(57)【要約】【課題】  遊技球が払い出されることなく、遊技者が保有する持球数が表示される封入球式遊技機における遊技者の持球数表示に対する違和感を解消する。【解決手段】  封入球式遊技機は持球数を表示するタッチパネル表示ユニットを備え、この表示画面において、持球数を発射可能球数と超過球数（持球数）とに分けて表示する。発射可能球数が１以上で遊技球の発射が可能で、かつ、発射可能球数は上限値までの遊技球数を示す。発射可能球数は、遊技球の発射で減少し、賞球数が加算される。発射可能球数に賞球数を加算すると上限値を超える場合に、上限値を超える分の遊技球数が超過球数に加算される。超過球数が球箱分の遊技球数となると球箱の絵が表示される。これにより、遊技者は発射可能球数を通常のパチンコ遊技機の上皿の遊技球数になぞらえ、超過球数を下皿及び球箱の遊技球数になぞらえることができ、持球数の表示に違和感を抱かない。【選択図】図１６
2006230875.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射位置に供給した遊技球を発射装置が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機を含む遊技装置において、
遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報とに分けて記憶する遊技価値情報記憶手段と、
前記発射可能球情報が示す遊技価値量から発射された遊技球に対応する遊技価値量を減算し、かつ、前記発射可能球情報が示す遊技価値量に遊技球の入賞に対応した遊技価値量と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量とを加算する発射可能球演算手段と、
前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超えた場合に、前記演算結果の前記上限量を超えた部分の遊技価値量を前記超過球情報が示す遊技価値量に加算する超過球算出手段と、
前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量以下の場合に演算結果となる遊技価値量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶するとともに、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超える場合に前記発射可能球情報の上限量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶し、かつ、前記超過球算出手段により算出された遊技価値量を超過球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶する更新手段と、
前記遊技価値情報に関する表示を行う表示手段と、
前記遊技価値量記憶手段に記憶された発射可能球情報と前記超過球情報とを前記表示手段に表示制御する表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技装置。
【請求項２】
前記遊技価値情報記憶手段に記憶された超過球情報が示す遊技価値量が該超過球情報における所定量に達したか否かを判定する超過球情報判定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記超過球情報判定手段により超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達した場合、該超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達したことを示す情報を前記表示手段に表示する制御を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技装置。
【請求項３】
前記超過球情報が示す遊技価値量を所定単位量毎に、前記発射可能球情報の上限量を超えない範囲で前記発射可能球情報が示す遊技価値量へ移行するように制御する移行制御手段を備え、
前記超過球算出手段は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量を前記超過球情報が示す遊技価値量から減算し、
前記発射可能球演算手段は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量を前記発射可能球情報が示す遊技価値量に加算し、
前記更新手段は、前記移行制御手段の制御に基づく前記超過球算出手段及び前記発射可能球演算手段の演算結果に基づいて前記遊技価値量記憶手段に記憶された超過球情報と発射可能球情報とを更新することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技装置。
【請求項４】
前記超過球算出手段は、予め設定されている設定単位量を示す景品交換単価情報に基づいて前記超過球情報が示す遊技価値量から前記設定単位量に対する端数となる遊技価値量を示す端球情報を算出する端球情報算出手段を備え、
前記移行制御手段は、前記超過球情報から前記発射可能球情報への所定単位量となる遊技価値量の移行を制御する際に、前記所定単位量となる遊技価値量に前記端球情報算出手段で算出された端球情報が示す遊技価値量を加算して移行するように制御することを特徴とする請求項３に記載の遊技装置。
【請求項５】
遊技者が遊技を終了する際に遊技終了操作を実行する遊技終了操作手段を備え、
