(57)【要約】【課題】  遊技機の盤面全体を広く動的に活用して、遊技盤上に複数設けられた始動口などの特定入賞口を有する遊技機において、それぞれの遊技の進行状況を遊技者に的確に報知することができる遊技機を提供する。【解決手段】  透明遊技盤１４の背後に設けた表示手段３２の演出表示可能領域Ａ上に表示される第１及び第２の識別情報群のうち、抽選手段の抽選結果として所定の条件を満たした一方の識別情報群の画像について、その表示領域を拡縮又は移動させるようにした。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
一部又は全部が透明部材で形成され発射された遊技球をその盤上に流下案内可能とした透明遊技盤と、
遊技者が前記透明遊技盤を通して視認可能な位置に当該透明遊技盤の背面側に配設され、第１の識別情報群及び第２の識別情報群の画像を個別に変動停止表示させる表示手段と、
前記透明遊技盤上を流下する遊技球がその盤上に設けられた特定入賞口に入球したことを契機に当選かはずれかを抽選する抽選手段とを備え、
当該抽選手段は第１の識別情報群又は第２の識別情報群のいずれかに対応した抽選を行う遊技機であって、
前記第１の識別情報群又は前記第２の識別情報群のうち、前記抽選手段の抽選結果として所定の条件を満たした一方の識別情報群の画像について、その表示領域を拡縮又は移動させる演出表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出表示制御手段は、前記所定の条件を満たした一方の識別情報群の画像について、前記表示手段の演出表示可能領域の略中央位置へ移動表示又は拡大表示させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の条件は、前記抽選手段の抽選結果が当選となり、当該当選に応じた一方の識別情報群の画像が停止表示したことであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の条件は、前記抽選手段の抽選結果に応じて識別情報群の画像がスーパーリーチの変動表示態様となったことであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、特に複数の識別情報を変動表示及び停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段を備えた弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものである。前記遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口などに設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。
【０００３】
かかるパチンコ遊技機において、遊技盤の略中央に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で、遊技機の１つであるスロットマシンのように、図柄などからなる複数の識別情報を変動表示するとともに、特定の組合せ（以下、「特定組合せ」という）で停止表示されると遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしたものがある。
【０００４】
前記「可変表示ゲーム」は、遊技者が前記遊技盤上に発射した遊技球が前記始動口と呼ばれる前記入賞口の一つへ入賞すると、その入賞に基づき当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて前記表示装置の表示領域内で前記複数の識別情報を変動表示及び停止表示するもので、抽選結果が当選となって上記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な状態である所謂「大当り遊技状態」に移行する。この大当り遊技状態では、やはり入賞口の一つである大入賞口に設けられたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定数入球するまで開放した後閉鎖するという特別遊技状態（以下、「ラウンド遊技」という）を所定回数継続可能となっており、このラウンド遊技を継続するためには、通常、前記大入賞口内に設けられた所定の入球ゾーン（以下、「Ｖゾーン」ともいう）内に少なくとも１個の遊技球が入球することを条件としている。
【０００５】
かかるパチンコ遊技機において、最終停止図柄がリーチ状態となった場合、この変動表示に関連した演出表示を行うキャラクタを、最終停止図柄の変動方向とは反対方向に移動させることによって、遊技者の注意を演出表示に惹きつけるようにしたもの（特許文献１）や、遊技盤に設けた抽選の契機となる始動口を拡開可能にして、同始動口への入球確率を大当り確率に関連させて変化させるようにした遊技機が提案されている（特許文献２）。
【特許文献１】特開２００３−１９０４９２号公報
【特許文献２】特関２００２−２９２０１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
近年、遊技盤上に２組の特定入賞口を設けてこれに対応した変動図柄を表示してこれら各組で可変表示ゲームが実行されるようにしたものが提案されているが、上記特許文献１や特許文献２に代表されるような従来の遊技機では、並列表示される２組の可変表示ゲームの結果や経過を必要なタイミングで遊技者に的確に知らせることできず、ゲームの興味性を維持しにくいという問題があった。例えば、遊技盤の略中央に所定の大きさで固定された表示装置での演出表示では、大当り遊技に至る前のリーチ状態やスーパーリーチ状態などを遊技者に的確に報知するとともにインパクトを与えて、遊技者のリーチに対する期待感を十分に高めるなどして遊技者の注意を演出表示に惹きつけるようにすることは容易ではなかった。
【０００７】
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技機の盤面全体を広く動的に活用して、遊技盤上に複数設けられた始動口などの特定入賞口を有する遊技機において、それぞれの遊技の進行状況を遊技者に的確に報知することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明の遊技機は、一部又は全部が透明部材で形成され発射された遊技球をその盤上に流下案内可能とした透明遊技盤と、遊技者が前記透明遊技盤を通して視認可能な位置に当該透明遊技盤の背面側に配設され、第１の識別情報群及び第２の識別情報群の画像を個別に変動停止表示させる表示手段と、前記透明遊技盤上を流下する遊技球がその盤上に設けられた特定入賞口に入球したことを契機に当選かはずれかを抽選する抽選手段とを備え、当該抽選手段は第１の識別情報群又は第２の識別情報群のいずれかに対応した抽選を行う遊技機であって、前記第１の識別情報群又は前記第２の識別情報群のうち、前記抽選手段の抽選結果として所定の条件を満たした一方の識別情報群の画像について、その表示領域を拡縮又は移動させる演出表示制御手段を備えて構成される。
（２）本発明の遊技機は、前記（１）において、前記演出表示制御手段は、前記所定の条件を満たした一方の識別情報群の画像について、前記表示手段の演出表示可能領域の略中央位置へ移動表示又は拡大表示させることにも特徴を有している。
（３）本発明の遊技機は、前記（１）又は（２）において、前記所定の条件は、前記抽選手段の抽選結果が当選となり、当該当選に応じた一方の識別情報群の画像が停止表示したことであることにも特徴を有する。
（４）本発明の遊技機は、前記（１）又は（２）において、前記所定の条件は、前記抽選手段の抽選結果に応じて識別情報群の画像がスーパーリーチの変動表示態様となったことであることにも特徴を有する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、第１の識別情報群及び第２の識別情報群の画像を個別に変動停止表示させ、前記第１の識別情報群又は前記第２の識別情報群のうち、抽選手段の抽選結果として所定の条件を満たした一方の識別情報群の画像について、その表示領域を拡縮又は移動させるので、遊技盤上に並列表示される２組の可変表示ゲームの結果や経過を必要なタイミングで遊技者に効果的に報知することができる。すなわち、その可変表示ゲームがリーチやスーパーリーチの変動表示態様となるなどの所定条件の成立を契機としてこれに対応する識別情報群の演出画像の視認性を高めるとともに、遊技機の盤面全体を広く動的に活用してリーチ状態などの遊技の進行状況を遊技者に効果的に報知して、リーチ状態における期待感を高めてインパクト性に優れた演出表示を行うことで遊技者の注意を演出表示に惹きつけることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本実施の形態の遊技機は、一部又は全部が透明部材で形成され発射された遊技球をその盤上に流下案内可能とした透明遊技盤と、該透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され第１の識別情報群及び第２の識別情報群の画像を個別に変動停止表示させる表示手段と、前記透明遊技盤上を流下する遊技球がその盤上に設けられた特定入賞口に入球したことを契機に当選かはずれかの抽選を行い第１の識別情報群又は第２の識別情報群のいずれかに対応した抽選を行う抽選手段と、前記第１の識別情報群又は前記第２の識別情報群のうち、前記抽選手段の抽選結果として所定の条件を満たした一方の識別情報群の画像について、その表示領域を拡縮又は移動させる演出表示制御手段を備えたことを要旨としたものである。この演出表示制御手段によって、リーチ態様やスーパーリーチの変動表示態様となった第１及び第２の識別情報群の演出表示画像の視認性を高めるとともに、遊技機の盤面全体を広く動的に活用してリーチ状態などにおける遊技の進行状況を遊技者に効果的に報知して、リーチの期待感を高めてインパクト性に優れた演出表示を行うことができる。こうして、遊技盤全体を有効に使った斬新な変化を伴う演出表示が行え、遊技をより一層楽しむことができる。
