(57)【要約】【課題】  投入される遊技媒体の種類によって当たりの抽選確率を変動させることができるようにした遊技機を提供する。【解決手段】  メダル投入口から投入されたメダルがメダル通路を通過している間に、メダルのＲＦＩＤタグに記憶されている価値データが読み出し装置によって読み出される。読み出し装置によって読み出された価値データに基づいて第１抽選テーブルまたは第２抽選テーブが当選判定で用いられるように設定される。ゲームが開始されると当選判定が行われる。メダルの払い出しを伴う当選役入賞すると、価値決定部によって抽選が行われ、第１、第２価値データのいずれかが決定される。ホッパー装置から排出されたメダルがメダル排出通路を通過している間に、価値決定部で決定された価値データが書き込み装置によってメダルのＲＦＩＤタグに書き込まれる。【選択図】        図４
2006230694.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が投入される投入口を備え、乱数値を抽選により決定し、その抽選により決定された乱数値に基づいてハズレ又は当たりの判定を行い、当該判定の結果、前記当たりの場合に遊技媒体を払い出す遊技機において、
記憶媒体を有する遊技媒体が前記投入口から投入された場合に、前記記憶媒体から遊技媒体の価値を表す価値データを読み出すデータ読み出し手段と、
読み出された前記価値データに基づいて当たりの抽選確率が互いに異なる複数の抽選テーブルの中から１つを選択し、その選択した前記抽選テーブルを用いて前記判定を行うように設定する設定手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
予め設定された複数の前記価値データのうち、いずれか１つを抽選により決定する価値決定手段と、
この価値決定手段で決定された前記価値データを前記記憶媒体に書き込むデータ書き込み手段とを設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記当たりに伴って前記遊技媒体が払い出される時に、その払い出される前記遊技媒体の前記記憶媒体に前記価値決定手段で決定された前記価値データを書き込むことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ球など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本明細書中では、電子抽選によって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール図柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。一般的に、このようなパチスロ機では、メダルをメダル投入口に投入し、スタートレバーを操作することによりゲームが開始され、通常モードと、この通常モードよりも遊技者にとって有利な遊技状況となる特殊モードとの間で選択的にゲームが行われる。特殊モードでは例えばビッグボーナス（以下ＢＢと記す）モードやレギュラーボーナス（以下ＲＢと記す）モードなどがあり、特にＢＢモードは、ＲＢモードに所定回数移行されるとともに、ＲＢモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるＲＢ導入ゲーム区間に移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
パチスロ機には、通常モードから特殊モードに移行させるか否かの抽選を行う際に参照される当たりの抽選確率が互いに異なる抽選テーブルが６種類設けられている。遊技店は、パチスロ機が遊技者によって使用されていないとき、例えば、営業時間外などにパチスロ機の筐体内に設置されている設定変更ボタンを操作することにより６種類の抽選テーブルのうちのいずれか１つを選択し、その選択した抽選テーブルを抽選で用いるように設定する。このようにして一旦設定された抽選テーブルは、再び設定変更ボタンを操作しない限り変更することができないようになっている。したがって、遊技者は、遊技店が設定した抽選テーブルのもとでゲームを行うことになる。
【特許文献１】特開２００２−１２６１７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のパチスロ機では、メダルの価値が一定であり、メダル投入口から投入したメダルによってゲームの行方が大きく左右されることはなかった。そのため、遊技者はメダル投入口に投入するメダルに対して特別な期待感を持つことはなかった。また、遊技者は、当たりの抽選確率が低く設定されたパチスロ機であることに気が付くと直ぐにゲームを止めてしまうことがあった。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、投入口から投入される遊技媒体の種類によって当たりの抽選確率を変動させることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は上記目的を達成するために、遊技媒体が投入される投入口を備え、乱数値を抽選により決定し、その抽選により決定された乱数値に基づいてハズレ又は当たりの判定を行い、当該判定の結果、前記当たりの場合に遊技媒体を払い出す遊技機において、記憶媒体を有する遊技媒体が前記投入口から投入された場合に、前記記憶媒体から遊技媒体の価値を表す価値データを（非接触で）読み出すデータ読み出し手段と、読み出された前記価値データに基づいて当たりの抽選確率が互いに異なる複数の抽選テーブルの中から１つを選択し、その選択した前記抽選テーブルを用いて前記判定を行うように設定する設定手段とを設けたことを特徴としている。
