(57)【要約】【課題】  単位遊技において抽出された乱数値に対する期待感を次回以降の単位遊技にも維持させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、単位遊技の開始を指令する信号の検知に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、主制御回路７１、乱数発生器３６、サンプリング回路３７）と、乱数値抽出手段により抽出された乱数値を少なくとも次回以降の単位遊技まで記憶する乱数値記憶手段（例えば、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域）と、乱数値記憶手段により記憶された乱数値と当選役が決定される乱数値範囲を規定するテーブル（例えば、確率抽選テーブル）とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、を備えた。【選択図】        図５
2006230666.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を少なくとも次回以降の単位遊技まで記憶する乱数値記憶手段と、
前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値と当選役が決定される乱数値範囲を規定するテーブルとに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検知に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力される信号の検知と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記乱数値記憶手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を記憶する複数の領域を有し、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を順次前記複数の領域に記憶し、
前記当選役決定手段は、前記乱数値記憶手段により前記複数の領域に順次記憶された乱数値を読み出し、当該読み出した乱数値と前記テーブルとに基づいて当選役を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、
前記有利状態作動手段により作動された前記遊技者に有利な遊技状態を終了する有利状態終了手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が特定の乱数値範囲に属するか否かを判定する判定手段と、をさらに備え、
前記乱数値記憶手段は、前記遊技者に有利な遊技状態において、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記特定の乱数値範囲に属すると前記判定手段により判定されると、前記特定の乱数値範囲に属する乱数値を記憶し、
前記当選役決定手段は、前記有利状態終了手段により前記遊技者に有利な遊技状態が終了されると、前記乱数値記憶手段により記憶された前記特定の乱数値範囲に属する乱数値に基づいて当選役を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果（即ち、遊技者の勝ち負け）を判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、単位遊技の開始となる開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行う。この内部的な抽選は、乱数サンプリングにより得られた乱数値が抽選テーブルに区分けされたどの乱数値の範囲に属するかを判定することによって行われる。そして、この抽出した乱数値に基づく内部的な抽選の結果（以下、「当選役」という）と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止する。この際、決定された当選役に予め対応させた図柄が有効ライン上に表示可能なタイミングで各リールの停止操作が行われると、その図柄を有効ライン上に引き込むようにリールの回転を停止させる制御を行う。このため、前述の内部的な抽選が行われ、遊技者の利益に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、対応する図柄の組合せが表示されず、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる（例えば、特許文献１参照）。また、遊技者が、所望とする図柄の組合せを表示させようと、いくら適切なタイミングで停止操作を行っても、その当選役が決定されていなければ、その図柄の組合せが表示されることがない。このように、有効ライン上に表示される図柄の組合せは、当選役に基づいて表示されるため、遊技者は有効ライン上に図柄の組合せが表示されることによりその単位遊技において決定されていた当選役を知ることとなる。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述した従来の遊技機では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが遊技者の所望とする当選役に対応する図柄の組合せではないとき、遊技者には所望とする当選役が今回の単位遊技において決定されなかったことがわかり、期待感を低下させてしまう。つまり、従来の遊技機では、単位遊技において抽出された乱数値は必ずその単位遊技において当選役の決定に使用されることとなるため、単位遊技において抽出された乱数値に対する期待感を次回以降の単位遊技に維持させることはできなかった。
【０００５】
本発明の目的は、単位遊技において抽出された乱数値に対する期待感を次回以降の単位遊技に維持させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
複数の図柄（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に描かれた図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検知に基づいて単位遊技（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始からリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止して図柄の組合せが表示されるまでの最小単位の遊技）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の乱数発生器３６、後述のサンプリング回路３７、後述の図９のステップＳ４１の処理）と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を少なくとも次回以降の単位遊技まで記憶する乱数値記憶手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域、後述の図９のステップＳ４２の処理）と、前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値と当選役（例えば、内部当選役）が決定される乱数値範囲を規定するテーブル（例えば、後述の図６の確率抽選テーブル）とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図７の確率抽選処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図７のステップＳ１１の処理）と、停止操作の検知に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止信号出力手段により出力される信号の検知と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図７のステップＳ１４からステップＳ１６の処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
この遊技機によれば、単位遊技において抽出された乱数値を、少なくとも次回以降の単位遊技において当選役を決定する際に用いることができるので、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。
【０００９】
前記遊技機において、前記乱数値記憶手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を記憶する複数の領域（例えば、後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域１から領域８）を有し、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を順次前記複数の領域に記憶し、前記当選役決定手段は、前記乱数値記憶手段により前記複数の領域に順次記憶された乱数値を読み出し、当該読み出した乱数値と前記テーブルとに基づいて当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機によれば、抽出された乱数値を順次複数の領域に記憶し、複数の領域に順次記憶された乱数値を読み出して当選役を決定することにより、単位遊技において抽出された乱数値を、少なくとも次回以降の単位遊技において当選役を決定する際に用いることができるようになる。これにより、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。例えば、前記乱数値記憶手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を所定の記憶開始領域（例えば、後述の領域８）に記憶し、単位遊技が行われるごとに当該所定の記憶開始領域に記憶した乱数値を予め定められた順序（例えば、後述の領域８から領域１の順序）で所定の読出開始領域（例えば、後述の領域１）まで順次移行させ、前記当選役決定手段は、前記乱数値記憶手段により前記所定の読出開始領域に移行された乱数値を読み出し、当該読み出した乱数値と前記テーブルとに基づいて当選役を決定するようにすると、所定の記憶開始領域から所定の読出開始領域まで乱数値を移行させるために要する単位遊技の回数にわたって乱数値を記憶しておくことができるので、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。
【００１１】
前記遊技機において、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、後述のＲＢに係る図柄の組合せであるＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が表示されると遊技者に有利な遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態）を作動する有利状態作動手段（例えば、後述の主制御回路７１、図７のステップＳ２３の処理）と、前記有利状態作動手段により作動された前記遊技者に有利な遊技状態を終了する有利状態終了手段（例えば、後述の主制御回路７１、図７のステップＳ２４の処理）と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が特定の乱数値範囲（例えば、後述のＢＢが決定される乱数値範囲「５２１５〜５２６４」、後述のＲＢが決定される乱数値範囲「５２６５〜５３１４」）に属するか否かを判定する判定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１３のステップＳ７３の処理、後述のステップＳ７５の処理）と、をさらに備え、前記乱数値記憶手段は、前記遊技者に有利な遊技状態において、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記特定の乱数値範囲に属すると前記判定手段により判定されると、前記特定の乱数値範囲に属する乱数値（例えば、後述の乱数値「５２３０」など）を記憶し、前記当選役決定手段は、前記有利状態終了手段により前記遊技者に有利な遊技状態が終了されると、前記乱数値記憶手段により記憶された前記特定の乱数値範囲に属する乱数値に基づいて当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【００１２】
