(57)【要約】【課題】  内部当選状態であることを遊技音により遊技者に知らせることができ、かつ、当該遊技音が遊技者の耳障りになったり、当該遊技音の出力により遊技者が不快感を感じることがない遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、当選役決定手段により決定された当選役、および前記停止制御手段により制御され停止した図柄の何れか一方又は双方に基づいて音の出力を行う音出力手段と、遊技者の操作に基づいて、前記音出力手段により行われる音の出力を停止させる制御手段と、を備えている。【選択図】  図１
2006122320.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記当選役決定手段により決定された当選役、および前記停止制御手段により制御され停止した図柄の何れか一方又は双方に基づいて音の出力を行う音出力手段と、
遊技者の操作に基づいて、前記音出力手段の動作を停止させる制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音出力手段に加え、さらに、前記当選役決定手段により決定された当選役、および前記停止制御手段により制御され停止した図柄の何れか一方又は双方に基づいて光の出力を行う光出力手段、および画像の出力を行う画像出力手段と、を有し、
前記制御手段は、前記音出力手段、光出力手段、画像出力手段の夫々の動作を制御し、
遊技者の操作に基づき、前記光出力手段、画像出力手段に対しては光および画像の出力制御をし、一方で、前記音出力手段に対しては動作を停止させること特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
音の出力が停止されている状態において、遊技者の操作に基づき、音の出力が再開されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるパチスロ機に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、メダルやコイン等が投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより遊技者の勝ち負けを判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、上記開始操作が行われると、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）を行い、この結果（以下、「内部当選役」という）と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、上述の内部抽選の結果、入賞に係る内部当選役が決定されているゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立しない。よって、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる。
【０００４】
このようなパチスロにおいては、全ての入賞役を内部当選役が決定されたゲームで入賞させるような構成にすると、いわゆる目押しのできない遊技者は入賞役を成立させることが困難となり、遊技者間の技術格差によりメダル等の獲得枚数に大きな開きが生じてしまうことから、所定の内部当選役（遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える「ビッグボーナス（以下「ＢＢ」と表す）」や、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える「レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」と表す）」）については、入賞役が成立するまで持ち越される仕組みとなっている（このように、内部当選役が持ち越されている状態を「内部当選状態」という）。
【０００５】
また、前記内部当選状態においては、いわゆるリーチ目と称される、ＢＢやＲＢの内部当選状態にのみ停止表示される停止図柄態様が設けることにより、遊技者が内部当選状態であることを察知できるようにしている。さらにまた、このようなパチスロにおいては、種々の演出音、各種ランプ、液晶等の画面表示装置を用いて、内部当選役に対応した演出を行うようにもしており、これらの演出によっても、遊技者は内部当選状態であることを察知することができる（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３２５７５９
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前記従来のパチスロにあっては、既に停止表示された所定の停止図柄態様（いわゆるリーチ目）等により、内部当選状態であることを察知している遊技者に対しても、入賞役が成立するまでの間、継続して演出音が出力され続けることとなるため、遊技者によっては、当該演出音が耳障りとなる場合があった。特に、近年のパチスロにあっては、演出音が派手になっている傾向があり、これを不快と感じる遊技者も少なくない。また、演出音は遊技者本人のみならず、周囲にいる他の遊技者にも聞こえてしまうため、遊技者は周囲から注目されることとなり、いわゆる目押しができない場合には羞恥心を感じる場合もあった。
【０００７】
本発明は、このような状況においてなされたものであり、内部当選状態であることを遊技音により遊技者に知らせることができ、かつ、当該遊技音が遊技者の耳障りになったり、当該遊技音の出力により遊技者が不快感を感じることがない遊技機を提供することを主たる課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するための本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役（当該当選役には、内部当選役の他、持越役、判定用当選役も含まれる。）を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記当選役決定手段により決定された当選役、および前記停止制御手段により制御され停止した図柄の何れか一方又は双方に基づいて音の出力を行う音出力手段と、遊技者の操作に基づいて、前記音出力手段の動作を停止させる制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
前記遊技機においては、前記音出力手段に加え、さらに、前記当選役決定手段により決定された当選役、および前記停止制御手段により制御され停止した図柄の何れか一方又は双方に基づいて光の出力を行う光出力手段、および画像の出力を行う画像出力手段と、を有し、前記制御手段は、前記音出力手段、光出力手段、画像出力手段の夫々の動作を制御し、遊技者の操作に基づき、光出力手段、画像出力手段に対しては光および画像の出力制御をし、一方で、音出力手段に対しては動作を停止させるようにしてもよい。
【００１０】
さらには、前記遊技機においては、音の出力が停止されている状態において、遊技者の操作に基づき、音の出力が再開されるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の遊技機によれば、前記当選役決定手段により決定された当選役決定手段により決定された当選役（当該当選役には、内部当選役の他、持越役、判定用当選役も含まれる。）、および前記停止制御手段により制御され停止した図柄の何れか一方又は双方に基づいて音の出力を行う音出力手段が備えられているので、遊技者は、例えば、内部当選状態にあることを遊技音により知ることができ、さらに、遊技者の操作に基づいて、前記音出力手段により行われる音の出力を停止させる制御手段が備えられているので、内部当選状態を知らせる遊技音が耳障りな場合や、入賞役を目押しにより揃えることができない場合に、遊技者の自己の意思で音を停止させることができる。これにより、遊技者の不快感を排除でき、娯楽性を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。
【００１３】
図１は、本発明の遊技機の外観を示す斜視図である。
【００１４】
この遊技機１では、遊技価値としてメダルが用いられているが、遊技価値はこれに限られることはなく、コイン、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、または付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００１５】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１６】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１７】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００１８】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１９】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、口述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役（例えば、後述のベル）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、後述のベル（図柄９４））が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ベル）の入賞などが成立することとなる。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（即ち、１回のゲーム）を行うために投入されたメダル数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ライン（８ｂ，８ｃ，８ｄ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯する。
【００２１】
また、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、遊技機１に貯留（いわゆる、「クレジット」）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報などが表示される。
【００２３】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルの枚数に応じて、前述の入賞ラインが有効化される。またメダル投入口２２に３枚（すなわち、単位遊技に賭けることが可能な最大ＢＥＴ数）を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
