(57)【要約】  【課題】  灰皿を演出に用いることのできる遊技機を提供する。  【解決手段】  パチスロ機に、少なくとも、図柄を表示するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、スタートレバーの操作に応じてスタートスイッチ信号を出力するスタートスイッチ６Ｓと、スタートスイッチ信号を検出したことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段としての主制御回路７１と、スタートスイッチ信号を検出したことに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の変動を行う識別情報変動手段としての主制御回路７１と、その縁端に灰皿ＬＥＤ１０１を埋設した灰皿と、を設け、所定の条件（例えば、煙センサ１０２がタバコの煙を検知すること）を満足した場合に灰皿ＬＥＤ１０１を点灯させる。【選択図】  図１０
2006122174.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を表示する識別情報表示手段と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、該遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段と、を備えた遊技機において、
発光手段を有する灰皿を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
所定の条件を満足した場合に、発光手段が発光するように制御する発光制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
所定の内部当選役に当選した場合に、発光制御手段が発光手段を発光させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２に記載の遊技機において、
所定の遊技状態にある場合に、発光制御手段が発光手段を発光させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２に記載の遊技機において、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、該停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したことに基づいて、識別情報の変動を停止制御する停止制御手段と、該停止制御手段により識別情報の変動が停止制御されたことにより、識別情報表示手段により表示された識別情報の組合せに基づいて入賞か否かを判定する入賞判定手段と、特定の役が入賞することで遊技者にとって有利な特定の遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、入賞判定手段の判定に基づいて遊技価値を払い出す遊技価値払出手段と、を備え、
特定の遊技状態中に遊技価値の払出数が所定数に達した場合に、発光制御手段が発光手段を発光させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項２に記載の遊技機において、
煙を検知する煙検知手段を備え、
煙検知手段が煙を検知した場合に、発光制御手段が発光手段を発光させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発光手段を有する灰皿を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、灰皿本体を収納する収納手段を設け、該収納手段に灰皿本体を収納することにより、灰皿本体の上面を閉塞するようにしている（例えば、特許文献１参照）。この構成により、灰皿を使用しないときは灰皿本体を収納することで、灰皿の汚れや損傷を低減することが期待される。
【特許文献１】特開２００４−３３０７９号公報（第３頁、第５図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機においては、灰皿を用いて演出する点について配慮がなされていなかった。
【０００４】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、灰皿を演出に用いることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明の遊技機は、複数の識別情報（例えば、図２に示す図柄）を表示する識別情報表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、該遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、図１２のステップＳ１２の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段（例えば、図１２のステップＳ１９の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、を備えた遊技機において、発光手段（例えば、灰皿ＬＥＤ１０１）を有する灰皿（例えば、灰皿１０３）を備えた構成を有している。
【０００６】
この構成により、灰皿を発光させることによって、灰皿を演出に用いることができる場合がある。
（２）また、本発明の遊技機は、（１）において、所定の条件を満足した場合に、発光手段が発光するように制御する発光制御手段（例えば、図１６、図１７の灰皿ＬＥＤ演出処理（１）、（２）を行う手段としての副制御回路７２）を備えた構成を有している。
【０００７】
この構成により、所定の条件を満足した場合に灰皿を発光させることによって、灰皿を遊技演出に用いることができる場合がある。
（３）また、本発明の遊技機は、（２）において、所定の内部当選役に当選した場合に、発光制御手段が発光手段を発光させるようにした構成を有している。
【０００８】
この構成により、所定の内部当選役に当選した場合に灰皿を発光させることによって、遊技者に所定の役に内部当選したことを報知できる場合がある。
（４）また、本発明の遊技機は、（２）において、所定の遊技状態にある場合に、発光制御手段が発光手段を発光させるようにした構成を有している。
【０００９】
この構成により、所定の遊技状態にある場合に灰皿を発光させることによって、所定の遊技状態にあることを遊技者に報知できる場合がある。
（５）また、本発明の遊技機は、（２）において、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、該停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したことに基づいて、識別情報の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、図１３のステップＳ２２、Ｓ２３の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、該停止制御手段により識別情報の変動が停止制御されたことによって、識別情報表示手段により表示された識別情報の組合せに基づいて入賞か否かを判定する入賞判定手段（例えば、図１４のステップＳ２６の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、特定の役が入賞することで遊技者にとって有利な特定の遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段（例えば、図１４のステップＳ３１の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、入賞判定手段の判定に基づいて遊技価値を払い出す遊技価値払出手段（例えば、図１４のステップＳ２９、Ｓ３０の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、を備え、特定の遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）中に遊技価値の払出数が所定数に達した場合に、発光制御手段が発光手段を発光させるようにした構成を有している。
【００１０】
この構成により、ボーナス入賞による遊技価値の払出数が所定数に達した場合に灰皿を発光させることによって、ボーナス入賞による遊技価値の獲得数を遊技者に報知できる場合がある。
（６）また、本発明の遊技機は、（２）において、煙を検知する煙検知手段（例えば、煙センサ１０２）を備え、煙検知手段が煙を検知した場合に、発光制御手段が発光手段を発光させるようにした構成を有している。
【００１１】
この構成により、煙検知手段が煙を検知した場合に灰皿を発光させることによって、前述の遊技演出と共に、喫煙中の遊技者に灰皿の位置を報知できる場合がある。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、発光手段を有する灰皿を設けることにより、灰皿を演出に用いることができる場合があるという効果を有する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「オレンジの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の"オレンジ（図柄９６）"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置(例えば、後述のＢＥＴ数が"３"であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば８０回転／分)する。
【００１７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「ＢＥＴ数」という)に応じて点灯する。
