(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１０はＬＣＤ１４を含み、ＬＣＤ１４の上面にはタッチパネル２２が設けられる。プレイヤは、スティック２４を用いてタッチ入力すると、タッチパネル２２上に図形を描画することができる。プレイヤがタッチ入力により図形を描画すると、描画図形が基準図形であるか否かを認識する。描画図形が基準図形として認識されたとき、ゲーム装置１０に振動が与えられる。この振動は、タッチ入力するプレイヤの指に直接的にまたはスティック２４を介して間接的に伝わる。    【効果】  図形の描画完了を振動によりプレイヤに知らせることができる。【選択図】  図１
2006122164.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示するための表示器と、当該表示器に関連して設けられるタッチパネルと、少なくとも当該表示器の画面を振動させるための振動器とを備えるゲーム装置であって、
前記タッチパネルへのタッチ入力の有無を一定時間毎に検出するタッチ入力検出手段、
前記タッチ入力検出手段によって検出されたタッチ入力に応じて入力される座標データを記憶する座標データ記憶手段、
前記タッチ入力が有りの状態が連続するとき、前記座標データ記憶手段によって記憶される複数の座標データが示す座標点群が基準図形であるかどうかを認識する認識手段、および
前記認識手段によって前記座標点群が前記基準図形として認識されたとき、前記振動器を振動させる振動制御手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
少なくとも１つの前記基準図形に対応する第１ベクトルを記憶するベクトル記憶手段をさらに備え、
前記認識手段は、前記第１ベクトルと、前記座標データ記憶手段によって記憶される複数の座標データが示す各座標点を時系列に従って並べた座標点群により形成される第２ベクトルとを比較し、当該第１ベクトルと当該第２ベクトルとが少なくとも近似するとき、当該座標点群を当該基準図形として認識する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ベクトル記憶手段は、複数の基準図形の各々に対応する複数の第１ベクトルを記憶し、
前記認識手段は、前記複数の第１ベクトルのそれぞれと前記第２ベクトルとを比較し、前記座標点群を前記第２ベクトルが近似する１の前記第１ベクトルに対応する前記基準図形として認識し、
前記振動制御手段は、前記認識手段によって認識された基準図形に設定された種類の振動で前記振動器を振動させる、請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記振動制御手段は、前記座標点群が前記基準図形として認識されないとき、前記振動器を振動させない、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記基準図形に対して設定される第１キャラクタ画像を記憶するキャラクタ画像記憶手段、および
前記認識手段によって前記座標点群が前記基準図形として認識されたとき、当該座標点群に対応する前記表示器の位置に、当該基準図形に対して設定される第１キャラクタ画像を表示する第１キャラクタ画像表示手段をさらに備える、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記タッチ入力検出手段によって検出された座標データが示す座標点に対応する前記表示器の位置に第２キャラクタ画像を表示する第２キャラクタ画像表示手段をさらに備える、請求項１ないし５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム画面を表示するための表示器と、当該表示器に関連して設けられるタッチパネルと、少なくとも当該表示器の画面を振動させるための振動器とを備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記タッチパネルへのタッチ入力の有無を一定時間毎に検出するタッチ入力検出ステップ、
前記タッチ入力検出ステップによって検出されたタッチ入力に応じて入力される座標データを記憶する座標データ記憶ステップ、
前記タッチ入力が有りの状態が連続するとき、前記座標データ記憶ステップによって記憶される複数の座標データが示す座標点群が基準図形であるかどうかを認識する認識ステップ、および
前記認識ステップによって前記座標点群が前記基準図形として認識されたとき、前記振動器を振動させる振動制御ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、少なくとも１つの前記基準図形に対応する第１ベクトルを記憶するベクトル記憶手段をさらに備え、
前記認識ステップは、前記第１ベクトルと、前記座標データ記憶ステップによって記憶される複数の座標データが示す各座標点を時系列に従って並べた座標点群により形成される第２ベクトルとを比較し、当該第１ベクトルと当該第２ベクトルとが少なくとも近似するとき、当該座標点群を当該基準図形として認識する、請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ベクトル記憶手段は、複数の基準図形の各々に対応する複数の第１ベクトルを記憶し、
前記認識ステップは、前記複数の第１ベクトルのそれぞれと前記第２ベクトルとを比較し、前記座標点群を前記第２ベクトルが近似する１の前記第１ベクトルに対応する前記基準図形として認識し、
前記振動制御ステップは、前記認識ステップによって認識された基準図形に設定された種類の振動で前記振動器を振動させる、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記振動制御ステップは、前記座標点群が前記基準図形として認識されないとき、前記振動器を振動させない、請求項７ないし９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は、前記基準図形に対して設定される第１キャラクタ画像を記憶するキャラクタ画像記憶手段をさらに備え、
前記認識ステップによって前記座標点群が前記基準図形として認識されたとき、当該座標点群に対応する前記表示器の位置に、当該基準図形に対して設定される第１キャラクタ画像を表示する第１キャラクタ画像表示ステップをさらに実行させる、請求項７ないし１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記タッチ入力検出ステップによって検出された座標データが示す座標点に対応する前記表示器の位置に第２キャラクタ画像を表示する第２キャラクタ画像表示ステップをさらに実行させる、請求項７ないし１１のいずれかに記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、タッチパネルを操作することによって所定の処理を実行する、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のゲーム装置の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１によれば、ディスプレイパネルは振動素子によって振動を付与される状態で支持されている。このディスプレイパネルには、オペレータがペンにより選択すべき選択肢をウインドウやアイコン等で表した画像が表示される。オペレータがペンで選択指示を与えると、選択された画像の種類に応じた振動の種類を決定する。そして、決定された振動で振動子が作動され、ディスプレイパネルが振動される。これにより、画像に対応した振動を、ペンを介してオペレータに伝えることができ、リアリティのあるインタフェース機能を得ている。
【特許文献１】特開平１１−８５４００号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、この従来技術では、各画像に対して一義的に振動の種類が設定されているため、たとえば、画像の表示態様が変化しても、振動の種類が変化することはない。つまり、どのタイミングで画像を指示しても、同じ振動が与えられるため、指示したタイミングと画像の表示状態との関係を振動により認識することができない。したがって、たとえば、ユーザがタッチ入力により、画像を描画する場合に、描画中の画像がどのような状態であるかを感覚的に知ることもできない。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００５】