この遊技機によれば、遊技者に有利な遊技状態において抽出した乱数値を、遊技者に有利な遊技状態が終了した後の単位遊技において当選役を決定する際に用いることができるので、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。また、特定の乱数値範囲に属する乱数値を記憶し、遊技者に有利な遊技状態が終了した後の単位遊技において当選役を決定する際にこの特定の乱数値範囲に属する乱数値を使用することができるので、遊技者に有利な遊技状態が終了した後で特定の乱数値範囲に属する乱数値が用いられることを遊技者に期待させることができる。例えば、前記特定の乱数値範囲は、前記テーブル（例えば、後述の確率抽選テーブル）において前記特定の図柄の組合せに係る当選役（例えば、後述のＢＢ、後述のＲＢ）が決定される乱数値範囲であるとすれば、遊技者に有利な遊技状態が終了した後で特定の乱数値範囲に属する乱数値を用いることにより特定の図柄の組合せに係る当選役を決定することができる。これにより、遊技者は、停止操作により特定の図柄の組合せを表示させることができるようになるので、遊技者に有利な遊技状態が終了した後で、続けて遊技者に有利な遊技状態を作動させることができるようになり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、単位遊技において抽出された乱数値は少なくとも次回以降の単位遊技において当選役を決定する際に用いられることとなるので、単位遊技において抽出された乱数値に対する期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施例に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
【実施例１】
【００１５】
まず、図１を参照して、実施例１に係る遊技機１の概観について説明する。遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１６】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図３参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１７】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００１８】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１９】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン８ｃが有効化されたときに点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン８ｂ，８ｃ，８ｄが有効化されたときに点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯が行われる。
【００２１】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２３】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２４】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２７】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００２８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２９】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００３０】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３１】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、及びＲｅｐｌａｙ（図柄６６）の図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３３】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３４】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図８参照）などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜１６３８３）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。また、遊技機１では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に少なくとも次回以降の単位遊技まで（後述の８回の単位遊技が行われるまで）記憶することとしている。そして、毎回の単位遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に累積的に記憶された乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図７〜図１０参照）、各種テーブル（例えば、後述の図４〜図６参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００３６】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値や、遊技状態や、払出枚数などを特定する情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００３７】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００３８】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３９】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４０】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４１】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４２】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４５】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４６】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４８】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４９】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５０】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５１】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出内容の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５２】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００５３】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００５４】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、１６のパルスが出力されると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより１６のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが１ずつ更新される。
【００５５】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが０にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００５６】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、００から２０までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００５７】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００５８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００５９】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された表示役判定テーブル（図示せず）に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。
【００６０】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部１８に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００６１】
次に、図４を参照して、表示役と対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。遊技機１の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）、ＳＲＢ（後述のＢＢ中一般遊技状態において成立する可能性のあるＲＢ）、及びハズレが設定されている。ここで、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢは、「ボーナス」と総称される。
【００６２】
図４に示すように、チェリーは、チェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、２枚のメダルの払出しが行われる。なお、投入枚数が３枚である場合に、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、４枚（２枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００６３】
ベルは、ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、１５枚のメダルの払出しが行われる。
【００６４】
スイカは、スイカ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、８枚のメダルの払出しが行われる。
【００６５】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【００６６】
ＢＢは、赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＢＢが成立すると、ＢＢ遊技状態（より具体的には、ＢＢ中一般遊技状態）が作動する。
【００６７】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００６８】
ＳＲＢは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）−ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。ＳＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。ここで、ＢＢ、ＲＢ、又はＳＲＢに係る図柄の組合せは、特定の図柄の組合せの一例である。また、ＢＢ遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、又はＲＢ遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
【００６９】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、及びＳＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【００７０】
