(57)【要約】【課題】遊技者が飽きないように、遊技盤の始動口にパチンコ球が入った後も楽しめる遊技機を提供する。【解決手段】透明遊技盤と、始動口に入球したパチンコ球が通過する複数の遊技球排出路と、遊技球の通過を検出するセンサと、所定の遊技球排出路を通過するパチンコ球の通過頻度を検出する機構を備え、パチンコ球が所定の遊技球排出路を１分間に５球以上通過したときには賞球を増加する遊技機とした。【選択図】図１７
2006051237.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内する全部又は一部が透明部材で形成された遊技盤と、
この遊技盤に設けられた特定入賞口への入球を契機として識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、
前記識別情報を変動表示及び停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、
前記遊技盤の前方から視認可能となるように当該遊技盤の裏面側に配設され、前記特定入賞口に入球した前記遊技球が通過する複数の遊技球排出路と、
所定の前記遊技球排出路に設けられ、前記遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、
前記遊技球検出手段からの検出信号に基づき、所定時間内に所定数以上の遊技球が前記所定の遊技球排出路を通過したことを検出して所定数通過検出信号を発する所定数通過検出手段と、
前記所定数通過検出信号が発せられたときに遊技状態を有利な遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態移行手段は、前記特定入賞口への遊技球の入賞を契機として与えられる賞球数が増加する前記有利な遊技状態へ移行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示手段は前記透明遊技盤及び前記所定の前記遊技球排出路の後方に配され、前記所定数通過検出信号が発せられると前記表示手段において演出表示をさせる表示制御手段を備えることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技球排出路には、複数の前記遊技球排出路のいずれかに遊技球を振り分ける遊技球振り分け手段が具備されていることを特徴とする請求項１ないし請求項３の１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、特に発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内する遊技盤と、この遊技盤に設けられた特定入賞口への入球を契機として識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段とを備えた弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
パチンコ遊技機は、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには入賞口などを設けた遊技盤上に、遊技球を発射して前記入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものである。
【０００４】
特に、遊技球が前記入賞口のうち始動口と呼ばれる特定入賞口に入賞した場合には、一般に図柄などからなる識別情報を変動表示し、この変動表示の結果、すなわち、識別情報が変動した後に停止表示された態様が予め定められた特定の賞態様で表示された場合に、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行し、遊技者は短時間に多くの賞球を獲得できる可変表示ゲームを行うようにしていた。（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２００１−１３７４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に開示された遊技機をはじめとする従来の遊技機では、遊技球が遊技盤面上に発射されてから、当該遊技盤面上を流下する途中にいずれかの入賞口に入球するか、いずれの入賞口にも入賞せずにはずれ球として排出路口に入球するまでの間、遊技盤面上における遊技球の流下状況を通して遊技者に遊技を楽しませることが可能であるが、遊技球が入賞口に入球するなどして遊技盤面の裏側に遊技球が排出された後には、遊技者はこの排出された遊技球を視認することができないことはもとより、遊技盤の裏側で遊技球がどのような動きで排出されようがその結果が遊技結果として反映されることはなく、遊技者に対して遊技盤面の裏側に排出される遊技球に興味を持たせることが困難であった。
【０００６】
本発明は、入賞口に入球するなどして遊技盤面の裏側に排出された遊技球に遊技者の注目を集めるとともに、遊技盤面の裏側に排出された遊技球の動きを遊技結果に反映させることにより、新たな遊技性を付加し遊技者に当該遊技球の動きに対する興味を持たせ、もって従来に無い興趣性に優れた遊技を行うことが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内する全部又は一部が透明部材で形成された遊技盤と、この遊技盤に設けられた特定入賞口への入球を契機として識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、前記識別情報を変動表示及び停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、前記遊技盤の前方から視認可能となるように当該遊技盤の裏面側に配設され、前記特定入賞口に入球した前記遊技球が通過する複数の遊技球排出路と、所定の前記遊技球排出路に設けられ、前記遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、前記遊技球検出手段からの検出信号に基づき、所定時間内に所定数以上の遊技球が前記所定の遊技球排出路を通過したことを検出して所定数通過検出信号を発する所定数通過検出手段と、前記所定数通過検出信号が発せられたときに遊技状態を有利な遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段とを備えることを特徴とする遊技機とした。
【０００８】
請求項２記載の本発明では、前記遊技状態移行手段は、前記特定入賞口への遊技球の入賞を契機として与えられる賞球数が増加する前記有利な遊技状態へ移行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機とした。
【０００９】
請求項３記載の本発明では、前記表示手段は前記透明遊技盤及び前記所定の前記遊技球排出路の後方に配され、前記所定数通過検出信号が発せられると前記表示手段において演出表示をさせる表示制御手段を備えることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機とした。
【００１０】
請求項４記載の本発明では、前記遊技球排出路には、複数の前記遊技球排出路のいずれかに遊技球を振り分ける遊技球振り分け手段が具備されていることを特徴とする請求項１ないし請求項３の１項に記載の遊技機とした。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特定入賞口に入球した後の遊技球の動きによって遊技状態を変化させることが可能となり、遊技者に対して特定入賞口に入球した後の遊技球に興味を持たせるとともに、遊技球排出路を通過する遊技球の動きを遊技盤の前方から視認可能とし、遊技者対して有利な遊技状態への移行に対するより強い期待感を持たせるという今までにない新たな遊技性を付加することにより、興趣性に優れた遊技を行える遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施の形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内する全部又は一部が透明部材で形成された遊技盤と、この遊技盤に設けられた特定入賞口への入球を契機として識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、識別情報を変動表示及び停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、遊技盤の前方から視認可能となるように当該遊技盤の裏面側に配設され、特定入賞口に入球した遊技球が通過する複数の遊技球排出路と、所定の遊技球排出路に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、遊技球検出手段からの検出信号に基づき、所定時間内に所定数以上の遊技球が所定の遊技球排出路を通過したことを検出して所定数通過検出信号を発する所定数通過検出手段と、所定数通過検出信号が発せられたときに遊技状態を有利な遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段とを備えることを特徴とするものである。
【００１３】
このような構成を有する遊技機においては、所定数検出手段が、所定時間内に所定数以上の遊技球が所定の遊技球排出路を通過したことを検出し所定数通過信号を発することにより、遊技状態移行手段によって遊技状態を有利な遊技状態へ移行させるので、特定入賞口に入球した後の遊技球の動きによって遊技状態を変化させることが可能となり、遊技者に対して特定入賞口に入球した後の遊技球に興味を持たせることが可能となる。
【００１４】
しかも、遊技球排出路は遊技盤の前方から視認可能となるように当該遊技盤の裏側に配設されているので、遊技者は遊技球が遊技球排出路を通過する動きを視認可能であり、有利な遊技状態へ移行されるかもしれないという期待感を持って特定入賞口へ入球した後の遊技球をより興味を持って見ることになる。このように遊技者に特定入賞口に入球した後の遊技球の動きに興味を持たせることによって、今までに無い興趣性に優れた遊技を提供することが可能となる。
【００１５】
