(57)【要約】【課題】  表示内容を見易くする状態にする操作を遊技者や通行人などから悪戯されることを防止した遊技機を提供すること【解決手段】  自動調整機構３１１では、第１頭部位置センサ群３０３や第２頭部位置センサ群３０４で遊技者４０１の頭部の位置を認識し、第１頭部位置センサ群３０３や第２頭部位置センサ群３０４の検知結果に対する装着角度が予め設定された制御テーブルに基づいて、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度を自動調整する。もっとも、このような自動調整機構３１１による自動調整は、コインセンサがコインを検知していると判定した場合や、BET1 PER LINEボタン等の操作がなされていると判定した場合に限って、ＣＰＵが許可しており、遊技中でない場合は、ＣＰＵは許可していない。【選択図】  図１
2006198058.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、前記筐体に装着された表示装置と、を有する遊技機において、
前記筐体に対する前記表示装置の装着角度を自動で調整可能な自動調整機構と、
前記遊技機を遊技する者の頭部の位置を検知する頭部位置検知手段と、
前記遊技機を遊技する者の頭部の位置に応じて前記筐体に対する前記表示装置の装着角度を定めたテーブルが記憶された記憶媒体と、
前記頭部位置検知手段の検知結果と前記記憶媒体のテーブルとに基づいて、前記自動調整機構により前記筐体に対する前記表示装置の装着角度を自動で調整することを所定条件が成立した際に許可する許可手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
遊技に対する対価として供された遊技媒体を検知する遊技媒体検知手段を備え、
前記遊技媒体検知手段の検知がなされたことを前記所定条件とすること、を特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載する遊技機であって、
遊技媒体の所定枚数を遊技に対する対価として設定するベット設定手段を備え、
前記ベット設定手段の操作がなされたことを前記所定条件とすること、を特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載する遊技機であって、
遊技終了時に前記表示装置の装着角度をデフォルト角度に前記自動調整機構で復帰させる自動復帰手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示内容を見易くするための構造を持った遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示内容を見易くするための構造を持った遊技機としては、例えば、下記特許文献１に記載の遊技表示装置がある。すなわち、下記特許文献１に記載の遊技表示装置は、遊技機枠に透視性を有する前カバーを設け、遊技機枠の前側より前カバーを経由して視認し得る表示器を遊技機枠に回転可能に取付け、表示器を回転操作する角度操作部を遊技機枠の前面に設けたことを特徴としている。
【特許文献１】特開２００２−３４６０３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、表示器を回転操作する角度操作部は、いつでも操作が可能なため、遊技者や通行人などが単に表示器を回転操作するなどの悪戯の対象になることが多かった。
【０００４】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、表示内容を見易くする状態にする操作を遊技者や通行人などから悪戯されることを防止した遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、筐体（例えば、キャビネット２）と、前記筐体（例えば、キャビネット２）に装着された表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ３０１）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記筐体（例えば、キャビネット２）に対する前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ３０１）の装着角度を自動で調整可能な自動調整機構（例えば、自動調整機構３１１）と、前記遊技機（例えば、スロットマシン１）を遊技する者の頭部の位置を検知する頭部位置検知手段（例えば、第１頭部位置センサ群３０３など）と、前記遊技機（例えば、スロットマシン１）を遊技する者の頭部の位置に応じて前記筐体（例えば、キャビネット２）に対する前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ３０１）の装着角度を定めたテーブルが記憶された記憶媒体（例えば、ＲＯＭ５１）と、前記頭部位置検知手段（例えば、第１頭部位置センサ群３０３など）の検知結果と前記記憶媒体（例えば、ＲＯＭ５１）のテーブルとに基づいて、前記自動調整機構（例えば、自動調整機構３１１）により前記筐体（例えば、キャビネット２）に対する前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ３０１）の装着角度を自動で調整することを所定条件が成立した際に許可する許可手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ２６）と、を備えたこと、を特徴としている。
【０００６】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、遊技に対する対価として供された遊技媒体を検知する遊技媒体検知手段（例えば、コインセンサ４９）を備え、前記遊技媒体検知手段（例えば、コインセンサ４９）の検知がなされたことを前記所定条件とすること（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ２４：ＹＥＳ）、を特徴としている。
【０００７】
また、請求項３に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、遊技媒体の所定枚数を遊技に対する対価として設定するベット設定手段（例えば、BET1 PER LINEボタン３３など）を備え、前記ベット設定手段（例えば、BET1 PER LINEボタン３３など）の操作がなされたことを前記所定条件とすること（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ２５：ＹＥＳ）、を特徴としている。
【０００８】
また、請求項４に係る発明は、請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、遊技終了時に前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ３０１）の装着角度をデフォルト角度に前記自動調整機構（例えば、自動調整機構３１１）で復帰させる自動復帰手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ２２）を備えたこと、を特徴としている。
【発明の効果】
【０００９】
すなわち、本発明の遊技機では、筐体に対する表示装置の装着角度が遊技者の頭部の位置に応じて自動調整され、遊技者や通行人の操作による調整ができないため、遊技者や通行人が単に表示装置を調整移動させるような、遊技機特有な悪戯的な遊びを阻止することができるメリットがあり、さらに、所定条件の成立時から遊技終了時までに限り、その自動調整がなされることを可能にすることによって、通行人の頭部の位置に応じて自動調整されるような誤作動が防止されるメリットがある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図４乃至図１０に基づいて説明する。図４はスロットマシンの斜視図である。図５は操作テーブルの正面図である。図６はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。図７は、液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロックである。図８は、通常ゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。図９は、入賞役及びその配当を示す説明図である。図１０は、５つの可変表示部の停止表示領域を示した図である。
【００１１】
図４において、スロットマシン１はその全体を形成するスラント型（着座して遊技するタイプ）のキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０には、保護パネル３０２の後面側に下部液晶ディスプレイ３０１が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ３０１も一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、入賞役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ３０１には、クレジットが表示されるとともに、図４に示されているように、基本的に、５つの可変表示部２１、２２、２３、２４及び２５が表示されるとともに、各可変表示部２１乃至２５において後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示（以下、「スクロール表示」ともいう。）された後に停止表示される。
