(57)【要約】【課題】  遊技者の興奮度を高揚させる画像演出に、気分次第で変化する遊技者の入力の強弱を関連づけることで、より遊技者の興奮度を高揚させて、遊技者に飽きさせない。【解決手段】  変動する複数の図柄を停止させる停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒと、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに押圧された押圧力を検出する押圧力検出器１０５を備える。また、予め記憶した複数の画像データの中から単位遊技の遊技状況に対応する画像データを抽出し、当該抽出した画像データに基づいて演出画像を表示する液晶表示装置５を備える。さらに、押圧力に応じて、液晶表示装置５が演出画像を変更するように液晶表示装置５を制御する演出制御手段（サブＣＰＵ７４）を備える。【選択図】  図１
2006122162.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部からの押圧力によって単位遊技の開始を入力し、当該入力によって遊技開始信号を発生する遊技開始入力手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、外部から押圧力が付与される停止ボタンを有し、該停止ボタンに付与された押圧力を入力信号として取り込んだときに、対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、
前記停止指令信号と前記内部当選役とに基づいて前記停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
予め記憶した複数の画像データの中から前記単位遊技の遊技状況に対応する画像データを抽出し、当該抽出した画像データに基づいて演出画像を表示する画像表示手段と、
前記遊技開始入力手段又は前記停止操作手段への押圧力に応じた入力信号を発生する遊技入力信号発生手段と、
前記押圧力に応じて前記遊技入力信号発生手段が発生した入力信号に応じて、前記画像表示手段が前記演出画像を変更するように前記画像表示手段を制御する演出制御手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記押圧力の大きさに比例して、前記画像表示手段における演出画像を多彩にすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技状況を報知する画像演出が変更可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やパチスロ機等の遊技機は、コンピュータにて内部当選役が決定され、決定された内部当選役に基づいて、変動表示する図柄を所定の組み合わせとなるように停止させることができ、所定の停止態様となったときに（所謂「当たり」）、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するようなっている。そして、近年の遊技機は、所定の内部当選役が決定した場合や、停止した図柄が所定の組合せとなった場合等に、様々な画像演出をして、遊技者の興趣を高めるようなものがある。
【０００３】
例えば、特許文献１の遊技機は、変動表示する図柄が所定の規則で揃った場合に、各々の図柄を、別の図柄に変化することにより、遊技者に「当たり」を報知し、遊技者の興奮度を向上させるようになっている。また、特許文献１の遊技機は、遊戯者の好みに応じて遊技の進行状態を変えることができるように、遊技を開始させるスタートレバーなどを操作する操作圧力や操作速度などに応じて、変動表示する図柄の変動速度を変えるようになっている。
【０００４】
【特許文献１】特開平７−１２４２９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のような遊技機は、遊技機内のプログラムに予め設定された条件の場合にしか図柄が変化せず、同じ表示態様が続いた場合には、遊技に飽きてしまうおそれがある。そして、遊技に飽きてきた遊技者が、強く又は早くスタートレバーを操作したりすると、遊技の進行状態が変わり、遊技が直ぐに終ってしまうため、さらに遊技に飽きてしまい、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者の興奮度を高揚させる画像演出に、気分次第で変化する遊技者の入力の強弱を関連づけることで、より遊技者の興奮度を高揚させて、遊技者に飽きさせることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は、外部からの押圧力によって単位遊技の開始を入力し、当該入力によって遊技開始信号を発生する遊技開始入力手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示部を有する図柄表示手段と、遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、外部から押圧力が付与される停止ボタンを有し、該停止ボタンに付与された押圧力を入力信号として取り込んだときに、対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、停止指令信号と内部当選役とに基づいて停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、停止制御手段が複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、予め記憶した複数の画像データの中から単位遊技の遊技状況に対応する画像データを抽出し、当該抽出した画像データに基づいて演出画像を表示する画像表示手段と、遊技開始入力手段又は停止操作手段への押圧力に応じた入力信号を発生する遊技入力信号発生手段と、押圧力に応じて遊技入力信号発生手段が発生した入力信号に応じて、画像表示手段が演出画像を変更するように画像表示手段を制御する演出制御手段とを備えている。
【０００８】
この構成によると、押圧力に応じて、画像表示手段における演出を変更することにより、遊技者が画像演出手段における演出を変更することができるため、遊技に対する興趣が向上する。例えば、遊技者が遊技開始ボタン又は停止ボタンに付与する押圧力を変えることで、遊技状況が同じであっても異なる画像演出を見ることができるため、繰り返し遊技を行っても、飽きることなく遊技を楽しむことができる。
【０００９】
また、本発明の演出制御手段は、押圧力の大きさに比例して、画像表示手段における演出画像を多彩にするようにしても良い。この構成によると、遊技者がより興奮した場合、遊技開始入力手段又は停止操作手段を押圧するのに力が入るため、押圧力の大きさに比例して、画像表示手段における演出画像を多彩にすることで、遊技者がより一層興奮し、遊技に熱中できる場合がある。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、押圧力に応じて、画像表示手段における演出を変更することにより、遊技者が画像演出手段における演出を変更することができるため、遊技に対する興趣が向上する。例えば、遊技者が遊技開始ボタン又は停止ボタンに付与する押圧力を変えることで、遊技状況が同じであっても異なる画像演出をみることができるため、繰り返し遊技を行っても、飽きることなく遊技を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明の実施の形態を図１ないし図１５に基づいて以下に説明する。
【００１２】
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個の回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに記された複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００１４】
