(57)【要約】【課題】  遊技に対する集中力の低下を防止しつつ、所定の役への連続入賞回数を容易に遊技者に報知することができる遊技機を提供する。【解決手段】  内部抽選により当選した大役を順次貯留すると共に、予め設定された回数のＲＴゲームを実行した場合に貯留した大役に入賞可能にする所謂ストック機において、リプレイに連続して４回入賞した場合、特典として、ＲＴゲームの実行回数に拘わらず貯留した大役に入賞可能とし、リプレイへの連続入賞回数に応じてバックライト５０の発光パターンを異ならせて、リプレイへの連続入賞回数を報知する。【選択図】        図５
2006043252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が配列された複数の図柄変動列を表示可能な表示手段を有し、遊技者の始動操作に基づいて役抽選を行うと共に前記複数の図柄変動列をそれぞれ独立して変動させ、その後の各図柄変動列毎の停止操作に基づいて対応する前記図柄変動列の変動を停止させて前記表示手段に停止表示し、各図柄変動列からそれぞれ１個の停止図柄を選択するように予め設定される有効ラインに停止表示した図柄によって前記役抽選の結果を報知する遊技機であって、
前記有効ラインに前記役抽選の当選役に応じた図柄が揃った場合に入賞と判定する判定手段と、
前記役抽選の当選役が所定の役の場合に、この所定当選役の入賞を意図的に回避して内部的に保持する所定当選役保持手段と、
予め設定される第１の所定回数の遊技を実行した場合に、前記内部的に保持した所定当選役に入賞可能にすることにより前記所定当選役の保持解除を実行する保持解除手段と、
前記予め設定される第１の所定回数の遊技の実行中に、前記判定手段により第２の所定回数だけ連続して前記保持解除役の入賞が判定された場合に、特典として前記遊技の実行回数によらず前記所定当選役の保持解除を実行する特典実行手段と、
前記表示手段における表示状態を視覚的に強調する表示状態強調手段と、
前記予め設定される第１の所定回数の遊技の実行中に、前記判定手段により前記保持解除役の入賞が判定された場合に、前記保持解除役の連続入賞回数に基づいて前記表示状態強調手段の強調形態を変えるように制御する強調制御手段と、
を備えた遊技機。
【請求項２】
前記表示状態強調手段は、前記表示手段を背面側から照射する複数の発光手段からなるバックライトであり、
前記強調制御手段は、連続入賞回数に応じて前記バックライトの発光パターンを異ならせることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記強調制御手段は、前記有効ラインに停止表示された図柄に対応する前記発光手段を用いて表示状態を強調するように制御することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記強調制御手段は、前記有効ラインの一端側に位置する図柄に対応する前記発光手段から他端側に位置する図柄に対応する前記発光手段側に、順次発光させる前記発光手段を切替えることを前記連続入賞回数分繰り返すように制御することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定数の遊技媒体を投入し、始動レバーを操作することで、当該遊技に対する役の当落抽選が実行されると共に、周面に複数の図柄が表示された複数列（一般的には３列）の図柄変動リール（表示装置）が回転することにより、所謂、図柄の変動表示を開始するようになっている。
【０００３】
上述した始動レバーの操作によって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを遊技者が操作することで、ほぼ遊技者の意図する時期に停止される。
【０００４】
ここで、前記始動レバーの操作時に内部抽選が実行されて当たり／外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で入賞となり、権利行使がなされる。
【０００５】
また、内部抽選の結果が外れの場合には、図柄変動リールは当選役に対応する図柄の組み合わせを表示しないように所謂すべり制御が実行されて停止される。
【０００６】
なお、仮に内部抽選の結果が当たりであっても、図柄変動リールが当選役に対応する図柄で停止表示さなかった場合は、入賞とならず、上記権利行使はなされない。
【０００７】
また、役には小役と大役とがあり、大役では小役の当選確率が高い状態での複数回の遊技が可能となっている。
【０００８】
遊技機では、役が複数種類あるのが一般的であり、機種によってそれぞれの役に応じた図柄は異なるため、所定の役に入賞した場合、その旨をランプの点灯状態や音声の出力によって報知する機種もある。
【０００９】
従来、表示窓に表示した図柄の組み合わせがリプレイ役に応じた図柄の組み合わせであった場合に、リプレイに入賞したこと及び次のゲームがリプレイゲームであることをランプの点灯により報知することが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−１１１４９公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ところで、近年、内部抽選により大役に当選した場合に当該大役をすぐに入賞可能とするのではなく、所定の条件が満たされた場合に入賞可能とする所謂ストック機において、予め定められた小役に所定回数連続して入賞した場合には、特典として、前記所定の条件に拘わらずストックした大役に入賞可能にすることが提案されている。
【００１１】
この場合、上記従来の技術を用いて予め定められた小役への入賞を報知することで、当該小役への入賞により特典が与えられる旨を遊技者に報知することができる。
【００１２】
しかしながら、上記従来の技術によれば、連続入賞回数までは把握できない、という問題点があった。
【００１３】
すなわち、現在の連続入賞回数を遊技者自身が数えるしかなく、連続入賞回数を錯誤したり忘却したりして正確に把握できない場合、ストックした大役に入賞可能になるという連続入賞による特典を逃してしまうことがある。
【００１４】
ここで、連続入賞回数を別途音声で報知したり、液晶表示器や７セグ表示器等に回数を表示して報知したりすることが考えられるが、音声については、回数によって異ならせたとしても聞きとれない可能性も高く、また、液晶表示器等による回数の表示については、リールから視線をそらさなければ視認できず、遊技に対する集中力が低下してしまう、という問題点もあった。
【００１５】
なお、連続して特定の役に入賞し、その入賞回数に応じた遊技操作が特典の度合いに変化を及ぼすような遊技仕様の機種も存在し、この場合には連続入賞回数に応じて適切に遊技操作しない限り、最大の特典報償を受けられないため、遊技者間で不公平が生じてしまう。
【００１６】
本発明は上記問題点を解決するためになされたものであり、遊技に対する集中力の低下を防止しつつ、所定の役への連続入賞回数を容易に遊技者に報知することができる遊技機を提供することが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
