(57)【要約】【課題】  より斬新な遊技性を備えて遊技者の興趣をより高めることが可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】  ベル役については複数種類の図柄組合せＡ〜Ｃが対応しているため、その内の何れの図柄組合せが揃ってもベル役の入賞が可能であり、入賞が成立すれば所定枚数の遊技メダルが遊技者に付与される。しかし、リプレイタイム終了という特典を獲得するためには、図柄組合せＡ〜Ｃの中から選択された「ＲＴ終了図柄」を成立させる必要がある。したがって、遊技者が停止操作を行うに際しては、複数種類の図柄組合せＡ〜Ｃの内、どの図柄組合せを成立させればリプレイタイムを終了させることができるか、といった予想を楽しむことができる。【選択図】        図９
2006051072.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数領域における図柄の変動表示と共に入賞役の抽選を行い、その後の遊技者の停止操作に応じて該各領域で図柄を停止表示させ、該停止表示された図柄の組合せが、該抽選にて当選した入賞役を成立させる図柄組合せであるとき、該入賞役に応じて遊技媒体を遊技者に付与する回胴式遊技機であって、
特定の入賞役を成立させる複数種類の図柄組合せが記憶された入賞役記憶手段と、
前記特定の入賞役が前記抽選にて当選すると、前記入賞役記憶手段に設定されている図柄組合せの中から、遊技者にとって有利な所定の特典を遊技者に付与することとなる図柄組合せを決定する図柄組合せ決定手段と、
前記図柄組合せ決定手段によって決定された図柄組合せが停止表示されると、前記所定の特典を遊技者に付与する遊技制御手段と
を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機であって、
予め定められた図柄配列に従って図柄をスクロール表示することにより前記変動表示を行い、前記停止操作後、該スクロール表示を所定コマ数以内で継続させることにより前記抽選の結果に応じた図柄組合せを停止表示可能に構成され、
前記特定の入賞役を成立させる図柄組合せを構成する図柄は、前記図柄配列中において前記停止操作の際の目印となりうる図柄から前記所定コマ数以内に配置されていることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の回胴式遊技機であって、
前記回胴式遊技機の遊技モードには、前記所定の特典の獲得が困難な通常モードと、該通常モードよりも該所定の特典の獲得が容易な特別モードとが含まれており、
前記図柄組合せ決定手段は、前記特別モード時の抽選によって前記特定の入賞役が当選すると、前記入賞役記憶手段に設定された図柄組合せの中から、前記所定の特典が遊技者に付与される図柄組合せ、および前記遊技モードが前記通常モードに移行される図柄組合せを決定し、
前記遊技制御手段は、前記図柄組合せ決定手段によって決定された図柄組合せの何れかが停止表示されると、該図柄組合せに応じて、前記所定の特典の付与または前記遊技モードの移行を行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の何れかに記載の回胴式遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記所定の特典として、所定の入賞役が成立可能な遊技状態を開始させることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の領域で停止表示された図柄の組合せによって定まる入賞役に応じて遊技者に特典を付与する回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチスロ機とも呼ばれる回胴式遊技機においては、複数の領域で図柄の変動表示を開始した後、遊技者の停止操作に応じて各領域で図柄を停止表示し、その停止表示した図柄の組合せによって成立する入賞役（単に「役」ともいう）に応じて、所定の遊技媒体（例えば遊技メダルや遊技球など）の払い出しを行う構成となっている。そして、この様な回胴式遊技機においては、一般に、図柄の変動表示に伴って行われる内部的な抽選によって所定の入賞役が当選し、かつ遊技者による停止操作に応じて停止表示された図柄の組合せが当該当選した入賞役に対応した図柄組合せである場合に、入賞役が成立する仕組みとなっている。
【０００３】
また、回胴式遊技機においては、特定の入賞役が成立した場合、遊技媒体の払い出しを行うだけでなく、所定の特典を遊技者に与える機種も知られている。遊技者に与えられる特典としては、例えば、その後の遊技において更に多くの遊技媒体の獲得が可能な遊技状態を開始することや、停止操作の順序等を報知して所定の入賞役を成立させやすい遊技状態を開始することなどを例示することができる（例えば、特許文献１）。このように、回胴式遊技機においては、遊技媒体の付与だけでなく各種の特典の付与によって、遊技性（遊技の面白み）の向上が図られている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１６７５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、遊技者に与えられる特典の内容は入賞役毎に予め定まっていることから、遊技者がある所定の特典を獲得したいと希望する場合には同じ入賞役の同じ図柄組合せを狙って停止操作を行うことになる。そのため、遊技が単調になり易いという問題があった。また、狙い通りに図柄組合せを成立させることができなければ、その特典を獲得できないばかりか遊技媒体も獲得することができないため、遊技者の興趣が損なわれてしまうという問題もあった。
【０００６】
本発明は、こうした課題に鑑みてなされたものであり、より斬新な遊技性を備えて遊技者の興趣をより高めることが可能な回胴式遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、本発明の回胴式遊技機は、
複数領域における図柄の変動表示と共に入賞役の抽選を行い、その後の遊技者の停止操作に応じて該各領域で図柄を停止表示させ、該停止表示された図柄の組合せが、該抽選にて当選した入賞役を成立させる図柄組合せであるとき、該入賞役に応じて遊技媒体を遊技者に付与する回胴式遊技機であって、
特定の入賞役を成立させる複数種類の図柄組合せが記憶された入賞役記憶手段と、
前記特定の入賞役が前記抽選にて当選すると、前記入賞役記憶手段に設定されている図柄組合せの中から、遊技者にとって有利な所定の特典を遊技者に付与することとなる図柄組合せを決定する図柄組合せ決定手段と、
前記図柄組合せ決定手段によって決定された図柄組合せが停止表示されると、前記所定の特典を遊技者に付与する遊技制御手段と
を備えたことを特徴とする。
【０００８】
かかる回胴式遊技機においては、特定の入賞役（以下「特定入賞役」という）については複数種類の図柄組合せが対応しているため、その内の何れの図柄組合せが揃っても特定入賞役の成立が可能であり、成立すれば所定の遊技媒体が遊技者に付与される。また、特定入賞役が内部当選すると、特定入賞役に対応する複数種類の図柄組合せの中から、何れかの図柄組合せが所定の特典を付与することとなる図柄組合せとして決定され、その決定された図柄組合せが揃えば、遊技者に対して所定の特典が付与される。すなわち、本発明の回胴式遊技機においては、特定入賞役に対応する複数種類の図柄組合せの内、どの図柄組合せを揃えても特定入賞役を成立させることができるが、所定の特典を獲得するためには、その中から決定された図柄組合せを揃える必要があることになる。したがって、遊技者が停止操作を行うに際しては、複数種類の図柄組合せの内、どの図柄組合せを成立させれば特典を獲得することができるか、といった予想を楽しむことができる。
【０００９】
このように、本発明の回胴式遊技機によれば、従来とは異なる斬新な遊技を実現することができるため、遊技者の興趣をより高めることができる。また、特典を獲得できる図柄組合せに関する遊技者の予想が外れ、別の図柄組合せが成立した場合でも、遊技媒体の付与は行われるため、遊技者の興趣を大きく損なうことはない。
【００１０】
かかる回胴式遊技機においては、予め定められた図柄配列に従って図柄をスクロール表示することによって図柄の変動表示を行い、遊技者の停止操作後も図柄のスクロール表示を所定コマ数以内で継続させることによって、抽選の結果に応じた図柄組合せが停止表示されるよう図柄の停止制御（いわゆる引き込み制御）を行うものがある。こうした回胴式遊技機においては、特定入賞役を成立させる図柄組合せを構成する図柄を、停止操作の際の目印となりうる図柄から上記所定コマ数以内に配置してもよい。
【００１１】
ここで、停止操作の際の目印となりうる図柄とは、他の図柄と区別しやすい図柄である。例えば、サイズが比較的大きい図柄（「７」図柄など）、図柄の一部が光って見える図柄、全体的な色が他の図柄とは異なっている図柄（全体が黒い図柄など）、あるいは、同じ図柄が複数個連続したもの（３連続の「チェリー」図柄など）などを、目印となりうる図柄として例示することができる。
【００１２】
一般的に、回胴式遊技機を使用した遊技においては、こうした目印となりうる図柄が各領域に現れるタイミングを基準として停止操作を行うことにより、狙った図柄を各領域に停止表示させる遊技技術（いわゆる目押し）が知られている。そのため、特定入賞役を成立させる図柄組合せの構成図柄を、停止操作の際の目印となりうる図柄から所定コマ数以内に配置しておけば、目押しによって容易に特定入賞役を成立させることが可能となるので、遊技者の興趣を更に高めることができる。
【００１３】
また、かかる回胴式遊技機においては、次の様な構成を採用してもよく、そうすれば、更に遊技性を増すことができる。すなわち、回胴式遊技機の遊技モードとして、前記所定の特典の獲得が困難（獲得不能を含む）な通常モードと、該通常モードよりも該所定の特典の獲得が容易な特別モードとを設定しておく。そして、特別モード時の抽選によって特定入賞役が当選すると、この特定入賞役に対応する複数種類の図柄組合せの中から、「所定の特典が遊技者に付与される図柄組合せ」、「遊技モードが通常モードに移行される図柄組合せ」を決定し、決定された図柄組合せが成立すると、「所定の特典付与」、「通常モードへの移行」など、その図柄組合せに応じた遊技内容を実行することとしてもよい。
