(57)【要約】【課題】  競争対象の勝率データを用いてオッズを算出する場合に、競争レースで予め決められた２位以下の規定順位までに入る競争対象のうちの一部の競争対象を予想する投票法におけるオッズ幅を広げることである。【解決手段】  本ゲーム装置においては、実際の競馬の場合と同様に、下記の数式（２）によりオッズを算出する。一般に、投票対象である２つ（Ｐ＝２）の馬に係るワイドオッズは、３位までに入る他の馬の勝率データが小さいほど高くなる。数式（２）におけるＤとして、実際の競馬と同様に下記の数式（３）から算出される負馬の勝率Ｄ’をそのまま用いた場合、ワイドオッズ幅が狭くなってしまう。そこで、本ゲーム装置では、数式（２）におけるＤとして、上記他の馬の勝率データの変動量に対する数式（３）のＤ’の変化率よりも、その勝率データの変動量に対する変化率が大きくなる関数式により算出される数値Ｄを用いる。【選択図】  図１
2006198156.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースを進行するとともに、該競争レースで予め決められた２位以下の規定順位までに入る競争対象のうちの一部の競争対象をプレイヤーが予想する予想ゲームを進行するゲーム進行手段と、
上記複数の競争対象ごとに、その競争対象が上記競争レースで１位になる確率を示す勝率データをそれぞれ記憶する勝率データ記憶手段と、
上記勝率データ記憶手段に記憶された各競争対象の勝率データに基づいて上記ゲーム進行手段が進行する競争レースで１位になる競争対象を抽選により決定するとともに、残りの競争対象の中から、下記の数式（１）から得られる該残りの競争対象の修正勝率データＸ’を用いて、少なくとも上記規定順位までの競争対象を抽選により順次決定する順位決定手段と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
上記操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作に応じて、上記一部の競争対象と同数の競争対象を選択し、かつ、その選択した選択競争対象にベットするゲーム価値量を決定するベット決定手段と、
上記ベット決定手段が決定したゲーム価値量分のゲーム価値を上記プレイヤーから受け取るゲーム価値受取手段と、
上記ベット決定手段が選択し得る全ての選択競争対象の各々について、その選択競争対象と他の競争対象との組合せの全てに係るオッズＨを、下記の数式（２）から算出するオッズ算出手段と、
上記順位決定手段が決定した上記規定順位までの競争対象の中に上記選択競争対象が含まれている場合、該選択競争対象にベットされたゲーム価値量に、上記オッズ算出手段が算出した該選択競争対象と該規定順位までに入った他の競争対象との組合せに係るオッズＨを乗じて得た量のゲーム価値を、上記プレイヤーへ払い出すゲーム価値払出手段とを有するゲーム装置であって、
上記オッズ算出手段は、算出対象のオッズＨに係る上記他の競争対象の勝率データの変動量に対する下記の数式（３）のＤ’の変化率よりも、該勝率データの変動量に対する変化率が大きくなる関数式により算出される数値を、下記の数式（２）中のＤとして用いることを特徴とするゲーム装置。
Ｘ’＝Ｘ／（１−Ｙ）  ・・・（１）
ただし、Ｘは算出対象となる各競争対象の勝率データであり、Ｙは既に順位が決定した競争対象の勝率データの総和である。
Ｈ＝（Ｗ＋Ｄ／Ｐ）／Ｗ  ・・・（２）
ただし、Ｗは算出対象のオッズＨに係る選択競争対象が上記規定順位のうちの上位部分に入る確率であり、Ｐは上記順位決定手段により上記規定順位までの順位が決定したときに上記ゲーム価値払出手段による払出対象となる選択競争対象の数である。
Ｄ’＝１−Ｚ’  ・・・（３）
ただし、Ｚ’は、算出対象のオッズＨに係る競争対象の組合せを構成する競争対象のうち、上記一部の競争対象と同数の競争対象が上記規定順位のうちの上位部分に入る全ての確率の総和である。
【請求項２】
請求項１のゲーム装置において、
上記規定順位は３位以下であり、上記一部の競争対象の数は２つ以上であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２のゲーム装置において、
上記関数式は、下記の数式（４）であることを特徴とするゲーム装置。
Ｄ＝１−Ｚ  ・・・（４）
ただし、Ｚは、算出対象のオッズＨに係る競争対象の組合せを構成する競争対象のうち、算出対象のオッズＨに係る選択競争対象が上記規定順位のうちの上位部分に入る確率と、算出対象のオッズＨに係る他の競争対象の勝率データとの和である。
【請求項４】
請求項１、２又は３のゲーム装置において、
上記オッズ算出手段は、上記数式（２）に代えて、下記の数式（５）を用いてオッズを算出することを特徴とするゲーム装置。
Ｈ＝ＰＯ×（Ｗ＋Ｄ／Ｐ）／Ｗ  ・・・（５）
ただし、ＰＯは設定ペイアウト率である。
【請求項５】
請求項１、２、３又は４のゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
上記ゲーム進行手段、上記順位決定手段、上記ベット決定手段、上記ゲーム価値受取手段、上記オッズ算出手段及び上記ゲーム価値払出手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースを実行するとともに、その競争レースでどの競争対象が勝つかを予想する予想ゲームを実行するゲーム装置及びこのゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲーム装置としては、例えば競馬ゲーム装置が広く知られている（例えば特許文献１）。一般に、競馬ゲーム装置では、プレイヤーは、複数の競走馬キャラクタ（競争対象）が互いに順位を競い合う擬似的なレースでどの競走馬キャラクタが勝馬になるかを、実際の競馬と同様の投票法に従って予想する。実際の競馬における投票法は、競馬法という法律により定められており、その種類には、単勝式、複勝式、連勝単式、連勝複式の４種がある。更に、連勝単式の中には、馬番号二連勝単式（馬単）や、馬番号三連勝単式（３連単）などの種類がある。また、連勝複式の中には、枠番号二連勝複式（枠連）、馬番号二連勝複式（馬連）、馬番号三連勝複式（３連複）、拡大馬番号二連勝複式（ワイド）などの種類がある。これらの投票法における払戻金は、いずれの投票法についても、次のように算出される。すなわち、勝馬投票の的中者に対し、当該競走に対する勝馬投票券の売得金（勝馬投票券の発売金額から競馬法第１２条の規定により返還すべき金額を控除したもの。）の額を各勝馬投票法に区分した金額について、下記の数式（６）によって算出した金額ｔから下記の数式（７）によって算出した金額ｓを控除した残額を、当該勝馬に対する各勝馬投票券に按分した金額を、払戻金として算出する。そして、各投票法におけるオッズｈは、この払戻金に基づいて、下記の数式（８）から算出することができる。
（ｗ＋ｄ／ｐ）×（１−ｒ）＝ｔ   ・・・（６）
