(57)【要約】【課題】  遊技機が大当り遊技状態であることをランプにより係員に報知すると共に、係員が玉箱を持って行った後に手動操作によりランプ部を消灯させることができる遊技機用呼出装置を提供する。【解決手段】  遊技機に対応して設けられる遊技機用呼出装置であって、遊技機が大当り遊技状態であることを示す遊技機から出力される大当り信号に応じて点灯されるランプ部（大当りランプ部３，３）と、手動操作によりランプ部３，３を消灯させる点灯解除操作部（点灯解除スイッチ７）とを有する。【選択図】          図１
2006230865.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に対応して設けられる遊技機用呼出装置であって、前記遊技機が大当り遊技状態であることを示す該遊技機から出力される大当り信号に応じて点灯されるランプ部と、手動操作により前記ランプ部を消灯させる点灯解除操作部とを有することを特徴とする遊技機用呼出装置。
【請求項２】
前記ランプ部は、大当りである旨を専用に報知する大当りランプ部であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機用呼出装置。
【請求項３】
大当りである旨を専用に報知する大当りランプ部と、前記大当りランプ部とは別に設けられた呼出ランプ部と、手動操作により前記呼出ランプ部を点灯させ、かつ再度の手動操作により該呼出ランプ部を消灯させる呼出ボタンとを備え、前記呼出ランプ部は前記ランプ部を兼用したものであり、かつ前記呼出ボタンは前記点灯解除操作部を兼用したものであり、前記大当り信号に応じて前記呼出ランプ部及び前記大当りランプ部の両方が点灯され、前記呼出ボタンへの手動操作により前記呼出ランプ部が消灯されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機用呼出装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコホールの遊技機の近傍に取り付けられ、係員の呼び出しに使用される呼び出し装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコホールには多数の遊技機（パチンコやスロット）が設置され、各遊技機の上方には、係員を呼び出すための呼出装置が設置されている。呼出装置には、操作用の呼出ボタン（呼出スイッチ）が設けられると共に、呼び出しが行われていることを点灯あるいは点滅等によって報知する呼出ランプが設けられている。例えば、パチンコ遊技にて、パチンコ玉が釘に引っ掛かる等の事態が発生した場合、係員に引っ掛かったパチンコ玉を取り除いてもらう必要があることから、遊技者は、呼出装置の呼出ボタンを押して係員を呼び出す。呼出ボタンが押されると呼出ランプが点灯すると共に、該遊技機が属している遊技設備（所謂、島という）島端にあるランプ（代表ランプ）も点灯するようになっている。係員は、これらのランプの点灯に気付いて、点灯した呼出ランプに対応する遊技機まで出向き、対処する。
【０００３】
また、最近では、遊技機で大当りが発生すると、大当りが発生した遊技機に対応する呼出ランプおよびその周辺の呼出ランプは連動して点灯するなどして、大当りの発生を派手に演出するようにされた呼出装置が提案されている（例えば、特許文献１参照）。遊技機が大当りになると多くの量の遊技媒体（玉やメダル）が払い出されるが、大当りが連続して発生すると、遊技機から払い出された遊技媒体が、遊技機の収容皿にも備えられている玉箱にも収容できなくなることがある。この場合、多くの遊技者は呼出ボタンを押すことで、係員を呼んで追加の玉箱を要求する。また、遊技機が大当りになると通常時より、遊技媒体の払い出しが大幅に増加するので、遊技機の内部で玉の詰まりが発生することもある。この場合も遊技者は係員を呼び出し、呼び出された係員は玉詰まりの解消作業を行う。
【０００４】
