(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、停止信号を検出してから回胴部の回転を停止させるまでの間に表示部に表示させる図柄の数である滑り表示数の最大数を、所定の最大滑り表示数以下の数のうちから決定する最大滑り表示数決定部と、滑り表示数の最大数のうちから滑り表示数を決定する滑り表示数決定部と、最大滑り表示数決定部の決定結果に基づいて、回胴部の回転の減速から停止までの間における励磁信号の供給態様を決定する供給態様決定手段と、を備える。励磁信号の検出を契機として回胴部の回転を停止させる場合に、回転駆動制御部は、滑り表示決定部の決定結果と供給態様決定手段の決定結果とに基づいて励磁信号を供給する。【選択図】      図１１
2006198297.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始操作部と、
複数の図柄が描かれた回胴部と、
前記回胴部に描かれた図柄を表示する表示部と、
前記回胴部を回転駆動する回転駆動部と、
励磁信号を供給することにより前記回転駆動部を制御する回転駆動制御部と、
遊技者が操作する回胴停止操作部と、
前記回胴停止操作部が操作されたことを検出した場合に、停止信号を出力する停止信号出力部と、
前記停止信号を検出してから前記回胴部の回転を停止させるまでの間に前記表示部に表示させる図柄の数である滑り表示数の最大数を、所定の最大滑り表示数以下の数のうちから決定する最大滑り表示数決定部と、
前記滑り表示数の最大数のうちから前記滑り表示数を決定する滑り表示数決定部と、
前記最大滑り表示数決定部の決定結果に基づいて、前記回胴部の回転の減速から停止までの間における前記励磁信号の供給態様を決定する供給態様決定手段と、
を備え、
前記停止信号の検出を契機として前記回胴部の回転を停止させる場合に、前記回転駆動制御部は、前記滑り表示数決定部の決定結果と前記供給態様決定手段の決定結果とに基づいて前記励磁信号を供給することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記供給態様は、前記回胴部の回転の減速から停止までの間における前記励磁信号の供給回数であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、前記供給態様決定手段は、前記最大滑り表示数決定部が前記滑り表示数の最大数として第１の最大滑り表示数を決定した場合には第１の供給回数を決定し、前記最大滑り表示数決定部が前記滑り表示数の最大数として前記第１の最大滑り表示数よりも小さい第２の最大滑り表示数を決定した場合には前記第１の供給回数よりも少ない第２の供給回数を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、
当選役を決定する当選役決定手段を備え、
前記滑り表示数決定部は、前記最大滑り表示数決定部が前記滑り表示数の最大数として第１の最大滑り表示数を決定した場合には前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記滑り表示数を決定し、前記最大滑り表示数決定部が前記滑り表示数の最大数として第２の最大滑り表示数を決定した場合には前記当選役決定手段の決定結果に拘らず前記滑り表示数を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか記載の遊技機において、前記単位遊技の開始の指令を契機として前記回胴部を一定速度で回転させる場合に、前記回転駆動制御部は、所定の時間間隔で前記励磁信号を供給することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５記載の遊技機において、前記停止信号の検出を契機として前記回胴部の回転を停止させる場合に、前記回転駆動制御部は、前記所定の時間間隔よりも長い特定の時間間隔で前記励磁信号を供給することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、回胴のスムーズな停止を実現した遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、回胴停止モードつまり回胴に対する駆動モータの停止時には、全相以外の励磁相（１相以上であって、全相を除く励磁相）を用いてブレーキをかけると共に、そのときに使用するブレーキ電圧としては、通常この駆動モータに加える駆動電圧よりも低い電圧とする。これによって、回胴のスムーズな停止を行なうことができる。ブレーキ電圧と相俟って、全相以外の励磁相（２相ステッピングモータであれば、３相励磁以下の励磁相）を用いるので、さらに滑らかな停止を実現できる。
【特許文献１】特開２００４−２２３１６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止信号を検出してから回胴部の回転を停止させるまでの間に表示部に表示させる図柄の数である滑り表示数の最大数を、所定の最大滑り表示数以下の数のうちから決定する最大滑り表示数決定部と、前記滑り表示数の最大数のうちから前記滑り表示数を決定する滑り表示数決定部と、前記最大滑り表示数決定部の決定結果に基づいて、前記回胴部の回転の減速から停止までの間における励磁信号の供給態様を決定する供給態様決定手段と、を備え、前記励磁信号の検出を契機として前記回胴部の回転を停止させる場合に、回転駆動制御は、前記滑り表示決定部の決定結果と前記供給態様決定手段の決定結果とに基づいて前記励磁信号を供給することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）遊技者の操作に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始操作部（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、複数の図柄が描かれた回胴部（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記回胴部に描かれた図柄を表示する表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記回胴部を回転駆動する回転駆動部（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなど）と、励磁信号を供給することにより前記回転駆動部を制御する回転駆動制御部（例えば、後述の主制御回路７１など）と、遊技者が操作する回胴停止操作部（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記回胴停止操作部が操作されたことを検出した場合に、停止信号を出力する停止信号出力部（例えば、後述のリール停止信号回路４６など）と、前記停止信号を検出してから前記回胴部の回転を停止させるまでの間に前記表示部に表示させる図柄の数である滑り表示数（例えば、後述の滑りコマ数など）の最大数を、所定の最大滑り表示数（例えば、後述の４など）以下の数のうちから決定する最大滑り表示数決定部（例えば、後述の図１４のステップＳ５など）と、前記滑り表示数の最大数のうちから前記滑り表示数を決定する滑り表示数決定部（例えば、後述の図２７など）と、前記最大滑り表示数決定部の決定結果に基づいて、前記回胴部の回転の減速から停止までの間における前記励磁信号の供給態様を決定する供給態様決定手段（例えば、後述の図２０のステップＳ１０２、ステップＳ１０３など）と、を備え、前記停止信号の検出を契機として前記回胴部の回転を停止させる場合に、前記回転駆動制御部は、前記滑り表示決定部の決定結果と前記供給態様決定手段の決定結果とに基づいて前記励磁信号を供給（例えば、後述の図２３のステップＳ１３５など）することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、最大滑り表示数決定部の決定結果に基づいて、回胴部の回転の減速から停止までの間における励磁信号の供給態様を決定し、この決定結果に基づいて励磁信号を供給する。そのため、所定の滑り表示数の最大数（例えば、４など）の場合は回胴部をスムーズに停止させることができる一方で、別の滑り表示数の最大数（例えば、後述の１など）の場合は、回胴部を急停止させることによって、回胴部に慣性力による振動を与えることができる。よって、遊技者は、回胴部の停止態様から滑り表示数の最大数を認識できる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記供給態様は、前記回胴部の回転の減速から停止までの間における前記励磁信号の供給回数であることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、励磁信号の供給回数を変化させ、回胴部を急停止させることで、回胴部に慣性力による振動を与えることができる場合がある。
【００１４】
（３）  （２）記載の遊技機において、前記供給態様決定手段は、前記最大滑り表示数決定部が前記滑り表示数の最大数として第１の最大滑り表示数（例えば、４など）を決定した場合には第１の供給回数を決定し、前記最大滑り表示数決定部が前記滑り表示数の最大数として前記第１の最大滑り表示数よりも小さい第２の最大滑り表示数（例えば、１など）を決定した場合には前記第１の供給回数よりも少ない第２の供給回数を決定（例えば、後述の図２７など）することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、第１の最大滑り表示数よりも小さい第２の最大滑り表示数の場合、回胴部を急停止させることによって、回胴部に慣性力による振動を与えることができる。よって、遊技者は、回胴部の停止態様から、滑り表示数の最大数が、第１の最大滑り表示数よりも小さい第２の最大滑り表示数であることを認識できる。
【００１６】
