(57)【要約】      （修正有）【課題】所定の時間において、ボーナス等の遊技者に大きな利益を付与する内部当選役が内部当選した場合であっても遊技者が不利益を被ることのない遊技システムを提供することである。【解決手段】遊技システム１００は、遊技機１および携帯電話機３００を含む。遊技機１は、遊技店の閉店時間間際に、内部当選した遊技情報を２次元コード化して液晶表示パネル２０１ａまたは読取装置７０の液晶表示パネル２０１ｂに表示する。遊技者は、携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８を用いて遊技情報を取得する。翌日、遊技者は、取得した遊技情報を携帯電話機３００の液晶パネル３０６から遊技機１のＣＣＤカメラ２０２ａまたは読取装置７０のＣＣＤカメラ２０２ｂにより受信（撮像）し、遊技機１の内部の遊技情報を受信した遊技情報に書き換える。【選択図】図１
2006122212.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号の検知に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者の操作の検知に基づいて、前記変動表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段により出力された停止指令信号の検知と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記変動表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の変動表示部が停止された結果、予め定められた図柄組み合わせが表示された場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、
内部当選役に応じて遊技処理を行なうとともに外部の情報端末装置と通信可能な遊技機であって、
遊技に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
前記情報端末装置の遊技情報を受信することが可能な遊技情報受信手段と、
前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を前記遊技情報受信手段から与えられた遊技情報に応じて制御することが可能な制御手段と、
所定の時刻を設定するとともに設定された時刻に所定の時刻信号を出力可能な時刻設定手段と、
前記時刻設定手段により出力された所定の時刻信号に応じて前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を前記情報端末装置に送信することが可能な遊技情報送信手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技情報は、少なくとも前記内部当選役を含むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技情報送信手段は、設定された回数に基づいて遊技情報を送信することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技情報は、前記遊技情報受信手段により読み込まれた回数を認識する認識情報を含むことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
複数の図柄を変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段と、前記変動表示手段において表示される複数の図柄の中からいずれかの内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、を備え、
前記停止制御手段によって前記変動表示手段の複数の変動表示部に停止表示される各図柄の位置情報に基づいて前記内部当選役決定手段で抽選された内部当選役を判別し，判別した内部当選役に応じた遊技処理を行なうとともに外部の情報端末装置と通信可能な遊技機および情報端末装置を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
前記情報端末装置の遊技情報を受信することが可能な遊技情報受信手段と、
前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を前記遊技情報受信手段からの遊技情報に応じて制御することが可能な制御手段と、
所定の時刻を設定するとともに設定された時刻に所定の時刻信号を出力可能な時刻設定手段と、
前記時刻設定手段により出力された所定の時刻信号に応じて前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を前記情報端末装置に送信することが可能な遊技情報送信手段とを含み、
前記情報端末装置は、
前記遊技機の遊技情報送信手段により送信された遊技情報を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された遊技情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段により記憶された遊技情報を送信する送信手段とを含むことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、例えば、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機およびそれらと携帯情報端末とを含む遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に、可変表示手段として複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成された機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成された電気的可変表示装置を有する。
【０００３】
このような遊技機では、遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄の組み合わせが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで、遊技者に所定の遊技価値を付与する入賞となる。この入賞には、遊技価値の異なる入賞の種類（入賞役）が複数設定され、停止態様によって区別される。
【０００４】
また、従来遊技店において店内放送により遊技者に閉店時間が近いことを報知していたが、遊技者が遊技に熱中するあまり店内放送を認識していない場合が多くあった。そのため、遊技店の閉店時間が近づくと、遊技店の閉店時間が近い旨を報知する遊技機が案出されている（特許文献１参照）。
【０００５】
特許文献１記載の遊技機においては、閉店時間（例えば２３時）に近くなった場合、通常の演出とは異なる演出を遊技機の表示部に表示させる。それにより、遊技に熱中している遊技者であっても閉店時間が近いことを認識することが可能となる。
【特許文献１】特開２００１−３２７６５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１記載の遊技機では、閉店時間が近づいた場合にボーナス等、遊技者に大きな利益を付与する内部当選役が内部当選した場合であっても、閉店時間により遊技者が途中で遊技を終了しなければならない場合がある。そのため、遊技者は、不利益を被ることとなっていた。
【０００７】
本発明の目的は、所定の時間において、ボーナス等の遊技者に大きな利益を付与する内部当選役が内部当選した場合であっても遊技者が不利益を被ることのない遊技機を提供することである。
【０００８】
本発明の他の目的は、所定の時間において、ボーナス等の遊技者に大きな利益を付与する内部当選役が内部当選した場合であっても遊技者が不利益を被ることのない遊技システムを提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００９】
（１）
本発明に係る遊技機は、遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段と、遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号の検知に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者の操作の検知に基づいて、変動表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令手段により出力された停止指令信号の検知と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、変動表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、停止制御手段により複数の変動表示部が停止された結果、予め定められた図柄組み合わせが表示された場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、内部当選役に応じて遊技処理を行なうとともに外部の情報端末装置と通信可能な遊技機であって、遊技に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、情報端末装置の遊技情報を受信することが可能な遊技情報受信手段と、遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を遊技情報受信手段から与えられた遊技情報に応じて制御することが可能な制御手段と、所定の時刻を設定するとともに設定された時刻に所定の時刻信号を出力可能な時刻設定手段と、時刻設定手段により出力された所定の時刻信号に応じて遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を情報端末装置に送信することが可能な遊技情報送信手段とを備えるものである。
【００１０】
上記の構成によれば、遊技情報記憶手段により遊技に関する遊技情報が記憶され、所定の時刻になった場合に、遊技情報送信手段により遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を外部の情報端末装置に送信し、情報端末装置は遊技情報を記憶する。これにより、遊技者は次回の来店時に遊技情報を情報端末装置から遊技情報受信手段へ送信することにより、前回遊技した遊技状態から遊技することができる。
【００１１】
（２）
（１）の構成において、遊技情報は、少なくとも内部当選役を含んでもよい。
【００１２】
上記の構成によれば、遊技情報は、内部当選役を含むので、遊技者は、閉店間際において内部当選役を獲得した場合でも、その内部当選役の権利を放棄することなく、次回来店時まで当該権利を維持することができる。
【００１３】
（３）
（１）または（２）の構成において、遊技情報送信手段は、設定された回数に基づいて遊技情報を送信してもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、設定された回数に基づいて遊技情報が送信されるので、例えば、設定する回数を少数回または１回に制限することにより、複数の遊技者に遊技情報を付与することを防止することができる。
【００１５】
（４）
（１）〜（３）の構成において、遊技情報は、遊技情報受信手段により読み込まれた回数を認識する認識情報を含んでもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、認識情報により遊技者が複数回にわたって遊技情報を遊技機に送信させることを防止することができる。
【００１７】
（５）