【００１２】
従って、本実施の形態のスロットマシン１では、下部液晶ディスプレイ３０１の各可変表示部２１乃至２５を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）が行われる。このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、各可変表示部２１乃至２５にて停止表示される図柄はそれぞれ３つある。すなわち、図１０に示すように、可変表示部２１乃至２５は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１と第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２と第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域２１１〜２１３，２２１〜２２３，２３１〜２３３，２４１〜２４３，２５１〜２５３に図柄がそれそれ停止表示される。
【００１３】
また、このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、これらの各停止表示領域２１１〜２１３，２２１〜２２３，２３１〜２３３，２４１〜２４３，２５１〜２５３のうち５つで形成される入賞ラインが２５本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がぞれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。但し、２５本の入賞ラインの説明については省略する。
【００１４】
また、ここで、単に「ゲーム」というときは、通常ゲームにおいて、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が可変表示及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理（ボーナスゲームや払出処理）が行われるまでの一連の動作をいい、ボーナスゲームにおける「ゲーム」とは区別される。
【００１５】
尚、ここでは、２５本の入賞ラインのうち有効化されているものを、「有効入賞ライン」という。
【００１６】
図４に戻り、下部液晶ディスプレイ３０１の下側には、操作テーブル５と手前側に突出されたアームレスト６が設けられている。この点、図５に示されているように、かかる操作テーブル５の上段には、最も左側からCOLLECTボタン３１、GAME RULESボタン３２が配置されており、また、中段には、最も左側からBET1 PER LINEボタン３３、BET2 PER LINEボタン３４、BET3 PERLINEボタン３５、BET5 PER LINEボタン３６、BET8 PER LINEボタン３７、WIN START FEATUREボタン３８が配置されており、また、下段には、最も左側からRED PLAY1 LINEボタン３９、PLAY2 LINESボタン４０、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２、BLACK PLAY25 LINESボタン４３、GAMBLE RESERVEボタン４４が配設されている。また、図４に示されているように、操作テーブル５の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。
【００１７】
ここに、COLLECTボタン３１は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン３１が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、COLLECTボタン３１には、COLLECTスイッチ４５が付設されており、COLLECTボタン３１の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
GAME RULESボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン３２が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン３２には、GAME RULESスイッチ４６が付設されており、GAME RULESボタン３２の押下に基づきGAME RULESスイッチ４６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００１８】
コイン投入部９には、コインセンサ４９が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４９を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図６参照）、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６７が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６７を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図６参照）、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
【００１９】
BET1 PER LINEボタン３３は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、１ずつベットされるボタンである。この1BET1 PER LINEボタン３３には、1-BETスイッチ５７が付設されており、BET1 PER LINEボタン３３が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ５７からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される（図６参照）。BET2 PER LINEボタン３４は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET2 PER LINEボタン３４には、2-BETスイッチ５８が付設されており、その押下時には2-BETスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００２０】
BET3 PER LINEボタン３５は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン３５には、3-BETスイッチ５９が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ５９からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。また、BET5 PER LINEボタン３６は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン３６には、5-BETスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００２１】
BET8 PER LINEボタン３７は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、８ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET8 PER LINEボタン３７には、8-BETスイッチ６１が付設されており、その押下時には8-BETスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。従って、BET1 PER LINEボタン３３、BET2 PER LINEボタン３４、BET3 PER LINEボタン３５、BET5 PER LINEボタン３６、BET8 PER LINEボタン３７の押下により、有効入賞ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定される。
【００２２】
WIN START FEATUREボタン３８は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン３８には、WIN・STARTスイッチ４７が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ４７からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００２３】