【００２４】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の操作により、クレジットされているメダルのうち３枚（すなわち、単位遊技に賭けることが可能な最大ＢＥＴ数）のメダルが投入される。これらのＢＥＴスイッチを操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７の操作により、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。また、この操作部１７を操作することで、遊技者は音の出力を停止させることができる。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２７】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。遊技者が音の出力を停止させない場合には、当該スピーカ１６からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００２８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２９】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。この実施形態の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。
【００３０】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３１】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。
【００３２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄９１）、青７（図柄９２）、ＢＡＲ（図柄９３）、ベル（図柄９４）、スイカ（図柄９５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）およびチェリー（図柄９７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３）に記憶されている。
【００３３】
図３は、遊技機１における主制御回路７１と副制御回路７２と主制御回路７１または副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示す。
【００３４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（例えば、後述の図８〜１０）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００３５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３６】
また、ＣＰＵ３１は、クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期割込処理（図１０）などを一定時間ごとに行う。
【００３７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートスイッチ６Ｓがオンされる毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述の図６）、ストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリールの表示態様を決定するための停止テーブル群（後述の図７）、停止テーブル群に含まれる停止テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００３８】
ＲＡＭ３３には、各種の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などの情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００３９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、およびリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８、およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がそれぞれＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、および払出完了信号回路５１がある。
【００４２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各ストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を検出し、停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号を発生する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達すると、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
【００４３】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートスイッチ６Ｓがオンされた後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に記憶されている確率抽選テーブル（後述の図６）などに基づいて内部当選役などが決定される。
【００４４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されると、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数される。その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされている。
【００４５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４６】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が記憶されている。この図柄組合せテーブルでは、ＲＢの作動、再遊技および入賞の成立となる図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。この図柄組合せテーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う際、および全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させた際に参照される。
【００４７】
乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、停止操作によりストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされたタイミングでリール停止信号回路４６から送られる信号および決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４８】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後に、入賞の成立となる図柄の組合せが表示されると、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００４９】
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【００５０】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａまたは音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００５１】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００５２】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８およびビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００５３】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割り込みコントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、画像制御マイコン８１は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理（図１１）を一定時間ごとに行う。
【００５４】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図１１〜図１４）や各種テーブル等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされている。
【００５５】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。この実施形態では、この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００５６】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００５７】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された画像情報に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００５８】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００５９】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００６０】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示あるいは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像は、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示される画像である。
【００６１】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００６２】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力を行うこととなる。