【００１１】
また、前記演出表示制御手段は、前記所定の条件を満たした一方の識別情報群の画像について、前記表示手段の演出表示可能領域の略中央位置へ移動表示又は拡大表示させることもできるので、遊技者は常時その中央位置に着目しながら安定的にゲームに専念することができる。
【００１２】
さらに、前記抽選手段の抽選結果が当選となり、当該当選に応じた一方の識別情報群の画像が停止表示する所定の条件を満たした一方の識別情報群の画像について、その表示領域を拡縮又は移動させることもでき、遊技者にその時点における遊技状態を確実に報知することができる。
【００１３】
また、前記抽選手段の抽選結果、識別情報群の画像がスーパーリーチの変動表示態様となったことを前記所定条件として一方の識別情報群の画像について、その表示領域を拡縮又は移動させることもでき、遊技者はスーパーリーチになったことを認識するのが容易となり、ゲームを楽しむことができる。
【００１４】
透明遊技盤は、遊技球の流下方向に変化を与えるための障害釘や風車、また遊技球の入賞口や入賞ゲートなどが立設された遊技盤である。この遊技盤の前面に所定の間隔をおいて並設されたガラス板との間に遊技球流路が形成されている。この遊技球流路を遊技球が障害釘などに衝突しながら流下するようになっている。透明遊技盤の主要部分は透明なアクリル樹脂や、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂板やガラス板で形成され、透明遊技盤の略全領域を演出表示可能領域にして遊技盤の背後に液晶表示装置あるいは有機ＥＬ（Electronic  Luminescent）などの表示手段を配設した。なお、本実施の形態においては遊技機前側の全面積に対して少なくともその約１／４以上の部分が透明部分となるように演出表示可能領域の表示面積を広く設定している。
【００１５】
表示手段は、透明遊技盤の背面側に配設された各種の液晶表示装置やプラズマディスプレイ装置、回転ドラム装置などを備え、その動作は後述する演出表示制御手段によって制御される。演出表示制御手段は、遊技機において遊技プログラムを実行するコンピュータなどの制御部を介して制御され、表示手段における全ての演出表示可能領域の所定位置に複数の表示領域を設定できるようになっている。表示手段は、例えば単一の液晶パネルを備えた液晶表示装置であって、透明遊技盤上に形成される遊技球可動域及び遊技球非可動域を含む背面全域をほぼカバーするように配置することができる。また、その大きさや形状などが異なったり、あるいは同形となったりする複数の液晶パネルを透明遊技盤の所定位置に配置して、各液晶パネルをそれぞれ個別の表示領域に対応させることもできる。なお、表示手段上の演出表示可能領域内に複数配置される各表示領域は後述する演出表示制御手段によりそれぞれの表示位置や形状や大きさをそれぞれ設定することができる。
【００１６】
表示手段における演出表示可能領域は、透明遊技盤の背面側に配置される表示部のほぼ全体に渡って形成される。中央表示領域は透明遊技盤の略中央位置、すなわち遊技球可動域の中央に対応する演出可能領域に配置され、当該遊技時点での識別情報やラウンド遊技の情報などが演出表示される。前記中央表示領域の周囲の遊技球非可動域にはその同心円上に複数の周辺表示領域が配置されて、発生するリーチ状態以降の表示を順次移動させることができる。これによって、実行されるリーチやラウンド遊技の演出画像がごく自然な流れで違和感なく表示手段上に展開表示され、ゲームにおけるストーリー性などを付与してゲームの多様性や興味性がさらに高められる。さらに、中央表示領域の周囲に展開表示される周辺表示領域の数をリーチ状態の発生毎に増加させたり、周辺表示領域の位置をリーチ状態の発生毎に時計回りなどの所定のパターンで移動させたりして表示するようにして、遊技の進行状況を遊技者に的確に報知させることもできる。
【００１７】
抽選手段は、遊技プログラムによって駆動され遊技機の全体を管理する制御部にその機能が担われる。この抽選手段は、遊技球が透明遊技盤上の第１及び第２の特定入賞口である始動口へ入賞するのを契機として内部抽選処理が行う。これが当選となった場合に大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段が駆動される。こうして、表示手段の所定の演出表示可能領域において変動表示される識別情報群の画像を予め定められた特定組合せとなるリーチ状態を経て、ラウンド遊技などを所定回数継続可能な大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【００１８】
演出表示制御手段は、ゲーム全体を管理する制御部にロードされた遊技プログラムによって制御され、遊技機本体内の制御部がその機能を担っている。この制御部は、ＣＰＵやパチンコ遊技全体の遊技プログラムを格納したメモリ、その他書換え可能なメモリなどを備えてパチンコ遊技全体を制御している。この演出表示制御手段によって表示部が制御され、表示部上の演出表示可能領域に第１及び第２の識別情報群が表示される領域をそれぞれ設定して、その各表示領域（中央表示領域、周辺表示領域など）に展開表示させる。例えば中央表示領域内で変動表示される各識別情報群が大当り遊技前となる規定のリーチ状態などで停止されたときなどの表示変動開始条件を満たすときに、演出表示可能領域上に表示される第１及び第２の識別情報群の演出表示画像を表示領域拡縮、表示領域移動などの演出操作パターンにより相対変化させ、遊技球可動域の周囲に配置された演出表示可能領域の遊技球非可動域である周辺表示領域などにリーチ状態以降の複数の識別情報群を継続して変動表示させることもできるようにしている。
【００１９】
本実施の形態に係る遊技機は以上説明したように、一部又は全部が透明部材で形成され発射された遊技球をその盤上に流下案内可能とした透明遊技盤と、該透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され第１の識別情報群及び第２の識別情報群の画像を個別に変動停止表示させる表示手段と、前記透明遊技盤上を流下する遊技球がその盤上に設けられた特定入賞口に入球したことを契機に当選かはずれかの抽選を行い第１の識別情報群又は第２の識別情報群のいずれかに対応した抽選を行う抽選手段と、前記第１の識別情報群又は前記第２の識別情報群のうち、前記抽選手段の抽選結果として所定の条件を満たした一方の識別情報群の画像について、その表示領域を拡縮又は移動させる演出表示制御手段を備えているので、遊技機の盤面全体を広く動的に活用できるとともに所定条件の成立以降における第１及び第２の識別情報群の視認性を良好にして遊技の進行状況を遊技者に効果的に報知できる。また、遊技盤の遊技球非可動域を有効に使ってその演出表示をダイナミックに行うこともできる。さらに、新規に発生したリーチ状態などを遊技者正面の中央表示領域に確保することもできるので、遊技者はこのリーチ状態を確実に把握できるとともに、周辺表示領域で継続して展開表示されるリーチ状態の消化状態を見渡しながら遊技を楽しむこともできる。
【００２０】
以下、本発明の実施形態について図面に基づいてより具体的に説明する。
【００２１】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施形態の遊技機であるパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機を構成する表示部の分解斜視図、図３は同パチンコ遊技機の正面図、図４は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【００２２】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、さらに、前記透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように、本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置３２とを備えている。
