(57)【要約】【課題】  弾球遊技機全体を利用して遊技者の参加意識を高め興趣を向上する。【解決手段】  発射ハンドル６の操作により発射された遊技球は、遊技盤３の遊技領域を流下して遊技が行われる。遊技盤８には、始動入賞口１２が備えられており、始動入賞口１２に遊技球が入ると賞球が払い出されると共に所定の遊技状態（リーチ状態等）に移行する。このパチンコ機１には操作スイッチ４０が備えられており、所定の遊技状態の時に、操作者が操作スイッチ４０を操作すると、キャラクタ１８が演出動作を開始し、しかも、演出動作は、操作スイッチ４０の操作回数に応じて変化する。このため、遊技盤全体を使用して遊技への遊技者の参加意識が高まる。【選択図】        図１
2006230849.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤上に設けられ、複数の識別図柄が変動表示する変動表示手段と、
遊技の進行に応じて所定の演出を実行する演出制御手段とを備えた弾球遊技機であって、
前記遊技盤上に設けられ、動作可能な可動演出部材と、
遊技者が操作可能な操作手段とを有し、
前記演出制御手段は、操作手段の操作結果に応じて前記可動演出部材を動作させる可動演出部材制御手段を含むことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記可動演出部材制御手段は、前記所定の演出に応じて、前記可動演出部材を動作させることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２において、
前記可動演出部材制御手段は、所定の条件が成立したときに、前記操作手段の操作を可能とする操作制御手段を含むことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３の何れか一項において、
前記可動演出部材制御手段は、遊技者が前記操作手段を操作した操作回数に応じて、前記可動演出部材の演出を変化させることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４の何れか一項において、
前記可動演出部材を駆動させる駆動手段を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５の何れか一項において、
前記可動演出部材は取付基板に支持されており、前記取付基板を前記遊技盤に取り付けることにより、前記可動演出部材を前記遊技盤に備えていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６の何れか一項において、
前記操作手段は、遊技機の上皿または上皿の近傍に設けられていることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域内を遊技球が流下するパチンコ機等の弾球遊技機に関し、遊技者が遊技する際に、遊技への参加意識が高まるように工夫したものである。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機の一種であるパチンコ機においては、遊技性を高めて遊技の演出効果を高めるために、液晶表示装置を遊技盤に備えたものが主流となっている。この液晶表示装置は、デモ画像や特別図柄の変動表示や所定の演出（例えば、大当り演出やリーチ演出等）にかかる画像を表示領域に表示する。
【０００３】
このような液晶表示装置を備えたパチンコ機では、始動入賞口に遊技球が入ると、液晶表示装置において特別図柄の変動表示（図柄をスクロールしつつ示す表示）が開始され、その後に特別図柄の変動表示が停止する。そして、停止した各図柄が所定の組み合わせとなっている場合（特定の図柄が揃った場合）には、大当り状態となり特定遊技状態に移行する。
【０００４】
特定遊技状態（大当り状態）においては、大入賞口（アタッカー）が開放されるため、遊技球が開放された大入賞口に入り易くなり、遊技者にとっては大量の賞球を獲得するチャンスとなり興趣向上のピークとなる。
【０００５】
パチンコ機では、遊技球が始動入賞口に入ったことを契機として、液晶表示装置において特別図柄の変動表示、ならびに、変動表示後に停止図柄の停止表示をするが、変動表示図柄や停止表示図柄の決定は、周知のように、制御装置に備えた各種の乱数カウンタから乱数値を抽出・比較する等の処理をすることにより行っている。
【０００６】
更に説明すると、
・始動入賞口に遊技球が入ったときに、大当り判定用乱数値のサンプリングが行われ、
・特別図柄の変動開始時に、大当りの判定結果が確定すると共に、停止図柄用乱数値のサンプリングや変動パターン用乱数値のサンプリングが行われ、このサンプリングした乱数値に基づき停止図柄の組み合わせや変動パターンが決定される。
したがって、停止図柄の組み合わせや、演出の内容は、変動表示が開始された時には、既に決定されている。
