(57)【要約】【課題】  所定の条件を満たした際に入力手段によって入力された文字列に係る正誤判定を行わないように構成することにより遊技性を向上させたタイピングゲーム装置を提供する。【解決手段】  第１液晶ディスプレイ３に楽曲の歌詞に該当する文字列が表示されたメインゲーム画面２１を表示させ（Ｓ２２、Ｓ２４）、遊技者がタイピングした文字の正誤判定（Ｓ２９、Ｓ３１）の結果に基づいて遊技者のポイントを加算するとともに（Ｓ６２）、遊技者の獲得したポイントが所定のポイントに到達した場合には、遊技者の所定の操作に基づいてアイテムを使用可能とし（Ｓ６６）、当該アイテムを使用する（Ｓ４１〜Ｓ４８）ことによって現在表示された文字列の文字入力が免除され、遊技者がゲームを有利に進めることが可能となる（Ｓ４９〜Ｓ５５）ように構成する。【選択図】  図１８
2006198181.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る所定の画像を表示する画像表示手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、
前記入力手段により入力された文字列が所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果を記憶する判定結果記憶手段と、
前記判定結果記憶手段に記憶された判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有するタイピングゲーム装置において、
前記正誤判定手段は、
所定の条件を満たした際に、前記所定の文字列の一部又は全部に係る正誤判定を行わないことを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、
前記所定の文字列を表示させるとともに、表示された所定の文字列の内、前記正誤判定手段によって正誤判定を行わない文字列を非表示とするように前記画像表示手段を制御することを特徴とする請求項１に記載のタイピングゲーム装置。
【請求項３】
楽曲データを記憶する曲データ記憶手段と、
前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、指定されたテンポで音楽を演奏するとともに音声を出力する楽曲演奏処理手段と、を有し、
前記所定の文字列は前記楽曲演奏処理手段によって出力される音声に係る文字列であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のタイピングゲーム装置。
【請求項４】
前記所定の条件は遊技者が前記入力手段により所定の操作を行うことを条件とすることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のタイピングゲーム装置。
【請求項５】
前記所定の条件は、前記判定結果記憶手段に記憶された判定結果が一定評価以上の状態で、且つ遊技者が前記入力手段により所定の操作を行うことを条件とすることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のタイピングゲーム装置。
【請求項６】
前記表示制御手段は、
前記判定結果記憶手段に記憶された判定結果が前記一定評価以上の状態となった際に、その旨を報知する報知画像を表示するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする請求項５に記載のタイピングゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キー操作により入力された文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置に関し、特に、所定の条件を満たした際に正誤判定の判定基準となる所定の文字列の一部又は全部に係る文字列の正誤判定を行わないことにより遊技性を向上させたタイピングゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ワードプロセッサ等におけるキーボードによるタイプ入力の練習として行われているタイピングゲームでは、遊技者がディスプレイ等に表示された文字列をキーボードから所定時間内にタイプ入力することにより、遊技者にキーボードのキー配列を記憶させ、効率的なタイピングを身に付けさせるものである。そして、このようなタイピングゲームを行う手段としては、ゲームセンター等に配置され、所定料金を徴収することにより不特定多数の遊技者が実行可能となる筐体タイプのタイピングゲーム装置や、各遊技者がソフトウェアを購入し、ＰＣに対してプログラムをインストールすることにより各ＰＣで遊技可能に構成したタイピングゲーム装置がある。
更に、近年このようなタイピングゲーム装置としては、遊技性を向上させるために、単にランダムに表示された文字列のタイプ入力を行わせるのみでなく、ディスプレイ上に表示したキャラクタとの会話におけるセリフ内容をタイプ入力させる方法や、音楽を演奏するとともにその歌詞をタイプ入力させる方法等が取られている。例えば、特開２００２−２６８５３４号公報では、練習文が画面上に表示されるのではなく、練習曲をコンピュータから再生しその歌詞をユーザが入力することにより、聴覚から入った情報に基づいてタイピング精度の向上及び正確性を図ることが可能なタイピングゲーム装置が記載されている。
【特許文献１】特開２００２−２６８５３４号公報（第６頁〜第９頁、図４〜図９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記した特許文献１に記載されたタイピングゲーム装置では、表示された文字列ではなく、再生された曲に合わせてタイピングを行うという点では異なるものの、遊技者がタイピングゲーム中において単純にタイピング操作のみを繰り返し行うという点ではそれまでのタイピングゲーム装置と同様であり、遊技性の向上が十分に図れているとはいえなかった。
更に、最近のタイピングゲーム装置で行われるタイピングゲームでは、複数のステージによってゲームを構成し、一定以上の成績を取れた場合にのみ次のステージへと進めるように構成されている場合が多い。それにより、遊技者の遊技意欲を向上させるものである。しかしながら、そのように一定以上の成績を取れた場合のみ次のステージへと進むことを可能とすると、初心者やタイピングを苦手とする遊技者は何度遊技を行っても次のステージへと進むことができず、遊技意欲が減退することとなっていた。初心者やタイピングを苦手とする遊技者は、易しい文章の入力は可能であるが、文字数が多い困難な文章が出題されると、時間内に入力することができず、またミスタイプも多くなってしまうからである。
従って、遊技性をより向上させるとともに、初心者やタイピングの苦手な遊技者であっても遊技を十分に楽しむことが可能なタイピングゲーム装置が望まれていた。
【０００４】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、所定の条件を満たした際に入力手段によって入力された文字列の一部又は全部に係る正誤判定結果を行わないように構成することにより、遊技者に対して遊技中におけるタイピングを行う以外の遊技介入手段を設け、遊技性をより向上させるとともに、初心者やタイピングの苦手な遊技者であっても遊技を十分に楽しむことが可能なタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係るタイピングゲーム装置は、遊技に係る所定の画像を表示する画像表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４）と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段（例えば、キーボード６）と、前記画像表示手段を制御する表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０）と、前記入力手段により入力された文字列が所定の文字列（例えば、再生される楽曲の歌詞）と一致するか否かを判定する正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ２９）と、前記正誤判定手段の判定結果を記憶する判定結果記憶手段（例えば、ＲＡＭ５４）と、前記判定結果記憶手段に記憶された判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を有するタイピングゲーム装置において、前記正誤判定手段は、所定の条件を満たした際に、前記所定の文字列の一部又は全部に係る正誤判定を行わないことを特徴とする。
【０００６】
また、請求項２に係るタイピングゲーム装置は、請求項１に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０）は、前記所定の文字列（例えば、再生される楽曲の歌詞）を表示させるとともに、表示された所定の文字列の内、前記正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ２９）によって正誤判定を行わない文字列を非表示とするように前記画像表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４）を制御することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３に係るタイピングゲーム装置は、請求項１又は請求項２に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、楽曲データを記憶する曲データ記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）と、前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、指定されたテンポで音楽を演奏するとともに音声を出力する楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１、音制御回路６１）と、を有し、前記所定の文字列（例えば、再生される楽曲の歌詞）は前記楽曲演奏処理手段によって出力される音声に係る文字列であることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項４に係るタイピングゲーム装置は、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記所定の条件は遊技者が前記入力手段（例えば、キーボード６）により所定の操作を行うことを条件とすることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項５に係るタイピングゲーム装置は、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記所定の条件は、前記判定結果記憶手段に記憶された判定結果が一定評価以上の状態（例えば、１フレーズの入力をタイプミスすることなく入力することにより遊技者に付与されたポイントが、所定ポイント数に達した状態）で、且つ遊技者が前記入力手段（例えば、キーボード６）により所定の操作を行うことを条件とすることを特徴とする。
【００１０】