【０００８】
また、予め設定された複数の前記価値データのうち、いずれか１つを抽選により決定する価値決定手段と、この価値決定手段で決定された前記価値データを前記記憶媒体に（非接触）で書き込むデータ書き込み手段とを設けることが好ましい。
【０００９】
また、前記当たりに伴って前記遊技媒体が払い出される時に、その払い出される前記遊技媒体の前記記憶媒体に前記価値決定手段で決定された前記価値データを書き込むことが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、記憶媒体を有する遊技媒体が投入口から投入された場合に、記憶媒体から遊技媒体の価値を表す価値データを非接触で読み出すデータ読み出し手段と、このデータ読み出し手段によって読み出された価値データに基づいて当たりの抽選確率が互いに異なる複数の抽選テーブルの中から１つを選択し、その選択した抽選テーブルを用いて判定を行うように設定する設定手段とを設けたので、遊技者は、遊技媒体を投入口から投入するたびに当たりに対して強い期待感を持つようになり、これにより遊技者に遊技を意欲的に行わせることができる。
【００１１】
また、予め設定された複数の価値データのうち、いずれか１つを抽選により決定する価値決定手段と、この価値決定手段で決定された価値データを記憶媒体に非接触で書き込むデータ書き込み手段とを設けたので、遊技媒体の価値に差を付けることができ、この遊技媒体を用いて遊技を行う際、遊技者に当たりに対して強い期待感を持たせることができる。
【００１２】
また、当たりに伴って遊技媒体が払い出される時に、その払い出される遊技媒体の記憶媒体に価値決定手段で決定された価値データを書き込むようにしたので、払い出された遊技媒体に対して遊技者に期待感を持たせることができる。また、この遊技媒体を用いて遊技を行う際、遊技者に当たりに対して強い期待感を持たせることができる。これにより遊技者に遊技を意欲的に行わせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、図面を参照しながら本発明を適用したスロットマシン１０について説明する。先ず、スロットマシン１０のゲームで設定されている各種モードについて説明する。スロットマシン１０では、通常モードと、この通常モードよりも遊技者にとって有利な遊技状況となる特殊モードとの間で選択的にゲームが行われる。特殊モードにはＢＢモードとＲＢモードとが設定されている。ＢＢモードは、ＲＢモードに３回移行されるか、又はＲＢモードに移行される前に行われるＲＢ導入ゲームが３０回行われることで終了するモードである。ＲＢモードは、１枚がけの役物ゲームが８回入賞されるか又は１２回行われることで終了するモードである。
【００１４】
図１に示すように、スロットマシン１０の筺体１１は大別して、正面に開口部（不図示）を有する収納箱１２と、その開口部を開閉自在に塞ぐ前面扉１３とから構成されている。前面扉１３の前面には図柄表示窓１４が設けられている。図柄表示窓１４の奥には、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転自在に組み込まれたリールユニットが配設されている。
【００１５】
前面扉１３における図柄表示窓１４の下方の部分には操作パネル１６が設けられている。この操作パネル１６には、ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、ストップボタン１９〜２１、スタートレバー２２、ペイアウトボタン２３等の各種の操作ボタンの他に、メダル（遊技媒体）３５（図２参照）を投入するメダル投入口２４が設けられている。なお、これら操作ボタンの機能については周知であるため説明を省略する。
【００１６】
前面扉１３の下部には、スロットマシン１０でゲームを行って当選役が入賞した場合にメダル３５の払い出しを行うためのメダル払い出し口２５及びメダル受け皿２６と、ゲーム中に音楽や音声を発するスピーカ１３ａが設けられている。前面扉１３の上部には、ゲームの演出時やエラーを報知する際に発光されるランプ１３ｂが設けられている。
【００１７】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周には複数種類の図柄が一定ピッチで配列され、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止した状態では、図柄表示窓１４を通して１リール当たり３個の図柄が観察可能となる。これにより、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本、斜め２本の合計５本が設定される。ゲーム開始に先立ってメダル投入口２４から１枚のメダル３５を投入したときには、中央横１本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。なお、本実施形態では、後述するリプレイを表す図柄が入賞した場合に行われるゲームようにメダル３５を投入しなくてもゲームを行うことができる状態を除き、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止した状態でメダル３５が１枚でも投入されるとスタートレバー２２の操作が有効化され、ゲームが開始可能な状態になるものとする。
