(57)【要約】【課題】  単位遊技の結果に人の技術が反映され、遊技の健全性を保つことが期待でき、遊技者を困惑させることを避ける遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、特定の当選役（例えば、入賞に係る当選役、ボーナスに係る当選役、再遊技に係る当選役）が決定された場合に、特定の当選役の報知を行う報知情報の出力を行い、図柄の変動が開始されてからの時間が特定の時間（例えば、３６秒）であることに基づいて図柄の変動の停止を指令する信号が出力されたことを条件に、特定の図柄の組合せ（例えば、入賞に係る図柄の組合せ）とは異なる図柄の組合せ（例えば、はずれに係る図柄の組合せ）が表示されるように図柄の変動を停止制御（例えば、自動停止制御）し、図柄の変動が開始されてからの時間が前記特定の時間（例えば、３６秒）であることを条件に、特定の当選役の報知を行う報知情報の出力を終了する。【選択図】        図１
2006122260.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
開始操作部の操作を検出したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記複数の図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記図柄変動手段により前記図柄の変動が開始されてからの時間を計測する時間計測手段と、
前記複数の図柄表示手段に対応して設けられた停止操作部の操作を検出したこと又は前記時間計測手段により計測された時間が特定の時間であることに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により前記停止操作部の操作を検出したことに基づいて出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記当選役決定手段により特定の当選役が決定され、かつ前記図柄表示手段により当該特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せが表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定された場合に、当該特定の当選役の報知を行う報知情報を決定する報知情報決定手段と、
前記報知情報決定手段により決定された前記報知情報の出力を行う報知情報出力手段と、
前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定され、かつ前記時間計測手段により計測された時間が特定の時間であることに基づいて前記停止信号出力手段により信号が出力されたことを条件に、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記図柄の変動を停止制御する自動停止手段と、
前記時間計測手段により計測された時間が前記特定の時間であることを条件に、前記報知情報出力手段により行われる前記報知情報の出力を終了する報知情報出力終了手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、メダルやコイン等が投入されていることを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作を検出したことに基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による停止ボタンの操作を検出したことに基づいて各リールの回転の停止を指令する信号を出力するリール停止信号回路と、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技者の勝ち負けを判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、全リールの回転の開始を指令する信号が出力されると、内部的な抽選を行い、その結果（以下、「当選役」という）と、遊技者による停止ボタンの操作タイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、例えば入賞に係る当選役が決定されているゲームであっても、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ、入賞が成立せず、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、前述の遊技機は、複数種類の当選役を有するものである。例えば、成立すると、遊技者にメダル等の払出しを１回行う入賞に係る当選役（いわゆる小役）や、複数のゲームにわたって入賞に係る当選役が決定される確率を高くするなど、遊技者にとって有利な遊技状態（いわゆるボーナスゲーム）を開始するボーナスに係る当選役（いわゆるボーナス役）、メダルの投入を行うことなく次回の単位遊技を開始させることができる再遊技に係る当選役などがある。また、これらの入賞、ボーナス又は再遊技（以下、これらを総称して「入賞等」という場合がある）に係る当選役を遊技者に対して報知するようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照）。この遊技機によれば、遊技者は停止ボタンの操作を行う前に、決定された当選役を知ることができるので、狙うべき図柄を特定でき、入賞等を成立させやすくすることができる。
【０００５】
また、前述の遊技機には、入賞等に係る当選役が決定され、かつ図柄の変動が行われてから、遊技者による停止ボタンの操作が所定時間行われないことを条件に、入賞等に係る図柄の組合せが表示されるように図柄の変動を自動的に停止する自動停止機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献３参照）。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開２００１−２８６６０１号公報
【特許文献３】特開２００４−８９３４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述のような自動停止機能を備えた遊技機では、入賞等に係る当選役が決定されてさえいれば、入賞等が容易に成立してしまうため、遊技者とホールとの間で、利益のバランスが崩れてしまうおそれが有った。そこで、入賞等に係る当選役が決定され、かつ図柄の変動が行われてから、遊技者による停止ボタンの操作が所定時間行われないことを条件に、入賞等に係る図柄の組合せが表示されないように図柄の変動を自動的に停止する自動停止機能を備えた遊技機を提供することが考えられる。ここで、前述の入賞等に係る当選役の報知を行う場合、入賞等に係る当選役の報知が行われている際に入賞等に係る図柄の組合せが表示されないように図柄の変動が自動的に停止されると、報知されている当選役と表示された図柄の組合せとの間に生じる矛盾によって、遊技者を困惑させてしまうおそれがある。
【０００７】
本発明の目的は、単位遊技の結果に人の技術が反映され、遊技の健全性を保つことが期待でき、遊技者を困惑させることを避ける遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
複数の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、開始操作部の操作を検出したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記複数の図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記図柄変動手段により前記図柄の変動が開始されてからの時間を計測する時間計測手段と、前記複数の図柄表示手段に対応して設けられた停止操作部の操作を検出したこと又は前記時間計測手段により計測された時間が特定の時間であることに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により前記停止操作部の操作を検出したことに基づいて出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定され、かつ前記図柄表示手段により当該特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せが表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定された場合に、当該特定の当選役の報知を行う報知情報を決定する報知情報決定手段と、前記報知情報決定手段により決定された前記報知情報の出力を行う報知情報出力手段と、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定され、かつ前記時間計測手段により計測された時間が特定の時間であることに基づいて前記停止信号出力手段により信号が出力されたことを条件に、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記図柄の変動を停止制御する自動停止手段と、前記時間計測手段により計測された時間が前記特定の時間であることを条件に、前記報知情報出力手段により行われる前記報知情報の出力を終了する報知情報出力終了手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機によれば、特定の当選役が決定された場合に、図柄の変動が開始されてからの時間が特定の時間であることに基づいて図柄の変動の停止を指令する信号が出力されたことを条件に、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように図柄の変動を停止制御する。これにより、遊技者により停止操作部の操作が行われていないにもかかわらず、遊技者に遊技価値が付与され、有利な遊技の結果が得られることを防止することができる。この結果、単位遊技の結果に遊技者の技術を反映させ、遊技の健全性を保つことが期待できる。
【００１１】
また、特定の当選役が決定された場合に、特定の当選役の報知を行う報知情報の出力を行い、図柄の変動が開始されてからの時間が特定の時間であることを条件に、報知情報の出力を終了する。これにより、特定の当選役の報知を行う報知情報の出力が行われている際に、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように図柄の変動を停止制御する自動停止が行われると、特定の当選役の報知を行う報知情報の出力を終了することができる。この結果、表示された図柄の組合せと報知された当選役との間に矛盾が生じることを避けることができ、遊技者を困惑させることを防止することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、単位遊技の結果に人の技術が反映され、遊技の健全性を保つことが期待でき、遊技者を困惑させることを避ける遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明に係る実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の成立の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「上チリの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“上チリ（図柄９６）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１８】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナス或いはチャレンジタイムに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７の操作により、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、単位遊技（即ち、１回のゲーム）は、は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２４】
ここで、実施例では、基本的に１つ又は複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態における滑りコマ数の最大値（即ち、最大滑り表示数）を“１”に設定している。また、チャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態以外の遊技状態における滑りコマ数の最大値を“４”に設定している。滑りコマ数は、基本的に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから（操作を検出してから）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの間に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内で変動表示させる図柄の数である。また、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動させる図柄の数（即ち、図柄の移動量）である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に、各図柄の中央部がセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを通過した回数と一致する。
【００２５】
また、後述のチャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態では、１つ又は複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから第１の時間（例えば、７５ｍｓｅｃ）以内に停止制御を行う。また、チャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態以外の遊技状態では、１つ又は複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから第１の時間よりも長い第２の時間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内に停止制御を行う。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにする。
【００２６】
また、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止ボタンの操作を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２７】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１０）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“白７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９５）”、“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２８】
ここで、実施例の役には、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」と略記する）、チャレンジタイム（以下「ＣＴ」と略記する）、レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」と略記する）、シングルボーナス（以下「ＳＢ」と略記する）、シングルチャレンジタイム（以下「ＳＣＴ」と略記する）、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役及びＪＡＣの小役が設けられている。
【００２９】
ＲＢは、第１種特別役物である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。後述のチャレンジゲームは、第２種特別役物である。ＳＣＴは、第２種特別役物の作動の条件である。ＣＴは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＳＢは、普通役物である。
【００３０】
図３は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性（例えば、後述の決定される内部当選役や停止用当選役、停止用当選役に応じたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様など）については、後で図４〜図９を参照して説明する。
【００３１】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、チャレンジタイム遊技状態（以下「ＣＴ遊技状態」と略記する）、ＲＢ遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態（以下「ＳＣＧ状態」と略記する）、ＢＢ持越状態、ＣＴ持越状態、ＲＢ持越状態及びＳＢ遊技状態がある。ＢＢ持越状態、ＣＴ持越状態及びＲＢ持越状態を、総称して以下「持越状態」という。また、この持越状態において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００３２】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００３３】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３４】
ＣＴ遊技状態は、ＣＴ一般遊技状態及びチャレンジゲーム状態（以下「ＣＧ状態」と略記する）により構成される遊技状態である。また、ＣＴ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。なお、ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中のゲームを、以下「チャレンジゲーム」という。
【００３５】
ＳＣＧ状態及びＣＧ状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３６】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３７】
ＳＢ遊技状態は、基本的に、「普通役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３８】
ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中における遊技性は、基本的に似ているが、ＣＧ状態がＣＴ一般遊技状態中に開始（発生）されるのに対し、ＳＣＧ状態は、一般遊技状態中に開始されるなどの違いがある。
【００３９】
ＢＢ持越状態は、ＢＢの成立が１回又は複数回のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、ＣＴ持越状態は、ＣＴの成立が１回又は複数回のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、ＲＢ持越状態は、ＲＢの成立が１回又は複数回のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００４０】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態において特定の条件が充足することにより、ＲＢが成立することなく（即ち、“赤７−赤７−白７”が有効ラインに沿って並んで停止表示されず）、ＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する場合がある。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態での１回又は複数回のゲームにわたりＲＢ持越状態（即ち、ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させる。ＲＢ持越状態においてＲＢが成立した場合には、ＲＢ持越状態からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００４１】
また、ＢＢ遊技状態においてＲＢが内部当選した場合やＲＢ持越状態においてＲＢが成立せず特定の条件が成立した場合などであっても、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（即ち、ＢＢ中ＲＢ持越状態）においてＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（即ち、ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００４２】
図３に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数以上（例えば、３６１枚以上或いは４６６枚以上）となることにより遊技状態の移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４３】
