(57)【要約】【課題】  プレイヤーの入力操作による選択の幅を変化させることにより、プレイヤーの入力操作の楽しみを向上させることが可能なパチンコ遊技機及びこれに用いる表示装置を提供する。【解決手段】  本発明のパチンコ遊技機は、プレイヤーによる操作に応じて操作信号を出力する入力ボタン８０を備え、増減するカウント値を管理するとともに、入力ボタン８０の操作により現在のカウント値に応じた演出を選択する。【選択図】      図１
2006122402.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たり遊技の当選又はハズレのいずれかを抽選する大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段の抽選結果に関連する演出を出力する演出出力手段と、前記演出の演出内容を規定する複数の演出パターンを記憶する演出記憶手段と、前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じた前記演出パターンを前記演出記憶手段が記憶する前記複数の演出パターンから選択し、選択された前記演出パターンに基づいた前記演出が出力されるように前記演出出力手段を制御する演出制御手段と、前記演出制御手段に演出の開始を指示する演出開始指示手段と、プレイヤーの操作に応じて操作信号を出力する操作手段と、値に応じて前記演出パターンが選択されるカウント値を記憶するカウント値記憶手段と、前記カウント値の増減数を抽選で決定するカウント値増減数抽選手段と、前記カウント値記憶手段に記憶された前記カウント値に前記カウント値増減数抽選手段にて決定された前記増減数を加算し、加算後のカウント値を前記カウント値記憶手段に記憶させるカウント値管理手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出開始指示手段からの演出の開始の指示を受けた場合、前記選択された演出パターンに基づいた演出が出力されるように前記演出出力手段を制御するとともに、前記操作手段からの前記操作信号を受け付けた場合、前記カウント値に応じた演出パターンを前記演出記憶手段が記憶する前記複数の演出パターンから選択し、選択された当該演出パターンに基づいた演出が出力されるように前記演出出力手段を制御することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記増減数が０でない場合、前記増減数が０でないことを示す報知情報を前記演出出力手段に出力させる報知制御手段を更に備えることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記報知制御手段は、前記増減数に応じて前記報知情報の内容を切り替えることを特徴とする請求項２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記カウント値管理手段が前記カウント値記憶手段に記憶された前記カウント値に前記カウント値増減数抽選手段にて決定された前記増減数を加算するタイミングを、前記開始指示手段手段にて演出の開始が指示された時を起点とした所定時間後に抽選にて決定する加算タイミング決定手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記カウント値管理手段は、前記カウント値記憶手段に記憶された前記カウント値に前記カウント値増減数抽選手段にて決定された前記増減数を加算する場合、前記カウント値増減数抽選手段にて決定された前記増減数を分割して加算することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項６】
大当たり遊技の当選又はハズレのいずれかを抽選する大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段の抽選結果に関連する演出の開始を指示する演出開始指示手段と、プレイヤーの操作に応じて操作信号を出力する操作手段と、を含む遊技制御手段を備えたパチンコ遊技機に用いる表示装置であって、
前記大当たり抽選手段の抽選結果に関連する演出を出力する演出出力手段と、前記演出の演出内容を規定する複数の演出パターンを記憶する演出記憶手段と、前記演出開始指示手段により演出の開始が指示された場合、前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じた前記演出パターンを前記演出記憶手段が記憶する前記複数の演出パターンから選択し、選択された前記演出パターンに基づいた前記演出が出力されるように前記演出出力手段を制御する演出制御手段と、値に応じて前記演出パターンが選択されるカウント値を記憶するカウント値記憶手段と、前記カウント値の増減数を抽選で決定するカウント値増減数抽選手段と、前記カウント値記憶手段に記憶された前記カウント値に前記カウント値増減数抽選手段にて決定された前記増減数を加算し、加算後のカウント値を前記カウント値記憶手段に記憶させるカウント値管理手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出開始指示手段からの演出の開始の指示を受けた場合、前記選択された演出パターンに基づいた演出が出力されるように前記演出出力手段を制御するとともに、前記操作手段からの前記操作信号を受け付けた場合、前カウント値に応じた演出パターンを前記演出記憶手段が記憶する前記複数の演出パターンから選択し、選択された当該演出パターンに基づいた演出が出力されるように前記演出出力手段を制御することを特徴とするパチンコ遊技機用表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機及びこれに用いる表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機として、遊技盤に向けて発射されたパチンコ球（遊技球）を所定の入賞口のいずれかに入球させることにより、それぞれの入賞口に応じてあらかじめ定められた賞球を獲得するものがある。そして、所定の入賞口のうち、特定の入賞口に遊技球が入球した場合、大当たり遊技の当選又はハズレのいずれかを抽選し、複数種類の図柄を液晶表示器等の表示装置に変動表示させ、その後最終的に停止表示させることにより、大当たり遊技の抽選結果をプレイヤーに報知することが一般的に行われている。大当たり遊技には、大当たり遊技後に大当たり抽選の当選確率が高められる確率変動状態となる大当たり（確変大当たり）と、それ以外の大当たり（通常大当たり）が設定されており、これらの大当たりの種類は特別図柄抽選によって決定される。確変大当たりは、大当たり遊技後に大当たり抽選の当選確率が高められるため、通常大当たりよりもプレイヤーに還元される経済的価値が大きいが、プレイヤーは、表示装置に変動表示されている図柄が最終的に停止表示されるまでの間、大当たり、大当たりの種類、又はハズレについての抽選結果を知ることができない。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機において、大当たり遊技の抽選結果に関連する演出を実行する演出実行手段と、プレイヤーによる操作を受け付ける操作部とを有し、プレイヤーの操作部の操作によって予め複数種類用意された演出の中からいずれかを選択可能とし、選択された演出が演出実行手段にて実行されるようにしたものが知られている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この種のパチンコ遊技機では、予め用意された複数種類の演出から好みの演出をプレイヤーの入力操作に応じて単に選択するだけであるので、プレイヤーの入力操作による選択の幅が一定となる。このため入力操作が単調なものになるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、プレイヤーの入力操作による選択の幅を変化させることにより、プレイヤーの入力操作の楽しみを向上させることが可能なパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、本発明のパチンコ遊技機について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のパチンコ遊技機は、大当たり遊技の当選又はハズレのいずれかを抽選する大当たり抽選手段(１０１)と、前記大当たり抽選手段の抽選結果に関連する演出を出力する演出出力手段（７０）と、前記演出の演出内容を規定する複数の演出パターン（Ｄ，．．，Ｄ）を記憶する演出記憶手段（１９４）と、前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じた前記演出パターンを前記演出記憶手段が記憶する前記複数の演出パターンから選択し、選択された前記演出パターンに基づいた前記演出が出力されるように前記演出出力手段を制御する演出制御手段（１９１）と、前記演出制御手段に演出の開始を指示する演出開始指示手段（１０１）と、プレイヤーの操作に応じて操作信号を出力する操作手段（８０）と、値に応じて前記演出パターンが選択されるカウント値を記憶するカウント値記憶手段（１９５）と、前記カウント値の増減数を抽選で決定するカウント値増減数抽選手段（１９１）と、前記カウント値記憶手段に記憶された前記カウント値に前記カウント値増減数抽選手段にて決定された前記増減数を加算し、加算後のカウント値を前記カウント値記憶手段に記憶させるカウント値管理手段（１９１）と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出開始指示手段からの演出の開始の指示を受けた場合、前記選択された演出パターンに基づいた演出が出力されるように前記演出出力手段を制御するとともに、前記操作手段からの前記操作信号を受け付けた場合、前記カウント値に応じた演出パターンを前記演出記憶手段が記憶する前記複数の演出パターンから選択し、選択された当該演出パターンに基づいた演出が出力されるように前記演出出力手段を制御することにより、上述した課題を解決する（請求項１）。
【０００８】
