(57)【要約】  【課題】  遊技者が投入又は消費したメダルの枚数を表示するとともに、各枚数をリセットするリセットボタンを設けることにより遊技者の利便性が増した遊技機を提供する。  【解決手段】  遊技者によってメダル投入口６より投入されたメダルの枚数を加算して投入メダル表示部３１に表示する（Ｓ５３、Ｓ５３）とともに、消費（入賞ライン２０ａ〜２０ｅを有効化するためにベット）されたメダルの枚数を加算して消費メダル表示部３２に表示し（Ｓ５６、Ｓ５７）、且つ遊技者によってリセットボタン３３が押下された際（Ｓ６１：ＹＥＳ）には、現在の投入メダル枚数と消費メダル枚数を「０」にリセットする（Ｓ６２、Ｓ６３）ように構成する。  【選択図】  図１６
2006051271.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
前記筐体内に遊技媒体を投入する遊技媒体投入口と、
前記遊技媒体投入口に投入された遊技媒体又は遊技に消費された遊技媒体の数を検出する遊技媒体数検出手段と、
前記遊技媒体数検出手段により検出された遊技媒体の数を累積的に記憶する遊技媒体数記憶手段と、
前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体の数を表示する遊技媒体数表示手段と、
前記筐体に設けられ、遊技媒体数表示手段に表示された遊技媒体の数を所定の初期値に戻すリセット入力手段と、
前記リセット入力手段の入力に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体の数を所定の初期値に変更する初期化手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体投入口に投入された遊技媒体又は遊技に消費された遊技媒体の数を表示する遊技機において、特に、遊技媒体数表示手段に表示された遊技媒体の数を所定の初期値に戻すリセット入力手段を設けることにより遊技者の利便性を向上させた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコやパチスロ等の遊技機は、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、ゲームを進行することによって発生する入賞状態に応じて、遊技媒体が払い出されるようになっている。このような遊技機では、予め設定された確率で、いわゆる大当たりのような入賞状態が発生するようになされており、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機で大当たりが発生することを期待してゲームを進めることになる。その結果、遊技者は遊技に熱中するあまり、自らも気付かない内に予定外の金額を消費してしまうことがあった。そこで、特開２００３−１１１８８８号公報には、各遊技機におけるクレジットの累積消費量を管理し、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元を行うことにより、ゲームの面白みを保持させたまま、遊技者が安心して遊技を行うことができる遊技機が記載されている。
【特許文献１】特開２００３−１１１８８８号公報（第９頁〜第１９頁、図５〜図１３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記した特許文献１に記載された遊技機においては、いわゆる還元と呼ばれる方法を用いることにより、遊技者が大量のメダル等の遊技媒体を消費することを防止している。ここで、「還元」とは、所定の条件を満たしたことを契機として、遊技者が投入した遊技媒体（例えばメダル等）の量に応じて、遊技機ごとにメダルを遊技機に払い戻すシステムのことである。しかしながら、この種の遊技機の場合、法的な規制があるために前記還元のシステムを用いた遊技機を市場に出すことは困難となっていた。従って、遊技者が大量のメダル等の遊技媒体を消費することを抑制することは現状においていまだ解決すべき課題の一つである。
【０００４】
そこで、本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技者は以前に同じ遊技機により遊技を行っていた他の遊技者の記録を残すことなく、自らが現在の遊技機に対して投入した遊技媒体の数、並びに消費した遊技媒体の数を容易に知ることができ、更にはそれに基づいて使用した金額についても知ることができるので、遊技者が必要以上に遊技に熱中することにより多額の金銭を消費することを防止可能にした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、筐体（例えば、キャビネット２）と、前記筐体内に遊技媒体を投入する遊技媒体投入口（例えば、メダル投入口６）と、前記遊技媒体投入口に投入された遊技媒体又は遊技に消費された遊技媒体の数を検出する遊技媒体数検出手段（例えば、投入メダルセンサ７５、１−ＢＥＴスイッチ７１、２−ＢＥＴスイッチ７２、最大ＢＥＴスイッチ７３）と、前記遊技媒体数検出手段により検出された遊技媒体の数を累積的に記憶する遊技媒体数記憶手段（例えば、ＲＡＭ４３）と、前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体の数を表示する遊技媒体数表示手段（例えば、投入メダル表示部３１、消費メダル表示部３２）と、前記筐体に設けられ、遊技媒体数表示手段に表示された遊技媒体の数を所定の初期値に戻すリセット入力手段（例えば、リセットボタン３３）と、前記リセット入力手段の入力に基づいて、遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体の数を所定の初期値に変更する初期化手段（例えば、ＣＰＵ４１、Ｓ６２）と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
請求項１に係る遊技機では、遊技媒体投入口に投入された遊技媒体又は遊技に消費された遊技媒体の数を表示するとともに、表示された遊技媒体の数を所定の初期値に戻すリセット入力手段を有するので、新たな遊技者が遊技機で遊技を行う際に、前回遊技を行っていた遊技者の投入メダル枚数及び消費メダル枚数の記録を初期値に戻すことが可能となり、前回の遊技者に関する情報が残ることなく、自らが遊技機に対して投入した遊技媒体の数又は消費した遊技媒体の数のみを正確に且つ分かり易く表示させることが可能である。従って、遊技者が必要以上に遊技に熱中することにより多額の金銭を消費することを防止できる。
更に、他の遊技者又は遊技店の店員等に、自らが遊技機に対しての投入した遊技媒体の数又は消費した遊技媒体の数の各情報を知られたくないときには、遊技を終了する際又は遊技中にその表示を初期値に戻すことにより、他人にそれらの情報を知られる虞をなくすことができる。従って、遊技者のプライベートな情報を保護することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をパチスロ機について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るパチスロ機の概略構成について図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【０００８】
