(57)【要約】  【課題】遊技結果の履歴に基づくベットを可能とすることにより遊技性を多様化したルーレットゲーム装置に関する。  【解決手段】テーブル式ベッティングボード３０が設けられた第１ＢＥＴ画面３１、ホイール式ベッティングボード３２が設けられた第２ＢＥＴ画面３３においては、当選回数ＢＥＴボタン４３、６０を押圧することにより、ＲＡＭ８２、９３に格納された直近１００ゲームの当選番号の履歴データから、押圧された当選回数ＢＥＴボタン４３、６０に該当するＢＥＴエリア４２、５２の全てにベットするように構成するとともに、第１ＢＥＴ画面３１と、第２ＢＥＴ画面３３とを画面切り換えボタン３４、４６を押下することにより、互いに切換表示可能とする。  【選択図】  図１８
2006122441.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のマークが配置されたルーレット盤と、
前記複数のマークから抽選し、一のマークを当選とする抽選手段と、
前記ルーレット盤に配置された複数のマークと同一のマークに基づいて形成された複数のベット領域を表示するベット領域表示手段と、
前記ベット領域表示手段により表示された各ベット領域を選択する選択手段と、
選択手段により選択された前記ベット領域に遊技価値をベットするベット手段とを有するルーレットゲーム装置において、
複数回の抽選結果を履歴データとして記憶する履歴記憶手段と、
各マークの当選頻度に関する検索条件を選択する検索条件選択手段と、
前記検索条件に基づいて、前記履歴データを検索する検索手段と、
前記検索手段の検索結果に対応するベット領域に遊技価値をベットする条件付ベット手段とを有することを特徴とするルーレットゲーム装置。
【請求項２】
前記ベット領域は、前記ルーレット盤に配置されたマークと同じ配列でホイール状に配置されたマークに基づいて形成されることを特徴とする請求項１に記載のルーレットゲーム装置。
【請求項３】
前記ベット領域を形成するマークの配列を前記ホイール状の配置からマス目状の配置に変更する第１変更手段と、
前記第１変更手段によりマス目状に配置されたマークを、ホイール状の配置に変更する第２変更手段とを有することを特徴とする請求項１又は２に記載のルーレットゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技結果の履歴に基づくベットを可能とすることにより遊技性を多様化したルーレットゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン、ルーレットゲーム機、カードゲーム装置等の遊技媒体としてメダルを使用する所謂メダルゲームは、遊技者がメダル貸出機で複数のメダルを購入あるいは借用し、このメダルを遊技機に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されるものである。従って、多数のメダルを獲得することができた遊技者は、新たにメダルを購入あるいは借用することなく、継続してゲームを楽しむことができる。ここで、特にルーレットゲーム機においては、メダル貸出機で購入あるいは借用したメダルを当選すると思われる番号に対してベットする（賭ける）ことにより遊技が行われる。
そして、従来、前記ルーレットゲーム機で遊技者がベットを行うベット形式としては、特開２００３−３２５７２６号公報に示すように、モニターディスプレイ上に表示されたベッティングボードを使用して行われる。前記ベッティングボードにはホイールに表示された数字と同じ数字を含む図形文字としての複数の数字（文字も含む）がマス目状に配列表示されている。そして、マス目状に配列されたベッティングボードを用いてこれからベットする数字を予想し、チップのベットを行っていた。
【特許文献１】特開２００３−３２５７２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記した特許文献１に記載されたルーレットゲーム機は、一般的なルーレットに係るベット方法で遊技するものであり、遊技者自らの判断でベットするマークを決定している。ここで、遊技者は、自らがベットするマークを決定する際の判断材料として、当該ルーレットゲームにおける過去の当選結果を用いることも多い。即ち、当該ルーレットゲームにおける過去の当選結果から、「このマークは最近当選となっていないから、次のゲームでは当選するだろう。」という判断や、「このマークは、最近良く当選しているから、次のゲームでも当選するだろう。」という判断をする遊技者も多い。
しかし、特許文献１に記載されたルーレットゲーム機においては、遊技者自らが目の前で見た遊技結果のみしか把握できない。
また、仮に遊技者が遊技結果を把握し、マークが当選となる頻度に基づいて、ベットするマークを予想した場合において、ルーレット盤には３８個のマークが存在しているので、遊技者が決定した頻度と同程度のマークが複数存在することは頻繁に起こりうる。従って、このような場合には、該当する各マークをベッティングボード上で探した後に、当該複数のマークそれぞれに対して、ベット操作を行うことが必要となり、遊技者は煩雑な操作を行わなければならなかった。尚、ここでマークとは、通常０〜３６（００が含まれる場合もあり）までの自然数のいずれかが割り当てられる。
【０００４】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、当選結果の履歴に基づく条件を選択し、当該条件に合致するマーク全てに対するベットを単純な操作で可能とすることにより、遊技者にとって容易にチップのベットが可能となるとともに、遊技性を多様化させ、遊技者の遊技意欲を増加させることが可能なルーレットゲーム装置を提供することを目的とする。更に、上記ルーレットゲーム装置によれば、ルーレットゲーム機の操作に不慣れな初心者であっても、当選結果の履歴に基づくベット作業を容易に行うことが可能である。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係るルーレットゲーム装置は、複数のマーク(例えば、番号表示板１４)が配置されたルーレット盤（例えば、ルーレット盤４）と、前記複数のマークから抽選し、一のマークを当選とする抽選手段（例えば、当たり判定装置８４）と、前記ルーレット盤に配置された複数のマークと同一のマークに基づいて形成された複数のベット領域（例えば、ＢＥＴエリア４２、５２）を表示するベット領域表示手段（例えば、画像表示装置７）と、前記ベット領域表示手段により表示された各ベット領域を選択する選択手段（例えば、タッチパネル２８）と、選択手段により選択された前記ベット領域に遊技価値をベットするベット手段（例えば、単位ＢＥＴボタン３６、４７）とを有するルーレットゲーム装置（例えば、ルーレットゲーム機１）において、複数回の抽選結果を履歴データとして記憶する履歴記憶手段（例えば、ＲＡＭ８２、９３）と、各マークの当選頻度に関する検索条件を選択する検索条件選択手段（例えば、当選回数ＢＥＴボタン４３、６０）と、前記検索条件に基づいて、前記履歴データを検索する検索手段（例えば、サテライト制御用ＣＰＵ９１）と、前記検索手段の検索結果に対応するベット領域に遊技価値をベットする条件付ベット手段（例えば、サテライト制御用ＣＰＵ９１）とを有することを特徴とする。
【０００６】
また、請求項２に係るルーレットゲーム装置は、請求項１に記載のルーレットゲーム装置（例えば、ルーレットゲーム機１）において、前記ベット領域（例えば、ＢＥＴエリア５２）は、前記ルーレット盤（例えば、ルーレット盤４）に配置されたマークと同じ配列でホイール状に配置されたマークに基づいて形成されることを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３に係るルーレットゲーム装置は、請求項１又は２に記載のルーレットゲーム装置において、前記ベット領域を形成するマークの配列を前記ホイール状の配置からマス目状の配置に変更する第１変更手段（例えば、画面切り換えボタン４６）と、前記第１変更手段によりマス目状に配置されたマークを、ホイール状の配置に変更する第２変更手段（例えば、画面切り換えボタン３４）とを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１に係るルーレットゲーム装置では、複数回の抽選結果を履歴データとして記憶する履歴記憶手段と、各マークの当選頻度に関する検索条件を選択する検索条件選択手段と、前記検索条件に基づいて、前記履歴データを検索する検索手段と、前記検索手段の検索結果に対応するベット領域に遊技価値をベットする条件付ベット手段とを有するので、遊技者は、各マークの当選頻度に関する検索条件を選択することができ、当該検索条件に該当するマークに対して、簡単な操作で遊技価値をベットすることができる。従って、遊技性を多様化させることができるので、遊技者を飽きさせることがない。また、ルーレットゲーム機の初心者にも理解しやすく、ベット作業を容易に行うことが可能である。
【０００９】
また、請求項２に係るルーレットゲーム装置では、ベット領域がルーレット盤に配置されたマークと同じ配列でホイール状に配置されたマークに基づいて形成されるので、遊技者は、実際にルーレット盤に表示されているマークの配列と、当該ベット領域とを視覚的に関連付けて認識することができる。これにより、前記マークの当選頻度とともに、ルーレット盤のマークの配置に基づいて、これからベットするベット領域の予想が可能となり、遊技性を多様化させることができる。
【００１０】
また、請求項３に係るルーレットゲーム装置では、ホイール状に配置されたマークを、変更してマス目状に整列して配置させることができるとともに、変更してマス目状に整列して配置されたマークを、再びホイール状に配置させることができるので、従来のマス目状に配置されたマークにより形成されたベット領域と、ホイール状に配置されたマークにより形成されたベット領域とを選択して表示させてベットすることができる。従って、ベット領域を形成するマークの配列を変更することができるので、ベット装置によるベット方法が多様化し、様々な遊技者の要望を満たした遊技形態を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係るルーレットゲーム装置を具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、ルーレットゲーム機１とは、遊技者がルーレットで決定される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当たったとき、遊技者は所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる遊技機である。
【００１２】
先ず、本実施形態に係るルーレットゲーム機１の概略構成について図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
図１に示すように、ルーレットゲーム機１は、本体部分となる筐体３と、筐体３の上面の略中央部に設けられたルーレット盤４と、ルーレット盤４の周囲にルーレット盤４を取り囲むようにして設置された複数個（本実施形態では１０個）のサテライト２とから基本的に構成されている。
