(57)【要約】【課題】  ポイントに応じた登録キャラクタの様々な評価を行うこと。【解決手段】  対戦制御部５１２ａは、対戦用ゴーストキャラ情報６３０から相手ゴーストキャラデータを選出して相手ゴーストキャラクタを決定し、決定した相手ゴーストキャラクタを、選出したゴーストキャラデータに登録されたプレーヤパターン情報に基づいて制御することにより、プレーヤキャラクタと対戦させる。そして、対戦結果更新部５１２ｂは、対戦結果に基づいて相手ゴーストキャラクタのゴーストキャラポイントを更新してゲームサーバに送信することで、ゲームサーバにおいてゴーストキャラクタＤＢとして管理されている当該相手ゴーストキャラクタのゴーストキャラポイントを更新させる。【選択図】図７
2006043439.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するとともに、前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶し、対戦結果に応じてそのポイントを加減するサーバに通信接続されたコンピュータに、ＣＰＵキャラクタを制御させ、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段、
前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタを、当該ＣＰＵキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段、
前記対戦手段による対戦結果を前記サーバに送信することで、前記サーバに記憶されている前記選択されたＣＰＵキャラクタのポイントを更新させる制御を行うポイント更新制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記サーバに記憶されているポイントに基づいた前記複数の登録キャラクタの順位を表示する制御を行う順位表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記サーバは、前記複数の登録キャラクタそれぞれのプレイレベルと、前記複数の登録キャラクタそれぞれのプレイデータが登録された時期を識別する時期識別情報とを更に記憶しており、
前記端末側記憶手段が、各プレイレベルに対応付けて登録キャラクタのプレイデータを記憶するとともに、当該プレイデータの時期識別情報を記憶するように前記コンピュータを機能させ、
前記端末側記憶手段により記憶されているプレイデータを、その時期識別情報に基づいて削除する削除手段として前記コンピュータを更に機能させ、
各プレイレベル毎に、少なくとも１つの登録キャラクタのプレイデータが前記端末側記憶手段に常に記憶されているように前記削除手段及び前記ダウンロード手段を制御することで、前記端末側記憶手段に記憶されているプレイデータを管理するデータ管理手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムであって、
前記ＣＰＵキャラ選択手段が、前記対戦手段による対戦結果及び／又は前回選択した登録キャラクタのプレイレベルに基づいて、次回対戦する登録キャラクタのプレイレベルを決定し、前記端末側記憶手段に記憶されている当該決定したプレイレベルの登録キャラクタの中から、次回対戦する登録キャラクタを選択する次回キャラ選択手段を有し、
前記対戦手段が、前回の対戦に引き続き、前記次回キャラ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタを、当該ＣＰＵキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレイキャラクタと対戦させる次回対戦手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記サーバは、前記各登録キャラクタの登録プレーヤＩＤを更に記憶しており、
前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤＩＤを入力するＩＤ入力手段、
前記ＩＤ入力手段により入力されたプレーヤＩＤと同じ登録プレーヤＩＤの登録キャラクタのプレイデータを、前記サーバからダウンロードする更新対象データダウンロード手段、
前記対戦手段による対戦時の所定期間に操作入力された内容に基づいて、前記更新対象データダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを更新し、前記サーバにアップロードすることによって前記サーバに更新記憶させるプレイデータ更新制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムであって、
前記プレイデータには、連続技の発生頻度に関する情報が含まれ、
前記プレイデータ更新制御手段が、前記更新対象データダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータに含まれる連続技の発生頻度より、前記対戦手段による対戦時の所定期間の操作入力によって発生した連続技の発生頻度の方が高頻度である場合に、当該プレイデータに含まれる連続技の発生頻度を、対戦時の発生頻度に更新する連続技発生頻度更新手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項５又は６に記載のプログラムであって、
前記プレイデータには、所定頻度で発生する技に関する高頻度発生技情報が含まれ、
前記プレイデータ更新制御手段が、前記更新対象データダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータに含まれる高頻度発生技情報を、前記対戦手段による対戦時の所定期間の操作入力によって発生した前記所定頻度の技に基づいて更新する高頻度発生技更新手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記サーバは、前記各登録キャラクタの登録プレーヤＩＤを記憶する手段と、対戦時の操作入力データに基づいてプレイデータを更新する更新手段とを備え、
前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤＩＤを入力するＩＤ入力手段、
前記対戦手段による対戦時に入力された操作入力のデータと前記ＩＤ入力手段により入力されたプレーヤＩＤを前記サーバに送信することで、前記サーバに記憶されている当該プレーヤＩＤと同じ登録プレーヤＩＤの登録キャラクタのプレイデータを更新記憶させるプレイデータ更新制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するとともに、前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶し、対戦結果に応じてそのポイントを加減するサーバに通信接続するとともに、ＣＰＵキャラクタを制御し、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御することで対戦ゲームを実行するゲーム端末装置であって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段と、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段と、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段と、
前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタを、当該ＣＰＵキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段と、
前記対戦手段による対戦結果を前記サーバに送信することで、前記サーバに記憶されている前記選択されたＣＰＵキャラクタのポイントを更新させる制御を行うポイント更新制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末装置。
【請求項１０】
前記プレイデータには、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報が含まれ、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記ＣＰＵキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段を更に備え、
前記対戦手段は、所定のＡＩ制御によって前記ＣＰＵキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記ＣＰＵキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記ＣＰＵキャラクタを制御するＣＰＵキャラ制御手段を有する、
ことを特徴とする請求項９に記載のゲーム端末装置。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム端末装置と通信接続されたサーバを、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段、
前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段、
前記ゲーム端末装置から送信される対戦結果に基づいて、前記ゲーム端末装置で対戦したＣＰＵキャラクタのポイントを加減して更新するポイント更新手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のプログラムであって、
前記ゲーム端末装置は、前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤＩＤを入力するＩＤ入力手段と、前記対戦手段による対戦時に入力された操作入力のデータと前記ＩＤ入力手段により入力されたプレーヤＩＤを前記サーバに送信する手段とを備え、
前記ゲーム端末装置から前記対戦手段による対戦時の所定期間に入力された操作入力のデータと前記ＩＤ入力手段により入力されたプレーヤＩＤを受信する受信手段、
前記各登録キャラクタの登録プレーヤＩＤを記憶する手段、
前記受信手段により受信されたプレーヤＩＤと同じ登録プレーヤＩＤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されている登録キャラクタのプレイデータを、前記受信された操作入力のデータに基づいて更新する更新手段、
として前記サーバを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のプログラムであって、
前記プレイデータには、連続技の発生頻度に関する情報が含まれ、
前記更新手段が、前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータに含まれる連続技の発生頻度より、前記受信手段により受信された操作入力のデータによって表される連続技の発生頻度の方が高頻度である場合に、当該プレイデータに含まれる連続技の発生頻度を、操作入力のデータによって表される発生頻度に更新する手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
請求項１２又は１３に記載のプログラムであって、
前記プレイデータには、所定頻度で発生する技に関する高頻度発生技情報が含まれ、
前記更新手段が、前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータに含まれる高頻度発生技情報を、前記受信手段により受信された操作入力のデータによって表される前記所定頻度に発生した技に基づいて更新する手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
コンピュータに、ＣＰＵキャラクタを制御させ、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段、
対戦結果に応じて加減される前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段、
前記複数の登録キャラクタの中から一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段、
前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタを、当該ＣＰＵキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段、
前記対戦手段による対戦結果に基づいて、前記選択されたＣＰＵキャラクタの前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントを加減して更新するポイント更新手段、
前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントに基づいた前記複数の登録キャラクタの順位を表示する制御を行う順位表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１６】
請求項１５に記載のプログラムであって、
前記プレイデータ記憶手段により記憶された各登録キャラクタの登録プレーヤＩＤを記憶するプレーヤＩＤ記憶手段、
前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤＩＤを入力するＩＤ入力手段、
前記ＩＤ入力手段により入力されたプレーヤＩＤと同じ登録プレーヤＩＤの登録キャラクタのプレイデータを、前記対戦手段による対戦時に操作入力された内容に基づいて更新し、前記プレイデータ記憶手段に更新記憶させるプレイデータ更新手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項１７】
現在のゲーム状況がＣＰＵキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出した場合に、所定のＡＩ制御によるＣＰＵキャラクタの制御を、過去にプレーヤが入力した操作入力のデータである操作履歴情報に基づき、当該過去の操作入力時のキャラクタの動きを再現する制御である操作履歴制御に一時的に切り替えて前記ＣＰＵキャラクタを制御するゲーム装置に用いられる前記操作履歴情報をコンピュータに記録させるとともに、前記ゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御させるためのプログラムであって、
プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段、
前記状況検出手段による検出に応じて、前記プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録する操作履歴情報記録手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１８】
前記操作履歴情報記録手段が、前記状況検出手段による検出から所定期間の間に入力されたプレーヤの一連の操作入力を操作履歴情報として記録するように前記コンピュータに機能させるための請求項１７に記載のプログラム。
【請求項１９】
前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記ゲーム装置は、前記ＣＰＵキャラクタの相手キャラクタの状態が特定状態となった状況を前記特定状況として検出し、
前記状況検出手段が、前記プレーヤキャラクタの相手キャラクタの状態が前記特定状態と同じ状態になった状況を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項１７又は１８に記載のプログラム。
【請求項２０】
前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記ゲーム装置は、前記ＣＰＵキャラクタの状態が特定状態となった状況を前記特定状況として検出し、
前記状況検出手段が、前記プレーヤキャラクタの状態が前記特定状態と同じ状態になった状況を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項１７又は１８に記載のプログラム。
【請求項２１】
前記ゲームは対戦格闘ゲームであり、
前記ゲーム装置は、前記ＣＰＵキャラクタの相手キャラクタに対する硬直差が所定条件を満たした状況を前記特定状況として検出し、
前記状況検出手段が、前記プレーヤキャラクタの相手キャラクタに対する硬直差が前記所定条件と同じ条件を満たした状況を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項１７又は１８に記載のプログラム。
【請求項２２】
プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御し、現在のゲーム状況が特定状況となったことを検出した場合に、プレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録するゲーム装置によって記録された前記操作履歴情報に基づき、当該記録された操作入力時のキャラクタの動きを再現してＣＰＵキャラクタに行わせる操作履歴制御をコンピュータに行わせるとともに、前記ゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御させるためのプログラムであって、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段、
所定のＡＩ制御によって前記ＣＰＵキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記操作履歴制御に一時的に切り替えることで、前記特定状況の際のプレーヤの操作入力に応じたキャラクタの動きを前記ＣＰＵキャラクタに再現する制御を行うＣＰＵキャラ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２３】
複数の登録キャラクタそれぞれについて、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報を含むプレイデータを対応付けて記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、ＣＰＵキャラクタを制御させ、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記ＣＰＵキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段、
所定のＡＩ制御によって前記ＣＰＵキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記ＣＰＵキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記ＣＰＵキャラクタを制御するＣＰＵキャラ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２４】
前記プレイデータには、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報が含まれ、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記ＣＰＵキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記対戦手段が、所定のＡＩ制御によって前記ＣＰＵキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記ＣＰＵキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記ＣＰＵキャラクタを制御するＣＰＵキャラ制御手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項２５】
前記操作履歴情報はプレーヤの一連の操作入力が記録されたデータであり、
前記ＣＰＵキャラ制御手段が、前記操作履歴制御を行う際、前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に従って、一連のプレーヤの操作入力に応じたキャラクタの一連の動きを再現するように前記ＣＰＵキャラクタを制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項２２〜２４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項２６】
請求項１〜８及び１１〜２５のうちの何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項２７】
ＣＰＵキャラクタを制御し、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御することで対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、
対戦結果に応じて加減される前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記複数の登録キャラクタの中から一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段と、
前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタを、当該ＣＰＵキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段と、
前記対戦手段による対戦結果に基づいて、前記選択されたＣＰＵキャラクタの前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントを加減して更新するポイント更新手段と、
前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントに基づいた前記複数の登録キャラクタの順位を表示する制御を行う順位表示制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２８】
請求項９に記載のゲーム端末装置と通信接続されたサーバであって、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、
前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記ゲーム端末装置から送信される対戦結果に基づいて、前記ゲーム端末装置で対戦したＣＰＵキャラクタのポイントを加減して更新するポイント更新手段と、
を備えることを特徴とするサーバ。
【請求項２９】
現在のゲーム状況がＣＰＵキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出した場合に、所定のＡＩ制御によるＣＰＵキャラクタの制御を、過去にプレーヤが入力した操作入力のデータである操作履歴情報に基づき、当該過去の操作入力時のキャラクタの動きを再現する制御である操作履歴制御に一時的に切り替えて前記ＣＰＵキャラクタを制御する他のゲーム装置に用いられる前記操作履歴情報を記録するとともに、前記他のゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御するゲーム装置であって、
プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段と、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段と、
前記状況検出手段による検出に応じて、前記プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録する操作履歴情報記録手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項３０】
プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御し、現在のゲーム状況が特定状況となったことを検出した場合に、プレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録する他のゲーム装置によって記録された前記操作履歴情報に基づき、当該記録された操作入力時のキャラクタの動きを再現してＣＰＵキャラクタに行わせる操作履歴制御を行うとともに、前記他のゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御するゲーム装置であって、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段と、
所定のＡＩ制御によって前記ＣＰＵキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記操作履歴制御に一時的に切り替えることで、前記特定状況の際のプレーヤの操作入力に応じたキャラクタの動きを前記ＣＰＵキャラクタに再現する制御を行うＣＰＵキャラ制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項３１】
