(57)【要約】  【課題】  初級者及び上級者を含む広い客層に対して面白味のある演出を行うことのできる遊技機を提供する。  【解決手段】  パチスロ機１に、複数の図柄のうち、入賞ライン上でＢＢの入賞を成立させる図柄組合せに含まれる"７（図柄９１）"と、入賞ライン上でＢＢ以外の小役の入賞を成立させる図柄組合せに含まれる"チェリー（図柄９６）"などとが、左リール用の図柄列上で最大滑りコマ数よりも離間するように配列し、演出表示制御手段としての主制御回路及び副制御回路は、内部当選役の決定に関らず、ＢＢに内部当選したことを所定の確率で示唆するように演出するＨＩＧＨモード又はＬＯＷモードを設定し、設定した演出モードに基づいて演出表示を制御するように構成する。【選択図】  図２
2006122431.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報からなる識別情報列を複数変動表示する識別情報表示手段と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を変動制御する識別情報変動制御手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示が、前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役に対応する所定の識別情報を最大引込み可能とするように停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段により複数の識別情報列の変動表示が停止制御されたことによって、前記識別情報表示手段により停止表示された複数の識別情報列の識別情報の組合せに基づいて入賞か否かを判定する入賞判定手段と、前記内部当選役決定手段による決定を示唆又は報知する演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段による演出表示を制御する演出表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記識別情報表示手段の所定の識別情報列の複数の識別情報のうち、有効ライン上で第１の役の入賞を成立させる識別情報の組合せに含まれる第１の識別情報と、有効ライン上で第２の役の入賞を成立させる識別情報の組合せに含まれる第２の識別情報とは、前記停止制御手段により、引込み不可能とされることとなる間隔で配置され、
前記演出表示制御手段は、前記内部当選役決定手段による決定に関らず、第１の役に内部当選したか否かを示唆する所定の演出表示を、第１の役に対応する内部当選の決定の前後において、所定の確率で演出する第１の演出状態又は前記所定の確率よりも低い確率で演出する第２の演出状態を設定し、設定した演出状態に基づいて前記演出表示手段による演出表示を制御するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記内部当選役決定手段により第１の役が内部当選役として決定され、かつ所定の条件を満足した場合に、前記演出表示制御手段は、前記演出表示手段によって第１の役に内部当選したことを報知させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の役に内部当選したことを示唆及び報知する機能を有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、過去の遊技の結果に応じて内部当選フラグの報知態様を変更するフラグ報知態様変更手段を設け、遊技者の技術レベルに応じて内部当選フラグの報知態様を変更するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−２５２３９５号公報（第１１図等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機においては、リールの図柄配列と内部当選役の報知タイミングに配慮し、遊技者の技術レベルに応じて内部当選フラグの報知態様を変更することなく、初級者および上級者を含む広い客層に対して面白味のある演出を行う点については、更に改善の余地がある。
【０００４】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、初級者及び上級者を含む広い客層に対して面白味のある演出を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明の遊技機は、複数種類の識別情報（例えば、図２に示す図柄）からなる識別情報列を複数変動表示する識別情報表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、モータ駆動回路３９）と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号（例えば、スタートスイッチ信号）を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、図１０のステップＳ１２の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示を変動制御する識別情報変動制御手段（例えば、図１１のステップＳ１９の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、遊技者による操作に応じて停止指令信号（例えば、停止信号）を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段による複数の識別情報列の変動表示が、前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役に対応する所定の識別情報を最大引込み可能とするように停止制御する停止制御手段（例えば、図１１のステップＳ２２、ステップＳ２３の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記停止制御手段により複数の識別情報列の変動表示が停止制御されたことによって、前記識別情報表示手段により停止表示された複数の識別情報列の識別情報の組合せに基づいて入賞か否かを判定する入賞判定手段（例えば、図１２のステップＳ２６の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記内部当選役決定手段による決定を示唆又は報知する演出表示を行う演出表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、前記演出表示手段による演出表示を制御する演出表示制御手段（例えば、図１０のステップＳ１２ａの処理を行う手段としての主制御回路７１、図１７のステップＳ９３、Ｓ９４の処理を行う手段としての副制御回路７２）と、を備えた遊技機であって、前記識別情報表示手段の所定の識別情報列（例えば、図２の左のリール用の図柄列）の複数の識別情報のうち、入賞ライン上で第１の役（例えば、ＢＢ）の入賞を成立させる識別情報の組合せに含まれる第１の識別情報（例えば"７（図柄９１）"）と、入賞ライン上で第２の役（例えば、ＢＢ以外の小役）の入賞を成立させる識別情報の組合せに含まれる第２の識別情報（例えば、"チェリー（図柄９６）"）とは、停止制御手段により、引込み不可能とされることとなる間隔で配置され、前記演出表示制御手段は、前記内部当選役決定手段による決定に関らず、第１の役に内部当選したか否かを示唆する所定の演出表示（例えば、図１８（ｂ）の演出画面）を、第１の役に対応する内部当選の決定の前後において、所定の確率で演出する第１の演出状態（例えば、ＨＩＧＨモード）又は前記所定の確率よりも低い確率で演出する第２の演出状態（例えば、ＬＯＷモード）を設定し、設定した演出状態に基づいて前記演出表示手段による演出表示を制御するようにした構成を有��ている。
【０００６】
この構成により、第１の役に内部当選したか否かを示唆する所定の演出表示が、第１の役の内部当選の前後において、第１の演出状態と、第２の演出状態とで所定の確率で行われることとなるため、第１の役の内部当選を曖昧とさせる遊技演出が可能となる場合がある。このことから、第１の役に内部当選したのではないかという期待感を遊技者に抱かせることが可能である。
