(57)【要約】【課題】１機種で変化に富んだ多様な遊技を実行できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技可能な遊技機において、前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか１つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか１つを選択する遊技モード選択手段と、前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御手段とを備えることとした。【選択図】図８
2006051247.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技可能な遊技機において、
前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか１つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか１つを選択する遊技モード選択手段と、
前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数種類の遊技形態は、各遊技形態毎に遊技者にとっての有利度合いが異なるようにしたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、遊技盤上に設けられた第１の特定入賞口に遊技球が入賞したことを契機に当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段の抽選結果に基づき表示装置において複数の識別情報を表示させる表示装置制御手段と、
遊技盤上に設けられた大入賞口を開放及び閉鎖させる大入賞口制御手段とを備え、
前記内部抽選手段による抽選結果が当選となって複数の識別情報が前記表示装置上に特定の入賞態様で表示された場合、前記大入賞口制御手段が所定回数を限度として前記大入賞口を開放及び閉鎖させる遊技者にとって有利な第１の特別遊技状態となる第１の遊技形態に基づく遊技を実行可能であると共に、
遊技盤上に設けられた第２の特定入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、遊技盤上に設けられた可変入賞装置を少なくとも１回は開放及び閉鎖させる可変入賞装置制御手段と、
前記可変入賞装置内の特定領域に遊技球が入賞したことを契機に、前記可変入賞装置が所定回数開放及び閉鎖されるラウンド遊技を連続して実行可能な回数を決定する最大ラウンド数決定手段とを備え、
前記最大ラウンド数決定手段によって決定されたラウンド遊技の回数を限度として前記可変入賞装置制御手段が可変入賞装置を開放及び閉鎖させる遊技者にとって有利な第２の特別遊技状態となる第２の遊技形態に基づく遊技を実行可能であることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
現在の遊技モードから他の遊技モードへの移行を決定する遊技モード移行決定手段を備え、同遊技モード移行決定手段の決定に基づき前記遊技モード選択手段が遊技モードを選択することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技モード移行決定手段は、少なくとも
（イ）前記識別情報が特定の入賞態様で表示されたこと、
（ロ）第２の特別遊技状態において実行可能なラウンド遊技の回数が特定回数に決定されたこと、
のいずれか１つが満たされた場合に遊技モードの移行を決定することを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技モード移行決定手段は、予め設定した所定の移行確率に基づき抽選によって遊技モードの移行を決定することを特徴とする請求項４又は請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
現在選択されている遊技モードを報知する遊技モード報知手段を備えることを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技を行わせる遊技シミュレーションプログラムにおいて、
前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか１つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか１つを選択する遊技モード選択機能と、
前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御機能と
をコンピュータに実現させるための遊技シミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機及び遊技シミュレーションプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして、パチンコ遊技機に代表される弾球遊技機が知られている。
【０００３】
前記パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入賞させ、この入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものである。
【０００４】
このようなパチンコ遊技機の遊技形態には、第１種及び第２種と呼ばれる遊技形態がある。
【０００５】
この第１種の遊技形態における遊技を行うパチンコ遊技機は、遊技盤に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で、遊技機の一つであるスロットマシンのように、例えば図柄からなる識別情報を変動表示させ、この識別情報が所定の入賞態様で表示されると大入賞口を解放して遊技者に有利な遊技状態である第１種大当たり遊技状態に移行させる所謂「可変表示ゲーム」を実行するものである。
【０００６】
また、第２種の遊技形態における遊技を行うパチンコ遊技機は、遊技球が遊技盤に設けた所定の入賞口に入賞すると、同じく遊技盤上に設けた可変入賞装置が１回又は２回開放され、さらに、この開放された可変入賞装置の内部にある所定の入賞口（以下、「Ｖゾーン」という。）に遊技球が入賞すると可変入賞装置を所定時間、所定回数解放することにより遊技者に有利な遊技状態である第２種大当たり遊技状態に移行させるものである。
【０００７】
これらのパチンコ遊技機は、いずれも１機種につき１種類の遊技形態における遊技を行うものが一般的であったため、１機種のパチンコ遊技機により提供可能な遊技の幅には制限があり、遊技者にとっても満足のいくパチンコ遊技機といえるものではなかった。
【０００８】
そのため、近年では、１機種のパチンコ遊技機でありながら、遊技盤に設ける始動口や入賞口などの様々な遊技部材を共通とすることにより、前記第１種及び第２種の遊技形態における遊技をどちらも平行して実行可能とし、１機種のパチンコ遊技機が提供できる遊技態様の幅を広げたパチンコ遊技機が知られている（たとえば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００１−３４６９６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところが、上記従来のパチンコ遊技機は、単に第１種の遊技形態における遊技と第２種の遊技形態における遊技とを１機種のパチンコ遊技機で平行して行うことができるようにしただけであったため、実行される第１種の遊技形態における遊技と第２種の遊技形態における遊技との間に関連性がなく、単に同時に行われる遊技の種類が増えただけとなっていた。
【００１０】
そのため、１機種のパチンコ遊技機で行うことができる遊技の種類が増えたとはいえ、いつも同じように２種類の遊技が繰り返されることとなり、せっかく異なる種類の遊技を１機種のパチンコ遊技機で行うことができるようにしておきながら遊技に変化がなく、単調な遊技となって遊技者を飽きさせる原因となっていた。
【００１１】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
請求項１記載の本発明では、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技可能な遊技機において、前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか１つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか１つを選択する遊技モード選択手段と、前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御手段とを備える遊技機とした。
【００１３】
請求項２記載の本発明では、前記複数種類の遊技形態は、各遊技形態毎に遊技者にとっての有利度合いが異なるようにした。
【００１４】
請求項３記載の本発明では、前記遊技制御手段は、遊技盤上に設けられた第１の特定入賞口に遊技球が入賞したことを契機に当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段の抽選結果に基づき表示装置において複数の識別情報を表示させる表示装置制御手段と、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放及び閉鎖させる大入賞口制御手段とを備え、前記内部抽選手段による抽選結果が当選となって複数の識別情報が前記表示装置上に特定の入賞態様で表示された場合、前記大入賞口制御手段が所定回数を限度として前記大入賞口を開放及び閉鎖させる遊技者にとって有利な第１の特別遊技状態となる第１の遊技形態に基づく遊技を実行可能であると共に、遊技盤上に設けられた第２の特定入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、遊技盤上に設けられた可変入賞装置を少なくとも１回は開放及び閉鎖させる可変入賞装置制御手段と、前記可変入賞装置内の特定領域に遊技球が入賞したことを契機に、前記可変入賞装置が所定回数開放及び閉鎖されるラウンド遊技を連続して実行可能な回数を決定する最大ラウンド数決定手段とを備え、前記最大ラウンド数決定手段によって決定されたラウンド遊技の回数を限度として前記可変入賞装置制御手段が可変入賞装置を開放及び閉鎖させる遊技者にとって有利な第２の特別遊技状態となる第２の遊技形態に基づく遊技を実行可能であることとした。
【００１５】
請求項４記載の本発明では、現在の遊技モードから他の遊技モードへの移行を決定する遊技モード移行決定手段を備え、同遊技モード移行決定手段の決定に基づき前記遊技モード選択手段が遊技モードを選択することとした。
【００１６】
請求項５記載の本発明では、前記遊技モード移行決定手段は、少なくとも（イ）前記識別情報が特定の入賞態様で表示されたこと、（ロ）第２の特別遊技状態において実行可能なラウンド遊技の回数が特定回数に決定されたこと、のいずれか１つが満たされた場合に遊技モードの移行を決定することとした。
【００１７】
請求項６記載の本発明では、前記遊技モード移行決定手段は、予め設定した所定の移行確率に基づき抽選によって遊技モードの移行を決定することとした。
【００１８】
請求項７記載の本発明では、現在選択されている遊技モードを報知する遊技モード報知手段を備えることとした。
【００１９】
請求項８記載の本発明では、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技を行わせる遊技シミュレーションプログラムにおいて、前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか１つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか１つを選択する遊技モード選択機能と、前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御機能とをコンピュータに実現させるための遊技シミュレーションプログラムとした。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、複数種類の遊技を１機種の遊技機で実行できるだけでなく、選択された遊技モードに応じて複数種類の遊技が同時に実行されたり、或いは１種類の遊技のみが実行されたりするので、同じ遊技状態が継続されることがなくなり、遊技に変化をつけて遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
本実施の形態に係る遊技機は、パチンコ遊技機として好適に実施することができるものであり、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技可能な遊技機において、前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか１つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか１つを選択する遊技モード選択手段と、前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御手段とを備えるものである。
【００２２】
上記構成とすることにより、単に複数種類の遊技を１機種の遊技機で実行できるだけでなく、選択された遊技モードに応じて複数種類の遊技が同時に実行されたり、或いは１種類の遊技のみが実行されたりするので、同じ遊技状態が継続されることがなくなり、遊技に変化をつけて遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【００２３】
特に、前記複数種類の遊技形態が遊技者にとってそれぞれ有利度合いが異なるものであれば、１機種の遊技機でありながら遊技者にとって有利度合いが低い遊技形態に基づく遊技を実行したり、遊技者にとって有利度合いが高い遊技形態に基づく遊技を実行したり、或いは複数の遊技を同時に実行して遊技者にとっての有利度合いがより高まるようにしたりすることができ、実行する遊技の違いによって遊技者にとっての有利度合いを異ならせることができる。そのため、遊技性が高まり、遊技者を一層飽きさせないようにすることができる。
【００２４】
また、前記複数種類の遊技形態としては、特別遊技状態への移行条件が互いに異なるだけでなく特別遊技状態における遊技態様も異なる遊技形態とすることができ、例えば、一般に第１種及び第２種と呼ばれる遊技形態を採用することができる。すなわち、前記遊技制御手段が、遊技盤上に設けられた第１の特定入賞口に遊技球が入賞したことを契機に当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段の抽選結果に基づき表示装置において複数の識別情報を表示させる表示装置制御手段と、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放及び閉鎖させる大入賞口制御手段とを備え、前記内部抽選手段による抽選結果が当選となって複数の識別情報が前記表示装置上に特定の入賞態様で表示された場合、前記大入賞口制御手段が所定回数を限度として前記大入賞口を開放及び閉鎖させる遊技者にとって有利な第１の特別遊技状態となる第１の遊技形態に基づく遊技を実行可能であると共に、遊技盤上に設けられた第２の特定入賞口に遊技球が入賞したことを契機に、遊技盤上に設けられた可変入賞装置を少なくとも１回は開放及び閉鎖させる可変入賞装置制御手段と、前記可変入賞装置内の特定領域に遊技球が入賞したことを契機に、前記可変入賞装置が所定回数開放及び閉鎖されるラウンド遊技を連続して実行可能な回数を決定する最大ラウンド数決定手段とを備え、前記最大ラウンド数決定手段によって決定されたラウンド遊技の回数を限度として前記可変入賞装置制御手段が可変入賞装置を開放及び閉鎖させる遊技者にとって有利な第２の特別遊技状態となる第２の遊技形態に基づく遊技を実行可能である構成とすることができる。
【００２５】
このように、遊技制御手段が、一般に第１種と呼ばれる第１の遊技形態に基づく遊技を実行するための各種手段と、一般に第２種と呼ばれる第２の遊技形態に基づく遊技を実行するための各種手段とを備えていれば、それら２種類に大別される各種手段のうち、どちらの種類の手段を機能させるかによって、或いは両方の種類の手段を機能させることによって、複雑な制御を行うことなく遊技者にとって有利な遊技状態と不利な遊技状態とを創出することができる。
【００２６】
しかも、前記第１の遊技形態と前記第２の遊技形態とを比較すると、一般的に前記第１の遊技形態における第１の特別遊技状態のほうが前記第２の遊技形態における第２の特別遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となるので、かかる第１の遊技形態と第２の遊技形態との特性を生かして遊技者にとって有利な遊技状態と不利な遊技状態とを創出することができる。
【００２７】
なお、前記第１の遊技形態では、内部抽選手段による抽選結果が当選となって複数の識別情報が表示装置上に特定の入賞態様で表示されたことを特別遊技状態への移行条件としており、特別遊技状態に移行した場合には大入賞口が開放及び閉鎖する遊技態様となる一方、第２の遊技形態では、可変入賞装置内の特定領域に遊技球が入賞したことを特別遊技状態への移行条件としており、特別遊技状態に移行した場合には最大ラウンド数決定手段によって決定されたラウンド遊技の回数を限度として可変入賞装置が開放及び閉鎖する遊技態様となるが、遊技機において実行可能な遊技形態はこれに限られるものではなく、前記第１の遊技形態や前記第２の遊技形態とは特別遊技状態への移行条件や特別遊技状態における遊技態様が異なる遊技形態を実行することもできる。
【００２８】
また、前記遊技モード選択手段は、無条件に遊技モードを選択するのではなく、現在の遊技モードから他の遊技モードへの移行を決定する遊技モード移行決定手段を設けて、同遊技モード移行決定手段の決定に基づいて遊技モードを選択するように構成することもでき、その場合には、遊技モードが常に移行可能とならずに、前記遊技モード移行決定手段によってその移行タイミングや移行確率が調整されることとなる。従って、遊技モードの移行がパターン化して遊技が単調になってしまうのを防止することができる。
【００２９】
特に、前記遊技モード移行決定手段が遊技モードの移行を決定する遊技モード移行決定条件を複数設定しておけば、遊技モードの移行が多様になり、遊技性のさらなる向上を図ることができる。
【００３０】
前記複数の遊技モード移行決定条件としては、例えば、（イ）前記識別情報が特定の入賞態様で表示されたこと、（ロ）第２の特別遊技状態において実行可能なラウンド遊技の回数が特定回数に決定されたことなどが考えられ、これらのうち少なくとも一つを満たしたことを契機に遊技モードの移行を決定すればよい。このように、前記（イ）、（ロ）の遊技モード移行決定条件に基づき遊技モードの移行を決定すれば、遊技の大きな節目毎に遊技モードが移行する可能性が生じることとなり、遊技モードの移行タイミングを分散させることができる。
【００３１】
しかも、（イ）の遊技モード移行決定条件の場合、遊技者は第１の遊技形態における遊技が当選か否かを判断するために識別情報に注目しているので、遊技モードの移行決定を遊技者に分かりやすく報知することができる。特に、前記入賞態様を複数設けて、どの入賞態様で停止するかによって移行後の遊技モードが異なるようにすれば、遊技者はどのような入賞態様で識別情報が表示されようと識別情報に注目することとなり、遊技者に対して継続して期待感、及び緊張感を抱かせることができる。