ここでサテライト２とは、ルーレットゲーム機、カードゲーム装置等の種々のメダルゲーム機に対して単数、若しくは複数個設置され、遊技者が遊技の結果を予想してメダル等の遊技媒体をベットする（賭ける）遊技領域である。そして、サテライト２は、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル受付装置５と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部６と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置７とで構成されている。
遊技者は、各サテライト２において、画像表示装置７に表示される画像を見ながら、コントロール部６等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各サテライト２が設置された筐体３の側面には、メダル払出口８がそれぞれ設けられている。更に、各サテライト２の画像表示装置７の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ９が設けられている。
【００１３】
次に、本実施形態に係るルーレット盤４の構成について図２を用いて説明する。図２は本実施形態に係るルーレット盤の平面図である。
図２に示すように、ルーレット盤４は筐体３に固定される枠体１１と、枠体１１の内側に回転可能に収納支持された回転円盤１２とから基本的に構成されている。そして、回転円盤１２上面には凹状のボール収容溝１３が多数（本実施形態では３８個）形成されている。更に、各ボール収容溝１３の外方向における回転円盤１２の上面には、各ボール収容溝１３と対応するように図形文字としての「０」、「００」、「１」〜「３６」の各数字が表示された番号表示板１４が形成されている。
そして、前記枠体１１内部にはボール投入口１５が形成されている。ボール投入口１５には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口１５から回転円盤１２上にボール１６が投入されるようになっている。また、ルーレット盤４の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材１７により覆われている。
【００１４】
ここで、枠体１１は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁１８が形成されている。ガイド壁１８は、投入されたボール１６を遠心力に抗してガイドしてボール１６を転動させるものである。そして、ボール１６は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体１１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転する回転円盤１２に至る。
ボール１６は、回転円盤１２上を転がり、更に回転する回転円盤１２の外側の番号表示板１４上を通っていずれかのボール収容溝１３に納まる。ボール１６が納まったボール収容溝１３に対応する番号表示板１４に記載された番号が当選番号となる。
【００１５】
また、ルーレット盤４の下方には当たり判定装置（図示せず）が設置されている。当たり判定装置は、ボール１６がどの数字のボール収容溝１３に収容されたかを判定するための装置である。さらに、回転円盤１２の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置は、ゲーム終了後に回転円盤１２上のボール１６を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【００１６】
次に、本実施形態に係るコントロール部６及び画像表示装置７の構成について説明する。
コントロール部６は、図１に示すようにサテライト２の画像表示装置７の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、サテライト２に対向する位置から見て左側から順にＢＥＴ確定ボタン２２、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン２３、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン２４が配置されている。
【００１７】
ＢＥＴ確定ボタン２２は、後述する画像表示装置７によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット盤４においてボール１６が納まったボール収容溝１３に対応する番号表示板１４に記載された番号にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【００１８】
払い戻しボタン２３は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン２３が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口８から払い戻される。
【００１９】
ヘルプボタン２４は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン２４が押下されると、その直後に画像表示装置７上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００２０】
一方、画像表示装置７はタッチパネル２８が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。図３及び図６は遊技中に画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【００２１】
図３及び図６に示すように、ルーレットゲーム機１の遊技中において画像表示装置７には、テーブル式ベッティングボード３０を有する第１ＢＥＴ画面３１と、ホイール式ベッティングボード３２を有する第２ＢＥＴ画面３３との計２種類の画面が表示される。そして、第１ＢＥＴ画面３１と第２ＢＥＴ画面３３とは、画面上に表示される画面切り換えボタン３４、４６を押す毎にその表示を切り換えることが可能である。そして、遊技者は第１ＢＥＴ画面３１及び第２ＢＥＴ画面３３のどちらか一方を選択した後、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【００２２】
先ず、図３に基づいて第１ＢＥＴ画面３１について説明する。第１ＢＥＴ画面３１に表示されるテーブル式ベッティングボード３０には、前記番号表示板１４に表示された数字「０」、「００」、「１」〜「３６」と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なＢＥＴエリアも同様にマス目状に配列されている。尚、前記番号表示板１４に表示された数字「０」、「００」、「１」〜「３６」と同じ数字が表示されたＢＥＴエリア４２は、数字表示部４２Ａと、識別表示部４２Ｂで構成されている。数字表示部４２Ａは、各ＢＥＴエリア４２毎に前記番号表示板１４に表示された数字「０」、「００」、「１」〜「３６」と同じ数字が表示される部分である。一方、識別表示部４２Ｂは、後述する各当選回数ＢＥＴボタン４３のいずれに該当するかを識別表示する部分である（図５参照）。
【００２３】
そして、テーブル式ベッティングボード３０の下方には画面左から順に、結果履歴表示部３５、画面切り換えボタン３４、当選回数ＢＥＴボタン４３、単位ＢＥＴボタン３６、払い戻し結果表示部３７、クレジット数表示部３８が表示されている。
【００２４】
結果履歴表示部３５は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、各サテライト２において遊技者がＢＥＴを行い、ボール１６がボール収容溝１３に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００２５】
また、画面切り換えボタン３４は、前記したように画像表示装置７上に表示される第１ＢＥＴ画面３１と第２ＢＥＴ画面３３とを切り換えるボタンである。そして、遊技者が液晶画面上の画面切り換えボタン３４を押下すると、テーブル式ベッティングボード３０を用いた第１ＢＥＴ画面３１を、ホイール式ベッティングボード３２を用いた第２ＢＥＴ画面３３に切り換えて表示させることが可能である。その後、遊技者は現在表示されている画面上のベッティングボードに基づいてチップをベットすることとなる。
【００２６】
当選回数ＢＥＴボタン４３は、１００ゲーム前から前回のゲームまでの各マーク毎の当選回数に基づいて、ＢＥＴエリア４２にベットする為のボタンである。この当選回数ＢＥＴボタン４３について、図４を参照しつつ説明する。
図４に示すように、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、レベル０ＢＥＴボタン４３Ａ、レベル１ＢＥＴボタン４３Ｂ、レベル２ＢＥＴボタン４３Ｃ、レベル３ＢＥＴボタン４３Ｄの４種類のボタンにより、当選回数ＢＥＴボタン４３は構成されている。
【００２７】
レベル０ＢＥＴボタン４３Ａは、直近１００ゲームにおいて、１度も当選番号とならなかった番号表示板１４に表示された数字の全てにベットする為のボタンである。そして、レベル１ＢＥＴボタン４３Ｂは、直近１００ゲームにおいて、１度だけ当選番号となった番号表示板１４に表示された数字の全てにベットする為のボタンである。同様に、レベル２ＢＥＴボタン４３Ｃは、直近１００ゲームにおいて、２度、当選番号となった番号表示板１４に表示された数字の全てにベットする為のボタンである。一方、レベル３ＢＥＴボタン４３Ｄは、直近１００ゲームにおいて、３回以上、当選番号となった番号表示板１４に表示された数字の全てにベットする為のボタンである。
そして、各当選回数ＢＥＴボタン４３の左側には、３８種類のマークにおいて、そのボタンに該当する数字がいくつあるかを示す該当数表示部４４が形成されている。図４に示す場合には、直近１００ゲームにおいて、１度も当選番号とならなかった数字は「１６」、１度当選した数字は「８」、２度当選した数字は「１０」、３度以上当選となった数字は「４」存在することになる。
【００２８】
また、各当選回数ＢＥＴボタン４３の右側には、テーブル式ベッティングボード３０において各当選回数ＢＥＴボタン４３に該当するＢＥＴエリア４２を判別するために表示される識別表示部４２Ｂの凡例が表示されている。
図５に示すように、本実施形態に係るテーブル式ベッティングボード３０おいては、レベル０ＢＥＴボタン４３Ａに該当するＢＥＴエリア４２は、識別表示部４２Ｂを「緑色」で表示し、レベル１ＢＥＴボタン４３Ｂに該当するＢＥＴエリア４２は、識別表示部４２Ｂを「水色」で表示する。そして、レベル２ＢＥＴボタン４３Ｃに該当するＢＥＴエリア４２は、識別表示部４２Ｂを「黄色」で表示し、レベル３ＢＥＴボタン４３Ｄに該当するＢＥＴエリア４２は、識別表示部４２Ｂを「桃色」で表示するように構成されている。
即ち、各当選回数ＢＥＴボタン４３の凡例部分には、テーブル式ベッティングボード３０における識別表示部４２Ｂの表示色（例えば、「緑色」、「水色」、「黄色」、「桃色」）が表示される。従って、当選回数ＢＥＴボタン４３を用いてベットした場合に、どのＢＥＴエリア４２にベットすることになるのかが、テーブル式ベッティングボード３０からも容易に把握することができる。
【００２９】
