(57)【要約】【課題】  複数の表示手段による識別情報の可変表示中における表示態様を、可変表示結果が導出表示される以前に表示結果を遊技者により予め認識されることが困難な態様として、遊技の興趣を高める。【解決手段】  第１及び第２可変表示装置のいずれか一方による特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されたことにより大当り遊技状態に制御されるときに、他方の可変表示装置による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、実行中である特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測を中断する。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるときに、可変表示回数カウンタのカウント値が確変終了設定値になると、確変中フラグをクリアしてオフ状態とし、カウント値が「０」になると、時短中フラグをクリアしてオフ状態とする。【選択図】  図２４
2006122155.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、前記第１始動条件とは異なる第２始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かとを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記第１または第２可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか１つの可変表示時間に設定する可変表示時間設定手段と、
前記第１または第２可変表示手段による識別情報の可変表示を開始してから前記可変表示時間の経過時間を計測する時間計測手段と、
前記時間計測手段による計測によって前記可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間が経過したか否かを判定する計測判定手段と、
前記第１可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第１可変表示手段に導出表示させ、前記第２可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第２可変表示手段に導出表示させる可変表示制御手段と、
特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が終了した後に前記事前判定手段により前記特定表示結果を表示する旨の判定がなされる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い状態に制御される高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
前記高確率状態中及び前記高確率状態が終了した後に前記第１及び第２可変表示手段により開始された識別情報の可変表示回数が所定の終了回数に達するまでの間、前記第１及び第２可変表示手段における識別情報の可変表示時間が前記通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態に制御する時間短縮状態制御手段と、
前記高確率状態制御手段によって前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態であることを示すデータと、前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されているときに、前記時間短縮状態であることを示すデータとを記憶する状態データ記憶手段と、
前記高確率状態において前記第１及び第２可変表示手段により開始された識別情報の可変表示回数が所定の高確率終了回数に達したときに、当該識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、前記状態データ記憶手段に記憶されている前記高確率状態であることを示すデータを、前記高確率状態ではないことを示すデータに更新する状態データ更新手段とを備え、
前記時間計測手段は、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示され、かつ、前記第２可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示された第１の時点で前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測を中断し、前記第１可変表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了した第２の時点で経過時間の計測を再開する計測中断再開手段を含み、
前記状態データ更新手段は、前記高確率状態が終了した後に前記第１及び第２可変表示手段により開始された識別情報の可変表示回数が前記所定の終了回数に達したときに、当該識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、前記状態データ記憶手段に記憶されている前記時間短縮状態であることを示すデータを、前記時間短縮状態ではないことを示すデータに更新する時間短縮状態終了時更新手段を含み、
前記可変表示時間設定手段は、前記状態データ記憶手段に時間短縮状態であることを示すデータが記憶されているときには、時間短縮状態ではないことを示すデータが記憶されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、前記第１及び第２可変表示時間の設定を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、前記第１始動条件とは異なる第２始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かとを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記第１または第２可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか１つの可変表示時間に設定する可変表示時間設定手段と、
前記第１または第２可変表示手段による識別情報の可変表示を開始してから前記可変表示時間の経過時間を計測する時間計測手段と、
前記時間計測手段による計測によって前記可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間が経過したか否かを判定する計測判定手段と、
前記第１可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第１可変表示手段に導出表示させ、前記第２可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第２可変表示手段に導出表示させる可変表示制御手段と、
特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が終了した後に前記事前判定手段により前記特定表示結果を表示する旨の判定がなされる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い状態に制御される高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
前記高確率状態中及び前記高確率状態が終了した後に前記第１及び第２可変表示手段により開始された識別情報の可変表示回数が所定の終了回数に達するまでの間、前記第１及び第２可変表示手段における識別情報の可変表示時間が前記通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態に制御する時間短縮状態制御手段と、
前記高確率状態制御手段によって前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態であることを示すデータと、前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されているときに、前記時間短縮状態であることを示すデータとを記憶する状態データ記憶手段と、
前記高確率状態において前記第１及び第２可変表示手段のいずれかによる識別情報の可変表示が開始されるときに、前記高確率状態を終了するか否かを判定する高確率状態終了判定手段と、
前記高確率状態において前記高確率状態終了判定手段により前記高確率状態を終了させると判定されたときに、当該判定された識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、前記状態データ記憶手段に記憶されている前記高確率状態であることを示すデータを、前記高確率状態ではないことを示すデータに更新する状態データ更新手段とを備え、
前記時間計測手段は、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示され、かつ、前記第２可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示された第１の時点で前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測を中断し、前記第１可変表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了した第２の時点で経過時間の計測を再開する計測中断再開手段を含み、
前記状態データ更新手段は、前記高確率状態が終了した後に前記第１及び第２可変表示手段により開始された識別情報の可変表示回数が前記所定の終了回数に達したときに、当該識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、前記状態データ記憶手段に記憶されている前記時間短縮状態であることを示すデータを、前記時間短縮状態ではないことを示すデータに更新する時間短縮状態終了時更新手段を含み、
前記可変表示時間設定手段は、前記状態データ記憶手段に時間短縮状態であることを示すデータが記憶されているときには、時間短縮状態ではないことを示すデータが記憶されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、前記第１及び第２可変表示時間の設定を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記可変表示制御手段は、前記計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示が継続している旨を報知する制御を行う可変表示継続中報知制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変表示制御手段は、前記計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、前記特定表示結果とは異なる表示結果を前記第２可変表示手段に表示させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたことに基づく前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示が実行されるときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出を実行する旨の決定を行う予告演出決定手段と、
前記予告演出決定手段によって前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記予告演出を実行する制御を行う予告演出制御手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
高確率状態または時間短縮状態であることを示す状態信号を外部へ出力する状態指示信号出力手段と、
前記状態データ更新手段によって識別情報の可変表示を開始するタイミングにて前記状態データ記憶手段に記憶されているデータが更新されたときに、当該識別情報の可変表示を終了するタイミングにて、前記状態指示信号出力手段による状態信号の出力を停止する制御を行う信号出力制御手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第１始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、第１始動条件とは異なる第２始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
こうした特図ゲームと同様の可変表示ゲームを実行可能とした遊技機としては、同一の遊技領域内に複数の図柄表示装置を設けて表示図柄と同様の役割を担う図柄を各々可変表示可能として、その各々の図柄表示装置に対応した大入賞口をそれぞれ備えた遊技機において、複数の当りが同時に発生することを防止するものが提案されている（例えば特許文献１及び特許文献２）。
【特許文献１】特開２００１−６２０８０号公報
【特許文献２】特開２００１−６２０８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１及び特許文献２に開示された技術では、一方の図柄表示装置による可変表示ゲームでの当り判定時に、他方の図柄表示装置に当り図柄が表示されていたり所定の当り動作が行われていたりするときには、当該当り判定に基づく図柄の可変表示が遅延されて開始される。このため、遊技者は、図柄の可変表示が遅延されて開始されたことで、その可変表示ゲームにおける表示結果として当り図柄が表示されることを予め認識することができてしまい、遊技の興趣が低下するなどの問題があった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の表示手段による表示図柄といった識別情報の可変表示中における表示態様を、可変表示結果が導出表示される以前に特定表示態様となるか否かを遊技者により予め認識されることが困難な態様とすることによって、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、第１始動条件が成立したこと（例えば普通入賞球装置５Ａへの入賞によりステップＳ２０１にてＹｅｓと判定されたこと）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄）を可変表示する第１可変表示手段（例えば第１可変表示装置４Ａや第３可変表示装置４Ｃ）と、前記第１始動条件とは異なる第２始動条件が成立したこと（例えば普通可変入賞球装置５Ｂへの入賞によりステップＳ２０６にてＹｅｓと判定されたこと）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄）を可変表示する第２可変表示手段（例えば第２可変表示装置４Ｂや第４可変表示装置４Ｄ）とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば「３」または「７」を示す特別図柄や大当り組合せの飾り図柄）となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かとを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４１４の処理や、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ４１４に相当する処理を実行する部分など）と、前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記第１または第２可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか１つの可変表示時間に設定する可変表示時間設定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４３、Ｓ２４７、Ｓ２４８、Ｓ２４９の処理を実行する部分など）と、前記第１または第２可変表示手段による識別情報の可変表示を開始してから前記可変表示時間の経過時間を計測する時間計測手段（例えば第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂや、ＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ３３２の処理あるいはそれに対応する処理を実行する部分など）と、前記時間計測手段による計測によって前記可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間が経過したか否かを判定する計測判定手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ３３３の処理あるいはそれに対応する処理を実行する部分など）と、前記第１可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記事前事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第１可変表示手段に導出表示させ、前記第２可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第２可変表示手段に導出表示させる可変表示制御手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ１１２の可変表示制御処理やステップＳ１１３の可変表示停止時処理、あるいはそれらに対応する処理を実行することに応じて、演出制御用ＣＰＵ１３０が第１及び第２表示制御プロセス処理にてステップＳ１５２の飾り図柄可変表示中処理やステップＳ１５３の飾り図柄停止待ち処理、あるいはそれらに対応する処理を実行する部分など）と、特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が終了した後に前記事前判定手段により前記特定表示結果を表示する旨の判定がなされる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い状態に制御される高確率状態に制御する高確率状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４１１にてＹｅｓと判定したときにステップＳ４１２、Ｓ４１４の処理を実行する部分など）と、前記高確率状態中及び前記高確率状態が終了した後に前記第１及び第２可変表示手段により開始された識別情報の可変表示回数が所定の終了回数に達するまでの間、前記第１及び第２可変表示手段における識別情報の可変表示時間が前記通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態に制御する時間短縮状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４５にてＹｅｓと判定したことによりステップＳ２４９、Ｓ２５２の処理を実行する部分など）と、前記高確率状態制御手段によって前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態であることを示すデータと、前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されているときに、前記時間短縮状態であることを示すデータとを記憶する状態データ記憶手段（例えばＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定エリアや、ＣＰＵ１０３がステップＳ４１７にてＹｅｓと判定したことによりステップＳ４１８の処理を実行した後、ステップＳ２８３にてＹｅｓと判定したことによりステップＳ２８４の処理を実行する部分など）と、前記高確率状態において前記第１及び第２可変表示手段により開始された識別情報の可変表示回数が所定の高確率終了回数に達したとき（例えばステップＳ４３３にてＹｅｓと判定されたとき）に、当該識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、前記状態データ記憶手段に記憶されている前記高確率状態であることを示すデータを、前記高確率状態ではないことを示すデータに更新する消状態データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４３４の処理を実行することにより、例えば図２４に示すタイミングＴ１２にて確変中フラグをクリアする部分など）とを備え、前記時間計測手段は、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示され、かつ、前記第２可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示された第１の時点で前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測を中断し、前記第１可変表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了した第２の時点で経過時間の計測を再開する計測中断再開手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７６の処理を実行した後にステップＳ３３１にてＹｅｓと判定する部分、及びステップＳ２８９の処理を実行した後にステップＳ３３１にてＮｏと判定する部分など）を含み、前記状態データ更新手段は、前記高確率状態が終了した後に前記第１及び第２可変表示手段により開始された識別情報の可変表示回数が前記所定の終了回数に達したとき（例えばステップＳ４３５にてＹｅｓと判定されたとき）に、当該識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、前記状態データ記憶手段に記憶されている前記時間短縮状態であることを示すデータを、前記時間短縮状態ではないことを示すデータに更新する時間短縮状態終了時更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４３６の処理を実行することにより、例えば図２５に示すタイミングＴ２２にて時短中フラグをクリアする部分など）を含み、前記可変表示時間設定手段は、前記状態データ記憶手段に時間短縮状態であることを示すデータが記憶されているときには、時間短縮状態ではないことを示すデータが記憶されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データ（例えば特別時可変表示パターン決定テーブル１５１を構成する選択データ）を参照して、前記第１及び第２可変表示時間の設定を行う。
【０００８】
また、上記目的を達成するため、本願の請求項２に記載の遊技機は、第１始動条件が成立したこと（例えば普通入賞球装置５Ａへの入賞によりステップＳ２０１にてＹｅｓと判定されたこと）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄）を可変表示する第１可変表示手段（例えば第１可変表示装置４Ａや第３可変表示装置４Ｃ）と、前記第１始動条件とは異なる第２始動条件が成立したこと（例えば普通可変入賞球装置５Ｂへの入賞によりステップＳ２０６にてＹｅｓと判定されたこと）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄）を可変表示する第２可変表示手段（例えば第２可変表示装置４Ｂや第４可変表示装置４Ｄ）とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば「３」または「７」を示す特別図柄や大当り組合せの飾り図柄）となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かとを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４１４の処理や、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ４１４に相当する処理を実行する部分など）と、前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記第１または第２可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか１つの可変表示時間に設定する可変表示時間設定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４３、Ｓ２４７、Ｓ２４８、Ｓ２４９の処理を実行する部分など）と、前記第１または第２可変表示手段による識別情報の可変表示を開始してから前記可変表示時間の経過時間を計測する時間計測手段（例えば第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂや、ＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ３３２の処理あるいはそれに対応する処理を実行する部分など）と、前記時間計測手段による計測によって前記可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間が経過したか否かを判定する計測判定手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ３３３の処理あるいはそれに対応する処理を実行する部分など）と、前記第１可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第１可変表示手段に導出表示させ、前記第２可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第２可変表示手段に導出表示させる可変表示制御手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ１１２の可変表示制御処理やステップＳ１１３の可変表示停止時処理、あるいはそれらに対応する処理を実行することに応じて、演出制御用ＣＰＵ１３０が第１及び第２表示制御プロセス処理にてステップＳ１５２の飾り図柄可変表示中処理やステップＳ１５３の飾り図柄停止待ち処理、あるいはそれらに対応する処理を実行する部分など）と、特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が終了した後に前記事前判定手段により前記特定表示結果を表示する旨の判定がなされる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い状態に制御される高確率状態に制御する高確率状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４１１にてＹｅｓと判定したときにステップＳ４１２、Ｓ４１４の処理を実行する部分など）と、前記高確率状態中及び前記高確率状態が終了した後に前記第１及び第２可変表示手段により開始された識別情報の可変表示回数が所定の終了回数に達するまでの間、前記第１及び第２可変表示手段における識別情報の可変表示時間が前記通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態に制御する時間短縮状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４５にてＹｅｓと判定したことによりステップＳ２４９、Ｓ２５２の処理を実行する部分など）と、前記高確率状態制御手段によって前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態であることを示すデータと、前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されているときに、前記時間短縮状態であることを示すデータとを記憶する状態データ記憶手段（例えばＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定エリアや、ＣＰＵ１０３がステップＳ４１７にてＹｅｓと判定したことによりステップＳ４１８の処理を実行した後、ステップＳ２８３にてＹｅｓと判定したことによりステップＳ２８４の処理を実行する部分など）と、前記高確率状態において前記第１及び第２可変表示手段のいずれかによる識別情報の可変表示が開始されるときに、前記高確率状態を終了するか否かを判定する高確率状態終了判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０３の処理を実行する部分など）と、前記高確率状態において前記高確率状態終了判定手段により前記高確率状態を終了させると判定されたときに、当該判定された識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、前記状態データ記憶手段に記憶されている前記高確率状態であることを示すデータを、前記高確率状態ではないことを示すデータに更新する状態データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０４の処理を実行する部分など）とを備え、前記時間計測手段は、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示され、かつ、前記第２可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示された第１の時点で前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測を中断し、前記第１可変表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了した第２の時点で経過時間の計測を再開する計測中断再開手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７６の処理を実行した後にステップＳ３３１にてＹｅｓと判定する部分、及びステップＳ２８９の処理を実行した後にステップＳ３３１にてＮｏと判定する部分など）を含み、前記状態データ更新手段は、前記高確率状態が終了した後に前記第１及び第２可変表示手段により開始された識別情報の可変表示回数が所定の終了回数に達したとき（例えばステップＳ４３５にてＹｅｓと判定されたとき）に、当該識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、前記状態データ記憶手段に記憶されている前記時間短縮状態であることを示すデータを、前記時間短縮状態ではないことを示すデータに更新する時間短縮状態終了時更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４３６の処理を実行することにより、例えば図２５に示すタイミングＴ２２にて時短中フラグをクリアする部分など）を含み、前記可変表示時間設定手段は、前記状態データ記憶手段に時間短縮状態であることを示すデータが記憶されているときには、時間短縮状態ではないことを示すデータが記憶されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データ（例えば特別時可変表示パターン決定テーブル１５１を構成する選択データ）を参照して、前記第１及び第２可変表示時間の設定を行う。