上記「有利な遊技状態」とは、例えば、特定入賞口へ入賞する１球当たりの賞球を増加すること、時間短縮遊技状態（時短又は時短遊技状態とも称され、可変表示ゲームがより早く進行して遊技者は短時間に大きな利益を得ることができる）に移行すること、確率変動遊技状態（確変又は確変遊技状態とも称され、大当たりになる確率が通常よりも高くなって遊技者は短時間に大きな利益を得ることができる）に移行すること、これらの任意を選択して組み合わせたものであっても良い。
【００１６】
又、本実施の形態の遊技機では、遊技状態移行手段は特定入賞口への遊技球の入賞を契機として与えられる賞球数が増加するという有利な遊技状態へ移行させることが可能である。このような構成によれば、所定時間内に所定数以上の遊技球が所定の遊技球排出路を通過すると賞球数が増加するという、遊技者にとって非常に有利な遊技状態へ移行するので、遊技者に対して大いなる満足感を与えることが可能となる。
【００１７】
又、本実施の形態の遊技機においては、表示手段を透明遊技盤及び所定の遊技球排出路の後方に配し、所定数通過検出信号が発せられると、この表示手段に演出表示をするようにしても良い。このようにすれば遊技者は、遊技盤の裏面側に配置される遊技球排出路とともに、その後方に配される表示手段に表示される演出表示とを視認することができるので、遊技球排出路における遊技球の流下態様を視認して、又は演出表示によって有利な遊技状態へと移行したことを知ることができ、興趣は一層高まるものである。なお、遊技球排出路をその全部又は一部が透明部材で形成された透明遊技球排出路とすれば、遊技球の流下の様子がより一層明確に視認できることとなって更に一層遊技の興趣は高められるものとなる。
【００１８】
更に、本実施の形態の遊技機においては、遊技球排出路は、遊技球を、複数の遊技球排出路 のいずれかに振り分ける遊技球振り分け手段を具備しても良く、このような遊技球振り分け手段を具備することによって、利益が与えられる所定の遊技球排出路への遊技球の通過を意図的に調整して利益が得られる遊技球排出路への遊技球の通過を所望の頻度とすることができるものである。
【００１９】
以下に、実施の形態について詳細に説明をする。
【００２０】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図であり、図２は同パチンコ遊技機の正面図であり、図３は同パチンコ遊技機における遊技球の遊技球排出路である遊技球排出路の一部を示す図であり、図４は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【００２１】
図１、図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた後述する透明状の遊技盤（以下、透明遊技盤と称す）１４及びその他図示しない各種部品と、本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、更に、透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように、本体枠１２に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置３２（図４参照）を備えている。
【００２２】
この液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていれば良く、本実施の形態では、前記液晶表示装置３２を透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤１４上に形成される後述する遊技領域１５全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域１５に該当しない透明遊技盤１４の前面領域、すなわち遊技領域外域の全部又は一部に重なるように配設しても構わない。
【００２３】
このように、液晶表示装置３２を、透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設して透明遊技盤１４から透視可能とすることにより、本実施の形態では、少なくとも透明遊技盤１４上の遊技領域１５全体を含む表示可能領域が形成されることになる。
【００２４】
そして、この表示可能領域内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とする可変表示領域３２ａ（可変表示ゲームの表示領域）が形成される。可変表示領域３２ａにおいては識別情報によって可変表示ゲームが行われる。この表示可能領域内に後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄９４についても表示することができる。
【００２５】
ここで、可変表示ゲームについて簡単に説明をする。可変表示ゲームとは、特定入賞口としての左側始動口６Ｌ又は右側始動口６Ｒ（以下、必要に応じてこれらの総称として始動口の用語も用いる）への遊技球の入球を受けて、当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて液晶表示装置３２によって形成された表示可能領域内において、識別情報を変動表示及び停止表示するものであり、内部抽選の結果が当選となって識別情報が予め定められた特定の賞態様で表示される（例えば複数の識別情報が特定組合せで停止表示される）と、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行する。
【００２６】
このような可変表示ゲームを行うパチンコ遊技機では、一般には左側始動口６Ｌ又は右側始動口６Ｒに入球した遊技球を検知する検知手段を備えており、この検知手段の検知を契機として可変表示ゲームは開始される。
【００２７】
一方、本体枠１２の上部にはスピーカ４６が取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、透明遊技盤１４と対向状態となる。
【００２８】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイド等からなる弾球装置を備える発射装置１３０（図４を参照）が設けられている。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。
【００２９】
なお、図１及び図２中、２１は本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニット２１であり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前枠１６の下側に位置するように配設されている。上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、１９はガラス等からなる透明保護板であり、前枠１６の開口部に取付けられている。１３２は演出表示や報知等に用いられる各種ランプである。
【００３０】
本実施の形態に係る透明遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が光透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ、ガイドレール３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ、ガイドレール３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて遊技領域１５内を流下する。
【００３１】
また、透明遊技盤１４上には、複数の障害釘１３を打ち込んでおり、更に風車４を配して、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘１３を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤１４の前方向に突設する構成としても良い。なお、障害釘１３については、図２では１本のみ記載しており、透明遊技盤１４の略全面に適宜に配されている他の障害釘１３については記載を省略している。
【００３２】
更に、この透明遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図２に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる遊技球誘導部材３が配設されている。本実施の形態では、図示するように、この遊技球誘導部材３の下側を、可変表示領域３２ａとしている。なお、この遊技球誘導部材３についても透明部材で形成することができる。
【００３３】
また、透明遊技盤１４には、入賞口が設けられている。入賞口の種類としては、遊技球が入球（入賞）すると賞球を払い出す複数の一般入賞口５、可変表示ゲームが開始される契機を付与するための特定入賞口としての左側始動口６Ｌ、右側始動口６Ｒ、及び可変表示ゲームで当選した際に実行される大当たり遊技状態において所定時間開放可能とした大入賞口８が本実施の形態では備えられている。この他、これらの入賞口に入球しなかった遊技球が遊技領域外へ排出されるアウト口７も配設されている。
【００３４】
大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、大当たり遊技などの特別遊技においては、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図４参照）を有するＶゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、特別遊技が継続可能となる。
【００３５】
また、この大入賞口８の上方位置に設けた左側始動口６Ｌもしくは右側始動口６Ｒに遊技球が入球したことを契機として可変表示ゲームが開始され、可変表示領域３２ａ上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施の形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字０〜９までとしており、識別情報が複数個集合した３つの識別情報群を、所定の大きさの可変表示領域３２ａ中に横３列で表示可能としている。
【００３６】