図１において、パチスロ機１の全体を構成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ（後述の液晶表示装置５２から構成される）及び固定表示部２ｃが形成されている。尚、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについては、後に図２を参照して説明する。
キャビネット２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、各々の外周面に複数種類の図柄（シンボル）によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。そして、各リールの図柄は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（図２参照）を通して視認できるようになっている。尚、各リールは、後述のゲーム中においては、所定の速度（本実施形態では８０回転／分）で回転可能に構成されている。
【０００９】
また、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押ボタン操作よりクレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃが設けられている。台座部４の右側には、遊技媒体であるメダルを遊技機内へ投入するためのメダル投入口６が設けられている。台座部４の前面部の左側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出を押ボタン操作で切り換えるＣ／Ｐボタン７が設けられている。このＣ／Ｐボタン７の切り換えにより、正面下部におけるメダル払出口８からメダルが払い出され、その払い出されたメダルはメダル受皿９に貯留される。
更に、メダル投入口６の内部には、メダル投入口６より投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ（図示せず）が設けられている。
【００１０】
また、メダル投入口６の左側には、後述のパネル表示部２ａに設けられた投入メダル表示部３１及び消費メダル表示部３２（図２参照）に現在表示されている数字を「０」へとリセットするリセットボタン３３が設けられている。
【００１１】
Ｃ／Ｐボタン７の右側には、遊技者の操作により各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー１０が所定の角度範囲で上下方向に揺動可能に取り付けられている。
【００１２】
また、台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが設けられている。更に、各ストップボタンの内部にはストップボタンＬＥＤ３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒが内蔵されており、演出時及びボーナスゲーム中等においてストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒをそれぞれ点灯させる。
更に、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ、１２Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
【００１３】
また、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには入賞ラインとして水平方向にセンターライン２０ａ、トップライン２０ｂ及びボトムライン２０ｃ、斜め方向にクロスダウンライン２０ｄ及びクロスアップライン２０ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃを操作すること（メダルが貯留されている場合のみ）、或いはメダル投入口６にメダル等を投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃの点灯で表示される。
【００１４】
更に、前記ストップボタン１１Ｒの右側には、〇ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ及び十字ボタン１５などの操作ボタンが配設されている。
【００１５】
続いて、図２に基づき、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。図２はパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、クレジット表示部１９、投入メダル表示部３１、及び消費メダル表示部３２により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報（具体的には、ボーナスゲームの残り遊技回数等）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。具体的には１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ライン（センターライン２０ａ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ライン（センターライン２０ａ、トップライン２０ｂ、及びボトムライン２０ｃ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全ての入賞ライン（センターライン２０ａ、トップライン２０ｂ、ボトムライン２０ｃ、クロスダウンライン２０ｄ、及びクロスアップライン２０ｅ）が有効化されたときに点灯する。
払出表示部１８は７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時において払い出されるメダルの枚数（配当）を表示する。
クレジット表示部１９は同じく７セグメントＬＥＤからなり、現在貯留（クレジット）されているメダル枚数を表示する。
【００１６】
また、投入メダル表示部３１及び消費メダル表示部３２は、それぞれ７セグメントＬＥＤからなり、投入メダル表示部３１は、現在までにメダル投入口６から投入されたメダルの枚数を表示する。一方、消費メダル表示部３２は、現在までに消費されたメダルの枚数、即ち入賞ライン２０ａ〜２０ｅを有効化する際に使用（ベット）したメダルの枚数を表示する。
更に、これらの枚数の表示はリセットボタン３３が押されると、それまでに表示されていた各数字が「０」へとリセットされる。従って、新たな遊技者がパチスロ機１で遊技を行う際に、前回遊技を行っていた遊技者の投入メダル枚数及び消費メダル枚数の記録をリセット（初期化）することが可能となり、自らがパチスロ機１に対して投入したメダル枚数及び消費したメダル枚数のみを正確に且つ分かり易く表示させることが可能である。更に、他の遊技者又は遊技店の店員等に、自らがパチスロ機１に対しての投入したメダル枚数及び消費したメダル枚数の各情報を知られたくないときには、遊技を終了する際又は遊技中にリセットボタン３３を押下することにより、他人にそれら情報を知られる虞をなくすことができる。それにより遊技者のプライベートな情報を保護することが可能となる。
