(57)【要約】  【課題】  操作装置がメンテナンス容易かつ破損しにくく、快適に遊技可能な遊技機を提供する。  【解決手投】  物理的な操作ボタンを設ける代わりに、仮想停止操作部投影手段と当該仮想停止操作部の操作検出手段とを設けることにより、凹凸の少なく、メンテナンスが容易で破損しにくく、かつ快適に遊技可能な遊技機を提供する。  さらには、所定の要件を満たした場合には、通常時と異なる造影態様で仮想停止操作部が造影されるよう構成される遊技機を提供する。【選択図】    図１
2006122091.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行なわれる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行なわれる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
を備えた遊技機であって、
仮想的な停止操作部を投影する仮想停止操作部投影手段と、
前記仮想停止操作部投影手段により造影された仮想停止操作部に対する遊技者の操作を検出する操作検出手段とを有し、
前記停止信号出力手段は、前記操作検出手段により検出された停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行なわれる図柄の変動を停止する信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記仮想停止操作部投影手段は、遊技機筐体の不動面上に赤外光を投射する赤外発光体であり、
前記操作検出手段は、遊技者が仮想停止操作部を操作することにより生じる赤外光の散乱を検出する赤外線センサである
ことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記仮想停止操作部投影手段により造影される仮想停止操作部が、所定の要件を満たした場合には通常時の仮想停止操作部の造影態様とは異なる造影態様で投影されることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の要件を満たしているか否かが、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて判定されることを特徴とする、請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機に用いられる操作装置として、例えば、クレジットされたメダルからメダルを投入するためのＢＥＴボタン、遊技の開始操作を行なうスタートレバー、回転している各リールの停止操作を行なうストップボタン、及び遊技履歴などの遊技に関する情報を表示させるための操作部が挙げられる。
【０００３】
これらの操作装置は、一日に数千回の頻度で操作されることから、遊技者の疲労感を少しでも軽減すべく、その操作の快適性については従来より様々な工夫がなされてきた（例えば、特許文献１及び２参照）。またこれらの操作装置が単なる操作装置のみに止まらず、遊技状態や当選役を報知する手段としても用いられている遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−５１４３２号公報
【特許文献２】特開平８−２９８０４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示されている遊技機操作装置においては、遊技者毎に異なる操作の癖に関わらず円滑に操作可能な遊技機が開示されている。
【０００６】
また特許文献２に開示されている遊技機のスイッチ装置においては、遊技者にとって遊技状況を確実に把握できると共に構造が簡易で遊技機本体に対する取付及び操作が容易な遊技機のスイッチ装置が開示されている。
【０００７】
しかしいずれの操作装置も、構造的物理的に構成されていることから、ストップボタンの押しボタン部材と開口部との間やスタートレバーの可動部分に埃が詰まったり、スタートレバーの摘み部分が遊技者の手垢や皮脂で汚れるため、入り組んだ部分のメンテナンスが必要であり不便であった。また、かかる入り組んだ構造を組み込んだ筐体の作成にはコストがかかる点が問題となっていた。また遊技が盛り上がってくるのに応じて、いきおいこれらの操作装置は強い力で操作されることが多く、前述の通り一日当り数千回の操作がなされることとも相俟って疲労により破損することがあるという問題があった。更に遊技者にとっても、物理的なボタンやレバーを押下したり叩いたりすることを繰り返すことによる指先の疲労があり、これが遊技の興趣を損なう一因ともなっていた。更には、これらの操作装置を遊技内の演出手段として用いる例があったのは前述の通りだが、いずれも操作装置自体は物理的形状としては固定されているため、演出表示としてとり得る手法はせいぜいボタンの発光の色や強さ、タイミングに変化をもたせる程度までに限られていた。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、筐体の構造を簡略化することでメンテナンスを容易にし、筐体作成コストを低減すると同時に壊れにくく、遊技者にも快適に遊戯することが可能な操作装置を有する遊技機を提供することにある。更には、従来の操作装置を通じた演出のバリエーションの幅を超えた演出を表現することが可能な操作装置を有する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行なわれる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行なわれる図柄の変動を停止制御する停止制御手段とを備えた遊技機であって、仮想的な停止操作部を投影する仮想停止操作部投影手段と、前記仮想停止操作部投影手段により造影された仮想停止操作部に対する遊技者の操作を検出する操作検出手段とを有し、
前記停止信号出力手段は、前記操作検出手段により検出された停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行なわれる図柄の変動を停止する信号を出力することを特徴とする遊技機。
【００１１】
この構成によると、停止操作を行なう停止操作装置が仮想的に造影されることにより、筐体に固定的な停止操作装置を設ける必要がなく、筐体作成コストが低減する。また物理的に入り組んだ構造を有さない筐体構造をとることが可能となり、メンテナンスの手間が省ける。更に、物理的に入り組んだ構造を有さないことから故障の可能性が低減し、同時に遊技者にとっても疲労感の少ない快適な遊技が可能になる。
【００１２】
（２）（１）に記載の遊技機であって、前記仮想停止操作部投影手段は、遊技機筐体の不動面上に赤外光を投射する赤外発光体であり、前記操作検出手段は、遊技者が仮想停止操作部を操作することにより生じる赤外光の散乱を検出する赤外線センサであることを特徴とする遊技機。
【００１３】
この構成によると、停止操作を行なう停止操作装置が赤外光によって仮想的に造影されることにより、筐体に固定的な停止操作装置を設ける必要がなく、筐体作成コストが低減する。また物理的に入り組んだ構造を有さない筐体構造をとることが可能となり、メンテナンスの手間が省ける。更に、物理的に入り組んだ構造を有さないことから故障の可能性が低減し、同時に遊技者にとっても疲労感の少ない快適な遊技が可能になる。
【００１４】
（３）前記仮想停止操作部投影手段により造影される仮想停止操作部が、所定の要件を満たした場合には通常時の仮想停止操作部の造影態様とは異なる造影態様で投影されることを特徴とする、（１）または（２）に記載の遊技機。
【００１５】
この構成によると、所定の要件、例えば遊技開始から一定数の単位遊技を経過したことや、特定の当選役が成立したことを条件として、通常時に造影される仮想停止装置の形状を変化させたり、仮想停止装置が造影されるタイミング等を通常時と異なるタイミングに設定することで、遊技者に対しこうした所定の要件が成立したことを報知することが可能となり、遊技の興趣が向上する。
【００１６】
（４）前記所定の要件を満たしているか否かが、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて判定されることを特徴とする、（３）に記載の遊技機。
【００１７】
この構成によると、例えば特定の当選役に当選したことにより仮想停止装置の造影態様が通常時とは異なる態様で表示される結果、遊技者は今までにない契機で当選役の成立を知ることが可能になり、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【実施例１】
【００１９】