【００１８】
スロットマシン１０では５０枚を限度に適正なメダル３５をクレジット（貯留）することが可能になっている。図柄表示窓１４の下方には貯留されているメダルの枚数が表示されるクレジット枚数表示窓２８が設けられている。クレジット枚数表示窓２８の奥には、クレジット枚数表示窓２８を通してクレジットされているメダル３５の枚数を表示させるクレジット枚数表示装置（不図示）が設けられている。クレジットされるメダル３５の最大枚数は５０枚であるので、クレジット枚数表示窓２８には０〜５０の数値が表示されるようになっている。クレジット枚数表示窓２８の側方にはエラー表示窓２９が設けられている。エラー表示窓２９の奥には、エラー表示窓２９を通してエラーコードを表示させるエラーコード表示装置（不図示）が設けられている。機械動作、遊技動作に異常がある場合等には、エラー表示窓２９を通して異常に応じたエラーコードが表示されるようになっている。
【００１９】
メダル投入口２４の奥には、メダル投入口２４と筐体１１の内部に設置されている貯留タンク（不図示）とを連通しているメダル通路３０が設けられている。メダル通路３０の途中には上流側から下流側にかけて順にメダルセレクタ３１と、後述するメダル３５のＲＦＩＤタグ（記憶媒体）４０に記憶されている価値データを非接触で読み出すための読み出し装置（データ読み出し手段）３２とが設けられている。この読み出し装置３２にはＲＦＩＤタグ４０との間で電磁波の送受信を行なうためのアンテナ（不図示）が設けられており、このアンテナはメダル通路３０に露呈している。
【００２０】
メダルセレクタ３１は、適切なメダル３５と不適切なメダル３５とを選別するものであり、適切なメダル３５のみがメダル通路３０を通って貯留タンクに排出され、不適切なメダル３５はメダル払い出し口２５からメダル受け皿２６に排出されるように構成されている。なお、メダルセレクタ３１は、不適切なタイミングでメダル３５の投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投入口２４に投入されたメダルについても、後述するメダルセンサ５１（図３参照）を経由させずにメダル受け皿２６に排出する。
【００２１】
筐体１１の内部には、当選役が入賞した場合に駆動し、メダル３５の払い出しを行うホッパー装置６５（図３参照）が設けられている。このホッパー装置６５は当選役の種類に応じた枚数のメダル３５を１枚ずつ排出する。ホッパー装置６５のメダル排出口（不図示）とメダル払い出し口２５との間にはメダル排出通路３３が設けられている。ホッパー装置６５によって排出されたメダル３５はメダル排出通路３３を流下していき、メダル払い出し口２５からメダル受け皿２６に払い出される。
【００２２】
メダル排出通路３３の上流側には、後述する価値決定部（価値決定手段）６５（図３参照）での抽選により決定された抽選結果に対応している価値データをメダル３５のＲＦＩＤタグ４０に非接触で書き込むための書き込み装置（データ書き込み手段）３４が設けられている。書き込み装置３４には、ＲＦＩＤタグ４０との間で電磁波の送受信を行なうためのアンテナ（不図示）が設けられており、このアンテナはメダル排出通路３３に露呈している。
【００２３】
図２に示すように、メダル３５は、スロットマシン１０でゲームを行うにあたってメダル投入口２４に投入され、また、ゲームで当選役に入賞した際に払い出されるものである。メダル３５にはＲＦＩＤタグ４０が設けられている。このＲＦＩＤタグ４０は、ＩＣチップ４０ａと、このＩＣチップ４０ａに銅線４０ｂを介して接続された円盤状の送受信アンテナ４０ｃとを備えている。ＩＣチップ４０ａはメダル３５に埋設されており、送受信アンテナ４０ｃはメダル３５に表面から露呈されている。
【００２４】
送受信アンテナ４０ｃは、読み出し装置３２又は書き込み装置３４から受けた電磁波を電磁誘導によって電力として蓄積し、これをエネルギーとしてＩＣチップ４０ａを作動させる。ＩＣチップ４０ａには、書き込み装置３４から発信される価値データを記憶可能なメモリ（不図示）が設けられている。また、ＩＣチップ４０ａには、送受信アンテナ４０ｃを介して読み出し装置３２又は書き込み装置３４との間でデータ通信を行う通信回路（不図示）が設けられている。
【００２５】
このように構成されているＲＦＩＤタグ４０には、後述する当選役決定部（設定手段）４９の当選判定で用いられる第１、第２抽選テーブル６１、６２（図３参照）のいずれかに対応している価値データが記憶されている。
【００２６】
図３に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ４５及びメモリ４６を含む制御部４７によって管制される。制御部４７には、ＣＰＵ４５及びメモリ４６の他に、電子抽選部４８、当選役決定部４９、価値決定部５０が設けられている。
