(57)【要約】【課題】  新たなスタイルのプレーヤ参加型の第２ゲームを行う遊技機を提供すること。【解決手段】  通常ゲーム処理が実行される後に、３種類のアイテムの中からいずれかの種類のアイテムを獲得するか否かの抽選が行われる。さらに、セカンドゲームが実行される際に、当該セカンドゲームで使用するアイテムの種類を通常ゲームの抽選で獲得したアイテムから遊技者が選択する（Ｓ１１３〜Ｓ１１６）。その後のセカンドゲームの抽選処理（Ｓ１１７）では、選択されたセカンドゲームの種類とアイテムの種類との組合せに応じて、所定の当選確率（配当の「１００」を獲得できる確率）が設定された抽選テーブルのいずれかを使用して行う。【選択図】  図１７
2006325682.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームを実行するとともに、第１ゲームにて所定条件が成立した際に複数種類存在する第２ゲームの中から選択される一種類の第２ゲームを前記第１ゲームに連続して実行する遊技機において、
前記第１ゲームが実行される毎に複数種類のアイテムの中からいずれかの種類のアイテムを獲得するか否かを抽選するアイテム抽選手段と、
当該第２ゲームで使用するアイテムの種類を前記アイテム抽選手段で獲得したアイテムから遊技者が選択するアイテム選択手段と、
複数種類存在する第２ゲームの中から選択される一種類の第２ゲームと前記アイテム選択手段で選択されたアイテムの種類との組合せに応じて当該第２ゲームで展開される演出を決定するための抽選確率を変える演出抽選手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１ゲームを実行するとともに、第１ゲームにて所定条件が成立した際に複数種類存在する第２ゲームの中から選択される一種類の第２ゲームを前記第１ゲームに連続して実行する遊技機において、
前記第１ゲームが実行される毎に複数種類のアイテムの中からいずれかの種類のアイテムを獲得するか否かを抽選するアイテム抽選手段と、
当該第２ゲームで使用するアイテムの種類を前記アイテム抽選手段で獲得したアイテムから遊技者が選択するアイテム選択手段と、
複数種類存在する第２ゲームの中から選択される一種類の第２ゲームと前記アイテム選択手段で選択されたアイテムとの組合せに応じて当該第２ゲームで獲得される配当を決定するための抽選確率を変える配当抽選手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載する遊技機であって、
前記第２ゲームを実行する際に当該第２ゲームの種類を遊技者が選択する第２ゲーム選択手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載する遊技機であって、
前記演出抽選手段又は前記配当抽選手段は、選択された第２ゲームの種類と前記アイテム選択手段で選択されたアイテムの種類との組合せが所定の組合せである場合には、所定の演出の決定又は所定の配当の決定を行うこと、を特徴する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１ゲームを実行するとともに、第１ゲームにて所定条件が成立した際に第１ゲームに連続して第２ゲームを実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、下記特許文献１に記載されている遊技機のように、第１ゲームのゲーム内容と複数種類存在する各第２ゲームとの間に相関させることにより、第１ゲームを行っている間に第２ゲームに対する期待感を遊技者に抱かすことが可能であり、もってゲームに対する遊技者の興趣を高く維持することが可能な遊技機がある。
【特許文献１】特開２００４−３４４５０８号公報
【０００３】
また、下記特許文献２に記載されている遊技機のように、第１ゲームに関する所定条件が成立した後で、継続条件の成立毎に順次に発展させながら実行される複数の第２のゲームについて、各第２のゲームを遊技者が体験する機会を多く与えることができる遊技機が記載されている。
【特許文献２】特開２００５−１３３５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、これらの第２ゲームは、第２ゲームの画面上の何かを選択することで配当を得るものが殆どであり、プレーヤ参加型のゲームとして、ゲームの即効性や、ゲームのテンポの良さ、ソフトウエアの簡潔性、ゲームの理解度などの多くの利点があるものの、ゲーム市場では、これらのスタイルが一様化しつつあり、新たなスタイルのプレーヤ参加型の第２ゲームが待ち望まれている。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、新たなスタイルのプレーヤ参加型の第２ゲームを行う遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、第１ゲームを実行するとともに、第１ゲームにて所定条件が成立した際に複数種類存在する第２ゲームの中から選択される一種類の第２ゲームを前記第１ゲームに連続して実行する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記第１ゲームが実行される毎に複数種類のアイテムの中からいずれかの種類のアイテムを獲得するか否かを抽選するアイテム抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１０１）と、当該第２ゲームで使用するアイテムの種類を前記アイテム抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１０１）で獲得したアイテムから遊技者が選択するアイテム選択手段（ＣＰＵ５０，Ｓ１１６）と、複数種類存在する第２ゲームの中から選択される一種類の第２ゲームと前記アイテム選択手段（ＣＰＵ５０，Ｓ１１６）で選択されたアイテムの種類との組合せに応じて当該第２ゲームで展開される演出を決定するための抽選確率を変える演出抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１１７）と、を備えたこと、を特徴としている。
【０００７】
また、請求項２に係る発明は、第１ゲームを実行するとともに、第１ゲームにて所定条件が成立した際に複数種類存在する第２ゲームの中から選択される一種類の第２ゲームを前記第１ゲームに連続して実行する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記第１ゲームが実行される毎に複数種類のアイテムの中からいずれかの種類のアイテムを獲得するか否かを抽選するアイテム抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１０１）と、当該第２ゲームで使用するアイテムの種類を前記アイテム抽選手段で獲得したアイテムから遊技者が選択するアイテム選択手段（ＣＰＵ５０，Ｓ１１６）と、複数種類存在する第２ゲームの中から選択される一種類の第２ゲームと前記アイテム選択手段（ＣＰＵ５０，Ｓ１１６）で選択されたアイテムの種類との組合せに応じて当該第２ゲームで獲得される配当を決定するための抽選確率を変える配当抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１１７）と、を備えたこと、を特徴としている。
【０００８】
また、請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記第２ゲームを実行する際に当該第２ゲームの種類を遊技者が選択する第２ゲーム選択手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１１２）を備えたこと、を特徴としている。
【０００９】
また、請求項４に係る発明は、請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記演出抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１１７）又は前記配当抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１１７）は、選択された第２ゲームの種類と前記アイテム選択手段（ＣＰＵ５０，Ｓ１１６）で選択されたアイテムの種類との組合せが所定の組合せである場合には、所定の演出の決定又は所定の配当の決定を行うこと、を特徴している。
【発明の効果】
【００１０】
すなわち、本発明の遊技機では、第１ゲームが実行される毎に複数種類のアイテムの中からいずれかの種類のアイテムを獲得するか否かの抽選が行われ、さらに、第２ゲームが実行される際には、第２ゲームの種類が選択されるとともに、当該第２ゲームで使用するアイテムの種類を第１ゲームの抽選で獲得したアイテムから遊技者が選択し、その後に実行される第２ゲームでは、選択された第２ゲームの種類とアイテムの種類との組合せに応じて、当該第２ゲームで展開される演出や獲得される配当を決定するための抽選確率を変えており、遊技者が選択する第２ゲームの種類とアイテムの種類との組合せによって、第２ゲームで展開される演出や獲得される配当が異なるケースが多くなることから、新たなスタイルのプレーヤ参加型の第２ゲームを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１及び図４に基づき説明する。図１はスロットマシンの斜視図である。図４はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１２】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有している。また、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、図１に示されているように、基本的に、３つの可変表示部２２、２３及び２４が表示されるとともに、各可変表示部２２乃至２４内においては、後述する各リール２２０（図４参照）に形成された各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。尚、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造については後述する。
