(57)【要約】  【課題】  遊技中の音響による演出を効果的に行うことができるという効果が期待される遊技機を提供する。  【解決手段】  少なくとも、停止ボタンの操作により停止信号が出力されたことを表す停止音、およびボーナス遊技状態が発生していることを表すＢＧＭを出力可能な音響出力手段としての音源ＩＣ７８、パワーアンプ７９、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒと、停止制御手段としての主制御回路７１の停止制御により得られたリールの変動の停止態様、および当選役決定手段としての主制御回路７１により決定された当選役ＲＢ、ＢＢに基づいて、ボーナス遊技状態が発生している場合は、前記ＢＧＭの出力制御を行い、かつ前記停止音の出力停止制御を行う音響制御手段としてのサブＣＰＵ７４と、を備え、前記停止音と前記ＢＧＭが重畳しないようにする。【選択図】  図９
2006230774.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄からなる図柄列を表示する複数の図柄列表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、複数の図柄列表示手段の変動を行う図柄列変動手段と、
複数の図柄列表示手段に対応するように複数設けられ、図柄列変動手段により行われる図柄列表示手段の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
停止信号出力手段により出力された停止信号に基づいて、当該図柄列表示手段の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
少なくとも、停止信号出力手段により停止信号が出力されたことを表す第１の音響、及び所定の遊技状態が発生していることを表す第２の音響を出力可能な音響出力手段と、
停止制御手段の停止制御により得られた複数の図柄列表示手段の図柄の変動の停止態様、及び当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、所定の遊技状態が発生している場合は、音響出力手段の第２の音響の出力制御を行い、かつ音響出力手段の第１の音響の出力停止制御を行う音響制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技状態に応じて複数種類の音響が重畳しないように制御する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列表示する複数のリールと、確率抽選を用いてビッグボーナスを含む当選役を決定する当選役決定手段と、当選役決定手段の決定に基づいて複数のリールを停止制御する停止制御手段と、ビッグボーナスの入賞により発生する所定の遊技状態中に所定の音を出力するスピーカと、スピーカの駆動を制御する駆動制御手段と、を備え、駆動制御手段は、複数のリールの停止態様に基づいてスピーカから出す音を決定している（例えば、特許文献１参照）。なお、この種の遊技機では、停止ボタンによる停止操作に基づいてスピーカから、前記所定の音と異なる他の音を出力している。
【特許文献１】特開２００２−２１００７１号公報（第９頁、第１０頁、第１２図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機においては、停止操作に基づいて出力される第１種類の音（他の音に相当する）と、ビッグボーナスの入賞により発生する所定の遊技状態中に出力される第２種類の音（所定の音に相当する）と、が重畳するために、遊技者が第２種類の音を聴き取りにくいという問題があった。
【０００４】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技中の音響による演出を効果的に行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、複数の図柄からなる図柄列（例えば、図２の左リール用、中リール用、右リール用）を表示する複数の図柄列表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号（例えば、スタートスイッチ信号）を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、図１０のＳ６の確率抽選処理を行う手段としての主制御回路７１）と、開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、複数の図柄列表示手段の変動を行う図柄列変動手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、モータ駆動回路３９）と、複数の図柄列表示手段に対応するように複数設けられ、図柄列変動手段により行われる図柄列表示手段の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、停止信号出力手段により出力された停止信号に基づいて、当該図柄列表示手段の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、図１１のＳ１４〜Ｓ１９の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、少なくとも、停止信号出力手段により停止信号が出力されたことを表す第１の音響（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたことを表す停止音）、および所定の遊技状態（例えば、ＲＢ、ＢＢ遊技状態）が発生していることを表す第２の音響（例えば、ボーナス遊技状態であることを表すＢＧＭ）を出力可能な音響出力手段（例えば、音源ＩＣ７８、パワーアンプ７９、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ）と、停止制御手段の停止制御により得られた複数の図柄列表示手段の図柄の変動の停止態様、および当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、所定の遊技状態が発生している場合は、音響出力手段の第２の音響の出力制御を行い、かつ音響出力手段の第１の音響の出力停止制御を行う音響制御手段（例えば、図１５（ｂ）のＳ１０１、Ｓ１０２、図１５（ｃ）のＳ１１１、Ｓ１１２の処理を行う手段としてのサブＣＰＵ７４）と、を備えた構成を有している。
【０００６】
この構成により、音響制御手段は、所定の遊技状態が発生している場合は、音響出力手段の第２の音響の出力制御を行い、かつ音響出力手段の第１の音響の出力停止制御を行うので、所定の遊技状態が発生している場合、第１の音響と第２の音響が重畳せず、遊技中の音による演出を効果的に行うことができるという効果が期待される。また、遊技者は、第２の音響によって所定の遊技状態にあることを確実に察知できるようになることが期待される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明は、少なくとも、停止信号出力手段により停止信号が出力されたことを表す第１の音響、および所定の遊技状態が発生していることを表す第２の音響を出力可能な音響出力手段と、停止制御手段の停止制御により得られた複数の図柄列表示手段の図柄の変動の停止態様、および当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、所定の遊技状態が発生している場合は、音響出力手段の第２の音響の出力制御を行い、かつ音響出力手段の第１の音響の出力停止制御を行う音響制御手段と、を設けることにより、遊技中の音響による演出を効果的に行うことができるという効果が期待される遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【０００９】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１０】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの有効ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１１】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、当選役の入賞又は成立の成否に関わる。具体的には、所定の当選役（例えば、後述の「スイカの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"スイカ（図柄９３）"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置(例えば、後述のＢＥＴ数が"３"であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の当選役（表示役）が入賞又は成立することとなる。