【００２７】
メダルセンサ５１は、メダル投入口２４から投入された適正なメダル３５を検知し、検知信号をＣＰＵ４５に入力する。なお、ゲームの開始に先立って投入するメダル３５の枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには、４枚目以降に投入されたメダル３５はメダルセンサ５１で検知されることなくメダル受け皿２６に排出される。クレジット機能のオン／オフは、ペイアウトボタン２３の１プッシュ毎に切り替えられる。そして、クレジット機能がオン状態の時には、４枚目以降に投入されたメダル３５もメダルセンサ５１で検知され、５０枚を限度にスロットマシン１０の内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数は、クレジット枚数表示窓２８に表示される。クレジット機能を用いているときには、前述したＭＡＸベットボタン１７や１枚ベットボタン１８の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダル３５の払い出しを伴う入賞が得られたときには、配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタン２３を操作したときにクレジットされたメダル３５がメダル受け皿２６に払い出される。
【００２８】
ＭＡＸベットボタン１７及び１枚ベットボタン１８の内部には、センサが設けられており、押下されたときにはＣＰＵ４５に信号を入力する。ＣＰＵ４５は、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダル３５の枚数をメダルセンサ５１からの検知信号か、またはＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。また、ゲームの開始毎に投入されたメダル３５のベット枚数は、ＣＰＵ４５に設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２９】
スタートスイッチセンサ５２は、スタートレバー２２が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号をＣＰＵ４５に入力する。ＣＰＵ４５は、ゲームスタート信号を受けると、メモリ４６のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを回転させるとともに、ゲームの処理を開始する。
【００３０】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃのそれぞれは個別のステッピングモータ５３ａ〜５３ｃの駆動軸に固着されている。リール駆動コントローラ５４は、ステッピングモータ５３ａ〜５３ｃの駆動を制御するものであり、ＣＰＵ４５から入力される信号に基づいて作動する。このように各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ５４が各ステッピングモータ５３ａ〜５３ｃの駆動を制御することによって行われる。
【００３１】
ステッピングモータ５３ａ〜５３ｃは、供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するので、ＣＰＵ４５により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転角を制御することができ、また、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部５５ａ〜５５ｃが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ５６ａ〜５６ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ５６ａ〜５６ｃによる検知信号は、リール毎のリセット信号としてＣＰＵ４５に入力される。
【００３２】
ＣＰＵ４５には、ステッピングモータ５３ａ〜５３ｃ毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ５３ａ〜５３ｃに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ５６ａ〜５６ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３３】
メモリ４６のＲＯＭ領域には図柄テーブルが格納され、この図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが、対応付けられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。なお、メモリ４６のＲＡＭ領域は、ワーキングエリアとなっており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００３４】