【００３２】
また、前記遊技モード移行決定手段は、予め設定した所定の移行確率に基づき抽選によって遊技モードの移行を決定する構成とすることができ、かかる構成とすれば、各遊技モードから他の遊技モードへ移行する確率がそれぞれ異なることになり、意図的に遊技にメリハリを持たせることも可能となって、さらに興趣を高めることが可能である。
【００３３】
さらに、複数の遊技モードのうち、現在選択されている遊技モードを報知する遊技モード報知手段を設けることもできる。この場合の遊技モード報知手段としては、例えば前記表示装置を用いるとよい。かかる構成とすれば、遊技者は報知された遊技モードから現在実行されている遊技がどの遊技形態に基づくものかを知ることができ、遊技モードが移行していっても混乱することなく新たな遊技モードにおいて実行される遊技に対応することができる。
【００３４】
ところで、上述してきた各手段については、遊技機本体内の制御部に担わせることができる。この制御部は、ＣＰＵや遊技全体の遊技プログラムや上述した各手段を機能させるためのプログラムを格納したメモリなどを備え、遊技機における遊技全体を制御しているものである。
【００３５】
なお、上述してきた例では、実際に遊技場などに設置された遊技盤上での遊技を前提として本発明を説明してきたが、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技を行わせる遊技シミュレーションプログラムにおいて、前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか１つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか１つを選択する遊技モード選択機能と、前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御機能とをコンピュータに実現させるための遊技シミュレーションプログラムであってもよい。
【００３６】
そして、このプログラムを適宜の手段により実行することで、誰でも遊技場へ足を運ぶことなく従来にない興趣を有する遊技を楽しむことができる
また、かかるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機によって遊技を楽しませるようにすることも可能である。
【００３７】
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下においては、遊技機をパチンコ遊技機とする。
【００３８】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機の正面図である。
【００３９】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に取付けられた遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６とを備えている。３２は表示手段としての液晶表示装置３２であり、前記遊技盤１４の略中央に位置するように、当該遊技盤１４の背面側から表示面３２ａを前方に向けて前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられている。
【００４０】
この液晶表示装置３２の表示面３２ａ上では、後述する可変表示ゲームにおける識別情報としての特別図柄９３の可変表示を可能とすると共に、遊技に関する演出画像や背景画像を表示することができる。
【００４１】
また、この液晶表示装置３２の表示面３２ａ上には、後述する普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄９４を変動表示及び停止表示する普通図柄表示領域９４ａが設けられている。
【００４２】
また、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられると共に、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記遊技盤１４と対向状態となる。
【００４３】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図３を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００４４】
なお、図１及び図２中、２１は前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、１９はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。４６’は前記スピーカ４６Ｒ，４６Ｌのカバーであり、前記前枠１６の上部に形成されている。１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
【００４５】
本実施形態に係る前記遊技盤１４は、その前面に円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設けており、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００４６】
また、遊技盤１４上には、図示しない複数の障害釘を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい（所謂パチコン機）。
【００４７】
さらに、この遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図２に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では、図示するように、これら第１遊技球誘導部材３及び第二２技球誘導部材４の間に前記液晶表示装置３２が位置している。
【００４８】
また、遊技盤１４には、遊技形態が異なる複数種類の遊技を行うための複数の遊技部材を配設している。ここでは、一般に第１種と呼ばれる第１の遊技形態における遊技を実行するための遊技部材として、前記液晶表示装置３２の他にも、可変表示ゲームが開始される契機となる第１の特定入賞口としての始動口６、及び可変表示ゲームで当選した際に実行される第１種ラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８、前記始動口６を開放させる契機となる球通過検出ゲート５５，５５などを配設すると共に、一般に第２種と呼ばれる第２の遊技形態における遊技を実行するための遊技部材として、可変入賞装置３３、同可変入賞装置３３を開放させる契機となる第２の特定入賞口としての可変入賞口９Ｌ,９Ｒなどを配設している。また、遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、さらには一般入賞口５、始動口６、大入賞口８、可変入賞装置３３、可変入賞口９Ｌ,９Ｒに入球しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口７が配設されている。
【００４９】
以下に、この第１種及び第２種の遊技形態と、各遊技形態における遊技を実行可能とする遊技部材について、図２を参照しながら説明する。
【００５０】
第１種の遊技形態とは、遊技盤１４の略中央に表示手段としての液晶表示装置３２を配置し、この液晶表示装置３２の表示面３２ａ上で、遊技機の１つであるスロットマシンのように、図柄からなる識別情報を変動表示及び停止表示させ、この識別情報が所定の入賞態様で表示されると、それを移行条件として遊技者に有利な第１の特別遊技状態である「第１種大当たり遊技状態」へ移行させる、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態であり、後述する第２種の遊技形態と比較すると遊技者が獲得できる賞球数が多く遊技者にとって有利度合いが高い遊技形態である。
【００５１】
この可変表示ゲームは、遊技者が遊技盤１４上に発射した遊技球が遊技盤１４上で前記液晶表示装置３２の下方に設けた始動口６へ入賞すると、その入賞に基づき当選かはずれかを内部抽選し、この抽選結果が当選となって前記識別情報としての特別図柄９３が予め定められた特定の入賞態様で表示された場合、前記第１種大当たり遊技状態に移行するゲームである。
【００５２】
なお、本実施形態では、特別図柄９３として１〜９までの数字を用いると共に、複数の特別図柄９３からなる特別図柄群を液晶表示装置３２の表示面３２ａに横３列に表示し、この３つの特別図柄群からそれぞれ１つずつ選ばれた特別図柄９３の組合せが「２２２」などの特定の入賞態様となった場合に前記第１種大当たり遊技状態に移行するようにしている。
【００５３】
そして、前記第１種大当たり遊技状態では、前記始動口６の下方に設けられた大入賞口８と呼ばれる比較的大きな入賞口を所定時間（例えば、３０秒間）又は、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞する間、開放状態とする第１種ラウンド遊技が所定回数（例えば１５ラウンド）を限度として行われる遊技態様となる。
【００５４】
すなわち、前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、前記第１種ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が開放され遊技球が受け入れやすくなった開放状態と、シャッタ４０が閉鎖して遊技球の入球ができない状態とが所定回数繰り返される。また、この大入賞口８内には、第１Ｖカウントセンサ１０２（図３参照）を有する第１Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、第１カウントセンサ１０４（図３参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球が第１Ｖカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられた第１Ｖゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、第１種ラウンド遊技が継続可能となる。
【００５５】
これにより、遊技者が、前記大入賞口８が開放状態の間にこの大入賞口８に入賞させた遊技球の個数に応じた入賞球を獲得できるようにしている。
【００５６】
また、第１の遊技形態では、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける特別図柄群の変動表示中に遊技球が始動口６へ入賞した場合、変動表示中の特別図柄群が停止表示されるまで、当該始動口６への遊技球の入賞に基づく特別図柄群の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、特別図柄群の可変表示の実行が保留されている状態で、各特別図柄群の特別図柄９３が停止表示された場合には、保留されている特別図柄群の可変表示の実行が開始される。ここで、特別図柄９３が停止表示された場合に実行される特別図柄群の可変表示の実行は１回分である。例えば、特別図柄群の変動表示の実行が３回分保留されている状態で、特別図柄９３が停止表示された場合には、保留されている特別図柄９３の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分はその後も保留される。
【００５７】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６に入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００５８】
また、始動口６には、所謂チューリップと呼ばれる電動役物である一対の可動片５８が開閉自在に付設されている。この可動片５８は、初期状態は閉鎖状態であって、閉鎖状態において遊技球が始動口６へ入球するのは一対の可動片５８，５８の狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合は、可動片５８がガイドとなって始動口６に遊技球が入りやすくなる。
【００５９】
また、前記液晶表示装置３２の左右側下方には、球通過検出ゲート５５，５５が設けられており、この球通過検出ゲート５５に配設した第１の検知手段となる通過球センサ１１４（図３参照）が遊技球の通過を検出したときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、図２に示すように、前記表示面３２ａの普通図柄表示領域９４ａにおいて普通図柄９４が変動表示されると共に停止表示される。そして、例えば内部抽選に当選し、図示するような「○」などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド１１８（図３を参照）により、前記始動口６に付設した前記可動片５８が所定の開閉パターンで駆動する。すなわち、初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動されて可動片５８が所定時間開放し、始動口６に遊技球が入りやすくなる。なお、所定時間経過すると可動片５８は再び閉鎖されて遊技球が始動口６に入りにくい状態に戻る。なお、当然ながら内部抽選に外れると可動片５８は駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄９４を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片５８が開閉駆動される（あるいは駆動しない状態が維持される）までを普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００６０】
また、普通図柄９４は、図示するように「○」や「×」を二箇所で表示（二桁表示）するようなものに限るものではなく、例えば一桁表示でもよいし、３桁以上であってもよい。そして、抽選結果を示すものとしては、本実施形態のように直感的に分かる「○」などの他、複数図柄の組合せによるものであってもよい。
【００６１】
本実施形態では、上述した液晶表示装置３と、始動口６と、大入賞口８と、球通過検出ゲート５５，５５と、内部抽選手段及び大入賞口制御手段として機能する後述するメインＣＰＵ６６と、表示装置制御手段として機能する後述するサブＣＰＵ２０６とから第１種の遊技形態による遊技を行う第１遊技装置が構成されている。
【００６２】
また、第２種の遊技形態とは、前記液晶表示装置３２と前記始動口６との間に配置した可変入賞装置３３の内部の特定領域となる所定の入賞口（以下、「第２Ｖゾーン」という。）３４に遊技球が入賞したのを移行条件として、遊技者にとって有利な第２の特別遊技状態である「第２種大当たり遊技状態」に移行させる「羽根物ゲーム」を実行する遊技形態であり、前記第１種の遊技形態と比較すると遊技者が獲得できる賞球数が少ない遊技者にとって有利度合いが低い遊技形態である。
【００６３】
前記可変入賞装置３３の内部には、第２Ｖカウントセンサ１０８（図３参照）を有する前記第２Ｖゾーン３４と呼ばれる入賞口と、第２カウントセンサ１１０（図３参照）を有する複数の副入賞口３５とが設けられている。しかも、この可変入賞装置３３の両側部には、一対の可動翼片３６を回動軸３７を支点に回動自在に取り付けており、この可動翼片３６を回動させることにより、可変入賞装置３３を開放状態と閉鎖状態との２種類の状態にすることができるような構造としている。
【００６４】
そして、前記羽根物ゲームでは、遊技者が遊技盤１４上に発射した遊技球が前記始動口６の左右側に配設した可変入賞口９Ｌ,９Ｒのどちらか一方に入賞すると、前記可動翼片３６が回動して前記可変入賞装置３３が所定時間の間（例えば０．５秒間）１回又は２回開放状態となり、この可変入賞装置３３が開放状態である間に可変入賞装置３３内部の第２Ｖゾーン３４に遊技球を入賞させると、前記第２種大当たり遊技状態が発生する。なお、左右２つの可変入賞口９Ｌ,９Ｒのうち、左側の可変入賞口９Ｌに遊技球が入賞した場合の可変入賞装置３３の開放回数と、右側の可変入賞口９Ｒに遊技球が入賞した場合の可変入賞装置３３の開放回数とは、１回と２回のように互いに異ならせることができる。
【００６５】
第２種大当たり遊技状態では、可変入賞装置３３の可動翼片３６が所定回数（例えば、１６回）回動することにより、可変入賞装置３３が所定回数開放状態と閉鎖状態とを繰り返すか、或いは可変入賞装置３３が開放状態である間に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が可変入賞装置３３の内部の第２Ｖゾーン３４又は副入賞口３５に入賞するまで、前記可動翼片３６を所定回数回動させる第２種ラウンド遊技が所定回数を限度として行われる遊技態様となる。
【００６６】
この継続可能な第２種ラウンド遊技の回数を最大ラウンド数と呼ぶと、同最大ラウンド数は、第２Ｖゾーン３４に遊技球が入賞した際に行われる内部抽選により、例えば３回、８回、１６回といった３種類のラウンド数から１種類を選択するなどして決定され、各第２種ラウンド遊技中に少なくとも１個の遊技球を前記第２Ｖゾーン３４に入賞させることを条件として次の第２種ラウンド遊技を行うことができる。つまり、可変入賞装置３３が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、第２Ｖゾーン３４に設けられた第２Ｖカウントセンサ１０８を通過したことを条件に、可変入賞装置３３が閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、第２種ラウンド遊技が継続可能となる。
【００６７】
これにより、前記可変入賞装置が開放状態の間に、この可変入賞装置３３の内部の第２Ｖゾーン３４又は副入賞口３５に入賞させた遊技球の個数に応じた入賞球を、遊技者が獲得できるようにしている。
【００６８】
本実施形態では、上述した可変入賞装置３３と、可変入賞口９Ｌ,９Ｒと、第２Ｖゾーン３４と、可変入賞装置制御手段及び最大ラウンド数決定手段として機能する後述するメインＣＰＵ６６とから第２種の遊技形態による遊技を行う第２遊技装置が構成されている。
【００６９】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本発明の要部となる遊技形態の異なる複数の遊技を同時に行うか別々に行うかを選択する制御は、パチンコ遊技機１０内に設けられた制御回路により行われている。本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図３に示す。
【００７０】
図示するように、制御部としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、本実施形態では、メインＣＰＵ６６は、遊技形態が異なる複数の遊技を同時に行う遊技モードと１つの遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか１つを選択する遊技モード選択手段をはじめ、遊技制御手段、内部抽選手段、大入賞口制御手段、可変入賞装置制御手段、最大ラウンド数決定手段、遊技モード移行決定手段など、各種の手段として機能する。