（２）本発明の遊技機は、(１）において、前記内部当選役決定手段により第１の役が内部当選役として決定され、かつ所定の条件（例えば、図１０のステップＳ１２の処理でハズレに内部当選し、かつ図１３のステップＳ４１の処理でＨＩＧＨモードに切り替わること）を満足した場合に、前記演出表示制御手段は、前記演出表示手段によって第１の役に内部当選したことを報知させるようにした構成を有している。
【０００７】
この構成により、(１）にて第１の役の内部当選が曖昧となるため、遊技者によっては、第１の役に内部当選しているのに、それに気づかないで遊技を続けてしまい、第１の役に対応する識別情報を揃えようとしないことから生じる遊技メダルの損失が考えられる場合があるが、所定の条件を満足させた場合に、演出表示制御手段により第１の役に内部当選したことを報知させるようにしたため、遊技メダルの損失などの不利益を被ることを防止できる場合がある。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、所定の識別情報列の複数の識別情報のうち、入賞ライン上で第１の役の入賞を成立させる識別情報の組合せに含まれる第１の識別情報と、入賞ライン上で第２の役の入賞を成立させる識別情報の組合せに含まれる第２の識別情報とは、停止制御手段により、引込み不可能とされることとなる間隔で配置され、演出表示制御手段は、内部当選役決定手段による決定に関らず、第１の役に内部当選したか否かを示唆する所定の演出表示を、第１の役に対応する内部当選の決定の前後において、所定の確率で演出する第１の演出状態又は前記所定の確率よりも低い確率で演出する第２の演出状態を設定し、設定した演出状態に基づいて演出表示手段による演出表示を制御するようにしたことにより、初級者および上級者を含む広い客層に対して面白味のある演出を行うことができるという効果が期待される遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１０】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１１】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「スイカの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"スイカ（図柄９３）"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置(例えば、後述のＢＥＴ数が"３"であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば８０回転／分)する。
【００１３】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「ＢＥＴ数」という)に応じて点灯する。
【００１４】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の入賞ラインが有効化されたとき(１本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の入賞ラインが有効化されたとき(３本の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て(５本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(５本)の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００１５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナスに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００１６】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作でＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００１８】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。なお、実施形態では、１つのゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００１９】
ここでは、基本的に一又は複数のリールについて、遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"４"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されてから(操作を検出してから)、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
【００２０】
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２１】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２(図９)に格納(記憶)されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、 "７ (図柄９１)"、"ブランク (図柄９２)"、"スイカ(図柄９３) "、" Replay (図柄９４) "、 "ベル（図柄９５）"、"チェリー(図柄９６) "の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２２】
ここで、実施形態の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役及びＪＡＣが設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００２３】
図３は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性（例えば、後述の停止用当選役に応じたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の態様など）については、後で図５〜図７を参照して説明する。なお、実施形態では、後述の「終了条件」が充足された場合、前記移行条件が充足されたか否かに拘らず、移行先の遊技状態に移行するようにしている。
【００２４】
実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態及びＢＢ一般遊技状態がある。ＢＢ持越状態及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００２５】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が"１"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００２６】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００２７】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００２８】
ＢＢ持越状態は、ＢＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。  ＲＢ持越状態は、ＲＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００２９】
ここで、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、 ＲＢが入賞することなく("７−ブランク−７"が入賞ラインに沿って並んで停止表示されず)ＲＢ遊技状態が発生(ＲＢ遊技状態に移行)する。また、ＢＢ遊技状態(ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態)中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)を発生させ、ＲＢが入賞した場合には、ＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００３０】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態)からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。一方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００３１】