本発明に係る遊技システムは、複数の図柄を変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段と、変動表示手段において表示される複数の図柄の中からいずれかの内部当選役を抽選する内部当選役決定手段と、変動表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、を備え、停止制御手段によって変動表示手段の複数の変動表示部に停止表示される各図柄の位置情報に基づいて内部当選役決定手段で決定された内部当選役を判別し、判別した内部当選役に応じた遊技処理を行なうとともに外部の情報端末装置と通信可能な遊技機および情報端末装置を備えた遊技システムであって、遊技機は、遊技に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、情報端末装置の遊技情報を受信することが可能な遊技情報受信手段と、遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を遊技情報受信手段からの遊技情報に応じて制御することが可能な制御手段と、所定の時刻を設定するとともに設定された時刻に所定の時刻信号を出力可能な時刻設定手段と、時刻設定手段により出力された所定の時刻信号に応じて遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を情報端末装置に送信することが可能な遊技情報送信手段とを含み、情報端末装置は、遊技機の遊技情報送信手段により送信された遊技情報を受信する受信手段と、受信手段により受信された遊技情報を記憶する記憶手段と、記憶手段により記憶された遊技情報を送信する送信手段とを含むものである。
【００１８】
上記の構成によれば、遊技情報記憶手段により遊技に関する遊技情報が記憶され、所定の時刻になった場合に、遊技情報送信手段により遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を外部の情報端末装置に送信し、情報端末装置は遊技情報を記憶する。これにより、遊技者は次回の来店時に遊技情報を情報端末装置から遊技情報受信手段へ送信することにより、前回遊技した遊技状態から遊技することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施例について図１〜図２４に基づいて説明する。本実施例に係る遊技システムは、遊技機および情報端末装置を含む。本実施例の遊技システムにおいては、遊技機の一例として“パチスロ機”を用いることとし、情報端末装置の一例として“携帯電話機”を用いることとする。本実施例に係るパチスロ機は、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。
【００２０】
なお、一般に、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、本実施例に係るパチスロ機においては、遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
図１は、本発明に係る遊技システム１００の一例を示す外観斜視図である。
【００２２】
図１に示すように、遊技システム１００は、遊技機１および携帯電話機３００を含む。
【００２３】
遊技機１は、全体を形成しているキャビネット２を有している。キャビネット２には、液晶表示装置５が正面側に設けられているとともに後述する３つの回転リール（図示せず）が液晶表示装置５の裏面側に設けられている。液晶表示装置５は、３つの回転リールの図柄等を前面側から視認するように設けられているとともに後述する遊技情報等を表示可能な表示部（液晶表示パネル２０１ａ）および携帯電話機３００の表示を撮像可能なＣＣＤカメラ２０２ａを有する。これらの液晶表示パネル２０１ａ、ＣＣＤカメラ２０２ａ、３つの回転リールおよび液晶表示装置５の構成の詳細については後述する。
【００２４】
図１に示す液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。
【００２５】
台座部１０の前面部の左端には、読取装置７０と、遊技者が遊技で獲得したメダルの“クレジット”“払い出し”を押圧操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。
【００２６】
読取装置７０は、ＣＣＤカメラ２０２ｂ、操作部２０３ａ、２０３ｂおよび液晶表示パネル２０１ｂを含む。
【００２７】
このＣ／Ｐボタン１４の押圧操作による切り替えにより“払い出し”が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。
【００２８】
一方、Ｃ／Ｐボタン１４の押圧操作による切り替えにより“クレジット”が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２９】
さらに、このＣ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが一列に設けられている。
【００３０】
また、台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を押圧操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切り替えや指示の入力等を行なうことができる。
【００３１】
台座部１０の前面部の右端には、ドア開閉及び打ち止め解除装置２８が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置２８は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行なう。
【００３２】
また、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒおよび配当パネル２３の上側には、一定期間または内部当選が確定した場合に点燈するＬＥＤ２９が設けられている。
【００３３】
一方、図１の携帯電話機３００は、遊技機１との間で赤外線による送受信、２次元コード９１等の画像の撮像および表示等により通信を行なう。
【００３４】
例えば、図１の液晶表示装置５に設けられた液晶表示パネル２０１ａに表示される２次元コード９１を携帯電話機３００により撮像する、またはその撮像された２次元コード９１をＣＣＤカメラ２０２ａにより撮像する、または図１の携帯電話機３００の液晶パネル３０６に表示された２次元コード９１を読取装置７０に対向させることにより読取装置７０内のＣＣＤカメラ２０２ｂにより撮像することにより送受信を行なう。この遊技機１および携帯電話機３００の具体的な通信については後述する。
【００３５】
次に、図２は、液晶表示装置５に表示される画像の一例を示す模式図である。
【００３６】
図２の液晶表示装置５は、表示窓１３１ａおよび絵柄形成領域１３１ｂを含む。表示窓１３１ａの背面側には、各々の外周面に複数の図柄が描かれた３つの回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転可能に横一列に設けられている。また、図２の表示窓１３１ａの中央下方には、遊技機１の情報を示す遊技情報が２次元コードとして表示されている。この遊技情報については後述する。
【００３７】
図２に示すように、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００３８】
なお、本実施形態においては、液晶表示装置５が、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００３９】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。
【００４０】
入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００４１】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００４２】
ここで、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行なうために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００４３】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００４４】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００４５】
次に、図３は、図１および図２の遊技機１に用いられる図柄列の一例を示す模式図である。
【００４６】
図３に示すように、図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」及び「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、ＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００４７】
次に、図４は、液晶表示装置５の具体的構成の一例を示す斜視図であり、図５は、液晶表示装置５の構成を示す斜視図である。
【００４８】
液晶表示装置５は、図１に示した遊技機１の配当表パネル２３の下方に配置されている。液晶表示装置５は、図４及び図５に示すように、保護ガラス１３２と表示板１３３とからなる正面パネル１３１、透明液晶パネル１３４、導光板１３５、反射領域１３６Ａと非反射領域１３６Ｂとからなる反射フィルム１３６、所謂白色光源である蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂ・１３８ａ・１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。この回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５との間には、ＣＣＤカメラ２０２ａが設けられる。
【００４９】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透明な部材で構成されている。表示板１３３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。即ち、表示板１３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル１３１における絵柄形成領域１３１ｂであり、表示板１３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル１３１における表示窓１３１ａである（図２参照）。なお、正面パネル１３１に絵柄形成領域１３１ｂを形成せず、正面パネル１３１の全面を表示窓１３１ａとしてもよい。この場合、表示板１３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板１３３を省略すればよい。なお、表示板１３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００５０】
透明液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル３０６の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３０６を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。即ち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行なうことができる。
【００５１】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂからの光を透明液晶パネルへ導き出す（透明液晶パネルを照明する）ためのものであり、透明液晶パネルの裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００５２】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を導光板１３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（透過領域）１３６Ｂにより構成されている。