この発明によれば、複数種類用意された演出の中から、増減するカウント値に応じた演出をプレイヤーの入力操作によって選択することができる。このため、選択可能な演出がカウント値の大きさによって変化するので、プレイヤーの入力操作による選択の幅に変化を与えることができる。従って、複数種類の演出からプレイヤーの入力操作に応じた演出を単純に選択する形態と比して、プレイヤーの入力操作の楽しみを向上できる。
【０００９】
本発明のパチンコ遊技機において、前記増減数が０でない場合、前記増減数が０でないことを示す報知情報（Ｐ、Ｉ）を前記演出出力手段に出力させる報知制御手段（１９１）を更に備えてもよい（請求項２）。また、この形態において、前記報知制御手段は、前記増減数に応じて前記報知情報の内容を切り替えてもよい（請求項３）。これらの形態によれば、プレイヤーに対して現在のカウント値が報知され、選択可能な演出を提示できるので、カウント値の変化に対するプレイヤーの関心を惹きつけることができる。
【００１０】
本発明のパチンコ遊技機において、前記カウント値管理手段が前記カウント値記憶手段に記憶された前記カウント値に前記カウント値増減数抽選手段にて決定された前記増減数を加算するタイミングを、前記開始指示手段手段にて演出の開始が指示された時を起点とした所定時間後に抽選にて決定する加算タイミング決定手段（１９１）を更に備えてもよい（請求項４）。この形態によれば、カウント値が変化するタイミングが一定にならないため、プレイヤーによるカウント値の変化の予測が困難となり、プレイヤーを飽きさせない。
【００１１】
本発明のパチンコ遊技機において、前記カウント値管理手段は、前記カウント値記憶手段に記憶された前記カウント値に前記カウント値増減数抽選手段にて決定された前記増減数を加算する場合、前記カウント値増減数抽選手段にて決定された前記増減数を分割して加算してもよい（請求項５）。この形態によれば、カウント値の増減中でもプレイヤーの入力操作によって、カウント値に応じた演出を選択できる。このため、例えば、カウント値がある程度増えるまで待ってみる等の戦略的判断に基づいて入力操作を行うことが可能となるので、プレイヤーによる入力操作の楽しみを更に向上できる。
【００１２】
本発明のパチンコ遊技機に用いられる表示装置は、大当たり遊技の当選又はハズレのいずれかを抽選する大当たり抽選手段（１０１）と、前記大当たり抽選手段の抽選結果に関連する演出の開始を指示する演出開始指示手段（１０１）と、プレイヤーの操作に応じて操作信号を出力する操作手段（８０）と、を含む遊技制御手段を備えたパチンコ遊技機に用いる表示装置であって、前記大当たり抽選手段の抽選結果に関連する演出を出力する演出出力手段（１９１）と、前記演出の演出内容を規定する複数の演出パターン（Ｃ，．．，Ｃ）を記憶する演出記憶手段（１９４）と、前記演出開始指示手段により演出の開始が指示された場合、前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じた前記演出パターンを前記演出記憶手段が記憶する前記複数の演出パターンから選択し、選択された前記演出パターンに基づいた前記演出が出力されるように前記演出出力手段を制御する演出制御手段（１９１）と、値に応じて前記演出パターンが選択されるカウント値を記憶するカウント値記憶手段（１９５）と、前記カウント値の増減数を抽選で決定するカウント値増減数抽選手段（１９１）と、前記カウント値記憶手段に記憶された前記カウント値に前記カウント値増減数抽選手段にて決定された前記増減数を加算し、加算後のカウント値を前記カウント値記憶手段に記憶させるカウント値管理手段（１９１）と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出開始指示手段からの演出の開始の指示を受けた場合、前記選択された演出パターンに基づいた演出が出力されるように前記演出出力手段を制御するとともに、前記操作手段からの前記操作信号を受け付けた場合、前記カウント値に応じた演出パターンを前記演出記憶手段が記憶する前記複数の演出パターンから選択し、選択された当該演出パターンに基づいた演出が出力されるように前記演出出力手段を制御することを特徴とする（請求項６）。この表示装置によっても、上述した課題を解決することができる。
【発明の効果】
【００１３】
以上説明した通り、本発明によれば、プレイヤーの入力操作による選択の幅を変化させることができるので、プレイヤーの入力操作の楽しみが向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
＜１：遊技盤の構成＞
図１は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機（以下、遊技機という）１の外観の要部を模式的に示している。遊技機１は、枠体（不図示）と、枠体に開閉可能な前面扉（不図示）とを備えており、前面扉には、レール３により囲まれて略円形状に形成された遊技盤２と、遊技の用に供するパチンコ球（遊技球）を発射する発射装置（不図示）と、プレイヤーによる操作に応じて操作信号を出力する操作手段としての入力ボタン８０と、が設けられている。
【００１５】
発射装置にて発射された遊技球は、レール３に沿って遊技盤２まで導かれる。発射装置は遊技球を１個ずつ発射可能であり、１分間に発射可能な遊技球の個数が１００を超えないように動作制限される。遊技盤２には、その上部に導かれた遊技球の落下運動に変化を与えるため、図示しない複数の釘状の遊技釘や羽根車状の風車がそれぞれ適所に設けられている。
【００１６】
遊技盤２には、遊技球が入球可能な通常入賞口２０〜２３、始動入賞口３１、及び大入賞口４１がそれぞれ適所に設けられるとともに、これらの入賞口２０〜２３，３１，４１のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技盤２から排出するためのアウト口５０が遊技盤２の最下部に設けられている。遊技球が通常入賞口２０〜２３に１個入球する毎に５個の賞球、始動入賞口３１に１個入球する毎に１０個の賞球、及び大入賞口４１に１個入球する毎に１５個の賞球がそれぞれ払い出されるように設定されている。
【００１７】
通常入賞口２０〜２３は全ての遊技状態を通じて遊技球の入球のし易さが不変である。これに対し、始動入賞口３１は、第１誘導機構３０により遊技球の入球のし易さが変化する。第１誘導機構３０は始動入賞口３１の両側に配置された開閉動作可能な一対の羽根３０ａ，３０ａを有している。一対の羽根３０ａ，３０ａが閉じた状態では、真上から遊技球が落下しない限り始動入賞口３１に入球しないように、また、一対の羽根３０ａ，３０ａが開いた状態では、始動入賞口３１に容易に入球できるように、複数の遊技釘（不図示）が始動入賞口３１の周囲の適所に設けられている。第１誘導機構３０はその形状及び動作から電動チューリップとも呼ばれる。第１誘導機構３０は、遊技盤２に配置されたゲート１０又はゲート１１への遊技球の通過に基づいて行われる抽選（普通電動役内部抽選）の結果が当選の場合に限り、普通電動役物が作動して所定時間に亘って一対の羽根３０ａ，３０ａが開状態となるように動作制御される。なお、普通電動役物とは第１誘導機構３０を動作制御する装置であり、本実施形態では後述のＣＰＵ１０１（図２）内に論理的に構成される。
【００１８】
大入賞口４１は、通常の遊技状態では大アタッカーと称される第２誘導機構４０にて隠されており、遊技球は入球できない。第２誘導機構４０は、所定の大当たり状態となると、特別電動役物が作動して所定時間に亘って開状態に制御されて大入賞口４１が露出する。第２誘導機構４０の周囲には、これが開状態のときに大入賞口４１に遊技球が導かれるように複数の遊技釘が適所に設けられている。このため、第２誘導機構４０が開状態の場合には、大入賞口４１へ容易に遊技球が入球できる。なお、特別電動役物は、普通電動役物と同様に第２誘導機構４０を動作制御する装置であり、ＣＰＵ１０１内に論理的に構成される。
【００１９】
遊技盤２の左上側には、普通電動役内部抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置６０と、普通図柄表示装置６０にて抽選結果を表示できない場合に、一時的に記憶された抽選結果の数（普通図柄変動権数）を表示するための普通図柄変動権数表示装置６１と、が設けられている。普通図柄表示装置６０は、７つのセグメントの明滅により０〜９までの数字、アルファベット等の文字を表現可能ないわゆる７セグメント表示器として構成されている。普通電動役内部抽選の結果が当選の場合には、普通図柄表示装置６０に「７」の数字が表示されるように、また、ハズレの場合には、その他の数字（例えば「１」等）が表示されるように普通図柄表示装置６０の表示が制御される。普通図柄変動権数表示装置６１は普通電動役内部抽選の抽選結果の記憶数の上限と等しい４つのＬＥＤ表示器を有している。現在の普通図柄変動権数と同数のＬＥＤ表示器が点灯するように普通図柄変動権数表示装置６１の表示が制御されることにより、現在の普通図柄変動権数がプレイヤーに報知される。
【００２０】
また、遊技盤２の右上側には、始動入賞口３１への遊技球の入球に基づいて行われる抽選（大当たり内部抽選）の結果を表示するための特別図柄表示装置６２と、特別図柄表示装置６２にて抽選結果を表示できない場合に、一時的に記憶された抽選結果の数（特別図柄変動権数）を表示するための特別図柄変動権数表示装置６３と、が設けられている。特別図柄表示装置６２は、普通図柄表示装置６２と同様に、７セグメント表示器を含んで構成されている。
【００２１】
特別図柄変動権数表示装置６３は、普通図柄変動権数表示装置６２と同様に、大当たり内部抽選の抽選結果の記憶数の上限と等しい４つのＬＥＤ表示器を有し、現在の特別図柄変動権数と同数のＬＥＤ表示器が点灯するように制御されることによって、現在の特別図柄変動権数がプレイヤーに報知される。
【００２２】
遊技盤２の略中央には、各種遊技情報を表示する液晶表示器７０が配置されている。上述した特別図柄表示装置６２は７セグメント表示器のため多彩な表示態様の実現に不向きであるが、液晶表示器７０は遊技状態により図柄の大きさ、形状、色などを変化させて多彩な図柄の変動表示を行うこともできる。このため、遊技機１では、特別図柄表示装置６２にて図柄変動表示が行われると同時に、液晶表示器７０においても図柄変動表示が行われるように液晶表示器７０の表示が制御され、液晶表示器７０が特別図柄表示装置６２と同様に機能する。
【００２３】
