(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機におけるＳＢＢまたはＮＢＢのＢＢ振分種別の報知は、遊技者にとって大概予想通りのものとなり、面白味がない。【解決手段】  画像制御ＣＰＵ８１は、停止図柄識別番号、決定した演出識別子および演出テーブルに基づいて、各リール２〜４停止時における各演出データ（左停止、中停止、右停止）をセットする（Ｓ２８２〜Ｓ２８６）。このとき、各表示窓５〜７の枠内にシンボル「白７」が停止表示されると、演出データとしてそれぞれ「演出３−４−ａ」、「演出４−４−ａ」または「演出５−４−ａ」がセットされる。そして、シンボル「白７」が停止表示された位置に対応するバックランプが赤く発光し、有効化入賞ライン上に停止表示したシンボル「白７」に赤い色の光が照射されて、ＳＢＢに内部当選したことが遊技者に報知される。【選択図】  図２８
2006122442.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号の検知に基づいて複数の図柄を変動表示する複数の変動表示部およびこれら各変動表示部に光を照射する照射部を有する変動表示手段と、
前記遊技開始指令信号の検知に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者に利益を付与する遊技状態への移行に対応する内部当選役が前記内部当選役決定手段により決定された場合に、遊技者に利益を付与する遊技状態として、遊技者に有利な有利遊技状態またはこの有利遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態のいずれかを振り分ける遊技状態振分手段と、
前記複数の変動表示部のうち、対応する前記変動表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を遊技者の操作の検知に基づいて出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号の検知および前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記停止指令信号に対応する前記変動表示部の変動表示の停止制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記複数の変動表示部の変動表示が停止して予め定められた図柄の組合せが表示された場合に、この予め定められた図柄の組合せに対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
前記照射部は、遊技者に利益を付与する遊技状態への移行に対応する内部当選役が前記内部当選役決定手段により決定され、遊技者に利益を付与する遊技状態として前記特別遊技状態が前記遊技状態振分手段により振り分けられた場合に、前記停止制御手段によって前記複数の変動表示部に停止表示された前記有利遊技状態への移行に対応する図柄に、前記特別遊技状態への移行に対応する図柄の色の光を照射することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利遊技状態への移行に対応する図柄は、光を透過させる透過図柄または半透過図柄であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記照射部は、所定の確率で、前記有利遊技状態への移行に対応する図柄に前記特別遊技状態への移行に対応する図柄の色の光を照射することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技状態または前記有利遊技状態において遊技者に付与する遊技価値の量を計量し、計量した前記遊技価値が所定量に達すると前記特別遊技状態または前記有利遊技状態を終了させる計量手段を備えていることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に利益を付与する遊技状態として、遊技者に有利な有利遊技状態またはこの有利遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態のいずれかに振り分ける遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献１に開示されているパチスロ機がある。このパチスロ機では、内部当選した所定の２つの小役のうちのいずれかの小役を狙って停止操作を行うことで、５０％の確率でこれらいずれかの小役を入賞させることができる入賞図柄当て遊技が一般遊技状態時に行われる。この入賞図柄当て遊技における入賞成立の成功率が５０％未満であるか５０％以上であるかにより、遊技者に利益を付与するＢＢ（ビッグボーナス）が、遊技者に有利な有利遊技状態であるＮＢＢ（ノーマルＢＢ）か、ＮＢＢよりも遊技者に有利な特別遊技状態であるＳＢＢ（スーパーＢＢ）のいずれか一方に決定される。ＳＢＢにおけるＢＢ一般遊技状態では遊技者に内部当選役が報知されるので、遊技者は報知された内部当選役に対応する図柄組合せを揃えることで、容易にメダル払出が得られる。しかし、ＮＢＢにおけるＢＢ一般遊技状態では内部当選役が報知されないので、何の図柄組合せを揃えるかは、遊技者の勘になり、メダル払出を得ることはＳＢＢよりも難しい。上記のパチスロ機では、入賞図柄当て遊技時における成功率が５０％未満であるときには、報知パネルがオレンジ色に発光し、成功率が５０％以上であるときには、報知パネルが緑色に発光して、遊技者に入賞図柄当て遊技の成功率、つまり、ＢＢがＳＢＢになるかＮＢＢになるかが報知される。
【特許文献１】特開２００２−１７２２０１号公報（段落[００７０]〜[００８６]，図１，図９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記の特許文献１に示すようなパチスロ機における、ＢＢがＳＢＢまたはＮＢＢのいずれの種別になるかの報知は、入賞図柄当て遊技における入賞成立の成功率が、遊技者自身の計算により事前に判断することができるため、遊技者にとって大概予想通りのものとなり、面白味がない。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技者の操作の検知に基づいて単位遊技（例えば１ゲーム，一遊技）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えばスタートスイッチ３０Ｓ）と、遊技開始指令信号の検知に基づいて複数の図柄を変動表示する複数の変動表示部（例えばリール２〜４）およびこれら各変動表示部に光を照射する照射部（例えばバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃ）を有する変動表示手段と、遊技開始指令信号の検知に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えばマイコン６３、乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０）と、遊技者に利益を付与する遊技状態（例えばＢＢ）への移行に対応する内部当選役が内部当選役決定手段により決定された場合に、遊技者に利益を付与する遊技状態として、遊技者に有利な有利遊技状態（例えばＮＢＢ）またはこの有利遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えばＳＢＢ）のいずれかを振り分ける遊技状態振分手段（例えばマイコン６３、乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０）と、複数の変動表示部のうち、対応する変動表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を遊技者の操作の検知に基づいて出力する停止指令手段（例えばリール停止信号回路７８）と、停止指令信号の検知および内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、停止指令信号に対応する変動表示部の変動表示の停止制御を行う停止制御手段（例えばマイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７およびリール停止信号回路７８）と、この停止制御手段により複数の変動表示部の変動表示が停止して予め定められた図柄の組合せが表示された場合に、この予め定められた図柄の組合せに対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えばマイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓおよび払出完了信号発生回路７４）とを備えた遊技機において、照射部は、遊技者に利益を付与する遊技状態への移行に対応する内部当選役が内部当選役決定手段により決定され、遊技者に利益を付与する遊技状態として特別遊技状態が遊技状態振分手段により振り分けられた場合に、停止制御手段によって複数の変動表示部に停止表示された有利遊技状態への移行に対応する図柄に、特別遊技状態への移行に対応する図柄の色の光を照射することを特徴とする。
【０００５】
この構成によれば、遊技者に利益を付与する遊技状態への移行に対応する内部当選役を内部当選役決定手段が決定し、遊技状態振分手段が遊技者に利益を付与する遊技状態を特別遊技状態に振り分けた場合、停止表示された有利遊技状態への移行に対応する図柄に、特別遊技状態への移行に対応する図柄の色の光が照射される。従って、変動表示部に停止表示された図柄が有利遊技状態への移行に対応する図柄であっても、特別遊技状態への移行に対応する図柄の色と同じ色の光が照射されることで、有利遊技状態への移行に対応する図柄を特別遊技状態への移行に対応する図柄に見えるようにすることができる。このため、遊技者に利益を付与する遊技状態が特別遊技状態へ移行するかどうかは、有利遊技状態への移行に対応する図柄が変動表示部に停止表示されてみないと分からない。この結果、遊技者に利益を付与する遊技状態の種別の報知は従来のように事前に判断できず、遊技者にとって面白味のあるものとなる。
【０００６】
また、本発明は、有利遊技状態への移行に対応する図柄が、光を透過させる透過図柄または半透過図柄であることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、照射された光が有利遊技状態への移行に対応する図柄を透過して遊技者に視認されるため、図柄の色が鮮明になって報知が行われる。このため、遊技者にとって、変動表示部に停止表示された図柄の識別が容易になる。
【０００８】
また、本発明は、照射部が、所定の確率で、有利遊技状態への移行に対応する図柄に特別遊技状態への移行に対応する図柄の色の光を照射することを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、遊技者に利益を付与する遊技状態への移行に対応する内部当選役を内部当選役決定手段が決定し、遊技状態振分手段が遊技者に利益を付与する遊技状態を特別遊技状態に振り分けた場合に、所定の確率で、有利遊技状態への移行に対応する図柄に特別遊技状態への移行に対応する図柄の色の光が照射される。このため、遊技者に利益を付与する遊技状態が特別遊技状態に振り分けられ、有利遊技状態への移行に対応する図柄が停止表示された場合であっても、必ずしも、特別遊技状態への移行に対応する図柄の色と同じ色の光が照射されるとは限らないので、遊技者は、遊技者に利益を付与する遊技状態が有利遊技状態または特別遊技状態のどちらの遊技状態へ移行するかを判断し難くなる。この結果、有利遊技状態への移行に対応する図柄に特別遊技状態への移行に対応する図柄の色の光が照射されない場合であっても、遊技者は遊技状態振分手段によって特別遊技状態に振り分けられているかもしれないという期待感を抱くことができ、遊技の興趣が増す。