【００１７】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置５２の動作により変化するようになっている。
【００１８】
図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、その対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転している状態の場合、又は、対応するストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが停止操作可能な場合、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示される。
さらに、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒのそれぞれも、演出表示領域として利用されることがあり、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示が行われることもある。
【００１９】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（所謂、「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、固定表示部２ｃは、予め定めた各種の画像を表示する領域である。
【００２０】
次に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面にそれぞれ装着されるリール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒに描かれている図柄列について図３に基づき説明する。図３は各リールの外周面に装着されるリール帯に描かれた図柄列の例を示す模式図である。
【００２１】
図３において、リール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒには、それぞれ複数種類の図柄が２１個配列されることにより図柄列が形成されている。各図柄には、「００」〜「２０」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するＲＯＭ４２に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、図３に示すように「赤７」の図柄１００、「青７」の図柄１０１、「ＢＡＲ」の図柄１０２、「ベル」の図柄１０３、「プラム」の図柄１０４、「Ｒｅｐｌａｙ（ＪＡＣ）」の図柄１０５及び「チェリー」の図柄１０６が描かれている。そして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、各リール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒにおいて各図柄が所定パターンに配列された図柄列が、図３の矢印方向（下方向）に移動するように回転駆動される。
【００２２】
以下に、各リール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒについてリール帯７５Ｌを例にあげて説明する。リール帯７５Ｌは、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「Ｒｅｐｌａｙ（ＪＡＣ）」、「チェリー」の各図柄１００〜１０６が所定パターンに配列されることにより構成されている。具体的には、コードＮｏ．０からＮｏ．２０に対応する図柄が順に配列されており、リール帯７５ＬのコードＮｏ．「００」、「０５」及び「１４」には「赤７」の図柄１００が割り当てられている。コードＮｏ．「０２」及び「０７」には「青７」の図柄１０１が割り当てられている。コードＮｏ．「１３」には「ＢＡＲ」の図柄１０２が割り当てられている。コードＮｏ．「０３」、「０８」、「１１」、「１５」及び「１９」には「ベル」の図柄１０３が割り当てられている。コードＮｏ．「１０」、「１６」及び「１８」には「プラム」の図柄１０４が割り当てられている。コードＮｏ．「０４」、「０９」、「１２」、「１７」及び「２０」には「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄１０５が割り当てられている。コードＮｏ．「０１」及び「１１」には「チェリー」の図柄１０６が割り当てられている。そして、リール３Ｌが回転駆動されると、リール帯７５Ｌに配列された図柄は、前記図柄表示領域２１Ｌに３つの図柄を表示するとともに、表示された図柄は上方向から下方向へと移動し、その結果、「赤７」→「チェリー」→「青７」→「ベル」→「Ｒｅｐｌａｙ」→「赤７」→「チェリー」→「青７」→「ベル」→・・・の順に入賞ライン２０ａ〜２０ｅ上の図柄が変動する。尚、リール帯７５Ｃ、７５Ｒについても図柄の並び順は異なるものの同様に変動して表示される。
【００２３】
続いて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面にそれぞれ装着されるリール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒに描かれている図柄列における各図柄の入賞組合せとメダルの払出枚数との関係について図４に基づき説明する。図４は各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。尚、この配当表は、前記配当表パネル１３に表示される。
【００２４】
先ず、遊技状態について説明すると、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つの状態に区分している。
【００２５】
また、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の３状態で区分している。
【００２６】
尚、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル（図６参照）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。即ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類は同一となる。
【００２７】
図４に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態となる。
【００２８】
ＲＢ遊技状態は、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるときに発生し、１５枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるとき（所謂、「ＪＡＣ  ＩＮ」）でも発生し、１５枚のメダルが払い出される。尚、一般遊技状態から始まるＲＢを「通常ＲＢ」、ＢＢ中一般遊技状態から始まるＲＢを「ＢＢ中のＲＢ」と区別する場合もある。
【００２９】
