(57)【要約】  【課題】  ＳＴ（スーパータイム）と呼ばれる遊技者に有利な遊技区間に突入するための抽選に遊技者が関与でき、遊技者が自分の行為で抽選確率を変更することができる遊技性の高い遊技機を提供する。  【解決手段】  遊技情報が記録されているカードが挿入されるカード挿入口９３と、決定された当選役とカード挿入口９３に挿入されたカードから読み取った情報とに基づいてＳＴへの移行を抽選する画像制御ＣＰＵ８２と、を備えることにより、カード挿入口９３に挿入されるカードに応じて、ＳＴに当選する確率や、継続回数が決定され、遊技性が高くなる。【選択図】  図５
2006230936.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段により表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された停止信号を検知したことと、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段の変動が停止された結果、予め定められた図柄の組合せが表示された場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関する情報を報知する報知手段と、
遊技情報が記録されている遊技情報記録手段と、
前記遊技情報記録手段が挿入される遊技情報挿入手段と、
前記遊技情報挿入手段に挿入された遊技情報記録手段に記録されている情報を読み取る遊技情報読取手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記遊技情報挿入手段に挿入された前記遊技情報記録手段から読み取られた遊技情報と、に基づいて、遊技者に有利な遊技区間への移行を抽選する遊技区間移行抽選手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技者に有利な遊技区間は、前記当選役決定手段により決定された第１の当選役または第２の当選役に対応する図柄の組合せを表示させるために必要な情報が複数の単位遊技にわたり報知されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技情報記録手段は、異なる遊技情報がそれぞれ記録されている複数の遊技情報記録媒体を有し、
前記遊技区間移行抽選手段は、前記遊技情報挿入手段に挿入された前記遊技情報記録媒体から読み取られた遊技情報にしたがって前記抽選を行うことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチスロ機等の遊技機では、液晶表示装置を設け、抽選結果を報知する遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機は、複数の単位遊技間報知される遊技者に有利な遊技区間（以下、ＳＴ（スーパータイム）という）の当選結果をカードバトル形式で報知することとして、演出効果を高めている。
【０００４】
また、前記報知展開を変える操作部を設け、この操作部が操作された場合に、前記報知展開を変えることにより演出効果を高めることとしている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１５４４８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、遊技機内の抽選結果を報知するだけのものであり、抽選は全て遊技機により行われているため、面白味に欠けるという問題点があった。
【０００７】
また、ＳＴに当選しなかった場合や、短いＳＴゲーム数、短いＳＴ継続回数が選択された場合に、遊技者の期待感を損なわせてしまい、面白味に欠けるという問題点があった。
【０００８】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者に有利な遊技区間（ＳＴ）の抽選に遊技者が関与できるようにして、遊技性が高く、面白味のある遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール、表示窓）と、開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技（例えば、１ゲーム、一遊技）の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー、スタートスイッチ）と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段により表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、モータ）と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、ＣＰＵ、乱数発生器、サンプリング回路）と、停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン、ストップスイッチ）と、前記停止信号出力手段により出力された停止信号を検知したことと、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、ＣＰＵ、モータ）と、前記停止制御手段により前記図柄表示手段の変動が停止された結果、予め定められた図柄の組合せが表示された場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ、ホッパー）と、遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置）と、遊技情報が記録されている遊技情報記録手段（例えば、カードａ）と、前記遊技情報記録手段が挿入される遊技情報挿入手段（例えば、カード挿入口）と、前記遊技情報挿入手段に挿入された遊技情報記録手段に記録されている情報を読み取る遊技情報読取手段（例えば、画像制御ＣＰＵ）と、前記配当役決定手段により決定された当選役と、前記遊技情報挿入手段に挿入された前記遊技情報記録手段から読み取られた遊技情報と、に基づいて、遊技者に有利な遊技区間への移行を抽選する遊技区間移行抽選手段（例えば、画像制御ＣＰＵ）と、を備えたことを特徴とした構成を有している。
【００１０】
この構成により、当選役決定手段により決定された当選役と、遊技情報記録手段に記録されている遊技情報と、により遊技者に有利な遊技区間が抽選されるので、遊技情報読取手段により読み取られる遊技情報に応じて遊技者に有利な遊技区間が当選する確率や、継続回数が決定され、遊技者の行為で抽選結果に影響を与えることができ、面白味のある遊技機を提供することができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機の遊技者に有利な遊技区間は、前記当選役決定手段により決定された第１の当選役（例えば、赤７小役）または第２の当選役（例えば、ＢＡＲ小役）に対応する図柄の組合せを表示させるために必要な情報が複数の単位遊技にわたり報知されることを特徴とした構成を有している。
【００１２】