【００１０】
また、本発明は、特別遊技状態または有利遊技状態において遊技者に付与する遊技価値の量を計量し、計量した遊技価値が所定量に達すると特別遊技状態または有利遊技状態を終了させる計量手段（例えばマイコン６３，メダル検出部７２Ｓおよび払出完了信号発生回路７４）を備えていることを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、遊技者に付与した遊技価値が所定量に達すると、特別遊技状態または有利遊技状態が終了する。このため、遊技者が所定量の遊技価値を獲得するまで特別遊技状態または有利遊技状態での遊技が継続するので、遊技に不慣れな初心者であっても、遊技回数に気を配る必要がなくなり、変動表示の停止操作の失敗を恐れることなく積極的に遊技を行うことができるようになる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明による遊技機によれば、上記のように、変動表示部に停止表示された図柄が有利遊技状態への移行に対応する図柄であっても、特別遊技状態への移行に対応する図柄の色と同じ色の光が照射されることで、有利遊技状態への移行に対応する図柄を特別遊技状態への移行に対応する図柄に見えるようにすることができる。このため、遊技者に利益を付与する遊技状態の種別の報知が事前に判断できなくなって、遊技者にとって面白味のあるものとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１４】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１５】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。これら各リール２〜４は、後述する遊技開始指令信号の検知に基づいて遊技に使用される複数の図柄（以下、シンボルという）を変動表示する複数の変動表示部を構成している。各リール２，３，４の外周面には複数種類のシンボルから成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。
【００１６】
リール表示窓部３９には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技価値であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１（センターライン），Ｌ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン），Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），Ｌ３Ｂ（クロスアップライン）の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。
【００１７】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、ＢＢ作動表示器９、ＲＢ作動表示器１０、再遊技表示器１１、遊技停止表示器１２、３個のメダル投入枚数表示ランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびメダル投入枚数表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１８】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、後述するＲＢゲームなどの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１９】
また、リール表示窓部３９は後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｄには種々の遊技情報や遊技演出画が表示される。左方の機器前面パネル３８の下方には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５と共に操作されて液晶パネル３９ｄに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２０】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転は一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２１】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００２２】
図３（ａ）はリール表示窓部３９のパチスロ機１の縦断面図であり、図４はリール表示窓部３９の分解斜視図である。このリール表示窓部３９は、図３（ａ）に示すように、各リール２〜４の前部に設けられ、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されている。図４（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ），（ｅ），（ｆ），（ｇ），（ｈ）および（ｉ）に示すように、リール表示窓部３９は、機器前面側から、透明アクリル板３９ａ，リールガラスベース３９ｂ，ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，リアホルダ３９ｈ，および帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，およびリアホルダ３９ｈには、表示窓５を形成する開口部５ａ，５ｂ，５ｃ、表示窓６を形成する開口部６ａ，６ｂ，６ｃ、表示窓７を形成する開口部７ａ，７ｂ，７ｃが形成されている。
【００２３】
リール表示窓部３９の機器前面パネル３８への取り付けは、図３（ａ）に示すように、リールガラスベース３９ｂの上下方向に突出して設けられた各ブラケット３９ｂａが、各ネジ３９ｊによって機器前面パネル３８の背面にネジ止めされて行われている。なお、図４（ｂ）において、リールガラスベース３９ｂに設けられた各ブラケット３９ｂａの図示は省略している。
【００２４】
また、導光板３９ｇの上下端には、液晶パネル３９ｄの光源として一対の冷陰極管４０ａが設けられている。また、リアホルダ３９ｈの各窓５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側上下には、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管４０ｂが設けられている。
【００２５】
液晶パネル３９ｄは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３９ｅによって保持されている。導光板３９ｇは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管４０ａから出射された光を液晶表示パネル３９ｄの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３９ｆは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３９ｇで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル３９ｄに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３９ｃに挿入されている。この挿入により、液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠３９ｃによって保持される。
【００２６】
ベゼル金属枠３９ｃに嵌められて一体化された液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、その周囲がさらにリールガラスベース３９ｂに挿入されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース３９ｂによって支持されている。透明アクリル板３９ａは、リールガラスベース３９ｂがネジ３９ｊによって機器前面パネル３８に取り付けられることにより、リールガラスベース３９ｂの前面に圧着されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【００２７】
リアホルダ３９ｈは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３９ｂに支持された、ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇを、背後からリールガラスベース３９ｂに保持している。このリアホルダ３９ｈは、冷陰極管４０ａから導光板３９ｄに出射された光を液晶パネル３９ｄ側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアホルダ３９ｈの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３９ｈに形成された各開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面を覆っている。
【００２８】
図３（ｂ）は、同図（ａ）に示す点線の円で囲まれたリアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの周縁部を一部拡大した図である。同図（ｂ）に点線で示す、リアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート３９ｉはこの削がれた部分に接着されている。
【００２９】
図５は、リール２〜４の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが２１個配列されて構成されており、図の左から順に左のリール２，中央のリール３，右のリール４に対応している。各シンボルには“００〜２０”のコードナンバが付されており、各リール２〜４はシンボル列が同図に示す矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
シンボルの種類には、外形枠内に斜線が付された数字の「赤７」、外形枠内が空白にされた数字の「白７」、英字のReplayが記された「リプレイ」、スイカの絵からなる「スイカ」、ベルの絵からなる「ベル」、円の上半分の形状からなる「上チリ」、および円の下半分の形状からなる「下チリ」の７種類がある。
【００３１】