更に、請求項６に係るタイピングゲーム装置は、請求項５に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０）は、前記判定結果記憶手段（例えば、ＲＡＭ５４）に記憶された判定結果が前記一定評価以上の状態となった際に、その旨を報知する報知画像（例えば、アイテム画像２９Ａ）を表示するように前記画像表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４）を制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に係るタイピングゲーム装置では、入力手段により入力された文字列が所定の文字列と一致するか否かによって正誤判定を行う際に、その所定の文字列の一部又は全部に係る正誤判定を行わないように構成するので、文字数が多い困難な文章が出題された場合に、その文字列に係る判定を行わないことによって遊技者に不利な判定評価が生じることを予め防止することが可能となる。従って、初心者やタイピングの苦手な遊技者であっても遊技を途中で打ち切られる等の虞が少なくなり、遊技を十分に楽しむことが可能となる。
また、初期化手段を設けることによって、遊技者に対してタイピングゲーム中にタイピングを行う以外の遊技介入手段を生じさせることができるので、遊技が単調化することなく遊技性がより向上する。
【００１２】
また、請求項２に係るタイピングゲーム装置では、表示された所定の文字列の内、正誤判定を行わない文字列を非表示とするので、正誤判定が行われない文字列の部分が遊技者によって明らかに判別可能となり、遊技者の利便性が向上する。また、文字列が非表示となる新たな演出効果を発揮し、遊技者を飽きさせることがない。
【００１３】
また、請求項３に係るタイピングゲーム装置では、記憶された楽曲データに基づいて指定されたテンポで音楽と音声を出力するとともに、出力される音声に係る文字列との一致により正誤判定を行うので、楽曲の演奏とともに演奏される楽曲に合わせてタイピングを行う従来にはない臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
【００１４】
また、請求項４に係るタイピングゲーム装置では、遊技者が入力手段により所定の操作を行った際に正誤判定を行わないようにするので、文字数が多い困難な文章が出題された状況下で、遊技者が時間内にタイプミスをする自信がない場合に遊技者の意思によって、正誤判定を行わないようにすることが可能となる。従って、初心者やタイピングの苦手な遊技者であっても遊技を途中で打ち切られる等の虞が少なくなり、遊技を十分に楽しむことが可能となる。
また、遊技者の任意のタイミングでタイピングゲーム中にタイピングを行う以外の遊技介入手段を生じさせることができるので、遊技が単調化することなく遊技性がより向上する。
【００１５】
また、請求項５に係るタイピングゲーム装置では、判定結果が一定評価以上の状態で、且つ遊技者が入力手段により所定の操作を行った際に正誤判定を行わないようにするので、文字数が多い困難な文章が出題された状況下で、遊技者が時間内にタイプミスをする自信がない場合でも、一定以上の評価を得ることによって遊技者の意思で、正誤判定を行わないようにすることが可能となる。従って、初心者やタイピングの苦手な遊技者であっても遊技を途中で打ち切られる等の虞が少なくなり、遊技を十分に楽しむことが可能となる。また、高い評価を得ることにより遊技を有利に進められるので、遊技者の遊技意欲を向上させる。
更に、遊技者の任意のタイミングでタイピングゲーム中にタイピングを行う以外の遊技介入手段を生じさせることができるので、遊技が単調化することなく遊技性がより向上する。
【００１６】
更に、請求項６に係るタイピングゲーム装置では、正誤判定を行わないようにすることが可能な評価状態となった際に、その旨を報知する報知画像を表示するので、正誤判定を行わないようにすることが可能な遊技状況となったことを自ら認知することが可能であり、遊技者の利便性が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明に係るタイピングゲーム装置についてゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機１に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム機１の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【００１８】
本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、図１に示すようにタイピングゲーム機１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、遊技者がタイプを行うキーボード６と、第１液晶ディスプレイ３の左右に設けられた発光ライト７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８とから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１９】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報（遊技者がゲームの進行にあたり必要な情報）の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００２０】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、前記第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード６によって入力を行いゲームが進行するが、第２液晶ディスプレイ４にはその楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容については後に詳細に説明する。
【００２１】
また、センターパネル５にはコイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９にはコインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力され（図１３参照）、ＣＰＵ５１はコインが投入されたことを検出する。
【００２２】
また、カード挿入口１０は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。このカード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されており（図１３参照）、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合には、カードセンサ６４によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１で使用されるＩＣカードは、内蔵されたＩＣタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）やポイント等）を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はＩＣタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う（図１５のＳ３、Ｓ９）。
【００２３】
また、キーボード６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである（図１０参照）。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【００２４】
また、筐体２の左右両側面には、外部照明ＬＥＤ７が、一側面につき４つずつ配設されている。この外部照明ＬＥＤ７は、フルカラーで点灯可能なフルカラーＬＥＤで構成されており、タイピングゲーム機１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行う。例えば、照明演出としては、合計８つの外部照明ＬＥＤ７の照明色を変更する演出や、照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、外部照明ＬＥＤ７の点灯・消灯による演出などが可能である。
【００２５】
また、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、タイピングゲーム機１において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図１３参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【００２６】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図２乃至図５を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。図２はタイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図、図３（Ａ）及び図４（Ａ）はタイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）はタイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに３表示される表示内容を示した模式図、図５はタイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２７】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて１フレーズ（ｐｈｒａｓｅ）ごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード６により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績（タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等）が算定され、表示される。即ち、当該タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
【００２８】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図２を用いて説明する。図２に示すようにコイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、当該タイピングゲーム機１によって遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面１５が表示される。
【００２９】
曲選択画面１５は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部１６と、遊技可能曲名表示部１６のいずれかを選択可能な曲選択カーソル１７と、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部１８と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部１９とから構成されている。
【００３０】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のタイピングゲーム機１において遊技可能な楽曲（本実施形態では最大で８曲）の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図１３、図１４参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図１２参照）によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部１６には曲名のみではなく、アーティストの写真やＰＶを表示するようにしても良い。