【００２３】
この液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、前記液晶表示装置３２を透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設している。すなわち、液晶表示装置３２の演出表示可能領域Ａは、透明遊技盤１４上に形成される遊技球可動域１５ａと遊技球非可動域１５ｂとに重なるように配設され、第１及び第２の識別情報群に対応した演出画像をそれぞれの表示領域に表示させるようにしている。
【００２４】
このように、液晶表示装置３２を透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設して透明遊技盤１４から透視可能とすることにより、透明遊技盤１４上の遊技球可動域１５ａと遊技球非可動域１５ｂとを含むように演出表示可能領域Ａが略矩形状の表示領域を有して形成されることになる。
【００２５】
そして、演出表示制御手段によって、この演出表示可能領域Ａ内の遊技球可動域１５ａに対応する略中央位置に中央表示領域Ｂを設定し、その周辺となる遊技球非可動域１５ｂに対応する左下隅などに周辺表示領域を単数又は複数配置して、それぞれの領域内でリーチ状態以降などの変動状況を表示させたり、演出画像などを別に表示させたりできるようになっている。なお、周辺表示領域は、所定数、例えば遊技球可動域１５ａの周囲の遊技球非可動域１５ｂ上を例えば時計回りや反時計回りなどに移動させながら演出表示させることもできる。また、演出表示可能領域Ａ上の各部分に表示される個別の表示可能領域は、それぞれその形状や配列、大きさなどの配置構成を遊技の形態に応じて任意に設定することができる。周辺表示領域の数としては、所定のラウンド数分、例えばトータルラウンド数の１５に合わせた数となるように遊技球非可動域１５ｂ上に分割したり、あるいは演出表示可能領域Ａ内の任意の区画された領域に分散させたりした状態で設定してもよい。
【００２６】
こうして、透明遊技盤１４の中央に位置する中央表示領域Ｂ内に後述する第１及び第２の識別情報群Ｘ、Ｙに属する可変表示ゲームの演出画像を表示させ、これら識別情報群Ｘ，Ｙがリーチ状態となるのを契機として演出画像を拡大させたり、周辺表示領域に移動させたりすることができる。なお、ラウンド遊技毎のラウンド標識やその遊技情報を含む静止画像や動画像などを各識別情報群に随伴させて表示させるようにしてもよい。また、可変表示ゲームに関する演出画像や背景画像は演出表示可能領域Ａの任意の位置に表示することができる。この演出表示可能領域Ａには、普通図柄ゲームにおける普通図柄についても各個別の表示領域の分割表示状態などに限定されることなく表示させることもできる。
【００２７】
前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、透明遊技盤１４と対向状態となる。また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図４を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２８】
なお、図１〜図３中、２１は前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、４６'はスピーカ４６Ｒ，４６Ｌのカバーであり、前枠１６の上部に形成されている。１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
【００２９】
透明遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技球可動域１５ａとし、その外側部分に遊技球非可動域１５ｂを設定している。発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて遊技球可動域１５ａ内を流下する。また、透明遊技盤１４上には図示しない複数の障害釘が打ち込まれており、遊技球が遊技球可動域１５ａを上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい。透明遊技盤１４の盤面には、第１特定入賞口及び第２特定入賞口となる左右の可動片５８を備えた始動口６Ｌ，６Ｒと、普通図柄９４Ｌ，９４Ｒ、球通過検出ゲート５５Ｌ，５５Ｒが設けられているとともに、普通図柄９４Ｌ，９４Ｒの上方に第１及び第２の識別情報群Ｘ、Ｙに対応した演出画像を表示させるための領域が確保されている。
【００３０】
さらに、この透明遊技盤１４の略中央位置には図２に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４が上下に対向状態に左右２組となって配設されている。本実施形態ではそのゲームの開始状態において、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４の間を演出表示可能領域（可変表示ゲーム表示領域）としている。なお、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４についても透明部材で形成することができる。
【００３１】
また、透明遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての第１及び第２の始動口６Ｌ、６Ｒ、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８、さらには前記一般入賞口５、大入賞口８に入球しなかった遊技球が遊技領外域１５ａへ排出されるアウト口７が配設されている。透明遊技盤１４の裏面には透明遊技盤１４を通して視認されるように液晶表示装置３２が配置され、これら入賞口に対応して図示しない開口部がそれぞれ形成されている。この開口部を介して入球した遊技球は、液晶表示装置３２の背面側を抜けて回収され払い出し処理などがなされる。
【００３２】
大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、大当り遊技中に実行されるラウンド遊技においては、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図４参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、ラウンド遊技が継続可能となる。
【００３３】
また、この大入賞口８の左右上方位置に設けた始動口６Ｌ，６Ｒは、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６Ｌ，６Ｒに遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、演出表示可能領域Ａ上の所定の領域においてそれぞれ複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字０〜９までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの演出表示可能領域Ａの中央表示領域Ｂや周辺表示領域中に横３列で表示可能としている。
【００３４】
可変表示ゲームの開始条件としては、始動口６Ｌ，６Ｒに遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の表示変動開始条件が成立する毎に識別情報群Ｘ、Ｙの変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口６Ｌ，６Ｒに遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
【００３５】
また、遊技球が始動口６Ｌ，６Ｒに入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群Ｘ、Ｙの変動表示中に遊技球が始動口６Ｌ，６Ｒへ入賞した場合、変動表示中の識別情報群Ｘ、Ｙが停止表示されるまで、当該始動口６Ｌ，６Ｒへの遊技球の入賞に基づく識別情報群Ｘ、Ｙの変動表示の実行（開始）が保留される。そして、識別情報群Ｘ、Ｙの可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群Ｘ、Ｙの識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群Ｘ、Ｙの可変表示の実行が開始される。
【００３６】
ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群Ｘ、Ｙの可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群Ｘ、Ｙの変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