【００１８】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の入賞ラインが有効化されたとき(１本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の入賞ラインが有効化されたとき(３本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て(５本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(５本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナス或いはチャレンジタイムに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン(停止操作手段)７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。メダル受け部１６の左側には、遊技者が喫煙の際に灰を捨てるための灰皿１０３が設けられている。この灰皿１０３の縁端１０３ａには、複数の色に発光可能なＬＥＤ（以下「灰皿ＬＥＤ」という）が埋設されている。更に、灰皿１０３の上方には、煙を検知する煙センサ１０２が設けられている。この煙センサ１０２は、例えば煙による光の透過度の変化や光の散乱、煙の成分の付着による導電率の変化、煙の成分の付着で生じた化学反応による温度変化（昇温）などを利用して煙を検知する、周知の構成を有している。また、煙センサ１０２の設置位置は、図示した位置に限定されるものではなく、遊技者の喫煙による煙が検知可能であればよい。なお、実施形態では、１ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００２３】
ここで、実施形態では、基本的に一又は複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中における滑りコマ数の最大値(最大滑り表示数)を"１"に設定している。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"４"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されてから(操作を検出してから)、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
【００２４】
また、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中において停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたあと、所定時間(例えば、７５ｍｓ)以内に一又は複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中において所定時間(例えば、１９０ｍｓ)以内に一又は複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する。すなわち、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。
【００２５】
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２６】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２(図１０)に格納(記憶)されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、 "白７ (図柄９１)"、"赤７(図柄９２)"、"ベル(図柄９３) "、"スイカ(図柄９４) "、 "Replay（図柄９５）"、"オレンジ(図柄９６) "、"ベル・オレンジ・スイカ（図柄９７）"の図柄で構成される図柄列が表わされている。ここで、"ベル・オレンジ・スイカ（図柄９７）"は、複数の異なる図柄（ベル(図柄９３)、オレンジ(図柄９６)、スイカ（図柄９４）に相当する）を混成して一の図柄とした「複合図柄」である。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２７】
ここで、実施形態の役には、ＢＢ、チャレンジタイム（以下「ＣＴ」と略記する）、ＲＢ、シングルボーナス(以下「ＳＢ」と略記する)、シングルチャレンジタイム(以下「ＳＣＴ」と略記する)、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、オレンジの小役、グループ役、及びＪＡＣが設けられている。
【００２８】
ＲＢは、第１種特別役物である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。後述のチャレンジゲームは、第２種特別役物である。ＳＣＴは、第２種特別役物の作動の条件である。ＣＴは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＳＢは、普通役物である。
【００２９】
図３は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示している。各遊技状態の遊技性（例えば、後述の停止用当選役に応じたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の態様など）については、後で図６〜図９を参照して説明する。なお、実施形態では、後述の「終了条件」が充足された場合、上記移行条件が充足されたか否かに拘らず、移行先の遊技状態に移行するようにしている。
【００３０】
本実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、チャレンジタイム遊技状態(以下「ＣＴ遊技状態」と略記する)、ＲＢ遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態（以下「ＳＣＧ状態」と略記する）、ＢＢ持越状態、チャレンジタイム持越状態(以下「ＣＴ持越状態」と略記する)、ＲＢ持越状態、及びシングルボーナス遊技状態(以下「ＳＢ遊技状態」と略記する)がある。ＢＢ持越状態、ＣＴ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００３１】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が"１"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００３２】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３３】
ＣＴ遊技状態は、ＣＴ一般遊技状態及びチャレンジゲーム状態(以下「ＣＧ状態」と略記する)により構成される遊技状態である。ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中のゲームを、以下「チャレンジゲーム」という。また、 ＣＴ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物」に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３４】
ＳＣＧ状態及びＣＧ状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３５】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３６】
ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中における遊技性は、基本的に似ているが、ＣＧ状態がＣＴ一般遊技状態中に開始(発生)されるのに対し、ＳＣＧ状態は、一般遊技状態中に開始されるなどの違いがある。
【００３７】
ＢＢ持越状態は、ＢＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。ＣＴ持越状態は、ＣＴの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。ＲＢ持越状態は、ＲＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００３８】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、 ＲＢが入賞することなく("赤７−赤７−白７"が有効ラインに沿って並んで停止表示されず)ＲＢ遊技状態が発生(ＲＢ遊技状態に移行)する。また、ＢＢ遊技状態(ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態)中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)を発生させ、ＲＢが入賞した場合には、ＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００３９】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態)からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００４０】
ＳＢ遊技状態は、基本的に、「普通役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４１】
図３に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、後述の終了条件を充足する枚数)となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４２】