図５は、液晶表示器７０の表示画面７０１の一例を示している。表示画面７０１には、複数種類の図柄としての図案化された数字（０〜９）が順次入れ替わりながら縦方向にスクロールする可変表示、及び可変表示を経て最終的に所定の数字が停止する停止表示が行われる３つの図柄表示領域７０２ａ，７０２ｂ，７０２ｃ（符号７０２で代表される場合がある。）と、後述するカウント値Ｃに応じてプレイヤーが選択可能な演出内容を示す複数個（本実施形態では４個）のアイコンＩが表示されるアイコン表示領域７０３ａ，７０３ｂ，７０３ｃ，７０３ｄ（符号７０３で代表される場合がある。）と、が設けられている。
【００２４】
液晶表示器７０の表示制御は、後述する表示制御基板１００ＦのＣＰＵ１９１（図２）にて行われる。遊技機１では、図柄表示領域７０２において一斉に数字が縦方向にスクロールするように変動表示され、その後、図柄表示領域７０２ａ→図柄表示領域７０２ｂ→図柄表示領域７０２ｃの順に所定の数字が停止するように液晶表示器７０の表示が制御される。各図柄表示領域７０２ａ，７０２ｂ，７０２ｃにおける最終的な停止表示として、「０，０，０」、「１，１，１」、「２，２，２」・・のような同一数字の組合せ（大当たり図柄の組合せ）が表示された場合には、大当たり遊技が開始される。大当たり内部抽選の結果がハズレの場合には、各図柄表示領域７０２ａ，７０２ｂ，７０２ｃに最終的な停止表示として大当たり図柄の組合せ以外の組合せ、例えば「１，３，２」、「１，１，５」等が表示される。図柄表示領域７０２へ停止表示される図柄は、後述するメイン制御基板１００Ａ（図２）から送信される図柄の種別Ｋに対応して適宜に選択される。詳しくは後述するが、図柄の種別Ｋが確変大当たりに対応する場合には同一奇数の組合せ（確変図柄）、図柄の種別Ｋが通常大当たりに対応する場合には同一偶数の組合せ（通常図柄）、図柄の種別Ｋがハズレに対応する場合には同一数字の組合せ以外の組合せ（ハズレ図柄）がそれぞれ選択される。
【００２５】
図柄表示領域７０２ｂに図柄が停止表示された時点で、同一の数字が図柄表示領域７０２ａと図柄表示領域７０２ｂに並んだときにはいわゆるリーチ状態となる。リーチ状態は残りの図柄表示領域７０２ｃに図柄が停止表示されるまで続く。変動表示から最終的な停止表示に至るまでの図柄の変動は、後述する図柄変動パターンＤに規定されている。液晶表示器７０の表示は図柄変動パターンＤに基づいてＣＰＵ１９１にて制御される。
【００２６】
以下の説明では、大当たり図柄の組合せのうち、偶数の数字が揃う組合せを「通常図柄」と、奇数の数字が揃う組合せを「確変図柄」という場合がある。詳しくは後述するが、確変図柄の組合せが表示されて大当たり遊技が行われた場合には、当該大当たり遊技の終了後、次回の大当たり遊技の当選確率、つまり大当たり内部抽選の当選確率が高められる。なお、液晶表示器７０は、数字などの絵柄の変動表示に限らず、当選時のアニメーション、ハズレ時のアニメーションといった複数のアニメーションパターンを図柄の変動として抽選結果に応じて表示することもできる。
【００２７】
＜２：遊技機の電気的構成＞
図２は、遊技機１の電気的構成を示したブロック図である。遊技機１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａと、貸出球や賞球の払出制御を行う払出制御基板１００Ｂと、遊技球の発射制御を行う発射装置制御基板１００Ｃと、カード式球貸機との制御を行う貸出制御基板１００Ｄと、盤面のランプ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｅと、液晶表示器７０に対して表示制御を行う表示制御基板１００Ｆと、を備えている。
【００２８】
メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１０１、第１クロック発生回路１０２、第２クロック発生回路１０３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１０４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１０５、データ送出回路１０６、及び入出力ポート１０７を備えている。なお、ＣＰＵ１０１として、ＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用してもよい。その場合は、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００２９】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納された所定のプログラムを、第１クロック発生回路１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、所定のプログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると所定のアドレスからメインプログラムを実行し、第２クロック発生回路１０３で生成されたＩＮＴＲ信号のタイミングで（第１クロック発生回路１０２の周期とは異なる）、所定のアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ＩＮＴＲ信号のタイミングは２ミリ秒に設定されている。ＣＰＵ１０１はこれらのプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。ＲＡＭ１０５に記憶された情報は、ＲＡＭ１０５に内蔵された電池により保持される。これにより、遊技機１は、外部から供給される電源が遮断した場合でも、その後電源が復帰した場合には電源断発生の直前の状態から動作を再開できる。
【００３０】
ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種センサの状態を読み取り、各種ソレノイド、ＬＥＤ等を制御する。図１のゲート１０、ゲート１１、通常入賞口２０〜２３、始動入賞口３１、大入賞口４１、及びアウト口５０には、図２の符号１１０、１１１、１２０〜１２３、１３１、１４１、及び１５０で示された各種センサが設けられており、これらのセンサが、ゲート１０等への遊技球の通過又は通常入賞口２０等への入球を検知すると、検知信号が入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、プレイヤーの操作によって、入力ボタン８０にて生成された信号（操作信号）は入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送信される。
【００３１】
開放用ソレノイド１３０は図１の第１誘導機構３０を、開放用ソレノイド１４０は図１の第２誘導機構４０をそれぞれ動作させるための装置であり、これらのソレノイド１３０，１４０は入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に接続されている。開放用ソレノイド１３０がＯＮされることにより第１誘導機構３０が開状態に、ＯＦＦされることにより第１誘導機構３０が閉状態に制御される。開放用ソレノイド１４０についても同様に、これがＯＮ又はＯＦＦされることにより、第２誘導機構４０が開状態又は閉状態にそれぞれ動作制御される。
【００３２】
上述した普通図柄表示装置６０、普通図柄変動権数表示装置６１、特別図柄表示装置６２、及び特別図柄変動権数表示装置６３はそれぞれ入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に接続され、ＣＰＵ１０１によって表示制御が行われる。
【００３３】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して払出制御基板１００Ｂ、電飾制御基板１００Ｅ、及び表示制御基板１００Ｆへ各種コマンドを出力する。払出制御基板１００Ｂは、貸出制御基板１００Ｄからの貸出コマンド、又は、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）からの賞球払出コマンドに基づいて、球送出しモータ１６６を駆動制御する。球送出しモータ１６６の駆動により払い出された遊技球の数（払い出し数）は球払出検知センサ１７４にてカウントされる。球払出検知センサ１７４の信号は、払出制御基板１００Ｂの他、メイン制御基板１００Ａにも入力される。
【００３４】
発射装置制御基板１００Ｃには、遊技者が発射レバーを操作していることを検出する発射レバーセンサ１７１及び遊技者が発射レバーに触れていることを検出するタッチセンサ１７２からの信号が入力される。発射装置制御基板１００Ｃは、発射レバーセンサ１７１及びタッチセンサ１７２の両方から信号が検出されている場合に限り、遊技盤２に向けておよそ０．６秒間隔で図示しない発射装置から遊技球が逐次発射されるように遊技球発射用モータ１７３を駆動制御する。発射された遊技球は、発射球検知センサ１７０で検知され、発射した遊技球の数がカウントされる。
【００３５】
電飾制御基板１００Ｅは、メイン制御基板１００Ａから受信した各種コマンドに基づいて、遊技盤２の設けられた各種電飾ＬＥＤ１８０の点灯制御を行うとともに、所定のサウンドデータに沿ったＢＧＭ等が出力されるようにスピーカ１８１を制御する。
【００３６】
表示制御基板１００Ｆは、ＣＰＵ１９１、第３クロック発生回路１９２、第４クロック発生回路１９３、ＲＯＭ１９４、ＲＡＭ１９５、データ入力回路１９６、及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路とを有する表示回路１９７を備えている。
【００３７】
ＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納された所定のプログラムを、第３クロック発生回路１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、所定のプログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されると所定のアドレスからメインプログラムを実行し、第３クロック発生回路１９２で生成されたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、所定のアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ＩＮＴＲ１信号のタイミングは２ミリ秒に設定されている。ＣＰＵ１９１はプログラムの実行に応じて各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。データ入力回路１９６は、メイン制御基板１００Ａから送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を生成する。ストローブ信号はデータ送出回路１０６からのデータ送出タイミングに同期してメイン制御基板１００Ａから送出される信号である。ＣＰＵ１９１は、データ入力回路１９６にて生成されたＩＮＴＲ２信号のタイミングに基づいて所定のアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００３８】
＜３：遊技機の動作＞
＜３−１：遊技機の遊技＞
（基本的遊技）
次に、遊技機１を用いて実行される遊技について説明する。遊技の基本は、発射装置（不図示）から遊技盤２に向けて発射された遊技球を通常入賞口２０〜２３、始動入賞口３１又は大入賞口４１のいずれかの入賞口に入球させることにより、それぞれの入賞口に応じてあらかじめ定められた賞球数を獲得するものである。遊技機１は、プレイヤーが効率良く利益を獲得するための遊技方法（遊技ステップ）があらかじめ以下のように設定されている。これにより遊技者に対して遊技に対する強い興趣性を与えることができる。この遊技方法を実現する各種プログラムは、メイン制御基板１００ＡのＲＯＭ１０４に格納されており、各種プログラムに従ってＣＰＵ１０１が各部の制御を実行する。
【００３９】
図３は、遊技機の遊技方法（遊技ステップ）を示したものである。図３に示したように、遊技盤２に導かれた遊技球は、ゲート１０，１１を通過するか、通常入賞口２０〜２３へ入球するか、始動入賞口３１へ入球するか、又はアウト口５０へ入球するかのいずれかの状態になる（ステップＳ１０、ステップＳ２０、ステップＳ３１、ステップＳ５０）。
【００４０】
遊技球がゲート１０又はゲート１１を通過すると（ステップＳ１０）、普通電動役内部抽選及び普通図柄抽選が行われる（ステップＳ１２）。普通電動役内部抽選は、第１誘導機構３０を所定時間開状態とする普通電動役物の作動の可否を抽選するものである。普通図柄抽選は、普通図柄表示装置６０に表示する図柄を普通電動役内部抽選の結果に基づいて決定するものである。その後、ステップＳ１２にて決定された図柄が普通図柄表示装置６０に停止表示されるように普通図柄変動表示が行われる（ステップＳ１３）。ステップＳ１２で普通電動役内部抽選に当選し、次のステップＳ１３で普通図柄表示装置６０に当選図柄（例えば「７」）が停止表示された場合には、第１誘導機構３０が通常状態から開状態に作動制御される（ステップＳ３０）。これにより始動入賞口３１に遊技球が入球し易くなる。
【００４１】
遊技球が普通入賞口２０〜２３に入球すると（ステップＳ２０）、入賞が判定され５個の賞球が払い出される。遊技球が始動入賞口３１に入球すると（ステップＳ３１）、入賞が判定され１０個の賞球が払い出されるとともに、大当たり内部抽選及び特別図柄抽選が行われる（ステップＳ３２）。大当たり内部抽選は、大当たり遊技の当選又はハズレのいずれかを抽選するものである。特別図柄抽選では、大当たり内部抽選の結果に基づいて特別図柄表示装置６２及び液晶表示器７０に停止表示させる図柄の種別Ｋ（当選図柄、ハズレ図柄が含まれる）が決定される。その後、ステップＳ３２にて決定された図柄の種別Ｋに対応する図柄を、特別図柄表示装置６２に最終的に停止表示させる第１図柄変動表示（ステップＳ３３）と、液晶表示器７０に最終的に停止表示させる第２図柄変動表示（ステップＳ３４）と、がそれぞれ行われる。
【００４２】
図４は、大当たり内部抽選及び図柄抽選の内容を示した図であり、（Ａ）は処理内容を示すフローチャート、（Ｂ）はＲＡＭに記憶された乱数値を示した説明図である。ステップＳ３２で行われる大当たり内部抽選及び特別図柄抽選は、図４（Ａ）に示した手順に沿って、ＣＰＵ１０１にて行われる。なお、ステップＳ１２で行われる普通電動役内部抽選も同様の方法で行われる。まず、始動入賞口３１の入球に応じて大当たり乱数値と特別図柄乱数値が抽出され（ステップＳ３２ａ）、取得された大当たり乱数値及び特別図柄乱数値がそれぞれ、図４（Ｂ）に示すように４個を上限としてＲＡＭ１０５に記憶される（ステップＳ３２ｂ）。次いで、特別図柄変動権数Ｎｂが＋１カウントされ（ステップＳ３２ｃ）、特別図柄変動権数Ｎｂに応じた数のＬＥＤが点灯するように、特別図柄変動権数表示装置６３の表示が制御される（ステップＳ３２ｄ）。
【００４３】
次に、特別図柄変動が開始できる条件が充足されるまで、他の処理を行いながら処理が待機され（ステップＳ３２ｅ）、ステップＳ３２ｂで記憶された大当たり乱数値と図柄乱数値がＲＡＭ１０５から取り出される（ステップＳＳ３２ｆ）。ＲＡＭ１０５に複数の乱数値が記憶されている場合には、記憶した（古いものから）順に取り出される。そして、特別図柄変動権数Ｎｂが−１カウントされ（ステップＳ３２ｇ）、特別図柄変動権数Ｎｂに応じた数のＬＥＤが点灯するように、特別図柄変動権数表示装置６３が制御される（ステップＳ３２ｈ）。次いで、取り出された大当たり乱数値について当否判定され、大当たりかハズレかが決定される（ステップＳ３２ｉ）。次に、取り出された特別図柄乱数値に基づいて特別図柄判定され、図柄の種別Ｋとして、大当たりであれば当選図柄の種類（確変図柄又は通常図柄）、ハズレであればハズレ図柄が決定され、第１図柄変動表示及び第２図柄変動表示に対応する変動時間を規定する図柄変動パターン番号Ｎを決定する（ステップＳ３２ｊ）。
【００４４】
図３に戻り、大当たり内部抽選に当選し、ステップＳ３３で所定の当選図柄が表示された場合には、大当たり遊技が開始される。大当たり遊技は、所定回数（例えば１６回）のラウンド遊技が繰り返される。一回のラウンド遊技は、特別電動役物が１回作動することにより、第２誘導機構４０が所定時間（３０秒）を上限として開状態とされ（ステップＳ４０）、所定時間の経過又は所定個数（１０個）の遊技球が大入賞口に入球することにより終了する。ラウンド遊技中には、第２誘導機構４０が開状態となるので大入賞口４１への入球が可能となる（ステップＳ４１）。従って、大当たり遊技の実行により、プレイヤーは多数の遊技球を獲得することができる。
【００４５】
ステップＳ３４で液晶表示器７０に確変図柄の組合せが停止表示されると大当たり遊技が開始され（この場合、特別図柄表示装置６２にも確変図柄の組合せが表示される）、当該大当たり遊技の終了後には、遊技状態が確率変動状態及び変動時短状態になる。確率変動状態とは、ステップＳ３２の大当たり内部抽選の当選確率が上がる状態のことで確率通常状態と比較して５倍程度高確率となる。確率変動状態及び変動時短状態は次の大当たり遊技が開始するまで継続する。変動時短状態とは、図柄変動時間が通常状態と比較して短縮する状態のことである。確率通常状態及び変動時短状態は、次の大当たり遊技が開始するか、又は大当たり内部抽選の結果が１００回表示されるまで継続する。一方、液晶表示器７０に通常図柄の組合せが停止表示されると大当たり遊技が開始され、当該大当たり遊技の終了後は遊技状態が確率通常状態及び変動時短状態になる。
【００４６】
（特徴的遊技）
遊技機１は、上述した基本遊技に加えて、プレイヤーの楽しみをより向上できる特徴的な遊技方法が用意されている。遊技機１では、図柄の変動表示の開始から最終的な停止表示に至るまでの間、プレイヤーによる入力ボタン８０の操作に応じて液晶表示器７０の表示内容を変更できる。変更可能な表示内容、即ち演出内容は複数種類用意されている。プレイヤーの入力ボタン８０の操作によって選択可能な演出内容は、所定条件で増減するカウント値Ｃに基づいて設定されている。
【００４７】
図５は、液晶表示器の表示画面の一例を示した図であり、（Ａ）はカウント値が０の状態を、（Ｂ）はカウント値が１で演出１を選択可能な状態をそれぞれ示した図である。図５（Ａ）及び（Ｂ）に示したように、アイコン表示領域７０３ａ，７０３ｂ，７０３ｃ，７０３ｄは、カウント値Ｃに応じて反転表示され、選択可能な演出内容がプレイヤーに告知される。例えば、カウント値Ｃが１の場合アイコン表示領域７０３ａが反転表示され、大当たりの当選可能性をプレイヤーに告知するいわゆる予告を液晶表示器７０に表示させる演出１を選択することができる。以下同様に、カウント値Ｃが２の場合には、アイコン表示領域７０３ｂが反転表示され、通常のリーチを大当たりの期待度が高まるスペシャルリーチに発展させる演出２を選択することができる。カウント値Ｃが３の場合には、通常図柄のリーチを確変図柄のリーチに変更できる演出３を選択することができる。
【００４８】
図６は、液晶表示器の表示画面の一例を示した図であり、（Ａ）はカウント値が２で演出２を選択可能な状態を、（Ｂ）にはカウント値が４で演出４を選択可能な状態をそれぞれ示した図である。選択可能な演出が演出４になった後は、アイコン表示領域７０３ａが反転表示されて演出１が選択可能な状態に戻り、図６（Ｂ）の破線で示したように、カウント値Ｃに応じて演出１→演出２→演出３→演出４→演出１・・・と選択可能な演出が告知される。図７は、第２特別図柄変動の開始から、カウント値が増加していく場合の表示画面を示した図であり、（Ａ）〜（Ｄ）はそれぞれ、期間Ｔｍ１、期間Ｔｍ２、期間Ｔｍ３、期間Ｔｍ４、の時の表示画面を示している。カウント値Ｃは、図７（Ａ）〜（Ｄ）に示したように、図柄の変動中に表示画面７０１上に所定の確率でキャラクタＰが登場することにより増加する。図８は、第２特別図柄変動の開始から、カウント値が増加していく時間的変化をしめしたタイムチャートである。カウント値Ｃの増加の時間的変化、即ち増加パターンは予め複数種類準備され、選択された増加パターンに基づいて、例えば図８に示したようにカウンタ値が増加する。カウント値Ｃは、選択可能な演出１〜４を選択することにより減少する（例えば、カウント値Ｃが０となる）。なお、図７の期間Ｔｍ１〜Ｔｍ４は、図８のＴｍ１〜Ｔｍ４にそれぞれ対応する。
【００４９】