【００７２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するための各種プログラムが記憶されており、その他には、可変表示ゲームにおける乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル、遊技モードを移行させる際に参照される遊技モード移行テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００７３】
なお、前記プログラムには遊技モードを後述する第１〜第３遊技モードの間で移行させながら遊技を行うためのプログラムが含まれており、このプログラムにより、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技を行わせることが可能となると共に、前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか１つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか１つを選択する遊技モード選択機能と、前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御機能とを主制御回路６０に実現させることが可能となっている。
【００７４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００７５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、第２種大当たり開始フラグ、遊技モード情報、移行先遊技モード情報、最大ラウンド数情報、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、当たり判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ、可変入賞装置入賞カウンタ、第２種大当たり実行回数カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、羽根物ゲーム用待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動口開放時間タイマ、可変入賞装置開閉時間タイマ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００７７】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、第１特別遊技状態としての第１種大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。第２種大当たり開始フラグは、第２種大当たり遊技状態に移行可能であることを示すものである。遊技モード情報は、現在の遊技モードを示すものである。移行先遊技モード情報は、遊技モードを移行させた後の遊技モードを示すものである。最大ラウンド数情報は、第２種大当たり遊技状態において実行可能な第２種ラウンド遊技の上限回数を示すものである。
【００７８】
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの第１種大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで第１種大当たりを判定した場合に、停止表示される第１種大当たりに係る識別情報としての特別図柄９３を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、第１種大当たりではない場合に停止表示する特別図柄９３を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄９３の変動表示パターンを決定するためのものである。当たり判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームの当たりを判定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００７９】
大入賞口開放回数カウンタは、１回の第１種大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“１”となっている。そして、メインＣＰＵ６６は、第１Ｖカウントセンサ１０２から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。
【００８０】
大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、第１Ｖカウントセンサ１０２又は第１カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００８１】
第２種ラウンド遊技実行回数カウンタは、１回の第２種大当たり遊技状態において実行された第２種ラウンド遊技の回数（所謂ラウンド数）を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“０”となっている。そして、メインＣＰＵ６６は、第２Ｖカウントセンサ１０８から所定の検知信号が供給された場合に、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。
【００８２】
可変入賞装置入賞カウンタは、１ラウンド中に可変入賞装置３３に入賞し、第２Ｖカウントセンサ１０８又は第２カウントセンサ１１０を通過した遊技球の数を示すものである。
【００８３】
第２種大当たり実行回数カウンタは、第３遊技モードを終了するために残り何回第２種大当たり遊技状態に移行すればよいかを示すものであり、本実施形態では、初期設定時やカウンタのクリア時に前記第２種大当たり実行回数カウンタを“２”に設定している。そして、第３遊技モード中に第２種大当たり遊技状態に移行する度に、メインＣＰＵ６６が前記第２種大当たり実行回数カウンタを“１”減少させるように記憶更新し、第２種大当たり実行回数カウンタが“０”になったとき、すなわち、第３遊技モード中に第２種大当たり遊技状態に２回移行したときに第３遊技モードが終了するようにしている。
【００８４】
始動記憶数カウンタは、可変表示ゲームの保留数を示すものである。すなわち、始動口６へ遊技球が入賞したが、特別図柄９３の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている特別図柄９３の変動回数を示すものである。
【００８５】
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数（以下、球通過記憶数ともいう）を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート５５に遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００８６】
可変表示ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、及び羽根物ゲーム用待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態としている時間（以下、単に大入賞口開放時間という）を計測するためのものである。また、始動口開放時間タイマは、可動片５８を駆動させ、始動口６を開放状態としている時間（以下、単に始動口開放時間という）を計測するためのものである。また、可変入賞装置開閉時間タイマは、第２種大当たり遊技状態中に可動翼片３６を駆動させ、可変入賞装置３３を所定回数（例えば１６回）開放及び閉鎖させる時間（以下、単に可変入賞装置開閉時間という）を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００８７】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００８８】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の特別図柄９３の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００８９】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００９１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図３に示すように、第１Ｖカウントセンサ１０２、第１カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、第２Ｖカウントセンサ１０８、第２カウントセンサ１１０、可変入賞球センサ１１２、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、可動翼片ソレノイド１２３、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９２】
ここで、前記第１Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８における第１Ｖゾーン内に設けられている。この第１Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８における第１Ｖゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
第１カウントセンサ１０４は、大入賞口８における第１Ｖゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。この第１カウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９５】
通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５にそれぞれ設けられている。この第１の検知手段となる通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９６】
始動入賞球センサ１１６は、始動口６に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９７】
第２Ｖカウントセンサ１０８は、可変入賞装置３３における第２Ｖゾーン３４内に設けられている。この第２Ｖカウントセンサ１０８は、可変入賞装置３３における第２Ｖゾーン３４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９８】
第２カウントセンサ１１０は、可変入賞装置３３における第２Ｖゾーン３４とは異なる副入賞口３５に設けられている。この第２カウントセンサ１１０は、可変入賞装置３３における副入賞口３５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
可変入賞球センサ１１２は、可変入賞口９Ｌ,９Ｒにそれぞれ設けられている。この可変入賞球センサ１１２は、可変入賞口９Ｌ,９Ｒに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１００】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して前記始動口６に付設された可動片５８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０１】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図２を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記第１Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１０３】
可動翼片ソレノイド１２３は、リンク部材（図示せず）を介して可変入賞装置３３に付設された可動翼片３６に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて可動翼片３６を回動させることにより変動入賞装置３３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【０１０５】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０６】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０７】
また、前記発射装置１３０には、前述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【０１０８】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う。このように、副制御回路２００は表示装置制御手段として機能する。また、本実施形態では、かかる副制御回路２００と液晶表示装置３２とが共同して遊技モード報知手段として機能し、主制御回路６０からの指令に応じて現在の遊技モードを報知する。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１１０】
前記副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うと共に、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１２】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１１３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、特別図柄９３の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
【０１１４】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１５】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１１６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１１７】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１８】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２０】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示面３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２１】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データ、特別図柄９３を示す特別図柄画像データ、始動記憶数を示す画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ、球通過記憶数を示す画像データ、後述する遊技モードを示すモード画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１２２】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、特別図柄９３を示す特別図柄画像データ、始動記憶数を示す画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ、球通過記憶数を示す画像データ、モード画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。さらに、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰという）から構成されている。
【０１２４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１２５】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｒ，４６Ｌ）から音声を発生させる。
【０１２６】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１２７】
（遊技モード移行の説明）
また、本実施形態において、前記メインＲＯＭ６８に記憶されている遊技モード移行テーブル及び遊技モードの移行について、図４〜７を用いて説明する。なお、遊技モード移行テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１２８】
本実施形態では、前記第１種の遊技形態による遊技と第２種の遊技形態による遊技とをどちらも平行して実行可能な第１遊技モードと、第１種の遊技形態による遊技のみを実行可能な第２遊技モードと、第２種の遊技形態による遊技のみを実行可能な第３遊技モードとの３種類の遊技モードを設けて、これら３種類のうちのいずれか１つの遊技モードにしたがって遊技を実行するようにしている。
【０１２９】
すなわち、本実施形態では、通常はパチンコ遊技機１０が第２遊技モードに設定されており、この第２遊技モード中に始動口６に遊技球が入賞して内部抽選が実行され、抽選結果が当選となって「３３３」又は「７７７」の入賞態様で複数の特別図柄９３が表示された場合には、図４に示すように、第２遊技モードから第１遊技モードに移行する。そして、この第１遊技モード中に可変表示ゲームにおいて第１種大当たり遊技状態に移行した場合には、再び第２遊技モードに戻る。
【０１３０】
また、前記抽選結果が当選となって、「１１１」、「２２２」、「５５５」、「６６６」、又は「９９９」の入賞態様で複数の特別図柄９３が表示された場合には、図４に示すように、第２遊技モードのまま他の遊技モードには移行しない。
【０１３１】
また、前記抽選結果が当選となって、「４４４」又は「８８８」の入賞態様で複数の特別図柄９３が表示された場合には、図４に示すように、第２遊技モードから第３遊技モードに移行する。そして、この第３遊技モード中に第２種大当たり遊技状態に２回移行した場合には、再び第２遊技モードに戻る。
【０１３２】
このように、本実施形態では、第１種の遊技形態による遊技のみを実行可能であって遊技者にとっての有利度合いが通常レベルとなる第２遊技モードと、第１種の遊技形態による遊技と第２種の遊技形態による遊技とをどちらも平行して実行可能であって前記第２遊技モードよりも遊技者にとっての有利度合いが高い第１遊技モードと、第２種の遊技形態による遊技のみを実行可能であって前記第２遊技モードよりも遊技者にとっての有利度合いが低い第３遊技モードとの３種類の遊技モードを設けて、現在の遊技モードがどの遊技モードであるかによって遊技者にとっての有利度合いが異なるようにすることにより、パチンコ遊技機１０の遊技性を高めて遊技者を飽きさせないようにしている。
【０１３３】
また、本実施形態では、上述した可変表示ゲームの入賞態様に基づく遊技モードの移行とは別に、遊技モードを移行させるか否かの内部抽選を遊技モード移行テーブルにしたがって行い、所定の確率で現在の遊技モードから他の遊技モードへと移行させる。
【０１３４】
図５に示すように、現在の遊技モードが第１遊技モードである場合には、遊技中に第２Ｖゾーン３４に遊技球が入賞して第２種大当たり遊技状態への移行が決定されたのを条件として現在の遊技モードから他の遊技モードに移行するか否かを内部抽選により決定する。
