(57)【要約】【課題】  大当り遊技状態の多様化を図るとともに、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機は、大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、通常遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う。パチンコ遊技機は、遊技者に対する有利度合いが小さい第一の大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する。【選択図】        図５
2006230550.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選手段によって行われた抽選の結果に基づいて、前記大当り遊技状態よりも遊技者に対する有利度合いが小さい通常遊技状態の制御を行う通常遊技状態制御手段と、
遊技者に対する有利度合いが異なる複数種類の大当り遊技状態のそれぞれに対応する設定情報が記憶された設定情報記憶手段と、
前記複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する大当り遊技状態選択手段と、
前記大当り抽選手段による抽選の結果、大当り遊技状態に移行させると決定されたことを条件に、前記大当り遊技状態選択手段によって選択された大当り遊技状態に基づいて、大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段とを備えた弾球遊技機であって、
前記大当り抽選手段は、前記大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、前記通常遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う機能を有し、
前記大当り遊技状態選択手段は、遊技者に対する有利度合いが小さい第一の大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記大当り抽選手段は、前記通常遊技状態において抽選を行ってから次回の抽選までの最短時間を、前記第一の大当り遊技状態が１回実行される最長時間で割った商以上の確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入賞装置を備え、
前記大当り遊技状態制御手段は、前記大当り遊技状態において、前記可変入賞装置が、所定のラウンド終了条件が成立するまで前記第一の状態とされ、所定のラウンド終了条件が成立した後に前記第二の状態とされるラウンド制御を、所定のラウンド数を上限として行うラウンド制御手段を有し、
前記設定情報記憶手段には、前記第一の大当り遊技状態と前記第二の大当り遊技状態とで異なる複数種類のラウンド終了条件が記憶されていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の弾球遊技機において、
前記設定情報記憶手段には、前記複数種類のラウンド終了条件として、前記可変入賞装置に受け入れられた遊技球の上限数が複数種類記憶されていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機において、
１回の遊技球の入賞に応じて払い出される賞球数が異なる複数の可変入賞装置を備え、
前記設定情報記憶手段には、前記第一の大当り遊技状態と前記第二の大当り遊技状態とで異なり、大当り遊技状態において変位させる可変入賞装置の選択割合情報が複数種類記憶されていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項６】
遊技球画像が転動表示可能な遊技領域における始動領域を遊技球画像が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う大当り抽選処理と、
前記大当り抽選処理において行われた抽選の結果に基づいて、前記大当り遊技状態よりも遊技者に対する有利度合いが小さい通常遊技状態の制御を行う通常遊技状態制御処理と、
前記大当り抽選処理における抽選の結果、大当り遊技状態に移行させると決定されたことを条件に、遊技者に対する有利度合いが異なる複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する大当り遊技状態選択処理と、
前記大当り遊技状態選択処理において選択された大当り遊技状態に基づいて、大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記大当り抽選処理において、前記大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、前記通常遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う処理と、
前記大当り遊技状態選択処理において、遊技者に対する有利度合いが小さい第一の大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行い、抽選の結果に基づいて、遊技状態の制御を行う弾球遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行させるか否かの判定が行われ、その判定結果に基づいて、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この大当り遊技状態においては、一般的には、通常遊技状態において開放されない大入賞口が開放される。また、大当り遊技状態においては、所定のラウンド終了条件が成立するまで大入賞口が開放されて、所定のラウンド終了条件が成立した後に大入賞口が閉鎖されるラウンド制御が所定のラウンド数を上限として行われる。そして、ラウンド制御のラウンド数が上限に至った場合などには、大当り遊技状態が終了され、通常遊技状態などに移行されることとなる。遊技者にとっては、このような有利な大当り遊技状態に移行するために、通常遊技状態を行うこととなる。
【０００４】
また、このような弾球遊技機においては、例えば、特許文献１に示すように、大入賞口を複数備え、大当り遊技状態となった場合に複数の大入賞口のいずれかが選択され、開放されるものが開示されている。これによって、大当り遊技状態における遊技性の多様化を図ることができる。
【特許文献１】特開平９−１０３９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した弾球遊技機では、大当り遊技状態における遊技性が多様化されてはいるが、遊技全体の進行からの観点からすると、遊技性に対する目新しさに欠け、飛躍的に興趣の向上が図られているわけではなかった。このため、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、遊技全体における進行や遊技状態の意味合いなどが異なり、従来にはなく、飛躍的に興趣の向上を図ることができる斬新な遊技性を提供することが望まれている。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選手段によって行われた抽選の結果に基づいて、前記大当り遊技状態よりも遊技者に対する有利度合いが小さい通常遊技状態の制御を行う通常遊技状態制御手段と、遊技者に対する有利度合いが異なる複数種類の大当り遊技状態のそれぞれに対応する設定情報が記憶された設定情報記憶手段と、前記複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する大当り遊技状態選択手段と、前記大当り抽選手段による抽選の結果、大当り遊技状態に移行させると決定されたことを条件に、前記大当り遊技状態選択手段によって選択された大当り遊技状態に基づいて、大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段とを備えた弾球遊技機であって、前記大当り抽選手段は、前記大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、前記通常遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う機能を有し、前記大当り遊技状態選択手段は、遊技者に対する有利度合いが小さい第一の大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の弾球遊技機において、前記大当り抽選手段は、前記通常遊技状態において抽選を行ってから次回の抽選までの最短時間を、前記第一の大当り遊技状態が１回実行される最長時間で割った商以上の確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の弾球遊技機において、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入賞装置を備え、前記大当り遊技状態制御手段は、前記大当り遊技状態において、前記可変入賞装置が、所定のラウンド終了条件が成立するまで前記第一の状態とされ、所定のラウンド終了条件が成立した後に前記第二の状態とされるラウンド制御を、所定のラウンド数を上限として行うラウンド制御手段を有し、前記設定情報記憶手段には、前記第一の大当り遊技状態と前記第二の大当り遊技状態とで異なる複数種類のラウンド終了条件が記憶されていることを特徴とする弾球遊技機。
【００１１】
（４）  （３）に記載の弾球遊技機において、前記設定情報記憶手段には、前記複数種類のラウンド終了条件として、前記可変入賞装置に受け入れられた遊技球の上限数が複数種類記憶されていることを特徴とする弾球遊技機。
【００１２】
（５）  （１）から（４）のいずれかに記載の弾球遊技機において、１回の遊技球の入賞に応じて払い出される賞球数が異なる複数の可変入賞装置を備え、前記設定情報記憶手段には、前記第一の大当り遊技状態と前記第二の大当り遊技状態とで異なり、大当り遊技状態において変位させる可変入賞装置の選択割合情報が複数種類記憶されていることを特徴とする弾球遊技機。
【００１３】
（６）  遊技球画像が転動表示可能な遊技領域における始動領域を遊技球画像が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う大当り抽選処理と、前記大当り抽選処理において行われた抽選の結果に基づいて、前記大当り遊技状態よりも遊技者に対する有利度合いが小さい通常遊技状態の制御を行う通常遊技状態制御処理と、前記大当り抽選処理における抽選の結果、大当り遊技状態に移行させると決定されたことを条件に、遊技者に対する有利度合いが異なる複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する大当り遊技状態選択処理と、前記大当り遊技状態選択処理において選択された大当り遊技状態に基づいて、大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記大当り抽選処理において、前記大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、前記通常遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う処理と、前記大当り遊技状態選択処理において、遊技者に対する有利度合いが小さい第一の大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１４】
（１）又は（６）に記載の発明によれば、大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、通常遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う。また、遊技者に対する有利度合いが小さい第一の大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する。これによって、大当り遊技状態が行われる時間が多くなり、特に、第一の大当り遊技状態が行われる時間が多くなる。このように、通常遊技状態を制御する時間割合、第一の大当り遊技状態を制御する時間割合、第二の大当り遊技状態を制御する時間割合など、遊技状態の時間割合に応じて、遊技状態の移行確率を設定することによって、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、遊技全体における遊技状態の意味合い自体が従来とは異なることとなり、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
具体的な一例としては、第一の大当り遊技状態を短い時間で終了するように設定情報を設定するとともに、第一の大当り遊技状態に移行する確率を高く設定し、第二の大当り遊技状態と比べて賞球数を極端に少なく設定することによって、多くは賞球が得られない第一の大当り遊技状態が比較的に頻繁に実行され、多くの賞球が得られる第二の大当り遊技状態に移行することができる通常遊技状態が比較的に実行されないため、如何に第一の大当り遊技状態から通常遊技状態に移行し、第二の大当り遊技状態に移行させるかといった従来とは異なる遊技状態の意味合いが生じることとなる。これによって、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、従来にはない斬新な遊技性を提供することができ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【００１６】
（２）に記載の発明によれば、通常遊技状態において抽選を行ってから次回の抽選までの最短時間を、第一の大当り遊技状態が１回実行される最長時間で割った商以上の確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う。従って、通常遊技状態を制御する時間割合と、第一の大当り遊技状態を制御する時間割合とを考慮して、遊技状態の移行制御が行われ、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、従来にはない斬新な遊技性を提供することが最適に行え、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。もちろん、通常遊技状態において抽選を行ってから次回の抽選までの最長時間を、第一の大当り遊技状態が１回実行される最短時間で割った商以上の確率で、大当り遊技状態に移行させるようにしてもよい。
【００１７】
（３）に記載の発明によれば、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とで異なり、可変入賞装置が第一の状態から第二の状態にされるラウンド制御のラウンド終了条件が複数種類記憶されている。このため、ラウンド終了条件の設定に応じて、遊技球の払い出しなどが調整され、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とで容易に有利度合いの差を持たせることができる。
【００１８】
（４）に記載の発明によれば、複数種類のラウンド終了条件として、可変入賞装置に受け入れられた遊技球の上限数が複数種類記憶されている。このため、可変入賞装置に受け入れられた遊技球の上限数の設定に応じて、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とにおける遊技球の払い出しが調整され、遊技者にもわかりやすく、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とでより一層容易に有利度合いの差を持たせることができる。
【００１９】
（５）に記載の発明によれば、１回の遊技球の入賞に応じて払い出される賞球数が異なる複数の可変入賞装置を備え、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とで異なり、大当り遊技状態において変位させる可変入賞装置の選択割合情報が複数種類記憶されている。このため、変位される可変入賞装置の選択割合の設定に応じて、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とにおける遊技球の払い出しが調整され、遊技者にもわかりやすく、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とでより一層容易に有利度合いの差を持たせることができる。
【発明の効果】
【００２０】
この発明によれば、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２２】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２４】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、図２に示すように、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２５】
また、図１に示すように、ガラスドア１１には、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。
【００２６】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２７】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２８】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２９】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３０】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（図３参照）などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、詳しくは後述するが、このような遊技盤１４においては、各種の役物が取り付け可能となっている。
【００３１】
この遊技盤１４の前面中央には、図３に示すように、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。また、この遊技盤１４の右側方には、羽根部材４８ｂなどが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、識別情報の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、第一大入賞口３９ａに遊技球が受け入れ容易な開放状態となるか、羽根部材４８ｂが開放状態に制御され、第二大入賞口３９ｂに遊技球が受け入れ容易な開放状態となる。もちろん、大当り遊技状態となった場合に、それら一方だけでなく、両者が開放状態に制御されてもよい。つまり、大当り遊技状態に移行されることによって、通常遊技状態においては閉鎖状態となっている役物（例えば、第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂなど）が開放状態となる。
【００３２】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００３３】
また、遊技盤１４の上方には、図３に示すように、可変表示手段としての特別図柄表示装置３３が背面側から配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて識別情報としての特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この識別情報としての特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いる。
【００３４】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３５】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３６】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００３７】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”が導出表示される態様、所謂「準大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００３８】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、準大当り遊技状態と称する。
【００３９】
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる通常大当りにおいては、詳しくは後述するが、第一大入賞口３９ａが開放される。また、通常大当りにおいて、この第一大入賞口３９ａへは１ラウンド当り９個の遊技球を受け入れ可能であり、その入賞に応じて、例えば、１５個の賞球が行われる。
【００４０】
