(57)【要約】【課題】  複数の発射装置から遊技球を発射可能としながら、いたずらに射倖心を煽ることのない弾球遊技機を提供する。【解決手段】  遊技球を発射する複数の発射手段と、これら発射手段を、予め設定された所定の発射周期で遊技球を発射するようにそれぞれを駆動制御する発射制御手段と、を備える弾球遊技機において、前記発射制御手段は、同時に駆動する発射手段の数に応じて、各々の発射周期を前記所定の発射周期よりも長周期となるように変更可能とした。【選択図】    図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を発射する複数の発射手段と、
これら発射手段を、予め設定された所定の発射周期で遊技球を発射するようにそれぞれを駆動制御する発射制御手段と、
を備える弾球遊技機において、
前記発射制御手段は、同時に駆動する発射手段の数に応じて、各々の発射周期を前記所定の発射周期よりも長周期となるように変更可能としたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記発射制御手段は、各々の発射周期を、予め設定された所定の発射周期に発射手段の数を掛けた第１の長周期、若しくはこの第１の長周期よりもさらに長い第２の長周期とすることを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記発射制御手段は、各々の発射周期をずらすことを特徴とする請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記各発射手段に対応する発射操作手段を備え、前記発射制御手段は、操作された発射操作手段の数に応じて各発射手段の発射周期を変更することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記発射制御手段の出力する制御信号に応じて、前記発射操作手段の操作状態及び発射手段の発射状態を報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、弾球遊技機として、多数の障害釘を植設するとともに入賞口を設けた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技球の入賞に応じた賞球を獲得することを目的として遊技するパチンコ機が知られている。
かかるパチンコ機において、遊技球を発射する発射手段（例えば、モータやソレノイドなどからなる遊技球発射装置）及び同発射手段に対応する発射操作手段（例えば発射用操作ハンドル）を、遊技機の筐体前面下部の左右両方に設け、いずれか、若しくは両方の発射操作手段の操作に応じて、いずれか、若しくは両方の発射手段を駆動させて遊技球を発射させるようにしたものがあった（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開平６−１７００３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述した弾球遊技機で両方の発射手段を駆動させた場合、一方の発射手段を駆動させて遊技する通常の遊技時と比べ、単位時間あたりに倍の遊技球が発射されることになる。
このように、単位時間あたりに通常の倍の数の遊技球が遊技領域に発射されるということは、それだけ短時間で賞球を獲得できたり、あるいは短時間で遊技球を多く消費することになったりするので、謝倖性を煽ることになりかねない。
本発明は、上述したような課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
（１）請求項１記載の本発明では、遊技球を発射する複数の発射手段と、これら発射手段を、予め設定された所定の発射周期で遊技球を発射するようにそれぞれを駆動制御する発射制御手段と、を備える弾球遊技機において、前記発射制御手段は、同時に駆動する発射手段の数に応じて、各々の発射周期を前記所定の発射周期よりも長周期となるように変更可能とした。
【０００５】
（２）請求項２記載の本発明では、請求項１記載の弾球遊技機において、前記発射制御手段は、各々の発射周期を、予め設定された所定の発射周期に発射手段の数を掛けた第１の長周期、若しくはこの第１の長周期よりもさらに長い第２の長周期とすることを特徴とする。
【０００６】
（３）請求項３記載の本発明では、請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、前記発射制御手段は、各々の発射周期をずらすことを特徴とする。
【０００７】
（４）請求項４記載の本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の弾球遊技機において、前記各発射手段に対応する発射操作手段を備え、前記発射制御手段は、操作された発射操作手段の数に応じて各発射手段の発射周期を変更することを特徴とする。
【０００８】
（５）請求項５記載の本発明では、請求項１〜４のいずれか１項に記載の弾球遊技機において、前記発射制御手段の出力する制御信号に応じて、前記発射操作手段の操作状態及び発射手段の発射状態を報知する報知手段を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数の発射手段から遊技球を同時に発射可能としながらも射倖性をむやみに煽ることのないようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本実施形態に係る弾球遊技機は、遊技球を発射する複数の発射手段と、これら発射手段を、予め設定された所定の発射周期で遊技球を発射するようにそれぞれを駆動制御する発射制御手段とを備える弾球遊技機において、前記発射制御手段は、同時に駆動する発射手段の数に応じて、各々の発射周期を前記所定の発射周期よりも長周期となるように変更可能としたものである。
【００１１】
例えば、上記弾球遊技機をパチンコ機とすると、パチンコ機では、多数の障害釘を植設するとともに入賞口を設けた遊技領域に、発射操作手段を操作して遊技球を発射手段により発射させ、遊技球を前記入賞口に入賞させることにより払い出される賞球を獲得することを目的として遊技するものであるから、複数の発射手段から同時に遊技球を発射した場合、遊技球の発射周期が各発射手段ともに予め設定された所定発射周期と同じであれば、当然ながら単時間あたりの遊技球発射数が倍加することになる。
【００１２】
そうなると、パチンコ機における遊技目的となる賞球獲得が短時間で実現したり、あるいは短時間で遊技球を多く消費したりすることになってしまい、遊技者に対して射倖性をむやみに煽る結果になりかねない。
【００１３】
そこで、上述したように、同時に駆動する発射手段の数に応じて、各々の発射周期を前記所定の発射周期よりも長周期となるように変更可能な発射制御手段を設けることにより、複数の発射手段から同時に遊技球を発射しても、単位時間あたりの遊技球の発射数を、１つの発射手段から発射したときと略変わらないようにすることができ、射倖性をむやみに煽るようなおそれのない遊技機とすることができる。
【００１４】