ＣＴ遊技状態の発生条件は、後述のＣＴの成立である。ここで、ＣＴに内部当選した場合、抽選によりＣＴ１又はＣＴ２のいずれかに振り分けられる。獲得枚数が所定枚数以上（例えば、２５４枚以上）となること、ＲＢに内部当選すること又は後述のＳＢに内部当選することの何れかの条件が成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４４】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４５】
ＢＢ持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選することである。ＢＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態へ移行する。
【００４６】
ＲＢ持越状態の発生条件は、一般遊技状態、ＳＣＧ状態、ＣＧ状態又はＳＢ遊技状態においてＲＢに内部当選することである。ＲＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。また、ＢＢ中ＲＢ持越状態の発生条件は、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態又はＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態）においてＲＢに内部当選することである。ＢＢ遊技状態が終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００４７】
ＣＴ持越状態の発生条件は、ＣＴに内部当選することである。ＣＴが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がＣＴ遊技状態に移行する。
【００４８】
ＳＣＧ状態の発生条件は、一般遊技状態中におけるＳＣＴの成立である。他には、ＣＧ状態中にＲＢ又はＳＢに内部当選した場合である。いずれの場合にも、所定回数（例えば、１回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＲＢ持越状態へ移行する。また、ＲＢ又はＳＢが成立すると、ＲＢ遊技状態又はＳＢ遊技状態に移行する。
【００４９】
ＳＢ遊技状態の発生条件は、ＳＢの成立である。所定回数（例えば、１回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００５０】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態へ移行する。
【００５１】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態又はＢＢ遊技状態）において特定の条件が成立すること又はＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態又はＢＢ遊技状態）においてＲＢが成立することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現すること又はＢＢ遊技状態が終了することの何れかの条件が成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。また、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態において発生したものである場合には、移行条件の成立により遊技状態がＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に移行する。
【００５２】
ＣＴ一般遊技状態の発生条件は、ＣＴが成立すること又はＣＴ遊技状態においてＣＧ状態が終了することである。ＣＴ遊技状態が終了すること又はＣＴ遊技状態においてＣＧ状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＣＧ状態へ移行する。
【００５３】
また、ＣＴ一般遊技状態中にＲＢ又はＳＢに内部当選した場合には、一般遊技状態又は持越状態に遊技状態が移行する。ＣＧ状態においてＲＢに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでＲＢが成立した場合にはＲＢ遊技状態に、成立させることができなかった場合には持越状態に遊技状態を移行させる。ＣＧ状態においてＳＢに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでＳＢが成立した場合にはＳＢ遊技状態に、成立させることができなかった場合には一般遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００５４】
ＣＧ状態の発生条件は、ＣＴ一般遊技状態において特定の条件が成立すること又はＣＴ一般遊技状態においてＳＣＴが成立することである。ＣＴ一般遊技状態では、ＳＣＴが成立した場合に、ＳＣＴ状態ではなく、ＣＧ状態が発生する。所定回数（例えば、１回又は複数回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＣＴ一般遊技状態へ移行する。
【００５５】
ＣＴの成立と所定の条件との成立を契機として開始されるＣＴ１中に発生するＣＧ状態を、以下「ＣＴ１中ＣＧ状態」という。また、ＣＴの成立と所定の条件との成立を契機として開始されるＣＴ２中に発生するＣＧ状態を、以下「ＣＴ２中ＣＧ状態」という。
【００５６】
図４と図５を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００５７】
ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、ＣＴは、“白７−白７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、ＲＢは、“赤７−赤７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、ＳＢは、“ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、ＳＣＴは、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
【００５８】
リプレイは、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００５９】
また、「スイカの小役」は、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立する。また、「ベルの小役」は、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立する。また、「上チリの小役」は、“上チリ−ａｎｙ−ａｎｙ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立する。また、「下チリの小役」は、“下チリ−ａｎｙ−ａｎｙ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞が成立する。また、「ＪＡＣの小役」は、ＲＢ遊技状態又はＳＢ遊技状態において“ベル−Ｒｅｐｌａｙ−ベル”が並ぶことにより入賞が成立する。
【００６０】
ここで、「上チリの小役」及び「下チリの小役」は、夫々“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”が左の表示窓４Ｌ内に停止表示した場合に入賞が成立する。また、この“上チリ”及び“下チリ”は、図２に示すように、左のリール３Ｌ上に隣り合うように配置されている。したがって、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞が重複して成立する場合がある（以下、この場合を「デカチリ小役」と称す）。この場合の払出枚数は、“９枚”又は“１５枚”である。
【００６１】
一般遊技状態又は持越状態では、基本的に、ＪＡＣの小役以外の役が成立する場合がある。ただし、ＢＢ持越状態においてＳＢ、ＳＣＴ、ＣＴ及びＲＢが成立する場合はない。また、ＣＴ持越状態においてＳＢ、ＳＣＴ、ＢＢ及びＲＢが成立する場合はない。また、ＲＢ持越状態においてＳＢ、ＳＣＴ、ＢＢ及びＣＴが成立する場合はない。また、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）では、ＳＢ、ＳＣＴ、ＢＢ、及びＣＴが成立することはない。
【００６２】
ＣＴ一般遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、及びＪＡＣの小役以外の役が成立する場合がある。また、ＣＧ状態では、ＢＢ、ＣＴ、及びＪＡＣの小役以外の役が成立する場合があり、ＳＣＧ状態では、ＪＡＣの小役以外の役が成立する場合がある。なお、図４では、ＳＣＧ状態におけるＢＢ、ＢＢに係る図柄の組合せ“赤７−赤７−赤７”及びＢＢに係る払出枚数０枚の図示と、ＳＣＧ状態におけるＣＴ、ＣＴに係る図柄の組合せ“白７−白７−白７”及びＣＴに係る払出枚数０枚の図示を省略している。
【００６３】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、又は下チリの小役が成立する場合がある。また、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、リプレイ、又はＪＡＣの小役が成立する場合があり、さらにＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、又はＪＡＣの小役が成立する場合がある。また、ＳＢ遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役及び下チリの小役以外の役が成立する場合がある。
【００６４】
尚、前述の一般遊技状態などの各遊技状態では、単位遊技において投入されたメダルの枚数（即ち、ＢＥＴ数）によって、図４及び図５に示した払出枚数を変更するようにしても良い。例えば、ＢＥＴ数が多いほど、払出枚数を多くするようにすることができる。
【００６５】
図６〜図８を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【００６６】
図６の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＪＡＣの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
【００６７】
図６の（２）は、ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＣＴ遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ及びＪＡＣの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。ＣＴ一般遊技状態及びＣＧ状態のいずれの場合も図６の（２）に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されるが、停止用当選役の選択を異なる態様で行う（即ち、停止用当選役の決定を異なる情報（抽選値）に基づいて行う）ようにしている。
【００６８】
図７の（３）は、ＳＣＧ状態用確率抽選テーブルを示す。ＳＣＧ状態では、ＪＡＣの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
【００６９】
図７の（４）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイの当選確率を一般遊技状態よりも高くしている。また、スイカの小役、ベルの小役、グループ役などの小役の当選確率を一般遊技状態と同じ値としている。
【００７０】
尚、実施例のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役としてＲＢを設け、ＲＢの抽選を行うこととしたが、これに限らず、内部当選役としてＲＢを設けず、ＲＢの抽選を行わないようにすることができる。つまり、ＢＢ一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずＲＢ遊技状態へ移行するようにしてもよい。この場合、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態が移行する条件としてＢＢ中ＲＢ持越状態を経由して移行するようにもできる。
【００７１】
また、ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢの当選確率を他の遊技状態と比べて高く設定するようにしても良い。
【００７２】
図７の（５）は、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、リプレイ、ＪＡＣの小役又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。
【００７３】
図８の（６）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。
【００７４】
図８の（７）は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ＪＡＣの小役又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。また、ＢＢ一般遊技状態中でのＲＢ持越状態においては、前述の図７の（４）のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブル（内部当選役としてＲＢが選択されることのないテーブル）を使用する。この場合では、ＲＢの当選確率を“０”に設定し、他の役は同様の確率とする（ＲＢの当選確率をハズレの当選確率に加算することもできる）。また、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態でのＲＢ持越状態においては、前述の図８の（７）のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブルを使用する。この場合でも、ＲＢの当選確率を“０”に設定し、他の役は同様の確率とする（ＲＢの当選確率をハズレの当選確率に加算することもできる）。
【００７５】
尚、図７の（５）及び図８の（７）に示した一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役としてＪＡＣの小役を設け、ＪＡＣの小役の抽選を行うこととしたが、これに限らず、内部当選役としてＪＡＣの小役を設けないようにしても良い。この場合、内部当選役として、スイカの小役やベルの小役などの小役を設け、これら小役の当選確率をＪＡＣの小役と同様の当選確率としても良い。
【００７６】
図８の（８）は、ＳＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＳＢ遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、リプレイ、ＪＡＣの小役又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。
【００７７】
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルの図示を省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率や内部当選役の当選確率など）が異なるようになっている。実施例では、設定値として“１”〜“６”を設けるようにしている。ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか２つの設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で１つの確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定値に応じて異ならせることもできる。
【００７８】
図９を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００７９】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【００８０】
停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、決定された停止用当選役に対応する図柄の組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示することを可能とした状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。また、決定された停止用当選役以外の停止用当選役に対応する図柄の組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示することを許容しない状態で停止制御が行われる。
【００８１】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（ここでは停止用当選役）が決定される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、ＳＣＧ状態中において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が“３０”のとき、初めに、この“３０”から停止用当選役であるリプレイに対応する抽選値“２０”を減算する。減算した値は、“１０”である（即ち、正の値である）。次に、この“１０”から停止用当選役である全ての小役に対応する抽選値“１０８”を減算する。減算した値は、“−９８”である（即ち、負の値である）。この結果、停止用当選役として全ての小役が決定される。
【００８２】
例えばチャレンジゲームにおいて、停止用当選役として全ての小役が決定された場合では、第１停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は“１”に設定され、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は基本的に“０”に設定される。ただし、停止用当選役に小役が含まれない場合には、最大滑りコマ数が基本的に“１”に設定される。したがって、停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存することとなる。同様に、停止用当選役にリプレイ以外の役が設定された場合でも、その役の入賞の成否は遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに依存することとなる。
【００８３】
内部当選役がＢＢの場合には、一般遊技状態及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＢＢが決定される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＢＢ又は「ＢＢと全ての小役」のいずれかが決定される。
【００８４】
内部当選役がＣＴの場合には、一般遊技状態及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＣＴが決定される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＣＴ又は「ＣＴと全ての小役」のいずれかが決定される。
【００８５】
内部当選役がＲＢの場合には、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢが決定される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＲＢ又は「ＲＢと全ての小役」のいずれかが決定される。また、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢ又はなし（ハズレ）が決定される。ここで、ＲＢ遊技状態においてＲＢに内部当選した場合には、ＲＢが持ち越される。
【００８６】
内部当選役がＳＢの場合には、一般遊技状態及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＳＢが決定される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＳＢ又は「ＳＢと全ての小役」のいずれかが決定される。
【００８７】
内部当選役がＳＣＴの場合には、ＳＣＧ状態及びＳＢ遊技状態以外の遊技状態では、停止用当選役としてＳＣＴが決定される。他方、ＳＣＧ状態及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＳＣＴ又は全ての小役のいずれかが決定される（ここで、ＳＣＧ状態では、所定の抽選が行われ、ＳＣＴの成立を許容するか否かが決定される）。
【００８８】
ここで、前述のように、一般遊技状態中においてＳＣＴが成立したゲームの次回のゲームでは、遊技状態がＳＣＧ状態となる。この際、ＳＣＧ状態においてＳＣＴに内部当選し、停止用当選役としてＳＣＴが決定された場合、その次回のゲームでも遊技状態がＳＣＧ状態となる。即ち、ＳＣＴの成立を契機として、連続する複数回のゲームにおいて遊技状態がＳＣＧ状態となる可能性があり、結果として連続的にＳＣＧ状態（以下では「高確率ＣＧ状態」という）が発生する場合がある。
【００８９】