【００１２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のメインリール（以下「リール」ともいう）３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば８０回転／分)する。
【００１３】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「ＢＥＴ数」という)に応じて点灯する。
【００１４】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て(５本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００１５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００１６】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００１７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００１８】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。なお、本実施形態では、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作される度に、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから所定の効果音（停止音）が出るようにしている。更に、ＲＢ、ＢＢを含むボーナス遊技状態において、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから所定の効果音（ＢＧＭ）が出るようにしている。また、本実施形態では、１つのゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了するようにしている。
【００１９】
ここでは、基本的に一又は複数のリールについて、遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"４"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されてから(操作を検出してから)、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃなどの所定の有効ラインを横切った図柄の数と一致する。
【００２０】
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２１】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２(図１０に示す)に格納(記憶)されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、 "赤７ (図柄９１)" 、"青７（図柄９２）"、"スイカ(図柄９３) "、" Replay (図柄９４) "、 "ベル（図柄９５）"、"ブランク (図柄９７)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２２】
ここで、実施形態の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役およびＪＡＣが設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００２３】
図３は、各遊技状態の発生条件、移行条件、および移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性（例えば、後述の停止用当選役に応じたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の態様など）については、後で図５〜図７を参照して説明する。
【００２４】
実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態およびＢＢ一般遊技状態がある。ＢＢ持越状態およびＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された当選役を、以下「持越役」という。
【００２５】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が"１"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００２６】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態およびＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００２７】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００２８】
ＢＢ持越状態は、ＢＢの成立が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。ＲＢ持越状態は、ＲＢの成立が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００２９】
ここで、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件を満足することにより、ＲＢが成立することなく("赤７−赤７−青７"が有効ラインに沿って並んで停止表示されず)ＲＢ遊技状態が発生(ＲＢ遊技状態に移行)する。また、ＢＢ遊技状態(ＢＢ一般遊技状態およびＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態)中においてＲＢに当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)を発生させ、ＲＢが成立した場合には、ＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００３０】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢに当選した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢが成立せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態)からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。一方、一般遊技状態中においてＲＢに当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００３１】
図３に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、４５６枚)となることにより遊技状態の移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００３２】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数(例えば、１２回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、８回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００３３】
持越状態の発生条件は、ＢＢに当選すること、ＲＢに当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに当選することのいずれかである。ＢＢ又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態又は一般遊技状態ヘ移行する。
【００３４】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態ヘ移行する。
【００３５】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中もしくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが成立することである。所定回数(例えば、１２回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、８回)の入賞が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態ヘ移行する。
