(57)【要約】【課題】  プレイヤーに係る特定競争対象が参加可能な最後の競争ゲームでその特定競争対象を勝たせたいというプレイヤーの気持ちを、その最後の競争ゲームの結果に反映させるこである。【解決手段】  操作受付手段が所定の参加指示操作を受け付けたら、そのプレイヤーに係る特定競争対象が参加する競争ゲームが進行される。あるプレイヤーの特定競争対象が所定の条件を満たすと判断されて競争ゲーム（最後の競争ゲーム）に参加すると、それ以降の競争ゲームについてはその特定競争対象の参加が禁止される。そして、この最後の競争ゲームについては、その特定競争対象の勝つ確率が高まる処理がなされる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを繰り返し進行するものであって、該操作受付手段が所定の参加指示操作を受け付けたら、該プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報に関連付けられた特定競争対象が参加する競争ゲームを進行するゲーム進行手段とを有し、
同一の特定競争対象が複数回にわたって上記競争ゲームに参加し得るように構成されたゲーム装置において、
上記特定競争対象が所定の条件を満たすか否かの判断を行う判断手段と、
該判断手段が該所定の条件を満たすと判断した特定競争対象が参加する競争ゲームについてのみ、一時的に該特定競争対象の勝つ確率を高める処理を行う一時処理手段と、
該一時処理手段が上記処理を行って上記ゲーム進行手段により進行された競争ゲーム以降の競争ゲームに、該処理の対象となった特定競争対象が参加するのを禁止する参加禁止手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１のゲーム装置において、
上記競争ゲームは、上記複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースであり、
該競争レースで各競争対象が勝つ確率を示す勝率データに基づいて、上記競争レースにおける該各競争対象の順位を抽選により決定する順位決定手段を有しており、
上記一時処理手段が行う処理は、上記判断手段が上記所定の条件を満たすと判断した特定競争対象に対応する勝率データを高める処理であり、
上記ゲーム進行手段は、各競争対象が該順位決定手段によりそれぞれ決定された順位となるように上記競争レースを進行することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１のゲーム装置において、
各競争対象ごとに上記競争ゲームでの勝敗に関わる能力情報を記憶するものであって、上記特定競争対象に係る能力情報については上記プレイヤー特定情報に関連付けられた状態で記憶する能力情報記憶手段を有し、
上記ゲーム進行手段は、上記競争ゲームに参加する各競走対象の能力情報に基づいて上記競争ゲームを進行するものであり、
上記一時処理手段が行う処理は、上記判断手段が上記所定の条件を満たすと判断した特定競争対象の能力情報を高める処理であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３のゲーム装置において、
上記競争ゲームは、上記複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースであり、
上記能力情報から該競争レースで各競争対象が勝つ確率を示す勝率データを算出し、算出した勝率データに基づいて該競争レースにおける該各競争対象の順位を抽選により決定する順位決定手段を有しており、
上記ゲーム進行手段は、各競争対象が該順位決定手段によりそれぞれ決定された順位となるように上記競争レースを進行することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３又は４のゲーム装置において、
上記操作受付手段が所定の能力情報更新指示操作を受け付けたら、そのプレイヤーに係るプレイヤー特定情報に関連付けられた上記能力情報記憶手段内の能力情報を更新する能力情報更新手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１、２、３、４又は５のゲーム装置において、
上記特定競争対象が過去に参加した競争ゲームの勝敗結果を示す勝敗結果情報を、該特定競争対象に係るプレイヤー特定情報に関連付けた状態で記憶する勝敗履歴記憶手段を有し、
上記所定の条件は、上記判断手段の判断対象である特定競争対象に対応した上記勝敗結果情報が所定の勝敗結果条件を満たすという条件を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１、２、３、４、５又は６のゲーム装置において、
上記所定の条件は、上記操作受付手段が特定の操作を受け付けるという条件を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１のゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
上記ゲーム進行手段、上記判断手段、上記一時処理手段及び上記参加禁止手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを実行するゲーム装置及びこのゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲーム装置としては、例えば、複数の競争馬キャラクタ（競争対象）が互いに順位を競い合う競馬レース（競争ゲーム）を実行する競馬ゲーム装置が広く知られている（例えば特許文献１）。この特許文献１に記載の競馬ゲーム装置では、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタ（特定競争対象）を上記競馬レースに出走させることができる。そして、競馬ゲーム装置で用意されているＧＩレースで３回以上優勝すること又は獲得したメダル枚数（生涯獲得賞金）が２０００枚を超えていることという条件（所定の条件）を満たすプレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタについて、そのプレイヤーが引退する旨の操作を行う（所定の条件）と、その競走馬キャラクタを引退させることができる。この引退の処理を行うと、上記特許文献１には具体的な記載はないが、そのプレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタについて、それ以降の競馬レースへの参加が禁止される。よって、プレイヤーは、自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタに対して引退する処理が行われると、それ以後はその競走馬キャラクタを競馬レースに参加させることができなくなる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−９５８７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載の競馬ゲーム装置のように、持ち馬に係る競走馬キャラクタを引退させた後にその競走馬キャラクタのレース参加を禁止するような競馬ゲーム装置において、上記のように引退する旨の操作を行う場合には、その直前に当該競走馬キャラクタが参加したレースがその競走馬キャラクタにとって最後のレース（引退レース）となる。このような引退レースについては、特にプレイヤーがその競走馬キャラクタを勝たせたいという気持ちが強い傾向にある。このようなプレイヤーの気持ちが引退レースの結果に反映され得るようにできれば、ゲーム性が高まる。
ところが、従来の競馬ゲーム装置においては、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタの引退レースであっても、その競走馬キャラクタが勝つ確率は、引退レースだからといって特別な処理を行ってはいない。すなわち、当該レースがその競走馬キャラクタの引退レースであってもそうでなくても、その競走馬キャラクタが勝つ確率は全く変わらない。そのため、従来の競馬ゲーム装置では、上述したようなプレイヤーの気持ちを引退レースの結果に反映させることはできず、ゲーム性が低いという問題があった。
【０００５】
なお、持ち馬に係る競走馬キャラクタを引退させる旨の操作を行った後にその競走馬キャラクタの引退レースを行う競馬ゲーム装置も従来存在するが、この競馬ゲーム装置でも、その競走馬キャラクタが勝つ確率は、引退レースだからといって特別な処理を行ってはいない。したがって、この競馬ゲーム装置でも、上記問題が生じる。
また、競馬ゲーム装置に限らず、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを繰り返し実行し、かつ、同一の特定競争対象が複数回にわたって競争ゲームに参加し得るように構成されたものであって、所定の条件を満たす特定競争対象が参加した競争ゲーム以降の競争ゲームについてはその特定競争対象の参加を禁止するようなゲーム装置についても、上記と同様の問題が生じ得る。
【０００６】