そして、上記の既決定事項にそって、変動表示が行われて最終的に停止表示が行われる。
【０００７】
上述したように、始動入賞口に遊技球が入って液晶表示装置において図柄の変動表示が開始された時には、すでに、停止図柄の組み合わせや演出の内容は決定されており、このような決定済みの処理手順に沿い、時間の経過と共に変動パターンが表示されて、その後に停止図柄が表示される。
【０００８】
遊技者は、始動入賞口に遊技球が入って変動表示が開始されて、その後に最終的に停止図柄が表示されるまでは、ハズレになるか、リーチになるか、大当りとなるかという最終的結果は分からないのであるが、制御装置では、遊技者のこのような心理的な状況とは異なり、変動開始時に最終的結果を先行して決定しているのである。
【０００９】
このため、遊技に慣れた遊技者は、液晶表示装置に表示される図柄や演出等を見守るだけとなり易い。そうすると遊戯者が遊技に参加しているという意識が希薄となり、遊技の興趣が低下する虞がある。
【００１０】
かかる参加意識の低下という現状を打開すべく、遊技者の参加意識を高めるパチンコ機が開発されている。その内の幾つかを説明する。
【００１１】
遊技者の参加意識を高める工夫をしたパチンコ機の一例としては、遊技者が操作部を操作することにより、図柄の変動配列順序を変化させるものがある（特許文献１参照）。このパチンコ機では、遊技球の発射・停止を制御する発射ハンドルの他に、遊技者が操作することができる操作部を備えている。
そして、液晶表示装置の表示部に変動表示をしていない時に、遊技者が操作部を操作することにより、図柄の選択や図柄の変動配列順を任意に決めることができる。一方、変動表示の際には、遊技者が任意に決定・選択した図柄及び図柄変動順に、図柄の変動表示が実行される。
このようにして、遊技者が任意に決定・選択した図柄及び図柄変動順に、図柄の変動表示が実行されるため、遊技者の参加意識が高まり、興趣向上に寄与していた。
【００１２】
遊技者の参加意識を高める工夫をしたパチンコ機の他の一例としては、遊技者が操作部を操作することにより、補助表示用図柄の変化態様を異ならせるものがある（特許文献２参照）。このパチンコ機では、遊技球の発射・停止を制御する発射ハンドルの他に、遊技者が操作することができる操作部を備えている。
このパチンコ機では、液晶表示装置の表示部に、特別図柄が変動表示される他に、補助図柄（具体的には、キャラクタ等の動画）が表示される。この補助図柄は、変動開始からリーチまでの間に、複数のキャラクタ（補助図柄）を表示させ、しかも、出現するキャラクタの数が多いほど期待感が大きくなるような演出をしている。そして、遊技者が操作部を操作することにより、キャラクタ（補助図柄）の変化態様を異ならせることができるようになっている。
【００１３】
【特許文献１】特開２００４−１５４４４５
【特許文献２】特開２００４−１２９７３６
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
遊技者の参加意識を高めるために工夫した、特許文献１，２に示すような従来のパチンコ機では、それなりに参加意識が高まり興趣の向上に寄与するものであったが、いずれも、液晶表示装置の表示部にて表示・実行される演出や図柄を変化させるにとどまっており、遊技領域全体を使っていなかったので、参加意識を高めて遊技の興趣を高めるのには限界があった。
【００１５】
本発明は、上記従来技術に鑑み、遊技領域全体を使って遊技者に対する遊技への参加意識を高めることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上記課題を解決する本発明の構成は、
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤上に設けられ、複数の識別図柄が変動表示する変動表示手段と、
遊技の進行に応じて所定の演出を実行する演出制御手段とを備えた弾球遊技機であって、
前記遊技盤上に設けられ、動作可能な可動演出部材と、
遊技者が操作可能な操作手段とを有し、
前記演出制御手段は、操作手段の操作結果に応じて前記可動演出部材を動作させる可動演出部材制御手段を含むことを特徴とする。
【００１７】
かかる本発明によれば、遊技者が操作手段を操作することにより、可動演出部材制御手段が可動演出部材の演出動作を行なうため、遊技領域全体を使って遊技者に対する遊技への参加意識を高めることができる。
【００１８】
また本発明の構成は、
前記可動演出部材制御手段は、前記所定の演出に応じて、前記可動演出部材を動作させることを特徴とする。
【００１９】
かかる本発明によれば、可動演出部材の動作は、実行されている演出に応じているため、可動部材の動作と実行されている演出がミックスして相乗的に演出効果を高めるため、興趣が向上して、遊技領域全体を使って遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。
