(57)【要約】【課題】画像遊技の面白みを遊技者に提供しつつ、遊技体データの不正な改ざんを防止しつつ、その遊技体データを使用可能な遊技者の利益を、他の遊技者に引き継ぐことができるようにする。【解決手段】遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技を行えるゲームマシン１に接続されるデータベースサーバ１０３は、遊技体ごとの固有の特性を示す遊技体データと、その遊技体データを画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報との対応関係を変更する変更手段を有する。【選択図】図１
2006122671.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機に接続される遊技サーバであって、
前記遊技体ごとの固有の特性を示す遊技体データと、該遊技体データを前記画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報との対応関係を変更する変更手段を有することを特徴とする遊技サーバ。
【請求項２】
前記遊技体データを前記画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報を、前記遊技体データに対応させて記憶する記憶手段を更に備え、
前記変更手段が、前記記憶手段に記憶された遊技体データに対応する前記遊技者情報を他の前記遊技者情報に変更することを特徴とする請求項1記載の遊技サーバ。
【請求項３】
遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機と、該遊技機に接続される遊技サーバとを有する遊技システムであって、
前記遊技サーバは、前記遊技体ごとの固有の特性を示す遊技体データと、該遊技体データを前記画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報との対応関係を変更する変更手段とを有することを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
前記遊技機が、前記変更手段により前記対応関係を変更された前記遊技体データに対応する遊技体画像を用いた画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を更に備えることを特徴とする請求項３記載の遊技システム。
【請求項５】
前記遊技機が、前記遊技体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から前記識別情報を読み取る読取手段と、前記遊技体ごとの固有の特性を示す遊技体データを前記画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報を読み取る遊技者情報読取手段とを更に備え、
前記遊技サーバが、前記遊技体データを、前記遊技者情報と前記識別情報とに対応させて記憶する記憶手段とを更に備え、
前記変更手段が、前記記憶手段に記憶されている遊技体データのうち、前記読取手段および前記遊技者情報読取手段によって読み取られた識別情報および遊技者情報に対応する遊技体データに関し、該遊技体データに対応する遊技者情報を他の遊技者情報に変更することを特徴とする請求項３または４記載の遊技システム。
【請求項６】
前記遊技機が無線によるデータの送受信を実行する無線通信手段と、
前記遊技体同士の交換が行われたことを示す交換完了データを生成する交換完了データ生成手段と、
該交換完了データ生成手段により生成された前記交換完了データが前記遊技サーバに送信されるように制御する送信制御手段とを更に有し、
前記遊技サーバは、前記変更手段に前記対応関係の変更を行わせる実行データを、前記無線通信手段を備えた前記遊技機から受信したときに、該遊技機から前記交換完了データを受信したか否かを判定する判定手段を更に有し、
前記変更手段は、前記判定手段が前記交換完了データを受信したと判定したときに前記対応関係を変更することを特徴とする請求項３〜５のいずれか一項記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機に接続される遊技サーバおよびそのような画像遊技を行える遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームに登場するキャラクタの識別情報をカード等の被読取対象物に記録し、カード等から読み取った識別情報に対応するキャラクタを用いたゲーム画像を表示して遊技を行う遊技機（いわゆるビデオゲーム機）が知られている。例えば、特許文献１には、サッカー選手を表示するカードにその選手の個人データ（識別情報）を記録して選手のスキル等を示すデータ（フィギア情報）をカードとは別のＩＣチップに記録し、カード内の個人データを用いてＩＣチップから対応するフィギア情報を読み出してサッカーゲームを実行するカードゲーム装置が開示されている。このカードゲーム装置では、複数のカードの組み合わせで様々なチームを編成でき、またゲーム中の試合や練習によって選手のスキル等を向上させることができる。
【０００３】
また、特許文献２には、トレーディングカードに内蔵するＩＣにフィギア情報を記憶し、ＩＣからフィギア情報を読み取って対応するキャラクタをゲームに登場させる電子ゲーム装置が開示されている。この電子ゲーム装置では、ゲーム中におけるキャラクタの成長等に応じ、遊技者の選択によってフィギア情報の更新が可能である。
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【特許文献２】特開２００３−２５１０７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら上述のカードゲーム装置では、フィギア情報がカードごとに独立していて、ＩＣチップ内のデータを更新しない限り、変えられないようになっていた。そしてフィギア情報を変えるためにはゲーム内容（練習等）を再度繰り返してＩＣチップ内のデータを更新する必要があり、遊技者がゲームに飽きる原因となった。
【０００５】
また、上述の装置では、カードの保有者以外の第三者がゲームを実施すると、保有者の意思に反してフィギア情報が不正に改ざんされる恐れがある。これを防止するために遊技者とフィギア情報との対応関係を固定化すると、カードを譲り受けた者が、それまでのフィギア情報を引き継ぐことができなくなってしまい、カード交換の面白みやカード収集意欲を減退させることになる。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技の面白みを遊技者に提供するとともに、フィギア情報等の不正な改ざんを防止しつつ、そのフィギア情報等を使用可能な遊技者の利益を、他の遊技者に引き継ぐことができる遊技サーバおよび遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機に接続される遊技サーバであって、遊技体ごとの固有の特性を示す遊技体データと、その遊技体データを画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報との対応関係を変更する変更手段を有することを特徴とする。
【０００８】
この遊技サーバでは、遊技体データとその遊技体データを画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報との対応関係を変更することができるようになる。
【０００９】
また、本発明は、遊技体データを画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報を、遊技体データに対応させて記憶する記憶手段を更に備え、変更手段が、記憶手段に記憶された遊技体データに対応する遊技者情報を他の遊技者情報に変更するようにしてもよい。
【００１０】
この遊技サーバでは、遊技体データを画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報を遊技体データに対応させて記憶し、その遊技体データに対応する遊技者情報を他の遊技者情報に変更できるようになる。
【００１１】
また本発明は、遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機と、その遊技機に接続される遊技サーバとを有する遊技システムであって、遊技サーバは、遊技体ごとの固有の特性を示す遊技体データと、その遊技体データを画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報との対応関係を変更する変更手段とを有することを特徴とする。
【００１２】
この遊技システムでは、遊技体データとその遊技体データを画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報との対応関係を変更することができるようになる。
【００１３】
また、本発明は、遊技機が、変更手段により対応関係を変更された遊技体データに対応する遊技体画像を用いた画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を更に備えるようにしてもよい。
【００１４】
この遊技システムでは、変更手段により対応関係を変更された遊技体データに対応する遊技体画像を用いた画像遊技の進行が制御される。
【００１５】
また、本発明は、遊技機が、遊技体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段と、遊技体ごとの固有の特性を示す遊技体データを画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報を読み取る遊技者情報読取手段とを更に備え、遊技サーバが、遊技体データを、遊技者情報と識別情報とに対応させて記憶する記憶手段とを更に備え、上記の変更手段が、記憶手段に記憶されている遊技体データのうち、読取手段および遊技者情報読取手段によって読み取られた識別情報および遊技者情報に対応する遊技体データに関し、その遊技体データに対応する遊技者情報を他の遊技者情報に変更するようにしてもよい。
【００１６】
この遊技システムでは、読取手段および遊技者情報読取手段によって読み取られた識別情報および遊技者情報に対応する遊技データに関し、対応する遊技者情報が他の遊技者情報に変更されるようになる。
【００１７】