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。なお本実施例においては、遊技価値代替物としてメダルが用いられているが、これに限られるものではなく、コイン、遊技球又は遊技価値の情報を記憶したカード等であっても良い。
【００２０】
遊技機１には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや主制御回路７１等を収容する本体部１ａと、その前面に開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２１】
本体部１ａの内部には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、前面扉１ｂの正面に位置するパネル表示部２に設けられている表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して各々視認可能な位置に配置されており、遊技開始前及び停止後においては、各々の表示窓から上段・中段・下段に各１つずつ、計３個の図柄が視認可能に構成されている。
【００２２】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、主制御回路７１によりその回転開始、定速回転、及び回転停止が制御されており（制御については後述する）、遊技者は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通してリール外周面に添付された複数種類の図柄を視認することができる。
【００２３】
また、遊技機１には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、右上がりライン８ａ、上段ライン８ｂ、中段ライン８ｃ、下段ライン８ｄ及び右下がりライン８ｅが設けられている。
【００２４】
有効化される入賞ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。メダルの投入は基本的には、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１３の操作、又はメダル投入口２２にメダルを投入することにより行なわれ、投入されるメダルの枚数に応じて、例えば１枚の場合１本（中段ライン８ｃ）、２枚の場合３本（加えて上段ライン８ｂ及び下段ライン８ｄ）、３枚の場合５本（更に加えて右上がりライン８ａ及び右下がりライン８ｅ）の入賞ラインが有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００２５】
入賞したか否かの判定は、有効ラインに特定の図柄組合せが揃ったか否かにより行なわれる。例えば、所定の役（例えば、ベル）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、後述する図柄６４）が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ベル）が入賞したものと判定され、メダル払出口１５からのメダルの払出し等所定の処理が行なわれる。
【００２６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及びＭＡＸ−ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。これらのＢＥＴランプは、単位遊技即ち１回のゲームを行なうために投入されたメダル枚数（以下「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。
【００２７】
ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる、「クレジット」）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後述するＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００２８】
パネル表示部２は透過視認性を有する有機ＥＬディスプレイ層を含む複数層の構造からなり、通常時（演出非発生時）には、フロントパネルには内部の３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じた表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが表示され、遊技者はこの表示窓から内部のリールを臨むことができる。またディスプレイ２ａによる演出発生時においては、副制御回路７２によって制御される所定の演出がディスプレイ２ａ上に発生する。また操作部１７を操作することにより、遊技履歴等遊技に関連する情報がディスプレイ２ａ上に表示される。
【００２９】
パネル表示部２（ディスプレイ２ａ）の下方には、水平面の台座部１０が形成されている。またパネル表示部２の下部、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には赤外線照射装置５及び赤外線センサ５Ｓが設けられており、赤外線照射装置５から台座部１０に向かって略鉛直方向にストップスイッチ像を造影するための赤外光が照射される。これにより台座部１０にはほぼ等間隔で仮想ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが造影される。これらの仮想ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに各々対応しており、各仮想ストップスイッチが操作されたか否かは、遊技者が操作する指等の動きにより生じる、各仮想ストップスイッチを造影している赤外光の散乱を感知する赤外線センサにより判定される。即ち遊技者が造影された仮想ストップスイッチを押下することにより、照射されている赤外光の反射が遮られ、反射赤外光を感知していた赤外線センサが赤外光を感知しなかったことにより、リール停止信号が出力され、対応するリールに停止制御が行なわれる。
【００３０】
台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルの枚数に応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、後述するＣ／Ｐスイッチ１４がオンの状態であるとき、メダル投入口２２に３枚（即ち、単位遊技に賭けることが可能な最大ＢＥＴ数）を超えた枚数のメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。Ｃ／Ｐスイッチ１４がオフの状態であるとき、３枚を超えた分のメダルはメダル払出口１５から返却される。
【００３１】
台座部１０の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するためのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚のメダルが投入される。これらのＢＥＴスイッチを操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００３２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を切り替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３３】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などが出力される。
【００３４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。実施例の単位遊技は、メダルの投入、スタートレバー６の操作によるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、仮想ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作による全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止、という一連の流れにより終了する。
【００３５】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる。
【００３６】
図２は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列を示す。