【００１４】
このような構成においては、「どの図柄組合せならば特典を獲得できるか」についての遊技者の予想が当れば、その特典を獲得することが可能となるが、予想が外れた場合には、特別モードから通常モードへと遊技モードが移行する可能性もある。そのため、特典獲得に対する期待や通常モードに転落する不安などが入り交じったスリル感に満ちた遊技を実現することができ、更に遊技者の興趣を高めることができる。
【００１５】
遊技者に付与する特典としては、所定の入賞役が成立可能な遊技状態を開始させるという特典を例示することができる。ここにいう「所定の入賞役」としては、例えば遊技者に有利な遊技状態が開始されるボーナス役（いわゆるレギュラーボーナス役やビッグボーナス役等）を挙げることができる。
【００１６】
また、遊技者に付与する特典としては、そのほか、停止操作の順序等を報知して所定の入賞役を成立させやすい遊技状態（いわゆるアシストタイム）を開始するという特典や、引き込み制御を行わずに遊技者の停止操作のタイミングで図柄の変動表示を停止可能な期間（いわゆるチャレンジタイム）を設けるという特典なども例示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．制御の概要：
Ｂ−１．一般遊技状態における制御：
Ｂ−２．レギュラーボーナス遊技状態における制御：
Ｂ−３．ビッグボーナス遊技状態における制御：
Ｃ．遊技モード制御処理：
Ｃ−１．回転始動時の遊技モード制御処理：
Ｃ−２．回転停止後の遊技モード制御処理：
【００１８】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１.全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と記す。）の外観を示す斜視図である。図２は、遊技機１の前面構造を示す説明図である。この図１及び図２を参照しつつ、以下に、遊技機１の全体構成について説明する。図１及び図２に示すように、遊技機１の全体的形状は筐体３により構成されており、この筐体３の正面部には、表示窓５、操作パネル部７、遊技メダル払出口９などが設けられている。
【００１９】
表示窓５は、遊技者に対して図柄を表示するための窓であり、遊技機１の上段部分に設けられている。この表示窓５は透明なパネルで覆われており、このため、この表示窓５を介して筐体３の内部を目視することが可能となっている。
【００２０】
表示窓５の内側（筐体１の内部）には、回転可能な複数個（本実施例では３個）の回胴（リール）１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが横一列に設けられている。各回胴１３Ｌ〜１３Ｒの外周面には、複数種類の図柄からなる図柄配列が回転方向に沿って形成されているが、表示窓５を通して観察することができるのは、外周面の一部のみである。そのため、これらの回胴１３Ｌ〜１３Ｒを回転させれば、表示窓５内の複数の領域で図柄を変動表示（スクロール表示）させることができる。また、回胴１３Ｌ〜１３Ｒの回転を停止させれば、各領域で図柄を停止表示させることができる。なお、以下では左端の回胴１３Ｌを「第１回胴１３Ｌ」と記し、中央の回胴１３Ｃを「第２回胴１３Ｃ」と記し、右端の回胴１３Ｒを「第３回胴１３Ｒ」と記す。また、これらを総称するときは、単に「回胴１３」と記す。
【００２１】
図３は、第１回胴１３Ｌ、第２回胴１３Ｃ、および第３回胴１３Ｒの外周面に形成された図柄配列を示す説明図である。図示されている様に、各回胴１３Ｌ〜１３Ｒには、第０番から第２０番までの２１個の図柄が形成されている。回胴１３Ｌ〜１３Ｒが回転すると、表示窓５には、各回胴３個の図柄が小さい番号から大きい番号へと順に表示され、第２０番の図柄が表示されると、再び第０番の図柄から順に図柄の表示が行われる。
【００２２】
図２に戻り、表示窓５の左側には、１メダルラインランプ１５ａ、２メダルラインランプ１５ｂ、３メダルラインランプ１５ｃ、遊技開始表示ランプ１７が設けられている。１メダルラインランプ１５ｂは、１枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が中央の入賞ラインＬ１の上で揃ったことを表示するランプである。次に、２メダルラインランプ１５ｂは、２枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が上段または下段の入賞ラインＬ２の上で揃ったことを表示するランプである。また、３メダルラインランプ１５ｃは、３枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が斜めの入賞ラインＬ３の上で揃ったことを表示するランプである。そして、遊技開始表示ランプ１７は、回胴１３Ｌ〜１３Ｒの回転が開始可能となったことを示すランプである。
【００２３】
表示窓５の右側には、打止め表示ランプ１９、再遊技ランプ２１、ビッグボーナス告知ランプ２３ａ，２３ｂ，２３ｃ、遊技メダル投入ランプ２５が設けられている。打止め表示ランプ１９は、遊技機１がいわゆる打ち止め状態となったことを表示するランプである。次に、再遊技ランプ２１は、遊技メダルを使用することなく実行可能な遊技（再遊技）が行われることを示すランプである。また、ビッグボーナス告知ランプ２３ａ〜２３ｃは、遊技機１がビッグボーナス遊技状態に移行したこと（すなわちビッグボーナス期間中であること）を示すランプである。そして、遊技メダル投入ランプ２５は、遊技メダルのベットを受け入れ可能であることを示すランプである。
【００２４】
表示窓５の下側には、役物回数表示器２７、払出枚数表示器２９、貯留枚数表示器３１が設けられている。役物回数表示器２７は、レギュラーボーナス役の入賞可能回数などを表示する。また、払出枚数表示器２９は、遊技機１から払い出される遊技メダルの枚数を表示する。また、貯留枚数表示器３１は、遊技機１に貯留されている遊技メダルの枚数を表示する。
【００２５】
操作パネル部７は、遊技機１の中段部に設けられている。操作パネル部７は、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面部には、遊技メダル投入口３３、１枚投入ボタン３５、３枚投入ボタン３７、精算ボタン３９が設けられている。遊技メダル投入口３３は、遊技メダルを遊技機１に投入するための投入口である。次に、１枚投入ボタン３５は、遊技機１に貯留されている遊技メダルのうち１枚をベットするためのボタンであり、また、３枚投入ボタン３７は、遊技機１に貯留されている遊技メダルのうち３枚をベットするためのボタンである。そして、精算ボタン３９は、遊技機１に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に押されるボタンである。なお、遊技メダルは、遊技において入賞が成立した場合や、１回の遊技に必要な枚数（規定数）を超えて余分な枚数の遊技メダルが遊技メダル投入口３３から投入された場合などには、遊技機１の内部に貯留される。尚、この貯留とは、後述する主制御基板１０１のＲＡＭ１１５に遊技メダルの数を記憶することであり、いわゆるクレジットのことである。本実施例では、貯留可能な枚数の上限が、５０枚となっている。
【００２６】
操作パネル部７の前面部には、スタートレバー４１、停止ボタン４３Ｌ，４３Ｃ，４３Ｒ、返却ボタン４５などが設けられている。スタートレバー４１は、回胴１３の回転を開始させるためのものである。停止ボタン４３Ｌ〜４３Ｒは、各回胴１３に対応して複数個（本実施例では３個）設けられており、対応する回胴の回転を停止させるためのものである。返却ボタン４５は、投入された遊技メダルが遊技機１内部で詰まった場合に、この詰まりを解消する際に押されるボタンである。なお、以下では、第１回胴１３Ｌに対応する停止ボタン４３Ｌを「第１停止ボタン４３Ｌ」と記し、第２回胴１３Ｃに対応する停止ボタン４３Ｃを「第２停止ボタン４３Ｃ」と記し、第３回胴１３Ｒに対応する停止ボタン４３Ｒを「第３停止ボタン４３Ｒ」と記すこととする。また、これらを総称するときは、単に「停止ボタン４３」と記すこととする。
【００２７】
なお、遊技メダル払出口９は、遊技機１の下部に設けられている。遊技機１の下部には、遊技メダル払出口９のほか、遊技メダル払出口９から払い出される遊技メダルを受け止めるための受け皿部４７が設けられている。
【００２８】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図示されているように、遊技機１には、主制御基板１０１を中心として、回胴基板１０３、副制御基板１０５、中央表示ランプ基板１０７、電源基板１０９等が設けられている。
【００２９】
主制御基板１０１は、遊技機１で行われる遊技の進行・演出を司る基板である。この主制御基板１０１には、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１３、ＲＡＭ１１５などをバス１１７で互いに接続して構成される周知のコンピュータが搭載されている。こうしたＣＰＵ１１１を中心として構成されるコンピュータが作動することによって、遊技機１における遊技の進行・演出が制御される。
【００３０】
主制御基板１０１に接続された副制御基板１０５には、主制御基板１０１と同様にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどが搭載され、更に、各種の照明用基板１１９、各種のスピーカ１２１などが接続されている。副制御基板１０５は、主制御基板１０１からの信号に基づき、各種のスピーカ１２１に音声信号を出力することによって、これらスピーカ１２１からの音声出力を制御する。また、副制御基板１０５からは、各種の照明用基板１１９に対しても信号が出力される。照明用基板１１９においては、この副制御基板１０５からの信号に基づいて、照明類１２３のＯｎ／Ｏｆｆが行われる。
【００３１】
