(57)【要約】【課題】自陣を屏風２５で隠して駒６を自陣に自由に並べられる将棋にすると、王駒の位置がわかっていては香車などにより先手が絶対有利で一方的に勝負が決まってしまい、一方的に攻められた時には逆転する事が非常に困難であり、これでは全くつまらない。【解決手段】真王を決める為の部品１２を１つ好きな駒＜裏＞９の真王ポケット７に入れ替え、この駒６を真王駒にする事で真王駒の位置が相手にわからなくなり先手絶対有利を解消する。また、強力な駒の香車や桂馬による先手有利を柵駒１５と林駒１８という香車と桂馬に対し特殊な効果を持ち、これらの駒６を防ぐと共に対応していない他の駒６にもそのマスを通過する時は一旦止まらなければいけない特性により先手有利を解消した。そして、忍カード２２矢カード２３反旗カード２４による盤上のトラップにより、一方的に攻められた場合でも３種類の効果により上手く逆転する事が出来る様にした。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
・新しいゲームとして請求する。ゲームに必要な物・その説明は次の通りである。１：ゲーム盤／１面  ２：駒／４０駒  ３：柵駒／２駒  ４：林駒／４駒５：真王を決める為の部品／２個  ６：忍カード＜平仮名＞／２７枚  ７：忍カード＜片仮名＞／２７枚  ８：矢カード／２７枚  ９：反旗カード／２７枚  １０：屏風／１個  １１：カード置き＜盤備え付け＞／４個  １２：サイコロ／１個
まずゲーム盤ですが、盤のマス目は縦９マス横９マスの計８１マスで将棋と同じだが、盤のマス目には決められたマス目にそれぞれ数字、平仮名、片仮名が書かれておりその範囲は次の様になっています。＜範囲によっての呼び方がある＞
縦１〜３  横１〜９    縦４〜６  横１〜９    縦７〜９  横１〜９
＜片仮名・ア〜ヒ＞    ＜数字・１〜２７＞    ＜平仮名・あ〜ひ＞
自陣１                戦陣                  自陣２
次に、駒は将棋と同じ駒を使用するが、その駒すべてに細工がしてあり駒の裏面の一部がポケットになっており、このポケットに真王を決める為の部品をはめる事ができ、全ての手駒のポケットに入れ替える事が出来る様にしてある。ポケットに真王を決める為の部品がはめ込まれたこの駒をこのゲームでは＜真王＞と呼ぶ。この駒はその名の通りであり、このゲームはこの駒を先に取った方の勝ちになる。使い方は、ゲームをする際お互いに１つ真王を決める為の部品のはめられた駒を持ち、残りの駒も同じく分ける。全ての手駒が揃ったら、その中から真王を決める為の部品を他の駒のポケットに入れ替えて真王駒を自由に決める。真王にいれかわった駒の動かし方はどの駒でも王将の動かし方にかわり、これを違反していた時にはその人は反則負けとなる。そして、真王にいれかえた時の駒により、元々の王駒＜王将＞の動かし方がいれかえた駒の動き方にかわる。このゲームではこの王駒を＜偽王＞と呼ぶ。例えば真王駒が歩だった時、偽王の動きは歩の動きになる。但し元々の王駒を真王駒にして、今まで通りの王将として使う戦法をとっても構わないが、その時は偽王が使えない為のデメリットが生じるが相手とのかけひきがうまくいけばメリットもある。偽王を相手に取られた時は真王駒の位置を相手に教え、相手に取られた偽王と真王だった駒を交換して真王を決める為の部品も入れ替え、その部品がはめられた偽王を真王駒があった位置に置く。この瞬間、それまで偽王であったこの王駒は真王駒になる。また、偽王を取られなくても真王にいれかえた駒は王将の動かし方の範囲内での元々の駒の動かし方以外の王将の動かし方をした時、真王駒と偽王の位置を取り替え、偽王に真王を決める為の部品を入れ替え必ず相手に教える。例えば、真王駒が飛車だった時、この駒は上下左右に１歩１歩と動いている時は、真王のままでいる事が出来るが、この駒を斜めに１歩動かした時にはその様にしなければいけない。その中で歩のみ特殊な効果があり、真王駒が歩であった時に歩以外の動きをして相手に真王駒を教える時、偽王があった位置にこの歩を置いた瞬間２歩になってしまった場合には、この歩を盤上から取り除いて死に駒＜使えない駒＞にする。また、真王にいれかわった駒は相手の陣地に入っても成り駒になれないが、偽王が相手の陣地に入った時には、真王の位置をばらして偽王と位置と真王を決める為の部品をいれかえ、真王になっていた元の駒をそのマスに成り駒にして指す事が出来る。これら真王・偽王の動かし方を違反していた場合は反則負けとする。