一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない準大当りにおいては、詳しくは後述するが、第二大入賞口３９ｂが開放される。また、準大当りにおいて、この第二大入賞口３９ｂへは１ラウンド当り１個の遊技球を受け入れ可能であり、その入賞に応じて、例えば、３個の賞球が行われる。
【００４１】
つまり、通常大当り遊技状態は、遊技者に相対的に有利な第二の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。言い換えると、通常大当り遊技状態は、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態である。また、準大当り遊技状態は、遊技者に相対的に有利であるが上述した通常大当り（第二の大当り遊技状態）よりも相対的に不利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。言い換えると、準大当り遊技状態は、遊技者に対する有利度合いが小さい第一の大当り遊技状態である。
【００４２】
上述した液晶表示装置３２は、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、識別情報としての装飾図柄の可変表示を行う。尚、本実施形態における液晶表示装置３２は、可変表示手段の一例に相当する。
【００４３】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。また、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が通常大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂大当り）に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が準大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「準大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂大当り）に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。また、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。
【００４４】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００４５】
このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００４６】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４７】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、図２に示すように、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４８】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４９】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００５０】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００５１】
例えば、遊技盤１４の上方には、上述した可変表示手段としての特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００５２】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
【００５３】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図４においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００５４】
また、遊技盤１４の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置４１が設けられている。
【００５５】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄（例えば“○”など）として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８ａが閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８ａを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８ａを閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。尚、羽根部材４８ａが閉鎖状態である場合においては、始動口４４の上方に配設された通過口４５を通過した遊技球のみが始動口４４に入賞することとなる。
【００５６】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００５７】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、第一大入賞口３９ａに対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となった場合には、遊技状態が通常大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この第一大入賞口３９ａには、第一カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その一般領域を遊技球が所定個数（例えば９個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において第一大入賞口３９ａへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第一大入賞口３９ａを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンドに至っていないことを主な条件として、再度開放状態に駆動される。
【００５８】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の右側方には、第二大入賞口３９ｂに対して開閉自在な羽根部材４８ｂが設けられている。上述したように、導出表示された識別情報が、特定の表示態様のうち非特別の表示態様となった場合には、遊技状態が準大当り遊技状態に移行され、この羽根部材４８ｂが遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この第二大入賞口３９ｂには、第二カウントセンサ１０５（図４参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その一般領域を遊技球が所定個数（例えば１個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで羽根部材４８ｂが開放状態に駆動される。つまり、開放状態において第二大入賞口３９ｂへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第二大入賞口３９ｂを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となった羽根部材４８ｂは、上限ラウンドに至っていないことを主な条件として、再度開放状態に駆動される。尚、第二大入賞口３９ｂにおいては、第一大入賞口３９ａとは異なり、準大当り遊技状態時において、始動口４４、第二大入賞口３９ｂに遊技球が受け入れられたことに応じて、大当り強制終了抽選が行われる。この抽選の結果当選した場合には、上限ラウンドに至っているか否かに関わらず、準大当り遊技状態が終了される。
【００５９】
尚、上述したような第一大入賞口３９ａ及びシャッタ４０は、遊技領域１５に設けられ、遊技球を受け入れ容易な第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変化可能な可変入賞装置の一例である。また、上述したような第二大入賞口３９ｂ及び羽根部材４８は、遊技領域１５に設けられ、遊技球を受け入れ容易な第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変化可能な可変入賞装置の一例である。つまり、遊技領域１５には、複数の大入賞口が設けられている。また、第一大入賞口３９ａと第二大入賞口３９ｂとは、１回の遊技球の入賞に応じて払い出される賞球数が異なる複数の可変入賞装置の一例である。
【００６０】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６１】
特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００６２】
また、詳しくは後述するが、準大当り遊技状態中においては、この始動口４４に遊技球が入賞することによって、大当り遊技状態を強制的に終了させるための大当り強制終了抽選が行われる。
【００６３】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯／消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００６４】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００６５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００６６】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段や可変表示制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００６７】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００７０】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００７１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００７３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００７４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００７５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０や羽根部材４８ｂを駆動させ、第一大入賞口３９ａや第二大入賞口３９ｂを開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における第一大入賞口３９ａや第二大入賞口３９ｂの開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、ラウンド中に第一大入賞口３９ａや第二大入賞口３９ｂに入賞し、第一カウントセンサ１０４及び第二カウントセンサ１０５を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。
【００７７】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、普通図柄表示装置３５、普通図柄保留表示装置３７、大当りラウンド数表示装置４１、第一カウントセンサ１０４、第二カウントセンサ１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、第一大入賞口ソレノイド１２０、第二大入賞口ソレノイド１２１、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００８０】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける識別情報としての特別図柄の可変表示を行うものである。
【００８１】
特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００８２】
普通図柄表示装置３５は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
【００８３】
普通図柄保留表示装置３７は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００８４】
大当りラウンド数表示装置４１は、主制御回路６０からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
【００８５】
第一カウントセンサ１０４は、第一大入賞口３９ａにおける一般領域に設けられている。この第一カウントセンサ１０４は、第一大入賞口３９ａにおける一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
第二カウントセンサ１０５は、第二大入賞口３９ｂにおける一般領域に設けられている。この第二カウントセンサ１０５は、第二大入賞口３９ｂにおける一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８９】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８ａに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８ａを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９１】
第一大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、第一大入賞口３９ａを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９２】
第二大入賞口ソレノイド１２１は、図１に示す羽根部材４８ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８ｂを駆動させ、第二大入賞口３９ｂを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００９５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００９６】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００９７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００９８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９９】
副制御回路２００は、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、メニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【０１００】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１０２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。これら演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【０１０３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１０５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１０６】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０７】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。尚、表示制御回路２５０は、可変表示制御手段の一例に相当する。
【０１０８】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【０１０９】
また、表示制御回路２５０は、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている。
【０１１０】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データ、画像データに基づく画像を表示させる表示位置データを読み出し、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。
【０１１１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１１２】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１１３】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１１４】
［設定情報テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている設定情報テーブルについて図５を用いて説明する。尚、以下に説明する設定情報テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。また、本実施形態においては、このような設定情報テーブルが記憶されているが、具体的な一例に過ぎず、後述するような条件が成立するものであればこのようなテーブルでなくてもよい。
【０１１５】
メインＲＯＭ６８に記憶された設定情報テーブルが記憶されている。この設定情報テーブルには、各種の遊技状態における遊技に関する設定情報が記憶されている。
【０１１６】
設定情報テーブルには、例えば、図５（Ａ）に示すように、通常遊技状態、確変状態、時短状態のそれぞれにおける大当り確率、特別図柄ゲームにおける最短変動時間などが記憶されている。尚、ここでいう通常遊技状態とは、一般的な通常遊技状態である。
【０１１７】
具体的には、通常遊技状態においては、大当り確率として“１／１０”、最短変動時間として“１０秒”が対応付けられている。確変状態においては、大当り確率として“１０／１０”、最短変動時間として“３秒”が対応付けられている。時短状態においては、大当り確率として“１／１０”、最短変動時間として“３秒”が対応付けられている。
【０１１８】
また、確変状態、時短状態は、通常遊技状態に含まれる。つまり、通常遊技状態は、一般的な通常遊技状態、確変状態、時短状態を含む遊技状態である。また、時短状態とは、確変状態のように大当り確率自体は向上しないが、識別情報の可変表示が短時間となり、識別情報の可変表示がより行われやすくなり、大当り遊技状態に移行しやすくなる遊技状態である。
【０１１９】
また、設定情報テーブルには、例えば、図５（Ｂ）に示すように、準大当り遊技状態、通常大当り遊技状態のそれぞれにおける大当り種別選択率や、それら大当り遊技状態におけるスペックなどが記憶されている。この大当り種別選択率とは、大当り遊技状態に移行すると決定したことを条件に、準大当り遊技状態、通常大当り遊技状態がそれぞれ選択される確率を示す。また、スペックには、開放制御する大入賞口の選択率、大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）への遊技球の入賞に対応する賞球数、１ラウンド終了条件（所定のラウンド終了条件の一例）、大当り終了条件（所定の大当り終了条件の一例）などが含まれている。開放制御する大入賞口の選択率とは、大当り遊技状態中におけるラウンド毎に開放制御する大入賞口の選択割合である。また、大当り終了条件には、大当り遊技状態が終了するラウンド数、大入賞口入賞に応じた大当り強制終了抽選の有無、始動口入賞に応じた大当り強制終了抽選有無などが含まれている。
【０１２０】
具体的には、準大当り遊技状態においては、大当り種別選択率が“３５／３６”である。また、スペックとしては、開放制御する大入賞口の選択率（第一大入賞口３９ａ：第二大入賞口３９ｂ）が“０：１０”となる。また、第二大入賞口３９ｂへの遊技球の入賞に対応する賞球数が“３”となる。また、１ラウンド終了条件が、１カウント若しくは開放から３０秒経過である。また、大当り終了条件としては、大当り遊技状態が終了するラウンド数が１６ラウンド終了であり、大入賞口入賞に応じた大当り強制終了抽選、始動口入賞に応じた大当り強制終了抽選がある。
【０１２１】
一方、通常大当り遊技状態においては、大当り種別選択率が“１／３６”である。また、スペックとしては、開放制御する大入賞口の選択率（第一大入賞口３９ａ：第二大入賞口３９ｂ）が“１０：０”となる。また、第一大入賞口３９ａへの遊技球の入賞に対応する賞球数が“１５”となる。１ラウンド終了条件が、９カウント若しくは開放から３０秒経過である。また、大当り終了条件としては、大当り遊技状態が終了するラウンド数が１６ラウンド終了であり、大入賞口入賞に応じた大当り強制終了抽選、始動口入賞に応じた大当り強制終了抽選がない。