【００３７】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、始動口６Ｌ，６Ｒに入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００３８】
前記始動口６Ｌ，６Ｒの左右側には、球通過検出ゲート５５Ｌ，５５Ｒが設けられており、この球通過検出ゲート５５Ｌ、５５Ｒで遊技球の通過を検出したときには液晶表示装置３２の所定位置において普通図柄が変動し、○印などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド１１８（図４を参照）により、前記始動口６Ｌ、６Ｒに付設した可動片５８（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口６Ｌ、６Ｒに遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片５８は再び閉鎖されて遊技球が始動口６Ｌ、６Ｒに入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００３９】
さらに、透明遊技盤１４の裏面には、入賞した遊技球の通路が設けられており、前記一般入賞口５、始動口６Ｌ，６Ｒ及び大入賞口８に入球した遊技球は当該通路を通って回収される。なお、前記通路を通過する遊技球は、透明遊技盤１４を通して遊技者から視認することが可能である。なお、液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４から分離して本体枠１２に取付けられているため、透明遊技盤１４に液晶表示装置３２の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機１０をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤１４の取替えなども自由に行うことができる。
【００４０】
パチンコ遊技機１０は、透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４から透視可能に配設された液晶表示装置３２により、透明遊技盤１４の略全域が演出表示可能領域Ａとして形成されている。これによって、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤１４の遊技球非可動域１５ｂに対応するいたる個所で表示可能とし、遊技情報などを順次表示させる演出効果によって、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００４１】
また、従来では、液晶表示装置３２のサイズを大きくすると、遊技球可動域１５ａ及び遊技球非可動域１５ｂのサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機１０の構成により、各表示領域を拡大変動させて多様な演出を実行可能としながら演出表示可能領域Ａも十分広く確保することができる。特に、本実施形態では、リーチ状態が発生した場合に、リーチ状態以降の変動状況の表示を、中央表示領域Ｂから周辺表示領域に移動させて演出させることができる。これによって、透明遊技盤１４の略全体を使った斬新な変化を伴う演出表示が行え、遊技者が遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを与えることができる。かかる制御を実行する演出表示制御手段については後に詳述する。
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。図示するように、制御部としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。なお、この主制御回路６０が遊技機全体の制御を行っており、副制御回路２００が画像や音声等の演出に関わる制御を行う。このため、遊技が進行する度に主制御回路６０から副制御回路２００にコマンドを送出して、そのコマンドを受けた副制御回路２００がこのコマンドに応じて表示装置やスピーカ等を制御するようになっている。
【００４２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、前記演出表示制御手段をはじめ、後述する抽選手段などとしても機能する。
【００４３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００４４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００４５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００４６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタＲｃ、大入賞口入賞カウンタＶｃ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００４７】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００４８】
大当り判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当りを判定した場合に、停止表示される大当りに係る識別情報としての図柄（以下「特別図柄」という）を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。
【００４９】
なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用カウンタを設けてもよい。
【００５０】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、メインＣＰＵ６１等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５１】
大入賞口開放回数カウンタＲｃは、大当り遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタＶｃは、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００５２】
さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口６Ｌ，６Ｒへ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート５５に遊技球が通過したが、普通図柄９４Ｌ、９４Ｒの変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００５３】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【００５４】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施形態におけるメインＲＡＭ７０は、始動記憶手段の一例に相当する。
【００５５】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５６】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００５７】
なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００５８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続される。
【００５９】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６０】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６１】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６２】
通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５Ｌ、５５Ｒにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５Ｌ、５５Ｒを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６３】
始動入賞球センサ１１６は始動口６Ｌ，６Ｒに設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口６Ｌ，６Ｒに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して前記始動口６Ｌ，６Ｒに付設された可動片５８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６５】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図３を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６６】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００６７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００６８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００６９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７０】