この発明の他の目的は、図形の描画が完了したことを振動で知らせることができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、ゲーム画面を表示するための表示器と、当該表示器に関連して設けられるタッチパネルと、少なくとも当該表示器の画面を振動させるための振動器とを備えるゲーム装置であって、タッチ入力検出手段、座標データ記憶手段、ベクトル記憶手段、認識手段、および振動制御手段を備える。タッチ入力検出手段は、タッチパネルへのタッチ入力の有無を一定時間毎に検出する。座標データ記憶手段は、タッチ入力検出手段によって検出された座標データを記憶する。ベクトル記憶手段は、少なくとも１つの基準図形に対応する第１ベクトルを記憶する。認識手段は、タッチ入力が有りの状態が連続するとき、座標データ記憶手段によって記憶される複数の座標データが示す座標点群が基準図形であるかどうかを認識する。そして、振動制御手段は、認識手段によって座標点群が基準図形として認識されたとき、振動器を振動させる。
【０００７】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下、同じ。）は、ゲーム画面を表示するための表示器（１４）と、当該表示器に関連して設けられるタッチパネル（２２）と、少なくとも当該表示器の画面を振動させるための振動器（２８ｃ）とを備える。このゲーム装置では、タッチ入力検出手段（４２，Ｓ１）は、タッチパネルへのタッチ入力の有無を一定時間毎に検出する。座標データ記憶手段（４２，４８，Ｓ９）は、タッチ入力検出手段によって検出された座標データを記憶する。キャラクタ画像記憶手段（４８）は、基準図形に対して設定されるキャラクタ画像を記憶する。認識手段（４２，Ｓ１３）は、タッチ入力が有りの状態（Ｓ３で“ＹＥＳ”）が連続するとき、座標データ記憶手段によって記憶される複数の座標データが示す座標点群が基準図形であるかどうかを認識する（Ｓ２１）。つまり、プレイヤが描画する図形（線画）が基準図形に該当するか否かが判断されるのである。振動制御手段（４２，Ｓ２７，Ｓ３５，Ｓ４３）は、認識手段によって座標点群が基準図形として認識されたとき（Ｓ２３，Ｓ３１，Ｓ３９で“ＹＥＳ”）、つまりプレイヤのタッチ入力により、図形の描画が完了したとき、振動器を振動させる。したがって、その振動が表示器を介して、タッチ入力するプレイヤの指に伝わる。
【０００８】
請求項１の発明によれば、図形の描画が完了したとき、振動器を振動させるので、振動により、図形の描画が完了したことをプレイヤに知らせることができる。
【０００９】
請求項２の発明は請求項１に従属し、少なくとも１つの基準図形に対応する第１ベクトルを記憶するベクトル記憶手段をさらに備え、認識手段は、第１ベクトルと、座標データ記憶手段によって記憶される複数の座標データが示す各座標点を時系列に従って並べた座標点群により形成される第２ベクトルとを比較し、当該第１ベクトルと当該第２ベクトルとが少なくとも近似するとき、当該座標点群を当該基準図形として認識する。
【００１０】
請求項２の発明では、ベクトル記憶手段（４８）は、少なくとも１つの基準図形に対応する第１ベクトルを記憶する。認識手段は、第１ベクトルと、座標データ記憶手段によって記憶される複数の座標データが示す各座標点を時系列に従って並べた座標点群により形成される第２ベクトルとを比較し、当該第１ベクトルと当該第２ベクトルとが少なくとも近似するとき、当該座標点群を当該基準図形として認識する（Ｓ２１）。つまり、プレイヤがタッチ入力により描画した図形（描画図形）と基準図形とを、それぞれのベクトル同士を比較することにより、近似するか否かを判断し、ベクトル同士が一致するまたは近似する場合に、描画図形を基準図形として認識するのである。
【００１１】
請求項２の発明によれば、プレイヤが描画した図形のベクトルと基準図形のベクトルとを比較することにより、プレイヤが描画した図形を基準図形として正確に認識することができる。
【００１２】
請求項３の発明は請求項２に従属し、ベクトル記憶手段は、複数の基準図形の各々に対応する複数の第１ベクトルを記憶し、認識手段は、複数の第１ベクトルのそれぞれと第２ベクトルとを比較し、座標点群を第２ベクトルが近似する１の第１ベクトルに対応する基準図形として認識し、振動制御手段は、認識手段によって認識された基準図形に設定された種類の振動で振動器を振動させる。
【００１３】
請求項３の発明では、ベクトル記憶手段は、複数の基準図形の各々に対応する複数の第１ベクトルを記憶する。したがって、認識手段は、複数の第１ベクトルのそれぞれと第２ベクトルとを比較し、座標点群を第２ベクトルが近似する１の第１ベクトルに対応する基準図形として認識する。つまり、描画図形をいずれかの基準図形として認識する。振動制御手段は、認識手段によって認識された基準図形に設定された種類の振動で振動器を振動させる。たとえば、振動の強さを変化させることにより、振動の種類を複数設定することができる。
【００１４】
請求項３の発明によれば、基準図形に応じた種類の振動で振動器を振動させるので、振動の仕方によって、表示されたキャラクタ画像を識別することができる。
【００１５】
請求項４の発明は請求項１ないし３のいずれかに従属し、振動制御手段は、座標点群が基準図形として認識されないとき、振動器を振動させない。
【００１６】
請求項４の発明では、振動制御手段は、座標点群が基準図形として認識されないとき（Ｓ２３，Ｓ３１，Ｓ３９で“ＮＯ”）、振動器を振動させない。
【００１７】
請求項４の発明によれば、描画図形が基準図形として認識されない場合には、振動器を振動させないので、プレイヤは図形を描画したにもかかわらず振動器が振動しない場合には、図形の描画に失敗したと認識することができる。
【００１８】
請求項５の発明は請求項１ないし４のいずれに従属し、基準図形に対して設定される第１キャラクタ画像を記憶するキャラクタ画像記憶手段、および認識手段によって座標点群が基準図形として認識されたとき、当該座標点群に対応する表示器の位置に、当該基準図形に対して設定される第１キャラクタ画像を表示する第１キャラクタ画像表示手段をさらに備える。
【００１９】
請求項５の発明では、キャラクタ画像記憶手段（４８）は、基準図形に対して設定される第１キャラクタ画像を記憶する。第１キャラクタ画像表示手段（４２，Ｓ２５，Ｓ３３，Ｓ４１）は、認識手段によって座標点群が基準図形として認識されたとき（Ｓ２３，Ｓ３１，Ｓ３９で“ＹＥＳ”）、つまりプレイヤのタッチ入力により、図形の描画が完了したとき、当該座標点群に対応する表示器の位置に、当該基準図形に対して設定される第１キャラクタ画像（１２２）を表示する。
【００２０】
請求項５の発明によれば、プレイヤがタッチ入力により、図形の描画を完了し、当該図形が基準図形として認識されたときに、基準図形に対して設定されたキャラクタ画像を表示するので、振動により、キャラクタ画像が出現したことを知らせることができる。
【００２１】
請求項６の発明は請求項１ないし５のいずれかに従属し、タッチ入力検出手段によって検出された座標データが示す座標点に対応する表示器の位置に第２キャラクタ画像を表示する第２キャラクタ画像表示手段をさらに備える。
【００２２】
請求項６の発明では、第２キャラクタ画像表示手段（４２，Ｓ７）は、タッチ入力検出手段によって検出された座標データが示す座標点に対応する表示器の位置に第２キャラクタ画像（１０４）を表示する。したがって、たとえば、第１キャラクタ画像手段（４２，Ｓ２５，Ｓ３３，Ｓ４１）は、認識手段によって座標点群が基準図形として認識されたとき、当該座標点群の各々の座標点に対応する表示器の位置に表示される複数の第２キャラクタ画像を、当該基準図形に対して設定される第１キャラクタ画像に置き換えるようにすることができる。つまり、プレイヤのタッチ入力による軌跡上であり、一定時間毎に検出される座標データが示す座標に対応する表示器の位置のそれぞれに第２キャラクタ画像を表示し、タッチ入力により図形が描画され、描画図形が基準図形として認識されると、複数の第２キャラクタ画像に変えて、認識された基準図形に対応する第１キャラクタ画像を表示するのである。
