(57)【要約】 【課題】  所定領域に対応付けられた画像を表示させ豊かな絵を完成させる画像表示ゲーム及び所定領域を所定の色で塗らせ絵を完成させる色塗りゲームを実現できるゲームシステム、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を提供することである。【解決手段】  画像表示ゲームにおいては、領域を縦横に分割し、分割された単位領域で像を形成し、像を形成する領域に像を表す画像を対応付け、その対応付けられた画像を表示させる。色塗りゲームにおいては、所定領域に表示させる画像を指示する情報を表示し、表示させる画像を選択し、表示させる領域を指示し、指示された領域に選択された画像を表示し、所定領域に表示させた画像が指示情報に基づいた画像か判断する。【選択図】図４
2006043416.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーがゲーム画像中の単位所定表示領域に、対応付けられた所定表示画像を表示させるゲームシステムであって、表示領域を縦横に分割し、複数の単位表示領域を作る表示領域分割手段と、前記単位表示領域の全部または一部を用いて像を形成する像形成手段と、前記単位表示領域のうち、前記像形成手段により像を形成する単位所定表示領域に像を表す所定表示画像を対応付ける所定表示画像設定手段と、前記表示領域分割手段により表示領域にできた単位表示領域群から所定表示画像を表示させる単位表示領域を指示する指示手段と、前記指示手段により指示された単位表示領域が単位所定表示領域であった場合、対応付けられた所定表示画像を表示させる所定表示画像表示手段と、前記単位所定表示領域が所定条件を満たしているか判断する単位所定表示領域判断手段とを備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
プレイヤーがゲーム画像中の単位表示領域に表示させる表示画像を選択し、指示情報に基づいて単位所定表示領域に所定表示画像を表示させるゲームシステムであって、ゲーム画像中に単位表示領域が多数存在し、前記単位表示領域の全部または一部に所定表示画像を表示させる単位所定表示領域が存在し、前記単位所定表示領域に表示させる所定表示画像を指示する指示情報を所定領域に表示する指示情報表示手段と、前記単位表示領域に表示させる表示画像を選択する選択手段と、前記単位表示領域群から前記選択手段により選択された表示画像を表示させる単位表示領域を指示する指示手段と、前記指示手段により指示された単位表示領域に、前記選択手段により選択された表示画像を表示させる表示画像表示手段と、前記単位所定表示領域が所定条件を満たしているか判断する単位所定表示領域判断手段とを備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
プレイヤーがゲーム画像中の単位表示領域に表示させる表示画像を選択し、指示情報に基づいて単位所定表示領域に所定表示画像を表示させるゲームシステムであって、表示領域を縦横に分割し、複数の単位表示領域を作る表示領域分割手段と、前記単位表示領域の全部または一部を用いて像を形成する像形成手段と、前記単位表示領域のうち、前記像形成手段により像を形成する単位所定表示領域に表示させる所定表示画像を指示する指示情報を所定領域に表示する指示情報表示手段と、前記表示領域分割手段により表示領域にできた単位表示領域に表示させる表示画像を選択する選択手段と、前記単位表示領域群から前記選択手段により選択された表示画像を表示させる単位表示領域を指示する指示手段と、前記指示手段により指示された単位表示領域に、前記選択手段により選択された表示画像を表示させる表示画像表示手段と、前記単位所定表示領域が所定条件を満たしているか判断する単位所定表示領域判断手段とを備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
プレイヤーにより操作可能なキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、前記キャラクタを所定の移動処理に基づいて移動させるキャラクタ移動手段とを備え、前記指示手段は、前記キャラクタにより単位表示領域を指示し、前記表示画像表示手段及び前記所定表示画像表示手段は、プレイヤーにより表示画像及び所定表示画像を表示させる入力操作が操作されたタイミングと前記キャラクタが前記単位表示領域と重なったときのタイミングとの一致に応じて、その単位表示領域に表示画像及び所定表示画像を表示させることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
操作入力により、前記キャラクタが、前記表示画像表示手段及び前記所定表示画像表示手段によって表示させた画像を持ち上げる持ち上げ手段と、操作入力により、前記キャラクタが、前記持ち上げ手段によって持ち上げた画像を持ち上げた状態で移動する持ち上げ移動手段と、操作入力により、前記キャラクタが、前記持ち上げ手段によって持ち上げた画像を投げる投げ手段とを備えていることを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記指示情報表示手段は、前記指示情報が指示する所定表示画像を表示させる単位所定表示領域に指示情報を表示することを特徴とする請求項２〜５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
すべての単位所定表示領域に所定表示画像を表示させることでできる画像は絵を表しており、前記表示画像表示手段及び前記所定表示画像表示手段により表示された表示画像及び所定表示画像は色を表す画像であり、前記指示情報は、前記単位所定表示領域に表示させる所定表示画像の色を指示する色情報を持った画像であることを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
