(57)【要約】【課題】  遊技者の技量を遊技の結果に適度に反映させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、特定図柄の組合せを複数種類｛例えば、赤７−赤７−赤７、青７−青７−青７、黄７−黄７−黄７｝設け、かつ決定される当選役には複数種類の特定図柄の組合せのそれぞれに予め一対一で対応させた特定当選役｛例えば、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）、第３ＢＢ（黄７）｝を設け、複数種類の特定図柄の組合せを構成する各特定図柄｛例えば、赤７（図柄９１）、青７（図柄９２）、黄７（図柄９３）｝を複数の図柄列の少なくとも一つにおいて所定の図柄数おき（例えば、図柄７つおき）に配置した。【選択図】        図１
2006122428.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄から成る図柄列を複数表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される複数の図柄列の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄列の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により特定図柄の組合せが表示されると、特定の遊技状態の作動を行う遊技状態作動手段と、を備え、
前記特定図柄の組合せを複数種類設け、かつ前記当選役決定手段により決定される当選役には前記複数種類の特定図柄の組合せのそれぞれに予め一対一で対応させた特定当選役を設け、
前記複数種類の特定図柄の組合せを構成する各特定図柄を前記複数の図柄列の少なくとも一つにおいて所定の図柄数おきに配置したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選役決定手段により前記特定当選役のいずれかが決定されると、
前記停止制御手段は、決定された前記特定当選役以外の他の特定当選役に対応する特定図柄の組合せを構成する特定図柄が前記図柄表示手段により表示されないように、特定の図柄列の変動の停止制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記当選役決定手段により前記特定当選役のいずれかが決定されると、
前記停止制御手段は、残り一つの図柄が前記決定された特定当選役以外の他の特定当選役に対応する特定図柄であれば前記決定された特定当選役以外の他の特定当選役に対応する特定図柄の組合せとなる図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されないように、特定の図柄列の変動の停止制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による操作（以下、「投入操作」という）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技者の勝ち負けを判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果（以下、「当選役」という）と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽選の結果、入賞に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立せず（いわゆる「取りこぼし」が発生し）、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、前記遊技機では、所定の図柄の組合せが表示されることにより、遊技者にとって有利な遊技が行われるボーナスゲームを作動させるものが知られている（例えば、特許文献２参照）。現在、主流のボーナスゲームには、例えば、通常ゲームと比べて相対的に高い確率で入賞に係る当選役が決定されるレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）や、ＲＢの作動に係る当選役が決定される確率が高く、ＲＢを連続的に作動させることが可能なビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）がある。これらのボーナスゲームでは、通常ゲームよりも多くのメダルを払出す可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の面白みが増す。
【０００５】
通常、前述のボーナスゲームは、遊技者に大きな利益を与える分だけ、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せ（例えば、「７−７−７」）を構成する図柄（例えば、「７」）は少なく設けられている。このため、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されているにもかかわらず、停止操作を適切なタイミングで行うことができない場合は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを表示させることができず（いわゆる「取りこぼし」が発生し）、ボーナスゲームを作動させることができないことがあった。
【０００６】
そこで、現在、主流の遊技機においては、ボーナスゲームの作動に係る当選役の記憶（いわゆる「持ち越し」）を行うようにしている（例えば、特許文献３参照）。つまり、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定された単位遊技において、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを表示させることができなかったとしても、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示されるまで、ボーナスゲームの作動に係る当選役の記憶（いわゆる「持ち越し」）を行うようにしている。このようにすると、ボーナスゲームの作動に係る当選役の記憶が行われているあいだ、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを表示させることが可能な状態にすることができる。
【０００７】
また、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定された場合や前述のボーナスゲームの作動に係る当選役の記憶が行われている場合に、予め定められた条件が成立すると、遊技機に設けられたランプの点灯などを行うことによって、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示され得る状態であることの報知を行うようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献４参照）。これにより、遊技者はボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示され得る状態であることを知り、停止操作を行いやすくなる。
【０００８】
さらに、前述のような遊技機においては、１つのボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを複数種類設けるようにしたものがある。例えば、ある種類のボーナスゲーム（例えば、ＢＢ）の作動に係る１つの当選役に対応させて、作動に係る図柄の組合せを２つ設けたものがある（例えば、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」）。このようにすると、１つの当選役に対して２つの図柄の組合せが設定されているので、１つの当選役が決定されると、２つの図柄の組合せのうち、どちらを表示させてもボーナスゲームが作動する。したがって、１つの当選役に対して１つの図柄の組合せを設定した場合よりも、作動に係る図柄の組合せを表示させやすくなるので、停止操作が容易となる。この結果、取りこぼしの可能性が減少し、ボーナスゲームを作動させやすくなる。
【０００９】
前述のように、１つのボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを複数種類設けるようにした遊技機においては、停止操作が容易となり、ボーナスゲームを作動させやすくすることができるため、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されてから、ボーナスゲームが作動するまでの単位遊技の回数を少なくすることができる。しかし、前述のような遊技機では、遊技者は所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められることに面白みを見出すこともあるため、遊技者の技量が遊技の結果に反映されることが少ないと、遊技の面白みが低下するというおそれがあった。
【００１０】
そこで、複数（例えば、２つ）設けたボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」）のそれぞれに対して、１つの当選役を一対一で対応させるようにしたものが知られている（例えば、特許文献４参照）。例えば、ＢＢの作動に係る第１の図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」に対して、ＢＢの作動に係る第１の当選役（以下、「第１ＢＢ」という）を設定し、ＢＢの作動に係る第２の図柄の組合せ「青７−青７−青７」に対して、ＢＢの作動に係る第２の当選役（以下、「第２ＢＢ」という）を設定する。
【００１１】
前述のような遊技機では、決定された当選役に対応する図柄の組合せ以外の図柄の組合せを表示させないようにしている。例えば、第１ＢＢが決定されると、第１の図柄の組合せを表示させることはできるが、第２ＢＢに対応する第２の図柄の組合せを表示させることはできない。このため、遊技者は、必ず、どちらか一方の図柄の組合せを狙って停止操作を行うことが必要となる。これにより、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されてから、ボーナスゲームが作動するまでの単位遊技の回数が多くなる。この結果、遊技者の技量が遊技の結果に反映させることを多くできる。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開平８−９８９１２号公報
【特許文献３】特開２０００−２１０４１３号公報
【特許文献４】特許第３１７２６４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、ボーナスゲームが作動するまでの単位遊技の回数を多くし、遊技者の技量が遊技の結果に反映させることを多くできるが、場合によってはボーナスゲームが作動するまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなるおそれがある。ボーナスゲームが作動するまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなってしまうと、遊技者はいち早くボーナスゲームで遊技を行うことを望んでいることからも、遊技者の期待感を必要以上に長引かせることとなり、かえって遊技の興趣を低下させてしまうおそれがある。
【００１３】
本発明の目的は、遊技者の技量を遊技の結果に反映させることができ、遊技の興趣を低下させてしまうことを防止する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１５】
複数の図柄から成る図柄列を複数表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される複数の図柄列の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄列の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により特定図柄の組合せが表示されると、特定の遊技状態の作動を行う遊技状態作動手段と、を備え、前記特定図柄の組合せを複数種類設け、かつ前記当選役決定手段により決定される当選役には前記複数種類の特定図柄の組合せのそれぞれに予め一対一で対応させた特定当選役を設け、前記複数種類の特定図柄の組合せを構成する各特定図柄を前記複数の図柄列の少なくとも一つにおいて所定の図柄数おきに配置したことを特徴とする遊技機。
【００１６】
この遊技機によれば、特定の遊技状態の作動に係る特定図柄の組合せを複数種類設け、かつ当選役には複数種類の特定図柄の組合せのそれぞれに予め一対一で対応させた特定当選役を設け、複数種類の特定図柄の組合せを構成する各特定図柄を複数の図柄列の少なくとも一つにおいて所定の図柄数おきに配置した。これにより、図柄列の変動が行われている場合に、各特定図柄を所定の図柄数を離して変動表示させることができる。したがって、遊技者が各特定図柄を狙う停止操作を行う際にタイミングがとりにくくなる。この結果、遊技者の技量によって遊技の結果に差を生じさせることができ、技術介入性を高めることができる。
【００１７】
前記遊技機において、前記当選役決定手段により前記特定当選役のいずれかが決定されると、前記停止制御手段は、決定された前記特定当選役以外の他の特定当選役に対応する特定図柄の組合せを構成する特定図柄が前記図柄表示手段により表示されないように、特定の図柄列の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１８】
この遊技機によれば、特定当選役のいずれかが決定されると、決定された特定当選役以外の他の特定当選役に対応する特定図柄の組合せを構成する特定図柄が表示されないように、特定の図柄列の変動の停止制御を行う。これにより、特定の図柄列において、決定された特定当選役以外の他の特定当選役に対応する特定図柄を表示させないようにすることができる。また、停止制御の結果、特定の図柄列に表示されない特定図柄の種類から、遊技者は決定された特定当選役の種類を予想することができるようになる。したがって、決定された特定当選役に対応する特定図柄の組合せを特定することが容易となり、決定された特定当選役に対応する特定図柄の組合せを特定するまでに費やされるメダル等の遊技価値を軽減することが可能となる。この結果、遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。また、例えば、特定の図柄列が単位遊技において最初に停止操作が行われた図柄列であれば、遊技者は、早い段階で、特定当選役の種類を予想することが可能となり、決定された特定当選役に対応する特定図柄の組合せを表示させることに集中することができるようになる。
【００１９】
前記遊技機において、前記当選役決定手段により前記特定当選役のいずれかが決定されると、前記停止制御手段は、残り一つの図柄が前記決定された特定当選役以外の他の特定当選役に対応する特定図柄であれば前記決定された特定当選役以外の他の特定当選役に対応する特定図柄の組合せとなる図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されないように、特定の図柄列の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００２０】
この遊技機によれば、特定当選役のいずれかが決定されると、残り一つの図柄が前記決定された特定当選役以外の他の特定当選役に対応する特定図柄であれば前記決定された特定当選役以外の他の特定当選役に対応する特定図柄の組合せとなる図柄の組合せ（いわゆる「テンパイ」）が表示されないように、特定の図柄列の変動の停止制御を行う。これにより、決定された特定当選役以外の他の特定当選役に対応する「テンパイ」を表示させないようにすることができるので、停止制御の結果、「テンパイ」が表示されない特定図柄の種類から、遊技者は決定された特定当選役の種類を予想することができるようになる。また、決定された特定当選役以外の他の特定当選役に対応する「テンパイ」を表示させないようにするので、他の特定当選役に対応する図柄の組合せが表示されることへの期待を遊技者に抱かせないようにすることができる。したがって、決定された特定当選役に対応する特定図柄の組合せを特定することが容易となり、決定された特定当選役に対応する特定図柄の組合せを特定するまでに費やされるメダル等の遊技価値を軽減することが可能となる。この結果、遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の遊技機によれば、遊技者の技量を遊技の結果に反映させることができ、遊技の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
本発明の実施例に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
【実施例１】
【００２３】
