(57)【要約】  【課題】  遊技者が所望の遊技性を享受できる遊技機を提供する。  【解決手段】  パチスロ機において、リールにより表示窓に第１ＢＢの図柄組合せが表示された場合に、ボーナス作動時テーブルに基づいて各種設定項目を設定し、第１ＢＢを作動させる第１の作動手段、及び、リールにより表示窓に第２ＢＢの図柄組合せが表示された場合に、ボーナス作動時テーブルに基づいて各種設定項目を設定し、第２ＢＢを作動させる第２の作動手段としての主制御回路を備え、（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、ベットスイッチの操作に基づいてメダルの投入枚数が"１枚"又は"２枚"に決定された場合の内部当選役「第１ＢＢ」の抽選値を"０"に規定し、かつメダルの投入枚数が"３枚"に決定された場合の内部当選役「第２ＢＢ」の抽選値を"０"に規定する。【選択図】  図５
2006230776.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値の投入操作に基づいて投入値を決定する投入値決定手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、投入値決定手段により決定された投入値と、乱数抽出手段によって抽出された乱数値と、所定の内部当選役が決定される乱数値を規定する確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、停止操作に基づいて、図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、開始信号出力手段により出力された開始信号と停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて、図柄変動手段による前記図柄の変動及びその停止に係る制御を行う変動制御手段と、図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示された場合に、第１の遊技状態を作動する第１の作動手段と、図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示された場合、第２の遊技状態を作動する第２の作動手段と、を備え、
前記確率抽選テーブルは、投入値決定手段により一の投入値が決定された場合、第１の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値の個数を０に規定し、かつ投入値決定手段により他の投入値が決定された場合、第２の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値の個数を０に規定したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値の投入操作に基づいて投入値を決定する投入値決定手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、投入値決定手段により決定された投入値と、乱数抽出手段によって抽出された乱数値と、所定の内部当選役が決定される乱数値を規定する確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、停止操作に基づいて、図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、開始信号出力手段により出力された開始信号と停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて、図柄変動手段による前記図柄の変動及びその停止に係る制御を行う変動制御手段と、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、を備え、
前記確率抽選テーブルは、投入値決定手段により一の投入値が決定された場合、前記所定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値の個数を０に規定し、かつ投入値決定手段により他の投入値が決定された場合、前記所定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値の個数を１以上に規定したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技者による操作（以下、「投入操作」という）に基づいてメダル等（以下、「遊技価値」という）が投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、ステッピングモータの動作を制御するなどして、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、その結果に基づいて、遊技価値が払出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロ機は、遊技者により開始操作が行われると、投入された遊技価値（以下、「投入値」という）に基づいて内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われるものである。このため、前述の内部的な抽選により、入賞に係る結果（以下、内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立しないこととなる。すなわち、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる。
【０００４】
ところで、近時、前述した内部的な抽選の結果に影響を与える設定を複数段階備え、単に遊技価値の払出率だけではなく、その遊技性に大きな幅を持たせたパチスロ機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２３９０８６号公報（第６頁、第７頁、第１表等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、通常、遊技機の設定は遊技者に知らされないため、従来の遊技機では、遊技者は必ずしも自分が所望する遊技性を享受することができなかった。
【０００６】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者が所望の遊技性を享受できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、遊技価値の投入操作に基づいて投入値（メダルの"投入枚数"に相当する）を決定する投入値決定手段（例えば、ベットスイッチ１１〜１３、図８のステップＳ３のメダル投入・スタートチェック処理を行う手段としての主制御回路７１）と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、図８のステップＳ４の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、投入値決定手段により決定された投入値と、乱数抽出手段によって抽出された乱数値と、所定の内部当選役が決定される乱数値を規定する確率抽選テーブル（例えば、図５（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブル）とに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、図８のステップＳ６の確率抽選処理を行う手段としての主制御回路７１）と、停止操作に基づいて、図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、開始信号出力手段により出力された開始信号と停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて、図柄変動手段による前記図柄の変動及びその停止に係る制御を行う変動制御手段（例えば、図８のステップＳ１１〜Ｓ１７の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、図柄表示手段により第１の図柄の組合せ（例えば"赤７−赤７−赤７"）が表示された場合に、第１の遊技状態（例えば、第１ＢＢ）を作動する第１の作動手段（例えば、図８のステップＳ２３のボーナス作動チェック処理（表示役が第１ＢＢの場合）を行う手段としての主制御回路７１）と、図柄表示手段により第２の図柄の組合せ（例えば"青７−青７−青７"）が表示された場合、第２の遊技状態（例えば、第２ＢＢ）を作動する第２の作動手段（例えば、図８のステップＳ２３のボーナス作動チェック処理（表示役が第２ＢＢの場合）を行う手段としての主制御回路７１）と、を備え、前記確率抽選テーブルは、投入値決定手段により一の投入値（例えば"１枚"又は"２枚"）が決定された場合、第１の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値の個数を０に規定し、かつ投入値決定手段により他の投入値（例えば"３枚"）が決定された場合、第２の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値の個数を０に規定した構成を有している。
