(57)【要約】【課題】  有利な遊技状態であるかどうかを自由に推測させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、遊技に関連する演出表示を表示する液晶表示装置５と、この液晶表示装置５に表示される演出表示を制御する画像制御回路７２ａと、当選役を決定する当選役決定手段と、所定の時機から、遊技情報決定手段によって特定の遊技情報が決定された決定回数を計数する計数手段と、を備え、画像制御回路７２ａは、当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、複数の演出状態から少なくとも一つの演出状態を計数手段により計数される決定回数に基づいて選択する演出状態選択手段を含み、この演出状態選択手段により選択された演出状態に基づいて演出表示を制御することを特徴とする。【選択図】        図１８
2006122255.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関連する演出表示を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示される前記演出表示を制御する表示制御手段と、
遊技の進行に必要な少なくとも一つの遊技情報を決定する遊技情報決定手段と、
所定の時機から、前記遊技情報決定手段によって特定の遊技情報が決定された決定回数を計数する計数手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記遊技情報決定手段により決定された前記少なくとも一つの遊技情報にかかわらず、複数の演出状態から少なくとも一つの演出状態を、前記計数手段により計数される前記決定回数に基づいて選択する演出状態選択手段を含み、この演出状態選択手段により選択された演出状態に基づいて前記演出表示を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ（以下、マイコンとする）等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、役という。特に、ある役に入賞したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（ビッグボーナス、以下、ＢＢとする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（レギュラーボーナス、以下、ＲＢとする）がある。以下、ＢＢおよびＲＢを総称してボーナスという。
【０００３】
また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理（以下、内部抽選という）により役に当選し、かつその当選した役（以下、当選役という）の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（目押しといわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
また、液晶表示装置などの演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出表示を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。そして、このような遊技機は、一般的に、ボーナスが当選するなど所定の条件が成立したとき、遊技者に対して特定の演出表示を行うことによりこの条件成立を報知するよう構成されている。
【特許文献１】特開平１１−１４６９３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機は、演出表示手段に表示される演出画像が当選役に応じて予め決められており、当選役と演出表示との対応が固定化されているため、演出表示のパターンが普遍化、固定化してしまう。このため、遊技者は、演出表示の表示パターンが暗示する情報を自由に解釈できず、有利な遊技状態であるかどうかを自由に推測することができないため、遊技の興趣の向上が期待できない。
【０００６】
本発明は、上記の問題にかんがみ、遊技者に、演出表示の表示パターンが暗示、示唆する情報を自由に解釈させる余地があり、有利な遊技状態であるかどうかを自由に推測させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
【０００８】
遊技に関連する演出表示を表示する表示手段（例えば、後述の演出表示装置５など）と、前記表示手段に表示される前記演出表示を制御する表示制御手段（例えば、後述の画像制御回路７２ａなど）と、遊技の進行に必要な少なくとも一つの遊技情報（例えば、当選役情報など）を決定する遊技情報決定手段（例えば、後述の図１５のＳ１６を実行する主制御回路７１など）と、所定の時機（例えば、遊技機１の電源投入時など）から、前記遊技情報決定手段によって特定の遊技情報が決定された決定回数を計数する計数手段（例えば、後述の図１９のＳ７０を実行する主制御回路７１など）と、を備え、前記表示制御手段は、前記遊技情報決定手段により決定された前記少なくとも一つの遊技情報にかかわらず、複数の演出状態（例えば、後述の海、山、野原のステージなど）から少なくとも一つの演出状態を、前記計数手段により計数される前記決定回数に基づいて選択する演出状態選択手段（例えば、後述の図１８のＳ６２を実行する副制御回路マイコン８１など）を含み、この演出状態選択手段により選択された演出状態に基づいて前記演出表示を制御する（例えば、画像制御回路７２ａが演出状態に基づいて後述の図１８のＳ６４を実行することにより演出識別子を決定するなど）ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
この発明によれば、表示手段に表示される演出表示は、遊技情報決定手段により決定された遊技情報にかかわらず、計数手段により計数される特定の遊技情報が決定された決定回数に基づいて演出状態選択手段により選択された演出状態に基づいて演出表示が制御されるので、演出表示の表示パターンが普遍化、固定化して遊技の面白みが低下するのを防止するのみならず、遊技者に、演出表示の表示パターンが暗示、示唆する情報を自由に解釈させて有利な遊技状態であるかどうかを自由に推測させることができ、遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出表示の表示パターンが普遍化、固定化して遊技の面白みが低下するのを防止するのみならず、遊技者に、演出表示の表示パターンが暗示、示唆する情報を自由に解釈させて、有利な遊技状態であるかどうかを自由に推測させることができ、遊技の興趣が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１２】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインということがある）。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００１５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５は、表示画面５ａを備える。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、所定の演出画像が表示される。この演出画像は、複数の静止画像を連続的に順次切替えて表示されることにより動画を構成する。
【００１６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３を総称して、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３という。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００１８】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００１９】
遊技機１の本体下方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。このスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、所定の演出音が発生される。
【００２０】
なお、本実施形態では、遊技者によるメダルの投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作、遊技者によるスタートレバー６の操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、遊技者による停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止、が１回ずつ行なわれることによって構成される遊技機１の一連の動作を、単位遊技またはゲームという。
【００２１】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するＲＯＭ３２（図１２）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、青７（図柄９１）、ベル（図柄９２）、BAR（図柄９３）、Replay（図柄９４）、チェリー（図柄９５）、スイカ（図柄９６）、赤７（図柄９７）、の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２２】
図３を参照して、遊技機１の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態は、図３に図示するとおりである。
【００２３】
遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ持越状態を含む）、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態の４つがある。ここで、ＲＢ遊技状態には、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態および一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態がある。また、ＢＢ一般遊技状態およびＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態ＢＢ遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、ＢＢ遊技状態という。
【００２４】
持越状態は、一般遊技状態またはＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢまたはＲＢの当選によって発生し、ＢＢまたはＲＢの入賞、または、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。持越状態は、ＢＢまたはＲＢを持越している状態、すなわちＢＢまたはＲＢに当選した情報を持越している状態である。特に、ＢＢを持越している状態をＢＢ持越状態といい、ＲＢを持越している状態をＲＢ持越状態という。この持越状態においては、ハズレ以外の役が当選しない限り、ＢＢまたはＲＢの入賞が許可されている状態である。
