(57)【要約】【課題】  斬新な演出を行うことによって、大当りへの期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機は、遊技領域１５における始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に相対的に有利な大当りとなるか否かの判定を行う。パチンコ遊技機は、大当りとなるか否かの判定結果に基づいて、遊技者に相対的に不利なはずれとなることを示唆するはずれ領域５７ａ、又は、遊技者に相対的に有利な大当りとなることを示唆する大当り領域５７ｂ及び５７ｃに、可動役物５５を変位させる。【選択図】        図４
2006230549.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の前記遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に相対的に有利な大当りとなるか否かの判定を行う大当り判定手段と、
変位可能な可動役物と、
前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技者に相対的に不利なはずれとなることを示唆するはずれ領域、又は、遊技者に相対的に有利な大当りとなることを示唆する大当り領域に前記可動役物を変位させる可動役物制御手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記可動役物を変位させる複数種類の変位パターンが記憶された変位パターン記憶手段と、
前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記変位パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の変位パターンのうちいずれかを選択する変位パターン選択手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、
遊技に関する演出画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記可動役物制御手段によって前記可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで、前記表示手段における遊技に関する演出画像を表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機において、
前記大当り領域には、遊技者に相対的に不利な通常大当りとなることを示唆する第一の大当り領域と、遊技者に相対的に有利な特別大当りとなることを示唆する第二の大当り領域とがあり、
前記可動役物制御手段は、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記はずれ領域、前記第一の大当り領域、又は、前記第二の大当り領域に前記可動役物を変位させる機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機において、
前記遊技領域に設けられ、大当りとなったことを条件に遊技球を受け入れ易くなる可変入賞装置を備え、
前記大当り領域は、前記可変入賞装置が設けられた可変入賞装置領域に近接して設けられていることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、始動領域を遊技球が通過したことを条件に行われる大当りとなるか否かの判定結果に基づいて演出を行う弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。また、これら大当りとなるか否かは、上述したように、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として行われることとなる。
【０００３】
また、このような弾球遊技機においては、例えば、特許文献１に示すように、可変表示装置として、図２３に示すように、複数の図柄（例えば、絵柄、数字など）が描かれた複数の機械式リール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒ（以降、単にリールと称する）が回動可能に配設され、表示窓９０４を介して変動表示されるものがある。このような構成においては、遊技に関する演出画像を表示するよりも、実際に存在する部材が変動することによって演出が行われるため、臨場感の溢れる演出を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。また、このような弾球遊技機においては、図２３に示すように、昇順などの正しい順序ではなく、予めランダムな順序に並んでいる数字がリール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒに描かれているものがある。
【特許文献１】特開２００３−２３０６８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した弾球遊技機では、例えば、図柄がランダムな順序に並んでいるなど、リール９０２Ｌ、９０２Ｃ、９０２Ｒに描かれた複数の図柄の順序を認識していない遊技者にとっては、例えば、リーチに発展した後に、はずれとして導出表示された場合であっても、最後に停止表示した図柄があと１コマ進めば大当りとなっていたなど、視認不可能な位置に描かれた図柄が大当りとなる図柄であったか否かが容易に認識することができないことがあった。このため、遊技に対する知識に左右されることなく、どのような遊技者にとっても、大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる斬新な演出が望まれている。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、斬新な演出を行うことによって、大当りへの期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に相対的に有利な大当りとなるか否かの判定を行う大当り判定手段と、変位可能な可動役物と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技者に相対的に不利なはずれとなることを示唆するはずれ領域、又は、遊技者に相対的に有利な大当りとなることを示唆する大当り領域に前記可動役物を変位させる可動役物制御手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【０００８】
（２）  （１）に記載の弾球遊技機において、前記可動役物を変位させる複数種類の変位パターンが記憶された変位パターン記憶手段と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記変位パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の変位パターンのうちいずれかを選択する変位パターン選択手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【０００９】
（３）  （１）又は（２）に記載の弾球遊技機において、遊技に関する演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記可動役物制御手段によって前記可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで、前記表示手段における遊技に関する演出画像を表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１０】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記大当り領域には、遊技者に相対的に不利な通常大当りとなることを示唆する第一の大当り領域と、遊技者に相対的に有利な特別大当りとなることを示唆する第二の大当り領域とがあり、前記可動役物制御手段は、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記はずれ領域、前記第一の大当り領域、又は、前記第二の大当り領域に前記可動役物を変位させる機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１１】
（５）  （１）から（４）のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記遊技領域に設けられ、大当りとなったことを条件に遊技球を受け入れ易くなる可変入賞装置を備え、前記大当り領域は、前記可変入賞装置が設けられた可変入賞装置領域に近接して設けられていることを特徴とする弾球遊技機。
【００１２】
（１）に記載の発明によれば、大当りとなるか否かの判定された結果に基づいて、遊技者に相対的に不利なはずれとなることを示唆するはずれ領域、又は、遊技者に相対的に有利な大当りとなることを示唆する大当り領域に変位可能な可動役物を変位させるので、可動役物自体の位置を目視することによって、大当りとなるか否かが認識可能となり、遊技に対する知識に左右されることなく、どのような遊技者にとっても、大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