RED PLAY1 LINEボタン３９は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「１」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるRED PLAY1 LINEボタン３９には、1-LINEスイッチ６２が付設されており、その押下に基づき1-LINEスイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。また、PLAY2 LINESボタン４０は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY2 LINESボタン４０には、2-LINESスイッチ６３が付設されており、その押下に基づき2-LINESスイッチ６３からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００２４】
PLAY5 LINE４１ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY5 LINESボタン４１には、5-LINESスイッチ６４が付設されており、その押下に基づき5-LINESスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。また、PLAY20 LINESボタン４２は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２０」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY20 LINESボタン４２には、20-LINESスイッチ６５が付設されており、その押下に基づき20-LINESスイッチ６５からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００２５】
BLACK PLAY25 LINE４３ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるBLACK PLAY25 LINESボタン４３には、25-LINESスイッチ６６が付設されており、その押下に基づき25-LINESスイッチ６６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００２６】
従って、RED PLAY1 LINEボタン３９、PLAY2 LINESボタン４０、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２、BLACK PLAY25 LINESボタン４３の押下により、決定することが可能な有効入賞ラインの数としては、「１」、「２」、「５」、「２０」、「２５」が存在し得る。
【００２７】
また、RED PLAY1 LINEボタン３９、PLAY2 LINESボタン４０、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２、BLACK PLAY25 LINESボタン４３は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ３０１の各可変表示部２１乃至２５にて各図柄の可変表示が開始されるボタンでもある。
【００２８】
尚、RED PLAY1 LINEボタン３９とBLACK PLAY25 LINESボタン４３は、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるダブルダウンゲームにおいて、赤・黒を選択する際にも使用される。
【００２９】
GAMBLE RESERVEボタン４４は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。かかるGAMBLE RESERVEボタン４４には、GAMBLE・RESERVEスイッチ４８が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ４８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００３０】
また、図４に示すように、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており（図６参照）、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００３１】
また、図４に示すように、上部液晶ディスプレイ３の両側には、第１頭部位置センサ群３０３と第２頭部位置センサ群３０４とが設けられている。この点、第１頭部位置センサ群３０３は、第１センサ３０３ａと、第２センサ３０３ｂ、第３センサ３０３ｃ、第４センサ３０３ｄ、第５センサ３０３ｅ、第６センサ３０３ｆで構成され、それら６個のセンサは等間隔に列置されている。また、第２頭部位置センサ群３０４は、第１センサ３０４ａと、第２センサ３０４ｂ、第３センサ３０４ｃ、第４センサ３０４ｄ、第５センサ３０４ｅ、第６センサ３０４ｆで構成され、それら６個のセンサは等間隔に列置されている。
【００３２】
そして、第１頭部位置センサ群３０３を構成する６個のセンサ３０３ａ〜３０３ｆ又は第２頭部位置センサ群３０４を構成する６個のセンサ３０４ａ〜３０４ｆについては、それらの前方において、スラント型のキャビネット２の前に着座した遊技者の頭部が位置することから、遊技者の頭部を検知すると、検知信号が頭部位置検出回路３３１でデータ処理されてＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００３３】
続いて、図８に基づき、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ３０１に表示されるものであって、各可変表示部２１乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図８において、第１リール帯１０１で示された図柄の列は可変表示部２１にて可変表示される図柄の列、第２リール帯１０２で示された図柄の列は可変表示部２２にて可変表示される図柄の列、第３リール帯１０３で示された図柄の列は可変表示部２３にて可変表示される図柄の列、第４リール帯１０４で示された図柄の列は可変表示部２４にて可変表示される図柄の列、第５リール帯１０５で示された図柄の列は可変表示部２５にて可変表示される図柄の列である。
ここに、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「ＷＩＬＤ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」が適宜組み合わされて１２個の図柄から構成されている。
【００３４】
この点、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」とは、図示はしないが、鮫、魚、ギターを持った人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「ＷＩＬＤ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」とは、各英字の図柄を示している。
【００３５】
さらに、「ＳＡＲＤＩＮＥ」は、後述するように、ボーナスゲームに移行するためのスキャッターシンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて３つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「ＷＩＬＤ」とは、それ以外の「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」のいずれにも代用することができるオールマイティーな図柄であるが、スキャッターシンボルである「ＳＡＲＤＩＮＥ」には代用することができない。
【００３６】
尚、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列が各可変表示部２１乃至２５においてスクロール表示された後に停止表示される場合、上述したように、３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の入賞役が予め設定されており、入賞役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、入賞役に応じて配当がクレジットに加算される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００３７】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図６に基づき説明する。