【０１２２】
上述したような設定情報テーブルを比較すると、準大当り遊技状態と通常大当り遊技状態とで、大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）の選択率が異なる。つまり、準大当り遊技状態と通常大当り遊技状態とで異なり、大当り遊技状態において変位させる大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）の選択割合情報が複数種類記憶されている。
【０１２３】
このように、１回の遊技球の入賞に応じて払い出される賞球数が異なる複数の可変入賞装置を備え、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とで異なり、大当り遊技状態において変位させる可変入賞装置の選択割合情報が複数種類記憶されている。このため、変位される可変入賞装置の選択割合の設定に応じて、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とにおける遊技球の払い出しが調整され、遊技者にもわかりやすく、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とでより一層容易に有利度合いの差を持たせることができる。
【０１２４】
また、１ラウンド終了条件として、カウント数が異なる。つまり、複数種類のラウンド終了条件として、大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）に受け入れられた遊技球の上限数が複数種類記憶されている。言い換えると、準大当り遊技状態と通常大当り遊技状態とで異なる複数種類のラウンド終了条件が記憶されている。
【０１２５】
このように、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とで異なり、可変入賞装置が第一の状態から第二の状態にされるラウンド制御のラウンド終了条件が複数種類記憶されている。このため、ラウンド終了条件の設定に応じて、遊技球の払い出しなどが調整され、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とで容易に有利度合いの差を持たせることができる。
【０１２６】
また、複数種類のラウンド終了条件として、可変入賞装置に受け入れられた遊技球の上限数が複数種類記憶されている。このため、可変入賞装置に受け入れられた遊技球の上限数の設定に応じて、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とにおける遊技球の払い出しが調整され、遊技者にもわかりやすく、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とでより一層容易に有利度合いの差を持たせることができる。
【０１２７】
また、大当り終了条件として、大入賞口入賞、始動口入賞に応じた大当り強制終了抽選の有無が異なる。つまり、大当り遊技状態（準大当り遊技状態）中において、始動口４４、大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）への遊技球の入賞を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させる大当り終了条件情報が、準大当り遊技状態に対応する設定情報として記憶されている。尚、本実施形態においては、上述した大当り終了条件情報は、通常大当り遊技状態に対応しない設定情報としては記憶されていないが、これに限らず、このような大当り終了条件情報が、通常大当り遊技状態に対応する設定情報としては記憶されていてもよい。もちろん、それらの一方、両方は問わない。
【０１２８】
このように、可変入賞装置への遊技球の入賞を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させる大当り終了条件情報が、複数種類の大当り遊技状態のそれぞれ又はいずれかに対応する設定情報として記憶されている。言い換えると、複数種類の大当り遊技状態のそれぞれ又はいずれかにおいて、可変入賞装置への遊技球の入賞（可変入賞装置画像への遊技球画像の入賞）を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させる制御を行う。このため、従来においては、可変入賞装置における特別領域に遊技球が入賞しなかったことに応じて、大当り遊技状態が終了することがあったが、逆に、可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて、大当り遊技状態が終了することがあり、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、遊技状態の進行自体が従来とは異なることとなり、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０１２９】
また、始動領域への遊技球の通過を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させる大当り終了条件情報が、複数種類の大当り遊技状態のそれぞれ又はいずれかに対応する設定情報として記憶されている。言い換えると、複数種類の大当り遊技状態のそれぞれ又はいずれかにおいて、始動領域への遊技球の通過（始動領域への遊技球画像の通過）を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させる制御を行う。このため、従来においては、可変入賞装置における特別領域に遊技球が入賞しなかったことに応じて、大当り遊技状態が終了することがあったが、逆に、始動領域への遊技球の通過に応じて、大当り遊技状態が終了することがあり、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、遊技状態の進行自体が従来とは異なることとなり、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。また、始動領域への遊技球の通過を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させるため、その通過に応じて、次回以降における大当り遊技状態に移行するか否かの抽選を行うこともできる。このため、通常遊技状態に移行した場合であっても、大当り遊技状態に移行させる遊技をスムーズに行うことができる。
【０１３０】
更には、大当り終了条件情報が、第一の大当り遊技状態に対応し、第二の大当り遊技状態に対応しない設定情報として記憶されている。即ち、第一の大当り遊技状態は、大当り終了条件情報に基づいて所定確率で終了することとなる。このため、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、第一の大当り遊技状態からの遊技状態の進行が従来と異なり、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０１３１】
また、言い換えると、上述したメインＲＯＭ６８には、遊技者に対する有利度合いが異なる（所定の大当り終了条件が異なる）複数種類の大当り遊技状態のそれぞれに対応する設定情報が記憶されている。尚、このような設定情報が記憶されたメインＲＯＭ６８は、設定情報記憶手段の一例に相当する。
【０１３２】
このように設定された設定情報に基づいて、各種の遊技状態の管理が行われることとなる。尚、上述した準大当り遊技状態においては、通常大当り遊技状態と比較して、１ラウンド終了条件における上限となるカウント数が極めて少なく（９カウントか１カウント）、入賞に応じた賞球数（１５球か３球）が極めて少ない。
【０１３３】
このため、上述した準大当り遊技状態においては、通常大当り遊技状態よりも有利度合いが小さく、場合によっては、遊技者の所有している遊技球が減少することがある。このため、大当り遊技状態に移行すると決定した場合であっても、準大当り遊技状態に移行したときには、第二大入賞口３９ｂが開放されるため、概して、遊技者にとっては通常遊技状態よりは有利である。しかし、通常大当り遊技状態よりも有利度合いが小さく、遊技者としては、如何に通常大当り遊技状態に移行するかが重要となる。このため、通常大当り遊技状態に移行するためには、通常遊技状態に移行しなければならない。このため、準大当り遊技状態に移行した場合には、通常遊技状態に移行するほうがよいかもしれないなど、通常遊技状態における意味合いも従来の遊技機とは異なってくる場合がある。このため、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、遊技全体における進行や遊技状態の意味合いなどが異なり、従来の遊技機にはなく、飛躍的に興趣の向上を図ることができることがある。
【０１３４】
また、大当り遊技状態に移行させるか否かの確率は、大当り遊技状態（準大当り遊技状態、通常大当り遊技状態）の制御を行う時間割合が、通常遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率となっている。
【０１３５】
尚、本実施形態においては、通常遊技状態において抽選を行ってから次回の抽選までの最短時間が、時短状態、確変状態中における３秒である。また、準大当り遊技状態が１回実行される最長時間は、１ラウンドの最長時間とラウンド上限数との積であり、３０秒×１６＝４８０秒となる。
【０１３６】
また、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行するか否かの確率が、通常遊技状態時、時短状態中には“１／１０”、確変状態中には“１０／１０”となっている。また、大当り遊技状態に移行すると決定された場合に、準大当り遊技状態が選択される確率が“３５／３６”、通常大当り遊技状態が選択される確率が“１／３６”である。
【０１３７】
このため、具体的には、本実施形態においては、通常遊技状態において一回の大当り抽選が行われる最短時間が３秒であり、大当り遊技状態の最長時間が４８０秒である。このため、抽選の結果に基づいて大当り遊技状態に移行すると決定された確率が、“３／４８０”、即ち、“１／１６０”より高い確率であれば、大当り遊技状態（準大当り遊技状態、通常大当り遊技状態）の制御を行う時間割合が、通常遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる。このように、本実施形態においては、大当り確率が“１／１０”、又は、“１０／１０”であり、この条件を十分に満たしている。
【０１３８】
特に、大当り遊技状態に移行させる確率は、通常遊技状態において抽選を行ってから次回の抽選までの最短時間を、準大当り遊技状態が１回実行される最長時間で割った商以上の確率であれば好適である。
【０１３９】
また、大当り遊技状態の種別を選択する確率は、準大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、通常大当り遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率である。具体的には、上限ラウンド数、開放上限時間等、準大当り遊技状態、通常大当り遊技状態においては、制御時間が同じ条件であり、大当り遊技状態の種別の選択確率によって、準大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、通常大当り遊技状態の制御を行う時間割合が決定される。このため、準大当り遊技状態の制御を行う時間割合が“３５／３６”、通常大当り遊技状態の制御を行う時間割合が“１／３６”となり、大当り遊技状態の種別を選択する確率は、準大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、通常大当り遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率となり、この条件を十分に満たしている。
【０１４０】
このように、大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、通常遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う。また、遊技者に対する有利度合いが小さい第一の大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する。これによって、大当り遊技状態が行われる時間が多くなり、特に、第一の大当り遊技状態が行われる時間が多くなる。このように、通常遊技状態を制御する時間割合、第一の大当り遊技状態を制御する時間割合、第二の大当り遊技状態を制御する時間割合など、遊技状態の時間割合に応じて、遊技状態の移行確率を設定することによって、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、遊技全体における遊技状態の意味合い自体が従来とは異なることとなり、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０１４１】
具体的な一例としては、第一の大当り遊技状態を短い時間で終了するように設定情報を設定するとともに、第一の大当り遊技状態に移行する確率を高く設定し、第二の大当り遊技状態と比べて賞球数を極端に少なく設定することによって、多くは賞球が得られない第一の大当り遊技状態が比較的に頻繁に実行され、多くの賞球が得られる第二の大当り遊技状態に移行することができる通常遊技状態が比較的に実行されないため、如何に第一の大当り遊技状態から通常遊技状態に移行し、第二の大当り遊技状態に移行させるかといった従来とは異なる遊技状態の意味合いが生じることとなる。これによって、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、従来にはない斬新な遊技性を提供することができ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０１４２】
通常遊技状態において抽選を行ってから次回の抽選までの最短時間を、第一の大当り遊技状態が１回実行される最長時間で割った商以上の確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う。従って、通常遊技状態を制御する時間割合と、第一の大当り遊技状態を制御する時間割合とを考慮して、遊技状態の移行制御が行われ、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、従来にはない斬新な遊技性を提供することが最適に行え、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。もちろん、通常遊技状態において抽選を行ってから次回の抽選までの最長時間を、第一の大当り遊技状態が１回実行される最短時間で割った商以上の確率で、大当り遊技状態に移行させるようにしてもよい。
【０１４３】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において液晶表示装置３２において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図６から図８を用いて説明する。
【０１４４】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図３に示すように、識別情報としての特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１４５】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための識別情報としての複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図６（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図６（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図６（Ｃ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１４６】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“０”から“９”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図６（Ｄ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図７（Ａ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“０”から“９”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１４７】
特に、複数列の装飾図柄が、図７（Ａ）に示すように、特定の表示態様のうち特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が３個揃った態様）となると、遊技状態が通常大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１４８】
通常大当り遊技状態となった場合には、図７（Ｂ）に示すように、大当りとなった旨の画像や、上限ラウンド数（例えば、１６ラウンドなど）、最大カウント数（例えば、９カウントなど）、賞球数（例えば、１５球など）の画像などが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。そして、図７（Ｃ）、図７（Ｄ）に示すように、ラウンド１が実行される。そして、図７（Ｅ）に示すように、最終ラウンドとなり、通常大当り遊技状態が終了する。
【０１４９】
尚、通常大当り遊技状態中において、始動口４４への遊技球の入賞に応じて、大当り強制終了抽選が行われる。そして、その抽選の結果、大当りが強制的に終了すると決定された場合には、図７（Ｆ）に示すように、上限ラウンドに至っていない場合であっても、通常大当り遊技状態が終了することとなる。
【０１５０】
一方、複数列の装飾図柄が、図８（Ａ）に示すように、特定の表示態様のうち非特別の表示態様（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”が３個揃った態様）となると、遊技状態が準大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１５１】
準大当り遊技状態となった場合には、図８（Ｂ）に示すように、数字の装飾図柄から漢数字の装飾図柄となり、図８（Ｃ）に示すように、漢数字の装飾図柄の可変表示が行われる。そして、この漢数字の装飾図柄は、準大当り遊技状態における１ラウンドが終了した場合に、図８（Ｄ）に示すように、停止表示される。そして、準大当り遊技状態において、上限ラウンドまで終了した場合には、図８（Ｅ）に示すように、停止表示された漢数字の装飾図柄が、図８（Ｆ）に示すように、数字の装飾図柄となり、準大当り遊技状態が終了する。
【０１５２】
尚、準大当り遊技状態中において、第二大入賞口３９ｂ、始動口４４への遊技球の入賞に応じて、大当り強制終了抽選が行われる。そして、その抽選の結果、大当りが強制的に終了すると決定された場合には、上限ラウンドに至っていない場合であっても、準大当り遊技状態が終了することとなる。また、準大当り遊技状態が強制的に終了する場合においては、“一”−“二”−“三”というように、特定の図柄組合せ（所謂、「チャンス目」）が停止表示されることとなる。
【０１５３】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図９から図１１、図１３から図３２に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１１）の状態遷移について図１２を用いて説明する。
【０１５４】
［メイン処理］
最初に、図９に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。また、この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５５】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１０を用いて説明する。