所定条件を満たした場合にステージクリアとするステージクリア手段を備えていることを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記単位表示領域に単位表示領域を視覚的に表す識別画像を表示する識別画像表示手段を備えていることを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記単位表示領域のうち、単位所定表示領域以外の単位スペース表示領域にスペース表示画像を対応付けるスペース表示画像設定手段と、前記指示手段により指示された単位表示領域が単位スペース表示領域であった場合、対応付けられたスペース表示画像を表示させるスペース表示画像表示手段とを備えていることを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１１】
プレイヤーがゲーム画像中の単位所定表示領域に、対応付けられた所定表示画像を表示させるゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、表示領域を縦横に分割し、複数の単位表示領域を作る表示領域分割手段と、前記単位表示領域の全部または一部を用いて像を形成する像形成手段と、前記単位表示領域のうち、前記像形成手段により像を形成する単位所定表示領域に像を表す所定表示画像を対応付ける所定表示画像設定手段と、前記表示領域分割手段により表示領域にできた単位表示領域群から所定表示画像を表示させる単位表示領域を指示する指示手段と、前記指示手段により指示された単位表示領域が単位所定表示領域であった場合、対応付けられた所定表示画像を表示させる所定表示画像表示手段と、前記単位所定表示領域が所定条件を満たしているか判断する単位所定表示領域判断手段とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
プレイヤーがゲーム画像中の単位表示領域に表示させる表示画像を選択し、指示情報に基づいて単位所定表示領域に所定表示画像を表示させるゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、ゲーム画像中に単位表示領域が多数存在し、前記単位表示領域の全部または一部に所定表示画像を表示させる単位所定表示領域が存在するコンピュータに、前記単位所定表示領域に表示させる所定表示画像を指示する指示情報を所定領域に表示する指示情報表示手段と、前記単位表示領域に表示させる表示画像を選択する選択手段と、前記単位表示領域群から前記選択手段により選択された表示画像を表示させる単位表示領域を指示する指示手段と、前記指示手段により指示された単位表示領域に、前記選択手段により選択された表示画像を表示させる表示画像表示手段と、前記単位所定表示領域が所定条件を満たしているか判断する単位所定表示領域判断手段とを実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
プレイヤーがゲーム画像中の単位表示領域に表示させる表示画像を選択し、指示情報に基づいて単位所定表示領域に所定表示画像を表示させるゲームシステム用のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、表示領域を縦横に分割し、複数の単位表示領域を作る表示領域分割手段と、前記単位表示領域の全部または一部を用いて像を形成する像形成手段と、前記単位表示領域のうち、前記像形成手段により像を形成する単位所定表示領域に表示させる所定表示画像を指示する指示情報を所定領域に表示する指示情報表示手段と、前記表示領域分割手段により表示領域にできた単位表示領域に表示させる表示画像を選択する選択手段と、前記単位表示領域群から前記選択手段により選択された表示画像を表示させる単位表示領域を指示する指示手段と、前記指示手段により指示された単位表示領域に、前記選択手段により選択された表示画像を表示させる表示画像表示手段と、前記単位所定表示領域が所定条件を満たしているか判断する単位所定表示領域判断手段とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
プレイヤーにより操作可能なキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、前記キャラクタを所定の移動処理に基づいて移動させるキャラクタ移動手段とをコンピュータに実行させるためのプログラムを備え、前記指示手段は、前記キャラクタにより単位表示領域を指示し、前記表示画像表示手段及び前記所定表示画像表示手段は、プレイヤーにより表示画像及び所定表示画像を表示させる入力操作が操作されたタイミングと前記キャラクタが前記単位表示領域と重なったときのタイミングとの一致に応じて、その単位表示領域に表示画像及び所定表示画像を表示させることを特徴とする請求項１１〜１３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１５】
操作入力により、前記キャラクタが、前記表示画像表示手段及び前記所定表示画像表示手段によって表示させた画像を持ち上げる持ち上げ手段と、操作入力により、前記キャラクタが、前記持ち上げ手段によって持ち上げた画像を持ち上げた状態で移動する持ち上げ移動手段と、操作入力により、前記キャラクタが、前記持ち上げ手段によって持ち上げた画像を投げる投げ手段とをコンピュータに実行させることを特徴とする請求項１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記指示情報表示手段は、前記指示情報が指示する所定表示画像を表示させる単位所定表示領域に指示情報を表示することを特徴とする請求項１２〜１５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１７】