ただし、ｗは当該勝馬に対する勝馬投票券の総券面金額（勝馬の投票金額）であり、ｄは出走した馬であつて勝馬以外のものに対する勝馬投票券の総券面金額（負馬の投票金額）であり、ｐは勝馬の数であり、ｒは競馬法第９条（同法第２２条において準用する場合を含む。）の規定により、農林水産大臣が定める率である。
（ｔ−ｗ）×０．１ ＝ｓ  ・・・（７）
ｈ＝（ｔ−ｓ）／ｗ  ・・・（８）
【０００３】
競馬ゲーム装置において使用するオッズを、実際の競馬と同様の算出方法により算出する場合、実際の競馬における算出式で使用する勝馬の投票金額ｗ及び負馬の投票金額ｄを、勝馬にベットしたゲーム価値量及び負馬にベットしたゲーム価値量に置き換えればよい。しかし、競馬ゲーム装置においては、プレイヤーによる投票数が実際の競馬に比べて遙かに少ないため、上記のように置き換えた算出方法によりオッズを計算しても、実際の競馬とはかけ離れたオッズになってしまう。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２１０２２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように投票数が少なくても実際の競馬に近いオッズを設定し得る算出方法として、実際の競馬における算出式で使用する勝馬及び負馬の投票金額ｗ，ｄに代えて、競馬ゲーム装置で行われるレースの着順決定抽選に用いる勝率データに基づいて得られる勝馬及び負馬の勝率を用いる方法が考えられる。
この方法について具体的に説明すると、競馬ゲーム装置においては、レースに出走する各競走馬キャラクタに対応する能力値データ等から、競走馬キャラクタごとに、そのレースで１位になる確率（勝率）を算出する。レースに出走する全競走馬キャラクタの勝率データの総和は１となる。そして、レースの着順を決定する場合、各競走馬キャラクタの勝率データを各競走馬キャラクタの抽選確率データとして用い、まず、そのレースで１位になる競走馬キャラクタを抽選して決定する。次に、下記の数式（９）に基づいて残りの競走馬キャラクタの勝率データを修正し、その修正勝率データＸ’を残りの競走馬キャラクタの抽選確率データとして用い、そのレースで２位になる競走馬キャラクタを抽選して決定する。以降、順次最下位まで決定する。
Ｘ’＝Ｘ／（１−Ｙ）  ・・・（９）
ただし、Ｘは算出対象となる各競争馬キャラクタの勝率データであり、Ｙは既に順位が決定した競争馬キャラクタの勝率データの総和である。
【０００６】
オッズを算出する際、実際の競馬では、上述したように、競馬法第９条（同法第２２条において準用する場合を含む。）の規定により農林水産大臣が定める率ｒを用いるが、競馬ゲーム機では不要なため省略できる。また、上記数式（７）は、全払戻金の中から、不的中分の投票券の金額の１０％を控除するための式であり、これも競馬ゲーム機では省略することができる。したがって、実際の競馬における算出式で使用する勝馬及び負馬の金額ｗ，ｄに代えて、各競走馬キャラクタの勝率データから算出される勝馬の勝率Ｗと負馬の勝率Ｄ’を用いると、競馬ゲーム装置におけるオッズＨ’を算出する数式は、下記の数式（１０）のようになる。
Ｈ’＝（Ｗ＋Ｄ’／Ｐ）／Ｗ  ・・・（１０）
ただし、Ｗは勝馬の勝率であり、Ｄ’は負馬の勝率であり、Ｐは勝馬の数である。
【０００７】
上記数式（１０）からオッズを算出する場合の具体例について説明する。なお、以下の具体例は、レースに出走する競走馬キャラクタの数が８つであり、各競走馬キャラクタの勝率データが下記の表１に示すものであるとする。ただし、下記の表１は、勝率データをパーセント表示したものである。
【表１】
2006198156.tif 000003
【０００８】
単勝オッズについて、馬番号１の単勝オッズを算出する場合、勝馬の勝率Ｗは５％であり、負馬の勝率Ｄ’は、１から勝馬の勝率を引いた値すなわち（１−Ｗ）となるので９５％である。また、勝馬の数Ｐは１である。したがって、馬番号１の単勝オッズは２０倍となる。他の競走馬キャラクタについての単勝オッズも同様にして算出することができ、馬番号２から順に、１０倍、２０倍、５倍、６．７倍、２０倍、１０倍、３．４倍となる。
【０００９】
また、馬連オッズについては、馬番号１と馬番号２の馬連オッズを算出する場合、勝馬の勝率Ｗは、馬番号１が１位で馬番号２が２位になる確率と、馬番号２が１位で馬番号１が２位になる確率との和である。馬番号１が１位で馬番号２が２位になる確率は、５％×（１０％／９５％）＝０．５３％であり、馬番号２が１位で馬番号１が２位になる確率は１０％×（５％／９０％）＝０．５６％であるので、Ｗ＝１．０８％となる。また、負馬の勝率Ｄ’は（１−Ｗ）となので９８．９％であり、勝馬の数Ｐは２である。したがって、馬番号１と馬番号２の馬連オッズは４６．８倍となる。他の馬連オッズについても同様にして算出することができる。全馬連オッズの表を、下記の表２に示す。
【表２】
2006198156.tif 000004
【００１０】
ところが、本発明者は、上記数式（１０）によるオッズ算出方法であっても、３着（規定順位）までに入る１つの馬番号を予想する複勝及び３着（規定順位）までに入る２つの馬番号の組合せを予想するワイドのオッズについては、実際の競馬におけるオッズから離れたものとなってしまうという問題を確認した。具体的に説明すると、実際の競馬では、例えば一番人気の競走馬の複勝でも、おおよそ１．５〜１０という程度のオッズ幅をもつ。しかし、上記数式（１０）によるオッズ算出方法により算出する場合、上記表１の例において一番人気の馬番号８の複勝でも、１．５４〜２．５というオッズ幅にしかならない。
なお、複勝やワイドに限らず、レースで予め決められた２位以下の規定順位までに入る競争対象のうちの一部の競争対象を予想する投票法に係るオッズについても同様である。
【００１１】
本発明は、上記問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、競争対象の勝率データを用いてオッズを算出する場合に、競争レースで予め決められた２位以下の規定順位までに入る競争対象のうちの一部の競争対象を予想する投票法におけるオッズ幅を広げることができるゲーム装置及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースを進行するとともに、該競争レースで予め決められた２位以下の規定順位までに入る競争対象のうちの一部の競争対象をプレイヤーが予想する予想ゲームを進行するゲーム進行手段と、上記複数の競争対象ごとに、その競争対象が上記競争レースで１位になる確率を示す勝率データをそれぞれ記憶する勝率データ記憶手段と、上記勝率データ記憶手段に記憶された各競争対象の勝率データに基づいて上記ゲーム進行手段が進行する競争レースで１位になる競争対象を抽選により決定するとともに、残りの競争対象の中から、下記の数式（１）から得られる該残りの競争対象の修正勝率データＸ’を用いて、少なくとも上記規定順位までの競争対象を抽選により順次決定する順位