(57)【要約】【課題】  面白味が増した遊技機を提供する。【解決手段】  本発明に係るスロットマシン１においては、メインＣＰＵ３２が表示態様決定手段として作動して、ボーナスゲームへ移行した際に表示領域３Ａ〜３Ｉに停止表示させるジョーカー図柄Ｔ１の表示態様を決定すると共に、画像制御ＣＰＵ７１ａが表示制御手段として作動して、表示態様決定手段によって決定された表示態様に従ってジョーカー図柄Ｔ１をメインディスプレイ３に表示させる。このジョーカー図柄Ｔ１は、ボーナスゲームの際の配当に有利な図柄であるため、このようなジョーカー図柄Ｔ１の表示態様を表示態様決定手段が決定することにより、ボーナスゲームの度にプレイヤのコイン獲得に対する期待の大きさが変わる。そのため、このスロットマシン１においては、プレイヤは、飽きることなく、面白味を感じつつ楽しく遊技を続けることができる。【選択図】  図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の連なる図柄が可変表示される表示領域を複数有する表示手段と、
前記表示手段の前記表示領域に停止表示させる停止図柄を決定する停止図柄決定手段と、
前記停止図柄決定手段によって決定された前記停止図柄に基づいて、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、
前記特別遊技態様に移行した際に前記表示領域の少なくとも１つの前記表示領域に停止表示させる配当に有利な特別停止図柄の表示態様を決定する表示態様決定手段と、
前記表示態様決定手段によって決定された前記表示態様に従って、前記特別停止図柄を前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記表示態様決定手段は、前記特別停止図柄の個数を決定し、
前記表示制御手段は、前記表示態様決定手段によって決定された個数の前記特別停止図柄を前記表示領域に表示させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示態様決定手段は、前記複数の表示領域から、前記特別停止図柄を停止させる前記表示領域を決定し、
前記表示制御手段は、前記表示態様決定手段によって決定された前記表示領域に、前記特別停止図柄を表示させる、請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数列に並んだ図柄が可変表示されるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームの入賞内容に応じて、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体（以下「コイン」という）を払い出す遊技機として、スロットマシンが知られている。このスロットマシンには、図柄が外周面に付されたリール（機械式リール）を複数有するものの他に、ディスプレイ上に擬似的に複数のリール（画像式、ビデオ式リール）を表示するものがある。
【０００３】
この画像式リールを有するスロットマシンでは、プレイヤが所定の操作をおこなうと、ディスプレイ上の各リールがスクロールを始めて、所定の順番で並んだ図柄が循環的に表示される。そして、全てのリールが停止すると、その時点における有効ライン（ペイライン）上の図柄の組合せに応じたコイン払い出しがおこなわれる。このようなスロットマシンは、例えば、下記特許文献１において開示されている。
【０００４】
この公報に示されたスロットマシンにおいては、通常ゲーム（通常遊技態様）とは別に、所定回数のフリーゲームをおこなうボーナスゲーム（特別遊技態様）が用意されている。そして、通常ゲームからボーナスゲームに移行する際には、１回目のフリーゲームが開始されるより前に、フリーゲームの回数とフリーゲーム時の配当倍率とを決定するフリーゲーム数決定ゲームがおこなわれる。このフリーゲーム数決定ゲームには、複数の『回数』エリア（又は『倍率』エリア）が順不同に配された回転円盤が用いられ、この回転円盤の停止時に指標が指し示す箇所によって、フリーゲームの回数と配当倍率とが決定される。
【０００５】
このように、フリーゲーム数決定ゲームの結果に応じてフリーゲーム数と配当倍率とを決定することで、ある程度の頻度でくり返されるボーナスゲームが単調とならないようにしていた。
【特許文献１】特開２００４−５７２２１号公報
【特許文献２】特開２００３−１８０９０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に開示されているようなスロットマシンであっても、プレイヤは次第にボーナスゲームを単調なものと感じるようになり、ボーナスゲームに面白味を感じなくなってしまう。そのため、刺激を求めるプレイヤは、このような遊技機では満足できず、さらに新規な遊技機の登場を求めている。
【０００７】