【００３７】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、リプレイ（図柄６６）及びチェリー（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するよう（即ち遊技者から見て各図柄が上から下に連続的に流れるように）回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のプログラムＲＯＭ３２（図３）に記憶されている。
【００３８】
図３は、遊技機１における主制御回路７１と副制御回路７２及びこれらに電気的に接続する周辺装置（入力装置及び出力装置）とを含むブロック図である。
【００３９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（例えば、後述の図８〜図１０）に従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ３２及び制御ＲＡＭ３３を含む。
【００４０】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングの手段としてＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
また、メインＣＰＵ３１は、クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期割込処理（図１０）などを一定時間ごとに行う。
【００４２】
マイクロコンピュータ３０のプログラムＲＯＭ３２には、スタートスイッチ６Ｓがオンされた毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述する図６）、仮想ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じてリールの表示態様を決定するための停止テーブル群（後述する図７）、停止テーブル群に含まれる停止テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御命令（コマンド）等が記憶されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４３】
制御ＲＡＭ３３には、種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、各ランプ（ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、インサートランプ１０２ａ、スタートランプ１０２ｂ、遊技停止表示ランプ１０２ｃ、再遊技表示ランプ１０２ｄ、当たり表示ランプ１０２ｅ）、情報表示部１８（ボーナスカウント部１８ａ、配当枚数表示部１８ｂ、貯留枚数表示部１８ｃ）、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００４５】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ等を駆動制御する各ランプ駆動回路４５、情報表示部１８を駆動制御する各表示部駆動回路４８、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各出力装置の動作を制御する。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、各ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、払出完了信号発生回路５１がある。
【００４７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各仮想ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作を検出、即ち赤外線センサ５Ｓにおいて赤外光の散乱を検出したことを受けて発せられた出力信号を受け、停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサ（図示しない）からのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号を発生する。払出完了信号発生回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達すると、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
【００４８】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートスイッチ６Ｓがオンされた後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばプログラムＲＯＭ３２内に記憶されている確率抽選テーブル（後述の図６）等に基づいて内部当選役などが決定される。なお、当該サンプリングされた乱数を、後述する仮想ストップスイッチの造影態様の変化の所定の要件とすることもできる。
【００４９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されると、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計算される。その計数値は制御ＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、制御ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、制御ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００５０】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、プログラムＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５１】
更に、プログラムＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が記憶されている。この図柄組合せテーブルでは、ＲＢの作動、再遊技及び入賞の成立となる図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。この図柄組合せテーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行う際、及び全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させた際に参照される。
【００５２】
乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、停止操作により仮想ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたことを赤外線センサ５Ｓが検出したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５３】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後に、入賞の成立となる図柄の組合せが表示されると、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５４】
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００５５】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００５６】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００５７】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５８】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや各種演出テーブル等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。
【００５９】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００６０】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。すなわち、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給されつづけ、記憶された情報等の消去が防止される。