【００６３】
さらにまた、本発明の遊技機１においては、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１に接続されている操作部１７を遊技者が操作して音の出力を停止させた場合には、これに基づいて音の演出の停止する制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される音の停止を指令する信号に基づき、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、このコマンドに応じて、音の出力を停止し、ランプの出力のみ行う。
【００６４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、および音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００６５】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された音・ランプ出力指令のコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記録された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１およびランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００６６】
また、本発明の遊技機１において、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音の停止指令のコマンドが送信された場合には、音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、音源ＩＣ以外の各回路に各演出の出力信号を送信する。
【００６７】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の、一時記憶手段として構成される。
【００６８】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音を増幅し、増幅した音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音を生成するための音源データ（フレーズ等）を記憶する。なお、前述したように、遊技者が操作部１７を操作することで音の停止を要求した場合（即ち、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音の停止指令コマンドが送信された場合）には、当該音源ＩＣ９５にはコマンドが送信されず、その結果、音は出力されない。
【００６９】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、ホールの店員等に操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００７０】
図５は、表示役と対応する図柄組合せおよび払出枚数を示す。
【００７１】
遊技機１の表示役には、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、およびチェリーが設定されている。なお、遊技機１の表示役には、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、およびチェリーのほか、ハズレも含まれる。
【００７２】
図５に示すように、ＲＢ（いわゆる、ボーナス）は、赤７（図柄９１）または青７（図柄９２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態になる。また、ＲＢ作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００７３】
ベルは、ベル（図柄９４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、例えば１５枚である。
【００７４】
スイカは、スイカ（図柄９５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、例えば８枚である。
【００７５】
チェリーは、チェリー（図柄９７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段、または下段の何れかに停止表示されることにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、例えば２枚である。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、例えば４枚（２枚×２）となる。
【００７６】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、０枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技におけるＢＥＴ数と同数のメダルが自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００７７】
また、前述のＲＢの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞およびリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、およびチェリーが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
【００７８】
図６を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【００７９】
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲および当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、およびハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【００８０】
ここで、この実施形態の遊技状態について説明する。この実施形態の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、およびＲＢ遊技状態がある。これら３種類の遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００８１】
一般遊技状態は、ＲＢが作動しておらず、また、ＲＢに当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【００８２】
一般遊技状態において、ＲＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＲＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＲＢが内部当選役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す）。ＲＢが内部当選役として保持されている間、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【００８３】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。ＲＢ遊技状態は、後述の特定の内部当選役（例えばベル）が高確率で決定される可能性がある遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００８４】
図６の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。
【００８５】
一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
【００８６】
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、およびハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲および当選確率は図示のとおりである。
【００８７】
図６の（２）は、ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。
【００８８】
ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ内部当選状態である場合に使用される。
【００８９】
ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、およびハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲および当選確率は図示のとおりである。なお、ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルではＲＢが設けられていないため、ＲＢが決定される可能性がない。ＲＢ内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高く、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【００９０】
図６の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。
【００９１】
ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用される。
【００９２】
ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、およびハズレが決定される可能性がある。内部当選役に定められた乱数範囲および当選確率は図示のとおりである。なお、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、ＲＢおよびリプレイが設けられていないため、ＲＢおよびリプレイが決定される可能性がない。ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ハズレが決定される確率が極めて低く、ベルが決定される確率が極めて高い。この結果、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができる。したがって、ＲＢ遊技状態は、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる遊技状態である。また、ベルとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルとＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【００９３】