本発明は、上記問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーに係る特定競争対象が参加可能な最後の競争ゲームでその特定競争対象を勝たせたいというプレイヤーの気持ちを、その最後の競争ゲームの結果に反映させることが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを繰り返し進行するものであって、該操作受付手段が所定の参加指示操作を受け付けたら、該プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報に関連付けられた特定競争対象が参加する競争ゲームを進行するゲーム進行手段とを有し、同一の特定競争対象が複数回にわたって上記競争ゲームに参加し得るように構成されたゲーム装置において、上記特定競争対象が所定の条件を満たすか否かの判断を行う判断手段と、該判断手段が該所定の条件を満たすと判断した特定競争対象が参加する競争ゲームについてのみ、一時的に該特定競争対象の勝つ確率を高める処理を行う一時処理手段と、該一時処理手段が上記処理を行って上記ゲーム進行手段により進行された競争ゲーム以降の競争ゲームに、該処理の対象となった特定競争対象が参加するのを禁止する参加禁止手段とを有することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、あるプレイヤーの特定競争対象が判断手段により所定の条件を満たすと判断されて競争ゲーム（最後の競争ゲーム）に参加すると、それ以降の競争ゲームについてはその特定競争対象の参加が禁止される。本ゲーム装置では、この最後の競争ゲームについては、その特定競争対象の勝つ確率が高まる処理がなされる。すなわち、最後の競争ゲームでは、その競争ゲームが通常の競争ゲーム（最後の競争ゲームではない競争ゲーム）である場合に比べて、そのプレイヤーの特定競争対象が勝つ確率が高まる。
【０００８】
また、請求項２の発明は、請求項１のゲーム装置において、上記競争ゲームは、上記複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースであり、該競争レースで各競争対象が勝つ確率を示す勝率データに基づいて、上記競争レースにおける該各競争対象の順位を抽選により決定する順位決定手段を有しており、上記一時処理手段が行う処理は、上記判断手段が上記所定の条件を満たすと判断した特定競争対象に対応する勝率データを高める処理であり、上記ゲーム進行手段は、各競争対象が該順位決定手段によりそれぞれ決定された順位となるように上記競争レースを進行することを特徴とするものである。
上記競争ゲームとしては、野球、サッカー、格闘技等のように複数の競争対象が対戦していずれか１つの競争対象が勝つような競技に係るものと、競馬、競輪、競艇などの着順を争うようなレースに係るものとがある。本ゲーム装置において行われる競争ゲームは後者のレースに係るものであり、その競争レースの順位は順位決定手段により予め抽選により決定され、その決定された順位となるように競争レースが進行される。そして、本ゲーム装置によれば、このような競争レースにつき、特定競争対象が参加可能な最後の競争レースでその特定競争対象が勝つ確率が高まる。
【０００９】
また、請求項３の発明は、請求項１のゲーム装置において、各競争対象ごとに上記競争ゲームでの勝敗に関わる能力情報を記憶するものであって、上記特定競争対象に係る能力情報については上記プレイヤー特定情報に関連付けられた状態で記憶する能力情報記憶手段を有し、上記ゲーム進行手段は、上記競争ゲームに参加する各競走対象の能力情報に基づいて上記競争ゲームを進行するものであり、上記一時処理手段が行う処理は、上記判断手段が上記所定の条件を満たすと判断した特定競争対象の能力情報を高める処理であることを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、競争ゲームに参加する各競走対象の能力情報に基づいて競争ゲームを進行する。そして、あるプレイヤーの特定競争対象についての最後の競争ゲームでは、その特定競争対象の勝つ確率が高まるように、その特定競争対象の能力情報が一時的に高められる。したがって、最後の競争ゲームでは、その競争ゲームが通常の競争ゲームである場合に比べて、そのプレイヤーの特定競争対象が勝つ確率が高まる。
【００１０】
また、請求項４の発明は、請求項３のゲーム装置において、上記競争ゲームは、上記複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースであり、上記能力情報から該競争レースで各競争対象が勝つ確率を示す勝率データを算出し、算出した勝率データに基づいて該競争レースにおける該各競争対象の順位を抽選により決定する順位決定手段を有しており、上記ゲーム進行手段は、各競争対象が該順位決定手段によりそれぞれ決定された順位となるように上記競争レースを進行することを特徴とするものである。
本ゲーム装置において行われる競争ゲームは、競馬、競輪、競艇などの着順を争うようなレースに係るものであり、その競争レースの順位は順位決定手段により予め抽選により決定され、その決定された順位となるように競争レースが進行される。本ゲーム装置によれば、このような競争レースにつき、特定競争対象が参加可能な最後のレースでその特定競争対象が勝つ確率が高まる。
【００１１】
また、請求項５の発明は、請求項３又は４のゲーム装置において、上記操作受付手段が所定の能力情報更新指示操作を受け付けたら、そのプレイヤーに係るプレイヤー特定情報に関連付けられた上記能力情報記憶手段内の能力情報を更新する能力情報更新手段とを有することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、プレイヤーが操作受付手段に対して所定の能力情報更新指示操作を行うと、そのプレイヤーに係るプレイヤー特定情報に関連付けられた特定競争対象の能力情報が変更される。この能力情報の変更は、ゲーム上においてプレイヤーが特定競争対象を仮想的にトレーニングして育て上げるという作業に相当する。このように、プレイヤーが自分で育て上げた特定競争対象については、その特定競争対象が参加し得る最後の競争ゲームでその特定競争対象を勝たせたいという気持ちが特に強い。本ゲーム装置によれば、このようにプレイヤーに対して強い気持ちを抱く特定競争対象の最後の競争ゲームにおいて、その特定競争対象が勝つ確率を高めることができる。
【００１２】
また、請求項６の発明は、請求項１、２、３、４又は５のゲーム装置において、上記特定競争対象が過去に参加した競争ゲームの勝敗結果を示す勝敗結果情報を、該特定競争対象に係るプレイヤー特定情報に関連付けた状態で記憶する勝敗履歴記憶手段を有し、上記所定の条件は、上記判断手段の判断対象である特定競争対象に対応した上記勝敗結果情報が所定の勝敗結果条件を満たすという条件を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、特定競争対象が過去に参加した競争ゲームの勝敗結果を示す勝敗結果情報が所定の勝敗結果条件を満たすと上記判断手段により判断されて、その特定競争対象が最後の競争ゲームに参加すると、それ以降の競争ゲームについてはその特定競争対象の参加が禁止され、その最後の競争ゲームでは一時的にその特定競争対象が勝つ確率が高まる。これにより、特定競争対象が過去に参加した競争ゲームの勝敗結果に応じ、その特定競争対象について、最後の競争ゲームで勝つ確率が高まるかどうかが決まる。なお、上記所定の条件は、上記判断手段の判断対象である特定競争対象に対応した上記勝敗結果情報が所定の勝敗結果条件を満たすという条件を含むものであれば、この条件のみであっても、この条件とこれとは異なる別の条件とを組み合わせたものであってもよい。
【００１３】
また、請求項７の発明は、請求項１、２、３、４、５又は６のゲーム装置において、上記所定の条件は、上記操作受付手段が特定の操作を受け付けるという条件を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、プレイヤーの希望に応じて、そのプレイヤーの特定競争対象が参加する競争ゲームを最後の競争ゲームとするかどうかを決めることができる。なお、上記所定の条件が、上記操作受付手段が特定の操作を受け付けるという条件のみであっても、この条件とこれとは異なる別の条件とを組み合わせたものであってもよい。
【００１４】
また、請求項８の発明は、請求項１のゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、上記ゲーム進行手段、上記判断手段、上記一時処理手段及び上記参加禁止手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするものである。
このプログラムは、請求項１のゲーム装置に設けられるコンピュータにより実行されることにより、そのコンピュータを上述した請求項１のゲーム装置の上記ゲーム進行手段、上記判断手段、上記一時処理手段及び上記参加禁止手段として機能させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
