(57)【要約】【課題】  遊技者が表示手段における演出表示を役物に関連させた複合的な演出を遊技者に効果的に楽しませることが可能であるとともに、遊技状態の変化に対する期待感を高めることが可能である新たな予告態様を有する遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  パチンコ遊技機１０は、遊技球の入球が可能な所定の動作を行う始動口２５が設けられ、少なくとも前記役物の周辺箇所が透過性領域からなる遊技盤１４と、透過性領域の背後において画像を表示する液晶表示装置３２と、画像表示を制御する表示制御回路２５０とを備える。表示制御回路２５０は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技へ移行する前のリーチ状態において、遊技球が始動口２５へ入球したことを条件として、始動口２５の背後の領域において所定の演出画像が表示される特定の予告演出画像の表示制御を行うことを特徴とする。【選択図】        図６
2006230580.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球が可能な所定の動作を行う役物が設けられ、少なくとも前記役物の周辺箇所が透過性領域からなる遊技盤と、
前記遊技盤の前記透過性領域の背後において画像を表示する表示手段と、
前記表示手段における画像の表示を制御する表示制御手段とを備え、
遊技者にとって有利な遊技である特別遊技へ移行する前のリーチ状態において、前記遊技球が前記役物へ入球したことを条件として、前記表示制御手段は、前記役物の背後の領域において所定の演出画像が表示される特定の予告演出画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
予め定められた前記特別遊技への移行確率に応じて、前記表示手段における特定の予告演出画像の表示と連動した前記役物の動作の有無を決定する制御を行う制御手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に係り、詳しくは、図柄の変動に関連して表示演出を行う表示装置と、機械的な動作に関連して可動演出を行う可動装置とを備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、始動口に遊技球が入ると、表示手段において、特別図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる。また、所定のゲートを遊技球が通過すると、普通図柄が変動表示する。このような図柄の変動表示及び停止表示が同じように長時間繰り返し行われる通常遊技では、遊技者が飽きやすくなるので、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行する予告を行うことで、遊技者に大きな期待感を持たせて遊技に対する意欲を継続させるようにしている。
【０００３】
また、近年のパチンコ機の中には、遊技盤の遊技領域にメカ機構からなる演出用の可動役物を配設し、該演出用可動役物を様々なパターンで動作させる遊技演出（可動演出）を行っているものがある。このような演出用の可動役物を用いたパチンコ機として、例えば、表示手段と、所定の動作を行う役物を備え、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技へ移行する前のリーチ状態において、特定の演出画像を表示手段に表示させ、表示手段において表示された特定の演出画像（例えば、人型のキャラクタ画像）に対して、役物の動作（指型の役物が表示手段に表示された人型のキャラクタ画像を指す動作など）を行うとともに、役物の動作に対応して、特定の演出画像（例えば、指型の役物に指された人型のキャラクタが驚いた表情に変化するキャラクタ画像など）を表示する遊技機がある（特許文献1参照）。
【特許文献１】特開２００４−２２２９２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、このような遊技機では、表示手段と役物が離間して設けられており、遊技者が、リーチ状態の表示手段における演出表示と役物の可動演出との関連性を視覚的に強く結びつけることが困難である。図柄の変動表示及び停止表示が同じように長時間繰り返し行われ、遊技者が飽きやすくなる通常遊技において、遊技者が表示手段における演出表示を役物に関連させた複合的な演出を遊技者に効果的に楽しませることが可能であるとともに、特別遊技へ移行せずとも、遊技者が特別遊技への移行など、遊技状態の変化に対する期待感を高めることが可能である新たな予告態様の提供が望まれている。
【０００５】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、遊技者が表示手段における演出表示を役物に関連させた複合的な演出を遊技者に効果的に楽しませることが可能であるとともに、遊技状態の変化に対する期待感を高めることが可能である新たな予告態様を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  遊技球の入球が可能な所定の動作を行う役物が設けられ、少なくとも前記役物の周辺箇所が透過性領域からなる遊技盤と、前記遊技盤の前記透過性領域の背後において画像を表示する表示手段と、前記表示手段における画像の表示を制御する表示制御手段とを備え、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技へ移行する前のリーチ状態において、前記遊技球が前記役物へ入球したことを条件として、前記表示制御手段は、前記役物の背後の領域において所定の演出画像が表示される特定の予告演出画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技へ移行する前のリーチ状態において、遊技球が役物（例えば、始動口など）へ入球すると、遊技球が入球した役物の周辺箇所にある遊技盤の透過性領域の背後における表示手段において、例えば、所定のキャラクタ画像の出現など特定の予告演出画像を表示させるという演出表示を役物に関連させた複合的な演出による新たな予告表示態様を提供することが可能となる。このため、遊技者に表示手段の演出表示を役物に関連させた複合的な演出を効果的に楽しませることが可能であるとともに、遊技状態の変化に対する遊技者の期待感を高めることが可能である新たな予告態様を有する遊技機を提供する。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、予め定められた前記特別遊技への移行確率に応じて、前記表示手段における特定の予告演出画像の表示と連動した前記役物の動作の有無を決定する制御を行う制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）の発明によれば、（１）の発明の効果に加えて、予め定められた前記特別遊技への移行確率に応じて、前記表示手段における特定の予告演出画像の表示と連動した役物の動作を決定するという構成により、役物の動作の有無に応じて、特定の予告演出画像の表示による予告の信頼度が異なる（例えば、役物の可動演出があると信頼度が高いという設定など）という新たな予告表示態様によって、遊技者に表示手段の演出表示を役物により一層強く関連させた複合的な演出を楽しませることが可能であるとともに、役物の動作の有無に応じて遊技状態の変化に対する遊技者の期待感をさらに高めることが可能である新たな予告態様を有する遊技機を提供する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、リーチ状態において、遊技球が役物へ入球すると、遊技球が入球した役物の周辺箇所にある遊技盤の透過性領域の背後における表示手段において、特定の予告演出画像を表示させるという演出表示を役物に関連させた新たな予告表示態様を提供することが可能となるため、遊技者に上記表示手段の演出表示を役物に関連させた複合的な演出を効果的に楽しませることが可能であるとともに、遊技状態の変化に対する遊技者の期待感を高めることが可能である新たな予告態様を有する遊技機を提供する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１３】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００１４】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００１５】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００１６】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。また、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。