【００２５】
ＢＢ一般遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ持越状態、またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢが入賞またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ終了によって発生し、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始、または、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。
【００２６】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態中における特定の条件成立またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ入賞によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了、所定回数（例えば８回）の小役入賞、またはＢＢ遊技状態終了によって終了する。ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ遊技状態が終了してＢＢ一般遊技状態に移行し、再びＲＢ遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、ＢＢ遊技状態である。
【００２７】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、一般遊技状態中におけるＲＢ入賞によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了、所定回数（例えば８回）の小役入賞、またはＢＢ遊技状態終了によって終了する。
【００２８】
なお、一般遊技状態は、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
【００２９】
図４を参照して、入賞役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。実施形態の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役がある。この役が当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。それぞれの役の入賞態様（有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと）および入賞時のメダル払出し枚数は、後述の図４に示すとおりＢＥＴ数によって異なる。
【００３０】
ＢＢの入賞は、一般遊技状態または持越状態において赤７−赤７−赤７または青７−青７−青７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。なお、ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００３１】
ＲＢの入賞は、一般遊技状態、持越状態、またはＢＢ一般遊技状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、ＪＡＣインと称する場合がある。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００３２】
リプレイの成立は、一般遊技状態または持越状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００３３】
一般遊技状態、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、およびＲＢ遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、およびチェリーの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は、図示のとおりＢＥＴ数によって異なる。チェリーの小役には、中チェリーの小役と角チェリーの小役がある。角チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に停止表示されることにより実現する。また、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの中段に停止表示されることにより実現する。
【００３４】
図５を参照して、後述の図１５のステップ（以下Ｓとする）１６の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、５つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１２参照）に格納されている。
【００３５】
この確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は０から16383であり、後述の図１５のＳ１３においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、この乱数はＢＢの乱数範囲に属するので、当選役はＢＢとなる。このＢＢが当選役として決定される確率は、０から46の乱数範囲に属する47個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、47／16384である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
【００３６】
図６を参照して、後述の図１５のＳ１７の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記５つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１２参照）に格納されている。
【００３７】
この停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は０から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態でありかつ当選役がチェリーの小役であり、抽出乱数が９のとき、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、０から15の乱数範囲に属する乱数の個数である16を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、16／128である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
【００３８】
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、角チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、角チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。
【００３９】
次に、図７を参照して、遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述する図１５のＳ２６の処理でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルについては、後述の図８を参照して説明する。
【００４０】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がＢＢのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、ＢＢ入賞可能停止テーブル群である。ＢＢ入賞可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてＢＢの入賞が許容されるＢＢ入賞可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
【００４１】
具体的には、ＢＢ入賞可能停止テーブル群は、ＢＢ入賞可能停止テーブルの集合であり、ＢＢ入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＢＢの入賞が許容される停止テーブルである。ＲＢ入賞可能停止テーブル群は、ＲＢ入賞可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢの入賞が許容される停止テーブルである。リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。ベルの小役入賞可能停止テーブル群は、ベルの小役可能停止テーブルの集合であり、ベルの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずベルの小役の入賞が許容される停止テーブルである。中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。角チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、角チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、角チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて角チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。入賞不可能停止テーブル群は、入賞不可能停止テーブルの集合であり、入賞不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの役の入賞も許容されない停止テーブルである。
【００４２】
次に、図８を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１４参照）に格納される停止テーブルについて説明する。
【００４３】
停止テーブルには、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。図８（１）を参照して、例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー14のベル（図柄９２）がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー16のチェリー（図柄９５）をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右リール３Ｒを停止制御することができる。
【００４４】