すべての単位所定表示領域に所定表示画像を表示させることでできる画像は絵を表しており、前記表示画像表示手段及び前記所定表示画像表示手段により表示された表示画像及び所定表示画像は色を表す画像であり、前記指示情報は、前記単位所定表示領域に表示させる所定表示画像の色を指示する色情報を持った画像であることを特徴とする請求項１１〜１６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１８】
所定条件を満たした場合にステージクリアとするステージクリア手段をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項１１〜１７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１９】
前記単位表示領域に単位表示領域を視覚的に表す識別画像を表示する識別画像表示手段をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項１１〜１８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項２０】
前記単位表示領域のうち、単位所定表示領域以外の単位スペース表示領域にスペース表示画像を対応付けるスペース表示画像設定手段と、前記指示手段により指示された単位表示領域が単位スペース表示領域であった場合、対応付けられたスペース表示画像を表示させるスペース表示画像表示手段とをコンピュータに実行させることを特徴とする請求項１１〜１９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項２１】
コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、請求項１１〜２０のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラムおよびコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤーがキャラクタを操作してすべての道を塗りつぶすゲームや、プレイヤーがキャラクタを操作して並びが絵を大まかに表現している金塊を見つけるゲームや、プレイヤーが表示画面に対して仮想のペイント処理を実行し、そのペイントの状態を評価するゲームや、プレイヤーが表示画面に対して絵や文字を自由に描いたり色を塗ったりするペイントソフトのような画像を表示させることを楽しむゲームおよびソフトは存在した。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、プレイヤーがキャラクタを操作してすべての道を塗りつぶすゲームは、道に塗りつぶす画像を表示させるものであり、プレイヤーがキャラクタを操作して並びが絵を大まかに表現している金塊を見つけるゲームは、金塊の画像を表示させるものであり、どちらも表示させた画像により絵を表現するには乏しく限りがあった。また、仮想ペイントを行うゲームは、仮想ペイントを行いそのペイントの状態を評価するものであり、ペイントソフトは、自由に絵や文字を書いたり色を塗ったりするものであり、決められた領域を決められた色できちんと塗らせるというものではなかった。
【０００４】
本発明は、画像を表示させることを楽しむゲームおよびソフトにおいて、領域を縦横に分割し、分割された領域の全部または一部を用いて像を形成し、像を形成する領域に像を表す画像を対応付けることで豊かな絵や写真の画像を表現でき、その対応付けられた画像を表示させる操作をプレイヤーにさせることでだんだんと絵や写真の画像が出来上がる楽しさを提供することができる。また、所定領域に表示させる画像を指示する指示情報を表示する手段と、所定領域に表示させた画像が指示情報に基づいた画像か判断する手段をもたせることで、プレイヤーに決められた領域を決められた色できちんと塗らせるといういままでにないゲームを提供することができる。さらに、キャラクタに一定の移動量を持たせ、そのキャラクタが所定領域と重なったタイミングで画像を表示させる操作をすると所定領域に画像が表示される工夫や、表示させた画像を持ち上げて敵に投げつける操作を加えられる新しい可能性を秘めたゲームであり、このゲームを実現させるためのゲームシステム、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係るゲームシステムは、プレイヤーがゲーム画像中の単位所定表示領域に、対応付けられた所定表示画像を表示させるゲームシステムであって、表示領域を縦横に分割し、複数の単位表示領域を作る表示領域分割手段と、前記単位表示領域の全部または一部を用いて像を形成する像形成手段と、前記単位表示領域のうち、前記像形成手段により像を形成する単位所定表示領域に像を表す所定表示画像を対応付ける所定表示画像設定手段と、前記表示領域分割手段により表示領域にできた単位表示領域群から所定表示画像を表示させる単位表示領域を指示する指示手段と、前記指示手段により指示された単位表示領域が単位所定表示領域であった場合、対応付けられた所定表示画像を表示させる所定表示画像表示手段と、前記単位所定表示領域が所定条件を満たしているか判断する単位所定表示領域判断手段とを備えていることを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲームシステムは、プレイヤーがゲーム画像中の単位表示領域に表示させる表示画像を選択し、指示情報に基づいて単位所定表示領域に所定表示画像を表示させるゲームシステムであって、ゲーム画像中に単位表示領域が多数存在し、前記単位表示領域の全部または一部に所定表示画像を表示させる単位所定表示領域が存在し、前記単位所定表示領域に表示させる所定表示画像を指示する指示情報を所定領域に表示する指示情報表示手段と、前記単位表示領域に表示させる表示画像を選択する選択手段と、前記単位表示領域群から前記選択手段により