複数の登録キャラクタそれぞれについて、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報を含むプレイデータを対応付けて記憶するサーバに通信接続するとともに、ＣＰＵキャラクタを制御して、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御して対戦ゲームを実行するゲーム端末装置であって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段と、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段と、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段と、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記ＣＰＵキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段と、
所定のＡＩ制御によって前記ＣＰＵキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記ＣＰＵキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記ＣＰＵキャラクタを制御するＣＰＵキャラ制御手段と、
を備えたゲーム端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム端末装置、情報記憶媒体、ゲーム装置、及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤによるゲームプレイの結果をもとに算出したゲーム成績に基づくランキング等、各種のランキングを管理して適宜プレーヤに提示する技術が知られている。
【０００３】
また、一方で、従来から、対戦型のゲームにおいて、キャラクタの動きを実際のプレーヤの操作入力に基づいて制御するゲームが知られている。詳細には、プレーヤの操作入力の傾向を示すプレーヤパターン情報をもとにキャラクタの動きを制御する。またこの種のゲームにおいて、前述のプレーヤパターン情報をサーバ装置において管理し、ゲーム装置は、ネットワークを介してサーバ装置と接続し、サーバ装置からプレーヤパターン情報をダウンロードすることによりこれを利用することが可能な技術が知られている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−２４３６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の従来技術によれば、以下のような問題点があった。
すなわち、上記したように、従来から、プレーヤによるゲームプレイの結果に基づくラランキングを所定のタイミングでプレーヤに提示するゲームは知られていたが、プレーヤのプレイスタイルを真似たキャラクタがプレーヤと対戦した結果に基づく当該キャラクタに関するランキング（例えば対戦成績等）を管理してプレーヤに提示するといった、当該キャラクタを対戦結果に応じて評価する仕組みは今までなかった。
また、前述のように、相手キャラクタの動きを実際のプレーヤの操作入力に基づいて制御するゲームにおいて、プレーヤの操作入力をもとに作成したプレーヤパターン情報をサーバ装置側で管理する場合、ゲーム装置側で作成したプレーヤパターン情報を全てサーバ装置に送信する必要があり、データ量が膨大になるため、データ転送によるネットワークへの負担が増大するという問題があった。
【０００５】
さらに、相手キャラクタの動きを実際のプレーヤの操作入力に基づいて制御するためのプレーヤパターン情報は、プレーヤの過去の操作入力データを統計的に処理したデータであるため、プレーヤの操作入力の傾向は反映されるが、操作入力の特徴は反映され難いという問題があった。例えば、プレーヤの特徴的な攻撃技が、ドロップキックを連続して３回繰り出す連続技であり、当該連続技の使用頻度がゲーム全体を通じて１割程度であった場合、プレーヤパターン情報には、ドロップキックの出現頻度が３割として設定される。この結果、プレーヤパターン情報に基づいて相手キャラクタを制御した場合、ゲーム全体を通してドロップキックが３割程度出現するものの、連続技としては出現しにくい。つまり、プレーヤの操作入力をゲーム全体の傾向として再現することは可能であるが、個々の特徴的な操作入力をそれぞれ再現することは困難であった。
本発明は、上記課題を解決するために為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するとともに、前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶し、対戦結果に応じてそのポイントを加減するサーバに通信接続されたコンピュータに、ＣＰＵキャラクタを制御させ、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段（例えば、図７に示すゲーム演算部５１２）、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段（例えば、図７に示す対戦用ゴーストキャラ情報６３０）、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段（例えば、図７に示す対戦制御部５１２ａ）、
前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタを、当該ＣＰＵキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段（例えば、図７に示す対戦制御部５１２ａ）、
前記対戦手段による対戦結果を前記サーバに送信することで、前記サーバに記憶されている前記選択されたＣＰＵキャラクタのポイントを更新させる制御を行うポイント更新制御手段（例えば、図７に示す対戦結果更新部５１２ｂ，通信部５４０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
この第１の発明によれば、サーバからダウンロードされて端末側記憶手段に記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのデータを選択し、選択した一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択し、このＣＰＵキャラクタを、当該ＣＰＵキャラクタのプレイデータに基づいて制御することによりプレーヤキャラクタと対戦させることができる。そして、プレーヤキャラクタとＣＰＵキャラクタとの対戦結果をサーバに送信し、サーバに記憶されている当該ＣＰＵキャラクタのポイントを更新させることができる。したがって、登録キャラクタのポイントを、プレーヤキャラクタとの対戦結果に応じて更新することができる。この結果、ポイントに応じた登録キャラクタの様々な評価を行うといった仕組みを実現できる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記サーバに記憶されているポイントに基づいた前記複数の登録キャラクタの順位を表示する制御を行う順位表示制御手段（例えば、図１９に示すランキング表示制御９０２）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
この第２の発明によれば、登録キャラクタのポイントに基づくランキング表示が可能となる。
【００１０】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記サーバは、前記複数の登録キャラクタそれぞれのプレイレベルと、前記複数の登録キャラクタそれぞれのプレイデータが登録された時期を識別する時期識別情報とを更に記憶しており、
前記端末側記憶手段が、各プレイレベルに対応付けて登録キャラクタのプレイデータを記憶するとともに、当該プレイデータの時期識別情報を記憶するように前記コンピュータを機能させ、
前記端末側記憶手段により記憶されているプレイデータを、その時期識別情報に基づいて削除する削除手段（例えば、図７に示す対戦用ゴーストキャラクタ管理部１０４）として前記コンピュータを更に機能させ、
各プレイレベル毎に、少なくとも１つの登録キャラクタのプレイデータが前記端末側記憶手段に常に記憶されているように前記削除手段及び前記ダウンロード手段を制御することで、前記端末側記憶手段に記憶されているプレイデータを管理するデータ管理手段（例えば、図７に示す対戦用ゴーストキャラクタ管理部１０４）として前記コンピュータを更に機能させる、
ためのプログラムである。
【００１１】
ここで、時期識別情報とは、例えば、プレイデータの更新日や、サーバ及び当該サーバに接続されるコンピュータが稼動を開始してからカウントされる所定のカウンタ値のことを言う。
この第３の発明によれば、サーバからダウンロードしたプレイデータを、その時期識別情報に基づいて削除するとともに、プレイレベル毎に、少なくとも１つの登録キャラクタのプレイデータが常に端末側に記憶されているようにプレイデータを管理することができる。
【００１２】
第４の発明は、第３の発明のプログラムであって、
前記ＣＰＵキャラ選択手段が、前記対戦手段による対戦結果及び／又は前回選択した登録キャラクタのプレイレベルに基づいて、次回対戦する登録キャラクタのプレイレベルを決定し、前記端末側記憶手段に記憶されている当該決定したプレイレベルの登録キャラクタの中から、次回対戦する登録キャラクタを選択する次回キャラ選択手段（例えば、図７に示す対戦制御部５１２ａ）を有し、
前記対戦手段が、前回の対戦に引き続き、前記次回キャラ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタを、当該ＣＰＵキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレイキャラクタと対戦させる次回対戦手段（例えば、図７に示す対戦制御部５１２ａ）を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
この第４の発明によれば、対戦結果及び選択した登録キャラクタのプレイレベルに基づいて、次回対戦する登録キャラクタのプレイレベルを決定して該当する登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択することができる。
【００１４】
第５の発明は、第１〜第４の発明のプログラムであって、
前記サーバは、前記各登録キャラクタの登録プレーヤＩＤを更に記憶しており、
前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤＩＤを入力するＩＤ入力手段（例えば、図７に示す操作部５００）、
前記ＩＤ入力手段により入力されたプレーヤＩＤと同じ登録プレーヤＩＤの登録キャラクタのプレイデータを、前記サーバからダウンロードする更新対象データダウンロード手段（例えば、図７に示すゲーム演算部５１２）、
前記対戦手段による対戦時の所定期間に操作入力された内容に基づいて、前記更新対象データダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを更新し、前記サーバにアップロードすることによって前記サーバに更新記憶させるプレイデータ更新制御手段（例えば、図７に示すゲーム演算部５１２）、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００１５】
ここで、対戦時の所定期間とは、例えば、対戦中の所定の時間内や、予め設定された所定条件を満足した期間等のことを言う。
この第５の発明によれば、登録キャラクタの登録プレーヤＩＤと、対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤＩＤとに基づいて登録キャラクタのプレイデータをダウンロードし、対戦時の所定期間内に当該プレーヤにより操作入力された内容に基づいて、ダウンロードされたプレイデータを更新し、サーバにアップロードすることができる。
【００１６】
第６の発明は、第５の発明のプログラムであって、
請求項５に記載のプログラムであって、
前記プレイデータには、連続技の発生頻度に関する情報（例えば、図１７に示すコンボ成功率７３４ｃ）が含まれ、
前記プレイデータ更新制御手段が、前記更新対象データダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータに含まれる連続技の発生頻度より、前記対戦手段による対戦時の所定期間の操作入力によって発生した連続技の発生頻度の方が高頻度である場合に、当該プレイデータに含まれる連続技の発生頻度を、対戦時の発生頻度に更新する連続技発生頻度更新手段（例えば、図７に示すプレーヤパターン情報作成部５１２ｄ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
この第６の発明によれば、対戦時の所定期間内における操作入力によって発生した連続技の発生頻度が、プレイデータに含まれる連続技の発生頻度よりも高頻度である場合に、プレイデータに含まれる連続技の発生頻度を、対戦時の連続技の発生頻度に更新することができる。
【００１８】
第７の発明は、第５又は第６の発明のプログラムであって、
前記プレイデータには、所定頻度で発生する技に関する高頻度発生技情報（例えば、図１７に示す優先コンボパターン７３４ｄ）が含まれ、
前記プレイデータ更新制御手段が、前記更新対象データダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータに含まれる高頻度発生技情報を、前記対戦手段による対戦時の所定期間の操作入力によって発生した前記所定頻度の技に基づいて更新する高頻度発生技更新手段（例えば、図７に示すプレーヤパターン情報作成部５１２ｄ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第７の発明によれば、プレイデータに含まれる高頻度発生技情報を、対戦時の所定期間内における操作入力によって発生した前記所定頻度の技に基づいて更新することができる。
【００２０】
第８の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
前記サーバは、前記各登録キャラクタの登録プレーヤＩＤを記憶する手段（例えば、図４に示すゴーストキャラクタ管理部１０４）と、対戦時の操作入力データに基づいてプレイデータを更新する更新手段（例えば、図４に示すプレーヤ管理部１０２）とを備え、
前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤＩＤを入力するＩＤ入力手段（例えば、図７に示す操作部５００）、
前記対戦手段による対戦時に入力された操作入力のデータと前記ＩＤ入力手段により入力されたプレーヤＩＤを前記サーバに送信することで、前記サーバに記憶されている当該プレーヤＩＤと同じ登録プレーヤＩＤの登録キャラクタのプレイデータを更新記憶させるプレイデータ更新制御手段（例えば、図７に示すゲーム演算部５１２，通信部５４０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第８の発明によれば、対戦時に入力された操作入力のデータと、対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤＩＤとをサーバに送信することで、サーバに記憶されている当該プレーヤＩＤと同じ登録プレーヤＩＤの登録キャラクタのプレイデータを更新記憶させることができる。
【００２２】
第９の発明は、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するとともに、前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶し、対戦結果に応じてそのポイントを加減するサーバに通信接続するとともに、ＣＰＵキャラクタを制御し、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御することで対戦ゲームを実行するゲーム端末装置であって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段（例えば、図７に示すゲーム演算部５１２）と、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段（例えば、図１０に示す対戦用ゴーストキャラ情報６３０）と、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段（例えば、図７に示す対戦制御部５１２ａ）と、
前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタを、当該ＣＰＵキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段（例えば、図７に示す対戦制御部５１２ａ）と、
前記対戦手段による対戦結果を前記サーバに送信することで、前記サーバに記憶されている前記選択されたＣＰＵキャラクタのポイントを更新させる制御を行うポイント更新制御手段（例えば、図７に示すゲーム演算部５１２，通信部５４０）と、
を備えるものである。
【００２３】
この第９の発明によれば、サーバからダウンロードされて端末側記憶手段に記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのデータを選択し、選択した一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択し、このＣＰＵキャラクタを、当該ＣＰＵキャラクタのプレイデータに基づいて制御することによりプレーヤキャラクタと対戦させることができる。そして、プレーヤキャラクタとＣＰＵキャラクタとの対戦結果をサーバに送信し、サーバに記憶されている当該ＣＰＵキャラクタのポイントを更新させることができる。したがって、登録キャラクタのポイントを、プレーヤキャラクタとの対戦結果に応じて更新することができる。
【００２４】
第１０の発明は、第９の発明のゲーム端末装置（例えば、図３１に示すゲーム端末８０）であって、
前記プレイデータには、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報（例えば、図３１に示す制御用特定状況操作データ８７８）が含まれ、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記ＣＰＵキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段（例えば、図３１に示す特定状況検出部８１２ｂ）を更に備え、
前記対戦手段は、所定のＡＩ制御によって前記ＣＰＵキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記ＣＰＵキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記ＣＰＵキャラクタを制御するＣＰＵキャラ制御手段（例えば、図３１に示す対戦制御部８１２ａ）を有するものである。
【００２５】
第１０の発明によれば、前記対戦ゲームのゲーム状況が、前記ＣＰＵキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことが検出された場合、所定のＡＩ制御から、操作履歴制御に一時的に切り替わる。すなわち、現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況になると、ＣＰＵキャラクタの動きが、プレーヤの実際の操作入力に応じた当該プレーヤが操作しているかのような独特な動きになる。従って、特定状況の設定如何によって、実際のプレーヤが操作しているかのような臨場感、迫力を与えることができるようになる。
【００２６】
第１１の発明は、第９の発明のゲーム端末装置と通信接続されたサーバを、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段（例えば、図４に示すゴーストキャラクタＤＢ１５０）、
前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段（例えば、図４に示すゴーストキャラクタＤＢ１５０）、
前記ゲーム端末装置から送信される対戦結果に基づいて、前記ゲーム端末装置で対戦したＣＰＵキャラクタのポイントを加減して更新するポイント更新手段（例えば、図４に示すゴーストキャラクタ管理部１０４）、
として機能させるためのプログラムである。
【００２７】
また、第２８の発明は、第９の発明のゲーム端末装置と通信接続されたサーバであって、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段（例えば、図４に示すゴーストキャラクタＤＢ１５０）と、
前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段（例えば、図４に示すゴーストキャラクタＤＢ１５０）と、
前記ゲーム端末装置から送信される対戦結果に基づいて、前記ゲーム端末装置で対戦したＣＰＵキャラクタのポイントを加減して更新するポイント更新手段（例えば、図４に示すゴーストキャラクタ管理部１０４）と、
を備えるものである。
【００２８】
この第１１又は第２８の発明によれば、ゲーム端末装置から送信される対戦結果に基づいて、前記ゲーム端末装置で対戦したＣＰＵキャラクタのポイントを加減して更新することができる。したがって、登録キャラクタのポイントを、プレーヤキャラクタとの対戦結果に応じて更新することができる。
【００２９】
第１２の発明は、第１１の発明のプログラムであって、
前記ゲーム端末装置は、前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤＩＤを入力するＩＤ入力手段（例えば、図７に示す操作部５００）と、前記対戦手段による対戦時の所定期間に入力された操作入力のデータと前記ＩＤ入力手段により入力されたプレーヤＩＤを前記サーバに送信する手段（例えば、図７に示すゲーム演算部５１２，通信部５４０）とを備え、
前記ゲーム端末装置から前記対戦手段による対戦時に入力された操作入力のデータと前記ＩＤ入力手段により入力されたプレーヤＩＤを受信する受信手段（例えば、図７に示すゲーム演算部５１２，通信部５４０）、
前記各登録キャラクタの登録プレーヤＩＤを記憶する手段（例えば、図９に示す自ゴーストキャラデータ６２０，図１０に示す対戦用ゴーストキャラ情報６３０）、
前記受信手段により受信されたプレーヤＩＤと同じ登録プレーヤＩＤの前記プレイデータ記憶手段に記憶されている登録キャラクタのプレイデータを、前記受信された操作入力のデータに基づいて更新する更新手段（例えば、図７に示す対戦結果更新部５１２ｂ，プレーヤパターン情報作成部５１２ｄ）、
として前記サーバを機能させるためのプログラムである。
【００３０】
この第１２の発明によれば、対戦時の所定期間内に入力された操作入力のデータと、対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤＩＤと受信した際に、受信されたプレーヤＩＤと同じ登録プレーヤＩＤの登録キャラクタのプレイデータを、受信された操作入力のデータに基づいて更新することができる。
【００３１】
第１３の発明は、第１２の発明のプログラムであって、
前記プレイデータには、連続技の発生頻度に関する情報が含まれ、
前記更新手段が、前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータに含まれる連続技の発生頻度より、前記受信手段により受信された操作入力のデータによって表される連続技の発生頻度の方が高頻度である場合に、当該プレイデータに含まれる連続技の発生頻度を、操作入力のデータによって表される発生頻度に更新する手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３２】
この第１３の発明によれば、プレイデータに含まれる連続技の発生頻度より、受信された対戦時の所定期間内における操作入力のデータによって表される連続技の発生頻度の方が高頻度である場合に、プレイデータに含まれる連続技の発生頻度を、操作入力のデータによって表される発生頻度に更新することができる。
【００３３】
第１４の発明は、第１２又は第１３の発明のプログラムであって、
前記プレイデータには、所定頻度で発生する技に関する高頻度発生技情報が含まれ、
前記更新手段が、前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータに含まれる高頻度発生技情報を、前記受信手段により受信された操作入力のデータによって表される前記所定頻度に発生した技に基づいて更新する手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３４】