決定手段と、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、上記操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作に応じて、上記一部の競争対象と同数の競争対象を選択し、かつ、その選択した選択競争対象にベットするゲーム価値量を決定するベット決定手段と、上記ベット決定手段が決定したゲーム価値量分のゲーム価値を上記プレイヤーから受け取るゲーム価値受取手段と、上記ベット決定手段が選択し得る全ての選択競争対象の各々について、その選択競争対象と他の競争対象との組合せの全てに係るオッズＨを、下記の数式（２）から算出するオッズ算出手段と、上記順位決定手段が決定した上記規定順位までの競争対象の中に上記選択競争対象が含まれている場合、該選択競争対象にベットされたゲーム価値量に、上記オッズ算出手段が算出した該選択競争対象と該規定順位までに入った他の競争対象との組合せに係るオッズＨを乗じて得た量のゲーム価値を、上記プレイヤーへ払い出すゲーム価値払出手段とを有するゲーム装置であって、上記オッズ算出手段は、算出対象のオッズＨに係る上記他の競争対象の勝率データの変動量に対する下記の数式（３）のＤ’の変化率よりも、該勝率データの変動量に対する変化率が大きくなる関数式により算出される数値を、下記の数式（２）中のＤとして用いることを特徴とするものである。
Ｘ’＝Ｘ／（１−Ｙ）  ・・・（１）
ただし、Ｘは算出対象となる各競争対象の勝率データであり、Ｙは既に順位が決定した競争対象の勝率データの総和である。
Ｈ＝（Ｗ＋Ｄ／Ｐ）／Ｗ  ・・・（２）
ただし、Ｗは算出対象のオッズＨに係る選択競争対象が上記規定順位のうちの上位部分に入る確率であり、Ｐは上記順位決定手段により上記規定順位までの順位が決定したときに上記ゲーム価値払出手段による払出対象となる選択競争対象の数である。
Ｄ’＝１−Ｚ’  ・・・（３）
ただし、Ｚ’は、算出対象のオッズＨに係る競争対象の組合せを構成する競争対象のうち、上記一部の競争対象と同数の競争対象が上記規定順位のうちの上位部分に入る全ての確率の総和である。
【００１３】
ここで、本請求項１において用いている語句の説明をする。
「ゲーム価値」とは、ベットを行うプレイヤーからゲーム装置へ受け渡され、かつ、予想ゲームの結果に応じてゲーム装置からプレイヤーへ払い出される、メダル等の有体物あるいは電子データ等の無体物である。
「選択競争対象」とは、プレイヤー操作に応じて選択される競争対象であって、規定順位までに入る１つの競争対象を選択するという予想ゲーム（以下、「具体例１の予想ゲーム」という。）であれば該１つの競争対象を意味し、規定順位までに入る２つの競争対象を選択するという予想ゲーム（以下、「具体例２の予想ゲーム」という。）であれば該２つの競争対象からなる組合せを意味する。
「ベット決定手段が選択し得る全ての選択競争対象」とは、例えば、上記具体例１の予想ゲームの場合には当該競争レースに参加する競争対象の全てとなり、上記具体例２の予想ゲームの場合には当該競争レースに参加する全競争対象中の２つの競争対象からなる組合せの全てとなる。
「その選択競争対象と他の競争対象との組合せの全て」とは、例えば、上記規定順位が３位である場合、上記具体例１の予想ゲームにおいては算出対象であるオッズに係る１つの選択競争対象と当該競争レースに参加する他の競争対象中の２つの競争対象とからなる組合せの全てとなり、上記具体例２の予想ゲームにおいては、算出対象であるオッズに係る２つの選択競争対象と当該競争レースに参加する他の競争対象中の１つの競争対象とからなる組合せの全てとなる。
「規定順位のうちの上位部分」とは、上記一部の競争対象の数に相当する順位以上の順位部分を意味し、例えば、上記具体例１の予想ゲームの場合は１位となり、上記具体例２の予想ゲームの場合は２位となる。
「算出対象のオッズＨに係る選択競争対象が上記規定順位のうちの上位部分に入る確率」とは、例えば、上記具体例１の予想ゲームにおいて規定順位が３位である場合、算出対象であるオッズに係る１つの選択競争対象が順位決定手段の抽選によって１位になる確率、すなわち、その競争対象の勝率となる。また、例えば、上記具体例２の予想ゲームにおいて規定順位が３位である場合、算出対象であるオッズに係る２つの選択競争対象が順位決定手段の抽選によって１位、２位になる確率と２位、１位になる確率との和となる。
したがって、オッズ算出手段が算出するオッズの数は、例えば、当該競争レースに参加する競争対象の数が８つであって、上記具体例１の予想ゲームにおいて規定順位が３位である場合には５６個である。なお、この場合、ある選択競争対象に係るオッズの幅の最低値は、その選択競争対象と他の競争対象のうち勝率データが最も高い２つの競争対象との組合せに係るオッズの値となる。一方、そのオッズ幅の最高値は、その選択競争対象と他の競争対象のうち勝率データが最も低い２つの競争対象との組合せに係るオッズの値となる。また、例えば、当該競争レースに参加する競争対象の数が８つであって、上記具体例２の予想ゲームにおいて規定順位が３位である場合、オッズ算出手段が算出するオッズの数は１６８個である。そして、この場合、ある選択競争対象に係るオッズの幅の最低値は、その選択競争対象と他の競争対象のうち勝率データが最も高い１つの競争対象との組合せに係るオッズの値となり、そのオッズ幅の最高値は、その選択競争対象と他の競争対象のうち勝率データが最も低い１つの競争対象との組合せに係るオッズの値となる。
「上記順位決定手段により上記規定順位までの順位が決定したときに上記ゲーム価値払出手段による払出対象となる選択競争対象の数」であるＰは、実際の競馬における勝馬の数と同様の意味であり、上記規定順位が３位である場合、上記具体例１の予想ゲームでは選択競争対象が１位、２位及び３位のいずれであっても上記ゲーム価値払出手段による払出対象となるのでＰ＝３となり、上記具体例１の予想ゲームでは選択競争対象が１位と２位の組合せ、１位と３位の組合せ及び２位と３位の組合せのいずれであっても上記ゲーム価値払出手段による払出対象となるのでＰ＝３となる。
「算出対象のオッズＨに係る競争対象の組合せ」とは、例えば、各競争対象に番号を付けたとき、上記具体例１の予想ゲームでは、１番の競争対象が選択競争対象であるオッズのうち他の競争対象が２番と３番の競争対象であるオッズを算出する場合には、１番、２番及び３番の競争対象の組合せとなる。同様に、上記具体例２の予想ゲームでは、１番と２番の競争対象が選択競争対象であるオッズのうち他の競争対象が３番の競争対象であるオッズを算出する場合には、１番、２番及び３番の競争対象の組合せとなる。