この構成により、遊技者に有利な遊技期間は、当選役決定手段により決定された第１の当選役または第２の当選役に対応する図柄の組合せを表示させるために必要な情報が複数の単位遊技にわたり報知されるので、遊技者は、報知された情報にしたがって第１の当選役または第２の当選役に対応する図柄の組合せを停止させることができ、遊技価値を容易に獲得することができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機の遊技情報記録手段は、異なる遊技情報がそれぞれ記録されている複数の遊技情報記録媒体を有し、前記遊技区間移行抽選手段は、前記遊技情報挿入手段に挿入された前記遊技情報記録媒体から読み取られた遊技情報にしたがって前記抽選を行うことを特徴とした構成を有している。
【００１４】
この構成により、遊技情報挿入手段に挿入された遊技情報記録媒体にしたがって異なる抽選が行われるので、遊技者が所有する遊技情報記録媒体によって遊技者に有利な遊技区間が当選する確率や、継続回数が異なり、抽選結果に影響を与えることができ、面白味のある遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は、遊技情報記録手段に記録されている遊技情報と、当選役決定手段により決定された当選役とにより遊技者に有利な遊技区間への移行を抽選する遊技区間移行抽選手段を設けることにより、遊技情報読取手段により読み取られる遊技情報に応じて遊技者に有利な遊技区間が当選する確率や、継続回数が決定されるので、遊技者の期待を裏切らず、面白味のある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。
【００１７】
図１〜図２５は、本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明に係る遊技機を、所謂「パチスロ機」に適用した一実施の形態を示している。なお、「パチスロ機」は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、ここではメダルを用いる場合を示す。
【００１８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１９】
これらの入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、または、メダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００２０】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール（図柄表示手段）３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一つのゲームを行うために設けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２２】
ここで、１ゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
【００２３】
２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が "３"で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７および払出表示部１８が設けられている。ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」または「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」の成立が実現可能となった後、ＢＢまたはＲＢが成立するまでの間、点灯する。
【００２５】
ここで、ＢＢおよびＲＢを総称して、以下単に「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２６】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２７】
また、パネル表示部２ａの前面には液晶表示装置５が設けられており、この液晶表示装置５はパネル表示部２ａの前面を覆う矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａの全面に液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過表示できるようになっている。また、液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報（後述するＳＴ時に内部当選した第１の当選役または第２の当選役に関する情報を含む）等が表示される。
【００２８】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入ロ２２が設けられており、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３４】
台座部１０の前面部右方でメダル投入口２２の下方には、遊技者により所定のカードが挿入されるカード挿入口９３が設けられている。このカード挿入口９３に挿入されたカードの種別に基づいて、後述のＳＴを抽選することとなる。
【００３５】
ここで、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３６】
また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。 
【００３７】
また、本実施の形態のパチスロ機１には、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は"６種類"ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。
【００３８】
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施の形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の"６種類"がある。
【００３９】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"１"〜"２１"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４参照）に格納されている。
【００４０】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「赤７」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」、「チェリー」および「ＢＡＲ」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２中、下方向に移動するように回転駆動される。
【００４１】