選択された表示画像を表示させる単位表示領域を指示する指示手段と、前記指示手段により指示された単位表示領域に、前記選択手段により選択された表示画像を表示させる表示画像表示手段と、前記単位所定表示領域が所定条件を満たしているか判断する単位所定表示領域判断手段とを備えていることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムは、プレイヤーがゲーム画像中の単位表示領域に表示させる表示画像を選択し、指示情報に基づいて単位所定表示領域に所定表示画像を表示させるゲームシステムであって、表示領域を縦横に分割し、複数の単位表示領域を作る表示領域分割手段と、前記単位表示領域の全部または一部を用いて像を形成する像形成手段と、前記単位表示領域のうち、前記像形成手段により像を形成する単位所定表示領域に表示させる所定表示画像を指示する指示情報を所定領域に表示する指示情報表示手段と、前記表示領域分割手段により表示領域にできた単位表示領域に表示させる表示画像を選択する選択手段と、前記単位表示領域群から前記選択手段により選択された表示画像を表示させる単位表示領域を指示する指示手段と、前記指示手段により指示された単位表示領域に、前記選択手段により選択された表示画像を表示させる表示画像表示手段と、前記単位所定表示領域が所定条件を満たしているか判断する単位所定表示領域判断手段とを備えていることを特徴とする。
【０００８】
これらの発明によれば、表示領域を縦横に分割する手段と、分割された単位表示領域の全部または一部を用いて像を形成する手段と、像を形成する単位所定表示領域に像を表す所定表示画像を対応付ける手段により、豊かな絵や写真の画像を表現でき、その対応付けられた所定表示画像を表示させる操作をプレイヤーにさせることでだんだんと絵や写真の画像が出来上がる楽しさを提供することができる。また、単位所定表示領域に表示させる表示画像を指示する指示情報を表示する手段と、単位所定表示領域に表示させた表示画像が指示情報に基づいた所定表示画像か判断する手段により、プレイヤーに決められた領域を決められた色できちんと塗らせるといういままでにないゲームを提供することができる。
【０００９】
ここにおいて、表示領域自体が像を表していてもよい。表示領域分割手段は、均一な単位表示領域を作ることが好ましい。指示情報表示手段は、単位所定表示領域の位置とその単位所定表示領域に表示させる所定表示画像を指示する見本となる画像を表示してもよい。選択手段は、選択可能な表示画像群から任意の表示画像を選択してもよいし、表示画像が割り当てられたボタンを選択入力してもよい。単位表示領域を指示するキャラクタを表示してもよい。表示画像表示手段及び所定表示画像表示手段の可、不可を切り替える手段を備えてもよい。表示画像表示手段及び所定表示画像表示手段が不可のときは、選択手段を不可にしてもよい。キャラクタを表示した場合、表示画像表示手段及び所定表示画像表示手段の可、不可に対応させてキャラクタの状態を変え、その状態を表すキャラクタを表示させてもよい。キャラクタを表示した場合、キャラクタを単位表示領域にそって移動させることが好ましい。敵キャラクタを表示してもよい。キャラクタに体力を持たせてもよい。所定条件とは、例えば、単位所定表示領域に所定表示画像が表示されているか判断する条件である。
【００１０】
また、本発明に係るゲームシステムは、プレイヤーにより操作可能なキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、前記キャラクタを所定の移動処理に基づいて移動させるキャラクタ移動手段とを備え、前記指示手段は、前記キャラクタにより単位表示領域を指示し、前記表示画像表示手段及び前記所定表示画像表示手段は、プレイヤーにより表示画像及び所定表示画像を表示させる入力操作が操作されたタイミングと前記キャラクタが前記単位表示領域と重なったときのタイミングとの一致に応じて、その単位表示領域に表示画像及び所定表示画像を表示させることを特徴とする。
【００１１】
ここにおいて、所定の移動処理とは、例えば、キャラクタに一定の移動量を持たせることである。キャラクタと単位表示領域との重なりに範囲を設定しプレイヤーにタイミングを計らせることが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るゲームシステムは、操作入力により、前記キャラクタが、前記表示画像表示手段及び前記所定表示画像表示手段によって表示させた画像を持ち上げる持ち上げ手段と、操作入力により、前記キャラクタが、前記持ち上げ手段によって持ち上げた画像を持ち上げた状態で移動する持ち上げ移動手段と、操作入力により、前記キャラクタが、前記持ち上げ手段によって持ち上げた画像を投げる投げ手段とを備えていることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、前記指示情報表示手段は、前記指示情報が指示する所定表示画像を表示させる単位所定表示領域に指示情報を表示することを特徴とする。
【００１４】
ここにおいて、指示情報は単位表示領域を囲うように表示させることが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、すべての単位所定表示領域に所定表示画像を表示させることでできる画像は絵を表しており、前記表示画像表示手段及び前記所定表示画像表示手段により表示された表示画像及び所定表示画像は色を表す画像であり、前記指示情報は、前記単位所定表示領域に表示させる所定表示画像の色を指示する色情報を持った画像であることを特徴とする。
【００１６】
ここにおいて、 絵は、文字、記号、図形、模様も含めてよい。色は、絵の色の違いを表していればよく、例えば、異なる色を異なる模様で表した場合、各模様を色として含めてよい。また色は単色である必要はなく色に模様が入っていてもメインの色に他の色が混じっていてもよい。