（２）に記載の発明によれば、大当りとなるか否かが判定された結果に基づいて、可動役物を変位させる複数種類の変位パターンのうちいずれかを選択するので、複数種類の変位パターンに多様性を持たせ、変化に富んだ可動役物の演出を行うことによって、更なる興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（３）に記載の発明によれば、可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで遊技に関する演出画像を表示させるので、どのような遊技者であっても大当りへの期待感を高揚させることができる可動役物による演出以外にも、可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで演出画像を表示させることによって、演出効果を更に高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
（４）に記載の発明によれば、大当り領域には、遊技者に相対的に不利な通常大当りとなることを示唆する第一の大当り領域と、遊技者に相対的に有利な特別大当りとなることを示唆する第二の大当り領域とがあり、通常大当り、特別大当りを含む大当りとなるか否かの判定結果に基づいて、はずれ領域、第一の大当り領域、又は、第二の大当り領域に可動役物を変位させるので、通常大当りや特別大当りとなることを明示することができる。このため、遊技に対する知識に左右されることなく、どのような遊技者にとっても、通常大当りや特別大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１６】
（５）に記載の発明によれば、大当りとなったことを条件に遊技球を受け入れ易くなる可変入賞装置が設けられた可変入賞装置領域に近接して大当り領域が設けられているので、大当り領域に可動役物が変位することによって、可変入賞装置が受け入れ易くなることを期待させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１７】
この発明によれば、大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１９】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２０】
パチンコ遊技機１０は、図１から図３に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２１】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２２】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。
【００２３】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２４】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２５】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２６】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２７】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図１に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００２８】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、後述する可動役物５５（図３及び図４参照）の変位駆動が実行されることとなる。この可動役物５５が変位することによって、特別図柄ゲームが実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この可動役物５５の変位結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００２９】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００３０】
また、遊技盤１４の右側方には、図３に示すように、遊技盤１４を変位可能な可動役物５５が背面側から配設されている。この可動役物５５は、キャラクタが描かれた可動部材であり、この可動役物５５が指す領域（位置）によって、はずれであるか大当りであるかが認識可能である。
【００３１】
また、この可動役物５５が停止され、導出表示され、導出表示された可動役物５５が特定の表示態様（例えば、大当り領域５７ｂ及び５７ｃ（図４参照）に停止する表示態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。また、導出表示された可動役物５５が非特定の表示態様（例えば、はずれ領域５７ａ（図４参照）に停止する表示態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３２】
また、導出表示された可動役物５５が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、第二の大当り領域５７ｃ（図４参照）に停止する表示態様、所謂「確変大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態（高確率遊技状態、確率向上遊技状態）に移行することとなる。一方、導出表示された可動役物５５が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、第一の大当り領域５７ｂ（図４参照）に停止する表示態様、所謂「通常大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００３３】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された可動役物５５が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。また、導出表示された可動役物５５が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。
【００３４】
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が２ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利であるが上述した特別大当り（第一の大当り遊技状態）よりも相対的に不利な第二の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。
【００３５】
尚、このように、上限ラウンド数が異なるように複数種類の大当り遊技状態を設定したが、これに限らず、例えば、大入賞口３９の受け入れ個数が異なる、大入賞口３９の最大開放時間が異なる、賞球される数が異なるなど、他の要素によって、有利不利を設定してもよい。もちろん、これら複数種類の大当り遊技状態に有利不利を設定しなくてもよく、一種類の大当り遊技状態を設定するようにしてもよい。
【００３６】
上述した液晶表示装置３２は、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける可動役物５５の変位に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、識別情報としての装飾図柄の可変表示を行う。尚、本実施形態における液晶表示装置３２は、表示手段の一例に相当する。
【００３７】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３８】
また、この液晶表示装置３２には、可動役物５５の変位駆動に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、可動役物５５の変位の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。また、可動役物５５の変位の結果が確変大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、可動役物５５の変位の結果が通常大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。また、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。
【００３９】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００４０】
このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００４１】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４２】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、図２に示すように、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４３】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４４】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４５】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４６】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の右側方には、上述した可動役物５５が設けられている。この可動役物５５は、遊技盤１４に設けられた開口（図示せず）から前方に配設され、その開口を介して、可動役物駆動装置３３（図５参照）と接続されている。このため、主制御回路６０（図５参照）により可動役物駆動装置３３が制御されることによって、可動役物５５は、その開口に沿って、変位可能である。尚、本実施形態においては、このような構成としたが、これに限らず、透過性を有する遊技盤であるため、開口などを介さずに、遊技盤の背面に可動役物５５を配置されてもよい。