「算出対象のオッズＨに係る競争対象の組合せを構成する競争対象のうち、上記一部の競争対象と同数の競争対象が上記規定順位のうちの上位部分に入る各確率」とは、例えば、各競争対象に番号を付けたとき、上記具体例１の予想ゲームでは、１番の競争対象が選択競争対象であるオッズのうち他の競争対象が２番と３番の競争対象であるオッズを算出する場合には、１番、２番及び３番の競争対象のそれぞれが１位になる確率、すなわち、１番、２番及び３番の競争対象の各々の勝率である。同様に、上記具体例２の予想ゲームでは、１番と２番の競争対象が選択競争対象であるオッズのうち他の競争対象が３番の競争対象であるオッズを算出する場合には、１番と２番がともに２位までに入る確率、１番と３番がともに２位までに入る確率、及び、２番と３番がともに２位までに入る確率である。
「算出対象のオッズＨに係る上記他の競争対象の勝率データの変動量」とは、例えば、各競争対象に番号を付けたとき、上記具体例１の予想ゲームでは、１番の競争対象が選択競争対象であるオッズのうち他の競争対象が２番と３番の競争対象であるオッズを算出する場合には、２番及び３番の競争対象の勝率データの変動量である。同様に、上記具体例２の予想ゲームでは、１番と２番の競争対象が選択競争対象であるオッズのうち他の競争対象が３番の競争対象であるオッズを算出する場合には、３番の競争対象の勝率データの変動量である。上述した各変動量は、いずれも０よりも大きく１よりも小さい値をとることになる。
【００１４】
本請求項１のゲーム装置においては、競争レースで予め決められた２位以下の規定順位までに入る競争対象のうちの一部の競争対象をプレイヤーが予想して選択し、当該競争レースでその選択競争対象が規定順位までに入ったら、プレイヤーは、その選択競争対象と規定順位までに入った他の競争対象との組合せに係るオッズに応じた量のゲーム価値の払い出しを受けることができる。
そして、本ゲーム装置においては、上記数式（２）によりオッズを算出する。ある選択競争対象に係るオッズを算出する場合、上記規定順位までに入る他の競争対象の勝率データが小さいほど高くなり、上記規定順位までに入る他の競争対象の勝率データが大きいほど低くなる。これは、負馬（負け競争対象）の勝率Ｄ’として、上記数式（３）から算出されるＤ’を用いている上記数式（１０）によるオッズ算出方法でも同様である。しかし、このオッズ算出方法では、上記他の競争対象の勝率データの変化が上記オッズの変化に与える影響が小さいため、当該選択競争対象のオッズ幅が狭かった。
本ゲーム装置では、上記数式（２）における負け競争対象の勝率Ｄ’に代えて、算出対象のオッズＨに係る選択競争対象以外の他の競争対象の勝率データの変動量に対する上記数式（３）のＤ’の変化率よりも、その勝率データの変動量に対する変化率が大きくなる関数式により算出される数値Ｄを用いる。よって、上記他の競争対象の勝率データの変化が上記オッズの変化に与える影響が大きくなり、当該選択競争対象のオッズ幅を広げることができる。
【００１５】
また、請求項２の発明は、請求項１のゲーム装置において、上記規定順位は３位以下であり、上記一部の競争対象の数は２つ以上であることを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、上記具体例２の場合のような実際の競馬等におけるワイド等の投票法に対応する本ゲーム装置の投票法について、そのオッズ幅を広げることができる。
【００１６】
また、請求項３の発明は、請求項２のゲーム装置において、上記関数式は、下記の数式（４）であることを特徴とするものである。
Ｄ＝１−Ｚ  ・・・（４）
ただし、Ｚは、算出対象のオッズＨに係る競争対象の組合せを構成する競争対象のうち、算出対象のオッズＨに係る選択競争対象が上記規定順位のうちの上位部分に入る確率と、算出対象のオッズＨに係る他の競争対象の勝率データとの和である。
このゲーム装置においては、上記具体例２の場合のような実際の競馬等におけるワイド等の投票法に対応する本ゲーム装置の投票法について、そのオッズ幅を簡単な計算式により広げることができる。
【００１７】
また、請求項４の発明は、請求項１、２又は３のゲーム装置において、上記オッズ算出手段は、上記数式（２）に代えて、下記の数式（５）を用いてオッズを算出することを特徴とするものである。
Ｈ＝ＰＯ×（Ｗ＋Ｄ／Ｐ）／Ｗ  ・・・（５）
ただし、ＰＯは設定ペイアウト率である。
このゲーム装置においては、本ゲーム装置でプレイする各プレイヤーから受け取るゲーム価値量の総和に対する、本ゲーム装置でプレイする各プレイヤーへ払い出すゲーム価値量の総和の比率（実質ペイアウト率）を、長期的に上記設定ペイアウト率ＰＯへ近づけることが可能となる。
【００１８】
また、請求項５の発明は、請求項１、２、３又は４のゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、上記ゲーム進行手段、上記順位決定手段、上記ベット決定手段、上記ゲーム価値受取手段、上記オッズ算出手段及び上記ゲーム価値払出手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするものである。
このプログラムは、請求項１、２、３又は４のゲーム装置に設けられるコンピュータにより実行されることにより、そのコンピュータを上述した請求項１、２、３又は４のゲーム装置の上記ゲーム進行手段、上記順位決定手段、上記ベット決定手段、上記ゲーム価値受取手段、上記オッズ算出手段及び上記ゲーム価値払出手段として機能させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
以上、請求項１乃至５の発明によれば、競争対象の勝率データを用いてオッズを算出する場合に、競争レースで予め決められた２位以下の規定順位までに入る競争対象のうちの一部の競争対象を予想する投票法におけるオッズ幅を広げることができるという優れた効果がある。
特に、請求項２の発明によれば、実際の競馬におけるワイドのような投票法のオッズ幅を広げることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項３の発明によれば、簡単な計算式によりオッズ幅を広げることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項４の発明によれば、実質ペイアウト率を、長期的に設定ペイアウト率ＰＯへ近づけることが可能となるという優れた効果が奏される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明を、複数の競争馬キャラクタ（競争対象）が互いに順位を競い合う競馬レース（競争レース）で、プレイヤーが勝馬を予想する競馬ゲームを実行する業務用のゲーム装置（以下、「アーケードゲーム機」という。）に適用した一実施形態について説明する。
【００２１】
図２は、本実施形態に係るアーケードゲーム機１の一例を示す外観図である。
このアーケードゲーム機１は、中央部分に設けられたフィールド２と、このフィールド２を取り囲むように設けられた複数のステーション１０とを備えている。フィールド２には、出馬ゲート３を備える競馬場の馬場４が設けられ、この馬場４内で複数の図示しない模型馬が走行することで競馬レースが展開される。また、このフィールド２の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー５が配置されている。また、フィールド２の上方には、ゲーム名称等を表示するための表示部６やフィールド２を照明する照明装置７が配置されている。これら表示部６及び照明装置７は、支持柱８により支持されている。
