(57)【要約】【課題】  高確率再遊技期間が継続するゲームの回数などを、遊技の進行とともに遊技者の解釈を挟む余地を持たせて徐々に報知していく遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、継続ゲーム数が１０回、３０回、５０回と異なる３種類のＲＴ遊技状態を抽選により決定し、遊技状態がＲＴ遊技状態のときにリプレイ（再遊技）が２回のゲームに亘って連続して成立する毎に成長するキャラクタ５０１を表示画面５ａに表示することによって、キャラクタ５０１の成長の度合いが抽選により決定されたＲＴ遊技状態の継続ゲーム数を示唆、暗示する報知を行うように構成されている。【選択図】        図１８
2006230669.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による遊技開始操作により単位遊技を開始する遊技機であって、
複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、
前記遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれが決定される決定確率を管理する当選役決定確率管理手段と、
前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段と、
所定条件が成立すると、遊技状態を、特定当選役が相対的に高い特定確率で当選する特定役高確率遊技状態に移行させ、特定条件が成立すると、前記遊技状態を、前記特定役高確率遊技状態から他の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記遊技状態移行手段により前記遊技状態が前記特定役高確率遊技状態に移行されると決定されると、前記特定役高確率遊技状態の種別を決定する特定役高確率遊技状態種別決定手段と、
前記遊技に関連する、所定の順序で順序付けられた演出画像を表示する画像表示手段と、
前記演出画像の画像データを、前記所定の順序に対応する演出識別子と関連付けて管理する画像データ管理手段と、
前記遊技状態が、前記特定役高確率遊技状態種別決定手段により決定された特定種別に基づく前記特定役高確率遊技状態のとき、所定回数の前記単位遊技にわたって前記特定当選役が連続して当選するごとに、前記所定の順序に基づいて、前記演出識別子から少なくとも一つの特定演出識別子を特定して更新記憶する演出識別子更新記憶手段と、
前記画像データ管理手段から、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される前記特定演出識別子に対応する画像データを取得し、この取得された画像データに基づいて前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示手段に表示される前記演出画像は、前記演出識別子更新記憶手段により所定回数の前記単位遊技にわたって前記特定当選役が連続して当選するごとに更新記憶される前記特定演出識別子に基づいて前記特定役高確率遊技状態の前記特定種別を前記遊技者に報知するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記所定の順序で順序付けられた演出画像は、所定のキャラクタの成長を示す演出画像であり、
前記所定の順序にこのキャラクタの成長度合いが対応し、前記所定のキャラクタは、前記所定の順序の第１番目において成長を開始し、前記所定の順序に応じて順次成長し、前記所定の順序の最後において成長を終了するものであり、
前記特定役高確率遊技状態の種別は、この特定役高確率遊技状態が継続する前記単位遊技の継続数に応じた種別であり、
前記特定役高確率遊技状態において、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記特定当選役が前記所定回数の単位遊技にわたって連続して決定される決定確率と前記特定役高確率遊技状態種別決定手段により決定される前記継続数とに基づく期待値を異ならせることによって、前記所定のキャラクタの前記成長度合いの期待値が異なるように構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
記録手段または記憶手段と通信手段とを備えた携帯型端末装置との間で所定の情報を送受信する情報通信手段を備え、
前記記録手段に記録または前記記憶手段に記憶させるために、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記携帯型端末装置に対して送信し、前記記録手段に記録または前記記憶手段に記憶される、前記特定演出識別子とこの特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記携帯型端末装置から受信することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
所定のデジタル情報が記録される所定の携帯用記憶媒体に対して前記所定のデジタル情報の読み書きを行うデジタル情報読み書き手段を備えた電子装置との間で所定の情報を送受信する情報通信手段を備え、
前記所定の携帯用記憶媒体に書き込ませるために、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記電子装置に対して送信し、前記所定の携帯用記憶媒体に記録される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記電子装置から受信することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３または請求項４に記載の遊技機において、
画像表示制御手段は、前記情報通信手段を介して受信した、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方に基づいて前記画像表示手段に前記演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
所定のデジタル情報が記録される所定の携帯用記憶媒体に対して前記所定のデジタル情報の読み書きを行うデジタル情報読み書き手段を備え、
前記演出識別子更新記憶手段により記憶される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記デジタル情報読み書き手段により前記所定の携帯用記憶媒体に書き込み、前記デジタル情報読み書き手段により前記所定の携帯用記憶媒体に記録される前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、読み出すことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記デジタル情報読み書き手段を介して前記所定の携帯用記憶媒体から読み出した、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方に基づいて前記画像表示手段に前記演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ（以下、マイコンとする）等の制御手段と、この表示手段の制御によって基づく遊技に関連した演出を表示する演出表示手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、役という。特に、ある役に入賞したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（ビッグボーナス、以下、ＢＢとする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（レギュラーボーナス、以下、ＲＢとする）がある。以下、ＢＢおよびＲＢを総称してボーナスとする。
【０００３】
また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理（以下、内部抽選という）により役に当選し、かつその当選した役（以下、当選役という）の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（目押しといわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
このような遊技機の中でも、メダルの投入を行うことなく次のゲームを行うことができる役であるリプレイ（再遊技）が当選する確率が相対的に高い高確率再遊技期間が設定され、かつこの高確率再遊技期間が継続するゲームの回数を決定する決定手段と、この決定結果に基づいた高確率再遊技期間が継続するゲームの回数を表示する液晶表示装置とを備えた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３０５１５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機であっては、高確率再遊技期間が継続するゲームの回数を直接的に遊技者に表示するため、遊技者には最も分かりやすい形で報知が行われるものの、反面、この表示を演出として捉えた場合には、演出自体をじっくりと楽しむという面白みに欠けていた。
【０００６】
上記の問題にかんがみ、本発明は、演出自体をじっくりと楽しみながら、あわせて高確率再遊技期間が継続するゲームの回数などを、遊技の進行とともに遊技者の解釈を挟む余地を持たせて徐々に報知していく遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技者による遊技開始操作により単位遊技（例えば、一のゲーム）を開始する遊技機であって、複数の図柄（例えば、後述の図２に示す図柄６１から図柄６７の図柄など）を変動表示および停止表示する表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒなど）と、前記遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれが決定される決定確率を管理する当選役決定確率管理手段（例えば、後述の図５に示す確率抽選テーブルなど）と、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１４のＳ１６の確率抽選処理を実行するＣＰＵ３１など）と、所定条件が成立する（例えば、後述のように赤７−赤７−青７が有効ラインに沿って停止表示されること、または、ボーナスが当選すること、など）と、遊技状態を、特定当選役（例えば、後述のリプレイなど）が相対的に高い特定確率で当選する特定役高確率遊技状態（例えば、後述のＲＴ遊技状態など）に移行させ、特定条件が成立する(例えば、所定のＲＴ遊技状態継続ゲーム数を消化することなど）と、前記遊技状態を、前記特定役高確率遊技状態から他の遊技状態（例えば、ＲＴ遊技状態移行前の遊技状態や一般遊技状態など）に移行させる遊技状態移行手段（例えば、後述の図１４のＳ１５、図１６の遊技状態監視処理を実行するＣＰＵ３１など）と、前記遊技状態移行手段により前記遊技状態が前記特定役高確率遊技状態に移行されると決定されると、前記特定役高確率遊技状態の種別（例えば、後述のＲＴ遊技状態継続ゲーム数が異なる種別など）を決定する特定役高確率遊技状態種別決定手段（例えば、後述の図１５のＳ３５を実行するＣＰＵ３１など）と、前記遊技に関連する、所定の順序（例えば、成長レベルの順序など）で順序付けられた演出画像を表示する画像表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５など）と、前記演出画像の画像データを、前記所定の順序に対応する演出識別子と関連付けて管理する画像データ管理手段（例えば、後述の図１０の成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブルを格納するＲＯＭ３２など）と、前記遊技状態が、前記特定役高確率遊技状態種別決定手段により決定された特定種別に基づく前記特定役高確率遊技状態のとき、所定回数（例えば、２回など）の前記単位遊技にわたって前記特定当選役が連続して当選するごとに、前記所定の順序に基づいて、前記演出識別子から少なくとも一つの特定演出識別子を特定して更新記憶する演出識別子更新記憶手段（例えば、後述の図１８のＳ８４を実行する副制御回路マイコン８１など）と、前記画像データ管理手段から、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される前記特定演出識別子に対応する画像データを取得し、この取得された画像データに基づいて前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる画像表示制御手段（例えば、副制御回路マイコン８１およびこの副制御回路マイコン８１により制御される画像制御ＩＣ８６など）と、を備え、前記画像表示手段に表示される前記演出画像は、前記演出識別子更新記憶手段により所定回数の前記単位遊技にわたって前記特定当選役が連続して当選するごとに更新記憶される前記特定演出識別子に基づいて前記特定役高確率遊技状態の前記特定種別を前記遊技者に報知するものであることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、画像表示手段に表示される演出画像は、演出識別子更新記憶手段により所定回数の単位遊技にわたって特定当選役が連続して当選するごとに更新記憶される特定演出識別子に基づいて特定役高確率遊技状態の特定種別を遊技者に報知するものであるので、遊技者に演出自体をじっくりと楽ませながら、あわせて特定役高確率遊技状態の種別を、遊技の進行とともに遊技者の解釈を挟む余地を持たせて徐々に報知していくことができ、遊技機における演出の楽しさ、面白さを発揮させることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記所定の順序で順序付けられた演出画像は、所定のキャラクタの成長を示す演出画像であり、前記所定の順序にこのキャラクタの成長度合いが対応し、前記所定のキャラクタは、前記所定の順序の第１番目において成長を開始し、前記所定の順序に応じて順次成長し、前記所定の順序の最後において成長を終了するものであり、前記特定役高確率遊技状態の種別は、この特定役高確率遊技状態が継続する前記単位遊技の継続数に応じた種別であり、前記特定役高確率遊技状態において、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記特定当選役が前記所定回数の単位遊技にわたって連続して決定される決定確率と前記特定役高確率遊技状態種別決定手段により決定される前記継続数とに基づく期待値を異ならせることによって、前記所定のキャラクタの前記成長度合いの期待値が異なるように構成されたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、遊技機は、特定役高確率遊技状態において、当選役決定確率管理手段により管理される特定当選役が所定回数の単位遊技にわたって連続して決定される決定確率と特定役高確率遊技状態種別決定手段により決定される継続数とに基づく期待値を異ならせることによって、所定のキャラクタの成長度合いの期待値が異なるように構成されているので、キャラクタの成長度合いが、特定役高確率遊技状態が継続する単位遊技の継続数を示唆し、遊技者に演出自体をじっくりと楽ませながら、あわせて特定役高確率遊技状態の種別を、遊技の進行とともに遊技者の解釈を挟む余地を持たせて徐々に報知していくことができ、遊技機における演出の楽しさ、面白さを発揮させることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