ＲＢ遊技状態は１枚賭けでゲームが行われ、このＲＢ遊技状態中にさらに「Ｒｅｐｌａｙ（ＪＡＣ）」の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶとジャックゲーム入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。ＲＢ遊技状態中にはハズレとなるゲームも発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。そして、１回のＲＢ遊技状態において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、このＲＢゲーム遊技状態は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は、入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００３０】
また、１回のＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、若しくは、ＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００３１】
一方、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄組合せが、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、ベットしたメダルの枚数と同数のメダルが自動的にベットされるので、遊技者はメダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「ベルの小役」や、「プラムの小役」、「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図４に示すように、それぞれ１５枚、６枚、２枚である。
【００３２】
続いて、本実施形態に係るパチスロ機１の制御系について図５乃至図１０に基づき説明する。図５はパチスロ機の制御系を示すブロック図である。
図５において、パチスロ機１の制御系は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５２及びスピーカ１２Ｌ、１２Ｒを制御する副制御回路８２とから基本的に構成されている。
【００３３】
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数をサンプリングするための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、記憶手段であるＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を含む。
【００３４】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、即ち、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３５】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信する各種制御指令（コマンド）、前記図４にて説明した配当表に対応するテーブル等が格納されており、また、パチスロ機１の遊技制御行うための後述する各種プログラム、その他パチスロ機１の制御上必要な各種のデータが格納されている。
【００３６】
ここで、図６を参照して確率抽選テーブルの一例について説明する。図６は確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図６（Ａ）は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図６（Ｂ）はＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。これらの各確率抽選テーブルは、それぞれの遊技状態において使用され、各ゲームの内部当選役を決定するものである。
【００３７】
いずれの確率抽選テーブルにおいても、乱数範囲は、０〜１６３８３に設定されており、この範囲にある乱数値から抽出される１つの乱数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が２８５１の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、図中には示していないが、一般遊技状態において、抽出された乱数値が１１０３７〜１６３８３の範囲にある場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」という扱いとなる。その他の内部当選役についても同様にして、図６の確率抽選テーブルに基づいて決定される。尚、確率抽選テーブルには、他に、ＢＢ及びＲＢに内部当選中の一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルと、ＲＢ中において使用される確率抽選テーブルとがあるが、ここではその説明は省略する。
【００３８】
次に、主制御回路８１から副制御回路８２に送信されるコマンドについて、図７及び図８に基づき説明する。コマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等があり、これらのコマンドは、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向通信で送信される。尚、図７はスタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図、図８は入賞コマンド及び遊技メダルベットコマンドを示す説明図である。
【００３９】
主制御回路８１と副制御回路８２との間は１６本のデータ信号線と１本の信号線で接続されている。そして、図７、図８に示す各コマンドは、２バイト、４バイト又は６バイト構成になっており、１６本のデータ信号線で送信するために１、２又は３シーケンスで１つのコマンドとして送信される。
これらのコマンドの内、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、及び内部当選役に対応して選択される停止制御テーブルナンバーが１つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。尚、図７、図８に示すコマンドは、一例を示すものであり、これに以外にも副制御回路８２で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
【００４０】
図５のブロック図に戻って説明を続けると、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ、ＬＥＤランプ２９、ストップボタンＬＥＤ３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒ）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部１６、投入メダル表示部３１、消費メダル表示部３２）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー５０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒとがある。