以上、請求項１乃至８の発明によれば、プレイヤーに係る特定競争対象が参加可能な最後の競争ゲームではその特定競争対象を勝たせたいというプレイヤーの気持ちを、その最後の競争ゲームの結果に反映させることが可能となるという優れた効果が奏される。
特に、請求項２及び４の発明によれば、競馬、競輪、競艇などの着順を争うような競争レースにつき、特定競争対象が参加可能な最後のレースでその特定競争対象が勝つ確率が高まり、上述したようなプレイヤーの気持ちを最後のレース結果に反映させることが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項３の発明によれば、各競走対象の能力情報に基づいて進行される競争ゲームにおいて、特定競争対象が参加可能な最後の競争ゲームでその特定競争対象が勝つ確率が高まり、上述したようなプレイヤーの気持ちを最後のレース結果に反映させることが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項５の発明によれば、自分の特定競争対象を最後の競争ゲームで勝たせたいという強い気持ちをプレイヤーに抱かせることが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項６の発明によれば、過去の競争ゲームの勝敗結果によって限定される一部の特定競争対象だけが最後の競争ゲームで勝つ確率が高まるという利益を得ることができ、ゲーム性が高まるという優れた効果が奏される。
また、請求項７の発明によれば、プレイヤーの希望に応じて、そのプレイヤーの特定競争対象が参加する競争ゲームを最後の競争ゲームとするかどうかを決めることができるという優れた効果が奏される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明を、複数の競争馬キャラクタ（競争対象）が互いに順位を競い合う競馬レース（競争レース）を実行する業務用のゲーム装置（以下、「アーケードゲーム機」という。）に適用した一実施形態について説明する。
【００１７】
図２は、本実施形態に係るアーケードゲーム機１の一例を示す外観図である。
このアーケードゲーム機１は、中央部分に設けられたフィールド２と、このフィールド２を取り囲むように設けられた複数のステーション１０とを備えている。フィールド２には、出馬ゲート３を備える競馬場の馬場４が設けられ、この馬場４内で複数の図示しない模型馬が走行することで競馬レースが展開される。また、このフィールド２の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー５が配置されている。また、フィールド２の上方には、ゲーム名称等を表示するための表示部６やフィールド２を照明する照明装置７が配置されている。これら表示部６及び照明装置７は、支持柱８により支持されている。
【００１８】
上記ステーション１０には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ１１と、このディスプレイ１１の表示面に重ね合わされたタッチパネル１２とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディスプレイ１１に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル１２によりその位置が検出され、アーケードゲーム機１においてプレイヤーの操作内容が認識される。また、ステーション１０には、プレイヤーによりゲーム価値であるメダルが投入されるメダル投入部１３、プレイヤーに対してメダルが払い出されるメダル払出口１４および磁気カードを挿入するための磁気カード差込口１５が設けられている。
【００１９】
上記アーケードゲーム機１において、プレイヤーは、競争馬キャラクタの馬主としてゲームに参加することができる。具体的には、プレイヤーは、複数用意された競争馬キャラクタの中から好きな競争馬キャラクタを選択し、その競争馬キャラクタを所定枚数のメダルを支払って取得することができる。取得した競争馬キャラクタの名前は、予めアーケードゲーム機本体内に記録された中から選択した名前と、プレイヤーの入力したプレイヤー名（例えばプレイヤーの氏名）とを組み合わせることにより作成するようにしてもよい。そして、プレイヤーは、取得した競争馬キャラクタの能力を高めるべく調教（トレーニング）を行い、その競争馬キャラクタを育成することができる。この調教処理の詳細については後述する。また、調教した競走馬キャラクタを自分の希望するレースに出走させることができる。尚、上記アーケードゲーム機１では、プレイヤーが馬主としてゲームに参加する場合のゲームの継続性を確保するため、プレイヤーに配布される磁気カードを用いることで、別の日にゲームの続きを再開することができる。
【００２０】
図３は、上記アーケードゲーム機１の動作を統合的に制御するためのメイン制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図である。
図４は、上記ステーション１０ごとに設けられたステーション制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図である。
フィールド２側に配置されるメイン制御部１００は、図３に示すように、メイン制御装置１０１と、フィールド２における模型馬の走行等を制御するためのフィールド制御装置１０２と、上記照明装置７を制御する照明制御装置１０３と、上記スピーカー５で流す歓声や実況等の音を制御する音響制御装置１０４と、プレイヤーごとの各種データを記録するためのＳＲＡＭ１０５およびフラッシュメモリ１０６と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたＲＯＭ１０７とを備える。上記メイン制御装置１０１は、フィールド制御装置１０２、照明制御装置１０３、音響制御装置１０４、ＳＲＡＭ１０５、フラッシュメモり１０６およびＲＯＭ１０７に、それぞれ接続されている。ＲＯＭ１０７には、馬主としてプレイするプレイヤーにより選択される予め多種類用意された馬名データとその音声データ、各馬に関する各種データ、レースの日程等のデータベースが格納されている。
【００２１】
各ステーション１０に設けられているステーション制御部２００は、図４に示すように、ステーション制御装置２０１と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置２０２と、プレイヤーの各種データを一時的に記録するＲＡＭ２０３と、磁気カード差込口１５に差し込まれた磁気カードの磁気情報を読み取る磁気情報読取装置２０４と、磁気カードにＩＤコード等の各種情報を書き込むための磁気情報書込装置２０５とを備える。上記ステーション制御装置２０１は、メダル管理装置２０２、ＲＡＭ２０３、磁気情報読取装置２０４及び磁気情報書込装置２０５に、それぞれ接続されている。また、このステーション制御装置２０１は、ステーション１０に設けられた、図２に示すディスプレイ１１及びタッチパネル１２、メダル投入部１３を介して投入されたメダルを検出する図示しないメダル投入センサ、磁気カード差込口１５に差し込まれた磁気カードを駆動するための図示しない磁気カード駆動装置等にも、それぞれ接続されている。
また、各ステーション１０側のステーション制御装置２０１は、図３及び図４に示すように、フィールド２側のメイン制御装置１０１に接続されており、これらの間で必要な通信が可能となっている。
【００２２】
図５（ａ）は、プレイヤーごとに記録、管理されるプレイヤーデータのデータ構造の一例を示す説明図である。このプレイヤーデータは、プレイヤーごとに割当てられるプレイヤー特定情報としてのＩＤコード、そのプレイヤーに関する個人情報、そのプレイヤーの持ち馬（特定競争対象）に関する持ち馬情報、そのプレイヤーが最後にゲームを行った日を特定するための最終プレイ日情報、データの更新を記録する書換情報、磁気カードの改窒防止等を目的とするチェックコード等が含まれている。また、このプレイヤーデータには、そのプレイヤーのゲーム履歴情報のほか、ゲーム進行に関係のない画面レイアウト等の情報も含まれている。上記ＩＤコードは、１人のプレイヤーに対して１つだけ割当てられる番号であり、他のプレイヤーデータとＩＤが重複しないように設定される。尚、上記個人情報、上記持ち馬情報及び上記最終プレイ日情報は、中断されたゲームの継続性を確保するためのゲーム履歴情報として用いられる。このプレイヤーデータは、図３に示したＳＲＡＭ１０５又はフラッシュメモリ１０６に保存される。
【００２３】
上記個人情報には、プレイヤー名、総プレイ回数などのプレイヤー個人に関する情報が含まれている。この個人情報は、プレイヤー名を持ち馬の冠名として用いるようにゲーム内容に反映されるデータとして使用されたり、顧客管理データとして利用されたりする。
上記持ち馬情報には、持ち馬ごとに、持ち馬の名前を特定するための馬名コード、成長の仕方の特徴を示す成長力ーブを特定される馬タイプ情報、性別、年齢、出走回数、スピード、スタミナ、コンディション、獲得賞金累積額、勝敗結果情報である過去のレースごとの戦績（例えば１着、２着、３着あるいは着外）等が含まれている。馬名コードは、上記ＲＯＭ１０７に格納された馬名データのデータベース内の各馬名データと関連付けられており、この馬名コードに基づき、馬名データを読み出してゲームに使用する。