各リール２〜４は図６に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面には上記のシンボル列が描かれている。各シンボルのうち、上述したシンボル「白７」は、光を透過させる透過図柄として描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００３２】
各リール２〜４の構造は図７（ａ）に示される。なお、同図において図６と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、異なる複数の色を発光する発光光量の大きいＬＥＤからなり、同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されて、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。各バックランプ４７ａ〜４７ｃは、リール２〜４に光を照射する照射部を構成しており、これらバックランプ４７ａ〜４７ｃおよびリール２〜４は変動表示手段を構成している。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００３３】
図８は、本実施形態によるパチスロ機１において予め定められている入賞成立を示すシンボル組合せ及び払出枚数を示す表であり、パチスロ機１の正面上部の配当表示部３６に示されている。
【００３４】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「内部当選状態（持越状態）」、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。「内部当選状態」は、ＢＢのボーナス入賞役が内部当選して単位遊技間で持ち越されている状態である。「ＢＢ一般遊技状態」は、「内部当選状態」においてＢＢの入賞成立を契機として発生する。また、「ＲＢ遊技状態」は、「ＢＢ一般遊技状態」においてＲＢの入賞成立を契機として発生し、遊技者に有利なＲＢゲームが行われる遊技状態である。ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【００３５】
内部当選状態で、シンボル「白７」−「白７」−「白７」またはシンボル「赤７」−「赤７」−「赤７」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと、ＢＢ入賞となり、遊技状態がＢＢ一般遊技状態に移行し、ＢＢゲームが開始される。本実施形態では、ＢＢゲームにはＮＢＢゲームおよびＳＢＢゲームの２種類があり、シンボル「白７」−「白７」−「白７」の組合せが有効化入賞ラインに揃うと、メダルの獲得枚数の上限が２８０枚に設定されたＮＢＢゲーム、またはメダルの獲得枚数の上限が４６０枚に設定されたＳＢＢゲームのいずれかが行われる。また、シンボル「赤７」−「赤７」−「赤７」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと、メダルの獲得枚数の上限が４６０枚に設定されたＳＢＢゲームが行われる。また、ＢＢ一般遊技状態で、シンボル「白７」−「白７」−「赤７」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと遊技状態がＲＢ遊技状態に移行し、ＲＢゲームが開始される。
【００３６】
全ての遊技状態において、シンボル「ベル」、シンボル「スイカ」が有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと小当たり入賞となり、それぞれ１０枚、１５枚のメダルが払い出される。また、１つのシンボル「上チリ」または「下チリ」が左リール２の有効化入賞ラインに停止すると、小当たり入賞となり、１枚または７枚のメダルが払い出される。また、一般遊技状態や内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態において、シンボル「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと、「再遊技」が成立し、メダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに１回のゲームをすることが出来る。
【００３７】
図９および図１０は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１、およびこのメイン制御基板６１からの制御信号に基づいてパチスロ機１の演出動作を制御するサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路が構成されている。
【００３８】
図９に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブルを格納するように記憶部が区分されている。
【００３９】
マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７３、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００４０】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６，２７，２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。スタートスイッチ３０Ｓは、遊技者の操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段を構成している。マイコン６３、乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０は、スタートスイッチ３０Ｓからの遊技開始指令信号の検知に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段を構成している。本実施形態では、内部当選役決定手段は、後述する図１１（ａ）の確率抽選テーブルを用い、一般遊技状態時の確率抽選によってＢＢをＮＢＢまたはＳＢＢのいずれかに振り分ける。つまり、マイコン６３、乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０は、遊技者に利益を付与するＢＢ遊技状態への移行に対応する内部当選役が内部当選役決定手段により決定された場合に、ＢＢ遊技状態として、遊技者に有利なＮＢＢまたはＮＢＢよりも遊技者に有利なＳＢＢのいずれかを振り分ける遊技状態振分手段をも構成している。
【００４１】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６３に与えられ、ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００４２】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、リール停止信号回路７８、メダル検出部７２Ｓおよび払出完了信号発生回路７４がある。リール停止信号回路７８は、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリールの変動表示の停止を指令する停止指令信号を遊技者の操作の検知に基づいて出力する停止指令手段を構成している。メダル検出部７２Ｓは、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数しており、払出完了信号発生回路７４は、メダル検出部７２Ｓによって実際に計数されたメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。マイコン６３，メダル検出部７２Ｓおよび払出完了信号発生回路７４は、ＳＢＢまたはＮＢＢにおいて遊技者に付与するメダルの量を計量し、計量したメダルがＳＢＢでは４６０枚、ＮＢＢでは２８０枚の所定量に達するとＳＢＢまたはＮＢＢを終了させる計量手段を構成している。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００４３】
本実施形態では、マイコン６３、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７およびリール停止信号回路７８は、停止指令信号の検知および内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、停止指令信号に対応するリールの変動表示の停止制御を行う停止制御手段を構成している。また、マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓおよび払出完了信号発生回路７４は、停止制御手段により複数のリール２〜４の変動表示が停止して、図８の表に示す予め定められたシンボルの組合せが表示された場合に、この予め定められたシンボルの組合せに対応する枚数のメダルを付与する遊技価値付与手段を構成している。
【００４４】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。図１０に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４５】
サブ制御基板６２ａにおける画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に予め記憶されたプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を記憶作業領域として、液晶パネル３９ｄに表示する画像の制御を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（高集積化回路）８４から入力した日時を用いて行われ、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５といった操作部８５からの操作入力に応じて行われる。ワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００４６】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６およびキャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７が接続されている。ＶＤＰ８６は、制御ＲＡＭ８８を有しており、また、カラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。このＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。画像制御ＣＰＵ８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をシリアルポート８０ａを介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して選択した演出画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。
【００４７】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した画像制御ＣＰＵ８１からの制御信号に基づき、スピーカ９６の出音、並びにランプ類９８およびＬＥＤ類９９の点灯を制御する。このランプ類９８は、遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９等であり、ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃ、各表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０等である。