また、前記発射装置１３０には、上述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、演出表示可能領域Ａの中央表示領域Ｂや周辺表示領域の位置を切り換えて変化させるように制御する演出表示制御手段としても機能する。
【００７１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００７２】
副制御回路２００は、表示手段に対する表示制御を行う演出表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うとともに、演出表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、演出表示に関する決定を行うための設定条件を規定した各種のテーブルデータも記憶されている。
【００７５】
プログラムＲＯＭ２０８には、演出表示の進行に関する条件を規定する複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンで制御される副制御回路２００による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。本実施形態では、実行された可変表示ゲーム毎にそのゲーム標識を表示させるための表示パターンや、可変表示ゲームの進行順序に応じて各種画像を演出表示可能領域Ａに表示させるための表示パターン、可変表示ゲームの進行順序に関係なくランダムに各種画像を選択して演出表示可能領域Ａに表示させるための表示パターンなど、各種の表示パターンを実行するためのプログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されており、このプログラムに従って所定の演出表示が実行される。また、各ラウンド遊技毎に演出表示可能領域Ａの演出画像を変化させる演出パターンについても同様にプログラムＲＯＭ２０８に記憶され、演出決定テーブルなどに沿って実行することもできる。
【００７６】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７７】
さらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７９】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８０】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の演出表示可能領域Ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２に分割設定された演出表示可能領域Ａ０〜Ａ８に画像が表示されることとなる。
【００８１】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。
【００８２】
特に、本実施形態では、可変表示ゲームの順番と１対１に対応する演出表示可能領域Ａにおける各表示領域の配置個所を規定するための演出表示領域振り分けテーブルを備えており、可変表示ゲーム中においては、この演出表示領域振り分けテーブルを参照しながらサブＣＰＵ２０６から画像表示命令を供給し、所定位置に可変表示ゲームを表示させることもできる。さらに、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２の各表示領域に画像を表示させる。
【００８３】
また、音声制御回路２３０は音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。この音源ＩＣ２３２はサブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２はスピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００８４】
サブＣＰＵ２０６は演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。ランプ制御回路２４０はランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成される。
【００８５】
（演出表示制御ルーチンの説明）
以上のように構成されたパチンコ遊技機１０は、液晶表示装置３２や払出装置１２８などを制御する遊技プログラムによりその全体が管理されて駆動される。
【００８６】
この遊技プログラムにおいて、メインＣＰＵ６６は可変表示ゲームを当選とするかはずれかとするかを決定する内部抽選を行い、その抽選結果が確変大当りの当選となり、確率変動を伴う特別遊技状態などへの移行が決定した場合には、副制御回路２００に対し時短モードなどへの移行を指示する開始コマンドを供給する。そして、この開始コマンドを受信した副制御回路２００は、図５に示す演出表示制御ルーチンに基づいて識別情報の表示状態を変更する。
【００８７】
この遊技プログラムから呼び出されて実行され液晶表示装置３２の演出表示可能領域における表示状態を制御する演出表示制御ルーチンについて、そのフローチャート（図５）及びその実行形態を示す説明図（図６）を参照しながら以下に説明する。
【００８８】
演出表示制御ルーチンは、メインＣＰＵ６６による内部抽選の結果に基づいて第１及び第２の識別情報群Ｘ、Ｙのいずれかが大当り遊技状態へ移行前のリーチ状態などの所定の開始条件を満たす時に、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６が液晶表示装置３２の演出表示可能領域Ａ上に表示される第１及び第２の識別情報群Ｘ、Ｙの演出表示画像を表示領域拡縮、表示領域移動などの演出操作パターンで相対変化させて、その識別を容易にするためのルーチンである。すなわち、この演出表示制御ルーチンによって液晶表示装置３２が制御され、液晶表示装置３２上の演出表示可能領域Ａに第１及び第２の識別情報群Ｘ、Ｙを中央表示領域Ｂや周辺表示領域に選択して所定の領域拡大や領域移動などの演出操作により展開表示させる。例えば、中央表示領域Ｂ内で変動表示される識別情報群Ｘ、Ｙが大当り遊技前となる規定のリーチ状態で停止されたときに、遊技球可動域１５ａの周囲に配置された遊技球非可動域１５ｂに対応した位置の周辺表示領域にリーチ状態以降の複数の識別情報群を継続して変動表示させるようにしている。なお、演出表示制御ルーチンのプログラムは、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８に記憶され、後述する図１７に示す表示領域制御処理において、所定のタイミングで呼び出されて実行される。なお、演出表示可能領域Ａ上の各表示領域を設定表示させる順序や表示位置などの表示パターンのデータ部分を必要に応じて書き換えて実行させることができる。
【００８９】
図５に示すように、演出表示制御ルーチンにおける最初のステップＳ１では、リーチなどの状態を判定するための表示変動開始判定用カウンタなどを用いて、中央表示領域Ｂで３組の識別情報がそれぞれ変動表示される識別情報群が特定のリーチ組み合わせ、例えば左右の図柄２組が合致するリーチ状態となったか否を判定する。ここでリーチ状態であると判定されたときはステップＳ２へ、非リーチ状態のときはステップＳ３に移行される。
【００９０】
すなわち、サブＣＰＵ２０６はメインＣＰＵ６６からリーチ開始コマンドを受信し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された制御状態フラグがリーチモードを示すフラグ状態となっている場合に、リーチモードであると判断するようにしている。
【００９１】
ステップＳ２では、中央表示領域Ｂで実行されていた第１又は第２の識別情報群の画像表示を、その位置で例えば１.２〜４倍の拡大率で拡大させる表示領域変更処理がなされる。なお、このように表示変動開始条件を満たした一方の側の画像を拡大表示させる場合には表示変動開始条件を満足しない他方の識別情報群の画像を相対的に縮小させて周辺表示領域などに移動させるようにするとよい。演出表示可能領域Ａ上の周辺表示領域は透明遊技盤１４の遊技球可動域１５ａに対応する略円周上の左右上下隅などの各位置に、単数若しくは複数設定することができ、その時点における遊技履歴や遊技時間帯などの遊技情報に応じて、所定のパターンのものを選択することも可能である。この場合、例えば、そのラウンド遊技において実行される入賞球数や出球数などの遊技情報を遊技機の各インターフェースに接続された入球センサや主制御回路６０のタイマなどを介して取得し、これらの遊技情報を制御部である主制御回路６０のメモリ部分に記憶させる遊技情報記憶処理がなされるようにするとよい。