【００４１】
更に、ステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。
【００４２】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要に入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ７１、２−ＢＥＴスイッチ７２、最大ＢＥＴスイッチ７３、貯留メダル精算スイッチ７４、投入メダルセンサ７５、リセットスイッチ７９、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００４３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。投入メダルセンサ７５は、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リセットスイッチ７９は、リセットボタン３３が押下されたことを検出してＣＰＵ４１に信号を送信する。リール停止信号回路５６は、各ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４４】
また、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００４５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応する計数値が格納される。
【００４６】
前記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルがＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前記したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ個度に順次付与されるコードナンバーと、それぞれコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００４７】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４８】
また、ＲＡＭ４３内には、図９に示すように現在までにメダル投入口６から投入されたメダルの枚数を記憶する投入メダル枚数記憶領域４３Ａと、現在までに消費されたメダルの枚数、即ち入賞ライン２０ａ〜２０ｅを有効化する際に使用（ベット）したメダルの枚数を記憶する消費メダル枚数記憶領域４３Ｂが設けられている。そして、投入メダル枚数記憶領域４３Ａに記憶されているメダルの枚数は、投入メダル表示部３１に表示される。また、消費メダル枚数記憶領域４３Ｂに記憶されているメダルの枚数は、消費メダル表示部３２に表示される。
【００４９】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者がストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００５０】
内部当選した役の入賞成立を示す態様となれば、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動停止し、メダルの払出処理を終了する。
【００５１】
続いて、副制御回路８２の構成について、図５に加えて、図１０にも基づいて説明する。図１０は副制御回路のブロック図である。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５２の表示制御及びスピーカ１２Ｌ、１２Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ８３（以下、サブマイクロコンピュータとする）を主たる構成要素とし、液晶表示装置５２の表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び、増幅器としてのパワーアンプ８９で構成されている。
【００５２】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６と、ＩＮポート８７及びＯＵＴポート９０を含む。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを行うように構成されている。
【００５３】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５４】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、ＩＮポート９５、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５２での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置５２での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５２に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５５】
尚、サブマイクロコンピュータ８３のＩＮポート８７には、〇ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ、及び十字ボタン１５が接続されている。また、ＩＮポート８７には、キーボード等の外部入力装置９９が着脱可能に構成されている。
【００５６】
続いて、前記構成を有する本実施形態に係るパチスロ機１の制御処理について図１１乃至図１６に基づき説明する。図１１乃至図１６は第１実施形態に係るパチスロ機における制御処理プログラムのフローチャートである。尚、図１１乃至図１６にフローチャートで示される各プログラムはパチスロ機１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００５７】
図１３に示すように、先ず、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、ＲＡＭ４３の全領域をクリアした後、Ｓ２にて各設定値を格納する。その際、ＲＡＭ４３に設けられた投入メダル枚数記憶領域４３Ａと消費メダル枚数記憶領域４３Ｂに初期値である「０」を設定する。また、Ｓ３にて通信データの初期化を行い、Ｓ４にて遊技終了時のＲＡＭ４３をクリアする。
【００５８】
続いて、Ｓ５において、メダルの自動ベットの要求があるかどうかを判断する。ここに、自動ベットの要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合（「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が有効入賞ラインに停止表示された場合）である。メダルの自動ベットの要求がある場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、ベット要求分のメダルが消費されることなく自動的にベットされ（Ｓ６）、Ｓ１０に移行する。
