(57)【要約】【課題】本発明の課題は、ゲーム装置により実現する球技ゲームにおいて、位置関係に応じたキャラクタの心理的変化を表現することである。【解決手段】上記課題を解決するために、本実施形態では、位置条件判定部２２２がボール所有キャラクタとその相手チームに属するキャラクタとの位置関係を判定する。そしてキャラクタ間の位置関係が位置条件を満たす場合には、能力変更部２２４がボール所有キャラクタの動作能力を決定付ける固有値を変更するための処理を実行し、動作制御部２２６が変更された固有値に基づいてボール所有キャラクタの動作を制御する。また、視点制御部２２８は、キャラクタ間の位置関係に応じて視点の位置あるいは視野角を変更する。【選択図】図７
2006122716.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、操作入力に応答して操作キャラクタをリアルタイムに動作させ、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を所定の視点に基づいて生成させるためのプログラムであって、
前記操作キャラクタの前方所定の接近距離以内である所定範囲内に、前記操作キャラクタ以外の他のキャラクタが位置するか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により他のキャラクタが位置すると判定された状態を検出する検出手段、
前記検出手段の検出に応じて前記視点を前記操作キャラクタに近づけるように制御する視点制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記視点制御手段が、視線方向を前記操作キャラクタに向けつつ、前記視点を前記操作キャラクタに近づけるように制御する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記判定手段が、前記操作キャラクタから他のキャラクタまでの距離を算出する距離算出手段を有し、
前記視点制御手段が、前記距離算出手段により算出された距離が短い程、前記視点を前記操作キャラクタに近づけるように制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記判定手段が、前記所定範囲内に位置する他のキャラクタの数を計数するキャラ計数手段を有し、
前記視点制御手段が、前記キャラ計数手段により計数された他のキャラクタが多い程、前記視点を前記操作キャラクタに近づけるように制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記視点制御手段が、前記視点を前記操作キャラクタに近づける制御に代えて、前記視点の視野角を狭める制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
コンピュータを、
操作キャラクタを含む複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を所定の視点に基づいて生成する画像生成手段、
前記操作キャラクタの前方所定の接近距離以内である所定範囲内に、前記操作キャラクタ以外の他のキャラクタが位置するか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により他のキャラクタが位置すると判定された状態を検出する検出手段、
として機能させるとともに、
前記画像生成手段が、前記検出手段により検出された際、前記視点に基づく画像中の前記操作キャラクタの周囲部分にぼかし処理を施して画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項８】
操作入力に応答して操作キャラクタをリアルタイムに動作させ、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を所定の視点に基づいて生成するゲーム装置であって、
前記操作キャラクタの前方所定の接近距離以内である所定範囲内に、前記操作キャラクタ以外の他のキャラクタが位置するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により他のキャラクタが位置すると判定された状態を検出する検出手段と、
前記検出手段の検出に応じて前記視点を前記操作キャラクタに近づけるように制御する視点制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項９】
操作キャラクタを含む複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を所定の視点に基づいて生成する画像生成手段と、
前記操作キャラクタの前方所定の接近距離以内である所定範囲内に、前記操作キャラクタ以外の他のキャラクタが位置するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により他のキャラクタが位置すると判定された状態を検出する検出手段と、
を備えるとともに、
前記画像生成手段が、前記検出手段により検出された際、前記視点に基づく画像中の前記操作キャラクタの周囲部分にぼかし処理を施して画像を生成することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
利用者の操作入力に応答して仮想空間におけるゲームを実行すると共に、係る仮想空間の画像をリアルタイムに生成するようにプロセッサを備える装置に機能させるためのプログラム、係るプログラムを記憶する情報記憶媒体、およびゲームを実現するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、操作入力に応答してゲームを実行すると共に、リアルタイムでゲーム画像を生成し、ディスプレイに表示させるタイプのゲーム装置が多く開発されている。例えば、家庭用のゲーム装置としては、テレビ等のディスプレイと操作入力用のゲームコントローラがゲーム装置の本体に接続されることでゲームを実現するタイプのものや、表示画面とコントローラが一体構成された小型のゲーム装置などがある。また業務用のゲーム装置では、大型ディスプレイと操作パネルとを一体的に備える筐体により構成されるゲーム装置がある。あるいはパーソナルコンピュータ（ＰＣ）などを用いて、ネットワークを介して実現されるゲームも多く開発されている。これらのゲーム（あるいはゲーム装置）の多くは、操作入力やプログラム、データなどに基づいてキャラクタの動きを制御し、仮想的なカメラ（視点）に基づいてキャラクタを含む仮想空間の画像を生成し、表示している（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２０００−１６７２５２号公報
【０００３】
この種のゲーム装置により実現されるゲームには様々な種類のものがあるが、その１つにバスケットボールゲームがある。バスケットボールゲームでは、１チームを５つのキャラクタにより構成し、仮想空間に設定されたゲームコート上で２チーム（すなわち、１０のキャラクタ）を対戦させる。プレーヤは、いずれか一方のチームのキャラクタをゲームコントローラによって操作する。例えば、操作対象となるキャラクタがボールを保持する場合には、方向キーによってドリブルする方向を指定し、また機能キーによってボールのパスやシュートの実行有無を指示する。一方、操作対象となるキャラクタがボールを保持しない場合には、方向キーなどによって移動方向を指定し、機能キーにより敵チームのキャラクタの動作を阻止したりボールを奪わせる動作などを指定する。
【０００４】
ところで、上記バスケットボールゲームのように、複数のキャラクタが同時に画面上に登場するようなゲームでは、個々のキャラクタにそれぞれ固有な能力を持たせてキャラクタを識別可能ならしめ、またゲームがより複雑且つリアルに展開するように設定されたものがある。例えば、シュートやパス、ドリブル、ジャンプなどの各キャラクタの動作能力の違いを明瞭にして個性を表現させるものがある。係るゲームによればプレーヤはこれらキャラクタの能力を使い分けてゲーム戦略を練ることとなる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のように、キャラクタに固有な動作能力を発揮させるタイプのゲームはバスケットボールゲームに限らず過去に複数存在した。しかし、操作入力に応答してリアルタイムにゲームを実現させるタイプの球技ゲームにおいて、ゲーム実行中におけるキャラクタの心の動きを表現し、尚且つその感情をリアルにゲームに反映させるタイプのゲームは稀であった。現実世界におけるバスケットボールゲームでは、選手同士のボディーコンタクトによって選手に心理的作用が引き起こり、係る選手のプレーに変化が現れることがある。例えば、苦手とする相手選手にマークされることでプレッシャーを感じて上手く能力が発揮できないといったことがある。現実の球技では、こうした心理的効果を戦略に取り入れることがあるが、従来のゲーム装置によれば、係る心理戦略を可能とするゲームがなかった。
【０００６】
本発明の課題は、位置関係に応じたキャラクタの心理的変化を表現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、演算・制御を行うプロセッサを備える装置に対して、操作入力に応答して所与のキャラクタをリアルタイムに動作させ、前記所与のキャラクタを含む複数のキャラクタが登場する球技ゲームを実行する手段（例えば、図７に示すゲーム演算部２２０）と、視点に基づいて前記複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を生成する手段（例えば、図７に示す画像生成部２４０）と、を機能させるためのゲーム情報であって、前記複数のキャラクタのうち、ボールを有するボール所有キャラクタと他のキャラクタとの位置関係が位置条件を満たすか否かを判定する位置判定手段（例えば、図７に示す位置条件判定部２２２；図９の位置判定処理）と、前記位置条件を満たすキャラクタの動作能力を変更する動作能力変更手段（例えば、図７に示す能力変更部２２４および動作制御部２２６；図１３に示す動作制御処理）と、を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【０００８】
第２０の発明は、操作入力に応答して所与のキャラクタをリアルタイムに動作させ、視点に基づいて前記所与のキャラクタを含む複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を生成して表示することで前記複数のキャラクタが登場する球技ゲームを実行するゲーム装置（例えば、図１に示すゲーム装置１）であって、前記複数のキャラクタのうち、ボールを有するボール所有キャラクタと他のキャラクタとの位置関係が位置条件を満たすか否かを判定する位置判定手段（例えば、図７に示す位置条件判定部２２２）と、前記位置条件を満たすキャラクタの動作能力を変更する動作能力変更手段（例えば、図７に示す能力変更部２２４および動作制御部２２６）と、を備えるゲーム装置である。
【０００９】
この第１または第２０の発明によれば、ボールを所有するキャラクタとその他のキャラクタとの位置関係を判定し、位置条件を満たすキャラクタが存在する場合には、係るキャラクタの動作能力を変更する。すなわち、キャラクタ間の位置関係に応じてキャラクタの動作能力を変更させることができる。故に例えばバスケットボールゲームのようにキャラクタ間にボディーコンタクトが起こり得るゲームでは、位置関係によって発生する選手キャラクタの心理的変化を動作能力の変化により表現することができる。また、このように位置関係に応じて動作能力を変更させることでゲームをより複雑かつリアルに展開させることができる。
【００１０】
また第２の発明として、第１の発明のゲーム情報において、前記位置判定手段が、ボール所有キャラクタの所定方向に対して他のキャラクタが存在するか否かを前記位置条件として判定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【００１１】
この第２の発明によれば、ボール所有キャラクタに対するその他のキャラクタの方位に応じて動作能力の変更有無を決定することができる。故にボール所有キャラクタから見て一の方向にその他のキャラクタが存在する場合には動作能力を変更せず、それとは異なる方向にその他のキャラクタが存在する場合には動作能力を変更するといった具合に、方向に対する特異性を演出することができる。したがって例えば、ボール所有キャラクタの背後にその他のキャラクタが存在するときには動作能力を変更せず、それ以外の方向に存在する場合には動作能力を変更するといったことが可能となる。
【００１２】
また第３の発明として、第１又は第２の発明のゲーム情報において、前記位置判定手段が、ボール所有キャラクタに追動する所定範囲内に他のキャラクタが存在するか否かを前記位置条件として判定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【００１３】
