(57)【要約】【課題】遊技性を向上すること。【解決手段】遊技球が転動可能な遊技領域に入賞口が設けられた遊技機において、入賞口内に設けられた、１つの経路が分岐点を境に枝分かれしてなる複数の経路を有する流路と、  前記流路の分岐点の手前に設けられた、入賞口に入球した遊技球を検知するための入球検知手段と、前記流路の枝分かれしてなる複数の経路にそれぞれ設けられた、当該経路を通過した遊技球を検知するための経路検知手段と、前記経路検知手段によって遊技球が検知されると、前記複数の経路におけるそれぞれの経路検知手段ごとに、異なる特典を遊技者に付与する特典付与手段と、遊技球を前記複数の経路に振り分けるための振分部材と、前記振分部材を駆動制御する駆動制御手段とを備え、前記駆動制御手段は、前記入球検知手段によって遊技球が所定時間内に所定個数検知されたことを条件に、前記振分部材を駆動制御する遊技機とした。【選択図】図５
2006043216.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域に入賞口が設けられた遊技機において、
入賞口内に設けられた、１つの経路が分岐点を境に枝分かれしてなる複数の経路を有する流路と、
前記流路の分岐点の手前に設けられた、入賞口に入球した遊技球を検知するための入球検知手段と、
前記流路の枝分かれしてなる複数の経路にそれぞれ設けられた、当該経路を通過した遊技球を検知するための経路検知手段と、
前記経路検知手段によって遊技球が検知されると、前記複数の経路におけるそれぞれの経路検知手段ごとに、異なる特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
遊技球を前記複数の経路に振り分けるための振分部材と、
前記振分部材を駆動制御する駆動制御手段と
を備え、
前記駆動制御手段は、前記入球検知手段によって遊技球が所定時間内に所定個数検知されたことを条件に、前記振分部材を駆動制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記異なる特典は、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行される確率である大当たり確率が異なるものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記異なる特典は、遊技者に遊技球が払い出される賞球の数が異なるものであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤を備えており、
前記流路又は振分部材の少なくとも一部が、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設されている
ことを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、特に遊技領域に入賞口が設けられた弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、前記遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口などに設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。
【０００４】
かかるパチンコ遊技機では、前記遊技盤の略中央に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で、やはり遊技機の１つであるスロットマシンのように、図柄などからなる複数の識別情報を変動表示すると共に、特定の組合せ（以下、「特定組合せ」という）で停止表示されると遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしたものが一般的な遊技機形態となっている。
【０００５】
前記「可変表示ゲーム」は、遊技者が前記遊技盤上に発射した遊技球が始動口と呼ばれる前記入賞口の一つへ入賞すると、その入賞に基づき当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて前記表示装置の表示領域内で前記複数の特別図柄からなる識別情報を変動表示及び停止表示するもので、抽選結果が当選となって上記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行する。
【０００６】
また、前記始動口には、一般に、可動部材を有する電動チューリップ役物が用いられており、この電動チューリップ役物が開放することによって多くの遊技球が始動口へ入賞できるようになっている。かかる電動チューリップ役物の開放動作態様として、例えば特許文献１に示されるような、前記抽選結果が当選であった（抽選フラグが立った）ことを条件として開放時間を次第に長くするものが提案されている。
【特許文献１】特開２００３−１１７１５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、上記パチンコ遊技機においては、例え電動チューリップ役物が開放して多くの遊技球が一度に又は連続して（連続的に）始動口に入賞したとしても、散発的に始動口に入賞した場合と同様に、入賞球が払い出されるか又は識別情報の変動表示及び停止表示が行われるだけであり、始動口への入賞の態様が散発的か連続的かで遊技内容が変わるようなことはなく、この意味で遊技性の低下を招いていた。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１記載の本発明では、遊技球が転動可能な遊技領域に入賞口が設けられた遊技機において、入賞口内に設けられた、１つの経路が分岐点を境に枝分かれしてなる複数の経路を有する流路と、前記流路の分岐点の手前に設けられた、入賞口に入球した遊技球を検知するための入球検知手段と、前記流路の枝分かれしてなる複数の経路にそれぞれ設けられた、当該経路を通過した遊技球を検知するための経路検知手段と、前記経路検知手段によって遊技球が検知されると、前記複数の経路におけるそれぞれの経路検知手段ごとに、異なる特典を遊技者に付与する特典付与手段と、遊技球を前記複数の経路に振り分けるための振分部材と、前記振分部材を駆動制御する駆動制御手段とを備え、前記駆動制御手段は、前記入球検知手段によって遊技球が所定時間内に所定個数検知されたことを条件に、前記振分部材を駆動制御する遊技機とした。
【００１０】
請求項２記載の本発明では、前記異なる特典は、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行される確率である大当たり確率が異なるものであることとした。
【００１１】
請求項３記載の本発明では、前記異なる特典は、遊技者に遊技球が払い出される賞球の数が異なるものであることとした。
【００１２】
請求項４記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤を備えており、前記流路又は振分部材の少なくとも一部が、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設されていることとした。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、入賞口への遊技球の連続的な入賞と散発的な入賞とで特典を異ならせることができるので、遊技性を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域に入賞口が設けられた遊技機において、入賞口内に設けられた、１つの経路が分岐点を境に枝分かれしてなる複数の経路を有する流路と、前記流路の分岐点の手前に設けられた、入賞口に入球した遊技球を検知するための入球検知手段と、前記流路の枝分かれしてなる複数の経路にそれぞれ設けられた、当該経路を通過した遊技球を検知するための経路検知手段と、前記経路検知手段によって遊技球が検知されると、前記複数の経路におけるそれぞれの経路検知手段ごとに、異なる特典を遊技者に付与する特典付与手段と、遊技球を前記複数の経路に振り分けるための振分部材と、前記振分部材を駆動制御する駆動制御手段とを備え、前記駆動制御手段は、前記入球検知手段によって遊技球が所定時間内に所定個数検知されたことを条件に、前記振分部材を駆動制御する構成としたものであり、パチンコ遊技機として好適に実施することができる。ここで、異なる特典は、例えば遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行される確率である大当たり確率が異なるものとしたり、遊技者に遊技球が払い出される賞球の数が異なるものとしたりする。
【００１５】
すなわち、例えば前記遊技領域に表示手段が設けられ、この表示手段は可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示（変動表示及び停止表示）が行われる表示領域を有するものであり、可変表示ゲームは特定の入賞口である始動口に遊技球が入賞したことを契機として開始されるパチンコ遊技機において、始動口とは異なる入賞口内に前記流路や振分部材を設けたパチンコ遊技機とすることができる。
【００１６】
可変表示ゲームにおいて、始動口への遊技球の入賞時には、抽選手段により内部抽選が実行される。
【００１７】
