(57)【要約】【課題】  設置スペースの小型化を図ることができるとともに、プレーヤの奥行き方向の動きを表現した立体的に展開する映像を生成することが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】  １のキャラクタの全部又は一部を除く複数のキャラクタが配置された仮想３次元空間を、予め設定された初期視点から透視投影することにより、第１画像を生成する手段と、撮像手段と、撮像手段が撮像対象を撮像して得られた画像から、撮像対象を表す第２画像を抽出する手段と、１のキャラクタのＺ軸座標と初期視点のＺ軸座標とに基づいて第２画像のサイズを変更する手段と、第１画像に、サイズが変更された第２画像を重ね合わせて合成画像を生成する手段と、複数の合成画像を順に繋ぎ合わせて合成動画像を生成する手段と、合成動画像を記録媒体に記録する手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。【選択図】    図１
2006198136.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタを含む動画内のいずれか１のキャラクタをプレーヤが演じるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
プレーヤの操作に応じて、複数のキャラクタのなかから、プレーヤが演じる１のキャラクタを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたキャラクタの全部又は一部を除く複数のキャラクタが配置された仮想３次元空間を、予め設定された初期視点から透視投影することにより、第１画像を生成する第１画像生成手段と、
撮像対象を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段が撮像対象を撮像して得られた画像から、前記撮像対象を表す第２画像を抽出する第２画像抽出手段と、
前記選択手段により選択されたキャラクタのＺ軸座標と前記初期視点のＺ軸座標とに基づいて、前記第２画像抽出手段により抽出された第２画像のサイズを変更するサイズ変更手段と、
前記第１画像生成手段により生成された第１画像に、前記サイズ変更手段によりサイズが変更された第２画像を重ね合わせることにより、合成画像を生成する合成画像生成手段と、
前記合成画像生成手段により生成される複数の合成画像を順に繋ぎ合わせて合成動画像を生成する合成動画像生成手段と、
前記合成動画像生成手段により生成された合成動画像を記録媒体に記録する記録手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記選択手段により選択されたキャラクタのＺ軸方向への移動と同期して移動する移動視点を設定する移動視点設定手段と、
前記選択手段により選択されたキャラクタの全部又は一部を除く複数のキャラクタが配置された仮想３次元空間を、前記移動視点から透視投影することにより、第３画像を生成する第３画像生成手段と、
前記選択手段により選択されたキャラクタの全部又は一部が配置された仮想３次元空間を、前記移動視点から透視投影することにより、第４画像を生成する第４画像生成手段と、
前記第４画像生成手段により生成された第４画像に、その背面が視認し得るように透明化処理を施す透明化処理手段と、
前記第３画像生成手段により生成された第３画像に、前記第２画像抽出手段により抽出された第２画像と前記透明化処理手段により透明化処理が施された第４画像とを順に重ね合わせることにより、手本画像を生成する手本画像生成手段と、
前記手本画像生成手段により生成される複数の手本画像を、順に繋ぎ合わせた手本動画像として表示する手本動画像表示手段と
を備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記合成動画像生成手段により生成された合成動画像を表示する合成動画像表示手段と、
プレーヤの操作に応じて、前記合成動画像生成手段により生成された合成動画像を容認又は拒絶する旨の指示を入力する指示入力手段と
を備え、
前記記録手段は、前記指示入力手段により合成動画像を容認する旨の指示が入力されたことを契機として、前記合成動画像生成手段により生成された合成動画像を記録媒体に記録することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プリクラ（登録商標）とも称される写真シール販売機は、１人又は複数人で撮影した写真に、好みの文字や図形等を書き込んで編集した合成画像を、シール台紙に印刷して払い出す装置である。写真シール販売機は、若年層を中心とした強い支持を集めていて、例えば、所謂ゲームセンタ等のアミューズメント施設や商業施設等、各所に設置されている。
【０００３】
従来、例えば、ビデオカメラでプレーヤを撮像した画像からプレーヤを表す画像のみを輪郭抽出して得た画像を、予め準備された背景映像に合成した合成映像を記録媒体に記録してプレーヤに提供する装置が存在する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の装置によれば、写真シールのような静止画ではなく動画としてプレーヤ自身が登場している映像を取得することが可能であり、背景映像を変更すれば、様々な場面にプレーヤ自身が登場しているかのような映像を取得することができるため、非日常・非現実な体験をすることが可能であり、さらに、その映像を他人に見せて楽しむことができる。
【０００４】
【特許文献１】特開平８−７９７９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の装置のように、プレーヤを表す画像と背景映像とを合成した合成映像を記録媒体に記録してプレーヤに提供する装置を、アミューズメント施設や商業施設等に設置する場合、プレーヤの奥行き方向の動きをどのように表現するかが問題となる。すなわち、プレーヤの奥行き方向の動きを表現するためには、プレーヤが実際にビデオカメラに近づいたりビデオカメラから離れたりすればよいが、そのためにはビデオカメラの前方に広いスペースを確保しなければならないという問題がある。特に、アミューズメント施設や商業施設等においては、収益を上げるためにより多くの装置を設置したいという要請があることから、広い設置スペースを必要とするような装置は好まれないという問題がある。その一方で、プレーヤの奥行き方向の動きを充分に表現できなければ、得られる映像が平面的で興趣性の低いものになってしまい、非日常・非現実な体験も現実味を欠いたものとなってしまうという問題がある。近年の映像技術の著しい発展に伴って、多くの人は、立体的に展開する様々な映像を見慣れているため、平面的な映像では満足することができないのが現状であり、そのような映像を他人に見せても自己顕示欲を満たすことは困難である。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、設置スペースの小型化を図ることができるとともに、プレーヤの奥行き方向の動きを表現した立体的に展開する映像を生成することが可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  複数のキャラクタを含む動画内のいずれか１のキャラクタをプレーヤが演じるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
プレーヤの操作に応じて、複数のキャラクタのなかから、プレーヤが演じる１のキャラクタを選択する選択手段と、
上記選択手段により選択されたキャラクタの全部又は一部を除く複数のキャラクタが配置された仮想３次元空間を、予め設定された初期視点から透視投影することにより、第１画像を生成する第１画像生成手段と、
撮像対象を撮像する撮像手段と、
上記撮像手段が撮像対象を撮像して得られた画像から、上記撮像対象を表す第２画像を抽出する第２画像抽出手段と、
上記選択手段により選択されたキャラクタのＺ軸座標と上記初期視点のＺ軸座標とに基づいて、上記第２画像抽出手段により抽出された第２画像のサイズを変更するサイズ変更手段と、