（３）  （１）または（２）に記載の遊技機において、記録手段または記憶手段と通信手段とを備えた携帯型端末装置との間で所定の情報を送受信する情報通信手段（例えば、後述の対携帯電話通信インタフェイス１０４´など）を備え、前記記録手段に記録または前記記憶手段に記憶させるために、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記携帯型端末装置に対して送信し、前記記録手段に記録または前記記憶手段に記憶される、前記特定演出識別子とこの特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記携帯型端末装置から受信することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、記録手段に記録または記憶手段に記憶させるために、演出識別子更新記憶手段により記憶される、特定演出識別子と特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方を、情報通信手段を介して携帯型端末装置に対して送信し、記録手段に記録または記憶手段に記憶される、特定演出識別子とこの特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方を、情報通信手段を介して携帯型端末装置から受信するので、遊技機と携帯型端末装置との間で画像データに基づく演出画像または演出に関する情報を相互利用することができ、演出の演出画像または演出に関する情報の利用範囲が広がり、遊技機における演出の楽しさ、面白さが向上する。
【００１４】
（４）  （１）または（２）に記載の遊技機において、所定のデジタル情報が記録される所定の携帯用記憶媒体に対して前記所定のデジタル情報の読み書きを行うデジタル情報読み書き手段を備えた電子装置（例えば、後述のカードユニット２００など）との間で所定の情報を送受信する情報通信手段（例えば、後述の遊技機側インタフェイス１０４など）を備え、前記所定の携帯用記憶媒体に書き込ませるために、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記電子装置に対して送信し、前記所定の携帯用記憶媒体に記録される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記電子装置から受信することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（４）の発明によれば、所定の携帯用記憶媒体に書き込ませるために、演出識別子更新記憶手段により記憶される、特定演出識別子と特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方を、情報通信手段を介して電子装置に対して送信し、所定の携帯用記憶媒体に記録される、特定演出識別子と特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方を、情報通信手段を介して電子装置から受信するので、遊技機と電子装置との間で画像データに基づく演出画像または演出に関する情報を相互利用することができ、演出の演出画像または演出に関する情報の利用範囲が広がり、遊技機における演出の楽しさ、面白さが向上する。
【００１６】
（５）  （３）または（４）に記載の遊技機において、画像表示制御手段は、前記情報通信手段を介して受信した、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方に基づいて前記画像表示手段に前記演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（５）の発明によれば、画像表示制御手段は、情報通信手段を介して受信した、特定演出識別子と特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方に基づいて画像表示手段に演出画像を表示させるので、遊技機は、携帯型端末装置または電子装置から取込んだ演出画像を利用可能となり、遊技機における演出の楽しさ、面白さが向上する。
【００１８】
（６）  （１）または（２）に記載の遊技機において、所定のデジタル情報が記録される所定の携帯用記憶媒体（例えば、後述のカード６００など）に対して前記所定のデジタル情報の読み書きを行うデジタル情報読み書き手段を備え、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記デジタル情報読み書き手段により前記所定の携帯用記憶媒体に書き込み、前記デジタル情報読み書き手段により前記所定の携帯用記憶媒体に記録される前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、読み出すことを特徴とする遊技機。
【００１９】
（６）の発明によれば、遊技機は、演出識別子更新記憶手段により記憶される、特定演出識別子と特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方を、デジタル情報読み書き手段により所定の携帯用記憶媒体に書き込み、デジタル情報読み書き手段により所定の携帯用記憶媒体に記録される特定演出識別子と特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、読み出すので、遊技機における演出画像またはこの演出画像に対応する演出識別子を外部の記録媒体に記録することができ、遊技の進行に伴って更新される特定演出識別子を、別の機会の遊技において利用可能とするために特定演出識別子がさらに更新されていく途中で記録することができ、遊技者の遊技の便に資することができる。
【００２０】
（７）  （６）に記載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記デジタル情報読み書き手段を介して前記所定の携帯用記憶媒体から読み出した、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方に基づいて前記画像表示手段に前記演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。
【００２１】
（７）の発明によれば、画像表示制御手段は、デジタル情報読み書き手段を介して所定の携帯用記憶媒体から読み出した、特定演出識別子と特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方に基づいて画像表示手段に演出画像を表示させるので、遊技の進行に伴って更新される特定演出識別子を、別の機会の遊技において利用することができ、遊技者の遊技の便に資することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、遊技者に演出自体をじっくりと楽ませながら、あわせて特定役高確率遊技状態の種別を、遊技の進行とともに遊技者の解釈を挟む余地を持たせて徐々に報知していくことができるので、遊技機における演出の楽しさ、面白さを発揮させることができ、遊技の興趣が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図１から図２０を参照して、本発明の第１実施形態を説明する。
【００２４】
図１は、本発明の第１実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１（以下、ＢＥＴスイッチ１１とする）、２−ＢＥＴスイッチ１２（以下、ＢＥＴスイッチ１２とする）、最大ＢＥＴスイッチ１３（以下、ＢＥＴスイッチ１３とする）を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとすることがある。
【００２６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて点灯する。ここで、第１実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジット（貯留、遊技機に投入されたことの記憶）されているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５は、表示画面５ａを備える。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、所定の演出画像が表示される。
【００２９】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、ＢＥＴスイッチ１１、ＢＥＴスイッチ１２およびＢＥＴスイッチ１３が設けられる。ＢＥＴスイッチ１１、ＢＥＴスイッチ１２およびＢＥＴスイッチ１３を総称して、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３という。ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとする。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３１】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３２】
遊技機１の本体下方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。このスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、所定の演出音が発生される。
【００３３】
なお、第１実施形態では、遊技者によるメダルの投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作、遊技者によるスタートレバー６の操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止、が１回ずつ行なわれることによって構成される遊技機１の一連の動作を、単位遊技またはゲームという。
【００３４】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に２１個配列された複数種類の図柄による図柄列を示している。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するＲＯＭ３２（図１１）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、青７（図柄６１）、リプレイ（図柄６２）、プラム（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、BAR（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、赤７（図柄６７）、の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３５】
図３を参照して、遊技機１の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態は、図３に図示するとおりである。
【００３６】
遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ持越状態を含む）、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態、の５つがある。ここで、ＲＢ遊技状態には、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態および一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態がある。また、ＢＢ一般遊技状態およびＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、ＢＢ遊技状態という。
【００３７】
持越状態は、一般遊技状態またはＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢまたはＲＢの当選によって発生し、ＢＢまたはＲＢの成立、または、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。持越状態は、ＢＢまたはＲＢを持越している状態、すなわちＢＢまたはＲＢに当選した情報を持越している状態である。特に、ＢＢを持越している状態をＢＢ持越状態といい、ＲＢを持越している状態をＲＢ持越状態という。この持越状態においては、ハズレ以外の役が当選しない限り、ＢＢまたはＲＢの成立が許可されている状態である。持越状態は、ＢＢ成立によって終了するとＢＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ成立によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
【００３８】
ＢＢ遊技状態は、一般遊技状態またはＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ成立によって発生し、獲得メダル枚数（遊技者に払出されたメダル枚数）が所定枚数（例えば466枚以上）になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
【００３９】