停止テーブルには、ＢＢ入賞可能停止テーブル群に含まれるＢＢ入賞可能停止テーブル、ＲＢ入賞可能停止テーブル群に含まれるＲＢ入賞可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、ベルの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるベルの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、角チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる角チェリーの小役入賞可能停止テーブル、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルがある。
【００４５】
リプレイ成立可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。リプレイ成立可能停止テーブルでは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、リプレイを成立させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、リプレイを成立させることができない。
【００４６】
図８（１）は、図７に示すベルの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるベルの小役入賞可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がベルの場合に、ベルが入賞するように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００４７】
図８（１）において、左リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー04、08、13、16、20のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー04、08、13、16、20の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてベル（図柄９２）である。
【００４８】
また、図８（１）において、中央リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー01、06、09、13、18のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー01、06、09、13、18に対応する図柄は、すべてベル（図柄９２）である。
【００４９】
さらに、図８（１）において、右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル（図柄９２）である。
【００５０】
以上のように、図８（１）に示すベルの小役入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿って、ベル−ベル−ベルが並んで停止表示され、ベルを入賞させることができる。
【００５１】
ベルの小役入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅに沿って、ベル（図柄９２）が３つ並んで停止表示され、ベルの小役を必ず入賞させることができる。本実施形態では、ベルの小役が当選した場合は、必ず入賞を成立することができるようになっている。これは、図２に示す図柄配列におけるベル（図柄９２）の配置に関係している。本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしており、停止操作を行った位置から４コマの範囲に入賞を成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図２を参照すると、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、ベル（図柄９２）は、４コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上のどの位置で停止操作を行っても、ベル（図柄９２）を有効ライン上に並べることが可能である。すなわち、基本的に、ベルの小役は、いわゆる取りこぼし（選択された停止用当選役の入賞を成立させることができないこと）は起こらないようになっている。
【００５２】
スイカの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
【００５３】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するように左リール３Ｌを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、左リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
【００５４】
角チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が角チェリーの小役の場合に、角チェリーの小役が入賞するように左リール３Ｌを停止制御する際に使用される。角チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、左リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、角チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、角チェリーの小役を入賞させることができない。
【００５５】
本実施形態では、リプレイ、スイカの小役、中チェリーの小役、または角チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞（成立）可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞（成立）させることができない場合がある。これは、図２に示す図柄配列におけるリプレイ（図柄９４）、チェリー（図柄９５）、またはスイカ（図柄９６）の配置に関係している。図２を参照すると、左リール３Ｌにおいて、チェリー（図柄９５）は、必ず４コマの範囲に配置されるような図柄配列ではなく、コードナンバー02および11の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー（図柄９５）を有効ラインに停止させることができない。すなわち、中チェリーの小役および角チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役としている。また、同様に、図２を参照すると、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、リプレイ（図柄９４）、スイカ（図柄９６）は、必ず４コマの範囲に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、リプレイ（図柄９４）、スイカ（図柄９６）を有効ラインに停止させることができない。すなわち、リプレイおよびスイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役としている。
【００５６】
なお、本実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、リプレイ、中チェリーの小役、角チェリーの小役、またはスイカの小役を例にして説明したが、ＢＢ（青７（図柄９１））、赤７（図柄９７）、ＲＢ（BAR（図柄９３））も取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、青７（図柄９１）、赤７（図柄９７）またはBAR（図柄９３）は、ともに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、必ずしも４コマの範囲に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青７（図柄９１）、赤７（図柄９７）、およびBAR（図柄９３）を有効ラインに停止させることができない場合がある。
【００５７】
図８（２）は、図７に示す入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００５８】
図８（２）において、左リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー00、05、09、14、17のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー00、05、09、14、17の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄９４）ではない。
【００５９】
また、図８（２）において、中央リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー02、05、10、14、19のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー02、05、10、14、19に対応する図柄は、すべてReplay（図柄９４）である。
【００６０】
さらに、図８（２）において、右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル（図柄９２）である。
【００６１】
以上のように、図８（２）に示す入賞不可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿って、いずれの図柄も並んで停止表示されず、いずれの役も入賞させることができない。
【００６２】
次に、図９を参照して、後述の図１８のスタートコマンド受信処理のＳ６２で、後述の副制御回路マイコン８１（図１３参照）が参照する演出状態決定テーブルについて説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ８３（図１３）に格納されている。
【００６３】
演出状態とは、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される演出表示のステージ（舞台）を意味する。演出状態によって演出表示におけるステージが特定され、後述の演出識別子によって演出表示におけるメインキャラクタｍの動きおよびステージの状況が特定される。このようにして演出表示は、演出状態と演出識別子との組合せによって特定される。演出状態が１のとき、図２３（１）に示すように演出表示のステージは海であり、演出状態が２のとき、図２３（２）に示すように演出表示のステージは山であり、演出状態が３のとき、図２３（３）に示すように演出表示のステージは野原である。例えば、海のステージのときは、海を舞台として、演出識別子に基づいてメインキャラクタｍが所定の動きをとり、ステージの天候などの状況が特定される。