前記遊技終了操作手段において遊技終了操作が実行された場合に、前記超過球情報を景品交換に利用可能な景品球情報に変換して記憶し、遊技終了操作が再度実行された場合に、前記発射可能球情報を前記景品球情報に変換して記憶する景品球記憶手段を有することを特徴とする請求項１〜４のいずれか1項に記載の遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発射位置に供給した遊技球を発射装置が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機を含む遊技装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機等の遊技機内に所定数の遊技球を封入し、発射位置から遊技領域に遊技球（封入球）を発射し、遊技領域を流下した遊技球を回収して再び発射位置に導いて遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機が知られている。
従来、封入球式遊技機においては、遊技カードを例えば遊技機に隣設する球貸機（台間機：サンド装置）のカード挿入口に挿入し、遊技者が球貸しスイッチを押すと、設定度数に応じてデータとしての持球数を増加させ、この持球数の範囲内で封入された遊技球を遊技領域内に発射可能としている。
【０００３】
そして、封入球の発射に応じて行われる遊技に対して、遊技結果が特定の利益状態（セーフ球）であるかあるいはそれ以外の状態（アウト球）であるかの判定（遊技球が入賞したか否か）を行い、特定の利益状態の場合には、所定数の賞品球（賞球数：例えば、１５個賞球や７個賞球等）としての数値に対応して、持球数を遊技者の利益として増加させるべく制御が行われる。
前記持球数は、封入球式遊技機もしくは台間機等の封入球式遊技機の近傍の装置に設けられた持球数表示部に表示されるようになっており、上述の封入球を発射する際に、記憶されたデータとして持球数から“１”を減算し、その結果に基づき持球数表示部の持球数の表示を更新する。そして、遊技球が発射されて遊技領域内に落下する封入球が例えば入賞口に流入（入賞）するか否かを判定し、入賞と判定された場合には、設定された賞球数が前記持球数に加算され、これにより、持球表示部に表示される持球数も賞球数分だけ増加して表示される。
【０００４】
遊技者は、持球数表示部に表示される持球数を示す数値により、現在の持球数を確認するとともに、持球数の増減を確認することになる。
そして、遊技者が遊技を終了して持球数を精算する場合には、遊技カードを返却してもらうための返却スイッチを押すことにより、持球数表示部に表示された持球数の全てが遊技価値として遊技カードに書き込まれ、この遊技カードが排出されることにより、遊技者は前記遊技価値を受け取ることになる。（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開平９−７２５号公報（第３４−３５頁）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技機としては、封入球式遊技機ではなく、通常のパチンコ遊技機、すなわち、前面枠の開口窓部にガラス枠と開閉パネルを上下に取り付けてガラス枠と開閉パネルにより開口窓部を開閉可能とし、前面枠の裏側には遊技盤を装着して該遊技盤の表面に形成した遊技領域を上記ガラス枠のガラス面に裏側から臨ませ、遊技盤の下方に打球発射装置を設け、上記開閉パネルの表側に、打球発射装置の発射位置に供給する球を貯留するとともに賞球として排出された球を受け入れる上皿と、該上皿の下方に配設されて上皿からオーバーフローした球を受け入れて貯留する下皿とが設けられていて、遊技球を封入しないで賞球として排出された遊技球を外部に貯留していく遊技機が主流である。なお、上皿、下皿で遊技球を貯留しきれない場合には、球箱に遊技球を貯留することになる。
従って、前述の従来の封入球式遊技機が遊技場（遊技店）に設置された場合に、上述の排出された遊技球を貯留していくパチンコ遊技機と異なり、遊技球が上皿や下皿や球箱に貯留されることなく遊技者が保有するトータルの遊技媒体数（遊技球数）を示す持球数が表示されているので、遊技者が違和感を抱くことになる。
【０００６】
すなわち、通常の遊技機では、上皿、下皿に貯留された遊技球や、さらに球箱に移された遊技球を見ることで、瞬時に現在のおおよその持球数を感じ取ることができ、特に、上皿と、下皿、球箱等に分けられていることで、球の増減を実感することができるようになっていた。
例えば、通常のパチンコ遊技機で遊技する遊技者は、実際の遊技球数よりも、上皿に有った１回の貸球操作分の遊技球がほとんどなくなったことや、球箱一つ分の遊技球がなくなったことや、上皿から下皿に遊技球がオーバーフローしたことや、球箱一つ分の遊技球が増えたことで、遊技球の増減を認識している。
【０００７】
それに対して、従来の封入球式遊技機では、持球数表示器に持球数が数値として表示されるだけなので、現在の持球数を正確に把握することは可能であるが、通常の遊技機で得られた感覚的な遊技球の量や、遊技球の量の増減を思い描くことが難しく、頭の中で、持球数からおおよそ、上皿半分ぐらいの遊技球数だとか、球箱一杯分の遊技球数だとかのように、通常の遊技機で貯留された遊技球になぞらえて現在の持球数を把握したり、これを繰り返すことで、例えば、さっきは球箱２箱分だった持球数が３箱分に増えたなどと考えて、持球数の増減を把握しようとしてしまう。
以上のように、遊技者は、通常のパチンコ遊技機で貯留されている遊技球を見ることで、遊技球数やその増減を把握することに慣れているので、遊技球を貯留することなく現状の全持球数を表示された場合に違和感を感じ、通常のパチンコ遊技機の場合になぞらえて上述のように遊技球数を把握しようとするので、遊技に集中できない可能性が高い。
【０００８】
本発明の目的は、遊技球が貯留されていく遊技機と同じ感覚で持球数を把握して遊技を行える封入球式遊技機を含む遊技装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の発明は、発射位置に供給した遊技球を発射装置が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機を含む遊技装置において、
遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報とに分けて記憶する遊技価値情報記憶手段と、
前記発射可能球情報が示す遊技価値量から発射された遊技球に対応する遊技価値量を減算し、かつ、前記発射可能球情報が示す遊技価値量に遊技球の入賞に対応した遊技価値量と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量とを加算する発射可能球演算手段と、
前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超えた場合に、前記演算結果の前記上限量を超えた部分の遊技価値量を前記超過球情報が示す遊技価値量に加算する超過球算出手段と、
前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量以下の場合に演算結果となる遊技価値量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶するとともに、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超える場合に前記発射可能球情報の上限量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶し、かつ、前記超過球算出手段により算出された遊技価値量を超過球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶する更新手段と、
前記遊技価値情報に関する表示を行う表示手段と、
前記遊技価値量記憶手段に記憶された発射可能球情報と前記超過球情報とを前記表示手段に表示制御する表示制御手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１０】
ここで、封入球式遊技機は、例えば、封入式のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機等の弾球遊技機である。また、封入球式遊技機を含む遊技装置は、封入球式遊技機単体であっても良いし、封入球式遊技機と当該遊技機と別体の装置（例えば、球貸機等のサンド装置（台間機））とからなるものであって良い。
すなわち、本発明の遊技価値情報記憶手段、発射可能球演算手段、超過球算出手段、更新手段、表示手段、表示制御手段の全部を封入球式遊技機が備えるものとしても良いし、前記各手段の一部を封入球式遊技機が備え残りの手段を別体の装置が備えるものとしても良いし、前記各手段の全部を別体の装置が備えるものとしても良い。
すなわち、本発明の主要構成部分を封入球式遊技機に内蔵させるものとしても良いし、封入球式遊技機の外部に設けるものとしても良い。
【００１１】
請求項１記載の発明によれば、遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報とに分けて記憶し、発射可能球情報と、超過球情報とをそれぞれ表示手段に表示することができる。
そして、発射可能球情報が示す遊技価値量は、遊技球の発射により減少し、ファール球の発生及び賞球の発生に増加することになり、上述の遊技球を貯留する通常の遊技機の上皿に貯留された遊技球数を仮想的に示すものとすることができる。
すなわち、上皿及びそれにつながる遊技球の発射装置においては、遊技球を発射するたびに遊技球が減少し、ファール球として戻った遊技球は再度発射しなおされ、発射した遊技球が入賞した際に賞球が流入することになり、上述の発射可能球情報が示す遊技価値量と同じように変動することになる。
【００１２】
一方、超過球情報が示す遊技価値量に対しては、遊技球の入賞に対応した遊技価値量と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量とのいずれか、基本的には遊技球の入賞に対応した遊技価値量を発射可能遊技球情報が示す遊技価値量に加算することにより遊技価値量が所定の上限量を超える場合に、上限量を超えた遊技価値量が加算されることになる。すなわち、上皿上の遊技球数を仮想的に示す発射可能球情報において、遊技価値量が上限量を超えた際、すなわち、オーバーフローした際に、超過球情報の遊技価値量にオーバーフロー分の遊技価値量が加算されることになる。
一方、通常の遊技機において、下皿には上皿から溢れる（オーバーフローする）遊技球が流入するようになっており、さらに、下皿に多くの遊技球が流入する場合には、下皿の遊技球が球箱に移されることになる。
【００１３】
従って、超過球情報が示す遊技価値量は、通常の遊技機の下皿と球箱とに貯留される遊技球数と同様に変動することになり、超過球情報が示す遊技価値量は、仮想的に下皿に貯留された遊技球と球箱に貯留された遊技球とを合わせた遊技球数を示すものとなる。
これにより、遊技者は、発射可能球情報が示す遊技価値量としての遊技球数を上皿上の遊技球数とし、超過球情報が示す遊技価値量としての遊技球数を下皿上の遊技球数もしくは下皿と球箱とを合わせた遊技球数として認識することができる。
従って、遊技者は、トータルとなる持球数だけが表示された場合のように違和感を抱くことなく、また、通常の遊技機になぞらえて持球数を計算しなくとも、上皿上の遊技球に対応する遊技球数を知ることができ、遊技に集中することができる。
【００１４】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技装置において、