次に、図５を参照して、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の構成について説明する。前述の主制御回路７１のＲＡＭ３３には、抽出した乱数値を記憶するための乱数値記憶領域が設けられている。主制御回路７１のＣＰＵ３１は、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７により、「０〜１６３８３」の範囲の乱数値を発生させ、この範囲から１つの乱数値を抽出する。ここで、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域は、乱数値記憶手段の一例である。
【００７１】
この乱数値記憶領域は、領域１から領域８までの８つの領域（アドレス）を有し、８つの各領域の夫々に１つの乱数値が記憶可能となっている。このため、この乱数値記憶領域には、全部で８つの乱数値が記憶可能となっている。
【００７２】
単位遊技ごとに行われる後述の確率抽選処理では、乱数値記憶領域の領域１に記憶されている乱数値が読み出されることにより行われる。また、単位遊技ごとに抽出される乱数値は、領域８に書き込まれることにより記憶が開始される。
【００７３】
図５に示すように、領域１に乱数値１０、領域２に乱数値５０、領域３に乱数値１０００、領域４に乱数値３０００、領域５に乱数値５２１５、領域６に乱数値１００００、領域７に乱数値４０００、領域８に乱数値１６０００が記憶されている状態にあるとすると、まず、領域１に記憶されている乱数値１０が読み出され、この領域１に記憶されていた乱数値１０と後述の確率抽選テーブル（図６参照）とに基づいて内部当選役の決定が行われる。
【００７４】
続いて、領域１に記憶されていた乱数値は、読み出された後、クリアされる。領域１に記憶されていた乱数値がクリアされると、領域２から領域８に記憶されていた乱数値は、夫々１つ前の領域に移行（シフト）される。シフトされると、図５に示すように、領域１に乱数値５０、領域２に乱数値１０００、領域３に乱数値３０００、領域４に乱数値５２１５、領域５に乱数値１００００、領域６に乱数値４０００、領域７に乱数値１６０００が夫々記憶されるようになる。ここで、今回の単位遊技において乱数値２０００が抽出されたとすると、この乱数値２０００は、領域８に書き込まれて、記憶されることとなる。
【００７５】
このように、これら一連の処理を１回の単位遊技における処理として行い、次回の単位遊技における確率抽選処理では、領域１に記憶されている乱数値５０が読み出されることにより行われることとなる。そして、今回の単位遊技において領域８に記憶された乱数値２０００は、単位遊技ごとに順次１つ前の領域にシフトされてゆき、領域１にシフトされた際に読み出され、確率抽選処理に使用される。よって、単位遊技において抽出された乱数値は、８回の単位遊技が行われるあいだ記憶され（つまり、乱数値の持ち越しが行われ）、８回の単位遊技が行われた後に使用されることとなる。
【００７６】
次に、図６を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルには、一般遊技状態などの遊技状態ごとに、決定される可能性のある内部当選役と内部当選役に割り当てられた乱数値範囲が規定されている。
【００７７】
まず、遊技機１に予め定められた遊技状態について説明する。遊技機１に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００７８】
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機１では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。ＢＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＢＢ内部当選状態であり、ＲＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＲＢ内部当選状態である。
【００７９】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ＲＢ遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数が多い内部当選役（即ち、ベル）が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。なお、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８０】
ＢＢ内部当選状態において、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが成立し、ＢＢ中一般遊技状態が作動する。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、ＲＢが高確率で作動する可能性がある。ここで、ＢＢ中一般遊技状態とＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態とからなる遊技状態をＢＢ遊技状態という。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態において払出されたメダルの総数が所定数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８１】
図６に示す確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ、及びハズレが設けられている。ここで、ＢＢ、ＲＢ、又はＳＲＢは、特定の図柄の組合せに係る当選役の一例である。また、この確率抽選テーブルでは、前述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域１に記憶されている乱数値が読み出され、この乱数値記憶領域の領域１に記憶されていた乱数値が確率抽選テーブルに規定された何れの乱数値範囲に属するかを判定することにより内部当選役が決定される。このため、規定された乱数値範囲が大きいほどその内部当選役の当選確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた乱数値範囲に含まれる乱数値の個数を、発生される可能性のある全乱数値範囲「０〜１６３８３」に含まれる全乱数値の個数である「１６３８４」で除した値となる。
【００８２】
図６の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【００８３】
図６の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。内部当選状態では、ボーナスが決定されることはなく、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【００８４】
図６の（３）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＳＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、ＳＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることが可能となる。
【００８５】
図６の（４）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されているため、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や内部当選状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【００８６】
次に、図７〜図１０に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。まず、図７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。ここで、この初期化処理では、ＣＰＵ３１は、電源が投入されると、前述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域（図５参照）の各領域に任意に抽出した乱数値を夫々書き込むようにしており、初期状態でも各領域に乱数値が記憶されている状態で遊技を開始させるようにしている。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。
【００９０】
また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップＳ３のスタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値３であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後で図９を参照して説明する乱数値抽出処理を行う（ステップＳ４）。この乱数値抽出処理では、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０〜１６３８３」の範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域８（図５参照）に記憶する。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであればＢＢ中一般遊技状態をセットし、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態をセットし、持越役がセットされていれば内部当選状態をセットし、これらの何れにも該当しなければ一般遊技状態をセットする。ＣＰＵ３１は、セットした遊技状態の情報に基づいて、内部当選役などを決定する。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１０を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、前述の確率抽選テーブル（図６参照）とＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域１（図５参照）に記憶された乱数値とに基づいて内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３にセットする。さらに、ＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定する。例えば、ＣＰＵ３１は、内部当選役としてベルが決定され、持越役としてＢＢがセットされていれば、ベルとＢＢを当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役はリール停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「当選役」という。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、当選役、乱数値などの情報が含まれている。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ８）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【００９６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ９のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図８を参照して説明する１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のリール制御処理（ステップＳ３２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２）。ＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する。