ただし、この高確率ＣＧ状態の継続条件は、停止用当選役としてＳＣＴが決定されることであり、停止用当選役として全ての小役が決定されると、高確率ＣＧ状態が終了する。また、ＣＧ状態中においても、ＳＣＴに内部当選すると停止用当選役としてＳＣＴが決定されるので、高確率ＣＧ状態が発生する可能性もあり、連続する複数回のゲームにわたって遊技状態がＣＧ状態となる場合がある。
【００９０】
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが決定される。他方、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態及びＳＣＧ状態では、停止用当選役としてリプレイ又は全ての小役のいずれかが決定される。ここで、リプレイ又は全ての小役の決定確率は、各遊技状態で異なるように設定することもできる。
【００９１】
ここで、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態及びＳＣＧ状態中において使用される確率抽選テーブル（図６の（２）又は図７の（３））は、リプレイに内部当選する確率が各遊技状態のなかで最も高くなるように構成されているが、そのリプレイに内部当選した場合に停止用当選役をリプレイ又は全ての小役に振り分けるようにしている。
【００９２】
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が決定される。他方、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態及びＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が決定される。
【００９３】
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が決定される。他方、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態及びＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が決定される。
【００９４】
内部当選役がグループ役の場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役又はデカチリの小役（即ち、上チリの小役及び下チリの小役）のいずれかが決定される。停止用当選役としてデカチリの小役が決定される確率が最も高い。
【００９５】
また、内部当選役がグループ役の場合には、ＣＴ１中ＣＧ状態及びＣＴ２中ＣＧ状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役及び全ての小役のいずれかが決定される。ＣＴ１中ＣＧ状態では、停止用当選役としてデカチリの小役が決定される確率が各遊技状態のなかで最も高く、ＣＴ２中ＣＧ状態では、停止用当選役として上チリの小役が決定される確率が各遊技状態のなかで最も高い。デカチリの小役に対応する払出枚数は最大１５枚であり、上チリの小役に対応する払出枚数は最大２枚であることから、ＣＴ１中ＣＧ状態では、ＣＴ２中ＣＧ状態よりも１回のゲームで獲得することができるメダル枚数が多くなる。ここで、ＣＴ遊技状態の終了条件には、獲得枚数が所定枚数以上となることが含まれている。したがって、ＣＴ１に振り分けられたＣＴが成立することを契機として発生するＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値は、ＣＴ２に振り分けられたＣＴが成立することを契機として発生するＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値と比べて小さくなる。継続ゲーム回数の期待値が異なる複数のＣＴ遊技状態を発生可能に構成することにより、多彩な遊技性を実現することができる場合がある。
【００９６】
また、内部当選役がグループ役の場合には、ＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が決定される。
【００９７】
内部当選役がＪＡＣの小役の場合には、ＲＢ遊技状態及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＪＡＣの小役が決定される。
【００９８】
内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、一般遊技状態、ＣＴ一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてなし（ハズレ）が決定される。
【００９９】
また、内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役として持越役が決定される。この持越役には、ＢＢ中ＲＢ持越状態において持ち越されたＲＢが含まれる。また、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態及びＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が決定される。
【０１００】
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の停止用当選役選択テーブルは省略している。実施例では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の決定確率が、少なくともいずれか２つの設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で１つの停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定値に応じて異ならせることもできる。
【０１０１】
図１０は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１０２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１０３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１０４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６の操作（即ち、開始操作）を検出する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図６〜図８）、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作（即ち、停止操作）を検出することに応じてリールの表示態様（即ち、有効ラインに沿って表示させる図柄の組合せ）を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、内部当選役、停止用当選役、停止テーブル、遊技状態の情報等が格納される。
【０１０５】
図１０の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（即ち、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１０６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１０７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１０８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、検出に応じて開始信号を発生する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を検出し、検出に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１０９】
図１０の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【０１１０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１１１】
前述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１１２】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞等に係る図柄の組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞等に係る図柄の組合せと、入賞等に対応する配当枚数と、その入賞等を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御時及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１１３】
乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１１４】
有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが入賞に係る図柄の組合せとなれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止する。
【０１１５】
ここで、遊技機１では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されてからリール停止信号回路４６により停止信号が出力されずに所定時間（例えば、３６秒）が経過すると、自動的に（即ち、遊技者の停止操作に基づかずに）停止信号を出力し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。即ち、遊技者の停止操作によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる自動停止制御を行う。さらに、この自動停止制御を行う場合、内部当選役又は停止用当選役が、入賞等（即ち、入賞、ボーナス又は再遊技）に係るもの（即ち、ハズレ以外）であっても、入賞等に係る図柄の組合せを表示させないように停止制御を行うこととしている。これにより、遊技者により停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われていないにもかかわらず（即ち、遊技者の技術が介入されずに）、入賞等が成立し、遊技者にとって有利な結果が得られてしまうことを防止することとしている。
【０１１６】
図１１は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１１７】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【０１１８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１１９】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、画像制御マイコン８１は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理（図１７）などを一定時間ごとに行う。
【０１２０】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図１７〜図２１）や各種テーブル等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８３には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。
【０１２１】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１２２】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１２３】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された画像情報に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。例えば、遊技機１では、決定された内部当選役を遊技者に対して報知する画像を液晶表示装置５に出力する。
【０１２４】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１２５】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【０１２６】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【０１２７】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１２８】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１２９】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１３０】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１３１】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１３２】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【０１３３】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１３４】
図１２〜図１６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１３５】
図１２〜図１４は主制御回路７１のメインフローチャートを示す。
【０１３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【０１３７】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルが投入されたか否かを判別する（ステップＳ７）。具体的には、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１３８】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作を検出したことに基づいてスタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されたか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９を繰り返す。ステップＳ１０では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ１１）。この遊技状態監視処理では、今回の単位遊技において内部当選役や停止テーブル群などを決定する際に参照する遊技状態をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ１２）。この確率抽選処理では、図６〜図８に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップＳ１０の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。また、決定された内部当選役がＣＴの場合、抽選を行い、ＣＴ１又はＣＴ２への振り分けを行う。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明する報知演出抽選処理を行う（ステップＳ１２ａ）。この報知演出抽選処理では、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ１２の処理で決定された内部当選役が入賞等に係る内部当選役である場合に、報知演出抽選を行い、抽選結果に応じた演出コマンドを副制御回路７２に対して送信する。
【０１４１】
次に、停止用当選役の決定処理を行う（ステップＳ１３）。この停止用当選役の決定処理では、図９に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップＳ１２の確率抽選処理で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄の組合せを表示する有効ラインの決定を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い（ステップＳ１４）、図１３のステップＳ１５に移る。
【０１４２】
図１３のステップＳ１５では、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。副制御回路７２では、このスタートコマンドに基づいて今回の単位遊技で決定された内部当選役の情報を特定し、抽選結果に基づいて決定された内部当選役を遊技者に対して報知する報知演出を行う。続いて、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ１６）、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１８に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップＳ１８に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。ＣＰＵ３１は、この処理でセットする１ゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。
【０１４４】
また、このステップＳ１８では、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマをセットする。例えば、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの初期値として“１９１７６”をセットする。この自動停止タイマの値は、“１．８７７３ｍｓｅｃ”ごとの割込み処理により“１”減算される。したがって、自動停止タイマが“０”に更新されるまでに要する時間は約“３６”秒（“１９１７６”×“１．８７７３ｍｓｅｃ”）である。尚、自動停止タイマの初期値としては、前述した値に限らず、任意の値を設定することができる。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール回転処理を行う（ステップＳ１９）。このリール回転処理では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各相に対する励磁を変化させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの加速回転及び定速回転を行う。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が検出されたことに基づいてリール停止信号回路４６により停止信号が出力されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＲＡＭ３３の所定領域に停止リール識別子をセットするとともに停止リール個数カウンタに“１”を加算し、ステップＳ２４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。
【０１４７】
停止リール識別子は、停止させるリールを特定するための識別情報である。例えば、リール停止信号回路４６により、左の停止ボタン７Ｌの操作が検出された場合、停止リール識別子として左のリール３Ｌを識別する“０”をセットする。また、中央の停止ボタン７Ｃであれば停止リール識別子として“１”をセットし、右の停止ボタン７Ｒであれば停止リール識別子として“２”をセットする。停止リール個数カウンタは、停止させたリールの個数を換算するための数値情報である。例えば、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、最初の停止ボタンの操作が検出され、停止信号が出力されると、停止リール個数カウンタを“１”に更新する。
【０１４８】
停止ボタンが“オン”ではないと判別した場合のステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、停止リール個数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別してから、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。停止リール個数カウンタの値が“１”以上でなく（即ち、“０”であり）、自動停止タイマの値が“０”のときは、ステップＳ２２に移る。また、自動停止タイマが“０”でないときは、ステップＳ２０に移る。また、停止リール個数カウンタの値が“１”以上のときは、ステップＳ２０に移る。つまり、停止リール個数カウンタの値が“１”以上のときは、自動停止タイマの値が“０”となっても、自動停止フラグをオンせず、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が検出されるまで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させないようにしている。
【０１４９】