図３に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、後述の終了条件を充足する枚数)となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００３２】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの入賞である。所定回数(例えば、１２回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、８回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００３３】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ又はＲＢに入賞すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態又は一般遊技状態ヘ移行する。
【００３４】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが入賞すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態ヘ移行する。
【００３５】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが入賞することである。所定回数(例えば、１２回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、８回)の入賞が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態ヘ移行する。
【００３６】
図４を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００３７】
ここで、「入賞」とは、払出しのある内部当選役（例えば、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＪＡＣの小役」）に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたこと、あるいは払出枚数が"０枚"の内部当選役（例えば、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「リプレイ」）、換言すれば払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことをいう場合がある。但し、払出しのある内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「入賞」とし、払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「内部当選役の成立」として、双方を区別する場合もある。なお、内部当選役、停止当選役、入賞役、作動図柄組合せによる役、等を総称して「表示役」としてもよい。また、前述の「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＪＡＣの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００３８】
ＢＢの入賞は、"７−７−７"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢの入賞は、"７−ブランク−７"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００３９】
リプレイの入賞は、"Replay−Replay−Replay"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００４０】
また、「チェリーの小役」、「スイカの小役」及び「べルの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００４１】
ＪＡＣの入賞は、ＲＢ遊技状態中において"ベル−Replay−ベル"が並ぶことにより実現する。
【００４２】
一般遊技状態及び持越状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合がある。
【００４３】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合がある。
【００４４】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ又はＪＡＣに入賞する場合があり、更にＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ又はＪＡＣに入賞する場合がある。
【００４５】
なお、実施形態の図柄列では、ＢＢの入賞を成立させる図柄組合せに含まれる"７ (図柄９１)"と、ＢＢ以外の小役（例えば"スイカの小役"）の入賞を成立させる図柄組合せに含まれる図柄（例えば"スイカ(図柄９３)"）とが、後述の最大滑りコマ数"４"よりも離間して配列されている。この配列により、ＢＢに入賞するように"７―７―７"を入賞ラインに沿って停止表示させようとする場合と、狙い易いＢＢ以外の小役に入賞するように"スイカ(図柄９３)"などを入賞ラインに沿って停止表示させようとする場合とで、停止ボタンを操作するときの目標とする停止位置が異なるので、双方の入賞を狙うことが困難となる場合がある。
【００４６】
図５、図６を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【００４７】
図５（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＪＡＣ以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
【００４８】
図５（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。ＢＢ一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずＢＢ遊技状態へ移行するようにしてもよいが、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態が移行する条件としてＢＢ中ＲＢ持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
【００４９】
図５（３）は、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、リプレイ、ＪＡＣ又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
【００５０】
図６（１）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
【００５１】
図６（２）は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ＪＡＣ又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。また、ＢＢ一般遊技状態であり、かつＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図５（２）のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、ＲＢの確率が"０"となるだけ(ＲＢに内部当選する確率を"０"とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態であり、かつＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図６（２）のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブル(内部当選役としてＲＢが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、ＲＢの確率が"０"になるだけで、他の役は同様の確率とする。