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、メダルが用いられているが、遊技機１において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２４】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２５】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図３参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２６】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２７】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２８】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役（例えば、後述のベル）に係る図柄の組合せを構成する図柄｛例えば、後述のベル（図柄９４）｝が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ベル）の入賞などが成立することとなる。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン（８ｂ，８ｃ，８ｄ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯する。
【００３０】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、ＷＩＮランプ２０が設けられている。ＷＩＮランプ２０は、後述の持越役がセットされている場合に行われるＷＩＮランプ点灯抽選に当選した場合に、点灯する。これにより、遊技者に、持越役がセットされており、後述のボーナス（例えば、ＢＢ又はＲＢ）に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得ることを報知することとしている。
【００３１】
ＷＩＮランプ２０の下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）、後述のＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００３３】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口２２に３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
【００３４】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、最大投入枚数）のメダルが投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００３５】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３７】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００３８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３９】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。実施例の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。
【００４０】
ここで、実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合であって最初に行われる停止操作を「第１停止操作」といい、２つのリールが回転している場合であって第１停止操作の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、残り１つのリールが回転している場合であって第２停止操作の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、第１停止操作が左リール３Ｌに対する停止操作である場合を「順押し」といい、第１停止操作が中リール３Ｃに対する停止操作である場合を「中押し」と称し、第１停止操作が右リール３Ｒに対する停止操作である場合を「逆押し」と称す。
【００４１】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００４２】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。
【００４３】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄９１）、青７（図柄９２）、黄７（図柄９３）、ベル（図柄９４）、スイカ（図柄９５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）及びチェリー（図柄９７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３参照）に記憶されている。
【００４４】
また、特定図柄（後述のボーナスの作動に係る図柄）である、赤７（図柄９１）、青７（図柄９２）及び黄７（図柄９３）は、各図柄列において所定の図柄数おきに配置されている。図２に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列では、コードナンバー００の位置に赤７（図柄９１）を配置し、赤７（図柄９１）から６つの図柄をあけてコードナンバー０７の位置に青７（図柄９２）を配置し、青７（図柄９２）から６つの図柄をあけてコードナンバー１４の位置に黄７（図柄９３）を配置した。また、黄７（図柄９３）から６つの図柄をあけてコードナンバー００の位置に赤７（図柄９１）を配置している。このように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列では、図柄７つおきに各特定図柄が配置されている。
【００４５】
図３は、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成を示す。
【００４６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４７】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４８】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。
【００４９】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図９〜図１１参照）、各種テーブル（例えば、後述の図５〜図８参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００５１】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００５２】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、ＷＩＮランプ２０、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００５３】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５４】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００５５】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ又はＷＩＮランプ２０を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ又はＷＩＮランプ２０の点灯や消灯が行われる。ＣＰＵ３１は、後述の持越役がセットされている場合に行うＷＩＮランプ点灯抽選に当選すると、ランプ駆動回路４５に点灯信号を出力する。これを受けて、ランプ駆動回路４５は、ＷＩＮランプ２０を点灯させる。また、ＣＰＵ３１は、持越役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判別すると、ランプ駆動回路４５に消灯信号を出力する。これを受けて、ランプ駆動回路４５は、ＷＩＮランプ２０を消灯させる。
【００５６】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５７】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５８】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６３】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６４】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６５】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００６６】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出内容の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６７】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６８】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００６９】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアにセットされる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リセットパルスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００７０】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７１】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００７２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御（例えば、全相への励磁など）し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００７３】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図示せず）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
【００７４】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部１８に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００７５】
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００７７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って、演出内容｛即ち、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）｝の決定及び実行など、各種の処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図１４〜図１６参照）や各種テーブル（例えば、後述の図１３に示す演出データを決定するための演出データ決定テーブル）等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンド、各種コマンドから抽出する情報、各種コマンドに対応する処理を行った結果として得られる情報など、各種の情報がセットされる。
【００８０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８１】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００８３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００８５】
画像ＲＯＭ８８は、決定された演出データに基づいて、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００８６】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８９】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９０】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９１】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【００９２】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９３】
図５は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
【００９４】
遊技機１の表示役には、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。ＢＢとＲＢを総称して「ボーナス」という。
【００９５】
図５に示すように、ＢＢは、特定図柄である、赤７（図柄９１）、青７（図柄９２）又は黄７（図柄９３）のいずれかが有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。また、ＢＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００９６】
このように、遊技機１では、ＢＢの作動に係る図柄の組合せを３通り設けることとし、３通りの図柄の組合せのうち何れの図柄の組合せが表示されてもＢＢが作動するようにしている。また、後で図６を参照して説明するが、このＢＢの作動に係る３通りの図柄の組合せの夫々に対して１つの当選役を設定することとしている。つまり、ＢＢの作動に係る３通りの図柄の組合せと当選役とを一対一で対応させるように設定する。
【００９７】
ＲＢは、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）−Ｒｅｐｌａｙ−ベル（図柄９４）」が有効ラインに並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。また、ＲＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００９８】
ベルは、ベル（図柄９４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、８枚である。
【００９９】
スイカは、スイカ（図柄９５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、３枚である。
【０１００】
チェリーは、チェリー（図柄９７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、１枚である。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、２枚（１枚×２）となる。
【０１０１】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、０枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１０２】
また、前述のＢＢ、ＲＢの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
【０１０３】
図６を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【０１０４】
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）、第３ＢＢ（黄７）、ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【０１０５】
ここで、遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【０１０６】
一般遊技状態は、ＢＢ又はＲＢのいずれも作動しておらず、また、ＢＢ及びＲＢの作動に係る内部当選役が決定されていない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【０１０７】