【００６４】
この演出状態決定テーブルは、ワークＲＡＭ８４（図１３参照）に記憶される累計ボーナス回数カウンタの値を15で割った剰余がいずれの演出状態の範囲に属するかによって、演出状態が決定されるものである。従って、累計ボーナス回数カウンタに数値が加算されていくことに応じて、選択される演出状態は、演出状態１、演出状態２、演出状態３の順序で選択され、この次に再び演出状態１、演出状態２、演出状態３の順序で選択される。すなわち、演出状態が、演出状態１、演出状態２、演出状態３、演出状態１、演出状態２、・・・、のように巡回して選択されるように構成されている。例えば、累計ボーナス回数カウンタの値が16のとき、この値を15で割った剰余は１であり、演出状態が１の範囲に属するので、演出状態は１、すなわち海のステージとなる。その他の演出状態が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。なお、本実施形態では、ワークＲＡＭ８４（図１３参照）に記憶される累計ボーナス回数カウンタの値を15で割るとしているが、この15に限定されるものではなく、適宜設計変更可能である。また、遊技機１の各当選役の当選確率を設定するための設定（通常は、設定１、設定２、設定３、設定４、設定５、設定６の６種類あり、数値が大きいほど各当選役の当選確率が高い）毎に異なるようにしてもよい。また、ワークＲＡＭ８４（図１３参照）に記憶される累計ボーナス回数カウンタの値を割らずとも、累計ボーナス回数カウンタの値それ自体に演出状態を対応付けるようにしてもよい。また、この対応付けも、適宜設計変更可能事項である。
【００６５】
次に、図１０を参照して、後述の図１８のスタートコマンド受信処理のＳ６４で、後述の副制御回路マイコン８１（図１３参照）が参照する演出パターン選択テーブルについて説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ８３（図１３）に格納されている。
【００６６】
演出パターンとは、演出識別子によって特定される、演出表示におけるメインキャラクタｍの動きおよびステージの天候などの状況である。この演出パターンは、演出状態１から演出状態３のいずれにも共通して、演出パターン01から演出パターン10まである。例えば、図２４（１）に示すように、演出表示のステージは海であり、演出パターン01では、メインキャラクタｍは、表示画面５ａを左から右へ移動し、ステージの状況は、表示画面５ａに雲ｃが１個現れている。同様にして、演出パターン02、03、04、05、06、07では、メインキャラクタｍは、表示画面５ａを左から右へ移動し、ステージの状況は、表示画面５ａに雲ｃが２、３、４、５、６、７個現れている（図２４（２）から（７）参照）。
【００６７】
そして、図２５（８）に図示するように、演出パターン08では、メインキャラクタｍは、表示画面５ａを左から右へ移動し、ステージの状況は、表示画面５ａから雲ｃが消え、太陽ｓが現れている。図２５（９）に図示するように、演出パターン09では、メインキャラクタｍは、表示画面５ａを左から右へ移動し、ステージの状況は、表示画面５ａから雲ｃが消え、雷雲と稲妻ｔが現れている。さらに、図２５（１０）に図示するように、演出パターン10では、メインキャラクタｍは、表示画面５ａを左から右へ移動し、ステージの状況は、表示画面５ａから雲ｃが消え、雨雲ｒが現れている。これら、演出パターン08から演出パターン10の演出識別子で特定される演出パターンは、これら以外の演出識別子で特定される演出パターンに比べ、より印象的な演出表示を特定するので、発展演出と総称する。
【００６８】
なお、演出表示のステージが、山、野原のときも、演出識別子が同一であれば、表示画面５ａにおけるメインキャラクタｍの動き、および、表示画面５ａに現れる雲ｃの個数または太陽ｓ、雷雲と稲妻ｔ、雨雲ｒのいずれかの出現態様、は同一である。
【００６９】
この演出パターン選択テーブルの乱数抽出範囲は０から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、後述の図１８のスタートコマンド受信処理のＳ６２で先に決定されている演出状態と、この乱数がいずれの演出状態の乱数範囲に属するかと、によって、演出パターンが決定される。演出パターンは、演出状態と演出識別子とによって特定される。例えば、演出状態が１であって抽出乱数が９のとき、この乱数は、演出状態が１の、演出識別子01の乱数範囲に属するので、演出パターンは、演出状態が１の演出識別子01、すなわち海のステージの演出識別子01となる。演出状態が１のときに、この演出パターン01が演出状態として決定される確率は、０から16の乱数範囲に属する乱数の個数である17を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、17／128である。その他の演出状態の場合に、その他の演出パターンが選択されるプロセス、その選択確率も同様である。
【００７０】
なお、図１０を参照すると、演出状態１から演出状態３において、選択されうる演出識別子は、いずれも演出パターン01から演出パターン10である。つまり、演出状態が異なっても、演出識別子が同一であれば、演出表示のステージが異なるのみで、それぞれのステージにおけるメインキャラクタｍの動きおよびステージの天候などの状況は同一である。しかし、各演出識別子が選択される確率は、図示のとおり、それぞれのステージで異なる。
【００７１】
ここで、特筆すべきは、発展演出の選択確率である。海のステージ（演出状態１）では、12／128の確率で演出パターン08が、4／128の確率で演出パターン09および演出パターン10が選択されるように構成されている。他方、山のステージ（演出状態２）では、12／128の確率で演出パターン09が、4／128の確率で演出パターン08および演出パターン10が選択されるように構成され、野原のステージ（演出状態３）では、12／128の確率で演出パターン10が、4／128の確率で演出パターン08および演出パターン09が選択されるように構成されている。このように、各ステージにおいて、高い確率で選択される発展演出の演出識別子を異ならせることによって、それぞれのステージを特徴付けることができる。このように各ステージが特徴付けられると、遊技者は、演出表示が示唆、暗示する情報を自由に解釈し、遊技が有利な状態であるかどうか自由に解釈できるので、遊技の興趣が向上する場合がある。
【００７２】
次に、図１１を参照して、演出状態と演出識別子との組合せと、演出データ格納アドレスおよび次コマアドレスと、の対応を示すテーブル（以下、画像データ格納アドレステーブルとする）について説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ８３（図１３）に格納されている。
【００７３】
例えば、演出状態が１のときに演出識別子が演出パターン01である演出表示は、コマ番号がコマ01からコマｎ１１までのコマ（２次元画像）によって構成され、これらのコマを順次切換え表示することによって動画を構成する。すなわち、コマとは、動画を構成する一つの静止画像、一画面をいう。
【００７４】
本実施形態の演出表示は、２Ｄ（Two  Dimension、２次元）画像を順次に切換え表示して動画を構成する２Ｄグラフィックスである。しかし、これに限らず、３Ｄ（Three  Dimension、３次元）画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する３Ｄグラフィックスであってもよい。
【００７５】
画像データ格納アドレステーブルには、コマ毎に、画像ＲＯＭ８８における格納アドレスと次に表示されるべき次コマの格納アドレスが対応付けられている。演出状態が１のときに演出識別子が演出パターン01である演出表示は、コマ01、コマ02、・・・、コマｎ１１−１、コマｎ１２を表示画面５ａに順次切換え表示することによって動画が構成されるが、例えばコマ01の格納アドレスから、コマ01の格納アドレスがアドレスｋ１１であり、次コマアドレスからコマ01の次に切換え表示されるべきコマはコマ02であることがわかる。図１１に示すテーブルは、後述の図１８のＳ６５の処理においてコマ01の画像データの格納アドレスを取得するために参照され、Ｓ６８の処理において次に表示されるべきコマの画像データの格納アドレスを取得するために参照される。例えば、演出状態１のとき、Ｓ６５の処理において格納アドレスとしてアドレスｋ１１が取得され、Ｓ６８の処理において次コマアドレスとしてアドレスｋ１２が取得される。そして、Ｓ６８の処理を繰り返すごとに、アドレスｋ３、アドレスｋ３、・・・、アドレスｎ１３、が順次取得される。その他の演出状態、演出識別子の組合せにおいても同様である。
【００７６】
図１２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００７８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される図１５のＳ１６の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブル（図５参照）、後述の図１５のＳ１７の停止用当選役決定処理が実行される毎に参照される停止用当選役決定テーブル（図６参照）、Ｓ１８の停止テーブル群選択処理が実行される毎に参照される停止テーブル群選択テーブル（図７参照）、後述の図１５のＳ２６のリール停止制御の処理で参照される停止テーブル（図８参照）、遊技者による停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル（図示せず）、テーブルナンバー選択テーブル（図示せず）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、入賞役コマンド等がある。
【００８０】
図１２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃなど）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００８１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００８３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
【００８４】
図１２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００８５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８６】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８７】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００８８】
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８９】