【００１７】
また、本発明に係るゲームシステムは、所定条件を満たした場合にステージクリアとするステージクリア手段を備えていることを特徴とする。
【００１８】
ここにおいて、所定条件とは、例えば、すべての単位所定表示領域に所定表示画像が表示されていることを判断する条件である。また、単位表示領域のうち単位所定表示領域以外のすべての単位スペース表示領域に表示画像が表示されていないことを判断する条件を加えてもよい。ステージクリアの条件として制限時間を設けてもよい。
【００１９】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記単位表示領域に単位表示領域を視覚的に表す識別画像を表示する識別画像表示手段を備えていることを特徴とする。
【００２０】
ここにおいて、指示情報を単位所定表示領域に表示した場合は、単位所定表示領域に識別画像を表示しなくてもよい。
【００２１】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記単位表示領域のうち、単位所定表示領域以外の単位スペース表示領域にスペース表示画像を対応付けるスペース表示画像設定手段と、前記指示手段により指示された単位表示領域が単位スペース表示領域であった場合、対応付けられたスペース表示画像を表示させるスペース表示画像表示手段とを備えていることを特徴とする。
【００２２】
また、本発明に係る情報記録媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータ読み取り可能なプログラムであって、上記手段を実行するためのモジュールを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２３】
以上に説明したように、本発明は、表示領域を縦横に分割し、分割された単位表示領域の全部または一部を用いて像を形成し、像を形成する単位所定表示領域に像を表す所定表示画像を対応付けることで、表示させた画像により豊かな絵や写真の画像を表現できるゲームを提供することができる。また、単位所定表示領域に表示させる表示画像を指示する指示情報を表示し、単位所定表示領域に表示させた表示画像が指示情報に基づいた所定表示画像か判断することで、プレイヤーに決められた領域を決められた色できちんと塗らせるといういままでにないゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００２５】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。
【００２６】
まず、本発明のゲームシステムが家庭用に用いられる携帯型のビデオゲーム装置で実現される場合を例にとり図面を用いて説明する。 なお、この本発明は、据え置き型のビデオゲーム装置、業務用のビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２７】
図１は、本発明の本実施形態によるビデオゲーム装置１の外観図である。
【００２８】
ビデオゲーム装置１は、入力部として機能する十字キー３７およびボタン３３〜３６と、文字や画像が表示される表示部として機能する液晶ディスプレイ２０と、音声出力部として機能するスピーカー４０と、情報記録媒体として機能するＲＯＭカートリッジ１０とを含んで構成される。このＲＯＭカートリッジ１０は、ビデオゲーム装置１で動作するゲームプログラム、画像データ及び音声データが記録されている。
【００２９】
図２は、ビデオゲーム装置１のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。
【００３０】
プレイヤーによる命令は、入力部３０により入力され、入力された命令がＲＡＭ６０に記録され、中央演算部５０によってＲＯＭカートリッジ１０のプログラムが実行されることで実現される。
【００３１】
画像の表示は、中央演算部５０によって画像表示制御プログラムが実行されることによって、画像特有の処理を画像処理部５１に行わせ液晶表示部２０に表示させることで実現される。
【００３２】
音声の再生は、中央演算部５０によって音声制御プログラムが実行されることによって、音声特有の音声処理を音声処理部５２に行わせスピーカー４０に出力させることで実現される。
【００３３】
ビデオゲームの進行は、ＲＯＭカートリッジ１０のプログラムが順次実行されることで実現される。
【００３４】
次に、本発明のゲームシステムが実現する単位所定表示領域に、対応付けられた所定表示画像を表示させる画像表示ゲーム及び指示情報に基づいて単位所定表示領域に所定表示画像を表示させる色塗りゲームついて例をあげて説明する。
【００３５】
この画像表示ゲームは、単位所定表示領域に、対応付けられた所定表示画像を表示させるゲームである。縦横に分割された単位表示領域の一部には、像を形成する単位所定表示領域が存在する。単位所定表示領域には像を表す所定表示画像が対応付けられている。単位表示領域のうち、単位所定表示領域以外の単位スペース表示領域には、スペース表示画像が対応付けられている。単位表示領域には、各領域を表す識別画像が表示されている。また、隣り合う単位表示領域には、キャラクタの移動を不可にする壁が表示されている。単位表示領域にそって移動するキャラクタを操作して、すべての単位所定表示領域に対応付けられた所定表示画像を表示させ絵を完成させる。キャラクタが単位表示領域と重なったタイミングで入力操作を行うとその領域に対応付けられた画像がその単位表示領域に表示される。また、この色塗りゲームは、指示情報に基づいて単位所定表示領域に所定表示画像を表示させ絵を完成させるゲームである。縦横に分割された単位表示領域のうち、単位所定表示領域以外の単位スペース表示領域には、各領域を表す識別画像が表示されている。そして、単位所定表示領域には、その領域に表示させる所定表示画像を指示する指示情報が表示されている。また、隣り合う単位表示領域には、キャラクタの移動を不可にする壁が表示されている。単位表示領域にそって移動するキャラクタを操作して、指示情報に基づいてすべての単位所定表示領域に所定表示画像を表示させ絵を完成させる。選択可能な表示画像は画面の右端に表示されている。選択している表示画像はカーソルで囲まれている。入力操作によりカーソルの位置を移動させ表示画像を選択する。キャラクタが単位表示領域と重なったタイミングで入力操作を行うと選択している表示画像がその単位表示領域に表示される。