【００４７】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａに普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００４８】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、停止された可動役物５５が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図５参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。尚、このような大入賞口３９及びシャッタ４０は、遊技領域１５に設けられ、遊技球を受け入れ容易な第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変化可能な可変入賞装置の一例である。言い換えると、このような大入賞口３９及びシャッタ４０は、大当りとなったことを条件に遊技球を受け入れ易くなる可変入賞装置の一例である。
【００４９】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図５参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、可動役物５５が変位状態に移行するとともに、液晶表示装置３２における装飾図柄が可変表示する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）可動役物５５の変位を行うとともに、液晶表示装置３２における装飾図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。このような始動口４４は、液晶表示装置３２における表示領域３２ａと奥行き方向に重なり、遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動領域の一例である。
【００５０】
また、特別図柄ゲームにおける可動役物５５の変位中（装飾図柄の可変表示中）に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変位中の可動役物５５が停止されるまで（可変表示中の装飾図柄が導出表示されるまで）、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく可動役物５５の変位の実行（開始）（装飾図柄の可変表示の実行（開始））が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、可動役物５５の変位の実行が保留されることとなる。可動役物５５の変位の実行が保留されている状態で、可動役物５５が停止された場合には、保留されている可動役物５５の変位の実行が開始される。また、可動役物５５が停止された場合に実行される可動役物５５の変位の実行は一回分である。例えば、可動役物５５の変位の実行が三回分保留されている状態で、可動役物５５が停止された場合には、保留されている可動役物５５の変位のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００５１】
［可動役物について］
また、上述したような遊技盤１４における可動役物５５について図４を用いて説明する。
【００５２】
図４（Ａ）に示すように、遊技盤１４には、可動役物５５がその遊技盤１４の盤面に対して水平に変位可能に配設されている。また、その可動役物５５の変位範囲には、各種の領域５７が設定されており、はずれを示唆するはずれ領域５７ａ、通常大当りを示唆する第一の大当り領域５７ｂ、特別大当りを示唆する第二の大当り領域５７ｃが設定されている。尚、第一の大当り領域５７ｂ、第二の大当り領域５７ｃをまとめて、大当り領域５７ｂ及び５７ｃと称することがある。このように、可動役物５５が停止された場合に、その可動役物が指す領域によって、はずれ、通常大当り、特別大当りのいずれかであるかが認識可能である。また、これらの領域は、上方から順に、はずれ領域５７ａ、第一の大当り領域５７ｂ、第二の大当り領域５７ｃとなっている。また、これらの領域は、直線的に設けられている。また、大入賞口３９などが設けられた可変入賞装置領域５９は、第二の大当り領域５７ｃと近接している。また、言い換えると、はずれ領域５７ａ、第一の大当り領域５７ｂ、第二の大当り領域５７ｃと変位する場合に、大入賞口３９などに向かって変位する。このため、可動役物５５が第二の大当り領域５７ｃを指す場合には、特別大当りとなり、可動役物５５が大入賞口３９を開放させたような演出が実行されることとなる。もちろん、大入賞口３９などが設けられた可変入賞装置領域５９は、大当り領域５７ｂ及び５７ｃと近接し、はずれ領域５７ａ、大当り領域５７ｂ及び５７ｃと変位する場合に、大入賞口３９などに向かって変位する。このため、可動役物５５が大当り領域５７ｂ及び５７ｃを指す場合には、特別大当りとなり、可動役物５５が大入賞口３９を開放させたような演出が実行されることとなる。
【００５３】
このように、大当り領域には、遊技者に相対的に不利な通常大当りとなることを示唆する第一の大当り領域と、遊技者に相対的に有利な特別大当りとなることを示唆する第二の大当り領域とがあり、通常大当り、特別大当りを含む大当りとなるか否かの判定結果に基づいて、はずれ領域、第一の大当り領域、又は、第二の大当り領域に可動役物を変位させるので、通常大当りや特別大当りとなることを明示することができる。このため、遊技に対する知識に左右されることなく、どのような遊技者にとっても、通常大当りや特別大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００５４】
また、大当りとなったことを条件に遊技球を受け入れ易くなる可変入賞装置が設けられた可変入賞装置領域に近接して大当り領域が設けられているので、大当り領域に可動役物が変位することによって、可変入賞装置が受け入れ易くなることを期待させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【００５５】
また、詳しくは図６を用いて後述するが、複数種類の可動役物５５の変動パターン（変位パターン）が設定されている。例えば、同じ結果を示す場合であり、停止する領域自体は同じであっても、停止するまでの態様、最終的に停止する位置など、その可動役物５５の変動パターンが異なることがある。
【００５６】
具体的には、同じはずれという結果を示す場合であっても、図４（Ｂ）に示すように、基準位置Ｘ０から、符号Ｘ１からＸ４のいずれかに停止する。また、同じ符号Ｘ１からＸ４のいずれかに停止する場合であっても、それまでの変位態様が異なることがある。
【００５７】
また、同じ通常大当りという結果を示す場合であっても、基準位置Ｘ０から、符号Ｘ５からＸ７のいずれかに停止する。また、同じ符号Ｘ５からＸ７のいずれかに停止する場合であっても、それまでの変位態様が異なることがある。
【００５８】
また、同じ特別大当りという結果を示す場合であっても、基準位置Ｘ０から、符号Ｘ８又はＸ９に停止する。また、同じ符号Ｘ８又はＸ９に停止する場合であっても、それまでの変位態様が異なることがある。
【００５９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図５に示す。
【００６０】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段や表示制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００６１】
主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００６４】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６８】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームにおける大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームにおける大当りを判定した場合に、可動役物５５が停止される位置、液晶表示装置３２において導出表示される装飾図柄の種類などを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、可動役物５５の変位パターン及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、可動役物５５の変位が実行できないときに（装飾図柄の可変表示が実行できないときに）、当該変位（当該可変表示）を保留するが、その保留されている可動役物５５の変位回数（装飾図柄の可変表示回数）を示すものである。
【００７１】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、可動役物駆動装置３３、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００７４】
可動役物駆動装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける可動役物５５の変位駆動を行うものである。