【００２３】
請求項６の発明によれば、プレイヤのタッチ入力によって図形を描画するとき、描画中と描画後とで異なるキャラクタ画像を表示するので、振動により、プレイヤにキャラクタ画像の変化を知らせることができる。
【００２４】
請求項７の発明は、ゲーム画面を表示するための表示器と、当該表示器に関連して設けられるタッチパネルと、少なくとも当該表示器の画面を振動させるための振動器とを備えるゲーム装置のゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、タッチ入力検出ステップ、座標データ記憶ステップ、認識ステップ、および振動制御ステップを実行させる。タッチ入力検出ステップは、タッチパネルへのタッチ入力の有無を一定時間毎に検出する。座標データ記憶ステップは、タッチ入力検出ステップによって検出されたタッチ入力に対して入力される座標データを記憶する。認識ステップは、タッチ入力が有りの状態が連続するとき、座標データ記憶ステップによって記憶される複数の座標データが示す座標点群が基準図形であるかどうかを認識する。そして、振動制御ステップは、認識ステップによって座標点群が基準図形として認識されたとき、振動器を振動させる。
【００２５】
請求項７の発明においても、請求項１の発明と同様に、振動により、図形の描画が完了したことをプレイヤに知らせることができる。
【発明の効果】
【００２６】
この発明によれば、タッチ入力により描画された画像が基準図形と認識されたときに、振動器を振動させるので、その振動により、図形の描画が完了したことを、指やペンでタッチするプレイヤに報知することができる。
【００２７】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
図１を参照して、この発明の実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００２９】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００３０】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００３１】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００３２】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ、スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００３３】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００３４】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００３５】
動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒは、プッシュボタンで構成され、Ｌボタン２０ＬおよびＲボタン２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００３６】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたり（以下、単に「押圧する」という。）することにより操作すると、スティック２４等の操作位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。
【００３７】
この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出精度（操作面）も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、図１では、タッチパネル２２を分かり易くするために、タッチパネル２２をＬＣＤ１４とは異なる大きさで示してあるが、ＬＣＤ１４の表示画面の大きさとタッチパネル２２の操作面の大きさとは同じ大きさである。なお、タッチパネル２２の検出精度は、表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００３８】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画面を表示することができる。たとえば、レースゲームでは一方のＬＣＤに運転席からの視点による画面を表示し、他方のＬＣＤにレース（コース）全体の画面を表示することができる。また、ＲＰＧでは、一方のＬＣＤにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のＬＣＤにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のＬＣＤ（この実施例では、ＬＣＤ１２）にゲームのプレイ画面を表示し、他方のＬＣＤ（この実施例では、ＬＣＤ１４）に当該ゲームを操作するための文字情報やアイコン等を含むゲーム画面（操作画面）を表示することができる。さらには、２つのＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を合わせて１つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物（敵キャラクタ）を表示することもできる。
【００３９】
したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作（タッチ入力ないしタッチ操作）することにより、ＬＣＤ１４の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示したり、コマンドを選択したりすることができる。
【００４０】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００４１】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（穴ないし凹部）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００４２】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは底面（下端）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００４３】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部にはスピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００４４】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなども設けられる。
【００４５】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるとともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフェイス回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００４６】
コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。また、メモリカード２８には、振動子としての偏心モータ２８ｃが設けられる。この偏心モータ２８ｃは、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂとは、別個独立に設けられ、図示は省略するが、信号線およびコネクタ４６等を介してＣＰＵコア４２に接続される。ただし、偏心モータ２８ｃに限らず、圧電素子等により構成された振動子やボイスコイル等により構成された振動子を用いることもできる。