そこで、本発明は、上述の課題を解決するためになされたもので、面白味が増した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、複数の連なる図柄が可変表示される表示領域を複数有する表示手段と、表示手段の表示領域に停止表示させる停止図柄を決定する停止図柄決定手段と、停止図柄決定手段によって決定された停止図柄に基づいて、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、特別遊技態様に移行した際に表示領域の少なくとも１つの表示領域に停止表示させる配当に有利な特別停止図柄の表示態様を決定する表示態様決定手段と、表示態様決定手段によって決定された表示態様に従って、特別停止図柄を表示手段に表示させる表示制御手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
この遊技機においては、停止図柄決定手段によって決定された停止図柄に基づいて、通常遊技態様から特別遊技態様への移行の成否が判定手段によって判定される。そして、表示態様決定手段が、特別遊技態様へ移行した際に表示領域に停止表示させる特別停止図柄の表示態様を決定すると共に、表示制御手段が、表示態様決定手段によって決定された表示態様に従って特別停止図柄を表示手段に表示させる。この特別停止図柄は、特別遊技態様の際の配当に有利な図柄であるため、このような特別停止図柄の表示態様を表示態様決定手段が決定することにより、特別遊技態様の度にプレイヤのコイン獲得に対する期待の大きさが変わる。そのため、この遊技機においては、プレイヤは、飽きることなく、面白味を感じつつ楽しく遊技を続けることができる。
【００１０】
また、表示態様決定手段は、特別停止図柄の個数を決定し、表示制御手段は、表示態様決定手段によって決定された個数の特別停止図柄を表示領域に表示させることが好ましい。この場合、表示領域に停止する特別停止図柄の数によって、プレイヤのコイン獲得の期待の大きさが変わる。
【００１１】
また、表示態様決定手段は、複数の表示領域から、特別停止図柄を停止させる表示領域を決定し、表示制御手段は、表示態様決定手段によって決定された表示領域に、特別停止図柄を表示させることが好ましい。この場合、表示領域に停止表示される特別停止図柄の位置によって、プレイヤのコイン獲得の期待の大きさが変わる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、面白味が増した遊技機が提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
【００１４】
図１は、本実施形態の遊技機であるスロットマシンを示す全体斜視図である。スロットマシン１は、筐体２を有しており、筐体２にはスロットゲームをデジタル表示するためのメインディスプレイ（表示手段）３が設けられている。このメインディスプレイ３は、透光性のタッチパネル３ａを有する表示装置であり、このタッチパネル３ａにプレイヤが接触することにより、スロットマシン１は各種の入力コマンドを受け付ける。
【００１５】
メインディスプレイ３の上方には、サブディスプレイ（表示手段）４が設けられている。このサブディスプレイ４には、ゲーム内容を説明するための画像等が表示される。一方、メインディスプレイ３の下方には、コントロールパネル５が設けられている。このコントロールパネル５は、公知のスロットゲームに設けられているものと略同様であり、図２に示したような６個のボタン５ａ〜５ｆが設けられている。
【００１６】
すなわち、コントロールパネル５の左側上方には、ゲームで獲得したコインの払い出しを指示するコイン払い出しボタン（ＰＡＹＯＵＴ ＣＯＩＮＳ）５ａが設けられている。また、コントロールパネル５の右側下方には、ゲームの開始を指示するスタートボタン（ＳＴＡＲＴ）５ｆが設けられている。残りの４個のボタンは、コントロールパネル５の略中央付近に横並びで配列されており、左から順に、コレクトボタン（ＣＯＬＬＥＣＴ）５ｂ、マックスベットボタン（ＭＡＸ ＢＥＴ）５ｃ、ワンベットボタン（１ ＢＥＴ）５ｄ及びリピートベットボタン（ＲＥＰＥＡＴ ＢＥＴ）５ｅとなっている。
【００１７】
コレクトボタン５ｂは、コイン獲得時に限って挑戦することができるギャンブルゲーム（例えば、獲得コイン枚数が２倍になるゲーム）の際に用いられるボタンであり、そのギャンブルゲームで獲得したコインを確定するためのボタンである。また、マックスベットボタン５ｃ、ワンベットボタン５ｄ及びリピートベットボタン５ｅは、いずれもコインの掛け枚数（ベット数）を決定するボタンである。具体的には、マックスベットボタン５ｃでは掛けることが可能な最大枚数が掛けられ、ワンベットボタン５ｄでは１枚が掛けられ、さらに、リピートベットボタン５ｅでは前回のゲームと同じ掛け枚数が掛けられる。
【００１８】