図３は、役、図柄組合せおよびメダルの払出枚数の関係を示したものである。ここで、遊技状態は、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つの状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、ＢＢ中一般遊技状態にあることを「ＢＢ作動中」と、ＲＢ遊技状態にあることを「ＲＢ作動中」と表現する。
【００４２】
また、一般遊技状態をＢＢまたはＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもある。ＢＢまたはＲＢ以外に内部当選する可能性のある当選役については同様であるが、図３では４状態で区分している。
【００４３】
なお、内部当選する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【００４４】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００４５】
図３に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って"赤７−赤７−赤７"が並んだときは、ＢＢが成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００４６】
また、「一般遊技状態」および「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ"であるとき、ＲＢが成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００４７】
また、「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って"ベル−ベル−リプレイ"が並んだときには、「ＳＲＢ（シフト・レギュラー・ボーナス）」が成立してメダルが払出されずに、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」になる。
【００４８】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せが揃いやすく、メダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【００４９】
１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００５０】
なお、ＢＢ遊技状態は、所定の枚数のメダルが払出されたとき、終了する。例えば、４６５枚のメダルの払出しが行われたときにＢＢ遊技状態が終了する。
【００５１】
また、「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"リプレイ−リプレイ−リプレイ"であるとき、再遊技の当選役が成立する。再遊技の当選役が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００５２】
また、「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"が並ぶことにより、「チェリーの小役」の入賞が成立し、２枚のメダルが払出される。
【００５３】
また、「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立し、８枚のメダルが払出される。
【００５４】
また、「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−赤７"が並ぶことにより、「赤７小役」の入賞が成立し、１５枚のメダルが払出される。
【００５５】
また、「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ＢＡＲ"が並ぶことにより、「ＢＡＲ小役」の入賞が成立し、１５枚のメダルが払出される。
【００５６】
また、「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、３枚のメダルが払出される。
【００５７】
ここで、遊技者に有利な遊技区間（ＳＴ）について、説明する。ＳＴでは、第１の当選役または第２の当選役が内部当選役として決定された場合に、何れの内部当選役が決定されたかが報知される遊技区間である。本実施の形態においては、ＳＴ中に赤７小役またはＢＡＲ小役が内部当選役として決定された場合に、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示することにより、遊技者は液晶表示装置５の表示画面５ａに表示された当選役に対応する図柄の組合せが表示可能なタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することにより、メダルを獲得することができる。
【００５８】
図４は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００６０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００６１】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判別に用いられる後述する「確率抽選テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための図示しない「停止制御テーブル」、副制御回路７２に送信するための各種制御信号（コマンド、信号）等が記憶されている。
【００６３】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【００６４】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００６５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒおよびモータ駆動回路３９が図柄変動手段を構成している。
【００６６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００６７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートボタン６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生し、このスタートスイッチ信号をＣＰＵ３１に送信するようになっており、開始信号出力手段を構成している。また、メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００６８】
ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効化される入賞ライン８ａ〜８ｅをＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃにより表示するようになっている。
【００６９】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する停止信号出力手段を構成しており、このリール停止信号回路４６から発生した停止信号はＣＰＵ３１に送信されるようになっている。