上記各遊技システムの場合、遊技機が無線によるデータの送受信を実行する無線通信手段と、遊技体同士の交換が行われたことを示す交換完了データを生成する交換完了データ生成手段と、その交換完了データ生成手段により生成された交換完了データが遊技サーバに送信されるように制御する送信制御手段とを更に有し、遊技サーバは、変更手段に対応関係の変更を行わせる実行データを、無線通信手段を備えた遊技機から受信したときに、その遊技機から交換完了データを受信したか否かを判定する判定手段を更に有し、変更手段は、判定手段が交換完了データを受信したと判定したときに対応関係を変更するようにすることができる。
【００１８】
この遊技システムでは、無線通信手段を有する遊技機が、遊技体同士の交換が行われたことを示す交換完了データを生成して遊技サーバに送信する。遊技サーバは、変更手段に対応関係の変更を行わせる実行データを無線通信手段を備えた遊技機から受信したとき、その遊技機から交換完了データを受信したときに対応関係を変更する。
【発明の効果】
【００１９】
以上詳述したように、本発明によれば、遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技の面白みを遊技者に提供するとともに、遊技体データの不正な改ざんを防止しつつ、その遊技体データを使用可能な遊技者の利益を、他の遊技者に引き継ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００２１】
第１の実施の形態
（ゲームシステムの全体構成）
図１はゲームマシン１を複数備えたゲームシステム１００のシステム構成図、図２は複数のゲームマシン１とカード販売機６を示す斜視図である。ゲームシステム１００は本発明の遊技システムに相当し、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台および２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数（本実施の形態では８台）のゲームマシン１およびカード販売機６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａおよびインターネット４を介して接続されたセンターサーバ群５とを有している。なお、センターサーバ群５は後述のゲームサーバ１０１，１０２とデータベースサーバ１０３とを備え、本実施の形態ではデータベースサーバ１０３が本発明の遊技サーバに相当する。
【００２２】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１およびカード販売機６が専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。
【００２３】
（ゲームマシンの構成）
ゲームマシン１は本発明の遊技機に相当し、遊技者の操作に応じて行動するプレイキャラクタ（詳しくは後述する）やプレイキャラクタが使用する装備アイテム（例えば、弓矢、盾、鎧）を示す装備キャラクタ等の遊技体を示す遊技体画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作や装備アイテムの使用をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。ゲームマシン１では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ（他の遊技者の選択にしたがい動作を行う操作キャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせる非操作キャラクタ）と対戦して、キャラクタが持つ宝アイテム（本実施の形態では後述する宝珠）を奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム（以下、「迷宮対戦ゲーム」という）を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点（本実施の形態では「ライフ」という）が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【００２４】
ゲームマシン１は、図３に示すように、筐体１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、メインディスプレイ１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒが配置されている。
【００２５】
メインディスプレイ１１は、画像表示手段であって、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、迷宮画像１６０など）が表示されるようになっている（詳しくは後述する）。サブディスプレイ１２は、遊技の特定の段階における画像（例えば、後述する対戦画像１８０）が表示されるようになっている。
【００２６】
また、ゲームマシン１はメインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有し、この操作パネル１４の左側に認証ユニット１５が配置され、右側にゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とを有し、操作ボタンなどを備えた操作ユニット１９を有している。
【００２７】
認証ユニット１５は本発明における読取手段に相当し、操作パネル１４の表面に固定された台座装着部１５ａと、読取部１５ｂとを有している。この台座装着部１５ａは、後述するフィギア４０（図１０参照）における台座部４１の形状に対応した厚肉円板状の窪みを内側に有し、その窪みに台座部４１を嵌め込み装着することができるようになっている。読取部１５ｂは台座装着部１５ａの窪みに配置されていて、図示しないＩＣチップリーダを有し、そのＩＣチップリーダにより、装着されたフィギア４０の台座部４１に内蔵されているＩＣチップ４４から、記録されている情報を読み取るようになっている。なお、認証ユニット１５はＬＥＤを有し、後述するフィギア４０の読取り動作中にそのフィギアに光を照射するようになっている。
【００２８】
ゲームシステム１００を構成している各ゲームマシン１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
【００２９】
図４は内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００３０】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(ReadOnly Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ）が記憶される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３１】
また、ゲームマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３２】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、通信制御部２１および通信処理部２２とを有し、さらに、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００３３】
タッチパネル１１ａは、操作手段であって、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。遊技者はこのタッチパネル１１ａを用いてキャラクタの動作を決めるための操作入力を行う。例えば、タッチパネル１１ａは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【００３４】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。本実施の形態では遊技者ＩＤが遊技体データを画像遊技で使用可能な遊技者を特定する遊技者情報に相当し、カードリーダ１８ａが遊技者情報読取手段に相当する。
【００３５】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２２は通信制御部２１の指示にしたがい作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００３６】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示させる。
【００３７】
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３８】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に出力する。
【００３９】
音制御回路７２はスピーカ１３Ｌ、１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ、１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ、１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４０】
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
店舗サーバ２は図６に示すように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。そして、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１と専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１同士およびセンターサーバ群５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン１で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）と、ボード用データ（操作ユニット１９に備えられている操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム）が含まれている。
【００４１】
カード販売機６は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤ（遊技者情報）を含むカード情報を記憶させてＩＤカード１７を発行する。
【００４２】