【００５９】
一方、メダルの自動ベットの要求がない場合（Ｓ５：ＮＯ）には、ＣＰＵ４１はメダル投入口６へのメダルの投入、又は各ＢＥＴボタン５ａ、５ｂ、５ｃの操作（貯留メダルがある場合のみ）によってメダルのベットがなされたかどうか判断する（Ｓ７）。メダルがベットされた場合（Ｓ７：ＹＥＳ）には、Ｓ８においてメダル枚数加算処理を行う。メダル枚数加算処理では、遊技者がメダル投入口６に投入したメダルの枚数及び消費（ベット）したメダルの枚数がカウントされ、現在までに投入及び消費されたメダルが投入メダル表示部３１及び消費メダル表示部３２にそれぞれ表示される。尚、メダル枚数加算処理の詳細については後述する。
【００６０】
続いて、副制御回路８２に遊技メダルベットコマンドを送信した（Ｓ９）後、Ｓ１０に移行し、一方、メダルがベットされない場合（Ｓ７：ＮＯ）には、Ｓ５に戻ってメダルのベットを待つ。
【００６１】
次に、Ｓ１０においては、スタートレバー１０がオンされたかどうかを判断し、スタートレバー１０がオンされた場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）には、Ｓ１１にて前遊技からから４．１秒経過しているかどうかを判断する。具体的には、後述のＳ１４の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していない場合（Ｓ１１：ＮＯ）には、遊技開始待ち時間を消化し（Ｓ１２）、Ｓ１３に移行する。
【００６２】
Ｓ１２においては、抽選用の乱数が抽出される。具体的には、０〜１６３８３の範囲で乱数を抽出する。続いて、一遊技監視タイマをセットし（Ｓ１４）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（Ｓ１５）。次に、確率抽選処理を行う（Ｓ１６）。この確率抽選処理では、Ｓ１３で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブル（図１１参照）に基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、前記した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。そして、内部当選役が決定すると、各内部当選役に対応して予め定められている報知演出が行われる（Ｓ１７）。報知演出では、液晶表示装置５２の演出表示領域２３での表示内容、液晶表示装置５２の周囲に設けられたＬＥＤランプの点灯、スピーカ１１Ｌ、１１Ｒから発する音声等に基づいた各種演出を行い、遊技者に対して内部抽選の結果の報知等を行う。
【００６３】
次に、停止制御テーブル選択処理を行い（Ｓ１８）、更に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路８２に送信し（Ｓ１９）、この後、リール回転開始用に初期化する（Ｓ２０）。次に、ＣＰＵ４１によってステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒが回転駆動され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転処理される（Ｓ２１）。
【００６４】
続いて、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒがオンされたかどうかを判断し（Ｓ２２）、ストップボタンがオンの場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、Ｓ２２に移行する。一方、ストップボタンがオフの場合（Ｓ２２：ＮＯ）には、自動タイマの値は０かどうかを判断する（Ｓ２３）。自動タイマの値が０である場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、Ｓ２４に移行し、一方、自動タイマの値が０でない場合（Ｓ２３：ＮＯ）にはＳ２２に戻る。
Ｓ２４においては、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【００６５】
そして、Ｓ２４の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる（Ｓ２５）。次に、そのリールの停止要求をセットし（Ｓ２６）、副制御回路８２にリール停止コマンドを送信する（Ｓ２７）。
Ｓ２８においては、全てのリールが停止したどうかを判断し、全てのリールが停止した場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）には、Ｓ２８に移行する一方、全てのリールが停止していない場合（Ｓ２８：ＮＯ）にはＳ２２に戻る。そして、Ｓ２９にて遊技終了時の演出処理を行う。
【００６６】
次に、Ｓ３０において入賞検索処理が行われる。この入賞検索処理では、有効入賞ライン上に実際に揃っている図柄の組合せの種類と、確率抽選処理（Ｓ１６）によって当選した入賞フラグの種類との一致が判断される。続いて、入賞フラグが正常か否かが判別され（Ｓ３１）、入賞フラグが正常でない場合（Ｓ３１：ＮＯ）、例えば、ベルの図柄の組合せが有効入賞ライン上に揃っているのに、入賞フラグがプラムのフラグである場合にはイリーガルエラーが表示される（Ｓ３２）。一方、入賞フラグが正常の場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、Ｓ３３へと移行する。
【００６７】
Ｓ３３においては、入賞枚数が０であるかどうかを判断する。具体的には、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したかどうかを判断する。入賞が成立した場合（Ｓ３３：ＮＯ）、遊技状態（ＢＢ作動中或いはＲＢ作動中であるか否か）及び入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行い（Ｓ３４）、Ｓ３５に移行する。また、入賞が成立しない場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、何もすることなく、Ｓ３５に移行する。
【００６８】
次に、ＢＢ、ＲＢ作動中であるかどうかを判断する（Ｓ３５）。ＢＢ、ＲＢ作動中の場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）には、Ｓ３６に移行し、一方、ＢＢ、ＲＢ作動中でない場合（Ｓ３５：ＮＯ）には、Ｓ３９に移行する。Ｓ３５においては、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行う。この後、ＢＢ又はＲＢの終了時かどうかを判断する（Ｓ３７）。本実施形態では、ＲＢゲームはジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはこのＲＢゲーム中に実行された通算のゲーム回数が１２回に達すると終了する。また、ＢＢゲームは、ＢＢゲーム中にＲＢに３回当選し、各ＲＢゲームを消化した場合、又は通算のゲーム回数が３０回に達すると終了する。
【００６９】