【００３６】
さらに、本発明の本実施形態として、ビデオゲーム装置１によって実行される画像表示ゲーム及び色塗りゲームについて詳細に説明する。
【００３７】
図３は、本発明の本実施形態によるビデオゲーム装置１の主要機能を示すブロック図である。
【００３８】
図３が示すようにビデオゲーム装置１は、機能的には、表示部７０、操作部７１、記憶部７２、情報記録媒体７３、プログラム実行部７４とを含んで構成される。
【００３９】
表示部７０は、液晶表示部２０から構成され、ゲーム画面を表示する。
【００４０】
操作部７１は、入力部３０から構成され、プレイヤーの入力を受け付ける。
【００４１】
記憶部７２は、ＲＡＭ６０から構成され、画像データ、テーブルデータなどが読み取られる。
【００４２】
情報記録媒体７３は、ＲＯＭカートリッジ１０で構成され、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、テーブルデータが記録されている。
【００４３】
プログラム実行部７４は、中央演算部５０により実現され、表示領域分割処理と、像形成処理と、所定表示画像設定処理と、指示情報表示処理と、選択処理と、指示処理と、所定表示画像表示処理と、表示画像表示処理と、単位所定表示領域判断処理とキャラクタ表示処理と、キャラクタ移動処理と、持ち上げ処理と、持ち上げ移動処理と、投げ処理と、ステージクリア処理と、識別画像表示処理と、スペース表示画像設定処理と、スペース表示画像表示処理とを行う。
【００４４】
表示領域分割処理は、表示領域を縦横に分割してできた各単位表示領域の配置を表すテーブルデータと単位表示領域の縦横のサイズデータによる。
【００４５】
像形成処理は、表示領域分割処理により単位表示領域が割り当てられた要素のうち、値が設定された所定表示領域を表す要素の配置による。
【００４６】
所定表示画像設定処理は、画像表示ゲームにおいて実行され、表示領域分割処理により単位表示領域が割り当てられた要素のうち、像を形成する単位所定表示領域が割り当てられた要素に設定されたその割り当てられた領域に表示させる所定表示画像を表す値による。
【００４７】
指示情報表示処理は、色塗りゲームにおいて実行され、指示情報を表す画像を指示情報画像データをもとに作成し、単位所定表示領域とその領域に表示させる所定表示画像の情報を持ったテーブルデータに基づいて、表示部の対応する領域に表示する処理を行う。ここでは、指示情報が指示する所定表示画像を表示させる単位所定表示領域に指示情報を表示する。また、指示情報を表す画像は、色情報を持った色枠画像で表現される。
【００４８】
選択処理は、色塗りゲームにおいて実行され、選択可能な表示画像をカーソルの移動により選択する処理を行う。ここでは、選択している画像はカーソルで囲まれている。プレイヤーがＬボタン３５を押すとカーソルが上に移動し、Ｒボタン３６を押すとカーソルが下に移動する。また、選択可能な表示画像は色を表す色画像で表現される。
【００４９】
画像表示ゲームにおいて、指示処理は、単位表示領域群から所定表示画像を表示させる単位表示領域を指示する処理を行う。色塗りゲームにおいて、指示処理は、単位表示領域群から選択処理により選択された表示画像を表示させる単位表示領域を指示する処理を行う。ここでは、表示部に表示したキャラクタを操作部により操作入力することにより指示を行う。
【００５０】
所定表示画像表示処理は、画像表示ゲームにおいて実行され、指示処理が指示する単位表示領域が単位所定表示領域であった場合、所定表示画像設定処理で設定されている値に基づく所定表示画像を所定表示画像データを基に作成し、表示部の指示処理が指示する単位表示領域に表示する処理を行う。
【００５１】
表示画像表示処理は、色塗りゲームにおいて実行され、選択された表示画像を表示画像データを基に作成し、表示部の指示処理が指示する単位表示領域に表示する処理を行う。ここでは、キャラクタが飛行状態で、そのキャラクタが単位表示領域と重なったタイミングでＢボタン３４を押すと単位表示領域に選択している表示画像が表示される。また、表示画像は色を表す色画像で表現される。
【００５２】
単位所定表示領域判断処理は、単位所定表示領域に所定画像が表示されているかを判断する処理を行う。ここでは、単位所定表示領域に表示させる所定表示画像の値が設定された配列の要素と、単位所定表示領域に表示画像を表示させる処理が行われたときにその表示画像の値が保存される配列の要素の値を比較する処理をする。
【００５３】
キャラクタ表示処理は、キャラクタをキャラクタ画像データを基に作成し表示部に表示する処理を行う。
【００５４】
キャラクタ移動処理は、キャラクタに一定の移動量を持たせる処理を行う。ここでは、キャラクタは単位表示領域にそって移動する。また、キャラクタが壁に衝突した場合、キャラクタの移動量の符号を反転させキャラクタを進行方向と反対方向に跳ね返って移動させる。
【００５５】
持ち上げ処理は、表示画像表示処理により表示部に表示させた表示画像を持ち上げる処理を行う。キャラクタが歩行状態で、表示画像を持ち上げていない状態で、そのキャラクタが表示画像が表示された単位表示領域の上にいる場合にＢボタン３４を押すとその表示画像を持ち上げる。
【００５６】
持ち上げ移動処理は、表示画像を持ち上げた状態で移動する処理を行う。キャラクタが表示画像を持ち上げている状態で十字キーを押すと十字キーの方向に表示画像を持ち上げた状態で移動する。