【０００９】
請求項３に記載の遊技機においては、前記可変表示制御手段は、前記計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示が継続している旨を報知する制御を行う可変表示継続中報知制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７５の処理を実行したことに応じて、演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５０５の処理を実行することにより、例えば図２２（Ｂ）、（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｉ）に示す報知情報７１Ａや、図２２（Ｉ）に示すキャラクタ画像７１Ｃを第４可変表示装置４Ｄに表示させる部分など）を含む。
【００１０】
請求項４に記載の遊技機においては、前記可変表示制御手段は、前記計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、前記特定表示結果とは異なる表示結果を前記第２可変表示手段に表示させる制御を行う（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３３１にてＹｅｓと判定したときに第２可変表示装置４Ｂにてハズレ図柄を停止表示させる部分、及び演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５０５の処理を実行することにより、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させる部分など）。
【００１１】
請求項５に記載の遊技機においては、前記事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたことに基づく前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示が実行されるときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出を実行する旨の決定を行う予告演出決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の可変表示開始時処理を実行することにより、第１大当りフラグがオンである場合に予告演出を実行するための設定を行う部分など）と、前記予告演出決定手段によって前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記予告演出を実行する制御を行う予告演出制御手段（例えばＣＰＵ１０３が第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するときに、第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”であることに対応して可変表示開始時処理を実行することにより、第４可変表示装置による飾り図柄の可変表示において予告演出を実行するための可変表示パターンに決定する部分や、演出制御用ＣＰＵ１３０が主基板１１からの第２可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンに従って第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始することにより、例えば図２１（Ｈ）及び（Ｊ）に示すような画像を第４可変表示装置４Ｄに表示させる部分など）とを備える。
【００１２】
請求項６に記載の遊技機においては、高確率状態または時間短縮状態であることを示す状態信号（例えば試験信号）を外部へ出力する状態指示信号出力手段（例えば試験信号出力端子１９など）と、前記状態データ更新手段によって識別情報の可変表示を開始するタイミングにて前記状態データ記憶手段に記憶されているデータが更新されたときに、当該識別情報の可変表示を終了するタイミングにて、前記状態指示信号出力手段による状態信号の出力を停止する制御を行う信号出力制御手段（例えばＣＰＵ１０３が図２５に示すタイミングＴ２５にて、試験信号の出力レベルを切り換える部分など）とを備える。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１４】
請求項１に記載の遊技機によれば、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに第２可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されていると、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が開始される第１の時点で第２可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測が中断される。その後、当該特定遊技状態が終了した第２の時点で経過時間の計測が再開される。
これにより、第１可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態と、第２可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態とが同時に発生することを防止することができる。また、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されるまでは第２可変表示手段にて識別情報の可変表示が進行するため、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されることを遊技者が認識することは困難である。
加えて、高確率状態制御手段によって高確率状態に制御されているときに、高確率状態であることを示すデータとともに時間短縮状態であることを示すデータが状態データ記憶手段に記憶され、高確率状態が終了した後に第１及び第２可変表示手段により開始された識別情報の可変表示回数が所定の終了回数に達したときには、当該識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、時間短縮状態終了時更新手段によって時間短縮状態であることを示すデータが時間短縮状態ではないことを示すデータに更新される。そして、可変表示時間設定手段は、状態データ記憶手段に時間短縮状態であることを示すデータが記憶されているときには、時間短縮状態ではないことを示すデータが記憶されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、第１及び第２可変表示時間の設定を行うことから、遊技者に不公平が発生しない。
【００１５】
請求項２に記載の遊技機によれば、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに第２可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されていると、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が開始される第１の時点で第２可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測が中断される。その後、当該特定遊技状態が終了した第２の時点で経過時間の計測が再開される。
これにより、第１可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態と、第２可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態とが同時に発生することを防止することができる。また、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されるまでは第２可変表示手段にて識別情報の可変表示が進行するため、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されることを遊技者が認識することは困難である。
加えて、高確率状態制御手段によって高確率状態に制御されているときに、高確率状態であることを示すデータとともに時間短縮状態であることを示すデータが状態データ記憶手段に記憶され、高確率状態終了判定手段によって高確率状態を終了する旨の判定がなされたときに、当該判定された識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、状態データ更新手段によって高確率状態であることを示すデータが高確率状態ではないことを示すデータに更新される。また、高確率状態が終了した後に第１及び第２可変表示手段により開始された識別情報の可変表示回数が所定の終了回数に達したときには、当該識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する以前に、時間短縮状態終了時更新手段によって時間短縮状態であることを示すデータが時間短縮状態ではないことを示すデータに更新される。そして、可変表示時間設定手段は、状態データ記憶手段に時間短縮状態であることを示すデータが記憶されているときには、時間短縮状態ではないことを示すデータが記憶されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、第１及び第２可変表示時間の設定を行う。これにより、遊技者に不公平が発生しない。
【００１６】
請求項３に記載の遊技機においては、計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、可変表示継続中報知制御手段の制御によって、第２可変表示手段による識別情報の可変表示が継続している旨の報知が行われる。
これにより、計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されることにより第２可変表示手段における識別情報の可変表示が進行しないときでも、遊技者に不信感を与えることがない。
【００１７】
請求項４に記載の遊技機においては、計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、可変表示制御手段の制御によって、第２可変表示手段に特定表示結果とは異なる表示結果が表示される。
これにより、計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されることにより第２可変表示手段における識別情報の可変表示が進行しないときでも、遊技者に不信感を与えることがない。
【００１８】
請求項５に記載の遊技機においては、第１事前判定手段によって特定表示結果とする旨の判定がなされたことに基づく第１可変表示手段による識別情報の可変表示が実行されるときに、予告演出決定手段によって予告演出を実行する旨の決定がなされたことに基づき、予告演出制御手段の制御によって、第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において予告演出が実行される。
これにより、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されるときに、第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において第１可変表示手段による識別情報の可変表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出が実行されるため、遊技者に第１及び第２可変表示手段のいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１９】
請求項６に記載の遊技機においては、状態データ更新手段によって識別情報の可変表示を開始するタイミングにてデータが更新されたときに、当該識別情報の可変表示が終了するタイミングにて、信号出力制御手段の制御によって、状態指示信号出力手段から外部への状態信号の出力が停止される。
これにより、正確な遊技状態を示す状態指示信号を出力することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式のパチンコ遊技機等である。また、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式のパチンコ遊技機等であればよい。
【００２２】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂとが設けられている。第１可変表示装置４Ａの下方には、第１可変表示装置４Ａにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第３可変表示装置４Ｃが設けられている。第２可変表示装置４Ｂの下方には、第２可変表示装置４Ｂにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第４可変表示装置４Ｄが設けられている。第３可変表示装置４Ｃの下方には、普通入賞球装置（第１始動入賞口）５Ａが配置されている。第４可変表示装置４Ｄの下方には、普通図柄表示器４０や普通可変入賞球装置（第２始動入賞口）５Ｂなどが配置されている。普通入賞球装置５Ａの下方には、第１特別可変入賞球装置（第１大入賞口）６Ａが設けられている一方、普通可変入賞球装置５Ｂの下方には、第２特別可変入賞球装置（第２大入賞口）６Ｂが設けられている。第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの下部には、始動入賞記憶表示器７が設けられている。
【００２３】
第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成されている。第１可変表示装置４Ａは、普通入賞球装置５Ａへの遊技球の入賞により始動条件（第１始動条件）が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、例えば「０」〜「９」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。第２可変表示装置４Ｂは、普通可変入賞球装置５Ｂへの遊技球の入賞により始動条件（第２始動条件）が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、例えば「０」〜「９」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。
【００２４】
第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、第１特別可変入賞球装置６Ａを開閉させることによる特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この実施の形態では、「３」あるいは「７」を示す特別図柄を大当り図柄とする。
【００２５】
第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第１特別可変入賞球装置６Ａの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。
【００２６】
他方、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第２特別可変入賞球装置６Ｂを開閉させることによる大当り遊技状態となる。第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第２特別可変入賞球装置６Ｂの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。あるいは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときには、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときとは異なる所定期間（例えば４５秒）あるいは所定個数（例えば１５個）の入賞球が発生するまでの期間において第２特別可変入賞球装置６Ｂが開成され、その後に閉成する開閉サイクルを所定の上限回数（例えば２０回）まで繰り返すことができるようにしてもよい。
【００２７】
このように、第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第１可変表示装置４Ａにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたとき、及び第２可変表示装置４Ｂにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにおける開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
【００２８】
また、この実施の形態では、「３」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「７」を示す特別図柄を確変大当り図柄とする。特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄が停止表示されたときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、特別遊技状態の１つとして、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。さらに、高確率状態では、特図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
【００２９】
ここで、この実施の形態では、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数の特図ゲームが実行される以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で高確率状態が終了する場合がある。この場合には、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了してからの特図ゲームの実行回数が所定回数に達するまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、継続して時間短縮制御（時短制御）が行われる時間短縮状態となる。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。
【００３０】
他方、特図ゲームにおける可変表示結果として通常大当り図柄が停止表示されたときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。
【００３１】
高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器４０による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置５Ｂにおける可動翼片の傾動時間を、通常遊技状態のときよりも長くするとともに、その傾動回数を通常遊技状態のときよりも増加させてもよい。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
【００３２】
また、例えば第１可変表示装置４Ａでは「０」〜「９」の数字を示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示する一方、第２可変表示装置４Ｂでは「Ａ」〜「Ｊ」のアルファベットを示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示してもよい。あるいは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を特別図柄として可変表示してもよい。
【００３３】
普通入賞球装置５Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に開放状態に保たれる。そして、遊技領域を流下する遊技球が普通入賞球装置５Ａに入賞すると、その遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａ（図２）によって検出されることにより、第１始動条件が成立する。普通可変入賞球装置５Ｂは、図示せぬソレノイドによって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）を備えて構成されている。普通可変入賞球装置５Ｂは、普通図柄表示器４０による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）で表示結果が所定の当り図柄となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。普通可変入賞球装置５Ｂに入賞した遊技球は、第２始動入賞口スイッチ４１ｂ（図２）によって検出され、その検出により第２始動条件が成立する。
【００３４】
第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂは、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第１可変表示装置４Ａや第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
【００３５】
始動入賞記憶表示器７は、例えばＬＥＤ等から構成され、特図保留記憶部１２１（図６）の記憶内容に基づき、普通入賞球装置５Ａあるいは普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が進入して第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数（保留記憶数）を表示する。例えば、始動入賞記憶表示器７では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のＬＥＤが点灯される。
【００３６】
また、遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００３７】
図２は、主基板１１を中心としたシステム構成の一例を示すブロック図である。パチンコ遊技機１には、電源基板１０と、主基板１１と、演出制御基板１２と、払出制御基板１５といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１３や、電源基板１０から主基板１１を介して供給される電力をパチンコ遊技機１の各部位へと中継するための電源中継基板１４なども搭載されている。
【００３８】
電源基板１０から出力される電源電圧は、主基板１１を経由して電源中継基板１４に入力され、電源中継基板１４から演出制御基板１２や払出制御基板１５などの各制御基板に供給される。
【００３９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２や払出制御基板１５などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂを構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行うことにより、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を制御する。
【００４０】
また、主基板１１は、直接に、あるいは所定の信号出力基板などを介して、試験信号出力端子１９と接続されている。試験信号出力端子１９からは、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態であることを示す試験信号が、パチンコ遊技機１の外部へ出力される。例えば、試験信号出力端子１９から出力される試験信号は、特別遊技状態であるときにローレベルとなる一方で、特別遊技状態ではないときにはハイレベルとなる電気信号であればよい。また、試験信号は、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態にて特図ゲームが実行された回数、あるいは、特別遊技状態中に大当りとなったか否かなどが、例えばパチンコ遊技機１の外部に接続された計測装置などにて、特定可能となるものであればよい。
【００４１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号は、信号中継基板１３によって中継される。図３（Ａ）は、信号中継基板１３の構成例を、主基板１１及び演出制御基板１２とともに示すブロック図である。主基板１１には、信号中継基板１３対応のコネクタ６１Ａが設けられ、コネクタ６１Ａと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路６０が接続されている。出力バッファ回路６０は、主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１３から主基板１１への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板１２や信号中継基板１３の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００４２】
信号中継基板１３には、主基板１１から演出制御基板１２に出力される制御信号を伝送するための配線毎に、図３（Ｂ）に示すような回路構成を有する伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎが設けられている。各伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎは、主基板１１対応のコネクタ６１Ｂにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応のコネクタ６２Ａにカソードが接続されたダイオードＤ１と、一端がダイオードＤ１のカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗Ｒ１とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎは、演出制御基板１２から信号中継基板１３への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている（例えば、特開平８−２２４３３９号公報などを参照）。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、信号中継基板１３において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎを設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００とコネクタ６１Ａの間に出力バッファ回路６０を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。
