(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技制御用および払出制御用マイクロコンピュータが電力供給が停止したときに記憶内容を所定期間保存する記憶手段を有する遊技機において、電力供給が開始されたときの遊技制御側および払出制御側の各記憶手段の内容を一致させる遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御用マイクロコンピュータは、電力供給開始時に払出制御用マイクロコンピュータに払出起動コマンドと取込信号とを送信し、クリアスイッチの検出信号のチェックを行なう。払出制御用マイクロコンピュータは、取込信号の入力を確認し、その入力が確認されたときに払出起動コマンドを受信し、クリアスイッチの検出信号のチェックを行なう。取込信号の入力を確認できないときは、起動エラーと判定し、その旨を報知する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、ＶＬ無信号が監視され、ＶＬ信号が入力されていることが特定されたときに、発射を許可する発射信号が出力される。【選択図】        図１４
2006230900.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を発射して遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技により払出条件が成立したことに基づいて景品としての景品遊技媒体を払出し、遊技機とは別の記録媒体処理装置に受付けられた記録媒体の記録情報により特定される遊技者所有の残額の使用に基づいて貸与する貸与遊技媒体を払出す遊技機であって、
遊技の進行を制御するための遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記景品遊技媒体および前記貸与遊技媒体の払出を行なう払出手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの景品遊技媒体の払出要求、および、前記記録媒体処理装置からの貸与遊技媒体の貸与要求のそれぞれに応じて、前記払出手段を制御するための払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板と、
操作に応じて初期化信号を出力する初期化操作手段と、
前記遊技媒体を発射する発射手段と、
前記発射手段を駆動するための駆動信号を前記発射手段へ出力する発射基板と、
前記貸与要求に際して前記記録媒体処理装置から出力される貸与要求信号と前記記録媒体処理装置への電力供給の開始に応じて前記記録媒体処理装置から出力される接続信号とを中継して前記払出制御用マイクロコンピュータに出力するインターフェース基板と、を備え、
前記インターフェース基板は、コンデンサが一切搭載されず、
前記払出制御基板は、
前記インターフェース基板を介して入力される接続信号の信号ライン上に設けられたフォトカプラと、
前記インターフェース基板と前記フォトカプラとの間の接続信号の信号ライン上に設けられ、前記接続信号を安定化させるためのコンデンサと、
前記接続信号が入力されているか否かを特定可能な接続信号状態特定信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータに対して出力する接続信号状態特定信号出力手段とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記接続信号状態特定信号を監視し、前記接続信号状態特定信号の入力に応じて前記発射手段による発射を許可するための発射信号を前記発射基板に出力する発射信号出力手段を含み、
前記発射基板は、
前記発射信号が前記発射基板に入力されたときに前記発射手段による発射を許可する発射許可手段と、
前記発射信号が前記発射基板に入力されないときに前記発射手段による発射を禁止する発射禁止手段とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技の進行状態を示す遊技状態データを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技状態データを保持する遊技制御用記憶手段と、
前記払出条件の成立に基づき、払出すべき景品遊技媒体の数を指定する払出数信号と該払出数信号の取り込みを指示する取込信号とを前記払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出数信号出力手段と、
遊技機への電力供給が開始されたことを条件として、前記払出制御用マイクロコンピュータに起動信号と該起動信号の取り込みを指示する取込信号とを出力する起動信号出力手段と、
該起動信号出力手段が前記起動信号を出力した後に、前記初期化操作手段から前記初期化信号が出力されているか否かを確認する遊技制御用初期化信号確認手段と、
遊技機への電力供給が開始され、前記遊技制御用初期化信号確認手段により前記初期化信号が出力されていないことが確認されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されている前記遊技状態データに基づいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御側復旧処理を実行する遊技制御側復旧手段と、
遊技機への電力供給が開始され、前記遊技制御用初期化信号確認手段により前記初期化信号が出力されていることが確認されたときに、前記遊技制御用記憶手段に保存されている前記遊技状態データを初期化させる遊技制御側初期化処理を実行する遊技制御側初期化手段と、をさらに含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記払出数信号出力手段から出力される前記払出数信号により指定された景品遊技媒体の払出数のうち未だ払出されていない未払出の景品遊技媒体の数を示す未払出数データを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記未払出数データを保持する払出制御用記憶手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから前記取込信号が入力されたことを条件として、特定レジスタの値を所定値に更新するレジスタ値更新手段と、
該レジスタ値更新手段により更新される前記特定レジスタの値が所定値であるか否かを確認するレジスタ値確認手段と、
該レジスタ値確認手段により前記特定レジスタの値が所定値であることが確認されたことを条件に、割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込処理実行手段による割込処理の実行を禁止する割込禁止手段と、
遊技機への電力供給に応じて、前記割込禁止手段により前記割込禁止状態に移行し、かつ、前記起動信号の取込信号の出力に基づいて前記レジスタ値更新手段により前記特定レジスタの値が更新され、前記レジスタ値確認手段により前記特定レジスタの値が所定値であることが確認されたときに、前記起動信号出力手段から出力された前記起動信号を受信する起動信号受信手段と、
該起動信号受信手段が前記起動信号を受信したことを条件に、前記初期化操作手段から前記初期化信号が出力されているか否かを確認する払出制御用初期化信号確認手段と、
該払出制御用初期化信号確認手段により前記初期化信号が出力されていないことが確認されたことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されている未払出数データに基づいて払出を可能にする払出制御側復旧処理を実行する払出制御側復旧手段と、
前記払出制御用初期化信号確認手段により前記初期化信号が出力されていることが確認されたときに、前記払出制御用記憶手段に保存されている未払出数データを初期化させる払出制御側初期化処理を実行する払出制御側初期化手段と、
前記払出制御側復旧手段により前記払出制御側復旧処理が行なわれた後、または前記払出制御側初期化手段により前記払出制御側初期化処理が行なわれた後に、前記割込処理の実行を許可する割込許可状態に制御する割込許可手段と、
該割込許可手段により前記割込許可状態に制御され、前記払出数信号の取込信号の出力に基づいて実行される前記割込処理において、前記払出数信号出力手段により出力された前記払出数信号を受信する払出数信号受信手段と、
該払出数信号受信手段が受信した払出数信号によって指定された景品遊技媒体の払出数を前記払出制御用記憶手段に記憶された未払出数データに加算する未払出数データ加算手段と、
前記払出手段を制御して、前記未払出数データによって示されている未払出の景品遊技媒体を払出させる景品遊技媒体払出制御手段と、
前記記録媒体処理装置からの貸与要求に応じて前記払出手段を制御して、貸与遊技媒体を払出させる貸与遊技媒体払出制御手段と、
前記払出制御基板と前記記録媒体処理装置との間の接続状態を監視するために前記インターフェース基板を介して入力される前記接続信号を監視し、当該接続信号が入力されていない状態である第１の未接続状態であるか否かを判定する第１の未接続判定手段と、
前記第１の未接続判定手段により前記第１の未接続状態であると判定されたときに、前記第１の未接続状態が生じた旨を報知するための制御を実行する第１の未接続報知手段と、
前記割込禁止手段により前記割込禁止状態に移行しているときに、所定期間経過しても前記レジスタ値確認手段により前記特定レジスタの値が所定値であることが確認されなかったとき、前記起動信号の取込信号が入力されない状態である第２の未接続状態であるか否かを判定する第２の未接続判定手段と、
前記第２の未接続判定手段により前記第２の未接続状態であると判定されたときに、前記第２の未接続状態が生じた旨を報知するための制御を実行する第２の未接続報知手段と、
前記第１の未接続判定手段により前記第１の未接続状態であると判定されたときと、前記第２の未接続判定手段により前記第２の未接続状態であると判定されたときとにおいて、前記景品遊技媒体の払出しを禁止するとともに、前記貸与遊技媒体の払出しを禁止する払出禁止手段と、をさらに含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記払出手段から払出された遊技媒体を貯留する貯留手段と、
前記貯留手段により貯留されている遊技媒体が所定数になったときに貯留検出信号を前記払出制御基板に出力する貯留検出手段とをさらに備え、
前記払出制御基板は、
前記接続信号状態特定信号出力手段に代えて、前記接続信号が入力されていないという第１の条件と前記貯留検出信号が入力されているという第２の条件とのうち少なくとも一方の条件が成立しているか否かを特定可能な入力状態特定信号を遊技制御用マイクロコンピュータに出力する入力特定信号出力手段を備え、
前記発射信号出力手段は、前記接続信号状態特定信号を監視し、前記接続信号状態特定信号の入力に応じて前記発射手段による発射を許可するための発射信号を前記発射基板に出力することに代えて、前記入力状態特定信号を監視し、前記入力状態特定信号の入力に応じて前記発射手段による発射を許可するための発射信号を前記発射基板に出力することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
予め定められた報知動作を行なうための報知手段をさらに備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記発射信号を出力しないときに、前記発射手段による発射が停止された旨を前記報知手段により報知させるための報知制御信号を出力する報知制御信号出力手段と、
前記報知制御信号出力手段から出力される前記報知制御信号に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段とをさらに含み、
前記報知制御信号出力手段と前記報知制御手段との間で前記報知制御信号出力手段から前記報知制御手段への一方向へ前記報知制御信号を中継する報知制御信号中継基板をさらに含むことを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記起動信号出力手段により前記起動信号の取込信号が出力される前に所定時間の経過を計測するための遊技制御側時間計測手段をさらに含み、
前記起動信号出力手段は、前記遊技制御側時間計測手段により所定時間を経過したことが計測された後に前記起動信号の取込信号を出力することを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記レジスタ値確認手段は、前記割込禁止手段により前記割込禁止状態に移行しているときに、前記特定レジスタの値が所定値であるか否かを所定期間繰り返し確認することを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
景品遊技媒体が払出されたことを検出して払出検出信号を出力する払出検出手段をさらに備え、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、前記払出検出手段が景品遊技媒体の払出を検出する毎に、前記払出制御用記憶手段に記憶された未払出数データが示す未払出の景品遊技媒体の数を減算する払出制御側減算処理を行なう検出景品遊技媒体減算手段をさらに含み、
前記検出景品遊技媒体減算手段は、前記払出禁止手段により払出を禁止させる状態であっても、前記払出検出手段が景品遊技媒体の払出を検出する毎に前記払出制御側減算処理を実行することを特徴とする、請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機で代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技媒体を発射して遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技により払出条件が成立したことに基づいて景品としての景品遊技媒体を払出し、遊技機とは別の記録媒体処理装置に受付けられた記録媒体の記録情報により特定される遊技者所有の残額の使用に基づいて貸与する貸与遊技媒体を払出す遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞し払出条件が成立すると、所定個の賞球が遊技者に払出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。そして、このような遊技機においては、記録媒体処理装置に受付けられたプリペイドカード等の記録媒体の記録情報により特定される遊技者所有の残額の使用に基づいて貸与する貸与遊技媒体を払出すように構成されたものもあった。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果が予め定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、たとえば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。
【０００５】
遊技機における遊技進行は、遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。賞球払出は、払出制御用マイクロコンピュータによって制御される。そして、払出制御用マイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータの搭載されている遊技制御基板（主基板）とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。このため、入賞に基づく賞球個数は、遊技制御用マイクロコンピュータによって決定され、賞球個数を示す制御信号（コマンド）が払出制御基板に送信される。そして、払出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータからの制御信号に基づいて、入賞に応じた個数の賞球を払出す処理を行なう。
【０００６】
また、この種の従来の遊技機においては、たとえば遊技機に対する電力供給が停止している状態でも、遊技制御用マイクロコンピュータが備えているＲＡＭの内容と払出制御用マイクロコンピュータが備えているＲＡＭの内容とが保存されるようにバックアップ電源を備え、電源電圧の低下を検出する電源監視手段からの検出信号が主基板と払出制御基板とに入力され、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとが、ＲＡＭに情報を保存させるための処理を実行するものがあった。
【０００７】
そして、遊技機に対する電力供給が開始されたときに実行される初期設定処理において、保存されているＲＡＭの内容を初期化するためのクリアスイッチが押下されているか否かを確認する確認処理と、クリアスイッチが押下されているときにＲＡＭの内容を初期化する初期化処理と、を実行するものがあった。また、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータの立ち上げタイミングを、払出制御用マイクロコンピュータの立ち上げタイミングよりも遅くする遅延手段を設けて、遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに送信される制御信号を払出制御用マイクロコンピュータが受信できない不都合の発生を未然に防止するものがあった（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−１３６７５４号公報（段落００１０−００１４，００２１−００２３、図１、図３、図５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、前述のような従来の遊技機においては、次のような問題があった。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、ＲＡＭの内容を初期化するために遊技店員等によってクリアスイッチが押下される。この場合に、たとえば、クリアスイッチが押下されるタイミングが遅れたり押下時間が短いと、遊技制御用マイクロコンピュータの立ち上げタイミングが払出制御用マイクロコンピュータの立ち上げタイミングよりも遅いため、払出制御用マイクロコンピュータにおける初期設定処理の確認処理ではクリアスイッチの押下を認識し、遊技制御用マイクロコンピュータにおける初期設定処理の確認処理ではクリアスイッチの押下を認識できないという状況が発生し得る。このような状況が発生した場合には、払出制御用マイクロコンピュータの制御状態は初期化処理により初期化されるが、遊技制御用マイクロコンピュータの制御状態は初期化処理が実行されないため電力供給が停止したときの制御状態のままになり、払出制御用マイクロコンピュータと遊技制御用マイクロコンピュータとの制御状態が一致せず、遊技機全体として正常な制御を行なうことができない。また、遊技制御用マイクロコンピュータの立ち上げタイミングを払出制御用マイクロコンピュータの立ち上げタイミングよりも遅くする構成を有していない場合でも、クリアスイッチが押下されるタイミングによっては、一方の制御手段における初期設定処理の確認処理ではクリアスイッチの押下を認識できたが他方の制御手段における初期設定処理の確認処理ではクリアスイッチの押下を認識できないという状況が発生する可能性がある。
【０００９】
なお、払出制御用マイクロコンピュータと遊技制御用マイクロコンピュータとの制御状態が一致しないような状況の発生を未然に防ぐために、初期設定処理において、クリアスイッチの押下を確認する確認処理を割込み処理として割込ませて確実に実行させることが考えられる。しかし、初期設定処理の段階で、割込み処理を行なった場合には、初期設定が完了していないため、割込み処理が終了した後に行なわれるはずの初期設定処理が確実に実行されない虞が生じる。
【００１０】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータが遊技機に対する電力供給が停止したときに記憶内容を少なくとも所定期間保存することが可能な記憶手段を有する遊技機において、遊技機に対する電力供給が開始されたときの遊技制御側および払出制御側における各記憶手段の内容を確実に一致させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１１】
（１）  遊技媒体（遊技球、コイン）を発射して遊技領域（遊技領域４１）に打込んで遊技が行なわれ、遊技により払出条件が成立（遊技領域に設けられている入賞口５３ａ，５３ｂ，５４ａ，５４ｂ，５８ａや特別可変入賞球装置４８へ入賞したこと）したことに基づいて景品としての景品遊技媒体（賞球、景品玉、景品コイン）を払出し、遊技機とは別の記録媒体処理装置に受付けられた記録媒体（プリペイドカード）の記録情報により特定される遊技者所有の残額の使用に基づいて貸与する貸与遊技媒体（貸し球、貸しコイン）を払出す遊技機（パチンコ遊技機１、コイン遊技機）であって、
遊技の進行を制御するための遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御用マイクロコンピュータ９９）と、
前記景品遊技媒体および前記貸与遊技媒体の払出を行なう払出手段（玉払出装置１５４）と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの景品遊技媒体の払出要求、および、前記記録媒体処理装置からの貸与遊技媒体の貸与要求のそれぞれに応じて、前記払出手段を制御するための払出制御処理（Ｓ７０１〜Ｓ７１７、Ｓ７４９〜Ｓ７６０）を実行する払出制御用マイクロコンピュータ（払出制御用マイクロコンピュータ６６０）が搭載された払出制御基板（払出制御基板９８）と、
操作に応じて初期化信号（クリア信号）を出力する初期化操作手段（クリアスイッチ９２１）と、
前記遊技媒体を発射する発射手段（発射モータ６０１等を含む打球発射装置１３０）と、
前記発射手段を駆動するための駆動信号を前記発射手段へ出力する発射基板（発射基板１０７）と、
前記貸与要求に際して前記記録媒体処理装置から出力される貸与要求信号（ＢＲＱ信号）と前記記録媒体処理装置への電力供給の開始に応じて前記記録媒体処理装置から出力される接続信号（ＶＬ信号）とを中継して前記払出制御用マイクロコンピュータに出力するインターフェース基板（インターフェース基板１０３）と、を備え、
前記インターフェース基板は、コンデンサが一切搭載されず（図９）、
前記払出制御基板は、
前記インターフェース基板を介して入力される接続信号の信号ライン上に設けられたフォトカプラ（たとえばフォトカプラＰＣ１）と、
前記インターフェース基板と前記フォトカプラとの間の接続信号の信号ライン上に設けられ、前記接続信号を安定化させるためのコンデンサ（たとえばコンデンサＣ１）と、
前記接続信号が入力されている（ＶＬ信号がオン状態）か否かを特定可能な接続信号状態特定信号（ＶＬ無信号）を前記遊技制御用マイクロコンピュータに対して出力する接続信号状態特定信号出力手段（図６のＩ／Ｏポート６６１ｂ、図６３の出力回路６６３Ｂ、図６５のＩ／Ｏポート６６１ｂ）とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記接続信号状態特定信号を監視し、前記接続信号状態特定信号の入力に応じて前記発射手段による発射を許可するための発射信号（発射信号）を前記発射基板に出力する発射信号出力手段（図１８のＳ３４ａ，図３４のＳ４０１，Ｓ４０５〜Ｓ４０８）を含み、
前記発射基板は、
前記発射信号が前記発射基板に入力されたとき（発射信号がオン状態のとき）に前記発射手段による発射を許可する発射許可手段（図７のＡＮＤ回路９５ｂ）と、
前記発射信号が前記発射基板に入力されないとき（発射信号がオフ状態のとき）に前記発射手段による発射を禁止する発射禁止手段（図７のＡＮＤ回路９５ｂ）とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技の進行状態を示す遊技状態データ（たとえば、賞球加算値）を記憶し（Ｓ２２１，Ｓ２２２の処理）、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技状態データを保持する遊技制御用記憶手段（バックアップ電源によって電源バックアップされたＲＡＭ１１１）と、
前記払出条件の成立に基づき、払出すべき景品遊技媒体の数を指定する払出数信号（たとえば、賞球制御信号、賞球個数信号）と該払出数信号の取り込みを指示する取込信号（賞球ＲＥＱ信号）とを前記払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出数信号出力手段（Ｓ２４３，Ｓ２５１〜Ｓ２５５，Ｓ２０３の処理を実行する部分）と、
遊技機への電力供給が開始されたことを条件として、前記払出制御用マイクロコンピュータに起動信号（払出起動コマンド）と該起動信号の取り込みを指示する取込信号（賞球ＲＥＱ信号）とを出力する起動信号出力手段（Ｓ５の処理を実行する部分）と、
該起動信号出力手段が前記起動信号を出力した後（Ｓ５の処理において払出起動コマンドを出力した後）に、前記初期化操作手段から前記初期化信号が出力されているか否かを確認する遊技制御用初期化信号確認手段（たとえば、Ｓ７の処理を実行する部分）と、
遊技機への電力供給が開始され、前記遊技制御用初期化信号確認手段により前記初期化信号が出力されていないことが確認された（Ｓ７の処理においてＮＯと判断された）ことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されている前記遊技状態データに基づいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御側復旧処理を実行する遊技制御側復旧手段（Ｓ９１〜Ｓ９４の処理を実行する部分）と、
遊技機への電力供給が開始され、前記遊技制御用初期化信号確認手段により前記初期化信号が出力されていることが確認された（Ｓ７の処理においてＹＥＳと判断された）ときに、前記遊技制御用記憶手段に保存されている前記遊技状態データを初期化させる遊技制御側初期化処理を実行する遊技制御側初期化手段（Ｓ１０〜Ｓ１２の処理を実行する部分）と、をさらに含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記払出数信号出力手段から出力される前記払出数信号により指定された景品遊技媒体の払出数のうち未だ払出されていない未払出の景品遊技媒体の数を示す未払出数データ（賞球未払出個数カウンタ）を記憶し（Ｓ５４５の処理）、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記未払出数データを保持する払出制御用記憶手段（電源バックアップされている払出制御用マイクロコンピュータ６６０に搭載されているＲＡＭ）と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから前記取込信号が入力されたことを条件として、特定レジスタ（外部割込要求レジスタ）の値を所定値（たとえば８０（Ｈ））に更新するレジスタ値更新手段（払出制御用ＣＰＵ６５９の内部機構によって行なわれる外部割込要求レジスタのビットのセット）と、
該レジスタ値更新手段により更新される前記特定レジスタの値が所定値であるか否かを確認するレジスタ値確認手段（Ｓ７２１の処理を実行する部分）と、
該レジスタ値確認手段により前記特定レジスタの値が所定値であることが確認されたことを条件に、割込処理（賞球ＲＥＱ割込処理）を実行する割込処理実行手段（払出制御用ＣＰＵ６５９の内部機構と、払出制御用マイクロコンピュータ６６０のうち賞球ＲＥＱ割込処理を実行する部分とで実現される）と、
前記割込処理実行手段による割込処理の実行を禁止する割込禁止手段（プログラムによる割込禁止命令の実行（Ｓ７０１）に基づいて割込の発生を禁止する払出制御用ＣＰＵ６５９の内部機構）と、
遊技機への電力供給に応じて、前記割込禁止手段により前記割込禁止状態に移行し、かつ、前記起動信号の取込信号の出力に基づいて前記レジスタ値更新手段により前記特定レジスタの値が更新され、前記レジスタ値確認手段により前記特定レジスタの値が所定値であることが確認されたとき（Ｓ７２１の処理においてＹＥＳと判断されたとき）に、前記起動信号出力手段から出力された前記起動信号を受信する起動信号受信手段（Ｓ７２５の処理を実行する部分）と、
該起動信号受信手段が前記起動信号を受信したこと（Ｓ７２６の処理においてＹＥＳと判断されること）を条件に、前記初期化操作手段から前記初期化信号が出力されているか否かを確認する払出制御用初期化信号確認手段（たとえば、Ｓ７０８の処理を実行する部分）と、
該払出制御用初期化信号確認手段により前記初期化信号が出力されていないことが確認された（Ｓ７０８の処理においてＮＯと判断された）ことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されている未払出数データに基づいて払出を可能にする払出制御側復旧処理を実行する払出制御側復旧手段（Ｓ７１１の処理を実行する部分）と、
前記払出制御用初期化信号確認手段により前記初期化信号が出力されていることが確認された（たとえば、Ｓ７０８の処理においてＹＥＳと判断された）ときに、前記払出制御用記憶手段に保存されている未払出数データを初期化させる払出制御側初期化処理を実行する払出制御側初期化手段（Ｓ７１２の処理を実行する部分）と、
前記払出制御側復旧手段により前記払出制御側復旧処理が行なわれた後、または前記払出制御側初期化手段により前記払出制御側初期化処理が行なわれた後に、前記割込処理の実行を許可する割込許可状態に制御する割込許可手段（Ｓ７１７の処理を実行する部分）と、
該割込許可手段により前記割込許可状態に制御され、前記払出数信号の取込信号の出力に基づいて実行される前記割込処理において、前記払出数信号出力手段により出力された前記払出数信号を受信する払出数信号受信手段（Ｓ５４４の処理を実行する部分）と、
該払出数信号受信手段が受信した払出数信号によって指定された景品遊技媒体の払出数を前記払出制御用記憶手段に記憶された未払出数データに加算する未払出数データ加算手段（Ｓ５４５の処理を実行する部分）と、
前記払出手段を制御して、前記未払出数データによって示されている未払出の景品遊技媒体を払出させる景品遊技媒体払出制御手段（Ｓ６３１〜Ｓ６３５の処理を実行する部分）と、
前記記録媒体処理装置からの貸与要求に応じて前記払出手段を制御して、貸与遊技媒体を払出させる貸与遊技媒体払出制御手段（Ｓ６２３〜Ｓ６２７の処理を実行する部分）と、
前記払出制御基板と前記記録媒体処理装置との間の接続状態を監視するために前記インターフェース基板を介して入力される前記接続信号を監視し、当該接続信号が入力されていない状態である第１の未接続状態（プリペイドカードユニット未接続エラー）であるか否かを判定する第１の未接続判定手段（Ｓ８２５〜Ｓ８２７の処理を実行する部分）と、
前記第１の未接続判定手段により前記第１の未接続状態であると判定されたときに、前記第１の未接続状態が生じた旨を報知するための制御を実行する第１の未接続報知手段（Ｓ５８５〜Ｓ５８７の処理を実行する部分）と、
前記割込禁止手段により前記割込禁止状態に移行しているときに、所定期間（Ｓ７２０によりセットされる監視時間）経過しても前記レジスタ値確認手段により前記特定レジスタの値が所定値であることが確認されなかったとき、前記起動信号の取込信号が入力されない状態である第２の未接続状態（起動エラー）であるか否かを判定する第２の未接続判定手段（Ｓ７２１〜Ｓ７２４，Ｓ７１４，Ｓ７１５の処理を実行する部分）と、
前記第２の未接続判定手段により前記第２の未接続状態であると判定されたときに、前記第２の未接続状態が生じた旨を報知するための制御を実行する第２の未接続報知手段（Ｓ５７９〜Ｓ５８２，Ｓ５８５〜Ｓ５８７の処理を実行する部分）と、
前記第１の未接続判定手段により前記第１の未接続状態であると判定されたときと、前記第２の未接続判定手段により前記第２の未接続状態であると判定されたときとにおいて、前記景品遊技媒体の払出し（Ｓ６３２〜Ｓ６３４）を禁止するとともに、前記貸与遊技媒体の払出し（Ｓ６２３〜Ｓ６２７）を禁止する（図４７の払出開始待ち処理で、エラービットがセットされているとＳ６２１からリターンするので、Ｓ６３２〜Ｓ６３４，Ｓ６２３〜Ｓ６２７の実行が禁止される）払出禁止手段（払出制御用マイクロコンピュータ６６０におけるＳ６２１の処理を実行する部分）と、をさらに含む。
【００１２】
このような構成によれば、遊技機に対する電力供給が開始されたときにおいて、遊技制御用初期化信号確認手段による確認が行なわれる前に、払出制御用マイクロコンピュータに起動信号と取込信号とが入力される。そして、割込禁止状態中に起動信号を受信したことを条件として、払出制御用初期化信号確認手段による確認が行なわれる。これにより、遊技制御用初期化信号確認手段による確認が行なわれるタイミングと払出制御用初期化信号確認手段による確認が行なわれるタイミングとが同期するため、遊技制御側復旧処理が行なわれたときに払出制御側復旧処理を行なうことができ、遊技制御側初期化処理が行なわれたときに払出制御側初期化処理を行なうことができる。よって、たとえば、一方のマイクロコンピュータにおける記憶手段の内容が初期化されたにも関わらず他方のマイクロコンピュータにおける記憶手段の内容が初期化されないという状況の発生を防止でき、初期化操作手段の操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータにおける各記憶手段の内容を確実に初期化できる。同様に、一方のマイクロコンピュータにおける記憶手段の内容が復旧されたにも関わらず他方のマイクロコンピュータにおける記憶手段の内容が復旧されないという状況の発生を防止でき、遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータにおける各記憶手段の内容を確実に復旧できる。
【００１３】
また、起動信号は、割込禁止状態中に、特定レジスタの値が所定値であることが確認されたときに受信される。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータにおける復旧処理または初期化処理が行なわれる前の処理を確実に実行することができる。また、起動信号を受信するための割込処理に起因して遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータにおける復旧処理または初期化処理が実行されるまでの処理が正常に実行されないという不具合も生じない。
【００１４】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、割込禁止状態に移行しているときに、所定期間経過しても特定レジスタの値が所定値であることが確認さなかったとき、すなわち、所定期間を経過しても取込信号が入力されていないとき、起動信号の取込信号が入力されていない第２の未接続状態であるか否かが判定され、第２の未接続状態が生じた旨を報知するための制御が実行される。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとが未接続状態であることを遊技機の外部において容易に認識することができる。また、このような未接続状態においては、景品遊技媒体の払出しおよび貸与遊技媒体の払出しが禁止されるので、未接続状態であるにもかかわらず、ノイズおよび不正な信号に基づいて、意図されていない異常な払出しが行なわれないようにすることができる。
【００１５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、接続信号状態特定信号が監視され、接続信号状態特定信号の入力に応じて発射手段による発射を許可するための発射信号が発射基板に出力されるので、払出制御基板への接続信号の入力の有無に応じて発射手段による発射の許可と禁止とをする制御を行なうことができる。これにより、記録媒体処理装置からの接続信号が入力されていない第１の未接続状態となったときに、発射手段による発射を確実に停止させることができるとともに、このような停止が行なわれるときの払出制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減することができる。
【００１６】
（２）  前記払出手段から払出された遊技媒体を貯留する貯留手段（図１の下皿２７）と、
前記貯留手段により貯留されている遊技媒体が所定数になったときに貯留検出信号（満タン信号）を前記払出制御基板に出力する貯留検出手段（図６等の満タンスイッチ１５８）とをさらに備え、
前記払出制御基板は、
前記接続信号状態特定信号出力手段に代えて、前記接続信号が入力されていないという第１の条件（図６０でＶＬ無信号がＯＲ回路７０１に入力、図６４でＶＬ無信号がＯＲ回路７０２に入力、図６６でＶＬ無信号がＯＲ回路７０５に入力）と前記貯留検出信号が入力されているという第２の条件（図６０で満タン信号がＯＲ回路７０１に入力、図６４で満タン信号がＯＲ回路７０２に入力、図６６で満タン信号がＯＲ回路７０５に入力）とのうち少なくとも一方の条件が成立しているか否かを特定可能な入力状態特定信号（状態確認信号）を遊技制御用マイクロコンピュータに出力する入力特定信号出力手段（図６０のＯＲ回路７０１、図６４のＯＲ回路７０２、図６６のＯＲ回路７０５）を備え、
前記発射信号出力手段は、前記接続信号状態特定信号を監視し、前記接続信号状態特定信号の入力に応じて前記発射手段による発射を許可するための発射信号を前記発射基板に出力することに代えて、前記入力状態特定信号を監視し、前記入力状態特定信号の入力に応じて前記発射手段による発射を許可するための発射信号（発射信号）を前記発射基板に出力する（図３４のＳ４０３，Ｓ４０５〜Ｓ４０８）。
【００１７】
このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、接続信号が入力されていないという第１の条件と貯留検出信号が入力されているという第２の条件とのうち少なくとも一方の条件が成立しているか否かを特定可能な入力状態特定信号が監視され、その入力状態特定信号の入力に応じて発射手段による発射を許可するための発射信号が発射基板に出力されるので、入力状態特定信号の入力の有無に応じて発射手段による発射の許可と禁止とをする制御を行なうことができるため、払出制御用マイクロコンピュータの制御負担をより一層軽減することができる。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて払出制御基板への接続信号と貯留検出信号との入力に応じて発射手段による発射状態を管理するときに、共通の信号線を用いて複数の信号の状態をまとめて管理することができる。
【００１８】
（３）  予め定められた報知動作を行なうための報知手段（図５の演出制御基板９０、音声枠ランプ基板９２、遊技効果ランプ１３ａ〜１３ｃ）をさらに備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記発射信号を出力しないときに、前記発射手段による発射が停止された旨を前記報知手段により報知させるための報知制御信号（カードユニット未接続報知コマンド、満タン報知コマンド、発射停止報知コマンド）を出力する報知制御信号出力手段（図５のＩ／Ｏポート部１１４）と、
前記報知制御信号出力手段から出力される前記報知制御信号に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段（図５の演出制御用マイクロコンピュータ１１８、図３４のＳ４０２，Ｓ４０４、図６２のＳ４００ａ）とをさらに含み、
前記報知制御信号出力手段と前記報知制御手段との間で前記報知制御信号出力手段から前記報知制御手段への一方向へ前記報知制御信号を中継する報知制御信号中継基板（図５の周辺コマンド中継基板５７）をさらに含む。
【００１９】
このような構成によれば、発射信号を出力しないときに、報知制御信号が出力されることに基づいて、発射手段による発射が停止された旨を報知手段により報知させる制御が行なわれるので、発射手段による発射が停止されたことを容易に把握することできるようになる。さらに、報知制御信号中継基板により、報知制御信号出力手段と報知制御手段との間で報知制御信号出力手段と報知制御手段への一方向へ報知制御信号が中継されるので、報知制御信号の信号経路を介して遊技制御用マイクロコンピュータへ不正な信号を入力させて不正な制御動作を実行させる不正行為を防ぐことができる。
【００２０】
（４）  前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記起動信号出力手段により前記起動信号の取込信号が出力される前に所定時間の経過を計測するための遊技制御側時間計測手段（Ｓ８３〜Ｓ８６の処理を実行する部分）をさらに含み、
前記起動信号出力手段は、前記遊技制御側時間計測手段により所定時間を経過したことが計測された後に前記起動信号の取込信号を出力する（Ｓ５）。
【００２１】
このような構成によれば、起動信号の取込信号が出力される前に所定時間の経過が計測された後に起動信号の取込信号が出力されるため、遊技機への電力供給が開始されたタイミングに対して遅延して起動信号の取込信号が出力されることとなるので、起動信号受信手段により起動信号を確実に受信することができる。たとえば、払出制御用マイクロコンピュータが立ち上がる前に起動信号および取込信号が出力され、当該信号を受信できないといった不都合の発生を防止することができる。
【００２２】
（５）  前記レジスタ値確認手段は、前記割込禁止手段により前記割込禁止状態に移行しているときに、前記特定レジスタの値が所定値であるか否かを所定期間（払出起動コマンドが送信されたことを確認するための監視時間）繰り返し確認する（Ｓ７２３の処理においてＮＯと判断されＳ７２１が繰り返し実行される）。
【００２３】
このような構成によれば、特定レジスタの値が所定値であるか否かが繰り返し確認されるため、起動信号を確実に受信することができる。
【００２４】
（６）  景品遊技媒体が払出されたことを検出して払出検出信号を出力する払出検出手段（払出個数カウントスイッチ１１６）をさらに備え、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、前記払出検出手段が景品遊技媒体の払出を検出（払出制御用マイクロコンピュータ６６０におけるＳ６０１によりＹＥＳと判断）する毎に、前記払出制御用記憶手段に記憶された未払出数データが示す未払出の景品遊技媒体の数を減算する払出制御側減算処理を行なう検出景品遊技媒体減算手段（払出制御用マイクロコンピュータ６６０におけるＳ６０３を実行する部分）をさらに含み、
前記検出景品遊技媒体減算手段は、前記払出禁止手段により払出を禁止させる状態であっても、前記払出検出手段が景品遊技媒体の払出を検出する毎に前記払出制御側減算処理を実行する（Ｓ７５６の賞球球貸し制御処理（図４６参照）でエラーフラグの状態を参照せず、エラー状態となっていても処理が続行されることから、エラー状態であっても賞球の払出しが検出されるとＳ６０３で賞球未払出個数カウンタの減算処理が実行される）。
【００２５】
このような構成によれば、払出禁止手段により払出を禁止させる状態であっても、検出景品遊技媒体減算手段によって、払出検出手段が景品遊技媒体の払出を検出する毎に払出制御側減算処理が実行されるため、エラー状態が発生しても景品遊技媒体の未払出数を確実に管理することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体を発射して遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技により払出条件が成立したことに基づいて景品としての景品遊技媒体を払出し、遊技機とは別の記録媒体処理装置に受付けられた記録媒体の記録情報により特定される遊技者所有の残額の使用に基づいて貸与する貸与遊技媒体を払出す遊技機であればどのような遊技機にも適用可能である。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機１の遊技者側を表，表面，前面，前方で表わし、パチンコ遊技機１を挟んで遊技者と反対側を裏，裏面，後面，後方，奥，背面で示す。まず、図１および図２を参照して実施形態に係るパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の正面図であり、図２は、パチンコ遊技機１の背面図である。
【００２７】
〔第１実施形態〕
パチンコ遊技機１は、図１および図２に示すように、縦長な方形状に枠組み形成される外枠２と、該外枠２の一側に開閉自在に軸支され且つパチンコ遊技機１の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる前面枠３と、該前面枠３の前面上部に開閉自在に設けられる前面扉枠（ガラス枠）４と、前面枠３の前面下部に開閉自在に設けられる上皿開閉枠１１とから構成されている。また、前面枠３に設けられる主要構成部としては、上記した前面扉枠４、遊技盤４０、下皿２７、灰皿ユニット２９、操作ハンドル３０、機構板１４０、打球発射装置１３０がある。なお、パチンコ遊技機１の側方には、遊技者に遊技媒体としての遊技球を貸出す（貸与または球貸しともいう）ための外部装置であるカードユニット装置７３１が付設される。
【００２８】
このパチンコ遊技機１では、カードユニット装置７３１に受付けられた遊技者所有の記録媒体としてのプリペイドカード（遊技カード）の記録情報により特定される遊技者所有の残額（残高ともいう）の使用に基づいて貸出遊技媒体である貸し球が払出されることにより遊技球が遊技者に貸出（貸与）される。そして、パチンコ遊技機１においては、打球供給皿としての上皿１９に貯留された遊技媒体である遊技球を弾発発射して、図３を用いて後述する遊技盤４０に形成された遊技領域４１に打込んで遊技が行なわれる。そして、遊技により入賞が生じれば、払出条件が成立し、その払出条件が成立したことに基づいて景品として、景品遊技媒体である賞球が払出される。
【００２９】
前面扉枠４には、図３を用いて後述する遊技盤４０の遊技領域４１をほぼ透視し得る遊技開口としての円形透視窓５が開設され、該円形透視窓５の裏面から複層ガラス板が装着されるようになっている。円形透視窓５用の開口に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット２２が、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット２３ａが、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット２４ａが、下部に装飾カバー部材としての下部装飾カバー部材３１が装着される。上部装飾ユニット２２の内部に、発光部材としての遊技効果ランプ１３ａ，１３ｂ，１３ｃが臨むように前面扉枠４の前面側に備えられ、左装飾ユニット２３ａおよび右装飾ユニット２４ａの内部に、それぞれ発光部材としての遊技効果ランプ１６ａおよび遊技効果ランプ１７ａが臨むように前面扉枠４の前面側に備えられている。この遊技効果ランプ１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，１６ａ，１７ａは、遊技状態に応じて点灯又は点滅されるものであり、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知すると共に遊技の雰囲気を盛り上げるものである。
【００３０】
なお、前面扉枠４の透視窓５の下方に位置する上皿開閉枠１１には、前面枠扉４と上皿開閉枠１１とを閉じた状態にしたときに、左装飾ユニット２３ａと連なる下方位置に左装飾ユニット２３ｂが、右装飾ユニット２４ａと連なる下方位置に右装飾ユニット２４ｂが、左右側方に設けられている。左装飾ユニット２３ｂおよび右装飾ユニット２４ｂの内部に、それぞれ発光部材としての遊技効果ランプ１６ｂおよび遊技効果ランプ１７ｂが臨むように上皿開閉枠１１の前面側に備えられ、遊技状態に応じて点灯又は点滅させ、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知すると共に遊技の雰囲気を盛り上げることができる。
【００３１】