ＣＴ遊技状態の発生条件は、後述のＣＴの入賞である。ここで、そのＣＴに内部当選した場合に、抽選によりＣＴｌ又はＣＴ２のいずれかに振り分けられる。獲得枚数が所定枚数(例えば、後述の終了条件を充足する枚数)となること、ＲＢに内部当選すること、後述のＳＢに内部当選することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４３】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの入賞である。所定回数(例えば、１２回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、８回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４４】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、ＳＣＧ及びＣＧ状態中においてＲＢに内部当選すること、ＣＴに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、ＲＢ、又はＣＴが入賞すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、又は一般遊技状態ヘ移行する。
【００４５】
ＳＣＧ状態の発生条件は、一般遊技状態中における後述のＳＣＴの入賞である。他には、 ＣＧ状態中にＲＢ又はＳＢに内部当選した場合である。いずれの場合にも、所定回数（例えば、１回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態、持越状態(ＲＢ持越状態)ヘ移行する。
【００４６】
ＳＢ遊技状態の発生条件は、後述のＳＢの入賞である。所定回数(例えば、１回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態ヘ移行する。
【００４７】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが入賞すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態ヘ移行する。
【００４８】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが入賞することである。所定回数(例えば、１２回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、８回)の入賞が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態ヘ移行する。
【００４９】
ＣＴ一般遊技状態の発生条件は、後述のＣＴが入賞すること、又はＣＴ遊技状態中においてＣＧ状態が終了することである。ＣＴ遊技状態が終了すること、又はＣＴ遊技状態中においてＣＧ状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＣＧ状態へ移行する。
【００５０】
また、ＣＴ一般遊技状態中にＲＢ又はＳＢに内部当選した場合には、一般遊技状態又は持越状態に遊技状態が移行する。ＣＧ状態中にＲＢに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでＲＢが入賞した場合にはＲＢ遊技状態に、入賞させることができなかった場合には持越状態に遊技状態を移行させる。ＣＧ状態中にＳＢに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでＳＢが入賞した場合にはＳＢ遊技状態に、入賞させることができなかった場合には一般遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００５１】
ＣＧ状態の発生条件は、ＣＴ一般遊技状態中において特定の条件が成立すること、又はＳＣＴが入賞することである。ＣＴ一般遊技状態では、ＳＣＴが入賞した場合に、ＳＣＴ状態ではなく、ＣＧ状態が発生する。所定回数（例えば、１回又は複数回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＣＴ一般遊技状態へ移行する。
【００５２】
ＣＴの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるＣＴｌ中に発生するＣＧ状態を、以下「ＣＴｌ中ＣＧ状態」という。また、ＣＴの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるＣＴ２中に発生するＣＧ状態を、以下「ＣＴ２中ＣＧ状態」という。
【００５３】
図４及び図５を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００５４】
ＢＢの入賞は、"赤７−赤７−赤７"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＣＴの入賞は、"白７−白７−白７"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢの入賞は、"赤７−赤７−白７"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＳＢの入賞は、"ベル−ベル−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＳＣＴの入賞は、"Replay−Replay−ベル"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００５５】
リプレイの入賞は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００５６】
また、「スイカの小役」、「べルの小役」及び「オレンジの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００５７】
ここで、"ベル・オレンジ・スイカ（複合図柄９７）"は、ベル、オレンジ、スイカの三の図柄のいずれにも見なされて入賞判定の図柄組合せに寄与する。したがって、「スイカの小役」、「べルの小役」及び「オレンジの小役」の入賞が重複して成立する場合がある(以下、この場合を「複合役」と称す)。この場合の払出枚数は、"１５枚"である。
【００５８】
ＪＡＣの入賞は、ＲＢ遊技状態中及びＳＢ遊技状態中において"ベル−Replay−ベル"が並ぶことにより実現する。
【００５９】
一般遊技状態又は持越状態では、基本的に、ＪＡＣ以外の役が入賞する場合がある。ただし、ＢＢ持越状態中においてＳＢ、ＳＣＴ、ＣＴ及びＲＢが入賞する場合はない。また、ＣＴ持越状態中においてＳＢ、ＳＣＴ、ＢＢ及びＲＢが入賞する場合はない。また、ＲＢ持越状態中においてＳＢ、ＳＣＴ、ＢＢ及びＣＴが入賞する場合はない。また、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)では、ＳＢ、ＳＣＴ、ＢＢ及びＣＴが入賞することはない。
【００６０】
ＣＴ一般遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、及びＪＡＣ以外の役が入賞する場合がある。
【００６１】
ＣＧ状態では、ＢＢ、ＣＴ、及びＪＡＣ以外の役が入賞する場合があり、ＳＣＧ状態では、ＪＡＣ以外の役が入賞する場合がある。図４では、ＳＣＧ状態中における役ＢＢ、図柄組合せ"赤７−赤７−赤７"及び払出枚数１５枚と、ＳＣＧ状態中における役ＣＴ、図柄組合せ"白７−白７−白７"及び払出枚数１５枚の図示を割愛している。
【００６２】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、べルの小役、又はオレンジの小役が入賞する場合がある。
【００６３】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、リプレイ、又はＪＡＣが入賞する場合があり、更にＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、又はＪＡＣが入賞する場合がある。
【００６４】
ＳＢ遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、及びオレンジの小役以外の役が入賞する場合がある。
【００６５】
図６〜図８を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【００６６】
図６（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＪＡＣ以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
【００６７】
図６（２）は、ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＣＴ遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ、及びＪＡＣ以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。ＣＴ一般遊技状態及びＣＧ状態のいずれの場合も図６（２）に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されるが、停止用当選役の選択を異なる態様で行う(停止用当選役の決定を異なる情報(抽選値)に基づいて行う)ようにしている。
【００６８】
図７（１）は、ＳＣＧ状態用確率抽選テーブルを示す。ＳＣＧ状態では、ＪＡＣ以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
【００６９】
図７（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、オレンジの小役、グループ役、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。ＢＢ一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずＲＢ遊技状態へ移行するようにしてもよいが、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態が移行する条件としてＢＢ中ＲＢ持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
【００７０】