請求項１に記載の発明は、複数の図柄が配列された複数の図柄変動列を表示可能な表示手段を有し、遊技者の始動操作に基づいて役抽選を行うと共に前記複数の図柄変動列をそれぞれ独立して変動させ、その後の各図柄変動列毎の停止操作に基づいて対応する前記図柄変動列の変動を停止させて前記表示手段に停止表示し、各図柄変動列からそれぞれ１個の停止図柄を選択するように予め設定される有効ラインに停止表示した図柄によって前記役抽選の結果を報知する遊技機であって、前記有効ラインに前記役抽選の当選役に応じた図柄が揃った場合に入賞と判定する判定手段と、前記役抽選の当選役が所定の役の場合に、この所定当選役の入賞を意図的に回避して内部的に保持する所定当選役保持手段と、予め設定される第１の所定回数の遊技を実行した場合に、前記内部的に保持した所定当選役に入賞可能にすることにより前記所定当選役の保持解除を実行する保持解除手段と、前記予め設定される第１の所定回数の遊技の実行中に、前記判定手段により第２の所定回数だけ連続して前記保持解除役の入賞が判定された場合に、特典として前記遊技の実行回数によらず前記所定当選役の保持解除を実行する特典実行手段と、前記表示手段における表示状態を視覚的に強調する表示状態強調手段と、前記予め設定される第１の所定回数の遊技の実行中に、前記判定手段により前記保持解除役の入賞が判定された場合に、前記保持解除役の連続入賞回数に基づいて前記表示状態強調手段の強調形態を変えるように制御する強調制御手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１８】
請求項１記載の発明によれば、複数の図柄が配列された複数の図柄変動列を表示可能な表示手段を有し、遊技者の始動操作に基づいて役抽選を行うと共に前記複数の図柄変動列をそれぞれ独立して変動させ、その後の各図柄変動列毎の停止操作に基づいて対応する前記図柄変動列の変動を停止させて前記表示手段に停止表示し、各図柄変動列からそれぞれ１個の停止図柄を選択するように予め設定される有効ラインに停止表示した図柄によって前記役抽選の結果を報知するに際し、前記有効ラインに前記役抽選の当選役に応じた図柄が揃った場合に判定手段により入賞と判定される。
【００１９】
また、請求項１記載の発明によれば、前記役抽選の当選役が所定の役の場合に、この所定当選役の入賞を意図的に回避することにより、前記所定当選役が所定当選役保持手段により内部的に保持され、予め設定される第１の所定回数の遊技を実行した場合に、前記内部的に保持した所定当選役に入賞可能にすることにより前記所定当選役の保持解除が実行されると共に、予め設定される第１の所定回数の遊技の実行中に、前記判定手段により第２の所定回数だけ連続して前記保持解除役の入賞が判定された場合に、特典として前記遊技の実行回数によらず前記所定当選役の保持解除が特典実行手段により実行される。
【００２０】
すなわち、抽選により当選した役を順次保持して、予め設定される第１の所定回数の遊技が実行された場合に貯留した役に入賞可能とする所謂ストック機において、第２の所定回数だけ連続して保持解除役に入賞した場合には、特典として、遊技の実行回数が第１の所定回数に達していなくても、保持した所定当選役に入賞可能とするようにしている。
【００２１】
よって、遊技者にとっては、連続入賞回数を把握することは重要である。
【００２２】
ここで、請求項１記載の発明によれば、表示状態強調手段により、前記表示手段における表示状態が視覚的に強調され、予め設定される第１の所定回数の遊技の実行中に、前記判定手段により前記保持解除役の入賞が判定された場合に、前記保持解除役の連続入賞回数に基づいて前記表示状態強調手段の強調形態を変えるように、表示状態強調手段が強調制御手段により制御される。
【００２３】
すなわち、連続入賞回数によって表示強調手段による表示状態の強調形態が変化するので、遊技者は表示手段から目をそらすことなく連続入賞回数を把握することができる。
【００２４】
これにより、遊技に対する集中力の低下を防止しつつ、所定の役への連続入賞回数を容易に遊技者に報知することができる。
【００２５】
本発明は、請求項２記載の発明のように、表示状態強調手段は、前記表示手段を背面側から照射する複数の発光手段からなるバックライトであり、前記強調制御手段は、連続入賞回数に応じて前記バックライトの発光パターンを異ならせることもできる。なお、発光パターンは前記バックライトの点灯及び消灯の組み合わせであり、点滅態様も含まれる。
【００２６】
請求項２記載の発明によれば、前記表示手段の表示状態の視認性を低下させることなく、しかも遊技者が注視している図柄への視線を他の部位に移動させることなく、簡素な構成で連続入賞回数に応じて表示状態を強調できるので、遊技に対する集中力の低下をより一層防止しつつ、所定の役への連続入賞回数を容易に遊技者に報知することができる。
【００２７】
また、請求項２記載の発明は、請求項３記載の発明のように、強調制御手段は、前記有効ラインに停止表示された図柄に対応する前記発光手段を用いて表示状態を強調するように制御することもできる。
【００２８】
請求項３記載の発明によれば、有効ラインに停止表示された図柄が強調されるので、遊技者は、保持解除役への連続入賞回数を容易に把握することができる。
【００２９】
また、請求項３記載の発明は、請求項４記載の発明のように、強調制御手段は、前記有効ラインの一端側に位置する図柄に対応する前記発光手段から他端側に位置する図柄に対応する前記発光手段側に、順次発光させる前記発光手段を切替えることを前記連続入賞回数分繰り返すように制御することもできる。
【００３０】
請求項４記載の発明によれば、単純な発光パターンが連続入賞回数分繰り返されるので、遊技者は容易に連続入賞回数を把握することができ、遊技に対する集中力の低下をさらに防止しつつ、所定の役への連続入賞回数を容易に遊技者に報知することができる。
【発明の効果】
【００３１】
以上説明した如く本発明は、遊技に対する集中力の低下を防止しつつ、所定の役への連続入賞回数を容易に遊技者に報知することができる、という優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
図１に示される如く、パチスロ機３００は、本体３０２と、本体３０２の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部３０３とを備えて構成されている。
【００３３】
操作兼装飾部３０３は、上から装飾部３０４、操作部３０６、払出部３１０とに分類することができる。
【００３４】
装飾部３０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部３１２が取り付けられている。また、装飾部３０４の一部として、前記装飾部３０４の上部には、立体的な装飾ランプ３０４Ａも左右方向に設けられている。また、装飾ランプ３０４近傍には、演出用の音声等を再生するためのスピーカ３０５Ｒ、３０５Ｌが設けられている。
【００３５】
装飾部３０４の表示パネル部３１２は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置３１３と、回胴表示図柄を表示するための表示窓３１４とを備えている。表示窓３１４は、前記表示パネル部３１２と一体成型される透明領域で構成されている。
【００３６】
この表示窓３１４の内部には、３個の回胴リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを主要部として構成された図柄変動部３１６が配設されている。
【００３７】