（４）  （３）記載の遊技機において、当選役を決定する当選役決定手段を備え（例えば、後述の図１４のステップＳ７など）、前記滑り表示数決定部は、前記最大滑り表示数決定部が前記滑り表示数の最大数として第１の最大滑り表示数を決定した場合には前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記滑り表示数を決定し（例えば、後述の図２７のステップＳ１９２など）、前記最大滑り表示数決定部が前記滑り表示数の最大数として第２の最大滑り表示数を決定した場合には前記当選役決定手段の決定結果に拘らず前記滑り表示数を決定する（例えば、後述の図２７のステップＳ１９３など）ことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、当選役決定手段の決定結果に拘らず滑り表示数を決定する場合、回胴部を急停止させることによって、回胴部に慣性力による振動を与えることができる。よって、遊技者は、回胴部の停止態様から、当選役決定手段の決定結果に拘らず滑り表示数を決定する遊技状態であることを認識できる。
【００１８】
（５）  （１）から（４）のいずれか記載の遊技機において、前記単位遊技の開始の指令を契機として前記回胴部を一定速度で回転させる場合に、前記回転駆動制御部は、所定の時間間隔で前記励磁信号を供給（例えば、後述の図１６のステップＳ４３、図２３のステップＳ１３５など）することを特徴とする遊技機。
【００１９】
（５）記載の遊技機によれば、回胴部を一定速度で回転させる間、回胴部をスムーズに回転させることができる。
【００２０】
（６）  （５）記載の遊技機において、前記停止信号の検出を契機として前記回胴部の回転を停止させる場合に、前記回転駆動制御部は、前記所定の時間間隔よりも長い特定の時間間隔で前記励磁信号を供給することを特徴とする遊技機。
【００２１】
（６）記載の遊技機によれば、回胴部の回転を停止させる場合に、回転駆動制御部は、所定の時間間隔よりも長い特定の時間間隔で励磁信号を供給することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の遊技機によれば、面白みのある遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが入賞ラインとして設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたか否かは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２５】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「スイカの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“スイカ（図柄９６）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ及び情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２８】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナス或いはチャレンジタイムに関する役が内部当選役として選択されたこと、内部当選役が持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が操作されることにより、上述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。有効化された入賞ラインは以下「有効ライン」と称する。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部中央であり、且つ液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３３】
ここで、実施例では、基本的に一又は複数のリールについて、後述のシングルチャレンジタイム遊技状態中における滑りコマ数の最大値は“１”に設定されている。一方、シングルチャレンジタイム遊技状態以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値は“４”に設定されている。
【００３４】
この「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから（操作を検出してから）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、「滑りコマ数」は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数（図柄の移動量）である。すなわち、「滑りコマ数」は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
【００３５】
ここで、後述のチャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態中において停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたあと、所定時間（例えば、75ms）以内に一又は複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御され、一方、チャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態以外の遊技状態中において所定時間（例えば、190ms）以内に一又
は複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御してもよい。これにより、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。
【００３６】
本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）は「第１停止操作」と称する。この「第１停止操作」の後に行われる停止操作は「第２停止操作」と称する。この「第２停止操作」の後に行われる停止操作は「第３停止操作」と称する。
【００３７】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、それらはデータテーブルとして後述の図８において説明するＲＯＭ３２に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“チェリー（図柄９５）”、“スイカ（図柄９６）”及び“ＢＡＲ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３８】
図３は、役と図柄組合せと払出枚数との関係を示したものである。実施例の役には、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」と略記する）、チャレンジタイム（以下「ＣＴ」と略記する）、シングルチャレンジタイム（以下「ＳＣＴ」と略記する）、レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」と略記する）、及びシフトレギュラーボーナス（以下「ＳＲＢ」と略記する）が設けられている。ＳＲＢはＲＢの下位概念であり、ＢＢ遊技中においてのみ内部当選するＲＢである。
【００３９】
「チェリーの小役」の入賞は、“チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ここで、“any”は図２に示した複数の図柄のうちいずれかの図柄を示す。チェリーの小役の成立（対応する図柄組合せが並ぶこと）により払出されるメダルの枚数（払出し枚数）は２枚である。
【００４０】
「ベルの小役」の入賞は、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ベルの小役の成立により払出されるメダルの枚数は１５枚である。
【００４１】
「スイカの小役」の入賞は、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ベルの小役の成立により払出されるメダルの枚数は８枚である。
【００４２】
「リプレイ」の入賞は、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。「Replay」が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動的に投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００４３】
「ＢＢ」の入賞は、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。「ＣＴ」の入賞は、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。「ＳＣＴ」の入賞は、“ベル−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。「ＲＢ」の入賞は、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。また、「ＳＲＢ」の入賞は、“ベル−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これら「ＢＢ」、「ＣＴ」、「ＳＣＴ」、「ＲＢ」、及び「ＳＲＢ」の成立により払出されるメダルの枚数は０枚である。
【００４４】
図４及び図５を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、各役に内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備えている。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１６３８３”である。
【００４５】
図４の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＳＲＢが内部当選役として選択される場合はない。例えば、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“４６４５”〜“４７４４”の範囲内での乱数が抽出された場合に、ＳＣＴが内部当選役として決定される。また、ＳＣＴの内部当選確率は、“１００／１６３８４”となる。
【００４６】
図４の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態では、ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ、ＲＢ及びＳＲＢが内部当選役として選択される場合はない。
【００４７】