上記構成の弾球遊技機において、前記発射制御手段は、各々の発射周期を、予め設定された所定の発射周期に発射手段の数を掛けた第１の長周期、若しくはこの第１の長周期よりもさらに長い第２の長周期とすることができる。
例えば、発射手段が２つあれば、この２つの発射手段を同時に駆動させた場合、各発射手段の発射周期は予め設定されていた発射周期の２倍の長さの長周期（第１の長周期）とするか、あるいはこれよりもさらに長周期（第２の長周期）とするのである。
【００１５】
このように制御すれば、発射手段を単独で用いる場合と比較して、短時間あたりの遊技球の発射数を同数若しくはそれよりも少なくすることができるので、射倖性を煽ることを確実に防止することができる。
【００１６】
また、前記発射制御手段は、各々の発射周期をずらすことができる。
すなわち、複数の発射手段から遊技球を発射させた場合、同時に発射された遊技球同士がすぐに衝突してしまうことが考えられるが、各発射周期を互いにずらすことによって、発射タイミングがそれぞれ異なって衝突が防止されるので、遊技性を損なわず、かつ円滑な遊技を行うことができる。
【００１７】
また、上記弾球遊技機において、前記各発射手段に対応する発射操作手段を備え、前記発射制御手段は、操作された発射操作手段の数に応じて各発射手段の発射周期を変更するようにしてもよい。
例えば、弾球遊技機を上述のパチンコ機とした場合、パチンコ機は、一般に、発射操作手段として発射ハンドルを備えており、遊技者は、前記発射ハンドルを握ってこれを回動させて遊技球を前記遊技領域に発射させていることから、上述したように、操作された発射操作手段の数に応じて各発射手段の発射周期を変更するようにすれば、複数の発射手段のうち、いずれの発射手段の発射周期を変更しなければならないかなどが明確となり、簡単な構成で発射周期の変更が可能となるとともに、パチンコ機への適用も容易となる。
【００１８】
また、上述してきた弾球遊技機において、前記発射制御手段の出力する制御信号に応じて、前記発射操作手段の操作状態及び発射手段の発射状態を報知する報知手段を備えた構成とすることができる。
すなわち、前記報知手段により、複数の発射手段及び発射操作手段（操作ハンドル）の動作状態を、遊技者は容易に認識することができることになる。なお、報知手段としては、例えばパチンコ機の遊技盤に設けられる液晶表示装置などにその機能を担わせることが好ましく、画像表示あるいは文字表示などによって視覚的に報知できる構成とするとよい。
【００１９】
以下、本発明に係る弾球遊技機をパチンコ機とし、その好適な実施形態について、図面を参照しながらより具体的に説明する。
図１は本実施形態に係るパチンコ機の斜視図、図２は同パチンコ機の液晶表示装置の説明図、図３は同パチンコ機の内部構造の一部を示す説明図、図４は同パチンコ機の一部縦断面視による模式的説明図、図５は同パチンコ機の発射手段の説明図、図６は同パチンコ機の制御回路を示すブロック図、図７は発射制御処理を示すフローチャート、図８は液晶表示装置に表示される報知画像の説明図である。
【００２０】
図１〜図４に示すように、パチンコ機１０は、木枠１２にベースドア１３を軸着し、このベースドア１３に保護ガラス１９を嵌装した前面ドア１１を開閉自在に軸着した構成となっている。１１ｂは軸支部である。
【００２１】
ベースドア１３の下部には皿ユニット２１を、上部にはスピーカ４６Ｌ、４６Ｒを取付けている。また、前記前面ドア１１に設けた保護ガラス１９の後方でかつ前記ベースドア１３の前方に位置するように透明な樹脂製とした遊技盤１４を配設している。前記ベースドア１３の中央に開口１３ａが形成されていることから、当該ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａは、透光性を有する遊技盤１４と前記保護ガラス１９を介して、その前方、すなわち遊技者側から視認可能となっている。なお、この遊技盤１４については後に詳述する。
【００２２】
前記前面ドア１１は、中央に開口部１１ａが形成された枠体からなり、前記開口部１１ａに透光性を有する前記保護ガラス１９が配設されている。また、前面ドア１１の前記開口部１１ａの下方位置にはコントロールパネル８０が配設されており、このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２などが設けられている。
【００２３】
前記皿ユニット２１は、前面ドア１１の下方に位置するように、前記ベースドア１３に取付けられており、この皿ユニット２１は、その上部に上皿２０を、下部には下皿２２を備えている。上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、払出装置１２８（図６）に貯留されている遊技球が排出されることとなる。また、前記上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球を貯留することができる。
【００２４】
ベースドア１３を軸着した前記木枠１２は木製の枠体であり、その中央には開口１２ａが形成され、この開口１２ａにベースドア１３、液晶表示装置３２、基板ユニット４００、さらに払出装置１２８（図６）が配置される。
【００２５】
前記基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されており、この基板ユニット４００には、パチンコ機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００２６】
前記払出装置１２８についてもベースドア１３の後方に軸着しており、この払出装置１２８は遊技球を貯留するための球貯留タンクを備え、この球貯留タンクから遊技球を前記払出口２０ａ、２２ａへと導き賞球として払い出すことができる。
【００２７】
本実施形態における遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂によって形成されている。透光性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。なお、遊技盤１４としては、本実施形態のようにその全部が透光性を有するものに限らず、透光性部材によりその一部が後方を視認可能に形成されているものであってもよいし、特に透光性を有しないものであってもよい。
【００２８】
遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動流下する前記遊技領域１５有している。この遊技領域１５は、図３に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、図１及び図３では省略したが、実際には複数の障害釘Ｎ（図４参照）が設けられており、後に詳述する発射装置１３０によって発射された遊技球が遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上記複数の障害釘Ｎとの衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００２９】
また、この透明な遊技盤１４（遊技領域１５）の前面中央には、前方に向かって凸形状である屋根部材５８ａ、ステージ部材５８ｂが設けられている。かかる屋根部材５８ａ及びステージ部材５８ｂは、遊技球の挙動に影響を与えることとなるが、屋根部材５８ａとステージ部材５８ｂとの間は、遊技球の流下しない非流下領域５８ｃとなっている。