【００４３】
このような信号中継基板１３を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。図４は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００４４】
図４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（ｈ）は、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信される第１可変表示開始コマンドである。なお、以下では、ＸＸ（ｈ）が不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。コマンド８１ＸＸ（ｈ）は、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信される第２可変表示開始コマンドである。これらの第１及び第２可変表示開始コマンドはそれぞれ、特別図柄の可変表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるか、可変表示中の飾り図柄をリーチとするか否か、などを示すＥＸＴデータを含んでいる。
【００４５】
ここで、特別図柄の可変表示時間は、１回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点（可変表示開始時点）から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。また、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様）である。演出制御基板１２の側では、例えば第１可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示を開始する一方、第２可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始する。
【００４６】
コマンド９０ＸＸ（ｈ）は、第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示が終了するときに送信される第１可変表示終了コマンドである。コマンド９１ＸＸ（ｈ）は、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が終了するときに送信される第２可変表示終了コマンドである。演出制御基板１２の側では、例えば第１可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第３可変表示装置４Ｃにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる一方、第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第４可変表示装置４Ｄにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる。
【００４７】
コマンドＡ０００（ｈ）は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことにより大当り遊技状態に制御された後、当該大当り遊技状態が終了するときに送信される大当り終了コマンドである。コマンドＢ０００（ｈ）は、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示の進行を停止（中断）させるときに送信される可変表示進行停止コマンドである。演出制御基板１２の側では、例えば可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行を停止（中断）させる。コマンドＢ１００（ｈ）は、可変表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに送信される可変表示進行再開コマンドである。演出制御基板１２の側では、例えば可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して第４可変表示装置４Ｄにて停止（中断）されていた飾り図柄の可変表示の進行を再開させる。
【００４８】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数の生成を行う乱数回路１０４及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ２０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００４９】
乱数回路１０４では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的（あるいは不定期）に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、確変終了判定用乱数、確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等として用いられる数値データをカウント可能に制御する。
【００５０】
大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、例えば「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。確変判定用乱数は、特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために用いられる乱数であり、例えば「０」〜「２９」の範囲の値をとる。確変終了判定用乱数は、確変制御による高確率状態を終了して時間短縮状態に移行するか否かを判定するために用いられる乱数である。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り図柄とならない場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及び飾り図柄の可変表示態様などの演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
【００５１】
ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り図柄とするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームや、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにより飾り図柄の可変表示にて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。この可変表示パターン決定テーブルには、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示や第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄによる飾り図柄の可変表示にて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。例えば、可変表示パターン決定テーブルは、各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用乱数の値とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用乱数の値に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。
【００５２】
この実施の形態では、特別遊技状態や特定遊技状態以外の通常遊技状態において飾り図柄がリーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、通常時可変表示パターンが複数種類用意されている。また、特別遊技状態において飾り図柄がリーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、特別時可変表示パターンが複数種類用意されている。また、飾り図柄をリーチとした後に大当りとなることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、リーチ時可変表示パターンが複数種類用意されている。特図ゲームにて大当り図柄を確定図柄として導出表示するとともに大当り組合せの飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとしては、大当り時可変表示パターンが複数種類用意されている。可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄の可変表示時間を示すデータや、第１及び第２可変表示開始コマンドにてＥＸＴデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
【００５３】
可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定テーブル１５０と、図５（Ｂ）に示す特別時可変表示パターン決定テーブル１５１と、図５（Ｃ）に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル１５２と、図５（Ｄ）に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル１５３とが、ＲＯＭ１０１の所定領域などに格納されている。
【００５４】
図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定テーブル１５０を用いて決定される通常時可変表示パターンである通常Ａ、通常Ｂの可変表示パターンは、特定遊技状態や特別遊技状態以外の通常遊技状態において、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図５（Ａ）に示すように、通常Ａ、通常Ｂの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ１、Ｔｉ２である。
【００５５】
図５（Ｂ）に示す特別時可変表示パターン決定テーブル１５１を用いて決定される特別時可変表示パターンである通常Ｃ、通常Ｄの可変表示パターンは、高確率状態や時間短縮状態などの特別遊技状態において、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、特別図柄の可変表示結果としてハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図５（Ｂ）に示すように、通常Ｃ、通常Ｄの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ３、Ｔｉ４である。ここで、通常Ｄの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４は、通常Ａ及び通常Ｂの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１、Ｔｉ２に比べて短い時間となるように定められている。また、通常Ｃの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３は、通常Ａの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１に比べて長い時間であり、かつ、通常Ｂの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２に比べて短い時間となるように定められているものとする。
【００５６】
ここで、図５（Ｂ）に示す特別時可変表示パターン決定テーブル１５１を用いて可変表示パターンを決定するときには、通常Ｄの可変表示パターンの方が、通常Ｃの可変表示パターンに比べて高い割合で、特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。また、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定テーブル１５０を用いて可変表示パターンを決定するときには、通常Ｂの可変表示パターンの方が、通常Ａの可変表示パターンに比べて高い割合で、特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。これにより、平均的には、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態のときの方が、通常遊技状態に比べて、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなる。なお、図５（Ｂ）に示す特別時可変表示パターン決定テーブル１５１を用いて決定される可変表示パターンはすべて、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定テーブル１５０を用いて決定されるいずれの可変表示パターンよりも、特別図柄の可変表示時間が短くなるように予め設定されていてもよい。
【００５７】
図５（Ｃ）に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル１５２を用いて決定されるリーチ時可変表示パターンであるリーチＡ（ハズレ）〜Ｄ（ハズレ）の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図５（Ｃ）に示すように、リーチＡ（ハズレ）〜Ｄ（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ１１、Ｔｉ１２、Ｔｉ１３、Ｔｉ１４である。
【００５８】
図５（Ｄ）に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル１５３を用いて決定される大当り時可変表示パターンであるリーチＡ（大当り）〜Ｄ（大当り）の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄を停止表示させるときに使用される。図５（Ｄ）に示すように、リーチＡ（大当り）〜Ｄ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ２１、Ｔｉ２２、Ｔｉ２３、Ｔｉ２４である。
【００５９】
リーチＡ〜Ｄの可変表示パターンでは、例えば特別図柄の可変表示中に飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとなる。すなわち、特別図柄及び飾り図柄の可変表示で使用される可変表示パターンがリーチＡ〜Ｄのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。
【００６０】
ＲＡＭ１０２には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームの実行を制御するために用いられる各種のデータを保持する可変表示用データ保持エリア１２０が設けられている。図６は、可変表示用データ保持エリア１２０の一構成例を示している。図６に示すように、可変表示用データ保持エリア１２０は、特図保留記憶部１２１と、第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂと、可変表示回数カウンタ１２３とを備えている。
【００６１】
特図保留記憶部１２１は、普通入賞球装置５Ａと普通可変入賞球装置５Ｂのいずれかに遊技球が入賞して第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部１２１は、普通入賞球装置５Ａあるいは普通可変入賞球装置５Ｂへの遊技球の入賞による始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データを、その数値データが抽出された順番に従って、記憶数が所定の上限値（例えば「８」）に達するまで保留番号と対応付けて記憶する。また、特図保留記憶部１２１は、第１始動入賞口となる普通入賞球装置５Ａに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第１」と、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第２」のいずれかを、大当り判定用乱数の値を示す数値データとともに、保留番号と対応付けて記憶する。ここで、特図保留記憶部１２１は、第１始動入賞口となる普通入賞球装置５Ａへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数（第１保留記憶数）をカウントするカウンタと、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置５Ｂへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数（第２保留記憶数）をカウントするカウンタを備えていてもよい。
【００６２】
第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂはそれぞれ、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうち対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するためのものである。例えば、第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第１可変表示時間タイマ１２２Ａには、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示パターン決定用乱数などを用いて決定された可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。他方、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂには、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示パターン決定用乱数などを用いて決定された可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。なお、第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂは、ＲＡＭ１０２とは別に設けたタイマ回路あるいはカウンタ回路などによって構成してもよい。
【００６３】
可変表示回数カウンタ１２３は、確変制御が行われる高確率状態や時短制御が行われる時間短縮状態などの特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。可変表示回数カウンタ１２３には、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了したときに、高確率状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「１００」）を示すデータが、初期値として設定される。そして、高確率状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるごとに、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が１減算される。
【００６４】
この他、ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ２０から伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。例えば、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定エリアは、複数種類のフラグそれぞれに対応して、各フラグがオン状態にセットされているか、あるいは、クリアされてオフ状態となっているかといった、各フラグの状態を示すフラグ状態データを記憶することにより、複数種類のフラグを設定することができる。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００６５】
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ（第１及び第２特別図柄プロセスフラグ）、大当りフラグ（第１及び第２大当りフラグ）、確変確定フラグ（第１及び第２確変確定フラグ）などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定エリアには、確変中フラグや時短中フラグ、可変表示進行停止フラグなどが設けられている。
【００６６】
第１及び第２特別図柄プロセスフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第１及び第２大当りフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。第１及び第２確変確定フラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。
【００６７】
確変中フラグは、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第１確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。また、確変中フラグは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第２確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、特図ゲームを開始するときに高確率状態を終了する旨の判定がなされたり、可変表示回数カウンタ１２３におけるカウント値が「０」となったときなどに、クリアされてオフ状態となる。時短中フラグは、確変中フラグがオンである高確率状態において特図ゲームを開始するときに高確率状態を終了する旨の判定がなされたことに対応して、オン状態にセットされる。また、時短中フラグは、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が「０」となったときに、クリアされてオフ状態となる。
【００６８】
ここで、確変中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データと、時短中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データは、例えば確変中フラグと時短中フラグのそれぞれに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶される１ビットずつのデータであればよい。具体的には、確変中フラグに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶された高確率状態データの値が“０”であるときには確変中フラグがオフであるとし、“１”であるときには確変中フラグがオンであるとする。また、時短中フラグに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶された時間短縮状態データの値が“０”であるときには時短中フラグがオフであるとし、“１”であるときには時短中フラグがオフであるとする。
【００６９】
あるいは、確変中フラグと時短中フラグで共通の状態データを用意して、確変中フラグと時短中フラグのいずれか一方がオンとなり、他方がオフとなるように設定してもよい。具体的には、確変中フラグと時短中フラグで共通する１ビットの特別遊技状態データを用意して、その特別遊技状態データの値が“０”であるときには時短中フラグがオンである一方で確変中フラグはオフであるとし、“１”であるときには時短中フラグがオフである一方で確変中フラグはオンであるとする。
【００７０】
可変表示進行停止フラグは、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったときに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合、あるいは第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったときに第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合に、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときに可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となる。
【００７１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、演出制御基板１２は、主基板１１から送信される演出制御コマンドに基づいて第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄに画像の切替表示を行わせることにより、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示中や可変表示の停止中における各種の表示による演出を可能とする。
【００７２】
図７は、演出制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。演出制御基板１２は、演出制御用ＣＰＵ１３０と、ＲＯＭ１３１と、ＲＡＭ１３２と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１３３と、ＣＧＲＯＭ１３４と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１３５とを備えている。なお、ＶＤＰ１３３、ＣＧＲＯＭ１３４、ＶＲＡＭ１３５は、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれに対応して複数設けられていてもよいし、１つずつの構成とされていてもよい。
【００７３】
演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から送信された演出制御コマンドを信号中継基板１３を介して受信すると、ＲＡＭ１３２の所定領域をワークエリアとして用いながら、ＲＯＭ１３１から演出制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１３０は、ＶＤＰ１３３に描画命令を送るなどして第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄの表示制御を行う。例えば、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から信号中継基板１３を介して受信した第１可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータを読み取り、大当りとするかハズレとするか、ハズレとする場合にはリーチとするか否かを、大当りとする場合には確変大当りとするか通常大当りとするかを特定する。こうして特定した結果に基づいて、第３可変表示装置４Ｃにて可変表示される飾り図柄のうちで、可変表示結果として導出表示する飾り図柄の組合せを決定してもよい。他方、主基板１１から第２可変表示開始コマンドを受信したときには、第１可変表示開始コマンドを受信したときと同様にして、第４可変表示装置４Ｄにて可変表示される飾り図柄のうちで、可変表示結果として導出表示する飾り図柄の組合せを決定してもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１３０は、図示せぬ音声データ出力回路から音声出力回路に音声データを出力させるなどしてスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力制御を行ったり、図示せぬランプデータ出力回路からランプドライバ回路にランプデータを出力させるなどして遊技効果ランプ９などにおけるランプ点灯制御を行ったりしてもよい。
【００７４】
ＲＯＭ１３１は、演出制御用ＣＰＵ１３０によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ＲＯＭ１３１には、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様などを制御するために用いられる複数種類の表示制御テーブルデータが格納されている。例えば、各表示制御テーブルデータは、時系列的に連記された複数の表示制御時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間（あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間）に対応して、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにおける飾り図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