【００３１】
また、曲選択カーソル１７はキーボード６のカーソルキー１１４（図１０参照）の操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル１７を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部１６上に位置させた状態でエンターキー１１２（図１０参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
【００３２】
尚、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、曲選択画面１５を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００３３】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図３及び図４を用いて説明する。図３（Ａ）及び（Ｂ）は男性アーティストによる所定の楽曲Ａを前記曲選択画面１５で選択してタイピングゲームを開始した場合、図４（Ａ）及び（Ｂ）は女性アーティストによる所定の楽曲Ｂを前記曲選択画面１５で選択してタイピングゲームを開始した場合における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。
【００３４】
図３（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ａを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ａを歌唱する男性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。一方、図４（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ｂを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ｂを歌唱する女性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。
一方、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように第１液晶ディスプレイ３には、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶの映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００３５】
ここで、メインゲーム画面２１は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部２２と、前記歌詞表示部２２に表示された歌詞を別途ローマ字により表示するとともに遊技者がキーボード６をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部２３と、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズ（ｐｈｒａｓｅ）が何番目の曲番（第何ステージ）で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部２６と、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８と、現在遊技者が所有するアイテム（図６及び図７参照）の種類を表示するアイテム表示部２９と、から構成されている。
【００３６】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示される表示部であり、遊技者が歌詞表示部２２に表示される歌詞をキーボード６でタイプすることによってゲームが進行する。そして、遊技者が表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図１７のＳ３９参照）。
【００３７】
ローマ字表示部２３も歌詞表示部２２と同様に、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３８】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図３（Ｂ）ではステージ１（曲番１）の１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図４（Ｂ）ではステージ２（曲番２）の５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３９】
タイプ結果表示部２６は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプした場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００４０】
得点表示部２７は、現在までに遊技者の獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に１ポイントずつ加算される（図１９のＳ６２）。
そして、この獲得したポイントが所定数に達すると、遊技者はアイテムを獲得することができる（図１９のＳ６６）。このアイテムはゲーム中に遊技者が所定の操作を行うことにより使用することが可能であり、アイテムを使用することによって遊技者はゲームを有利に進めることが可能となっている（図１８のＳ４９〜Ｓ５５）。尚、アイテムについては後に詳細に説明する。
また、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）とポイントは加算され、前記ＩＣカードをセンターパネル５のカード挿入口１０に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）及びポイントがＩＣカードに記憶される（図１５のＳ９）。
【００４１】
また、曲情報表示部２８にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００４２】
また、アイテム表示部２９は、遊技者が現在所有するアイテムの数と種類が表示される表示部である。アイテムは、前記したように獲得したポイントが所定数に達すると付与され、アイテム表示部２９に該当するアイテムの画像２９Ａが表示される（図６及び図７参照）。一方、遊技者が所定の操作を行うことによりアイテムを使用すると、使用したアイテムの画像２９Ａはアイテム表示部２９から消去される（図１９のＳ６７）。また、遊技者が同時に所有可能な最大のアイテム数は３であり、アイテム表示部２９にアイテムの画像２９Ａが３つ表示された状態で、獲得ポイントが所定数に達したとしても、アイテムが追加されることはない。
【００４３】
尚、本実施形態では第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１を表示し、第２液晶ディスプレイ４にＰＶの映像２０を表示することとしているが、それとは逆に第１液晶ディスプレイ３にＰＶの映像２０を表示し、第２液晶ディスプレイ４にメインゲーム画面２１を表示するようにしても良い。
【００４４】
そして、図５に示すようにタイピングゲームが終了した後においては、第１液晶ディスプレイ３に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面３０が表示される。
ゲーム結果画面３０は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部３１と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部３２と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３３と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４とから構成されている。
【００４５】
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３４にキーボード６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示される。
【００４６】
尚、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、ゲーム結果画面３０を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００４７】
次に、本実施形態に係るタイピングゲーム機１において使用されるアイテムについて図６乃至図９を用いて説明する。先ず、使用されるアイテムの種類と各アイテムが使用された際の機能について図６を用いて説明する。図６は本実施形態に係るタイピングゲーム機において使用されるアイテムの一覧を示した説明図である。
【００４８】
図６に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１において使用されるアイテムは「クリーナー」と「ハンド」の２種類が存在する。これらのアイテムは前記したように１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に追加されるポイントが所定ポイント数に達した際に付与され、ゲーム中に遊技者が所定の操作を行うことにより使用することが可能となる。そして、アイテムを使用するとタイピングゲーム実行中において後述のような特殊な処理を行い、遊技者はゲームを有利に進めることができる。
【００４９】
先ず、アイテム「クリーナー」について説明すると、「クリーナー」は遊技者が歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に１フレーズの歌詞に対応する文字列が表示された後であって、且つ文字列に対応するタイプを少なくとも１字以上行った状態において使用することができるアイテムである。
そして、「クリーナー」を所定の操作を行って使用すると、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に現在表示されている全文字列をメインゲーム画面２１上から消去し、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３には楽曲の演奏に合わせて次のフレーズに係る文字列を表示させる。その際、消去したフレーズに関する文字の入力判定結果、即ち当該フレーズでカウントされたタイプのミス回数、獲得した得点及びポイント分がリセット（初期化）される。
従って、遊技者は表示されたフレーズをタイプする際に、タイプミスをしてしまった場合であっても、「クリーナー」を使用することによってそのミスがカウントされず、且つ次のフレーズへと進むことが可能となる。そして、本実施形態に係るタイピングゲームは前記したように再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができる。即ち、遊技者は「クリーナー」を使用することによって、発生したミス回数を減少させることが可能であり、次のステージ（曲番）へと進むことができる可能性が高くなる。
【００５０】
次に、アイテム「ハンド」について説明すると、「ハンド」は遊技者が歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に１フレーズの歌詞に対応する文字列が表示された後であって、且つ文字列に対応するタイプを全く行っていない状態において使用することができるアイテムである。