液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ（図柄表示部）が設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図４に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」及び「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１５】
回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１６】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１７】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図１参照）。これらランプも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００１８】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００１９】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当選とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽選することであり、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２０】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２１】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、精算ボタン１４と言う）が設けられている。この精算ボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。精算ボタン１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを回転させる、一のゲームを開始するためのスタートレバー６（遊技開始入力手段）が設けられている。スタートレバー６は、遊技者が指等で押圧することができるように、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させる停止操作手段としての３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、遊技者が指等で押圧することができるように、キャビネット２から機外（遊技者側）に上面を突出された押圧部材１０２と、押圧部材１０２を機外方向に付勢するバネ部材１０３と、押圧部材１０２の下面に設けられた移動側端子１０４ａと、移動側端子１０４ａに非接触状態に対向配置された固定側端子１０４ｂとを有している。そして、このように構成された停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、通常開接点状態のＣ接点型の動作、即ち、押圧部材１０２が押圧されていなければ、端子１０４ａ・１０４ｂ同士を非接触状態とし、押圧部材１０２が押圧されてたときに、端子１０４ａ・１０４ｂ同士を接触状態とすることによって、通電状態をオン状態とオフ状態とに切替える動作を行うようになっている。
【００２４】
上記の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒには、通電状態が切り替えられたときの押圧力を検出する押圧力検出器１０５（遊技入力発生手段）が接続されている。押圧力検出器１０５は、歪ゲージを備えた薄板状の圧電センサからなっている。押圧力検出器１０５は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの背後に設けられた主基板１００に設けられ、上面の上述の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの固定側端子１０４ｂが設けられている。そして、押圧力検出器１０５は、押圧部材１０２が押圧されて移動側端子１０４ａが固定側端子１０４ｂを押圧するときの押圧力を検出可能となっており、押圧力に応じた信号を主基板１００のマイクロコンピュータ３０に送信するようになっている。なお、マイクロコンピュータ３０は、押圧力検出器１０５が検出した押圧力を、「小レベル」、「中レベル」、「大レベル」の３段階に分けるようになっている。
【００２５】
台座部１０の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置２８が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置２８は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００２６】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２７】
次に、液晶表示装置５について詳述する。液晶表示装置５には、図３に示すような、入賞役（入賞が成立した役）及び押圧力検出器１０５が検出した押圧力に基づいてキャラクタ等による演出等が表示されるようになっている。例えば、入賞役が「ＢＢ」で、押圧力が「小レベル」の場合、図３（ａ）に示すような画像演出が表示される。また、入賞役が同じ「ＢＢ」で、押圧力が「中レベル」の場合、図３（ｂ）に示すような画像演出が表示され、押圧力が「大レベル」の場合、図３（ｃ）に示すような画像演出が表示される。このように、同じ入賞役であっても、押圧力が異なることで、異なる画像演出が表示されるようになっている。また、遊技者は、自らの操作により画像演出を変更することができるため、繰り返し遊技を行っても、飽きることなく遊技を楽しむことができる。
【００２８】
また、押圧力の大きさが大きくなるに従い、例えば、画像表示される「花火６１」が大きくなったり、キャラクタ６２の動作が大きくなったりするなど、多彩な演出をするようになっている。これにより、遊技者がより興奮した場合、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押圧するのに力が入るため、押圧力の大きさに比例して、画像表示手段における演出画像を多彩にすることで、遊技者がより一層興奮し、遊技に熱中できる場合がある。なお、後述するが、押圧力の大きさは、各停止テーブル７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに付与された押圧力のなかで、一番大きな押圧力が選択されるようになっている。
【００２９】
この液晶表示装置５は、図５及び図６に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透過液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透過液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透過液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３０】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透過な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３１】
透過液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透過な基板と、これに対向する透過な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３２】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透過液晶パネル５４へ導き出す（透過液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透過液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３３】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３４】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透過液晶パネル５４を照明する。