【００６１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された画像情報に応じた画像を生成し、ディスプレイ２ａに出力する。
【００６２】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書込みや読出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【００６３】
画像制御ＩＣ８６には、ディスプレイ２ａと、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００６４】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００６５】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータをディスプレイ２ａに転送終了するごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００６６】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。但し、後述する音量調節制御は除く。
【００６７】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００６８】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００６９】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００７０】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ、効果音ソース等）を記憶する。
【００７１】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００７２】
図５は、表示役とこれに対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
【００７３】
遊技機１の表示役には、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリーが設定されている。なお、遊技機１の表示役には、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリーのほか、ハズレも含まれるものである（図６の抽選テーブル参照）。
【００７４】
図５に示すように、ＲＢ（いわゆる、ボーナス）は、赤７（図柄６１）又は青７（図柄６２）が有効ラインに３つ並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ状態となる。また、ＲＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００７５】
ベルは、ベル（図柄６４）が有効ラインに３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【００７６】
スイカは、スイカ（図柄６５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、８枚である。
【００７７】
チェリーは、チェリー（図柄６７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段のいずれかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は２枚であるが、表示窓４Ｌの上段又は下段に表示された場合、２つの有効ライン上で成立することになるので、結果払出枚数は４枚となる。
【００７８】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は０枚であるが、リプレイが成立すると次回の単位遊技において再遊技を行うことができる。即ち、リプレイが成立した単位遊技におけるＢＥＴ数と同数のメダルが自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００７９】
また、前述のＲＢの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリーが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
【００８０】
次に図６を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【００８１】
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【００８２】
ここで、本実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、及びＲＢ遊技状態がある。これら３種類の遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のプログラムＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってメインＣＰＵ３１により行われる。
【００８３】
一般遊技状態は、ＲＢが作動しておらず、またＲＢに内部的にも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【００８４】
一般遊技状態において、ＲＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行される。遊技機１では、ＲＢが内部当選役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称する）。ＲＢが内部当選役として保持されている間、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【００８５】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢに対応する図柄組合せ（赤７（図柄６１）又は青７（図柄６２））が表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行される。ＲＢ遊技状態は、特定の内部当選役（例えばベル）が高確率で決定される可能性のある遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００８６】
図６の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性があり、それらの乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【００８７】
図６の（２）は、ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性があり、それらの乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。ＲＢ内部当選状態においては、既にＲＢが内部成立し持ち越されている状態であるから、ＲＢが改めて決定される可能性はない。一方で、ＲＢ内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高く、遊技者が再遊技を行うことが出来る機会が増加している。リプレイ、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【００８８】
図６の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性があり、それらの乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。ＲＢ遊技状態においては、ＲＢ及びリプレイが設けられていないため、ＲＢ及びリプレイが決定される可能性がない。ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ハズレが決定される可能性が極めて低く、ベルが決定される可能性が極めて高い。この結果、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができる。したがって、ＲＢ遊技状態は、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる遊技状態である。また、チェリーとスイカの内部当選確率は他の遊技状態と等しく設定されている。
【００８９】
次に図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させる図柄組合せが決定される。