内部抽選は例えば１／３２０などの所定の当選確率（大当たり確率）に設定されているが、この抽選結果は、前記表示領域上において、図柄などからなる複数の識別情報の組合せによって報知される。そして、抽選結果が当選となった場合には、大当たり遊技状態に移行する。本実施形態では、この内部抽選に基づいて前記表示装置上で展開される前記複数の識別情報の変動表示及び停止表示、さらには各種演出表示を含めて可変表示ゲームと呼ぶ。
【００１８】
かかる可変表示ゲームに用いられる上記識別情報としての図柄は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等を含むもので、前記表示領域内においては、かかる識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの表示領域中に複数列（例えば横３列）表示可能としている。
【００１９】
また、識別情報の変動表示とは、各識別情報群に含まれる各識別情報を順次連続して表示させる形態であり、前記内部抽選結果が当選の場合は、複数の識別情報が同一図柄の組合せで停止表示され、それ以外の組合せによる停止表示は、抽選結果がはずれであることを意味する。また、識別情報群が横３列に表示されている場合、２つの識別情報群が同一図柄で停止表示され、残り一列の識別情報群が変動表示中の状態をリーチと呼ぶ。
【００２０】
一方、このパチンコ遊技機において、通常は分岐点手前の流路（手前流路）から所定の枝分かれ経路（通常分岐経路）へ遊技球を導くような振分部材が設けられ、流路に係る入賞口への入球が所定時間内に所定個数以上あると、駆動制御手段により振分部材が駆動され、通常とは異なる枝分かれ経路（特定分岐経路）へ遊技球を導くようになっている。
【００２１】
そして、通常、内部抽選の当選確率（大当たり確率）は前記所定のものに設定されているが（特典付与手段の一部）、前記特定分岐経路における遊技球の通過が検知されると、例えば当選確率を１／６０などに上昇し（特典付与手段の別の一部）、通常時とは異なる特典を付与するものである。なお、所定時間の経過などを条件として、駆動制御手段により振分部材を駆動して前記通常分岐経路に遊技球を導くようにし、その後再び流路における遊技球の通過が所定時間内に所定個数以上ないと当選確率上昇の特典を得られないようにすることができる。
【００２２】
また、当選確率と同様にして、通常分岐経路における遊技球の通過により所定の入賞口における賞球の数を５個などとする特典を与え、特定分岐経路における遊技球の通過があると例えば賞球の数を１５個などに上昇する特典を与えるものである。
【００２３】
なお、上述した可変表示ゲームから移行する大当たり遊技状態では、前記入賞口の一つである大入賞口に設けたシャッタを、所定時間あるいは遊技球が所定球数入球するまで開放した後閉鎖するラウンド遊技を所定回数（以下「ラウンド数」ともいう）繰り返すことができる。また、ラウンド遊技を継続するためには、前記大入賞口内に設けた所定の入球ゾーン（以下、「Ｖゾーン」ともいう）内に少なくとも１個の遊技球が入球することを条件としている。
【００２４】
また、特典付与手段及び駆動制御手段の機能は、パチンコ遊技機本体内の制御部が担っている。この制御部は、ＣＰＵやパチンコ遊技全体の遊技プログラムを格納したメモリやその他書換え可能なメモリなどを備えてパチンコ遊技全体を制御している。加えて、前述したように可変表示ゲームを実行する場合には、当選か否かを決定する内部抽選手段としての機能や、大当たり遊技状態を制御する大当たり実行手段としての機能については制御部が担うこととなる。一方、流路の各部（手前通路、通常分岐通路、特定分岐通路）における遊技球の通過は、それぞれに設けられた入球検知手段ないし経路検知手段によって検知される。
【００２５】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機は、入賞口に一度に多くの遊技球が入賞した場合に通常とは異なる特典が付与される可能性があるので、遊技者が入賞口に所定時間内に多くの遊技球を入球させることを狙えるものとすることができ、遊技性を向上することができる。また、通常とは異なる特典を、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行される確率である大当たり確率の上昇（下降）としたり、遊技者に遊技球が払い出される賞球の数を増加（減少）したりするので、遊技性を更に向上することができる。
【００２６】
また、遊技球の流下方向に変化を与える障害釘や風車、また遊技球の入賞口や入賞ゲートなどが設けられた遊技盤を、例えばアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成し、この透明遊技盤の後方に経路や振分部材を配置したパチンコ遊技機とすることができ、経路や振分部材を視認可能に構成することができる。
【００２７】
このように遊技盤を透明として複数の経路又は振分部材を視認可能とすることで、遊技者に遊技球がどの経路を通過したか或いはどの経路が有利な経路かを報知することができ、実際に有利な経路における遊技球の通過を報知して更に遊技性を向上することも可能となる。
【００２８】
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【００２９】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機を構成する各部の分解斜視図、図３は同パチンコ遊技機の正面図、図４は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【００３０】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、さらに、前記透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように、前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられた液晶表示装置３２とを備えている。
【００３１】
この液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置３２を透明遊技盤１４の中央部に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤１４上に形成される後述する遊技領域１５全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域１５に該当しない透明遊技盤１４の前面領域（以下「遊技領域外域１５ａ」という）の全部又は一部とに重なるように配設しても構わない。
【００３２】
このように、前記液晶表示装置３２を、透明遊技盤１４の中央部に重なるように配設して透明遊技盤１４から透視可能とすることにより、本実施形態では、透明遊技盤１４の中央部に演出実行領域３４が形成されることになる。なお、液晶表示装置３２を、透明遊技盤１４の全体にわたる演出実行領域３４を有するものとすることができる。
【００３３】
そして、この演出実行領域３４内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とすると共に、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域、所謂可変表示ゲーム表示領域が形成される。なお、この演出実行領域３４には、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄９４についても表示することができる。
【００３４】
また、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられると共に、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤１４と対向状態となる。
【００３５】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図４を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３６】
なお、図１〜図３中、２１は前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、１９はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。４６'は前記スピーカ４６Ｒ，４６Ｌのカバーであり、前記前枠１６の上部に形成されている。１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
【００３７】
本実施形態に係る前記透明遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００３８】
また、透明遊技盤１４上には、図２に示すように複数の障害釘１３を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘１３を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい（所謂パチコン機）。なお、障害釘１３については、図１及び図３では省略している。
【００３９】