【００７５】
各表示制御テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えばＣＧＲＯＭ１３４における画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されていればよい。ここで、ＣＧＲＯＭ１３４における画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。演出制御用ＣＰＵ１３０は、ＲＯＭ１３１に格納されている表示制御テーブルデータを参照することにより、ＲＡＭ１３２の表示制御タイマ設定エリアに設けられた表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間（再生位置）を決定することができ、ＶＤＰ１３３に対して描画命令を送出することで、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
【００７６】
ＲＡＭ１３２は、演出制御用ＣＰＵ１３０によって作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ１３２には、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにおける表示状態や主基板１１からの演出制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１３２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００７７】
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ（第１及び第２表示制御プロセスフラグ）などが設けられている。第１及び第２表示制御プロセスフラグは、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれに対応して実行される第１及び第２表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。その他、表示制御フラグ設定エリアには、主基板１１からの可変表示進行停止コマンドに応答して第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのいずれかにて飾り図柄の可変表示の進行が停止されるときにオン状態にセットされ、主基板１１からの可変表示進行再開コマンドに応答して第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのいずれかにて飾り図柄の可変表示の進行が再開されるときにクリアされてオフ状態となる進行停止中フラグなども設けられている。
【００７８】
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ（第１及び第２表示制御時間タイマ）としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第１及び第２表示制御時間タイマはそれぞれ、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのうちで対応付けられたものによる飾り図柄の可変表示時間などを、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。
【００７９】
ＶＤＰ１３３は、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、演出制御用ＣＰＵ１３０からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１３０とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１３５をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１３３は、ＣＧＲＯＭ１３４から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１３５上に展開する。そして、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄに対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄはそれぞれ、ＶＤＰ１３３からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が異なる数であってもよい。
【００８０】
ＣＧＲＯＭ１３４は、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１３４には、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１３５は、ＶＤＰ１３３によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００８１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【００８２】
図８は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ２０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、乱数回路１０４でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ１３）や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）が、順次に実行される。なお、乱数回路１０４によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路１０４がＣＰＵ１０３からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップＳ１３やステップＳ１４の処理が実行されなくてもよい。
【００８３】
次に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１５）。始動入賞処理では、普通入賞球装置５Ａや普通可変入賞球装置５Ｂへの遊技球の入賞が検出されたときに、大当り判定用乱数の値を示す数値データを乱数回路１０４等から抽出して、始動入賞口データとともに特図保留記憶部１２１に記憶させる処理などを実行する。この後、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第１可変表示装置４Ａにおける表示動作の制御や第１特別可変入賞球装置６Ａの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第１特別図柄プロセス処理に続いて、第２特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１７）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第２可変表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や第２特別可変入賞球装置６Ｂの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００８４】
第２特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより（ステップＳ１８）、普通可変入賞球装置５Ｂに対応して設けられた普通図柄表示器４０における表示動作（例えばＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や普通可変入賞球装置５Ｂにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ１９）。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０５に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ２０）。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
【００８５】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置５Ｂにおける可動翼片の傾動制御や第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにおける開閉板の開閉制御を行う（ステップＳ２１）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ２０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２２）。
【００８６】
図９は、始動入賞処理として、図８に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置５Ａに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ２０に含まれて普通入賞球装置５Ａにて遊技球を検出する第１始動入賞口スイッチ４１ａからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する（ステップＳ２０１）。遊技球が普通入賞球装置５Ａに入賞して第１始動入賞口スイッチ４１ａからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値（例えば「８」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、特図保留記憶部１２１において保留番号の最大値に対応付けて大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値に達していると判定される。
【００８７】
特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第１始動入賞口となる普通入賞球装置５Ａへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数である第１保留記憶数を１加算するとともに（ステップＳ２０３）、乱数回路１０４等により更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、このとき抽出した乱数値を示すデータを、第１始動入賞口である普通入賞球装置５Ａに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第１」とともに、特図保留記憶部１２１における空エントリの先頭にセットすることで格納する（ステップＳ２０５）。この際には、始動入賞記憶表示器７にて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（例えば消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、始動入賞記憶表示器７の点灯制御を行うようにしてもよい。
【００８８】
ステップＳ２０１にて第１始動入賞口スイッチ４１ａからの検出信号がオフ状態である場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）や、ステップＳ２０２にて特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値に達しているとき（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０５の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ２０に含まれて普通可変入賞球装置５Ｂにて遊技球を検出する第２始動入賞口スイッチ４１ｂからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する（ステップＳ２０６）。遊技球が普通可変入賞球装置５Ｂに入賞していないために第２始動入賞口スイッチ４１ｂからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、始動入賞処理を終了する。
【００８９】
他方、遊技球が普通可変入賞球装置５Ｂに入賞して第２始動入賞口スイッチ４１ｂからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）、特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０７）。保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、そのまま始動入賞処理を終了する。ステップＳ２０７にて特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置５Ｂへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数である第２保留記憶数を１加算するとともに（ステップＳ２０８）、乱数回路１０４等によって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０９）。ＣＰＵ１０３は、このとき抽出した乱数値を示す数値データを、第２始動入賞口である普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第２」とともに、特図保留記憶部１２１における空エントリの先頭にセットすることで格納する（ステップＳ２１０）。この際には、始動入賞記憶表示器７にて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（例えば消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、始動入賞記憶表示器７の点灯制御を行うようにしてもよい。
【００９０】
図１０は、第１特別図柄プロセス処理として、図８に示すステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す第１特別図柄プロセス処理では、第１可変表示装置４Ａに対応してＲＡＭ１０２等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１１６の各処理を実行する。
【００９１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部１２１に始動入賞口データ「第１」とともに格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づいて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１１１の可変表示開始時処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この可変表示開始時処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。ステップＳ１１１にて設定された確定図柄や特別図柄の可変表示時間に対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドが送信可能に設定される。その後、図８に示すステップＳ１９のコマンド制御処理が実行されることにより、第１可変表示開始コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。
【００９２】
ステップＳ１１２の可変表示制御処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第１可変表示装置４Ａに対応して可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値に基づいて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップＳ１１３の可変表示停止時処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第１可変表示終了コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。
【００９３】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第１特別可変入賞球装置６Ａにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第１特別可変入賞球装置６Ａにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第１特別可変入賞球装置６Ａにおける１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップＳ１１６の大当り終了処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り終了処理は、第１特別可変入賞球装置６Ａによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば演出制御基板１２に対して大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
【００９４】
図１１は、図１０のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１１示す特別図柄通常処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”以上となっているか否かを判定するなどして、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する（ステップＳ２２１）。パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されているときには（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための開始条件（第１開始条件）を成立させないものと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【００９５】
他方、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていないときには（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、特図保留記憶部１２１における第１保留記憶数が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２２２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図保留記憶部１２１が第１保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第１保留記憶数が「０」となっているか否かを判定してもよい。あるいは、特図保留記憶部１２１に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第１」が含まれているか否かを判定することにより、第１保留記憶数が「０」となっているか否かを判定してもよい。そして、第１保留記憶数が「０」であると判定されたときには（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【００９６】
これに対して、第１保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、特図保留記憶部１２１の記憶内容をチェックするための変数ｋに初期値として「１」をセットする（ステップＳ２２３）。続いて、特図保留記憶部１２１にて保留番号「ｋ」と対応付けられて記憶されている始動入賞口データを読み取り、それが始動入賞口データ「第１」であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。ステップＳ２２４にて読み取った始動入賞口データが第１始動入賞口である普通入賞球装置５Ａへの遊技球の入賞を示す始動入賞口データ「第１」ではないときには（ステップＳ２２４；Ｎｏ）、変数ｋの値を１加算した後（ステップＳ２２５）、ステップＳ２２４の処理にリターンする。
【００９７】
ステップＳ２２４にて読み取った始動入賞口データが「第１」を示す始動入賞口データである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２２４；Ｙｅｓ）、特図保留記憶部１２１から保留番号「ｋ」と対応付けられている格納データを読み出す（ステップＳ２２６）。この際には、特図保留記憶部１２１における第１保留記憶数を１減算するとともに、保留番号「ｋ」より下位のエントリに記憶された格納データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２２７）。なお、ステップＳ２２７にて第１保留記憶数を１減算するときには、例えば始動入賞記憶表示器７にて点灯されているＬＥＤのうちの１つ（例えば点灯されているＬＥＤのうち右端のＬＥＤ）を消灯させるなど、始動入賞記憶表示器７の消灯制御を行うようにしてもよい。
【００９８】
その後、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１が確変制御による高確率状態となっているときに当該高確率状態を終了するか否かを判定する確変終了判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。図１２は、ステップＳ２２８にて実行される確変終了判定処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す確変終了判定処理では、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。そして、確変中フラグがオフであるときには、そのまま確変終了判定処理を終了する。これに対して、確変中フラグがオンであるときには（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４等により更新される確変終了判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ４０２）。なお、確変判定用乱数の値は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるときではなく、普通入賞球装置５Ａあるいは普通可変入賞球装置５Ｂのいずれかにて遊技球が検出されたときに、抽出するようにしてもよい。この場合には、例えば図９のステップＳ２０４やステップＳ２０９にて大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するときに、確変終了判定用乱数の値を示す数値データも抽出すればよい。このときに抽出した確変終了判定用乱数の値を示す数値データは、大当り判定用乱数の値を示す数値データや始動入賞データとともに特図保留記憶部１２１に記憶しておき、図１１のステップＳ２２６などにて読み出すようにすればよい。
【００９９】
こうして抽出した（あるいは読み出した）確変終了判定用乱数の値に基づき、例えばＲＯＭ１０１等に予め格納されている確変終了判定テーブルを参照するなどして、確変制御による高確率状態を終了するか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ここで、確変終了判定テーブルは、確変終了判定用乱数の値と、高確率状態を終了するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。ステップＳ４０３にて高確率状態を終了しない旨の判定がなされたときには（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、そのまま確変終了判定処理を終了する。これに対して、ステップＳ４０３にて高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ４０４）。例えば、遊技制御フラグ設定エリアに記憶されて“１”を示す高確率状態データを消去して“０”に設定すればよい。これにより、高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには、当該判定がなされる契機となった特図ゲームが開始されるタイミングにて、“１”を示す高確率状態データを消去して“０”に更新することができる。
【０１００】
以上のような確変終了判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、図１１のステップＳ２２６にて読み出した格納データに含まれる大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄を停止表示することによる大当りとするか否かの判定と、大当りとする場合に確変大当りとするか通常大当りとするかの判定とを行う大当り・確変判定処理を実行する（ステップＳ２２９）。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ２３０）。
【０１０１】
図１３は、図１１のステップＳ２２９にて実行される大当り・確変判定処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す大当り・確変判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ここで、確変中フラグは、パチンコ遊技機１が確変制御により高確率状態とされているときにオン状態となっている。確変中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、例えば５個の数値「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」を示す増加判定値データを、可変表示結果として大当り図柄を停止表示することを示す判定値データに設定する（ステップＳ４１２）。他方、ステップＳ４１１にて確変中フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、例えば１個の数値「３」を示す通常判定値データを、判定値データに設定する（ステップＳ４１３）。
【０１０２】
この後、図１１のステップＳ２２６にて特図保留記憶部１２１から読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データが、ステップＳ４１２またはＳ４１３にて設定された判定値データと合致するか否かの判定を行う（ステップＳ４１４）。大当り判定用乱数の値を示す数値データが判定値データと合致するときには（ステップＳ４１４；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ４１５）。
【０１０３】
ステップＳ４１５にて第１大当りフラグをオン状態にセットした後には、乱数回路１０４等によって更新される確変判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ４１６）。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば所定の確変判定テーブルを参照するなどして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行う（ステップＳ４１７）。ここで、確変判定テーブルは、確変判定用乱数の値と、確変大当りとするか通常大当りとするかの判定結果とを対応付ける設定データから構成されるものであればよい。ステップＳ４１７にて確変大当りとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ４１７；Ｙｅｓ）、第１確変確定フラグをオン状態にセットする一方（ステップＳ４１８）、通常大当りとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ４１７；Ｎｏ）、第１確変確定フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４１９）。また、ステップＳ４１４にて大当り判定用乱数の値を示す数値データが判定値データとは異なる旨の判定がなされたときには（ステップＳ４１４；Ｎｏ）、第１大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４２０）。
【０１０４】