一般遊技状態において、ＢＢの作動に係る内部当選役（後述の第１ＢＢ、第２ＢＢ又は第３ＢＢ）が決定されると、遊技状態がＢＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＢＢの作動に係る内部当選役が決定されると、ＢＢが作動するまでの間、ＢＢの作動に係る内部当選役を記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ＢＢの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、ＢＢ内部当選状態が継続する。
【０１０８】
また、一般遊技状態において、ＲＢの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態がＲＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＲＢの作動に係る内部当選役が決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢの作動に係る内部当選役を持ち越す。ＲＢの作動に係る内部当選役が持ち越されているあいだ、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【０１０９】
ＢＢ内部当選状態において、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。ＢＢ遊技状態では、まず、ＢＢ中一般遊技状態が開始され、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢの作動によりＲＢ遊技状態が開始される。ＢＢ遊技状態は、他の遊技状態よりもＲＢが内部当選役として決定さされる確率が高く、ＲＢを高確率で作動することが可能となるので、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態）と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１１０】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢの作動に係る図柄組合せが表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。ＲＢ遊技状態は、入賞に係る内部当選役（例えばベル、スイカ、チェリー）が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、最大投入枚数が１枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞（リプレイの成立を除く）が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１１１】
図６の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
【０１１２】
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）、第３ＢＢ（黄７）、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【０１１３】
このように、遊技機１の一般遊技状態では、ＢＢの作動に係る内部当選役として、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）及び第３ＢＢ（黄７）の３通りの内部当選役を設けた。これら３通りの内部当選役は、前述のＢＢの作動に係る３通りの図柄の組合せに一対一で対応させて設けたものである。また、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）及び第３ＢＢ（黄７）の当選確率はいずれも等しく設定されている。
【０１１４】
図６の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態である場合に使用される。
【０１１５】
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【０１１６】
図６の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用される。
【０１１７】
ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【０１１８】
また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されている。この結果、ＲＢ遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１１９】
図６の（４）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態である場合に使用される。
【０１２０】
ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、ＲＢを連続して作動させることが可能となる。
【０１２１】
図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（即ち、有効ライン上）に表示させる図柄組合せが決定される。
【０１２２】
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に対応する図柄の組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（即ち、有効ライン上）に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄の組合せ（即ち、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄組合せ）を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１２３】
一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、決定された内部当選役に対応する図柄の組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１２４】
ここで、一般遊技状態において、決定された内部当選役が第１ＢＢ（赤７）である場合は、赤７ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定される。赤７ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定されると、有効ライン上に第１ＢＢ（赤７）に対応する図柄の組合せ｛即ち、赤７（図柄９１）−赤７−赤７｝を表示させることが可能となる。
【０１２５】
また、一般遊技状態において、決定された内部当選役が第２ＢＢ（青７）である場合は、青７ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定される。青７ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定されると、有効ライン上に第２ＢＢ（青７）に対応する図柄の組合せ｛即ち、青７（図柄９２）−青７−青７｝を表示させることが可能となる。
【０１２６】
さらに、一般遊技状態において、決定された内部当選役が第３ＢＢ（黄７）である場合は、黄７ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定される。黄７ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定されると、有効ライン上に第３ＢＢ（黄７）に対応する図柄の組合せ｛即ち、黄７（図柄９３）−黄７−黄７｝を表示させることが可能となる。
【０１２７】
このように、表示可能停止テーブル群が決定されると、対応する内部当選役に係る図柄の組合せのみを表示させることが可能となる。したがって、例えば、決定された内部当選役が第１ＢＢ（赤７）である場合は、第２ＢＢ（青７）又は第３ＢＢ（黄７）に対応する図柄の組合せを表示させることはできない。
【０１２８】
ここで、ＢＢの作動に係る内部当選役が決定され、ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、ＢＢの作動に係る内部当選役が持越役として次ゲーム以降に持ち越される。例えば、決定された内部当選役が第１ＢＢ（赤７）であり、赤７ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、第１ＢＢ（赤７）に対応する図柄の組合せが表示されなかった場合には、第１ＢＢ（赤７）が持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＢＢの作動に係る内部当選役が持ち越されることにより、遊技状態がＢＢ内部当選状態となる。
【０１２９】
ＢＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１３０】
ここで、ＢＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役に対応するＢＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、持越役に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。例えば、持越役が第１ＢＢ（赤７）であれば（即ち、第１ＢＢ内部当選状態であれば）、赤７ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、第１ＢＢ（赤７）に対応する図柄の組合せを表示させることが可能となる。また、持越役が第２ＢＢ（青７）であれば（即ち、第２ＢＢ内部当選状態であれば）、青７ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、第２ＢＢ（青７）に対応する図柄の組合せを表示させることが可能となる。さらに、持越役が第３ＢＢ（黄７）であれば（即ち、第３ＢＢ内部当選状態であれば）、黄７ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、第３ＢＢ（黄７）に対応する図柄の組合せを表示させることが可能となる。
【０１３１】
また、ＲＢの作動に係る内部当選役が決定され、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＲＢの作動に係る図柄組合せが表示されなかった場合には、ＲＢの作動に係る内部当選役が持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＲＢの作動に係る内部当選役が持ち越されることにより、遊技状態がＲＢ内部当選状態となる。ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。ここで、ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＲＢの作動に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１３２】
図８を参照して、停止テーブル群に含まれる停止テーブルの例について説明する。
【０１３３】
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１３４】
ここで、遊技機１では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われる。即ち、いわゆる滑りコマ数が最大４コマ（即ち、０コマ〜４コマ）に設定されている。例えば、右リール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー０５のチェリー（図柄９７）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７ＲＳにより信号が出力された場合、コードナンバー０１の黄７（図柄９３）をセンターライン８ｃの位置に表示するように右リール３Ｒを停止制御することが可能となる。したがって、例えば、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、最大４コマの範囲でベル（図柄９４）を有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
【０１３５】
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
【０１３６】
図８は、赤７ＢＢ表示可能停止テーブル群に含まれる赤７ＢＢ表示可能停止テーブル、青７ＢＢ表示可能停止テーブル群に含まれる青７ＢＢ表示可能停止テーブル及び黄７ＢＢ表示可能停止テーブル群に含まれる黄７ＢＢ表示可能停止テーブルを示す。これらの停止テーブルは、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われた場合に使用される。
【０１３７】
図８の（１）は、赤７ＢＢ表示可能停止テーブル群に含まれる赤７ＢＢ表示可能停止テーブルを示す。この停止テーブルは、持越役が第１ＢＢ（赤７）である場合に使用されるものであり、持越役が第２ＢＢ（青７）又は第３ＢＢ（黄７）である場合は使用されない。
【０１３８】
図８の（１）の停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー００からコードナンバー０４のいずれかである場合は、停止制御位置としてコードナンバー００が決定される。図２に示す左リール３Ｌの図柄列において、コードナンバー００に対応する図柄は、赤７（図柄９１）である。
【０１３９】
したがって、図８の（１）に示す赤７ＢＢ表示可能停止テーブルを使用して左リール３Ｌの停止制御を行うと、コードナンバー００の位置に配置された赤７（図柄９１）から最大滑りコマ数である４コマの範囲にある停止操作位置（即ち、コードナンバー００からコードナンバー０４までの範囲）で停止操作が行われれば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置（即ち、センターライン８ｃ上）に赤７（図柄９１）を表示させることができる。
【０１４０】
ここで、図８の（１）の停止テーブルにおいて、前述の赤７（図柄９１）に対応する停止制御位置以外の停止制御位置は、コードナンバー０５、コードナンバー０９、コードナンバー１２又はコードナンバー１７のいずれかである。図２に示す左リール３Ｌの図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、青７（図柄９２）及び黄７（図柄９３）ではない。また、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上の図柄及び１つ下の図柄には、青７（図柄９２）及び黄７（図柄９３）は含まれていない。
【０１４１】
したがって、図８の（１）に示す赤７ＢＢ表示可能停止テーブルを使用して左リール３Ｌの停止制御を行うと、左の表示窓４Ｌ内には（即ち、いずれの有効ライン上にも）、青７（図柄９２）及び黄７（図柄９３）を表示させないようにすることができる。
【０１４２】
例えば、コードナンバー０７の青７（図柄９２）が左の表示窓４Ｌ内に表示されうる図柄位置は、コードナンバー０６から０８であるが、これらの図柄位置で停止操作が行われた場合の停止制御位置はコードナンバー０５に設定されている。したがって、青７（図柄９２）を図柄１コマから３コマ移動させた後、左の表示窓４Ｌの枠外に表示させ、左の表示窓４Ｌ内には（即ち、いずれの有効ライン上にも）表示させないようにすることができる。
【０１４３】
図８の（２）は、青７ＢＢ表示可能停止テーブル群に含まれる青７ＢＢ表示可能停止テーブルを示す。この停止テーブルは、持越役が第２ＢＢ（青７）である場合に使用されるものであり、持越役が第１ＢＢ（赤７）又は第３ＢＢ（黄７）である場合は使用されない。
【０１４４】
図８の（２）の停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー０７からコードナンバー１１のいずれかである場合は、停止制御位置としてコードナンバー０７が決定される。図２に示す左リール３Ｌの図柄列において、コードナンバー０７に対応する図柄は、青７（図柄９２）である。
【０１４５】
したがって、図８の（２）に示す青７ＢＢ表示可能停止テーブルを使用して左リール３Ｌの停止制御を行うと、コードナンバー０７の位置に配置された青７（図柄９２）から最大滑りコマ数である４コマの範囲にある停止操作位置（即ち、コードナンバー０７からコードナンバー１１までの範囲）で停止操作が行われれば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置（即ち、センターライン８ｃ上）に青７（図柄９２）を表示させることができる。
【０１４６】
ここで、図８の（２）の停止テーブルにおいて、前述の青７（図柄９２）に対応する停止制御位置以外の停止制御位置は、コードナンバー０２、コードナンバー０５、コードナンバー１２、コードナンバー１７又はコードナンバー１９のいずれかである。図２に示す左リール３Ｌの図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、赤７（図柄９１）及び黄７（図柄９３）ではない。また、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上の図柄及び１つ下の図柄には、赤７（図柄９１）及び黄７（図柄９３）は含まれていない。