【０１３５】
特に、前記第２種大当たり遊技状態への移行決定時に内部抽選により決定される第２種大当たり遊技状態中に実行可能な最大ラウンド数によって遊技モードの移行確率を変えており、第１遊技モードから第２遊技モードへの移行確率は、前記最大ラウンド数が３回の場合には５４／２５６とし、前記最大ラウンド数が８回の場合には５４／２５６とし、前記最大ラウンド数が１６回の場合には１／２５６としている。
【０１３６】
また、第１遊技モードから第３遊技モードへの移行確率は、前記最大ラウンド数が３回の場合には１２／２５６とし、前記最大ラウンド数が８回の場合には１２／２５６とし、前記最大ラウンド数が１６回の場合には１／２５６としている。
【０１３７】
そして、前記最大ラウンド数が３回の場合には１９０／２５６の確率で、前記最大ラウンド数が８回の場合には１９０／２５６の確率で、前記最大ラウンド数が１６回の場合には２５４／２５６の確率で第２遊技モードにも第３遊技モードにも移行せず第１遊技モードを継続する。
【０１３８】
また、図６に示すように、現在の遊技モードが第２遊技モードである場合には、普通図柄ゲームに当選して始動口６が開放されたのを条件として現在の遊技モードから他の遊技モードに移行するか否かを内部抽選により決定する。
【０１３９】
ここでは、第２遊技モードから第１遊技モードへの移行確率は１２／２５６とし、第２遊技モードから第３遊技モードへの移行確率は１２／２５６とし、２３２／２５６の確率で第１遊技モードにも第３遊技モードにも移行せず第２遊技モードを継続する。
【０１４０】
また、図７に示すように、現在の遊技モードが第３遊技モードである場合には、遊技中に第２Ｖゾーン３４に遊技球が入賞して第２種大当たり遊技状態への移行が決定されたのを条件として現在の遊技モードから他の遊技モードに移行するか否かを内部抽選により決定する。
【０１４１】
特に、前記第２種大当たり遊技状態への移行決定時に内部抽選により決定される第２種大当たり遊技状態中に実行可能な最大ラウンド数によって遊技モードの移行確率を変えており、第３遊技モードから第２遊技モードへの移行確率は、前記最大ラウンド数が３回の場合には１２／２５６とし、前記最大ラウンド数が８回の場合には１／２５６とし、前記最大ラウンド数が１６回の場合には１２／２５６としている。
【０１４２】
また、第３遊技モードから第１遊技モードへの移行確率は、前記最大ラウンド数が３回の場合には１２／２５６とし、前記最大ラウンド数が８回の場合には１／２５６とし、前記最大ラウンド数が１６回の場合には１２／２５６としている。
【０１４３】
そして、前記最大ラウンド数が３回の場合には２３２／２５６の確率で、前記最大ラウンド数が８回の場合には２５４／２５６の確率で、前記最大ラウンド数が１６回の場合には２３２／２５６の確率で第２遊技モードにも第１遊技モードにも移行せず第３遊技モードを継続する。
【０１４４】
このように、本実施形態では、他の遊技モードへの移行が決定する遊技モード移行決定条件を複数設けており、遊技モードの移行タイミングを多様化させてパチンコ遊技機１０の遊技性をさらに向上させている。特に、前記遊技モード移行決定条件として、特別図柄９３や普通図柄９４などの識別情報が特定の入賞態様で表示されたことや、第２種大当たり遊技状態中に実行可能な最大ラウンド数が特定の回数に決定されたことを設定しており、遊技の大きな節目毎に遊技モードの移行可能性が生じるようにしている。これにより、遊技モードの移行タイミングを分散させることができる。さらに、各遊技モードには、それぞれ他の遊技モードへ移行する移行確率を設定して、遊技モードが移行する頻度がそれぞれ異なるようにしており、遊技にメリハリを生じさせ、遊技者にとって遊技性がさらに高まるようにしている。
【０１４５】
しかも、図２に示すように、液晶表示装置３２の表示面３２ａの中の適宜個所にモード報知領域９５を設け、現在の遊技モードを「１」あるいは「２」あるいは「３」などのようにテキスト表示し、前記遊技モードを視覚的に遊技者に報知するようにしている。勿論、テキスト表示のみならず、遊技モードを遊技者に伝達可能であればその報知形態は問わない。
【０１４６】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８〜図１０、図１２〜図１４、図１６〜図１８、図２０〜図３１に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される可変表示ゲーム制御処理（図１０）の状態遷移については図１１を用いて、パチンコ遊技機１０で実行される普通図柄ゲーム制御処理（図１４）の状態遷移については図１５を用いて、パチンコ遊技機１０で実行される羽根物ゲーム制御処理（図１８）の状態遷移については図１９を用いて説明する。
【０１４７】
（メイン処理）
最初に、図８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。なお、本実施形態では、この初期設定処理において遊技モードが第２遊技モードに設定され、同第２遊技モードを示す遊技モード情報がメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされる。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ６６は、後述する図１２のステップＳ１０９の処理や、図１３のステップＳ１２５の処理や、図１７のステップＳ４５４の処理や、図２０のステップＳ４７６の処理や、図２７のステップＳ５３６及びＳ５３９の処理でメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされる移行先遊技モード情報があるか否かを判断する（ステップＳ１２）。そして、移行先遊技モード情報があると判別した場合にはステップＳ１３に移行する一方、移行先遊技モード情報がないと判別した場合にはステップＳ１４に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ６６はモード移行処理を実行する。このモード移行処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットされている遊技モード情報を読み出し、同遊技モード情報に示された遊技モードを前記移行先遊技モード情報に示された遊技モードに変更し、その後、メインＲＡＭ７０における移行先遊技モード情報の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ６６は、モード報知処理を実行する。このモード報知処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットされている遊技モード情報に基づいて遊技モード指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この遊技モード指定コマンドは、現在の遊技モードを示すコマンドである。このようにセットされた遊技モード指定コマンドを示すデータは、後述する図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技モード指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した遊技モード指定コマンドに応じて、遊技モードの報知を実行することとなる。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ６６は、前記遊技モード情報に基づき現在の遊技モードが第１遊技モードであるか否かを判断する。そして、現在の遊技モードが第１遊技モードであると判断した場合にはステップＳ１６に処理を移す一方、現在の遊技モードが第１遊技モードではないと判断した場合にはステップＳ２１に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームを実行中か否かを判断する。これは、第１遊技モードにおいては可変表示ゲームと羽根物ゲームとがそれぞれ独立して繰り返し実行されるため、可変表示ゲームが終了した場合には可変表示ゲームのみを新たに開始し、羽根物ゲームが終了した場合には羽根物ゲームのみを新たに開始する必要があるからである。メインＣＰＵ６６は、前記ステップＳ１６の処理で可変表示ゲームを実行中であると判別した場合には、第１遊技モード中に１回の羽根物ゲームが終了したと判断し、ステップＳ２０に処理を移して羽根物ゲーム制御処理を実行する。一方、可変表示ゲームを実行中ではないと判別した場合にはステップＳ１７に処理を移す。なお、前記羽根物ゲーム制御処理については、図１８を用いて後で詳説する。
【０１５３】
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ６６は、羽根物ゲームを実行中か否かを判断する。そして、羽根物ゲームを実行中であると判別した場合には、第１遊技モード中に１回の可変表示ゲームが終了したと判断し、ステップＳ１９に処理を移して可変表示ゲーム制御処理を実行する。一方、可変表示ゲームを実行中ではないと判別した場合には、他の遊技モードから第１遊技モードに移行して新たに可変表示ゲーム及び羽根物ゲームを開始すると判断し、ステップＳ１８に処理を移して可変表示ゲーム制御処理及び羽根物ゲーム制御処理を実行する。なお、前記可変表示ゲーム制御処理については、図１０を用いて後で詳説する。
【０１５４】
ステップＳ２１において、メインＣＰＵ６６は、前記遊技モード情報に基づき現在の遊技モードが第２遊技モードであるか否かを判断する。そして、現在の遊技モードが第２遊技モードであると判断した場合にはステップＳ２２に処理を移し、前記可変表示ゲーム制御処理を実行する一方、現在の遊技モードが第２遊技モードではないと判断した場合には現在の遊技モードが第３遊技モードであると判断し、ステップＳ２３に処理を移して前記羽根物ゲーム制御処理を実行する。前記ステップＳ２２及びステップＳ２３の処理が終了した場合には、メインＣＰＵ６６はステップＳ２４に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２４において、メインＣＰＵ６６は、外部からパチンコ遊技機１０の電源を切る操作がなされたか否かを判断する。そして、電源を切る操作がなされたと判断した場合にはステップＳ２５に処理を移し、パチンコ遊技機１０の電源を切って本サブルーチンを終了する一方、電源を切る操作がなされていないと判断した場合には、再びステップＳ１２の処理に戻る。
【０１５６】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、単に可変表示ゲームと羽根物ゲームという複数種類の遊技を１機種でいずれも実行可能であるというだけでなく、現在選択されている遊技モードに応じて可変表示ゲームと羽根物ゲームを同時に実行したり、或いはいずれか一方のみを実行したりすることができるので、同じ遊技状態が継続されることがなくなり、遊技に変化をつけて遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【０１５７】
特に、メインＣＰＵ６６やサブＣＰＵ２０６は、第１遊技装置を作動させれば可変表示ゲームを、第２遊技装置を作動させれば羽根物ゲームを実行することができるので、複雑な制御を行わなくてもどの遊技装置を作動させるかによって実行されるゲーム（遊技）を切り替えて、遊技者にとって有利な遊技状態と不利な遊技状態とを創出することができる。
【０１５８】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図２１を用いて後述するが、始動口６、球通過検出ゲート５５、一般入賞口５などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための可変表示ゲーム用待ち時間タイマ及び普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第１種大当たりが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、第２種大当たりが発生した際に所定回数開放及び閉鎖を繰り返す可変入賞装置３３の開閉時間を計測するための可変入賞装置開閉時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、現在の遊技モードを示す遊技モード指定コマンド、左列、中列、右列に導出表示される特別図柄９３の種類を示す特別図柄指定コマンド、特別図柄９３の変動表示パターンを示す特別図柄変動パターン指定コマンド、可変表示ゲームの保留数を示す始動記憶数指定コマンド、導出表示される普通図柄９４の種類を示す普通図柄指定コマンド、普通図柄９４の変動表示パターンを示す普通図柄変動パターン指定コマンド、普通図柄ゲームの保留数を示す球通過記憶数指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１６１】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球払出を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置１２８から払い出される。また、この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ５０においては、普通図柄ゲーム制御処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出表示可能領域３２ａに普通図柄９４を変動表示及び停止表示させて、普通図柄ゲームを実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６３】
（可変表示ゲーム制御処理）
図８のステップＳ１８、ステップＳ１９、及びステップＳ２２において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１６４】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１６５】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された可変表示ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６６】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、可変表示ゲームの保留数のチェックを行い、保留数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出特別図柄９３、特別図柄９３の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。さらに、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、第１種大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、第１種大当たりである場合に、第１種大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、第１種大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第１種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における特別図柄９３の可変表示の結果が特定の特別図柄９３の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な第１種大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ７５においては、第１種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第１種大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その第１種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。さらにメインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタを含む各第１種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口入賞カウンタの値を“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、上限開放時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットし、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ７９においては、第１種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、第１種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１７４】
また、前記可変表示ゲーム終了を示す値（０８）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第１種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“１”に、大入賞口入賞カウンタは“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、第１種大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が第１種大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、第１種大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、第１種大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、第１種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第１種ラウンド遊技が実行されている場合において、第１種大当たり遊技状態の終了条件（第１種大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、第１種大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この第１種大当たり遊技状態は、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、第１種ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として終了することとなる。
【０１７７】
（特別図柄記憶チェック処理）