【００７０】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
【００７１】
また、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートボタン６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。
【００７２】
ＣＰＵ３１は、メダルが投入された状態において、スタートスイッチ６Ｓによって出力された開始信号に基づいてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、ＣＰＵ３１が内部当選役を決定するようになっており、当選役決定手段を構成している。
【００７３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。
【００７４】
こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７５】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図４に示すＲＯＭ３２内に図柄テーブルが格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７６】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞または成立となる図柄の組合せと、メダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７７】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。本実施の形態では、ＣＰＵ３１が停止制御手段を構成している。
【００７８】
また、当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出制御信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７９】
図５は、副制御回路７２の構成を示す図である。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類やＬＥＤ類の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００８０】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０とを備えている。
【００８１】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１から送信される制御信号にしたがって制御動作を行う音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４を制御するプログラムが格納されたプログラムＲＯＭ７５と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路７３で実行するときの一時記憶手段としてのワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【００８２】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、主制御回路７１から制御信号に基づいてのＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃおよびＷＩＮランプ１７等のランプ類を点灯制御したり、払出表示部１８、クレジット表示部１９およびボーナス遊技情報表示部２０等のＬＥＤ類を点灯制御するようになっている。
【００８３】
一方、画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【００８４】
また、カード挿入口９３は、画像制御ＣＰＵ８２に接続され、図６に示すカード１００ａまたはカード１００ｂが挿入されるものである。カード挿入口９３に挿入されたカード１００ａまたはカード１００ｂに記録されている情報は、画像制御ＣＰＵ８２に読み取られる。ここで、カード１００ａおよびカード１００ｂは、カードに記録された情報と、見た目の絵柄とは、関係がないが、あえてカードの記録された情報に応じて、見た目を変えるようにしても良い。本実施の形態では、カード１００ａおよびカード１００ｂが、遊技情報記録手段を構成しており、カード挿入口９３が、遊技情報挿入手段を構成している。
【００８５】
さらに、カード１００ａおよびカード１００ｂは、遊技機１が設置された遊技場に自動販売機等を設置して、このカード１００ａまたはカード１００ｂを購入できるようにする。その際、抽選により選択される確率抽選テーブルが異なるカード１００ａまたはカード１００ｂが選ばれる。また、カードの種類は、カード１００ａおよびカード１００ｂに限定される物ではない。
【００８６】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された画像制御プログラムにしたがって液晶表示装置５での表示内容を決定する。
【００８７】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、ＣＰＵ３１から送られてくるリール停止信号回路４６の停止信号（操作タイミング）に基づいてＳＴゲームを発生させるようになっており、後述するＳＴ抽選テーブルに基づいてＳＴの抽選を行うとともに、ＳＴゲーム数を抽選するようになっている。
【００８８】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、画像制御ワークＲＡＭ８３は、その所定の記憶領域に、ＳＴ回数ストックカウンタが設けられており、ＳＴ回数ストックカウンタは、ＳＴゲーム数が発生する残り回数に関する情報を記憶するものである。
【００８９】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。特に、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、図７、図８、図９に示すＳＴ抽選テーブルが記憶されており、カード挿入口９３にカード１００ａおよびカード１００ｂのいずれもが挿入されていない場合には、ＳＴ抽選において、ＳＴ抽選テーブルａを用い、カード挿入口９３にカード１００ａが挿入されている場合には、ＳＴ抽選テーブルｂを用い、カード挿入口９３にカード１００ｂが挿入されている場合には、ＳＴ抽選テーブルｃを用いて、ＳＴの抽選を行う。
【００９０】