【特許文献１】実願平３−６２６３９号（実開平５−２９５８２号）（段落００１６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のように、大当りが発生すると遊技者が係員を呼ぶことが多いが、大当り発生時に係員を呼ぶ際、遊技者はわざわざ呼出ボタンを操作しなければならないため、呼出操作を煩わしく感じるという問題があった。また、係員によっては、呼出ランプによる大当りの演出を確認した時点で、呼び出しボタンが押されなくても玉箱を該当する遊技機まで持って行くものもいるが、このように、呼出ランプによる呼び出しがなくとも大当り演出があったら玉箱を持って行くように心掛けていても、大当りの演出を気付く前に大当りの演出が終了してしまい、結局玉箱を持って行っていないという問題が起こっていた。また、大当りの演出は大当りの遊技状態が終了するまで停止することなく続けて行われているため、係員が玉箱を持っていった後も大当りの演出は終了することがなく、玉箱を持っていった係員以外の他の係員は大当り演出がある遊技機まで玉箱を持って行ったか否かを知ることが困難であるという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、遊技機が大当り遊技状態であることをランプにより係員に報知すると共に、係員が玉箱を持って行った後に手動操作によりランプ部を消灯させることができる遊技機用呼出装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係る遊技機用呼出装置は、上記課題を解決するために、遊技機に対応して設けられる遊技機用呼出装置であって、前記遊技機が大当り遊技状態であることを示す該遊技機から出力される大当り信号に応じて点灯することにより大当りである旨を報知するランプ部と、手動操作により前記ランプ部を消灯させる点灯解除操作部とを有することを特徴とする。
【０００８】
請求項２に係る遊技機用呼出装置は、請求項１に係る遊技機用呼出装置において、前記ランプ部は、大当りである旨を専用に報知する大当りランプ部であることを特徴とするものである。
【０００９】
また、請求項３に係る遊技機用呼出装置は、請求項１に係る遊技機用呼出装置において、大当りである旨を専用に報知する大当りランプ部と、前記大当りランプ部とは別に設けられた呼出ランプ部と、手動操作により前記呼出ランプ部を点灯させ、かつ再度の手動操作により該呼出ランプ部を消灯させる呼出ボタンとを備え、前記呼出ランプ部は前記ランプ部を兼用したものであり、かつ前記呼出ボタンは前記点灯解除操作部を兼用したものであり、前記大当り信号に応じて前記呼出ランプ部及び前記大当りランプ部の両方が点灯され、前記呼出ボタンへの手動操作により前記呼出ランプ部が消灯されることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機用呼出装置によれば、遊技機が大当り遊技状態となると、応じてランプ部が点灯して対応する遊技機が大当り遊技状態であることを係員に対して報知することができるから、遊技者はわざわざ呼出ボタンを操作しなければならないという煩わしさが解消され、係員がランプ部の点灯により大当りであることに気付いて玉箱を持って行き、この後に点灯解除操作部を操作することによりランプ部を消灯させることができるので、玉箱を持っていった係員以外の他の係員は、遊技機まで玉箱を確実に持って行ったことを認識できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図１は、本発明の第１実施形態に係る遊技機用呼出装置の正面図である。遊技機用呼出装置１は、遊技場に多数並設されている遊技機１台毎に対応し、各遊技機（図示せず）の上方に配設される。遊技機用呼出装置１は、横長な表示パネル本体２の左右の両側上部に大当りランプ部３，３が設けられ、大当りランプ部３，３の下方となる表示パネル本体２の左右の両側中間部に呼出ランプ部４，４が設けられ、表示パネル本体２の中央部に例えば、液晶表示パネル等で構成されたデータ表示部５が配設されている。表示パネル本体２の下部の右側寄りには、押しボタン式の呼出スイッチ６及び押しボタン式の点灯解除スイッチ７が並設され、表示パネル本体２の下部の左側寄りには、押しボタン式の設定スイッチ８が配設されている。