上記第１画像生成手段により生成された第１画像に、上記サイズ変更手段によりサイズが変更された第２画像を重ね合わせることにより、合成画像を生成する合成画像生成手段と、
上記合成画像生成手段により生成される複数の合成画像を順に繋ぎ合わせて合成動画像を生成する合成動画像生成手段と、
上記合成動画像生成手段により生成された合成動画像を記録媒体に記録する記録手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【０００８】
（１）のゲーム装置では、第１画像生成手段は、選択手段により選択された１のキャラクタの全部又は一部を除く複数のキャラクタが配置された仮想３次元空間を初期視点から透視投影して第１画像を生成するとともに、第２画像抽出手段は、撮像手段（例えば、デジタルビデオカメラ等）が撮像対象（例えば、プレーヤの全部又は一部等）を撮像して得られた画像から、撮像対象を表す第２画像を生成する。次に、サイズ変更手段は、選択手段により選択されたキャラクタのＺ軸座標と初期視点のＺ軸座標とに基づいて、第２画像のサイズを変更する。そして、合成画像生成手段は、第１画像生成手段により生成された第１画像に、サイズ変更手段によりサイズが変更された第２画像を重ね合わせることにより、合成画像を生成する。
合成動画像生成手段は、このような過程を繰り返した結果、合成画像生成手段により生成される複数の合成画像を、順に繋ぎ合わせて合成動画像を生成する。そして、記録手段は、生成された合成動画像を記録媒体に記録する。
【０００９】
このように、（１）の発明によれば、例えば、選択手段により選択された１のキャラクタを演じるプレーヤの顔を表す第２画像を、該１のキャラクタの顔を除く複数のキャラクタを含む第１画像に合成する前に、該１のキャラクタのＺ軸座標と初期視点のＺ軸座標とに基づいて、第２画像のサイズを、第１画像に合致するように変更することができるため、プレーヤが実際に撮像手段から離れたり近づいたりしなくても、プレーヤの奥行き方向の動きを表現することが可能である。従って、設置スペースの小型化を図ることができるとともに、プレーヤの奥行き方向の動きを表現した立体的に展開する合成動画像を生成することができる。その結果、プレーヤは、非日常・非現実な体験に対する憧れを満たすことができ、記録媒体に記録された合成動画像を他人に見せて自己顕示欲を満たすこともできる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲーム装置であって、
上記選択手段により選択されたキャラクタのＺ軸方向への移動と同期して移動する移動視点を設定する移動視点設定手段と、
上記選択手段により選択されたキャラクタの全部又は一部を除く複数のキャラクタが配置された仮想３次元空間を、上記移動視点から透視投影することにより、第３画像を生成する第３画像生成手段と、
上記選択手段により選択されたキャラクタの全部又は一部が配置された仮想３次元空間を、上記移動視点から透視投影することにより、第４画像を生成する第４画像生成手段と、
上記第４画像生成手段により生成された第４画像に、その背面が視認し得るように透明化処理を施す透明化処理手段と、
上記第３画像生成手段により生成された第３画像に、上記第２画像抽出手段により抽出された第２画像と上記透明化処理手段により透明化処理が施された第４画像とを順に重ね合わせることにより、手本画像を生成する手本画像生成手段と、
上記手本画像生成手段により生成される複数の手本画像を、順に繋ぎ合わせた手本動画像として表示する手本動画像表示手段と
を備えたことを特徴とする。
【００１１】
（２）のゲーム装置では、第３画像生成手段は、選択手段により選択されたキャラクタの全部又は一部を除く複数のキャラクタが配置された仮想３次元空間を、選択手段により選択されたキャラクタのＺ軸方向への移動と同期して移動する移動視点から透視投影した第３画像を生成するとともに、第４画像生成手段は、選択手段により選択されたキャラクタの全部又は一部が配置された仮想３次元空間を、該移動視点から透視投影した第４画像を生成する。第３画像及び第４画像においては、選択手段により選択されたキャラクタは奥行き方向に移動しない。そして、手本画像生成手段は、第３画像に第２画像を重ね合わせ、さらに、透明化処理を施した第４画像を重ね合わせることにより、手本画像を生成する。手本動画像表示手段は、複数の手本画像を順に繋ぎ合わせて手本動画像として表示する。
【００１２】
このように、（２）の発明によれば、プレーヤが演じるべきキャラクタが奥行き方向に移動しないように視点を移動させて、第１画像と同内容の第３画像を生成し、第２画像を重ね合わせ、さらに、プレーヤが演じるべきキャラクタを表す第４画像を、透明化処理を施して重ね合わせることにより、手本画像を生成する。その結果、手本動画像では、プレーヤが演じるべきキャラクタが奥行き方向に移動せず、そのキャラクタを基準として他のキャラクタ等が奥行き方向に移動することになる。従って、プレーヤは、キャラクタの奥行き方向の移動を意識することなく手本動画像を見ながらキャラクタを演じればよく、スムーズにキャラクタを演じることが可能になる。
【００１３】
（３）  上記（１）又は（２）のゲーム装置であって、
上記合成動画像生成手段により生成された合成動画像を表示する合成動画像表示手段と、
プレーヤの操作に応じて、上記合成動画像生成手段により生成された合成動画像を容認又は拒絶する旨の指示を入力する指示入力手段と
を備え、
上記記録手段は、上記指示入力手段により合成動画像を容認する旨の指示が入力されたことを契機として、上記合成動画像生成手段により生成された合成動画像を記録媒体に記録することを特徴とする。
【００１４】
（３）の発明によれば、合成動画像生成手段により生成された合成動画像が、直ちに記録手段によって記録媒体に記録されるのではなく、合成動画像表示手段が合成動画像を表示し、指示入力手段により合成動画像を容認する旨の指示が入力されたことを契機として、記録手段は、合成動画像を記録媒体に記録するため、プレーヤは、生成された合成動画像を確認して、記録媒体に記録させるか否かを選択することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明のゲーム装置によれば、設置スペースの小型化を図ることができるとともに、プレーヤの奥行き方向の動きを表現した立体的に展開する映像を生成することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す斜視図である。
ゲーム装置１は、前方に突出する一対の連結ロット４がその上面に設けられた本体筐体２を備えている。連結ロッド４の突出した端部は互いに連結し、所定色（例えば青色）の背景幕３を支持している。本体筐体２の前面には、ＬＣＤからなる表示装置５が設けられている。表示装置５は、手本動画像表示手段及び合成動画像表示手段として機能するものである。表示装置５の下側には、ＣＣＤカメラ６が設けられている。ＣＣＤカメラ６は、背景幕３の前方にある撮像対象（プレーヤの全部又は一部）を撮像可能である。ＣＣＤカメラ６は、撮像手段として機能するものである。なお、本実施形態においては、撮像対象が、プレーヤの頭部である場合について説明するが、本発明において、撮像対象は、特に限定されるものではなく、例えば、プレーヤの上半身等、プレーヤの一部であってもよく、プレーヤの全身、すなわち、プレーヤの全部であってもよい。また、後述するコントローラ７をプレーヤが操作することにより、プレーヤ自身が撮像対象を決定し得るように構成されていてもよい。
【００１７】
ＣＣＤカメラ６の下側には、多方向レバーや複数の押ボタン等からなるコントローラ７が設けられている。プレーヤは、コントローラ７を操作することにより、各種の指示を入力することができる。コントローラ７は、指示入力手段として機能するものである。また、コントローラ７の右横には、コイン投入口８が設けられていて、コントローラ７の下側には、ＤＶＤ払出口９が設けられている。
【００１８】
