(57)【要約】【課題】  遊技者の負担を軽減するとともに、射幸心をあおることのないようにして、大当り遊技状態への移行が実現できるようにし、継続して遊技を行う際の興趣および達成感を高める。【解決手段】  パチンコ遊技機は補助当りに当選しているか否かの補助抽選を行い、その補助抽選で当選した当選回数を計数する。そして、パチンコ遊技機は計数された当選回数が大当りへの移行を実現させ得る複数回に設定された移行実現回数に到達したときに、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する。【選択図】  図４
2006230792.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利で前記通常遊技状態とは異なる大当り遊技状態で遊技を行える遊技機であって、
補助当りに当選しているか否かの補助抽選を行う抽選手段と、
前記通常遊技状態と前記大当り遊技状態とにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段と、
前記抽選手段による前記補助当りの当選回数を計数する当選回数計数手段とを有し、
前記遊技状態移行手段は、前記当選回数計数手段により計数された前記当選回数が前記大当り遊技状態への移行を実現させ得る複数回に設定された移行実現回数に到達したときに、遊技状態を前記通常遊技状態から前記大当り遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選手段が前記補助抽選を開始するための開始条件を遊技球の入賞によって成立させ得る始動入賞口と、
該始動入賞口への遊技球の入賞回数を計数する入賞回数計数手段とを更に有し、
前記遊技状態移行手段は、前記入賞回数計数手段により計数された前記入賞回数が所定入賞回数に到達し、かつ前記当選回数計数手段により計数された前記当選回数が前記移行実現回数に到達していないときに、遊技状態を前記通常遊技状態から前記大当り遊技状態に移行させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
回数を表示可能な表示装置と、
前記当選回数計数手段により計数された前記当選回数か、前記移行実現回数と前記当選回数との差を示す残回数のいずれか一方を前記表示装置に表示させる表示制御手段とを更に有することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常遊技状態と遊技者にとって有利な大当り遊技状態で遊技を行えるパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技者の興味を増大させるために、通常の遊技を行える通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態（当り遊技状態、大当りともいう）で遊技を行えることがある。遊技状態が大当り遊技状態になると、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。
【０００３】
近年のパチンコ遊技機の場合、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行するための確率（移行確率）は、概ね１／２００〜１／５００程度になっている。この大当り遊技状態への移行は、始動入賞口に遊技球が入賞したときに抽出される乱数値を用いた大当り抽選で当選した場合に行われる。
【０００４】
この種の遊技機では、大当り抽選で当選すると、遊技状態が即座に大当り遊技状態に移行するが、即座に大当り遊技状態に移行したのでは遊技の興趣にかけ、遊技者が継続して遊技を行う際の期待度が低下するおそれがあった。そのため、大当り遊技状態への移行を蓄積するか否かの抽選を行う一方、蓄積された大当り遊技状態への移行を所定条件下で放出する機能を備えた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−２９９８３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述した従来の遊技機のように、大当り遊技状態への移行を蓄積し、蓄積した大当り遊技状態への移行を所定条件下で放出するといった構成にすると、大当り抽選での当選に加えて所定条件の成立を待たないと、大当り遊技状態への移行が実現しないので、大当り遊技状態への移行の実現する確率が低下することになる。そのため、大当り遊技状態への移行を目指して遊技を行う遊技者に対し、大当り遊技状態への移行が実現されるまでの間に多額の費用や時間を費やすことを強いることになってしまい、遊技者の射幸心をあおるおそれがあった。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、大当り遊技状態での遊技を行える遊技機において、遊技者の負担を軽減するとともに、射幸心をあおることのないようにして、大当り遊技状態への移行が実現できるようにし、継続して遊技を行う際の興趣および達成感を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利で通常遊技状態とは異なる大当り遊技状態で遊技を行える遊技機であって、補助当りに当選しているか否かの補助抽選を行う抽選手段と、通常遊技状態と大当り遊技状態とにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段と、抽選手段による補助当りの当選回数を計数する当選回数計数手段とを有し、遊技状態移行手段は、当選回数計数手段により計数された当選回数が大当り遊技状態への移行を実現させ得る複数回に設定された移行実現回数に到達したときに、遊技状態を通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる遊技機を特徴とする。
【０００８】
この遊技機では、補助当りの当選回数が複数回に設定された移行実現回数に到達したときに、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する。そのため、遊技者は補助当りに所定回数当選するまでの間、興味を持ち続けながら遊技を行える。また、補助当りは所定回数当選したことによって大当り遊技状態への移行が実現するので、単独の当選では大当り遊技状態への移行が実現せず、単独での移行が実現する場合よりも当選しやすい。そのため、遊技者には大当り遊技状態への移行が実現するまでの間に大ハマリが生じにくく、遊技者の射幸心をあおることもないし過度の負担を強いることもない。
【０００９】
また、上記遊技機は、抽選手段が補助抽選を開始するための開始条件を遊技球の入賞によって成立させ得る始動入賞口と、その始動入賞口への遊技球の入賞回数を計数する入賞回数計数手段とを更に有し、遊技状態移行手段は、入賞回数計数手段により計数された入賞回数が所定入賞回数に到達し、かつ当選回数計数手段により計数された当選回数が移行実現回数に到達していないときに、遊技状態を通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させるようにすることができる。
【００１０】
この遊技機の場合、補助当りの当選回数が移行実現回数に到達していなくても、始動入賞口への遊技球の入賞回数が所定入賞回数に到達すると、大当り遊技状態への移行が実現する。そのため、補助当りの当選回数が移行実現回数に到達するほかに、大当り遊技状態へ移行する契機が確保されるため、遊技球の入賞回数によるハマリの救済措置がとられる。そのため、遊技者に過度の負担を強いることのないようにすることができる。