プレイヤーによる入力ボタン８０の操作が可能な時期は、選択する演出に応じて異なる。例えば、予告を表示させる演出１を選択する場合には、リーチが発生する前に表示させることが必要なため、図９に示したように、図柄の変動開始（０［ｓ］）からリーチが発生するまでの期間となる。リーチの発生時期は選択された図柄変動パターンＤによって異なるため、入力ボタン８０の操作可能な期間は選択可能時間テーブルＴＢＬ１（図１０）に図柄変動パターンＤと関連付けられて設定されている。このテーブルＴＢＬ１は予めＲＯＭ１９４に格納されている。例えば、図１０に示したように、メイン制御基板１００Ａで選択された図柄変動パターン番号ＮがＰ００１の場合には、図柄変動表示の開始から１６秒までの間に入力ボタン８０の操作が可能になる。
【００５０】
以上によって、プレイヤーは現在のカウント値Ｃに応じて任意の演出内容を選ぶことができ、長期間大当たり遊技に当選しないいわゆるハマリ時にも飽きることなく遊技に集中できる。カウント値Ｃの大きさによって選択可能な演出内容が限定されるので、カウント値Ｃがある程度貯まるまで待ってみる、或いは、すぐにカウント値Ｃを消化しよう、といったように、複数種類の演出内容を単純に選ぶことができる形態よりもプレイヤーの入力ボタン８０の操作の楽しみが広がる。
【００５１】
遊技機１では、演出３が選択可能な状態で、プレイヤーが入力ボタン８０を操作することにより、図１１に示したように、通常図柄のリーチを確変図柄のリーチに変更できる。図１２は、通常大当たりに当選した場合における、第２特別図柄変動の開始から終了（最終的な停止表示）までの表示内容の変化を示した説明図である。図１２（ａ）に示した場合のように、通常図柄による大当たり遊技に当選した場合においては、通常図柄のリーチの発生後に確変図柄のリーチに変更された後、再抽選演出によって最終的に通常図柄が停止するように表示が制御される。再抽選演出は、周知のように、通常図柄が一旦停止表示されたかのように表示させ、その後、変動表示を再開させて、あたかも通常大当たり又は確変大当たりのいずれかを再抽選しているように表現する演出のことである。このような表示内容の変更は、入力ボタン８０の操作前に選択されていた図柄変動パターンＤとは異なり、かつ確変図柄のリーチが表示される表示内容を規定する図柄変動パターンＤを選択し、その図柄変動パターンＤに基づいて液晶表示器７０の表示が制御されることにより実現される。このような図柄変動パターンＤはＲＯＭ１９４に予め複数個格納されており、これを読み出してリーチの変更が実現されるように表示が制御される。なお、図１２（ａ）に示した場合では、選択される図柄変動パターンＤとして、「確変図柄のリーチ」→「再抽選演出」→「通常図柄の最終的な停止表示」という表示内容が規定されている。
【００５２】
確変大当たり遊技の終了後の変動時短消化中においては、プレイヤーは確変状態が継続すること（いわゆる連チャン）を望んでいるので、通常図柄のリーチが発生すると確変状態の継続の期待が低下して楽しみが損なわれることが多い。遊技機１では、このような状況においても通常図柄のリーチを確変図柄のリーチに変更できるので、最終的に停止表示に至るまでの演出を期待感をもって楽しむことができる。
【００５３】
但し、大当たり内部抽選の結果、通常大当たりに当選した場合には、最終的に通常図柄を停止表示させなければならない。このため、図１２（ａ）に示したように、単に通常図柄のリーチを確変図柄のリーチに変更した後に、再抽選演出で通常図柄に戻したのでは、入力ボタン８０を操作したプレイヤーに損をさせた印象を与えてしまう。つまり、確変図柄のリーチへの変更後、確変図柄が一旦停止したように表示されたにも関わらず、その後の再抽選演出で最終的に通常図柄が停止表示されるためである。そこで、遊技機１では、図１２（ｂ）に示したように、一旦確変図柄のリーチを外した状態（ハズレ表示）を表示させた後、再度図柄の変動を開始し、最終的に通常図柄が停止表示されるような表示内容を規定する図柄変動パターンＤを選択して表示の制御が行われる。なおこの場合には、再抽選演出を行ってもよいし行わなくてもよい。
【００５４】
＜３−２：遊技機の具体的処理＞
次に、ＣＰＵ１０１又はＣＰＵ１９１が上述した各種遊技を実現するために行う遊技機の具体的処理の一例について説明する。
【００５５】
＜３−２−１：割込み処理＞
ＣＰＵ１０１は、電源投入後、初期化処理を行い、２ミリ秒間隔で発生するタイマ割込み信号がＣＰＵ１０１の割込み端子に入力された場合に割込み処理を実行する。図１３は、割込み処理の内容を示すフローチャートである。まず、タイマ割込みが発生すると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選及び特別図柄抽選を行うための乱数カウンタの更新を行う（ステップＳ１００）。この乱数は、２ミリ秒の割込み発生毎に乱数カウンタを１加算して順々に発現させる方式で、乱数カウンタの最終値が発現したときの次の値は初期値の０に戻す。この方式をプラスワン方式という。なお、乱数カウンタの最終値が発現したときの次の値を偶然性のある値によって定める方式を初期値更新方式といい、プラスワン方式と組み合わせて使用してもよい。
【００５６】
遊技機１では、大当たり遊技の当否の決定を行う内部抽選では、２／６３１（確率通常状態）又は１０／６３１（確率変動状態）の確率での抽選を行うので、分母に相当する６３１の範囲で順々に割込み毎に乱数カウンタを加算し、その乱数カウンタ値をＲＡＭ１０５に記憶する。具体的には０からカウントを開始し、６３０に到達した場合は次から０に戻す。確率値の分子の相当する値として、例えば乱数カウンタが所定の判定値未満であった場合に「当選」と決めておき、所定の契機に基づいてこの乱数カウンタをＲＡＭ１０５から読み出し、読み出した値と判定値とを比較し判定値未満であれば「当選」、それ以外であれば「ハズレ」と判定する。ここで、例えば当選の確率値が２／６３１であれば乱数カウンタ値が「２」未満、すなわち「０」か「１」で当選とし、確率値が１０／６３１であれば乱数カウンタ値が「１０」未満、すなわち「０」〜「９」で当選とする。この「２」や「１０」の判定値は抽選テーブルとしてＲＯＭ１０４に格納されている。ステップＳ１００では、内部抽選用の乱数カウンタ、図柄抽選用の乱数カウンタのほか、演出用で使用する各種の乱数カウンタの更新を、それぞれの抽選値の分母に相当する範囲でカウントアップする。
【００５７】
次いで、ＣＰＵ１０１は、液晶表示器７０等で行われる図柄変動表示の表示時間や誘導機構３０，４０等の開状態の時間を管理するためのタイマカウンタの更新を行う（ステップＳ１０１）。このタイマカウンタは、２ミリ秒の割込み発生毎にカウンタが「０」に到達するまで１ずつ減算するものであり、タイマカウンタが「０」である場合は、それ以降減算しない。所定時間を計測する場合に、所定値をタイマカウンタに設定しタイマカウンタが「０」になるのを待つ。例えば、所定値として「１０００」を設定した場合は、２ミリ秒毎にカウンタが減算されるため２秒後に「０」になる。ステップＳ１０１では、普通図柄変動時間計測用のタイマカウンタＣａ、第１誘導機構３０の開放時間計測用のタイマカウンタＣｂ、特別図柄変動時間計測用のタイマカウンタＣｃ、及び第２誘導機構４０の開放時間計測用のタイマカウンタＣｄのカウントダウンが行われる。
【００５８】
次いで、ＣＰＵ１０１は、プレイヤーにより入力ボタン８０が操作されたか否かを操作信号を検知することにより判定し（ステップＳ１０２）、入力操作を判定した場合には、ボタン入力コマンドＢを表示制御基板１００Ｆに送信する（ステップＳ１０３、図２参照）。
【００５９】
次いで、ＣＰＵ１０１は、入賞口センサ１２０〜１２３の情報を読み取り、発射された遊技球が通常入賞口２０〜２３に入球したか否かを判定し（ステップＳ１１０）、遊技球が入球していない場合は、ステップＳ１２０へ移行する。ステップＳ１１０において、ＣＰＵ１０１が通常入賞口２０〜２３に遊技球が入球したと判定した場合には、賞球払出処理が払出制御基板１００Ｂにて行われるように、５個の賞球の払出を指令する賞球払出コマンドを払出制御基板１００Ｂに送信する。
【００６０】
次いで、ＣＰＵ１０１は、ゲート通過関連処理を行う（ステップＳ１２０〜ステップＳ１５１）。まず、ＣＰＵ１０１は、発射された遊技球が盤面に設けられたゲート１０又はゲート１１を通過したことを検知するゲートセンサ１１０、１１１の情報を読み取り、遊技球が通過したか否かを判定し（ステップＳ１２０）、遊技球が通過していない場合にはステップＳ１３０へ移行する。一方、ステップＳ１２０において、ＣＰＵ１０１がゲート１０、１１を遊技球が通過したと判定した場合は、普通図柄抽選処理で使用する乱数値の抽出を行い、取得した乱数値を記憶する。ただし、記憶した乱数値の個数（普通図柄変動権数）が４個以上の場合には、上記処理を行わない。
【００６１】
ステップＳ１３０においては、ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動権数Ｎａが０より大きいか否かを判定し、普通図柄変動権数Ｎａが０の場合にはステップＳ１４０へ移行する。ステップＳ１３０において、ＣＰＵ１０１が普通図柄変動権数Ｎａが０より大きいと判定した場合には、普通図柄抽選処理を行う（ステップＳ１３１）。この処理では、記憶した乱数値を取り出し、その乱数値に基づいて当否判定及び図柄決定を行い、更に図柄変動パターンＤを決定し普通図柄変動を開始する。ただし、普通図柄変動中又は普通電動役物作動中の場合には、乱数値の抽出は行わない。
【００６２】
ステップＳ１４０においては、ＣＰＵ１０１は、普通図柄作動中を示すフラグ（Ｆａ）を参照して、普通図柄作動中か否かを判定し、作動中でない場合にはステップＳ１５０へ移行する。ステップＳ１４０において、ＣＰＵ１０１が普通図柄作動中と判定した場合には、普通電動役物作動開始処理を行う（ステップＳ１４１）。この処理では、普通図柄の変動終了時間が到達したか否かを判定し、変動終了時間が到達し普通図柄の図柄変動表示が当選図柄になった場合、第１誘導機構３０を開状態に制御する。
【００６３】
ステップＳ１５０においては、ＣＰＵ１０１は、普通電動役物作動中を示すフラグ（Ｆｂ）を参照して、普通電動役物作動中か否かを判定し、作動中でない場合にはステップＳ１６０へ移行する。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ１０１が普通電動役物作動中と判定した場合には、普通電動役物作動終了処理を行う（ステップＳ１５１）。この処理では、第１誘導機構３０を開状態とする規定時間に到達したか否かを判定し、規定時間が到達した場合には、第１誘導機構３０を閉状態に制御する。