【００３５】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出て回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透過液晶パネル５４を照明する。
【００３６】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ、５８ｂから照射され、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透過液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透過／非透過の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透過状態となる。
【００３７】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透過／非透過の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透過／非透過の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３８】
上記のように構成された遊技機１は、図７に示すように、主基板１００に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１（内部当選役決定手段）と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有している。
【００３９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「ＢＢ」が当選役として決定し、かつＢＢが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「ＢＢ」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
【００４０】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ（図柄表示手段）とがある。
【００４２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４３】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、精算スイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６（停止制御手段）、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。また、押圧力検出器１０５は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押圧力を検出し、ＣＰＵ３１へ供給する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４５】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述の図１１に示すような処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００４６】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図８に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御及びＬＥＤランプ２９の出力制御を行なう。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７で構成されている。
【００４７】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４（演出制御手段）と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１からの信号に応じて、液晶表示装置５に表示させる画像演出のデータ等を決定する。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、プログラムＲＯＭ７５は、上記の制御プログラムの実行時に参照される各テーブル（例えば図１０に示すテーブル）等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００４８】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定された表示パラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５に画像を表示する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像（キャラクタ画像や背景画像）を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４９】
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ内部当選状態』、『ＲＢ内部当選状態』、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』からなる５種類の遊技状態を出現させる。これら「５種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。尚、本実施例では、所定の遊技数を遊技した場合に持ち越されているボーナスが入賞可能になることとしているが、これに限らず、適宜設定可能である。なお、本実施例では、一般遊技状態及び内部当選状態において、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する（一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される）。
【００５０】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。また、『ＢＢ内部当選状態』及び『ＲＢ内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態を含む。
【００５１】
ＢＢの入賞は、『内部当選状態』において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、１５枚のメダルを獲得することができる。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』となる。また、ＲＢの入賞は、『内部当選状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又は『ＢＢ一般遊技状態』において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立し、何れも１５枚のメダルを獲得することができる。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５２】
なお、遊技状態に拘らずボーナス（『ＪＡＣＩＮ』を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００５３】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。
【００５４】
また、一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【００５５】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」及び「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、または、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００５６】