中央表示ランプ基板１０７には、前述のように主制御基板１０１が接続されているほか、役物回数表示器２７、払出枚数表示器２９、貯留枚数表示器３１、１枚投入ボタン３５、３枚投入ボタン３７、精算ボタン３９、第１停止ボタン４３Ｌ、第２停止ボタン４３Ｃ、第３停止ボタン４３Ｒなどが接続されている。これらの各ボタン３５，３７，３９，４３Ｌ〜４３Ｒが遊技者によって操作されると、その操作結果を示す信号が、中央表示ランプ基板１０７を介して主制御基板１０１に入力される。主制御基板１０１においては、この入力信号に基づいて、各ボタン３５、３７，３９，４３Ｌ〜４３Ｒに対する操作状態が判断される。
【００３２】
中央表示ランプ基板１０７には、そのほか、左表示ランプ基板１２５、右表示ランプ基板１２７、スタートレバーユニット１２９、メダルセレクター１３１なども接続されている。
【００３３】
左表示ランプ基板１２５は、表示窓５の左側に設けられた１メダルラインランプ１５ａ、２メダルラインランプ１５ｂ、３メダルラインランプ１５ｃ、遊技開始表示ランプ１７のＯｎ／Ｏｆｆ制御などを行うための基板である。それらのＯｎ／Ｏｆｆ制御は、主制御基板１０１から、中央表示ランプ基板１０７を介し、左表示ランプ基板１２５に対して所定の信号を入力することによって行われる。
【００３４】
また、右表示ランプ基板１２７は、表示窓５の右側に設けられた打止め表示ランプ１９、再遊技ランプ２１、ビッグボーナス告知ランプ２３ａ〜２３ｃ、遊技メダル投入ランプ２５のＯｎ／Ｏｆｆ制御などを行うための基板である。それらのＯｎ／Ｏｆｆ制御は、主制御基板１０１から、中央表示ランプ基板１０７を介し、右表示ランプ基板１２７に所定の信号を入力することによって行われる。
【００３５】
スタートレバーユニット１２９は、前述のスタートレバー４１や、このスタートレバー４１の操作を検出するための回胴回転始動センサー基板（図示せず）などを備えている。スタートレバー４１が遊技者により操作されると、その操作が回胴回転始動センサー基板によって検出され、更にこの検出結果を示す回胴回転始動信号が、中央表示ランプ基板１０７を介して主制御基板１０１に入力される。このような構成によって、主制御基板１０１上のコンピュータは、スタートレバー４１に対する操作状態を判断することができる。
【００３６】
メダルセレクター１３１は、遊技メダル投入口３３より投入された遊技メダルを寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルのみを受け付けるための装置である。メダルセレクター１３１には、こうした遊技メダルを選別する機能のほか、投入された遊技メダルの通過をメダルセンサー基板（図示せず）によって検出する機能や、電磁ソレノイド（図示せず）によって作動するブロッカー（図示せず）によって遊技メダルを受け付けずに返却する機能なども設けられている。遊技メダルの通過がメダルセンサー基板により検出されると、その検出結果を示すメダル検出信号が、中央表示ランプ基板１０７を介し、メダルセレクター１３１から主制御基板１０１に対して送信されることになる。このような構成によって、主制御基板１０１上のコンピュータは、遊技メダル投入口３３から遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。
【００３７】
回胴基板１０３には、主制御基板１０１のほか、ステッピングモータ１３３Ｌ，１３３Ｃ，１３３Ｒや回胴センサー基板１３５Ｌ，１３５Ｃ，１３５Ｒなどが接続されている。
【００３８】
ステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒは、各回胴１３の回転・停止を行うためのモータである。これらのステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒは各回胴１３Ｌ〜１３Ｒに対応する個数（本実施例では３個）設けられていると共に、各ステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒの軸は、対応する各回胴１３の回転軸として用いられている。そして、これらのステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒの回転・停止動作は、回胴基板１０３を介し、主制御基板１０１からステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒに信号を送ることにより制御することができる。したがって、主制御基板１０１からの制御信号でステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒを回転・停止させることによって、各回胴１３を回転・停止させることができる。
【００３９】
回胴センサー基板１３５Ｌ〜１３５Ｒは、各回胴１３に設けられたインデックス部（図示せず）の通過を検出するためのものであり、各回胴１３Ｌ〜１３Ｒに対応する個数（本実施例では３個）設けられている。各回胴１３のインデックス部が回胴センサー基板１３５Ｌ〜１３５Ｒを通過し、その通過が各回胴センサー基板１３５Ｌ〜１３５Ｒによって検出されると、この検出結果を示す回胴インデックス信号が、回胴基板１０３を介して、各回胴センサー基板１３５Ｌ〜１３５Ｒから主制御基板１０１に入力される。このため、各回胴１３の回転角度（延いては、各回胴１３の外周面に形成された図柄の位置）を、主制御基板１０１により管理することが可能となっている。なお、各回胴１３のインデックス部は回胴１３が一回転するたびに回胴センサー基板を通過するため、回胴インデックス信号は、回胴１３が１回転するたびに、回胴センサー基板１３５Ｌ〜１３５Ｒから主制御基板１０１に送信される。
【００４０】
このように、本実施例の遊技機１においては回胴１３の外周面に形成された図柄の位置を管理できるため、いわゆる引き込み制御が可能となっている。引き込み制御とは、必ずしも停止ボタン４３が操作された瞬間に回胴１３を停止させるのではなく、停止ボタン４３が操作された後も所定のコマ数（例えば４コマ）以内で図柄を移動させ、その後に回胴１３の回転を停止させる制御である。このような引き込み制御を用いることにより、有効な入賞ライン（有効ライン）上に特定の図柄が止まるように回胴１３を停止させることができる。
【００４１】
電源基板１０９には、主制御基板１０１のほか、メダル払出装置１３７などが接続されている。電源基板１０９は、主制御基板１０１を介して、回胴基板１０３、副制御基板１０５、中央表示ランプ基板１０７などへの電力供給を行うほか、メダル払出装置１３７への電力供給も行っている。
【００４２】
また、電源基板１０９は、主制御基板１０１とメダル払出装置１３７との間で行われる信号の送受を中継する機能も担っている。遊技メダルを払い出す旨の信号が主制御基板１０１から出力されると、その信号は、電源基板１０９を介してメダル払出装置１３７に入力され、その結果、メダル払出装置１３７から前述の遊技メダル払出口９に、遊技メダルが排出される。そして、払い出された遊技メダルの数はメダル払出装置１３７により計数され、その結果を示す遊技メダル払出信号が、電源基板１０９を介して主制御基板１０１に入力される。この様な構成によって、ＣＰＵ１１１は、遊技機１に貯留されている遊技メダルの枚数や、遊技者に払い出される遊技メダルの枚数などを管理することができる。
【００４３】
Ｂ．制御の概要  ：
上記の様に構成された遊技機１においては、以下の様に遊技動作が進行する。まず、遊技開始に先立って遊技メダルがベットされると、そのベット数に応じて入賞ラインＬ１〜Ｌ３を有効化する。そして、遊技者によってスタートレバー４１が操作されると、回胴１３の回転を開始させると共に入賞役の抽選（いわゆる内部抽選）を行う。その後、遊技者によって停止ボタン４３が操作されると、回胴１３の回転を停止させることによって一回の遊技を終了する。こうした遊技が一回行われると、遊技機１は、有効ラインの上に揃った図柄組合せの判定を行う。その結果、有効ラインの上に停止表示された図柄組合せが、内部抽選で当選した入賞役を成立させる図柄組合せである場合には、その入賞役が成立（確定）したものとして、所定枚数の遊技メダルが遊技者に払い出される。
【００４４】
また本実施例の遊技機１は、いわゆるストック機と呼ばれる回胴式遊技機であり、後述の様に、ボーナス役（レギュラーボーナス役、ビッグボーナス役など）を所定数までストック（蓄積）することができるよう構成されている。すなわち、ボーナス役に内部当選した場合でも、対応する図柄組合せが停止表示されなければボーナス役の入賞は成立しないのであるが、そのボーナス役の入賞が成立するまでの間に新たなボーナス役の内部当選が生じたときには、これを記憶（ストック）しておくことにより、その後、連続してボーナス役に入賞できる構成となっている。こうした構成を実現するため、本実施例の遊技機１においては、前述のＣＰＵ１１１等からなるコンピュータが、以下の様な制御処理を実行する。
【００４５】
Ｂ−１．一般遊技状態における制御：
図５は、本実施例の遊技機１において行われる一般遊技処理を示すフローチャートである。この一般遊技処理は、遊技機１に電源が投入され、さらにＲＯＭサムチェック、ＲＡＭクリアなどの処理が行われた後に実行される処理である。
【００４６】
図５に示すように、一般遊技処理においては、まず、遊技メダルがベットされているか否かを判断する（Ｓ１０）。すなわち、遊技メダル投入口３３からの遊技メダルの投入、１枚投入ボタン３５や３枚投入ボタン３７の操作、或いは再遊技役の入賞成立に基づく自動再投入によって、遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ１０）。
【００４７】
Ｓ１０の処理において、遊技メダルがベットされていないものと判断した場合には（Ｓ１０：ＮＯ）、当該判断処理（Ｓ１０）を繰り返し行うことによって、遊技メダルがベットされるまで待機する。一方、遊技メダルがベットされると、以下に説明する一連の処理が開始される。まず、遊技メダルがベットされていると判断され（Ｓ１０：ＹＥＳ）、その結果、図６に示す回胴回転始動処理が実行される（Ｓ２０）。