【００１７】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。このように、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性領域の背後において画像を表示する表示手段の一例である。
【００１８】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を透過性を有する部材を備える遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００１９】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００２０】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００２１】
本実施形態において、ラウンド数表示器５１は、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器５１は、例えば、遊技盤１４の背面部に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器５１は、ラウンド数を表示するラウンド数表示手段として機能する。
【００２２】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００２３】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”または“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”または“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２４】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００２５】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００２６】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００２７】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２８】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２９】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３０】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３１】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３２】
図４に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、遊技球の入球が可能な所定の動作を行う役物の一例である羽根部材２３を備えた始動口２５、遊技球の入球が可能な所定の動作を行う役物の一例である羽根部材４８を備えた始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ、等の遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。このように、本実施例の遊技盤１４は、遊技球の入球が可能な所定の動作を行う役物（例えば、羽根部材２３を備えた始動口２５や、羽根部材４８を備えた始動口４４など）が設けられ、少なくとも役物の周辺箇所が透過性領域からなる遊技盤の一例である。
【００３３】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００３４】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（
画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３５】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００３６】
さらに、始動口２５が、障害物５５の下方に設けられている。この始動口２５は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が設けられている。
【００３７】
さらに、始動口４４が、障害物５５の右側に設けられている。この始動口４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。
【００３８】
遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００３９】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４０】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図８参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００４１】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４２】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４３】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４４】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図８参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図８参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４５】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００４６】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が３の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が７の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンドまたは１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４７】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、始動口２５，４４、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４８】