また、単位ＢＥＴボタン３６は、遊技者が指定したＢＥＴエリア４２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にベットするチップ数を選択する為のボタンである。単位ＢＥＴボタンは１ＢＥＴボタン３６Ａ、５ＢＥＴボタン３６Ｂ、１０ＢＥＴボタン３６Ｃ、１００ＢＥＴボタン３６Ｄの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするＢＥＴエリア４２を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル４０で指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン３６Ａを押下すると、遊技者はチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン３６Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。また、５ＢＥＴボタン３６Ｂを押下すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン３６Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。また、１０ＢＥＴボタン３６Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン３６Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。更に、１００ＢＥＴボタン３６Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン３６Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【００３０】
また、払い戻し結果表示部３７は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【００３１】
更に、クレジット数表示部３８は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数（チップ一枚につき１クレジット）に応じて減少する。また、ベットした番号が当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００３２】
そして、テーブル式ベッティングボード３０の上部には、ＢＥＴタイマーグラフ３９が設けられている。ＢＥＴタイマーグラフ３９は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ベット期間の開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット可能な時間が終了する。また、ＢＥＴタイマーグラフ３９が特定位置（例えば２／３の位置）まで達した場合に、前記ルーレット盤４のボール投入装置よりボール１６がルーレット盤４内に投入される。
【００３３】
また、テーブル式ベッティングボード３０上には、現在遊技者が選択しているＢＥＴエリア４２を示すカーソル４０が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア４２を示すチップマーク４１が表示され、チップマーク４１上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図３に示すように「１８」のマスに置かれた「７」のチップマーク４１は、番号「１８」に７枚のチップをベットしていることを示している。このように１つ番号のみにベットする方法は「ストレート・アップ」と呼ばれるベット方法である。
また、「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク４１は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように４つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００３４】
他にベット方法としては、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列（図３中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列（図３中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード３０の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板の色（「赤」又は「黒」）、番号の奇数偶数、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする方法がある。
【００３５】
前記のように構成された第１ＢＥＴ画面３１で遊技者が一般的なベットをする際には、先ず、ベットを行うＢＥＴエリア４２（番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル４０が指定したＢＥＴエリア４２に移動する。
その後、単位ＢＥＴボタン３６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン３６Ａ、５ＢＥＴボタン３６Ｂ、１０ＢＥＴボタン３６Ｃ、１００ＢＥＴボタン３６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア４２にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン３６Ｃを４回、５ＢＥＴボタン３６Ｂを１回、１ＢＥＴボタン３６Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。
一方、当選回数ＢＥＴボタン４３を用いてベットする際には、各当選回数ＢＥＴボタン４３のいずれかを画面上で押圧する。その後、単位ＢＥＴボタン３６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン３６Ａ、５ＢＥＴボタン３６Ｂ、１０ＢＥＴボタン３６Ｃ、１００ＢＥＴボタン３６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが、押圧された当選回数ＢＥＴボタン４３（レベル０ＢＥＴボタン４３Ａ、レベル１ＢＥＴボタン４３Ｂ、レベル２ＢＥＴボタン４３Ｃ、レベル３ＢＥＴボタン４３Ｄ）に該当するＢＥＴエリア４２全てにベットされる。
【００３６】
次に、図６に基づいて第２ＢＥＴ画面３３について説明する。第２ＢＥＴ画面３３に表示されるホイール式ベッティングボード３２には、前記番号表示板１４に配置された数字「０」、「００」、「１」〜「３６」と同一の数字が、実際のルーレット盤４と同じホイール状の配列で表示されている。
【００３７】
ホイール式ベッティングボード３２の下方には、前記した第１ＢＥＴ画面３１と同様に、結果履歴表示部４５、画面切り換えボタン４６、単位ＢＥＴボタン４７、払い戻し結果表示部４８、クレジット数表示部４９が表示されている。従って、結果履歴表示部４５、単位ＢＥＴボタン４７、払い戻し結果表示部４８、クレジット数表示部４９については、再度の説明は省略する。
【００３８】
画面切り換えボタン４６は、前記したように画像表示装置７上に表示される第１ＢＥＴ画面３１と第２ＢＥＴ画面３３とを切り換えるボタンである。そして、遊技者が液晶画面上の画面切り換えボタン４６を押下すると、テーブル式ベッティングボード３０を用いた第１ＢＥＴ画面３１を、ホイール式ベッティングボード３２を用いた第２ＢＥＴ画面３３に切り換えて表示させることが可能である。その後、遊技者は現在表示されている画面上のベッティングボードに基づいてチップをベットすることとなる。
【００３９】
そして、第２ＢＥＴ画面３３のホイール式ベッティングボード３２の上部には、前記した第１ＢＥＴ画面３１と同様に、ＢＥＴタイマーグラフ５０が設けられている。ＢＥＴタイマーグラフ５０は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ゲーム開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット可能な時間が終了する。また、ＢＥＴタイマーグラフ３９が特定位置（例えば２／３の位置）まで達した場合に、前記ルーレット盤４のボール投入装置よりボール１６がルーレット盤４内に投入される。
【００４０】
そして、第２ＢＥＴ画面のホイール式ベッティングボード３２の右側部には、ＢＥＴ幅設定部５１が設けられている。ＢＥＴ幅設定部５１はホイール式ベッティングボード３２独特の機能であり、ＢＥＴ幅設定部５１においてベット幅の設定を行うことにより、指定したＢＥＴエリア５２のみならず、その周辺のＢＥＴエリア５２に同時にベットすることが可能となる。ＢＥＴ幅設定部５１は１幅設定ボタン５１Ａ、３幅設定ボタン５１Ｂ、５幅設定ボタン５１Ｃ、７幅設定ボタン５１Ｄ、９幅設定ボタン５１Ｅ、１１幅設定ボタン５１Ｆ、１５幅設定ボタン５１Ｇの７種類のボタンより構成され、それぞれベット幅を「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」、「１５」に設定する事ができる。ここでベット幅とは、後述するように選択したＢＥＴエリア５２と、その両側に配置された同時にベット可能なＢＥＴエリア５２とを含めた合計のＢＥＴエリア数を示す。図７は本実施形態に係るＢＥＴ幅設定部５１を拡大して示した模式図である。
【００４１】
図７に示すように、１幅設定ボタン５１Ａは指定したＢＥＴエリア５２のみにベットするように設定する。また、３幅設定ボタン５１Ｂは指定したＢＥＴエリア５２と、その両隣に位置する番号のＢＥＴエリア５２、計３箇所のＢＥＴエリア５２に同時にベットするように設定する。また、５幅設定ボタン５１Ｃは指定したＢＥＴエリア５２と、その両隣に位置する２つ分の番号のＢＥＴエリア５２、計５箇所のＢＥＴエリア５２に同時にベットするように設定する。また、７幅設定ボタン５１Ｄは指定したＢＥＴエリア５２と、その両隣に位置する３つ分の番号のＢＥＴエリア５２、計７箇所のＢＥＴエリア５２に同時にベットするように設定する。また、９幅設定ボタン５１Ｅは指定したＢＥＴエリア５２と、その両隣に位置する４つ分の番号のＢＥＴエリア５２、計９箇所のＢＥＴエリア５２に同時にベットするように設定する。また、１１幅設定ボタン５１Ｆは指定したＢＥＴエリア５２と、その両隣に位置する５つ分の番号のＢＥＴエリア５２、計１１箇所のＢＥＴエリア５２に同時にベットするように設定する。そして、１５幅設定ボタン５１Ｇは指定したＢＥＴエリア５２と、その両隣に位置する７つ分の番号のＢＥＴエリア５２、計１５箇所のＢＥＴエリア５２に同時にベットするように設定する。
【００４２】
そして、遊技者は、希望するベット幅のボタンを押下することにより、各ベット幅を選択し、選択されたベット幅（「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」、「１５」のいずれか）に基づいてチップのベットを行うことができる。
【００４３】
また、第２ＢＥＴ画面のホイール式ベッティングボード３２において各番号が記載された番号表示部５４の円内部には、履歴グラフ５３が各ＢＥＴエリア５２に対応してホイール状に設けられている。履歴グラフ５３は、前回までのゲームにおいて当選したＢＥＴエリア５２（番号）の履歴を視覚的に容易に理解できるよう棒グラフ形状で示したものである。図８はホイール式ベッティングボードの一部を拡大して示した模式図である。