【００４８】
図６は、本実施例の遊技機１において行われる回胴回転始動処理を示すフローチャートである。この回胴回転始動処理は、所定の条件が成立した場合に、回胴１３の回転を始動させる処理である。本実施例の回胴回転始動処理では、２つの条件が成立した場合、すなわち、スタートレバー４１がＯＮにされ、そして前回の遊技における回胴１３の回転開始から所定時間（本実施例では、４．１秒）以上経過した場合に回胴１３の回転を開始することとしている。
【００４９】
回胴回転始動処理においては、図６に示されているように、先ず、スタートレバー４１がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２１０）。スタートレバー４１がＯＮになっていないと判断した場合には（Ｓ２１０：ＮＯ）、当該判断処理（Ｓ２１０）を繰り返すことによって、スタートレバー４１がＯＮされるまで待機する。一方、スタートレバー４１がＯＮになっていると判断した場合には（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、前回の遊技における回胴１３の回転開始から所定時間経過したか否かを判断する（Ｓ２２０）。
【００５０】
Ｓ２２０の処理において、前回の遊技における回胴１３の回転始動から所定時間経過していないと判断した場合には（Ｓ２２０：ＮＯ）、当該判断処理（Ｓ２２０）を繰り返し実行することによって、その所定期間が経過するまで待機する。一方、前回の遊技における回胴１３の回転開始から所定時間経過したと判断した場合には（Ｓ２２０：ＹＥＳ）、主制御基板１０１からステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒに対して駆動信号を出力することによって回胴１３の回転を開始し（Ｓ２３０）、その後、図５に示す一般遊技処理に戻る。
【００５１】
図５に示す様に、一般遊技処理では、回胴回転始動処理に続いて（Ｓ２０）、図７に示す一般遊技中抽選処理を行う（Ｓ３０）。図７は、本実施例の遊技機１において行われる一般遊技中抽選処理を示すフローチャートである。この一般遊技中抽選処理では、所定の抽選テーブルを用いて、入賞役の抽選が内部的に行われる。すなわち、「０〜６５５３５」の範囲の値をとりうる乱数を１つ取得し、この取得した乱数の値に対応する入賞役を、抽選テーブルに基づいて選択する。この様に、乱数値に基づいて選択された入賞役が当選することになるが、乱数値に対応する入賞役がない場合にはハズレとなる。
【００５２】
図８は、一般遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルを示す説明図である。図８に示す様に、一般遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルには、リプレイタイム（ＲＴ）中の場合に用いられるＲＴ中テーブルと、リプレイタイム中以外の場合に用いられる通常テーブルとが設けられている。これらのテーブルは、何れも、乱数値と入賞役との対応関係を定めたテーブルである。例えば、通常テーブルにおいては、「１８１２４〜１８６６９」の範囲の乱数値にＢＢ役（ビッグボーナス役）が対応しており、ＲＴ中テーブルにおいては、「６４９９０〜６５５３５」の範囲の乱数値にＢＢ役が対応している。
【００５３】
このように乱数値と入賞役との対応関係が定められている結果、各入賞役の当選確率は、図８においてカッコ内に示す値となっているが、このうち、リプレイ役については、通常テーブルを用いた場合と、ＲＴ中テーブルを用いた場合とで、当選確率が異なっている。すなわち、通常テーブルを用いた場合のリプレイ役の当選確率は「８９７８／６５５３６」であるのに対して、ＲＴ中テーブルを用いた場合のリプレイ役の当選確率は「５５８４４／６５５３６」となっている。通常テーブルにおいては、「８６００〜１７５７７」の範囲の乱数値にリプレイ役が対応付けられているが、これに対してＲＴ中テーブルにおいては、「８６００〜６４４４３」の範囲の乱数値にリプレイ役が対応付けられているためである。本実施例の一般遊技中処理では、以下に説明する様に、リプレイタイム中である場合には、ＲＴ中テーブルを用いて内部抽選を行うことにより、通常の場合（リプレイタイム中以外の場合）よりも高い確率でリプレイ役を当選させる設定となっている。
【００５４】
図７に戻り、一般遊技中抽選処理においては、まず、ビッグボーナス役（ＢＢ役）、レギュラーボーナス役（ＲＢ役）以外の内部当りフラグを消去する（Ｓ３００）。内部当りフラグとは、内部抽選によって入賞役が当選したことを記憶しておくためのフラグである。
【００５５】
Ｓ３００の処理では、ＢＢ役の内部当りフラグおよびＲＢ役の内部当りフラグは消去されずに残されるため、前回までの遊技でＢＢ役またはＲＢ役に内部当選し、かつ未だその入賞が成立していない場合には、そのＢＢ役またはＲＢ役に内部当選した状態が今回の遊技に持ち越されることになる。一方、ＢＢ役およびＲＢ役以外の入賞役、すなわち、ベル役、チェリー役、赤ベル役などの小役やリプレイ役などの内部当りフラグは消去されるため、これらの入賞役に内部当選した状態は持ち越されない。
【００５６】
ＢＢ役およびＲＢ役以外の内部フラグを消去すると（Ｓ３００）、続いて、リプレイタイム中であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。リプレイタイム中であるか否かについては、後述のＲＴ遊技回数カウンタを参照することによって判断される。ＲＴ遊技回数カウンタとは、リプレイタイム終了までの遊技回数を示すカウンタである。このＲＴ遊技回数カウンタが「１」以上の場合にはリプレイタイム中であると判断され、カウンタ値が「０」であればリプレイタイム中ではないと判断される。
【００５７】
リプレイタイム中でない場合には（Ｓ３１０：ＮＯ）、図８に示した通常テーブルに基づいて入賞役の抽選を実行する（Ｓ３１５）。一方、リプレイタイム中である場合には（Ｓ３１５：ＹＥＳ）、図８に示したＲＴ中テーブルに基づいて入賞役の抽選を行う（Ｓ３２０）。そのため、リプレイタイム中においては、リプレイ役が高確率で当選することになる。このように、リプレイタイムとは、リプレイ役が高確率で当選可能となる期間である。
【００５８】
以上の様に、入賞役についての抽選を行うと（Ｓ３１５、Ｓ３２０）、続いて、ＢＢ役またはＲＢ役に当選したか否かを判断する（Ｓ３２５）。その結果、ＢＢ役に当選した場合には（Ｓ３２５：ＹＥＳ）、ＢＢフラグ保存カウンタに１を加算し、ＲＢ役に当選した場合には（Ｓ３２５：ＹＥＳ）、ＲＢフラグ保存カウンタに１を加算する。ここで、ＢＢフラグ保存カウンタおよびＲＢフラグ保存カウンタとは、ＢＢ役およびＲＢ役が内部当選した状態を個々に蓄積（いわゆるストック）するためのカウンタであり、それぞれ最大「２５５」まで、ＢＢ役およびＲＢ役を蓄えることができる。なお、カウント値が既に最大値「２５５」に達している場合には、上記加算は行われない。
【００５９】
このようにＢＢフラグ保存カウンタまたはＲＢフラグ保存カウンタに１加算すると（Ｓ３３０）、続いて、ＢＢ役およびＲＢ役の内部当りフラグを参照することにより、前回までの遊技でＢＢ役またはＲＢ役が内部当選しているか否か（ストックがあるか否か）を判断する（Ｓ３３５）。その結果、前回までの遊技でＢＢ役またはＲＢ役に内部当選していない場合には（Ｓ３３５：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技回数カウンタに「１２３０」を設定することによりリプレイタイムを開始する（Ｓ３４０）。続いて、上記抽選の結果を内部当りフラグに格納し（Ｓ３４５）、その後、図７の一般遊技中抽選処理を終了して、図５に示す一般遊技処理に復帰する。なお、上記抽選においてＢＢ役にもＲＢ役にも当選しなかった場合や（Ｓ３２５：ＮＯ）、前回の遊技までにＢＢ役またはＲＢ役に内部当選している場合には（Ｓ３３５：ＮＯ）、上記抽選の結果を内部当りフラグに格納し（Ｓ３４５）、その後、図７の一般遊技中抽選処理を終了して図５に示す一般遊技処理に復帰する。
【００６０】
なお、回胴式遊技機においては、抽選テーブルを用いた内部抽選によって所定の入賞役に当選しただけでは、当該入賞役は成立（確定）しない。内部当選した入賞役が成立するためには、その内部当選した入賞役に応じた図柄組合せが有効ライン上で停止表示される必要がある。
【００６１】
図９は、一般遊技状態における各入賞役に対応する図柄組合せ、および遊技メダルの払出し枚数を示した説明図である。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）役に対しては、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」といった図柄組合せが対応している。この内のどちらかの図柄組合せが有効ライン上で揃うと、ＢＢ役が成立し、遊技メダルが１５枚払い出される。また、ベル役に関しては、「黄ベル−黄ベル−黄ベル」、「黄ベル−黄ベル−青ベル」、「黄ベル−黄ベル−赤ベル」といった複数の図柄組合せＡ〜Ｃが対応している。この内のどの図柄組合せが揃ってもベル役の入賞が成立し、その結果、８枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。なお、このベル役は、本発明の「特定の入賞役」に相当する入賞役である。ベル役を成立させる図柄組合せＡ〜Ｃの内から選択された図柄組合せが停止表示されると、遊技メダルの払い出しだけでなく所定の特典付与（本実施例では、リプレイタイムの終了）等の処理が行われるが、詳細については後述する。
【００６２】
図５に戻り、一般遊技処理では、一般遊技中抽選処理から復帰すると、次に、回転始動時の遊技モード制御処理を実行する（Ｓ３５）。この処理では、ベル役を成立させる複数の図柄組合せＡ〜Ｃの中から「所定の特典が遊技者に付与される図柄組合せ」を選択するなど、所定の処理が実行されるのであるが、詳細については後述する。
【００６３】