【００９９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２においてストップスイッチがオンではないと判別したときには、自動停止タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ１３）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマが０ではないと判別したときには、ステップＳ１２のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１００】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２においてストップスイッチがオンであると判別したとき、又は、ステップＳ１３において自動停止タイマが０であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１４）。この滑りコマ数決定処理では、ＣＰＵ３１は、当選役とオンされたストップスイッチに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「０〜４」の範囲から滑りコマ数を決定する。停止開始位置は、停止操作が行われ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされた場合（又は、自動停止タイマが０になった場合）に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーにより特定される。
【０１０１】
ここで、遊技機１では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。例えば、右リール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー０５のスイカ（図柄６３）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７ＲＳにより信号が出力された場合、コードナンバー０９のチェリー（図柄６５）をセンターライン８ｃ上の位置に表示するように右リール３Ｒの回転を停止することが可能となる。
【０１０２】
滑りコマ数の決定に際して、ＣＰＵ３１は、まず、停止開始位置を取得し、センターライン８ｃ上に位置する図柄を特定し、特定した図柄が当選役に係る図柄であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、特定した図柄が当選役に係る図柄ではないと判別すると、特定した図柄から４コマの範囲内に当選役に係る図柄が存在するか否かを検索する。検索の結果、当選役に係る図柄が得られると、ＣＰＵ３１は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、ＲＡＭ３３にセットする。
【０１０３】
また、ＣＰＵ３１は、当選役が、内部当選役のベルと持越役のＢＢを含み、２種類の表示役の成立を可能とするものであれば、予め定められた表示優先順位に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機１では、「リプレイ」、「ボーナス（即ち、ＲＢ、ＢＢ、ＳＲＢ）」、「スイカ、ベル、又はチェリー（いわゆる小役）」の順に表示優先順位が定められている。ＣＰＵ３１は、この表示優先順位に基づいて優先順位の高い図柄を優先的に有効ライン上に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、停止開始位置の図柄から４コマの範囲内に、ベル（図柄６４）と赤７（図柄６１）の両方が存在するような場合では、赤７（図柄６１）までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。また、停止開始位置の図柄から４コマの範囲内に、優先順位の高い図柄、即ち赤７（図柄６１）が存在せず、優先順位の低い図柄、即ちベル（図柄６４）のみが存在するような場合では、ベル（図柄６４）までの滑りコマ数を決定することとなる。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（ステップＳ１５）。例えば、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数が２であれば、センターライン８ｃ上を２つの図柄が通過するまで待機する。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止を要求する（ステップＳ１６）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図８を参照して説明する１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のリール制御処理（ステップＳ３２）において、停止制御処理が行われる。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップＳ１２に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を行う。
【０１０８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８において全てのリールが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ１９）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、ＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。例えば、センターライン８ｃにベル（図柄６４）が並んで表示された場合では、ＣＰＵ３１は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が１５枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２０）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ２１）。このメダル払出処理では、ＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後で図８を参照して説明する１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理の７ＳＥＧ駆動処理（ステップＳ３３）において、情報表示部１８にクレジットカウンタの値を表示させる。また、ＣＰＵ３１は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２３）。このボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別し、表示役がＢＢであると判別したときには、ＢＢ作動時処理を行う。ＢＢ作動時処理として、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアするとともに、ＢＢ作動中フラグをオンにし、ＢＢ遊技状態中払出枚数カウンタに初期値として４６５の値をセットする。一方、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであると判別したときには、ＲＢ作動時処理を行う。ＲＢ作動時処理としては、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにし、ＲＢ遊技数カウンタに初期値として１２の値をセットし、入賞回数カウンタに初期値として８の値をセットする。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１１２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２４）。このボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、単位遊技が行われるごとにＲＢ遊技数カウンタから１の値を減算し、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーであれば、入賞回数カウンタから１の値を減算する。そして、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技数カウンタの値又は入賞回数カウンタの値が０に更新されたと判別すると、ＲＢ遊技状態の終了時であると判別し、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどのＲＢ終了時処理を行う。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであれば、表示役が成立するごとに、表示役に対応する払出枚数をＢＢ遊技状態中払出枚数カウンタから減算する。そして、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態中払出枚数カウンタの値が０に更新されたと判別すると、ＢＢ遊技状態の終了時であると判別し、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにするなどのＢＢ終了時処理を行う。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンである場合に、表示役がＲＢであると判別すると、前述のＲＢ作動中フラグをオンするなどのＲＢ作動時処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１１３】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２３又はステップＳ２４までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２３又はステップＳ２４の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１１４】
次に、図８を参照して、主制御回路７１における、１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理に１．１ｍｓｅｃ毎の間隔で割り込む処理である。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理を行う。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ３２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始や停止などを行う。例えば、前述のように、リール回転開始要求フラグがオンであれば、リールの回転の開始が行われ、リール回転停止要求フラグがオンであれば、リールの回転の停止が行われる。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、ＲＡＭ３３にセットされた各カウンタ等の情報に基づいて、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部１８に表示させる制御を行う。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ３４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプを点灯させる制御を行う。この処理が終了すると、１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理を終了する。
【０１１９】
次に、図９を参照して、乱数値抽出処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７により「０〜１６３８３」の範囲の乱数を発生させ、１つの乱数値を抽出する（ステップＳ４１）。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する（ステップＳ４２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、まず、乱数値記憶領域の領域１（図５参照）に記憶されている乱数値を読み出し、この領域１に記憶されていた乱数値を今回の単位遊技において使用する抽選値として取得する。続いて、ＣＰＵ３１は、領域１に記憶されていた乱数値をクリアし、領域２から領域８に記憶されていた乱数値を夫々１つ前の領域にシフトする。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１において抽出した乱数値を乱数値記憶領域の領域８に記憶する。この処理が終了すると、乱数値抽出処理を終了し、図７のステップＳ５に移る。