この第３の発明によれば、位置条件として、ボール所有キャラクタに追動する所定範囲内に他のキャラクタが存在するか否かを判定する。その際、所定範囲内にキャラクタが存在するときを位置条件が満たされたものとしても良いし、所定範囲外にキャラクタが存在するときを位置条件が満たされたものとしてもよい。このように所定範囲内か外かを判定するだけで簡単に位置判定を行うことが可能となる。また、所定範囲はボール所有キャラクタの移動に従って移動するものであるから（追動）、例えばボール所有キャラクタの位置近傍に所定範囲が常に位置するように設定すれば、ボール所有キャラクタに対して他のキャラクタが遠いかあるいは近いかを区別することが容易となる。
【００１４】
また第４の発明として、第３の発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段が、前記所定範囲内に存在する他のキャラクタの数または／および存続時間に応じて動作能力の変更量を決定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【００１５】
この第４の発明によれば、位置条件を満たす他のキャラクタの数や存続時間に伴って動作能力が変化することとなる。故に例えば、位置条件を満たす他のキャラクタの数が多ければ多いほど、あるいは少なければ少ないほど動作能力が変化するように設定することができる。係る設定によれば、例えばディフェンスの数が増すほど心理的負担が増大し、動作能力が低下するといったボール所有キャラクタの心理を演出することが可能となる。
【００１６】
または、位置条件を満たす時間が長引くほどに動作能力を低下あるいは向上させたり、逆に、長引くにつれて次第に通常の動作能力に戻るように設定することができる。
【００１７】
また第５の発明として、第１から第４のいずれかの発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段が、ボール所有キャラクタと前記位置条件を満たす他のキャラクタとの距離に応じて動作能力の変更量を決定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【００１８】
この第５の発明によれば、位置条件を満たす他のキャラクタとボール所有キャラクタとの距離に応じて動作能力を変更させる。故に例えば、ボール所有キャラクタに対して他のキャラクタが近ければ近い程、あるいは遠ければ遠いほど動作能力が変化するように設定することができる。係る設定によれば、例えばディフェンス側のキャラクタが接近したことによって生じる心理的変化を動作能力の変化によって表現することができる。
【００１９】
また第６の発明として、第１から第５のいずれかの発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段が、前記位置条件を満たすキャラクタのうち、前記ボール所有キャラクタの動作能力を変更する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【００２０】
この第６の発明によれば、位置条件が満たされたとき、ボール所有キャラクタの動作能力を変更する。これにより例えば、ディフェンス時におけるキャラクタの行為を明確にすることができる。従来のバスケットボールゲームなどでは、キャラクタ間の物理的な接触によってのみディフェンスによるオフェンスに対する妨害を成していたが、係る発明によれば、他のキャラクタとの位置関係によってボール所有キャラクタの動作能力を低下させることができる。
【００２１】
また第７の発明として、第６の発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段が、前記位置条件を満たす他のキャラクタが前記球技ゲームに登場する何れのキャラクタであるかに応じて動作能力の変更量を決定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【００２２】
この第７の発明によれば、他のキャラクタの種類に応じてボール所有キャラクタの動作能力の変更量を決定する。例えば、ボール所有キャラクタに他のキャラクタＡが接近した場合と他のキャラクタＢが接近した場合とで動作能力の変更量が異なるように設定することができる。故にディフェンスの得意不得意を個々のキャラクタの個性として表現することができる。
【００２３】
また第８の発明として、第６の発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段が、ボール所有キャラクタが前記球技ゲームに登場する何れのキャラクタであるかに応じて動作能力の変更量を決定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【００２４】
この第８の発明によれば、ボールを所有するキャラクタの種類に応じて動作能力の変更量を決定する。例えば、キャラクタＡがボールを所有する場合と、キャラクタＢがボールを所有する場合とで、位置条件が満たされたときの動作能力の変更量が異なるように設定することができる。故にキャラクタ間の位置関係に反応して心が動揺しやすいキャラクタや動揺しにくいキャラクタなどを表現することができる。
【００２５】
また第９の発明として、第６の発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段が、ボール所有キャラクタと前記位置条件を満たす他のキャラクタとの組み合わせが、前記球技ゲームに登場する何れのキャラクタの組み合わせであるかに応じて動作能力の変更量を決定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【００２６】
この第９の発明によれば、ボール所有キャラクタと位置条件を満たした他のキャラクタとの組み合わせに応じて動作能力の変更量を決定する。例えば、ボール所有キャラクタがＡであるときに、他のキャラクタＢが接近した場合とキャラクタＣが接近した場合とでは、キャラクタＢが接近したときの方がより大きくキャラクタＡの動作能力を変更できるが、ボール所有キャラクタがＤであるときには、キャラクタＢが接近したときよりもキャラクタＣが接近したときの方がより大きくキャラクタＤの動作能力を変更できる、といった違いを演出することができる。
【００２７】
また第１０の発明として、第９の発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段が、ボール所有キャラクタのポジションと前記位置条件を満たす他のキャラクタのポジションとの組み合わせに応じて動作能力の変更量を決定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【００２８】
この第１０の発明によれば、ボール所有キャラクタと位置条件を満たした他のキャラクタのポジションに応じて動作能力の変更量を決定する。故に例えば相関性のないポジション同士のキャラクタが接近した場合には、動作能力の変更量が少なく、また相関性の高いポジション同士のキャラクタが接近した場合には動作能力の変更量を大きく設定する、といった演出を施すことが可能となる。
【００２９】
また第１１の発明として、第６から第１０のいずれかの発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段が、前記位置条件を満たす他のキャラクタが、前記球技ゲームにおけるボール所有キャラクタの相手チームに属する場合にのみ動作能力を変更する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【００３０】
この第１１の発明によれば、ボール所有キャラクタの相手チームに属するキャラクタが位置条件を満たした場合に、ボール所有キャラクタの動作能力を変更する。換言すれば味方チームに属するキャラクタが位置条件を満たしてもボール所有キャラクタの動作能力は変更されず、したがってオフェンス時とディフェンス時におけるキャラクタの行為を明確に区別することができる。
【００３１】
なおボール所有キャラクタの動作能力には様々な種類のものが考えられるが、例えば第１２の発明として、第６から第１１のいずれかの発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段が、ボール所有キャラクタのシュート、パス、ジャンプ、ドリブル、のうち少なくとも１つの動作能力を変更する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【００３２】
また第１３の発明として、第１から第１２のいずれかの発明のゲーム情報において、ボール所有キャラクタに周囲を見渡す行為を行わせる見渡行為手段を、前記装置に機能させるための情報と、前記位置判定手段が、ボール所有キャラクタが見渡す行為を行う際に前記位置条件の判定を行う、ように前記装置に機能させるための情報と、を含むこととしてもよい。
【００３３】
この第１３の発明によれば、仮想空間における周囲を見渡す行為をボール所有キャラクタに実行させる。そして、ボール所有キャラクタが見渡す行為を行う際に位置条件の判定を行う。換言すれば、ボール所有キャラクタの見渡す行為をきっかけとして位置判定を行う。例えば、バスケットボールゲームなどでは周囲を見渡すことでパス先を決定することがある。係るゲームにおいては、周囲を見渡したときの位置条件に基づいて動作能力の変更有無を決定したり、動作能力の変更量を決定することができる。
【００３４】
また第１４の発明として、第１から第１３のいずれかの発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段は、前記球技ゲームにおける残り時間若しくは点差に応じて動作能力の変更量を決定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【００３５】
この第１４の発明によれば、ゲームにおける残り時間あるいは点差に応じて動作能力の変更量を決定することができる。故に、キャラクタ間の位置関係に基づく心理的作用と、時間や点差などのゲームの進行状況に基づく心理的作用の両方を動作能力の変化によって表現することが可能となる。
【００３６】
また、第１５の発明として、第１から第１４のいずれかの発明のゲーム情報において、前記位置条件が満たされたときに、前記ボール所有キャラクタの表情を変更する表情変更手段を、前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【００３７】
ここで、表情とは、顔付きや顔色、汗などの他、身振りなどを含む意である。
【００３８】
この第１５の発明によれば、位置条件が満たされたときのボール所有キャラクタの表情を変化させることができる。例えば、ボール所有キャラクタの顔色を悪くさせたり、額や頭部近傍に汗を配したり、或いは、びくびくさせる、などといった表現をする。これによって、ボール所有キャラクタの焦りや動揺を視覚的に表現すると共に、動作能力の変化を間接的にプレーヤに知らせることが可能となる。
【００３９】
また第１６の発明として、第１から第１５のいずれかの発明のゲーム情報において、前記位置条件が満たされたときに、視点に基づく前記仮想空間の画像表示範囲を変更する表示範囲変更手段（例えば、図７に示す視点制御部２２８；図１７に示す視点制御処理）を、前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【００４０】
この第１６の発明によれば、位置条件が満たされたときに仮想空間の画像表示範囲を変更する。例えば、位置条件が満たされないときには、球技ゲームにおけるコート全体を表示し、位置条件が満たされたときにはその位置条件を満たすキャラクタに注目した表現をする、といった具合に画像表示範囲を変更する。このことによって位置条件が満たされたときのキャラクタの心理を動作能力の変化によって表現するだけでなく、表示状態を変更することで主観的に表現することが可能となる。
【００４１】
また第１７の発明として、第１６の発明のゲーム情報において、前記表示範囲変更手段が、ボール所有キャラクタと前記位置条件を満たす他のキャラクタとの距離、前記位置条件を満たす他のキャラクタの数、及び前記位置条件を満たした経過時間、の内の少なくとも１つに基づいて画像表示範囲の変更量を決定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【００４２】
この第１７の発明によれば、ボール所有キャラクタと位置条件を満たす他のキャラクタとの距離や、位置条件を満たす他のキャラクタの数、時間に応じて画像の表示範囲を変更する。故に例えば、ディフェンスが接近したことやディフェンスの数が増したことによるボール所有キャラクタの不安感や緊張感を表示状態の変化によって主観的に表現することができる。
【００４３】