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１７８】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、可変表示ゲームの保留数が“０”であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（すなわち「可変表示ゲームの保留数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“０”であるか否かの判断を行い、始動記憶数が“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、始動記憶数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な第１種大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１０６においては、第１種大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、第１種大当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、第１種大当たりであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、第１種大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１０７においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する特別図柄９３を決定し、その特別図柄９３を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する特別図柄９３を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる特別図柄９３の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１０８においては、現在の遊技モードが第２遊技モードであるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットされている遊技モード情報を読み出して、同遊技モード情報から現在の遊技モードを判断することとなる。そして、現在の遊技モードが第２遊技モードであると判別した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す一方、現在の遊技モードが第２遊技モードであると判別しなかった場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１０９においては、前記ステップＳ１０７の処理で決定した大当たり図柄に基づいて現在の遊技モードから移行させる移行後の遊技モードを決定し、その移行後の遊技モードを示す移行先遊技モード情報のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。前述したように、大当たり図柄が「３３３」又は「７７７」に決定された場合には第１遊技モードに移行するため、第１遊技モードを示す移行先遊技モード情報のデータをセットし、大当たり図柄が「４４４」又は「８８８」に決定された場合には第３遊技モードに移行するため、第３遊技モードを示す移行先遊技モード情報のデータをセットする。このようにセットされた移行先遊技モード情報を示すデータは、図８のステップＳ１３の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、遊技モードを移行させるために用いられることとなる。なお、大当たり図柄が「１１１」、「２２２」、「５５５」、「６６６」、又は「９９９」に決定された場合には第２遊技モードを維持するため、移行先遊技モード情報のデータのセットは行わない。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１１０においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する特別図柄９３を決定し、その特別図柄９３を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する特別図柄９３を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる特別図柄９３の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、特別図柄９３の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１８７】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ特別図柄９３となり、更には、左列と中列とが同じ特別図柄９３となる場合には、中列の特別図柄９３を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、第１種大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、特別図柄９３の可変表示の結果が、その特別図柄９３の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１８８】
なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１１０を実行することによって、停止表示させる特別図柄９３を決定するため、特別図柄９３の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップＳ１０７又はステップＳ１１０を実行するメインＣＰＵ６６は、特別図柄９３の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
【０１８９】
ステップＳ１１１においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１１０により決定された左列、中列、右列の特別図柄９３に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特別図柄変動パターン指定コマンドに応じて、前記図２に示すように、液晶表示装置３２の表示面３２ａに可変表示ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１１２においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１１の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を可変表示ゲーム用待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１３）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
（第１種大当たり終了インターバル処理）
図１０のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１９３】
最初に、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１２１）、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す一方、制御状態フラグが第１種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１２２においては、制御状態フラグとして可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、可変表示ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１２３においては、第１種大当たり関連カウンタクリア処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第１種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１２４においては、第１遊技モードであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットされている遊技モード情報を読み出して、同遊技モード情報から現在の遊技モードを判断することとなる。そして、現在の遊技モードが第１遊技モードであると判別した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す一方、現在の遊技モードが第１遊技モードであると判別しなかった場合には、現在の遊技モードは第２遊技モードであると判断して本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
ステップＳ１２５においては、メインＣＰＵ６６は、第２遊技モードを示す移行先遊技モード情報のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた移行先遊技モード情報を示すデータは、図８のステップＳ１３の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、遊技モードを移行させるために用いられることとなる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
（普通図柄ゲーム制御処理）
図９のステップＳ５０において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。なお、図１４において、ステップＳ４１２からステップＳ４１８の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１９８】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ４１１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。
【０１９９】
なお、後述するステップＳ４１２からステップＳ４１８において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ４１２からステップＳ４１８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、前記可変表示ゲーム制御処理も実行する。
【０２００】
ステップＳ４１２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数がある場合に、当たり判定、停止表示された導出普通図柄９４、普通図柄９４の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ４１３の処理を実行するように設定するのである。さらに、球通過記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ４１３においては、普通図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ４１４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１４に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ４１４においては、普通図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当たりである場合に、当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１秒）を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ４１５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ４１５を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における普通図柄９４の可変表示の結果が特定の普通図柄９４（例えば「○」）となったことを条件として始動口６を開放する制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、当たりではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０６）をセットする。つまり、ステップＳ４１８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１５に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ４１５においては、当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、始動口６を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、始動口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、開放時間（例えば０．３秒）を始動口開放時間タイマと普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットし、さらに、その開放時間内における始動口６の開閉パターンをセットする。つまり、始動口６の開放時間に対応する時間が経過した後、ステップＳ４１６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１６に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ４１６においては、始動口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが始動口開放中を示す値（０４）である場合に、始動口６を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。しかも、メインＣＰＵ６６は、当たり終了インターバルを示す値（０５）を制御状態フラグにセットし、当たり終了インターバルに対応する時間を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ４１７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１７に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ４１７においては、当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当たり終了インターバルを示す値（０５）であり、当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ４１８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１８に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ４１８においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０６）である場合に、次回の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ４１２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１５に示すように、当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０６”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ４１２、ステップＳ４１３、ステップＳ４１４、ステップＳ４１８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、当たり判定の結果が当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ４１２、ステップＳ４１３、ステップＳ４１４、ステップＳ４１５の処理を所定のタイミングで実行し、始動口６を開放する制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、始動口６を開放する制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ４１６、ステップＳ４１７、ステップＳ４１８の処理を所定のタイミングで実行し、始動口６を開放及び閉鎖して普通図柄ゲームを終了することとなる。
【０２０８】
（普通図柄記憶チェック処理）
図１４のステップＳ４１２において実行されるサブルーチンについて、図１６を用いて説明する。