【０００８】
この構成により、投入値決定手段により決定された投入値に基づいて、第１の図柄組合せに係る内部当選役が決定される乱数値の個数、又は第２の図柄組合せに係る内部当選役が決定される乱数値の個数を"０"に規定するようにしたので、投入操作された遊技価値の投入値に応じて第１の遊技状態又は第２の遊技状態が作動することになり、遊技者が所望の遊技性を享受できる。また、遊技性の多様化により面白味のある遊技機を提供することが期待される。
（２）本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値の投入操作に基づいて投入値を決定する投入値決定手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、投入値決定手段により決定された投入値と、乱数抽出手段によって抽出された乱数値と、所定の内部当選役が決定される乱数値を規定する確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、停止操作に基づいて、図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、開始信号出力手段により出力された開始信号と停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて、図柄変動手段による前記図柄の変動及びその停止に係る制御を行う変動制御手段と、図柄表示手段により所定の図柄の組合せ（例えば"赤７−赤７−赤７"）が表示された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、第１ＢＢ）を作動する有利状態作動手段（例えば、図８のステップＳ２３のボーナス作動チェック処理（表示役が第１ＢＢの場合）を行う手段としての主制御回路７１）と、を備え、前記確率抽選テーブルは、投入値決定手段により一の投入値が決定された場合、前記所定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値の個数を０に規定し、かつ投入値決定手段により他の投入値が決定された場合、前記所定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値の個数を１以上に規定した構成を有している。
【０００９】
この構成により、投入値決定手段により決定された投入値に基づいて、所定の図柄組合せに係る内部当選役が決定される乱数値の個数を"０"又は"１以上"に規定するようにしたので、遊技者が投入操作によって前記有利な遊技状態の有無を選択し、所望の遊技性を享受できる。また、遊技性の多様化により面白味のある遊技機を提供することが期待される。
【００１０】
なお、確率抽選テーブル（例えば、図５の一般遊技状態用確率抽選テーブル）に、内部当選役ごとに所定の乱数抽出範囲及び抽選値が設定されている場合、前述の「内部当選役が決定される乱数値の個数を０に規定する」とは、当該内部当選役に対応する乱数抽出範囲が設定されていないこと、当選確率が"０"であること、抽選値が"０"であること、あるいは、確率抽選を行わないこと（抽選なし）に相当する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は、投入された遊技価値に基づいて遊技性が異なるようにしたので、遊技者が所望の遊技性を享受できる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の好ましい実施の一形態を図面に基づいて説明する。
【００１３】
図１は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
図１において、パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようにしている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようにしている。
【００１５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの有効ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄（図２に示す）は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して目視できるようにしている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転するようにしている。
【００１７】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８、ＷＩＮランプ（不図示）が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯するようにしている。
【００１８】
本実施形態では、１つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了するようにしている。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。
【００１９】
前記ＷＩＮランプは、ビッグボーナス（以下"ＢＢ（第１ＢＢ、第２ＢＢを含む）"という）又はレギュラーボーナス（以下"ＲＢ"という）の入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに当選した場合に所定確率で点灯するようにしている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数、機内に貯留されているメダルの枚数、ボーナス遊技情報等を表示するようにしている。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、ホッパー４０からメダル受け部１６に払出されるべきを、Ｃ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、ＲＡＭ３３（図７に示す）の所定の記憶領域に記憶されている。なお、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃと、情報表示部１８と、ＷＩＮランプ（不図示）とは、液晶表示画面５ａ外に別途、主制御回路７１の制御で表示するようにしている。
【００２０】
表示画面５ａの下方には水平面の台座部１０が形成され、その右端側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左端側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１の１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２の１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３の１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられるようにしている。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、所定の有効ラインが設定されるようにしている。