【００５２】
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、６段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。例えば、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。ＢＢ、ＲＢなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか"２つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で１つの確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００５３】
図７を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００５４】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【００５５】
停止用当選役は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
【００５６】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、"０"〜"１２７"である。例えば、一般遊技状態中において内部当選役がスイカの場合、抽出した乱数値が"３０"のとき、初めに、この"３０"から停止用当選役であるスイカに対応する抽選値"２０"を減算する。減算した値は"１０"である(正の値である)。次に、この"１０"から停止用当選役であるスイカの小役に対応する抽選値"１０８"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
【００５７】
第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"４"に設定される。ここでは、ＢＢを含むいずれかの役に内部当選したとき、内部当選役に入賞する図柄の組合せとなるように、該当図柄を最大滑りコマ数分引込むようにしている。したがって、前述の「最大限引込み可能とするように停止制御する」とは、最大滑りコマ数分、内部当選役の図柄組合せに含まれる図柄を引込むことに相当する。
【００５８】
本実施形態では、例えば停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミンダに依存することとなる。ここで例えば「スイカの小役」に内部当選し、それに対応する演出表示であった場合、「７」前後の図柄配列が、入賞役を構成しない（０枚役）「ブランク図柄」、「リプレイ図柄」が連続して配列されているため、「７」を入賞ライン上に狙うタイミングで停止ボタンを操作ボタンを操作すると、停止制御手段の性能（引込み範囲内、最大４コマ）を超えてしまうため、「スイカ」の図柄を入賞ラインまで引込むことが不可能となり、結果的に取りこぼすこととなる。
【００５９】
内部当選役がＢＢの場合には、一般遊技状態では、停止用当選役としてＢＢが選択される。
【００６０】
内部当選役がＲＢの場合には、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてＲＢが選択される。また、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢ又はハズレ（なし）が選択される。ここで、ＲＢ遊技状態においてＲＢに内部当選した場合には、ＲＢが持ち越される。
【００６１】
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。
【００６２】
内部当選役がチェリーの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてチェリーの小役が選択される。
【００６３】
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
【００６４】
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。
【００６５】
内部当選役がハズレ（なし）の場合には、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、停止用当選役として、ハズレ（なし）が選択される。また、内部当選役がハズレ（なし）の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、ＢＢ中ＲＢ持越状態において持ち越されたＲＢが含まれる。
【００６６】
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施形態では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか"２つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で１つの停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００６７】
図８を参照して、演出状態切替抽選テーブル、ＨＩＧＨモード演出抽選テーブル及びＬＯＷモード演出抽選テーブルについて説明する。
【００６８】
図８（１）の演出状態切替抽選テーブルには、ＢＢの演出抽選確率に関する現在のモードの切替抽選に当選となる抽選値が示されている。ここで、ＨＩＧＨモードとは、ＬＯＷモードよりも、ＢＢが内部当選役に決定されたとして示唆する演出表示を高確率で行うモードである。
【００６９】
本実施形態では、現在のモードがＨＩＧＨモードである場合に、"３０／２５６"の確率でＬＯＷモードへ移行し、"２２６／２５６"の確率でＨＩＧＨモードを維持するようにしている。また、現在のモードがＬＯＷモードである場合には、同じく"３０／２５６"の確率でＨＩＧＨモードへ移行し、"２２６／２５６"の確率でＬＯＷモードを維持するようにしている。
【００７０】
図８（２）のＨＩＧＨモード演出抽選テーブルには、ＨＩＧＨモードである場合に、ＢＢが内部当選役として決定されたとして示唆するか又はＢＢが内部当選役として決定されたことを報知する演出表示を実行するか否かを決定する抽選に当選となる抽選値が示されている。ここでは、"２３０／２５６"という高確率で演出抽選に当選するようにしている。
【００７１】
図８（３）のＬＯＷモード演出抽選テーブルには、ＬＯＷモードである場合に、ＢＢが内部当選役として決定されたとして示唆するか又はＢＢが内部当選役として決定されたことを報知する演出表示を実行するか否かを決定する抽選に当選となる抽選値が示されている。ここでは、"２６／２５６"という確率で演出抽選に当選するようにしている。
【００７２】
図９は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図５、図６に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、前述の演出状態切替抽選テーブル（図８（１）に示す）、ＨＩＧＨモード演出抽選テーブル（図８（２）に示す）及びＬＯＷモード演出抽選テーブル（図８（３）に示す）、副制御回路７２ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ、遊技状態の情報などが格納される。
【００７６】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ(１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ)と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパ(払出しのための駆動部を含む) ４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００７７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１ヘ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値(ホッパ４０から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８０】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役（内部当選役）が決定される。
