(57)【要約】【課題】  メダル、コイン等の遊技価値が投入されるメダル投入口、コイン投入口等の遊技価値投入部を備えたパチスロ機等の遊技機であって、どのような遊技者にとってもかかる遊技価値の投入を容易に行える遊技機の提供。【解決手段】  複数の遊技価値が貯留される貯留部と、貯留部に貯留されている複数の遊技価値を遊技価値投入部に導入させる導入部と、遊技価値投入部と貯留部との間に設けられ、遊技価値の投入を押止する遊技価値押止部と、遊技者の操作を検知したことに基づいて、遊技価値押止部と導入部との作動を指令する信号を出力する信号出力部と、信号出力部により出力された信号を検知したことに基づいて、遊技価値押止部と導入部との作動を制御する制御部とを備えた遊技機とした。【選択図】        図２
2006230863.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値が投入される遊技価値投入部と、
複数の遊技価値が貯留される貯留部と、
前記貯留部に貯留されている複数の遊技価値を前記遊技価値投入部に導入させる導入部と、
前記遊技価値投入部と前記貯留部との間に設けられ、遊技価値の投入を押止する遊技価値押止部と、
遊技者の操作を検知したことに基づいて、前記遊技価値押止部と前記導入部との作動を指令する信号を出力する信号出力部と、
前記信号出力部により出力された信号を検知したことに基づいて、前記遊技価値押止部と前記導入部との作動を制御する制御部と、を備えた遊技機。
【請求項２】
遊技価値が投入される遊技価値投入部から複数の遊技価値を連続投入することが可能な投入手段を備え、
前記制御部は、前記信号出力部により出力された信号を検知したことに基づいて、前記投入手段の作動を制御することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン等の遊技価値が投入されるメダル投入口、コイン投入口等の遊技価値投入部を備えたパチスロ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
メダル、コイン等の遊技価値が投入されるメダル投入口、コイン投入口等の遊技価値投入部を備えたパチスロ機等の遊技機において、遊技価値は通常、遊技者が手に持ち、遊技価値投入部から投入するようになっている。従来、メダルやコインを遊技価値として用いる遊技機においては、その投入口の溝の長手方向が遊技者から機器前面に向かう横方向に形成されているが、遊技に不慣れな初心者にとっては、そのような投入口への投入が手間に感じられることがあった。そのため、コイン投入口の溝の長手方向を遊技者から機器前面に向かう縦方向になるように形成し、遊技に不慣れな初心者であっても、コインの連続投入を容易にした遊技機が提案された（例えば、特許文献１を参照。）。
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１６７１０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前記特許文献１に記載の遊技機は、コイン投入口の溝の長手方向が従来のコイン投入口の溝の長手方向と異なっているので、たとえば従来の遊技機に慣れた遊技者にとって、投入に慣れるまで時間がかかったり、違和感を覚えたりすることがある。このような事情の下、どのような遊技者にとっても投入を容易に行える遊技機の開発が待たれている。
【０００５】
本発明は、メダル、コイン等の遊技価値が投入されるメダル投入口、コイン投入口等の遊技価値投入部を備えたパチスロ機等の遊技機であって、どのような遊技者にとってもかかる遊技価値の投入を容易に行える遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１記載の発明は、遊技価値が投入される遊技価値投入部と、複数の遊技価値が貯留される貯留部と、前記貯留部に貯留されている複数の遊技価値を前記遊技価値投入部に導入させる導入部と、前記遊技価値投入部と前記貯留部との間に設けられ、遊技価値の投入を押止する遊技価値押止部と、遊技者の操作を検知したことに基づいて、前記遊技価値押止部と前記導入部との作動を指令する信号を出力する信号出力部と、前記信号出力部により出力された信号を検知したことに基づいて、前記遊技価値押止部と前記導入部との作動を制御する制御部とを備えた構成とした。
【０００７】
請求項２記載の発明では、請求項１記載の遊技機において、遊技価値が投入される遊技価値投入部から複数の遊技価値を連続投入することが可能な投入手段を備え、前記制御部は、前記信号出力部により出力された信号を検知したことに基づいて、前記投入手段の作動を制御することとした。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、メダル、コイン等の遊技価値が投入されるメダル投入口、コイン投入口等の遊技価値投入部を備えたパチスロ機等の遊技機であって、どのような遊技者にとってもかかる遊技価値の投入を容易に行え、さらには遊技価値の連続投入をも容易に行うことができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
本発明にかかる遊技機は、遊技価値が投入される遊技価値投入部と、複数の遊技価値が貯留される貯留部と、前記貯留部に貯留されている複数の遊技価値を前記遊技価値投入部に導入させる導入部と、前記遊技価値投入部と前記貯留部との間に設けられ、遊技価値の投入を押止する遊技価値押止部と、遊技者の操作を検知したことに基づいて、前記遊技価値押止部と前記導入部との作動を指令する信号を出力する信号出力部と、前記信号出力部により出力された信号を検知したことに基づいて、前記遊技価値押止部と前記導入部との作動を制御する制御部とを備えたものである。
【００１０】
すなわち、本発明を、メダル、コイン等の遊技価値が投入されるメダル投入口、コイン投入口等の遊技価値投入部を備えたパチスロ機に適用した場合、遊技者は、前記メダル、コイン等の遊技価値を貯留部に貯留させ、例えばメダル投入ボタンなどの信号出力部を操作するという簡単な操作を行うだけで、複数の遊技価値（メダルやコイン）を前記遊技価値投入部に投入することができ、パチスロ機に慣れていない初心者を含めどのような遊技者であっても遊技価値の投入を容易に行うことができるので、遊技に集中することができる。
【００１１】
上記構成において、遊技価値が投入される遊技価値投入部から複数の遊技価値を連続投入することが可能な投入手段を備え、前記制御部は、前記信号出力部により出力された信号を検知したことに基づいて、前記投入手段の作動を制御するように構成することもできる。
【００１２】
かかる構成とした場合、メダル、コイン等の遊技価値が投入されるメダル投入口、コイン投入口等の遊技価値投入部を備えたパチスロ機等の遊技機であって、遊技者が信号出力部を操作して投入手段を動作させるという簡単な操作を行うだけで、複数の遊技価値を遊技価値投入部に投入することができ、さらには遊技価値の連続投入をも容易に行うことができることから、遊技価値の投入をより容易に行うことができるとともに、より遊技に集中して楽しむことができる。
【００１３】
本発明を適用した遊技機の実施形態について、以下、図面を参照しながら具体的に説明する。
図１に、本発明にかかる遊技機１の概観を示す。なお、この遊技機１では、メダルＭが用いられているが、遊技機１において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００１４】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００１５】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１６】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルＭを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役（例えば、後述のベル）に係る図柄の組合せを構成する図柄｛例えば、後述のベル（図柄１２４）｝が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ベル）の入賞などが成立することとなる。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（即ち、１回のゲーム）を行うために投入されるメダルＭの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン（８ｂ，８ｃ，８ｄ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯する。
【００１８】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる、「クレジット」）されているメダルＭの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルＭの枚数（以下、「払出枚数」という）、後述のＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技状況に応じた演出画像などが表示される。
【００２０】
液晶表示装置５の右側にはメダルＭを連続投入可能とする投入手段としての投入装置６０が配設されている。投入装置６０は、メダルＭを投入する遊技価値投入部としてのメダル投入口２２の他、図２等に示して後述する各構成を有している。
【００２１】