【００２２】
上記ステーション１０には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ１１と、このディスプレイ１１の表示面に重ね合わされたタッチパネル１２とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディスプレイ１１に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル１２によりその位置が検出され、アーケードゲーム機１においてプレイヤーの操作内容が認識される。また、ステーション１０には、プレイヤーによりゲーム価値であるメダルが投入されるメダル投入部１３、プレイヤーに対してメダルが払い出されるメダル払出口１４および磁気カードを挿入するための磁気カード差込口１５が設けられている。
【００２３】
上記アーケードゲーム機１において、プレイヤーは、競争馬キャラクタの馬主としてゲームに参加することができる。具体的には、プレイヤーは、複数用意された競争馬キャラクタの中から好きな競争馬キャラクタを選択し、その競争馬キャラクタを所定枚数のメダルを支払って取得することができる。取得した競争馬キャラクタの名前は、予めアーケードゲーム機本体内に記録された中から選択した名前と、プレイヤーの入力したプレイヤー名（例えばプレイヤーの氏名）とを組み合わせることにより作成するようにしてもよい。そして、プレイヤーは、取得した競争馬キャラクタの能力を高めるべく調教を行い、その競争馬キャラクタを育成することができる。また、育成した競走馬キャラクタを自分の希望するレースに出走させることができる。尚、上記アーケードゲーム機１では、プレイヤーが馬主としてゲームに参加する場合のゲームの継続性を確保するため、プレイヤーに配布される磁気カードを用いることで、別の日にゲームの続きを再開することができる。
【００２４】
図３は、上記アーケードゲーム機１の動作を統合的に制御するためのメイン制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図である。
図４は、上記ステーション１０ごとに設けられたステーション制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図である。
フィールド２側に配置されるメイン制御部１００は、図３に示すように、メイン制御装置１０１と、フィールド２における模型馬の走行等を制御するためのフィールド制御装置１０２と、上記照明装置７を制御する照明制御装置１０３と、上記スピーカー５で流す歓声や実況等の音を制御する音響制御装置１０４と、プレイヤーごとの各種データを記録するためのＳＲＡＭ１０５およびフラッシュメモリ１０６と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたＲＯＭ１０７とを備える。上記メイン制御装置１０１は、フィールド制御装置１０２、照明制御装置１０３、音響制御装置１０４、ＳＲＡＭ１０５、フラッシュメモり１０６およびＲＯＭ１０７に、それぞれ接続されている。ＲＯＭ１０７には、馬主としてプレイするプレイヤーにより選択される予め多種類用意された馬名データとその音声データ、各馬に関する各種データ、レースの日程等のデータベースが格納されている。
【００２５】
各ステーション１０に設けられているステーション制御部２００は、図４に示すように、ステーション制御装置２０１と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置２０２と、プレイヤーの各種データを一時的に記録するＲＡＭ２０３と、磁気カード差込口１５に差し込まれた磁気カードの磁気情報を読み取る磁気情報読取装置２０４と、磁気カードにＩＤコード等の各種情報を書き込むための磁気情報書込装置２０５とを備える。上記ステーション制御装置２０１は、メダル管理装置２０２、ＲＡＭ２０３、磁気情報読取装置２０４及び磁気情報書込装置２０５に、それぞれ接続されている。また、このステーション制御装置２０１は、ステーション１０に設けられた、図２に示すディスプレイ１１及びタッチパネル１２、メダル投入部１３を介して投入されたメダルを検出する図示しないメダル投入センサ、磁気カード差込口１５に差し込まれた磁気カードを駆動するための図示しない磁気カード駆動装置等にも、それぞれ接続されている。
また、各ステーション１０側のステーション制御装置２０１は、図３及び図４に示すように、フィールド２側のメイン制御装置１０１に接続されており、これらの間で必要な通信が可能となっている。
【００２６】
図５（ａ）は、プレイヤーごとに記録、管理されるプレイヤーデータのデータ構造の一例を示す説明図である。このプレイヤーデータは、プレイヤーごとに割当てられるＩＤコード、そのプレイヤーに関する個人情報、そのプレイヤーの持ち馬に関する持ち馬情報、そのプレイヤーが最後にゲームを行った日を特定するための最終プレイ日情報、データの更新を記録する書換情報、磁気カードの改窒防止等を目的とするチェックコード等が含まれている。また、このプレイヤーデータには、そのプレイヤーのゲーム履歴情報のほか、ゲーム進行に関係のない画面レイアウト等の情報も含まれている。上記ＩＤコードは、１人のプレイヤーに対して１つだけ割当てられる番号であり、他のプレイヤーデータとＩＤが重複しないように設定される。尚、上記個人情報、上記持ち馬情報及び上記最終プレイ日情報は、中断されたゲームの継続性を確保するためのゲーム履歴情報として用いられる。このプレイヤーデータは、図３に示したＳＲＡＭ１０５又はフラッシュメモリ１０６に保存される。
【００２７】
上記個人情報には、プレイヤー名、総プレイ回数などのプレイヤー個人に関する情報が含まれている。この個人情報は、プレイヤー名を持ち馬の冠名として用いるようにゲーム内容に反映されるデータとして使用されたり、顧客管理データとして利用されたりする。
上記持ち馬情報には、持ち馬ごとに、持ち馬の名前を特定するための馬名コード、成長の仕方の特徴を示す成長力ーブを特定される馬タイプ情報、性別、年齢、出走回数、スピード、スタミナ、コンディション、獲得賞金累積額、過去のレースごとの戦績（例えば１着、２着、３着あるいは着外）等が含まれている。馬名コードは、上記ＲＯＭ１０７に格納された馬名データのデータベース内の各馬名データと関連付けられており、この馬名コードに基づき、馬名データを読み出してゲームに使用する。
【００２８】
図５（ｂ）は、プレイヤーがプレイを中断するときに、上記磁気カードに書き込まれる書込データのデータ構造の一例を示す説明図である。この書込データには、上記プレイヤーデータの中の一部が記録される。具体的には、上記ＩＤコード及び上記チェックコードと、ゲーム進行に関係のない画面レイアウト等の情報が記録される。