ここで、ＣＰＵ３１は、停止リール個数カウンタの値が“１”以上でなく、自動停止タイマの値が“０”のときは、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている自動停止フラグをオンにする。自動停止フラグは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止させる自動停止制御を行うか否かを特定するための情報である。自動停止フラグがオンである場合、確率抽選テーブルにより決定された内部当選役又は停止用当選役にかかわらず、ハズレに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示するように停止制御を行う。つまり、有効ライン上に、入賞等に係る図柄の組合せが表示しないように停止制御を行う。なお、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態の場合は、ステップＳ２０に移り、停止ボタンの操作が検出されるまで待機する。即ち、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態の場合は、停止リール個数カウンタの値が“１”以上でなく、自動停止タイマの値が“０”のときであっても、自動停止フラグをオンさせないようにしている。
【０１５０】
自動停止フラグをオンにした場合のステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ「自動停止コマンド」を送信する。「自動停止コマンド」は、主制御回路７１においてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止させる自動停止制御を行うことを表す情報である。これにより、副制御回路７２では、主制御回路７１において自動停止制御が行われることを特定する。続いて、ＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止信号を出力する（ステップＳ２３）。例えば、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの順番に停止信号を出力する。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ２４）。この滑りコマ数決定処理では、例えば、自動停止フラグがオンであれば、入賞等に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させないように滑りコマ数を決定する。続いて、ステップＳ２４で決定された滑りコマ数分、対象となるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させてから停止させる（ステップＳ２５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止信号が出力された際に所定位置（例えばセンターライン８ｃ）にあった図柄から滑りコマ数分の図柄を移動させた後でリールの回転を停止させる。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２７では、副制御回路７２に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１４のステップＳ２８に移る。ここで、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したと判別すると、自動停止フラグをオフにし、停止リール個数カウンタを“０”に更新し、停止リール識別子をクリアする。
【０１５３】
図１４のステップＳ２８では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の組合せに基づいて成立した役を識別するための成立フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、成立フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。具体的には、成立した役が判定用当選役に含まれる場合は“正常”と判定する。
【０１５４】
また、成立した役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態及びＳＣＧ状態以外の場合は、“不正”と判定する。成立した役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態の場合は、成立した役がボーナス（ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ、ＲＢ、ＳＢなど）又はリプレイの場合は、“不正”と判定する。成立した役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態の場合は、成立した役がボーナス（ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ、ＲＢ、ＳＢなど）及びリプレイ以外の場合は、“正常”と判定する。また、成立した役がハズレの場合は、基本的に“正常”と判定する。
【０１５５】
このステップＳ２９の処理における判定用当選役（即ち、作動している条件装置）は、確率抽選処理（図１２のステップＳ１２）の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、成立した役などに基づく遊技状態の更新（後述の図１４のステップＳ３３）の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
【０１５６】
例えば、ＢＢ持越状態（持越役がＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理でベルの小役が内部当選役に決定された場合は、その単位遊技における判定用当選役は、ＢＢ及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定（図１２のステップＳ１３）の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
【０１５７】
ステップＳ２９の判別が“ＮＯ”のときは、ＣＰＵ３１は、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３０）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２９の判別が“ＹＥＳ”のときは、成立した入賞に係る当選役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ３１）。続いて、ＣＰＵ３１は、獲得枚数を更新する（ステップＳ３２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、払出枚数を更新するのであれば、払出枚数を計数するための払出枚数カウンタにステップＳ３１においてクレジット又は払出しを行ったメダルの枚数を加算する。また、ＣＰＵ３１は、純増枚数を更新するのであれば、ステップＳ３１においてクレジット又は払出しを行ったメダルの枚数からステップＳ６又はステップＳ７において投入したメダル枚数を減算することにより純増枚数を算出し、純増枚数を計数するための純増枚数カウンタに算出した純増枚数を加算する。なお、払出枚数カウンタ又は純増枚数カウンタは、ＢＢ又はＣＴが成立した際にＲＡＭ３３の所定領域にセットされる。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当選役、成立した役などに基づいて遊技状態を更新する（ステップＳ３３）。具体的には、ボーナス役（ＢＢ、ＣＴ又はＲＢ）に内部当選した場合には、内部当選したボーナス役を持越役として設定し、遊技状態を持越状態に更新する。また、ＢＢが成立した場合にＢＢ遊技状態、ＣＴが成立した場合にＣＴ遊技状態、ＲＢが成立した場合にＲＢ遊技状態に更新する。また、ＳＣＴが成立した場合にＳＣＧ状態、ＳＢが成立した場合にＳＢ遊技状態に更新する。ボーナス役（ＢＢ、ＣＴ又はＲＢ）に成立した場合は、持越役をクリア（消去）する。また、ＳＢ遊技状態又はＳＣＧ状態から一般遊技状態などへの遊技状態の更新を行う。また、成立した役がリプレイである場合には、成立した役がリプレイであることを示す情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。この情報に基づいて、次回のゲームが開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判別（図１２のステップＳ５）が行われる。なお、ステップＳ５の判別が行われた場合には、成立した役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３６に移る。
【０１６０】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。このＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。例えば、ＣＰＵ３１は、成立した役がＪＡＣの小役であると判別したときにＲＢ遊技状態における入賞回数カウンタに“１”を加算する。また、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数カウンタに“１”を加算する。そして、入賞回数カウンタ及びゲーム回数カウンタをチェックし、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回となったと判別した場合は、ＲＢ遊技状態の終了時と判別する。
【０１６１】
ステップＳ３４の判別が“ＮＯ”のときは、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＣＴ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３８に移る。
【０１６２】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態制御処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。このＣＴ遊技状態制御処理では、ＣＴ一般遊技状態とＣＧ状態との間の遊技状態の移行（切替）、ステップＳ３２において更新した獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
【０１６３】
ステップＳ３６の判別が“ＮＯ”のときは、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３９に移り、“ＮＯ”のときは、図１２のステップＳ２に移る。
【０１６４】
ステップＳ３９では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態制御処理を行い、ステップＳ４０に移る。このＢＢ遊技状態制御処理では、ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態への遊技状態の移行、ステップＳ３２において更新した獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
【０１６５】
次に、ステップＳ４０では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ４１に移り、“ＮＯ”のときは図１２のステップＳ２に移る。
【０１６６】
ステップＳ４１では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ４１のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又はＢＢ一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。例えば、ＣＰＵ３１は、成立した役がＪＡＣの小役であると判別したときにＲＢ遊技状態における入賞回数カウンタに“１”を加算する。また、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数カウンタに“１”を加算する。そして、入賞回数カウンタ及びゲーム回数カウンタをチェックし、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回となったと判別した場合は、ＲＢ遊技状態の終了時と判別する。
【０１６７】
次に、図１５を参照して報知演出抽選処理について説明する。
【０１６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、前述の確率抽選処理（図１２のステップＳ１２）により決定された内部当選役は、入賞等に係るものであるか否か（即ち、ハズレ以外の内部当選役であるか否か）を判別する（ステップＳ４５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４９に移る。
【０１６９】
ステップＳ４６では、ＣＰＵ３１は、報知演出抽選処理を行う。報知演出は、決定された内部当選役の報知を遊技者に対して行うための演出である。この報知演出抽選処理では、ＣＰＵ３１は、所定の乱数範囲（例えば、“０”〜“１２７”）から抽出した乱数値に基づいて、報知演出を行うか否かの抽選を行う。続いて、報知演出抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ４７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４６において抽出した乱数値が、当選となる乱数範囲（例えば、“０”〜“３１”）に含まれるものであれば、報知演出抽選に当選したものと判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４９に移る。
【０１７０】
報知演出抽選に当選した場合のステップＳ４８では、ＣＰＵ３１は、決定された内部当選役に対応する報知演出を行うための報知演出コマンドを副制御回路７２に対して送信する。この処理が終了すると、報知演出抽選処理を終了し、図１２のステップＳ１３に移る。
【０１７１】
内部当選役がハズレである場合や報知演出抽選に当選しなかった場合のステップＳ４９では、報知演出とは異なる演出を行うための通常演出コマンドを副制御回路７２に対して送信する。この処理が終了すると、報知演出抽選処理を終了し、図１２のステップＳ１３に移る。
【０１７２】
次に、図１６を参照して滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１７３】
初めに、ＣＰＵ３１は、リール位置検索処理を行う（ステップＳ５１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０により出力された各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を検出するための信号に基づいて、停止信号が出力された際に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に位置する図柄を特定する。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、自動停止であるか否かを判別する（ステップＳ５２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、自動停止フラグがオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５４に移る。
【０１７５】
ステップＳ５３では、ステップＳ５１の検索結果に基づいて、決定された内部当選役の成立を回避する滑りコマ数をセットし、図１３のステップＳ２５に移る。つまり、内部当選役又は停止用当選役が入賞等に係るものであっても、有効ライン上にハズレに係る図柄の組合せが表示されるように滑りコマ数をセットする。例えば、左のリール３Ｌと中央のリール３Ｃの回転が停止し、センターライン８ｃに“ベル”が２つ並んで表示されている場合において（この際、右のリール３Ｒは回転中）、ステップＳ５１の検索結果により回転中の右のリール３Ｒ上の図柄“ベル”がセンターライン８ｃに位置することが特定されると、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を例えば“１”に決定する。これにより、右のリール３Ｒは図柄１つ分回転した後に停止することとなるので、“ベル”はセンターライン８ｃの１つ下（右の表示窓４Ｒの下段の位置）に表示される。このようにして、内部当選役又は停止用当選役としてベルの小役が決定されていても、ベルの小役の入賞を成立させないようにすることができる。
【０１７６】
自動停止ではないと判別した場合のステップＳ５４では、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５５では、最大滑りコマ数を“１”に決定し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、停止用当選役が小役を含むか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６０に移る。
【０１７７】
ステップＳ５７では、ＣＰＵ３１は、今回のリールの停止制御が第１停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５８に移る。ステップＳ５８では、ＣＧ状態又はＳＣＧ状態において停止用当選役が全ての小役であり、リールの停止制御が第２停止操作又は第３停止操作に対応するものである場合には、滑りコマ数を“０”にセットし、ステップＳ６１に移る。
【０１７８】
ステップＳ５４の判別が“ＮＯ”の場合、すなわち、ＣＧ状態又はＳＣＧ状態以外の遊技状態の場合には、ＣＰＵ３１は、最大滑りコマ数“４”に決定し（ステップＳ５９）、ステップＳ６０に移る。ステップＳ６０では、ＢＥＴ数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数をセットし、図１３のステップＳ２５に移る。
【０１７９】
ここで、ステップＳ５６の判別が“ＮＯ”の場合にステップＳ６０が行われた場合には、第１停止操作〜第３停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が“１”の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄の組合せの引き込み制御が行われる。また、ステップＳ５６の判別において、停止用当選役がＪＡＣの小役以外の小役を含むか否かを判別するようにしてもよい。
【０１８０】
また、ステップＳ５７の判別が“ＹＥＳ”の場合にステップＳ６０が行われた場合には、停止用当選役が全ての役であり、第１停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が“１”の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選などにより決定することもできる。
【０１８１】
ステップＳ６１では、ＣＰＵ３１は、今回のリールの停止制御が第３停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ２５に移る。ステップＳ６２では、成立した役と停止用当選役とが不一致であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６３に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ２５に移る。ステップＳ６３では、リプレイの誤成立を回避するべく、滑りコマ数を“１”に変更し、図１３のステップＳ２５に移る。
【０１８２】
図１７〜図２１に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１８３】
図１７を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。
【０１８４】
画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１８５】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ７１）。
【０１８６】
次に、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ７２）。この入力監視処理では、画像制御マイコン８１は、操作部１７（十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む）などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン８１は、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など）において、操作部１７の入力があれば、操作部１７の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。
【０１８７】
次に、画像制御マイコン８１は、後で図１９を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ７３）。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出の内容（即ち、演出データ）を決定する。
【０１８８】