【０１４７】
したがって、図８の（２）に示す青７ＢＢ表示可能停止テーブルを使用して左リール３Ｌの停止制御を行うと、左の表示窓４Ｌ内には（即ち、いずれの有効ライン上にも）、赤７（図柄９１）及び黄７（図柄９３）を表示させないようにすることができる。
【０１４８】
例えば、コードナンバー１４の黄７（図柄９３）が左の表示窓４Ｌ内に表示されうる図柄位置は、コードナンバー１３から１５であるが、これらの図柄位置で停止操作が行われた場合の停止制御位置はコードナンバー１２に設定されている。これにより、黄７（図柄９３）を図柄１コマから３コマ移動させた後、左の表示窓４Ｌの枠外に表示させ、左の表示窓４Ｌ内には（即ち、いずれの有効ライン上にも）表示させないようにすることができる。
【０１４９】
図８の（３）は、黄７ＢＢ表示可能停止テーブル群に含まれる黄７ＢＢ表示可能停止テーブルを示す。この停止テーブルは、持越役が第３ＢＢ（黄７）である場合に使用されるものであり、持越役が第１ＢＢ（赤７）又は第２ＢＢ（青７）である場合は使用されない。
【０１５０】
図８の（３）の停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー１４からコードナンバー１８のいずれかである場合は、停止制御位置としてコードナンバー１４が決定される。図２に示す左リール３Ｌの図柄列において、コードナンバー１４に対応する図柄は、黄７（図柄９３）である。
【０１５１】
したがって、図８の（３）に示す黄７ＢＢ表示可能停止テーブルを使用して左リール３Ｌの停止制御を行うと、コードナンバー１４の位置に配置された黄７（図柄９３）から最大滑りコマ数である４コマの範囲にある停止操作位置（即ち、コードナンバー１４からコードナンバー１８までの範囲）で停止操作が行われれば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置（即ち、センターライン８ｃ上）に黄７（図柄９３）を表示させることができる。
【０１５２】
ここで、図８の（３）の停止テーブルにおいて、前述の黄７（図柄９３）に対応する停止制御位置以外の停止制御位置は、コードナンバー０２、コードナンバー０５、コードナンバー０９、コードナンバー１２又はコードナンバー１９のいずれかである。図２に示す左リール３Ｌの図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、赤７（図柄９１）及び青７（図柄９２）ではない。また、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上の図柄及び１つ下の図柄には、赤７（図柄９１）及び青７（図柄９２）は含まれていない。
【０１５３】
したがって、図８の（３）に示す黄７ＢＢ表示可能停止テーブルを使用して左リール３Ｌの停止制御を行うと、左の表示窓４Ｌ内には（即ち、いずれの有効ライン上にも）、赤７（図柄９１）及び青７（図柄９２）を表示させないようにすることができる。
【０１５４】
例えば、コードナンバー００の赤７（図柄９１）が左の表示窓４Ｌ内に表示されうる図柄位置は、コードナンバー２０、コードナンバー００及びコードナンバー０１であるが、これらの図柄位置で停止操作が行われた場合の停止制御位置はコードナンバー１９に設定されている。これにより、赤７（図柄９１）を図柄１コマから３コマ移動させた後、左の表示窓４Ｌの枠外に表示させ、左の表示窓４Ｌ内には（即ち、いずれの有効ライン上にも）表示させないようにすることができる。
【０１５５】
尚、図８では、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われた場合を例に説明し、第１停止操作が他のリール３Ｃ，３Ｒに対して行われた場合の停止テーブルの図示を省略しているが、第１停止操作が他のリール３Ｃ，３Ｒに対して行われた場合も図８と同様の停止テーブルを使用して停止制御が行われる。即ち、他の表示窓４Ｃ，４Ｒ内にも（即ち、いずれの有効ライン上にも）、持越役にセットされているＢＢの作動に係る内部当選役｛例えば、第１ＢＢ（赤７）｝以外のＢＢの作動に係る他の内部当選役｛例えば、第２ＢＢ（青７）及び第３ＢＢ（黄７）｝に対応する図柄｛例えば、青７（図柄９２）及び黄７（図柄９３）｝を表示させないようにすることができる。
【０１５６】
図９〜図１１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１５７】
まず、図９、図１０を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
【０１５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入（即ち、ＢＥＴ）する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（即ち、オンされる）。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。ＣＰＵ３１は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。また、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたことを特定するメダル投入コマンドをセットする。また、スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値（３枚）であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、持越役の有無や、ボーナス作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態又はＢＢ内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態の情報としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、持越役がＢＢの作動に係る内部当選役｛即ち、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）又は第３ＢＢ（黄７）｝であればＢＢ内部当選状態をセットし、持越役がＲＢであればＲＢ内部当選状態をセットする。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであればＢＢ遊技状態をセットし、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態をセットする。さらに、ＣＰＵ３１は、持越役がセットされておらず、ボーナス作動中フラグがオフであれば一般遊技状態をセットする。ＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態の情報に基づいて、後述の処理において内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図６参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢの作動に係る内部当選役であれば、決定したＢＢ又はＲＢの作動に係る内部当選役を持越役の情報としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。例えば、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役が第１ＢＢ（赤７）であれば、第１ＢＢ（赤７）を持越役の情報としてＲＡＭ３３の所定領域にセットし、決定した内部当選役が第２ＢＢ（青７）であれば、第２ＢＢ（青７）を持越役の情報としてＲＡＭ３３の所定領域にセットし、決定した内部当選役が第３ＢＢ（黄７）であれば、第３ＢＢ（黄７）を持越役の情報としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＢＢ又はＲＢの作動に係る内部当選役を持越役としてセットすることにより、ＢＢ又はＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでＢＢ又はＲＢの作動に係る内部当選役が持ち越される。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＷＩＮランプ点灯処理を行う（ステップＳ７）。このＷＩＮランプ点灯処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に持越役の情報がセットされていると判別すると、ＷＩＮランプ点灯抽選処理を行う。そして、ＷＩＮランプ点灯抽選に当選した場合に、ＷＩＮランプの点灯制御を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、所定の乱数範囲（例えば、“０”〜“１２７”）から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値が、当選となる乱数範囲（例えば、“０”〜“３１”）に含まれるものであれば、ＷＩＮランプ点灯抽選に当選したものと判別する。ＣＰＵ３１は、ＷＩＮランプ点灯抽選に当選したと判別したときには、ＲＡＭ３３のＷＩＮランプ点灯要求フラグをオンにするなどの処理を行う。これにより、後述の定期割込処理（図１１参照）のランプ駆動処理（ステップＳ５４）において、ランプ駆動回路４５に点灯信号が出力され、ＷＩＮランプ２０の点灯が行われる。これにより、遊技者に対して、持越役がセットされていて、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得ることを報知することができる。これにより、遊技者は、ＢＢの作動に係る３通りの図柄の組合せ及びＲＢの作動に係る図柄の組合せのうち、いずれかを狙った停止操作を行うこととなる。また、ＣＰＵ３１は、ＷＩＮランプ点灯コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。セットされたＷＩＮランプ点灯コマンドは、後述の定期割込処理（図１１参照）のコマンド送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル・ライン決定処理を行う（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、ＣＰＵ３１は、決定した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ９）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１１参照）のコマンド送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１１）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１６７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１１のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１２）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの出力によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止させるまでの時間（例えば、３０秒）の計時を行う。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１３）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図１１参照）のリール制御処理（ステップＳ５２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１４）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１１参照）のコマンド送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者によるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１５に移り、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの入力待ちを行う。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５においてストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたと判別したとき、又は、ステップＳ１６において自動停止タイマの値は０であると判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ１７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ８の処理で決定された停止テーブル、最大滑りコマ数（例えば４コマ）、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたタイミング（即ち、停止操作位置）などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
【０１７２】
ここで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５において第１停止操作に基づいてストップスイッチ（例えば、７ＬＳ）がオンされたと判別したときには、リール位置検出回路５０により出力された各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を検出するための信号に基づいて、ストップスイッチ（例えば、７ＬＳ）から信号が出力された際にセンターライン８ｃに位置していた図柄（即ち、停止操作位置）を特定する。
【０１７３】
ここで、例えば、図８の（１）に示す赤７ＢＢ表示可能停止テーブルが決定されており、前述の検出結果により左リール３Ｌの図柄列におけるコードナンバー０７の青７（図柄９２）がセンターライン８ｃに位置することが特定されると、ＣＰＵ３１は、停止操作位置「０７」と対応する停止制御位置「０５」との関係から滑りコマ数を「２」に決定する。これにより、左リール３Ｌは図柄２つ分回転した後に停止することとなるので、青７（図柄９２）を左の表示窓４Ｌ内に表示させないようにすることができる。これにより、持越役にセットされているＢＢの作動に係る内部当選役｛例えば、第１ＢＢ（赤７）｝以外のＢＢの作動に係る他の内部当選役｛例えば、第２ＢＢ（青７）及び第３ＢＢ（黄７）｝に対応する図柄｛例えば、青７（図柄９２）及び黄７（図柄９３）｝を表示窓内（有効ライン上）に表示させないようにすることができる。
【０１７４】