メダル投入口２２に投入されたメダルＭに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口２２に３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝を超えたメダルＭが投入されると、超えた分のメダルＭがクレジットされる。遊技機１において遊技価値としてコイン、トークン等が用いられる場合には、これらがメダル投入口２２に投入される。何れが遊技価値が用いられてもその作用は同様であるので、以下遊技価値としてコイン、トークン等が用いられる場合の説明は適宜省略する。
【００２２】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルＭからメダルＭを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルＭのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルＭのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルＭのうちの３枚（即ち、最大投入枚数）のメダルＭが投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７の操作により、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルＭのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルＭが正面下部のメダル払出口１５から払出され、払出されたメダルＭはメダル受け部１６に溜められる。
【００２５】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ１６からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
台座部１０の前面部右寄りで投入装置６０の下方には、投入装置６０を動作させてメダルＭをメダル投入口２２に投入させるための信号出力部としてのメダル投入ボタン６１が配設されている。
【００２６】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。本形態の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００２７】
図２に示すように、投入装置６０は、メダル投入口２２と、メダル投入口２２に投入されるべき複数のメダルＭが載置され貯留される金属製の載置部６２と、載置部６２に載置され貯留されている複数のメダルＭをメダル投入口２２に導入させる導入部としてのスライド板６３と、メダル投入口２２とスライド板６３との間において載置部６２上に進退自在に設けられ、載置部６２上に進入した図２に示す状態においてメダルＭの投入を押止して禁止する遊技価値押止部としての方形のストッパ６４と、載置部６２と一体的に設けられ、メダル投入口２２へのメダルＭの投入を補助するガイド６５とを有している。
【００２８】
また、投入装置６０は、載置部６２の側部に配設されメダル投入口２２に投入されたメダルＭが詰まったときにそのメダルＭをメダル払出口１５から排出させるためのボタン６６と、載置部６２に配設されスライド板６３を矢印Ａで示す方向にスライドさせるスライドガイド６７と、載置部６２に配設されストッパ６４をＢ方向にスライド自在に支持した図１９に示す方形の孔６８と、スライドガイド６７を矢印Ａ方向に移動させるための駆動源としての図示しないステッピングモータと、ステッピングモータの出力軸に一体化されこの出力軸により回転駆動される図示しないベルトと、このベルトを巻き掛けた図示しない複数のプーリと、ストッパ６４を矢印Ｂで示す方向に変位させるための駆動源としての図示しないステッピングモータと、ストッパ６４に下方から当接しステッピングモータの出力軸に一体化された図示しない偏心カムとを有している。
【００２９】
載置部６２は、メダルＭの曲率に一致した、Ａ方向に長い半円筒形状の凹曲面６２ａを有している。
スライドガイド６７は、凹曲面６２ａの底部にＡ方向に沿って形成されており、スライド板６３の各側部をガイドする側部ガイド６７ａ、６７ａと、側部ガイド６７ａ、６７ａの間に配設された溝部６７ｂとを有している。
スライド板６３は、ほぼ方形状をなしているが、溝部６７ｂに進入した図示しない凸部を有し、この凸部においてベルトと一体化されＡ方向に駆動されるようになっている。Ａ方向は、ほぼ水平方向である。
【００３０】
スライド板６３は、図２に示した、スライドガイド６７の手前側端部位置をホームポジションとしており、図１９の上図に示すように、ストッパ６４が凹曲面６２ａ上に進入した状態で、ストッパ６４との間で複数枚のメダルＭを挟持する。図２に示した状態におけるスライド板６３とストッパ６４との間の距離は、メダルＭの厚さの整数倍、具体的には２１倍とされ、図１９の上図に示すように、１７枚のメダルＭがスライド板６３とストッパ６４との間で隙間なく挟持されるようになっている。
【００３１】
図１９の下図に示すように、スライド板６３は、ストッパ６４が凹曲面６２ａ下に退避した状態で、スライドガイド６７の奥側の端部に向けて移動し、この移動により、メダルＭをメダル投入口２２に投入するようになっている。
ガイド６５は、メダル投入口２２を形成した奥側の壁面と面一をなすガイド面６５ａを有し、スライド板６３の移動により押し出されるようにして移動したメダルＭの奥側の端面がガイド面６５ａに当接することで、メダルＭがメダル投入口２２に滑らかに落下し、投入される。
凹曲面６２ａはメダルＭの摺動が滑らかに行われるよう、またガイド面６５ａ、メダル投入口２２の内壁面はメダルＭの落下、投入が滑らかに行われるよう、減摩加工が施されている。
【００３２】
スライド板６３の移動方向Ａのうち、メダル投入口２２に向けて移動する方向を正方向といい、その逆の方向を負方向という。また、スライド板６３がスライドガイド６７の奥側端部位置を占めたときこの位置をエンド位置という。図２０の上図は、スライド板６３がエンド位置を占めた状態を示している。
ストッパ６４の図２０の下図に示した位置を進入位置といい、図１９の下図、図２０の上図に示すように凹曲面６２ａ下に退避した位置を退避位置という。ストッパ６４は進入位置でメダルＭがメダル投入口２２に投入されることを禁止し、退避位置ではメダルＭに干渉せずメダル投入口２２への投入を許容する。
【００３３】
遊技者は、ホームポジションを占めた状態のスライド板６３と、進入位置を占めた状態のストッパ６４との間において、メダルＭの曲率に沿った形状の凹曲面６２ａ上にメダルＭを載置するという簡単な動作だけで、メダルＭを投入する準備を完了する。
なお、載置部６２は、ホームポジションを占めた状態のスライド板６３、進入位置を占めた状態のストッパ６４との間でメダルＭを載置する部分が、メダル投入口２２に投入されるべき複数のメダルＭが載置され貯留される貯留部として機能している。
【００３４】
図３に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄１２１）、青７（図柄１２２）、ＢＡＲ（図柄１２３）、ベル（図柄１２４）、スイカ（図柄１２５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）及びチェリー（図柄１２７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図４）に記憶されている。
【００３５】
図４に、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成を示す。
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３６】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。
【００３７】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図９〜図１１）、各種テーブル（例えば、後述の図６〜図８）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００３９】
図４に示した回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８、ホッパー駆動回路４１及びモータ駆動回路３９がある。
【００４０】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルＭの払出しが行われる。
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００４１】
マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４３】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルＭから、１枚、２枚又は３枚のメダルＭの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルＭの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４４】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルＭを検出し、メダルＭが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルＭの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルＭの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルＭの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００４５】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スライド板６３及びストッパ６４がある。