なお、画像表示範囲を変更する方法としては複数の方法が考えられるが、例えば第１８の発明として、第１６または第１７の発明のゲーム情報において、前記表示範囲変更手段が、ボール所有キャラクタに対する視点の距離を変更する、視点の視野角を変更する、ボール所有キャラクタの周囲をぼかす、のうち少なくとも１つの処理を行うことで画像表示範囲を変更する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【００４４】
また、第１９の発明として、第１から第１８のいずれかの発明のゲーム情報を情報記憶媒体に記憶しても良いことは勿論である。
【発明の効果】
【００４５】
以上に説明したように、本発明に係るゲーム情報によれば、ボールを有するキャラクタとその他のキャラクタとの位置関係を判定し、位置条件を満たすキャラクタが存在する場合には、係るキャラクタの動作能力を変更する。したがって、キャラクタ間の位置関係に伴うキャラクタの心理的変化を動作能力の変更によって表現することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４６】
以下に、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。
【００４７】
以下では、家庭用のゲーム装置によりバスケットボールゲームを実行する場合を例に説明するが、本発明の適用については、以下の場合に限定する必要はない。
【００４８】
図１は、家庭用のゲーム装置１の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置１には、ディスプレイ２、ゲームコントローラ３，４等が着脱自在な構成になっている。ゲーム装置１の処理系は、システムプログラムやゲームプログラム４２０などの情報とゲームコントローラ３，４から入力される信号とに基づいて画像を生成して、ディスプレイ２に表示する。また、ゲーム装置１に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ５、ＩＣカード６、メモリカード７および、ゲーム装置１本体が備える情報記憶媒体等にシステムプログラムやゲームプログラム４２０、ゲームデータ、本実施形態を実現する為に必要な情報などが格納されている。
【００４９】
図２は、本実施形態におけるバスケットボールゲームのゲーム画像１０の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム画像１０には、仮想空間内に設定されたバスケットボールコート１２と、複数の選手キャラクタ１４ａ，１４ｂ，１４ｃ…と、得点１６と、が表示されている。各選手キャラクタはＡチームとＢチームの何れかに属し、ユニフォームの色や模様によって所属するチームを明示している。
【００５０】
プレーヤは、ディスプレイ２に映し出されるゲーム画像を見ながらゲームコントローラ３，４を操作してバスケットボールゲームを楽しむ。ただし本実施形態では、プレーヤがゲームコントローラ３，４によって動作指示可能なキャラクタの数は常に１つとする。すなわち、プレーヤは、ゲーム実行中においてゲームに登場する一方のチームに属するキャラクタの中から操作対象となるキャラクタをその時々で選択してゲームコントローラ３，４によって動作の指示を入力する。例えば、操作対象として選択したキャラクタがボールを有する場合には、プレーヤはゲームコントローラ３，４によってシュートやジャンプ、パス、ドリブルなどの動作を指示し、また操作対象として選択したキャラクタがディフェンス側である場合には、相手となるキャラクタのパスの妨害、ボールのカット、ブロック、相手となるキャラクタのマークなどの動作を指示する。なおプレーヤの操作対象となるキャラクタ以外のキャラクタについては、ゲーム装置１の処理系によって自動制御される。以下、プレーヤにより操作されるキャラクタを操作キャラクタという。
【００５１】
一方、ゲーム装置１の処理系は、ゲームコントローラ３，４から入力される指示やゲームプログラムなどに含まれる情報に基づいて各キャラクタの動きを制御する。そして、仮想空間に設定した仮想的なカメラ（以下、視点という）に基づいて各キャラクタを含む仮想空間の画像を生成し、ディスプレイ２に表示させる。
【００５２】
ところで、本実施形態におけるゲーム装置１の特徴は、ボールを所有するキャラクタとその他のキャラクタとの位置関係に応じてボールを所有するキャラクタの能力を変化させることである。具体的には、ボールを所有するキャラクタの近くにその対戦相手チームに属するキャラクタが接近したとき、ボールを所有するキャラクタの動作能力を変化させる。これにより、マークされたことにより動揺したキャラクタの心理を表現し、またバスケットボールゲームにおけるゲーム戦略の手段を増やし、より現実的なゲームを演出することが可能となる。
【００５３】
図３は、本実施形態におけるゲーム画像２０の一例を示す図であり、黒いユニフォームのキャラクタ２２（以下、黒キャラクタという）がシュートを実行する直前の画像例である。すなわち、黒キャラクタ２２がボール２６を所有している。さて、同図において、黒キャラクタ２２の近くには、すなわち黒キャラクタ２２のシュートを妨害するのに十分近い位置には、対戦相手である白いユニフォームのキャラクタ２４（以下、白キャラクタという）が存在しない。係る場合には、本実施形態におけるゲーム装置１の処理系は、黒キャラクタ２２に予め設定した動作能力を発揮させてシュートを行わせる。
【００５４】
図４は、本実施形態におけるゲーム画像３０の一例を示す図であり、白キャラクタ３２がドリブルを行っている際の画像例である。すなわち、ボール３６を所有するキャラクタは、白キャラクタ３２である。さて同図によれば、白キャラクタ３２の近くに、すなわち白キャラクタ３２のドリブルを妨害するのに十分近い位置に黒キャラクタ３４が存在する。係る場合には、本実施形態におけるゲーム装置１の処理系は、白キャラクタ３２の動作能力を低下させ、例えば、ドリブル速度を遅くさせたり、パスの成功確率を低くしたりして、白キャラクタ３２の心の動揺を表現する。
【００５５】
ただし、本実施形態では、ボールを所有するキャラクタの近くにその対戦相手であるキャラクタが存在する場合であっても、その対戦相手であるキャラクタがボールを所有するキャラクタの背後に存在する場合には、ボールを所有するキャラクタの動作能力を低下させることなく動作を行わせる。図５は、本実施形態におけるゲーム画像４０の一例を示す図であり、白キャラクタ４２がドリブルを行っている最中の画像例である。すなわち、白キャラクタ４２がボール４６を所有している。さて同図によれば、白キャラクタ４２の近くにはその対戦相手である黒キャラクタ４４が存在するが、黒キャラクタ４４は白キャラクタ４２の背後に位置する。故に本実施形態におけるゲーム装置１の処理系は、白キャラクタ４２の動作能力を低下させることなく動作を続行させる。
【００５６】
また、本実施形態では、プレーヤにより操作対象として選択されたキャラクタがボールを所有する場合には、操作キャラクタとその対戦相手であるキャラクタとの位置関係に応じて視点の位置、水平方向における視線の向き、および俯角を自動的に変化させる。具体的には、操作キャラクタがボールを所有し、尚且つ操作キャラクタの位置近傍にその対戦相手であるキャラクタが存在するときには、視点の位置を操作キャラクタに接近させて、仮想空間の見通しが悪くなるようにする。係る演出によれば、ボールを所有する操作キャラクタの動揺を行動の結果として表現するだけでなく、周囲を見難くすることで主観的に表現することができる。
【００５７】
例えば、図４に示したように、ドリブル実行中の白キャラクタ３２の近傍に黒キャラクタ３４が存在するとき、白キャラクタ３２が操作キャラクタである場合には、視点を白キャラクタ３２の位置に接近させると共に視線を白キャラクタ３２に向ける。図６は、図４に示す状態において視点を白キャラクタ３２に近づけ、更に視線を白キャラクタ３２に向けて画像を生成した場合のゲーム画像５０の一例を示す図である。図６によれば、ゲーム画像５０には、向かい合う白キャラクタ３２と黒キャラクタ３４のみが表示され、プレーヤはバスケットボールコートを広く見渡すことができない。故に、マークされたことで周囲が見えなくなった操作キャラクタの不安感を主観的に表現することができると共に、ゲームを実行するプレーヤの不安感をも引き起こし、臨場感を体験させることができる。
【００５８】
以下ではボールを所有するキャラクタをボール所有キャラクタという。また、ボール所有キャラクタが所属するチームを味方チームといい、その対戦相手となるチームを相手チーム、相手チームに属するキャラクタを相手キャラクタという。
【００５９】
以下に本実施形態につて詳細に説明する。
【００６０】
まず、本実施形態におけるゲーム装置１の機能構造について説明する。
【００６１】
図７は、ゲーム装置１の機能ブロックの一例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置１は、処理部２００と、入力部１００と、表示部３００と、情報記憶媒体４００と、一時記憶部５００と、を備える。
【００６２】
処理部２００は、システム全体の制御、システム内の各機能部への命令の指示、入力部１００から入力される操作信号や情報記憶媒体４００に記憶されたゲームプログラム４２０に基づいてバスケットボールゲームを進行するための処理、画像処理、音処理等の各種処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェア、あるいは所与のプログラムにより実現できる。また、処理部２００は、主に、ゲーム演算部２２０と画像生成部２４０とを含み、入力部１００から入力される操作信号に応じた処理をゲーム演算部２２０に実行させ、更に、その処理結果に基づく画像を画像生成部２４０に生成させる。
【００６３】
ゲーム演算部２２０は、ゲームにおける各種選択用の画面の設定処理や、バスケットボールゲームの進行処理、仮想空間に存在する各キャラクタやボール、オブジェクト等の座標，向き，姿勢，動作などを決定する処理、プレーヤの操作対象となるキャラクタ（すなわち操作キャラクタ）を決定する処理、視点の位置および向きを決定する処理、などの種々のゲーム処理を１フレーム毎に実行する。なお、これらの処理は、入力部１００から入力される操作信号や、情報記憶媒体４００に格納されたゲーム演算プログラム４２２に基づいて実行する。
【００６４】
また、本実施形態におけるゲーム演算部２２０は、位置条件判定部２２２と、能力変更部２２４と、動作制御部２２６と、視点制御部２２８と、を主に含み、情報記憶媒体４００に格納されたゲーム演算プログラム４２２に基づいて各部を機能させる。
【００６５】
画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０によって決定された情報に基づいて１フレーム毎のゲーム画像をリアルタイムに生成する処理を実行するものであり、ＣＰＵ、ＤＳＰ、画像生成専用のＩＣ、メモリなどのハードウェアにより構成される。具体的には、画像生成部２４０は、前方・後方クリッピングを実行して仮想空間のビューボリュームを決定する処理、各キャラクタやオブジェクトの座標を視点に基づいて変換する処理、３次元の仮想空間の座標系から視点に基づく２次元座標系へと座標を変換する処理、などを１フレーム毎に実行して、ゲーム画像を生成する。そして、生成したゲーム画像を一時記憶部５００（例えばフレームバッファなど）に格納する。なお処理部２００は、一時記憶部５００に記憶されたゲーム画像を必要なタイミング（例えば、１フレーム間隔）で表示部３００に出力して表示させる。
【００６６】
入力部１００は、図１に示すゲームコントローラ３，４に相当する機能部であって、プレーヤの操作入力を電気信号として処理部２００に出力するものである。なお、入力部１００は、図１に示したようなゲームコントローラ３，４だけでなく、キーボードなどの汎用の入力装置、マウス、トラックボール、ジョイスティック等の入力手段を用いてもよい。
【００６７】
表示部３００は、図１に示すディスプレイ２に相当する機能部であり、処理部２００から入力される指示に従って、一時記憶部５００に記憶されるゲーム画像を逐次読み出して表示する。なお、表示部３００は主にコンピュータなどに接続されるディスプレイにより実現しても良いし、ＴＶ放送を表示する際に主に用いられるディスプレイによって実現してもかまわない。
【００６８】
情報記憶媒体４００は、本実施形態におけるゲーム装置１の駆動に係るシステムプログラムやデータ、バスケットボールゲームを実現する為に必要なゲームプログラムなどを記憶するものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ、メモリ、ハードディスク等のハードウェアにより実現できる。なお、ゲームプログラム４２０には、ゲーム演算プログラム４２２や画像生成プログラム４２４が含まれる。
【００６９】
ゲーム演算プログラム４２２には、ゲームシナリオや各キャラクタのモデル情報、仮想空間に配置する各オブジェクトの情報、入力部１００から入力される操作信号に応じて各オブジェクトやキャラクタを動作させるための情報、バスケットボールゲームの得点を算出するための情報、ゲーム時間を計時するための情報、各キャラクタの動作能力を決定付ける固有値の情報、などが含まれる。更に、ゲーム演算部２２０に含まれる位置条件判定部２２２を機能させるための情報（後述する位置判定処理を実現する為の情報）、能力変更部２２４および動作制御部２２６を機能させるための情報（後述する動作制御処理を実現する為の情報）、視点制御部２２８を機能させるための情報（後述する視点制御処理を実現する為の情報）などを含む。