また、上記遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に設けられているラウンド数表示器５１は、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する一方、通常遊技の実行中において演出表示を行う。このラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ５２で構成されており、少なくとも１桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器５１は、ドットＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器５１の後方には、液晶表示装置３２が設けられている。このように、ラウンド数表示器５１は、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する一方、通常遊技の実行中において演出表示を行うラウンド数表示手段の一例である。
【００４９】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【００５０】
また、遊技球の入球が可能な所定の動作を行う役物の一例である羽根部材２３を備えた始動口２５は、予め定められた特別遊技の移行確率に応じて、表示手段（液晶表示装置３２）における特定の演出画像の表示と連動した動作の有無が決定される。
【００５１】
［表示画面の説明］
表示手段の一例である液晶表示装置３２において表示される特定予告演出画像について、図５、図６を用いて説明する。
【００５２】
図５は、液晶表示装置３２上の表示領域３２ａに表示される特定の予告演出画像を示している。図５に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、リーチ状態であることを表す演出としての識別図柄９４が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、リーチ状態であることを表す文字画像９０（例えば、「リーチ」など）が表示されている。また、リーチ状態において、遊技球が始動口２５へ入球したことを条件として、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、始動口２５の背後の領域において所定の演出画像９２（例えば、うちあげ花火の打ち上げ筒などのキャラクタ画像）が表示される特定の予告演出画像が表示されている。
【００５３】
このため、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技へ移行する前のリーチ状態において、遊技球が役物（例えば、始動口２５など）へ入球すると、遊技球が入球した役物の周辺箇所にある遊技盤１４（図２参照）の透過性領域の背後における表示手段（液晶表示装置３２）において、例えば、所定のキャラクタ画像（例えば、うちあげ花火の打ち上げ筒などのキャラクタ画像）の出現など特定の予告演出画像を表示させるという演出表示を役物に関連させた複合的な演出による新たな予告表示態様を提供することが可能となる。このため、遊技者に表示手段の演出表示を役物に関連させた複合的な演出を効果的に楽しませることが可能であるとともに、遊技状態の変化に対する遊技者の期待感を高めることが可能である新たな予告態様を有する遊技機を提供することができる。なお、本実施形態において、役物の一つである始動口２５に遊技球が入球したことを条件として、始動口２５の背後の領域において所定の演出画像が表示される特定の予告演出画像が表示されているが、本発明は、これに限定されない。例えば、始動口４４など他の役物に遊技球が入球したことを条件として、始動口４４など当該入球した役物の背後の領域において所定の演出画像が表示される特定の予告演出画像が表示されても良い。
【００５４】
図６は、液晶表示装置３２上の表示領域３２ａに表示される特定の予告演出画像を示している。図６に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、リーチ状態であることを表す演出としての識別図柄９４が表示されている。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、リーチ状態であることを表す文字画像９０（例えば、「リーチ」など）が表示されている。また、リーチ状態において、遊技球が始動口２５へ入球したことを条件として、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、始動口２５の背後の領域において所定の演出画像９２（例えば、うちあげ花火の打ち上げ筒などのキャラクタ画像）が表示される特定の予告演出画像が表示されている。さらに、予め定められた特別遊技への移行確率（移行確率テーブル（図７参照））に応じて、始動口２５の羽根部材２３が特定の予告演出画像に連動した可動演出を行っている。このように、図５と図６は、同じ演出画像９２が表示されているが、始動口２５などの役物の動作による可動演出の有無が異なっている。
【００５５】
このため、予め定められた前記特別遊技への移行確率に応じて、液晶表示装置３２における特定の予告演出画像の表示と連動した始動口２５の動作を決定するという構成により、役物の動作の有無に応じて、特定の予告演出画像の表示による予告の信頼度が異なる（例えば、役物の可動演出があると信頼度が高いという設定など）という新たな予告表示態様によって、遊技者に表示手段の演出表示を役物により一層強く関連させた複合的な演出を楽しませることが可能であるとともに、役物の動作の有無に応じて遊技状態の変化に対する遊技者の期待感をさらに高めることが可能である新たな予告態様を有する遊技機を提供することができる。なお、本実施例において、可動演出する役物の例として始動口２５が記載されているが、本発明はこれに限定されない。例えば、可動演出が可能な入賞口など、既存のいかなる可動演出が可能な役物であっても良い。また、本実施例において、遊技盤１４上に始動口が２つ設けられているが、始動口の数はこれに限定されず、１以上のいかなる数であっても良い。
【００５６】
図７は、予め定められた特別遊技への移行確率に応じて、液晶表示装置３２における特定の予告演出画像の表示と連動した始動口２５の動作の有無を決定する移行確率テーブルの一例である。図７に示すように、後述する制御により、識別図柄がはずれ図柄と決定された場合、はずれ時振分率に基づいて、９５％の確率で始動口２５の羽根部材２３は動作せず、５％の確率で始動口２５の羽根部材２３は動作する。また、識別図柄が大当り図柄と決定された場合、大当り時振分率に基づいて、４０％の確率で始動口２５の羽根部材２３は動作せず、６０％の確率で始動口２５の羽根部材２３は動作する。
【００５７】
本テーブルに基づいて、予め定められた特別遊技への移行確率に応じて、液晶表示装置３２における特定の予告演出画像の表示と連動した始動口２５の動作の有無を決定することができる。このため、遊技者は、例えば、始動口２５の羽根部材２３が可動演出した場合、大当り図柄に決定しているのではないかという期待感を持つことができる。このため、予め定められた前記特別遊技への移行確率に応じて、液晶表示装置３２における特定の予告演出画像の表示と連動した始動口２５の動作を決定するという構成により、役物の動作の有無に応じて、特定の予告演出画像の表示による予告の信頼度が異なる（例えば、役物の可動演出があると信頼度が高いという設定など）という新たな予告表示態様によって、遊技者に表示手段の演出表示を役物により一層強く関連させた複合的な演出を楽しませることが可能であるとともに、役物の動作の有無に応じて遊技状態の変化に対する遊技者の期待感をさらに高めることが可能である新たな予告態様を有する遊技機を提供することができる。なお、本実施形態において、例えば、はずれ時振分率では、役物の動作有りの確率が５％、役物の動作なしの確率が９５％であるが、本発明は、これに限定されず、確率は任意に定めることができる。また、予め定められた特別遊技への移行確率に応じて、液晶表示装置３２における特定の予告演出画像の表示と連動して、始動口２５の動作の有無を決定するために制御手段であるメインＣＰＵ６６（図８参照）に参照されるテーブルはこの形態に限らず、制御手段が参照可能な任意のいかなるテーブルであっても良い。