上述したような内部当選役は、所定のタイミング（例えば、スタートレバー６の操作時等）に、所定の数値範囲（例えば０〜１６３８３）の中から乱数のサンプリングを行い、サンプリングされた乱数値に基づいて決定される。例えば、ＢＥＴ数が「３」で、遊技状態が一般遊技状態の場合、図９に示すような確率抽選テーブルを参照することにより決定される。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選する。また、例えば『ＢＢ』は、「２６４７」〜「２７００」の乱数範囲が抽出されたときに、５４／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５７】
以上のように説明した図９のテーブル等は、図７の主制御回路７１におけるＲＯＭ３２に格納されている。一方、図８に示すように、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５及び画像ＲＯＭ８６には、演出用データ選択テーブルや選択テーブルで選択された画像等が格納されている。即ち、演出用データ選択テーブルには、図１０に示すように、主制御回路７１から送信された入賞役及び停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押圧力に対応する副制御回路７２で使用される演出用識別子が示されている。具体的には、主制御回路７１から送信された入賞役がＢＢで、押圧力が「小レベル」の場合は、演出用識別子としてＡ１が選択される。演出用識別子Ａ１が選択されると、図３（ａ）に示す演出画像が表示される。同様にして入賞役がＢＢで、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押圧力が「中レベル」の場合はＡ２が選択され、図３（ｂ）に示す演出画像が表示される。また、押圧力が「大レベル」の場合はＡ３が選択され、図３（ｃ）に示す演出画像が表示される。尚、演出用データ選択テーブルは、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声データが含まれる。
【００５８】
次に、図１１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行なう（ステップ［以下、Ｓと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。
【００５９】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、抽選用の乱数を抽出する（Ｓ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００６０】
そして、確率抽選処理を行い（Ｓ７）、上述したように、図９の抽選テーブル等に基づいて内部当選役を決定する。内部当選役を決定すると、この内部当選役を副制御回路７２に送信する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ８）。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＳ１０において、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当選役や、遊技状態、停止テーブル群に係る情報を含む遊技開始信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ｓ９）。具体的には、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。
【００６１】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ｓ１０）。即ち、図１２に示すように、リール回転停止処理ルーチンを実行し、まず、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたか否かを判定する（Ａ１）。何れの停止ボタンも操作されない場合には（Ａ１：ＮＯ）、例えば自動停止タイマがゲーム開始からカウントする減算値を取得し、減算値が"０"であるか否かを判定することによって、自動停止であるか否かを判定する（Ａ７）。自動停止でない場合には（Ａ７：ＮＯ）、Ａ１を再実行して停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されるまで待機状態となる。そして、自動停止タイマの減算値が"０"となって自動停止となった場合には（Ａ７：ＹＥＳ）、待機状態を解除し、押圧力のレベルを"中レベル"に設定した後（Ａ８）、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止し（Ａ９）、全リール停止信号を副制御回路７２に出力して（Ａ１０）、本ルーチンを終了する。
【００６２】
一方、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作された場合には（Ａ１：ＹＥＳ）、押圧力検出器１０５から、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押圧力の信号を取得する（Ａ２）。この後、取得した信号から押圧力のレベルを判定し、小レベルと中レベルと大レベルの３段階内の何れかのレベルに設定して、副制御回路７２に出力する（Ａ３）。
【００６３】
次に、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに応じたリール停止信号を出力し（Ａ４）、停止操作された停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに対応するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる（Ａ５）。そして、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止した否かを判定し（Ａ６）、停止していなければ（Ａ６：ＮＯ）、Ａ１から再実行し、停止していれば（Ａ６：ＹＥＳ）、全リール停止信号を副制御回路７２に出力して（Ａ１０）、本ルーチンを終了する。
【００６４】
次に、メインルーチンに戻り、ＣＰＵ３１は入賞判定を行なう（Ｓ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能な回転リールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行なう（Ｓ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者が精算ボタン１４を切替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ又はＲＢ遊技状態の発生を行う。
【００６５】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｓ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行なう（Ｓ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行なう。
【００６６】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１６）、Ｓ２に戻る。
【００６７】
以上のようにして、図１１のメインルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４においては、図１３のフローに示す動作を実行している。
【００６８】
即ち、図１３に示すように、副制御回路７２に電源が投入されると、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【００６９】