図５の（１）は、ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＣＴ遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ及びＳＲＢが内部当選役として選択される場合はない。ＣＴ遊技状態におけるＳＣＴの内部当選確率は、“１１８３８／１６３８４”である（一般遊技状態と比べて相対的に高い）。
【００４８】
図５（２）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態では、ＢＢが内部当選役として選択される場合はない。
【００４９】
図５（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ及びＳＲＢが内部当選役として選択される場合はない。
【００５０】
ここで、ＳＣＴの成立により発生するＳＣＴ遊技状態では、滑りコマ数決定処理（後述の図２７）において、基本的に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数が“０”に決定される（例外として、第３停止操作に対応するリール制御において“１”に決定される場合がある）。また、ＳＣＴ以外の遊技状態における滑りコマ数決定処理では、第１停止操作〜第３停止操作に対応する全てのリール制御において、滑りコマ数は、“０”〜“４”のうちいずれかが決定される。なお、ＳＣＴ遊技状態は、所定回数（例えば１回）のゲームが終了することにより移行条件が成立する。
【００５１】
すなわち、ＳＣＴ遊技状態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一部又は全部について乱数抽選による停止制御を中止する。よって、ＳＣＴ遊技状態では、原則、遊技者の停止操作のタイミングだけで入賞図柄を表示部の有効ライン上に揃えることができる。一方、ＳＣＴ以外の遊技状態では、乱数抽選による停止制御を行う。よって、ＳＣＴ以外の遊技状態では、乱数抽選に当選し、かつ遊技者の停止操作のタイミングを合わせないと、入賞図柄を表示部の有効ライン上に揃えることができない。したがって、ＳＣＴ遊技状態は、ＳＣＴ以外の遊技状態（例えば、一般遊技状態）に比べ有利な状態である。
【００５２】
図６は、ＳＣＴ遊技状態における滑りコマ数決定処理（後述の図２７）で使用するＳＣＴ用表示許可テーブルを示す。
【００５３】
ＳＣＴ用表示許可テーブルは、各内部当選役に応じて許可される表示役（図柄組合せの表示あるいは入賞が許可される役）の情報を備えている。すなわち、ＳＣＴ遊技状態の場合には、基本的に滑りコマ数が“０”でリールが停止制御されるが、その停止制御の際に成立させることが許可される表示役の情報を備えている。
【００５４】
したがって、滑りコマ数が“０”の場合に許可されている表示役が成立するときには、滑りコマ数が“０”で停止制御される。他方、第３停止操作に対応するリール制御において、滑りコマ数が“０”の場合に許可されていない表示役が成立するときには、滑りコマ数が“１”に変更される。ここで、ＳＣＴ遊技状態では、一般遊技状態用（図４の（１））又はＢＢ中一般遊技状態用（図５の（２））の確率抽選テーブルを用いて内部当選役の決定が行われる。
【００５５】
図７は、役物等作動時テーブルを示す。
【００５６】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ遊技状態であるときにオンであり、ＢＢ遊技状態でないときにオフである。同様に、ＣＴ作動中フラグは、ＣＴ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＣＴ遊技状態であるときにオンであり、ＣＴ遊技状態でないときにオフである。また、ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときにオフである。
【００５７】
ここで、ＳＲＢは、ＢＢ遊技中においてのみ内部当選するＲＢなので、ＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグの双方がオンである。一方、一般遊技状態から移行したＲＢ遊技状態では、ＲＢ作動中フラグはオンだが、ＢＢ作動中フラグがオフである。
【００５８】
ＢＢ遊技状態の終了条件は、ＢＢ遊技状態中のメダルの払出枚数が一定の枚数（例えば、３６０枚）を越えることである。ＣＴ遊技状態の終了条件は、ＣＴ遊技状態中のメダルの払出枚数が一定の枚数（例えば、２５３枚）を越えることである。ＲＢ遊技状態の終了条件は、ＲＢ遊技回数が一定の回数（例えば、１２回）を越えること、またはＲＢ入賞回数が一定の回数（例えば、８回）を越えることである。
【００５９】
図８は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図４および図５）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００６３】
図８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６５】
例えば、モータ駆動回路３９は、ＣＰＵ３１が出力する出力パルスデータに基づいて、各ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに励磁信号を出力する（磁力により駆動する）。なお、モータ駆動回路３９は、主制御回路７１とは別体で設けられ、モータコントロール専用のＬＳＩを含み、シーケンスやパルス周期などの部分をハードウェア的に制御することができる。
【００６６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号（停止指令信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６８】
図８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００６９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７０】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、２相励磁方式を採用している。この励磁パターンは、ＣＰＵ３１が発生する所定のパルス信号により実現される。このパルス信号（パルスデータ）は、モータ駆動回路３９に入力され、モータ駆動回路３９は、パルス信号に応じた励磁信号を出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動する。
【００７１】
実施例では、１相および４相、３相および４相、２相および３相、ならびに１相および２相の４種類の励磁パターン（後述の図１２）を、順番に出力することによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。
【００７２】
パルスデータの制御周期（割込み周期）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に到達した後（定速制御中）では、2.2346msecである。回転を開始してから定速回転に到達する前（加速制御中）、及び停止要求（停止操作）があった後（停止制御中）では、基本的に、4.4692msecである。
【００７３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７４】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、入賞ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。
【００７５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７６】
当選した役を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７７】
図９は、リールの１つ（３Ｌ）と、そのリール３Ｌの内側に設けられたランプケース５０Ｌと、ステッピングモータ４９Ｌを示す。
【００７８】
リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム５１及び５２を所定の間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材５３で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレーム５１及び５２へ伝達する伝達部材５４とにより構成される。
【００７９】
リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシート５６は半透明フィルム材で構成され、その表面上に図柄が光透過性有色インキで印刷されており、それらの図柄以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。
【００８０】
リール３Ｌの内側に配置されたランプケース５０Ｌは、それぞれ６個の３色ＬＥＤランプ５５を収納する３つの部屋Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３を備えている。ランプケース５０Ｌは、リール３Ｌの回転が停止したとき表示窓４Ｌに現れる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側に３つの部屋Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３が位置するように設置されている。
【００８１】
リール３Ｃ、３Ｒは図示しないが、リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にランプケース５０Ｃ、ランプケース５０Ｒが設けられている。
【００８２】
図１０は、各図柄が表示された領域に割り当てられた相を示す。
【００８３】
各図柄（各図柄に対応する領域）には、１６相が割り当てられている。リールは、パルスデータ（励磁信号）が１６回出力されることにより１図柄分回転する。また、リールは、そのパルスデータ（駆動信号）が３３６回出力されることにより１回転する。
【００８４】
図１１は、リールの減速態様（回転速度の時間変化）を示すタイミングチャートである。この減速態様は、リールに慣性がないものと仮定した場合の態様である。
【００８５】