次に、自分の手駒とは別に特殊な駒２種類も加える。このゲームではこの駒を＜マス駒＞と呼ぶ。まず１つは桂馬をそのマス駒のあるマスに指す事が出来ず、桂馬の前のマスにそのマス駒があった場合にはこの桂馬を動かす事が出来ない＜柵駒＞２駒＜１人１駒＞と香車をそのマス駒のあるマスに指す事が出来ず、香車がそのマスを通過出来ずにそのマスの１つ手前のマスで止められてしまう＜林駒＞４駒＜１人２駒＞があり、２種類のマス駒にそれぞれ対応している駒以外の駒がこれらのマス駒のマスを通過する場合にはそのマスで一旦止まらなければいけないが、持ち駒をそのマスに指す事は出来る。これらのマス駒は駒と名前は付いているが、手駒と違い最初に自陣に並べたら動かす事が出来ない駒であり、これらのマス駒を取ったりする事も出来ない。
また、次に説明してある忍カードマスの上には置けない。
次に、３種類の特殊な効果を持ったカード＜合計１０８枚＞を使用します。１つは自陣で効果を発揮するカードで、このゲームではこのカードを忍カード＜カードには忍の文字とア〜ヒまでの片仮名が１枚に１文字ずつ書かれたカードが２７枚と忍の文字とあ〜ひまでの平仮名が１枚に１文字ずつ書かれたカードが２７枚＞と呼ぶ。自分の自陣の忍カードは駒を並べる前に１枚引き書かれた文字と盤の文字のマス＜自分がどちらの自陣かによって縦１〜３／横１〜９の範囲または縦７〜９／横１〜９の範囲＞が連動します。引いた忍カードは相手に見せずにマスの場所を自分で確認したら自分のカード置きに置く。忍びカードの効果については、このマスに相手が駒を指した瞬間に効果を発動させた時のみ、その駒を取る事が出来る。自分の駒がこのマスに置かれてて相手がこのマスに駒を指した瞬間に効果を発動させた場合は、自分と相手の駒をこのマスから取り除き自分の持ち駒にする事が出来る。忍カードの効果は自分のタイミングで発動させる事が出来るが、効果は相手が駒を指した瞬間でなければいけない為、このマスに相手が駒を指した瞬間に効果を発動させなかった為に相手の駒がこのマスにいる場合は、その駒が動いて相手の駒がこのマスに再び指された瞬間。または、相手のその駒を取り自力でマスを取り返し、相手が再びこのマスに駒を指した瞬間でなければいけなくなる。あと、このマスの上に自分の真王駒が置かれている時に相手がこのマスに駒を指した瞬間では効果は発動せずにそのままこちらの負けとなる。あと、相手の真王駒をこのマスで倒す事が出来る。＜自分の勝ちになる＞
２つ目は戦陣で効果を発揮するカードで２種類有り、このゲームでは１つを矢カード＜カードには矢の文字と１〜２７までの数字が１枚に１つずつ書かれたカードが２７枚＞もう１つを反旗カード＜カードには反旗の文字と１〜２７までの数字が１枚に１つずつ書かれたカードが２７枚＞と呼ぶ。勝負を始める直前に２種類を混ぜ合わせたカード＜合計５４枚＞を１枚引き書かれた数字と盤の数字のマス＜縦４〜６／横１〜９の範囲＞が連動します。引いたカードは相手に見せずにマスの場所を自分で確認したらそのカードは自分のカード置きに置く。