また、上部装飾ユニット２２の左右に、遊技の進行に応じた効果音（音声なども含む）を発生するスピーカ１２ａ，１２ｂが前面扉枠４に設けられている。なお、スピーカ１２ａ，１２ｂは、玉の貸出異常が生じたとき、あるいは玉の貸出時（たとえば、１００円相当の玉が払出される毎）に、その旨を報知する報知音も発生するようにしてもよい。また、左装飾ユニット２３ａの上部右側方に、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払出されたことを報知する遊技関連情報発光部材としての賞球ＬＥＤ１０（なお、賞球未払出分がある場合に報知するものでもよい。具体的には、賞球未払出があるときは点灯し、賞球未払出がないときは消灯するなど）が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられ、右装飾ユニット２４ａの上部左側方に、払出すべく賞球が不足したこと（後述する球切れスイッチ１５７により球切れを検出したとき）を報知する遊技関連情報発光部材としての球切れＬＥＤ９が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられている。
【００３２】
この賞球ＬＥＤ１０および球切れＬＥＤ９は、パチンコ遊技機１において行なわれる遊技演出とは別に遊技に関する情報に関連して発光する遊技関連情報発光部材であり、遊技効果ランプとは別に設けられるものであり、前面枠３の前面側に設けられている。また、円形透視窓５の下方外周に沿って設けられている下部装飾カバー部材３１の右側方には、遊技盤４０に貼付される証紙を視認するための透視窓１８が設けられている。
【００３３】
上記した遊技効果ランプ１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂは、前面扉枠４に取付けられる。球切れＬＥＤ９および賞球ＬＥＤ１０は、前面枠３の前面側に取付けられる。
【００３４】
次に、上皿開閉枠１１に形成された上皿１９の構成について説明すると、上皿１９は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。上皿１９の開放側の上方には、球抜き操作レバー２１が設けられている。この球抜き操作レバー２１は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリングの付勢力に抗して一方向に移動させることにより、上皿１９に貯留されていた球を裏面側に形成される球抜き路および球抜き穴（図示省略）を流下させて下皿２７に誘導するものである。
【００３５】
上記した上皿１９について、さらに詳細に説明すると、上皿１９は、その上流側に形成される賞球払出口２０から払出された賞球を貯留し、且つ発射位置に球を供給するものである。また、上皿１９には、パチンコ遊技機１に隣接して設けられるカードユニット装置７３１を介して玉を借り受ける際に操作する操作部と、遊技の進行中に遊技者が操作可能な操作ボタン１９ａとが設けられている。
【００３６】
操作部は、球貸スイッチ３６と、返却スイッチ３７と、各表示ＬＥＤが実装される残高表示基板（図５の残高表示基板１０４参照）とを含み、当該残高表示基板が上皿１９の上面に臨むように設けられている。
【００３７】
また、操作ボタン１９ａは、押圧式の検出スイッチからなり、操作ボタン１９ａが操作（押下）されると、図３を用いて後述するように飾り図柄表示装置４４ｂの左方に設けられている可動部材としてのハンマ９５１が動作する。なお、本実施の形態においては、操作手段として押圧式の検出スイッチを説明するが、これに限らず、左右上下方向に指示可能な十字キー等、遊技者からの操作を受付けて、受付けた操作に応じた信号を出力するものであればよい。なお、操作ボタン１９ａは、押下されると、演出制御基板９０に検出信号が入力されるように構成されている。また、上皿１９の右側方には、前面扉枠４を前面枠３に対して施錠し且つ前面枠３を外枠２に対して施錠する施錠装置１２８を操作するためのシリンダー錠２６が臨んでいる。
【００３８】
また、前面枠３の下部に取付けられる下皿２７は、前記上皿１９から溢れた賞球であって機構板１４０の裏面下部に形成される余剰玉通路および接続樋等を介して排出される余剰球を貯留する余剰球貯留皿（余剰球受皿）であり、その下皿２７の下方には、球抜き操作レバー２８がスライド可能に取付けられるようになっている。この球抜き操作レバー２８を操作することにより、下皿２７に貯留されていた玉（賞球）を下方に球抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。
【００３９】
また、下皿２７の左側には、灰皿ユニット２９が設けられ、右側には、操作ハンドル３０が設けられている。操作ハンドル３０は、上皿１９に貯留された遊技球を発射するために操作される打球操作ハンドルである。操作ハンドル３０は、発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチ（ストップスイッチ）およびタッチリング（タッチセンサ）に接続されるタッチ配線（図示しない）が組付けられており、操作量に応じて弾発力を調節可能である。操作ハンドル３０の裏面側（図２参照）には、遊技球を発射アームにより打撃して発射する打球発射装置１３０が設けられている。打球発射装置１３０は、発射アームを動作させる発射モータ（図５〜図７参照）を含み、操作ハンドル３０の操作に応じて発射モータを駆動することによって発射アームを動作させて遊技球を遊技領域４１に向けて発射する。なお、タッチ配線は、単発発射スイッチ１０９からの配線と共に束ねられる。
【００４０】
パチンコ遊技機１に隣接して設置されるカードユニット装置７３１は、前記上皿１９の上面に設けられる前述した球貸スイッチ３６や返却スイッチ３７等の操作部を操作することにより作動されるものである。しかして、カードユニット装置７３１の表面側には、使用可能状態であるか否かを表示する使用可能表示器（図示しない）、当該カードユニット装置７３１がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているか否かを表示する連結台方向表示器（図示しない）、および、磁気カードよりなるプリペイドカードを挿入するカード挿入口（図示しない）等が設けられている。
【００４１】
カードユニット装置７３１は、前述のプリペイドカードを受付け、受付けたプリペイドカードの記録情報により特定される遊技者所有のカード残額の使用（引き落とし）に基づいて貸し球を遊技者に貸出す（以下、貸与または球貸しともいう）ために用いられるカード処理装置である。このように貸出された貸し球により、パチンコ遊技機１での遊技球を用いた遊技が可能となる。カードユニット装置７３１には、プリペイドカードの処理に関する制御および貸し球の貸出しに関する制御等の各種制御を行なうためのカードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。
【００４２】
そして、このように構成されるカードユニット装置７３１は、独自の制御回路によって制御されるものであるが、後述するインターフェース基板１０３とカードユニット配線を介して接続され、このカードユニット配線からインターフェース基板１０３を経由して払出制御基板９８に接続されている。なお、カードユニット装置７３１の機能をパチンコ遊技機１に内蔵しても良いし、カードユニット装置７３１を付設せず、カードによる球貸し機能を有しないパチンコ遊技機でもよい。また、本実施形態においては、遊技者に玉を貸し出す（球貸しする）ためのユニット装置としてカードユニット装置を例示したが、たとえば、紙幣等を挿入し得るユニット装置であっても良い。
【００４３】
一方、パチンコ遊技機１の背面には、図２に示すように、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球を払出すための各種の機構を装備した機構板１４０が設けられると共に、前記操作ハンドル３０に対応する裏面には、打球発射装置１３０が固着される。
【００４４】
打球発射装置１３０には、発射基板１０７が付設されている。この発射基板１０７によって打球発射装置１３０が駆動制御される。発射基板１０７は、基板ボックス６４０内に収容されている。
【００４５】
以上で、パチンコ遊技機１の全体の概略構成を説明したが、以下、パチンコ遊技機１を構成する要素のうち、遊技盤４０と、機構板１４０の詳細な構成について順次説明する。まず、図２および図３を参照して遊技盤４０について説明する。図３は、遊技盤４０の拡大正面図である。
【００４６】
遊技盤４０は、前面枠３の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部（図示せず）に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板により形成されている。遊技盤４０の表面には、遊技領域４１が形成されており、ステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レール４２ａ，４２ｂが取付けられている。打球発射装置１３０から発射された金属製の玉（遊技球）は、該誘導レール４２ａ，４２ｂ各々により形成される円形状の遊技領域４１内に導かれる。
【００４７】
遊技領域４１には、図示の場合、特別図柄表示装置４４ａ、飾り図柄表示装置４４ｂ、特別可変入賞球装置４８、普通可変入賞球装置５８、普通図柄表示装置６３等が設けられると共に、単に打球を入賞とする入賞口、打球の流下方向，速度を変化せしめる風車又は多数の障害釘が設けられ、また、遊技領域４１の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない打球が取込まれるアウト口６９が設けられている。
【００４８】
遊技領域４１の構成をより詳細に説明すると、飾り図柄表示装置４４ｂの左側方には、ゲートスイッチ６２が内蔵された通過ゲート６１が設けられている。このゲートスイッチ６２が該ゲートスイッチ６２内を通過する打球を検出すると、その検出信号に基づいて特別可変入賞球装置４８の右側方に備えられた普通図柄表示装置６３が、普通図柄を変動表示（可変表示ともいう、具体的には上下２箇所で「○」「×」を交互に点灯させる）して表示結果を導出する（上下２箇所でそれぞれ「○」「×」のいずれか一方を点灯させる）。即ち、普通図柄表示装置６３で「×」が点灯した場合には、普通図柄表示装置６３がハズレの表示結果を導出したことになる。一方、普通図柄表示装置６３で「○」が点灯した場合には、普通図柄表示装置６３が当りの表示結果を導出したことになり、普通可変入賞球装置５８が所定時間開放される。また、普通図柄表示装置６３の変動時間は、特別図柄表示装置４４ａにおける大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動モードのときに相対的に短く（たとえば、３〜５秒）、確率変動モードのときと比較し特別図柄表示装置４４ａにおける大当り図柄の出現確率が低くなる通常確率モードのときに相対的に長く（たとえば、３０秒）設定されている。また、特別可変入賞球装置４８の左側方には、普通図柄表示装置６３の変動表示中にゲートスイッチ６２を通過した打球数を記憶表示する普通図柄始動記憶ＬＥＤ６８（最高４個まで記憶表示する）が設けられている。
【００４９】
また、特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７には、特別図柄の変動動作中に後述する始動口スイッチ６０によって検出された球数を記憶表示する（最高４個まで記憶表示する）。なお、特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７においては、始動記憶数の上限値を一定の４個としているが、これに限らず、予め定めた所定条件の成立に伴って始動記憶数の上限値を変更可能（たとえば、確変大当りした場合には、２０個に増加する等）に構成してもよい。
【００５０】
普通可変入賞球装置５８は、遊技領域４１のほぼ中央に配置される飾り図柄表示装置４４ｂと、アウト口６９の上方に配置される特別可変入賞球装置４８との間に配置され、ソレノイド５９によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置５８には、始動口スイッチ６０が内蔵され、開放中又は閉成中に受入れた入賞球を検出するようになっている。しかして、打球が始動口スイッチ６０によって検出されると特別図柄表示装置４４ａにおいて特別図柄が、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄が変動開始する。なお、普通可変入賞球装置５８の開放時間は、通常確率モードのときに相対的に短く（たとえば、０．５秒）、確率変動モードのときに相対的に長く（たとえば、２秒）設定されている。また、普通可変入賞球装置５８が開放していない場合でも、普通可変入賞球装置５８の上部に設けられている始動口５８ａから打球を受入れるようになっている。
【００５１】
特別図柄表示装置４４ａは、「０」〜「９」の特別図柄を変動表示する７セグメントＬＥＤを備えた表示器である。そして、特別図柄表示装置４４ａの変動停止時における特別図柄が予め定めた大当り図柄（たとえば、「３」または「７」）である場合に、所定の遊技価値の付与として特定遊技状態（大当り遊技状態）を発生して、特別可変入賞球装置４８を次に説明する所定の表示態様で開閉駆動するものである。但し、大当り図柄の一部（たとえば、「７」）は、確率変動図柄として設定され、この確率変動図柄で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における前記普通図柄表示装置６３での普通図柄の変動時間の短縮や当り（当りの点灯）の出現確率や特別図柄表示装置４４ａにおける大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動モードとなるように設定されている。このような確率変動は、確変と呼ばれる。また、確率変動図柄で構成される大当り図柄が確変大当り図柄と呼ばれ、確率変動図柄以外の図柄で構成される大当り図柄が非確変大当り図柄と呼ばれる。また、大当り図柄とならない図柄は、はずれ図柄と呼ばれる。
【００５２】
飾り図柄表示装置４４ｂは、「０」〜「９」の飾り図柄を左・中・右において個々に変動表示する変動表示領域を備えた表示領域８０が形成された液晶タイプの表示器である。この飾り図柄表示装置４４ｂの左側には、遊技演出に用いられる可動部材としてのハンマ９５１が設けられている。ハンマ９５１は、モータ（図５のモータ９５０）により駆動される。ハンマ９５１は、上皿１９に設けられている操作ボタン１９ａが操作されると、可動部９５１ａを支点として右方向に倒れ、表示領域８０に表示される飾り図柄のうち最も左側の飾り図柄を叩くような演出を行なうことができる。
【００５３】
飾り図柄表示装置４４ｂで変動表示される飾り図柄とは、特別図柄表示装置４４ａにおける特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄をいう。所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始される関係や、特別図柄の変動表示が終了し表示結果が表示されたときに飾り図柄の変動表示が終了し表示結果が表示される関係等が含まれる。特別図柄表示装置４４ａの表示結果が大当り図柄の場合には、飾り図柄表示装置４４ｂの表示結果も大当りが発生する予め定めた大当り図柄の組合せ（たとえば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合）となるように制御され、両表示結果の整合性が保たれるように制御される。なお、本実施の形態において、特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７、特別図柄表示装置４４ａ、および、飾り図柄表示装置４４ｂを含む外周には、装飾部材６６が設けられる。
【００５４】
また、装飾部材６６の上端から右側端に亘る部分には、飾り図柄表示装置４４ｂ側への玉の侵入を防止する規制フランジ部７５が延設されており、該規制フランジ部７５と遊技領域４１の右上端から右側端を区画形成する誘導レール４２ｂとの間には、誘導通路７６が形成されている。また、遊技領域４１の右上部分には、緩衝部材７０（たとえば、ゴム等）が設けられており、該緩衝部材７０への玉の衝突によって誘導通路７６内を通過する玉の勢いを弱めるようになっている。
【００５５】
特定遊技状態となったときに駆動制御される特別可変入賞球装置４８は、ソレノイド６５によって開閉駆動される開閉板４９を有し、その開閉板４９に受入れられた打球を検出するカウントスイッチ５２が設けられている。また、特別可変入賞球装置４８内（開閉板４９の内側）には、打球の検出（Ｖ入賞検出）に伴って特定遊技状態の継続権を成立させる特定球検出器５１が設けられており、該特定球検出器５１の上方には、一旦Ｖ入賞検出があると次に開閉板４９を開放するまでは打球が特定球検出器５１を通過しないようにするＶシャッター（図示しない）が設けられている。このＶシャッターは、ソレノイド５０によって開閉駆動が行なわれる。しかして、特定遊技状態となった場合には、一定時間（たとえば、２８秒）が経過するまで又はその一定時間内に所定個数（たとえば、１０個）の入賞球が入賞するまで開閉板４９を開放（以下、この開放を開放サイクルという）し、その開放サイクル中に受入れられた打球が特定球検出器５１によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に最高１６回の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。
【００５６】
なお、本発明の特定遊技状態は、上記に限らず以下に示す（１）〜（５）の制御のうちいずれか１つの制御又は組合せた制御を実行する状態であればよい。
【００５７】
（１）  打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御
（２）  特定の入賞又は通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御
（３）  打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御
（４）  有価価値を有する記憶媒体（カードやレシート等）に対して有価数を加算する制御
（５）  得点があることに基づいて遊技可能なパチンコ遊技機１に対して得点を付与する制御
また、特別可変入賞球装置４８の左右には、入賞球検出器５６ａ，５６ｂを内蔵する通常入賞口５４ａ，５４ｂが設けられ、該通常入賞口５４ａ，５４ｂ各々の外側上方には、それぞれ入賞球検出器５５ａ，５５ｂを内蔵する通常入賞口５３ａ，５３ｂが設けられている。
【００５８】
上記したように、打球が入賞するすべての入賞口および入賞装置には、入賞球を検出する入賞球検出器としての各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６０が設けられているが、これは、これらの検出信号に基づいて所定個数の賞球を払出すために使用されるものである。なお、入賞球を検出するが、賞球を払出さないゲートスイッチ６２も設けられている。これらのスイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂは、図５に示すように、次に説明するスイッチ中継基板９５を介して主基板１２０に接続され、主基板１２０では、これらの検出器からの検出信号に対応した賞球制御信号を払出制御基板９８に導出する。そして、払出制御基板９８は、その賞球制御信号に対応した個数を未払出数として加算し、順次賞球を払出すように後述する玉払出装置１５４を駆動制御する。なお、特定球検出器５１は、継続権の成立を検出する機能を兼用しており、入賞球検出器５２は、開閉板４９の開放を規制するための計数機能を兼用している。
【００５９】
また、始動口スイッチ６０は、図５に示すように主基板１２０に直接接続されている。（ただし、他のスイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂによって導出される賞球制御信号は、相対的に多い個数、たとえば、７個であるのに対し、始動口スイッチ６０に基づく賞球制御信号は、相対的に少ない個数、たとえば、４個である）これは、始動口スイッチ６０からの配線を直接主基板１２０に接続することにより、その途中に不正な回路基板を組み込んだ配線（ぶら下がり基板等と称されている）が接続されているか否かの発見を容易にするためである。そして、前述したスイッチの場合と同様に、所定個数の賞球を払出す制御が行なわれる。なお、始動口スイッチ６０は、特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂにおいて変動表示をさせるための始動機能を兼用している。また、遊技盤４０には、装飾効果を高めるための装飾ランプ３２ａ，３２ｂが複数備えられている。
【００６０】
遊技盤４０には、上記したようにスイッチやソレノイド、あるいは装飾ランプ等が多数設けられる。これらは、音声枠ランプ基板９２および演出制御基板９０や、あるいはスイッチ中継基板９５を介して主基板１２０に接続される。即ち、図５に示すように、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２および各ソレノイド５０，５９，６５は、スイッチ中継基板９５を介して主基板１２０に接続され、遊技盤４０に設けられる装飾ランプ３２ａ，３２ｂは、ランプドライバ基板９３，音声枠ランプ基板９２および演出制御基板９０を介して主基板１２０に接続されている。
【００６１】
一方、遊技盤４０の裏面には、図２に示すように、遊技盤４０の裏面側の中央部分には、裏パック８１ａが取付けられている。裏パック８１ａの中央には、飾り図柄表示装置４４ｂが臨む開口（図示しない）が形成されており、この裏パック８１ａに対して、飾り図柄表示装置４４ｂと、当該飾り図柄表示装置４４ｂを収容するための液晶ボックス８１ｂとが取付けられている。
【００６２】
また、液晶ボックス８１ｂの後面には、演出制御基板ボックス１２５が直接取付けられる。この演出制御基板ボックス１２５内には、ランプドライバ基板９３と、音声枠ランプ基板９２と、演出制御基板９０とが収容して取付けられている。
【００６３】
音声枠ランプ基板９２は、遊技盤４０に設けられる装飾ランプ３２ａ，３２ｂ、および前面枠３や前面扉枠４等に設けられる遊技効果ランプ１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂ、スピーカ１２ａ，１２ｂ等を主基板１２０からの情報信号に応じて一括して駆動制御するものである。また、音声枠ランプ基板９２には、音量を切替える音量切替スイッチ１２７が設けられている。音声枠ランプ基板９２は、遊技盤４０に設けられる装飾ランプ３２ａ，３２ｂを駆動するランプドライバ基板９３に制御信号を出力することにより、ランプドライバ基板９３に装飾ランプ３２ａ，３２ｂの点灯状態を制御する。
【００６４】
演出制御基板９０は、飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示動作を主基板１２０からの情報信号の種類に応じて駆動制御する。さらに、演出制御基板９０は、音声枠ランプ基板９２との情報信号のやり取りを行なうものである。
【００６５】
また、裏パック８１ａの下方には、図５に示す特別図柄および特別図柄記憶基板８５、普通図柄基板８６、普通図柄記憶基板８７、図柄中継基板８４、ランプ中継基板８９、および、スイッチ中継基板９５が収容された図柄基板ボックス（図示せず）が取付けられる。
【００６６】
特別図柄および特別図柄記憶基板は、主基板１２０からの情報信号に応じて、特別図柄表示装置４４ａの表示状態と、特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７を制御する。普通図柄基板は、主基板１２０からの情報信号に応じて、普通図柄表示装置６３の表示状態を制御する。普通図柄記憶基板は、主基板１２０からの情報信号に応じて、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６８を制御する。図柄中継基板は、主基板１２０から特別図柄および特別図柄記憶基板８５、普通図柄基板８６、および、普通図柄記憶基板８７へ送信される信号を中継する。ランプ中継基板は、ランプドライバ基板９３から装飾ランプ３２ａ，３２ｂへ送信される信号を中継する。スイッチ中継基板は、前述したように、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２および各ソレノイド５０，５９，６５と主基板１２０との接続を中継する。
【００６７】
図柄基板ボックス１２６の後面には、左側でヒンジ結合され、開閉自在となるように主基板取付ベース１３５が設けられている。主基板取付ベース１３５には、主基板ボックス１３６が取付けられている。このように構成したため、主基板ボックス１３６を開閉することができ、入賞球誘導カバー体内に設けられている特別可変入賞球装置４８等のメンテナンスを行ないやすくすることができる。主基板ボックス１３６内には、主基板１２０が収容して取付けられている。本実施の形態においては、主基板１２０が、遊技盤４０に取付けられているため、新しい遊技盤に取り替えるときに、遊技盤自体を取り替えることにより、併せて主基板１２０を取り替えることができる。
【００６８】
ここで、主基板ボックス１３６の構造について説明する。主基板ボックス１３６は、主基板ボックスベースに主基板ボックスカバーを被せて、左右に設けられたカシメ部にカシメネジを差し込み螺着し、その上からカシメキャップで封止することにより、カシメ部を切断しない限り、開封できないように構成されている。これにより、カシメ部が切断されているか否かにより、主基板ボックス１３６が開封されたか否かを容易に判断することができる。
【００６９】
裏パック８１ａの右上方には、中継基板取付ボックス３８３が取付けられている。中継基板取付ボックス３８３内には、後述する枠ランプ中継基板９９ａが収容して取付けられている。中継基板取付ボックス３８３の後面には、盤用外部端子板９６が取付けられている。この盤用外部端子板９６は、パチンコ遊技機１の営業管理上必要な遊技情報（たとえば、大当り遊技状態中である旨を報知する大当り１情報、確率変動図柄で大当り遊技状態となり、その大当り状態中およびその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り２情報（大当り中と確率変動中に出力され続ける信号）、確率変動図柄による大当り状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、始動球検出器をＯＮした打球の数を報知する始動口情報、特別変動表示装置の変動動作回数を報知する図柄確定回数１情報、普通変動表示装置の変動動作回数を報知する図柄確定回数２情報、および普通可変入賞球装置の開閉回数を報知する役物回数２情報等）を遊技場に設置される管理コンピュータに出力するための外部接続端子（図示しない）を有し、これらの情報が主基板１２０から与えられるようになっている。さらに、どの図柄で大当りしたか、どの図柄で停止したか等の情報を出力するようにしてもよい。
【００７０】
次に、パチンコ遊技機１の背面に設けられる機構板１４０の構成について図２を参照して説明する。図２において、機構板１４０は、主として賞球を貯留する賞球タンク１４７と該賞球タンク１４７に貯留された賞球を複数列（本実施形態の場合、２列）に整列して下流側に整列しながら誘導する玉整列レール部材１４８とが設けられる上部構成部と、カーブレール部を有しカーブレール部からの球を誘導する玉通路カバー部材１５６と入賞に基づく賞球を払出す玉払出装置１５４（本実施形態では、貸球も払出すが、賞球のみ払出すものでもよい）とが設けられる中間構成部と、主として遊技盤４０に打ち込まれた入賞球を含む打球を処理するための構成、および賞球を上皿１９および下皿２７に導くための構成が設けられる下部構成部と、が開口窓を構成するように機構板主体１４１上に一体的に形成されている。
【００７１】
機構板主体１４１は、機構板主体１４１のそれぞれ上部および右側部（パチンコ遊技機１の背面側から見て），左側部（パチンコ遊技機１の背面側から見て），および下部をそれぞれ構成する上部板１４２，左側板１４３および下部板１４４を取付ネジによって連結することにより構成されている。本実施の形態における上部板１４２，左側板１４３および下部板１４４は、耐磨耗性を向上させるために、緑色の顔料がねり込まれた緑色透明のポリカーボネート樹脂で成形されている。透明色を緑色透明としているが、着色しない透明の場合、黄ばんだ透明色になってしまい美観が損なわれるため（タバコのヤニなどで汚れたような感じになってしまう）、緑色透明とすることでその点を解消している。
【００７２】
次に、機構板１４０の構成について、各構成部毎に説明する。まず、上部構成部には、多量の賞球を貯留する賞球タンク１４７と、該賞球タンク１４７から供給される賞球を仕切壁によって複数列（本実施形態の場合、２列）に整列して流下させる玉整列レール部材１４８と、該玉整列レール部材１４８によって誘導された賞球を後述する玉払出装置１５４に向けて左右方向から上下方向へ方向転換するカーブレール部の上方に設けられた枠用外部端子板１０２とがそれぞれ上部板１４２の所定の位置に設けられている。
【００７３】
また、玉整列レール部材１４８の下流側上部には、球ならし部材１４９が揺動自在に垂下され、玉整列レール部材１４８上を上下２段となって流下する球を球ならし部材１４９に埋設される重錘（符号なし）の作用によって１段とするようになっている。
【００７４】
上記した玉整列レール部材１４８の下流側上部には、外部との信号線が接続される外部接続端子を有する枠用外部端子板１０２が取付けられる。枠用外部端子板１０２の取付部分は、凹んでおり、ハンダ面の突出部分が接触しないように形成されている。枠用外部端子板１０２に設けられる外部接続端子としては、外部（たとえば、管理コンピュータ）とパチンコ遊技機１との間の信号線を接続するコネクタとして、賞球数を出力するためのコネクタと、第１・第２ドア開放スイッチ１１１ａ，１１２ａからの信号を出力するためのコネクタとが設けられている。
【００７５】
また、賞球タンク１４７の左上部および枠用外部端子板１０２の右上部の機構板１４０の裏面には、それぞれ、第１ドア開放スイッチ１１１ａと、第２ドア開放スイッチ１１２ａとが設けられている。本実施の形態における第１ドア開放スイッチ１１１ａは、前面扉枠４と前面枠３とが開放したこと、および、機構板１４０と前面枠３とが開放したことを検出する。第２ドア開放スイッチ１１２ａは、前面枠３と外枠２とが開放したことを検出する。第１ドア開放スイッチ１１１ａおよび第２ドア開放スイッチ１１２ａは、枠用外部端子板１０２に接続されている。このように、第１ドア開放スイッチ１１１ａおよび第２ドア開放スイッチ１１２ａが備えられているため、外枠２，前面枠３および前面扉枠４の開放状態を外部装置等によって確認することができる。なお、この第１ドア開放スイッチ１１１ａおよび第２ドア開放スイッチ１１２ａの配線は、後述する枠ランプ中継基板９９ａに接続された後、後述する音声枠ランプ基板９２に接続され、演出制御基板９０を経由して主基板１２０に接続するようにし、そして、主基板１２０からの情報信号に基づいて音声枠ランプ基板９２によって遊技効果ランプ等を点灯制御することにより外枠２，前面枠３および前面扉枠４の開放状態を報知するようにしてもよい。
【００７６】
次に、上部板１４２に位置する中間構成部の構成について説明する。中間構成部の表面側には、球が通過する球抜き通路（図示しない）が形成されている。この球抜き通路は、後述する球抜き通路下流部と連通しており、玉整列レール部材１４８および賞球タンク１４７に待機する球を誘導してパチンコ遊技機１の外側（パチンコ遊技機１を設置する島の回収樋）に導くものである。この球抜き通路への球の誘導は、玉通路カバー部材１５６に設けられる球抜きストッパー（図示しない）を解除することにより行なわれる。
【００７７】
また、中間構成部の上部には、上記した玉整列レール部材１４８の下流側に接続されるカーブレール部および玉通路部を有する玉通路カバー部材１５６が取付けられる。玉通路カバー部材１５６のカーブレール部は、玉整列レール部材１４８から流下する球を前記球抜き通路あるいは、玉払出装置１５４に玉を誘導する玉通路（図示しない）のいずれかに分岐するものである。カーブレール部の下流側には、玉払出装置１５４が配置されている。
【００７８】
玉通路カバー部材１５６の下流側には、球切れスイッチ１５７が、玉払出装置１５４までの間に２７〜２８個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって着脱自在に装着されている。この球切れスイッチ１５７は、後述するサンパック中継基板１０１に接続される。そして、球切れスイッチ１５７は、球を検出しなくなったときに、サンパック中継基板１０１を介して払出制御基板９８および主基板１２０に信号を入力し、後に説明する玉払出装置１５４の後述する払出モータ１１５の作動を停止して賞球の払出を不能動化させるようになっている。
【００７９】
玉通路カバー部材１５６の下方には、賞球および貸球の払出しを行なう玉払出装置１５４が取付けられている。
【００８０】
次に、機構板１４０の下部構成部（下部板１４４）について説明する。下部構成部は、図２に示すように、背面から見てその右側部分に払出制御基板９８を収容する払出制御基板ボックス１２３が取付けられ、背面から見てその左側部分に電源基板９１０を収容する電源基板ボックス１２２が取付けられている。なお、払出制御基板ボックス１２３も、前述した主基板ボックス１３６の構造と同様に構成されている。すなわち、払出制御基板ボックス１２３は、払出制御基板ボックスベースに払出制御基板ボックスカバーを被せて、左右に設けられたカシメ部にカシメネジを差し込み螺着し、その上からカシメキャップで封止することにより、カシメ部を切断しない限り、開封できないように構成されている（いずれも図示しない）。これにより、カシメ部が切断されているか否かにより、払出制御基板ボックス１２３が開封されたか否かを容易に判断することができる。
【００８１】
払出制御基板ボックス１２３が取付けられる下部構成部の前面側（機構板主体１４１の遊技盤４０と対面する内側）には、入賞球を誘導する入賞球誘導通路（図示しない）とアウト球を誘導するアウト玉通路（図示しない）とが形成され、下部構成部の背面側（機構板主体１４１の外側）には、賞球通路、連絡通路、余剰玉通路が形成されるとともに球抜き通路下流部も形成されている。
【００８２】
次に、機構板１４０の下部構成部の背面から見て右側部分（以下、右側下部構成部という）の構成について説明する。図示を省略するが、機構板１４０の右側下部構成部の一側上部に賞球通路が形成され、該賞球通路の下端に上皿連通口が形成されている。この上皿連通口は、パチンコ遊技機１の前面に設けられる上皿１９に賞球を導くものである。上皿連通口の一側側方には、連絡通路が形成され、その連絡通路の下流に余剰玉通路が接続されている。
【００８３】
しかして、入賞に基づく賞球が多数払出されて上皿１９が賞球で満杯となり、遂には上皿連通口に到達してさらに賞球が払出続けられたときには、賞球は、連絡通路を介して余剰玉通路に導かれ、その後、接続樋３９２を介して下皿２７に排出される。そして、さらに賞球が払出続けられたときには、下皿２７も満杯になるが、余剰玉通路の一側側壁に設けられた満タン検知レバー部分にまで到達すると、満タン検知レバーが押圧されて満タンスイッチ１５８（図５参照）がＯＮされ、玉払出装置１５４の払出モータ１１５の駆動を停止して賞球および貸球の払出動作を不能動化する。このとき、打球発射装置１３０の後述する発射モータ６０１の駆動は停止しないが、停止するものであってもよい。満タンスイッチ１５８は、下皿２７に貯留された遊技球が所定数（満杯となる数）になったときに満タン検出信号としての満タン信号を出力（オン状態）にする貯留検出手段としての機能を有する。
【００８４】
電源基板ボックス１２２は、内部に複数の電圧の異なる電源を生成する電源基板９１０を収容するものである。電源基板９１０には、パチンコ遊技機１全体の電源をＯＮ・ＯＦＦするための電源スイッチ９１４、パチンコ遊技機１に設けられた各種基板（主基板１２０、払出制御基板９８）に設けられたバッアップ用のＲＡＭでバックアップ記憶されたデータをクリアするためのクリアスイッチ９２１（図１０も参照）および管ヒューズ等が実装されている。また、電源基板９１０は、電源コード１１７が接続される電源コネクタが実装されている。電源コード１１７によって供給される電圧は、ＡＣ２４Ｖの電圧であり、電源基板９１０で生成される複数の電圧は、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの４種類である。（但し、他の基板に対してＡＣ２４Ｖも供給する。）また、電源基板９１０は、主基板１２０および払出制御基板９８の各ＣＰＵに駆動電源が供給されていない間、各基板１２０，９８のＲＡＭの記憶内容をバックアップ（保持）するために各基板１２０，９８にバックアップ電源を供給するようになっている。なお、電源基板９１０から電源断信号が出力されることによって主基板１２０は、バックアップをするための処理を行なうようになっている。なお、払出制御基板９８においても同様にバックアップする処理が行なわれる。主基板１２０および払出制御基板９８におけるバックアップ処理に関しては、後で詳細に説明する。
【００８５】
右側下部構成部の機構板主体１４１の前面側（遊技盤４０に当接する側）には、入賞球を誘導する入賞球誘導通路（図示しない）とアウト球を誘導するアウト玉通路（図示しない）とが形成されている。入賞球誘導通路の上方は、入賞球落下入口（図示しない）となっており、前記入賞球誘導カバー体８２から放出される入賞球を受入れるようになっており、その受入れた入賞球を入賞球誘導通路が一側側方に向かって誘導し、機構板主体１４１に形成された連通口（図示しない）から機構板主体１４１の背面側に導き、さらにその連通口から前記球抜き通路下流部（図示しない）に導くようになっている。前記球抜き通路下流部７１２は、右側下部構成部の外周縁に沿って逆Ｌ字状に屈曲され、下部構成部のほぼ中央背面側に形成される前記余剰玉通路の右側方に形成される合流排出通路に最終的に合流するようになっている。したがって、入賞球落下入口から受入れられた入賞球は、入賞球誘導通路、連通口、球抜き通路下流部、および合流排出通路を介してパチンコ遊技機１の外部に誘導されるようになっている。
【００８６】
遊技盤４０のアウト口６９から取込まれたアウト球は、遊技盤４０の裏面に刻設されるアウト球排出通路（図示しない）に導かれ、さらに遊技盤収納枠部３９３の下部の板状部分に形成されるアウト球連通口（図示しない）を経由して上記したアウト玉通路に導かれ、連通口、合流排出通路を通ってパチンコ遊技機１の外部に導かれる。つまり、上記した合流排出通路は、球抜き通路下流部からの抜き球、アウト玉通路からのアウト球、入賞球誘導通路からの入賞球をすべて合流してパチンコ遊技機１の外部に誘導するものである。
【００８７】
次に、玉払出装置１５４の構造を説明する。図４は、玉払出装置１５４を玉払出装置取付部１５４ａに取付ける前の状態と取付けた後の状態とを説明するための、図２におけるＢ−Ｂでの概略断面図である。なお、図４における概略断面図は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側からの玉払出装置取付部付近の断面図である。
【００８８】
玉払出装置１５４のケース１５５の内側には、玉通路カバー部材１５６により誘導された玉を玉払出部材７４まで誘導する玉供給通路部材７７ａ，７７ｂが立設されている。玉供給通路部材７７ａ，７７ｂおよびケース１５５ａ，１５５ｂの内壁により、玉を玉払出部材７４まで誘導する玉供給通路が形成されている。また、玉供給通路には、仕切板７２が設けられており、左右２列の玉通路１８８，１８９各々に対応して２条の通路が形成されている。仕切板７２は、分割構成されたケース１５５を組付けたときに、ケース１５５の上部において突起した部分が形成されるように、突起部７２ａが設けられている。玉払出部材７４は、ステッピングモータよりなる払出モータ１１５により回転駆動され、玉供給通路から供給される玉を１個づつ区切って払出す。玉払出部材７４は、円盤部が形成され、該円盤部の両側面には、それぞれ玉を受入れる間隔を保持して突設される複数（３つ）の突出部が形成されることで、各突出部の間は、玉を受入れ誘導するための凹部として形成されている。
【００８９】
ケース１５５の内側には、さらに、玉払出部材７４により払出された玉を玉排出口８４まで誘導する玉誘導通路部材８４ａ，８４ｂが立設されている。玉誘導通路部材８４ａ，８４ｂおよびケース１５５の内壁により、玉を玉排出口８４まで誘導する玉払出通路が形成されている。玉払出通路は、仕切板７２が設けられず、左右２列分の幅の玉通路が中央に傾斜し、１列分の幅（玉１個が流下する幅）となる。
【００９０】
払出個数カウントスイッチ１１６は、玉排出口８４に設けられており、玉払出部材７４により払出される玉を検出する。これにより、払出個数カウントスイッチ１１６からの検出信号に基づき、玉払出装置１５４から実際に排出された玉の数をカウントすることができる。なお、本実施の形態における玉排出口８４は、１つの排出口からなり、玉払出装置１５４から排出する球を貸球として払出す貸球排出口と景品球として払出す景品球排出口とを兼用した形で構成されている。
【００９１】
玉通路カバー部材１５６の下流に取付けられた玉ストッパー部材１５９は、２条の玉通路各々に対応して玉通路カバー部材１５６に穿設される挿通穴１５６ｅに挿入し玉の流下をストップさせる２つのストッパー片と玉払出装置１５４のケース１５５に当接する当接部とが一体的に形成されたストッパー部材１５９ｂと、ストッパー片が挿通穴１５６ｅに挿入する状態となるようにストッパー部材１５９ｂを付勢するバネ（図示しない）と、当該ストッパー部材１５９ｂを玉通路カバー部材１５６に取付けるための取付部材１５９ｃとから構成されている。
【００９２】
図４において、（ａ）には、玉払出装置１５４を玉払出装置取付部１５４ａに取付ける前の状態を説明するためのＢ−Ｂでの概略断面図が示されている。玉払出装置１５４を玉払出装置取付部１５４ａに取付けていないときには、図４（ａ）に示すようにストッパー部材１５９ｂのストッパー片がバネの弾性力により挿通穴１５６ｅに挿入し、流下する玉をストップさせる状態になる。すなわち、玉払出装置１５４の玉供給通路に玉を供給しない状態になる。
【００９３】
また、図４において、（ｂ）には、玉払出装置１５４を玉払出装置取付部１５４ａに取付けているときの状態を説明するためのＢ−Ｂでの概略断面図が示されている。玉払出装置１５４を玉払出装置取付部１５４ａに取付けているときには、図４（ｂ）に示すように玉払出装置１５４の仕切板７２に設けられている突起部７２ａに玉ストッパー部材１５９ｂの当接部が接し、バネの弾性力に反して上方に押し上げられることにより、一体に形成されている玉ストッパー部材１５９ｂのストッパー片が挿通穴から退避して、玉通路を玉が流下できる状態になる。すなわち、玉払出装置１５４の玉供給通路に玉を供給できる状態になる。
【００９４】
このような玉ストッパー部材１５９を玉通路カバー部材１５６の下流に取付けたことにより、玉払出装置１５４を玉払出装置取付部１５４ａから取り外したときであっても、挿通穴１５６ｅより上流に位置する玉が零れ出ることがない。このため、たとえば、玉払出装置１５４を交換する場合に、球抜き操作を行ない賞球タンク１４７や玉整列レール部材１４８に貯留されている玉を全て抜きとる手間を省くことができる。一方、玉払出装置１５４を玉払出装置取付部に取付けたときには、玉ストッパー部材１５９ｂのストッパー片が挿通穴から退避して玉通路１８８，１８９を玉が流下できる状態になる。
【００９５】
以上、パチンコ遊技機１の構成について説明してきたが、次に、配線接続される回路構成について、図５を参照して説明する。図５は、主基板１２０と各種制御基板および電気部品との関係を示すブロック図である。
【００９６】
主基板１２０には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ９９が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９９（遊技制御手段ともいう）は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１００、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１１１、プログラムにしたがって遊技の信号を制御するＣＰＵ１１２、および演出制御基板９０等に制御信号（コマンド）を送信するＩ／Ｏポート部１１４を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ１００，ＲＡＭ１１１はＣＰＵ１１２に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ１１２は、１チップマイクロコンピュータである。また、この実施の形態で用いられているＣＰＵ１１２は、ソフトウェアで割込禁止に設定できないマスク不能割込（ＮＭＩ）を発生させるために使用されるマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）と、ＣＰＵ１１２の外部から割込（外部割込；ソフトウェアで割込禁止にできるマスク可能割込）を発生させるために使用される割込端子（ＩＮＴ端子）とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子を、抵抗を介してＶCC（＋５Ｖ）にプルアップしておく。したがって、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態に場合に比べて、ノイズ等によってＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルがハイレベルからローレベルに立下がって割込発生状態になる可能性が低減する。なお、ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１００に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、ＣＰＵ１１２が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ１１２がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板１２０以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ９９とは、主基板１２０に搭載されるＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１００、ＲＡＭ１１１、Ｉ／Ｏポート部１１４、等の周辺回路のことである。
【００９７】
また、ＲＡＭ１１１は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１１１の一部または全部の内容は保存される。少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ９９の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）等がバックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この実施の形態では、ＲＡＭ１１１の全部が、電源バックアップされているとする。
【００９８】
主基板１２０には、電源基板９１０から、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチ９２１が操作されたことを示すクリア信号、電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号、および遊技制御用マイクロコンピュータ９９に対する遊技制御用許容信号（ＣＰＵを動作可能状態にさせるための信号）として用いられるシステムリセット信号（以下、単にリセット信号と呼ぶ場合もある）が入力される。
【００９９】
主基板１２０には、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２からの信号がスイッチ中継基板９５を介して入力され、また満タンスイッチ１５８および球切れスイッチ１５７からの信号が払出制御基板９８を介して入力される。なお、球切れスイッチ１５７からの信号は、主基板１２０に入力されないように構成してもよい。また、満タンスイッチ１５８からの信号についても同様に、主基板１２０に入力されないように構成してもよい。さらに、主基板１２０には、払出制御基板９８を介して玉払出装置１５４に搭載されている払出個数カウントスイッチ（図示しない）からの信号が入力される。
【０１００】