この第１４の発明によれば、プレイデータに含まれる高頻度発生技情報を、受信された対戦時の所定期間内における操作入力のデータによって表される、前記所定頻度に発生した技に基づいて更新することができる。
【００３５】
第１５の発明は、
コンピュータに、ＣＰＵキャラクタを制御させ、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段、
対戦結果に応じて加減される前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段、
前記複数の登録キャラクタの中から一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段、
前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタを、当該ＣＰＵキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段、
前記対戦手段による対戦結果に基づいて、前記選択されたＣＰＵキャラクタの前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントを加減して更新するポイント更新手段、
前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントに基づいた前記複数の登録キャラクタの順位を表示する制御を行う順位表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３６】
また、第２７の発明のゲーム装置は、
ＣＰＵキャラクタを制御し、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御することで対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の登録キャラクタについて、当該登録キャラクタの制御基準となるプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、
対戦結果に応じて加減される前記複数の登録キャラクタそれぞれのポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記複数の登録キャラクタの中から一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段と、
前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタを、当該ＣＰＵキャラクタのプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラクタと対戦させる対戦手段と、
前記対戦手段による対戦結果に基づいて、前記選択されたＣＰＵキャラクタの前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントを加減して更新するポイント更新手段と、
前記ポイント記憶手段によって記憶されているポイントに基づいた前記複数の登録キャラクタの順位を表示する制御を行う順位表示制御手段と、
を備えるものである。
【００３７】
この第１５又は第２７の発明によれば、一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択し、このＣＰＵキャラクタを、当該ＣＰＵキャラクタのプレイデータに基づいて制御することによりプレーヤキャラクタと対戦させることができる。そして、プレーヤキャラクタとＣＰＵキャラクタとの対戦結果に基づいて、当該ＣＰＵキャラクタのポイントを加減して更新することができる。したがって、登録キャラクタのポイントを、プレーヤキャラクタとの対戦結果に応じて更新することができる。そして、登録キャラクタのポイントに基づいて、複数の登録キャラクタの順位を表示することができる。
【００３８】
第１６の発明は、第１５の発明のプログラムであって、
前記プレイデータ記憶手段により記憶された各登録キャラクタの登録プレーヤＩＤを記憶するプレーヤＩＤ記憶手段、
前記対戦手段によって対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤＩＤを入力するＩＤ入力手段、
前記ＩＤ入力手段により入力されたプレーヤＩＤと同じ登録プレーヤＩＤの登録キャラクタのプレイデータを、前記対戦手段による対戦時に操作入力された内容に基づいて更新し、前記プレイデータ記憶手段に更新記憶させるプレイデータ更新手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００３９】
この第１６の発明によれば、対戦するプレーヤキャラクタのプレーヤＩＤと同じ登録プレーヤＩＤの登録キャラクタのプレイデータを、対戦時に操作入力された内容に基づいて更新することができる。
【００４０】
第１７の発明は、
現在のゲーム状況がＣＰＵキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出した場合に、所定のＡＩ制御によるＣＰＵキャラクタの制御を、過去にプレーヤが入力した操作入力のデータである操作履歴情報に基づき、当該過去の操作入力時のキャラクタの動きを再現する制御である操作履歴制御に一時的に切り替えて前記ＣＰＵキャラクタを制御するゲーム装置に用いられる前記操作履歴情報をコンピュータに記録させるとともに、前記ゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御させるためのプログラムであって、
プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段（例えば、図３１に示す対戦制御部８１２ａ）、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段（例えば、図３１に示す特定状況検出部８１２ｂ）、
前記状況検出手段による検出に応じて、前記プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録する操作履歴情報記録手段（例えば、図３１に示す記録用特定状況操作データ８７６）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４１】
また、第２９の発明のゲーム装置は、
現在のゲーム状況がＣＰＵキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出した場合に、所定のＡＩ制御によるＣＰＵキャラクタの制御を、過去にプレーヤが入力した操作入力のデータである操作履歴情報に基づき、当該過去の操作入力時のキャラクタの動きを再現する制御である操作履歴制御に一時的に切り替えて前記ＣＰＵキャラクタを制御する他のゲーム装置に用いられる前記操作履歴情報を記録するとともに、前記他のゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御するゲーム装置（例えば、図３１に示すゲーム端末８０）であって、
プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段（例えば、図３１に示す対戦制御部８１２ａ）と、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段（例えば、図３１に示す特定状況検出部８１２ｂ）と、
前記状況検出手段による検出に応じて、前記プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録する操作履歴情報記録手段（例えば、図３１に示す記録用特定状況操作データ８７６）と、
を備えるものである。
【００４２】
第１７の発明によれば、状況検出手段により現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況になったことが検出されると、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力が操作履歴情報として記録される。一方、ゲーム装置においては、現在のゲーム状況がＣＰＵキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことが検出されると、所定のＡＩ制御によるＣＰＵキャラクタの制御が、過去の操作入力時のキャラクタの動きを再現する制御である操作履歴制御に一時的に切り替えられる。すなわち、ゲーム装置において操作履歴制御に切り替わるゲーム状況と、第１７の発明のプログラムを実行するコンピュータにおいて操作履歴情報が記録されるゲーム状況とは同じ状況である。従って、操作履歴制御に切り替わる際のゲーム状況と同じ状況の時の操作履歴情報を記録することができる。換言すれば、操作履歴情報を記録した時の状況と同じ状況の時に操作履歴制御に切り替わって、その記録された操作履歴情報が用いられることとなる。
第２９の発明においても、第１７の発明と同様の作用効果が発揮される。
【００４３】
第１８の発明は、第１７の発明のプログラムであって、
前記操作履歴情報記録手段が、前記状況検出手段による検出から所定期間の間に入力されたプレーヤの一連の操作入力を操作履歴情報（例えば、図３１に示す記録用特定状況操作データ８７６）として記録するように前記コンピュータに機能させるためのプログラムである。
【００４４】
第１８の発明によれば、プレーヤの一連の操作入力が操作履歴情報として記録される。そして、ゲーム装置においては、この操作履歴情報に基づくキャラクタの一連の動きがＣＰＵキャラクタに適用される。このことにより、ＣＰＵキャラクタの動きがあたかもプレーヤが実際に連続操作入力しているかのような動きとなり、一層、臨場感、迫力が増す。
【００４５】
第１９の発明は、第１７又は第１８の発明のプログラムであって、
前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記ゲーム装置は、前記ＣＰＵキャラクタの相手キャラクタの状態が特定状態となった状況を前記特定状況として検出し、
前記状況検出手段が、前記プレーヤキャラクタの相手キャラクタの状態が前記特定状況と同じ状態になった状況を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４６】
この第１９の発明によれば、ゲーム装置においては、ＣＰＵキャラクタの相手キャラクタの状態が特定状況と同じ状態になると、ＣＰＵキャラクタの制御方法が切り替えられ、同じゲーム状況下で記録した操作履歴情報に基づいて、ＣＰＵキャラクタの動きが、過去の操作入力時のプレーヤキャラクタの動きを再現するように制御される。一方、第１９の発明のプログラムを実行するコンピュータにおいては、プレーヤキャラクタの相手キャラクタの状態が特定状況と同じ状態になった場合、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力が操作履歴情報として記録される。この結果、ゲーム装置により制御されるＣＰＵキャラクタの制御方法が切り替えられた場合、過去のプレーヤキャラクタの動きが再現されるだけでなく、その操作が行われたゲーム状況における実際のプレーヤキャラクタの動きが再現されることとなる。
【００４７】
第２０の発明は、第１７又は第１８の発明のプログラムであって、
前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記ゲーム装置は、前記ＣＰＵキャラクタの状態が特定状態となった状況を前記特定状況として検出し、
前記状況検出手段が、前記プレーヤキャラクタの状態が前記特定状態と同じ状態になった状況を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４８】
第２０の発明によれば、プレーヤキャラクタの状態が特定状態と同じ状態となった状況が、特定状況と同じ状況になったとして検出され、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力が操作履歴情報として記録される。
【００４９】
第２１の発明は、第１７又は１８の発明のプログラムであって、
前記ゲームは対戦格闘ゲームであり、
前記ゲーム装置は、前記ＣＰＵキャラクタの相手キャラクタに対する硬直差が所定条件を満たした状況を前記特定状況として検出し、
前記状況検出手段が、前記プレーヤキャラクタの相手キャラクタに対する硬直差が前記所定条件と同じ条件を満たした状況を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００５０】
ここで、硬直差が所定条件を満たした状況とは、プレーヤの特徴的な操作入力が出現しやすい状況と考えられる。従って、第２１の発明によれば、このような状況において操作履歴情報が記録され、記録された操作履歴情報に基づいてＣＰＵキャラクタが制御されることで、プレーヤ操作による特徴的な動きを再現することができる。
【００５１】
第２２の発明は、
プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御し、現在のゲーム状況が特定状況となったことを検出した場合に、プレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録するゲーム装置によって記録された前記操作履歴情報に基づき、当該記録された操作入力時のキャラクタの動きを再現してＣＰＵキャラクタに行わせる操作履歴制御をコンピュータに行わせるとともに、前記ゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御させるためのプログラムであって、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段（例えば、図３１に示す特定状況検出部８１２ｂ）、
所定のＡＩ制御によって前記ＣＰＵキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記操作履歴制御に一時的に切り替えることで、前記特定状況の際のプレーヤの操作入力に応じたキャラクタの動きを前記ＣＰＵキャラクタに再現する制御を行うＣＰＵキャラ制御手段（例えば、図３１に示す対戦制御部８１２ａ）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００５２】
また、第３０の発明は、
プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御し、現在のゲーム状況が特定状況となったことを検出した場合に、プレーヤの操作入力を操作履歴情報として記録する他のゲーム装置によって記録された前記操作履歴情報に基づき、当該記録された操作入力時のキャラクタの動きを再現してＣＰＵキャラクタに行わせる操作履歴制御を行うとともに、前記他のゲーム装置で実行されるゲームと同じゲームを実行制御するゲーム装置（例えば、図３１に示すゲーム端末８０）であって、
現在のゲーム状況が前記特定状況と同じ状況となったことを検出する状況検出手段（例えば、図３１に示す特定状況検出部８１２ｂ）と、
所定のＡＩ制御によって前記ＣＰＵキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記操作履歴制御に一時的に切り替えることで、前記特定状況の際のプレーヤの操作入力に応じたキャラクタの動きを前記ＣＰＵキャラクタに再現する制御を行うＣＰＵキャラ制御手段（例えば、図３１に示す対戦制御部８１２ａ）と、
を備えたものである。
【００５３】
この第２２の発明によれば、状況検出手段により現在のゲーム状況が特定状況となったことが検出されると、ＣＰＵキャラクタの制御が、所定のＡＩ制御から、操作履歴制御に一時的に切り替えられる。すなわち、第２２の発明のプログラムを実行するコンピュータにおいて、プレーヤの過去の操作入力を操作履歴情報として記録するゲーム装置によって記録された操作履歴情報に基づき、この記録された操作入力時のキャラクタの動きを再現するようにＣＰＵキャラクタが制御される。このため、あたかもプレーヤが実際にＣＰＵキャラクタを操作しているかのような動きを再現することができる。
第３０の発明においても、第２２の発明と同様の作用効果が発揮される。
【００５４】
第２３の発明は、
複数の登録キャラクタそれぞれについて、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報を含むプレイデータを対応付けて記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、ＣＰＵキャラクタを制御させ、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段（例えば、図３１に示すゲーム演算部８１２、通信部５４０）、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段（例えば、図３１に示す対戦用ゴーストキャラ情報６３０）、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段（例えば、図３１に示す対戦制御部８１２ａ）、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記ＣＰＵキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段（例えば、図３１に示す特定状況検出部８１２ｂ）、
所定のＡＩ制御によって前記ＣＰＵキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記ＣＰＵキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記ＣＰＵキャラクタを制御するＣＰＵキャラ制御手段（例えば、図３１に示す対戦制御部８１２ａ）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００５５】
また、第３１の発明は、
複数の登録キャラクタそれぞれについて、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報を含むプレイデータを対応付けて記憶するサーバに通信接続するとともに、ＣＰＵキャラクタを制御して、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づいて制御して対戦ゲームを実行するゲーム端末装置（例えば、図３１に示すゲーム端末８０）であって、
前記サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段（例えば、図３１に示すゲーム演算部８１２、通信部５４０）と、
前記ダウンロード手段によりダウンロードされたプレイデータを記憶する端末側記憶手段（例えば、図３１に示す対戦用ゴーストキャラ情報６３０）と、
前記端末側記憶手段により記憶されたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータを選択し、その一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段（例えば、図３１に示す対戦制御部８１２ａ）と、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記ＣＰＵキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段（例えば、図３１に示す特定状況検出部８１２ｂ）と、
所定のＡＩ制御によって前記ＣＰＵキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記ＣＰＵキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記ＣＰＵキャラクタを制御するＣＰＵキャラ制御手段（例えば、図３１に示す対戦制御部８１２ａ）と、
を備えたものである。
【００５６】
この第２３又は３１の発明によれば、サーバからダウンロードしたプレイデータの中から一の登録キャラクタのプレイデータが選択され、選択された登録キャラクタがＣＰＵキャラクタとしてＡＩ制御されている場合において、状況検出手段により現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況になったことが検出されると、ＣＰＵキャラクタの制御が、ＡＩ制御から、操作履歴制御に一時的に切り替えられる。ここで、例えば、サーバに記憶されたプレイデータに他のプレーヤの操作履歴情報が含まれている場合には、他のプレーヤの操作入力による操作履歴情報をダウンロードすることが可能となる。このため、他のプレーヤの操作入力による操作履歴情報に従って、あたかも他のプレーヤによりＣＰＵキャラクタが操作されているかのような動きを再現することができる。
【００５７】
第２４の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
前記プレイデータには、少なくとも、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報が含まれ、
前記対戦ゲームのゲーム状況が前記ＣＰＵキャラクタの制御方法を切り替え得る特定状況となったことを検出する状況検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記対戦手段が、所定のＡＩ制御によって前記ＣＰＵキャラクタを制御するが、前記状況検出手段の検出に応じて、当該制御を、前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報に基づいて、当該操作履歴情報に記録された時の操作入力に応じたキャラクタの動きを再現して前記ＣＰＵキャラクタに行わせる操作履歴制御に一時的に切り替えて前記ＣＰＵキャラクタを制御するＣＰＵキャラ制御手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００５８】
この第２４の発明によれば、状況検出手段により現在のゲーム状況が特定状況となったことが検出されると、所定のＡＩ制御によるＣＰＵキャラクタの制御が、操作履歴制御に一時的に切り替えられる。すなわち、プレーヤの実際の操作入力が記録された操作履歴情報に基づいてＣＰＵキャラクタが制御されるため、あたかも実際のプレーヤによりＣＰＵキャラクタが操作されているかのような動きを再現することができる。
【００５９】
第２５の発明は、第２２〜第２４の何れかの発明のプログラムであって、
前記操作履歴情報はプレーヤの一連の操作入力が記録されたデータ（例えば、図３１に示す記録用特定状況操作データ８７６）であり、
前記ＣＰＵキャラ制御手段が、前記操作履歴制御を行う際、前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択された一の登録キャラクタのプレイデータに含まれる操作履歴情報（例えば、図３１に示す制御用特定状況操作データ８７８）に従って、一連のプレーヤの操作入力に応じたキャラクタの一連の動きを再現するように前記ＣＰＵキャラクタを制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００６０】
この第２５の発明によれば、プレーヤの一連の操作入力が操作履歴情報として記録された操作履歴情報に基づいて、ＣＰＵキャラクタに一連の動きを再現させることができる。これにより、プレーヤの特徴的な操作入力に基づくキャラクタの動きを忠実に再現することができる。
【００６１】
また、第２６の発明として、第１〜第８及び第１１〜第２５の発明のうち何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図７に示す記憶部５５０、図３１に示す記憶部８５０）を構成してもよい。
【００６２】
この第２６の発明によれば、第１〜第８及び第１１〜第２５の発明の作用・効果を奏する情報記憶媒体を実現し得る。
【発明の効果】
【００６３】
本発明によれば、サーバからダウンロードした一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択し、このＣＰＵキャラクタを、当該ＣＰＵキャラクタのプレイデータに基づいて制御することによりプレーヤキャラクタと対戦させることができる。そして、プレーヤキャラクタとＣＰＵキャラクタとの対戦結果をサーバに送信し、サーバに記憶されている当該ＣＰＵキャラクタのポイントを更新させることができる。したがって、登録キャラクタのポイントを、プレーヤキャラクタとの対戦結果に応じて更新することができる。この結果、ポイントに応じた登録キャラクタの様々な評価を行うといった仕組みを実現できる。また、プレーヤの操作傾向を再現するだけでなく、個々の特徴的な操作入力そのものを再現して、ＣＰＵキャラクタの動きを制御することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６４】
１．第１実施形態