ＢＢ又はＲＢの終了時である場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）には、ＢＢまたはＲＢ終了時におけるＲＡＭクリアの処理を行う（Ｓ３８）。尚、ＢＢ中でＲＢが終了した場合においては、ＲＡＭクリアが行われることはないので、かかる場合には、Ｓ３７にてＹＥＳと判断されることはない。また、ＢＢ又はＲＢの終了時でない場合（Ｓ３７：ＮＯ）には、直接Ｓ４０に移行する。
【００７０】
前記Ｓ３５においてＢＢ又はＲＢ作動中でない判断した場合（Ｓ３５：ＮＯ）には、Ｓ３９にて停止表示された図柄の組合せに基づいてＢＢ又はＲＢに入賞したか否かの入賞チェックを行った後、Ｓ４０に移行する。
【００７１】
Ｓ４０においては、ボーナス遊技情報表示部１６（図２参照）の表示を変更するボーナス７ＳＥＧ制御処理を行う。その後、Ｓ４へと戻る。
【００７２】
次に、前記Ｓ８のメダル枚数加算処理について図１６を用いて説明する。図１６は本実施形態に係るパチスロ機のメダル枚数加算処理プログラムのフローチャートである。ここで、メダル枚数加算処理とは、遊技者がメダル投入口６に投入したメダルの枚数及び消費（ベット）したメダルの枚数がカウントされ、現在までに投入及び消費されたメダルが投入メダル表示部３１及び消費メダル表示部３２にそれぞれ表示する処理をいう。
【００７３】
先ず、Ｓ５１では、ＣＰＵ４１はメダル投入口６にメダルが投入されたか否かを判定する。メダル投入口６には前記したようにメダル投入口６に投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ７５が設けられており、ＣＰＵ４１は投入メダルセンサ７５からの信号に基づいて判定する。尚、メダル投入口６からメダルが投入されると、投入されたメダルは自動的に消費（ベット）される（入賞ライン２０ａ〜２０ｃを有効化する）こととなる。
【００７４】
そして、メダルの投入を検出した場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ４３の投入メダル枚数記憶領域４３Ａ及び消費メダル枚数記憶領域４３Ｂに記憶されているメダルの枚数を「+１」加算する（Ｓ５２）。そして、加算したメダルの枚数に基づき投入メダル表示部３１及び消費メダル表示部３２に表示されている数字を更新する（Ｓ５３）。具体的には、それぞれの表示されている数字を１ずつ増加させる（例えば、メダル投入前において投入メダル表示部３１に「３６」及び消費メダル表示部３２に「５３」が表示されていた場合には、それぞれ「３７」、「５４」に表示が更新される）。その後、メダル枚数加算処理を終了し、Ｓ９の処理へと移行する。
尚、メダルを連続でメダル投入口６に投入した場合には、Ｓ９、Ｓ１０、Ｓ５、Ｓ７、Ｓ５１の処理を繰り返し行うことによって、メダルの枚数が加算され（Ｓ５２）、表示部の表示も更新される（Ｓ５２）。但し、一回のゲームにおいて消費（ベット）することが可能なメダルの枚数は３枚までとなっている。
【００７５】
一方、メダルの投入を検出しなかった場合（Ｓ５１：ＮＯ）には、続いてＢＥＴボタン
（１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃ）のいずれかが押下されたか否かが判断される（Ｓ５４）。尚、各ＢＥＴボタンの押下は前記したように１−ＢＥＴスイッチ７１、２−ＢＥＴスイッチ７２、最大ＢＥＴスイッチ７３からの検出信号によって検出される。
【００７６】
そして、いずれかのＢＥＴボタンが押下された場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）には、更に、ＣＰＵ４１は、押下されたＢＥＴボタンに対応するメダルの枚数が現在貯留されているか否かを判定する（Ｓ５５）。即ち、１−ＢＥＴボタン５ａが押下された場合には１枚以上貯留されているか否か、２−ＢＥＴボタン５ｂが押下された場合には２枚以上貯留されているか否か、最大ＢＥＴボタン５ｃが押下された場合には３枚以上貯留されているか否かが判断される。
【００７７】
そして、押下されたＢＥＴボタンに対応するメダルの枚数が現在貯留されている場合（Ｓ５５：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ４３の消費メダル枚数記憶領域４３Ｂに記憶されているメダルの枚数を加算する。加算するメダルの枚数は押下されたＢＥＴボタンによって異なり、１−ＢＥＴボタン５ａが押下された場合には「+１」加算する。２−ＢＥＴボタン５ｂが押下された場合には「+２」加算する。最大ＢＥＴボタン５ｃが押下された場合には「+３」加算する（Ｓ５６）。そして、加算したメダルの枚数に基づき消費メダル表示部３２に表示されている数字を更新する（Ｓ５７）。具体的には、表示されている数字を１−ＢＥＴボタン５ａが押下された場合には１増加させる。２−ＢＥＴボタン５ｂが押下された場合には２増加させる。最大ＢＥＴボタン５ｃが押下された場合には３増加させる（例えば、ＢＥＴボタン押下前において消費メダル表示部３２に「５３」が表示されていた場合に、１−ＢＥＴボタン５ａを押下すると「５４」に表示が更新される）。その後、メダル枚数加算処理を終了し、Ｓ９の処理へと移行する。
【００７８】
一方、ＢＥＴボタンが押下されなかった場合（Ｓ５４：ＮＯ）、及び押下されたＢＥＴボタンに対応するメダルの枚数が現在貯留されていない場合（Ｓ５５：ＮＯ）には、メダル枚数加算処理を終了し、Ｓ９の処理へと移行する。
【００７９】
次に、本実施形態に係るパチスロ機１のメダル枚数リセット処理について図１７に基づき説明する。図１７は第１実施形態に係るパチスロ機におけるメダル枚数リセット処理プログラムのフローチャートである。この処理は、常時繰り返されて行われている。また、図１７にフローチャートで示される各プログラムはパチスロ機１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
ここで、メダル枚数リセット処理とは、前記メダル枚数加算処理によってカウントされたメダル投入口６に投入したメダルの枚数及び消費（ベット）したメダルの枚数を、初期値（本実施形態では「０」）にリセットする処理をいう。
【００８０】
先ず、Ｓ６１では、リセットボタン３３が押下されたか否かが判定される（Ｓ６１）。尚、リセットボタン３３の押下は前記したようにリセットスイッチ７９からの検出信号によって検出される。
【００８１】
そして、リセットボタンが押下されたと判定された場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ４３の投入メダル枚数記憶領域４３Ａ及び消費メダル枚数記憶領域４３Ｂに記憶されているメダルの枚数をリセット（初期化）する（Ｓ６２）。本実施形態においては、リセットされることによって投入メダル枚数記憶領域４３Ａ及び消費メダル枚数記憶領域４３Ｂに記憶されたメダル枚数は「０」となる。そして、リセットされたメダルの枚数に基づき投入メダル表示部３１及び消費メダル表示部３２に表示されている数字を更新する（Ｓ６３）。具体的には、それぞれに表示されている数字を「０」にする（例えば、リセットボタン押下前において投入メダル表示部３１に「３６」及び消費メダル表示部３２に「５３」が表示されていた場合には、それぞれ「０」、「０」に表示が更新される）。その後、当該メダル枚数リセット処理を終了する。