図１４は、図１０のステップＳ１１１にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す可変表示開始時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果（確定図柄）として停止表示する特別図柄を決定する（ステップＳ２４１）。このとき、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当りとするかハズレとするかの判定結果などに応じて、確定図柄として停止表示する特別図柄を決定する。例えば、ステップＳ２４１では、第１大当りフラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定する。このとき、第１大当りフラグがオンとなっている場合には、さらに第１確変確定フラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定し、オンとなっている場合には、確変大当り図柄である「７」を示す特別図柄を確定図柄に決定する一方で、第１確変確定フラグがオフとなっている場合には、通常大当り図柄である「３」を示す特別図柄を確定図柄に決定する。他方、第１大当りフラグがオフとなっているときには、「３」及び「７」を示す大当り図柄以外のハズレ図柄のうちから、確定図柄とするものを選択して決定する。確定図柄とする特別図柄を選択して決定する具体的な一例としては、乱数回路１０４等によって更新される確定図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１０１等に予め格納されている確定図柄決定テーブルを参照するなどして、複数の特別図柄のいずれかを選択して確定図柄に決定すればよい。
【０１０５】
続いて、ＣＰＵ１０３は、第１大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２４２）。そして、第１大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図５（Ｄ）に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル１５３を設定する（ステップＳ２４３）。
【０１０６】
ステップＳ２４２にて第１大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４２；Ｎｏ）、時短中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２４５）。ステップＳ２４５にて時短中フラグがオフであるときには（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、例えば乱数回路１０４等から抽出したリーチ判定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１等に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照するなどして、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う（ステップＳ２４６）。ここで、リーチ判定テーブルは、リーチ判定用乱数の値と、リーチとするか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。
【０１０７】
ステップＳ２４６にてリーチとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図５（Ｃ）に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル１５２を設定する（ステップＳ２４７）。他方、ステップＳ２４６にてリーチとしない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定テーブル１５０を設定する（ステップＳ２４８）。
【０１０８】
ステップＳ２４５にて時短中フラグがオンであるときには（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図５（Ｂ）に示す特別時可変表示パターン決定テーブル１５１を設定する（ステップＳ２４９）。これに続いて、図１５に示すような特別遊技状態終了判定処理を実行することにより、確変制御による高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態を終了するか否かの判定などを行う（ステップＳ２５０）。
【０１０９】
図１５に示す特別遊技状態終了判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた可変表示回数カウンタ１２３におけるカウント値を１減算する（ステップＳ４３１）。なお、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値は、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときに、例えば後述する図１７のステップＳ２８５にて、特別遊技中可変表示回数初期値にセットされる。ステップＳ４３１の処理に続いて、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４３２）。
【０１１０】
ステップＳ４３２にて確変中フラグがオンであるときには（ステップＳ４３２；Ｙｅｓ）、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が確変終了設定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ４３３）。ここで、確変終了判定値は、継続制御される１回の高確率状態にて実行可能な特図ゲームの最大回数に対応する数値（例えば「５０」）として予め定められたものであればよい。そして、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が確変終了設定値と異なる値であれば（ステップＳ４３３；Ｎｏ）、特別遊技状態終了判定処理を終了する。これに対して、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が確変終了設定値と一致すれば（ステップＳ４３３；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御フラグ設定エリアに記憶されて“１”を示す高確率状態データを消去して“０”に更新することなどにより、確変中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４３４）。これにより、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後に実行された特図ゲームの回数が確変終了設定値に対応して予め定められた回数に達したときに、高確率状態に制御されていれば、その特図ゲームが開始されるタイミングにて“１”を示す高確率状態データを消去して“０”に更新することができる。
【０１１１】
また、ステップＳ４３２にて確変中フラグがオフであるときには（ステップＳ４３２；Ｎｏ）、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ４３５）。このとき、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が「０」以外の値であれば（ステップＳ４３５；Ｎｏ）、特別遊技状態終了判定処理を終了する。他方、ステップＳ４３５にて可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が「０」である旨の判定がなされたときには（ステップＳ４３５；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御フラグ設定エリアに記憶されて“１”を示す時間短縮状態データを消去して“０”に更新することなどにより、時短中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４３６）。これにより、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後に実行された特図ゲームの回数が特別遊技中可変表示回数初期値に対応して予め定められた回数に達したときには、その特図ゲームが開始されるタイミングにて、“１”を示す時間短縮状態データを消去して“０”に更新することができる。
【０１１２】
こうして図１４のステップＳ２４３、Ｓ２４７及びＳ２４８のいずれかにて可変表示パターン決定テーブルを設定した後、あるいは、ステップＳ２５０にて特別遊技状態終了判定処理を実行した後には、例えば乱数回路１０４等によって更新される可変表示パターン決定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２５１）。続いて、ＣＰＵ１０３は、抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ステップＳ２４３、Ｓ２４７、Ｓ２４８及びＳ２４９のいずれかにて設定した可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ２５２）。
【０１１３】
ステップＳ２５２にて可変表示パターンを決定した後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなど、演出制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２５３）。このときには、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を第１可変表示時間タイマ１２２Ａに設定する（ステップＳ２５４）。また、第１可変表示装置４Ａにおける各セグメントの点灯／消灯動作を開始させて第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示を開始するための設定を行う（ステップＳ２５５）。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“２”に更新する（ステップＳ２５６）。
【０１１４】
図１６は、図１０のステップＳ１１３にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示停止時処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板１２に対して第１可変表示終了コマンドを送信する設定を行う（ステップＳ２７１）。また、このときには第１可変表示装置４Ａにおける表示動作を制御することにより、確定図柄を停止表示させる（ステップＳ２７２）。
【０１１５】
続いて、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２７３）。第１大当りフラグがオンとなっているときには（ステップＳ２７３；Ｙｅｓ）、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２７４）。ステップＳ２７４にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」以外となっている場合には、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行されている。そこで、ステップＳ２７４にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」以外となっている旨の判定がなされたときには（ステップＳ２７４；Ｙｅｓ）、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板１２に対して可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７５）。また、可変表示進行停止フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２７６）。これにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行中に第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるとき（第１の時点）には、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行を中断するための設定が行われることになる。すなわち、ステップＳ２７５にて可変表示進行停止コマンドを送信するための設定がなされた後に図８に示すステップＳ１９のコマンド制御処理が実行されることで、主基板１１から演出制御基板１２に向けて可変表示進行停止コマンドが送信されることにより、演出制御基板１２の側では、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行を中断するための処理が実行される。また、ステップＳ２７６にて可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂを用いて行われる第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間の計測が、中断されることになる。
【０１１６】
なお、可変表示結果として大当り図柄が導出表示される第１の時点としては、飾り図柄の可変表示において大当り組合せとなる飾り図柄が確定図柄として停止表示されるタイミングや、その大当り組合せの飾り図柄が停止表示されたことに基づいて大当り遊技状態が開始されるタイミングなどであればよい。もっとも、１回の特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が終了する以前に飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されるタイミングは、上記のタイミングには含まれず、再抽選が行われる場合には、再抽選の後に飾り図柄の可変表示が終了して確定図柄となる飾り図柄が完全に停止した状態で表示されるタイミングが、大当り図柄が導出表示されるタイミングとなる。また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示と、飾り図柄の可変表示とが完全に同一のタイミングで終了して確定図柄が停止表示される場合には、特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了して大当り図柄となる特別図柄が確定図柄として停止表示されるタイミングを、可変表示結果として大当り図柄が導出表示される第１の時点としてもよい。
【０１１７】
ステップＳ２７４にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」である旨の判定がなされたときには（ステップＳ２７４；Ｎｏ）、ステップＳ２７５及びＳ２７６の処理をスキップする。その後、第１特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ２７７）。また、ステップＳ２７３にて第１大当りフラグがオフである旨の判定がなされときには（ステップＳ２７３；Ｎｏ）、第１特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２７８）。
【０１１８】
図１７は、図１０のステップＳ１１６にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。この大当り終了処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなど、演出制御基板１２に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２８１）。また、第１大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８２）。続いて、第１確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２８３）。
【０１１９】
ステップＳ２８３にて第１確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳ２８３；Ｙｅｓ）、第１確変確定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、例えば遊技制御フラグ設定エリアに“１”を示す高確率状態データを記憶させることなどにより、確変中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２８４）。また、ステップＳ２８４では、例えば遊技制御フラグ設定エリアに“１”を示す時間短縮状態データを記憶させることなどにより、時短中フラグをオン状態にセットする。この後、可変表示回数カウンタ１２３に特別遊技中可変表示回数初期値をセットする（ステップＳ２８５）。ここで、特別遊技中可変表示回数初期値は、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値（例えば「１００」）である。ステップＳ２８３にて第１確変確定フラグがオフであるときには（ステップＳ２８３；Ｎｏ）、ステップＳ２８４及びＳ２８５の処理をスキップする。
【０１２０】
この後、ＣＰＵ１０３は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２８６）。ここで、可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板１２に可変表示進行再開コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２８７）。これに加えて、可変表示進行停止フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８８）。こうして、大当り遊技状態が終了するとき（第２の時点）には、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が導出表示されることにより大当り遊技状態となる第１の時点にて中断された第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム特別図柄の可変表示の進行、及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行が、再開されることになる。ステップＳ２８６にて可変表示進行停止フラグがオフであるときには（ステップＳ２８６；Ｎｏ）、第２及び第４可変表示装置４Ｄによる可変表示の進行が中断されてはいないので、ステップＳ２８７及びＳ２８８の処理をスキップすればよい。これに続いて、第１特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２８９）。
【０１２１】
図８に示すステップＳ１７の第２特別図柄プロセス処理としては、図１０に示した第１特別図柄プロセス処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理を実行すればよい。例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される特別図柄通常処理は、特図保留記憶部１２１に始動入賞口データ「第２」とともに格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づいて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。また、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される特別図柄通常処理では、確変制御が行われる高確率状態に制御されていることにより確変中フラグがオンであるときに、高確率状態を終了して時間短縮状態に移行するか否かの判定を行う確変終了判定処理が実行される。さらに、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される特別図柄通常処理では、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするかハズレとするかの判定や、大当りとするときには確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行う大当り・確変判定処理が実行される。
【０１２２】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される可変表示開始時処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される可変表示制御処理は、第２可変表示装置４Ｂに対応して設けられた第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値に基づいて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。
【０１２３】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される可変表示停止時処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第２可変表示終了コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第２特別可変入賞球装置６Ｂにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される大入賞口開放中処理は、第２特別可変入賞球装置６Ｂにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第２特別可変入賞球装置６Ｂにおける１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される大当り終了処理は、第２特別可変入賞球装置６Ｂによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば演出制御基板１２に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
【０１２４】
図１８は、第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される可変表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す可変表示制御処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３３１）。そして、可変表示進行停止フラグがオフであるときには（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値を１減算してタイマ値の更新を行う（ステップＳ３３２）。そして、更新された第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ３３３）。第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値が「０」となった場合には（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、第２特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ３３４）。他方、ステップＳ３３３にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値が「０」以外であると判定されたときには（ステップＳ３３３；Ｎｏ）、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示を継続させるために表示動作を制御する設定などを行う（ステップＳ３３５）。
【０１２５】
また、ステップＳ３３１にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３３２の処理を実行することなくステップＳ３３５の処理に進む。これにより、可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第２可変表示装置４Ｂにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断され、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断される。もっとも、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示動作は、停止されずに継続して実行されてもよい。あるいは、ステップＳ３３１にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、例えばステップＳ３３５の処理とは異なる予め定められた処理を実行するなどして、第２可変表示装置４Ｂにて大当り図柄以外のハズレ図柄を停止表示させるようにしてもよい。あるいは、ステップＳ３３１にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第２可変表示装置４Ｂにて任意の特別図柄を点滅表示させるようにしてもよい。
【０１２６】
次に、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１３０の動作を説明する。演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１３０が、例えばＲＡＭ１３２等に設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば３３ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、演出制御用として予めＲＯＭ１３１等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１３０は、タイマ割込発生を検出したことに応答して、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにおける表示動作を制御するために、第１及び第２表示制御プロセス処理を実行する。第１表示制御プロセス処理では、第３可変表示装置４Ｃにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第１表示制御プロセスフラグの値を第３可変表示装置４Ｃにおける表示状態に応じて更新し、第１表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第２表示制御プロセス処理では、第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第２表示制御プロセスフラグの値を第４可変表示装置４Ｄにおける表示状態に応じて更新し、第２表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
【０１２７】
図１９は、演出制御用ＣＰＵ１３０によって第１表示制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す第１表示制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、第１表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップＳ１５０〜Ｓ１５５の各処理を選択して実行する。
【０１２８】
ステップＳ１５０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板１１から送信された第１可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定することで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１５１の飾り図柄可変表示開始処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この飾り図柄可変表示開始処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄が可変表示されるときに、第３可変表示装置４Ｃにおける飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１３１に格納されている複数種類の表示制御テーブルデータのうちから第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示時間に対応したものを選択する処理などといった、第３可変表示装置４Ｃの表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、ステップＳ１５１の飾り図柄可変表示開始処理では、主基板１１からの第１可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンなどに基づき、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示にて確定図柄となる飾り図柄の組合せを決定する。