図１１の（１）は、ＳＣＴ以外の遊技状態の場合、すなわち滑りコマ数の最大数が４である場合のリールの減速態様である。遊技者による停止ボタンの操作を契機とする停止要求がある前においては、リールは、“８０回転／分”の速度で回転する。停止要求があった後においては、リールは、“４０回転／分”の速度で回転し、停止要求後17.8768msec後に停止する。このとき、リールが受ける慣性力は小さいため、遊技者は、回転揺れなどの振動を伴うことなくスムーズにリールが停止するように見える。
【００８６】
図１１の（２）は、ＳＣＴ遊技状態の場合、すなわち滑りコマ数の最大数が１である場合のリールの減速態様である。遊技者による停止ボタンの操作を契機とする停止要求がある前においては、リールは、“８０回転／分”の速度で回転する。停止要求があった後においては、リールは、“４０回転／分”の速度で回転し、停止要求後8.9384msec後に停止する。この時間は、ＳＣＴ以外の遊技状態の半分の時間である。このとき、リールが受ける慣性力は大きいため、遊技者は、回転揺れなどの振動を伴ってリールが停止するように見える。
【００８７】
よって、遊技者による停止ボタンの操作を契機として、リールの減速態様の変化により遊技状態、すなわち滑りコマ数の最大数を報知することができる。
【００８８】
遊技者にとってみれば、停止ボタンを操作した後のリールの減速態様の違和感により、遊技状態、すなわち滑りコマ数の最大数を把握できる場合がある。また、リールの減速態様の変化は、基本的に、停止ボタンを操作した遊技者のみが把握できる。すなわち、その遊技者のみが遊技状態、すなわち滑りコマ数の最大数を把握することができるので、遊技者の優越感を刺激することができる。
【００８９】
図１２は、励磁パターンテーブルを示す。
【００９０】
このテーブルには、励磁パターンカウンタの値に応じて出力する励磁パターンの情報が格納され、後述のステップＳ１３２で使用される。励磁パターンカウンタの値は、後述のパルス出力処理が行なわれる度に１加算され（ステップＳ１３４）、出力すべき励磁パターンを特定するための情報である。
【００９１】
ここで、定速制御中においては、励磁パターンは、2.2346msec毎に出力される。また、パルスデータが１６回出力されることにより（ステップＳ１２３）、リールが１図柄分回転する（ステップＳ１２４）。実施例では、一のリールに２１の図柄が配置されている。したがって、定速制御中におけるリールの回転速度は、約７９．９１回転／分である。
【００９２】
図１３は、加速テーブルを示す。
【００９３】
このテーブルには、加速テーブルカウンタの値に対応してセットする加速タイマの情報が格納される。加速テーブルカウンタは、リールの制御状況を示す情報で、加速タイマは、リールを加速又は減速する際における励磁信号の出力周期を規定する値である。また、この加速タイマでは、リール制御処理（後述のステップＳ４５）を行なう周期、すなわち後に図１６で説明する1.1173msec毎の定期的な割込処理で割込カウンタが奇数になる周期（後述のステップＳ４３）である2.2346msecが１に相当する。言い換えると、例えば、加速テーブルカウンタが５のとき、励磁信号の出力周期は、2.2346×2＝4.4692msecである。
【００９４】
ここで、遊技者がスタートレバー６（遊技開始操作部）を操作することで、単位遊技の開始指令を行なうと（後述のステップＳ３）、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（回胴部）に回転開始を要求し（後述のステップＳ１２）、回転開始処理を行う（後述のステップＳ６３）。このとき、例えば、ＣＰＵ３１がＲＡＭ３３の加速制御フラグの領域をオンに設定することによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの制御状況を加速制御中にセットし（後述のステップＳ８１）、加速テーブルカウンタに０をセットし（後述のステップＳ８２）、加速タイマに１をセットする（後述のステップＳ８３）。その後、加速制御処理に移る（後述のステップＳ８４）。
【００９５】
加速制御処理では、2.2346msec毎に加速タイマを１減算し（後述のステップＳ９１）、減算した結果、加速タイマの値が０であるとき（後述のステップＳ９２）、加速テーブルカウンタを参照して加速タイマをセットし（後述のステップＳ９３）、加速テーブルカウンタを１加算する（後述のステップＳ９４）。また、加速タイマの値が０であるとき、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（回転駆動部）を制御する主制御回路７１（回転駆動制御部）は、パルスカウンタ更新処理（後述のステップＳ９７）によって、励磁信号を供給する（後述のステップＳ１３５）。加速制御処理は、加速テーブルカウンタが５になるまで繰り返される。加速テーブルカウンタが５になると、リールの制御状況が加速制御中から定速制御中に移る（後述のステップＳ９６）。
【００９６】
定速制御中では、1.1173msec毎の定期割込処理と、後述の図２２を参照して説明するパルスカウンタ更新処理を繰り返す。なお、定速制御中では、リール制御処理（後述のステップＳ４５）を行なう周期、すなわち1.1173msec毎の定期的な割込処理で割込カウンタが奇数になる周期（後述のステップＳ４３）である2.2346msec毎に励磁信号が供給される。
【００９７】
遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（回胴停止操作部）を操作し、リール停止信号回路４６が停止信号を出力することで、リールの回転停止が要求されると（後述のステップＳ６６）、停止要求処理を行う（後述のステップＳ６７）。このとき、ＳＣＴ以外の遊技状態の場合、すなわち、滑り表示数の最大数が４である場合、リールの回転の減速から停止までの間における励磁信号の供給は、定速制御中から変更しない状態、すなわち加速テーブルカウンタが５、加速タイマが２にセットされた状態から行なう（後述のステップＳ１０２、ステップＳ１０４）。これに対し、ＳＣＴ遊技状態の場合、すなわち滑り表示数の最大数が０である場合、リールの回転の減速から停止までの間における励磁信号の供給は、加速テーブルカウンタが７、加速タイマが２にセットされた状態から行なう（後述のステップＳ１０３）。
【００９８】
停止制御処理では、2.2346msec毎に加速タイマを１減算し（後述のステップＳ１１１）、減算した結果、加速タイマの値が０であるとき（後述のステップＳ１１２）、加速テーブルを参照して加速タイマをセットし（後述のステップＳ１１４）、加速テーブルカウンタを１加算する（後述のステップＳ９４）。また、加速タイマの値が０であるとき、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（回転駆動部）を制御する主制御回路７１（回転駆動制御部）は、パルス出力処理（後述のステップＳ１１６）によって、励磁信号を供給する（後述のステップＳ１３５）。停止制御処理は、加速テーブルカウンタが９になるまで繰り返される。加速テーブルカウンタが９になると（後述のステップＳ１１３）、リールの制御状況が停止制御中から非制御中、すなわちリール停止状態に移る（後述のステップＳ１１８）。
【００９９】
よって、ＳＣＴ以外の遊技状態の場合、すなわち、滑り表示数の最大数が４である場合、停止制御中で励磁信号が供給されるのは、１回目は、停止要求の開始指令を受けてから2.2346×2＝4.4692msec経過したとき（加速テーブルカウンタが５で、加速タイマが１から０に変わるとき）、２回目は、１回目の供給時から2.2346×2＝4.4692msec経過したとき（加速テーブルカウンタが６で、加速タイマが１から０に変わるとき）、３回目は、２回目の供給時から2.2346×2＝4.4692msec経過したとき（加速テーブルカウンタが７で、加速タイマが１から０に変わるとき）、４回目は、３回目の供給時から2.2346×2＝4.4692msec経過したとき（加速テーブルカウンタが８で、加速タイマが１から０に変わるとき）である。すなわち、リールは、停止要求の開始指令を受けてから17.8768msec（励磁信号の供給回数は４回）後に停止する。このとき、リールが受ける慣性力は小さいため、遊技者は、回転揺れなどの振動を伴うことなくスムーズにリールが停止するように見える。
【０１００】
一方、ＳＣＴ遊技状態の場合、すなわち、滑り表示数の最大数が０である場合、停止制御中で励磁信号が供給されるのは、１回目は、停止要求の開始指令を受けてから2.2346×2＝4.4692msec経過したとき（加速テーブルカウンタが７で、加速タイマが１から０に変わるとき）、２回目は、１回目の供給時から2.2346×2＝4.4692msec経過したとき（加速テーブルカウンタが８で、加速タイマが１から０に変わるとき）である。すなわち、リールは、停止要求の開始指令を受けてから8.9384msec（励磁信号の供給回数は２回）後、すなわちＳＣＴ以外の遊技状態の半分の時間で停止する。このとき、リールが受ける慣性力は大きいため、遊技者は、回転揺れなどの振動を伴ってリールが停止するように見える。
【０１０１】
以上のように、ＳＣＴ以外の遊技状態、すなわち滑り表示数の最大数が４の場合は、リールをスムーズに停止させることができる一方で、ＳＣＴ遊技状態、滑り表示数の最大数が０の場合は、リールを急停止させることによって、リールに慣性力による振動を与えることができる。よって、遊技者は、リールの停止態様から遊技状態、すなわち滑り表示数の最大数を認識できる。
【０１０２】
遊技者は、リールが振動していればＳＣＴ遊技状態であることを認識できる。このＳＣＴ遊技状態では、基本的に遊技者の停止操作のタイミングのみに応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行なわれる。よって、遊技者は、いわゆる取りこぼしがないように集中して遊技を進めることにより、短時間で利益を獲得できる場合がある。
【０１０３】
また、遊技者は、ＣＴ遊技状態中に付与されたメダルの枚数を計算することで、ＣＴ遊技状態の終了条件を達成する期待感を得られる場合がある。さらに、遊技者にとっては、ＣＴ遊技状態から一般遊技状態に移行したときに遊技を止めればよいので、演技の止めどきが明確になり、遊技者の射幸心を抑制することができる場合がある。
【０１０４】
図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０６】