【００８２】
以上説明した通り本実施形態に係るパチスロ機１では、遊技者によってメダル投入口６より投入されたメダルの枚数を加算して投入メダル表示部３１に表示する（Ｓ５３、Ｓ５３）とともに、消費（入賞ライン２０ａ〜２０ｅを有効化するためにベット）されたメダルの枚数を加算して消費メダル表示部３２に表示し（Ｓ５６、Ｓ５７）、且つ遊技者によってリセットボタン３３が押下された際（Ｓ６１：ＹＥＳ）には、現在の投入メダル枚数と消費メダル枚数を「０」にリセットする（Ｓ６２、Ｓ６３）ので、新たな遊技者がパチスロ機１で遊技を行う際に、前回遊技を行っていた遊技者の投入メダル枚数及び消費メダル枚数の記録をリセットする（初期値である「０」へと戻す）ことが可能となり、前回の遊技者に関する情報が残ることなく、自らがパチスロ機１に対して投入したメダル枚数及び消費したメダル枚数のみを正確に且つ分かり易く表示させることが可能である。従って、遊技者が必要以上に遊技に熱中することにより多額の金銭を消費することを防止できる。
更に、他の遊技者又は遊技店の店員等に、自らがパチスロ機１に対しての投入したメダル枚数及び消費したメダル枚数の各情報を知られたくないときには、遊技を終了する際又は遊技中にリセットボタン３３を押下することにより、他人にそれらの情報を知られる虞をなくすことができる。従って、遊技者のプライベートな情報を保護することが可能となる。
【００８３】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態に係るのパチスロ機１では、メダル投入口６から投入されたメダルの枚数及び消費されたメダルの枚数をそれぞれ投入メダル表示部３１及び消費メダル表示部３２に直接表示することとしているが、例えば、５０枚メダルが投入又は消費される毎に、１ポイントずつ表示カウンタを増やしても良い。
それにより、例えばメダル１枚あたり２０円で貸し出しを行う遊技店においては、表示された点数×１０００円の金額を現在までに投入又は消費していることが分かり、枚数を表示するより具体的な金額の計算が容易にできるようになる。
更に、表示された点数に応じて遊技者に何らかの特典を与えるようにしても良い。
【００８４】
また、本実施形態においてはリセットボタン３３を押下することにより現在の枚数をリセットすることとしているが、例えば、パチスロ機１に赤外線センサーを設け、遊技者がパチスロ機１の前からいなくなったことを自動的に検知して枚数をリセットするようにしても良い。
【００８５】
また、本実施形態ではメダル投入口６から投入されたメダルの枚数と、消費されたメダルの枚数を投入メダル表示部３１及び消費メダル表示部３２により両方表示することとしているが、どちらか一方のみを表示することとしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
【図３】各リールの外周面に装着されるリール帯に描かれた図柄列の例を示す説明図である。
【図４】各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。
【図５】本実施形態に係るパチスロ機の主制御回路のブロック図である。
【図６】確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、（Ａ）は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、（Ｂ）はＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。
【図７】スタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図である。
【図８】入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドを示す説明図である。
【図９】ＲＡＭの各記憶領域を示した図である。
【図１０】副制御回路のブロック図である。
【図１１】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１２】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１３】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１４】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１５】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るパチスロ機のメダル枚数加算処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るパチスロ機のメダル枚数リセット処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【００８７】
１                        パチスロ機
６                        メダル投入口
３１                      投入メダル表示部
３２                      表示メダル表示部
３３                      リセットボタン
４１                      メインＣＰＵ
４２                      ＲＯＭ
４３                      ＲＡＭ
４３Ａ                    投入メダル枚数記憶領域
４３Ｂ                    消費メダル枚数記憶領域
７１                      １−ＢＥＴスイッチ
７２                      ２−ＢＥＴスイッチ
７３                      最大ＢＥＴスイッチ
７５                      投入メダルセンサ
７９                      リセットスイッチ
【図１】
2006051271.tif 000003
【図２】
2006051271.tif 000004
【図３】
2006051271.tif 000005
【図４】
2006051271.tif 000006
【図５】
2006051271.tif 000007
【図６】
2006051271.tif 000008
【図７】
2006051271.tif 000009
【図８】
2006051271.tif 000010
【図９】
2006051271.tif 000011
【図１０】
2006051271.tif 000012
【図１１】
2006051271.tif 000013
【図１２】
2006051271.tif 000014
【図１３】
2006051271.tif 000015
【図１４】
2006051271.tif 000016
【図１５】
2006051271.tif 000017
【図１６】
2006051271.tif 000018
【図１７】
2006051271.tif 000019