【００３６】
図４を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００３７】
ここで、一般的に「入賞」とは、払出しのある当選役（例えば、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＪＡＣの小役」）に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことをいう場合がある。また、払出枚数が"０枚"の当選役（例えば、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「リプレイ」）、換言すれば、払出しのない当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことを「当選役の成立」という場合がある。なお、当選役、入賞役、作動図柄組合せによる役、などを総称して「表示役」としてもよい。また、前述の「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＪＡＣの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００３８】
ＢＢの成立は、"赤７−赤７−赤７"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢの成立は、"赤７−赤７−青７"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００３９】
リプレイの成立は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００４０】
また、「スイカの小役」および「べルの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００４１】
ＪＡＣの入賞は、ＲＢ遊技状態中において"ベル−Replay−ベル"が並ぶことにより実現する。
【００４２】
一般遊技状態、持越状態では、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合、およびＢＢ、ＲＢ又はリプレイが成立する場合がある。
【００４３】
ＢＢ一般遊技状態では、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合、およびＲＢ又はリプレイが成立する場合がある。
【００４４】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＪＡＣに入賞する場合およびＲＢが成立する場合があり、更にＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ又はリプレイが成立する場合およびＪＡＣに入賞する場合がある。
【００４５】
図５、図６を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【００４６】
図５（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＪＡＣ以外の役のいずれにも当選する場合がある。
【００４７】
図５（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ(なし)のいずれかに当選する。ＢＢ一般遊技状態中においては、当選役に拘らずＢＢ遊技状態へ移行するようにしてもよいが、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態が移行する条件としてＢＢ中ＲＢ持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
【００４８】
図５（３）は、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、リプレイ、ＪＡＣ又はハズレ(なし)のいずれかに当選する。
【００４９】
図６（１）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ(なし)のいずれかに当選する。
【００５０】
図６（２）は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ＪＡＣ又はハズレ(なし)のいずれかに当選する。また、ＢＢ一般遊技状態であり、かつＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図５（２）のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、ＲＢの確率が"０"となるだけ(ＲＢに当選する確率を０とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態であり、かつＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図６（２）のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブル(当選役としてＲＢが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、ＲＢの確率が"０"になるだけで、他の役は同様の確率とする。
【００５１】
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、６段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられているが、設定値ごとの確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、当選確率など)が異なるようになっている。実施形態では、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。ＢＢ、ＲＢなどの役のうちの少なくともいずれかの役に当選する確率が、少なくともいずれか"２つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で１つの確率抽選テーブルを用いて当選役（内部当選役）を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００５２】
図７を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００５３】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態ごとに、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【００５４】
停止用当選役は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
【００５５】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、"０"〜"１２７"である。例えば、一般遊技状態中において内部当選役がスイカの場合、抽出した乱数値が"３０"のとき、初めに、この"３０"から停止用当選役であるスイカに対応する抽選値"２０"を減算する。減算した値は"１０"である(正の値である)。次に、この"１０"から停止用当選役であるスイカの小役に対応する抽選値"１０８"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
【００５６】
第１停止操作、第２停止操作および第３停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"４"に設定される。すなわち、停止用当選役としてスイカの小役が選択された場合には、スイカの小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存することとなる。同様に、停止用当選役に全ての小役が設定された場合でも、その後の入賞又は成立の成否は遊技者による停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングに依存することとなる。
【００５７】
なお、第１停止操作、第２停止操作および第３停止操作が行われず、自動停止タイマ（図１０のＳ１１で後述する）の値が"０"となった場合（"遊技者により停止ボタンが操作されずに所定時間が経過した場合"に相当する）は、主制御回路７１は当該当選役に入賞又は成立しないように停止制御する。