【００８１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８２】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８３】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００８４】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８５】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパ駆動回路４１に供給してホッパ４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパ４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパ駆動回路４１を介してホッパ４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００８６】
なお、副制御回路７２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（不図示）を主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（以下「サブＣＰＵ」という）と、記憶手段であるＲＯＭ（サブＲＯＭ）及びＲＡＭ（サブＲＡＭ）を含む。
【００８７】
図１０〜図１２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う(ステップＳ１)。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップＳ２)。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から"３０秒"経過したか否かを判断する(ステップＳ３)。この判断が"ＹＥＳ"であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップＳ４)。ステップＳ３の判断が"ＮＯ"のときは、ステップＳ５に移る。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判断する(ステップＳ５)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップＳ６)、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判断が"ＮＯ"のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判断する(ステップＳ７)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ８に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ３に移る。
【００９０】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判断する(ステップＳ９)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１０に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ９を繰り返す。ステップＳ１０では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う(ステップＳ１１)。この遊技状態監視処理では、現在の遊技状態を確認し、この遊技状態に応じて図５、図６に示す確率抽選テーブルのいずれかを設定する。
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う(ステップＳ１２)。この確率抽選処理では、図５、図６に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップＳ１０の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、図８（１）に示す演出状態切替抽選テーブルを使用して演出状態切替処理を行う（ステップＳ１２ａ）。この演出状態切替処理では、現在の演出モード（ＨＩＧＨモード又はＬＯＷモード）を変更するか、維持するかを決定する。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２ａの演出状態切替処理に基いて、図８（２）に示すＨＩＧＨモード演出抽選テーブル又は図８（２）に示すＬＯＷモード演出抽選テーブルを使用してナビ抽選処理を行う（ステップＳ１２ｂ）。このナビ抽選処理では、ＢＢが内部当選役として決定されたとして示唆するか又はＢＢが内部当選役として決定されたことを報知する演出表示を行うか否かを決定し、演出コマンド（示唆演出コマンド又はナビ演出コマンド）を送信する。
【００９３】
次に、停止用当選役の決定処理を行う(ステップＳ１３)。この停止用当選役の決定処理では、図７に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップＳ１２で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い(ステップＳ１４)、図１１のステップＳ１５に移る。
【００９４】
図１１のステップＳ１５では、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過しているか否かを判断し(ステップＳ１６)、この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１８に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップＳ１８に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("４．１秒"など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９５】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。ステップＳ１８の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行い(ステップＳ１９)、ステップＳ２０に移る。
【００９６】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが"オン"であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、自動停止タイマの値が"０"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２０に移る。
【００９７】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップＳ２２で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させてから停止させる(ステップＳ２３)。続いて、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップＳ２４)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２５に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２５では、副制御回路７２に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１２のステップＳ２６に移る。