【００２４】
図５（ｂ）は、プレイヤーがプレイを中断するときに、上記磁気カードに書き込まれる書込データのデータ構造の一例を示す説明図である。この書込データには、上記プレイヤーデータの中の一部が記録される。具体的には、上記ＩＤコード及び上記チェックコードと、ゲーム進行に関係のない画面レイアウト等の情報が記録される。
【００２５】
馬主としてプレイするプレイヤーは、ゲームを再開しようとする場合、任意のステーション１０で上記磁気カードを挿入する。これにより、その磁気カードに記録されたチェックコードを読み込んで、これに書き込まれている情報が正常なものであるか否かを判断した後、その磁気カードに記録されたＩＤコードを読み込む。そして、このＩＤコードに対応するプレイヤーデータを、図３に示すＳＲＡＭ１０５又はフラッシュメモリ１０６から読み出す。読み出されたプレイヤーデータは、上記ステーション１０における図４に示したＲＡＭ２０３に読み込まれ、所定の処理に利用される。これにより、プレイヤーは、磁気カードを用いることで、何時でもゲームの続きを再開することができ、自分が育成した競走馬キャラクタを継続的に使用してゲームを楽しむことができる。
【００２６】
また、上記アーケードゲーム機１においては、所定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレースが順次開催される。１年分のレースとして約６０のレースが用意されており、レースごとに、メダルをベットのための時間すなわちゲーム上における投票券（馬券）を購入するための時間、模型馬によりレースが行われる時間、レース結果を表示するための時間が確保される。プレイヤーは、レースごとに勝ち馬を予想し、自由に馬券を購入することができる。この馬券の購入は、メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として払い出される。上記アーケードゲーム機１では、投票法の種類として、単勝、馬連、馬単、ワイドの４種類が用意されており、プレイヤーは、いずれかの投票法を用いて、勝ち馬となる競争馬キャラクタを予想し、その競争馬キャラクタにベットする。
【００２７】
以下、本発明の特徴部分である、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタの引退処理について説明する。
図１は、本実施形態におけるアーケードゲーム機１の主要部の構成を示す機能ブロック図である。
本実施形態に係るアーケードゲーム機１は、操作受付手段、ゲーム進行手段、能力情報記憶手段、判断手段、一時処理手段及び参加禁止手段を備えている。更に、本アーケードゲーム機１は、順位決定手段、能力情報更新手段、勝敗履歴記憶手段、ベット決定手段、ゲーム価値受取手段及びゲーム価値払出手段を有している。
【００２８】
上記操作受付手段は、プレイヤーのベット操作、出走操作（参加指示操作）、引退指示操作（特定の操作）、調教指示操作（能力情報更新指示操作）などを受け付けるためのものであり、主に、上記タッチパネル１２、ステーション制御装置２０１及びメイン制御装置１０１により構成される。プレイヤーがベット操作するに当たり、ステーション１０のディスプレイ１１には、オッズ表や、プレイヤーがベットする２つの競走馬キャラクタを選択してそのベット対象にベットするメダル枚数を入力するための操作ボタン画像等が表示される。プレイヤーは、そのディスプレイ１１の表示内容に従ってタッチパネル１２を操作し、ベット操作を行う。
また、プレイヤーが出走操作するに当たっては、ステーション１０のディスプレイ１１には出走指示画面が表示され、プレイヤーがその出走指示画面上の出走ボタンを操作することにより、自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタを、自分の希望するレースに出走させることができる。
また、プレイヤーが引退指示操作するに当たっては、ステーション１０のディスプレイ１１には引退指示画面が表示され、プレイヤーがその引退指示画面上の引退ボタンを操作することにより、自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタを引退させることができる。この引退の処理について、後述する。
また、プレイヤーが調教指示操作するに当たっては、ステーション１０のディスプレイ１１には調教画面が表示され、プレイヤーがその調教画面上の各種調教指示ボタンを操作することにより、自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタに対して調教処理を行うことができる。この調教処理の詳細についても、後述する。
【００２９】
上記ゲーム進行手段は、出走する８つの競争馬キャラクタが互いに順位を競い合う競馬レースを進行し、また、これらのレースで勝つ競争馬キャラクタをプレイヤーが予想する予想ゲームを進行する。このゲーム進行手段は、主に、上記メイン制御部により構成される。
【００３０】
上記順位決定手段は、主に、上記メイン制御装置１０１により構成される。この順位決定手段は、レースに出走する８つの競走馬キャラクタの各勝率データに基づいて、上記ゲーム進行手段が進行するレースで１位になる競走馬キャラクタを抽選により決定するとともに、残りの競走馬キャラクタの中から、下記の数式（１）から得られる該残りの競走馬キャラクタの修正勝率データＸ’を用いて、最下位までの競走馬キャラクタを抽選により順次決定する。
Ｘ’＝Ｘ／（１−Ｙ）  ・・・（１）
ただし、Ｘは算出対象となる各競走馬キャラクタの勝率データであり、Ｙは既に順位が決定した競走馬キャラクタの勝率データの総和である。
【００３１】
上記順位決定手段の具体的動作について説明すると、まず、各競走馬キャラクタの勝率データを各競走馬キャラクタの抽選確率データとした抽選テーブルを生成する。この抽選テーブルは、メイン制御装置１０１で生成可能な全乱数を、各競走馬キャラクタの勝率データの比率に従って按分し、各競走馬キャラクタに対応付けたものである。そして、メイン制御装置１０１は、１位になる競走馬キャラクタを決定すべく１つの乱数を生成し、その生成した乱数と上記抽選テーブルとを比較し、当該乱数に対応した競走馬キャラクタを特定する。これにより、上記ゲーム進行手段は、この競走馬キャラクタが１位になるようにレースを進行することになる。
次に、メイン制御装置１０１は、１位に決定された競走馬キャラクタの勝率データと、残りの競走馬キャラクタの各勝率データの各々とを上記数式（１）に代入し、当該残りの競走馬キャラクタの修正勝率データＸ1’〜Ｘ7’をそれぞれ算出する。そして、算出された各修正勝率データＸ1’〜Ｘ7’をそれらの競走馬キャラクタの抽選確率データとした新たな抽選テーブルを生成する。その後、メイン制御装置１０１は、２位になる競走馬キャラクタを決定すべく１つの乱数を生成し、その生成した乱数と上記新たな抽選テーブルとを比較し、当該乱数に対応した競走馬キャラクタを特定する。これにより、上記ゲーム進行手段は、この競走馬キャラクタが２位になるようにレースを進行することになる。
以下、同様にして、最終順位までの競走馬キャラクタを決定する。
【００３２】
上記能力情報記憶手段は、各競走馬キャラクタごとに上記競馬レースでの勝敗に関わる能力情報を記憶するものであって、プレイヤーの持ち馬（特定競争対象）に係る能力情報についてはそのプレイヤーのＩＤコード（プレイヤー特定情報）に関連付けられた状態で記憶している。この能力情報記憶手段は、主に、上記メイン制御部のＳＲＡＭ１０５又はフラッシュメモリ１０６により構成される。本実施形態における能力情報としては、基本情報（メダル価値情報）、コンディション情報、騎手情報及び年齢情報などを用いる。メダル価値情報とは、その競走馬キャラクタの総合的な能力を示す数値データであり、おおよそプレイヤーがその競走馬キャラクタに対して後述する調教処理を行うことにより費やしたメダル枚数に相当するものである。コンディション情報、騎手情報及び年齢情報は、後述するように勝率データを算出する際に、上記メダル価値情報の数値をどの程度下げるかを決めるための情報である。なお、能力情報として用いる情報は、これらの情報に限らず、適宜選択される。
【００３３】
ここで、上記順位決定手段が用いる勝率データは、上記能力情報記憶手段に記憶された能力情報を用いて算出される。詳しくは、上記ゲーム進行手段が上記予想レースの進行を開始する前に、メイン制御装置１０１が当該レースに出走する８つの競走馬キャラクタが決定したら、各競走馬キャラクタに対応した能力情報を用いて、各競走馬キャラクタの勝率データを算出する。具体的に説明すると、まず、各競走馬キャラクタのメダル価値情報に係る数値、又はこの数値に各競走馬キャラクタに共通する係数を乗じて得た数値を、その競走馬キャラクタのパラメータ値の最大値とし、その数値から、レース時におけるコンディション情報、騎手情報及び年齢情報から所定の算出式により決定される減算値を減算して、それを当該レース時におけるその競走馬キャラクタのパラメータ値とする。そして、当該レースに出走する全競走馬キャラクタのパラメータ値の合算値に対する、各競走馬キャラクタのパラメータ値の割合をそれぞれ算出し、各算出値を各競走馬キャラクタの勝率データとする。この勝率データは、レースに出走する各競争馬キャラクタごとに、その競争馬キャラクタが当該レースで１位になる確率を示すものである。各競走馬キャラクタの勝率データは、レースに出走する他の競走馬キャラクタの能力情報の数値によって変動するものであり、同じ競争馬キャラクタであってもレースごとに勝率データは異なってくる。