図６において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための第１抽選テーブル、ボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための第２抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル、後述する制御テーブル３５１（図３参照）等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３８】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、入賞役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、COLLECTボタン３１に付設されるCOLLECTスイッチ４５、GAME RULESボタン３２に付設されるGAME・RULESスイッチ４６、BET1 PER LINEボタン３３に付設される1-BETスイッチ５７、BET2 PER LINEボタン３４に付設される2-BETスイッチ５８、BET3 PER LINEボタン３５に付設される3-BETスイッチ５９、BET5 PER LINEボタン３６に付設される5-BETスイッチ６０、BET8 PER LINEボタン３７に付設される8-BETスイッチ６１、WIN START FEATUREボタン３８に付設されるWIN・STARTスイッチ４７、RED PLAY1 LINEボタン３９に付設される1-LINEスイッチ６２、PLAY2 LINESボタン４０に付設される2-LINESスイッチ６３、PLAY5 LINESボタン４１に付設される5-LINESスイッチ６４、PLAY20 LINESボタン４２に付設される20-LINESスイッチ６５、BLACK PLAY25 LINESボタン４３に付設される25-LINESスイッチ６６、及び、GAMBLE RESERVEボタン４４に付設されるGAMBLE・RESERVEスイッチ４８が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３９】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４９及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６７が、それぞれ接続されている。コインセンサ４９はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６７は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【００４０】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１を制御している。
【００４１】
この点、液晶駆動回路７４は、図７に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下部液晶ディスプレイ３０１（又は可変表示部２１乃至２５）で表示される図８のリール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列やデモンストレーション画像など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１に出力するものである。これにより、例えば、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ３０１（又は可変表示部２１乃至２５）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４２】
更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００４３】
また、ＣＰＵ５０には、頭部位置検出回路３３１を介して第１頭部位置センサ群３０３及び第２頭部位置センサ群３０４が接続され、さらに、モータ駆動回路３３２を介してステッピングモータであるモータ３２５が接続されている。この点、第１頭部位置センサ群３０３を構成する６個のセンサ３０３ａ〜３０３ｆ又は第２頭部位置センサ群３０４を構成する６個のセンサ３０４ａ〜３０４ｆから検出信号が頭部位置検出回路３３１を介してＣＰＵ５０に入力されると、ＣＰＵ５０から駆動信号がモータ駆動回路３３２に出力され、さらに、駆動信号を受信したモータ駆動回路３３２がモータ３２５に対してステップ信号等を出力するので、モータ３２５は、所定方向で所定量の回転を行うが、この点については後述する。
【００４４】
ここで、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲームを行う場合に、可変表示部２１乃至２５の第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄を決定する際に使用される第１抽選テーブルについて説明する。
【００４５】
この点、可変表示部２１乃至２５の第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄は、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。そのためには、各可変表示部２１乃至２５でスクロール表示されるものであって、図８のリール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列のそれぞれに対し、「００」〜「２９」のコードＮｏ．を上から順に一つずつ割り当てる一方、第１抽選テーブルにおいては、各コードＮｏ．に対して乱数値の一つを付与させておき、そして、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングすることによって、当該有効入賞ライン上に停止表示される図柄を決定する。
【００４６】
次に、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲームを行う場合の入賞役及びその配当について図９に基づき説明する。図９は、５つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当を示す説明図であり、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図９に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図９に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００４７】
ここで、通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当について具体的に説明すると、図９に示すように、「ＷＩＬＤ」の図柄について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「１０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「３２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２５００」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「６０００」の配当を得る。
【００４８】
また、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「３」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「２５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「１５０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１０００」の配当を得る。
尚、上述したように、「ＷＩＬＤ」の図柄は、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）としても代用される。
【００４９】
以下同様に、「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）、「ＰＵＮＫ」の図柄（ギターを持つ人）、「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）、「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）、「ＷＯＲＭ」の図柄（虫）、「Ａ」の図柄（英文字）、「Ｋ」の図柄（英文字）、「Ｑ」の図柄（英文字）、「Ｊ」の図柄（英文字）についても、それぞれ図９に示すように配当が設定され、「ＷＩＬＤ」の図柄が代用される。
【００５０】
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
【００５１】
一方、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）について言えば、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、２つ出現（停止表示）した「２Ｋ」の場合に「２」の配当を得、３つ出現（停止表示）した「３Ｋ」の場合に「５」の配当を得、４つ出現（停止表示）した「４Ｋ」の場合に「１０」の配当を得、５つ出現（停止表示）した「５Ｋ」の場合に「１２５」の配当を得る。