【００７５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００８５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００８６】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００８７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００８８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８９】
副制御回路２００は、表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、メニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。尚、本実施形態においては、各種のランプを、主制御回路６０から供給される各種のコマンドを受信する副制御回路２００において発光制御したが、これに限らず、例えば、主制御回路６０において直接的に発光制御してもよい。
【００９０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００９２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、装飾図柄の可変表示に応じて実行されるものである。言い換えると、演出パターン記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の装飾図柄の演出パターンが記憶されている。
【００９３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００９６】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９７】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。尚、表示制御回路２５０は、表示制御手段の一例に相当する。
【００９８】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９９】
また、表示制御回路２５０は、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている。
【０１００】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなどを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。
【０１０１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０２】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１０３】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１０４】
［可動役物変動パターン決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている可動役物変動パターン決定テーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する可動役物変動パターン決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１０５】
メインＲＯＭ６８に記憶された可動役物変動パターン決定テーブルは、可動役物５５の変動パターンの種類を決定するためのテーブルである。この可動役物変動パターン決定テーブルには、図６に示すように、大当りとなるか否かなどの当落と、乱数値と、変動パターン番号と、演出内容とが対応付けて記憶されている。
【０１０６】
具体的には、可動役物変動パターン決定テーブルにおいては、当落がはずれの場合において、乱数値が“０”から“３”のときには、変動パターン番号として“０１”が、可動役物５５の演出内容として、殆ど進まずがそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ１まで進む）。当落がはずれの場合において、乱数値が“４”から“７”のときには、変動パターン番号として“０２”が、可動役物５５の演出内容として、１／３付近まで進む（スロー）がそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ２まで進む）。当落がはずれの場合において、乱数値が“８”から“１１”のときには、変動パターン番号として“０３”が、可動役物５５の演出内容として、１／３付近まで進む（高速）がそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ２まで進む）。当落がはずれの場合において、乱数値が“１２”から“１５”のときには、変動パターン番号として“０４”が、可動役物５５の演出内容として、１／３付近まで進む（ウロウロ）がそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ２まで進む）。当落がはずれの場合において、乱数値が“１６”から“２０”のときには、変動パターン番号として“０５”が、可動役物５５の演出内容として、中間点まで進む（スロー）がそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ３まで進む）。当落がはずれの場合において、乱数値が“２１”から“２５”のときには、変動パターン番号として“０６”が、可動役物５５の演出内容として、中間点まで進む（高速）がそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ３まで進む）。当落がはずれの場合において、乱数値が“２６”から“３０”のときには、変動パターン番号として“０７”が、可動役物５５の演出内容として、中間点まで進む（ウロウロ）がそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ３まで進む）。当落がはずれの場合において、乱数値が“３１”のときには、変動パターン番号として“０８”が、可動役物５５の演出内容として、はずれ領域５７ａにおける第一の大当り領域５７ｂとの境界手前まで進む（スロー）がそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ４まで進む）。当落がはずれの場合において、乱数値が“３２”のときには、変動パターン番号として“０９”が、可動役物５５の演出内容として、はずれ領域５７ａにおける第一の大当り領域５７ｂとの境界手前まで進む（高速）がそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ４まで進む）。当落がはずれの場合において、乱数値が“３３”のときには、変動パターン番号として“０Ａ”が、可動役物５５の演出内容として、はずれ領域５７ａにおける第一の大当り領域５７ｂとの境界手前まで進む（ウロウロ）がそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ４まで進む）。
【０１０７】
また、当落が通常大当りの場合において、乱数値が“０”から“６”のときには、変動パターン番号として“０Ｂ”が、可動役物５５の演出内容として、はずれ領域５７ａを越えて、第一の大当り領域５７ｂにおけるはずれ領域５７ａとの境界付近まで進む（スロー）がそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ５まで進む）。当落が通常大当りの場合において、乱数値が“７”から“１３”のときには、変動パターン番号として“０Ｃ”が、可動役物５５の演出内容として、はずれ領域５７ａを越えて、第一の大当り領域５７ｂにおけるはずれ領域５７ａとの境界付近まで進む（高速）がそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ５まで進む）。当落が通常大当りの場合において、乱数値が“１４”から“１６”のときには、変動パターン番号として“０Ｄ”が、可動役物５５の演出内容として、はずれ領域５７ａを越えて、第一の大当り領域５７ｂの中間まで進む（スロー）がそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ６まで進む）。当落が通常大当りの場合において、乱数値が“１７”から“１９”のときには、変動パターン番号として“０Ｅ”が、可動役物５５の演出内容として、はずれ領域５７ａを越えて、第一の大当り領域５７ｂの中間まで進む（高速）がそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ６まで進む）。当落が通常大当りの場合において、乱数値が“２０”のときには、変動パターン番号として“０Ｆ”が、可動役物５５の演出内容として、はずれ領域５７ａを越えて、第二の大当り領域５７ｃの手前まで進むがそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ７まで進む）。
【０１０８】