【００４８】
音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、そのプログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業記憶領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御する。音源ＩＣ９３は、この制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出し、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度で読み出したデータをパワーアンプ９５で増幅して、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６によって出力する。
【００４９】
図１１は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された確率抽選テーブルを概念的に示しており、同図（ａ）は一般遊技状態用確率抽選テーブル、同図（ｂ）は内部当選状態用確率抽選テーブル、同図（ｃ）はＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブル、同図（ｄ）はＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルである。
【００５０】
各確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャート（図１６参照）のステップ１１２の確率抽選処理において内部当選役を決定する際に用いられる。各確率抽選テーブルは、上段に入賞役が示されており、下段にはそれぞれの入賞役に対応した乱数値の範囲が示されている。サンプリング回路７０によって“０”〜“１６３８３”の中から乱数値が抽出されると、抽出乱数値が属する乱数範囲に対応した入賞役が内部当選役となる。
【００５１】
同図（ａ）に示すように、一般遊技状態では、サンプリング回路７０によって抽出された乱数値が、“０”〜“１９”の乱数範囲にあるときは上チリの小役、“２０”〜“４０”の乱数範囲にあるときは下チリの小役、“４１”〜“１４０”の乱数範囲にあるときはスイカの小役、“１４１”〜“４００”の乱数範囲にあるときはベルの小役、“４０１”〜“２６４６”の乱数範囲にあるときは再遊技、“２６４７”〜“２７４６”の乱数範囲にあるときはＳＢＢ、“２７４７”〜“２８４６”の乱数範囲にあるときはＮＢＢ、“２８４７”〜“１６３８３”の乱数範囲にあるときはハズレとなる。
【００５２】
同図（ｂ）に示すように、内部当選状態では、サンプリング回路７０によって抽出された乱数値が、“０”〜“１９”の乱数範囲にあるときは上チリの小役、“２０”〜“４０”の乱数範囲にあるときは下チリの小役、“４１”〜“１４０”の乱数範囲にあるときはスイカの小役、“１４１”〜“４００”の乱数範囲にあるときはベルの小役、“４０１”〜“２６４６”の乱数範囲にあるときは再遊技、“２６４７”〜“１６３８３”の乱数範囲にあるときはハズレとなる。
【００５３】
同図（ｃ）に示すように、ＢＢ一般遊技状態では、サンプリング回路７０によって抽出された乱数値が、“０”〜“１９”の乱数範囲にあるときは上チリの小役、“２０”〜“４０”の乱数範囲にあるときは下チリの小役、“４１”〜“１４０”の乱数範囲にあるときはスイカの小役、“１４１”〜“４００”の乱数範囲にあるときはベルの小役、“４０１”〜“１００００”の乱数範囲にあるときは再遊技、“１０００１”〜“１６３８２”の乱数範囲にあるときはＲＢ、“１６３８３”であるときはハズレとなる。
【００５４】
同図（ｄ）に示すように、ＲＢ遊技状態では、サンプリング回路７０によって抽出された乱数値が、“０”〜“１９”の乱数範囲にあるときは上チリの小役、“２０”〜“４０”の乱数範囲にあるときは下チリの小役、“４１”〜“１４０”の乱数範囲にあるときはスイカの小役、“１４１”〜“１６３８２”の乱数範囲にあるときはベルの小役、“１６３８３”であるときはハズレとなる。
【００５５】
図１２は、サブ制御基板６２ａのワークＲＡＭ８３に設けられている作業メモリ領域の内容の一覧を示すテーブルである。ワークＲＡＭ８３には、同テーブルの左欄に示す各作業領域名のメモリ領域が確保されている。同テーブルの中欄には、各作業領域がとる値の範囲が示されており、右欄には、各値の意味が示されている。
【００５６】
作業領域名が「遊技中識別子」のメモリ領域には、“０”または“１”の値が記憶されている。この値“０”は、現在遊技中外、つまり、現在遊技が行われていない状態を意味しており、値“１”は、現在遊技中であることを意味している。また、作業領域名が「演出識別子」のメモリ領域には、“０”〜“８”の値が記憶されている。この値“０”は演出の種類が「演出Ａ」であることを意味しており、値“１”は演出の種類が「演出Ｂ」、値“２”は演出の種類が「演出Ｃ」、値“３”は演出の種類が「演出Ｄ」、値“４”は演出の種類が「演出Ｅ」、値“５”は演出の種類が「演出Ｆ」、値“６”は演出の種類が「演出Ｇ」、値“７”は演出の種類が「演出Ｈ」、値“８”は演出の種類が「通常」であることを意味している。また、作業領域名が「残り演出遊技数カウンタ」のメモリ領域には、“０”〜“４”の値が記憶されている。こカウンタ値は、複数ゲームにわたって行われる上記各演出の残り演出遊技数を意味している。
【００５７】
また、作業領域名が「遊技状態識別子」のメモリ領域には、“０”〜“４”の値が記憶されている。この値“０”は現在の遊技状態が「一般遊技状態」であることを意味しており、値“１”は現在の遊技状態が「ＳＢＢ内部当選状態」、値“２”は現在の遊技状態が「ＮＢＢ内部当選状態」、値“３”は現在の遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」、値“４”は現在の遊技状態が「ＲＢ状態」であることを意味している。
【００５８】
また、作業領域名が「当選役識別子」のメモリ領域には、“００”〜“ＦＦ”の値が１６進数（Ｈ）で記憶されている。この値のビット（ｂｉｔ）７がｏｎになっている、つまり、ビットに１が立っている場合は、ＲＢが内部当選していることを意味している。ビット６がｏｎになっている場合はＳＢＢが内部当選していることを意味している。また、ビット５がｏｎになっている場合はＮＢＢが内部当選していることを意味している。また、ビット４がｏｎになっている場合はリプレイが内部当選役、ビット３がｏｎになっている場合はスイカが内部当選役、ビット２がｏｎになっている場合はベルが内部当選役、ビット１がｏｎになっている場合は上チリが内部当選役、ビット０がｏｎになっている場合は下チリが内部当選役であることを意味している。
【００５９】
また、作業領域名が「入賞役識別子」のメモリ領域には、「当選役識別子」の内容と同様な内容が記憶されている。
【００６０】
また、作業領域名が「乱数カウンタ」のメモリ領域には、“０”〜“１２７”のいずれかの値が記憶されており、この値は、後述する図２２（ｃ）の定期割込処理で定期的にカウントアップされる乱数値として用いられ、音やランプの演出を決定する際に参照される。また、作業領域名が「停止リール識別子」のメモリ領域には、“０”〜“２”のうちのいずれかの値が記憶されている。この値“０”は停止したリールの種類が「左リール２」であることを意味しており、値“１”は停止したリールの種類が「中リール３」、値“２”は停止したリールの種類が「右リール４」であることを意味している。また、作業領域名が「停止図柄識別番号」のメモリ領域には、“００”〜“２０”のいずれかの値が記憶されている。この値は、上記の停止リール識別子で表される停止リールの入賞ラインＬ１上にある図柄のコード番号に対応している。
【００６１】
また、作業領域名が「左リール回転識別子」，「中リール回転識別子」および「右リール回転識別子」の各メモリ領域には、“０”または“１”のいずれかの値が記憶されている。この値“０”はそのリールが停止中、値“１”はそのリールが回転中であることを意味している。また、作業領域名が「ＶＤＰカウンタ」のメモリ領域には、“０”〜“２”のいずれかの値が記憶されている。また、作業領域名が「未処理コマンド格納領域」のメモリ領域は当初空白になっている。また、「有効化入賞ライン」のメモリ領域には、“０”〜“４”のうちのいずれかの値が記憶されている。この値“０”は有効化された入賞ラインの種類が「センターラインＬ１」であることを意味しており、値“１”は有効化された入賞ラインの種類が「トップラインＬ２Ａ」、値“２”は有効化された入賞ラインの種類が「ボトムラインＬ２Ｂ」、値“３”は有効化された入賞ラインの種類が「クロスダウンラインＬ３Ａ」、値“４”は有効化された入賞ラインの種類が「クロスアップラインＬ３Ｂ」であることを意味している。
【００６２】
図１３は、サブ制御基板６２ａ，６２ｂの各ＣＰＵ８１，９０が、後述するコマンド入力処理（図２４参照）のステップ２４２で参照するジャンプテーブルであり、サブ制御基板６２ａ，６２ｂのプログラムＲＯＭ８２，９１にそれぞれ記憶されている。同テーブルの左欄にはコマンドの種類が表示されており、右欄には、各コマンドの種類に応じたジャンプ先の処理が記憶されている。各ＣＰＵ８１，９０は、シリアルポート８０ａ，８０ｂで受信したメイン制御基板６１からのコマンドの種類に応じて、ジャンプ先を決定し、ジャンプ先で同テーブル右欄に示される処理を行う。
【００６３】
図１４は、サブ制御基板６２ａ，６２ｂで行われる遊技の演出の際に参照される演出データを決定するためのテーブルであり、サブ制御基板６２ａ，６２ｂのプログラムＲＯＭ８２，９１にそれぞれ記憶されている。同図（ａ）は、後述する確率抽選処理（図１６，Ｓ１１２参照）で決定された内部当選役に基づいて演出識別子を決定する際に参照される演出決定用テーブル、同図（ｂ）は、同図（ａ）で決定された演出識別子に基づいて演出データをセットする際に参照される演出テーブルである。
【００６４】
演出決定用テーブルでは、同図（ａ）に示すように、演出識別子「演出Ａ」〜「演出Ｈ」および「通常」と内部当選役とが１対１に対応づけられており、内部当選役が決定されると、演出識別子の種類が「演出Ａ」〜「演出Ｈ」および「通常」の中から決定される。決定された種類により、図１２で説明した演出識別子の値が“０”〜“８”のいずれかにセットされる。
【００６５】
演出テーブルでは、同図（ｂ）に示すように、ＢＥＴ時（メダル投入時または貯留メダル投入ボタン２６〜２８操作時）、スタート時（スタートレバー３０操作時）、左，中，右の各リール２〜４停止時、および入賞時毎に、「演出１−１」、「演出２−１」、「演出３−１」〜「演出３−３」，「演出３−４−ａ」，「演出３−４−ｂ」、「演出４−１」〜「演出４−３」，「演出４−４−ａ」，「演出４−４−ｂ」、「演出５−１」〜「演出５−３」，「演出５−４−ａ」，「演出５−４−ｂ」、「演出６−１−ａ」〜「演出６−７−ａ」，「演出６−１−ｂ」〜「演出６−７−ｂ」の演出データが設けられている。演出決定用テーブルに基づいて演出識別子が決定されると、演出テーブルに基づいて、ＢＥＴ時、スタート時、各リール２〜４停止時および入賞時における演出データがセットされる。