【００２１】
台座部１０の前面の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められるようにしている。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３を回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部１０の前面中央部で、表示画面５ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。更に、台座部１０の下方で、メダル払出口１５及びメダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。
【００２４】
ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの押下による第１の停止操作を「第１停止操作」、次に行われる第２の停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる第３の停止操作を「第３停止操作」という。
【００２５】
本実施形態のパチスロ機１には、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒの３つが設けられているので、これらの操作順序は"６種類"ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左停止ボタン７Ｌを「左」、中停止ボタン７Ｃを「中」、右停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。
【００２６】
そして、操作順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右停止ボタン７Ｒが操作されたとき、操作順序を「左中右」と示す。なお、本実施形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の"６種類"がある。
【００２７】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"０"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２(図７に示す)に格納(記憶)されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"赤７ (図柄９１)" 、"チェリー(図柄９２)" 、"スイカ(図柄９３) "、" Replay (図柄９４) "、"ベル（図柄９５）"、"ＢＡＲ(図柄９６) "、"青７（図柄９７）"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２８】
図３は、図柄の組合せ（図柄組合せ）と表示役と払出枚数との関係を規定した表示役特定テーブルを示している。ここで、表示役は、内部当選役、入賞役（内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのあるもの）、成立した当選役（内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのないもの）、作動図柄組合せによる役、等の総称である。
【００２９】
図３において、第１ＢＢの成立は、"赤７−赤７−赤７"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。また、第２ＢＢの成立は、"青７−青７−青７"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００３０】
なお、後述する図６のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「第１ＢＢ」の払出可能枚数は"４６５"であり、表示役「第２ＢＢ」の払出可能枚数は"３６５"である。例えば、一般遊技状態において内部当選役「第１ＢＢ」が成立すると、第１ＢＢ遊技状態が発生する。この第１ＢＢ遊技状態において、払出枚数が前述の払出可能枚数に達すると一般遊技状態に移行する。また、例えば、一般遊技状態において内部当選役「第２ＢＢ」が成立すると、第２ＢＢ遊技状態が発生する。この第２ＢＢ遊技状態において、払出枚数が前述の払出可能枚数に達すると一般遊技状態に移行する。
【００３１】
図３において、ＲＢの成立は、"ベル−ベル−リプレイ"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００３２】
なお、後述する図６のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「ＲＢ」の遊技可能回数、入賞可能回数とも"８"である。例えば、ＢＢ（第１ＢＢ、第２ＢＢ）中一般遊技状態において、内部当選役「ＲＢ」が成立すると、ＲＢ遊技状態が発生する。このＲＢ遊技状態において、８回の遊技が終了するか又は８回の入賞が成立するとＢＢ中一般遊技状態又は一般遊技状態に移行する。
【００３３】
図３において、リプレイの成立は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００３４】
また、スイカ（スイカの小役に相当する）、チェリー（チェリーの小役に相当する）及びべル（べルの小役に相当する）に入賞することとなる図柄の組合せと払出枚数は図示の通りである。
【００３５】
図４は、確率抽選テーブル決定テーブルを示している。ここで、抽選回数は、確率抽選処理に先立って取得された乱数値（図８のステップＳ８で取得されたもの）と、内部当選役ごとに設定された抽選値（図５に示す）とを用いて行われる抽選処理（減算処理に相当する）の回数を示している。確率抽選処理（図８のステップＳ６）において、前記減算処理により内部当選役が決定されることになる。
【００３６】
一般遊技状態では、抽選回数として"６"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。内部当選状態（ここでは、第１ＢＢ又は第２ＢＢが持ち越された状態）では、抽選回数として"４"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。この場合、第１ＢＢ及び第２ＢＢの抽選は行われない。
【００３７】
第１ＢＢ中一般遊技状態及び第２ＢＢ中一般遊技状態では、抽選回数として"５"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態では、抽選回数として"３"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。なお、図示していないが、ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢが持ち越されている場合、抽選回数として"４"が決定され、ＲＢの抽選は行われない。
【００３８】
図５は、確率抽選テーブルを示している。ここで、（１）は一般遊技状態用確率抽選テーブル、（２）はＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル、（３）はＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルである。また、メダルの投入枚数に応じて内部当選役ごとに前述の抽選値が設定されている。なお、乱数抽出範囲は"０〜１６３８３"であり、"抽選値／１６３８４"が当選確率に相当する。
【００３９】