第１〜第３ストップボタン１９〜２１の内部にはセンサが設けられており、第１〜第３ストップボタン１９〜２１が操作されたとき、ＣＰＵ４５にリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー２２を操作して全リールの回転が始まると、これらのリールの回転が定常速度に達した時点で第１〜第３ストップボタン１９〜２１の操作が同時に有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御が開始される。
【００３５】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御は、図柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えば、第１〜第３ストップボタン１９〜２１が操作されたとき、入賞有効ライン上に位置している図柄から連続する４個の図柄の中に、当選している当選役を構成する当選図柄が含まれている場合には、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選図柄が入賞有効ライン上に停止される。
【００３６】
読み出し装置３２は、スロットマシン２の電源が投入されてから電源が切られるまでの間、常に電磁波を発信し続け、メダル投入口２４から投入されたメダル３５が読み出し装置３２のアンテナ上を通過するごとに、メダル３５のＲＦＩＤタグ４０とデータ通信を行う。つまり、読み出し装置３２は、メダル３５のＲＦＩＤタグ４０に記憶されている価値データを非接触で読み出す。読み出し装置３２は、読み出した価値データをＣＰＵ４５に入力する。ＣＰＵ４５は、読み出し装置３２から入力された価値データに基づいて第１、第２抽選テーブル６１、６２のいずれかを示す抽選テーブル設定信号を当選役決定部４９に入力する。
【００３７】
クレジット機能がオン状態の時に、４枚目以降のメダルが読み出し装置３２のアンテナ上を通過すると、その通過時に読み出し装置３２よって読み出された価値データがクレジットされたメダル３５に対応付けられてメモリ４６のＲＡＭ領域に一時的に記憶される。そして、ＭＡＸベットボタン１７や１枚ベットボタン１８の操作によりメダル３５の投入操作が行われると、ＣＰＵ４５は、ベットされたメダル３５に対応した価値データをメモリ４６から読み出し、その価値データに基づいて第１、第２抽選テーブル６１、６２のいずれかを示す抽選テーブル設定信号を当選役決定部４９に入力する。このように読み出し装置３２は、メダル３５がメダル投入口１３に投入された場合に、ＲＦＩＤタグ４０から価値データを非接触で読み出すデータ読み出し手段として機能する。
【００３８】
ＣＰＵ４５は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部４８を作動させる。電子抽選部４８は、乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は、当選役決定部４９に入力される。当選役決定部４９では、この入力された値に応じて、現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。
【００３９】
当選役決定部４９には、当たりの抽選確率が１／３００に設定された第１抽選テーブル６１と当たりの抽選確率が１／２に設定された第２抽選テーブル６２とが設けられている。第１、第２抽選テーブル６１、６２は、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ、ＲＢモードに移行する権利を与えるＲＢ、所定枚数のメダル３５の払出しだけを行う小役当選図柄に対応する小役、メダル３５の投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの図柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。また、小役当選図柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選図柄に属した値であるかによって当選の種類と図柄が決められる。このように当選役決定部４９は入力された乱数値と第１、第２抽選テーブル６１、６２のいずれかを用いて当たりか否かを決定する。
【００４０】
当選役決定部４９は、ＣＰＵ４５から入力された抽選テーブル設定信号に応答して第１、第２抽選テーブル６１、６２のいずれかを選択し、その選択した抽選テーブルを用いて当選判定を行うように設定する。このように当選役決定部４９は設定手段として機能する。当選役決定部４９で当選判定が行われると、その判定によって決定されたハズレ又は当たりの当選役の種類を示す当選役決定信号がＣＰＵ４５に入力される。
【００４１】
ＣＰＵ４５は、メダル３５の払い出しを伴う当選役が入賞したことを契機に、価値決定部５０を作動させる。価値決定部５０は、当選役が入賞したことに伴って払い出されるメダル３５の価値を表す価値データを決定するものである。価値データとしては、第１、第２抽選テーブル６１、６２のそれぞれに対応している第１価値データと第２価値データとが設定されている。価値決定部５０は、これらの価値データのうちのいずれかを抽選により決定する。価値決定部５０では、上述した電子抽選部４８及び当選役決定部４９で行われた当選判定と同様の方法で第１価値データ、第２価値データのいずれかが決定される。つまり、価値決定部５０で行われる抽選とは、乱数値をサンプリングして、そのサンプリングした乱数値を第１価値データと第２価値データとが割り当てられた抽選テーブルに照合することによって第１価値データ又は第２価値データを決定することを示す。なお、価値決定部５０の抽選で第２価値データが選ばれる確率は１／５００に設定されている。このように価値決定部５０は、予め設定された複数の価値データのうち、いずれか１つを抽選により決定する価値決定手段として機能する。