【００６４】
ステップＳ１６０においては、ＣＰＵ１０１は、始動入賞口センサ１３１の情報を読み取り、遊技球が入球したか否かを判定し、遊技球が入球していない場合にはステップＳ１７０へ移行する。ステップＳ１６０において、ＣＰＵ１０１が始動入賞口３１に遊技球が入球したと判定した場合には、始動入賞口入球処理を行う。即ち、ＣＰＵ１０１は払出制御基板１００Ｂに対して１０個の賞球の払出しを指令する賞球払出コマンドを送信し、更に特別図柄抽選処理で使用する乱数値の抽出を行い、取得した乱数値を記憶する。但し、記憶した乱数値の個数（特別図柄変動権数）が４個以上の場合には、乱数値の抽出は行わない。
【００６５】
ステップＳ１７０においては、ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動権数Ｎｂが０より大きいか否かを判定する。ステップＳ１７０において特別図柄変動権数Ｎｂが０よりも大きいと判定した場合（ＹＥＳ）にはステップＳ１７１へ、否定判定した場合にはステップＳ１８０へ、処理をそれぞれ移行する。ステップＳ１７１では、次に説明する特別図柄抽選処理を実行する。
【００６６】
（特別図柄抽選処理）
図１４は特別図柄抽選処理の内容を示したフローチャートである。まず、ＣＰＵ１０１は、特別図柄作動中（フラグＦｃ＝１）か特別電動役物作動中（フラグＦｄ＝１）を判定し（ステップＳ１７１ａ）、特別図柄作動中又は特別電動役物作動中であると判定した場合は、以降処理は行わず当処理を終了する。一方、特別図柄作動中又は特別電動役物作動中でないと判定した場合は、ＲＡＭ１０５に記憶された大当たり乱数値及び特別図柄乱数値を取り出す（ステップＳ１７１ｂ）。次いで、ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動権数Ｎｂを１減算する（ステップＳ１７１ｃ）。
【００６７】
続いてＣＰＵ１０１は、遊技盤２に配置された特別図柄変動権数表示装置６３にて、特別図柄変動権数Ｎｂに応じた数のＬＥＤを点灯する（ステップＳ１７１ｄ）。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１７１ｂで取り出された大当たり乱数値に基づいて、大当たり遊技の当否判定処理を実行するとともに、ステップＳ１７１ｂで取り出された特別図柄乱数値に基づいて図柄決定処理を行う（ステップＳ１７１ｅ）。
【００６８】
大当たり遊技の当否判定処理では、抽出した乱数値とＲＯＭ１０４に設けた抽選テーブルの判定値と比較して大当たり遊技に当選かハズレかを決定する。この判定値は、確率通常状態では「２」、確率変動状態では「１０」と遊技状態によって比較する判定値を異ならせる。そしてＣＰＵ１０１は、当否判定処理の結果に基づいて液晶表示器７０に停止表示させる図柄の種別Ｋを決定する。図柄の種別Ｋには、通常図柄と確変図柄とハズレ図柄とが含まれる。即ち、大当たり遊技に当選した場合には、ＲＯＭ１０４に設けた当たり図柄抽選テーブルを用いて特別図柄乱数値に基づいて当選図柄を決定する。本実施形態では、当選図柄として、確変大当たりに対応する確変図柄、又は通常大当たりに対応する通常図柄のいずれか一方が１／２の確率で決定されるように、上記の当たり図柄抽選テーブルが設定されている。一方、大当たり遊技にハズレた場合には、ハズレ図柄が決定される。
【００６９】
次にＣＰＵ１０１は、変動時間Ｔｃが規定された図柄変動パターン番号Ｎを決定する（ステップＳ１７１ｆ）。本実施形態では、変動時短状態の場合、変動時間Ｔｃが３秒に規定された図柄変動パターン番号Ｎを決定する。一方、変動時短状態以外の場合、規定された変動時間Ｔｃがそれぞれ異なる複数の図柄変動パターン番号Ｎから１つの図柄変動パターン番号Ｎを決定する。以上のステップＳ１７１ｅ及びＳ１７１ｆを実行することにより、変動時間Ｔｃと、液晶表示器７０に停止表示させる図柄の種別Ｋとがそれぞれ決定される。続いてＣＰＵ１０１は、ステップＳ１７１ｆで決定された変動時間Ｔｃを計測するために、計測タイマを始動する（ステップＳ１７１ｇ）。例えば、３０秒の変動時間Ｔｃを計測する場合、ＣＰＵ１０１はタイマカウンタＣｃに「１５０００」をセットする。
【００７０】
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１７１ｅ及びＳ１７１ｆで決定された図柄の種別Ｋと図柄変動パターン番号Ｎとに従って、特別図柄表示装置６２に対して特別図柄変動（第１図柄変動）を開始させ（ステップＳ１７１ｈ）、図２に示したように表示制御基板１００Ｆに対して変動開始コマンドＳ、図柄変動パターン番号Ｎ、及び図柄の種別Ｋをそれぞれ送信する（ステップＳ１７１ｉ）。次に、ＣＰＵ１０１は、特別図柄作動中を示すフラグをセット（Ｆｃ＝１）して（ステップＳ１７１ｊ）、今回の処理を終了する。
【００７１】
図１３に戻り、ＣＰＵ１０１は、特別図柄作動中を示すフラグ（Ｆｃ）を参照して、特別図柄作動中か否かを判定し、作動中でない場合にはステップＳ１９０へ移行する。ステップＳ１８０において、ＣＰＵ１０１が特別図柄作動中と判定した場合には、大当たり遊技・１ラウンド遊技開始処理を実行する。
【００７２】
（大当たり遊技・１ラウンド遊技開始処理）
図１５は、大当たり遊技・１ラウンド遊技開始処理の内容を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ１０１は、タイマカウンタＣｃを参照して特別図柄変動時間Ｔａが０になったか否かを判定し（ステップＳ１８１ａ）、変動時間Ｔｃが０でないと判定した場合は、以降の処理は行わず当処理を終了する。
【００７３】
一方、ＣＰＵ１０１は、変動時間Ｔｃが０であると判定した場合は、特別図柄の変動表示を停止し、ステップＳ１５５で決定した図柄を停止表示するように制御するとともに（ステップＳ１８１ｂ）、液晶表示器上での図柄変動が停止されるように、表示制御基板１００Ｆに対して変動終了コマンドを送信する（ステップＳ１８１ｃ）。
【００７４】
次に、ＣＰＵ１０１は、特別図柄作動中を示すフラグをクリア（Ｆｃ＝０）し（ステップＳ１８１ｄ）、図柄変動表示（内部抽選結果表示）回数をカウントする（ステップＳ１８１ｅ）。遊技機１では、大当たり図柄が通常大当たり図柄の場合、当該大当たり遊技のが終了後、確率通常状態・変動時短状態となり、１００回の図柄変動表示（内部抽選結果表示）が行われるまで継続する。そのため、ステップＳ１８１ｅでは、ＣＰＵ１０１は１００回の結果表示を行ったか否かを判定し１００回の結果表示を行った場合、変動時短状態を解除する。大当たり図柄が確変図柄の場合には、当該大当たり遊技の終了後、確率変動状態及び変動時短状態となり、次回の大当たり遊技が開始するまで継続する。
【００７５】
次に、ＣＰＵ１０１は、大当たり図柄か否かを判定し（ステップＳ１８１ｆ）、大当たり図柄でない場合は、以降の処理は行わず当処理を終了する。一方、大当たり図柄であると判定した場合、大当たり遊技を開始処理を行う。この処理では、大当たり遊技中で繰り返すラウンド遊技の回数（規定ラウンド数）を例えば１６回と設定し、何回目のラウンド遊技を実行するかを管理するラウンド数カウンタを１に設定する。また、これまで確率変動状態又は変動時短状態であった場合はその遊技状態をクリアする。
【００７６】
次に、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中を示すフラグをセット（Ｆｅ＝１）し（ステップＳ１８１ｈ）、続いて、１ラウンドを開始処理を行う（ステップＳ１８１ｉ）。この処理では、大入賞口４１に入球する規定入球数を１０個と設定し、その入球数をカウントして管理する入球数カウンタを０に設定する。次に、ＣＰＵ１０１は、第２誘導機構４０を開状態とする開放時間Ｔｄを設定するとともに、開放時間Ｔｄを計測するために計測タイマを始動する（ステップＳ１８１ｊ）。具体的には、３０秒の開放時間Ｔｄを計測するために、タイマカウンタＣｄに「１５０００」をセットする。
【００７７】
次にＣＰＵ１０１は、第２誘導機構４０が開状態となるように、開放用ソレノイド１４０を駆動（ＯＮ）する（ステップＳ１８１ｋ）。そして、ＣＰＵ１０１は、特別電動役物作動中を示すフラグをセット（Ｆｄ＝１）し、１回目のラウンド遊技を開始して、今回の処理を終了する。
【００７８】
図１３に戻り、ＣＰＵ１０１は、特別電動役物作動中を示すフラグ（Ｆｄ）を参照して、特別電動役物作動中か否かを判定する（ステップＳ１９０）。作動中でない場合にはステップＳ２００へ移行する。ステップＳ１９０において、ＣＰＵ１０１が特別電動役物作動中と判定した場合には、１ラウンド遊技終了処理を行う。この処理では、第２誘導機構４０を開状態とする規定時間に到達したか否かを判定し、規定時間が到達した場合には、特別電動役物の作動が終了するように、第２誘導機構４０を閉状態に制御する。
【００７９】
次に、ＣＰＵ１０１は、大入賞口１４１センサの情報を読み取り遊技球が入球したか否かを判定し（ステップＳ２００）、遊技球が入球していない場合にはステップＳ２１０へ移行する。ステップＳ２００において、ＣＰＵ１０１が大入賞口４１に遊技球が入球したと判定した場合には、賞球払出処理が払出制御基板１００Ｂにて行われるように、１５個の賞球の払出を指令する賞球払出コマンドを払出制御基板１００Ｂに送信する。更に、大入賞口４１への規定入球数（例えば１０球）に到達したら、１ラウンド遊技が終了するように、第２誘導機構４０を閉状態に制御する。
【００８０】
次に、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中作動中を示すフラグ（Ｆｅ）を参照して、大当たり遊技作動中か否かを判定する（ステップＳ２１０）。作動中でないと判定した場合は、割込み処理を終了する。ステップＳ２１０において、大当たり遊技作動中と判定した場合には、大当たり遊技終了・次ラウンド遊技開始処理を行う。この処理では、ＣＰＵ１０１はラウンド遊技の規定回数に到達したか否かを判定し、規定回数に到達していない場合には、次のラウンドを開始するため、特別電動役物の作動を開始し第２誘導機構４０を開状態とする。一方、規定回数に到達している場合には、大当たり遊技の終了を行い、通常遊技中の遊技状態を設定し、割込み処理を終了する。
【００８１】
＜３−２−２：液晶表示器の表示制御＞