次に、画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ７４）。このコマンド出力処理では、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５は、出力されたコマンドに基づいた画像を表示する。例えば、後述の内部当選役に対応する報知演出データが決定された場合であれば、決定された内部当選役を報知する演出画像（例えばベルの小役であれば、ベルの図柄を表す画像。後述の図２２参照）を液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する。また、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２は、出力されたコマンドに基づいた発光パターンを出力する。例えば、後述の内部当選役に対応する報知演出データが決定された場合であれば、決定された内部当選役を報知する発光パターン（例えばベルの小役であれば、黄色の発光色）を出力する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、出力したコマンドに基づいた音楽又は音声を出力する。例えば、後述の内部当選役に対応する報知演出データが決定された場合であれば、決定された内部当選役を報知する音楽又は音声（例えばベルの小役であれば、ベルの音を表す効果音）を出力する。これにより、遊技者は、報知が行われた内部当選役に対応する図柄を狙って停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うことができるので、入賞等が成立する可能性を高めることができる。画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ５２からの処理を繰り返す。
【０１８９】
図１８を参照して、主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理について説明する。
【０１９０】
画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する（ステップＳ８１）。ここで、主制御回路７１から受信するコマンド信号として、報知演出コマンドや通常演出コマンドなどの演出コマンド、自動停止コマンドなどのコマンド信号を受信する。
【０１９１】
図１９を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１９２】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９２に移り、“ＮＯ”のときは、コマンド入力処理を終了し、図１７のステップＳ７４に移る。
【０１９３】
ステップＳ９２では、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図２０を参照して説明する演出コマンド処理、後で図２１を参照して説明する自動停止コマンド処理などを実行する。
【０１９４】
次に、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納された未処理コマンドを処理済みに設定し（ステップＳ９３）、コマンド入力処理を終了し、図１７のステップＳ７４に移る。
【０１９５】
図２０を参照して、演出コマンド処理について説明する。
【０１９６】
演出コマンド処理は、主制御回路７１から報知演出コマンド又は通常演出コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
【０１９７】
初めに、画像制御マイコン８１は、受信した演出コマンドは報知演出コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０４に移る。
【０１９８】
ステップＳ１０２では、画像制御マイコン８１は、内部当選役に対応する報知演出データを決定し、決定した報知演出データをワークＲＡＭ８４の所定領域にセットする。例えば、画像制御マイコン８１は、受信した報知演出コマンドがベルの小役を報知する旨の報知演出コマンドであると判別した場合であれば、ベルの小役が内部当選役として決定されたことを遊技者に対して報知するための報知演出データを決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１７のステップＳ７４）において、ベルの小役を報知する演出画像（例えば、ベルの図柄を表す画像。後述の図２２参照）が液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される。また、ベルの小役を報知する発光パターン（例えば、黄色の発光色）がＬＥＤ１０１又はランプ１０２により出力される。また、ベルの小役を報知する音楽又は音声（例えば、ベルの音を表す効果音）がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。なお、報知演出データに基づいて出力する画像、発光パターン及び音楽などは、内部当選役を直接的に報知するもの（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を表す画像など）であっても良いし、間接的に報知するもの（例えば、内部当選役に対応させたキャラクタ画像や音楽など）であっても良い。また、画像制御マイコン８１は、基本的に、報知演出データに基づく演出を開始させてから、所定の時点まで（例えば、主制御回路７１から全リール停止コマンドを受信するまで、次回の単位遊技においてＢＥＴコマンドを受信するまで、次回の単位遊技においてスタートコマンドを受信するまで）、報知演出データに基づく演出を継続させる。
【０１９９】
次に、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域にセットされた報知演出フラグをオンにする（ステップＳ１０３）。この処理が終了すると、演出コマンド処理を終了し、図１９のステップＳ９３に移る。報知演出フラグは報知演出を行うか否かを特定するための情報である。
【０２００】
受信した演出コマンドは通常演出コマンドであると判別した場合のステップＳ１０４では、画像制御マイコン８１は、通常演出データを決定し、決定した通常演出データをワークＲＡＭ８４の所定領域にセットする。通常演出は、決定された内部当選役の報知を行わない演出である。これにより、前述のコマンド出力処理（図１７のステップＳ７４）において、例えば、内部当選役の報知を行わない演出画像が液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される。この処理が終了すると、演出コマンド処理を終了し、図１９のステップＳ９３に移る。
【０２０１】
図２１を参照して、自動停止コマンド処理について説明する。
【０２０２】
自動停止コマンド処理は、主制御回路７１から自動停止コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
【０２０３】
初めに、画像制御マイコン８１は、報知演出フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１２に移り、“ＮＯ”のときは、自動停止コマンド処理を終了し、図１９のステップＳ９３に移る。
【０２０４】
報知演出フラグがオンである場合のステップＳ１１２では、画像制御マイコン８１は、報知演出フラグをオフにする。続いて、ワークＲＡＭ８４にセットした報知演出データをクリアし、通常演出データに更新する（ステップＳ１１３）。これにより、前述のコマンド出力処理（図１７のステップＳ７４）において、報知演出データに基づく演出｛即ち、内部当選役の報知を行う演出。後述の図２２の（１）参照｝を終了させ、通常演出データに基づく演出｛即ち、内部当選役の報知を行わない演出。後述の図２２の（２）参照｝を行うことができる。この処理が終了すると、自動停止コマンド処理を終了し、図１９のステップＳ９３に移る。
【０２０５】
ここで、図２２を参照して、前述の自動停止制御が行われることにより報知演出データに基づく演出を終了させる場合の表示例について説明する。
【０２０６】
図２２の（１）は、入賞等に係る内部当選役が決定され、報知抽選に当選した場合に表示される画像の表示例である。図２２の（２）は、自動停止制御が行われ、報知演出を終了した場合に表示される画像の表示例である。
【０２０７】
例えば、ベルの小役が決定され、報知演出抽選に当選すると、図２２の（１）に示すように、液晶表示装置５の表示画面５ａには、報知演出データに基づく画像として、ベルの小役を報知する演出画像（例えば、鳥がベルをくわえて飛んでいる様子を表した画像）が表示される。この際、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは回転している状態にある。ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されてから３６秒が経過し、自動停止制御が行われることが決定されると、報知演出データから通常演出データに更新される。この結果、図２２の（２）に示すように、液晶表示装置５の表示画面５ａには、通常演出データに基づく画像として、ベルの小役を報知しない演出画像（例えば、鳥が何もくわえずに飛んでいる様子を表した画像）が表示され、報知演出データに基づく画像の表示が終了される。また、自動停止制御が行われた結果、ベルの小役が入賞しないように、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止される。
【０２０８】
以上のとおり、実施例の遊技機１では、報知演出抽選に当選すると、決定された内部当選役（ハズレ以外）を遊技者に対して報知する報知演出を行うようにし、自動停止制御に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる場合は、行われている報知演出を終了させるようにした。
【０２０９】
ここで、実施例の自動停止制御では、決定されている内部当選役が入賞等に係るものであっても、ハズレに係る図柄の組合せを表示させる（即ち、決定されている内部当選役が成立しないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる）ようにしている。
【０２１０】
このように、自動停止制御に基づいて全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させ、ハズレに係る図柄の組合せを表示させる際には、報知演出を中止するので、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、報知演出により報知された内部当選役（例えば、ベルの小役）と表示された図柄の組合せ（即ち、ハズレに係る図柄の組合せ）との間に矛盾が生じてしまうことを避けることができる。
【０２１１】
例えば、自動停止が行われる場合の一例として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させたまま、遊技者が一時的に席を離れる場合が想定される。この場合において、仮に、自動停止制御を行った際に報知演出を継続したままにすると、遊技者が席に戻った際に、報知演出により報知された内部当選役と表示された図柄の組合せに矛盾が生じていることとなる。このため、遊技者を困惑させ、報知演出に対する不信感を抱かせてしまうおそれがある。そこで、前述したように、入賞等に係る内部当選役の成立を回避する自動停止制御を行う場合には報知演出を終了させることにより、ハズレに係る図柄の組合せが表示された際に、決定されていた内部当選役を報知する報知演出が行われていないようにできるので、遊技者を困惑させ、報知演出に対して不信感を抱かせてしまうことを防止することができる。
【０２１２】
ここで、実施例の遊技機１では、ハズレ以外の内部当選役が決定された場合に、前述の報知演出を行うこととしたが、これに限らず、ハズレ及びボーナス（例えば、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ）以外の内部当選役（例えば、リプレイ、小役）が決定された場合に、前述の報知演出を行うようにしても良い。即ち、ボーナスに係る内部当選役が決定されている場合（ボーナスが持ち越されている場合も含む）には、ボーナス用の報知演出を行うようにする。
【０２１３】
例えば、画像制御マイコン８１は、ボーナスに係る内部当選役が決定されていると判別したときには、小役（スイカの小役やベルの小役など）又はリプレイに対応する報知演出データを抽選により決定する。このようにすると、実際はボーナスに係る内部当選役が決定されている場合であっても、小役又はリプレイに対応する報知演出を行うこととなる。
【０２１４】
この結果、実際は、小役又はリプレイが決定されているわけではないので、小役又はリプレイが報知されているにもかかわらず、遊技者は目押しを行っても報知されている小役を成立させることができないという状態をつくりだすことができる。ここで、報知された小役の種類が、取りこぼしが発生する可能性が少ない役（即ち、実施例のベルの小役やリプレイなど。最大滑りコマ数である４コマの範囲内に配置されている図柄の数が多いので、目押しの負担が軽い）であれば、遊技者は、対応する図柄の組合せが表示されないことから、報知されている内部当選役が実際には決定されていないことを予想することができる。このようにして、報知されている小役の入賞が成立しないことを利用して、ボーナスに係る内部当選役が決定されていることを報知することができる。これにより、遊技者は、小役又はリプレイの報知が行われた場合に、目押しを行った結果、報知された内部当選役を成立させることができない結果が得られると、ボーナスへの期待感を高めることとなる。
【０２１５】
しかしながら、実施例の遊技機１では、自動停止制御を行う場合、決定されている内部当選役が小役であっても、ハズレに係る図柄の組合せを表示させるようにしている。このため、仮に、小役を報知する報知演出が行われているままだと、報知されている小役の入賞が成立しなかったという結果が得られることから、ボーナスが決定されていることを遊技者に期待させてしまうおそれがある。この結果、実際にはボーナスが決定されているわけではないため、遊技者の期待感を必要以上に高めてしまうおそれがある。
【０２１６】
そこで、前述のように、報知されている小役の入賞が成立しないことを利用してボーナスの報知を行う構成とした場合において、自動停止制御を行う際に報知演出を終了させるようにすることによって、ボーナスが決定されていると遊技者が誤解することを防止することができる。この結果、遊技者を困惑させないようにすることができるとともに、遊技者に不必要な期待感を抱かせないようにすることができる。
【０２１７】
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
【０２１８】
複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）を表示する複数の図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作部（例えば、スタートレバー６）の操作を検出したことに基づいて、単位遊技（例えば、１回のゲーム）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、当選役（例えば、内部当選役、停止用当選役、判定用当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１２のステップＳ１２の確率抽選処理、ステップＳ１３の停止用当選役の決定処理、ステップＳ１４の停止テーブル選択処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記複数の図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、前記図柄変動手段により前記図柄の変動が開始されてからの時間を計測する時間計測手段（例えば、主制御回路７１、自動停止タイマを減算する処理）と、前記複数の図柄表示手段に対応して設けられた停止操作部（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作を検出したこと又は前記時間計測手段により計測された時間が特定の時間（例えば、３６秒）であることに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、主制御回路７１、リール停止信号回路、図１３のステップＳ２３の停止信号出力処理）と、前記停止信号出力手段により前記停止操作部の操作を検出したことに基づいて出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１６のステップＳ５５、ステップＳ５８、ステップＳ５９及びステップＳ６３において滑りコマ数を決定又はセットする処理、図１３のステップＳ２５のリールの回転を停止させる処理）と、前記当選役決定手段により特定の当選役（例えば、入賞等に係る当選役）が決定され、かつ前記図柄表示手段により当該特定の当選役に対応する特定の図柄の組合せ（例えば、入賞等に係る図柄の組合せ）が表示された場合に、遊技者に遊技価値（例えば、メダル、再遊技、ボーナスゲーム）を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ３１のメダルのクレジット又は払出しを行う処理、ステップＳ３３の遊技状態を更新する処理）と、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定された場合に、当該特定の当選役の報知を行う報知情報（例えば、内部当選役に対応する報知演出データ）を決定する報知情報決定手段（例えば、副制御回路７２、画像制御マイコン８１、図２０のステップＳ１０５の報知演出データを決定する処理）と、前記報知情報決定手段により決定された前記報知情報の出力を行う報知情報出力手段（例えば、副制御回路７２、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２）と、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定され、かつ前記時間計測手段により計測された時間が特定の時間（例えば、３６秒）であることに基づいて前記停止信号出力手段により信号が出力されたことを条件に、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ（例えば、ハズレに係る図柄の組合せ）が表示されるように前記図柄の変動を停止制御する自動停止手段（例えば、主制御回路７１、図１６のステップＳ５３において滑りコマ数をセットする処理、図１３のステップＳ２５のリールの回転を停止させる処理）と、前記時間計測手段により計測された時間が前記特定の時間（例えば、３６秒）であることを条件に、前記報知情報出力手段により行われる前記報知情報の出力を終了する報知情報出力終了手段（例えば、副制御回路７２、図２１のステップＳ１１３の報知演出データを通常演出データに更新する処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２１９】
なお、前記遊技機は、前記図柄表示手段により表示される図柄の位置（例えば、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー）を検出する図柄位置検出手段（例えば、主制御回路７１、駆動パルスを計数する処理、図１６のステップＳ５１のリール位置検索処理）と、前記図柄位置検出手段により検出された図柄位置に基づいて、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ（例えば、入賞に係る図柄の組合せ、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、再遊技に係る図柄の組合せ、ハズレに係る図柄の組合せ）が表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数）を、予め定められた最大滑り表示数（例えば、最大滑りコマ数、４コマ）以下の数（例えば、０コマから４コマのいずれか）のうちから決定する滑り表示数決定手段（例えば、主制御回路７１、図１６のステップＳ２４の滑りコマ数決定処理）と、を備え、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定され、かつ前記時間計測手段により計測された時間が特定の時間（例えば、３６秒）であることに基づいて前記停止信号出力手段により信号が出力されたことを条件に、前記滑り表示数決定手段は、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記滑り表示数を決定し、前記自動停止手段は、前記図柄変動手段により前記滑り表示数分前記図柄の変動が行われたあと、前記図柄の変動を停止制御するようにしても良い。
【０２２０】
また、前記遊技機は、前記当選役決定手段により前記特定の当選役に含まれる特別の当選役（例えば、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ）が決定され、かつ前記図柄表示手段により当該特別の当選役に対応する特別の図柄の組合せ（例えば、“赤７−赤７−赤７”、“白７−白７−白７”、“赤７−赤７−白７”）が表示された場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、ＲＢ遊技状態）への移行を行う遊技状態移行手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ３３の遊技状態を更新する処理）を備え、前記報知情報決定手段は、前記当選役決定手段により前記特別の当選役が決定された場合に、当該特別の当選役の報知を行う報知情報（例えば、ボーナス用の報知演出データ）として、当該特別の当選役とは異なる他の特定の当選役（例えば、ベルの小役やスイカの小役などの小役、リプレイ）の報知を行う報知情報を決定するようにしても良い。