【０１２９】
ステップＳ１５２の飾り図柄可変表示中処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この飾り図柄可変表示中処理は、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。ステップＳ１５３の飾り図柄停止待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この飾り図柄停止待ち処理は、主基板１１から送信された第１可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、第３可変表示装置４Ｃにおける飾り図柄の可変表示を終了させる処理等を含んでいる。
【０１３０】
ステップＳ１５４の大当り中表示処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り中表示処理は、第３可変表示装置４Ｃにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。例えば、主基板１１から送信された所定の大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、第３可変表示装置４Ｃ上に表示させることにより、遊技者に対して大当り遊技状態において実行中のラウンド数を特定可能に報知することができる。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンドが最終ラウンド（例えば、１６回目）になると、第１表示制御プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“５”に更新する。ステップＳ１５５の大当り終了時表示処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り終了時表示処理は、第３可変表示装置４Ｃにて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
【０１３１】
また、第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作を制御するために実行される第２表示制御プロセス処理としては、図１９に示した第１表示制御プロセス処理を第４可変表示装置４Ｄに適合させた処理が実行されればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１３０は、図１９に示したステップＳ１５０〜Ｓ１５５の各処理を第４可変表示装置４Ｄに適合させた処理を、第２表示制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
【０１３２】
例えば、第２表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。第２表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される飾り図柄可変表示開始処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるときに、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１３１に格納されている複数種類の表示制御テーブルデータのうちから第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示時間に対応したものを選択する処理などといった、第３可変表示装置４Ｃの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
【０１３３】
第２表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される飾り図柄可変表示中処理は、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。第２表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される飾り図柄停止待ち処理は、主基板１１から送信された第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示を終了させる処理等を含んでいる。第２表示制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される大当り中表示処理は、第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。第２表示制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される大当り終了時表示処理は、第４可変表示装置４Ｄにて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
【０１３４】
図２０は、第２表示制御プロセス処理において、第２表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す飾り図柄可変表示中処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１３０は、まず、表示制御フラグ設定エリアに設けられた進行停止中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、進行停止中フラグがオフである場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、主基板１１から送信される可変表示進行停止コマンドを受信したか否かの判定を行う（ステップＳ５０２）。そして、可変表示進行停止コマンドを受信したときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、進行停止中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０３）。
【０１３５】
ステップＳ５０１にて進行停止中フラグがオンであるときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、主基板１１から送信される可変表示進行再開コマンドを受信したか否かの判定を行う（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０３の処理を実行した後や、ステップＳ５０４にて可変表示進行再開コマンドを受信していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、ＶＤＰ１３３に所定の描画命令を送るなどして、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されていることに対応した画像を第４可変表示装置４Ｄに表示させる制御を行うための設定を行う（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、演出制御用ＣＰＵ１３０がＶＤＰ１３３に対して、ＣＧＲＯＭ１３４に格納された所定の画像データに基づく描画を指示する描画命令を送ることにより、第４可変表示装置４Ｄに可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像を表示させる制御を行う。あるいは、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像は表示させずに、各種の演出表示を実行させる制御を行うようにしてもよい。この場合には、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示が継続している旨を報知するための画像を第４可変表示装置４Ｄに表示させる制御を行うようにしてもよい。
【０１３６】
また、ステップＳ５０５の処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、表示制御データテーブルから同一の表示制御データを繰り返し読み出してＶＤＰ１３３に描画命令を送るなどして、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示動作自体は継続して実行させる制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１３０がＶＤＰ１３３に対して所定の描画命令を送ることにより、例えばリーチの種類やキャラクタの紹介などといった、パチンコ遊技機１に特有の演出に関連する情報を、第４可変表示装置４Ｄにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置による飾り図柄の可変表示にて大当りとなったことに基づく大当り遊技状態において、例えばラウンド数や第１特別可変入賞球装置６Ａへの入賞球のカウント数などといった、大当り遊技状態に関する情報を、第４可変表示装置４Ｄにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１３０がＶＤＰ１３３に対して所定の描画命令を送ることにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示を停止させて、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。
【０１３７】
こうしてステップＳ５０５の処理が実行されたときには、表示制御タイマ設定エリアなどに設けられている第２表示制御時間タイマにおけるタイマ値を更新することなく飾り図柄可変表示中処理を終了する。これにより、例えば第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示の実行中に第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定図柄が大当り図柄となるなどして、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となった場合には、サブ側である演出制御基板１２にて、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行を中断する旨の判断がなされ、第２表示制御時間タイマによる経過時間の計測が中断される。
【０１３８】
ステップＳ５０４にて可変表示進行再開コマンドを受信した旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５０６）。そして、ステップＳ５０２にて可変表示進行停止コマンドを受信していないときや（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ステップＳ５０６の処理を実行した後には、例えば第２表示制御時間タイマにおけるタイマ値を１減算するなどして、第２表示制御時間タイマのタイマ値を更新する（ステップＳ５０７）。これに続いて、第２表示制御時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定し（ステップＳ５０８）、タイムアウトした場合には（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、第２表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄停止待ち処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ５０９）。他方、第２表示制御時間タイマがタイムアウトしていないときには（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、例えば表示制御データテーブルから第２表示制御時間タイマのタイマ値に対応した表示制御データを読み出し、読み出された表示制御データに応じた描画命令をＶＤＰ１３３に送るなど、第２表示制御時間タイマのタイマ値に応じた表示制御の設定を行う（ステップＳ５１０）。
【０１３９】
以下、この発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機１の具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機１では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件（第１開始条件）が成立したことに応じて、特図保留記憶部１２１から始動入賞データ「第１」と対応付けられた大当り判定用乱数の値が読み出され（図１１のステップＳ２２６）、その乱数値に基づいて大当り・確変判定処理が実行される（ステップＳ２２９）。また、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件（第２開始条件）が成立したときには、特図保留記憶部１２１から始動入賞データ「第２」と対応付けられた大当り判定用乱数の値が読み出され、その乱数値に基づいて大当り・確変判定処理が実行される。
【０１４０】
例えば、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに実行される大当り・確変判定処理では、大当り判定用乱数の値が判定値データと一致することにより大当りとする旨の判定がなされると（図１３のステップＳ４１４；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグをオン状態にセットした後（ステップＳ４１５）、確変判定用乱数の値に基づいて確変大当りとするか否かの判定を行う（ステップＳ４１７）。そして、確変大当りとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ４１７；Ｙｅｓ）、第１確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４１８）。第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するときには、上記の大当り・確変判定処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理を実行して、大当りとする旨の判定がなされると第２大当りフラグをオン状態にセットし、さらに、確変大当りとする旨の判定がなされたときには第２確変確定フラグをオン状態にセットする。
【０１４１】
この後、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始する場合には、図１４に示すような可変表示開始時処理を実行することにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄や、可変表示パターンの決定を行う。このとき、第１大当りフラグがオンである場合には、例えば第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示にて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨を予告する予告演出となる所定の演出表示を実行するための設定が行われてもよい。
【０１４２】
例えば、特図保留記憶部１２１における始動入賞データ「第２」の記憶数（第２保留記憶数）が所定の長期演出実行許容値（例えば「４」）以上となっているか否かを判定し、長期演出実行許容値以上となっているときには、大当り時可変表示パターンのうちから、他の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に比べて十分に長い可変表示時間となる可変表示パターンを選択して、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。その後、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するときには、第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”であることに対応して可変表示開始時処理を実行することにより、第４可変表示装置による飾り図柄の可変表示において予告演出を実行するための可変表示パターンを選択して、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。このときには、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始してからの第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行回数に対応した可変表示パターンを選択することにより、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特図ゲーム中において、第４可変表示装置４Ｄにおける表示により、予告演出となる所定の演出表示を実行するようにしてもよい。
【０１４３】
また、図１４に示すような可変表示開始時処理が実行されるときに第１大当りフラグがオンである場合には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示中に第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄの表示により行われる演出が、互いに所定の関連性を有するものとなるよう制御する演出連動を実行するようにしてもよい。例えば、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値が所定の演出連動可能範囲内であるか否かを判定する。そして、演出連動可能範囲内であるときに、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示装置において第２予告演出となる所定の予告演出を実行する旨が決定済みになっていると、第２可変表示装置４Ｂにより実行中の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに基づき、予め定められた可変表示パターンの組合せとなるように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する。
【０１４４】
あるいは、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値が所定の演出連動可能範囲内である場合には、予め定められた可変表示パターンの組合せとなるように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンと、第２可変表示装置４Ｂにより実行中の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとを決定するようにしてもよい。この場合には、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第４可変表示装置４Ｄにて実行されている飾り図柄の可変表示における可変表示パターンの変更を指示するパターン変更コマンドを送信する。演出制御基板１２の側では、主基板１１からのパターン変更コマンドを受信したことに基づき、第２表示制御時間タイマにおけるタイマ値の調整や、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示にて確定図柄として導出表示する飾り図柄の変更などを行って、変更後の可変表示パターンに基づく飾り図柄の可変表示を開始させるようにすればよい。
【０１４５】
また、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するときに第１及び第２大当りフラグの双方がオンである場合には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示中に第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示にて、特定の予告演出となる演出表示を実行するための設定が行われてもよい。
【０１４６】
例えば、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに大当りとする旨の判定がなされたことに基づいて第１大当りフラグがオン状態にセットされるとともに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、図５（Ｄ）に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル１５３を参照することによって、リーチＢ（大当り）の可変表示パターンに決定されたものとする。この場合、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から送信された第１可変表示開始コマンドに基づき、リーチＢ（大当り）の可変表示パターンに従って第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、例えば図２１（Ａ）に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図２１（Ｃ）に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。
【０１４７】
この後、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームとともに図２１（Ｂ）に例示するような第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示が終了し、第４可変表示装置４Ｄにて例えば図２１（Ｄ）に示すような通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示されたことに続いて、第２可変表示装置４Ｂによる次の特図ゲームの開始条件が成立する。このときに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされると第２大当りフラグがオン状態にセットされる。こうして第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するときに第１及び第２大当りフラグの双方がオン状態となったことに基づいて、例えば第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを、リーチＤ（大当り）の可変表示パターンに決定する。
【０１４８】
このとき、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの第２可変表示開始コマンドに基づき、例えば図２１（Ｆ）に示すようにリーチＤ（大当り）の可変表示パターンに従って第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始させる。第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図２１（Ｅ）に示すように、左の可変表示部に「７」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。続いて、演出制御用ＣＰＵ１３０は、リーチＤ（大当り）の可変表示パターンに従って第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作を制御することにより、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示において、例えば図２１（Ｈ）及び（Ｊ）に示すような画像（例えば動画像やキャラクタ画像など）を表示させる。この期間において、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図２１（Ｇ）に示すように右の可変表示部に「７」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）され、中の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われることにより、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。そして、リーチＢ（大当り）の可変表示パターンに従った演出表示として、例えば図２１（Ｉ）に示すようなリーチ演出表示が第３可変表示装置４Ｃにて開始される。
【０１４９】
その後、第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄによる可変表示が開始されてからリーチＤ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２４が経過すると、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂがタイムアウトしたことに応答して、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第２可変表示終了コマンドが送信される。また、第２可変表示装置４Ｂでは、大当り図柄（「３」または「７」を示す特別図柄）が確定図柄として停止表示される。演出制御用ＣＰＵ１３０は、第４可変表示装置４Ｄにて飾り図柄を減速表示させ、主基板１１からの第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図２１（Ｌ）に示すように、大当り組合せとなる飾り図柄を導出表示させる。このときには、後述するように、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示の進行と、例えば図２１（Ｋ）に示すような第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示の進行とを、中断させるようにしてもよい。
【０１５０】
こうして第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、第１可変表示時間タイマ１２２Ａがタイムアウトしたときには、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第１可変表示終了コマンドが送信される。また、第１可変表示装置４Ａでは、大当り図柄（「３」または「７」を示す特別図柄）が確定図柄として停止表示される。演出制御用ＣＰＵ１３０は、第３可変表示装置４Ｃにて中の可変表示部における飾り図柄を減速表示させ、主基板１１からの第１可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図２１（Ｍ）に示すように、中の可変表示部に「７」を示す飾り図柄を導出表示させる。こうして、第３可変表示装置４Ｃでは、大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。
【０１５１】
上記のようにして第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることにより大当り遊技状態に制御されるとき（第１の時点）に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して可変表示進行停止コマンドが送信される（図１６のステップＳ２７５）。例えば第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、図２２（Ａ）に示すような大当り組合せの飾り図柄が、第３可変表示装置による飾り図柄の可変表示結果として導出表示されたものとする。
【０１５２】
この場合、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板からの可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答してＶＤＰ１３３に所定の描画命令を送ることなどにより、例えば第４可変表示装置４Ｄにて図２２（Ｂ）に示すような報知情報７１Ａを表示させる。報知情報７１Ａは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける経過時間の計測が中断される一方で、特別図柄の可変表示は継続されていることを報知できるものであればよい。この報知情報７１Ａにより、遊技者は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける経過時間の計測が中断されたことを認識することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板からの可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答してＶＤＰ１３３に所定の描画命令を送ることなどにより、報知情報７１Ａのほかに、例えば図２２（Ｉ）に示すようなキャラクタ画像７１Ｃを、第４可変表示装置４Ｄに表示させるようにしてもよい。あるいは、報知情報７１Ａとキャラクタ画像７１Ｃのいずれかのみを表示させるようにしてもよいし、いずれも表示しないようにすることで可変表示が中断されたことを報知しないようにしてもよい。このように可変表示が中断されているときには、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。