【００４７】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００４８】
偏心モータ２８ｃは、ＣＰＵコア４２からの駆動信号（ＰＷＭ信号）に従って駆動（作動）される。偏心モータ２８ｃが作動すると、その軸の回転により、振動が発生し、その振動がゲーム装置１０に伝わる。たとえば、駆動信号の周波数およびパルス幅（デューティ比）の少なくとも一方を変化させることにより、振動の強さすなわち振動の種類（振動パターン）を変化させることができる。
【００４９】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００５０】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【００５１】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００５２】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。ただし、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＲＡＭ４８から読み出し、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００５３】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００５４】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接ゲーム画像データを読み出したり、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８からゲーム画像データを読み出したりする。
【００５５】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２から出力される座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音のデータ（音データ）をＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【００５６】
このような構成のゲーム装置１０では、プレイヤはタッチ入力することにより、所定の基準図形（この実施例では、円、三角、四角）を描画することができ、描画した図形が所定の基準図形（以下、単に「基準図形」という。）として認識されると、認識された基準図形に対して予め設定されたキャラクタ（風船、ロケット、ＵＦＯ）の画像がゲーム画面（ＬＣＤ１４の画面）に表示される。また、描画した図形が基準図形として認識されたとき、または、認識された基準図形に対して予め設定されたキャラクタの画像（キャラクタ画像）が表示されたとき、基準図形やキャラクタに割り当てられた種類の振動がゲーム装置１０に与えられる。
【００５７】
なお、この実施例では、プレイヤが描画した図形が基準図形として認識され、認識された基準図形に対して予め設定されたキャラクタ画像が表示されたときに、ゲーム装置１０に振動を与えるようにしてある。つまり、プレイヤのタッチ入力によるゲーム画像（ゲーム画面）の変化に合わせて、ゲーム装置１０を振動させるようにしてある。
【００５８】
ただし、プレイヤが描画した図形が基準図形として認識されない場合には、いずれのキャラクタ画像もＬＣＤ１４に表示されず、また、ゲーム装置１０に振動が与えられることもない。
【００５９】
具体的にゲーム画面の例を示して説明することにする。図３はゲーム画面の一例を示す図解図である。この図３を参照して、ＬＣＤ１２にはゲーム画面１００が表示され、ＬＣＤ１４にはゲーム画面１２０が表示される。ただし、この実施例では、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とを合わせた１つの画面（表示器）として用いるようにしているため、ゲーム画面１００とゲーム画面１２０とによって１つの３次元仮想空間（ゲーム空間）が表示される。
【００６０】
ゲーム画面１００およびゲーム画面１２０には、空のようなゲーム空間が表示される。ゲーム画面１００では、その中央下部にプレイヤキャラクタ１０２が表示され、背景オブジェクトとしての複数の雲１０４および雲１０６が表示され、そして、特定のアイテムとして複数のコイン１０８が表示される。また、ゲーム画面１００の中央上部には、プレイヤキャラクタ１０２がコイン１０８を取得することにより得られた点数（スコア）が表示される。図示は省略するが、ゲーム画面１００には、他の背景オブジェクトや敵キャラクタなども表示される。なお、雲１０４はプレイヤのタッチ入力に従って表示されるのに対し、雲１０６は背景として予め表示される。
【００６１】
ゲーム画面１２０には、複数の雲１０４および複数の雲１０６が表示されるとともに、複数のコイン１０８が表示される。また、ゲーム画面１２０には、画面左上部に表示される雲１０６の上に敵キャラクタ１１０が表示される。図示等は省略するが、ゲーム画面１２０には、他の背景オブジェクトや他の敵キャラクタなども表示される。
【００６２】
この実施例のゲーム装置１０では、ゲーム画面１００およびゲーム画面１２０が一体となって、図面の上方にスクロールすることにより、プレイヤキャラクタ１０２が空中から地面に向けて落下する様子が表現される。つまり、プレイヤキャラクタ１０２は、プレイヤの指示によらず、下向きに移動する。また、ゲーム中では、プレイヤは、スティック２４等を用いてＬＣＤ１４（タッチパネル２２）上を押圧等することにより、ＬＣＤ１４上に雲１０４を表示させ、プレイヤキャラクタ１０２を、この雲１０４の上を滑るように左右に移動させることができる。ただし、雲１０４は、タッチパネル２２から入力される座標データを一定時間（１フレーム：画面更新の単位時間）毎に検出し、その座標データが示す座標（検出座標）に対応するＬＣＤ１４の位置（座標位置）に表示される。プレイヤは、プレイヤキャラクタ１０２がコイン１０８を獲得できるように、スティック２４等で雲１０４を描く。図３に示すように、たとえば、プレイヤキャラクタ１０２がコイン１０８を獲得する毎に、スコアが１加算（＋１）される。
【００６３】
また、ゲーム中に、上述したように、プレイヤが基準図形を描画すると、描画した図形に予め設定されているキャラクタ画像が表示される。図４に示すように、プレイヤは、スティック２４を用いて、ＬＣＤ１４（タッチパネル２２）上に円を描き、それに応じて、円の起動上に並ぶように、複数の雲１０４が表示される。ただし、図４に示す例では、プレイヤは円を描画している途中であり、ゲーム画面１２０に表示される雲１０４によってその様子が分かる。なお、このとき、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面１００には、プレイヤキャラクタ１０２が落下しながらコイン１０８を取得している様子が示される。
【００６４】
次に、図５に示すように、プレイヤが円の描画を完了すると、つまりゲーム画面１２０に表示される雲１０４によって円が形成されると、この円に対応して予め設定されているキャラクタ（たとえば、風船）１２２が、描画された円に対応する位置に表示される。なお、このとき、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面には、図４に示した場合と同様に、プレイヤキャラクタ１０２が落下しながらコイン１０８を取得している様子が示される。
【００６５】
その後、図６に示すように、ゲーム画面１２０に表示される円状に並んだ複数の雲１０４は消滅する。つまり、円を形成していた複数の雲１０４が風船１２２に置き換えられる。なお、このとき、ゲーム画面１００には、図４に示した場合と同様に、プレイヤキャラクタ１０２が落下しながらコイン１０８を取得する様子が示される。
【００６６】
図示は省略するが、プレイヤキャラクタ１０２はこの風船１２２に捉ることにより、ゲーム空間の上方（図６の上方）に移動することができる。また、敵キャラクタ１１０を囲むように、円（他の図形も同じ。）を描いた場合には、風船１２２に敵キャラクタ１１０を閉じ込めて、ゲーム画面１００およびゲーム画面１２０の外に追いやることができる。このようにして、プレイヤキャラクタ１０２をゲーム空間内で逆戻りさせたり、敵キャラクタ１１０の攻撃を回避させたりすることにより、コイン１０８をより多く獲得するように、プレイヤは操作（ゲームプレイ）するのである。