前記遊技価値情報記憶手段に記憶された超過球情報が示す遊技価値量が該超過球情報における所定量に達したか否かを判定する超過球情報判定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記超過球情報判定手段により超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達した場合、該超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達したことを示す情報を前記表示手段に表示する制御を実行することを特徴としている。
ここで、超過球情報における所定量とは、例えば、２０００，４０００、６０００…等のように複数あっても良い。
【００１５】
請求項２に記載の発明によれば、上述の下皿及び球箱の遊技球数に対応する超過球情報が所定量に達したことを示す情報を表示手段に表示するので、遊技者がこの表示を見ることで、超過球情報が所定量に達した際に、超過球情報が示す遊技価値量を容易に把握することができる。特に、所定量を球箱一箱分に対応する遊技球数もしくは球箱一箱分に対応する遊技球数の倍数とすれば、遊技者は、表示手段の超過球情報が所定量に達したことを示す情報を見ることにより、これを球箱になぞられて容易に遊技球数を把握することができる。従って、遊技者は、通常の遊技機になぞらえて持球数を把握するために球箱数に変換する計算を行うような必要はなく、遊技に集中することができる。また、この際には、超過球情報が所定量に達したことを示す表示と、上皿の遊技球数に対応する発射可能球情報とは別の表示となるので、より通常の遊技機に近い状態で遊技球数を把握することができる。特に、発射可能球情報が示す遊技価値量が増減しても、発射可能球情報の上限量以内（０〜上限量の範囲）ならば、超過球情報が示す遊技価値量が変動せず、持球数の小さな変動により、超過球情報が所定量に達したことを示す情報の表示が短い間隔で消えたり点いたりするのを防止することができる。
なお、超過球情報における所定量が複数有る場合、例えば、所定量が球箱分の遊技球数の倍数となっているような場合には、超過球情報が所定量に達したことを示す表示を同時に複数表示できるようになっていることが好ましく、各所定量に達するたびに、前記表示が増加するように表示制御されることが好ましい。
【００１６】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技装置において、
前記超過球情報が示す遊技価値量を所定単位量毎に、前記発射可能球情報の上限量を超えない範囲で前記発射可能球情報が示す遊技価値量へ移行するように制御する移行制御手段を備え、
前記超過球算出手段は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量を前記超過球情報が示す遊技価値量から減算し、
前記発射可能球演算手段は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量を前記発射可能球情報が示す遊技価値量に加算し、
前記更新手段は、前記移行制御手段の制御に基づく前記超過球算出手段及び前記発射可能球演算手段の演算結果に基づいて前記遊技価値量記憶手段に記憶された超過球情報と発射可能球情報とを更新することを特徴としている。
【００１７】
ここで、移行制御手段は、例えば、遊技者が操作する移行操作手段を遊技装置が備えるものとして、移行操作手段が操作されたことに基づいて、遊技価値量を移行する制御を行うものとしても良いし、発射可能球情報が示す遊技価値量が所定の下限値となった場合に、自動的に遊技価値量を移行する制御を行うものとしても良い。すなわち、移行制御手段は、移行操作手段の操作もしくは発射可能球情報が下限値となることを条件に、超過球数から発射可能球数に遊技媒体数を移行する制御を開始するものとしても良い。
また、所定単位量を発射可能球情報が示す遊技価値量に加算した場合に、遊技価値量が発射可能球情報の上限量を超える場合には、超える分の遊技価値量を所定単位量から削除して発射可能球情報に加算するものとしても良い。（すなわち、発射可能球情報の上限量を超える分（溢れた分）を超過球情報に戻すようにしても良い）。
【００１８】
請求項３記載の発明によれば、超過球情報が示す遊技価値量が０より大きい状態で、発射可能球情報が示す遊技価値量が減少して遊技球の発射ができなくなるような場合に、超過球情報から発射可能球情報に遊技価値量を移行して、遊技球の発射を続行できることになる。すなわち、通常の遊技機において、下皿や球箱に遊技球がある状態で、上皿の遊技球が残り少なくなった場合に、下皿や球箱から上皿に遊技球を移行する行為と同様に超過球情報から発射可能球情報に遊技価値量が移行することになるので、遊技者は違和感なく遊技を続行することができる。
【００１９】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技装置において、
前記超過球算出手段は、予め設定されている設定単位量を示す景品交換単価情報に基づいて前記超過球情報が示す遊技価値量から前記設定単位量に対する端数となる遊技価値量を示す端球情報を算出する端球情報算出手段を備え、
前記移行制御手段は、前記超過球情報から前記発射可能球情報への所定単位量となる遊技価値量の移行を制御する際に、前記所定単位量となる遊技価値量に前記端球情報算出手段で算出された端球情報が示す遊技価値量を加算して移行するように制御することを特徴としている。
【００２０】
ここで、設定単位量を示す景品交換単価情報とは、例えば、特定の基準となる景品交換単価分の遊技価値量を示すものであり、例えば、特定の基準となる景品単価を５００円に設定し、遊技球１個の交換単価を４円に設定すると、設定単位量は、遊技媒体数（遊技球数）で１２５となる。すなわち、ここで設定単位量とは、予め設定された基準景品単価を遊技球１個分の交換単価で除算して算出された遊技球数となる。なお、基準となる景品交換単価よりも単価が低い景品（端数景品）も用意されており、必ずしも、景品交換単価情報に示されてる設定単位量が最低となる景品交換単価を示すものではない。