また、主基板１２０には、始動口スイッチ６０からの信号も入力される。さらに、主基板１２０には、特別図柄表示装置４４ａの変動表示について大当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるための大当り判定用のランダムカウンタを構成する乱数発生回路６０ａが接続されている。乱数発生回路６０ａは、始動口スイッチ６０からの信号が入力されると、その時点におけるカウント値を主基板１２０に入力する。主基板１２０は、乱数発生回路６０ａから入力されたカウント値を、ＲＡＭ１１１に設けられている記憶バッファにラッチし、実際に始動入賞があったと判断したときに、当該ラッチしているカウント値を読み出す処理を行なう。
【０１０１】
上記した入力信号のうち、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２からの入力信号に基づいて主基板１２０は、遊技盤４０に設けられるソレノイド５０，５９，６５を駆動制御すると共に、遊技状態に応じた電飾信号および効果音信号を周辺コマンド中継基板５７および演出制御基板９０を介して音声枠ランプ基板９２に出力し、さらに、飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を制御するための演出制御コマンドを図柄中継基板８４および演出制御基板９０に出力し、盤用外部端子板９６に各種の遊技情報を出力する。演出制御基板９０は、飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示動作を主基板１２０からの情報信号の種類に応じて駆動制御するものであり、さらに、音声枠ランプ基板９２との情報信号のやり取りを行なうものである。周辺コマンド中継基板５７は、演出制御基板９０へ出力する情報信号を中継するものである。
【０１０２】
音声枠ランプ基板９２は、主基板１２０から入力される電飾信号の種類に応じて、前面扉枠４に取付けられている遊技効果ランプ１３ａ〜１３ｃ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂの点灯制御を行なう。また、音声枠ランプ基板９２は、主基板１２０から入力される効果音信号の種類に応じて、スピーカ１２ａ，１２ｂを制御する。さらに、音声枠ランプ基板９２は、主基板１２０から入力される電飾信号の種類に応じて、ランプドライバ基板９３を介して、遊技盤４０に取付けられている装飾ランプ３２ａ，３２ｂの点灯制御を行なう。音声枠ランプ基板９２は、遊技状態（変動パターン、通常遊技状態または確率変動状態であるか、変動表示中であるか等の遊技状態）に応じて、各種遊技効果ランプの点灯制御を行なうとともに、スピーカからの遊技音の駆動制御を行なう。ランプドライバ基板９３は、遊技盤４０に設けられる装飾ランプの点灯状態を制御するための音声枠ランプ基板９２との接続を中継するものである。
【０１０３】
主基板１２０は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、特別図柄表示装置４４ａおよび特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７が搭載された特別図柄および特別図柄記憶基板８５に入力し、特別図柄表示装置４４ａにおける特別図柄の表示制御を行なうとともに、特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７の点灯制御を行なう。これにより、主基板１２０と特別図柄表示装置４４ａとの間にドライバ回路やマイクロコンピュータを搭載した特別図柄表示装置用の制御基板等を設け、主基板１２０からの表示制御信号（駆動信号）に基づき制御基板等により特別図柄表示装置４４ａの表示制御を行なう場合と比較して、大当り判定の結果を確実に間違いなく表示させることができる。
【０１０４】
また、主基板１２０は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、普通図柄表示装置６３が搭載された普通図柄基板８６に入力し、普通図柄表示装置６３における普通図柄の表示制御を行なう。さらに、主基板１２０は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６８が搭載された普通図柄記憶基板８７に入力し、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６８の点灯制御を行なう。
【０１０５】
演出制御基板９０には、ＣＰＵ（図８に示す演出制御用ＣＰＵ１１８ａ）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図８に示す入力ポート６６８，６６９、入出力ポート６７１等）、等の周辺回路から構成される演出制御用マイクロコンピュータ１１８（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例、図８参照、演出制御手段ともいう）が搭載されており、主基板１２０から入力される演出制御コマンドの種類に応じて、飾り図柄表示装置４４ｂにおける飾り図柄の表示制御を行なう。
【０１０６】
演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、ＲＯＭに格納されたプログラムにしたがって動作し、主基板１２０から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドにしたがって受信したコマンドに応じた飾り図柄表示装置４４ｂの表示制御を行なう。具体的には、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有するＶＤＰ１１９（図８参照）により変動表示部の表示制御を行なう。演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示しない）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、飾り図柄表示装置４４ｂに表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
【０１０７】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１１９に出力する。ＶＤＰ１１９は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８からデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施の形態では、飾り図柄表示装置４４ｂの表示制御を行なうＶＤＰ１１９が演出制御基板９０に搭載されている。また、ＶＤＰ１１９は、それぞれ、演出制御用マイクロコンピュータ１１８とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにマッピングしている。
【０１０８】
ＶＤＰ１１９はキャラクタ画像データにしたがって受信したコマンドに応じた飾り図柄表示装置４４ｂに表示するための画像データを生成し、ＶＤＰ１１９はＶＲＡＭに展開する。ＲＡＭはＶＤＰ１１９によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【０１０９】
演出制御基板９０には、さらに、操作ボタン１９ａと、飾り図柄表示装置４４ｂの左側に設けられている可動部材としてのハンマ９５１を動作させるためのモータ９５０と、ハンマ９５１の動作位置を確認するためのセンサ９５４，９５５とが接続されている。演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、操作ボタン１９ａから入力される信号に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に搭載されているＲＯＭに記憶されているデータを読出し、当該読み出したデータにしたがってモータ９５０を駆動制御する。これにより、操作ボタン１９ａが操作されることにより、ハンマ９５１を動作させることができる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、ハンマ９５１の位置を判断して、モータ９５０を駆動制御することができる。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、センサ９５４からの検出信号が入力されるとハンマ９５１が上向きの位置（振り上げた位置）であると判断し、また、センサ９５５からの検出信号が入力されるとハンマ９５１が横向きの位置（振り降ろした位置）であると判断し、それぞれモータ９５０を反転させる制御や、停止させる制御を行なう。
【０１１０】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、操作ボタン１９ａから入力される信号に基づいて読み出したデータに基づき、音声枠ランプ基板９２に対応する情報信号を入力する。そして、音声枠ランプ基板９２は、当該入力された情報信号に基づき、装飾ランプ、遊技効果ランプ、スピーカ等を駆動制御する。
【０１１１】
次に、払出制御基板９８は、満タンスイッチ１５８からの満タン信号に基づいて払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータ１１５の駆動を停止させる。また、満タンスイッチ１５８からの満タン信号は、払出制御基板９８を介して主基板１２０に入力される。なお、満タンスイッチ１５８からの満タン信号が主基板１２０に入力されたときには、主基板１２０から演出制御基板９０に演出制御コマンドを送り、演出制御基板９０から音声枠ランプ基板９２にランプ制御コマンドを送って所定のランプ又はＬＥＤを表示駆動してその旨を報知する。また、満タンスイッチ１５８からの満タン信号を払出制御基板９８に出力するので、たとえば、該払出制御基板９８上のエラー表示器等でその旨を報知するようにしてもよい。
【０１１２】
また、遊技盤４０に設けられるゲートスイッチ６２を除く各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６０，５６ａ，５６ｂからの入力信号に基づいて主基板１２０は、払出制御基板９８に賞球制御信号を出力する。払出制御基板９８は、その賞球制御信号に基づく賞球数を未払出数に加算し、玉払出装置１５４を駆動して未払出数分の賞球を払出す。また、払出個数カウントスイッチ１１６からの入力信号に基づいて払出制御基板９８は、払出した数を未払出数から減算する。また、払出制御基板９８は、その賞球制御信号の入力に基づいて、賞球ＬＥＤ１０を表示駆動してその旨を報知する。
【０１１３】
さらに、球切れスイッチ１５７からの球切れスイッチ信号に基づいて払出制御基板９８は、払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータ１１５の駆動を停止させる。そのとき、払出制御基板９８は、球切れＬＥＤ９を所定の態様で表示駆動する。
【０１１４】
なお、満タンスイッチ１５８または球切れスイッチ１５７のいずれかがＯＮすることで払出停止信号（払出停止コマンド）を払出制御基板９８から出力して賞球等の払出が行なわれないようにし、いずれのスイッチ１５８，１５７ともＯＦＦであれば払出可能信号（払出停止解除コマンド）を出力するというものでもよい。また、賞球ＬＥＤ１０に換えて未払出がある場合、点灯する未払出報知ランプなどを設けてもよい。
【０１１５】
主基板１２０には、遊技動作を制御するためのスイッチ入力、賞球の払出動作を制御するためのスイッチ入力しか入力されず、主基板１２０と払出制御基板９８を除く他の制御基板との関係においては、主基板１２０から他の制御基板に向かって一方向の通信関係となる。このため、他の制御基板に不法な処理プログラムを組み込んで主基板１２０で不正な処理を施そうとしても実行することができないという利点があり、また、主基板１２０の制御の一部を他の制御基板で担当しているので、主基板１２０の負担が軽減されると共に、主基板１２０の検査の容易化を図ることも可能である。
【０１１６】
また、払出制御基板９８には、玉払出装置１５４に搭載された払出センサ基板１１４ａ，払出モータ１１５，および払出個数カウントスイッチ１１６からの信号や、前述したように満タンスイッチ１５８からの満タン信号や、球切れスイッチ１５７からの球切れ信号が入力される。払出センサ基板１１４ａは、払出モータ１１５の回転位置を検出する発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサである払出モータ位置センサが備えられた基板であり、この払出モータ位置センサにより、パチンコ遊技機１の払出動作を確実に行なうために払出モータ１１５の回転位置（正確には、回転部材としての玉払出部材７４の停止位置）を検出することができる。払出センサ基板１１４ａからは、払出モータ位置センサの検出信号が出力される。
【０１１７】
さらに、払出制御基板９８には、カードユニット装置７３１および残高表示基板１０４からの信号を中継するインターフェース基板１０３が接続されており、残高表示基板１０４に搭載されている球貸スイッチ３６および返却スイッチ３７からの信号およびカードユニット装置７３１から各種の情報が入力されている。さらに、前述したように、払出制御基板９８には、主基板１２０から賞球制御信号が入力される。上記した入力信号のうち、払出センサ基板１１４ａからの入力信号に基づいて払出制御基板９８は、貸球および賞球の払出動作において払出モータ１１５の停止位置、即ち玉払出装置１５４の玉払出部材の停止位置を正確に制御すると共に玉払出部材が動作しているか否かを検出できる。また、払出個数カウントスイッチ１１６からの入力信号に基づいて払出制御基板９８は、貸球および賞球の正確な払出数を払出すように払出モータ１１５を駆動制御すると共に、枠用外部端子板１０２に貸球数情報（１００円分の球２５個で１パルス）を出力する。なお、貸球は、払出制御基板９８と、カードユニット装置７３１との間で、インターフェース基板１０３を経由して各種信号の送受信が行なわれ、玉払出装置１５４が駆動されることにより行なわれる。なお、払出制御基板９８と、カードユニット装置７３１との間で、送受信される各種信号については、図６および図９を用いて後述する。
【０１１８】
さらに、主基板１２０からの賞球制御信号や、スイッチから直接入力される球切れ信号および満タン信号等に基づいて払出制御基板９８は、賞球の払出動作を実行せしめたり、賞球の払出動作を停止実行せしめたりする。なお、枠用外部端子板１０２に接続される球切れスイッチ１５７および満タンスイッチ１５８からの入力信号は、球切れ情報または満タン情報として外部のホール用管理コンピュータ等に出力される。
【０１１９】
前述した打球発射装置１３０においては、発射モータ６０１を駆動するための回路が搭載された発射基板１０７が設けられている。操作ハンドル３０から発射基板１０７には、前述したタッチセンサおよび単発発射スイッチからの信号がそれぞれ伝達される。そして、遊技者による操作ハンドル３０の操作に応じて、発射基板１０７から発射モータ６０１に、発射モータ６０１を駆動するための駆動信号が出力される。発射モータ６０１は、発射基板１０７からの駆動信号にしたがって駆動される。発射基板１０７では、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ６０１の駆動を停止する。
【０１２０】
図６は、払出制御基板９８および玉払出装置１５４などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図６に示すように、払出制御基板９８には、払出制御用ＣＰＵ６５９を含む払出制御用マイクロコンピュータ６６０（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例、払出制御手段ともいう）が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくとも未払出数を記憶するＲＡＭが内蔵されている。また、Ｉ／Ｏポートは、払出制御用マイクロコンピュータ６６０に内蔵されていてもよい。払出制御用マイクロコンピュータ６６０におけるＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板９１０に搭載されているバックアップ電源によって電源バックアップされている。この実施の形態では、全てのＲＡＭ領域が電源バックアップされているとする。よって、パチンコ遊技機１に対して電力供給がなされていないときにも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭの記憶内容は保存される。
【０１２１】
球切れスイッチ１５７および満タンスイッチ１５８からの検出信号は、サンパック中継基板１０１を介して払出制御基板９８のＩ／Ｏポート６６１ｄに入力される。また、サンパック中継基板１０１は、枠用外部端子板１０２とコネクタで接続されている。枠用外部端子板１０２には、外部（たとえば、管理コンピュータ）とパチンコ遊技機１との間の信号線を接続するコネクタとして、賞球数を出力するためのコネクタと、第１・第２ドア開放スイッチ１１１ａ，１１２からの信号を出力するためのコネクタとが外部接続端子として設けられている。
【０１２２】
玉払出装置１５４に搭載された払出個数カウントスイッチ１１６および払出センサ基板１１４ａからの検出信号は、払出中継基板１１３を介して払出制御基板９８のＩ／Ｏポート６６１ｃに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出個数カウントスイッチ１１６からの検出信号に基づき、ＲＡＭに記憶されている未払出数を減算する処理を行なう。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、未払出数があるときに、払出中継基板１１３を介して払出モータ１１５を駆動させるための信号を出力する。また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、Ｉ／Ｏポート６６１ｄに球切れまたは満タンを示す信号が入力されたときに、払出停止信号をＩ／Ｏポート６６１ｃから払出中継基板１１３に出力する。払出中継基板１１３は、当該払出停止信号を受信すると、払出モータ１１５の駆動を停止させる。
【０１２３】
操作ハンドル３０に搭載された単発発射スイッチ１０９およびタッチリング１１０からの検出信号は、発射基板１０７に入力される。発射基板１０７は、単発発射スイッチ１０９およびタッチリング１１０からの検出信号に基づき、発射モータ６０１を駆動させるための信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、Ｉ／Ｏポート６６１ｄに球切れを示す信号が入力されたときに、Ｉ／Ｏポート６６１ｂを介して球切れ信号をプラ枠中継基板１０８に出力する。プラ枠中継基板１０８は、球切れ信号に基づき、球切れＬＥＤ９を点灯させる制御を行なう。また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出個数カウントスイッチ１１６からの検出信号に基づき、Ｉ／Ｏポート６６１ｂを介して賞球信号をプラ枠中継基板１０８に出力する。プラ枠中継基板１０８は、賞球信号に基づき、賞球ＬＥＤ１０を点灯させる制御を行なう。なお、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、Ｉ／Ｏポート６６１ｄに球切れまたは満タンを示す信号が入力されたときに、Ｉ／Ｏポート６６１ｂを介して発射停止信号をプラ枠中継基板１０８に出力するようにしてもよい。この場合、プラ枠中継基板１０８は、発射基板１０７に、発射モータ不能動化信号を出力し、発射モータ６０１が駆動できないように制御するようにしてもよい。
【０１２４】
また、入賞口への遊技球の入賞があると、主基板１２０の出力回路６６２から、払出すべき賞球個数を示す賞球制御信号が出力される（オン状態になる）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が立ち上がったとき（動作を開始したとき）に、払出起動コマンド（払出起動指令）が出力される。そして、賞球制御信号または払出起動指令の取込みを指示するための賞球ＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）が出力される（オン状態になる）。
【０１２５】
この実施の形態では、賞球制御信号と払出起動指令とは同じ信号線で伝達される。賞球制御信号および払出起動指令は、５ビットのデータ（２進５桁のデータ）によって構成され、５本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号に基づく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。たとえば、賞球個数を示す賞球制御信号および賞球ＲＥＱ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ６６０に対して、賞球制御信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。
【０１２６】
賞球制御信号および払出起動指令は、入力回路６６３Ａを介してＩ／Ｏポート６６１ｇに入力される。また、賞球ＲＥＱ信号は、払出制御用ＣＰＵ６５９のマスク可能割込端子（以下、単に割込端子ともいう。）に入力される。払出制御用ＣＰＵ６５９は、割込端子に賞球ＲＥＱ信号が入力されたことに基づく割込処理で、Ｉ／Ｏポート６６１ｇを介して賞球制御信号を入力し、賞球制御信号が示す個数の遊技球を払出すために玉払出装置１５４を駆動する制御を行なう。なお、主基板１２０の出力回路６６２からは、主基板１２０が接続されていることを示す接続確認信号も出力される。
【０１２７】
また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が払出指令信号を受付けたときには、主基板１２０に対して指令受付信号を送信する。指令受付信号は、払出制御基板９８の出力ポート６６２ｈおよび出力回路６６３Ｂを介して主基板１２０に送信される。そして、主基板１２０において、入力回路６６６およびＩ／Ｏポート１１４を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力される。なお、この実施の形態では、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になることによって、指令受付信号が送信されたことになる。
【０１２８】
また、払出制御基板９８には、電源基板９１０から、電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号、ＲＡＭの内容をクリアするためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号、および払出制御用マイクロコンピュータ６６０に対する払出制御用許容信号（ＣＰＵを動作可能状態にさせるための信号）として用いられるシステムリセット信号（図中、リセット信号）が、入力ポート６６１ａに入力される。
【０１２９】
また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、出力ポート６６１ｆを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ６６４にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板９８の入力ポート６６１ｅには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ６６５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ６６５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【０１３０】
パチンコ遊技機１に隣接して設置されているカードユニット装置７３１には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット装置７３１には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インターフェース基板１０３には、上皿１９の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ１０５、球貸可表示ＬＥＤ１０６、球貸スイッチ３６および返却スイッチ３７が接続される。
【０１３１】
インターフェース基板１０３からカードユニット装置７３１には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ３６が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ３７が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット装置７３１からインターフェース基板１０３には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット装置７３１と払出制御基板９８の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート６６１ｉおよび出力ポート６６１ｊを介して送受信される。カードユニット装置７３１と払出制御基板９８の間には、インターフェース基板１０３が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図６に示すように、インターフェース基板１０３を介してカードユニット装置７３１と払出制御基板９８の間で送受信されることになる。
【０１３２】
接続信号であるＶＬ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０において、払出制御基板９８への信号の入力状態によってカードユニット装置７３１の接続状態／未接続状態を判定するために用いられる。ＶＬ信号は、たとえば、カードユニット装置７３１が接続状態にあるときに払出制御基板９８への入力状態（オン状態）となり、カードユニット装置７３１が未接続状態にあるときに払出制御基板９８への非入力状態（オフ状態）となる。この例では、ＶＬ信号がハイレベルとなったときがＶＬ信号のオン状態であり、ＶＬ信号がローレベルとなったときがＶＬ信号のオフ状態である。また、ＶＬ信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９において、打球発射装置１３０による遊技球の発射について、発射を許可する発射許可状態と、打球発射装置１３０による遊技球の発射を禁止する発射禁止状態とのいずれかの状態を選択するために、ＶＬ信号の入力の有無を示すＶＬ無信号に加工して用いられる。ここで、ＶＬ無信号は、ＶＬ信号が払出制御基板９８に入力されたときにオフ状態となり、ＶＬ信号が払出制御基板９８に入力されていないときにオン状態となる信号であり、ＶＬ信号が払出制御基板９８に入力されているか否かを示す信号である。払出制御基板９８上では、ＶＬ信号が入力ポート６６１ｉを介して払出制御用マイクロコンピュータ６６０へ伝達される。そして、払出制御用マイクロコンピュータ６６０では、ＶＬ信号の入力の有無に応じてＶＬ無信号の信号レベルを変化させる。ＶＬ無信号は、出力ポート６６１ｂから発射基板１０７へ向けて出力される。この例では、ＶＬ無信号がハイレベルとなったときがＶＬ無信号のオン状態（出力状態）であり、ＶＬ無信号がローレベルとなったときがＶＬ無信号のオフ状態（非出力状態）である。出力ポート６６１ｂから出力されたＶＬ無信号は、プラ枠中継基板１０８を介して発射基板１０７に入力される。
【０１３３】
また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０では、払出制御基板９８に満タンスイッチ１５８からの満タン信号が入力されたときに、前述した払出モータ１１５の駆動停止制御を行なう他に、満タン信号を、出力ポート６６１ｂから発射基板１０７へ向けて出力する制御を行なう。満タン信号は、たとえば、前述した満タンが検出されているときに払出制御基板９８への入力状態（オン状態）および発射基板１０７への出力状態（オン状態）となり、満タンが検出されていないときに払出制御基板９８への非入力状態（オフ状態）および発射基板１０７への非出力状態（オフ状態）となる。この例では、満タン信号がハイレベルとなったときが満タン信号のオン状態であり、満タン信号がローレベルとなったときが満タン信号のオフ状態である。出力ポート６６１ｂから出力された満タン信号は、プラ枠中継基板１０８を介して発射基板１０７に入力される。
【０１３４】
発射基板１０７へ向けて出力されたＶＬ無信号および満タン信号のそれぞれは、発射基板１０７により中継されて主基板１２０へ出力される。主基板１２０へ伝達されるＶＬ無信号および満タン信号のそれぞれは、入力回路６６６を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力される。ＶＬ無信号は、ＶＬ信号が払出制御基板９８への非入力状態（オフ状態）となっているときに主基板１２０への入力状態（オン状態）となり、ＶＬ信号が払出制御基板９８への入力状態（オン状態）となっているときに主基板１２０への非入力状態（オフ状態）となる。また、満タン信号は、満タンが検出されているときに主基板１２０への入力状態（オン状態）となり、満タンが検出されていないときに主基板１２０への非入力状態（オフ状態）となる。遊技制御用マイクロコンピュータ９９において、ＶＬ無信号および満タン信号は、打球発射装置１３０による遊技球の発射について、発射を許可する発射許可状態と、打球発射装置１３０による遊技球の発射を禁止する発射禁止状態とのいずれかの状態を選択するために用いられる。
【０１３５】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板９８に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、カードユニット装置７３１にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット装置７３１の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット装置７３１においてカードが受付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板９８にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板９８にＢＲＱ信号を出力する。
【０１３６】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、カードユニット装置７３１に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット装置７３１からのＢＲＱ信号の立下がりを検出すると、払出モータ１１５を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、カードユニット装置７３１に対するＥＸＳ信号を立下げる。その後、カードユニット装置７３１からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【０１３７】
カードユニット装置７３１で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板９８から供給される。すなわち、カードユニット装置７３１に対する電源基板９１０からの電力供給は、払出制御基板９８およびインターフェース基板１０３を介して行なわれる。この例では、インターフェース基板１０３内に配されているカードユニット装置７３１に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット装置７３１を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット装置７３１に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【０１３８】
なお、この実施の形態で用いられている払出制御用ＣＰＵ６５９は、マスク不能割込（ＮＭＩ）を発生させるために使用されるマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）と、マスク可能割込を発生させるために使用される割込端子（ＩＮＴ端子）とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子を、抵抗を介してＶCC（＋５Ｖ）にプルアップしておく。なお、マスク可能割込とは、ソフトウェアで割込が発生しないように制御することができる割込である。また、割込端子への信号入力に基づく割込を外部割込ともいう。
【０１３９】
発射基板１０７においては、前述したＶＬ無信号および満タン信号に加えて、タッチリング１１０からの検出信号（以下、タッチセンサ検出信号という）と、単発発射スイッチ１０９からの検出信号（以下、単発発射スイッチ検出信号という）と、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの発射信号とが入力される。ここで、発射信号とは、打球発射装置１３０による遊技球の発射について、発射を許可する発射許可状態のときにオン状態（ハイレベル）となり、打球発射装置１３０による遊技球の発射を禁止する発射禁止状態のときにオフ状態（ローレベル）となる信号であり、遊技球の発射を許可するか否かを示す信号である。発射基板１０７では、発射モータ６０１を駆動するための駆動信号を出力する発射モータ駆動回路が搭載されている。この発射モータ駆動回路の構成については、図７を用いて後述する。
【０１４０】
図７は、発射基板１０７に設けられた発射モータ駆動回路９５の回路構成を示すブロック図である。発射基板１０７では、複数の入力端子を含む入力端子部１０７ａを介して各種信号が入力され、複数の出力端子を含む出力端子部１０７ｂを介して各種信号が出力される。発射モータ駆動回路９５は、駆動信号発生回路９５ａと、ＡＮＤ回路９５ｂとを含む。駆動信号発生回路９５ａは、タッチセンサ検出信号および単発発射スイッチ検出信号が入力され、入力された信号に応じて発射モータ６０１を駆動する駆動信号を発生させる回路である。駆動信号発生回路９５ａは、操作ハンドル３０が操作されたことに応じてタッチセンサ検出信号がオン状態を示しているときには駆動信号を発生させ、一方、タッチセンサ検出信号がオフ状態を示しているときには駆動信号の発生を停止させる。また、駆動信号発生回路９５ａは、単発発射スイッチ検出信号がオン状態を示しているときにはタッチセンサ検出信号がオン状態を示しているときであっても、駆動信号の発生を停止させる。
【０１４１】
ＡＮＤ回路９５ｂは、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの発射信号に基づいて前述の発射許可状態と発射禁止状態とのいずれかの状態となる論理積回路である。つまり、ＡＮＤ回路９５ｂは、発射信号がオン状態（ハイレベル）であるときに、駆動信号発生回路９５ａから入力される駆動信号を出力可能な発射許可状態となる。一方、ＡＮＤ回路９５ｂは、発射信号がオフ状態（ローレベル）であるときに、駆動信号発生回路９５ａから入力される駆動信号を出力不可能な発射禁止状態となる。このようなＡＮＤ回路９５ｂを用いることにより、発射モータ駆動回路９５は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの発射信号を監視し、発射信号の入力の有無に応じて発射の許可と禁止とを行なう。
【０１４２】
また、発射基板１０７においては、前述したように払出制御基板９８から出力された満タン信号およびＶＬ無信号のそれぞれが、入力端子部１０７ａを介して入力される。そして、入力された満タン信号およびＶＬ無信号のそれぞれは、出力端子部１０７ｂを介し、主基板１２０へ向けて出力される。これにより、払出制御基板９８からの満タン信号およびＶＬ無信号のそれぞれは、発射基板１０７により中継されて主基板１２０へ伝達されることとなる。
【０１４３】
図８は、演出制御基板９０および音声枠ランプ基板９２の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板９０において、演出制御用マイクロコンピュータ１１８における演出制御用ＣＰＵ１１８ａは、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、周辺コマンド中継基板５７を介して主基板１２０から送信される取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、周辺コマンド中継基板５７、入力ドライバ６６７および入力ポート６６８を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１１９に、ＬＣＤを用いた飾り図柄表示装置４４ｂの表示制御を行なわせる。ＶＤＰ１１９は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。
【０１４４】
周辺コマンド中継基板５７には、主基板１２０から入力された信号（演出制御コマンドを構成する演出制御信号と演出制御ＩＮＴ信号）を演出制御基板９０に向かう方向にしか信号を通過させない（演出制御基板９０から主基板１２０への方向には信号を通過させない）信号入力阻止手段としての単方向性回路５７ａが搭載されている。単方向性回路５７ａとして、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図８には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路５７ａは、周辺コマンド中継基板５７を通過する信号線それぞれに設けられる。演出制御基板９０からの信号、演出制御基板９０に入力される信号（操作ボタン１９ａの操作に応じた操作信号およびセンサ９５４，９５５の検出信号）、および演出制御基板９０に接続される音声枠ランプ基板９２（主基板１２０に接続さ
れない基板を周辺基板ともいう。）からの信号は、周辺コマンド中継基板５７の存在によって、主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９に伝達されない。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に対する外部からの信号入力経路が限定され、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に対して不正信号を送り込む不正行為がなされる可能性を低減できる。また、さらに、周辺コマンド中継基板５７を、その裏面が視認可能となる態様で取付けた場合、周辺コマンド中継基板５７の裏面を容易に視認することができるため、周辺コマンド中継基板５７から遊技制御用マイクロコンピュータ９９へ不正に信号を入力させるようにする不正行為が行なわれたことを容易に発見することができる。
【０１４５】
なお、本実施の形態においては、単方向性回路５７ａを周辺コマンド中継基板５７に設けた例について説明したが、これに限らず、単方向性回路５７ａは、主基板１２０に設けてもよく、また演出制御基板９０に設けてもよい。すなわち、単方向性回路５７ａは、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に対して不正信号が入力されることを防止できる場所に設けられている構成であればよい。
【０１４６】
演出制御用マイクロコンピュータ１１８には、入力ポート６６９を介して、遊技者によって操作される操作ボタン１９ａからの操作信号、およびセンサ９５４，９５５からの検出信号が入力される。また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、出力ポート６７０を介して、ハンマ９５１を駆動するモータ９５０に駆動信号を与える。
【０１４７】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、入出力ポート６７１を介して音声枠ランプ基板９２に対して、スピーカ１２ａ，１２ｂから発せられる音声を制御するための音声制御コマンドと、遊技効果ランプ１３ａ〜１３ｃ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂ、装飾ランプ３２ａ，３２ｂの点灯状態を制御するためのランプ制御コマンドとを出力する。
【０１４８】
音声枠ランプ基板９２において、ＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＡＭを含む音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａは、音声制御コマンドに応じたＲＯＭに格納されている制御データに基づいて音声ドライバ回路６７３を介し、スピーカ１２ａ，１２ｂを制御する。また、音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａは、ランプ制御コマンドに応じたＲＯＭに格納されている制御データに基づいて枠ランプドライバ回路６７２を介し、遊技効果ランプ１３ａ〜１３ｃ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂを制御する。さらに、音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａは、ランプ制御コマンドに応じたＲＯＭに格納されている制御データに基づいてバスドライバ６７４を介し、装飾ランプ３２ａ，３２ｂを制御するための駆動信号を、ランプドライバ基板９３に出力する。
【０１４９】
ランプドライバ基板９３では、音声枠ランプ基板９２から出力されてバスドライバ６７５から入力された駆動信号に基づき、出力ポート６７６および装飾ランプドライバ回路６７７を介し、装飾ランプ３２ａ，３２ｂが制御される。なお、ランプドライバ基板９３には、さらに、拡張ポート６７８が搭載されており、他の演出装置を駆動させることができるように構成されている。
【０１５０】
本実施の形態におけるランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１１８と音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａとの間で、双方向通信（コマンド受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０１５１】
また、電源監視回路９２０からのシステムリセット信号（図中リセット信号）は、音声枠ランプ基板９２に搭載された音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａに入力される。また、電源監視回路９２０からのシステムリセット信号は、音声枠ランプ基板９２を経由し、さらに演出制御基板９０に搭載された入出力ポート６７１を介して、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力される。
【０１５２】
図９は、インターフェース基板１０３と払出制御基板９８とにおける信号の伝送路の構成を示すブロック図である。
【０１５３】
インターフェース基板１０３において、カードユニット装置７３１からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、および、ＢＲＱ信号は、入出力端子１０３ａから入力され、入出力端子１０３ｂから払出制御基板９８へ出力される。そして、払出制御基板９８において、ＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、および、ＢＲＱ信号は、入出力端子９８０から入力されＩ／Ｏポート６６１ｉを介して払出制御用マイクロコンピュータ６６０へ伝送される。
【０１５４】
また、払出制御基板９８において、ＥＸＳ信号およびＰＲＤＹ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０からＩ／Ｏポート６６１ｊおよび入出力端子９８０を介してインターフェース基板１０３へ出力される。そして、インターフェース基板１０３において、カードユニット装置７３１からのＥＸＳ信号およびＰＲＤＹ信号は、入出力端子１０３ｂから入力され、入出力端子１０３ａからカードユニット装置７３１へ出力される。
【０１５５】
ＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、ＥＸＳ信号、および、ＰＲＤＹ信号のそれぞれの伝送路上には、フォトカプラＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＣ４，ＰＣ５が設けられている。フォトカプラＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＣ４，ＰＣ５は、電気信号を一旦光に変換した後再度電気信号に変換する光電変換素子である。つまり、これらの信号のそれぞれは、フォトカプラを介してカードユニット装置７３１と払出制御基板９８との間を伝送される。ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、ＥＸＳ信号、および、ＰＲＤＹ信号のそれぞれに対応するフォトカプラＰＣ２，ＰＣ３，ＰＣ４，ＰＣ５は、インターフェース基板１０３上に設けられている（搭載されている）。一方、ＶＬ信号に対応するフォトカプラＰＣ１は、払出制御基板９８上に設けられている（搭載されている）。ＶＬ信号の伝送路については、単なる信号線としての機能を有する他の信号の伝送路と比べて、電源線（他の信号の伝送路のフォトカプラの電源としても使用される）としての機能を有するため、電源を安定化させる必要があり、フォトカプラＰＣ１に加えて電源安定化用のコンデンサＣ１が払出制御基板９８上に設けられている。コンデンサＣ１は、フォトカプラＰＣ１の入力側（発光側）の信号の伝送路上に設けられている。
【０１５６】
このように、フォトカプラＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＣ４，ＰＣ５を介して信号が伝送されることにより、カードユニット装置３７１と払出制御基板９８とのいずれか一方が故障したとき等に、異常なレベルの信号が伝送されないようにすることができる。
【０１５７】
また、ＶＬ信号の伝送路については、前述のフォトカプラＰＣ１およびコンデンサＣ１がインターフェース基板１０３上ではなく、払出制御基板９８上に搭載されており、インターフェース基板１０３上には、フォトカプラＰＣ２〜ＰＣ５が搭載されているが、コンデンサが一切搭載されていない。一般的に、コンデンサは、各種の不正行為が行なわれるときに不正な電子部品として正規の基板上または不正な基板上に設けられることが多い。これに対し、本実施の形態の場合には、インターフェース基板１０３上にコンデンサが一切設けられていないので、インターフェース基板１０３上への不正な電子部品の取付け、および、インターフェース基板１０３を不正な基板と交換することのような不正行為が行なわれたときに、基板上にコンデンサがあるか否かを視認することにより、不正行為が行なわれたか否かを容易に判断することができるようになる。
【０１５８】
次に、電源基板９１０の構成を図１０のブロック図を参照して説明する。図１０は、電源基板９１０の構成例を示すブロック図である。電源基板９１０には、パチンコ遊技機１内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ９１４が設けられている。なお、電源スイッチ９１４は、パチンコ遊技機１において、電源基板９１０の外に設けられていてもよい。電源スイッチ９１４が閉状態（オン状態）では、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）がトランス９１１の入力側（一次側）に印加される。トランス９１１は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）と電源基板９１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もＡＣ２４Ｖである。また、トランス９１１の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ９１８が設置されている。