【００３０】
この遊技盤１４（遊技領域１５）の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０などが設けられ、前記始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、後述する識別情報の可変表示が実行されることになり、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態、所謂「大当り」）となる。そして、この特別遊技状態となった場合に、後述するように前記シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となる。
【００３１】
また、遊技盤１４（遊技領域１５）の中央上部位置には、可変表示手段としての特別図柄表示装置３３が設けられている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、後述する特別図柄ゲームにおいて、特別図柄としての識別情報の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄としての識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“３”、“７”の数字及び“−”の絵柄を用いている。
【００３２】
ここで、前記「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」などを可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３３】
また、特別図柄ゲームとは、前記特別図柄表示装置３３において、識別情報の導出表示が行われ、導出表示された識別情報が特定の表示態様（例えば、“３”、“７”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行するようにしたものである。また、導出表示された識別情報が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、特別遊技状態には移行しない。
【００３４】
また、導出表示された識別情報が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“７”が導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行し、その特別遊技状態が終了した場合に、確変状態（高確率遊技状態、確率向上遊技状態）に移行することとなる。一方、導出表示された識別情報が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“３”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行し、その特別遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行する。なお、上述した確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に特別遊技状態に移行する確率が向上する。
【００３５】
前記ベースドア１３に配設された液晶表示装置３２は、前記ベースドア１３の開口１３ａを介して遊技盤１４の後方（背面側）に配設されており、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している（図２）。
【００３６】
また、本実施形態における液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが前記開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設される大型のものとしており、この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、前記特別図柄ゲームにおける特別図柄に伴う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像、さらには後述するように遊技球の発射状態などを示す文字や画像などが所定の表示態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、前記透光性を有する遊技盤１４の背後において、遊技領域１５の略全体で遊技に関する演出画像を表示することができる。なお、この演出画像の表示には、装飾図柄の可変表示や所定のデモ演出画像の表示についても含む。
【００３７】
かかる液晶表示装置３２には、特別図柄ゲーム実行中、前記特別図柄表示装置３３における識別情報の可変表示に応じて、複数の図柄列（例えば３列）に対応する前記装飾図柄が可変表示される。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“１２”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態（所謂「大当り」）に移行することとなる。
【００３８】
また、特別図柄表示装置３３における識別情報の可変表示の結果が確変大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”、“１１”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。なお、本実施形態においては、装飾図柄を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、装飾図柄を一列の図柄列で構成してもよい。
【００３９】
また、図３に示すように、遊技盤１４の遊技領域１５内の左右位置には、ゲート状の球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過したことを、球通過検出器５４ａ及び５４ｂ内に設けた通過ゲートＳＷ１１４，１１５（図６参照）が検出したときには、表示領域３２ａに普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００４０】
また、前記球通過検出器５４ａ及び５４ｂの下方位置には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。さらに、遊技領域１５の下部位置には、大入賞口３９に対して開閉自在な前記シャッタ４０が設けられており、上述したように、導出表示された識別情報が特定の態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口３９には、Ｖ・カウントＳＷ（スイッチ）１０２（図６参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントＳＷ１０４（図６参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口３９が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００４１】