【００２１】
請求項４に記載の発明によれば、上述の移行制御手段により所定単位量の遊技価値量を超過球情報から発射可能球情報に移行する際に、景品交換単価情報として設定された設定単位量に対して端数となる遊技価値量を示す端球情報を超過球情報から算出し、前記所定単位量に端球情報を加算した遊技価値量を超過球情報から発射可能球情報に移行するので、超過球情報が示す遊技価値量が景品交換単価情報に示される所定単位量の遊技価値量に対しての端数を含まないものとすることができる。
すなわち、上述の発射可能球情報のオーバーフロー分が加算される超過球情報は、オーバーフロー分の遊技価値量によっては、上述の端数を含むものとなるが、遊技価値量を発射可能球情報に移行する際に、端数がなくなることになる。
なお、端数を加算した遊技価値量を発射可能球情報が示す遊技価値量に加算した場合に、発射可能球数が上限量を超える場合は、上限量の範囲内でしか遊技価値量を移行できず、超過球情報から端数を無くすことができない。
【００２２】
また、遊技者が通常の遊技機で貯留された遊技球を景品に交換する際には、一般的に既に球箱に移された分だけを交換し、上皿にある遊技球は発射してしまう場合が多く、本発明においても、発射可能球情報に遊技価値量が残っている場合に、これに基づいて遊技価値量がなくなるまで、遊技球を発射する可能性が高いと思われる。
この場合に、超過球情報に示される遊技価値量だけが景品と交換されることになるが、この場合に、景品交換の特定の基準となる景品に対して端数がなく、円滑に景品と交換可能となり、さらに、端数となる遊技価値量用の端数景品が交換される割合が減少することになり、端数景品を大量に在庫として持つ必要がなくなり、遊技店のコストを低減できる。
【００２３】
逆に、遊技者は、超過球情報が特定の基準となる景品の交換に対して端数がないきりのいい数値となっているので、発射可能球情報がなくなった時を遊技を終了する契機とすることができる。このようにすれば、景品交換時に端数がでることで、それほど欲しくもない端数景品を受け取る必要がなく、さらに、端数が設定単位量にぎりぎり足りないことで特定の基準となる景品を一つ分交換できずに不満に思ようなことがなくなる。
【００２４】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４のいずれか1項に記載の遊技装置において、
遊技者が遊技を終了する際に遊技終了操作を実行する遊技終了操作手段を備え、
前記遊技終了操作手段において遊技終了操作が実行された場合に、前記超過球情報を景品交換に利用可能な景品球情報に変換して記憶し、遊技終了操作が再度実行された場合に、前記発射可能球情報を前記景品球情報に変換して記憶する景品球記憶手段を有することを特徴としている。
【００２５】
請求項５に記載の発明によれば、上述のように遊技を終了する際に超過球情報に示される遊技価値量だけを景品交換用の景品球情報に変換し、発射可能球情報が示す遊技価値量での遊技を続行することができるとともに、超過球情報及び発射可能球情報を合わせた遊技価値量を景品球情報に変換することも可能となる。
そして、例えば、遊技者が遊技の止めどきを考慮している場合に、発射可能球情報分だけ遊技を続行した後に遊技を終了することが可能となる。また、遊技店のルールによって、持球数に基づいて現在遊技している遊技機ではない、他の遊技機で遊技を可能とするような場合に、持球数全てを他の遊技機で遊技可能とするのではなく、発射可能球情報が示される遊技価値量だけ他の遊技機で遊技可能とするような設定も可能となり、遊技店の経営形態を多様にすることができる。
【００２６】
また、上述の請求項４記載の構成と組み合わせることにより、遊技を終了させる前に、景品交換時に端数がでない超過球情報の遊技価値量を確定することができる。
すなわち、遊技を終了しようとしている際に、たまたま連続して遊技球が入賞するような場合があると、発射可能球情報の遊技価値量が所定量を超えて、超過球情報に遊技価値量が加算されることで、端数がない状態の超過球情報で端数が発生してしまう可能性があるが、先に、超過球情報の端数がない状態の遊技価値量を景品球情報に変換しておけば、超過球情報にオーバーフロー分が加算されても、景品球情報に端数が生じることがなく、超過球情報に新たに加算された分と発射可能球情報の分との遊技価値量で遊技を続行することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、封入球式遊技機において、遊技者が保有する遊技価値量（持球数）を、所定の上限量以内で遊技球の発射を可能とする遊技価値量を示す発射可能球情報と、発射可能球情報が上限量となることにより、発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報とに分けて管理するとともに表示することで、遊技者は、発射可能球情報を通常の遊技機の上皿上の遊技球数になぞらえ、超過球情報を通常の遊技機に下皿及び球箱の遊技球数になぞらえて理解することになり、遊技球が排出されずに持球数が表示される封入球式遊技機での遊技に遊技者が違和感を覚えるのを防止し、遊技者が遊技に集中できるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、この発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
本実施の形態においては、本発明の遊技装置の少なくとも一部である遊技機として封入球式遊技機を用いている。