図５に示す一般遊技処理では、回転始動時の遊技モード制御処理を終了すると、図１０に示す回胴回転停止処理を実行する（Ｓ４０）。図１０は、本実施例の遊技機１において行われる回胴回転停止処理を示すフローチャートである。この回胴回転停止処理は、所定の条件が成立した場合に、回胴１３の回転を停止させる処理である。本実施例の回胴回転停止処理では、回胴１３の回転が開始されて回転速度が一定となってから所定時間内（本実施例では、３０秒）に停止ボタン４３がＯＮにされた場合、或いは、回胴１３の回転が開始されて回転速度が一定となってから所定時間（本実施例では３０秒）が経過した場合に、回胴１３の回転を停止させることとしている。
【００６４】
回胴回転停止処理においては、図１０に示す様に、まず、停止ボタン４３がＯＮにされたか否かを判断する（Ｓ４１０）。Ｓ４１０の処理において、停止ボタン４３がＯＮにされていないと判断した場合には（Ｓ４１０：ＮＯ）、回胴１３の回転速度が一定となってから所定時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４２０）。その結果、回胴１３の回転速度が一定となってから所定時間が経過したと判断した場合には（Ｓ４２０：ＹＥＳ）、第１回胴１３Ｌ、第２回胴１３Ｃ、および第３回胴１３Ｒの停止位置（停止角度）を決定する（Ｓ４３０）。そして、その決定した停止位置にて、第１回胴１３Ｌ、第２回胴１３Ｃ、および第３回胴１３Ｒを、順次停止させる（Ｓ４４０）。一方、Ｓ４２０の処理において、回胴１３の回転速度が一定となってから所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ４２０：ＮＯ）、Ｓ４１０の処理を再び実行することによって、所定時間が経過するまで待機する。
【００６５】
Ｓ４１０の処理において、停止ボタン４３のうちの何れかがＯＮにされたと判断した場合には（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、ＯＮにされた停止ボタン４３に対応する回胴１３の停止位置を決定し、その決定した停止位置で回胴１３を停止させる（Ｓ４３０）。
【００６６】
回胴１３の停止位置は、停止ボタン４３の操作タイミングや内部抽選の結果に基づいて決定される。すなわち、停止ボタン４３が操作された時の位置から４コマ（引き込み制御可能なコマ数）以内であって、内部抽選の結果に応じた位置である。このような停止位置決定について、図３に戻って具体的に説明する。例えば、第１回胴１３Ｌの６番目の「赤７」図柄が表示窓５中段の入賞ラインＬ１に重なったタイミングで第１停止ボタン４３Ｌが操作されたものとする。この場合、引き込み制御によって入賞ラインＬ１に停止させることができる図柄は、「赤７」図柄から４コマ以内の図柄、すなわち、図３に示されている様に、７番目の「チェリー」図柄、８番目の「黄ベル」図柄、９番目の「赤ベル」図柄、若しくは１０番目の「リプレイ」図柄の内の何れか１図柄となる。そして、このときにベル役が内部当選していれば、ベル役の構成図柄である「黄ベル」図柄が入賞ラインＬ１上で止まるように、第１回胴１３Ｌの停止制御（引込み制御）が行われることになる。
【００６７】
本実施例では、図３に示されているように、「７」図柄や３連続の「チェリー」図柄など目印となりうる図柄から４コマ（すなわち引き込み制御可能なコマ数）以内に、「ベル」図柄が配置されている。したがって、ベル役が内部当選している場合、「７」図柄や３連続の「チェリー」図柄などを目印として停止ボタン４３を操作（目押し）すれば、「ベル」図柄を入賞ライン上に容易に停止させることが可能であり、その結果、ベル役入賞を逃すことが少なくなるので遊技者の興趣を高めることができる。
【００６８】
なお、本実施例の遊技機１においては、前述のようにＲＢ役およびＢＢ役をストックすることを可能としている。このストックは、ＲＢ役またはＢＢ役に内部当選すると開始されるリプレイタイム（図７：Ｓ３４０参照）が継続している間、内部当選したリプレイ役や他の入賞役（ベル、チェリーなど）を優先した回胴１３の停止制御を行い、内部当選したＲＢ役またはＢＢ役の入賞成立を不可能とすることにより実現される。例えば、リプレイタイム中においては、リプレイ役が高確率で当選可能であるので、ＲＢ役やＢＢ役に内部当選していると同時にリプレイ役に内部当選している状態が生じやすくなる。このような場合には、リプレイ役の成立の方が優先され、ＲＢ役またはＢＢ役は成立しない状態とされる。すなわち、リプレイ役に対応する図柄組合せが揃い易いように回胴１３の引き込み制御がおこなわれる。したがって、リプレイタイムが継続している間は、ＢＢ役またはＲＢ役がストックされる状態となる。
【００６９】
図１０に戻り、Ｓ４４０の処理によって所定の回胴１３を停止させると、次に、全ての回胴１３の回転が停止したか否かを判断する（Ｓ４５０）。その結果、全ての回胴１３の回転が停止したと判断した場合には（Ｓ４５０：ＹＥＳ）、図５に示す一般遊技処理に戻る。一方、回転している回胴１３が現在もある場合には（Ｓ４５０：ＮＯ）、Ｓ４１０からＳ４４０に至る一連の処理を再び実行し、その後、全ての回胴１３の回転が停止すると（Ｓ４５０：ＹＥＳ）、図５に示す一般遊技処理に戻る。
【００７０】
図５に示す様に、一般遊技処理では、回胴回転停止処理から復帰すると、次に回転停止後の遊技モード制御処理を実行する（Ｓ４５）。この処理では、ベル役が入賞した場合の図柄組合せに応じて、遊技者に所定の特典を付与するか、遊技モードを通常モードに移行させるか、若しくは特別モードを継続させるかといったことが決定されるが、詳細な内容については後述する。
【００７１】
回転停止後の遊技モード制御処理を終了すると、続いてＲＴ遊技回数カウンタから「１」を減算する（Ｓ４７）。前述の様に、ＲＴ遊技回数カウンタとは、リプレイタイム終了までの遊技回数を示すカウンタである。Ｓ４０の回胴回転停止処理にて回胴１３の回転を停止すると１回の遊技が終了するので、ＲＴ遊技回数カウンタから１を減算するのである。
【００７２】
そして、ＲＴ遊技回数カウンタから１減算すると、次に、何れかの入賞役への入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ５０）。入賞が成立したか否かについての判断は、図９に示す図柄組合せのうち内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが、有効ライン上で揃った状態で停止表示されたか否かを判断することによって行われる。その結果、何れの役の入賞も成立していないと判断した場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、上述の一連の処理を再度実行する。一方、何れかの役の入賞が成立したと判断した場合には（Ｓ５０：ＹＥＳ）、Ｓ６０の処理を実行する。
【００７３】
Ｓ６０の処理では、入賞の成立した役が再遊技役であるか否かを判断する。その結果、入賞の成立した役が再遊技役であると判断した場合には（Ｓ６０：ＹＥＳ）、自動再投入（今回の遊技において使用された枚数と同じ枚数の遊技メダルを自動的にベットすること）を行った後（Ｓ７０）、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、上述の一連の処理を再度実行する。
【００７４】
一方、Ｓ６０の処理の結果、入賞した役が再遊技役ではないと判断した場合には（Ｓ６０：ＮＯ）、メダル払出処理を実行する（Ｓ８０）。メダル払出処理では、図９に示した様に、成立した入賞役に対応する枚数の遊技メダルが、遊技者に払い出される。なお、本実施例の遊技機１では、入賞によって遊技者に払い出される遊技メダルは、遊技機１内に一旦貯留される。
【００７５】
メダル払出処理（Ｓ８０）を行うと、次に、入賞の成立した役がＲＢ役であるか否かを判断する（Ｓ９０）。この処理において、入賞の成立した役がＲＢ役であると判断した場合には（Ｓ９０：ＹＥＳ）、図１１に示すレギュラーボーナス遊技処理を実行する（Ｓ１００）。一方、成立した入賞役がＲＢ役ではない場合には（Ｓ９０：ＮＯ）、続いて、成立した入賞役がＢＢ役であるか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、入賞の成立した役がＢＢ役である場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、図１４に示すビッグボーナス遊技処理を実行する（Ｓ１２０）。なお、レギュラーボーナス遊技処理については図１１、ビッグボーナス遊技処理については図１４を参照しつつ後述する。
【００７６】
レギュラーボーナス遊技処理（Ｓ１００）またはビッグボーナス遊技処理（Ｓ１２０）を終了すると、続いて、ＲＢ役またはＢＢ役がストックされているか否かを判断する（Ｓ１３０）。ＲＢ役またはＢＢ役がストックされていれば、ＢＢフラグ保存カウンタまたはＲＢフラグ保存カウンタが「１」以上となっているので、Ｓ１３０の処理では、ＢＢフラグ保存カウンタまたはＲＢフラグ保存カウンタを参照することにより当該判断を行うことができる。
【００７７】
ここで、ＲＢ役またはＢＢ役がストックされている場合には（Ｓ１３０：ＹＥＳ）、リプレイタイム（ＲＴ）を開始するべく、ＲＴ遊技回数カウンタに「１２３０」を設定し（Ｓ１４０）、その後、Ｓ１０の処理に戻って、遊技メダルが再びベットされるまで待機する。一方、ＲＢ役またはＢＢ役がストックされていなければ（Ｓ１３０：ＮＯ）、Ｓ１４０の処理をスキップして、Ｓ１０の処理に戻る。なお、成立した入賞役がＲＢ役でもＢＢ役でもない場合には（Ｓ１１０：ＮＯ）、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、上述の一連の処理を再度実行することになる。
【００７８】
Ｂ−２．レギュラーボーナス遊技状態における制御  ：
図１１は、本実施例の遊技機１において行われるレギュラーボーナス遊技処理（Ｓ１００）を示すフローチャートである。前述の様に、ＲＢ役の入賞が成立すると、このレギュラーボーナス遊技処理（ＲＢ遊技処理）が実行される。なお、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とは、ＲＢ役の入賞成立によってＲＢ遊技処理が開始された後、ＲＢ遊技処理が終了するまでに行われる遊技のことであり、このＲＢ遊技においては、所定の役に高確率で当選する。