店舗内ルータ７は各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮと、通信回線４ａおよびインターネット４を介してセンターサーバ群５に形成されているＬＡＮとを接続している。
【００４３】
（センターサーバ群の構成）
センターサーバ群５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１、１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用回線１０４を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００４４】
ゲームサーバ１０１は、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、図７に示すように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信処理部３０４、通信制御部３０５およびデータ記憶部３０６を有している。そして、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部３０５がＣＰＵ３０１の指示にしたがい通信処理部３０４を作動させる。
【００４５】
ゲームサーバ１０１は、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン１から送信される後述するエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加（エントリー）受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ１０３に送信する。
【００４６】
ゲームサーバ１０２は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ１０１と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【００４７】
データベースサーバ１０３は本発明の遊技サーバであり、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、通信処理部４０４、通信制御部４０５およびデータ記憶部４０６を有している。そして、データベースサーバ１０３では、ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ４０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部４０５がＣＰＵ４０１の指示にしたがい通信処理部４０４を作動させ、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。データ記憶部４０６にはゲームデータ、遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別が記憶されている。
【００４８】
ゲームデータは、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタについて、各キャラクタごとの固有の特性を示すデータ（各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラー、生命力、魔法力、攻撃力、物理的攻撃に対する防御力、魔法攻撃力、魔法防御力、攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力、キャラクタが装備しているアイテムやその効果などを示す情報、以下「フィギア情報」という）と、各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ１０３からゲームマシン１に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。なお、上述のフィギア情報が本発明における遊技体データに相当する。
【００４９】
遊技者ＩＤは、ゲームマシン１により、ＩＤカード１７から読み取って送信されたものである。また、後述するとおり、データベースサーバ１０３には、各遊技者がゲームマシン１において、自己の使用するゲーム用フィギア４０、５０を認証ユニット１５にセットし、フィギアＩＤを読み取らせたことによって、その読み取らせたゲーム用フィギア４０に対応するフィギアＩＤがゲームマシン１から送信されるようになっている。データベースサーバ１０３には、ゲームマシン１から送信される１つの遊技者ＩＤに対して、対応する複数のフィギアＩＤを関連付けて記憶可能なフィギア管理ファイル６０がデータ記憶部４０６に形成されている。また、フィギア管理ファイル６０には遊技者ＩＤおよびフィギアＩＤと、その双方に対応する各キャラクタのフィギア情報とが関連付けて記憶されている。各キャラクタはフィギア情報に基づいて固有の特性を有するものとなり、たとえ画像上は同一のキャラクタであっても、フィギア情報に応じて能力等が異なり、それぞれの特性は異なってくる。そしてフィギア管理ファイル６０によって対応付けられている遊技者（遊技者ＩＤ）のみが、そのフィギア情報を使用した固有のキャラクタを用いて迷宮対戦ゲームを行うことができる。なお、本実施の形態では、フィギア管理ファイル６０が形成されているデータ記憶部４０６が本発明における記憶手段に相当する。
【００５０】
図８はフィギア管理ファイル６０を示しており、遊技者ＩＤが“０００１”、フィギアＩＤが“１０００”に対応するレコード６１、遊技者ＩＤが“００１２”、フィギアＩＤが“１１０１”に対応するレコード６２を示している。また、フィギア管理ファイル６０は、ＩＤ管理エリア６０Ａとキャラクタ管理エリア６０Ｂとを有し、ＩＤ管理エリア６０Ａには遊技者ＩＤ６０ａ、フィギアＩＤ６０ｂとが設定されている。また、キャラクタ管理エリア６０Ｂはフィギアタイプ６０ｃと、生命力６０ｄ、魔法力６０ｅ、攻撃力６０ｆ、物理的攻撃に対する防御力６０ｇ、魔法攻撃力６０ｈ、魔法防御力６０ｉといった各キャラクタに固有のフィギア情報を構成する項目とが設定されている。
【００５１】
遊技者ＩＤ６０ａ、フィギアＩＤ６０ｂはフィギア管理ファイル６０に記憶されている各レコードの索引となる項目であり、遊技者ＩＤや各フィギアＩＤに対応する４桁の数字が記憶されている。フィギアタイプ６０ｃはフィギアの属性を示す項目であり、“プレイヤ”と“アイテム”に大別される。そのうち図８に示す“プレイヤ”とは遊技者の操作によって行動するプレイキャラクタに対応するフィギアを意味し、“アイテム”（図示せず）は装備キャラクタに対応するフィギアを意味する。一方、生命力６０ｄや魔法力６０ｅ等の各項目はキャラクタの能力を数値で示し、数値の大小が各能力の高低に対応している。また、図示を省略するが、フィギア情報を構成するその他の項目、例えば、各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラーなども、遊技者ＩＤや各フィギアＩＤに対応させて記憶されている。
なお、図９は遊技者ＩＤ変更処理がなされた後のフィギア管理ファイル６０を示している。遊技者ＩＤ変更処理の詳細については後述する。
【００５２】
（フィギアの構成）
図１０はフィギア４０の構成を示す分解斜視図である。このフィギア４０は、台座部４１と、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部４２とを有している。
【００５３】
台座部４１は台座装着部１５ａの窪みに対応した大きさを有し、中空の厚肉円板状に形成されている。この台座部４１は天頂部４３ａを有する有底円筒状の台座本体部４３とＩＣチップ４４を有し、台座本体部４３の開放端部にＩＣチップ４４が嵌め込み固定された構成を有している。また、台座本体部４３の天頂部４３ａの略中央に突起部４３ｂを有している。ＩＣチップ４４は、フィギア本体部４２に対応するキャラクタに固有のフィギアＩＤを記憶している。本実施の形態では、フィギアＩＤが本発明における遊技体に対応する識別情報に相当する。
【００５４】
フィギア本体部４２は、突起部４３ｂに対応する凹部４６ａを有する脚座部４６と、脚座部４６から２本足で直立するように形成され、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタをかたどった人形部４７とを有し、凹部４６ａに突起部４３ｂが嵌め込まれ、台座部４１の天頂部４３ａに固定されている。なお、フィギア４０は直径約７ｃｍの図示しないカプセルに納められて、カード販売機６と同等の販売機で販売されるようになっている。各カプセルにはごく一部にモンスターフィギアが納められているため、フィギア４０を使用する場合（後述するフィギア有りモード）では、モンスターフィギアを使用できる場合があるようになっている。また、同じキャラクタでも、微妙に色を変えたり、後述するフィギア情報を変える等してキャラクタの固有性を表現し、遊技者の収集意欲を促進するようにしている。
【００５５】
フィギア４０はフィギア本体部４２の形状によって、遊技者が区別可能であり、フィギアＩＤによって、ゲームマシン１が区別可能になっている。このフィギアＩＤは、異なるフィギア４０に対してユニーク（固有）とし、ゲームシステム１００における同一フィギアの多重登録を禁止するようにしている。
【００５６】
（ゲームマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するゲームマシン１の動作内容について、図１１〜図１９に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Ａに設置されている８台のゲームマシン１のうちの４台のゲームマシン１を、それぞれの遊技者が操作して同じ迷宮対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
【００５７】
図１１は各ゲームマシン１におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図１１および後述する図１２〜図１９ではステップをＳと略記している。以下の説明では、４人の遊技者が操作するうちの１台のゲームマシン１を例にとって説明している。
【００５８】
ゲームマシン１は電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し（後述するステップ１００）、一方、店舗サーバ２がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン１にアプリケーションデータを送信する（図１５参照）。