【００２９】
馬主としてプレイするプレイヤーは、ゲームを再開しようとする場合、任意のステーション１０で上記磁気カードを挿入する。これにより、その磁気カードに記録されたチェックコードを読み込んで、これに書き込まれている情報が正常なものであるか否かを判断した後、その磁気カードに記録されたＩＤコードを読み込む。そして、このＩＤコードに対応するプレイヤーデータを、図３に示すＳＲＡＭ１０５又はフラッシュメモリ１０６から読み出す。読み出されたプレイヤーデータは、上記ステーション１０における図４に示したＲＡＭ２０３に読み込まれ、所定の処理に利用される。これにより、プレイヤーは、磁気カードを用いることで、何時でもゲームの続きを再開することができ、自分が育成した競走馬キャラクタを継続的に使用してゲームを楽しむことができる。
【００３０】
また、上記アーケードゲーム機１においては、所定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレースが順次開催される。１年分のレースとして約６０のレースが用意されており、レースごとに、メダルをベットのための時間すなわちゲーム上における投票券（馬券）を購入するための時間、模型馬によりレースが行われる時間、レース結果を表示するための時間が確保される。プレイヤーは、レースごとに勝ち馬を予想し、自由に馬券を購入することができる。この馬券の購入は、メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として払い出される。上記アーケードゲーム機１では、投票法の種類として、単勝、馬連、馬単、ワイドの４種類が用意されており、プレイヤーは、いずれかの投票法を用いて、勝ち馬となる競争馬キャラクタを予想し、その競争馬キャラクタにベットする。
【００３１】
以下、本発明の特徴部分である、各レースで３位（規定順位）までに入る競争馬キャラクタのうちの２つの競争馬キャラクタをプレイヤーが予想するいわゆるワイドのオッズ算出について説明する。なお、以下の説明では、レースに出走する競走馬キャラクタの数が８つである場合を例に挙げるが、その数は８つに限られない。
図１は、本実施形態におけるアーケードゲーム機１の主要部の構成を示す機能ブロック図である。
本実施形態に係るアーケードゲーム機１は、ゲーム進行手段、勝率データ記憶手段、順位決定手段、操作受付手段、ベット決定手段、ゲーム価値受取手段、オッズ算出手段及びゲーム価値払出手段を有している。
【００３２】
上記ゲーム進行手段は、出走する８つの競争馬キャラクタが互いに順位を競い合う上述した各レースを進行し、また、各レースで３位までに入る競争馬キャラクタのうちの２つの競争馬キャラクタをプレイヤーが予想する予想ゲームを進行するものである。このゲーム進行手段は、主に、上記メイン制御部により構成される。
【００３３】
上記勝率データ記憶手段は、出走する８つの競争馬キャラクタごとに、その競争馬キャラクタが各レースで１位になる確率を示す勝率データをそれぞれ記憶している。各競走馬キャラクタの勝率データは、レースに出走する他の競走馬キャラクタの能力値等のパラメータによって変動するものであり、同じ競争馬キャラクタであってもレースごとに勝率データは異なってくる。この勝率データ記憶手段は、主に、上記メイン制御部のＳＲＡＭ１０５又はフラッシュメモリ１０６により構成される。勝率データに影響するパラメータとしては、その競争馬キャラクタのスピード、スタミナ、コンディション、年齢のほか、馬場の状態、騎手、天候など、様々なものを用いることができ、どのようなパラメータを用いるかは適宜設定される。本実施形態では、上記ゲーム進行手段が上記予想レースの進行を開始する前に、メイン制御装置１０１が当該レースに出走する８つの競走馬キャラクタが決定し、各競走馬キャラクタについて各種パラメータを考慮して勝率データを算出する。そして、算出した勝率データを、各競走馬キャラクタの勝率データとして、ＳＲＡＭ１０５又はフラッシュメモリ１０６に保存する。
なお、以下の説明では、各競走馬キャラクタの勝率データは上記表１に示すものであるとする。
【００３４】
上記順位決定手段は、上記勝率データ記憶手段に記憶された各競走馬キャラクタの勝率データに基づいて上記ゲーム進行手段が進行するレースで１位になる競走馬キャラクタを抽選により決定するとともに、残りの競走馬キャラクタの中から、下記の数式（１）から得られる該残りの競走馬キャラクタの修正勝率データＸ’を用いて、最下位までの競走馬キャラクタを抽選により順次決定する。
Ｘ’＝Ｘ／（１−Ｙ）  ・・・（１）
ただし、Ｘは算出対象となる各競走馬キャラクタの勝率データであり、Ｙは既に順位が決定した競走馬キャラクタの勝率データの総和である。
具体的には、まず、各競走馬キャラクタの勝率データを各競走馬キャラクタの抽選確率データとした抽選テーブルを生成する。この抽選テーブルは、メイン制御装置１０１で生成可能な全乱数を、各競走馬キャラクタの勝率データの比率に従って按分し、各競走馬キャラクタに対応付けたものである。そして、メイン制御装置１０１は、１位になる競走馬キャラクタを決定すべく１つの乱数を生成し、その生成した乱数と上記抽選テーブルとを比較し、当該乱数に対応した競走馬キャラクタを特定する。これにより、上記ゲーム進行手段は、この競走馬キャラクタが１位になるようにレースを進行することになる。
次に、メイン制御装置１０１は、１位に決定された競走馬キャラクタの勝率データと、残りの競走馬キャラクタの各勝率データの各々とを上記数式（１）に代入し、当該残りの競走馬キャラクタの修正勝率データＸ1’〜Ｘ7’をそれぞれ算出する。仮に１位に決定された競走馬キャラクタが馬番号１であった場合、残りの馬番号２〜８の競走馬キャラクタの修正勝率データＸ1’〜Ｘ7’は、およそ、１０．５％、５．３％、２１．１％、１５．８％、５．３％、１０．５％、３１．６％となる。そして、算出された各修正勝率データＸ1’〜Ｘ7’をそれらの競走馬キャラクタの抽選確率データとした新たな抽選テーブルを生成する。その後、メイン制御装置１０１は、２位になる競走馬キャラクタを決定すべく１つの乱数を生成し、その生成した乱数と上記新たな抽選テーブルとを比較し、当該乱数に対応した競走馬キャラクタを特定する。これにより、上記ゲーム進行手段は、この競走馬キャラクタが２位になるようにレースを進行することになる。
以下、同様にして、最終順位までの競走馬キャラクタを決定する。
【００３５】
上記操作受付手段は、プレイヤーのベット操作を受け付けるためのものであり、主に、上記タッチパネル１２、ステーション制御装置２０１及びメイン制御装置１０１により構成される。プレイヤーがベット操作するに当たり、ステーション１０のディスプレイ１１には、後述するオッズ算出手段が算出したオッズのオッズ表や、プレイヤーがベットする２つの競走馬キャラクタを選択してそのベット対象にベットするメダル枚数を入力するための操作ボタン画像等が表示される。プレイヤーは、そのディスプレイ１１の表示内容に従ってタッチパネル１２を操作し、ベット操作を行う。