ＢＢ一般遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ持越状態、またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢが成立またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ終了によって発生し、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始、または、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。ＢＢ一般遊技状態は、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行する。
【００４０】
また、ＢＢ一般遊技状態において当選したＲＢは、成立するまで持越される。このＲＢが持越されている間は、ＲＢが当選しないようになっている。なお、ＢＢ一般遊技状態において、ＲＢが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、ハズレの確率が、ＲＢが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりも高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定するようにしてもよい。このようにすれば、持越されているＲＢに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するＢＢ遊技状態を円滑に終了させることができる。
【００４１】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態中における特定の条件成立またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了、所定回数（例えば８回）の小役入賞、またはＢＢ遊技状態終了によって終了する。ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ遊技状態が終了してＢＢ一般遊技状態に移行し、再びＲＢ遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、ＢＢ遊技状態である。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、ＢＢ一般遊技状態または一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役を指す（以下同様）。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、このＲＢ遊技状態終了後、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされない限りＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
【００４２】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、一般遊技状態中におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
【００４３】
ＲＴ遊技状態は、後述のＲＴの成立によって発生し、所定回数（例えば、10、30または50回）のゲーム終了によって終了する。ＲＴ遊技状態が終了すると、このＲＴ遊技状態移行前の遊技状態へ移行する。なお、ＲＴ遊技状態の終了条件である前記所定回数は、50、150または200などの、比較的大きな数値であってもよい。また、ＲＴ遊技状態が終了すると、ＲＴ遊技状態移行前の遊技状態へ移行するとしているが、これに限らず、特定の遊技状態（例えば、一般遊技状態）へ移行するとしてもよい。
【００４４】
なお、一般遊技状態は、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態、のいずれでもない遊技状態である。
【００４５】
図４を参照して、ＢＥＴ数毎に異なる、表示役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。図４に示す情報は、所定のデータテーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図１１）に格納されている。第１実施形態の役には、ＢＢ、ＲＢ、ＲＴ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役がある。ＢＢ、ＲＢ、ＲＴ、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立および入賞とは、当選役に対応する所定の図柄または所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。成立および入賞を総称して表示という。成立役および入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様（有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと）および表示時のメダル払出し枚数は、図４に示すとおりＢＥＴ数によって異なる。
【００４６】
ＢＢの成立は、一般遊技状態または持越状態において赤７−赤７−赤７または青７−青７−青７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。なお、ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００４７】
ＲＢの成立は、一般遊技状態、持越状態またはＢＢ一般遊技状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、ＪＡＣインと称する場合がある。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４８】
ＲＴの成立は、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、持越状態、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態において、赤７−赤７−青７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＴが入賞した後、遊技状態がＲＴ遊技状態となる。なお、第１実施形態では、ＲＴ遊技状態中においてもＲＴが成立しうるよう構成されており、ＲＴ遊技状態は最後に成立したＲＴに基づくＲＴ遊技状態に更新される。しかし、これに限らず、ＲＴ遊技状態中はＲＴが成立しないように構成してもよい。
【００４９】
リプレイの成立は、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、持越状態またはＢＢ一般遊技状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００５０】
すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役および中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、ＢＥＴ数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に停止表示されることにより実現する。また、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓４の上段とは、表示窓４においてトップライン８ｂが配置されている部分であり、表示窓４の中段とは、表示窓４においてセンターライン８ｃが配置されている部分であり、表示窓４の下段とは、表示窓４においてボトムライン８ｄが配置されている部分である。
【００５１】
図５を参照して、後述の図１４のステップ（以下Ｓとする）１６の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、５つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態(一般遊技状態中におけるものとＢＢ遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態、ＲＴ遊技状態毎かつＢＥＴ数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１１）に格納されている。図５は、ＢＥＴ数が３の場合の確率抽選テーブルの一例である。図示しないが、ＢＥＴ数が１および２の場合の確率抽選テーブルも、各当選役の当選確率が異なるのみで、その他は同様である。このようにＢＥＴ数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。
【００５２】
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は０から16383であり、後述の図１３のＳ１３においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図５（１）のテーブルを参照すると、この乱数はＢＢの乱数範囲に属するので、当選役はＢＢとなる。このＢＢが当選役として決定される確率は、ＢＢの乱数範囲である０から29に属する30個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、30／16384である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
【００５３】
図６を参照して、後述の図１４のＳ１７の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記５つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１１）に格納されている。
【００５４】
これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は０から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が９のとき、図６（１）のテーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、０から15の乱数範囲に属する乱数の個数である16を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、16／128である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
【００５５】
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。
【００５６】
次に、図７を参照して、遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図１４のＳ２５の処理でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図８を参照して説明する。
【００５７】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がＢＢのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、ＢＢ成立可能停止テーブル群である。ＢＢ成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてＢＢの成立が許容されるＢＢ成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
【００５８】
ＲＢ成立可能停止テーブル群は、ＲＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢの成立が許容される停止テーブルである。
【００５９】
ＲＴ成立可能停止テーブル群は、ＲＴ成立可能停止テーブルの集合であり、ＲＴ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＴの成立が許容される停止テーブルである。
【００６０】
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
【００６１】
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００６２】
プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００６３】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００６４】
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。
【００６５】
次に、図８を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１１）に格納される停止テーブルについて説明する。
【００６６】
停止テーブルには、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、第１実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。図８（１）を参照して、例えば、リール３Ｒの回転中において、コードナンバー14のプラム（図柄６３）がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止スイッチ７Ｒが操作された場合、コードナンバー16のBAR（図柄６５）をセンターライン８ｃの位置に停止表示するようにリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６７】
停止テーブルには、ＢＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＢＢ成立可能停止テーブル、ＲＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＲＢ成立可能停止テーブル、ＲＴ成立可能停止テーブル群に含まれるＲＴ成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。