当選した当選役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【００９０】
図１３は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａまたは音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９１】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００９２】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、副制御回路マイコン８１、シリアルポート８２、ＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８およびビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９３】
副制御回路マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。副制御回路マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理（後述の図１８から図２０参照）を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９４】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【００９５】
副制御回路マイコン８１には、ＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８８と、ワークＲＡＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、が接続されている。
【００９６】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【００９７】
ＲＯＭ８３は、副制御回路マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【００９８】
ワークＲＡＭ８４は、副制御回路マイコン８１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９９】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１００】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１０１】
画像制御ＩＣ８６は、副制御回路マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１０２】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。副制御回路マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１０３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１０４】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
【０１０５】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に副制御回路マイコン８１に信号を送信する（次の処理の開始）。
【０１０６】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、副制御回路マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【０１０７】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１０８】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１およびランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０９】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１１０】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１１１】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１１２】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１１３】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【０１１４】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１１５】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１１６】
次に、図１４から図１６のフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判定する（Ｓ３）。この判定がＹＥＳであれば、副制御回路７２に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する（Ｓ４）。この判定がＮＯであれば、Ｓ５へ処理を移す。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する（Ｓ５）。この判定がＹＥＳのとき投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ７）、Ｓ８の処理に移る。Ｓ５の判定がＮＯのときメダルセンサ２２ＳまたはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力があるか否かを判定する（Ｓ６）。この判定がＹＥＳのときＳ８の処理に移り、ＮＯのときＳ３の処理に移る。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、または、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、または最大ＢＥＴスイッチ１３からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、ＢＥＴコマンドを副制御回路７２へ送信するために、所定の情報をＲＡＭ３３（図９参照）に記憶する（Ｓ８）。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する（Ｓ９）。この判定がＹＥＳのときＳ１０へ移り、ＮＯのときＳ９を繰返す。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し（Ｓ１０）、この判定がＹＥＳのときＳ１２の処理に移り、ＮＯのときＳ１１の処理に移る。Ｓ１１の処理では、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する（Ｓ１２）。主制御回路７１は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を指令する。
【０１２１】
次に、図１５のＳ１３では、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を抽出し、続いて、１ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする（Ｓ１４）。この１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。Ｓ１３の処理で抽出した乱数は、後に説明する確率抽選処理（Ｓ１６）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を実行する（Ｓ１５）。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、ＢＢが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このＢＢが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、上記Ｓ１３の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う（Ｓ１６）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判定し、当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１２３】
次に、Ｓ１７では、ＣＰＵ３１は、停止用当選役を決定する処理を行う。この停止用当選役の決定処理では、図６に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とＳ１６で決定した当選役と抽選とに応じて停止用当選役の決定を行う。続いて、Ｓ１８では、ＣＰＵ３１は、停止テーブル群選択テーブル（図７参照）を参照して、停止用当選役に対応する停止テーブル群を選択する。続いて、Ｓ１９では、ＣＰＵ３１は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う。
【０１２４】
次に、Ｓ２０では、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１２参照）に所定の情報をセットする。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、Ｓ２１では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始後から通算して208ミリ秒が経過し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが毎秒80回転の定速回転に至るまで、待機する。そして、Ｓ２２では、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信するために、ＲＡＭ３３（図１２参照）に所定の情報をセットする。
【０１２５】
次に、Ｓ２３では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンがオンされたかどうかを判定する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２５に移り、ＮＯのときは、Ｓ２４に移る。
【０１２６】
次に、Ｓ２４では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマの値は０かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２５へ処理を移し、ＮＯのときは、Ｓ２３へ処理を移す。
【０１２７】