【００４６】
副制御回路７２は、決定した演出に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
副制御回路７２には、操作部１７、音量調節部１０３、メダル投入ボタン６１が接続されている。
【００４７】
副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。
副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
副制御回路７２は、メダル投入ボタン６１を遊技者が操作することによって出力される信号に基づいて、スライド板６３、ストッパ６４を駆動するステッピングモータへの通電を行う。メダル投入ボタン６１は、遊技者がこれを押下したとき、その時間間隔だけ副制御回路７２に向けてその旨の信号を出力する。
【００４８】
遊技機１では、メダルＭの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアにセットされる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リセットパルスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００４９】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００５０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００５１】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図示せず）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
【００５２】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルＭの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルＭの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部１８に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われるメダルＭの払出し及びクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００５３】
図５は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路としての機能を有する第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路としての機能を有する第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００５４】
主制御回路７１と第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００５５】
第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、第１制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００５６】
第１制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。第１制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、第１制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、第１制御マイコン８１は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理（図１２）などを一定時間ごとに行う。
【００５７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、第１制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図１２〜図１８）や各種テーブル（例えば、演出内容を決定するための演出決定テーブル）等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、第１制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。
【００５８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。第１制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本形態では、この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。第１制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、第１制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００５９】
画像制御ＩＣ８６は、第１制御マイコン８１により決定された画像情報に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。第１制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。第１制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。第１制御マイコン８１は、画像制御マイコンとしての機能を有している。
【００６０】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が第１制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に第１制御マイコン８１に信号を送信する。
【００６１】
また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、第１制御マイコン８１が、音及びランプの出力の制御も行うこととなっている。第１制御マイコン８１は、決定した演出に基づいて、音及びランプの種類や出力タイミングを決定する。そして、第１制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音及びランプの出力を行う。
【００６２】
第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、第２制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
第２制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。第２制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音、ランプ及び電流の出力制御処理を行う。
シリアルポート９２は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、第２制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、第２制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００６３】
第２制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。第２制御マイコン９１は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に信号を出力する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
第２制御マイコン９１には、音源ＩＣ９５が接続されている。第２制御マイコン９１は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、音源ＩＣ９５に信号を出力する。音源ＩＣ９５は、第２制御マイコン９１により出力される制御信号に基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【００６４】
第２制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。第２制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。第２制御マイコン９１は、画像制御マイコンとしての機能を有している。
【００６５】
図６は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
遊技機１の表示役には、ＢＢ（いわゆるビッグボーナス）、ＲＢ（いわゆるレギュラーボーナス）、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。