【００３４】
本実施形態において、各競走馬キャラクタのメダル価値情報については、レースへの出走により、各競走馬キャラクタのメダル価値情報に係る数値に上記係数を乗じて得た数値が減算される。具体例を挙げて説明すると、メダル価値情報が例えば１００である競走馬キャラクタがレースに出走した場合、レースごとに設定された係数又はレースの区別なく一律に設定された係数が例えば１０％であると、その競走馬キャラクタのメダル価値情報は、１００−（１００×１０％）＝９０となる。なお、このようにレース後に低下したメダル価値情報は、後述する調教処理によりメダルを支払うことで高めることができる。このように、レースへの出走により競走馬キャラクタのメダル価値情報が低下するようにしていることで、全プレイヤーの持ち馬に係る全競走馬キャラクタについてのメダル獲得率の期待値を、ほぼ等しくすることが可能となる。なお、ここでいう「メダル獲得率」とは、当該競走馬キャラクタがレースに出走して獲得するメダル枚数に対する、当該競走馬キャラクタの調教処理により費やすメダル枚数の比率である。
【００３５】
この点について詳しく説明すると、メダル価値情報が高い競走馬キャラクタについては、上述したように当該レースに勝つ確率が高いので当該レースで勝つことにより所定枚数のメダル枚数（賞金）が得られる確率が高い。しかし、このような競走馬キャラクタは、当該レースに出走することによりメダル価値情報の減少する割合が大きいので、以降の調教処理でその減少分のメダル価値情報を回復させるために費やすメダル枚数が多くなる。これに対し、メダル価値情報が低い競走馬キャラクタについては、上述したように当該レースに勝つ確率が低いので当該レースで勝つことにより所定枚数のメダル枚数（賞金）が得られる確率が低い。しかし、このような競走馬キャラクタは、当該レースに出走することによりメダル価値情報の減少する割合が小さいので、以降の調教処理でその減少分のメダル価値情報を回復させるために費やすメダル枚数が少なくて済む。その結果、メダル価値情報が高い競走馬キャラクタについては獲得と消費に係るメダル枚数が多く、メダル価値情報が低い競走馬キャラクタについては獲得と消費に係るメダル枚数が少ないという違いはあるものの、上記係数、上記賞金、調教処理に支払うメダル枚数などを適宜設定することで、両競走馬キャラクタ間でメダル獲得率の期待値でほぼ等しくすることができる。
【００３６】
このように全プレイヤーの持ち馬に係る全競走馬キャラクタについてのメダル獲得率の期待値をほぼ等しくできる結果、本アーケードゲーム機におけるペイアウト率を所望のペイアウト率に維持することが可能となる。
【００３７】
上記能力情報更新手段は、上記操作受付手段が調教指示操作を受け付けたら、そのプレイヤーに係るＩＤコードに関連付けられた上記能力情報記憶手段内の能力情報を更新する。この能力情報更新手段は、主に、ステーション制御装置２０１及びメイン制御装置１０１から構成される。具体的には、プレイヤーが行った調教指示操作の内容を示す操作データは、ステーション１０のタッチパネル１２からステーション制御装置２０１を介してメイン制御装置１０１に送られる。
【００３８】
この能力情報更新手段による処理（調教処理）の具体的内容は、次のとおりである。
プレイヤーが調教を行う旨の操作をタッチパネル１２に対して行うと、そのステーション１０では調教モードに移行し、ディスプレイ１１に図６に示すような調教画面が表示され、プレイヤーは各種調教指示操作を行うことが可能になる。この調教画面には、図６に示すようにプレイヤーの持ち馬の画像が表示される。その調教画面の下部には、「芝」、「ウッドチップ」、「ダート」、「坂路」及び「砂遊び」という５種類の調教方法を選択するためのボタンが表示されている。プレイヤーは、いずれかの調教方法のボタンをタッチすることで、その調教方法による調教処理を自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタに対して行うことができる。具体的には、「芝」、「ウッドチップ」、「ダート」による調教処理では、例えば２枚のメダルを費やすことで、自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタのメダル価値情報の数値を変化させることができる。これらの調教処理は、メダル価値情報の変化量がそれぞれ異なっており、例えば、「芝」の調教処理は０〜４のいずれかの数値分だけメダル価値情報の数値が変化し、「ウッドチップ」の調教処理は必ず２だけメダル価値情報の数値が変化し、「ダート」の調教処理は−１〜５のいずれかの数値分だけメダル価値情報の数値が変化する。なお、「芝」と「ダート」の調教処理におけるメダル価値情報の数値変化量は乱数抽選により決定する。一方、「坂路」及び「砂遊び」による調教処理では、例えば２枚のメダルを費やすことで、自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタのコンディション情報の数値を変化させることができる。コンディション情報は、０〜１００％の数値であり、この数値が１００％であれば、レース時における上記パラメータ値の算出に際してコンディション情報によるメダル価値情報の数値減算量は０となり、０％であれば、レース時における上記パラメータ値の算出に際してコンディション情報によるメダル価値情報の数値減算量は、コンディション情報によりメダル価値情報の数値を減算する既定最大値となる。
【００３９】
なお、能力情報のうちの年齢情報の数値（年齢）は、調教処理により変化させることはできず、１年のレースサイクルが終了するたびに１歳づつ増加する。この年齢情報の数値が既定数値（例えば３歳）を越えると、徐々にメダル価値情報の数値減算量が大きくなるように設定されている。
【００４０】
上記勝敗履歴記憶手段は、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタ（特定競争対象）が過去に参加したレースの勝敗結果を示す勝敗結果情報である過去の戦績を、そのプレイヤーのＩＤコードに関連付けた状態で記憶している。この勝敗履歴記憶手段は、主に、ＳＲＡＭ１０５又はフラッシュメモリ１０６により構成される。この過去の戦績から、その競走馬キャラクタが優勝したＧＩレースを特定することができる。
【００４１】
上記判断手段は、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタ（特定競争対象）が所定の引退条件（所定の条件）を満たすか否かの判断を行うものである。この判断手段は、主に、上記メイン制御装置１０１により構成される。本実施形態における引退条件は、本アーケードゲーム機１で行われる上述した６０レースのうちの所定のレースに優勝することで、牡馬三冠、牝馬三冠、天皇賞完全制覇、グランプリ完全制覇、古馬五大レース制覇、スプリント制覇、マイル制覇のいずれかを成し遂げること（第１条件）、及び、プレイヤーの引退指示操作がなされること（第２条件）の２つの条件である。具体的には、プレイヤーがタッチパネル１２に対して引退指示操作を行うと、まず上記第２条件が満たされ、これを受けて上記判断手段が上記勝敗履歴記憶手段から当該プレイヤーのＩＤに関連づけられたプレイヤーデータの当該競走馬キャラクタに係る過去の戦績を読み出し、この戦績の情報からその競走馬キャラクタが優勝したＧＩレースを特定し、上述した牡馬三冠、牝馬三冠、天皇賞完全制覇、グランプリ完全制覇、古馬五大レース制覇、スプリント制覇、マイル制覇のいずれかを成し遂げているという上記第１条件を満たすか否かを判断する。
【００４２】
上記第１条件を満たすと判断すると、上記判断手段は、引退条件がすべて満たされたと判断し、その判断結果を上記ゲーム進行手段に送る。これを受けたゲーム進行手段は、当該競走馬キャラクタが次に出走するレースにおいて、例えば「有馬記念、これが"×××"の引退レースとなります。」、「"×××"、最後にどういった脚をきせてくれるでしょうか！」というような実況音声をスピーカー５から出力するなどの引退演出を行う。
また、引退条件をすべて満たしたと判断した判断手段は、その判断結果を後述する一時処理手段及び参加禁止手段にも送る。
【００４３】
上記一時処理手段は、上記判断手段が上記引退条件をすべて満たすと判断した競走馬キャラクタが参加する最後のレースにおいて、その競走馬キャラクタの勝つ確率が高まるように、上記ゲーム進行手段が当該最後のレースを進行する際に用いるその競走馬キャラクタの能力情報をその最後のレースについてのみ一時的に変更する。この一時処理手段は、主に、上記メイン制御装置１０１により構成される。