【０１２１】
次に、図１０を参照して、確率抽選処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている遊技状態を識別する識別情報を参照し、ＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態であると判別したときには、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（３）参照｝とＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域１（図５参照）に記憶されていた乱数値とに基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ５２）。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図７のステップＳ７に移る。
【０１２２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１においてＢＢ中一般遊技状態ではないと判別したときには、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（４）参照｝とＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域１（図５参照）に記憶されていた乱数値とに基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ５４）。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図７のステップＳ７に移る。
【０１２３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３においてＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部当選状態であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、内部当選状態であると判別したときには、内部当選状態用確率抽選テーブル｛図６の（２）参照｝とＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域１（図５参照）に記憶されていた乱数値とに基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ５６）。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図７のステップＳ７に移る。
【０１２４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５において内部当選状態ではないと判別したときには、一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（１）参照｝とＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域１（図５参照）に記憶されていた乱数値とに基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ５７）。
【０１２５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５７により一般遊技状態において内部当選役を決定したときには、決定した内部当選役は、ＢＢ又はＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ５８）。ＣＰＵ３１は、内部当選役はＢＢ又はＲＢの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了し、図７のステップＳ７に移る。
【０１２６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５８において決定した内部当選役はＢＢ又はＲＢの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて持越役をセットする（ステップＳ５９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＢＢであればＲＡＭ３３の持越役を格納する領域にＢＢを識別する識別情報をセットする。また、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＲＢであればＲＡＭ３３の持越役を格納する領域にＲＢを識別する識別情報をセットする。尚、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが決定された場合も持ち越すようにしても良い。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図７のステップＳ７に移る。
【実施例２】
【０１２７】
次に、図１１から図１５を参照して実施例２の遊技機１について説明する。前述の実施例１の遊技機１では、遊技状態にかかわらず単位遊技において抽出した乱数値を乱数値記憶領域に記憶するようにしたが、実施例２の遊技機１では、ＲＢ遊技状態において抽出した乱数値が特定の乱数値範囲である場合にその乱数値を記憶するようにする。また、実施例２の遊技機１の構成などは基本的に実施例１の遊技機１と同様である。以下では、実施例１と異なる部分について説明する。
【０１２８】
まず、図１１を参照して、実施例２のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の構成について説明する。実施例２の乱数値記憶領域は、実施例１の乱数値記憶領域とは異なる構成となっている。また、実施例２においても、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７により、「０〜１６３８３」の範囲の乱数値を発生させ、この範囲から１つの乱数値を抽出する。
【０１２９】
図１１に示す乱数値記憶領域は、領域１と領域２の２つの領域（アドレス）を有し、夫々の領域に１つの乱数値が記憶可能となっている。このため、この乱数値記憶領域には、全部で２つの乱数値が記憶可能となっている。
【０１３０】
乱数値記憶領域の領域１と領域２には、ＲＢ遊技状態において抽出された乱数値であって、抽出された乱数値が特定の乱数値範囲である場合に記憶されることとなる。また、領域１と領域２との夫々で記憶される乱数値範囲が異なっている。領域１には、抽出された乱数値が「５２１５〜５２６４」の範囲である場合に記憶されることとなる。一方、領域２には、抽出された乱数値が「５２６５〜５３１４」の範囲である場合に記憶されることとなる。ここで、単位遊技において抽出された乱数値が領域１又は領域２に定められた特定の乱数値範囲に属する場合、この特定の乱数値範囲に属する乱数値は、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されるとともに、抽出された今回の単位遊技での確率抽選処理において内部当選役の決定に用いられる。
【０１３１】
例えば、ＲＢ遊技状態の単位遊技において乱数値１２０が抽出されたとすると、この乱数値１２０は、領域１又は領域２に定められた何れの乱数値範囲にも属さないので記憶されない。また、乱数値５２５０が抽出されたとすると、この乱数値５２５０は、領域１に定められた乱数値範囲「５２１５〜５２６４」に属するので領域１に記憶される。さらに、乱数値５３００が抽出されたとすると、この乱数値５３００は、領域２に定められた乱数値範囲「５２６５〜５３１４」に属するので領域２に記憶される。ＲＢ遊技状態において領域１又は領域２に記憶された乱数値は、ＲＢ遊技状態の終了後の一般遊技状態の単位遊技において使用されることとなる。
【０１３２】
また、領域１に定められた乱数値範囲「５２１５〜５２６４」は、一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（１）参照｝において内部当選役ＢＢに割り当てられている。つまり、領域１に記憶された乱数値と一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（１）参照｝とに基づいて内部当選役を決定すると、ＢＢが決定されることとなる。一方、領域２に定められた乱数値範囲「５２６５〜５３１４」は、一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（１）参照｝において内部当選役ＲＢに割り当てられている。つまり、領域２に記憶された乱数値と一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（１）参照｝とに基づいて内部当選役を決定すると、ＲＢが決定されることとなる。
【０１３３】
次に、図１２〜図１５に示すフローチャートを参照して、実施例２における主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。まず、図１２を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。図１２に示す実施例２のリセット割込処理では、図７に示す実施例１のリセット割込処理でのステップＳ４及びステップＳ５における乱数値抽出処理と遊技状態監視処理との順序を入れ替えるようにした。つまり、実施例２のリセット割込処理では、乱数値抽出処理（ステップＳ５）の前に遊技状態監視処理（ステップＳ４）を行うこととしている。実施例２のステップＳ４における遊技状態監視処理は、実施例１の遊技状態監視処理と同様の処理を行うので、説明を省略する。また、図１２におけるステップＳ５の乱数値抽出処理及びステップＳ６の確率抽選処理を除く処理は、実施例１と同様の処理を行うので、説明を省略する。
【０１３４】
次に、図１３を参照して、図１２のステップＳ５における乱数値抽出処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０〜１６３８３」の乱数値範囲から１つの乱数値を抽出する（ステップＳ７１）。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている遊技状態を識別する識別情報を参照し、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、乱数値抽出処理を終了し、図１２のステップＳ６に移る。
【０１３６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７２においてＲＢ遊技状態であると判別したときには、抽出された乱数値は「５２１５〜５２６４」の範囲に属するか否かを判別する（ステップＳ７３）。ＣＰＵ３１は、抽出した乱数値は「５２１５〜５２６４」の範囲に属すると判別したときには、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域１（図１１参照）に記憶する（ステップＳ７４）。この処理が終了すると、乱数値抽出処理を終了し、図１２のステップＳ６に移る。
【０１３７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７３において「５２１５〜５２６４」の範囲に属するものではないと判別したときには、「５２６５〜５３１４」の範囲に属するか否かを判別する（ステップＳ７５）。ＣＰＵ３１は、抽出した乱数値は「５２６５〜５３１４」の範囲に属するものではないと判別したときには、乱数抽出処理を終了し、図１２のステップＳ６に移る。
【０１３８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７５において「５２６５〜５３１４」の範囲に属すると判別したときには、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域２（図１１参照）に記憶する（ステップＳ７６）。この処理が終了すると、乱数値抽出処理を終了し、図１２のステップＳ６に移る。
【０１３９】