【００６６】
左，中，右の各リール２〜４停止時にセットされる演出データ「演出３−４−ａ」，「演出４−４−ａ」および「演出５−４−ａ」は、各リール２〜４に停止表示されたシンボル「白７」をバックランプ４７ａ〜４７ｃによって赤色の光で照射し、シンボル「白７」をシンボル「赤７」と同じ色にする演出を含んでいる。
【００６７】
図１５は、ＳＢＢが内部当選役として決定されたときに、後述する演出識別子決定処理（図２７，Ｓ２７２参照）で行われるＳＢＢ報知抽選で参照されるＳＢＢ報知テーブルである。
【００６８】
ＳＢＢ報知抽選に“６４／２５６”の確率で当選し、かつ、演出データとして「演出３−４−ａ」，「演出４−４−ａ」または「演出５−４−ａ」がセットされ、遊技者の停止操作によってシンボル「白７」が有効化入賞ライン上に停止表示されると、バックランプ４７ａ〜４７ｃが赤く発光して、シンボル「白７」に赤い色の光が照射されて遊技者にＳＢＢが内部当選していることが報知される。
【００６９】
次に、図１６〜図１９に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００７０】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図１６，ステップ（以下Ｓと記す）１０１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ１０２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール２〜４停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（Ｓ１０３）。この判別が“Ｙｅｓ”であれば、サブ制御基板６２ａに対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（Ｓ１０４）。
【００７１】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ１０５）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ１０６）、メダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドをサブ制御基板６２に送信する（Ｓ１０８）。Ｓ１０５の判別が“Ｎｏ”のときは、メダル投入があるか否かを判別する。具体的には、投入メダルセンサ８Ｓ又は貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ１０７）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、Ｓ１０８に移り、一方、判別が“Ｎｏ”のときは処理はＳ１０３に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００７２】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ１０９）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し（Ｓ１１０）、１ゲーム監視用タイマをセットする。この１ゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１〜３３の停止操作によらずに自動的にリール２〜４を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ１１１）、続いて確率抽選処理を行う（Ｓ１１２）。遊技状態監視処理では、ＢＢが持ち越し役になっているか否かなどを識別し、識別内容に対応した遊技状態に遊技状態をセットする。また、確率抽選処理では、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図１１参照）を参照して、Ｓ１１０において抽出した乱数値が確率抽選テーブルのどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役を決定する。具体的には、前回までの遊技においてＢＢに内部当選していない場合で今回の遊技でＢＢに内部当選したときには、当選役識別子のビット６またはビット５をオンし（図１２参照）、持ち越し役にＳＢＢ内部当選役またはＮＢＢ内部当選役をセットする（図１７，Ｓ１１３参照）。次に、停止用当選役決定処理を行う（Ｓ１１４）。停止用当選役決定処理では、Ｓ１１１で識別された遊技状態およびＳ１１２で決定された内部当選役に基づき、入賞を成立させることのできる役、すなわち停止用当選役を決定する。続いて、テーブルライン選択処理を行う（Ｓ１１５）。テーブルライン選択処理では、Ｓ１１４で決定された停止用当選役およびそのときの遊技状態に対応した停止テーブル群を決定する。次に、遊技開始時のスタートコマンド送信処理を行う（Ｓ１１６）。具体的には、内部当選役および遊技状態等の情報を含むスタートコマンドをサブ制御基板６２ａ，６２ｂに送信する処理を行う。
【００７４】
続いて、前回のゲームが開始してから“４.１秒”経過しているか否かを判別する（Ｓ１１７）。この判別が“Ｎｏ”のときは、ゲーム待ち時間消化処理を行う（Ｓ１１８）。具体的には、前回のゲームが開始してから“４.１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）を行う。Ｓ１１７の判別が“Ｙｅｓ”のとき、またはＳ１１８の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４は、全リール回転開始要求処理を行い（Ｓ１１９）、全てのリール２〜４の回転を開始させ、サブ制御基板６２ａ，６２ｂに対してリール停止許可コマンドを送信する（Ｓ１２０）。このリール停止許可コマンドには、各リール２〜４の回転が一定速度に達して停止ボタン３１〜３３による停止操作が有効になったことを表すパラメータが含まれている。
【００７５】
続いて、停止ボタン３１〜３３が“オン”操作されたか否かを判別する（図１８，Ｓ１２１参照）。いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ１２１の判別が“Ｙｅｓ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行い（Ｓ１２２）、遊技者の停止操作がなされたタイミングで表示窓５，６，７を通して遊技者に視認させているリール２〜４に表示されたシンボルの種類、内部当選役決定手段が決定した内部当選役などに基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（Ｓ１２３）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させる図柄の数を示し、「引き込み数」と称されることもある。本実施形態のパチスロ機１では「引き込み数」が０コマ〜４コマのいずれかの値になるように制御している。従って、当選役に対応した図柄が０コマ〜４コマの範囲にあるタイミングで、遊技者が停止ボタン３１〜３３を操作した場合は、内部当選役に対応する入賞を成立させられる可能性はあるが、内部当選役に対応した図柄が０コマ〜４コマの範囲にないタイミングで、遊技者が停止ボタン３１〜３３を操作した場合は、当選役に対応する入賞を成立させることはできない。このとき、停止したリール２〜４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだリール停止コマンドをメイン制御基板６１からサブ制御基板６２ａ，６２ｂに送信する（Ｓ１２４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（Ｓ１２５）、この判別が“Ｎｏ”のときは処理はＳ１２１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、Ｓ１２５の判別が“Ｙｅｓ”になると、メインＣＰＵ６４はサブ制御基板６２ａ，６２ｂへ全リール２〜４が停止したことを表す全リール停止コマンドを送信する（Ｓ１２６）。
【００７６】
次に、メインＣＰＵ６４は入賞検索処理を行う（Ｓ１２７）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される（Ｓ１２８）。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーが表示される（Ｓ１２９）。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａ，６２ｂへ送信される。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞成立ラインを表す２４ビットのパラメータを含んで構成されている。ここで、入賞成立ラインとは、役の入賞を表すシンボルの組合せが揃って表示された入賞ラインを指し、例えばベルの図柄が左リール２上段、中リール３中段、右リール４下段にそれぞれ表示されたことでベルの小役が入賞した場合は、入賞成立ラインはクロスダウンラインＬ３Ａとなる。
【００７７】
続いて、入賞役がＳＢＢまたはＮＢＢのいずれかのＢＢであるか否かが判別される（図１９，Ｓ１３０参照）。入賞役がＳＢＢまたはＮＢＢである場合、持ち越し役を表す当選役識別子のビット６またはビット５をクリアする（Ｓ１３１）。次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（Ｓ１３２）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。なお、ＢＢまたはＲＢ遊技状態への移行に対応するシンボルの組合せが停止表示された場合は、メインＣＰＵ６４はＢＢまたはＲＢ遊技状態を発生させる。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かを判別する（Ｓ１３３）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数をチェックし（Ｓ１３４）、後述するＢＢ獲得枚数チェック処理を行う（Ｓ１３５）。続いて、メインＣＰＵ６４は現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かを判別する（Ｓ１３６）。ＢＢゲーム終了時であれば、ＢＢ終了時処理を行い（Ｓ１３７）、ＢＢ終了コマンドがサブ制御基板６２ａ，６２ｂへ送信される。このＢＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。ＢＢ終了コマンドが送信されると、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われる。その後、処理はＳ１０２（図１６参照）に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００７９】
次に、図２０を参照して、図１９のＳ１３５で行われるＢＢ獲得枚数チェック処理を説明する。
【００８０】