【００６８】
図８（１）は、図７に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００６９】
図８（１）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００７０】
また、図８（１）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００７１】
さらに、図８（１）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００７２】
以上のように、図８（１）に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿って、Replay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
【００７３】
リプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅに沿って、Replay（図柄６２）が３つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、第１実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図２に示す図柄配列におけるReplay（図柄６２）の配置に関係している。第１実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしており、停止操作を行った位置から４コマの範囲に小役を入賞またはリプレイを成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図２を参照すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、Replay（図柄６２）は、４コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上のどの位置で停止操作を行っても、Replay（図柄６２）を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし（選択された停止用当選役を表示させることができないこと）は起こらないようになっている。
【００７４】
スイカの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
【００７５】
プラムの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図２に示す図柄配列におけるプラム（図柄６３）の配置に関係している。
【００７６】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するようにリール３Ｌを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
【００７７】
上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するようにリール３Ｌを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。
【００７８】
第１実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役、または上・下チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図２に示す図柄配列におけるスイカ（図柄６４）、チェリー（図柄６６）の配置に関係している。図２を参照すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、スイカ（図柄６４）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、リール３Ｌにおいてはコードナンバー02、09、11、14、18、リール３Ｃにおいてはコードナンバー01、05、リール３Ｒにおいてはコードナンバー13、17、の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ（図柄６４）を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。また、同様に、図２を参照すると、リール３Ｌにおいて、チェリー（図柄６６）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー（図柄６６）を表示窓４Ｌに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役および上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
【００７９】
なお、第１実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、を例にして説明したが、ＢＢ、ＲＢおよびＲＴも取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、青７（図柄６１）、赤７（図柄６７）またはBAR（図柄６５）は、ともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青７（図柄６１）、赤７（図柄６７）、およびBAR（図柄６５）を有効ラインに停止させることができない場合がある。
【００８０】
図８（２）は、図７に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００８１】
図８（２）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００８２】
また、図８（２）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００８３】
さらに、図８（２）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー02、07、11、15、19のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、11、15、19の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム（図柄６３）である。
【００８４】
以上のように、図８（２）に示す表示不可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿ってReplay−Replay−プラムが並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
【００８５】
次に、図９を参照して、後述の図１５のＳ３５のＲＴ遊技数決定処理で参照されるＲＴ継続ゲーム数決定テーブルについて説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとしてＲＯＭ３２（図１１）に格納されている。
【００８６】
図１５のＳ３５のＲＴ遊技数決定処理では、後述のサンプリング回路３７（図１１）から０から127の乱数範囲に属する一の乱数を抽出し、この抽出された乱数がＲＴ継続ゲーム数決定テーブルのどのＲＴ継続ゲーム数の乱数範囲に属するかによって、ＲＴ継続ゲーム数が決定される。例えば、抽出された乱数が９のとき、この乱数は、ＲＴ継続ゲーム数が10ゲームの乱数範囲に属するので、決定されるＲＴ継続ゲーム数は10ゲームである。ＲＴ継続ゲーム数として10ゲームが決定される決定確率は、この乱数範囲である０から41に属する乱数の個数である42を０から127の乱数範囲に属する乱数の個数である128で除した42／128である。その他の抽出乱数によってその他のＲＴ継続ゲーム数が決定されるプロセス、この決定確率も同様である。
【００８７】
次に、図１０を参照して、後述の図１８の表示役コマンド受信処理のＳ８５の処理で参照される「成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブル」について説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして画像ＲＯＭ８８（図１２）に格納されている。
【００８８】
成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブルには、１から10までの成長レベルそれぞれに画像データが対応付けられている。例えば、成長レベル「１」には、「成長レベル１のキャラクタの画像データ」が対応付けられている。後述の画像制御ＩＣ８６（図１２）は、この「成長レベル１のキャラクタの画像データ」を画像ＲＯＭ８８から読み出して、所定の演出画像を液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する。例えば、「成長レベル１のキャラクタの画像データ」に基づく所定の演出画像は、後述の図２０（１）に示すような演出画像である。
【００８９】
なお、この「成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブル」に格納されている画像データに基づいて液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される所定の演出画像は、静止画であっても動画であっても、いずれでもよい。また、この所定の演出画像は、２Ｄ（Two  Dimension、２次元）画像により構成される２Ｄグラフィックスであっても、３Ｄ（Three  Dimension、３次元）画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する３Ｄグラフィックスであってもよい。
【００９０】
図１１は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００９１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００９２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図１４のＳ１６の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブル（図５）、後述の図１４のＳ１７の停止用当選役決定処理が実行される毎に参照される停止用当選役決定テーブル（図６）、後述の図１４のＳ２４の滑りコマ決定処理の中で停止テーブル群を選択する処理が実行される毎に参照される停止テーブル群選択テーブル（図７）、図１４のＳ２５のリール停止制御の処理で参照される停止テーブル（図８）、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル（図示せず）、テーブルナンバー選択テーブル（図示せず）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
【００９４】
図１１の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００９５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、および情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１、ＢＥＴスイッチ１２、ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００９７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
【００９８】
図１１の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００９９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１００】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０１】
さらに、ＲＯＭ３２内には、表示図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出し枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。
【０１０２】
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０３】
当選した当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【０１０４】
図１２は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａまたは音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１０５】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１０６】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、副制御回路マイコン８１、シリアルポート８２、ＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８およびビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１０７】
副制御回路マイコン８１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。副制御回路マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０８】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１０９】
副制御回路マイコン８１には、ＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８８と、ワークＲＡＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、が接続されている。
【０１１０】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【０１１１】