【００５２】
尚、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）による配当のみ、図９に示す配当の値にトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積）を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
【００５３】
また、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）については、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上出現（停止表示）した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
【００５４】
ボーナスゲームとは、通常ゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１５〜２５ゲーム連続してゲームが自動的に行われる。
【００５５】
そして、本実施の形態のスロットマシン１において、ボーナスゲームを行う際に、下部液晶ディスプレイ３０１の可変表示部２１にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図８のリール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列であり、通常ゲームで使用されているものと同じである。
【００５６】
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの入賞役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＷＩＬＤ」の図柄（英文字）として扱われるとともに、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）があわせて３つ出現（停止表示）した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。従って、遊技者は多量のクレジット等を獲得できることが多い。
【００５７】
ところで、本実施の形態のスロットマシン１においては、図４に示すように、キャビネット２に下部液晶ディスプレイ３０１が装着されているが、この点、第１頭部位置センサ群３０３を構成する６個のセンサ３０３ａ〜３０３ｆ又は第２頭部位置センサ群３０４を構成する６個のセンサ３０４ａ〜３０４ｆで遊技者の頭部の位置を検出すると、その遊技者が下部液晶ディスプレイ３０１を見やすい状態にするため、検出された遊技者の頭部の位置を考慮して、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度が自動的に調整される。
【００５８】
そこで、その調整を実現するために本実施の形態のスロットマシン１に装備された自動調整機構について、図１乃至図３に基づいて説明する。図１は、自動調整機構の概要を示した側面図である。図２は、キャビネットに対する下部液晶ディスプレイの装着角度を定義した一例を示した図である。図３は、制御テーブルを示した図である。
【００５９】
図１に示すように、自動調整機構３１１においては、キャビネット２の内部において、下部液晶ディスプレイ３０１が保護パネル３０２に向けて配置されている。この点、下部液晶ディスプレイ３０１の下部は、回動軸３２１を介して、キャビネット２に対し回動可能に軸支されている。その一方、下部液晶ディスプレイ３０１の上部には、保護パネル３０２の反対側において、円弧状のラック３２２が突設されている。そして、このラック３２２の歯面３２３に歯合するピニオン３２４をキャビネット２に対し回動可能に軸支するとともに、このラック３２２をステッピングモータであるモータ３２５で回動させる。
【００６０】
尚、ここでは、説明の便宜上、図２に示すように、回動軸３２１上を通過する水平線３４２と下部液晶ディスプレイ３０１の中心線３４１とがなす角度αを、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度と定義する。
【００６１】
また、第１頭部位置センサ群３０３を構成する６個のセンサ３０３ａ〜３０３ｆ又は第２頭部位置センサ群３０４を構成する６個のセンサ３０４ａ〜３０４ｆで遊技者４０１の頭部の位置を検知する。この点、第１頭部位置センサ群３０３又は第２頭部位置センサ群３０４による検知パターンは、図３の制御テーブル３５１に示すように７つある。
【００６２】
説明の便宜上、第１頭部位置センサ群３０３について説明すると、図３の制御テーブル３５１において、「センサａ」は第１センサ３０３ａを意味し、「センサｂ」は第２センサ３０３ｂを意味し、「センサｃ」は第３センサ３０３ｃを意味し、「センサｄ」は第４センサ３０３ｄを意味し、「センサｅ」は第５センサ３０３ｅを意味し、「センサｆ」は第６センサ３０３ｆを意味する。また、「○」はそのセンサが検知していることを意味し、「×」はそのセンサが検知していないことを意味する。
【００６３】
検知パターン１では、６個のセンサ３０３ａ〜３０３ｆの全てが遊技者４０１を検知していないので、遊技者４０１の頭部の位置を第６センサ３０３ｆの設置位置よりも低いと推定し（図１参照）、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを、その推定位置から下部液晶ディスプレイ３０１が見やすい状態と想定される「α１」に自動的に調整される。
【００６４】
検知パターン２では、１個のセンサ３０３ｆが遊技者４０１を検知する一方で５個のセンサ３０３ａ〜３０３ｅが遊技者４０１を検知していないので、遊技者４０１の頭部の位置を第５センサ３０３ｅと第６センサ３０３ｆの設置位置間と推定し（図１参照）、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを、その推定位置から下部液晶ディスプレイ３０１が見やすい状態と想定される「α２」に自動的に調整される。
【００６５】
検知パターン３では、２個のセンサ３０３ｅ，３０３ｆが遊技者４０１を検知する一方で４個のセンサ３０３ａ〜３０３ｄが遊技者４０１を検知していないので、遊技者４０１の頭部の位置を第４センサ３０３ｄと第５センサ３０３ｅの設置位置間と推定し（図１参照）、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを、その推定位置から下部液晶ディスプレイ３０１が見やすい状態と想定される「α３」に自動的に調整される。
【００６６】
検知パターン４では、３個のセンサ３０３ｄ〜３０３ｆが遊技者４０１を検知する一方で３個のセンサ３０３ａ〜３０３ｃが遊技者４０１を検知していないので、遊技者４０１の頭部の位置を第３センサ３０３ｃと第４センサ３０３ｄの設置位置間と推定し（図１参照）、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを、その推定位置から下部液晶ディスプレイ３０１が見やすい状態と想定される「α４」に自動的に調整される。
【００６７】
検知パターン５では、４個のセンサ３０３ｃ〜３０３ｆが遊技者４０１を検知する一方で２個のセンサ３０３ａ〜３０３ｂが遊技者４０１を検知していないので、遊技者４０１の頭部の位置を第２センサ３０３ｂと第３センサ３０３ｃの設置位置間と推定し（図１参照）、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを、その推定位置から下部液晶ディスプレイ３０１が見やすい状態と想定される「α５」に自動的に調整される。
【００６８】
検知パターン６では、５個のセンサ３０３ｂ〜３０３ｆが遊技者４０１を検知する一方で１個のセンサ３０３ａが遊技者４０１を検知していないので、遊技者４０１の頭部の位置を第１センサ３０３ａと第２センサ３０３ｂの設置位置間と推定し（図１参照）、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを、その推定位置から下部液晶ディスプレイ３０１が見やすい状態と想定される「α６」に自動的に調整される。
【００６９】
検知パターン７では、６個のセンサ３０３ａ〜３０３ｆの全てが遊技者４０１を検知しているので、遊技者４０１の頭部の位置を第１センサ３０３ａの設置位置よりも高いと推定し（図１参照）、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを、その推定位置から下部液晶ディスプレイ３０１が見やすい状態と想定される「α７」に自動的に調整される。
【００７０】
尚、図３の制御テーブル３５１と第２頭部位置センサ群３０４の関係についても、同様である。但し、ここでは、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを自動調整する際には、第１頭部位置センサ群３０３の検知結果を優先的に使用し、第１頭部位置センサ群３０３の検知結果が上記７つの検知パターンでない場合に限って、第２頭部位置センサ群３０４の検知結果を使用する。