また、ＳＴ抽選テーブルａが選択された場合には、１２８／２５６の確率でＳＴ抽選にはずれ、１２０／２５６の確率でＳＴゲーム数が"５回"に設定され、２／２５６の確率でＳＴゲーム数がそれぞれ"１０回"、"２０回"、"３０回"、"５０回"に設定される。ＳＴ抽選テーブルｂが選択された場合には、１００／２５６の確率でＳＴ抽選にはずれ、１４０／２５６の確率でＳＴゲーム数が"５回"に設定され、４／２５６の確率でＳＴゲーム数がそれぞれ"１０回"、"２０回"、"３０回"、"５０回"に設定される。ＳＴ抽選テーブルｃが選択された場合には、８０／２５６の確率でＳＴ抽選にはずれ、１４４／２５６の確率でＳＴゲーム数が"５回"に設定され、８／２５６の確率でＳＴゲーム数がそれぞれ"１０回"、"２０回"、"３０回"、"５０回"に設定される。すなわち、本実施の形態では、ＳＴゲーム数の最大継続回数は５０回に設定されている。また、ＳＴゲームに当選すると、画像制御ワークＲＡＭ８３にＳＴフラグがセットされる。
【００９１】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【００９２】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶するようになっており、ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００９３】
カレンダＩＣ８５には時刻情報が記憶されており、このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は電源がオフしたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。
【００９４】
本実施の形態では、画像制御ＣＰＵ８２が音・ランプ制御ＣＰＵ７４からの制御信号に基づき、ＳＴゲーム時に内部当選した図柄（本実施の形態では、「ベル−ベル−赤７」）を液晶表示装置５の表示画面５ａに表示するようになっている。
【００９５】
なお、本実施の形態では、払出表示部１８、クレジット表示部１９およびボーナス遊技情報表示部２０は、副制御回路７２にて制御することとしているが、これに限らず、主制御回路７１にて制御しても良い。これにより、副制御回路７２の負担を軽減することが可能となる。
【００９６】
次に、図１０〜図１３を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処理において参照されるものである。図１０は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルであり、図１１は内部当選状態において使用される確率抽選テーブルである。また、図１２はＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルであり、図１３はＲＢ遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。
【００９７】
何れの確率抽選テーブルもその乱数範囲は０〜１６３８３であり、この範囲にある数値から抽出される１つの数値を用いて、内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が乱数範囲"５０〜２４９"の範囲にある場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が乱数範囲"５０２５〜１６３８３"の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
【００９８】
次に、図１４〜図１８に示すフローチャートを参照し、主制御回路７１のＣＰＵ３１の処理について説明する。図１４〜図１８はＣＰＵ３１によって実施されるＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムである。
【００９９】
初めに、遊技開始時の初期化を行う（ステップ（以下、ステップＳと表記する）１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１００】
次いで、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１０１】
次いで、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、メダル投入口２２へのメダル投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作の有無およびスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。
【０１０２】
次いで、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図１０〜図１３を含む）をＲＡＭ３３にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出した後（ステップＳ４）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。
【０１０３】
次いで、現在の遊技状態における確率抽選処理を実行する（ステップＳ６）。確率抽選処理については、後述する。次いで、遊技状態および内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、何れの停止テーブルを選択するかを決定するための停止テーブル決定処理を実行（ステップＳ８）した後、スタートコマンドを送信する（ステップＳ９）。
【０１０４】
次いで、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過しているか否かを判別し（ステップＳ１０）、この判別結果が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１２に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１１に移る。
【０１０５】
ステップＳ１１では、遊技開始待ち時間消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。次に、１ゲーム監視用タイマをセット（ステップＳ１２）した後、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１３）。次いで、リール停止許可コマンドを送信する（ステップＳ１４）。
【０１０６】
次に、停止制御処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、何れかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、表示役検索処理を行う（ステップＳ１６）。この表示役検索処理とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当選が成立した役）を識別し、入賞フラグをセットすることである。具体的には、入賞ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞図柄組合せテーブルに基づいて表示役を識別する。
【０１０７】
次いで、表示役コマンド送信を行い（ステップＳ１７）、メダル払出処理を行う（ステップＳ１８）。次いで、ＢＢまたはＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１９）、フラグがオンであれば、役物等終了チェック処理を行う（ステップＳ２０）。役物等終了チェック処理については、後述する。