また、表示窓３１４の下部には、このパチスロ機３００の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ａ、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定（６段階）表示等を行なう表示部３１５Ｂ、クレジット枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ｃが設けられている。
【００３８】
操作部３０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面（テーブル３０６Ａ）の右端部にはメダル投入部３２０が設けられ、また、上面左端部からは順にクレジットの払い戻しをする際に押下操作される精算ボタン１０３、１枚ベット（投入）ボタン３５２Ａ、マックスベット（最大投入）ボタン３５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ等が設けられている。
【００３９】
払出部３１０は、メダル排出口３２６と、このメダル排出口３２６から排出されるメダルを受取る受け皿３２８とを備えている。
【００４０】
３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃは、回転することで図柄が順次前記表示窓３１４から見えるようになり、回転を停止した場合に表示窓３１４から見える図柄のうち、中行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、上行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、下行に並んだ図柄の中心を結ぶラインと、２本の対角線上に並んだ図柄の中心をそれぞれ結ぶ２本のラインと、の５本の有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが遊技の結果を示す。
【００４１】
なお、５本のラインのうち、どのラインが有効ラインとされるかはメダルの投資数によって決まり、１枚のメダルがベットされた場合は中行に並んだ図柄の中心を結ぶラインが有効ラインとされ、３枚のメダルがベットされた場合は全てのラインが有効ラインとされる。
【００４２】
前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、図柄変動部３１６下部に設けられており、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作で停止させることができる。
【００４３】
また、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの左側に設けられた始動レバー３５４を操作（傾倒）することで、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが同時に回転を開始するようになっている。
【００４４】
さらに、この始動レバー３５４による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー３５４の操作によって、当たり（役当選）／外れが決定するようになっている。
【００４５】
図２には、上記パチスロ機３００の動作を制御するための制御ブロック図が概略的に示されている。
【００４６】
パチスロ機３００の制御系は、主制御部１００を中心に構成されており、この主制御部１００には、メダル投入部３２０から投入されたメダルを識別し、メダルの投入数や種類（不正又は純正）等を出力するメダルセレクタ１０２が接続されると共に、始動レバー３５４、上述したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれに対応する停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂ、１枚ベットボタン３５２Ａ並びに遊技を中止する際に遊技機内部に貯留（クレジット）したメダルを戻すための精算ボタン１０３が、それぞれ操作状態を検出する不図示のセンサ等を介して接続されている。
【００４７】
また、主制御部１００は、ＣＰＵを含んで構成される主制御回路１１０を備えており、主制御回路１１０には、主として遊技の進行状況等を一時的に記憶するＲＡＭ１２８と、各種プログラム等が記憶されたＲＯＭ１３０と、が接続されると共に、主制御回路１１０の動作の基準となるクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路１２４が分周器１２６を介して接続されている。
【００４８】
また、主制御回路１１０には、乱数発生器１２０及び乱数サンプリング回路１２２が接続されている。主制御回路１１０は、分周器１２６を介して入力されたクロックパルスに同期して乱数発生器１２０を制御して順次乱数を発生させ、乱数サンプリング回路１２２では、当該乱数発生器１２０により発生された乱数を取得してサンプリングする。
【００４９】
パチスロ機３００では、始動レバー３５４による操作タイミングで大役、小役等の当落を決定する内部抽選が主制御部１００により行われるようになっており、主制御回路１１０では、始動レバー３５４が操作されると上記乱数サンプリング回路１２２に対して、乱数の取得、サンプリング及び出力を指示し、これにより乱数サンプリング回路１２２から入力された乱数に応じて抽選結果を導出する。
【００５０】
なお、内部抽選が当たり（役当選）の場合は、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。
【００５１】
ここで、役には小役と大役とがある。このうち、大役には、ビッグボーナス（以下、適宜「ＢＢ」という）及びレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」という）があり、それぞれに対応する遊技においては遊技者に対する有利さの度合いが異なる。ＲＢに対応する遊技（以下、適宜「ＲＢゲーム」という）は複数回の小役ゲームにより構成されており、ＢＢに対応する遊技（以下、適宜「ＢＢゲーム」という）は、その遊技状態中に、複数回のＲＢゲームを含んで構成されている。このため、当然、小役ゲームよりもＲＢゲームの方が、ＲＢゲームよりもＢＢゲームの方が、遊技者にとってより有利な遊技状態となる。
【００５２】
また、主制御部１００には、モータ駆動回路１３２が接続されており、当該モータ駆動回路１３２には、左（Ｌ）、中（Ｃ）、右（Ｒ）用の各リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを介してそれぞれ左、中、右の各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが接続されている。
【００５３】
さらに、主制御部１００には、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転位置を検出するためのリール位置検出回路１３４が接続されており、主制御部１００では、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの位置を常時把握することができるようになっている。
【００５４】