【０２２１】
この遊技機によれば、特別遊技状態への移行に係る特別の当選役が決定された場合に、当該特別の当選役の報知を行う報知情報（例えば、ボーナス用の報知演出データ）として、当該特別の当選役とは異なる他の特定の当選役（例えば、ベルの小役やスイカの小役などの小役、リプレイ）の報知を行う報知情報を決定する。これにより、特別の当選役が決定された場合は、特定の当選役（例えば、ベルの小役やスイカの小役などの小役、リプレイ）の報知を行うことができる。ここで、実際の単位遊技では、特別の当選役が決定されているため、遊技者が特定の当選役の報知にしたがって停止操作部の操作を行っても、対応する特定の図柄の組合せを表示させることができないといった状況をつくりだすことができる。この結果、特定の当選役の報知が行われた場合に、対応する特定の図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、特別の当選役が決定されていることを遊技者に期待させることができる。
【０２２２】
また、前述の遊技機では、特定の当選役の報知を行う報知情報の出力が行われている際に、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように図柄の変動を停止制御する自動停止が行われると、特定の当選役の報知を行う報知情報の出力を終了することができる。したがって、自動停止により特定の図柄の組合せが表示されなかった場合は、特定の当選役の報知を中止させておくので、特別の当選役が決定されていると遊技者が誤解することを防止することができる。この結果、遊技者を困惑させないようにすることができ、遊技者に不必要な期待感を抱かせないようにすることができる。
【０２２３】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、時間計測手段、停止信号出力手段、停止制御手段、遊技価値付与手段、報知情報決定手段、自動停止手段、報知情報出力終了手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２２４】
特定の当選役の報知を行う報知情報として、実施例の遊技機１では内部当選役に対応する報知演出データを決定したが、これに限らず、停止用当選役に対応する報知演出データを決定するようにしても良い。
【０２２５】
また、報知情報決定手段は、特定の遊技状態における単位遊技において前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定された場合に、当該特定の当選役の報知を行う報知情報を決定するようにしても良い。特定の遊技状態としては、例えば一般遊技状態又は内部当選状態を採用することができる。
【０２２６】
また、報知情報出力終了手段は、前記時間計測手段により計測された時間が前記特定の時間であることを条件に、前記報知情報出力手段により行われる前記報知情報の出力を終了することとしたが、これに限らず、前記時間計測手段により計測された時間が特定の時間であることに基づいて前記停止信号出力手段により信号が出力されたことを条件に、又は、前記自動停止手段により前記図柄の変動の停止制御が開始されたことを条件に、前記報知情報出力手段により行われる前記報知情報の出力を終了するようにしても良い。
【０２２７】
また、前記報知情報出力手段により行われる前記報知情報の出力を終了することとして、実施例の遊技機１では、報知演出データを通常演出データに更新することを採用したが、これに限らず、通常演出データに更新することなく、単に報知演出データをクリアすることにより行うようにしても良い。また、報知演出を終了させた後に、液晶表示装置５などにより出力される演出情報は、内部当選役を報知する演出情報でなければ良い。
【０２２８】
尚、実施例の遊技機１では、報知演出抽選処理（図１２のステップＳ１２ａ）を主制御回路７１において行うこととしたが、これに限らず、副制御回路７２において行うようにしても良い。この場合、副制御回路７２では、スタートコマンドを受信したことに基づくスタートコマンド処理において、送信された内部当選役の情報が入賞等に係るものであると判別したときに、報知演出抽選処理を行うようにする。そして、当選であれば、内部当選役に対応する報知演出データを決定し、非当選であれば、通常演出データを決定する。
【０２２９】
また、実施例の遊技機１では、自動停止フラグは、停止リール個数カウンタの値が“０”で、かつ、自動停止タイマの値が“０”であることを条件に、オンするようにしたが、これに限らず、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１つのリールが変動表示している場合（即ち、停止リール個数カウンタの値が“１”以上である場合）であって、自動停止タイマの値が“０”となったことを条件に、オンされるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、遊技者が１つの停止ボタンのみの操作を行った場合であっても、残りの２つのリールについて自動停止を行うことができ、入賞等に係る当選役が決定されていてもハズレに係る図柄の組合せを表示させることができる。このようにしても、遊技者により停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われていないにもかかわらず（即ち、遊技者の技術が介入されずに）、入賞等に係る当選役が成立し、遊技者にとって有利な結果が得られてしまうことを防止することとしている。また、このような自動停止が行われた場合であっても、報知演出を終了させることにより、報知演出により報知された内部当選役（例えば、ベルの小役）と表示された図柄の組合せ（即ち、ハズレに係る図柄の組合せ）との間に矛盾が生じてしまうことを避けることができる。
【０２３０】
また、自動停止タイマの値が“０”となった場合に、回転しているリールの種類、具体的には、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒのいずれか１つ又は２つのリールが回転しているかにより、自動停止フラグをオンするか否かを決定するようにしてもよい。このようにすると、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種類によって、自動停止を行うか否かを決定することができる。
【０２３１】
例えば、自動停止タイマの値が“０”となった際に、回転しているリールが左のリール３Ｌである場合には、自動停止フラグをオンするようにし、回転しているリールがその他のリール（中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒ）である場合には、自動停止フラグをオンしないようにすることができる。このリール設定は、適宜設定可能となっている。
【０２３２】
また、他の例として、自動停止タイマの値が“０”となった際に、回転しているリールが左のリール３Ｌと中央のリール３Ｃの組合せである場合には、自動停止フラグをオンするようにし、回転しているリールがその他の２つのリールの組合せ（中央のリール３Ｃと右のリール３Ｒの組合せ、左のリール３Ｌと右のリール３Ｒの組合せ）である場合には、自動停止フラグをオンしないようにすることができる。これらのリールの設定は、適宜設定可能となっている。
【０２３３】
さらに、リールの回転を停止した順序を加味するようにしてもよい。例えば、左のリール３Ｌを一番最初に停止させ、次に、中央のリール３Ｃを停止させた場合に、自動停止フラグをオンするようにし、その他の順序であれば、自動停止フラグをオンしないようにしてもよい。これらのリールの設定は、適宜設定可能となっている。
【０２３４】
これらのようにすれば、遊技の結果に遊技者の技術を反映させることができ、遊技の健全性を保つことが期待できる。
【０２３５】
尚、自動停止タイマの値が“０”となった際に、停止したリールの図柄が特定の図柄である場合、例えば、左のリール３Ｌの図柄９６又は図柄９７が有効ライン上に停止表示されている場合は、自動停止フラグがオンされず、他の役（ベル、スイカなど）が重複して成立しないように停止制御するようにしてもよい。
【０２３６】
また、特定の役がリプレイであれば、自動停止フラグがオンされていても、リプレイに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させるようにしてもよく、その他の特定の役（例えば、ボーナス、小役など）であれば、その特定の役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示しなくてもよい。
【０２３７】
さらに、自動停止フラグは、自動停止フラグをオンする条件を満たしていれば、遊技状態に関係なくオンするようにしてもよく、所定の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）のみオンするようにしてもよく、所定の遊技状態においてオンしないようにしてもよい。
【０２３８】
また、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態の場合、自動停止フラグをオンする条件を満たしていても、自動停止フラグをオンさせないようにしているが、これに限らず、一般遊技状態と同様に、最大滑りコマ数を“４”とし、内部当選役、停止用当選役に関係なく各リールに対して、有効ライン上にハズレに係る図柄の組合せが表示されるようにしてもよい。
【０２３９】
さらに、特定の役は、１種類の役に限らず、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、ＣＴ、ＣＧ、ＳＣＧ、小役、リプレイのうちの複数又は全てなどでもよい。また、特定の役は、第１の役および第２の役などのグループにグループ化されていてもよく、第１の役と第２の役とは異なるようにしてもよい。なお、第１の役および第２の役は、共通の役が重複していてもよく、全ての役が同一でなければよい。これらのようにすれば、遊技の結果に遊技者の技術を反映させることができ、遊技の健全性を保つことが期待できる。
【０２４０】
尚、「前記時間計測手段により前記図柄の変動が開始されてから計測された時間が特定の時間であること」は、「複数又は全部の図柄表示手段により表示される図柄が変動中であり、前記時間計測手段により前記図柄の変動が開始されてから計測された時間が特定の時間であること」としてもよく、また、「前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、少なくとも１つの図柄表示手段により特定の図柄が表示されており、前記時間計測手段により前記図柄の変動が開始されてから計測された時間が特定の時間であること」としてもよい。このようにしても、遊技の結果に遊技者の技術を反映させることができ、遊技の健全性を保つことが期待できる。
【０２４１】
さらに、自動停止手段は、前記時間計測手段により計測された時間が特定の時間であることに基づいて前記停止信号出力手段により信号が出力されたことを条件に、第１の当選役が決定された単位遊技の場合は、前記図柄表示手段により前記第１の当選役に係る特定の図柄の組合せが表示されるように前記図柄の変動を停止制御し、第１の当選役とは異なる第２の当選役が決定された単位遊技の場合は、前記図柄表示手段により前記第２の当選役に係る特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記図柄の変動を停止制御するようにしても良い。さらに、報知情報出力終了手段は、前記第２の当選役が決定された場合に、前記時間計測手段により計測された時間が前記特定の時間であることを条件に、前記報知情報出力手段により行われる前記報知情報の出力を終了するようにしても良い。例えば、第１の当選役は、リプレイが好適であり、第２の当選役は、リプレイ以外の役が好適である。このようにすれば、遊技の結果に遊技者の技術を反映させることができ、遊技の健全性を保つことが期待でき、遊技者を困惑させることを避けることができる。
【０２４２】
遊技状態が、ＣＧ状態、ＳＣＧ状態の一方又は両方の場合、自動停止フラグをオンせず、全てのリールのうちの１つ、複数又は全てのリールは、遊技者の停止ボタンの操作を検出してから、その検出された停止ボタンに対応するリールを７５ｍｓ（即ち、図柄数でいうと１コマ又は２コマ）以内に停止させるように構成しているが、これに限らず、自動停止フラグをオンするようにし、特定の当選役が成立することとならない図柄の組合せを有効ラインに沿って表示するように全てのリールを７５ｍｓ以上（１９０ｍｓ以下）の時間を掛けて停止させるようにしてもよい。
【０２４３】
また、前述した遊技機は、以下のような構成を備えるようにしても良い。
【０２４４】
前記遊技機において、前記遊技状態移行手段は、前記特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）に移行を行うと、前記特別遊技状態以外の他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い確率で、前記当選役決定手段により前記特定の当選役（例えば、ＪＡＣの小役）が決定される確率が他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い高確率遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態）に移行させる。
【０２４５】
この遊技機によれば、特別遊技状態では、特別遊技状態以外の他の遊技状態よりも高い確率で、特定の当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高い高確率遊技状態に移行させる。これにより、特別遊技状態では、特定の当選役が決定される確率が高い高確率遊技状態で遊技を行う機会を増大させることができる。したがって、特定の当選役が成立する機会を増大させることができるので、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０２４６】
また、前記遊技機において、前記遊技状態移行手段により前記特別遊技状態（例えば、一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態）への移行が行われると、前記当選役決定手段は、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い確率で、前記特定の当選役（例えば、ＪＡＣの小役）を決定する。
【０２４７】
また、前記遊技機において、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ（例えば、入賞に係る図柄の組合せ、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、再遊技に係る図柄の組合せ、ハズレに係る図柄の組合せ）が表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数）を、予め定められた最大滑り表示数（例えば、最大滑りコマ数、４コマ）以下の数（例えば、０コマから４コマのいずれか）のうちから決定する滑り表示数決定手段（例えば、主制御回路７１、図１３のステップＳ２４の滑りコマ数決定処理）を有し、前記遊技状態移行手段により前記特別遊技状態（例えば、ＣＴ遊技状態）に移行された場合では、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数（例えば、１コマ）以下の数（例えば、０コマ又は１コマ）のうちから決定する。
【０２４８】
この遊技機によれば、特別遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから所定の図柄の組合せが表示されるまでの間に変動が行われる図柄の数である滑り表示数を、予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数以下の数のうちから決定する。これにより、特別遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから所定の図柄の組合せが表示されるまでの間に変動が行われる図柄の数である滑り表示数を少なくすることができる。したがって、特別遊技状態では、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができ、遊技の面白みが増す。
【０２４９】
前記遊技機において、前記遊技状態移行手段により前記特別遊技状態（例えば、ＣＴ遊技状態）に移行された場合では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により前記停止操作部の操作を検出したことに基づいて出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御し、前記図柄表示手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役（例えば、ベル）に係る図柄の組合せ（例えば、ベルに係る図柄の組合せ）又は前記当選役決定手段により決定された当選役とは異なる当選役に係る図柄の組合せ（例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ）のいずれかを表示する。
【０２５０】
この遊技機によれば、特別遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号の出力のみに基づいて、図柄の変動を停止制御し、決定された当選役に係る図柄の組合せ又は決定された当選役とは異なる他の当選役に係る図柄の組合せのいずれかを表示する。これにより、特別遊技状態では、決定された当選役にかかわらず、図柄の変動の停止を指令する信号の出力のみに基づいた図柄の組合せを表示させることができる。したがって、特別遊技状態では、遊技者は、停止操作により所望の図柄の組合せを表示させることが可能となるので、遊技の面白みが増す。
【０２５１】
尚、前記遊技機は、遊技状態移行手段は、図柄表示手段により特別の図柄の組合せが表示された場合に、前記特別遊技状態への移行を行うこととしたが、これに限らず、予め定められた開始条件が成立することにより、前記特別遊技状態への移行を行うようにしても良い。また、前記遊技状態移行手段は、予め定められた終了条件が成立することにより、前記特別遊技状態を終了させ、他の遊技状態への移行を行うようにしても良い。
【０２５２】
また、前記開始条件又は前記終了条件としては、様々な条件を採用することができる。例えば、遊技価値付与手段が遊技者に付与した所定の遊技価値が所定数に達したことを採用することができる。また、特別遊技状態への移行が行なわれてから特別遊技状態を終了させるか否かを決定するための乱数抽選を行い、当該乱数抽選により特別遊技状態を終了させると決定したことを採用することができる。また、特別遊技状態への移行が行なわれてから図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示された回数を計数し、計数した当該回数が予め定められた回数に達したことを採用することとしても良い。また、特別遊技状態への移行が行われてからの時間を計測し、計測した当該時間が予め定められた時間に達したことを採用することもできる。また、特別遊技状態への移行が行なわれてから確率抽選処理により当選役（特定の当選役でも良い）を決定した回数を計数し、当該回数が予め定められた回数に達したことを採用することもできる。また、特別遊技状態への移行が行なわれてから前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示された回数を計数し、計数した当該回数が予め定められた回数に達したことを採用することもできる。また、所定の時刻になったことを採用することもできる。また、特別遊技状態において前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されたことを採用することもできる。また、特別遊技状態への移行が行われてからの単位遊技の回数を計数し、計数した当該回数が予め定められた回数に達したことを採用することもできる。また、特別遊技状態への移行が行われてから特定の単位遊技回数以内に当選役決定手段により予め定められた当選役が決定されたことを採用することもできる。遊技者の停止操作部の操作の技量を反映した指標、例えば、前記滑り表示数決定手段により決定された滑り表示数を採用することもできる。また、特別遊技状態への移行が行われてから遊技に使用された遊技価値と遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値との差が予め定められた値になったことを採用することもできる。このように、種々の開始条件又は終了条件を採用することにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。
【０２５３】
また、実施例の遊技機１は、以下に記載するものであっても良い。