【００４２】
価値決定部５０での抽選結果は、ＣＰＵ４５に入力される。ＣＰＵ４５は、価値決定部５０での抽選結果に基づいて第１価値データ、第２価値データのうちのいずれかを示す信号を書き込み装置３４に入力するとともに、ホッパー装置６５に払い出し命令信号を入力する。
【００４３】
書き込み装置３４は、ＣＰＵ４５から入力された信号に応答して価値決定部５０で決定された価値データを電磁波として発信する。
【００４４】
ホッパー装置６５は、ＣＰＵ４５から入力された払い出し命令信号に応答して作動し、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿２６に払い出す。当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはＲＯＭ４６に格納されており、ＣＰＵ４５がこれを読み取ってホッパー装置６５を駆動する。
【００４５】
書き込み装置３４とホッパー装置６５とは作動が同期しており、ホッパー装置６５が作動すると書き込み装置３４も作動し、ホッパー装置６５の作動が停止すると書き込み装置３４の作動も停止するように設定されている。つまり、書き込み装置３４から発信される電磁波は、ホッパー装置６５が作動している間、連続的に発信される。よって、ホッパー装置６５からメダル３５が排出され、このメダル３５がメダル排出通路３３を通過する間に、書き込み装置３４によってメダル３５のＲＦＩＤタグ４０に第１価値データ、第２価値データのうちのいずれかが書き込まれる。このように書き込み装置３４は、価値決定部５０で決定された価値データをＲＦＩＤタグ４０に非接触で書き込むデータ書き込み手段として機能する。また、このように当たりに伴ってメダル３５が払い出される時に、その払い出されるメダル３５のＲＦＩＤタグ４０に価値決定部５０で決定された価値データを書き込むことによりメダル３５を遊技者にダイレクトに払い出すことができる。
【００４６】
次に、上記のように構成されたスロットマシン１０の作用について図４のフローチャートに基づいて説明する。なお、以下、クレジット機能がオフ状態のときの通常モードでのゲームの流れを例に挙げて説明し、クレジット機能がオン状態のときのゲームの流れ、並びにＢＢモード、ＲＢモードでのゲームの流れについては説明を省略する。
【００４７】
先ず、ゲームの開始に先立って、メダル投入口２４にメダル３５を投入する。そのメダル３５がメダル通路３０を通過している間に、読み出し装置３２がメダル３５のＲＦＩＤタグ４０に記憶されている価値データを読み出す。
【００４８】
当選役決定部４９は、読み出し装置３２によって読み出された価値データに基づいて第１、第２抽選テーブル６１、６２のいずれかを選択し、その選択した抽選テーブルを当選判定で用いるように設定する。そして、メダル３５がメダル投入口２４に投入されるごとに同様の処理が行われる。仮にメダル３５が３枚投入されるまでスタートレバー２２が操作されなかった場合、３枚目のメダル３５のＲＦＩＤタグ４０に記憶されている価値データに基づいて設定された抽選テーブルを用いて当選判定が行われることになる。なお、４枚目以降に投入されたメダル３５はメダル受け皿２６に排出される。
【００４９】
このようにして当選判定で用いられる抽選テーブルが設定された後、スタートレバー２２を操作するとゲームが開始される。ゲームが開始されると当選役決定部４９によって当選判定が行われる。ここで、メダル３５の払い出しを伴う当選役が当選し、その当選役が入賞すると、価値決定部５０によって抽選が行われ、第１価値データ、第２価値データのいずれかが決定される。価値決定部５０により価値データが決定されると、ホッパー装置６５と書き込み装置３４とが作動する。ホッパー装置６５は、当選役の種類に応じたメダル３５を払い出す。ホッパー装置６５から排出されたメダル３５がメダル排出通路３３を通過している間に、価値決定部５０で決定された価値データが書き込み装置３４によってメダル３５のＲＦＩＤタグ４０に書き込まれる。ＲＦＩＤタグ４０に価値データが書き込まれたメダル３５は、メダル払い出し口２５からメダル受け皿２６に排出される。
【００５０】
以上のように、払い出されるメダル３５に第１、第２抽選テーブル６１、６２のいずれかに対応している価値データを付与し、そのメダル３５を用いてゲームを行うと、価値データに対応した抽選テーブルが当選判定で用いられるように設定されるので、払い出されたメダル３５をメダル投入口２４に投入する際に遊技者に当たりへの期待感を持たせることができる。
【００５１】