【００９２】
続くステップＳ４では、前記周辺表示領域上にリーチ状態の発生以降における識別情報群を変動表示させるとともに、表示ゲームのストーリー展開などに応じて周辺表示領域の周囲を点滅させたり、遊技球非可動域１５ｂ上を周辺表示領域が動き回るようにさせたりする演出表示や、遊技情報を演出表示可能領域Ａの別の領域に演出表示させるようにするなどの表示領域演出処理がなされて、メインプログラムにリターンされる。
【００９３】
また、表示変動開始条件を満足しないような非リーチ状態におけるステップＳ３では、通常の２組の変動表示処理が継続されて、メインプログラムを介して、中央表示領域Ｂ上に第１及び第２の識別情報群が並列表示されるようになっている。
【００９４】
（表示画面の説明）
透明遊技盤１４の背面に配置された液晶表示装置３２の演出表示可能領域Ａに前記演出表示制御ルーチンを介して表示される演出表示画面について、図６を用いてさらに具体的に説明する。図６（ａ）〜（ｄ）は、図２に示すパチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２の演出表示可能領域Ａに表示されその前面に配置された透明遊技盤１４から透視される表示画面の状態を示す模式図である。
【００９５】
まず、図６（ａ）に示されるように、第１の識別情報群Ｘ及び、第２の識別情報群Ｙが演出表示可能領域Ａのほぼ中央位置の左右に並列表示されている。そして、透明遊技盤１４の始動口６Ｌ，６Ｒのいずれか一方に遊技球が入球して抽選手段により抽選処理がなされる。例えば遊技盤左方の始動口６Ｌに入球した場合について説明すると、中央演出表示可能領域Ａの左方側に３列に配列された枠（Ｌ、Ｍ、Ｒ）内で第１の識別情報群Ｘがそれぞれ変動表示され、それぞれ左右のＬ枠及びＲ枠内の識別情報が確定されてリーチ状態となる。ここでは、（Ｌ、Ｒ）枠内の図柄の２組が合致する図柄組合わせとなると、演出表示制御手段により第１の識別情報群Ｘのリーチ状態が検出され、中央表示領域Ｂで表示されていた第１の識別情報群Ｘが拡大表示されるとともに、第２の識別情報群Ｙが縮小表示されて右方の周辺表示領域に移行されて継続表示される（図６（ｂ）参照）。こうして、遊技機の盤面全体を広く活用してリーチ状態における遊技の進行状況を遊技者に報知し、リーチ状態やスーパーリーチの変動表示態様などの表示変動開始条件を満たしたときにおける演出表示が効果的にできるようにしている。
【００９６】
図６（ｃ）は、このような演出表示の変形例を示すものであって、例えば第２の識別情報群が大当り状態になったときに縮小表示された第２の識別情報群Ｙを遊技球非可動域１５ｂ内で時計方向に移動表示させるようにして、遊技者の視線を誘うようにしてインパクト性をさらに高めた例を示している。
【００９７】
また、図６（ｄ）における演出表示の別の変形例では、第１及び第２の識別情報群Ｘ、Ｙがともに表示変動開始条件を満たして、中央表示領域Ｂの上下にともに同比率で拡大表示される例を示している。なお、このような演出表示パターンは一例を示すものであって、表示変動開始条件を契機とした演出パターンには、前記画像の移動拡大表示などの他に画像回転や、点滅表示、色変化などのものが含まれる。
【００９８】
なお、中央表示領域Ｂでの変動表示に伴ってキャラクタ画像による演出画像が複数の各表示領域に適宜表示されるようにしてもよい。そして、乱数抽選による内部抽選によって当選となる場合は、最後まで変動表示されていたＭ枠の図柄が停止して、ＬＭＲ枠内の識別情報群が全て合致した例えば「７７７」などの特定組合せで表示される。こうして、演出表示制御ルーチンを介して演出表示可能領域Ａに表示させる画像の演出表示がなされる。
【００９９】
こうして、遊技者は透明遊技盤１４上に表示される第１及び第２の識別情報群Ｘ、Ｙのうちでリーチ状態などのものを的確に注視することができるとともに、透明遊技盤１４の略全域を用いた演出表示可能領域Ａにダイナミックに展開表示される演出画像を目の当りにして、遊技の進行に応じた演出内容を楽しむことができる。また、リーチ状態やこれに続く大当り遊技状態に移行させる満足感に加え、これまでにない斬新な変化を伴う演出表示に接することになり、なお一層パチンコ遊技に魅せられることとなる。また、演出表示可能領域Ａの表示状態によって、その遊技状態を遊技者が視覚的かつ直感的に把握しやすいようにしており、遊技を円滑に進めることができる。
【０１００】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図９、図１１〜図１７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図９）の状態遷移について図１０を用いて説明する。
【０１０１】
（メイン処理）
最初に、図７に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０２】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１０３】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、始動口６、球通過検出ゲート５５、一般入賞口５などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、時短モード開始コマンド、大当り開始コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１０５】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１０６】
（特別図柄制御処理）
図７のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。なお、図９において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１０７】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１０８】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１０９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、通常大当り又は確変大当りに当選しているか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、通常大当り又は確変大当りに当選している場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当り遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例に相当する。
【０１１２】
また、メインＣＰＵ６６は、上述したように通常大当り又は確変大当りに当選しているか否かを判断する際に、通常大当りに当選していると判別した場合には、現在、時短モードであるか否かを判断し、時短モードであると判断した場合にのみ、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットされている前記高確率フラグを消去する。また、通常大当り又は確変大当りとなったことを示す大当り開始コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０１１３】
このようにセットされた大当り開始コマンドを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給され、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、この大当り開始コマンドの受信に応じて、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された制御状態フラグを通常モードを示すフラグにセットする。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタＲｃが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、確変大当りに当選しているか否かを判断する。そして、確変大当りに当選していると判別した場合には、現在、時短モードであるか否かを判断し、時短モードではない（通常モードである）と判別した場合にのみ、前記高確率フラグと時短モード開始コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このうち、時短モード開始コマンドを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、この受信したコマンドに応じて、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された制御状態フラグを時短モードを示すフラグにセットする。また、大当り終了インターバル処理においては、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）となっており、メインＣＰＵ６６は、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを"１"減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２０】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０８"と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０３"と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"０４"、"０５"、"０６"と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。