【００１３】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン６、払い戻し(CHASHOUT)ボタン７、ヘルプ(HELP)ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、1-BETボタン１１、SPIN/REPEAT BETボタン１２、3-BETボタン１３、及び、5-BETボタン１４が配置されている。
ここに、両替ボタン６には、両替（CHANGE）スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき両替スイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１４】
払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、払い戻しボタン７には、払い戻し（CASHOUT)スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づき払い戻し（CASHOUT)スイッチ６３からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、ヘルプ（HELP)スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１５】
コイン投入部９には、コインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される。
1-BETボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン１１には、1-BETスイッチ５９が付設されており、1-BETボタン１１が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ５９からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される。
スピン（SPIN/REPEAT BET）ボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２４にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、スピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。尚、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５ベットが存在し得る。
【００１６】
3-BETボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン１３には、3-BETスイッチ６０が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。また、5-BETボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始するためのボタンである。5-BETボタン１４には、5-BETスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００１７】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ４の背面側においてキャビネット２内部で回転自在に設けられたリールについて、図２及び図３に基づき説明する。図２は下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図３は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
図２及び図３において、下部液晶ディスプレイ４は、その前面側（図２中左側）に配置された透明タッチパネル３０と共に、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０の表示窓部２１０の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ４の背面側（図２中右側）には、３つのリール２２０（図２には１つのリール２２０のみを示す）が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
すなわち、図２に示すように、下部液晶ディスプレイ４は、３つのリール２２０の正面側に配置されている。そして、下部液晶ディスプレイ４から透過して見えるリール２２０で後述の通常ゲームが行われる。
【００１８】
ここで、各リール２２０について説明すると、３つのリール２２０の内、スロットマシン１の正面から見て左側のリール２２０は、下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２２（図１参照）に対向しており、また、中側のリール２２０は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２３（図１参照）に対向しており、また、右側のリール２２０は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２４（図１参照）に対向している。
尚、各可変表示部２２乃至２４の構成については後述する。
【００１９】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の構造について、図２及び図３に基づき説明する。図２、図３において、下部液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１の前面側から、透明タッチパネル３０、リールガラスベース３１、ベゼル金属枠３２、液晶パネル３３、液晶ホルダ３４、拡散シート３５、導光板３６、白色のリフレクタ３７、リアホルダ３８、及び、帯電防止シート３９が配置されて構成されている。拡散シート３５には、開口部３５Ａ、３５Ｂ、３５Ｃが形成されており、同様に、導光板３６、リフレクタ３７及びリアホルダ３８には、開口部３５Ａ〜３５Ｃに一致するように、それぞれ開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ、開口部３７Ａ、３７Ｂ、３７Ｃ、開口部３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃが形成されている。各開口部３５Ａ〜３８Ａは、相互に一致するように重ねられて可変表示部２２（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｂ〜３８Ｂは同様に可変表示部２３（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｃ〜３８Ｃは同様に可変表示部２４（図１参照）を構成する。
ここに、拡散シート３５の開口部３５Ａ〜３５Ｃ及び導光板３６の開口部３６Ａ〜３６Ｃは、各可変表示部２２〜２４の視認性を確保する透過領域を構成している。
【００２０】
機器前面パネル２０の表示窓部２１０に下部液晶ディスプレイ４を取り付けるには、図２に示すように、リールガラスベース３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット４０をネジ４１により機器前面パネル２０の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板３６の上下端には、液晶パネル３３の光源として一対の陰極線管４２が設けられている。また、リアホルダ３８の各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面側上下には、各リール２２０の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線４３が設けられている。
液晶パネル３３は、各リール２２０の前面に配置されて各リールが透視されるＩＴＯ等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３４によって保持されている。導光板３６は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管４２から出射された光を液晶パネル３３の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３５は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３６で導かれた光を拡散して、液晶パネル３３に照射される光を均一化する。液晶パネル３３を保持する液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３２に挿入されている。この挿入により、液晶パネル３３における表示部の前面側はベゼル金属枠３２によって保持される。
【００２１】
ベゼル金属枠３２に嵌められて一体化された液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、その周囲が更にリールガラスベース３１に挿入されており、液晶パネル３３の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３１によって保持されている。透明タッチパネル３０は、リールガラスベース３１がネジ４１を介して機器前面パネル２０に取り付けられることにより、リールガラスベース３１の前面に圧着されて、液晶パネル３３の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ３８は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３１に支持されたベゼル金属枠３２、液晶パネル３３を保持した液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６を背後からリールガラスベース３１に保持している。このリアホルダ３８は、冷陰極線管４２から導光板３６に出射された光を液晶パネル３３側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９は、透明で、リアホルダ３８の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３８に形成された各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面を覆っている。