具体的には、例えば、上記順位決定手段が当該最後のレースにおける各競走馬キャラクタの勝率データを算出する際に用いるパラメータ値を決定するための年齢情報を３歳に変更する。詳しく説明すると、一般に、引退する競走馬キャラクタは、その年齢情報の数値が大きく、その分だけ上記減算値が大きくなるので、引退レース時には、パラメータ値が低くて勝率データが低くなる傾向にある。そのため、従来では、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタが引退レースで勝つことは難しかった。そこで、本実施形態では、その年齢情報の数値を、上記減算値が最も小さくなる３歳に変更する。これにより、当該競走馬キャラクタのパラメータ値は、その競走馬キャラクタのメダル価値情報に係る数値（パラメータ値の最大値）に近い数値となり、勝率データが高くなる。
【００４４】
他の方法としては、例えば、算出した当該競走馬キャラクタのパラメータ値に所定値を加えたり、１より大きい所定係数を乗じたりして、そのパラメータ値を高め、当該競走馬キャラクタの勝率データを高める方法が考えられる。この場合、そのパラメータ値自体が当該競走馬キャラクタの能力情報となる。これにより、当該競走馬キャラクタのパラメータ値は、その競走馬キャラクタのメダル価値情報に係る数値（パラメータ値の最大値）に近い数値又はそれ以上の数値となり得る。
更に他の方法としては、通常のレースと同じように各競走馬キャラクタの勝率データを求めた後、上記引退条件をすべて満たすと判断した競走馬キャラクタの勝率データが高まるように、勝率データ自体を変更するようにしてもよい。この方法であれば、例えば、本実施形態のように能力情報に基づいて勝率データを算出する方法とは異なる方法、すなわち、能力情報を用いないで勝率データを算出する方法によって、勝率データを算出するような場合であっても、引退レースにおいて当該競走馬キャラクタが勝つ確率を高めることができる。
【００４５】
上記参加禁止手段は、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタが引退レース以後のレースに参加するのを禁止するものである。この参加禁止手段は、主に、メイン制御部から構成される。具体的には、引退レース以後のレースについて、引退した競走馬キャラクタの出走操作に係る操作データを受け取ることを拒否する。他の方法としては、ステーション１０のディスプレイに表示される出走指示画面上の出走ボタンを無効にするなどして、上記操作受付手段が出走操作を受け付けないようにしてもよい。また、更に他の方法としては、引退した競走馬キャラクタの持ち馬情報を消去するようにしてもよい。
【００４６】
上記ベット決定手段は、上記操作受付手段が受け付けたベット操作に基づき、その投票法に応じた数の競走馬キャラクタを選択し、かつ、その選択した競走馬キャラクタにベットするメダル枚数を決定する。詳しくは、単勝の場合には１つの競走馬キャラクタ単位でベットし、馬連、馬単及びワイドの場合には２つの競走馬キャラクタ単位でベットする。上記ベット決定手段は、主に、ステーション制御装置２０１及びメイン制御装置１０１から構成される。具体的には、プレイヤーが行ったベット操作の内容を示す操作データは、ステーション１０のタッチパネル１２からステーション制御装置２０１を介してメイン制御装置１０１に送られる。メイン制御装置１０１は、その操作データに基づいて競走馬キャラクタを選択し、かつ、その選択した競走馬キャラクタに対してベットするメダル枚数を決定する。このようなプレイヤーのベット内容は、プレイヤーごとにＳＲＡＭ１０５およびフラッシュメモリ１０６に記憶される。
【００４７】
上記ゲーム価値受取手段は、上記ベット決定手段が決定したメダル枚数分のメダルを、そのベット操作を行ったプレイヤーから受け取るためのものである。具体的には、プレイヤーは、ステーション１０のメダル投入部１３に投入されたメダルは、その枚数がカウントされて、メダルデータとして上記メダル管理装置２０２により管理される。このメダル管理装置２０２は、プレイヤーとアーケードゲーム機１との間でやりとりされるメダルを管理するものである。プレイヤーからメダルを受け取る場合、メダル管理装置２０２がその受け取るメダル枚数分だけ、そのプレイヤーのメダルデータのカウント値を減少させる処理を行う。したがって、本実施形態において、上記ゲーム価値受取手段は、主に、ステーション制御装置２０１、メダル管理装置２０２により構成される。
【００４８】
上記ゲーム価値払出手段は、上記順位決定手段が決定した競走馬キャラクタの順位に基づいて、各投票法における勝ち馬を決定し、その勝ち馬に係る競争キャラクタに対してベットされたメダル枚数に、対応するオッズを乗じて得た枚数のメダルを、そのプレイヤーへ払い出す。具体的には、メダル管理装置２０２が、その払い出すメダル枚数分だけ、そのプレイヤーのメダルデータのカウント値を増加させる処理を行う。したがって、本実施形態において、上記ゲーム価値払出手段は、主に、ステーション制御装置２０１、メダル管理装置２０２により構成される。なお、上記ゲーム価値払出手段が用いるオッズは、そのレースに出走する競走馬キャラクタの勝率データに基づいて算出される。
【００４９】
以上の構成を有するアーケードゲーム機１で、プレイヤーが自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタを調教しつつ繰り返しレースに出走させた結果、例えば、天皇賞完全制覇を成し遂げ、そのステーション１０のディスプレイ１１に表示された引退指示画面の引退ボタンを操作すると、上記判断手段により引退条件を満たすと判断される。そして、プレイヤーは、その競走馬キャラクタを最後に出走させるレース（引退レース）を選択して出走登録を行う。引退レースにおける勝率データの算出にあたっては、当該競走馬キャラクタの年齢情報の数値として全盛時の３歳が用いられるので、通常のレースに比べて当該競走馬キャラクタのパラメータ値が上昇し、勝率データが高くなる。その結果、引退レースの着順抽選において、当該競走馬キャラクタの当選確率が高くなり、その競走馬キャラクタが引退レースで勝つ確率が高くなる。引退レースが終わると、たとえプレイヤーが出走操作を行っても、その後のレースにその競走馬キャラクタを出走登録することが禁止される。したがって、引退レースを行った競走馬キャラクタは、以後のレースに出走することができなくなる。
なお、引退レースを行った競走馬キャラクタの持ち馬情報は、上述したように消去するようにしてもよいが、例えばインターネット上のＷｅｂサーバで公開されているランキングページにアップロードしてランキング登録する際に利用できるようにしてもよい。また、上記アーケードゲーム機１に、牡馬と牝馬の２つの競走馬キャラクタの持ち馬情報を用いて１つの新しい競走馬キャラクタを生成する配合処理機能を付加し、引退レースを行った競走馬キャラクタの持ち馬情報をその配合処理に利用できるようにしてもよい。
【００５０】
なお、本実施形態では、競馬ゲーム装置を例に挙げて説明したが、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを繰り返し実行し、かつ、同一の特定競争対象が複数回にわたって競争ゲームに参加し得るように構成されたものであって、所定の条件を満たす特定競争対象が参加した競争ゲーム以降の競争ゲームについてはその特定競争対象の参加を禁止するようなゲーム装置であれば、他のゲーム装置であってもよい。したがって、その競争ゲームの種類は、競馬ゲームと同様に着順を争うような競輪、競艇などのレースに係るもののほか、野球、サッカー、格闘技等のように複数の競争対象が対戦していずれか１つの競争対象が勝つような競技に係るものであってもよい。
また、本実施形態では、本発明をアーケードゲーム機１に適用した場合について説明したが、本発明は、家庭用ゲーム機などの他のゲーム装置に対しても適用することが可能である。例えば、家庭用ゲーム機に適用する場合、当該家庭用ゲーム機のコンピュータを、上記ゲーム進行手段、上記判断手段、上記一時処理手段及び上記参加禁止手段として機能させるプログラム、あるいは、このプログラムに上記順位決定手段、能力情報更新手段、勝敗履歴記憶手段、ベット決定手段、ゲーム価値受取手段、ゲーム価値払出手段の機能を付加したプログラムを、通信ネットワークを介して配信したり、記録媒体に記録して配布したりするなどして、プレイヤーに提供することができる。なお、この場合、ゲーム価値は、当該ゲームにおいてベットに使用する仮想の通貨に係る電子データとなる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】実施形態に係るアーケードゲーム機の主要部の構成を示す機能ブロック図。
【図２】同アーケードゲーム機を示す外観図。
【図３】同アーケードゲーム機のメイン制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図。
【図４】同アーケードゲーム機のステーション制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図。
【図５】はプレイヤーデータのデータ構造を示す説明図。（ｂ）は磁気カードに書き込まれる書込データのデータ構造を示す説明図。