【００５８】
内部当選役がＢＢの場合には、一般遊技状態では、停止用当選役としてＢＢが選択される。
【００５９】
内部当選役がＲＢの場合には、一般遊技状態およびＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてＲＢが選択される。また、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢ又はなし(ハズレ)が選択される。ここで、ＲＢ遊技状態においてＲＢに当選した場合には、ＲＢが持ち越される。
【００６０】
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。
【００６１】
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態およびＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
【００６２】
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態およびＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。
【００６３】
内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態およびＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が選択される。また、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、ＢＢ中ＲＢ持越状態において持ち越されたＲＢが含まれる。
【００６４】
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値ごとに設けられているが、設定値ごとの確率抽選テーブルは省略している。実施形態では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか"２つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で１つの停止用当選役選択テーブルを用いて停止用当選役を決定し、停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００６５】
図８は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、および不図示のランプ類を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００６７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判断に用いられる確率抽選テーブル(図５、図６に示す)、停止用当選役選択テーブル（図７に示す）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ、遊技状態の情報などが格納される。
【００６９】
図８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ(１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ)と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) ４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００７０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５および情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【００７１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１ヘ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値(ホッパー４０から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７３】
図８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役（内部当選役）が決定される。
【００７４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７５】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００７６】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞又は成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞又は成立を表わす入賞判断コードとが対応付けられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞又は成立の確認（後述する表示役検索に相当する）を行う場合に参照される。
【００７７】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、および選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７８】
当選役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７９】
図９は、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒおよび不図示のランプ類を制御する副制御回路７２を含む回路構成を示している。
【００８０】
図９において、副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。この構成により、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御を行い、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００８１】
音源ＩＣ７８は、サブマイクロコンピュータ７３からのコマンドに従い、サウンドＲＯＭ（不図示）からサウンドデータを読み出す機能、パワーアンプ７９に入力する信号の大きさを多段階に調整する音量調整機能などを有している。前記サウンドＲＯＭには、少なくとも、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいて出力される停止音のサウンドデータと、ＢＢ遊技状態中に出力されるＢＧＭのサウンドデータと、が記憶されている。
【００８２】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信されたコマンドに従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４、プログラムＲＯＭ７５、ワークＲＡＭ７６などを有し、主制御回路７１からのコマンドは、ＩＮポート７７を介して入力し、ＯＵＴポート８０を介して画像制御回路８１に出力するか、音源ＩＣ７８に対して出力するようにしている。
【００８３】
副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８４】
サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１からのコマンドに基づいて、更に所定のコマンドを音源ＩＣ７８、画像制御回路８１に対して送信する。
【００８５】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶する。ワークＲＡＭ７６は、前記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として用いられる。
【００８６】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７および画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。なお、サブＣＰＵ７４からのコマンドは、ＩＮポート８５を介して入力される。
【００８７】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブル（演出データを選択するために用いられる）を記憶する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として用いられる。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【００８８】