【００２２】
また、各リール２２０周面には、通常ゲームにおいて使用される、図６に示すような各種の図柄が形成されている。図６は、各リール２２０周面に形成されているものであって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４の透明な各可変表示部２２乃至２４にてスクロールしながら可変表示される図柄列を示した図である。図６において、図柄列１４１は可変表示部２２にて可変表示される図柄列、図柄列１４２は可変表示部２３にて可変表示される図柄列、図柄列１４３は可変表示部２４にて可変表示される図柄列である。
ここに、図柄列１４１及び１４３は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク（図柄が存在していない領域）９６が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。
【００２３】
また、図柄列１４２は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク９６が組み合わされている点で前記各図柄列１４１及び１４３と同様であるが、更に、トリガーシンボル９７が１個配列されている。かかるトリガーシンボル９７は、後述するように、セカンドゲームに移行するための図柄であり、可変表示部２３における有効入賞ラインＬ上で停止表示された場合にセカンドゲームに移行することができる。
【００２４】
もっとも、各リール２２０の周面に各種図柄を形成するについては、各リール２２０の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに１１個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール２２０の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
【００２５】
尚、各可変表示部２２乃至２４においてスクロールされている各図柄列１４１乃至１４３が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部２２乃至２４で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００２６】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図４において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、セカンドゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００２７】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、1-BETボタン１１に付設される1-BETスイッチ５９、3-BETボタン１３に付設される3-BETスイッチ６０、5-BETボタン１４に付設される5-BETスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替(CHANGE)スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ６３、及び、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００２８】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路１６７を介して各リール２２０の回転を行う３つのステップモータ６８が接続されており、また、位置変更検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路１６７に出力されると、各ステップモータ６８はモータ駆動回路１６７により回転駆動される。これにより各リール２２０の回転が行われる。
このとき、各リール２２０の回転が開始された後、ステップモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２２０からは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスは位置変更検出回路６９を介してＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リール２２０の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リール２２０の回転位置と各リール２２０の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール２２０における図柄の回転位置を認識する。
【００２９】
ＣＰＵ５０には、位置変更検出回路６９が接続されている。位置変更検出回路６９は、上述のモータ駆動回路１６７より停止制御された後におけるリール２２０の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路６９は、実際には入賞態様となる停止図柄の組合せでないにも関わらず、遊技者により強制的に入賞態様となる停止図柄の組合せになるように停止位置が変更された場合などにかかるリール２２０の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路６９は、例えば、リール２２０の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィンを検出することで、リール２２０の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００３０】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００３１】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００３２】
この点、液晶駆動回路７４は、図５に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するとき
の一時記憶手段として構成される。
【００３３】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３４】
また、ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路６７を介して透明タッチパネル３０が接続されている。透明タッチパネル３０は、下部液晶ディスプレイ４の画面上に装備されていて、タッチパネル駆動回路６７を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報に基づいて、どこに触れたか、さらに、触れた箇所がどの方向に移動しているかまでも判別することができる。
【００３５】
従って、後述する図１８で下部液晶ディスプレイ４に表示されるセカンドゲームの種別選択領域１１１，１１２や、また、セカンドゲームで使用するアイテム選択領域１０３，１０６，１０９に関し、ＣＰＵ５０は、タッチパネル駆動回路６７や透明タッチパネル３０を利用することによって、それらを遊技者が指で触れたを判別することが可能となる。
【００３６】
ここで、スロットマシン１にて通常ゲームを行う場合に、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図７に基づき説明する。尚、通常ゲームでは、３つのリール２２０に付された各図柄が透視できる３つの可変表示部２２乃至２４を介して行われる。図７は、３つの可変表示部を介して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【００３７】
この点、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄は、３つのリール２２０毎に決定している。そのためには、図６に示された３つのリール２２０毎の図柄列１４１〜１４３のそれぞれに対し、「０」〜「１０」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、図７に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、３つのリール２２０毎に対応するように３つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングする。
尚、図７では、説明の便宜上、右側可変表示部２２を介して透視できる図柄列１４１が形成されたリール２２０を「右リール」と、左側可変表示部２４を介して透視できる図柄列１４３が形成されたリール２２０を「左リール」と、中央可変表示部２３を介して透視できる図柄列１４２が形成されたリール２２０を「中リール」と記載している。
【００３８】
以下、右側可変表示部２２の図柄列１４１の「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１６〜２５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が２６〜３６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたチェリー９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が３７〜４６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が４７〜５２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が５３〜６３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が６４〜８０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が８１〜９１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が９２〜１０３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１０４〜１１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「９」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１１６〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００３９】