【図６】同アーケードゲーム機における調教処理時にディスプレイに表示される調教画面の一例を示す説明図。
【符号の説明】
【００５２】
１  アーケードゲーム機
１０  ステーション
１１  ディスプレイ
１２  タッチパネル
１３  メダル投入部
１４  メダル払出口
１５  磁気カード差込口
１００  メイン制御部
１０１  メイン制御装置
１０５  ＳＲＡＭ
１０６  フラッシュメモリ
１０７  ＲＯＭ
２００  ステーション制御部
２０１  ステーション制御装置
２０２  メダル管理装置
【図１】
2006198134.tif 000003
【図２】
2006198134.tif 000004
【図３】
2006198134.tif 000005
【図４】
2006198134.tif 000006
【図５】
2006198134.tif 000007
【図６】
2006198134.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成18年3月7日(2006.3.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを繰り返し進行するものであって、該操作受付手段が所定の参加指示操作を受け付けたら、該プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報に関連付けられた特定競争対象が参加する競争ゲームを進行するゲーム進行手段とを有し、
同一の特定競争対象が複数回にわたって上記競争ゲームに参加し得るように構成されたゲーム装置において、
各競争対象ごとに上記競争ゲームでの勝敗に関わる能力情報を記憶するものであって、上記特定競争対象に係る能力情報については上記プレイヤー特定情報に関連付けられた状態で記憶する能力情報記憶手段と、
上記特定競争対象が所定の条件を満たすか否かの判断を行う判断手段と、
該判断手段が該所定の条件を満たすと判断した特定競争対象が参加する競争ゲームについてのみ、一時的に該特定競争対象の能力情報を高める処理を行う一時処理手段と、
該一時処理手段が上記処理を行って上記ゲーム進行手段により進行された競争ゲーム後の競争ゲームに該処理の対象となった特定競争対象が参加するのを禁止するための制御を行う参加禁止手段とを有し、
上記ゲーム進行手段は、上記競争ゲームに参加する各競走対象の能力情報に基づいて上記競争ゲームを進行するものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１のゲーム装置において、
上記競争ゲームは、上記複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースであり、
上記能力情報から該競争レースで各競争対象が勝つ確率を示す勝率データを算出し、算出した勝率データに基づいて該競争レースにおける該各競争対象の順位を抽選により決定する順位決定手段を有しており、
上記ゲーム進行手段は、各競争対象が該順位決定手段によりそれぞれ決定された順位となるように上記競争レースを進行することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２のゲーム装置において、
上記操作受付手段が所定の能力情報更新指示操作を受け付けたら、そのプレイヤーに係るプレイヤー特定情報に関連付けられた上記能力情報記憶手段内の能力情報を更新する能力情報更新手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１、２又は３のゲーム装置において、
上記特定競争対象が過去に参加した競争ゲームの勝敗結果を示す勝敗結果情報を、該特定競争対象に係るプレイヤー特定情報に関連付けた状態で記憶する勝敗履歴記憶手段を有し、
上記所定の条件は、上記判断手段の判断対象である特定競争対象に対応した上記勝敗結果情報が所定の勝敗結果条件を満たすという条件を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１、２、３又は４のゲーム装置において、
上記所定の条件は、上記操作受付手段が特定の操作を受け付けるという条件を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１のゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
上記ゲーム進行手段、上記判断手段、上記一時処理手段及び上記参加禁止手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
この種のゲーム装置としては、例えば、複数の競争馬キャラクタ（競争対象）が互いに順位を競い合う競馬レース（競争ゲーム）を実行する競馬ゲーム装置が広く知られている（例えば特許文献１）。この特許文献１に記載の競馬ゲーム装置では、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタ（特定競争対象）を上記競馬レースに出走させることができる。そして、競馬ゲーム装置で用意されているＧＩレースで３回以上優勝すること又は獲得したメダル枚数（生涯獲得賞金）が２０００枚を超えていることという条件（所定の条件）を満たすプレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタについて、そのプレイヤーが引退する旨の操作を行う（所定の条件）と、その競走馬キャラクタを引退させることができる。この引退の処理を行うと、上記特許文献１には具体的な記載はないが、そのプレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタについて、その後の競馬レースへの参加が禁止される。よって、プレイヤーは、自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタに対して引退する処理が行われると、それ以後はその競走馬キャラクタを競馬レースに参加させることができなくなる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
なお、持ち馬に係る競走馬キャラクタを引退させる旨の操作を行った後にその競走馬キャラクタの引退レースを行う競馬ゲーム装置も従来存在するが、この競馬ゲーム装置でも、その競走馬キャラクタが勝つ確率は、引退レースだからといって特別な処理を行ってはいない。したがって、この競馬ゲーム装置でも、上記問題が生じる。
また、競馬ゲーム装置に限らず、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを繰り返し実行し、かつ、同一の特定競争対象が複数回にわたって競争ゲームに参加し得るように構成されたものであって、所定の条件を満たす特定競争対象が参加した競争ゲーム後の競争ゲームについてはその特定競争対象の参加を禁止するようなゲーム装置についても、上記と同様の問題が生じ得る。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを繰り返し進行するものであって、該操作受付手段が所定の参加指示操作を受け付けたら、該プレイヤーを特定するためのプレイヤー特定情報に関連付けられた特定競争対象が参加する競争ゲームを進行するゲーム進行手段とを有し、同一の特定競争対象が複数回にわたって上記競争ゲームに参加し得るように構成されたゲーム装置において、各競争対象ごとに上記競争ゲームでの勝敗に関わる能力情報を記憶するものであって、上記特定競争対象に係る能力情報については上記プレイヤー特定情報に関連付けられた状態で記憶する能力情報記憶手段と、上記特定競争対象が所定の条件を満たすか否かの判断を行う判断手段と、該判断手段が該所定の条件を満たすと判断した特定競争対象が参加する競争ゲームについてのみ、一時的に該特定競争対象の能力情報を高める処理を行う一時処理手段と、該一時処理手段が上記処理を行って上記ゲーム進行手段により進行された競争ゲーム後の競争ゲームに該処理の対象となった特定競争対象が参加するのを禁止するための制御を行う参加禁止手段とを有し、上記ゲーム進行手段は、上記競争ゲームに参加する各競走対象の能力情報に基づいて上記競争ゲームを進行するものであることを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、あるプレイヤーの特定競争対象が判断手段により所定の条件を満たすと判断されて競争ゲーム（最後の競争ゲーム）に参加すると、その後の競争ゲームについてはその特定競争対象の参加が禁止される。本ゲーム装置では、この最後の競争ゲームについては、その特定競争対象の勝つ確率が高まる処理がなされる。具体的に説明すると、本ゲーム装置では、競争ゲームに参加する各競走対象の能力情報に基づいて競争ゲームを進行する。そして、あるプレイヤーの特定競争対象についての最後の競争ゲームでは、その特定競争対象の能力情報が一時的に高められる。したがって、最後の競争ゲームでは、その競争ゲームが通常の競争ゲーム（最後の競争ゲームではない競争ゲーム）である場合に比べて、そのプレイヤーの特定競争対象が勝つ確率が高まる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、請求項２の発明は、請求項１のゲーム装置において、上記競争ゲームは、上記複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースであり、上記能力情報から該競争レースで各競争対象が勝つ確率を示す勝率データを算出し、算出した勝率データに基づいて該競争レースにおける該各競争対象の順位を抽選により決定する順位決定手段を有しており、上記ゲーム進行手段は、各競争対象が該順位決定手段によりそれぞれ決定された順位となるように上記競争レースを進行することを特徴とするものである。