【００７０】
画像生成プログラム４２４には、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいて画像生成部２４０が１フレーム毎にゲーム画像を生成するためのプログラムが含まれる。例えば、仮想空間におけるオブジェクトやキャラクタの座標を視点の位置に基づく座標系に変換する処理を実現する為の情報や、視点に基づく３次元の座標系から２次元の座標系に変換する処理を実現する為の情報、などが含まれる。
【００７１】
一時記憶部５００は、処理部２００の作業領域として用いられる記憶部であり、処理部２００による演算結果や、入力部１００から入力される操作情報、情報記憶媒体４００から読み出したデータやプログラムなどを一時的に記憶する機能部である。具体的には、各キャラクタの座標，向き，動作内容，属性（例えば、所属チームやボール所有の有無など）を記憶したり、バスケットボールゲームの開始時から計時した経過時間を記憶したり、各チームの得点を記憶したり、処理部２００により生成された画像情報を記憶したりする。また、一時記憶部５００は、ＲＡＭやＶＲＡＭなどのハードウェアにより実現されるものである。
【００７２】
以下にゲーム演算部２２０に含まれる各機能部について詳細に説明する。
【００７３】
なお以下では、バスケットボールコートを含む仮想空間における座標系をワールド座標系といい、（Ｘ，Ｙ，Ｚ）によって表記する。またＹ軸によって仮想空間の鉛直方向を示し、Ｙ軸の正方向が仮想空間における鉛直上向きを示すようにワールド座標系を設定する。また、Ｙ軸に垂直な平面の座標系を水平座標系といい、（Ｘ，Ｚ）によって表記する。
【００７４】
まず、位置条件判定部２２２について説明する。
【００７５】
位置条件判定部２２２は、キャラクタ間の位置関係を判定し、ボール所有キャラクタの動作能力の変更有無を決定する機能部である。具体的には、ボール所有キャラクタとその相手キャラクタとの位置関係が位置条件を満たすか否かを判定する。そして、位置条件を満たす相手キャラクタが存在する場合には、その数ｎをカウントして、一時記憶部５００にその都度更新記憶する。
【００７６】
図８（ａ）は、位置条件の一例について説明するための図であり、仮想空間におけるバスケットボールコートの平面図である。同図において、点７０は、仮想空間におけるボール所有キャラクタの存在位置を示している。以下では、仮想空間における各キャラクタの存在位置を１つの点によって表現し、係る点を代表点という。すなわち、点７０は、ボール所有キャラクタの代表点を示している。また、代表点７０を出発点とする矢印７２は、水平座標系におけるボール所有キャラクタの方向ベクトルを示している。すなわち、図８（ａ）に示す仮想空間においてボール所有キャラクタは矢印７２の方向を向いている。
【００７７】
さて、位置条件判定部２２２は位置判定に際して、まずボール所有キャラクタの位置近傍の判定範囲７４に相手キャラクタが存在するか否かを判定する。判定範囲７４とは、図８（ａ）に示す斜線部分に相当する範囲であり、ボール所有キャラクタを中心とする半径ＲCの扇部分を意味する。すなわち、位置条件判定部２２２は、ボール所有キャラクタの代表点７０を中心とする半径ＲCの円領域に相手キャラクタが存在するか否かを判定し、存在する場合には更に係る相手キャラクタがボール所有キャラクタの背後に存在するか否かを判定する。具体的には、ボール所有キャラクタの代表点を中心とする半径ＲCの円領域のうち、方向ベクトル７２の位置を一端とする弧の中心角θが（−θC≦θ≦θC）を満たす範囲（図８（ｂ））に相手キャラクタが存在するか否かを判定する。
【００７８】
換言すれば、位置条件判定部２２２は位置条件として、１）ボール所有キャラクタの代表点を中心とする半径ＲCの円領域にキャラクタが存在するか否か、２）ボール所有キャラクタと条件１）を満たすキャラクタとを結ぶ直線と、方向ベクトルとが成す角が所定角範囲（−θC≦θ≦θC）内であるか否か、３）上述の条件１），２）を満たすキャラクタが相手のキャラクタであるか否か、を判定する。
【００７９】
また、位置条件判定部２２２は、位置条件１）〜３）を満たすキャラクタが複数存在する場合には、その数ｎをカウントする。そして、カウントした結果を一時記憶部５００に一時記憶させる。
【００８０】
以下に、図９に示すフローチャートを用いて位置条件判定部２２２による位置判定処理について説明する。なお、以下の処理は、１フレーム毎に行っても良いし、所定期間毎に行っても良いし、ボール所有キャラクタがアクションを実行する直前に行ってもよい。ここでアクションとは、シュート、パス、ドリブル、ジャンプなどのいわゆるオフェンス時におけるキャラクタの行為を意味する。
【００８１】
まず、位置条件判定部２２２は、水平座標系における各キャラクタの座標（すなわち、代表点の座標）を決定する。また同時にボールの所有権を決定する。換言すれば、実行中のバスケットボールゲームに登場するキャラクタのうち、何れのキャラクタがボール所有キャラクタであるかを決定する。そして、各キャラクタと、その属性（例えば、水平座標系における座標、ボールの有無、所属チームなど）を対応付けた属性データ５２０を生成して一時記憶部５００に更新記憶する（ステップＳ１）。
【００８２】
図１０は、属性データ５２０の格納形式の一例を示す図である。同図によれば、属性データ５２０には、各キャラクタの識別コードと、水平座標系における座標と、所属チームの識別コードと、ボールの所有有無とがそれぞれ対応付けて記憶される。
【００８３】
次いで、位置条件判定部２２２は、ステップＳ１にて生成した属性データ５２０の中からボールを所有するキャラクタの情報を抽出して（ステップＳ２）、そのキャラクタ（すなわちボール所有キャラクタ）が属するチームを判定する（ステップＳ３）。具体的には、属性データ５２０の中からボールを「所有」する旨のコードが付されたキャラクタのコードと、座標情報と、所属チームのコードとを読み出す。そして、属性データ５２０から読み出したチームコードに基づいてボール所有キャラクタが所属するチームを判定する。図１０に示した属性データ５２０によれば、Ａチームに属するキャラクタとＢチームに属するキャラクタとが存在する。故にここでは、位置条件判定部２２２は、属性データ５２０から読み出したボール所有キャラクタがＡチームとＢチームの何れに属するかを判定する。
【００８４】
さて、ステップＳ３にてボール所有キャラクタが所属するチームを判定すると、その相手チームに所属する全ての相手キャラクタのキャラクタコードおよび座標情報を属性データ５２０から読み出す。例えば、ボール所有キャラクタがＡチームに属する場合にはＢチームに所属するキャラクタの情報を属性データ５２０から読み出す（ステップＳ４）。一方、ボール所有キャラクタがＢチームに属する場合には、Ａチームに所属するキャラクタの情報を属性データ５２０から読み出す（ステップＳ５）。
【００８５】
次いで、位置条件判定部２２２は、位置条件を満たす相手キャラクタの数をカウントするための変数ｎをゼロにする（ステップＳ６）。そして、ステップＳ４あるいはステップＳ５にて読み出した相手キャラクタの中から未処理の相手キャラクタを選び（ステップＳ７）、ボール所有キャラクタとの距離ｒを算出する（ステップＳ８）。具体的には、水平座標系におけるボール所有キャラクタの代表点の座標（ＸBAL，ＺBAL）と、選出した相手キャラクタの代表点の座標（ＸM，ＺM）とから距離ｒを算出する。
【００８６】
ｒ＝√（（ＸBAL−ＸM）2＋（ＺBAL−ＺM）2）      …（１）
更に位置条件判定部２２２は、ステップＳ８にて算出した距離ｒが所定長ＲCよりも小さいか否か（ｒ≦ＲC）を判定する（ステップＳ９）。すなわち、ステップＳ７にて選出したキャラクタがボール所有キャラクタの代表点を中心とする半径ＲCの円内に存在するか否かを判定する。算出した距離ｒが所定長ＲCよりも長い場合（ｒ＞ＲC）には、ステップＳ１３に移行して、次の相手キャラクタへと処理を移行する。すなわちステップＳ４あるいはＳ５にて読み出した相手キャラクタの中に未処理の相手キャラクタが存在するか否かを判定する。
【００８７】
ステップＳ９にて、条件（ｒ≦ＲC）が満たされる場合には、ステップＳ７にて選出した相手キャラクタとボール所有キャラクタを結ぶ線分と、ボール所有キャラクタの方向ベクトルとが成す角θを算出する（ステップＳ１０）。具体的には、選出した相手キャラクタの代表点とボール所有キャラクタの代表点とを結ぶ線分の単位ベクトルＵを算出し（ただし、ボール所有キャラクタの代表点を出発点とする）、ボール所有キャラクタの方向ベクトルＤとの内積（Ｕ・Ｄ）および外積（Ｕ×Ｄ）とから成す角θを算出する。
【００８８】
θ＝tan-1｛｜Ｕ×Ｄ｜/（Ｕ・Ｄ）｝        …（２）
ここで｜Ｕ×Ｄ｜は、外積Ｕ×Ｄのスカラーを意味する。
【００８９】
続いて位置条件判定部２２２は、ステップＳ１０にて算出した成す角θが条件（−θC≦θ≦θC）を満たすか否か判定する（ステップＳ１１）。すなわち、ステップＳ７にて選出した相手キャラクタが図８に示した斜線領域７４内に存在するか否かを判定する。このとき、成す角θが条件（−θC≦θ≦θC）を満たさない場合には、ステップＳ１３に移行して、ステップＳ４あるいはＳ５にて読み出した相手キャラクタの中に未処理の相手キャラクタが存在するか否かの判定を行う。一方、ステップＳ１１にて成す角θが条件（−θC≦θ≦θC）を満たす場合には、位置条件を満たす相手キャラクタの数をカウントするための変数ｎに１を加算する（ステップＳ１２）。そして、次の相手キャラクタへと処理を移行する。すなわちステップＳ４あるいはＳ５にて抽出した相手キャラクタの中に未処理の相手キャラクタが存在するか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【００９０】
ステップＳ１３において、ステップＳ４あるいはＳ５にて属性データ５２０の中から読み出した相手キャラクタのうち未処理の相手キャラクタが存在すると判定した場合には、ステップＳ７に戻って処理を繰り返す。一方、ステップＳ１３において、選出した相手キャラクタの全てについて処理が終了した旨を判定した場合には、カウントしたｎの値を一時記憶部５００に記憶し、本処理を終了する。
【００９１】
以上のように、位置条件判定部２２２は、仮想空間におけるボール所有キャラクタと相手キャラクタとの位置関係を判定し、位置条件を満たす相手キャラクタの存在有無を判定する。そして、位置条件を満たす相手キャラクタが存在する場合にはその数をカウントし、一時記憶部５００に更新記憶する。
【００９２】
なお、ボール所有キャラクタと相手キャラクタとの位置関係を判定するための判定範囲は、図８に示した斜線部分７４のような形状に限定する必要はなく、他の形状であってもかまわない。また、半径ＲCや閾値θCの値を、ゲームの時間経過に伴って変化させてもよいし、キャラクタ毎に異なるように設定してもよい。また、キャラクタ間の距離ｒや角度θは、必ずしも式（１）や式（２）を用いて算出する必要はなく、テーブル形式のデータや、他の算出方法によって求めても良いことは勿論である。
【００９３】
続いて、能力変更部２２４について説明する。
【００９４】
能力変更部２２４は、位置条件を満たす相手キャラクタの数ｎに応じてボール所有キャラクタの動作能力を変化させるための処理を実行する機能部である。
【００９５】
本実施形態では、ボール所有キャラクタの動作能力（または動作そのもの）を各キャラクタに固有な固有値（＝一定）に基づいて決定する。ただし上記位置条件１）〜３）を満たすキャラクタが存在する場合には、相手キャラクタの数ｎに応じて変動する数値ηを固有値に乗算することで、動作能力を変化させる。換言すれば、能力変更部２２４は各キャラクタの固有値をデフォルトの値（予め設定された値）から変化させるための処理、すなわち数ｎの値に応じて変化する値ηを算出する処理を行う。また、本実施形態では、位置条件を満たす相手キャラクタの数ｎが増加するほどボール所有キャラクタの動作能力が衰えるように数値ηの値を変化させる。以下では、値ηを変更係数ηという。
【００９６】
なお固有値とは、例えばドリブルにおける移動速度ｖD、ジャンプにおける高さｈ、シュートやパスにおける狙いの照準域ΔＶ、特殊技（例えば、ダンクシュートなど）の成功確率Ｃなどの数値である。ここに照準域ΔＶとは、詳細は後述するが、ボールを目的位置に到達させる可能性を示す値であり、係る固有値ΔＶの値が大きいほどシュートやパスが不正確であり、小さいほど目標位置に対して正確にボールを投げる可能性が高いことを示す。
【００９７】
さて、位置条件を満たす相手キャラクタの数ｎの増加に伴ってボール所有キャラクタの動作能力を低下させるためには、変更係数ηを、ｎの増加に伴って減少する減少関数（ただし、ｎ≧０で常にη＞０を満たすもの）により定義する。例えば、指数関数を用いて、