また、パチスロ機３００では、上記始動レバー３５４による操作タイミングで図柄変動部３１６による図柄変動を開始するようになっており、主制御部１００は、始動レバー３５４が操作されると、モータ駆動回路１３２を介したリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃの駆動をそれぞれ開始し、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃをそれぞれ回転させると共に、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる操作に基づいて、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる。
【００５５】
ここで、主制御部１００では、上記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【００５６】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄が有効ライン上に停止する停止タイミングで停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【００５７】
また、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合でも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が有効ライン上に揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００５８】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、内部抽選の結果と遊技の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００５９】
また、主制御部１００には、パチスロ機３００内部に設けられたホッパー１３８を作動させるためのホッパー駆動回路１３６が接続されている。ホッパー１３８にはメダルが貯留されており、主制御部１００では、リール位置検出回路１３４からの出力により特定された停止図柄に応じて、ホッパー駆動回路１３６を介したホッパー１３８からのメダルの払い出しが実行される。
【００６０】
さらに、ホッパー１３８近傍には、ホッパー１３８から払出されるメダルを検出するメダル検出センサ１４０が配設されており、払出完了信号回路１４２を介して主制御部１００に接続されている。払出完了信号回路１４２では、メダル検出センサ１４０からの検出信号に基づいて払出が完了したか否かが判定され、払出が完了したと判定された時点で払出完了信号が生成されて主制御部１００に入力される。
【００６１】
主制御部１００では、払出完了信号回路１４２から払出完了信号が入力されるとホッパー駆動回路１３６を介してホッパー１３８によるメダルの払出しを終了する。
【００６２】
さらに、主制御部１００には、表示ランプ駆動回路１４４が接続されており、当該表示ランプ駆動回路１４４を介して前述した７セグメント表示部３１５Ａ、表示部３１５Ｂ、７セグメント表示部３１５Ｃ及び有効化ライン等の表示ランプ１４６の点灯及び消灯を制御する。
【００６３】
一方、主制御部１００には、副制御部１５０が接続されており、主制御部１００は副制御部１５０に対して、随時制御状態を示すコマンド信号を入力する。なお、本実施の形態では、主制御部１００と副制御部１５０との間の通信としては、主制御部１００から副制御部１５０に対する一方的な通信だけが実行され、副制御部１５０から主制御部１００に対する通信は一切行うことができない構成となっている。
【００６４】
副制御部１５０には、液晶制御回路１５２が接続されており、液晶制御回路１５２では、演出のために設けられた液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３の表示状態を制御する。
【００６５】
また、副制御部１５０には、ランプ駆動回路１５６が接続されており、当該ランプ駆動回路１５６を介して装飾ランプ３０４Ａに内蔵されているランプ１１２や後述するバックライト１５８等の発光を制御する。
【００６６】
さらに、副制御部１５０には、スピーカ駆動回路１５４が接続され、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒからの音声（効果音）出力を制御する。
【００６７】
副制御部１５０では、主制御部１００のパチスロ機３００の制御状態に応じて、ＬＣＤ３１３、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒ及びバックライトユニット１５８や装飾ランプ３０４Ａに内蔵されたランプ１１２等による報知演出を実行する。
【００６８】
図３には、バックライトユニット１５８Ａ、１５８Ｂ、１５８Ｃが模式的に示されている。各バックライトユニット１５８Ａ、１５８Ｂ、１５８Ｃは、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの内部であって表示窓３１４に対向する部位に配設されている。
【００６９】
また、同図に示されるように、各バックライトユニット１５８Ａ、１５８Ｂ、１５８Ｃは、表示窓３１４に表示可能な図柄数に応じた数のバックライト５０を備えている。各バックライト５０は、表示窓３１４の図柄の停止位置に対応する位置にそれぞれ設けられ、光源として３個の発光ダイオード（ＬＥＤ）５２及びＬＥＤ５２の発光光を対応する図柄の表示位置に反射させる反射面５４を有している。
【００７０】
それぞれのバックライト５０は、３個のＬＥＤ５２が同時に発光するように制御されると共に、各バックライト５０のＬＥＤ５２は独立して発光状態が制御され、バックライト５０が発光することにより対応する位置に停止表示された図柄の視認性が向上する。
【００７１】
図４は、本実施の形態に係る主制御部１００における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【００７２】
主制御部１００は、抽選部１８０を含んで構成されており、当該抽選部１８０には、始動レバー３５４が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。抽選部１８０は、所定数のメダルの投入（ベット）がなされた後の始動レバー３５４の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
【００７３】
抽選部１８０では、始動レバー３５４の操作に同期して乱数値を取得し、当該乱数値をテーブル選択部１８２を経由して当選役・図柄決定部１８４へ送出する。
【００７４】
テーブル選択部１８２には、抽選部１８０により取得され得る数値に対応する役・図柄を示す情報がパチスロ機３００の遊技状態毎に記憶されたテーブルが格納されている。なお、パチスロ機３００の遊技状態としては、例えば、通常遊技、ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中、ＢＢ作動時の通常遊技、ＢＢ作動時のＲＢ内部当選中、ＲＢ遊技等があげられる。
【００７５】