【００１１】
さらに、上記各遊技機は、回数を表示可能な表示装置と、当選回数計数手段により計数された当選回数か、移行実現回数と当選回数との差を示す残回数のいずれか一方を表示装置に表示させる表示制御手段とを更に有することが好ましい。
【００１２】
この遊技機では、当選回数か、移行実現回数と当選回数との差を示す残回数のいずれかが表示されることにより、遊技者が補助当りの当選回数か、移行が実現するまでの残りの回数を遊技中に確認することができるので、大当り遊技状態への移行が実現されるまでの間、表示される回数を見ながら興味をもって遊技を継続することができる。その一方、仮に補助当りの当選回数が表示されないとすると、当選回数が移行実現回数に到達する前に遊技者が遊技をやめてしまい、それまでの補助当りが無駄になるおそれもあるが、当選回数または残回数の表示により、遊技者がそのような不利益を被ることを防止することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、大当り遊技状態での遊技を行える遊技機において、遊技者の負担を軽減するとともに、射幸心をあおることなく大当り遊技状態への移行が実現され、継続して遊技を行う際の興趣および達成感を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【００１５】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１６】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００１７】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、演出内容の決定、選択といった所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００１８】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００１９】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２０】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８（図５参照）等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２１】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａが形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘８が設けられている（図４では、遊技釘８の図示を省略している）。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口９よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート１０、１０が設けられている。
【００２２】
また、中心線上における始動入賞口９の高さ方向の下側に大入賞口１１が設けられている。さらに、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１３ａ，１３ｂが設けられている。また、遊技領域４ａには、図柄の表示領域１６ａが設けられており、遊技領域４ａの下端部には、アウト口１４が設けられている。
【００２３】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６）が設けられている。始動入賞口スイッチ９Ｓは、始動入賞口９に入賞する遊技球を検出し、検出信号を主制御回路３０に入力する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１が後述する補助当り判定をするための補助当り判定用乱数値等を抽出し、補助抽選を開始するための開始条件が成立する。
【００２４】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が大当り遊技状態の一つ（非確変大当り遊技状態）である普通図柄大当り遊技状態となったときに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根（普通電動役物、チューリップ）９ａが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
【００２５】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、図示しないシャッタを有し、そのシャッタの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド１１Ｌにより開閉自在に作動するようになっている。
【００２６】
大入賞口１１では、通常はシャッタが閉鎖していて、抽出された補助当り判定用乱数値を用いた補助抽選に当選し、かつ補助当りの当選回数が後述する移行実現回数に到達して遊技状態が大当りに移行するとシャッタを開放し、その後にシャッタを閉鎖する。そして、シャッタの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口１１は、このシャッタに遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
【００２７】
一般入賞口１３ａ，１３ｂは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００２８】
アウト口１４は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００２９】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が１００％またはその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘８が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１５の背面側には、図２および図５に示すように、各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘８が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘８が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
【００３０】
液晶表示装置１６は、本発明における表示装置であって、図４に示すように、表示領域１６ａに、それぞれ１桁の数字で表される右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬを有する３列表示の装飾図柄（飾り図柄）Ｄや、キャラクタ等の変動表示を行い、そのほか、特別図柄Ｊの背景として表示される背景画像や、キャラクタ画像、さらには、後述する当選回数も表示する。また、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄとは別の装飾図柄Ｄ２（ドラムを模した回転リール表示によって、３つの図柄Ｄ２Ｌ、Ｄ２Ｃ、Ｄ２Ｒを並べて表示される図柄）の変動表示画像を表示する第２の図柄表示領域１６２が形成されている。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