【００５７】
投げ処理は、持ち上げた表示画像を投げる処理を行う。キャラクタが表示画像を持ち上げている状態でＢボタン３４を押すと持ち上げている表示画像を投げる。
【００５８】
画像表示ゲームにおいて、ステージクリア処理は、単位所定表示領域すべてに所定表示画像が表示されている場合にステージクリアにする処理を行う。色塗りゲームにおいて、ステージクリア処理は、すべての単位所定表示領域に所定表示画像が表示されており、すべてのスペース表示領域に表示画像が表示されていない場合にステージクリアにする処理を行う。ここでは、単位所定表示領域に表示させる所定表示画像の値が設定された配列の要素と、単位表示領域に表示画像を表示させる処理が行われたときにその表示画像の値が保存される配列の要素の値が等しく、かつ、スペース表示領域を表す配列の要素に表示画像の値が保存されていない場合にゲームクリアとする。
【００５９】
識別画像表示処理は、識別画像を識別画像画像データを基に作成し、単位表示領域の配置を表すテーブルデータに基づいて、表示部に表示する処理を行う。ここでは、単位表示領域のうち、単位所定表示領域以外の単位スペース表示領域に表示を行う。また、識別画像は細枠画像で表現される。
【００６０】
スペース表示画像設定処理は、表示領域分割処理により単位表示領域が割り当てられた要素のうち、像を形成する単位所定表示領域以外の単位スペース表示領域が割り当てられた要素に設定されたスペース表示画像を表す値による。
【００６１】
スペース表示画像表示処理は、指示処理が指示する単位表示領域が単位スペース表示領域であった場合、スペース表示画像をスペース表示画像データを基に作成し、表示部の指示処理が指示する単位表示領域に表示する処理を行う。
【実施例１】
【００６２】
次に、本発明の本実施形態の色塗りゲームの流れを説明するための図を示す。
【００６３】
図４はゲーム開始時の初期画面である。
【００６４】
同図はチューリップの像を表している。各単位表示領域３２０には、四角い太枠もしくは四角い細枠が表示されている。チューリップを構成する四角い太枠２００が指示情報にあたる色枠である。四角い太枠が表示されている単位表示領域３２０が、所定表示画像を表示させる単位所定表示領域３００にあたる。斜め線の入った太枠が赤色の色枠２０１を、線のない太枠が緑色の色枠２０２を、立て線が入った太枠が茶色の色枠２０３を表している。四角い細枠２０４が表示されている単位表示領域３２０が、単位所定表示領域３００以外で色を塗ることができるスペース表示領域３１０を表している。
【００６５】
右端には選択可能な表示画像５００とカーソル６００が表示されている。赤色画像５０１は赤色の色枠画像２０１が表示されている単位所定表示領域３０１に表示させる所定表示画像を表し、緑色画像５０２は緑色の色枠画像２０２が表示されている単位所定表示領域３０２に表示させる所定表示画像を表し、茶色画像５０３は茶色の色枠画像２０３が表示されている単位所定表示領域３０３に表示させる所定表示画像を表す。カーソル６００の内部の赤色画像５０１が選択している色画像にあたる。
【００６６】
左上には、残り時間７００を秒単位で表示している。中央よりやや左下に主人公が操作する歩行状態の歩行キャラクタ８００を表示している。右上には、主人公が操作するキャラクタ８００の体力であるハート８１０を表示している。それと、ゲームフィールドには、敵キャラクタ出現箇所９００〜９０７を有し、キャラクタの移動を不可能にする壁４００を表示している。敵キャラクタは、設定した時間が経過すると敵キャラクタ出現箇所９００〜９０７から出現する。
【００６７】
図５は図４の状態からキャラクタを操作して枠内部に色を塗った図である。
【００６８】
色画像を表示させるため歩行状態から飛行状態の飛行キャラクタ８０１に変えている。また、カーソルを操作して選択している色を緑色画像５０２にしている。主人公が操作する飛行キャラクタ８０１が単位所定表示領域３０２と重なったタイミングで色を塗る操作入力をすると単位所定表示領域３０２が選択している緑色画像５０２で塗られる。敵キャラクタ出現箇所９００には、敵キャラクタ９１０が出現している。ここでは、説明上敵キャラクタを一体しか出現させない。キャラクタが、敵キャラクタと接触すると画面右上に表示されているハート８１０が１つ減る。ここではハートの数が０になるとゲームを終了させる。
【００６９】
図６は、図５の状態から枠の内部数箇所に色を塗った図である。
【００７０】
単位所定表示領域３０１には、所定の色である赤色画像５０１が表示されている。単位所定表示領域３０２には、所定の色である緑色画像５０２が表示されている。単位所定表示領域３０３には、所定の色である茶色画像５０３が表示されている。スペース表示領域３１０には、緑色画像５０２が表示されている。単位表示領域３２０には、移動した敵キャラクタ９１０が表示されている。
【００７１】
図７は、図６の状態から表示させた色画像を持ち上げた図である。
【００７２】
色画像を持ち上げるため、飛行状態から歩行状態の歩行キャラクタ８００に変えている。主人公が操作する歩行キャラクタ８００がスペース表示領域３１０に表示している緑色画像５０２の上で色画像を持ち上げる操作をするとキャラクタは緑色画像５０２を持ち上げ、緑色画像を持ち上げているキャラクタ８０２が表示される。キャラクタ８０２は緑色画像５０２を持ち上げた状態で移動することができ、また、投げる操作をすることで持ち上げている緑色画像５０２を投げることができる。それと、持ち上げている色画像を単位表示領域３２０にいる敵キャラクタ９１０に投げつけて敵キャラクタ９１０を倒すことができる。ここでは、緑色画像５０２を持ち上げている状態では飛行状態に移ることができない。
【００７３】
図８は、絵を完成させた図である。
【００７４】
すべての単位所定表示領域に所定の色画像が表示されており、すべてのスペース表示領域に色画像が表示されていない状態になっている。この状態にするとステージクリアとなる。