また、左側可変表示部２４の図柄列１４３の「左リール」について言えば、前記「右リール」と同様であり、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１６〜２５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が２６〜３６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたチェリー９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が３７〜４６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が４７〜５２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が５３〜６３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が６４〜８０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が８１〜９１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が９２〜１０３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１０４〜１１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「９」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１１６〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００４０】
一方、中央可変表示部２３の図柄列１４２の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたトリガーシンボル９７を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１〜１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１６〜２０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたチェリー９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が２１〜３２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が３３〜４５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が４６〜５３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が５４〜６４の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が６５〜７１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が７２〜８２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が８３〜１２０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「９」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１２１〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００４１】
次に、スロットマシン１にて３つの可変表示部２２乃至２４を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図８に基づき説明する。図８は、３つの可変表示部２２乃至２４を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。図８において、「中リール」のコードＮｏ．が「０」で「右リール」及び「左リール」のコードＮｏ．が「０」〜「１０」のいずれでもある場合には、セカンドゲームの役に当選する。この場合、可変表示部２３においてトリガーシンボル９７が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「５００」の配当を得て、セカンドゲームに移行することができる。ここに、セカンドゲームとは、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。
【００４２】
また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードＮｏ．のいずれもが「４」又は「９」である場合には、「７−７−７」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、セブン９４が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「１００」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードＮｏ．のいずれもが「１」又は「７」である場合には、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、３ＢＡＲ９１が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「５」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードＮｏ．のいずれもが「３」又は「８」である場合には、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、２ＢＡＲ９３が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「３」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードＮｏ．のいずれもが「５」又は「１０」である場合には、「１ＢＡＲ−１ＢＡＲ−１ＢＡＲ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、１ＢＡＲ９５が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「２」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードＮｏ．のいずれもが「２」である場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、チェリー９２が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「１」の配当を得る。
【００４３】
尚、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードＮｏ．が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４においては、各コードＮｏ．に対応するトリプルＢＡＲ９１又は、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５、ブランク９６のいずれかが有効入賞ラインＬ上に停止表示されるが、配当はない。
【００４４】
次に、セカンドゲームの概要について説明する。ここで行われるセカンドゲームは、通常ゲームの際に獲得するアイテムを使用して行われる。そこで、先ず、アイテムの獲得について説明する。通常ゲームの際に獲得するアイテムの種類は、ここでは３種類あり、高性能シューズ券、１００日練習到達券、高性能水着券がある。
【００４５】
そして、図１５に示すように、通常ゲーム時の下部液晶ディスプレイ４においては、上述した各可変表示部２２乃至２４の下方において、３つのアイテム表示部１０３，１０６，１０９が確保されている。左アイテム表示部１０３には、高性能シューズ券を示すシューズの絵（シンボル）が表示される上部表示領域１０１と、高性能シューズ券を獲得した枚数を示す数字が表示される下部表示領域１０２とに区分けされる。また、中アイテム表示部１０６には、１００日練習到達券を示す「１００ｄａｙｓ」の文字（シンボル）が表示される上部表示領域１０４と、１００日練習到達券を獲得した枚数を示す数字が表示される下部表示領域１０５とに区分けされる。また、右アイテム表示部１０９には、高性能水着券を示す水着の絵（シンボル）が表示される上部表示領域１０７と、高性能水着券を獲得した枚数を示す数字が表示される下部表示領域１０８とに区分けされる。
【００４６】
そして、通常ゲーム中においては、図１５に示すように、アイテム表示部１０３，１０６，１０９において、上部表示領域１０１，１０４，１０７にシンボルが表示されており、通常ゲームでアイテムのいずれかを獲得すると、そのアイテムに該当する下部表示領域１０２，１０５，１０８に枚数（ここでは１枚の「１」）が表示される。その後、通常ゲーム中にアイテムを獲得にするにつれて、そのアイテムに該当する下部表示領域１０２，１０５，１０８で表示されている枚数の数字に「１」が加算された数字が表示される。
【００４７】