【００５９】
ゲームマシン１は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ３３に記憶させる。そして、ゲームマシン１では、メインＣＰＵ３２がアプリケーションデータを読み込むと、遊技者の操作入力に応じて迷宮対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン１は店舗サーバ２およびセンターサーバ群５を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ１１に遊技画像を表示するようになっている。なお、本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が本発明における遊技進行制御手段として作動し、後述の遊技者ＩＤ変更処理によってフィギア情報と遊技者ＩＤとの対応関係が変更されたフィギア情報に対応するキャラクタ画像を用いた迷宮対戦ゲームの進行を制御する。
【００６０】
各ゲームマシン１は、ゲーム処理を開始すると、ステップ１に進んでコイン投入、ＩＤカードの挿入、パスワード入力、トレード選択処理、キャラクタ生成処理を含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ２では、ゲーム開始処理の結果から、後述するフィギア有りフラグに所定のデータがセットされている（セット有り）か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ３、４に処理を分岐させて（フィギア有りフラグのセット有りのときはステップ３、そうでないときはステップ４）、いずれかの処理を行いステップ３に続くステップ５でフィギア有りフラグをクリアした上でステップ６に進み、対戦成績などのゲーム結果（対戦結果）の表示を行う一方、データベースサーバ１０３において、ゲームデータを更新させるため、対戦結果を示すデータを店舗サーバ２を経由してデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行い、処理を終了する。
【００６１】
このように、ゲームマシン１では、フィギア有りモードと、フィギア無しモードのいずれかのモードで迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。ただし、フィギア有りモードでは、フィギア無しモードよりもゲーム内容が遊技者にとって有益になるようになっている（詳しくは後述する）。
【００６２】
（ゲーム開始処理）
ステップ１のゲーム開始処理は図１２に示すフローチャートに沿って行われる。図１２はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャート、図１３はトレード選択処理の動作手順を示すフローチャート、図１４はキャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００６３】
メインＣＰＵ３２はゲーム開始処理を開始するとステップ６０に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に所定のメッセージ（コイン投入要求、ＩＤカードの挿入要求およびパスワードの入力要求）を表示させる。更にメインＣＰＵ３２は、このメッセージと併せてトレード（フィギア情報に対応する遊技者ＩＤの変更）を希望するか否かの選択画面を表示し、ステップ６１のトレード選択処理に進む。
【００６４】
ステップ６１のトレード選択処理に進むとメインＣＰＵ３２は図１３に示すフローチャートに沿ってトレード選択処理を行う。トレード選択処理とは、例えば遊技者同士が行うフィギア４０の交換に伴い、遊技者ＩＤおよびフィギアＩＤに対応してデータベースサーバ１０３で管理されているキャラクタ固有のフィギア情報に関し、そのフィギア情報に対応する遊技者ＩＤを交換相手の遊技者ＩＤに変更するか否かを遊技者に選択させ、変更を希望する場合には変更処理のためのデータ（トレード実行データ）をデータベースサーバ１０３に送信する処理である。以下、遊技者間でフィギア１対１の交換を行う場合を例に、遊技者の行為に関連付けてトレード選択処理の説明を行う。
【００６５】
トレード選択処理ではメインＣＰＵ３２が、ステップ９１に進み、メインディスプレイ１１に表示されているトレード選択画面において、トレード希望が選択されたか否かを判定し、トレード希望が選択された場合（トレード選択有りの場合）にはステップ９２に進み、トレード不要が選択された場合（トレード選択無しの場合）にはトレード選択処理を終了する。
【００６６】
ここでフィギア４０の交換を希望する遊技者（第１遊技者）は、フィギア交換を望む他の遊技者（第２遊技者）と交渉し、交渉がまとまるとゲームマシン１のメインディスプレイ１１に表示されたトレード選択画面のタッチパネル１１ａにタッチし、トレード希望を選択する。なお、第１遊技者がトレード希望を選択したゲームマシン１を以下の説明において第１のゲームマシン１という。
【００６７】
ステップ９２では、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１にフィギア保有遊技者のカード挿入およびトレード対象フィギアのセット要求メッセージを出力させてステップ９３に進み、遊技者ＩＤおよびフィギアＩＤの読み取りが終わるまで待機する。ここで第１遊技者は、カードスロット１８に自らのＩＤカード１７を挿入し、交換予定のフィギア４０を認証ユニット１５にセットする。ここで読み取られる遊技者ＩＤおよびフィギアＩＤが、フィギア管理ファイル６０の対応するレコードを検索する際に検索キーとして設定される。なお、認証ユニット１５には、フィギア４０のセット状態を検出するセンサ（図示せず）が設けられており、センサが、後述の変更相手遊技者の遊技者ＩＤの読み取りが終わる前に認証ユニット１５からフィギア４０が外されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ３２はトレード選択処理を終了する。
【００６８】
遊技者ＩＤおよびフィギアＩＤの読み取りが終わるとステップ９４に進み、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に変更相手遊技者のカード挿入要求メッセージを出力させ、後続のステップ９５では変更相手遊技者の遊技者ＩＤの読み取りが終わるまで待機する。ここで交渉相手である第２遊技者が自らのＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、遊技者ＩＤを読み取らせる。
【００６９】
ステップ９５で遊技者ＩＤの読み取りが終了すると、ステップ９６に進み、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１にトレード実行選択画面を出力させる。後続のステップ９７ではトレード実行を希望するか否かを判定し、遊技者がトレード実行を選択した場合（トレード実行選択有りの場合）にはステップ９８に進み、希望しなかった場合（トレード実行選択無しの場合）ににはトレード選択処理を終了する。ここで第１遊技者と第２遊技者は、遊技者ＩＤ変更処理をデータベースサーバ１０３に行わせるか否かの最終確認を行い、行わせる場合にはトレード実行を選択する。
【００７０】
後続のステップ９８では、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、第１遊技者の遊技者ＩＤ、フィギアＩＤおよび第２遊技者の遊技者ＩＤを含むトレード実行データを店舗サーバ２を介してデータベースサーバ１０３に送信する。トレード実行データ送信処理を実行するとトレード選択処理を終了し、後続のステップ６２（図１２参照）に進む。
【００７１】
なお、第２遊技者側でも別のゲームマシン１（以下、第２のゲームマシン１という）において上述のステップ９１からステップ９８までの処理が行われる。つまり、第２のゲームマシン１では第２遊技者がフィギア保有遊技者としてトレード希望を選択し、自らのＩＤカードをカードスロット１８に挿入し、交換を希望するフィギア４０（第２遊技者保有のフィギア）を認証ユニット１５にセットし、遊技者ＩＤとフィギアＩＤを読み取らせる。その後、第２のゲームマシン１のカードスロット１８に第２遊技者が変更相手遊技者として自らのＩＤカードを挿入して遊技者ＩＤを読み取らせ、両者合意の上でトレード実行を選択する。第２のゲームマシン１もトレード実行データをデータベースサーバ１０３に送信する。
【００７２】
トレード選択処理の後、遊技者は、ゲームを開始するためにコインをコイン投入口６から投入するとともに、ＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、操作ユニット１９を用いてパスワードを入力する（図１２）。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ１６ａからメインＣＰＵ３２に入力され、カードリーダ１８ａからはＩＤカード１７に記憶されているカード情報が入力される。さらに、操作ユニット１９からパスワードが入力され、これらすべての入力があるとステップ６３に進み、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ２に送信する。
【００７３】
続くステップ６４では、後述する応答信号をセンターサーバ５から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ６５に進む。ステップ６５では、フィギアの有り、無しと、応答信号から認証（登録）済みか否かを区別して、選択可能な各種キャラクタのいずれかを選択させる選択画面の表示をメインディスプレイ１１で行うための指示を行い、続くステップ６６では、タッチパネル１１ａのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ６７に進み、ステップ６５でフィギア有りを選択したか否かを判定する。ここで、フィギア有りを選択した場合はステップ６８に進み、そうでなければステップ６９に進む。ステップ６８に進むと、後述するキャラクタ生成処理を行い、ステップ６９ではフィギア不使用によるキャラクタ生成指示（ノンフィギアのキャラクタ生成指示）データを後述するエントリーデータにセットし、いずれも後続のステップ７０に進む。詳しくは、ステップ６７では、初めてフィギアを用いるときおよび既に認証済みのフィギアがあり、その認証済みのフィギアとは別のフィギアを用いるときのいずれにおいても、遊技者によってフィギア有りが選択されると、ステップ６８に進み、キャラクタ生成処理が行われる。また、初めからフィギアを用いないときおよび既に認証済みのフィギアがあるのにそのフィギアを用いないときは、遊技者によってフィギア無しが選択されると、ステップ６９に進む。