まず矢カードの効果については、このマスに相手の駒もしくは自分の駒が指された瞬間に効果を発動させた時のみ、その駒は死に駒＜使えない駒＞になり盤上から取り除く。矢カードの効果は自分のタイミングで発動させる事が出来る為、自分の駒をこのマスに指した瞬間に効果を発動させない事が出来る。しかし、この様にして自分の駒がこのマスに置かれた状態の時に相手がこのマスに駒を指してきた時には効果を発動出来ない。それと同じく相手がこのマスに駒を指した瞬間にこちらが効果を発動させずにいて、相手の駒が置いてあるこのマスにこちらが指した場合にも効果を発動出来ない。さらに、矢カードの効果は相手もしくは自分が駒を指した瞬間でなければいけない為、この効果を発動させる為には、このマスに置かれている相手もしくは自分の駒が動くか取られるかして再びこのマスにどちらかの駒が指された瞬間でなければいけない。あと、相手の真王駒をこのマスで倒す事が出来る。＜自分の勝ちになる＞また、自分の真王駒も一応倒せます。＜相手の勝ちになる＞
次に反旗カードの効果については、このマスに相手が駒を指した瞬間に効果を発動させた時のみ、その駒をこのマスで成り駒にして自分の駒にかえる。反旗カードの効果は自分のタイミングで発動させる事が出来るが、効果は相手が駒を指した瞬間でなければいけない為、このマスに相手が駒を指した瞬間に効果を発動させなかった為に相手の駒がこのマスにいる場合は、その駒が動いて相手の駒がこのマスに再び指された瞬間。または、相手のその駒を取り自力でマスを取り返し、相手が再びこのマスに駒を指した瞬間でなければいけなくなる。ただし、自分の駒がこのマスの上にいて相手がそこに駒を指してきた瞬間では効果を発動させる事が出来ない。あと、相手の真王駒をこのマスで倒す事が出来る。＜自分の勝ちになる＞
３種類全てのカードの効果は１度限りである。効果を発動したカードは表向きにして場に出して置く。また、効果を発動したからといって手番が相手に移らないが、例外に矢カードの効果を自分の駒に使った時だけは相手の手番になる。
次に、屏風については駒を並べる時、相手に自分の陣形を見られなくする物です。
次に、カード置きについてはカードを相手からは見られずに自分だけはいつでもカードが見える様にカードを立掛けて置く物です。これは盤に備え付けです。
次に、サイコロは先手後手を決める為に使い、奇数か偶数を言い出た目が当たった方が先手となる。
次は、いよいよゲームのやり方について説明しますがその前に１つ、このゲームは駒と盤は将棋の物を改良した物を使い、将棋の様に取った駒を使い相手を攻めるゲームですが、将棋とは別物の新しいゲームです。その理由は次の通りです。
１：屏風で自陣を隠せる事により、最初から自分の好きな様に自陣に駒＜２０駒＋３マス駒＞を並べる事が出来る。
２：真王駒システムにより最初から真王駒の位置がわからない。
３：カードマスやマス駒による特殊効果。
これらが組み合わさって将棋との別物の完成された新しいゲームである。
ゲームのやり方は次の通りです。
１：まず始めに手駒２０駒＜・歩兵／９・香車／２・桂馬／２・銀将／２・金将／２・飛車／１・角行／１・王将／１・この中に１つ真王ポケットに真王を決める為の部品が入っている真王駒を入れる＞＋マス駒３駒＜柵駒／１・林駒／２＞を互いに取ります。
２：次に、盤の中央に屏風を置いて自陣を相手から隠します。
３：次に、自陣に連動している忍カード＜２７枚＞を１枚引き相手に見せないようにして文字を覚え、忍カードマスを覚えたら自分のカード置きに立て掛ける。
４：次に、駒を並べるのだが先に真王となる駒を決める。＜真王にしたい駒のポケットに真王を決める為の部品を入れ替えるだけでいい＞真王駒を決めたら全２３駒を自由に並べ替えるのだがここで禁止事項がある。１：２歩をしたら負け。２：マス駒を忍カードマスに置く事は出来ない。３：駒を並べる時に最初からマス駒の上に他の駒を配置する事は出来ない。これらを違反した場合は反則負けとする。また、これはゲーム中ですが、真王駒なのに王将の動かし方の範囲外まで動かしていた事が後でわかった場合と、偽王の動きが後になって真王にいれかわった駒の動かし方ではなかったのがわかった場合、その人は反則負けとなる。
５：次に、駒を並べ終えたら戦陣に連動している矢カード＜２７枚＞と反旗カード＜２７枚＞を混ぜ合わせたカード＜５４枚＞を１枚引き相手に見せないようにして数字を覚え、カードマスを覚えたら自分のカード置きに置く。