ステップＳ３では、メダル投入、スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいてＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
【０１０７】
ステップＳ５では、後で図１５を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図２４を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、内部当選役と遊技状態とに基づいて停止用当選役を決定するための停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ８に移る。
【０１０８】
この停止用当選役決定処理では、持越状態において内部当選役がなし（ハズレ）の場合には停止用当選役としてＲＢを決定する。それ以外の場合には内部当選役を停止用当選役と決定する。例えば、持越状態において内部当選役としてベルの小役が決定された場合、停止用当選役としてベルの小役が決定される。すなわち、小役・リプレイの優先順位を相対的に最も高くし、ハズレ（なし）の優先順位を相対的に最も低くしている。ＲＢの優先順位は、小役・リプレイよりも低く、ハズレ（なし）よりも高い。
【０１０９】
ステップＳ８では、スタートコマンド送信を行い、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のリール回転開始から“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１１０】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“４．１秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンド送信を行い、ステップＳ１４に移る。
【０１１２】
ステップＳ１４では、後に図２５を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１６に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップＳ１６では、表示役の情報を含む表示役コマンドの送信を行い、ステップＳ１７に移る。
【０１１３】
ステップＳ１７では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、払出終了コマンドを送信し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０に移る。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ遊技状態であるときにオンであり、ＢＢ遊技状態でないときにオフである。同様に、ＣＴ作動中フラグは、ＣＴ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＣＴ遊技状態であるときにオンであり、ＣＴ遊技状態でないときにオフである。ＳＣＴ作動中フラグは、ＳＣＴ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＳＣＴ遊技状態であるときにオンであり、ＳＣＴ遊技状態でないときにオフである。また、ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときにオフである。ここで、ＳＲＢは、ＢＢ遊技中においてのみ内部当選するＲＢなので、ＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグの双方がオンである。一方、一般遊技状態から移行したＲＢ遊技状態では、ＲＢ作動中フラグはオンだが、ＢＢ作動中フラグがオフである。
【０１１４】
ステップＳ２０では、役物等作動時処理を行い、ステップＳ２に移る。役物等作動時処理では、表示役がＢＢであればＢＢ作動時処理を行い、表示役がＣＴであればＣＴ作動時処理を行い、表示役がＳＣＴであればＳＣＴ作動時処理を行い、表示役がＲＢであればＲＢ作動時処理を行う。具体的には、ＢＢ作動時処理では、持越役をクリアし、ＢＢ作動中フラグを“オン”にする。また、ＢＢ遊技状態中におけるメダルの払出可能枚数（例えば、３６０枚）をセットする。ＣＴ作動時処理では、持越役をクリアし、ＣＴ作動時フラグを“オン”にする。また、ＣＴ遊技状態中におけるメダルの払出可能枚数（例えば、２５３枚）をセットする。ＳＣＴ作動時処理では、ＳＣＴ作動中フラグを“オン”にする。ＲＢ作動時処理では、持越役をクリアし、ＲＢ作動中フラグを“オン”にする。また、ＲＢ遊技状態中における、遊技可能回数（例えば、１２回）、入賞（例えば、ベルの小役など）の成立可能回数（例えば、８回）をセットする。
【０１１５】
ステップＳ２１では、後に図２８を参照して説明する役物等終了チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０１１６】
図１５を参照して、遊技状態監視処理について説明する。この処理は、図１４のステップＳ５のタイミングで行われる。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＣＴ作動フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３２では、遊技状態としてＳＣＴ遊技状態をセットし、図１４のＳ６に移る。
【０１１８】
ここで、ＳＣＴは、ＣＴ遊技状態においても成立する。すなわち、ＣＴ作動中フラグが“オン”であり、遊技状態がＳＣＴ遊技状態であるという状況が生じうる。また、一般遊技状態においてＳＣＴが成立した場合には、ＣＴ作動中フラグが“オフ”であり、遊技状態がＳＣＴ遊技状態になる。
【０１１９】
ステップＳ３３では、ＢＢ、ＣＴ又はＲＢ作動中フラグがオンになっているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３４では、ＢＢ中一般遊技状態、ＣＴ遊技状態又はＲＢ遊技状態をセットし、図１４のステップＳ６に移る。
【０１２０】
ステップＳ３５では、持越役がセットされているか否かの判別を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３６では、持越役に応じてＢＢ内部当選状態、ＣＴ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態をセットし、図１４のステップＳ６に移る。ステップＳ３７では、一般遊技状態をセットし、図１４のステップＳ６に移る。
【０１２１】
ここで、後述の滑りコマ数決定処理（図２７）において、ＳＣＴ遊技状態では、最大滑りコマ数が４となる（後述の図２７のステップＳ１９２）。他方、ＳＣＴ遊技状態以外の遊技状態では、最大滑りコマ数が１となる（後述の図２７のステップＳ１９３）。ＳＣＴ遊技状態であるか否か応じて滑り表示数の最大数が規定されるので、遊技状態を監視（決定）する遊技状態監視処理を行う手段（主制御回路７１）が最大滑り表示数決定部の一例となる。
【０１２２】
また、後述の停止要求処理（図２０）において、ＳＣＴ作動中フラグがオンであるか否か、すなわちＳＣＴ遊技状態であるか否かの判別結果に応じて加速テーブルカウンタの値を７に更新したり、更新しなかったりする。ＳＣＴ遊技状態であるか否か応じて回転の減速から停止までの間における前記励磁信号の供給態様（供給回数）が規定されるので、遊技状態を監視（決定）する遊技状態監視処理を行う手段（主制御回路７１）が供給態様決定手段の一例となる。
【０１２３】
図１６を参照して、主制御回路７１の定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173msec毎に発生する。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。
【０１２５】
ステップＳ４２では、割込カウンタに１加算し、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき、ステップＳ５０に移る。一方、この判別がＮＯのとき、ステップＳ４４に移る。
【０１２６】
ステップＳ４４では、リール識別子に右のリール３Ｒに示す情報をセットし、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、後に図１７を参照して説明するリール制御処理を行い、ステップＳ４６に移る。
【０１２７】
ステップＳ４６では、リール識別子に中央のリール３Ｒに示す情報をセットし、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、後に図１７を参照して説明するリール制御処理を行い、ステップＳ４８に移る。
【０１２８】
ステップＳ４８では、リール識別子に左のリール３Ｒに示す情報をセットし、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、後に図１７を参照して説明するリール制御処理を行い、ステップＳ５０に移る。
【０１２９】
ここで、リール制御処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。また、ステップＳ４４、ステップＳ４６、及びステップＳ４８に示すリール制御処理は、割込カウンタの値が奇数に更新された場合に行なわれるが、割込カウンタの値は、1.1173msec毎に更新される。したがって、リール制御処理は、2.2346msec毎に行なわれる。
【０１３０】
ステップＳ５０では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ５１に移る。具体的には、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等を情報表示部１８に表示させる。ステップＳ５１では、ランプ駆動処理を行う。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを点灯させる。
【０１３１】
図１７を参照して、リール制御処理について説明する。
【０１３２】
初めに、ＣＰＵ３１は、当該リール制御処理を呼び出す前に、図１６のステップＳ４４、ステップＳ４６、ステップＳ４８で設定したリール識別子を参照し、該当するリールが制御中であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ４６、ステップＳ４８、ステップＳ５０に移る。