【００９８】
図１２のステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断する(ステップＳ２７)。具体的には、入賞役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず"正常("ＹＥＳ")"と判定(判断)する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず"正常("ＹＥＳ")"と判定する。
【００９９】
また、ステップＳ２７の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図１０のステップＳ１２)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新(後述のステップＳ３１)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
【０１００】
例えば、ＢＢ持越状態(持越役がＢＢ)の単位遊技における確率抽選処理（図１０のステップＳ１２）でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢ及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図１０のステップＳ１３)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
【０１０１】
ステップＳ２７の判断が"ＮＯ"のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップＳ２８)。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２７の判断が"ＹＥＳ"のときは、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップＳ２９)。続いて、獲得枚数を更新する(ステップＳ３０)。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップＳ３１)。具体的には、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)すると共に、持越状態に対応するＢＢ又はＲＢのいずれかを持越役として設定する。また、ＢＢに入賞した場合には、ＢＢ遊技状態、ＲＢに入賞した場合にＲＢ遊技状態に更新する。ボーナス役(ＢＢ、ＲＢなど)に入賞した場合には、持越役をクリア(消去)する。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームを開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判断(図１０のステップＳ５)が行われる。なお、ステップＳ５の判断が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６、Ｓ２７で決定された入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路７２に対して送信する(ステップＳ３２)。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態制御処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、一般遊技状態中に発生したＲＢ遊技状態である場合、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、更新した回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、ＢＢ遊技状態である場合は、獲得枚数の情報の更新、ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態への移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、ＢＢ遊技状態である場合は、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又はＢＢ一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【０１０５】
図１３を参照して、図１０のステップＳ１２ａで行う演出状態切替処理について説明する。
【０１０６】
まず、ＣＰＵ３１は、図８（１）の演出状態切替抽選テーブルを用い、演出表示に関する現在のモードをか否かを決定する抽選を行う（ステップＳ４１）。例えば、現在のモードがＨＩＧＨモードである場合は、"３０／２５６"の確率でＬＯＷモードに移行し、"２２６／２５６"の確率でＨＩＧＨモードを維持する。
【０１０７】
続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の抽選の結果に基いて現在のモードをか、あるいは維持する（ステップＳ４２）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に演出表示に関するモードの更新情報（ＨＩＧＨモード又はＬＯＷモードを示す情報）を格納する。
【０１０８】
図１４を参照して、図１０のステップＳ１２ｂで行うナビ抽選処理について説明する。ここで、ナビはいわゆる「ナビゲーション」であり、例えば液晶表示装置５を用い、ＢＢが内部当選役として決定されたとして示唆するか又はＢＢが内部当選役として決定されたことを報知する演出表示を行うことに相当する。
【０１０９】
まず、ＣＰＵ３１は、図１０のステップＳ１１の遊技状態監視処理、ステップＳ１２の確率抽選処理に基づいてＢＢ持越状態か、又はＢＢに内部当選したか否かを判断する（ステップＳ５１）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ５２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ５５に移る。
【０１１０】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２ａの演出状態切替処理でＨＩＧＨモードに移行したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ５３に移り、"ＮＯ"の場合にはステップＳ５６に移る。
【０１１１】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ３１は、図１０のステップＳ１２の確率抽選処理に基づいて、ハズレ（なし）に内部当選したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ５４に移り、ナビ抽選を行うことなく、ＢＢに内部当選したことを報知する演出表示を指令するナビ演出コマンドを副制御回路７２に対して送信する。また、ステップＳ５３の判断が"ＮＯ"の場合にはステップＳ５６に移る。
【０１１２】
ステップＳ５５において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２ａの演出状態切替処理でＨＩＧＨモードに移行したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ５６に移り、"ＮＯ"の場合にはステップＳ５７に移る。
【０１１３】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ３１は、図８（２）のＨＩＧＨモード演出抽選テーブルを用いて、ＢＢに内部当選したことを示唆する演出表示をするか否かを決定する抽選（示唆抽選）を行う。
【０１１４】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ３１は、図８（３）のＬＯＷモード演出抽選テーブルを用いて、ＢＢに内部当選したことを示唆する演出表示をするか否かを決定する抽選（示唆抽選）を行う。
【０１１５】