次に、Ｓ２５では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ｓ１９の処理により決定された停止用当選役に対応する停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、当選役と、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングと、に基づいて決定される停止用当選役により滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（Ｓ２６）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３（図１２参照）に所定の情報をセットする（Ｓ２７）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判定する（Ｓ２８）。この判定がＮＯのときＳ２３の処理に戻り、ＹＥＳのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（Ｓ２９）。
【０１２８】
次に、図１６のＳ３０の処理では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判定する（Ｓ３１）。この判定がＮＯのときはイリーガルエラーの表示を行う（Ｓ３２）。Ｓ３１の判定がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、入賞役と、遊技状態と、に応じてメダルのクレジット、または払出しを行う（Ｓ３３）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１２参照）に格納されている持越役（ボーナス）の情報を消去する。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に入賞コマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１２参照）に所定の情報をセットする（Ｓ３４）。入賞コマンドはＳ２７の処理により入賞したとされたときに送信されるコマンドである。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ３５）。この判定がＹＥＳのときは、ＢＢまたはＲＢの遊技数チェック処理を行う（Ｓ３６）。ＢＢ遊技状態の場合、この遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１３１】
次に、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判定する（Ｓ３７）。この判定がＹＥＳのときは、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（Ｓ３８）。続いて、図１４のＳ２の処理に移る。一方、Ｓ３５の判定がＮＯのときは、ＢＢ、ＲＢの入賞チェック処理を行う（Ｓ３９）。この処理が終了すると、図１４のＳ２の処理に移る。
【０１３２】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する定期割込処理について説明する。定期割込処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
【０１３３】
初めに、Ｓ４１では、ＣＰＵ３１（図１２参照）は、レジスタの退避を行う。
【０１３４】
続いて、Ｓ４２では、ＣＰＵ３１は、入力ポートのチェック処理を行う。
【０１３５】
続いて、Ｓ４３では、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う。ＲＡＭ３３（図１２参照）に記憶される各種コマンド（これらのコマンドは、図１４のＳ４、Ｓ８、Ｓ１２、図１５のＳ２０、Ｓ２２、Ｓ２７、Ｓ２９、図１６のＳ３４でＲＡＭ３３に記憶されたコマンドである）を、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する。
【０１３６】
続いて、Ｓ４４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに１を加算する処理を行う。
【０１３７】
続いて、Ｓ４５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５２へ処理を移し、ＮＯのときＳ４６へ処理を移す。
【０１３８】
続いて、Ｓ４６では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｒを示す情報をセットする。続いて、Ｓ４７では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｒの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｒ制御処理を行う。
【０１３９】
続いて、Ｓ４８では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｃを示す情報をセットする。続いて、Ｓ４９では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｃの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｃ制御処理を行う。
【０１４０】
続いて、Ｓ５０では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｌを示す情報をセットする。続いて、Ｓ５１では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｌ制御処理を行う。
【０１４１】
一方、Ｓ５２では、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う。
【０１４２】
続いて、Ｓ５３では、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理を行う。続いて、Ｓ５４では、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行う。最後に、Ｓ５５では、ＣＰＵ３１は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する。
【０１４３】
次に、図１８から図２０を参照して、副制御回路７２で実行される処理を説明する。
【０１４４】
図１８は、副制御回路７２（図１２、図１３参照）に送信されるべく図１５のＳ２０の処理でＲＡＭ３３（図１２参照）の所定の領に記憶されたスタートコマンドを示す情報が、図１７のＳ４３の処理でスタートコマンドとして主制御回路７１（図１２参照）から副制御回路７２へ送信され、副制御回路７２がこのスタートコマンドを受信したときに起動されるスタートコマンド受信処理のフローを示す。なお、このスタートコマンド受信処理は、スタートコマンドに含まれる当選役などの遊技の進行に必要な情報を一切参照せず実行される。すなわち、主制御回路７１に依存しない、演出頻度が異なる複数の演出専用のモード（演出状態）を、副制御回路７２（特に画像制御回路７２ａ）に設定し、乱数抽選の結果に基づいて演出表示の内容を異ならせるようにする。これによって、特に、初心者に対し、ボーナスなどの有利な遊技状態へ移行しうる状態であることを錯覚させ得る。
【０１４５】
先ず、Ｓ６２では、副制御回路マイコン８１（図１３参照）は、ワークＲＡＭ８４に記憶される累計ボーナス回数カウンタの値を参照し、この値を15で割った剰余に基づいて、演出状態決定テーブル（図９参照）を参照し、演出状態を決定する。この処理によって、演出状態である、演出表示のステージが、海、山、野原のいずれかに決定される。
【０１４６】
次に、Ｓ６３では、副制御回路マイコン８１は、所定の乱数サンプリングプログラムをＲＯＭ８３から読み出して起動し、一の乱数を抽出する。
【０１４７】
次に、Ｓ６４では、副制御回路マイコン８１は、Ｓ６２で決定された演出状態とＳ６３で抽出された乱数とに基づいて、演出パターン選択テーブル（図１０参照）を参照し、演出識別子を選択する。この処理によって、演出表示のパターン（メインキャラクタｍの動きおよびステージの天候などの状況）として、演出パターン01、演出パターン02、・・・、演出パターン10のいずれかが選択される。
【０１４８】
次に、Ｓ６５では、副制御回路マイコン８１は、演出状態と演出識別子との組合せに基づき、画像データ格納アドレステーブル（図１１参照）を参照して、画像ＲＯＭ８８（図１３参照）に格納される所定の演出データの格納アドレスの先頭アドレスを、ワークＲＡＭ８４にセットする。例えば、演出状態が１であり演出パターンが01のとき、コマ01の格納アドレスであるアドレスｋ１１をワークＲＡＭ８４（図１３参照）の所定の領域にセットする。いずれの演出状態と演出パターンとの組合せにおいても、画像データ格納アドレステーブルを検索して、当該演出状態と演出パターンとの組合せに対応するコマ01の格納アドレスを抽出してワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットする。なお、この処理においてワークＲＡＭ８４の所定の領域にセットされたコマ01の格納アドレスに基づいて、後述の図１９のＲＥＳＥＴ割込み処理のＳ７４の画像描画処理で、当該格納アドレスで特定される画像データが画像ＲＯＭ８８（図１３参照）から読み出され、ビデオＲＡＭ８９（図１３参照）に確保されるいずれかのバッファに送信される。
【０１４９】
次に、Ｓ６６では、副制御回路マイコン８１は、読込まれた演出データが最終コマかどうかを判定する。すなわち、画像データ格納アドレステーブル（図１１参照）を参照して、読込まれた演出データのコマが次コマアドレスを持っているかどうかを判定する。この判定がＮＯのときＳ６７へ処理を移し、ＹＥＳのとき本処理を終了する。
【０１５０】
次に、Ｓ６７では、副制御回路マイコン８１は、１／30ミリ秒経過したかどうかを判定する。この１／30ミリ秒は、読込まれた演出データの１コマ分がビデオＲＡＭ８９（図１３参照）に設けられるバッファに送信完了するために必要な時間である。すなわち、１／30ミリ秒経過すると、読込まれた１コマ分の演出データの全てがビデオＲＡＭ８９に設けられるバッファに送信完了したことになる。この判定がＹＥＳのときＳ６８へ処理を移し、ＮＯのときＳ６７を繰り返す。
【０１５１】
次に、Ｓ６８では、副制御回路マイコン８１は、次コマの演出データの格納アドレスをワークＲＡＭ８４にセットする。前回画像ＲＯＭ８８から読み出されビデオＲＡＭ８９に確保されるいずれかのバッファに送信された画像データの次に読み出され、ビデオＲＡＭ８９に確保されるいずれかのバッファに送信される予定のコマの演出データの格納アドレスをワークＲＡＭ８４にセットする。この処理が終了すると、Ｓ６６へ処理を移す。
【０１５２】