そして、「ハンド」を所定の操作を行って使用すると、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に現在表示されている全文字列をメインゲーム画面２１上から消去し、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３には楽曲の演奏に合わせて次のフレーズに係る文字列を表示させる。
従って、遊技者は表示されたフレーズをタイプする際に、複雑で長いフレーズが表示された場合であっても、「ハンド」を使用することによってそのフレーズをタイプすることなく、次のフレーズへと進むことが可能となる。即ち、遊技者は「ハンド」を使用することによって、ミスをすることが予想される苦手なフレーズをスキップしてタイプのミス回数の増加を防止することが可能であり、次のステージ（曲番）へと進むことができる可能性が高くなる。
【００５１】
次に、前述した「クリーナー」と「ハンド」の２つのアイテムの使用条件について図７を用いて説明する。図７は本実施形態に係るタイピングゲーム機において使用されるアイテムの獲得条件を示した説明図である。
【００５２】
図７に示すように、本実施形態に係るタイピングゲームでは、遊技者が獲得したポイントが所定ポイント数に達した際に「クリーナー」又は「ハンド」のいずれかのアイテムが付与され、使用することが可能となる。具体的には、獲得したポイントが「１０ポイント」に到達した際にアイテム「クリーナー」が付与され、アイテム表示部２９に新たに消しゴムを模したアイテムの画像２９Ａが表示される（図４（Ｂ）参照）。また、獲得したポイントが「２０ポイント」に到達した際にアイテム「ハンド」が付与され、アイテム表示部２９に新たに人間の手を模したアイテムの画像２９Ａが表示される（図４（Ｂ）参照）。以下同様に、１０ポイントごとに「クリーナー」と「ハンド」のアイテムが交互に付与されて、使用可能となる。但し、遊技者が同時に所有可能な最大のアイテム数は３であり、アイテム表示部２９にアイテムの画像２９Ａが３つ表示された状態で、獲得ポイントが図７に示す所定ポイントになっても、アイテムが追加されることはない。
尚、１０ポイント獲得する毎に「クリーナー」又は「ハンド」のアイテムのどちらか一方がランダムで付与されるように構成しても良い。
【００５３】
次に、前述した「クリーナー」と「ハンド」の２つのアイテムのタイピングゲームでの使用方法について図８及び図９を用いて説明する。図８（Ａ）及び（Ｂ）は本実施形態に係るタイピングゲーム機においてアイテム「クリーナー」を使用した際における第１液晶ディスプレイの表示内容を示した説明図、図９（Ａ）及び（Ｂ）は本実施形態に係るタイピングゲーム機においてアイテム「ハンド」を使用した際における第１液晶ディスプレイの表示内容を示した説明図である。
【００５４】
遊技者が、所有する「クリーナー」又は「ハンド」のアイテムをタイピングゲームにおいて使用する際には、メインゲーム画面２１のアイテム表示部２９にいずれかのアイテムの画像２９Ａが表示された状態で先ずキーボード６のシフトキー１１３（図１０参照）を押下する。
【００５５】
シフトキー１１３が押下されると、アイテム表示部２９にアイテム選択カーソル４０が新たに表示され、更に遊技者はカーソルキー１１４の左右で表示されたアイテム選択カーソル４０を左右に動かすことが可能となる。
【００５６】
そして、アイテム「クリーナー」を使用する際には、図８（Ａ）に示すようにメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に１フレーズの歌詞に対応する文字列が表示された後であって、且つ文字列に対応するタイプを少なくとも１字以上行った状態で、アイテム選択カーソル４０を消しゴムを模したアイテム画像２９Ａ上に位置させてエンターキー１１２を押下する。
【００５７】
その結果、図８（Ｂ）に示すようにアイテム表示部２９から選択したアイテム「クリーナー」を示すアイテムの画像２９Ａが消去され、更に歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３上に新たに消しゴムを模したアイテム画像４１が表示される。新たに表示されたアイテム画像４１は、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３上を上下左右に移動し、それに伴って歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に現在表示されている全文字列がメインゲーム画面２１上から消去される。その後、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３には楽曲の演奏に合わせて次のフレーズに係る文字列を表示される。その際、前記したように消去したフレーズに関する文字の入力判定結果、即ち当該フレーズでカウントされたタイプのミス回数、獲得した得点及びポイント分がリセット（初期化）される。
【００５８】
一方、アイテム「ハンド」を使用する際には、図９（Ａ）に示すようにメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に１フレーズの歌詞に対応する文字列が表示された後であって、且つ文字列に対応するタイプを全く行っていない状態で、アイテム選択カーソル４０を人間の手を模したアイテム画像２９Ａ上に位置させてエンターキー１１２を押下する。
【００５９】
その結果、図９（Ｂ）に示すようにアイテム表示部２９から選択したアイテム「ハンド」を示すアイテムの画像２９Ａが消去され、更に歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３上に新たに人間の手を模したアイテム画像４２が表示される。新たに表示されたアイテム画像４２は、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３上に現在表示されている全文字列に対して光を照射し、光が照射された文字列は徐々に小さくなって最終的にメインゲーム画面２１上から消去される。その後、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３には楽曲の演奏に合わせて次のフレーズに係る文字列を表示される。
【００６０】
続いて、タイピングゲーム機１に備えられたキーボード６について図１０及び図１１を用いて説明する。図１０は本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。図１１は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【００６１】
図１０に示すように、キーボード６は「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キー１１１と、エンターキー１１２、シフトキー１１３、カーソルキー１１４等の機能キー１１５とがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー１１１をタイプすることにより文字入力を行い、またシフトキー１１３等の機能キー１１５を押下することにより前記したようにアイテムを使用してゲームを進行させる。更に、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー１１５の操作に基づいて行う。また、キーボード６の各種キー内部には発光ＬＥＤを備え、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。
【００６２】
ここで、キーボード６のキー内部構造について図１１に基づいて説明する。尚、キーボード６に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード６に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー１１１の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー１１１及び機能キー１１５についての説明は省略する。
【００６３】
図１１に示すように、文字入力キー１１１は、ベース板１５０と、スイッチ回路板１５１、発光回路板１５２、キートップ１５３、付勢機構１５４、フルカラーＬＥＤ１５５等から基本的に構成されている。
この点、ベース板１５０の上に敷設されているスイッチ回路板１５１には、キートップ１５３の中央付近の真下に配置される一対の電極１５６が設けられている。
また、スイッチ回路板１５１の上に敷設されている発光回路板１５２には、上記一対の電極１５６を露出させるための開口部１５７が設けられており、その開口部１５７の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーＬＥＤ１５５が設けられている。
【００６４】
また、発光回路板１５２とキートップ１５３の間には、付勢機構１５４が設けられており、その付勢機構１５４によって、スイッチ回路板１５１の反対側にキートップ１５３を付勢させている。さらに、キートップ１５３の中央付近には、スイッチ回路板１５１の側へ電極１５８が突設されている。従って、キートップ１５３を押下操作すれば、キートップ１５３に突設された電極１５８をスイッチ回路板１５１に設けられた一対の電極１５６に接触させることができるので、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの３つの電極１５６、１５８によって、キースイッチ１５９が構成されている。
尚、付勢機構１５４は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００６５】
また、キートップ１５３は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報１６０が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板１５２のキートップ１５３側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーＬＥＤ１５５が消灯中においては、透光性のキートップ１５３は、発光回路板１５２の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０が認識しにくくなる。
一方、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯中においては、透光性のキートップ１５３は、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０は認識しやすくなる。
【００６６】
そして、キーボード６では、各キー内部のキースイッチ１５９が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット５２（以下、I／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム機１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ１５９からの電気信号をＣＰＵ５１に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板１５１に搭載されている。
【００６７】