【００４４】
図８に示すように、履歴グラフ５３は番号が表示された番号表示部５４の内側に配置され、各番号に対応した第１グラフ領域５５、第２グラフ領域５６、第３グラフ領域５７の３つの領域から構成されている。そして、この各領域が、当選番号の履歴（当選回数）に基づいて点灯表示されるようになっている（図６参照）。
具体的には、直近１００ゲームまでの当選結果より、１回でも当選した場合には、その当選番号（当選したＢＥＴエリア５２）に対応する第１グラフ領域５５が点灯される。そして、２回当選した場合には、その当選番号に対応する第２グラフ領域５６が点灯される。更に、３回以上当選した場合には、その当選番号に対応する第３グラフ領域５７が点灯される。従って、遊技者は過去のゲーム結果を知る際に、ルーレット盤４のどの位置にどの程度の頻度でボール１６が落下して当選しているかを、視覚的に容易に判断することが可能である。ここで、前記したように第２ＢＥＴ画面３３に表示されるホイール式ベッティングボード３２は、数字が実際のルーレット盤４と同じホイール状の配列で表示されているので、その効果はより向上する。
また、各グラフ領域５５〜５７を点灯表示させる以外にも、周囲に対して各グラフ領域５５〜５７の配色を変化させることにより各グラフ領域５５〜５７を区別させることとしてもよい。
【００４５】
一方、第２ＢＥＴ画面３３のホイール式ベッティングボード３２の左側には、第１ＢＥＴ画面３１と同様の機能を果たす当選回数ＢＥＴボタン６０が設けられている。ここで、当選回数ＢＥＴボタン６０について、図９を参照しつつ説明する。
図９に示すように、第２ＢＥＴ画面３３においては、第１ＢＥＴ画面３１と同様に、４種類の当選回数ＢＥＴボタン６０により構成され、上から、レベル０ＢＥＴボタン６０Ａ、レベル１ＢＥＴボタン６０Ｂ、レベル２ＢＥＴボタン６０Ｃ、レベル３ＢＥＴボタン６０Ｄの順に縦に並んで表示されている。
【００４６】
レベル０ＢＥＴボタン６０Ａは、レベル０ＢＥＴボタン４３Ａと同様に、直近１００ゲームにおいて、１度も当選番号とならなかった番号表示板１４に表示された数字の全てにベットする為のボタンである。そして、レベル１ＢＥＴボタン６０Ｂは、レベル１ＢＥＴボタン４３Ｂと同様に、直近１００ゲームにおいて、１度だけ当選番号となった番号表示板１４に表示された数字の全てにベットする為のボタンである。
そして、レベル２ＢＥＴボタン６０Ｃは、レベル２ＢＥＴボタン４３Ｃと同様に、直近１００ゲームにおいて、２度、当選番号となった番号表示板１４に表示された数字の全てにベットする為のボタンである。レベル３ＢＥＴボタン６０Ｄは、レベル３ＢＥＴボタン４３Ｄと同様、直近１００ゲームにおいて、３回以上当選番号となった番号表示板１４に表示された数字の全てにベットする為のボタンである。
【００４７】
そして、各当選回数ＢＥＴボタン４３の左側には、３８種類のマークにおいて、そのボタンに該当する数字がいくつあるかを示す該当数表示部６１が形成されている。図９に示す場合には、直近１００ゲームにおいて、１度も当選番号とならなかった数字は「１６」、１度当選した数字は「８」、２度当選した数字は「１０」、３度以上当選となった数字は「４」存在することになる。
【００４８】
また、各当選回数ＢＥＴボタン６０の右側には、ホイール式ベッティングボード３２に表示される履歴グラフ５３を模式的に示す凡例が表示されている。
図９に示すように、本実施形態に係るホイール式ベッティングボード３２おいては、履歴グラフ５３の表示態様と、各当選回数ＢＥＴボタンと対応している。即ち、直近１００ゲームの間に、一度も当選番号とならなかった数字は、レベル０ＢＥＴボタン６０Ａに該当し、ホイール式ベッティングボード３２における履歴グラフ５３は、第１グラフ領域５５〜第３グラフ領域５７のいずれも点灯しない。従って、レベル０ＢＥＴボタン６０Ａの凡例には、履歴グラフ５３が点灯していない様子が表示される。
そして、直近１００ゲームの間に、１回当選番号となった数字は、レベル１ＢＥＴボタン６０Ｂに該当し、履歴グラフ５３は、第１グラフ領域５５のみが点灯した態様となるので、レベル１ＢＥＴボタン６０Ｂの凡例には、第１グラフ領域５５のみが点灯した履歴グラフ５３の様子が表示される。
また、直近１００ゲームの間に、２回当選番号となった数字は、レベル２ＢＥＴボタン６０Ｃに該当し、履歴グラフ５３は、第１グラフ領域５５、第２グラフ領域５６が点灯した態様となるので、レベル２ＢＥＴボタン６０Ｃの凡例には、第１グラフ領域５５、第２グラフ領域５６が点灯した履歴グラフ５３の様子が表示される。
そして、直近１００ゲームの間に、３回以上当選番号となった数字は、レベル３ＢＥＴボタン６０Ｄに該当し、履歴グラフ５３は、第１グラフ領域５５、第２グラフ領域５６、第３グラフ領域５７の全てが点灯した態様となるので、レベル３ＢＥＴボタン６０Ｄの凡例には、第１グラフ領域５５、第２グラフ領域５６、第３グラフ領域５７の全てが点灯した履歴グラフ５３の様子が表示される
【００４９】
このように、各当選回数ＢＥＴボタン６０の凡例部分には、ホイール式ベッティングボード３２における履歴グラフ５３の点灯態様が、各当選回数ＢＥＴボタン６０のレベルに対応して表示される。従って、当選回数ＢＥＴボタン６０を用いてベットする場合に、どのＢＥＴエリア５２にベットすることになるのかが、ホイール式ベッティングボード３２からも容易に把握することができる。
【００５０】
また、ホイール式ベッティングボード３２上には、現在遊技者が選択しているＢＥＴエリア５２を示すカーソル５９が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア５２を示すチップマーク４１が表示され、チップマーク４１上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図６に示すような「３１」のマスに置かれた「１」のチップマーク４１は、番号「３１」に１枚のチップをベットしていることを示している。
【００５１】
前記のように構成された第２ＢＥＴ画面３３で遊技者が通常のベット（テーブル式ベッティングボード３０における「ストレート・アップ」）をする際には、先ず、ベットを行うＢＥＴエリア５２（番号表示部５４に表示された番号）を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル５９が指定したＢＥＴエリア５２に移動する。
そして、単位ＢＥＴボタン４７の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン４７Ａ、５ＢＥＴボタン４７Ｂ、１０ＢＥＴボタン４７Ｃ、１００ＢＥＴボタン４７Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア５２にベットされる。
また、ＢＥＴ幅設定部５１を用いてベットする場合には、先ず、ベットを行うＢＥＴエリア５２（番号表示部５４に表示された番号）を画面上で指定して直接指により押圧することで、ベット幅の中心となるＢＥＴエリア５２を指定する。
その後、遊技者はＢＥＴ幅設定部５１において希望するベット幅を１幅設定ボタン５１Ａ、３幅設定ボタン５１Ｂ、５幅設定ボタン５１Ｃ、７幅設定ボタン５１Ｄ、９幅設定ボタン５１Ｅ、１１幅設定ボタン５１Ｆ、１５幅設定ボタン５１Ｇの各設定ボタンを押下することにより指定する。そして、単位ＢＥＴボタン４７の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン３６Ａ、５ＢＥＴボタン３６Ｂ、１０ＢＥＴボタン３６Ｃ、１００ＢＥＴボタン３６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア５２（ベット幅を「１」以外に指定した場合には複数のＢＥＴエリア５２に同時）にベットされる。
【００５２】
一方、第２ＢＥＴ画面３３において、当選回数ＢＥＴボタン６０を用いてベットする際には、各当選回数ＢＥＴボタン６０のいずれかを画面上で押圧する。その後、単位ＢＥＴボタン４７の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン４７Ａ、５ＢＥＴボタン４７Ｂ、１０ＢＥＴボタン４７Ｃ、１００ＢＥＴボタン４７Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが、押圧された当選回数ＢＥＴボタン６０（レベル０ＢＥＴボタン６０Ａ、レベル１ＢＥＴボタン６０Ｂ、レベル２ＢＥＴボタン６０Ｃ、レベル３ＢＥＴボタン６０Ｄ）に該当するＢＥＴエリア５２全てにベットされる。
【００５３】
次に、ルーレットゲーム機１の制御系に係る構成について図１０に基づき説明する。図１０はルーレットゲーム機１の制御系を模式的に示すブロック図である。
図１０に示すように、ルーレットゲーム機１は、メイン制御用ＣＰＵ８０、ＲＯＭ８１、及びＲＡＭ８２を含むメイン制御部８３と、メイン制御部８３に接続されたルーレット盤４、及び１０台のサテライト２（図１参照）とから構成されている。尚、サテライト２の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【００５４】
メイン制御用ＣＰＵ８０は、各サテライト２から供給される入力信号等、並びに、ＲＯＭ８１、及びＲＡＭ８２に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてサテライト２に命令信号を送信することにより、各サテライト２を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット盤４に設けられた当たり判定装置８４、ボール投入装置８５、ボール回収装置８６を制御し、ルーレット盤４へのボール１６の投入、及びルーレット盤４からの回収、並びにボール１６が落下したボール収容溝１３の当選番号の判定を行う。
【００５５】
ＲＯＭ８１は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、ルーレット盤４内の各装置を制御するプログラム、各ＢＥＴエリア４２、５２に対するオッズ（当選に対するクレジットの払い出し数）、各サテライト２を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００５６】
一方、ＲＡＭ８２は、各サテライト２から供給されるチップのベット情報、当たり判定装置８４により判定された当選番号データ、及びメイン制御用ＣＰＵ８０により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。また、ＲＡＭ８２には、直近１００ゲームの遊技結果（例えば、当選番号）が履歴データとして記憶されている。
【００５７】
また、メイン制御用ＣＰＵ８０には、ルーレット盤４に設けられた当たり判定装置８４、ボール投入装置８５、ボール回収装置８６が接続されている。そして、各サテライト２において遊技者のベット時間がある時間まで経過した場合、即ち、前記第１ＢＥＴ画面３１及び第２ＢＥＴ画面３３のＢＥＴタイマーグラフ３９、５０が特定位置（例えば２／３の位置）まで達した場合にボール投入装置８５を駆動させ、ボール１６をルーレット盤４内に投入する。