【０１０８】
ＢＢまたはＲＢ作動中フラグの確認（ステップＳ１９）でフラグがオフであるか、役物等終了チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域クリア処理（ステップＳ２）に戻る。
【０１０９】
次に、確率抽選処理のフローチャートを図１６に示し、説明する。
【０１１０】
まず、確率抽選処理では、現在の状態がＢＢ中一般遊技状態か否かを判定する（ステップＳ３１）。ＢＢ中一般遊技状態であれば、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ３２）。
【０１１１】
現在の状態がＢＢ中一般遊技状態ではない場合、ＲＢ遊技状態か否かを判定する（ステップＳ３３）。ＲＢ遊技状態であれば、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ３４）。
【０１１２】
現在の状態がＲＢ遊技状態ではない場合、内部当選状態か否かを判定する（ステップＳ３５）。内部当選状態であれば、内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ３６）。現在の状態が内部当選状態ではない場合、一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ３７）。
【０１１３】
何れかの確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されたら、決定された内部当選役は、ＢＢまたはＲＢの何れかであるか否かを判定し（ステップＳ３８）、何れかであれば、内部当選役に基づいて持越役をセットする（ステップＳ３９）。
【０１１４】
次に、役物等終了チェック処理のフローチャートを図１７に示し、説明する。
【０１１５】
まず、役物等終了チェック処理では、ＲＢ作動中フラグを確認し（ステップＳ４１）、フラグがオンであれば、ＲＢ遊技数および入賞回数の更新を行う（ステップＳ４２）。次に、ＲＢの終了時かの判定を行う（ステップＳ４３）。具体的には、１２ゲーム終了したか、８回入賞したかを判定する。ＲＢ終了時であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ４４）。
【０１１６】
次に、ＢＢ作動中フラグはオンかの判定を行い（ステップＳ４５）、フラグがオンであれば、ＢＢ遊技状態における払出し枚数の更新を行う（ステップＳ４６）。続いて、ＢＢ遊技状態の終了時か判定を行う（ステップＳ４７）。具体的には、払出枚数が４６５を越えたかのチェックを行う。ＢＢ終了時であれば、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ４８）。
【０１１７】
ＢＢ遊技状態の終了時でなければ、表示役がＲＢか否かの判定を行い（ステップＳ４９）、表示役がＲＢであれば、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ５０）。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンにしたり、ＲＢ遊技可能回数や入賞可能回数をセットしたりする。
【０１１８】
次に、定期割込処理のフローチャートを図１８に示し、説明する。
【０１１９】
図１８は、主制御回路７１の定期割込処理を示している。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに発生する。
【０１２０】
まず、ＣＰＵ３１は、入出力ポートをチェックし、入力があれば、その入力に応じて副制御回路７２に対し、所定のコマンドを送信する（ステップＳ６１）。例えば、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力により決定された当選役等の情報を有するスタートコマンドを送信する。
【０１２１】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ６２）。具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。
【０１２２】
次いで、ＣＰＵ３１は、７セグメント駆動処理を行う（ステップＳ６３）。具体的には、副制御回路７２に対して所定のコマンドを送信し、貯留(クレジット)されているメダルの数、入賞時のメダルの払出枚数等を情報表示部に表示させる。
【０１２３】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ６４）。具体的には、副制御回路７２に対して所定のコマンドを送信し、ＢＥＴされているメダルの数をＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃに表示させる。
【０１２４】
次に、図１９〜図２４に示すフローチャートを参照し、副制御回路７２の画像制御ＣＰＵ８２の処理について説明する。図１９〜図２４は、画像制御ＣＰＵ８２によって実施される画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムである。
【０１２５】
図１９に示すように、副制御回路７２において行われるリセット割り込み処理では、初期化を行い（ステップＳ７１）、入力監視処理を行う（ステップＳ７２）。続いて、コマンド入力処理を行い（ステップＳ７３）、コマンド出力処理を行う（ステップＳ７４）。
【０１２６】
図２０に示すように、コマンド入力処理では、コマンド受信の有無を判定し（ステップＳ８１）、コマンドを受信していれば、コマンド対応実行処理を行う（ステップＳ８２）。
【０１２７】
図２１に示すように、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドがスタートコマンドであるかを判定し（ステップＳ９１）、スタートコマンドであれば、遊技開始処理を行う（ステップＳ９２）。スタートコマンドでなければ、表示役コマンドかを判定し（ステップＳ９３）、表示役コマンドであれば、表示処理を行う（ステップＳ９４）。表示役コマンドでなければ、各コマンドに応じた演出データを決定する（ステップＳ９５）。
【０１２８】
図２２に示すように、遊技開始処理では、ＳＴフラグはオンか判定し（ステップＳ１０１）、ＳＴフラグがオンであれば、内部当選役は、赤７小役またはＢＡＲ小役かを判定する（ステップＳ１０２）。赤７小役またはＢＡＲ小役であれば、ＳＴゲーム数カウンタの値から１減算する（ステップＳ１０３）。次に、内部当選役、遊技状態、ＳＴフラグなどに基づいて演出データをセットする（ステップＳ１０４）。ＳＴフラグがオンであり、内部当選役が赤７小役またはＢＡＲ小役の場合には、内部当選役を報知する演出データを決定する。
【０１２９】
