(57)【要約】【課題】  楽曲データを用いたゲームが実行可能なゲーム装置に関し、遊技者に人気のある楽曲データを配信することにより、ゲーム装置の魅力と利益を向上させるゲーム装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。【解決手段】  ゲームシステム１００を構成するタイピングゲーム装置１に電源が投入されると、サーバ８０にランキングデータを要求する。サーバ８０は、楽曲データ毎の使用回数、使用台数から楽曲データのランキングデータを作成し（Ｓ１０２）、タイピングゲーム装置１に送信する。一方、ランキングデータを受信したタイピングゲーム装置１は、楽曲データ記憶領域２０ａの記憶内容と、ランキングデータとを比較参照し、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されていない楽曲を、ランキングデータの上位から順に３曲を推奨ダウンロードデータとして検索し、管理者がダウンロードの要求操作を実行することにより配信される。【選択図】  図９
2006230697.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段と、
楽曲データを含むゲームに係るデータを記憶する記憶手段と、
前記楽曲データに基づくゲームを進行するゲーム制御手段と、
複数の楽曲データを配信可能に格納したサーバと接続する通信手段と、
前記ゲームに係る操作が行われる操作部と、を備えるゲーム装置において、
前記記憶手段に記憶されていない楽曲データの内、所定の条件に基づいて楽曲データを順位付けしたランキングデータの上位に該当する楽曲データの配信を希望する要求信号を前記サーバに対して発信する要求信号発信手段を、備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記請求項１に記載のゲーム装置と、
前記ゲーム装置とデータの送受信可能とするサーバ通信手段と、前記楽曲データを複数記憶した記憶装置と、を有するサーバと、を備えるゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置は、前記楽曲データに基づくゲームの実行に伴い、前記通信手段を介して、当該楽曲データの使用情報をサーバに送信し、
前記サーバは、前記記憶装置に記憶されている楽曲データの使用情報に基づいて、ランキングデータを作成するランキングデータ作成手段と、
前記要求信号に基づいて、要求された楽曲データを配信する楽曲データ配信手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、使用期限が規定されたデータのデータ管理を厳格に行うことのできるゲームシステム、タイピングゲーム装置及びサーバに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、ネットワーク通信網の発達により、大容量のデータが転送可能となっている。これにより、ネットワーク通信網を介して、音楽データや、映画などの映像データをサーバから顧客に提供するオンデマンド配信システム等のデータ配信システムが開発されている。
このようなデータ配信システムとして、例えば、特許文献１に記載されたデータ配信システムがある。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１３４８８０号公報
【０００４】
また、電子情報技術の進歩により、多種多様なゲームが開発され、ネットワーク通信網を利用したゲームも数多く開発されている。
このようなネットワーク通信網を利用したゲームにおいては、前述した音楽データや映像データと同様に、ネットワーク通信網を介して、ゲームデータが配信されることも多く行われている。
例えば、パーソナルコンピュータ等で行われるゲームであって、多人数参加型のネットワーク・ロールプレイングゲームでは、ネットワーク通信網を介して、サーバからゲームデータが配信されることにより、プレイヤが冒険できる地域が拡張されたり、新たなアイテムが追加されたりする。
また、業務用ゲーム装置の分野においては、遊技者が操作を行うことで楽曲における演奏がなされる音楽ゲームが人気を得ている。このような音楽ゲームでは、遊技者が選択した楽曲に応じてゲームが行われるため、上述したネットワーク網を介して、音楽ゲームに用いる楽曲データを配信することも可能である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、ゲーム装置においては、ゲームデータを記憶する記憶装置の容量に制限があり、ゲーム装置自体に多数のゲームデータを記憶させておくことは困難である。従って、ゲーム装置の管理者は、配信を受けるゲームデータを厳選しなければならない。
特に、音楽ゲームが実行される業務用ゲーム装置では、楽曲データの人気の有無が直接的に業務用ゲーム装置から発生する利益につながるので、配信を受ける楽曲データを慎重に選択する必要がある。
だが、このようなゲーム装置において配信される楽曲データは、一般に、配信を受けた後に、その楽曲データに基づくゲームを実行するまで、その内容を把握することができない。従って、ゲーム装置の管理者が配信を要求する楽曲データを選択する際には、ゲーム業界や、先行して当該楽曲を使用している同業者の評判を知ることができなければ、自らの判断のみで配信される楽曲データを決定しなければならない。
これにより、同一のゲーム装置を設置している店舗であっても、人気のある楽曲が配信されているゲーム装置が設置されている店舗と、あまり人気がない楽曲が多い店舗とでは、ゲーム装置から発生する利益に大きな格差が生じてしまうという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上述した問題点に鑑み、楽曲データを用いたゲームが実行可能なゲーム装置及びゲームシステムに関し、遊技者に人気のある楽曲データを配信することにより、ゲーム装置を魅力あるものとし、ゲーム装置による利益を向上させることができるゲーム装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、画像を表示する表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５）と、楽曲データを含むゲームに係るデータを記憶する記憶手段（例えば、ＨＤＤ２０）と、前記楽曲データに基づくゲームを進行するゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ１０）と、複数の楽曲データを配信可能に格納したサーバ（例えば、サーバ８０）と接続する通信手段（例えば、ゲーム通信手段２５）と、前記ゲームに係る操作が行われる操作部（例えば、キーボード３）と、を備えるゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記記憶手段に記憶されていない楽曲データの内、所定の条件に基づいて楽曲データを順位付けしたランキングデータの上位に該当する楽曲データの配信を希望する要求信号を前記サーバに対して発信する要求信号発信手段（例えば、ＣＰＵ１０）を、備えることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、前記請求項１に記載のゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）と、前記ゲーム装置とデータの送受信可能とするサーバ通信手段（例えば、サーバ通信手段８３）と、前記楽曲データを複数記憶した記憶装置（例えば、サーバ記憶領域８５）と、を有するサーバ（例えば、サーバ８０）と、を備えるゲームシステム（例えば、ゲームシステム１００）において、前記ゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）は、前記楽曲データに基づくゲームの実行に伴い、前記通信手段（例えば、ゲーム通信手段２５）を介して、当該楽曲データの使用情報をサーバ（例えば、サーバ８０）に送信し、前記サーバ（例えば、サーバ８０）は、前記記憶装置（例えば、サーバ記憶領域８５）に記憶されている楽曲データの使用情報に基づいて、ランキングデータを作成するランキングデータ作成手段（例えば、サーバＣＰＵ８１）と、前記要求信号に基づいて、要求された楽曲データを配信する楽曲データ配信手段（例えば、サーバＣＰＵ８１）と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
すなわち、本発明のゲーム装置及びゲームシステムにおいて、ゲーム装置は、楽曲データに基づくゲームの実行に伴い、前記通信手段を介して、当該楽曲データの使用情報をサーバに送信する。そして、サーバは、ランキングデータ作成手段により、前記記憶装置に記憶されている楽曲データの使用情報に基づいて、ランキングデータを作成し、ゲーム装置に送信する。
ランキングデータを受信したゲーム装置では、要求信号発信手段により、前記記憶手段に記憶されていない楽曲データの内、使用情報に基づいて楽曲データを順位付けしたランキングデータの上位に該当する楽曲データの配信を希望する要求信号をサーバに対して発信する。
一方、前記要求信号を受信したサーバは、楽曲データ配信手段により、前記要求信号に基づいて、要求された楽曲データを配信する。
これにより、ゲーム装置の記憶手段には、記憶手段に記憶されておらず、且つ、使用情報に基づくランキングデータの上位に該当する楽曲データが記憶されるので、使用情報によるランキングの上位の楽曲データ、即ち、遊技者の人気がある楽曲データが記憶されることとなる。この結果、人気のある楽曲データに基づき、ゲームを実行することができるので、ゲーム装置を魅力あるものとすることができる。
従って、本発明により、ゲーム装置の稼働率を向上させることができ、それに伴い、ゲーム装置から発生する利益を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明に係るゲームシステムを具体化した実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るゲームシステムの構成について、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【００１１】
本発明に係るゲームシステム１００は、多数のタイピングゲーム装置１と、サーバ８０とで構成されている。これらのタイピングゲーム装置１と、サーバ８０がネットワーク網Ｎを介して接続されることにより、本実施形態に係るゲームシステム１００として機能する。
ここで、各タイピングゲーム装置１には、後述するゲーム通信手段２５が配設されており、サーバ８０との間の双方向通信を無線で行うことができる。一方、サーバ８０には、後述するサーバ通信手段８３が配設されており、各タイピングゲーム装置１との間において、無線でデータの送受信が可能である。