図７（３）は、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、リプレイ、ＪＡＣ、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
【００７１】
図８（１）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、オレンジの小役、グループ役、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
【００７２】
図８（２）は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ＪＡＣ、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。また、ＢＢ一般遊技状態であり、かつＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図７（１）のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、役ＲＢの確率が"０"となるだけ(ＲＢに内部当選する確率を０とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態であり、かつＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図８（２）のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブル(内部当選役としてＲＢが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、役ＲＢの確率が"０"になるだけで、他の役は同様の確率とする。
【００７３】
図８（３）は、ＳＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＳＢ遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、リプレイ、ＪＡＣ、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
【００７４】
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、６段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実施形態では、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか"２つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００７５】
図９を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００７６】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【００７７】
停止用当選役は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
【００７８】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、"０"〜"１２７"である。例えば、ＳＣＧ状態中において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が"３０"のとき、初めに、この"３０"から停止用当選役であるリプレイに対応する抽選値"２０"を減算する。減算した値は"１０"である(正の値である)。次に、この"１０"から停止用当選役である全ての小役に対応する抽選値"１０８"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【００７９】
第１停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"１"に設定され、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリールの滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に"０"に設定される。ただし、停止用当選役に小役が含まれない場合には、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に"１"に設定される。
【００８０】
すなわち、停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミンダに依存することとなる。同様に、停止用当選役にリプレイ以外の役が設定された場合でも、その後の入賞の成否は遊技者による停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングに依存することとなる。
【００８１】
内部当選役がＢＢの場合には、一般遊技状態及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＢＢが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＢＢ又は「ＢＢと複合役を含む全ての小役」のいずれかが選択される。
【００８２】
内部当選役がＣＴの場合には、一般遊技状態及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＣＴが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＣＴ又は「ＣＴと複合役を含む全ての小役」のいずれかが選択される。
【００８３】
内部当選役がＲＢの場合には、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＲＢ又は「ＲＢと複合役を含む全ての小役」のいずれかが選択される。また、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢ又はなし(ハズレ)が選択される。ここで、ＲＢ遊技状態においてＲＢに内部当選した場合には、ＲＢが持ち越される。
【００８４】
内部当選役がＳＢの場合には、一般遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＳＢが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＳＢ又は「ＳＢと複合役を含む全ての小役」のいずれかが選択される。
【００８５】
内部当選役がＳＣＴの場合には、ＳＣＧ状態及びＳＢ遊技状態以外の遊技状態では、停止用当選役としてＳＣＴが選択される。他方、ＳＣＧ状態及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＳＣＴ又は複合役を含む全ての小役のいずれかが選択(所定の抽選によりＳＣＧ状態中においてＳＣＴの入賞を許容するか否かの決定)される。
【００８６】
ここで、一般遊技状態中においてＳＣＴが入賞したゲームの次のゲームの遊技状態はＳＣＧ状態となるが、このＳＣＧ状態中においてＳＣＴに内部当選し、停止用当選役としてＳＣＴが選択された場合には、その次のゲームの遊技状態もＳＣＧ状態となる。すなわち、ＳＣＴの入賞を契機として、連続する複数のゲームの遊技状態がＳＣＧ状態となり、結果として擬似的な高確率ＣＧ状態が発生することとなる。
【００８７】
ただし、この擬似的な高確率ＣＧ状態の継続条件は、停止用当選役としてＳＣＴが選択されることであり、停止用当選役として全ての小役が選択されたゲームで擬似的な高確率ＣＧ状態が終了する。したがって、擬似的な高確率ＣＧ状態中に、停止用当選役としてリプレイが設定されなければ、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が"０"となるような制御が行われることとなる。また、ＣＧ状態中においてもＳＣＴに内部当選し、擬似的な高確率ＣＧ状態が発生する場合があり、連続する複数のゲームの遊技状態がＣＧ状態となる場合がある。
【００８８】
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。他方、ＣＴｌ中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役としてリプレイ又は複合役を含む全ての小役のいずれかが選択(その選択確率は、各状態で異なるようにすることもできる)される。
【００８９】
ここで、ＣＴｌ中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態中において使用される確率抽選テーブル(図６（２）、図７（１）は、リプレイに内部当選する確率が最も高くなるように構成されているが、そのリプレイに内部当選した場合に停止用当選役をリプレイ又は複合役を含む全ての小役に振り分けるようにしている。
【００９０】
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。他方、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役として複合役を含む全ての小役が選択される。
【００９１】
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。他方、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役として複合役を含む全ての小役が選択される。
【００９２】
内部当選役がオレンジの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてオレンジの小役が選択される。他方、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役として複合役を含む全ての小役が選択される。
【００９３】