図２３に示すように、表示処理では、表示役はスイカであるか否かを判定し（ステップＳ１１１）、スイカであれば、ＳＴ抽選処理を行う（ステップＳ１１２）。表示役がスイカでない場合には、ＳＴフラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ１１３）、オンのときには、ＳＴゲーム数カウンタの値が"０"であるか否かを判定し（ステップＳ１１４）、"０"のときには、ＳＴフラグをオフにする（ステップＳ１１５）。続いて、演出テーブル、演出データに基づいて演出データをセットする（ステップＳ１１６）。
【０１３０】
図２４に示すように、ＳＴ抽選処理では、カード挿入口９３にカード１００ａまたはカード１００ｂが挿入されているか否かを判定する（ステップＳ１２１）。カード１００ａもカード１００ｂも挿入されていなければ、ＳＴ抽選テーブルａを用いてＳＴ抽選を行う（ステップＳ１２２）。カード１００ａまたはカード１００ｂが挿入されている場合には、各カードに対応するＳＴ抽選テーブル（カード１００ａが挿入されていれば、ＳＴ抽選テーブルｂ、カード１００ｂが挿入されていれば、ＳＴ抽選テーブルｃ）を用いてＳＴ抽選を行う（ステップＳ１２３）。
【０１３１】
次に、ＳＴに当選したか否かを判定する（ステップＳ１２４）。具体的には、ＳＴ抽選の結果、ＳＴゲーム数カウンタの値が"０"以外となったか否かを判定する。ＳＴに当選した場合には、ＳＴフラグをオンにし（ステップＳ１２５）、当選したゲーム数をＳＴゲーム数カウンタの値に加算する（ステップＳ１２６）。ＳＴに当選した場合、例えば、図２５に示すように、内部当選役を、表示画面５ａ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方に表示する。図の場合、内部当選役「ベル−ベル−赤７」を、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方に表示した状態を示している。
【０１３２】
このように本実施の形態では、カード挿入口にカードが挿入されているか否か、あるいは、挿入されているカードの記録情報に基づいて、ＳＴゲームの抽選を行うので、ＳＴゲームに突入するための抽選に遊技者が関与でき、遊技者が自分の力で抽選確率を変更することができるという感覚を持つことができる。この結果、遊技性の高いパチスロ機１を提供することができる。
【０１３３】
なお、本実施の形態では、ＳＴ抽選の例を用いているが、これに限らず、ＣＴ（チャレンジタイム）、ＲＴ（リプレイタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）抽選等の抽選を行うようにしても良い。これにより、遊技者に有利な遊技区間として、様々な種類の遊技区間を適用することができるので、遊技に対する興趣が増す。
【０１３４】
さらに、本実施の形態では、カードが挿入されていない場合のＳＴ抽選テーブルを設けているが、これに限らず、カードが挿入されていない場合は、ＳＴ抽選を行わなくしても良い。また、遊技の開始を許可しなくても良い。これにより、遊技者はカード挿入口に必ずカードを挿入することとなり、どのような遊技者であっても本発明を適用した遊技機の面白味を理解することができる。
【０１３５】
さらに、本実施の形態では、遊技者に有利な遊技区間としてＳＴを適用し、抽選により、遊技者に有利な遊技区間のゲーム数を決定することとしているが、これに限らず、遊技者に有利な遊技区間の連荘回数を抽選しても良い。またこれらを同時に抽選しても良い。これにより、遊技者に有利な遊技区間の連荘を期待させることができることと、カードの種別に基づいて連荘する確率が異なることから、遊技者はより良いカードを取得しようとすることとから遊技に対する興趣が増す。
【０１３６】
さらに、本実施の形態では、遊技機１として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０１３７】
【図１】本発明の一実施の形態のパチスロ機の外観図
【図２】一実施の形態のパチスロ機の図柄の配列を示す図
【図３】一実施の形態のパチスロ機の役、図柄組合せおよびメダルの払出枚数の関係を示す図
【図４】一実施の形態のパチスロ機の回路構成を示すブロック図
【図５】一実施の形態のパチスロ機の副制御回路を示すブロック図
【図６】一実施の形態のカードを示す図
【図７】一実施の形態のパチスロ機のＳＴ抽選テーブルを示す図
【図８】一実施の形態のパチスロ機のＳＴ抽選テーブルを示す図
【図９】一実施の形態のパチスロ機のＳＴ抽選テーブルを示す図
【図１０】一実施の形態のパチスロ機の一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図
【図１１】一実施の形態のパチスロ機の内部当選状態用確率抽選テーブルを示す図
【図１２】一実施の形態のパチスロ機のＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図
【図１３】一実施の形態のパチスロ機のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図
【図１４】一実施の形態のパチスロ機の主制御回路による処理を表すメインフローチャート
【図１５】図１４に後続するメインフローチャート
【図１６】一実施の形態のパチスロ機の確率抽選処理のフローチャート
【図１７】一実施の形態のパチスロ機の役物等終了チェック処理のフローチャート
【図１８】一実施の形態のパチスロ機の定期割込処理のフローチャート
【図１９】一実施の形態のパチスロ機の副制御回路のメインフローチャート
【図２０】一実施の形態のパチスロ機のコマンド入力処理のフローチャート
【図２１】一実施の形態のパチスロ機のコマンド対応実行処理のフローチャート
【図２２】一実施の形態のパチスロ機の遊技開始処理のフローチャート
【図２３】一実施の形態のパチスロ機の表示処理のフローチャート
【図２４】一実施の形態のパチスロ機のＳＴ抽選処理のフローチャート
【図２５】一実施の形態のパチスロ機の当選役を表示画面に表示した状態を示す図
【符号の説明】
【０１３８】
１  パチスロ機（遊技機）
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール（図柄表示手段）
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓（表示領域）
５  液晶表示装置（報知手段）
６Ｓ  スタートスイッチ（開始信号出力手段）
３１  ＣＰＵ（当選役決定手段、停止制御手段、遊技価値付与手段）
３９  モータ駆動回路（図柄変動手段）
４６  リール停止信号回路（停止信号出力手段）
８２  画像制御ＣＰＵ（遊技情報読取手段、遊技区間移行抽選手段）
９３  カード挿入口（遊技情報挿入手段）
１００ａ、１００ｂ  カード（遊技情報記録手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2006230936.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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