【００７５】
図９は本実施形態のゲームシステムの処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
【００７６】
Ｓ１は、ゲームに必要なデータの初期化を行っている。
【００７７】
Ｓ２は、制限時間内か判断する処理を行う。初期設定で設定した制限時間に対して経過時間がマイナスされる。Ｓ２はマイナスされた時間が０より大きければＳ３に処理を進め、０以下ならばエンドに処理を進める。
【００７８】
Ｓ３は、キャラクタの体力が０より大きいか判断する処理を行う。キャラクタが敵キャラクタと接触した場合、キャラクタの体力を減らす。Ｓ３は、キャラクタの体力が０より大きければＳ４に処理を進め、０以下ならばエンドに処理を進める。Ｓ４は、操作入力の処理を行う。
【００７９】
Ｓ５は、キャラクタが飛行状態か判断し、飛行状態の場合はＳ６に処理を進め、飛行状態でない場合はＳ７に処理を進める。Ｓ６は、キャラクタが飛行状態のときの処理を行う。
【００８０】
Ｓ７は、キャラクタが歩行状態か判断し、歩行状態の場合はＳ８に処理を進め、歩行状態でない場合はＳ２に処理を進める。Ｓ８は、キャラクタが歩行状態のときの処理を行う。
【００８１】
Ｓ９は、単位所定表示領域に表示させる所定表示画像の情報を書き込んだテーブルと実際に枠の内部に表示させた情報を書き込むテーブルとを比較して同じであれば、Ｓ１０に処理を進め、異なる場合は、Ｓ２に処理を進める。Ｓ１０はステージクリアの処理を行う。
【００８２】
図１０は図９に示す飛行状態の処理のフローチャートである。
【００８３】
Ｓ１１は、キャラクタが壁と衝突しているか判断し、衝突している場合はＳ１２に処理を進め、衝突していない場合はＳ１３に処理を進める。Ｓ１２は、キャラクタが壁に衝突した場合、キャラクタの移動量の符号を反転させキャラクタを進行方向と反対方向に跳ね返って移動させる処理を行う。
【００８４】
Ｓ１３は、十字キー３７の入力を受けたか判断し、入力を受けた場合はＳ１４に処理を進め、受けていない場合はＳ１５に処理を進める。Ｓ１４は、十字キー３７の入力を受けた方向に進行方向を変更する処理を行う。
【００８５】
Ｓ１５は、Ａボタン３３が押されたか判断し、押された場合はＳ１６に処理を進め、押されなかった場合はＳ１７に処理を進める。Ｓ１６は、飛行状態から歩行状態に変える処理を行う。歩行状態に変えると歩行キャラクタ８００が表示される。
【００８６】
Ｓ１７は、Ｂボタン３４が押されたか判断し、押された場合はＳ１８に処理を進め、押されなかった場合はＳ２０に処理を進める。
【００８７】
Ｓ１８は、キャラクタが枠と重なっているか判断し枠と重なっている場合はＳ１９に処理を進め、重なっていない場合はリターンをする。Ｓ１９は，枠の内部に選択された画像を表示させる処理を行う。
【００８８】
Ｓ２０は、Ｌボタン３５，Ｒボタン３６が押されたか判断し、押された場合はＳ２１に処理を進め、押されなかった場合はリターンをする。Ｓ２１はカーソルを移動させる処理を行う。Ｌボタン３５が押された場合は、カーソルを上に移動させる。カーソルが選択色画像の最上位にある場合は、カーソルを選択色画像の最下位に移動させる。Ｒボタン３６が押された場合は、カーソルを下に移動させる。カーソルが選択色画像の最下位にある場合は、カーソルを選択色画像の最上位に移動させる。
【００８９】
図１１は図９に示す歩行状態の処理のフローチャートである。
【００９０】
Ｓ２２は、移動中か判断し、移動中の場合はリターンをし、移動中でない場合はＳ２３に処理を進める。
【００９１】
Ｓ２３は，十字キー３７の入力を受けたか判断し、入力を受けた場合はＳ２４に処理を進め、受けていない場合はＳ２５に処理を進める。Ｓ２４は、十字キー３７の入力を受けた方向に移動する処理を行う。色画像を持ち上げているときは、その状態で移動する。
【００９２】
Ｓ２５は、Ａボタン３３が押されたか判断し、押された場合はＳ２６に処理を進め、押されなかった場合はＳ２７に処理を進める。Ｓ２６は、歩行状態から飛行状態に変える処理を行う。飛行状態に変えると飛行キャラクタ８０１が表示される。
【００９３】
Ｓ２７は、Ｂボタン３４が押されたか判断し、押された場合はＳ２８に処理を進め、押されなかった場合はリターンをする。
【００９４】
Ｓ２８は、色画像を持ち上げている状態か判断し、持ち上げている場合はＳ２９に処理を進め、持ち上げていない場合はＳ３０に処理を進める。Ｓ２９は持ち上げている色画像を投げる処理を行う。
【００９５】
Ｓ３０は、色画像が表示された枠の上にいるか判断し、上にいる場合はＳ３１に処理を進め、上にいない場合はリターンをする。Ｓ３１は、色画像を持ち上げる処理を行う。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の本実施形態によるビデオゲーム装置１の外観図である。
【図２】ビデオゲーム装置１のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の本実施形態によるビデオゲーム装置１の主要機能を示すブロック図である。
【図４】ゲーム開始時の初期画面である。
【図５】図４の状態からキャラクタを操作して枠内部に色を塗った図である。
【図６】図５の状態から枠の内部数箇所に色を塗った図である。
【図７】図６の状態から表示させた色画像を持ち上げた図である。
【図８】絵を完成させた図である。
【図９】本実施形態のゲームシステムの処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
【図１０】は図９に示す飛行状態の処理のフローチャートである。
【図１１】は図９に示す歩行状態の処理のフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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