【００３１】
そして、装飾図柄Ｄよりも上側の遊技領域４ａに、特別図柄Ｊと普通図柄Ｎが表示される。いずれも、遊技者が視認可能ではあるが、視認しにくい位置に表示される。なお、パチンコ遊技機１の場合、特別図柄Ｊとしては、「−」、「Ｈ」、「Ｆ」の３種類の図柄が表示され、「Ｈ」、「Ｆ」は大当り図柄で、また、「−」ははずれ図柄となる。「Ｈ」は通常大当り図柄で、「Ｆ」は確変大当り図柄である。
【００３２】
装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」のときはゾロ目でない３桁の数字列（はずれ対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｈ」のときは偶数ゾロ目（大当り対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｆ」のときは奇数ゾロ目数字列（大当り対応図柄）の停止表示になる。普通図柄Ｎは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じて表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、始動入賞口９に具備されている羽根９ａが所定秒数間開放される。
【００３３】
また、遊技領域４ａの上部には、保留球数を報知する各々独立して点灯する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間に特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する図柄表示部１６ｂが設けられている。普通図柄Ｎは、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプの色によって表示される。さらに、図柄表示部１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００３４】
一方、透光性基板１５の下部側の背面側には、図５に示すように、入賞口に入賞した遊技球を入賞球センサに案内する入賞球集合アッセンブリ１７等の部材が配設されている。この入賞球集合アッセンブリ１７等の部材を遊技者から視認不可能とすべく、透光性基板１５の背面にたとえばＣＡＢ（セルロースアセトブチレート）から成るセルシートＳＳを張り、不透明領域としている。
【００３５】
透光性基板１５は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が０の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり０にする手段としては、上記背面のセルシートＳＳの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
【００３６】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ１８Ｌ，１８Ｒと、図４に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを有している。さらに、パチンコ遊技機１は、遊技盤４の下方に、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂにより賞球として払出された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００３７】
また、パチンコ遊技機１は、図３に示すように、背面側に主制御回路３０を備える主制御基板２１と、副制御回路４０を備える副制御基板２２とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００３８】
図６は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００３９】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１において、後述する補助当りに当選しているか否かを判定するための補助抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、補助抽選を行う抽選手段、通常遊技状態と大当り遊技状態（大当り）とにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段を構成している。
【００４０】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００４１】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４２】
一般入賞口スイッチ１３Ｓは各一般入賞口１３ａ，１３ｂに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４３】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１のシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００４４】
パチンコ遊技機１では、遊技球の入賞が検出されて始動入賞口スイッチ９Ｓが検出信号を出力したときに乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、主制御回路３０から副制御回路４０に図柄コマンドを出力して、副制御回路４０に液晶表示装置１６における装飾図柄を決定させている。
【００４５】
そして、メインＣＰＵ３１は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド１１Ｌに駆動信号を出力することによって、大入賞口１１を開放させる。また、大入賞口１１を開放させると、所定数（例えば１０個）の遊技球の入賞または所定時間（例えば３０秒）の経過を条件として閉鎖させる。
【００４６】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄Ｄの可変表示や、大当り遊技の演出（大当り演出）、リーチ演出、予告演出といった各種の演出制御を行う。また、副制御回路４０は、液晶表示装置１６の表示を制御する表示制御手段を構成し、液晶表示装置１６に画像を表示させる。さらに、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００４７】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００４８】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号にしたがい電源供給ユニット２４を制御する。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと恒久的なデータが記憶されている。また、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