また、左側始動口６Ｌ又は右側始動口６Ｒに遊技球が入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が所定の遊技球排出路を通過した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、左側始動口６Ｌへの入球を契機とし、又は左側始動口６Ｌへの入球を契機とする変動表示の実行（開始）が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
【００３７】
ここで、賞球の払出しについて説明する。本実施の形態においては、一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出される。
【００３８】
一方、本実施の形態においては、左側始動口６Ｌ又は右側始動口６Ｒに入球した場合の入賞については、入球１個につき４球とし、後述する所定数通過検出信号が発せられたときには、例えば、入球１個につき更に６個増加させて、１０球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００３９】
また、透明遊技盤１４には複数の通過球検出ゲート５５が設けられており、この通過球検出ゲート５５が遊技球の通過を検出したときには、図２に示す所定位置において普通図柄９４が変動し、例えば図示するような○印等の所定の図柄で、普通図柄９４が停止表示されると、普通電動役物ソレノイド１１８（図４を参照）により、左側始動口６Ｌ及び右側始動口６Ｒに付設した各々の可動片５８Ｌ及び可動片５８Ｒ（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開状態に駆動され、左側始動口６Ｌ及び右側始動口６Ｒに遊技球が入りやすくなるようにされており、所定時間経過すると可動片５８Ｌ及び可動片５８Ｒは再び閉鎖されて遊技球が左側始動口６Ｌ及び右側始動口６Ｒに入りにくい状態に戻る。本実施の形態では、このような普通図柄９４の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００４０】
更に、透明遊技盤１４の裏面には、入球した遊技球を排出する遊技球排出路（図３を参照）が設けられており、左側始動口６Ｌ、右側始動口６Ｒに入球した遊技球は遊技球排出路を通って回収され、一般入賞口５、大入賞口８に入球した遊技球は入賞通路を通って回収される。この遊技球排出路は透明部材で形成されており、内部を通過する遊技球が外部から視認可能とされており、遊技者は、透明遊技盤１４を通して遊技球を視認することが可能である。なお、本実施の形態の入賞通路と本実施の形態の遊技球排出路とを接続して、その両方を通過する遊技球が合流、分岐するようにして、これらの全部を含む、より複雑な遊技球排出路を構成することもできる。
【００４１】
上記構成により、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０は、透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４から透視可能に配設された液晶表示装置３２により、透明遊技盤１４の略全域が表示可能領域として形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤１４の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置３２のサイズを大きくすると、遊技領域１５のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機１０の構成により、表示可能領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域１５も十分広く確保することができる。
【００４２】
更に、遊技球の遊技球排出路中における流下の態様に依存して、賞球数を異ならせる本実施の形態においては、遊技者は、遊技球が頻繁に所定の遊技球排出路を通過していることを視認することができるので賞球が大きなものになる予感を感じることができ、遊技への興味が更に向上する。
【００４３】
なお、遊技盤は透明遊技盤１４に限らず、遊技球を排出する遊技球排出路が視認可能となるように、従来の不透明な遊技盤に開口部を設けても良い。このような遊技盤を用いる場合には、遊技球の流下の様子を見ながら賞球の多寡を知るという遊技の興趣を十分に楽しむことができる。
【００４４】
（パチンコ遊技機の遊技球排出路）
遊技球排出路について説明する。左側始動口６Ｌ、右側始動口６Ｒに入球した遊技球が排出される遊技球排出路は有機的に結合され、透明遊技盤１４の裏面に配されている。
【００４５】
図３に、右側始動口６Ｒ、左側始動口６Ｌについての遊技球排出路の構成を示す。図３中の矢印は遊技球の流下方向を示す。遊技球排出路ＰＲ０、遊技球排出路ＰＲ１、遊技球排出路ＰＲ２、遊技球排出路ＰＲ３は右側始動口６Ｒに入球した遊技球のみが流れる遊技球排出路である。
【００４６】
遊技球排出路ＰＬ０、遊技球排出路ＰＬ１、遊技球排出路ＰＬ２、遊技球排出路ＰＬ３は左側始動口６Ｌに入球した遊技球のみが流れる遊技球排出路である。
【００４７】
遊技球排出路ＰＣ１、遊技球排出路ＰＣ２、遊技球排出路ＰＲ４、遊技球排出路ＰＬ４は右側始動口６Ｒ又は左側始動口６Ｌに入球した遊技球のいずれもが通過可能である遊技球排出路であり、遊技球排出路ＰＣ１は遊技球排出路ＰＲ１又は遊技球排出路ＰＲ１を通過する遊技球が合流して流れる遊技球排出路であり、遊技球排出路ＰＣ２、遊技球排出路ＰＲ４及び遊技球排出路ＰＬ４は、遊技球排出路ＰＣ１、遊技球排出路ＰＲ２又は遊技球排出路ＰＬ２のいずれかを通過した遊技球が分岐して流れる遊技球排出路である。
【００４８】
遊技球排出路ＰＡＬＬは、遊技球排出路ＰＲ３、遊技球排出路ＰＲ４、遊技球排出路ＰＬ３、遊技球排出路ＰＬ４又は遊技球排出路ＰＣ２のいずれかを通過した遊技球がすべて合流して通過する遊技球排出路である。
【００４９】
上述の遊技球排出路は一例示であり本実施の形態における遊技球排出路の構成はこれに限定されるものではない。
【００５０】
遊技球排出路の分岐点には、遊技球振り分け手段が設けられている。右側始動口６Ｒからの遊技球は、遊技球振り分け器ＫＲ１によって遊技球排出路ＰＲ１、遊技球排出路ＰＲ２又は遊技球排出路ＰＲ３に振り分けられ、左側始動口６Ｌからの遊技球は、遊技球振り分け器ＫＬ１によって遊技球排出路ＰＬ１、遊技球排出路ＰＬ２又は遊技球排出路ＰＬ３に振り分けられ、遊技球排出路ＰＲ２、遊技球排出路ＰＬ２又は遊技球排出路ＰＣ１からの遊技球は遊技球振り分け器ＫＣ２によって遊技球排出路ＰＲ４、遊技球排出路ＰＬ４又は遊技球排出路ＰＣ２のいずれかに振り分けられるようになされている。
【００５１】
遊技球振り分け器は可動部材を設けるものであっても、遊技球の流下方向を変化させる障害釘を設けるものでも良く、遊技球振り分け器については後述する。
【００５２】
又、複数の遊技球排出路からの遊技球が一つの遊技球排出路に合流する箇所には遊技球合流器が設けられており、遊技球排出路ＰＲ１又は遊技球排出路ＰＬ１からの遊技球は遊技球合流器ＫＣ１によって遊技球排出路ＰＣ１を合流して流れるようにされ、遊技球排出路ＰＲ４、遊技球排出路ＰＬ４、又は遊技球排出路ＰＣ２からの遊技球は遊技球合流器ＫＣＡＬＬによって遊技球排出路ＰＡＬＬを合流して流れるようにされている。遊技球合流器の具体的構成については後述する。
【００５３】
更に、各々の遊技球排出路には遊技球の通過を検出する遊技球検出手段が設けられている。遊技球検出手段は、遊技球排出路ＰＲ０に設けられる右側始動口センサＳＲＳＡ及び遊技球排出路ＰＬ０に設けられる左側始動口センサＳＬＳＡに加えて、各々の遊技球排出路の入口近傍及び出口近傍にも設けられている。
【００５４】
遊技球排出路ＰＲ１の入口には遊技球排出路入口センサＳＲＳ１ｉが配され、遊技球排出路ＰＲ１の出口には遊技球排出路出口センサＳＲＳ１ｏが配され、遊技球排出路ＰＲ２の入口には遊技球排出路入口センサＳＲＳ２ｉが配され、遊技球排出路ＰＲ２の出口には遊技球排出路出口センサＳＲＳ２ｏが配され、遊技球排出路ＰＲ３の入口には遊技球排出路入口センサＳＲＳ３ｉが配され、遊技球排出路ＰＲ３の出口には遊技球排出路出口センサＳＲＳ３ｏが配され、遊技球排出路ＰＲ４の入口には遊技球排出路入口センサＳＲＳ４ｉが配され、遊技球排出路ＰＲ４の出口には遊技球排出路出口センサＳＲＳ４ｏが配され、遊技球排出路ＰＬ１の入口には遊技球排出路入口センサＳＬＳ１ｉが配され、遊技球排出路ＰＬ１の出口には遊技球排出路出口センサＳＬＳ１ｏが配され、遊技球排出路ＰＬ２の入口には遊技球排出路入口センサＳＬＳ２ｉが配され、遊技球排出路ＰＬ２の出口には遊技球排出路出口センサＳＬＳ２ｏが配され、遊技球排出路ＰＬ３の入口には遊技球排出路入口センサＳＬＳ３ｉが配され、遊技球排出路ＰＬ３の出口には遊技球排出路出口センサＳＬＳ３ｏが配され、遊技球排出路ＰＬ４の入口には遊技球排出路入口センサＳＬＳ４ｉが配され、遊技球排出路ＰＬ４の出口には遊技球排出路出口センサＳＬＳ４ｏが配され、遊技球排出路ＰＣ１の入口には遊技球排出路入口センサＳＣＳ１ｉが配され、遊技球排出路ＰＣ１の出口には遊技球排出路出口センサＳＣＳ１ｏが配され、遊技球排出路ＰＣ２の入口には遊技球排出路入口センサＳＣＳ２ｉが配され、遊技球排出路ＰＣ２の出口には遊技球排出路出口センサＳＣＳ２ｏが配され、遊技球排出路ＰＡＬＬの入口には遊技球排出路入口センサＳＡＬＬが配されている。
【００５５】
以下において、右側始動口６Ｒ及び左側始動口６Ｌに直接接続される遊技球排出路に配される各々のセンサを始動口センサと総称し、各々の遊技球排出路の入口側に配されるセンサを遊技球排出路入口センサと総称し、各々の遊技球排出路の出口側に配されるセンサを遊技球排出路出口センサと総称し、各々の遊技球排出路入口センサ、各々の遊技球排出路出口センサ及び各々の始動口センサを遊技球排出路センサと総称する。遊技球排出路センサの具体的な構成については後述する。
【００５６】
なお、一般入賞口５、大入賞口８に関する遊技球の排出路を本実施の形態においては遊技球排出路の対象として含めてはいないが、遊技球排出路に含めるか、否かは適宜選択できる。
【００５７】