ＲＯＭ８３は、副制御回路マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【０１１２】
ワークＲＡＭ８４は、副制御回路マイコン８１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１１３】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン８１には、操作部１７が接続されている。第１実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１１４】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１１５】
画像制御ＩＣ８６は、副制御回路マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１１６】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。副制御回路マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１１７】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１１８】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
【０１１９】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に副制御回路マイコン８１に信号を送信する（次の処理の開始）。
【０１２０】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、副制御回路マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【０１２１】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１２２】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１およびランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１２３】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１２４】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１２５】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１２６】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１２７】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【０１２８】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１２９】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１３０】
次に、図１３から図１７のフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後から３０秒経過したか否かを判定する（Ｓ３）。この判定がＹＥＳであれば、副制御回路７２に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する（Ｓ４）。この判定がＮＯであれば、Ｓ５へ処理を移す。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する（Ｓ５）。この判定がＹＥＳのとき投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ７）、Ｓ８の処理に移る。Ｓ５の判定がＮＯのときメダルセンサ２２ＳまたはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力があるか否かを判定する（Ｓ６）。この判定がＹＥＳのときＳ８の処理に移り、ＮＯのときＳ３の処理に移る。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、または、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、ＢＥＴコマンドを副制御回路７２へ送信するために、所定の情報をＲＡＭ３３（図１１）に記憶する（Ｓ８）。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する（Ｓ９）。この判定がＹＥＳのときＳ１０へ移り、ＮＯのときＳ９を繰返す。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し（Ｓ１０）、この判定がＹＥＳのときＳ１２の処理に移り、ＮＯのときＳ１１の処理に移る。続いて、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う（Ｓ１１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する（Ｓ１２）。主制御回路７１は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を指令する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を抽出する（Ｓ１３）。Ｓ１３の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理（図１４のＳ１６）において使用される。
【０１３５】
次に、１ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする（図１４のＳ１４）。この１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を実行する（Ｓ１５）。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、ＢＢが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このＢＢが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。この遊技状態監視処理の詳細は、図１６を参照して後述する。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、上記Ｓ１３の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う（Ｓ１６）。この確率抽選処理は、ＢＥＴ数および遊技状態に応じて確率抽選テーブル（図５）を使用し、乱数値がどの表示役の乱数値範囲に属するかを判定し、当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、停止用当選役を決定する処理を行う（Ｓ１７）。この停止用当選役の決定処理では、図６に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とＳ１６で決定された当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う（Ｓ１８）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１１）に所定の情報をセットする（Ｓ１９）。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始後から通算して208ミリ秒が経過し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが例えば毎秒80回転の定速回転に至るまで待機する（Ｓ２０）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（Ｓ２１）。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する（Ｓ２２）。具体的には、いずれかの停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２４に移り、ＮＯのときは、Ｓ２３に移る。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマの値は０かどうかを判定する（Ｓ２３）。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２４へ処理を移し、ＮＯのときは、Ｓ２２へ処理を移す。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ２４）。具体的には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒそれぞれに許容される最大滑りコマ数を決定し、Ｓ１７の処理により決定された停止用当選役に基づき停止用テーブル群を決定し、この停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。すなわち、停止用当選役と、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングと、に基づいて、停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。続いて、Ｓ２５で選択された停止テーブルを使用して、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ（Ｓ２５）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３（図１１）に所定の情報をセットする（Ｓ２６）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判定する（Ｓ２７）。この判定がＮＯのときＳ２２の処理に戻り、ＹＥＳのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（Ｓ２８）。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索を行う（図１５のＳ２９）。表示役検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する（Ｓ３０）。この判定がＮＯのときはイリーガルエラーの表示を行う（Ｓ３１）。Ｓ３０の判定がＹＥＳのときは、Ｓ３３へ処理を移す。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＴかどうかを判定する（Ｓ３３）。この判定がＹＥＳのときＳ３４へ処理を移し、ＮＯのときＳ３７へ処理を移す。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１１）に記憶されるＲＴフラグをオンにする（Ｓ３４）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ継続ゲーム数決定テーブル（図９）を参照してＲＴ継続ゲーム数決定処理を行う（Ｓ３５）。この処理によって、ＲＴ成立によって移行するＲＴ遊技状態が継続するゲーム数が決定される。続いて、ＣＰＵ３１は、Ｓ３５で決定されたＲＴ継続ゲーム数を、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＴ継続ゲーム数カウンタにセットする（Ｓ３６）。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に表示役コマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１１）に所定の情報をセットする（Ｓ３７）。表示役コマンドはＳ２９の処理により表示役が表示されたとされたときに送信されるコマンドである。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役と遊技状態とに応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う（Ｓ３２）。このとき、ＣＰＵ３１は、当選役がＢＢまたはＲＢのときであって表示役がＢＢまたはＲＢでないとき、この当選役をＲＡＭ３３（図１１）に記憶される持越役にセットする。あるいは、表示役がＢＢまたはＲＢのとき、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されている持越役の情報を消去する。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるかどうかを判定する（Ｓ３８）。この判定がＹＥＳのとき、ＢＢまたはＲＢの遊技数チェック処理を行い（Ｓ３９）、ＮＯのときＳ４１へ処理を移す。Ｓ３９の処理の遊技数チェック処理では、ＢＢ遊技状態の場合、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における小役の入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における小役の入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ４０）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１１）に記憶されるボーナスに関する各種情報をクリアする。この処理が終了すると、図１３のＳ２の処理に移る。
【０１４９】
一方、Ｓ４１では、ＢＢ、ＲＢの成立チェック処理を行う。この処理が終了すると、図１３のＳ２の処理に移る。
【０１５０】
次に、図１６を参照して、図１４のＳ１５で行われる遊技状態監視処理の詳細を説明する。この処理が実行されることによって、遊技状態がセットされる。
【０１５１】