【００２０】
また本発明の構成は、
前記可動演出部材制御手段は、所定の条件が成立したときに、前記操作手段の操作を可能とする操作制御手段を含むことを特徴とする。
【００２１】
かかる本発明によれば、所定の条件、例えば、リーチ中、または、確率変動中、または、時間短縮中のときに、操作手段による操作が可能になって可動演出部材の演出が行われるため、所定の条件（例えばリーチ中）が成立して有利になったときの興趣が更に向上する。
【００２２】
また本発明の構成は、
前記可動演出部材制御手段は、遊技者が前記操作手段を操作した操作回数に応じて、前記可動演出部材の演出を変化させることを特徴とする。
【００２３】
かかる本発明によれば、遊技者が操作手段を操作する回数に応じて、可動演出部材の演出を変化させることにより、単なる操作の有無だけでなく操作回数（例えば操作手段を押した回数）により可動部材の演出が変化するため、遊技者は操作の回数を増やすことにも意識を向ける結果、興趣が向上して参加意識が高まる。
【００２４】
また本発明の構成は、
前記可動演出部材を駆動させる駆動手段を備えることを特徴とする。
【００２５】
かかる本発明によれば、可動演出部材を駆動させる駆動手段を備えることにより、可動演出部材の演出を、バラエティーに富んだ各種の態様で変化させることができると共に、可動部材による演出をスムーズに変化させることができる。
【００２６】
また本発明の構成は、
前記可動演出部材は取付基板に支持されており、前記取付基板を前記遊技盤に取り付けることにより、前記可動演出部材を前記遊技盤に備えていることを特徴とする。
【００２７】
かかる本発明によれば、可動演出部材を、取付基板を介して遊技盤に備えるようにしたので、遊技盤への可動演出部材の取り付けを容易に行うことができると共に、可動演出部材の取り付け位置の変更も簡便に行うことができる。
【００２８】
また本発明の構成は、
前記操作手段は、遊技機の上皿または上皿の近傍に設けられていることを特徴とする。
【００２９】
かかる本発明によれば、操作手段を、上皿またはその近傍に設けるため、遊技者は右手で発射ハンドルを操作しつつ左手で操作手段を容易に操作することができ、通常の遊技操作（遊技球の発射操作）を邪魔することなく、更に、操作手段の操作を楽に行うことができ、興趣が向上して参加意識が高まる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、遊技者が操作手段を操作することにより、可動演出部材制御手段が可動演出部材の演出動作を行なうため、遊技領域全体を使って遊技者に対する遊技への参加意識を高めることができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明に係る弾球遊技機の実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【実施例】
【００３２】
図１には、本発明に係る弾球遊技機の一実施例に係るパチンコ機の全体の機械的構成を正面側から示し、図２には、可動演出部材動作機構の断面構成を示し、図３には、可動演出部材（キャラクタ）の各種の演出動作を示し、図４には、パチンコ機の制御回路を示している。
【００３３】
［パチンコ機の機械的構成の説明］
先ず、図１に基づいてパチンコ機の全体の機械的構成を説明する。
パチンコ機１は、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤３と、本体枠２の前面下部に設けられた上皿４及びその下側に設けられた下皿５と、下皿５の右側に設けられた発射ハンドル６とを基本的な構成として備えている。
【００３４】
発射ハンドル６は、本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル６が操作されることにより、上皿４内の遊技球が発射されてパチンコ遊技を進めることができるようになっている。発射ハンドル６の裏側には、発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。発射ハンドル６の周縁部にはタッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが接触されたとき、遊技者により発射ハンドル６が把持されたと検知される。発射ハンドル６が遊技者によって把持され、かつ時計回り方向へ回転動作されたとき、その角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿４に貯留された遊技球が遊技盤３に順次発射される。
【００３５】