次に、図１４を参照して、図１２のステップＳ６における確率抽選処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている遊技状態を識別する識別情報を参照し、ＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態であると判別したときには、ステップＳ７１において抽出した乱数値とＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（３）参照｝とに基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ８２）。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図１２のステップＳ７に移る。
【０１４０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１においてＢＢ中一般遊技状態ではないと判別したときには、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、ステップＳ７１において抽出した乱数値とＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（４）参照｝とに基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ８４）。ここで、ステップＳ７１において抽出した乱数値が領域１又は領域２に定められた乱数値範囲に属する場合は、その抽出した乱数値が前述のステップＳ７４又はステップＳ７６においてＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されるとともに、このステップＳ８４において内部当選役の決定に用いられるものである。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図１２のステップＳ７に移る。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８３においてＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部当選状態であるか否かを判別する（ステップＳ８５）。ＣＰＵ３１は、内部当選状態であると判別したときには、ステップＳ７１において抽出した乱数値と内部当選状態用確率抽選テーブル｛図６の（２）参照｝に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ８６）。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図１２のステップＳ７に移る。
【０１４２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８５において内部当選状態ではないと判別したときには、後で図１５を参照して説明する一般遊技状態用確率抽選処理を行う（ステップＳ８７）。この一般遊技状態用確率抽選処理では、一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（１）参照｝とＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域１又は領域２（図１１参照）に記憶されている乱数値とに基づいて内部当選役を決定する。
【０１４３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８７により一般遊技状態において内部当選役を決定したときには、決定した内部当選役は、ＢＢ又はＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ８８）。ＣＰＵ３１は、内部当選役はＢＢ又はＲＢの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了し、図１２のステップＳ７に移る。
【０１４４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８８において決定した内部当選役はＢＢ又はＲＢの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて持越役をセットする（ステップＳ８９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＢＢであればＲＡＭ３３の持越役を格納する領域にＢＢを識別する識別情報をセットする。また、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＲＢであればＲＡＭ３３の持越役を格納する領域にＲＢを識別する識別情報をセットする。尚、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢを決定した場合も持ち越すようにしても良い。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図１２のステップＳ７に移る。
【０１４５】
次に、図１５を参照して、一般遊技状態用確率抽選処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域１（図１１参照）に乱数値が記憶されているか否かを判別する（ステップＳ９１）。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域１（図１１参照）に乱数値が記憶されていると判別したときには、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域１（図１１参照）に記憶されている乱数値を読み出し、今回の単位遊技において使用する乱数値として取得する（ステップＳ９２）。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１の今回の単位遊技において抽出した乱数値をクリアする。つまり、ＣＰＵ３１は、今回の単位遊技において抽出した乱数値を、領域１から取得した乱数値に置き換える。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域１（図１１参照）に記憶されている乱数値をクリアする（ステップＳ９３）。
【０１４６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９１においてＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域１（図１１参照）に乱数値が記憶されていないと判別したときには、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域２（図１１参照）に乱数値が記憶されているか否かを判別する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域２（図１１参照）に乱数値が記憶されていると判別したときには、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域２（図１１参照）に記憶されている乱数値を読み出し、今回の単位遊技において使用する乱数値として取得する（ステップＳ９５）。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１の今回の単位遊技において抽出した乱数値をクリアする。つまり、ＣＰＵ３１は、今回の単位遊技において抽出した乱数値を、領域２から取得した乱数値に置き換える。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の領域２（図１１参照）に記憶されている乱数値をクリアする（ステップＳ９６）。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４において領域１及び領域２に乱数値が記憶されていないと判別したとき、ステップＳ９３又はステップＳ９６において乱数値をクリアしたときには、今回の単位遊技において使用する乱数値と一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（１）参照｝とに基づいて内部当選役を決定する。つまり、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４において領域１及び領域２に乱数値が記憶されていないと判別したときには、ステップＳ７１において抽出した乱数値を使用する。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３又はステップＳ９６において乱数値をクリアしたときには、領域１又は領域２に記憶されていた乱数値を使用する。この処理が終了すると、一般遊技状態用確率抽選処理を終了し、図１４のステップＳ８８に移る。
【０１４８】
このように実施例の遊技機１では、単位遊技において抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に少なくとも次回以降の単位遊技まで記憶するようにしたので、抽出した乱数値を次回以降の単位遊技において用いることができ、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。
【０１４９】
実施例１の遊技機１では、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に領域１から領域８の８つの領域を設け、単位遊技において抽出された乱数値を順次領域８に記憶し、単位遊技が行われるごとに領域８に記憶した乱数値を順次１つ前の領域にシフトしていき、領域１までシフトされると、領域１にシフトされた乱数値を読み出すようにした。これにより、単位遊技において抽出された乱数値を、８回の単位遊技が行われるあいだ乱数値記憶領域に記憶することができ、８回の単位遊技が行われた後に使用することができる。したがって、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に（即ち、８回の単位遊技が行われるまで）維持させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、遊技者は単位遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せがボーナスに係る図柄の組合せでなかったとしても、今回の単位遊技において抽出された乱数値によりボーナスが決定されるのではないかという期待を抱いて次回以降の遊技を行うことができる。
【０１５０】
実施例２の遊技機１では、ＲＢ遊技状態において抽出した乱数値が特定の乱数値範囲に属する場合にその乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶するようにし、ＲＢ遊技状態の終了後、一般遊技状態が開始された単位遊技において記憶した乱数値を使用するようにした。これにより、ＲＢ遊技状態において抽出した乱数値を、ＲＢ遊技状態が作動しているあいだ乱数値記憶領域に記憶することができ、ＲＢ遊技状態終了後の一般遊技状態において用いることができる。したがって、ＲＢ遊技状態において抽出した乱数値に対する期待感を次回以降の単位遊技に（即ち、ＲＢ遊技状態終了後の単位遊技まで）維持させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定の乱数値範囲は、一般遊技状態用確率抽選テーブルにおいてＢＢに割り当てられた乱数値範囲及びＲＢに割り当てられた乱数値範囲としたので、この特定の乱数値範囲に属する乱数値を用いることにより、ＢＢ又はＲＢを決定することができる。これにより、遊技者は停止操作によりＢＢに係る図柄の組合せ又はＲＢに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となるので、ＲＢ遊技状態の終了後に、続けてＢＢ又はＲＢを作動させる機会を与えることができる。したがって、遊技者のボーナスへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、遊技者はＲＢ遊技状態において開始操作を行うたびに特定の乱数値範囲に属する乱数値が抽出されることを期待して遊技を行うことができるようになり、多くのメダルが払出されるＲＢ遊技状態に対する期待感をいっそう向上させることができる。また、続けて作動させたＲＢ遊技状態においてさらにＢＢに割り当てられた乱数値範囲に属する乱数値又はＲＢに割り当てられた乱数値範囲に属する乱数値が抽出されれば、連続的なボーナスの作動も可能となるので、遊技者の期待感を増大させることができる。