上述した複数の遊技球排出路は、光を透過させるアクリル等の部材で構成された透明遊技球排出路とされており、透明遊技盤１４の裏面は遊技球排出路を構成する部材の一部として用いられる。
【００５８】
遊技盤１４の表面を流下した遊技球は、透明遊技盤１４に設けられた右側始動口６Ｒ又は左側始動口６Ｌを通過して遊技盤１４の表面から遊技盤１４の裏面へと移動し、透明遊技球排出路の中を流下する。
【００５９】
遊技球振り分け手段として機能する複数の種類の遊技球振り分け器を代表して、遊技球振り分け器ＫＲ１について図１８を参照して具体的に説明する。図１８は透明遊技盤１４の表面側から見た透視図である。遊技者は透明遊技盤１４を通して遊技球振り分け器ＫＲ１の部材と流下する遊技球とを視認することができる。
【００６０】
図１８に示す振り分け器モータＫＲ１ＭＯのモータ外囲部（ステータ）は透明遊技盤１４に固着され、その可動部（ロータ）は直接に又は減速ギヤを介して板部材ＢＢに固着されている。そして、板部材ＢＢは所定の回転数（例えば一回転一秒）で回転するようになされている。このため、上方から流下する遊技球は、板部材ＢＢに導かれて遊技球排出路ＰＲ１、遊技球排出路ＰＲ２又は遊技球排出路ＰＲ３のいずれかに分配されるようになされている。
【００６１】
振り分け器モータＫＲ１ＭＯ、振り分け器モータＫＬ１ＭＯ（図１８では図示せず）、振り分け器モータＫＣ２ＭＯ（図１８では図示せず）の各々の巻線コイルには、メインＣＰＵ６６の割り込み処理によってドライブ回路を介してモータ駆動のための電力を供給するようなされている。
【００６２】
本実施の形態では、遊技球がその中を通過した場合に遊技者に利益を付与する所定の遊技球排出路として、遊技球排出路ＰＲ３が指定されている。遊技球排出路ＰＲ３は構造的に曲がりくねっていて遊技球排出路の長さが長くなるように設定されているので、遊技球排出路ＰＲ３を遊技球が流下する時間は長くなって長時間に渡り遊技者が遊技球の排出の様子を視認できる点で所定の遊技球排出路として選択されるのに好適である。しかしながら、この他の遊技球排出路を所定の遊技球排出路としても良い。
【００６３】
このような大きな利益を得ることができる遊技球排出路ＰＲ３には容易に遊技球が入球できないようにする方が、遊技者の興奮を盛り上げるために望ましく、この目的を達するために、遊技球排出路ＰＲ３の入り口部分の開口面積を遊技球排出路ＰＲ１及び遊技球排出路ＰＲ４の入り口部分の開口面積に比べて小さくして、板部材ＢＢが遊技球を遊技球排出路ＰＲ０から遊技球排出路ＰＲ３へと導きやすい姿勢をとる時間を短くしている。
【００６４】
又、遊技球振り分け器ＫＲ１は、可動部材を有することなく、障害釘（図示せず）を遊技球が通過する空間に突出させ、その障害釘の下方に複数の分岐する遊技球排出路を備える構成としても良い（図示せず）。
【００６５】
遊技球振り分け器ＫＣ２のように複数の遊技球排出路から遊技球が流れ込む場合についても図１８と略同様の構成が採用でき、遊技球排出路ＰＲ１に替えて、遊技球排出路ＰＲ２、遊技球排出路ＰＬ２及び遊技球排出路ＰＣ１を遊技球が流入する側の遊技球排出路として設け、遊技球排出路ＰＲ１、遊技球排出路ＰＲ２及び遊技球排出路ＰＲ３に替えて遊技球排出路ＰＬ４、遊技球排出路ＰＣ２、遊技球排出路ＰＲ４を遊技球が流出する側の排出路として設ける構成とすることができる（図示せず）。この場合には、遊技球が流入する側の遊技球排出路は水平位置から上方に傾け、遊技球が流出する側の遊技球排出路は水平位置から下方に傾けることにより遊技球を滞りなく流下させることができる。
【００６６】
遊技機合流器を代表して、遊技球合流器ＫＣ１について図１９を参照して説明する。透明遊技盤１４は紙面の手前側に配されている。遊技球排出路ＰＲ１又は遊技球排出路ＰＬ１から流入した遊技球は、このような構成の遊技球合流器ＫＣ１において合流して遊技球排出路ＰＣ１に排出される。
【００６７】
遊技球排出路中の遊技球を検知する遊技球検出手段を代表して、遊技球排出路入口センサＳＲＳ３ｉについて図１８を参照して説明する。遊技球排出路ＰＲ３の外壁面には光ビームを発射する発光素子（例えばL.E.D ）ＳＲＳ３ｉＨが配され、発光素子ＳＲＳ３ｉＨが配される遊技球排出路ＰＲ３の外壁面に対抗する他の外壁面には、受光素子（例えばPhoto Detector）ＳＲＳ３ｉＪが配されている。遊技球が発光素子ＳＲＳ３ｉＨと受光素子ＳＲＳ３ｉＪとの間を通過すると、発光素子ＳＲＳ３ｉＨからの光ビームは遮られて受光素子ＳＲＳ３ｉＪにおける電気信号の出力レベルは低下するので、電気信号のレベル変化を検出して遊技球が遊技球排出路ＰＲ３を通過したことを検知できる。
【００６８】
本実施の形態では、遊技球排出路センサのすべての出力はメインＣＰＵ６６の割り込み処理により読み取られ（図６、ステップＳ４３参照）、種々の用途に用いられる。
【００６９】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００７０】
図示するように、遊技制御手段としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。本実施の形態では、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ（これに記憶されたプログラムを含む）及びメインＲＡＭは、所定数通過検出手段、遊技状態移行手段を構成し、更に可変表示ゲーム実行手段の一部を構成する。
【００７１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。本実施の形態では、メインＣＰＵ６６で実行処理される可変表示ゲームのプログラム及び所定数通過検出処理のプログラムもこのメインＲＯＭ６８に記憶されており可変表示ゲーム実行手段及び所定数通過検出手段の一部を構成する。更に、メインＣＰＵ６６で所定数通過検出信号が発せられたときに遊技状態を有利な遊技状態へと移行する実行処理がなされるが、この処理のプログラムもメインＲＯＭ６８に記憶されている。
【００７２】
又、メインＲＯＭ６８には、その他、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
【００７３】
本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。又、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでも良い。更に、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。又、本実施の形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００７４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。本実施の形態では、遊技球排出路センサからの入力が有ったか否か（遊技球が通過したか否か）を入力検出処理においてメインＲＡＭ７０に記憶しており、又、所定数通過検出処理における通過球累積シフトレジスタＲＳがメインＲＡＭ７０に位置づけられており、メインＲＡＭ７０は、所定数通過検出手段の一部を構成する。その他、メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ、排出路センサのデータを含む入力ポートデータ、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、等が存在する。
【００７６】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００７７】
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄（以下「特別図柄」という）を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。又、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【００７８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。又、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がハードウエアタイマを備えていても良い。
【００７９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド数を示すものである。又、大入賞口入賞カウンタは、大入賞口の開放中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、左側始動口６Ｌ又は右側始動口６Ｒに入球したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留する。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、通過球検出ゲート５５に遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
【００８０】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられて記憶されている。
【００８１】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄領域（１）から（４）にある保留処理が次々と特別図柄領域（０）に送られて消化され特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００８２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００８３】
又、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、大入賞口センサ１０７、通過球センサ１１４、右側始動口センサＳＲＳＡ及び左側始動口センサＳＬＳＡの各々の始動口センサ、遊技球排出路入口センサ、遊技球排出路出口センサが接続されており、更に、振り分け器モータ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８４】
ここで、Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