尚、本実施形態に係るゲームシステム１００において、タイピングゲーム装置１、サーバ８０のネットワーク網Ｎへの接続及びデータの送受信は無線で行われているとしたが、無線に限定する必要は無く、有線によりネットワーク網Ｎに接続することとしてもよい。
【００１２】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲームシステムについて、図２乃至図４を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、タイピングゲーム装置１の概略構成について、図２を参照しつつ詳細に説明する。図２は、タイピングゲーム装置１の外観斜視図である。
【００１３】
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、楽曲の歌詞を入力する方式でタイピングゲームが行われる。即ち、タイピングゲームが開始されると、当該楽曲の伴奏音楽の演奏データと、当該楽曲の歌手の歌声の音声データが再生される。そして、当該楽曲の演奏データ及び音声データの進行に伴い、遊技者が入力すべき文字列として、当該楽曲の歌詞が１フレーズごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞をキーボード３により入力することにより、タイピングゲームは進行し、楽曲終了時に、タイピングの正確性、入力タイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績が算定される。当該タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングに係る技量の高低を競うことができる。
【００１４】
図２に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、本体筐体２に対し、キーボード３と、第１液晶ディスプレイ４と、第２液晶ディスプレイ５等が配設されて構成されている。
タイピングゲーム装置１の本体筐体２の正面側には、第１液晶ディスプレイ４が配設されている。第１液晶ディスプレイ４は、所謂、液晶ディスプレイであり、本体筐体２正面側からやや後方に傾斜して配設されている。
第１液晶ディスプレイ４では、タイピングゲーム実行時に、再生される楽曲の歌詞データが表示されると共に、遊技者がキーボード３を用いて入力した入力結果及び、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの遊技に係る表示が行われる。
【００１５】
そして、本体筐体２における第１液晶ディスプレイ４の上方には、第２液晶ディスプレイ５が配設されている。この第２液晶ディスプレイ５は、第１液晶ディスプレイ４と同様に、所謂、液晶ディスプレイである。
第２液晶ディスプレイ５では、タイピングゲーム実行時には、再生される楽曲に係る映像が表示される。例えば、楽曲として、或るアーティストの楽曲が再生される場合には、そのアーティストの当該楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと称す）が表示される。
【００１６】
第２液晶ディスプレイ５の左右両側には、スピーカ７が配設されている。スピーカ７は、タイピングゲーム装置１における楽曲等を発音する装置である。タイピングゲーム実行時には、再生される楽曲の音声データ、演奏データに基づいて発音する。
また、本体筐体２の左右両側面には、外部照明ＬＥＤ６が、一側面につき４つずつ配設されている。この外部照明ＬＥＤ６は、フルカラーで点灯可能なＬＥＤで構成されており、タイピングゲーム装置１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行う。例えば、照明演出としては、合計８つの外部照明ＬＥＤ６の照明色をそれぞれ変更する演出や、照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、外部照明ＬＥＤ６の点灯・消灯態様による演出などが可能である。
【００１７】
一方、本体筐体２の正面側に配設された第１液晶ディスプレイ４の下方には、コイン投入口８と、カード挿入口９が配設されている。コイン投入口８は、タイピングゲームを実行する際に、その代価としてのコインを徴収するためのものである。また、コイン投入口８の内部には、後述するコインセンサ２７が配設されており、投入されたコインがコインセンサ２７で検出されることにより、タイピングゲーム装置１でのタイピングゲームの実行が可能となる。
また、カード挿入口９は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣカード（図示せず）が挿入される部分である。このカード挿入口９の内部には、後述するカードセンサ２８と、カードリーダ・ライタ２９とが配設されている。従って、ＩＣカードが、カード挿入口９に挿入されている場合には、カードセンサ２８によりＩＣカードを検出し、カードリーダ・ライタ２９により、タイピングゲームのゲーム結果をＩＣカードに内蔵されているＩＣチップ対して、データの読出、書込みを行う。
【００１８】
そして、本体筐体２の正面には、手前側に突出してキーボード３が配設されている。このキーボード３は、「Ａ〜Ｚ」、「あ〜ん」、「０〜９」、ピリオド、コンマ、決定キー等のキー３００が複数配列された、文字、記号、数字などに対応したキーを入力するための手段であり、楽曲や文字種の選択決定や、タイピングゲームの実行開始等の指令手段でもある。
従って、タイピングゲーム装置１でのタイピングゲームの実行時には、第１液晶ディスプレイ４に表示された文字列（歌詞の１フレーズ）に対応するキー３００を入力することでゲームが進行する。
【００１９】
ここで、キーボード３の構成について説明する。図３は、キーボード３に設けられた複数のキー３００のいずれか一つを切断した概略断面図である。
図３に示すように、キー３００は、ベース板３１０と、スイッチ回路板３１１、発光回路板３２０、キートップ３０１、付勢機構３０３などから構成されている。
【００２０】
この点、ベース板３１０の上に敷設されているスイッチ回路板３１１には、キートップ３０１の中央付近の真下に配置される一対の電極３１２が設けられている。
また、スイッチ回路板３１１の上に敷設されている発光回路板３２０には、上記一対の電極３１２を露出させるための開口部３２２が設けられており、その開口部３２２の周囲には、フルカラーで点灯させることができるＬＥＤ３０２が設けられている。
【００２１】
また、発光回路板３２０とキートップ３０１の間には、付勢機構３０３が設けられており、その付勢機構３０３によって、スイッチ回路板３１１の反対側にキートップ３０１を付勢させている。更に、キートップ３０１の中央付近には、スイッチ回路板３１１の側へ電極３０１ｂが突設されている。従って、キートップ３０１を押下操作すれば、キートップ３０１に突設された電極３０１ｂをスイッチ回路板３１１に設けられた一対の電極３１２に接触させることができるので、キートップ３０１が押下操作されたことを、スイッチ回路板３１１に流れる電気信号として伝えることができる。よって、これらの３つの電極３０１ｂ、３１２は、キースイッチ３３０を構成している。
尚、付勢機構３０３は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００２２】
また、キートップ３０１は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、スイッチ回路板３１１の反対側の平面部には、文字・数字・記号などのキー情報３０１ａが黒色で印刷されている。更に、発光回路板３２０のキートップ３０１側の表面も黒色に印刷されている。
従って、ＬＥＤ３０２が消灯中においては、透光性のキートップ３０１は、発光回路板３２０の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ３０１に黒色で印刷されたキー情報３０１ａが認識しにくくなる。
一方、ＬＥＤ３０２が点灯中においては、透光性のキートップ３０１は、ＬＥＤ３０２が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ３０１に黒色で印刷されたキー情報３０１ａは認識しやすくなる。
【００２３】
そして、キーボード３においては、キー３００内のキースイッチ３３０が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット２６（以下、I／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム装置１のＣＰＵ１０に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキー３００のキースイッチ３３０からの電気信号をＣＰＵ１０に送信することで、押下操作されたキー３００を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板３１１に搭載されている。
【００２４】
また、キーボード３においては、キー３００内のＬＥＤ３０２が発光制御回路２４に接続されている。更に、発光制御回路２４は、I／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０に接続されている。従って、ＣＰＵ１０は、この発光制御回路２４を介して、当該キー３００内のＬＥＤ３０２を特定された色で点灯させることができる。
尚、図３では、一つのキー３００について説明したが、キーボード３に配列されたその他のキー３００についても同様な構成・機能を有する。
【００２５】
次に、タイピングゲーム装置１の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図４は、タイピングゲーム装置１の制御系ブロック図である。
図４に示すように、タイピングゲーム装置１の制御系は、タイピングゲーム装置１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ１０と、当該ＣＰＵ１０に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００２６】
ＣＰＵ１０は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ２６は、キーボード３、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５及びスピーカ７等と、ＣＰＵ１０とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。ＲＯＭ１４は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。そして、ＲＡＭ２１は、ＣＰＵ１０がプログラムを実行する際に使用するデータの一時記憶用の揮発性の読出し又は書き込みメモリであり、ＨＤＤ２０に格納されている楽曲データを一時的に記憶する。
【００２７】