【００４９】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から出力される図柄コマンドに応じた特別図柄Ｊを液晶表示装置１６に表示させるなどして、各種コマンドに応じた処理を行う。また、サブＣＰＵ４１は、サブＲＯＭ４２に記憶されている図示しない装飾図柄決定テーブルにより、受信した図柄コマンドに応じた装飾図柄Ｄを決定する図柄決定手段としての機能も有している。
【００５０】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには装飾図柄、特別図柄、キャラクタを示す画像のデータと、特別図柄Ｊの背景として表示される背景画像の画像データが記憶され、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データが記憶されている。
【００５１】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（ＡＭＰ）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。アンプ（ＡＭＰ）６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などの各種演出に用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００５２】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００５３】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口１１に遊技球が入賞した際の賞球の払出しを制御する。また、払出・発射制御回路８０は、発射ハンドル６ｃと、発射モータを有する発射装置８２とを作動させ、発射装置８２によって遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００５４】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行うとともに、払出・発射制御回路８０、主制御回路３０への電力供給を制限する。
【００５５】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図７〜図１６までのフローチャートを参照して説明する。図７はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図７〜図１６では、ステップをＳと略記している。
【００５６】
（メイン制御処理の動作手順）
図７に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、ステップ１〜４までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を順次実行する。以後、このステップ２〜４を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（例えば２ｍｓごと）に後述するシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド、当選回数コマンド等の各種コマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に出力される。
【００５７】
特別図柄制御処理は、図８に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１〜２０までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
【００５８】
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインＣＰＵ３１がステップ１２〜２０までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００５９】
次に、ステップ１２に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図９に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３１は処理を開始するとステップ２１に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“００”か否かを判断し、“００”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“００”ならステップ２２に進んで保留個数が“０”か否かを判定し、保留個数が“０”ならステップ２３に進んでデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留個数が“０”でなければ、ステップ２４に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“０１”をセットする。
【００６０】
次に、ステップ２５に進み、補助当りに当選しているか否かの判定および補助当りの当選回数を計数する後述する補助当り判定処理を行う。それから、ステップ２６に進み、補助当り判定処理の結果に基づいて、すなわち、後述する大当り移行フラグのセットがあるか否かで大当り遊技状態への移行が実現可能か否かを判定する大当り判定処理を行う（大当り移行フラグのセットがあるときは大当りへの移行が実現可能と判定される）。ここで、大当りならステップ２７に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ２８に進んではずれ図柄の決定処理を行う。なお、本実施の形態における補助当りと大当りについては後に詳述する。
【００６１】
大当り図柄の決定処理では、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄用乱数値（図示しない）と、特別図柄決定テーブル（図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶しているテーブル）とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路４０への送信コマンドにセットする。
【００６２】
その後、メインＣＰＵ３１はステップ２９に進むと、図示しない変動パターンテーブルをサーチして、乱数値に対応する変動パターンコマンドを決定した上で副制御回路４０に送信する。また、メインＣＰＵ３１は続くステップ３０で、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットして特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【００６３】
そして、ステップ２５における補助当り判定処理は、図１０に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３１は補助当り判定処理を開始するとステップ４１に進み、補助当りに当選しているか否かの判定に用いる補助当り判定用乱数値を取得し、続くステップ４２では、取得した補助当り判定用乱数値が当りの値か否か（取得した補助当り判定用乱数値により補助当りに当選しているか否か）を判定する。これらのステップ４１，４２において、メインＣＰＵ３１は抽選手段として作動し、補助当りに当選しているか否かの補助抽選を行っている。ここで、取得した補助当り判定用乱数値が当りのとき（当選しているとき）はステップ４３に進むが、当選していなければ補助当り判定処理を終了する。ステップ４３では、メインＣＰＵ３１が当選回数計数手段として作動して、補助当りの当選回数を計数するための補助当りカウンタに“１”を加算し、続くステップ４４では、補助当りカウンタの値（この値が本発明における当選回数に対応している）を当選回数コマンドにセットする。この当選回数コマンドは、主制御回路３０から副制御回路４０に送信され、副制御回路４０におけるサブＣＰＵ４１の制御にしたがい、当選回数の表示に用いられる（この点については後述する）。