【００５８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５９】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図８に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、リーチ演出パターンを選択する際に参照されるリーチパターン振分テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００６２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６３】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６４】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００６５】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６６】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６７】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５、４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示すものである。
【００６８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００６９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図８に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、１１９、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７０】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７６】
普通電動役物ソレノイド１１９は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、後述するように、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７７】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７８】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８２】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００８３】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御手段の一例であるランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【００８４】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ７４、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【００８５】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８６】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００８９】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。
【００９０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００９２】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９３】
表示制御手段として機能する表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９６】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１００】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図９から図１７に示す。
【０１０１】
［メイン処理］
最初に、図９に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、特別遊技合計実行時間タイマ、特別遊技数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１０を用いて説明する。
【０１０３】
ステップＳ４１においては、レジスタ退避処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各レジスタの内容をメインＲＡＭ７０に退避させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ４２においては、乱数更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタの各カウント値を１増加するように記憶更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ４３においては、入力検出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入力ポートを読み出すことにより、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知することとなる。詳しくは、図１１を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ４４においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンが呼び出される所定の周期（例えば２ミリ秒）だけ減算するように、待ち時間タイマの値、大入賞口開放時間タイマの値を記憶更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ４５においては、遊技情報データ生成処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ホールコンピュータに対して送信するために、遊技の結果及び経過である遊技情報を生成し、メインＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ４６においては、出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８から読み出され、メインＲＡＭ７０に記憶されている各種の変数に基づいて、駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ開始コマンド、変動表示開始コマンド、左列、中列、右列に導出表示される表示図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、表示図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ４８においては、ランプ制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、エラー等を検出した場合に、エラーが発生した旨を示すランプの発光制御を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ４９においては、払出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球数（払い出す遊技球の数）を含んだ賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６に対して供給する。