また、キーボード６においては、キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５が発光制御回路６２に接続されている。さらに、発光制御回路６２は、I／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている（図１３参照）。従って、この発光制御回路６２を介して、当該キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５をＣＰＵ５１で特定された色によって点灯させることができる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【００６８】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は図１２に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図１３参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００６９】
次に、タイピングゲーム機１の制御系に係る構成について図１３に基づき説明する。図１３は本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図１３に示すように、タイピングゲーム機１の制御系は、タイピングゲーム機１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００７０】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、キーボード６、外部照明ＬＥＤ７、スピーカ８等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント、現在所有するアイテムの数と種類等についても記憶される。また、ＲＡＭ５４には後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが１フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【００７１】
ＨＤＤ５５は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１４参照）。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で８個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図２参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１５で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる（図３及び図４参照）。
【００７２】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について図１４を用いてより詳細に説明する。図１４は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
【００７３】
図１４に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）により構成され、各記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、判定基準データ記憶領域５６Ｅ、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、キーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇ、期限データ記憶領域５６Ｈが設けられている。
【００７４】
以下に各記憶領域について説明すると、映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、第２液晶ディスプレイ４に表示されるアーティストのＰＶ映像２０（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域５６Ｃは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域５６Ｄは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には１フレーズごとの歌詞が第１液晶ディスプレイ３に表示される（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００７５】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、ＣＰＵ５１は、記憶された判定基準データとキーボード６からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ及びキーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇは当該楽曲データの内、外部照明ＬＥＤ７を発光させる為のＬＥＤ発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、８つの外部照明ＬＥＤ７は、記憶されたＬＥＤ発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（例えば、発光色、点灯・消灯）に発光制御される。また、キー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（例えば、発光色、点灯・消灯）に発光制御される。尚、フルカラーＬＥＤ１５５の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード６全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード６に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【００７６】
そして、期限データ記憶領域５６Ｈは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図１３参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００７７】
ここで、図１３に戻り、タイピングゲーム機１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、タイピングゲーム機１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図１２参照）。
【００７８】
更に、ＣＰＵ５１には、タイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１はタイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｈに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００７９】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５（図２参照）やメインゲーム画面２１（図３及び図４参照）、アイテム画像（図８及び図９参照）等の各画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００８０】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる。そして、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎に表示するとともに、キーボード６の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動させる制御等を行う。また、所定の操作を行うことによりアイテムを使用した際には、アイテムの画像４１、４２等を新たに表示させる。一方、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示させる。
【００８１】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。
【００８２】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、外部照明ＬＥＤ７、及びキー内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５（図１１参照）と接続されている。発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明ＬＥＤ７及びフルカラーＬＥＤ１５５の発光態様を制御する。
【００８３】
更に、ＣＰＵ５１には、キーボード６が接続されている。キーボード６の各キー内部に設けられたキースイッチ１５９は、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各キーの押下により各キースイッチ１５９から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００８４】
コインセンサ６３は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３はコイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【００８５】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共に、カード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によってタイピングゲームのゲーム結果をＩＣタグから読み出す（図１５のＳ３）。また、タイピングゲーム終了時にはＩＣタグに対して新たなゲーム結果（獲得した得点やポイント）の書き込みを行う（図１５のＳ９）。
【００８６】
続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機１で行われるメイン処理プログラムについて図１５に基づき説明する。図１５は本実施形態に係るタイピングゲーム機１のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１５乃至図１９にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００８７】
図１５に示すように、先ずＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、更にＳ２において遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００８８】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するＩＣカードをカード挿入口１０に投入した状態でキーボード６のシフトキー１１３を押下すると、ＩＣカードに記録されたゲーム結果（前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等）の一覧が第１液晶ディスプレイ３に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においてはキーボード６からの操作信号に基づいてシフトキー１１３が押下されたか否かが判定され、シフトキー１１３が押下されたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。
【００８９】
また、Ｓ４においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
【００９０】