ゲーム装置１において行われるゲームは、動画内に登場する複数のキャラクタのうち、いずれか１のキャラクタを演じると、プレーヤ自身が登場する動画を収録したＤＶＤを取得することができるというゲームである。ここで、ゲーム装置１において行われるゲームの流れについて、簡単に説明する。まず、プレーヤがコイン投入口８に所定額の硬貨を投入すると、表示装置５において、サンプルの動画が再生され、スピーカ１０からは、該動画に応じた音声が出力される。なお、本実施形態における動画は、２人のキャラクタ（以下、キャラクタＡ、Ｂともいう）がリング上で対戦する様子を所定の視点から撮影したものである。プレーヤは、このときに再生された動画を見て、その内容を把握することができ、その後、コントローラ７を操作して、演じるキャラクタを選択する指示を入力する。
ここでは、プレーヤがキャラクタＡを選択した場合について説明することとする。
【００１９】
プレーヤがキャラクタを選択すると、ゲームが開始され、ＣＣＤカメラ６によるプレーヤの撮像が開始されるとともに、表示装置５には、手本動画像が表示される。
手本動画像は、手本動画像は、サンプルの動画と同内容（同じストーリー）のものであるが、プレーヤによって選択されたキャラクタＡの奥行き方向の移動に同期して移動する視点から撮影したものであるため、キャラクタＡは奥行き方向には移動しない。また、手本動画像では、ＣＣＤカメラ６によって撮像されたプレーヤがあわせて表示され、プレーヤが演じるべきキャラクタＡは半透明の状態で表示される。プレーヤは、キャラクタの奥行き方向の移動を意識することなく手本動画像を見ながらキャラクタを演じればよく、スムーズにキャラクタを演じることが可能になる。また、ＣＣＤカメラ６によって撮像されたプレーヤを表す画像は、そのサイズが変更されて、キャラクタＡを除いた動画像に合成される。従って、プレーヤが実際にＣＣＤカメラ６から離れたり近づいたりしなくても、プレーヤの奥行き方向の動きを表現することができる。合成された動画像はＤＶＤに記録され、ＤＶＤ払出口９から払い出される。本実施形態では、記録媒体がＤＶＤである場合について説明するが、本発明において、記録媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＤ、ビデオテープ、半導体メモリ等を挙げることができる。また、本実施形態では、記録媒体が予めゲーム装置１の本体筐体２内に格納されている場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、例えば、プレーヤが記録媒体をゲーム装置１に接続又は挿入することとしてもよい。
【００２０】
図２は、図１に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
ＣＰＵ３１には、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３及びコントローラ７が接続されている。ＲＯＭ３２には、ゲーム装置１の全体の動作を制御するためのプログラムや各種のデータ等が記憶されていて、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２から該プログラムを読み出して実行し、コントローラ７から入力された指示等に基づいて、各種の演算・処理を行う。ＲＡＭ３３には、各種の演算・処理の結果等が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ３３には、合成動画像データが記憶される。合成動画像データは、後述する画像生成回路４０によって生成された複数の合成画像が順に繋ぎ合わされた画像データである。
【００２１】
ＣＰＵ３１には、ＣＣＤカメラ６、コインセンサ３８、画像生成回路４０、表示制御回路３４、音声制御回路３５及び記録装置駆動回路３６が接続されている。
ＣＣＤカメラ６は、ＣＰＵ３１によってその動作が制御され、ＣＣＤカメラ６によって撮像された画像はデータとして画像生成回路４０に供給される。
コインセンサ３８は、コイン投入口８に投入されたコインを検出した際にＣＰＵ３１に検出信号を供給する。
画像生成回路４０は、ＣＰＵ３１によってその動作が制御され、合成画像と手本画像とを生成するものである。画像生成回路４０によって生成された合成画像と手本画像とはデータとして、ＲＡＭ３３又は表示制御回路３４に供給される。画像生成回路４０については、後で詳述することにする。
【００２２】
表示制御回路３４は、ＣＰＵ３１によってその動作が制御され、表示制御回路３４に接続された表示装置５の表示制御を行う。表示制御回路３４は、ＶＤＰ（Video Digital Processor）、画像データＲＯＭ、バッファ等からなり、ＶＤＰは、画像データＲＯＭから抽出した画像データ、及び／又は、ＲＡＭ３３若しくは画像生成回路４０から供給される画像データをバッファに一時的に格納し、順次、表示装置５に供給する。
【００２３】
音声制御回路３５は、ＣＰＵ３１によってその動作が制御され、音声制御回路３５に接続されたスピーカ１０からの音声の出力制御を行う。音声制御回路３５は、音源ＩＣ、音声データＲＯＭ、バッファ、パワーアンプ等からなり、音源ＩＣは、音声データＲＯＭから抽出した音声データをバッファに一時的に格納し、順次、パワーアンプを介してスピーカ１０に供給する。
【００２４】
記録装置駆動回路３６は、ＣＰＵ３１によってその動作が制御され、記録装置駆動回路３６に接続された記録装置３７の駆動制御を行う。記録装置駆動回路３６が備えるバッファには、ＲＡＭ３３に記憶された合成動画像データ及び音声データが順次供給され、記録装置３７は、バッファに格納されたデータをＤＶＤに記録する。記録装置３７によってデータが記録されたＤＶＤはＤＶＤ払出口９から払い出される。
【００２５】
図３は、画像生成回路の内部構成を示すブロック図である。
画像生成回路４０は、グラフィックプロセッサ５０、６０、７０、８０を備えるとともに、制御ユニット４１、グラフィックメモリ４２、合成画像生成回路４３及び手本画像生成回路４４を備えている。
【００２６】
グラフィックプロセッサ５０は、ＣＣＤカメラ６から供給される画像データから、第２画像データを抽出するためのものであり、処理ユニット（プロセッサ）５２、輪郭抽出回路５４及びフレームバッファ５６を備えている。本実施形態においては、第２画像データを生成する際に輪郭抽出処理としてクロマキー処理を行う場合について説明するが、本発明において第２画像データを生成する際に行う輪郭抽出処理は、特に限定されるものではなく、従来公知の処理を行うこととすればよい。グラフィックプロセッサ６０は、グラフィックメモリ４２から供給される画像データに基づいて、第１画像データを生成するためのものであり、処理ユニット（プロセッサ）６２、レンダリングユニット６４及びフレームバッファ６６を備えている。グラフィックプロセッサ７０は、グラフィックメモリ４２から供給される画像データに基づいて、第３画像データを生成するためのものであり、処理ユニット（プロセッサ）７２、レンダリングユニット７４及びフレームバッファ７６を備えている。グラフィックプロセッサ８０は、グラフィックメモリ４２から供給される画像データに基づいて、第４画像データを生成するためのものであり、処理ユニット（プロセッサ）８２、レンダリングユニット８４及びフレームバッファ８６を備えている。
【００２７】
グラフィックメモリ４２は、画像データとして、キャラクタや背景等のオブジェクトを記憶している。制御ユニット４１は、ＣＰＵ３１から供給されるコマンドに基づいて動作し、各グラフィックプロセッサ５０、６０、７０、８０にコマンドを供給する。
合成画像生成回路４３は、グラフィックプロセッサ５０から供給される第２画像データのサイズを変更して、グラフィックプロセッサ６０から供給される第１画像データに重ね合わせることにより、合成画像データを生成して出力する。
手本画像生成回路４４は、グラフィックプロセッサ７０から供給される第３画像データに、グラフィックプロセッサ５０から供給される第２画像データを重ね合わせ、さらに、グラフィックプロセッサ８０から供給される第４画像データに透明化処理を施し、透明化処理を施した第４画像データを重ね合わせて出力する。
【００２８】
図４は、ゲーム装置において実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ３１は、ゲームを開始する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、ＣＰＵ３１は、コイン投入口８にコインが投入された際にコインセンサ３８から供給される検出信号を受信し、さらに、コントローラ７によって、ゲームを開始する旨の指示が入力されたか否かを判断する。ゲームを開始する旨の指示が入力されていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００２９】