【００５３】
蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂは、導光板１３３の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９により支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂから照射される光は、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａで反射して透明液晶パネルを照明する。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから出て回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域１３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネルを照明する。
【００５５】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂから照射され、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域１３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネルを照明する。従って、反射フィルム１３６の非反射領域１３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５６】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム１３６を全て非反射領域１３６Ｂとするか、反射フィルム１３６を省略すればよい。
【００５７】
次に、図６は、遊技機１の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００５８】
図６に示すように、遊技機１は、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とにより動作が制御されている。
【００５９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ（中央処理装置：Central Processing Unit）３１と、主制御回路７１側の記憶手段であるＲＯＭ（Read Only Memory）３２及びＲＡＭ（Random Access Memory）３３を有している。
【００６０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。
【００６１】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、図１のスタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６、サンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に予め格納されている確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて当選役を決定する。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の当選情報も含まれる。
【００６２】
例えば、特定ゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「ＢＢ」が当選役として決定し、かつＢＢが入賞せず、その特定ゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「ＢＢ」と「リプレイ」とが、その特定ゲームの当選役となる。
【００６３】
尚、乱数サンプリングを行なうための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６４】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ランプ駆動回路４５（各種ランプ、例えば１−ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、表示部駆動回路４８（各種表示部、例えば払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒに制御信号を与えるモータ駆動回路３９、表示窓１３１ａに対向して配置された携帯電話機３００の表示パネル３０６を撮像するＣＣＤカメラ２０２ａ、読取装置７０に対向して配置された携帯電話機３００の表示パネル３０６を撮像するＣＣＤカメラ２０２ｂ、遊技機１の遊技情報を表示窓１３１ａに表示させる液晶表示パネル２０１ａと、読取装置７０に遊技情報を表示させる液晶表示パネル２０１ｂとがある。
【００６５】
これらのモータ駆動回路３９、ホッパ駆動回路４１、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８、ＣＣＤカメラ２０２ａ，２０２ｂおよび液晶表示パネル２０１ａ，２０１ｂがＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６６】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートボタン６内に設けられたスタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴボタン１１内に設けられた１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴボタン１３内に設けられた最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐボタン１４内に設けられた貯留メダル精算スイッチ１４Ｓ（Ｃ／Ｐスイッチ）、遊技情報を撮像する際の操作部２０３ａ、２０３ｂ、時刻設定部２０４、投入メダルセンサ２２Ｓ、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押圧操作された信号を受け取るリール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００６７】
スタートボタン６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６（停止操作手段）は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６８】
時刻設定部２０４は、例えば、遊技機１の内部に設けられており、設定時刻は閉店時間（２３時００分）に設定される。液晶表示パネル２０１ｂ、ＣＣＤカメラ２０２ｂおよび操作部２０３ａ、２０３ｂが読取装置７０に含まれる。それにより、読取装置７０では、操作部２０３ａ、２０３ｂの押圧操作の検知に応じて、液晶表示パネル２０１ｂの表示、またはＣＣＤカメラ２０２ｂによる撮像が行われる。
【００６９】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数、実行中の遊技機１の遊技情報（後述する）または投入されたメダルの枚数等が格納される。尚、ＲＡＭ３３に記憶された遊技情報は、所定時間（例えば、１日）経過した場合に消去される。
【００７０】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルおよび停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。尚、ＲＯＭ３２に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。また、ＲＯＭ３２には、後述の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００７１】
また、副制御回路７２もＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。主に副制御回路７２には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤランプ２９、液晶表示装置５が接続されている。次に、副制御回路７２の詳細について説明する。
【００７２】
図７は副制御回路７２の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００７３】
図７の副制御回路７２は、主制御回路７１（破線）から出力されるコマンドおよび情報等を一方向に受信可能に接続されている。
【００７４】
図７の副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御及びＬＥＤランプ２９の出力制御等の主遊技の演出を行なうようになっていると共に、主遊技とは別個独立して副遊技を行なうこともできるようになっている。
【００７５】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下、サブマイクロコンピュータと呼ぶ。）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を含む。
【００７６】
上記のサブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを有している。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７７】
上記のプログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。即ち、プログラムＲＯＭ７５は、後述するコマンド処理ルーチン等を制御プログラムとして格納している。
【００７８】
コマンド処理ルーチンは、主制御回路７１から送信された制御指令（コマンド）に従って主遊技の演出を実施させるようになっている。
【００７９】
また、図２に示すように補助情報１０２を液晶表示装置５の液晶表示パネル２０１ａに表示させ、主遊技とは独立して実施させるようになっている。
【００８０】
また、画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００８１】
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』、『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』、『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』からなる７種類の遊技状態を出現させる。これら「７種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００８２】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理及びＦＴフラグのオン・オフの切り替えにより行われる。
【００８３】
また、本実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する（一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される）。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＢＢストック数』という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＲＢストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『ＢＢストック数』と『ＲＢストック数』とを合計した回数よりも「１」大きいものとなる。詳細には、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。