テーブル選択部１８２では、遊技状態制御部１８６から現在の遊技状態を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられたテーブルから役・図柄を決定すべきテーブルを選択する。このテーブル選択部１８２で選択されたテーブルに基づいて、当選役・図柄決定部１８４は、当選役（小役（リプレイを含む）、大役（ＲＢ、ＢＢ））及び当選図柄を決定し、決定した当選役及び当選図柄を遊技状態制御部１８６に入力する。
【００７６】
遊技状態制御部１８６には、パチスロ機３００の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ１８８が接続されている。遊技状態制御部１８６は、主として遊技実行制御部１８６Ａにより遊技プログラムメモリ１８８から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
【００７７】
なお、遊技プログラムメモリ１８８には、通常遊技プログラムを示すデータ及び大役遊技プログラムを示すデータがそれぞれ記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ１８８から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合はＢＢ、ＲＢの内部当選状態、ＢＢ、ＲＢの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
【００７８】
一方、主制御部１００は、リール駆動制御部１９４を含んで構成されており、始動レバー３５４の始動操作に基づき、前回の遊技の終了後、４．１秒を経過した後、モータ駆動部１３２を介してリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを駆動させてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を開始する。
【００７９】
また、リール駆動制御部１９４は、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる停止制御を行う。
【００８０】
また、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃには、それぞれ位置検出センサ１９８Ａ、１９８Ｂ、１９８Ｃが取り付けられており、リール位置検出回路１３４を介してリール駆動制御部１９４に接続されている。リール駆動制御部１９４では、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれの回転位置を認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを停止させると共に、停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列を遊技状態制御部１８６へ送出する。
【００８１】
この停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列により、遊技状態制御部１８６では、何らかの役に入賞したか否かが確認され、入賞であれば所定の配当が行われると共に、入賞した役がリプレイであればリプレイ制御が実行され、大役であれば遊技実行制御部１８６Ａにより大役遊技プログラムが遊技プログラムメモリ１８８から読み出されて実行される。
【００８２】
なお、大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラム及びビッグボーナスゲームプログラムが、それぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
【００８３】
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高１２回の遊技（最大遊技回数）を実行可能である。この１２回の遊技の間で何らかの小役に最高８回当選（最大当選回数）すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
【００８４】
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームが高確率に実行可能であり、当該レギュラーボーナスゲームの実行回数が予め設定された上限回数に到達した時点で、ビッグボーナスゲームは終了する。
【００８５】
また、遊技状態制御部１８６には、フラグ管理制御部１９０を介してフラグメモリ１９２が接続されており、上述した内部抽選の当選結果に応じた役の内部当選状態をフラグの状態を変化させることによって管理している。
【００８６】
各フラグは、内部抽選により当選することにより成立し、一般に、小役のフラグの状態は１回の遊技で消滅（フラグ不成立）するが、大役のフラグの状態はその後各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止して表示窓３１４に大役図柄が所定の配列で表示されることにより大役に入賞するまで維持される。
【００８７】
なお、フラグメモリ１９２は、上述したリール駆動制御部１９４に接続されており、当該フラグメモリ１９２に記憶されたフラグの状態は、リール駆動制御部１９４による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づく停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしの滑り制御のパラメータとして適用される。
【００８８】
ここで、本実施の形態に係るパチスロ機３００では、大役内部中（大役に内部当選している状態）の一般遊技において、特定の小役（リプレイ）が高確率で当選するリプレイタイム（ＲＴ）を所定期間設定するようにしており、大役内部中のＲＴ設定一般遊技では、後述するリール駆動制御部１９４によって上記大役が入賞できないような停止制御が行われるようになっている。一方、大役内部中のＲＴ非設定一般遊技（ＲＴが終了した状態）の場合には、大役に入賞可能な停止制御が実行される。
【００８９】
また、本実施の形態では、大役内部中のＲＴ設定一般遊技において、リプレイに当選した場合、リプレイに入賞可能な停止制御とリプレイに入賞不可能な停止制御とを所定の選択確率で選択して実行するようにしている。これにより、内部当選では高確率でリプレイが当選するが、実際にリプレイに入賞する確率はＲＴ非設定時と同じになるようにしている。
【００９０】
なお、大役内部中のＲＴ設定一般遊技において当選したリプレイに入賞可能に制御するか否かについては、ゲーム性及び出玉率に応じて適宜設定されるものであるが、リプレイに当選しても入賞させないように停止制御を実行し、遊技者にはＲＴ中か否かがわからないようにするのが一般的である。
【００９１】
すなわち、本実施の形態に係るパチスロ機３００は、内部抽選により当選した大役にすぐに入賞可能とするのではなく、所定条件を満たすまでは大役に入賞できないようにして、大役の内部当選時期と大役の放出時期とを異ならせると共に、遊技中に内部当選した大役を順次貯留（ストック）していく、所謂ストック機として構成されている。
【００９２】
このため、フラグメモリ１９２には、ストック情報として内部当選した大役の個数がＢＢ、ＲＢ毎に互いに異なる領域に記憶されるようになっている。フラグ管理制御部１９０では、内部抽選によって大役（ＲＢ、ＢＢ）に当選した場合には、当選した大役の個数を１個追加すると共に、遊技状態に応じて大役に入賞した場合は入賞した大役の個数を１個減らすようにストック情報が適時更新記憶されると共に、当該ストック情報に基づいて、次に放出する大役の種類が選択される。