ステップＳ１０において、ゲームを実行する旨の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ３１は、サンプルの動画を再生する処理を実行する（ステップＳ１１）。この処理において、ＣＰＵ３１は、表示制御回路３４を制御し、表示装置５にサンプルの動画を表示するとともに、音声制御回路３５を制御し、スピーカ１０から該動画に応じた音声を出力する。
ここで、ゲーム装置１におけるサンプルの動画の一例について図面を用いて説明する。
【００３０】
図５（ａ）〜（ｄ）は、図４のステップＳ１１の処理が実行された際に表示装置５に表示されるサンプルの動画を示す図である。
サンプルの動画では、図５（ａ）に示すように、まず、奥側のキャラクタＡと手前側のキャラクタＢとがリング上で対峙する（シーン１）。次に、図５（ｂ）に示すように、キャラクタＡが手前側に駆け寄り、キャラクタＢがキャラクタＡに対してパンチを繰り出し、キャラクタＡがそのパンチを避ける（シーン２）。次に、図５（ｃ）に示すように、キャラクタＡがキャラクタＢに対してパンチを繰り出し、キャラクタＢにヒットする（シーン３）。その後、図５（ｄ）に示すように、キャラクタＢは手前側に吹っ飛び、キャラクタＡがファイティングポーズをとる（シーン４）。
【００３１】
図６（ａ）〜（ｄ）は、サンプルの動画（図５参照）における仮想３次元空間を説明するための図である。なお、図６（ａ）〜（ｄ）は、夫々シーン１〜４に対応している。図中、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸は、仮想３次元空間におけるＸ、Ｙ、Ｚ軸を示し、Ｄは初期視点、Ｓは投影面を示している。仮想３次元空間におけるＺ軸は、奥行き方向を示すものである。また、説明の便宜上、仮想３次元空間に配置されるキャラクタＡ、Ｂ以外のオブジェクトは図示していない。
【００３２】
シーン１では、仮想３次元空間に、図６（ａ）に示すように、視点Ｖを基準として、キャラクタＡが奥側、キャラクタＢが手前側に配置されている。シーン１からシーン２に移るとき、キャラクタＡはＺ軸方向に移動するが、視点Ｖは移動しない。シーン２では、仮想３次元空間に、図６（ｂ）に示すように、キャラクタＡ、Ｂが略同じ位置に配置されている。シーン２からシーン３に移るとき、キャラクタＡ、ＢはＺ軸方向に移動せず、視点ＶもＺ軸方向には移動しない。シーン３では、仮想３次元空間に、図６（ｃ）に示すように、キャラクタＡ、Ｂが略同じ位置に配置されている。シーン３からシーン４に移るとき、キャラクタＡはＺ軸方向に移動せずに、キャラクタＢはＺ軸方向に移動し、視点Ｖは、キャラクタＢのＺ軸方向の移動に伴って移動する。シーン４では、仮想３次元空間に、図６（ｄ）に示すように、視点Ｖを基準として、キャラクタＢは手前側、キャラクタＡは奥側に配置されている。
【００３３】
図４のステップＳ１１において、上述したような動画の再生が行われると、続いて、キャラクタを選択する指示の入力を受け付ける処理を行う（ステップＳ１２）。この処理は、動画に登場する２人のキャラクタＡ、Ｂのなかから、プレーヤが演じる１のキャラクタを選択する指示の入力を受け付ける処理である。次に、ＣＰＵ３１は、コントローラ７により、いずれか１のキャラクタを選択する指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１３）。キャラクタを選択する指示が入力されていないと判断した場合、ステップＳ１２に処理を戻す一方、キャラクタを選択する指示が入力されたと判断した場合、ステップＳ１４に処理を移す。なお、以下においては、キャラクタＡを選択する指示が入力された場合について説明することとする。ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１は、プレーヤの操作に応じて、複数のキャラクタのなかから、プレーヤが演じるキャラクタを選択する選択手段として機能する。
【００３４】
ステップＳ１３において、キャラクタを選択する指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ３１は、収録処理を行う（ステップＳ１４）。この処理において、ＣＰＵ３１は、画像生成回路４０、表示制御回路３４及び音声制御回路３５にコマンドを供給し、合成動画像の生成、手本動画像の生成及び表示、並びに、音声の出力を制御する。
ステップＳ１４において、画像生成回路４０は、ＣＰＵ３１から供給されるコマンドに基づいて、合成動画像の生成に係る処理（図７〜図１３参照）を行うとともに、手本動画像の生成に係る処理（図１４〜図１９参照）を行う。また、表示制御回路３４は、ＣＰＵ３１から供給されるコマンドに基づいて、画像生成回路４０において生成された手本動画像を表示装置５に表示する処理を行う。さらに、音声制御回路３５は、ＣＰＵ３１から供給されるコマンドに基づいて、手本動画像にあわせて音声を出力する処理を行う。
【００３５】
ステップＳ１４の処理を実行した後、合成動画像を再生する処理を行う（ステップＳ１５）。この処理において、ＣＰＵ３１は、表示制御回路３４及び音声制御回路３５にコマンドを供給し、合成動画像の表示、及び、音声の出力を制御する。
ステップＳ１５において、表示制御回路３４は、ＣＰＵ３１から供給されるコマンドに基づいて、ステップＳ１４において画像生成回路４０により生成された合成動画像を、表示装置５に表示する処理を行う。また、音声制御回路３５は、ＣＰＵ３１から供給されるコマンドに基づいて、合成動画像にあわせて音声を出力する処理を行う。
このとき、表示装置５は、合成動画像表示手段として機能する。
【００３６】
ステップＳ１５の処理を実行した後、ＣＰＵ３１は、合成動画像の記録媒体への記録を容認又は拒絶する指示の入力を受け付ける処理を行い（ステップＳ１６）、コントローラ７により、記録を容認する指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。
このとき、コントローラ７は、プレーヤの操作に応じて、合成動画像を容認又は拒絶する旨の指示を入力する指示入力手段として機能する。
【００３７】
ステップＳ１７において、記録を容認する指示が入力されていない、すなわち、記録を拒絶する指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶された合成動画像を削除し、ステップＳ１４に処理を戻し、再度、収録処理を行う。
一方、ステップＳ１７において、記録を容認する指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ３１は、記録装置駆動回路３６にコマンドを供給し、合成動画像の記録を制御する（ステップＳ１８）。記録装置駆動回路３６は、ＣＰＵ３１から供給されるコマンドに基づいて、ＲＡＭ３３に記憶された合成動画像を、音声データと対応付けて、ゲーム装置１内に格納されているＤＶＤに記録する。このとき、記録装置３７は、合成動画像を記録媒体に記録する記録手段として機能し、指示入力手段としてのコントローラ７により、合成動画像を容認する指示が入力されたことを契機として、合成動画像を記録媒体に記録しているのである。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８において合成動画像が記録されたＤＶＤを、ＤＶＤ払出口９から払い出し（ステップＳ１９）、本サブルーチンを終了する。
【００３８】
次に、画像生成回路４０において合成画像を生成する処理について、図７〜図１３を用いて説明することとする。合成画像は、第１画像と第２画像とを合成したものである。そこで、まず、第１画像を生成する処理について説明することとする。
図７は、第１画像データ生成処理を示すフローチャートである。図８は、第１画像データを生成する際における仮想３次元空間を説明するための図である。
【００３９】