遊技盤３は、ベース板７を有しており、その前面が遊技領域８となっている。遊技盤３には、発射ハンドル６の操作によって発射された遊技球を遊技領域８の上方に導くためのガイドレール９が設けられている。ベース板７の前面には、遊技領域８を流下する遊技球に動きの変化を与えるための多数の遊技釘（図示せず）が植設されている。
【００３６】
遊技領域８の中央には液晶表示装置（変動表示手段）１０が設けられている。液晶表示装置１０は、デモ画像や特別図柄の変動表示や所定の演出（例えば、大当りやリーチ演出等）に係る画像を表示する。
【００３７】
遊技盤３の中央下部には始動口ユニット１１が設けられている。始動口ユニット１１は、始動入賞口１２及びその両側に設けられている１対の開閉可能な可動羽根１２ａ、１２ｂを有する。可動羽根１２ａ、１２ｂが開くことにより、始動入賞口１２に遊技球が入りやすくなる開状態となり、可動羽根１２ａ、１２ｂが閉じることにより、始動入賞口１２に遊技球が入りにくい閉状態となる。始動入賞口１２に遊技球が入ることにより所定数（例えば５個）の遊技球が賞球として払い出される。同時に、始動入賞口１２に遊技球が入ると特別図柄の変動が開始される。
【００３８】
始動口ユニット１１の下方には、大入賞口ユニット１３が設けられている。大入賞口ユニット１３は、開閉可能なシャッタ１４を有する。シャッタ１４は、遊技状態が大当り状態になったときに所定の態様で開閉し、遊技球が入ることによって所定数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出されるようになっている。大入賞口ユニット１３は、センサを有し、所定数の遊技球がシャッタ１４内の所定領域を通過するまで、又は所定時間が経過するまでシャッタ１４を開放状態に保持する。
【００３９】
遊技盤３における始動口ユニット１１の左右両側には、一般入賞口１５ａ、１５ｂ、１５ｃ、１５ｄが設けられている。一般入賞口１５ａ〜１５ｄに遊技球が入ると、所定数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４０】
遊技盤３の遊技領域８の左側で上下方向中ほどには、球通過検出器１６が設けられている。球通過検出器１６が遊技球の通過を検出すると、液晶表示装置１０に普通図柄の変動表示が開始され、所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示は停止されるようになっている。
【００４１】
液晶表示装置１０の周囲には、センターフレーム１７が配置されている。このセンターフレーム１７には、キャラクタ（可動演出部材）１８や、保留ランプ１９ａ〜１９ｄやステージ２０が備えられている。
後述するように、キャラクタ１８は、各種の演出動作をする。
【００４２】
更に、センターフレーム１７には、ワープ通路のワープ入口２１と、ワープ通路の３つのワープ出口２２ａ，２２ｂ，２２ｃが形成されている。
【００４３】
液晶表示装置１０の周辺には、複数本のワープ通路が形成されており、ワープ入口２１に入った遊技球は、ワープ通路（複数本のワープ通路のうちのいずれか）を通過して、ワープ出口２２ａ，２２ｂ，２２ｃのいずれかから出てくる。
【００４４】
ワープ出口２２ａ，２２ｂ，２２ｃから出てきた遊技球は、ステージ２０上を転動して、始動口ユニット１１の方向及びその他の方向に導かれるようになっている。
【００４５】
このとき、複数本のワープ通路のいずれかを通って、中央のワープ出口２２ａから出た遊技球は、ステージ２０を出た後に真っ直ぐ下方に落下して殆どが始動入賞口１２に入賞するようになっている。
【００４６】
一方、複数本のワープ通路のいずれかを通って、左右のワープ出口２２ｂ，２２ｃから出た遊技球は、ステージ２０を出た後に、真っ直ぐに落下するものと、他の方向に導かれるものとに分かれ、始動入賞口１２に入賞する確率が、中央のワープ出口２２ａから出た遊技球のものよりも、低くなっている。
【００４７】
つまり、ワープ入口２１から入って、複数のワープ出口２２ａ〜２２ｃのいずれかから出た遊技球が、始動入賞口１２に入賞する入賞率がそれぞれ異なるように、複数のワープ通路が配置されている。
【００４８】
遊技盤３の下部にはアウト口２３が設けられており、始動口ユニット１１、大入賞口ユニット１３及び一般入賞口１５ａ〜１５ｄに入賞しなかった遊技球はこのアウト口２３に
入る。
【００４９】
遊技盤３の裏面側には、各入賞口への入賞に応じて遊技球を払い出す払出装置が組み付けられている。払出装置は、各入賞口への入賞に応じた所定数の遊技球を払い出すようになっている。
【００５０】
遊技盤３には、そのほかに、スピーカ３０、遊技球の経路を変えるための転動誘導部材（風車）、装飾のランプなども設けられている。
【００５１】
更に本実施例では、パチンコ機１に操作スイッチ（操作手段）４０を備えている。この操作スイッチ４０は遊技者が操作する（遊技者が押す、または叩く）ものである。操作スイッチ４０は上皿４の近傍に配置してもよく、また、上皿４に配置してもよい。遊技者は右手で発射ハンドル６を操作しながら、左手で操作スイッチ４０の操作を容易に行うことができる。