【０２０９】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ４２１）、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ４２２に処理を移し、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ４２２においては、普通図柄ゲームの保留数が“０”であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数（すなわち「普通図柄ゲームの保留数を示すデータ」）を読み出し、球通過記憶数が“０”であるか否かの判断を行い、球通過記憶数が“０”であると判別した場合には、本サブルーチンを終了し、球通過記憶数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ４２４に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ４２４においては、制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２５に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ４２５においては、当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過検出ゲート５５，５５を遊技球が通過した時に抽出された当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な始動口６の開放を行うか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２６に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ４２６においては、当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２６の参照の結果に基づいて、当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、当たりであると判別した場合には、ステップＳ４２７に処理を移し、当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ４２９に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ４２７においては、当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、予め当たり図柄として設定されている普通図柄９４（例えば「○」）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された普通図柄９４を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる普通図柄９４の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２８に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ４２８においては、普通図柄当選時遊技モード移行決定処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、この普通図柄当選時遊技モード移行決定処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技モードから他の遊技モードへと遊技モードを移行させるか否かを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３０に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ４２９においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、予めはずれ図柄として設定されている普通図柄９４（例えば「×」）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された普通図柄９４を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる普通図柄９４の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、普通図柄９４の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３０に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ４３０においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２７及びステップＳ４２９により決定された普通図柄９４に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じて、前記図２に示すように、液晶表示装置３２の表示面３２ａの普通図柄表示領域９４ａに普通図柄９４を演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３１に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ４３１においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４３０の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ４３２）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３３に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ４３３においては、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
（普通図柄当選時遊技モード移行決定処理）
図１６のステップＳ４２８において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０２２０】
最初に、図１７に示すように、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技モードが第２遊技モードであるか否かを判断する（ステップＳ４５１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットされている遊技モード情報を読み出し、同遊技モード情報から現在の遊技モードを判断することとなる。そして、現在の遊技モードが第２遊技モードであると判別した場合には、ステップＳ４５２に処理を移す一方、現在の遊技モードが第２遊技モードであると判別しなかった場合には、現在の遊技モードは第１遊技モードであると判断して本サブルーチンを終了する
ステップＳ４５２において、メインＣＰＵ６６は、モード移行抽選処理を実行する。このモード移行抽選処理において、メインＣＰＵ６６は、前記図６に示す移行確率となるように設定されたモード移行テーブルを読み出して内部抽選を行い、第２遊技モードから第１遊技モード或いは第３遊技モードに移行させるか否かを決定する。そして、ステップＳ４５３に処理を移して、前記内部抽選の結果、遊技モードを移行させることになったか否かを判断し、遊技モードを移行させることになったと判別した場合には、ステップＳ４５４に処理を移す一方、遊技モードを移行させることになったと判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
ステップＳ４５４において、メインＣＰＵ６６は、前記ステップＳ４５２の処理で内部抽選により決定された移行後の遊技モードを示す移行先遊技モード情報のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた移行先遊技モード情報を示すデータは、図８のステップＳ１３の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、遊技モードを移行させるために用いられることとなる。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
（羽根物ゲーム制御処理）
図８のステップＳ１８、ステップＳ２０、及びステップＳ２３において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。なお、図１８において、ステップＳ４６２からステップＳ４６８の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、羽根物ゲームが進行することとなる。
【０２２３】
最初に、図１８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ４６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６２に処理を移す。
【０２２４】
なお、後述するステップＳ４６２からステップＳ４６８において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、羽根物ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ４６２からステップＳ４６８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された羽根物ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２２５】
ステップＳ４６２においては、第２種大当たり開始判定処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第２種大当たり開始判定を示す値（００）である場合に、第２種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、後述する図２６のステップＳ２９６の処理でメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される第２種大当たり開始フラグがあるか否かによって第２種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断し、第２種大当たり開始フラグがある場合には、第２種大当たり開始インターバル管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットすると共に、第２種大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を可変表示ゲーム用待ち時間タイマにセットし、メインＲＡＭ７０における前記第２種大当たり開始フラグの記憶領域をクリアする処理を行う。つまり、第２種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ４６３の処理を実行するように設定するのである。なお、この第２種大当たり開始インターバルに対応する時間中には、後述する図２７のステップＳ５３１の最大ラウンド数抽選処理がなされ、決定された最大ラウンド数が遊技者に報知される。一方、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり開始フラグがない場合には、羽根物ゲーム終了を示す値（０６）をセットする。つまり、ステップＳ４６８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６３に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ４６３においては、第２種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第２種大当たり開始インターバル管理を示す値（０１）であり、その第２種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変入賞装置３３を繰り返し開放及び閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置開閉を示す値（０２）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間（例えば２０秒）を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ４６５の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６４に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ４６４においては、可変入賞装置再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０４）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び可変入賞装置３３を繰り返し開放及び閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置開閉を示す値（０２）を制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間（例えば２０秒）を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ４６５の処理を実行するように設定するのである。さらにメインＣＰＵ６６は、可変入賞装置入賞カウンタを含む各第２種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも可変入賞装置入賞カウンタの値を“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６５に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ４６５においては、可変入賞装置開閉処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変入賞装置開閉を示す値（０２）である場合に、可変入賞装置入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、上限開閉時間を経過した（可変入賞装置開閉時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、可変入賞装置３３の開閉動作を終了させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、可変入賞装置再開放管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、可変入賞装置再開放管理時間（例えば１秒）を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した後、ステップＳ４６６の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６６に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ４６６においては、可変入賞装置再開放管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変入賞装置再開放管理を示す値（０３）であり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した場合に、可変入賞装置３３における第２Ｖゾーン３４を遊技球が通過しなかったという条件、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタの数値がメインＲＡＭ７０に記憶された最大ラウンド数（本実施形態では“３”、“８”、“１６”）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、第２種大当たり終了インターバルを示す値（０５）を制御状態フラグにセットし、第２種大当たり終了インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第２種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ４６７の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、ラウンド間インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ４６４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６７に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ４６７においては、第２種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図２０を用いて後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値（０５）であり、第２種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、羽根物ゲーム終了を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ４６８の処理を実行するように設定するのである。
【０２３１】
また、前記羽根物ゲーム終了を示す値（０６）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ及び可変入賞装置入賞カウンタを含む第２種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも第２種ラウンド遊技実行回数カウンタ及び可変入賞装置入賞カウンタを“０”にクリアする処理）を実行すると共に、メインＲＡＭの所定領域に記憶された最大ラウンド数情報をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６８に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ４６８においては、羽根物ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが羽根物ゲーム終了を示す値（０６）である場合に、次回の第２種ラウンド遊技の実行のために、第２種大当たり開始判定を示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ４６２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、羽根物ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１９に示すように、第２種大当たり遊技状態ではない場合において、メインＲＡＭ７０の所定領域に第２種大当たり開始フラグが記憶されていないときには、制御状態フラグを“００”、“０６”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ４６２、ステップＳ４６８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり遊技状態ではない場合において、メインＲＡＭ７０の所定領域に第２種大当たり開始フラグが記憶されているときには、制御状態フラグを“００”、“０１”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ４６２、ステップＳ４６３の処理を所定のタイミングで実行し、第２種大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０２”、“０３”、“０４”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ４６５、ステップＳ４６６、ステップＳ４６４の処理を所定のタイミングで実行し、第２種ラウンド遊技を実行することとなる。なお、第２種ラウンド遊技が実行されている場合において、第２種大当たり遊技状態の終了条件（第２種大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０２”、“０３”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ４６５からステップＳ４６８の処理を所定のタイミングで実行し、第２種大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この第２種大当たり遊技状態は、所定の時間が経過するまでに第２Ｖゾーン３４への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、第２種ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては３、８、又は１６ラウンドのいずれか）が終了したことを条件として終了することとなる。
【０２３４】
（第２種大当たり終了インターバル処理）
図１８のステップＳ４６７において実行されるサブルーチンについて、図２０を用いて説明する。
【０２３５】