【００９０】
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合には、対応する内部当選役に応じた図柄組合せを表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに対応する図柄組合せ（即ち、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に対応する図柄組合せ）を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【００９１】
一般遊技状態とＲＢ遊技状態では、内部当選役に対応する図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【００９２】
また、内部当選役がＲＢであり、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されなかった場合には、ＲＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越され、遊技状態がＲＢ内部当選状態となる。ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたＲＢに対応するＲＢ表示可能停止テーブル群が決定され、ＲＢに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【００９３】
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作装置は、停止操作が行われ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた仮想ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合に、中段ライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心が中段ライン８ｃより上方に位置し、その中心が中段ライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表す。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、中段ライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表す。
【００９４】
ここで、本実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。例えば、右のリール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄６７）が中段ライン８ｃの位置に到達したとき、仮想ストップスイッチ７Ｒが操作された場合、コードナンバー１０のスイカ（図柄６５）を中段ライン８ｃの位置に表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。従って、例えば、スイカに対応するスイカ表示可能停止テーブル群が決定されると、最大４コマの範囲でスイカ（図柄６５）を有効ライン上に表示させるように停止制御が行われる。
【００９５】
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを総じて当選役と称する。
【００９６】
図８〜図１０に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９７】
まず、図８、図９を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
【００９８】
始めに、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、制御ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ３３における書込み可能領域のデータ消去、制御ＲＡＭ３３における書込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。このメダル投入・スタートチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３がオンされたか否か、又は、リプレイフラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入（即ち、ＢＥＴ）する処理を行う。リプレイフラグは、前回の単位遊技においてリプレイが入賞したか否かを特定する情報であり、リプレイが入賞した場合にオンにセットされ、ステップＳ３においてメダルを投入する処理が終了すると、オフにセットされる。また、ステップＳ３では、メインＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴ数に達しているか否かを判別する処理を行う。遊技機１における最大ＢＥＴ数は、基本的に３枚に設定されており、ＲＢ遊技状態では１枚に設定されている。さらに、ステップＳ３では、メインＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴ数に達したと判別したときには、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１００】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１０１】
次にメインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、持越役の有無やＲＢの作動の有無（即ち、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフ）等に基づいて、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、又はＲＢ遊技状態のいずれかの遊技状態を今回の単位遊技での遊技状態として制御ＲＡＭ３３の所定領域にセットする。メインＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【０１０２】
次にメインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図６参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、メインＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＲＢであれば、ＲＢを持越役として制御ＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＲＢを持越役としてセットすることにより、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されるまでＲＢが持ち越される。
【０１０３】
次にメインＣＰＵ３１は、停止テーブル・ライン決定処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態及び内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【０１０４】
次にメインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１０）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１０５】
次にメインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。メインＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１０６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０のウェイト処理が完了したときは、ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、この処理でセットするゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。
【０１０７】
次にメインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図１０）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【０１０８】
次にメインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ１３）。リール停止許可コマンドは、停止操作による仮想ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１０）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１０９】
次にメインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作が行われ、いずれかの仮想ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたか否か、即ち赤外線センサ５ａにより赤外光の散乱が検出されたか否かを判別する（ステップＳ１４）。メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６が発生する信号に基づいて仮想ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、仮想ストップスイッチが操作されていないと判別したときには、仮想ストップスイッチが操作されたか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１１０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４で仮想ストップスイッチが操作されたと判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述のステップＳ７の処理で決定された停止テーブル、仮想ストップスイッチが操作されたタイミング（すなわち停止操作位置）に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、操作された仮想ストップスイッチに対応するリールが回転することを監視する（ステップＳ１６）。
【０１１１】
次にメインＣＰＵ３１は、操作された仮想ストップスイッチに対応するリールの回転停止を要求する（図９のステップＳ１７）。例えば、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ３３の回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図１０）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、操作された仮想ストップスイッチに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【０１１２】
次にメインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ１８）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの表示図柄情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１０）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１１３】
次にメインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止していないと判別したときには、図８のステップＳ１４に移り、残りのリールに対応する仮想ストップスイッチが操作されたか否かの判別を繰り返す。
【０１１４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９において全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ２０）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、判定用当選役と決定した有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグを制御ＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、中段ライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０１１５】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＲＢ内部当選状態（即ち、持越役としてＲＢが保持されている状態）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＲＢ又はベルとなる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【０１１６】
次にメインＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役は正常ではないか否かを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役がハズレの場合は、遊技状態にかかわらず、正常と判別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態にかかわらず正常と判別する。
【０１１７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１において表示役は正常ではないと判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２２）。この場合、メインＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０１１８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１において表示役は正常であると判別したときには、表示役コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ２３）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図１０）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１１９】
次にメインＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚であるか否かを判別する（ステップＳ２４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４において払出枚数は０枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２５）。
【０１２０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２４において払出枚数は０枚であると判別したとき、又はステップＳ２５のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ２６）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図１０）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１２１】
次にメインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否か、即ち、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７においてＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ遊技数チェック処理を行う（ステップＳ２８）。このＲＢ遊技数チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数などをチェックする。ここで、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態において、例えば、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回となったと判別した場合は、ＲＢ遊技状態の終了時と判別する。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の終了時と判別すると、制御ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグをオフにセットするなどのＲＢ終了時処理を行う。