ＨＤＤ２０は、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納される記憶装置である。ＨＤＤ２０には、楽曲データが複数記憶される楽曲データ記憶領域２０ａが形成されている。
また、ＨＤＤ２０には、ゲーム通信手段２５を介して、サーバ８０より受信した後述するランキングデータが記憶される。
ここで、楽曲データ記憶領域２０ａに格納されている楽曲データについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図６は、楽曲データの構成を示す説明図である。
【００２８】
図６に示すように、タイピングゲーム装置１で用いられる楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータとで構成されている。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、アーティストの歌唱する楽曲を再生しながら、当該楽曲の歌詞を入力するタイピングゲームであるので、楽曲データを構成する上記データは、それらの楽曲に応じたものとなる。
即ち、楽曲データを構成する映像データは、当該楽曲に対応するアーティストのＰＶ映像のデータであり、演奏データは当該楽曲における楽器等による伴奏の音楽データ、音声データはアーティストが当該楽曲を歌唱している歌声の音声データである。
そして、当該楽曲データを構成する歌詞データは、それぞれ楽曲に応じた歌詞の文書データであり、タイピングゲーム実行時に、１フレーズごとの歌詞を第１液晶ディスプレイ４に表示する際に用いられる。
【００２９】
そして、楽曲データを構成する判定基準データは、当該楽曲データを用いたタイピングゲーム実行時に、遊技者が入力したキー３００の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準データである。
従って、遊技者が判定基準データの基準に準じて、タイピングを行った場合には、高得点が付与されることとなる。一方、遊技者の入力したキー３００が判定基準データで規定されているキー３００と異なる場合（所謂、ミスタッチ）や、キー入力するタイミングが楽曲の進行から大幅に遅れている場合等の判定基準データの基準と差がある場合には、タイピングゲーム終了時に高得点を獲得することができない。
【００３０】
楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータは、当該楽曲データを用いたタイピングゲーム実行時におけるタイピングゲーム装置１の照明演出の態様が規定された演出データである。
即ち、ＬＥＤ発光パターンデータは、タイピングゲーム実行中に、楽曲の進行に伴って発光する外部照明ＬＥＤ６の発光パターンのデータである。従って、当該楽曲データを用いたタイピングゲームの実行時における外部照明ＬＥＤ６の発光態様は、このＬＥＤ発光パターンデータに基づいて定められ、後述する発光制御回路２４を介して、８つの外部照明ＬＥＤ６それぞれの発光態様（例えば、発光色、点灯・消灯等）が制御される。
そして、キーボード発光パターンデータは、キーボード３を構成するキー３００毎に配設されているＬＥＤ３０２の発光パターンのデータである。従って、キーボード３を構成する各キー３００のＬＥＤ３０２の発光態様は、キーボード発光パターンデータに基づいて、発光制御回路２４を介して制御される。
尚、キーボード３の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキー３００をキーボード３全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード３に配設された全てのキー３００の発光色を変更するパターン等の多様な発光パターンがある。
【００３１】
ここで、図４に戻り、タイピングゲーム装置１の制御系について説明する。
ゲーム通信手段２５は、タイピングゲーム装置１が送り出すべき信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、送られて来た信号を受信し、タイピングゲーム装置１が読み取れる形の信号に戻す装置である。そして、ゲーム通信手段２５は、ネットワーク網Ｎと無線により接続され、当該ネットワーク網Ｎを介して、サーバ８０のサーバ通信手段８３と接続されている。
【００３２】
表示制御回路２２は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０と接続されており、ＣＰＵ１０の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５の表示内容の制御に用いられる部分である。即ち、表示制御回路２２は、タイピングゲームが実行されている際には、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎、第１液晶ディスプレイ４に表示する。また、キーボード３の入力結果に基づいて、その入力内容に応じた文字を第１液晶ディスプレイ４に表示するといった制御を行う際にも用いられる。
そして、表示制御回路２２は、多様な演出映像を第２液晶ディスプレイ５に表示する際にも用いられる。即ち、タイピングゲームの実行中において、当該楽曲の映像データであるＰＶ映像を表示する制御を行う際にも用いられる。
【００３３】
音制御回路２３は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０と接続されるとともに、スピーカ７とも接続されている。タイピングゲームが実行されている場合に楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路２３により音声信号に変換され、スピーカ７より出力される。
そして、発光制御回路２４は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０と接続されるとともに、外部照明ＬＥＤ６と、キーボード３に配設されている各キー３００内のＬＥＤ３０２と接続されている。発光制御回路２４は、タイピングゲーム実行時において、楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明ＬＥＤ６、各ＬＥＤ３０２の発光態様を制御する際に用いられる。
【００３４】
コインセンサ２７は、タイピングゲームの実行の対価として用いられるコインを検出するセンサである。コインセンサ２７は、コイン投入口８の内部に配設され、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０に接続されている。従って、コインセンサ２７は、コイン投入口８からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ１０に対して発信する。ＣＰＵ１０は、所定枚数分のコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
カードセンサ２８は、カード挿入口９にＩＣチップ内蔵カードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ２９は、当該ＩＣチップ内蔵カードに配設されたＩＣチップに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ２８、カードリーダ・ライタ２９は、共にカード挿入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０に接続されている。カードセンサ２８により、ＩＣチップ内蔵カードが挿入されていることを認識した場合、ＣＰＵ１０は、カードリーダ・ライタ２９を介して、ＩＣチップからのデータの読み出し、又は、ＩＣチップへのデータの書込みを行う。
タイマ３０は、計時手段であり、ＣＰＵ１０に接続されている。そして、このタイマ３０は、所定時間の経過を判断する際に参照される。
【００３５】
次に、タイピングゲーム装置１に対して、楽曲データ及びランキングデータを随時配信するサーバ８０について説明する。
本実施形態に係るサーバ８０は、サーバＣＰＵ８１、サーバＲＯＭ８２、サーバ通信手段８３、サーバ記憶領域８５とから構成されている。
サーバＣＰＵ８１は、サーバ８０の各種制御を行うべく、制御プログラムを実行する中央演算処理装置である。従って、サーバＣＰＵ８１は、サーバＲＯＭ８２に格納されているランキングデータ作成処理プログラムや、ゲームシステム１００を構成する各タイピングゲーム装置１とのデータや信号の送受信をおこなう通信プログラム等を実行する。
【００３６】
サーバＲＯＭ８２は、サーバＣＰＵ８１の各種制御動作を行うための制御プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。従って、サーバＲＯＭ８２には、楽曲ＤＢ８５ａから楽曲データの使用状況に係るランキングデータを作成するランキングデータ作成処理プログラムや、通信プログラム等の各種プログラムが記憶されている。
サーバ通信手段８３は、サーバ８０と、ネットワーク網Ｎを介して、タイピングゲーム装置１との双方向通信を行う通信手段である。つまり、サーバ通信手段８３は、サーバ８０が送信するデータを電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じて、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、タイピングゲーム装置１から送られて来た信号を受信し、サーバ８０が読み取れる形の信号にもどす装置であり、タイピングゲーム装置１のゲーム通信手段２５とネットワーク網Ｎを介して、無線により接続されている。
尚、本実施形態に係るサーバ８０では、１台のタイピングゲーム装置１に対して、一度のアクセスで配信可能な楽曲データは３曲分までとする。
【００３７】
サーバ記憶領域８５は、サーバ８０で用いられる各種データが記憶され、記憶内容の追加、削除可能な記憶手段である。このサーバ記憶領域８５は、サーバ８０の制御プログラムを実行する際に、各種演算結果を一時的に格納する記憶手段でもある。
更に、サーバ記憶領域８５には、楽曲ＤＢ８５ａが形成されている。楽曲ＤＢ８５ａには、前述した楽曲データが複数記憶されており、楽曲データの追加、削除が可能である。そして、サーバ８０は、楽曲ＤＢ８５ａに記憶されている楽曲データをタイピングゲーム装置１にネットワーク網Ｎを介して配信することができる。
従って、楽曲ＤＢ８５ａを追加することにより、タイピングゲーム装置１に新たな楽曲データを配信することができ、タイピングゲーム装置で実行されるタイピングゲームを新たな楽曲で楽しむことができる。
そして、楽曲ＤＢ８５ａには、各楽曲データについて、使用回数データ、使用台数データといった楽曲データの使用状況に関するデータが記憶されている。この使用回数データは、ゲームシステム１００を構成するタイピングゲーム装置１において、楽曲データを用いたタイピングゲームが実行された回数を示すデータである。そして、使用台数データは、ゲームシステム１００を構成するタイピングゲーム装置１に配信された回数を示すデータである。これらの使用回数データ、使用台数データは、タイピングゲーム装置１に対して送信されるランキングデータを生成する際に用いられる（図７参照）。