最初に、メインＣＰＵ６６は、図２０に示すように、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値（０５）であるか否かの判断を行い（ステップＳ４７１）、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップＳ４７２に処理を移す一方、制御状態フラグが第２種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ４７２においては、制御状態フラグとして羽根物ゲーム終了を示す値（０６）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、羽根物ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７３に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ４７３においては、第３遊技モードであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットされている遊技モード情報を読み出して、同遊技モード情報から現在の遊技モードを判断することとなる。そして、現在の遊技モードが第３遊技モードであると判別した場合には、ステップＳ４７４に処理を移す一方、現在の遊技モードが第３遊技モードであると判別しなかった場合には、現在の遊技モードは第１遊技モードであると判断して本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
ステップＳ４７４においては、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり実行回数カウンタの値を“１”減少させるように記憶更新する。そして、ステップＳ４７５に処理を移し、前記第２種大当たり実行回数カウンタの値が“０”となっているか否かを判断する。第２種大当たり実行回数カウンタの値が“０”となっていると判別した場合、メインＣＰＵ６６は、前記第２種大当たり実行回数カウンタをクリアして再び“２”に設定し、その後、ステップＳ４７６に処理を移す。一方、第２種大当たり実行回数カウンタの値が“０”となっていないと判別した場合、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
ステップＳ４７６においては、メインＣＰＵ６６は、第２遊技モードを示す移行先遊技モード情報のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた移行先遊技モード情報を示すデータは、図８のステップＳ１３の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、遊技モードを移行させるために用いられることとなる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
（入力検出処理）
図９のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０２４０】
最初に、図２１に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチである第１Ｖカウントセンサ１０２、第１カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、第２Ｖカウントセンサ１０８、第２カウントセンサ１１０、可変入賞球センサ１１２、始動入賞球センサ１１６などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図２２を用いて後述するが、特別図柄９３に関連する第１Ｖカウントセンサ１０２、第１カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ２３４においては、可変入賞装置関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図２６を用いて後述するが、可変入賞装置３３に関連する第２Ｖカウントセンサ１０８、第２カウントセンサ１１０、及び可変入賞球センサ１１２より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
（特別図柄関連スイッチ入力処理）
図２１のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。
【０２４５】
最初に、図２２に示すように、第１カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、第１カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する第１カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、第１カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ２６３においては、第１Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、第１Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する第１Ｖカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。
【０２４７】
また、この第１Ｖカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ６６は、第１Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、第１Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、第１Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図２３を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームの保留数が“４”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
（始動口検出時処理）
図２２のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図２３を用いて説明する。
【０２５１】
最初に、図２３に示すように、メインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、可変表示ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、始動口６に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図１２のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、第１種大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる特別図柄９３の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄９３の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その特別図柄９３の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、第１種大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄９３の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、第１種大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄９３の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
（普通図柄関連スイッチ入力処理）
図２１のステップＳ２３３において実行されるサブルーチンについて図２４を用いて説明する。
【０２５５】
最初に、図２４に示すように、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２８１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４から供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合、球通過検出時処理を実行し（ステップＳ２８２）、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図２５を用いて説明するが、前記球通過検出時処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”より小さいと判別した場合には、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
（球通過検出時処理）
図２４のステップＳ２８２において実行されるサブルーチンについて図２５を用いて説明する。
【０２５７】
最初に、図２５に示すように、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数を読み出し、球通過記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５２１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、普通図柄ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、球通過検出ゲート５５，５５を遊技球が通過したが、球通過記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、球通過記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５２２）、ステップＳ５２３に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ５２３においては、メインＣＰＵ６６は、当たり判定用乱数カウンタから当たり判定用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した当たり判定用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に球通過記憶情報として記憶する（ステップＳ５２４）。このように記憶された当たり判定用乱数値を示すデータは、図１６のステップＳ４２５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、当たりであるか否かが判断され、導出表示させる普通図柄９４が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が球通過検出ゲート５５，５５を通過したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その普通図柄９４の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その普通図柄９４の可変表示の結果を決定するための球通過記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２５に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ５２５において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく球通過記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この球通過記憶数指定コマンドには、ステップＳ５２３によって抽出された当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、始動口６を開放させる乱数値であるか否か、普通図柄９４の可変表示の結果など）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に球通過記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、始動口６を開放させる乱数値であるか否か、普通図柄９４の可変表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
（可変入賞装置関連スイッチ入力処理）
図２１のステップＳ２３４において実行されるサブルーチンについて図２６を用いて説明する。
【０２６１】
最初に、図２６に示すように、第２カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２９１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２カウントセンサ１１０から供給される所定の信号に応じて、第２カウントスイッチ入力があると判別した場合には、可変入賞装置入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する第２カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２９２）。一方、メインＣＰＵ６６は、第２カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２９３に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ２９３においては、第２Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２Ｖカウントセンサ１０８から供給される所定の信号に応じて、第２Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、第２Ｖゾーン３４を通過した旨のフラグを成立させて、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する第２Ｖカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２９４）。
【０２６３】
また、この第２Ｖカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ６６は、第２Ｖカウントセンサ１０８から供給される所定の信号に応じて、第２Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、可変入賞装置入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、この処理が終了した場合、ステップＳ２９５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、第２Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２９８に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ２９５においては、メインＣＰＵ６６は、前記第２種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“１”となっているか否かを判断する。第２種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“１”となっていると判別した場合には、第２種大当たり遊技状態に移行させるためにステップＳ２９６に処理を移す一方、第２種ラウンド遊技実行回数カウンタが“１”となっていない（“１”を越えている）と判別した場合には、既に第２種大当たり遊技状態に移行していると判断してステップＳ２９８に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ２９６においては、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり遊技状態に移行することを示す第２種大当たり開始フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、ステップＳ２９７に処理を移す。このように記憶された第２種大当たり開始フラグは、図１８のステップＳ４６２などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、第２種大当たり遊技状態に移行させるか否かが判断されることとなる。
【０２６６】
ステップＳ２９７においては、第２Ｖカウントスイッチ検出時遊技モード移行決定処理を実行する。詳しくは図２７を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技モードから他の遊技モードへと遊技モードを移行させるか否かを決定する。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２９８に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ２９８においては、可変入賞口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、可変入賞球センサ１１２から供給される所定の信号を受け取ることにより、可変入賞口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、可変入賞口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２９９に処理を移し、可変入賞口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
ステップＳ２９９においては、可変入賞口検出時処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前記可変入賞球センサ１１２から供給された所定の信号に基づいて左右２つの可変入賞口９Ｌ,９Ｒのどちらに遊技球が入賞したかを判断し、遊技球が入賞した可変入賞口に応じて可変入賞装置３３を１回又は２回開放させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数をメインＲＯＭ６８から読み出したデータに基づいて更新する。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
（第２Ｖカウントスイッチ検出時遊技モード移行決定処理）
図２６のステップＳ２９７において実行されるサブルーチンについて図２７を用いて説明する。
【０２７０】