【００３６】
上記ベット決定手段は、上記操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作（ベット操作）に応じて、２つの競走馬キャラクタを選択し、かつ、その選択した２つの競走馬キャラクタ（選択競走対象）にベットするメダル枚数（ゲーム価値量）を決定する。このベット決定手段は、主に、ステーション制御装置２０１及びメイン制御装置１０１から構成される。具体的には、プレイヤーが行ったベット操作の内容を示す操作データは、ステーション１０のタッチパネル１２からステーション制御装置２０１を介してメイン制御装置１０１に送られる。メイン制御装置１０１は、その操作データに基づいて、２つの競走馬キャラクタを選択し、かつ、その選択した２つの競走馬キャラクタに対してベットするメダル枚数を決定する。このようなプレイヤーのベット内容は、プレイヤーごとにＳＲＡＭ１０５およびフラッシュメモリ１０６に記憶される。
【００３７】
上記ゲーム価値受取手段は、上記ベット決定手段が決定したメダル枚数分のメダルを、そのベット操作を行ったプレイヤーから受け取るためのものである。具体的には、プレイヤーは、ステーション１０のメダル投入部１３に投入されたメダルは、その枚数がカウントされて、メダルデータとして上記メダル管理装置２０２により管理される。このメダル管理装置２０２は、プレイヤーとアーケードゲーム機１との間でやりとりされるメダルを管理するものである。プレイヤーからメダルを受け取る場合、メダル管理装置２０２がその受け取るメダル枚数分だけ、そのプレイヤーのメダルデータのカウント値を減少させる処理を行う。したがって、本実施形態において、上記ゲーム価値受取手段は、主に、ステーション制御装置２０１、メダル管理装置２０２により構成される。
【００３８】
上記ゲーム価値払出手段は、上記順位決定手段が決定した３位までの競走馬キャラクタの中にプレイヤーが選択した２つの競走馬キャラクタが含まれている場合、これに対してベットされたメダル枚数に、後述するオッズ算出手段が算出した当該２つの競走馬キャラクタと３位までに入った他の競走馬キャラクタとの組合せに係るオッズを乗じて得た枚数のメダルを、そのプレイヤーへ払い出す。具体的には、メダル管理装置２０２が、その払い出すメダル枚数分だけ、そのプレイヤーのメダルデータのカウント値を増加させる処理を行う。したがって、本実施形態において、上記ゲーム価値払出手段は、主に、ステーション制御装置２０１、メダル管理装置２０２により構成される。なお、ここではワイドに係る投票法でベットしているので、例えば、仮に、１位が馬番号１であり２位が馬番号４であり３位が馬番号２であると上記順位決定手段が決定したとした場合、馬番号で１−２、１−４、２−４を選択したプレイヤーに、そのオッズに応じた枚数のメダルが払い出される。
【００３９】
上記オッズ算出手段は、上記ベット決定手段が選択し得る２つの競走馬キャラクタからなる選択対象群（選択競争対象）の各々について、その選択対象群と他の競走馬キャラクタとの組合せの全てに係るオッズＨを、下記の数式（２）から算出する。ただし、本実施形態では、算出対象のオッズＨに係る上記他の競走馬キャラクタの勝率データの変動量に対する下記の数式（３）のＤ’の変化率よりも、その勝率データの変動量に対する変化率が大きくなる関数式により算出される数値を、下記の数式（２）中のＤとして用いる。具体的には、この関係式として、下記の数式（４）を用いる。
Ｈ＝（Ｗ＋Ｄ／Ｐ）／Ｗ  ・・・（２）
Ｄ’＝１−Ｚ’  ・・・（３）
Ｄ＝１−Ｚ  ・・・（４）
【００４０】
ここで、上記Ｗは、算出対象のオッズＨに係る選択対象群の２つの競走馬キャラクタが２位までに入る確率であり、以下、勝馬の勝率という。この勝馬の勝率は、例えば馬番号で１−２に係るワイドオッズＨを算出する場合、その馬番号１と馬番号２の競走馬キャラクタ（勝馬）が上記順位決定手段により１位と２位及び２位と１位に決定される確率を意味する。したがって、馬番号で１−２に係るワイドオッズＨを算出する場合における勝馬の勝率Ｗは、上記表２に示した１−２の馬連勝率（１．０８％）となる。
また、上記Ｐは、上記ゲーム価値払出手段による払出対象となる組合せの数であり、以下、勝馬の数という。ここでは、ワイドのオッズを算出するので、勝馬の数Ｐは、上述したように常に３である。
以上より、馬番号で１−２に係るワイドオッズＨ1-2-Qを算出する場合、３位までに入る他の競走馬キャラクタの馬番号をＱとすると、上記数式（２）は、下記の数式（２’）に書き換えることができる。ただし、Ｄ1-2-Qは、３位までに入る他の競走馬キャラクタの馬番号がＱであるときに、下記の数式（４）から算出される値である。
【００４１】
Ｈ1-2-Q＝（１．０８％＋Ｄ1-2-Q／３）／１．０８％  ・・・（２’）
【００４２】
また、上記Ｚ’は、算出対象のオッズＨに係る競走馬キャラクタの組合せを構成する競走馬キャラクタのうち、２つの競走馬キャラクタが２位までに入る全ての確率の総和である。例えば、仮に、馬番号で１−２に係るワイドオッズのうち、３位までに入る他の競走馬キャラクタが馬番号４である場合のワイドオッズＨ1-2-4が算出対象である場合、そのオッズＨ1-2-4に係る競走馬キャラクタの組合せは１−２−４であり、この組合せを構成する競走馬キャラクタは馬番号１、馬番号２及び馬番号４となる。そして、これらの競走馬キャラクタのうちの２つの競走馬キャラクタが２位までに入る全ての確率は、１−２の馬連勝率（１．０８％）と、１−４の馬連勝率（２．３０％）、２−４の馬連勝率（４．７２％）であるので、その総和は６．１０％であり、これがＺ’となる。
このＺ’を用いて上記数式（３）により得られるＤ’は負け馬の勝率であり、ワイドオッズＨ1-2-4が算出対象である上記の場合には、Ｄ’＝９３．９％となる。
以上より、馬番号で１−２に係るワイドオッズＨ1-2-Qを算出する場合、３位までに入る他の競走馬キャラクタの馬番号をＱとすると、上記数式（３）は、下記の数式（３’）に書き換えることができる。ただし、Ｗm-nは、馬番号ｍと馬番号ｎの馬連勝率である。
Ｄ1-2-Q’＝１−（Ｗ1-2＋Ｗ1-Q＋Ｗ2-Q）  ・・・（３'）
【００４３】
上記数式（３）により得られる負馬の勝率Ｄ’を、上記数式（２）のＤに代入してワイドオッズＨを算出すると、上述したように、ワイドオッズＨのオッズ幅が狭くなってしまう。そこで、本実施形態では、上記数式（２）のＤとして、上記数式（４）から得られる値Ｄを用いる。
この値Ｄを算出するために用いるＺは、算出対象のオッズＨに係る競走馬キャラクタの組合せを構成する競走馬キャラクタのうち、算出対象のオッズＨに係る選択対象群の２つの競走馬キャラクタが２位までに入る確率と、他の競走馬キャラクタの勝率データとの和である。すなわち、馬番号で１−２に係るワイドオッズのうち、３位までに入る他の競走馬キャラクタが馬番号４である場合のワイドオッズＨ1-2-4が算出対象である場合、選択対象群の２つの競走馬キャラクタである馬番号１と馬番号２の競走馬キャラクタが２位までに入る確率は、１．０８％であり、他の競争対象である馬番号４の競走馬キャラクタの勝率が２０％であるので、Ｚ＝２１．０８％となる。