【００７４】
そして、ステップ６８に進むと、メインＣＰＵ３２は図１４に示すフローチャートに沿ってキャラクタ生成処理を行う。この処理を開始すると、ステップ８１に進み、フィギア４０のセット要求メッセージ出力処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に、フィギア４０を認証ユニット１５に装着し、フィギアＩＤを読取るセッティングを要求するメッセージ（例えば、“フィギアの台座を操作パネル上の認証ユニットにセットしてください。フィギアの認証が始まると、認証ユニットが明るく点灯しますので、明かりが消えるまでフィギアをはずさないで下さい”）を表示させ、続くステップ８２では、フィギアＩＤの読み取りが終わるまで待機する。遊技者が表示されるメッセージにしたがいフィギア４０を認証ユニット１５にセットすると、認証ユニット１５がフィギア４０のＩＣチップ４４に記憶されているフィギアＩＤを読み取り、メインＣＰＵ３２に入力する。すると、ステップ８３に進み、メインＣＰＵ３２が読み取ったフィギアＩＤを含むキャラクタ生成指示データをエントリーデータにセットする。
【００７５】
続くステップ８４では、認証ユニット１５によるフィギア４０のフィギアＩＤの読取（フィギアのセッティング）が行われたことを示すフィギア有りフラグに所定のデータ（本実施の形態では“１”）をセットし、ステップ８４を実行すると、キャラクタ生成処理が終了する。
【００７６】
ステップ７０に進むと、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、エントリーデータを店舗サーバ２に送信する。ステップ７１が終了すると、ゲーム開始処理が終了する。
【００７７】
このように、第１、第２のゲームマシン１は、トレード選択処理において遊技者がトレード実行を選択した場合には、トレード実行データをデータベースサーバ１０３に送信するようにしている。そしてトレード実行データを受信したデータベースサーバ１０３は、フィギア管理ファイル６０に記憶されてレコードのうち、トレード実行データに基づくレコードの遊技者ＩＤを変更する。
【００７８】
また、キャラクタ生成処理においてフィギア４０のセッティングが行われるとフィギア有りフラグに所定のデータをセットするようにしている。一旦、フィギア４０のセッティングを行うと、キャラクタ生成指示データを含むエントリーデータが店舗サーバ２を介してデータベースサーバ１０３に送信され、データベースサーバ１０３においてそのフィギアＩＤがそのセッティングを行った遊技者固有の遊技者ＩＤに関連付けてフィギア管理ファイル６０に記憶され、そのフィギアを認証済か否かの判断に用いられる。また、フィギア管理ファイル６０によるフィギアの認証済か否かの判定結果が応答信号として、データベースサーバ１０３から送信されるので、遊技者は認証済みのフィギアに対応するキャラクタを選択して迷宮対戦ゲームを行える。ただし、フィギアのセッティングを行わないと、フィギア有りフラグのセットが行われないので、たとえフィギアの認証済みでも、迷宮対戦ゲームをフィギア有りモードで行うには、フィギア４０を認証ユニット１５にセットしてフィギアＩＤの読取を行う必要がある。そして、セッティングを行うと、読み取ったフィギアＩＤに対応するフィギア情報がデータベースサーバ１０３で生成され、フィギア４０のセッティングを繰返し行わなくても迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。
【００７９】
第１のゲームマシン１、店舗サーバ２およびセンターサーバ群５では、上述の処理に対応して、図１５に示す順序で処理が実行されている。図１５は、ゲームマシン１、店舗サーバ２およびセンターサーバ群５の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【００８０】
第１のゲームマシン１では、ステップ１００において、店舗サーバ２にダウンロード要求を送信してアプリケーションデータをダウンロードした後、トレード選択処理（ステップ６１）においてトレード実行データをデータベースサーバ１０３に送信する（ステップ９８）。するとセンターサーバ群５では、ステップ３０１に進んでデータベースサーバ１０３のＣＰＵ４０１が本発明における変更手段として作動し、遊技者ＩＤ変更処理を行う。つまりＣＰＵ４０１がトレード実行データに含まれるフィギア保有遊技者の遊技者ＩＤとフィギアＩＤを検索キーに設定し、その検索キーに対応するレコードをフィギア管理ファイル６０からサーチする。そしてサーチされたレコードに記憶されている遊技者ＩＤを、トレード実行データに含まれる変更相手遊技者の遊技者ＩＤに変更するレコードの更新処理を行う。以下、図８、図９を参照して遊技者ＩＤ変更処理について詳述する。
【００８１】
図８は遊技者ＩＤ変更処理が行われる前のフィギア管理ファイル６０を示し、図９は遊技者ＩＤ変更処理が行われた後のフィギア管理ファイル６０を示している。特に、図９では第１のゲームマシン１および第２のゲームマシン１から送信されたそれぞれのトレード実行データに基づく遊技者ＩＤ変更処理がなされた後のフィギア管理ファイル６０を示している。詳しくは、第１のゲームマシン１から送信されたトレード実行データ（フィギア保有遊技者の遊技者ＩＤ“０００１”、フィギアＩＤ“１０００”、変更相手遊技者の遊技者ＩＤ“００１２”）に基づき、ＣＰＵ４０１が図８のレコード６１（遊技者ＩＤ“０００１”、フィギアＩＤ“１０００”に対応）の遊技者ＩＤ６０ａを“０００１”から変更相手遊技者の遊技者ＩＤである“００１２”に変更し、図９の新たなレコード６３に更新する処理を行っている。同様に第２のゲームマシン１から送信されたトレード実行データ（フィギア保有遊技者の遊技者ＩＤ“００１２”、フィギアＩＤ“１１０１”、変更相手遊技者の遊技者ＩＤ“０００１”）に基づき、ＣＰＵ４０１が図８のレコード６２（遊技者ＩＤ“００１２”、フィギアＩＤ“１１０１”に対応）の遊技者ＩＤ６０ａを“００１２”から“０００１”に変更し、図９の新たなレコード６４に更新する処理を行っている。
【００８２】
このようにデータベースサーバ１０３が、キャラクタごとの固有の特性を示すフィギア情報（遊技体データ）に関し、そのフィギア情報を迷宮対戦ゲーム（画像遊技）で使用可能な遊技者を特定する遊技者ＩＤ（遊技者情報）に対応付けて記憶しておけば、遊技者ＩＤの異なる他の遊技者がそのフィギア情報を使用して迷宮対戦ゲームを行うことはできず、迷宮対戦ゲームの実行に伴うフィギア情報の更新（遊技者が意図しないデータの改ざん等）は防止される。そして本実施の形態の如く、フィギア情報とそのフィギア情報を迷宮対戦ゲームで使用可能な遊技者を特定する遊技者ＩＤとの対応関係を変更できれば、或るフィギア情報を迷宮対戦ゲームで使用可能であるという遊技者の利益を他の遊技者に引き継ぐことが可能となる。
【００８３】
更に本実施の形態の如く、フィギア情報がフィギア４０（被読取対象物）に記憶されているフィギアＩＤ（識別情報）にも対応するようにすると、フィギア４０の交換とともにフィギア４０に対応するフィギア情報の交換も可能になり、遊技者が迷宮対戦ゲームを行う上での面白みを増やし、フィギア４０の収集意欲の喚起を図ることが可能となる。
【００８４】
続いてゲームマシン１では、上述のとおりステップ６３でカード情報等を送信する（図１５）。すると、センターサーバ群５では、ステップ３０２に進んで、データベースサーバ１０３におけるＣＰＵ４０１がゲームマシン１から送信されたカード情報およびパスワードを用い、フィギア管理ファイル６０を参照するなどして遊技者およびフィギアが登録されているか否かを判断する認証処理を行い、登録済の場合は認証済としてステップ３０２に進み、その認証結果を示す応答信号をゲームマシン１に送信する。この場合、データベースサーバ１０３では、各店舗Ａ，Ｂに８台ずつ設置されているゲームマシン１に対して、同様の認証処理を行う。
【００８５】
またゲームマシン１では、上述のステップ６８（図１２参照）に示したエントリーデータの送信を行う。すると、センターサーバ群５では、ステップ３０４に進んでゲームサーバ１０１により、各ゲームマシン１からのエントリーデータを用いて、遊技者のエントリー受付を行う。さらに、後続のステップ３０５では遊技者の参加情報の更新およびキャラクタ生成指示データに対応するフィギアＩＤ(このフィギアＩＤには、認証されていない新規登録のフィギアと、認証済みで再度認証するフィギアの双方のフィギアＩＤが含まれる）を用いてフィギア管理ファイル６０へのフィギアの登録または更新と、フィギア情報の生成または更新を行い、続くステップ３０６で対戦相手となる遊技者（本実施の形態では４名）を決定する。なお、フィギア管理ファイル６０へのフィギアの登録または更新は、遊技者ＩＤとフィギアＩＤとに関連付けられてフィギア管理ファイル６０に記憶されているレコードの追加、または内容の変更を伴うレコードの更新によって行われる。
【００８６】
また、ステップ３０７では、データベースサーバ１０３が対戦相手になる各遊技者のゲームデータを抽出してステップ３０８に進み、抽出したゲームデータを店舗サーバ２に送信する。店舗サーバ２では、ゲームデータを受信すると、それを各ゲームマシン１に送信する。
【００８７】
（フィギア有りゲーム処理）
ゲームマシン１は図１６、図１７に示すフローチャートに沿って、それぞれフィギア有りゲーム処理、フィギア無しゲーム処理を行う。図１６、図１７はそれぞれフィギア有りモードにおけるゲーム処理（フィギア有りゲーム処理）、フィギア無しモードにおけるゲーム処理（フィギア無しゲーム処理）の動作手順を示すフローチャートである。
【００８８】
ゲームマシン１はフィギア有りゲーム処理を開始すると、図１６に示すステップ１０に進み、店舗サーバ２からゲームデータを受信するまで待機して、そのゲームデータを受信すると、一旦ＲＡＭ３３に記憶させてから、ステップ１１に進み、メインＣＰＵ３２が遊技者の使用するフィギア４０のフィギアＩＤに対応するフィギア情報を抽出する。こうして、抽出されたフィギア情報を用いてフィギア有りモードにおけるゲーム処理が行われるようにしている。続いて、ステップ１２に進み、コスチューム、ダンジョン等の選択処理を行う。