図５（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したように一般遊技状態又は内部当選状態（持越状態）で決定される。この一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、メダルの投入枚数が"１枚又は２枚"の場合、内部当選役として第２ＢＢ、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。この場合、第１ＢＢ及びＲＢの抽選は行われない（設定値が"０"又は未設定）。同じく、メダルの投入枚数が"３枚"の場合、内部当選役として第１ＢＢ、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。この場合、第２ＢＢ及びＲＢの抽選は行われない（抽選値が"０"又は未設定）。
【００４０】
ここで、パチスロ機１の稼働率やパチスロ機１を設置する遊技場の経営にも配慮すると、遊技者にとってメダルの投入枚数が"３枚"の場合が最も有利となるように設定することが好ましい。そこで、ハズレの抽選値は、投入枚数"３枚"の場合が投入枚数"１枚又は２枚"の場合に比べて少ないように設定している。双方のハズレの当選確率が異なることから、第１ＢＢと第２ＢＢの遊技性が異なることが判る。
【００４１】
図５（２）のＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したように第１ＢＢ中一般遊技状態又は第２ＢＢ中一般遊技状態で決定される。このＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、メダルの投入枚数が"１枚又は２枚"の場合、メダルの投入枚数が"３枚"の場合とも、内部当選役としてＲＢ、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。
【００４２】
図５（３）のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにＲＢ遊技状態で決定される。また、メダルの投入枚数は"１枚"に限定される。このＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。
【００４３】
図６は、ボーナス作動時テーブルを示している。これは、ボーナス作動チェック処理（図１３に示す）において、作動中フラグを含む各種項目を設定するために用いられる。
【００４４】
表示役が第１ＢＢの場合は、作動中フラグとしての第１ＢＢ作動中フラグと、払出可能枚数としての"４６５"とが読み出され、ＲＡＭ３３（図７に示す）の所定の記憶領域に設定されることになる。また、表示役が第２ＢＢの場合は、作動中フラグとしての第２ＢＢ作動中フラグと、払出可能枚数としての"３６５"とが読み出され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されることになる。更に、表示役がＲＢの場合は、作動中フラグとしてのＲＢ作動中フラグと、遊技可能回数としての"８"と、入賞可能回数としての"８"とが読み出され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されることになる。ここで、払出可能枚数は、投入枚数"３枚"の場合が投入枚数"１枚又は２枚"の場合に比べて多い。この払出可能枚数の相違から第１ＢＢと第２ＢＢの遊技性が異なることが判る。
【００４５】
図７は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。また、主制御回路７１は、後述の１ゲーム監視タイマ、自動停止タイマ、投入枚数カウンタ、払出可能枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ等を備えている。
【００４７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判断に用いられる確率抽選テーブル(図５に示す)、この確率抽選テーブルを決定するための確率抽選テーブル決定テーブル（図４に示す）、前述のボーナス作動時テーブル（図６に示す）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するためのテーブル群（不図示）、副制御回路７２ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ（例えば、第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、遊技状態の情報などが格納される。
【００４９】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ(１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ)と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) ４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００５０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１ヘ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値(ホッパー４０から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５３】
図７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００５４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５５】
前記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００５６】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞又は成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞又は成立を表わす入賞判断コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞又は成立の確認を行う場合に参照される。
【００５７】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５８】
内部当選後の入賞又は成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００５９】
なお、副制御回路７２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（不図示）を主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、記憶手段であるＲＯＭ及びＲＡＭを含む。
【００６０】
図８は、主制御回路７１のリセット割込処理を示している。
【００６１】
まず、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【００６２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、当選役を記憶する領域)の情報)を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６３】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダル投入監視及びスタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、メダルセンサ２２Ｓからの入力及びＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判断する。更に、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"ＹＥＳ"のとき、ステップＳ４に移る。
【００６４】
ステップＳ４において、ＣＰＵ３１は、確率抽選用の乱数値を抽出する。次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理（図１１に示す）を行う（ステップＳ５）。次いで、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理（図１２に示す）を行い、内部当選役を決定する。（ステップＳ６）。