大入賞口センサ１０７は、大入賞口８に設けられている。この大入賞口センサ１０７は、大入賞口８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
通過球センサ１１４は、通過球検出ゲート５５にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は通過球検出ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
始動口センサは、左側始動口６Ｌに遊技球又は右側始動口６Ｒに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給し、遊技球排出路センサは、遊技球が通過したことを検出して所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
振り分け器モータは、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて駆動される。
【００８９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して左側始動口６Ｌ、右側始動口６Ｒに付設された各可動片５８Ｌ及び可動片５８Ｒに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８Ｌ及び可動片５８Ｒを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９０】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９１】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球がＶゾーンを通過しやすくなるように、又は一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００９３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。この払出・発射制御回路１２６及び払出装置１２８は賞球払出手段の一部である。
【００９４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出す動作をさせる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、払出・発射制御回路１２６は、所謂、インテリジェント機能を持っており、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンドを受けて、払出装置１２８に対して所定の払出数を払い出す動作をさせるのみならず、払出装置１２８が払出し中である場合には、受け取った賞球制御コマンドをＦＩＦＯ(First Input First Output)型のコマンドバッファに蓄えておき、現在の払出しの動作終了後にコマンドバッファに貯められているコマンドを受けて払出を順次処理するようになされている。
【００９５】
また、発射装置１３０には、上述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【００９６】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものである。
【００９７】
なお、本実施の形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても良い。
【００９８】
副制御回路２００は、種々の処理を実行するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。本実施の形態では、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８（これに記憶されたプログラムを含む）及びワークＲＡＭ２１０は、可変表示ゲーム実行手段の一部を構成する。表示制御回路２５０は液晶表示装置３２とともに表示手段を構成する。
【００９９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。本実施の形態では、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２上に識別情報を変動させる処理の実行を副制御回路２００の各部に指令して可変表示ゲーム実行手段の一部を構成する。
【０１００】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１０１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
【０１０２】
なお、本実施の形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでも良い。更に、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１０３】
ところで、本実施の形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成しても良く、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成しても良い。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしても良く、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成しても良い。
【０１０４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１０５】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。本実施の形態では、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２とともに表示手段を構成する。
【０１０６】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０７】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２を用いることにより表示可能となる画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。本実施の形態では、このビデオＲＡＭに画像データを記憶することによって、所定のタイミングで可変表示領域３２ａに変動表示及び停止表示がされ、所定数通過検出信号が発せられると所定の遊技球排出路である遊技球排出路ＰＲ３の後方において演出表示されることとなる。
【０１０８】
画像データＲＯＭ２１６には、可変表示領域３２ａにおいて表示される変動パターンに応じた具体的な画像データ、停止表示（導出表示）される導出図柄に応じた具体的な画像データ、演出画像データ（遊技球排出路ＰＲ３の後方において演出表示される演出画像データを含む）、普通図柄を示す普通図柄画像データ、その他の演出表示のデータ等の各種の画像データが記憶されている。
【０１０９】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ、遊技球の排出経路を示すデータ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。更に、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、液晶表示装置３２に画像を表示することを可能とする。
【０１１０】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するためのＡＭＰ（増幅器）２３６から構成されている。
【０１１１】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１２】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１１３】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１１４】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図５〜図１６に示す。                    
【０１１５】
（メイン処理）
最初に、図５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図７を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、可変表示領域３２ａに表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１６】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。この場合、リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を用いて説明する。
【０１１７】
最初に、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１１８】
そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、左側始動口６Ｌ、右側始動口６Ｒ、通過球検出ゲート５５、一般入賞口５、遊技球排出路センサ等の出力信号に基づき、遊技球の入球又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入球したこと、又は、所定の遊技球排出路を遊技球が通過したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１１９】
そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。
【０１２０】
そして、可動部材を用いる遊技球振り分け器ＫＲ１等に用いられている振り分け器モータＫＲ１ＭＯ等を駆動するためのドライブ信号を発生する遊技球振り分け器モータ制御処理を実行する（ステップＳ４５）。