続いて、Ｓ５においては図１６の楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。
【００９１】
そして、Ｓ６では前記Ｓ５で設定した楽曲に基づいて図１７のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード６のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。
【００９２】
その後、タイピングゲーム実行処理が終了するとゲーム結果表示処理が行われる（Ｓ７）。具体的にゲーム結果表示処理では、前記Ｓ６のタイピングゲームの結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図５参照）を表示させる。ゲーム結果画面３０には、ＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４が表示される。更に、その状態でキーボード６が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部３４に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点（スコア）が所定得点以上であった場合には、ＲＡＭ５４に記憶されたランキングデータを更新する。
【００９３】
次に、Ｓ８においてＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、更にＳ９においてＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれカードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記Ｓ３のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。
一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ８：ＮＯ）には、当該処理を終了する。
【００９４】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ５の楽曲選択処理プログラムについて図１６に基づいて説明する。図１６は本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【００９５】
楽曲選択処理では先ず、Ｓ１１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名（本実施形態では最大で８種類）をそれぞれ取得する。
【００９６】
そして、前記Ｓ１１で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる（Ｓ１２）。曲選択画面１５では、遊技可能曲名表示部１６に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【００９７】
続いて、Ｓ１３においてはカーソルキー１１４が押下されたか否かが判定される。ここで、カーソルキー１１４が押下されたか否かはキーボード６から送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー１１４が押下されたと判定された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、カーソルキー１１４の操作（上下左右のいずれのキーが押下されたか）に基づいて第１液晶ディスプレイ３に表示された曲選択カーソル１７をその押下された方向へ移動させる（Ｓ１４）。
【００９８】
更に、Ｓ１５では選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９の表示を、前記Ｓ１４で移動された曲選択カーソル１７により新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、Ｓ１３の判定処理へと戻る。
【００９９】
一方、カーソルキー１１４が押下されていないと判定された場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、続けてＳ１６においてエンターキー１１２が押下されたか否かが判定される。そして、エンターキー１１２が押下されたと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、現在曲選択カーソル１７が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され（Ｓ１７）、後述のタイピングゲームが開始される。一方、エンターキー１１２についても押下されていないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、再度Ｓ１３の判定処理へと戻る。
【０１００】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ６のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図１７に基づいて説明する。図１７は本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【０１０１】
タイピングゲーム実行処理において、ＣＰＵ５１は先ずＳ２１でＨＤＤの楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１４参照）に記憶された楽曲データの内、前記Ｓ５の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶させる。
【０１０２】
次に、Ｓ２２において第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）を表示させる。尚、この時点においては歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に文字列は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。
【０１０３】
続いて、Ｓ２３では映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データに基づいて、第２液晶ディスプレイ４において選択した楽曲に係るＰＶの映像２０の表示を開始する（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。また、スピーカ８を介して演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶの映像２０が再生されることとなる。
【０１０４】
次に、Ｓ２４においてＲＡＭ５４に格納した歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。それにより、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【０１０５】
その後、取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し（Ｓ２５）、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ２６）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ３４）。従って、以下のＳ２７〜Ｓ３５において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【０１０６】
また、Ｓ２７では図１８のアイテム使用処理が行われる。アイテム使用処理では後述のように遊技者の所定の操作に基づいて「クリーナー」又は「ハンド」のいずれかのアイテムが使用されると、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に表示された文字列を消す等の特殊な処理を行う（図６乃至図９参照）。
【０１０７】
更に、Ｓ２８ではキーボード６からの操作信号に基づいて、文字入力キー１１１によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う（Ｓ２９）。具体的には、メインゲーム画面２１のローマ字表示部２３（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）に表示されたローマ字に対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。その後、Ｓ３２へと移行する。
【０１０８】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面２１に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ２４）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った（Ｓ３３）後から計測する。）経過したか否かをタイマー５８の情報に基づいて判定する（Ｓ３０）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ３０：ＮＯ）には、Ｓ２７の処理へと戻る。
【０１０９】
それに対して、所定時間経過していると判定した場合（Ｓ３０：ＹＥＳ）には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算する（Ｓ３１）。
【０１１０】
続いてＳ３２では、キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、キー入力があった場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【０１１１】
また、Ｓ３３では前記Ｓ２９の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には更に得点が加算される。
【０１１２】
その後、Ｓ３４においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ３５では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【０１１３】
そして、変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ３５：ＮＯ）には、再度Ｓ２７へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【０１１４】
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ３６において図１９のポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、後述のように１フレーズを構成するｎ個の文字をタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ３０、Ｓ３１）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算し、更に加算されたポイントが所定数（図７参照）に到達した場合にアイテムの所持フラグをセットして前記Ｓ２７の処理で当該アイテムを使用可能とする。
【０１１５】
更に、Ｓ３７では楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１番〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ３７：ＮＯ）にはＳ２４へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。