さて、後述するように、セカンドゲームにおいてアイテムを使用することができるが、セカンドゲームにおいてアイテムを使用すると、その後の通常ゲーム時の下部液晶ディスプレイ４においては、そのアイテムに該当する下部表示領域１０２，１０５，１０８で表示されている枚数の数字に「１」が減算された数字が表示される。そして、その数字が「０」になると、「０」が表示されている下部表示領域１０２，１０５，１０８に該当するアイテムは、セカンドゲームで使用することはできなくなる。
【００４８】
また、セカンドゲームで使用することができる各アイテムの数は、ＲＡＭ５２に確保した領域に記憶される。
【００４９】
尚、通常ゲーム中にアイテムを獲得するか否かの決定方法については後述する（図９，図１３の「アイテム処理」を参照）。
【００５０】
このようにして、通常ゲームで獲得したアイテムは下部液晶ディスプレイ４に表示され、通常ゲームの結果、セカンドゲームに移行すると、下部液晶ディスプレイ４では、図１８に示すように、各アイテム表示部１０３，１０６，１０９の上方において、各可変表示部２２乃至２４に代わって、セカンドゲームの種類を選択するためのセカンドゲーム種類表示部１１１，１１２が表示される。
【００５１】
この点、セカンドゲーム種類表示部１１１には、「１００ｍ競争」の文字が表示されており、このセカンドゲーム種類表示部１１１を遊技者が触れると、以降、下部液晶ディスプレイ４においては、各セカンドゲーム種類表示部１１１，１１２及び各アイテム表示部１０３，１０６，１０９が消去されるとともに、セカンドゲームとして、「１００ｍ競争」の動画が表示され、その競争において、遊技者側の主人公が一着であるときは配当して「１００」が得られ、遊技者側の主人公が一着でないときは配当して「１０」が得られるゲームが展開され、その後に、通常ゲームに戻る。
【００５２】
一方、セカンドゲーム種類表示部１１２には、「１００ｍ競泳」の文字が表示されており、このセカンドゲーム種類表示部１１２を遊技者が触れると、以降、下部液晶ディスプレイ４においては、各セカンドゲーム種類表示部１１１，１１２及び各アイテム表示部１０３，１０６，１０９が消去されるとともに、セカンドゲームとして、「１００ｍ競泳」の動画が表示され、その競泳において、遊技者側の主人公が一着であるときは配当して「１００」が得られ、遊技者側の主人公が一着でないときは配当して「１０」が得られるゲームが展開され、その後に、通常ゲームに戻る。
【００５３】
但し、このとき、セカンドゲームが始まる以前において、遊技者は、通常ゲーム中に獲得したアイテムのいずれかを使用することができ、セカンドゲームとアイテムの種類の組合せによって、図１９に示すように、セカンドゲームで得られる配当の確率が異なるようになっている。
【００５４】
すなわち、「１００ｍ競争」がセカンドゲームで行われる場合には、高性能シューズ券を使用すれば「１００」の配当が得られる確率が「１／２」であり、１００日練習到達券を使用すれば「１００」の配当が得られる確率が「１／４」であり、高性能水着券を使用すれば「１００」の配当が得られる確率が「１／８」であり、高性能水着券、１００日練習到達券、高性能シューズ券の記載順でアイテムを使用すれば、「１００」の配当が得られる確率が高くなっていく。尚、通常ゲームでアイテムを獲得できなくてもセカンドゲームを行うことができるが、そのときの上記確率は、高性能水着券のアイテムを使用した場合と同じ「１／８」で一番低い。
【００５５】
また、「１００ｍ競泳」がセカンドゲームで行われる場合には、高性能水着券を使用すれば「１００」の配当が得られる確率が「１／２」であり、１００日練習到達券を使用すれば「１００」の配当が得られる確率が「１／４」であり、高性能シューズ券を使用すれば「１００」の配当が得られる確率が「１／８」であり、高性能シューズ券、１００日練習到達券、高性能水着券の記載順でアイテムを使用すれば、「１００」の配当が得られる確率が高くなっていく。尚、通常ゲームでアイテムを獲得できなくてもセカンドゲームを行うことができるが、そのときの上記確率は、高性能シューズ券のアイテムを使用した場合と同じ「１／８」で一番低い。
【００５６】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図９に基づき説明する。図９はメイン処理プログラムのフローチャートである。図９において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１１において、後述する図１０のスタート受付処理が行われる。この処理は、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２の操作、1-BETボタン１１の操作、3-BETボタン１３の操作又は5-BETボタン１４の操作に基づいてスピンスイッチ５８、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００５７】
そして、Ｓ１２においては、前記したスピンスイッチ５８、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１１の抽選処理が行われる。
【００５８】
次のＳ１３では、後述する図１２の通常ゲーム処理が行われる。また、次のＳ１４では、後述する図１３のアイテム処理が行われる。
【００５９】
その後は、Ｓ１５に進んで、セカンドゲームが成立したか否かを判定している。具体的に言えば、Ｓ１２の抽選処理において、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた「中リール」の乱数値が０である場合には、セカンドゲームの役に当選しているので（Ｓ１５：ＹＥＳ）、Ｓ１６に進んで、後述する図１７のセカンドゲーム処理が行われ、その後に、このメイン処理プログラムを終了する。一方、Ｓ１２の抽選処理において、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた「中リール」の乱数値が１〜１２７である場合には、セカンドゲームの役に当選していないので（Ｓ１５：ＮＯ）、何もすることなく、このメイン処理プログラムを終了する。
【００６０】
続いて、スロットマシン１で行われるスタート受付処理プログラムについて図１０に基づき説明する。図１０はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図９のメイン処理プログラムのＳ１１において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図１０のＳ２１に進んで、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ２３に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ２３に進む。そして、Ｓ２３では、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２の操作、1-BETボタン１１の操作、3-BETボタン１３の操作又は5-BETボタン１４の操作がなされたか否かを判定する。ここで、1-BETボタン１１等の操作がなされていないと判定した場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、1-BETボタン１１等の操作がなされていると判定した場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、前記図９のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１２の抽選処理に進む。
【００６１】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理プログラムについて図１１に基づき説明する。図１１は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図９のメイン処理プログラムのＳ１２において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図１２のＳ３１に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を、各可変表示部２２乃至２４毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２２乃至２４毎に対応するように３つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図７の抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ３２において、役判定処理を行った後に、前記図９のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１３の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記Ｓ３１でのコードＮｏ．を介して、図８のテーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。
【００６２】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図１２に基づき説明する。図１２は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図９のメイン処理プログラムのＳ１３において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１２のＳ４１において、前記図９のＳ１１にて受け付けられたスピンスイッチ５８、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、キャビネット２内の３つのリール２２０の回転が開始されることによって、可変表示部２２乃至２４にて各図柄のスクロールが行われる。このとき、可変表示部２２乃至２４は透視状態にあるので、各図柄のスクロールを視認することができる。
【００６３】
そして、Ｓ４２では、キャビネット２内の３つのリール２２０の回転が停止されることによって、可変表示部２２乃至２４における各図柄のスクロールが停止される。
【００６４】