【００８９】
ここでは、メインＣＰＵ３２がメインディスプレイ１１において、以下の項目についての選択範囲をフィギア無しゲーム処理よりも広く設定している。この場合、メインディスプレイ１１には図示しない選択画面が表示され、以下の項目を遊技者が選択できるようになっている。すなわち、新たにセッティングして認証された（または既に認証済みの）フィギア４０に対応するキャラクタの属性（本実施の形態ではキャラクタが身に着けるコスチューム）と、迷宮対戦ゲームで用いるダンジョンを遊技者が選択できるようになっている。
【００９０】
遊技者がメインディスプレイ１１に指を触れて所望のコスチュームおよびダンジョンを選択すると、タッチパネル１１ａからその選択を示す情報がメインＣＰＵ３２に入力される。ステップ１２は、フィギア有りモードにおける処理なので、コスチュームは複数種類（例えば３種類）から選択でき、ダンジョンは通常形状および特殊形状の２通りから選択できる。これに対し、フィギア無しゲーム処理では、ステップ１２に相当する処理がなく、前者はキャラクタごとに定められたデフォルトコスチュームのみの設定、後者は通常形状だけの設定になっている。
【００９１】
続いてステップ１３に進んで権利者設定処理を行う。ここでは、迷宮対戦ゲームに参加する遊技者（本実施の形態では４人の遊技者）のいずれかを後述する迷宮のずらしを行える遊技者（ずらし権利者）に設定する。各遊技者は順番にずらし権利者に設定される。
【００９２】
後続のステップ１４ではずらしフェイズ処理を行う。ずらしフェイズ処理は図１８に示すフローチャートに沿って行われる。ずらしフェイズ処理を開始すると、メインＣＰＵ３２はステップ３１に進み、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に図２０に示すような迷宮画像１５０を表示させる。この迷宮画像１５０は、４人の遊技者のずらし権利の有無や、攻撃の優先順位などを表示する権利者表示部（Ｐｌａｙｅｒ１，２，３，４）１５０ａと、複数の壁部により構成される迷路の画像を表示する迷路表示部１５０ｂとを有し、その迷路内に複数のキャラクタ１５１の画像（本実施の形態における遊技体画像）が表示されている。また、入力促進画像として、設定時間と後述する第１の経過時間とを用いた残り時間の表示を含み、遊技者に操作入力を促すためのタイマー表示部１５０ｃを有し、さらにライフ表示部１５０ｄと、壁部の移動方法の説明を示す説明表示部１５０ｅとを有している。タイマー表示部１５０ｃは、メインＣＰＵ３２が表示制御手段として作動して、メインディスプレイ１１に表示させており、第１の経過時間の時間が増えるにしたがい、表示される数値が減るようになっている。
【００９３】
次に、ステップ３２に進み、メインＣＰＵ３２が時間計測手段として作動して、第１の経過時間の計測を開始する。第１の経過時間は、遊技者が画面上で位置をずらす対象となる壁部（ずらし壁部）を決定したことを示す操作入力(進行操作入力または決定操作入力）を行えるようになった時刻（入力開始時刻）から、遊技者が所望の矢印ａにタッチして、進行操作入力または決定操作入力を行うまでの時間経過を示している。続くステップ３３では、メインＣＰＵ３２がずらし壁部の決定が行われたか否かを判定し、ずらし壁部の決定が行われるとステップ３４、行われなければステップ３７に進む。ステップ３４に進むと、メインＣＰＵ３２が判定手段として作動して、第１の経過時間が第１の設定時間（本実施の形態では１０秒）以下であるか否かを判定し、第１の経過時間が第１の設定時間以内であればステップ３５に進み、そうなければステップ３５を実行せずにステップ３６に進む。ステップ３５では、メインＣＰＵ３２が特典付与手段として作動して、防御力の数値に“１”を加算する。防御力の数値が大きいほど、他のキャラクタからの攻撃に対する防御力が増強されるので、遊技者が迷宮対戦ゲームを進めていく上で有益な特典となるものである。続くステップ３６では、メインＣＰＵ３２が行動決定手段として作動して、決定された壁部をずらし壁部に設定して、キャラクタの動作（壁をずらす）を決める。
【００９４】
一方、ステップ３３からステップ３７に進むと、第１の経過時間が、ずらし決定の制限時間（本実施の形態では１５秒）以内であるか否かを判定し、第１の経過時間がずらし決定の制限時間以内であればステップ３３に戻り、そうでなければステップ３８に進んで、サンプリング回路３６から抽出した乱数を用いるなどして、いずれかの壁部をランダムにずらし壁部に設定する。そして、ステップ３９に進んでずらした後の迷宮画像を表示すると、ずらしフェイズ処理が終了する。このように、ずらし壁部の決定はずらし決定の制限時間（１５秒）以内に行えるようになっているが、その制限時間よりも早く（１０秒以内）に行うと、防御力の数値に“１”が加算され、遊技者に特典が付与されるようになっている。
【００９５】
続いて、ステップ１５に進んで移動フェイズ処理が行われる。移動フェイズ処理は図１９に示すフローチャートに沿って行われる。
【００９６】
移動フェイズ処理を開始すると、メインＣＰＵ３２はステップ４１に進み、画像制御回路７１に指示して、メインディスプレイ１１に図２１に示すような移動フェイズの迷宮画像１６０を表示させる。この迷宮画像１６０も迷宮画像１５０と同様の各表示部（権利者表示部１６０ａ、迷路表示部１６０ｂ、タイマー表示部１６０ｃおよびライフ表示部１６０ｄ）を有し、さらに、キャラクタ１６１が迷路内に配置され、移動先の指定要求メッセージと、移動先の決定ボタンの表示を有する移動先指定表示部１６０ｅを有している。
【００９７】
次に、ステップ４２に進み、メインＣＰＵ３２が時間計測手段として作動して、第２の経過時間の計測を開始する。第２の経過時間は、遊技者が自己のキャラクタの移動先を指定するための操作入力（移動先の指定）を行えるようになった時刻（入力開始時刻）から、遊技者が移動先を指定した上で、移動先指定表示部１６０ｅにタッチし、遊技を進行させるための操作入力（進行操作入力または決定操作入力）を行うまでの時間経過を示している。続くステップ４３では、メインＣＰＵ３２が移動先の指定が行われたか否かを判定し、移動先の指定が行われるとステップ４４、行われなければステップ４８に進む。ステップ４４に進むと、キャラクタの居場所から移動先までの床面の表示色を変更した画像（図示せず）を表示し、移動先を明らかにしてステップ４５に進む。そして、遊技者が移動先指定表示部１６０ｅの決定ボタンにタッチ（移動先の決定を行う）したか否かを判定し、タッチしたらステップ４６に進み、タッチしていなければステップ４８に進む。ステップ４６に進むと、メインＣＰＵ３２が判定手段として作動して、第２の経過時間が第２の設定時間（本実施の形態では１５秒）以下であるか否かを判定する。ここで、第２の経過時間が第２の設定時間以内であればステップ４７に進み、そうでなければステップ４７を実行せずにステップ４９に進む。ステップ４７では、メインＣＰＵ３２が特典付与手段として作動して、攻撃力の数値に“１”を加算する。この攻撃力の数値も数値が大きいほど攻撃力が増強されるので、遊技者が迷宮対戦ゲームを進めていく上で有益な特典となるものである。
【００９８】
一方、ステップ４８に進むと、第２の経過時間が移動先決定の制限時間（本実施の形態では３０秒）以内であるか否かを判定し、第２の経過時間が移動先決定の制限時間以内であればステップ４３に戻り、そうでなければ移動フェイズ処理が終了する（この場合、キャラクタは移動せずに元の居場所に待機している）。また、ステップ４９では、メインＣＰＵ３２が行動決定手段として作動して、それまでのステップでの決定にしたがいキャラクタの動作（迷路内の移動）を決めて、キャラクタを移動させた画像を表示させる。すると、移動フェイズ処理が終了する。このように、移動先の決定は移動先決定の制限時間（３０秒）以内に行えるようになっているが、その制限時間よりも早く（１５秒以内）に行うと、攻撃力の数値に“１”が加算され、遊技者に特典が付与されるようになっている。なお、フィギア有りモードにおける移動フェイズ処理では、フィギア無しモードでは得られない報酬として、特殊カード（ランダムな移動ができるテレポートカードや、壁抜けができる壁抜けカードなど）を使用できるようになっている。
【００９９】
ここで、図１６に戻り、移動フェイズ処理に続くステップ１６に進むと、メインＣＰＵ３２が戦闘発生か否かを判定する。ここで、戦闘発生の場合（迷宮上における攻撃可能範囲内に複数のキャラクタが存在する場合）はステップ１７に進むが、戦闘発生でなければステップ２０に進む。
【０１００】
ステップ１７では戦闘選択フェイズ処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、メインディスプレイ１１に図２２に示すような戦闘選択画像１７０（権利者表示部１７０ａを有し、迷路内にキャラクタが配置されている）を表示させる。この戦闘選択画像１７０を参照しながら、各遊技者（本実施の形態では４人）が攻撃相手の選択を行い、キャラクタの技を示す技カードの使用有無および使用する技カードの選択を行う。なお、各キャラクタによる攻撃の順番はずらし権利者を基準としている。
【０１０１】
この戦闘選択フェイズ処理では、技カードを選択することができる（技カードはゲーム終了時に対戦成績に応じて報酬としてキャラクタに供与される）。フィギア有りモードの場合はフィギア無しモードよりも供与される技カードの種類が多く、選べるカードの種類も多い。また、有益な特典情報（例えば特殊な技を発揮するなど）をもたらすレアカードの供与される確率がフィギア無しモードよりも高く設定されている。つまり、遊技者はフィギア４０を用いてフィギア有りモードでゲームを行うと、レアカードを含む多数の技カードが供与され、それを使用できる確率が高まるようになっている。
【０１０２】
この場合、メインＣＰＵ３２は第１のモード用の技選択テーブル（例えば、乱数と選択対象の技カードを関連付けたテーブル）をサーチしている。第１のモード用と、第２のモード用の技選択テーブルを比較すると、レアカードに対応する乱数範囲は、前者の方が後者よりも広く設定されている。
【０１０３】
続くステップ１８では対戦処理を行う。すなわち、各キャラクタはフィギア情報によって、それぞれの攻撃力および防御力が特定され、攻撃範囲も設定されるので、技カードの使用有無を考慮したうえで、対戦するキャラクタにおける攻撃力の数値と防御力の数値とを比較して、各キャラクタの勝敗を決める。この場合、サブディスプレイ１２には、図２３に示すように、キャラクタ１８１ａ，１８１ｂが対戦する様子を示した対戦画像１８０が表示される。