【０１３３】
ここで、回転制御中は、停止制御中、加速制御中及び定速制御中のうちのいずれかの状態であることを示している。例えば、ＲＡＭ３３に設けられた停止制御中フラグの領域の値がオンであれば停止制御中と判定され、よって回転制御中と判定される。オフであれば停止制御中ではないと判定され、よって回転制御中ではないと判定される。加速制御中、及び定速制御中に関しても同様である。
【０１３４】
なお、リール制御処理では、当該処理を呼び出す前にステップＳ４４、ステップＳ４６、又はステップＳ４８で設定したリール識別子を参照し、該当するリールに関する状態に応じた処理を行なうようにしている。例えば、右のリール３Ｒの制御を行なう場合は、ステップＳ４５でリール識別子に右のリール３Ｒを示す情報をセットしておき、ステップＳ４５に続いて実行されるリール制御処理では、ＲＡＭ３３に設けられた右のリール３Ｒに関する停止制御中フラグ、加速制御中フラグ、及び定速制御中フラグなど、右のリール３Ｒに関する情報の参照・設定を行なうとともに、右のリール３Ｒに関する信号の受信や励磁信号の出力を行う。また、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃに関しても同様に、それぞれに関する情報の参照・設定を行なう。
【０１３５】
ステップＳ６２では、回転開始が要求されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６３では、後に図１８を参照して説明する回転開始処理を行い（ステップＳ６３）、図１６のステップＳ４６、ステップＳ４８、ステップＳ５０に移る。
【０１３６】
ステップＳ６４では、加速制御中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。加速制御中の設定は、後述の図１８のステップＳ８１で行われる。ステップＳ６５では、後に図１９を参照して説明する加速制御処理を行い、図１６のステップＳ４６、ステップＳ４８、ステップＳ５０に移る。
【０１３７】
ステップＳ６６では、回転停止が要求されたか否か（停止要求フラグがオンであるか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６７では、後に図２０を参照して説明する停止要求処理を行い、図１６のステップＳ４６、ステップＳ４８、ステップＳ５０に移る。
【０１３８】
ステップＳ６８では、停止制御中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７０に移る。ステップＳ６９では、後に図２１を参照して説明する停止制御処理を行い、図１６のステップＳ４６、ステップＳ４８、ステップＳ５０に移る。
【０１３９】
ステップＳ７０では、リールインデックスが検知されたか否か（リセットパルスが得られたか否か）を判別する。リールインデックスが検知された場合は、インデックスフラグがオンである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移る。この判別がＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７１では、パルスカウンタを０にセットして、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、図柄カウンタを０にセットして、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、後に図２２を参照して説明するパルスカウンタ更新処理を行い、図１６のステップＳ４６、ステップＳ４８、ステップＳ５０に移る。
【０１４０】
図１８を参照して、回転開始処理について説明する。この処理は、図１７のステップＳ６３のタイミングで行われる。
【０１４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、加速制御中（例えば、ＲＡＭ３３の加速制御フラグの領域をオンに設定しても良い）に設定し（ステップＳ８１）、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、加速テーブルカウンタに０をセットし、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、加速タイマに１をセットし、ステップＳ８４に移る。
【０１４２】
ステップＳ８４では、後に図１９を参照して説明する加速制御処理を行い、図１６のステップＳ４６、ステップＳ４８、ステップＳ５０に移る。
【０１４３】
図１９を参照して、加速制御処理について説明する。この処理は、図１７のステップＳ６５、及び図１８のステップＳ８４のタイミングで行われる。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、加速タイマを１減算し（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、加速タイマの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ４６、ステップＳ４８、ステップＳ５０に移る。
【０１４５】
ステップＳ９３では、加速テーブル（図１３）を参照し、加速テーブルカウンタに基づいて加速タイマをセットし、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、加速テーブルカウンタの値に１加算し、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、加速テーブルカウンタの値が５であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９６では、定速制御中（例えば、ＲＡＭ３３の加速制御フラグの領域をオフに設定し、ＲＡＭ３３の定速制御フラグの領域をオンに設定しても良い）をセットし、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９７では、後に図２２を参照して説明するパルスカウンタ更新処理を行い、図１６のステップＳ４６、ステップＳ４８、ステップＳ５０に移る。
【０１４６】
図２０を参照して、停止要求処理について説明する。この処理は、図１７のステップＳ６７のタイミングで行われる。
【０１４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止制御中をセットし（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。停止制御中のセットは、例えば、ＲＡＭ３３に設けられた定速制御中フラグ及び停止要求フラグの領域をオフにセットし、ＲＡＭ３３に設けられた停止制御中フラグの領域をオンにセットすることにより行う。なお、加速制御中及び定速制御中にセットする場合も同様にそれぞれのフラグをセットする構成にしても良い。
【０１４８】
ステップＳ１０２では、ＳＣＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。
ステップＳ１０３では、加速テーブルカウンタを７にセットし、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、後に図２１を参照して説明する停止制御処理を行い、図１６のステップＳ４６、ステップＳ４８、ステップＳ５０に移る。
【０１４９】
図２１を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、図１７のステップＳ６９、及び図２０のステップＳ１０４のタイミングで行われる。
【０１５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、加速タイマの値を１減算し（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、加速タイマの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、図１６のステップＳ４６、ステップＳ４８、ステップＳ５０に移る。
【０１５１】
ステップＳ１１３では、加速テーブルカウンタの値が９であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、加速テーブル（図１３）を参照し、加速テーブルカウンタに基づいて加速タイマをセットし、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、加速テーブルカウンタを１加算し、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、後に図２３を参照して説明するパルス出力処理を行い、図１６のステップＳ４６、ステップＳ４８、ステップＳ５０に移る。
【０１５２】
ステップＳ１１７では、ＯＵＴポートに出力していたパルスコード信号をオフ（全相オフ）とし、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１８では、非制御中をセット（例えば、ＲＡＭ３３の停止制御フラグの領域をオフに設定する。もちろん、停止制御中、加速制御中、及び定速制御中のそれぞれに対応するフラグ全てをオフにセットしても良い）し、図１６のステップＳ４６、ステップＳ４８、ステップＳ５０に移る。
【０１５３】
図２２を参照して、パルスカウンタ更新処理について説明する。この処理は、図１７のステップＳ７３、及び図１９のステップＳ９７のタイミングで行われる。
【０１５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、パルスカウンタの値を１減算し（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、パルスカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳ（すなわち、１図柄分の回数、励磁位置を変化させたと判定された）ときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２７に移る。
【０１５５】