【０１５６】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図２４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口（第一大入賞口３９ａ及び第二大入賞口３９ｂ）の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１５８】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５９】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。尚、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１６０】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１６１】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１３及び図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。つまり、大当りとなる場合には、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様に制御されるため、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には（所定の遊技状態移行条件が成立すると）、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（準大当り遊技状態、又は、通常大当り遊技状態）に移行させる制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図２１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが大入賞口入賞上限値以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。詳しくは図２０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を主に満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、このような条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図２２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図２３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１７２】
尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては１６ラウンド）が終了したことや、大当り強制終了条件が満たされたことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。また、この大当り強制終了条件は、始動口４４、第二大入賞口３９ｂへの遊技球の入賞に応じて、大当り強制終了抽選が行われた結果に基づいて満たされることがある。
【０１７３】
このように、ステップＳ７２からステップＳ７４、ステップＳ８０を実行するメインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを制御することによって、大当り抽選の結果に基づいて、大当り遊技状態よりも遊技者に対する有利度合いが小さい通常遊技状態の制御を行うこととなる。こととなる。尚、このようなメインＣＰＵ６６は、通常遊技状態制御手段の一例に相当する。また、ステップＳ７５からステップＳ７８を実行するメインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを制御することによって、大当り抽選の結果、大当り遊技状態に移行させると決定されたことを条件に、大当り遊技状態に基づいて、大当り遊技状態の制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインＣＰＵ６６は、第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ、シャッタ４０、羽根部材４８ｂなどの可変入賞装置が、所定のラウンド終了条件が成立するまで第一の状態とされ、所定のラウンド終了条件が成立した後に第二の状態とされるラウンド制御を、所定のラウンド数を上限として行う大当り遊技状態の制御を行うこととなる。尚、このようなメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態制御手段、ラウンド制御手段の一例に相当する。
【０１７４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１７５】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、メインＣＰＵ６６は、通常時における大当り判定テーブルでは、“１／１０”の確率で大当り判定される大当り判定テーブルを選択し、高確率時における大当り判定テーブルでは、“１０／１０”の確率で大当り判定される大当り判定テーブルを選択する。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、始動口４４を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行うこととなる。
【０１７９】
特に、上述した設定情報テーブル（図５参照）が参照されるため、大当り遊技状態（準大当り遊技状態、通常大当り遊技状態を含む）の制御を行う時間割合が、通常遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行うこととなる。また、通常遊技状態において抽選を行ってから次回の抽選までの最短時間を、準大当り遊技状態が１回実行される最長時間で割った商以上の確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行うこととなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り抽選手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９１に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ９１においては、大当り無効化フラグがオンであるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当り無効化フラグを読み出し、その大当り無効化フラグがオンであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当り無効化フラグがオンであると判別した場合には、ステップＳ９２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り無効化フラグがオフであると判別した場合には、図１４のステップＳ１０６に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ９２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当り無効化カウンタからカウント値を“１”減ずる。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り無効化終了抽選処理を実行する（ステップＳ９３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り無効化終了抽選用乱数カウンタから大当り無効化終了抽選用乱数値を取得し、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ９４において、メインＣＰＵ６６は、大当り無効化カウンタが“０”となったか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当り無効化カウンタからカウント値を読み出し、“０”であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当り無効化カウンタが“０”となったと判別した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り無効化カウンタが“０”となっていないと判別した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ９６において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ９３において取得された大当り無効化終了抽選用乱数値に基づいて、大当り無効化終了抽選に当選したか否かを判断する。尚、この大当り無効化終了抽選は、所定の確率（例えば、“１／２５６”など）で当選する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り無効化終了抽選に当選したと判別した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り無効化終了抽選に当選していないと判別した場合には、図１４のステップＳ１０６に処理を移す。上述したように、ステップＳ９３、ステップＳ９６を実行するメインＣＰＵ６６は、大当りとなるか否かの抽選が行われる場合に、所定の解除抽選を行うこととなる。尚、ステップＳ９３、ステップＳ９６を実行するメインＣＰＵ６６は、解除抽選手段の一例に相当する。
【０１８４】
ステップＳ９５において、メインＣＰＵ６６は、大当り無効化フラグをオフとする。メインＣＰＵ６６は、大当り無効化フラグをオフとするようにセットする。これによって、大当り無効化が終了することとなる。この処理が終了した場合には、図１４のステップＳ１０６に処理を移す。
【０１８５】
図１４のステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、識別情報としての特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。特に、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、通常大当り遊技状態に遊技状態を移行し、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１８７】
また、メインＣＰＵ６６は、識別情報（特別図柄や装飾図柄）を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定するか、識別情報（特別図柄や装飾図柄）を非特別の表示態様（大当り図柄が非確変図柄となる表示態様）として決定するかによって、後述するステップＳ１３４において、通常大当り遊技状態に移行させるか、準大当り大当り遊技状態に移行させるかを決定することとなる。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択することとなる。
【０１８８】
特に、上述した設定情報テーブル（図５参照）が参照されるため、準大当り遊技状態（第一の大当り遊技状態）の制御を行う時間割合が、通常大当り遊技状態（第二の大当り遊技状態）の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択することとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態選択手段の一例に相当する。
【０１８９】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、識別情報としての特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１９０】
このように、大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、通常遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う。また、遊技者に対する有利度合いが小さい第一の大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する。これによって、大当り遊技状態が行われる時間が多くなり、特に、第一の大当り遊技状態が行われる時間が多くなる。このように、通常遊技状態を制御する時間割合、第一の大当り遊技状態を制御する時間割合、第二の大当り遊技状態を制御する時間割合など、遊技状態の時間割合に応じて、遊技状態の移行確率を設定することによって、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、遊技全体における遊技状態の意味合い自体が従来とは異なることとなり、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０１９１】
具体的な一例としては、第一の大当り遊技状態を短い時間で終了するように設定情報を設定するとともに、第一の大当り遊技状態に移行する確率を高く設定し、第二の大当り遊技状態と比べて賞球数を極端に少なく設定することによって、多くは賞球が得られない第一の大当り遊技状態が比較的に頻繁に実行され、多くの賞球が得られる第二の大当り遊技状態に移行することができる通常遊技状態が比較的に実行されないため、如何に第一の大当り遊技状態から通常遊技状態に移行し、第二の大当り遊技状態に移行させるかといった従来とは異なる遊技状態の意味合いが生じることとなる。これによって、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、従来にはない斬新な遊技性を提供することができ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０１９２】
また、通常遊技状態において抽選を行ってから次回の抽選までの最短時間を、第一の大当り遊技状態が１回実行される最長時間で割った商以上の確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う。従って、通常遊技状態を制御する時間割合と、第一の大当り遊技状態を制御する時間割合とを考慮して、遊技状態の移行制御が行われ、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、従来にはない斬新な遊技性を提供することが最適に行え、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。もちろん、通常遊技状態において抽選を行ってから次回の抽選までの最長時間を、第一の大当り遊技状態が１回実行される最短時間で割った商以上の確率で、大当り遊技状態に移行させるようにしてもよい。
【０１９３】
ステップＳ１１２においては、メインＣＰＵ６６は、大当り態様決定処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、ステップＳ１０７において選択された大当り遊技状態の種別に基づいて、その大当り遊技状態に対応する設定情報を選択し、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１１３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り無効化フラグがオンであるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当り無効化フラグを読み出し、オンであるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当り無効化フラグがオンであると判別した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り無効化フラグがオンではないと判別した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、第一大入賞口３９ａを開放設定するか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、例えば、通常大当りである場合に、第一大入賞口３９ａを開放するため、大当り抽選の結果が通常大当りであるか否かによって、第一大入賞口３９ａを開放設定するか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、第一大入賞口３９ａを開放設定すると判別した場合には、大当り無効化フラグをオフとして（ステップＳ１１５）、ステップＳ１０９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、第一大入賞口３９ａを開放設定しない、つまり、第二大入賞口３９ｂを開放設定していると判別した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１９６】
一方、ステップＳ１１６においては、メインＣＰＵ６６は、大当り無効化抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当り無効化抽選用乱数カウンタから大当り無効化抽選用乱数値を取得し、大当り無効化抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ１１７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、取得した大当り無効化抽選用乱数値に基づいて、大当り無効化抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当り無効化抽選に当選したと判別した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り無効化抽選に当選しなかったと判別した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。尚、本実施形態においては、“１／３５”の確率で、大当り無効化抽選に当選する。
【０１９７】
ステップＳ１１８においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当り無効化フラグをオンとする。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当り無効化カウンタに“１００”をセットする（ステップＳ１１９）。この処理を終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、識別情報としての特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。尚、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７において導出表示される図柄が大当り図柄となると決定した後に、本処理を実行する場合には、その大当り図柄に変わって、はずれ図柄が導出表示されるように、特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に上書き記憶することとなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、識別情報としての特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１９９】
上述したステップＳ１１６、ステップＳ１１７、ステップＳ１１８と順に実行した場合には、大当り無効化抽選に当選することによって、大当り無効化フラグをオンとして、準大当り遊技状態への移行を制限することとなる。つまり、上述したような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り抽選の結果、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合に、準大当り遊技状態となることを所定の制限解除条件が満たされるまで制限することとなる。尚、上述したような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制限手段の一例に相当する。
【０２００】
このように、大当り遊技状態に移行させないと決定する抽選が行われた場合に、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態に比して、遊技者に対する有利度合いが小さい第一の大当り遊技状態となることを、所定の制限解除条件が満たされるまで制限する。これによって、第一の大当り遊技状態に移行しない遊技性を提供することができ、例えば、通常遊技状態や、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態となることとなり、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、遊技全体における進行自体が従来とは異なることとなり、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０２０１】