【００７１】
また、第１頭部位置センサ群３０３の検知結果と第２頭部位置センサ群３０４の検知結果の双方ともが上記７つの検知パターンでない場合には、予め設定されたデフォルト角度に自動調整する。あるいは、最も下で検知したセンサの位置を遊技者４０１の頭部の位置と推定し、その推定位置に応じた調整角度を予めテーブルに記憶させておき、そのテーブルに基づいて自動調整してもよい。
【００７２】
そして、これらの自動調整をする際には、先ず、頭部位置検出回路３３１において、第１頭部位置センサ群３０３を構成する６個のセンサ３０３ａ〜３０３ｆ及び第２頭部位置センサ群３０４を構成する６個のセンサ３０４ａ〜３０４ｆからの検知信号を解析し、第１頭部位置センサ群３０３や第２頭部位置センサ群３０４の検知結果としてＣＰＵ５０に出力する。ＣＰＵ５０は、その検知結果を受け取ると、図３の制御テーブル３５１などに基づいて、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを指定し、駆動信号としてモータ駆動回路３３２に出力する。モータ駆動回路３３２は、その駆動信号を受け取ると、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを指定されたものにするために、モータ３２５の回転方向・回転量を算出し、算出された回転方向・回転量で回転させるステップ信号をモータ３２５に出力する。これにより、モータ３２５は、その回転方向・回転量で回転し、その駆動力は、ピニオン３２４とラック３２２を介して、下部液晶ディスプレイ３０１の回動源となって、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αが指定されたものに自動調整される。
【００７３】
尚、モータ３２５の回転位置は、モータ駆動回路３３２により管理されているので、ＣＰＵ５０は、モータ３２５の回転位置を制御することにより、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αをデフォルト角度に復帰させることもできる。また、モータ３２５の回転範囲も、モータ駆動回路３３２により管理されており、下部液晶ディスプレイ３０１や、ピニオン３２４、ラック３２２に過大な負担が作用しないようにされているので、調整機構３１１が破壊されることはない。すなわち、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αには、その変更が可能な範囲が存在し、その変更可能範囲はモータ駆動回路３３２により管理される。
【００７４】
以上より、自動調整機構３１１においては、キャビネット２（基台）に回動軸３２１（回動ヒンジ）を介して回動自在に設けられた下部液晶ディスプレイ３０１（モニタ）と、当該下部液晶ディスプレイ３０１（モニタ）の回動軸３２１（回動ヒンジ）を枢軸として当該下部液晶ディスプレイ３０１（モニタ）を回動可能なモータ３２５（駆動源）とをキャビネット２（ゲーム筐体）の内部に具備し、キャビネット２（ゲーム筐体）の前面側には、遊技者の頭部の位置を認識する第１頭部位置センサ群３０３，第２頭部位置センサ群３０４（センサ）を設け、遊技者の頭部の位置に対して前記下部液晶ディスプレイ３０１（モニタ）の角度が予め設定された制御テーブル３５１（頭位置／角度設定テーブル）を参照しつつ、第１頭部位置センサ群３０３，第２頭部位置センサ群３０４（センサ）の認識結果に基づいて、前記下部液晶ディスプレイ３０１（モニタ）の角度を自動変更している。
【００７５】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１１に基づき説明する。図１１はメイン処理プログラムのフローチャートである。図１１において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１１において、後述する図１２のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン３３の操作、BET2 PER LINEボタン３４の操作、BET3 PER LINEボタン３５の操作、BET5 PER LINEボタン３６の操作、BET8 PER LINEボタン３７の操作、RED PLAY1 LINEボタン３９の操作、PLAY2 LINESボタン４０の操作、PLAY5 LINESボタン４１の操作、PLAY20 LINESボタン４２の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン４３の操作に基づいて、1-BETスイッチ５７、2-BETスイッチ５８、3-BETスイッチ５９、5-BETスイッチ６０、8-BETスイッチ６１、1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号や、コインセンサ４９からのコイン検出信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００７６】
そして、Ｓ１２においては、前記した1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１３の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
【００７７】
次のＳ１３では、後述する図１４の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ１４に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判定している。具体的に言えば、Ｓ１２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上出現（停止表示）した場合には、ボーナスゲームに当選しているので（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ１５に進んで、後述する図１５のボーナスゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、Ｓ１２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上出現（停止表示）していない場合には、ボーナスゲームに当選していないので（Ｓ１４：ＮＯ）、このメイン処理プログラムを終了させる。
【００７８】
続いて、スロットマシン１で行われるスタート受付処理プログラムについて図１２に基づき説明する。図１２はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図１１のメイン処理プログラムのＳ１１において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図１２のＳ２１に進んで、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ２４に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２において、デフォルト角度に復帰させる。すなわち、ＣＰＵ５０は、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αがデフォルト角度になるように、モータ３２５の回転量・回転方向を算出し、モータ駆動回路３３２に対して、算出された回転量・回転方向でモータ３２５を動かす旨の駆動信号を出力する。その後は、Ｓ２３において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１でデモ演出を行って、デモンストレーション画像を表示させる。
【００７９】
そして、Ｓ２４に進むと、コインセンサ４９がコインを検知したか否かを判定する。この判定では、コインセンサ４９からのコイン検出信号を受信したか否かにより行う。このとき、コインセンサ４９がコインを検知していると判定した場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、何もすることなく、Ｓ２６に進むが、コインセンサ４９がコインを検知していないと判定した場合には（Ｓ２４：ＮＯ）、Ｓ２５に進む。
【００８０】
そして、Ｓ２５では、BET1 PER LINEボタン３３の操作、BET2 PER LINEボタン３４の操作、BET3 PER LINEボタン３５の操作、BET5 PER LINEボタン３６の操作、BET8 PER LINEボタン３７の操作がなされたか否かを判定する。ここで、BET1 PER LINEボタン３３等の操作がなされていないと判定した場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、BET1 PER LINEボタン３３等の操作がなされていると判定した場合には（Ｓ２５：ＹＥＳ）、Ｓ２６に進む。
【００８１】