さらに、この透明遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図３に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。そして、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４の間に前記演出実行領域３４が形成されている。なお、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４についても透明部材で形成することができる。
【００４０】
また、透明遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、遊技球が入球すると入賞となり、入球した遊技球を背面下側の流路５ｂへ導く入賞口５ａ、前記可変表示ゲームが開始される契機となる始動口６、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８、さらには前記一般入賞口５、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口６、大入賞口８に入球しなかった遊技球が遊技領域外域１５ａへ排出されるアウト口７が配設されている。
【００４１】
前記流路５ｂは、図５にも示すように、遊技球の直径より若干大きい幅を有する逆Ｙ字状の遊技球通過路であり、すなわち上部の経路が下側において分岐点５ｃを有し、分岐点５ｃを境に枝分かれしてなる。ここで、分岐点５ｃより手前（上側）の経路は手前経路５ｄであり、分岐点５ｃより左下方へ分岐する経路は通常分岐経路５ｅであり、分岐点５ｃより右下方へ分岐する経路は特定分岐経路５ｆである。手前経路５ｄの上端は、入賞口５ａと連通している。また、流路５ｂは、断面Ｕ字状で三方に壁体を有するように合成樹脂を成形した流路部材５ｇにより形成される。流路部材５ｇは、開放側が透明遊技盤１４の背面に接触する状態で設置されており、左右及び背面側に壁体が位置する。このように流路部材５ｇが透明遊技盤１４の背面に配置されるため、前記流路５ｂおよび振分部材５ｈは透明遊技盤１４を通して視認可能であり、流路５ｂを通過する遊技球も視認可能である。なお、流路部材５ｇも透明に形成することができる。また、流路５ｂないし流路部材５ｇは、他の一般入賞口５や始動口６などと連通するように設置しても良い。加えて、前記流路５ｂ又は振分部材５ｈの一部のみが視認可能であるように流路部材５ｇを配置し、あるいは透明遊技盤１４を形成しても良い。
【００４２】
さらに、流路５ｂの分岐点５ｃには、振分部材５ｈが設けられている。振分部材５ｈは、特定通路５ｆの上端を封止可能な板状の部材であり、下側の辺部と一体に設けられた軸５ｉの周りで回転駆動可能に設置されている。軸５ｉは、流路部材５ｇの分岐点５ｃ下部に相当する壁体部位に配置される。軸５ｉは、振分部材５ｈの背面側に設置されたモータ１２１（図４参照）の回転軸と一体となっている。流路部材５ｇの特定分岐経路５ｆにおける分岐点５ｃ側の壁体には、回転移動した振分部材５ｈが位置する振分部材５ｈと同形状の切欠５ｊが設けられている。なお、振分部材５ｈも透明に形成することができる。また、軸５ｉや切欠５ｊの位置を、振分部材５ｈの上辺や、特定分岐経路５ｆにおける上側の壁体などとすることができ、切欠５ｊを省略することもできる。さらに、分岐経路の数を３本以上にしても良く、この場合１個の振分部材が一部の分岐経路に遊技球を導いても良いし、分岐経路が分岐して各分岐点に振分部材が設置されるようにしても良い。
【００４３】
加えて、手前経路５ｄには、入球検出手段としての手前経路センサ１０６ａが設けられており、通常分岐経路５ｅには、第一の経路検出手段としての通常分岐経路センサ１０６ｂが設けられており、特定分岐経路５ｆには、第二の経路検出手段としての特定分岐経路センサ１０６ｃが設けられている。
【００４４】
前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図４参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、ラウンド遊技が継続可能となる。
【００４５】
また、この大入賞口８の上方位置に設けた前記始動口６は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記演出実行領域３４上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字０〜９までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、演出実行領域３４中に横３列で表示可能としている。
【００４６】
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口６に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口６に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
【００４７】
また、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口６へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口６への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
【００４８】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６に入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００４９】
また、前記始動口６の左右側には、球通過検出ゲート５５，５５が設けられており、この球通過検出ゲート５５が遊技球の通過を検出したときには、図３に示すように、前記液晶表示装置３２の所定位置において普通図柄９４が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド１１８（図４を参照）により、前記始動口６に付設した可動片５８（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口６に遊技球が入りやすくなるようにしている。なお、所定時間経過すると可動片５８は再び閉鎖されて遊技球が始動口６に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄９４の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００５０】
さらに、透明遊技盤１４の裏面には、入賞した遊技球の通路９が設けられており、前記一般入賞口５、始動口６及び大入賞口８に入賞した遊技球は当該通路９を通って回収される。なお、前記通路９を通過する遊技球は、透明遊技盤１４を通して遊技者から視認することが可能である。
【００５１】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５２】
図示するように、制御部としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。すなわち、主制御回路６０は、前記抽選結果が当選となって前記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段、通常分岐経路５ｅ又は特定分岐経路５ｆにおける遊技球の通過により、対応する特典の付与に係る遊技を実行する特典付与手段、後述する所定条件を満たすことにより前記振分部材５ｈを駆動する駆動制御手段など、複数の手段として機能することとなる。
【００５３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、メインＣＰＵ６６は、前記演出表示制御手段をはじめ、前述した各種の手段として機能することとなる。
【００５４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００５５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、計測フラグ、大当たり確率上昇フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、アウト球カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、所定時間タイマ、特典継続時間タイマ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５８】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率（大当たり確率）を相対的に高めるか否かを示すものである。計測フラグは、入賞口５ａにおける所定時間内での所定個数の遊技球の入球を把握するためのものである。大当たり確率上昇フラグは、特定分岐経路５ｆにおける遊技球の通過に対応して大当たり確率を高める特典を付与するか否かを示すものである。
【００５９】
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄（以下「特別図柄」という）を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６０】