また、当落が特別大当りの場合において、乱数値が“０”から“６”のときには、変動パターン番号として“１０”が、可動役物５５の演出内容として、はずれ領域５７ａ、第一の大当り領域５７ｂを越えて、第二の大当り領域５７ｃにおける第一の大当り領域５７ｂとの境界付近まで進む（スロー）がそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ８まで進む）。当落が特別大当りの場合において、乱数値が“７”から“１３”のときには、変動パターン番号として“１１”が、可動役物５５の演出内容として、はずれ領域５７ａ、第一の大当り領域５７ｂを越えて、第二の大当り領域５７ｃにおける第一の大当り領域５７ｂとの境界付近まで進む（高速）がそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ８まで進む）。当落が特別大当りの場合において、乱数値が“１４”から“１６”のときには、変動パターン番号として“１２”が、可動役物５５の演出内容として、はずれ領域５７ａ、第一の大当り領域５７ｂを越えて、第二の大当り領域５７ｃの中間まで進む（スロー）がそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ９まで進む）。当落が特別大当りの場合において、乱数値が“１７”から“１９”のときには、変動パターン番号として“１３”が、可動役物５５の演出内容として、はずれ領域５７ａ、第一の大当り領域５７ｂを越えて、第二の大当り領域５７ｃの中間まで進む（高速）がそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ９まで進む）。当落が特別大当りの場合において、乱数値が“２０”のときには、変動パターン番号として“１４”が、可動役物５５の演出内容として、はずれ領域５７ａ、第一の大当り領域５７ｂを越えて、第二の大当り領域５７ｃの中間まで一気に進むがそれぞれ選択される（図４（Ｂ）における符合Ｘ９まで進む）。
【０１０９】
このように決定された可動役物５５の変動パターンに基づいて、可動役物５５の変位が行われることとなる。また、このような可動役物５５の変動パターン（変位パターン）を示す変動パターン指定コマンドが、主制御回路６０から副制御回路２００に送信されることとなる。これによって、後述する演出パターンが決定されることとなる。
【０１１０】
このように、大当りとなるか否かが判定された結果に基づいて、可動役物を変位させる複数種類の変位パターンのうちいずれかを選択するので、複数種類の変位パターンに多様性を持たせ、変化に富んだ可動役物の演出を行うことによって、更なる興趣の向上を図ることができる。尚、このような可動役物変動パターン決定テーブルが記憶されたメインＲＯＭ６８は、可動役物５５を変位させる複数種類の変位パターンが記憶された変位パターン記憶手段の一例に相当する。
【０１１１】
［演出パターン選択テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている演出パターン選択テーブルについて図７を用いて説明する。尚、以下に説明する演出パターン選択テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１１２】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された演出パターン選択テーブルは、液晶表示装置３２における演出パターンの種類を選択するためのテーブルである。この演出パターン選択テーブルにおいては、図７に示すように、大当りとなるか否かなどの当落と、変動パターン番号と、演出パターンとが対応付けて記憶されている。
【０１１３】
具体的に、演出パターン選択テーブルにおいては、当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“０１”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、通常演出パターン（はずれ）が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“０２”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、通常演出パターン（はずれ）が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“０３”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、通常演出パターン（はずれ）が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“０４”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、通常演出パターン（はずれ）が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“０５”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、リーチ演出パターン（はずれ）が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“０６”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、リーチ演出パターン（はずれ）が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“０７”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、リーチ演出パターン（はずれ）が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“０８”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン（はずれ）が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“０９”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン（はずれ）が選択される。当落がはずれの場合において、変動パターン番号が“０Ａ”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン（はずれ）が選択される。
【０１１４】
また、当落が通常大当りの場合において、変動パターン番号が“０Ｂ”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン（通常大当り）が選択される。当落が通常大当りの場合において、変動パターン番号が“０Ｃ”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン（通常大当り）が選択される。当落が通常大当りの場合において、変動パターン番号が“０Ｄ”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン（通常大当り）が選択される。当落が通常大当りの場合において、変動パターン番号が“０Ｅ”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン（通常大当り）が選択される。当落が通常大当りの場合において、変動パターン番号が“０Ｆ”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン（通常大当り）が選択される。
【０１１５】
また、当落が特別大当りの場合において、変動パターン番号が“１０”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン（特別大当り）が選択される。当落が特別大当りの場合において、変動パターン番号が“１１”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、スーパーリーチ演出パターン（特別大当り）が選択される。当落が特別大当りの場合において、変動パターン番号が“１２”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、再変動大当り演出パターンが選択される。当落が特別大当りの場合において、変動パターン番号が“１３”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、再変動大当り演出パターンが選択される。当落が特別大当りの場合において、変動パターン番号が“１４”である変動パターン指定コマンドを受信したときには、液晶表示装置３２における演出パターンとして、プレミアキャラクタ演出パターンが選択される。
【０１１６】
このように、可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで遊技に関する演出画像を表示させるので、どのような遊技者であっても大当りへの期待感を高揚させることができる可動役物による演出以外にも、可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで演出画像を表示させることによって、演出効果を更に高めることができ、興趣の向上を図ることができる。尚、このような演出パターン選択テーブルが記憶されたメインＲＯＭ６８は、可動役物５５の変位パターンに対応する演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段の一例に相当する。また、変動パターン指定コマンドと演出パターンとにおいて、一対一、一対多、多対一、多対多など、対応する関係は問わない。
【０１１７】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において液晶表示装置３２に表示される画像について図８を用いて説明する。
【０１１８】