【００５２】
また本実施例では、図２に示すように、可動演出部材動作機構５０が遊技盤３に設けられている。この可動演出部材動作機構５０は、キャラクタ（可動演出部材）１８を動作させて各種の演出をさせるものである。
【００５３】
更に説明すると、遊技盤３のベース板７には、表面側（遊技領域８側）から裏面側に貫通する取付孔７ａが形成されており、この取付孔７ａには、可動演出部材動作機構５０を備えた取付基板６０が、嵌入する状態で取り付けられている。可動演出部材動作機構５０は、モータやモータ駆動制御回路や各種の作動機構を有しており、作動軸５１〜５３がキャラクタ１８の可動部分に接続されている。キャラクタ１８は、可動演出部材動作機構５０の作動軸５１〜５３の作動に応じて動いて所定の演出をする。つまりキャラクタ１８は、可動部分が動いて、図３（ａ）〜（ｇ）に示すような各種の演出動作をする。
【００５４】
キャラクタ１８は、作動軸５１〜５３，可動演出部材動作機構５０及び取付基板６０を介して、遊技盤３のベース板７に備えられている。このように、キャラクタ１８を、取付基板６０を介してベース板７に取り付けているため、その取付位置の変更も簡便に行うことができる。
【００５５】
またキャラクタ１８は、モータ等で作動する可動演出部材動作機構５０により動作されるため、キャラクタ１８の演出を、バラエティーに富んだ各種の態様で変化させることができると共に、キャラクタ１８による演出をスムーズに変化させることができる。
【００５６】
なお、上記例では、可動演出部材動作機構５０にモータを備え、このモータの駆動によりキャラクタ１８の演出動作をさせているが、モータの代わりにソレノイドとリンク部材を使用し、ソレノイドの作動に応じてキャラクタ１８の演出動作をさせるようにしてもよい。
【００５７】
［パチンコ機の制御装置の説明］
パチンコ機１には制御装置が備えられている。この制御回路の回路構成を、ブロック図である図４を参照しつつ説明する。
【００５８】
パチンコ機１の制御装置は、図４に示すように、大当りの抽選等に関する主たる制御を行う主制御回路１００と、この主制御回路１００の制御に基づいて、液晶表示装置１０での特別図柄の変動表示等の従たる制御を行う副制御回路（演出制御手段）２００により構成されている。
【００５９】
主制御回路１００には、賞球の払出を制御する払出・発射制御回路３００が接続されており、この払出・発射制御回路３００の制御に基づき、払出装置３０１及び発射装置３０２の動作が制御される。払出・発射制御回路３００には、カードユニット４００が接続され、球貸し操作パネル４０１により貸球のデータ処理が行われる。
【００６０】
主制御回路１００は、メインＣＰＵ１０１を中心に構成されており、遊技制御プログラム（主制御プログラム）や所要の遊技データ（例えば大当り値等）を格納するメインＲＯＭ１０２や、各種の乱数，データ，入出力信号等を格納する一時記憶領域であるメインＲＡＭ１０３や、入出力装置（Ｉ／Ｏ）１０４や、コマンド出力ポート１０５や、初期リセット回路１０６を有している。
メインＣＰＵ１０１には、入出力装置（Ｉ／Ｏ）１０４を介して、各種のスイッチ（ＳＷ）やソレノイド（ＳＯＬ）１０７〜１１５が接続されている。
【００６１】
副制御回路２００は、主制御回路１００からのコマンドを受け取り、このコマンドに基づいて特別図柄の変動処理、リーチ図柄の演出処理、予告演出処理などを行う機能を有している。
【００６２】
この副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０１を中心に構成されており、表示制御プログラムや所要の表示データを格納するプログラムＲＯＭ２０２や、表示指令，表示情報，入出力信号を格納するワークＲＡＭ２０３や、主制御回路１００からのコマンドを入力するコマンド入力ポート２０４や、画像処理制御回路２０５や、音声制御回路２０６や、ランプ制御回路２０７や、可動演出部材制御回路２０８を有している。
【００６３】
画像制御回路２０５は、ＶＤＰ（Video Data Processor）２０５ａ，画像データＲＯＭ２０５ｂ，Ｄ／Ａ変換器２０５ｃを有しており、サブＣＰＵ２０１からの命令に従って、液晶表示装置１０での表示画像の制御をする。
【００６４】
音声制御回路２０６は、音源ＩＣ２０６ａ，音データＲＯＭ２０６ｂ，アンプ２０６ｃを有しており、サブＣＰＵ２０１からの命令に従って、スピーカ３０から出す音声の制御をする。
【００６５】
ランプ制御回路２０７は、ドライブ回路２０７ａ，装飾データＲＯＭ２０７ｂを有しており、サブＣＰＵ２０１からの命令に従って、各種のランプ・ＬＥＤ３１の点灯制御をする。
【００６６】