【００６４】
そして、後続のステップ４５では、補助当りカウンタの値が所定回数（この回数は、遊技状態の大当りへの移行を実現させ得る移行実現回数に相当し、複数回に設定されている。本実施の形態では１０回に設定されている）に一致するか否かにより、補助当りカウンタの値が移行実現回数に到達したか否かを判定し、補助当りカウンタが所定回数に一致するときはステップ４６に進み、一致しなければ補助当り判定処理を終了する。ステップ４６に進むと、メインＣＰＵ３１が大当りへの移行が実現可能であることを示す大当り移行フラグをセットし、続くステップ４７では、補助当りカウンタをリセットし、以上で補助当り判定処理が終了する。
【００６５】
そして、特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ１３に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”のときに以下の処理が行われ、“０１”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“０”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“０２”をセットし、確定後待ち時間（たとえば１秒）が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
【００６６】
次に、ステップ１４に進み、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“０２”のときに以下の処理が行われ、“０２”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、確定後待ち時間の待ち時間タイマが“０”で、大当りのときに制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“０３”をセットした上で、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒、以下「大当り開始対応時間」という）を待ち時間タイマにセットし、大当りでないときは制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”をセットして、特別図柄表示時間管理処理が終了する。
【００６７】
そして、ステップ１５に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“０３”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口１１を開放させる。また、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
【００６８】
次に、ステップ１６に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“０４”のときに以下の処理が行われ、“０４”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数（例えば、“１０”）以上であることと、開放上限時間を経過したこと（大入賞口開放時間タイマが“０”か）とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“０５”をセットし、大入賞口１１の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ１７を実行するように、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ１７に進む。
【００６９】
また、ステップ１７に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“０５”のときに以下の処理が行われ、“０５”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったことと、大入賞口開放回数が最大開放回数以上になったことのいずれかを満たしたときは大当り終了インターバルを示す“０７”を制御状態フラグにセットする。また、大当り終了インターバルに対応する時間（以下「大当り終了対応時間」という）を待ち時間タイマにセットして、大当り終了対応時間を経過後、ステップ１９を実行するようにする。いずれも満たされていなければ大入賞口再開放待ち時間管理を示す“０６”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７０】
そして、ステップ１８に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“０６”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ１８を実行するように以下の処理が行われ、“０６”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“１”加算する。続いて、大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ（ｓ）がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
【００７１】
次に、ステップ１９に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”のときに以下の処理が行われ、“０７”でなければ以下の処理が行わないようになっている。このとき、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマが経過したのちに制御状態フラグへの特別図柄ゲーム終了を示す“０８”のセット、大当り終了を示す大当り終了コマンドのセット、大当り図柄に応じたコマンドのセットを行う。
【００７２】
次に、ステップ２０に進むと、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるときに以下の処理が行われ、“０８”でなければ行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、保留個数を示すデータを“１”減らすように更新する。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“００”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
【００７３】
以上をもってステップ２の特別図柄制御処理が終了し、普通図柄に関する制御を行う図７に示した普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【００７４】