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲームシステムについて詳細に説明する。本第１実施形態は、ネットワークゲームと呼ばれるゲームに関する実施形態であり、より詳細には、本発明のゲームを格闘対戦ゲームに適用した場合の実施形態である。この格闘対戦ゲームは、従来の格闘対戦ゲームと同様であって、例えば、一回のゲームプレイは、所定のゲーム時間が設定された複数のラウンドで構成され、最終的により多くのラウンドで勝利したものが当該ゲームプレイにおける勝者となる。
【００６５】
ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、（２）ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の１台がゲームサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、（１）の構成のネットワークゲームを例にとって説明する。詳細には、本実施形態のゲームシステムは、ゲームセンターやアミューズメント施設等で利用されるものであり、例えば、ゲームサーバがメーカ側に設置され、ゲーム端末が各店舗に設置される。
【００６６】
［ゲーム端末概観］
図１は、各店舗に設置されるゲーム端末（業務用ゲーム機）１２００の概観例を示す図である。図１に示すように、業務用ゲーム機１２００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１２１０と、ゲームの効果音やＢＧＭを音出力するスピーカ１２２０と、ゲーム操作を入力するスティック１２４０及びボタン１２６０と、ゲームプレイ料であるコインを投入するコイン投入部１２７０とを備えて構成されている。
【００６７】
ボタン１２６０は、複数種類用意される。例えば上ボタン１２６２、左ボタン１２６４、右ボタン１２６６、及び下ボタン１２６８が用意され、上ボタン１２６２は「右パンチ」、左ボタン１２６４は「左パンチ」、右ボタン１２６６は「右キック」、下ボタン１２６８は「左キック」の操作入力が可能となっている。
【００６８】
また、従来と同様に、複数のボタン１２６０を同時入力することによって、或いはスティック１２４０の傾斜角度とボタン１２６０の入力とを組み合わせることによって、更に異なる種類の操作入力が可能である。例えば、ボタン１２６０の入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが前進する方向にスティック１２４０を傾斜させることにより、種々の攻撃動作の操作入力が可能である。また、ボタン１２６０の入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが後退する方向にスティック１２４０を傾斜させることにより、種々の防御動作の操作入力が可能である。
【００６９】
また、業務用ゲーム機１２００には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されたシステム基板１２８０が内蔵されており、システム基板１２８０上の情報記憶媒体であるメモリ１２８２から読み出したゲームプログラム（例えば、図７に示すゲームプログラム５６０）やゲームデータ（例えば、図７に示すゲームデータ６００）、或いはスティック１２４０及びボタン１２６０から入力される操作信号等に基づいて、格闘対戦ゲームを実行する。
【００７０】
この業務用ゲーム機１２００のプレーヤは、ディスプレイ１２１０に表示されたゲーム画面を見ながら、格闘対戦ゲームを楽しむ。詳細には、プレーヤは、スティック１２４０やボタン１２６０から技の種類や技を繰り出すタイミングの入力等の種々のゲーム操作を入力してプレーヤキャラクタを動かし、店舗内に設置された他の業務用ゲーム機１２００のプレーヤ又は他の店舗に設置された業務用ゲーム機１２００のプレーヤとの対人戦、或いはＣＰＵによって制御されるキャラクタとのコンピュータ対戦を行って、格闘対戦ゲームを楽しむ。尚、以下では、ＣＰＵによって制御されるキャラクタと対戦する場合について説明する。
【００７１】
詳細には、プレーヤは、プレーヤキャラクタを操作して、ゲームに参加した何れかのプレーヤの操作入力の傾向に関する情報（プレーヤパターン情報）が登録された登録キャラクタ（以下、「ゴーストキャラクタ」といい、プレーヤキャラクタと対戦するゴーストキャラクタを「相手ゴーストキャラクタ」という。）と対戦する。このゴーストキャラクタには、当該ゴーストキャラクタの段位に応じた思考ルーチンが与えられる。思考ルーチンとは、ＣＰＵによって制御される際の思考パターンを示す情報である。すなわち、ゴーストキャラクタは、与えられた思考パターンをベースに該当するプレーヤの操作入力の傾向が加味されて制御されることとなり、結果プレーヤは、ゲームに参加した他のプレーヤのプレイスタイルを真似たゴーストキャラクタと対戦することができる。
【００７２】
［システム構成］
図２は本実施形態におけるゲームシステム１の全体構成の一例を、図３は各店舗３０の装置構成の一例を、それぞれ示す図である。図２に示すように、本実施形態では、各店舗３０（３０−１，３０−２，・・・）に設置されるゲーム端末５０及びライブモニタ用端末９０とが通信回線Ｎを介してゲームサーバ１０と接続されたゲームシステム１が構築される。ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００７３】
ゲームサーバ１０は、公知のサーバコンピュータシステムをもとに構成されており、ネットワークゲームに参加するゲーム端末５０の管理等を行い、ゲームシステム１全体を制御する。
【００７４】
ゲーム端末５０は、例えば図１に示した構成の業務用ゲーム機であり、通信回線Ｎに接続するとともにゲームサーバ１０や他のゲーム端末５０とのデータの送受を行うための機能を備えている。
【００７５】
また、図３に示すように、各店舗３０に設置されるライブモニタ用端末９０は、大型スクリーン９２、及びスピーカ９４を備えて構成されている。大型スクリーン９２は、単体の大型ディスプレイは勿論のこと、複数のディスプレイを並列的に配置して構成するマルチ画面ディスプレイや、プロジェクターと投影スクリーン、等によって実現される。このライブモニタ用端末９０には、各ゲーム端末５０から送信されるゲーム結果に基づく各種ランキング、各ゲーム端末５０から送信されるゲーム画面に基づく実況画面やリプレイ画面等がゲームサーバ１０から配信され、これらを大型スクリーン９２に表示する制御を行う。尚、実況画面やリプレイ画面の表示に関しては、既に実用化されており公知であるので説明は省略し、以下では、ランキングの表示に着目して説明する。
【００７６】
［機能構成］
次に、本実施形態におけるゲームサーバ１０、ゲーム端末５０、及びライブモニタ用端末９０の機能構成について説明する。
先ず、ゲームサーバ１０の機能構成について説明する。図４は、ゲームサーバ１０の機能構成の一例を示すブロック図である。図４に示すように、ゲームサーバ１０は、処理部１００と、通信部１１０と、記憶部１２０と、図示しない入力部及び表示部とを備えて構成されている。
【００７７】
処理部１００は、記憶部１２０に記憶されているプログラムやデータ、或いはゲームサーバ１０に接続されるゲーム端末５０から送信されるデータ等に基づいて、ゲームサーバ１０全体の制御、ゲームサーバ１０内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム１全体の制御等の各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００７８】
また、処理部１００は、主な機能部として、プレーヤ管理部１０２、ゴーストキャラクタ管理部１０４、及びランキング管理部１０６を含む。
【００７９】
プレーヤ管理部１０２は、格闘対戦ゲームに参加したプレーヤに関する情報を管理する。具体的には、ゲーム端末５０のプレーヤがゲームサーバ１０に最初にアクセスした際に登録されるログイン情報や、当該プレーヤのゲームプレイに関する情報等が管理対象に含まれ、プレーヤ管理部１０２は、これらを後述するプレーヤＤＢ１４０として管理する。
ゴーストキャラクタ管理部１０４は、格闘対戦ゲームに参加した各プレーヤのゴーストキャラクタに関する情報を、後述するゴーストキャラクタＤＢ１５０として管理する。
ランキング管理部１０６は、ゲーム端末５０から送信されるプレーヤキャラクタとゴーストキャラクタとの対戦結果に基づく各種ランキングを、後述するランキングＤＢ１６０として管理する。
【００８０】
通信部１１０は、通信回線Ｎを介して外部（例えば、ゲーム端末５０やライブモニタ用端末９０）とのデータ通信を行う。この通信部１１０の機能は、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００８１】
記憶部１２０は、システムプログラム等のサーバコンピュータシステムとしての諸機能を実現するためのプログラムやデータ（図示略）、ゲームシステム１全体を制御してネットワークゲームを管理するために必要なプログラムやデータ等が格納される。特に、本実施形態を実現するため、処理部１００をプレーヤ管理部１０２として機能させるためのプレーヤ管理プログラム１３２、ゴーストキャラクタ管理部１０４として機能させるためのゴーストキャラクタ管理プログラム１３４、及びランキング管理部１０６として機能させるためのランキング管理プログラム１３６を含むゲーム管理プログラム１３０が格納される。
【００８２】
さらに、記憶部１２０には、データとして、プレーヤＤＢ１４０と、ゴーストキャラクタＤＢ１５０と、ランキングＤＢ１６０とが格納される。
【００８３】
プレーヤＤＢ１４０は、格闘対戦ゲームに参加したプレーヤのプレーヤデータを蓄積したものであり、各プレーヤデータには、ゲーム参加時のプレーヤの呼称であるプレーヤ名や、当該プレーヤに係るログイン情報、当該プレーヤのゴーストキャラクタを識別するためのゴーストキャラクタＩＤ、当該プレーヤデータの更新日、当該プレーヤの能力に関するパラメータ等、プレーヤのゲームプレイに関する情報が設定される（データ内容の詳細については後述する）。このプレーヤＤＢ１４０に蓄積される各プレーヤデータは、ゲーム端末５０に格納される自プレーヤデータ６１０（図８参照）の原本の役割を果たすものであり、プレーヤのゲーム開始時に該当するゲーム端末５０にダウンロードされ、また更新時にアップロードされる。
【００８４】
すなわち、プレーヤ管理部１０２は、ゲーム端末５０から送信されるプレーヤデータ送信要求に応じて、プレーヤＤＢ１４０の中から該当するプレーヤデータを読み出して当該ゲーム端末５０に送信する。そして、プレーヤ管理部１０２は、ゲーム端末５０から送信されるプレーヤデータ（図７に示すプレーヤデータ差分７４２に相当）をもとに、該当するプレーヤデータを更新する。またこの際、当該プレーヤデータの更新日を当該日の日付けで更新する。
【００８５】
ゴーストキャラクタＤＢ１５０は、各プレーヤのゴーストキャラデータを蓄積したものであり、各ゴーストキャラデータには、当該ゴーストキャラクタの呼称であるゴーストキャラクタ名や、当該ゴーストキャラクタを識別するためのゴーストキャラクタＩＤ、当該ゴーストキャラデータの更新日（時期識別情報）、当該ゴーストキャラクタの能力に関するパラメータ、該当するプレーヤによるゲームプレイの結果得られた操作入力の傾向を示すプレーヤパターン情報等、ゴーストキャラクタに関する情報が設定される（データ内容の詳細については後述する）。このゴーストキャラクタＤＢ１５０に蓄積される各ゴーストキャラデータは、ゲーム端末５０に格納される自ゴーストキャラデータ６２０（図９参照）や、対戦用ゴーストキャラデータ６３０（図１０参照）の原本の役割を果たすものであり、ゲームサーバ１０と接続される各ゲーム端末５０に適宜ダウンロードされ、また更新時にアップロードされる。
【００８６】
すなわち、ゴーストキャラクタ管理部１０４は、ゲーム端末５０から送信されるゴーストキャラデータ送信要求に応じて、ゴーストキャラクタＤＢ１５０の中から該当するゴーストキャラデータを読み出して当該ゲーム端末５０に送信する。そして、ゴーストキャラクタ管理部１０４は、ゲーム端末５０から送信されるゴーストキャラデータ（図７に示すゴーストキャラデータ差分７４４及び対戦用ゴーストキャラデータ差分７４８に相当）をもとに該当するゴーストキャラデータを更新する。またこの際、当該ゴーストキャラデータの更新日を当該日の日付けで更新する。
【００８７】
また、ゴーストキャラクタ管理部１０４は、ゲーム端末５０から段位を指定したゴーストキャラデータ送信要求を受信した場合には、ゴーストキャラクタＤＢ１５０の中から、指定された段位のゴーストキャラデータであって、更新日に設定されている日付けが最新のゴーストキャラデータを読み出して当該ゲーム端末５０に送信する。
【００８８】
ランキングＤＢ１６０は、プレーヤランキング情報１７０と、ゴーストキャラランキング情報１８０とを含む。
プレーヤランキング情報１７０には、プレーヤＤＢ１４０に蓄積される各プレーヤデータに格納されるプレーヤポイント、当該プレーヤの勝利数や総獲得ファイトマネー（詳細は後述）に基づくランキング等、プレーヤに関する各種ランキングが格納される。
ゴーストキャラランキング情報１８０には、ゴーストキャラクタＤＢ１５０に蓄積される各ゴーストキャラデータに格納されるゴーストキャラポイント、当該ゴーストキャラクタの勝利数や総獲得ファイトマネー（詳細は後述）に基づくランキング等、ゴーストキャラクタに関する各種ランキングが格納される。
【００８９】
図５は、ゴーストキャラランキング情報１８０のデータ構成例を示す図である。図５に示すように、ゴーストキャラランキング情報１８０は、ゴーストキャラポイントランキング１８２と、勝利数ランキング１８４と、ファイトマネーランキング１８６とを含み、それぞれ月間ランキング及び通算ランキングが設定される。
【００９０】
図６（ａ）はゴーストキャラポイントランキング１８２の月間ランキング１８２ａのデータ構成例、（ｂ）は通算ランキング１８２ｂのデータ構成例を、それぞれ示す図である。
【００９１】
図６（ａ）に示すように、ゴーストキャラポイントランキング１８２の月間ランキング１８２ａには、各店舗３０をそれぞれ対象とした当該月のゴーストキャラポイントのランキングと、全国（すなわち、全ての店舗３０）を対象とした当該月のゴーストキャラポイントのランキングとが格納される。また、図６（ｂ）に示すように、ゴーストキャラポイントランキング１８２の通算ランキング１８２ｂには、各店舗３０をそれぞれ対象とした通算のゴーストキャラポイントのランキングと、全国（全ての店舗３０）を対象とした通算のゴーストキャラポイントのランキングとが格納される。
【００９２】
同様にして、勝利数ランキング１８４には、各店舗３０をそれぞれ対象とした勝利数のランキング、及び全国（すなわち、全ての店舗３０）を対象とした勝利数のランキングがそれぞれ格納された月間ランキングと通算ランキングとが格納される。また、ファイトマネーランキング１８６には、各店舗３０をそれぞれ対象としたファイトマネーのランキング、及び全国（すなわち、全ての店舗３０）を対象としたファイトマネーのランキングがそれぞれ格納された月間ランキングと通算ランキングとが格納される。
【００９３】
ランキング管理部１０６は、ゴーストキャラクタ管理部１０４によりゴーストキャラデータが更新された際に、各ゴーストキャラデータに設定されるゴーストキャラポイント、勝利数や総獲得ファイトマネーをもとに前述の各ランキングを再度算出し、ゴーストキャラランキング情報１８０を更新する処理を行う。同様にして、ランキング管理部１０６は、プレーヤ管理部１０２によりプレーヤデータが更新された際に、各プレーヤデータに設定されるプレーヤポイント、勝利数や総獲得ファイトマネーをもとに各ランキングを再度算出し、プレーヤランキング情報１７０を更新する処理を行う。
【００９４】
そして、ランキング管理部１０６は、上記した各種ランキングの情報を各店舗３０に設置されるライブモニタ用端末９０に配信する処理を定期的に実行する。詳細には、ランキング管理部１０６は、ランキングＤＢ１６０から、全国（全ての店舗３０）を対象としたランキングと、該当する店舗３０を対象としたランキングとを読み出して、各ライブモニタ用端末９０に送信する処理を行う。
【００９５】
次に、ゲーム端末５０の機能構成について説明する。図７は、ゲーム端末の機能構成の一例を示すブロック図である。図７に示すように、ゲーム端末５０は、操作部５００と、処理部５１０と、表示部５２０と、音出力部５３０と、通信部５４０と、記憶部５５０とを備えて構成されている。
【００９６】
操作部５００は、ゲーム端末５０を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、操作部５００から入力される操作信号は、処理部５１０に出力される。この操作部５００は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図１ではスティック１２４０及びボタン１２６０がこれに該当する。
【００９７】
処理部５１０は、記憶部５５０に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム端末５０全体の制御、ゲーム端末５０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部５１０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現され、図１ではシステム基板１２８０がこれに該当する。
【００９８】
また、処理部５１０は、主な機能部として、ゲーム演算部５１２と、画像生成部５１４と、音生成部５１６とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部５２０に表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭを音出力部５３０に音出力させる。
【００９９】
ゲーム演算部５１２は、操作部５００から入力される操作信号、記憶部５５０から読み出したゲームプログラム５６０やゲームデータ６００、或いは通信部５４０及び通信回線Ｎを介して接続されるゲームサーバ１０から送信される情報等に基づいて、格闘対戦ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間の設定処理、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、或いは視点の位置や視線方向の決定処理等を実行する。
【０１００】
このゲーム演算部５１２は、対戦制御部５１２ａと、対戦結果更新部５１２ｂと、対戦用ゴーストキャラクタ管理部５１２ｃと、プレーヤパターン情報作成部５１２ｄとを含む。
【０１０１】
対戦制御部５１２ａは、プレーヤキャラクタと相手ゴーストキャラクタとの対戦を制御する処理を行う。具体的には、対戦制御部５１２ａは、操作部５００から入力される操作信号に基づいて実行コマンド（命令；以下、単に「コマンド」という。）を判定し、このコマンドに基づいてプレーヤキャラクタを制御（移動及び挙動の制御を含む。）するとともに、相手ゴーストキャラクタのゴーストキャラデータ（以下、適宜「相手ゴーストキャラデータ」という。）に登録されているプレーヤパターン情報を加味して、当該相手ゴーストキャラクタを制御する。
【０１０２】
対戦結果更新部５１２ｂは、対戦の結果に基づいて自プレーヤデータ６１０及び自ゴーストキャラデータ６２０を更新するとともに、相手ゴーストキャラデータを更新する処理を行う。
【０１０３】
対戦用ゴーストキャラクタ管理部５１２ｃは、対戦用ゴーストキャラ情報６３０に格納される各ゴーストキャラデータを更新するための処理を、その更新日に応じて随時行う。
【０１０４】
プレーヤパターン情報作成部５１２ｄは、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作する際の操作入力傾向に関する情報を作成し、自ゴーストキャラデータ６２０に登録・更新する処理を行う。
【０１０５】
画像生成部５１４は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部５１４は、ゲーム演算部５１２による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部５２０に出力する。
【０１０６】
音生成部５１６は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部５１６は、ゲーム演算部５１２による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部５３０に出力する。
【０１０７】
表示部５２０は、画像生成部５１４から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置である。この表示部５２０は、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）やＥＬＤ（Electronic Luminescent Display）等で実現され、図１ではディスプレイ１２１０がこれに該当する。プレーヤは、表示部５２０に表示されるゲーム画面を見ながら操作部５００を操作して格闘対戦ゲームを楽しむ。
【０１０８】
音出力部５３０は、音生成部５１６から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭを音出力するための装置であり、図１ではスピーカ１２２０がこれに該当する。
【０１０９】
通信部５４０は、通信回線Ｎを介して外部（例えば、ゲームサーバ１０やゲーム端末５０）とのデータ通信を行う。この通信部５４０の機能は、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１１０】
記憶部５５０は、例えばＩＣメモリ、ハードディスク、ＩＣメモリカード等で実現され、処理部５１０にゲーム端末５０を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム５６０及びゲームデータ６００が格納される。
【０１１１】
ゲームプログラム５６０は、処理部５１０を対戦制御部５１２ａとして機能させるための対戦制御プログラム５６２と、対戦結果更新部５１２ｂとして機能させるための対戦結果更新プログラム５６４と、対戦用ゴーストキャラクタ管理部５１２ｃとして機能させるための対戦用ゴーストキャラクタ管理プログラム５６６と、プレーヤパターン情報作成部５１２ｄとして機能させるためのプレーヤパターン情報作成プログラム５６８とを含む。
【０１１２】
ゲームデータ６００は、格闘対戦ゲームの進行に係るデータであり、ゲームサーバ１０からダウンロードされてゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、自プレーヤデータ６１０と、自ゴーストキャラデータ６２０と、対戦用ゴーストキャラ情報６３０とを含む。
【０１１３】
自プレーヤデータ６１０は、現時点で当該ゲーム端末５０を操作するプレーヤのプレーヤデータを記憶する。この自プレーヤデータ６１０は、上記したように、ゲームサーバ１０からダウンロードされるデータであり、プレーヤがゲームを終了した時点でゲームサーバ１０に送信され、ゲームサーバ１０においてプレーヤＤＢ１４０（図４参照）として管理される。より詳細には、本実施形態では、プレーヤによるゲームプレイの結果更新されたデータ（後述するプレーヤデータ差分７４２）のみがゲームサーバ１０にアップロードされるようになっており、これにより、データ転送によるネットワークへの負担を軽減させることができる。
【０１１４】
図８は、自プレーヤデータ６１０のデータ構成例を示す図である。図８に示すように、自プレーヤデータ６１０には、ゲーム参加時のプレーヤの呼称であるプレーヤ名６１０ａと、当該プレーヤに係るログイン情報であるプレーヤＩＤ６１０ｂ及びパスワード６１０ｃと、当該プレーヤのゴーストキャラクタを識別するためのゴーストキャラクタＩＤ６１０ｄと、更新日６１０ｅと、経験値６１０ｆ、段位６１０ｇ及び戦績６１０ｈと、対戦結果に応じて加減されるプレーヤポイント６１０ｉと、当該プレーヤがトータルで獲得した総獲得ファイトマネー６１０ｊとを含む。
【０１１５】
更新日６１０ｅは、自プレーヤデータ６１０が更新された最新の日時を示す情報であって、上記したように、ゲームサーバ１０においてプレーヤ管理部１０２により設定される日付けが格納される。
経験値６１０ｆは、当該プレーヤの対戦の経験度合いを示すパラメータであって、対戦結果に応じて設定される。
段位６１０ｇは、経験値６１０ｆの変動に基づいて設定される値である。本実施形態では、段位６１０ｇは、“初段”、“２段”、“３段”、“４段＜達人＞”の４種類で表され、この順に段位が高くなる（対戦経験が豊富である）ことを示している。
戦績６１０ｈは、当該プレーヤのトータルの戦績を示す情報であって、勝利数、連勝数、連敗数、試合数、勝率等を含む。
【０１１６】
自ゴーストキャラデータ６２０は、ゲーム端末５０のプレーヤのゴーストキャラデータを記憶する。この自ゴーストキャラデータ６２０は、上記したように、ゲームサーバ１０からダウンロードされるデータであり、プレーヤがゲームを終了した時点でゲームサーバ１０に送信され、ゲームサーバ１０においてゴーストキャラクタＤＢ１５０（図４参照）として管理される。より詳細には、本実施形態では、プレーヤによるゲームプレイの結果更新されたデータ（後述するゴーストキャラデータ差分７４４）のみがゲームサーバ１０にアップロードされるようになっており、これにより、データ転送によるネットワークへの負担を軽減させることができるｓ。