そして、Ｓ４３においては、Ｓ４２で各可変表示部２２乃至２４にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図８のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。尚、かかるＳ４３の処理の後は、前記図９のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１４のアイテム処理に進む。
【００６５】
次に、スロットマシン１で行われるアイテム処理プログラムについて図１３に基づき説明する。図１３はアイテム処理プログラムのフローチャートである。前記図９のメイン処理プログラムのＳ１４において、アイテム処理が行われるが、そのためには、先ず、Ｓ１０１において、アイテム獲得抽選が行われる。ここでは、通常ゲームにおいて獲得するアイテムなどを決定している。具体的には、「０」〜「１２７」の範囲から１つの乱数値を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図１４の抽選テーブルに基づき、獲得するアイテムを決定している。
【００６６】
例えば、このとき、サンプリングされた乱数値が「０」〜「９」の範囲にある場合には「高性能シューズ券」のアイテムの獲得が決定され、サンプリングされた乱数値が「１０」〜「１９」の範囲にある場合には「１００日練習到達券」のアイテムの獲得が決定され、サンプリングされた乱数値が「２０」〜「２９」の範囲にある場合には「高性能水着到達券」のアイテムの獲得が決定され、サンプリングされた乱数値が「３０」〜「１２７」の範囲にある場合にはいずれのアイテムも獲得しないことが決定される。
【００６７】
そして、獲得したアイテムなどが決定されると、Ｓ１０２において、アイテムを獲得したか否かを判定する。ここで、アイテムを獲得していないと判定する場合は（Ｓ１０２：ＮＯ）、何もすることなく、前記図９のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１５の判定処理に進む。一方、アイテムを獲得したと判定する場合は（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、Ｓ１０３に進む。
【００６８】
Ｓ１０３では、下部液晶ディスプレイ４において、獲得したアイテムに該当するアイテム表示部１０３，１０６，１０９の下部表示領域１０２，１０５，１０８に対し、既に表示されている数字に「１」を加算した数字を表示し、その後に、前記図９のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１５の判定処理に進む。
【００６９】
次に、スロットマシン１で行われるセカンドゲーム処理プログラムについて図１７に基づき説明する。図１７はセカンドゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図９のメイン処理プログラムのＳ１６において、セカンドゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、Ｓ１１１において、セカンドゲームの選択画面の表示を行う。具体的には、ＣＰＵ５０は、液晶駆動回路７４に命じて、図１８に示すように、下部液晶ディスプレイ４において、各アイテム表示部１０３，１０６，１０９の上方において、各可変表示部２２乃至２４に代わって、セカンドゲームの種類を選択するためのセカンドゲーム種類表示部１１１，１１２を表示させる。
【００７０】
その後、Ｓ１１２に進むと、セカンドゲームの選択が行われる。具体的には、下部液晶ディスプレイ４において、セカンドゲーム種類表示部１１１，１１２のいずれかを遊技者が触れることにより選択が行われる。すなわち、セカンドゲーム種類表示部１１１に遊技者が触れると、透明タッチパネル３０及びタッチパネル駆動回路６７を介して、ＣＰＵ５０は、セカンドゲーム種類表示部１１１に遊技者が触れたことを判定し、セカンドゲームとして、「１００ｍ競争」が選択されたと判定する。一方、セカンドゲーム種類表示部１１２に遊技者が触れると、透明タッチパネル３０及びタッチパネル駆動回路６７を介して、ＣＰＵ５０は、セカンドゲーム種類表示部１１２に遊技者が触れたことを判定し、セカンドゲームとして、「１００ｍ競泳」が選択されたと判定する。
尚、このとき、セカンドゲームについては、乱数サンプリング回路５６などを介して、複数種類ある中から一つの種類をランダムに選択してもよい。
【００７１】
その後、Ｓ１１３に進むと、アイテムを所有しているか否かを判断する。具体的には、ＲＡＭ５２において、セカンドゲームで使用することができる各アイテムの数が記憶されているので、いずれのアイテムも「０」が記憶されているときはアイテムを所有していないと判定し、いずれかのアイテムに「０」より大きい数字が記憶されているときはアイテムを所有していると判定する。
【００７２】
ここで、アイテムを所有していないと判定した場合は（Ｓ１１３：ＮＯ）、何もすることなく、後述するＳ１１７に進むが、アイテムを所有していると判定した場合は（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、Ｓ１１４に進む。
【００７３】
Ｓ１１４では、アイテムの選択画面の表示を改めて行う。具体的には、ＣＰＵ５０は、液晶駆動回路７４に命じて、図１８に示すように、下部液晶ディスプレイ４において、セカンドゲーム種類表示部１１１，１１２の下方において、セカンドゲームで使用するアイテムを選択するための各アイテム表示部１０３，１０６，１０９を表示する。
【００７４】
そして、Ｓ１１５では、アイテムが選択された否かを判定する。具体的には、下部液晶ディスプレイ４において、アイテム表示部１０３，１０６，１０９のいずれかを遊技者が触れることにより選択が行われる。すなわち、アイテム表示部１０３に遊技者が触れると、透明タッチパネル３０及びタッチパネル駆動回路６７を介して、ＣＰＵ５０は、アイテム表示部１０３に遊技者が触れたことを判定し、セカンドゲームで使用するアイテムとして、高性能シューズ券が選択されたと判定する。また、アイテム表示部１０６に遊技者が触れると、透明タッチパネル３０及びタッチパネル駆動回路６７を介して、ＣＰＵ５０は、アイテム表示部１０６に遊技者が触れたことを判定し、セカンドゲームで使用するアイテムとして、１００日練習到達券が選択されたと判定する。また、アイテム表示部１０９に遊技者が触れると、透明タッチパネル３０及びタッチパネル駆動回路６７を介して、ＣＰＵ５０は、アイテム表示部１０９に遊技者が触れたことを判定し、セカンドゲームで使用するアイテムとして、高性能水着券が選択されたと判定する。
【００７５】
尚、アイテム表示部１０３，１０６，１０９の下部表示領域１０２，１０５，１０８において、「０」の数字が表示されているアイテムについては、そのアイテムのアイテム表示部１０３，１０６，１０９を遊技者が触れても、そのアイテムを選択することができない。また、所定時間（例えば、アイテムの選択画面が改めて表示されてから３０秒）が経過するまでにアイテムが選択されない場合には、アイテムは選択されないと判定する。
【００７６】
ここで、アイテムを選択していないと判定した場合には（Ｓ１１５：ＮＯ）、何もすることなく、後述するＳ１１７に進むが、アイテムを選択したと判定した場合には（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、Ｓ１１６に進む。
【００７７】
Ｓ１１６では、高性能シューズ券、１００日練習到達券、高性能水着券の３種類のアイテムのうち、上記Ｓ１１５で選択したと判定されたアイテムをセカンドゲームで使用するアイテムと決定する。
【００７８】
その後、Ｓ１１７に進むと、抽選処理が行われる。この抽選処理は、選択されたセカンドゲームと選択されたアイテムの種類の組合せによって、異なる抽選テーブルを使って行われる。
【００７９】
すなわち、セカンドゲームとして「１００m競争」を選択した場合には、図１９に示すように、アイテムが選択されていないとき、又は、高性能水着券が選択されたときは、「１／８」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「０」〜「１２７」の範囲から１つの乱数値を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図２０（ａ）の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「０」〜「１５」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「１６」〜「１２７」の範囲にある場合にははずれと決定される。
【００８０】
また、高性能シューズ券が選択されたときは、「１／２」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「０」〜「１２７」の範囲から１つの乱数値を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図２０（ｃ）の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「０」〜「６３」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「６４」〜「１２７」の範囲にある場合にははずれと決定される。
【００８１】
また、１００日練習券が選択されたときは、「１／４」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「０」〜「１２７」の範囲から１つの乱数値を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図２０（ｂ）の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「０」〜「３１」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「３２」〜「１２７」の範囲にある場合にははずれと決定される。
【００８２】