可動演出部材制御回路２０８は、サブＣＰＵ２０１からの命令に従って、キャラクタ１８の演出動作をする可動演出部材動作機構５０の制御をする。キャラクタ１８の演出動作の制御手法は後述する。
【００６７】
またサブＣＰＵ２０１には、操作スイッチ４０が接続されている。
【００６８】
［副制御回路による制御動作の説明］
次に、制御装置の副制御回路（演出制御手段）２００による制御動作を説明する。
【００６９】
副制御回路２００は、図５に示すメイン処理（ステップＳ１〜ステップＳ４）を繰り返し行うと共に、割り込み許可フラグがセットされていることを条件に、定期的（例えば２秒毎）に、図６に示すシステムタイマ処理（割り込み処理）（ステップ１１〜ステップ１５）を行う。
【００７０】
図５に示すメイン処理では、まず副制御回路２００の初期化処理を行う（ステップＳ１）。続いて、割り込み許可フラグをセットし、画像表示制御処理（ステップＳ２）を行い、画像制御回路２０５による液晶表示装置１０での表示画像の制御をする。
次に、音声出力制御処理（ステップＳ３）を行い、音声制御回路２０６によるスピーカ３０から出す音声の制御をする。
次に、ランプ点灯制御処理（ステップＳ４）を行い、ランプ制御回路による各種のランプ・ＬＥＤ３１の点灯・消灯制御をする。その後に、ステップＳ１の初期化処理に戻り、以下、ステップＳ１〜ステップＳ４を繰り返して実行する。
【００７１】
図６に示すシステムタイマ処理は、上記メイン処理において割り込み許可フラグがセットされていることを条件に実行される。
【００７２】
システムタイマ処理では、まずレジスタに格納されている情報を退避させる（ステップＳ１１）。
次に、操作スイッチ検出時処理（ステップＳ１２）を行う。この操作スイッチ検出時処理の詳細は、図７を参照して後述する。
次に、可動演出部材動作処理（ステップＳ１３）を行う。この可動演出部材動作処理の詳細は、図８を参照して後述する。
次に、タイマを更新するためのタイマ更新処理（ステップＳ１４）を行う。
その後にレジスタを復帰させ（ステップＳ１５）、システムタイマ処理（図６）からメイン処理（図５）に復帰する。
【００７３】
ここで、副制御回路２００により行う、「操作スイッチ検出時処理」について、図７を参照しつつ説明する。
【００７４】
この操作スイッチ検出時処理では、まず操作スイッチ４０の操作が行われた（操作スイッチ４０が遊技者により押された、または叩かれた）ことを検出したか否かを判定する（ステップＳ２１）。
【００７５】
操作スイッチ４０の操作が行われていない場合（ステップＳ２１でＮＯ判定の場合）には、初期状態に復帰する。
【００７６】
操作スイッチ４０の操作が行われた場合（ステップＳ２１でＹＥＳ判定の場合）には、所定の遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。所定の遊技状態とは、大当り状態、リーチ状態、確率変動状態、その他の予め決めた所定の遊技状態のことをいう。
通常の遊技状態から所定の遊技状態に移行したときには、所定の条件が成立し、操作制御手段としてのサブＣＰＵ２０１は、操作スイッチ４０の操作を可能とする。この構成により、所定の条件が成立、例えば、リーチ、確率変動または時間短縮が開始されたときには、操作スイッチ４０の操作が可能になってキャラクタ１８の演出動作が行われる。
このように、所定の条件、例えば、リーチ中、または、確率変動中、または、時間短縮中のときに、操作手段による操作が可能になってキャラクタ１８の演出動作が行われるため、所定の条件（例えばリーチ中）が成立して有利になったときの興趣が更に向上する。
【００７７】
所定の遊技状態である場合（ステップＳ２２でＹＥＳ判定の場合）には、サブＣＰＵ２０１に備えた操作スイッチカウンタのカウント値を１つだけカウントアップする（ステップＳ２３）。このカウント値を操作スイッチ４０の操作結果としてワークＲＡＭ２０３に記憶する。
【００７８】
所定の遊技状態でない場合（ステップＳ２２でＮＯ判定の場合）には、サブＣＰＵ２０１に備えた操作スイッチカウンタのカウント値をクリアしてカウント値を０にする（ステップＳ２４）。
【００７９】
結局、図７に示す操作スイッチ検出時処理では、所定の遊技状態になっている時に、遊技者が操作スイッチ４０を操作すると、その操作回数に応じて操作スイッチカウンタのカウント値が増加していく。その後、所定の遊技状態が終了すると、操作スイッチカウンタのカウント値が０にクリアされる。
【００８０】
ここで、副制御回路２００により行う、「可動演出部材動作処理」について、図８を参照しつつ説明する。
【００８１】
この可動演出部材動作処理では、まず操作スイッチカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。
【００８２】
操作スイッチカウンタの値が０でない場合（ステップＳ３１でＮＯ判定の場合）には、