この賞球制御コマンドを受け取った払出・発射制御回路１２６は、賞球制御コマンドに含まれる賞球数に基づいて、払出装置１２８に賞球を行わせる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ５０においては、レジスタ復帰処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１によりメインＲＡＭ７０に退避させたレジスタの値を再度格納することにより、レジスタ復帰を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ５１においては、割込許可処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０等に位置付けられた変数、フラグ等を更新することにより、割込の許可を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１４】
［入力検出処理］
図１０のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１１５】
最初に、図１１に示すように、ステップＳ３３０においては、賞球関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。さらに、メインＣＰＵ６６は、始動口賞球フラグが“１”であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、始動口賞球フラグが“１”の場合、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。さらに、メインＣＰＵ６６は、始動口賞球フラグに“０”をセットし、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４０に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ３４０においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、特別図柄としての表示図柄に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６、１１７より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５０に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ３５０においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグの更新を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１１のステップＳ３４０において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１１９】
最初に、図１２に示すように、ステップＳ３４２において、カウントスイッチ検出時処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号を受け取ることにより、カウントスイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ３４４においては、Ｖ・カウントスイッチ検出時処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号を受け取ることにより、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、特定領域通過フラグを有効とするように記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ３４６においては、始動口入球検出時処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技球の始動口２５，４４への入球によって始動入賞球センサ１１６、１１７から供給される所定の信号を受け取ることにより、所定の信号に応じた処理を行う。また、メインＣＰＵ６６は、入球信号コマンドをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。メインＲＡＭ７０に記憶された入球信号コマンドは、図１０のステップＳ４７の処理において、副制御回路２００に送信される。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が役物（例えば、始動口２５、始動口４４など）への入球を検出する検出判定手段の一例である。
【０１２２】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。なお、図１３において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１２３】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２４】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１２９】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１３１】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１３５】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１４に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１３９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１４０】
最初に、図１５に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このようにメインＣＰＵ６６は、特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
【０１４５】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１０９において、リーチか否か判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づいて、リーチか否か判断する。メインＣＰＵ６６は、リーチであると判断した場合には、ステップＳ１１０に処理を移し、リーチでないと判断した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１１０においては、リーチパターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、リーチパターン選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、リーチ演出画像パターンを決定するためのリーチパターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、リーチ演出条件選択用乱数カウンタから抽出したリーチパターン選択用乱数値と選択したリーチパターン振分テーブルとに基づいて、リーチパターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１５０】