大入賞口開放回数カウンタは、１回の大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には"１"となっている。そして、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する。
【００６１】
大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００６２】
アウト球カウンタは、１ラウンド中に透明遊技盤１４上に設けられた入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球の個数、所謂アウト球数を示すものである。メインＣＰＵ６６は、後述するアウト球センサ１１２から所定の検知信号が供給された場合に、アウト球カウンタを"１"増加させるように記憶更新する。
【００６３】
始動記憶数カウンタは、可変表示ゲームの保留数を示すものである。すなわち、始動口６へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００６４】
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数（以下、球通過記憶数ともいう）を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート５５に遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００６５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態としている時間（以下、単に大入賞口開放時間という）を計測するためのものである。加えて、所定時間タイマは、手前経路センサ１０６ａが所定時間内に所定個数の遊技球を検知したかを把握するために当該所定時間を計測するためのものであり、特典継続時間タイマは、特定分岐通路５ｆにおける遊技球の通過に対応する特典の継続時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６６】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６７】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００６８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、手前経路センサ１０６ａ、通常分岐経路センサ１０６ｂ、特定分岐経路センサ１０６ｃ、アウト球センサ１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７１】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
手前経路センサ１０６ａは、手前経路５ｄに設けられている。この手前経路センサ１０６ａは、手前経路５ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
通常分岐経路センサ１０６ｂは、通常分岐経路５ｅに設けられている。この通常分岐経路センサ１０６ｂは、通常分岐経路５ｅを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
特定分岐経路センサ１０６ｃは、特定分岐経路５ｆに設けられている。この特定分岐経路センサ１０６ｃは、特定分岐経路５ｆを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
アウト球センサ１１２は、アウト口７に設けられている。このアウト球センサ１１２は、アウト口７に遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
始動入賞球センサ１１６は始動口６に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して前記始動口６に付設された可動片５８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８１】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図３を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００８４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８６】
また、前記発射装置１３０には、前述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【００８７】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものである。
【００８８】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００８９】
副制御回路２００は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うと共に、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９１】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００９２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものであり、この演出パターンが副制御回路２００によって適宜呼び出されて実行されることにより、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて各種演出表示が行われることとなる。
【００９３】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９４】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００９６】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９７】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９８】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９９】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の演出実行領域３４に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の演出実行領域３４に画像が表示されることとなる。
【０１００】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０１】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。さらに、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰという）から構成されている。
【０１０３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０４】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｒ，４６Ｌ）から音声を発生させる。
【０１０５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１０６】
（表示画面の説明）
次に、上記構成からなるパチンコ遊技機１０において実行される可変表示ゲームに関し、図６を用いて説明する。
【０１０７】
例えば識別情報の可変表示の実行が保留されていない状態において、始動口６に遊技球が入球すると、主制御回路６０から供給されるコマンドに従って、副制御回路２００は可変表示ゲーム実行手段として機能し、可変表示ゲームにおける演出表示を制御する。すなわち、図６に示すように、透明遊技盤１４上の第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４の間の演出実行領域３４上において３列の識別情報群を変動表示させる。このとき、変動表示に伴ってキャラクタ画像による演出も表示する。
【０１０８】
そして、例えば左側ないし右側の識別情報群が停止表示され、続いて中央の識別情報群も停止表示されて、当選を示す同種の識別情報群の組合せ（特定組合せ）で識別情報が停止表示されると、大当たり遊技状態に移行し、これ以外の組合せで識別情報が停止表示されると、始動口６への入球ないしは保留に基づく次の識別情報の可変表示を実行する。
【０１０９】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図１９に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される可変表示ゲーム制御処理（図９）の状態遷移について図１０を用いて説明する。
【０１１０】
（メイン処理）