【０１２１】
そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２２】
そして、本実施の形態では遊技球排出路ＰＲ３を所定の時間に遊技球が何回通過したかを検出して、所定の条件を満たしたときに、有利な遊技状態に移行し、特有の演出表示を行う所定数通過検出処理を行う（ステップＳ４７）。そして、サブＣＰＵ２０６へ発行する演出表示コマンドをメインＲＡＭ７０に書き込む。この処理の詳細は後述する。
【０１２３】
ステップＳ４８においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、本実施の形態では、遊技球排出路ＰＲ３の背後で演出表示を行う演出表示コマンド、可変表示領域３２ａ内の左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。
【０１２４】
この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する払出処理を実行する。本実施の形態では、遊技球排出路ＰＲ３を遊技球が通過した場合に特別の賞球を与えている。ステップＳ４９における処理の詳細は後述する。
【０１２５】
上述のすべての処理が終了した場合には、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行する。
【０１２６】
（特別図柄制御処理）
図５のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図７を用いて説明する。なお、図７において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。すなわち、メインＣＰＵ６６は可変表示ゲーム実行手段の一部として機能する。
【０１２７】
最初に、図７に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出識別情報、変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、可変表示領域３２ａにおける識別情報の変動表示の結果、すなわち停止表示が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な状態への制御を行うこととなる。なお、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、特別遊技間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば一秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７９においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを"１"減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、始動記憶領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図６のステップＳ４８の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。又、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０８"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０３"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"０４"、"０５"、"０６"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件（大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、"０４"、"０５"、"０７"、"０８"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、特別遊技最大継続数（本実施の形態においては１５回）が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
【０１３８】
（特別図柄記憶チェック処理）
図７のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１３９】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が"０"であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが"０"であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、右側始動口センサＳＲＳＡ又は左側始動口センサＳＬＳＡが遊技球の通過を検出した時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１０６においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当たりであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１０７においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、右側始動口センサＳＲＳＡ又は左側始動口センサＳＬＳＡが遊技球の通過を検出したときに抽出された大当たり図柄用乱数値に基づいて、可変表示領域３２ａの左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータを導出図柄指定コマンドとして始動記憶領域に記憶する。このように記憶された可変表示領域３２ａ内の左列、中列、右列に対応する導出図柄指定コマンドは、図６のステップＳ４８の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて可変表示領域３２ａの左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータを導出図柄コマンドとして始動記憶領域に記憶する。このように記憶された可変表示領域３２ａ内の左列、中列、右列に対応する導出図柄コマンドは、図６のステップＳ４８の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１４６】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４７】
なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。
【０１４８】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された可変表示領域３２ａ内の左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、対応する変動パターン指定コマンドを始動記憶領域に記憶する。このように記憶された変動パターン指定コマンドは、図６のステップＳ４８の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた変動態様にて変動表示を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
（入力検出処理）
図６のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。
【０１５１】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連センサ入力処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するセンサであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞口センサ１０６、左側始動口センサＳＬＳＡ、右側始動口センサＳＲＳＡ、遊技球排出路入口センサＳＲＳ３ｉの各々のセンサからの入力が有る（遊技球の通過を検出した）か、否かを検出して、その検出結果に応じて一旦メインＲＡＭの所定の領域に入力ポートデータとして記憶した後、大入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタの各々の賞球カウンタの値を１インクリメントする。詳しくは、後述する。
【０１５２】
この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。ステップＳ２３２においては、特別図柄関連センサ入力処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、左側始動口センサＳＬＳＡ、右側始動口センサＳＲＳＡより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連センサ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
（賞球関連センサ入力処理）
図１１に沿って、ステップＳ２３１で行われる賞球関連センサ入力処理の説明をする。まず、入力ポートデータを検出する（ステップＳ６０１）。検出する入力ポートデータは、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞口センサ１０６、左側始動口センサＳＬＳＡ、右側始動口センサＳＲＳＡ、である。これらの種々のセンサからの検出信号は、賞球の関連の用途に用いられるが、一旦メインＲＡＭ７０の所定の領域に入力ポートデータとして記憶される。なお、遊技球が遊技球排出路ＰＲ３を通過した場合には、特別の賞球が与えられるがこの処理については後述する。
【０１５５】