η（ｎ）＝exp｛−αｎ｝ …（３）
などとする。ここでαは、０＜α＜１を満たす定数であり、この定数αによって変数ｎの変化に伴う変更係数ηの急激な減少を緩和させる。なお、式（３）によれば、ｎ＝０のときη＝１となる。このような関数を用いる理由は、位置条件を満たす相手キャラクタが存在しないとき、ボールを所有するキャラクタに、予め与えられた動作能力を発揮させるためである。例えば、ドリブル速度ｖDが予め設定された移動速度であり、これに式（３）に示すηを乗算した場合（ｖDη）、ｎ≠０であればη＜１であるからｖD＞ｖDηとなりドリブル時の移動速度が減少し、ｎ＝０であればη＝１であるからｖD＝ｖDηとなり予め設定されたドリブル速度を発揮させることができる。
【００９８】
ただし変更係数ηを決定する方法としては、ｎを変数とする関数η（ｎ）によって決定する方法に限定する必要はない。例えば、予めｎの値とηの値とを対応付けたテーブル形式のデータを用いて決定しても良い。図１１は、ｎとηの対応テーブル４４０の一例を示す図である。係る対応テーブル４４０を用いる場合には、能力変更部２２４は、位置条件判定部２２２によって相手キャラクタの数ｎが決定されると、その数値に対応する変更係数ηの値を対応テーブル４４０から読み出す。
【００９９】
次に、動作制御部２２６について説明する。
【０１００】
動作制御部２２６は、能力変更部２２４によって決定された変更係数ηと、各動作能力を決定付ける固有値とに基づいてボール所有キャラクタの動作を制御する機能部である。
【０１０１】
以下、動作能力の変更方法についていくつかの例を説明する。
【０１０２】
なお、ボール所有キャラクタの動作、すなわちオフェンス側におけるキャラクタの動作には複数の種類が考えられるが、ここではジャンプや、ドリブル、一般的なシュート、パス、特殊技（例えば、ダンクシュートなど）、を例に説明する。
【０１０３】
まず、ジャンプやドリブルについて説明する。
【０１０４】
本実施形態ではジャンプ能力を特徴付ける固有値を、ジャンプ時における頂点の高さｈとし、またドリブル能力を特徴付ける固有値を、ドリブル時における移動速度ｖVとする。すなわち、固有値ｈが大きいほど、その固有値ｈを有するキャラクタは高くジャンプでき、固有値ｖVが大きいほど、その固有値ｖVを有するキャラクタはドリブルしながら高速に仮想空間を移動することができる。故に動作制御部２２６は、例えばボール所有キャラクタにジャンプを実行させる際には、係るキャラクタの固有値ｈを情報記憶媒体４００から読み出してジャンプ時の頂点の高さを決定することとなる。あるいは、ボール所有キャラクタにドリブルを実行させる際には、係るキャラクタの固有値ｖDを情報記憶媒体４００から読み出してドリブル時の移動速度を決定する。
【０１０５】
ただし動作制御部２２６は、ボール所有キャラクタにジャンプあるいはドリブルを実行させる際、情報記憶媒体４００から読み出した固有値ｈ，ｖDをそのまま用いるのではなく、能力変更部２２４によって決定された変更係数ηを乗算して用いる。変更係数ηは相手キャラクタの数ｎの増加に伴って減少する値である。故に、変更係数ηを固有値ｈ，ｖDに乗算すれば、ｎ＞０ならばジャンプ時における高さが低くなり、またドリブル時における移動速度が遅くなる。一方、位置条件を満たす相手キャラクタが存在しない場合（ｎ＝０）には、η＝１であるからボール所有キャラクタが有する本来のジャンプ力、ドリブル速度を発揮させることができる。
【０１０６】
次に、シュートおよびパスについて説明する。
【０１０７】
シュートやパスの能力を特徴付ける固有値として、本実施形態では上述の通り照準域ΔＶを用いる。この数値は、仮想空間における範囲を示しており、具体的にはワールド座標径における体積（ΔＶ＝２ΔＸ×２ΔＹ×２ΔＺ）を示している。
【０１０８】
ところでシュートやパスを実行するときには、ボールの目標到達位置を予め定めた上で実行する。例えば、シュートであれば目標到達位置を相手チームのゴールの真上に設定し、またパスの場合にはパス先のキャラクタの代表点位置を目標到達位置とする。そこで本実施形態では、シュートやパスを実行する際、まずボールの目標到達位置を決定し、係る目標到達位置を中心とする照準域ΔＶの範囲をボールが到達する位置の「選択範囲」としてワールド座標系に設定する。そして、そのワールド座標系に設定した選択範囲の中から乱数によってボールの到達位置を決定し、その決定したボールの到達位置とボール所有キャラクタの位置とに基づいてボールの軌道を決定し、ボールを移動させる。
【０１０９】
例えば、ボール所有キャラクタにシュートを実行させる際には、動作制御部２２６は、相手チームのゴール真上の座標（ＸG，ＹG，ＺG）と、キャラクタ毎に設定された照準域（ΔＸ，ΔＹ，ΔＺ）を情報記憶媒体４００から読み出して、選択範囲を決定する。
【０１１０】
（ＸG−ΔＸ≦Ｘ≦ＸG＋ΔＸ）
（ＹG−ΔＹ≦Ｙ≦ＹG＋ΔＹ）
（ＺG−ΔＺ≦Ｚ≦ＺG＋ΔＺ）
この選択範囲は、ゴール真上の座標（ＸG，ＹG，ＺG）を中心とする照準域ΔＶの範囲を示すものである。そしてその決定した選択範囲の中から乱数によってボールの到達位置を決定する。
【０１１１】
図１２は、仮想空間におけるコート６０の平面図であり、ボール到達位置の選択範囲の一例を示す図である。同図によれば、選択範囲５２の平面（２ΔＸ×２ΔＺ）は、ボールが確実にゴールする到達範囲より更に広い範囲である。係る選択範囲の中から乱数によって到達位置を決定すれば、確実にゴールする位置以外の位置が選択される可能性がある。換言すれば、照準域ΔＶが小さいほどボールをゴールさせる可能性が高くなり、逆に照準域ΔＶが大きいほどボールをゴールさせる可能性が低くなる。
【０１１２】
ただし、動作制御部２２６は、パスやシュートの固有値として情報記憶媒体４００から読み出した照準域ΔＶの値をそのまま用いるのではなく、能力変更部２２４によって決定された変更係数ηによって照準域ΔＶを変化させて用いる。具体的には、動作制御部２２６は、照準域ΔＶの各成分（ΔＸ，ΔＹ，ΔＺ）に対して変更係数ηの逆数（1/η）を乗算する。すなわち、相手キャラクタの数ｎが増すほど変更係数の逆数（1/η）の値が増大して照準域ΔＶの範囲は大きくなり、シュートやパスの確実性が低くなる。ただし、位置条件を満たす相手キャラクタが存在しない場合、すなわちｎ＝０の場合にはη＝１であるから、ボール所有キャラクタが有する本来の照準域ΔＶでシュートやパスを実現させることができる。
【０１１３】
次に、ダンクシュートのような特殊技について説明する。
【０１１４】
特殊技については、その動作能力を決定付ける固有値をその動作の成功確率Ｃによって定義する。すなわち、成功確率Ｃによってその動作の成否を決定する。例えば、特殊技Ａについて成功確率Ｃが３０％である場合には、１以上１００未満の値の中から乱数ξを発生させ、得られた乱数ξが１以上３０未満の数値範囲に含まれるか否かを判定する。含まれる場合には係る特殊技を成功するように実行させ、含まれない場合には特殊技を失敗するように実行させる。
【０１１５】
具体的には動作制御部２２６は、ボール所有キャラクタに特殊技を実行する指示が入力されると、情報記憶媒体４００から特殊技の固有値Ｃを読み出して特殊技の実行有無を決定する。ただし動作制御部２２６は、読み出した固有値Ｃの値をそのまま用いるのではなく、能力変更部２２４によって算出された変更係数ηの値を固有値Ｃに乗算して用いる。変更係数ηは相手キャラクタの数ｎの増加に伴って減少する値であるから、固有値Ｃに乗算すれば相手キャラクタの数ｎが増すほど成功確率は低くなる。一方、位置条件を満たす相手キャラクタが存在しない場合（ｎ＝０）には、η＝１であるから、ボール所有キャラクタが本来に有する成功確率によって特殊技の成否を決定して実行することとなる。
【０１１６】
以下に、図１３に示すフローチャートを用いて能力変更部２２４と動作制御部２２６による動作制御処理について説明する。動作制御処理とは、ボール所有キャラクタの動作を制御する処理である。以下に説明する動作制御処理は、入力部１００からキャラクタの動作実行指示が入力される度に繰り返し実行される。
【０１１７】
動作制御処理では、ゲームプログラム４２０に基づく処理結果、或いは入力部１００からの入力指示に応じてキャラクタに動作させる際には（ステップＳ２０）、位置条件判定部２２２により生成された属性データ５２０（図１０）に基づいて係るキャラクタがボール所有キャラクタであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。ボール所有キャラクタでない場合には、本処理を終了し、通常通りにキャラクタに動作を実行させる。
【０１１８】
ボール所有キャラクタである場合（ステップＳ２１；Ｙ）には、能力変更部２２４が変更係数ηを算出する（ステップＳ２２）。より正確には能力変更部２２４は、図９の位置判定処理により一時記憶部５００に記憶された相手キャラクタの数ｎを読み出して変更係数ηを算出する。
【０１１９】
次いで、動作制御部２２６は、ゲームプログラム４２０に基づく処理結果、あるいは入力部１００から入力された指示内容に従ってボール所有キャラクタに実行させる動作の内容を判定する（ステップＳ２３）。
【０１２０】
ステップＳ２３にて、ジャンプあるいはドリブルを実行する旨の判定を行った場合には、係る動作に対応する固有値を情報記憶媒体４００から読み出す（ステップＳ２４）。例えば、ジャンプを実行させる場合には、該当するキャラクタのジャンプ力の固有値ｈを読み出す。あるいはドリブルの場合には、該当するキャラクタのドリブル速度の固有値ｖDを読み出す。そして、ステップＳ２２にて決定した変更係数ηを、読み出した固有値に乗算して動作能力を決定する（ステップＳ２５）。例えば、ジャンプをさせる場合には固有値ｈに変更係数ηを乗算してジャンプ時における頂点の高さを決定し、ドリブルをさせる場合には固有値ｖDに変更係数ηを乗算してドリブル時における移動速度を決定する。動作制御部２２６は、決定した値に基づいてボール所有キャラクタに動作を実行させる（ステップＳ２６）。
【０１２１】
ステップＳ２３にて、シュートあるいはパスを実行する判定を行った場合には、ボールを所有するキャラクタに対応する固有値のうち、シュートやパスの固有値ΔＶを情報記憶媒体４００から読み出す（ステップＳ２７）。更にステップＳ２２にて能力変更部２２４が決定した変更係数ηの逆数（1/η）および固有値（照準域）ΔＶを用いてパスやシュートの照準域の値を変更する（ステップＳ２８）。具体的には、固有値ΔＶを構成する成分（ΔＸ，ΔＹ，ΔＺ）それぞれに逆数（1/η）を乗算する。
【０１２２】
次いで、動作制御部２２６はボールの目標到達位置を決定する（ステップＳ２９）。例えば、ボール所有キャラクタにシュートをさせる場合には、相手チームのゴール真上位置（ＸG，ＹG，ＺG）を目標到達位置とし、パスをさせる場合には、パス先キャラクタの代表点の座標（ＸP，ＹP，ＺP）を目標到達位置とする。更に、その目標到達位置が中心点となるようにステップＳ２８にて変更した照準域（ΔＸ，ΔＹ，ΔＺ）を用いて選択範囲を決定する（ステップＳ３０）。
【０１２３】
選択範囲を決定すると、動作制御部２２６は、乱数を発生させて選択範囲の中からボールの到達位置を決定する（ステップＳ３１）。更に、決定した到達位置と、ボール所有キャラクタの代表点の座標とからボールの軌道を決定して（ステップＳ３２）、ボールを移動させる。
【０１２４】
ステップＳ２３にて特殊技を実行する判定を行った場合には、ボールを所有するキャラクタに対応する固有値のうち、係る特殊技の固有値Ｃを情報記憶媒体４００から読み出す（ステップＳ３３）。そして、ステップＳ２２にて決定した変更係数ηを固有値Ｃに乗算して、係る特殊技の成功確率を決定する（ステップＳ３４）。次いで動作制御部２２６は、乱数を発生して係る乱数と成功確率とに基づいて特殊技の成否を決定する処理を行う（ステップＳ３５）。成功させる場合（ステップＳ３６；Ｙ）には、ボール所有キャラクタに特殊技を成功するように実行させ（ステップＳ３７）、失敗させる場合（ステップＳ３６；Ｎ）には、ボール所有キャラクタに特殊技を失敗するように実行させる（ステップＳ３８）。
【０１２５】
さて、ステップＳ２３にて判定した動作に係る処理が終了すると、本処理を終了する。
【０１２６】
以上のように、能力変更部２２４は、位置条件を満たした相手キャラクタの数ｎに基づいて変更係数ηを算出し、動作制御部２２６は、各キャラクタに予め定められた固有値と、変更係数ηに基づいてボール所有キャラクタの動作能力、実行成否等を決定する。
【０１２７】
ところで上記説明によれば、動作能力を決定付ける量として各キャラクタに固有な固有値を用い、また係る固有値は、一定であることとして説明した。しかし、これに限定する必要はなく、動作能力を決定付ける量が、ゲームの経過時間やキャラクタと任意の対象物との距離に応じて変化するような値であってもかまわない。例えば、ボールやゴールなどの対象物とキャラクタの距離に応じて変化する値によって動作能力が決定付けられるようにしてもよい。
【０１２８】