【００６７】
なお、図示は省略するが、プレイヤが三角または四角を描画すると、これに応じて、ロケットまたはＵＦＯが表示される。プレイヤキャラクタ１０２がロケットやＵＦＯに捉ってゲーム空間を逆戻りしたり、敵キャラクタ１１０をゲーム画面１００やゲーム画面１１０の外に追いやったりする点は、プレイヤが円を描いて、風船１２２が表示される場合と同様である。
【００６８】
このように、プレイヤがスティック２４等で図形を描画し、描画した図形が基準図形として認識され、基準図形に対応するキャラクタ画像を表示するとき、偏心モータ２８ｃを作動させることにより、ゲーム装置１０に振動を与える。したがって、ゲーム装置１０を操作するプレイヤの指に、スティック２４を介して間接的に、または、直接的に振動を与えることができる。また、認識された（描画した）図形やキャラクタ毎に、異なる種類（パターン）の振動を与えることができる。これは、上述したように、偏心モータ２８ｃに与える駆動信号（ＰＷＭ信号）の周波数およびパルス幅の少なくとも一方を変化させることにより、実現可能である。
【００６９】
このように、この実施例では、プレイヤが描画した図形に対応するキャラクタ画像が表示されるとき、つまりゲーム画面上にキャラクタが出現するとき、その状態（出現状態）を知らせるべく、ゲーム装置１０に振動を与えるようにしてある。ただし、上述したように、この実施例では、複数の雲１０４に変えて、風船１２２、ロケットまたはＵＦＯのようなキャラクタ画像が表示されるため、その変化に応じてゲーム装置１０に振動が与えられると言うこともできる。また、出現するキャラクタの種類（認識された図形）に応じて異なるパターンの振動を与えるので、その振動により、出現するキャラクタの種類を判別（識別）することができる。つまり、ゲーム画面や音（音楽）の演出に加えて、振動により、プレイヤは描画した図形の完成やキャラクタの出現を知ることができ、また、その振動の種類によって出現したキャラクタの種類を知ることもできる。このようにすることにより、プレイヤは新しい操作感を得ることができる。
【００７０】
ただし、プレイヤが描画した図形（または線画）が基準図形として認識されない場合には、風船１２２、ロケットおよびＵＦＯのようなキャラクタ画像はゲーム画面１２０に表示されず、また、ゲーム装置１０に振動が与えられることもない。
【００７１】
図７は、図２に示したＲＡＭ４８のメモリマップを示す図解図である。この図７を参照して、ＲＡＭ４８は、ゲームプログラム記憶領域４８０およびデータ記憶領域４８２を含む。ゲームプログラム記憶領域４８０は、ＣＰＵコア４２によって実行されるゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム４８０ａ、ゲーム画像生成プログラム４８０ｂ、ゲーム画像表示プログラム４８０ｃ、ゲーム画像変化プログラム４８０ｄ、タッチ入力検出プログラムｅ、図形認識プログラム４８０ｆ、座標データリセットプログラム４８０ｇおよび振動制御プログラム４８０ｈなどによって構成される。
【００７２】
ゲームメイン処理プログラム４８０ａは、上述したようなゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。ゲーム画像生成プログラム４８０ｂは、後述する画像データ４８２ａを用いて、プレイヤキャラクタ１０２、敵キャラクタ（敵キャラクタ１１０など）、敵キャラクタ以外のノンプレイヤキャラクタ（コイン１０８、風船１２２、ロケット、ＵＦＯなど）および背景オブジェクト（空、雲１０４、雲１０６など）などのゲーム画像を生成するためのプログラムである。ゲーム画像表示プログラム４８０ｃは、ゲーム画像生成プログラム４８０ｂに従って生成されたゲーム画像、すなわち上述したようなゲーム画面１００およびゲーム画面１２０をＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に表示するためのプログラムである。ただし、この実施例では、ＣＰＵコア４２は、ゲーム画像表示プログラム４８０ｃに従って、ゲーム画面１００およびゲーム画面１２０のスクロールも実行する。
【００７３】
ゲーム画像変化プログラム４８０ｄは、プレイヤのタッチ入力により描画された図形が基準図形と認識されたときに、基準図形に対して設定されたキャラクタ（たとえば、風船１２２、ロケット、ＵＦＯ）画像を表示するためのプログラムである。具体的には、上述したように、基準図形の形状を形成する複数の雲１０４を、当該図形に対応するキャラクタ画像に置き換える。つまり、ゲーム画像を変化させる。タッチ入力検出プログラム４８０ｅは、プレイヤによるタッチ入力があるか否かを一定時間（この実施例では、１フレーム）毎に検出して、後述するタッチ入力フラグ４８２ｄの成立（オン）／不成立（オフ）を制御するとともに、タッチ入力が有る場合には、当該タッチ入力による検出座標に対応する座標データをデータ記憶領域４８２ｃに時系列に従って記憶（一時記憶）するためのプログラムである。ただし、タッチ入力があるか否かは、タッチパネル２２から座標データが入力されるか否かで判断される。
【００７４】
図形認識プログラム４８０ｆは、プレイヤがタッチ入力により描いた図形を認識するためのプログラムである。この図形認識については、後で詳細に説明するため、ここでは詳細な説明は省略する。座標データリセットプログラム４８０ｇは、タッチ入力が有り（オン）の状態から無し（オフ）の状態に変化したとき、または、図形認識プログラム４８０ｆに従って図形の認識が終了したときに、データ記憶領域４８２に記憶された１または２以上の座標データをリセット（消去）するためのプログラムである。振動制御プログラム４８０ｈは、画像変化プログラム４８０ｄに従って基準図形に対応するキャラクタ画像が表示されたとき、当該キャラクタ画像に応じた種類の振動を付与するためのプログラムである。具体的には、偏心モータ２８ｃに駆動電圧（駆動信号）を与えるためのプログラムである。
【００７５】
なお、図示は省略するが、ゲームプログラム記憶領域４８０には、音再生プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音再生プログラムは、音（音楽）データを用いて、ゲームに必要な音（音楽）を再生するためのプログラムである。また、バックアッププログラムは、ゲームの進行に従って発生するデータ（ゲームの途中データや結果データ）をプレイヤの指示や所定のタイミング（イベント）に従ってメモリカード２８のＲＡＭ２８ｂに記憶（セーブ）するためのプログラムである。
【００７６】
データ記憶領域４８２には、画像データ４８２ａ、テーブルデータ４８２ｂおよび座標データ４８２ｃなどのデータが記憶されるとともに、タッチ入力フラグ４８２ｄなどのフラグも記憶される。
【００７７】
画像データ４８２ａは、ゲーム画像（プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ（敵キャラクタを含む。）、背景オブジェクト、所定のキャラクタ）を生成するためのデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータなど）である。テーブルデータ４８２ｂは、後述するように、プレイヤが描いた図形を認識するための基準図形に対応する参照データ、当該基準図形の各々に対応して設定されるキャラクタ画像の名称およびキャラクタ画像を表示する場合にゲーム装置１０に与える振動の種類を記述したテーブルについてのデータである（図８参照）。
【００７８】
座標データ４８２ｃは、タッチ入力検出プログラム４８０ｅに従って検出されるとともに、記憶された１または２以上の座標データであり、２以上の座標データが存在する場合には、時系列に従って順番に記憶される。タッチ入力フラグ４８２ｄは、タッチ入力のオン／オフの状態を示すフラグであり、タッチ入力検出プログラム４８０ｅに従ってオン／オフが切り換えられる。この実施例では、タッチ入力フラグ４８２ｄは、１ビットのレジスタで構成され、タッチ入力がオンの場合には、レジスタのデータ値が「１」に設定され、タッチ入力がオフの場合には、レジスタのデータ値が「０」に設定される。