【０１５１】
また、ＢＢに割り当てられた乱数値範囲に属する乱数値とＲＢに割り当てられた乱数値範囲に属する乱数値の両方を記憶可能としたので、ＢＢ及びＲＢの両方を作動させる機会を与えることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。また、ＢＢに割り当てられた乱数値範囲に属する乱数値とＲＢに割り当てられた乱数値範囲に属する乱数値の両方が記憶されている場合には、ＢＢに割り当てられた乱数値範囲に属する乱数値を先に用いるようにしたので、遊技者にとってより利益の大きい方を作動させる機会を先に与えることができる。また、ＢＢが作動されたときには、遊技者にＲＢに割り当てられた乱数値範囲に属する乱数値も記憶されているのではないかという期待感を抱かせることができるので、遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５３】
実施例１では、単位遊技ごとに抽出される乱数値を領域８に書き込み、各領域に記憶されている乱数値を単位遊技ごとに順次１つ前の領域にシフトし、領域１にシフトされた時点で記憶されている乱数値を読み出す処理を行うことにより複数の単位遊技のあいだ乱数値を記憶しておくこととしたが、これに限らず、他の処理を適用することもできる。例えば、乱数値を読み出す位置を領域１から単位遊技ごとに順次１つ後の領域にシフトさせる処理を適用することもできる。この場合、単位遊技において抽出された乱数値は、読み取りが行われた後、その領域に順次記憶してゆくことができる。また、読み取り領域が領域８になった場合には、領域１に戻り、再び領域８までの読み取りを繰り返し行うようにすることができる。例えば、図５に示すように、領域１に乱数値１０、領域２に乱数値５０、領域３に乱数値１０００、領域４に乱数値３０００、領域５に乱数値５２１５、領域６に乱数値１００００、領域７に乱数値４０００、領域８に乱数値１６０００が記憶されている状態にあるとすると、まず、領域１に記憶されている乱数値１０を読み出し、この領域１に記憶されていた乱数値１０と後述の確率抽選テーブル（図６参照）とに基づいて内部当選役の決定を行う。そして、読み出しが終了した領域１に記憶されていた乱数値１０をクリアした後、今回の単位遊技において抽出した乱数値を当該読み出しが終了した領域１に書き込み、読み出し位置を次の領域である領域２に移行する。続いて、領域２に記憶されている乱数値５０を読み出し、読み出しが終了した領域２に記憶されていた乱数値５０をクリアした後、今回の単位遊技において抽出した乱数値を当該読み出しが終了した領域２に書き込み、読み出し位置を次の領域である領域３に移行する。このように、領域１から領域８まで順次読み出し位置及び書き込み位置を順次移行させるようにしても、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に（即ち、８回の単位遊技が行われるまで）維持させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５４】
また、実施例１では、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域の各領域に記憶されている乱数値のうち領域１に記憶されている乱数値を使用して内部当選役を決定するようにしたが、これに限らず、さらに所定の抽選を行うことによりどの領域に記憶されている乱数値を使用するかを決定するようにしても良い。このようにしても、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５５】
また、実施例１では、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域として領域１から領域８を設け、８個の乱数値を記憶可能としたが、これに限らず、記憶する乱数値の個数は任意に変更可能である。このようにすると、記憶する乱数値の個数を減らした場合であれば乱数値が記憶される単位遊技の回数を減らすことができ、また、記憶する乱数値の個数を増やした場合であれば乱数値が記憶される単位遊技の回数を増やすことができるので、乱数値が記憶される単位遊技の回数を調節することができる。
【０１５６】
また、実施例１では、遊技機１に電源が投入された際の初期化処理（ステップＳ１）において領域１から領域８の夫々に任意の数値を予め記憶させておくようにしたが、これに限られるものではない。例えば、電源投入後の最初の乱数値抽出処理（ステップＳ４）において複数（例えば、８つ）の乱数値を抽出するようにし、抽出した各乱数値を各領域の夫々に記憶するようにしても良い。また、電源投入後複数回（例えば、８回）の単位遊技が行われるあいだは、抽出した乱数値をその単位遊技での確率抽選処理に使用するとともに各領域に順次記憶するようにしても良い。このようにしても、抽出した乱数値を複数回の単位遊技のあいだ記憶することができるようになり、遊技者の乱数値に対する期待感を維持させることができる。
【０１５７】
また、実施例２では、領域１と領域２の両方に乱数値が記憶されている場合は、領域１に記憶されている乱数値を優先的に使用することとしたが、これに限らず、領域２に記憶されている乱数値を優先的に使用するようにしても良い。このようにすると、ＢＢよりもＲＢを優先的に内部当選役として決定することができる。これにより、遊技者にとっての利益が大きい遊技状態の作動を後にとっておくことができるので、遊技者の期待感を向上させることができる場合があり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
また、実施例２では、所定の抽選を行うことにより領域１又は領域２に記憶された乱数値のいずれを優先的に使用するかを決定するようにしても良い。これにより、遊技者には領域１又は領域２の何れが優先されるかがわからなくなるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、優先順位がわからないことからボーナスの作動の順序により乱数値の記憶の有無が察知できなくなるので、一方の作動により他方にも乱数値が記憶されているかもしれないという期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５９】
また、実施例２では、ＲＢ遊技状態において特定の範囲に属する乱数値が抽出された場合にこの乱数値を記憶するようにしたが、乱数値を記憶する遊技状態はＲＢ遊技状態に限らず、任意の遊技状態を適用することができる。例えば、ＢＢ遊技状態（即ち、ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態とからなる）を適用すると、ＢＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態を複数回作動させることが可能となることから、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数（即ち、最大１２回）よりも多くの回数の単位遊技を行うことが可能となる。したがって、単位遊技の回数が多くなれば、それだけ乱数値を抽出する機会が増すこととなるので、特定の範囲に属する乱数値が抽出されることへの遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１６０】
また、実施例２では、ＢＢに割り当てられた乱数値範囲に属する乱数値とＲＢに割り当てられた乱数値範囲に属する乱数値の両方を記憶可能としたが、これに限らず、ＢＢに割り当てられた乱数値範囲に属する乱数値又はＲＢに割り当てられた乱数値範囲に属する乱数値の何れか一方を記憶可能としても良い。このようにしても、ＲＢ遊技状態の終了後に、続けてＢＢ又はＲＢを作動させる機会を与えることができる。したがって、遊技者のボーナスへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
また、実施例２では、記憶する乱数値範囲としてＢＢに割り当てられた乱数値範囲とＲＢに割り当てられた乱数値範囲を適用したが、ＢＢ又はＲＢに限らず、例えばベルやスイカなど他の内部当選役に割り当てられた乱数値範囲を適用することもできる。このようにしても、適用した内部当選役の乱数値範囲に属する乱数値が抽出されることを遊技者に期待させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６２】
また、実施例２では、乱数値記憶領域の領域１又は領域２の夫々に１個の乱数値が記憶されるようにしたが、これに限らず、夫々に複数個の乱数値が記憶されるようにしても良い。このようにすると、領域１又は領域２の夫々に乱数値が記憶されている状態で、さらに各領域の乱数値範囲に属する乱数値が抽出された場合、その抽出された乱数値も累積的に記憶されることとなる。このようにすると、一般遊技状態において内部当選役としてボーナスを複数回決定することができるようになるので、遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、領域１と領域２とで記憶可能な乱数値の個数を異ならせるようにしても良い。これにより、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１６３】
また、実施例２では、ＲＢ遊技状態においてボーナスに対応する乱数値に加えて、ベル、スイカ、チェリーなどの遊技価値の付与に係る内部当選役に割り当てられた乱数値範囲に属する乱数値も記憶するようにしても良い。このようにすると、仮にボーナスに対応する乱数値が記憶されていなくても、遊技価値の付与に係る内部当選役に対応する乱数値が記憶されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
また、ＲＢ遊技状態において抽出した乱数値が領域１又は領域２の乱数値範囲に属する場合は、抽出した乱数値を記憶するとともに、その単位遊技での確率抽選処理に使用することとしたが、これに限らず、その単位遊技での確率抽選処理に使用せずに、他の乱数値への書き換えや再抽選などにより抽出した乱数値を使用するようにしても良い。このようにすると、その単位遊技において表示された図柄の組合せなどから、特定の乱数値範囲に属する乱数値が抽出されたことを遊技者に察知されないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
また、実施例２では、ＲＢ遊技状態終了後、一般遊技状態が開始する単位遊技において領域１又は領域２に記憶されている乱数値を使用することとしたが、これに限らず、一般遊技状態の開始後、予め定めた複数回（例えば、１０回）の単位遊技が行われた後に領域１又は領域２に記憶されている乱数値を使用するようにしても良い。このようにすると、遊技者の期待感を、ＲＢ遊技状態の終了後予め定めた複数回（例えば、１０回）の単位遊技のあいだ維持することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、この予め定めた複数回（例えば、１０回）の単位遊技のあいだに、遊技者のボーナスへの期待感を高めるような演出を行うことにより、遊技の興趣を一層向上させることができる場合がある。
【０１６６】
また、実施例２では、所定の抽選を行うことにより領域１又は領域２に記憶された乱数値を使用するか否かを決定するようにしても良い。このようにすると、領域１又は領域２に記憶された乱数値が使用されるタイミングを遊技者に察知されないようにできるので、一般遊技状態の開始後すぐにボーナスが決定されなくても、ボーナスが決定されているかもしれないという期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６７】
また、実施例２では、ＲＢ遊技状態終了後の一般遊技状態において領域１又は領域２に記憶されている乱数値を使用する際には乱数値を抽出しないようにしても良い。このようにすると、その単位遊技で使用する乱数値を、抽出した乱数値から各領域に記憶されている乱数値に書き換える処理を省くことができる。
【０１６８】