【０１２１】
なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（大当り遊技終了条件）が成立した場合には、"０４"、"０５"、"０７"、"０８"と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１２２】
（特別図柄記憶チェック処理）
図９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１１を用いて説明する。最初に、図１１に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が"０"であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが"０"であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１２９】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３０】
なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
【０１３１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
（入力検出処理）
図８のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１３４】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、始動入賞球センサ１１６などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄９４の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。（特別図柄関連スイッチ入力処理）
図１２のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１３７】
最初に、図１３に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタＶｃを"１"増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタＶｃを"１"増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６５を実行するＣＰＵ６６は、透明遊技盤１４における遊技球可動域１５ａにそれぞれ設けられた始動口６Ｌ、６Ｒを通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
【０１４０】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１４を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが"４"より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選を行い、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
（始動口検出時処理）
図１３のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１４２】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動口６Ｌ、６Ｒのそれぞれの始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、これらの始動記憶数が"４"以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が"４"以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口６Ｌ、６Ｒに遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が"４"より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを"１"増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図１１のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６Ｌ、６Ｒに入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。なお、本実施形態におけるステップＳ５０３、５０４を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、前記図９のステップＳ８０の処理では、始動記憶数を減少させる始動記憶数指定コマンドを示すデータがメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１５に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１４６】
（コマンド受信処理）
最初に、図１５に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
一方、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ３４５に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、前記時短モード開始コマンドや前記大当り開始コマンドなど、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
（保留表示演出処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留表示演出処理が実行される。この保留表示演出処理について図１６を用いて説明する。
【０１５３】
最初に、図１６に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３６１）。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６Ｌ、６Ｒに入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動していることを条件とする。なお、副制御回路２００において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップ３６２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