【００８４】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。
【００８５】
また、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』、『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』及び『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」である状態）を含む。
【００８６】
また、『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』及び『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述のＦＴフラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下『高確率再遊技中（高確率再遊技期間）』といい、『ＦＴ』と略記する。
【００８７】
さらに、『一般遊技状態』、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』及び『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述のＦＴフラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下『通常確率再遊技中』という。
【００８８】
『ＦＴ』の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが「００（Ｈ）」であるときにボーナスに内部当選したこと、又はＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時においてＢＢストック数及びＲＢストック数が「０」でないことである。
【００８９】
『ＦＴ』の終了条件は、『ＦＴ』が終了するまでに要するゲームの回数（以下『ＦＴ継続ゲーム回数』という）が「０」となることである。この『ＦＴ継続ゲーム回数』は、『ＦＴ』の発生時において「１５００」に設定され、『ＦＴ』のゲームの開始時に「１」減算される。また、この『ＦＴ継続ゲーム回数』は、ＦＴの終了に当選すること、または条件設定手段により設定された条件が充足されたことを契機として「０」に更新される。
【００９０】
また、『ＦＴ』の終了の抽選に当選する確率、及び当該抽選が行われるか否かは、ストップ用セレクトデータ（以下『セレクトデータ』という）、ＦＴ終了抽選状態、及び当選役に応じて変化するようになっている。セレクトデータは、後述の停止テーブル群の決定等に用いられ、ＦＴを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示すデータ（情報）でもある。具体的には、セレクトデータとしては、「０」〜「３」が設けられ、その遊技者の有利さの度合いは、「１」〜「３」のうち、「２」が最も高く「３」が最も低い。ＦＴ終了抽選状態とは、ＦＴを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示す指標である。具体的には、ＦＴ終了抽選状態としては、「０」〜「３」が設けられ、遊技者の有利さの度合いは、「３」が最も高く「１」が最も低く、「０」よりも「２」が高い。
【００９１】
ここで、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等）を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。
【００９２】
具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「２０（Ｈ）」であり、そのゲームで「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことによるＢＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』、または『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』である。
【００９３】
また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「１０（Ｈ）」であり、そのゲームでＲＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』、または『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』である。
【００９４】
また、あるゲームにおいて『ヒットリク工ストフラグ』が「００（Ｈ）」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』である。
【００９５】
また、『ＦＴフラグ（高確率再遊技フラグ）』は、『ＦＴ』であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、『ＦＴフラグ』は、『ＦＴ』においては「オン」の状況にある。また、『通常確率再遊技中』においては、「オフ」の状況にある。尚、フラグが「オン」の状況とは、例えば所定の記憶領域に「１」を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが「オフ」の状況とは、所定の記憶領域に「０」を示す情報が記憶されていることをいう。『ＦＴフラグ』を設けずに、『ＦＴ継続ゲーム回数』により『ＦＴ』であるか否かを判定してもよい。具体的には、『ＦＴ継続ゲーム回数』は、『ＦＴ』においては「１以上の所定値」となっている。また、『通常確率再遊技』においては、基本的に「０」となっている。
【００９６】
また、『次ボーナス抽選処理』とは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が「１以上」である場合において、ＢＢ内部当選設定比率テーブルに基づいて次ボーナスをＢＢ又はＲＢの何れとするか、即ち、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」の何れをセット（記憶）するかを決定する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）をいう。
【００９７】
ＢＢの入賞は、内部当選状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００９８】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（『ＪＡＣＩＮ』を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００９９】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。ここで、『ＦＴ』では、再遊技に内部当選したとき、「１０７／１２８」の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、『蹴飛ばし制御』と称される）を行なう。この停止制御により、『ＦＴ』と『通常確率再遊技中』の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【０１００】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【０１０１】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」または「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、またはＲＢ遊技状態において１２回の単位遊技を行ったときに、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【０１０２】
本実施例における遊技機１では、上述した複数の遊技状態のうち現時点におけるいずれかひとつの遊技状態を記憶装置（例えば、ＲＡＭ３３）に遊技情報として記憶する。
【０１０３】
次に、図８は、本実施例に係る遊技システム１００の携帯電話機３００の具体的構成を示す模式図である。
【０１０４】
図８に示すように、携帯電話機３００は、操作部３０４、液晶パネル３０６、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８、無線部３１０、音声回路３１２、スピーカ３１４、マイク３１６、送受信アンテナ３１８、メモリ（不揮発性メモリ）３２０、マイクロコンピュータ３２２及び二次電池３２４を含む。
【０１０５】
無線部３１０は、マイクロコンピュータ３２２からの制御に応じて送受信アンテナ３１８を通じて電波を媒体として種々の情報を送受信する。音声回路３１２は、無線部３１０からマイクロコンピュータ３２２を介して出力された受信信号をスピーカ３１４に出力するとともに、マイク３１６から入力された音声信号をマイクロコンピュータ３２２から無線部３１０に出力する。
【０１０６】
スピーカ３１４は、音声回路３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク３１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路３１２に出力する。ＣＣＤカメラ３０８は、遊技機１の液晶表示装置５に表示される二次元コード化された２次元コード９１を撮像可能であり、撮像して得られた画像データはメモリ３２０に記憶される。
【０１０７】
なお、本実施例では、情報端末装置の一例である携帯電話機３００の受信手段としてＣＣＤカメラを用いた場合について説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等、任意の画像取得装置またはその他任意の機器を用いてもよい。
【０１０８】
メモリ３２０は、例えば、ＣＣＤカメラ３０８が二次元コード化された２次元コード９１を撮像して得られた画像データ、および本来の携帯電話機の機能を有効にするための待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データおよび各種プログラムを不揮発的に記憶する。
【０１０９】
さらに、二次元コード化された２次元コード９１を撮像して判読した結果を画面表示する遊技情報取得確認処理等のプログラムを記憶する。尚、遊技情報取得確認処理等のプログラムは、インターネットを介してダウンロードすることによりメモリ３２０に記憶されてもよいし、予め記憶されていてもよい。二次電池３２４は、各回路に電力を供給する。
【０１１０】
マイクロコンピュータ３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行なう。尚、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３２２が無線部３１０及び送受信アンテナ３１８を制御することにより行われる。
【０１１１】
続いて、遊技機１の動作について説明する。図９および図１０は、遊技機１のＣＰＵ３１による制御（以下、メインルーチンと呼ぶ）を示すフローチャートである。この図９および図１０に示すフローチャートに従い、ＣＰＵ３１が動作することにより主遊技が実施される。
【０１１２】
まず、図９に示すように、遊技開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、開始初期化信号が副制御回路７２に送信されるとともに、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。
【０１１３】