【００７９】
図１１に示す様に、ＲＢ遊技処理が開始されると、まず、遊技メダルがベットされたか否か判断する（Ｓ５１０）。この処理は、一般遊技処理におけるＳ１０の処理と同様の処理である。この処理において、遊技メダルがベットされたと判断した場合には（Ｓ５１０）、回胴回転始動処理を実行する（Ｓ５２０）。この処理は、一般遊技処理で行う回胴回転始動処理（図６参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００８０】
回胴回転始動処理を終了すると、次に、ＲＢ遊技中抽選処理を実行する（Ｓ５３０）。ＲＢ遊技中抽選処理では、ＲＢ遊技用の抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。このＲＢ遊技中抽選処理も、一般遊技中抽選処理と同様に、所定の抽選テーブルを用いて、入賞役の抽選を内部的に行う処理である。すなわち、「０〜６５５３５」の範囲の値をとりうる乱数を１つ取得し、この取得した乱数の値に対応する入賞役を、抽選テーブルに基づいて１つ選択する。もっとも、乱数値に対応する入賞役がない場合にはハズレとなる。
【００８１】
図１２は、ＲＢ遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルを示す説明図である。図示されている様に、ＲＢ遊技中抽選処理用の抽選テーブルでは、入賞役としてＪＡＣ役が設定されており、６５４０８／６５５３６という高い確率で、ＪＡＣ役に当選することが可能となっている。
【００８２】
ＲＢ中抽選処理を終了すると、次に、回胴回転停止処理を実行する（Ｓ５４０）。この処理は、一般遊技処理で行う回胴回転停止処理（図１０参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００８３】
Ｓ５４０の回胴回転停止処理において全ての回胴１３が停止されると、次に、ＪＡＣ役が成立したか否かを判断する（Ｓ５５０）。ＪＡＣ役の入賞が成立したか否かの判断は、これに対応する所定の図柄組合せが有効ライン上に揃った状態で停止表示されたか否かを判断することによって行われる。
【００８４】
図１３は、ＲＢ遊技中抽選処理における入賞役（すなわちＪＡＣ役）と、これに対応する図柄組合せおよびメダル払出枚数とを示す説明図である。図示されている様に、ＪＡＣ役は、「REPLAY−REPLAY−REPLAY」という図柄組合せが有効ライン上で停止表示されることにより成立する。従って、Ｓ５５０においては、「REPLAY−REPLAY−REPLAY」が有効ライン上にて揃っているか否かを判断する。
【００８５】
図１１に戻り、ＪＡＣ役が成立した場合には（Ｓ５５０：ＹＥＳ）、所定枚数（本実施例では１５枚）の遊技メダルを遊技者に払い出し（Ｓ５６０）、その後、Ｓ５７０の処理に移行する。一方、ＪＡＣ役が成立していない場合には（Ｓ５５０：ＮＯ）、遊技メダルの払い出しを行うことなく、Ｓ５７０の処理に移行する。
【００８６】
Ｓ５７０の処理においては、ＲＢ遊技処理を終了するか否かを判断する。例えば、現在実行中のＲＢ遊技処理において行われた遊技の回数が所定回数（本実施例では、１２回）に達した場合や、現在実行中のＲＢ遊技処理において成立した入賞の回数が所定回数（本実施例では、８回）に達した場合などに、ＲＢ遊技処理を終了するものと判断する。このような判断の結果、ＲＢ遊技処理を終了すると判断した場合には（Ｓ５７０：ＹＥＳ）、以上の一連の処理によってＲＢ遊技が１回消化されたことになるので、ＲＢフラグ保存カウンタから１を減算し（Ｓ５７５）、その後、図１１のＲＢ遊技処理を終了して、図５に示す一般遊技処理に戻る。一方、所定の終了条件が満たされておらず、ＲＢ遊技処理を終了しないと判断した場合には（Ｓ５７０：ＮＯ）、Ｓ５１０の処理に戻り、以上に説明した一連の処理（Ｓ５１０〜Ｓ５６０）を再び行う。なお、Ｓ５７５の処理においては、「０」を下限としてＲＢフラグ保存カウンタの減算が行われ、減算した結果、ＲＢフラグ保存カウンタが「０」になった場合には、併せてＲＢ役の内部当りフラグがクリアされる。
【００８７】
Ｂ−３．ビッグボーナス遊技状態における制御  ：
図１４は、本実施例の遊技機１において行われるビッグボーナス遊技処理（Ｓ１２０）を示すフローチャートである。前述の様に、ＢＢ役の入賞が成立すると、このビッグボーナス遊技処理（ＢＢ遊技処理）が実行される。なお、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）とは、ＢＢ役の入賞成立によってＢＢ遊技処理が開始された後、ＢＢ遊技処理が終了するまでに行われる遊技をいう。
【００８８】
図１４に示す様に、ＢＢ遊技処理においては、先ず、遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ６２０）。この処理は、一般遊技処理におけるＳ１０の処理と同様の処理である。この処理において、遊技メダルがベットされたと判断した場合には（Ｓ６２０：ＹＥＳ）、回胴回転始動処理を実行する（Ｓ６３０）。この処理も、一般遊技処理で行われる回胴回転始動処理（図６参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００８９】
回胴回転始動処理を終了すると、続いて、ＢＢ遊技中抽選処理を実行する（Ｓ６４０）。このＢＢ遊技中抽選処理も、一般遊技中抽選処理と同様に、所定の抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う処理である。すなわち、「０〜６５５３５」の範囲の値をとりうる乱数を１つ取得し、この取得した乱数の値に対応する入賞役を、抽選テーブルに基づいて１つ選択する。もっとも、乱数値に対応する入賞役がない場合にはハズレとなる。
【００９０】
図１５は、ＢＢ遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルを示す説明図である。図示されている様に、ＢＢ遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルでは、複数の入賞役が設定されている。なお、ＲＢシフト役は、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技を開始させること（ＲＢシフト）が可能な入賞役である。
【００９１】
図１４に示したＢＢ遊技処理においては、上述のＢＢ遊技中抽選処理（Ｓ６４０）から復帰すると、続いて回胴回転停止処理を行う（Ｓ６５０）。この処理は、図５の一般遊技処理において実行される回胴回転停止処理（図１０参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００９２】
Ｓ６５０の回胴回転停止処理において全ての回胴１３を停止させると、次に、何れかの役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ６６０）。入賞が成立したか否かの判断は、内部当選した役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った状態で停止表示されたか否か、を判断することによって行われる。
【００９３】
図１６は、ビッグボーナス（ＢＢ）遊技状態における入賞役と、これに対応する図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。図示されている様に、例えば、ベル役が内部当選した場合には、「黄ベル−黄ベル−黄ベル」、「黄ベル−黄ベル−青ベル」、「黄ベル−黄ベル−赤ベル」のうち何れかの図柄組合せが揃えば、ベル役の入賞が成立することになる。また、ＲＢシフト役が内部当選している場合には、「REPLAY−REPLAY−REPLAY」が揃えば、ＲＢシフト役の入賞が成立する。
【００９４】
図１４に戻り、何れか入賞役が成立したと判断した場合には（Ｓ６６０：ＹＥＳ）、成立した入賞役に対応する枚数の遊技メダルを遊技者に払い出し（Ｓ６７０）、更に、成立した入賞役がＲＢシフト役であるか否かを判断する（Ｓ６８０）。この結果、成立した入賞役がＲＢシフト役である場合には（Ｓ６８０：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技処理を実行し（Ｓ６９０）、その後、Ｓ７００の処理に移行する。なお、ＢＢ遊技状態においてＲＢシフト役に入賞することを、一般にジャックイン入賞またはジャックインという。このＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技処理の内容は、一般遊技処理から呼び出されるＲＢ遊技処理（図１１参照）と同様の処理であるため、ここでは、その説明を省略する。一方、Ｓ６８０の処理において、入賞の成立した役がＲＢシフト役でない場合には（Ｓ６８０：ＮＯ）、ＲＢ遊技処理を実行することなくＳ７００の処理に移行する。なお、Ｓ６６０の処理の結果、何れの役への入賞も成立していないと判断した場合には（Ｓ６６０：ＮＯ）、Ｓ６７０〜Ｓ６９０の処理を行うことなく、Ｓ７００に移行する。
【００９５】
Ｓ７００の処理では、ＢＢ遊技処理の終了条件が成立しているか否かを判断する。この判断は、ＢＢ期間中に実行したＲＢ遊技処理の回数などに基づいて行われる。例えば、ＢＢ期間中に行われたＲＢ遊技処理の回数が所定回数（例えば、２回）に達した場合には、ＢＢ遊技処理の終了条件が成立しているものと判断する。なお、ＢＢ遊技処理の終了条件は、上記したＢＢ期間中のＲＢ遊技回数の他に、ＢＢ期間中に払い出した遊技メダルの枚数が上限数（例えば３６０枚）に達した場合としても良い。
【００９６】
Ｓ７００の処理の結果、ＢＢ遊技処理の終了条件が成立したと判断しなかった場合には（Ｓ７００：ＮＯ）、Ｓ６２０の処理に戻る。一方、ＢＢ遊技処理の終了条件が成立している場合には（Ｓ７００：ＹＥＳ）、以上に説明した一連の処理によってＢＢ遊技が１回消化されたことになるので、ＢＢフラグ保存カウンタから１を減算し（Ｓ７０５）、その後、図１４に示すＢＢ遊技処理を終了して、図５に示す一般遊技処理に戻る。なお、Ｓ７０５の処理においては、「０」を下限としてＢＢフラグ保存カウンタの減算が行われ、減算の結果、ＢＢフラグ保存カウンタが「０」になった場合には、併せて、ＢＢ役の内部当りフラグがクリアされる。