【０１０４】
そして、ステップ１９では戦闘終了および持点計算処理を行う。ここでは、ステップ１８の対戦処理の結果（対戦相手になったキャラクタの種別および勝敗結果）に応じて、ライフの加算または減算を行い、キャラクタに対する称号、宝珠の付与または剥奪を行う（フィギア有りモードでは、キャラクタの行動に応じて、「覇者」、「主」、「達人」など様々な称号が付与される）。続くステップ２０では、終了条件の成否を判定し、終了条件が成立している場合（持点が０以下）はフィギア有りゲーム処理を終了し、そうでなければ（持点＞０）ステップ１３に戻って上記の処理を繰り返す。持点が０以下になった遊技者については迷宮対戦ゲームが終了し、代わりにメインＣＰＵ３２が別のキャラクタとして参戦する。なお、図示はしないが、ライフがなくなった遊技者は回復カードの使用またはコイン投入によって、ライフが一定量回復する。
【０１０５】
以上のように、ゲームマシン１では、ずらしフェイズ処理と移動フェイズ処理のそれぞれにおいて、設定時間以内にずらし壁部の決定、移動先の決定を行うと、それぞれ防御力の数値、攻撃力の数値の値が加算されて、防御力、攻撃力が増強されるようになっている。また、各キャラクタが対戦するときにはこれらのパラメータを用いてキャラクタの勝敗が決まり、迷宮対戦ゲームの進行が制御されるようになっている。そのため、防御力や攻撃力の数値に対する加算処理が、ずらし壁部の決定と、移動先の決定を各遊技者に速やかに行わせることに対するインセンティブになる。これにより、遊技者が必要以上に操作入力を引き伸ばすようなことをなくして、早期の操作入力を促進することができ、遊技全体の進行を早めることができる。
【０１０６】
また、ずらしフェイズ処理と移動フェイズ処理のそれぞれにおいて、タイマー表示部１５０ｃ，１６０ｃが表示されるが、いずれも経過時間の計測開始からの時間の経過にともない、数字が減っていくように表示されるので、遊技者に操作入力をできるだけ早く行うように促進することができる。
【０１０７】
特に、ゲームマシン１のように、複数の遊技者が参加するタイプのゲームを行う場合には、ある遊技者の操作が遅延すると他の遊技者がその分、待たされてしまい、ストレスや苛立ちを感じてしまうおそれがあるが、ゲームマシン１では、そのおそれはなく、各遊技者が迷宮対戦ゲームを通じて得られるはずの遊技本来の面白みを得られるようになっている。
【０１０８】
（フィギア無しゲーム処理）
フィギア無しゲーム処理では、図１７に示すフィギア有りゲーム処理とほぼ同様のフローチャートに沿って処理が行われる。フィギア無しゲーム処理はフィギア有りゲーム処理と比較すると、ステップ１２がない点で異なっている。
【０１０９】
フィギア無しモードでは、フィギアを用いないでゲームを進行させるが、ゲームデータを受信してＲＡＭ３３に記憶させ、応答信号にフィギアＩＤが含まれているとき（認証済みのフィギアがあるとき）はそのフィギアＩＤに対応するフィギア情報の抽出を行う。
【０１１０】
また、ステップ１２を実行しないので、上述したとおり、フィギア有りモードとは違ってコスチュームとダンジョンの選択の余地がなく、フィギア有りモードにおける迷宮対戦ゲームと比較して、ゲーム内容が制限されたものとなっている。さらに、ステップ１５で選択可能な各種カード、ステップ１７で選択可能な技カードの選択範囲も制限されている。
【０１１１】
そして、ステップ１９でキャラクタに対して対戦結果に応じた称号の付与を行うが、フィギア無しモードでは、対戦結果がよくても「浪人」の称号しか付与されないようになっている。
【０１１２】
このように、ゲームマシン１では、フィギア４０を用いる場合だけでなく、フィギア４０を用いない場合でもゲームを進行することができる。また、フィギア４０を用いると、用いない場合には得られない利益が得られるようになっているため、フィギアに対する収集意欲を抱かせることができ、迷宮対戦ゲーム本来の特徴を活かした面白みを提供することができる。特に、フィギア４０を用いて迷宮対戦ゲームを行うと、ゲームの進行内容によって、そのフィギアに対応するキャラクタの持点が増えたり、攻撃力や防御力がアップしたり、称号が付与されるといった利点があるため、フィギアを繰返し使用しようとする気持ちを抱かせ、遊技者に満足感を与えることができる。
【０１１３】
以上の実施の形態に基づき、本発明の遊技サーバおよび遊技システムについて説明した。しかし、本発明は以上述べた第１の実施の形態に限定されない。例えば、上記の実施の形態では、フィギア４０の交換を前提に説明したが、フィギア交換を伴わず、フィギア４０と他の物品等を交換する場合に遊技者ＩＤとフィギア情報との対応関係を他の遊技者ＩＤに変更するようにしてもよい。また、迷宮対戦ゲームの勝敗によって敗れた遊技者の保有するフィギア４０を勝った遊技者の保有にするようにし、その場合の負けた遊技者の遊技者ＩＤとフィギア情報との対応関係を勝った遊技者の遊技者ＩＤへの対応に変更させてもよい。
【０１１４】
第２の実施の形態
（ゲームシステムの構成）
次に、本発明の第２の実施の形態について説明する。図２４は、本発明の第２の実施の形態に係るゲームシステム２００のシステム構成図、図２５は、ゲームシステム２００を構成する携帯電話機１１１の内部構成を他の主要な構成要素とともに示すブロック図である。ゲームシステム２００は、上述したゲームシステム１００と同様の構成に加え、さらに、携帯電話機１１１、基地局１１０および家庭用ゲーム機１１２を有している。
【０１１５】
携帯電話機１１１は、無線によるインターネット４への接続環境を備え、基地局１１０を介してゲームサーバ１０１および店舗サーバ２と通信を行うことによって、上述したゲームマシン１と略同様の動作を実現できるようになっている。また、携帯電話機１１１は、無線によるインターネット４への接続環境を備えているため、ゲームマシン１とは異なり、遊技店舗Ａ，Ｂ以外の場所でも迷宮対戦ゲームが行える。
【０１１６】
そして、携帯電話機１１１は、図示しない制御局の管理下にある一斉呼出エリア内に設置された基地局１１０がカバーする無線ゾーンに在圏して他の携帯電話機（図示せず）とともに移動通信システムを構成し、基地局１１０を介して無線通信を行いつつ互いに音声による通信を行える。
【０１１７】
携帯電話機１１１は、図２５に示すようにＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、ＲＡＭ５０３、操作入力部５０４、液晶表示部５０５を有している。また、携帯電話機１１１は、データ記憶部５０６、音声変換処理部５０７、通信制御部５０８、無線通信部５０９、スピーカ５１０およびマイク５１１を有している。ＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムにしたがって作動し、携帯電話機１１１全体の動作制御を司る。ＲＯＭ５０２はＣＰＵ５０１が実行するプログラム、例えば、携帯電話機１１１が無線通信を行うための通信制御プログラムが記憶されている。ＲＡＭ５０３には、迷宮対戦ゲームの実行を制御するゲーム制御プログラムや、上述したゲームデータなどのＣＰＵ５０１によるプログラムの実行に必要なデータが記憶される。
【０１１８】
操作入力部５０４は複数の操作入力ボタンを有し、各操作入力ボタンの入力操作により入力されたデータをＣＰＵ５０１に入力する。例えば、操作入力部５０４は、複数の文字入力ボタン、発信ボタン、着信ボタン、受信メールの確認操作ボタン、インターネット４への接続操作ボタンなどを有している。液晶表示部５０５は、ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）とその駆動部を有し、文字、図形、記号などの画像表示を行う画像表示手段である。例えば、発信する際の相手先の電話番号や、現在時刻、着信履歴、受信メール、待受画像、さらには、ゲームサーバ１０１から提供される種々のゲームを行うときのゲーム実行画面等の画像を表示する。
【０１１９】
データ記憶部５０６は種々のデータが記憶される。携帯電話機１１１は、ゲームマシン１のように、認証ユニット１５、コイン投入口１６、カードスロット１８を有していないので、コインの投入、ＩＤカード１７の挿入さらにはフィギア４０のＩＣチップ４４からの読取を行うことができない。そのため、コイン投入を行うことなく迷宮対戦ゲームが行えるようにするため、遊技者によって事前に行われた入金処理に基づく入金情報がゲームサーバ１０１で管理されていて、その入金情報の残高情報がデータ記憶部５０６に記憶されている。また、データ記憶部５０６には、ＩＤカード１７に記憶されるカード情報や、ゲームマシン１を用いた読取が行われ、迷宮対戦ゲームでの使用実績のあるフィギアに対応する情報（対応フィギア情報）が記憶されている。対応フィギア情報には、フィギア４０のＩＣチップ４４に記憶されるフィギアＩＤ，フィギア４０（特に人形部４７）を示すフィギア画像を液晶表示部５０５に表示させるためのフィギア画像情報が含まれている。携帯電話機１１１は、データ記憶部５０６にこのような情報を記憶することにより、迷宮対戦ゲームをゲームマシン１で実行するときのようにＩＤカード１７やフィギア４０そのものを用いなくても、迷宮対戦ゲームが行えるようになっている。
【０１２０】
データ記憶部５０６に記憶される対応フィギア情報は、迷宮対戦ゲームでの使用実績のあるフィギアに対応する情報であるため、携帯電話機１１１を用いて上述したフィギア有りモードと同等の条件下で迷宮対戦ゲームを行うには、一度遊技店舗Ａ、Ｂにおいてゲームマシン１でフィギア４０の認証を行うなどして迷宮対戦ゲームを行い、データベースサーバ１０３のＩＤ管理ファイルに必要な情報を記憶させておく必要がある。ＩＤ管理ファイルに必要な情報を記憶させた後は、遊技店舗Ａ、Ｂ以外の場所でも、携帯電話機１１１により、対応フィギア情報を用いることによってフィギアそのものを用いなくても、フィギア有りモードと同等の条件下で迷宮対戦ゲームを行えることとなる。なお、データベースサーバ１０３が携帯電話機１１１からのアクセスに応じて所定の処理を行い、ＩＤ管理ファイルに必要な情報を記憶させることによって、遊技者がゲームマシン１でフィギア４０の認証を行うなどして迷宮対戦ゲームを行わなくても、携帯電話機１１１によりフィギア４０を用いずに迷宮対戦ゲームを行えるようにしてもよい。
【０１２１】