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３をクリア及び初期化した後（Ｓ１０１）、コマンド処理を実行する（Ｓ１０２）。コマンド処理においては、図１４に示すように、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態を監視し（Ｓ２０１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｓ２０１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り（Ｓ２０２）、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置５に表示させる態様をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
【００７０】
次に、図１３に示すように、ワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（Ｓ１０３）、使用可能な状態であれば（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（Ｓ１０６）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｓ１０６：ＮＯ）、Ｓ１０２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【００７１】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ｓ１０３：ＮＯ）、Ｓ１０２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう（Ｓ１０４）。この後、更新した画像データをバッファに書き込み（Ｓ１０５）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｓ１０６）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【００７２】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ｓ１５２）、タイマフラグがオン状態になると（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かを判定する（Ｓ１０７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ｓ１０７：ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断し、Ｓ１０２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ｓ１５１）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットすると共に（Ｓ１０８）、ＶＤＰフラグをリセットする（Ｓ１０９）。これにより、次の割込み処理（Ｓ１５１・Ｓ１５２）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｓ１１３）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｓ１１２）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【００７３】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行なうかの何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し（Ｓ１１０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ１１１）。そして、オン状態であれば（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示を出し（Ｓ１１２）、表示画像を切替える。具体的には、ＶＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｓ１０２からの処理を再実行する。
【００７４】
また、バンクフラグがオン状態でない場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する（Ｓ１１３）。画像制御ＩＣ８２は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置５における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし（Ｓ１１４）、Ｓ１０２から再実行する。そして、このようなＳ１０２〜Ｓ１１４までの処理をＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、Ｓ１０２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置５に表示させる。
【００７５】
次に、上記のようにして液晶表示装置５に画像を表示する副制御回路７２のメダル投入処理や演出選択処理時等における具体的な動作を説明する。
【００７６】
（メダル投入処理）
主制御回路７１からメダル投入信号が入力されると、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、図１４に示すように、主制御回路７１からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る（Ｓ２０２）。そして、このコマンド内容がメダル投入信号によるものであることを識別し、メダル投入処理を実行する（Ｓ２０３）。尚、リール停止信号、全リール停止信号を受信した場合は、各信号に応じた演出を行うこととする。
【００７７】
（演出選択処理）
主制御回路７１から入賞信号が入力されると、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、図１４に示すように、主制御回路７１からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る（Ｓ２０２）。そして、このコマンド内容が入賞信号によるものであることを識別し、図１５に示す演出選択処理ルーチンを実行する（Ｓ２０３）。即ち、入賞信号を受信すると、まず、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押圧力のレベルとして「大レベル」を受信したか否かを判定する（Ｓ３０１）。具体的には、主制御回路７１から送信されたリール停止信号に含まれている押圧力のレベルに「大レベル」が含まれていたか否かを判定する。尚、押圧力に関するデータは、リール停止信号が送信された際に、ワークＲＡＭ７６に格納されている。「大レベル」を受信した場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作状態に「大レベル」を設定する（Ｓ３０６）。
【００７８】
「大レベル」を受信していない場合（Ｓ３０１：ＮＯ）、「中レベル」を受信したか否かを判定する（Ｓ３０２）。「中レベル」を受信した場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作状態に「中レベル」を設定する（Ｓ３０７）。「中レベル」を受信していない場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作状態に「小レベル」を設定する（Ｓ３０３）。
【００７９】