【００１２】
大当りランプ部３，３は、対応する遊技機が大当り遊技状態である旨を専用に報知するものであり、遊技機が大当り遊技状態であることを示す該遊技機から出力される大当り信号に応じて点灯される。なお、ここで言う点灯とは、連続点灯あるいは点滅を意味する。呼出ランプ部４，４は、点灯（例えば、連続点灯）により遊技場の係員の呼び出しが行われていることを報知するものである。データ表示部５は、例えば、対応する遊技機の大当り回数等の遊技機に係るデータを表示するものであるが、本発明の要旨に直接関係しないため説明を省く。
【００１３】
呼出スイッチ６は遊技場の係員を呼び出すためのもので、遊技者による呼出スイッチ６への手動操作により呼出ランプ部４，４が点灯し、かつ（通常の場合は呼び出された係員による）再度の呼出スイッチ６への手動操作により呼出ランプ部４，４が消灯する。点灯解除スイッチ７は、（係員による）手動操作により、点灯により大当りの旨の報知を行っている大当りランプ部３，３を消灯させるためのものである。設定スイッチ８は、点灯解除スイッチ７への操作を有効にするか無効にするかを切り替え設定するためのもので、点灯解除スイッチ７への操作が有効とされている状態で、設定スイッチ８が操作されると、点灯解除スイッチ７への操作を無効とする状態に切り替えられ、また、点灯解除スイッチ７への操作が無効とされている状態で、設定スイッチ８が操作されると、点灯解除スイッチ７への操作を有効とする状態に切り替えられる。
【００１４】
図２は、遊技機用呼出装置１に配備された制御系統の要部ブロック図である。遊技機用呼出装置１に配備された制御部は、大当りランプ部３や呼出ランプ部４の点灯並びに消灯に関わる制御を行うＣＰＵ９、ＣＰＵ９が実行する制御プログラムが格納されたＲＯＭ１０、データの一時記憶や読み出しのためのＲＡＭ１１、信号の入出力を行うための入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）１２を含んで構成される。Ｉ／Ｆ１２は、当該遊技機用呼出装置１に対応する遊技機と接続され、遊技機から出力された大当り信号が制御部に入力されるよう構成される。なお、大当り信号は、遊技機が大当り遊技状態となった時点から出力され、大当り遊技状態が終了した時点で出力が停止される。
【００１５】
また、Ｉ／Ｆ１２には、呼出スイッチ６及び点灯解除スイッチ７が接続され、これらスイッチの操作信号が個別に制御部に入力される。さらに、Ｉ／Ｆ１２には、大当りランプ部３並びに呼出ランプ部４が接続され、ＣＰＵ９による制御出力によって大当りランプ部３並びに呼出ランプ部４が点灯或いは消灯されるように構成されている。
【００１６】
以上のように構成された第１実施形態の遊技機用呼出装置１における大当り発生時のランプの点灯とその機能について説明する。図３は、第１実施形態の遊技機用呼出装置１における大当りランプ部３及び呼出ランプ部４の動作機能を表す図である。呼出ランプ部４は、大当りに関係なく呼出スイッチ６への操作によって、点灯、消灯の状態が切り替わる（この機能は従来どおりである）。大当りランプ部３は、大当り発生時に点灯する。第１実施形態では、新たに呼出装置に設けた点灯解除スイッチ７を操作することによって、大当りランプ部３を手動で消灯できるようにしたものである。
【００１７】
第１実施形態にあっては、大当りランプ部３の点灯は、遊技者が玉箱を必要としていることを意味する。大当りランプ部３が点灯している場合は、遊技者が玉箱を要求していると判断でき、遊技場の係員は、すぐに玉箱を持って行くことができる。したがって、大当り発生時、遊技者はわざわざ呼出スイッチ６を操作する必要がないため、呼出操作による煩わしさが解消される。また、玉箱を持って行った後、点灯解除スイッチ７を押して大当りランプ部３を消灯させることで、遊技者は玉箱を必要としていないことを示す状態にすることができる。玉箱を持っていった係員以外の他の係員は大当りランプ部３が消灯したことをもって遊技機まで玉箱を持って行ったことを認識することが可能である。