【００３８】
次に、タイピングゲーム装置１の動作について図面を参照しつつ説明する。先ず、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムについて、図８を参照しつつ詳細に説明する。図８は、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムのフローチャートである。
【００３９】
図８に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、タイピングゲーム装置１に電源が投入されると、データ管理処理（Ｓ１）が行われる。データ管理処理（Ｓ１）は、サーバ８０の楽曲ＤＢ８５ａに記憶されている楽曲データの配信を受ける処理である。このデータ管理処理（Ｓ１）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００４０】
データ管理処理（Ｓ１）終了後には、タイピングゲーム装置１は、タイピングゲーム処理（Ｓ２）に移行する。このタイピングゲーム処理（Ｓ２）は、上述したようなタイピングゲームの実行に係る処理である。タイピングゲーム処理についての説明は、後に図面を参照しつつ詳細に行うこととし、ここでの説明は省略する。
タイピングゲーム処理（Ｓ２）終了後、即ち、タイピングゲームが１回行われると、再びＳ２に戻り、タイピングゲームの実行を受け付ける。
【００４１】
ここで、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムを実行した場合に、最初に行われるデータ管理処理（Ｓ１）について、図９乃至図１５を参照しつつ詳細に説明する。図９は、データ管理処理プログラムのフローチャートである。
【００４２】
タイピングゲーム装置１に電源が投入され、データ管理処理（Ｓ１）が開始されると、先ず、ＣＰＵ１０は、当該タイピングゲーム装置１を示す識別情報と共に、ゲームシステム１００における楽曲データの使用状況を示すランキングデータを要求するランキングデータ要求信号をサーバ８０に対して送信する（Ｓ２１）。
一方、サーバＣＰＵ８１は、タイピングゲーム装置１から送信されたランキングデータ要求信号と、識別情報を受信すると、受信した識別情報をサーバ記憶領域８５に格納し（Ｓ１０１）、ランキングデータ作成処理（Ｓ１０２）に移行する。
【００４３】
ここで、ランキングデータ作成処理（Ｓ１０２）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、ランキングデータ作成処理プログラムのフローチャートであり、図１１は、ランキングデータ作成処理に関する説明図である。
ランキングデータ作成処理（Ｓ１０２）に移行すると、サーバＣＰＵ８１は、楽曲ＤＢ８５ａに格納されている全ての楽曲データを使用回数データに基づいてソートする（Ｓ１１１）。
ここでの処理について、具体例を挙げて説明する。ここで、楽曲ＤＢ８５ａには、図１１（ａ）に示すように、楽曲（Ａ）〜楽曲（Ｌ）までの全１２曲の楽曲データが格納されていることとする。そして、楽曲（Ａ）〜楽曲（Ｌ）には、それぞれ使用回数データ、使用台数データが関連付けられている。例えば、楽曲（Ｄ）の楽曲データには、使用回数データとして「２３０回」、使用台数データとして「４２台」が関連付けられている。
従って、Ｓ１１１においては、サーバＣＰＵ８１は、楽曲（Ａ）〜楽曲（Ｌ）の各楽曲データの使用回数データを参照し、各楽曲データを使用回数の多い順へとソートする。図１１（ａ）に示す場合をソートすると、図１１（ｂ）に示すように、使用回数データの多い順に楽曲データはソートされる。これにより、楽曲ＤＢ８５ａに記憶されている楽曲データについて、使用回数に基づく順位付けがなされる。
【００４４】
次に、Ｓ１１２に移行すると、サーバＣＰＵ８１は、楽曲ＤＢ８５ａに記憶されている全楽曲データにおいて、他の楽曲と使用回数が同じ楽曲データが存在するか否かについての判断を行う。使用回数が同じ楽曲データが存在する場合には（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、Ｓ１１３に移行する。Ｓ１１３では、サーバＣＰＵ８１は、同使用回数の楽曲データ間において、使用台数データに基づく順位付けを行う。楽曲ＤＢ８５ａに記憶されている楽曲データにおいて、同一使用回数データを有する楽曲データに対して、使用台数に基づく順位付けを行った後、再びＳ１１２に戻る。
一方、他の楽曲と使用回数が同じ楽曲が存在しない場合には（Ｓ１１２：ＮＯ）、Ｓ１１４に移行する。
このように、Ｓ１１１〜Ｓ１１３までの処理を行うことにより、楽曲ＤＢ８５ａ内に記憶されている全ての楽曲データを使用状況に基づいて、順位付けすることができる。
【００４５】
ここで、前述の具体例に基づいて、Ｓ１１１〜Ｓ１１３までの処理について、図１１を参照しつつ詳細に説明する。
前述したように、サーバ８０の楽曲ＤＢ８５ａには、楽曲（Ａ）〜楽曲（Ｌ）の楽曲データ（全１２楽曲）が記憶されている（図１１（ａ）参照）。そして、Ｓ１１１の処理を実行することにより、これらの全１２楽曲の楽曲データは、使用回数の多い順に順位付けられる（図１１（ｂ）参照）。
ここで、図１１（ｂ）に示すように、楽曲（Ｃ）と、楽曲（Ｄ）の使用回数データは、それぞれ「２３０回」を示している。つまり、この場合に、楽曲（Ｃ）と、楽曲（Ｄ）に係る楽曲データは同使用回数が存在することとなる（Ｓ１１２：ＹＥＳ）。つまり、楽曲（Ｃ）と、楽曲（Ｄ）は、同使用回数であるので、使用回数のみではどちらが第３位に該当するのかを判断することができない。この場合には、使用回数ではなく、使用台数データに基づいて、楽曲（Ｃ）と楽曲（Ｄ）のどちらが第３位に該当するのかを判断する（Ｓ１１３）。
そうすると、楽曲（Ｃ）の使用台数データは「４５台」を示し、楽曲（Ｄ）の使用台数データは「４２台」を示しているので（図１１（ｂ）参照）、楽曲（Ｃ）が第３位、楽曲（Ｄ）が第４位として、順位付けることができる。
そして、再び、Ｓ１１２に戻ると、前述の処理により順位付けられた楽曲（Ｃ）と、楽曲（Ｄ）を除いた楽曲は全て使用回数が異なっているので（Ｓ１１２：ＮＯ）、Ｓ１１４に移行する。即ち、楽曲ＤＢ８５ａに記憶されている楽曲（Ａ）〜楽曲（Ｌ）の全てに対する順位付けが完了したこととなる。
このように、使用回数データ、使用台数データの両方のデータに基づいて、楽曲データの使用状況に基づくランキングを判断することによって、楽曲ＤＢ８５ａに記憶されている全ての楽曲データについて、順位が重複することなく関連付けられる。
【００４６】
Ｓ１１４では、Ｓ１１１〜Ｓ１１３までの処理の結果、使用状況に基づいて順位付けられた全楽曲データの内、上位１０位までの楽曲データに基づいて、ランキングデータが作成される。例えば、前述の具体例の場合には、図１１（ｂ）に示すように、第１位に該当する楽曲（Ａ）から、第１０位に該当する楽曲（Ｊ）までの楽曲データに基づいて、ランキングデータが作成される（図７参照）。
こうして作成されたランキングデータをサーバ記憶領域８５に格納し（Ｓ１１５）、ランキングデータ作成処理（Ｓ１０２）を終了する。
【００４７】
そして、ランキングデータ作成処理（Ｓ１０２）を終了した後、サーバＣＰＵ８１は、サーバ記憶領域８５からランキングデータを読み出し、サーバ記憶領域８５に記憶されている識別情報に基づいて、ランキングデータ要求信号の発信元であるタイピングゲーム装置１に送信する。
【００４８】
一方、ＣＰＵ１０は、サーバ８０から送信されたランキングデータを受信すると、受信したランキングデータをＨＤＤ２０に格納する（Ｓ２２）。
そして、Ｓ２３において、ＣＰＵ１０は、ランキングデータに基づいて、ダウンロードを薦める楽曲データを選択する推奨ダウンロードデータ選択処理を実行する。
ここで、推奨ダウンロードデータ選択処理（Ｓ２３）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、推奨ダウンロードデータ選択処理プログラムのフローチャートである。
【００４９】
推奨ダウンロードデータ選択処理（Ｓ２３）に移行すると、ＣＰＵ１０は、先ず、楽曲データ記憶領域２０ａの記憶内容を取得する。即ち、ＣＰＵ１０は、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている楽曲データを示す情報を取得する（Ｓ３１）。
そして、Ｓ３２においては、ＨＤＤ２０に記憶されているランキングデータを読み出し、ランキングデータにおける第１位の楽曲データを処理対象データとしてセットする（Ｓ３３）。
【００５０】
Ｓ３４においては、ＣＰＵ１０は、処理対象データが楽曲データ記憶領域２０ａに存在しないか否かについての判断を行う。即ち、ＣＰＵ１０は、Ｓ３１において取得した楽曲データ記憶領域２０ａの記憶内容に基づいて、処理対象データである楽曲データが存在しないか否かを判断する。楽曲データ記憶領域２０ａに処理対象データが存在しない場合には（Ｓ３４：ＹＥＳ）、Ｓ３５に移行する。一方、楽曲データ記憶領域２０ａに処理対象データが存在する場合には（Ｓ３４：ＮＯ）、Ｓ３６に移行する。
楽曲データ記憶領域２０ａに処理対象データが存在しない場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）に移行するＳ３５では、処理対象データである楽曲データを推奨ダウンロードデータとして設定する。
その後、Ｓ３７では、ＣＰＵ１０は、推奨ダウンロードデータとして設定された楽曲データ数が３つになったか否かを判断する。推奨ダウンロードデータとして設定された楽曲データ数が３つある場合には（Ｓ３７：ＹＥＳ）、推奨ダウンロードデータ選択処理（Ｓ２３）を終了する。一方、推奨ダウンロードデータとして設定された楽曲データが２つ以下である場合には（Ｓ３７：ＮＯ）、Ｓ３８に移行する。
【００５１】
Ｓ３８においては、ＣＰＵ１０は、ランキングデータにおける第１０位に該当する楽曲データが処理対象データとして処理が行われたか否かを判断する。つまり、ランキングデータにより示される全楽曲データについての処理が実行されたか否かについて判断される。
第１０位に該当する楽曲データが処理対象データとして処理されている場合には（Ｓ３８：ＹＥＳ）には、推奨ダウンロードデータが３つ設定されていない場合であっても、現時点で設定されている楽曲データを推奨ダウンロードデータとし、推奨ダウンロードデータ選択処理（Ｓ２３）を終了する。
一方、第１０位に該当する楽曲データの処理を終了していない場合、即ち、Ｓ３５で推奨ダウンロードデータとして設定された楽曲データが、ランキングデータにおける第１位〜第９位に該当する場合には（Ｓ３８：ＮＯ）、Ｓ３６に移行する。
【００５２】