あるいは、パスの能力を特徴付けるパラメータ（ΔＸ、ΔＹ，ΔＺ）がボール所有キャラクタとパス先キャラクタとの距離Ｌに応じて変化するような値であってもかまわない。例えば、ボール所有キャラクタとパス先キャラクタが近いとき各パラメータ（ΔＸ、ΔＹ，ΔＺ）の値が小さく、遠いとき各パラメータ（ΔＸ、ΔＹ，ΔＺ）の値が大きくなるように設定してもよい。係る場合であっても、各パラメータに変更係数（1/η）を乗算することで動作能力を変更することができる。
【０１２９】
続いて、視点制御部２２８について説明する。
【０１３０】
視点制御部２２８は、ゲーム実行中の視点の位置および向き（すなわち視線方向）を１フレーム毎に決定する機能部である。
【０１３１】
本実施形態では、以下２つの条件が満たされるときには、ボールを所有するキャラクタに視点を接近させる。
【０１３２】
条件a.  操作キャラクタがボール所有キャラクタである。
【０１３３】
条件b.  位置条件１）〜３）を満たす相手キャラクタが存在する。
【０１３４】
まず、通常時、すなわち上記２つの条件が満たされないときの視点位置の決定方法例を説明する。
【０１３５】
以下では、説明の簡単のために、通常時では、視点の俯角τO、視野角ωO、高さＹVを一定とし、また、水平座標系における視点の視線方向をＺ軸に平行となるように設定する。
【０１３６】
図１４は、仮想空間におけるバスケットボールコート６０（以下、単にコートという）の平面図である。同図において、エンドライン６１ａ，６１ｂおよびセンターライン６２がＺ軸と平行であり、サイドライン６３ａ，６３ｂがＸ軸と平行に設定されている。すなわち、視線方向がエンドライン６１ａ，６１ｂおよびセンターライン６２と常に平行となるように仮想空間内を視点は平行移動することとなる。なお、上述の通りＹ軸は仮想空間における鉛直上向きを示し、また、外積（Ｘ×Ｙ）がＺ軸の正方向を示すように各座標軸が設定されている。
【０１３７】
通常時では、操作キャラクタの水平座標（ＸCH，ＺCH）および方向ベクトルを用いた次式に従って視点の水平座標（ＸV，ＺV）を決定する。
【０１３８】
ＸV＝ＸCH＋ＸOsinφ     …（４）
ＺV＝ＺCH−ＺO          …（５）
ここで（ＸO，ＺO）は定数である。また、φは、操作キャラクタの方向ベクトルとＺ軸との成す角を示す。
【０１３９】
図１５は、コート６０の平面図であり、式（４），（５）に基づく操作キャラクタ８２と視点８０との位置関係を説明するための図である。なお、同図においては、エンドライン６１ａ，６１ｂとサイドライン６３ａ，６３ｂのみを表記し、それ以外のラインは省略した。
【０１４０】
さて、式（４）によれば、視点のＸ座標は、操作キャラクタの方向ベクトルとＺ軸との成す角φの大きさに応じて、操作キャラクタの代表点を中心とする振幅ＸOの範囲から配置位置が決定される。例えば、方向ベクトルがＺ軸に平行である場合（φ=0，π）には、視点のＸ座標はＸV＝ＸCH、すなわち操作キャラクタのＸ座標と同等になる。方向ベクトルとＺ軸との成す角がφ=π/2である場合にはＸV＝ＸCH＋ＸOとなり、φ=-π/2の場合にはＸV＝ＸCH−ＸOとなる。すなわち、視点は常に操作キャラクタが向く方向に配置されることとなる。また、式（５）によれば、Ｚ方向における操作キャラクタと視点との距離は常にＺO（＝一定）に保たれ、またコート６０における一方のサイドライン６３ａ側に常に視点は配置される。換言すれば、通常時においては視点に対する操作キャラクタの奥行位置および視点の向きは常に一定であり、操作キャラクタが常に画面上に等しい大きさで表現される。
【０１４１】
続いて以下に、上記２つの条件a,bが満たされたときの視点の配置方法についてその一例を説明する。ただし、条件a,bが満たされたときでも、視点の高さＹV、視野角ωOの値は一定とする。
【０１４２】
上記２つの条件a,bを満たす場合には、すなわち、操作キャラクタがボールを所有し、尚且つ位置条件を満たす相手キャラクタが存在する場合には、視点を操作キャラクタに接近させると共に視線方向を変化させる。具体的には、位置条件を満たす相手キャラクタの数ｎの増加に伴って視点を操作キャラクタに接近させ、また位置条件を満たす相手キャラクタと操作キャラクタとの距離のうち最短距離ｒMINの短縮に伴って視点を操作キャラクタに接近させる。すなわち、数ｎと距離ｒMINについて、ｎの増加に伴って減少し、ｒMINの短縮に伴って減少する関数ξ（ｎ，ｒ）を算出して、式（４），（５）に含まれる定数（ＸO，ＺO）に乗算する。
【０１４３】
ＸV＝ＸCH＋ＸOξsinφ   …（６）
ＺV＝ＺCH−ＺOξ        …（７）
関数ξは、相手キャラクタの数ｎの増加に伴って減少し、距離ｒMINの短縮に伴って減少する関数であるから、視点のＸ座標およびＺ座標は、ｎの増加に、ｒMINの短縮に伴って操作キャラクタの代表点位置に接近することとなる。
【０１４４】
なお、関数ξは、ｎの増加、ｒMINの短縮（あるいは1/ｒMINの増加）に伴って減少する関数であれば如何なるものであってもかまわないが、例えば次式のように指数関数を用いても良い。
【０１４５】
ξ＝exp｛−（βｎ＋γ/ｒMIN）｝     …（８）
ここでβ，γは１未満の正の定数であり、これらの定数によりｎ，ｒMINの変化による急激な値の変化を緩和させる。
【０１４６】
また、視点制御部２２８は、視点の位置を操作キャラクタに接近させると共に、水平座標系における視点の視線ベクトルを操作キャラクタの方向に向ける。具体的には、視線ベクトルを、Ｚ軸方向を向いた状態からＹ軸回りに、τY回転させれば良い。
【０１４７】
τY＝tan-1｛−ＸOsinφ／ＺO｝…（９）
ところで、式（８）に示すような関数ξを定数ＺOに乗算すると視点に対する操作キャラクタの奥行位置が変化する。関数ξは、ｎと1/ｒMINに対する減少関数であるから、位置条件を満たす相手キャラクタの数ｎが増せば増すほど、あるいは最近隣の相手キャラクタが操作キャラクタに接近すればするほど、視点は操作キャラクタに接近することとなる。ここで、視点の高さＹVは一定であるから、俯角τOを一定に保てば視点の接近に伴って操作キャラクタが画面の中央から下方に移動して見え、操作キャラクタが見難くなってしまう。
【０１４８】
図１６は、仮想空間における操作キャラクタと視点との位置関係と、その位置関係に対応する画像例について説明する図である。（ａ）は、通常時における視点８０と操作キャラクタ８２との位置関係および画像例を示している。通常時においては、操作キャラクタ８２の奥行ＺOは常に一定であり、俯角τOは、操作キャラクタが画面中央近傍に位置するように設定されている。ところが、俯角τOを一定にして視点８０を操作キャラクタ８２に接近させると、視点８０の視線が操作キャラクタ８２の頭部上方を通過することとなり、画面の中央近傍に対象（すなわち操作キャラクタ８２）が表示されないこととなる（図１６（ｂ））。そこで、視点８０の視線が操作キャラクタ８２の代表点の高さ近傍を通過するように俯角τを変化させる。具体的には、対象の高さ（例えば、操作キャラクタ８２の頭部や胴部の高さ）をｈ、視点と操作キャラクタとの距離をｒZとして、次式によって算出する。
【０１４９】
τ＝tanー1｛（ＹV−ｈ）／ｒZ｝       …（１０）
このように、視点８０と操作キャラクタ８２との位置関係に応じて俯角τを変化させることで操作キャラクタを画面の中央近傍に表示することができる（図１６（ｃ））。
【０１５０】
なお、操作キャラクタと視点との距離を変更するための係数ξの値を決定する方法としては、式（８）に示すような変数ｎと1/ｒMINの関数によって決定する方法だけでなく、ｎや1/ｒMINの値とξの値とが対応付けられたテーブル形式のデータに基づいて決定しても良いことは勿論である。
【０１５１】
続いて以下に、視点制御部２２８による処理（視点制御処理）について図１７に示すフローチャートを用いて説明する。なお、視点制御部２２８は以下の処理を１フレーム毎に実行する。
【０１５２】
同図によれば、視点制御部２２８は、位置条件判定部２２２により生成された属性データ５２０の中から操作キャラクタを抽出する（ステップＳ５０）。そして、抽出した操作キャラクタがボールを所有するか否かを判定する（ステップＳ５１）。このとき、ボールを所有しない場合には、ステップＳ５３に移行して通常時の視点位置決定を行う。ボールを所有する場合には、位置条件判定部２２２の処理結果に基づいて位置条件を満たす相手キャラクタが存在するか否か、すなわち一時記憶部５００に記憶された相手キャラクタの数ｎがｎ＝０であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。位置条件を満たす相手キャラクタが存在しない場合には、ステップＳ５３に移行し通常時の視点位置決定を行う。
【０１５３】
通常時には、すなわち、操作キャラクタがボールを所有しないとき（ステップＳ５１；Ｎ）、あるいは、位置条件を満たすキャラクタが存在しないとき（ステップＳ５２；Ｎ）には、式（４）,（５）に基づいて視点の水平座標（ＸV，ＺV）を決定する（ステップＳ５３）。即ち、操作キャラクタの水平座標（ＸCH，ＺCH）及び、方向ベクトルとＺ軸との成す角φを式（４）,（５）に代入して視点の水平座標を決定する。次いで、予め設定された視点の俯角τO，視野角ωO，高さＹV，水平座標系における視点の視線方向，および視点の水平座標（ＸV，ＺV）に基づいて画像生成部２４０に画像を生成させて（ステップＳ５４）、１フレームにおける視点制御処理を終了する。
【０１５４】
一方、操作キャラクタがボールを所有し（ステップＳ５１；Ｙ）、尚且つ位置条件を満たす相手キャラクタが存在する（ステップＳ５２；Ｙ）場合には、視点位置を位置条件判定部２２２の処理結果に基づいて次のように決定する。すなわち、位置条件を満たす相手キャラクタの数ｎと、位置条件を満たす相手キャラクタと操作キャラクタとの距離のうち最短の距離ｒMINとに基づいて係数ξを算出する（ステップＳ５５）。ついで、算出した係数ξを式（６），（７）に代入して視点の水平座標（ＸV，ＺV）を決定する（ステップＳ５６）。また、視線方向を決定する（ステップＳ５７）。水平座標系における視線の向きは式（９）により決定し、俯角τは式（１０）により決定する。そして、算出した水平座標（ＸV，ＺV）、視線方向（水平座標系での視線の向きおよび俯角τ）、予め設定された視点の視野角ωO，高さＹVに基づいて画像生成部２４０に画像を生成させる（ステップＳ５８）。以上の処理が終了すると、１フレームにおける視点制御処理を終了する。
【０１５５】
次に本実施形態におけるゲーム装置１のハードウェア構成について説明する。
【０１５６】
図１８は、本実施の形態を実現可能とするハードウェア構成の一例を示す図である。同図によればゲーム装置１には、ＣＰＵ６００、ＲＡＭ６０２、ＲＯＭ６０４、情報記憶媒体６０６、画像生成ＩＣ６０８、音生成ＩＣ６１０、Ｉ／Ｏポート６１２，６１４が、システムバス６１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成ＩＣ６０８には、表示装置６１８が接続され、音生成ＩＣ６１０には、スピーカ６２０が接続され、Ｉ／Ｏポート６１２には、コントロール装置６２２が接続され、Ｉ／Ｏポート６１４には、通信装置６２４が接続されている。
【０１５７】
ＲＯＭ６０４は、ゲーム装置１本体の初期化情報、ゲーム装置１本体の各部を機能させるための基本情報などが記憶されている。また、情報記憶媒体６０６は、図７に示す機能ブロックにおける情報記憶媒体４００に相当するものであり、ゲームプログラム４２０や、バスケットボールゲームにおける各キャラクタやコートなどを表現する為の画像データ、音データ、プレイデータ等を主に格納するものである。なお図１に示す家庭用ゲーム装置１に本発明を適用する場合には、ゲームプログラム４２０等を記憶する情報記憶媒体として、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ、メモリカードなどが用いられる。また、業務用のゲーム装置に本発明を適用する場合には、ＲＯＭなどのハードウェアにより実現でき、この場合には情報記憶媒体６０６はＲＯＭ６０４になる。また、パーソナルコンピュータにて本発明を実現する場合には、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭ等のメモリ、ハードディスク等が用いられる。
【０１５８】
コントロール装置６２２は、図１に示したようなゲームコントローラ３，４に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【０１５９】
情報記憶媒体６０６に格納されるプログラム、ＲＯＭ６０４に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置６２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ６００は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ６０２は、このＣＰＵ６００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体６０６やＲＯＭ６０４の所与の内容、あるいはＣＰＵ６００の演算結果が格納される。なお、ＲＡＭ６０２は、図７に示した機能ブロックにおける一時記憶部５００に相当する働きをする。