【０１５９】
電源基板９１０は、電気部品制御基板（主基板１２０、払出制御基板９８および演出制御基板９０等）と独立して設置され、パチンコ遊技機１内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶLP（ＤＣ＋２４Ｖ）、ＶDD（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶCC（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。また、バックアップ電源（ＶBB）すなわちバックアップＲＡＭに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶCC）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶBB）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、ＶSLは、整流平滑回路９１５において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源となる。また、ＶLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流することによって生成される。
【０１６０】
電源電圧生成手段としてのＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のレギュレータＩＣ（図１０では２つのレギュレータＩＣ９２４Ａ，９２４Ｂを示す）を有し、ＶSLに基づいてＶDDおよびＶCCを生成する。レギュレータＩＣ（スイッチングレギュレータ）９２４Ａ，９２４Ｂの入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３Ａ，９２３Ｂが接続されている。したがって、外部からのパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止したときに、ＶSL、ＶDD、ＶCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【０１６１】
図１０に示すように、トランス９１１から出力されたＡＣ２４Ｖは、そのままコネクタ９２２Ｂに供給される。また、ＶLPは、コネクタ９２２Ｃに供給される。ＶCC、ＶDDおよびＶSLは、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに供給される。
【０１６２】
コネクタ９２２Ａに接続されるケーブルは、主基板１２０に接続される。また、コネクタ９２２Ｂに接続されるケーブルは、払出制御基板９８に接続される。したがって、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂには、ＶBBも供給されている。たとえば、コネクタ９２２Ｃに接続されるケーブルは、音声枠ランプ基板９２に接続される。なお、演出制御基板９０およびランプドライバ基板９３には、音声枠ランプ基板９２を経由して各電圧が供給される。
【０１６３】
また、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリア信号が出力され、コネクタ９２２Ａおよびコネクタ９２２Ｂを介して主基板１２０および払出制御基板９８に送信される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、クリアスイッチ９２１は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ９２１は、パチンコ遊技機１において、たとえば払出制御基板９８などの電源基板９１０以外の基板やその他の場所に設けられていてもよい。
【０１６４】
さらに、電源基板９１０には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するシステムリセット信号（図中リセット信号）を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路９２０と、電源監視回路９２０からのシステムリセット信号を増幅してコネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ９２２Ａおよびコネクタ９２２Ｂに出力する出力ドライバ回路９２５が搭載されている。システムリセット信号は、リセットレベルではマイクロコンピュータの動作を停止（禁止）させる動作停止信号として用いられ、非リセットレベルになるとマイクロコンピュータの動作を可能にする動作可能信号として用いられる。なお、本実施の形態においては、音声枠ランプ基板９２を経由したリセット信号が、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力される。しかし、演出制御用マイクロコンピュータ１１８へのシステムリセット信号の入力パターンとしてはこれに限るものではない。たとえば、主基板１２０や払出制御基板９８を経由したシステムリセット信号が入力される入力パターンであってもよい。
【０１６５】
電源監視回路９２０は、電源断信号を出力する電圧低下監視手段とシステムリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路である。なお、電圧低下監視手段とリセット信号生成手段とは、各々、別の回路により構成してもよい。電源監視回路９２０として、市販の停電監視リセットモジュールＩＣを使用することができる。電源監視回路９２０は、パチンコ遊技機１において用いられる所定電圧（たとえば＋２４Ｖ）が所定値（たとえば＋５Ｖ）以下になった期間が、予め決められている時間（たとえば５６ｍｓ）以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態（ローレベル）にする。また、電源監視回路９２０は、たとえば、ＶCCが＋４．５Ｖ以下になると、システムリセット信号をローレベルにする。
【０１６６】
なお、電源監視回路９２０としては、電圧が所定値以下になった期間が所定時間以上継続したか否かを判断することにより、電圧が所定値以下になったか否かを判断するものに限らず、たとえば、ダイオード回路から構成される一般的な全波整流回路を用いて得られるパルスを検出することにより、電圧が所定値以下になったか否かを判断するようにしてもよい。たとえば、全波整流回路により交流波を全波整流して得られるパルスのうち、振幅が所定値以上のパルスをカウントするものであって、所定期間カウントされなかったときに電圧が所定値以下となったと判断するものであってもよい。
【０１６７】
電源監視回路９２０は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力（ローレベルにする）してから所定期間が経過したことを条件にシステムリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板１２０に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ９９および払出制御基板９８に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ６６０が、後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。すなわち、電源監視回路９２０は、電圧低下信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ９９および払出制御用マイクロコンピュータ６６０が、電源断処理を実行完了した後に、動作停止信号（システムリセット信号のローレベル）を出力する。また、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始され、ＶCCがたとえば＋４．５Ｖを越えるとシステムリセット信号をハイレベルにするのであるが、その場合に、電源断信号が出力されなくなってから（ハイレベルにしてから）所定期間が経過したことを条件にシステムリセット信号をハイレベルにする。したがって、システムリセット信号がハイレベルになったことに応じて各電気部品制御基板（主基板１２０を含む）に搭載されているマイクロコンピュータがプログラムにしたがって制御を開始するときに、電源断信号は必ずオフ状態になっている。
【０１６８】
電源監視回路９２０からの電源断信号は、払出制御基板９８において、入力ポート６６１ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ６６０に入力される（図６参照）。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、入力ポート６６１ａの入力信号を監視することによってパチンコ遊技機１への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、主基板１２０において、電源監視回路９２０からの電源断信号は、入出力ポート１１４を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力される（図５参照）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、入出力ポート１１４の入力信号を監視することによってパチンコ遊技機１への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【０１６９】
一方、電源監視回路９２０からのシステムリセット信号は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０のリセット端子に入力される（図６参照）。したがって、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、リセット端子の入力状態を監視することによって、払出制御動作の実行状態とするタイミングおよび払出制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。また、電源監視回路９２０からのシステムリセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９のリセット端子に入力される（図５参照）。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、リセット端子の入力状態を監視することによって、遊技制御動作の実行状態とするタイミングおよび遊技制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。
【０１７０】
なお、この実施の形態では、電源監視回路９２０が所定電位の電源の出力を監視し、外部からパチンコ遊技機１に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、パチンコ遊技機１の外部からの電圧（この実施の形態ではＡＣ２４Ｖ）から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部のからの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。たとえば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。
【０１７１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の動作を説明する。図１１および図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図１１に示すように、出力ポート０からは、払出制御基板９８に送信される賞球制御信号（ＣＤ０〜ＣＤ４）、接続確認信号、および、信号ＲＥＱ信号が出力される。また、出力ポート１からは、演出制御基板９０に送信される演出制御コマンドの８ビットのデータ（ＣＤ０〜ＣＤ７）が出力される。なお、図１１および図１２に示された「論理」（たとえば１がオン状態）と逆の論理（たとえば０がオン状態）を用いてもよいが、特に、接続確認信号については、主基板１２０と払出制御基板９８との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合（ケーブル未接続を含む）等に、払出制御用マイクロコンピュータ６６０では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板１２０と払出制御基板９８との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御用マイクロコンピュータ９９における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。したがって、必要であれば、主基板１２０において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。
【０１７２】
また、出力ポート２からは、大入賞口を開閉する特別可変入賞球装置４８を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉用ソレノイド）６５、特定球検出器５１を通過しないようにするためのソレノイド（Ｖシャッター用ソレノイド）５０および普通可変入賞球装置５８を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）５９に対する駆動信号が出力される。さらに、出力ポート２からは、演出制御基板９０に送信される演出制御コマンドについての演出制御ＩＮＴ信号（取込信号）も出力される。演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドの８ビットのデータを取り込む（受信する）ことを演出制御手段に指令するための信号である。さらに、出力ポート２からは、発射基板１０７へ送信する発射信号が出力される。
【０１７３】
そして、出力ポート３，４から、盤用外部端子板９６やターミナル基板１６０に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
【０１７４】
図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１３に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、特定球検出器５１、カウントスイッチ５２、ゲートスイッチ６２、入賞球検出器５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ、始動口スイッチ６０の検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜３には、それぞれ、電源基板９１０からの電源断信号、電源基板９１０からのクリアスイッチ９２１のクリア信号、払出制御基板９８からの賞球ＢＵＳＹ信号、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。さらに、入力ポート１のビット４には、パチンコ遊技機１においてエラーが発生している旨を示す遊技機エラー状態信号が、払出制御用マイクロコンピュータ６６０から入力される。さらに、入力ポート１のビット５には、ＶＬ無信号が入力される。さらに、入力ポート１のビット６には、満タン信号が入力される。さらに、入力ポート２のビット０〜７および入力ポート３のビット０には、乱数発生回路６０ａからの乱数のカウント値を示す乱数カウント値信号ＲＤ０〜ＲＤ８が入力される。乱数カウント値信号ＲＤ０〜ＲＤ８は、９ビットの信号により、乱数発生回路６０ａでのカウント値を示す。
【０１７５】
次にパチンコ遊技機１の動作について説明する。図１４および図１５は、パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ９９へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ９９が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ＣＰＵ１１２により以下のようなメイン処理を実行する。まず、電源基板９１０からのリセット信号の入力レベルがハイレベル（オフ状態）になると、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理においては、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１７６】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。
【０１７７】
次いで、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する。具体的には、まず、ウェイトカウンタ１に、初期化ウェイト回数指定値１をセットする（Ｓ８１）。また、ウェイトカウンタ２に、初期化ウェイト回数指定値２をセットする（Ｓ８２）。なお、ウェイトカウンタ１，２として、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が内蔵する汎用のレジスタ（ＨＬレジスタやＢＣレジスタ）が用いられる。そして、ウェイトカウンタ２の値が０になるまでウェイトカウンタ２の値を１ずつ減算する（Ｓ８３，Ｓ８４）。ウェイトカウンタ２の値が０になったらウェイトカウンタ１の値を１減算し（Ｓ８５）、ウェイトカウンタ１の値が０になっていなければ（Ｓ８６）、Ｓ８２に戻る。ウェイトカウンタ１の値が０になっていれば、ソフトウェア遅延処理を終了する。
【０１７８】
以上のようなソフトウェア遅延処理によって、ほぼ、［（初期化ウェイト回数指定値１）×（初期化ウェイト回数指定値２）×（Ｓ８３，Ｓ８４の処理時間）］だけ、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間だけ遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができるように、初期化ウェイト回数指定値１，２の値が決定される。なお、初期化ウェイト回数指定値１，２の値は、ＲＯＭ１００に設定されている。また、ここで説明したソフトウェア遅延処理は一例であって、他の方法によってソフトウェア遅延処理を実現してもよい。
【０１７９】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）として、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【０１８０】
ソフトウェア遅延処理を終了すると、内蔵デバイスレジスタの初期化（内蔵デバイスの入出力割り当てなどの設定）を行なうとともに、内蔵デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化を行なう（Ｓ４）。ＰＩＯの初期化とは、たとえば、出力ポートの全ビットにオフ状態の値を設定することである。ＣＴＣの初期化とは、タイマのモード設定等のことである。
【０１８１】
この実施の形態で用いられている遊技制御用マイクロコンピュータ９９には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１８２】
割込モード０：割込要求を行なった内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）を遊技制御用マイクロコンピュータ９９の内部データバス上に送出する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行なう必要がある。
【０１８３】
割込モード１：割込が受付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【０１８４】
割込モード２：遊技制御用マイクロコンピュータ９９の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。したがって、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行なうときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【０１８５】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のＳ２において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は割込モード２に設定される。
【０１８６】
次いで、払出起動指令（払出起動コマンド）を払出制御基板９８に送信する払出起動コマンド送信処理を実行した後（Ｓ５）、ＲＡＭ１１１をアクセス可能状態に設定する（Ｓ６）。
【０１８７】
そして、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１からのクリア信号の出力状態を１回だけ確認する（Ｓ７）。その確認においてオンを検出した場合には、通常の初期化処理を実行する（Ｓ１０〜Ｓ１２）。クリアスイッチ９２１からのクリア信号がオン状態である場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート１では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、たとえば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１を押下しながらパチンコ遊技機１に対する電力供給を開始する（たとえば電源スイッチ９１４をオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行なうことができる。
【０１８８】
クリアスイッチ９２１からのクリア信号がオン状態でない場合には、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような保護処理が行なわれていたことを確認した場合には、バックアップありと判定する。そのような保護処理が行なわれていないことを確認した場合には、初期化処理を実行する。
【０１８９】
保護処理が行なわれていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（たとえば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、Ｓ８において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【０１９０】
バックアップありと判定したら、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（Ｓ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０１９１】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。Ｓ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１２の処理）を実行する。
【０１９２】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ＲＯＭ１００に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１１１内の領域）に設定する（Ｓ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【０１９３】
また、ＲＯＭ１００に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９３）、その内容にしたがって演出制御基板９０に、電力供給が復旧した旨を示す復旧コマンドが送信されるように制御する（Ｓ９４）。そして、Ｓ１５に移行する。演出制御基板９０の演出制御用マイクロコンピュータ１１８では、パチンコ遊技機１に電力が供給されたときから所定時間内に復旧コマンドを受信したときに遊技状態を復旧する処理が遊技制御用マイクロコンピュータ９９により実行されたと判断し、その所定時間内に復旧コマンドを受信しないときに初期化処理が遊技制御用マイクロコンピュータ９９により実行されたと判断する。
【０１９４】
初期化処理では、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭ１１１の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ１００に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。そして、Ｓ１５に移行する。
【０１９５】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【０１９６】
そして、Ｓ１５においては、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９９に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１９７】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１２）が完了し、タイマ割込みの設定が行なわれると、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行する。このような表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには、割込禁止状態にして（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（Ｓ１９）。なお、表示用乱数とは、特別図柄表示装置４４ａ，普通図柄表示装置６３に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、たとえば、普通図柄を当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ等の所定のカウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ９９が、パチンコ遊技機１に設けられている特別図柄表示装置４４ａ，普通図柄表示装置６３、玉払出装置１５４等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。）における乱数更新処理において、所定のカウンタの値が１ずつ＋１されるが、所定のカウンタの値が１周（カウンタの取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１９８】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、Ｓ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１９９】
図１６は、Ｓ５の払出起動コマンド送信処理を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ＣＰＵ１１２により以下のような払出起動コマンド送信処理を実行する。まず、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、出力ポート０（図１１参照）の下位５ビットに［１，０，０，０，０］（「１」の位置がビット４）を出力する（Ｓ５１）。すなわち、５ビット構成の賞球制御信号として、払出起動コマンドを出力ポート０に出力する。次いで、出力ポート０のビット６を「０」にする（Ｓ５２）。すなわち、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にする。そして、ソフトウェアで賞球ＲＥＱ信号のオン時間を設定するための遅延処理を行なう（Ｓ５３）。ここでの遅延処理は、たとえば、汎用のレジスタ（ＨＬレジスタやＢＣレジスタ）に遅延時間に相当する値を設定し、レジスタの値を−１する処理を繰り返し実行し、レジスタの値が０になったら処理終了とするような処理である。また、遅延時間は、割込端子に賞球ＲＥＱ信号が入力されたことを払出制御用ＣＰＵ６５９が認識するのに十分な時間に設定される。
【０２００】
そして、出力ポート０のビット６を「１」にする（Ｓ５４）。すなわち、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にする。その後、出力ポート０の下位５ビットを［０，０，０，０，０］にしておく（Ｓ５５）。すなわち、賞球制御信号としてオール０が出力されている状態にしておく。
【０２０１】
図１７は、パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されたとき、および電力供給が停止したときのマイクロコンピュータの動作の様子を示すタイミング図である。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧が所定値を越えると、電源断信号がオフ状態になる。また、ＶCCの値が所定値を越えるとリセット信号がハイレベルになる。なお、上述したように、電源監視回路９２０は、電源断信号をオフ状態にしてからリセット信号をハイレベルにする。リセット信号は、主基板１２０，払出制御基板９８，および音声枠ランプ基板９２に入力される。また、リセット信号は、音声枠ランプ基板９２を介して演出制御基板９０に入力する。そして、主基板１２０に搭載されているＣＰＵ１１２，払出制御基板９８に搭載されている払出制御用ＣＰＵ６５９，および演出制御基板９０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１１８ａのリセット端子に入力される。
【０２０２】
主基板１２０において遊技制御用マイクロコンピュータ９９のリセット端子に入力されるリセット信号がハイレベルになると（リセット端子の入力レベルがハイレベルになると）、遊技制御用マイクロコンピュータ９９のＣＰＵ１１２が動作可能状態（マイクロコンピュータがリセットされてプログラムを実行する状態になること）になるが、動作可能状態になると、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、まず、セキュリティチェックプログラムに基づいて、ＲＯＭの内容が正当であるか否か確認するためのセキュリティチェック処理を実行する。そして、セキュリティチェック処理を終了すると、ソフトウェア遅延処理を実行する。その後、払出起動コマンドの送信処理を実行し、次いで、クリアスイッチ９２１からのクリア信号の出力状態のチェック処理を行なった後、遊技制御処理を開始する。なお、クリアスイッチ９２１からのクリア信号がオン状態を示していたら、ＲＡＭクリア処理等を行なう。
【０２０３】
払出制御用マイクロコンピュータ６６０では、リセット信号がハイレベルになると払出制御用ＣＰＵ６５９が動作可能状態になる。動作可能状態になると、まず、初期設定処理の一部（図３７のＳ７０１〜Ｓ７２０）を実行する。その後、主基板１２０から払出起動コマンドが送信されてくるのを待ち、払出起動コマンドを受信できたら、クリアスイッチ９２１からのクリア信号の出力状態のチェック処理を行なった後、遊技制御処理を開始する。なお、クリアスイッチ９２１からのクリア信号がオン状態を示していたら、ＲＡＭクリア処理等を行なう。
【０２０４】
遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、クリアスイッチ９２１の出力信号の状態のチェック処理を行なう直前に払出起動コマンドを送信し、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出起動コマンドを確認したらクリアスイッチ９２１の出力信号の状態のチェック処理を行なう。また、セキュリティチェック処理およびソフトウェア遅延処理の実行によって、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が払出起動コマンド送信処理を開始する時点では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出起動コマンドが送信されてくるのを待つ状態になっている。
【０２０５】
よって、たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ６６０はクリアスイッチ９２１の出力信号の状態のチェック処理を行なったにもかかわらず、遊技制御用マイクロコンピュータ９９がクリアスイッチ９２１の出力信号の状態のチェック処理を行なわないという状況が生ずることが防止される。逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ９９はクリアスイッチ９２１の出力信号の状態のチェック処理を行なったにもかかわらず、払出制御用マイクロコンピュータがクリアスイッチ９２１の出力信号の状態のチェック処理を行なわないという状況が生ずることが防止される。すなわち、操作手段の操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータの双方における各記憶手段の内容を確実に初期化できる。
【０２０６】
パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止すると、ＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧も徐々に低下するのであるが、電源監視回路９２０は、ＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧が所定値を下回ると、電源断信号を出力する（ローレベルにする）。電源断信号は、主基板１２０および払出制御基板９８に入力されている。主基板１２０に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ９９および払出制御基板９８に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、電源断信号が出力されたことに応じて、電力供給停止時処理（電源断時制御処理ともいう。）を実行する。そして、電源監視回路９２０は、ＶCCが所定値を下回ると、リセット信号をローレベルにする。主基板１２０に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ９９および払出制御基板９８に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、リセット信号がローレベルになったことに応じてシステムリセットされる。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９９および払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、動作しない状態になる。なお、電源監視回路９２０は、電源電圧が低下していくときに、電源断信号を出力した時点から、所定時間が経過すると、リセット信号をローレベルにする。
【０２０７】
次に、遊技制御処理について説明する。図１８は、タイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ＣＰＵ１１２により以下のようなタイマ割込処理を実行する。メイン処理の実行中に、具体的には、Ｓ１６〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理では、まず、Ｓ２１において、電源断処理が行なわれる。電源断処理では、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する。
【０２０８】
Ｓ２２においては、スイッチ処理が行なわれる。スイッチ処理では、ゲートスイッチ６２、始動口スイッチ６０、カウントスイッチ５２、入賞球検出器５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ、および特定球検出器５１等のスイッチの状態を入力し、それらの検出状態を判定する処理が行なわれる。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０２０９】
Ｓ２２ａにおいては、表示制御処理が行なわれる。表示制御処理では、特別図柄表示装置４４ａおよび普通図柄表示装置６３の表示状態を制御するための駆動信号や、特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７および特別図柄始動記憶ＬＥＤ６８の点灯状態を制御するための駆動信号を出力する処理が行なわれる。
【０２１０】
Ｓ２２ｂにおいては、異常入賞報知処理が行なわれる。異常入賞報知処理では、特別可変入賞球装置４８が開放していないにもかかわらず、特別可変入賞球装置４８内に設けられているカウントスイッチ５２がオン状態にセットされているときに、異常入賞していることを報知するための異常入賞報知コマンドをセットする処理が行なわれる。
【０２１１】
Ｓ２３においては、乱数更新処理が行なわれる。乱数更新処理においては、たとえば、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数以外の判定用乱数、たとえば、普通図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう。
【０２１２】
Ｓ２４およびＳ２５においては、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう。
【０２１３】
Ｓ２６において、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグの値にしたがって、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。特別図柄表示装置４４ａの変動表示の表示結果を大当り図柄の組合せとするか否かの判定、大当り判定は、この特別図柄プロセス処理において行なわれる。大当り判定においては、前述のようにＲＡＭ１１１の記憶バッファにラッチしている乱数発生回路６０ａからのカウント値（乱数値）を読出し、このカウント値が予め定められた大当り判定値と一致したときに、大当りとする旨の判定を行なう。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。この特別図柄プロセス処理においては、飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を制御する等、各種の演出の実行を指示するための演出制御コマンドを送信するためのデータがセットされる。また、本実施の形態における特別図柄プロセス処理においては、払出制御用マイクロコンピュータ６６０から遊技機エラー状態信号が入力されたときに、エラー発生により払出禁止状態である旨を示す払出禁止コマンドをセットする処理が行なわれる。
【０２１４】
Ｓ２７においては、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置６３の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグの値にしたがって、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。
【０２１５】
Ｓ２８においては、演出図柄コマンド制御処理が行なわれる。演出図柄コマンド制御処理では、Ｓ２６等でセットされた演出制御コマンド（払出禁止コマンドを含む）を演出制御用マイクロコンピュータ１１８に出力する処理が行なわれる。
【０２１６】
Ｓ３０においては、情報出力処理が行なわれる。情報出力処理では、パチンコ遊技機１の営業管理上必要な遊技情報（例えば、大当り遊技状態中である旨を報知する大当り１情報、確率変動図柄で大当り遊技状態となり、その大当り状態中およびその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り２情報（大当り中と確率変動中に出力され続ける信号）、確率変動図柄による大当り状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、始動口スイッチ６０をオン状態にした打球の数を報知する始動口情報、特別図柄表示装置４４ａの変動動作回数を報知する図柄確定回数１情報、普通図柄表示装置６３の変動動作回数を報知する図柄確定回数２情報、および普通可変入賞球装置５８の開閉回数を報知する役物回数２情報等）を遊技場に設置されるホール用管理コンピュータに出力するための処理が行なわれる。
【０２１７】
Ｓ３１においては、賞球処理が行なわれる。賞球処理では、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出信号に基づいて、賞球数の設定等が行なわれる。たとえば、入賞検出に応じて払出制御基板９８に賞球個数を示す賞球制御信号が出力される。払出制御基板９８に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す賞球制御信号の受信に応じて玉払出装置１５４を駆動する。
【０２１８】
Ｓ３１ａにおいては、試験端子処理が行なわれる。試験端子処理では、特別図柄変動中の設定、特別図柄当り、特別可変入賞球装置４８作動中の設定、普通可変入賞球装置５８作動中の設定、確率変動状態の設定、普通図柄変動中の設定等の各信号を出力する処理が実行される。
【０２１９】
Ｓ３１ｂにおいては、出力処理が行なわれる。出力処理では、所定の条件が成立したときに対応するソレノイドを駆動させるための駆動信号を出力する出力処理が行なわれる。出力処理において出力された駆動信号に基づき、ソレノイドが駆動され、対応する装置が開状態または閉状態等に制御される。
【０２２０】
Ｓ３２においては、記憶処理が行なわれる。記憶処理では、特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７および普通図柄始動記憶ＬＥＤ６８の点灯状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
【０２２１】
Ｓ３３においては、特別図柄表示制御処理が行なわれる。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示装置４４ａの表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。Ｓ３４においては、普通図柄表示制御処理が行なわれる。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置６３の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。Ｓ３４ａにおいては、発射制御処理が行なわれる。発射制御処理では、打球発射装置１３０による打球の発射状態を制御するための処理が行なわれる。
【０２２２】
Ｓ３５においては、割込許可状態に設定する処理が行なわれる。これにより、タイマ割込処理のすべてが実行されるまでは、割込許可状態とはされないので、他の割込または次回のタイマ割込が発生することはなく、タイマ割込処理中のすべての各処理を確実に実行完了することができる。
【０２２３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理が定期的（たとえば２ｍｓ毎）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、Ｓ１〜Ｓ３４ａの処理が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０２２４】
図１９および図２０は、Ｓ２０の電源断処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ＣＰＵ１１２により以下のような電源断処理を実行する。電源断処理においては、まず、電源断信号が出力されているか否か（オン状態になっているか否か）確認する（Ｓ４５０）。オン状態でなければ、ＲＡＭ１１１に形成されているバックアップ監視タイマの値を０クリアする（Ｓ４５１）。オン状態であれば、バックアップ監視タイマの値を１増やす（Ｓ４５２）。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値（たとえば２）と一致すれば（Ｓ４５３）、Ｓ４５４以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理（電源断時制御処理）を実行する状態に移行する。なお、「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０２２５】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、パチンコ遊技機１への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。したがって、メイン処理におけるＳ８では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【０２２６】
電力供給停止時処理においては、パリティデータを作成する（Ｓ４５４〜Ｓ４６３）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（Ｓ４５４）、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（Ｓ４５５）。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする（Ｓ４５６）。
【０２２７】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（Ｓ４５７）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（Ｓ４５８）、ポインタの値を１増やし（Ｓ４５９）、チェックサム算出回数の値を１減算する（Ｓ４６０）。そして、Ｓ４５７〜Ｓ４６０の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（Ｓ４６１）。
【０２２８】
チェックサム算出回数の値が０になったら、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（Ｓ４６２）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（Ｓ４６３）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（Ｓ４７１）。以後、内蔵ＲＡＭ１１１のアクセスができなくなる。
【０２２９】
さらに、ＲＯＭ１００に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（Ｓ４７２）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０２３０】
そして、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（Ｓ４７３）。また、ポインタの値を１増やし（Ｓ４７４）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（Ｓ４７５）。さらに、ポインタの値を１増やし（Ｓ４７６）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（Ｓ４７７）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（Ｓ４７８）。その後、処理数を１減らし（Ｓ４７９）、処理数が０でなければＳ４７４に戻る。処理数が０であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し（Ｓ４８１）、ループ処理に入る。
【０２３１】
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する（Ｓ４８２）。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス（Ｓ１のアドレス）を設定してリターン命令を実行し（Ｓ４８３）、ＲＥＴＩ（Return from interrupt）によりタイマ割込処理を終了し、メイン処理に戻る。具体的には、パチンコ遊技機１に設けられている遊技用の装置を制御（自身で制御することと、他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信することの双方を含む概念）する状態に戻る。