【０１２２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７においてＲＢ作動中フラグがオフであると判別したときにはＲＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ２９）。ＲＢ作動中チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＢである場合に、各種情報（例えば、持越役など）のクリア、制御ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２９の処理が終了すると、次の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１２３】
図１０を参照して、主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図８と図９）にクロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で割り込む処理である。
【０１２４】
始めに、メインＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ４１）。具体的には、制御ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、スタートコマンド（ステップＳ８）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１３）、リール停止コマンド（ステップＳ１８）、表示役コマンド（ステップＳ２３）、払出終了コマンド（ステップＳ２６）などである。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ４２）。このリール制御処理では、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関する情報は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（ステップＳ１２）、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（ステップＳ１７）などである。
【０１２６】
次にメインＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ４３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、情報表示部１８などにＲＢ遊技状態での入賞回数又はゲーム回数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０１２７】
次にメインＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ４４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。メインＣＰＵ３１は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
【０１２８】
図１１及び図１２に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１２９】
図１１を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。
【０１３０】
画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１３１】
始めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ５１）。
【０１３２】
次に、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ５２）。この入力監視処理では、画像制御マイコン８１は、操作部１７（十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む）などからの入力があるか否かを監視する処理を行う。例えば、画像制御マイコン８１は、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出中以外など）において、操作部１７の入力があれば、操作部１７の入力に対応する演出データ（メニュー画面、遊技履歴等）を決定する。
【０１３３】
次に、画像制御マイコン８１は、後で図１２を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ５３）。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、ディスプレイ２ａ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにより実行する演出の内容を決定する。
【０１３４】
次に、画像制御マイコン８１は、コマンド駆動処理を行う（ステップＳ５４）。このコマンド駆動処理では、ディスプレイ２ａを駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路(ｍＳｕｂ)７２ｂに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、ディスプレイ２ａは、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、出力したコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ５２からの処理を繰り返す。
【０１３５】
図１２を参照して、前述のコマンド入力処理について説明する。
【０１３６】
始めに、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６１）。例えば、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドがあるか否かを判別する。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からコマンドを受信していないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
【０１３７】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ６１においてコマンドを受信したと判別したときには、コマンドに含まれる情報に基づいて演出データを決定する（ステップＳ６２）。その後画像制御マイコン８１はコマンド入力処理を終了し、リセット割込処理のルーチンに復帰する。このように、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からのコマンドに応じて、各出力装置によって実行される演出データを決定し、各出力装置に出力する。
【０１３８】
このように、単位遊技の一連の流れにおいて各々一回は操作される各操作装置は、遊技が繰り返される毎に汚れが付着し、また疲労により破損するなど、メンテナンスの面で問題があった。しかし本実施例における仮想停止ストップボタンによる操作を実現することにより、筐体表面の凹凸が減り、隙間に埃や汚れが付着することがなく、また破損も生じにくいため、メンテナンスを容易に行うことができる。さらには筐体表面の凹凸が少ないことから、筐体製造コストも低減することができる。更には遊技者にとっても、操作性の向上が実現され疲労感が少ないため、ゲームの興趣を損ねることが無い。
【０１３９】
なお、本実施例においては、ストップボタンについてのみ赤外線照射による仮想操作部を採用したが、本発明はこれに限られず、例えば各ＢＥＴボタン、スタートスイッチについても赤外線照射による仮想操作部を造影し、赤外線センサによる赤外光散乱の検出に基づいて入力信号を検知する構成をとることもできる。かかる構成をとれば筐体の凹凸部分が一層少なくなり、メンテナンスも容易化し、筐体作成コストも抑えることができ、遊技者にとってより一層操作性の向上を図ることができる。
【０１４０】
更には、本実施例における赤外線照射装置５及び赤外線センサ５ａは、パネル表示部２の下部、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方に位置するように構成されているが、無論これに限らず、仮想操作部を投影することができるのであれば筐体の任意の位置に設けて良い。例えば図１３のように筐体左脇にアンテナ状の突起を設け、その先に赤外線照射装置５及び赤外線センサ５ｓを設けても良い。或いは図１４のように筐体上部に赤外線照射装置５及び赤外線センサ５ｓを設けても良い。