始めにメインＣＰＵ６４は、ＢＢゲームが作動中であるか否かを判別する（Ｓ１５１）。この判別が“Ｎｏ”のとき、ＢＢ獲得枚数チェック処理は終了する。一方、Ｓ１５１の判別が“Ｙｅｓ”のときは、ＢＢ獲得枚数更新処理を行う（Ｓ１５２）。ここでは、今回の単位ゲームで遊技者が新たに獲得したメダル枚数を遊技者の手持ち枚数に加えて、今回のＢＢゲーム中におけるメダル総獲得枚数の更新を行う（Ｓ１５２）。続いて、今回のＢＢゲームが、ＳＢＢにおけるＢＢゲームであるか否かを判別する（Ｓ１５３）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、続いて、メダルの総獲得枚数が４６０枚以上であるか否かを判別する（Ｓ１５４）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、ＢＢ終了コマンドをセットし、ＢＢ終了コマンドをサブ制御基板６２ａ，６２ｂへ送信する（Ｓ１５６）。一方、Ｓ１５３の判別が“Ｎｏ”のとき、すなわち、ＮＢＢにおけるＢＢゲームである場合には、メダルの総獲得枚数が２８０枚以上であるか否かを判別する（Ｓ１５５）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、ＢＢ終了コマンドをセットし、ＢＢ終了コマンドをサブ制御基板６２ａ，６２ｂへ送信する（Ｓ１５６）。
【００８１】
次に、サブ制御基板６２ａ，６２ｂの各ＣＰＵ８１，９０によって制御される遊技処理について説明する。
【００８２】
図２１は、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって行われる、ＲＥＳＥＴ割込処理の概略を示すフローチャートである。また、図２２（ａ），（ｂ），（ｃ）は、図２１に示す処理途中に割り込んで行われる割込処理である。
【００８３】
図２２（ａ）に示す割込処理は、メイン制御基板６１から送信されるコマンド信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。画像制御ＣＰＵ８１は、この割込要求に基づいてメイン制御基板６１から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に格納する（ステップ２１１）。また、図２２（ｂ）に示す割込処理は、ＶＤＰ８６から１／６０[sec]毎に送信される信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。画像制御ＣＰＵ８１は、ＶＤＰ８６からの信号の受信に起因する割込があると、ワークＲＡＭ８３にあるＶＤＰカウンタに１を加算して、ＶＤＰカウンタをカウントアップする（ステップ２２１）。また、同図（ｃ）に示す割込処理では、２[msec]毎に音・ランプ制御ＣＰＵ９０に割込が発生して、スピーカ９６から効果音などを出力させるための音声制御処理が行われる（ステップ２３１）。次に、音・ランプ制御ＣＰＵ９０により、ランプ類９８およびＬＥＤ類９９の点灯制御処理が行われる（ステップ２３２）。
【００８４】
パチスロ機１に電源が投入されると、各ＣＰＵ８１，９０は、それぞれワークＲＡＭ８３，９２などの初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する（図２１，ステップ２０１参照）。引き続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部８５からの入力を監視する処理を行い（ステップ２０２）、その後、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理（図２４参照）を行う（ステップ２０３）。
【００８５】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、液晶パネル３９ｄに画像を描画する、後述する画像描画処理を行う（ステップ２０４）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、上述したＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別し（ステップ２０５）、２以上でない場合には２以上になるまで待つ。ＶＤＰカウンタが２以上になると、つまり、前回液晶パネル３９ｄに画像の表示をしたバッファ領域を切り替えてから、（１／６０）×２＝１／３０[sec]が経過すると、画像制御ＣＰＵ８１はＶＤＰカウンタに０をセットし（ステップ２０６）、画像制御ＩＣであるＶＤＰ８６にバンク切替コマンドを送信し、液晶パネル３９ｄに表示する表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替える（ステップ２０７）。つまり、ビデオＲＡＭ８９に設けられた２つのバッファ領域のうち、データ書き込み用にされていた一方のバッファ領域に記憶されている画像データを液晶パネル３９ｄに表示させ、今まで液晶パネル３９ｄに表示されていた画像データを記憶している他方のバッファ領域を次回の１／３０[sec]のタイミングで液晶パネル３９ｄに表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。
【００８６】
つまり、ビデオＲＡＭ８９には２つのバッファ領域１，２がバンクとして設けられており、各バッファ領域１，２には、画像ＲＯＭ８７から画像制御ＣＰＵ８１によって読み出されたポリゴンデータなど３Ｄオブジェクトや２次元データの、仮想的な３Ｄ空間内における位置関係を計算した結果得られる演出画像データが記憶されている。ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御に従い、バッファ領域１またはバッファ領域２の一方のバッファ領域に記憶された演出画像データを読み出してそのデータに基づいた画像を液晶パネル３９ｄに表示させると共に、他方のバッファ領域に次回の１／３０[sec]のタイミングで表示させる演出画像データを書き込んでいく。上記のステップ２０７におけるバンク切替処理は、ＶＤＰ８６が液晶パネル３９ｄに表示する演出画像データを読み出すバッファ領域１，２を切り替える処理である。
【００８７】
この処理は、図２３のタイミングチャートに例示される。つまり、同図（ｄ）に示すバッファ領域２には、画像ＲＯＭ８７から読み出された描画画像データＡが同図（ｅ）に示すタイミングｔ０から書き込まれる。バッファ領域２に記憶されたこの描画画像データＡは、１／３０[sec]が経過したタイミングｔ１で読み出され、タイミングｔ２までの１／３０[sec]間、同図（ｃ）に示すように液晶パネル３９ｄに表示される。また、このタイミングｔ１にバンク切替が行われ、画像ＲＯＭ８７から読み出された次の描画画像データＢは、同図（ｂ）に示すバッファ領域１にタイミングｔ１から書き込まれる。
【００８８】
次に、バッファ領域１に記憶されたこの描画画像データＢは、１／３０[sec]が経過したタイミングｔ２で読み出され、タイミングｔ３までの１／３０[sec]間、同図（ａ）に示すように液晶パネル３９ｄに表示される。また、このタイミングｔ２にバンク切替が行われ、画像ＲＯＭ８７から読み出された次の描画画像データＣは、同図（ｄ）に示すバッファ領域２にタイミングｔ２から書き込まれる。
【００８９】
以後、同様にして各バッファ領域１，２に画像ＲＯＭ８７から読み出された描画画像データＤ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，…が交互に書き込まれ、これら画像データが交互に読み出されて液晶パネル３９ｄに表示されていく。
【００９０】
図２４は、メイン制御基板６１から送出されるコマンドを処理する、図２１，Ｓ２０３のコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【００９１】
このコマンド入力処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域（図１２参照）に未処理コマンドが格納されているか否かを判別する（図２４，Ｓ２４１参照）。未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理は終了する。一方、未処理コマンドがある場合には、画像制御ＣＰＵ８１は、復帰アドレスをワークＲＡＭ８３にセットした後、ジャンプテーブル（図１３参照）を参照して、未処理コマンドの種類に応じたジャンプ先にジャンプし、未処理コマンドに対応する処理を実行する（Ｓ２４２）。ジャンプ先で、ジャンプ先の処理を終えると、画像制御ＣＰＵ８１は、セットした復帰アドレスに処理を復帰させ、ジャンプ先から戻る。その後、処理を終えた未処理コマンドを処理済みに設定、すなわちワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンドをクリアして（Ｓ２４３）、コマンド入力処理を終える。
【００９２】
以下に示す図２５〜図２９は、上記のコマンド入力処理における各ジャンプ先での、未処理コマンドに対応する処理を示すフローチャートである。
【００９３】
図２５は、ジャンプ先がメダル投入処理である場合の未処理コマンドに対応する処理を示すフローチャートである。
【００９４】
画像制御ＣＰＵ８１は、まず、ワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンドの中から、メイン制御基板６１から受信したメダル投入コマンドを抽出する（図２５，Ｓ２５１参照）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は遊技中識別子に“１”をセットし（Ｓ２５２）、メダル投入によって現在遊技中になったことをワークＲＡＭ８３の作業領域に書き込む。そして、画像制御ＣＰＵ８１は、演出テーブル（図１４（ｂ）参照）および演出識別子に基づいて、ＢＥＴ時の演出データをセットする（Ｓ２５３）。このようにしてセットされた演出データに応じて、各ＣＰＵ８１，９０は、メダル投入時の演出動作を行う。
【００９５】
図２６は、ジャンプ先が遊技開始処理である場合の未処理コマンドに対応する処理を示すフローチャートである。
【００９６】
画像制御ＣＰＵ８１は、まず、メイン遊技処理の図１７，Ｓ１１６で送信されたスタートコマンドに含まれる内部当選役および遊技状態等の情報を抽出して、ワークＲＡＭ８３の作業領域に遊技状態識別子および当選役識別子をセットする（Ｓ２６１）。例えば、受信したスタートコマンドに現在の遊技状態がＳＢＢ内部当選状態であることを示す情報が含まれている場合には、遊技状態識別子に“１”をセットする。また、受信したスタートコマンドに今回のゲームの確率抽選処理（図１６，Ｓ１１２参照）でベル入賞およびＮＢＢ内部当選情報が含まれている場合には、当選役識別子のビット２とビット５をｏｎにすると共に他のビットを全てｏｆｆにする。また、受信したスタートコマンドに今回のゲームの確率抽選処理でＳＢＢが内部当選した情報が含まれている場合には、当選役識別子のビット６をｏｎにすると共に他のビットを全てｏｆｆにする。