ステップＳ６０４では、左側始動口センサＳＬＳＡ又は右側始動口センサＳＲＳＡからの入力が有った（遊技球の通過を検出した）か、否かを判別する。入力が有ると判断した場合には始動口賞球カウンタの値を１だけインクリメントする（ステップＳ６０５）。すなわち、始動口に入球した遊技球が遊技球排出路に設けられた検知手段により検知された場合に、始動口賞球カウンタの値を１だけインクリメントするのである。その後、ステップＳ６０６に処理を移す。一方、ステップＳ６０４において、入力が有ると判断しなかった場合には処理をステップＳ６０６に移す。
【０１５６】
ステップＳ６０６では、一般入賞口５に設けられた一般入賞口センサ１０６からの入力が有った（遊技球の通過を検出した）か、否かを判別する。入力が有ると判断した場合には一般入賞口賞球カウンタの値を１だけインクリメントし（ステップＳ６０７）、ステップＳ６０８に処理を移す。入力が有ると判断しなかった場合には処理をステップＳ６０８に移す。
【０１５７】
ステップＳ６０８では、大入賞口８内に設けられたＶカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４からの入力が有った（遊技球の通過を検出した）か、否かを判別する。入力が有ると判断した場合には、大入賞口賞球カウンタの値を１だけインクリメントし（ステップＳ６０９）、賞球関連センサ入力処理を終了して、ステップＳ２３２の特別図柄関連センサ入力処理に処理を移す。入力が有ると判断しなかった場合には賞球関連センサ入力処理を終了して処理をステップＳ２３２に移す。なお、大入賞カウンタの値、一般入賞口賞球カウンタの値、及び始動口カウンタの値は、ステップＳ４８の払出処理で参照され、所定の賞球数が払出される。
【０１５８】
（特別図柄関連センサ入力処理）
図１０のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、図１２に示すように、カウントセンサ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントセンサ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを"１"増加させるように記憶更新するカウントセンサ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントセンサ１０２の入力がある（遊技球が通過した）か、否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントセンサ１０２の入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを"１"増加させるように記憶更新するＶカウントセンサ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２の入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。ステップＳ２６５においては、右側始動口センサＳＲＳＡ又は左側始動口センサＳＬＳＡからの入力がある（遊技球の通過を検出した）か、否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、右側始動口センサＳＲＳＡ又は左側始動口センサＳＬＳＡからの入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、右側始動口センサＳＲＳＡ又は左側始動口センサＳＬＳＡからの入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ２６６においては、始動口センサ検出時処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、右側始動口センサＳＲＳＡ又は左側始動口センサＳＬＳＡからの入力を受けることにより可変表示ゲームに必要な処理を順次行うこととなる。
【０１６２】
（始動口センサ検出時処理）
図１２のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１６３】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が"４"以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。なお、本実施の形態では保留個数は、"４"以上であるか否かが判断されるが、保留個数は"４"以上又は以下の他の数で有っても良い。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が"４"以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、右側始動口センサＳＲＳＡ又は左側始動口センサＳＬＳＡからの入力があっても、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。
【０１６４】
一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が"４"より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを"１"増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。
【０１６６】
そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図９のステップＳ１０５等の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、右側始動口センサＳＲＳＡ又は左側始動口センサＳＬＳＡからの入力を検出し、所定の変動表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の変動表示が実行できる所定の変動表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
【０１６７】
（所定数通過検出処理）
図１４を参照して、所定数通過検出手段で行われる、図６のステップＳ４７の遊技球の所定数通過検出処理について説明する。
【０１６８】
図１４に処理の流れを示す。まず、入力ポートデータを検出する（ステップＳ１１０１）。検出する入力ポートデータは、遊技球排出路センサＳＲＳ３ｉである。ここで、遊技球排出路センサＳＲＳ３ｉの状態は図１０のステップＳ２３１における処理により既にメインＲＡＭ７０の所定の領域に保存してあるのでそれを読み出す。
【０１６９】
そして、遊技球排出路センサＳＲＳ３ｉからの入力が有るか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。遊技球排出路センサＳＲＳ３ｉからの入力が有る場合にはステップＳ１１０３に処理を移し、そうでない場合にはステップＳ１１０４に処理を移す。
【０１７０】
そして、ステップＳ１１０３では通過球累積シフトレジスタＲＳに１を立て、ステップＳ１１０５に処理を移す。一方、ステップＳ１１０４では通過球累積シフトレジスタＲＳに０を立て、ステップＳ１１０５に処理を移す。
【０１７１】
そしてステップ１１０５では、通過球累積シフトレジスタＲＳのステップ数３万における１の数を数え、通過球累積シフトレジスタＲＳを１ステップだけシフトしてステップＳ１１０６に処理を移す。ここで、３万という数字は1分間の時間の経過を表すものである。すなわち、割り込み周期である２ミリ秒に３万回を掛けると１分間の時間に相当するものである。そこで、通過球累積シフトレジスタＲＳの１の数を数えれば、それ以前の１分間の遊技球排出路センサＳＲＳ３ｉからの入力が有った回数（通過球数）が分かることとなる。ここで、１分より以前の記憶は順次捨てられるので、割り込み毎に移動加算がされ、連続的に遊技球排出路ＰＲ３を通過する遊技球の所定数通過検出処理がなされる。
【０１７２】
そして、通過球数が所定の数Ｋより大きいか否かを判断する（ステップＳ１１０６）。所定の数Ｋは本実施の形態では５に選んだ、すなわち、１分間に５球以上遊技球排出路ＰＲ３を遊技球が通過したか否かを検出することになる。１分間に５球以上遊技球排出路ＰＲ３を遊技球が通過したことを検出した場合、すなわち、所定数通過検出信号が発せられた場合には、ステップＳ１１０７に処理を移し、１分間に５球以上遊技球排出路ＰＲ３を遊技球が通過しない場合には、この割り込み処理は終了する。
【０１７３】
そして、ステップＳ１１０７では、有利な賞球状態、すなわち、通常の左側始動口６Ｌ又は右側始動口６Ｒに入賞した場合の賞球４球に対して、賞球１０球を払い出す状態の発生回数（例えば、１００回）を特定遊技球排出路賞球カウンタに書き込み、演出表示コマンドをメインＲＡＭ７０の所定の領域に書き込む。なお、割り増しの賞球の数、発生回数は適宜決め得る。
【０１７４】
この他に、有利な状態としては、高確率状態や時短状態であっても良く、この場合には、高確率フラグをセットし、時短フラグをセットすることとなる。なお、演出表示コマンドをメインＲＡＭ７０の所定の領域に書き込むと、図６のステップＳ４８においてサブＣＰＵ２０６に対して演出表示コマンドが発行され、所定の演出表示を行うこととなる。
【０１７５】
（払出処理）
図１５を参照して、図６のステップＳ４８の払出処理について説明する。払出処理は、メインＣＰＵ６６における演算処理及びメインＣＰＵ６６が賞球払出コマンドを払出・発射制御回路１２６に送る処理より構成される。なお、この賞球払出コマンドを受け取った払出・発射制御回路１２６は払出装置１２８を駆動して、賞球払出コマンドで指定される所定の数の賞球を払い出す。本実施の形態では、この払出処理のプログラムはメインＲＯＭ６８に記憶されており、所定数検出信号が発せられたときに遊技状態を賞球の増加という有利な遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段の一部として機能する。
【０１７６】
まず、ステップＳ７０１で、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された大入賞口賞球カウンタの値が１以上か否かを判断する。１以上である場合には、コマンド出力テーブルに大入賞口賞球コマンドデータ（１０個払出）をセットし、（ステップＳ７０２）、大入賞口賞球カウンタの値から１だけデクリメントする（ステップＳ７０３）、そして、コマンド出力テーブルにセットされたコマンドを払出・発射制御回路１２６に送り（ステップＳ７１４）、処理を終了する。ステップＳ７０１で、大入賞口賞球カウンタの値が１以上である場合でなければ（０であれば）ステップＳ７０４に処理を移す。なお、賞球払出しコマンドを受けた払出・発射制御回路１２６は、払出装置１２８を制御して賞球として１０球を払い出す。