尚、大当り無効化フラグがオンである場合であっても、このような大当り無効化抽選が行われる。このため、大当り無効化カウンタにおけるカウント値が“１００”でない場合であっても、再度、大当り無効化カウンタに“１００”がセットされることとなる。尚、このような態様に限らず、例えば、大当り無効化カウンタに予めセットされているカウント値に“１００”が加えてセットされるようにしてもよい。
【０２０２】
また、上述したステップＳ１１３、ステップＳ１１４、ステップＳ１１５と順に実行した場合には、通常大当り遊技状態に移行すると判定された場合に、大当り無効化フラグをオフとして、準大当り遊技状態の制限を解除することとなる。つまり、上述したような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、通常大当り遊技状態が選択されることを所定の制限解除条件として、準大当り遊技状態となることを制限することとなる。
【０２０３】
このように、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態が選択されることを前記所定の制限解除条件として、第一の大当り遊技状態となることを制限する。即ち、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態が選択されるまで第一の大当り遊技状態となることを制限することとなる。このため、遊技状態の移行に応じて第一の大当り遊技状態の制限を行うこととなり、適正に斬新な遊技性を提供することができる。
【０２０４】
また、上述したステップＳ９２、ステップＳ９３、ステップＳ９４、ステップＳ９５と順に実行した場合には、後述するステップＳ１１９において設定された所定回（例えば、１００回）の識別情報の可変表示が行われた場合に、大当り無効化フラグをオフとして、準大当り遊技状態の制限を解除することとなる。つまり、上述したような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り抽選が所定回数行われることを所定の制限解除条件として、準大当り遊技状態（第一の大当り遊技状態）となることを制限することとなる。尚、上述したような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制限手段の一例に相当する。
【０２０５】
このように、抽選が所定回数行われることを前記所定の制限解除条件として第一の大当り遊技状態となることを制限する。即ち、抽選が所定回数行われるまで第一の大当り遊技状態となることを制限することとなる。このため、所定の期間内に第一の大当り遊技状態の制限を行うこととなり、適正に斬新な遊技性を提供することができる。
【０２０６】
また、上述したステップＳ９３、ステップＳ９６、ステップＳ９５と順に実行した場合には、ステップＳ９３において行われた解除抽選の結果によって、大当り無効化フラグをオフとして、準大当り遊技状態の制限を解除することとなる。つまり、上述したような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、所定の解除抽選に当選したことを所定の制限解除条件として、準大当り遊技状態（第一の大当り遊技状態）となることを制限することとなる。尚、上述したような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制限手段の一例に相当する。
【０２０７】
このように、大当り抽選が行われる場合に行われた所定の解除抽選に当選したことを所定の制限解除条件として第一の大当り遊技状態となることを制限する。即ち、大当り抽選が行われる場合に行われた所定の解除抽選に当選するまで第一の大当り遊技状態となることを制限することとなる。このため、所定の解除抽選の結果に基づいて第一の大当り遊技状態の制限を行うこととなり、適正に斬新な遊技性を提供することができる。
【０２０８】
尚、上述したステップＳ９２、ステップＳ１１９においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当り無効化カウンタの値を示す大当り無効化カウンタコマンドを、副制御回路２００に供給するように構成してもよい。これによって、副制御回路２００において、大当り無効化カウンタの値に基づいて、各種の演出が実行可能である。更には、上述したステップＳ９５、ステップＳ１１５、ステップＳ１１８においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当り無効化フラグを示す大当り無効化フラグコマンドを、副制御回路２００に供給するように構成してもよい。これによって、副制御回路２００において、準大当り遊技状態に移行することが無効になっていることが認識可能となる。
【０２０９】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、識別情報としての特別図柄が、決定した変動パターンで、変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
［大当り態様決定処理］
図１４のステップＳ１１２において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０２１２】
最初に、図１５に示すように、大当り図柄が確変図柄であるか否かを判断する（ステップＳ３６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７において決定された導出大当り図柄が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となる確変図柄であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄であると判別した場合には、ステップＳ３６２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄ではないと判別した場合には、ステップＳ３６４に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３６２において、メインＣＰＵ６６は、駆動する大入賞口を第一大入賞口３９ａ（賞球数１５球）に設定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、駆動する大入賞口が第一大入賞口３９ａ（賞球数１５球）となる設定情報を記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞上限値を“９”に設定する（ステップＳ３６３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口入賞上限値が“９”となる設定情報を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６６に処理を移す。
【０２１４】
一方、ステップＳ３６４において、メインＣＰＵ６６は、駆動する大入賞口を第二大入賞口３９ｂ（賞球数３球）に設定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、駆動する大入賞口が第二大入賞口３９ｂ（賞球数３球）となる設定情報を記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞上限値を“１”に設定する（ステップＳ３６５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口入賞上限値が“１”となる設定情報を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６６に処理を移す。
【０２１５】
そして、ステップＳ３６６において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間タイマに初期値を３０秒に設定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大入賞口開放時間タイマに初期値として３０秒を設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
上述した設定情報テーブル（図５参照）によれば、準大当り遊技状態と通常大当り遊技状態とでラウンド終了条件が異なり、具体的には、準大当り遊技状態と通常大当り遊技状態とで、大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）に受け入れられた遊技球の上限数が異なる。
【０２１７】
このように、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とで異なり、可変入賞装置が第一の状態から第二の状態にされるラウンド制御のラウンド終了条件が複数種類記憶されている。このため、ラウンド終了条件の設定に応じて、遊技球の払い出しなどが調整され、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とで容易に有利度合いの差を持たせることができる。
【０２１８】
また、複数種類のラウンド終了条件として、可変入賞装置に受け入れられた遊技球の上限数が複数種類記憶されている。このため、可変入賞装置に受け入れられた遊技球の上限数の設定に応じて、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とにおける遊技球の払い出しが調整され、遊技者にもわかりやすく、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とでより一層容易に有利度合いの差を持たせることができる。
【０２１９】
また、上述した設定情報テーブル（図５参照）によれば、準大当り遊技状態と通常大当り遊技状態とで、大当り遊技状態において変位させる大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）の選択割合が異なる。つまり、準大当り遊技状態と通常大当り遊技状態とで、大当り遊技状態における賞球数が異なる。
【０２２０】
このように、１回の遊技球の入賞に応じて払い出される賞球数が異なる複数の可変入賞装置を備え、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とで異なり、大当り遊技状態において変位させる可変入賞装置の選択割合情報が複数種類記憶されている。このため、変位される可変入賞装置の選択割合の設定に応じて、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とにおける遊技球の払い出しが調整され、遊技者にもわかりやすく、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とでより一層容易に有利度合いの差を持たせることができる。
【０２２１】
［特別図柄変動時間管理処理］
図１１のステップＳ７３において実行されるサブルーチンについて、図１６を用いて説明する。
【０２２２】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判断（ステップＳ１２１）、待ち時間タイマが０であるか否かの判断を行う（ステップＳ１２２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが０であると判別した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが０であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１２４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１１のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０２２５】
最初に、図１７に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。これらの処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
ステップＳ１３３においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ７２の処理によって大当りになると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ１４０においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
一方、ステップＳ１３４においては、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７において決定された大当り図柄が確変図柄であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄であると判別した場合には、通常大当り開始コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットするとともに、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大入賞口開放回数最大値に“１６”をセットし（ステップＳ１３５）、ステップＳ１３７に処理を移す。このように記憶された通常大当り開始コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に通常大当り開始コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した通常大当り開始コマンドに応じて、大当り演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１６４において上限ラウンドに至ったか否かを認識可能となる。
【０２２９】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄ではないと判別した場合には、準大当り開始コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットするとともに、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大入賞口開放回数最大値に“１６”をセットし（ステップＳ１３６）、ステップＳ１３７に処理を移す。このように記憶された準大当り開始コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に準大当り開始コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した準大当り開始コマンドに応じて、大当り演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１６４において上限ラウンドに至ったか否かを認識可能となる。
【０２３０】
そして、ステップＳ１３７においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１３８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
［大当り開始インターバル管理処理］
図１１のステップＳ７５において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０２３２】
最初に、図１８に示すように、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判断（ステップＳ１４１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１４２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１４６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ１４６の処理においては、大入賞口開放中コマンドをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、実行しているラウンド数が認識可能な大入賞口開放中コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した大入賞口開放中コマンドに基づいて、実行しているラウンド数（ラウンド制御実行回数）を認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４３に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ１４３においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上述したステップＳ３６２又はステップＳ３６４において設定された大入賞口（第一大入賞口３９ａ又は第二大入賞口３９ｂ）を開放させる旨のデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ４６の処理において、このように記憶されたデータを読み出し、大当り遊技状態の態様に応じて設定された大入賞口（第一大入賞口３９ａ又は第二大入賞口３９ｂ）を開放させる旨の信号を、第一大入賞口ソレノイド１２０又は第二大入賞口ソレノイド１２１に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口（第一大入賞口３９ａ又は第二大入賞口３９ｂ）の開閉制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４４に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ１４４においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値（０４）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１４５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
［大入賞口開放中処理］
図１１のステップＳ７７において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０２３７】
最初に、図１９に示すように、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１５１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であると判別した場合には、ステップＳ１５２に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
ステップＳ１５２においては、大入賞口入賞カウンタが大入賞口入賞上限値以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが、ステップＳ３６３又はステップＳ３６５において設定された大入賞口入賞上限値（“９”又は“１”）以上であると判別した場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが、設定された大入賞口入賞上限値以上ではないと判別した場合には、大入賞口開放時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１５３）。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１５４に処理を移し、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが、大当り遊技状態の態様に応じて設定された大入賞口入賞上限値以上であると判別した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１５６に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが、大当り遊技状態の態様に応じて設定された大入賞口入賞上限値以上であるとは判別しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