最初に、図２７に示すように、メインＣＰＵ６６は、最大ラウンド数抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、３回、８回、１６回という３種類のラウンド数の中から内部抽選により１種類を選択し、選択されたラウンド数を最大ラウンド数に決定する（ステップＳ５３１）。そして、ステップＳ５３２に処理を移し、前記ステップＳ５３１で決定された最大ラウンド数を示す最大ラウンド数情報をメインＲＡＭの所定領域にセットする。このように記憶された最大ラウンド数情報は、図１８のステップＳ４６６などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、第２種大当たり遊技状態を終了させるか否かが判断されることとなる。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５３３に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ５３３において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技モードが第１遊技モードであるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットされている遊技モード情報を読み出し、同遊技モード情報から現在の遊技モードを判断することとなる。そして、現在の遊技モードが第１遊技モードであると判別した場合には、ステップＳ５３４に処理を移す一方、現在の遊技モードが第１遊技モードであると判別しなかった場合には、現在の遊技モードは第３遊技モードであると判断してステップＳ５３７に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ５３４において、メインＣＰＵ６６は、モード移行抽選処理を実行する。このモード移行抽選処理において、メインＣＰＵ６６は、図５に示す第１遊技モードから他の遊技モードへの移行確率のうち、前記ステップＳ５３１で決定した最大ラウンド数に対応する移行確率となるように設定されたモード移行テーブルを読み出して内部抽選を行い、第１遊技モードから第２遊技モード或いは第３遊技モードに移行させるか否かを決定する。そして、ステップＳ５３５に処理を移して、前記内部抽選の結果、遊技モードを移行させることになったか否かを判断し、遊技モードを移行させることになったと判別した場合には、ステップＳ５３６に処理を移す一方、遊技モードを移行させることになったと判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
ステップＳ４５６において、メインＣＰＵ６６は、前記ステップＳ５３４の処理で内部抽選により決定された移行後の遊技モードを示す移行先遊技モード情報のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた移行先遊技モード情報を示すデータは、図８のステップＳ１３の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、遊技モードを移行させるために用いられることとなる。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０２７４】
ステップＳ５３７において、メインＣＰＵ６６は、モード移行抽選処理を実行する。このモード移行抽選処理において、メインＣＰＵ６６は、図７に示す第３遊技モードから他の遊技モードへの移行確率のうち、前記ステップＳ５３１で決定した最大ラウンド数に対応する移行確率となるように設定されたモード移行テーブルを読み出して内部抽選を行い、第３遊技モードから第１遊技モード或いは第２遊技モードに移行させるか否かを決定する。そして、ステップＳ５３８に処理を移して、前記内部抽選の結果、遊技モードを移行させることになったか否かを判断し、遊技モードを移行させることになったと判別した場合には、ステップＳ５３９に処理を移す一方、遊技モードを移行させることになったと判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
ステップＳ５３９において、メインＣＰＵ６６は、前記ステップＳ５３７の処理で内部抽選により決定された移行後の遊技モードを示す移行先遊技モード情報のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた移行先遊技モード情報を示すデータは、図８のステップＳ１３の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、遊技モードを移行させるために用いられることとなる。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５４０に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ５４０において、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり実行回数カウンタクリア処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２種大当たり実行回数カウンタをクリアして再び“２”に設定する。このように、たとえ第３遊技モード中に第２種大当たり遊技状態に２回移行していなかったとしても、内部抽選によって第３遊技モードから他の遊技モードへの移行が決定された場合には、次に第３遊技モードに移行したときのために第２種大当たり実行回数カウンタをクリアする。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図２８に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０２７８】
（コマンド受信処理）
最初に、図２８に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、始動記憶数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
一方、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から特別図柄変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ３４５に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された特別図柄変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から球通過記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から球通過記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ３４７において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶情報と、更新前の球通過記憶数を示すデータと、更新後の球通過記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した球通過記憶数指定コマンドに基づいて球通過記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた球通過記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、球通過記憶数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から普通図柄変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３５０に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ３４９において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された普通図柄変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８７】
ステップＳ３５０において、サブＣＰＵ２０６は、遊技モード指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から遊技モード指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３５１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から遊技モード指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３５３に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ３５１において、サブＣＰＵ２０６は、遊技モード更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、更新前の遊技モードを示すデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した遊技モード指定コマンドに基づいて遊技モードを決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた遊技モードを示すデータを更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、遊技モード指定コマンドを受信した旨の遊技モード指定コマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
ステップＳ３５３において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
（特別図柄変動開始処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数表示処理などとは異なる特別図柄変動開始処理が実行される。この特別図柄変動開始処理について図２９を用いて説明する。
【０２９２】
最初に、図２９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ３８２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームの保留数が上限に達することなく、特別図柄９３が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。
【０２９４】
一方、ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
ステップＳ３８４において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄９３の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この特別図柄９３の変動パターンは、特別図柄変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、特別図柄９３の変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。これにより、液晶表示装置３２の表示面３２ａ上に可変表示ゲームが演出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９６】
（普通図柄変動開始処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数表示処理、特別図柄変動開始処理などとは異なる普通図柄変動開始処理が実行される。この普通図柄変動開始処理について図３０を用いて説明する。
【０２９７】
最初に、図３０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３９１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、球通過記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３９２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３９３に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ３９２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が球通過検出ゲート５５，５５を通過した場合において、普通図柄ゲームの保留数が上限に達することなく、普通図柄９４が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３９４に処理を移す。
【０２９９】
一方、ステップＳ３９３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が球通過検出ゲート５５，５５を通過したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が球通過検出ゲート５５，５５を通過したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が球通過検出ゲート５５，５５を通過したと判別した場合には、ステップＳ３９４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が球通過検出ゲート５５，５５を通過しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３００】
ステップＳ３９４において、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄９４の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この普通図柄９４の変動パターンは、普通図柄変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、普通図柄９４の変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。これにより、液晶表示装置３２の表示面３２ａの普通図柄表示領域９４ａ上に普通図柄ゲームが演出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０１】
（遊技モード報知処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数表示処理、特別図柄変動開始処理、普通図柄変動開始処理などとは異なる遊技モード報知処理が実行される。この遊技モード報知処理について図３１を用いて説明する。
【０３０２】
最初に、図３１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、遊技モード指定コマンドを受信しているか否かを判断する（ステップＳ３７１）。サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３５２において遊技モード指定コマンドデータがセットされたか否かによって、遊技モード指定コマンドを受信したか否かを判断する。そして、主制御回路６０から遊技モード指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３７２に処理を移す一方、遊技モード指定コマンドを受信したと判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
ステップＳ３７２において、サブＣＰＵ２０６は遊技モード表示処理を行う。この遊技モード表示処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３５１において更新された遊技モードに基づきモード画像ａを指定するデータをワークＲＡＭ２１０にセットし、所定のタイミングで、前記モード画像ａを指定するデータをＶＤＰ２１２に供給する。これにより、図２に示すように、液晶表示装置３２の表示面３２ａ上に所定のモード画像ａが表示され、遊技者は、現在の遊技モードを知ることができる。この処理が終了した場合、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技可能な遊技機において、前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか１つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか１つを選択する遊技モード選択手段と、前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御手段とを備える構成としたことを特徴とするものであるが、前記遊技モード選択手段、遊技制御手段の具体的構成及び制御については適宜設計変更可能である。
【０３０５】
また、本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行条件が異なる複数種類の遊技形態で遊技を行わせる遊技シミュレーションプログラムにおいて、前記複数種類の遊技形態に基づく複数の遊技を同時に行う遊技モードと、前記複数種類の遊技形態のいずれか１つに基づく遊技のみを行う遊技モードの中からいずれか１つを選択する遊技モード選択機能と、前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードに基づき遊技を実行させる遊技制御機能とをコンピュータに実現させるための遊技シミュレーションプログラムに係るものであるが、このプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機に上記機能を実現させることもできる。
【０３０６】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０３０７】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技モードの移行条件を示す説明図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における第１遊技モードから他の遊技モードへの移行確率を示す対応表である。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における第２遊技モードから他の遊技モードへの移行確率を示す対応表である。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における第３遊技モードから他の遊技モードへの移行確率を示す対応表である。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３０８】
ａ     モード画像
６     始動口
８     大入賞口
９Ｌ,９Ｒ 可変入賞口
１０   パチンコ遊技機（遊技機）
１４   遊技盤
３２   液晶表示装置（表示手段）
３２ａ 表示面
３３   可変入賞装置
３４   第２Ｖゾーン
５５   球通過検出ゲート
６０   主制御回路
６６   メインＣＰＵ
７０   メインＲＡＭ
９３   特別図柄
９４   普通図柄
９４ａ 普通図柄表示領域
９５   モード報知領域
２００ 副制御回路
２０６ サブＣＰＵ
【図１】
2006051247.tif 000003
【図２】
2006051247.tif 000004
【図３】
2006051247.tif 000005
【図４】
2006051247.tif 000006
【図５】
2006051247.tif 000007
【図６】
2006051247.tif 000008
【図７】
2006051247.tif 000009
【図８】
2006051247.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2006051247.tif 000032
【図３１】
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