そして、Ｓ２６では、装着角度調整の処理を行う。この処理が行われると、ＣＰＵ５０は、先ず、頭部位置検出回路３３１から検知結果を受け取ると、図３の制御テーブル３５１などに基づいて、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを指定し、駆動信号としてモータ駆動回路３３２に出力する。モータ駆動回路３３２は、その駆動信号を受け取ると、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを指定されたものにするために、モータ３２５の回転方向・回転量を算出し、算出された回転方向・回転量で回転させるステップ信号をモータ３２５に出力する。これにより、モータ３２５は、その回転方向・回転量で回転し、その駆動力は、ピニオン３２４とラック３２２を介して、下部液晶ディスプレイ３０１の回動源となって、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αが指定されたものに自動調整される。
【００８２】
その後、Ｓ２７に進むと、RED PLAY1 LINEボタン３９の操作、PLAY2 LINESボタン４０の操作、PLAY5 LINESボタン４１の操作、PLAY20 LINESボタン４２の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン４３の操作がなされたか否かを判定する。ここで、RED PLAY1 LINEボタン３９等の操作がなされていないと判定した場合には（Ｓ２７：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、RED PLAY1 LINEボタン３９等の操作がなされていると判定した場合には（Ｓ２７：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、前記図１１のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１２の抽選処理に進む。
尚、Ｓ２７の判定処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判定してもよい。
【００８３】
以上より、ＣＰＵ５０は、Ｓ２６を実行する際には、「許可手段」として作用する。
また、ＣＰＵ５０が、Ｓ２４やＳ２５でＹＥＳと判断した際には、「所定条件」が成立したことになる。
また、ＣＰＵ５０は、Ｓ２２を実行する際には、「自動復帰手段」として作用する。
【００８４】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理プログラムについて図１３に基づき説明する。図１３は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図１１のメイン処理プログラムのＳ１２において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図１３のＳ３１に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第１の入賞ライン上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、第１抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、当該有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ３２において、役判定処理を行った後に、前記図１１のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１３の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記Ｓ３１でのコードＮｏ．を介して、図９のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
尚、第１の入賞ラインとは、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で構成される入賞ラインをいう。
【００８５】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図１４に基づき説明する。図１４は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１１のメイン処理プログラムのＳ１３において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１４のＳ４１において、前記図１１のＳ１１にて受け付けられた1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが行われる。
【００８６】
そして、Ｓ４２では、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。
【００８７】
そして、Ｓ４３においては、Ｓ４２で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図９のテーブルに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。尚、かかるＳ４３の処理の後は、前記図１１のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１４の判定処理に進む。
【００８８】
続いて、スロットマシン１で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図１５に基づき説明する。図１５はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１１のメイン処理プログラムのＳ１４において、ボーナスゲームが入賞していると判定する場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、前記図１１のＳ１５に進んでボーナスゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１５のＳ５１に進んで、ボーナスゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第１の入賞ライン上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、第２抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、当該入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、これらのコードＮｏ．を介して、図９のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
【００８９】
そして、Ｓ５２の回転処理においては、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
【００９０】
そして、Ｓ５３の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが自動的に停止される。
【００９１】
そして、Ｓ５４の払出処理においては、Ｓ５３で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図９のテーブル（但し、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＷＩＬＤ」の図柄（英文字）として扱われる）に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
【００９２】
次に、Ｓ５５に進んで、ボーナスゲームの実行回数が、前記図１１のＳ１２で決定された回数に到達したか否かを判定している。このとき、ボーナスゲームの実行回数が、前記図１１のＳ１２で決定された回数に到達していないと判定する場合には（Ｓ５５：ＮＯ）、Ｓ５１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記図１１のＳ１２で決定された回数に到達したと判定した場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
【００９３】
尚、前記Ｓ５１においても、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数があらたに決定され、その決定された繰り返し回数は、Ｓ５５の判定における「前記図１１のＳ１２で決定された回数」に加算される。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、再びボーナスゲームに移行することができる。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【００９４】
また、ボーナスゲームで最終的にクレジットを獲得できた場合には、当該ボーナスゲームが終了した後に、当該クレジットを賭けたダブルダウンゲームが行われるが、この点については、省略する。
【００９５】