一方、サブＣＰＵ７４は、ＣＰＵ３１からのコマンドに基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させると共に、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに音を出力させるように構成されている。
【００８９】
例えば、サブＣＰＵ７４は、スタートレバー６、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいて、ＣＰＵ３１からのスタートコマンド、リール停止コマンドが入力される度に、画像制御ＣＰＵ８２に信号を送信して液晶表示装置５の表示画面に画像を表示させるように構成されている。
【００９０】
以上のように構成されたパチスロ機１について、図１０、図１１を用いて主制御回路７１の動作を説明する。
【００９１】
まず、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ（以下「Ｓ」と記す）１)。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(Ｓ２)。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【００９３】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。具体的には、メダルセンサ２２Ｓからの入力およびＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判断する。更に、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"ＹＥＳ"のとき、Ｓ４に移る。
【００９４】
Ｓ４において、ＣＰＵ３１は、確率抽選用の乱数を抽出する。次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（Ｓ５）。具体的には、現在の遊技状態を確認し、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、持越状態、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態のいずれであるかを判断し、現在の遊技状態に応じて確率抽選処理に用いるための確率抽選テーブル（図５、図６に示す）を設定する。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う(Ｓ６)。具体的には、Ｓ５で設定された確率抽選テーブルを使用し、Ｓ４の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて当選役を決定する。
【００９６】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択処理を行う(Ｓ７)。具体的には、予め当選役ごとに設定された停止テーブル群（不図示）のいずれかを選択する。この停止テーブルには、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したときに有効ライン上にあった図柄を示す停止操作位置（コードナンバーに相当する）と、その停止操作でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するときに有効ライン上にある図柄を示す停止データと、が対応付けられて格納されている。また、図７に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、Ｓ６で決定した当選役（内部当選役）と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる有効ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。
【００９７】
次いで、ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｏポートを介して副制御回路７２へスタートコマンドを送信する（Ｓ８）。このスタートコマンドには、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などが含まれる。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ３１は、前回のリール回転開始から"４．１秒"経過したか否かを判断する(Ｓ９)。この判断が"ＹＥＳ"であれば、Ｓ１１に移り、"ＮＯ"のときは、Ｓ１０に移る。
【００９９】
Ｓ１０において、ＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１００】
Ｓ１１において、ＣＰＵ３１は、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。この１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して全リールの回転開始要求を行い（Ｓ１２）、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行う。
【０１０２】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へリール停止許可コマンドを送信する（Ｓ１３）。具体的には、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込み、全リールの停止許可フラグを設定する。
【０１０３】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが"オン"であるか否かを判断する（Ｓ１４）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ１６に移り、"ＮＯ"のときは、Ｓ１５に移る。
【０１０４】
Ｓ１５において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が"０"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ１６に移り、"ＮＯ"のときは、Ｓ１４に移る。
【０１０５】
Ｓ１６において、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、最大滑りコマ数を"４"にセットし、続いてＢＥＴ数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリールが停止したことを示す「リール停止コマンド」を送信する（Ｓ１７）。このリール停止コマンドには、回転中のリールを示すリール回転識別子（左、中、右のいずれか）と、停止したリールを示す停止リール識別子（左、中、右のいずれか）とが含まれている。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ３１は、Ｓ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる（Ｓ１８）。この後、ＣＰＵ３１は、当該リールを停止させる（Ｓ１９）。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判断する(Ｓ２０)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ２１に移り、"ＮＯ"のときは、Ｓ１４に移る。
【０１０９】
Ｓ２１において、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う。具体的には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役の入賞又は成立を識別するための入賞フラグをセットする。ここで、入賞又は成立の識別は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー、および前記入賞図柄組合せテーブルに基づいて行う。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットか否かを判断する(Ｓ２２)。具体的には、前記入賞フラグが正常であるか否かを判断する。ここで、成立した当選役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず"正常("ＹＥＳ")"と判断(判断)する。また、入賞又は成立した当選役が判断用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず"正常("ＹＥＳ")"と判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ２３に移り、"ＮＯ"のときは、Ｓ２４に移る。