次に、入賞信号に含まれている入賞役を取得する（Ｓ３０４）。そして、取得した入賞役及び設定した操作状態に基づいて、図１０に示す演出用データ選択テーブルに基づいて、画像演出用のデータを取得する（Ｓ３０５）。このように、本実施の形態では、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに付与された押圧力の中で一番大きい押圧力のレベルが選択されるようになっているが、平均を取るようにしても良い。また、押圧力検出器１０５を、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの何れか１つだけに設けるようにしても良い。
【００８０】
以上、説明したように、本実施の形態は、外部からの押圧力によって単位遊技の開始を入力し、当該入力によって遊技開始信号を発生する遊技開始入力手段（例えば、スタートレバー６）と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示部（例えば、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）を有する図柄表示手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ）と、遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、外部から押圧力が付与される停止ボタン（例えば、押圧部材１０２）を有し、該停止ボタンに付与された押圧力を入力信号として取り込んだときに、対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段（例えば、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ）と、停止指令信号と内部当選役とに基づいて停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止信号回路４６）と、停止制御手段が複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ホッパー４０）と、予め記憶した複数の画像データの中から単位遊技の遊技状況に対応する画像データを抽出し、当該抽出した画像データに基づいて演出画像を表示する画像表示手段（例えば、サブＣＰＵ７４）と、遊技開始入力手段又は停止操作手段への押圧力に応じた入力信号を発生する遊技入力信号発生手段（例えば、押圧力検出器１０５）と、押圧力に応じて遊技入力信号発生手段が発生した入力信号に応じて、画像表示手段が演出画像を変更するように画像表示手段を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７４）とを備えている。
【００８１】
この構成によると、押圧力に応じて、画像表示手段における演出を変更することにより、遊技者が画像演出手段における演出を変更することができるため、遊技に対する興趣が向上する。例えば、遊技者が遊技開始ボタン又は停止ボタンに付与する押圧力を変えることで、遊技状況が同じであっても異なる画像演出を見ることができるため、繰り返し遊技を行っても、飽きることなく遊技を楽しむことができる。
【００８２】
また、本発明のの演出制御手段は、押圧力の大きさに比例して、画像表示手段における演出画像を多彩にするようにしても良い。この構成によると、遊技者がより興奮した場合、遊技開始入力手段又は停止操作手段を押圧するのに力が入るため、押圧力の大きさに比例して、画像表示手段における演出画像を多彩にすることで、遊技者がより一層興奮し、遊技に熱中できる場合がある。
【００８３】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本実施の形態では、押圧力検出器１０５を停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに設けるようにしているが、スタートレバー６に設けて、スタートレバー６に付与された押圧力に応じて、画像演出を変えるようにしても良い。この場合、遊技者は前回のゲームの興奮をそのまま次のゲームに持ち越すことができ、遊技に熱中し続けることができる。また、押圧力に応じて変化する画像演出に伴い、文字等を表示するようにしても良い。例えば、押圧力が「大レベル」の場合、遊技者が興奮している可能性があるため、「かなり熱中してますね！」等の遊技者の状態を予測するような文字画像を表示するようにしても良いし、ボーナスに当選しやすくするための情報等、遊技者にやる気を起こさせるような文字画像を表示するようにしても良い。
【００８４】
また、本実施の形態では、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの一番大きな押圧力を画像演出に関連づけているが、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押圧力の差を画像演出に関連づけるようにしても良い。例えば、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押圧する度に押圧力が大きくなると、特別な画像演出を表示するようにしても良い。また、前回ゲームの押圧力と比較して、大きければ、異なる画像演出を表示するようにしても良い。また、本実施の形態では、遊技機をパチスロ機として説明しているが、遊技機がパチンコ機やその他の遊技機であっても良いことは言うまでもない。
【００８５】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機などの実機の他、これらパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【００８６】
その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能であり、上述の実施形態を適宜組み合わせるようにしても良い。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本発明の好適な実施形態のパチスロ機の斜視図。
【図２】本発明の好適な実施形態のパチスロ機の液晶表示装置の正面図。
【図３】図２の液晶表示装置に表示される演出画面の例を示す図。
【図４】回転リールに配列された図柄の例を示す図。
【図５】図１に示したパチスロ機が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】図５に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図７】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】図７に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図９】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１０】演出用データ選択テーブルの例を示す図。
【図１１】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１２】リール回転停止処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１３】副制御回路の動作内容を示すフローチャートを示す図。
【図１４】コマンド処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１５】演出選択処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【００８８】
１  遊技機
２  キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１０  台座部
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
２９  ＬＥＤランプ
１００  主基板
１０２  押圧部材
１０３  バネ部材
１０４ａ  移動側端子
１０４ｂ  固定側端子
１０５  押圧力検出器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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