図１に戻って、メインディスプレイ３の下方には、コインが投入されるコイン投入部６が設けられている。このコイン投入部６とは別に紙幣挿入部を設けて、紙幣によってスロットゲームをおこなえるようにしてもよい。また、筐体２の下部には、払い出されたコインをプレイヤが受け取るためのコイン受部７が設けられている。さらに、サブディスプレイ４の左右両側には、一対のスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられている。
【００１９】
図３は、スロットマシン１の内部構成を示したブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心にして、複数の構成要素を備えている。
【００２０】
マイクロコンピュータ３１は、本発明のコントローラであるメインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、ＲＯＭ(Read Only Memory)３４とを有している。
【００２１】
メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、メインディスプレイ３のタッチパネル３ａ及びコントロールパネル５の各ボタン５ａ〜５ｆからの信号を受け付ける一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、スロットマシン１全体の動作制御をおこなう。ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２２】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２３】
さらに、スロットマシン１は、ランプ駆動回路５９、ランプ６０、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４、払出完了信号回路６５、及びコイン検出部６６を有している。また、スロットマシン１は、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示する画像の制御処理をおこなう画像制御回路７１と、スピーカ８Ｌ，８Ｒから発生させる音の制御をおこなう音制御回路７２とを有している。
【００２４】
ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出がおこなわれる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部７からコインを払い出させる。
【００２５】
コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２６】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、図柄画像等の各種画像をメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示させる。
【００２７】
この画像制御回路７１は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示される画像（図柄画像等）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００２８】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、各種図柄画像のデータが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に出力する。
【００２９】
図５は、メインディスプレイ３の表示画面を示す図である。本実施形態では、メインディスプレイ３には、表示領域部８１、ペイライン表示部８２、上方表示部８３、下方表示部８４が表示されている。
【００３０】
表示領域部８１には、図柄が表示されるべき表示領域３Ａ〜３Ｉが、３×３のマトリクス状に設けられている。この表示領域３Ａ〜３Ｉには、複数種の図柄が描かれたリール画像が回転表示されるように可変表示され、所定時間だけ回転表示した後、停止図柄として選択された図柄が略中央に表示されるように画像処理される。
【００３１】
表示領域部８１の左側及び上側を含む領域には、ゲームの各有効ライン（ペイライン）Ｌ１〜Ｌ８に掛けられたベット数を表示するベット数表示部８２ａを含むペイライン表示部８２が設けられている。なお、このスロットマシン１においては、ペイラインは８本であり、横方向に延びるＬ１、Ｌ２及びＬ３と、縦方向に延びるＬ４、Ｌ５及びＬ６と、斜め方向に延びるＬ７及びＬ８となっている。そして、これらのペイラインＬ１〜Ｌ８のいずれかに所定の図柄組合せが配列されると、その図柄組合せの内容に応じた配当がプレイヤに支払われる。
【００３２】