なお、ステップＳ１１０において、このように記憶されたリーチパターンを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に画像表示コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、詳しくは後述するように、受信した画像表示コマンドに応じて、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされたリーチ画像演出パターンに基づいて、リーチ演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。このように、表示制御回路２５０は、表示手段における演出画像の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１５１】
ステップＳ１１１においては、変動パターン決定処理を実行する。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出用の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１１２においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
［変動パターン決定処理］
図１５のステップＳ１１１において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１５４】
最初に、図１６に示すように、ステップＳ１５０においては、演出条件選択用乱数値抽出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０から演出条件選択用乱数値を抽出する。また、メインＣＰＵ６６は、抽出した演出条件選択用乱数値をメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１５２においては、変動パターン振分テーブル選択処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ１０７及び図１５のステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、演出用識別情報画像の変動パターン（例えば、変動表示や停止表示など）を決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。具体的には、図１５のステップＳ１０７及び図１５のステップＳ１０８により決定された特別図柄が、はずれの特別図柄、大当りの特別図柄の順で演出表示時間が長くなる変動パターンとなるように、変動パターン振分テーブルが選択される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１５４においては、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出用の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段の一例である。
【０１５７】
なお、ステップＳ１５４において、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じて、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。
【０１５８】
また、ステップＳ１５４においては、図１５のステップＳ１０７および図１５のステップＳ１０８の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１５９】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
【０１６０】
ステップＳ１５６においては、役物動作決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１５のステップＳ１０７および図１５のステップＳ１０８の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＲＯＭ６８に記憶された移行確率テーブル（図８参照）に応じて、役物（例えば、始動口２５（図４参照）など）の動作の有無を決定する。また、メインＣＰＵ６６は、役物が動作を行う場合、役物の動作を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、予め定められた特別遊技の移行確率に応じて、表示手段（例えば、液晶表示装置３２など）の表示と連動した役物の動作の有無を決定する制御を行う制御手段の一例である。
【０１６１】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された役物の動作を示すデータは、図１０のステップＳ４６の処理により、役物である始動口２５の羽根部材２３を駆動制御するための信号（役物駆動制御信号）として、普通電動役物ソレノイド１１９に送信される。普通電動役物ソレノイド１１９は、役物駆動制御信号を受信した場合、役物駆動制御信号に基づいて、始動口２５の羽根部材２３の動作の制御を行う。以上の処理により、始動口２５において、羽根部材２３の動作が行われることになる。このように、普通電動役物ソレノイド１１９は、役物制御手段の一例である。
【０１６２】
この処理によって、予め定められた特別遊技への移行確率（移行確率テーブル（図７参照））に応じて、表示手段（液晶表示装置３２）における特定の予告演出画像の表示と連動した役物（例えば、始動口２５など）の動作を決定するという構成により、役物の動作の有無に応じて、特定の予告演出画像の表示による予告の信頼度が異なる（例えば、役物の可動演出があると信頼度が高いという設定など）という新たな予告表示態様によって、遊技者に表示手段の演出表示を役物により一層強く関連させた複合的な演出を楽しませることが可能であるとともに、役物の動作の有無に応じて遊技状態の変化に対する遊技者の期待感をさらに高めることが可能である新たな予告態様を有する遊技機を提供する。
【０１６３】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１６４】
［表示制御処理］
図１７を用いて、液晶表示装置３２における表示制御処理について以下に説明する。
【０１６５】
ステップＳ２１０においては、演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された画像表示コマンドを受信する。また、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された入球信号コマンドがある場合には、入球信号コマンドを受信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ２２０において、リーチか否か判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１０で受信した画像表示コマンドに基づいて、リーチか否か判定する。サブＣＰＵ２０６は、判定の結果がリーチの場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。サブＣＰＵ２０６は、判定の結果がリーチではない場合には、ステップＳ２７０に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ２３０において、リーチ演出表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされたリーチ画像演出パターンに基づいて、リーチ演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。