【００６５】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信する（ステップＳ７）。このスタートコマンドには、内部当選役を示す情報が含まれている。
【００６６】
次いで、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過しているか否かを判断し(ステップＳ８)、この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１０に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ９に移る。
【００６７】
ステップＳ９において、ＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("４．１秒"等))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００６８】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ３１は、各種タイマをセットする。ここでセットされるタイマには、１ゲームの時間（４．１秒）を管理するための１ゲーム監視タイマと、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに所定時間（４０秒）で自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００６９】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して全リールの回転開始要求を行い（ステップＳ１１）、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行う。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが"オン"であるか否かを判断する（ステップＳ１２）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１４に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１３に移る。
【００７１】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から"４０秒"経過したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１４に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１２に移る。
【００７２】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、前述の最大滑りコマ数を例えば"４"にセットし、この最大滑りコマ数、ＢＥＴ数、遊技状態、内部当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。
【００７３】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる(ステップＳ１５)。
【００７４】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止を要求する(ステップＳ１６)。
【００７５】
この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へリール停止コマンドを送信する（ステップＳ１７）。
【００７６】
次いで、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１８）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１９に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１２に移る。
【００７７】
次いで、ＣＰＵ３１は、図３の表示役特定テーブルに基づいて、表示役と払出枚数を特定する（ステップＳ１９）。ここで、表示役と払出枚数は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒのセンターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーに基づいて特定し、更に表示役を識別するための表示役フラグをセットする。
【００７８】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ表示役コマンドを送信する（ステップＳ２０）。この表示役コマンドには、表示役を示す情報が含まれている。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９で取得した表示役と払出枚数に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップＳ２１)。この後、ＣＰＵ３１は、獲得枚数を更新し、更に副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドには、メダルの払出しが完了したことを示す情報が含まれている。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグのいずれかが"オン"に設定されているか否かを判断する（ステップＳ２２）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ２４に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ２３に移る。
【００８１】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理（図１３に示す）を行い、ステップＳ２４において、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理（図１４に示す）を行う。
【００８２】
図９は、主制御回路７１の定期割込処理を示している。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに発生する。
【００８３】
まず、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１）。例えば、入出力ポートを介し、スタートレバー６の押下に基づいてスタートスイッチ６Ｓからの入力が有ったかを確認する。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、当該リールの駆動を制御する。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＢＥＴされているメダルの数をＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃに表示させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、入賞時のメダルの払出枚数等を情報表示部１８に表示させる。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ３４）。具体的には、図８のステップＳ１０でセットされた各種タイマを更新する。
【００８７】
図１０は、主制御回路７１のメダル投入・スタートチェック処理（図８のステップＳ３）の詳細を示している。
【００８８】