更に、ボール１６の回転速度が徐々に弱まり遠心力を失って枠体１１の斜面を転がり落ち、ボール収容溝１３に納まると、ボール１６が納まったボール収容溝１３に対応する番号表示板１４に記載された番号を駆動した当たり判定装置８４が判定し、その判定結果をメイン制御用ＣＰＵ８０に対して送信する。その後、ボール回収装置８６を駆動させ、ボール１６をルーレット盤４上から回収する。
【００５８】
次に、メイン制御用ＣＰＵ８０に接続されたサテライト２の制御系に係る構成について図１１に基づき説明する。図１１は本実施形態に係るサテライトの制御系を模式的に示すブロック図である。尚、１０台設けられたサテライト２は基本的に同じ構成を有しており、以下には１台のサテライト２を例にして説明する。
【００５９】
サテライト２は、図１１に示すように、画像表示装置７等が設けられた本体部８９と、本体部８９に取り付けられたメダル受付装置５とから基本的に構成されている。更に本体部８９は、サテライト制御部９０、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。サテライト制御部９０は、サテライト制御用ＣＰＵ９１と、ＲＯＭ９２と、ＲＡＭ９３とからなっている。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、サテライト２の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他、サテライト２の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ９３は、サテライト制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、遊技者の現在所有するクレジット数、遊技者によるチップのベット状況、直近１００ゲームの当選番号の履歴データ等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００６０】
また、サテライト制御用ＣＰＵ９１には、コントロール部６（図１参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン２２、払い戻しボタン２３、ヘルプボタン２４がそれぞれ接続されている。そして、サテライト制御用ＣＰＵ９１は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部６から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したルーレットゲーム機１側のメイン制御用ＣＰＵ８０に送信する。
一方、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、メイン制御用ＣＰＵ８０からの命令信号を受信し、サテライト２を構成する周辺機器を制御し、サテライト２においてルーレットゲームを進行させる。また、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部６から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、その結果に基づいて、サテライト２を構成する周辺機器を制御し、サテライト２においてルーレットゲームを進行させる。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて、処理ごとに設定される。例えば、当選番号に対するメダルの払い出し処理は前者であり、遊技者による第１ＢＥＴ画面３１及び第２ＢＥＴ画面３３のベット操作処理は後者の処理に該当する。
【００６１】
また、サテライト制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。サテライト制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、ホッパー９４は、所定枚数のメダルをメダル払出口８（図１参照）から払い出す。
更に、サテライト制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置７が接続されている。この点、液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、画像表示装置７での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置７で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、サテライト制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置７に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置７に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６２】
また、画像表示装置７の前面には、前記したようにタッチパネル２８が取り付けられており、タッチパネル２８の操作情報はサテライト制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル２８では、第１ＢＥＴ画面３１及び第２ＢＥＴ画面３３において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、ＢＥＴエリア４２、５２の選択、画面切り換えボタン３４、４６及び単位ＢＥＴボタン３６、４７の操作、ＢＥＴ幅設定部５１での各ベット幅設定ボタン（５１Ａ〜５１Ｇ）の押下、当選回数ＢＥＴボタン４３、６０での各ボタンの押下等においてタッチパネル２８の操作が行われ、その情報がサテライト制御用ＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３のベット情報記憶エリア９３Ａに現在の遊技者のベット情報が随時記憶される。更に、そのベット情報はメイン制御用ＣＰＵ８０に対して送信される。
【００６３】
更に、サテライト制御用ＣＰＵ９１には、音出力回路９６及びスピーカ９が接続されており、スピーカ９は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００６４】
また、サテライト制御用ＣＰＵ９１にはメダル受付装置５が接続されている。メダル受付装置５は、前記したように遊技者が遊技の際に貨幣やメダル等の遊技媒体を投入する装置である。
そして、メダル受付装置５は、投入された貨幣やメダル等の遊技媒体に基づいた追加のクレジット数に関する情報であるクレジット信号をサテライト制御用ＣＰＵ９１に送信する。サテライト制御用ＣＰＵ９１は、送信されたクレジット信号に基づいてＲＡＭ９３の所有クレジット数記憶エリア９３Ｂに記憶された遊技者のクレジット数を増加させる。
【００６５】
また、図１２に示すように、ＲＡＭ９３には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア９３Ａ、並びに、現在の遊技者の所有するクレジット数が記憶される所有クレジット数記憶エリア９３Ｂが設けられている。
【００６６】
続いて、ルーレットゲーム機１におけるメイン処理プログラムについて図１３に基づき説明する。図１３はルーレットゲーム機におけるルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、これら図１３にフローチャートで示される各プログラムはルーレットゲーム機１が備えているＲＯＭ８１やＲＡＭ８２に記憶されており、メイン制御用ＣＰＵ８０により実行される。
【００６７】
本実施形態に係るルーレットゲーム機１に電源が投入されると、先ず、各サテライト２の画像表示装置７には図３に示した第１ＢＥＴ画面３１が表示され、遊技者はチップをベットすることが可能となる。尚、他の遊技者は、そのゲームに途中参加することが可能であり、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、最大１０人で遊技することができる。
【００６８】
つまり、ルーレットゲーム機１に電源投入されることにより、ルーレットゲーム機１におけるメイン処理プログラムが実行され、遊技者が任意のＢＥＴエリア４２、５２にベット可能な受入期間であるベット期間が開始される（Ｓ１）。ベット期間が開始されると、遊技者がベットすることが可能な期間の残り時間を表示するＢＥＴタイマーグラフ３９、５０においては、時間の経過と共に赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、ゲームに参加する遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル２８を操作して、第１ＢＥＴ画面３１と第２ＢＥＴ画面３３の切換や、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア４２、５２に自分のチップをベットすることができる（図３、図６参照）。尚、第１ＢＥＴ画面３１、第２ＢＥＴ画面３３を用いた具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
【００６９】
そして、ベット期間の開始（Ｓ１）から、所定の時間（本実施形態においては、ＢＥＴタイマーグラフ３９、５０の２／３の位置に至るまでの時間）が経過したことに基づいて、ボール投入装置８５を駆動させ、ルーレット盤４内部にボール１６を投入する（Ｓ２）。
【００７０】
次に、Ｓ３においてベット期間が終了したか否かが判断される。ここでベット期間は、ＢＥＴタイマーグラフ３９、５０によって表示されており、ベット期間開始時（Ｓ１）より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット期間が終了する。
【００７１】
ここで、ベット期間終了前においては（Ｓ３：ＮＯ）、ベット期間の終了まで、継続して、ベットの受付を行う一方、ベット期間が終了した場合（Ｓ３：ＹＥＳ）には、全てのサテライト２のサテライト制御部９０に、ベット終了信号が出力され、各サテライト２の画像表示装置７には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル２８でのベット操作が禁止される。
メイン制御用ＣＰＵ８０は、ベット期間を終了し、ベット終了信号を全てのサテライト２に対して出力した後（Ｓ３：ＹＥＳ）、各サテライト２において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア４２、５２並びに指定したＢＥＴエリア４２、５２にベットしたチップの枚数）を受信し（Ｓ４）、ＲＡＭ８２に記憶する。ここで、サテライト２においてＢＥＴエリア４２、５２にベットがされていない場合には、ベット情報として、ＢＥＴエリア４２、５２の指定がない旨の情報と、ベットしたチップの枚数が「０」という情報を受信する。
【００７２】
Ｓ２において投入されたボール１６は、Ｓ３、Ｓ４の処理が行われている間、ガイド壁１８に沿ってルーレット盤４上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体１１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転する回転円盤１２に至る（図２参照）。