【０１１７】
図９は、自ゴーストキャラデータ６２０のデータ構成例を示す図である。図９に示すように、自ゴーストキャラデータ６２０には、当該ゴーストキャラクタの呼称であるゴーストキャラクタ名６２０ａと、当該ゴーストキャラクタを識別するためのゴーストキャラクタＩＤ６２０ｂと、更新部６２０ｃと、段位６２０ｄ及び戦績６２０ｅと、プレーヤパターン情報６２０ｆと、対戦結果に応じて加算されるゴーストキャラポイント６２０ｇと、当該ゴーストキャラクタがトータルで獲得した総獲得ファイトマネー６２０ｈとを含む。
【０１１８】
更新部６２０ｃは、自ゴーストキャラデータ６２０が更新された最新の日時を示す情報であって、上記したように、ゲームサーバ１０においてゴーストキャラクタ管理部１０４により設定される日付けが格納される。
段位６２０ｄは、プレーヤの段位と同様に“初段”、“２段”、“３段”、“４段＜達人＞”の４種類で表され、該当するプレーヤの段位６２０ｄと同じになるように随時更新される。
戦績６２０ｅは、当該ゴーストキャラクタのトータルの戦績を示す情報であって、勝利数、連勝数、連敗数、試合数、勝率等を含む。本実施形態では、この戦績６２０ｅに含まれるゴーストキャラクタの勝利数が、店舗３０内に設置される大型スクリーン９２（図３参照）におけるランキング表示の対象となる。
プレーヤパターン情報６２０ｆは、該当するプレーヤによるゲームプレイの結果得られた操作入力の傾向を示す情報であって、詳細は後述するが、後述する標準アクションパターン情報６８０をもとに作成される。ゴーストキャラクタは、このプレーヤパターン情報６２０ｆを加味して制御されることとなる。
【０１１９】
対戦用ゴーストキャラ情報６３０は、プレーヤキャラクタと対戦することとなるゴーストキャラクタのゴーストキャラデータを複数記憶する。図１０は、対戦用ゴーストキャラ情報６３０のデータ構成例を示す図である。図１０に示すように、対戦用ゴーストキャラ情報６３０は、段位毎に用意され、それぞれ該当する段位のゴーストキャラデータ６３２が複数（例えば、最大４種類）格納される。各ゴーストキャラデータ６３２は、ゲームサーバ１０においてゴーストキャラクタＤＢ１５０（図４参照）として管理されるデータの複製に相当するものであり、ゲームに参加した他のプレーヤのプレーヤパターン情報がそれぞれ登録されている。
【０１２０】
この対戦用ゴーストキャラ情報６３０に格納される各ゴーストキャラデータ６３２は、その更新日に応じて新たなゴーストキャラデータに変更される。
【０１２１】
すなわち、対戦用ゴーストキャラクタ管理部５１２ｃは、各ゴーストキャラデータ６３２の更新日と、現在の日付けとを比較し、更新日が古いと判断したゴーストキャラデータ６３２を削除する。この際、対戦用ゴーストキャラクタ管理部５１２ｃは、該当する段位のゴーストキャラデータ６３２が全て削除されることがないように、当該段位用の対戦用ゴーストキャラ情報６３０に格納されるゴーストキャラデータ６３２が１種類の場合には削除しない。そして、対戦用ゴーストキャラクタ管理部５１２ｃは、削除した場合には、削除したゴーストキャラデータ６３２の段位を指定して、ゴーストキャラデータ送信要求をゲームサーバ１０に通知するとともに、ゲームサーバ１０からゴーストキャラデータを受信した場合には、該当する段位用の対戦用ゴーストキャラ情報６３０に格納する。
【０１２２】
また、ゲームデータ６００は、キャラクタ設定情報６４０と、ステージ情報６５０と、コマンド一覧テーブル６６０と、段位別思考ルーチン６７０と、標準アクションパターン情報６８０と、経験値／段位変更テーブル６９０と、ポイント加算テーブル７００と、ファイトマネー付与テーブル７１０とを含む。
【０１２３】
キャラクタ設定情報６４０は、格闘対戦ゲームでプレーヤが使用するキャラクタに係る設定データを記憶する。例えば、キャラクタを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ等が、これに含まれる。
【０１２４】
ステージ情報６５０は、格闘対戦ゲームのゲームステージをゲーム画面上に表示するためのデータを記憶する。例えば、ステージの背景画像や、ステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータ等が、これに含まれる。
【０１２５】
コマンド一覧テーブル６６０は、プレーヤキャラクタのアクション（防御や攻撃の技等）を指示するコマンドの一覧を記憶する。図１１は、コマンド一覧テーブル６６０のデータ構成例を示す図である。図１１に示すように、コマンド一覧テーブル６６０には、アクションの種類と対応付けて、プレーヤキャラクタに当該アクションをさせるためのコマンドと、コンボフラグ（ＯＮ／ＯＦＦ）とが定義される。コンボフラグには、該当するアクションがコンボ攻撃（連続技）の場合に“ＯＮ”が設定される。
【０１２６】
すなわち、対戦制御部５１２ａは、操作入力（より詳細には、複数のボタン１２６０の同時入力や、スティック１２４０の傾斜角度と押下されたボタン１２６０との組み合わせを含む）に基づいて入力されたコマンドを判定し、プレーヤキャラクタに対応するアクションを行わせる。
【０１２７】
段位別思考ルーチン６７０は、各段位用の思考ルーチン６７２を記憶する。対戦制御部５１２ａは、ゴーストキャラクタを制御する際、当該ゴーストキャラクタの段位用の思考ルーチン６７２を参照し、該当するゴーストキャラデータのプレーヤパターン情報を加味して、例えば攻撃又は防御の行動選択や、各行動における技の選択、技を繰り出すタイミング等を決定する。
【０１２８】
標準アクションパターン情報６８０は、ゴーストキャラクタを制御する際の基準となるアクションパターンを記憶する。図１２は、標準アクションパターン情報６８０のデータ構成例を示す図である。図１２に示すように、標準アクションパターン情報６８０は、段位毎に用意され、それぞれ攻撃頻度６８２と、防御動作率６８４と、コンボ発生率６８６と、優先コンボパターン６８８とが定義される。
【０１２９】
攻撃頻度６８２には、例えばパンチ及びキックの各攻撃の種類毎に、その攻撃頻度に基づくランクが設定される。このランクは、例えばランクＳＳ，Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃの５種類が用意され、ランクＳＳが表す攻撃頻度が最も高く、ランクＳ，Ａ，Ｂ，Ｃの順に攻撃頻度が低くなることを示している。
防御動作率６８４には、防御動作を行う確率（％）が設定される。
コンボ発生率６８６には、コンボ攻撃（図１１に示して説明したコマンド一覧テーブル６６０において、対応するコンボフラグが“ＯＮ”であるアクション）を行う確率（％）が設定される。このコンボ発生率６８６には、例えば、段位が高い程その値が高く設定される。
優先コンボパターン６８８には、例えば、ゴーストキャラクタに優先的に行わせる３種類のコンボ攻撃がその優先順に設定される。すなわち、段位に“２段”が設定されているゴーストキャラクタがコンボ攻撃を行う場合には、コンボＣｍｂｏＡのアクションが最も高い確率で選択されることとなる。
【０１３０】
経験値／段位変更テーブル６９０は、プレーヤの経験値６１０ｆ及び段位６１０ｇの更新条件を記憶する。図１３は、経験値／段位変更テーブル６９０のデータ構成例を示す図である。図１３に示すように、経験値／段位変更テーブル６９０には、経験値更新条件６９２と、段位の昇段条件６９４及び降段条件６９６とが設定される。
【０１３１】
対戦結果更新部５１２ｂは、対戦を終了した際にこの経験値／段位変更テーブル６９０を参照し、勝敗に応じて経験値６１０ｆを増減する。すなわち、対戦結果更新部５１２ｂは、プレーヤが勝者の場合にはプレーヤの経験値６１０ｆに“２００”を加算し、プレーヤが敗者の場合にはプレーヤの経験値６１０ｆから“２００”を減算する。
【０１３２】
そして、対戦結果更新部５１２ｂは、経験値６１０ｆが“２０００”を超えた場合にはプレーヤの段位６１０ｇを昇段させ、経験値６１０ｆの値を初期化して“１０００”とする。一方、対戦結果更新部５１２ｂは、経験値６１０ｆがマイナスの値となった場合にはプレーヤの段位６１０ｇを降段させ、経験値６１０ｆの値を初期化して“１０００”とする。また、対戦結果更新部５１２ｂは、自ゴーストキャラデータ６２０の段位６２０ｄがプレーヤの段位６１０ｇと同じになるように自ゴーストキャラデータ６２０の段位６２０ｄを変更する。
【０１３３】
ポイント加算テーブル７００は、プレーヤポイント６１０ｉ及びゴーストキャラポイント６２０ｇの更新条件を記憶する。図１４は、ポイント加算テーブル７００のデータ構成例を示す図である。図１４に示すように、ポイント加算テーブル７００には、プレーヤポイント及びゴーストキャラポイントをそれぞれ対象として、ポイント加算条件と、当該ポイント加算条件を満足した際に加算されるポイント数とが定義されている。
【０１３４】
例えば、対戦の結果相手ゴーストキャラクタが勝利した場合には、その段位が対戦したプレーヤの段位６１０ｇ以下の場合に５ポイント、対戦したプレーヤの段位６１０ｇより上の場合に当該対戦したプレーヤの段位６１０ｇ×１０ポイントが、該当するゴーストキャラクタのゴーストキャラポイントに加算される。
【０１３５】
すなわち、対戦結果更新部５１２ｂは、対戦を終了した際にこのポイント加算テーブル７００を参照し、対戦の勝敗に応じて、プレーヤが勝者の場合には自プレーヤデータ６１０のプレーヤポイント６１０ｉを更新し、ゴーストキャラクタが勝者の場合には対戦用ゴーストキャラ情報６３０に格納された該当するゴーストキャラデータ６３２のゴーストキャラポイントを更新する。
【０１３６】
ファイトマネー付与テーブル７１０には、対戦結果に応じてプレーヤ及びゴーストキャラクタに付与されるファイトマネーの獲得条件が設定される。図１５は、ファイトマネー付与テーブル７１０のデータ構成例を示す図である。図１５に示すように、ファイトマネー付与テーブル７１０には、プレーヤ及びゴーストキャラクタをそれぞれ対象として、ファイトマネー獲得条件と、当該ファイトマネー獲得条件を満足した際に付与されるファイトマネーとが定義されている。
【０１３７】
例えば、対戦の結果ゴーストキャラクタが勝利した場合には、その段位が対戦したプレーヤの段位６１０ｇより下の場合に５Ｇ（Ｇ）、対戦したプレーヤの段位６１０ｇと同じ場合に１０（Ｇ）、対戦したプレーヤの段位６１０ｇより上の場合に当該対戦したプレーヤの段位６１０ｇ×１５（Ｇ）が、該当するゴーストキャラクタにファイトマネーとして付与される。
【０１３８】
対戦結果更新部５１２ｂは、対戦を終了した際にこのファイトマネー付与テーブル７１０を参照し、対戦の勝敗に応じて、プレーヤが勝者の場合には自プレーヤデータ６１０の総獲得ファイトマネー６１０ｊを更新し、ゴーストキャラクタが勝者の場合には対戦用ゴーストキャラ情報６３０に格納された該当するゴーストキャラデータ６３２の総獲得ファイトマネーを更新する。
【０１３９】
また、ゲームデータ６００には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、コマンド入力履歴７２０と、プレイデータ７３０と、差分データ７４０とを含む。
【０１４０】
コマンド入力履歴７２０は、ゲームプレイ中に入力されたコマンド入力の履歴を記憶する。図１６は、コマンド入力履歴７２０のデータ構成例を示す図である。図１６に示すように、コマンド入力履歴７２０には、ゲームプレイ中に入力された入力コマンドがその入力順に格納されており、各入力コマンドと対応付けて、その入力タイミングを表すフレーム番号が設定されている。ゲームプレイ中、ゲーム演算部５１２は、プレーヤによる操作入力に基づいて、入力されたコマンドを当該時点でのフレーム番号と対応付けてコマンド入力履歴７２０に格納する記録処理を実行する。
【０１４１】
プレイデータ７３０は、ゲームプレイの結果得られたプレーヤのプレーヤパターンを記憶する。このプレイデータ７３０はプレーヤパターン情報作成部５１２ｄにより作成されるデータであり、ゲームプレイ中のコマンド入力の履歴であるコマンド入力履歴７２０に基づき、自ゴーストキャラデータ６２０に設定されているプレーヤパターン情報６２０ｆをもとにゲーム終了時に作成される。尚、ゲームプレイの結果当該プレーヤが昇段又は降段した場合には、プレーヤパターン情報作成部５１２ｄは、自ゴーストキャラデータ６２０のプレーヤパターン情報６２０ｆを該当する段位用の標準アクションパターン情報６８０に更新し、これをもとにプレイデータ７３０を作成する。
【０１４２】
図１７は、プレイデータ７３０のデータ構成例を示す図である。図１７に示すように、プレイデータ７３０は、入力コマンド数７３２と、今回プレーヤパターン７３４とを含む。
【０１４３】
入力コマンド数７３２には、ゲームプレイ中におけるコマンドの入力回数が設定される。プレーヤパターン情報作成部５１２ｄは、コマンド入力履歴７２０を参照して入力コマンド数を計数し、入力コマンド数７３２に設定する。
【０１４４】
今回プレーヤパターン７３４は、プレーヤによる操作入力の傾向を示すデータであり、攻撃コマンド使用頻度７３４ａと、防御コマンド率７３４ｂと、コンボ成功率７３４ｃと、優先コンボパターン７３４ｄとを含む。
【０１４５】
攻撃コマンド使用頻度７３４ａには、図１２に示して説明した標準アクションパターン情報６８０の攻撃頻度６８２と同様に、パンチ及びキックの各攻撃の種類毎に、ランクＳＳ，Ｓ，Ａ，Ｂの何れかのランクが設定される。すなわち、プレーヤパターン情報作成部５１２ｄは、コマンド一覧テーブル６６０を参照し、入力コマンド数７３２に従って各攻撃の種類に属する攻撃コマンドの使用頻度をそれぞれ算出し、ランクを決定する。そして、プレーヤパターン情報作成部５１２ｄは、決定されたランクが、該当する段位用の標準アクションパターン情報６８０に設定されたランクよりも高い場合に、攻撃コマンド使用頻度７３４ａとして採用する。
【０１４６】
具体例としては、例えば、プレーヤの段位が“２段”の場合には、プレーヤパターン情報作成部５１２ｄは、ゲームプレイの結果“パンチ”に属する攻撃コマンドの使用頻度に基づいて決定したランクが、２段用の標準アクションパターン情報６８０において攻撃頻度６８２としてパンチと対応付けられて設定されているランクＡ（図１２参照）よりも低かった場合にはランクＡを、高かった場合、すなわちランクＳ又はＳＳであった場合には当該決定したランクを、攻撃コマンド使用頻度７３４ａとして採用する。
【０１４７】
防御コマンド率７３４ｂには、防御コマンドを使用した使用頻度（％）が設定される。すなわち、プレーヤパターン情報作成部５１２ｄは、コマンド一覧テーブル６６０を参照し、入力コマンド数７３２に従って防御コマンドの使用頻度を算出する。そして、プレーヤパターン情報作成部５１２ｄは、算出された防御コマンドの使用頻度が、該当する段位用の標準アクションパターン情報６８０に設定された防御動作率６８４よりも高かった場合に、防御コマンド率７３４ｂとして採用する。
【０１４８】
具体例としては、例えば、プレーヤの段位が“２段”の場合には、プレーヤパターン情報作成部５１２ｄは、ゲームプレイの結果防御コマンドの使用頻度が、２段用の標準アクションパターン情報６８０の防御動作率６８４である“１５％（図１２参照）”よりも低かった場合には“１５％”を、“１５％”以上であった場合にはその値を、攻撃コマンド使用頻度７３４ａとして採用する。
【０１４９】
コンボ成功率７３４ｃには、コンボ攻撃を発生させた発生率（％）が設定される。すなわち、プレーヤパターン情報作成部５１２ｄは、コマンド入力履歴７２０に設定されている入力コマンドの入力順と、その入力タイミングとに基づいて、コンボ攻撃の成功率を算出する。そして、プレーヤパターン情報作成部５１２ｄは、算出されたコンボ攻撃の成功率が、該当する段位用の標準アクションパターン情報に設定されたコンボ発生率６８６よりも高かった場合に、コンボ成功率７３４ｃとして採用する。
【０１５０】
具体例としては、例えば、プレーヤの段位が“２段”の場合には、プレーヤパターン情報作成部５１２ｄは、ゲームプレイの結果コンボ攻撃の成功率が、２段用の標準アクションパターン情報６８０のコンボ発生率６８６である“２０％（図１２参照）”よりも低かった場合には“２０％”を、“２０％”以上であった場合にはその値を、コンボ成功率７３４ｃとして採用する。
【０１５１】
優先コンボパターン７３４ｄには、ゲームプレイ中に行ったコンボ攻撃のうち、成功頻度の高い３種類のコンボ攻撃が、その成功頻度順に設定される。
【０１５２】
以上のようにプレーヤパターン情報作成部５１２ｄにより作成された今回プレーヤパターン７３４は、プレーヤパターン情報６２０ｆとして自ゴーストキャラデータ６２０に格納される。
【０１５３】
差分データ７４０は、プレーヤデータ差分７４２と、ゴーストキャラデータ差分７４４と、対戦用ゴーストキャラデータ差分７４８とを含み、プレーヤがゲームを終了した際にゲームサーバ１０に送信されるデータを一時的に記憶する。
【０１５４】
プレーヤデータ差分７４２には、ゲーム開始時にゲームサーバ１０からダウンロードされた自プレーヤデータ６１０と、ゲームプレイの結果更新された自プレーヤデータ６１０との差分が、自プレーヤのプレーヤＩＤと対応付けられて格納される。具体的には、対戦結果更新部５１２ｂにより、対戦の勝敗等に基づいて自プレーヤデータ６１０の経験値６１０ｆ、段位６１０ｇ、戦績６１０ｈ、プレーヤポイント６１０ｉ、及び獲得ファイトマネー６１０ｈが変更された際に、当該変更されたデータ項目がプレーヤデータ差分７４２として保持されるようになっている。
【０１５５】
ゴーストキャラデータ差分７４４は、ゲーム開始後にゲームサーバ１０からダウンロードされたゴーストキャラデータと、ゲームプレイの結果更新された自ゴーストキャラデータ６２０との差分が、当該ゴーストキャラクタのゴーストキャラクタＩＤと対応付けられて格納される。
具体的には、対戦結果更新部５１２ｂにより自ゴーストキャラデータ６２０の段位６２０ｄが変更された際に、当該段位６２０ｄの情報がゴーストキャラデータ差分７４４として保持されるようになっている。
さらに、プレーヤパターン情報作成部５１２ｄにより前述の今回プレーヤパターン７３４が作成された際に、当該作成された今回プレーヤパターン７３４の各データ項目のうち、予めプレーヤパターン情報６２０ｆに設定されていた情報から変更されたデータ項目が、ゴーストキャラデータ差分７４４として保持されるようになっている。
【０１５６】
図１８は、ゴーストキャラデータ差分７４４のデータ構成例を示す図である。図１８に示すゴーストキャラデータ差分７４４には、該当するゴーストキャラクタＩＤ７４５と、段位７４６と、プレーヤパターン差分７４６とが格納されており、プレーヤパターン差分７４６には、プレーヤパターン情報６２０ｆの変更箇所とし、パンチに対応する攻撃コマンド使用頻度７４７ａとしてランクＳＳが、コンボ成功率７４７ｂとして“２４％”が、２番目に優先順位が高い優先コンボパターン７４７ｃとして“コンボＣｍｂｏＢ”、３番目の優先コンボパターン７４７ｃとして“コンボＣｍｂｏＣ”が、それぞれ設定されている。
【０１５７】
対戦用ゴーストキャラデータ差分７４８には、ゲーム開始時の相手ゴーストキャラデータと、プレーヤによるゲームプレイの結果更新された相手ゴーストキャラデータとの差分が、当該ゴーストキャラクタのゴーストキャラクタＩＤと対応付けられて格納される。具体的には、対戦結果更新部５１２ｂにより、対戦の勝敗等に基づいて相手ゴーストキャラデータの戦績、ゴーストキャラポイント、及び獲得ファイトマネーが変更された際に、当該変更されたデータ項目が対戦用ゴーストキャラデータ差分７４８として保持されるようになっている。
【０１５８】
次に、ライブモニタ用端末９０の機能構成について説明する。図１９は、ライブモニタ用端末９０の機能構成の一例を示すブロック図である。図１９に示すように、ライブモニタ用端末９０は、処理部９００と、表示部９１０と、音出力部９２０と、通信部９３０と、記憶部９４０と、図示しない入力部とを備えて構成されている。
【０１５９】
処理部９００は、記憶部９４０に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム端末５０全体の制御、ゲーム端末５０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部９００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【０１６０】
また、処理部９００は、主な機能部として、ランキング表示制御部９０２を含む。このランキング表示制御部９０２は、ゲームサーバ１０から配信されたランキングのデータに基づいて、表示部９１０にランキング画面（図２８参照）を表示する制御を行う。
【０１６１】
表示部９１０は、図３に示す大型スクリーン９２に相当するものであり、前述のランキング画面等を表示する。
【０１６２】
音出力部９２０は、図３に示すスピーカ９４に相当するものであり、処理部９００から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭを音出力する。
【０１６３】
通信部９３０は、通信回線Ｎを介して外部（例えば、ゲームサーバ１０やゲーム端末５０）とのデータ通信を行う。この通信部９３０の機能は、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１６４】
記憶部９４０は、例えばＩＣメモリ、ハードディスク、ＩＣメモリカード等で実現され、処理部９００にライブモニタ用端末９０を統合的に制御させるためのシステムプログラムを含む各種処理プログラムやデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、処理部９００をランキング表示制御部９０２として機能させるためのランキング表示制御プログラム９４２が格納される。
【０１６５】
また、記憶部９４０には、データとして、ゲームサーバ１０から配信されたランキングのデータである当該店舗用ランキングデータ９４４が格納される。この当該店舗用ランキングデータ９４４は、ゴーストキャラポイントや勝利数、総獲得ファイトマネーに関する月間ランキング及び通算ランキング等、ゴーストキャラクタに関するランキングを含む各種ランキングのデータを含み、ゲームサーバ１０から配信されるランキングのデータで随時更新される。
【０１６６】
［処理の流れ］
次に、図２０〜図２７を参照して、ゲームサーバ１０及びゲーム端末５０における処理の流れについて説明する。
【０１６７】
先ず、図２０〜図２２を参照して、本実施形態におけるゲームサーバ１０の処理部１００の処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、プレーヤ管理プログラム１３２、ゴーストキャラクタ管理プログラム１３４、及びランキング管理プログラム１３６を含むゲーム管理プログラム１３０を読み出して実行することによって実現される。
【０１６８】
（プレーヤ管理処理）
図２０は、プレーヤ管理処理の流れについて説明するためのフローチャートである。図２０に示すように、プレーヤ管理部１０２は、ゲーム端末５０からプレーヤデータ送信要求を受信した場合に（ステップａ１０：ＹＥＳ）、プレーヤデータ送信要求とともに通知されるプレーヤＩＤ及びパスワードを、プレーヤＤＢ１４０に蓄積される各プレーヤデータのプレーヤＩＤ及びパスワードと比較することで当該ゲーム端末５０のプレーヤの認証処理を行う（ステップａ２０）。そして、プレーヤ管理部１０２は、プレーヤＩＤ及びパスワードが認証・照合された場合に、該当するプレーヤデータを当該ゲーム端末５０に送信する（ステップａ３０）。
【０１６９】
また、プレーヤ管理部１０２は、ゲーム端末５０から差分データを受信した場合には（ステップａ４０：ＹＥＳ）、当該差分データに含まれるプレーヤデータ差分をもとに該当するプレーヤデータを更新し（ステップａ５０）、当該プレーヤデータの更新日を当該日の日付けで更新する（ステップａ６０）。
【０１７０】
（ゴーストキャラクタ管理処理）
図２１（ａ）は、ゴーストキャラクタ管理処理の流れについて説明するためのフローチャートである。図２１に示すように、ゴーストキャラクタ管理部１０４は、ゲーム端末５０からゴーストキャラデータ送信要求を受信した場合に（ステップｂ１０）、ゴーストキャラクタＤＢ１５０から該当するゴーストキャラデータを読み出す（ステップｂ２０）。
詳細には、ゴーストキャラクタＩＤが指定されたゴーストキャラデータ送信要求を受信した場合には、当該指定されたゴーストキャラクタＩＤをもとに該当するゴーストキャラデータを読み出す。一方、段位が指定されたゴーストキャラデータ送信要求を受信した場合には、当該指定された段位のゴーストキャラデータであって、更新日が最新のゴーストキャラデータを読み出す。
【０１７１】
そして、ゴーストキャラクタ管理部１０４は、ゴーストキャラデータ送信スレッドを生成することにより、ゴーストキャラデータの送信処理を別処理として並行して行う（ステップｂ３０）。
【０１７２】