まず、ＣＰＵ３１は、入出力ポートを介して、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があったかをチェックする（ステップＳ４１）。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１で取得したメダルセンサ２２Ｓからの入力の有無情報に基づいて、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ４２）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ４３に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ４５に移る。
【００９０】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダルの投入枚数をカウントするための投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ４３）。ここでは、メダルの投入枚数が"３"になると、投入を禁止し、この後はクレジットカウンタを更新する。こうして当該ゲームの投入枚数が決定され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に格納される。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してベットコマンドを送信する（ステップＳ４４）。このベットコマンドには、メダルの投入数（投入値）の情報が含まれる。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４３で更新された投入枚数カウンタに基づいて、投入枚数が"１"以上か否かを判断する（ステップＳ４５）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ４６に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ４１に移る。
【００９３】
ステップＳ４６において、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づいてスタートスイッチ６Ｓが"オン"となったか否かを判断する。具体的には、入出力ポートを介して、スタートスイッチ６Ｓからのスタートスイッチ信号が入力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは図８のステップＳ４に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ４１に移る。
【００９４】
図１１は、主制御回路７１の遊技状態監視処理（図８のステップＳ５）の詳細を示している。
【００９５】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＲＢ作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する（ステップＳ５１）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ５２に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ５３に移る。
【００９６】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態をセットする。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＲＢ遊技状態フラグを"オン"として設定する。
【００９７】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、第１ＢＢ作動中フラグ又は第２ＢＢ作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ５４に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ５５に移る。
【００９８】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ作動中フラグ又は第２ＢＢ作動中フラグに応じて、第１ＢＢ中一般遊技状態又は第２ＢＢ中一般遊技状態をセットする。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に第１ＢＢ中一般遊技状態フラグ又は第２ＢＢ中一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。
【００９９】
ステップＳ５５において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ５６に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ５７に移る。
【０１００】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ３１は、内部当選状態をセットする。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＲＢ、ＢＢの内部当選フラグを"オン"として設定する。
【０１０１】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。
【０１０２】
図１２は、主制御回路７１の確率抽選処理（図８のステップＳ６）の詳細を示している。
【０１０３】
まず、ＣＰＵ３１は、図４の確率抽選テーブル決定テーブルを参照し、図１１の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて抽選回数と確率抽選テーブルの種別を決定する（ステップＳ６１）。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合には、抽選回数として"６"を決定すると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルを決定する。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１で決定した確率抽選テーブルを参照し、図１０のメダル投入・スタートチェック処理で取得した投入枚数と、図８のステップＳ４で取得した乱数値とに基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ６２）。
【０１０５】
例えば、一般遊技状態中において、投入枚数が１枚であって、抽出した乱数値が"３０"である場合、まず、乱数値"３０"からチェリーに対応する抽選値"２０"を減算する。その結果は"１０"である。この値"１０"は正の値であるため、更に値"１０"から内部当選役「ベル」に対応する抽選値"５００"を減算する。減算した値は"−４９０"であり、負の値である。ここでは、内部当選役としてベルの小役が選択される。なお、チェリーに対応する抽選値"２０"、ベルに対応する抽選値"５００"は、図５（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルから取得する。また、前述の減算処理は、減算結果が負となるまで１回から６回（ステップＳ６１で取得した抽選回数に相当する）の範囲で行われ、６回目の減算処理でも正の値となった場合は、内部当選役としてハズレが選択されることになる。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２で決定した内部当選役が第１ＢＢ、第２ＢＢ又はＲＢであるか否かを判断する（ステップＳ６３）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ６４に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ６５に移る。
【０１０７】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ３１は、持越役として第１ＢＢ、第２ＢＢ又はＲＢをセットする。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に、第１ＢＢ持越フラグ、第２ＢＢ持越フラグ又はＲＢ持越フラグを"オン"として設定する。
【０１０８】