続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６又はステップＳ５７の示唆抽選で当選したか否かを判断する（ステップＳ５８）。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ５９に移り、"ＮＯ"の場合には図１０のステップＳ１３に移る。
【０１１６】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ３１は、ＢＢに内部当選したことを示唆する演出表示を指令する示唆演出コマンドを副制御回路７２に対して送信する。
【０１１７】
ここでは、ＢＢ持越状態にないか又はＢＢに内部当選せず、かつＨＩＧＨモードにある場合に、高確率で示唆抽選に当選することになる。この場合、ＢＢが内部当選役として決定されたとする示唆演出が頻繁に行われるので、ボーナス入賞への期待感を抱かせる場合がある。また、ＢＢ持越状態にあるか又はＢＢに内部当選し、かつＬＯＷモードにある場合には、ＨＩＧＨモードに移行するので、高確率で示唆抽選に当選することになる。この場合、ＢＢが内部当選役として決定されたとする示唆演出が頻繁に行われるので、この示唆演出がボーナス入賞の予兆となる場合がある。
【０１１８】
また、ここでは、現在のモードがＨＩＧＨモードであり、ハズレに内部当選した場合に、副制御回路７２に対してナビ演出コマンドを送信するようにしているが、更にステップＳ５３の後にＨＩＧＨモード演出抽選テーブルを用いて抽選し、当選した場合に副制御回路７２に対してナビ演出コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１９】
図１５を参照して、図１１のステップＳ２２で行う滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１２０】
ＣＰＵ３１は、まず前述の最大滑りコマ数を"４"にセットし（ステップＳ６１）、続いてＢＥＴ数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図１１のステップＳ２３に移る（ステップＳ６２）。
【０１２１】
図１６を参照して、主制御回路７１の定期割込処理について説明する。
【０１２２】
まず、ＣＰＵ３１は、定期割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる（ステップＳ７１）。
【０１２３】
続いて、ＣＰＵ３１は、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、リール制御処理を行う。即ち、右リールを示す情報、中リールを示す情報、左リールを示す情報を順次、リール識別子として設定し、当該リールの駆動を順次、制御する（ステップＳ７２〜Ｓ７７）。
【０１２４】
続いて、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行う（ステップＳ７８）。この電磁カウンタ制御処理では、メダル投入口２２から投入された適正なメダルの投入数を計数する。又は、遊技球投入口から投入された適正な遊技球の投入数を計数する。
【０１２５】
続いて、ＣＰＵ３１は、ランプ点滅制御処理を行う（ステップＳ７９）。このランプ点滅制御処理では、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプなどを点灯させる。
【０１２６】
続いて、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ８０）。具体的には、貯留(クレジット)されているメダルの数又は遊技球の数、入賞時のメダルの払出数又は遊技球の払出数等を情報表示部１８に表示させる。
【０１２７】
続いて、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ８１）。この通信データ送信処理では、副制御回路７２に対して各種コマンドを送信する。
【０１２８】
最後に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１で退避させたレジスタのデータを復帰させる（ステップＳ８２）。
【０１２９】
図１７を参照して、副制御回路７２によるナビ演出処理について説明する。
【０１３０】
まず、サブＣＰＵは、図１６のステップＳ８１の処理で主制御回路７１からの送信された各種コマンドを確認する（ステップＳ９１）。この各種コマンドには、図１４のステップＳ５９で設定された示唆演出コマンド、図１４のステップＳ５４で設定されたナビ演出コマンドが含まれる。
【０１３１】
続いて、サブＣＰＵは、ステップＳ９１の処理に基づいて、ナビ演出コマンドが受信されたか否かを判断する（ステップＳ９２）。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ９３に移り、"ＮＯ"の場合にはステップＳ９４に移る。
【０１３２】
ステップＳ９３において、サブＣＰＵは、ＣＰＵ３１からのナビ演出コマンドに基づいて液晶表示装置５にＢＢに内部当選したことを報知する演出表示を行わせる。
【０１３３】
ステップＳ９４において、サブＣＰＵは、ステップＳ９１の処理に基づいて、示唆演出コマンドが受信されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ９５に移り、"ＮＯ"の場合にはステップＳ９１に移る。
【０１３４】
ステップＳ９５において、サブＣＰＵは、ＣＰＵ３１からの示唆演出コマンドに基づいて液晶表示装置５にＢＢに内部当選したとして示唆する演出表示を行わせる。
【０１３５】
図１８を参照して、図１７のステップＳ９３、Ｓ９４で表示される演出画面について説明する。
【０１３６】
図１８（ａ）は、図１７のステップＳ９３の処理で表示される演出画面を示す。この演出画面によって、ＢＢに内部当選しているために図柄組合せ"７−７−７"を揃えればＢＢ入賞することを報知している。この報知に従った遊技者は、例えば図２に示す図柄列の上側のコードナンバー"００"〜"０５"が付与された図柄付近を目標として停止ボタンを操作することになる。
【０１３７】
図１８（ｂ）は、図１７のステップＳ９４の処理で表示される演出画面を示す。この演出画面によって、ＢＢに内部当選している可能性を示唆している。この示唆により、遊技者はＢＢの内部当選を期待し、遊技に対する興味を持続する場合がある。
【０１３８】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、図２に示す図柄を変動表示する識別情報表示手段としてのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、モータ駆動回路３９と、スタートスイッチ信号を検出したことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段としての主制御回路７１と、この主制御回路７１によって決定された内部当選役を示唆又は報知する演出表示を行う液晶表示装置５と、この液晶表示装置５による演出表示を制御する演出表示制御手段としての主制御回路７１及び副制御回路７２と、を含む構成において、複数の図柄のうち、入賞ライン上でＢＢの入賞を成立させる図柄組合せに含まれる"７（図柄９１）"と、入賞ライン上でＢＢ以外の小役の入賞を成立させる図柄組合せに含まれる"チェリー（図柄９６）"などの図柄とが、リール３Ｌ用の図柄列上で最大滑りコマ数よりも離間するように配列し、演出表示制御手段としての主制御回路７１及び副制御回路７２は、主制御回路７１による内部当選役の決定によらず、ＢＢ内部当選の前後においても、ＢＢに内部当選したことを示す同一内容の演出画面（図１８（ｂ）に示す）を用いて所定の確率で示唆するＨＩＧＨモード又はＬＯＷモードを設定し、設定した演出モードに基づいて液晶表示装置５による演出表示を制御するようにしたことにより、第１の役に内部当選したか否かを示唆する演出表示が曖昧となるために、初級者および上級者を含む広い客層にＢＢの内部当選を期待させ、興趣をわかせることができる場合がある。特に、上級者は停止出目や演出画面の遷移に注目してＢＢに内部当選したことを察知しようとするので、ＢＢの内部当選に期待感を抱く場合がある。
【０１３９】