【００９３】
また、本実施の形態に係るパチスロ機３００は、内部抽選により当選した大役を入賞可能とするための所定条件として、抽選により決定された回数のＲＴゲームの実行を適用しており、当該ＲＴゲームが終了するまでは大役に入賞できないようにしている。
【００９４】
このため、遊技状態制御部１８６では、ＲＴ回数設定部１８６Ｂにおいて抽選によりＲＴゲームの実行回数（１〜１１９２回）を選択して設定するようになっている。
【００９５】
なお、当該ＲＴ回数設定部１８６Ｂによる上記ＲＴゲームの実行回数の抽選・設定は、大役がストックされていない状態で大役に内部当選した場合、又は直前の大役に入賞してボーナスゲームに移行する際に、大役のストックがある場合に実行される。
【００９６】
一方、パチスロ機３００では、上記ＲＴ回数設定部１８６Ｂにより設定された回数のＲＴゲームの実行中であっても、所定の小役（本実施の形態では、リプレイ）に所定回数（本実施の形態では、４回）連続して入賞した場合、特典として、ストックされている大役に入賞可能な遊技状態（ボーナス内部中）を設定するようにしている。
【００９７】
そこで、本実施の形態に係るパチスロ機３００では、ＲＴゲームの実行中にリプレイに入賞した場合、リプレイへの連続入賞回数をバックライトの発光状態によって報知するようにしている。
【００９８】
図５には、リプレイ連続入賞回数の報知に関する機能ブロック図が示されている。
【００９９】
同図に示されるように、副制御部１５０は、報知実行制御部１４及び演出パターンメモリ１６を含んで構成されており、報知実行制御部１４では、主制御部１００から入力される指示情報に基づいて実行すべき演出パターンを演出パターンメモリ１６から読み出し、液晶制御回路１５２、スピーカ駆動回路１５４（図２及び図４参照）及びランプ駆動回路１５６等を制御して報知を実行するようになっている。
【０１００】
また、副制御部１５０には、判定結果解析部１０及び連続入賞回数カウント部１２も含まれており、連続入賞回数カウント部１２は判定結果解析部１０に接続され、上記報知実行制御部１４は判定結果解析部１０及び連続入賞回数カウント部１２に接続されている。
【０１０１】
一方、主制御部１００では、上述したように、遊技者の操作部３０６の操作に基づく遊技の結果、停止図柄が役に応じた図柄となったか否かを判定する入賞判定が実行され、当該入賞判定の結果が副制御部１５０に入力される。なお、入賞したと判定された場合には、役に応じた図柄の入賞ラインを示す情報も入力される。
【０１０２】
副制御部１５０では、入賞判定結果が入力されると、判定結果解析部１０により、入力された入賞判定結果の解析を行い、リプレイに入賞した場合は連続入賞回数カウント部１２に連続入賞回数のインクリメント指示を入力すると共に、報知実行制御部１４にバックライト１５８による連続入賞回数の報知の実行指示及びリプレイ図柄の入賞ラインを入力する。
【０１０３】
また、判定結果解析部１０では、入賞判定結果がリプレイ以外の役に入賞したか、又は入賞しなかったことを示すものであった場合には、連続入賞回数カウント部１２に連続入賞回数のクリアを示す情報を入力する。
【０１０４】
連続入賞回数カウント部１２では、入力された情報に基づいて連続入賞回数をインクリメント（連続入賞回数に「１」を加算）又はクリア（連続入賞回数として「０」を設定）する。
【０１０５】
ここで、演出パターンメモリ１６には、連続入賞回数を報知するためのバックライトユニット１５８Ａ、１５８Ｂ、１５８Ｃの発光パターンが発光パターンメモリ１８として記憶されている。報知実行制御部１４では、連続入賞回数の報知の実行指示が入力されると、連続入賞回数カウント部１８から連続入賞回数を読み出し、読み出した連続入賞回数に応じた発光パターンを発光パターンメモリ１８から読み出して、ランプ駆動回路１５６を介してバックライト５０の発光パターンによる報知を実行する。
【０１０６】
図６には、本実施の形態に係る発光パターンメモリ１８に記憶された発光パターンによるバックライト５０の発光状態の一例が示されている。なお、同図では、各バックライトユニット１５８Ａ、１５８Ｂ、１５８Ｃのバックライト５０を模式的に矩形枠で示しており、斜線塗り潰しで示すバックライト５０は発光している状態を示している。また、同図には、リプレイの入賞ラインが対角線の有効ラインである場合が一例として示されている。
【０１０７】
同図（Ａ）に示されるように、まず左リール３５０Ａの入賞ライン上に停止した図柄に応じたバックライト５０のみを発光させ、その後に（Ｂ）に示されるように、中リール３５０Ｂの入賞ライン上に停止した図柄に応じたバックライト５０のみを発光させ、次に（Ｃ）に示されるように右リール３５０Ｃの入賞ライン上に停止した図柄に応じたバックライト５０のみを発光させて、入賞ライン上の図柄に応じたバックライト５０を順次発光させることにより入賞ラインに光が走るように演出する。
【０１０８】
このような（Ａ）〜（Ｃ）発光パターンを連続入賞回数だけ繰り返すことで、入賞ラインに光が走る回数により連続入賞回数を報知する。これにより、連続入賞回数及び入賞ラインを同時に報知するようにしている。なお、発光パターンはバックライト５０の点灯及び消灯の組み合わせであり、点滅態様も含まれる。
【０１０９】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【０１１０】
図７には、主制御部１００による通常遊技状態処理の流れを示すフローチャートが示されている。なお、同図には、本発明に特に関連する処理のみが示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係る通常遊技状態処理について説明する。
【０１１１】
まず、ステップ２００では、ベット操作の完了待ちを行い、次のステップ２０２では、始動レバーの操作待ちを行う。
【０１１２】
すなわち、メダルがクレジットされている状態（或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入した状態）で、１枚ベットボタン３５２Ａ、またはマックスベットボタン３５２Ｂの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー３５４の操作が可能となる。
【０１１３】
次のステップ２０４では、内部抽選により当該遊技における役の当落を決定し、その後にステップ２０６に移行して、内部抽選の結果、大役に当選したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合は、ストック情報を更新する必要があるものと判断してステップ２０８に移行し、ストック情報更新処理ルーチンを実行し、その後にステップ２１０に移行する。
【０１１４】
上記ストック情報更新処理ルーチンにおいては、大役の種類に応じてストック情報を更新する。なお、当該ストック情報更新処理ルーチンの実行時に、他の大役がストック情報としてストックされていない場合には、当選した大役に入賞可能とするまでのＲＴゲーム回数を抽選により設定して遊技状態をＲＴゲーム状態に設定する。
【０１１５】