【００７９】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域４８２には、ゲームに必要な音を出力するための音（音楽）データやゲームの進行に伴って発生するデータ（ゲームの途中データ，結果データ）やフラグ（イベントフラグ）なども記憶される。
【００８０】
図８は、テーブルデータ４８２ｂの具体的な内容を示す図解図である、この図８を参照して、テーブルデータ４８２ｂには、基準図形の各々に対応して、プレイヤが描画した図形を基準図形として認識する場合に比較するためのデータ（参照データ）、対応する基準図形に設定される（割り当てられる）キャラクタ画像（対応画像）の名称（または識別情報）およびキャラクタ画像（または基準図形）のそれぞれに設定される振動の種類（この実施例では、振動の強さ）が記述（記憶）される。
【００８１】
具体的には、基準図形が「円」の場合には、図９に示すような参照データが記憶され、対応画像として「風船」が記憶され、振動の種類として「小振動」が記憶される。また、基準図形が「三角」の場合には、図１０に示すような参照データ記憶され、対応図形として「ロケット」が記憶され、振動の種類として「中振動」が記憶される。さらに、基準図形が「四角」の場合には、図１１に示すような参照データが記憶され、対応図形として「ＵＦＯ」が記憶され、振動の種類として「大振動」が記憶される。
【００８２】
なお、この実施例では、３種類の基準図形（対応画像）を用意しておき、振動の強さを３段階で変化させるようにしてあるため、説明の便宜上、振動の強さを大、中、小で表現したが、これは、３段階の振動における相対的な強さの違いである。
【００８３】
図９は円の参照データの具体的な内容を示す図解図である。この図９を参照して、円の参照データは、円の参照順（図形の書き順）に従って、方向、距離およびベクトルが記述される。ここでは、円の最上点から書き始めて、左回り（半時計回り）に、一筆書きで円を描画することを前提としている。図１２（Ａ）に示すように、円を正確に判別するために、円上に８つの点（最上点を含む。）を等間隔に設けて、参照順は数字の「１」−「８」に対応する。また、参照データに含まれる方向は、参照順を示す数字が付された円上の点を終点とし、その１つ手前の参照順（ただし、参照順が「１」の場合には、その手前の参照順は「８」となる。）を示す数字が付された円上の点を始点とした場合のベクトルの方向である。具体的には、円の書き始めは図１２（Ａ）の「８」が付された点であり、左回りに（「８」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」の順で）円が描画される。したがって、参照順が「１」の場合には、図１２（Ａ）の「８」が付された点を始点とし、「１」が付された点を終点とした場合のベクトルの方向が記憶される。他の参照順についても同様である。ただし、図９から分かるように、方向の欄には数値が記述されている。これは、方向を簡単に表すためであり、図１２（Ｂ）に示すように、ベクトルの方向を数字の「０」−「７」に対応させて、定義してある。
【００８４】
また、図９に示すように、円の参照データでは、その参照順が「２」，「４」，「６」，「８」の場合には、ベクトルの向きを「下（図１２（Ｂ）の方向：４（以下、同じ。））」，「右（２）」，「上（０）」，「左（６）」で示してあるが、これは、図１２（Ｂ）に示すベクトルの方向に最も近似する方向に対応させるためである。
【００８５】
さらに、参照データに含まれる距離は、上述した参照順に対応する各ベクトルのスカラであり、参照データにおいては、すべて単位長さ「１」に設定される。ここで、単位長さ「１」は、タッチパネル２２の数ｄｏｔ（たとえば、３ｄｏｔ）に相当する長さである。また、参照データに含まれるベクトルは、同じ参照順の欄に記述される方向および距離で規定されるベクトルである。なお、このベクトルは、参照データに記憶しなくてもよい。
【００８６】
詳細な説明は省略するが、図１０に示す三角の参照データおよび図１１に示す四角の参照データは、上述した円の参照データと同様である。ただし、三角の参照順は、図１３（Ａ）に示すように、数字の「１」−「３」で表され、四角の参照順は、図１３（Ｂ）に示すように、数字の「１」−「４」で表される。つまり、三角の参照データは、三角を頂点（最上点）から書き始めて、一筆書きで左回りに三角（正三角形）を描画した場合のデータである。また、四角の参照データは、四角の左上の頂点から書き始めて、一筆書きで左回りに四角（正方形）を描画した場合のデータである。
【００８７】
なお、三角の参照データおよび四角の参照データに含まれる、方向、距離およびベクトルは、円の参照データの場合と同様であるため、重複した説明は省略する。
【００８８】
次に参照データとプレイヤがタッチ入力により描いた図形（描画図形）に対応するデータ（入力データ）とを比較し、描画図形を基準図形として認識する方法について説明する。
【００８９】
たとえば、図１４（Ａ）に示すように、プレイヤがスティック２４を用いて図形（ここでは、三角）を描画したと仮定する。プレイヤが図形を描画（閉領域）したか否かは、一定時間毎に検出される検出座標すなわち座標データを時系列に従って線で結んだ場合に、線が交わったかどうかで判断するようにしてある。ただし、ゲーム中では、図形を正確に描画することが困難であるため、多少の幅を持たせて、線が交わったか否かを判断するようにしてある。
【００９０】
プレイヤがタッチ入力によって図形すなわち閉領域を描画すると、当該閉領域を形成する複数の検出座標に基づいて、一定時間（単位時間）毎に分解したタッチ入力の方向（入力方向）および距離が検出される。たとえば、図１４（Ａ）に示した閉領域を形成する単位時間毎の検出座標（座標データ）が図１４（Ｂ）の白抜きの点でそれぞれ示されたと仮定すると、図１５（Ａ）に示すように、単位時間毎に分解した入力方向および距離、すなわちベクトルが表される。
【００９１】
次に、単位時間毎に分解した入力方向を定義した８つの方向（図１２（Ｂ）に示した方向）に対応させる。すると、図１５（Ｂ）に示すように、単位時間毎の入力方向が変化される。これを、プレイヤによるタッチパネル２２への入力順に従って、方向、距離およびベクトルを示すと、図１６に示すような入力データが得られる。ただし、方向は図１５（Ｂ）に示した各ベクトルの方向であり、図１２（Ｂ）で定義した方向に対応する。また、距離は図１５（Ｂ）に示した各ベクトルのスカラであり、単位長さ「１」の倍数で表される。
【００９２】
ここで、図１６に示す入力例のデータでは、図形の特徴が分かり難くいため、データを簡易化する。この実施例では、同じ方向が連続して現れる部分（ベクトル）を１つのベクトルにまとめるようにしてある。具体的には、図１６に示す入力例の入力順１−４，入力順５−７，入力順８−１０のそれぞれを、１つのベクトルにまとめることができる。つまり、図１７（Ａ）に示すように、図１６に示した入力データをまとめることができる。ただし、図１７（Ａ）に示す例では、距離は、図１６において、同じ方向を示すベクトルの各々の距離を加算した値である。図１７（Ａ）に示すデータに基づいて、各方向をベクトルで表すと、図１７（Ｂ）のように表すことができる。
【００９３】
したがって、プレイヤが描画した図形（描画図形）と基準図形とを比較し、プレイヤが描画した図形がいずれの基準図形に該当するかを認識する場合には、図１７（Ａ）に示したようなデータ（説明の便宜上、「変換後の入力データ」という。）と、上述した参照データとが比較される。この比較は、次の手順に従って行われる。（１）参照データで、距離が最も短いものの距離Ｒ求める。（２）変換後の入力データの中で、距離が最も短いものの距離ｒを求める。（３）ｘ＝Ｒ／ｒを求める。これは、基準図形と描画図形との大きさが異なる場合の比率ｘを算出するためである。（４）変換後の入力データの各距離をｘ倍し、四捨五入する。（５）（４）で距離がｘ倍された変換後の入力データと参照データとを比較する。ただし、入力順と参照順との各番号（数字）が同じもの同士が比較される。この実施例では、方向および距離をそれぞれ比較する。方向は参照データおよび入力データのいずれにおいても、図１２（Ｂ）で定義した方向に対応させているため、一致または不一致の結果を得ることができる。また、距離は一致または不一致のみならず、不一致の場合にはその長さの違いを倍率で表すことができる。したがって、各入力順（参照順）について、方向および距離のそれぞれについて、一致および不一致（距離の場合は倍率も）を検出することにより、全体として、入力データと参照データとが一致するか或いは近似するか、または、近似していないかを知ることができる。ただし、この実施例では、３種類の参照データが記憶されるため、入力データと各参照データとの間で、上述したような比較が行われる。