表示領域部８１及びペイライン表示部８２の上方には、上方表示部８３が設けられており、この上方表示部８３は、このスロットマシン１の名称やロゴマーク、このゲームの遊び方を図案化したマーク等で構成されている。また、表示領域部８１の下方には、下方表示部８４が設けられており、この下方表示部８４は、掛け枚数（ＢＥＴ）表示部８４ａ、獲得枚数（ＰＡＩＤ）表示部８４ｂ、文字情報表示部８４ｃ、クレジット枚数（ＣＲＥＤＩＴＳ）表示部８４ｄで構成されている。
【００３３】
ここで、掛け枚数表示部８４ａには１回のゲームにＢＥＴしたコインの枚数が表示され、獲得枚数表示部８４ｂには、１回のゲームで獲得したコインの枚数が表示される。また、文字情報表示部８４ｃには、ゲームの現在の状態を示す文字情報が表示され、例えばボーナスゲーム状態になったときには、その状態を知らせる文字情報が表示される。さらに、クレジット枚数表示部８４ｄには、現在クレジットしているコインの枚数が表示される。
【００３４】
なお、表示領域部８１の各表示領域３Ａ〜３Ｉに表示される図柄とその配列は、図６の配列表に示すとおりである。すなわち、各表示領域３Ａ〜３Ｉには、所定の順番で並んだ３２個の図柄が循環的にスクロール表示され、プレイヤには、あたかも機械式リールが回転して図柄が変動しているかのように認識される。ここで、中央に位置する表示領域３Ｅ（以下、中央リールと称す。）に表示される図柄の配列と、その他の表示領域３Ａ，３Ｂ、３Ｃ，３Ｄ，３Ｆ，３Ｇ，３Ｈ，３Ｉ（以下、周辺リールと称す。）とは異なっている。
【００３５】
また、図６に示した配列表において、コードＮｏ．０に位置するジョーカー図柄（特別停止図柄）Ｔ１は、その他の図柄のいずれとしても取り扱われる特別な図柄であり、いわばオールマイティ図柄である。そのため、このジョーカー図柄Ｔ１が表示領域３Ａ〜３Ｉのいずれかに停止すると、配当役に合致する図柄組合せがペイラインＬ１〜Ｌ８上に並び易くなる。すなわち、ジョーカー図柄Ｔ１は、配当に有利な図柄ということになる。
【００３６】
なお、スロットマシン１では、ゲームの進行において、通常ゲーム（通常遊技態様）とボーナスゲーム（特別遊技態様）とが用意されている。上述したマイクロコンピュータ３１のメインＣＰＵ３２は、ボーナスゲームへの移行条件を満たすか否かの入賞判定をおこない、このボーナスゲームの移行条件が満たされている場合には、ゲーム状態が通常ゲームからボーナスゲームへ移行される。本実施形態においては、図５に示すように、上述したジョーカー図柄Ｔ１が中央リール３Ｅに停止することが、ボーナスゲーム移行条件となっている。
【００３７】
メインＣＰＵ３２によって、ボーナスゲーム移行条件が満たされていると判定された場合には、スロットマシン１のゲーム状態がボーナスゲーム状態となり、ボーナスゲームとして所定回数（例えば、１０回）のフリーゲームがおこなわれる。なお、このフリーゲームの回数は、適宜増減することができる。
【００３８】
すなわち、ボーナスゲーム状態に移行すると、プレイヤは、コインを投入したり、ベットボタン５ｃ〜５ｅを押したりすることなく、ゲームをおこなうことができる。従って、ボーナスゲーム中は、プレイヤはコインやクレジット枚数を消耗することなくコインの支払いを受けることができ、コイン獲得の点で非常に有利になる。従って、プレイヤは、このボーナスゲームに移行することを期待しながら、通常ゲームをおこなうこととなる。
【００３９】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御方法について説明する。図７は、スロットマシン１のゲーム進行を示すフローチャートである。なお、図７では、ステップをＳと略記している。
【００４０】
スロットマシン１においては、図７に示すようにメイン処理が開始されると、ゲーム開始にあたり、メインＣＰＵ３２の制御に従ってステップ１でスタート受付処理がおこなわれる。より具体的には、メインＣＰＵ３２が、ＲＯＭ３４にアクセスし、メインディスプレイ３に表示する枠などの基本画面に関する情報を画像制御回路７１に転送すると共に、画像制御回路７１が、受け取った情報を一旦ビデオＲＡＭ７１ｅに格納した後、メインディスプレイ３に表示させる。これにより、スロットマシン１は、プレイヤがスロットゲームをおこなうことができる状態となる。
【００４１】
以下の処理はＲＯＭ３４及びＲＡＭ３３に格納されたプログラムのスロットゲームに関する情報をメインＣＰＵ３２が実行することでおこなわれる。なお、スロットマシン１を作動させたときには、スロットゲームとして通常ゲームがおこなわれる状態となっている。
【００４２】
このステップ１において、プレイヤのＢＥＴを待ち受け、１ゲームに賭ける枚数のコインがコイン投入口６から投入されるか、クレジットが残っているときにベットボタン５ｃ〜５ｅが押されると、ゲームが開始されて、スタート受付処理が完了する。
【００４３】