図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させる図柄組合せが決定される。
【００９４】
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに対応する図柄組合せを有効ラインにそって表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに対応する図柄組合せ（即ち、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、およびチェリー以外に対応する図柄組合せ）を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【００９５】
一般遊技状態とＲＢ遊技状態では、内部当選役に対応する図柄組合せを表示させることが可能な表示可能テーブルが必ず決定される。
【００９６】
また、内部当選役がＲＢであり、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されなかった場合には、ＲＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越され、遊技状態がＲＢ内部当選状態となる。ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたＲＢに対応するＲＢ表示可能停止テーブル群が決定され、ＲＢに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【００９７】
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表す。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表す。
【００９８】
ここで、この実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。例えば、右のリール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄９７）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７Ｒがオンされた場合、コードナンバー１０のスイカ（図柄９５）をセンターライン８ｃの位置に表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。したがって、例えば、スイカに対応するスイカ表示可能停止テーブル群が決定されると、最大４コマの範囲でスイカ（図柄９５）を有効ライン上に表示させるように停止制御が行われる。
【００９９】
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブルおよび持越役などは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する上方であり、これらを総じて当選役と称す。
【０１００】
図８〜図１０に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１０１】
まず、図８、図９を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
【０１０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータの消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。このメダル投入・スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３がオンされたか否か、または、リプレイフラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞した否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入（即ち、ＢＥＴ）する処理を行う。リプレイフラグは、前回の単位遊技においてリプレイが入賞したか否かを特定する情報であり、リプレイが入賞した場合にオンにセットされ、ステップＳ３においてメダルを投入する処理が終了すると、オフにセットされる。また、ステップＳ３では、ＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴ数に達しているか否かを判別する処理を行う。遊技機１における最大ＢＥＴ数は、基本的に３枚に設定されており、ＲＢ遊技状態では１枚に設定されている。さらに、ステップＳ３では、ＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴ数に達したと判別したときには、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１０４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は持越役の有無やＲＢの作動の有無（即ち、ＲＢ作動中フラグのオンまたはオフ）などに基づいて、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、またはＲＢ遊技状態のいずれかの遊技状態を今回の単位遊技での遊技状態としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図６参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＲＢであれば、ＲＢを持越役としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＲＢを持越役としてセットすることにより、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されるまでＲＢが持ち越される。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル・ライン決定処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態および内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、ＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、および停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１０）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１１０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、または、ステップＳ１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、この処理でセットするゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図１０）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御および定速制御が行われる。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１３）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１０）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作が行われ、いずれかのストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６が発生する信号に基づいてストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンとなったか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチがオンされていないと判別したときにはストップスイッチがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１１４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４においてストップスイッチがオンされたと判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ７の処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチがオンされたタイミング（即ち、停止操作位置）に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（ステップＳ１６）。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチに対応するリールの回転停止を要求する（図９のステップＳ１７）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図１０）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、オンされたストップスイッチに対応するリールの減速制御および停止制御が行われる。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１８）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１０）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ１９）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、図８のステップＳ１４に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