【００９４】
なお、入力データと参照データとが近似するかまたは近似していないかの判断は、ゲームのプログラマないし開発者が予め設定した方法または演算によって行われる。たとえば、方向および距離を比較した結果を数値化し、所定の閾値を設けて、近似するかまたは近似していないかを判別することができる。
【００９５】
また、この実施例では、参照データは、所定の書き順に従って基準図形を描画した場合についてのデータであり、入力データとの間で、方向および距離すなわちベクトルを比較するようにしてあるため、プレイヤが描画する図形の書き順を基準図形と同じにする必要がある。したがって、たとえば、ゲームの本編を開始する前に、図形の書き順を練習または教示する画面を表示したり、ゲームの説明書において、図形の書き方を教示したりして、プレイヤにゲームプレイの仕方を説明する必要がある。
【００９６】
入力データといずれかの参照データとが一致または近似する場合には、描画図形を当該参照データに対応する基準図形として認識する。一方、入力データがいずれの参照データにも近似しない場合には、描画図形はいずれの基準図形としても認識されない。また、描画図形がいずれかの基準図形として認識されると、上述したように、当該基準図形を形成する複数の雲１０４の画像に変えて、当該基準図形に対応して設定されているキャラクタ画像が表示される。また、これに応じて、ゲーム装置１０に振動が与えられる。つまり、画像の変化に応じて、ゲーム装置１０に振動が与えられる。ただし、描画図形がいずれの基準図形にも近似しない場合には、プレイヤがタッチ入力した軌跡上であり、単位時間毎に検出される検出座標が示す位置に対応するＬＣＤ１４の位置に雲１０４の画像が表示されるだけであり、画像が置き換えられることはなく、また、ゲーム装置１０に振動が与えられることもない。
【００９７】
具体的には、図２に示したＣＰＵコア４２は図１８に示すゲーム処理を実行する。図１８を参照して、ＣＰＵコア４２はゲーム処理を開始すると、ステップＳ１で、タッチ入力を検出する。つまり、タッチパネル２２から入力される座標データを検出する。続くステップＳ３では、タッチ入力が有るかどうかを判断する。ステップＳ３で“ＮＯ”であれば、つまりタッチ入力が無ければ、ステップＳ５で、座標データ４８２ｃをリセットして、ステップＳ１に戻る。図示は省略するが、このとき、ＣＰＵコア４２は、タッチ入力フラグ４８２ｄをオフする。
【００９８】
一方、ステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチ入力が有れば、ステップＳ７で、タッチ入力位置に図形を描画する。つまり、ステップＳ７では、タッチパネル２２から入力された座標データが示す座標に対応するＬＣＤ１４の座標を中心に、上述したような雲１０４を表示する。したがって、プレイヤがタッチ入力する軌跡に従って雲１０４が表示されるのである。この実施例では、ゲームの演出上、タッチ入力の軌跡に従って雲１０４を表示するようにしてあるが、単なる線画を表示するようにしてもよい。また、図示は省略するが、このとき、ＣＰＵコア４２は、タッチ入力フラグ４８２ｄをオンする。
【００９９】
続くステップＳ９では、タッチ入力位置を座標点群として記録する。つまり、タッチパネル２２から入力された座標データを時系列に従ってデータ記憶領域４８２に一時記憶する。次に、ステップＳ１１で、座標点群で表される線が交わったかどうかを判断する。ここでは、上述したように、プレイヤのタッチ入力による軌跡が閉領域となったかどうかを判断する。ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまり座標点群で表される線が交わっていなければ、そのままステップＳ１に戻る。一方、ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり座標点群で表される線が交わっていれば、ステップＳ１３で、後述する図形認識・振動処理（図１９および図２０参照）を実行して、ステップＳ１５に進む。
【０１００】
ステップＳ１５では、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、プレイヤによってゲーム終了の指示が与えられたり、ゲームオーバになったりしたかどうかを判断する。ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップＳ１に戻る。しかし、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、ゲーム処理を終了する。
【０１０１】
なお、図１８に示すゲーム処理のフロー図のスキャンタイムは一定時間（たとえば、１フレーム）であり、したがって、タッチ入力の検出処理（Ｓ１）は、１フレーム毎に実行される。
【０１０２】
図１９を参照して、ＣＰＵコア４２が図形認識・振動処理（Ｓ１３）を開始すると、ステップＳ２１で、描画された図形（閉領域）を形成する座標点群によるベクトルと、基準図形を形成するベクトルとを比較して図形を認識する。この実施例では、プレイヤが描画した図形が円、三角、四角のいずれかに該当するかどうかを認識する。図形の認識方法については、上述したとおりである。
【０１０３】
続くステップＳ２３では、認識された図形が円かどうかを判断する。ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまり認識された図形が円でなければ、図２０に示すステップＳ３１に進む。一方、ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり認識された図形が円であれば、ステップＳ２５で、描画した図形を風船１２２の画像に置き換えて表示する。つまり、円を形成する複数の雲１０４の画像を、円に設定された風船１２２の画像に置き換える。次にステップＳ２７では、ゲーム装置に小振動を与える。具体的には、ＣＰＵコア４２は、ゲーム装置１０に比較的小さい（弱い）振動を与えるように、偏心モータ２８ｃの駆動信号を出力する。したがって、偏心モータ２８ｃが作動し、ゲーム装置１０に比較的小さい振動が与えられる。そして、ステップＳ２９で、座標点群をリセットし、つまり座標データ４８２ｃをクリアし、図２０に示すように、図形認識・振動処理をリターンする。
【０１０４】
上述したように、ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、図２０に示すステップＳ３１で、認識した図形が三角であるかどうかを判断する。ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまり認識した図形が三角でなければ、ステップＳ３９に進む。一方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり認識した図形が三角であれば、ステップＳ３３で、描画した図形をロケットの画像に置き換えて表示する。つまり、三角を形成する複数の雲１０４の画像に変えて、ロケットの画像を表示する。続くステップＳ３５では、ゲーム装置１０に中振動を与える。具体的には、ＣＰＵコア４２は、ゲーム装置１０に中くらいの強さの振動を与えるように、偏心モータ２８ｃの駆動信号を出力する。したがって、偏心モータ２８ｃが作動し、ゲーム装置１０に中くらいの強さの振動が与えられる。そして、ステップＳ３７で、座標点群すなわち座標データ４８２ｃをリセットして、図形認識・振動処理をリターンする。