そして、遊技機１の遊技情報報知処理（Ｓ３）が行われ、続いて遊技機１の遊技情報取得処理（Ｓ４）が行われる。ここで、遊技機１の遊技情報とは、遊技状態（ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当選状態、一般遊技状態）、ＦＴフラグ、ＦＴ継続ゲーム数、ＢＢストック数、ＲＢストック数等の情報を示す。遊技機１は、この遊技情報を取得する処理を行なう。また、実施例では遊技情報が報知されるタイミングはゲーム終了時の初期化の後に行なうこととしているが、これに限定されずに報知されるタイミングはいつでもよい。これにより報知されるタイミングが増えるので遊技に対する興趣が増す。この遊技情報報知処理および遊技情報取得処理の詳細については後述する。
【０１１４】
次いで、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１、１３からの入力があるまで待機状態となり、入力があったときに、メダル投入信号が副制御回路７２に送信される（Ｓ５）。そして、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ｓ６）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ６，ＮＯ）、オンされるまで待機する。
【０１１５】
スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ６，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行が移行され、続いて抽選用の乱数が抽出される（Ｓ７）。続いて、遊技状態監視処理が行われる（Ｓ８）。そして、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される。即ち、今回のゲームの遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、及び一般遊技状態の何れであるかが確認される。
【０１１６】
この後、遊技状態信号が副制御回路７２に送信されるとともに、確率抽選処理（Ｓ９）において遊技状態に対応した当選役が抽選され、この当選役が副制御回路７２に送信された後、内部当選役信号が副制御回路７２に送信されるとともに、内部当選役に対応した停止テーブル群が選択され（Ｓ１０）、停止テーブル信号が副制御回路７２に送信される。そして、ＦＴ終了による抽選状態が選択され（Ｓ１１）、選択された抽選状態が行われる（Ｓ１２）。そして、リール回転開始処理（Ｓ１３）が実行された後、リール回転停止処理（Ｓ１４）が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される。
【０１１７】
この後、図１０に示すように、入賞判定（入賞検索）により回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別され（Ｓ１５）、入賞信号が副制御回路７２に送信されるとともに、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１６）。
【０１１８】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定され（Ｓ１７）、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１７，ＮＯ）、ＦＴフラグがオンの状態であるか否かが判定され（Ｓ１８）、オンの状態である場合には、ＦＴ継続回数が“０”であるか否かが判定される（Ｓ１９）。ＦＴフラグがオフの状態である場合には、ゲーム終了時の初期化（Ｓ２）に移行し、処理が再度行われる。
【０１１９】
続いて、ＦＴ継続回数が“０”である場合、ＦＴフラグをオフの状態に切り替える。その後、ゲーム終了時の初期化（Ｓ２）に移行し、処理が再度行われる。
【０１２０】
また、ＦＴ継続回数が“０”でない場合も、ゲーム終了時の初期化（Ｓ２）に移行し、処理が再度行われる。
【０１２１】
一方、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１７，ＹＥＳ）、ＢＢ、ＲＢの遊技数のチェック処理が行われる（Ｓ２１）。その後、ＢＢ、ＲＢの終了時であるか否かが判定され（Ｓ２２）、ＢＢ、ＲＢの終了時でない場合（Ｓ２２，Ｎｏ）には、ゲーム終了時の初期化（Ｓ２）に移行し、処理が再度行われる。
【０１２２】
一方、ＢＢ、ＲＢの終了時には（Ｓ２２，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号の出力が副制御回路７２に行われ（Ｓ２３）、その後、次ボーナス抽選が行われ（Ｓ２４）、ゲーム終了時の初期化（Ｓ２）に移行し、処理が再度行われる。
【０１２３】
次に、図９および図１０に示した遊技情報報知処理（Ｓ３）、遊技情報取得処理（Ｓ４）、遊技状態監視処理（Ｓ８）、確率抽選処理（Ｓ９）、ＦＴ終了抽選状態選択処理（Ｓ１１）、ＦＴ終了抽選処理（Ｓ１２）および次ボーナス抽選処理（Ｓ２４）について説明する。
【０１２４】
図１１は、遊技情報報知処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０１２５】
図１１に示すように、遊技情報報知処理ルーチンにおいては、まず、現在の時刻の取得（ＳＨ１）が行われ、次に図６の時刻設定部２０４により設定された設定時刻の取得（ＳＨ２）が行われる。
【０１２６】
次に、設定時刻が現在時刻に１０分加算した値以下か否かが判定される（ＳＨ３）。ここで、設定時刻が現在時刻に１０分加算した値以下である場合（ＳＨ３，Ｙｅｓ）、遊技情報の収集が行われる（ＳＨ４）。例えば、設定時刻とは、遊技店の閉店時間（一般には、２３時００分）を意味する。したがって、閉店時間の１０分前から（２２時５０分以降）ＳＨ４への処理が行われる。また、実施例では、時刻設定部にて閉店時間を設定することとしているが、これに限定されず、閉店時間の所定の時間前を設定可能な構成にしてもよい。また、本実施例では、時刻設定部にて閉店時間を設定することとしているが、これに限らず、閉店時間の所定時間前を設定可能な構成として、この設定された閉店前の所定時間から随時に主制御回路において上記処理を繰り返し行なうようにしても良い。しかしながら、本実施例のように閉店時間をピンポイントで設定するようにすれば、上記処理を複数回繰り返す必要がないので上記処理数を減らして主制御回路の負担を軽減することが可能となる。
【０１２７】
また、遊技情報の収集とは、遊技状態（通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、通常確率再遊技ＲＢ内部当選状態）としている。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶された上記遊技状態を呼び出す。ここで、実施例で遊技情報とは、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態としているが、これに限定されず、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態、一般遊技状態、持越遊技状態、ＦＴフラグ、ＢＢフラグ、ＲＴフラグ、ＡＴフラグ、ＣＴフラグ、ＦＴ継続ゲーム回数、ＢＢストック数、ＲＢストック数、ＡＴ継続ゲーム回数、ＲＴ継続ゲーム回数、ＣＴ継続ゲーム数等を適用してもよい。これにより、更に所定の時間において遊技者が不利益を被ることがなくなる。
【０１２８】
一方、設定時刻が現在時刻に１０分加算した値よりも大きい場合（ＳＨ３，ＮＯ）、遊技情報処理ルーチンを終了する。
【０１２９】
続いて、収集した遊技情報に、現在時刻および遊技機ＩＤを付加してＲＡＭ３３に記憶する（ＳＨ５）。具体的に記憶される遊技情報は、“遊技状態がＢＢ内部当選状態”であり、“現在時刻が２２時５５分”であり、“遊技機ＩＤがＩＤ２３”であることを示す遊技情報である。
【０１３０】
次いで、記憶された遊技情報のエンコード処理を行なう（ＳＨ６）。具体的には、エンコード処理とは、２次元化処理を示す。ＲＡＭ３３に記憶された遊技情報“遊技状態がＢＢ内部当選状態”であり、“現在時刻が２２時５５分”であり、“遊技機ＩＤがＩＤ２３”であるという遊技情報が読み出されるとともに、“撮像した遊技情報を携帯電話機３００の液晶パネル３０６に表示させる”情報を付加して、所定の文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子により遊技情報を２進化する処理が行われる。さらに、終端パターンが付加され、コード語変換が行われ、エラー訂正コード語が付加され、最後に２進化されてマトリックス状に配置される。そして、所定パターンのマスクをかける処理が行われ、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報が付加される。このようにして、遊技情報の２次元処理が形成される。
【０１３１】
続いて、２次元コード化された遊技情報および補助情報を液晶表示装置５の表示部（液晶表示パネル２０１ａ）に表示させる（ＳＨ７）。
【０１３２】
図１２は、２次元コード化された遊技情報および補助情報を液晶表示装置５の表示部（液晶表示パネル２０１ａ）に表示させた状態を示す図である。
【０１３３】
図１２に示すように、２次元コード９１および“カメラで撮影して下さい“の旨の補助情報１０２が液晶表示装置５の液晶表示パネル２０１ａに表示される。この２次元コード９１には、“遊技状態がＢＢ内部当選状態”であり、“現在時刻が２２時５５分”であり、“遊技機ＩＤがＩＤ２３”であり、“撮像した遊技情報を携帯電話機３００の液晶パネル３０６に表示させる”ことが含まれる。遊技者は、携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８（図８参照）を用いて２次元コード９１を撮像する。携帯電話機３００のマイクロコンピュータ３２２は、撮像した遊技情報に撮像した時刻（以下、撮像時刻と呼ぶ。）を付加して記憶する。
【０１３４】
その記憶時に、２次元コード９１が液晶パネル３０６に表示される。ここで、液晶パネル３０６は、少なくともＣＣＤカメラ３０８側に設けられている。本実施例においては、液晶パネル３０６は複数の液晶パネルからなる（図１参照）。
【０１３５】
したがって、携帯電話機３００により撮像され、記憶された２次元コード９１が携帯電話機３００の液晶パネル３０６に表示される。その際、液晶表示装置５に設けられたＣＣＤカメラ２０２ａにより、携帯電話機３００の表示画像（以下、確認情報と呼ぶ）が撮像される（ＳＨ８）。そして、ＣＰＵ３１は、撮像された確認情報を記憶（ＳＨ９）し、次いで確認情報の２次元認識処理を行い（ＳＨ１０）、２次元認識処理後の確認情報をＲＡＭ３３に記憶する（ＳＨ１１）。
【０１３６】
ＲＡＭ３３に記憶された確認情報から遊技機ＩＤおよび携帯電話機３００により撮像された時間を示す撮像時刻を抽出する（ＳＨ１２）。
【０１３７】
ＣＰＵ３１は、遊技機ＩＤが正しいか否かを判定する（ＳＨ１３）。ここで、遊技機ＩＤが正しくない場合（ＳＨ１３，ＮＯ）、具体的には、液晶表示パネル２０１ａに表示させた遊技情報の遊技機ＩＤがＩＤ２３であるのに対し、確認情報に含まれる遊技情報の遊技機ＩＤがＩＤ２３以外のＩＤを示す場合、再度、ＳＨ７の処理に戻り、図１２に示す２次元コード９１および“カメラで撮影して下さい“の旨の補助情報１０２を液晶表示装置５の液晶表示パネル２０１ａに表示させる。
【０１３８】
一方、遊技機ＩＤが正しい場合（ＳＨ１３，ＹＥＳ）、撮像時刻と現在時刻とを比較して一定の待ち時間内であるか否かを判定する（ＳＨ１４）。
【０１３９】
ここで、一定の待ち時間が経過したと判定した場合（ＳＨ１４，ＮＯ）再度、ＳＨ７の処理に戻り、図１２に示す２次元コード化された２次元コード９１および“カメラで撮影して下さい“の旨の補助情報１０２を液晶表示装置５の液晶表示パネル２０１ａに表示させる。
【０１４０】