スタート受付処理が終わると、メインＣＰＵ３２は、ステップ２で抽選処理をおこなう。この抽選処理においては、メインＣＰＵ３２は、停止図柄決定手段として作動し、メインディスプレイ３の各表示領域３Ａ〜３Ｉに表示させる図柄（停止図柄）を決定する。この停止図柄の決定には、サンプリング回路３６からメインＣＰＵ３２に送られる乱数値が利用される。また、ステップ２では、メインＣＰＵ３２は、判定手段として作動し、各表示領域３Ａ〜３Ｉの停止図柄から、ボーナスゲーム移行条件を満たすか否かの判定をおこなう。すなわち、中央リール３Ｅの停止図柄としてジョーカー図柄Ｔ１が抽選された場合には、ボーナスゲーム移行条件が成立したものと判定する。
【００４４】
次に、ステップ３で、メインディスプレイ３の各表示領域３Ａ〜３Ｉに表示されている図柄をスクロールさせ、遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理がおこなわれる。メインＣＰＵ３２では、画像制御回路７１を制御して、あたかも機械式リールが回転しているかのように画像処理をおこなう。
【００４５】
そして、ステップ３に続くステップ４では、ステップ２における抽選処理の結果を受けて、メインディスプレイ３の各表示領域３Ａ〜３Ｉに停止図柄を表示させると共に、ボーナスゲーム移行条件が成立している場合にはステップ５に進み、成立していなければメイン処理を終了させる。
【００４６】
なお、ステップ５に進むと、メインＣＰＵ３２が遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させ、ボーナスゲーム処理がおこなわれる。具体的には、上述した通常ゲームと、プレイヤがコインを投入したり、ベットボタン５ｃ〜５ｅを押したりする必要がない点で異なるフリーゲームが１０回おこなわれる。
【００４７】
なお、上述したステップ２でボーナスゲーム移行条件が成立した場合、表示態様決定手段として作動するメインＣＰＵ３２が、ボーナスゲーム移行後における各表示領域３Ａ〜３Ｉの停止図柄の表示態様を決定する。
【００４８】
具体的には、ボーナスゲーム移行条件の成立を判定すると、メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３６からメインＣＰＵ３２に送られる乱数値と、ＲＯＭ３４に格納された図８に示すような乱数値分類表とを用いて、固定表示するジョーカー図柄Ｔ１の数及び固定表示する表示領域３Ａ〜３Ｉを決定する。例えば、図８に示した乱数値分類表によれば、乱数値として３５がメインＣＰＵ３２に送られてくると、メインＣＰＵ３２は、中央リール３Ｅ及び周辺リール３Ｃの２つの領域にジョーカー図柄Ｔ１を固定表示する決定をおこなう。
【００４９】
そして、メインＣＰＵ３２によって固定表示するジョーカー図柄Ｔ１の数及び固定表示する表示領域３Ａ〜３Ｉが決定されると、画像制御ＣＰＵ７１ａは表示制御手段として作動し、その決定に従って中央リール３Ｅと周辺リール３Ｃとにジョーカー図柄Ｔ１を固定表示させる。すなわち、図９に示すように、ボーナスゲームのフリーゲームの度に、中央リール３Ｅと周辺リール３Ｃとにジョーカー図柄Ｔ１が固定表示される。
【００５０】
このようにジョーカー図柄Ｔ１が固定表示された場合、２つのジョーカー図柄Ｔ１が位置するペイラインＬ１，Ｌ２，Ｌ５，Ｌ６，Ｌ７，Ｌ８では、配当に有利な図柄組合せが並び易くなる。従って、ジョーカー図柄Ｔ１が固定表示されない状態でフリーゲームをおこなうときよりも、プレイヤのコイン大量獲得の期待が膨らむため、プレイヤは面白味を感じつつ楽しくフリーゲームを続けることができる。
【００５１】
なお、上述したように、固定表示されるジョーカー図柄Ｔ１の数及び固定表示される表示領域の位置は、乱数値及び乱数値分類表を用いて、ボーナスゲーム移行の度に抽選される。そのため、プレイヤは、ジョーカー図柄Ｔ１の数や表示位置についての予想をたてることができず、単調さを感じることなく楽しく遊技を続けることができる。また、表示領域３Ａ〜３Ｉに停止するジョーカー図柄Ｔ１の数及び位置が変わることで、プレイヤのコイン獲得に対する期待の大きさが変わるため、プレイヤはより面白味を感じつつ楽しく遊技を続けることができる。なお、固定表示するジョーカー図柄Ｔ１の数及びジョーカー図柄Ｔ１を固定表示する領域は、乱数値を用いて変動させる以外に、予め規定された数及び領域で固定させていてもよい。
【００５２】
なお、メインＣＰＵ３２が固定表示するジョーカー図柄Ｔ１の数及び固定表示する表示領域３Ａ〜３Ｉを決定するタイミングは、必ずしもステップ２である必要はなく、ボーナスゲーム移行条件が成立してからボーナスゲームが開始されるまでの間の任意のタイミングであればよい。
【００５３】