【０１１８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ２０）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、判別用当選役と決定した有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０１１９】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＲＢ内部当選状態（即ち、持越役がＲＢ）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技に於ける判定用当選役は、ＲＢまたはベルとなる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役はスイカとなる。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役は正常か正常ではないかを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役がハズレの場合は、遊技状態にかかわらず、正常と判別する。また、ＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態にかかわらず正常と判別する。
【０１２１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１において表示役は正常ではないと判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２２）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０１２２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１において表示役は正常であると判別したときには、表示役コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２３）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図１０）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１２３】
次にＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚であるか否かを判別する（ステップＳ２４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４において払出枚数は０枚ではないと判別したときには、メダルのクレジットまたは払出しを行う（ステップＳ２５）。
【０１２４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４において払出枚数は０枚であると判別したとき、またはステップＳ２５のメダルのクレジットまたは払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２６）。セットされた払出終了コマンドは、後述する定期割込処理（図１０）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において副制御回路７２に送信される。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中のフラグがオンであるか否か、即ち、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７においてＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ遊技数チェック処理を行う（ステップＳ２８）。このＲＢ遊技数チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数などをチェックする。ここで、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態において、例えば、入賞回数が８回またはゲーム回数が１２回となったと判別した場合は、ＲＢ遊技状態の終了時と判別する。ＣＰＵ３１はＲＢ遊技状態の終了時と判別すると、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグをオフにセットするなどのＲＢ終了時処理を行う。
【０１２６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７においてＲＢ作動中フラグがオフであると判別したときには、ＲＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ２９）。ＲＢ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢである場合に、各種情報（例えば持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。
【０１２７】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２９の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２９の処理が終了すると、次の単位遊技に於ける処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１２８】
図１０を参照して、主制御回路７１における定期割込処理について説明する。
【０１２９】
この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図８と図９）にクロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で割り込む処理である。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ４１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、スタートコマンド（ステップＳ８）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１３）、リール停止コマンド（ステップＳ１８）、表示役コマンド（ステップＳ２３）、払出終了コマンド（ステップＳ２６）などである。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ４２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（ステップＳ１２）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（ステップＳ１７）などである。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ４３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、情報表示部１８などにＲＢ遊技状態での入賞回数またはゲーム回数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ４４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。ＣＰＵ３１は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
【０１３４】
図１１〜図１４に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１３５】
図１１を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。
【０１３６】
画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１３７】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ５１）。
【０１３８】
次に、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ５２）。この入力監視処理では、画像制御マイコン８１は、操作部１７（十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む）などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン８１は、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出中以外など）において、操作部１７の入力があれば、操作部１７の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。
【０１３９】
次に、画像制御マイコン８１は、後で図１２を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ５３）。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出の内容（即ち、演出データ）を決定する。
【０１４０】
次に、画像制御マイコン８１は、後で図１４を参照して説明するコマンド出力処理を行う（ステップＳ５４）。このコマンド出力処理では、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、およびスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動する音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５は、出力されたコマンドに応じた画像を表現する。また、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、出力したコマンドに応じた音楽または音声を出力するか、逆に、遊技者の操作により音の出力を停止する旨の入力があった場合には、当該入力に応じて出力されたコマンドに従って音楽または音声の出力を停止する。画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ５２からの処理を繰り返す。
【０１４１】
図１２を参照して、前述のコマンド入力処理について説明する。
【０１４２】
初めに、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６１）。例えば、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドがあるか否かを判別する。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からコマンドを受信していないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
【０１４３】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ６１においてコマンドを受信したと判別したときには、後で図１３を参照して説明するコマンド対応実行処理を行う（ステップＳ６２）。画像制御マイコン８１は、コマンド対応実行処理が終了すると、未処理コマンドを処理済みに設定し、コマンド入力処理を終了する。
【０１４４】