この封入球式遊技機はパチンコ遊技機であって、例えば、遊技内容等は、従来のパチンコ遊技機と同様とすることが可能となっているとともに、外形等のサイズも同様となっており、パチンコ遊技店の現状の島設備に設置可能となっているが、島設備の球供給機構や球排出機構を用いることがないものとなっている。すなわち、封入球式遊技機は、予め封入された遊技球を用いる。また、封入球式遊技機は、例えば、球貸機等への現金の投入等により発生する遊技価値情報（例えば、金額情報）を入力し、遊技価値情報を遊技に使用可能な遊技球数（遊技媒体数）である持球数のデータに変換し、このデータに対応して封入された遊技球を遊技領域に発射可能とし、遊技球を発射すると発射された遊技球数に対応して持球数のデータを減算するようになっている。
【００２９】
さらに、本発明では、持球数のデータ、すなわち、遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報（データ）を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報（発射可能球数のデータ）と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報（超過球数のデータ）とに分けて取り扱うものとなっている。
【００３０】
また、発射された遊技球が各種入賞口や変動入賞装置等の入賞具に入賞して賞球（遊技球）が発生した場合は、実際の遊技球を払い出すことなく、前記発射可能球数に賞球数が加算されるようになっている。この際に賞球数を発射可能球数に加算すると発射可能球数が上限量（上限値）を超えるような場合に、上限値を超える分の賞球数が超過球数のデータに加算される。また、発射可能球数のデータが０となると、遊技球の発射ができない状態となる。この状態で遊技価値情報としての金額情報や貯球された遊技媒体数のデータや超過球数のデータ等の遊技媒体数に関するデータを発射可能球数のデータに変換すると、変換された遊技媒体数に対応して発射可能球数が増加し、再び遊技球の発射が可能となる。
【００３１】
また、発射された遊技球は、遊技領域に至って一部は、入賞領域に入賞して遊技盤の裏面側に導かれてセーフ球として回収されるとともに、残りの入賞しなかった遊技球はアウト球として回収され、これら回収された遊技球が循環流路を通って再び発射可能な状態となるようになっており、遊技球は封入球式遊技機内で循環するようになっている。
また、ファールとなった遊技球も循環流路に回収されるとともに、ファールとなった遊技球は遊技に係わることなく（入賞の機会を得ることなく）、回収されて再び発射可能とされるので、ファール球の発生に基づき、遊技価値情報の発射可能球数にファール球数が加算される。これは、封入球式でない通常の遊技機において、ファール球が再び発射位置に戻されて発射されることに対応している。
【００３２】
図１及び図２に示すように、本実施形態の封入球式遊技機１００は、矩形枠状に構成された機枠１１０と、該機枠１１０内に嵌め込まれるとともに、該機枠１１０に対し回動可能に矩形状の前面枠１２０が軸支されている。すなわち、前面枠１２０は、機枠１１０に対してドア状に開閉可能とされている。また、後述する遊技盤１等の各種部材が取り付けられた前面枠１２０の本体である前面枠本体１３０には、その中央部から上端部に至る略方形の開口部１２１（図２に図示）が設けられ、該開口部１２１に前面側が遊技領域とされた遊技盤１が嵌め込込まれている。また、前面枠本体１３０の開口部１２１に遊技盤１が嵌め込まれた状態で、遊技盤１の前面は、前面枠本体１３０の開口部１２１から露出された状態となっている。
【００３３】
また、前面枠本体１３０には、該前面枠本体１３０に取り付けられた遊技盤１の前面の遊技領域（図示略）を視認可能な開口窓部１４４（図１に図示）を有し、この開口窓部１４４を覆う透明部材としての二重のガラス板を保持する透明部材保持枠としてのガラス枠１４０が設けられている。
前面枠本体１３０は、前面枠１２０の各部材の取付ベースとなるものであって、上述のように、矩形枠状の機枠１１０内にちょうど収まるように、概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に遊技盤１を嵌め込んで収容するための方形状の開口部１２１が形成されている。また、前面枠本体１３０の遊技盤１が嵌め込まれた開口部１２１、すなわち、前面枠本体１３０の中央より少し下側から上端部に渡る部分を覆って前記ガラス枠１４０が配置されており、遊技盤１の前面と前記ガラス枠１４０に嵌め込まれた後側のガラス板裏面との間で、遊技盤１の前面に設けられたガイドレールに囲まれた部分が遊技球が発射されて流下する遊技領域とされている。
【００３４】
また、ガラス枠１４０の一方の側部（左側部）は、前面枠本体１３０の一方の側部（左側部）に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、ガラス枠１４０を開くことにより、遊技盤１の前面側の遊技領域の前側を開放可能となっている。
また、前面枠本体１３０及びガラス枠１４０はそれぞれ周知のパチンコ遊技機等の弾球遊技機と同様に鍵穴１５９にキーを差して回転させることで閉じた状態にロック可能となっている。また、ガラス枠１４０が開放されるとガラス枠開放検出スイッチ１４２（図３に図示）に検出されるようになっている。
【００３５】
また、ガラス枠１４０の前面側には、遊技領域の視認を妨げない位置に、複数の外部アピール装飾ランプ１１，…、サイドランプ１２，１２、スピーカ１３，１３、エラー表示器１４，１４（装飾ランプを兼ねる）等が設けられている。外部アピール装飾ランプ１１，…は、ガラス枠１４０の上部に、主に獲得遊技球数が大量となった場合に、これを周囲に報知するためのものである。例えば、入球数（遊技者が遊技機に打ち込んだ球数）と出球数（遊技球の入賞により出てきた賞球数）との差である差球数や差球数に対応する持球数に基づき、例えば、持球数（差球数）が高くなった場合に、持球数に対応する数の外部アピール装飾ランプ１１，…が点灯するようになっている。