操作制御手段としてのサブＣＰＵ２０１は、操作スイッチ４０の操作結果としてのワークＲＡＭ２０３に記憶されたカウント値から操作スイッチテーブルを参照して、キャラクタ１８の演出動作を制御する可動演出部材動作処理（ステップＳ３２）を行う。
このように、操作スイッチ４０の操作結果に応じて、キャラクタ１８の演出動作を行うことができるため、遊技領域全体を使って遊技者に対する遊技への参加意識を高めることができる。
【００８３】
操作スイッチテーブルは予めサブＣＰＵ２０１に設定しており、この操作スイッチテーブルとしては、
（１）遊技状態がリーチ状態となっている場合における、操作スイッチテーブルＴ１（図９（ａ））と、
（２）遊技状態が大当り状態となっている場合における、操作スイッチテーブルＴ２（図９（ｂ））とがある。
【００８４】
遊技状態がリーチ状態となっている場合において、操作スイッチテーブルＴ１（図９（ａ））に基づきキャラクタ１８の演出動作を制御する態様は次の通りである。
即ち、サブＣＰＵ２０１は、
・スイッチカウンタの値が０の時には、キャラクタ１８の演出をさせない演出動作指令を出し、
・スイッチカウンタの値が１〜５の時には、キャラクタ１８の演出をさせる演出動作指令を出し、
・スイッチカウンタの値が６〜２０の時には、キャラクタ１８に特定の演出１（例えば、右手のみ動作させる演出）をさせる演出動作指令を出し、
・スイッチカウンタの値が２１〜５０の時には、キャラクタ１８に特定の演出２（例えば、両手を動作させる演出）をさせる演出動作指令を出し、
・スイッチカウンタの値が５１以上で、しかも、大当りが確定している時には、キャラクタ１８に大当り報知（例えば、Ｖサインの動作をする演出）をさせる演出動作指令を出す。
【００８５】
このようにしてキャラクタ１８の演出動作を示す演出動作指令がサブＣＰＵ２０１から出力されると、この指令が可動演出部材制御回路２０８（図４参照）を介して可動演出部材動作機構５０（図２）に送られ、この可動演出部材動作機構５０が作動して、キャラクタ１８の演出動作が行われる。
【００８６】
具体的には、
・サブＣＰＵ２０１から、キャラクタ１８の演出をさせない演出動作指令が出力された時には、図３（ａ）に示すように、キャラクタ１８は停止したままで演出動作は行われず、・サブＣＰＵ２０１から、キャラクタ１８の演出をさせる演出動作指令が出力された時には、図３（ｂ）に示すように、キャラクタ１８は閉じた（ジャンケンのグーとした）右手を左右に振る演出動作をし、
・サブＣＰＵ２０１から、キャラクタ１８に特定の演出１（例えば、右手のみ動作させる演出）をさせる演出動作指令が出力された時には、図３（ｃ）に示すように、キャラクタ１８は閉じた右手を開いてから（ジャンケンのパーの状態にしてから）左右に振る演出動作をし、
・サブＣＰＵ２０１から、キャラクタ１８に特定の演出２（例えば、両手を動作させる演出）をさせる演出動作指令が出力された時には、図３（ｄ）に示すように、キャラクタ１８は両手を開いて左右に振る演出動作をし、
・サブＣＰＵ２０１から、キャラクタ１８により大当り報知（例えば、Ｖサインの動作をする演出）をさせる演出動作指令が出力された時には、図３（ｅ）に示すように、キャラクタ１８はＶサインを表す演出動作をする。
【００８７】
遊技状態が大当り状態となっている場合において、操作スイッチテーブルＴ２（図９（ｂ））に基づきキャラクタ１８の演出動作を制御する態様は次の通りである。
即ち、サブＣＰＵ２０１は、
・スイッチカウンタの値が０の時には、キャラクタ１８の演出をさせない演出動作指令を出し、
・スイッチカウンタの値が１〜５の時には、キャラクタ１８に特定の演出１（例えば、右手のみ動作させる演出）をさせる演出動作指令を出し、
・スイッチカウンタの値が６〜２０の時には、キャラクタ１８に特定の演出２（例えば、両手を動作させる演出）をさせる演出動作指令を出し、
・スイッチカウンタの値が２１〜５０の時には、キャラクタ１８に特定の演出３（例えば、頭と両手を動作させる演出）をさせる演出動作指令を出し、
・スイッチカウンタの値が５１以上の時には、キャラクタ１８に特定の演出４（特定の状態（例えば確率変動継続等）を報知する動作）をさせる演出動作指令を出す。
【００８８】
このようにしてキャラクタ１８の演出動作を示す演出動作指令がサブＣＰＵ２０１から出力されると、この指令が可動演出部材制御回路２０８（図４参照）を介して可動演出部材動作機構５０（図２）に送られ、この可動演出部材動作機構５０が作動して、キャラクタ１８の演出動作が行われる。
【００８９】
具体的には、
・サブＣＰＵ２０１から、キャラクタ１８の演出をさせない演出動作指令が出力された時には、図３（ａ）に示すように、キャラクタ１８は停止したままで演出動作は行われず、・サブＣＰＵ２０１から、キャラクタ１８に特定の演出１（例えば、右手のみ動作させる演出）をさせる演出動作指令が出力された時には、図３（ｃ）に示すように、キャラクタ１８は閉じた右手を開いてから（ジャンケンのパーの状態にしてから）左右に振る演出動作をし、