また、前記シャッタ４０の上方に設けられた前記始動口４４は、始動口ＳＷ１１６（図６参照）を有し、始動口４４に遊技球が入賞した場合に前述した特別図柄ゲームが開始され、識別情報を変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）識別情報の可変表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを所定の可変表示開始条件とするが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４２】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００４３】
ところで、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透光性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。例えば、遊技盤の一部又は全部を透光性を有さない部材で構成してもよい。全てを透光性を有さない部材とする場合は、遊技盤１４に適宜大きさの開口を設け、この開口内に液晶表示装置３２を嵌装するとよい。
【００４４】
上述してきたように、本実施形態に係るパチンコ機１０では、透光性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側には、前側ドア１１に取付けられた透光性を有する保護ガラス１９が配設されているので、遊技者は、遊技盤１４に遊技球を打ち出してパチンコ遊技を楽しみながら、遊技球の挙動と、その背後における液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される画像を、前記保護ガラス１９を介して視認することができる。
【００４５】
このため、透光性を有する遊技盤１４の背面において、遊技領域１５と略同じ大きさの表示領域３２ａ上で各種の演出を行うことによって、斬新でダイナミックな演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００４６】
前述した遊技盤１４の遊技領域１５上に遊技球を打ち出すための発射手段として、本実施形態では、図３に示すように、遊技球発射用のアクチュエータとしてソレノイド１３１を用いた左右二つの発射装置１３０（１３０Ｌ、１３０Ｒ）を配設している。各発射装置１３０は、それぞれ前記皿ユニット２１の側方に位置するように前記ベースドア１３に取付けられている。
【００４７】
また、これらの発射装置１３０Ｌ，１３０Ｒには、発射操作手段として、図１〜図３に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６（２６Ｌ，２６Ｒ）がそれぞれ回動自在に配設されている。各発射ハンドル２６を遊技者が操作することによりパチンコ遊技は進められる。このように、本実施形態においては、右利きのものでも左利きのものでも発射ハンドル２６の操作性が良好なものとなっている。
【００４８】
各発射装置１３０は、ユニット化されて各発射ハンドル２６の裏側に配置されている。右側に配置される発射装置１３０Ｒを例にとって説明すると、図５に示すように、発射装置１３０は、ユニット基板１３３の略中央位置に発射レール１３４を斜め上方へ向けて取付け、その基端部となる低位側端部に臨むように前記ソレノイド１３１を配設している。また、ユニット基板１３３の左上隅部には、前記発射レール１３４の終端部となる高位側端部からわずかな間隙を設けてファール球回収部１３５を設けている。
左側に配置される発射装置１３０Ｌは、上述した右側用の発射装置１３０Ｒと対称形状をなすものであり、この二つの発射装置１３０Ｌ，１３０Ｒが、図３に示すように線対称状に配設されている。また、１３６は球送り装置であり、上皿２０から供給された遊技球を所定の発射位置に順次送るようにしている。なお、本実施形態では、左右の発射装置１３０Ｌ，１３０Ｒを線対称状に配置するに際し、図３に示すように、前記ファール球回収部１３５を共有化している。
【００４９】
これらの発射装置１３０は、払出・発射制御回路１２６（図６参照）により制御されており、発射ハンドル２６の操作量に応じた力で遊技球を打ち出すことができる。すなわち、発射ハンドル２６が右側の場合は時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて前記ソレノイド１３１に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射されるのである。なお、左側の発射ハンドル２６Ｌであれば、反時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて制御することになる。
【００５０】
なお、発射ハンドル２６の周縁にはタッチセンサ（図示せず）が設けられており、前記タッチセンサがにより遊技者が発射ハンドル２６を握持したと検知したのきにのみソレノイド１３１への電力供給がなされるようにしている。本実施形態では、このタッチセンサも発射操作手段の一部としている。前記タッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや熱により検知するものなど、センサの種類は問わない。
【００５１】
かかる構成により、右側の発射ハンドル２６Ｒを操作すると右側の発射装置１３０Ｒが駆動し、発射レール１３４を通過して打ち出された遊技球は、図３に示す左側のガイドレール３０に沿って遊技領域１５に至ることになる。一方、左側の発射ハンドル２６Ｌを操作すると左側の発射装置１３０Ｌが駆動し、発射レール１３４を通過して打ち出された遊技球は右側のガイドレール３０に沿って遊技領域１５に至る。なお、発射力が弱過ぎてガイドレール３０から遊技領域１５に達するまでに逆流した遊技球は、前記ファール球回収部１３５に落下して回収され、図示しない通路を通って下皿２２に返却される。
【００５２】
上述した構成からなるパチンコ機１０において、本実施形態における特徴となるのは、通常のパチンコ機であれば、発射装置１３０からは最大で一分間に１００個程度発射できるように所定の発射周期で遊技球が発射されるのに対し、発射制御手段として機能する前記払出・発射制御回路１２６は、同時に駆動する発射手段、すなわち発射装置１３０の数に応じて、各々の発射周期を前記所定の発射周期よりも長周期となるように変更可能としたことにある。
【００５３】
すなわち、払出・発射制御回路１２６は水晶発信器及び分周器を備えており、前記水晶発信器から分周して得たパルス信号を、対応する発射装置１３０に出力して当該発射装置１３０を駆動し遊技球を発射させている。発射装置１３０が単一であれば、出力されるパルス信号の数は１分間に１００回となるような所定の発射周期（６０／１００秒）で出力されるが、本実施形態では、同時に左右二つの発射装置１３０Ｒ，１３０Ｌを駆動させる場合、各々の発射周期を前記所定の発射周期（６０／１００＝０．６秒）よりも長周期としている。
【００５４】