【００９７】
Ｃ．遊技モード制御処理  ：
前述の様に、リプレイタイム中は、ＢＢ役やＲＢ役の入賞が成立しないようになっているので、内部当選したＢＢ役またはＲＢ役はストックされる状態となる。したがって、ＢＢ役などのストックが増えた段階で、所定の入賞役の成立によってリプレイタイムを終了させることができれば、その後、ＢＢ役などに連続して入賞することが可能となるので、遊技者の興趣を高めることができる。しかし、リプレイタイムを終了させるために、同じ入賞役の同じ図柄組合せを狙って回胴１３の停止操作を行うことになれば、遊技が単調になってしまう。
【００９８】
そこで、本実施例の遊技機１においては、遊技者がより斬新な遊技を楽しむことができるよう、特定の入賞役（本実施例ではベル役）に対応する図柄組合せを複数設定しておき、その中から抽選で選択された図柄組合せが揃った場合にリプレイタイムを終了することとしている。また、特定入賞役の成立によってリプレイタイムを終了させるためには、通常の遊技モード（通常モード）から特別な遊技モード（特別モード）に移行させておく必要があるものとし、揃った図柄組合せによっては特別モードから通常モードに移行（転落）してしまう構成となっている。以下では、こうした構成を実現するために行われる「回転始動時の遊技モード制御処理」、「回転停止時の遊技モード制御処理」について説明する。
【００９９】
Ｃ−１．回転始動時の遊技モード制御処理  ：
図１７は、図５の一般遊技処理において実行される回転始動時の遊技モード制御処理（図５のＳ３５）を示すフローチャートである。この処理は、遊技モードが特別モードで場合においてベル役（特定入賞役）が内部当選したとき、リプレイタイムを終了させる図柄組合せ（以下、「ＲＴ終了図柄」という）や、遊技モードを通常モードに移行させる図柄組合せ（以下、「通常モード設定図柄」）などを抽選によって選択する処理である。また、遊技モードが特別モードでない場合には、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選していることを条件として、遊技モードを特別モードに移行させることが可能となっている。
【０１００】
図１７に示されている様に、回転始動時の遊技モード制御処理においては、まず、現在の遊技モードが特別モードであるか否かを判断する（Ｓ３５０）。そして、特別モードである場合には（Ｓ３５０：ＹＥＳ）、内部当りフラグを参照して、ベル役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ３５５）。その結果、ベル役に内部当選している場合には（Ｓ３５５：ＹＥＳ）、ＲＴ終了図柄等抽選処理を実行する（Ｓ３６０）。この処理は、図９に示したベル役を成立させる複数種類の図柄組合せＡ〜Ｃの中から、抽選によって、上述のＲＴ終了図柄や通常モード設定図柄を決定する処理である。ＲＴ終了図柄等抽選処理では、まず「０〜５」の値をとりうる乱数を１つ取得し、その取得した乱数値に基づいて所定の抽選テーブルを参照することによって、ＲＴ終了図柄や通常モード設定図柄を決定する。
【０１０１】
図１８は、ＲＴ終了図柄等抽選処理で使用される抽選テーブルを示す説明図である。図示されている様に、この抽選テーブルには、ＲＴ終了図柄、通常モード設定図柄を抽選で選択をするための乱数の値と、抽選結果との対応関係が設定されている。取得した乱数の値が、例えば「２」である場合には、「黄ベル−黄ベル−赤ベル」という図柄組合せＣがＲＴ終了図柄として選択され、「黄ベル−黄ベル−青ベル」という図柄組合せＢが通常モード設定図柄として選択される。
【０１０２】
この様な抽選テーブルを用いてＲＴ終了図柄や通常モード設定図柄の抽選を行うと（Ｓ３６０）、図１７に示す回転始動時の遊技モード制御処理を終了して、図５の一般遊技処理に復帰する。なお、ベル役に内部当選していない場合には（Ｓ３５５：ＮＯ）、Ｓ３６０の処理を行うことなく、図１７に示す回転始動時の遊技モード制御処理を終了する。
【０１０３】
一方、現在の遊技モードが特別モードでない場合（Ｓ３５０：ＮＯ）、即ち通常モードである場合には、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ３６５）。その結果、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選していなければ（Ｓ３６５：ＮＯ）、図１７に示す回転始動時の遊技モード制御処理を終了して、図５の一般遊技処理に復帰する。反対に、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選している場合には（Ｓ３６５：ＹＥＳ）、特別モード抽選処理を実行する（Ｓ３７０）。この特別モード抽選処理においては、「０〜６５５３５」の範囲の値をとりうる乱数を１つ取得し、その取得した乱数値に基づいて所定の抽選テーブルを参照することにより、遊技モードを特別モードに移行させるか否かが決定される。
【０１０４】
図１９は、特別モード抽選処理において用いられる抽選テーブルを示す説明図である。図示されている様に、取得した乱数の値が「０〜１５１」の範囲内であれば「特別モード」に当選したことになり、後述の様に、遊技モードを特別モードに移行する。もっとも、それ以外の範囲の乱数値を取得した場合には遊技モードの変更は行われず、通常モードに留まることになる。
【０１０５】
図１７に戻り、特別モード抽選処理を終了すると、その抽選結果が当選であるか否かを判断する（Ｓ３７５）。そして、特別モード抽選処理で当選した場合には（Ｓ３７５：ＹＥＳ）、遊技モードを特別モードに設定し（Ｓ３８０）、その後、図１７に示す回転始動時の遊技モード制御処理を終了して、図５の一般遊技処理に復帰する。逆に、特別モード抽選処理による抽選結果がはずれである場合には（Ｓ３７５：ＮＯ）、特別モードへ移行することなく（すなわち通常モードのまま）、図１７に示す回転始動時の遊技モード制御処理を終了して、図５の一般遊技処理に復帰する。
【０１０６】
Ｃ−２．回転停止後の遊技モード制御処理  ：
図２０は、図５の一般遊技処理において実行される回転停止後の遊技モード制御処理（図５のＳ４５）を示すフロー図である。この処理では、遊技モードが特別モードであることを条件として、ＲＴ終了図柄が成立した場合にリプレイタイムを終了させ、通常モード設定図柄が成立した場合には遊技モードを通常モードに移行させる等の処理が行われる。
【０１０７】
図２０に示されている様に、回転停止後の遊技モード制御処理においては、まず、現在の遊技モードが特別モードであるか否かを判断する（Ｓ４５２）。その結果、特別モードでなければ（Ｓ４５２：ＮＯ）、本図の回転停止後の遊技モード制御処理を終了して、図５の一般遊技処理に復帰するが、反対に、特別モードである場合には（Ｓ４５２：ＹＥＳ）、続いて、ＲＴ遊技回数カウンタを参照して、リプレイタイム中であるか否かを判断する（Ｓ４５４）。
【０１０８】
ここで、リプレイタイム中でない場合には（Ｓ４５４：ＮＯ）、リプレイタイム終了の処理を行う必要がないため、図２０に示す回転停止後の遊技モード制御処理を終了して、図５に示す一般遊技処理に復帰する。一方、リプレイタイム中である場合には（Ｓ４５４：ＹＥＳ）、次に特別モードカウンタが「０」であるか否かを判断する（Ｓ４５６）。ここで、特別モードカウンタとは、特別モード中においてベル役に当選可能な回数（特別モード期間）を記憶しておくためのカウンタである。後述の様に、特別モード中にベル役に当選可能な回数は、この特別モードカウンタによって所定回数以内に制限されている。ベル役が所定回数だけ当選する間にリプレイタイムを終了させることができなければ、特別モードカウンタが「０」となり、その結果、自動的に遊技モードが通常モードに移行するのである。
【０１０９】
特別モードカウンタが「０」である場合には（Ｓ４５６：ＹＥＳ）、特別モード期間抽選処理を実行する（Ｓ４５８）。特別モード期間抽選処理は、「０〜２４９」の範囲の値をとりうる乱数を取得し、その乱数に基づいて所定のテーブルを参照することによって、特別モードカウンタの設定値を決定する処理である。
【０１１０】
図２１は、特別モード期間抽選処理において用いられる抽選テーブルを示す説明図である。図示されている抽選テーブルから分かる様に、特別モード期間抽選処理においては、取得した乱数の値に応じて、特別モードカウンタの設定値が「２〜４」の範囲内で選択される。例えば、取得した乱数の値が「１００」である場合には、特別モードカウンタへの設定値として「２」が選択されることになる。
【０１１１】
この様な抽選テーブルを用いて特別モード期間抽選処理を終了すると（Ｓ４５８）、その抽選結果を特別モードカウンタに設定し（Ｓ４６０）、その後、図２０に示す回転停止後の遊技モード制御処理を終了して、図５に示す一般遊技処理に復帰する。
【０１１２】
一方、特別モードカウンタの値が「０」ではない場合には（Ｓ４５６：ＮＯ）、内部当りフラグを参照することにより、ベル役に当選しているか否かを判断する（Ｓ４６２）。ベル役に当選していなければ（Ｓ４６２：ＮＯ）、図２０に示す回転停止後の遊技モード制御処理を終了して、図５の一般遊技処理に復帰するが、ベル役に当選している場合には（Ｓ４６２：ＹＥＳ）、有効ライン上に表示された図柄組合せがＲＴ終了図柄であるか否かを判断する（Ｓ４６４）。その結果、ＲＴ終了図柄が成立している（揃っている）場合には（Ｓ４６４：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技回数カウンタに「１」をセットし（Ｓ４６６）、その後、回転停止後の遊技モード制御処理を終了して、図５の一般遊技処理に復帰する。図５の一般遊技処理に復帰すると、ＲＴ遊技回数カウンタは「１」減算されて「０」となるため（Ｓ４７）、リプレイタイムが終了することになる。このように、ベル役がＲＴ終了図柄により成立した場合には、速やかにリプレイタイムを終了するという特典が遊技者に与えられることになる。