可動役物５５は、図４に示すように、変位される。具体的には、可動役物５５が停止されている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、可動役物５５の変位が実行される。そして、停止され、その導出された可動役物５５が、非特定の表示態様（例えば、はずれ領域５７ａに停止される態様）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、大当り領域５７ｂ及び５７ｃに停止される態様）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１１９】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、可動役物５５を装飾するため、複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、可動役物５５が導出されている場合には、図８（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、可動役物５５の変位の開始と同じように、図８（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、可動役物５５が導出される前に、図８（Ｃ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、可動役物５５が導出されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１２０】
また、導出表示される装飾図柄は、導出される可動役物５５と関連性を有する。具体的には、可動役物５５がはずれ領域５７ａに停止される場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、可動役物５５が大当り領域５７ｂ及び５７ｃに停止される場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図８（Ｄ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、可動役物５５がはずれ領域５７ａに停止され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。
【０１２１】
一方、複数列の装飾図柄が、図８（Ｅ）に示すように、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄とが同じ図柄であるリーチとなり、図８（Ｆ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、可動役物５５が大当り領域５７ｂ及び５７ｃに停止され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１２２】
また、複数列の装飾図柄が、図８（Ｆ）に示すように、特定の表示態様のうち特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様）となると、特別大当り（確変大当り）となり、可動役物５５が第二の大当り領域５７ｃに停止され、上限ラウンド数が１５ラウンドである特別大当り遊技状態に移行されることとなる。一方、複数列の装飾図柄が、特定の表示態様のうち非特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様）となると、通常大当りとなり、可動役物５５が第一の大当り領域５７ｂに停止され、上限ラウンド数が２ラウンドである通常大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１２３】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図９から図１１、図１３から図１９に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１１）の状態遷移について図１２を用いて説明する。
【０１２４】
［メイン処理］
最初に、図９に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、可動役物５５、液晶表示装置３２に表示される装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２５】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１０を用いて説明する。
【０１２６】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、可動役物５５の変位結果（導出結果、停止結果）を示す導出図柄指定コマンド、可動役物５５の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２８】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２９】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。尚、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１３０】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３１】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出結果、可動役物５５の変動パターン（変位パターン）、装飾図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。つまり、大当りとなる場合には、可動役物５５の変位の結果、装飾図柄の可変表示の結果が特定の表示態様に制御されるため、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、可動役物５５の変位の結果、装飾図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には（所定の遊技状態移行条件が成立すると）、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例である。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、可動役物５５の変位の結果、装飾図柄の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合に、大当り遊技状態が終了した後に、可動役物５５の変位の結果、装飾図柄の可変表示の結果が複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかに相対的になりやすい確変状態に移行させる制御を行うとともに、複数種類の特定の表示態様のうちの非特別の表示態様となった場合に、大当り遊技状態が終了した後に、可動役物５５の変位の結果、装飾図柄の可変表示の結果が複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかに相対的になりにくい通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、ステップＳ７９を実行するメインＣＰＵ６６は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては２又は１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１４２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１４３】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。尚、この大当り判定用乱数値は、始動口４４に遊技球が入賞したときに抽出される。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技盤１４の遊技領域１５における始動口４４（始動領域の一例）を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に相対的に有利な大当りとなるか否かの判定を行うこととなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１０７においては、大当り種別の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、通常大当りとするか特別大当りとするかを決定する。また、メインＣＰＵ６６は、その決定結果に基づいて、第一の大当り領域５７ｂ、第二の大当り領域５７ｃなど、可動役物５５を停止させる領域を決定し、可動役物５５を停止させる領域を示すデータを、導出図柄指定コマンドとしてメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、可動役物５５を停止させる領域を示すデータを可動役物駆動装置３３に供給する。これによって、可動役物５５を決定された領域に停止させることとなる。
【０１４９】
また、このような可動役物５５を停止させる領域を示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においては、導出表示させる導出装飾図柄が決定され、液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１０８においては、導出図柄指定コマンドをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれとすることを決定し、その決定結果に基づいて、はずれ領域５７ａに可動役物５５を停止させる旨のデータを、導出図柄指定コマンドとしてメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、はずれ領域５７ａに可動役物５５を停止させる旨のデータを可動役物駆動装置３３に供給する。これによって、可動役物５５をはずれ領域５７ａに停止させることとなる。
【０１５１】