ステップＳ１２３では、パルスカウンタを１６にセットし、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、図柄カウンタに１を加算し、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、図柄カウンタの値が２０を超えるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２６では、（図柄カウンタの値から２１を減算することで）図柄カウンタの値を０に設定し、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２７では、後に図２３を参照して説明するパルス出力処理を行い、図１６のステップＳ４６、ステップＳ４８、ステップＳ５０に移る。
【０１５６】
図２３を参照して、パルス出力処理について説明する。この処理は、図２１のステップＳ１１６、及び図２３のステップＳ１２７のタイミングで行われる。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、コモン信号をオンにし（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、励磁パターンカウンタが３であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、励磁パターンカウンタに−１をセットし（ステップＳ１３３）、ステップＳ１３４に移る。この判別がＮＯのときは、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、励磁パターンカウンタを１加算し、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３５では、励磁パターンテーブルを参照し、励磁パターンカウンタに基づいて、励磁信号を供給する。その後、図１６のステップＳ４６、ステップＳ４８、ステップＳ５０に移る。
【０１５８】
図２４を参照して、確率抽選処理について説明する。この処理は、図１４のステップＳ６のタイミングで行われる。
【０１５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４２では、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル（図５の（２））に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１５１に移る。
【０１６０】
ステップＳ１４３では、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４５に移る。ステップＳ１４４では、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図５の（３））に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１５１に移る。
【０１６１】
ステップＳ１４５では、ＢＢ内部当選状態、ＣＴ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４７に移る。ステップＳ１４６では、内部当選状態用確率抽選テーブル（図４の（２））に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１５１に移る。
【０１６２】
ステップＳ１４７では、ＣＴ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４８に移る。ステップＳ１４８では、ＣＴ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５０に移る。
【０１６３】
また、このステップＳ１４８において、ＣＴ遊技状態から移行したＳＣＴ遊技状態か、一般遊技状態から移行したＳＣＴ遊技状態か否かを判別することができる。この判別がＮＯのときは、一般遊技状態から移行したＳＣＴ遊技状態である。
【０１６４】
ステップＳ１４９では、ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブル（図５の（１））に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１５１に移る。このステップＳ１４９を経由したゲームは、ＣＴ遊技状態から移行したＳＣＴ遊技状態であるため、この確率抽選テーブルが参照される。
【０１６５】
ステップＳ１５０では、一般遊技状態用確率抽選テーブル（図４の（１））に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１５１に移る。このステップＳ１５０を経由したゲームは、一般遊技状態から移行したＳＣＴ状態であるため、この確率抽選テーブルが参照される。
【０１６６】
ステップＳ１５１では、内部当選役はＢＢ、ＣＴ又はＲＢのいずれかであるか判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ７に移る。
【０１６７】
図２５を参照して、リール停止制御処理について説明する。この処理は、図１４のステップＳ１４のタイミングで行われる。
【０１６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチがオンされたか否か、すなわち、リール停止信号回路４６からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６３に移る。ＮＯのときは、ステップＳ１７２に移る。
【０１６９】
ステップＳ１６３では、対象リールのパルスカウンタの値が１４より小さいか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６４では、後に図２６を参照して説明する図柄更新処理を行い、ステップＳ１６５に移る。ここで、パルスカウンタの値は、基本的に、定速制御中においてリールの回転角度を識別するための情報であり、パルスデータの出力の際に、上述のステップＳ１３３で１減算される。
【０１７０】
ステップＳ１６５では、後に図２７を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６６では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６７では、対象リールの滑りコマ数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７１に移る。この判別がＮＯのときは、ステップＳ１６８に移る。ステップＳ１６８では、後に図２６を参照して説明する図柄更新処理を行い、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６９では、滑りコマ数を１減算し、ステップＳ１７０に移る。
【０１７１】
ステップＳ１７０では、対象リールの滑りコマ数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７１に移る。この判別がＮＯのときは、ステップＳ１６８に移る。ステップＳ１７１では、リールの回転停止を要求する。この要求は、基本的に、リールを停止させる位置（停止予定位置）の４ステップ（所定数分のステップ）前に出力される。リールを停止させる位置は、停止操作が行なわれてから滑りコマ数分、リールを回転させた位置である。なお、実施例では、その所定数分のステップについての励磁信号の出力間隔が遊技状態に応じて変化する。ステップＳ１７２では、最後のリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１４のステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６１に移る。
【０１７２】
図２６を参照して、図柄更新処理について説明する。この処理は、図２５のステップＳ１６４、及びステップＳ１６８のタイミングで行われる。
【０１７３】
ＣＰＵ３１は、図柄カウンタが変化したか否かを判別し（ステップＳ１８１）、この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ１６９に移る。この判別がＮＯのときは、再度ステップＳ１８１を行う。ここで、図柄カウンタの値は、図柄位置（回転角度）を識別するための情報であり、パルスカウンタの値が０に更新された場合に１加算される。なお、パルスカウンタの値は０〜１６の範囲で変化する。
【０１７４】
図２７を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。この処理は、図２４のステップＳ１４５のタイミングで行われる。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＣＴ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１９１
）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７２に移る。
【０１７６】
ステップＳ１９２では、内部当選役又は持越役に基づいて、すなわち０〜４のうち何れかを滑りコマ数として決定し、図２４のステップＳ１４６に移る。
【０１７７】
ステップＳ１９３では、ＳＣＴ遊技状態の場合に、ＳＣＴ用表示許可テーブル（図６）を参照し、内部当選役と遊技者による停止操作のタイミングに応じて、０〜１のいずれかを滑りコマ数として決定し、図２４のステップＳ１４６に移る。具体的には、例えば、内部当選役がチェリーの小役であるゲームにおいて、滑りコマ数を“０”にセットしてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行なったとすれば、ＳＣＴ用表示許可テーブル（図６）により許可される役（チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、及びハズレ（なし））が表示役となると予想される場合には、滑りコマ数は“０”に決定される。また、許可される役が表示役となると予想されない場合は、滑りコマ数は“１”に決定される。
【０１７８】
なお、このステップＳ１９３では、実施例のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた図柄列（図２）によれば、許可される役が表示役となると予想された場合は、滑りコマ数は“０”に決定されるが、許可される役が表示役となると予想されない場合には、滑りコマ数は“１”に決定される。このようにすることで、いわゆる誤入賞を回避することができる。