図６に示すように、ＢＢは、赤７（図柄１２１）又は青７（図柄１２２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。また、ＢＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００６６】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄１２３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。また、ＲＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
ベルは、ベル（図柄１２４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
スイカは、スイカ（図柄１２５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、８枚である。
【００６７】
チェリーは、チェリー（図柄１２７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、２枚である。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、４枚（２枚×２）となる。
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、０枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルＭが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルＭを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
前述のＢＢ、ＲＢの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
【００６８】
図７を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ＢＢ、ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【００６９】
ここで、遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００７０】
一般遊技状態は、ＢＢ又はＲＢのいずれも作動しておらず、また、ＢＢ及びＲＢにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
一般遊技状態において、ＢＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＢＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＢＢが内部当選役として決定されると、ＢＢが作動するまでの間、ＢＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す）。ＢＢが内部当選役として保持されているあいだ、ＢＢ内部当選状態が継続する。
一般遊技状態において、ＲＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＲＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＲＢが内部当選役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを持越役として持ち越す。ＲＢが持ち越されているあいだ、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【００７１】
ＢＢ内部当選状態において、ＢＢに係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。ＢＢ遊技状態では、まずＢＢ中一般遊技状態が開始され、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢの作動によりＲＢ遊技状態が開始される。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００７２】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢに係る図柄組合せが表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。ＲＢ遊技状態は、入賞に係る内部当選役（例えばベル）が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、最大投入枚数が１枚に設定されている。このため、投入したメダルＭに対し払出されるメダルＭの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞（リプレイの成立を除く）が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００７３】
図７の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
図７の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態である場合に使用される。
【００７４】
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、内部当選状態用確率抽選テーブルではＢＢ及びＲＢが設けられていないため、ＢＢ及びＲＢが決定される可能性がない。
【００７５】
図７の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用される。
ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢ、ＲＢ及びリプレイが設けられていないため、ＢＢ、ＲＢ及びリプレイが決定される可能性がない。
【００７６】
また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されている。この結果、ＲＢ遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルＭを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【００７７】
図７の（４）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態である場合に使用される。
ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢが設けられていないため、ＢＢが決定される可能性がない。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりもＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢを連続して作動させることが可能となる。
【００７８】
図８を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させる図柄組合せが決定される。
【００７９】
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄組合せ（即ち、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄組合せ）を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【００８０】
一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
ＢＢ内部当選状態及びＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【００８１】
一般遊技状態で決定された内部当選役がＢＢであり、ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＢＢに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、ＢＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＢＢが持ち越されることにより、遊技状態がＢＢ内部当選状態となる。ＢＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたＢＢに対応するＢＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＢＢに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【００８２】
一般遊技状態で決定された内部当選役がＲＢであり、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＲＢに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、ＲＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＲＢが持ち越されることにより、遊技状態がＲＢ内部当選状態となる。ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたＲＢに対応するＲＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＲＢに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【００８３】