ステップＳ１５４においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口内残留球監視を示す値（０５）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ１５７の処理においては、大入賞口閉鎖コマンドをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、実行しているラウンド数が認識可能な大入賞口閉鎖コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように、大入賞口閉鎖コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口閉鎖コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した大入賞口閉鎖コマンドに基づいて、実行しているラウンド数（ラウンド制御実行回数）を認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ１５５においては、大入賞口閉鎖設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、設定された大入賞口（第一大入賞口３９ａ又は第二大入賞口３９ｂ）を閉鎖させる旨のデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ４６の処理において、このように記憶されたデータを読み出し、設定された大入賞口（第一大入賞口３９ａ又は第二大入賞口３９ｂ）を閉鎖させる旨の信号を、第一大入賞口ソレノイド１２０又は第二大入賞口ソレノイド１２１に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大当り遊技状態の態様に応じて設定された大入賞口（第一大入賞口３９ａ又は第二大入賞口３９ｂ）の開閉制御を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１５６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
［大入賞口内残留球監視処理］
図１１のステップＳ７８において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０２４３】
最初に、図２０に示すように、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であるか否かの判断（ステップＳ１６１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１６２）。これらの処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
ステップＳ１６３においては、大入賞口開放回数が大入賞口開放回数最大値以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数最大値を読み出し、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合には、ステップＳ１６７に処理を移し、大入賞口開放回数が大入賞口開放回数最大値以上であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。尚、この大入賞口開放回数最大値は、上述したように、通常大当り時、準大当り時にはステップＳ１３５、１３６において“１６”がセットされる。
【０２４５】
ステップＳ１６４においては、大当り強制終了フラグがオンであるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当り強制終了フラグを読み出し、オンであるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当り強制終了フラグがオンであると判別した場合には、ステップＳ１６６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り強制終了フラグがオンではないと判別した場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ１６６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当り強制終了フラグをオフとする。そして、メインＣＰＵ６６は、大当りが強制的に終了される旨の大当り強制終了コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このような大当り強制終了コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り強制終了コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した大当り強制終了コマンドに基づいて、大当りが強制的に終了することを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６７に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ１６５においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１６６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
一方、ステップＳ１６７においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大当り終了インターバルを示す値（０７）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１６８）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
［大入賞口再開放待ち時間管理処理］
図１１のステップＳ７６において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０２５０】
最初に、図２１に示すように、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であるか否かの判断（ステップＳ１７１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１７２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１７３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
ステップＳ１７３の処理においては、大入賞口開放回数カウンタに対して“１”増加する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタから読み出された値に“１”を加算し、加算した値を大入賞口開放回数カウンタに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７７に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ１７７の処理においては、大入賞口開放中コマンドをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、実行しているラウンド数が認識可能な大入賞口開放中コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した大入賞口開放中コマンドに基づいて、実行しているラウンド数（ラウンド制御実行回数）を認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ１７４の処理においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上述したステップＳ３６２又はステップＳ３６４において設定された大入賞口（第一大入賞口３９ａ又は第二大入賞口３９ｂ）を開放させる旨のデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ４６の処理において、このように記憶されたデータを読み出し、大当り遊技状態の態様に応じて設定された大入賞口（第一大入賞口３９ａ又は第二大入賞口３９ｂ）を開放させる旨の信号を、第一大入賞口ソレノイド１２０又は第二大入賞口ソレノイド１２１に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口（第一大入賞口３９ａ又は第二大入賞口３９ｂ）の開閉制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ１７５においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値（０４）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中に対応する時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１７６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
［大当り終了インターバル処理］
図１１のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。
【０２５６】
最初に、図２２に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１８１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
ステップＳ１８３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ１８４においては、大当り図柄が確変図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１４のステップＳ１０７の処理によって決定された大当り図柄が確変図柄であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄であると判別した場合、つまり大当り遊技状態終了後に確変状態に移行すると判定した場合には、高確率フラグをセットする処理を実行し（ステップＳ１８５）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり大当り遊技状態終了後に確変状態に移行するとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。尚、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合であっても、時短状態に移行させる場合には、時短フラグをセットし、本サブルーチンを終了することとなる。これによって、識別情報の可変表示が短時間で終了する変動パターンが上述のステップＳ１０９において選択されることとなる。
【０２５９】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図１１のステップＳ８０において実行されるサブルーチンについて図２３を用いて説明する。
【０２６０】
最初に、図２３に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１９１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップＳ１９２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
ステップＳ１９１の処理により制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインＣＰＵ６６は、保留個数を“１”減算する処理を実行する（ステップＳ１９２）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３に処理を移す。
【０２６２】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し（ステップＳ１９３）、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する（ステップＳ１９４）。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する（ステップＳ１９５）。これによって、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態を実行することとなる。尚、大当り遊技状態である場合には、メインＣＰＵ６６は、本処理を実行することによって、大当り遊技状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
［入力検出処理］
図１０のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図２４を用いて説明する。
【０２６４】
最初に、図２４に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２５１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチである第一カウントセンサ１０４、第二カウントセンサ１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ２５２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図２５を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連する第一カウントセンサ１０４、第二カウントセンサ１０５、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ２５３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図２４のステップＳ２５２において実行されるサブルーチンについて図２５を用いて説明する。
【０２６８】
最初に、図２５に示すように、第一大入賞口３９ａにおけるカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第一カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、第一大入賞口３９ａにおけるカウントスイッチ入力があると判別した場合には、第一大入賞口３９ａにおける大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行し（ステップＳ２６２）、ステップＳ２６３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、第一大入賞口３９ａにおけるカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ２６３において、第二大入賞口３９ｂにおけるカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第二カウントセンサ１０５から供給される所定の信号に応じて、第二大入賞口３９ｂにおけるカウントスイッチ入力があると判別した場合には、第二大入賞口３９ｂにおける大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行し（ステップＳ２６４）、ステップＳ２６５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、第二大入賞口３９ｂにおけるカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６７に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ２６５においては、メインＣＰＵ６６は、準大当り遊技状態中であり、かつ、制御状態フラグが“０４”又は“０５”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７において決定された結果に基づいて、準大当り遊技状態中であるか否かを判断するとともに、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた制御状態フラグを読み出すことによって、その制御状態フラグが“０４”又は“０５”であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、準大当り遊技状態中であり、かつ、制御状態フラグが“０４”又は“０５”であると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、準大当り遊技状態中ではない、又は、制御状態フラグが“０４”又は“０５”ではないと判別した場合には、ステップＳ２６７に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ２６６においては、大当り強制終了抽選処理を実行する。詳しくは図２６を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を強制的に終了させるか否かの抽選を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６７に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ２６７においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６８に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６５を実行するＣＰＵ６６は、遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口４４を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
【０２７３】
ステップＳ２６８においては、始動口検出時処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６９に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ２６９においては、メインＣＰＵ６６は、準大当り遊技状態中であり、かつ、制御状態フラグが“０４”又は“０５”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７において決定された結果に基づいて、準大当り遊技状態中であるか否かを判断するとともに、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた制御状態フラグを読み出すことによって、その制御状態フラグが“０４”又は“０５”であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、準大当り遊技状態中であり、かつ、制御状態フラグが“０４”又は“０５”であると判別した場合には、ステップＳ２７０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、準大当り遊技状態中ではない、又は、制御状態フラグが“０４”又は“０５”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
ステップＳ２７０においては、大当り強制終了抽選処理を実行する。詳しくは図２６を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を強制的に終了させるか否かの抽選を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
［大当り強制終了抽選処理］
図２５のステップＳ２６６及びステップＳ２７０において実行されるサブルーチンについて図２６を用いて説明する。
【０２７７】
最初に、図２６に示すように、大当り強制終了抽選用乱数値を取得する処理を実行する（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当り強制終了抽選用乱数カウンタから、大当り強制終了抽選用乱数値を取得する。そして、メインＣＰＵ６６は、取得した大当り強制終了抽選用乱数値に基づいて、大当り強制終了抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ５０２）。尚、メインＣＰＵ６６は、“１／１６”の確率で大当り強制終了抽選に当選する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り強制終了抽選に当選したと判別した場合には、大当り強制終了フラグをオンにセットし（ステップＳ５０３）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り強制終了抽選に当選していないと判別した場合には、ステップＳ５０３を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
このように、大当り強制終了フラグをオンにセットすることによって、上述したステップＳ１６４において、大当り遊技状態（準大当り遊技状態）が強制的に終了される。従って、このように準大当り遊技状態において、第二大入賞口３９ｂや始動口４４への遊技球の通過を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させることとなる。このため、従来においては、可変入賞装置における特別領域に遊技球が入賞しなかったことに応じて、大当り遊技状態が終了することがあったが、逆に、可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて、大当り遊技状態が終了することがあり、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、遊技状態の進行自体が従来とは異なることとなり、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、第一の大当り遊技状態からの遊技状態の進行が従来と異なり、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０２７９】