グラフィックプロセッサ６０は、制御ユニット４１を介してＣＰＵ３１から供給されるコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて、シーンを決定し、さらに、該シーンに配置されるオブジェクトを決定する（ステップＳ２０）。このとき、シーンに配置するオブジェクトには、図４のステップＳ１２において選択されたキャラクタＡの一部（頭部）を除いたキャラクタＡ、Ｂが含まれる。
【００４０】
次に、グラフィックプロセッサ６０は、グラフィックメモリ４２からオブジェクトを抽出し、予め設定した仮想３次元空間（ワールド空間）内に配置する（ステップＳ２１）。例えば、上記コマンドにより指定されたシーンが、シーン１である場合（図５（ａ）参照）、図８（ａ）に示すように、仮想３次元空間にキャラクタＡ、Ｂを配置する。また、上記コマンドにより指定されたシーンが、シーン２である場合（図５（ｂ）参照）、図８（ｂ）に示すように、仮想３次元空間にキャラクタＡ、Ｂを配置する。また、上記コマンドにより指定されたシーンが、シーン３である場合（図５（ｃ）参照）、図８（ｃ）に示すように、仮想３次元空間にキャラクタＡ、Ｂを配置する。また、上記コマンドにより指定されたシーンが、シーン４である場合（図５（ｄ）参照）、図８（ｄ）に示すように、仮想３次元空間にキャラクタＡ、Ｂを配置する。
なお、ステップＳ２１において、仮想３次元空間には、図８に示すように、キャラクタＡの一部（頭部）を除いたキャラクタＡ、Ｂが配置される。
また、ステップＳ２１における処理は、オブジェクトごとに設定されたモデル空間を仮想３次元空間（ワールド空間）に変換する処理であり、オブジェクトの回転、位置やサイズ等の変換に係る処理が含まれる。また、オブジェクトには、例えば、キャラクタ以外の背景等を構成するオブジェクトが含まれる。
【００４１】
次に、仮想３次元空間内の初期視点Ｄの位置及び方向から、仮想３次元空間を、初期視点Ｄを原点としたカメラ空間に変換する（ステップＳ２３）。初期視点Ｄは、サンプルの動画における視点Ｖと同じであり、図８に示すように、シーンごとに予めその位置及び方向が定められている。本発明において、初期視点とは、予め定められた視点、すなわち、サンプルの動画と同じ視点をいう。従って、初期視点は、移動せずに固定されていてもよく、移動するものであってもよい。次に、上記カメラ空間を、初期視点Ｄからの視野（視野角）に対応する立体空間に変換する（ステップＳ２４）。その結果、視野内のオブジェクトを抽出することができ、さらに、初期視点Ｄに近いオブジェクトを拡大するとともに、初期視点Ｄから遠いオブジェクトを縮小することができる。
【００４２】
次に、初期視点Ｄからの視野に対応した立体空間内のオブジェクト（ポリゴンデータ）を、表示装置５のスクリーン座標に対応する空間にクリッピングする（ステップＳ２５）。次に、クリッピングされた各ポリゴンデータについて、仮想３次元空間に設定された光源に基づいて、陰影や反射等のライティング処理を実行する（ステップＳ２６）。次に、各ポリゴンの表面に所定のテクスチャデータを貼り付けるテクスチャマッピングを行い、オブジェクトの外観を決定する（ステップＳ２７）。このテクスチャマッピングには、単なるテクスチャデータの貼り付けのみならず、ライトマッピングや環境マッピング、バンプマッピング、透明度マッピング等のテクスチャに対する各種の操作も含まれる。
【００４３】
次に、全てのポリゴンについて、各ポリゴンの画素ごとに深度情報を調査し、より深度情報が初期視点Ｄに近い画素を表示するとともに、深度バッファの深度情報を更新する（ステップＳ２８）。その結果、レンダリングされた３次元の描画データを生成することができる。次に、この描画データを、フレームバッファ６６の所定領域に書き込み、１フレーム分の第１画像データを生成する（ステップＳ２９）。
【００４４】
このように、グラフィックプロセッサ６０は、制御ユニット４１を介してＣＰＵ３１から供給されるコマンドに基づいて、ステップＳ２０〜Ｓ２９の処理を繰り返し実行する。その結果、１フレーム分の第１画像データが順次生成されることになる。生成された１フレーム分の第１画像データは、順次、合成画像生成回路４３に供給される。図７に示す処理を実行するとき、グラフィックプロセッサ６０は、第１画像生成手段として機能する。
【００４５】
次に、第２画像を抽出する処理について説明することとする。
図９は、第２画像データ抽出処理を示すフローチャートである。ここで、Ｘ、Ｙは表示装置５の画面上の画素位置を表す２次元座標である。
グラフィックプロセッサ５０は、制御ユニット４１を介してＣＰＵ３１から供給されるコマンドに応じて、ＣＣＤカメラ６から１フレーム分の画像データを取得し、フレームバッファ５６に格納する（ステップＳ３０）。この画像データは、青色の背景幕３の前方のプレーヤを撮影して得られた画像データであり、撮像対象はプレーヤの頭部である。
次に、Ｘ及びＹを初期化する（ステップＳ３１）。その後、画像データ（Ｘ，Ｙ）が青色（背景幕３の色）を表しているか否かを判断し（ステップＳ３２）、青色ではない場合、画像データ（Ｘ，Ｙ）を第２画像データ（Ｘ，Ｙ）とする一方（ステップＳ３３）、青色である場合には、画像データ（Ｘ，Ｙ）を空白とする（ステップＳ３４）。続いて、Ｘをカウントアップし（ステップＳ３５）、Ｘが所定の上限値以内あるか否かを判断する（ステップＳ３６）。Ｘが所定の上限値以内であれば、ステップＳ３２に処理を戻す。Ｘが所定の上限値を超えている場合には、Ｘを１に初期化するとともに、Ｙをカウントアップする（ステップＳ３７）。次に、Ｙが所定の上限値以内であるか否かを判断し（ステップＳ３８）、所定の上限値以内であれば、ステップＳ３２に処理を戻す。一方、Ｙが所定の上限値を超えている場合には、本サブルーチンを終了する。その結果、ＣＣＤカメラ６から取得した１フレーム分の画像データから、撮像対象を表す第２画像データを抽出することができる。
【００４６】
図１０は、第２画像データ抽出処理について説明するための図である。
図１０（ａ）は、ＣＣＤカメラ６から取得した画像データを示している。図中、３′は、青色の背景幕３を表す領域であり、１２′は、プレーヤＰが羽織った青色のマント１２（図示せず）を表す領域であり、Ｐ′は、プレーヤＰを表す領域である。また、斜線のハッチングを施した領域は、背景幕３と同色の領域を示し、格子状のハッチングを施した領域は、空白（透過）領域を示している。図１０（ａ）に示す画像データに対して、図９を用いて説明した第２画像データ生成処理を行うと、青色の領域３′、１２′が消去され、図１０（ｂ）に示すように、領域Ｐ′が残る。このようにして、撮像対象としてのプレーヤＰを表す第２画像データを抽出することができる。
【００４７】
このように、グラフィックプロセッサ５０は、制御ユニット４１を介してＣＰＵ３１から供給されるコマンドに基づいて、図９のステップＳ３０〜Ｓ３８の処理を繰り返し実行する。その結果、１フレーム分の第２画像データが順次生成されることになる。生成された１フレーム分の第２画像データは、順次、合成画像生成回路４３及び手本画像生成回路４４に供給される。図９に示す処理を実行するとき、グラフィックプロセッサ５０は、第２画像抽出手段として機能する。なお、第２画像データを生成する際に、例えば、アンチエンリアス処理等、従来公知の処理を施すこととしてもよい。
【００４８】
合成画像生成回路４３は、グラフィックプロセッサ６０から供給される第１画像データと、グラフィックプロセッサ５０から供給される第２画像データとに基づいて、合成画像データを生成する。
図１１は、合成画像データ生成処理を示すフローチャートである。ここで、Ｘ、Ｙは表示装置５の画面上の画素位置を表す２次元座標である。