また、図８に示した乱数値分類表によれば、ボーナスゲーム中には必ず中央リール３Ｅにジョーカー図柄Ｔ１が固定表示されるようになるが、この乱数値分類表の「ジョーカー図柄の数」及び「ジョーカー図柄の位置」は適宜変更することができる。例えば、乱数値分類表の「ジョーカー図柄Ｔ１の数」を「９」にした場合には、表示領域３Ａ〜３Ｉのすべてにジョーカー図柄Ｔ１が固定表示されて、プレイヤに強烈なインパクトを与える演出として有効であると共に、プレイヤのコイン獲得の期待感を大いに高めることができる。
【００５４】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、メインＣＰＵ３２は、ステップ２において、固定表示するジョーカー図柄Ｔ１の数及び固定表示するジョーカー図柄Ｔ１の位置のいずれか一方のみを決定する態様も可能である。
【００５５】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、図８に示した乱数値分類表と同様の乱数値分類表を用いて、ジョーカー図柄Ｔ１の数又はジョーカー図柄Ｔ１の位置を決定する。例えば、ステップ２においてジョーカー図柄Ｔ１の数だけを決定した場合には、各フリーゲームの停止図柄を決定する際に、併せて、ジョーカー図柄Ｔ１を固定表示する表示領域３Ａ〜３Ｉを決定する。一方、ステップ２においてジョーカー図柄Ｔ１の表示位置だけを決定した場合には、各フリーゲームの停止図柄を決定する際に、併せて、固定表示するジョーカー図柄Ｔ１の数を決定する。より具体的には、表示領域３Ａ〜３Ｉのそれぞれに優先順位をつけておき、固定表示するジョーカー図柄Ｔ１の数が決定すると、優先順位の高い表示領域から順に停止図柄としてジョーカー図柄Ｔ１を割り当てる。
【００５６】
以上のように、メインＣＰＵ３２が、ステップ２において、固定表示するジョーカー図柄Ｔ１の数及び固定表示するジョーカー図柄Ｔ１の位置のいずれか一方のみを決定する場合は、フリーゲーム毎に固定表示されるジョーカー図柄Ｔ１の数や位置が変わるため、ボーナスゲームに多彩なバリエーションが与えられる。
【００５７】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップ２ではなく、各フリーゲームの停止図柄を決定する際に、上述した乱数値と乱数値分類表とを用いて、固定表示するジョーカー図柄Ｔ１の数及び固定表示する表示領域３Ａ〜３Ｉを決定してもよい。
【００５８】
なお、ボーナスゲーム移行条件は、ジョーカー図柄Ｔ１が中央リール３Ｅに停止することに限定されず、所定の図柄が所定のペイラインに並ぶこと等の、公知の様々なボーナスゲーム移行条件に適宜変更することが可能である。例えば、スキャッタ図柄が採用されたボーナスゲーム移行条件では、このスキャッタ図柄が表示領域３Ａ〜３Ｉ内に所定個数（例えば、４個以上）表示された場合にボーナスゲームに移行される。なお、このスキャッタ図柄は、表示領域３Ａ〜３Ｉ内に所定数だけ表示されていればボーナスゲームに移行し、その際の表示位置や並び方はどの様であってもよい。
【００５９】
また、固定表示する特別停止図柄としてジョーカー図柄Ｔ１を例に説明したが、特別停止図柄は配当に有利な図柄であれば、スキャッタ図柄や、ペイライン上に一つでも並んだ場合に配当がおこなわれる図柄（一般的に、チェリー図柄）等であってもよい。特別停止図柄としてスキャッタ図柄をボーナスゲーム中に固定表示させた場合には、表示領域３Ａ〜３Ｉに表示されるスキャッタ図柄の表示数が、配当条件の表示数を超えやすくなるため、配当に有利な状態となる。
【００６０】
さらに、上述した例では、９つの表示領域３Ａ〜３Ｉを有するスロットマシンを示したが、３つや５つの表示領域を有する、いわゆる３リールスロットマシンや５リールスロットマシンであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンを示す外観斜視図である。
【図２】コントロールパネルのボタン配置を示した図である。
【図３】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である
【図４】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図５】メインディスプレイの表示画面を示す図である。
【図６】スロットマシンの各表示領域の配列表を示す図である。
【図７】スロットマシンのゲーム進行を示すフローチャートである。
【図８】ジョーカー図柄の固定表示の決定に利用される乱数値分類表を示す図である。
【図９】メインディスプレイの表示画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００６２】
１…スロットマシン、３…メインディスプレイ、３Ａ〜３Ｉ…表示領域、３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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