最初に、図７に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する可変表示ゲーム制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１１】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１１２】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、始動口６、球通過検出ゲート５５、一般入賞口５、入賞口５ａなどの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、手前経路センサ１０６ａが所定時間内に所定個数の遊技球を検知したかを把握するために当該所定時間を計測するための所定時間タイマ、特定分岐通路５ｆにおける遊技球の通過に対応する特典の継続時間を計測するための特典継続時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、可変表示ゲームの保留数を示す始動記憶数指定コマンド、可変表示ゲームにおいて確変大当たりに当選したことを示す確変大当たりコマンド、可変表示ゲームにおいて通常大当たりに当選したことを示す通常大当たりコマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球払出を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置１２８から払い出される。また、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１５】
（可変表示ゲーム制御処理）
図７のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。なお、図９において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１１６】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１７】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、可変表示ゲーム保留数のチェックを行い、保留数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。さらに、始動記憶数カウンタを"１"減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。しかも、メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。さらにメインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタ及びアウト球カウンタを含む各ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口入賞カウンタ及びアウト球カウンタの値を"０"にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７９においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１２６】
また、前記可変表示ゲーム終了を示す値（０８）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、及びアウト球カウンタを含む大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口開放回数カウンタは"１"に、他のカウンタは"０"にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０８"と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０３"と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"０４"、"０５"、"０６"と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、ラウンド遊技を実行することとなる。なお、ラウンド遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件（大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、"０４"、"０５"、"０７"、"０８"と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、このラウンド遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
【０１２９】
（特別図柄記憶チェック処理）
図９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１１を用いて説明する。
【０１３０】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、可変表示ゲームの保留数が"０"であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（すなわち「可変表示ゲームの保留数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が"０"であるか否かの判断を行い、始動記憶数が"０"であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、始動記憶数が"０"であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。なお、メインＣＰＵ６６は、後で詳述する大当たり確率上昇フラグを参照し、当該フラグが成立していることを判別すると、大当たり判定テーブルにおいて大当たり遊技状態とする値が多い部分を参照するようにし、大当たり確率上昇フラグ成立時に不成立時より大当たり確率が上昇するようにする（例えば１／３００に対して１／６０）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１０６においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当たりであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１０７においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１３７】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３８】
なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
【０１３９】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１１２においては、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタを"１"減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
（入力検出処理）
図８のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１４３】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通常分岐経路センサ１０６ｂ、特定分岐経路センサ１０６ｃ、始動入賞球センサ１１６などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１４４】
ここで、通常分岐経路センサ１０６ｂからの検知信号の検出に対応して、例えば賞球の数を５個と決定し、また特定分岐経路センサ１０６ｃからの検知信号の検出に対応して、例えば賞球の数を１０個と通常分岐経路センサ１０６ｂの場合より多いものにおいて決定する。これにより、通常分岐経路５ｅにおける遊技球の通過により払い出される５個の賞球という特典と、特定分岐経路５ｆにおける遊技球の通過により払い出される１０個の賞球という特典とを異ならせることができる。
【０１４５】
また、通常分岐経路センサ１０６ｂからの検知信号の検出に対応して、大当たり確率上昇フラグをクリアし、また特定分岐経路センサ１０６ｃからの検知信号の検出に対応して、大当たり確率上昇フラグを成立させる。これにより、通常分岐経路５ｅにおける遊技球の通過に基づく例えば大当たり確率１／３００という特典と、特定分岐経路５ｆにおける遊技球の通過に基づく例えば大当たり確率１／６０という特典という、互いに異なる特典を付与することができる。なお、賞球に係る特典あるいは大当たり確率に係る特典の何れか一方のみを採用することもできるし、他の内容に係る特典を採用することもできる。
【０１４６】
また、この賞球関連スイッチチェック処理において、詳しくは図１３を用いて後述する振分制御処理をも行う。そして、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６、一般入賞球センサ１０６、及びアウト球センサ１１２より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
（振分制御処理）