一方、一定の待ち時間が経過していないと判定した場合（ＳＨ１４，ＹＥＳ）撮像に成功した旨を液晶表示装置の液晶表示パネル２０１ａに表示させる（ＳＨ１５）。
【０１４１】
図１３は、撮像に成功したことを液晶表示装置５の表示部（液晶表示パネル２０１ａ）に表示させた状態を示す図である。
【０１４２】
図１３に示すように、“撮影に成功しました“の旨の補助情報１０２ａが液晶表示装置５の液晶表示パネル２０１ａに表示される。
【０１４３】
続いて、図１１のＣＰＵ３１は、携帯電話機３００に送信した遊技情報を消去する（ＳＨ１６）。
【０１４４】
以上の遊技情報報知処理により、遊技者は、閉店間際における遊技状態を携帯電話機３００に記憶させることが可能となる。
【０１４５】
次に、図１４は、遊技情報取得処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０１４６】
図１４に示すように、遊技情報取得処理ルーチンにおいては、まず、操作部２０３ａが押圧操作されたか否かが判定される（ＳＧ１）。
【０１４７】
ここで、操作部２０３ａが押圧操作されていない場合（ＳＧ１，ＮＯ）には、遊技情報処理ルーチンは、終了する。
【０１４８】
一方、操作部２０３ａが押圧操作された場合（ＳＧ１，ＹＥＳ）には、読取装置７０の液晶表示パネル２０１ｂに“表示部に携帯画面を近づけてボタンを押してください”と表示される。なお、同様の表示が液晶表示パネル２０１ａに表示されてもよい。
【０１４９】
図１５は、操作部２０３ａが押圧操作された場合の読取装置７０の液晶表示パネル２０１ｂを示す図である。
【０１５０】
図１５（ａ）に示すように、読取装置７０の液晶表示パネル２０１ｂには、“表示部に携帯画面を近づけてボタンを押してください”と表示される。この場合、遊技者が、遊技情報報知ルーチン（図１１参照）において撮像した２次元化された遊技情報を液晶パネル３０６に表示させ、液晶パネル３０６を読取装置７０に対向させつつ、近づけて操作部２０３ｂを押圧操作することにより、液晶パネル３０６に表示された遊技情報が読取装置７０のＣＣＤカメラ２０２ｂにより撮像される（ＳＧ２）。
【０１５１】
次いで、図１４に示すように、撮像された遊技情報のデコード処理を行なう（ＳＧ３）。具体的には、上述した２次元化処理の逆変換を行なう。
【０１５２】
そして、記憶された撮像時刻、読み込み回数および遊技機ＩＤを抽出する（ＳＧ４）。抽出された遊技機ＩＤが一致し、読み込み回数が一回であるか否かが判定され（ＳＧ５）、次に撮像時刻が所定範囲内か否かが判定される（ＳＧ６）。ここで、遊技機ＩＤが一致しない場合、または、撮像時間が所定範囲内でない場合には、エラーコマンド送信の処理を行い（ＳＧ７）、その後、遊技情報取得処理を終了する。このエラーコマンド送信の処理により、液晶表示パネル２０１ａにエラーの旨が表示される。
【０１５３】
一方、遊技機ＩＤおよび読み込み回数、撮像時刻が所定の範囲内であった場合、遊技情報の撮像ＯＫの演出表示が行われる（ＳＧ８）。例えば、読取装置７０の液晶表示パネル２０１ｂには、“読み込み成功“と表示され、液晶表示装置５の表示部（液晶表示パネル２０１ａ）には、図１３と同様の”撮影に成功しました“と表示される。
【０１５４】
続いて、遊技機１の画像を撮像する指示が表示される（ＳＧ９）。
【０１５５】
図１６は、遊技機１の画像を撮像する指示の一例を示す図である。
【０１５６】
図１６に示すように、液晶表示装置５の表示部（液晶表示パネル２０１ａ）には、“再設定していいですか？よければ、確認情報を撮影して下さい”の旨の補助情報１０２ｂおよび２次元コード９２が表示される。この２次元コード９２は、携帯電話機３００に記憶された遊技情報を消去する指示、および遊技情報を消去した旨を遊技機１に報知するよう指示するプログラムが含まれている。
【０１５７】
遊技者が、携帯電話機３００で２次元コード９２をＣＣＤカメラ３０８で撮像することにより、携帯電話機３００のメモリ３２０に記憶された遊技情報が消去され、その消去した旨が遊技機１に報知される。なお、この報知の手段としては、表示パネル３０６にその旨の２次元コードを表示させ、液晶表示パネル２０１ａにより撮像させる方法でもよく、また、携帯電話機３００の無線部３１０およびアンテナ３１８を用いて赤外線等の通信により報知させてもよい。
【０１５８】
続いて、図１４に示すように、ＣＰＵ３１は、携帯電話の２次元コードの消去の信号を受け取ることにより画面消去を確認する（ＳＧ１０）
次に、遊技機１の液晶表示パネル２０１ａに“遊技情報の取り込み完了”と表示させる（ＳＧ１１）。最後に、取り込んだ遊技情報をＲＡＭ３３の遊技情報に書き込む（ＳＧ１２）。
【０１５９】
以上の遊技情報報知処理および遊技情報取得処理によって、遊技店経営側が設定時刻を閉店時刻に設定することにより、閉店間際の遊技機１の遊技情報を遊技者の携帯電話機３００に送信することができる。そして、遊技者は、例えば翌日に携帯電話機３００から受信した遊技情報を遊技機１に送信することにより、前日の遊技状態を継続することができる。その結果、閉店間際に役物が当選した場合でも、遊技者は翌日、当選した役物の権利を消化することができる。その結果、遊技者の不利益を防止することができる。
【０１６０】
次に、図１７は、遊技状態監視処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０１６１】
図１７に示すように、遊技状態監視処理ルーチンにおいては、まず、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定される（Ａ１）。ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の何れかの遊技状態である場合には（Ａ１，ＹＥＳ）、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（Ａ２）、遊技状態監視処理ルーチンを終了する。
【０１６２】
一方、何れの遊技状態でもない場合には（Ａ１，ＮＯ）、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ａ３）。そして、「１０（Ｈ）」である場合には（Ａ３，ＹＥＳ）、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットし（Ａ４）、遊技状態監視処理ルーチンを終了する。一方、「１０（Ｈ）」でない場合には（Ａ３，ＮＯ）、続いてヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」であるか否かを判定し（Ａ５）、「２０（Ｈ）」である場合には（Ａ５，ＹＥＳ）、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットし（Ａ６）、遊技状態監視処理ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」でない場合には（Ａ５，ＮＯ）、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態を一般遊技状態にセットし（Ａ７）、遊技状態監視処理ルーチンを終了する。
【０１６３】
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態及び一般遊技状態の何れかにセットされると、図９に示すように、メインルーチンに実行が戻される。
【０１６４】
次に、図１８および図１９は、確率抽選処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０１６５】
まず、図１８に示すように、今回の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定される（Ｂ１）。何れかの遊技状態である場合には（Ｂ１，ＹＥＳ）、ボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行い（Ｂ７）、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの７種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ８）。
【０１６６】
一方、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の何れの遊技状態でもない場合には（Ｂ１，ＮＯ）、続いて、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判定する（Ｂ２）。一般遊技状態である場合には（Ｂ２，ＹＥＳ）、一般用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう（Ｂ６）。そして、『ＢＢ』、『ＲＢ』、『再遊技』及び『グループ役』からなる４種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ８）。
【０１６７】
一般遊技状態でない場合には（Ｂ２，ＮＯ）、続いて、ＦＴ（高確率再遊技期間）フラグが「オフ」であるか否か、即ち、『通常確率再遊技中』であるか否かを判別する（Ｂ３）。ＦＴフラグが「オフ」の場合には（Ｂ３，ＹＥＳ）、『通常確率再遊技中』であると判断し、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう（Ｂ４）。そして、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの７種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ８）。
【０１６８】
また、ＦＴフラグが「オフ」でない場合には（Ｂ３，ＮＯ）、今回のゲームが高確率再遊技期間におけるものであると判断し、ＦＴ用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう（Ｂ５）。そして、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの７種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ８）。
【０１６９】
上記のようにして遊技状態と高確率再遊技期間の有無とで選択された確率抽選テーブルに基づいて当選役を抽選すると、図１９に示すように、続いて当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する（Ｂ９）。ＢＢ及びＲＢの何れでもない場合には（Ｂ９，ＮＯ）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。一方、ＢＢ又はＲＢである場合には（Ｂ９，ＹＥＳ）、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に「１」を加算する（Ｂ１０）。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ｂ１１）。ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」である場合には（Ｂ１１，ＹＥＳ）、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【０１７０】
一方、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」及び「２０（Ｈ）」の何れでもない場合には（Ｂ１１，ＮＯ）、ボーナスゲームがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット（記憶）する。具体的には、当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセットし、ＢＢであるときは、「２０（Ｈ）」をセットする（Ｂ１２）。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「１」を減算し、Ｂ１０で加算したストック数を「０」に戻す（Ｂ１３）。この後、ＦＴフラグを「オン」とした後（Ｂ１４）、ＦＴ継続ゲーム回数を「１５００」に設定し（Ｂ１５）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【０１７１】