６：準備はこれで終了。後はサイコロで手番を決めて屏風を外した後、交互に駒を指していきます。
７：先に真王駒を取った方の勝ち。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】本発明は、将棋の実力本意な部分を解消し、誰もが楽しめるそして誰にでも勝つチャンスが生まれる様に、自分で好きに駒を並べ陣形を自由に作り楽しめたり、駒に細工を施して真王駒の位置がわからない様にしてあったり、カードを使う事により盤上にトラップを仕掛け形勢逆転出来るチャンスを持たせる事によって緊張感が生まれ、最後の最後まで勝負がわからず楽しめる運の要素も含んだゲームである。
【背景技術】
【０００２】従来は、駒を自由に並べ替える事が出来て、真王駒＜真王を決める為の部品を真王ポケットに入れ替えた駒＞の位置が相手にわからない様になっていて、相手の偽王＜真王を決める為の部品がない場合の王駒＞を取ると相手の真王駒が隠れていた位置がわかる様な仕組みを持ち、さらにカードを使い盤上に逆転のチャンスを持たせ勝負が付くまでは、常に緊張感があり楽しめる。この様な将棋はこれまでなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】将棋では、駒の配置を自由に決められる様にすると、王駒の位置により一方的な勝負になりつまらない。また、香車を２列縦に並べる方法が異常に強い為、先攻が絶対有利になってしまいこれもまた一方的になる。そして、一方的に攻められた場合逆転する事が非常に困難であり、これでは全く面白くない。本発明は、この課題を解消して作られたゲームである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】駒＜裏＞９に真王ポケット７があり、真王を決める為の部品１２を好きに入れ替えられる事によって、真王駒をどれにするか決める事が簡単に出来るため、すぐに次のゲームに取りかかれるし、これによって相手に真王駒の位置が初めからわからずに、自由に駒６の配置を決める事が出来るこのゲームならでわの王駒の位置による一方的な勝負になる事を防ぎバランスの良いゲームにした。また、ゲーム盤１の中央に屏風２５を立てる事によって駒６を並べる時、相手に自分が配置した駒６の位置をゲームが始まるまで見られない様にするための目隠しとなり、かつ見た目も綺麗になるようにした。また、柵駒１５林駒１８によって桂馬や香車のこのゲームでの異様な強さを防げ、対応した駒６以外が通過する場合は全てこのマスで一旦止まらなければいけない特性により、置いた場所により後で有利にも不利にもなる事でバランスの良いゲームにした。さらに、忍カード２２矢カード２３反旗カード２４による盤上のトラップにより、一方的に攻められた場合でも逆転する事が出来る事により、最後まで勝負がどちらに転ぶかわからず誰にでも楽しめるゲームにした。
【発明の効果】
【０００５】お互い自由に駒６を配置出来る様に屏風２５がある為、最初から相手の手の内が読めない事で相手の駒６の配置を推理して駒６を並べたり、相手の駒６の配置を無視して一方的に攻める事が出来る様に駒６を並べたりとゲームの自由度が良い意味で有る。また・真王駒・忍カード２２・矢カード２３・反旗カード２４により上手く逆転する事が出来る様になっており、これらによって誰にでも最後まで勝つチャンスが残り、誰もが楽しめるゲームになっている。
以下、本発明の実施の形態について説明する。
＜イ＞．駒６に真王ポケット７の為に窪みを作る。側面には溝＜駒＞８を作り持ちやすくする。駒＜裏＞９を真王を決める為の部品１２のツマミ１３に合わせたサイズに一部切り抜く。切り抜いた部分の両脇にツマミ１３にある凹１４にピッタリはまる凸１１を備えた足１０を接着する。出来あがったら駒６と駒＜裏＞９を貼り合わせる。