また、例えば、図８の（１）に示す赤７ＢＢ表示可能停止テーブルが決定されており、前述の検出結果により左リール３Ｌの図柄列におけるコードナンバー０３のチェリー（図柄９７）がセンターライン８ｃに位置することが特定されると、ＣＰＵ３１は、停止操作位置「０３」と対応する停止制御位置「００」との関係から滑りコマ数を「３」に決定する。これにより、左リール３Ｌは図柄３つ分回転した後に停止することとなるので、赤７（図柄９１）を左の表示窓４Ｌ内の中段の位置に表示させるようにすることができる。これにより、持越役にセットされているＢＢの作動に係る内部当選役｛例えば、第１ＢＢ（赤７）｝に対応する図柄｛例えば、赤７（図柄９１）｝を最大滑りコマ数の範囲でセンターライン８ｃ上に表示させることができる。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（図１０のステップＳ１８）。続いて、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求する（ステップＳ１９）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図１１参照）のリール制御処理（ステップＳ５２）において、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２０）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１１参照）のコマンド送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ２１）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、図９のステップＳ１５に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ２２）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０１７９】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＢＢ内部当選状態｛例えば、持越役が第１ＢＢ（赤７）｝の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、第１ＢＢ（赤７）及びベルとなる。この場合、表示役がＢＢ又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する（ステップＳ２３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３においてイリーガルヒットである（即ち、表示役に異常がある）と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２４）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０１８２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３においてイリーガルヒットではない（即ち、表示役は正常である）と判別したときには、表示役コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２５）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図１１参照）のコマンド送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は０枚であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。ＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２７）。ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力によりクレジットモードに設定している場合は、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３のクレジットカウンタを更新する。また、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力により払出しモードに設定している場合は、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。
【０１８４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６において払出枚数は０枚であると判別したとき、又は、ステップＳ２７のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２８）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図１１参照）のコマンド送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９）。
【０１８６】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されること（赤７、青７又は黄７が有効ライン上に３つ並んで表示されること）により更新される（即ち、オンされる）。また、ＲＢ作動中フラグは、ＲＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＲＢに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（即ち、オンされる）。
【０１８７】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ３０）。このＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢである場合に、各種情報（例えば、ＲＢの持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢである場合に、各種情報（例えば、ＢＢの持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。ここで、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオンにしたときには、ＲＡＭ３３のＷＩＮランプ点灯要求フラグをオフにする。これにより、後述の定期割込処理（図１１参照）のランプ駆動処理（ステップＳ５４）において、ランプ駆動回路４５に消灯信号が出力され、ＷＩＮランプ２０の消灯が行われる。この処理が終了すると、図９のステップＳ２に移る。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ３１）。ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態における払出枚数や、ＲＢ遊技状態における入賞回数及びＲＢ遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
【０１８９】
例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技数及び入賞回数の更新処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされたＲＢ遊技数カウンタに１の値を加算する。ＲＢ遊技数カウンタは、表示役にかかわらず単位遊技が行われるごとに１の値が加算される。また、ＣＰＵ３１は、表示役が入賞に係る図柄の組合せ（チェリー、ベル、スイカ）であれば、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた入賞回数カウンタに１の値を加算する。なお、ＣＰＵ３１は、表示役がハズレ及びリプレイであれば、入賞回数カウンタに１の値を加算しないようにするが、これに限らず、表示役がリプレイであれば、入賞回数カウンタに１の値を加算するようにしても良い。そして、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技数カウンタの値が１２に更新されたか又は入賞回数カウンタの値が８に更新されたと判別すると、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアするなどのＲＢ終了時処理を行う。
【０１９０】
また、例えば、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したとき、表示役に対応する払出枚数を、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされているＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタに加算する。例えば、払出枚数カウンタに「４６４」の値がセットされており、表示役がベルである場合は、ＣＰＵ３１は、ベルに対応する払出枚数「１５」を払出枚数カウンタ「４６４」に加算する。これにより、払出枚数カウンタが「４７９」に更新される。そして、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「４６５」に達したと判別すると、ＢＢ作動中フラグをオフにし、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアするなどのＢＢ終了時処理を行う。
【０１９１】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ３１の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ３１の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１９２】
図１１を参照して、主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図９と図１０）にクロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で割り込む処理である。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ５１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド、ＷＩＮランプ点灯コマンド（ステップＳ７）、スタートコマンド（ステップＳ９）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１４）、リール停止コマンド（ステップＳ２０）、表示役コマンド（ステップＳ２５）、払出終了コマンド（ステップＳ２８）などである。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ５２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（ステップＳ１３）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（ステップＳ１９）などである。
【０１９５】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ５３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、情報表示部１８などにＲＢ遊技状態での入賞回数又はＲＢ遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ５４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。このランプ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のＷＩＮランプ点灯要求フラグのオン又はオフに基づいて、ランプ駆動回路４５に点灯又は消灯信号を出力し、ＷＩＮランプ２０の点灯又は消灯を行う。この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
【実施例２】
【０１９７】
次に、図１２を参照して実施例２の遊技機１について説明する。
【０１９８】
実施例２の遊技機１では、赤７ＢＢ表示可能停止テーブル群、青７ＢＢ表示可能停止テーブル群又は黄７ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定され、第２停止操作が行われた場合に、図１２に示す停止テーブルを使用することによりリールの停止制御を行う。
【０１９９】
図１２は、赤７ＢＢ表示可能停止テーブル群に含まれる赤７ＢＢ表示可能停止テーブル、青７ＢＢ表示可能停止テーブル群に含まれる青７ＢＢ表示可能停止テーブル及び黄７ＢＢ表示可能停止テーブル群に含まれる黄７ＢＢ表示可能停止テーブルを示す。これらの停止テーブルは、第２停止操作が中リール３Ｃに対して行われた場合に使用される。
【０２００】
図１２の（１）は、赤７ＢＢ表示可能停止テーブル群に含まれる赤７ＢＢ表示可能停止テーブルを示す。この停止テーブルは、持越役が第１ＢＢ（赤７）である場合に使用されるものであり、持越役が第２ＢＢ（青７）又は第３ＢＢ（黄７）である場合は使用されない。
【０２０１】
図１２の（１）の停止テーブルにおいて、中リール３Ｃの停止操作位置がコードナンバー００からコードナンバー０４のいずれかである場合は、停止制御位置としてコードナンバー００が決定される。図２に示す中リール３Ｃの図柄列において、コードナンバー００に対応する図柄は、赤７（図柄９１）である。
【０２０２】
したがって、図１２の（１）に示す赤７ＢＢ表示可能停止テーブルを使用して中リール３Ｃの停止制御を行うと、コードナンバー００の位置に配置された赤７（図柄９１）から最大滑りコマ数である４コマの範囲にある停止操作位置（即ち、コードナンバー００からコードナンバー０４までの範囲）で停止操作が行われれば、中央の表示窓４Ｃ内の中段の位置（即ち、センターライン８ｃ上）に赤７（図柄９１）を表示させることができる。
【０２０３】
ここで、図１２の（１）の停止テーブルにおいて、前述の赤７（図柄９１）に対応する停止制御位置以外の停止制御位置は、コードナンバー０４、コードナンバー０９、コードナンバー１２又はコードナンバー１６のいずれかである。図２に示す中リール３Ｃの図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、青７（図柄９２）及び黄７（図柄９３）ではない。また、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上の図柄及び１つ下の図柄には、青７（図柄９２）及び黄７（図柄９３）は含まれていない。
【０２０４】
したがって、図１２の（１）に示す赤７ＢＢ表示可能停止テーブルを使用して中リール３Ｃの停止制御を行うと、中央の表示窓４Ｃ内には（即ち、いずれの有効ライン上にも）、青７（図柄９２）及び黄７（図柄９３）を表示させないようにすることができる。
【０２０５】
例えば、コードナンバー０７の青７（図柄９２）が中央の表示窓４Ｃ内に表示されうる図柄位置は、コードナンバー０６から０８であるが、これらの図柄位置で停止操作が行われた場合の停止制御位置はコードナンバー０４に設定されている。これにより、青７（図柄９２）を図柄２コマから４コマ移動させた後、中央の表示窓４Ｃの枠外に表示させ、中央の表示窓４Ｃ内には（即ち、いずれの有効ライン上にも）表示させないようにすることができる。
【０２０６】
ここで、仮に、第１停止操作に基づく左リール３Ｌの停止制御が行われており、左の表示窓４Ｌ内（即ち、有効ライン上）に青７（図柄９２）又は黄７（図柄９３）が表示されていたとしても、中央の表示窓４Ｃ内には、青７（図柄９２）及び黄７（図柄９３）を表示させないようにすることができる。この結果、１つの有効ライン上に青７（図柄９２）又は黄７（図柄９３）が２つ並んで表示される図柄の組合せ（いわゆるテンパイ）が表示されてしまうことを回避することができる。
【０２０７】
図１２の（２）は、青７ＢＢ表示可能停止テーブル群に含まれる青７ＢＢ表示可能停止テーブルを示す。この停止テーブルは、持越役が第２ＢＢ（青７）である場合に使用されるものであり、持越役が第１ＢＢ（赤７）又は第３ＢＢ（黄７）である場合は使用されない。
【０２０８】
図１２の（２）の停止テーブルにおいて、中リール３Ｃの停止操作位置がコードナンバー０７からコードナンバー１１のいずれかである場合は、停止制御位置としてコードナンバー０７が決定される。図２に示す中リール３Ｃの図柄列において、コードナンバー０７に対応する図柄は、青７（図柄９２）である。
【０２０９】
したがって、図１２の（２）に示す青７ＢＢ表示可能停止テーブルを使用して中リール３Ｃの停止制御を行うと、コードナンバー０７の位置に配置された青７（図柄９２）から最大滑りコマ数である４コマの範囲にある停止操作位置（即ち、コードナンバー０７からコードナンバー１１までの範囲）で停止操作が行われれば、中央の表示窓４Ｃ内の中段の位置（即ち、センターライン８ｃ上）に青７（図柄９２）を表示させることができる。
【０２１０】
ここで、図１２の（２）の停止テーブルにおいて、前述の青７（図柄９２）に対応する停止制御位置以外の停止制御位置は、コードナンバー０３、コードナンバー１２、コードナンバー１６又はコードナンバー１９のいずれかである。図２に示す中リール３Ｃの図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、赤７（図柄９１）及び黄７（図柄９３）ではない。また、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上の図柄及び１つ下の図柄には、赤７（図柄９１）及び黄７（図柄９３）は含まれていない。
【０２１１】
したがって、図１２の（２）に示す青７ＢＢ表示可能停止テーブルを使用して中リール３Ｃの停止制御を行うと、中央の表示窓４Ｃ内には（即ち、いずれの有効ライン上にも）、赤７（図柄９１）及び黄７（図柄９３）を表示させないようにすることができる。
【０２１２】
例えば、コードナンバー１４の黄７（図柄９３）が中央の表示窓４Ｃ内に表示されうる図柄位置は、コードナンバー１３から１５であるが、これらの図柄位置で停止操作が行われた場合の停止制御位置はコードナンバー１２に設定されている。これにより、黄７（図柄９３）を図柄１コマから３コマ移動させた後、中央の表示窓４Ｃの枠外に表示させ、中央の表示窓４Ｃ内には（即ち、いずれの有効ライン上にも）表示させないようにすることができる。
【０２１３】
ここで、仮に、第１停止操作に基づく左リール３Ｌの停止制御が行われており、左の表示窓４Ｌ内（即ち、有効ライン上）に赤７（図柄９１）又は黄７（図柄９３）が表示されていたとしても、中央の表示窓４Ｃ内には、赤７（図柄９１）及び黄７（図柄９３）を表示させないようにすることができる。この結果、１つの有効ライン上に赤７（図柄９１）又は黄７（図柄９３）が２つ並んで表示される図柄の組合せ（いわゆるテンパイ）が表示されてしまうことを回避することができる。