【００１８】
第１実施形態の遊技機用呼出装置１においては、請求項１に記載の遊技機から出力される大当り信号に応じて点灯されるランプ部を、大当りである旨を専用に報知する大当りランプ部３，３としたものである。以上に説明した第１実施形態の遊技機用呼出装置１ついて、ＣＰＵ９（以下、単にＣＰＵという）によるランプ処理について説明する。図４乃至図５は、第１実施形態の遊技機用呼出装置１におけるＣＰＵによるランプ処理のフローチャートである。
【００１９】
ＣＰＵは、ランプ処理を開始すると、まず、呼出ランプ部４，４の点灯／消灯を識別するための呼出ランプ点灯フラグを０クリアし（ステップＳ０１）、大当りランプ部３，３の点灯／消灯を識別するための大当りランプ点灯フラグを０クリアし（ステップＳ０２）、ステップＳ０３に進む。なお、呼出ランプ点灯フラグは、「１」で点灯を表し、「０」で消灯を表す。同様に、大当りランプ点灯フラグは、「１」で点灯を表し、「０」で消灯を表す。
【００２０】
ステップＳ０３に進むと、呼出ランプ点灯フラグの内容を判断し、呼出ランプ点灯フラグの内容に応じて呼出ランプ部４，４を点灯または消灯する。すなわち、呼出ランプ点灯フラグが「０（消灯）」であるか否かを判別し（ステップＳ０３）、呼出ランプ点灯フラグが「０（消灯）」であればステップＳ０３をＹＥＳと判断し、呼出ランプ部４，４を消灯し（ステップＳ０４）、ステップＳ０６に進む。一方、呼出ランプ点灯フラグが「０（消灯）」でなければステップＳ０３をＮＯと判断し、呼出ランプ部４，４を点灯し（ステップＳ０５）、ステップＳ０６に進む。
【００２１】
ステップＳ０６に進むと、大当りランプ点灯フラグの内容を判断し、大当りランプ点灯フラグの内容に応じて大当りランプ部３，３を点灯または消灯する。すなわち、大当りランプ点灯フラグが「０（消灯）」であるか否かを判別し（ステップＳ０６）、大当りランプ点灯フラグが「０（消灯）」であればステップＳ０６をＹＥＳと判断し、大当りランプ部３，３を消灯し（ステップＳ０７）、ステップＳ０９に進む。一方、大当りランプ点灯フラグが「０（消灯）」でなければステップＳ０６をＮＯと判断し、大当りランプ部３，３を点灯し（ステップＳ０８）、ステップＳ０９に進む。
【００２２】
ステップＳ０９に進むと、呼出スイッチ６への操作があるか否かを判別する（ステップＳ０９）。呼出スイッチ６への操作がなければ、ステップＳ０９をＮＯと判断してステップＳ１３にジャンプする。一方、呼出スイッチ６への操作があった場合はステップＳ０９をＹＥＳと判断し、ステップＳ１０に進む。
【００２３】
ステップＳ１０に進むと、呼出ランプ点灯フラグの内容を判断し、呼出ランプ点灯フラグの内容に応じて呼出ランプ点灯フラグの内容（論理）を切り替える。すなわち、呼出ランプ点灯フラグが「０（消灯）」であるか否かを判別し（ステップＳ１０）、呼出ランプ点灯フラグが「０（消灯）」であればステップＳ１０をＹＥＳと判断し、呼出ランプ点灯フラグに「１（点灯）」をセットし（ステップＳ１１）、ステップＳ１３に進む。一方、呼出ランプ点灯フラグが「０（消灯）」でなければステップＳ１０をＮＯと判断し、呼出ランプ点灯フラグを０（消灯）クリアし（ステップＳ１２）、ステップＳ１３に進む。
【００２４】
なお、呼出スイッチ６への操作があった場合には、次周期の処理にて、ステップＳ０３により呼出ランプフラグの内容が判断されて呼出ランプ点灯フラグの内容に応じて呼出ランプ部４，４を点灯または消灯する。したがって、呼出ランプ部４，４が消灯している状態で呼出スイッチ６が操作された場合には呼出ランプ部４，４が点灯し、呼出ランプ部４，４が点灯している状態で呼出スイッチ６が操作された場合には呼出ランプ部４，４が消灯する。
【００２５】