【０２３２】
また、ループ処理では、リセット信号がローレベルのオン状態となったか否かを監視する（Ｓ４８４）。リセット信号がオン状態になった場合、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９９によりリセット信号がオン状態となったことが確認された場合に、当該遊技制御用マイクロコンピュータ９９がシステムリセット状態となる（システムリセットされる）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、始動の状態である動作停止状態に戻される（Ｓ４８５）。本実施の形態におけるリセット信号をオン状態とするための検出電圧の電圧レベルは、前述したように遊技制御用マイクロコンピュータ９９の駆動電圧（たとえば４Ｖ）よりも高い＋４．５Ｖに設定されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、駆動電圧よりも高い電圧が未だ供給されているときであっても、積極的に動作停止状態となる。
【０２３３】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、Ｓ４５４〜Ｓ４８１の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（バックアップあり指定値およびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０２３４】
この実施の形態では、ＲＡＭ１１１がバックアップ電源によって電源バックアップ（パチンコ遊技機１への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭ１１１の内容が保存されこと）されている。この例では、Ｓ４５２〜Ｓ４７９の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのＲＡＭ１１１の内容に基づくチェックサムもＲＡＭ１１１のバックアップ領域に保存される。パチンコ遊技機１への電力供給が停止した後、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、上述したＳ９１〜Ｓ９４の処理によって、ＲＡＭ１１１に保存されているデータ（電力供給が停止した直前の遊技制御用マイクロコンピュータ９９による制御状態である遊技状態を示すデータ（たとえば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等）を含む）にしたがって、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、Ｓ１０〜Ｓ１２の初期化処理が実行される。
【０２３５】
以上のように、電力供給停止時処理（電力の供給停止のための準備処理）によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に遊技制御用記憶手段（この例ではＲＡＭ１１１の一部の領域）に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。
【０２３６】
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、Ｓ１に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、Ｓ９１〜Ｓ９４の遊技状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に払出制御基板９８からの電源断信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。したがって、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。
【０２３７】
なお、払出制御基板９８に対して送信される接続確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、Ｓ９２およびＳ１２の作業領域の設定では、接続確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、接続確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、Ｓ３１の賞球処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板９８への接続確認信号がオン状態になる。したがって、接続確認信号は、主基板１２０の立ち上がり時に出力される（オン状態になる）ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、接続確認信号が出力される。
【０２３８】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（Ｓ２１）を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図２１は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ１１１に形成される各１バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回（たとえば２ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート０の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが１に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが０に設定されるバッファである。
【０２３９】
図２２は、遊技制御処理におけるＳ２１のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ＣＰＵ１１２により以下のようなスイッチ処理を実行する。スイッチ処理においては、まず、入力ポート０（図１３参照）に入力されているデータを入力し（Ｓ１０１）、入力したデータをポートバッファにセットする（Ｓ１０２）。次いで、ＲＡＭ１１１に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし（Ｓ１０３）、ウェイトカウンタの値が０になるまで、ウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（Ｓ１０４，Ｓ１０５）。
【０２４０】
ウェイトカウンタの値が０になると、再度、入力ポート０のデータを入力し（Ｓ１０６）、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（Ｓ１０７）。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする（Ｓ１０８）。Ｓ１０３〜Ｓ１０８の処理によって、ほぼ［ウェイトカウンタの初期値×（Ｓ１０４，Ｓ１０５の処理時間）］の時間間隔を置いて入力ポート０から入力した２回の入力データのうち、２回とも「１」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「１」になる。つまり、所定期間としての［ウェイトカウンタの初期値×（Ｓ１０４，Ｓ１０５の処理時間）］だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「１」になる。
【０２４１】
さらに、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる（Ｓ１１９）。排他的論理和の演算結果において、前回（たとえば２ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「１」になる。さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（Ｓ１１０）。この結果、前回のスイッチオン／オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット（排他的論理和演算結果による）のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット（論理積演算による）のみが「１」として残る。
【０２４２】
そして、Ｓ１１０における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし（Ｓ１１１）、Ｓ１０８における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする（Ｓ１１２）。
【０２４３】
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回（たとえば２ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「１」になっている。
【０２４４】
次に、主基板１２０と払出制御基板９８との間で送受信される制御信号について説明する。図２３は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９と払出制御用マイクロコンピュータ６６０との間で送受信される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行なうために、主基板１２０と払出制御基板９８との間で複数種類の制御信号が送受信される。接続確認信号は、主基板１２０の立ち上がり時（遊技制御用マイクロコンピュータ９９が遊技制御処理を開始したとき）に遊技制御用マイクロコンピュータ９９から出力され、払出制御基板９８に対して主基板１２０が立ち上がったことを通知するための信号（主基板１２０の接続確認信号）である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が図１４のＳ６以降の遊技制御処理を開始する前に払出起動コマンドを送信するので、接続確認信号を使用しなくてもよい。接続確認信号を使用しない場合には、払出起動コマンドが、賞球払出が可能な状態であることを示す信号を兼ねる。
【０２４５】
賞球ＲＥＱ信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から出力される信号であって、賞球の払出要求時または払出起動コマンドの送信時に出力状態（＝オン状態）になる信号である。また、賞球ＲＥＱ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０からの賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になった後にオフ状態になると、停止状態（オフ状態＝オール０の状態）になる。賞球制御信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から出力される信号であって、払出要求を行なう遊技球の個数（１〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド、賞球個数信号）として使用される。
【０２４６】
賞球ＢＵＳＹ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０から出力される信号であって、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が賞球の払出要求時の賞球ＲＥＱ信号のオン状態を確認するとオン状態にされ、予め決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、賞球ＲＥＱ信号に対する受付確認信号に相当する。したがって、賞球ＢＵＳＹ信号がオフである状態は、賞球個数コマンド受信待ちの状態に相当する。
【０２４７】
図２４は、図２３に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図２４に示すように、接続確認信号、賞球ＲＥＱ信号、および賞球制御信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９によって出力回路６６２を介して出力され、入力回路６６３Ａを介して払出制御用ＣＰＵ６５９に入力される。また、賞球ＢＵＳＹ信号は、払出制御用ＣＰＵ６５９によって出力回路６６３Ｂを介して出力され、入力回路６６６を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力される。接続確認信号、賞球ＲＥＱ信号、および賞球ＢＵＳＹ信号は、それぞれ１ビットのデータであり、１本の信号線によって送信される。賞球制御信号は、１個〜１５個の賞球払出を指定するとともに、さらに払出起動指令としても使用されるので、５ビットのデータで構成され５本の信号線によって送信される。なお、前述したように、本実施の形態における主基板１２０および払出制御基板９８には、電源基板９１０からクリア信号，電源断信号，およびリセット信号が入力される。また、電源基板９１０からバックアップ電源等も供給される。
【０２４８】
図２５は、賞球制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図２５に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されたことに関連して、払出起動コマンド（払出起動指令）を払出制御用マイクロコンピュータ６６０に送信する。具体的には、賞球制御信号として１０（Ｈ）を出力するとともに、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にする。
【０２４９】
また、遊技球の入賞を検出すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球制御信号の出力状態を、入賞に応じて払出される賞球数に応じた状態にする。なお、この実施の形態では、始動口スイッチ６０で遊技球が検出されると４個の賞球払出を行ない、入賞球検出器５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂのいずれかで遊技球が検出されると７個の賞球払出を行ない、特定球検出器５１またはカウントスイッチ５２で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行なう。また、上述したように、賞球制御信号は５ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数コマンドのうち、下位の５ビットが賞球制御信号によって主基板１２０から払出制御基板９８に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球制御信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球制御信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の５ビットに相当する。なお、賞球制御信号が、入賞に応じて払出される賞球数を伝達するために使用される場合には、その最上位ビット（ビット４）は０である。
【０２５０】
図２６は、Ｓ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ＣＰＵ１１２により以下のような賞球処理を実行する。賞球処理においては、賞球個数加算処理（Ｓ２０１）と賞球制御処理（Ｓ２０２）とを実行する。そして、ＲＡＭ１１１に形成されるポート０バッファの内容をポート０に出力する（Ｓ２０３）。なお、ポート０バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。
【０２５１】
賞球個数加算処理では、図２７に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ１００に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「７」）が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレス、入賞により賞球を払出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図１３参照）。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値（たとえば７Ｆ（Ｈ））である。また、賞球個数テーブルにおいて、７つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。
【０２５２】
図２８は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ＣＰＵ１１２により以下のような賞球個数加算処理を実行する。賞球個数加算処理においては、まず、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（Ｓ２１１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（Ｓ２１２）。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス（８ビット）を２バイトのチェックポインタの上位１バイトにセットする（Ｓ２１３）。
【０２５３】
そして、ポインタの値を１増やし（Ｓ２１４）、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス）をチェックポインタの下位１バイトにセットした後（Ｓ２１５）、ポインタの値を１増やす（Ｓ２１６）。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし（Ｓ２１７）、ロードした内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（Ｓ２１８）。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の７ビットが０になる。そして、ポインタの値を１増やす（Ｓ２１９）。
【０２５４】
Ｓ２１８における演算結果が０でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（Ｓ２２０，Ｓ２２１）、賞球加算値を、ＲＡＭ１１１に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（Ｓ２２２）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（Ｓ２２３，２２４）。
【０２５５】
Ｓ２２５では処理数を１減らし、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければＳ２１４に戻る（Ｓ２２６）。また、Ｓ２２０において、Ｓ２１８における演算結果が０であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、Ｓ２２５に移行する。
【０２５６】
図２９は、Ｓ２０１の賞球制御処理を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ＣＰＵ１１２により以下のような賞球制御処理を実行する。賞球制御処理では、賞球プロセスコードの値に応じて、賞球待ち処理１（Ｓ２３１）、賞球送信処理（Ｓ２３２）、賞球待ち処理２（Ｓ２３３）、賞球待ち処理３（Ｓ２３４）のうちのいずれかの処理を実行する。
【０２５７】
図３０は、賞球プロセスコードの値が０の場合に実行される賞球待ち処理１（Ｓ２３１）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ＣＰＵ１１２により以下のような賞球待ち処理１を実行する。賞球待ち処理１においては、まず、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっていないか否か確認する（Ｓ２４１）。この段階では賞球ＢＵＳＹ信号はオン状態になっていないはずであるから、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になっている場合には、賞球異常状態出力値（４０（Ｈ））をポート０バッファにセットして処理を終了する（Ｓ２４２）。なお、賞球異常状態出力値がポート０バッファにセットされると、Ｓ２０３（図２６参照）においてポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号、接続確認信号および賞球制御信号の全てがオフ状態になる（図１１参照）。
【０２５８】
賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態であれば、賞球待機中出力値（６０（Ｈ））をポート０バッファにセットする（Ｓ２４３）。なお、賞球待機中出力値がポート０バッファにセットされると、Ｓ２０３においてポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される（図１１参照）。また、賞球制御信号が無効コマンド（００（Ｈ））を出力する状態になる。次いで、賞球タイマが０であるか否か確認する（Ｓ２４４）。賞球タイマが０でなければ、賞球タイマの値を１減らして（Ｓ２４５）、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が０でないということは、前回の払出処理が完了した後、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に複数の賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間、図２５に示す００（Ｈ）の賞球制御信号が出力されている期間）が終了していないことを意味する。なお、賞球タイマは、後述する賞球待ち処理３のＳ２７５でセットされる。また、Ｓ２４３〜Ｓ２４５の処理は、Ｓ２３４の賞球待ち処理３の実行が完了して前回の払出処理が完了した後に、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするとともに、賞球制御信号として無効コマンド（００（Ｈ））を出力するための処理である。
【０２５９】
賞球タイマの値が０であれば、次いで、総賞球数格納バッファの内容を確認する（Ｓ２４７）。その値が０であれば処理を終了し、０でなければ、賞球プロセスコードの値を１にした後（Ｓ２４８）、処理を終了する。
【０２６０】
図３１は、賞球プロセスコードの値が１の場合に実行される賞球送信処理（Ｓ２３２）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ＣＰＵ１１２により以下のような賞球送信処理を実行する。賞球送信処理においては、まず、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（Ｓ２５１）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（Ｓ２５２）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（Ｓ２５３）。
【０２６１】
その後、賞球ＲＥＱ中出力値（２０（Ｈ））を出力ポート０バッファにセットする（Ｓ２５４）。なお、賞球ＲＥＱ中出力値が出力ポート０バッファにセットされると、Ｓ２０３において出力ポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される（図１１参照）。また、賞球個数バッファの内容を出力ポート０バッファの下位４ビットにセットする（Ｓ２５５）。その後、賞球プロセスコードの値を２にして（Ｓ２５６）、処理を終了する。
【０２６２】
この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。したがって、最大で「１５」の払出数を指定する賞球制御信号が払出制御基板９８に送信される。
【０２６３】
図３２は、賞球プロセスコードの値が２の場合に実行される賞球待ち処理２（Ｓ２３３）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ＣＰＵ１１２により以下のような賞球待ち処理２を実行する。賞球待ち処理２においては、まず、賞球ＲＥＱがオン状態になったことに応じて払出制御用マイクロコンピュータ６６０が出力する（オン状態にする）賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったか否か確認する（Ｓ２６１）。オン状態にならないときには、賞球タイマにＢＵＳＹ開始判定時間値（たとえば２）をセットする（Ｓ２６２）。ＢＵＳＹ開始判定時間値は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が、その値が示す時間だけ賞球ＢＵＳＹ信号のオン状態が継続したら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号が出力された（オンした）と確認するための値である。
【０２６４】
したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったら賞球タイマの値を確認し（Ｓ２６３）、その値が０でなければ賞球タイマの値を１減らして（Ｓ２６４）、処理を終了する。賞球タイマの値が０になったら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたとして、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御用マイクロコンピュータ６６０に指令した賞球払出個数）を減算する（Ｓ２６５）。そして、賞球プロセスコードの値を３にして（Ｓ２６６）、処理を終了する。
【０２６５】
なお、図３１に示した賞球送信処理および図３２に示した賞球待ち処理２において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、賞球制御信号を送信した後所定期間内に払出制御用マイクロコンピュータ６６０からの賞球ＢＵＳＹ信号を受信しなかったときには、遊技の進行を停止するための制御を行なうように構成されていてもよい。具体的には、図３１に示した賞球送信処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にした後に（Ｓ２５５）、賞球ＢＵＳＹオン監視値を監視タイマ（ここで、監視タイマは、通信異常の発生を検出するためのタイマであり、賞球ＢＵＳＹオン監視値は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０および通信線が正常である場合に賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になるまでの時間に余裕を持たせた時間に相当する値である）にセットする。そして、図３２に示した賞球待ち処理２において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったか否かを確認し（Ｓ２６１）、オン状態にならないときには、監視タイマの値を１減算する。監視タイマの値が０になった場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０との間の通信の異常が発生したとして、具体的には、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態にならなかったとして、遊技の進行を停止するための制御を行なう。
【０２６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、遊技の進行を停止する前に、現在の制御状態、たとえば出力ポートの出力状態をＲＡＭ１１１に保存した後、出力ポートの出力状態をクリアする。そして、払出制御用マイクロコンピュータ６６０との間の通信の異常が解消されるまで遊技の進行を停止する。すなわち、新たな事象（遊技球の入賞等）が生じても、それに応じた処理を行なわず、たとえば新たに生じた事象を記憶しておく。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、遊技の進行を停止する前に、飾り図柄表示装置４４ｂ等を用いて通信異常の発生を報知するために通信エラー表示コマンドを演出制御基板９０の演出制御用マイクロコンピュータ１１８に送信するように構成されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、通信異常が解消されると、ＲＡＭ１１１に保存されている制御状態に基づいて出力ポートを復元することができる。
【０２６７】
図３３は、賞球プロセスコードの値が３の場合に実行される賞球待ち処理３（Ｓ２３４）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ＣＰＵ１１２により以下のような賞球待ち処理３を実行する。賞球待ち処理３においては、まず、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったか否か確認する（Ｓ２７１）。オフ状態にならないときには、賞球タイマにＢＵＳＹ終了判定時間値（たとえば３）をセットする（Ｓ２７２）。ＢＵＳＹ終了判定時間値は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になってから、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするまでの時間を設定するための値である。
【０２６８】
したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったら賞球タイマの値を確認し（Ｓ２７３）、その値が０でなければ賞球タイマの値を１減らして（Ｓ２７４）、処理を終了する。賞球タイマの値が０になったら、賞球ＲＥＱ待ち時間を賞球タイマにセットする（Ｓ２７５）。なお、賞球ＲＥＱ信号は、賞球待ち処理１のＳ２４３でオフ状態にされる。そして、賞球プロセスコードの値を０にして（Ｓ２７６）、処理を終了する。なお、賞球ＲＥＱ待ち時間は、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間）である。
【０２６９】
以上の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、払出条件の成立に基づいて払出される賞球としての遊技球の総数を特定可能なデータを総賞球数格納バッファに記憶する。総賞球数格納バッファは、パチンコ遊技機１への電力供給が停止した場合に変動データ保存手段としてのバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存する景品遊技媒体数記憶手段に相当する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数のデータに基づいて払出制御用マイクロコンピュータ６６０に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令信号を送信する。ここで、所定数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が１５個以上であれば１５であり、１５個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、所定の条件が成立すると総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行なう。
【０２７０】
この実施の形態では、減算処理を実行するための所定の条件は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０から指令受付信号を受信したとき、具体的には、賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたときである。なお、賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたときには、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出指令信号で指令された個数の賞球払出をまだ行なっていない。賞球払出が完了したときに総賞球数格納バッファの減算処理を行なうように構成すると、賞球払出中に不正にパチンコ遊技機１の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行なわれてしまう。たとえば、払出指令信号で１５個の賞球払出が指令された場合に、１０個の賞球払出がなされた時点で、不正にパチンコ遊技機１の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、総賞球数格納バッファの内容はなんら減算されていないので、実際には１０個の賞球払出はなされているにも関わらず、その１０個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。
【０２７１】
しかし、この実施の形態では、賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたときに、すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が払出指令信号を受付けて指令受付信号を送信したときに総賞球数格納バッファの減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。
【０２７２】
ただし、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、賞球制御信号の出力状態を入賞に応じて払出される賞球数に応じた状態にしたときに、具体的には賞球制御信号を出力ポート０に出力したときに、より具体的には賞球個数バッファの内容を出力ポート０バッファの下位４ビットにセットしたときに、総賞球数格納バッファの減算処理を実行してもよい。
【０２７３】
なお、この実施の形態では、払出条件の成立に基づいて払出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段として、総数そのものを記憶する総賞球数格納バッファが例示されたが、景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段は、各入賞領域への入賞数を記憶したり、賞球数が同じである入賞領域毎の入賞数（たとえば４個の賞球数に対応した始動口５８ａ、７個の賞球数に対応した入賞口５３ａ，５３ｂ，５４ａ，５４ｂ、１５個の賞球数に対応した大入賞口への入賞数であって、未だ賞球払出が終了していない入賞数）を記憶するものであってもよい。
【０２７４】
図３４は、前述したＳ３４ａによる発射制御処理を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ＣＰＵ１１２により以下のような発射制御処理を実行する。まず、ＶＬ無信号がオン状態であるか否かが判断される（Ｓ４０１）。ＶＬ無信号がオン状態でないときには、満タン信号がオン状態であるか否かが判断される（Ｓ４０３）。Ｓ４０３で満タン信号がオン状態でないときは、カードユニット装置７３１がパチンコ遊技機１に接続されており、かつ、下皿２７が満タン状態でないときであり、このときには、発射信号がオフ状態であるか否かが判断される（Ｓ４０５）。発射信号がオフ状態であるときには、発射信号がオン状態にされ（Ｓ４０６）、リターンする。一方、発射信号がオフ状態でないとき、すなわち、発射信号がオン状態であるときには、そのままリターンする。これにより、カードユニット装置７３１がパチンコ遊技機１に接続されており、かつ、下皿２７が満タン状態でないときには、発射信号がオン状態となり、打球発射装置１３０による遊技球の発射が発射許可状態に制御される。
【０２７５】
一方、Ｓ４０１でＶＬ無信号がオン状態であるときには、演出制御コマンドとしてのカードユニット未接続報知コマンドを送信するためのデータがセットされ（Ｓ４０２）、Ｓ４０７に進む。ここでセットされたカードユニット未接続報知コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に対して出力される。ここで、カードユニット未接続報知コマンドとは、ＶＬ無信号がオン状態であるとき、すなわち、ＶＬ信号がオフ状態であるときに、カードユニット装置７３１が接続されていないこと、および、打球発射装置１３０による発射が停止されたことを報知するカードユニット未接続報知を所定のランプ等を用いて行なわせるために演出制御用マイクロコンピュータ１１８に送られる報知用の演出制御コマンドをいう。演出制御用マイクロコンピュータ１１８では、カードユニット未接続報知コマンドを受信すると、遊技効果ランプ１３ａ〜１３ｃを予め定められた第１の報知態様で点滅表示させることにより、カードユニット未接続状態であること、および、打球発射装置１３０による発射が停止されたことを報知する制御が行なわれる。これにより、カードユニット未接続状態となっていること、および、打球発射装置１３０による発射が停止されたことを容易に知ることができるようになる。なお、カードユニット未接続報知は、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて、たとえば、カードユニット未接続状態である旨、および、打球発射装置１３０による発射が停止された旨のメッセージを表示する等、飾り図柄表示装置４４ｂでの画像表示により行なうようにしてもよい。
【０２７６】
また、Ｓ４０３で満タン信号がオン状態であるときには、演出制御コマンドとしての満タン報知コマンドを送信するためのデータがセットされ（Ｓ４０４）、Ｓ４０７に進む。ここでセットされた満タン報知コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に対して出力される。ここで、満タン報知コマンドとは、満タン信号がオン状態であるときに、下皿２７が満タンであること、および、打球発射装置１３０による発射が停止されたことを報知する満タン報知を所定のランプ等を用いて行なわせるために演出制御用マイクロコンピュータ１１８に送られる報知用の演出制御コマンドをいう。演出制御用マイクロコンピュータ１１８では、満タン報知コマンドを受信すると、遊技効果ランプ１３ａ〜１３ｃを予め定められた第２の報知態様で点滅表示させることにより、満タン状態であること、および、打球発射装置１３０による発射が停止されたことを報知する制御が行なわれる。これにより、満タン状態となっていること、および、打球発射装置１３０による発射が停止されたことを容易に知ることができるようになる。なお、満タン報知は、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて、たとえば、満タン状態である旨、および、打球発射装置１３０による発射が停止された旨のメッセージを表示する等、飾り図柄表示装置４４ｂでの画像表示により行なうようにしてもよい。
【０２７７】
Ｓ４０７では、発射信号がオン状態であるか否かが判断される。発射信号がオン状態であるときには、発射信号がオフ状態にされ（Ｓ４０８）、リターンする。一方、発射信号がオン状態でないとき、すなわち、発射信号がオフ状態であるときには、そのままリターンする。これにより、カードユニット装置７３１がパチンコ遊技機１に接続されていないか、または、下皿２７が満タン状態であるときには、発射信号がオフ状態となり、打球発射装置１３０による遊技球の発射が発射禁止状態に制御される。
【０２７８】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ６６０の動作を説明する。図３５は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図３５に示すように、出力ポート０は、ステッピングモータによる払出モータ１１５に供給される各相の信号を出力するための出力ポートである。また、出力ポート１は、遊技機エラー状態信号、球切れＬＥＤ５２に出力される信号、賞球ＬＥＤ５１に出力される信号、賞球情報、球貸し情報、および、パチンコ遊技機１外部に出力される賞球中信号を出力するための出力ポートである。
【０２７９】
出力ポート２は、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ６６４の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート３はカードユニット装置７３１に送信されるＰＲＤＹ信号、カードユニット装置７３１に送信されるＥＸＳ信号、主基板１０２に送信される満タン信号、および、主基板１０２に送信されるＶＬ無信号を出力するための出力ポートである。なお、払出制御基板９８には、図３５には示されていないが、主基板１２０への賞球ＢＵＳＹ信号を出力するための出力ポートも設けられている。
【０２８０】
図３６は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図３６に示すように、入力ポート０のビット０〜４には、５ビットの賞球制御信号が入力され、ビット５〜７には、それぞれ、主基板１２０からの接続確認信号、主基板１２０から賞球ＲＥＱ信号、払出センサ基板１１４ａからの検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜３には、それぞれ、タッチリング１１０からのタッチセンサ信号（発射制御信号）、払出個数カウントスイッチ１１６の検出信号、エラー解除スイッチ６６５からの操作信号、満タンスイッチ１５８の検出信号が入力される。入力ポート１のビット４〜７には、それぞれ、カードユニット装置７３１からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、球切れスイッチ１５７の検出信号が入力される。入力ポート２には、電源基板９１０からのクリアスイッチ９２１からの出力信号、リセット信号、および、電源断信号が入力される。
【０２８１】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ６６０の動作について説明する。図３７は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出制御用ＣＰＵ６５９により以下のようなメイン処理を実行する。パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、メイン処理を開始する。メイン処理では、まず、必要な初期設定を行なう。すなわち、まず、割込禁止に設定する（Ｓ７０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ７０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ７０３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行ない（Ｓ７０４）、ＣＴＣおよびＰＩＯの初期化を行なう（Ｓ７０５）。
【０２８２】
この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。したがって、Ｓ７０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびＳ７０５の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行なわれる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込をたとえば２ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０２８３】
なお、タイマモードに設定されたチャネル（この実施の形態ではチャネル３）に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、玉払出装置１５４を制御する払出制御処理（少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて玉払出装置１５４を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて玉払出装置１５４を駆動する処理が含まれていてもよい。）が実行される。
【０２８４】
この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０でも割込モード２が設定される。したがって、内蔵ＣＴＣのカウントアップに基づく割込処理を使用することができる。また、ＣＴＣが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
【０２８５】
ＣＴＣのチャネル３（ＣＨ３）のカウントアップに基づく割込は、ＣＰＵの内部クロック（システムクロック）をカウントダウンしてレジスタ値が「０」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、ＣＰＵ６５９の動作クロックを分周したクロックがＣＴＣに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が０になるとタイマ割込が発生する。なお、ここまでの処理が、図１７に示された初期設定処理の一部に相当する。
【０２８６】
次に、主基板１２０から払出起動コマンドが送信されたことを確認するための監視時間（所定時間）に相当する値を汎用のレジスタ（ＨＬレジスタやＢＣレジスタ）にセットする（Ｓ７２０）。
【０２８７】
払出制御用ＣＰＵ６５９は、割込端子に割込を生じさせるようなレベル（この例ではローレベル）の信号が入力されると、その状態を反映するレジスタであって特定レジスタの一つである外部割込要求レジスタを有するＣＰＵである。この実施の形態では、割込端子に割込を生じさせるようなレベルの信号が入力されると、外部割込要求レジスタのビット７が「１」にセットされるとする。すなわち、外部割込要求レジスタの値が８０（Ｈ）に更新される。なお、外部割込要求レジスタのビットのセット／リセットは、ソフトウェアで実行できるものではなく、ＣＰＵの内部機構によって行なわれる。また、外部割込要求レジスタのビット０〜６は常に０であるとする。また、割込禁止状態に設定されているか否かに関わらず、割込端子に割込を生じさせるようなレベルが入力されると、外部割込要求レジスタのビット７が「１」にセットされる。
【０２８８】
払出制御用ＣＰＵ６５９は、汎用のレジスタの値を−１しつつ、外部割込要求レジスタのビット７が「１」にセットされたか否かを確認する（Ｓ７２１〜Ｓ７２３）。汎用のレジスタの値が０になる前に、すなわち、監視時間が経過する前に、外部割込要求レジスタのビット７がセットされた場合には、Ｓ７２１ａに移行する。一方、外部割込要求レジスタのビット７がセットされる前に監視時間が経過したら、起動不能フラグとして使用する所定の汎用レジスタの所定ビット（任意に定めうる）をセットした後（Ｓ７２４）、Ｓ７０６に移行する。この実施の形態では、主基板１２０からの賞球ＲＥＱ信号は払出制御用ＣＰＵ６５９の割込端子に入力される。したがって、外部割込要求レジスタのビット７がセットされる前に監視時間が経過したということは、所定の監視時間内に遊技制御用マイクロコンピュータ９９が払出起動コマンドを送信したことを確認できなかったことを意味する。そこで、そのことを示す起動不能フラグをセットする。
【０２８９】
監視時間が経過する前に、外部割込要求レジスタのビット７がセットされたということは、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になったことを意味する。つまり、主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９が、賞球制御信号によって払出起動コマンドを送信するために賞球ＲＥＱ信号をオン状態にしたことを意味する。
【０２９０】