【０２５４】
実施例では、ＣＧ状態又はＳＣＧ状態においてリプレイに内部当選した場合に、停止用当選役として全ての小役を選択し、全ての小役の入賞を許容するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、全ての小役の他、特定の小役、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、ＪＡＣの小役などの成立を許容するようにしてもよい。また、遊技者により操作される操作手段（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、スタートレバー６など）の操作タイミング、操作順序、操作方向、操作回数などに基づいて、成立を許容する役を変化させることもできる。例えば、第１停止操作として所定の停止ボタン（例えば、左の停止ボタン７Ｌ）が操作された場合にリプレイの小役を停止用当選役として選択し、第１停止操作として所定の停止ボタンとは別の停止ボタンが操作された場合に全ての小役を停止用当選役として選択するようにしてもよい。
【０２５５】
実施例では、一般遊技状態におけるＳＣＴの成立を契機として発生するＳＣＧ状態は、基本的に一のゲーム（単位遊技）で終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において発生するＳＣＧ状態の継続ゲーム回数（回数の期待値）と、ＢＢ一般遊技状態において発生するＣＧ状態の継続ゲーム回数（回数の期待値）を異ならせ、ＳＣＧ状態を複数のゲームにわたり継続させることもできる。
【０２５６】
また、ＣＴ一般遊技状態を、ＣＧ状態が発生する確率が第１の確率であるＣＧ発生高確率状態（ＣＧ集中状態）と、その確率が第１の確率と比べて低い第２の確率であるＣＧ発生低確率状態と、のいずれかに区分（移行）するようにすることもできる。また、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、特定の条件（例えば、後述の所定の条件（情報））成立、ＲＢ成立、或いはＳＣＴ成立を契機として発生させるようにしているが、これに限られるものではない。所定の時点（例えば、ＢＢの成立、ＣＴの成立など）からのゲーム回数に基づいて、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を発生させたり、発生させるか否かの抽選を行うようにすることもできる。例えば、所定の時点からのゲーム回数に基づいて上記発生させるか否かの抽選を行うとともに、抽選により発生に当選しなかった場合には、抽選が行われた時点からのゲーム回数に基づいて再び抽選を行うこともできる（例えば、１０ゲーム間隔で抽選を行うこともできる）。
【０２５７】
また、所定の時点を基準として、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく情報（例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数）に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の時点としては、ＢＢ成立時、ＣＴ成立時、遊技機１への電源投入時など、任意の時点を採用することができる。
【０２５８】
また、所定の時点を基準として、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、所定の役が成立した回数に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の役としては、小役、リプレイ、ＳＣＴ、ＪＡＣの小役、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、ＣＴなど、或いはこれらの役の組合せを採用することもできる。また、所定の役が停止用当選役と決定された場合に、その停止用当選役の成立を許可する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序を決定し、その決定結果及び遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（所定の役の成立の成否の振り分け）を行うようにすることもできる。この場合、所定の役が連続して成立した回数、或いは停止用当選役として所定の役が選択されたゲームにおいて連続して所定の役が成立した回数などの情報を、上記決定に用いることもできる。
【０２５９】
また、所定の時点を基準として、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、所定の役に内部当選した回数に基づいて決定することもできる。
【０２６０】
また、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、内部当選役或いは停止用当選役の抽選とは別の抽選の結果に基づいて発生させるか否かを決定することもできる。
【０２６１】
実施例では、ＣＴ遊技状態、ＳＣＧ状態の発生の契機となる役（図柄の組合せ）としてＣＴ（白７−白７−白７）、ＳＣＴ（Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル）を設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定の役（例えば、リプレイなど）に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、ＣＴ遊技状態、ＳＣＧ状態、ＣＧ状態を発生させるか否かの抽選（後述の所定の条件に基づいた抽選）を行うようにしてもよい。この抽選は、また、ＣＧ状態の発生（発生の抽選）の契機となる図柄又は図柄の組合せを設けることもできる。ＣＴ遊技状態、ＳＣＧ状態、ＣＧ状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役或いは停止用当選役に基づかずに行うこともできる。これらの抽選は、例えば、小役、リプレイなどが内部当選した時点から、次のゲームの第３停止操作時までの間に行うことができる。
【０２６２】
実施例では、ＣＴが成立した場合にＣＴ遊技状態が発生する。また、ＳＣＴが成立した場合に、ＳＣＴ状態が発生する。すなわち、役が成立した場合（対応する図柄の組合せが表示された場合）に、その役（図柄の組合せ）に対応する遊技状態を発生させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、対応役（対応する図柄の組合せ）が成立（停止表示）した場合に、その役（例えば、ＣＴ）に対応する遊技状態（ＣＴ遊技状態）を発生させるか否かを決定するようにすることもできる。すなわち、対応役が成立した場合に、対応遊技状態が発生する場合と、発生しない場合とを発生させることもできる。その決定は、乱数抽選の結果、後述の所定の条件、これらの組合せなどに基づいて行うことができる。
【０２６３】
実施例では、ＣＴに内部当選することを契機として、ＣＴ１又はＣＴ２に振り分け、ＣＴ遊技状態が継続するゲーム回数の期待値を変化させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、後述の所定の条件、乱数抽選の結果、ＣＴに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って並んだゲームにおける停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序などに基づいて、上記期待値を変化させることもできる。また、ＣＴ遊技状態の発生の契機となる図柄又は図柄の組合せを複数種類設け、発生の契機となった図柄又は図柄の組合せの種類に基づいて上記期待値を変化させることもできる。この場合、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングにより上記期待値を遊技者が選択できる場合があり、遊技の面白みが増大する場合がある。
【０２６４】
また、実施例では、停止用当選役としてのデカチリの小役の選択確率及び上チリの小役の選択確率を変化させることにより、ＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を異ならせるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＲＢ、ＳＢに内部当選することは、ＣＴ遊技状態の終了条件になっているので、ＲＢ、ＳＢ、或いはＲＢ及びＳＢに内部当選する確率を変化させることにより、ＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を変化させることもできる。また、ＲＢ或いはＳＢとは別の役の内部当選確率を変化させたり、デカチリの小役及び上チリの小役以外の役（所定の役）が停止用当選役として選択される確率を変化させることにより、上記期待値を変化させることもできる。また、役（所定の役）が停止用当選役と決定された場合に、その所定の役の成立を許可する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序を決定するＣＴ遊技状態と、操作順序に拘らず成立を許可するＣＴ遊技状態とを発生可能に構成することにより、上記期待値を変化させることもできる。
【０２６５】
実施例では、各遊技状態に応じてリプレイに内部当選する確率を確率抽選テーブルの構成により設定するようにしているが、各遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は任意に設定することができる。例えば、実施例では、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は、一般遊技状態においてリプレイに内部当選する確率と比べて高くなるように設定しているが、低くなるように設定することもできる。
【０２６６】
実施例では、ＣＴ遊技状態中では、ＣＴに内部当選しないように確率抽選テーブル（図６（２））を設定するようにしているが、これに限られるものではない。ＣＴ遊技状態中にＣＴに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、ＣＴ遊技状態中にＣＴに内部当選した場合には、遊技状態をＣＴ遊技状態からＣＴ持越状態へ移行させたり、ＣＴ遊技状態を継続したりすることもできる。ＣＴ遊技状態を継続させる場合には、ＣＴ遊技状態の終了条件が成立（充足）したか否かの情報（例えば、獲得枚数の情報）を初期状態（ＣＴが成立したときの状態）にリセットする（例えば、いわゆる「上乗せ」する）のが好適である。また、ＣＴ遊技状態中にＣＴに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、ＣＴに内部当選すること、或いは停止用当選役としてＣＴが選択されることを、ＣＴ遊技状態の終了条件とするようにしてもよい。また、ＢＢ遊技状態中にＢＢに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、上記ＣＴ遊技状態と同様の制御を行うこともできる。
【０２６７】
また、遊技店側により設定された設定値（或いは、設定値及び後述の所定の条件）に応じて、一般遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態、ＳＣＧ状態の発生確率、終了確率、発生条件、終了条件などを変化させることもできる。この発生確率及び終了確率は、発生条件或いは終了条件に関わる種々の条件が充足される確率を考慮して算出されるものを採用することもできる。また、少なくともいずれか２つの設定値（設定）において、上記遊技状態のうちの少なくとも２以上の遊技状態の発生条件或いは終了条件を異ならせることにより、遊技者は、設定を把握、予測、或いは絞ることができる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。
【０２６８】
また、ＢＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、ＣＧ発生高確率状態、及びＣＧ状態など（以下「特別遊技状態」という）の終了条件は、実施例の条件に限られず、所定の条件を採用する（所定の条件（所定の情報）に基づいて決定する）ことができる。所定の条件として、特別遊技状態が開始した後、その特別遊技状態中の各ゲーム或いは所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の成立回数、特定区間内の時間（経過時間）、特定区間における特定の役（一又は複数の役）或いはいずれかの役の成立回数、特定区間において特定の役（一又は複数の役）に内部当選した回数、或いは特定の役が停止用当選役として決定された回数を採用することもできる。
【０２６９】
上記特定区間としては、例えば、特別遊技状態（今回の特別遊技状態）が開始してからの区間（現在までの区間）、前回の特別遊技状態の区間、前回の特別遊技状態が終了してから現在の特別遊技状態が開始するまでの区間、遊技機１に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特別遊技状態の区間、今回の特別遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。
【０２７０】
また、特別遊技状態の所定の条件として、時刻に関する条件（情報）、特定の役に内部当選することに関連する条件、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様に関連する条件、特別遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する条件などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件（いわゆる「ミッション」）を遊技者が充足できた場合に特別遊技状態を継続し、充足できない場合（所定の条件が成立する場合）に特別遊技状態を終了させることもできる。
【０２７１】
また、所定の条件として、特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム（例えば、特別遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム）において、役の成立を示す図柄の組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく条件（例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの条件）などを採用することもできる。
【０２７２】
また、ＣＴの成立を示す図柄の組合せ（作動図柄）を複数設け、ＣＴ遊技状態の発生の契機となった図柄の組合せに応じてＣＴ遊技状態の終了条件を異ならせることもできる。また、複数の終了条件を設け、上記図柄の組合せに応じて各終了条件の選択確率を変化させることもできる。また、ＣＴ遊技状態の終了条件として、毎ゲーム或いは所定のゲーム（例えば、内部当選役がリプレイのゲーム）において行われるＣＴ遊技状態の終了抽選に当選することを採用し、ＣＴ遊技状態をその終了抽選に当選する確率が第１の確率である第１確率状態と、その確率が第１の確率と比べて高い第２確率状態とに区分する（確率状態を移行させる）ようにすることもできる。また、所定の条件として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示を停止制御するための停止制御の態様に関連する条件を採用することもできる。停止制御の態様としては、停止用当選役の成立の成否を停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序で振り分ける停止制御の態様であるか否か、停止用当選役に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止させる場合に滑りコマ数を選択する場合の滑りコマ数の優先順位の態様、停止用当選役に対応する図柄の組合せを停止表示する入賞ラインの選択に関する態様などを採用することもできる。
【０２７３】
また、特定の種類の条件（例えば、獲得枚数、払出枚数、純増枚数などに関する条件など）について複数の段階（例えば、２００枚、３００枚、４００枚など）のうちのいずれかの段階を、特別遊技状態の終了条件（継続条件）として抽選などにより決定することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊技状態の終了の抽選に当選する確率の条件を採用し、複数の段階として、例えば“１／１０”、“１／１００”、“１／５００”などを採用することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊技状態が開始してからの時間の条件を採用し、複数の段階として、例えば“１０秒”、“３０秒”、“５０秒”などを採用することもできる。
【０２７４】
また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後において予め定めた役が成立したゲームの回数（単位遊技の数）、いずれの役も成立しないゲームの回数、予め定めた役に内部当選したゲームの回数の条件を採用し、複数段階として、例えば“１０回”、“３０回”、“５０回”などを採用することもできる。また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後の一又は複数のリールの滑りコマ数の総数（加算したもの）を採用し、複数段階として、例えば“３０コマ”、“５０コマ”、“７０コマ”などを採用することもできる。特定の種類の条件として、特別遊技状態の開始後の一又は複数のリールの総滑り時間（停止ボタンが操作されてから停止するまでの時間を加算した時間）を採用し、複数段階として、例えば“１秒”、“３秒”、“５秒”などを採用することもできる。
【０２７５】
特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、遊技条件、或いは継続条件として、一又は複数の条件（複数種類の条件など）を適用することもできる。また、特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、遊技条件、或いは継続条件として、“０枚役”に対応する図柄又は図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示されること、入賞ライン（有効ライン）に沿って停止表示されることなどを採用することもできる。“０枚役”は、例えば、対応する図柄又は図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示した場合でも、遊技者に利益が付与されない役などである。
【０２７６】
実施例では、ＢＢ遊技状態をＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＣＴ遊技状態により構成することもできる。また、実施例では、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの最大滑りコマ数を“１”に設定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第１停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、特定のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど、少なくともいずれか一のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの最大滑りコマ数を“１”にすればよい。また、ＣＧ状態及びＳＣＧ状態と、これら以外の遊技状態（状態）との間で最大の滑りコマ数が異なればよく、最大滑りコマ数は“４コマ”、“２コマ”などに限られるものではない。また、再遊技に内部当選する確率は、特別遊技状態終了後、特定の図柄が停止表示された後、予め定められた遊技結果が得られた後から、所定回数分のゲームにおいて、それ以外のゲームと比べて高く設定することもできる。
【０２７７】
また、ＣＧ状態中（ＣＧ中）は、ＳＣＴ、リプレイを同一フラグにする（例えば、グループ役にする）こともできる。図６（２）のＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルに替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役：ＳＣＴ−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを図６（２）に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役：ＣＴグループ役−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。
【０２７８】