図１２のステップＳ２３１において実行される振分制御処理に係るサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１５０】
まず、図１３に示すように、次に詳述する計測フラグが成立しているか否かの判断を行う（ステップＳ２４１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は計測フラグを参照し、当初は計測フラグは成立していないので、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ２４２では、入賞口５ａへの入球があったか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、手前通路センサ１０６ａから検知信号を受けているかを確認し、受けていれば入賞口５ａへの入球があったものとして（手前通路５ｄにおける遊技球の通過があったものとして）計測フラグを成立させて一旦本サブルーチンを終え（ステップＳ２４３）、受けていなければ計測フラグを成立させずに本サブルーチンを終える。なお、計測フラグが成立するステップＳ２４３において、所定時間タイマによる所定時間の計測を開始する。
【０１５２】
このようにして計測フラグが成立すると、次の振分制御処理の実行時において、ステップＳ２４１の判断で当該成立を判別し、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ２４４では、更に入賞口５ａへの入球があったか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、手前通路センサ１０６ａから検知信号を受けているかを確認し、受けていれば駆動処理（ステップＳ２４５）を実行し、受けていなければ駆動処理をせずにステップＳ２４６へ処理を移す。なお、計測フラグは、以上のようにして処理に用いられるから、１個目の入賞口５ａへの入球があった場合に、連続的に更なる２個目の入球があるかを把握する処理を行うための指標になっている。
【０１５４】
駆動処理において、メインＣＰＵ６６はモータ１２１を介して軸５ｉを回転駆動し、振分部材５ｈを切欠５ｊの位置まで移動させる。これにより、振分部材５ｈは特定分岐通路５ｆの壁体に沿うようになって、入賞口５ａに入球した遊技球が通常分岐通路５ｅに加えて特定分岐通路５ｆをも通過可能となる。遊技球が特定分岐通路５ｆを通過して特定分岐通路センサ１０６ｃに検知されると、上述のように賞球の数が通常分岐通路５ｅの場合より多い特典が得られたり、後述するように大当たり遊技状態へ移行する確率（大当たり確率）が通常分岐通路５ｅの場合に比べて上昇する特典が得られたりする。なお、駆動により、振分部材５ｈが特定分岐通路５ｆを開放するが通常分岐通路５ｅを塞ぐようにしても良い。
【０１５５】
そして、駆動処理を行っても行わなくても、ステップＳ２４６に処理が移る。この処理において、メインＣＰＵ６６は所定時間タイマを参照し、入賞口５ａへの１個目の遊技球の入球から１．５秒間などの所定時間が経過しているか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、所定時間が経過していると判別すると、計測フラグをクリアし（ステップＳ２４７）、所定時間タイマをリセットして本サブルーチンを終え、所定時間が経過していないと判別すると、そのまま本サブルーチンを終える。このように計測フラグを所定時間経過後にクリアし、計測フラグ成立時における入賞口５ａへの入球をもって振分部材５ｈを駆動することで、入賞口５ａへの１個目の遊技球の入球から所定時間内にもう１個の遊技球（２個目の遊技球）が入球すると、すなわち所定時間内に２個の遊技球が入球すると、振分部材５ｈが駆動されるようにすることができる。
【０１５６】
なお、例えば１個目の遊技球の入球があると計測フラグを０から１とし、計測フラグが１の場合に２個目の入球を検知すると計測フラグを１から２とし、計測フラグが２の場合に３個目の入球を検知すると振分部材５ｈを駆動するなどとして、所定時間内に３個以上の遊技球が入球すると振分部材５ｈが駆動されるようにしても良い。
【０１５７】
また、駆動処理においては、特典継続時間タイマを作動し始める。そして、メインＣＰＵ６６は、特典継続時間タイマを参照して特典継続時間（例えば６０秒）が経過したか否かを判断し、経過したと判別した場合に、振分部材５ｈを当初の位置（特定分岐経路５ｆを塞ぐ位置）に戻すため、モータ１２１を駆動する。なお、特定分岐経路５ｆにおける遊技球の通過に対応する特典の継続について、識別情報の変動表示あるいは停止表示が所定回数分行われた場合や、特定分岐経路５ｆにおける遊技球の通過が所定回数に至った場合などを条件にしても良い。
【０１５８】
（特別図柄関連スイッチ入力処理）
図１２のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、図１４に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを"１"増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。
【０１６１】
また、このＶカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを"１"増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１５を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームの保留数が"４"より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり強調実行抽選を行い、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６７に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２６７においては、アウト球スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、アウト球センサ１１２から供給される所定の信号に応じて、アウト球スイッチ入力があると判別した場合には、アウト球カウンタを"１"増加させるように記憶更新するアウト球スイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６８）。一方、メインＣＰＵ６６は、アウト球スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
（始動口検出時処理）
図１４のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１６６】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームの保留数が"４"以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、始動記憶数が"４"以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が"４"以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、可変表示ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、始動口６に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が"４"より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを"１"増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図１１のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値を大当たり判定値と比較する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ５０６）。前記大当たり判定値には、確変大当たりを示す確変大当たり判定値と、通常大当たりを示す通常大当たり判定値とがあり、この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。また、この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が通常大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。また、この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と通常大当たり判定値とのいずれとも同じでないと判別した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。このように、ステップＳ５０５、５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０４において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。
【０１６９】