一方、セカンドゲームとして「１００m競泳」を選択した場合には、図１９に示すように、アイテムが選択されていないとき、又は、高性能シューズ券が選択されたときは、「１／８」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「０」〜「１２７」の範囲から１つの乱数値を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図２０（ａ）の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「０」〜「１５」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「１６」〜「１２７」の範囲にある場合にははずれと決定される。
【００８３】
また、高性能水着券が選択されたときは、「１／２」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「０」〜「１２７」の範囲から１つの乱数値を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図２０（ｃ）の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「０」〜「６３」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「６４」〜「１２７」の範囲にある場合にははずれと決定される。
【００８４】
また、１００日練習券が選択されたときは、「１／４」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「０」〜「１２７」の範囲から１つの乱数値を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図２０（ｂ）の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「０」〜「３１」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「３２」〜「１２７」の範囲にある場合にははずれと決定される。
【００８５】
尚、図２０（ａ）（ｂ）（ｃ）の各抽選テーブルはＲＯＭ５１に記憶されている。
【００８６】
図１７に戻って、Ｓ１１７の抽選処理の後は、Ｓ１１８に進んで、当選か否かを判定する。ここで、当選したと判定した場合には（Ｓ１１８：ＹＥＳ）、Ｓ１１９に進んで、当選用の演出を行う。具体的には、セカンドゲームとして「１００ｍ競争」が選択されている場合には、下部液晶ディスプレイ４においては、各セカンドゲーム種類表示部１１１，１１２及び各アイテム表示部１０３，１０６，１０９が消去されるとともに、セカンドゲームとして、「１００ｍ競争」の動画が表示され、その競争において、遊技者側の主人公が一着となる動画が表示される。一方、セカンドゲームとして「１００ｍ競泳」が選択されている場合には、下部液晶ディスプレイ４においては、各セカンドゲーム種類表示部１１１，１１２及び各アイテム表示部１０３，１０６，１０９が消去されるとともに、セカンドゲームとして、「１００ｍ競泳」の動画が表示され、その競争において、遊技者側の主人公が一着となる動画が表示される。
【００８７】
その後は、Ｓ１２０に進んで、図２１の配当テーブルに基づいて、当選用配当である「１００」を獲得した後、後述するＳ１２３に進む。
【００８８】
尚、図２１の配当テーブルはＲＯＭ５１に記憶されている。
【００８９】
一方、上述したＳ１１８において、はずれたと判定した場合には（Ｓ１１８：ＮＯ）、Ｓ１２１に進んで、はずれ用の演出を行う。具体的には、セカンドゲームとして「１００ｍ競争」が選択されている場合には、下部液晶ディスプレイ４においては、各セカンドゲーム種類表示部１１１，１１２及び各アイテム表示部１０３，１０６，１０９が消去されるとともに、セカンドゲームとして、「１００ｍ競争」の動画が表示され、その競争において、遊技者側の主人公が一着以外となる動画が表示される。一方、セカンドゲームとして「１００ｍ競泳」が選択されている場合には、下部液晶ディスプレイ４においては、各セカンドゲーム種類表示部１１１，１１２及び各アイテム表示部１０３，１０６，１０９が消去されるとともに、セカンドゲームとして、「１００ｍ競泳」の動画が表示され、その競争において、遊技者側の主人公が一着以外となる動画が表示される。
【００９０】
その後は、Ｓ１２２に進んで、図２１の配当テーブルに基づいて、はずれ用配当である「１０」を獲得した後、後述するＳ１２３に進む。
【００９１】
そして、Ｓ１２３では、このセカンドゲームで獲得した配当の払出処理が行われ、その配当に相当するコイン等が払い出される。
【００９２】
以上より、ＣＰＵ５０は、図１３のアイテム処理のＳ１０１を実行する際には、「アイテム抽選手段」として機能する。
また、ＣＰＵ５０は、図１７のセカンドゲーム処理のＳ１１２を実行する際には、「第２ゲーム選択手段」として機能する。
また、ＣＰＵ５０は、図１７のセカンドゲーム処理のＳ１１６を実行する際には、「アイテム選択手段」として機能する。
また、ＣＰＵ５０は、図１７のセカンドゲーム処理のＳ１１７を実行する際には、「演出抽選手段」又は「配当抽選手段」として機能する。
【００９３】
すなわち、本実施の形態のスロットマシン１では、図９に示すように、通常ゲーム処理（Ｓ１３）が実行される後に、高性能シューズ券、１００日練習到達券、高性能水着券の３種類のアイテムの中からいずれかの種類のアイテムを獲得するか否かの抽選が行われるアイテム処理（Ｓ１４）が行われる。さらに、セカンドゲームが実行される際には、図１７に示すように、セカンドゲームの種類を「１００ｍ競争」又は「１００ｍ競泳」のいずれにするかを遊技者が選択するとともに（Ｓ１１２）、当該セカンドゲームで使用するアイテムの種類を通常ゲームの抽選で獲得したアイテムから遊技者が選択する（Ｓ１１３〜Ｓ１１６）。その後のセカンドゲームの抽選処理（Ｓ１１７）では、選択されたセカンドゲームの種類とアイテムの種類との組合せに応じて、具体的に言えば、「１００ｍ競争」又は「１００ｍ競泳」のセカンドゲームの種類と、高性能シューズ券、１００日練習到達券、高性能水着券のアイテムの種類との組合せに応じて、図１９に示された当選確率（配当の「１００」を獲得できる確率）に設定された図２０（ａ）（ｂ）（ｃ）の抽選テーブルのいずれかを使用している。よって、遊技者が選択するセカンドゲームの種類とアイテムの種類との組合せによって、セカンドゲームで展開される演出や獲得される配当が異なるケースが多くなることから、新たなスタイルのプレーヤ参加型のセカンドゲームを行うことができる。
このとき、セカンドゲームの種類については、遊技者が選択するのではなく、乱数サンプリング回路５６を介して、「１００ｍ競争」又は「１００ｍ競泳」をランダムに選択してもよい。
【００９４】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン１では、セカンドゲームにおいて、図１９に示す抽選テーブルを使用するが、それに代わって、図２２に示す抽選テーブルを使用し、セカンドゲームの種類とアイテムの種類の組合せによっては、必ず、当選又ははずれるようにしてもよい。
【００９５】
すなわち、図１７のセカンドゲーム処理のＳ１１７では、セカンドゲームとして「１００m競争」を選択した場合には、図２２に示すように、アイテムが選択されていないときは、「１／８」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「０」〜「１２７」の範囲から１つの乱数値を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図２０（ａ）の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「０」〜「１５」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「１６」〜「１２７」の範囲にある場合にははずれと決定される。
【００９６】
また、高性能シューズ券が選択されたときは、「１／１」の確率で当選する。
【００９７】
また、１００日練習券が選択されたときは、「１／４」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「０」〜「１２７」の範囲から１つの乱数値を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図２０（ｂ）の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「０」〜「３１」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「３２」〜「１２７」の範囲にある場合にははずれと決定される。
【００９８】
また、高性能水着券が選択されたときは、「０」の確率で当選する、すなわち、はずれとなる。
【００９９】
一方、セカンドゲームとして「１００m競泳」を選択した場合には、図２２に示すように、アイテムが選択されていないとき、「１／８」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「０」〜「１２７」の範囲から１つの乱数値を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図２０（ａ）の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「０」〜「１５」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「１６」〜「１２７」の範囲にある場合にははずれと決定される。
【０１００】
また、高性能水着券が選択されたときは、「１／１」の確率で当選する。
【０１０１】
また、１００日練習券が選択されたときは、「１／４」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「０」〜「１２７」の範囲から１つの乱数値を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図２０（ｂ）の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「０」〜「３１」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「３２」〜「１２７」の範囲にある場合にははずれと決定される。
【０１０２】
また、高性能シューズ券が選択されたときは、「０」の確率で当選する、すなわち、はずれとなる。