【００９７】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、演出識別子決定処理を行う（Ｓ２６２）。具体的には、図２７に示す処理を行う。この処理では、まず始めに、画像制御ＣＰＵ８１は、内部当選役がＳＢＢであるか否かを判別する（Ｓ２７１）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、図１５に示すＳＢＢ報知テーブルに基づいてＳＢＢ報知抽選を行い（Ｓ２７２）、このＳＢＢ報知抽選に当選したか否かを判別する（Ｓ２７３）。当選しなかった場合には、演出決定用テーブル（図１４（ａ）参照）に基づいて演出識別子Ｇをセットし（Ｓ２７４）、当選した場合には、演出決定用テーブルに基づいて演出識別子Ｈをセットして（Ｓ２７５）、Ｓ２６３の処理に戻る。一方、Ｓ２７１の判別が“Ｎｏ”のとき、すなわち内部当選役がＳＢＢ以外の当選役であるときは、演出決定用テーブルおよび内部当選役に基づいて、「演出Ａ」〜「演出Ｆ」および「通常」の中から演出識別子を決定して（Ｓ２７６）、Ｓ２６３の処理に戻る。
【００９８】
図２６，Ｓ２６２の上記の演出識別子決定処理が終わると、次に、演出テーブル（図１４（ｂ）参照）およびＳ２６２で決定した演出識別子に基づいて、スタート時の演出データをセットする（図２６，Ｓ２６３）。続いて、左リール回転識別子、中リール回転識別子および右リール回転識別子にそれぞれ“１”をセットする（Ｓ２６４）。これにより、左、中、右の各リール２〜４が回転中であることが、各リール回転識別子によって表される。また、このようにしてセットされた演出データに応じて、各ＣＰＵ８１，９０は、遊技スタート時の演出動作を行う。
【００９９】
図２８は、ジャンプ先がリール停止処理である場合の未処理コマンドに対応する処理を示すフローチャートである。
【０１００】
画像制御ＣＰＵ８１は、まず、ワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンドの中から、メイン遊技処理の図１８，Ｓ１２４で送信されたリール停止コマンドを抽出する（図２８，Ｓ２８１参照）。
【０１０１】
続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、停止リール識別子が“０”か、つまり、停止リールが左リール２であるか否かを判別する（Ｓ２８２）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、停止図柄識別番号（図１２参照）、決定した演出識別子および演出テーブル（図１４（ｂ）参照）に基づいて、左リール２停止時における演出データ（左停止）をセットする（Ｓ２８３）。具体的には、演出識別子が「演出Ｈ」で、ワークＲＡＭ８３の作業領域に格納された停止図柄識別番号が“２０”，“００”，“０１”または“０２”のいずれかである場合、つまり、表示窓５の枠内にシンボル「白７」が停止表示された場合は、「演出３−４−ａ」が演出データ（左停止）としてセットされ、バックランプ４７ａ〜４７ｃによって、シンボル「白７」の停止表示された位置が赤い光にて照射される。一方、演出識別子が「演出Ｈ」で、ワークＲＡＭ８３の作業領域に格納された停止図柄識別番号が“２０”，“００”，“０１”または“０２”のいずれでもない場合、つまり、表示窓５の枠内にシンボル「白７」が停止表示されない場合は、「演出３−４−ｂ」が演出データ（左停止）としてセットされる。この場合、シンボル「白７」が赤い光で照射されることはない。また、演出識別子が「演出Ｈ」以外のときは、決定した演出識別子および演出テーブルに基づいて演出データ（左停止）がセットされる。
【０１０２】
また、Ｓ２８２の判別が“Ｎｏ”のときは、画像制御ＣＰＵ８１は、続いて、停止リール識別子が“１”か、つまり、停止リールが中リール３であるか否かを判別する（Ｓ２８４）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、停止図柄識別番号、決定した演出識別子および演出テーブルに基づいて、中リール３停止時における演出データ（中停止）をセットする（Ｓ２８５）。具体的には、演出識別子が「演出Ｈ」で、ワークＲＡＭ８３の作業領域に格納された停止図柄識別番号が“２０”，“００”，“０１”，“０７”，“０８”または“０９”のいずれかである場合、つまり、表示窓６の枠内にシンボル「白７」が停止表示された場合は、「演出４−４−ａ」が演出データとしてセットされ、バックランプ４７ａ〜４７ｃによって、シンボル「白７」の停止表示された位置が赤い光にて照射される。一方、演出識別子が「演出Ｈ」で、ワークＲＡＭ８３の作業領域に格納された停止図柄識別番号が“２０”，“００”，“０１”，“０７”，“０８”または“０９”のいずれでもない場合、つまり、表示窓６の枠内にシンボル「白７」が停止表示されない場合は、「演出４−４−ｂ」が演出データとしてセットされる。この場合、シンボル「白７」が赤い光で照射されることはない。また、演出識別子が「演出Ｈ」以外のときは、決定した演出識別子および演出テーブルに基づいて演出データ（中停止）がセットされる。
【０１０３】
また、Ｓ２８４の判別が“Ｎｏ”のときは、画像制御ＣＰＵ８１は、停止リール識別子が“２”であると判断する。つまり、停止リールが右リール４であると判断し、停止図柄識別番号、決定した演出識別子および演出テーブルに基づいて、右リール４停止時における演出データ（右停止）をセットする（Ｓ２８６）。具体的には、演出識別子が「演出Ｈ」で、ワークＲＡＭ８３の作業領域に格納された停止図柄識別番号が“２０”，“００”または“０１”のいずれかである場合、つまり、表示窓７の枠内にシンボル「白７」が停止表示された場合は、「演出５−４−ａ」が演出データとしてセットされ、バックランプ４７ａ〜４７ｃによって、シンボル「白７」の停止表示された位置が赤い光にて照射される。一方、演出識別子が「演出Ｈ」で、ワークＲＡＭ８３の作業領域に格納された停止図柄識別番号が“２０”，“００”または“０１”のいずれでもない場合、つまり、表示窓７の枠内にシンボル「白７」が停止表示されない場合は、「演出５−４−ｂ」が演出データとしてセットされる。この場合、シンボル「白７」が赤い光で照射されることはない。また、演出識別子が「演出Ｈ」以外のときは、決定した演出識別子および演出テーブルに基づいて演出データ（右停止）がセットされる。
【０１０４】
上述したＳＢＢ報知抽選に当選して演出識別子Ｈがセットされ、上記のＳ２８３，Ｓ２８５またはＳ２８６において、演出データとして「演出３−４−ａ」、「演出４−４−ａ」または「演出５−４−ａ」がセットされると、音・ランプ制御ＣＰＵ９０によって、各リール２〜４のリールドラム４３内部に設けられたバックランプ４７ａ〜４７ｃのうち、シンボル「白７」の停止表示位置、つまり、表示窓５〜７にシンボル「白７」が停止表示された位置に対応するバックランプが赤く発光し、有効化入賞ライン上に停止表示したシンボル「白７」に赤い色の光が照射されて、シンボル「白７」がシンボル「赤７」に見せられ、ＳＢＢに内部当選したことが遊技者に報知される。また、上記のＳ２８３，Ｓ２８５またはＳ２８６において、演出データとして「演出３−４−ｂ」、「演出４−４−ｂ」または「演出５−４−ｂ」がセットされた場合、バックランプ４７ａ〜４７ｃは発光しない。
【０１０５】
図２９は、ジャンプ先が入賞処理である場合の未処理コマンドに対応する処理を示すフローチャートである。
【０１０６】
この処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、ワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンドの中から、入賞コマンドまたは未入賞コマンドを抽出する（図２９，Ｓ２９１参照）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、演出テーブル（図１４参照）および演出識別子に基づいて、入賞時の演出データ（入賞）をセットする（Ｓ２９２）。具体的には、内部当選役が入賞した場合には、「演出６−１−ａ」〜「演出６−７−ａ」が演出データとしてセットされ、内部当選役が入賞しなかった場合には、「演出６−１−ｂ」〜「演出６−７−ｂ」が演出データとしてセットされる。続いて、遊技中識別子に“０”をセットする（Ｓ２９３）。これによって、単位遊技が終了したことが、遊技中識別子によって表される。また、このようにしてセットされた演出データに応じて、各ＣＰＵ８１，９０は、入賞時の演出動作を行う。
【０１０７】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、遊技者に利益を付与するＢＢ遊技状態への移行に対応するＢＢを内部当選役決定手段が決定し、遊技状態振分手段がこのＢＢ遊技状態を特別遊技状態であるＳＢＢに振り分けた場合、停止表示されたＮＢＢへの移行に対応するシンボル「白７」に、ＳＢＢへの移行に対応するシンボル「赤７」の赤色の光が照射される。従って、リール２〜４に停止表示されたシンボルが「白７」であっても、シンボル「赤７」の色と同じ色の光が照射されることで、シンボル「白７」をシンボル「赤７」に見えるようにすることができる。このため、ＢＢ遊技状態がＳＢＢへ移行するかどうかは、シンボル「白７」がリール２〜４に停止表示されてみないと分からない。この結果、ＢＢ遊技状態の振分種別の報知は従来のように事前に判断できず、遊技者にとって面白味のあるものとなる。
【０１０８】
また、本実施形態では、ＮＢＢへの移行に対応するシンボル「白７」が、光を透過させる透過図柄であり、照射された赤色の光がシンボル「白７」を透過して遊技者に視認されるため、シンボル「白７」が鮮明に赤色になってＢＢ振分種別の報知が行われる。このため、遊技者にとって、リール２〜４に停止表示されたシンボル「白７」が赤色で照射されていることの識別が容易になる。
【０１０９】
また、本実施形態では、ＢＢ遊技状態への移行に対応する内部当選役を内部当選役決定手段が決定し、遊技状態振分手段がこのＢＢ遊技状態をＳＢＢに振り分けた場合に、所定の確率で、つまり、“６４／２５６”の確率で（図１５参照）、ＮＢＢへの移行に対応するシンボル「白７」に、ＳＢＢへの移行に対応するシンボル「赤７」の色の光が照射される。このため、ＢＢ遊技状態がＳＢＢに振り分けられ、シンボル「白７」が停止表示された場合であっても、必ずしも、シンボル「赤７」の色と同じ色の光が照射されるとは限らないので、遊技者は、ＢＢ遊技状態がＳＢＢまたはＮＢＢのどちらへ移行するかを判断し難くなる。この結果、シンボル「白７」にシンボル「赤７」の色の光が照射されない場合であっても、遊技者は遊技状態振分手段によってＢＢがＳＢＢに振り分けられているかもしれないという期待感を抱くことができ、パチスロ遊技の興趣が増す。
【０１１０】
また、本実施形態では、遊技者に付与したメダルが４６０枚や２８０枚といった所定量に達すると、ＳＢＢまたはＮＢＢが終了する。このため、遊技者が所定量のメダルを獲得するまでＳＢＢまたはＮＢＢでのパチスロ遊技が継続するので、パチスロ遊技に不慣れな初心者であっても、遊技回数に気を配る必要がなくなり、リール２〜４の停止操作の失敗を恐れることなく積極的にパチスロ遊技を行うことができるようになる。
【０１１１】
なお、上記の実施形態においては、一般遊技状態における確率抽選処理で確率抽選テーブル（図１１（ａ）参照）を用いて、ＮＢＢまたはＳＢＢのいずれかにＢＢを振り分ける（すなわち、ＳＢＢが内部当選したときとＮＢＢが内部当選したときとを区別し、これらの内部当選を別フラグで表す）場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。以下に説明するように、振り分けテーブルを用いて、ＮＢＢまたはＳＢＢのいずれかにＢＢを振り分ける（すなわち、ＳＢＢが内部当選したときとＮＢＢが内部当選したときとを区別せず、これらの内部当選をＢＢの内部当選として同一フラグで表す）構成であっても構わない。