ステップＳ５０９において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０９と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変大当たりコマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた確変大当たりコマンドを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に確変大当たりコマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、この確変大当たりコマンドを受信したか否かによって確変大当たりに当選しているか否かを判断し、確変大当たりに当選していると判別した場合には、確変大当たり用の演出決定用テーブルを選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０９及びステップＳ５０７と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に通常大当たりコマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた通常大当たりコマンドを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に通常大当たりコマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、この通常大当たりコマンドを受信したか否かによって通常大当たりに当選しているか否かを判断し、通常大当たりに当選していると判別した場合には、通常大当たり用の演出決定用テーブルを選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
なお、大当たり確率上昇フラグが成立している場合であって大当たり遊技状態に移行するものと判定されたときは、メインＣＰＵ６６は確変大当たりに準ずる演出をするために確変大当たりコマンドを示すデータをセットするが、独立の演出をするようにしても良い。
【０１７３】
（普通図柄関連スイッチ入力処理）
図１２のステップＳ２３３において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１７４】
最初に、図１６に示すように、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２８１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４から供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合、球通過検出時処理を実行する（ステップＳ２８２）。
【０１７５】
この球通過検出時処理において、メインＣＰＵ６６は、図１５に示す始動口検出時処理の場合と同様、所定の上限数（例えば"４"）まで球通過記憶数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、普通図柄ゲームを「当たり」とするか否かの内部抽選処理を行い、その抽選結果を示すデータ（例えば、「当たり」であるか否か、普通図柄９４の可変表示の結果など）と、球通過記憶数を示すデータとを含む球通過記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。この処理が終了した場合、及び前記ステップＳ２８１の処理で球通過スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１７に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１７７】
（コマンド受信処理）
最初に、図１７に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、保留数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ３４５に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、確変大当たりコマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、確変大当たりコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４７において、確変大当たりコマンドを受信した旨の確変大当たりコマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、前記確変大当たりコマンドデータは、大当たり遊技状態に移行したときにサブＣＰＵ２０６によって消去される。一方、サブＣＰＵ２０６は、確変大当たりコマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、通常大当たりコマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、通常大当たりコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４９において、通常大当たりコマンドを受信した旨の通常大当たりコマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、前記通常大当たりコマンドデータは、大当たり遊技状態に移行したときにサブＣＰＵ２０６によって消去される。一方、サブＣＰＵ２０６は、通常大当たりコマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３５０に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３５０において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンド（例えば、球通過記憶数指定コマンドなど）に対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
（保留数演出表示処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留数演出表示処理が実行される。この保留数演出表示処理について図１８を用いて説明する。
【０１８６】
最初に、図１８に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３６１）。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームの保留数が上限に達することなく、識別情報が変動していることを条件とする。なお、副制御回路２００において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加又は減少する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップＳ３６２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
ステップＳ３６２において、サブＣＰＵ２０６は、保留数演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、保留数演出パターン決定用乱数カウンタから保留数演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６３に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ３６３において、サブＣＰＵ２０６は、演出決定テーブルに基づく保留数演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、識別情報がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップＳ３６２によって抽出された保留数演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留数演出パターンを選択する。続いて、サブＣＰＵ２０６は、このように選択された保留数演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ３６４において、セットされた保留数演出パターンを示すデータに基づいて可変表示ゲームの保留数の演出表示を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６４に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ３６４において、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで保留数演出画像表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６３においてセットされたデータをＶＤＰ２１２に供給する。これにより、透明遊技盤１４上に形成される演出表示可能領域３２ａのうち、始動口６に近接する位置に保留数を報知する画像が表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