以上より、馬番号で１−２に係るワイドオッズＨ1-2-Qを算出する場合、３位までに入る他の競走馬キャラクタの馬番号をＱとすると、上記数式（４）は、下記の数式（４’）に書き換えることができる。ただし、ＷQは、馬番号Ｑの競走馬キャラクタの勝率データである。
Ｄ1-2-Q＝１−(Ｗ1-2＋ＷQ)  ・・・（４'）
【００４４】
次に、上記数式（２）のＤとして、上記数式（３）のＤ’を用いた場合と、本実施形態に係る上記数式（４）のＤを用いた場合とを比較する。
前者において、馬番号で１−２に係るワイドオッズＨ1-2-Qを算出する場合、そのオッズ幅の最高値は、他の競走馬キャラクタの馬番号Ｑが、馬番号１と馬番号２以外の競走馬キャラクタのうち勝率データが最も低い競走馬キャラクタである場合、すなわち、馬番号Ｑが馬番号３又は馬番号６の場合である。この場合のワイドオッズＨ1-2-3又はＨ1-2-6は、上記数式（３）と上記数式（２）とから、３１．０となる。一方、最低値は、他の競走馬キャラクタの馬番号Ｑが、馬番号１と馬番号２以外の競走馬キャラクタのうち勝率データが最も高い競走馬キャラクタである場合、すなわち、馬番号Ｑが馬番号８の場合である。この場合のワイドオッズＨ1-2-8は、上記数式（３）と上記数式（２）とから、２８．７となる。したがって、馬番号で１−２に係るワイドオッズＨ1-2-Qの幅は、２８．７〜３１．０となる。
これに対し、後者において、馬番号で１−２に係るワイドオッズＨ1-2-Qを算出する場合、そのオッズ幅の最高値となるワイドオッズＨ1-2-3又はＨ1-2-6は、上記数式（４）と上記数式（２）とから、１８．０となる。一方、最低値となるワイドオッズＨ1-2-8は、上記数式（４）と上記数式（２）とから、１３．６となる。したがって、馬番号で１−２に係るワイドオッズＨ1-2-Qの幅は、１３．６〜１８．０となる。
【００４５】
このように、上記数式（２）のＤとして、上記数式（４）から得られるＤを用いた場合、上記数式（３）から得られるＤ’を用いた場合に比べて、ワイドオッズＨの幅が広がる。この結果は、上記１−２に係るワイドオッズＨ1-2-Qに限らず、どのワイドオッズについても同様である。
【００４６】
以上、本実施形態のように上記数式（２）のＤとして上記数式（４）から得られるＤを用いれば、上記数式（３）から得られるＤ’を用いる場合に比べて、他の競走馬キャラクタ（馬番号Ｑ）の勝率データによる影響が大きくなる。その結果、ワイドオッズのオッズ幅を広げることができ、実際の競馬におけるワイドオッズに近いオッズ幅を設定できる。
【００４７】
なお、本実施形態では、上記数式（２）のＤとして、上記数式（４）から得られるＤを用いる場合について説明したが、算出対象のオッズＨに係る他の競走馬キャラクタ（馬番号Ｑ）の勝率データの変動量に対する上記数式（３）のＤ’の変化率よりも、その勝率データの変動量に対する変化率が大きくなる関数式により算出される数値であればよい。例えば、上記数式（２’）のＤ1-2-Qとして、下記の数式（１１’）から得られるＤ1-2-Q"を用いても、同様に、上記数式（３’）から得られるＤ1-2-Q’を用いる場合に比べて他の競走馬キャラクタ（馬番号Ｑ）の勝率データによる影響が大きくなり、馬番号で１−２に係るワイドオッズのオッズ幅を広げることができる。この結果は、どのワイドオッズについても同様である。
Ｄ1-2-Q’＝１−｛Ｗ1-2＋Ｅ×（Ｗ1-Q＋Ｗ2-Q）｝  ・・・（１１’）
ただし、Ｅは１より大きい数である。
【００４８】
また、本実施形態のアーケードゲーム機１は、ゲームセンタに設置されるメダルゲーム機であり、メダル払出枚数に対するメダル受取枚数の比率（実質ペイアウト率）を所望のペイアウト率（例えば９０％程度）にコントロールできることが望ましい。例えば、上記数式（２）に代えて下記の数式（５）を用いれば、実質ペイアウト率を、長期的にみて設定ペイアウト率ＰＯへ近づけることが可能となり、ペイアウト率のコントロールが可能となる。
Ｈ＝ＰＯ×（Ｗ＋Ｄ／Ｐ）／Ｗ  ・・・（５）
【００４９】
また、本実施形態では、本発明をアーケードゲーム機１に適用した場合について説明したが、本発明は、家庭用ゲーム機などの他のゲーム装置に対しても適用することが可能である。例えば、家庭用ゲーム機に適用する場合、当該家庭用ゲーム機のコンピュータを、上記ゲーム進行手段、上記順位決定手段、上記ベット決定手段、上記ゲーム価値受取手段、上記オッズ算出手段及び上記ゲーム価値払出手段として機能させるプログラムを、通信ネットワークを介して配信したり、記録媒体に記録して配布したりするなどして、プレイヤーに提供することができる。なお、この場合、ゲーム価値は、当該ゲームにおいてベットに使用する仮想の通貨に係る電子データとなる。
【００５０】
また、本実施形態では、ワイドによる勝馬予想を例に挙げたが、複数の競走馬キャラクタが互いに順位を競い合うレースで予め決められた２位以下の規定順位までに入る競走馬キャラクタのうちの一部の競走馬キャラクタを予想するものであればよく、例えば実際の競馬における複勝であってもよいし、実際の競馬にはないゲーム独自の投票法であってもよい。
また、本実施形態では、競馬レースの勝馬を予想する予想ゲームを例に挙げたが、他の競争レースについても同様である。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】実施形態に係るアーケードゲーム機の主要部の構成を示す機能ブロック図。
【図２】同アーケードゲーム機を示す外観図。
【図３】同アーケードゲーム機のメイン制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図。
【図４】同アーケードゲーム機のステーション制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図。
【図５】（ａ）はプレイヤーデータのデータ構造を示す説明図。（ｂ）は磁気カードに書き込まれる書込データのデータ構造を示す説明図。
【符号の説明】
【００５２】
１  アーケードゲーム機
１０  ステーション
１１  ディスプレイ
１２  タッチパネル
１３  メダル投入部
１４  メダル払出口
１５  磁気カード差込口
１００  メイン制御部
１０１  メイン制御装置
１０５  ＳＲＡＭ
１０６  フラッシュメモリ
１０７  ＲＯＭ
２００  ステーション制御部
２０１  ステーション制御装置
２０２  メダル管理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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