このように、スタートコマンド受信処理が、スタートコマンドに含まれる当選役などの遊技の進行に必要な情報を一切参照せず実行されることによって、遊技者は、演出表示が暗示、示唆する情報を自由に解釈することができる。このことによって、遊技者は、遊技状態が有利な状況であるかどうかを自由に判断することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
【０１５３】
図１９は、副制御回路７２（図１２、図１３参照）に送信されるべく図１６のＳ３４の処理でＲＡＭ３３（図１２参照）の所定の領に記憶された入賞役コマンドを示す情報が、図１７のＳ４３の処理で入賞役コマンドとして主制御回路７１（図１２参照）から副制御回路７２へ送信され、副制御回路７２がこの入賞役コマンドを受信したときに起動される入賞役コマンド受信処理のフローを示す。
【０１５４】
先ず、Ｓ６９では、副制御回路マイコン８１(図１３参照)は、入賞役コマンドに含まれる入賞役の情報に基づいて、入賞役がボーナス（ＢＢまたはＲＢ）かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ７０へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０１５５】
次に、Ｓ７０では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４（図１３参照）に記憶される累計ボーナス回数カウンタに１を加算する。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０１５６】
なお、ワークＲＡＭ８４（図１３参照）に記憶される累計ボーナス回数カウンタの値は、ワークＲＡＭ８４が揮発性メモリのため、遊技機１の電源がオフされると、必然的にリセットされる。従って、累計ボーナス回数カウンタの値は、遊技機１の電源がオンされてからの累計値である。しかし、これに限らず、累計ボーナス回数カウンタの値を不揮発性のメモリ、例えばＥＰＲＯＭなどに記憶して、遊技機１の電源のオン、オフにかかわらず、累計のボーナス入賞回数を計数するようにしてもよい。
【０１５７】
図２０は、副制御回路マイコン８１が実行するＲＥＳＥＴ割込み処理のフローを示す。初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された副制御回路マイコン８１は、リセット解除信号に基づいて、ＲＯＭ８３に記憶されたＲＥＳＥＴ割込み処理を定期的に（例えば、２ミリ秒毎に）行うように構成されている。
【０１５８】
なお、副制御回路マイコン８１は、割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の領域に退避（記憶）する。また、副制御回路マイコン８１は、割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点から処理を再開する。
【０１５９】
まず、副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６を制御して、ワークＲＡＭ８４、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（Ｓ７１）、Ｓ７２に移る。Ｓ７２では、操作部１７（図１３参照）などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、Ｓ７３に移る。Ｓ７３では、コマンド入力処理を行い、Ｓ７４に移る。Ｓ７４では、画像描画処理を行い、Ｓ７５に移る。
【０１６０】
ここで、画像制御ＩＣ８６に設けられる、演出画像を表示する液晶表示装置５の１系統のフレームに対し、ビデオＲＡＭ８９に２系統のフレームバッファ領域（以下これらのフレームバッファ領域をフレームバッファ１、フレームバッファ２とする）が対応付けられている。複数の演出表示の演出データを連続して液晶表示装置５に表示するときに、この連続して表示させる複数の静止画像の演出データを、バックグラウンド処理でフレームバッファ１およびフレームバッファ２に交互に一時格納する。そしてこの一時格納された演出画像の演出データが、フォアグラウンド処理でフレームバッファ１およびフレームバッファ２からフレームに交互に転送される。バッファを介さず液晶表示装置５のフレームに転送するように構成すると、演出画像の演出データが大量のデータで構成されるとき、読込みの際にレイテンシが生じ、シームレスな演出画像の切替え表示を行うことができない。ここで、ビデオＲＡＭ８９にフレームバッファを設けるが、このフレームバッファが１系統であると、大量の演出画像の演出データが大量のデータで構成されるときに、転送の際にレイテンシが発生し、やはりシームレスな画像の切替え表示を行うことができない。そこで、ビデオＲＡＭ８９に２系統のフレームバッファを設け、このフレームバッファに連続する演出画像の演出データを交互に読込ませることによって、フレームへの画像データ転送のレイテンシを２系統のバッファで解消することができる。このようにして、画像描画処理は行われる。なお、フレームバッファ１およびフレームバッファ２からフレームへ交互に演出画像の演出データを転送することを、バンク切替えという。
【０１６１】
次に、Ｓ７５では、副制御回路マイコン８１は、ＶＤＰカウンタが２以上か否かを判定する。ＶＤＰカウンタは、１／60秒ごとに１加算されるカウンタであり、このカウンタが２となること、すなわち１／60秒＋１／60秒＝１／30秒が、バンク切換えのタイミングである。画像制御ＩＣ８６は、判定の結果がＮＯの場合、つまりＶＤＰカウンタが２未満の場合にＳ７５を繰り返す。
【０１６２】
一方、副制御回路マイコン８１は、判定の結果がＹＥＳの場合、つまりＶＤＰカウンタが２以上の場合にＳ７６へ処理を移す。Ｓ７６では、副制御回路マイコン８１は、ＶＤＰカウンタに０を代入し、画像制御ＩＣ８６にバンク切替えコマンドを送信し（Ｓ７７）、このコマンドを受信した画像制御ＩＣ８６は、バンク切換えを行う。このように制御することによって、表示タイミング（例えば、ＶＤＰカウンタが２以上となるタイミング）の経過を条件に、画像再生開始からの画像再生時間を更新し、所定のタイミング毎に画像を生成することになる。なお、この画像生成の際に、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからこの画像に応じた所定の効果音を発生させるようにしてもよい。また、この画像生成の際に、この画像に応じて、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を点灯、点滅させるようにしてもよい。この処理が終了すると本処理を終了する。
【０１６３】
次に、図２１を参照して、副制御回路マイコン８１で実行される画像制御ＩＣからの定期信号割込み処理について説明する。この割込み処理は、画像制御ＩＣ８８から１／60秒毎に送信されてくるクロック信号の受信に起因して呼び出される割込み処理である。副制御回路マイコン８１は、ＶＤＰカウンタの値に１を加算する（Ｓ８１）。この処理が終了すると本処理は終了する。
【０１６４】
次に、図２２を参照し、画像制御ＩＣ８６が実行する画像表示制御処理のタイミングチャートを説明する。なお、図２２では、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。また、フレームバッファ１および２のタイミングチャートは、上段に表示、下段に描画（準備）を示すチャートが描かれている。
【０１６５】
本実施形態では、画像制御ＩＣ８６は、液晶表示装置５に対して画像を表示させる場合に、１秒間に３０の画像を連続的に表示させ（一つの画像の表示時間は１／30秒）、画像データの描画処理を円滑に行う。これにより、キャラクタなどの静止画像に動きがつけられ、動画が表示される。また、上述したように、画像データは、１秒間に３０個対応付けられている、つまり１／30秒毎に画像データが対応付けられている。
【０１６６】
ビデオＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２との２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置５に転送することで画像が表示されるように構成されている。
【０１６７】
図２２において上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、演出表示は、１／30秒の間隔ごとに切替わる１／30秒間の画像表示が順次切替えられて表示される。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間（１／30秒の時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バンク切替えを示す。ここでバンク切替えとは、ビデオＲＡＭ８９に設けられた前述２つのバッファのうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置５に転送するかを切替ることを指している。
【０１６８】
図２２を参照すると、最初に、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１（コマ番号が１である画像データに基づく画像、以下も同様とする）の描画を行う。ここで描画は、画像制御ＩＣ８６が画像制御プログラムＲＯＭ（図示せず）に記憶されているプログラムに従って画像ＲＯＭ８８から読み出された画像データに基づいて画像の生成を開始してから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、描画を行った画像１を、副制御回路マイコン８１から画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替えによって液晶表示装置５に、１／30秒間表示させる。
【０１６９】
この画像１用処理が終了すると、バンク切替えが行われ、フレームバッファ１において画像２用処理が行われる。フレームバッファ１では、フレームバッファ２で表示（画像１）が行われている間（１／30秒）に描画が行われており、１／30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、表示（画像２）が行われる。
【０１７０】
一方、この場合、フレームバッファ２では表示は行われず、次に表示する画像３の描画が行われている。そして、１／30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、画像３の表示が行われる。
【０１７１】
このように、１／30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、フレームバッファ１またはフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像２用処理、画像４用処理、画像６用処理、および画像８用処理、フレームバッファ２では画像１用処理、画像３用処理、画像５用処理、および画像７用処理）が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで表示が行われている間（１／30秒）、他方のフレームバッファでは、描画が行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間でバンク切替えを行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【０１７２】