先ず、ＣＰＵ３１（図１１）は、ＲＡＭ３３（図１１）に記憶されるＲＴフラグがオンかどうかを判定する（Ｓ５１）。この判定がＹＥＳのときＳ５２へ処理を移し、ＮＯのときＳ５７へ処理を移す。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、前回の遊技の表示役はＲＴであったかどうかを判定する（Ｓ５２）。具体的には、前回のゲームの図１５のＳ３７の処理でＲＡＭ３３（図１１）の所定領域にセットされた表示役の情報を参照し、前回のゲームの表示役がＲＴであるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５３へ処理を移し、ＮＯのときＳ５４へ処理を移す。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ遊技状態にセットする（Ｓ５３）。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＴ継続ゲーム数カウンタの値は０かどうかを判定する（Ｓ５４）。この判定がＹＥＳのときＳ５５へ処理を移し、ＮＯのときＳ５６へ処理を移す。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１１）に記憶されるＲＴフラグをオフにする（Ｓ５５）。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１４のＳ１６へ処理を移す。
【０１５６】
一方、Ｓ５６では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１１）に記憶されるＲＴ継続ゲーム数カウンタから１を減算する（Ｓ５６）。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１４のＳ１６へ処理を移す。
【０１５７】
他方、Ｓ５７では、ＣＰＵ３１は、それぞれの条件に応じて遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１４のＳ１６へ処理を移す。
【０１５８】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する定期割込み処理について説明する。この定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
【０１５９】
先ず、ＣＰＵ３１（図１１）は、レジスタの退避を行う（Ｓ６１）。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートのチェック処理を行う（Ｓ６２）。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、通信データ送受信処理を行う（Ｓ６３）。具体的には、ＲＡＭ３３（図１１）に記憶される各種コマンド（これらのコマンドは、図１３のＳ４、Ｓ８、図１４のＳ１９、Ｓ２１、Ｓ２６、Ｓ２８、図１５のＳ３７のそれぞれでＲＡＭ３３に記憶されたコマンドである）を、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する。なお、第２実施形態においては、後述のカードユニット２００から送信された後述のキャラクタ５０１の成長レベルの情報の信号を、後述の遊技機側インタフェイス１０４（図２２参照）を介して遊技機１の主制御回路７１（図２２参照）が受信する処理を含む。第３実施形態においては、後述の携帯電話機３００から送信されたキャラクタ５０１の成長レベルの情報の信号を、後述の対携帯電話通信インタフェイス１０４´（図２９参照）を介して遊技機１の主制御回路７１（図２９参照）が受信する処理を含む。また、遊技機１の主制御回路７１が、これらの受信した信号をさらに副制御回路７２（図２２または図２９、図１１参照）へ送信する処理を含む。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに１を加算する処理を行う（Ｓ６４）。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する（Ｓ６５）。この判定がＹＥＳのときＳ７２へ処理を移し、ＮＯのときＳ６６へ処理を移す。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｒを示す情報をセットする（Ｓ６６）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｒの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｒ制御処理を行う（Ｓ６７）。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｃを示す情報をセットする（Ｓ６８）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｃの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｃ制御処理を行う（Ｓ６９）。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｌを示す情報をセットする（Ｓ７０）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｌ制御処理を行う（Ｓ７１）。
【０１６７】
一方、Ｓ７２では、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理を行う（Ｓ７３）。続いて、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行う（Ｓ７４）。最後に、ＣＰＵ３１は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する（Ｓ７５）。
【０１６９】
次に、図１８を参照して、図１５のＳ３７および図１７のＳ６３を経ることによって主制御回路７１（図１１）から副制御回路７２（図１１、図１２）に送信された表示役コマンドが副制御回路７２によって受信されたときに、副制御回路７２の副制御回路マイコン８１（図１２）によって起動、実行される表示役コマンド受信処理について説明する。
【０１７０】
先ず、副制御回路マイコン８１は、受信した表示役コマンドに含まれる情報から、表示役はＲＴかどうかを判定する（Ｓ８１）。この判定がＹＥＳのときＳ８１ａへ処理を移し、ＮＯのときＳ８２へ処理を移す。
【０１７１】
次に、副制御回路マイコン８１は、先に受信したスタートコマンドに含まれ、ワークＲＡＭ８４（図１２）に一時記憶されていたＲＴフラグがオンであるかどうかを判定する（Ｓ８２）。この判定がＹＥＳのときＳ８３へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０１７２】
次に、副制御回路マイコン８１は、受信した表示役コマンドに含まれる情報から、表示役はリプレイかどうかを判定する（Ｓ８３）。この判定がＹＥＳのときＳ８４へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０１７３】
次に、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４（図１２）に記憶されるリプレイ連続成立カウンタの値は２かどうかを判定する（Ｓ８４）。この判定がＹＥＳのときＳ８７へ処理を移し、ＮＯのときＳ８５へ処理を移す。
【０１７４】
次に、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶されるリプレイ連続成立カウンタの値に１を加算する（Ｓ８５）。
【０１７５】
次に、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶されるリプレイ連続成立カウンタの値が２かどうかを判定する（Ｓ８６）。この判定がＹＥＳのときＳ８７へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０１７６】
次に、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４（図１２）に記憶されるキャラクタの成長レベルの変数に１を加算する（Ｓ８７）。
【０１７７】
次に、副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６（図１２）を制御して、ワークＲＡＭ８４に記憶されるキャラクタの成長レベルに応じたキャラクタの画像データを画像ＲＯＭ８８の「成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブル」から取得して、対応する演出画像を液晶表示装置５に表示させる（Ｓ８８）。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０１７８】
一方、Ｓ８１ａでは、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶されるリプレイ連続成立カウンタをクリア(０または無効値をセット)する。
【０１７９】
次に、Ｓ８１ｂでは、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶されるキャラクタの成長レベルの変数を初期化(０または無効値をセット)する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０１８０】
他方、Ｓ８３ａでは、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶されるリプレイ連続成立カウンタをクリア(０または無効値をセット)する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０１８１】
次に、図１９を参照して、ＲＴ遊技状態中にリプレイが成立する毎に液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される演出画像の態様の概略について説明する。
【０１８２】
第１実施形態で採用される演出画像は、成長するキャラクタ５０１である。このキャラクタは、ＲＴ遊技状態中にリプレイが成立する毎に成長する。この成長の段階には、１から10までの10段階ある。この成長の段階を成長レベルという。キャラクタの成長レベル１が成長開始の状態であり、これから成長レベルが１ずつ増加する毎に、キャラクタが成長していっていることを表す。キャラクタの成長レベル10は、キャラクタの成長が終了した状態を表す。成長レベルの数値が大きいほど、キャラクタの成長は進行していることを示す。
【０１８３】
図１９に従えば、キャラクタ５０１の成長レベルは、キャラクタが載る身長計の１から10までの目盛りによって明示される。この身長計の目盛りで示されるキャラクタ５０１の大きさ（身長）によって、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態のときに、このＲＴ種別がいかなるものかを推して知ることができる。ここでＲＴ種別とは、特性が異なるＲＴ遊技状態をそれぞれ区別するためのものである。第１実施形態では、ＲＴ種別を、ＲＴ遊技状態が継続する継続ゲーム数が異なる複数のＲＴ遊技状態を設定することによって実現している。第１実施形態では、図１５のＳ３５の処理によって、ＲＴ継続ゲーム数が10ゲーム、30ゲーム、50ゲームのいずれかに決定されることが、ＲＴ種別を決定することに相当する。
【０１８４】
なお、ＲＴ遊技状態においてリプレイが当選する確率（ＲＴ遊技状態におけるリプレイ当選確率）は、図５を参照すると、7402／16384である。ゆえに、ＲＴ継続ゲーム数が10ゲーム、30ゲーム、50ゲームのときに、リプレイに２回連続して当選する回数の期待値は、それぞれ10×（7402／16384）２≒２、30×（7402／16384）２≒６、50×（7402／16384）２≒10である。リプレイは取りこぼしの無い表示役だから、当選すると必ず成立し表示される。従って、ＲＴ遊技状態においてリプレイが成立する毎にキャラクタ５０１の成長レベルに１加算されることによってキャラクタ５０１が成長していくので、ＲＴ継続ゲーム数が10ゲームのＲＴ遊技状態であれば、平均して成長レベル２までしか達しない（成長レベルの平均到達値が２である）ことになり、ＲＴ継続ゲーム数が30ゲームのＲＴ遊技状態であれば、平均して成長レベル６までしか達しない（成長レベルの平均到達値が６である）ことになる。また、ＲＴ継続ゲーム数が50ゲームのＲＴ遊技状態であれば、平均して成長レベル10まで達する（成長レベルの平均到達値が10である）ことが分かる。すなわち、ＲＴ継続ゲーム数が50ゲームのＲＴ遊技状態であれば、キャラクタ５０１の成長レベルは最大値である10まで到達する可能性が高い。このように、キャラクタ５０１の成長の進度によって、現在の遊技状態であるＲＴ遊技状態の継続ゲーム数を推測することができる。このようにして、ＲＴ継続ゲーム数を、曖昧さを持たせた演出表示によって報知することによって、遊技者は、遊技が進行して行くにつれて徐々にＲＴ継続ゲーム数を解釈することができる。この解釈は、遊技者の感性など、多分に遊技者の主観を容れる余地がある。よって遊技者は、自由にＲＴ継続ゲーム数を推し量ることができ、この推し量るというプロセス自体を楽しむ事もできる。遊技者に演出自体をじっくりと楽ませながら、あわせて特定役高確率遊技状態の種別を、遊技の進行とともに遊技者の解釈を挟む余地を持たせて徐々に報知していくことができ、遊技機における演出の楽しさ、面白さを発揮させることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
【０１８５】
なお、上記ＲＴ継続ゲーム数、ＲＴ遊技状態におけるリプレイ当選確率、成長レベルの平均到達値、成長レベルの最大到達値は、互いに密接に関連する。例えば、ＲＴ継続ゲーム数を50ゲーム、100ゲーム、150ゲームから選択し、ＲＴ遊技状態におけるリプレイ当選確率を１／３とすると、成長レベルの平均到達値はＲＴ継続ゲーム数に応じてそれぞれ50×（１／３）２＝約5.55556、100×（１／３）２＝約11.11111、150×（１／３）２＝16.66667となる。よって、成長レベルの最大到達値は16としなければならない。逆に、成長レベルの最大到達値を16とすると、（ＲＴ継続ゲーム数の最大値）×（ＲＴ遊技状態におけるリプレイ当選確率）＝16となるようにＲＴ継続ゲーム数の最大値およびＲＴ遊技状態におけるリプレイ当選確率を決めなければならない。このように、ＲＴ継続ゲーム数、ＲＴ遊技状態におけるリプレイ当選確率、成長レベルの最大到達値は適宜設計変更可能であり、成長レベルの平均到達値は、ＲＴ継続ゲーム数、ＲＴ遊技状態におけるリプレイ当選確率、成長レベルの最大到達値から導出されるものである。
【０１８６】