内部当選役がグループ役の場合には、一般遊技状態、持越状態、及びＣＴ一般遊技状態では、停止用当選役としてオレンジとスイカの複合役、オレンジとベルの複合役、スイカとベルの複合役、オレンジとスイカとベルの複合役、複合役を含む全ての小役のいずれかが選択される。他方、ＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてオレンジとスイカの複合役、オレンジとベルの複合役、スイカとベルの複合役、オレンジとスイカとベルの複合役、複合役を含む全ての小役のいずれかが選択される。
【００９４】
また、内部当選役がグループ役の場合には、ＣＴ１中ＣＧ状態及びＣＴ２中ＣＧ状態では、停止用当選役としてオレンジとスイカの複合役、オレンジとベルの複合役、スイカとベルの複合役、オレンジとスイカとベルの複合役、複合役を含む全ての小役、複合役以外の全ての小役のいずれかが選択される。ＣＴｌ中ＣＧ状態では、停止用当選役として複合役を含む全ての小役が選択される確率が最も高く、ＣＴ２中ＣＧ状態では、停止用当選役として複合役以外の全ての小役が選択される確率が最も高い(各役を停止用当選役として選択する確率が異なる)。
【００９５】
ここで、ＣＴ遊技状態の終了条件には、獲得枚数が所定枚数以上となることが含まれている。したがって、ＣＴ１に振り分けられたＣＴが入賞することを契機として発生するＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値は、ＣＴ２に振り分けられたＣＴが入賞することを契機として発生するＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値と比べて大きくなる。継続ゲーム回数の期待値が異なる複数のＣＴ遊技状態を発生可能に構成することにより、多彩な遊技性を実現することができる場合がある。
【００９６】
また、内部当選役がグループ役の場合には、ＳＣＧ状態では、停止用当選役として複合役を含む全ての小役が選択される。
【００９７】
内部当選役がＪＡＣの場合には、ＲＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＪＡＣが選択される。
【００９８】
内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、ＣＴ一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が選択される。
【００９９】
また、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、ＢＢ中ＲＢ持越状態において持ち越されたＲＢが含まれる。また、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役として複合役を含む全ての小役が選択される。
【０１００】
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施形態では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか"２つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【０１０１】
図１０は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、灰皿ＬＥＤ１０１及び煙センサ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示している。
【０１０２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１０３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１０４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図６〜図８)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。この制御指令には、リール３の停止を指令するリール停止コマンド、遊技開始を指令するスタートコマンド、内部当選役の情報を含む内部当選役コマンド、リール停止許可コマンド、入賞コマンド等が含まれる。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、各種のフラグ、遊技状態の情報などが格納される。例えば、内部当選役を示す内部当選役フラグ、入賞役を示す入賞役フラグ、遊技状態（例えば、ボーナス遊技中）を示す遊技状態フラグ、メダル払出フラグ、ホッパーー駆動フラグが格納される。ここで、複合役に内部当選した場合には、複数種類の内部当選フラグが格納されることになる。
【０１０５】
図１０の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ(１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ。最大ＢＥＴランプ９ｃ)と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) ４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【０１０６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１０７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１０８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、スタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１ヘ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値(ホッパー４０から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１０９】
図１０の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【０１１０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１１１】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１１２】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１１３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１１４】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１１５】
図１１は、前述した副制御回路７２の回路構成を示している。
【０１１６】
図１１において、副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、灰皿ＬＥＤ１０１の駆動手段としてのＬＥＤ駆動回路９１を有している。また、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１１７】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令（コマンド）に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５及びワークＲＡＭ７６と、カレンダー機能を実現するための時計回路９３と、乱数カウンタなどのカウンタ類（図示せず）と、を有している。また、ワークＲＡＭ７６には、例えば、演出識別子などの遊技に関する情報が格納される。なお、サブマイクロコンピュータ７３に対する主制御回路７１及び煙センサ１０２からの信号は、ＩＮポート７７を介して入力し、画像制御回路８１、ＬＥＤ駆動回路９１に対する信号はＯＵＴポート８０を介して出力するようにしている。
【０１１８】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラム（音声出力コマンド、灰皿ＬＥＤ駆動コマンドなどの制御指令を含む）を記憶する。ワークＲＡＭ７６は、前記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１１９】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。なお、サブＣＰＵ７４からの信号は、ＩＮポート８５を介して入力される。
【０１２０】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムを記憶する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として用いられる。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１２１】
一方、サブＣＰＵ７４は、ＣＰＵ３１からの制御指令を画像制御ＣＰＵ８２に送信し、画像制御ＣＰＵ８２は、前記制御指令に基づいて演出データを液晶表示装置５に表示させる。具体的には、サブＣＰＵ７４は、スタートレバー６、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作により、ＩＮポート７７を介してリール停止信号回路４６からの停止信号が入力される度に、画像制御ＣＰＵ８２に信号を送信して液晶表示装置５の表示画面５ａに演出画像を表示するようにしている。この演出画像により、遊技者は、遊技に関する情報を間接的に取得できる場合がある。
【０１２２】