一方、ステップ２０６で否定判定とされた場合は、内部抽選の結果に応じて、必要であれば適宜各小役のフラグ状態情報を更新記憶した後に、ステップ２１０に移行する。
【０１１６】
ステップ２１０では、現在の遊技状態がＲＴの実行中であるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２１２に移行して、ＲＴゲーム回数を１回減算してデクリメントし、その後にステップ２１４に移行してＲＴゲーム回数が０か否かを判定する。
【０１１７】
ステップ２１４で肯定判定となった場合は大役が入賞可能な遊技状態にすべく、ステップ２１６に移行して遊技状態をボーナス内部中に設定し、その後にステップ２１８に移行する。
【０１１８】
一方、ステップ２１４で否定判定となった場合は遊技状態はＲＴ実行中のままでステップ２１８に移行する。
【０１１９】
ステップ２１８では、リールの回転を開始し、その後にステップ２２０に移行してリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのリール停止処理ルーチンを実行し、その後にステップ２２２に移行する。
【０１２０】
すなわち、主制御部１００では、始動レバー３５４が操作されると、この操作と同時に当り／外れの抽選がなされると共に、リール駆動制御部１９４の制御により、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始する。
【０１２１】
その後、遊技者が、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作すると、この停止操作によってリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させるが、フラグメモリ１９２に記憶されている各種フラグの状態に応じて、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止処理ルーチンが実行される。すなわち、何れかのフラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、何れのフラグも成立していない場合には、目押しを行っても、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
【０１２２】
次のステップ２２２では、リール停止処理の結果、停止図柄が当り図柄か否かを判定する入賞判定が実行され、その後にステップ２２４に移行して、入賞判定の結果何れかの役に入賞したと判定されたか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は本通常遊技状態処理を終了する。
【０１２３】
一方、ステップ２２４で肯定判定となった場合はステップ２２６に移行して、入賞した役に応じて予め設定されている所定のメダルの払出制御を実行し、その後にステップ２２８に移行する。
【０１２４】
ステップ２２８では、入賞した役が大役であったか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合には、ステップ２３０に移行して、ボーナスゲーム開始処理ルーチンを実行し、その後にステップ２３２に移行して、ボーナスゲーム処理を実行する。
【０１２５】
すなわち、大役に入賞したと判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスのボーナスゲームを実行し（権利行使）、その後にステップ２３４に移行する。
【０１２６】
ここで、上記ボーナスゲーム開始処理ルーチン（ステップ２３０）では、入賞した大役のストック数をデクリメントする。なお、デクリメント後のストック情報に基づいて大役のストックがある場合には、次回、大役に入賞可能とするまでに実行すべきＲＴゲーム回数を抽選により設定して、次回実行する大役の種類を決定する。
【０１２７】
ステップ２３４では、次の大役のストックがあるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合は上記ボーナスゲーム開始処理によって設定された回数のＲＴゲームを実行すべく、ステップ２３６に移行して遊技状態をＲＴ中に設定し、その後に本通常遊技状態処理を終了する。
【０１２８】
また、ステップ２３４で否定判定となった場合はステップ２３６の処理を実行することなく、本通常遊技状態処理を終了する。
【０１２９】
一方、上記ステップ２２８で否定判定となった場合は、ステップ２４０に移行して、入賞した役がリプレイであったか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２４２に移行し、連続入賞回数をインクリメントした後に、ステップ２４４に移行する。
【０１３０】
ステップ２４４では、連続入賞回数が所定値未満であるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はそのまま本通常遊技状態処理を終了する。
【０１３１】
一方、ステップ２４４で否定判定となった場合は、所定回数連続してリプレイに入賞したものと判断してステップ２４６に移行して、遊技状態をボーナス内部中に設定し、その後にステップ２４８に移行して、連続入賞回数をクリアした後に本通常遊技状態処理を終了する。
【０１３２】
また、上記ステップ２４０で否定判定となった場合はステップ２５０に移行して、連続入賞回数をクリアした後に、本通常遊技状態処理を終了する。
【０１３３】
一方、副制御部１５０では、主制御部１００から上記ステップ２２２における入賞判定の結果を示す情報が入力された場合に、連続入賞回数報知処理を実行する。
【０１３４】
図８には、副制御部１５０で実行される連続入賞回数報知処理の流れがフローチャートとして示されている。以下、同図を参照して本実施の形態に係る連続入賞回数報知処理について説明する。
【０１３５】
まず、ステップ４００では、入力された入賞判定結果がリプレイ入賞を示すものであったか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ４０２に移行する。また、ステップ４００で否定判定となった場合は、ステップ４０８に移行する。
【０１３６】
ステップ４０２では、連続入賞回数をインクリメントし、次のステップ４０４では、連続入賞回数に応じた発光パターンに基づいて連続入賞回数を報知する。
【０１３７】
ここで、本実施の形態では、連続入賞回数の報知は、図６（Ａ）〜（Ｃ）に示す報知パターンを連続入賞回数だけ繰り返すことにより実行するようにしている。
【０１３８】
次のステップ４０６では、連続入賞回数が所定値未満か否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はそのまま本連続入賞回数報知処理を終了する。
【０１３９】
一方、ステップ４０６で否定判定となった場合は、これ以上連続入賞回数をカウントする必要がないものと判断してステップ４０８に移行する。
【０１４０】
ステップ４０８では、連続入賞回数をクリアし、その後に本連続入賞回数報知処理を終了する。
【０１４１】