また、このようなはずれ領域５７ａに可動役物５５を停止させる旨のデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においては、導出表示させる導出装飾図柄が決定され、液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、可動役物変動パターン決定テーブル（図６参照）を参照し、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された当落と、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値とに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。つまり、メインＣＰＵ６６は、大当り判定の結果に基づいて、複数種類の変位パターンのうちいずれかを選択することとなる。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、可動役物５５の変位態様（特に、変位表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、可動役物駆動装置３３に供給される。これによって、可動役物駆動装置３３は、決定された変動パターンに対応する態様で、可動役物５５を変位させることとなる。つまり、メインＣＰＵ６６、可動役物駆動装置３３は、大当り判定の結果に基づいて、遊技者に相対的に不利なはずれとなることを示唆するはずれ領域５７ａ、遊技者に相対的に有利な大当りとなることを示唆する第一の大当り領域５７ｂ、又は、第二の大当り領域５７ｃに可動役物５５を変位させることとなる。
【０１５３】
このように、大当りとなるか否かの判定された結果に基づいて、遊技者に相対的に不利なはずれとなることを示唆するはずれ領域、又は、遊技者に相対的に有利な大当りとなることを示唆する大当り領域に変位可能な可動役物を変位させるので、可動役物自体の位置を目視することによって、大当りとなるか否かが認識可能となり、遊技に対する知識に左右されることなく、どのような遊技者にとっても、大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、複数種類の変位パターンに多様性を持たせ、変化に富んだ可動役物の演出を行うことによって、更なる興趣の向上を図ることができる。また、通常大当りや特別大当りとなることを明示することができる。このため、遊技に対する知識に左右されることなく、どのような遊技者にとっても、通常大当りや特別大当りへの期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。尚、この処理を実行するメインＣＰＵ６６は、変位パターン選択手段の一例に相当する。また、この処理を実行するメインＣＰＵ６６、可動役物駆動装置３３は、可動役物制御手段の一例に相当する。
【０１５４】
また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。つまり、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、詳しくは後述するが、可動役物５５の変位パターンに対応する演出パターンで、液晶表示装置３２における遊技に関する演出画像を表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１４を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。言い換えると、この副制御回路メイン処理は、電源が意図して遮断されたか、意図せず遮断されたかに関わらず（後述する初期設定を行う状態か、所定の復帰条件が成立してバックアップ復帰を行う状態かを問わず）、電源が投入された場合に開始される処理である。
【０１５７】
最初に、図１４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１６１】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１６２】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６３】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図１５を用いて説明する。
【０１６４】
最初に、図１５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図１６を用いて説明する。
【０１６６】
最初に、図１６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する、即ち、インクリメントする（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図１９参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
［タイマ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど、一定の周期毎など）によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図１７を用いて説明する。
【０１６８】
最初に、図１７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２４１）行い、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ２４２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２４３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２４４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
［コマンド解析処理］
図１４のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１７０】
最初に、図１８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図１５参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって送信された各種のコマンド（例えば、デモ表示コマンド、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。
【０１７２】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン選択テーブル（図７参照）を参照し、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出データをセットする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン選択テーブルを参照し、ステップＳ４０２において受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを決定する。この演出パターン選択テーブルにおいては、主制御回路６０において決定された可動役物５５の変動パターン（変位パターン）を示す変動パターン番号と、演出パターンとが対応付けられて記憶されている。このため、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、可動役物５５の変位パターンに対応する演出パターンを選択し、その演出パターンを示す演出データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットすることとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、そのデータを表示制御回路２５０などに供給することとなる。これによって、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０などは、可動役物５５の変位パターンに対応する演出パターンで、液晶表示装置３２における遊技に関する演出画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１７４】
このように、可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで遊技に関する演出画像を表示させるので、どのような遊技者であっても大当りへの期待感を高揚させることができる可動役物による演出以外にも、可動役物の変位パターンに対応する演出パターンで演出画像を表示させることによって、演出効果を更に高めることができ、興趣の向上を図ることができる。尚、この処理を実行するサブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０は、表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ４０７において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において受信した導出図柄指定コマンドに対応するデータをセットする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに対応する導出装飾図柄（導出表示させる装飾図柄）を決定する。尚、この導出図柄指定コマンドにおいては、はずれであるか、通常大当りであるか、特別大当りであるかが認識可能であるため、そのコマンドに基づいて、装飾図柄が決定されることとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、決定された導出装飾図柄を示すデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、そのデータを表示制御回路２５０などに供給することとなる。これによって、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の可変表示の結果を決定し、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に装飾図柄を導出表示させる制御を行うこととなる。