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００８４】
ここで、本形態の遊技機１では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われる。即ち、いわゆる滑りコマ数が最大４コマ（即ち、０コマ〜４コマ）に設定されている。例えば、右のリール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄１２７）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７ＲＳにより信号が出力された場合、コードナンバー１０のスイカ（図柄１２５）をセンターライン８ｃの位置に表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。したがって、例えば、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、最大４コマの範囲でベル（図柄１２４）を有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
【００８５】
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
【００８６】
図９〜図１１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
まず、図９、図１０を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２ＳによりメダルＭの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルＭを投入（即ち、ＢＥＴ）する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。ＣＰＵ３１は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。ＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理が終了すると、メダル投入コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。メダル投入コマンドには、メダルＭの投入が行われたことや投入枚数などの情報が含まれている。セットされたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。また、スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルＭが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値（３枚）であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、持越役の有無や各作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態又はＢＢ内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図７参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢであれば、ＢＢ又はＲＢを持越役としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＢＢ又はＲＢを持越役としてセットすることにより、ＢＢ又はＲＢに係る図柄組合せが表示されるまでＢＢ又はＲＢが持ち越される。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル・ライン決定処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、ＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【００９２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの出力によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止させるまでの時間（例えば、３０秒）の計時を行う。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図１１）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ１３）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者によるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１４に移り、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの入力待ちを行う。
【００９６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４においてストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたと判別したとき、又は、ステップＳ１５において自動停止タイマの値は０であると判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ７の処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたタイミング（即ち、停止操作位置）などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（図１０のステップＳ１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求する（ステップＳ１８）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図１１）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ１９）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ２０）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、図９のステップＳ１４に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ２１）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０１００】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＢＢ内部当選状態（即ち、持越役がＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢ及びベルとなる。この場合、表示役がＢＢ又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する（ステップＳ２２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットである（即ち、表示役に異常がある）と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２３）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットではない（即ち、表示役は正常である）と判別したときには、表示役コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ２４）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は０枚であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚ではないと判別したときには、メダルＭのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２６）。ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力によりクレジットモードに設定されている場合は、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３のクレジットカウンタを更新する。また、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力により払出しモードに設定されている場合は、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルＭの払出しを行う。
【０１０３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５において払出枚数は０枚であると判別したとき、又は、ステップＳ２６のメダルＭのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ２７）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８）。