【０１１１】
Ｓ２３において、ＣＰＵ３１は、イリーガルエラーの表示を行う。具体的には、液晶表示装置５によりエラー表示を行い、パチスロ機１の駆動を停止させる。
【０１１２】
Ｓ２４において、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ表示役コマンドを送信する。この表示役コマンドには、表示役を示す情報が含まれている。
【０１１３】
次いで、ＣＰＵ３１は、前記表示役に基づいて払出枚数が"０"か否かを判断する（Ｓ２５）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ２７に移り、"ＮＯ"のときは、Ｓ２６に移る。
【０１１４】
Ｓ２６において、ＣＰＵ３１は、前記表示役に応じてメダルのクレジット又は払出しを行い、獲得枚数を更新する。
【０１１５】
Ｓ２７において、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドには、メダルの獲得枚数を示す情報が含まれている。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＲＢ、ＢＢ作動中フラグのいずれかが"オン"に設定されているか否かを判断する（Ｓ２８）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ３０に移り、"ＮＯ"のときは、Ｓ２９に移る。
【０１１７】
Ｓ２９において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、Ｓ３０において、ＣＰＵ３１は、図１２に示すＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行う。
【０１１８】
次に、図１２を用いて主制御回路７１のＲＢ、ＢＢ終了チェック処理の詳細を説明する。
【０１１９】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＲＢ作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する（Ｓ４１）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ４２に移り、"ＮＯ"のときは、Ｓ４６に移る。
【０１２０】
Ｓ４２において、ＣＰＵ３１は、ＲＢに関する回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）を更新する。
【０１２１】
次いで、ＣＰＵ３１は、Ｓ４２で更新された回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を終了するか否かを判断する（Ｓ４３）。例えば、所定回数(例えば、１２回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、８回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ４５に移り、"ＮＯ"のときは、Ｓ４４に移る。
【０１２２】
Ｓ４４において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＢＢ作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ４６に移り、"ＮＯ"のときは、Ｓ４５に移る。
【０１２３】
Ｓ４５において、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へボーナス終了コマンドを送信する。ここで、遊技状態がＲＢ遊技状態から一般遊技状態へ移行する。
【０１２４】
Ｓ４６において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態における払出枚数（獲得枚数）の情報を更新する。
【０１２５】
次いで、ＣＰＵ３１は、Ｓ４６で更新された払出枚数の情報に基づいて、ＢＢ遊技状態を終了するか否かを判断する（Ｓ４７）。例えば、払出枚数が４５６枚以上であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ４８に移り、"ＮＯ"のときは、Ｓ４９に移る。
【０１２６】
Ｓ４８において、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へボーナス終了コマンドを送信する。ここで、遊技状態がＢＢ遊技状態から一般遊技状態へ移行する。あるいは、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態からＢＢ一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。
【０１２７】
Ｓ４９において、ＣＰＵ３１は、図１１のＳ２１に基づいて、表示役がＲＢであるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ５０に移り、"ＮＯ"のときは、図１０のＳ２に移る。
【０１２８】
Ｓ５０において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動時処理を行う。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に、ＲＢ作動中フラグを"オン"として設定する。ここで、ＢＢ遊技状態に置けるＲＢ遊技状態が発生する。
【０１２９】
次に、図１３を用いて副制御回路７２のリセット割込処理を説明する。
【０１３０】
まず、サブＣＰＵ７４は、遊技開始時の初期化を行う(Ｓ６１)。具体的には、ワークＲＡＭ７６の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１３１】
次いで、サブＣＰＵ７４は、入力監視処理を行う（Ｓ６２）。具体的には、ＩＮポート７７への主制御回路７１からのスタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンド、払出終了コマンドなどの入力の有無を確認する。また、不図示の十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどの操作に基づく、主制御回路７１からの信号入力のを確認する。ここで、遊技中以外に入力があれば、対応する演出データ（メニュー表示データなど）を決定することになる。
【０１３２】
次いで、サブＣＰＵ７４は、Ｓ６２で確認されたコマンドに対応するコマンド入力処理（図１４に示す）を行う（Ｓ６３）。例えば、入力されたコマンドに応じてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、液晶表示装置５およびランプ類による演出に関する演出データ（サウンドデータを含む）を決定する。
【０１３３】
次いで、サブＣＰＵ７４は、コマンド出力処理を行う（Ｓ６４）。具体的には、音源ＩＣ７８、画像制御回路８１およびランプ類の駆動制御回路などに対し、Ｓ６３で取得された演出データに応じたコマンドを出力する。
【０１３４】
次に、図１４を用いて副制御回路７２のコマンド入力処理（図１３のＳ６３）を説明する。
【０１３５】
まず、サブＣＰＵ７４は、ＩＮポート７７を介して主制御回路７１からのコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７１）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ７２に移り、"ＮＯ"のときは、図１３のＳ６４に移る。
【０１３６】
Ｓ７２において、サブＣＰＵ７４は、Ｓ７１で受信したと判断したコマンドがスタートコマンドか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ７３に移り、"ＮＯ"のときは、Ｓ７４に移る。
【０１３７】
Ｓ７３において、サブＣＰＵ７４は、図１５（ａ）に示すスタートコマンド受信処理を行う。
【０１３８】
Ｓ７４において、サブＣＰＵ７４は、Ｓ７１で受信したと判断したコマンドがリール停止コマンドか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ７５に移り、"ＮＯ"のときは、Ｓ７６に移る。