【０１７９】
図２８および図２９を参照して、役物等終了チェック処理について説明する。この処理は、図１４のステップＳ２１のタイミングで行われる。
【０１８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＣＴ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０３に移る。ステップＳ２０２では、ＳＣＴ終了時処理を行い、図１４のＳ２に移る。
【０１８１】
ステップＳ２０３では、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０８に移る。ステップＳ２０４ではＲＢ遊技数及び入賞回数の更新を行い、ステップＳ２０５に移る。
【０１８２】
ステップＳ２０５では、ＲＢ終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０７に移る。この処理では、ＲＢ遊技状態における遊技可能回数（例えば、１２回）に達したか否か、又は、ＲＢ遊技状態における入賞の成立可能回数（例えば、８回）に達したか否かを判別する。
【０１８３】
ステップＳ２０６では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ２０７に移る。ステップＳ２０７では、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１４に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２に移る。
【０１８４】
ステップＳ２０８では、ＣＴ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１４に移る。ステップＳ２０９では、表示役はＲＢか否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ２１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１１に移る。
【０１８５】
ステップＳ２１０では、ＲＢ作動時処理を行い、ステップＳ２１３に移る。ステップＳ２１１では、ＣＴ遊技状態における払出枚数の更新を行い、ステップＳ２１２に移る。ステップＳ２１２では、ＣＴ遊技状態の終了時か否か（ＣＴ遊技状態におけるメダルの払出枚数（例えば２５３枚）を超えたか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１３に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ２１３では、ＣＴ終了時処理（ＣＴ作動時フラグのクリアなど）を行い、図１４のステップＳ２に移る。
【０１８６】
ステップＳ２１４では、ＢＢ遊技状態における払出枚数の更新を行い、ステップＳ２１５に移る。ステップＳ２１５では、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否か（ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数（例えば、３６０枚）を超えたか否か）の判別を行なう。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１７に移る。ステップＳ２１６では、ＢＢ終了時処理（ＲＢの終了時処理を含む）を行い、図１４のステップＳ２に移る。
【０１８７】
ステップＳ２１７では、表示役はＲＢであるか否かの判別を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１８に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２に移る。
【０１８８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１８９】
実施例では、ＳＣＴ遊技状態の作動条件（ＳＣＴ遊技状態への移行条件）を、ＳＣＴの成立としているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＥＴスイッチの押し操作による抽選結果、各ゲーム開始時の抽選結果をＳＣＴ遊技状態の作動条件にしてもよい。また、ＳＣＴ状態が作動したことを、液晶表示装置、スピーカ、ＬＥＤ類及びランプ類では報知しないようにしてもよい。このようにすることで、リールの振動によって有利なＳＣＴ遊技状態が作動したことを報知する効果がより高まる。
【０１９０】
実施例では、遊技状態に応じて最大滑りコマ数に応じて回転の減速から停止までに供給する励磁信号の回数を少なくするようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において実際の滑りコマ数が０の場合には、上記励磁信号の回数を少なくするようにしてもよい。すなわち、決定された滑りコマ数に応じて上記励磁信号の回数を少なくするようにしてもよい。
【０１９１】
また、ＳＣＴ遊技状態において、３つ設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、上記励磁信号の回数を少なくするリールを決定するリール決定手段を設けるようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させることができる。
【０１９２】
また、例えば、モータ駆動回路３９をコントロールＬＳＩ仕様とすることもできる。その仕様の例として、（１）３軸制御可能（３軸同時スタート機能、独立ストップ機能）、（２）外部入力又はＣＰＵコマンドによる加速、定速、減速動作、（３）位置情報読み出し機能（出力パルスを内部的にカウントし、ＣＰＵからリード可能）、（４）２相ステッピングモータ励磁分配機能（ユニポーラ・バイポーラ）、（５）加速・減速・回転速度等はプログラム可能。
【０１９３】
このようなＬＳＩを遊技機に搭載し、リールモータをコントロールすることもできる。処理の流れとしては、ＣＰＵ３１からの起動命令があった場合に、ＬＳＩが３軸を同時に起動し、定速回転到達後に停止許可信号を発生する。ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを受け付け、位置情報読み出し・停止位置決定を行い、停止位置指示命令を行なう。ＬＳＩは、減速・停止制御を行なう。
【０１９４】
実施例では、複数の図柄表示部として複数の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、複数のリールに対応して一の表示窓を設ける場合には、各リールの前方の複数の領域（表示窓の領域）を複数の図柄表示部とすることもできる。
【０１９５】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１９６】
【図１】実施例の遊技機の斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】実施例の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】実施例の確率抽選テーブルを示す図である（その１）。
【図５】実施例の確率抽選テーブルを示す図である（その２）。
【図６】ＳＣＴ用表示許可テーブルを示す図である。
【図７】役物等作動時テーブルを示す図である。
【図８】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図９】リールユニットを示す図である。
【図１０】図柄とモータ相との関係を示す図である。
【図１１】リールの減速態様を示す図である。
【図１２】励磁パターンテーブルを示す図である。
【図１３】加速テーブルを示す図である。
【図１４】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１５】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図１６】定期割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１９】加速制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】停止要求処理を示すフローチャートである。
【図２１】停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】パルスカウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図２３】パルス出力処理を示すフローチャートである。
【図２４】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２５】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】図柄更新処理を示すフローチャートである。
【図２７】滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】役物等終了チェック処理を示すフローチャートである（その１）。
【図２９】役物等終了チェック処理を示すフローチャートである（その２）。
【符号の説明】
【０１９７】
１        遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ        リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ        表示窓
６Ｓ      スタートスイッチ
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ        停止ボタン
４６      リール停止信号回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ        ステッピングモータ
７１      主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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