液晶表示器７０の表示制御は、表示制御基板１００ＦのＣＰＵ１９１にて行われる。図１６及び図１７に示したように、まず、ＣＰＵ１９１はメイン制御基板１００Ａから送信される変動開始コマンドＳ、図柄変動パターン番号Ｎ、及び図柄の種別Ｋの受信を待つ（ステップＳ２００）。これらの情報を受信した場合には、ＣＰＵ１９１は、変動開始の指示を受けてからの経過時間の計測、即ち変動開始コマンドＳを受けてからの経過時間の計測を開始し（ステップＳ２０１）、図柄変動パターン番号Ｎに対応する図柄変動パターンＤをＲＯＭ１９４が記憶する複数の図柄変動パターンＤ，．．，Ｄの中から選択する（ステップＳ２０２）。次に、ＣＰＵ１９１は、ステップＳ２０２で選択した図柄変動パターンＤに基づいた変動表示を液晶表示器７０に開始させる（ステップＳ２０３）。
【００８２】
次に、ＣＰＵ１９１は図１９に示したカウント増時間パターンテーブルＴＢＬ２１を参照して、カウント値Ｃの増加パターンを抽選により特定する（ステップＳ２０４）。カウント増時間パターンテーブルＴＢＬ２１は予めＲＯＭ１９４に格納されており、カウント値Ｃの増加のタイミングが相違する増加パターンが２５６種類用意されている。従って、カウント値Ｃの増加タイミング（増加量Ｎの加算タイミング）がランダムになるため、プレイヤーに増加タイミングを事前に悟られることを防止できる。また、時間経過に応じて分割してカウント値Ｃが増加するため、一気にカウント値Ｃを増加させる形態よりも変化に富んだ演出を実現できる。
【００８３】
次に、ＣＰＵ１９１は、カウント値Ｃが増加する増加量Ｎとして、０以上の数を抽選し（ステップＳ２０５）、次いで、変数ｎを初期化する（ステップＳ２０６）。なお、これらのステップＳ２０５及びＳ２０６の実行前にカウント値Ｃの増加の可否を抽選する事前抽選を行い、この事前抽選に当選した場合に限りこれらのステップＳ２０５及びＳ２０６を実行してもよい。このようにすれば、カウント値Ｃが増加するイベントの発生頻度を、当選確率を適宜に設定することにより調整できるので、ゲーム性を自在に変更できる。
【００８４】
次に、ＣＰＵ１９１はメイン制御基板１００Ａから送信されたボタン入力コマンドＢ（図５ステップＳ１０３）の受信の有無を判定し（ステップＳ２０７）、ボタン入力コマンドＢを受信した場合には、処理をステップＳ２１４に移行する。一方、ボタン入力コマンドＢを受信しない場合には、処理をステップＳ２０８に進める。ステップＳ２０８では、ＣＰＵ１９１は現在の経過時間がＳ２０１で特定した増加パターンに規定されたｔ１，ｔ２，ｔ３，・・・のうち、現在の変数ｎの値に対応した時間（例えばｎ＝２のときはｔ２である）に到達したか否かを判定する。なお、この処理で、変数ｎがｎ＝０の場合は肯定判定（ＹＥＳ）される。
【００８５】
ステップＳ２０８において、変数ｎの値に対応した時間に到達した場合には、変数ｎを１インクリメントし（ステップＳ２０９）、変数ｎの値がステップＳ２０５で抽選した増加量Ｎ以下であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０で肯定判定（ＹＥＳ）した場合には、ステップＳ２０５で抽選された増加量Ｎに達するまでカウント値Ｃの加算が終了していないことになる。そこで、続くステップＳ２１１で、ＣＰＵ１９１はカウント値Ｃを１増加させて、処理をステップＳ２１２及びＳ２１３に進める。ステップＳ２１１で増加させる値は１でなくてもよいし、カウント値Ｃの加算の時期によって変化させてもよい。
【００８６】
ステップＳ２１２及びステップＳ２１３において、ＣＰＵ１９１はカウント値Ｃの増加数Ｎが０でないことを示す報知情報を液晶表示器７０に表示させる。具体的には、図７に示したキャラクタＰが表示画面７０１に登場するように液晶表示器７０の表示を制御し（ステップＳ２１２）、現在のカウント値Ｃに応じてアイコン表示領域７０３に表示されるアイコンＩを反転表示するように液晶表示器７０の表示を制御する（ステップＳ２１３）。これらの報知情報の表示が終了したときは、ＣＰＵ１９１は処理をステップＳ２０７に戻しボタン入力コマンドＢの受信を待つ。
【００８７】
ステップＳ２０７において、ボタン入力コマンドＢの受信を判定した場合（ＹＥＳ）には、ＣＰＵ１９１はＲＯＭ１９４に格納された変動パターンテーブルＴＢＬ１１（図１８）を参照し、ボタン入力コマンドＢの受付可能時間（入力可能時間）であるか否かを判別する（ステップＳ２１４）。図１８は、変動パターンテーブルＴＢＬ１１の一例を示した図である。図１８に示したように、ステップＳ２００にて図柄変動パターン番号Ｎとして「３」を受信した場合には、この図柄変動パターン番号Ｎに対応する変動時間が「６５秒」であるので、変動開始５秒後から変動開始３５秒までの時間がボタン入力コマンドＢの受付可能時間となる。ステップＳ２０７において、受付可能時間の範囲外にあると判定した場合（ＮＯ）には、入力ボタン８０の操作による演出の選択を拒否するため、ステップＳ２１５〜Ｓ２１７をスキップして処理をステップＳ２０９に進める。
【００８８】
ステップＳ２０７において、受付可能時間の範囲内にあると判定した場合（ＹＥＳ）には、ボタン入力の受付の可否を抽選するボタン入力受付抽選を実行し、この抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２１５）。ステップＳ２１５においてボタン入力受付抽選の当選を判定した場合には、ＣＰＵ１９１はカウント値Ｃに応じた演出パターンを選択する（ステップＳ２１６）。なお、演出パターンは図柄変動パターンＤを含む用語であり、大当たり遊技の当選結果に関連する演出内容を規定するものである。従って、変動表示以外の演出内容を規定するものも含まれる。一方、ステップＳ２１５において当該抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ２１６及びＳ２１７をスキップして処理をＳ２０９に進める。このように構成することによって、ボタン入力の受付に不確実性を与えること、つまりプレイヤーによる入力ボタン８０の操作の結果に対して変化を与えることができるので、プレイヤーを飽きさせない。
【００８９】
ステップＳ２１７においては、ＣＰＵ１９１は予めＲＯＭ１９４に格納されたカウント値減少テーブルＴＢＬ３１（図２０）を参照して現在のカウント値Ｃに対応するカウント減少値を特定し、現在のカウント値Ｃをその減少値に応じて減少させる。図２０は、カウント値減少テーブルＴＢＬ３１の一例を示したものである。
【００９０】
以上のステップＳ２０７〜Ｓ２１７の処理が実行されることにより、ボタン入力コマンドＢの受信が無い限り、ステップＳ２０４で特定した増加パターンに沿ってカウント値Ｃが増加数Ｎに達するまで増加され、ボタン入力コマンドＢの受信があり、かつボタン入力の受付が許可された場合には、カウント値Ｃに応じた演出パターンが選択される。
【００９１】
次に、ＣＰＵ１９１は、予め用意された演出パターン１〜４のいずれが選択されたか否かを判定し（ステップＳ２１８〜Ｓ２２１）、選択された演出パターンに応じた演出パターン処理１〜４を行う（ステップＳ２２２〜Ｓ２２５）。いずれの演出パターンも選択されていないときは、プレイヤーによって入力ボタン８０が押されずにボタン入力コマンドＢの受信がない場合、又はボタン入力が許可されなかった場合に該当するので、今回の図柄の変動時間が過ぎるまで処理が待たれる（ステップＳ２２６）。変動時間が過ぎた場合には、ＣＰＵ１９１は、ステップＳ２００で受信した図柄の種別Ｋに対応する図柄を液晶表示器７０に変動時間の終了と同期するように停止表示させ（ステップＳ２２７）、次回の図柄変動に備えるため処理をステップＳ２００に戻す。なお、本実施形態では、図柄の種別Ｋが通常図柄の場合には、２−２−２，４−４−４，等の偶数数字の並びからいずれか一つが、図柄の種別Ｋが確変図柄の場合には、１−１−１，３−３−３，等の奇数数字の並びからいずれか一つが、図柄の種別Ｋがハズレ図柄の場合には、１−１−３，５−２−３，等の３つの同一数字が揃わない形態からいずれか一つが、選択されて図柄表示手段に停止表示される。
【００９２】
（演出パターン処理）
上述したように、遊技機１では、カウント値Ｃに応じて複数種類の演出パターンが用意されているが、以下では、図２１及び図２２を参照して、リーチ図柄を変更する「演出パターン３」（演出３）の処理内容について説明する。
【００９３】
図２１に示したように、まず、ＣＰＵ１９１はメイン制御基板１００Ａから送信されたボタン入力コマンドＢの受信の有無を判定し（ステップＳ３０１）、ボタン入力コマンドＢの受信がないと判定した場合には、ボタン入力可能時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ボタン入力可能時間が終了した場合には今回の処理を終え、ボタン入力可能時間が終了していない場合には処理をステップＳ３０１に戻す。
【００９４】
ステップＳ３０１においてボタン入力コマンドＢの受信を判定した場合には、ＣＰＵ１９１は、確変図柄変更処理を行い（ステップＳ３０３）、今回の処理を終える。
【００９５】
（確変図柄変更処理）
図２２は確変図柄変更処理の内容を示したフローチャートである。まず、ＣＰＵ１９１は現在の図柄の変動経過時間を取得し（ステップＳ３０４）、大当たり内部抽選の結果が通常図柄での大当たり（通常当たり）か否かを判定する（ステップＳ３０５）。本実施形態では、図１６及び図１７のステップＳ２００で受信した図柄の種別Ｋから判別する（図柄の種別Ｋには、確変図柄、通常図柄、又はハズレ図柄のいずれかが含まれている）。ステップＳ３０５で通常当たりと判定した場合には、ＣＰＵ１９１は、変更可能パターン選択処理を行う（ステップＳ３０６）。図２３は変更可能パターン選択処理の内容を示したフローチャートである。まず、ＣＰＵ１９１は変数ｍ、ｋを初期化する（ステップＳ３２１）。
【００９６】
次にＣＰＵ１９１は、図１６及び図１７のステップＳ２００で受信した図柄変動パターン番号Ｎに規定する変動時間から、図２１のステップＳ３０１（又は図１６及び図１７のステップＳ２０７）のボタン入力コマンドＢを受信した時点の経過時間（図１６及び図１７のステップＳ２０１）を引いた残り時間を算出し、この残り時間と、予めＲＯＭ１９４に格納されたすり替え用変動パターンテーブルＴＢＬ４１（図２４）のｍ番目の最低変動時間とを比較する（ステップＳ３２２）。残り時間よりも当該最低変動時間の方か大きい場合（ＹＥＳ）には、ＣＰＵ１９１は処理をステップＳ３２３に進める。なお、図２４に示したすり替え用変動パターンテーブルＴＢＬ４１に規定された図柄変動パターンＤは、それぞれ「確変図柄のリーチ」→「外れ表示（図１２）」→「通常図柄のリーチ」と移行する表示内容を含むように設定されている。図２４は、図２２のステップＳ３０６で使用されるすり替え用変動パターンテーブルＴＢＬ４１の一例を示したものである。