【０１６０】
更に、この種の装置には、音生成ＩＣ６１０と画像生成ＩＣ６０８とが設けられていて、ゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ６１０は、情報記憶媒体６０６やＲＯＭ６０４に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音は、スピーカ６２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ６０８は、ＲＡＭ６０２、ＲＯＭ６０４、情報記憶媒体６０６等から出力される画像情報に基づいて表示装置６１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また表示装置６１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現される。
【０１６１】
また、通信装置６２４は、ゲーム装置１の内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置１と接続されてゲームプログラム４２０に応じた所与の情報を送受し、また、通信回線を介してゲームプログラム４２０等の情報を送受すること等に利用される。
【０１６２】
また、図１〜図１７で説明した種々の処理は、図９，図１３，図１７のフローチャートに示したゲーム実行中の処理やリプレイ時処理等を行うためのプログラムを含むプログラムを格納した情報記憶媒体６０６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ６００、画像生成ＩＣ６０８、音生成ＩＣ６１０等によって実現される。なお、画像生成ＩＣ６０８、音生成ＩＣ６１０等で行われる処理は、ＣＰＵ６００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１６３】
なお、本発明は、図１に示した家庭用のゲーム装置１だけでなく、他のいかなる形態のゲーム装置１に適用してもかまわない。例えば、図１９に、ホスト装置７００と、このホスト装置７００と通信回線７０２を介して接続される端末７０４−１〜７０４−ｎとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。
【０１６４】
図１９に示す形態の場合、図７に示した情報記憶媒体４００に記憶されるゲームプログラム４２０等は、例えば、ホスト装置７００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体７０６に格納されている。また、端末７０４−１〜７０４−ｎが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ、を有し、スタンドアローンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置７００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム４２０等が端末７０４−１〜７０４−ｎに伝送される。一方、スタンドアローンで生成できない場合には、ホスト装置７００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末７０４−１〜７０４−ｎに伝送し端末において出力することになる。
【０１６５】
あるいは、図２０に示すように、本実施形態を業務用ゲーム装置８００に適用してもよい。この業務用ゲーム装置８００は、プレーヤがスピーカ８０２から出力される音を聞きながら、操作ボタン８０４を操作することによって、ディスプレイ８０６に表示される所与のキャラクタを操作して所与のゲームを楽しむ装置である。業務用ゲーム装置８００に内蔵されるシステム基板８０８には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、およびゲーム情報を記憶する情報記憶媒体であるメモリ８１０などが実装されている。そして、ＣＰＵによって上記図９，図１３，図１７などを用いて説明した各種処理を実行して、ゲームを実現する。
【０１６６】
続いて以下に、本実施形態の変形例についていくつか説明する。
【０１６７】
（１）動作能力の変更方法の変形例
上記実施形態では、ボールを所有するキャラクタについて、全て同一の条件で動作能力を変化させることとして説明した。例えば、キャラクタＡがボールを所有するときと、キャラクタＢがボールを所有するときとで、位置条件が満たされた際の動作能力の変更割合が等しい。即ち、キャラクタを問わず、式（３）によって算出した変更係数ηをボール所有キャラクタの固有値に乗算することとした。しかしこの方法に限定する必要はない。以下に変形例を説明する。
【０１６８】
〔１〕キャラクタ毎に動作能力の変更量が異なる例
上記実施形態では、位置条件が満たされたボール所有キャラクタの固有値に式（３）に基づく変更係数ηを乗算することとした。しかし、ボールを所有するキャラクタに応じて動作能力の変更量が異なるように設定してもよい。
【０１６９】
例えば、式（３）に示したように変数ｎの関数によって変更係数ηを定義する場合には、係る関数に含まれる定数αをキャラクタに固有な値として設定する。即ち、ｎの値が同一でも係数αの値の違いによって得られる変更係数ηの値がキャラクタ毎に異なるように設定する。
【０１７０】
具体的には、キャラクタＡにはαAを、キャラクタＢにはαBを、…といった具合にそれぞれキャラクタに固有なαを設定する（ただし定数αは０＜α＜１を満たすものとする）。ゲーム実行中では、ゲーム装置１の処理系（例えば能力変更部２２４）が、ボールを所有するキャラクタに対応する指数αの値を読み出して式（３）に代入し、変更係数ηを算出する。このようにボールを所有するキャラクタに応じて動作能力の変更量が異なるように設定することで、平常心の強いキャラクタや、相手キャラクタにマークされると動揺するキャラクタなどを演出することが可能となる。
【０１７１】
〔２〕相手キャラクタに応じて動作能力の変更量が異なる例
上記実施形態では、位置条件を満たした相手キャラクタの種類によらず、ボール所有キャラクタの固有値に式（３）に基づく変更係数ηを乗算することとした。しかし、位置条件を満たした相手キャラクタに応じて、ボール所有キャラクタの動作能力の変更量が異なるように設定してもよい。
【０１７２】
例えば、キャラクタＡには定数αAを、キャラクタＢには定数αBを、キャラクタＣには定数αCを…、といった具合にキャラクタ毎に定数αを設定する（ただし、定数αは０＜αを満たすものとする）。そしてボール所有キャラクタに対して、キャラクタＡが位置条件を満たした場合には、変更係数ηを、
η＝exp｛−αA｝        …（１１）
によって算出する。また、キャラクタＡとキャラクタＢが位置条件を満たした場合には、変更係数ηを、
η＝exp｛−（αA＋αB）｝           …（１２）
によって算出する。このように相手キャラクタの種類に応じてボール所有キャラクタの動作能力の変更量を決定することで、ディフェンスの得意不得意を表現することが可能となる。
【０１７３】
〔３〕相性に応じて動作能力の変更量が異なる例
位置条件を満たした相手キャラクタと、ボールを所有するキャラクタとの相関（あるいは相性）に応じてボール所有キャラクタの動作能力の変更量を変化させてもよい。例えば、対立するポジションのキャラクタ同士が接近した場合、あるいはライバル関係にあるキャラクタ同士が接近した場合などには、ボール所有キャラクタの動作能力の変更量を大きくし、相関関係の少ないキャラクタ同士が接近した場合には、ボール所有キャラクタの動作能力の変更量を小さくする。
【０１７４】
具体的な例としては、次のようにして変更係数ηを算出する。
【０１７５】
η＝exp｛−α｝   …（１３）
ゲーム実行中には、式（１３）に含まれるαに、位置条件を満たした相手キャラクタとボール所有キャラクタとの相関関係に基づく指数値を代入する。図２１は、相関関係と指数とを対応付けた相関テーブル４６０の一例を示す図である。同図によれば、ボールを所有するキャラクタと位置条件を満たした相手キャラクタとが同種ポジションである場合の指数α1と、ライバル関係である場合の指数α2と、非相関関係である場合の指数α3とがそれぞれ対応付けて記憶されている。
【０１７６】
ゲーム装置１の処理系（例えば、位置条件判定部２２２）は、図１０に示した属性データ５２０に各キャラクタの座標情報やボールの所有有無を記憶するだけでなく、ポジションやライバルキャラクタなどを識別するためのコードを記憶する。更にゲーム装置１の処理系（例えば、能力変更部２２４）は、位置条件を満たす相手キャラクタについて、そのポジション、あるいはライバル関係を判定し、図２１に示した相関テーブル４６０から適当な指数を読み出して、変更係数ηを算出する。
【０１７７】
なお、位置条件を満たす相手キャラクタが複数存在する場合には、以下に示すように各相手キャラクタに対応する指数を加算して変更係数ηを決定してもよい。
【０１７８】
η＝exp｛−（α1＋α3＋α3＋…）｝  …（１４）
このように、キャラクタ間の相関性を表現することで、バスケットボールゲームにおける戦略性を高めることが可能となる。
【０１７９】
〔４〕動作の内容に応じて能力の変更量が異なる例
上記実施形態では、動作の内容によらず、固有値に変更係数η（もしくはその逆数1/η）を乗算して動作能力を変更することとして説明した。しかし、係る方法に限定する必要はなく、動作の内容に応じて動作能力を変更する割合を変化させても良いことは勿論である。
【０１８０】
例えば式（３）に示したように、変数ｎを有する関数によって変更係数ηを定義する場合には、係る関数に含まれるαに対して動作の内容に応じた値（ただし０＜α＜１）を代入する。例えば、ボール所有キャラクタにジャンプを実行させる際にはαJを、ドリブルを実行させる際にはαDを、パスを実行させる際にはαPを、シュートを実行させる際にはαSを、それぞれ式（３）に代入する。このように動作内容に応じたαの値を設定して式（３）に代入すれば、動作毎に動作能力の変化を表現することが可能となる。
【０１８１】
〔５〕キャラクタ間の距離に応じて動作能力の変更量が異なる例
上記実施形態では、位置条件を満たした相手キャラクタの数に応じてボール所有キャラクタの動作能力を変更することとして説明したが、位置条件を満たした相手キャラクタとボール所有キャラクタとの距離のうち最短の距離ｒMINに基づいて動作能力の変更量を決定する構成にしてもよい。
【０１８２】
具体的には、位置条件を満たす相手キャラクタが存在しない場合には、変更係数ηをη＝１とし、位置条件を満たす相手キャラクタが存在する場合には、係る相手キャラクタとボール所有キャラクタとの距離の中から最短の距離ｒMINを選出して、次式によって変更係数ηを決定する。
【０１８３】
η＝exp｛−α/ｒMIN｝   …（１５）
このように位置条件を満たす相手キャラクタとボール所有キャラクタとの距離ｒMINに応じて動作能力を変化させることで、よりリアルにボール所有キャラクタの心の動きを表現することが可能となる。
【０１８４】
〔６〕ゲームの点差に応じて動作能力の変更量が異なる例
上記実施形態では、位置条件を満たす相手キャラクタの数に応じてボール所有キャラクタの動作能力を変更することとして説明した。これに対して更にゲームの点差に応じて動作能力が変化するようにしてもよい。
【０１８５】
例えば、ボール所有キャラクタが所属するチームがその相手チームに負けている場合には、動作能力を低下させ、勝っている場合には動作能力を実際の能力よりも向上させるようにしてもよい。具体的には、例えばボール所有キャラクタがＡチームに所属し、Ｂチームと対戦している場合において、Ａチームの得点をａ、Ｂチームの得点をｂとした場合に、変更係数ηを次式に従って決定する。
【０１８６】
η＝exp｛−αｎ＋（1-b/a）｝        …（１６）
ただし得点ａ，ｂが０の場合にはａ，ｂにそれぞれ１を代入する。さて式（１６）において、a>bであればexp｛1-b/a｝＞１となり、ボール所有キャラクタの動作能力は向上する。一方、a<bであればexp｛1-b/a｝＜１となりボール所有キャラクタの動作能力は低下する。
【０１８７】
あるいは逆に、ボール所有キャラクタが所属するチームがその相手チームに負けている場合に、点差を縮めるためにボール所有キャラクタの動作能力を向上させ、勝っている場合には動作能力を低下させるようにしてもよい。
【０１８８】
〔８〕ゲームの残り時間に応じて動作能力の変更量が異なる例
上記実施形態では、位置条件を満たす相手キャラクタの数に応じてボール所有キャラクタの動作能力を変更することとして説明した。これに対して更にゲームの残り時間に応じて動作能力が変化するようにしてもよい。
【０１８９】
例えば、ゲーム時間の制限時間がＴである場合において、ゲーム開始時からの経過時間ｔが０≦ｔ≦Ｔ/2である場合には、変更係数ηを式（３）によって計算し、経過時間ｔがＴ/2＜ｔ≦Ｔを満たす場合には、次式によって変更係数を算出する。