特に、この払出・発射制御回路１２６では、同時に左右二つの発射装置１３０Ｒ，１３０Ｌを駆動させる場合、各々の発射周期を、予め設定された前記所定の発射周期に発射装置１３０の数を掛けた第１の長周期、若しくはこの第１の長周期よりもさらに長い第２の長周期としている。すなわち、本実施形態においては、左右二つの発射装置１３０Ｒ，１３０Ｌを備えているため、発射周期を前記０．６秒の２倍である１．２秒（第１の長周期）となるように制御している。勿論、１．２秒より長い発射周期（第２の長周期）、例えば１．３秒〜２．０秒程度の発射周期となるように制御してもよい。
【００５５】
このように制御すれば、発射手段を単独で用いる場合と比較して、短時間あたりの遊技球の発射数を同数若しくはそれよりも少なくすることができるので、射倖性を煽ることを確実に防止することができる。
【００５６】
ここで、前記払出・発射制御回路１２６を有する制御回路について、図６を参照しながら説明する。
図示するように、本実施形態に係るパチンコ機１０の制御回路は、主に遊技状態制御手段として機能する主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出表示の制御手段として機能する副制御回路２００とから構成されており、前記払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０と副制御回路２００とに電気的に接続されている。
【００５７】
主制御回路６０は、遊技の進行を制御するものであって、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０、Ｉ／Ｏコントローラ６１などを備えている。
【００５８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、この主制御回路６０は、特別図柄ゲームにおいて、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う抽選手段や前記特別遊技状態に移行する可能性を示す予兆報知を行わせる予兆手段など、各種の手段として機能することとなる。
【００５９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動パターンテーブル、演出を選択する際に参照される演出パターンテーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００６０】
ところで、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、変動パターン（演出条件）選択用乱数カウンタ、予兆報知選択用乱数カウンタ、予兆演出選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。変動パターン選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としているが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂
「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントＳＷ１０２又はカウントＳＷ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。
【００６７】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６８】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート７２を備えている。また、これらの初期リセット回路６４、コマンド出力ポート７２はメインＣＰＵ６６に接続されている。
【００６９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、特別図柄表示装置３３、Ｖ・カウントＳＷ（スイッチ）１０２、カウントＳＷ１０４、一般入賞口ＳＷ１０６、１０８、１１０、１１２、通過ゲートＳＷ１１４、１１５、始動口ＳＷ１１６、始動口ＳＯＬ（ソレノイド）１１８、大入賞口ＳＯＬ１２０、シーソーＳＯＬ１２２、バックアップクリアＳＷ１２４などが接続されている。
【００７０】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄としての識別情報の可変表示を行うものである。
【００７１】
Ｖ・カウントＳＷ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられており、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
カウントＳＷ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられており、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
一般入賞口ＳＷ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられており、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
通過ゲートＳＷ１１４、１１５は、ゲート状の球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられ、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
始動口ＳＷ１１６は、始動口４４に設けられており、始動口４４に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
始動口ＳＯＬ１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７７】
大入賞口ＳＯＬ１２０は、大入賞口３９に取付けたシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７８】
シーソーＳＯＬ１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７９】
バックアップクリアＳＷ１２４は、パチンコ機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８０】
また、主制御回路６０には本実施形態の要部となる前述の払出・発射制御回路１２６が接続されており、この払出・発射制御回路１２６にはカードユニット１５０が接続されている。なお、このカードユニット１５０には、貸し出し操作パネル８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００８１】
また、払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８と遊技球の発射を行う発射装置１３０Ｌ，１３０Ｒと、発射ハンドル２６Ｒ，２６Ｌとが接続されている。
【００８２】