そして、ボール１６は、回転円盤１２に転がり、更に回転する回転円盤１２の外側の番号表示板１４上を通っていずれかのボール収容溝１３に納まり、停止する（Ｓ５）。ボール１６が納まったボール収容溝１３に対応する番号表示板１４に記載された数字（「０」、「００」、「１」〜「３６」のいずれか）が当選番号となる。
【００７３】
続いて、ボール１６がボール収容溝１３に収納された後、メイン制御用ＣＰＵ８０は当たり判定装置８４を駆動させ、ボール１６がどの数字のボール収容溝１３に収容されたかを判定する（Ｓ６）。
【００７４】
そして、Ｓ７においては、ＲＡＭ８２に記憶されている直近１００ゲームの遊技結果（当選番号）の履歴データを更新する。即ち、Ｓ６において、当選番号と判定された番号データを履歴データに追加するとともに、最も古い当選番号データを履歴データから削除する。直近１００ゲームの履歴データを更新した後、Ｓ８に移行する。
【００７５】
更に、前記Ｓ４において受信した各サテライト２のベット情報と、前記Ｓ６において判定された当選番号とから、各サテライト２においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う（Ｓ８）。
【００７６】
そして、前記Ｓ８の当選判定に基づいて、少なくとも一のサテライト２においてベットしたチップが当選しているか否かが判断される（Ｓ９）。チップが当選していると判断された場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、メイン制御用ＣＰＵ８０は配当計算処理を実行する（Ｓ１０）。配当計算処理では、当たりチップをサテライト２ごとに認識し、ＲＯＭ８１に記憶された各ＢＥＴエリア４２、５２に対するオッズ（チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数）を用いて、各サテライト２に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。続いてＳ１０へと移行する。
一方、全てのサテライト２において当選したチップがないと判断された場合（Ｓ８：ＮＯ）には、Ｓ１１へと移行する。
【００７７】
Ｓ１１では、前記Ｓ９の配当計算処理に基づくクレジットの払い出し、当選番号の決定に伴う表示の変更に係る信号を全てのサテライト２に送信する遊技結果送信処理を実行する。サテライト２にクレジットを払い出す際には、メイン制御部８３から、当選したサテライト２のサテライト制御部９０に、配当額に相当するクレジットデータが出力される。そして、このクレジットデータは、該当するサテライト２のＲＡＭ９３に加算される。
一方、Ｓ７において、ＲＡＭ８２に記憶された履歴データが更新されているので、それに伴う画像表示装置７の表示変更信号が全てのサテライト２に対して送信される。具体的には、第１ＢＥＴ画面３１における識別表示部４２Ｂの色の変更、第２ＢＥＴ画面３３における履歴グラフ５３の増減、結果履歴表示部３５、４５の表示内容の更新する旨の信号が送信される。尚、このとき、ＲＡＭ８２に記憶された履歴データも、全てのサテライト２に対して送信される。
【００７８】
Ｓ１２においては、回転円盤１２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、回転円盤１２上のボール１６を回収する。回収されたボール１６は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット盤４に投入されることとなる。その後、Ｓ１に戻り、次回のゲームへと移行する。
【００７９】
続いて、サテライト２におけるメイン処理プログラムについて図１４に基づき説明する。図１４はサテライトにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。これら図１１にフローチャートで示される各プログラムはサテライト２が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、サテライト制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【００８０】
先ず、Ｓ２０において、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、現在画像表示装置７に表示されている画面が第１ＢＥＴ画面３１であるか否かを判断する。第１ＢＥＴ画面３１と第２ＢＥＴ画面３３とは、前記したように画面切り換えボタン３４、４６を押下することにより、交互に切り換えることが可能となっている。
【００８１】
第１ＢＥＴ画面３１が表示されている場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）には、第１ＢＥＴ画面３１によるチップのベット処理を行う（Ｓ２１）。一方、第１ＢＥＴ画面３１が表示されていない場合（Ｓ２０：ＮＯ）、即ち、第２ＢＥＴ画面３３が表示されている場合には、第２ＢＥＴ画面３３によるチップのベット処理を行う（Ｓ２２）。尚、第１ＢＥＴ画面３１におけるベット処理（Ｓ２１）、第２ＢＥＴ画面３３におけるベット処理（Ｓ２２）については、後に詳細に説明する。
【００８２】
続いて、Ｓ２３では、前記Ｓ２１及びＳ２２の各ベット処理において行われたベット情報（「指定したＢＥＴエリア４２、５２」、「指定したベット幅（第２ＢＥＴ画面３３のみ）」、「指定したベット数」）の結果をメイン制御部８３のメイン制御用ＣＰＵ８０（図８参照）に送信する。
一方、前述したように、ルーレットゲーム機１のメイン制御用ＣＰＵ８０は、送信されたベット情報をＲＡＭ８２内に格納する（Ｓ４）。尚、メイン制御用ＣＰＵ８０に送信されるベット情報は、前記Ｓ２１及びＳ２２の各ベット処理においてＲＡＭ９３のベット情報記憶エリア９３Ａに記憶される。
【００８３】
その後、ルーレットゲーム機１では、ルーレット盤４で遊技が開始され、当たり判定装置８４（図８参照）によってボール１６が落下した当選番号が検出される。
Ｓ２４においては、ルーレットゲーム機１で決定された当選番号と、各サテライト２に対して払い出すクレジット数及び、ＲＡＭ８２に格納された履歴データを受信し、受信した履歴データは、ＲＡＭ９３に格納される。
このとき、当選番号が確定したことにより履歴データが更新されるので、サテライト２は、それに伴う画像表示装置７の表示変更信号も受信する。具体的には、第１ＢＥＴ画面３１における識別表示部４２Ｂの色の変更、第２ＢＥＴ画面３３における履歴グラフ５３の増減、結果履歴表示部３５、４５の表示内容の更新する旨の信号を受信する。
【００８４】
続いて、前記Ｓ２４で受信した情報に基づいて、クレジットの払い出しが行われ、遊技者の現在所有するクレジットが加算される（Ｓ２５）。そして、ＲＡＭ９３の所有クレジット数記憶エリア９３Ｂに記憶されるクレジット数が変更され、同時に、画像表示装置７に表示される前回のゲームのクレジットの収支を示す払い戻し結果表示部３７、４８、及び現在のクレジット数を示すクレジット数表示部３８、４９（図３、図６参照）が更新される。また、各表示部３７、３８、４８、４９を確認することにより遊技者は現在の所有クレジット数等を知ることができる。
【００８５】
そして、Ｓ２６において第１ＢＥＴ画面３１、第２ＢＥＴ画面３３における当選番号の履歴表示が更新される。具体的には、第１ＢＥＴ画面３１における識別表示部４２Ｂの色の変更、第２ＢＥＴ画面３３における履歴グラフ５３の増減、結果履歴表示部３５、４５の表示内容が更新される。
【００８６】
第１ＢＥＴ画面３１、第２ＢＥＴ画面３３に共通して変更される結果履歴表示部３５、４５は、前回までのゲームにおける当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示され、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
また、第１ＢＥＴ画面３１で表示変更される識別表示部４２Ｂは、番号が表示された番号表示部５４の内側に各ＢＥＴエリア５２に対応して配置され（図５参照）、数字「０」、「００」、「１」〜「３６」と同じ数字が表示されるＢＥＴエリア４２の一部であり、数字表示部４２Ａを除いた部分である。そして、前記Ｓ２４で受信した表示変更信号に基づいて、直近１００ゲームまでに１回でも当選した番号（ＢＥＴエリア４２）に該当する識別表示部４２Ｂは、その表示色を「水色」に変更される。そして、２回当選した場合には、その当選番号に対応する識別表示部４２Ｂの表示色が「黄色」に変更される。更に、３回以上当選した場合には、その当選番号に対応する識別表示部４２Ｂの表示色が「桃色」に変更される。
一方、第２ＢＥＴ画面３３で表示変更される履歴グラフ５３は、番号が表示された番号表示部５４の内側に各ＢＥＴエリア５２に対応して配置され（図６参照）、各ＢＥＴエリア５２に対応した第１グラフ領域５５、第２グラフ領域５６、第３グラフ領域５７の３つの領域から構成されている。そして、前記Ｓ２４で受信した当選番号に基づいて、直近１００ゲームまでに１回でも当選した番号（ＢＥＴエリア５２）に該当する履歴グラフ５３は、その当選番号に対応する第１グラフ領域５５が点灯される。そして、２回当選した場合には、その当選番号に対応する履歴グラフ５３において、第１グラフ領域５５に加え、第２グラフ領域が点灯される。更に、３回以上当選した場合には、その当選番号に対応する第１グラフ領域５５、第２グラフ領域５６、第３グラフ領域の全てが点灯される。
上述した履歴表示更新処理（Ｓ２６）終了後、サテライト２におけるメイン処理プログラムを終了する。
【００８７】
続いて、前記Ｓ２１の第１ＢＥＴ画面３１（図３参照）におけるベット処理プログラムについて図１５に基づき説明する。図１５は、第１ＢＥＴ画面におけるベット処理プログラムのフローチャートである。これら図１５にフローチャートで示される各プログラムはサテライト２が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、サテライト制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【００８８】
先ず、Ｓ３０において、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、画面切り換えボタン４６が押下されたか否かが判断される。画面切り換えボタン３４が押下された場合（Ｓ３０：ＹＥＳ）には、第２ＢＥＴ画面３３（図６参照）へと移行する（Ｓ３８）。一方、画面切り換えボタン４６が押下されなかった場合（Ｓ３０：ＮＯ）には、Ｓ３１へ移行する。
第１ＢＥＴ画面３１は、マス目上に番号及びマークが配列された従来と同様のテーブル式ベッティングボード３０が表示され、遊技者はテーブル式ベッティングボード３０に基づいてチップのベットを行う（Ｓ３１）。尚、第１ＢＥＴ画面３１における通常の「ストレート・アップ」等のベット処理（Ｓ３１）についてはすでに公知であるので、ここではその説明は省略する。
【００８９】
次に、Ｓ３２においては、画像表示装置７上に表示された各当選回数ＢＥＴボタン４３のいずれかが選択されたか否かの判断がなされる。つまり、レベル０ＢＥＴボタン４３Ａ、レベル１ＢＥＴボタン４３Ｂ、レベル２ＢＥＴボタン４３Ｃ、レベル３ＢＥＴボタン４３Ｄのいずれかが選択されたか否かの判断が行われる。各当選回数ＢＥＴボタン４３のいずれかが選択された場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）には、Ｓ３３に移行する。一方、当選回数ＢＥＴボタン４３がいずれも選択されなかった場合（Ｓ３２：ＮＯ）には、Ｓ３４に移行する。