【０１６８】
表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのリーチ演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ２４０において、役物へ入球したか否か判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送信された入球信号コマンドを受信したか否か判断する。サブＣＰＵ２０６は、入球信号コマンドを受信した場合には、ステップＳ２５０に処理を移す。サブＣＰＵ２０６は、入球信号コマンドを受信しない場合には、ステップＳ２７０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ２５０において、予告演出画像選択処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された特定の予兆演出画像パターンを有する演出テーブルから、演出画像を表示するためのデータを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６０に処理を移す。なお、演出テーブルに記憶されている予告演出画像を表示するためのデータに基づく、特定の予告演出画像は、役物（例えば、始動口２５（図４参照）など）の背後の領域において所定の演出画像が表示されるものであっても良い。また、役物（例えば、始動口２５（図４参照）など）の背後の領域において、役物の動作に連動する所定の演出画像が表示されるものであっても良い。
【０１７１】
ステップＳ２６０において、演出画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた演出画像を表示するためのデータに基づいて、演出画像を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。このように、表示制御回路２５０は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技へ移行する前のリーチ状態において、遊技球が役物（例えば、始動口２５（図４参照））へ入球したことを条件として、役物の背後の領域において所定の演出画像が表示される特定の予告演出画像の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１７３】
ステップＳ２７０において、通常識別画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０１７５】
この処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技へ移行する前のリーチ状態において、遊技球が役物（例えば、始動口２５（図４参照）など）へ入球すると、遊技球が入球した役物の周辺箇所にある遊技盤１４（図２参照）の透過性領域の背後における表示手段（液晶表示装置３２（図４参照））において、例えば、所定のキャラクタ画像の出現など特定の予告演出画像を表示させるという演出表示を役物に関連させた複合的な演出による新たな予告表示態様を提供することが可能となる。このため、遊技者に表示手段の演出表示を役物に関連させた複合的な演出を効果的に楽しませることが可能であるとともに、遊技状態の変化に対する遊技者の期待感を高めることが可能である新たな予告態様を有する遊技機を提供する。
【０１７６】
さらに、予め定められた前記特別遊技への移行確率に応じて、表示手段（液晶表示装置３２（図４参照））における特定の予告演出画像の表示と連動した役物（例えば、始動口２５など）の動作を決定するという構成により、役物の動作の有無に応じて、特定の予告演出画像の表示による予告の信頼度が異なる（例えば、役物の可動演出があると信頼度が高いという設定など）という新たな予告表示態様によって、遊技者に表示手段の演出表示を役物により一層強く関連させた複合的な演出を楽しませることが可能であるとともに、役物の動作の有無に応じて遊技状態の変化に対する遊技者の期待感をさらに高めることが可能である新たな予告態様を有する遊技機を提供する。
【０１７７】
上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１７８】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０１７９】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器５１を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【０１８０】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球の入球が可能な所定の動作を行う役物が設けられ、少なくとも前記役物の周辺箇所が透過性領域からなる遊技盤と、前記遊技盤の前記透過性領域の背後において画像を表示する表示手段と、前記表示手段における画像の表示を制御する表示制御手段とを備え、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技へ移行する前のリーチ状態において、前記遊技球が前記役物へ入球したことを条件として、前記表示制御手段は、前記役物の背後の領域において所定の演出画像が表示される特定の予告演出画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、表示手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１８１】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において役物の動作を決定する際に参照されるテーブルである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８３】
１０    パチンコ遊技機
１１    扉
１２    本体枠
１３    障害釘
１４    遊技盤
１５    遊技領域
１６    遊技領域外域
１９    保護板
２０    上皿
２２    下皿
２３    羽根部材
２４    入賞口
２５    始動口
２６    発射ハンドル
３０    ガイドレール
３１    スペーサー
３２    液晶表示装置
３３    表示器
３５    表示器
３７    表示器ケース
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
４６    スピーカ
４７    第１ワープ経路
４８    羽根部材
４９    第２ワープ経路
５１    ラウンド数表示器
５３    電飾ユニット
５４    球通過検出器
５５    障害物
５７    障害物
５８    障害物
６０    主制御回路
６２    リセット用クロックパルス発生回路
６４    初期リセット回路
７４    ランプ
７６    ランプ制御回路
９０    文字画像
９２    演出画像
１０２  Ｖ・カウントセンサ
１０４  カウントセンサ
１１４  通過球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１１９  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３６  増幅器
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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