まず、グラフィックプロセッサ６０から第１画像データ（Ｘ，Ｙ）を取得し（ステップＳ４０）、グラフィックプロセッサ５０から第２画像データを取得する（ステップＳ４１）。続いて、選択されたキャラクタＡのＺ軸座標と初期視点ＤのＺ軸座標とに基づいて（図８参照）、第２画像データのサイズを変更する（ステップＳ４２）。この処理では、キャラクタＡと初期視点ＤとのＺ軸方向の距離に応じて拡大率（％）を決定し、その拡大率に基づいて第２画像データを拡大又は縮小する。キャラクタＡと初期視点Ｄとの距離が相対的に短い場合には、拡大率は大きくなり、キャラクタＡと初期視点Ｄとの距離が相対的に長い場合には、拡大率は小さくなる。従って、シーン１の拡大率は、シーン２の拡大率より小さくなる（図５、図８参照）。このとき、合成画像生成回路３４は、サイズ変更手段として機能する。次に、シーンに応じて第２画像データの位置（Ｘ，Ｙ）を設定する。続いて、Ｘ及びＹを１に初期化する（ステップＳ４４）。その後、第２画像データ（Ｘ，Ｙ）が空白であるか否かを判断し（ステップＳ４５）、空白ではない場合、合成画像データ（Ｘ，Ｙ）を第２画像データ（Ｘ，Ｙ）とする一方（ステップＳ４６）、空白である場合、合成画像データ（Ｘ，Ｙ）を第１画像データ（Ｘ，Ｙ）とする（ステップＳ４７）。続いて、Ｘをカウントアップし（ステップＳ４８）、Ｘが所定の上限値以内であるか否かを判断する（ステップＳ４９）。所定の上限値以内であれば、ステップＳ４５に処理を戻す。一方、Ｘが所定の上限値を超えている場合には、Ｘを１に初期化するとともに、Ｙをカウントアップする（ステップＳ５０）。次に、Ｙが所定の上限値以内であるか否かを判断し（ステップＳ５１）、所定の上限値以内であれば、ステップＳ４５に処理を戻す。一方、Ｙが所定の上限値を超えている場合には、本サブルーチンを終了する。その結果、１フレーム分の合成画像データが生成されることになる。なお、生成された合成画像データは、画像生成回路４０からＲＡＭ３３に供給される。図１１に示す処理を実行するとき、合成画像生成回路３４は、合成画像生成手段として機能する。
【００４９】
図１２は、合成画像データ生成処理について説明するための図である。図中、９１は第１画像データ、９２は第２画像データ、９２′はサイズ変更後の第２画像データ、９５は合成画像データ、Ａ′はキャラクタＡを表す領域、Ｂ′はキャラクタＢを表す領域、Ｐ′はプレーヤＰを表す領域を示している。図中、格子状のハッチングを施した領域は、空白（透過）領域を示している。合成画像生成回路４３においては、第２画像データ９２のサイズが変更され、サイズ変更後の第２画像データ９２′が第１画像データ９１と重ね合わされる（図１２（ａ）参照）、その結果、合成画像データ９５が生成される（図１２（ｂ）参照）。
【００５０】
このように、合成画像生成回路４３は、１フレーム分の第１画像データと第２画像データとから順次、１フレーム分の合成画像データを生成し、ＲＡＭ３３に供給する。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に供給される複数の合成画像データを順に繋ぎ合わせて合成動画像データを生成する。図１３は、合成動画像について説明するための図である。
図１３に示す画像は、図５に示す画像と同内容のものであるが、キャラクタＡの頭部が、プレーヤの頭部と置き換わっている。ＣＰＵ３１は、合成動画像生成手段として機能するものである。
【００５１】
次に、画像生成回路４０において手本画像を生成する処理について、図１４〜図２０を用いて説明することとする。手本画像は、第２画像、第３画像及び第４画像を合成したものである。第２画像については既に説明済みであるから、ここでは、まず、第３画像を生成する処理について説明することとする。
【００５２】
図１４は、第３画像データ生成処理を示すフローチャートである。図１５は、第３画像データを生成する際における仮想３次元空間を説明するための図である。
グラフィックプロセッサ７０は、制御ユニット４１を介してＣＰＵ３１から供給されるコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて、シーンを決定し、さらに、該シーンに配置されるオブジェクトを決定する（ステップＳ６０）。ステップＳ６０において決定されるシーン及びオブジェクトは、図７のステップＳ２０において決定されるものと同じである。
【００５３】
次に、グラフィックプロセッサ７０は、グラフィックメモリ４２からオブジェクトを抽出し、予め設定した仮想３次元空間（ワールド空間）内に配置する（ステップＳ６１）。例えば、上記コマンドにより指定されたシーンが、シーン１である場合（図５（ａ）参照）、図１５（ａ）に示すように、仮想３次元空間にキャラクタＡ、Ｂを配置する。また、上記コマンドにより指定されたシーンが、シーン２である場合（図５（ｂ）参照）、図１５（ｂ）に示すように、仮想３次元空間にキャラクタＡ、Ｂを配置する。また、上記コマンドにより指定されたシーンが、シーン３である場合（図５（ｃ）参照）、図１５（ｃ）に示すように、仮想３次元空間にキャラクタＡ、Ｂを配置する。また、上記コマンドにより指定されたシーンが、シーン４である場合（図５（ｄ）参照）、図１５（ｄ）に示すように、仮想３次元空間にキャラクタＡ、Ｂを配置する。
なお、ステップＳ６１において、仮想３次元空間には、図１５に示すように、キャラクタＡの一部（頭部）を除いたキャラクタＡ、Ｂが配置される。
また、ステップＳ６１における処理は、オブジェクトごとに設定されたモデル空間を仮想３次元空間（ワールド空間）に変換する処理であり、オブジェクトの回転、位置やサイズ等の変換に係る処理が含まれる。また、オブジェクトには、例えば、キャラクタ以外の背景等を構成するオブジェクトが含まれる。
【００５４】
次に、キャラクタＡのＺ軸座標に基づいて、移動視点Ｍの位置を決定する（ステップＳ６２）。移動視点Ｍは、常にキャラクタＡから所定距離だけ離れた箇所に位置し、キャラクタＡの移動に伴って移動する（図１５（ａ）〜（ｄ）参照）。
【００５５】
次に、移動視点Ｍの位置及び方向から、仮想３次元空間を、移動視点Ｍを原点としたカメラ空間に変換する（ステップＳ６３）。次に、上記カメラ空間を、移動視点Ｍからの視野（視野角）に対応する立体空間に変換する（ステップＳ６４）。その結果、視野角内のオブジェクトを抽出することができ、さらに、移動視点Ｍに近いオブジェクトを拡大するとともに、移動視点Ｍから遠いオブジェクトを縮小することができる。
【００５６】
次に、移動視点Ｍからの視野に対応した立体空間内のオブジェクト（ポリゴンデータ）を、表示装置５のスクリーン座標に対応する空間にクリッピングする（ステップＳ６５）。次に、クリッピングされた各ポリゴンデータについて、仮想３次元空間に設定された光源に基づいて、陰影や反射等のライティング処理を実行する（ステップＳ６６）。次に、各ポリゴンの表面に所定のテクスチャデータを貼り付けるテクスチャマッピングを行い、オブジェクトの外観を決定する（ステップＳ６７）。このテクスチャマッピングには、単なるテクスチャデータの貼り付けのみならず、ライトマッピングや環境マッピング、バンプマッピング、透明度マッピング等のテクスチャに対する各種の操作も含まれる。
【００５７】
次に、全てのポリゴンについて、各ポリゴンの画素ごとに深度情報を調査し、より深度情報が移動視点Ｍに近い画素を表示するとともに、深度バッファの深度情報を更新する（ステップＳ６８）。その結果、レンダリングされた３次元の描画データを生成することができる。次に、この描画データを、フレームバッファ７６の所定領域に書き込み、１フレーム分の第３画像データを生成する（ステップＳ６９）。
【００５８】
このように、グラフィックプロセッサ７０は、制御ユニット４１を介してＣＰＵ３１から供給されるコマンドに基づいて、ステップＳ６０〜Ｓ６９の処理を繰り返し実行する。その結果、１フレーム分の第３画像データが順次生成されることになる。生成された１フレーム分の第３画像データは、順次、手本画像生成回路４４に供給される。図１４に示す処理を実行するとき、グラフィックプロセッサ７０は、第３画像生成手段として機能する。
【００５９】
次に、第４画像を生成する処理について説明することとする。
図１６は、第４画像データ生成処理を示すフローチャートである。図１７は、第４画像を生成する際における仮想３次元空間を説明するための図である。
グラフィックプロセッサ８０は、制御ユニット４１を介してＣＰＵ３１から供給されるコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて、シーンを決定し、さらに、該シーンに配置されるオブジェクトを決定する（ステップＳ７０）。このとき、シーンに配置するオブジェクトは、図４のステップＳ１２において選択されたキャラクタＡの一部（頭部）のみであり、その他のオブジェクトは含まれない。