ステップＳ１３に進むと、対応する遊技機から出力された大当り信号の入力があるか否かを判別する（ステップＳ１３）。例えば、開店まじかの時や対応する遊技機で大当り遊技状態が終了した時（大当り発生時点から一定時間経過後の遊技機もある）には、大当り信号は出力なしとなっている。ＣＰＵは、大当り信号の入力がなければ、ステップＳ１３をＮＯと判断し、点灯済フラグを０クリアし（ステップＳ１４）、ステップＳ１８に進む。なお、点灯済フラグは、今回の大当り信号に関して大当りランプ部３，３を点灯させたか否かを識別するためのフラグであり、その値が「１」で点灯済を表し、「０」で未点灯を表す。
【００２６】
一方、対応する遊技機が大当り遊技状態となると、該遊技機から大当り信号が出力され、遊技機用呼出装置１に入力される。ＣＰＵは、大当り信号の入力があると、ステップＳ１３をＹＥＳと判断し、ステップＳ１５に進む。ステップＳ１５では、点灯済フラグが「０（未点灯）」であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。今回の大当り信号に関して初めて入力が検知されたのであれば、点灯済フラグは「０（未点灯）」となっている。点灯済フラグが「０（未点灯）」である場合、ステップＳ１５をＹＥＳと判断し、大当りランプ点灯フラグに「１（点灯）」をセットし（ステップＳ１６）、点灯済フラグに「１（点灯済）」をセットし（ステップＳ１７）、ステップＳ１８に進む。
【００２７】
ステップＳ１８に進むと、点灯解除スイッチ７への操作があるか否かを判別する（ステップＳ１８）。点灯解除スイッチ７への操作がなければ、ステップＳ１８をＮＯと判断してステップＳ０３に戻る。以上の処理ルーチンにて、対応する遊技機で大当り遊技状態が発生し、今回初めて大当り信号の入力が検知された場合、ステップＳ１６及びステップＳ１７が実行され、次周期の処理にて、ステップＳ０６により大当りランプフラグの内容が「１（点灯）」と判断される結果、大当りランプ部３，３が点灯する。
【００２８】
また、ステップＳ１７の処理により、点灯済フラグに「１（点灯済）」がセットされた結果、次周期の処理では、大当り信号に関してステップＳ１３をＹＥＳと判断し、今回の大当り信号に関して既に入力が検知されたと判断し、即ち、ステップＳ１５をＮＯと判断し、ステップＳ１８にジャンプする。
【００２９】
大当りランプ部３が点灯していることにより、係員は、遊技者が玉箱を要求していると判断し、すぐに玉箱を持って行くことができる。係員は、玉箱を持って行った後、点灯解除スイッチ７を押す。すると、ステップＳ１８にて、点灯解除スイッチ７への操作がありと判別され、即ち、ステップＳ１８をＹＥＳと判断し、大当りランプフラグを０（消灯）クリアし（ステップＳ１９）、ステップＳ０３に戻る。従って、次周期の処理にて、ステップＳ０６により大当りランプフラグの内容が「０（消灯）」と判断される結果、大当りランプ部３，３が消灯する。この後、対応する遊技機で大当り遊技状態が終了したことに応じて大当り信号の出力が停止されると、ステップＳ１３で大当り信号なしと判断され、即ち、ステップＳ１３をＮＯと判断し、点灯済フラグを０クリアする（ステップＳ１４）。
【００３０】
次に、遊技機用呼出装置の第２実施形態について説明する。図６は、第２実施形態の遊技機用呼出装置１′における大当りランプ部３及び呼出ランプ部４の動作機能を表す図である。また、図７は、第２実施形態に係る遊技機用呼出装置１′の正面図である。第２実施形態においては、呼出ランプ部４，４は、請求項１に記載の遊技機から出力される大当り信号に応じて点灯されるランプ部を兼用したものであり、かつ呼出スイッチ６は請求項１に記載の点灯解除操作部を兼用したものである。したがって、第１実施形態と異なり、点灯解除スイッチは独立して設けられていない。第２実施形態の遊技機用呼出装置１′は、大当り信号に応じて呼出ランプ部４，４及び大当りランプ部３，３の両方が点灯され、呼出スイッチ６への手動操作により呼出ランプ部４，４が消灯される。