【０２１４】
図１２の（３）は、黄７ＢＢ表示可能停止テーブル群に含まれる黄７ＢＢ表示可能停止テーブルを示す。この停止テーブルは、持越役が第３ＢＢ（黄７）である場合に使用されるものであり、持越役が第１ＢＢ（赤７）又は第２ＢＢ（青７）である場合は使用されない。
【０２１５】
図１２の（３）の停止テーブルにおいて、中リール３Ｃの停止操作位置がコードナンバー１４からコードナンバー１８のいずれかである場合は、停止制御位置としてコードナンバー１４が決定される。図２に示す中リール３Ｃの図柄列において、コードナンバー１４に対応する図柄は、黄７（図柄９３）である。
【０２１６】
したがって、図１２の（３）に示す黄７ＢＢ表示可能停止テーブルを使用して中リール３Ｃの停止制御を行うと、コードナンバー１４の位置に配置された黄７（図柄９３）から最大滑りコマ数である４コマの範囲にある停止操作位置（即ち、コードナンバー１４からコードナンバー１８までの範囲）で停止操作が行われれば、中央の表示窓４Ｃ内の中段の位置（即ち、センターライン８ｃ上）に黄７（図柄９３）を表示させることができる。
【０２１７】
ここで、図１２の（３）の停止テーブルにおいて、前述の黄７（図柄９３）に対応する停止制御位置以外の停止制御位置は、コードナンバー０２、コードナンバー０５、コードナンバー０９又はコードナンバー１９のいずれかである。図２に示す中リール３Ｃの図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、赤７（図柄９１）及び青７（図柄９２）ではない。また、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上の図柄及び１つ下の図柄には、赤７（図柄９１）及び青７（図柄９２）は含まれていない。
【０２１８】
したがって、図１２の（３）に示す黄７ＢＢ表示可能停止テーブルを使用して中リール３Ｃの停止制御を行うと、中央の表示窓４Ｃ内には（即ち、いずれの有効ライン上にも）、赤７（図柄９１）及び青７（図柄９２）を表示させないようにすることができる。
【０２１９】
例えば、コードナンバー００の赤７（図柄９１）が中央の表示窓４Ｃ内に表示されうる図柄位置は、コードナンバー２０、コードナンバー００及びコードナンバー０１であるが、これらの図柄位置で停止操作が行われた場合の停止制御位置はコードナンバー１９に設定されている。これにより、赤７（図柄９１）を図柄１コマから３コマ移動させた後、中央の表示窓４Ｃの枠外に表示させ、中央の表示窓４Ｃ内には（即ち、いずれの有効ライン上にも）表示させないようにすることができる。
【０２２０】
ここで、仮に、第１停止操作に基づく左リール３Ｌの停止制御が行われており、左の表示窓４Ｌ内（即ち、有効ライン上）に赤７（図柄９１）又は青７（図柄９２）が表示されていたとしても、中央の表示窓４Ｃ内には、赤７（図柄９１）及び青７（図柄９２）を表示させないようにすることができる。この結果、１つの有効ライン上に赤７（図柄９１）又は青７（図柄９２）が２つ並んで表示される図柄の組合せ（いわゆるテンパイ）が表示されてしまうことを回避することができる。
【０２２１】
尚、図１２では、第２停止操作が中リール３Ｃに対して行われた場合を例に説明し、第２停止操作が他のリール３Ｌ，３Ｒに対して行われた場合の停止テーブルの図示を省略しているが、第２停止操作が他のリール３Ｌ，３Ｒに対して行われた場合も図１２と同様の停止テーブルを使用して停止制御が行われる。即ち、他の表示窓４Ｌ，４Ｒ内にも（即ち、いずれの有効ライン上にも）、持越役｛例えば、第１ＢＢ（赤７）｝以外のＢＢの作動に係る他の内部当選役｛例えば、第２ＢＢ（青７）及び第３ＢＢ（黄７）｝に対応する図柄｛例えば、青７（図柄９２）及び黄７（図柄９３）｝を表示させないようにすることができる。この結果、１つの有効ライン上に赤７（図柄９１）又は青７（図柄９２）が２つ並んで表示される図柄の組合せ（いわゆるテンパイ）が表示されてしまうことを回避することができる。
【０２２２】
また、図１２では、持越役｛例えば、第１ＢＢ（赤７）｝以外のＢＢの作動に係る他の内部当選役｛例えば、第２ＢＢ（青７）及び第３ＢＢ（黄７）｝に対応する図柄｛例えば、青７（図柄９２）及び黄７（図柄９３）｝を表示窓の外に表示させることによりテンパイが表示されることを回避することとしたが、これに限らず、表示窓内に表示させるようにしてテンパイが表示されることを回避するようにしても良い。この場合、例えば、赤７表示可能停止テーブルが決定されている場合において、第１停止操作に基づく左リール３Ｌの停止制御により左の表示窓４Ｌ内の中段の位置に青７（図柄９２）が表示されている場合では、中リール３Ｃの青７（図柄９２）が中央の表示窓４Ｃ内の上段又は下段の位置（即ち、中段以外の位置）に表示されるように停止制御を行うことができる。
【実施例３】
【０２２３】
次に、図１３から図１６を参照して実施例３の遊技機１について説明する。
【０２２４】
実施例３の遊技機１では、前述した実施例１及び実施例２で説明した停止制御を行う代わりに、持越役にセットされたＢＢの作動に係る内部当選役の種類｛即ち、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）又は第３ＢＢ（黄７）｝に応じた演出を行う。
【０２２５】
図１３を参照して、演出決定テーブルについて説明する。
【０２２６】
図１３に示す演出決定テーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されている。この演出決定テーブルでは、第１ＢＢ（赤７）に対応して演出データＡ（赤７）が設定され、第２ＢＢ（青７）に対応して演出データＢ（青７）が設定され、第３ＢＢ（黄７）に対応して演出データＣ（黄７）が設定されている。また、各演出データ（Ａ〜Ｃ）には、複数の演出パターンが設定されており、演出識別子（０１〜１０）により識別される。各演出識別子（０１〜１０）には、それぞれ当選となる乱数範囲が割り当てられており、所定の範囲（０〜１２７）から抽出した乱数値に基づいていずれかが決定される。各演出識別子に当選する確率は図示のとおりである。
【０２２７】
図１４〜図１６に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２２８】
図１４を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。
【０２２９】
画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２３０】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ１１１）。
【０２３１】
次に、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ１１２）。この入力監視処理では、画像制御マイコン８１は、操作部１７（十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む）などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン８１は、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など）において、操作部１７の入力があれば、操作部１７の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。
【０２３２】
次に、画像制御マイコン８１は、コマンド入力処理を行う（ステップＳ１１３）。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出の内容（即ち、演出データ）を決定する。
【０２３３】
副制御回路７２では、主制御回路７１からのコマンドを受信するための割込処理が所定の間隔で行われており、画像制御マイコン８１は、この割込処理によってコマンドを受信すると、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドとしてセットする。画像制御マイコン８１は、未処理コマンドがあると判別したときに、コマンドに対応する処理を行い、コマンドに含まれる情報に基づいて演出データなどを決定する。画像制御マイコン８１は、コマンドに対応する処理として、例えば、後で図１５を参照して説明するＷＩＮランプ点灯コマンド処理、後で図１６を参照して説明する遊技開始処理などを行う。そして、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドに対応する処理が終了すると、未処理コマンドを処理済みに設定する。
【０２３４】
次に、画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ１１４）。このコマンド出力処理では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、出力したコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ１１２からの処理を繰り返す。
【０２３５】
図１５を参照して、ＷＩＮランプ点灯コマンド処理について説明する。
【０２３６】
ＷＩＮランプ点灯コマンド処理は、主制御回路７１からＷＩＮランプ点灯コマンドを受信したことに基づいて行う処理である。
【０２３７】
このＷＩＮランプ点灯コマンド処理では、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域にセットされているＷＩＮランプ点灯フラグをオンにする（ステップＳ１２１）。この処理が終了すると、ＷＩＮランプ点灯コマンド処理を終了する。
【０２３８】
なお、主制御回路７１から表示役コマンドを受信したことに基づいて行う表示役コマンド処理（図示せず）において、画像制御マイコン８１は、表示役コマンドに含まれる情報が持越役（ＢＢ又はＲＢ）であると判別したときには、ＷＩＮランプ点灯フラグをオフにする。
【０２３９】
図１６を参照して、遊技開始処理について説明する。
【０２４０】
遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことに基づいて行う処理である。
【０２４１】
初めに、画像制御マイコン８１は、スタートコマンドから内部当選役や持越役や遊技状態などの各種の情報を抽出する（ステップＳ１３１）。
【０２４２】
次に、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域にセットされているＷＩＮランプ点灯フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。画像制御マイコン８１は、ＷＩＮランプ点灯フラグはオンではないと判別したときには、遊技開始処理を終了する。
【０２４３】
ＷＩＮランプ点灯フラグはオンであると判別したときには、画像制御マイコン８１は、持越役の情報、演出決定テーブル（図１３参照）、所定の範囲（例えば、０〜１２７）から抽出した乱数値に基づいて、演出データを決定する（ステップＳ１３３）。例えば、画像制御マイコン８１は、持越役の情報が第１ＢＢ（赤７）であれば、第１ＢＢ（赤７）に対応する演出データＡ（赤７）を決定する。また、画像制御マイコン８１は、持越役の情報が第２ＢＢ（青７）であれば、第２ＢＢ（青７）に対応する演出データＢ（青７）を決定する。さらに、画像制御マイコン８１は、持越役の情報が第３ＢＢ（黄７）であれば、第３ＢＢ（黄７）に対応する演出データＣ（黄７）を決定する。この処理を終了すると、遊技開始処理を終了する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１４のステップＳ１１４）において、決定した演出データの出力が行われる。例えば、画像制御マイコン８１は、演出データＡ（赤７）が決定された場合であれば、演出データＡ（赤７）に基づく画像を液晶表示装置５により表示させる。また、コマンド出力処理（図１４のステップＳ１１４）では、画像を表示することに限らず、演出データに基づく発光パターンをＬＥＤ１０１又はランプ１０２により出力することもできる。また、演出データに基づく音楽又は音声をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力することもできる。
【０２４４】
このように、実施例３の遊技機１では、持越役にセットされたＢＢの作動に係る内部当選役の種類｛即ち、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）又は第３ＢＢ（黄７）｝に応じた演出を行うことが可能となる。例えば、持越役が第１ＢＢ（赤７）であれば、演出データＡ（赤７）に基づく演出を行うことができる。
【０２４５】
これにより、持越役にセットされているＢＢの作動に係る内部当選役の種類を遊技者に対して報知することができる。つまり、遊技者は、行われる演出により、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）又は第３ＢＢ（黄７）のうち、いずれが持越役であるかを知ることができるようになる。したがって、遊技者は、回転中の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、持越役に対応する図柄を狙った停止操作を行うことができるようになる。
【０２４６】
以上説明したとおり、実施例の遊技機１では、ＢＢの作動に係る複数（例えば、３通り）の図柄の組合せのそれぞれに１つの内部当選役を一対一で対応させるように設定した遊技機において、複数の図柄の組合せのそれぞれを構成する各特定図柄｛即ち、赤７（図柄９１）、青７（図柄９２）、黄７（図柄９３）｝を各図柄列において所定の図柄数おき（即ち、図柄７つおき）に配置した。
【０２４７】
これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われ、図柄列の変動が行われている場合に、各特定図柄を所定の図柄数を離して変動表示させることができる。例えば、実施例では、図柄７つおきに各特定図柄を１つずつ配置したので、１つの特定図柄が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に出現してからもう１つの特定図柄が各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に出現するまでの間隔を大きくすることができる。したがって、遊技者が各特定図柄を狙う停止操作を行う際にタイミングをとりにくくすることができる。この結果、遊技者の技量によって遊技の結果に差を生じさせることができるので、遊技者の技量を遊技の結果に反映させることができ、技術介入性を高めることが可能となる。
【０２４８】
また、実施例１の遊技機１では、第１停止操作が行われた場合に、図８の停止テーブルを使用して停止制御を行うことにより、持越役にセットされているＢＢの作動に係る内部当選役｛例えば、第１ＢＢ（赤７）｝以外のＢＢの作動に係る他の内部当選役｛例えば、第２ＢＢ（青７）及び第３ＢＢ（黄７）｝に対応する図柄｛例えば、青７（図柄９２）及び黄７（図柄９３）｝を表示窓内（有効ライン上）に表示させないようすることができる。
【０２４９】
これにより、持越役としてセットされているＢＢの作動に係る内部当選役の種類を遊技者に対して報知することができる。つまり、遊技者は、第１停止操作時に、持越役｛例えば、第１ＢＢ（赤７）｝以外のＢＢの作動に係る他の内部当選役｛例えば、第２ＢＢ（青７）及び第３ＢＢ（黄７）｝に対応する図柄｛例えば、青７（図柄９２）及び黄７（図柄９３）｝が表示窓内（有効ライン上）に表示されないことから、いずれが持ち越されているかを予想することができるようになる。また、第１停止操作時に前述の停止制御が行われることにより、遊技者は、単位遊技の早い段階で、いずれが持ち越されているかを予想することができるので、狙うべき図柄の切り替えを早く行うことができ、持越役に対応する図柄の組合せを表示させることに集中することができる。
【０２５０】
実施例では、ＢＢの作動に係る複数（例えば、３通り）の図柄の組合せのそれぞれに１つの内部当選役を一対一で対応させるように設定したので、ＢＢを作動させるために、複数の図柄の組合せのうち持越役に対応するいずれか１通りの図柄の組合せを表示させることが要求される。このような遊技機では、仮に持越役の種類がわからなければ、まず第１ＢＢ（赤７）に対応する図柄の組合せを狙って、表示されないことがわかると、次いで第２ＢＢ（青７）に対応する図柄の組合せを狙うというように、複数回の単位遊技を費やさないと持越役に対応する図柄の組合せを特定することができない場合がある。
【０２５１】