また、サブＣＰＵ７４は、煙センサ１０２からの検知信号及びＣＰＵ３１からの制御指令に基づいてＬＥＤ駆動回路９１を駆動させる。具体的には、ＩＮポート７７を介して入力される煙センサ１０２から検知信号がオンの場合（煙センサ１０２が煙を検知した場合）、及びＩＮポート７７を介してＣＰＵ３１からの内部当選役コマンドが複合役の内部当選を示す場合、ＬＥＤ駆動回路９１を駆動させ、同じく煙センサ１０２から検知信号がオフの場合、及びＣＰＵ３１からの内部当選役コマンドが複合役の内部当選を示さない場合、ＬＥＤ駆動回路９１を駆動停止させるようにしている。灰皿ＬＥＤ１０１の点灯、消灯による演出により、遊技者は、遊技に関する情報を間接的に取得できる場合がある。また、遊技者は、灰皿１０３の位置を認識できる場合がある。
【０１２３】
図１２〜図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う(ステップＳ１)。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップＳ２)。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から"３０秒"経過したか否かを判断する(ステップＳ３)。この判断が"ＹＥＳ"であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップＳ４)。ステップＳ３の判断が"ＮＯ"のときは、ステップＳ５に移る。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判断する(ステップＳ５)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップＳ６)、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判断が"ＮＯ"のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判断する(ステップＳ７)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ８に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ３に移る。
【０１２６】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力（スタートスイッチ信号に相当する）があるか否かを判断する(ステップＳ９)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１０に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ９を繰り返す。ステップＳ１０では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う(ステップＳ１１)。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う(ステップＳ１２)。この確率抽選処理では、図６〜図８に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップＳ１０の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。また、確率抽選処理では、ＣＴ遊技状態中においてＲＢ又はＳＢに内部当選した場合に、遊技状態を持越状態(ＲＢ持越状態)ヘ移行させる。また、内部当選役がＣＴの場合に、抽選、遊技に関連する情報、遊技者の遊技操作などに基づいて、ＣＴ１又はＣＴ２への振り分けを行う。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役コマンドを副制御回路７２に送信する (ステップＳ１２′)。この内部当選役コマンドには、ステップＳ１２において当選した内部当選役（例えば、複合役）の情報が含まれる。
【０１２９】
次に、停止用当選役の決定処理を行う(ステップＳ１３)。この停止用当選役の決定処理では、図９に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップＳ１２で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い(ステップＳ１４)、図１３のステップＳ１５に移る。
【０１３０】
図１３のステップＳ１５では、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過しているか否かを判断し(ステップＳ１６)、この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１８に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップＳ１８に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("４．１秒"など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。ステップＳ１８の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行い(ステップＳ１９)、ステップＳ２０に移る。
【０１３２】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが"オン"であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、自動停止タイマの値が"０"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２０に移る。
【０１３３】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップＳ２２で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させてから停止させる(ステップＳ２３)。続いて、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップＳ２４)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２５に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２５では、副制御回路７２に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１４のステップＳ２６に移る。
【０１３４】
図１４のステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。なお、"ベル・オレンジ・スイカ（複合図柄９７）"が表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に停止した場合は、当該有効ライン上で複合図柄９７と隣接する図柄に応じ、複合図柄９７として混成しているベル、オレンジ、スイカのいずれも停止したものと見なして入賞検索を行う。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断する(ステップＳ２７)。具体的には、入賞役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず"正常("ＹＥＳ")"と判定(判断)する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず"正常("ＹＥＳ")"と判定する。
【０１３５】
また、入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態及びＳＣＧ状態以外の場合は、"不正("ＮＯ")"と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態の場合は、入賞役がボーナス(ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ、ＲＢ、ＳＢなど)又はリプレイの場合は、"不正("ＮＯ")"と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態の場合は、入賞役がボーナス(ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ、ＲＢ、ＳＢなど)及びリプレイ以外の場合は、"正常("ＹＥＳ")"と判定する。
【０１３６】
このステップＳ２７の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図１２のステップＳ１２)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新(後述の図１４のステップＳ３１)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
【０１３７】
例えば、ＢＢ持越状態(持越役がＢＢ)の単位遊技における確率抽選処理（図１２のステップＳ１２）でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢ及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図１２のステップＳ１３)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
【０１３８】