ステップ３に続いてステップ４に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【００７５】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図１１に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図１１に示すフローチャートを参照して説明する。
【００７６】
図１１に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ５１で、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ５２に進む。ステップ５２ではメインＣＰＵ３１が、大当りの判定や識別図柄の変動パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ５３ではスイッチ入力検出処理を行う。
【００７７】
スイッチ入力検出処理は、図１２に示すように、ステップ７１で賞球関連スイッチチェック、ステップ７２で特別図柄関連のスイッチ入力処理、さらに続くステップ７３で普通図柄関連のスイッチ入力処理が行われると終了する。
【００７８】
そして、特別図柄関連のスイッチ入力処理が開始されると、図１３に示すように、ステップ８１でカウントスイッチ１１ＣＳからの入力があるか否かを判定し、入力があるときはステップ８２に進んでカウントスイッチ検出時処理を行いステップ８３に進むが、入力がなければステップ８２を実行せずにステップ８３に進む。ステップ８３に進むと、始動入賞口スイッチ９Ｓからの入力があるか否かを判定し、入力があるときはステップ８４に進み始動口検出時処理を行うが、入力がなければステップ８４を実行せずに特別図柄関連のスイッチ入力処理を終了する。
【００７９】
そして、ステップ８４における始動口検出時処理は図１４に示すフローチャートにそって以下のように行われる。メインＣＰＵ３１は、始動口検出時処理を開始するとステップ９１に進み、所定数（本実施の形態では“４”にしているが、“４”でなくてもよい）を上限とする始動記憶数の値を計数するための始動記憶カウンタが“４”よりも大きいか否かを判定し、始動記憶カウンタの値が“４”よりも大きいときは始動口検出時処理を終了するが、そうでなければステップ９２に進む。ステップ９２に進むと、始動記憶カウンタの値を“１”加算するカウントアップを行い、後続のステップ９３では、メインＣＰＵ３１が本発明における入賞回数計数手段として作動して、始動入賞口９へ入賞した遊技球の累積数を計数するための累積記憶カウンタの値（この値は、始動入賞口９への遊技球の入賞回数を示している）を“１”加算するカウントアップを行う。そして、ステップ９４に進み、抽出した各乱数値（補助当り判定用乱数値など）を始動記憶情報として記憶すると、後続のステップ９５で累積記憶カウンタの値が所定入賞回数（本実施の形態では、“１０００”に設定しているが、“１０００”でなくてもよい）よりも大きいか否かを判定し、累積記憶カウンタの値が所定入賞回数よりも大きいときはステップ９６に進むが、そうでなければ始動口検出時処理を終了する。ステップ９６に進むと、大当り移行フラグのセットを行い、その後、始動口検出時処理が終了する。すると、特別図柄関連のスイッチ入力処理が終了し、図１２に戻ってステップ７３に進む。ステップ７３では、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの入力により、普通図柄ゲート１０を遊技球が通過したか否かを確認する。
【００８０】
ステップ７３が終了するとスイッチ入力検出処理が終了して、図１１に戻ってステップ５４に進み、タイマ更新処理を行う。ここで、主制御回路３０と副制御回路４０の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ５５では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ５６に進み、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ５７で図柄コマンド、変動パターンコマンド、当選回数コマンド等各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種コマンドを副制御回路４０に出力する。また、ステップ５８，５９と続いて、ランプ制御処理（ランプ点灯用の信号を副制御回路４０に出力する処理）および払出処理（賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する処理）を順次実行する。なお、払出装置８１は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。また、ステップ６０では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。さらに、ステップ６１に進んで、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
【００８１】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図１５は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【００８２】
図１５に示すように、サブＣＰＵ４１は、ステップ１０１〜１０６までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ１０２〜１０６までが繰返し実行される。
【００８３】
音声制御処理では、サブＣＰＵ４１が主制御回路３０からのコマンドに基づくコマンド解析処理の結果に対応させて音声制御回路６０に指示し、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を出力させる。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１が音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、その音声データを所定の音声信号に変換し、ＡＭＰ６２に供給する。ＡＭＰ６２が音声信号を増幅してスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【００８４】
また、ランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１が主制御回路３０からのコマンドに基づくコマンド解析制御処理の結果に対応させてランプ制御回路７０に指示し、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点灯または消灯させる。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１が装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。
【００８５】