【０１１６】
それに対して、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ３８）。
【０１１７】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ３８：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ７のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ３８：ＮＯ）には、前記Ｓ２９やＳ３１で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ３９）。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【０１１８】
そして、前記Ｓ２９やＳ３１で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）にはＳ２４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ３９：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ７のゲーム結果表示処理へと移行する。
【０１１９】
次に、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ２７のアイテム使用処理プログラムについて図１８に基づいて説明する。図１８は本実施形態に係るアイテム使用処理プログラムのフローチャートである。
【０１２０】
アイテム使用処理では先ず、Ｓ４１においてシフトキー１１３が押下されたか否かが判定される。ここで、シフトキー１１３が押下されたか否かはキーボード６から送信された操作信号に基づいて判定され、シフトキー１１３が押下されたと判定された場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、Ｓ４２へと移行する。それに対し、シフトキー１１３が押下されていないと判定された場合（Ｓ４１：ＮＯ）には、当該アイテム使用処理を終了し、前記Ｓ２８の判定処理へと移行する。
【０１２１】
次に、Ｓ４２においては、ＲＡＭ５４に格納されたアイテムフラグがセットされているか否かが判定される。アイテムフラグは、前記Ｓ３６のポイント加算処理によって所定ポイントを獲得したと判定された際にセットされ（図１９のＳ６６）、アイテムフラグがセットされている状態ではアイテム表示部２９に該当するアイテムの画像２９Ａが表示されて（図６及び図７参照）後述のようにアイテムの使用が可能となる。また、アイテムフラグは「クリーナー」と「ハンド」のそれぞれのアイテムで合計３つまでセットされ、アイテムを使用した際には使用したアイテムに対応するフラグがリセットされる（Ｓ５２）。
【０１２２】
そして、アイテムフラグが少なくとも１以上セットされていると判定された場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）には、Ｓ４３においてはアイテム選択カーソル４０がアイテム表示部２９に新たに表示される（図８（Ａ）及び図９（Ａ）参照）。それに対し、アイテムフラグが一つもセットされていないと判定された場合（Ｓ４２：ＮＯ）には、当該アイテム使用処理を終了し、前記Ｓ２８の判定処理へと移行する。
【０１２３】
Ｓ４４では、カーソルキー１１４が押下されたか否かが判定される。カーソルキー１１４が押下されたと判定された場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）には、続いて１のアイテムフラグのみセットされているか否かが判定される（Ｓ４５）。即ち、１のアイテムフラグのみがセットされていると判定された場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）には、アイテム表示部２９に表示されるアイテムの画像２９Ａも１つのみであり、アイテムの選択をする必然性がなくアイテム選択カーソル４０はそのアイテム画像２９Ａ上で位置が固定される。従って、カーソルキー１１４を押下してもアイテム選択カーソル４０を移動させることなくＳ４４の判定処理へと戻る。
【０１２４】
一方、２以上のアイテムフラグがセットされていると判定された場合（Ｓ４５：ＮＯ）には、カーソルキー１１４の操作（左右のいずれのキーが押下されたか）に基づいて第１液晶ディスプレイ３に表示されたアイテム選択カーソル４０をその押下された方向へ移動させる（Ｓ４６）。その後、Ｓ４４の判定処理へと戻る。
【０１２５】
また、カーソルキー１１４が押下されていないと判定した場合（Ｓ４４：ＮＯ）には、更にエンターキー１１２が押下されたか否かが判定される（Ｓ４７）。そして、エンターキー１１２が押下されたと判定した場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、続いてＳ４８で現在アイテム選択カーソル４０によって選択するアイテム画像２９Ａに対応するアイテムの使用条件を充足しているか否かが判定される。
【０１２６】
ここで、前記Ｓ４４及びＳ４７の操作でアイテム「クリーナー」が選択されていた場合には、図８（Ａ）に示すようにメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に１フレーズの歌詞に対応する文字列が表示された後であって、且つ文字列に対応するタイプを少なくとも１字以上行った状態であることが使用条件となる。
また、前記Ｓ４４及びＳ４７の操作でアイテム「ハンド」が選択されていた場合には、図９（Ａ）に示すようにメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に１フレーズの歌詞に対応する文字列が表示された後であって、且つ文字列に対応するタイプを全く行っていない状態であることが使用条件となる。
【０１２７】
そして、アイテムの使用条件を充足していると判定された場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）には、Ｓ４９で歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に表示された文字列が消去される。具体的に前記Ｓ４４及びＳ４７の操作でアイテム「クリーナー」が選択されていた場合には、前記したようにアイテム表示部２９から選択したアイテム「クリーナー」を示すアイテムの画像２９Ａが消去され、更に歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３上に新たに消しゴムを模したアイテム画像４１を表示させる（図８（Ｂ）参照）。そして、新たに表示されたアイテム画像４１を、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３上を上下左右に移動させ、それに伴って歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に現在表示されている全文字列をメインゲーム画面２１上から非表示状態とする。
一方、前記Ｓ４４及びＳ４７の操作でアイテム「ハンド」が選択されていた場合には、前記したようにアイテム表示部２９から選択したアイテム「ハンド」を示すアイテムの画像２９Ａが消去され、更に歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３上に新たに人間の手を模したアイテム画像４２を表示させる（図９（Ｂ）参照）。そして、新たに表示されたアイテム画像４２から歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３上に現在表示されている全文字列に対して光を照射する演出を行い、光が照射された文字列を徐々に小さく表示して最終的にメインゲーム画面２１上から非表示状態とする。尚、エンターキー１１２が押下されていないと判定した場合（Ｓ４７：ＮＯ）及びアイテムの使用条件を充足していないと判定した場合（Ｓ４８：ＮＯ）には、Ｓ４４の判定処理へと戻る。
【０１２８】
また、Ｓ５０ではアイテム「クリーナー」が使用されたか否かを判定し、「クリーナー」が使用されたと判定された場合には、今回のフレーズに関する文字の入力判定結果、即ちアイテムを使用した時点で表示されていたフレーズにおいて、前記Ｓ２９、Ｓ３１及びＳ３３でカウントされたタイプのミス回数、獲得した得点及びポイント分がクリア（初期化）される（Ｓ５１）。
【０１２９】
続いて、Ｓ５２においてＲＡＭ５４に格納された使用したアイテムに対応するアイテムフラグをリセットする。その後、ＲＡＭ５４に格納した歌詞データの次の１フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する（Ｓ５３）。
【０１３０】
更に、Ｓ５３で取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し（Ｓ５４）、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ５５）。その後、当該アイテム使用処理を終了し、前記Ｓ２８の判定処理へと移行する。
【０１３１】
従って、遊技者はアイテム「クリーナー」を使用することによって、発生したミス回数を減少させることが可能であり、前記Ｓ３９の判定処理で次のステージ（曲番）へと進むことができる可能性が高くなる。
また、遊技者はアイテム「ハンド」を使用することによって、ミスをすることが予想される苦手なフレーズをスキップしてタイプのミス回数の増加を防止することが可能であり、前記Ｓ３９の判定処理で次のステージ（曲番）へと進むことができる可能性が高くなる。
【０１３２】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ３６のポイント加算処理プログラムについて図１９に基づいて説明する。図１９は本実施形態に係るポイント加算処理プログラムのフローチャートである。
【０１３３】
ポイント加算処理では、先ずＣＰＵ５１によって今回表示された１フレーズを構成するｎ個の文字を一度もタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ３０、Ｓ３１）を含む）することなく入力が完了したか否かが判定される（Ｓ６１）。そして、タイプのミス回数が１回でもあったと判定された場合（Ｓ６１：ＮＯ）には、当該ポイント加算処理は終了する。
【０１３４】
一方、タイプのミス回数が１回も無かったと判定された場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ５４に格納された遊技者の所有ポイントを１加算し、それに伴って得点表示部２７に表示されたポイントの数値も更新される（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【０１３５】
そして、Ｓ６４では前記Ｓ６２のポイントの加算に基づいて、今回のポイント加算によって遊技者が獲得したポイントが所定ポイント数に達したか否かが判定される。具体的には図７に示すポイントとなったか否かが判定され、各ポイント値に到達したと判定された場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）にはＳ６５へと移行する。一方、各ポイント値に到達していないと判定された場合（Ｓ６４：ＮＯ）には当該ポイント加算処理を終了する。