音声変換処理部５０７は、音声データを伸張してスピーカ５１０に出力する一方、マイク５１１から入力するアナログ音声信号をデジタルの音声データに変換および圧縮して、無線通信部５０９に入力する。通信制御部５０８はＣＰＵ５０１の指示を受けて作動し、基地局１１０と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。無線通信部５０９は通信制御部５０８の制御にしたがい、無線によるデータの送受信を実行する無線通信手段である。すなわち、基地局１１０に送信すべき情報を移動体通信網で扱われる信号に変換した後、電波に重畳して送信する一方、基地局１１０から電波を受信し、その受信した電波に重畳されている信号から情報を取り出す。スピーカ５１０は、通話相手の会話やゲーム実行中の音声を出力する音声出力手段であり、マイク５１１は利用者の会話内容等の音声を入力し、電気信号に変換する。
【０１２２】
家庭用ゲーム機１１２は、インターネット４に接続可能な動作環境を備えた遊技者個人が所有するまたは借り受けるなどして保有する家庭用ゲーム専用機である。この家庭用ゲーム機１１２は、上述したゲームマシン１と略同様の動作を実現できるようにゲームマシン１と略同様の構成を有している。
【０１２３】
（ゲームシステムの動作内容）
次に、ゲームシステム２００の動作内容について、主に携帯電話機１１１の動作を中心に説明する。携帯電話機１１１は、基本的には上述したゲームマシン１と同様にしてゲーム処理を行う。しかし、携帯電話機１１１は、ゲームマシン１と異なり、認証ユニット１５、コイン投入口１６、カードスロット１８を有していないので、ゲーム開始処理、ゲーム処理が異なっている。
【０１２４】
ゲーム開始処理では、ステップ６１のトレード選択処理が図２６に示すフローチャートに沿って後述のようにして行われ、ステップ６２でコインの投入、カード情報の入力に相当するデータ処理が行われる。また、携帯電話機１１１は、タッチパネル１１ａを有していないので、ステップ６６では、操作入力部５０４を用いたボタン操作が行われるまで待機する。さらに、キャラクタ生成処理におけるステップ８１、８２でも異なる処理が行われる（それぞれ、対応フィギア情報を受信する旨のメッセージ出力処理と、対応フィギア情報の受信終了まで待機する処理が行われる）。
【０１２５】
そのほか、携帯電話機１１１は、データ記憶部５０６に記憶されている入金情報の残高情報、カード情報および対応フィギア情報を参照しながらゲーム処理を行う。
【０１２６】
そして、携帯電話機１１１を用いたトレード選択処理は図２６に示すフローチャートに沿って行われる。携帯電話機１１１には認証ユニット１５がなく、フィギアＩＤの読取を行えないので、フィギア４０そのもの（実物のフィギア４０）の交換を行わなくてもトレード選択処理が行われて、データベースサーバ１０３が遊技者ＩＤ変更処理を行うようにすることも可能である。しかし、遊技者ＩＤ変更処理では、フィギア管理ファイル６０において、変更対象となるレコードの遊技者ＩＤを変更しており、各レコードはフィギアそのものに対応して生成されたものであるから、単にレコードの遊技者ＩＤを変更するだけでは、フィギアそのものの保有者とフィギア管理ファイル６０のレコードとの整合性がなくなるおそれがあり、好ましくない。
【０１２７】
そこで、携帯電話機１１１では、ＣＰＵ５０１がステップ１０４で交換完了データ生成手段として作動して、フィギア交換完了データを生成する一方、送信制御手段として作動して、ステップ９８のトレード実行データ送信処理で、生成されたフィギア交換完了データをトレード実行データ（データベースサーバ１０３に、フィギア情報と遊技者ＩＤとの対応関係の変更を行わせるための実行データ）とともにデータベースサーバ１０３に送信するように制御して、トレード選択処理を実行するようにしている。
【０１２８】
そして、ＣＰＵ５０１は、トレード選択処理を開始すると、第１の実施形態と同様にステップ９１を実行した後ステップ１０２に進み、トレード対象のフィギアを実際に交換したか否かを遊技者に確認させるためのフィギア交換の確認要求メッセージを液晶表示部５０５に表示させる。遊技者は、トレード対象のフィギアを実際に交換しているときは操作入力部５０４を操作して、液晶表示部５０５における交換済みの表示を選択する。すると、フィギアが交換済みであることを示す交換済みデータがＣＰＵ５０１に入力される。ＣＰＵ５０１は、ステップ１０３でその交換済みデータが入力されるまで待機して、交換済みデータが入力されるとステップ１０４に進み、フィギア交換完了データを生成する。続いて、第１の実施形態と同様にステップ９６，９７を実行した後、ステップ９８に進み、トレード実行データとともに生成されたフィギア交換完了データをデータベースサーバ１０３宛に送信させる。
【０１２９】
一方、データベースサーバ１０３は、第１の実施の形態におけるステップ３０１に加えて変更処理を図２７に示すフローチャートにそって実行する。すなわち、データベースサーバ１０３では、ＣＰＵ４０１が処理開始後、ステップ１１０に進み、トレード実行データを受信したか否かを判定し、トレード実行データを受信したときはステップ１１１に進むが、そうでなければ変更処理を終了する。次に、ステップ１１１に進むと、トレード実行データを携帯電話機１１１から受信したか否かを判定し、携帯電話機１１１から受信したときはステップ１１２に進むが、そうでなければステップ３０１に進み、第１の実施の形態と同様にして遊技者ＩＤ変更処理を実行する。ステップ１１２に進むと、ＣＰＵ４０１が判定手段として作動して携帯電話機１１１からトレード実行データとともにフィギア交換完了データを受信していたか否かを判定し、フィギア交換完了データを受信していたときは第１の実施の形態と同様にして遊技者ＩＤ変更処理を行うが、フィギア交換完了データを受信していないときはステップ３０１を実行することなく、変更処理を終了する。
【０１３０】
こうして、携帯電話機１１１によっても、フィギア管理ファイル６０において、変更対象となるレコードの遊技者ＩＤを変更することができ、その変更によって、フィギア情報を迷宮対戦ゲームで使用可能であるという遊技者の利益を他の遊技者に引き継ぐことが可能となる。
【０１３１】
また、上記各実施の形態では、被読取対象物としてフィギアを例にとって説明しているが、本発明は、フィギアとは異なる被読取対象物を用いる場合にも適用がある。例えば、キャラクタに対応する絵や図柄が記載され、ＩＤ情報などを記憶しているカード状のゲームカード（トレーディングカードともいう）や、カセットを用いるようにしていてもよい。また、迷宮対戦ゲームを行えるゲームマシン１を例にとって説明しているが、他の画像遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するフィギアやカセットを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。
【０１３２】
また、ゲームマシン１では、遊技画像を表示するメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を備えていたが、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を別体としてもよい。
【０１３３】
上記実施の形態では、ゲームマシン１が画像表示手段、読取手段、遊技進行制御手段を有する場合を例にとって説明しているが、上記各手段は、ゲームマシン１と、店舗サーバ２のいずれかに設けるようにして、ゲームシステム（本発明における遊技システム）を構成してもよい。さらに、ゲームマシン１と、店舗サーバ２とは別に、上記各手段と同様の機能を有する装置を設けてゲームシステムを構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】店舗サーバを示すブロック図である。
【図７】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図８】フィギア管理ファイルを示す図である。
【図９】遊技者ＩＤ変更処理後のフィギア管理ファイルの一例を示す図である。
【図１０】フィギアの構成を示す分解斜視図である。
【図１１】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】トレード選択処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】キャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】第１のゲームマシン、店舗サーバおよびセンターサーバの間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【図１６】フィギア有りゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１７】フィギア無しゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１８】ずらしフェイズ処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１９】移動フェイズ処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２０】迷宮画像を示す図である。
【図２１】別の迷宮画像を示す図である。
【図２２】戦闘選択画像を示す図である。
【図２３】対戦画像を示す図である。
【図２４】第２の実施の形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
【図２５】図２４に示したゲームシステムを構成する携帯電話機の内部構成を他の主要な構成要素とともに示すブロック図である。
【図２６】第２の実施の形態におけるトレード選択処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２７】変更処理の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３５】
１…ゲームマシン、２…店舗サーバ
５…センターサーバ群、データベースサーバ（遊技サーバ）…１０３
１１…メインディスプレイ
１５…認証ユニット
１７…ＩＤカード、３１…マイクロコンピュータ
３２…ＣＰＵ
４０…フィギア、１００…ゲームシステム
１１１…携帯電話機、１２１…メインＣＰＵ
５０１…ＣＰＵ、５０９…無線通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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