ステップＳ６５において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２で決定した内部当選役と、Ｓ６４でセットした持越役との論理和を当選役として決定する。
【０１０９】
図１３は、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図８のステップＳ２３）の詳細を示している。
【０１１０】
まず、ＣＰＵ３１は、図８のステップＳ１９で取得した表示役が、第１ＢＢ、第２ＢＢ又はＲＢであるか否かを判断する（ステップＳ７１）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ７２に移り、"ＮＯ"のときは図８のステップＳ２に移る。
【０１１１】
ステップＳ７２において、ＣＰＵ３１は、図６のボーナス作動時テーブルに基づいて、第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグ等の設定項目をセットする。例えば、図８のステップＳ１９で取得した表示役が第１ＢＢの場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目の第１ＢＢ作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、払出可能枚数の項目の"４６５"を払出可能枚数カウンタに設定する。また、遊技可能回数及び入賞可能回数は設定しない。なお、遊技可能回数、入賞可能回数は所定の遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタにそれぞれ設定することになる。更に、表示役が第２ＢＢの場合、遊技可能回数及び入賞可能回数は設定しない。表示役がＲＢの場合、払出可能回数は設定しない。
【０１１２】
次いで、ＣＰＵ３１は、持越役としての第１ＢＢ、第２ＢＢ又はＲＢをクリアする（ステップＳ７３）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されている第１ＢＢ持越フラグ、第２ＢＢ持越フラグ又はＲＢ持越フラグを"オフ"とする。
【０１１３】
図１４は、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図８のステップＳ２４）の詳細を示している。
【０１１４】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＲＢ作動中フラグが"オン"か否かを判断する（ステップＳ８１）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ８２に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ８６に移る。
【０１１５】
ステップＳ８２において、ＣＰＵ３１は、前述の遊技可能回数カウンタの値を"１"減算し、入賞が成立したならば、更に前述の入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ３１は、前述の遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを参照し、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち、少なくとも一方が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ８３）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ８４に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ８５に移る。
【０１１７】
ステップＳ８４において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数及び入賞可能回数をクリアする。
【０１１８】
ステップＳ８５において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、第１ＢＢ作動中フラグ又は第２ＢＢ作動中フラグが"オン"か否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ８６に移り、"ＮＯ"のときは図８のステップＳ２に移る。
【０１１９】
ステップＳ８６において、ＣＰＵ３１は、図８のステップＳ２１で取得した払出枚数に応じて、前述の払出可能枚数カウンタの値を減算する。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８６の減算処理に基づいて、払出可能枚数が"１以上"か否かを判断する（ステップＳ８７）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ８８に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ８９に移る。
【０１２１】
ステップＳ８８において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う。具体的には、ＢＢ作動中フラグ及び払出可能枚数をクリアする。ここで、ＲＢ作動中フラグが"オン"の場合は、前述のＲＢ終了時処理も含むことになる。
【０１２２】
ステップＳ８９において、ＣＰＵ３１は、図８のステップＳ１９で取得した表示役がＲＢであるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ９０に移り、"ＮＯ"のときは図８のステップＳ２に移る。
【０１２３】
ステップＳ９０において、ＣＰＵ３１は、図６のボーナス作動時テーブルに基づき、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、遊技可能回数の項目の"８"を遊技可能回数カウンタに設定し、入賞可能回数の項目の"８"を入賞可能回数カウンタに設定する。
【０１２４】
次いで、ＣＰＵ３１は、持越役としてのＲＢをクリアする（ステップＳ９１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されているＲＢ持越フラグを"オフ"とする。
【０１２５】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、少なくとも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに第１ＢＢの図柄組合せ"赤７−赤７−赤７"が表示された場合に、図６のボーナス作動時テーブルに基づいて各種設定項目を設定し、第１ＢＢを作動する第１の作動手段としての主制御回路７１と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに第２ＢＢの図柄組合せ"青７−青７−青７"が表示された場合に、図６のボーナス作動時テーブルに基づいて各種設定項目を設定し、第２ＢＢを作動する第２の作動手段としての主制御回路７１と、を備え、図５（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、ベットスイッチ１１〜１３の操作に基づいてメダルの投入枚数が"１枚"又は"２枚"に決定された場合の内部当選役「第１ＢＢ」の抽選値を"０"に規定し、かつベットスイッチ１１〜１３の操作に基づいてメダルの投入枚数が"３枚"に決定された場合の内部当選役「第２ＢＢ」の抽選値を"０"に規定している。この構成は、請求項１に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１２６】
この構成により、ベットスイッチ１１〜１３の操作によるメダルの投入枚数に応じて、内部当選役「第１ＢＢ」の抽選値又は内部当選役「第２ＢＢ」の抽選値を"０"に規定するようにしたので、メダルの投入枚数が"１枚"又は"２枚"の場合と、メダルの投入枚数が"３枚"の場合とで、ＢＢの遊技性が変化することになり、遊技性の多様化が期待される。また、メダルの投入操作により所望の遊技性を選択することができるので、遊技者にとっても面白味のあるパチスロ機となることが期待される。