払出・発射制御回路１２６は、払出制御回路と発射制御回路とから構成されており、各制御回路を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とがそえぞれに備えられている。そして、発射制御回路では、発射ハンドル２６の操作に応じて発射装置１３０の動作を制御している。特に、前述したように発射周期を制御するようにしている。
【００８３】
すなわち、発射装置１３０には前記ソレノイド１３１を備えており、発射ハンドル２６が遊技者によって握持されたことをタッチセンサにより検知し、かつ所定方向(右側の発射ハンドル２６Ｒであれば時計回り、左側の発射ハンドル２６Ｌであれば反時計回り)へ回動操作されたときに、前記発射制御回路は、各回動角度に応じて各ソレノイド１３１に電力が供給されるように制御し、上皿２０に貯留された遊技球がソレノイド１３１により遊技盤１４に順次発射されることになる。
【００８４】
払出・発射制御回路１２６の前記発射制御回路は水晶発信器及び分周器を備えており、いずれか一方の発射ハンドル２６が操作されている場合、前記水晶発信器から分周して得たパルス信号を、対応する発射装置１３０に０．６秒の周期で出力して駆動し、遊技球を１分間に１００個の割合で発射させている。
【００８５】
そして、一方の発射ハンドル２６Ｒ（２６Ｌ）を操作中に、他方の発射ハンドル２６Ｌ（２６Ｒ）が操作された場合、あるいは、二つの発射ハンドル２６Ｒ，２６Ｌが同時に操作された場合、発射装置１３０の数に応じて、各々の発射周期を前記所定の発射周期よりも長周期となるように変更するのである。本実施形態では、二つの発射装置１３０Ｒ，１３０Ｌの各発射周期を、それぞれ前記０．６秒の２倍である１．２秒（第１の長周期）に変更するようにしている。
【００８６】
しかも、前記発射制御回路は、二つの発射装置１３０Ｒ，１３０Ｌの各々の発射周期をずらすように制御している。すなわち、左右の発射装置１３０Ｌ，１３０Ｒから遊技球をそれぞれ発射させた場合、同時に発射されてしまうと遊技球同士がすぐに衝突してしまうことが考えられる。そこで、各発射周期を互いにずらすことによって、発射タイミングをそれぞれ異ならせ衝突を防止している。例えば、前記水晶発信器から分周して得たパルス信号の出力周期をそれぞれ２倍にするとともに、各々が互い違いになるような波形にして出力することによって、左右から遊技球が交互に発射されるように制御するのである。
【００８７】
したがって、左右から発射された遊技球同士がすぐに衝突して互いにファール球となっるようなことがなくなり、遊技性を損なうことなく、遊技球を左右から遊技領域１５へ打ち出すという興趣あるパチンコ遊技を存分に楽しむことができる。
【００８８】
ところで、本実施形態においては、前記各発射装置１３０にそれぞれ対応する発射ハンドル２６を備えていることから、前記発射制御回路は、操作された発射ハンドル２６の数に応じて各発射装置１３０の発射周期を変更するようにしてもよい。パチンコ遊技を行うために、遊技者は当然ながら前記発射ハンドル２６を操作して遊技球を遊技領域１５に発射しているが、これら発射ハンドル２６も払出・発射制御回路１２６に接続されているので操作されているか否かは簡単に検知することができる。したがって、操作された発射ハンドル２６を検知して制御を行うようにすれば、各発射装置１３０の発射周期の変更タイミングを計りやすく、その制御も容易かつ確実に行える。
【００８９】
また、主制御回路６０のコマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。
【００９０】
この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ・ＬＥＤ１３２の制御など、すなわち演出制御手段、報知制御手段として機能し、演出及び報知に関する制御を行う。なお、本実施形態においては、例えば主制御回路６０が演出表示を副制御回路２００に実行させる場合、コマンドを主制御回路６０から副制御回路２００に対して供給し、副制御回路２００から主制御回路６０に対しては信号を供給できないように構成しているが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００９１】
副制御回路２００は、主に演出表示制御手段及び報知制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、表示手段及び報知手段としての液晶表示装置（ＬＣＤ）３２における表示制御を行うための画像制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ．４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ・ＬＥＤ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。
【００９２】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行するとともに、前記払出・発射制御手段１２６からの発射ハンドル２６の動作信号及び発射装置１３０からの駆動信号を受けて、発射ハンドル２６の操作状態及び発射装置１３０における発射状態を、前記液晶表示装置３２の表示領域３２ａ内の所定領域に報知画像として表示させるようにしている。かかる報知画像の表示などについては後述する。
【００９３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、コマンド入力ポート２６０が接続されており、サブＣＰＵ２０６は、前記プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からコマンド入力ポート２６０を介して供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行うものであり、サブＣＰＵ２０６は後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９４】
このように、払出・発射制御回路１２６からの検知信号（制御信号）に応じて発射ハンドル２６の操作状態及び遊技球の発射状態を示す報知制御手段として機能する副制御回路２００の前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。そして、このプログラムに従って、前記報知を含む各種の演出表示を行う。
【００９５】
また、プログラムＲＯＭ２０８は演出パターン記憶手段や報知データ記憶手段としても機能させることができ、このプログラムＲＯＭ２０８に、リーチ演出及び識別情報の変動パターンなどを含む演出パターン、及び発射ハンドル２６の操作状態に関するデータや発射装置１３０の発射状態に関するデータなどを複数種類記憶させることもできる。
【００９６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９７】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述した副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターン（一又は複数の演出ブロック）を選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００９９】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１００】
