応付けて示す図で、（Ａ）は始動記憶数関連表示領域に同数表示画像が表示された場合、（Ｂ）は異数表示画像が表示された場合を示す図である。
【図１８】特別図柄保留ランプによる報知と、始動記憶数関連表示領域の表示とを対応付けて示し、連続予兆を認識可能に示す図で、（Ａ）は連続予兆の開始前、（Ｂ）は（Ａ）の後続、（Ｃ）は（Ｂ）の後続を示す図である。
【符号の説明】
【００９４】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤
９…始動入賞口、１６…液晶表示装置
１６ａ…表示領域、３０…主制御回路
４０…副制御回路、３１…メインＣＰＵ
３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ
４３…サブＲＡＭ、４１…サブＣＰＵ
４２…サブＲＯＭ、１６３…始動記憶数関連表示領域
Ｒ１〜Ｒ４…特別図柄保留ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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