【００９０】
Ｓ３３においては、Ｓ３２で選択されたレベル０ＢＥＴボタン４３Ａ、レベル１ＢＥＴボタン４３Ｂ、レベル２ＢＥＴボタン４３Ｃ、レベル３ＢＥＴボタン４３Ｄに応じて、「０」、「００」、「１」〜「３６」のうちで該当するＢＥＴエリア４２の全てを選択する処理が行われる。
例えば、Ｓ３２においてレベル１ＢＥＴボタン４３Ｂが選択された場合に基づいて、説明する。前述のように、レベル１ＢＥＴボタン４３Ｂは、直近１００ゲームにおいて１度だけ当選番号となったＢＥＴエリア４２の全てに対して、ベットするボタンである。
従って、Ｓ３３において、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、ＲＡＭ９３に格納されている直近１００ゲームの当選番号の履歴データから、１度だけ当選番号となった数字を検索し、該当する数字に対応するＢＥＴエリア４２のすべてを選択する。
尚、レベル０ＢＥＴボタン４３Ａ、レベル２ＢＥＴボタン４３Ｃ、レベル３ＢＥＴボタン４３Ｄが選択された場合も同様に、当選番号となった回数が０回、２回、３回以上となった数字を、ＲＡＭ９３の履歴データから検索し、該当する数字の全てを選択する。
【００９１】
Ｓ３４では、前記Ｓ３１又はＳ３３で選択されたＢＥＴエリア４２に、ベットを行う際のチップのベット数を設定する。遊技者は、単位ＢＥＴボタン３６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン３６Ａ、５ＢＥＴボタン３６Ｂ、１０ＢＥＴボタン３６Ｃ、１００ＢＥＴボタン３６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア４２にベットされる。そして、テーブル式ベッティングボード３０上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア４２を示すチップマーク４１が表示され、チップマーク４１上に表示された数字により、チップのベット枚数が示される（図３参照）。
ここで、当選回数ＢＥＴボタン４３を操作してベットした場合には、チップマーク４１は、数字表示部４２Ａ上に表示される(図１７参照)。即ち、選択された全てのＢＥＴエリア４２に対して、「ストレート・アップ」でベットしたこととなる。
尚、上記処理によるベット情報（「指定したＢＥＴエリア４２」、「指定したベット数」）はＲＡＭ９３のベット情報記憶エリア９３Ａに随時記憶される。
【００９２】
次に、Ｓ３５では、サテライト制御用ＣＰＵ９１によりＢＥＴ確定ボタン２２が押下されたか否かが判断される。ＢＥＴ確定ボタン２２は、図１及び図９に示すようにコントロール部６に設けられており、前記Ｓ３１〜Ｓ３４による一連のベット操作を確定する際に押下されるボタンである。
【００９３】
そして、ＢＥＴ確定ボタン２２が押下された場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）には、ベットが確定される（Ｓ３７）。ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまでは前記Ｓ３１〜Ｓ３４等のベット操作を行うことはできない。また、ベットが確定された後、遊技が開始されたルーレット盤４においてボール１６が納まったボール収容溝１３に対応する番号表示板１４に記載された番号にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される（Ｓ２５）。
【００９４】
そして、ＢＥＴ確定ボタン２２が押下されない場合（Ｓ３５：ＮＯ）には、続いてベット可能な時間が終了しているか否かが判断される（Ｓ３６）。ベット可能な時間は、テーブル式ベッティングボード３０の上部に設けられたＢＥＴタイマーグラフ３９により表示される。ＢＥＴタイマーグラフ３９は、遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ゲーム開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときにベット時間が終了する。
【００９５】
ベット可能な時間が終了していない場合（Ｓ３６：ＮＯ）、即ちＢＥＴタイマーグラフ３９が最も右側まで延びていない場合には、Ｓ３１へと戻り、再度ベット処理が可能となる。そして、前記Ｓ３１〜Ｓ３４の処理を繰り返し行うことにより、テーブル式ベッティングボード３０の複数箇所に対してベット処理を行うことが可能となっている。
【００９６】
一方、ベット可能な時間が終了した場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、現在のベット状況によりベットが確定される（Ｓ３７）。ベットが確定された後は、第１ＢＥＴ画面３１によるベット処理プログラムを終了し、サテライト２のメイン処理プログラムに戻る。尚、ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまでは前記Ｓ３１〜Ｓ３４等のベット操作を行うことはできない。
【００９７】
続いて、前記Ｓ２２の第２ＢＥＴ画面３３（図６参照）におけるベット処理プログラムについて図１２に基づき説明する。図１６は第２ＢＥＴ画面におけるベット処理プログラムのフローチャートである。図１６にフローチャートで示される各プログラムは、サテライト２が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、サテライト制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【００９８】
先ず、Ｓ４０において、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、画面切り換えボタン４６が押下されたか否かが判断される。画面切り換えボタン４６が押下された場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）には、第１ＢＥＴ画面３１（図３参照）へと移行する（Ｓ５１）。一方、画面切り換えボタン４６が押下されなかった場合（Ｓ４０：ＮＯ）には、Ｓ４１へ移行する。
【００９９】
次に、Ｓ４１においては、画像表示装置７上に表示されたホイール式ベッティングボード３２よりチップをベットするＢＥＴエリア５２が選択される。ＢＥＴエリア５２の選択は画面上に取り付けられたタッチパネル２８を用いて行われ、遊技者が指等で該当するＢＥＴエリア５２（番号表示部５４上）を押圧することにより、カーソル５９が該当するＢＥＴエリア５２に移動し、選択が行われる。その後、Ｓ４２へと移行する。
【０１００】
そして、Ｓ４２においては、画像表示装置７上に表示された各当選回数ＢＥＴボタン６０のいずれかが選択されたか否かの判断がなされる。つまり、レベル０ＢＥＴボタン６０Ａ、レベル１ＢＥＴボタン６０Ｂ、レベル２ＢＥＴボタン６０Ｃ、レベル３ＢＥＴボタン６０Ｄのいずれかが選択されたか否かの判断が行われる。各当選回数ＢＥＴボタン６０のいずれかが選択された場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）には、Ｓ４３に移行する。一方、当選回数ＢＥＴボタン６０がいずれも選択されなかった場合（Ｓ４２：ＮＯ）には、Ｓ４４に移行する。
【０１０１】
Ｓ４３においては、Ｓ４２で選択されたレベル０ＢＥＴボタン６０Ａ、レベル１ＢＥＴボタン６０Ｂ、レベル２ＢＥＴボタン６０Ｃ、レベル３ＢＥＴボタン６０Ｄに応じて、「０」、「００」、「１」〜「３６」のうちで該当するＢＥＴエリア４２の全てを選択する処理が行われる。
例えば、Ｓ４２においてレベル２ＢＥＴボタン６０Ｃが選択された場合に基づいて、説明する。前述のように、レベル２ＢＥＴボタン６０Ｃは、直近１００ゲームにおいて２度、当選番号となったＢＥＴエリア５２の全てに対して、ベットするボタンである。
従って、Ｓ４３において、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、ＲＡＭ９３に格納されている直近１００ゲームの当選番号の履歴データから、２度当選番号となった数字を検索し、該当する数字に対応するＢＥＴエリア５２のすべてを選択する。
尚、レベル０ＢＥＴボタン６０Ａ、レベル１ＢＥＴボタン６０Ｂ、レベル３ＢＥＴボタン６０Ｄが選択された場合も同様に、当選番号となった回数が０回、１回、３回以上となった数字を、ＲＡＭ９３の履歴データから検索し、該当する数字の全てを選択する。
【０１０２】
Ｓ４４においては、サテライト制御用ＣＰＵ９１によりＢＥＴ幅選択ボタン５１Ａ〜５１Ｇが押下されたか否かが判断される。ＢＥＴ幅設定ボタンは、前記したようにＢＥＴ幅設定部５１に設けられた１幅設定ボタン５１Ａ、３幅設定ボタン５１Ｂ、５幅設定ボタン５１Ｃ、７幅設定ボタン５１Ｄ、９幅設定ボタン５１Ｅ、１１幅設定ボタン５１Ｆ、１５幅設定ボタン５１Ｇの７種類のボタンより構成され、それぞれベット幅を「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」、「１５」に設定する事ができる。
【０１０３】
そして、ＢＥＴ幅選択ボタン５１Ａ〜５１Ｇが押下された場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）においては、押下されたＢＥＴ幅設定ボタンの規定するベット幅に、ベット幅が変更される（Ｓ４５）。一方、ＢＥＴ幅選択ボタン５１Ａ〜５１Ｇが押下されない場合（Ｓ４４：ＮＯ）においては、既に設定されているＢＥＴ幅により継続してベットを行う（Ｓ４６）。尚、ベット幅は、他のＢＥＴ幅選択ボタン５１Ａ〜５１Ｇを押下しない限り、基本的に前回行ったベット幅の設定が継続する。また、ベット幅は電源投入直後の初期状態においては「１」に設定されている。その後、Ｓ４７へ移行する。
【０１０４】
Ｓ４７では、前記Ｓ４１で選択されたＢＥＴエリア５２に、前記Ｓ４５及びＳ４６で設定されたベット幅でベットを行う場合、Ｓ４１、Ｓ４３により選択されたＢＥＴエリア５２にベットを行う場合に、ＢＥＴエリア５２にベットするチップのベット数を設定する。遊技者は、単位ＢＥＴボタン４７の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン４７Ａ、５ＢＥＴボタン４７Ｂ、１０ＢＥＴボタン４７Ｃ、１００ＢＥＴボタン４７Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア５２にベットされる。
ここで、ＢＥＴ幅選択ボタン５１Ａ〜５１Ｇにより、ＢＥＴ幅を設定した場合には、遊技者は、単位ＢＥＴボタン４７の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン４７Ａ、５ＢＥＴボタン４７Ｂ、１０ＢＥＴボタン４７Ｃ、１００ＢＥＴボタン４７Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア５２（ベット幅を「１」以外に指定した場合には複数のＢＥＴエリア５２に同時）にベットされる。
また、当選回数ＢＥＴボタン６０を操作してベットした場合には、チップマーク４１は、Ｓ４３により選択されたＢＥＴエリア５２上に表示される(図１８参照)。即ち、選択された全てのＢＥＴエリア５２に対して、「ストレート・アップ」でベットしたこととなる。