本実施の形態においては、Ｓ７２１において、外部割込要求レジスタのビット７が「１」にセットされていることが確認されたときには、賞球制御信号を入力する（取込）タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する。具体的には、まず、ウェイトカウンタ３に、取込ウェイト指定値をセットする（Ｓ７２１ａ）。なお、ウェイトカウンタ３として、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が内蔵する汎用のレジスタ（ＨＬレジスタやＢＣレジスタ）が用いられる。そして、ウェイトカウンタ３の値が０になるまでウェイトカウンタ３の値を１ずつ減算する（Ｓ７２１ｂ，Ｓ７２１ｃ）。ウェイトカウンタ３の値が０になっていれば、ソフトウェア遅延処理を終了する。
【０２９１】
以上のようなソフトウェア遅延処理によって、ほぼ、［（取込ウェイト指定値）×（Ｓ７２１ｂ，Ｓ７２１ｃの処理時間）］だけ、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、賞球制御信号を取込むタイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間だけ賞球制御信号を取込むタイミングを遅延させることができるように、取込ウェイト指定値の値が決定される。なお、取込ウェイト指定値の値は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０に内蔵されているＲＯＭに予め設定されている。また、ここで説明したソフトウェア遅延処理は一例であって、他の方法によってソフトウェア遅延処理を実現してもよい。
【０２９２】
Ｓ７２１ｃにおいてウェイトカウンタ３の値が０であると確認され、ソフトウェア遅延処理を終了した後は、入力ポート０のビット０〜４を介して賞球制御信号を入力し（Ｓ７２５）、入力した賞球制御信号が、払出起動コマンドとして定められている１０（Ｈ）であるか否かを確認する（Ｓ７２６）。１０（Ｈ）であれば、払出起動コマンドを受信したとして、Ｓ７０６に移行する。１０（Ｈ）でなければ、起動不能フラグとして使用する所定の汎用レジスタの所定ビットをセットした後（Ｓ７２４）、Ｓ７０６に移行する。
【０２９３】
Ｓ７０６では、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ７０６）。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として００００（Ｈ）をセットする（Ｓ７０７）。次いで、起動不能フラグ（Ｓ７２４参照）がセットされていなければ（Ｓ７２７）、入力ポート２を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（Ｓ７０８）。その確認においてオンを検出した場合には、払出制御用ＣＰＵ６５９は、初期化処理を実行する（Ｓ７１２〜Ｓ７１５）。クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７０９）。保護処理が行なわれていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（たとえば１０）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、Ｓ７０９において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【０２９４】
なお、パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されるとメイン処理が実行開始されるので、この実施の形態では、電力供給の開始時にクリアスイッチ９２１が押下されて検出信号（主基板１２０への検出信号と同じ信号）が出力されていれば直ちに初期化処理を実行するが、主基板１２０から接続確認信号を受信したときにクリアスイッチ９２１からのクリア信号の出力状態を確認し、そのときにクリアスイッチ９２１が押下されていたら初期化処理を実行するようにしてもよい。そのように構成するには、Ｓ７０８の処理の実行前に、接続確認信号の受信を所定時間（電力供給開始後に遊技制御用マイクロコンピュータ９９が遊技制御処理を開始して接続確認信号を出力できるようになるまでの時間）待つ処理を挿入し、所定時間内に接続確認信号を受信したらＳ７０８の処理を実行し、所定時間内に接続確認信号を受信しなかったら、Ｓ７０９の処理を実行するようにすればよい。
【０２９５】
Ｓ７０９でバックアップありと判定したら、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（Ｓ７１０）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０２９６】
後述する電源断処理における電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。Ｓ７１０では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、払出制御側復旧処理を実行せず、初期化処理（Ｓ７１２〜Ｓ７１５の処理）を実行する。
【０２９７】
チェック結果が正常であれば、払出制御側復旧処理を行なう。具体的には、賞球未払出個数カウンタ初期値として、バックアップＲＡＭに形成されている賞球未払出個数カウンタの値をセットする（Ｓ７１１）。そして、Ｓ７１３以降の処理を実行する。
【０２９８】
初期化処理では、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ７１２）。また、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する（Ｓ７１３）。Ｓ７１３の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。したがって、払出制御側復旧処理（Ｓ７１１）が実行された場合には、バックアップＲＡＭに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値が、あらためて賞球未払出個数カウンタにセットされる。換言すれば、バックアップＲＡＭに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値がそのまま使用される。また、払出制御側初期化処理（Ｓ７１２）が実行された場合には、ＲＯＭに格納されている初期値をＲＡＭ領域に設定する。
【０２９９】
そして、Ｓ７２４の処理において起動不能フラグがセットされていた場合には、ＲＡＭに形成されているエラーフラグにおける起動エラービットをセットする（Ｓ７１４，Ｓ７１５）。次に、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用ＣＰＵ６５９に設けられているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（Ｓ７１６）。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のＳ７０１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（Ｓ７１７）。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。
【０３００】
以上のように、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、Ｓ５の払出起動コマンド送信処理において払出起動コマンドを送信した後に、Ｓ７においてクリアスイッチ９２１からのクリア信号の出力状態のチェック処理を実行する。一方、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、Ｓ７２１において外部割込要求レジスタのビット７が「１」であると判断されたときに、Ｓ７２１ａ〜Ｓ７２１ｃのソフトウェア遅延処理を実行した後、Ｓ７２５において払出起動コマンドを受信し、Ｓ７０８においてクリアスイッチ９２１からのクリア信号の出力状態のチェック処理を実行する。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ９９のクリアスイッチ９２１からのクリア信号の出力状態のチェックタイミングと払出制御用マイクロコンピュータ６６０のクリアスイッチ９２１からのクリア信号の出力状態のチェックタイミングとは、ほぼ同時になる。
【０３０１】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、タイマ割込処理を実行する。
【０３０２】
図３８は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出制御用ＣＰＵ６５９により以下のようなタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理では、まず、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する（Ｓ７４９）。その後、Ｓ７５１以降の払出制御処理を実行する。払出制御処理では、まず、入力判定処理を行なう（Ｓ７５１）。入力判定処理は、入力ポート０のビット５，６および入力ポート１のビット３〜７（図３６参照）の状態を検出して検出結果をＲＡＭの所定の１バイト（入力状態フラグと呼ぶ。）に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート０のビット５，６および入力ポート１のビット３〜７の状態に基づいて制御を行なう場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。さらに、入力判定処理は、入力ポート１のビット１，２の状態チェック、すなわち払出個数カウントスイッチおよびエラー解除スイッチの検出信号の状態チェックを行なう処理を含む。具体的には、それらのそれぞれに対応したスイッチタイマ（発射制御信号タイマ、払出個数カウントスイッチタイマ、エラー解除スイッチタイマ）がＲＡＭに形成され、スイッチチェック処理において、それらがオン状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値を＋１し、オフ状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値をクリアする。
【０３０３】
次に、払出モータ制御処理を実行する（Ｓ７５３）。払出モータ制御処理では、払出モータ１１５を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理を行なう。
【０３０４】
また、カードユニット装置７３１と通信を行なうプリペイドカードユニット制御処理を実行する（Ｓ７５４）。次いで、主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９と通信を行なう主制御通信処理を実行する（Ｓ７５５）。さらに、カードユニット装置７３１からの球貸し要求に応じて貸し球を払出す制御を行ない、また、主基板からの賞球制御信号が示す個数の賞球を払出す制御を行なう賞球球貸し制御処理を実行する（Ｓ７５６）。
【０３０５】
そして、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（Ｓ７５７）。また、パチンコ遊技機１外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する（Ｓ７５８）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示用ＬＥＤ６６４に所定の表示を行なうとともに、賞球ＬＥＤ１０および球切れＬＥＤ９を点灯するための表示制御処理を実行する（Ｓ７５９）。なお、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、表示制御処理において、賞球払出を行なっている状態であるときに、賞球ＬＥＤ１０を点灯するための制御を行なう。また、賞球払出を終了したら、賞球ＬＥＤ１０を消灯するための制御を行なう。
【０３０６】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポート０バッファ〜出力ポート３バッファ）が設けられているのであるが、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファ、および、出力ポート３バッファの内容を出力ポートに出力する（Ｓ７６０：出力処理）。出力ポート０バッファ〜出力ポート３バッファは、払出モータ制御処理（Ｓ７５３）、プリペイドカード制御処理（Ｓ７５４）、主制御通信処理（Ｓ７５５）、情報出力処理（Ｓ７５８）および表示制御処理（Ｓ７５９）で更新される。
【０３０７】
図３９および図４０は、Ｓ７４９の電源断処理の一例を示すフローチャートである。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出制御用ＣＰＵ６５９により以下のような電源断処理を実行する。電源断処理においては、まず、電源断信号が出力されているか否か（オン状態になっているか否か）確認する（Ｓ９０１）。オン状態でなければ、払出制御基板９８が備えるＲＡＭに形成されるバックアップ監視タイマの値を０クリアする（Ｓ９０２）。オン状態であれば、ＲＡＭに形成されるバックアップ監視タイマの値を１増やす（Ｓ９０３）。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値（たとえば２）と一致すれば（Ｓ９０４）、Ｓ９０５以降の電力供給停止時処理を実行する。つまり、払出制御を実行する状態から払出制御の制御状態を保存させるための電力供給停止時処理（電源断時制御処理）を実行する状態に移行する。
【０３０８】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、パチンコ遊技機１への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。したがって、メイン処理におけるＳ７０９では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【０３０９】
電力供給停止時処理においては、電力供給停止時処理待機時間を待機時間タイマに設定し（Ｓ９０５）、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの賞球制御信号を所定期間（電力供給停止時処理待機時間）受付ける待機時間中賞球受付処理を行なう（Ｓ９０６〜Ｓ９０９）。なお、待機時間タイマは、ＲＡＭに格納されている。
【０３１０】
電力供給停止時処理待機時間は、電源断信号を出力してから、電源断信号の入力に応じた主基板１２０での電力供給停止時処理が開始されるまでの期間として予め定められた時間である。なお、電力供給停止時処理待機時間は、少なくとも、待機時間中賞球受付処理が終了する前に主基板１２０での電力供給停止時処理が開始されるような時間が定められる。
【０３１１】
待機時間中賞球受付処理においては、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であれば（Ｓ９０６）、賞球制御信号が示す個数を賞球未払出個数カウンタに加算する（Ｓ９０９）。賞球ＲＥＱ信号がオン状態でなければ、待機時間タイマを１減算し（Ｓ９０７）、待機時間タイマが０でなければＳ９０６の処理に戻る（Ｓ９０８）。すなわち、電力供給停止時処理待機時間が経過するまで、待機時間中賞球受付処理を実行する。そして、待機時間タイマが０であれば、待機時間中賞球受付処理を終了し、Ｓ９１１の処理に移行する。
【０３１２】
ここで、従来の遊技機の一例について説明する。電源断信号が遊技制御基板と払出制御基板とに入力される従来の遊技機としては、電源断信号が同じタイミングで遊技制御基板と払出制御基板とに入力されるものと、電源断信号が異なるタイミングで遊技制御基板と払出制御基板とに入力されるものとがあった。そして、電源断信号が同じタイミングで遊技制御基板と払出制御基板とに入力される前者の遊技機において、電源断信号が入力されると、遊技制御側および払出制御側において電力供給停止時処理が同じタイミングで実行されるため、電力供給停止時処理実行開始以降は、遊技制御基板と払出制御基板との間でコマンドが送受信されることがなかった。
【０３１３】
しかし、電源断信号が異なるタイミングで遊技制御基板と払出制御基板とに入力される後者の遊技機では、遊技制御側と払出制御側とにおいて電力供給停止時処理が異なるタイミングで実行されるため、電力供給停止時処理実行開始以降であっても、遊技制御基板と払出制御基板との間でコマンドが送受信される可能性があり、当該コマンドを取りこぼし、遊技に反映できないといった不都合の生じる虞があった。特に、遊技制御側よりも先に払出制御側において電力供給停止時処理が実行される場合にあっては、払出制御側において電力供給停止時処理が実行開始された後に入賞口への入賞等の払出条件が成立したときに、遊技制御側から出力される賞球ＲＥＱ信号等を取りこぼし、入賞による賞球が正確に払出されないといった不都合の生じる虞があった。
【０３１４】
このような不都合の生じる虞を極力回避するために、本実施の形態においては、前述したように、Ｓ９０５において電源断信号がオン状態となったと判断された後であっても、Ｓ９０８において待機時間タイマが０でなければ、賞球ＲＥＱ信号がオン状態となりＳ９０６でＹＥＳと判断されると、Ｓ９０９において賞球制御信号が示す個数を賞球未払出個数カウンタに確実に加算することができるようにし、電源断信号が払出制御基板９８に入力されたときであっても電力供給が停止する直前（待機時間中）に発生した入賞に基づく賞球の払出を確実に行なうことができるように構成している。
【０３１５】
また図３９の説明に戻り、待機時間中賞球受付処理を終了すると、パリティデータを作成する（Ｓ９１１〜Ｓ９２０）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（Ｓ９１１）、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（Ｓ９１２）。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする（Ｓ９１３）。
【０３１６】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（Ｓ９１４）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（Ｓ９１５）、ポインタの値を１増やし（Ｓ９１６）、チェックサム算出回数の値を１減算する（Ｓ９１７）。そして、Ｓ９１４〜Ｓ９１７の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（Ｓ９１８）。
【０３１７】
チェックサム算出回数の値が０になったら、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（Ｓ９１９）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（Ｓ９２０）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（Ｓ９２１）。以後、内蔵ＲＡＭのアクセスができなくなる。
【０３１８】
さらに、ＲＯＭに格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（Ｓ９２２）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０３１９】
そして、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（Ｓ９２３）。また、ポインタの値を１増やし（Ｓ９２４）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（Ｓ９２５）。さらに、ポインタの値を１増やし（Ｓ９２６）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（Ｓ９２７）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（Ｓ９２８）。その後、処理数を１減らし（Ｓ９２９）、処理数が０でなければＳ９２４に戻る（Ｓ９３０）。処理数が０であれば（Ｓ９３０のＹ）、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し（Ｓ９３１）、Ｓ９３２およびＳ９３５によるループ処理に入る。
【０３２０】
ループ処理では、電源断信号がオン状態であるか否かを監視する（Ｓ９３２）。電源断信号がオフ状態である場合には、復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス（Ｓ７０１のアドレス）を設定してリターン命令を実行し（Ｓ９３４）、ＲＥＴＩによりタイマ割込処理を終了し、メイン処理に戻る。具体的には、パチンコ遊技機１に設けられている遊技用の装置（玉払出装置１５４など）を制御する状態に戻る。
【０３２１】
一方、電源断信号がオン状態である場合には、ループ処理において、リセット信号がローレベルのオン状態となったか否かを監視する（Ｓ９３５）。リセット信号がオン状態になった場合には、払出制御用マイクロコンピュータ６６０がシステムリセット状態となる（システムリセットされる）。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、始動の状態である動作停止状態に戻される（Ｓ９３７）。この例では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が、その駆動電圧（たとえば４Ｖ）よりも高い電圧が未だ供給されているときに積極的に動作停止状態となるように、リセット信号をオン状態とするための検出電圧の電圧レベルが設定される。
【０３２２】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、待機時間中賞球受付処理と、Ｓ９１１〜Ｓ９３１の電力供給停止時処理とが実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（バックアップあり指定値およびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、払出制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０３２３】
待機時間中賞球受付処理を実行することによって、電力供給停止直前に遊技制御用マイクロコンピュータ９９が払出数データとしての賞球制御信号を送信したときでも、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が確実に払出数データを受信して保存することができ、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０３２４】
払出制御用マイクロコンピュータ６６０が確実に賞球制御信号を受信できるようにするために、払出制御用マイクロコンピュータ６６０に電源断信号が入力されるタイミングを遅らせて、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が電力供給停止時処理を開始するタイミングを遅らせるような構成にしてもよい。しかし、そのように構成する場合には、ハードウェアによる遅延回路等を設ける必要がある。ハードウェアによる遅延回路等を設けない場合には、払出制御用マイクロコンピュータ６６０に電源断信号が入力される直前に遊技制御用マイクロコンピュータ９９が賞球制御信号の出力を開始するおそれや、払出制御用マイクロコンピュータ６６０に電源断信号が入力された後に（電源断信号の遊技制御用マイクロコンピュータ９９への伝達が遅れたような場合）、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が賞球制御信号の出力を開始するおそれがある。その場合、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が電源断信号に応じて直ちに電力供給停止時処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、賞球制御信号が送信されたことを認識しない可能性がある。しかし、この実施の形態では、待機時間中賞球受付処理を実行することによって、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、確実に賞球制御信号を取り込むことができる。
【０３２５】
また、この実施の形態では、払出制御基板９８が備えるＲＡＭの全領域がバックアップ電源によって電源バックアップ（パチンコ遊技機１への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭの内容が保存されること）されている。したがって、Ｓ９０５〜Ｓ９３１の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのＲＡＭの内容に基づくチェックサムもＲＡＭに保存される。パチンコ遊技機１への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、上述したＳ７１１の処理によって、ＲＡＭに保存されているデータ（電力供給が停止した直前の払出制御用マイクロコンピュータ６６０による制御状態である払出状態を示すデータ（たとえば、賞球未払出個数カウンタの値等）を含む）にしたがって、払出状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、Ｓ７１２の初期化処理が実行される。
【０３２６】
以上のように、電力供給停止時処理（電力の供給停止のための準備処理）によって、払出制御状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に払出制御用記憶手段（この例では払出制御基板９８が備えるＲＡＭの全領域）に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、払出制御状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、払出制御基板９８が備えるＲＡＭの全領域が電源バックアップされるのではなく、払出制御状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータを記憶する領域のみが電源バックアップされるようにしてもよい。
【０３２７】
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、Ｓ７０１に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、Ｓ７１１の払出制御側復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に電圧低下監視手段からの電源断信号がオフ状態になったときには、払出制御処理を実行する状態に戻る。したがって、電源瞬断等が生じても、払出制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、払出制御処理が続行される。
【０３２８】
さらに電源電圧が低下し、払出制御用マイクロコンピュータ６６０および遊技制御用マイクロコンピュータ９９での電力供給停止時処理が完了した後、電源監視回路９２０によって監視されているＶCCが＋４．５Ｖ以下になると、リセット信号がローレベルにされ、払出制御用マイクロコンピュータ６６０および遊技制御用マイクロコンピュータ９９にローレベルのリセット信号が、各々入力されて動作停止状態となる。
【０３２９】
図４１は、Ｓ７５３の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出制御用ＣＰＵ６５９により以下のような払出モータ制御処理を実行する。払出モータ制御処理においては、払出モータ制御コードの値に応じて、Ｓ５２１〜Ｓ５２６のいずれかの処理を実行する。
【０３３０】
払出モータ制御コードの値が０の場合に実行される払出モータ通常処理（Ｓ５２１）では、ポインタを、ＲＯＭに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ１１５を回転させるための各ステップの励磁パターン（払出モータφ１〜φ４）のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。
【０３３１】
払出モータ制御コードの値が１の場合に実行される払出モータ起動準備処理（Ｓ５２２）では、出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行なう。
【０３３２】
払出モータ制御コードの値が２の場合に実行される払出モータスローアップ処理（Ｓ５２３）では、払出モータ１１５を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を＋１する。
【０３３３】
払出モータ制御コードの値が３の場合に実行される払出モータ定速処理（Ｓ５２４）では、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。
【０３３４】
払出モータ制御コードの値が４の場合に実行される払出モータブレーキ処理（Ｓ５２５）では、払出モータ１１５を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。
【０３３５】
払出モータ制御コードの値が５の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理（Ｓ５２６）では、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ１１５を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ１１５の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。
【０３３６】
図４２は、Ｓ７５５の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、主制御通信制御コードの値に応じて、Ｓ５３１，Ｓ５３２のいずれかの処理を実行する。なお、主制御通信制御コードの値が０である場合（賞球制御信号の受信を待っている状態）では、Ｓ５３１またはＳ５３２に移行せずに処理を終了する。
【０３３７】
図４３は、割込端子に導入されている主基板１２０からの賞球ＲＥＱ信号がオン状態（ローレベル）になったことに応じて起動される賞球ＲＥＱ割込処理を示すフローチャートである。賞球ＲＥＱ割込処理において、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出制御用ＣＰＵ６５９により以下のような処理を実行する。賞球ＲＥＱ割込処理においては、まず、エラービットがオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する（Ｓ５４１）。
【０３３８】
また、ＢＲＤＹ信号がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理を終了する（Ｓ５４２）。ＢＲＤＹ信号がオン状態であるということは、カードユニット装置７３１から球貸し要求が発生していることまたは球貸し処理中であることを意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときまたは球貸し処理中であるときには、主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９との通信（賞球払出に関する通信）が進行しない。つまり、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になっても、賞球ＢＵＳＹ信号をオン状態にしない。
【０３３９】
Ｓ５４１およびＳ５４２の条件が成立せず、接続確認信号がオン状態である場合には、入力ポート０を介して賞球制御信号を入力し（Ｓ５４４）、賞球制御信号が示す賞球数を賞球未払出個数カウンタの内容に加算し（Ｓ５４５）、賞球ＢＵＳＹ信号をオン状態にするための処理を行なう（Ｓ５４６）。具体的には、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポート１バッファにおける賞球ＢＵＳＹ信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、主制御通信制御タイマに賞球ＢＵＳＹ信号出力時間（この例では１０）をセットし（Ｓ５４７）、主制御通信制御コードの値を１にして（Ｓ５４８）、処理を終了する。主制御通信制御タイマは、主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９との通信に関わる時間の監視等に使用されるタイマであるが、この段階では、賞球ＢＵＳＹ信号をオフするタイミングを設定するための賞球ＢＵＳＹ信号出力時間がセットされる。なお、賞球未払出個数カウンタは、不揮発性（この例では電源バックアップされている）のＲＡＭ領域に形成されている。また、この実施の形態では、賞球ＲＥＱ信号が送信された（オン状態になった）場合に、賞球制御信号が示す賞球数が賞球未払出個数カウンタの内容に加算された後、賞球ＢＵＳＹ信号が送信される（オン状態になる）が、賞球未払出個数カウンタに対する加算処理と賞球ＢＵＳＹ信号の送信処理との実行順序は逆であってもよい。以上のようにして、割込処理によって、主基板１２０から送信された賞球制御信号が受信される。
【０３４０】
図４４は、主制御通信制御コードの値が１の場合に実行される主制御通信中処理（Ｓ５３１）を示すフローチャートである。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出制御用ＣＰＵ６５９により以下のような主制御通信中処理を実行する。主制御通信中処理においては、接続確認信号がオン状態であれば（Ｓ５５１）、賞球ＲＥＱ信号の状態を確認する（Ｓ５５２）。賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていたら、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットする（Ｓ５５３）。
【０３４１】
次いで、主制御通信制御タイマの値を確認し（Ｓ５５４）、０になっていなければ主制御通信制御タイマの値を１減算して（Ｓ５５５）処理を終了する。主制御通信制御タイマの値が０になっていたら、賞球ＢＵＳＹ信号をオフ状態にするための処理を行なう。具体的には、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポート１バッファにおける賞球ＢＵＳＹ信号に対応したビットをオフ状態に設定する（Ｓ５５６）。また、主制御通信制御タイマに賞球ＲＥＱ信号オフ監視時間（たとえば２４）をセットする（Ｓ５５７）。そして、主制御通信制御コードの値を２にして（Ｓ５５８）、処理を終了する。
【０３４２】
図４５は、主制御通信制御コードの値が２の場合に実行される主制御通信終了処理（Ｓ５３２）を示すフローチャートである。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出制御用ＣＰＵ６５９により以下のような主制御通信終了処理を実行する。主制御通信中処理においては、エラービット（主制御未接続エラービット、賞球ＲＥＱ信号エラービットまたは起動エラービット）がオンしている場合には、Ｓ５６７に移行する（Ｓ５６１）。また、接続確認信号がオフ状態である場合にもＳ５６７に移行する（Ｓ５６２）。エラービットがともにオフ状態であって接続確認信号がオン状態である場合には、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったか否かを確認する（Ｓ５６３）。オフ状態になったらＳ５６７に移行する。
【０３４３】
賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を確認する（Ｓ５６４）。主制御通信制御タイマの値が０になっていなければ主制御通信制御タイマの値を−１する（Ｓ５６５）。主制御通信制御タイマの値が０になっていたら、監視時間内に賞球ＲＥＱ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットし（Ｓ５６６）、Ｓ５６７に移行する。Ｓ５６７では、主制御通信制御コードの値を０にして、処理を終了する。
【０３４４】
図４６は、Ｓ７５６の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出制御用ＣＰＵ６５９により以下のような賞球球貸し制御処理を実行する。賞球球貸し制御処理においては、払出個数カウントスイッチ１１６の検出信号がオン状態になったことを確認したら（Ｓ６０１）、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減らし（Ｓ６０２，Ｓ６０４）、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を１減らす（Ｓ６０２，Ｓ６０３）。次に、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする（Ｓ６０５）。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、１回の賞球払出処理（最大１５個）または１回の球貸し処理において（２５個の払出）、払出モータ１１５を駆動したにもかかわらず遊技球が１個も払出個数カウントスイッチ１１６を通過しなかったことを検知するために用いられる。その後、払出制御コードの値に応じてＳ６１０〜Ｓ６１２のいずれかの処理を実行する。
【０３４５】
賞球球貸し制御処理において、払出個数カウントスイッチ１１６の検出信号の確認や未払出個数カウンタの減算処理を行なうときには、エラービットのチェックは実行されない。したがって、遊技球の払出しに関わるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ１１６によって遊技球の払出しが検出される毎に、払出された遊技球が貸し球であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減算し、賞球であれば賞球未払出個数カウンタの値を１減算する処理を実行する。よって、払出しに関わるエラーが発生しても、未払出の遊技球数を正確に管理することができる。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ６６０がエラーの発生を検出する前に玉払出装置１５４から払出された遊技球は、払出された時点からやや遅れて払出個数カウントスイッチ１１６によって検出されるのであるが、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、玉払出装置１５４から遊技球が払出された後、その遊技球が払出個数カウントスイッチ１１６によって検出される前にエラーの発生を検出したような場合に、エラーの発生を検出する前に玉払出装置１５４から払出された遊技球を、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに反映できる。
【０３４６】
図４７は、払出制御コードが０の場合に実行される払出開始待ち処理（Ｓ６１０）を示すフローチャートである。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出制御用ＣＰＵ６５９により以下のような払出開始待ち処理を実行する。払出開始待ち処理においては、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない（Ｓ６２１）。エラービットがセットされていないということは、遊技制御用マイクロコンピュータ９９において遊技の進行を制御可能な状態であるので、遊技の進行に応じた賞球の払出制御が実行可能であることを意味する。一方、エラービットがセットされているということは、遊技制御用マイクロコンピュータ９９において遊技の進行が不能な状態であるので、遊技の進行に応じた賞球の払出制御が実行不可能であることを意味する。よって、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、エラービットがセットされているときには、賞球の払出制御を停止する。
【０３４７】
また、ＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ、Ｓ６３１以降の賞球払出のための処理を実行する。ＢＲＤＹ信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする（Ｓ６２３，Ｓ６２４）。そして、球貸し未払出個数カウンタに「２５」をセットし（Ｓ６２５）、払出モータ回転回数バッファに「２５」をセットする（Ｓ６２６）。
【０３４８】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（Ｓ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ１１５を回転させる制御が実行される。
【０３４９】
その後、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理（Ｓ５２２）に応じた値（具体的は「１」）をセットし（Ｓ６２７）、払出制御コードの値を１にして（Ｓ６２８）、処理を終了する。
【０３５０】
Ｓ６３１では、賞球未払出個数カウンタの値が０であるか否かを確認する（Ｓ６３１）。０であれば処理を終了する。賞球未払出個数カウンタには、主制御通信通常処理におけるＳ５４６において、すなわち、主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９から賞球ＲＥＱ信号を受けたときに、０でない値（賞球制御信号が示す数）が加算されている。賞球未払出個数カウンタの値が０でない場合には、１５以上であるか否か確認する（Ｓ６３２）。１５未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし（Ｓ６３３）、１５以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「１５」をセットする。そして、賞球動作中フラグをセットし（Ｓ６３５）、Ｓ６２７に移行する。
【０３５１】
図４８は、払出制御コードが１の場合に実行される払出モータ停止待ち処理（Ｓ６１１）を示すフローチャートである。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出制御用ＣＰＵ６５９により以下のような払出モータ停止待ち処理を実行する。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出動作が終了したか否か確認する（Ｓ６４１）。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、たとえば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理（Ｓ５２５）が終了するときにその旨のフラグをセットし、Ｓ６４１においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
【０３５２】
払出動作が終了した場合には、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする（Ｓ６４２）。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ１１５によって払出されてから払出個数カウントスイッチ１１６を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を２にして（Ｓ６４３）、処理を終了する。
【０３５３】
図４９〜図５１は、払出制御コードの値が２の場合に実行される払出通過待ち処理（Ｓ６１２）を示すフローチャートである。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出制御用ＣＰＵ６５９により以下のような払出通過待ち処理を実行する。払出通過待ち処理では、賞球払出が行なわれているときには、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球の再払出動作を、２回を上限として試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ１１６によって遊技球が実際に払出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、１回の賞球払出動作で払出される遊技球数は最大１５個であり、また、賞球払出中に賞球制御信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。
【０３５４】
また、球貸し払出が行なわれているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球または球貸し残数（球貸し未払出個数カウンタの値に相当）の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、１回の球貸し払出動作で払出される遊技球数は２５個（固定値）であり、２５個の遊技球が払出されるように払出モータ１１５を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
【０３５５】
払出通過待ち処理においては、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が０になっていればＳ６５３に移行する（Ｓ６５０）。払出制御タイマの値が０でなければ、払出制御タイマの値を−１する（Ｓ６５１）。そして、払出制御タイマの値が０になっていなければ（Ｓ６５２）、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、Ｓ６５０の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことを考慮した処理である。後述するＳ８０７の処理が実行された場合には、Ｓ６５０からＳ６５３に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。
【０３５６】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ６５２）、球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたか否か確認する（Ｓ６５３）。球貸し動作を実行していたか否かは、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理（賞球動作）を実行していた場合には、賞球未払出個数カウンタの値を確認する（Ｓ６５４）。賞球未払出個数カウンタの値が０になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、再払出動作中１ビット、再払出動作中２ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし（Ｓ６５５）、払出制御コードを０にして（Ｓ６５６）、処理を終了する、なお、払出球検知ビットは、払出個数カウントスイッチ１１６がオンしたときにセットされるビットであり、払出動作中に払出個数カウントスイッチ１１６が少なくとも１個の遊技球を検出したことを示すビットである。また、再払出動作中１ビットおよび再払出動作中２ビットは、２回の再払出動作からなる再払出処理を実行する際に用いられる制御ビットである。
【０３５７】
賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常検知エラー１ビット、払出スイッチ異常検知エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（Ｓ６５９）、また、払出球検知ビットがセットされていないことを条件として（Ｓ６６１）、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。
【０３５８】