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＢＢに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。また、ＲＢ作動中フラグは、ＲＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＲＢに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。
【０１０５】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ２９）。このＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ又はＢＢである場合に、各種情報（例えば、持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３の各作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図９のステップＳ２に移る。
【０１０６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ３０）。ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態における払出枚数や、ＲＢ遊技状態における入賞回数及びＲＢ遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ３０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ３０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１０７】
図１１を参照して、主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図９と図１０）にクロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で割り込む処理である。
初めに、ＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ４１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド（ステップＳ３）、スタートコマンド（ステップＳ８）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１３）、リール停止コマンド（ステップＳ１９）、表示役コマンド（ステップＳ２４）、払出終了コマンド（ステップＳ２７）などである。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ４２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（ステップＳ１２）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（ステップＳ１８）などである。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ４３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、情報表示部１８などにＲＢ遊技状態での入賞回数又はＲＢ遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ４４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。ＣＰＵ３１は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
【０１１０】
図１２〜図１８に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
図１２を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。
第１制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１１１】
初めに、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ５１）。
次に、第１制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ５２）。この入力監視処理では、第１制御マイコン８１は、操作部１７（十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む）、メダル投入ボタン６１などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、第１制御マイコン８１は、遊技中以外（メダルＭの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など）において、操作部１７の入力があれば、操作部１７の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。
【０１１２】
次に、第１制御マイコン８１は、後で図１４を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ５３）。このコマンド入力処理では、第１制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出の内容（即ち、演出データ）、及びスライド板６３、ストッパ６４の動作を決定する。
【０１１３】
次に、第１制御マイコン８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ５４）。このコマンド出力処理では、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６、スライド板６３、ストッパ６４を駆動する各ステッピングモータや、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定した演出データなどに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、スライド板６３、ストッパ６４が移動する。また、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、出力されたコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。
【０１１４】
図１３を参照して、主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理について説明する。
第１制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する（ステップＳ６１）。ここで、主制御回路７１から受信するコマンド信号として、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンド信号を受信する。
【０１１５】
図１４を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ７１）。第１制御マイコン８１は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
第１制御マイコン８１は、未処理コマンドがあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ７２）。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図１５を参照して説明するメダル投入処理、後で図１６を参照して説明する遊技開始処理、後で図１７を参照して説明するリール停止処理、後で図１８を参照して説明するメダル投入動作処理などを実行する。
【０１１６】
次に、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納された未処理コマンドを処理済みに設定する（ステップＳ７３）。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了する。
【０１１７】
図１５を参照して、メダル投入処理について説明する。
メダル投入処理は、主制御回路７１からメダル投入コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
初めに、第１制御マイコン８１は、演出決定処理を行う（ステップＳ８１）。この演出決定処理では、所定の範囲から抽出した乱数と演出決定テーブル（図示せず）に基づいてメダル投入時、スタートレバー６の操作時及び各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作時に行う演出を決定する。演出決定テーブルには、後述の特定演出や通常演出を含む複数種類の演出情報が格納されており、抽出した乱数値に基づいて１つの演出情報が決定される。
【０１１８】
次に、第１制御マイコン８１は、ステップＳ８１の演出決定処理により決定された演出は特定演出であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。第１制御マイコン８１は、決定された演出は特定演出であると判別したときには、ワークＲＡＭ８４の所定領域にセットされた特定演出フラグをオンにする（ステップＳ８３）。続いて、特定演出フラグをオンにすると、特定演出データ（投入）を決定する（ステップＳ８４）。特定演出データ（投入）が決定されると、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、所定の効果音がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力されるとともに、所定の発光パターンがＬＥＤ１０１及びランプ１０２から出力される｛後述の特定演出データ（レバー）、（左停止）、（中停止）及び（右停止）も同様｝。