ここで、図７に示すように獲得したポイントが「１０ポイント」に到達した際にはアイテム「クリーナー」に対応するアイテムフラグがセットされる（Ｓ６６）。また、獲得したポイントが「２０ポイント」に到達した際にアイテム「ハンド」に対応するアイテムフラグがセットされる（Ｓ６６）。以下同様に、１０ポイントごとに「クリーナー」と「ハンド」のアイテムに対応するアイテムフラグがセットされる（Ｓ６６）。アイテムフラグがセットされていることはアイテムの使用条件の一つであり（図１８のＳ４２）、アイテムを使用した場合においてアイテムフラグはリセットされる（図１８のＳ５２）。
【０１３６】
また、Ｓ６５ではアイテムフラグが３つセットされた状態であるか否かが判定される。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、同時にセットされるアイテムフラグの数（遊技者が所有可能な最大のアイテム数）は３までであり、アイテムフラグが３つセットされた状態（Ｓ６５：ＹＥＳ）では、前記Ｓ６４で所定ポイントに到達したと判定された場合であっても、アイテムフラグが更にセットされることはない。一方、アイテムフラグが３つセットされた状態でない場合（Ｓ６５：ＮＯ）には、Ｓ６６で対応するアイテムフラグがセットされる。更に、Ｓ６７ではアイテム「クリーナー」に対応するフラグがセットされた場合には、アイテム表示部２９に新たに消しゴムを模したアイテムの画像２９Ａを表示する。同様にアイテム「ハンド」に対応するフラグがセットされた場合には、アイテム表示部２９に新たに人間の手を模したアイテムの画像２９Ａを表示する（図４（Ｂ）参照）。その後当該ポイント加算処理を終了し、Ｓ３７の判定処理へと移行する。
【０１３７】
以上説明した通り、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、コイン投入口９に硬貨等のコインが投入されタイピングゲーム実行処理（Ｓ６）が行われる際において、第１液晶ディスプレイ３に楽曲の歌詞に該当する文字列が表示されたメインゲーム画面２１を表示させ（Ｓ２２、Ｓ２４）、遊技者がタイピングした文字の正誤判定（Ｓ２９、Ｓ３１）の結果に基づいて遊技者のポイントを加算する（Ｓ６２）。その結果、遊技者の獲得したポイントが所定のポイントに到達するとアイテム（「クリーナー」又は「ハンド」）を使用可能とし（Ｓ６６）、特に遊技者がアイテム「クリーナー」を使用した場合には、表示されていたフレーズのタイピングで発生した分のミス回数を減少させる（Ｓ５１）ので、文字数が多い困難な文章が出題された状況下において、時間内に入力することができなかったり、タイプミスが多くなってしまった場合でも、それによって一旦生じた遊技者に不利な判定評価を取り消すことが可能となる。従って、初心者やタイピングの苦手な遊技者であっても、今回のステージが終了した後に次のステージ（曲番）へと進むことができる可能性を上昇させることができるので、遊技を十分に楽しむことが可能となる。
一方、遊技者がアイテム「ハンド」を使用した場合には、ミスをすることが予想される苦手なフレーズが出題された際に、そのフレーズの入力判定を行うことなく、次のフレーズに進むことができるので、タイプのミス回数の増加を防止することが可能である。従って、同様に初心者やタイピングの苦手な遊技者であっても、今回のステージが終了した後に次のステージ（曲番）へと進むことができる可能性を上昇させることができるので、遊技を十分に楽しむことが可能となる。
また、これらのアイテムを使用させることによって、遊技者に対してタイピングゲーム中にタイピングを行う以外の遊技介入手段を生じさせることができるので、遊技が単調化することなく遊技性がより向上する。
また、アイテムを使用した際に歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に表示された１フレーズ分の文字列が消去（非表示）される（Ｓ４９）ので、不利な判定評価が取り消された文字列又はタイプが免除された文字列の部分が遊技者によって明らかに判別可能となり、遊技者の利便性が向上する。また、文字列が非表示となる新たな演出効果を発揮し、遊技者を飽きさせることがない。
更に、正誤判定処理（Ｓ２９）による判定結果が一定評価以上（所定のポイントを獲得）の状態で、且つ遊技者がキーボード６により所定の操作を行った際にアイテムの使用が可能となるので、遊技者の意思によって任意のタイミングで、生じた不利な判定評価を取り消すことや文字入力の免除をすることが可能となる。そして、高い評価を得ることによりこれらのアイテムが使用可能となり遊技者は遊技を有利に進められるので、遊技者の遊技意欲を向上させる。また、判定結果が一定評価以上（所定のポイントを獲得）となったときにアイテム表示部２９にアイテムの画像２９Ａを表示させて、その使用が可能となったことを遊技者に対して報知するので、遊技者の利便性が向上する。
【０１３８】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、第１液晶ディスプレイ３と第２液晶ディスプレイ４との２つの液晶ディスプレイを備え、筐体２の上方に配置された第２液晶ディスプレイ４に演奏される楽曲に係るプロモーションビデオの映像２０を表示させる（Ｓ２３）とともに、それに並行して筐体２の下方に配置された第１液晶ディスプレイ３に楽曲の歌詞に該当する文字列が表示されたメインゲーム画面２１を表示させる（Ｓ２２、Ｓ２４）ので、一のディスプレイのみを使用する場合と比較して、２つの画面でそれぞれ表示した表示内容を用いた多彩なタイピングゲームを提供することが可能となる。従って、タイピングゲームを行う遊技者を飽きさせることがなく、その遊技意欲を増加させることができる。
また、タイピングゲームの進行に関して直接必要とされないプロモーションビデオの映像２０の表示を、メインゲーム画面２１において行わないので、遊技者にとって必要な情報を認識しやすくなり、遊技を集中して行うことを可能となる。
更に、プロモーションビデオの映像２０の表示を、独立した液晶ディスプレイを用いて行うことにより、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された従来にない臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
【０１３９】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、遊技者が獲得したポイントが所定のポイント数に到達した際にアイテムを獲得し、その後のゲーム中に獲得したアイテムの使用が可能となるように構成されているが、タイピングゲーム開始時において既にアイテムを所定回数分使用可能な状態で開始することとしても良い。
【０１４０】
また、本実施形態では遊技者のキーボード６の操作に基づいて所有するアイテムの使用をすることが可能となっているが（Ｓ４１〜Ｓ４７）、第１液晶ディスプレイ３にタッチパネルを装着し、タッチパネルの操作に基づいてアイテムを使用するように制御しても良い。
【０１４１】
また、「クリーナー」や「ハンド」を使用した際に消去されるとともにタイプのミス回数等が初期化される文章は、本実施形態ではアイテムを使用した時点で表示されている１フレーズ分の全文章となっているが、文章の一小節や単語のみを消去するように構成しても良い。
【０１４２】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続され、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図１３参照）に記憶された楽曲データを更新することを可能としているが、サーバ８０とは独立して楽曲データを更新可能に構成しても良い。
【０１４３】
また、本発明に係るタイピングゲーム装置として、前記したようにゲームセンター等に設置される筐体タイプのタイピングゲーム機１を例に挙げて説明したが、ＰＣにソフトウェアをインストールするタイピングゲーム装置についてもその適用が可能である。また、カードリッジやＣＤ−ＲＯＭ等の媒体として供給される家庭用ゲーム装置のタイピングゲームについてもその適用が可能である。尚、タイピングゲームは家庭用ゲーム装置に内蔵されていても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【図２】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図３】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図４】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図５】タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】本実施形態に係るタイピングゲーム機において使用されるアイテムの一覧を示した説明図である。
【図７】本実施形態に係るタイピングゲーム機において使用されるアイテムの獲得条件を示した説明図である。
【図８】（Ａ）及び（Ｂ）は本実施形態に係るタイピングゲーム機においてアイテム「クリーナー」を使用した際における第１液晶ディスプレイの表示内容を示した説明図である。
【図９】（Ａ）及び（Ｂ）は本実施形態に係るタイピングゲーム機においてアイテム「ハンド」を使用した際における第１液晶ディスプレイの表示内容を示した説明図である。
【図１０】本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図１１】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図１２】本実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム機のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るタイピングゲーム機のアイテム使用処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るタイピングゲーム機のポイント加算処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４５】
１                  タイピングゲーム機
２                  筐体
３                  第１液晶ディスプレイ
４                  第２液晶ディスプレイ
６                  キーボード
８                  スピーカ
２０                プロモーションビデオ映像
２１                メインゲーム画面
２２                歌詞表示部
２３                ローマ字表示部
２９Ａ              アイテム画像
５１                ＣＰＵ
５３                ＲＯＭ
５４                ＲＡＭ
５５                ＨＤＤ
５６                楽曲データ記憶領域
６０                表示制御回路
６１                音制御回路
１１１              文字入力キー
１１２              エンターキー
１１３              シフトキー
１１４              カーソルキー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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