さらにＣＴ遊技状態における内部当選役、停止用当選役、選択確率との関係は次のようにしても良い。「内部当選役：ＳＣＴ−停止用当選役：ＳＣＴと全ての小役−選択確率：１２８／１２８」、「内部当選役：リプレイ−停止用当選役：リプレイ−選択確率：１２８／１２８」、「内部当選役：ハズレ（なし）−停止用当選役：全ての小役−選択確率：１２８／１２８」。ここでＣＴグループ役は、ＳＣＴ及びリプレイを示し、ＣＴグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、ＳＣＴ及びリプレイがそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はＳＣＴと全ての小役、リプレイが選択される。従って、そのゲームで遊技者が成立させられる可能性がある役は、「ＳＣＴ」、「ＳＣＴ及びリプレイ」、「ＳＣＴ及び所定の小役」、「リプレイ」、「リプレイ及び所定の小役」又は「所定の小役」のいずれかとなる。
【０２７９】
そのうちで「ＳＣＴ及びリプレイ」を成立させた場合、具体的には、遊技メダルを３枚賭け、有効ラインを５ラインとし、例えば図２のリールの図柄配列では左のリール３Ｌの上段から図柄コード１６〜１８、すなわち上段リプレイ、中段ベル、下段リプレイ、中央のリールの上段から図柄コード１６〜１８すなわち上段上チリ、中段リプレイ、下段ベル、右のリールの上段から図柄コード１５〜１７すなわち上段リプレイ、中段スイカ、下段ベル、を遊技者による操作で停止表示させた場合、クロスアップライン８ａに“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”、クロスダウンライン８ｅに“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル”が、それぞれ揃って表示されることになる。
【０２８０】
その結果、ＳＣＴが成立するとともに、次回のゲームは遊技メダルの投入なしでゲームを開始することができる再遊技の状態であり、かつＣＧ状態になる。すなわちＣＴ遊技状態が開始された後の最初（ＣＴ開始＋０）のゲームでは、遊技者が遊技メダルを３枚投入しゲームを開始させると、高い確率でＳＣＴが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、次回（ＣＴ開始＋１）ゲームはＣＧ状態となる。同様に遊技者が遊技メダルを３枚投入してゲームを開始すると、高い確率でＳＣＴ及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、次回（ＣＴ開始＋２）ゲームは再遊技状態及びＣＧ状態となる。
【０２８１】
次回（ＣＴ開始＋３）のゲームでは、遊技メダルを投入することなくゲームを開始させられ、再び高い確率でＳＣＴ及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、さらに次回ゲームも再遊技状態及びＣＧ状態となる。従って、遊技者による操作が正確であれば、ＣＴ遊技開始後、そのＣＴ遊技状態が終了するまで、毎ゲームＳＣＴを成立させることが出来るようになる。この例のようにＣＧ、ＳＣＧ中にＳＣＴ及びリプレイをグループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。
【０２８２】
また、ＢＢ中ＲＢ（ＢＢ遊技状態中のＲＢ状態）では、ＲＢ、ＪＡＣの小役を同一フラグにすることもできる。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態を発生させる特定の開始条件として「ＲＢ遊技状態が終了すること」とする。ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを図７（４）に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役：ＲＢ−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。また、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを図８（７）に変えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役：ＲＢグループ役−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。
【０２８３】
ただし、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）の場合は次の確率抽選テーブルを使用しても良い。「役：ＪＡＣの小役−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。ここでＲＢグループ役は、ＲＢ及びＪＡＣの小役を示し、ＲＢグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、ＲＢ及びＪＡＣの小役がそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はＲＢとＪＡＣの小役が選択される。従って、そのゲームで遊技者が成立させられる可能性がある役は、ＲＢまたはＪＡＣの小役のいずれかとなる。そのうちでＪＡＣの小役を入賞させた場合、ＲＢは持越役になるとともにＢＢ中ＲＢ持越状態になる。
【０２８４】
具体的には、ＢＢ開始後の最初（ＢＢ開始＋０）のゲームで、高い確率でＲＢが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、次回（ＢＢ開始＋１、ＲＢ開始＋０）ゲームからＲＢ状態が開始される。遊技者が遊技メダルを１枚投入してゲームを開始すると、高い確率でＲＢ及びＪＡＣの小役が内部当選し、ＪＡＣの小役が入賞させられる所定の位置でリールを停止させると、１５枚の遊技メダルが払出されるとともに次回（ＢＢ開始＋２、ＲＢ開始＋１）ゲームからＢＢ中ＲＢ持越状態となる。その次回（ＢＢ開始＋２、ＲＢ開始＋１）ゲームでは、高い確率でＪＡＣの小役が内部当選し、所定の位置でリールを停止させると１５枚の遊技メダルが払出される。その後所定のＲＢ終了条件が成立すると、前述のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態を発生させる特定の開始条件が充足されるため、直ちにＲＢ遊技状態が発生する。
【０２８５】
このような構成にすると、一度ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が発生すると、連続的にＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態を発生させることができるようになる。ここで、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態中におけるＲＢ及びＪＡＣの小役をグループ役としなかった場合は、ＲＢが内部当選役として決定された単位遊技で、ＲＢを成立させてしまい、作動中のＲＢを最後まで行う前に新たなＲＢを作動させてしまうことになり、全体的な出球が少なくなり、遊技者に不満を与えてしまう場合がある。もし、遊技者がＲＢを外した場合は、そのゲームでは成立が得られず、単位時間当たりの出球が下がり、ゲームが間延びしてしまうといったデメリットが出る場合がある。
【０２８６】
この例のようにＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態中におけるＲＢ及びＪＡＣの小役を、グループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。ここで、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の作動条件を、すでに作動しているＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の終了と例示したが、これに限定されず、別途記載しているＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の作動条件を適用しても良い。
【０２８７】
実施例では、ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中も、スイカの小役、ベルの小役、グループ役を内部当選役として決定するか否かの抽選を行っているが、これを行わなくても良い。すなわち、ＣＧ状態中は、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、リプレイのうちの１又は複数の抽選を行うように構成し、ＳＣＧ状態中は、ＢＢ、ＲＢ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、リプレイのうちの１又は複数の抽選を行うように構成しても良い。
【０２８８】
実施例では、図１３のステップＳ２４の滑りコマ数決定処理で、最大滑りコマ数をセットするように構成しているが、これに限定されず、例えば、遊技者によるリール停止操作があった時点で所定の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ）上を通過している図柄位置と、その図柄位置に対応する滑りコマ数を予め定めた停止用テーブルを備え、遊技状態がＣＧ状態（ＳＣＧ状態としても良い）である場合に、ＣＧ状態用の特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成しても良い。また、その停止用テーブルを選択するための停止用パラメータをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知しても良い。そうすることで、演出効果を高められる場合がある。
【０２８９】
遊技状態がＣＧ状態（ＳＣＧ状態としても良い）であっても、全てのリールに対して、特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成するように限定せず、特定のリール（例えば、左のリール３Ｌのみ、第１停止操作されるリールのみ）が操作された場合に停止制御に使用するリールに対してだけ特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択し、特定のリール以外のリールを停止制御する場合は特定のコマ数よりも多い所定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成しても良い。さらに、その特定のリールがどのリールであるかをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知しても良い。そうすることで、どのリールの操作が遊技者にとってシビア（正確）な操作が必要なのかを遊技者に知らせることができるなどの効果が期待できる場合がある。
【０２９０】
また、特定のリールをどのリールにするかは、遊技者が所定のリールの停止操作を行ってから決定しても良い。例えば、第１停止操作がなされた時点におけるその第１停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ）上を通過している図柄位置によって決定しても良い（例えば、第１停止操作がなされたリールが左のリール３Ｌの場合、操作された時点でセンターライン８ｃ上の図柄が上チリであれば、左のリール３Ｌを特定のリールとして適用するなど）し、複数のリールのうちの停止操作順序に基づいて決定しても良い（例えば、順押しの場合は左のリール３Ｌを特定のリールとして適用し、逆押しの場合は、右のリール及び中央のリールを特定のリールとして適用するなど）。このようにすることで、リール停止制御のバリエーションが拡がり、遊技性を向上させることができる場合がある。
【０２９１】
また、図１３のステップＳ２４の滑りコマ数決定処理でリールの引き込み制御及び逃げる制御を行う場合の最大検索数をＣＧ状態（またはＳＣＧ状態）とＣＧ状態（及びＳＣＧ状態）以外の遊技状態の場合とで異ならせても良い。例えば、ＣＧ状態またはＳＣＧ状態で前述の特定のリールに対して、引き込み制御を行う場合は、特定のリールの操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ）上を通過している図柄位置から（最大検索数を１コマとした場合）１コマ先に引き込みたい図柄があれば１コマ分リールを回転させてから停止させ、ＣＧ状態及びＳＣＧ以外では、停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ）上を通過している図柄位置から（最大検索数を４コマとした場合）４コマ以内に引き込みたい図柄があればそのコマ数分リールを回転させてから停止させるようにしても良い。（例えば３コマ先に引き込みたい図柄があれば３コマ数分リールを回転させてから停止させるようにしても良い）。
【０２９２】
ここで、引き込みたい図柄は主には、成立させることができる可能性のある役に対応する図柄を適用する場合が多い。例えば内部当選役がリプレイであり、あと１コマ引き込めばリール上段にリプレイ図柄が表示されるといった場合（図２の左のリール３Ｌを例にすると、停止操作がなされた時点でセンターライン８ｃ上を図柄コード２０の図柄が通過中の場合）には、１コマ数分リールを回転させてからそのリールを停止させるようにしても良い（図２の左のリール３Ｌの場合、図柄コード１８がリール上段に停止表示される）。最大検索数が大きい方が、小さいよりも遊技者に有利となるので、その最大検索数が少なくなる特定のリール制御がどのリールであるかを前述の報知により遊技者に知らせることで、遊技者は有利に遊技を進められる場合がある。
【０２９３】
例えば、図４及び図５の上チリの小役などは左のリール３Ｌにのみ上チリ（図柄９６）を停止表示させれば良いので、もし特定のリールは第１停止操作されるリール及び第２停止操作されるリールであるといった報知が全てのリールに関して停止操作される前に知らせられれば、遊技者が左のリール３Ｌを第３停止操作するようにして、最大検索数が大きい引き込み制御により、それ程シビア（正確）なタイミングで左のリール３Ｌを停止操作しなくても上チリ（図柄９６）を左のリール３Ｌの有効ライン上に停止させられる場合がある。最大検索数が４コマの場合は図２の左のリール３Ｌの図柄配列では、遊技者が左のリール３Ｌを停止操作した時点でセンターライン８ｃ上を図柄コード０７〜１３のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、上チリ（図柄９６）を左のリール３Ｌの有効ライン上に停止させられる。
【０２９４】
他方、最大検索数が４コマの場合遊技者が左のリール３Ｌを停止操作した時点でセンターライン８ｃ上を図柄コード０７〜１３のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、上チリ（図柄９６）を左のリール３Ｌの有効ライン上に停止させられる。このように、特定のリールの報知は、遊技者の有利さをも左右させられ、興趣の向上を図ることができる場合がある。最大滑りコマ数は実施例では、ＣＧ状態またはＳＣＧ状態では１を適用し、最大滑りコマ数は実施例では、ＣＧ状態及びＳＣＧ状態以外では４を適用しているが、これに限定されず、ＣＧ状態またはＳＣＧ状態では０を適用するのが好適な場合がある。すなわちリールに表示された図柄が入賞ラインからズレた位置を通過している場合に、遊技者が、そのリールの停止操作を行なった場合に、入賞ラインに沿ってリールに表示された図柄が表示される位置まで、そのリールを回転させ停止させるようにしても良い。そうした場合には、遊技者の停止操作のみによってリールが停止することになり、遊技者の技術介入性と、遊技者に自分の力で停止させたといった満足感を向上させられる場合がある。
【０２９５】
また、ＣＧ状態、ＳＣＧ状態などでは、判定用当選役と一致しない役の成立を許容するようにしている。前記遊技開始手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役（例えば、判定用当選役）として決定する当選役決定手段を備え、停止制御手段を、所定の遊技状態（例えば、ＣＧ状態又はＳＣＧ状態）においては、前記当選役（例えば、リプレイ）に基づかない成立態様（例えば、ベル−ベル−ベル）を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、且つ該変動表示手段に停止表示された成立態様に対応する遊技価値（例えば、ベルの小役に対応した量の賞媒体の払出し）を遊技者に付与可能に構成し、所定の遊技状態以外の遊技状態（例えば、ＣＧ状態及びＳＣＧ状態）においては、前記当選役（例えば、ベルの小役）に基づいた成立態様（例えば、ベル−ベル−ベル）のみを変動表示手段に停止表示させるように構成している。すなわち、所定の遊技状態においては、前記当選役（例えば、ハズレ）に基づかない成立態様（例えば、ベル−ベル−ベル）を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、所定の遊技状態以外の遊技状態においては、前記当選役がハズレの場合、ボーナス、小役、リプレイなどが成立することはないように構成している。
【０２９６】
また、ＣＴ遊技状態中は、判定用当選役としてＳＣＴが決定されていないゲーム、又はその次のゲームからＣＧ状態などを発生させるように構成することもできる。また、ＢＢ遊技状態中は、判定用当選役としてＳＣＴが決定されていないゲーム、又はその次のゲームからＣＧ状態などを発生させるように構成することもできる。
【０２９７】
また、ＣＴ、ＳＣＴについても、ＢＢ遊技状態中（ＢＢ中）は、判定用当選役がＲＢを含んでいる場合にのみ（だけ）、ＲＢに対応する図柄又は図柄の組合せが揃って表示されないとしてもＲＢ遊技状態を発生させるという構成にすることもできる。また、当選役に対応する役が判定用当選役であり、停止用当選役はあくまで停止制御のパラメータ（制御情報）とすることもできる。
【０２９８】
また、実施例では、スタート操作（例えば、スタートレバー６の操作（遊技開始操作）など）に基づいて乱数を抽選し、確率抽選（当選役、内部当選役、停止用当選役などの決定）を行うようにしている。
【０２９９】
また、所定の遊技状態の移行は、スタート操作前、確率抽選の前、又は入賞検索の後に限定されるものではなく、確率抽選とリール回転開始（回転処理）との間、所定のリールの停止操作から対応するリールなどが停止するまでの間、所定のリールが停止してから次のリールの停止操作があるまでの間に行うようにすることもできる。
【０３００】
また、実施例では、停止用当選役において小役についての振り分けを行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止用当選役が上チリの小役などの小役である場合について、停止用当選役を全ての小役とすることもできる。また、ボーナス、リプレイなどについても同様とすることができる。また、ＣＧ状態或いはＳＣＧ状態において、第３停止操作に対応するリールについて、引き込み制御（例えば、４コマの範囲内、或いは１コマの範囲内で引き込み制御）を行うこともできる。
【０３０１】
また、ＣＧ状態、ＳＣＧ状態では、小役の抽選を行う（確率抽選テーブルに小役に当選となる乱数範囲を設ける）ようにしているが、これに限られるものではない。小役の抽選を行わずに、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングのみに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御することもできる。また、ＣＧ状態、ＳＣＧ状態における確率抽選テーブルを、ハズレ（なし）、リプレイ、又はボーナスのいずれかに内部当選するように構成（小役に内部当選しないように構成）することもできる。
【０３０２】
尚、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３０３】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】遊技機１の各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図４】遊技機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図５】遊技機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の停止用当選役選択テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図１２】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１３】図１２に続くフローチャートである。
【図１４】図１３に続くフローチャートである。
【図１５】報知演出抽選処理を示すフローチャートである。
【図１６】滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図１７】副制御回路７２で行われるリセット割込処理のフローチャートである。
【図１８】副制御回路７２で行われる主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートである。
【図１９】副制御回路７２で行われるコマンド入力処理のフローチャートである。
【図２０】副制御回路７２で行われる演出コマンド処理のフローチャートである。
【図２１】副制御回路７２で行われる自動停止コマンド処理のフローチャートである。
【図２２】液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される画像の例である。
【符号の説明】
【０３０４】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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