第１制御マイコン８１は、ステップＳ８２において決定された演出は特定演出ではないと判別したときには、通常演出データ（投入）を決定する（ステップＳ８５）。
これらの処理が終了すると、メダル投入処理を終了する。
【０１１９】
図１６を参照して、遊技開始処理について説明する。
遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。スタートコマンドは、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされると出力される。
初めに、第１制御マイコン８１は、スタートコマンドから遊技状態や内部当選役などの各種情報を抽出し（ステップＳ９１）、ワークＲＡＭ８４に格納する。
【０１２０】
次に、第１制御マイコン８１は、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（レバー）又は通常演出データ（レバー）を決定する（ステップＳ９２）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（レバー）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（レバー）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、決定した演出データ（レバー）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０１２１】
図１７を参照して、リール停止処理について説明する。
リール停止処理は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。リール停止コマンドは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作により各ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされると出力される。
初めに、第１制御マイコン８１は、リール停止コマンドからオンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳを識別する情報を抽出する（ステップＳ１０１）。また、第１制御マイコン８１は、抽出した情報に基づいてストップスイッチ識別子をワークＲＡＭ８４に格納する。
【０１２２】
次に、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納されたストップスイッチ識別子に基づいて、オンされたストップスイッチは左のストップスイッチ７ＬＳであるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。第１制御マイコン８１は、左のストップスイッチ７ＬＳであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（左停止）又は通常演出データ（左停止）を決定する（ステップＳ１０３）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（左停止）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（左停止）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、決定した演出データ（左停止）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０１２３】
第１制御マイコン８１は、ステップＳ１０２において、左のストップスイッチ７ＬＳではないと判別したときには、オンされたストップスイッチは中央のストップスイッチ７ＣＳであるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。第１制御マイコン８１は、中央のストップスイッチ７ＣＳであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（中停止）又は通常演出データ（中停止）を決定する（ステップＳ１０５）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（中停止）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（中停止）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、決定した演出データ（中停止）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０１２４】
第１制御マイコン８１は、ステップＳ１０４において、中央のストップスイッチ７ＬＳではないと判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（右停止）又は通常演出データ（右停止）を決定する（ステップＳ１０６）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（右停止）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（右停止）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、決定した演出データ（右停止）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０１２５】
次に、ステップＳ１０３、ステップＳ１０５又はステップＳ１０６において、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応する演出データを決定したときには、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応する特定演出フラグをオフにする（ステップＳ１０７）。ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応する特定演出フラグがオフされると、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応する特定演出フラグがオフである旨のコマンドが第２制御回路７２ｂに送信され、第２制御マイコン９１により停止を指令する信号が出力される。
【０１２６】
図１８を参照して、図１９、図２０に示した投入装置６０の状態変化と併せてメダル投入動作処理について説明する。
メダル投入動作処理は、副制御回路７２がメダル投入ボタン６１からこれが押下されオンされたときに出力される信号を受信したことに基づいて実行する処理である。
初めに、第１制御マイコン８１は、メダル投入ボタン６１からの信号を受信すると、ストッパ６４が退避位置にあるかを確認し(ステップＳ１３０)、ストッパ６４が退避位置にないと判別すると、図１９の上図に示すようにストッパ６４が退避位置を占めるまでストッパ６４を下方に駆動する（ステップＳ１３１）。ストッパ６４がいかなる位置を占めているかは、ステッピングモータに入力したステップ数によって監視し、ワークＲＡＭ８４に随時格納する。
【０１２７】
図１９の下図に示すように、ストッパ６４が退避位置を占めると、第１制御マイコン８１は、スライド板６３を所定距離、本形態においてはメダルＭの厚さに対応した距離だけ正方向に移動する（ステップＳ１３２）。これにより、メダル投入ボタン６１が遊技者によって押されると、１枚のメダルＭが確実にメダル投入口２２に投入される。メダルＭの厚さは、ステッピングモータに入力するステップ数と関連付けられてプログラムＲＯＭ８３に格納されている。スライド板６３がどれだけ移動したか、どの位置を占めているかは、ステッピングモータに入力したステップ数によって監視し、ワークＲＡＭ８４に随時格納する。
【０１２８】
次に、第１制御マイコン８１は、スライド板６３がエンド位置を占めているかを判別し（ステップＳ１３３）、図２０の上図に示すようにスライド板６４がエンド位置を占めたことを判別したときは、全てのメダルＭが投入されたと判別し、図２０の下図に示すようにスライド板６４がホームポジションを占めるまでスライド板６４を負方向に移動する（ステップＳ１３４）。スライド板６４がホームポジションを占めると、ストッパ６４が進入位置を占めるまでストッパ６４を上方に駆動する（ステップＳ１３５）。
この処理が終了したとき、またはステップＳ１３３でスライド板６３がエンド位置を占めていないと判別したときには、メダル投入動作処理を終了する。
【０１２９】
メダル投入動作処理において、メダル投入ボタン６１が所定時間、たとえば１秒以上連続して押し続けられたときには、ステップＳ１３２における所定距離は、スライド板６３がエンド位置を占めるまでの距離となり、載置部６２上に貯留されたメダルＭは連続して全て投入される。
メダル投入動作処理において、メダル投入ボタン６１が複数回、間欠的に押されたときには、ステップＳ１３２における所定距離は、メダルＭの厚さに当該回数を乗じた距離となり、載置部６２上に貯留されたメダルＭが当該回数に対応した枚数以上であるときには、当該回数に対応した枚数のメダルＭが連続して投入される。