【００３１】
図６に示すように、呼出ランプ部４は、呼出スイッチ６への操作によって、点灯、消灯の状態が切り替わる（この機能は従来どおりである）。第２実施形態では、さらに、呼出ランプ部４は、大当り発生時に点灯する。大当り発生時に点灯した呼出ランプ部４は、呼出スイッチ６を押すことで消灯する。また、大当りランプ部３は、大当り発生時に点灯する。第２実施形態では、大当りランプ部３は、従来と同様、大当り終了または点灯開始から一定時間後に消灯する。第２実施形態では、大当り発生時に呼出ランプ部４を自動的に点灯するようにしたものである。また、呼出スイッチ６を操作することによって、呼出ランプ部４を手動で消灯できるようにしたものである。
【００３２】
第２実施形態にあっては、大当りランプ部３及び呼出ランプ部４の両者が点灯することにより、遊技者が玉箱を必要としていることを表す。大当りランプ部３及び呼出ランプ部４の両者が点灯している場合は、遊技者が玉箱を要求していると判断でき、遊技場の係員は、すぐに玉箱を持って行くことができる。したがって、大当り発生時、遊技者はわざわざ呼出スイッチ６を操作する必要がないため、呼出操作による煩わしさが解消される。また、玉箱を持って行った後、呼出スイッチ６を押して呼出ランプ部４を消灯させることで、遊技者は玉箱を必要としていないことを示す状態にすることができる。大当りが発生した時点で呼出ランプ部４が自動的に点灯し、係員による呼出スイッチ６への操作で消灯させるようにしたので、大当りランプ部３のみが点灯している場合は、係員は、遊技者に既に玉箱が手渡されており、玉箱を必要としていないと判断できる。
【００３３】
以上に説明した第２実施形態の遊技機用呼出装置１′について、ＣＰＵ９（以下、単にＣＰＵという）によるランプ処理について説明する。図８乃至図９は、第２実施形態の遊技機用呼出装置１′におけるＣＰＵによるランプ処理のフローチャートである。なお、第２実施形態におけるステップＳ３１乃至ステップＳ３２の処理は（図８参照）、第１実施形態におけるステップＳ０１乃至ステップＳ１２の処理（図４参照）と同じであるので、説明を省略し、ここでは、第１実施形態と異なる点、即ち、ステップＳ３３乃至ステップＳ３９の各処理について説明することとする。
【００３４】
ステップＳ３３に進むと、対応する遊技機から出力された大当り信号の入力があるか否かを判別する（ステップＳ３３）。例えば、開店まじかの時や対応する遊技機で大当り遊技状態が終了した時（大当り発生時点から一定時間経過後の遊技機もある）には、大当り信号は出力なしとなっている。ＣＰＵは、大当り信号の入力がなければ、ステップＳ３３をＮＯと判断し、点灯済フラグを０クリアし（ステップＳ３４）、大当りランプ点灯フラグを０（消灯）クリアし（ステップＳ３５）、ステップＳ２３に戻る。
【００３５】
なお、点灯済フラグは、今回の大当り信号に関して大当りランプ部３，３及び呼出ランプ部４，４を点灯させたか否かを識別するためのフラグであり、その値が「１」で点灯済を表し、「０」で未点灯を表す。
【００３６】
一方、対応する遊技機が大当り遊技状態となると、該遊技機から大当り信号が出力され、遊技機用呼出装置１′に入力される。ＣＰＵは、大当り信号の入力があると、ステップＳ３３をＹＥＳと判断し、ステップＳ３６に進む。ステップＳ３６では、点灯済フラグが「０（未点灯）」であるか否かを判別する（ステップＳ３６）。今回の大当り信号に関して初めて入力が検知されたのであれば、点灯済フラグは「０（未点灯）」となっている。点灯済フラグが「０（未点灯）」である場合、ステップＳ３６をＹＥＳと判断し、呼出ランプ点灯フラグに「１（点灯）」をセットし（ステップＳ３７）、大当りランプ点灯フラグに「１（点灯）」をセットし（ステップＳ３８）、点灯済フラグに「１（点灯済）」をセットし（ステップＳ３９）、ステップＳ２３に戻る。
【００３７】