【００６０】
次に、グラフィックプロセッサ６０は、グラフィックプロセッサ４２からオブジェクトを抽出し、予め設定した仮想３次元空間（ワールド空間）内に配置する（ステップＳ７１）。例えば、上記コマンドにより指定されたシーンが、シーン１である場合（図５（ａ）参照）、図１７（ａ）に示すように、仮想３次元空間にキャラクタＡの一部（頭部）を配置する。また、上記コマンドにより指定されたシーンが、シーン２である場合（図５（ｂ）参照）、図１７（ｂ）に示すように、仮想３次元空間にキャラクタＡの一部（頭部）を配置する。また、上記コマンドにより指定されたシーンが、シーン３である場合（図５（ｃ）参照）、図１７（ｃ）に示すように、仮想３次元空間にキャラクタＡの一部（頭部）を配置する。また、上記コマンドにより指定されたシーンが、シーン４である場合（図５（ｄ）参照）、図１７（ｄ）に示すように、仮想３次元空間にキャラクタＡの一部（頭部）を配置する。
なお、ステップＳ７１における処理は、オブジェクトごとに設定されたモデル空間を仮想３次元空間（ワールド空間）に変換する処理であり、オブジェクトの回転、位置やサイズ等の変換に係る処理が含まれる。
【００６１】
次に、キャラクタＡのＺ軸座標に基づいて、移動視点Ｍの位置を決定する（ステップＳ７２）。移動視点Ｍは、常にキャラクタＡから所定距離だけ離れた箇所に位置し、キャラクタＡの移動に伴って移動する（図１７（ａ）〜（ｄ）参照）。
【００６２】
次に、移動視点Ｍの位置及び方向から、仮想３次元空間を、移動視点Ｍを原点としたカメラ空間に変換する（ステップＳ７３）。次に、上記カメラ空間を、移動視点Ｍからの視野（視野角）に対応する立体空間に変換する（ステップＳ７４）。移動視点Ｍは、キャラクタＡと一定の距離を保って、キャラクタＡの移動に伴って移動するため、仮想３次元空間に配置されるキャラクタＡの頭部と移動視点Ｍとの位置関係は常に同じである。従って、視野角内におけるキャラクタＡの位置、大きさは、キャラクタＡのＺ軸方向の移動によって変化しない。
【００６３】
次に、移動視点Ｍからの視野に対応した立体空間内のオブジェクト（ポリゴンデータ）を、表示装置５のスクリーン座標に対応する空間にクリッピングする（ステップＳ７５）。次に、クリッピングされた各ポリゴンデータについて、仮想３次元空間に設定された光源に基づいて、陰影や反射等のライティング処理を実行する（ステップＳ７６）。次に、各ポリゴンの表面に所定のテクスチャデータを貼り付けるテクスチャマッピングを行い、オブジェクトの外観を決定する（ステップＳ７７）。このテクスチャマッピングには、単なるテクスチャデータの貼り付けのみならず、ライトマッピングや環境マッピング、バンプマッピング、透明度マッピング等のテクスチャに対する各種の操作も含まれる。
【００６４】
次に、全てのポリゴンについて、各ポリゴンの画素ごとに深度情報を調査し、より深度情報が移動視点Ｍに近い画素を表示するとともに、深度バッファの深度情報を更新する（ステップＳ７８）。その結果、レンダリングされた３次元の描画データを生成することができる。次に、この描画データからキャラクタＡの頭部を表す領域のみを抽出してフレームバッファ８６の所定領域に書き込み、１フレーム分の第４画像データを生成する（ステップＳ７９）。
【００６５】
このように、グラフィックプロセッサ８０は、制御ユニット４１を介してＣＰＵ３１から供給されるコマンドに基づいて、ステップＳ７０〜Ｓ７９の処理を繰り返し実行する。その結果、１フレーム分の第４画像データが順次生成されることになる。生成された１フレーム分の第４画像データは、順次、手本画像生成回路４４に供給される。図１６に示す処理を実行するとき、グラフィックプロセッサ８０は、第４画像生成手段として機能する。
【００６６】
手本画像生成回路４４は、グラフィックプロセッサ７０から供給される第３画像データと、グラフィックプロセッサ６０から供給される第２画像データと、グラフィックプロセッサ８０から供給される第４画像データとに基づいて、手本画像データを生成する。
図１８は、手本画像データ生成処理を示すフローチャートである。ここで、Ｘ、Ｙは表示装置５の画面上の画素位置を示す２次元座標である。
【００６７】
まず、グラフィックプロセッサ７０から第３画像データ（Ｘ，Ｙ）を取得する（ステップＳ８０）。続いて、グラフィックプロセッサ５０から第２画像データ（Ｘ，Ｙ）を取得し（ステップＳ８１）、グラフィックプロセッサ８０から第４画像データ（Ｘ，Ｙ）を取得する（ステップＳ８２）。次に、第４画像データに透明化処理を施し（ステップＳ８３）、各画素の明るさを所定値まで低下させる。
なお、本発明において、透明化とは、その画像を視認し得るとともに、その背面に位置する画像を視認し得るようにすることをいい、本実施形態では、第４画像の画素の明るさを低下させ、明るさを低下させた画素の色をその背面に位置する画素の色と混合させることにより、第４画像を視認し得るとともに、その背面に位置する画像を視認し得るようにする。なお、本発明において、透明化処理は、特に限定されるものではなく、例えば、第４画像の画素を所定間隔で間引いて、重ね合わせる処理等、従来公知の処理を採用することができる。このとき、手本画像生成回路４４は、透明化処理手段として機能する。
【００６８】
続いて、Ｘ及びＹを１に初期化する（ステップＳ８４）。その後、第２画像データ（Ｘ，Ｙ）が空白であるか否かを判断し（ステップＳ８５）、空白ではないと判断した場合、第４画像データ（Ｘ，Ｙ）が空白であるか否かを判断する（ステップＳ８６）。
第２画像データ（Ｘ，Ｙ）が空白ではなく、第４画像データ（Ｘ，Ｙ）が空白ではないと判断した場合、第２画像データ（Ｘ，Ｙ）と第４画像データ（Ｘ，Ｙ）とを混合して、手本画像データ（Ｘ，Ｙ）とする（ステップＳ８７）。
一方、第２画像データ（Ｘ，Ｙ）が空白ではなく、第４画像データ（Ｘ，Ｙ）が空白であると判断した場合、第２画像データ（Ｘ，Ｙ）を、手本画像データ（Ｘ，Ｙ）とする（ステップＳ８８）。
【００６９】
また、ステップＳ８５において、第２画像データ（Ｘ，Ｙ）が空白であると判断した場合、第４画像データ（Ｘ，Ｙ）が空白であるか否かを判断する（ステップＳ８９）。
第２画像データ（Ｘ，Ｙ）が空白であり、第４画像データ（Ｘ，Ｙ）が空白ではないと判断した場合、第３画像データ（Ｘ，Ｙ）と第４画像データ（Ｘ，Ｙ）とを混合して、手本画像データ（Ｘ，Ｙ）とする（ステップＳ９０）。
一方、第２画像データ（Ｘ，Ｙ）が空白であり、第４画像データ（Ｘ，Ｙ）が空白であると判断した場合、第３画像データ（Ｘ，Ｙ）を、手本画像データ（Ｘ，Ｙ）とする（ステップＳ９１）。
【００７０】
ステップＳ８７、Ｓ８８、Ｓ９０又はＳ９１の処理を実行した場合、Ｘをカウントアップし（ステップＳ９２）、Ｘが所定の上限値以内であるか否かを判断する（ステップＳ９３）。所定の上限値以内であれば、ステップＳ８５に処理を戻す。一方、Ｘが所定の上限値を超えている場合には、Ｘを１に初期化するとともに、Ｙをカウントアップする（ステップＳ９４）。次に、Ｙが所定の上限値以内であるか否かを判断し（ステップＳ９５）、所定の上限値以内であれば、ステップＳ９５に処理を戻す。一方、Ｙが所定の上限値を超えている場合には、本サブルーチンを終了する。その結果、１フレーム分の手本画像データが生成されることになる。
【００７１】
図１９は、手本画像データ生成処理について説明するための図である。図中、９２は、第２画像データ、９３は第３画像データ、９４は第４画像データ、９６は合成画像データを示している。また、図中、破線により示す画像は、透明化処理が施された画像を示し、格子状のハッチングを施した領域は、空白（透過）領域を示している。手本画像生成回路４４においては、図１８を用いて説明したように、第３画像データ９３に、第２画像データ９２が重ね合わされ、さらに、透明化処理が施された第４画像データ９４が重ね合わされる（図１９（ａ）参照）。その結果、手本画像データ９６が生成される（図１９（ｂ）参照）。
本実施形態では、第２画像のサイズを変更する処理を行わずに手本画像を生成する場合について説明するが、本発明においては、手本画像を生成する際に第２画像のサイズを変更することとしてもよい。
【００７２】