具体的には、図２１（ｂ）に示すように、生成したゴーストキャラデータ送信スレッドにおいて、ゴーストキャラクタ管理部１０４は、先ず、通信回線Ｎの回線混雑状態を判別し（ステップｂ３０２）、送信可能な状態となるまで待機する。そして、ゴーストキャラクタ管理部１０４は、判別した回線混雑状態をもとにデータの送信が可能と判断した場合には（ステップｂ３０４：ＹＥＳ）、図２１（ａ）のステップｂ２０で読み出したゴーストキャラデータを該当するゲーム端末５０に送信し（ステップｂ３０６）、当該ゴーストキャラデータ送信スレッドを終了する。
【０１７３】
図２１（ａ）に戻り、ゲーム端末５０から差分データを受信した場合には（ステップｂ４０）、ゴーストキャラクタ管理部１０４は、当該差分データに含まれるゴーストキャラデータ差分及び対戦用ゴーストキャラデータ差分をもとに、それぞれ該当するゴーストキャラデータを更新し（ステップｂ５０）、各ゴーストキャラデータの更新日を当該日の日付けで更新する（ステップｂ６０）。
【０１７４】
（ランキング管理処理）
図２２は、ランキング管理処理の流れについて説明するためのフローチャートである。図２２に示すように、ランキング管理部１０６は、上記したゴーストキャラクタ管理処理によりゴーストキャラデータが更新された場合に（ステップｃ１０：ＹＥＳ）、ゴーストキャラポイントのランキングを算出し（ステップｃ２０）、勝利数のランキングを算出し（ステップｃ３０）、総獲得ファイトマネーのランキングを算出して（ステップｃ４０）、ゴーストキャラランキング情報１８０を更新する（ステップｃ５０）。
【０１７５】
そして、ランキング管理部１０６は、ステップｃ５０の処理により更新されたゴーストキャラランキング情報１８０に基づいて、更新したランキングの情報を各店舗３０に設置されるライブモニタ用端末９０に配信する（ステップｃ６０）。
【０１７６】
一方、ランキング管理部１０６は、上記したプレーヤ管理処理によりプレーヤデータが更新された場合には（ステップｃ７０：ＹＥＳ）、プレーヤＤＢ１４０に蓄積される各プレーヤデータをもとにプレーヤランキング情報１７０を更新する（ステップｃ８０）。
【０１７７】
そして、ランキング管理部１０６は、ステップｃ７０の処理により更新されたプレーヤランキング情報１７０に基づいて、更新したランキングの情報を各店舗３０に設置されるライブモニタ用端末９０に配信する（ステップｃ９０）。
【０１７８】
次に、図２３〜図２７を参照して、本実施形態におけるゲーム端末５０の処理部５１０の処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部５１０が対戦制御プログラム５６２、対戦結果更新プログラム５６４、対戦用ゴーストキャラクタ管理プログラム５６６、及びプレーヤパターン情報作成プログラム５６８を含むゲームプログラム５６０を読み出して実行することにより実現される。
【０１７９】
（ゲーム処理）
図２３は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。図２３に示すように、ゲーム演算部５１２は、先ず、ゲームサーバ１０との間で当該ゲーム端末５０のプレーヤの認証処理を行う（ステップｄ１０）。
【０１８０】
具体的には、ゲーム演算部５１２は、ログイン画面を表示部５２０に表示させ、プレーヤにプレーヤＩＤ及びパスワードを入力させる。そして、ゲーム演算部５１２は、入力されたプレーヤＩＤ及びパスワードを指定したプレーヤデータ送信要求をゲームサーバ１０に通知し、プレーヤデータを受信するまで待機状態となる。これに応じて、ゲームサーバ１０では、上記したように、受信したプレーヤＩＤ及びパスワードが認証・照合された場合に、該当するプレーヤデータを当該ゲーム端末５０に送信する処理を行う。
【０１８１】
そして、プレーヤデータを受信した場合には（ステップｄ２０：ＹＥＳ）、ゲーム演算部５１２は、受信したプレーヤデータを自プレーヤデータ６１０として記憶部５５０に格納した後、自ゴーストキャラデータ受信スレッドを生成することにより、自ゴーストキャラデータの受信処理を別処理として並行して行う（ステップｄ３０）。
【０１８２】
具体的には、図２４に示すように、生成した自ゴーストキャラデータ受信スレッドにおいて、ゲーム演算部５１２は、先ず、自プレーヤデータ６１０に設定されたゴーストキャラクタＩＤ６１０ｄを指定したゴーストキャラデータ送信要求をゲームサーバ１０に通知し（ステップｅ１０）、ゴーストキャラデータを受信するまで待機状態となる。これに応じてゲームサーバ１０では、図２１に示して説明したように、該当するゴーストキャラデータを当該ゲーム端末５０に送信する処理を行う。
【０１８３】
そして、ゲーム演算部５１２は、ゴーストキャラデータを受信した場合には（ステップｅ２０：ＹＥＳ）、当該受信したゴーストキャラデータを自ゴーストキャラデータ６２０として記憶部５５０に格納し（ステップｅ３０）、自ゴーストキャラデータ受信スレッドを終了する。
【０１８４】
一方、図２３に戻り、自ゴーストキャラデータ受信スレッドを生成した後、ゲーム演算部５１２は、入力コマンドの記録処理を開始し（ステップｄ４０）、続いて対戦制御部５１２ａが、ループＡの処理を所定のラウンド数（例えば３ラウンド）繰り返す（ステップｄ５０〜ステップｄ１１０）。
【０１８５】
ループＡでは、対戦制御部５１２ａは、先ず、プレーヤキャラクタと対戦させる相手ゴーストキャラクタを決定する。具体的には、対戦制御部５１２ａは、自プレーヤデータ６１０の段位６１０ｇを読み出し、プレーヤの段位６１０ｇと、現在のラウンド数とに基づいて、相手ゴーストキャラクタの段位を決定する（ステップｄ６０）。例えば、１ラウンド目の場合には、相手ゴーストキャラクタの段位をプレーヤの段位６１０ｇと同段位に設定する。また、２ラウンド目以降の場合には、相手ゴーストキャラクタの段位を、プレーヤによる前回の対戦結果に応じて決定する。すなわち、プレーヤが前回の対戦における勝者の場合には、相手ゴーストキャラクタの段位をプレーヤの段位６１０ｇより１段上位とし、敗者の場合にはプレーヤの段位６１０ｇより１段下位とする。そして、対戦制御部５１２ａは、決定した段位用の対戦用ゴーストキャラ情報６３０を参照し、相手ゴーストキャラデータを例えばランダムに選出して、相手ゴーストキャラクタを決定する（ステップｄ７０）。
【０１８６】
相手ゴーストキャラクタを決定したならば、対戦制御部５１２ａは、続いて、対戦プレイ処理を実行する（ステップｄ８０）。図２５は、対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１８７】
図２５に示すように、対戦制御部５１２ａは、先ず、相手ゴーストキャラデータに登録されているプレーヤパターン情報を読み出す（ステップｆ１０）。
【０１８８】
続いて、所謂対戦のアクションに関する処理が実行される。この処理は、プレーヤの操作に基づくプレーヤキャラクタの制御（破線囲Ａ）と、相手ゴーストキャラクタの制御（破線囲Ｂ）とを含み、短い時間で繰り返し交互に実行されることによって、見かけ上プレーヤキャラクタとゴーストキャラクタとが同時に制御されているかのように見せる。
【０１８９】
先ず、対戦制御部５１２ａは、プレーヤの操作に基づいてプレーヤキャラクタの制御を実行する（破線囲Ａ）。すなわち、対戦制御部５１２ａは、操作部５００からの入力の有無を監視し、操作入力があった場合には（ステップｆ２０：ＹＥＳ）、プレーヤキャラクタが既に何らかのアクションを実行中の状態にあるか否かを判定する（ステップｆ３０）。アクションを実行中でない場合には（ステップｆ３０：ＮＯ）、操作入力の種類に応じたアクションの実行が開始される（ステップｆ４０）。
【０１９０】
続いて、対戦制御部５１２ａは、相手ゴーストキャラクタの制御を実行する（破線囲Ｂ）。すなわち、先ず、対戦制御部５１２ａは、ステップｆ１０で読み出したプレーヤパターン情報に基づいてアクションを選択する（ステップｆ５０）。例えば、操作部５００からの操作入力信号やプレーヤキャラクタと相手ゴーストキャラクタのアクションの状態、及び間合い等に基づいて、どのアクションをどのタイミングで実行するかを決定する。
【０１９１】
そして、ステップｆ５０で攻撃を選択した場合には（ステップｆ６０：ＹＥＳ）、対戦制御部５１２ａは、相手ゴーストキャラクタの段位用の思考ルーチン６７２による攻撃技の選択に、ステップｆ１０で読み出したのプレーヤパターン情報に設定される攻撃コマンド使用頻度を重み付けして、攻撃技を決定する（ステップｆ７０）。
【０１９２】
また、ステップｆ５０で防御を選択した場合には（ステップｆ８０：ＹＥＳ）、対戦制御部５１２ａは、相手ゴーストキャラクタの段位用の思考ルーチン６７２による防御技の選択に、ステップｆ１０で読み出したプレーヤパターン情報に設定される防御コマンド率を重み付けして、防御技を決定する（ステップｆ９０）。
【０１９３】
そして、ステップｆ７０又はステップｆ９０において技の決定がされたならば、対戦制御部５１２ａは、当該アクションを実行させる（ステップｆ１００）。この結果、該当するプレーヤのプレイスタイルを反映した相手ゴーストキャラクタの制御が実現される。
【０１９４】
続いて、対戦制御部５１２ａは、プレーヤキャラクタの状態及び相手ゴーストキャラクタの状態から従来と同様にして格闘対戦ゲームにおける判定処理を実行し（ステップｆ１１０）、所定のラウンド終了条件が満たされるまで、ステップｆ２０に戻って上記した処理を繰り返す。
【０１９５】
例えば、対戦制御部５１２ａは、ラウンドが所定のゲーム時間に達した場合や、何れか一方のキャラクタの体力パラメータが所定の閾値を下回った場合に当該ラウンドが終了したと判断し（ステップｆ１２０：ＹＥＳ）、対戦プレイ処理を終了して、図２３のステップｄ９０に移行する。
【０１９６】
対戦プレイ処理を終了したならば、続いて対戦結果更新部５１２ｂが、対戦結果に応じて自プレーヤデータの変更処理を行い、変更したデータ項目をプレーヤデータ差分７４２に設定する（ステップｄ９０）。詳細には、対戦の勝敗等に基づいて、自プレーヤデータ６１０の経験値６１０ｆ、段位６１０ｇ、戦績６１０ｈ、プレーヤポイント６１０ｉ、及び獲得ファイトマネー６１０ｊを変更する。
【０１９７】
続いて、対戦結果更新部５１２ｂは、対戦結果に応じて相手ゴーストキャラデータの変更処理を行い、変更したデータ項目を対戦用ゴーストキャラデータ差分７４８に設定する（ステップｄ１００）。詳細には、対戦の勝敗等に基づいて、相手ゴーストキャラデータの戦績、ゴーストキャラポイント、及び獲得ファイトマネーを変更する。
【０１９８】
ループＡを終了したならば、入力コマンドの記録処理が終了される（ステップｄ１２０）。そして、プレーヤパターン情報作成部５１２ｄが、ゲームプレイ中のコマンド入力の履歴であるコマンド入力履歴７２０に基づき、自ゴーストキャラデータ６２０に設定されているプレーヤパターン情報６２０ｆをもとにプレイデータ７３０を作成する（ステップｄ１３０）。そして、プレーヤパターン情報作成部５１２ｄは、作成したプレイデータ７３０をもとに自ゴーストキャラデータの変更処理を行い、変更したデータ項目をゴーストキャラデータ差分７４４に設定する（ステップｄ１４０）。
【０１９９】
続いてゲーム演算部５１２が、差分データ送信スレッドを生成することにより、差分データの送信処理を別処理として並行して行う（ステップｄ１５０）。
【０２００】
具体的には、図２６に示すように、生成した差分データ送信スレッドにおいて、ゲーム演算部５１２は、先ず、通信回線Ｎの回線混雑状態を判別し（ステップｇ１０）、送信可能な状態となるまで待機する。そして、ゲーム演算部５１２は、判別した回線混雑状態をもとにデータの送信が可能と判断した場合には（ステップｇ２０：ＹＥＳ）、図２３のステップｄ９０、ｄ１００及びｄ１４０で作成した差分データ７４０をゲームサーバ１０に送信し（ステップｇ３０）、当該差分データ送信スレッドを終了する。
【０２０１】
（対戦用ゴーストキャラクタ管理処理）
図２７（ａ）は、対戦用ゴーストキャラクタ管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。図２７（ａ）に示すように、対戦用ゴーストキャラクタ管理部５１２ｃは、先ず、現在の日付けをもとに、対戦用ゴーストキャラ情報６３０に格納される各ゴーストキャラデータ６３２の更新日を判定し（ステップｈ１０）、古いと判断したゴーストキャラデータ６３２を削除する。そして、ゴーストキャラデータ６３２を削除した場合には（ステップｈ２０：ＹＥＳ）、対戦用ゴーストキャラクタ管理部５１２ｃは、対戦用ゴーストキャラデータ受信スレッドを生成することにより、対戦用ゴーストキャラデータの受信処理を別処理として並行して行う（ステップｈ３０）。
【０２０２】
具体的には、図２７（ｂ）に示すように、生成した対戦用ゴーストキャラデータ受信スレッドにおいて、対戦用ゴーストキャラクタ管理部５１２ｃは、先ず、図２７（ａ）のステップｈ２０で削除したゴーストキャラデータの段位を指定したゴーストキャラデータ送信要求をゲームサーバ１０に通知し（ステップｈ３０２）、ゴーストキャラデータを受信するまで待機状態となる。これに応じてゲームサーバ１０では、図２１に示して説明したように、該当するゴーストキャラデータを当該ゲーム端末５０に送信する処理を行う。
【０２０３】
そして、対戦用ゴーストキャラクタ管理部５１２ｃは、ゴーストキャラデータを受信した場合には（ステップｈ３０４：ＹＥＳ）、該当する段位用の対戦用ゴーストキャラ情報６３０に格納し（ステップｈ３０６）、対戦用ゴーストキャラデータ受信スレッドを終了する。
【０２０４】
［ランキング画面］
次に、図２８を参照して、ライブモニタ用端末９０の表示部９１０に表示されるランキング画面について説明する。図２８（ａ）は、当該ライブモニタ用端末９０が設置された店舗におけるゴーストキャラポイントの月間ランキングを表示したランキング画面を示す図である。ここに表示されるゴーストキャラクタ−ポイントランキングは、図６（ａ）に示して説明したゴーストキャラポイントランキング１８２の月間ランキング１８２ａに格納される、該当する店舗を対象とした当該月のランキングに相当するものである。
【０２０５】
また、図２８（ｂ）は、当該ライブモニタ用端末９０が設置された店舗における勝利数の通算ランキングを表示したランキング画面を示す図である。ここに表示されるゴーストキャラクタ−勝利数ランキングは、図５に示して説明した勝利数ランキング１８４の通算ランキングに格納される、該当する店舗を対象としたランキングに相当するものである。
【０２０６】
このように、ライブモニタ用端末９０において、ランキング表示制御部９０２は、ゲームサーバ１０から配信されたランキングのデータを、表示部９１０に随時表示する制御を行う。
【０２０７】
図６（ａ）はゴーストキャラポイントランキング１８２の月間ランキング１８２ａのデータ構成例、（ｂ）は通算ランキング１８２ｂのデータ構成例を、それぞれ示す図である。
【０２０８】
図６（ａ）に示すように、ゴーストキャラポイントランキング１８２の月間ランキング１８２ａには、各店舗３０をそれぞれ対象とした当該月のゴーストキャラポイントのランキングと、全国（すなわち、全ての店舗３０）を対象とした当該月のゴーストキャラポイントのランキングとが格納される。また、図６（ｂ）に示すように、ゴーストキャラポイントランキング１８２の通算ランキング１８２ｂには、各店舗３０をそれぞれ対象とした通算のゴーストキャラポイントのランキングと、全国（全ての店舗３０）を対象とした通算のゴーストキャラポイントのランキングとが格納される。
【０２０９】
［ハードウェア構成］
次に、図２９を参照して、実施形態におけるゲームサーバ１０、ゲーム端末５０、及びライブモニタ用端末９０を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図２９に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０２１０】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０２１１】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
このＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図４に示す記憶部１２０、図７に示す記憶部５５０、及び図１９に示す記憶部９４０に相当する。
【０２１２】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０２１３】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図７に示す表示部５２０、及び図１９に示す表示部９１０に相当する。
【０２１４】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に格納される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。このスピーカ１０２０は、図７に示す音出力部５３０、及び図１９に示す音出力部９２０に相当する。
【０２１５】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図７に示す操作部５００に相当する。
【０２１６】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図４に示す通信部１１０、図７に示す通信部５４０、及び図１９に示す通信部９３０に相当する。
【０２１７】
そして、ゲームサーバ１０で実行される処理は、図４に示すゲーム管理プログラム１３０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００によって実現される。ＣＰＵ１０００は、図４に示す処理部１００に相当するものである。
【０２１８】
一方、ゲーム端末５０で実行されるゲーム処理等の上記した処理は、図７に示すゲームプログラム５６０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０及び音生成ＩＣ１００８は、図７に示す処理部５１０に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図７に示すゲーム演算部５１２に、画像生成ＩＣ１０１０が図７に示す画像生成部５１４に、音生成ＩＣ１００８が図７に示す音生成部５１６に相当する。
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図７に示す処理部５１０に相当することとなる。
【０２１９】
また、ライブモニタ用端末９０で実行される処理は、図１９に示すランキング表示制御プログラム９４２等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００によって実現される。ＣＰＵ１０００は、図１９の処理部９００に相当するものである。
【０２２０】
以上説明したように、本第１実施形態によれば、ゲームプレイ中にプレーヤにより入力されたコマンドの履歴に基づいて、ゲームプレイ中のプレーヤの操作入力の傾向に関するプレーヤパターン情報を作成し、前回までのゲームプレイの結果作成されたプレーヤパターン情報に反映させることができる。また、作成したプレーヤパターン情報のうち、前回までのプレーヤパターン情報との差分のみをゲームサーバ１０にアップロードすることができる。したがって、データ転送によるネットワークへの負担を軽減させることができる。
【０２２１】
また、対戦結果に応じて相手ゴーストキャラクタの戦績やゴーストキャラポイント、獲得ファイトマネーを更新し、ゲームサーバ１０にアップロードすることにより、ゲームサーバ１０において、ゴーストキャラクタＤＢ１５０として管理することができる。そして、ゲームサーバ１０では、相手ゴーストキャラクタの戦績やゴーストキャラポイント、獲得ファイトマネーについてのランキングを各店舗３０に設置されたライブモニタ用端末９０に配信して、ライブモニタ用端末９０の大型スクリーン９２に表示させることができる。
【０２２２】
２．第２実施形態
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。上述した第１実施形態では、ＣＰＵによるゴーストキャラクタの制御方法は、与えられた思考パターンをベースに該当するプレーヤの操作入力の傾向が加味されて制御されるといった１つの制御ルーチンに基づく制御であった。本第２実施形態では、プレーヤキャラクタ又は相手キャラクタの状態に応じて特定状況と同じ状況になったか否かを検出し、検出結果に応じて、２つの制御ルーチンを切り替えてゴーストキャラクタを制御する方法について説明する。
【０２２３】
具体的には、第１実施形態で用いた制御ルーチンを標準ルーチン（いわゆるＡＩ制御による制御ルーチン）、第２実施形態で用いる新たな制御ルーチンをゴーストルーチンと呼び、図３０に示すように、特定状況となったことが検出されると、ＣＰＵはゴーストキャラクタを制御する制御ルーチンを標準ルーチンからゴーストルーチンに一時的に切り替える。以下、図３１〜図４３を参照して、本第２実施形態について詳細に説明する。
【０２２４】
［機能構成］
図３１は、第２実施形態におけるゲーム端末８０の要部構成を示すブロック図である。尚、ゲーム端末８０は、上述した第１実施形態におけるゲーム端末５０と同様の構成を有しているため、ゲーム端末５０と異なる部分を太線で図示し、ゲーム端末５０と同一の機能、構成については同一の符号で表し、詳細な説明は省略する。
【０２２５】
図３１において、ゲーム演算部８１２は、対戦制御部８１２ａと、対戦結果更新部５１２ｂと、対戦用ゴーストキャラクタ管理部５１２ｃと、プレーヤパターン情報作成部５１２ｄと、特定状況検出部８１２ｂと、を含む。
【０２２６】
対戦制御部８１２ａは、第１実施形態の対戦制御部５１２ａに代えて、プレーヤキャラクタと相手ゴーストキャラクタとの対戦を制御する処理を行う。具体的には、後述する対戦制御プログラム８６２に従って、操作部５００から入力される操作信号に基づいてコマンドを判定し、このコマンドに基づいてプレーヤキャラクタを制御する。また、特定状況の検出結果に応じて、ゴーストキャラクタの制御ルーチンを標準ルーチン又はゴーストルーチンに切り替えて、ゴーストキャラクタを制御する。
【０２２７】
特定状況検出部８１２ｂは、後述する記録用特定状況条件８７２又は制御用特定状況条件８７４に基づいて、プレーヤキャラクタの状態又はプレーヤキャラクタの相手キャラクタの状態が何れかの条件を満たす状態になったか否かを判別することで、現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況になったか否かを検出する。
【０２２８】
ゲームプログラム８６０は、処理部８１２を対戦制御部８１２ａとして機能させるための対戦制御プログラム８６２と、対戦結果更新部５１２ｂとして機能させるための対戦結果更新プログラム５６４と、対戦用ゴーストキャラクタ管理部５１２ｃとして機能させるための対戦用ゴーストキャラクタ管理プログラム５６６と、プレーヤパターン情報作成部５１２ｄとして機能させるためのプレーヤパターン情報作成プログラム５６８と、特定状況検出部８１２ｂとして機能させるための特定状況検出プログラム８６４と、を含む。
【０２２９】
ゲームデータ８７０は、キャラクタ設定情報６４０と、ステージ情報６５０と、段位別思考ルーチン６７０と、標準アクションパターン情報６８０と、経験値／段位変更テーブル６９０と、ポイント加算テーブル７００と、ファイトマネー付与テーブル７１０と、自プレーヤデータ６１０と、自ゴーストキャラクタデータ６２０と、対戦用ゴーストキャラ情報６３０と、コマンド入力履歴７２０と、記録用特定状況条件８７２と、制御用特定状況条件８７４と、記録用特定状況操作データ８７６と、制御用特定状況操作データ８７８と、差分データ８８０とを含む。
【０２３０】
記録用特定状況条件８７２は、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作データを記録する状況を検出するための特定状況に関する情報を格納している。図３２は、記録用特定状況条件８７２のデータ構成例を示す図である。図３２において、記録用特定状況条件８７２は、特定状況の名称を示す特定状況８７２ａに対応付けて、記録開始条件８７２ｂと、記録終了条件８７２ｃとを格納している。
【０２３１】
特定状況８７２ａは、各特定状況の種類を特定するための名称を格納し、具体的には、空中放出状態、硬直差、ダウン状態、しゃがみ状態、移動状態等の名称が格納されている。
【０２３２】
記録開始条件８７２ｂは、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作データの記録を開始する条件を定義するデータである。記録終了条件８７２ｃは、記録を終了する条件を定義するデータである。以下、各特定状況それぞれの記録終了条件８７２ｂ及び記録終了条件８７２ｃについて具体的に説明する。
【０２３３】
先ず、「空中放出状態」に対応付けて、「相手キャラが空中に放り出された状態になった」という記録開始条件と、「相手キャラが着地した」という記録終了条件とを格納している。ここで、空中放出状態とは、例えば、攻撃を受けた相手キャラクタの体が地面から離れた状態をいい、相手キャラクタが着地したとは、地面から離れた相手キャラクタの体の一部が地面に接触した状態をいう。
【０２３４】
図３３は、ゲームプレイ中に検出される特定状況「空中放出状態」について説明するための図である。図３３（ａ）に示すように、プレーヤキャラクタＣ１の相手キャラクタＣ２に対する攻撃がヒットし、図３３（ｂ）に示すように、相手キャラクタＣ２の体が地面から離れ空中に浮いた場合、「相手キャラが空中に放り出された状態になった」という記録開始条件に該当する。