また、実施例では、内部当選役の種類として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ＳＲＢ、ハズレを適用したが、これに限らず、任意に適用可能である。例えば、特定の図柄の組合せに係る当選役として、ＲＢ又はＢＢのほか、例えば、チャレンジタイム（いわゆる「ＣＴ」）の作動に係る内部当選役を適用することもできる。このようにしても、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。また、特定の乱数値範囲として、ＣＴに割り当てられた乱数値範囲（例えば、「５３１５〜５３６４」）を適用するようにしても良い。ＣＴに係る図柄の組合せ（例えば、赤７−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が表示されることにより作動するＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内（他の遊技状態では１９０ｍｓｅｃ以内）にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され、いわゆる滑りコマ数が最大１コマ（即ち、０コマ又は１コマ）に設定されている。この結果、ＣＴ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、ＣＴ遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカを任意に成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態は、ＣＴ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、２５３枚）に達することなどにより終了する。なお、ＣＴ遊技状態は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。また、ＣＴ遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
【０１６９】
また、前述のＣＴのほか、リプレイが内部当選役として決定される確率を複数回の単位遊技にわたって向上させた高確率再遊技状態（いわゆるリプレイタイム）の作動に係る内部当選役を採用することもできる。高確率再遊技状態では、再遊技が高確率で成立する可能性があるので、遊技者がメダルを投入する機会を減少させることができ、メダルを消費することなく単位遊技を行うことができるようになる。また、高確率再遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
【０１７０】
また、特定の内部当選役（例えば、ベル）に係る図柄の組合せの表示を許容する停止操作の順序と表示を許容しない停止操作の態様（例えば、停止操作の順序）を決定し、決定された停止操作の態様の報知が複数回の単位遊技にわたって連続的に行われる遊技状態（いわゆるアシストタイム）の作動に係る内部当選役を採用することもできる。この遊技状態では、特定の内部当選役が決定されると、その図柄の組合せの表示を許容する停止操作の順序が報知されるので、遊技者は報知された停止操作の順序に従って図柄の組合せを表示させることができるようになり、入賞が成立する可能性を高めることができる。
【０１７１】
尚、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、乱数値抽出手段、乱数値記憶手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、有利状態作動手段、有利状態終了手段、判定手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１７２】
尚、前記遊技機において、前記当選役決定手段は、前記乱数値記憶手段により前記複数の領域に順次記憶された乱数値のうち、所定の抽選を行うことにより決定した所定の領域に記憶された乱数値を読み出し、当該読み出した乱数値と前記テーブルとに基づいて当選役を決定するようにしても良い。
【０１７３】
また、前記乱数値記憶手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を記憶する複数の領域を有し、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値を順次、予め定められた順序で前記複数の領域に記憶し、前記当選役決定手段は、前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値を前記複数の領域から前記予め定められた順序で読み出し、当該読み出した乱数値と前記テーブルとに基づいて当選役を決定するようにしても良い。
【０１７４】
また、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＢＢ中一般遊技状態）では、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い確率で、前記当選役決定手段により遊技価値の付与に係る当選役（例えば、ベル）が決定される確率が高い高確率遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）の作動を行うようにしても良い。
【０１７５】
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態よりも高い確率で、高確率遊技状態の作動を行うので、遊技価値の付与に係る当選役が決定される確率が高い高確率遊技状態において遊技を行う機会を増大させることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１７６】
また、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）では、前記当選役決定手段は、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い確率で、遊技価値の付与に係る当選役（例えば、ベル）を決定するようにしても良い。
【０１７７】
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、他の遊技状態と比べて遊技価値の付与に係る当選役が決定される確率が高いので、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１７８】
また、前記遊技機において、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示されるまでの間に前記停止制御手段により変動表示が行われる図柄の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数）を、予め定められた最大滑り表示数（例えば、最大滑りコマ数、４コマ）以下の数（例えば、０コマから４コマのいずれか）のうちから決定する滑り表示数決定手段（例えば、主制御回路７１、図７のステップＳ１４の滑りコマ数決定処理）をさらに備え、前記遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＣＴ遊技状態）では、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数（例えば、１コマ）以下の数（例えば、０コマ又は１コマ）のうちから決定するようにしても良い。
【０１７９】
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、滑り表示数を少なくすることができ、他の遊技状態よりも、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができるので、遊技の面白みが増す。
【０１８０】
また、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止し、前記図柄表示手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役に係る図柄の組合せ（例えば、ベルに係る図柄の組合せ）又は前記当選役決定手段により決定された当選役とは異なる当選役に係る図柄の組合せ（例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ）のいずれかを表示するようにしても良い。
【０１８１】
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、決定された当選役にかかわらず、停止操作のタイミングのみに基づいて図柄の組合せを表示させることができる。したがって、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者は、停止操作を工夫することにより所望の図柄の組合せを表示させることが可能となるので、遊技の面白みが増す。
【０１８２】
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１８３】
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である（実施例１）。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である（実施例１）。
【図３】遊技機１の電気回路の構成の例を示すブロック図である（実施例１）。
【図４】遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である（実施例１）。
【図５】遊技機１のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域を示す概念図である（実施例１）。
【図６】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である（実施例１）。
【図７】主制御回路７１で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である（実施例１）。
【図８】主制御回路７１で行われる１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のフローチャートを示す図である（実施例１）。
【図９】主制御回路７１で行われる乱数値抽出処理のフローチャートの例を示す図である（実施例１）。
【図１０】主制御回路７１で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である（実施例１）。
【図１１】遊技機１のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域を示す概念図である（実施例２）。
【図１２】主制御回路７１で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である（実施例２）。
【図１３】主制御回路７１で行われる乱数値抽出処理のフローチャートの例を示す図である（実施例２）。
【図１４】主制御回路７１で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である（実施例２）。
【図１５】主制御回路７１で行われる一般遊技状態用確率抽選処理のフローチャートを示す図である（実施例２）。
【符号の説明】
【０１８５】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６Ｓ    スタートスイッチ
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
2006230666.tif 000003
【図２】
2006230666.tif 000004
【図３】
2006230666.tif 000005
【図４】
2006230666.tif 000006
【図５】
2006230666.tif 000007
【図６】
2006230666.tif 000008
【図７】
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【図８】
2006230666.tif 000010
【図９】
2006230666.tif 000011
【図１０】
2006230666.tif 000012
【図１１】
2006230666.tif 000013
【図１２】
2006230666.tif 000014
【図１３】
2006230666.tif 000015
【図１４】
2006230666.tif 000016
【図１５】
2006230666.tif 000017