なお、クレジット機能がオン状態のときで、クレジットが５０枚に達していない状態でメダル３５の払い出しを伴う入賞が得られた場合、払い出されるメダル３５がクレジットされるが、その際に価値決定部５０で決定された価値データをクレジットされるメダル３５に関連付けておき、クレジットされているメダル３５がＭＡＸベットボタン１７や１枚ベットボタン１８の操作によりベットされた際に、そのメダル３５に対応している価値データに基づいて第１、第２抽選テーブル６１、６２のいずれかを当選判定で用いるように設定すれば良い。
【００５２】
上記実施形態では、第１、第２抽選テーブル６１、６２といった２種類の抽選テーブルを用いたが、抽選テーブルは３種類以上であっても良い。例えば、当たりの当選確率が互いに異なる第１〜第６抽選テーブルを設けた場合、価値決定部５０の抽選により第１〜第６抽選テーブルに対応している設定値「１」〜「６」の中から１つを決定し、その設定値に対応した価値データをメダル３５のＲＦＩＤタグ４０に書き込む。また、設定値「１」〜「６」のいずれか１つに対応している価値データがＲＦＩＤ４０に書き込まれたメダル３５をメダル投入口２４から投入した場合、当選役決定部４９は、読み出し装置３２によって読み出された価値データに基づいて第１〜第６抽選テーブルのいずれか１つを当選判定で用いるように設定する。
【００５３】
上記実施形態では、メダル３５が読み出し装置３２上を通過するごとに、それぞれのメダル３５に対して価値データの読み出しを行うようにしたが、これに限ることなく、予め設定された条件が満たされたときに読み出し装置３２上を通過するメダル３５に対してデータの読み出しを行うようにしても良い。例えば、特定の当選役（例えば、スイカ役）が入賞した場合にのみ読み出し装置３２によるデータの読み出しを行うようにすることで、スロットマシン１０のゲーム性が高められ、遊技者はスイカ役を入賞させるためにゲームに意欲的に取り組むようになる。また、メダル投入口２４から投入された特定のメダル３５に対してのみ価値データの読み出しを行うようにしても良い。例えば、ゲームの開始に先立ってメダル投入口２４に複数のメダル３５を連続的に投入した場合、読み出し装置３２のアンテナ上を最初に通過するメダル３５に対してのみ価値データの読み出しを行うようにしても良い。また、投入された複数枚のメダル３５のぞれぞれのＲＦＩＤタグ４０に記憶されている価値データを読み出した後、それらの価値データの中で最も当たりの抽選確率が高い抽選テーブルに対応した価値データのみを採用し、その価値データに基づいて当選判定で用いる抽選テーブルを設定するようにしても良い。このように価値データの読み出しを行う契機や価値データの読み出しを行う対象になるメダル３５の選び方については適宜に変更可能である。
【００５４】
上記実施形態では、読み出し装置３２が価値データを読み出すごとに当選判定で用いられる抽選テーブルを設定するようにしたが、抽選テーブルが一旦設定されたならば、所定回数のゲームを消化するまで、その抽選テーブルを用いて当選判定が行われるようにしても良い。この場合、ゲーム回数をカウントするゲーム回数カウンタを設け、このゲーム回数カウンタのカウント値が、予め設定されたゲーム回数に達したときに、読み出し装置３２を作動させるようにすれば良い。
【００５５】
上記実施形態では、メダル排出通路３３に書き込み装置３４を設けたが、書き込み装置３４をメダル受け皿２６に設けても良い。この場合、メダル３５がメダル受け皿２６に排出されてから価値データの書き込みが行われることとなる。また、メダル通路３０の読み出し装置３２の下流側に書き込み装置３４を設けても良い。この場合、ゲームの開始に先立ってメダル３５がメダル投入口２４から投入された場合、メダル３５がメダル通路３０を通過している間に、先ず、読み出し装置３２によってＲＦＩＤ３５の価値データが読み出され、次いで、前回のゲームで価値決定部５０によって価値データが決定されていた場合に、その価値データが書き込み装置３４によって書き込まれる。このように書き込み装置３４の設置箇所は適宜に変更可能である。
【００５６】
上記実施形態では、ＲＦＩＤタグ４０が搭載されたメダル３５をゲームで用いるようにしたが、ＲＦＩＤタグ４０が設けられていないメダルとメダル３５とを併用しても良い。
【００５７】
上記実施形態では、スロットマシン１０を例に挙げて説明したが、本発明は、遊技媒体を用いてゲームを行うパチンコ機などの各種遊技機についても適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】メダルの構成を示す斜視図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５９】
１０    スロットマシン（遊技機）
２４    メダル投入口（投入口）
３２    読み出し装置（データ読み出し手段）
３４    書き込み装置（データ書き込み手段）
３５    メダル（遊技媒体）
４０    ＲＦＩＤタグ（記憶媒体）
４５    ＣＰＵ
４９    当選役決定部（設定手段）
５０    価値決定部（価値決定手段）
６１    第１抽選テーブル
６２    第２抽選テーブル
６５    ホッパー装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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