【０１０３】
従って、セカンドゲームの抽選処理（図１７のＳ１１７）において、図２２に示す抽選テーブルを使用する場合には、遊技者は、セカンドゲームとして「１００m競争」を選択し、且つ、セカンドゲームで使用するアイテムとして高性能シューズ券を選択すれば、あるいは、セカンドゲームとして「１００m競泳」を選択し、且つ、セカンドゲームで使用するアイテムとして高性能水着券を選択すれば、必ず、「１００」の高配当を獲得することになる。
【０１０４】
逆に、遊技者は、セカンドゲームとして「１００m競争」を選択し、且つ、セカンドゲームで使用するアイテムとして高性能水着券を選択すれば、あるいは、セカンドゲームとして「１００m競泳」を選択し、且つ、セカンドゲームで使用するアイテムとして高性能シューズ券を選択すれば、必ず、「１０」の低配当を獲得することになる。
【０１０５】
このような場合には、遊技者が選択するセカンドゲームの種類とアイテムの種類との組合せによって、セカンドゲームで展開される演出や獲得される配当が異なるケースがあることから、新たなスタイルのプレーヤ参加型のセカンドゲームを行うことができる。
【０１０６】
また、本実施の形態のスロットマシン１において、セカンドゲームは２種類であり、アイテムは３種類であるが、各種類の数はこれに限定されるものではない。
【０１０７】
また、本実施の形態のスロットマシン１においては、通常ゲームでは、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値によって、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を各可変表示部２２乃至２４毎に決定していたが（図７参照）、この点、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部２２乃至２４における有効入賞ラインＬ上に停止表示される全ての図柄を決定してもよい。そのためには、図２３に示す当選役の抽選テーブルを使用する。図２３は、３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
【０１０８】
図２３において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、０〜１６３８３であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１４０の範囲にある場合には、セカンドゲームに当選し、「５００」の配当を得る。この場合、可変表示部２３においてトリガーシンボル９７が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、セカンドゲームに移行することができる。
【０１０９】
また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が、１４１〜１８５の範囲にある場合には、「７−７−７」に当選し、「１００」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、セブン９４が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が１８６〜２００の範囲にある場合には、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」に当選し、「５」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、トリプルＢＡＲ９１が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が２０１〜２３２の範囲にある場合には、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」に当選し、「３」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、ダブルＢＡＲ９３が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が２３３〜５１４の範囲にある場合には、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」に当選し、「２」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、シングルＢＡＲ９５が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が５１５〜８２３の範囲にある場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選し、「１」の配当を得る。この場合、各可変表示部２１乃至２５において、チェリー９２が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。
【０１１０】
尚、サンプリングされた乱数値が８２４〜１６３８３の範囲にある場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４においては、上述した図柄の組合せ以外が有効入賞ラインＬ上に停止表示されるが、配当はない。
【産業上の利用可能性】
【０１１１】
本発明は、通常モードに引き続いてセカンドモードのゲームを実行する一形態として適用がある。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】スロットマシンの斜視図である。
【図２】下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。
【図３】下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
【図４】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】下部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図６】通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイに表示されるものであって、可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。
【図７】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【図８】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。
【図９】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】スタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】アイテム処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】通常ゲームで獲得されるアイテムを決定するための抽選テーブルを示す説明図である。
【図１５】通常ゲーム時の下部液晶ディスプレイを示す正面図である。
【図１６】通常ゲーム時の下部液晶ディスプレイを示す正面図である。
【図１７】セカンドゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】セカンドゲームに移行した際の下部液晶ディスプレイを示す正面図である。
【図１９】セカンドゲームで高配当が得られる確率を示した説明図である。
【図２０】セカンドゲームで使用される抽選テーブルを示した図であり、（ａ）は低配当用の抽選テーブル、（ｂ）は中配当用の抽選テーブル、（ｃ）は高配当用の抽選テーブルの図である。
【図２１】セカンドゲームの配当を示した説明図である。
【図２２】セカンドゲームで高配当が得られる確率を示した説明図である。
【図２３】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１１３】
１  スロットマシン
２  キャビネット
３  上部液晶ディスプレイ
４  下部液晶ディスプレイ
１１  1-BETボタン
１２  スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン
１３  3-BETボタン
１４  5-BETボタン
２２〜２４  可変表示部
３０  透明タッチパネル
５０  ＣＰＵ
５５  乱数発生器
５６  乱数サンプリング回路
６７  タッチパネル駆動回路
１０１，１０４，１０７  上部表示領域
１０２，１０５，１０８  下部表示領域
１０３，１０６，１０９  アイテム表示部
１１１，１１２  セカンドゲーム種類表示部
１４１〜１４３  図柄列
２２０  リール
Ｌ  有効入賞ライン
【図１】
2006325682.tif 000003
【図２】
2006325682.tif 000004
【図３】
2006325682.tif 000005
【図４】
2006325682.tif 000006
【図５】
2006325682.tif 000007
【図６】
2006325682.tif 000008
【図７】
2006325682.tif 000009
【図８】
2006325682.tif 000010
【図９】
2006325682.tif 000011
【図１０】
2006325682.tif 000012
【図１１】
2006325682.tif 000013
【図１２】
2006325682.tif 000014
【図１３】
2006325682.tif 000015
【図１４】
2006325682.tif 000016
【図１５】
2006325682.tif 000017
【図１６】
2006325682.tif 000018
【図１７】
2006325682.tif 000019
【図１８】
2006325682.tif 000020
【図１９】
2006325682.tif 000021
【図２０】
2006325682.tif 000022
【図２１】
2006325682.tif 000023
【図２２】
2006325682.tif 000024
【図２３】
2006325682.tif 000025