【実施例２】
【０１４１】
次に、造影される仮想停止操作部の造影態様が所定の要件を満たした場合には通常時と異なる造影態様により表示される実施例について説明する。なお、この実施例２における遊技機１が有する構造、電気回路の構成などは基本的に実施例１における遊技機１と同様である。実施例２は、各遊技状態における確率抽選テーブル（図６参照）、及び主制御回路７１における動作の一部が実施例１と異なる。
【０１４２】
図１５は、各遊技状態における確率抽選テーブルである。各内部当選役の当選確率については実施例１におけるもの（図６参照）と実質的に異なるところはない。しかし、一般遊技状態用確率抽選テーブルにおいて、内部当選役のうち、スイカ及びＲＢについては、造影態様の変更を伴うものと伴わないものの２種類が存在する。更には、ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルにおいて、内部当選役のうち、ハズレについては、造影態様の変更を伴うものと伴わないものの２種類が存在する。これら造影態様を伴う内部当選役に当選した場合、後述する主制御回路７１の制御により、赤外線照射装置５により造影される仮想ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの造影態様が通常時と異なる態様で表示される。
【０１４３】
図１６、図１７を用いて、実施例２における主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
【０１４４】
実施例２におけるメインフローチャートにおいて、実施例１と同様の処理を行う部分（ステップＳ１〜ステップＳ２９）については説明を省略する。以下、実施例１とは異なる処理を行う部分のみについて説明する。
【０１４５】
メインＣＰＵ３１は確率抽選処理（ステップＳ６）が行われた結果、サンプリングされた乱数が異なる造影態様に対応するものであるか否かの判別を行う（ステップＳ１０１）。サンプリングされた乱数が異なる造影態様に対応するものである場合には、メインＣＰＵ３１は、赤外線照射装置５に対して造影態様を変更する処理を行う（ステップＳ１０２）。造影態様の変更については図１８において図示している通り、通常時には楕円形状の造影態様であるのに対し（図１８（ａ））、スイカの図柄に造影するようにすることができる（図１８（ｂ））。あるいは形状についての変化ではなく、造影するボタンの数に変化を持たせ、操作するタイミングに応じて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応する仮想ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを造影させるように構成しても良い（図１８（ｃ））。
【０１４６】
メインＣＰＵ３１は、払出終了コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットしたあと（ステップＳ２６）、造影態様復帰処理を行う（ステップＳ１０３）。これにより通常時と異なる造影態様となっていた仮想ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが通常の造影態様に復帰する。
【０１４７】
このように、所定の要件を満たした場合に仮想停止ストップボタンの造影態様が通常時と異なる造影態様で投影されることにより、遊技者は所定の要件を満たしたことを仮想操作装置の外観の変化から認知することができ、従来とは異なるゲームの興趣をもたらす。
【０１４８】
なお、この実施例２においては、仮想ストップスイッチの造影態様が変化する条件として、特定の内部当選役に当選した場合を例として述べたが、本発明はこれに限定されず、例えば所定のゲーム数毎に造影態様が変化するようにしてもよいし、所定の累積払出枚数に達したときに造影態様が変化するように構成してもよい。また内部当選役に当選した場合、所定の確率で造影態様が変化するようにしても良い。
【０１４９】
このように、本発明に係る遊技機によれば、遊技機筐体表面の凹凸部分を減らすことで、隙間部分への埃詰まり等が生じにくく、また汚れもつきにくいことからホールのメンテナンスの負担が軽減する。また、繰り返しあるいは強い力で操作されることにより疲労、破損するおそれも低減する。さらには、遊技者にとっても、物理的に構成されたスイッチを繰り返し操作することによる手指の疲労が軽減される。そして、操作装置そのものによる演出の手段が増えることで、遊技者にとってのゲームの興趣が一層向上する。
【０１５０】
その他、本発明は、上記の好ましい実施形態に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の精神と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が他になされることは理解されよう。さらに、本実施形態において、本発明の構成による作用および効果を述べているが、これら作用および効果は、一例であり、本発明を限定するものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路７２の構成の例を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の表示役と図柄組み合わせと払出枚数との関係の例を示す図である。
【図６】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である（実施例１）。
【図７】遊技機１の停止テーブル群の例を示す図である。
【図８】主制御回路７１で行われるメインフローチャートの例を示す図である（実施例１）。
【図９】図８に続くフローチャートの例を示す図である（実施例１）。
【図１０】主制御回路７１で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１１】副制御回路７２で行われるリセット割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１２】図１１におけるコマンド入力処理のサブルーチンである。
【図１３】赤外線照射装置５及び赤外線センサ５Ｓを筐体脇に設置した遊技機１の実施例である。
【図１４】赤外線照射装置５及び赤外線センサ５Ｓを筐体上部に設置した遊技機１の実施例である。
【図１５】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である（実施例２）。
【図１６】主制御回路７１で行われるメインフローチャートの例を示す図である（実施例２）。
【図１７】図１６に続くフローチャートの例を示す図である（実施例２）。
【図１８】赤外線照射装置による仮想ストップスイッチの造影態様につき、（ａ）通常時の造影態様（実施例１及び実施例２）、（ｂ）造影される形状に変化を施した造影態様（実施例２）、（ｃ）造影されるストップスイッチの数に変化を施した造影態様を示す図である（実施例２）
【符号の説明】
【０１５２】
１      遊技機
１ａ      本体部
１ｂ      前面扉
２      パネル表示部
２ａ      ディスプレイ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ      リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ      表示窓
５      赤外線照射装置
５Ｓ      赤外線センサ
６      スタートレバー
６Ｓ      スタートスイッチ
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ      仮想ストップスイッチ
１０      台座部
２１Ｌ，２１Ｒ      スピーカ
３０      マイクロコンピュータ
３１      メインＣＰＵ
３２      プログラムＲＯＭ
３３      制御ＲＡＭ
７１      主制御回路
７２      副制御回路
８１      画像制御マイコン
８３      プログラムＲＯＭ
８４      ワークＲＡＭ
１０１      ＬＥＤ
１０２      ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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