なお、可変表示ゲームの保留数を表示する上記保留数演出表示処理と同様の処理が、普通図柄ゲームの保留数を表示する保留数演出表示処理においても行われる。
【０１９１】
（特別図柄変動開始処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数演出表示処理などとは異なる特別図柄変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図１９を用いて説明する。
【０１９２】
最初に、図１９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが"０"であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３８２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、保留数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。
【０１９４】
一方、ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が"０"から"１"となったか否かによって、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ３８４において、サブＣＰＵ２０６は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８６に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ３８６において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報が変動中か否かを判断する。そして、識別情報が変動中であると判別した場合には、ステップＳ３８８の処理に移す一方、識別情報が変動していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ３８８において、サブＣＰＵ２０６は、確変大当たりコマンドを受信しているか否かを判断する。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に確変大当たりコマンドデータがセットされているか否かによってその判断を行い、確変大当たりコマンドを受信していると判別した場合には、ステップＳ３８９に処理を移す一方、確変大当たりコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ３９０に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ３８９において、サブＣＰＵ２０６は、確変大当たり用演出決定テーブルに基づき、前記ステップＳ３８８の処理で抽出した演出決定用乱数値に対応する演出を選択する。そして、この選択した演出を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、ステップＳ３９３に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ３９０において、サブＣＰＵ２０６は、通常大当たりコマンドを受信しているか否かを判断する。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に通常大当たりコマンドデータがセットされているか否かによってその判断を行い、通常大当たりコマンドを受信していると判別した場合には、ステップＳ３９１に処理を移す一方、通常大当たりコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ３９２に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ３９１において、サブＣＰＵ２０６は、通常大当たり用演出決定テーブルに基づき、前記ステップＳ３８８の処理で抽出した演出決定用乱数値に対応する演出を選択する。そして、この選択した演出を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、ステップＳ３９０に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ３９２において、サブＣＰＵ２０６は、はずれ用演出決定テーブルに基づき、前記ステップＳ３８８の処理で抽出した演出決定用乱数値に対応する演出を選択する。そして、この選択した演出実行領域３４を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、ステップＳ３９３に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ３９３において、サブＣＰＵ２０６は、演出表示処理を実行する。この演出表示において、サブＣＰＵ２０６は、前記ステップＳ３８９又はステップＳ３９１又はステップＳ３９２の処理においてワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた演出の内容を示すデータを、所定のタイミングで、ＶＤＰ２１２に供給する。これにより、可変表示ゲームにおいて演出に係る表示が実行される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８６に処理を戻し、次のステップＳ３８６の処理で識別情報が変動していないと判別するまで、上記ステップＳ３８６〜ステップＳ３９３の処理を繰り返す。
【０２０３】
なお、大当たり確率上昇フラグが成立している場合であって大当たり遊技状態に移行するものと判定されたとき、すなわち特定分岐経路センサ１０６ｃが遊技球を検出したことに対応する大当たり確率上昇の特典によって大当たり遊技状態に移行するものと判定された場合には、メインＣＰＵ６６は確変大当たりコマンドを示すデータをセットし、サブＣＰＵ２０６は確変大当たりと同様に演出表示を識別情報の変動表示と共に実行するので、振分部材５ｈが駆動されたことに基づく特典により大当たりとなった場合にも確変大当たりと同様の興味深い表示を提供可能である。
【０２０４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域に入賞口が設けられた遊技機において、入賞口内に設けられた、１つの経路が分岐点を境に枝分かれしてなる複数の経路を有する流路と、前記流路の分岐点の手前に設けられた、入賞口に入球した遊技球を検知するための入球検知手段と、前記流路の枝分かれしてなる複数の経路にそれぞれ設けられた、当該経路を通過した遊技球を検知するための経路検知手段と、前記経路検知手段によって遊技球が検知されると、前記複数の経路におけるそれぞれの経路検知手段ごとに、異なる特典を遊技者に付与する特典付与手段と、遊技球を前記複数の経路に振り分けるための振分部材と、前記振分部材を駆動制御する駆動制御手段とを備え、前記駆動制御手段は、前記入球検知手段によって遊技球が所定時間内に所定個数検知されたことを条件に、前記振分部材を駆動制御することを特徴とするものであるが、流路、特典付与手段、駆動制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２０５】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】同パチンコ遊技機の要部を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における流路部材を示す説明図である。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０７】
５ａ   入賞口
５ｂ   流路
５ｃ   分岐点
５ｅ   通常分岐通路
５ｆ   特定分岐通路
６     始動口
８     大入賞口
１０   パチンコ遊技機（遊技機）
１４   透明遊技盤
１５   遊技領域
３２   表示装置（表示手段）
６０   主制御回路
６６   メインＣＰＵ
７０   メインＲＡＭ
２００ 副制御回路
２０６ サブＣＰＵ
【図１】
2006043216.tif 000003
【図２】
2006043216.tif 000004
【図３】
2006043216.tif 000005
【図４】
2006043216.tif 000006
【図５】
2006043216.tif 000007
【図６】
2006043216.tif 000008
【図７】
2006043216.tif 000009
【図８】
2006043216.tif 000010
【図９】
2006043216.tif 000011
【図１０】
2006043216.tif 000012
【図１１】
2006043216.tif 000013
【図１２】
2006043216.tif 000014
【図１３】
2006043216.tif 000015
【図１４】
2006043216.tif 000016
【図１５】
2006043216.tif 000017
【図１６】
2006043216.tif 000018
【図１７】
2006043216.tif 000019
【図１８】
2006043216.tif 000020
【図１９】
2006043216.tif 000021