【０２３５】
ここで、相手キャラクタが空中放出状態にある場合、相手キャラクタは一時的に攻撃不能な状態となっているため、プレーヤキャラクタは追い討ち攻撃をし易い状態である。このような場合、プレーヤによる特徴的な操作入力が為され易いと考えられる。そこで、空中放出状態を特定状況とし、その後に入力される操作データを記録するための条件とする。
【０２３６】
また、「硬直差Ａ」に対応付けて、「硬直差“−３”で、プレーヤキャラクタの硬直が解除された時」という記録開始条件を格納し、「記録開始後３sec経過」という記録終了条件を格納している。ここで、硬直とは、所定の技を行った直後や攻撃を受けた直後などに、キャラクタの制御が一時的に不能な状態になることをいい、硬直状態にあるキャラクタはユーザの操作入力又はＣＰＵの制御ルーチンに関わらず一時的に動けなくなる。この一時的に動けない期間を硬直期間といい、硬直差は、キャラクタ同士の硬直期間の差をいう。そして、正負の符号は、対象（基準）とするキャラクタの硬直期間からその相手キャラクタの硬直期間を引いた際の符号となる。
【０２３７】
例えば、自キャラクタ及び相手キャラクタが硬直状態となり、自キャラクタを基準とした硬直差が「−３」である場合、自キャラクタは相手キャラクタよりも３フレーム後に操作可能となる。つまり、自キャラクタより相手キャラクタが先に動くことができるようになるため、自キャラクタにとっては不利な状況となる。一方、自キャラクタ及び相手キャラクタが硬直状態となり、自キャラクタを基準とした硬直差が「＋１」である場合、自キャラクタは相手キャラクタよりも１フレーム先に操作可能となる。つまり、自キャラクタが相手キャラクタよりも先に動くことができるようになるため、自キャラクタに有利な状況となる。尚、硬直差が０の場合は、自キャラクタ及び相手キャラクタが同時に操作可能となり、同時に動くことができるようになる。
【０２３８】
図３４は、ゲームプレイ中に検出される特定状況「硬直差」について説明するための図である。例えば、図３４（ａ）に示すように、キャラクタ同士の攻撃がお互いにヒットし、お互いがダメージを受けた場合、両者は共に硬直状態となる。ここで、硬直差がある場合、図３４（ｂ）に示すように、硬直差がプラスとなるキャラクタＣ１が先に操作不能状態から開放され、動くことができるようになる。一方、硬直差がマイナスとなるキャラクタＣ２は、操作不能状態のままであるため、動くことができない。従って、操作可能なキャラクタＣ１は、操作不能なキャラクタＣ２に対して一方的に攻撃することが可能となる。このような場合、プレーヤによる特徴的な操作入力が為され易いと考えられる。そこで、プレーヤキャラクタを基準とした硬直差がプラスとなる状態を特定状況とし、その後に入力される操作データを記録するための条件とする。
【０２３９】
一方、プレーヤキャラクタを基準とした硬直差がマイナスとなる場合、プレーヤキャラクタは、硬直期間が終了した直後に素早く、かつ的確な起き上がり動作を行わなければならない。従って硬直差がマイナスの場合も、プレーヤによる特徴的な操作入力が為され易い。そこで、硬直差がマイナスとなる状態を特定状況とし、その後に入力される操作データを記録するための条件とする。さらに、キャラクタ同士の硬直差が０となる場合、キャラクタＣ１，Ｃ２は同時に操作が可能となるため、素早く攻撃を行うか、或いは即座に防御を行うなどのプレーヤによる特徴的な操作入力が為され易いと考えられる。そこで、キャラクタ同士の硬直差が０となる状態も特定状況とし、その後に入力される操作データを記録するための条件とする。
【０２４０】
尚、硬直差Ａ〜Ｔには、その硬直差「−３」〜「＋１６」（「０」も含む。）に応じて、各状況における操作データを記録可能なように、硬直差毎に記録開始条件を格納している。また、記録終了条件８７２ｃについては、「記録開始後３sec経過」という条件を格納しており、「−３」〜「＋１６」の何れの硬直差の場合も同一の終了条件となっている。具体的には、操作データの記録を開始してから３秒経過後に操作データの記録を終了することを示している。
【０２４１】
図３２に戻り、「ダウン状態」に対応付けて、「自キャラがダウン状態になった」という記録開始条件を格納し、「自キャラタが起立した」という記録終了条件を格納している。ここで、ダウン状態とは、キャラクタが仰向け又はうつ伏せの状態で地面に倒れる状態をいい、例えば、予め設定されたキャラクタの複数の部位が地面に接地したか否かに応じて、キャラクタがダウン状態になったか否かが検出される。また、自キャラタが起立したとは、キャラクタがダウン状態から起き上がった状態をいう。
【０２４２】
「しゃがみ状態」に対応付けて、「自キャラがしゃがみ状態になった」という記録開始条件を格納し、「自キャラが起立した」という記録終了条件を格納している。ここで、しゃがみ状態とは、キャラクタが起立している状態から地面垂直下方向へキャラクタが移動した状態をいい、例えば、下スティック（下方向キー）が操作されることにより、キャラクタがしゃがみ状態になったか否かが検出される。また、自キャラタが起立したとは、キャラクタがしゃがみ状態から起き上がった状態をいう。
【０２４３】
ダウン状態やしゃがみ状態から攻撃を行う場合、相手キャラクタの足元を狙った下段攻撃や相手キャラクタの下半身を狙った中段攻撃が有効である。このような場合、プレーヤによる特徴的な操作入力が為され易いと考えられる。そこで、ダウン状態及びしゃがみ状態を特定状況とし、その後に入力される操作データを記録するための条件とする。
【０２４４】
「移動状態」に対応付けて、「自キャラが移動を開始」という記録開始条件を格納し、「記録開始後３sec経過」という記録終了条件を格納している。ここで、自キャラが移動を開始とは、プレーヤキャラクタが現在位置から前後方向又は左右方向に移動を開始した状態をいい、例えば、スティック１２４０が任意の方向に操作されることにより、キャラクタが移動を開始したか否かが検出される。
【０２４５】
キャラクタの移動は、間合いを変えるという単なる位置変化を目的とするものの他、例えば、攻撃に向けた助走、相手キャラクタに対する威嚇、攻撃に対するフェイントといった目的を持つ場合がある。従って、移動を開始した後、プレーヤによる特徴的な操作入力が為され易いと考えられる。そこで、移動状態を特定状況とし、その後に入力される操作データを記録するための条件とする。
【０２４６】
制御用特定状況条件８７４は、ゴーストキャラクタの制御ルーチンを標準ルーチンからゴーストルーチンへ切り替える状況を検出するための特定状況に関する情報を格納している。図３５は、制御用特定状況条件８７４のデータ構成例を示す図である。図３５において、制御用特定状況条件８７４には、特定状況８７４ａと、ゴーストルーチン切替条件８７４ｂとを格納している。
【０２４７】
特定状況８７４ａは、各特定状況の種類を特定するための名称を格納し、具体的には、空中放出状態、硬直差、ダウン状態、しゃがみ状態、移動状態等の名称が格納されている。
【０２４８】
ゴーストルーチン切替条件８７４ｂは、ゴーストキャラクタの制御ルーチンを標準ルーチンからゴーストルーチンに切り替えるための条件を定義するデータである。尚、各特定状況に対応付けられたゴーストルーチン切替条件は、上述した記録開始条件８７２と略同一の構成であるため、詳細な説明は省略する。
【０２４９】
つまり、ゴーストルーチン切替条件は、上述したようにプレーヤによる特徴的な操作入力が為され易い特定状況と同じ状況を検出するための条件である。そして、このような特定状況と同じ状況を検出し、制御ルーチンをゴーストルーチンに切り替えることにより、過去にプレーヤが同じ状況で入力した操作データに基づいて、当時のプレーヤキャラクタの動きを再現するようにゴーストキャラクタの動きを制御する。これにより、ゴーストキャラクタにプレーヤの特徴的な操作に基づく動きを忠実に再現させることができる。
【０２５０】
尚、ゴーストルーチンから標準ルーチンへの切替は、ゴーストルーチンにおいて選択された操作データに基づく制御が終了した場合に行われる。
【０２５１】
記録用特定状況操作データ８７６は、特定状況におけるプレーヤの入力操作を操作データとして特定状況毎に分類して格納している。この記録用特定状況操作データ８７６は、後述するゲーム処理の実行に伴い生成・記録されるデータである。図３６〜図４０を参照して、記録用特定状況操作データ８７６について説明する。
【０２５２】
図３６は、特定状況が「空中放出状態」の場合の記録用特定状況操作データ１８７６のデータ構成例を示す図である。図３６において、記録用特定状況操作データ１８７６は、特定状況１８７６ａと、段位１８７６ｂと、番号１８７６ｃと、操作データ１８７６ｄと、攻撃技１８７６ｅとを格納している。特定状況１８７６ａは、特定状況の種類を特定するための名称であり、「空中放出状態」という名称を格納している。また、段位１８７６ｂは、操作データを入力したプレーヤの段位を示し、「初段」という段位を格納している。
【０２５３】
番号１８７６ｃは、記録用特定状況操作データ１８７６に格納される操作データを特定するための識別情報であり、例えば、「a001」というデータを格納している。操作データ１８７６ｄは、特定状況が検出されてからプレーヤにより入力された操作データを、１フレーム間隔に記録したデータであり、同図中、右方向が時間経過方向となっている。操作データは、４つの矢印と、４つのボタンと、「ＮＯＰ」の文字との組合せが記憶されている。４つの矢印は、スティック１２４０から入力された操作データを示し、スティック１２４０の操作方向に対応している。４つのボタンは、ボタン１２６０から入力された操作データを示し、ボタン１２６２〜１２６８にそれぞれ対応している。「ＮＯＰ（Non Operation）」は、何も処理をしないことを示す操作データ、つまり無操作を示している。具体的には、「a001」の操作データは、「上スティック」、「ＮＯＰ」、「右スティック」、「下ボタン」、「右ボタン」という操作が順に入力されたことを表している。
【０２５４】
攻撃技１８７６ｅは、相手キャラクタが空中放出状態となるきっかけになったプレーヤキャラクタから相手キャラクタに対する技を格納し、例えば、「ドロップキック」といったデータを格納している。
【０２５５】
図３７は、特定状況が「硬直差Ａ」の場合の記録用特定状況操作データ２８７６のデータ構成例を示す図である。図３７において、記録用特定状況操作データ２８７６は、特定状況２８７６ａと、段位２８７６ｂと、番号２８７６ｃと、操作データ２８７６ｄと、攻撃技２８７６ｅと、受けた技２８７６ｆとを格納している。尚、特定状況２８７６ａ、段位２８７６ｂ、番号２８７６ｃ及び操作データ２８７６ｄについては、上述した記録用特定状況操作データ１８７６と略同様の構成によってなるため詳細な説明は省略する。
【０２５６】
攻撃技２８７６ｅは、プレーヤキャラクタが相手キャラクタに対して行った技であり、例えば、「ドロップキック」といったデータを格納している。受けた技２８７６ｆは、プレーヤキャラクタが相手キャラクタから受けた技であり、例えば、「空中２段蹴り」といったデータを格納している。尚、特定状況が硬直差Ｂ〜Ｔそれぞれの場合の記録用特定状況操作データも制御用特定状況操作データ８７６と同様の構成である。
【０２５７】
尚、同図においては、攻撃技２８７６ｅ及び受けた技２８７６ｆの両方に技が記録されているが、何れか一方のみに技が記録される場合も起こり得る。例えば、プレーヤキャラクタが相手キャラクタに一方的に攻撃を行うことにより、プレーヤキャラクタ及び相手キャラクタが硬直状態になった場合には、攻撃技２８７６ｅにその攻撃技が記録され、受けた技１８７６ｆに技は記録されない。また、相手キャラクタがプレーヤキャラクタに一方的に攻撃を行うことにより、プレーヤキャラクタ及び相手キャラクタが硬直状態になった場合には、受けた技１８７６ｆにその受けた技が記録され、攻撃技１８７６ｅに技は記録されない。
【０２５８】
図３８は、特定状況が「ダウン状態」の場合の記録用特定状況操作データ３８７６のデータ構成例を示す図である。図３８において、記録用特定状況操作データ３８７６は、特定状況３８７６ａと、段位３８７６ｂと、番号３８７６ｃと、操作データ３８７６ｄと、受けた技３８７６ｆとを格納している。尚、特定状況３８７６ａ、段位３８７６ｂ、番号３８７６ｃ及び操作データ３８７６ｄについては、上述した記録用特定状況操作データ１８７６と略同様の構成によってなるため詳細な説明は省略する。
【０２５９】
受けた技３８７６ｆは、プレーヤキャラクタが相手キャラクタから受けた技を格納するが、ここではダウン状態のきっかけとなった相手キャラクタからの技を記憶する。従って、相手キャラクタから受けた技と無関係にプレーヤキャラクタがダウン状態になった場合は、受けた技３８７６ｆにデータは格納されない。
【０２６０】
図３９は、特定状況が「しゃがみ状態」の場合の記録用特定状況操作データ４８７６のデータ構成例を示す図である。図３９において、記録用特定状況操作データ４８７６は、特定状況４８７６ａと、段位４８７６ｂと、番号４８７６ｃと、操作データ４８７６ｄとを対応付けて格納している。特定状況４８７６ａ、段位４８７６ｂ、番号４８７６ｃ及び操作データ４８７６ｄについては、上述した記録用特定状況操作データ１８７６と略同様の構成によってなるため詳細な説明は省略する。
【０２６１】
尚、「しゃがみ状態」は、プレーヤキャラクタが、自発的に（より詳細には、相手キャラクタの攻撃を受けることなく、プレーヤの操作入力のみによって）しゃがみ動作を行ってなるため、攻撃技、受けた技といった項目は設けられていない。
【０２６２】
図４０は、特定状況が「移動状態」の場合の記録用特定状況操作データ５８７６のデータ構成例を示す図である。図４０において、記録用特定状況操作データ５８７６は、特定状況５８７６ａと、段位５８７６ｂと、番号５８７６ｃと、操作データ５８７６ｄとを対応付けて格納している。特定状況５８７６ａ、段位５８７６ｂ、番号５８７６ｃ及び操作データ５８７６ｄについては、上述した記録用特定状況操作データ１８７６と略同様の構成によってなるため詳細な説明は省略する。
【０２６３】
尚、「移動状態」は、プレーヤキャラクタが、自発的に（より詳細には、相手キャラクタの攻撃を受けることなく、プレーヤの操作入力のみによって）移動動作を行っているため、攻撃技、受けた技といった項目は設けられていない。
【０２６４】
制御用特定状況操作データ８７８は、ゲーム実行中にゲーム状況が特定状況と同じ状況となったことが検出され、ゴーストキャラクタの制御ルーチンが標準ルーチンからゴーストルーチンに切り替えられた場合に、過去にプレーヤから入力された操作履歴情報に基づいてゴーストキャラクタを制御するための特定状況操作データを格納している。この制御用特定状況操作データ８７８は、後述するゲーム処理の実行に伴いゲームサーバ２０から取得され、記憶部８５０に格納されるデータである。
【０２６５】
尚、制御用特定状況操作データ８７８のデータ構成例は、上述した記録用特定状況操作データ８７６と略同様の構成によってなるため、図示及び詳細な説明は省略する。即ち、制御用特定状況操作データ８７８は、特定状況毎及び段位毎に、操作データを特定するための番号、過去のプレーヤにより入力された操作データを記憶し、攻撃技、受けた技については、特定状況の種別に応じて記憶している。操作データは、特定状況、段位、攻撃技、受けた技等に基づいて適宜選択され、ゴーストルーチンにおけるＣＰＵキャラクタの制御、すなわち対戦プレイ処理Ｂに用いられる。
【０２６６】
具体的に、制御用特定状況操作データ８７８が、図３６に示す記録用特定状況操作データ１８７６と同一のデータ構成であった場合、対戦プレイ処理Ｂにおいてどのように用いられるかについて説明する。ゴーストキャラクタの段位が「初段」であり、ＣＰＵキャラクタの相手キャラクタが「空中放出状態」となったことが検出され、当該相手キャラクタに対する攻撃技が「ドロップキック」であった場合、特定状況が「空中放出状態」、段位が「初段」、攻撃技が「ドロップキック」に対応する操作データとして、番号「a001」の操作データが、制御用特定状況操作データ８７８から取得される。そして、取得された操作データに基づいて、この操作データが記録されたときの操作入力に応じたキャラクタの動きを再現するようにゴーストキャラクタが制御される。
【０２６７】
差分データ８８０は、プレーヤデータ差分７４２と、ゴーストキャラデータ差分７４４と、対戦用ゴーストキャラデータ差分７４６と、特定状況操作データ８８２とを含み、プレーヤがゲームを終了した際にゲームサーバ１０に送信されるデータを一時的に記憶する。
【０２６８】
特定状況操作データ８８２は、記録用特定状況操作データ８７６と同一のデータが格納されている。つまり、特定状況操作データ８８２は、ゲームプレイの結果生成された記録用特定状況操作データ８７６を、プレーヤデータ差分７４２、ゴーストキャラデータ差分７４４、対戦用ゴーストキャラデータ差分７４６とともにサーバに送信するためのデータとして、差分データ８８０に格納されている。従って、特定状況操作データ８８２のデータ構成例は、上述した記録用特定状況操作データ８７６と同一のデータ構成によってなるため、図示及び詳細な説明は省略する。
【０２６９】
また、本第２実施形態において、ゲームサーバ２０は、上述した第１実施形態のゲームサーバ１０を用いて実現されるものであるため、第１実施形態と同一の機能、構成については同一の符号を付し、図示及び詳細な説明は省略する。
【０２７０】
すなわち、ゲームサーバ２０は、処理部１００と、通信部１１０と、記憶部１２０とを備えて構成され、第２実施形態に特徴的な構成として、記憶部１２０のゴーストキャラクタＤＢ１５０には、各ゴーストキャラクタに対応付けて特定状況操作データ２５０を格納している。
【０２７１】
処理部１００は、第２実施形態に特徴的な機能として、プレーヤ管理処理において、ゲーム端末８０から差分データを受信すると、差分データから特定状況操作データを抽出して特定状況操作データ２５０を生成し、記憶部１２０に格納する。また、処理部１００は、ゲーム端末８０から特定状況操作データ送信要求を受信すると、特定状況操作データ２５０から対応するゴーストキャラクタの特定状況操作データを取得して、特定状況操作データをゲーム端末８０に送信する。
【０２７２】
特定状況操作データ２５０は、ゲーム端末８０から受信した差分データ８８０に含まれている特定状況操作データ８８２を対応するプレーヤのゴーストキャラクタ毎に分類して記憶している。尚、特定状況操作データ２５０のデータ構成は、上述した記録用特定状況操作データ８７６と略同一の構成によってなるため、図示及び詳細な説明を省略する。この特定状況操作データ２５０は、ゲーム端末８０から送信される特定状況操作データ送信要求に従って、対応するゴーストキャラクタの特定状況操作データをゲーム端末８０に送信する。
【０２７３】
［処理の流れ］
次に、第２実施形態の処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する第２実施形態に特徴的な処理は、処理部８１０が対戦制御プログラム８６２、特定状況検出プログラム８６４を含むゲームプログラム８６０を読み出して実行することにより実現される。
【０２７４】
図４１は、ゲーム端末８０の処理部８１０におけるゲーム処理の流れを説明するための図である。図４１に示すように、ゲーム演算部８１２は、先ず、ゲームサーバ２０との間で当該ゲーム端末８０のプレーヤの認証処理を行う（ステップｉ１０）。
【０２７５】
具体的には、ゲーム演算部８１２は、ログイン画面を表示部５２０に表示させ、プレーヤにプレーヤＩＤ及びパスワードを入力させる。そして、ゲーム演算部８１２は、入力されたプレーヤＩＤ及びパスワードを指定したプレーヤデータ送信要求をゲームサーバ２０に通知し、プレーヤデータを受信するまで待機状態となる。これに応じて、ゲームサーバ２０では、上記したように、受信したプレーヤＩＤ及びパスワードが認証・照合された場合に、該当するプレーヤデータを当該ゲーム端末８０に送信する処理を行う。
【０２７６】
そして、プレーヤデータを受信した場合には（ステップｉ２０：ＹＥＳ）、ゲーム演算部８１２は、受信したプレーヤデータを自プレーヤデータ６１０として記憶部８５０に格納した後、自ゴーストキャラデータ受信スレッドを生成することにより、自ゴーストキャラデータの受信処理を別処理として並行して行う（ステップｉ３０）。尚、この別処理は、第１実施形態で説明した処理と同様の処理である。
【０２７７】
自ゴーストキャラデータ受信スレッドを生成した後、ゲーム演算部８１２は、入力コマンドの記録処理を開始する（ステップｉ４０）。続いて、ゲーム演算部８１２は、特定状況検出スレッドを生成することにより、特定状況検出処理を別処理として並行して行う（ステップｉ５０）。
【０２７８】
ループＡでは、対戦制御部８１２ａは、先ず、プレーヤキャラクタと対戦させる相手ゴーストキャラクタを決定する。具体的には、対戦制御部８１２ａは、自プレーヤデータ６１０の段位６１０ｇを読み出し、プレーヤの段位６１０ｇと、現在のラウンド数とに基づいて、相手ゴーストキャラクタの段位を決定する（ステップｉ６０）。そして、決定した段位用の対戦用ゴーストキャラ情報６３０を参照し、相手ゴーストキャラデータを例えばランダムに選出して、相手ゴーストキャラクタを決定する（ステップｉ７０）。そして、決定した相手ゴーストキャラクタの特定状況操作データの送信要求をサーバ１０に送信して、取得するまで待機する。
【０２７９】
これに応じて、ゲームサーバ２０では、上記したように、特定状況操作データ２５０から対応するゴーストキャラクタの特定状況操作データを取得して、ゲーム端末８０に送信する処理を行う。ゲーム端末８０は、対応する特定状況操作データを受信すると、制御用特定状況操作データ８７８として記憶部８５０に格納する（ステップｉ８０）。
【０２８０】
続いて、対戦制御部８１２ａは、対戦プレイ処理を実行する（ステップｉ９０）。対戦プレイ処理が終了すると、対戦結果更新部５１２ｂが、対戦結果に応じて自プレーヤデータの変更処理を行い、変更したデータ項目をプレーヤデータ差分７４２に設定する（ステップｉ１００）。詳細には、対戦の勝敗等に基づいて、自プレーヤデータ６１０の経験値６１０ｆ、段位６１０ｇ、戦績６１０ｈ、プレーヤポイント６１０ｉ、及び獲得ファイトマネー６１０ｊを変更する。
【０２８１】
続いて、対戦結果更新部５１２ｂは、対戦結果に応じて相手ゴーストキャラデータの変更処理を行い、変更したデータ項目を対戦用ゴーストキャラデータ差分７４６に設定する（ステップｉ１１０）。詳細には、対戦の勝敗等に基づいて、相手ゴーストキャラデータの戦績、ゴーストキャラポイント、及び獲得ファイトマネーを変更する。
【０２８２】
ループＡを終了したならば、入力コマンドの記録処理を終了する（ステップｉ１２０）。プレーヤパターン情報作成部５１２ｄは、ゲームプレイ中のコマンド入力の履歴であるコマンド入力履歴７２０に基づき、自ゴーストキャラデータ６２０に設定されているプレーヤパターン情報６２０ｆをもとにプレイデータ７３０を作成する（ステップｉ１３０）。そして、プレーヤパターン情報作成部５１２ｄは、作成したプレイデータ７３０をもとに自ゴーストキャラデータの変更処理を行い、変更したデータ項目をゴーストキャラデータ差分７４４に設定する（ステップｉ１４０）。
【０２８３】
また、ゲーム演算部８１２は、ゲームプレイ中に記録された記録用特定状況操作データ８７６をもとに特定状況操作データ８８２を生成し、差分データ８８０に設定する（ステップｉ１５０）。続いてゲーム演算部８１２は、差分データ送信スレッドを生成することにより、差分データの送信処理を別処理として並行して行う（ステップｉ１６０）。尚、この差分データ送信スレッドにおける処理は、上述の図２６を参照して説明した処理と同一である。
【０２８４】
次に、ゲーム処理と並行して実行される特定状況検出処理について説明する。図４２は、特定状況検出処理の流れを説明するための図である。図４２に示すように、特定状況検出部８１２ｂは、対戦プレイ処理Ｂを開始すると、ゲームプレイ中のプレーヤキャラクタ及びＣＰＵキャラクタの動きを監視して、特定状況の検出の有無を判定する（ステップｊ１０）。
【０２８５】
具体的には、プレーヤキャラクタ及びＣＰＵキャラクタの状態等と、記録用特定状況条件８７２の記録開始条件とを比較して、記録用特定状況条件に一致する状況が発生したか否かを判定することで特定状況の発生を検出する。検出した場合（ステップｊ１０；ＹＥＳ）、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力の記録を開始する（ステップｊ２０）。
【０２８６】
続いて、プレーヤキャラクタ及びＣＰＵキャラクタの状態等と、記録用特定状況条件８７２の特定状況記録終了とを比較して、特定状況終了条件を満たしたか否かを判定する（ステップｊ３０）。特定状況終了条件を満たした場合（ステップｊ３０；ＹＥＳ）、操作データの記録を終了する（ステップｊ４０）。
【０２８７】
次いで、記録した操作データに、当該特定状況に係る攻撃技や受けた技を対応付けて記憶部８５０に記憶する（ステップｊ５０）。具体的には、特定状況の種類、プレーヤの段位に分類された記録用特定状況操作データ８７６に、記録した操作データ及び特定状況に係る技を格納する。
【０２８８】