【０１１３】
ベル役に当選しているが、有効ライン上に停止表示された図柄組合せがＲＴ終了図柄でない場合には（Ｓ４６４：ＮＯ）、有効ライン上に表示された図柄組合せが通常モード設定図柄であるか否かを判断する（Ｓ４６８）。その結果、通常モード設定図柄が停止表示されている場合には（Ｓ４６８：ＹＥＳ）、特別モードカウンタに「０」をセットすると共に（Ｓ４７４）、遊技モードを通常モードに移行し（Ｓ４７６）、その後、図２０に示す回転停止後の遊技モード制御処理を終了して、図５の一般遊技処理に復帰する。
【０１１４】
一方、有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、ＲＴ終了図柄でもなく、通常モード設定図柄でもない場合には（Ｓ４６８：ＮＯ）、特別モードカウンタから「１」を減算し（Ｓ４７０）、その結果として特別モードカウンタが「０」になったか否かを判断する（Ｓ４７２）。特別モードカウンタが「０」ではない場合（Ｓ４７２：ＮＯ）、すなわち、「１」以上である場合には、特別モードにおけるベル役の当選回数が所定の設定回数以内であるということを意味するから、そのまま図２０に示す回転停止後の遊技モード制御処理を終了して、図５の一般遊技処理に復帰する。しかし、特別モードカウンタが「０」になっている場合には（Ｓ４７２：ＹＥＳ）、特別モードにおいて、既に所定の設定回数だけベル役が当選したということであるから、特別モードカウンタに「０」をセットすると共に（Ｓ４７４），遊技モードを通常モードに移行する（Ｓ４７６）。
【０１１５】
以上に説明した様に、実施例の遊技機１においては、ベル役については複数種類の図柄組合せＡ〜Ｃが対応しているため、その内の何れの図柄組合せが揃ってもベル役の入賞が可能であり、入賞が成立すれば所定枚数の遊技メダルが遊技者に付与される。しかし、リプレイタイム終了という特典を獲得するためには、図柄組合せＡ〜Ｃの中から選択された「ＲＴ終了図柄」を成立させる必要がある。したがって、遊技者が停止操作を行うに際しては、複数種類の図柄組合せＡ〜Ｃの内、どの図柄組合せを成立させればリプレイタイムを終了させることができるか、といった予想を楽しむことができる。
【０１１６】
このように、本実施例の遊技機１によれば、従来とは異なる斬新な遊技を実現することができるため、遊技者の興趣をより高めることができる。また、ＲＴ終了図柄についての遊技者の予想が外れ、別の図柄組合せが成立した場合でも、遊技メダルの獲得は可能であるため、遊技者の興趣を大きく損なうことはない。
【０１１７】
また、本実施例の遊技機１においては、図３に示した様に、「７」図柄や３つ連続した「チェリー」図柄など、停止操作を行う際に目印となりうる図柄から４コマ（すなわち引き込み制御可能なコマ数）以内に、「ベル（黄ベル、青ベル、赤ベル）」図柄が配置されている。したがって、ベル役が内部当選している場合、「７」図柄や３連続の「チェリー」図柄などを目印として停止ボタン４３を操作（いわゆる目押し）すれば、「ベル」図柄を入賞ライン上に容易に停止させることが可能であり、その結果、ベル役の入賞を逃すことが少なくなるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１１８】
また、本実施例の遊技機１においては、複数種類の図柄組合せＡ〜Ｃの中から「ＲＴ終了図柄」のほかに「通常モード設定図柄」も選択され、遊技者の停止操作によって「通常モード設定図柄」が成立した場合には、遊技モードが通常モードへ移行してしまう。このため、ＲＴ終了図柄についての遊技者の予想が当たれば、リプレイタイムを速やかに終了させることができるが、予想が外れた場合には、特別モードから通常モードへと遊技状態が転落する可能性もある。更に、ベル役が所定回数だけ当選する間にリプレイタイムを終了させることができなければ、自動的に遊技モードが通常モードに移行してしまう。したがって、本実施例の遊技機１によれば、特典獲得に対する期待や通常モードに転落する不安などが入り交じったスリル感に満ちた遊技を実現することができ、更に遊技者の興趣を高めることができる。
【０１１９】
尚、本実施例においては、主制御基板１０１に設けられたＲＯＭ１１３が、本発明の入賞役記憶手段として機能している。また、回転始動時の遊技モード制御処理におけるＲＴ終了図柄等抽選処理（Ｓ３６０）が本発明の図柄組合せ決定手段として機能しており、また、回転停止後の遊技モード制御処理におけるＳ４６４〜Ｓ４７６の処理が本発明の遊技制御手段として機能している。
【０１２０】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１２１】
例えば、上記実施例においては、遊技者に付与する特典として、リプレイタイムを終了させてＢＢ役やＲＢ役の入賞が可能な遊技状態を開始するという特典を例示したが、これに限られるものではない。この他にも、例えば、停止操作の順序等を報知して所定の入賞役を成立させやすい遊技状態（いわゆるアシストタイム）を開始することや、引き込み制御を行わずに遊技者の停止操作のタイミングで図柄の変動表示を停止可能な期間（いわゆるチャレンジタイム）を設けるといった特典を例示することができる。
【０１２２】
また、上記実施例においては、図９に示す様に、特定入賞役（ベル役）に対応する図柄組合せが３種類設定されているが、これに限られるものではなく、２種類の図柄組合せあるいは４種類以上の図柄組合せを、特定入賞役（ベル役）に対応する図柄組合せとして設定しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の実施例に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】実施例の回胴式遊技機の前面構造を示す説明図である。
【図３】実施例の回胴の外周面に形成された図柄配列を示す説明図である。
【図４】実施例の回胴式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】実施例の回胴式遊技機における一般遊技処理を示すフローチャートである。
【図６】実施例の回胴式遊技機における回胴回転始動処理を示すフローチャートである。
【図７】実施例の回胴式遊技機における一般遊技中抽選処理を示すフローチャートである。
【図８】実施例の回胴式遊技機の一般遊技中抽選処理で使用される抽選テーブルを示す説明図である。
【図９】実施例の回胴式遊技機の一般遊技状態における入賞に係る図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【図１０】実施例の回胴式遊技機における回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１１】実施例の回胴式遊技機におけるレギュラーボーナス（ＲＢ）遊技処理を示すフローチャートである。
【図１２】実施例の回胴式遊技機のレギュラーボーナス（ＲＢ）遊技中抽選処理で使用される抽選テーブルを示す説明図である。
【図１３】実施例の回胴式遊技機のレギュラーボーナス（ＲＢ）遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【図１４】実施例の回胴式遊技機におけるビッグボーナス（ＢＢ）遊技処理を示すフローチャートである。
【図１５】実施例の回胴式遊技機におけるビッグボーナス（ＢＢ）遊技中抽選処理で使用される抽選テーブルを示す説明図である。
【図１６】実施例の回胴式遊技機のビッグボーナス（ＢＢ）遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【図１７】実施例の回胴式遊技機における回転始動時の遊技モード制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】実施例の回胴式遊技機におけるＲＴ終了図柄等抽選処理で使用される抽選テーブルを示す説明図である。
【図１９】実施例の回胴式遊技機における特別モード抽選処理で使用される抽選テーブルを示す説明図である。
【図２０】実施例の回胴式遊技機における回転停止後の遊技モード制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】実施例の回胴式遊技機における特別モード期間抽選処理で使用される抽選テーブルを示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２４】
１    …遊技機
１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ…回胴
４３Ｌ，４３Ｃ，４３Ｒ…停止ボタン
１０１…主制御基板
１０３…回胴基板
１１１…ＣＰＵ
１１３…ＲＯＭ（入賞役記憶手段）
１１５…ＲＡＭ
１３５Ｌ，１３５Ｃ，１３５Ｒ…回胴センサー基板
【図１】
2006051072.tif 000003
【図２】
2006051072.tif 000004
【図３】
2006051072.tif 000005
【図４】
2006051072.tif 000006
【図５】
2006051072.tif 000007
【図６】
2006051072.tif 000008
【図７】
2006051072.tif 000009
【図８】
2006051072.tif 000010
【図９】
2006051072.tif 000011
【図１０】
2006051072.tif 000012
【図１１】
2006051072.tif 000013
【図１２】
2006051072.tif 000014
【図１３】
2006051072.tif 000015
【図１４】
2006051072.tif 000016
【図１５】
2006051072.tif 000017
【図１６】
2006051072.tif 000018
【図１７】
2006051072.tif 000019
【図１８】
2006051072.tif 000020
【図１９】
2006051072.tif 000021
【図２０】
2006051072.tif 000022
【図２１】
2006051072.tif 000023