そして、処理対象データである楽曲データが楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されていた場合（Ｓ３４：ＮＯ）、Ｓ３５で推奨ダウンロードデータとして設定された楽曲データが、ランキングデータにおける第１位〜第９位に該当する場合（Ｓ３８：ＮＯ）に移行するＳ３６においては、処理対象データを、ランキングデータにおける次順位の楽曲データに変更する。
例えば、現在、ランキングデータ第３位に該当する楽曲データが処理対象データであり、この第３位に該当する楽曲データが、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている場合（Ｓ３４：ＮＯ）には、Ｓ３６により、処理対象データが第４位に該当する楽曲データに変更される。
また、処理対象データがランキング第６位に該当する楽曲データであって、この第６位に該当する楽曲データが楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されていない場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）には、第６位に該当する楽曲データが推奨ダウンロードデータとして設定される（Ｓ３５）。
そして、この時、推奨ダウンロードデータが３つ設定されていない場合には（Ｓ３７：ＮＯ）、この処理対象データは、第６位に該当する楽曲データであるので（Ｓ３８：ＮＯ）、Ｓ３６により、処理対象データをランキング第７位に該当する楽曲データに変更される。
【００５３】
ここで、推奨ダウンロードデータ選択処理（Ｓ２３）について、具体例を挙げ、図１３に基づいて、詳細に説明する。図１３は、推奨ダウンロードデータ選択処理に関する説明図である。
図１３上図に示すランキングデータは、上述した具体例に基づいて、ランキングデータ作成処理（Ｓ１０２）で作成され、サーバ８０より受信したものである。即ち、図７に示すランキングデータと同様に、楽曲（Ａ）〜楽曲（Ｊ）の楽曲データで構成されている。
一方、この時、タイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域２０ａには、図１３中央図に示すように、楽曲（Ａ）、楽曲（Ｃ）、楽曲（Ｆ）、楽曲（Ｇ）、楽曲（Ｈ）の全５曲の楽曲データが記憶されていることとする。
【００５４】
この条件において、推奨ダウンロードデータ選択処理（Ｓ２３）が実行されると、先ず、Ｓ３１、Ｓ３２において、楽曲データ記憶領域２０ａの記憶内容（図１３中央図）、及びランキングデータ（図１３上図）が取得される。
そして、Ｓ３３においては、ランキング第１位である楽曲（Ａ）が処理対象データとしてセットされる。ここで、楽曲（Ａ）は、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されているので（Ｓ３４：ＮＯ）、Ｓ３６により、楽曲（Ａ）の処理を終了し、ランキング第２位の楽曲（Ｂ）を処理対象データに変更する。
その後、楽曲（Ｂ）を処理対象データとして、Ｓ３４に移行すると、図１３中央図に示すように、楽曲データ記憶領域２０ａ内に、楽曲（Ｂ）に係る楽曲データは記憶されていないので、Ｓ３５に移行する。従って、楽曲（Ｂ）は、推奨ダウンロードデータに設定される。この時、推奨ダウンロードデータとして設定されているのは楽曲（Ｂ）のみであり（Ｓ３７：ＮＯ）、第２位の楽曲データまでしか処理を終了していないので（Ｓ３８：ＮＯ）、Ｓ３６に移行し、第３位に該当する楽曲（Ｃ）を処理対象データとする。
このように、順次処理を繰り返すことにより、推奨ダウンロードデータとして、上述の楽曲（Ｂ）に加え、楽曲（Ｄ）、楽曲（Ｅ）が推奨ダウンロードデータとして選択される。ここで、楽曲（Ｅ）が推奨ダウンロードデータとして設定されると（Ｓ３５）、推奨ダウンロードデータ数は「３」となる。サーバ８０に対して、１回アクセスすることで配信を受けることのできる楽曲データ数を満たしているので、推奨ダウンロードデータ選択処理（Ｓ２３）を終了する。
【００５５】
このように、Ｓ３３〜Ｓ３８までの処理を実行することにより、ランキングデータに示されている１０曲の楽曲データの内から、タイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されておらず、且つ、使用状況が良好な楽曲を３曲まで推奨ダウンロードデータとして設定される。つまり、この推奨ダウンロードデータに基づいて、推奨された楽曲データの配信を受けることにより、タイピングゲーム装置１には、人気のある楽曲が多く記憶されることとなる。これにより、タイピングゲーム装置１を魅力あるものとすることができるので、タイピングゲーム装置１の稼働率が向上し、設置店舗の収益を向上させることができる。
【００５６】
ここで、再び、図９に戻り、データ更新処理（Ｓ１）について、推奨ダウンロード選択処理（Ｓ２３）後の処理について説明する。
推奨ダウンロードデータ選択処理（Ｓ２３）により、推奨ダウンロードデータが選択されると、ＣＰＵ１０は、選択された推奨ダウンロードデータを示すとともに、推奨ダウンロードデータをダウンロードするか否かを確認する確認表示画面（図１４（ａ）参照）を第１液晶ディスプレイ４に表示する。
ここで、前述の具体例に基づいて、確認表示画面について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
上述したように、推奨ダウンロードデータとして、図１４（ａ）に示すように、楽曲（Ｂ）、楽曲（Ｄ）、楽曲（Ｅ）の３曲の楽曲データが表示される。そして、この時、確認表示画面には、ランキングデータに含まれる楽曲であって、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されておらず、且つ推奨ダウンロードデータに該当しない楽曲が楽曲リストとして表示される。
つまり、前述の具体例の場合（図１３参照）には、楽曲（Ａ）〜楽曲（Ｆ）の内、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されておらず、推奨ダウンロードデータにも該当しない楽曲（Ｉ）、楽曲（Ｊ）の２曲が楽曲リストとして表示される（図１４（ａ）参照）。
【００５７】
このとき、タイピングゲーム装置１の管理者は、キーボード３を操作して推奨ダウンロードデータをダウンロードするか否かを確認する。ここで、管理者が、推奨ダウンロードデータとして挙げられている楽曲（楽曲（Ｂ）、楽曲（Ｄ）、楽曲（Ｅ））をダウンロードする場合には、管理者はキーボード３を操作し、「ＯＫボタン」により、推奨ダウンロードデータとして挙げられている楽曲のダウンロードを確定する（Ｓ２４：ＹＥＳ）。この時、これらの推奨ダウンロードデータは、サーバ８０からのダウンロードが必要な楽曲データ（以下、要ダウンロードデータと称す）として確定される。推奨ダウンロードデータを要ダウンロードデータとして確定した後、Ｓ２６に移行する。
一方、推奨ダウンロードデータを確定しない場合は（Ｓ２４：ＮＯ）、ダウンロードデータ変更処理（Ｓ２５）に移行する。
【００５８】
ダウンロードデータ変更処理（Ｓ２５）では、上述の確認表示画面（図１４参照）において、推奨ダウンロードデータとして挙げられている楽曲を、楽曲リストに表示されている楽曲に変更する処理である。このとき、タイピングゲーム装置１の管理者は、キーボード３を操作し、推奨ダウンロードデータとして挙げられている楽曲から、自らが変更したいと考える楽曲を指定する。そして、次に、楽曲リストに表示されている楽曲の中から、ダウンロードを希望する楽曲を選択する。これらの操作を行うことにより、推奨ダウンロードデータにおいて、自らが変更したいと考える楽曲を、ダウンロードを希望する楽曲に変更することができる。
【００５９】
ここで、図１４（ａ）及び図１４（ｂ）に示す具体例に基づいて、ダウンロードデータ変更処理（Ｓ２５）について説明する。
上述したように、確認表示画面には、推奨ダウンロードデータとして、「楽曲（Ｂ）」、「楽曲（Ｄ）」、「楽曲（Ｅ）」が表示されており、楽曲リストとして「楽曲（Ｉ）」、「楽曲（Ｊ）」が表示されている（図１４（ａ）参照）。
ここで、タイピングゲーム装置１の管理者が、推奨ダウンロードデータとして挙げられている「楽曲（Ｄ）」ではなく、楽曲リスト中の「楽曲（Ｉ）」のダウンロードを希望しているものとする。
このとき、ダウンロードデータ変更処理（Ｓ２５）において、管理者は、先ず、キーボード３を操作し、推奨ダウンロードデータとして表示されている「楽曲（Ｄ）」を選択する。その後、同様にキーボード３を操作し、楽曲リスト中の「楽曲（Ｉ）」を指定する。この操作を実行することにより、図１４（ｂ）に示すように、ダウンロードを要求する楽曲として、「楽曲（Ｂ）」、「楽曲（Ｅ）」、「楽曲（Ｉ）」が表示され、楽曲リストには「楽曲（Ｄ）」、「楽曲（Ｊ）」が表示されることとなる。ここで、ダウンロードを要求する楽曲データを確定することにより、「楽曲（Ｂ）」、「楽曲（Ｅ）」、「楽曲（Ｉ）」に係る楽曲データをダウンロードすることができる。これらの操作に基づくダウンロードを要求する楽曲の変更、確定操作を実行した後、ダウンロードデータ変更処理（Ｓ２５）を終了する。ダウンロードデータ変更処理（Ｓ２５）を終了した後、Ｓ２６に移行する。
【００６０】
ダウンロードデータ変更処理（Ｓ２５）を実行することにより、タイピングゲーム装置１の管理者は、推奨ダウンロードデータとして挙げられた楽曲ではない別の楽曲をダウンロードすることが可能となり、管理者の希望を反映することが可能となる。つまり、管理者は、自己の店舗の客層や地域性等の種々の状況に基づいてダウンロードする楽曲を選択することが可能となり、使用状況の良い楽曲を示す情報である推奨ダウンロードデータを参考にしながら、自己の希望を反映させることができるので、タイピングゲーム装置１を、その使用状況に適応し、且つ魅力あるゲーム装置とすることができる。
【００６１】
そして、Ｓ２６においては、ＣＰＵ１０は、Ｓ２４、Ｓ２５の処理により、要ダウンロードデータとして確定された楽曲データのダウンロードを要求するダウンロード要求信号とともに、当該タイピングゲーム装置１を示す識別情報を送信する（Ｓ２６）。
【００６２】
一方、サーバＣＰＵ８１は、タイピングゲーム装置１から送信された識別信号及び、ダウンロード要求信号を受信すると、識別信号をサーバ記憶領域８５に格納する（Ｓ１０４）。そして、受信したダウンロード要求信号に基づいて、楽曲ＤＢ８５ａから、要ダウンロードデータに該当する楽曲データを読み出す（Ｓ１０５）。
その後、サーバ記憶領域８５に格納されている識別信号に基づいて、タイピングゲーム装置１を特定し、要ダウンロードデータを送信する（Ｓ１０６）。この時、タイピングゲーム装置１に対して送信した楽曲データについて、楽曲ＤＢ８５ａに記憶されているそれぞれの楽曲データに対応する使用台数データに対して、１を加算する。
【００６３】
ＣＰＵ１０は、要求した要ダウンロードデータを受信すると、楽曲データ記憶領域２０ａにダウンロードした楽曲データを格納し（Ｓ２７）、その後、データ管理処理（Ｓ１）を終了する。