【０１３９】
Ｓ７５において、サブＣＰＵ７４は、図１５（ｂ）に示すリール停止コマンド受信処理を行う。
【０１４０】
Ｓ７６において、サブＣＰＵ７４は、Ｓ７１で受信したと判断したコマンドが表示役コマンドか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ７７に移り、"ＮＯ"のときは、Ｓ７８に移る。
【０１４１】
Ｓ７７において、サブＣＰＵ７４は、図１５（ｃ）に示す表示役コマンド受信処理を行う。
【０１４２】
Ｓ７８において、サブＣＰＵ７４は、Ｓ７１で受信したと判断したコマンドがボーナス終了コマンドか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ７９に移り、"ＮＯ"のときは、Ｓ８０に移る。
【０１４３】
Ｓ７９において、サブＣＰＵ７４は、図１５（ｄ）に示すボーナス終了コマンド受信処理を行う。
【０１４４】
Ｓ８０において、サブＣＰＵ７４は、Ｓ７１で受信したと判断したコマンド（スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンド、ボーナス終了コマンドを除くもの）に含まれる情報に基づいて、演出データを決定する。
【０１４５】
次に、図１５（ａ）を用いて副制御回路７２のスタートコマンド受信処理（図１４のＳ７３）を説明する。
【０１４６】
サブＣＰＵ７４は、ＩＮポート７７を介して受信したスタートコマンドに含まれる遊技状態に関する情報をワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域に記憶させる（Ｓ９１）。
【０１４７】
次に、図１５（ｂ）を用いて副制御回路７２のリール停止コマンド受信処理（図１４のＳ７５）を説明する。
【０１４８】
まず、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンド受信処理で取得した遊技状態の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態又はＢＢ一般遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１０１）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、図１３のＳ６４に移り、"ＮＯ"のときは、Ｓ１０２に移る。
【０１４９】
Ｓ１０２において、サブＣＰＵ７４は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたことを表す停止音（第１の音響に相当する）を出力する演出データを決定する。ここで、サブＣＰＵ７４は、その演出データを示すコマンドを音源ＩＣ７８に送信し、音源ＩＣ７８は、そのコマンドに基づいて前記サウンドＲＯＭからサウンドデータを取得し、パワーアンプ７９を介してスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから前記停止音を出力させる。
【０１５０】
次に、図１５（ｃ）を用いて副制御回路７２の表示役コマンド受信処理（図１４のＳ７７）を説明する。
【０１５１】
まず、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンド受信処理で取得した遊技状態の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態又はＢＢ一般遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１０１）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ１１２に移り、"ＮＯ"のときは、図１３のＳ６４に移る。
【０１５２】
Ｓ１１２において、サブＣＰＵ７４は、ボーナス遊技状態であることを表すＢＧＭ（第２の音響に相当する）を出力する演出データを決定する。ここで、サブＣＰＵ７４は、その演出データを示すコマンドを音源ＩＣ７８に送信し、音源ＩＣ７８は、そのコマンドに基づいて前記サウンドＲＯＭからサウンドデータを取得し、パワーアンプ７９を介してスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから前記ＢＧＭを出力させる。
【０１５３】
次に、図１５（ｄ）を用いて副制御回路７２のボーナス終了コマンド受信処理（図１４のＳ７９）を説明する。
【０１５４】
サブＣＰＵ７４は、ボーナス遊技状態であることを表すＢＧＭを停止する演出データを決定する。ここで、サブＣＰＵ７４は、その演出データの変更を示すコマンドを音源ＩＣ７８に送信するか、あるいはその演出データを示すコマンドを音源ＩＣ７８に送信しないようにする（送信を停止する）。この動作により、前記ＢＧＭの出力は停止されることになる。
【０１５５】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、少なくとも、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作により停止信号が出力されたことを表す停止音、およびボーナス遊技状態（ＲＢ、ＢＢ遊技状態）が発生していることを表すＢＧＭを出力可能な音響出力手段としての音源ＩＣ７８、パワーアンプ７９、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒと、停止制御手段としての主制御回路７１の停止制御により得られたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動の停止態様（ＲＢ、ＢＢの図柄組合せに相当する）、および当選役決定手段としての主制御回路７１により決定されたＲＢ、ＢＢに基づいて、ＲＢ、ＢＢ遊技状態が発生している場合は、前記ＢＧＭの出力制御を行い、かつ前記停止音の出力停止制御を行う音響制御手段としてのサブＣＰＵ７４と、を設けることにより、ボーナス遊技状態において前記停止音と前記ＢＧＭが重畳しないために、遊技者は、前記ＢＧＭによってボーナス遊技状態にあることを確実に察知し、遊技に集中することができる。よって、遊技中の音響演出を効果的に行うことができるという効果が期待される。
【０１５６】
なお、前述した実施形態では、第１の音響として前記停止音を用い、第２の音響として前記ＢＧＭを用いた場合について説明したが、本発明はこの他に、第２の音響として遊技者にとって有利な他の遊技状態（いわゆる、高確率再遊技状態（ＲＴ）、チャレンジタイム（ＣＴ）など）を表す音を用いても同様の効果が得られる場合がある。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係る各遊技状態の発生条件、移行条件および移行先遊技状態を示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係る役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係る他の確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態に係る停止用当選役選択テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の一形態に係る副制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の動作を示すメインフローチャートの一部である。
【図１１】図１０に続くメインフローチャートである。
【図１２】図１１のＲＢ、ＢＢチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】図１４のスタートコマンド受信処理、リール停止コマンド受信処理、表示役コマンド受信処理、ボーナス終了コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５８】
１  パチスロ機
２  キャビネット  
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール（メインリール）
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ 
３９  モータ駆動回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７４  サブＣＰＵ
７６  ワークＲＡＭ
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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