なお、上述のように封入球式遊技機１００では、賞球の払い出しは行われず、上述の出球数、入球数、差球数、持球数等は、実際の遊技球の個数ではなく、データ上の数値となる。すなわち、実際に使用される遊技球は、循環使用される限られた所定数（例えば、２５個）しかなく、例えば、遊技領域に発射される遊技球を検知してカウントした発射球数、発射されたが戻ってしまった遊技球を検知してカウントしたファール球数、遊技領域に発射されて回収された遊技球を検知してカウントした回収球数、入賞した場合の賞球数、遊技店から借りた貸球数等の数値から上述の入球数、出球数、差球数、持球数が
得られる。
【００３６】
なお、ガラス枠１４０を開放して遊技球が外に出てしまう等のトラブルがない限り、発射球数＝ファール球数＋回収球数（回収球数がファール球数を含まない場合）となる。そして、入球数＝回収球数＝発射球数−ファール球数となり、出球数＝入球数−貸球数（再プレイ球数）＋持球数となり、持球数＝貸球数（もしくは再プレイ球数）＋出球数−入球数、入球数−出球数＝差球数、持球数＝貸球数（もしくは再プレイ球数）−差球数となる。なお、この例では、持球数がさらに発射可能球数と超過球数とに分けられることになる。
以上のように封入球式遊技機１００による遊技は、完全にデータ上の数値として行われることになり、遊技球をこぼしたり、遊技球を下皿や上皿に残したりすることによる誤差が生じることがなく、整数単位で確実に管理可能となる。しかし、多数の遊技球を得て、これを遊技球箱に溜めることとそれを周囲の人に見られることとにより遊技者が得られる満足感や優越感といったものが、持球数という数値の増加では得難い。そこで、外部アピール装飾ランプ１１，…は、点灯や発光色の変更により、遊技機の周囲に対して持球数が多いことをアピールすることで遊技者が満足感や優越感を得られるように用いられる。
【００３７】
なお、封入球式遊技機１００においては、後述するように持球数が数値としてデジタル表示されるが、持球数が多くなった場合に持球数のデジタル表示に加えて外部アピール装飾ランプ１１が上述のように持球数に対応して点灯したり、発光色を変更したりすることで、持球数が多いことを遊技者やその周囲の人に報知することができ、持球数が少なくなった場合に持球数のデジタル表示に加えて後述する仮想遊技表示手段となる仮想遊技球表示器１５４により持球数が少ないことを遊技者に報知することができる。
また、サイドランプ１２，１２及びエラー表示器１４，１４は、遊技状態に対応して点灯、点滅、発光色の変更等の演出を行う。また、エラー表示器１４，１４は、エラー発生時に通常と異なる発光を行うことによりエラー発生を報知する。
【００３８】
前面枠本体１３０の遊技盤１が取り付けられる開口部の下側となる前面枠本体１３０の下部は、その前面側に後述の前面操作ユニット１５０が取り付けられるとともに、図２に示すように、その裏面側に後述の発射ユニット６０等が取り付けられる取付盤１３１となっている。
取付盤１３１の前面側に取り付けられる前面操作ユニット１５０には、タッチパネル表示ユニット１５１、タッチセンサ１５２、発射スライドボリューム１５３、仮想遊技球表示器１５４、スピーカ１５５、及びこれらの部材を保持するとともに後述する発射装置６１の操作用のポケット上の凹部１５８（空間）を形成する発射操作空間形成枠１６１が設けられている。
タッチパネル表示ユニット１５１は、表示装置としての液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）を有するもので、基本的な機能として、持球数（発射可能球数、超過球数）の情報、金額情報（カード等の記憶媒体に記憶された残額等）、貯球情報（景品と交換せずに遊技店側に貯蓄した遊技球数（景品交換球数）等）等の遊技情報を表示し、実際の遊技球の払い出しがなくても、いつでも、持球数（発射可能球数、超過球数）を確認できるようにするとともに、遊技者や遊技店の店員等に対してエラーの発生を含む各種情報を表示可能となっている。また、タッチパネル表示ユニット１５１は、タッチパネルとして、表示切替や、その他の表示内容に対応した入力操作を可能とするものである。なお、タッチパネル表示ユニット１５１は、封入球式遊技機１００の左右方向に設定された回転軸回りに回転して傾きを調整できるようになっており、遊技者の体格等に対応して遊技者が見やすい角度に変更可能となっている。
【００３９】
また、本発明の封入球式遊技機１００においては、従来のパチンコ遊技機に設けられた遊技球の発射を操作するための回転操作式の操作ハンドルに代えて、タッチセンサ１５２及び発射スライドボリューム１５３を有する。
タッチセンサ１５２は、従来の操作ハンドルに設けられていたものであり、遊技者の手を接触させることにより、信号を発射制御装置６３ａに出力し、発射制御装置６３ａの制御の元に発射装置６１を作動させて遊技球を発射させるものである。
【００４０】
タッチセンサ１５２は、ガラス枠１４０の下側で前側に膨出した状態の発射操作空間形成枠１６１の左右側部で、膨出した部分に形成されたポケット状の凹部１５８の内面のうち、主に遊技機の前方側で後方を向いた部分に設けられている。また、ポケット状の凹部１５８の底面部分は、遊技者の手をおけるように凹部内より外側に延出した状態となっており、凹部に手を入れてタッチセンサ１５２に触れた状態で楽に手を凹部の底面におけるようになっている。すなわち、凹部の底面は、アームレスト１５８ａ（ハンドレスト）として機能する。また、タッチセンサ１５２は、封入球式遊技機１００の下部の前面操作ユニット１５０の左右にそれぞれ設けられているので、右手でも左手でも遊技球の発射の操作が可能となっている。
【００４１】