【０１１２】
図３０（ａ）は、この構成における一般遊技状態用確率抽選テーブルを示しており、入賞役にはＮＢＢおよびＳＢＢの区画がなく、ＢＢとしてまとめられた区画が設けられている。同図（ｂ）は、同図（ａ）に示す確率抽選テーブルに基づいてＢＢに内部当選した場合に、抽選によってＢＢをＮＢＢまたはＳＢＢのいずれかに振り分けるＳＢＢ振分テーブルを示している。このテーブルにより、ＳＢＢには“１２８／２５６”、ＮＢＢにも“１２８／２５６”の確率で振り分けられる。図３１は、図３０（ａ）および（ｂ）に示す確率抽選テーブルおよびＳＢＢ振分テーブルを用いて遊技処理を行うパチスロ機における、メインＣＰＵの制御動作を示すメインフローチャートの一部である。このフローチャートは、図１７に示すＳ１１３をＳ３０１〜Ｓ３０３で置き換えたものであり、それ以外の各ステップ（Ｓ１１４〜Ｓ１２０）、並びに、図１６に示すＳ１０１〜Ｓ１１２、図１８および図１９に示すＳ１２１〜Ｓ１３７は上記の実施形態と同一である。
【０１１３】
この構成においては、図３０（ａ）に示す確率抽選テーブルを用いた確率抽選処理（図１６，Ｓ１１２参照）の後、メインＣＰＵ６４は、内部当選役がＢＢであるか否かを判別する（Ｓ３０１）。この判別が“Ｎｏ”のときは、処理はＳ１１４に移る。一方、Ｓ３０１の判別が“Ｙｅｓ”のとき、つまり、内部当選役がＢＢのとき、メインＣＰＵ６４は、ＳＢＢ，ＮＢＢ振分処理を行う（Ｓ３０２）。このＳＢＢ，ＮＢＢ振分処理では、図３０（ｂ）に示すＳＢＢ振分テーブルを参照して振分抽選を行い、内部当選したＢＢをＳＢＢまたはＮＢＢのいずれかに振り分ける。続いてメインＣＰＵ６４は、前述したように、持ち越し役に内部当選役をセットする（Ｓ３０３）。
【０１１４】
上記の構成によるパチスロ機においても、ＢＢがＳＢＢまたはＮＢＢのいずれかに振り分けられることに変わりなく、上記の実施形態と同様の作用効果が奏される。
【０１１５】
また、上記の実施形態においては、ＮＢＢへの移行に対応するシンボル「白７」が透過図柄からなる場合を説明したが、シンボル「白７」は、光を透過させる半透過図柄であっても構わない。この構成においても、上記の実施形態と同様の作用効果が奏される。
【０１１６】
また、上記の実施形態においては、ＳＢＢへの移行に対応するシンボルとして「赤７」が設けられている場合を説明したが、ＳＢＢへの移行に対応するシンボルは適宜設定可能である。また、ＳＢＢへの移行に対応するシンボルを設けなくても構わない。例えば、ＮＢＢへの移行に対応するシンボル「白７」だけを設け、ＳＢＢへ移行する場合には、シンボル「白７」を赤い色の光で照射するようにする。この場合、遊技者は、シンボル「白７」が赤い色の光で照射されることをより強く希望し、シンボル「白７」により注目するようになり、遊技の興趣が増す。
【０１１７】
また、上記の実施形態においては、遊技者に付与したメダルが４６０枚や２８０枚といった所定量に達すると、ＳＢＢまたはＮＢＢが終了する場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。ＳＢＢおよびＮＢＢの終了条件は、それぞれ適宜設定可能である。例えば、ＳＢＢまたはＮＢＢ中において、ＢＢ中一般遊技の遊技回数や、ジャックインして行われるＲＢゲームの遊技回数、またはＲＢゲームの入賞回数などが所定回数に達したときに、ＳＢＢまたはＮＢＢが終了するようにしても構わない。
【０１１８】
また、ＳＢＢの終了条件およびＮＢＢの終了条件をそれぞれ異ならせてもよい。例えば、ＳＢＢでは、遊技者に付与したメダルが所定枚数に達したときに終了するようにし、ＮＢＢでは、遊技回数が所定回数に達したときに終了するようにすることも可能である。この構成によれば、ＳＢＢとＮＢＢとの間に幅を持たせることができ、遊技の興趣が増す。
【０１１９】
また、上記の実施形態においては、各リール２〜４の停止時にシンボル「白７」に赤い色の光を照射する場合を説明したが、シンボル「白７」を照射するタイミングは、リール２〜４の回転中でなければ、遊技におけるどの時点であっても構わない。例えば、メダル投入時や、スタートレバー３０操作時、入賞成立時にシンボル「白７」を照射する構成にすることも可能である。この構成によれば、遊技者は、シンボル「白７」がいつ照射されるか分からなくなるので、遊技中、遊技者の期待感を上げることができ、遊技の興趣が増す。
【０１２０】
また、上記の実施形態においては、ＳＢＢ報知抽選（図２７，Ｓ２７２参照）で当選した場合にＳＢＢ報知抽選を行う場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。確率抽選処理（図１６，Ｓ１１２参照）でＳＢＢが内部当選した場合には、必ずＢＢ振分種別の報知を行うようにしても構わない。この構成によれば、遊技者は、ＳＢＢが内部当選したことを確実に認識することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２１】
上記の実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合を説明したが、遊技者に利益を付与する遊技状態として、遊技者に有利な有利遊技状態またはこの有利遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態のいずれかに振り分けるように構成された他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても、上記の実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図４】図３に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のリールの外周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図６】図１に示すパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図７】図６に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図８】図１に示すパチスロ機の配当表示部に描かれたシンボル組合せおよび払出枚数を示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は一般遊技状態用確率抽選テーブル、（ｂ）は内部当選状態用確率抽選テーブル、（ｃ）はＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブル、（ｄ）はＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルである。
【図１２】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板のワークＲＡＭに設けられる作業領域の内容の一覧を示すテーブルである。
【図１３】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板のプログラムＲＯＭに設けられるジャンプテーブルである。
【図１４】（ａ）は、内部当選役に基づいて演出識別子を決定する際に参照される演出決定用テーブル、（ｂ）は、決定された演出識別子に基づいて演出データをセットする際に参照される演出テーブルである。
【図１５】図１に示すパチスロ機におけるＳＢＢ報知抽選で参照されるＳＢＢ報知テーブルである。
【図１６】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１７】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１８】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１９】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第４のフローチャートである。
【図２０】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによるＢＢ獲得枚数チェック処理のフローチャートである。
【図２１】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板におけるＲＥＳＥＴ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板における割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板における画像表示処理のタイミングチャートである。
【図２４】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板におけるコマンド入力処理のフローチャートである。
【図２５】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板におけるメダル投入処理のフローチャートである。
【図２６】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板における遊技開始処理のフローチャートである。
【図２７】図２６に示す演出識別子決定処理のフローチャートである。
【図２８】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板におけるリール停止処理のフローチャートである。
【図２９】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板における入賞処理のフローチャートである。
【図３０】（ａ）は、本発明の変形例によるパチスロ機に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルであり、（ｂ）は、抽選によってＮＢＢまたはＳＢＢのいずれかにＢＢを振り分ける際に参照されるＳＢＢ振分テーブルである。
【図３１】本発明の変形例によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の一部を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２３】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
３０…スタートレバー
３１〜３３…停止ボタン
３９…リール表示窓部
４３…リールドラム
４４…リール帯
４７ａ，４７ｂ，４７ｃ…バックランプ
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６９…乱数発生器
７０…乱数サンプリング回路
８１…画像制御ＣＰＵ
９０…音・ランプ制御ＣＰＵ
８２，９１…プログラムＲＯＭ
８３…ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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