【０１５３】
こうして大当り遊技状態に制御される第１の時点では、可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより（図１６のステップＳ２７６）、図１８に示すステップＳ３３２の処理が実行されないことになり（図１８のステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断される。また、演出制御基板１２の側でも、可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して進行停止中フラグがオン状態にセットされることにより（図２０のステップＳ５０３）、ステップＳ５０７の処理が実行されないことになり、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断される。
【０１５４】
その後、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３は、図１０に示すステップＳ１１５の大入賞口開放中処理にて演出制御基板１２に対して所定の大当りラウンド数指示コマンドを送信するための設定を行うことなどにより、例えば図２２（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態において実行されるラウンドの実行回数を報知するための情報を、第３可変表示装置４Ｃの表示領域に表示させる。このとき、第４可変表示装置４Ｄでは、図２２（Ｄ）に示すように、図２２（Ｂ）と同様に、飾り図柄の可変表示が継続して実行されるものの、その可変表示の進行は中断されるようにすればよい。
【０１５５】
そして、大当り遊技状態が終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り終了コマンドが送信される（図１７のステップＳ２８１）。この大当り終了コマンドに応答して、第３可変表示装置４Ｃの表示領域には、例えば図２２（Ｅ）に示すように大当り遊技状態が終了することを報知するための情報が表示される。こうして大当り遊技状態が終了するとき（第２の時点）には、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となることにより（図１７のステップＳ２８８）、図１８に示すステップＳ３３２の処理が実行されることになり（図１８のステップＳ３３１；Ｎｏ）、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が再開される。このときには、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して可変表示進行再開コマンドが送信される（図１７のステップＳ２８７）。演出制御基板１２の側では、可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して進行停止フラグがクリアされてオフ状態となることにより（図２０のステップＳ５０６）、ステップＳ５０７の処理が実行されることになり、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が再開される。
【０１５６】
第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測を再開するときには、例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がＶＤＰ１３３に所定の描画命令を送ることなどにより、例えば図２２（Ｈ）に示すような報知情報７１Ｂを、第４可変表示装置４Ｄに表示させるようにしてもよい。この報知情報７１Ｂにより、遊技者は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が再開されたことを認識することができる。
【０１５７】
また、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることにより大当り遊技状態に制御されるときに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、第１可変表示装置４Ａにより実行中の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行と、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行とを、中断させるようにしてもよい。この場合には、第２特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される可変表示停止時処理として、図１６に示す可変表示停止時処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理を実行すればよく、第２特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される大当り終了処理として、図１７に示す大当り終了処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理を実行すればよい。加えて、第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される可変表示制御処理（図１０のステップＳ１１２）では、図１８に示す可変表示制御処理を第１可変表示装置４Ａに適合させた処理を実行する。さらに、演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１３０が、第１表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される飾り図柄可変表示中処理（図１９のステップＳ１５２）では、図２０に示す飾り図柄可変表示中処理を第３可変表示装置４Ｃに適合させた処理を実行する。
【０１５８】
第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示結果が確変大当りになったことに基づく大当り遊技状態が終了するときには、第１確変確定フラグがオンであることから（図１７のステップＳ２８３；Ｙｅｓ）、確変中フラグと時短中フラグがオン状態にセットされるとともに（ステップＳ２８４）、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が特別遊技中可変表示回数初期値にセットされる（ステップＳ２８５）。第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果が確変大当りになったことに基づく大当り遊技状態が終了するときには、第２確変確定フラグがオンであることから、確変中フラグと時短中フラグがオン状態にセットされるとともに、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が特別遊技中可変表示回数初期値にセットされる。
【０１５９】
こうして確変中フラグがオン状態にセットされた後に、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されるときには、図１１に示すステップＳ２２８の確変終了判定処理が実行されることにより、確変終了判定用乱数値の値に基づいて、高確率状態から時間短縮状態へと移行させるか否かの判定が行われる（図１２のステップＳ４０３）。また、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始されるときにも、図１１に示すステップＳ２２８と同様の確変終了判定処理を実行して、高確率状態から時間短縮状態へと移行させるか否かを判定するようにしてもよい。そして、確変制御による高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには（図１２のステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４０４）。確変中フラグがオン状態であるときには、図１３に示す大当り・確変判定処理などにて、増加判定値データが判定値データに設定されるので（ステップＳ４１２）、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされる確率が、通常遊技状態に比べて高くなる。
【０１６０】
また、時短中フラグがオンであるときには（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、図５（Ｂ）に示す特別時可変表示パターン決定テーブル１５１を参照して可変表示パターンを決定することにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が、通常遊技状態のときに比べて短くなるように設定される。そして、図１４に示すステップＳ２５０の特別遊技状態終了判定処理を実行することで、時間短縮状態を終了するか否かの判定が行われる。これにより、高確率状態が終了した後に時間短縮状態に制御されているときには、特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるときに、その時間短縮状態を終了するか否かの判定がなされ、終了する旨の判定がなされた場合には、時短中フラグがクリアされる（ステップＳ４３３）。
【０１６１】
具体的な一例として、以下では、図１７のステップＳ２８５にて可変表示回数カウンタ１２３にセットされる特別遊技中可変表示回数初期値が「１００」であるものとする。また、図１５のステップＳ４３３における判定に用いられる確変終了設定値が「５０」であるものとする。
【０１６２】
図２３に示すタイミングＴ１では、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後の高確率状態にて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示が終了する。このときには、図２３（Ｃ）に示すように、確変中フラグがオンであり、また、図２３（Ｄ）に示すように、時短中フラグもオンである。これに続いて、図２３に示すタイミングＴ２にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立する。このとき、図１１に示すステップＳ２２８の確変終了判定処理にて、確変終了判定用乱数の値に基づき、確変制御による高確率状態を終了する旨の判定がなされると（図１２のステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、確変中フラグがクリアされてオフ状態となる（ステップＳ４０４）。
【０１６３】
こうしてステップＳ４０４にて確変中フラグがオフとなった後に図１１に示すステップＳ２２９にて大当り・確変判定処理が実行されることから、タイミングＴ２にて開始される特図ゲームでは、可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされる確率が、通常遊技状態と同一の確率となる。すなわち、高確率状態を終了する判定がなされる契機となった特図ゲームでは、可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされる確率が、高確率状態に比べて低くなる。そして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始された後のタイミングＴ３にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときにも、可変表示結果が大当りとなる旨の確率は、通常遊技状態と同一の確率となる。
【０１６４】
他方、図１２のステップＳ４０４にて確変中フラグがクリアされたときでも、時短中フラグはオンである場合には、図５（Ｂ）に示す特別時可変表示パターン決定テーブル１５１を参照して可変表示パターンを決定する。これにより、タイミングＴ２にて開始される第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームでは、通常遊技状態時に比べて短い可変表示時間に設定される。また、タイミングＴ３にて開始される第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでも、通常遊技状態時に比べて短い可変表示時間に設定される。
【０１６５】
例えば、タイミングＴ２にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、通常Ｃの可変表示パターンに決定されたものとする。そして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始された後のタイミングＴ３にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、通常Ｄの可変表示パターンに決定されたものとする。
【０１６６】
この場合、タイミングＴ２から通常Ｃの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３が経過したタイミングＴ５にて第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃによる可変表示が終了して、可変表示結果となる確定図柄が導出表示される。また、タイミングＴ３から通常Ｄの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４が経過したタイミングＴ４にて第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄによる可変表示が終了して、可変表示結果となる確定図柄が導出表示される。
【０１６７】
また、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後、図２４に示すタイミングＴ１１にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示が終了したとする。このときには、図２４（Ｃ）に示すように、確変中フラグがオンとなっており、高確率状態であるものとする。これに続いて、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において５０回目となる特図ゲームの開始条件がタイミングＴ１２にて成立したときには、図１１に示すステップＳ２２９にて大当り・確変判定処理が実行された後に、図１５に示すステップＳ４３１にて可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が１減算されることにより、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が「５０」になる（ステップＳ４３３；Ｙｅｓ）。このときには、確変中フラグがクリアされてオフ状態となる（ステップＳ４３４）。
【０１６８】
これにより、図２４（Ｃ）に示すように、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において５０回目となる特図ゲームが開始されるタイミングＴ１２にて、高確率状態から時間短縮状態への移行制御が行われる。その一方で、図１４に示すステップＳ２５０の特別遊技状態終了判定処理は、図１１に示すステップＳ２２９の大当り・確変判定処理が実行された後に実行される。このため、５０回目の特図ゲームにて可変表示結果が大当りとなる確率は、通常遊技状態時に比べて高い確率となる。こうして図１５に示すステップＳ４３４にて確変中フラグがクリアされてオフ状態になると、図１３に示す大当り・確変判定処理ではステップＳ４１３にて通常判定値データが判定値データに設定されることになるので、高確率状態が終了することに対応した適切なタイミングで大当りとなる確率を通常遊技状態時と同一の確率に戻すことができる。すなわち、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において５１回目となる特図ゲームでは、可変表示結果が大当りとなる確率が、通常遊技状態時と同一の確率となるように設定される。
【０１６９】
例えば図２４に示すタイミングＴ１２にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されるときに確変中フラグがクリアされてオフ状態となることにより、タイミングＴ１３にて確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において５１回目となる特図ゲームが開始されるときには、５０回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、可変表示結果が大当りとなる確率が、通常遊技状態時と同一の確率になる。すなわち、５０回目となる特図ゲームは高確率状態で実行される特図ゲームとなる一方で、５１回目となる特図ゲームは時間短縮状態で実行される特図ゲームとすることができる。
【０１７０】
また、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後、図２５に示すタイミングＴ２１にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示が終了したとする。これに続いて、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１００回目となる特図ゲームの開始条件がタイミングＴ２２にて成立したときには、図１５に示すステップＳ４３１にて可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が１減算されることにより、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が「０」になる（ステップＳ４３５；Ｙｅｓ）。このときには、時短中フラグがクリアされてオフ状態となる（ステップＳ４３６）。これにより、図２５（Ｃ）に示すように、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１００回目となる特図ゲームが開始されるタイミングＴ２２にて、時間短縮状態における可変表示時間の設定から、高確率状態や時間短縮状態以外の通常遊技状態における可変表示時間の設定へと切り換えられることになる。
【０１７１】
こうしてタイミングＴ２２にて時短中フラグがクリアされてオフ状態となることにより、例えばタイミングＴ２３にて確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１０１回目となる特図ゲームが開始されるときには、１００回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定テーブル１５０を参照して可変表示パターンの決定が行われる。
【０１７２】
ここで、試験信号出力端子１９からパチンコ遊技機１の外部へ出力される試験信号は、特別遊技状態中に開始された特図ゲームが終了したときに、その出力レベル（例えば電圧レベル）が切り換えられることにより、特別遊技状態であることを示す試験信号の出力が停止される。例えば、タイミングＴ２２にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、通常Ｃの可変表示パターンに決定されたものとする。そして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始された後のタイミングＴ２３にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが通常Ａの可変表示パターンに決定された場合には、通常Ａの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１が通常Ｃの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３に比べて短くなるように定められていることから、第２可変表示装置４Ｂによる１０１回目の特図ゲームは、第１可変表示装置４Ａによる１００回目の特図ゲームが終了するタイミングＴ２５よりも早いタイミングＴ２４にて終了することがある。
【０１７３】
この場合、例えば主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３が試験信号出力端子１９における試験信号の出力レベルを切換制御することにより、第１可変表示装置４Ａによる１００回目の特図ゲームが終了するタイミングＴ２５にて、例えば特別遊技状態中であることを示すローレベルから、特別遊技状態ではないことを示すハイレベルへと切り換える。高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態に制御されているときには、例えば第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄによる飾り図柄の可変表示において、特別遊技状態であることを報知ための画像が表示されることがある。この場合、特別遊技状態であることを報知するための画像が表示されている間は、遊技者がパチンコ遊技機１は特別遊技状態に制御されているものと認識し、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りになることに対する期待感が高められる。この実施の形態では、こうした特別遊技状態にて実行された特図ゲームが終了するタイミングにて試験信号の出力レベルを切り換えることで、正確な遊技状態を示す試験信号の出力を可能にする。これにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に接続された計測装置などにて、正確な遊技状態を示す試験信号を用いて、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態にて特図ゲームが実行された回数、あるいは、特別遊技状態中に大当りとなったか否かなどを、正確に特定（計測）することができる。
【０１７４】
以上説明したように、この発明によれば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれか一方による特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されたことにより大当り遊技状態に制御されるときに、他方の可変表示装置による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、実行中である特別図柄の可変表示の進行が中断されるとともに、経過時間の計測が中断される。その後、大当り遊技状態が終了するときには、中断されていた特別図柄の可変表示が再開されるとともに、経過時間の計測も再開される。これにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とが競合することを防止できるとともに、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示される以前において、大当りとなるか否かを予め認識することが困難になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７５】
ここで、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにおける開閉動作による大当り遊技状態が同時に発生可能とした場合には、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂのいずれか一方に入賞することなく遊技領域を落下して排出されるべき遊技球が、他方の入賞球装置に入賞することによって、短時間に多くの賞球が払い出されてしまうことがある。これに対して、この発明によれば、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とを競合させないように制御して、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂが両方同時に開閉動作を行うことによる大当り遊技状態を発生させないことで、パチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められてしまうことを防止でき、遊技者にとって極端に有利になることを防止できる。
【０１７６】
また、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるときに、確変終了判定用乱数の値に基づく判定結果に基づいて、高確率状態を終了させる場合には、確変中フラグをクリアしてオフ状態とすることで、大当りとなる確率を通常遊技状態時と同一の確率に戻してから、当該特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かの判定を行う。他方、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に高確率状態において特図ゲームが開始されるときに、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が確変終了設定値と一致すると、当該特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定してから、大当りとなる確率を通常遊技状態時と同一の確率に戻す。
【０１７７】
さらに、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるときに、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が「０」になると、時短中フラグがクリアされてオフ状態となり、確変制御による高確率状態や時間短縮状態における可変表示時間の設定から、高確率状態や時間短縮状態以外の通常遊技状態における可変表示時間の設定へと切り換えられる。
【０１７８】
これに対して、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態を終了する旨の決定がなされたにもかかわらず特別遊技状態であることを示す状態データが変更されない場合には、状態データが変更されるまでの間に開始される特図ゲームが、特別遊技状態が継続する場合と同様に遊技者にとって有利なものとなってしまい、遊技の公平性が阻害される。そこで、特図ゲームを開始するときに高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態を終了する決定がなされたときには、その特図ゲームが開始される時点で確変中フラグや時短中フラグをクリアするように状態データを変更することで、遊技者に不公平が発生しないようにする。
【０１７９】
確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときには、図１７に示すステップＳ２８５にて可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が特別遊技中可変表示回数初期値にセットされて、確変制御による高確率状態が開始される。その後、特図ゲームを開始するときに図１１に示すステップＳ２２８などにて確変終了判定処理が実行され、確変制御による高確率状態を終了する旨の判定がなされた場合には、図１２に示すステップＳ４０４にて確変中フラグがオフ状態にクリアされることにより、高確率状態を終了させる。このときには、図１７のステップＳ２８４にてオン状態にセットされた時短中フラグについては、オン状態のままで維持されるので、図１４のステップＳ２４９にて図５（Ｂ）に示す特別時可変表示パターン決定テーブル１５１を参照することにより、通常遊技状態時に比べて短い可変表示時間に設定することができる。そして、時間短縮状態中に特図ゲームが開始されるときに、図１４に示すステップＳ２５０にて特別遊技状態終了判定処理が実行されることにより、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が「０」になるまで、時間短縮状態に継続制御する。このため、確変制御による高確率状態が終了した後の時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの回数は、確変終了判定処理にて高確率状態を終了する旨の判定がなされた時点での特図ゲームの実行回数に応じて変化することになる。すなわち、高確率状態と時間短縮状態を含めた特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの回数は特別遊技中可変表示回数初期値に対応した特図ゲームの実行回数に固定される一方で、高確率状態にて実行できる特図ゲームの回数と、時間短縮状態にて実行できる特図ゲームの回数は、確変終了判定処理における判定結果に応じて変化させることができる。これにより、時間短縮状態よりも有利な高確率状態にて実行できる特図ゲームの回数に対する遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８０】