＜ロ＞．柵駒１５は土台＜柵＞１６にキリヌキ＜柵＞１７を貼り合わせていき作る。林駒１８は土台＜林＞１９にキリヌキ＜林＞２０を貼り合わせていき作る。両方とも出来あがったら凹凸の部分を無くす為、乾くと透明になる粘土２１で上部を薄く覆い立方体の駒にする。
＜ハ＞．ゲーム盤１に収納出来るカード置き３の為の溝＜盤＞４を４箇所に作る。丁番２７でゲーム盤１にカード置き３を取り付ける。取った駒を置く為の段５を２箇所作り、段の両脇にカード置き３を支える為の下敷き２を丁番２７で取りつける。マスには決められた範囲それぞれ縦１〜３・横１〜９＜自陣１＞は平仮名＜あ〜ひ＞。縦４〜６・横１〜９＜戦陣＞は数字＜１〜２７＞。縦７〜９・横１〜９＜自陣２＞は片仮名＜ア〜ヒ＞を書き入れる。自陣１と自陣２の仮名は自分の自陣の仮名は自分からは正常に見え、相手の仮名は相手から正常に見えるように書く。戦陣の数字は、お互いにきちんと見られるようにする為、戦陣マスに斜線を交差させて引き、＜戦陣の２７マス＞線で区切られたマスの中に同じ数字２つを書くのだが、１つはこちらから正常に見えるように書き、相手側の数字はこちら側からは反転させた数字を書く。戦陣マスの線や仮名・数字により、角道がわかりづらくなるのを防ぐ為、盤上の四隅へと２本の対角線を引く。
＜ニ＞．カード置き３はカード置き３の部品を接着して組み立てる。
＜ホ＞．カードは３種類作る。カードの中央に忍の文字を書き、左下に自陣１の平仮名＜あ〜ひ＞と自陣２の片仮名＜ア〜ヒ＞を書いた忍カード２２をそれぞれ２７枚ずつ合計５４枚作る。カードの中央に矢の文字を書き、左下に戦陣の数字＜１〜２７＞を書いた矢カード２３を２７枚作る。カードの中央に反旗の文字を書き、左下に戦陣の数字＜１〜２７＞を書いた反旗カード２４を２７枚作る。
＜ヘ＞．板２６を丁番２７でつなげて屏風２５を作る。出来た屏風２５に紙を貼り、板と板の隙間を無くす。
【実施例１】
【０００６】まず、真王を決める為の部品１２が付いた駒６を互いに持ち、次にゲームに必要な他の駒６を揃えます。手駒が揃ったらマス駒の柵駒１５＜１駒＞林駒１８＜２駒＞を互いに持ちます。全ての駒６・マス駒が揃ったらゲーム盤１の中央に屏風２５を立てます。次に、自陣に連動した忍カード２２を１枚引き、自陣の忍カードマスを決める。その後で手駒の中からどれか１駒６を真王駒に決める為、真王を決める為の部品１２を真王にしたい駒＜裏＞９の真王ポケット７に入れ替える。次は、いよいよ自分の好きな様に駒６・マス駒を並べて陣形を作る。決められたルールに従い陣形が出来たら、次に戦陣に連動した矢カード２３と反旗カード２４を混ぜ合わせたカードから１枚引き、カードマスを決める。引いたカードはカード置き３に立て掛けて置く。最後にサイコロ２８を振って奇数か偶数を当てた方を先攻とする。ゲーム開始と共に屏風２５を外す。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】  本発明の使用状態を示す透視図である。
【図２】  本発明の個々の部品の形体を示す斜視図である。
【図３】  本発明の駒の使用状態を示す断面図である。
【符号の説明】
【０００８】  １    ゲーム盤
２    下敷き
３    カード置き
４    溝＜盤＞
５    取った駒を置く為の段
６    駒
７    真王ポケット
８    溝＜駒＞
９    駒＜裏＞
１０  足
１１  凸
１２  真王を決める為の部品＜全２部品あり軍配の絵が書いてある＞
１３  ツマミ
１４  凹
１５  柵駒
１６  土台＜柵＞
１７  キリヌキ＜柵＞
１８  林駒
１９  土台＜林＞
２０  キリヌキ＜林＞
２１  乾くと透明になる粘土
２２  忍カード
２３  矢カード
２４  反旗カード
２５  屏風
２６  板
２７  丁番
２８  サイコロ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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