上記の確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、この当選役を副制御回路７２に送信した後、図９に示すように、メインルーチンに実行が戻される。
【０１７２】
次に、図２０は、ＦＴ終了抽選状態選択処理の詳細を説明するためのフローチャートである。図２０に示すように、ＦＴ終了抽選状態処理ルーチンにおいては、まず、ＦＴフラグがオンであるか否かが判定される（Ｄ１）。ＦＴフラグがオンでない場合には（Ｄ１，ＮＯ）、現在は高確率再遊技期間でないと判断して本ＦＴ終了抽選状態処理ルーチンが終了される。一方、ＦＴフラグがオンである場合には（Ｄ１，ＹＥＳ）、高確率再遊技期間であると判断し、選択比率番号テーブルに基づいてＦＴ終了抽選状態の選択比率番号を決定する（Ｄ２）。次に、ＦＴ終了抽選状態の移行なしであるか否かを判定する（Ｄ３）。移行なしの場合には（Ｄ３，ＹＥＳ）、本ＦＴ終了抽選状態処理ルーチンを終了し、移行ありの場合には（Ｄ３，ＮＯ）、他の選択比率値テーブルと、選択比率番号、設定値、乱数値とに基づいてＦＴ終了抽選状態を抽選し（Ｄ４）、抽選したＦＴ終了抽選状態を副制御回路７２に送信する（Ｄ５）。そして、当選したＦＴ終了抽選状態に変更し（Ｄ６）、本ＦＴ終了抽選状態処理ルーチンを終了する。
【０１７３】
上記のようにしてＦＴ終了抽選状態選択処理を終了すると、図９に示すように、メインルーチンに実行が戻される。
【０１７４】
次に、ＦＴ終了抽選処理の詳細について説明する。図２１は、ＦＴ終了抽選処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０１７５】
図２１に示すように、ＦＴ終了抽選処理ルーチンにおいては、まず、ＦＴフラグがオンであるか否かを判定する（Ｅ１）。オンでない場合には（Ｅ１，ＮＯ）、高確率再遊技期間でないとして本ＦＴ終了抽選処理ルーチンを終了する。一方、オンである場合には（Ｅ１，ＹＥＳ）、ＦＴ継続ゲーム回数を「１」減算し（Ｅ２）、続いてＦＴ継続ゲーム回数が「０」であるか否かを判定する（Ｅ３）。ＦＴ継続ゲーム回数が「０」である場合には（Ｅ３，ＹＥＳ）、高確率再遊技期間が終了したと判断して本ＦＴ終了抽選処理ルーチンを終了する。一方、ＦＴ継続ゲーム回数が「０」でない場合には（Ｅ３，ＮＯ）、セレクトデータ、ＦＴ終了抽選状態、当選役及び選択番号テーブルに基づいてＦＴ終了抽選値の選択番号を決定し（Ｅ４）、この決定した選択番号と、設定値、乱数値及びＦＴ（高確率再遊技期間）終了抽選値テーブルに基づいて高確率再遊技期間を終了させるか否かを抽選する（Ｅ５）。そして、このようにして抽選した結果により高確率再遊技期間の終了に当選したか否かを判定する（Ｅ６）。高確率再遊技期間の終了に当選しなかった場合には（Ｅ６，ＮＯ）、本ＦＴ終了抽選処理ルーチンを終了し、当選した場合には（Ｅ６，ＹＥＳ）、ＦＴ継続ゲーム回数を「０」に設定し（Ｅ７）、本ＦＴ終了抽選処理ルーチンを終了する。
【０１７６】
次に、上記のようにしてＦＴ終了抽選処理が完了すると、ＦＴ終了抽選状態信号「１」〜「３」を副制御回路７２に送信した後、図９のメインルーチンに処理が戻される。
【０１７７】
次に、図２２は、次ボーナス抽選処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０１７８】
図２２に示すように、次ボーナス抽選処理ルーチンにおいては、まず、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が「１以上」であるか否かが判定される（Ｆ１）。「１以上」である場合には（Ｆ１，ＹＥＳ）、ＦＴ終了抽選状態、乱数値及びＢＢ内部当選設定比率テーブルに基づいて抽選（次ボーナスの選択）を行なう（Ｆ２）。続いて、決定（選択）したボーナスのヒットリクエストフラグをセット（記憶）する（Ｆ３）。具体的には、選択したボーナスが『ＢＢ』であるとき、「２０（Ｈ）」をセットする。決定したボーナスが『ＲＢ』であるとき、「１０（Ｈ）」をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を「１」減算する（Ｆ４）。そして、ＦＴフラグをオンに設定した後（Ｆ１２）、ＦＴ継続ゲーム回数を「１５００」に設定し（Ｆ１３）、本ルーチンを終了して図９のメインルーチンに戻る。
【０１７９】
また、処理Ｆ１において、ＢＢストック数及びＲＢストック数の何れかが「１以上」でない場合には（Ｆ１，ＮＯ）、ＢＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｆ５）。「１以上」である場合には（Ｆ５，ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｆ６）、続いて、ＢＢストック数を「１」減算した後（Ｆ７）、上述のＦ１２に移行して図９のメインルーチンに戻る。
【０１８０】
また、Ｆ５において、ＢＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｆ５，ＮＯ）、ＲＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｆ８）。「１以上」である場合には（Ｆ８，ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｆ９）、続いて、ＲＢストック数を「１」減算した後（Ｆ１０）、上述のＦ１２に移って図９のメインルーチンに戻る。
【０１８１】
また、Ｆ８において、ＲＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｆ８，ＮＯ）、ヒットリクエストフラグとして「００（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｆ１１）、次ボーナス抽選処理ルーチンを終了する。そして、このようにしてＦ３、Ｆ６、Ｆ９、Ｆ１１でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはＦ１２でセットされたＦＴフラグに基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。
【０１８２】
尚、Ｆ４、Ｆ７及びＦ１０では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から「１」減算している。このため、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段及びストック数格納手段は、所定の役（例えば、ボーナス等）の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
【０１８３】
以上のようにして、図９のメインルーチン等が主制御回路７１において実行されている場合、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、以下の動作を実行する。
【０１８４】
図２３は、遊技機１のサブＣＰＵ７４による制御を示すフローチャートであり、図２４は、サブＣＰＵ７４のコマンド処理の一例を示す図である。
【０１８５】
図２３に示すように、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Video Display Processor）フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【０１８６】
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３をクリア及び初期化した後（Ｇ１）、コマンド処理を実行する（Ｇ２）。コマンド処理においては、図２３に示すように、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態を監視し（Ｈ１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｈ１，ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｈ１，ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り（Ｈ２）、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置５に表示させる態様（例えば画像データ）をアドレス等の指定により準備する。
【０１８７】
次に、図２４に示すように、図７のワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（Ｇ３）、使用可能な状態であれば（Ｇ３，ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（Ｇ６）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｇ６，ＮＯ）、Ｇ２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【０１８８】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ｇ３，ＮＯ）、Ｇ２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう（Ｇ４）。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み（Ｇ５）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｇ６）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【０１８９】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ｇ１６）、タイマフラグがオン状態になると（Ｇ６，ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かを判定する（Ｇ７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ｇ７，ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断し、Ｇ２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ｇ１５）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ｇ７，ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットすると共に（Ｇ８）、ＶＤＰフラグをリセットする（Ｇ９）。これにより、次の割込み処理（Ｇ１６・Ｇ１５）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｇ１３）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｇ１２）で切り替えられるバンクが更新されることはない。
【０１９０】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切り替える処理を行なうこと、または画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行なうことの何れかの処理を選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切り替える。即ち、バンクフラグを反転し（Ｇ１０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｇ１１）。そして、オン状態であれば（Ｇ１１，ＹＥＳ）、他方のバンクに切り替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示を出し（Ｇ１２）、表示画像を切り替える。具体的には、ＶＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｇ２からの処理を再実行する。