また、本実施形態によれば、主制御回路７１によりＢＢが内部当選役として決定されると共に、例えば、図１０のステップＳ１２の処理でハズレに内部当選し、かつＨＩＧＨモードであることを満足した場合に、演出表示制御手段としての主制御回路７１及び副制御回路７２は、液晶表示装置５によってＢＢに内部当選したことを報知させるようにしたことにより、ＢＢに内部当選したことを報知するので、ＢＢに入賞する図柄組合せを揃えないために、メダルが獲得できないということを防止できる場合がある。特に、ＢＢ以外の小役が初心者にとって狙い易い配置となっている場合、ＢＢに内部当選したことを初心者に気づかせ、ボーナスに入賞することによって獲得可能なメダルを取り逃すことを防止できる場合がある。
【０１４０】
したがって、本実施形態によれば、初級者及び上級者を含む広い客層に対し、ＢＢ内部当選の示唆及び報知を利用して面白味のある演出を行うことのできる場合がある。
【０１４１】
なお、前述した実施形態では、ＢＢに内部当選した状態で更にハズレに内部当選し、かつＨＩＧＨモードであれば、ＢＢに内部当選したことを報知するようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、ＢＢに内部当選した状態で更にハズレに内部当選した場合、現在の演出モードに関らず、ＨＩＧＨモード演出抽選テーブルを用いて報知演出をするか否かを抽選するようにしても同様の効果が得られる場合がある。
【０１４２】
また、前述した実施形態では、単位遊技（１ゲーム）毎に演出状態切替処理を行うようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、所定の役に内部当選した場合に演出状態切替処理を行うようにしても同様の効果が得られる場合がある。同じく、本発明はこのほかに、所定の時間が経過する毎に、あるいは所定のゲーム回数が終了する毎に、演出状態切替処理を行うようにしても同様の効果が得られる場合がある。
【０１４３】
また、前述した実施形態では、ＢＢに内部当選したか否かを示唆する演出として１種類の演出表示を行うようにした場合（図１８（ｂ）に示す）について説明したが、本発明はこのほかに、多種類の演出表示を用いても同様の効果が得られる場合がある。同じく、本発明はこのほかに、ＢＢに内部当選したか否かを示唆する演出を複数ゲーム継続して行うようにしても同様の効果が得られる場合がある。
【０１４４】
更に、前述した実施形態では、図１３の演出状態切替処理によって前述したＨＩＧＨモードとＬＯＷモードをための抽選を行っているが、本発明はこのほかに、図１９に示す演出状態切替処理によっても同様の効果が得られる場合がある。
【０１４５】
図１９のにおいて、ＣＰＵ３１は、図１０のステップＳ１１の遊技状態監視処理に基づいてＢＢ持越状態であるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１３４に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２において、ＣＰＵ３１は、図８（１）の演出状態切替抽選テーブルを用い、演出表示に関する現在のモードをか否かを決定する抽選を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２の抽選の結果に基いて現在のモードをか、あるいは維持する。ステップＳ１３４において、ＣＰＵ３１は、現在のモードがＬＯＷモードであるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１３５に移り、"ＮＯ"のときは、図１０のステップＳ１２ｂに移る。ステップＳ１３５において、ＣＰＵ３１は、演出表示に関するモードをＬＯＷモードからＨＩＧＨモードに。
【０１４６】
また、前述した実施形態では、図１４のナビ抽選処理によって前述の示唆演出コマンド又はナビ演出コマンドを設定するようにしているが、本発明はこのほかに、図２０に示すナビ抽選処理によっても同様の効果が得られる場合がある。
【０１４７】
図２０において、ＣＰＵ３１は、図１３の演出状態切替処理に基づき、演出表示に関する現在のモードがＨＩＧＨモードであるか否かを判断する（ステップＳ１４１）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１４５に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１４２に移る。ステップＳ１４２において、ＣＰＵ３１は、図８（３）のＬＯＷモード抽選テーブルを用いて示唆演出をするか否かを決定するための抽選を行う。この抽選に当選したとき（ステップＳ１４３の"ＹＥＳ"）は、ステップＳ１４４に移り、当選しなかったとき（ステップＳ１４３の"ＮＯ"）は、図１０のステップＳ１３に移る。ステップＳ１４４において、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して示唆演出コマンドを送信する。また、演出表示に関する現在のモードがＨＩＧＨモードであるとき、ステップＳ１４５において、ＣＰＵ３１は、図８（２）のＨＩＧＨモード抽選テーブルを用いて示唆演出をするか否かを決定するための抽選を行う。この抽選に当選したとき（ステップＳ１４６の"ＹＥＳ"）は、ステップＳ１４７に移り、当選しなかったとき（ステップＳ１４６の"ＮＯ"）は、図１０のステップＳ１３に移る。ステップＳ１４７において、ＣＰＵ３１は、図１０のステップＳ１２の確率抽選処理に基づき、ハズレに内部当選したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１４８に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１４４に移る。ステップＳ１４８において、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してナビ演出コマンドを送信する。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係る各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係る役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態に係る停止用当選役選択テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態に係る演出状態切替抽選テーブルおよびＨＩＧＨ／ＬＯＷモード演出抽選テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の動作を示すメインフローチャートの一部である。
【図１１】図１０に続くメインフローチャートである。
【図１２】図１１に続くメインフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の一形態に係る演出状態切替処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の一形態に係るナビ抽選処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の一形態に係る滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の一形態に係る定期割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のナビ演出処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の一形態に係るナビ演出画面を示す図である。
【図１９】本発明の他の実施形態に係る演出状態切替処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の他の実施形態に係るナビ抽選処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４９】
１  パチスロ機
２  キャビネット  
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ 
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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