上述した処理により生成された手本画像データは、順次、表示制御回路３４に供給される。表示制御回路３４は、画像生成回路４０から供給される複数の手本画像データに基づいて、複数の手本画像を順に繋ぎ合わせて手本動画像として、表示装置５に表示する。このとき、表示装置５は、手本動画像表示手段として機能する。
図２０は、手本動画像について説明するための図である。図２０（ａ）〜（ｄ）に示すように、手本動画像は、サンプルの動画と同内容（同じストーリー）のものであるが、キャラクタＡの奥行き方向の移動に同期して移動視点Ｍが移動するため（図１５、図１７参照）、キャラクタＡは奥行き方向に移動しない。また、手本動画像では、ＣＣＤカメラ６によって撮像されたプレーヤがあわせて表示され、プレーヤが演じるべきキャラクタＡは半透明の状態で表示される。
【００７３】
以上、ゲーム装置１によれば、キャラクタＡを演じるプレーヤの顔を表す第２画像を、キャラクタＡの顔を除くキャラクタＡ、Ｂを含む第１画像に合成する前に、キャラクタＡのＺ軸座標と初期視点ＤのＺ軸座標とに基づいて、第２画像のサイズを、第１画像に合致するように変更することができるため（図１１、図１２参照）、プレーヤが実際にＣＣＤカメラ６から離れたり近づいたりしなくても、プレーヤの奥行き方向の動きを表現することが可能である。従って、設置スペースの小型化を図ることができるとともに、プレーヤの奥行き方向の動きを表現した立体的に展開する合成動画像を生成することができる。その結果、プレーヤは、あたかもリング上でキャラクタＢと対戦するキャラクタＡになったかのような体験をすることができ（図１３参照）、非日常・非現実な体験に対する憧れを満たすことができる。また、ＤＶＤに記録された合成動画像を他人に見せて自己顕示欲を満たすこともできる。
【００７４】
また、ゲーム装置１によれば、プレーヤが演じるべきキャラクタＡが奥行き方向に移動しないように移動視点Ｍを移動させて（図１４〜図１７参照）、第１画像と同内容の第３画像を生成し、第２画像を重ね合わせ、さらに、プレーヤが演じるべきキャラクタＡを表す第４画像を、透明化処理を施して重ね合わせることにより、手本画像を生成する。その結果、プレーヤが演じるべきキャラクタＡが奥行き方向に移動せず、そのキャラクタを基準として他のキャラクタ等が奥行き方向に移動することになる。従って、プレーヤは、キャラクタＡの奥行き方向の移動を意識することなく手本動画像（図２０参照）を見ながらキャラクタＡを演じればよく、スムーズにキャラクタＡを演じることができる。
【００７５】
さらに、ゲーム装置１によれば、合成動画像が記録装置３７によって直ちにＤＶＤに記録されるのではなく、合成動画像が表示装置５に表示され、その後に、コントローラ７により合成動画像を容認する旨の指示が入力されたことを契機として、記録装置３７は、合成動画像をＤＶＤに記録するため、プレーヤは、生成された合成動画像を確認して、ＤＶＤに記録させるか否かを選択することができる。
【００７６】
本実施形態においては、画像のみを収録する場合について説明したが、本発明のゲーム装置は、この例に限定されず、例えば、ゲーム装置にマイクロホンを設置し、プレーヤが発した音声を収録することとしてもよい。このようにする場合、例えば、画像の収録と同時に音声を収録することとしてもよく、画像の収録前又は収録後に音声を収録することとしてもよい。
【００７７】
また、本発明のゲーム装置は、例えば、プレーヤが演じたキャラクタの合成動画像における服装、又は、所定のキャラクタを演じるプレーヤの合成動画像内における服装を、プレーヤの操作等に応じて、変更し得るように構成されていてもよい。なお、プレーヤの画像内における服装を変更する方法については、従来公知の方法を採用することが可能であり、そのような方法については、例えば、特開２００４−１１０３８３号公報に詳述されているので、ここでの説明は省略する。
【００７８】
本実施形態においては、第３画像に第２画像と第４画像とを順に重ね合わせて手本画像を生成する場合について説明したが、本発明においては、第３画像に第２画像を重ね合わせて手本画像としてもよく、第３画像に第４画像を重ね合わせて手本画像としてもよい。第３画像に第４画像を重ね合わせて手本画像とする場合には、必ずしも第４画像に透明化処理を施す必要はない。また、本実施形態では、第３画像に第２画像を重ね合わせ、さらに、透明化処理を施した第４画像を重ね合わせる場合について説明したが、本発明においては、例えば、第３画像に第４画像を重ね合わせ、さらに、透明化処理を施した第２画像を重ね合わせることとしてもよい。
【００７９】
本実施形態においては、合成画像を生成する過程に、所謂３次元画像を生成する処理（仮想３次元空間にオブジェクトを配置して所定の視点からの透視投影を行うことにより画像を生成する処理）が含まれる場合について説明したが、本発明は、この例に限定されず、例えば、合成画像を生成する過程に、３次元画像を生成する処理を含めず、予めゲーム装置が備える記憶手段に記憶されている映像としての第１画像に、第２画像を合成することとしてもよい。このようにする場合、プレーヤによって選択され得る複数のキャラクタの夫々に応じた映像としての第１画像を、予めゲーム装置が備える記憶手段に記憶させることとすればよい。また、手本画像についても同様であり、本発明においては、必ずしも、手本画像を生成する過程に、３次元画像を生成する処理を含める必要はなく、予めゲーム装置が備える記憶手段に第３画像や第４画像を記憶しておくこととしてもよい。
【００８０】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図３】画像生成回路の内部構成を示すブロック図である。
【図４】ゲーム装置において実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。
【図５】図４のステップＳ１１の処理が実行された際に表示装置に表示されるサンプルの動画を示す図である。
【図６】サンプルの動画における仮想３次元空間を説明するための図である。
【図７】第１画像データ生成処理を示すフローチャートである。
【図８】第１画像データを生成する際における仮想３次元空間を説明するための図である。
【図９】第２画像データ抽出処理を示すフローチャートである。
【図１０】第２画像データ抽出処理について説明するための図である。
【図１１】合成画像データ生成処理を示すフローチャートである。
【図１２】合成画像データ生成処理について説明するための図である。
【図１３】合成動画像について説明するための図である。
【図１４】第３画像データ生成処理を示すフローチャートである。
【図１５】第３画像データを生成する際における仮想３次元空間を説明するための図である。
【図１６】第４画像データ生成処理を示すフローチャートである。
【図１７】第４画像データを生成する際における仮想３次元空間を説明するための図である。
【図１８】手本画像データ生成処理を示すフローチャートである。
【図１９】手本画像データ生成処理について説明するための図である。
【図２０】手本動画像について説明するための図である。
【符号の説明】
【００８２】
１  ゲーム装置
２  本体筐体
３  背景幕
４  連結ロッド
５  表示装置
６  ＣＣＤカメラ
７  コントローラ
８  コイン投入口
９  ＤＶＤ払出口
１０  スピーカ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  表示制御回路
３５  音声制御回路
３６  記録装置駆動回路
３７  記録装置
３８  コインセンサ
４０  画像生成回路
４１  制御ユニット
４２  グラフィックメモリ
４３  合成画像生成回路
４４  手本画像生成回路
５０、６０、７０、８０  グラフィックプロセッサ
５２、６２、７２、８２  処理ユニット
５４  輪郭抽出回路
５６、６６、７６、８６  フレームバッファ
６４、７４、８４  レンダリングユニット
９１  第１画像データ
９２  第２画像データ
９３  第３画像データ
９４  第４画像データ
９５  合成画像データ
９６  手本画像データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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