続いて、コマンド解析制御処理について説明する。図１６は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。コマンド解析制御処理を開始すると、サブＣＰＵ４１は、ステップ１１０に進み、主制御回路３０からコマンドを受信したか否かを判定し、コマンドを受信していればステップ１１１に進むが、受信していなければコマンド解析制御処理を終了する。ステップ１１１では、受信したコマンドが当選回数コマンドか否かを判定し、当選回数コマンドのときはステップ１１２に進むが、そうでなければステップ１１３に進む。ステップ１１２では、受信した当選回数コマンドにしたがい、当選回数を表示するための当選回数表示データをセットし、コマンド解析制御処理を終了する。ステップ１１３では、受信したコマンドに対応する処理を実行したのちコマンド解析制御処理を終了する。
【００８６】
以上でコマンド解析処理が終了し、続いて、図１５に戻ってステップ１０４に進んで表示制御処理が行われる。表示制御処理はコマンド解析処理の結果に基づく画像表示を液晶表示装置１６に行わせるための処理である。この場合、サブＣＰＵ４１が表示制御手段として作動して、コマンド解析処理でセットされた当選回数表示データなどを用いて、コマンド解析処理の結果に基づく画像表示を画像制御回路５０に指示し、液晶表示装置１６に装飾図柄Ｄや当選回数を表示させる。すると、例えば、当選回数については、補助当りに３回当選している場合は、そのことを遊技者に報知するための画像（数字の“３”を含む画像）が液晶表示装置１６に表示される。
【００８７】
（大当りと補助当りについて）
一般に、大当り遊技状態は、通常遊技状態から移行するための大当り抽選で当選する確率（大当り確率）が概ね１／２００〜１／５００程度に設定されていて、大当り抽選で１回当選すると、その単独の当選で遊技状態の移行が実現し得るようになっている。なお、図示はしないが、本実施の形態では、当選する乱数の範囲により、大当り確率が１／３００であることを想定している。
【００８８】
一方、本発明における補助当りとは、大当り遊技状態への移行が単独では実現しない当りであって、上述した補助抽選において、大当り確率よりも高い高確率で当選するようになっている。本実施の形態の場合、補助抽選で当選する確率（補助確率）は、当選する乱数の範囲により、１／３０に設定されている。
【００８９】
そして、パチンコ遊技機１では、上述のように大当り抽選ではなくて補助抽選を行い、補助当りの当選回数が移行実現回数に到達したときに、大当り遊技状態への移行が実現し得るようになっている。
【００９０】
このように、大当り確率と補助確率との比較から明らかなとおり、大当りは当選しにくい反面、それ単独の当選で移行が実現し得るのに対し、補助当りは大当りよりも当選しやすいが、それ単独の当選では移行が実現しないようになっている。したがって、例えば、上述のパチンコ遊技機１のように、大当り確率と補助確率をそれぞれ１／３００、１／３０に設定していると、抽選が１０回行われたと仮定した場合、大当りはその１０回の抽選中のいずれか１回だけでも当選すれば大当り遊技状態への移行が実現し得るが、補助当りは１０回すべてにおいて当選しないと大当り遊技状態への移行は実現し得ない、ということになる。この点から、大当り確率と補助確率の比で求まる１０回という移行実現回数が設定されている。
【００９１】
以上のように、パチンコ遊技機１では、大当りよりも当選しやすいが、それ単独の当選では移行が実現しない補助当りの当選を累積し、その累積した回数が移行実現回数に到達したときに、大当り遊技状態への移行が実現し得るようになっている。そのため、遊技者は所定回数の補助当りの当選が実現されるまでの間、興味を持ち続けながら遊技を行える。また、補助当りは、大当りよりも当選しやすいため、遊技者には大ハマリが生じにくく、遊技者の射幸心をあおることもないし過度の負担を強いることもない。
【００９２】
さらに、パチンコ遊技機１では、当選回数が移行実現回数に到達していなくても、始動入賞口９への遊技球の入賞回数が所定入賞回数（本実施の形態では“１０００回”に到達すると、大当り移行フラグがセットされ、大当り遊技状態への移行が実現し得るようになる。そのため、パチンコ遊技機１では、当選回数が移行実現回数に到達するほかに、移行実現の契機が確保され、遊技球の入賞回数によるハマリの救済措置がとられる。したがって、遊技者に過度の負担を強いることのないようにすることができる。
【００９３】
そして、パチンコ遊技機１では、当選回数か、移行実現回数と当選回数との差を示す残回数のいずれかが液晶表示装置１６に表示されるので、遊技者が補助当りの当選回数か、移行が実現するまでの残りの回数を遊技中に確認でき、大当り移行実現までの間、表示される回数を見ながら興味をもって遊技を継続することができる。こうすると、当選回数が移行実現回数に到達する前に遊技者が遊技をやめてしまい、それまでの補助当りが無駄になるおそれもない。
【００９４】
（変形例）
上述のコマンド解析制御処理では、当選回数を表示させるための当選回数表示データをセットしているが、当選回数の変わりに残回数を表示させるための表示データをセットしてもよい。この場合、サブＣＰＵ４１は、受信した当選回数コマンドから当選回数を特定した上で、移行実現回数と当選回数との差をとって残回数を算出し、その残回数を表示させるための表示データをセットすればよい。そうすると、当選回数の変わりに残回数を液晶表示装置１６に表示させることができる。例えば、補助当りに３回当選しているときは、残回数が“７”になるので、残回数が“７”であることを遊技者に報知するための画像（数字の“７”を含み、大当りまであと７回であることを報知する画像）が液晶表示装置１６に表示される。
【００９５】
そのほか、液晶表示装置１６に当選回数や、残回数を表示させるのに加えて、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから、“これで、補助当り３回”、“あと７回”などといったことを遊技者に報知する音声を出力させてもよい。
【００９６】
大当り確率が１／３００であるとした上で、補助確率を１／３０に設定しているが、双方の確率はほかの値にすることもできる。この場合は、双方の確率の比により、移行実現回数を設定すればよい。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】補助当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】システムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】スイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄関連スイッチ入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】始動口検出時処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９８】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤
９…始動入賞口、１６…液晶表示装置
１６ａ…表示領域、３０…主制御回路
４０…副制御回路、３１…メインＣＰＵ
３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ
４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ
４３…サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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