【０１９０】
η＝Ｉexp｛−αｎ｝           …（１７）
ここで、Ｉは０＜Ｉ＜１を満たす定数である。式（１７）によれば、定数Ｉによって変更係数ηは常に１未満であり故に動作能力が低下する。このように、時間経過に応じて動作能力を変化させることによって、キャラクタの疲れや判断力の低下などを演出することが可能となる。
【０１９１】
〔９〕位置条件を満たす経過時間に応じて動作能力の変更量が異なる例
上記実施形態では、位置条件を満たす相手キャラクタの数に応じてボール所有キャラクタの動作能力を変更することとして説明した。これに対して位置条件を満たす時間の長さに応じてボール所有キャラクタの動作能力が変化するようにしてもよい。
【０１９２】
例えば、変更係数ηを次の式により定義する。
【０１９３】
η＝exp｛−φｔ｝       …（１８）、或いは
η＝Ｊ−exp｛−φｔ｝   …（１９）
とする。ここで、φ及びＪは正の定数であり（ただしＪ＞１）、ｔは相手キャラクタが位置条件を満たしてからの経過時間を示す。式（１８）によれば、時間経過に応じて変更係数ηが小さくなり、動作能力が通常時から徐々に異なるように演出できる。一方、式（１９）によれば、時間経過に応じて変更係数ηがＪの値に近づく。故に、Ｊ≒１に設定すれば、時間経過に応じて徐々にボール所有キャラクタの動作能力が平常時に戻るように演出できる。
【０１９４】
この他、ボール所有キャラクタが属するチームがホームチームであるか、アウェイチームであるかによって動作能力の変更量が異なるように設定してもよい。
【０１９５】
また、上記説明によれば、動作能力を決定付ける固有値に変更係数ηを乗算することで動作能力を変更することとした。しかし、この方法に限定する必要はなく、例えば、動作能力（例えば固有値）と各条件（例えば、位置条件を満たす相手キャラクタの数や相手キャラクタとボール所有キャラクタとの距離など）とを対応付けたテーブル形式のデータなどを用いて直接的に動作能力を決定するようにしても良いことは勿論である。
【０１９６】
また、変更係数ηを定義する関数として指数関数を用いる場合を例に説明したが、これに限定する必要はなく、１次関数などによって算出しても良いことは勿論である。
【０１９７】
また、上記説明によれば、位置条件を満たす相手キャラクタの存在有無に応じてボール所有キャラクタの動作能力を低下させる場合を中心に説明したが、逆に動作能力が向上するように設定しても良いことは勿論である。
【０１９８】
（２）視点の制御方法の変形例
上記実施形態では、操作キャラクタがボールを所有する場合において、位置条件を満たした相手キャラクタとボール所有キャラクタとの距離に応じて視点の位置を操作キャラクタに接近させることとして説明した。しかし、上記方法に限定する必要はなく、位置条件が満たされたときに仮想空間における視界の範囲を変更するものであれば、如何なるものであってもかまわない。
【０１９９】
〔１〕視野角を変化させる例
上記実施形態では、通常時においては、式（４），（５）に従って水平座標系における視点の位置を決定し、条件a,bが満たされたとき（すなわち、操作キャラクタがボールを所有し、尚且つ位置条件を満たす相手キャラクタが存在するとき）に、上記式に含まれる定数（ＸO，ＺO）の値を変更して視点を操作キャラクタに近づけることとした。しかし、定数（ＸO，ＺO）の値を変更せずに、視点の視野角ωを変更することとしてもよい。ここで視野角とは、視点が、ビュウウインドウ（矩形）における隣合う頂点と作る角度のことであり、水平方向の視野角と鉛直方向の視野角とはそれぞれ大きさが異なる。
【０２００】
なお視点に基づいて透視投影変換を行って画像を生成する場合においては、投影面にビュウウインドウを設定し、係るビュウウインドウの大きさを一定にした場合、視野角を変更することと、視点と投影面（すなわちビュウウインドウ）との距離を変更することは同等である。すなわち、投影面を視点から遠ざければ視野角が小さくなり、投影面を視点に近づければ視野角が大きくなる。したがって、視野角を変更する方法としては、仮想空間における投影面の位置を基準に視点の位置（すなわち奥行）を変更する方法と、視点の位置を基準として投影面の位置（奥行）を変更する方法とが考えられるが、以下では後者、すなわち投影面の位置を変化させる場合について説明する。
【０２０１】
図２２は、視野角を変更する例について説明するための図である。
【０２０２】
図２２（ａ）は、通常時（すなわち、操作キャラクタがボールを所有しないとき、または操作キャラクタがボールを所有するが位置条件を満たす相手キャラクタが存在しないとき）における視点９２と投影面９４との位置関係を示す図である。同図において黒丸９６が操作キャラクタを示し、黒三角９８が相手キャラクタを示す。また図２２（ａ）においては、簡明の為にコート６０におけるエンドライン６１ａ，６１ｂとサイドライン６３ａ，６３ｂのみを表示しそれ以外のラインを省略した。通常時においては、水平座標系における視点９２の視線方向はＺ軸に平行であり、また、視点９２と投影面９４との距離ＲはＲO（＝一定）である。図２３は、図２２（ａ）に示す位置関係を有する視点９２に基づいて生成した画像の模式図である。図２３によれば、比較的広い範囲の仮想空間が表示されている。
【０２０３】
図２２（ｂ）は、操作キャラクタ９６がボールを所有し、相手キャラクタ９８が位置条件を満たした場合における視点の向きと投影面の位置の一例を示す図である。図２２（ｂ）において視点の視線ベクトルは操作キャラクタ９６の位置を向き、視点と投影面との距離Ｒは通常時における距離ＲOよりも長い。したがって、視野角は狭くなり、仮想空間における表示範囲が狭くなる。このとき同時に視点の高さＹVを低くする。図２４は、図２２（ｂ）に示す位置関係を有する視点に基づいて生成した画像の模式図である。図２４によれば、操作キャラクタが拡大して画面上に表示され、また視点の高さＹVが低くなったことでより臨場感および緊迫感が増す。
【０２０４】
ところで、視点と投影面との距離Ｒは、位置条件を満たした相手キャラクタと操作キャラクタとの距離に応じて決定するようにしてもよい。例えば、相手キャラクタと操作キャラクタとが接近すればするほど視点と投影面とが遠くはなれるように設定する。この設定によれば、相手キャラクタと操作キャラクタとが接近するほどに、係る２つのキャラクタが拡大して表示されることとなる。
【０２０５】
〔２〕ボール所有キャラクタの周辺をぼかす例
視界の範囲を変更する方法として、対象の周囲をぼかしてもよい。具体的には、操作キャラクタがボールを所有し、尚且つ位置条件を満たすキャラクタが存在する場合には、操作キャラクタの代表点を中心として半径κの範囲以外の部分をぼかして表現する。ぼかす方法としては様々に考えられるが、例えばフォグ処理などで知られるように、１点（すなわち操作キャラクタの代表点）から離れるにつれて画像に所定色（例えば白や黒）が合成されるように設定する。このように操作キャラクタ（すなわちボール所有キャラクタ）の周囲をぼかすことによって、周囲が見えない操作キャラクタの不安感を主観的に表現することができる。
【０２０６】
（３）位置条件の判定タイミングの変形例
上記実施形態では、位置条件判定部２２２は、所定時間毎に（例えば１フレーム毎に）上記位置判定処理を行うこととした。しかし、これに限定する必要はなく、所定のきっかけを機に位置判定処理を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム実行中においてボール所有キャラクタにパスやシュートなどを行わせる際に、ボールの行方を決定するためにボール所有キャラクタに仮想空間における周囲を見渡させることがある。そこで係る行為を行った後（あるいは、係る行為を行っている最中に）、位置判定処理を行うようにしてもよい。なお見渡し行為については、プレーヤによる操作入力に応答して行っても良いし、ゲームプログラム４２０によって自動的に行うようにしてもよい。
【０２０７】
（４）キャラクタの表情を変化させる例
上記実施形態によれば、位置条件が満たされたとき、ボール所有キャラクタの動作能力を変更したり、視点における視界の範囲を変更することとした。しかしこれらの方法だけでなく、キャラクタの表情（顔色や振舞い）を変化させて、動作能力の変化を視覚的に表現してもよい。例えば、位置条件が満たされた際に、ボール所有キャラクタの顔色を悪くしたり、相手キャラクタの表情を勝ち誇ったような表情に変化させる。或いは、動作能力の変化に伴って、びくびくしたり、戸惑ったような振舞いをさせたり、落ち着き無く周囲を見回せたりする。
【０２０８】
具体的には、位置条件判定処理（図９）によりｎ≠０となったときに（即ち位置条件が満たされたときに）、ゲーム装置の処理系（例えば、動作制御部２２６）が、キャラクタの振舞いをびくびくしたり、周囲をきょろきょろと見回すように行為させる。また、画像を生成する際には、（例えば、画像生成部２４０が）ボール所有キャラクタの顔部分にマッピングするテクスチャの基調色を変更して顔面を青っぽくしたり、顔部分や頭部近傍に汗を配したり、各キャラクタの顔部分にマッピングするテクスチャを変更したりして、ゲーム画像を生成する。
【０２０９】
このように、位置条件が満たされたことに起因して、ボール所有キャラクタの表情を変化させることによって、動作能力の変化をプレーヤに視覚的に知らしめることが可能となる。
【０２１０】
なお、キャラクタの表情を変化させるだけでなく、動作の能力値を数値や棒グラフによって直接的に表現しても良い。
【０２１１】
上記実施の形態によれば、球技ゲームとしてバスケットボールゲームを例に説明したが、これに限定する必要はなく、例えばサッカー、ホッケー、ハンドボール、水球などに適用しても良いことは勿論である。また、動作能力を決定付けるパラメータの値を表示画面に表示するように設定しても良いことは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０２１２】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の外観図である。
【図２】本実施形態におけるゲーム画像の一例を示す図である。
【図３】位置条件を満たさないときのゲーム画像の一例を示す図である。
【図４】位置条件が満たされるときのゲーム画像の一例を示す図である。
【図５】位置条件が満たされないときのゲーム画像の一例を示す図である。
【図６】画像表示範囲を変更したときのゲーム画像の一例を示す図である。
【図７】本実施形態におけるゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図８】（ａ）は仮想空間の平面図である。（ｂ）は判定範囲の一例を示す図である。
【図９】位置判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】属性データの一例を示す図である。
【図１１】対応テーブルの一例を示す図である。
【図１２】仮想空間におけるコートの平面図である。
【図１３】動作制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】仮想空間におけるコートの平面図である。
【図１５】操作キャラクタと視点との位置関係を説明するための図である。
【図１６】（ａ）は通常時における視点と操作キャラクタの位置関係を示す図である。（ｂ）は俯角τOを一定にしたときの一例を示す図である。（ｃ）は、俯角τを変化させたときの一例を示す図である。
【図１７】視点制御処理について説明するためのフローチャートである。
【図１８】本実施形態におけるゲーム装置１のハードウェア構成を示す図である。
【図１９】ホスト装置と端末を含むゲーム装置に本実施形態を適用した例を示す図である。
【図２０】本実施形態を業務用のゲーム装置に適用した例を示す図である。
【図２１】相関テーブルの一例を示す図である。
【図２２】（ａ）は通常時における視点と視野角の関係を示す図である。（ｂ）は位置条件が満たされたときの視点と視野角の関係を示す図である。
【図２３】通常時におけるゲーム画像の一例を示す図である。
【図２４】視野角を縮めたときのゲーム画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２１３】
１００    入力部
２００    処理部
２２０    ゲーム演算部
２２２    位置条件判定部
２２４    能力変更部
２２６    動作制御部
２２８    視点制御部
２４０    画像生成部
３００    表示部
４００    情報記憶媒体
４２０    ゲームプログラム
４２２    ゲーム演算プログラム
４２４    画像生成プログラム
５００    一時記憶部
５２０    属性データ
５４０    相手キャラクタ数ｎ
【図１】
2006122716.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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