図１３を参照して、前述のコマンド対応実行処理について説明する。
【０１４５】
初めに、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したコマンドに含まれる情報に基づいて演出データを決定する（ステップＳ７１）。例えば、画像制御マイコン８１は、表示役コマンドを受信した場合には、表示役に対応する演出（ＲＢに対応する演出、ハズレに対応する演出など）を行うための演出データを決定する。
【０１４６】
次に、画像制御マイコン８１は、前記操作部からの入力が音の出力の停止（いわゆる「サウンドカット」）を要求するコマンドがあるか否か（つまり、遊技者から音の出力の停止が要求されたか否か）を判別する（ステップＳ７２）。
【０１４７】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ７２においてサウンドカットが要求されていないと判別したときには、コマンド対応実行処理を終了する。一方、ステップＳ７２においてサウンドカットが要求されていると判別したときには、サウンドカットフラグをオンにし（ステップＳ７３）、その後コマンド対応実行処理を終了する。
【０１４８】
図１４を参照して、前述のコマンド出力処理について説明する。
【０１４９】
初めに、画像制御マイコン８１は、サウンドカットフラグがオンか否かを判別する（ステップＳ８１）。画像制御マイコン８１は、サウンドカットフラグがオンであると判別したときには、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動する音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂの中で音の演出に関する回路以外の回路（具体的には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒへの回路を除く回路）に対し、前記ステップＳ７１で決定した演出データに応じたコマンドを出力する（ステップＳ８２）。また一方で、画像制御マイコン８１は、サウンドカットフラグがオフであると判別したときには、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、およびスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動する音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂ等の全ての回路に対し、前記ステップＳ７１で決定した演出データに応じたコマンドを出力する（ステップＳ８３）。画像制御マイコン８１は、演出データに応じたコマンドを出力した後は、コマンド出力処理を終了する。
【０１５０】
図１５、図１６は、本発明の遊技機１において、遊技者が音の出力の停止（つまりサウンドカット）を要求する際に操作する表示画面５ａの一例を示す図である。
【０１５１】
図１５に示すように、表示画面５ａには、遊技者に必要な情報や、遊技者の要求に応えるべく、例えば、遊技機の好不調（どの程度の確率でＲＢに入賞しているのか、遊技者にとって有利か否か）を示すスランプグラフ１２１、ＲＢボーナス間のゲーム数１２２、いわゆるリーチ目１２３、さらには、本発明の遊技機の特徴であるサウンドカット１２４などのメニューが表示されており、遊技者は、適宜操作部１７を操作して、当該メニューから必要な項目（コマンド）を選択できる。
【０１５２】
そして、遊技者が操作部１７（例えば、十字キー）を操作することでサウンドカット１２４を選択したときには、図１６に示すように、サウンドのカットを要求するのか否かを確認する画面が表示され、遊技者がＹＥＳ１２５を選択すると、前述した音の出力の停止処理が行われる。
【０１５３】
以上説明してきたように、本発明の遊技機によれば、遊技者は自らの操作により音の出力を停止せしめることができるので、例えば、内部当選状態を知らせる派手な遊技音が耳障りなときなどに有用であり、これにより娯楽性をより向上することができる。
【０１５４】
なお、本発明の遊技機は、上記実施の形態に限定されるものではない。上記実施の形態は例示であり、本願の特許請求の範囲に記載された技術的思想と実質的に同一な構成を有し、同様な作用効果を奏するものは、いかなるものであっても本発明の技術的範囲に包含される。
【０１５５】
例えば、上記実施の形態においては、遊技者が音の出力の停止を要求したときには、遊技音の全てが停止するように処理がなされているが（具体的には、図１４参照）、これに限定されることはなく、例えば特定の音のみが停止するように処理をしてもよい。
【０１５６】
また、遊技者にあっては、一旦、音の出力の停止を要求した後において、音の出力を再開したい場合も考えられる。このような場合には、図１５に示す表示画面に、例えば「サウンドのリスタート」たるメニューを設け、これを遊技者が操作部１７を操作して選択することにより、画像制御マイコン８１におけるコマンド対応実行処理（図１３）において、オンされているサウンドカットフラグをオフにする処理を行うようにしてもよい。
【０１５７】
さらには、上記実施の形態においては、遊技者が操作部１７を用いて行う停止の要求のみに対応して音の停止を行っているが、例えば、遊技者からの要求があり、さらに内部当選状態となった場合に音の停止を実行するようにしてもよい。この場合の画像制御マイコン８１におけるコマンド出力処理を図１７に示す。図示するように、画像制御マイコン８１は、サウンドカットフラグがオンか否かの判別をし（ステップＳ８１）、これがオンであると判別した場合には、さらに、内部当選状態であるか否かの判別をする（ステップＳ８４）。当該内部当選状態であるか否かの判別の判別の後の処理は図１４と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０１５８】
この態様によれば、遊技者が音の停止を要求しても、通常ゲーム（内部当選状態ではない状態）においては、音の出力があり、内部抽選の結果、内部当選状態となると突然に音の出力が停止されることとなる。つまり、遊技者は遊技機から音の出力が消えたことで内部当選状態であることを察知することができ、派手な演出に飽きている遊技者にとって斬新な遊技機となる。
【０１５９】
また、上記実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のパチスロ機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。さらには、インターネットを利用して前記ゲームプログラムを配信するような場合であっても本発明を適用することが可能である。
【０１６０】
なお、この明細書に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明の効果は、記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】本発明の遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】遊技機の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の副制御回路の構成の例を示すブロック図である。
【図５】遊技機の表示役の図柄組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【図６】遊技機の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図７】遊技機の停止テーブル群の一例を示す図である。
【図８】主制御回路で行われるメインフローチャートの例を示す図である。
【図９】図８に続くフローチャートの例を示す図である。
【図１０】主制御回路で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１１】副制御回路で行われるリセット割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１２】副制御回路で行われるコマンド入力処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１３】副制御回路で行われるコマンド対応実行処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１４】副制御回路で行われるコマンド出力処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１５】表示画面の一例を示す図である。
【図１６】表示画面の一例を示す図である。
【図１７】副制御回路で行われるコマンド出力処理のフローチャートの他の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１６２】
１  …  遊技機
１ａ  …  キャビネット
１ｂ  …  前面扉
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  …  リール
５  …  液晶表示装置
６  …  スタートレバー
６Ｓ  …  スタートスイッチ
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  …  ストップスイッチ
２１Ｌ，２１Ｒ  …  スピーカ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  ＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
７１  …  主制御回路
７２  …  副制御回路
８１  …  画像制御マイコン
８３  …  プログラムＲＯＭ
８４  …  ワークＲＡＭ
１０１  …  ＬＥＤ
１０２  …  ランプ
【図１】
2006122320.tif 000003
【図２】
2006122320.tif 000004
【図３】
2006122320.tif 000005
【図４】
2006122320.tif 000006
【図５】
2006122320.tif 000007
【図６】
2006122320.tif 000008
【図７】
2006122320.tif 000009
【図８】
2006122320.tif 000010
【図９】
2006122320.tif 000011
【図１０】
2006122320.tif 000012
【図１１】
2006122320.tif 000013
【図１２】
2006122320.tif 000014
【図１３】
2006122320.tif 000015
【図１４】
2006122320.tif 000016
【図１５】
2006122320.tif 000017
【図１６】
2006122320.tif 000018
【図１７】
2006122320.tif 000019