また、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されるときに実行中である特別図柄の可変表示の進行を中断させるときには、例えば図２２（Ｂ）、（Ｄ）、（Ｆ）及び（Ｉ）に示すような報知情報７１Ａやキャラクタ画像７１Ｃを表示させることで、可変表示の進行が中断している旨を報知することができる。この報知により遊技者は、特別図柄の可変表示が進行しないことを認識することができるので、特別図柄の可変表示が進行せずに確定図柄が停止表示されないことに対する不信感を持つことがない。
【０１８１】
また、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されるときに実行中である特別図柄の可変表示の進行を中断させるときには、ハズレ図柄となる特別図柄や、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。これにより遊技者は、特別図柄の可変表示が進行せずに確定図柄が停止表示されないことに対する不信感を持つことがない。
【０１８２】
第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の決定がなされたときには、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示にて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨を予告する予告演出となる所定の演出表示を実行することができる。こうした演出表示により、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行中に第３可変表示装置４Ｃにて行われる飾り図柄の可変表示と、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行中に第４可変表示装置４Ｄにて行われる飾り図柄の可変表示のいずれにも、遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８３】
また、高確率状態や時間短縮状態などの特別遊技状態であることを示す試験信号をパチンコ遊技機１の外部へ出力する場合には、特別遊技状態中に開始された特図ゲームが終了したときに、その出力レベル（例えば電圧レベル）を切り換える。これにより、遊技状態を正確に反映した試験信号を出力することができる。
【０１８４】
なお、上記実施の形態では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の決定がなされたときには、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示にて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨を予告する予告演出を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、さらに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の決定がなされたときに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示にて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。
【０１８５】
上記実施の形態では、図１７のステップＳ２８４にて確変中フラグと時短中フラグをオン状態にセットした後、図１２のステップＳ４０３にて確変制御による高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには、ステップＳ４０４にて確変中フラグをクリアし、図１５のステップＳ４３３にて可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が確変終了設定値と一致する旨の判定がなされたときには、ステップＳ４３４にて確変中フラグをクリアするものとして説明した。しかしながら、この発明は、これに限定されるものではなく、図１７のステップＳ２８４では確変中フラグのみをオン状態にセットするようにしてもよい。この場合には、図１２のステップＳ４０３にて高確率状態を終了する旨の判定がなされたときに、ステップＳ４０４にて確変中フラグをクリアするとともに、時短中フラグをオン状態にセットすればよい。また、図１５のステップＳ４３３にて可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が確変終了設定値と一致する旨の判定がなされたときには、ステップＳ４３４にて確変中フラグをクリアするとともに、時短中フラグをオン状態にセットすればよい。
【０１８６】
すなわち、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときには、遊技制御フラグ設定エリアに“１”を示す高確率状態データを記憶させ、確変終了判定処理にて高確率状態を終了する旨の判定がなされたときや、高確率状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、特図ゲームが開始されるタイミングにて、遊技制御フラグ設定エリアに記憶された“１”を示す高確率状態データを消去して“０”に更新するとともに、“１”を示す時間短縮状態データを記憶させてもよい。さらに、図１４のステップＳ２４５では、確変中フラグがオンであるか否かを判定し、オンであるときにはステップＳ２４９に進み、オフであるときにはステップＳ２４６に進むようにすればよい。これにより、高確率状態における特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示時間を、通常遊技状態時に比べて短い可変表示に設定することができる。
【０１８７】
また、上記実施の形態では、一例として、図１５に示すステップＳ４３３の判定に用いられる確変終了設定値を「５０」に設定することで、高確率状態が終了した後には時間短縮状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、高確率状態が終了する以前に時間短縮状態が終了するようにしてもよい。例えば、図１５に示す特別遊技状態終了判定処理では、ステップＳ４３２にて確変中フラグがオンであると判定したときに、ステップＳ４３３及びＳ４３４の処理を実行することなく特別遊技状態終了判定処理を終了する。この場合には、図１２に示す確変終了判定処理におけるステップＳ４０３にて高確率状態を終了する旨の判定がなされるまでは確変中フラグがオンとなり、高確率状態に継続制御されることになる。これにより、時間短縮状態が終了した後にも、高確率状態に継続制御されることがある。あるいは、図１５に示すステップＳ４３５の処理に代えて、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が、確変終了設定値よりも大きな値として予め定められた時短終了設定値と等しくなったか否かを判定するようにしてもよい。そして、時短終了設定値と等しくなったときには、ステップＳ４３６にて時短中フラグをクリアするようにすればよい。具体的な一例としては、確変終了設定値を「０」に設定する一方で、時短終了設定値を「５０」に設定すればよい。これによっても、時間短縮状態が終了した後に、高確率状態の制御は継続されることがある。
【０１８８】
上記実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにて、「３」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときには通常大当りとなり、「７」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときには通常大当りとなるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特図ゲームにて可変表示されるいずれの特別図柄が確定図柄として導出表示されたとしても、大当り遊技状態に制御可能とし、その大当り遊技状態が終了した後に、時間短縮状態に制御可能としてもよい。あるいは、特図ゲームにて可変表示されるいずれの特別図柄が確定図柄として導出表示されたとしても、大当り遊技状態に制御可能とし、その大当り遊技状態が終了した後に、高確率状態に制御可能としてもよい。
【０１８９】
また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの配置は、パチンコ遊技機１の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば１つの表示装置が有する２つの表示領域において、上述の第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
【０１９０】
さらに、２つの表示装置のそれぞれが、上述した第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機１が電力の供給を受けて動作している期間を第１の期間と第２の期間とに分割し、第１の期間では、２つの表示装置の一方が第１可変表示装置４Ａとして動作するとともに他方が第２可変表示装置４Ｂとして動作する。これに対して、第２の期間では、２つの表示装置の一方が第２可変表示装置４Ｂとして動作するとともに他方が第１可変表示装置４Ａとして動作する。
【０１９１】
あるいは、２つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第１可変表示装置４Ａとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第２可変表示装置４Ｂとして動作させるものであってもよい。
【０１９２】
また、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄが第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、飾り図柄の可変表示や第１演出及び第２演出となる演出表示を行うとともに、特別図柄の可変表示を行うようにしてもよい。あるいは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂが第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、特別図柄の可変表示を行うとともに、予告演出となる演出表示などを行うようにしてもよい。さらに、第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当りとなったとき、または、第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当りとなったときに、パチンコ遊技機１が特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御されてもよい。すなわち、第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃの双方により第１可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行う一方、第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄの双方により第２可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行うようにしてもよい。
【０１９３】
上記実施の形態では、第１及び第２始動入賞口として普通入賞球装置５Ａと普通可変入賞球装置５Ｂが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、２つの可変表示装置に対応して２つずつ設けられ、第１始動条件と第２始動条件が互いに異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方に対応する始動入賞口が１つ設けられ、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームを実行するための始動条件は同一のものであってもよい。
【０１９４】
この場合、１つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数回路１０４などによって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件と第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件のいずれか一方を成立させる。そして、第１始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第１」を特図保留記憶部１２１に記憶する一方、第２始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第２」を特図保留記憶部１２１に記憶すればよい。このときには、例えば大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するごとに、第１及び第２始動条件を交互に成立させるようにしてもよい。また、大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用乱数の値に応じて、第１及び第２始動条件のいずれかを成立させるようにしてもよい。
【０１９５】
さらに、乱数回路１０４などから抽出された大当り判定用乱数の値に基づいて、第１及び第２始動条件のいずれを成立させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数の値が「０」〜「５９９」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用乱数の値が「０」〜「２９９」の範囲内であるときには、第１始動条件を成立させる。他方、抽出した大当り判定用乱数の値が「３００」〜「５９９」の範囲内であるときには、第２始動条件を成立させる。この場合には、例えば大当り判定用乱数の値が「３」であるときに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行い、大当り判定用乱数の値が「３０３」であるときに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行うようにしてもよい。あるいは、１つの始動入賞口における内部構造を、遊技球の検出時に第１始動条件を成立させる第１検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第１経路と、遊技球の検出時に第２始動条件を成立させる第２検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第２経路とに分離し、始動入賞口に入賞した遊技球を第１及び第２経路のいずれかに振り分けて第１及び第２検出スイッチのいずれかに検出させるように誘導するようにしてもよい。
【０１９６】
その他にも、１つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときに抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを特図保留記憶部１２１に記憶して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部１２１の先頭エントリ（保留番号「１」のエントリ）から大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出して、大当り判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
【０１９７】
また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して普通入賞球装置５Ａと普通可変入賞球装置５Ｂが設けられている場合において、普通入賞球装置５Ａと普通可変入賞球装置５Ｂのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数回路１０４などによって１種類の大当り判定用乱数として更新されている数値データ（例えば１つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ）を抽出し、普通入賞球装置５Ａと普通可変入賞球装置５Ｂのいずれに遊技球が入賞したかに対応して、始動入賞データ「第１」と始動入賞データ「第２」のいずれかを大当り判定用乱数の値を示す数値データと対応付けて特図保留記憶部１２１に記憶するものであってもよい。
【０１９８】
上記実施の形態では、普通入賞球装置５Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときに第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立する一方、普通可変入賞球装置５Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば普通入賞球装置５Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときには第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置５Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときには第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件を成立させるようにしてもよい。
【０１９９】
あるいは、所定の条件が成立したときに、第１及び第２始動入賞口スイッチ４１ａ、４１ｂそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第１及び第２始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更できるようにしてもよい。具体的な一例として、パチンコ遊技機１の電源投入直後などの初期設定状態では、普通入賞球装置５Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときに第１始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置５Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときに第２始動条件を成立させる。この後、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了したときに、所定の条件が成立したとして、普通入賞球装置５Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときには第１始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置５Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときには第２始動条件を成立させるように、設定を変更してもよい。さらに、大当り遊技状態が終了するごとに、第１及び第２始動入賞口スイッチ４１ａ、４１ｂそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第１及び第２始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更するように制御してもよい。
【０２００】
上記実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方に共通する特図保留記憶部１２１に、大当り判定用乱数の値を示す数値データや始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するものとして説明した。これに対して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して別個の特図保留記憶部を設けてもよい。例えば、第１可変表示装置４Ａに対応して第１特図保留記憶部を設けるとともに、第２可変表示装置４Ｂに対応して第２特図保留記憶部を設けてもよい。
【０２０１】
また、上記実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方に共通する特図保留記憶部１２１に、大当り判定用乱数の値を示す数値データとともに始動入賞データを記憶することで、普通入賞球装置５Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときに第１始動条件を成立させて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを実行可能とする一方、普通可変入賞球装置５Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときに第２始動条件を成立させて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行可能とするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方に共通する特図保留記憶部１２１に大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部１２１の先頭エントリ（保留番号「１」のエントリ）から大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出して、大当り・確変判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、遊技球が第１始動入賞口となる普通入賞球装置５Ａに入賞したか、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置５Ｂに入賞したかにかかわらず、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチ（第１始動入賞口スイッチ４１ａまたは第２始動入賞口スイッチ４１ｂ）によって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
【０２０２】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２０３】
また、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２０４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２０５】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図３】信号中継基板と伝送方向規制回路の構成例を示す図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図５】可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図６】可変表示用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図７】演出制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図８】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図９】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１０】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】第１特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】確変終了判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】大当り・確変判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示開始時処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別遊技状態終了判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示停止時処理を示すフローチャートである。
【図１７】第１特別図柄プロセス処理内で実行される大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１８】第２特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２０】第２表示制御プロセス処理内で実行される飾り図柄可変表示中処理を示すフローチャートである。
【図２１】第３及び第４可変表示装置における表示態様の一例を示す図である。
【図２２】第３及び第４可変表示装置における表示態様の一例を示す図である。
【図２３】パチンコ遊技機の具体的な動作例を説明するためのタイミング図である。
【図２４】パチンコ遊技機の具体的な動作例を説明するためのタイミング図である。
【図２５】パチンコ遊技機の具体的な動作例を説明するためのタイミング図である。
【符号の説明】
【０２０６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ、４Ｃ、４Ｄ  …  可変表示装置
５Ａ  …  普通入賞球装置
５Ｂ  …  普通可変入賞球装置
６Ａ、６Ｂ  …  特別可変入賞球装置
７  …  始動入賞記憶表示器
８Ｒ、８Ｌ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  電源基板
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  信号中継基板
１３−１〜１３−ｎ  …  伝送方向規制回路
１４  …  電源中継基板
１５  …  払出制御基板
１９  …  試験信号出力端子
２０  …  各入賞口スイッチ
４０  …  普通図柄表示器
４１ａ、４１ｂ  …  始動入賞口スイッチ
６０  …  出力バッファ回路
６１Ａ、６１Ｂ、６２Ａ  …  コネクタ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１３１  …  ＲＯＭ
１０２、１３２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４  …  乱数回路
１０５  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１２０  …  可変表示用データ保持エリア
１２１  …  特図保留記憶部
１２２Ａ、１２２Ｂ  …  可変表示時間タイマ
１２３  …  可変表示回数カウンタ
１３０  …  演出制御用ＣＰＵ
１３３  …  ＶＤＰ
１３４  …  ＣＧＲＯＭ
１３５  …  ＶＲＡＭ
１５０  …  通常時可変表示パターン決定テーブル
１５１  …  特別時可変表示パターン決定テーブル
１５２  …  リーチ時可変表示パターン決定テーブル
１５３  …  大当り時可変表示パターン決定テーブル
【図１】
2006122155.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2006122155.tif 000007
【図６】
2006122155.tif 000008
【図７】
2006122155.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2006122155.tif 000013
【図１２】
2006122155.tif 000014
【図１３】
2006122155.tif 000015
【図１４】
2006122155.tif 000016
【図１５】
2006122155.tif 000017
【図１６】
2006122155.tif 000018
【図１７】
2006122155.tif 000019
【図１８】
2006122155.tif 000020
【図１９】
2006122155.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2006122155.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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