【００９７】
すり替え用変動パターンテーブルのｍ番目の最低変動時間が上記残り時間よりも小さければ、そのすり替え用の図柄変動パターンＤを選択し、当該図柄変動パターンＤに基づいて図柄変動表示を行った場合でも、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１が決定した変動時間Ｔｃの範囲内に収めることができる（この変動時間Ｔｃは図１６及び図１７のステップＳ２００で受信する図柄変動パターン番号Ｎに対応する変動時間である）。そこで、ＣＰＵ１９１は、当該最低変動時間が残り時間よりも小さいと判定した場合（ＮＯ）には当該すり替え用の図柄変動パターンＤを選択可能な候補の一つとするため、ＣＰＵ１９１の作業領域としてＲＡＭ１９５に設定された空テーブルＴＢＬ５１（図２６）のｋ番目の領域に当該すり替え用パターンの内容をコピーする。そして、ＣＰＵ１９１は変数ｋの値を１インクリメントして処理をステップＳ３２３に進める。
【００９８】
ステップＳ３２３においては、ＣＰＵ１９１は変数ｍを１インクリメントする。次いで、ＣＰＵ１９１は、すり替え用変動パターンテーブルＴＢＬ４１に規定された図柄変動パターンＤの全てについて、変更可能な候補となり得るか否かを判別する。即ち、ＣＰＵ１９１は、変数ｍがすり替え用変動パターンテーブルＴＢＬ４１に規定された図柄変動パターンＤの数（５０）以上になるまで、ステップＳ３２２、Ｓ３２３、Ｓ３２７、Ｓ３２８の処理を繰り返し実行する（ステップＳ３２４）。これにより、空テーブルＴＢＬ５１の１番目からｋ番目までの領域に変更可能なすり替え用の図柄変動パターンＤの候補がコピーされる。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１９１は、１からｋまでの正の整数から、一の整数（Ｒ）を抽選し（ステップＳ３２５）、空テーブルＴＢＬ５１のＲ番目にコピーされたすり替え用の図柄変動パターンＤを選択して処理を終了する（ステップＳ３２６）。
【０１００】
図２２に戻り、ＣＰＵ１９１は、ステップＳ３０５において、通常大当たりでないと判定した場合には、ＣＰＵ１９１は、予めＲＯＭ１９４に格納されたすり替え用変動パターンテーブルＴＢＬ４２（図２５）を用いて図２３と同様の変更可能パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０９）。図２５は、図２２のステップＳ３０９で使用されるすり替え用変動パターンテーブルＴＢＬ４２の一例を示したものである。通常大当たりでない場合には、液晶表示器７０に最終的に停止表示される図柄の種別Ｋが「ハズレ図柄」又は「確変図柄」のいずれかであるので、すり替え用変動パターンテーブルＴＢＬ４２に規定された図柄変動パターンＤは、「確変リーチ」→「確変図柄」、又は「確変リーチ」→「ハズレ」のいずれかの表示内容が含まれるように設定されている。
【０１０１】
上述した変更可能パターン選択処理を行った後には、ＣＰＵ１９１は、すり替え用の図柄変動パターンＤに変更するタイミング（変更タイミング）まで待ち（ステップＳ３０７）、当該タイミングに合わせて変更可能パターン選択処理（ステップＳ３０６、ステップＳ３０９）で選択したすり替え用の図柄変動パターンＤの変更、つまり選択されたすり替え用の図柄変動パターンＤに基づいた図柄の変動表示が行われるように液晶表示器７０の表示を制御して処理を終える（ステップＳ３０８）。以上の処理によって、通常図柄のリーチが確変図柄のリーチに変更され、なおかつメイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１が決定した変動時間Ｔｃの範囲内に図柄の変動表示を収めることができる。
【０１０２】
以上の形態においては、液晶表示器７０が演出出力手段に、表示制御基板１００ＦのＲＯＭ１９４が演出記憶手段に、ＲＡＭ１９５がカウント値記憶手段に、キャラクタＰ及び／又はアイコンＩが報知情報に、それぞれ相当する。また、表示制御基板１００Ｆと液晶表示器７０とを含んで構成される装置が本発明の表示装置に相当する。
【０１０３】
また、ＣＰＵ１０１は、図１４の割り込み処理のステップＳ１７１ｅを実行することにより大当たり抽選手段として、Ｓ１７１ｉを実行することにより演出開始指示手段として、それぞれ機能する。また、ＣＰＵ１９１は、図１６の表示制御ルーチンを実行することにより演出制御手段として、図１６のステップＳ２０５を実行することによりカウント値増減数抽選手段として、図１６のステップＳ２０７〜Ｓ２１１及び、Ｓ２１７を実行することによりカウント値管理手段として、図１６のステップＳ２０８を実行することにより加算タイミング決定手段として、図１６のステップＳ２１２及びＳ２１３を実行することにより報知制御手段として、それぞれ機能する。
【０１０４】
＜４．変形例＞
以上本発明に係る遊技機１について説明したが、本発明の要旨の範囲内で適宜に実施してよい。例えば、遊技機１では、大当たりの抽選等の処理を行うＣＰＵ１０１と、液晶表示器７０の表示の制御を行うＣＰＵ１９１とが分けられているが、これらを一つのＣＰＵで構成してもよい。また、上記の形態ではＣＰＵ１０１によって決定された図柄の種別Ｋ（図１４ステップＳ１７１ｅ）に基づいて、ＣＰＵ１９１が大当たりの種類を判定しているが（図２２ステップＳ３０５）、ＣＰＵ１０１が大当たりの種類を抽選により決定し、これに基づいて図柄の種別Ｋを決定してもよい。また、遊技機１では、入力ボタン８０の入力信号がメイン制御基板１００Ａに入力されるように構成され、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１が入力信号を受けて表示制御基板１００Ｆにボタン入力コマンドＢを送信し、ＣＰＵ１９１がボタン入力コマンドＢの受信を受けて各種の処理を実行していたが、入力ボタン８０の入力信号の入力先は特に限定されない。例えば、入力ボタン８０の入力信号が表示制御基板１００Ｆに直接入力されるように構成し、表示制御基板１００ＦのＣＰＵ１９１がこの入力信号に応じて各種処理を実行してもよい。
【０１０５】
図１６ではＣＰＵ１９１がカウント値の増加量を事前に抽選し、増加量を分割して加算しているが、一度に加算してもよい。また、所定時間毎に抽選により増加量を決定してこれを加算するように構成してもよい。更に、図１６ではカウント値を増加させる形態を説明したが、抽選によりカウント値を減少させる形態としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】遊技機の外観の要部を模式的に示した図。
【図２】遊技機の電気的構成を示したブロック図。
【図３】遊技機の遊技方法（遊技ステップ）を示した図。
【図４】大当たり内部抽選及び図柄抽選の内容を示した図であり、（Ａ）は処理内容を示すフローチャート、（Ｂ）はＲＡＭに記憶された乱数値を示した説明図である。
【図５】液晶表示器の表示画面の一例を示した図であり、（Ａ）はカウント値が０の状態を、（Ｂ）はカウント値が１で演出１を選択可能な状態をそれぞれ示した図である。
【図６】液晶表示器の表示画面の一例を示した図であり、（Ａ）はカウント値が２で演出２を選択可能な状態を、（Ｂ）にはカウント値が４で演出４を選択可能な状態をそれぞれ示した図である。
【図７】第２特別図柄変動の開始から、カウント値が増加していく場合の表示画面を示した図であり、（Ａ）〜（Ｄ）はそれぞれ、期間Ｔｍ１、期間Ｔｍ２、期間Ｔｍ３、期間Ｔｍ４、の時の表示画面を示している。
【図８】第２特別図柄変動の開始から、カウント値が増加していく時間的変化をしめしたタイムチャート。
【図９】入力ボタンの操作が可能な期間（演出１を選択する場合）を説明する説明図。
【図１０】選択可能時間テーブルＴＢＬ１の一例を示した図。
【図１１】通常図柄のリーチが確変図柄のリーチに変更される状態を示した説明図。
【図１２】通常大当たりに当選した場合における、第２特別図柄変動の開始から終了（最終的な停止表示）までの表示内容の変化を示した説明図。
【図１３】割り込み処理の処理内容の一例を示したフローチャート。
【図１４】特別図柄抽選処理の処理内容の一例を示したフローチャート。
【図１５】大当たり遊技・１ラウンド遊技開始処理の処理内容の一例を示したフローチャート。
【図１６】液晶表示器の表示制御の処理内容の一例を示したフローチャート。
【図１７】図１６の続きの処理内容を示したフローチャート。
【図１８】変動パターンテーブルＴＢＬ１１の一例を示した図。
【図１９】カウント増時間パターンテーブルＴＢＬ２１の一例を示した図。
【図２０】カウント値減少テーブルＴＢＬ３１の一例を示した図。
【図２１】演出パターン処理（演出３）の処理内容の一例を示したフローチャート。
【図２２】確変図柄変更処理の処理内容の一例を示したフローチャート。
【図２３】変更可能パターン選択処理の処理内容の一例を示したフローチャート。
【図２４】図２２のステップＳ３０６で使用されるすり替え用変動パターンテーブルＴＢＬ４１の一例を示した図。
【図２５】図２２のステップＳ３０９で使用されるすり替え用変動パターンテーブルＴＢＬ４２の一例を示した図。
【図２６】空テーブルＴＢＬ５１の一例を示した図。
【符号の説明】
【０１０７】
１  パチンコ遊技機
７０  液晶表示器（演出出力手段）
８０  入力ボタン（操作手段）
１０１  ＣＰＵ（大当たり抽選手段、演出開始指示手段）
１９１  ＣＰＵ（演出制御手段、カウント値増減数抽選手段、カウント値管理手段、報知制御手段、加算タイミング決定手段）
１９４  ＲＯＭ（演出記憶手段）
１９５  ＲＡＭ（カウント値記憶手段）
Ｃ  カウント値
Ｄ  演出パターン
ＴＢＬ１１  変動パターンテーブル（入力可能時間記憶手段）
Ｐ  キャラクタ（報知情報）
Ｉ  アイコン（報知情報）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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