【０１０５】
また、ステップＳ３９では、認識した図形が四角であるかどうかを判断する。ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまり認識した図形が円、三角、四角（基準図形）のいずれにも該当しない場合には、そのままステップＳ４５に進む。しかし、ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまり認識した図形が四角であれば、ステップＳ４１で、描画した図形をＵＦＯの画像に置き換えて表示する。つまり、四角を形成する複数の雲１０４の画像に変えて、ＵＦＯの画像を表示する。次にステップＳ４３では、ゲーム装置１０に大振動を与える。具体的には、ＣＰＵコア４２は、ゲーム装置１０に比較的大きい（強い）振動を与えるように、偏心モータ２８ｃの駆動信号を出力する。したがって、偏心モータ２８ｃが作動し、ゲーム装置１０に比較的強い振動が与えられる。そして、ステップＳ４５で、座標点群すなわち座標データ４８２ｃをリセットして、図形認識・振動処理をリターンする。
【０１０６】
この実施例によれば、プレイヤが描画した図形をゲーム画像に置き換えるとき、ゲーム装置を振動させ、プレイヤにその画像の変化を報知するので、プレイヤはゲーム画面やゲーム音の演出に加えて、振動により、画像の変化を知ることができる。つまり、プレイヤは新しい操作感を得ることができる。
【０１０７】
なお、上述の実施例では、プレイヤが描画した図形のベクトルと基準図形のベクトルとを比較することにより、当該描画した図形（座標点群）が基準図形であるかどうかを判断するようにしてあるが、ベクトルの比較によらず、図形を認識することもできる。たとえば、画像による認識方法では、基準図形を拡大又は縮小して、プレイヤが描画した図形と１ドットずつ比較することにより、当該描画した図形（座標点群）が基準図形であるかどうかを判断することができる。また、プレイヤが描画した図形の辺の数や頂点の数を、基準図形の辺の数や頂点の数と比較することにより、当該描画した図形（座標点群）が基準図形であるかどうかを判断することもできる。この場合には、特開平４−１０５１８５号に開示される技術を適用することができる。
【０１０８】
また、上述の実施例では、画像を置き換えるようにしたが、単位時間毎に検出される検出座標が示す位置に対応するＬＣＤの位置には何ら画像を表示せずに、プレイヤがタッチ入力した軌跡に基づいて図形を認識したときに、所定のキャラクタ画像を表示して、これに従ってゲーム装置を振動させるようにしてもよい。この場合には、所定のキャラクタ画像が表示（出現）されたことを振動で知らせることができる。また、振動の種類によって、出現したキャラクタの種類を知らせることも可能である。
【０１０９】
さらに、上述の実施例では、プレイヤがタッチ入力により描画した図形が基準図形として認識され、認識された基準図形に対して予め設定されたキャラクタ画像が表示されたときに、ゲーム装置に振動を与えるようにしたが、上述したように、プレイヤがタッチ入力により描画した図形が基準図形として認識されたときに、ゲーム装置に振動を与えることもできる。かかる場合には、図１９および図２０に示したフロー図において、ステップＳ２５とＳ２７とを入替え、ステップＳ３３とＳ３５とを入替え、そして、ステップＳ４１とＳ４３とを入れ替えるようにすればよい。
【０１１０】
さらにまた、上述の実施例では、２画面（ＬＣＤ１２および１４）を設けたゲーム装置について説明したが、タッチパネルを備えていれば、１画面のゲーム装置にも適用できることは言うまでもない。
【０１１１】
また、上述の実施例では、ゲームカートリッジに偏心モータ（振動子）を内蔵するようにしたが、ハウジング１６のいずれかの位置に内蔵するようにしてもよい。ただし、振動はスティックを介して間接的に、または、直接プレイヤの指（手）に伝えられればよいため、少なくともタッチ入力する画面（ＬＣＤ１４およびタッチパネル２２の少なくとも一方）が振動すればよい。かかる場合には、従来技術に示した特開平１１−８５４００号に開示される構成を採用することができる。具体的には、振動素子によって振動を付与される状態で、ＬＣＤ１４をハウジング１６ｂに支持（設置）するようにすればよい。このように、ゲーム装置１０内部に振動子を設けるようにすることもできる。
【０１１２】
さらに、上述の実施例では、振動子として偏心モータを設けるようにしたため、駆動信号（ＰＷＭ信号）の周波数およびパルス幅の少なくとも一方を変化させることにより、振動の強さを変化させるようにしたが、ボイスコイルを用いた振動子を設ける場合には、周波数およびパルス幅のみならず、波高値（振幅）を変化させることにより、振動の強さを変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図１に示すゲーム装置に設けられるＬＣＤに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図４】図４は図１に示すゲーム装置に設けられるＬＣＤに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図５】図５は図１に示すゲーム装置に設けられるＬＣＤに表示されるゲーム画面のその他の例を示す図解図である。
【図６】図６は図１に示すゲーム装置に設けられるＬＣＤに表示されるゲーム画面のさらに他の例を示す図解図である。
【図７】図７は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＲＡＭのメモリマップを示す図解図である。
【図８】図８は図７に示すテーブルデータの具体的な内容を示す図解図である。
【図９】図９は図８に示すテーブルデータに含まれる円の参照データの具体的な内容を示す図解図である。
【図１０】図１０は図８に示すテーブルデータに含まれる三角の参照データの具体的な内容を示す図解図である。
【図１１】図１１は図８に示すテーブルデータに含まれる四角の参照データの具体的な内容を示す図解図である。
【図１２】図１２（Ａ）は円の参照データにおける参照順を説明するための図解図であり、図１２（Ｂ）は参照データや入力データに含まれる方向を数値で表すために定義した方向を示す図解図である。
【図１３】図１３（Ａ）は三角の参照順を説明するための図解図であり、図１３（Ｂ）は四角の参照順を説明するための図解図である。
【図１４】図１４（Ａ）はタッチパネルに描かれた軌跡の例を示す図解であり、図１４（Ｂ）は図１４（Ａ）に示す軌跡上に存在する単位時間毎の検出座標の例を示す図解図である。
【図１５】図１５（Ａ）は図１４（Ａ）に示した軌跡を単位時間毎に分解した入力方向と距離とを示す図解図であり、図１５（Ｂ）は図１５（Ａ）に示す入力方向および距離で決定されるベクトルの方向を図１２（Ｂ）で定義した方向に対応させた図解図である。
【図１６】図１６は図１５（Ｂ）に示す単位時間毎の入力方向と距離とを入力順に従って記述した入力データの具体的な内容を示す図解図である。
【図１７】図１７（Ａ）は図１６に示した入力データを簡略したデータの具体的な内容を示す図解図であり、図１７（Ｂ）は図１７（Ａ）に示すデータをイメージ化した図解図である。
【図１８】図１８は図２に示すＣＰＵコアのゲーム処理を示すフロー図である。
【図１９】図１９は図２に示すＣＰＵコアの図形認識・振動処理の一部を示すフロー図である。
【図２０】図２０は図１９に示すフロー図に後続する図形認識・振動処理の他の一部を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１１４】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１６，１６ａ，１６ｂ  …ハウジング
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
２８ｂ，４８  …ＲＡＭ
２８ｃ  …偏心モータ
４０  …電子回路基板
４２  ＣＰＵコア
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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