本ゲーム装置において行われる競争ゲームは、競馬、競輪、競艇などの着順を争うようなレースに係るものであり、その競争レースの順位は順位決定手段により予め抽選により決定され、その決定された順位となるように競争レースが進行される。本ゲーム装置によれば、このような競争レースにつき、特定競争対象が参加可能な最後のレースでその特定競争対象が勝つ確率が高まる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、請求項３の発明は、請求項１又は２のゲーム装置において、上記操作受付手段が所定の能力情報更新指示操作を受け付けたら、そのプレイヤーに係るプレイヤー特定情報に関連付けられた上記能力情報記憶手段内の能力情報を更新する能力情報更新手段とを有することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、プレイヤーが操作受付手段に対して所定の能力情報更新指示操作を行うと、そのプレイヤーに係るプレイヤー特定情報に関連付けられた特定競争対象の能力情報が変更される。この能力情報の変更は、ゲーム上においてプレイヤーが特定競争対象を仮想的にトレーニングして育て上げるという作業に相当する。このように、プレイヤーが自分で育て上げた特定競争対象については、その特定競争対象が参加し得る最後の競争ゲームでその特定競争対象を勝たせたいという気持ちが特に強い。本ゲーム装置によれば、このようにプレイヤーに対して強い気持ちを抱く特定競争対象の最後の競争ゲームにおいて、その特定競争対象が勝つ確率を高めることができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、請求項４の発明は、請求項１、２又は３のゲーム装置において、上記特定競争対象が過去に参加した競争ゲームの勝敗結果を示す勝敗結果情報を、該特定競争対象に係るプレイヤー特定情報に関連付けた状態で記憶する勝敗履歴記憶手段を有し、上記所定の条件は、上記判断手段の判断対象である特定競争対象に対応した上記勝敗結果情報が所定の勝敗結果条件を満たすという条件を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、特定競争対象が過去に参加した競争ゲームの勝敗結果を示す勝敗結果情報が所定の勝敗結果条件を満たすと上記判断手段により判断されて、その特定競争対象が最後の競争ゲームに参加すると、その後の競争ゲームについてはその特定競争対象の参加が禁止され、その最後の競争ゲームでは一時的にその特定競争対象が勝つ確率が高まる。これにより、特定競争対象が過去に参加した競争ゲームの勝敗結果に応じ、その特定競争対象について、最後の競争ゲームで勝つ確率が高まるかどうかが決まる。なお、上記所定の条件は、上記判断手段の判断対象である特定競争対象に対応した上記勝敗結果情報が所定の勝敗結果条件を満たすという条件を含むものであれば、この条件のみであっても、この条件とこれとは異なる別の条件とを組み合わせたものであってもよい。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、請求項５の発明は、請求項１、２、３又は４のゲーム装置において、上記所定の条件は、上記操作受付手段が特定の操作を受け付けるという条件を含むことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、プレイヤーの希望に応じて、そのプレイヤーの特定競争対象が参加する競争ゲームを最後の競争ゲームとするかどうかを決めることができる。なお、上記所定の条件が、上記操作受付手段が特定の操作を受け付けるという条件のみであっても、この条件とこれとは異なる別の条件とを組み合わせたものであってもよい。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また、請求項６の発明は、請求項１のゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、上記ゲーム進行手段、上記判断手段、上記一時処理手段及び上記参加禁止手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするものである。
このプログラムは、請求項１のゲーム装置に設けられるコンピュータにより実行されることにより、そのコンピュータを上述した請求項１のゲーム装置の上記ゲーム進行手段、上記判断手段、上記一時処理手段及び上記参加禁止手段として機能させることができる。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
以上、請求項１乃至６の発明によれば、プレイヤーに係る特定競争対象が参加可能な最後の競争ゲームではその特定競争対象を勝たせたいというプレイヤーの気持ちを、その最後の競争ゲームの結果に反映させることが可能となるという優れた効果が奏される。
特に、請求項２の発明によれば、競馬、競輪、競艇などの着順を争うような競争レースにつき、特定競争対象が参加可能な最後のレースでその特定競争対象が勝つ確率が高まり、上述したようなプレイヤーの気持ちを最後のレース結果に反映させることが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項３の発明によれば、自分の特定競争対象を最後の競争ゲームで勝たせたいという強い気持ちをプレイヤーに抱かせることが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項４の発明によれば、過去の競争ゲームの勝敗結果によって限定される一部の特定競争対象だけが最後の競争ゲームで勝つ確率が高まるという利益を得ることができ、ゲーム性が高まるという優れた効果が奏される。
また、請求項５の発明によれば、プレイヤーの希望に応じて、そのプレイヤーの特定競争対象が参加する競争ゲームを最後の競争ゲームとするかどうかを決めることができるという優れた効果が奏される。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５０】
なお、本実施形態では、競馬ゲーム装置を例に挙げて説明したが、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを繰り返し実行し、かつ、同一の特定競争対象が複数回にわたって競争ゲームに参加し得るように構成されたものであって、所定の条件を満たす特定競争対象が参加した競争ゲーム後の競争ゲームについてはその特定競争対象の参加を禁止するようなゲーム装置であれば、他のゲーム装置であってもよい。したがって、その競争ゲームの種類は、競馬ゲームと同様に着順を争うような競輪、競艇などのレースに係るもののほか、野球、サッカー、格闘技等のように複数の競争対象が対戦していずれか１つの競争対象が勝つような競技に係るものであってもよい。
また、本実施形態では、本発明をアーケードゲーム機１に適用した場合について説明したが、本発明は、家庭用ゲーム機などの他のゲーム装置に対しても適用することが可能である。例えば、家庭用ゲーム機に適用する場合、当該家庭用ゲーム機のコンピュータを、上記ゲーム進行手段、上記判断手段、上記一時処理手段及び上記参加禁止手段として機能させるプログラム、あるいは、このプログラムに上記順位決定手段、能力情報更新手段、勝敗履歴記憶手段、ベット決定手段、ゲーム価値受取手段、ゲーム価値払出手段の機能を付加したプログラムを、通信ネットワークを介して配信したり、記録媒体に記録して配布したりするなどして、プレイヤーに提供することができる。なお、この場合、ゲーム価値は、当該ゲームにおいてベットに使用する仮想の通貨に係る電子データとなる。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５１】
【図１】実施形態に係るアーケードゲーム機の主要部の構成を示す機能ブロック図。
【図２】同アーケードゲーム機を示す外観図。
【図３】同アーケードゲーム機のメイン制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図。
【図４】同アーケードゲーム機のステーション制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図。
【図５】（ａ）はプレイヤーデータのデータ構造を示す説明図。（ｂ）は磁気カードに書き込まれる書込データのデータ構造を示す説明図。
【図６】同アーケードゲーム機における調教処理時にディスプレイに表示される調教画面の一例を示す説明図。