そして、特定状況検出部８１２ｂは、ゲームが終了したか否かを判定し（ステップｊ６０）、ゲームが終了していない場合（ステップｊ６０；ＮＯ）、ステップｊ１０に移行して上述した処理を繰り返して実行する。一方、ゲームが終了した場合（ステップｊ６０；ＹＥＳ）、本特定状況検出処理を終了する。
【０２８９】
次に、対戦プレイ処理Ｂについて説明する。図４３は、対戦プレイ処理Ｂの流れを説明するための図である。先ず、対戦制御部８１２ａは、相手ゴーストキャラクタの対戦キャラ別レベルを参照し、対プレーヤキャラクタの思考ルーチン情報を読み出す（ステップｋ１０）。また、相手ゴーストキャラデータに登録されているプレーヤパターン情報を読み出す（ステップｋ２０）。
【０２９０】
続いて、所謂対戦のアクションに関する処理が実行される。この処理は、プレーヤの操作に基づくプレーヤキャラクタの制御（破線囲Ｘ）と、相手ゴーストキャラクタの制御（破線囲Ｙ）とを含み、短い時間で繰り返し交互に実行されることによって、見かけ上プレーヤキャラクタとゴーストキャラクタとが同時に制御されているかのように見せる。
【０２９１】
先ず、対戦制御部８１２ａは、プレーヤの操作に基づいてプレーヤキャラクタの制御を実行する（破線囲Ｘ）。すなわち、対戦制御部８１２ａは、操作部５００からの入力の有無を監視し、操作入力があった場合には（ステップｋ３０：ＹＥＳ）、プレーヤキャラクタが既に何らかのアクションを実行中の状態にあるか否かを判定する（ステップｋ４０）。アクションを実行中でない場合には（ステップｋ４０：ＮＯ）、操作入力の種類に応じたアクションの実行が開始される（ステップｋ５０）。
【０２９２】
続いて、対戦制御部８１２ａは、相手ゴーストキャラクタの制御を実行する（破線囲Ｙ）。相手ゴーストキャラクタの制御については、特定状況の検出の有無に応じて、特定状況操作データに基づくゴーストルーチン（一点鎖線囲Ｚ）と、思考ルーチン情報に基づく標準ルーチン（一点鎖線囲Ｗ）とを切り替えて制御を行う。
【０２９３】
先ず、対戦制御部８１２ａは、ゴーストキャラクタがゴーストルーチンによる制御中であるか否か、即ち、ゴーストキャラクタが、特定状況操作データに基づいて過去の操作入力時のキャラクタの動きを再現するような制御が行われている最中である否かを判定する（ステップｋ６０）。ゴーストキャラクタがゴーストルーチンによる制御中である場合（ステップｋ６０）、当該制御中の操作データに従った処理を行い、ステップｋ１６０に移行する。
【０２９４】
ゴーストキャラクタがゴーストルーチンによる制御中でない場合（ステップｋ６０；ＮＯ）、特定状況検出部８１２ｂは、特定状況検出の有無を判定する（ステップｋ７０）。具体的には、特定状況検出部８１２ｂは、プレーヤキャラクタ及びゴーストキャラクタの状態等と、制御用特定状況条件８７４とを比較して、ゲーム状況が特定状況と同じ状況になったか否かを検出する。
【０２９５】
ゲーム状況が特定状況と同じ状況になったことが検出された場合（ステップｋ７０；ＹＥＳ）、対戦制御部８１２ａは、ゴーストキャラクタの制御ルーチンをゴーストルーチンに切り替えて、ゴーストキャラクタの動きを制御する。具体的には、検出された特定状況、当該特定状況に係る技、ゴーストキャラクタの段位等に応じた操作データを制御用特定状況操作データ８７８から選択する（ステップｋ８０）。そして、選択した操作データに従って、当該操作データの入力時に行われたプレーヤキャラクタの動きを再現するように、ゴーストキャラクタを制御する。そして、選択した操作データに基づく制御が終了すると、制御ルーチンを標準ルーチンに切り替える。
【０２９６】
例えば、検出された状況がプレーヤキャラクタの空中放出状態であり、プレーヤキャラクタに対してなされた攻撃技がハイキックであり、ゴーストキャラクタの段位が初段であった場合、図３６に示す操作データのうち番号「a002」に対応する操作データ（例えば、下ボタン，下ボタン右ボタン，右ボタン，下ボタン，右スティック，下ボタン、右ボタンの順の操作データ）を制御用特定状況操作データ８７８から取得し、当該操作データに従ってゴーストキャラクタを制御する。この結果、プレーヤキャラクタに対するプレーヤ（より詳細には、ゴーストキャラクタと成っているキャラクタのプレーヤ）の過去の操作データに従ってゴーストキャラクタが制御されることとなる。よって、あたかも実際のプレーヤが操作しているかのようにゴーストキャラクタの動きを制御できる。尚、特定状況、段位、攻撃技、受けた技等の条件が重複する操作データが複数、制御用特定状況操作データ８７８に記憶されている場合は、複数の操作データの中からランダムに一の操作データを選択・取得し、当該操作データに従ってゴーストキャラクタの動きを制御する。
【０２９７】
一方、ゲーム状況が特定状況と同じ状況になったことが検出されない場合（ステップｋ７０；ＮＯ）、対戦制御部８１２ａは、ステップｋ１０で読み出した思考ルーチン情報に従った標準ルーチンによりゴーストキャラクタを制御する。具体的には、ステップｋ２０で読み出したプレーヤパターン情報に基づいてアクションを選択する（ステップｋ１００）。例えば、操作部５００からの操作入力信号やプレーヤキャラクタと相手ゴーストキャラクタのアクションの状態、及び間合い等に基づいて、どのアクションをどのタイミングで実行するかを決定する。
【０２９８】
次いで、ステップｋ１００で攻撃を選択した場合には（ステップｋ１１０：ＹＥＳ）、対戦制御部８１２ａは、相手ゴーストキャラクタの段位用の思考ルーチン６７２による攻撃技の選択に、ステップｋ２０で読み出したのプレーヤパターン情報に設定される攻撃コマンド使用頻度を重み付けして、攻撃技を決定する（ステップ１３０）。
【０２９９】
また、ステップｋ１００で防御を選択した場合には（ステップｋ１２０：ＹＥＳ）、対戦制御部８１２ａは、相手ゴーストキャラクタの段位用の思考ルーチン６７２による防御技の選択に、ステップｋ２０で読み出したプレーヤパターン情報に設定される防御コマンド率を重み付けして、防御技を決定する（ステップｋ１４０）。
【０３００】
ステップｋ１３０又はステップｋ１４０において技の決定がされたならば、対戦制御部８１２ａは、当該アクションを実行させる（ステップｋ１５０）。この結果、該当するプレーヤのプレイスタイルを反映した相手ゴーストキャラクタの動きが実現される。
【０３０１】
そして、対戦制御部８１２ａは、ラウンドが終了したか否かを判定し（ステップｋ１６０）、ラウンドが終了していない場合はステップｋ３０に移行して、上述した処理を繰り返して実行する。一方、ラウンドが終了した場合（ステップｋ１６０）、本対戦プレイ処理Ｂを終了する。
【０３０２】
［作用・効果］
以上説明したように、本第２実施形態によれば、格闘対戦ゲームにおいて、空中放出状態、硬直差が生じた状態、ダウン状態、しゃがみ状態、移動状態を特定状況とし、特定状況と同じ状況になったか否かを検出するために予め記憶された条件である記録用特定状況条件８７２に基づいて、現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況になったか否かを検出する。ゲーム状況が特定状況と同じ状況となったことが検出された場合、所定期間の間、プレーヤキャラクタに対するプレーヤの操作入力を操作データとして、当該特定状況に係る技とともに記録する。そして、ゲーム終了後に記録用特定状況操作データ８７６から特定状況操作データ８８２を生成して、差分データ８８０と共にゲームサーバ２０に送信する。ゲームサーバ２０では、対応するゴーストキャラクタの特定状況操作データ２５０として格納する。
【０３０３】
また、プレーヤキャラクタと、ＣＰＵ制御のゴーストキャラクタとの対戦ゲームにおいて、ゲーム端末８０は、ゲームサーバ２０からゴーストキャラクタのゴーストキャラデータと、特定状況操作データ２５０とを取得する。ゲーム実行中、制御用特定状況条件８７４に基づいて、現在のゲーム状況が特定状況と同じ状況となったか否かを検出する。そして、特定状況と同じ状況となったことが検出されると、ゴーストキャラクタの制御ルーチンを標準ルーチンからゴーストルーチンに切り替えてゴーストキャラクタを制御する。即ち、特定状況の種類、当該特定状況に係る技、ゴーストキャラクタの段位等に基づいて、制御用特定状況操作データ８７８から特定状況操作データを選択し、選択した特定状況操作データに従って、ゴーストキャラクタを制御することにより、当該特定状況操作データが入力された時のプレーヤキャラタの動きを再現するようにゴーストキャラタを制御する。
【０３０４】
これにより、ゲームプレイ中に特定状況と同じ状況が検出された場合には、過去にプレーヤが入力した一連の操作データに基づいて、当時のプレーヤキャラクタの動きを再現するようにゴーストキャラクタを制御することができ、実際のプレーヤならではの特徴的な操作を忠実に再現することができる。
【０３０５】
この結果、プレーヤの操作傾向を再現するだけでなく、プレーヤの特徴的な操作そのものを再現してゴーストキャラクタの動きを制御することができる。従って、ゴーストキャラクタと対戦するプレーヤに、あたかも実在のプレーヤと対戦しているかのような感覚を与えることができる。
【０３０６】
また、操作データを記録するための記録用特定状況条件と、制御ルーチンを切り替えるための制御用特定状況条件とは同一の状況を検出するための条件であるため、現在のゲーム状況が、操作データを記録した際と同一の状況になった場合に、制御ルーチンを切り替えて、同一の状況下で行われたプレーヤキャラクタの動きをゴーストキャラクタに対して忠実に再現させることができる。つまり、プレーヤの特徴的な操作の再現は、その操作が行われた状況と同じ状況となった時に行われるため、ゲーム状況に適合した再現となる。これにより、ゴーストキャラクタを、あたかもプレーヤが操作しているかのように制御することができる。
【０３０７】
また、ゲーム終了後、記録用特定状況操作データ８７８を差分データ８８０に設定し、ゲームサーバ２０に送信することで、ゲームサーバ２０に格納されるゴーストキャラデータの特定状況操作データを更新するため、プレーヤがゲームプレイを重ねることでプレイが上達するのに伴い、プレーヤ自身のゴーストキャラクタを成長させることができる。或いは、他のプレーヤにより入力された特定状況操作データに基づいて制御されるゴーストキャラクタとの対戦が可能となるため、プレーヤは様々なプレーヤの特徴を反映したゴーストキャラクタとの対戦を楽しむことができる。
【０３０８】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０３０９】
例えば、上記した実施形態では、ゲーム端末５０は、当該ゲーム端末５０のプレーヤのゴーストキャラデータをゲームサーバ１０からダウンロードし、ゲーム終了時において、ダウンロードしたゴーストキャラデータと、ゲームプレイの結果更新された自ゴーストキャラデータとの差分をゲームサーバ１０に送信することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、当該ゲーム端末５０のプレーヤのゴーストキャラデータをゲームサーバ１０からダウンロードせずに、ゲームプレイの結果得られたコマンド入力履歴７２０をゲームサーバ１０に送信する。そして、ゲームサーバ１０側で、各ゲーム端末５０のプレーヤのゲーム結果（図１７に示すプレイデータ７３０に相当するデータ）を作成し、該当するゴーストキャラデータのプレーヤパターン情報を更新することとしてもよい。
【０３１０】
また、上記した実施形態では、ゴーストキャラデータが登録された時期を識別する時期識別情報として、当該ゴーストキャラデータを更新した日付けを設定することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、時期識別情報として、更新日に替えてゲームシステム１が稼動を開始してからカウントされる所定のカウンタ値を設定することとしてもよい。具体的には、ゲームサーバ１０に接続されるゲーム端末５０を利用した累積利用者数（例えば、遊戯媒体、遊戯価値としてのメダルの総投入回数等）等を設定することとしてもよい。
【０３１１】
また、上記した実施形態では、ゲームプレイ中に入力されたコマンドを、コマンド入力履歴７２０として記録し、これに基づいて今回プレーヤパターン７３４を作成することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、ゲーム中の所定期間を対象として、この所定期間内に入力されたコマンドをコマンド入力履歴７２０として記録し、これに基づいて今回プレーヤパターン７３４を作成することとしてもよい。具体的には、例えば、ゲーム開始から所定時間内（例えば、１０秒間）や、所定のラウンド（例えば第１ラウンド）のみを記録の対象としてもよい。或いは、相手ゴーストキャラクタのライフが所定の閾値以下（例えば、半分以下）となった以降を記録の対象としてもよい。
【０３１２】
また、各店舗３０において、ライブモニタ用端末９０を備えない構成としてもよい。この場合には、ゲームサーバ１０は、各種ランキングのデータを各ゲーム端末５０に配信し、ゲーム端末５０において、例えばゲーム演算部５１２が、配信されたランキングのデータを随時表示する制御を行うこととしてもよい。
【０３１３】
また、本発明は、図１に示した業務用ゲーム機１２００だけでなく、家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータといった種々の装置にも同様に適用することができる。
【０３１４】
また、上記した実施形態では、ゲームサーバ１０をメーカ側に、ゲーム端末５０を各店舗に設置する場合について説明したが、ゲームサーバ１０とゲーム端末５０とが、同一の店舗内に設置されるものとしても勿論構わない。
【０３１５】
また、この場合には、ゲームシステムを実現する装置構成を、複数のゲーム装置が物理的に結合した、全体として１台の装置となっている構成としてもよい。図４４は、この場合におけるゲームシステム１３００の概観例を示す図である。図４４に示すゲームシステム１３００では、４人のプレーヤが同時にゲームプレイすることが可能である。また、このゲームシステム１ａは、メインディスプレイ１３８０を備え、このメインディスプレイ１３８０には、上記した実施形態で説明した各種ランキングの情報等が表示される。各プレーヤは、それぞれスピーカ１３２０から出力されるゲーム音を聞きながらスティック１３４０及びボタン１３６０を操作し、ディスプレイ１３１０上に表示されるゲーム画面を見ながらゲームを楽しむ。
【０３１６】
また、上述した第２実施形態では、特定状況の一例として、「空中放出状態」、「硬直差」、「ダウン状態」、「しゃがみ状態」、「移動状態」について説明したが、他の状態を特定状況としてもよい。例えば、プレーヤキャラクタが起立している状態を特定状況としてもよい。この場合、いわゆる立ち技として特徴的なプレーヤの攻撃パターンを記録し、記録した操作データに基づいてゴーストキャラクタを制御することができる。
【０３１７】
また、特定状況検出処理を実行し、ゲームプレイ中に特定状況が検出された場合に、プレーヤキャラクタに対して入力された操作データを記録する構成について説明したが、他の構成であってもよい。例えば、入力コマンドの記録処理により記録された入力コマンドから記録用特定状況操作データ８７６を作成する構成であってもよい。
【０３１８】
具体的には、ゲームプレイ中に記録用特定状況条件の記録開始条件を満たした場合、特定状況検出部８１２ｂは、検出した時刻、特定状況の種類、特定状況に係る技等を記録する。また、記録終了条件を満たした場合、記録を終了する。そして、ゲームプレイ終了後、記録内容に対応する操作データを照査して、コマンド入力履歴７２０から抽出し、記録用特定状況操作データ８７６を生成する。
【図面の簡単な説明】
【０３１９】
【図１】ゲーム端末を業務用ゲーム機に適用した場合の概観例を示す図。
【図２】システムの全体構成の一例を示す図。
【図３】各店舗の装置構成の一例を示す図。
【図４】ゲームサーバの機能構成の一例を示すブロック図。
【図５】ゴーストキャラランキング情報のデータ構成例を示す図。
【図６】ゴーストキャラポイントランキングのデータ構成例を示す図。
【図７】ゲーム端末の機能構成の一例を示すブロック図。
【図８】自プレーヤデータのデータ構成例を示す図。
【図９】自ゴーストキャラデータのデータ構成例を示す図。
【図１０】対戦用ゴーストキャラ情報のデータ構成例を示す図。
【図１１】コマンド一覧テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１２】標準アクションパターン情報のデータ構成例を示す図。
【図１３】経験値／段位変更テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１４】ポイント加算テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１５】ファイトマネー付与テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１６】コマンド入力履歴のデータ構成例を示す図。
【図１７】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１８】差分データのデータ構成例を示す図。
【図１９】ライブモニタ用端末の機能構成の一例を示すブロック図。
【図２０】プレーヤ管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】ゴーストキャラクタ管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】ランキング管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】自ゴーストキャラデータ受信スレッドの処理を説明するためのフローチャート。
【図２５】対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】差分データ送信スレッドの処理を説明するためのフローチャート。
【図２７】対戦用ゴーストキャラクタ管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２８】ランキング画面の一例を示す図。
【図２９】ゲーム端末のハードウェア構成の一例を示す図。
【図３０】第２実施形態のゴーストキャラクタの制御ルーチンを説明する図。
【図３１】ゲーム端末の機能構成の一例を示すブロック図。
【図３２】記録用特定状況条件のデータ構成例を示す図。
【図３３】空中放出状態を説明する図。
【図３４】硬直差を説明する図。
【図３５】制御用特定状況条件のデータ構成例を示す図。
【図３６】記録用特定状況操作データの一例を示す図。
【図３７】記録用特定状況操作データの一例を示す図。
【図３８】記録用特定状況操作データの一例を示す図。
【図３９】記録用特定状況操作データの一例を示す図。
【図４０】記録用特定状況操作データの一例を示す図。
【図４１】ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図４２】特定状況検出処理の流れを説明するための図。
【図４３】対戦プレイ処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図４４】ゲームシステムの変形例を示す図。
【符号の説明】
【０３２０】
Ｎ                    通信回線
１                    ゲームシステム
１０                ゲームサーバ
１００            処理部
１０２          プレーヤ管理部
１０４          ゴーストキャラクタ管理部
１０６          ランキング管理部
１１０            通信部
１２０            記憶部
１３０          ゲーム管理プログラム
１３２        プレーヤ管理プログラム
１３４        ゴーストキャラクタ管理プログラム
１３６        ランキング管理プログラム
１４０          プレーヤＤＢ
１５０          ゴーストキャラクタＤＢ
１６０          ランキングＤＢ
１７０          プレーヤランキング情報
１８０          ゴーストキャラランキング情報
３０                店舗
５０              ゲーム端末
５００          操作部
５１０          処理部
５１２        ゲーム演算部
５１２ａ    対戦制御部
５１２ｂ    対戦結果更新部
５１２ｃ    対戦用ゴーストキャラクタ管理部
５１２ｄ    プレーヤパターン情報作成部
５１４        画像生成部
５１６        音生成部
５２０          表示部
５３０          音出力部
５４０          通信部
５５０          記憶部
５６０        ゲームプログラム
５６２      対戦制御プログラム
５６４      対戦結果更新プログラム
５６６      対戦用ゴーストキャラクタ管理プログラム
５６８      プレーヤパターン情報作成プログラム
６００        ゲームデータ
６１０      自プレーヤデータ
６２０      自ゴーストキャラデータ
６３０      対戦用ゴーストキャラ情報
６４０      キャラクタ設定情報
６５０      ステージ情報
６６０      コマンド一覧テーブル
６７０      段位別思考ルーチン
６７２    思考ルーチン
６８０    標準アクションパターン情報
６９０      経験値／段位変更テーブル
７００      ポイント加算テーブル
７１０      ファイトマネー付与テーブル
７２０      コマンド入力履歴
７３０      プレイデータ
７４０      差分データ
７４２    プレーヤデータ差分
７４４    ゴーストキャラデータ差分
７４６    対戦用ゴーストキャラデータ差分
９０              ライブモニタ用端末
９００          処理部
９０２        ランキング表示制御部
９１０          表示部
９２０          音出力部
９３０          通信部
９４０          記憶部
９４２        ランキング表示制御プログラム
９４４        当該店舗用ランキングデータ
【図１】
2006043439.tif 000003
【図２】
2006043439.tif 000004
【図３】
2006043439.tif 000005
【図４】
2006043439.tif 000006
【図５】
2006043439.tif 000007
【図６】
2006043439.tif 000008
【図７】
2006043439.tif 000009
【図８】
2006043439.tif 000010
【図９】
2006043439.tif 000011
【図１０】
2006043439.tif 000012
【図１１】
2006043439.tif 000013
【図１２】
2006043439.tif 000014
【図１３】
2006043439.tif 000015
【図１４】
2006043439.tif 000016
【図１５】
2006043439.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2006043439.tif 000019
【図１８】
2006043439.tif 000020
【図１９】
2006043439.tif 000021
【図２０】
2006043439.tif 000022
【図２１】
2006043439.tif 000023
【図２２】
2006043439.tif 000024
【図２３】
2006043439.tif 000025
【図２４】
2006043439.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2006043439.tif 000028
【図２７】
2006043439.tif 000029
【図２８】
2006043439.tif 000030
【図２９】
2006043439.tif 000031
【図３０】
2006043439.tif 000032
【図３１】
2006043439.tif 000033
【図３２】
2006043439.tif 000034
【図３３】
2006043439.tif 000035
【図３４】
2006043439.tif 000036
【図３５】
2006043439.tif 000037
【図３６】
2006043439.tif 000038
【図３７】
2006043439.tif 000039
【図３８】
2006043439.tif 000040
【図３９】
2006043439.tif 000041
【図４０】
2006043439.tif 000042
【図４１】
2006043439.tif 000043
【図４２】
2006043439.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
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