ステップＳ２７の判断が"ＮＯ"のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップＳ２８)。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２７の判断が"ＹＥＳ"のときは、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップＳ２９)。続いて、獲得枚数を更新する(ステップＳ３０)。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップＳ３１)。具体的には、ＢＢ、ＣＴ、又はＲＢに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)するとともに持越状態に対応するＢＢ、ＣＴ、又はＲＢのいずれかを持越役として設定する。また、ＢＢが入賞した場合にＢＢ遊技状態、ＣＴが入賞した場合にＣＴ遊技状態、ＲＢが入賞した場合にＲＢ遊技状態に更新する。また、ＳＣＴが入賞した場合にＳＣＧ状態、ＳＢが入賞した場合にＳＢ遊技状態に更新する。ボーナス役(ＢＢ、ＣＴ、ＲＢなど)に入賞した場合は、持越役をクリア(消去)する。また、ＳＢ遊技状態、或いはＳＣＧ状態から一般遊技状態などヘの遊技状態の更新を行う。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームを開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判断(図１２のステップＳ５)が行われる。なお、ステップＳ５の判断が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス役(ＢＢ又はＣＴ)に入賞したか否かを判断する(ステップＳ３１１)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ３１２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ３２に移る。
【０１４１】
ステップＳ３１２では、終了条件選択処理を行い、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３１２の終了条件選択処理では、当該ボーナス役の複数の終了条件（移行条件）から一つを選択し、選択した一つを終了条件として決定し、決定した終了条件の情報を格納する。具体的には、複数の終了条件として獲得枚数の範囲を複数（複数段階）設定し、抽選によって複数段階のいずれかに当選するように設定する。なお、ＢＢ遊技状態の終了条件の複数段階として、例えば"５００枚"、"６００枚"、"７００枚"などを採用し、ＣＴ遊技状態の終了条件の複数段階として、例えば"１０００枚"、"２０００枚"、"３０００枚"などを採用することができる。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したＲＢ遊技状態であるか否かを判断する(ステップＳ３２)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ３３に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ３４に移る。
【０１４３】
ステップＳ３３では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ３３のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【０１４４】
ステップＳ３２の判断が"ＮＯ"のときは、現在の遊技状態がＣＴ遊技状態であるか否かを判断する(ステップＳ３４)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ３５に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ３６に移る。
【０１４５】
ステップＳ３５では、ＣＴ遊技状態制御処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ３５のＣＴ遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、ＣＴ一般遊技状態とＣＧ状態との間の遊技状態の移行（切替）、獲得枚数がステップＳ３１２で選択した終了条件を充足するか否かに基づいて一般遊技状態ヘ移行するか否かの決定などを行う。
【０１４６】
ステップＳ３４の判断が"ＮＯ"のときは、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判断する(ステップＳ３６)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ３７に移り、"ＮＯ"のときは、図１２のステップＳ２に移る。
【０１４７】
ステップＳ３７では、ＢＢ遊技状態制御処理を行い、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３７のＢＢ遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態ヘの遊技状態の移行、獲得枚数がステップＳ３１２で選択した終了条件を充足するか否かに基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
【０１４８】
次に、ステップＳ３８では、ＲＢ遊技状態であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ３９に移り、"ＮＯ"のときは図１２のステップＳ２に移る。
【０１４９】
ステップＳ３９では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ３９のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又はＢＢ一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【０１５０】
次に、図１５を参照して、図１３のステップＳ２２で行う滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態であるか否かを判断する(ステップＳ４１)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ４２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４２では、最大滑りコマ数を"１"にセットし、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、停止用当選役が小役を含むか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ４４に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ４７に移る。
【０１５２】
ステップＳ４４では、今回のリールの停止制御が第１停止操作に対応するものであるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ４７に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、ＣＧ状態中又はＳＣＧ状態中において停止用当選役が全ての小役であり、リールの停止制御が第２停止操作又は第３停止操作に対応するものである場合には、滑りコマ数を"０"にセットし、ステップＳ４８に移る。
【０１５３】
ステップＳ４１の判断が"ＮＯ"の場合、すなわち、ＣＧ状態又はＳＣＧ状態以外の遊技状態の場合には、最大滑りコマ数を"４"にセットし(ステップＳ４６)、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、ＢＥＴ数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図１３のステップＳ２３に移る。
【０１５４】
ここで、ステップＳ４３の判断が"ＮＯ"の場合にステップＳ４７が行われた場合には、第１停止操作〜第３停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が"１"の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄組合せの引き込み制御(最大限入賞が実現するための制御)が行われる。また、ステップＳ４３の判断において、停止用当選役がＪＡＣ以外の小役を含むか否かを判断するようにしてもよい。
【０１５５】
また、ステップＳ４４の判断が"ＹＥＳ"の場合にステップＳ４７が行われた場合には、停止用当選役が全ての役であり、第１停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が"１"の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選などにより決定することもできる。
【０１５６】
ステップＳ４８では、ＣＰＵ３１は、今回のリールの停止制御が第３停止操作に対応するものであるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ４９に移り、"ＮＯ"のときは、図１３のステップＳ２３に移る。ステップＳ４９では、入賞役(入賞した役)と停止用当選役とが不ー致であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ５０に移り、"ＮＯ"のときは、図１３のステップＳ２３に移る。ステップＳ５０では、リプレイの誤入賞を回避するべく、滑りコマ数を"１"にセットし、図１３のステップＳ２３に移る。
【０１５７】
次に、図１６を参照して、副制御回路７２で行う灰皿ＬＥＤ演出処理（１）について説明する。
【０１５８】
初めに、サブＣＰＵ７４は、煙センサ１０２からの検知信号がオンか否かを判断する（ステップＳ６１）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ６２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ６１に移る。
【０１５９】
ステップＳ６２では、サブＣＰＵ７４はＬＥＤ駆動回路９１を駆動させる。この駆動により、灰皿１０３の縁端１０３ａが発光する。
【０１６０】
次に、図１７を参照して、副制御回路７２で行う灰皿ＬＥＤ演出処理（２）について説明する。