以上詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン１は、図１に示すように、キャビネット２と、キャビネット２に装着された下部液晶ディスプレイ３０１と、を有し、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度α（図２参照）をモータ３２５を用いて調整可能な自動調整機構３１１と、を備えたものである。この点、自動調整機構３１１では、第１頭部位置センサ群３０３や第２頭部位置センサ群３０４で遊技者４０１の頭部の位置を認識し、第１頭部位置センサ群３０３や第２頭部位置センサ群３０４の検知結果と、図３の制御テーブル３５１などに基づいて、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを自動調整する。
【００９６】
もっとも、このような自動調整機構３１１による自動調整は、コインセンサ４９がコインを検知していると判定した場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）や、BET1 PER LINEボタン３３等の操作がなされていると判定した場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）に限って、ＣＰＵ５０が許可しており（Ｓ２６）、遊技中でない場合は、ＣＰＵ５０は許可していない（Ｓ２０）。
【００９７】
すなわち、本実施の形態のスロットマシン１では、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αが遊技者４０１の頭部の位置に応じて自動調整され（Ｓ２６）、遊技者４０１や通行人の操作による調整ができないため、遊技者４０１や通行人が単に下部液晶ディスプレイ３０１を調整移動させるような、スロットマシン１で特有な悪戯的な遊びを阻止することができるメリットがあり、さらに、コインセンサ４９がコインを検知していると判定した場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）や、BET1 PER LINEボタン３３等の操作がなされていると判定した場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）に限って、ＣＰＵ５０はその自動調整を許可しており（Ｓ２６）、通行人の頭部の位置に応じて自動調整されるような誤作動が防止されるメリットがある。
【００９８】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）が終了して、所定時間が経過すると（Ｓ２１：ＹＥＳ）、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αをデフォルト角度に自動復帰させる（Ｓ２２）。これにより、本実施の形態のスロットマシン１では、遊技中でない場合には、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αがデフォルト角度の所定角度となることから、本実施の形態のスロットマシン１が連続して多数配置された場合には、遊技中でないものについては、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度が統一され、美観の向上に役立つ。
【００９９】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、上述したように、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）が終了して、所定時間が経過すると（Ｓ２１：ＹＥＳ）、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αをデフォルト角度に自動復帰させるが（Ｓ２２）、さらに、その後は、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１でデモ演出を行って、デモンストレーション画像を表示させる（Ｓ２３）。このとき、デモンストレーション画像を表示している下部液晶ディスプレイ３０１は、キャビネット２に対する装着角度αがデフォルト角度になっており、下部液晶ディスプレイ３０１の視野角が通行人に対して確保されるように配慮されているので、通行人は、下部液晶ディスプレイ３０１に表示されているデモンストレーション画像を不自由なく見ることが可能である。
【０１００】
すなわち、近年、ビデオゲーム機には必須の構成となっているモニタについて、ゲーム中に動かすことによって、ゲーム中でない時にモニタに表示されるデモンストレーション画像の視認が困難となる問題や、複数台並ぶビデオゲームのモニタがバラバラな角度位置にあるなどの美観を阻害する問題、さらに、モニタとして液晶モニタを採用している場合には、視野角によって視認のされ方に差ができるので、より美観を損ねてしまうといった問題があるが、本実施の形態のスロットマシン１では、これらの問題を全て解決することができる。
【０１０１】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン１は、スラント型（着座して遊技するタイプ）であったが、この点、アップライト型（立って遊技するタイプ）であってもよい。
【０１０２】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、５リールのビデオスロットのゲームを行うものであったが、この点、３リールや９リールなどのビデオスロットのゲームを行うものであってもよい。また、３リールや、５リール、９リールなどのメカリールを使ったスロットマシンであってもよい。さらに、ビデオリールとメカリールを併用したハイブリッドタイプのスロットマシンであってもよい。
【０１０３】
また、本実施の形態では、スロットゲームが行われるスロットマシン１において本発明が実施されているが、この点、カードゲームやシューティングゲームなど、その他のタイプのゲームが行われるゲーム機においても本発明を実施することは可能である。さらに、例えば、飛行機などに配備されているテレビの装着角度を変更させるために、そのテレビにおいて本発明を実施していもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０４】
本発明は、遊技機の表示内容を見易くするための内部構造や制御技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】自動調整機構の概要を示した側面図である。
【図２】キャビネットに対する下部液晶ディスプレイの装着角度を定義した一例を示した図である。
【図３】制御テーブルを示した図である。
【図４】スロットマシンの斜視図である。
【図５】操作テーブルの正面図である。
【図６】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図７】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図８】通常ゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。
【図９】入賞役及びその配当を示す説明図である。
【図１０】５つの可変表示部の停止表示領域を示した図である。
【図１１】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】スタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０６】
１            スロットマシン
２            キャビネット
３            上部液晶ディスプレイ
３３            BET1 PER LINEボタン
３４            BET2 PER LINEボタン
３５            BET3 PER LINEボタン
３６            BET5 PER LINEボタン
３７            BET8 PER LINEボタン
４９            コインセンサ
５０            ＣＰＵ
８０            スピーカ
８３            画像制御ＣＰＵ
３０１            下部液晶ディスプレイ
３０３            第１頭部位置センサ群
３０４            第２頭部位置センサ群
３１１            自動調整機構
３２１            回動軸
３２２            ラック
３２４            ピニオン
３２５            モータ
３３１            頭部位置検出回路
３３２            モータ駆動回路
３５１            制御テーブル
α            キャビネットに対する下部液晶ディスプレイの装着角度
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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