画像制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。画像制御回路２５０は、報知画像制御手段、表示制御手段、予告画像表示制御手段、ラウンド数表示制御手段の一例に相当する。
【０１０１】
また、画像制御回路２５０は、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、報知用画像データなどの各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている。特に、画像制御回路２５０には、発射ハンドル２６及び発射装置１３０の状態に関する報知用画像データが記憶されている。換言すると、画像制御回路２５０における画像データＲＯＭには、遊技中に液晶表示装置３２に表示させるための複数種類のハンドル操作状態、遊技球の発射状態に関する報知用画像データが記憶されている。このようなデータを記憶している画像制御回路２５０（画像データＲＯＭ）は、報知用画像データ記憶手段の一例に相当する。
【０１０２】
さらに、画像制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データを読み出すなど、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを液晶表示装置３２に表示させるための画像データを生成する。そして、画像制御回路２５０は、生成した画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、画像制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。
【０１０３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０４】
この音源ＩＣは、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから音声を発生させる。
【０１０５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１０６】
上述したように、本実施形態における前記副制御回路２００は、前記発射制御手段の出力する制御信号に応じて、報知手段である液晶表示装置３２に、前記発射ハンドル２６の操作状態及び発射装置１３０の発射状態を報知させる報知制御手段としての機能を担っており、遊技者は、液晶表示装置３２による表示によって、左右の発射装置１３０Ｌ，１３０Ｒと、各発射装置にそれぞれ対応する発射ハンドル２６Ｌ，２６Ｒの動作状態を、容易に認識することができる。
【０１０７】
本実施形態に係るパチンコ機１０の電気的構成、すなわち制御回路は上述したとおりであり、ここで、前記払出・発射制御回路１２６（発射制御回路）による発射制御処理について、図７を参照しながら説明する。
【０１０８】
図７に示す発射制御処理において、発射制御回路は、先ず、右側発射ハンドル２６ＲがＯＮ状態か否かを判断する。すなわち、右側発射ハンドル２６Ｒのタッチセンサから検出信号が出力されているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。
【０１０９】
右側発射ハンドル２６ＲがＯＮ状態であると判断した場合はステップＳ１０２へ処理を移し、左側発射ハンドル２６ＬがＯＮ状態であるか否か、すなわち、左側発射ハンドル２６Ｌのタッチセンサから検出信号が出力されているか否かを判定する。他方、ステップＳ１０１において、右側発射ハンドル２６ＲがＯＮ状態ではないと判断した場合はステップＳ１０３に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ１０２で左側発射ハンドル２６ＬがＯＮではないと判断すると、右側発射ハンドル２６ＲのみＯＮであることから、「右側発射装置１３０Ｒを１００発／分で駆動する」に設定する（ステップＳ１０４）。そして、かかる設定に応じて発射制御回路は、発射駆動用のパルス信号を発射周期０．６秒で右側発射装置１３０Ｒに出力する発射装置駆動処理を実行し（ステップＳ１０５）、ステップＳ１０１に処理を移す。
【０１１１】
一方、ステップＳ１０１で右側発射ハンドル２６ＲがＯＮ状態ではないと判断したときの処理であるステップＳ１０３においては、左側発射ハンドル２６ＬがＯＮ状態であるか否かを判断し、ＯＮ状態であると判断した場合は、左側発射ハンドル２６ＬのみがＯＮ状態となるので、「左側発射装置１３０Ｌを１００発／分で駆動する」に設定し（ステップＳ１０６）、処理をステップＳ１０５に移して、発射制御回路は発射駆動用のパルス信号を発射周期０．６秒で左側発射装置１３０Ｌに出力する発射装置駆動処理を実行する。そして、その後ステップＳ１０１に処理を移す。
【０１１２】
前記ステップＳ１０３において、左側発射ハンドル２６ＬがＯＮ状態ではないと判定した場合、すなわち、右側発射ハンドル２６Ｒ、左側発射ハンドル２６ＬのいずれもＯＮ状態でない（操作されていない）と判断した場合は、処理をステップＳ１０１に移す。すなわち、右側発射装置１３０Ｒ及び左側発射装置１３０Ｌのいずれからも遊技球は発射されない状態となる。
【０１１３】
前記ステップＳ１０２において、左側発射ハンドル２６ＬがＯＮであると判断した場合は、左右二つの発射装置１３０Ｌ，１３０Ｒから遊技球が発射されることになるので、ステップＳ１０７に処理を移して「右側発射装置１３０Ｒ及び左側発射装置１３０Ｌを５０発／分で駆動する」に設定する。そして、発射制御回路は、１．２秒の発射周期で発射駆動用のパルス信号を左側発射装置１３０Ｌ及び右側発射装置１３０Ｒに出力する発射装置駆動処理を実行する（Ｓ１０５）。しかも、このときのステップＳ１０５における発射装置駆動処理では、左右各々の発射周期をずらして、遊技球同士が発射直後に互いに衝突することを防止するようにしている。
【０１１４】
このように、本実施形態では、パチンコ機１０に電源が投入された後、上述した発射制御回路によるステップＳ１０１〜Ｓ１０７→ステップＳ１０５の制御処理を繰り返すことにより、二つの発射ハンドル２６が操作された場合、二つの発射装置１３０Ｌ，１３０Ｒを駆動するためのパルス信号を、単一の場合の２倍の長周期で出力し、左右二つの発射装置１３０Ｌ，１３０Ｒから遊技球が発射されているにもかかわらず、遊技領域１５上には単一の発射装置１３０から発射しているときと同数の遊技球が存在するようにしている。
【０１１５】
したがって、発射装置１３０が倍に増えても、短時間で賞球を獲得したり、あるいは失ったりするようなことがなく、いたずらに射倖性を煽ることを防止することができる。しかも、左右から発射される遊技球同士の衝突が防止されるので、円滑に遊技を進めることができ、遊技性を損なうおそれもない。
【０１１６】
また、上記制御処理がなされている間、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上には、図８に示すような報知がなされる。