上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ１１６が賞球払出処理中に少なくとも１個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、Ｓ６５５に移行する。なお、たとえば、１回の賞球払出処理で１５個の遊技球を払出すべきところ、実際には１４個の遊技球しか払出されなかった場合（払出個数カウントスイッチ１１６が１４個の遊技球しか検出しなかった場合）にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は１４しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。
【０３５９】
再払出処理を実行するために、まず、再払出動作中２ビットがセットされているか否か確認する（Ｓ６６２）。セットされていなければ、再払出動作中１ビットがセットされているか否か確認する（Ｓ６６３）。再払出動作中１ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（Ｓ６６４）、再払出動作中１ビットをセットし（Ｓ６６５）、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする（Ｓ６６６）。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（Ｓ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ１１５を回転させる制御が実行される。なお、Ｓ６６６において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもＳ６６６が用いられるからである。すなわち、Ｓ６６６において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを１にして（Ｓ６６７）、処理を終了する。
【０３６０】
Ｓ６６３において、再払出動作中１ビットがセットされていることを確認したら、２回目の再払出を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（Ｓ６６８）、再払出動作中１ビットをリセットし（Ｓ６６９）、再払出動作中２ビットをセットする（Ｓ６７０）。そして、Ｓ６６６に移行する。
【０３６１】
Ｓ６６２において、再払出動作中２ビットがセットされていることを確認したら、２回の再払出処理を実行しても遊技球が払出されなかった（払出個数カウントスイッチ１１６が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする（Ｓ６７２）。その際に、再払出動作中２ビットをリセットしておく（Ｓ６７１）。そして、処理を終了する。
【０３６２】
以上のように、再払出処理（補正払出処理）において２回の再払出動作を行なっても遊技球が１個も払出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。
【０３６３】
したがって、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０における景品遊技媒体払出制御手段は、払出検出手段としての払出個数カウントスイッチ１１６からの検出信号に基づいて、景品遊技媒体の払出しが行なわれなかったことを検出したときに、予め決められた所定回（この例では２回）を限度として、払出手段に１個の景品遊技媒体の払出しを行なわせるように制御を行なう。なお、この実施の形態では、景品遊技媒体を払出すためのリトライ動作を２回行なっても景品遊技媒体の払出しが行なわれなかった場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが（Ｓ６７２）、景品遊技媒体の払出しが行なわれなかったことを初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。なお、「リトライ動作（あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」）」とは、所定数の遊技球の払出しを行なうための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払出すために払出処理を再度実行させるための動作を意味する。
【０３６４】
賞球球貸し制御処理において、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を行なうか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図４７に示された払出開始待ち処理においてのみである。図４８に示された払出モータ停止待ち処理および図４９等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるＳ６５９等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行なうか否かを判断するためであって、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を開始するか否か判定するためではない。したがって、Ｓ６２６、Ｓ６３３またはＳ６３４の処理が行なわれて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点（１回の賞球払出または１回の球貸しが終了した時点）まで継続される。なお、Ｓ６２１でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板１２０からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。
【０３６５】
Ｓ６５３で球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたことを確認すると、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（Ｓ６５７）。０になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてＳ６５５に移行する。
【０３６６】
Ｓ６５７で、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていなければ、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常検知エラー１ビット、払出スイッチ異常検知エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（Ｓ６７５）、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。
【０３６７】
再払出処理を実行するために、まず、再払出動作中２ビットがセットされているか否か確認する（Ｓ６７６）。セットされていなければ、再払出動作中１ビットがセットされているか否か確認する（Ｓ６７７）。再払出動作中１ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（Ｓ６７８）、再払出動作中１ビットをセットし（Ｓ６７９）、さらに払出球検知ビットをリセットした後（Ｓ６８０）、Ｓ６６６に移行する。
【０３６８】
Ｓ６７７において、再払出動作中１ビットがセットされていることを確認したら、再払出動作を再度実行するための処理を行なう。具体的には、再払出動作中１ビットをリセットする（Ｓ６８１）。そして、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、最初の再払出動作で遊技球が払出されていたら、Ｓ６８３に移行する。払出球検知ビットがセットされていなかったら、２回目の再払出動作を実行するためにＳ６８４に移行する。
【０３６９】
Ｓ６８３では払出球検知ビットをリセットし、その後、Ｓ６６６に移行する。したがって、この場合には、再払出動作中１ビットがセットされたままになっているので、再度、初回（最初）の再払出動作が行なわれる。Ｓ６８４では、再払出動作個数として１をセットし（Ｓ６８４）、再払出動作中２ビットをセットし（Ｓ６８５）、Ｓ６６６に移行する。
【０３７０】
Ｓ６７６において、再払出動作中２ビットがセットされていることを確認したら、再払出動作中２ビットをリセットし（Ｓ６８６）、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、再払出動作で遊技球が払出されていたらＳ６８３に移行して残りの未払出を分を解消することを試みる。払出球検知ビットがセットされていなかったら、２回の再払出処理を実行しても遊技球が払出されなかった（払出個数カウントスイッチ１１６が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする（Ｓ６８８）。そして、処理を終了する。
【０３７１】
以上のように、球貸し処理に係る再払出処理（補正払出処理）において連続して２回の再払出動作を行なっても遊技球が１個も払出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。
【０３７２】
図５２は、払出モータ制御処理（Ｓ７６８）において実行される球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。払出モータ制御処理における払出モータ定速処理（Ｓ５２４）では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出センサ基板１１４ａ（払出モータ位置センサ）からの検出信号を監視している。払出センサ基板１１４ａからの検出信号は、たとえば、払出モータ１１５と連動して回転する歯車（払出モータ１１５からの動力を玉払出部材７４に伝達するための歯車）の一側面に同心円上に６個突設されている検出突片が横切ることによりオン状態になる。よって、払出センサ基板１１４ａからの検出信号は、歯車が１回転する毎に検出信号が６回出力される。
【０３７３】
したがって、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、たとえば、払出モータ１１５に対して歯車を１／６回転以上させるステップ数の励磁パターンを与えたにもかかわらず、払出センサ基板１１４ａからの検出信号がオン状態にならない場合には、実際には、玉払出部材７４等にごみなどの異物が付着して遊技球が詰まった（球噛みが生じた）こと等に起因して、歯車および払出モータ１１５が回転していないと判断することができる。
【０３７４】
この実施の形態では、払出モータ１１５は、１６ステップ（１ステップあたり２．０８７ｍｓ）分の励磁パターンを受けると１回転する。歯車は、払出モータ１１５が１回転したときに、１／６回転し、１個の遊技球を払出す。そして、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、たとえば、図５７に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出モータ１１５に対して１６ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出センサ基板１１４ａからの検出信号を確認して、払出モータ１１５が回転しているか否か判定する。そして、５回連続して同一状態（払出センサ基板１１４ａからの検出信号がオフ状態が５回連続、またはオン状態が５回連続）であったら、球噛みが生じたとして、払出モータ制御処理において球噛み解除処理を実行する。
【０３７５】
払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、球噛み解除処理において、図５３に示すように、払出モータ１１５を高速回転させる処理と中速回転させる処理とを所定回（たとえば９回）繰り返す。そして、払出モータ１１５に対して１６ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出センサ基板１１４ａから検出信号が出力されたか否かを確認して、払出モータ１１５が回転しているか否か判定する。検出信号によって払出モータ１１５の回転が復旧したと判断される場合には、球噛み解除処理を終了して、通常の球払出処理に戻る。
【０３７６】
高速回転させる処理と中速回転させる処理とを所定回実行しても払出センサ基板１１４ａから検出信号が出力されない場合には、エラーフラグのうち、球噛みエラービット（払出ケースエラービット）をセットする。なお、払出ケースエラービットがセットされている場合には、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出モータ１１５を駆動しない。また、払出ケースエラービットがリセットされると（図５５におけるＳ８０７参照）、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出モータ１１５を駆動できる状態に戻る。
【０３７７】
このように、払出制御手段は、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段とを含む。
【０３７８】
次に、エラー処理について説明する。図５４は、エラービットがセットされているときのエラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ６６４の表示との関係等を示す説明図である。図５４に示すように、主基板１２０からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、主制御未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「１」を表示する制御を行なう。したがって、賞球ＢＵＳＹ信号の入力状態の確認中に賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態となると、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「１」が表示されることになる。
【０３７９】
払出個数カウントスイッチ１１６の断線または払出個数カウントスイッチ１１６の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー１として、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「２」を表示する制御を行なう。なお、払出個数カウントスイッチ１１６の断線または払出個数カウントスイッチ１１６の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ１１６の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【０３８０】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ１１６の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー２として、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「３」を表示する制御を行なう。払出モータ１１５の回転異常または遊技球が払出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ１１６の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「４」を表示する制御を行なう。払出個数カウントスイッチ１１６の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になった場合には、賞球ＲＥＱ信号エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「５」を表示する制御を行なう。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態またはオフ状態になったことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。
【０３８１】
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ１５８がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「６」を表示する制御を行なう。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ１５７がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「７」を表示する制御を行なう。
【０３８２】
さらに、カードユニット装置７３１からのＶＬ信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「８」を表示する制御を行なう。不正なタイミングでカードユニット装置７３１と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「９」を表示する制御を行なう。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理（Ｓ７５４）において検出される。
【０３８３】
また、電力供給開始時において主基板１２０から払出起動コマンドを受信しなかったこと（主基板１２０が払出制御基板９８に対して未接続の状態であるために払出起動コマンドが受信されなかったと考えられる）に起因してセットされた起動エラービットがセットされた場合には、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「Ａ」を表示する制御を行なう。
【０３８４】
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラー、賞球ＲＥＱ信号エラーまたは起動エラーが発生した後、エラー解除スイッチ６６５が操作されエラー解除スイッチ６６５から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、エラーが発生する前の状態に復帰する。なお、起動エラーについては、エラー解除スイッチ６６５から操作信号が出力されても、エラーが発生する前の状態に復帰しないように構成してもよい。
【０３８５】
図５５および図５６は、Ｓ７５７のエラー処理を示すフローチャートである。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出制御用ＣＰＵ６５９により以下のようなエラー処理を実行する。エラー処理においては、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラー、賞球ＲＥＱ信号エラーまたは起動エラービットのみ（４つのうちのいずれかのビットのみ、４つのうちの２ビットのみ、４つのうちの３ビットのみ、またはそれら４ビットのみ）であるか否か確認する（Ｓ８０１）。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ６６５から操作信号がオン状態になったか否か確認する（Ｓ８０２）。なお、払出ケースエラーのエラービットがセットされているエラー状態において、払出個数カウントスイッチ１１６が遊技球の払出を検出したとしても、エラー解除スイッチ６６５からの操作信号がオン状態にならない限り、払出ケースエラーのエラービットをリセットしない（Ｓ８０３〜Ｓ８０７参照）。すなわち、払出検出手段が未だ払出されていない景品遊技媒体（賞球）の払出を検出してもエラー状態を継続させる。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする（Ｓ８０３）。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ６６５が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【０３８６】
エラー解除スイッチ６６５から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する（Ｓ８０４）。エラー復帰前タイマの値が０であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、Ｓ８０８に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−１し（Ｓ８０５）、エラー復帰前タイマの値が０になったら（Ｓ８０６）、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをリセットし（Ｓ８０７）、Ｓ８０８に移行する。
【０３８７】
なお、Ｓ８０７の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー（図５４参照）が発生した場合には、エラー解除スイッチ６６５が押下されることによってエラー解除される。
【０３８８】
Ｓ８０７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御コードが「２」（図４９〜図５１に示す払出通過待ち処理の実行に対応）であって、賞球未払出個数カウンタの値または球貸し未払出個数カウンタの値が０でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にＳ７５６の賞球球貸し制御処理が実行されるときにＳ６１２の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行なわれる。たとえば、賞球払出処理が行なわれていた場合には、賞球未払出個数カウンタの値が０でないときには、Ｓ６５４からＳ６５９に移行し、Ｓ６５９においてエラービットがリセット状態であることが確認されるので、Ｓ６６２以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。なお、エラー解除スイッチ６６５が押下されることによってリセットされた払出ケースエラービットに関して、そのビットがセットされたときには（Ｓ６７２が実行されたとき）、払出制御タイマは既にタイムアップしている。したがって、Ｓ８０７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、次に払出通過待ち処理が実行されるときには、Ｓ６５０の判断において払出制御タイマ＝０と判定される。また、払出ケースエラービットがセットされたときには払出球検知ビットは０である（Ｓ６６１の判断で払出球検知ビットは０でないとＳ６７２が実行されないので）。したがって、Ｓ６５９においてエラービットがリセット状態であることが確認されると、必ずＳ６６２が実行される。つまり、必ず、再払出処理が実行される。
【０３８９】
以上のように、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、玉払出装置１５４が遊技球の払出しを行なったにもかかわらず払出個数カウントスイッチ１１６が１個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払出すためのリトライ動作を予め決められた所定回（たとえば２回）を限度として玉払出装置１５４に実行させる補正払出制御を行なった後、払出個数カウントスイッチ１１６が１個も遊技球を検出しなかったことが検出されたときには（図５０のＳ６６１以降を参照）、払出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ６６５からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行なわせる補正払出制御再起動処理を実行する。
【０３９０】
さらに、エラー状態における再払出処理の実行中（具体的には払出ケースエラーをセットする前の再払出処理中およびエラー解除スイッチ６６５押下後の再払出処理中）でも、図４６に示すＳ６０１〜Ｓ６０４の処理は実行されている。すなわち、払出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ１１６を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。したがって、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払出しに関わるエラーが発生しても、実際に払出した遊技球数を正確に管理することができる。
【０３９１】
また、図４９〜図５１に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ６６５が操作されたとき（具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき）である（Ｓ８０２，Ｓ８０７）。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ１１６を通過したこと等に基づいて自動的に払出ケースエラー（払出不足エラー）の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。したがって、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
【０３９２】
エラー解除スイッチ６６５が操作されたことによってハードウェア的にリセット（払出制御用マイクロコンピュータ６６０に対するリセット）がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ６６５が操作されたことによってたとえば賞球未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が、エラー解除スイッチ６６５が操作されたことによって再払出動作を再び行なうように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０３９３】
Ｓ８０８では、満タンスイッチ１５８の検出信号を確認する。満タンスイッチ１５８の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする（Ｓ８０９）。そして、主基板１２０へ向けて出力する満タン信号をオン状態にし（Ｓ８０９ａ：なお、Ｓ８０９ａの実行時の状態が満タン信号のオン状態であるときには、そのオン状態が継続される）、後述するＳ８１１に進む。これにより、満タンスイッチ１５８の検出信号がオン状態であるときには、主基板１２０へ向けて出力する満タン信号がオン状態にされる。一方、満タンスイッチ１５８の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする（Ｓ８１０）。そして、主基板１２０へ向けて出力する満タン信号をオフ状態にし（Ｓ８１０ａ：Ｓ８１０ａの実行時の状態が満タン信号のオフ状態であるときには、そのオフ状態が継続される）、後述するＳ８１１に進む。これにより、満タンスイッチ１５８の検出信号がオフ状態であるときには、主基板１２０へ向けて出力する満タン信号がオフ状態にされる。
【０３９４】
また、球切れスイッチ１５７の検出信号を確認する（Ｓ８１１）。球切れスイッチ１５７の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする（Ｓ８１２）。球切れスイッチ１５７の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする（Ｓ８１３）。なお、球切れエラービットをセットされているときには、Ｓ７５９の表示制御処理において、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ９に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。
【０３９５】
さらに、主基板１２０からの接続確認信号の状態を確認し（Ｓ８１５）、接続確認信号が出力されていなければ（オフ状態であれば）、主制御未接続エラービットをセットする（Ｓ８１６）。また、接続確認信号が出力されていれば（オン状態であれば）、主制御未接続エラービットをリセットする（Ｓ８１７）。なお、Ｓ８１５等の処理を実行することによって通信に関わる異常を検出する通信異常検出手段は払出制御手段に含まれるので、払出制御基板９８に搭載されていることになる。
【０３９６】
また、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ１１６に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間（たとえば「２４０」）を越えていたら（Ｓ８１８）、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー１のビットをセットする（Ｓ８１９）。また、払出個数カウントスイッチ１１６に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー１のビットをリセットする（Ｓ８２０）。なお、各スイッチタイマの値は、Ｓ７５１の入力判定処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば＋１され、オフ状態であれば０クリアされる。したがって、払出個数カウントスイッチ１１６に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ１１６がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ１１６の断線または払出個数カウントスイッチ１１６の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【０３９７】
また、払出個数カウントスイッチ１１６に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値（たとえば「２」）になった場合に（Ｓ８２１）、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ１１６を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー２のビットをセットする（Ｓ８２２，Ｓ８２３）。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー２のビットをリセットする（Ｓ８２４）。
【０３９８】
さらに、カードユニット装置７３１からのＶＬ信号の入力状態を確認し（Ｓ８２５）、ＶＬ信号が入力されていなければ（オフ状態であれば）、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする（Ｓ８２６）。そして、主基板１２０へ向けて出力するＶＬ無信号をオン状態にし（Ｓ８２６ａ：なお、Ｓ８２６ａの実行時の状態がＶＬ無信号のオン状態であるときには、そのオン状態が継続される）、リターンする。これにより、カードユニット装置７３１からのＶＬ信号がオフ状態であるときには、主基板１２０へ向けて出力するＶＬ無信号がオン状態にされる。また、ＶＬ信号が入力されていれば（オン状態であれば）、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする（Ｓ８２７）。そして、主基板１２０へ向けて出力するＶＬ無信号をオフ状態にし（Ｓ８２７ａ：なお、Ｓ８２７ａの実行時の状態がＶＬ無信号のオフ状態であるときには、そのオフ状態が継続される）、リターンする。これにより、カードユニット装置７３１からのＶＬ信号がオン状態であるときには、主基板１２０へ向けて出力するＶＬ無信号がオフ状態にされる。
【０３９９】
なお、図３８のＳ７５９の表示制御処理では、図５４に示されるようなエラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ６６４の表示との関係に基づいて、図５５および図５６のエラー処理によりセットされるエラーフラグ中のエラービットに応じた表示（数値表示）による報知をエラー表示用ＬＥＤ６６４によって行なう。これにより、たとえば、プリペイドカードユニット未接続エラービットがセットされているときには、エラー表示用ＬＥＤ６６４において「８」が表示されることにより、ＶＬ信号が入力されていない（オフ状態になっている）未接続状態であることが報知される。
【０４００】
次に、エラービットがセットされているか否かを確認し（Ｓ８２８）、エラービットがセットされているときには遊技機エラー状態信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９９に出力する（ステップ８２９）。なお、本実施の形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に遊技機エラー状態信号が入力されると、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から演出制御用マイクロコンピュータ１１８へ、払出禁止コマンドが出力される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、払出禁止コマンドを受信すると、後述するように、飾り図柄表示装置４４ｂにおいてパチンコ遊技機１が払出禁止状態である旨の報知表示を行なう。
【０４０１】
なお、本実施の形態においては、たとえば、Ｓ８０９において満タンエラービットがセットされているときであっても、Ｓ８１２において球切れエラービットがセットされているときであっても、Ｓ８２９において同じ遊技機エラー状態信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に出力する例について説明したが、これに限らず、エラービットの種類に応じて異なる遊技機エラー状態信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９９に出力するようにしてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からは、受信したエラー状態信号に応じた払出禁止コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１１８に出力し、エラービットの種類に応じた報知表示を行なうようにしてもよい。
【０４０２】
また、この実施の形態では、主制御未接続エラーは接続確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが（Ｓ８１５，Ｓ８１７参照）、さらにエラー解除スイッチ６６５が操作されたという条件を加えて、エラー状態が解消されるようにしてもよい。
【０４０３】
また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット装置７３１との間の通信エラー（プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー）やその他のエラーと区別可能に報知される（図５４参照）。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ９９と払出制御用マイクロコンピュータ６６０との間の通信エラーが容易に特定される。
【０４０４】
図５７（Ａ）は、払出ケースエラー（払出不足エラー）の発生の様子を示すタイミング図であり、図５７（Ｂ）は、エラー解除スイッチ６６５の操作時の様子を示すタイミング図である。
【０４０５】
図５７（Ａ）に示すように、所定個の遊技球を払出すために払出モータ１１５を回転させ、回転停止後、最後に払出されたはずの遊技球が払出個数カウントスイッチ１１６を通過した後に（この例では４０２．０８７ｍｓ後に）、未払出の遊技球があるか否かが確認され（Ｓ６５４の判定に相当）、未払出の遊技球があれば、再払出動作が実行される。図５７（Ａ）には、２回の再払出動作が実行された例が示されている。そして、２回の再払出動作が実行された場合に、払出ケースエラーと判定され（Ｓ６７２の判定に相当）、Ｓ７７１の表示制御処理によってエラー表示用ＬＥＤ６６４に「４」が表示される（図５４参照）。
【０４０６】
また、図５７（Ｂ）に示すように、エラー解除スイッチ６６５が操作されると、エラー解除時間の経過後に、再び、再払出動作が開始される。なお、図５７（Ｂ）に示すように、再び再払出動作が開始されるときに、エラー表示用ＬＥＤ６６４における「４」の表示が消去される。すなわち、エラー解除スイッチ６６５の操作後に補正払出制御が行なわれているときには払出不足のエラーを示す報知は行なわれていない。
【０４０７】
図５８および図５９は、表示制御処理（Ｓ７５９）を示すフローチャートである。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出制御用ＣＰＵ６５９により以下のような表示制御処理を実行する。表示制御処理においては、払出制御用マイクロコンピュータ６６０のＲＡＭに形成されている１バイトの点滅タイマの値を１加算する（Ｓ５７１）。そして、エラーフラグのうち球切れエラービットがセットされていたら（Ｓ５７２）、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ出力ビットをセットする（Ｓ５７３）。球切れエラービットがセットされていなかったら、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ出力ビットをリセットする（Ｓ５７４）。なお、出力ポート１バッファの内容は、Ｓ７７２の出力処理において出力ポート１に出力される。
【０４０８】
また、主制御未接続エラービットがセットされていない場合には（Ｓ５７５）、賞球払出中（払出制御状態フラグにおける賞球動作中フラグがセット）であれば（Ｓ５７６）、出力ポート１バッファにおける賞球ＬＥＤ出力ビットをセットする（Ｓ５７７）。賞球払出中でなければ、出力ポート１バッファにおける賞球ＬＥＤ出力ビットをリセットする（Ｓ５７８）。
【０４０９】
さらに、エラーフラグにおいて、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラー、賞球ＲＥＱ信号エラーおよび起動エラー（エラー解除スイッチ６６５によって解除可能エラー）の各ビット以外のビットがセットされている場合には、Ｓ５８５に移行する。エラーフラグにおいてセットされているビットが払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのうちのいずれかまたは複数である場合に、点滅タイマのビット７が「１」であれば（Ｓ５８０）、出力ポート１バッファにおける賞球ＬＥＤ出力ビットをセットする（Ｓ５８１）。点滅タイマのビット７が「１」でなければ、出力ポート１バッファにおける賞球ＬＥＤ出力ビットをリセットする（Ｓ５８２）。Ｓ５７９〜Ｓ５８１の処理によって、人為的な操作によってエラー解除可能なエラーが発生しているときには、その旨が遊技者等から視認可能に報知される。この実施の形態では、賞球ＬＥＤ１０の点滅によって報知される。したがって、遊技者や遊技店員は、人為的な操作によってエラーを解除してパチンコ遊技機１を通常の状態に戻せるようなエラーが発生していることを容易に認識できる。
【０４１０】
また、エラーフラグをロードし（Ｓ５８５）、エラーフラグにおけるエラービットに応じたエラーコード（７ＳＥＧ表示コード；図５９参照）を決定し（Ｓ５８６）、決定したエラーコードを、出力ポート２出力バッファにセットする（Ｓ５８７）。
【０４１１】
なお、この実施の形態では、払出しに関わるエラーが発生したことを、パチンコ遊技機１裏面に設置されている払出制御基板９８に搭載されているエラー表示用ＬＥＤ６６４によって報知するようにしたが、パチンコ遊技機１裏面の他の箇所（たとえば玉払出装置１５４等が集中配置された払出ユニット）に報知手段を搭載してもよい。さらに、パチンコ遊技機１の表側に設置されている表示器（たとえば賞球ＬＥＤ１０）によって報知するようにしてもよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、表示制御処理において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに、賞球ＬＥＤ１０を点灯するための制御を行ない、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったら、賞球ＬＥＤ１０を消灯するための制御を行なう。払出しに関わるエラーが発生した場合には、たとえば、賞球ＬＥＤ１０を点滅させることによって、払出しに関わるエラーが発生したことを報知する。パチンコ遊技機１の表側に設置されている表示器によってエラー報知すれば、遊技店員等がより容易にエラーの発生を認識できる。また、エラー表示用ＬＥＤ６６４による報知とパチンコ遊技機１の表側に設置されている表示器による報知とを併用してもよい。
【０４１２】
さらに、この実施の形態では、エラー表示用ＬＥＤ６６４によって視覚的にエラー報知を行なうようにしたが、報知の態様は視覚的なものに限られない。たとえば、払出制御基板９８にブザー等の音発生手段を搭載したり、払出制御基板９８と電気的に接続されブザー等を搭載したブザー基板を設け、ブザー等によってエラー報知を行なうようにしてもよい。また、スピーカ等の音声出力手段を用いて、音声によってエラーが発生したこととエラーの種類とを報知するようにしてもよい。
【０４１３】
本実施の形態においては、払出制御基板９８が、払出制御基板９８とカードユニット装置３７１との間の接続状態を監視するためにカードユニット装置３７１から出力される接続信号（ＶＬ信号）を光電変換して払出制御用マイクロコンピュータ６６０へ入力させるフォトカプラＰＣ１と、前記インターフェース基板と前記フォトカプラとの間の接続信号の入力経路に設けられ、接続信号（ＶＬ信号）を安定化させるためのコンデンサＣ１を設けた例を示した。このような構成は、次のような従来技術における問題点に基づいて考え出されたものである。特許文献２（特開２００１−３４７０５４号広報）の遊技機では、前述の実施形態のインターフェース基板１０３のようなインターフェース基板に前述の実施形態のフォトカプラＰＣ１のような電源安定化用のコンデンサを搭載していた（図１１）。このため、たとえば、払出制御用マイクロコンピュータへ不正な信号を入力させる不正な回路（コンデンサを含む回路）を搭載した不正な基板よりなるインターフェース基板を不正行為者が偽造し、その不正な基板を正規のインターフェース基板と交換する不正行為が行なわれた場合に、そのような不正行為が発見されにくいという問題があった。
【０４１４】
また、このような不正行為の具体例は、次のようなものである。たとえば、前述のような不正な基板には、入賞がされていない、または、貸し球の要求が実際にはないにもかかわらず、遊技球の払出動作を実行させるような不正な信号を払出制御用マイクロコンピュータへ入力させる不正な回路が搭載される。なお、このような不正な回路には、その回路動作を安定化させるためのコンデンサが必要である。そして、パチンコ遊技機１の外部にある不正な操作手段（たとえば、操作ボタン）からの操作信号（有線または無線通信による操作信号）をトリガ信号として、前述した不正な回路から不正な信号が払出制御用マイクロコンピュータに入力される。これにより、払出制御用マイクロコンピュータが不正な信号に応じた払出制御を実行して遊技媒体（球、メダル）が不正に払出され、不正行為者が遊技媒体を不正に取得する。
【０４１５】
そこで、前述の実施の形態では、図９に示すように、従来において正規のインターフェース基板に搭載していたコンデンサＣ１を正規のインターフェース基板１０３には搭載せずに、払出制御基板９８に搭載したのである。つまり、正規のインターフェース基板にコンデンサが一切搭載されていなければ不正な回路の発見は容易なものになると考えられる。これにより、コンデンサがインターフェース基板に搭載されているか否かをチェックするだけで、チェックしたインターフェース基板が不正なインターフェース基板であるか否かを係員が容易に確認することが可能となる。また、接続信号（ＶＬ信号）の信号経路には、前述したような理由でフォトカプラＰＣ１が設けられるが、コンデンサＣ１はフォトカプラＰＣ１の入力側に設けられるので、コンデンサＣ１のみを払出制御基板９８に設けると、接続信号（ＶＬ信号）の信号経路については、インターフェース基板から払出制御基板のコンデンサへ接続する信号経路と、そのコンデンサＣ１からインターフェース基板のフォトカプラへ接続する信号経路と、さらに、そのフォトカプラから払出制御基板の払出制御マイクロコンピュータへ接続する信号経路とが必要となる。このため、無用に多数の信号経路が必要となり、配線数が増加するとともに、装置の配置スペースが増加するという問題があった。これに対して、前述した実施の形態では、フォトカプラＣＰ１を払出制御基板９８に搭載しているので、配線数を低減するとともに、装置の配置スペースを低減（省スペース化）することができる。
【０４１６】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態では、前述したＶＬ無信号と満タン信号とを共通の信号線を用いて送信する例を説明する。この第２実施形態においては、主として第１実施形態との相違点を説明する。
【０４１７】
図６０は、第２実施形態による払出制御基板９８および玉払出装置１５４などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図６０に示す構成が、前述した図６に示す構成と異なるのは、ＶＬ無信号と満タン信号とを共通の信号線ＬＢ１（状態確認信号送信用の１本の信号線）を用いて、状態確認信号として送信する構成である。Ｉ／Ｏポート６６１ｂから出力されるＶＬ無信号と満タン信号とは、ＯＲ回路（論理和回路）７０１に入力される。ＯＲ回路（論理和回路）７０１は、ＶＬ無信号と満タン信号との論理和を示す信号を状態確認信号として出力する。
【０４１８】
ＯＲ回路（論理和回路）７０１の出力信号は、１本の信号線ＬＢ１を用いて、プラ枠中継基板１０８、および、発射基板１０７を介して主基板１２０へ入力される。状態確認信号は、ＶＬ無信号と満タン信号との少なくとも一方がオン状態（ハイレベル）となったとき、すなわち、カードユニット装置７３１の未接続状態と、下皿２７の満タン状態との少なくとも一方の状態になったときにオン状態（ハイレベル）となり、どちらの状態にもなっていないときにオフ状態（ローレベル）となる。これにより、状態確認信号がオン状態となることにより、ＶＬ無信号と満タン信号との少なくとも一方がオン状態となり発射禁止状態に制御する必要が生じた状態になっていることが示される。一方、状態確認信号がオフ状態となることにより、ＶＬ無信号と満タン信号とのいずれもがオフ状態となり発射許可状態に制御する必要が生じた状態になっていることが示される。状態確認信号は、たとえば、ＶＬ無信号と満タン信号との少なくとも一方がオン状態となっているときに払出制御基板９８からの出力状態および主基板１２０への入力状態（オン状態）となり、ＶＬ無信号と満タン信号とのいずれもがオフ状態となっているときに払出制御基板９８からの非出力状態および主基板１２０への非入力状態（オフ状態）となる。このように、状態確認信号は、ＶＬ信号が入力されていないという第１の条件と満タン信号が入力されているという第２の条件とのうち少なくとも一方の条件が成立しているか否かを特定（確認）可能な信号（入力状態特定信号）として用いられる。
【０４１９】
図６１は、第２実施形態による発射基板１０７に設けられた発射モータ駆動回路９５の回路構成を示すブロック図である。図６１に示す回路が図７に示す回路と相違する点は、前述した満タン信号およびＶＬ無信号が２本の信号線を用いて並列的に中継されるのではなく、状態確認信号として共通の１本の信号線ＬＢ１を用いて中継されることである。
【０４２０】
また、第２実施形態の場合は、満タン信号およびＶＬ無信号の代わりに状態確認信号が遊技制御用マイクロコンピュータ９９へ入力されるため、発射制御処理の内容の一部が第１実施形態と異なる。
【０４２１】
図６２は、第２実施形態による発射制御処理を示すフローチャートである。図６２の発射制御処理が図１４の発射制御処理と異なるのは、図３４のＳ４０１〜Ｓ４０４の代わりに、Ｓ４００およびＳ４００ａが実行されることである。まず、状態確認信号がオン状態であるか否かが判断される（Ｓ４００）。状態確認信号がオン状態でないときには、カードユニット装置７３１がパチンコ遊技機１に接続されており、かつ、下皿２７が満タン状態でないときであり、このときには、発射信号がオフ状態であるか否かが判断される（Ｓ４０５）。発射信号がオフ状態であるときには、発射信号がオン状態にされ（Ｓ４０６）、リターンする。一方、発射信号がオフ状態でないとき、すなわち、発射信号がオン状態であるときには、そのままリターンする。これにより、カードユニット装置７３１がパチンコ遊技機１に接続されており、かつ、下皿２７が満タン状態でないときには、発射信号がオン状態となり、打球発射装置１３０による遊技球の発射が発射許可状態に制御される。