【０１７７】
ステップＳ７０４では、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された一般入賞口賞球カウンタの値が１以上か否かを判断する。１以上である場合には、コマンド出力テーブルに一般入賞口賞球コマンドデータ（１０個払出）をセットし、（ステップＳ７０５）、一般入賞口賞球カウンタの値から１だけデクリメントする（ステップＳ７０６）、そして、コマンド出力テーブルにセットされたコマンドを払出・発射制御回路１２６に送り（ステップＳ７１４）、処理を終了する。ステップＳ７０４で、一般入賞口賞球カウンタの値が１以上である場合でなければステップＳ７０７に処理を移す。なお、賞球払出しコマンドを受けた払出・発射制御回路１２６は、払出装置１２８を制御して賞球として１０球を払い出す。
【０１７８】
ステップＳ７０７では、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された始動口賞球カウンタの値が１以上か否かを判断する。１以上である場合には、ステップＳ７０８に処理を移し、１以上である場合でなければ本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ７０８では、特定遊技球排出路賞球カウンタの値が１以上か否かを判断する。１以上である場合でなければ、コマンド出力テーブルに始動口賞球コマンドデータＡ（４個払出）をセットし、（ステップＳ７０９）、始動口賞球カウンタの値から１だけデクリメントする（ステップＳ７１０）、そして、コマンド出力テーブルにセットされたコマンドを払出・発射制御回路１２６に送り（ステップＳ７１４）、処理を終了する。ステップＳ７０８で、特定遊技球排出路賞球カウンタの値が１以上である場合であればステップＳ７１１に処理を移す。なお、賞球払出しコマンドを受けた払出・発射制御回路１２６は、払出装置１２８を制御して賞球として４球を払い出す。
【０１８０】
ステップＳ７１１では、コマンド出力テーブルに始動口賞球コマンドデータＢ（１０個払出）をセットし、始動口賞球カウンタの値から１だけデクリメントし（ステップＳ７１２）、特定遊技球排出路賞球カウンタの値から１だけデクリメントする（ステップＳ７１３）。なお、賞球払出しコマンドを受けた払出・発射制御回路１２６は、払出装置１２８を制御して賞球として１０球を払い出す。
【０１８１】
本実施の形態では、ステップＳ７０７からステップＳ７１３において説明してきたように、左側始動口６Ｌ又は右側始動口６Ｒに入球した遊技球には通常は４個の賞球を払い出し、遊技球排出路ＰＲ３を１分間５球以上の遊技球が通過した場合には、その後に左側始動口６Ｌ又は右側始動口６Ｒに入球した１００球の遊技球に対して６球割り増して１０球の賞球を払い出すようにしている。
【０１８２】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１６に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１８３】
（コマンド受信処理）
最初に、図１６に示すように、演出表示コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から演出表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３４２では、演出表示コマンドが示す演出表示データの内容をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０にセットされた演出表示データの内容に従って、画像データＲＯＭ２１６からの具体的な画像データをＶＤＰ２１２のビデオＲＡＭに転送して、表示可能領域内に演出表示をする。
【０１８５】
ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否を判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４において、変動パターン指定コマンドに対応する変動パターンの内容をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。なお、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０にセットされた演変動パターンの内容に従って、画像データＲＯＭ２１６からの具体的な画像データをＶＤＰ２１２のビデオＲＡＭに転送して、表示可能領域内に変動表示をする。
【０１８６】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４８において、導出図柄指定コマンドに対応する導出図柄の内容をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３５０に処理を移す。なお、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０にセットされた導出図柄の内容に従って、画像データＲＯＭ２１６からの具体的な画像データをＶＤＰ２１２のビデオＲＡＭに転送して、表示可能領域内に停止表示をする。
【０１８７】
ステップＳ３５０において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
（演出表示の実行画面）
図１６に示すコマンド受信処理のステップＳ３４１において、演出表示コマンドを受信し、演出表示データをワークＲＡＭ２１０セットしたことにより表示される実行画面を、図１７を用いて説明する。
【０１８８】
演出表示コマンドを受信すると、その演出表示コマンドが指示する画像データＲＯＭ２１６の所定の領域からＶＤＰ２１２のビデオＲＡＭに画像がロードされる。
【０１８９】
そしてＤ／Ａコンバータ２１８を介して液晶表示装置３２上に図１７に示すような表示、すなわち、特別の遊技球排出路である遊技球排出路ＰＲ３を遊技球が通過した直後に、その直ぐ背後で演出表示がなされる。そして、遊技者は透明遊技盤１４を通して、この演出表示を視認することが可能になる。
【０１９０】
ここでは、演出表示の態様は遊技球排出路ＰＲ３の背後で点滅表示するようにしたが、その他、どのような表示態様であっても良い。例えば、特別なキャラクタを登場させるものであっても良い。
【０１９１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内する全部又は一部が透明部材で形成された遊技盤と、この遊技盤に設けられた特定入賞口への入球を契機として識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、前記識別情報を変動表示及び停止表示し、かつ遊技に応じた演出表示を行う表示手段と、前記遊技盤の前方から視認可能となるように当該遊技盤の裏面側に配設され、前記特定入賞口に入球した前記遊技球が通過する複数の遊技球排出路と、所定の前記遊技球排出路に設けられ、前記遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、前記遊技球検出手段からの検出信号に基づき、所定時間内に所定数以上の遊技球が前記所定の遊技球排出路を通過したことを検出して所定数通過検出信号を発する所定数通過検出手段と、前記所定数通過検出信号が発せられたときに遊技状態を有利な遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、特定入賞口、可変表示ゲーム実行手段、表示手段、遊技球排出路、遊技球検出手段、所定数通過検出手段、遊技状態移行手段は本実施の形態の態様に限られるものではない。
【０１９２】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１９３】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技球排出路を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係パチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出表示の画面である。
【図１８】本発明の実施形態に係る遊技球振り分け器及び遊技球排出路センサを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係る遊技球合流器を示す図である。
【符号の説明】
【０１９４】
６Ｌ    左側始動口
６Ｒ    右側始動口
１０    パチンコ遊技機
１４    透明遊技盤
１５    遊技領域
３２    液晶表示装置
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
【図１】
2006051237.tif 000003
【図２】
2006051237.tif 000004
【図３】
2006051237.tif 000005
【図４】
2006051237.tif 000006
【図５】
2006051237.tif 000007
【図６】
2006051237.tif 000008
【図７】
2006051237.tif 000009
【図８】
2006051237.tif 000010
【図９】
2006051237.tif 000011
【図１０】
2006051237.tif 000012
【図１１】
2006051237.tif 000013
【図１２】
2006051237.tif 000014
【図１３】
2006051237.tif 000015
【図１４】
2006051237.tif 000016
【図１５】
2006051237.tif 000017
【図１６】
2006051237.tif 000018
【図１７】
2006051237.tif 000019
【図１８】
2006051237.tif 000020
【図１９】
2006051237.tif 000021