・サブＣＰＵ２０１から、キャラクタ１８に特定の演出２（例えば、両手を動作させる演出）をさせる演出動作指令が出力された時には、図３（ｄ）に示すように、キャラクタ１８は両手を開いて左右に振る演出動作をし、
・サブＣＰＵ２０１から、キャラクタ１８に特定の演出３（例えば、頭と両手を動作させる演出）をさせる演出動作指令が出力された時には、図３（ｆ）に示すように、キャラクタ１８は両手を開いて左右に振ると共に頭を振る演出動作をし、
・サブＣＰＵ２０１から、キャラクタ１８に特定の演出４（特定の状態（例えば確率変動継続等）を報知する動作）をさせる演出動作指令が出された時には、図３（ｇ）に示すように、キャラクタ１８は、右手を開いて左右に振ると共に左手を閉じて左右に振り、しかも、頭を傾ける演出動作をする。
【００９０】
このように、遊技者が操作スイッチ４０を操作した回数が多いほど、キャラクタ１８の演出動作が変化し、しかも、実行されている遊技状態（例えばリーチ状態や大当り状態等の演出）に応じてもキャラクタ１８の演出動作が変化していく。
【００９１】
このように、キャラクタ１８の動作は、実行されている演出に応じているため、キャラクタ１８の動作と実行されている演出がミックスして相乗的に演出効果を高めるため、興趣が向上して、遊技領域全体を使って遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。
【００９２】
また、遊技者が操作スイッチ４０を操作する回数に応じて、キャラクタ１８の演出動作が変化するため、遊技者は操作スイッチ４０の操作回数を増やすことにも意識を向ける結果、興趣が向上して参加意識が高まる。
【００９３】
上述したようにしてステップＳ３２の処理が終わったら、初期状態に戻る。
【００９４】
操作スイッチカウンタの値が０である場合（ステップＳ３１でＹＥＳ判定の場合）には、可動演出部材動作初期化処理（ステップＳ３３）を行う。
即ち、サブＣＰＵ２０１は、キャラクタ１８を演出動作無しに戻す指令を出す。そうすると、この指令が可動演出部材制御回路２０８（図４参照）を介して可動演出部材動作機構５０（図２参照）に送られ、この可動演出部材動作機構５０の作動により、キャラクタ１８は図３（ａ）に示す状態に戻る。
このステップＳ３３の処理が終わったら、初期状態に戻る。
【００９５】
なお上記例では、所定の遊技状態のときにのみ、操作スイッチ４０の操作に応じてキャラクタ１８の演出動作を変化させるようにしているが、このような所定の遊技状態にならないときにでも、操作スイッチ４０の操作に応じてキャラクタ１８の演出動作の変化を可能とすることもできる。
【産業上の利用可能性】
【００９６】
本発明は、パチンコ機のみならず、遊技球が遊技領域に流下することにより遊技を行う各種の弾球遊技機に利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明に係る弾球遊技機の一実施例に係るパチンコ機の全体の機械的構成を示す正面図。
【図２】可動演出部材動作機構を示す断面図。
【図３】可動演出部材の演出動作を示す説明図。
【図４】パチンコ機の制御回路を示す回路構成図。
【図５】副制御回路のメイン処理を示すフローチャート。
【図６】副制御回路のシステムタイマ処理を示すフローチャート。
【図７】操作スイッチ検出時処理を示すフローチャート。
【図８】可動演出部材動作処理を示すフローチャート。
【図９】操作スイッチテーブルを示す説明図。
【符号の説明】
【００９８】
１  パチンコ機
２  本体枠
３  遊技盤
４  上皿
５  下皿
６  発射ハンドル
７  ベース板
８  遊技領域
９  ガイドレール
１０  液晶表示装置
１１  始動口ユニット
１２  始動入賞口
１３  大入賞口ユニット
１４  シャッタ
１５ａ〜１５ｂ  一般入賞口
１６  球通過検出器
１７  センターフレーム
１８  キャラクタ
１９ａ〜１９ｄ  保留ランプ
２０  ステージ
２１  ワープ入口
２２ａ〜２２ｄ  ワープ出口
２３  アウト口
３０  スピーカ
３１  ランプ・ＬＥＤ
４０  操作スイッチ
５０  可動演出部材動作機構
５１〜５３  作動軸
６０  取付基板
１００  主制御回路
１０１  メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０１  サブＣＰＵ
２０８  可動演出部材制御回路
３００  払出・発射制御回路
３０１  払出装置
３０２  発射装置
４００  カードユニット
４０１  球貸し操作パネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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