なお、バンク切替えのタイミングは、図２０のＳ７５の判定に示すように、ＶＤＰカウンタが２以上であり円滑に画像データの描画が行われたときに、画像制御ＩＣ８６から副制御回路マイコン８１に送信されるクロック信号を２回受信する毎（ＶＤＰカウンタが２として更新された場合）、つまり１／30秒毎にバンク切替えが行われる。
【０１７３】
上記の様に、円滑に画像データの描画が行われた場合には、ＶＤＰカウンタの値が０または１であるが、円滑に画像データの描画が行われなかった場合には、画像描画処理（図２０のＳ７４）が終了した時点ですでにＶＤＰカウンタの値が２以上であることがあり、この場合には、画像描画処理が終了した時点でバンクの切替えが行われる。
【０１７４】
次に、図２３から図２５を参照して、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される演出表示の一例を説明する。
【０１７５】
図２３は、３つの演出状態、すなわち演出状態１、演出状態２、演出状態３のとき、演出識別子に演出パターン01が選択された場合に表示画面５ａに表示される演出表示の表示態様の一例である。図２３（１）が演出状態１、すなわち海のステージのときの演出表示であり、図２３（２）が演出状態２、すなわち山のステージのときの演出表示であり、図２３（３）が演出状態３、すなわち野原のステージのときの演出表示である。このとき、演出表示の表示パターンは、選択された演出識別子である演出パターン01によって等しく特徴づけられる（例えば、雲ｃが１個表示されるなど）が、いずれの表示状態においても、メインキャラクタｍは表示画面５ａにおいて左方から右方へ移動する。また、演出パターン01以外の演出識別子も、同様である。
【０１７６】
図２４および図２５は、演出状態が海の状態（すなわち、演出状態が１）で、演出識別子に演出パターン01、演出パターン02、・・・、演出パターン10が選択されたときの演出表示の表示態様の一例である。
【０１７７】
図２４（１）は、演出状態が海の状態で、演出識別子に演出パターン01が選択されたときの演出表示の表示態様の一例であり、この表示態様は、演出パターン01によって、雲ｃが１個表示されると特徴付けられる。また、図２４（２）は、演出状態が海の状態で、演出識別子に演出パターン02が選択されたときの演出表示の表示態様の一例であり、この表示態様は、演出パターン02によって、雲ｃが２個表示されると特徴付けられる。以下、図２４（３）、・・・、図２４（７）の表示態様も、それぞれの演出識別子によって、雲ｃが３個、・・・、７個表示されると特徴付けられる。
【０１７８】
図２５（８）は、演出状態が海の状態で、演出識別子に演出パターン08が選択されたときの演出表示の表示態様の一例であり、この表示態様は、演出パターン08によって、太陽ｓが表示されると特徴付けられる。図２５（９）は、演出状態が海の状態で、演出識別子に演出パターン09が選択されたときの演出表示の表示態様の一例であり、この表示態様は、演出パターン09によって、雷雲と稲妻ｔが表示されると特徴付けられる。図２５（１０）は、演出状態が海の状態で、演出識別子に演出パターン10が選択されたときの演出表示の表示態様の一例であり、この表示態様は、演出パターン10によって、雨雲ｒが表示されると特徴付けられる。
【０１７９】
これら、図２５（８）、図２５（９）、図２５（１０）の演出表示は、特に視覚的、聴覚的な印象を強めた演出表示であり、発展演出という。これらの発展演出は、図１８のＳ６５において、演出状態によって選択される確率が異なるように構成されるので、これらの発展演出の発生頻度の違いによって遊技者が抱く各演出状態のイメージを異ならせることができる。そして、遊技者は、演出状態と発展演出との組合せが暗示、示唆する情報を自由に解釈することができ、遊技状態が有利な状態であるかどうかを自由に解釈できるので、遊技の興趣が向上する場合がある。なお、海の演出状態以外でも、選択された演出識別子が演出パターン08であれば演出表示に太陽ｓが表示され、演出パターン09であれば演出表示に雷雲と稲妻ｔが表示され、演出パターン10であれば演出表示に雨雲ｒが表示される。このことによって、遊技者は、同一の演出識別子が選択された場合には、当該演出表示に対して、演出状態にかかわらず、ほぼ同じ印象を抱き得る。このことによって、演出状態によって各演出パターンの表示頻度が異なる場合に、遊技者は、表示頻度が高い演出パターンと当該演出状態とを関連付けて記憶する傾向があると言い得る。
【０１８０】
本発明は、遊技者の上記の様な傾向を利用し、乱数抽選により選択されている演出状態および演出識別子に基づいて表示される演出表示が、あたかも何らかの遊技の進行に必要な情報に基づいて表示されているかのような錯覚を起こさせ、遊技者が自由に演出表示の意味するところを解釈する余地があるようにし、遊技の興趣を高め得る。
【０１８１】
本実施形態の演出状態は、演出の表示頻度が異なるものに限らず、演出表示形態（例えば、キャラクタの数（同一または異なるキャラクタである場合を含む））が異なるものであってもよい。
【０１８２】
本実施形態では、各演出状態の演出内容は、背景画像以外同一としているが、これに限らず、演出状態毎に、該演出状態でしか選択されない特殊な演出内容であってもよい。また、演出状態毎に、異なる演出内容であってもよい。
【０１８３】
本実施形態では、３つの演出状態から一の演出状態を選択し、１０個の演出識別子から一の演出識別子（演出パターン）を選択するようにしている。しかし、これに限らず、複数の演出状態から一の演出状態を選択し、複数の演出識別子から一の演出識別子を選択するものであれば、演出状態、演出識別子の個数は適宜設計変更可能事項である。また、各演出状態に対応する乱数範囲も、適宜設計変更可能事項である。
【０１８４】
本実施形態では、副制御回路７２が主制御回路７１から送信されたスタートコマンドを受信する度に図１８のＳ６２を実行して、演出状態を決定するようにしている。すなわち、演出状態は、ゲーム毎に変化しうるが、これに限らず、所定数（例えば、１０）のゲーム毎に演出状態を決定するようにし、前記所定数のゲームの間は同一の演出状態を維持するようにしてもよい。
【０１８５】
本実施形態のＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図４に示したように、これらＲＢ、ＢＢが入賞したその単位遊技においてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これの限らず、これらＲＢ、ＢＢが入賞したその単位遊技においては、遊技者に対して、所定数（例えば、15枚）のメダルの払出が行われるとしてもよい。
【０１８６】
本実施形態で示した、遊技機１の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機１で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機１で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、演出表示に用いられるキャラクタ、演出状態に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１８７】
本発明は、本実施形態のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１８８】
遊技情報決定手段は、例えば本実施形態では、図１５のＳ１６を実行して当選役を抽選する主制御回路７１が該当する。他方、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合、遊技情報決定手段は、大当たり判定（判断）処理を実行する主制御回路のＣＰＵが該当する。
【図面の簡単な説明】
【０１８９】
【図１】実施形態の遊技機１の斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態の例を示す図。
【図４】遊技状態およびＢＥＴ数毎の入賞役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。
【図５】遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図６】遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。
【図７】遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。
【図８】停止テーブルの例を示す図。
【図９】演出状態決定テーブルの例を示す図。
【図１０】演出パターン選択テーブルの例を示す図。
【図１１】演出状態と演出識別子との組合せと、演出データ格納アドレスおよび次コマアドレスと、の対応を示すテーブルの例を示す図。
【図１２】実施形態の遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１３】実施形態の副制御回路７２の構成を示すブロック図。
【図１４】主制御回路７１で実行される処理のメインフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】主制御回路７１で実行される定期割込み処理のフローチャート。
【図１８】スタートコマンド受信処理を示すフローチャート。
【図１９】入賞役コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２０】ＲＥＳＥＴ割込み処理を示すフローチャート。
【図２１】画像制御ＩＣからの定期信号受信割込み処理を示すフローチャート。
【図２２】画像制御に関するタイミングチャートを示す図。
【図２３】表示画面５ａに表示される演出表示の例を示す図。
【図２４】表示画面５ａに表示される演出表示の例を示す図。
【図２５】表示画面５ａに表示される演出表示の例を示す図。
【符号の説明】
【０１９０】
１    遊技機
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    停止ボタン
３２、８３    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    副制御回路マイコン
８４    ワークＲＡＭ
８６    画像制御ＩＣ
８７    制御ＲＡＭ
８８    画像ＲＯＭ
８９    ビデオＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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