【０１９１】
また、バンクフラグがオン状態でない場合には（Ｇ１１，ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する（Ｇ１３）。画像制ＩＣ８２は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置５２における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし（Ｇ１４）、Ｇ２から再実行する。そして、このようなＧ２〜Ｇ１４までの処理をＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、Ｇ２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置５２に表示させる。
【０１９２】
上記の構成によれば、本発明に係る遊技システム１００における遊技機１の設定時刻が閉店時間に設定されている場合、遊技者は閉店時間直前でも、内部当選した役物権利を携帯電話機３００に保存させることができる。それにより、遊技者は、翌日に携帯電話機３００に保存した役物の権利を遊技機１に送信することにより、役物の権利を完全に消化させることができる。
【０１９３】
また、遊技機１と携帯電話機３００との間で確認情報の送受信を行なうことにより、遊技者が故意に遊技機１から表示される遊技情報を複数回、携帯電話機３００により撮像することを防止することができる。さらに、遊技情報を撮像したことを確認して遊技機１の遊技情報を一般遊技情報に書き換えるため、遊技者が、遊技情報を携帯電話機３００に取り込むとともに、遊技機１の役物の権利を消化することを防止することができる。
【０１９４】
さらに、遊技者が保存した携帯電話機３００の遊技情報を遊技機１が受信した場合に、遊技者の持つ携帯電話機３００に保存された遊技情報が消去されるので、複数回、遊技機１に遊技情報を送信することを防止することができる。
【０１９５】
上記の本発明に係る一実施例においては、例えば、スタートレバー６が遊技開始指令手段に相当し、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが変動表示手段に相当し、ＣＰＵ３１が停止制御手段、制御手段、遊技価値付与手段および内部当選役決定手段に相当し、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが停止指令手段に相当し、ＲＡＭ３３が遊技情報記憶手段に相当し、ＣＣＤカメラ２０２ａ，２０２ｂが遊技情報受信手段に相当し、時刻設定部２０４が時刻設定手段に相当し、液晶表示パネル２０１ａ，２０１ｂが遊技情報送信手段に相当し、携帯電話機３００が情報端末装置に相当し、アンテナ３１８および無線部３１０が受信手段に相当し、液晶パネル３０６が送信手段に相当し、携帯電話機３００のメモリ３２０が記憶手段に相当する。
【０１９６】
本発明は、上記の好ましい一実施例に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の精神と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が他になされることは理解されよう。さらに、本実施形態において、本発明の構成による作用および効果を述べているが、これら作用および効果は、一例であり、本発明を限定するものではない。例えば、遊技機１は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複または置き換えてもいてもよい。
【０１９７】
即ち、遊技機１は、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す当選役持越手段と、当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１９８】
なお、『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気力ードヘの記録、ゲームの得点加算も含んでもよく、『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらに、『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等であってもよく、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されてもよい。
【０１９９】
また、本実施例においては、遊技機１の遊技状態（ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当選状態、一般遊技状態）、ＦＴフラグ、ＦＴ継続ゲーム数、ＢＢストック数、ＲＢストック数等の情報を遊技情報としてＲＡＭ３３に記憶させるとともに、液晶表示パネル２０１ａに表示させているが、これに限定されず、例えば、遊技者に有利な情報、即ち上記の一般遊技状態を削除した情報をＲＡＭ３３に記憶させるとともに、液晶表示パネル２０１ａに表示させることとしてもよい。
【０２００】
なお、実施例で遊技情報とは、遊技状態またはＦＴフラグ、ＦＴ継続ゲーム回数、ＢＢストック数、ＲＢストック数等としているが、これに限定されず、内部当選役が報知されるＡＴ（アシストタイム）、再遊技に対応する図柄の組み合わせがそろう確率が高確率であるＲＴ（リプレイタイム）、１または複数のリールにおいて停止制御を行なわないＣＴ（チャレンジタイム）等に関する情報でもよい。これにより、遊技者に利益のある遊技状態をより多く適用することができるので利便性が増す。
【０２０１】
また、実施例では、遊技情報を読みきった遊技機でのみ遊技情報を送信可能としているが、これに限定されず、インターネット回線等を繋ぎ、同機種の遊技機であれば遊技情報を送信可能にしてもよい。これにより、遊技者は異なる同機種の台または異なる遊技店であっても遊技情報を送信することができ、利便性が増す。
【０２０２】
さらに、実施例では、遊技者が撮像した遊技情報を含む２次元コードを遊技機側にて撮像することとしているが、これに限定されず、所定時間表示させた後に遊技情報を含む２次元コードを消去させるように制御してもよい。これにより、ＣＣＤカメラが必要なくなるので、安価で本発明を適用した遊技機を提供することが可能となる。
【０２０３】
また、実施例では、主制御回路にてランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）を制御することとしているが、これに限定されずに副制御回路にて制御してもよい。これにより、主制御回路の負担を軽減することが可能となる。
【０２０４】
なお、実施例では、２次元コードの表示を主制御回路にて制御することとしたが、これに限定されず、２次元コードの表示を副制御回路にて制御してもよい。これにより、主制御回路の負担を軽減することが可能となる。
【０２０５】
さらに、上記実施例においては、遊技者が翌日に保存した２次元コード化された遊技情報を遊技機１に送信することとしているが、これに限定されず、適宜時間の設定が可能としてもよい。例えば、遊技者が遊技店のメンバーである場合には、１週間持越しが可能であるとしてもよい。
【０２０６】
また、本実施例においては、閉店時間の１０分前には、遊技者に２次元コード化された遊技情報を携帯電話機３００に保存する場合について説明したが、これに限定されず、閉店時間までの１０分前であって権利が途中で止められる場合であっても、遊技者の選択により権利を消化させることができるとしてもよい。
【０２０７】
また、ＲＡＭ３３に記憶された遊技情報は、２次元コード化され、液晶表示パネル２０１ａから携帯電話機３００に送信した後、一般遊技状態に書き換えられるとしたが、これに限定されず、ＲＡＭ３３に過去の遊技情報を累積して記憶できるようにし、現在の遊技情報を新たに書き込む手法を用いてもよい。
【０２０８】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２０９】
【図１】本発明に係る遊技システムの一例を示す外観斜視図
【図２】液晶表示装置に表示される画像の一例を示す模式図
【図３】図１および図２の遊技機に用いられる図柄列の一例を示す模式図
【図４】液晶表示装置の具体的構成の一例を示す斜視図
【図５】液晶表示装置の構成を示す斜視図
【図６】遊技機の内部構成の一例を示すブロック図
【図７】副制御回路の内部構成の一例を示すブロック図
【図８】本実施例に係る遊技システムの携帯電話機の具体的構成を示す模式図
【図９】遊技機のＣＰＵによる制御を示すフローチャート
【図１０】遊技機のＣＰＵによる制御を示すフローチャート
【図１１】遊技情報報知処理の詳細を説明するためのフローチャート
【図１２】２次元コード化された遊技情報を液晶表示装置の表示部に表示させた状態を示す図
【図１３】撮像に成功したことを液晶表示装置の表示部に表示させた状態を示す図
【図１４】遊技情報取得処理の詳細を説明するためのフローチャート
【図１５】操作部が押圧操作された場合の読取装置の液晶表示装置を示す図
【図１６】遊技機の画像を撮像する指示の一例を示す図
【図１７】遊技状態監視処理の詳細を説明するためのフローチャート
【図１８】確率抽選処理の詳細を説明するためのフローチャート
【図１９】確率抽選処理の詳細を説明するためのフローチャート
【図２０】ＦＴ終了抽選状態選択処理の詳細を説明するためのフローチャート
【図２１】ＦＴ終了抽選処理の詳細を説明するためのフローチャート
【図２２】次ボーナス抽選処理の詳細を説明するためのフローチャート
【図２３】遊技機のサブＣＰＵによる制御を示すフローチャート
【図２４】サブＣＰＵのコマンド処理の一例を示す図
【符号の説明】
【０２１０】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
８ａ  クロスダウンライン
８ｂ  トップライン
８ｃ  センターライン
８ｄ  ボトムライン
８ｅ  クロスアップライン
９ａ  １−ＢＥＴランプ
９ｂ  ２−ＢＥＴランプ
９ｃ  最大ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴボタン
１３  最大ＢＥＴボタン
１４  Ｃ／Ｐボタン
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  当り表示ランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２２Ｓ  投入メダルセンサ
２３  配当表パネル
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３８  Ｉ／Ｏポート
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパ
４１  ホッパ駆動回路
４５  ランプ駆動回路
４６  リール停止信号回路
４８  表示部駆動回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７０  読取装置
７１  主制御回路
７２  副制御回路
９１  ２次元コード
１００  遊技システム
２０１ａ，２０１ｂ  液晶表示パネル
２０２ａ、２０２ｂ、３０８  ＣＣＤカメラ
３００  携帯電話機
３０６  液晶パネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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