また、メダル投入ボタン６１がたとえばダブルクリックのように短時間、たとえば１秒未満の間に複数回押されたときには、スライド板６３はホームポジションを占めるよう制御される。これにより、載置部６２上に最大枚数である１７枚のメダルＭを貯留しておくことが可能となる。
【０１３０】
以上説明したとおり、本形態の遊技機１では、遊技者がメダル投入ボタン６1を押すと、ストッパ６４が退避位置を占めた状態でスライド板６３がエンド位置に向けて移動し、載置部６２上に貯留されたメダルＭがメダル投入口２２に向けて移動し、メダル投入口２２に導入され投入される。すなわち、遊技者がメダル投入ボタン６1を押すと、投入装置６０においてメダルＭがメダル投入口２２に導入され投入される。これにより、どのような遊技者も、メダル投入ボタン６１を押すことで、メダルＭの投入を容易に行うことができ、さらには、その連続投入をも容易に行うことができる
なお、当然のことながら、遊技者は、メダル投入ボタン６１を押して投入装置６０を作動させることなく、メダルＭを手で把持してメダル投入口２２から投入することも可能である。
【０１３１】
以上説明した本形態の遊技機１によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
遊技価値（メダルＭ）が投入される遊技価値投入部（メダル投入口２２）と、複数の遊技価値が貯留される貯留部（載置部６２）と、前記貯留部に貯留されている複数の遊技価値を前記遊技価値投入部に導入させる導入部（スライド板６３）と、前記遊技価値投入部と前記貯留部との間に設けられ、遊技価値の投入を押止する遊技価値押止部（ストッパ６４）と、遊技者の操作を検知したことに基づいて、前記遊技価値押止部と前記導入部との作動を指令する信号を出力する信号出力部（メダル投入ボタン６１）と、前記信号出力部により出力された信号を検知したことに基づいて、前記遊技価値押止部と前記導入部との作動を制御する制御部（副制御回路７２）と、を備えた遊技機。
【０１３２】
さらに、前記遊技価値投入部（メダル投入口２２）から複数の遊技価値（メダルＭ）を連続投入することが可能な投入手段（投入装置６０）を備え、前記制御部（副制御回路７２）は、前記信号出力部（メダル投入ボタン６１）により出力された信号を検知したことに基づいて、前記投入手段の作動を制御する遊技機。
【０１３３】
以上本発明を適用した遊技機を説明したが、メダル投入動作処理において、メダル投入ボタン６１を長押しした場合には、メダル投入ボタン６１を押している間スライド板６３が正方向に移動し、メダルＭを連続して投入するようにしてもよい。
メダル投入ボタン６１を押せば必ずスライド板６３がホームポジションからエンド位置に移動しホームポジションに復帰する往復動を行って、載置部６２上のメダルＭを全て連続投入するようにしてもよい。
【０１３４】
メダル投入ボタン６１は上述のような独立したものでなく、操作部１７に上述したメダル投入ボタン６１の機能を持たせてもよい。
スライド板６３が上述した所定距離移動すると、ストッパ６４が進入位置に移動し、メダルＭの誤投入が禁止されるようにしてもよい。ただし、この場合には、ストッパ６４が進入位置に移動するときに載置部６２上におけるメダルＭの貯留状態を乱さないよう、たとえばストッパ６４が進入位置に移動するときにメダルＭに干渉しないように投入装置６０を構成する。
【０１３５】
スライド板６３は、上述した所定距離移動したあと必ずホームポジションに戻るようにしてもよい。このようにすれば、メダルＭを載置部６２に常に最大枚数貯留することが可能となる。
この場合、載置部６２がメダル投入口２２に向けて下方に傾斜した構成とすれば、スライド板６３がホームポジションに移動しても、メダルＭがスライド板６３側に倒れることがない。ただし、この場合には、ストッパ６４が進入位置に移動するときに載置部６２上におけるメダルＭの貯留状態を乱さないよう、たとえばストッパ６４が進入位置に移動するときにメダルＭに干渉しないように投入装置６０を構成し、スライド板６３がホームポジションに向けて移動したらストッパ６４が進入位置に移動し、メダルＭの誤投入が禁止される構成とする。
【０１３６】
載置部６２がメダル投入口２２に向けて下方に傾斜した構成とすれば、メダルＭの導入時におけるスライド板６３の駆動力を小さくでき、出力の小さい駆動源を用いることが可能となる。
この場合、メダルＭがメダル投入口２２側に倒れることがなく、誤投入が防止される。またこの場合、スライド板６３が上述した所定距離移動したあと必ずホームポジションに戻るようにすれば、載置部６２上のメダルＭがスライド板６３の移動に伴ってホームポジションに向けて移動し、誤投入の防止がさらに確実となるうえ、メダルＭを載置部６２に常に最大枚数貯留することが可能となる。
【０１３７】
スライド板６３、ストッパ６４を移動させるための構成は上述のものに限らず、スライド板６３を正方向または負方向に移動させるための構成、ストッパ６４を上方または下方に移動させるための構成は、ばね等の付勢部材であってもよいし、駆動源としてはステッピングモータ以外のモータを用いてもよい。
スライド板６３の形状は、メダル投入口２２にメダルＭを投入できる形状であれば方形状に限らず、楕円形状であってもよい。
ストッパ６４の形状は、メダル投入口２２にメダルＭの誤投入を押止できる形状であれば方形状に限らず、楕円形状であってもよい。
【０１３８】
ストッパ６４の移動方向は、メダル投入口２２にメダルＭが誤投入を押止できるのであればどのような方向でもよく、上下方向でなく左右方向、前後方向であってもよい。前後方向に移動するのであれば、ストッパ６４をガイド６５、ガイド６５ａとすることができ、またストッパ６４が進入位置に移動するときに載置部６２上におけるメダルＭを、たとえばスライド板６３とともに、スライド板６３のホームポジション側に押し戻すように構成すれば、メダルＭの貯留状態を乱さないようにすることができる。なお、この場合にも、ストッパ６３はメダル投入口２２と載置部６２との間に設けられているというものとする。すなわち、ストッパ６３がメダル投入口２２と載置部６２との間に設けられている、とは、メダル投入口２２と載置部６２との間でメダルＭの投入を押止し、また禁止することを意味するものとする。ストッパ６３の進入位置がメダル投入口２２と載置部６２との間に位置していればよい。
よって、遊技価値押止部は、メダル投入口２２に蓋をしてメダル投入口２２に落下しようとするメダルＭを押止し、禁止する部材であってもよい。具体的には、左右方向、前後方向に移動してメダル投入口２２を塞ぐ、たとえば一枚以上の板状の部材とすることができるし、また一本以上の針金のような棒状の部材であってもよい。
【０１３９】
本発明は、本実施形態のようなパチスロ機の他、スロットマシンなどのようにメダルなどからなる遊技価値を投入して遊技を行うものには全てに適用できる。
前記遊技機を構成する、遊技価値投入部、貯留部、導入部、遊技価値押止部、信号出力部、制御部などの構成については前述した形態の各要素に限らず任意に変更可能であり、また前記遊技機に用いる遊技価値の構成についても前述した形態のものに限らず任意に変更可能である。
本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である。
【図２】遊技機１に備えられた投入装置６０を示す斜視図である。
【図３】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図４】遊技機１の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の副制御回路７２の構成の例を示すブロック図である。
【図６】遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【図７】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図８】遊技機１の停止テーブル群の例を示す図である。
【図９】主制御回路７１で行われるメインフローチャートの例を示す図である。
【図１０】図９に続くフローチャートの例を示す図である。
【図１１】主制御回路７１で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１２】副制御回路７２のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路７２の主制御回路からのコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路７２のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路７２のメダル投入処理を示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路７２の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】副制御回路７２のリール停止処理を示すフローチャートである。
【図１８】副制御回路７２のメダル投入動作処理を示すフローチャートである。
【図１９】メダル投入動作処理時の投入装置６０の動作を示す模式図である。
【図２０】メダル投入動作処理時の投入装置６０の別の動作を示す模式図である。
【符号の説明】
【０１４１】
１    遊技機
２２    遊技価値投入部
６０    投入手段
６１    信号出力部
６２    貯留部
６３    導入部
６４    遊技価値押止部
７２    制御部としての副制御回路
Ｍ    遊技価値
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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