【０１２７】
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、少なくとも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに第１ＢＢの図柄の組合せ"赤７−赤７−赤７"が表示された場合に、図６のボーナス作動時テーブルに基づいて各種設定項目を設定し、第１ＢＢを作動する有利状態作動手段としての主制御回路７１を備え、図５（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、ベットスイッチ１１〜１３の操作に基づいてメダルの投入枚数が"１枚"又は"２枚"に決定された場合の内部当選役「第１ＢＢ」の抽選値を"０"に規定し、かつベットスイッチ１１〜１３の操作に基づいてメダルの投入枚数が"３枚"に決定された場合の内部当選役「第１ＢＢ」の抽選値を"６５"に規定している。この構成は、請求項２に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１２８】
この構成により、遊技者はメダルの投入操作により第１ＢＢを有する遊技の有無を選択することができるので、遊技性が多様化し、遊技者にとっても面白味のあるパチスロ機となることが期待される。
【０１２９】
前述した実施形態では、メダルの投入枚数によって払出可能枚数及び当選確率の異なる表示役としてＢＢ（第１ＢＢ、第２ＢＢ）を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、表示役「チェリー」、表示役「ベル」、表示役「スイカ」などを用いても同様の効果が得られる場合がある。
【０１３０】
なお、従来、パチスロ機１のシミュレーション試験や試射試験において、所定の法律による出玉数規制に適合するか否かを判断するため、投入枚数ごとに出玉試験を実施していた。この試験においては、遊技者による目押しや外しを想定しておらず、内部当選役に全て入賞するか、あるいは内部当選役が全て成立することになるので、例えば、投入枚数"３枚"の場合の出玉数が所定の法律で定められている許容範囲内に収まっても、投入枚数"１枚"又は"２枚"の場合の出玉数が実際の遊技時よりも多くなり、前記許容範囲を超える場合があり得る。これに対し、前述した実施形態によれば、投入枚数"１枚"又は"２枚"の場合の第１ＢＢの抽選値を"０"とし、投入枚数"３枚"の場合の第２ＢＢの抽選値を"０"として、それぞれ"抽選無し"としたことにより、投入枚数に応じてＢＢ（第１ＢＢ、第２ＢＢ）の払出枚数の上限を規制することになる。このＢＢの上限の規制により、試験時における出玉数が想定している値を超える可能性が減少し、より精度の高い出玉試験を実施できるようになることが期待される。換言すれば、ＢＢ等の所定の内部当選役に対応する抽選値を"０"とすることにより、試験時の出玉の波が実際の遊技時の出玉の波をより精確に反映するような出玉試験を実施できるようになることが期待される。
【０１３１】
斯様な観点からすれば、投入枚数"１枚"のときにおけるＢＢ（第１ＢＢ及び第２ＢＢを含む）の抽選値や、投入枚数"２枚"のときにおけるＢＢの抽選値を"０"とする構成としてもよい。例えば、投入価値決定手段としての主制御回路７１により一の投入値（例えば、"１枚"又は"２枚"）が決定された場合、第１の図柄の組合せ"赤７−赤７−赤７"に係る内部当選役が決定される乱数値の個数及び第２の図柄の組合せ"青７−青７−青７"に係る内部当選役が決定される乱数値の個数を共に"０"に規定し、同じく、他の投入値（例えば、"３枚"）が決定された場合、第１の図柄の組合せ"赤７−赤７−赤７"に係る内部当選役が決定される乱数値の個数及び第２の図柄の組合せ"青７−青７−青７"に係る内部当選役が決定される乱数値の個数を共に"ｎ（正の整数）"に規定する確率抽選テーブルを設けてもよい。この構成により、短期間で大量のメダルが払出される遊技状態（例えば、ＢＢ）が作動する可能性が排除されるので、前述したシミュレーション試験や試射試験において、出玉数規制に不適合となることを回避することが期待される。
【０１３２】
また、投入枚数ごとの期待値が同一であったり、又は同一に近い所定の範囲内に抑えられている場合、遊技者が投入枚数をより柔軟に決定することができる。また、必ずしも投入枚数が多いほど、期待値が高くなる構成でなくてもよい。
【０１３３】
更に、前述した実施形態では、遊技者にとって有利な遊技状態として第１ＢＢ、第２ＢＢを用いた場合について説明したが、本発明はこの他に、複数種類のＲＢ、複数種類のチャレンジタイム（以下"ＣＴ"という）、複数種類のリプレイタイム（以下"ＲＴ"という）又は複数種類のアシストタイム（以下"ＡＴ"という）、あるいは複数種類のＲＢ、複数種類のＣＴ、複数種類のＲＴ、複数種類のＡＴのいずれかの組合せ（例えば、ＲＢとＣＴの組合せ）などを用いても同様の効果が得られる場合がある。なお、前記複数種類のうちの２種類の組合せに限らず、１種類でもよい。例えば、ＲＢ遊技状態を作動するＲＢ作動手段と、投入枚数が"１枚"における抽選値を"０"とし、投入枚数が"３枚"における抽選値を"１００"とした確率抽選テーブルを記憶する確率抽選テーブル記憶手段と、を設けてもよい。あるいは、前記複数種類のうちの２種類の組合せに限らず、３種類以上の組合せであってもよい。
【０１３４】
更に、従来は、メダルの投入枚数が"１枚"又は"２枚"の場合に用いる第１の確率抽選テーブルと、メダルの投入枚数が"３枚"の場合に用いる第２の確率抽選テーブルと、を備えた遊技機において、遊技者は、"１枚"又は"２枚"のメダルを投入して遊技を行う利点を認識することが難しかったので、投入枚数"１枚"又は"２枚"で内部当選役が決定されることは僅少となり、確率抽選テーブルの開発工数や開発コストを効率的に運用することが難しいという問題があった。これに対し、前述した実施形態によれば、例えば、図５の一般遊技状態用確率抽選テーブルにおいて、投入枚数"１枚"又は"２枚"の場合のＢＢ（第２ＢＢ）の抽選値を"２８"又は"５６"とし、同じくＢＢ（第１ＢＢ）の抽選値を"０"とし、払出可能枚数を"３６５"とした一方で、投入枚数"３枚"の場合のＢＢ（第１ＢＢ）の抽選値を"６５"とし、同じくＢＢ（第２ＢＢ）の抽選値を"０"とし、払出可能枚数を"４６５"としている。この構成により、投入枚数"１枚"又は"２枚"の場合も、投入枚数"３枚"の場合も、遊技者は投入操作によって異なる遊技性を使い分けて楽しむことが期待されるため、無駄になりがちな"１枚"又は"２枚"賭け用の確率抽選テーブルが有効に用いられ、遊技機を効率的に開発することが期待される。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係る表示役特定テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の定期割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のメダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の一形態に係る遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の一形態に係る確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の一形態に係るボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の一形態に係るボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３６】
１  パチスロ機
２  キャビネット  
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ 
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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