【００６４】
このように、データ更新処理（Ｓ１）を実行することにより、タイピングゲーム装置１には、楽曲データが追加される。ここで、上述の具体例に基づいて、図面を参照しつつ、データ更新処理（Ｓ１）終了時の楽曲データ記憶領域２０ａの記憶内容について説明する。
前述したように、データ更新処理（Ｓ１）の実行前においては、楽曲データ記憶領域２０ａには、楽曲（Ａ）、楽曲（Ｃ）、楽曲（Ｆ）、楽曲（Ｇ）、楽曲（Ｈ）の全５曲の楽曲データが記憶されている（図１３中央図参照）。
ここで、データ更新処理（Ｓ１）を実行することにより、推奨ダウンロードデータとして、楽曲（Ｂ）、楽曲（Ｄ）、楽曲（Ｅ）が挙げられ、この推奨ダウンロードデータとして挙げられた楽曲をダウンロードした場合には、楽曲データ記憶領域２０ａには、楽曲（Ａ）〜楽曲（Ｈ）の全８曲の楽曲データが記憶されることとなる。
即ち、データ更新処理（Ｓ１）を実行することにより、使用状況の良い順に順位付けられているランキングデータ（図７参照）の上位８曲が、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されることとなる。従って、タイピングゲーム装置１においては、使用状況の良い楽曲、つまり、人気のある楽曲が楽曲データ記憶領域２０ａに多く記憶されるので、人気のある楽曲に基づくタイピングゲームの実行が可能となる。これにより、タイピングゲーム装置１をより魅力あるゲーム装置とすることができ、遊技者の関心を集め、稼働率を向上させることができる。即ち、遊技者に対しては、複数の人気楽曲からタイピングゲームで使用する楽曲を選択することができるという新たな興趣を提供することができ、タイピングゲーム装置１を設置する店舗にとっては、人気楽曲のダウンロードに係る操作を簡易に実行することができるとともに、収益性の良いゲーム装置を提供することができる。
【００６５】
一方、ダウンロードデータ変更処理（Ｓ２５）により、推奨ダウンロードデータとして挙げられている楽曲（Ｂ）、楽曲（Ｄ）、楽曲（Ｅ）の内、楽曲（Ｄ）を楽曲（Ｉ）に変更し、楽曲（Ｂ）、楽曲（Ｅ）、楽曲（Ｉ）をダウンロードした場合には、データ更新処理（Ｓ１）を終了すると、楽曲データ記憶領域２０ａ内には、楽曲（Ａ）、楽曲（Ｂ）、楽曲（Ｃ）、楽曲（Ｅ）楽曲（Ｆ）、楽曲（Ｇ）、楽曲（Ｈ）、楽曲（Ｉ）が格納される。
即ち、推奨ダウンロードデータとして挙げられた楽曲に対して、管理者の希望を反映することが可能となる。つまり、管理者は、自己の店舗の客層や地域性等の種々の状況に基づいてダウンロードする楽曲を選択することが可能となり、使用状況の良い楽曲を示す情報である推奨ダウンロードデータを参考にしながら、自己の希望を反映させることができるので、タイピングゲーム装置１を、その使用環境に適応し、且つ魅力あるゲーム装置とすることができる。
【００６６】
次に、データ管理処理（Ｓ１）の終了後に移行するタイピングゲーム処理（Ｓ２）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、タイピングゲーム処理プログラムのフローチャートである。
タイピングゲーム処理（Ｓ２）に移行すると、先ず、Ｓ４０において、ＩＣカードの有無についての判断がなされる。即ち、ＩＣカードがカード挿入口９に挿入されているか否かを、カード挿入口９内部に配設されているカードセンサ２８の検知結果に基づいて判断する。ＩＣカードがカード挿入口９に有る場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）には、Ｓ４１に移行する。一方、ＩＣカードがカード挿入口９にない場合（Ｓ４０：ＮＯ）には、スタート受付処理（Ｓ４３）に移行する。
【００６７】
カード挿入口９にＩＣチップ内蔵カードが挿入されている場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）には、Ｓ４１において、第１液晶ディスプレイ４に「ＩＣカードに記憶されている記憶内容を確認するか否か」を問う表示がされ、データ内容を確認するか否かの判断がなされる（Ｓ４１）。
ここで、遊技者がキーボード３を用い、ＩＣカードの記憶内容を確認することを選択した場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ２９を介して、ＩＣカードの記憶内容を読み出し、第１液晶ディスプレイ４に表示する（Ｓ４２）。そして、ＩＣカードの記憶内容を表示した後、スタート受付処理（Ｓ４３）に移行する。一方、遊技者がキーボード３によりＩＣチップ内蔵カードの記憶内容を確認しないことを選択した場合（Ｓ４１：ＮＯ）には、そのまま、スタート受付処理（Ｓ４３）に移行する。
【００６８】
スタート受付処理（Ｓ４３）においては、ＲＡＭ２１の記憶内容の初期化やタイピングゲーム実行の際に用いられるコインの受付処理や、タイピングゲームの難易度選択などの環境設定など、タイピングゲームの実行開始に係る処理が行われる。
スタート受付処理（Ｓ４３）の終了後には、楽曲選択処理（Ｓ４４）が行われる。楽曲選択処理（Ｓ４４）では、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている楽曲データの内から今回のタイピングゲームで使用する楽曲データの選択処理が行われる。具体的には、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている全ての楽曲データの楽曲のタイトル及びアーティスト名が第１液晶ディスプレイ４に表示され、遊技者がキーボード３を用いて楽曲を選択することにより、今回のタイピングゲームで使用する楽曲データが決定される。
前述の具体例において、推奨ダウンロードデータを変更しなかった場合の例で説明すると、楽曲選択処理においては、第１液晶ディスプレイ４に「楽曲（Ａ）」、「楽曲（Ｂ）」、「楽曲（Ｃ）」、「楽曲（Ｄ）」、「楽曲（Ｅ）」、「楽曲（Ｆ）」、「楽曲（Ｇ）」、「楽曲（Ｈ）」を示す８曲の楽曲名とアーティスト名が表示され、これらの中からキーボード３を用いて、今回のタイピングゲームで用いる楽曲を選択決定する。
【００６９】
楽曲選択処理（Ｓ４４）により、タイピングゲームで使用する楽曲を決定した後、タイピングゲーム実行処理（Ｓ４５）に移行する。このタイピングゲーム実行処理（Ｓ４５）は、タイピングゲームの進行に係る処理であり、後に詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。タイピングゲーム実行処理（Ｓ４５）終了後、Ｓ４６に移行する。
【００７０】
そして、Ｓ４６においては、ＣＰＵ１０は、使用情報通信処理を実行する。使用情報通信処理（Ｓ４６）は、タイピングゲーム実行処理（Ｓ４５）で使用した楽曲データの使用情報を通信する処理である。
使用情報通信処理について、簡単に説明すると、タイピングゲーム実行処理（Ｓ４５）の後には、先ず、ＣＰＵ１０は、タイピングゲーム実行処理（Ｓ４５）で使用した楽曲データを示す使用情報をサーバ８０に送信する。そして、サーバＣＰＵ８１は、使用情報が示す楽曲データに対して、その楽曲データの使用回数データに１を加算するといった処理が行われる。尚、使用情報通信処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明することとする。
【００７１】
そして、使用情報通信処理（Ｓ４６）の後には、ゲーム結果表示処理（Ｓ４７）が実行される。ゲーム結果表示処理では、基本的には、タイピングゲーム実行処理（Ｓ４５）で行ったタイピングゲームにおけるキー入力の入力ミスや、楽曲データを構成する判定基準データとの入力タイミングのズレなどの要素から算出される詳細なゲーム結果が表示される。
【００７２】
ゲーム結果表示処理（Ｓ４７）の後、Ｓ４８において、ＩＣカードがカード挿入口９に挿入されているか否かについての判断がなされる。ＩＣカードがカード挿入口９に挿入されている場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ２９を介して、今回のタイピングゲームのゲーム結果をＩＣカードに記録する（Ｓ４９）。ゲーム結果をＩＣカードに記録した後、タイピングゲーム処理（Ｓ２）を終了する。
一方、ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に挿入されていない場合（Ｓ４８：ＮＯ）には、今回のゲーム結果をＩＣチップに記録せず、ゲーム結果をＲＡＭ２１より消去して、タイピングゲーム処理（Ｓ２）を終了する。
尚、本実施形態に係るタイピングゲームは、１ゲーム（１曲）を３ステージにより構成するものとする。ここで、１ステージとは、例えば、楽曲データとして選択された楽曲が１番から３番で構成されているときには、１番を「第１ステージ」、２番を「第２ステージ」、３番を「第３ステージ」とする。
【００７３】
ここで、タイピングゲーム処理（Ｓ２）中のＳ４５において実行されるタイピングゲーム実行処理（Ｓ４５）について、図面に基づいて詳細に説明する。図１７は、タイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートであり、図１８は、タイピングゲーム実行中の各液晶ディスプレイの表示例を示す説明図である。
図１４に示すように、タイピングゲーム実行処理プログラムが実行されると、先ず、ＣＰＵ１０は、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理（Ｓ４４）によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す（Ｓ５１）。このとき、楽曲データを構成する歌詞データは、１フレーズごとに分割してＲＡＭ２１に一時的に記憶させる。
【００７４】
次に、Ｓ５２において第１液晶ディスプレイ４にメインゲーム画面（図１８（ｂ）参照）を表示させる。尚、この時点においては、図１８（ｂ）に示すような文字列（歌詞の日本語表示及びローマ字表示）は表示されておらず、スコアの表示も「０」となっている。
【００７５】
続いて、Ｓ５３では楽曲データを構成する映像データに基づいて、第２液晶ディスプレイ５において、選択した楽曲に係るＰＶ映像の表示を開始する（図１８（ａ）参照）。また、スピーカ７を介して楽曲データを構成する演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、楽曲データを構成する音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶ映像が再生されることとなる。
【００７６】
次に、Ｓ５４においてＲＡＭ２１に格納した歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせて、１フレーズ分の歌詞の日本語表示及びローマ字表示をそれぞれ行う。それにより、第１液晶ディスプレイ４は、楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ５のＰＶ映像の表示と並行して、メインゲーム画面の表示が行われる（図１８（ｂ）参照）。