そこで、前述のような停止制御を行うことにより、遊技者は持越役に対応する図柄の組合せを狙った停止操作を行うことができるようになるので、遊技者の停止操作にかかる負担を軽減することができる。また、持越役に対応する図柄の組合せを特定するまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなってしまうことを防止することができ、持越役に対応する図柄の組合せを特定するまでに費やされるメダルの量を軽減することができる。また、特定した図柄の組合せを狙う遊技者の停止操作の技量次第で、ＢＢを作動させるまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなってしまうことを防止することが可能となり、ＢＢを作動させるまでに費やされるメダルの量を軽減することが可能となる。この結果、ＢＢを作動させるために、複数の図柄の組合せのうち持越役に対応するいずれか１通りの図柄の組合せを狙った停止操作が要求される遊技機において、遊技者の技量を遊技の結果に反映させることができ、遊技者の遊技への興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０２５２】
また、実施例２の遊技機１では、第２停止操作が行われた場合に、図１２の停止テーブルを使用して停止制御を行うことにより、持越役にセットされているＢＢの作動に係る内部当選役｛例えば、第１ＢＢ（赤７）｝以外のＢＢの作動に係る他の内部当選役｛例えば、第２ＢＢ（青７）及び第３ＢＢ（黄７）｝に対応する図柄｛例えば、青７（図柄９２）及び黄７（図柄９３）｝を表示窓内（有効ライン上）に表示させないようにすることができる。
【０２５３】
ここで、仮に、第１停止操作に基づく停止制御が行われており、持越役｛例えば、第１ＢＢ（赤７）｝以外のＢＢの作動に係る他の内部当選役｛例えば、第２ＢＢ（青７）及び第３ＢＢ（黄７）｝に対応する図柄｛例えば、青７（図柄９２）及び黄７（図柄９３）｝が表示窓内（即ち、有効ライン上）に表示されていたとしても、第２停止操作に基づく停止制御が行われた結果、持越役｛例えば、第１ＢＢ（赤７）｝以外のＢＢの作動に係る他の内部当選役｛例えば、第２ＢＢ（青７）及び第３ＢＢ（黄７）｝に対応する図柄｛例えば、青７（図柄９２）及び黄７（図柄９３）｝が表示窓内（即ち、有効ライン上）に表示されないようにすることができる。この結果、持越役｛例えば、第１ＢＢ（赤７）｝以外のＢＢの作動に係る他の内部当選役｛例えば、第２ＢＢ（青７）及び第３ＢＢ（黄７）｝に対応するテンパイが表示されてしまうことを回避することができる。
【０２５４】
テンパイは、例えば特定図柄の組合せ｛例えば、赤７（図柄９１）−赤７−赤７｝を構成する特定図柄｛例えば、赤７（図柄９１）｝のうち２つの特定図柄が１つの有効ライン上に並んで表示されており、残り１つの特定図柄｛例えば、青７（図柄９２）｝が有効ライン上に表示されると、特定図柄の組合せが表示されることとなる図柄の組合せである。ここで、持越役以外のテンパイを表示させてしまうと、テンパイが表示された種類の図柄の組合せが表示されうることを遊技者に期待させる場合がある。このため、遊技者は、テンパイが表示された種類の図柄の組合せが表示されるのではないかと期待して、適切でない停止操作を複数回の単位遊技にわたって行ってしまう場合がある。この結果、持越役に対応する図柄の組合せが表示されるまでの単位遊技の回数が多くなるおそれがある。そこで、図１３の停止テーブルに基づいて第２停止操作に基づく停止制御を行うことにより、持越役以外のテンパイを表示させないようにすることができる。
【０２５５】
したがって、遊技者は持越役に対応する図柄の組合せを狙った停止操作を行うことができるようになるので、遊技者の停止操作にかかる負担を軽減することができる。また、持越役に対応する図柄の組合せを特定するまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなってしまうことを防止することができ、持越役に対応する図柄の組合せを特定するまでに費やされるメダルの量を軽減することができる。また、特定した図柄の組合せを狙う遊技者の停止操作の技量次第で、ＢＢを作動させるまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなってしまうことを防止することが可能となり、ＢＢを作動させるまでに費やされるメダルの量を軽減することが可能となる。この結果、ＢＢを作動させるために、複数の図柄の組合せのうち持越役に対応するいずれか１通りの図柄の組合せを狙った停止操作が要求される遊技機において、遊技者の技量を遊技の結果に適度に反映させることができ、遊技者の遊技への興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０２５６】
また、実施例３の遊技機１では、持越役｛即ち、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）又は第３ＢＢ（黄７）｝に応じた演出データを決定し、決定した演出データを出力するようにした。これにより、ＢＢの作動に係る内部当選役の種類を遊技者に対して報知することができる。つまり、遊技者は、行われる演出により、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）又は第３ＢＢ（黄７）のうち、いずれが持越役であるかを知ることができるようになる。したがって、遊技者は、回転中の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、持越役に対応する図柄を狙った停止操作を行うことができるようになる。よって、遊技者の停止操作にかかる負担を軽減することができる。また、持越役に対応する図柄の組合せを特定するまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなってしまうことを防止することができ、持越役に対応する図柄の組合せを特定するまでに費やされるメダルの量を軽減することができる。また、特定した図柄の組合せを狙う遊技者の停止操作の技量次第で、ＢＢを作動させるまでの単位遊技の回数が必要以上に多くなってしまうことを防止することが可能となり、ＢＢを作動させるまでに費やされるメダルの量を軽減することが可能となる。この結果、ＢＢを作動させるために、複数の図柄の組合せのうち持越役に対応するいずれか１通りの図柄の組合せを狙った停止操作が要求される遊技機において、遊技者の技量を遊技の結果に適度に反映させることができ、遊技者の遊技への興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０２５７】
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
【０２５８】
複数の図柄（例えば、赤７、青７、黄７、ベル、スイカ、リプレイ、チェリー）から成る図柄列を複数表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、入賞ライン８ａ〜８ｅ）と、開始操作に基づいて単位遊技（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転から停止までの１回のゲーム）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役（例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ６の確率抽選処理、図９のステップＳ８の停止テーブル・ライン決定処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される複数の図柄列の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１１のステップＳ５２のリール制御処理）と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ１７の滑りコマ数を決定する処理、図１０のステップＳ１８の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図１１のステップＳ５２のリール制御処理）と、前記停止制御手段により前記複数の図柄列の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により特定図柄の組合せ（例えば、ＢＢの作動に係る図柄の組合せ）が表示されると、特定の遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）の作動を行う遊技状態作動手段（例えば、主制御回路７１、ＢＢ作動中フラグをオンする処理、図１１のステップＳ３０のＲＢ、ＢＢ作動チェック処理）と、を備え、前記特定図柄の組合せを複数種類｛例えば、第１ＢＢ（赤７）に対応する図柄の組合せ（赤７−赤７−赤７）、第２ＢＢ（青７）に対応する図柄の組合せ（青７−青７−青７）、第３ＢＢ（黄７）に対応する図柄の組合せ（黄７−黄７−黄７）｝設け、かつ前記当選役決定手段により決定される当選役には前記複数種類の特定図柄の組合せのそれぞれに予め一対一で対応させた特定当選役｛例えば、３通りのＢＢの作動に係る内部当選役、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）、第３ＢＢ（黄７）｝を設け、前記複数種類の特定図柄の組合せを構成する各特定図柄｛例えば、赤７（図柄９１）、青７（図柄９２）、黄７（図柄９３）｝を前記複数の図柄列の少なくとも一つにおいて所定の図柄数おき（例えば、図柄７つおき）に配置したことを特徴とする遊技機。
【０２５９】
また、前記遊技機において、前記当選役決定手段により前記特定当選役｛例えば、３通りのＢＢの作動に係る内部当選役、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）、第３ＢＢ（黄７）｝のいずれかが決定されると、前記停止制御手段は、決定された前記特定当選役｛例えば、第１ＢＢ（赤７）｝以外の他の特定当選役｛例えば、第２ＢＢ（青７）又は第３ＢＢ（黄７）｝に対応する特定図柄の組合せ｛例えば、第２ＢＢ（青７）に対応する図柄の組合せ（青７−青７−青７）又は第３ＢＢ（黄７）に対応する図柄の組合せ（黄７−黄７−黄７）｝を構成する特定図柄｛例えば、青７（図柄９２）又は黄７（図柄９３）｝が前記図柄表示手段により表示されないように、特定の図柄列（例えば、第１停止操作に対応する図柄列）の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０２６０】
また、前記遊技機において、前記当選役決定手段により前記特定当選役｛例えば、３通りのＢＢの作動に係る内部当選役、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）、第３ＢＢ（黄７）｝のいずれかが決定されると、前記停止制御手段は、残り一つの図柄が前記決定された特定当選役｛例えば、第１ＢＢ（赤７）｝以外の他の特定当選役｛例えば、第２ＢＢ（青７）又は第３ＢＢ（黄７）｝に対応する特定図柄｛例えば、青７（図柄９２）又は黄７（図柄９３）｝であれば前記決定された特定当選役以外の他の特定当選役に対応する特定図柄の組合せ｛例えば、第２ＢＢ（青７）に対応する図柄の組合せ（青７−青７−青７）又は第３ＢＢ（黄７）に対応する図柄の組合せ（黄７−黄７−黄７）｝となる図柄の組合せ｛例えば、第２ＢＢ（青７）に対応するテンパイ又は第３ＢＢ（黄７）に対応するテンパイ｝が前記図柄表示手段により表示されないように、特定の図柄列（例えば、第２停止操作に対応する図柄列）の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０２６１】
尚、前記遊技機を構成する、図柄列、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、遊技状態作動手段、複数種類の特定図柄の組合せ、複数種類の特定図柄の組合せのそれぞれに予め一対一で対応させた特定当選役、特定図柄を所定の図柄数おきに配置した図柄列などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２６２】
尚、実施例では、複数種類の特定図柄の組合せの好適な例として、ＢＢの作動に係る３通りの図柄の組合せを適用し、この３通りの図柄の組合せにそれぞれ一対一で内部当選役を設定したが、これに限らず、２通りの図柄の組合せ又は４通りの図柄の組合せなど図柄の組合せの数を任意に設けることができる。図柄の組合せを少なくした場合では、ＢＢの作動に係る図柄の組合せを表示させやすくなり、図柄の組合せを多くした場合では、ＢＢの作動に係る図柄の組合せを表示させにくくすることができる。
【０２６３】
また、実施例では、複数種類の特定図柄の組合せを構成する各特定図柄を図柄列において所定の図柄数おきに配置したこととして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列において、コードナンバー００の位置に赤７（図柄９１）を配置し、コードナンバー０７の位置に青７（図柄９２）を配置し、コードナンバー１４の位置に黄７（図柄９３）を配置し、図柄７つおきに各特定図柄を配置するようにしたが、これに限られるものではない。
【０２６４】
特定図柄を配置する位置は任意に変更することができる。例えば、コードナンバー０３の位置に赤７（図柄９１）を配置し、コードナンバー１０の位置に青７（図柄９２）を配置し、コードナンバー１７の位置に黄７（図柄９３）を配置するようにしても良い。
【０２６５】
また、図柄７つおきに限らず、特定図柄の間隔は任意に変更することができる。例えば、実施例の図柄列では、図柄を２１個配置するものを採用したが、例えば、図柄を１８個配置する図柄列を採用した場合、図柄６つおきに配置することができる。また、特定図柄の間隔は一定数でなくても良い。赤７（図柄９１）と青７（図柄９２）を図柄７つあけて配置し、青７（図柄９２）と黄７（図柄９３）を図柄６つあけて配置し、黄７（図柄９３）と赤７（図柄９１）を図柄８つあけて配置するようにしても良い。各特定図柄のあいだは、最大滑りコマ（４コマ）を超える図柄数をあけて配置することが好ましい。このようにしても、技術介入性を高めることができる。
【０２６６】
また、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列について特定図柄を所定の図柄数おきに配置したが、特定の１つ又は２つのリール（例えば、左リール３Ｌ、左リール３Ｌと中リール３Ｃ）の図柄列について特定図柄を所定の図柄数おきに配置するようにしても良い。
【０２６７】
尚、実施例では、図８又は図１２の停止テーブルにおいて、持越役に対応する図柄｛即ち、赤７（図柄９１）、青７（図柄９２）、黄７（図柄９３）｝を表示窓内の中段の位置に表示させることとしたが、これに限らず、上段又は下段に表示させるようにしても良い。
【０２６８】
尚、実施例２の遊技機１では、第１停止操作に基づく停止制御として、適切な停止操作位置（例えば、各特定図柄から最大滑りコマ数の範囲）であれば、持越役以外に対応する各特定図柄｛即ち、赤７（図柄９１）、青７（図柄９２）、黄７（図柄９３）｝を表示窓内に表示させる停止制御を行うようにしても良い。このように、第１停止操作に基づく停止制御をこのようにしたうえで、第２停止制御に基づいて持越役以外に対応する特定図柄を表示させない停止制御を行うようにすると、遊技者に対して持越役以外に対応するテンパイが表示されないことを明確に認識させることができるようになる。
【０２６９】
尚、実施例２の遊技機１では、持越役の種類に応じて、対応する特定図柄を表示させる有効ラインを異ならせるようにしても良い（即ち、特定の有効ライン上に表示させるようにしても良い）。例えば、持越役が第１ＢＢ（赤７）であれば赤７（図柄９１）をトップライン８ｂ上に表示するようにし、持越役が第２ＢＢ（青７）であれば青７（図柄９２）をセンターライン８ｃ上に表示するようにし、持越役が第３ＢＢ（黄７）であれば黄７（図柄９３）をボトムライン８ｄ上に表示するようにしても良い。この場合、特定の有効ライン以外の有効ライン上に持越役に対応するテンパイを表示させても良いし、表示させないようにしても良い。また、特定の有効ライン以外の有効ライン上に持越役に対応するテンパイを表示させるようにした場合、持越役に対応する図柄の組合せは表示させないようにしても良い。これらのようにすると、遊技者の停止操作の負担を軽減することができる場合がある。
【０２７０】
また、実施例では、ＷＩＮランプ点灯コマンドを受信後、持越役にセットされたＢＢの種類に応じた演出データを決定して、ＢＢの種類を遊技者に対して報知する演出を行うようにしたが、これに限らず、特定の条件が成立した場合（例えば、所定回数の単位遊技が行われること）を条件に、ＢＢの種類を遊技者に対して報知する演出を行うようにしても良い。これにより、ＢＢの作動までにかかる単位遊技数を多くすることができる場合があり、遊技者の技量を遊技の結果に適度に反映させることができる。ここで、例えばＷＩＮランプ点灯コマンドを受信してからＢＢの種類を遊技者に対して報知する演出を行うまでの単位遊技において、複数回の単位遊技にわたって継続する継続演出を行うことにより、ＢＢが作動しない単位遊技が行われている間でも遊技者の遊技への興趣を低下させないようにすることができる。また、前述のような継続演出を行った後で、最終的に、ＢＢの種類を遊技者に対して報知する演出を行うことにより、遊技者は持越役としてセットされているＢＢの種類を知ることができる。このようにすることにより、遊技者の技量を遊技の結果に適度に反映させることができ、遊技者の興趣を低下させないようにすることができる。