次に、図２０を参照して、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される、キャラクタ５０１の成長レベルに応じた表示態様を説明する。
【０１８７】
図２０（１）は、成長レベルが１のときのキャラクタ５０１の表示態様である。図２０（２）から（１０）は、それぞれ成長レベルが２から１０のときのキャラクタ５０１の表示態様である。このように、成長レベルの数値が大きいほどキャラクタ５０１の成長の進度（成長の過程）が進み、成長していっていることが分かる。
【０１８８】
第１実施形態では、ＲＴ遊技状態の発生条件をＲＴ成立としているが、これに限らず、ＢＢ、ＲＢなどのボーナスの当選によってＲＴ遊技状態へ移行するとしてもよい。
【０１８９】
第１実施形態では、ＲＴ遊技状態の終了条件を所定のＲＴ遊技状態継続ゲーム数の消化としているが、これに限られるものではない。
【０１９０】
第１実施形態では、ＲＴ遊技状態のときリプレイが２回連続して成立するとキャラクタ５０１の成長レベルに１を加算する（１段階上げる）としたが、この２回に限られるものではない。また、ＲＴ遊技状態のときリプレイが所定回数連続して成立しない状況が特定単位遊技数に亘って続いた場合に、キャラクタ５０１の成長レベルから所定数値だけ減算することによって、キャラクタ５０１の成長を逆行させる（キャラクタを小さくさせるなど）ようにしてもよい。
【０１９１】
以下、図２１から図２６を参照して、本発明の第２実施形態を説明する。
【０１９２】
第２実施形態における遊技機１の構成および動作は、基本的に第１実施形態における遊技機１の構成および動作と同様であるが、次の点が異なる。
【０１９３】
（Ａ）  遊技機１の横に、カードユニット２００が配置可能とされる。遊技機１には、遊技機１とカードユニット２００とを双方向に電気通信可能に接続するためのインタフェイス（後述の図２２に示す、遊技機側インタフェイス１０４）が備えられる。カードユニット２００とは、遊技者が予め用意しておく、または、このカードユニット２００から発行される、キャラクタ５０１の成長レベルの情報、または、キャラクタ５０１の画像自体、が記録された磁気カード（磁気ストライプを有するカードを含む）またはＩＣチップ搭載のカード（以下、これらをカード６００とする）を挿入してこれらの情報を読み書きさせることが可能な装置である。例えば、図２１は、遊技機１の左側にカードユニット２００を配置したときの状況を示す斜視図である。
【０１９４】
なお、カードユニット２００には、このカードユニット２００の動作状況および遊技機１との接続状況を光の点灯および点滅によって示すＬＥＤ２０８、カード挿入口２０１、カード挿入口２０１からカードユニット２００に挿入されたカード６００から読取った、カード６００に記録される情報を表示する情報表示部２０２、カードユニット２００に挿入されたカード６００を取出すための返却スイッチ２０４が備えられる。
【０１９５】
（Ｂ）  第２実施形態の遊技機１の電気的構成は、第１実施形態の遊技機１の電気的構成とほぼ同様であるが、第２実施形態の遊技機１の電気的構成には、主制御回路７１に、カードユニット２００と双方向に電気通信可能に接続されるための遊技機側インタフェイス１０４が備えられる（図２２）。
【０１９６】
以下、図２３を参照して、カードユニット２００の電気的構成を説明する。
【０１９７】
主制御回路２１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ２１６と、記憶手段であるＲＯＭ２１８、ＥＰＲＯＭ２１９、およびＲＡＭ２２０とを含む。
【０１９８】
この主制御回路２１０には、後述のように、インタフェイス回路群２１２、入出力バス２１４、インタフェイス回路２３０が備えられている。
【０１９９】
また、ＣＰＵ２１６には、入出力バス２１４を介して、データ信号またはアドレス信号の入出力が行われるものである。
【０２００】
カードリードライト装置（カード読み書き）２０１ａが、カード挿入口２０１の付近に配置されており、主制御回路２１０のインタフェイス回路群２１２に接続されている。インタフェイス回路群２１２は、入出力バス２１４に接続されている。遊技者によりカード６００が挿入されることに応じてカードリードライト装置２０１ａから発せられたカード挿入検知信号は、インタフェイス回路群２１２において所定の信号に変換された後、入出力バス２１４に対して出力される。入出力バス２１４を介して、ＣＰＵ２１６にデータ信号またはアドレス信号が入出力される。
【０２０１】
また、上記インタフェイス回路群２１２には返却スイッチ２０４が接続されている。これらのスイッチから発せられる信号もインタフェイス回路群２１２に対して出力され、所定の信号に変換された後、入出力バス２１４に対して出力される。
【０２０２】
更にまた、上記入出力バス２１４には、ＲＯＭ２１８、ＥＰＲＯＭ２１９およびＲＡＭ２２０が接続されている。ＲＯＭ２１８には、カードユニット２００で行われるカード６００への情報の書込み、カード６００からの情報の読み出しを制御するための制御プログラム等を記録されている。
【０２０３】
ＥＰＲＯＭ２１９は、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ等、電気的に書込み、消去可能なＲＯＭであり、通電状態でなくともそのデータを保存した状態に保持することができる。このＥＰＲＯＭ２１９には、各種情報が記録されている。
【０２０４】
ＲＡＭ２２０は、ＣＰＵ２１６で実行される制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【０２０５】
また、入出力バス２１４には、情報表示部２０２におけるキャラクタ５０１の成長レベルなどの情報の表示を制御するための表示制御回路２２４も接続されている。
【０２０６】
更にまた、入出力バス２１４には、ＬＥＤ駆動回路２２６も接続されている。ＣＰＵ２１６は、カードユニット２００から出力された信号に応じて、ＬＥＤ駆動回路２２６に点灯信号および点灯電力を供給し、ＬＥＤ２０８を点灯、点滅させる。
【０２０７】
更にまた、入出力バス２１４には、インタフェイス回路２３０が接続されており、このインタフェイス回路２３０を介して、遊技機側インタフェイス１０４を介して遊技機１との間で種々の情報の送受信が行なわれる。
【０２０８】
（Ｃ）  カードユニット２００のＣＰＵ２１６（図２３）を含む主制御回路２１０（図２３）が、定期的な周期（例えば、２ミリ秒）で、遊技機１へキャラクタ５０１の成長レベルの情報の信号を送信する処理を実行する。この処理を実行するプログラムは、カードユニット２００のＲＯＭ２１８（図２３）に格納されている。この処理によって、カードユニット２００から遊技機１の主制御回路７１（図１１）へ、キャラクタ５０１の成長レベルの情報の信号が送信される。この信号を、図１７に示す定期割込み処理のＳ６３の処理で受信した遊技機１の主制御回路７１は、キャラクタ５０１の成長レベルの情報を含めて副制御回路７２（図１１、図１２）に送信する。この送信処理は、後述の図２５に示すカード挿入時処理のＳ９３の処理で実行される。キャラクタ５０１の成長レベルの情報の信号を受信した遊技機１の副制御回路７２では、後述の図２６に示す、キャラクタの成長レベルの情報の受信時処理が実行されるが、具体的には、副制御回路マイコン８１（図１２）が画像制御ＩＣ８６（図１２）を制御して、「成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブル」（図１０）を参照し、受信したキャラクタ５０１の成長レベルの情報に応じた成長の過程にあるキャラクタ５０１の画像を、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する。
【０２０９】
次に、図２４を参照して、カード６００の構成の概略を説明する。カード６００はプラスチックなどの合成樹脂で作られており、磁気カード（図２４（１））、ＩＣチップ内蔵カード（図２４（２））のいずれであってもよい。カード６００が磁気カードの場合は、カードは、キャラクタの成長レベルの情報などが記録される磁気ストライプ６０１を、例えば図２４（１）に示すように所定の位置に有する。カードがＩＣチップ内蔵カードの場合には、カード６００は、キャラクタの成長レベルの情報などが記録されるＩＣチップ６０２を、例えば図２４（２）に示すように所定の位置に有する。なお、ＩＣチップ６０２は、接触型ＩＣチップであっても非接触型ＩＣチップであっても、いずれでもよい。
【０２１０】
なお、カード６００にキャラクタの成長レベルの情報などが記録されるとともに、このカード６００の表面に、当該キャラクタの成長レベルに対応する成長の進度にあるキャラクタ５０１が表示されるようにしてもよい。例えば、カード６００が磁気カードであれば、カード６００の表面を磁気処理してキャラクタ５０１を表示するようにしてもよい。あるいは、顔料を使用してカード６００の表面にキャラクタ５０１を印刷するものであってもよい。
【０２１１】
次に、図２５を参照して、カード６００がカードユニット２００に挿入されたときに実行されるカード挿入時処理について説明する。
【０２１２】
先ず、カードユニット２００のＣＰＵ２１６（図２３）は、カードユニット２００の挿入口２０１にカード６００が挿入され、カードリードライト装置２０１ａによって認識されたどうかを判定する（Ｓ９１）。この判定がＹＥＳのときＳ９２へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンを終了する。
【０２１３】
次に、カードユニット２００のＣＰＵ２１６は、カードユニット２００の挿入口２０１に挿入され、カードリードライト装置２０１ａによって認識されたカード６００から、カードリードライト装置２０１ａを介してキャラクタ５０１の成長レベルの情報を読み出す（Ｓ９２）。
【０２１４】
次に、カードユニット２００のＣＰＵ２１６は、カード６００から読み出されたキャラクタ５０１の成長レベルの情報を、インタフェイス回路２３０（図２３）を介して遊技機１へ送信する。（Ｓ９３）。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０２１５】
次に、図２６を参照して、カードユニット２００から送信された、キャラクタ５０１の成長レベルの情報を、遊技機１の主制御回路７１（図２２）が遊技機側インタフェイス１０４を介して受信したときに実行される「キャラクタの成長レベル情報受信処理」について説明する。
【０２１６】
先ず、遊技機１のＣＰＵ３１（図２２）は、受信したャラクタ５０１の成長レベルの情報を、ＲＡＭ３３（図２２）に一時記憶する（Ｓ１０１）。
【０２１７】
次に、遊技機１のＣＰＵ３１（図２２）は、受信したャラクタ５０１の成長レベルの情報を、定期割込み処理（図１７）のＳ６３の処理によって副制御回路７２（図２２、図１２）へ送信し、この情報を受信した副制御回路７２の副制御回路マイコン８１（図１２）は、画像制御ＩＣ８６（図１２）を制御して、「成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブル」（図１０）を参照し、受信したキャラクタ５０１の成長レベルの情報に応じた成長の過程にあるキャラクタ５０１の画像を、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する（Ｓ１０２）。
【０２１８】
上記（Ａ）から（Ｃ）の差異によって実現される第２実施例の遊技機１では、カードに記憶された、キャラクタ５０１の成長レベルを、遊技機１における遊技の演出表示に利用することができる。すなわち、遊技の進行に伴って更新されるキャラクタの成長レベルを、別の機会の遊技において利用可能とするために、このキャラクタの成長レベルを順次更新されていく過程の途中で記録することができ、遊技者の遊技の便に資することができる。
【０２１９】
なお、遊技機１が、カードユニット２００が備える構成を内蔵するものであってもよい。これによって、遊技機１は、カードユニット２００を接続することなく、カード６００へのキャラクタの成長レベルの情報の書込み、カード６００からのキャラクタの成長レベルの情報の読み出しを行うことができる。
【０２２０】
以下、図２７から図３１を参照して、本発明の第３実施形態を説明する。
【０２２１】
第３実施形態における遊技機１の構成および動作も、基本的に第１実施形態における遊技機１の構成および動作と同様であるが、次の点が異なる。
【０２２２】
（Ｄ）  遊技機１は、携帯電話機３００と通信可能とされる。遊技機１には、遊技機１と携帯電話機３００とを双方向に通信可能に接続するためのインタフェイス（後述の図２９に示す、対携帯電話インタフェイス１０４´）が備えられる。なお、第３実施形態では、携帯電話機３００との間で通信可能であるとするが、これに限らず、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）、通信インタフェイスを有するノート型パソコンなどであってもよい。また通信形態は、パケット通信、ダイヤルアップ通信、赤外線、ケーブルによる通信による通信などいずれでもよく有線、無線を問わない。例えば、図２７は、遊技機１と携帯電話機３００との間で通信セッション４００を確立させて通信を行う場合の状況を示す斜視図である。
【０２２３】
図２８は、例えば、第３実施形態で遊技機１との間で携帯電話機３００が通信を行うとした場合の、携帯電話機３００の斜視図である。携帯電話機３００は、表示画面３１０ａを有する表示装置３１０を備え、この表示画面３１０ａには、成長するキャラクタであるキャラクタ５０１が表示される。
【０２２４】
（Ｅ）  第３実施形態の遊技機１の電気的構成は、第１実施形態の遊技機１の電気的構成とほぼ同様であるが、第３実施形態の遊技機１の電気的構成には、主制御回路７１に、携帯電話機３００と双方向に通信可能に接続されるための対携帯電話通信インタフェイス１０４´が備えられる（図２９）。また、遊技機１と携帯電話機３００との間で通信セッション４００を確立させるための成長レベル情報送受信スイッチ１４ａが備えられる（図２９）。この成長レベル情報送受信スイッチ１４ａは、遊技機１の斜視図（図２７）においては、Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側に配置されていることが分かる。
【０２２５】
図３０は、携帯電話機３００の電気的構成を示す図である。
【０２２６】