以上の処理ルーチンにて、対応する遊技機で大当り遊技状態が発生し、今回の初めて大当り信号の入力が検知された場合、ステップＳ３７、ステップＳ３８及びステップＳ３９が実行され、次周期の処理にて、ステップＳ２３により呼出ランプフラグの内容が「１（点灯）」と判断される結果、呼出ランプ部４，４が点灯する。また、ステップＳ２６により大当りランプフラグの内容が「１（点灯）」と判断される結果、大当りランプ部３，３が点灯する。また、ステップＳ３９の処理により、点灯済フラグに「１（点灯済）」がセットされた結果、次周期の処理では、大当り信号に関してステップＳ３３をＹＥＳと判断し、今回の大当り信号に関して既に入力が検知されたと判断し、即ち、ステップＳ３６をＮＯと判断し、ステップＳ３７〜ステップＳ３９は行わず、直接ステップＳ２３に戻る。
【００３８】
呼出ランプ部４，４及び大当りランプ部３の両者が点灯していることにより、係員は、遊技者が玉箱を要求していると判断し、すぐに玉箱を持って行くことができる。係員は、玉箱を持って行った後、呼出スイッチ６を押す。すると、ステップＳ２９にて、呼出スイッチ６への操作がありと判別され、即ち、ステップＳ２９をＹＥＳと判断し、続くステップＳ３０の処理では、呼出ランプ点灯フラグが「１（点灯）」であることが判別され、即ち、ステップＳ３０をＮＯと判断し、呼出ランプ点灯フラグを０（消灯）クリアする（ステップＳ２２）。従って、次周期の処理にて、ステップＳ２３により呼出ランプフラグの内容が「０（消灯）」と判断される結果、呼出ランプ部４，４が消灯する。この後、対応する遊技機で大当り遊技状態が終了したことに応じて大当り信号の出力が停止されると、ステップＳ３３で大当り信号なしと判断され、即ち、ステップＳ３３をＮＯと判断し、点灯済フラグを０クリアし（ステップＳ３４）、大当りランプ点灯フラグを０（消灯）クリアする（ステップＳ３５）。従って、次周期の処理にて、ステップＳ２６により大当りランプフラグの内容が「０（消灯）」と判断される結果、大当りランプ部３，３が消灯する。
【００３９】
なお、第２実施形態において、図７の設定スイッチ８は、大当り信号に応じた呼出ランプ部４，４の点灯を実行するか実行しないかを切り替え設定するためのものである。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機用呼出装置の正面図である。
【図２】遊技機用呼出装置に配備された制御系統の要部ブロック図である。
【図３】第１実施形態の遊技機用呼出装置における大当りランプ部及び呼出ランプ部の動作機能を表す図である。
【図４】第１実施形態の遊技機用呼出装置におけるＣＰＵによるランプ処理の一部を示すフローチャートである。
【図５】図４のフローチャートのつづきである。
【図６】第２実施形態の遊技機用呼出装置における大当りランプ部及び呼出ランプ部の動作機能を表す図である。
【図７】第２実施形態に係る遊技機用呼出装置の正面図である。
【図８】第２実施形態の遊技機用呼出装置におけるＣＰＵによるランプ処理の一部を示すフローチャートである。
【図９】図８のフローチャートのつづきである。
【符号の説明】
【００４１】
１  遊技機用呼出装置（第１実施形態）
１′  遊技機用呼出装置（第２実施形態）
２  表示パネル本体
３  大当りランプ部
４  呼出ランプ部
５  データ表示部
６  呼出スイッチ
７  点灯解除スイッチ
８  設定スイッチ
９  ＣＰＵ
１０  ＲＯＭ
１１  ＲＡＭ
１２  入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）
【図１】
2006230865.tif 000003
【図２】
2006230865.tif 000004
【図３】
2006230865.tif 000005
【図４】
2006230865.tif 000006
【図５】
2006230865.tif 000007
【図６】
2006230865.tif 000008
【図７】
2006230865.tif 000009
【図８】
2006230865.tif 000010
【図９】
2006230865.tif 000011