そして、ホイール式ベッティングボード３２上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア５２を示すチップマーク４１が表示され、チップマーク４１上に表示された数字により、チップのベット枚数が示される（図４、図１８参照）。尚、上記処理によるベット情報（「指定したＢＥＴエリア５２」、「指定したベット幅」、「指定したベット数」）はＲＡＭ９３のベット情報記憶エリア９３Ａに随時記憶される。
【０１０５】
次に、Ｓ４８では、サテライト制御用ＣＰＵ９１によりＢＥＴ確定ボタン２２が押下されたか否かが判断される。ＢＥＴ確定ボタン２２は、図１及び図９に示すようにコントロール部６に設けられており、前記Ｓ４１〜Ｓ４７による一連のベット操作を確定する際に押下されるボタンである。
そして、ＢＥＴ確定ボタン２２が押下された場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）には、ベットが確定される（Ｓ４９）。ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまでは前記Ｓ４１〜Ｓ４７等のベット操作を行うことはできない。
一方、ＢＥＴ確定ボタン２２が押下されない場合（Ｓ４８：ＮＯ）には、続いてベット可能な時間が終了しているか否かが判断される（Ｓ４９）。ベット可能な時間は、ホイール式ベッティングボード３２の上部に設けられたＢＥＴタイマーグラフ５０により表示される。ＢＥＴタイマーグラフ５０は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ゲーム開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときにベット時間が終了する。
【０１０６】
ベット可能な時間が終了していない場合（Ｓ４９：ＮＯ）、即ちＢＥＴタイマーグラフ５０が最も右側まで延びていない場合には、Ｓ４１へと戻り、再度ベット処理が可能となる。そして、前記Ｓ４１〜Ｓ４７の処理を繰り返し行うことにより、ホイール式ベッティングボード３２の複数箇所に対してベット処理を行うことが可能となっている。
【０１０７】
一方、ベット可能な時間が終了した場合（Ｓ４９：ＹＥＳ）には、現在のベット状況によりベットが確定される（Ｓ５０）。ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまでは前記Ｓ４１〜Ｓ４７のベット操作を行うことはできない。
【０１０８】
以上説明した通り、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、テーブル式ベッティングボード３０が設けられた第１ＢＥＴ画面３１と、ホイール式ベッティングボード３２が設けられた第２ＢＥＴ画面３３のどちらにおいても、当選回数ＢＥＴボタン４３、６０が設けられているので、遊技者は、直近１００ゲームの当選番号の履歴データから、選択された当選回数に該当するＢＥＴエリア４２、５２の全てにベットすることができる。従って、遊技性を多様化させることができるので、遊技者を飽きさせることがない。
また、該当するＢＥＴエリア４２、５２の全てを一括して選択し、ベットすることができるので、煩雑な操作を必要としない。これにより、ルーレットゲーム機の初心者でも、ベット作業を容易に行うことが可能となる。
【０１０９】
更に、第２ＢＥＴ画面３３においては、ホイール式ベッティングボード３２が形成されているので、遊技者は、実際にルーレット盤４に表示されている番号表示板１４の配列と、ホイール式ベッティングボード３２とを視覚的に関連付けて認識することができる。また、ホイール式ベッティングボード３２には、履歴グラフ５３が表示されているので、各ＢＥＴエリア５２毎の当選回数とともに、ルーレット盤４の数字の配置に基づいて、これからベットするベット領域の予想が可能となり、遊技性を多様化させることができる。
【０１１０】
更に、テーブル式ベッティングボード３０が設けられた第１ＢＥＴ画面３１と、ホイール式ベッティングボード３２が設けられた第２ＢＥＴ画面には、画面切り換えボタン３４、４６が設けられているので、画面切り換えボタン３４、４６を押下することにより、互いに切り換えて表示することが可能である（Ｓ１２）。これにより、テーブル式ベッティングボード３０を使用したベットと、ホイール式ベッティングボード３２を使用したベットをすることも可能となるので、様々な遊技者の要望に対応することが可能となる。
【０１１１】
そして、本実施形態に係るルーレットゲーム機１においては、通常のベット方式に加え、当選回数ＢＥＴボタン４３、６０を用いたベット方式や、ホイール式ベッティングボード３２におけるＢＥＴ幅設定部５１を用いたベット方式を行うことができる。従って、多彩な遊技形式を楽しむことができ、遊技者の遊技意欲を増加させることができる。
【０１１２】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。
例えば、本実施形態においては、当選回数ＢＥＴボタン４３、６０は、直近１００ゲームにおける当選番号の履歴から、それぞれ、当選回数が０回、１回、２回、３回以上に該当するものを選択するように構成したが、各ボタンに対応する当選回数は、この数値に限定するものではなく、様々な数値に設定してもよい。
【０１１３】
また、ＲＡＭ８２、９３に記憶される当選番号の履歴は、直近１００ゲームの履歴に限定するものではなく、更に、多数のゲームにおける当選結果を履歴データとして格納するように構成してもよい。例えば、直近３００ゲームの履歴を格納するように構成してもよい。この場合、当選回数ＢＥＴボタン４３、６０のそれぞれのボタンに割り当てられる当選回数は、０回、３回、６回、９回以上といったように、その条件に適したものに変更される。
【０１１４】
また、本実施形態においては、当選回数ＢＥＴボタン４３、６０は、単純に各数字の当選回数に基づいて、該当するＢＥＴエリア４２、５２を選択するように構成していたが、これに限定するものではなく、例えば、当選回数ＢＥＴボタン４３、６０のそれぞれのボタンに、当選番号の履歴データから当選回数の多い順に、１位〜１０位、１１位〜２０位、２１位〜３０位、３１位〜３８位というように割り当てても良い。尚、このとき、当選回数が同じである場合には、新しいものが上位となるように構成すると、順位付けが円滑に行われる。
そして、当選番号の履歴データとして、ＲＡＭ８２、９３に数字毎に定められた色（例えば、「赤」、「黒」、「緑」）のデータも格納するようにしてもよい。この場合、色を指定するためのボタンを設けることで、当選番号の履歴データをより詳細に条件を定めることができるので、遊技者の意図したベット態様を簡単な操作で行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図２】本実施形態に係るルーレット盤の平面図である。
【図３】本実施形態に係るテーブル式ベッティングボードが表示される第１ＢＥＴ画面の説明図である。
【図４】第１ＢＥＴ画面に設けられる当選回数ＢＥＴボタンの拡大説明図である。
【図５】テーブル式ベッティングボード３０の一部を拡大した説明図である。
【図６】本実施形態に係るホイール式ベッティングボードが表示される第２ＢＥＴ画面の説明図である。
【図７】本実施形態に係るＢＥＴ幅設定部を拡大して示した模式図である。
【図８】本実施形態に係るホイール式ベッティングボードの一部を拡大して示した模式図である。
【図９】第２ＢＥＴ画面に設けられる当選回数ＢＥＴボタンの拡大説明図である。
【図１０】本実施形態に係るルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１１】本実施形態に係るサテライトの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１２】本実施形態に係るサテライトに設けられたＲＡＭの記憶領域を示した模式図である。
【図１３】本実施形態に係るルーレットゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】サテライト側で実行されるメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る第１ＢＥＴ画面によるベット処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る第２ＢＥＴ画面によるベット処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】第１ＢＥＴ画面において、当選回数ＢＥＴボタンを用いてベットした場合の表示画面の説明図である。
【図１８】第２ＢＥＴ画面において、当選回数ＢＥＴボタンを用いてベットした場合の表示画面の説明図である。
【符号の説明】
【０１１６】
１                    ルーレットゲーム機
２                    サテライト
４                    ルーレット盤
７                    画像表示装置
１６                  ボール
３０                  テーブル式ベッティングボード
３１                  第１ＢＥＴ画面
３２                  ホイール式ベッティングボード
３３                  第２ＢＥＴ画面
４３、６０            当選回数ＢＥＴボタン
４３Ａ、６０Ａ        レベル０ＢＥＴボタン
４３Ｂ、６０Ｂ        レベル１ＢＥＴボタン
４３Ｃ、６０Ｃ        レベル２ＢＥＴボタン
４３Ｄ、６０Ｄ        レベル３ＢＥＴボタン
５１                  ＢＥＴ幅設定部
５３                  履歴グラフ
８０                  メイン制御用ＣＰＵ
８１                  ＲＯＭ
８２                  ＲＡＭ
９１                  サテライト制御用ＣＰＵ
９２                  ＲＯＭ
９３                  ＲＡＭ
【図１】
2006122441.tif 000003
【図２】
2006122441.tif 000004
【図３】
2006122441.tif 000005
【図４】
2006122441.tif 000006
【図５】
2006122441.tif 000007
【図６】
2006122441.tif 000008
【図７】
2006122441.tif 000009
【図８】
2006122441.tif 000010
【図９】
2006122441.tif 000011
【図１０】
2006122441.tif 000012
【図１１】
2006122441.tif 000013
【図１２】
2006122441.tif 000014
【図１３】
2006122441.tif 000015
【図１４】
2006122441.tif 000016
【図１５】
2006122441.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2006122441.tif 000019
【図１８】
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