また、このように準大当り遊技状態において、始動口４４への遊技球の通過を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させるので、その通過に応じて、次回以降における大当り遊技状態に移行するか否かの抽選を行うこともできる。このため、通常遊技状態に移行した場合であっても、大当り遊技状態に移行させる遊技をスムーズに行うことができる。
【０２８０】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図２７を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。言い換えると、この副制御回路メイン処理は、電源が意図して遮断されたか、意図せず遮断されたかに関わらず（後述する初期設定を行う状態か、所定の復帰条件が成立してバックアップ復帰を行う状態かを問わず）、電源が投入された場合に開始される処理である。
【０２８１】
最初に、図２７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図３１を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しくは図３２を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０２８５】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２８６】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２８７】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図２８を用いて説明する。
【０２８８】
最初に、図２８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０秒）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図２９を用いて説明する。
【０２９０】
最初に、図２９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する、つまり、インクリメントする（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図３２参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
［タイマ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど、一定の周期毎など）によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図３０を用いて説明する。
【０２９２】
最初に、図３０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２４１）行い、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ２４２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２４３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２４４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
［コマンド解析処理］
図２７のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図３１を用いて説明する。
【０２９４】
最初に、図３１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図２８参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。
【０２９６】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変動パターン、背景画像の演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ４０７において、導出図柄に対応するデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドに対応して、導出表示させる装飾図柄を決定し、決定した導出装飾図柄をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３００】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０６は、大当り強制終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大当り強制終了コマンドを受信したか否かを判断することとなる。また、この大当り強制終了コマンドは、上限ラウンドまで至っていない場合において、強制的に準大当り遊技状態を終了させる旨のコマンドである。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り強制終了コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り強制終了コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ４０９において、大当り強制終了表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上限ラウンドに至っていなくても、準大当り遊技状態が終了するような展開の演出パターンを選択することとなる。これによって、準大当り遊技状態の終了を示唆する演出が実行可能である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ６６は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンド、大入賞口閉鎖コマンドを受信することによって、各ラウンドにおける演出タイミングを認識可能となる。また、サブＣＰＵ２０６は、準大当り開始コマンド、通常大当り開始コマンドを受信することによって、準大当り遊技状態に移行した、通常大当り遊技状態に移行したなど、大当り遊技状態の種別を認識可能となる。
【０３０３】
［表示制御処理］
図２７のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図３２を用いて説明する。
【０３０４】
最初に、図３２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図２９参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０６】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図３３を用いて説明する。尚、図３３は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０３０７】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図３３（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図３３（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図３３（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０３０８】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図３３（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０３０９】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０３１０】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０３１１】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図３４を用いて説明する。
【０３１２】
図３４に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０３１３】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０３１４】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０３１５】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０３１６】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。
【０３１７】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図３５に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０３１８】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０３１９】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図３６に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０４と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０２と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０４は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０４は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を着脱可能である。
【０３２０】
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０３２１】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図３７を用いて説明する。尚、図３７は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０３２２】
図３７に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０３２３】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０３２４】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０３２５】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、遊技者に対する有利度合いが異なる複数種類の大当り遊技状態のそれぞれに対応する設定情報が記憶された設定情報記憶手段が備えられている。言い換えると、この所定の大当り終了条件が異なる複数種類の大当り遊技状態のそれぞれに対応する設定情報が記憶された設定情報記憶手段が備えられている。また、具体的に、この設定情報記憶手段には、前記第一の大当り遊技状態と前記第二の大当り遊技状態とで異なる複数種類のラウンド終了条件が記憶されている。また、設定情報記憶手段には、前記複数種類のラウンド終了条件として、前記可変入賞装置に受け入れられた遊技球の上限数が複数種類記憶されている。また、この設定情報記憶手段には、前記第一の大当り遊技状態と前記第二の大当り遊技状態とで異なり、大当り遊技状態において変位させる可変入賞装置の選択割合情報が複数種類記憶されている。また、この設定情報記憶手段には、前記可変入賞装置への遊技球の入賞を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させる大当り終了条件情報が、前記複数種類の大当り遊技状態のそれぞれ又はいずれかに対応する設定情報として記憶されている。また、この設定情報記憶手段には、前記大当り終了条件情報が、前記第一の大当り遊技状態に対応し、前記第二の大当り遊技状態に対応しない設定情報として記憶されている。また、この設定情報記憶手段には、前記始動領域への遊技球の通過を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させる大当り終了条件情報が、前記複数種類の大当り遊技状態のそれぞれ又はいずれかに対応する設定情報として記憶されている。
【０３２６】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０３２７】
（Ａ１）  遊技球画像が転動表示可能な遊技領域における始動領域を遊技球画像が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う大当り抽選処理。
【０３２８】
（Ａ２）  前記大当り抽選処理において行われた抽選の結果に基づいて、前記大当り遊技状態よりも遊技者に対する有利度合いが小さい通常遊技状態の制御を行う通常遊技状態制御処理。
【０３２９】
（Ａ３）  前記大当り抽選処理における抽選の結果、大当り遊技状態に移行させると決定されたことを条件に、遊技者に対する有利度合いが異なる複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する大当り遊技状態選択処理。
【０３３０】
（Ａ４）  前記大当り遊技状態選択処理において選択された大当り遊技状態に基づいて、大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御処理。
【０３３１】
（Ａ５）  前記大当り抽選処理において、前記大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、前記通常遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う処理。
【０３３２】
（Ａ６）  前記大当り遊技状態選択処理において、遊技者に対する有利度合いが小さい第一の大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する処理。
【０３３３】
（Ａ７）  前記大当り抽選処理においては、前記通常遊技状態において抽選を行ってから次回の抽選までの最短時間を、前記第一の大当り遊技状態が１回実行される最長時間で割った商以上の確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う処理。
【０３３４】
（Ａ８）  前記遊技領域に表示され、遊技球を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入賞装置画像を表示させる制御を行う処理。
【０３３５】
（Ａ９）  前記大当り遊技状態制御処理において、前記大当り遊技状態において、前記可変入賞装置画像が、所定のラウンド終了条件が成立するまで前記第一の状態とされ、前記第一の大当り遊技状態と前記第二の大当り遊技状態とで異なる所定のラウンド終了条件が成立した後に前記第二の状態とされるラウンド制御を、所定のラウンド数を上限として行うラウンド制御処理。
【０３３６】
（Ａ１０）  前記ラウンド制御処理において、前記第一の大当り遊技状態と前記第二の大当り遊技状態とで、前記可変入賞装置画像に受け入れられた遊技球画像の上限数が異なる所定のラウンド終了条件が成立した後に前記第二の状態とされるラウンド制御を、所定のラウンド数を上限として行う処理。
【０３３７】
（Ａ１１）  １回の遊技球の入賞に応じて払い出される賞球数が異なる複数の可変入賞装置画像を表示させる制御を行う処理。
【０３３８】
（Ａ１２）  前記ラウンド制御処理において、前記第一の大当り遊技状態と前記第二の大当り遊技状態とで、大当り遊技状態において変位させる可変入賞装置画像の選択割合情報が異なるラウンド制御を所定のラウンド数を上限として行う処理。
【０３３９】
（Ａ１３）  前記可変入賞装置画像が、所定のラウンド終了条件が成立するまで前記第一の状態とされ、所定のラウンド終了条件が成立した後に前記第二の状態とされるラウンド制御を、所定のラウンド数を上限として行う大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御処理。
【０３４０】
（Ａ１４）  所定の大当り終了条件が異なる複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する大当り遊技状態選択処理。
【０３４１】
（Ａ１５）  前記大当り遊技状態制御処理において、前記大当り抽選処理における抽選の結果、大当り遊技状態に移行させると決定されたことを条件に、前記大当り遊技状態選択処理において選択された大当り遊技状態に基づいて、大当り遊技状態の制御を行う処理。
【０３４２】
（Ａ１６）  前記大当り遊技状態制御処理において、複数種類の大当り遊技状態のそれぞれ又はいずれかにおいて、前記可変入賞装置画像への遊技球画像の入賞を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させる制御を行う処理。
【０３４３】
（Ａ１７）  前記大当り遊技状態制御処理において、前記第一の大当り遊技状態に対応し、前記第二の大当り遊技状態に対応せずに、前記可変入賞装置画像への遊技球画像の入賞を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させる制御を行う処理。
【０３４４】
（Ａ１８）  前記大当り遊技状態制御処理において、複数種類の大当り遊技状態のそれぞれ又はいずれかにおいて、前記始動領域への遊技球画像の通過を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させる制御を行う処理。
【０３４５】
（Ａ１９）  前記大当り遊技状態制御処理において、前記第一の大当り遊技状態に対応し、前記第二の大当り遊技状態に対応せずに、前記始動領域への遊技球画像の通過を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させる制御を行う処理。
【０３４６】
（Ａ２０）  前記大当り抽選処理における抽選の結果、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合に、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態に比して、遊技者に対する有利度合いが小さい第一の大当り遊技状態となることを、所定の制限解除条件が満たされるまで制限する遊技状態制限処理。
【０３４７】
（Ａ２１）  前記遊技状態制限処理において、前記大当り遊技状態選択処理において遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態が選択されることを前記所定の制限解除条件として、前記第一の大当り遊技状態となることを制限する処理。
【０３４８】
（Ａ２２）  前記遊技状態制限処理において、前記大当り抽選処理において抽選が所定回数行われることを前記所定の制限解除条件として、前記第一の大当り遊技状態となることを制限する処理。
【０３４９】
（Ａ２３）  前記大当り抽選処理において抽選が行われる場合に、所定の解除抽選を行う解除抽選処理。
【０３５０】
（Ａ２４）  前記遊技状態制限処理において、前記解除抽選処理において行われた所定の解除抽選に当選したことを前記所定の制限解除条件として、前記第一の大当り遊技状態となることを制限する処理。
【０３５１】