【０２７１】
尚、実施例の遊技機１では、特定当選役として、ＢＢの作動に係る内部当選役を採用したが、これに限らず、例えば、ＲＢの作動に係る内部当選役、チャレンジタイム（いわゆる「ＣＴ」）の作動に係る内部当選役を採用することもできる。ＣＴを実施例の遊技機１に採用した場合、以下のような構成とすることができる。
【０２７２】
ＣＴは、赤７（図柄９１）、青７（図柄９２）、黄７（図柄９３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＣＴが作動すると、遊技状態がＣＴ遊技状態に更新される。また、ＣＴの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【０２７３】
一般遊技状態において、ＣＴの作動に係る内部当選役｛即ち、第１ＣＴ（赤７）、第２ＣＴ（青７）、第３ＣＴ（黄７）｝が決定されると、遊技状態がＣＴ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＣＴの作動に係る内部当選役が決定されると、ＣＴが作動するまでの間、ＣＴの作動に係る内部当選役を持越役として持ち越す。ＣＴの作動に係る内部当選役が持ち越されているあいだ、ＣＴ内部当選状態が継続する。
【０２７４】
ＣＴ内部当選状態において、ＣＴの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＣＴが作動する。ＣＴが作動すると、遊技状態がＣＴ遊技状態に更新される。ＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力されたタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカの入賞を成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内（他の遊技状態では１９０ｍｓｅｃ以内）にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止される。即ち、ＣＴ遊技状態では、いわゆる滑りコマ数が最大１コマ（即ち、０コマ又は１コマ）に設定されている。この結果、ＣＴ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、ＣＴ遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカの入賞を任意に成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態は、ＣＴ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、２５３枚）に達するか、又は、ＣＴ遊技状態においてＲＢが作動することにより終了する。なお、ＣＴ遊技状態は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０２７５】
尚、前述した遊技機は、以下の構成を備えるようにしても良い。
【０２７６】
前記特定の図柄列は、前記図柄変動手段により複数の図柄列（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列）の全ての変動が行われている場合の何れか一つの図柄列（例えば、第１停止操作に対応する図柄列）である。
【０２７７】
前記特定の図柄列は、前記図柄変動手段により複数の図柄列（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列）のうち残り二つの図柄列（例えば、２つのリール３Ｃ，３Ｒの図柄列）の変動が行われている場合の何れか一つの図柄列（例えば、第２停止操作に対応する図柄列）である。
【０２７８】
前記当選役決定手段により前記特定当選役｛例えば、３通りのＢＢの作動に係る内部当選役、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）、第３ＢＢ（黄７）｝のいずれかが決定されると、前記停止制御手段は、決定された前記特定当選役｛例えば、第１ＢＢ（赤７）｝に対応する特定図柄の組合せ｛例えば、第１ＢＢ（赤７）に対応する図柄の組合せ、赤７（図柄９１）−赤７−赤７｝を構成する特定図柄｛例えば、赤７（図柄９１）｝が前記図柄表示手段により表示されるように、特定の図柄列（例えば、第１停止操作に対応する図柄列）の変動の停止制御を行う。
【０２７９】
前記当選役決定手段により前記特定当選役｛例えば、３通りのＢＢの作動に係る内部当選役、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）、第３ＢＢ（黄７）｝のいずれかが決定されると、前記停止制御手段は、あと一つの図柄が前記決定された特定当選役｛例えば、第１ＢＢ（赤７）｝に対応する特定図柄｛例えば、赤７（図柄９１）｝であれば前記決定された特定当選役に対応する特定図柄の組合せ｛例えば、第１ＢＢ（赤７）に対応する図柄の組合せ、赤７（図柄９１）−赤７−赤７｝となる図柄の組合せ｛例えば、第１ＢＢ（赤７）に対応するテンパイ｝が前記図柄表示手段により表示されるように、特定の図柄列（例えば、第２停止操作に対応する図柄列）の変動の停止制御を行う。
【０２８０】
前記当選役決定手段により前記特定当選役｛例えば、３通りのＢＢの作動に係る内部当選役、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）、第３ＢＢ（黄７）｝のいずれかが決定されると、決定された前記特定当選役｛例えば、第１ＢＢ（赤７）｝に応じた演出情報｛例えば、演出データＡ（赤７）｝を決定する演出情報決定手段（例えば、副制御回路７２、図１３の演出決定テーブル、図１６の遊技開始処理）と、前記演出情報決定手段により決定された演出情報を出力する演出情報出力手段（例えば、副制御回路７２、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ）と、を備える。
【０２８１】
前記当選役決定手段により前記特定当選役｛例えば、３通りのＢＢの作動に係る内部当選役、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）、第３ＢＢ（黄７）｝が決定されると、前記図柄表示手段により当該特定当選役に対応する特定図柄の組合せ（例えば、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ）が表示されるまでのあいだ、当該特定当選役を記憶する（例えば、持越役としてＲＡＭ３３にセットする）当選役記憶手段（例えば、主制御回路７１、ＲＡＭ３３）を備え、前記停止制御手段は、前記当選役記憶手段により記憶された前記特定当選役（例えば、持越役）又は前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号と、に基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う。
【０２８２】
前記遊技機は、前記図柄表示手段により表示される図柄の位置（例えば、停止操作位置）を検出する図柄位置検出手段（例えば、主制御回路７１、駆動パルスを計数する処理）と、前記図柄位置検出手段により検出された図柄の位置に基づいて、前記停止信号出力手段により前記図柄列の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ（例えば、入賞に係る図柄の組合せ、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、再遊技に係る図柄の組合せ、ハズレに係る図柄の組合せ）が表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数）を、予め定められた最大滑り表示数（例えば、最大滑りコマ数、４コマ）以下の数（例えば、０コマから４コマのいずれか）のうちから決定する滑り表示数決定手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ１７の滑りコマ数決定処理）と、を備える。
【０２８３】
また、前記遊技機において、前記滑り表示数決定手段は、前記当選役記憶手段により前記特定当選役｛例えば、３通りのＢＢの作動に係る内部当選役、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）、第３ＢＢ（黄７）｝が記憶されると、記憶された前記特定当選役以外の他の特定当選役に対応する特定図柄の組合せを構成する特定図柄が前記図柄表示手段により表示されないように、前記滑り表示数を決定し、前記停止制御手段は、前記図柄変動手段により前記決定された滑り表示数分前記図柄の変動が行われたあと、特定の図柄列の変動を停止制御する。
【０２８４】
また、前記遊技機において、前記滑り表示数決定手段は、前記当選役記憶手段により前記特定当選役｛例えば、３通りのＢＢの作動に係る内部当選役、第１ＢＢ（赤７）、第２ＢＢ（青７）、第３ＢＢ（黄７）｝が記憶されると、前記停止制御手段は、残り一つの図柄が前記決定された特定当選役以外の他の特定当選役に対応する特定図柄であれば前記決定された特定当選役以外の他の特定当選役に対応する特定図柄の組合せとなる図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されないように、前記滑り表示数を決定し、前記停止制御手段は、前記図柄変動手段により前記決定された滑り表示数分前記図柄の変動が行われたあと、特定の図柄列の変動を停止制御する。
【０２８５】
また、前記遊技機において、前記遊技状態作動手段は、前記特定の遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）において、予め定められた条件が成立すると｛例えば、前記図柄表示手段により前記特別の当選役（例えば、ＲＢ）に係る図柄の組合せ（例えば、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル”）が表示されると｝、前記特定の遊技状態以外の他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い確率で、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役（例えば、ベル、スイカ、チェリー）が決定される確率が他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い高確率遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態）の作動を行う。
【０２８６】
この遊技機によれば、特定の遊技状態では、特定の遊技状態以外の他の遊技状態よりも高い確率で、入賞に係る当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高い高確率遊技状態の作動を行う。これにより、特定の遊技状態では、入賞に係る当選役が決定される確率が高い高確率遊技状態において遊技を行う機会を増大させることができる。したがって、入賞が成立する機会を増大させることができるので、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０２８７】
また、前記遊技機において、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ（例えば、入賞に係る図柄の組合せ、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、再遊技に係る図柄の組合せ、ハズレに係る図柄の組合せ）が表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数）を、予め定められた最大滑り表示数（例えば、最大滑りコマ数、４コマ）以下の数（例えば、０コマから４コマのいずれか）のうちから決定する滑り表示数決定手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ１７の滑りコマ数決定処理）を有し、前記特定の遊技状態（例えば、ＣＴ遊技状態）において、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数（例えば、１コマ）以下の数（例えば、０コマ又は１コマ）のうちから決定する。
【０２８８】
この遊技機によれば、特定の遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから所定の図柄の組合せが表示されるまでの間に変動が行われる図柄の数である滑り表示数を、予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数以下の数のうちから決定する。これにより、特定の遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから所定の図柄の組合せが表示されるまでの間に変動が行われる図柄の数である滑り表示数を少なくすることができる。したがって、特定の遊技状態では、他の遊技状態よりも、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができ、遊技の面白みが増す。
【０２８９】
また、前記遊技機において、前記特定の遊技状態では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御し、前記図柄表示手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役（例えば、ベル）に係る図柄の組合せ（例えば、ベルに係る図柄の組合せ）又は前記当選役決定手段により決定された当選役とは異なる当選役に係る図柄の組合せ（例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ）のいずれかを表示する。
【０２９０】
この遊技機によれば、特定の遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号の出力のみに基づいて、図柄の変動を停止制御し、決定された当選役に係る図柄の組合せ又は決定された当選役とは異なる他の当選役に係る図柄の組合せのいずれかを表示する。これにより、特定の遊技状態では、決定された当選役にかかわらず、図柄の変動の停止を指令する信号の出力のみに基づいた図柄の組合せを表示させることができる。したがって、特定の遊技状態では、遊技者は、停止操作により所望の図柄の組合せを表示させることが可能となるので、遊技の面白みが増す。
【０２９１】
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２９２】
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２９３】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路７２の構成の例を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の表示役と図柄組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【図６】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図７】遊技機１の停止テーブル群の例を示す図である。
【図８】遊技機１の停止テーブル群に含まれる停止テーブルの例を示す図である。
【図９】主制御回路７１で行われるメインフローチャートの例を示す図である。
【図１０】図９に続くフローチャートの例を示す図である。
【図１１】主制御回路７１で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１２】遊技機１の停止テーブル群に含まれる停止テーブルの例を示す図である。
【図１３】遊技機１の演出決定テーブルの例を示す図である。
【図１４】副制御回路７２で行われるリセット割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１５】副制御回路７２で行われるＷＩＮランプ点灯コマンド処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１６】副制御回路７２で行われる遊技開始処理のフローチャートの例を示す図である。
【符号の説明】
【０２９４】
１    遊技機
１ａ    キャビネット
１ｂ    前面扉
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    ストップスイッチ
２０    ＷＩＮランプ
２１Ｌ，２１Ｒ    スピーカ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１０１    ＬＥＤ
１０２    ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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