【０１７８】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０６は、その他のコマンドを受信したこととなり、その他のコマンドに対応する演出制御データをセットする。具体的な一例としては、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信した場合には、そのデモ表示コマンドに対応するデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、そのデータを表示制御回路２５０などに供給することとなる。これによって、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２においてデモ表示画像を表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
［表示制御処理］
図１４のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０１８０】
最初に、図１９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図１６参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、はずれ領域５７ａ、大当り領域５７ｂ及び５７ｃ（第一の大当り領域５７ｂ、第二の大当り領域５７ｃ）が直線的に設けられたが、これに限らず、例えば、はずれ領域、大当り領域（第一の大当り領域、第二の大当り領域）が曲線的に設けられてもよい。また、このような順序で並んでいなくてもよい。
【０１８３】
また、可動役物５５が遊技盤１４の盤面に対して水平方向に変位可能に配設されているが、これに限らず、例えば、可動役物５５が遊技盤１４の盤面に対して垂直方向など、別の方向に変位可能に配設されていても問題ない。更にまた、本実施形態においては、はずれ領域５７ａから第一の大当り領域５７ｂ、第二の大当り領域５７ｃに向かって、一方向に変位し、停止表示（導出表示）された場合に、はずれ領域５７ａの端部である初期位置に変位したが、これに限らず、例えば、はずれ領域５７ａ、第一の大当り領域５７ｂ、第二の大当り領域５７ｃの間を行き来するように変位してもよい。また、大当り判定が行われる度に必ず可動役物５５を基準位置から変位させなくても、所定の確率で可動役物５５を基準位置から変位させないようにしてもよい。言い換えると、可動役物５５を基準位置から変位させない変位パターン（変動パターン）が複数種類の変位パターンのなかにあってもよい。
【０１８４】
更にまた、本実施形態においては、可動役物５５の変位パターンに対応する演出パターンで遊技に関する演出画像を表示させたが、これに限らず、例えば、可動役物５５の変位パターンに対応せずに、遊技に関する演出画像を表示させてもよい。もちろん、遊技に関する演出画像を表示させなくてもよい。
【０１８５】
更にまた、本実施形態においては、通常大当り、特別大当りを含む大当りとなるか否かの判定結果に基づいて、はずれ領域、第一の大当り領域、第二の大当り領域に可動役物５５を変位させたが、これに限らず、例えば、第一の大当り領域、第二の大当り領域を区別しなくてもよい。もちろん、遊技者に相対的に不利な通常大当り、遊技者に相対的に有利な特別大当りの区別がなくてもよい。
【０１８６】
更にまた、本実施形態においては、可変入賞装置としての大入賞口３９が設けられた可変入賞装置領域５９に近接して大当り領域５７ｂ及び５７ｃが設けられていたが、これに限らず、例えば、可変入賞装置領域５９に近接しない領域に大当り領域５７ｂ及び５７ｃが設けられていてもよい。また、例えば、遊技領域に設けられなくてもよく、遊技領域の外域に設けられてもよい。
【０１８７】
更にまた、液晶表示装置３２の表示領域３２ａのうち、可動役物５５の位置から奥行き方向（前方向又は後方向）の表示領域に、可動役物５５の位置に同期して演出画像を表示させて、例えば、可動役物５５の変位を促す演出、可動役物５５の変位を邪魔する演出など、可動役物５５の位置に関連する演出を実行するようにしてもよい。
【０１８８】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図２０を用いて説明する。尚、図２０は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０１８９】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図２０（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図２０（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図２０（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０１９０】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図２０（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０１９１】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０１９２】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０１９３】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図２１を用いて説明する。
【０１９４】
図２１に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、装飾図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０１９５】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０１９６】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０１９７】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０１９８】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。
【０１９９】
尚、本実施形態においては、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に配設され、表示装置における画像が遊技者に視認可能に表示されるように構成したが、これに限らず、例えば、遊技盤に開口が設けられ、その開口から表示装置が視認可能な構成であってもよい。
【０２００】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図２２に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２０１】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２０２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に相対的に有利な大当りとなるか否かの判定を行う大当り判定手段と、変位可能な可動役物と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技者に相対的に不利なはずれとなることを示唆するはずれ領域、又は、遊技者に相対的に有利な大当りとなることを示唆する大当り領域に前記可動役物を変位させる可動役物制御手段とを備えたことを特徴とするものであるが、遊技盤、大当り判定手段、可動役物、可動役物制御手段、変位パターン記憶手段、変位パターン選択手段、表示手段、表示制御手段、可変入賞装置などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２０３】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における各種の領域を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動役物変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図２３】従来の一実施形態のパチンコ遊技機におけるリールを示す斜視図である。
【符号の説明】
【０２０５】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    可動役物駆動装置
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
５５    可動役物
５７ａ  はずれ領域
５７ｂ  第一の大当り領域
５７ｃ  第二の大当り領域
５９    可変入賞装置領域
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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