このように、（Ａ１）から（Ａ６）などの処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、通常遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う。また、遊技者に対する有利度合いが小さい第一の大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する。これによって、大当り遊技状態が行われる時間が多くなり、特に、第一の大当り遊技状態が行われる時間が多くなる。このように、通常遊技状態を制御する時間割合、第一の大当り遊技状態を制御する時間割合、第二の大当り遊技状態を制御する時間割合など、遊技状態の時間割合に応じて、遊技状態の移行確率を設定することによって、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、遊技全体における遊技状態の意味合い自体が従来とは異なることとなり、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０３５２】
具体的な一例としては、第一の大当り遊技状態を短い時間で終了するように設定情報を設定するとともに、第一の大当り遊技状態に移行する確率を高く設定し、第二の大当り遊技状態と比べて賞球数を極端に少なく設定することによって、多くは賞球が得られない第一の大当り遊技状態が比較的に頻繁に実行され、多くの賞球が得られる第二の大当り遊技状態に移行することができる通常遊技状態が比較的に実行されないため、如何に第一の大当り遊技状態から通常遊技状態に移行し、第二の大当り遊技状態に移行させるかといった従来とは異なる遊技状態の意味合いが生じることとなる。これによって、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、従来にはない斬新な遊技性を提供することができ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０３５３】
また、（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、通常遊技状態において抽選を行ってから次回の抽選までの最短時間を、第一の大当り遊技状態が１回実行される最長時間で割った商以上の確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う。従って、通常遊技状態を制御する時間割合と、第一の大当り遊技状態を制御する時間割合とを考慮して、遊技状態の移行制御が行われ、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、従来にはない斬新な遊技性を提供することが最適に行え、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。もちろん、通常遊技状態において抽選を行ってから次回の抽選までの最長時間を、第一の大当り遊技状態が１回実行される最短時間で割った商以上の確率で、大当り遊技状態に移行させるようにしてもよい。
【０３５４】
また、（Ａ８）、（Ａ９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とで異なり、可変入賞装置が第一の状態から第二の状態にされるラウンド制御のラウンド終了条件が複数種類記憶されている。このため、ラウンド終了条件の設定に応じて、遊技球の払い出しなどが調整され、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とで容易に有利度合いの差を持たせることができる。
【０３５５】
また、（Ａ１０）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数種類のラウンド終了条件として、可変入賞装置に受け入れられた遊技球の上限数が複数種類記憶されている。このため、可変入賞装置に受け入れられた遊技球の上限数の設定に応じて、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とにおける遊技球の払い出しが調整され、遊技者にもわかりやすく、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とでより一層容易に有利度合いの差を持たせることができる。
【０３５６】
また、（Ａ１１）、（Ａ１２）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、１回の遊技球の入賞に応じて払い出される賞球数が異なる複数の可変入賞装置を備え、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とで異なり、大当り遊技状態において変位させる可変入賞装置の選択割合情報が複数種類記憶されている。このため、変位される可変入賞装置の選択割合の設定に応じて、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とにおける遊技球の払い出しが調整され、遊技者にもわかりやすく、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とでより一層容易に有利度合いの差を持たせることができる。
【０３５７】
また、（Ａ１）、（Ａ８）、（Ａ１３）から（Ａ１６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、可変入賞装置への遊技球の入賞を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させる大当り終了条件情報が、複数種類の大当り遊技状態のそれぞれ又はいずれかに対応する設定情報として記憶されている。言い換えると、複数種類の大当り遊技状態のそれぞれ又はいずれかにおいて、可変入賞装置への遊技球の入賞（可変入賞装置画像への遊技球画像の入賞）を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させる制御を行う。このため、従来においては、可変入賞装置における特別領域に遊技球が入賞しなかったことに応じて、大当り遊技状態が終了することがあったが、逆に、可変入賞装置への遊技球の入賞に応じて、大当り遊技状態が終了することがあり、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、遊技状態の進行自体が従来とは異なることとなり、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０３５８】
また、（Ａ１７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り終了条件情報が、第一の大当り遊技状態に対応し、第二の大当り遊技状態に対応しない設定情報として記憶されている。即ち、第一の大当り遊技状態は、大当り終了条件情報に基づいて所定確率で終了することとなる。このため、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、第一の大当り遊技状態からの遊技状態の進行が従来と異なり、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０３５９】
また、（Ａ１）、（Ａ８）、（Ａ１３）から（Ａ１５）、（Ａ１８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、始動領域への遊技球の通過を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させる大当り終了条件情報が、複数種類の大当り遊技状態のそれぞれ又はいずれかに対応する設定情報として記憶されている。言い換えると、複数種類の大当り遊技状態のそれぞれ又はいずれかにおいて、始動領域への遊技球の通過（始動領域への遊技球画像の通過）を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させる制御を行う。このため、従来においては、可変入賞装置における特別領域に遊技球が入賞しなかったことに応じて、大当り遊技状態が終了することがあったが、逆に、始動領域への遊技球の通過に応じて、大当り遊技状態が終了することがあり、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、遊技状態の進行自体が従来とは異なることとなり、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。また、始動領域への遊技球の通過を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させるため、その通過に応じて、次回以降における大当り遊技状態に移行するか否かの抽選を行うこともできる。このため、通常遊技状態に移行した場合であっても、大当り遊技状態に移行させる遊技をスムーズに行うことができる。
【０３６０】
また、（Ａ１）から（Ａ４）、（Ａ２０）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り遊技状態に移行させないと決定する抽選が行われた場合に、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態に比して、遊技者に対する有利度合いが小さい第一の大当り遊技状態となることを、所定の制限解除条件が満たされるまで制限する。これによって、第一の大当り遊技状態に移行しない遊技性を提供することができ、例えば、通常遊技状態や、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態となることとなり、大当り遊技状態の多様化を図るとともに、遊技全体における進行自体が従来とは異なることとなり、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０３６１】
また、（Ａ２１）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態が選択されることを前記所定の制限解除条件として、第一の大当り遊技状態となることを制限する。即ち、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態が選択されるまで第一の大当り遊技状態となることを制限することとなる。このため、遊技状態の移行に応じて第一の大当り遊技状態の制限を行うこととなり、適正に斬新な遊技性を提供することができる。
【０３６２】
また、（Ａ２２）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、抽選が所定回数行われることを前記所定の制限解除条件として第一の大当り遊技状態となることを制限する。即ち、抽選が所定回数行われるまで第一の大当り遊技状態となることを制限することとなる。このため、所定の期間内に第一の大当り遊技状態の制限を行うこととなり、適正に斬新な遊技性を提供することができる。
【０３６３】
また、（Ａ２３）、（Ａ２４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り抽選が行われる場合に行われた所定の解除抽選に当選したことを所定の制限解除条件として第一の大当り遊技状態となることを制限する。即ち、大当り抽選が行われる場合に行われた所定の解除抽選に当選するまで第一の大当り遊技状態となることを制限することとなる。このため、所定の解除抽選の結果に基づいて第一の大当り遊技状態の制限を行うこととなり、適正に斬新な遊技性を提供することができる。
【０３６４】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０３６５】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０３６６】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図３８を用いて説明する。尚、図３８は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０３６７】
図３８に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０３６８】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０３６９】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）から（Ａ７）、（Ａ９）、（Ａ１０）、（Ａ１２）から（Ａ２４）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ８）、（Ａ１１）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１）から（Ａ７）、（Ａ９）、（Ａ１０）、（Ａ１２）から（Ａ２４）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）、（Ａ５）から（Ａ８）、（Ａ１１）の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例である。
【０３７０】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０３７１】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、上述したような設定情報テーブルが記憶されているが、これに限らず、他の設定情報テーブルが記憶されていてもよい。具体的な一例としては、確変状態時において、必ず、大当り遊技状態に移行すると決定したが、大当り遊技状態に移行しないと決定する場合があってもよい。つまり、“１０／１０”でなくても、“９９／１００”など、他の確率であってもよい。また、例えば、大入賞口開放比率も、“０：１０”、“１０：０”でなくても、“１：１５”、“１５：１”などであってもよい。
【０３７２】
また、本実施形態においては、大当り抽選の結果、通常遊技状態において抽選を行ってから次回の抽選までの最短時間を、準大当り遊技状態が１回実行される最長時間で割った商以上の確率で、大当り遊技状態に移行させると決定するようにしたが、これに限らず、例えば、通常遊技状態において抽選を行ってから次回の抽選までの最長時間を、準大当り遊技状態が１回実行される最短時間で割った商以上の確率で、大当り遊技状態に移行させると決定するようにしてもよい。
【０３７３】
更にまた、本実施形態においては、大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）に受け入れられた遊技球の上限数が、ラウンド終了条件として、準大当り遊技状態と通常大当り遊技状態とで異なるように設定されているが、これに限らず、例えば、大入賞口に受け入れられた遊技球の上限数が、準大当り遊技状態と通常大当り遊技状態とで同じであってもよい。もちろん、ラウンド終了条件自体が、準大当り遊技状態と通常大当り遊技状態とで同じであってもよい。
【０３７４】
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態において変位させる複数の大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）の選択割合が、準大当り遊技状態と通常大当り遊技状態とで異なるが、これに限らず、例えば、準大当り遊技状態と通常大当り遊技状態とで同じような選択割合であってもよい。もちろん、複数の大入賞口を備えず、一つの大入賞口のみを備えてもよい。
【０３７５】
更にまた、本実施形態においては、通常大当り遊技状態が選択されること、大当り抽選が所定回数行われること、所定の解除抽選に当選したことなどを所定の制限解除条件として、準大当り遊技状態となることを制限するようにしたが、これに限らず、例えば、通常大当り遊技状態が選択された後であっても、準大当り遊技状態への移行を制限してもよい。また、例えば、大当り抽選の回数に応じることなく、準大当り遊技状態への移行を制限してもよい。また、解除抽選に応じることなく、準大当り遊技状態への移行を制限してもよい。もちろん、解除抽選を行わなくてもよい。
【０３７６】
更にまた、本実施形態においては、始動口４４や第二大入賞口３９ｂへの遊技球の入賞に応じた大当り終了条件情報が、準大当り遊技状態に対応し、通常大当り遊技状態に対応しないように記憶されていたが、これに限らず、例えば、複数種類の大当り遊技状態のそれぞれ又はいずれかに対応するように記憶すればよい。
【０３７７】
更にまた、本実施形態においては、始動口４４、第二大入賞口３９ｂへの遊技球の入賞を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させたが、これに限らず、例えば、第一大入賞口３９ａなど、他の役物への遊技球の入賞を条件としてもよい。もちろん、これらの組合せであってもよい。更には、これら各種の役物への遊技球の入賞を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させなくてもよい。
【０３７８】
更にまた、本実施形態においては、大当り抽選の結果、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合に、通常大当り遊技状態に比して遊技者に対する有利度合いが小さい準大当り遊技状態となることを、所定の制限解除条件が満たされるまで制限するようにしたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行させる場合に、準大当り遊技状態となることを制限するようにしてもよい。この場合においては、その大当り遊技状態が終了後に準大当り遊技状態となることを制限するようにしてもよく、大当り遊技状態の制御自体を制限するようにしてもよい。もちろん、準大当り遊技状態となることを制限しないようにしてもよい。
【０３７９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選手段によって行われた抽選の結果に基づいて、前記大当り遊技状態よりも遊技者に対する有利度合いが小さい通常遊技状態の制御を行う通常遊技状態制御手段と、遊技者に対する有利度合いが異なる複数種類の大当り遊技状態のそれぞれに対応する設定情報が記憶された設定情報記憶手段と、前記複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する大当り遊技状態選択手段と、前記大当り抽選手段による抽選の結果、大当り遊技状態に移行させると決定されたことを条件に、前記大当り遊技状態選択手段によって選択された大当り遊技状態に基づいて、大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段とを備えた弾球遊技機であって、前記大当り抽選手段は、前記大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、前記通常遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う機能を有し、前記大当り遊技状態選択手段は、遊技者に対する有利度合いが小さい第一の大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する機能を有することを特徴とするものであるが、遊技盤、大当り抽選手段、通常遊技状態制御手段、設定情報記憶手段、大当り遊技状態選択手段、大当り遊技状態制御手段、ラウンド制御手段、可変入賞装置などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３８０】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３８１】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における各種の設定情報テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図３６】本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。
【図３７】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図３８】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０３８２】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示装置
３９ａ  第一大入賞口
３９ｂ  第二大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
４８ａ  羽根部材
４８ｂ  羽根部材
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１０４  第一カウントセンサ
１０５  第二カウントセンサ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  第一大入賞口ソレノイド
１２１  第二大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2006230550.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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