【００７７】
ここで、タイピングゲーム実行中の第１液晶ディスプレイ４及び第２液晶ディスプレイ５の表示態様について、図１８を参照して説明する。ここで、図１８に示す場合は、楽曲選択処理（Ｓ４４）で「楽曲（Ｃ）」が選択された場合である。従って、タイピングゲーム装置１では、「楽曲（Ｃ）」に係る楽曲データ（Ｃ）に基づいてタイピングゲームが実行される。ここで、「楽曲データ（Ｃ）」は、男性アーティスト「△△△△」が歌唱する楽曲「△×□」の楽曲データである。
従って、「楽曲データ（Ｃ）」を使用したタイピングゲームが実行されると、第１液晶ディスプレイ４には、図１８に示すような当該楽曲のＰＶ（男性アーティスト「△△△△」の歌唱する様子等の映像）が表示され、第２液晶ディスプレイ５には、タイピングゲームのゲーム画面と、その時点で入力すべき、当該楽曲「△×□」の歌詞の１フレーズ（もう迷わない／ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ）が表示される（Ｓ５４）。
【００７８】
その後、Ｓ５５では、取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し（Ｓ５５）、ＲＡＭ２１に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ５６）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ６３）。従って、以下のＳ５７〜Ｓ６４において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【００７９】
そして、Ｓ５７ではキーボード３からの操作信号に基づいて、文字入力キーによるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）には、押下されたキーの種類と、楽曲データを構成する判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う（Ｓ５８）。具体的に図１８に示す場合を例として説明すると、メインゲーム画面には、歌詞の１フレーズである（もう迷わない／ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ）が表示され、現時点で、「Ｍ」、「Ｏ」、「Ｕ」のキー入力がなされている。従って、ローマ字表示における「Ｍ」に対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。その後、Ｓ６１へと移行する。
【００８０】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ５７：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際には第１液晶ディスプレイ４に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ５４）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコア算出処理（Ｓ６２）を行った後から計測する。）経過したか否かをタイマ３０に基づいて判定する（Ｓ５９）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ５９：ＮＯ）には、Ｓ５７の判定処理へと戻る。
【００８１】
それに対して、所定時間経過していると判定した場合（Ｓ５９：ＹＥＳ）には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、ＲＡＭ２１に格納された今回の入力対象文字（前述の具体例における「Ｍ」）におけるミス回数を１加算する（Ｓ６０）。
【００８２】
続いてＳ６１では、キーボード３のキー内部に設けられたＬＥＤ３０２に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、キー入力があった場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下されたキー３００を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下されたキー３００を赤色、入力すべき正しいキー３００を緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ５７：ＮＯ）には、入力すべき正しいキー３００を緑色に発光させる。
【００８３】
そして、Ｓ６２では、正誤判定処理（Ｓ５８）に基づいてスコア算出処理が行われる。スコア算出処理（Ｓ６２）では、ＲＡＭ２１に格納されている今回のゲームにおける遊技者のスコア（得点）に対し、正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に、そのキー入力に基づいてスコアが加算される。尚、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には、更にスコアが加算される。
【００８４】
その後、Ｓ６３においては、ＲＡＭ２１に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ６４では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【００８５】
そして、変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ６４：ＮＯ）には、再度Ｓ５７へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【００８６】
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ６５においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、１フレーズを構成するｎ個の文字をタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ６０）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。尚、このポイントは、タイピングゲーム終了時にスコアに加算される。従って、高得点を獲得するためには、このポイントも獲得できるように、タイピングゲームを実行することが重要となる。
【００８７】
更に、Ｓ６６では楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ６６：ＮＯ）にはＳ５４へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ２１から取得し、メインゲーム画面（第１液晶ディスプレイ４）にそれぞれ表示する。
【００８８】
それに対して、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ６６：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ６７）。
【００８９】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ６７：ＹＥＳ）には、当該タイピングゲーム実行処理（Ｓ４５）を終了し、使用情報通信処理（Ｓ２６）へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ６７：ＮＯ）には、前記Ｓ５８やＳ６０で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ６８）。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番にキー入力の入力ミスや、楽曲データを構成する判定基準データとの入力タイミングのズレなどの要素から係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【００９０】
そして、前記Ｓ５８やＳ６０で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ６８：ＹＥＳ）にはＳ５４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ２１から取得し、第１液晶ディスプレイ４に対して対応する文字列を表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ６８：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理（Ｓ４５）を終了し、使用情報通信処理（Ｓ４６）へと移行する。
【００９１】
次に、タイピングゲーム処理において実行される使用情報通信処理（Ｓ４６）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１９は、使用情報通信処理プログラムのフローチャートである。
タイピングゲーム実行処理（Ｓ４５）を終了した後、使用情報通信処理（Ｓ４６）に移行すると、ＣＰＵ１０は、タイピングゲーム実行処理（Ｓ４５）で使用した楽曲データを示す使用情報を、ゲーム通信手段２５を介して、サーバ８０に送信する（Ｓ７０）。
【００９２】
使用情報を受信すると、サーバＣＰＵ８１は、受信した使用情報をサーバ記憶領域８５に格納する（Ｓ１２１）。そして、サーバＣＰＵ８１は、サーバ記憶領域８５に記憶された使用情報に基づいて、使用された楽曲データを特定し、楽曲ＤＢ８５ａに格納されている当該楽曲データの使用回数データに「１」を加算する（Ｓ１２２）。
【００９３】
このように、使用情報通信処理（Ｓ４６）を実行することにより、ゲームシステム１００を構成するタイピングゲーム装置１で楽曲データが使用される毎に、楽曲ＤＢ８５ａに格納されている楽曲データの使用回数が更新される。これにより、データ更新処理（Ｓ１）において送信されるランキングデータは、タイピングゲーム装置１がランキングデータを要求した時点におけるゲームシステム１００における楽曲の使用状況の最新のランキングデータとなる。従って、推奨ダウンロードデータ選択処理（Ｓ２３）において、最新の使用状況に基づくランキングデータにより、推奨ダウンロードデータが選択される。
この結果、タイピングゲーム装置１の管理者は、最新のランキングデータにおいて、使用状況が良い楽曲データ、即ち、現時点で人気のある楽曲データを容易に把握することができ、これをダウンロードすることにより、随時、現時点で人気のある楽曲が複数記憶され、これを用いてタイピングゲームを実行することができるタイピングゲーム装置１とすることができる。
【００９４】