ステップＳ３６２において、サブＣＰＵ２０６は、保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、保留表示演出パターン決定用乱数カウンタから保留表示演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６３に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ３６３において、サブＣＰＵ２０６は、大当りとなる変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３４５において大当りとなる演出パターンが選択されたか否かによって、大当りとなる変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から大当りとなる変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３６４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当りとなる変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３６５に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ３６４において、サブＣＰＵ２０６は、大当り時の予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当りとなる変動パターン指定コマンドを受信したか否か、ステップＳ３６２によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。続いて、サブＣＰＵ２０６は、このように選択された保留表示演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ３６６において、セットされた保留表示演出パターンを示すデータに基づいて保留表示演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６６に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ３６５において、サブＣＰＵ２０６は、はずれ時の予告演出決定テーブルに基づく保留表示演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６４と同じように、大当りとなる変動パターン指定コマンドを受信したか否か、ステップＳ３６２によって抽出された保留表示演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留表示演出パターンを選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６６に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ３６６において、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで保留表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６４又はステップＳ３６５においてセットされたデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
（変動開始処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図１７を用いて説明する。
【０１６０】
最初に、図１７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが"０"であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６Ｌ、６Ｒに入賞したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が"０"から"１"となったか否かによって、遊技球が始動口６Ｌ、６Ｒに入賞したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６Ｌ、６Ｒに入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ステップＳ３８４において、サブＣＰＵ２０６は表示領域制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は図５に示す表示領域制御ルーチンを呼び出し、時短モードにあるのか通常モードにあるのかに応じて適宜可変表示ゲームの表示領域を設定し、その設定した表示領域に可変表示ゲームを表示する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
本発明の実施の形態に係る遊技機は、以上説明したように透明遊技盤の背後に設けられた演出表示可能領域Ａに変動停止される複数の識別情報群Ｘ、Ｙを表示させ、各識別情報群Ｘ、Ｙの表示がリーチ状態などの表示変動開始条件を満たすのを契機としてその該当画像の表示を拡大縮小移動するように変化させ、その表示領域にリーチ以降などの変動状況を継続して表示させることを要旨としたものである。これによって、遊技機の演出表示可能領域上に展開される２組の識別情報群Ｘ、Ｙのうちで抽選の結果、リーチやスーパーリーチの変動表示態様になるなどの所定の条件を満たしたときの画像を強調表示して注視させるとともに、盤面全体を広く動的に活用して遊技の進行状況を遊技者に効果的に報知することができる。さらに、新規に発生したリーチ状態は遊技者正面の中央表示領域に確保することもできるので、遊技者はこのリーチ状態を確実に把握することができ、周辺表示領域で継続して展開表示されるリーチの消化状態を見渡しながら遊技を楽しむことができる。
【０１６４】
なお、本発明の実施形態は具体例を例示したに過ぎず、これによって本発明を限定するものではない。すなわち、透明遊技盤、抽選手段、表示手段、演出表示制御手段などの具体的構成や識別情報群の各図柄などは、適用される表示ゲームなどや遊技機の形態に応じてその相応しい形態のものに適宜変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】同パチンコ遊技機の要部を示す分解斜視図である。
【図３】同パチンコ遊技機の正面図である。
【図４】同パチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】同パチンコ遊技機の演出表示制御ルーチンのフローチャートである。
【図６】同パチンコ遊技機の表示形態の模式説明図である。
【図７】同パチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートである。
【図８】同パチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートである。
【図９】同パチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートである。
【図１０】同パチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートである。
【図１１】同パチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートである。
【図１２】同パチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートである。
【図１３】同パチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートである。
【図１４】同パチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートである。
【図１５】同パチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートである。
【図１６】同パチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートである。
【図１７】同パチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６６】
８  大入賞口
６Ｌ  始動口（第１特定入賞口
６Ｒ  始動口（第２特定入賞口
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
１４  透明遊技盤
１５ａ  遊技球可動域
１５ｂ  遊技球非可動域
３２  液晶表示装置（表示手段）
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
Ａ  演出表示可能領域
Ｂ  中央表示領域
Ｘ  第１の識別情報群
Ｙ  第２の識別情報群
【図１】
2006051255.tif 000003
【図２】
2006051255.tif 000004
【図３】
2006051255.tif 000005
【図４】
2006051255.tif 000006
【図５】
2006051255.tif 000007
【図６】
2006051255.tif 000008
【図７】
2006051255.tif 000009
【図８】
2006051255.tif 000010
【図９】
2006051255.tif 000011
【図１０】
2006051255.tif 000012
【図１１】
2006051255.tif 000013
【図１２】
2006051255.tif 000014
【図１３】
2006051255.tif 000015
【図１４】
2006051255.tif 000016
【図１５】
2006051255.tif 000017
【図１６】
2006051255.tif 000018
【図１７】
2006051255.tif 000019