図３０に示す携帯電話機３００は、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１を処理装置の中核として構成されている。デジタル・シグナル・プロセッサ３０１は、携帯電話機３００全体の電気的制御をつかさどるＣＰＵの役割と、マイクロフォン３０６から入力された音声信号をデジタル変換して電磁波での搬送に適したデータ形式に変換して無線制御部３０８に送信し、或いは無線制御部３０８がアンテナ３０９を介して受信した電磁波から所定のデジタルデータを抽出したものを、アナログ変換してスピーカ３０７から発生するに適したデータ形式に変換するという、Ａ／Ｄ（アナログ・デジタル）・Ｄ／Ａ（デジタル・アナログ）コンバータの役割とを担う。このデジタル・シグナル・プロセッサ３０１には、次の各種構成要素が接続されている。すなわち、アンテナ３０９を介して基地局（図示せず）との間で通話に関する種々の情報を送受信する無線制御部３０８が、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１に接続されており、両者は双方向で信号の送信を行う。また、各種情報・画像を使用者に表示するための表示装置３１０（液晶表示装置、有機ＥＬ、その他情報・画像を表示可能な装置であればいずれでもよい）が、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１に接続されている。また、入力キー群３１２（図２８）に含まれる入力キーそれぞれになされた入力操作を検知して所定の入力信号をデジタル・シグナル・プロセッサ３０１に送信し、かつ入力キー群３１２に含まれるそれぞれの入力キーの入力機能をコントロールするための信号を入力キー群３１２に対して送信する入力キーコントローラ３１１が、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１に接続されている。
【０２２７】
また、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１には、使用者の音声を入力するマイクロフォン３０６と、アンテナ３０９を介して送信されてきたデジタル音声信号であって、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１の処理によってアナログ変換された音声信号を発生するスピーカ３０７と、が接続されている。
【０２２８】
また、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１には、呼制御プログラム，入力キー制御プログラムなどの各種制御プログラムを格納したＲＯＭ３０２と、短縮ダイヤル番号，リダイヤル番号などを格納するＲＡＭ３０３と、携帯電話機やその使用者の識別番号を格納するＥＰＲＯＭ３０４と、が接続されている。特に、入力キー制御プログラムは、ＲＯＭ３０２から呼び出されてＲＡＭ３０３に常駐することによって、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１が所定の動作を行い、入力キーコントローラ３１１を制御し、入力キー群３１２に含まれるそれぞれの入力キーの入力機能をコントロールするための信号を入力キー群３１２に対して送信する、という一連の処理が、機能変更手段を構成する。
【０２２９】
さらに、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１には、リチウム・イオン方式による主電源と、有機伝導性ポリマーによる二次電源と、を含むバッテリ３１３が接続されている。通常、携帯電話機３００は、リチウム・イオン方式による主電源からの電源供給によって動作し、ＲＡＭ３０３の記憶内容を保持するが、主電源の電荷が消尽に至ると、二次電源からの電源供給によってＲＡＭ３０３の記憶内容が保持される。
【０２３０】
また、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１には、遊技機１との間で通信を行うための対遊技機通信インタフェイス３０５が接続されている。なお、対遊技機通信インタフェイス３０５は、携帯電話機３００が遊技機１との間で確立する通信セッションがパケット通信、ダイヤルアップ通信によって確立されるものである場合は、無線制御部３０８を経由してアンテナ３０９を介して通信を行うため、省略可能であるが、携帯電話機３００が遊技機１との間で確立する通信セッションが赤外線、ケーブル（Universal  Serial  Busケーブル、Local  Area  Networkケーブルなど）を介して確立されるものであれば、必須構成要件となる。
【０２３１】
次に、図３１を参照して、成長レベル情報送受信スイッチ１４ａが押下され、遊技機１と携帯電話機３００との間で通信セッション４００が確立されたときに、携帯電話機３００で実行される「キャラクタの成長レベル送信処理」を説明する。
【０２３２】
先ず、携帯電話機３００のデジタル・シグナル・プロセッサ３０１（図３０）は、遊技機１において成長レベル情報送受信スイッチ１４ａが押下され、遊技機１と携帯電話機３００との間での通信セッション４００の確立を遊技機１側から要求してきたかどうかを判定する（Ｓ１１１）。この判定がＹＥＳのときＳ１１２へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０２３３】
次に、携帯電話機３００のデジタル・シグナル・プロセッサ３０１は、ＲＡＭ３０３（図３０）からキャラクタ５０１の成長レベルの情報を読み出す（Ｓ１１２）。
【０２３４】
次に、携帯電話機３００のデジタル・シグナル・プロセッサ３０１は、ＲＡＭ３０３から読み出されたキャラクタ５０１の成長レベルの情報を、対遊技機通信インタフェイス３０５（図３０）、または、無線制御部３０８およびアンテナ３０９を介して遊技機１へ送信する（Ｓ１１３）。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０２３５】
なお、携帯電話機３００から送信された、キャラクタ５０１の成長レベルの情報を、遊技機１の主制御回路７１（図２２）が対携帯電話機通信インタフェイス１０４´を介して受信したときに実行される処理は、第２実施形態における「キャラクタの成長レベル情報受信処理」（図２６）と同様である。
【０２３６】
上記（Ｄ）および（Ｅ）の差異によって実現される第３実施例の遊技機１では、携帯電話機３００に記憶された、キャラクタ５０１の成長レベルを、遊技機１における遊技の演出表示に利用することができる。すなわち、遊技機１と携帯電話機３００との間で画像データに基づく演出画像または成長レベルに関する情報を相互利用することができ、演出の演出画像または演出に関する情報の利用範囲が広がり、遊技機における演出の楽しさ、面白さが向上する場合がある。
【０２３７】
なお、本発明の遊技機１は、第１実施形態、第２実施形態および第３実施形態の任意の組合せの形態で実施可能である。
【０２３８】
本実施形態のＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図４に示したように、これらＲＢ、ＢＢが成立したその単位遊技においてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらＲＢ、ＢＢが成立したその単位遊技においては、遊技者に対して、所定数（例えば、15枚）のメダルの払出が行われるとしてもよい。また、ＲＴにおいても成立時にメダルの払出しは行われないとしているが、これに限らず、所定数（例えば、15枚）のメダルの払出が行われるとしてもよい。
【０２３９】
本実施形態で示した、遊技機１の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機１で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、抽選確率、決定確率などは、実施形態の遊技機１で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、演出表示に用いられるキャラクタ、演出状態に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２４０】
本発明は、本実施形態のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２４１】
【図１】第１実施形態の遊技機１の斜視図。
【図２】第１実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】第１実施形態の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態の例を示す図。
【図４】第１実施形態の遊技状態およびＢＥＴ数毎の表示役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。
【図５】第１実施形態の遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図６】第１実施形態の遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。
【図７】第１実施形態の遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。
【図８】第１実施形態の停止テーブルの例を示す図。
【図９】第１実施形態のＲＴ継続ゲーム数決定テーブルの例を示す図。
【図１０】第１実施形態の成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブルの例を示す図。
【図１１】第１実施形態の遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１２】第１実施形態の副制御回路７２の構成を示すブロック図。
【図１３】第１実施形態の主制御回路７１で実行される処理のメインフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】第１実施形態の遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図１７】第１実施形態の主制御回路７１で実行される定期割込み処理のフローチャート。
【図１８】第１実施形態の副制御回路７２で実行される表示役コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図１９】第１実施形態の表示画面５ａに表示される成長するキャラクタ５０１の表示例を示す図。
【図２０】第１実施形態の表示画面５ａに表示される成長するキャラクタ５０１の成長過程を示す図。
【図２１】第２実施形態の遊技機１の斜視図。
【図２２】第２実施形態の遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。
【図２３】第２実施形態のカードユニット２００の電気回路の構成を示すブロック図。
【図２４】第２実施形態のカード６００の概要を示す図。
【図２５】第２実施形態のカードユニット２００で実行されるカード挿入時処理を示すフローチャート。
【図２６】第２実施形態の遊技機１で実行されるキャラクタの成長レベル情報の受信時処理を示すフローチャート。
【図２７】第３実施形態の遊技機１の斜視図。
【図２８】第３実施形態の携帯電話機３００の斜視図。
【図２９】第３実施形態の遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。
【図３０】第３実施形態の携帯電話機３００の電気回路の構成を示すブロック図。
【図３１】第３実施形態の携帯電話機３００で実行されるキャラクタの成長レベル送信処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２４２】
１    遊技機
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    停止スイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ    スピーカ
３２、８３    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    副制御回路マイコン
８４    ワークＲＡＭ
８６    画像制御ＩＣ
８７    制御ＲＡＭ
８８    画像ＲＯＭ
８９    ビデオＲＡＭ
９１    音・ランプ制御マイコン
１０１    ＬＥＤ
１０４    遊技機側インタフェイス
１０４´    対携帯電話機通信インタフェイス
１０２    ランプ
２００    カードユニット
３００    携帯電話機
５０１    キャラクタ
６００    カード
【図１】
2006230669.tif 000003
【図２】
2006230669.tif 000004
【図３】
2006230669.tif 000005
【図４】
2006230669.tif 000006
【図５】
2006230669.tif 000007
【図６】
2006230669.tif 000008
【図７】
2006230669.tif 000009
【図８】
2006230669.tif 000010
【図９】
2006230669.tif 000011
【図１０】
2006230669.tif 000012
【図１１】
2006230669.tif 000013
【図１２】
2006230669.tif 000014
【図１３】
2006230669.tif 000015
【図１４】
2006230669.tif 000016
【図１５】
2006230669.tif 000017
【図１６】
2006230669.tif 000018
【図１７】
2006230669.tif 000019
【図１８】
2006230669.tif 000020
【図１９】
2006230669.tif 000021
【図２０】
2006230669.tif 000022
【図２１】
2006230669.tif 000023
【図２２】
2006230669.tif 000024
【図２３】
2006230669.tif 000025
【図２４】
2006230669.tif 000026
【図２５】
2006230669.tif 000027
【図２６】
2006230669.tif 000028
【図２７】
2006230669.tif 000029
【図２８】
2006230669.tif 000030
【図２９】
2006230669.tif 000031
【図３０】
2006230669.tif 000032
【図３１】
2006230669.tif 000033