上述したように、本実施形態に係るゲームシステム１００におけるタイピングゲーム装置１は、サーバ８０から、ゲーム通信手段２５を介して、タイピングゲームの実行に用いる楽曲データをダウンロードするデータ更新処理（Ｓ１）を実行することができる。そして、タイピングゲーム装置１は、楽曲データのダウンロードを実行する前に、サーバ８０から使用回数データ、使用台数データに基づいて、各楽曲が順位付けられたランキングデータの配信を受ける。
ランキングデータを受信したタイピングゲーム装置１は、推奨ダウンロードデータ選択処理（Ｓ２５）において、受信したランキングデータを参照し、当該タイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されておらず、最も人気のある３曲の楽曲データを推奨ダウンロードデータとして選択する。
この推奨ダウンロードデータに基づいて、楽曲データをダウンロードすることにより、少なくとも人気上位の３曲の楽曲データが、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されることとなる。
従って、例えば、楽曲データ記憶領域２０ａに楽曲データが記憶されていない初期状態のタイピングゲーム装置１であれば、ランキング第１位から第３位に該当する楽曲データが配信される。
又、現時点で、楽曲データ記憶領域２０ａに、ランキングデータにおける第２位、第４位、第５位に該当する楽曲データが記憶されていれば、ランキング第１位、第３位、第６位に該当する楽曲データが配信される。この場合には、データ更新処理（Ｓ１）の終了時には、ランキング第１位〜第６位の楽曲データが、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶される。
このように、タイピングゲーム装置１においては、使用状況の良い楽曲、つまり、人気のある楽曲が楽曲データ記憶領域２０ａに多く記憶されるので、人気のある楽曲に基づくタイピングゲームの実行が可能となる。これにより、タイピングゲーム装置１をより魅力あるゲーム装置とすることができ、遊技者の関心を集め、稼働率を向上させることができる。即ち、遊技者に対しては、複数の人気楽曲からタイピングゲームで使用する楽曲を選択することができるという新たな興趣を提供することができ、タイピングゲーム装置１を設置する店舗にとっては、人気楽曲のダウンロードに係る操作を簡易に実行することができるとともに、収益性の良いゲーム装置を提供することができる。
【００９５】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、ダウンロードデータ変更処理により、推奨ダウンロードデータとして挙げられた楽曲データを、異なる楽曲データに変更することができる。これにより、管理者は、自己の店舗の客層や地域性等の種々の状況に基づいてダウンロードする楽曲を選択することが可能となり、使用状況の良い楽曲を示す情報である推奨ダウンロードデータを参考にしながら、自己の希望を反映させることができるので、タイピングゲーム装置１を、その使用環境に適応し、且つ魅力あるゲーム装置とすることができる。
【００９６】
更に、本実施形態に係るゲームシステム１００を構成するサーバ８０では、タイピングゲーム装置１に対して楽曲データを配信するたびに、その配信した楽曲データに係る使用台数データに１を加算する。
そして、タイピングゲーム装置１では、タイピングゲームが実行され、楽曲データが使用される毎に、使用情報通信処理（Ｓ４６）が実行される。これにより、タイピングゲーム装置１で楽曲データが使用されたことを示す使用情報が、サーバ８０に対して送信される。そして、サーバ８０では、使用情報に基づいて、タイピングゲーム装置１で使用された楽曲データに係る使用回数データに１を加算する。
これらの処理が実行されることにより、ランキングデータ作成処理（Ｓ１０２）で用いられる使用回数データ、使用台数データが随時更新される。従って、タイピングゲーム装置１からのランキングデータが要求された時点で、最新の使用状況に基づくランキングデータを送信することができる。
【００９７】
そして、最新のランキングデータにより、推奨ダウンロードデータが選択されるので、時流に敏感に対応することができる。即ち、タイピングゲーム装置１の管理者が楽曲の流行について常に気を配る必要はなく、推奨ダウンロードデータとして選択される楽曲データを参考にすることで、容易に時流に対応することができる。これにより、タイピングゲーム装置１では、常時、流行に応じた、人気のある楽曲でタイピングゲームが実行することができることとなるので、タイピングゲーム装置１の稼働率が上昇し、それに伴い、タイピングゲーム装置１より発生する収益を増加させることができる。
【００９８】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。例えば、本実施形態に係るゲームシステム１００においては、複数のタイピングゲーム装置１と、サーバ８０とをネットワーク網Ｎを介して相互に直接接続する態様であったが、この態様に限定するものではない。例えば、複数のタイピングゲーム装置１を設置する店舗においては、タイピングゲーム装置１とサーバ８０との間に、店舗に設置されているタイピングゲーム装置１を管理する管理サーバを設け、当該管理サーバがネットワーク網Ｎを介して、サーバ８０と接続するように構成しても良い。
また、本実施形態においては、単独のサーバ８０であったが、複数のサーバからなるセンターサーバシステムであっても良い。
【００９９】
また、本実施形態においては、楽曲データを使用回数データ、使用台数でデータに基づく順位付けを行い、ランキングデータを生成していたが、順位付けに際して参照するデータは、これらのデータに限定するものではない。例えば、本実施形態のように、楽曲データが「アーティストが歌唱する楽曲のデータ」である場合には、その楽曲のＣＤの販売枚数や、テレビやラジオなどで発表されるランキング等の要素を考慮して、楽曲の順位付けを行うこともできる。
更に、本実施形態においては、使用状況に応じて順位付けられた楽曲のうち、上位１０位までに該当する楽曲をランキングデータとして配信していたが、上位１０位に限定するものではない。例えば、上位１００位までのランキングデータを配信するように構成した場合には、ダウンロードデータ変更処理（Ｓ２５）において、推奨ダウンロードデータを別の楽曲に変更する場合に、変更可能な楽曲としての選択の幅が増えるので、より管理者の意図を反映させることができ、タイピングゲーム装置１の使用環境に適応した楽曲データ記憶領域２０ａの記憶内容とすることができる。
そして、本実施形態においては、推奨ダウンロードデータ選択処理（Ｓ２３）をタイピングゲーム装置１で実行する構成であったが、サーバ８０において、推奨ダウンロードデータ選択処理を実行する構成であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの説明図である。
【図２】本実施形態に係るゲームシステムを構成するタイピングゲーム装置の外観斜視図である。
【図３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のキーボードに配設されたキーの断面説明図である。
【図４】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るサーバの制御系を示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置及びサーバに記憶される楽曲データの説明図である。
【図７】本実施形態に係るサーバにおいて作成されるランキングデータの説明図である。
【図８】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るゲームシステムのデータ管理処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るサーバのランキングデータ作成処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るランキングデータ作成処理に関する説明図である。
【図１２】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の推奨ダウンロードデータ選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る推奨ダウンロードデータ選択処理の説明図である。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム装置における確認表示画面及び、ダウンロードデータ変更処理に関する説明図である。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のデータ更新処理終了時の楽曲データ記憶領域の説明図である。図１５（ａ）は、推奨ダウンロードデータをダウンロードした場合を示し、図１５（ｂ）は、ダウンロードデータ変更処理により変更した場合を示す。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るタイピングゲーム実行中における各液晶ディスプレイの表示例（１）である。図１８（ａ）には、第２液晶ディスプレイの表示例を示し、図１８（ｂ）には、第１液晶ディスプレイの表示例を示す。
【図１９】本実施形態に係るゲームシステムの使用情報通信処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０１】
１        タイピングゲーム装置
３        キーボード
４        第１液晶ディスプレイ
５        第２液晶ディスプレイ
１０        ＣＰＵ
２０        ＨＤＤ
２５        ゲーム通信手段
８０        サーバ
８１        サーバＣＰＵ
８３        サーバ通信手段
８５        サーバ記憶領域
１００      ゲームシステム
【図１】
2006230697.tif 000003
【図２】
2006230697.tif 000004
【図３】
2006230697.tif 000005
【図４】
2006230697.tif 000006
【図５】
2006230697.tif 000007
【図６】
2006230697.tif 000008
【図７】
2006230697.tif 000009
【図８】
2006230697.tif 000010
【図９】
2006230697.tif 000011
【図１０】
2006230697.tif 000012
【図１１】
2006230697.tif 000013
【図１２】
2006230697.tif 000014
【図１３】
2006230697.tif 000015
【図１４】
2006230697.tif 000016
【図１５】
2006230697.tif 000017
【図１６】
2006230697.tif 000018
【図１７】
2006230697.tif 000019
【図１８】
2006230697.tif 000020
【図１９】
2006230697.tif 000021