【０１６１】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ステップＳ１２の確率抽選処理で前述の複合役が内部当選したか否かを判断する（Ｓ７１）。具体的には、ステップＳ１２でＣＰＵ３１から送信された内部当選役コマンドに含まれる内部当選役の情報が複合役である否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ７２に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ７１に戻る。なお、ＣＰＵ３１から送信された内部当選役コマンドは、ワークＲＡＭ７６に書き込まれ、内部当選役コマンドを受け取る度に更新される。
【０１６２】
ステップＳ７２では、サブＣＰＵ７４はＬＥＤ駆動回路９１を駆動させる。この駆動により、灰皿１０３の縁端１０３ａが発光する。
【０１６３】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、図２に示す図柄を表示するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、遊技者によるスタートレバー６の操作に応じてスタートスイッチ信号を出力するスタートスイッチ６Ｓと、スタートスイッチ信号を検出したことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段としての主制御回路７１と、スタートスイッチ信号を検出したことに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の変動を行う識別情報変動手段としての主制御回路７１と、を備えた構成において、灰皿ＬＥＤ１０１を有する灰皿１０３を設けることにより、灰皿の発光を演出に用いることができる場合がある。また、灰皿の発光により、遊技者に灰皿１０３の位置を視認させることになるので、タバコの投げ捨てや灰皿１０３外に落下した灰によりパチスロ機１の周辺が汚れることを防止できる場合がある。この構成は、請求項１に係る発明の実施の一形態に相当する。
【０１６４】
また、本実施形態によれば、例えば煙センサ１０２の検知信号オン、又は複合役の内部当選という条件を満足した場合に、灰皿ＬＥＤ１０１が発光するように制御する発光制御手段としての副制御回路７２を設けることにより、灰皿１０３の発光を報知手段として遊技演出を行うことができる場合がある。この構成は、請求項２に係る発明の実施の一形態に相当する。
【０１６５】
また、本実施形態によれば、複合役に内部当選した場合（この場合、複合役が所定の内部当選役に相当する）に、副制御回路７２が灰皿ＬＥＤ１０１を発光させるようにしたことにより、複合役に内部当選したことを遊技者に報知できる場合がある。この場合、趣向性の高いパチスロ機１を実現することが期待される。この構成は、請求項３に係る発明の実施の一形態に相当する。
【０１６６】
また、本実施形態によれば、煙を検知する煙センサ１０２を備え、この煙センサ１０２が煙を検知した場合に、副制御回路７２が灰皿ＬＥＤ１０１を発光させるようにしたことにより、喫煙中の遊技者に灰皿１０３の位置を報知できる場合がある。この場合、前述したようにタバコの投げ捨てや灰皿１０３外に落下した灰によりパチスロ機１の周辺が汚れることを防止することが期待される。この構成は、請求項６に係る発明の実施の一形態に相当する。
【０１６７】
なお、前述した実施形態では、灰皿ＬＥＤ１０１を点灯させるときの条件として、煙センサ１０２による検知信号オン、又は複合役の内部当選を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、灰皿ＬＥＤ１０１を点灯させるときの条件として、所定の遊技状態にあること（例えば、ＢＢ、ＣＴ等のボーナス中）を用いても同様の効果が得られる場合がある。例えば、ボーナス遊技中である場合に、副制御回路７２が灰皿ＬＥＤ１０１を点灯させ、ボーナス期間が終了すると消灯させるようにしてもよい。ここで、図１２のステップＳ１２の替りに、図１４のステップＳ３９の後にＣＰＵ３１が遊技状態の情報を含むコマンドを送信するようにしてもよい。この構成により、所定の遊技状態にあることを遊技者に報知できる場合がある。この場合、趣向性の高いパチスロ機１を実現することが期待される。この構成は、請求項４に係る発明の実施の一形態に相当する。
【０１６８】
また、前述した実施形態では、灰皿ＬＥＤ１０１を点灯させるときの条件として、煙センサ１０２による検知信号オン、又は複合役の内部当選を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、灰皿ＬＥＤ１０１を点灯させるときの条件として、遊技価値の獲得数（例えば、ＢＢ、ＣＴ等のボーナスによる獲得枚数）が所定数に達したことを用いても同様の効果が得られる場合がある。例えば、前述の請求項１に係る発明の実施の一形態に相当する構成に加えて、遊技者による停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じてリール停止信号を出力するリール停止信号回路４６と、リール停止信号を検出したことに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の変動を停止制御する停止制御手段としての主制御回路７１と、その図柄の変動が停止制御されたことによって、その図柄の組合せに基づいて入賞か否かを判定する入賞判定手段としての主制御回路７１と、例えばＢＢが入賞することで遊技者にとって有利なＢＢ遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段としての主制御回路７１と、入賞判定に基づいてメダルを払い出す遊技価値払出手段としての主制御回路７１と、を備え、例えばＢＢ遊技状態中にメダルの払出枚数が所定数に達した場合に、副制御回路７２が灰皿ＬＥＤ１０１を発光させるようにしてもよい。ここで、図１２のステップＳ１２′の替りに、図１４のステップＳ３０の後に、ＣＰＵ３１が更新されたメダル獲得枚数の情報を含むコマンドを送信するようにしてもよい。この構成により、ボーナス入賞によるメダル獲得枚数が所定数に達したことを遊技者に報知できる場合がある。この場合、趣向性の高いパチスロ機１を実現することが期待される。この構成は、請求項５に係る発明の実施の一形態に相当する。
【０１６９】
また、前述した実施形態では、所定の条件によって灰皿ＬＥＤ１０１を点灯させるようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、主電源の投入より断まで常時、灰皿ＬＥＤ１０１を点灯させるようにしても同様の効果が得られる場合がある。この場合は更に、本発明を適用した機種を他機種よりも目立たせる演出効果と集客効果とが常時期待される。この構成は、請求項１に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１７０】
また、前述した実施形態では、所定の条件によって灰皿ＬＥＤ１０１を点灯させるようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、条件により灰皿ＬＥＤ１０１の表示色を変化させ、或いは点滅させるなどしても同様の効果が得られる場合がある。例えば、スイカの小役に内部当選した場合には、灰皿の縁端１０３ａが「緑色」に発光するようにしてもよい。
【０１７１】
また、前述した実施形態では、灰皿の縁端１０３ａが発光するようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、灰皿の外周面、内周面或いは底面が発光するようにしても同様の効果が得られる場合がある。
【０１７２】
また、前述した実施形態では、灰皿１０３の発光手段として灰皿ＬＥＤ１０１を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、豆電球などを用いても同様の効果が得られる場合がある。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係る各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係る役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係る役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態に係る停止用当選役選択テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の一形態に係る副制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の動作を示すメインフローチャートである。
【図１３】図１２に続くメインフローチャートである。
【図１４】図１３に続くメインフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の一形態に係る滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の一形態に係る副制御回路の灰皿ＬＥＤ演出処理（１）を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の一形態に係る副制御回路の灰皿ＬＥＤ演出処理（２）を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７４】
１  パチスロ機
２  キャビネット  
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ 
７１  主制御回路
７２  副制御回路
１０１  灰皿ＬＥＤ
１０２  煙センサ
１０３  灰皿
【図１】
2006122174.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2006122174.tif 000014
【図１３】
2006122174.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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