【０４２２】
一方、Ｓ４００で状態確認信号がオン状態であるときには、演出制御コマンドとしての発射停止報知コマンドを送信するためのデータがセットされ（Ｓ４００ａ）、Ｓ４０７に進む。ここでセットされた発射停止報知コマンドは、第１実施形態で示したカードユニット未接続報知コマンドおよび満タン報知コマンドの代わりに用いられるコマンドである。発射停止報知コマンドは、状態確認信号がオン状態であるとき、すなわち、カードユニット装置７３１の未接続状態（ＶＬ無信号がオン状態）と、下皿２７の満タン状態（満タン信号がオン状態）との少なくとも一方の状態になったときに、打球発射装置１３０による発射が停止される旨の報知を所定のランプ等を用いて行なわせるために演出制御用マイクロコンピュータ１１８に送られる演出制御コマンドをいう。演出制御用マイクロコンピュータ１１８では、発射停止報知コマンドを受信すると、遊技効果ランプ１３ａ〜１３ｃを予め定められた第３の報知態様（第１実施形態で示した第１の報知態様または第２の報知態様と同じ報知態様でもよい）で点滅表示させることにより、遊技球の発射が停止された状態（発射禁止状態）であることを報知する演出制御が行なわれる。これにより、遊技球の発射が停止された状態となっていることを容易に知ることができるようになる。なお、発射停止報知は、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて、たとえば、発射停止状態である旨のメッセージを表示する等、飾り図柄表示装置４４ｂでの画像表示により行なうようにしてもよい。
【０４２３】
Ｓ４０７では、発射信号がオン状態であるか否かが判断される。発射信号がオン状態であるときには、発射信号がオフ状態にされ（Ｓ４０８）、リターンする。一方、発射信号がオン状態でないとき、すなわち、発射信号がオフ状態であるときには、そのままリターンする。これにより、カードユニット装置７３１がパチンコ遊技機１に接続されていないか、または、下皿２７が満タン状態であるときには、発射信号がオフ状態となり、打球発射装置１３０による遊技球の発射が発射禁止状態に制御される。
【０４２４】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態では、前述したＶＬ無信号と満タン信号とを、異なる信号線を用い、発射基板１０７を介さずに主基板１２０へ送信する例を説明する。この第３実施形態においては、主として第１実施形態との相違点を説明する。
【０４２５】
図６３は、第３実施形態による払出制御基板９８および玉払出装置１５４などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図６３に示す構成が、前述した図６に示す構成と異なるのは、ＶＬ無信号と満タン信号とを発射基板１０７を介さずに、個別の信号線を用いて送信する構成である。この例では、ＶＬ無信号と満タン信号とのそれぞれが、Ｉ／Ｏポート６６１ｈおよび出力回路６６３Ｂを介して払出制御基板９８から出力され、主基板１２０において入力回路６６６を介して入力される。第３実施形態の場合は、図３４に示す発射制御処理と同様の発射制御処理が実行される。
【０４２６】
〔第４実施形態〕
次に、第４実施形態を説明する。第４実施形態では、前述したＶＬ無信号と満タン信号とを、共通の信号線を用いて状態確認信号として、発射基板１０７を介さずに主基板１２０へ送信する例を説明する。この第４実施形態においては、主として第２実施形態との相違点を説明する。
【０４２７】
図６４は、第４実施形態による払出制御基板９８および玉払出装置１５４などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図６４に示す構成が、前述した図６０に示す構成と異なるのは、ＶＬ無信号と満タン信号とを、共通の信号線ＬＢ２を用いて発射基板１０７を介さずに送信する構成である。この例では、ＶＬ無信号と満タン信号とのそれぞれが、Ｉ／Ｏポート６６１ｈを介してＯＲ回路７０２に入力される。ＯＲ回路７０２は、ＶＬ無信号と満タン信号との論理和を示す信号を状態確認信号として出力する。ＯＲ回路７０２の出力信号は、１本の信号線ＬＢ２を用いて、出力回路６６３Ｂを介して出力され、主基板１２０において入力回路６６６を介して入力される。第４実施形態の場合は、図６２に示す発射制御処理と同様の発射制御処理が実行される。
【０４２８】
〔第５実施形態〕
次に、第５実施形態を説明する。第５実施形態では、ＶＬ無信号と満タン信号とを、異なる信号線を用い、発射基板１０７を介して主基板１２０へ送信する例のうち、払出制御用マイクロコンピュータ６６０を介さずにＶＬ無信号と満タン信号とを払出制御基板９８から出力する例を説明する。この第５実施形態においては、主として第１実施形態との相違点を説明する。
【０４２９】
図６５は、第５実施形態による払出制御基板９８および玉払出装置１５４などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図６５に示す構成が、前述した図６に示す構成と異なるのは、ＶＬ無信号と満タン信号とのそれぞれを払出制御用マイクロコンピュータ６６０を介さずに払出制御基板９８から出力する構成である。
【０４３０】
払出制御基板９８上では、ＶＬ信号の信号経路（信号線，信号ライン）が、Ｉ／Ｏポート６６１ｉを介して払出制御用マイクロコンピュータ６６０へＶＬ信号を伝達する第１信号経路Ｌ１と、出力ポート６６１ｂを介して反転回路（インバータ回路）７０４へ入力させる第２信号経路Ｌ２とに分岐して形成されている。第２信号経路Ｌ２から反転回路７０４に入力されたＶＬ信号は、信号レベルが反転（たとえば、ハイレベルとローレベルとの間での反転）され、ＶＬ無信号として、発射基板１０７へ向けて出力され、発射基板１０７を介して主基板１２０に入力される。つまり、ＶＬ無信号は、ＶＬ信号がハイレベルのときにローレベルとなり、ＶＬ信号がローレベルのときにハイレベルとなる信号であるため、ＶＬ信号の信号レベルを反転させることによりハードウェア回路により生成可能である。
【０４３１】
また、払出制御基板９８上では、満タンスイッチ１５８からの満タン信号の信号経路（信号線，信号ライン）が、Ｉ／Ｏポート６６１ｄを介して払出制御用マイクロコンピュータ６６０へ満タン信号を伝達する第１信号経路ＬＡ１と、出力ポート６６１ｂを介して満タン信号を払出制御基板９８から出力される第２信号経路ＬＡ２とに分岐して形成されている。第２信号経路ＬＡ２からの満タン信号は、発射基板１０７へ向けて出力され、発射基板１０７を介して主基板１２０に入力される。第５実施形態の場合は、図３４に示す発射制御処理と同様の発射制御処理が実行される。
【０４３２】
〔第６実施形態〕
次に、第６実施形態を説明する。第６実施形態では、ＶＬ無信号と満タン信号とを、払出制御用マイクロコンピュータ６６０を介さず、払出制御基板９８から発射基板１０７を介して主基板１２０へ送信する例であって、ＶＬ無信号と満タン信号とを共通の信号を用いて、状態確認信号として払出制御基板９８から出力する例を説明する。この第６実施形態においては、主として第１実施形態との相違点を説明する。
【０４３３】
図６６は、第６実施形態による払出制御基板９８および玉払出装置１５４などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図６６に示す構成が、図６５に示す構成と異なるのは、ＶＬ無信号と満タン信号とを共通の信号線ＬＢ３（状態確認信号送信用の１本の信号線）を用いて、状態確認信号として送信する構成である。変転回路７０４から出力されるＶＬ無信号とＩ／Ｏポート６６１ｂから出力される満タン信号とは、ＯＲ回路（論理和回路）７０５に入力される。ＯＲ回路７０５は、ＶＬ無信号と満タン信号との論理和を示す信号を状態確認信号として出力する。
【０４３４】
ＯＲ回路（論理和回路）７０５の出力信号は、１本の信号線ＬＢ３を用いて、プラ枠中継基板１０８、および、発射基板１０７を介して主基板１２０へ入力される。第６実施形態の場合は、図６２に示す発射制御処理と同様の発射制御処理が実行される。
【０４３５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０４３６】
（１）  前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに払出制御用マイクロコンピュータ６６０に対して払出起動コマンドを送信してから（Ｓ５）、クリアスイッチ９２１の検出信号のチェック処理を行ない（Ｓ７）、払出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータから払出起動コマンドを受信したときにクリアスイッチ９２１の検出信号のチェック処理を行なうので（Ｓ７２６，Ｓ７２７，Ｓ７０８）、遊技制御用マイクロコンピュータ９９と払出制御用マイクロコンピュータ６６０とは、ほぼ同時にクリアスイッチ９２１の検出信号のチェック処理を行なうことになる。よって、たとえば、一方のマイクロコンピュータがクリアスイッチ９２１の検出信号のチェック処理を行なったにも関わらず、他方のマイクロコンピュータがクリアスイッチ９２１の検出信号のチェック処理を行なわず、一方のマイクロコンピュータにおけるバックアップ記憶内容はクリアされたにも関わらず、他方のマイクロコンピュータにおけるバックアップ記憶内容はクリアされないという状況が発生することが防止される。これにより、クリアスイッチ９２１の操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ９９および払出制御用マイクロコンピュータ６６０における各ＲＡＭの記憶データを確実に初期化できる。同様に、一方のマイクロコンピュータにおけるＲＡＭの記憶情報に基づく復旧がされたにも関わらず他方のマイクロコンピュータにおけるＲＡＭの記憶情報に基づく復旧がされないという状況の発生を防止でき、遊技制御用マイクロコンピュータ９９および払出制御用マイクロコンピュータ６６０におけるＲＡＭの記憶情報に基づく復旧を確実に行なうことができる。
【０４３７】
また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出起動コマンドの取り込みを指示する取込信号（上記の実施の形態では賞球ＲＥＱ信号）を払出制御用マイクロコンピュータ６６０のマスク可能割込端子に導入し、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から払出起動コマンドが送信されたことを確認しているとき（初期設定処理中である。）には割込禁止状態にして外部割込要求レジスタのビットを確認することによって取込信号の入力を確認する（Ｓ７０１，Ｓ７２１）。よって、取込信号を割込端子に導入するように構成しても、割込の発生によって初期設定処理が正しく行なわれないという可能性がなくなる。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９９および払出制御用マイクロコンピュータ６６０における復旧処理または初期化処理が行なわれる前の処理を確実に実行することができる。また、払出起動コマンドを受信するための割込処理に起因して遊技制御用マイクロコンピュータ９９および払出制御用マイクロコンピュータ６６０における復旧処理または初期化処理が実行されるまでの処理が正常に実行されないという不具合も生じない。なお、初期設定処理中に割込の発生を許容するように構成すると、割込処理において払出制御用マイクロコンピュータの内部状態が変わり、初期設定処理が正しく行なわれないおそれがある。
【０４３８】
また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０では、Ｓ７２１〜Ｓ７２４，Ｓ７１４，Ｓ７１５のように、割込禁止状態に移行しているときに、所定期間を経過しても外部割込要求レジスタの値が所定値であることが確認されなかったとき、すなわち、賞球ＲＥＱ信号が入力されていないとき、払出起動コマンドの取込信号である賞球ＲＥＱ信号が遊技制御用マイクロコンピュータ９９から入力されていない未接続状態であるか否かが判定される（具体的には、賞球ＲＥＱ信号が入力されていないときは、未接続状態であると判定される）。そして、Ｓ５７９〜Ｓ５８２，Ｓ５８５〜Ｓ５８７により、起動エラーを報知するための制御が実行される。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９９と払出制御用マイクロコンピュータ６６０とが未接続状態であることをパチンコ遊技機１の外部において容易に認識することができる。また、このような未接続状態においては、図４７の払出開始待ち処理で、エラービットがセットされているとＳ６２１からリターンするので、Ｓ６３２〜Ｓ６３４，Ｓ６２３〜Ｓ６２７の実行が禁止されることにより賞球の払出しおよび貸し球の払出しが禁止されるので、未接続状態であるにもかかわらず、ノイズおよび不正な信号に基づいて、意図されていない異常な払出しが行なわれないようにすることができる。
【０４３９】
また、図６および図９に示されるように、払出制御基板９８において、カードユニット装置７３１からインターフェース基板１０３を経た接続信号（ＶＬ信号）がフォトカプラＣＰ１を介して払出制御用マイクロコンピュータ６６０へ入力されるので、接続信号として異常なレベルの信号が払出制御用マイクロコンピュータ６６０へ入力されないようにすることができる。さらに、接続信号（ＶＬ信号）を安定化させるためのコンデンサＣＰ１が払出制御基板９８に設けられ、インターフェース基板１０３にはコンデンサが一切搭載されないので、払出制御基板の外部（インターフェース基板１０３）において、不正な信号を払出制御基板へ入力させるために用いるコンデンサを接続信号の信号経路に設けて行なわれる不正行為を容易に発見することができるようになり、さらに、そのような不正行為を行ないにくくすることもできる。また、Ｓ８２５〜Ｓ８２７に示されるように、接続信号（ＶＬ信号）が払出制御用マイクロコンピュータ６６０に入力されていないときに、カードユニット装置７３１と払出制御基板９８との間の未接続状態（プリペイドカードユニット未接続エラー）であると判定され、Ｓ５８５〜Ｓ５８７および図５４に示すように、異常状態が生じた旨が報知されるので、そのような未接続状態を容易に把握することができる。また、このような未接続状態においては、図４７の払出開始待ち処理で、エラービットがセットされているとＳ６２１からリターンするので、Ｓ６３２〜Ｓ６３４，Ｓ６２３〜Ｓ６２７の実行が禁止されることにより賞球の払出しおよび貸し球の払出しが禁止されるので、未接続状態であるにもかかわらず、ノイズおよび不正な信号に基づいて、意図されていない異常な払出しが行なわれないようにすることができる。また、図１８のＳ４０１〜Ｓ４０８に示されるように、遊技制御用マイクロコンピュータ９９において、ＶＬ信号が入力されているか否かを特定することが可能なＶＬ無信号が監視され、ＶＬ無信号によりＶＬ信号が入力されていることが特定されたときに、発射を許可するための発射信号がオン状態になって発射基板１０７に出力されるので、払出制御基板９８へのＶＬ信号の入力の有無に応じて打球発射装置１３０による発射の許可と禁止とをする制御を行なうことができる。これにより、ＶＬ信号が入力されていない未接続状態となったときに、打球発射装置１３０による発射を確実に停止させることができるとともに、このような停止が行なわれるときの払出制御用マイクロコンピュータ６６０の制御負担を軽減することができる。
【０４４０】
（２）  また、図５３に示されるように、遊技制御用マイクロコンピュータ９９において、ＶＬ信号が入力されていないという第１の条件と満タン信号が入力されているという第２の条件とのうち少なくとも一方の条件が成立しているか否かを特定可能な状態確認信号が監視され、その状態確認信号がオフ状態になっていることに応じて打球発射装置１３０による発射を許可するための発射信号が発射基板１０７に出力されるので、状態確認信号の入力に応じて打球発射装置１３０による発射の許可と禁止とをする制御を行なうことができるため、払出制御用マイクロコンピュータ６６０の制御負担をより一層軽減することができる。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ９９において払出制御基板９８へのＶＬ信号と満タン信号との入力に応じて打球発射装置１３０による発射状態を管理するときに、信号線ＬＢ１〜ＬＢ３のような共通の信号線を用いて複数の信号の状態をまとめて管理することができる。
【０４４１】
（３）  遊技制御用マイクロコンピュータ９９において、発射信号を出力しないときに、カードユニット未接続報知コマンド、満タン報知コマンド、発射停止報知コマンド等の報知用の演出制御コマンドが出力されることに基づいて、打球発射装置１３０による発射が停止された旨を遊技効果ランプ１３ａ〜１３ｃ等の報知手段により報知させる制御が行なわれるので、打球発射装置１３０による発射が停止されたことを容易に把握することできるようになる。さらに、単方向性回路５７ａが搭載された周辺コマンド中継基板５７により、主基板１２０と演出制御基板９０との間で主基板１２０から演出制御基板９０への一方向へ報知用の演出制御コマンドが中継されるので、報知用の演出制御コマンドの信号経路を介して遊技制御基板９８へ不正な信号を入力させて不正な制御動作を実行させる不正行為を防ぐことができる。
【０４４２】
（４）  前述した実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータは、ソフトウェア遅延処理（Ｓ８１〜Ｓ８６）を実行することにより、払出起動コマンドが出力される前に所定時間の経過が計測された後で当該払出起動コマンドが出力される。このため、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたタイミングに対して遅延して起動信号の取込信号が出力されることとなるので、払出制御用マイクロコンピュータが立ち上がる前に払出起動コマンドが出力されることを防止でき、払出起動コマンドを受信できないといった不都合の発生を防止することができる。
【０４４３】
（５）  前述した実施の形態における払出制御用マイクロコンピュータは、Ｓ７２１の処理においてＹＥＳと判断されるまで、Ｓ７２１の処理を所定期間にわたり繰り返し実行するため、払出起動コマンドを確実に受信することができる。
【０４４４】
（６）  前述した実施の形態では、Ｓ７５６の賞球球貸し制御処理でエラーフラグの状態を参照せず、エラー状態となっていても処理が続行されることから、エラー状態（払出が禁止される状態）であっても払出個数カウントスイッチ１１６により賞球の払出しが検出されるとＳ６０３で賞球未払出個数カウンタの減算処理が実行される。これにより、エラー状態であっても、賞球の払出しが検出されるごとに賞球未払出個数カウンタの減算処理が実行されるため、エラー状態が発生しても賞球の未払出数を確実に管理することができる。
【０４４５】
（７）  図６５に示す第５実施形態および図６６に示す第６実施形態での払出制御基板９８においては、カードユニット装置３７１から入力される接続信号の信号ラインが、フォトカプラＣＰ１から出力されるＶＬ信号を払出制御用マイクロコンピュータへ伝達する第１信号経路Ｌ１と、フォトカプラＣＰ１から出力されるＶＬ信号を発射基板１０７へ伝達する第２信号経路Ｌ２とに分岐して形成されているので、ＶＬ信号を払出制御用マイクロコンピュータ６６０から発射基板１０７へ出力する処理を実行する必要がないため、払出制御用マイクロコンピュータ６６０の制御負担を軽減することができる。
【０４４６】
（８）  前述した実施の形態における払出制御用マイクロコンピュータ６６０では、Ｓ９０５〜Ｓ９０８の処理が実行されることにより、電源監視回路９２０が電圧の低下を検出してから電力供給停止時処理中においても、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの賞球制御信号を受付けて払出制御用マイクロコンピュータ６６０のＲＡＭに保持するので、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの賞球制御信号に応じた賞球の払出しを確実に行なうことができる。
【０４４７】
（９）  前記第１の未接続報知手段による報知と、前記第２の未接続報知手段による報知とは、報知態様が異なる（図５４に示すように、主制御未接続エラーと起動エラーとでは、エラー表示用ＬＥＤで表示されるエラー番号が異なるので、主基板１２０が払出制御基板３１に対して未接続であるときの報知と、カードユニット装置３７１が払出制御基板３１に対して未接続であるときの報知とで、報知態様が異なるので、生じている未接続状態の種類が明確になり、未接続状態に対応する処置を遊技店員等が的確に行なうことが可能となる。
【０４４８】
（１０）  前述した実施の形態では、図９に示されるように、発射基板１０７において、フォトカプラＣＰ１を介して払出制御基板９８に入力される接続信号（ＶＬ信号）がオンとなったときに打球発射装置１３０による発射を許可し、その接続信号がオンとなっていないときに打球発射装置１３０によるを禁止するＡＮＤ回路９５ｂが設けられていることにより、カードユニット装置３７１が払出制御基板３１に対して未接続であるときに、遊技が行なえないようにすることができ、そのような未接続時において遊技が進行しないようにすることができる。
【０４４９】
（１１）  前述した実施の形態では、電力供給が停止する直前に入賞口への入賞が発生したときでも、払出制御用マイクロコンピュータにおけるＳ９０６、Ｓ９０９の処理により確実に賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算して保存することができる。また、バックアップ機能を簡素なハード構成で実現することができる。
【０４５０】
（１２）  前述した実施の形態における払出制御用マイクロコンピュータは、Ｓ７２２の処理において１減算された結果、Ｓ７２３においてレジスタの値が０であると判断されたときに、Ｓ７２４で起動不能フラグをセットし、Ｓ７１５において起動エラービットがセットされ、Ｓ７５９の表示制御処理において払出起動コマンドを取込むための賞球ＲＥＱ信号が出力されていない旨がエラー表示用ＬＥＤ６６４により報知される。これにより、遊技場管理者は、エラー表示用ＬＥＤ６６４による報知表示を確認することにより、外部から賞球ＲＥＱ信号が出力されていないことを容易に認識することができる。
【０４５１】
（１３）  前述した実施の形態では、周辺コマンド中継基板５７に設けられている単方向性回路５７ａにより、たとえば、操作ボタン１９ａが操作されたときの操作信号や、音声枠ランプ基板９２からの信号や、センサ９５４，９５５からの検出信号等、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力される信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力されることがないため、演出制御用マイクロコンピュータ１１８から遊技制御用マイクロコンピュータ９９に不正信号等が入力されるような不正行為を防止することができる。
【０４５２】
（１４）  前述した実施の形態における払出制御用マイクロコンピュータは、Ｓ７２１において外部割込要求レジスタのビット７がセットされていると判断したときであっても、Ｓ７２１ａ〜Ｓ７２１ｃの処理を実行した後に、Ｓ７２５において払出起動コマンド（賞球制御信号）を取込むため、賞球ＲＥＱ信号は遊技制御用マイクロコンピュータから出力されているが未だ払出起動コマンドが出力されていないために、その後に出力された払出起動コマンドを受信できない不都合の発生を未然に防止することができる。
【０４５３】
（１５）  そして、払出制御用マイクロコンピュータは、初期設定処理および初期化処理を実行した後に実行する払出制御処理では、マスク可能割込端子への取込信号の入力に基づく割込処理で賞球払出個数を示す賞球制御信号を受信するので（図４３参照）、賞球制御信号に基づく賞球払出個数を迅速に、かつ、正確に受信することができる。
【０４５４】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０４５５】
（１）  前述した実施の形態では、払出起動コマンド（払出起動指令）と賞球制御信号とは同じ信号線で伝達されたが、それらを伝達する信号線を分けてもよい。また、前述した実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は賞球制御信号の受信に応じて賞球ＢＵＳＹ信号を送信しているが、すなわち、賞球制御信号については双方向通信が行なわれているが、賞球制御信号を、単方向通信（遊技制御用マイクロコンピュータ９９は払出制御用マイクロコンピュータ６６０から応答をとらない。）によって伝達するようにしてもよい。さらに、前述した実施の形態において用いられていた払出起動コマンドおよび賞球制御信号の形態を他の形態にしてもよい。たとえば、１バイトまたは２バイトのコマンドとし、８ビットの信号線で伝達するようにしてもよい。なお、２バイトのコマンドとした場合には、各バイトについて取込信号が送信される。
【０４５６】
（２）  前述した実施の形態では、電源基板９１０から主基板１２０および払出制御基板９８に、電源断信号、リセット信号、およびクリア信号を、出力する例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、電源基板９１０から払出制御基板９８に、電源断信号、リセット信号、およびクリア信号を出力し、払出制御基板９８を経由して主基板１２０に入力するものであってもよい。これにより、電源監視回路９２０からの電源断信号、リセット信号、およびクリア信号が、払出制御基板９８を介して主基板１２０に入力されるので、配線を簡略化して、パチンコ遊技機１のコストを低減させることができる。なお、この場合、払出制御基板９８から電源断信号、リセット信号、クリア信号を出力されるタイミングを調整するものであってもよい。たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ６６０により主基板１２０に出力するタイミングを遅延する処理を行なうようなものであってもよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０により所定の条件が成立したと判断されたときに、主基板１２０に出力する処理を行なうようなものであってもよい。
【０４５７】
前述した実施の形態では、電源基板９１０に電源監視回路９２０が搭載されている例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、電源監視回路９２０を払出制御基板９８に搭載するものであってもよい。これにより、電源基板から払出制御基板に対して、少なくとも電源断信号を伝達するための信号線（ケーブル）を設ける必要はない。よって、電源基板から電気部品制御基板への信号線数をさらに減らすことができる。さらに、電源断信号を伝達する信号線の基板間での全体的な長さが短くなるので、電源断信号のノイズが乗る可能性を低減することができる。
【０４５８】
前述した実施の形態では、電源基板９１０から主基板１２０および払出制御基板９８に、直流電力を供給する例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、電源基板９１０から主基板１２０に供給される直流電力を、払出制御基板９８を経由させるようにしてもよい。さらに、払出制御基板９８を経由して演出制御基板９０等の他のサブ基板にも伝達・供給されるようにしてもよい。このような構成によれば、電源基板９１０から主基板１２０および払出制御基板９８に電力を供給するための電源ケーブルを１本（複数種類の電源ラインを含む。）だけ敷設すればよい。電源断信号、リセット信号、クリア信号を伝達する信号線の設置位置は、電源からのノイズが乗らないように、電源ケーブルの設置位置から離れていることが好ましいのであるが、電源基板９１０から１本の電源ケーブルを引き出せばよいことから、電源断信号、リセット信号、クリア信号を伝達する信号線と電源ケーブルとを分離しやすくなる。
【０４５９】
（３）  前述した実施の形態において、ソフトウエアにより遊技制御用マイクロコンピュータ９９の立ち上げを遅延する例について説明したが、これに限らず、遅延回路等を介するなどして、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の立ち上げをハード的に遅延（ハードウェア回路による遅延）するようにしてもよい。遅延回路を用いる場合には、予め設定した遅延量で決まる期間だけ、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の立ち上げを遅延することになる。具体的には、電源監視回路９２０からのリセット信号を、払出制御用マイクロコンピュータ６６０と、遅延回路との双方に入力し、遅延量で決まる期間が経過した後に、遅延回路から遊技制御用マイクロコンピュータ９９にリセット信号を入力するように構成してもよい。なお、遅延回路は、電源基板９１０に設けてもよく、払出制御基板９８に設けてもよい。
【０４６０】
（４）  前述した実施の形態においては、電源監視回路９２０からの電源断信号が払出制御用マイクロコンピュータ６６０と、遊技制御用マイクロコンピュータ９９との双方にほぼ同タイミングで入力され、電源断信号が入力されると同時に電力供給停止時処理を遊技制御側と払出制御側とで実行される例について説明した。しかし、これに限らず、遊技制御側において電力供給停止時処理が開始されるタイミングが、払出制御側において電力供給停止時処理が開始されるタイミングよりも、先になるように制御を行なうようにしてもよい。これにより、電源断時において、払出制御側において電力供給停止時処理が開始されるタイミングが遅延するため、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの制御信号の取りこぼし等による遊技者の不利益を防止することができる。具体的な手段としては、前述したソフトウェア遅延処理を実行することにより、または、遅延回路を設けることにより、電源監視回路９２０からの電源断信号を払出制御用マイクロコンピュータ６６０に入力されるタイミングを遅延させるようにしてもよい。
【０４６１】
（５）  前述した実施の形態においては、賞球ＲＥＱ信号によって払出要求を行ない、賞球制御信号によって払出数が指定されたが、賞球制御信号によって払出要求および払出数の指定を行なうように構成してもよい。その場合、払出制御用マイクロコンピュータは、賞球制御信号が出力されているときは、同時に払出要求がなされていると判定すればよい。そのような構成によれば、賞球ＲＥＱ信号を用いる必要はない。
【０４６２】
（６）  前述した実施の形態においては、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出モータ１１５が払出予定数分回転したことを検出したら賞球払出の終了と決定したが、払出センサ基板１１４ａによる検出回数が払出予定数に達したら賞球払出の終了と決定してもよい。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータは、払出手段の動作量（この例では、払出モータ１１５の回転量または払出センサ基板１１４ａによる検出回数）を検出することによって払出しが完了したか否かを判定するように構成されていてもよい。
【０４６３】
（７）  前述した実施の形態においては、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータをタイマ割込処理内の主制御通信処理（Ｓ７５５）で受信していたが、賞球ＲＥＱ信号を主基板１２０からのストローブ信号（払出制御ＩＮＴ信号）とし、外部割込に基づく割込処理で賞球制御信号を受信するようにしてもよい。
【０４６４】
（８）  前述した実施の形態においては、カードユニット装置７３１（記録媒体処理装置）で使用される記録媒体が磁気カード（プリペイドカード）であったが、磁気カードに限られず、非接触型あるいは接触型のＩＣカードであってもよい。また、記録媒体処理装置が識別符号に基づいて記録情報を特定できる構成とされている場合には、記録媒体は、記録情報を特定可能な識別符号などの情報を少なくとも記録媒体処理装置が読み取り可能に記録できるようなものであってもよい。さらに、記録媒体は、たとえばバーコードなどの所定の情報記録シンボル等が読み取り可能にプリントされたものであってもよい。また、記録媒体の形状は、カード状のものに限られず、たとえば円盤形状や球状、あるいはチップ形状など、どのような形状とされていてもよい。
【０４６５】
（９）  前述した実施の形態におけるパチンコ遊技機１は、主として、始動入賞に基づいて特別図柄表示装置４４ａ等に可変表示（変動表示ともいう）される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であってもよい。
【０４６６】
（１０）  前述した実施の形態においては、各種の信号のやりとりに関し、送信／受信や出力／入力という異なる表現を用いているが、送信と出力あるいは受信と入力は、ほぼ同じ意味で用いており、これらの表現は相互に入替可能であることは言うまでもない。なお、制御コマンドなどの多くの意味を持つ信号のやりとりについて送信／受信とするとともに、オン／オフの切り換えによって情報を伝達するための信号のやりとりについて出力／入力として、送信／受信と出力／入力とを使い分けしている場合もある。この場合においても、それらの表現は相互に入替可能である。
【０４６７】
（１１）    前述した実施の形態においては、信号のオン／オフ状態は、ハイレベル状態／ローレベル状態であってもよく、逆に、ローレベル状態／ハイレベル状態であってもよい。また、出力信号のオン／オフ状態は、信号出力状態／信号出力停止状態であってもよく、逆に、信号出力停止状態／信号出力状態であってもよい。同様に、入力信号のオン／オフ状態は、信号入力状態／信号入力停止状態であってもよく、逆に、信号入力停止状態／信号入力状態であってもよい。
【０４６８】
（１２）  また、前述した実施の形態は、以下のように構成される発明を含んでいる。
【０４６９】
前記払出制御基板は、前記フォトカプラから出力される前記接続信号を前記払出制御用マイクロコンピュータへ伝達する第１の信号ライン（第１信号経路Ｌ１）と、前記フォトカプラから出力される前記接続信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータへ伝達する第２の信号ライン（第２信号経路Ｌ２）とに分岐する分岐手段（第１信号経路Ｌ１および第２信号経路Ｌ２の配線）を備える（図６５、図６６）。
【０４７０】
このような構成によれば、記録媒体処理装置から入力され、フォトカプラから出力される接続信号の信号ラインが、フォトカプラから出力される接続信号を払出制御用マイクロコンピュータへ伝達する第１の信号ラインと、フォトカプラから出力される接続信号を遊技制御用マイクロコンピュータへ伝達する第２の信号ラインとに分岐している。このため、接続信号に基づいて発射手段の駆動を行なう構成において、払出制御用マイクロコンピュータに不具合が生じても、遊技制御用マイクロコンピュータが正常であれば、発射手段による発射の許可および禁止を確実に行なうことができる。さらに、外部装置からの接続信号を払出制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータへ出力する処理を実行する必要がないため、払出制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減することができる。
（１３）  また、前述した実施の形態は、以下のように構成される発明を含んでいる。
【０４７１】
前記遊技機に供給されている電圧を監視し、該監視している電圧が所定の電圧値に低下したことにもとづいて検出信号を出力する電源監視手段（電源監視回路９２０の電源監視手段）をさらに備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記電源監視手段からの検出信号を受信したことを条件として、前記遊技状態データを保存する遊技制御側電力供給停止時処理を実行する遊技制御側電力供給停止時処理手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＳ４５４〜Ｓ４８１の処理を実行する部分）をさらに含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記電源監視手段からの検出信号を受信したことを条件として、前記払出制御処理が開始されたときに前記未払出数データを復旧させるための払出制御側電力供給停止時処理を実行する払出制御側電力供給停止時処理手段（払出制御用マイクロコンピュータ６６０におけるＳ９０５〜Ｓ９３１の処理を実行する部分）と、
前記電源監視手段から検出信号を受信したときから前記払出制御側電力供給停止時処理中において、前記遊技制御用マイクロコンピュータからの前記払出数信号を受付ける電力供給停止時処理中受付処理手段（払出制御用マイクロコンピュータ６６０におけるＳ９０５〜Ｓ９０８の処理を実行する部分）と、
前記電力供給停止時処理中受付処理手段が受付けた前記払出数信号によって指定された景品遊技媒体の払出数を前記払出制御用記憶手段に記憶された未払出数データに加算する電力供給停止処理中未払出数データ加算手段（払出制御用マイクロコンピュータ６６０におけるＳ９０９の処理を実行する部分）と、をさらに含む。
【０４７２】
このような構成によれば、電源監視手段が電圧の低下を検出してから払出制御側電力供給停止時処理中においても、遊技制御用マイクロコンピュータからの払出数信号を受付けて払出制御用記憶手段に保持するので、遊技制御用マイクロコンピュータからの払出数データに応じた景品遊技媒体の払出しを確実に行なうことができる。
【０４７３】
（１４）  また、前述した実施の形態は、以下のように構成される発明を含んでいる。
【０４７４】
前記第１の未接続報知手段による報知と、前記第２の未接続報知手段による報知とは、報知態様が異なる（図５４に示すように、主制御未接続エラーと起動エラーとでは、エラー表示用ＬＥＤで表示されるエラー番号が異なる）ことを特徴とする。
【０４７５】
このような構成によれば、第１の未接続報知手段による報知と、前記第２の未接続報知手段による報知とで、報知態様が異なるので、生じている未接続状態の種類が明確になり、未接続状態に対応する処置を的確に行なうことが可能となる。
【０４７６】
（１５）  また、前述した実施の形態は、以下のように構成される発明を含んでいる。
【０４７７】
前記接続信号状態特定信号出力手段は、前記第１の未接続判定手段により未接続であると判定されたときに、前記払出制御信号状態特定信号（ＶＬ無信号）を前記遊技制御用マイクロコンピュータに対して送る（ＶＬ無信号をオンにする：Ｓ８２６ａ）。
【０４７８】
（１６）  前記発射許可手段は、前記発射信号が前記発射基板に入力されたときに前記発射手段による発射を許可する。ここで、前記発射信号が前記発射基板に入力されたときについては、前述の実施の形態に示したような発射信号がオン状態を継続している全期間である場合の他に、次のように発射信号がオン状態となったことにより特定される期間（発射信号がオフ状態となっているときも含む期間）であってもよい。たとえば、カードユニット装置７３１がパチンコ遊技機１に接続されており、かつ、下皿２７が満タン状態でないという発射許可条件が成立したときに、発射信号がワンショットパルス信号のように、短時間オン状態になる。一方、発射許可条件が成立しなくなったときに、所定の発射停止信号（たとえば、ワンショットパルス信号のように、短時間オン状態になる信号）が遊技制御用マイクロコンピュータ９９から発射基板１０７に出力される。そして、発射基板１０７では、発射信号としてのワンショットパルス信号を受信したとき
に、その受信したときから、その後、発射停止信号としてのワンショットパルス信号を受けるまでの期間（発射信号がオン状態となったことにより特定される期間）において、遊技球の発射を許可する回路が設けられる。
【０４７９】
（１７）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０４８０】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の背面図である。
【図３】遊技盤の拡大正面図である。
【図４】図２におけるＢ−Ｂでの概略断面図である。
【図５】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】払出制御基板および玉払出装置などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図７】発射基板に設けられた発射モータ駆動回路の回路構成を示すブロック図である。
【図８】演出制御基板、音声枠ランプ基板の構成例を示すブロック図である。
【図９】インターフェース基板と払出制御基板とにおける信号の伝送路の構成を示すブロック図である。
【図１０】電源基板の構成例を示すブロック図である。成を示すブロック図である。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１２】遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１３】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】払出起動コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１７】遊技機に対して電力供給が開始されたとき、および電力供給が停止したときのマイクロコンピュータの動作の様子を示すタイミング図である。
【図１８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】電源断処理を示すフローチャートである。
【図２０】電源断処理を示すフローチャートである。
【図２１】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図２２】スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図２４】制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図２５】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図２６】賞球処理を示すフローチャートである。
【図２７】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２８】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図２９】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】賞球待ち処理１を示すフローチャートである。
【図３１】賞球送信処理を示すフローチャートである。
【図３２】賞球待ち処理２を示すフローチャートである。
【図３３】賞球待ち処理３を示すフローチャートである。
【図３４】発射制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】払出制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図３６】払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図３７】払出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】払出制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３９】払出制御用ＣＰＵが実行する電源断処理を示すフローチャートである。
【図４０】払出制御用ＣＰＵが実行する電源断処理を示すフローチャートである。
【図４１】払出モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】主制御通信処理を示すフローチャートである。
【図４３】賞球ＲＥＱ割込処理を示すフローチャートである。
【図４４】主制御通信中処理を示すフローチャートである。
【図４５】主制御通信終了処理を示すフローチャートである。
【図４６】賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図４８】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４９】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図５０】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図５１】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図５２】球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。
【図５３】球噛み解除処理を説明するためのタイミング図である。
【図５４】エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤの表示との関係等を示す説明図である。
【図５５】エラー処理を示すフローチャートである。
【図５６】エラー処理を示すフローチャートである。
【図５７】払出ケースエラーの発生の様子を示すタイミング図である。
【図５８】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図５９】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図６０】第２実施形態による払出制御基板および玉払出装置などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図６１】第２実施形態による発射基板に設けられた発射モータ駆動回路の回路構成を示すブロック図である。
【図６２】第２実施形態による発射制御処理を示すフローチャートである。
【図６３】第３実施形態による払出制御基板および玉払出装置などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図６４】第４実施形態による払出制御基板および玉払出装置などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図６５】第５実施形態による払出制御基板および玉払出装置などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図６６】第６実施形態による払出制御基板および玉払出装置などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０４８１】
４１  遊技領域、５３ａ，５３ｂ，５４ａ，５４ｂ，５８ａ  入賞口、１  パチンコ遊技機、９９  遊技制御用マイクロコンピュータ、１５４  玉払出装置、６６０  払出制御用マイクロコンピュータ、９８  払出制御基板、９２１  クリアスイッチ、６０１  発射モータ、１３０  打球発射装置、１０７  発射基板、１０３  インターフェース基板、ＰＣ１  フォトカプラ、Ｃ１  コンデンサ、６６１ｂ  Ｉ／Ｏポート、９５ｂ  ＡＮＤ回路、１１１  ＲＡＭ、６５９  払出制御用ＣＰＵ、１５８  満タンスイッチ、７０１，７０２，７０５  ＯＲ回路、２７  下皿、９０  演出制御基板、９２  音声枠ランプ基板、１３ａ〜１３ｃ  遊技効果ランプ、１２ａ  スピーカ、１１４  Ｉ／Ｏポート部、１１８  演出制御用マイクロコンピュータ、５７  周辺コマンド中継基板、１１６  払出個数カウントスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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