【０１１７】
図８（ａ）は、図７に示した発射制御処理におけるステップＳ１０２→ステップＳ１０７→ステップＳ１０５のフローに対応し、左右の発射ハンドル２６Ｌ，２６Ｒが操作された場合であり、両方の発射ハンドル２６が操作中で左右から遊技球が発射されており、各遊技球の発射周期は２倍となって、単位時間あたりに打ち出される遊技球数が１／２となっている状態を報知している。なお、単位時間あたりに打ち出される遊技球数が１／２となっている状態を、液晶表示装置３２では、遊技者側の遊技感覚から表現するためにスピード１／２と表示しているが、これは遊技球の打ち出し速度が１／２になっているわけではない。
【０１１８】
図８（ｂ）は、図７に示した発射制御処理におけるステップＳ１０３に対応し、両方の発射ハンドル２６が共に操作されていないために、遊技球の発射も停止中である状態を報知している。
【０１１９】
図８（ｃ）は、図７に示した発射制御処理におけるステップＳ１０２→ステップＳ１０４→ステップＳ１０５のフローに対応し、右側の発射ハンドル２６Ｒのみが操作中で、右側の発射装置１３０Ｒから遊技球が通常の発射周期で発射されている状態を報知している。ここでも通常の発射周期であることを、遊技者側からの遊技感覚に合わせてスピード通常と表示している。
【０１２０】
図８（ｄ）は、図７に示した発射制御処理におけるステップＳ１０３→Ｓ１０６→ステップＳ１０５のフローに対応し、左側の発射ハンドル２６Ｌのみが操作中で、左側の発射装置１３０Ｌから遊技球が通常の発射周期で発射されている状態を報知している。ここでも通常の発射周期であることを、遊技者側からの遊技感覚に合わせてスピード通常と表示している。
【０１２１】
なお、これらの報知を表示する領域としては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ内であればどこでも構わないが、ここでは特別図柄ゲームにおける特別図柄に伴い導出表示される装飾図柄（例えば「１」〜「１２」の数字よりなる）の右下位置としている。これらの表示（報知）に関する制御は、前述したように、払出・発射制御回路１２６の発射制御回路からの制御信号（検知信号）を受けた副制御回路２００によりなされる。
【０１２２】
以上説明してきたように、本実施形態によれば、右利き、左利きいずれの遊技者であっても発射ハンドル２６の操作を自然な姿勢で容易かつ楽に行えるとともに、左右の発射ハンドル２６Ｌ，２６Ｒの両方を同時に使用して左右から遊技球を打ち出すことが可能となっている。そして、左右から打ち出す場合は、それぞれの発射周期を単一の発射装置１３０から打ち出す場合の２倍となるように制御し、遊技領域上に遊技球が倍数打ち出されないようにしているので、短時間で賞球を獲得したり、あるいは失ったりするようなことがなく、いたずらに射倖性を煽ることを防いでいる。しかも、そのときの各々の発射周期をずらすことによって、遊技球同士の発射直後の衝突を防止して興趣を損なわないようにしている。また、発射ハンドルの操作状態及び遊技球の発射状態を、遊技者は液晶表示装置３２による報知で容易に認識することができる。
【０１２３】
ところで、本実施形態では、二つの発射装置１３０Ｌ，１３０Ｒから遊技球を発射させる場合、単一の発射装置１３０から発射させる場合よりも長周期とする際に、発射装置１３０の数を掛けた周期（第１の長周期：ここでは単一の場合の２倍の周期）としたが、この第１の長周期よりも長い第２の長周期としてもよい。そうすることにより、単位時間あたりで遊技領域１５に存在する遊技球の数が単一の発射装置１３０を用いた場合よりも少なくすることができ、射倖心を煽ることの防止をより効果的に実現できる。
【０１２４】
上述してきた実施形態から、以下の弾球遊技機が実現される。
遊技球を発射する複数の発射手段（例えば、発射装置１３０Ｒ，１３０Ｌ）と、これら発射手段を、予め設定された所定の発射周期で遊技球を発射するようにそれぞれを駆動制御する発射制御手段（例えば、払出・発射制御回路１２６）とを備え、前記発射制御手段は、同時に駆動する発射手段の数に応じて、各々の発射周期を前記所定の発射周期よりも長周期となるように変更可能とした弾球遊技機。
【０１２５】
前記発射制御手段（例えば、払出・発射制御回路１２６）は、各々の発射周期を、予め設定された所定の発射周期に発射手段（例えば、発射装置１３０Ｒ，１３０Ｌ）の数を掛けた第１の長周期、若しくはこの第１の長周期よりもさらに長い第２の長周期とした弾球遊技機。
【０１２６】
前記発射制御手段（例えば、払出・発射制御回路１２６）は、各々の発射周期をずらすようにした弾球遊技機。
【０１２７】
前記各発射手段（例えば、発射装置１３０Ｒ，１３０Ｌ）に対応する発射操作手段（例えば、発射ハンドル２６Ｒ，２６Ｌ）を備え、前記発射制御手段（例えば、払出・発射制御回路１２６）は、操作された発射操作手段の数に応じて各発射手段の発射周期を変更する弾球遊技機。
【０１２８】
前記発射制御手段（例えば、払出・発射制御回路１２６）の出力する制御信号に応じて、前記発射操作手段（例えば、発射ハンドル２６Ｒ，２６Ｌ）の操作状態及び発射手段（例えば、発射装置１３０Ｒ，１３０Ｌ）の発射状態を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置３２）を備える弾球遊技機。
【０１２９】
ところで、上述してきた実施形態では、発射操作手段を左右二つの発射ハンドル２６Ｒ，２６Ｌとし、その回動角度に応じて発射強度を可変とするものとしたが、必ずしも回転ハンドル式のものでなくてもよい。例えばレバー式の発射操作手段であってもよい。
【０１３０】
また、上述してきた実施形態では、発射操作手段の操作状態及び発射手段の発射状態を報知する報知手段として、装飾図柄の表示を含む各種の演出表示を行う液晶表示装置３２を用いたが、報知専用の液晶表示装置を設けてもよい。あるいは、液晶などによる画像表示ではなく、ランプや音声を用いて報知してもよい。
【０１３１】
以上、本発明の実施形態を説明したきたが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】本実施形態に係るパチンコ機の斜視図である。
【図２】同パチンコ機の液晶表示装置の説明図である。
【図３】同パチンコ機の内部構造の一部を示す説明図である。
【図４】同パチンコ機の一部縦断面視による模式的説明図である。
【図５】同パチンコ機の発射手段の説明図である。
【図６】同パチンコ機の制御回路を示すブロック図である。
【図７】発射制御処理を示すフローチャートである。
【図８】液晶表示装置に表示される報知画像の説明図である。
【符号の説明】
【０１３３】
１０  パチンコ機（弾球遊技機）
１４  遊技盤
２６  発射操作ハンドル（発射操作手段）
３２  液晶表示装置（報知手段）
６０  主制御回路
１２６  払出・発射制御回路（発射制御手段）
１３０  発射装置（発射手段）
２００  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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