以上詳細に説明したように、本実施の形態によれば、複数の図柄が配列された３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを表示可能な表示窓３１４を有し、遊技者の始動操作に基づいて役抽選を行うと共に３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃをそれぞれ独立して変動させ、その後の各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ毎の停止操作に基づいて対応するリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの変動を停止させて表示窓３１４に停止表示し、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃからそれぞれ１個の停止図柄を選択するように予め設定される有効ラインに停止表示した図柄によって前記役抽選の結果を報知するに際し、前記有効ラインに前記役抽選の当選役に応じた図柄が揃った場合に入賞と判定し、前記役抽選の当選役が大役（ＢＢ，ＲＢ）の場合に、この大役の入賞を意図的に回避して貯留し、予め設定されるＲＴゲーム回数のＲＴゲームを実行した場合に、貯留した大役に入賞可能にすると共に、ＲＴゲームの実行中に、４回連続してリプレイ入賞が判定された場合に、特典としてＲＴゲームの実行回数によらず大役に入賞可能にし、表示窓３１４における図柄の表示状態を視覚的に強調するバックライト５０と、ＲＴゲームの実行中に、リプレイ入賞が判定された場合に、リプレイの連続入賞回数に基づいてバックライト５０の発光パターンを変えるように制御するようにしているので、遊技に対する集中力の低下を防止しつつ、所定の役への連続入賞回数を容易に遊技者に報知することができる。
【０１４２】
また、連続入賞回数に応じてバックライト５０の発光パターンを変えて表示窓３１４への図柄の表示状態を視覚的に変化させているので、音声により連続入賞回数を表現する場合や表示窓３１４以外の他の表示器等を利用する場合と比較して報知内容を把握しやすい。
【０１４３】
また、本実施の形態によれば、有効ライン上のリプレイ図柄に対応するバックライト５０を用いて報知するようにしており、有効ラインに停止表示されたリプレイ図柄が強調されるので、遊技者は、リプレイへの連続入賞回数を容易に把握することができる。
【０１４４】
さらに、本実施の形態によれば、前記所定の条件を満たす有効ラインの一端側に位置する図柄に対応するバックライト５０から他端側に位置する図柄に対応するバックライト５０側に、順次発光させるバックライト５０を切替える（図６も参照）ことを前記所定の条件を満たした遊技の連続回数分繰り返すことで連続回数を報知するようにしており、単純な発光パターンが連続回数分繰り返されるので、遊技者は連続入賞回数を容易に理解することができ、遊技に対する集中力の低下をさらに防止しつつ、所定の役への連続入賞回数を容易に遊技者に報知することができる。
【０１４５】
なお、本実施の形態では、図６（Ａ）〜（Ｃ）に示すような発光パターンを連続入賞回数分繰り返す形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１４６】
例えば、有効ライン上の全ての図柄に対応するバックライト５０を同時に発光させた後に非発光とさせることを連続入賞回数分繰り返してもよい。
【０１４７】
また、本実施の形態では、同一のバックライト５０に設けられた３個のＬＥＤ５２の発光を同時に制御する形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各ＬＥＤの発光を独立して制御するようにしてもよい。
【０１４８】
また、バックライト５０に設けるＬＥＤ５２の数は３個に限らず、多数設けることも可能である。
【０１４９】
図９（Ａ）には、各バックライト５０にそれぞれ９個のＬＥＤ５２を設け、各ＬＥＤ５２の発光を独立して制御可能に構成した状態が模式的に示されている。
【０１５０】
また、このように構成した場合、図９（Ｂ）及び図９（Ｃ）に示されるように、リプレイ図柄が揃った有効ラインに沿ったＬＥＤ５２のみを順次一旦側から他端側に順次発光させることにより、当該有効ライン上を１本の光のラインが走るようにして、連続入賞回数だけ光のラインを走らせるように制御することもできる。
【０１５１】
なお、図９（Ｂ）は、右下がりの対角線の有効ライン上にリプレイ図柄が揃った場合の発光制御の例を、図９（Ｃ）は、上段の有効ライン上にリプレイ図柄が揃った場合の発光制御の例を、それぞれ示す模式図である。
【０１５２】
なお、本実施の形態におけるパチスロ機の構成（図１乃至図４参照）及び各処理の流れ（図５乃至図８参照）は一例であり、適宜変更可能であることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】実施の形態に係るパチスロ機の動作制御ブロック図である。
【図３】表示窓３１４に対向配置されたリールのバックライトの構成を示す概略図である。
【図４】主制御部における通常遊技を主体とした制御系を機能的に示したブロック図である。
【図５】実施の形態に係るリプレイ連続入賞回数の報知に関する機能ブロック図である。
【図６】実施の形態に係るバックライトの発光パターンの一例を模式的に示す図である。
【図７】実施の形態に係る主制御部で実行される通常遊技状態処理の処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【図８】実施の形態に係る連続入賞回数報知処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】他のバックライトの構成及び発光パターンの一例を示す模式図である。
【符号の説明】
【０１５４】
１０    判定結果解析部
１２    連続入賞回数カウント部
１４    報知実行制御部
１６    演出パターンメモリ
１８    発光パターンメモリ
５０    バックライト（発光手段）
５２    ＬＥＤ
１００    主制御部（判定手段）
１５０    副制御部
１５６    ランプ駆動回路（強調制御手段）
１５８Ａ，１５８Ｂ，１５８Ｃ    バックライトユニット（表示状態強調手段）
１８６    遊技状態制御部（保持解除手段、特典実行手段）
１８６Ｂ    ＲＴ回数設定部
１８８    遊技プログラムメモリ
１９０    フラグ管理制御部（当選役保持手段）
１９２    フラグメモリ
１９４    リール駆動制御部
３００    パチスロ機
３１３    ＬＣＤ
３１４    表示窓（表示手段）
３５２Ａ    １枚ベットボタン
３５２Ｂ    マックスベットボタン
３５４    始動レバー
３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ    リール
３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ    停止ボタン
【図１】
2006043252.tif 000003
【図２】
2006043252.tif 000004
【図３】
2006043252.tif 000005
【図４】
2006043252.tif 000006
【図５】
2006043252.tif 000007
【図６】
2006043252.tif 000008
【図７】
2006043252.tif 000009
【図８】
2006043252.tif 000010
【図９】
2006043252.tif 000011