また、従来、発射勢の調整は、操作ハンドルを回転することにより行われていたが、この例の封入球式遊技機１００では、上下にスライド移動可能な操作レバー１５６を備えた発射スライドボリューム１５３により発射勢を調整できるようになっており、上下に移動可能な発射スライドボリューム１５３の操作レバー１５６を上もしくは下に移動すると発射勢が強くなり、逆に移動すると発射勢が弱くなるようになっている。なお、操作レバー１５６は、任意の位置で止められるようになっており、手を離してもバネ等により発射勢を最低とする位置に戻ることがないので、一度、遊技者が発射勢を決めたら、操作レバー１５６から手を離して、タッチセンサ１５２に手を触れるだけで遊技球が発射可能となる。
【００４２】
仮想遊技球表示器１５４は、遊技球を払い出すパチンコ遊技機における上皿に溜まった遊技球の減少や増加による流動等を仮想的に表現するものである。
すなわち、遊技球を順次発射した際や、遊技球が入賞した際に、タッチパネル表示ユニット１５１に表示される持球数の増減だけで、パチンコ遊技機の上皿に溜まった遊技球の発射による減少や、賞球の払い出しによる増加を実感しずらいので、仮想遊技球表示器１５４で、遊技球の移動を仮想的に再現することで、遊技者に対して遊技球の増減を実感しやすい状態とする。
【００４３】
なお、仮想遊技球表示器１５４は、例えば、遊技球の増減を遊技球の移動で表現するものであり、実際の遊技球を循環移動させることにより表示しても良いし、ディスプレイとして画像により遊技球の移動を表示するものとしても良いし、擬似的にランプの点滅等で遊技球の移動を表現するものとしても良い。
【００４４】
スピーカ１５５は、そのエンクロージャー１５７となる部分が、図２に示すように後から向かって左側（前から向かって右側）に延出した状態となっており、エンクロージャー１５７が、右のタッチセンサ１５２と前後に重なるようになっている。これにより、スピーカ１５５により発生する振動を右のタッチセンサ１５２に触れている遊技者の手に伝えて、遊技者が手で音に基づく振動を体感可能となっており、ボディソニックの一種となっている。
【００４５】
前面枠本体１３０下部の取付盤１３１の裏面側には、図２に示すように、発射ユニット６０が設けられるとともに、発射装置６１を制御する発射制御装置６３ａとなる発射制御基板６３（ボックス６３１内に配置）、発射装置６１により遊技領域に発射された遊技球を回収して再び発射装置６１に供給する封入球循環ユニット２００（封入球循環装置）、封入球式遊技機１００内の各装置に電力を供給する電源基板７０（ボックス７１ａ内に配置）、遊技盤１以外の前面枠１２０に備えられた装置の制御を行う第１枠制御基板８１（ボックス８１ａ内に配置）及び第２枠制御基板９０（ボックス９０ａ内に配置）が取り付けられている。これら第１枠制御基板８１及び第２枠制御基板９０が枠制御装置として機能し、遊技盤１に取り付けられた装置を除く、前面枠１２０の例えば、外部アピール装飾ランプ１１，…、タッチパネル表示ユニット１５１、仮想遊技球表示器１５４、封入球循環ユニット２００、外部とのデータの通信装置等を制御する枠制御装置となる。なお、第１枠制御基板８１は、遊技制御基板２０及び演出制御基板５０からの制御に基づいて第２枠制御基板９０及び発射制御基板６３を制御するようになっている。
【００４６】
また、遊技内容に係わる制御を統括的に行う遊技制御基板２０（ボックス２２内に配置）及びその制御下で遊技の演出に係わる制御を行う演出制御基板５０（ボックス５２内に配置）は、遊技盤１の裏面側に設けられている。従って、遊技内容の制御に関する制御装置は遊技盤１に設けられており、遊技盤１を交換することにより、遊技内容に係わらない装置をそのまま流用して遊技内容だけを変更することが可能である。なお、封入球式遊技機１００の各種制御装置については後に説明する。
【００４７】
図２に示すように、発射ユニット６０は、取付盤１３１に取り付けられる取付プレート６４と、取付プレート６４に取り付けられる発射レール６２と、発射レール６２上の遊技球を打撃して遊技球を発射させる発射杵６６等を備えた発射装置６１とを備える。
発射装置６１は、発射モータ（ステッピングモータ）６８（図３に図示）と、この発射モータ６８に接続されて回転駆動されることにより、遊技球を打撃して遊技球を発射する発射杵６６と、発射杵６６の回転角度を規制するストッパ部材６７と、発射レール６２上に後述するように封入球循環ユニット２００から供給された遊技球を、発射レール６２の下端部上の発射杵６６により打撃可能な所定位置に停止させる球位置決め部材とを備える。
そして、発射レール６２の後端部（傾斜下端部）上の球位置決め部材により遊技球が保持される位置が遊技球を遊技領域に発射する発射位置となる。
【００４８】
また、図示しないがガラス枠１４０の後方側のガラス板の裏面と、遊技盤１の前面との間の遊技領域の下部を閉塞する底壁部が形成され、前面枠本体１３０の底壁部に遊技領域の下側から発射された遊技球が通過する発射球通過口が設けられている。なお、発射球通過口を通過した遊技球は、遊技盤１の内外二重にガイドレールが配置された誘導路から遊技領域に至る。
また、誘導路から遊技領域に至らずに戻ったファール球も発射球通過口を通過するようになっている。なお、発射レール６２の先端面は、発射球通過口の直下より手前に配置され、発射球通過口に戻るファール球は、発射レール６２上に戻らずに、発射レール６２の前に流下し、後述する封入球循環ユニット２００のファール球回収口上に至るようになっている。
【００４９】
前記封入球循環ユニット２００は、遊技領域に発射された遊技球（アウト球、セーフ球を含み、ファール球を除く）を回収する回収口と、回収口から発射装置６１の遊技球の発射位置まで遊技球を導いて遊技球を循環使用する循環流路と、この循環流路の上流側の一部として、回収口から後述の待機流路まで遊技球を流下させる回収球流路と、この回収球流路を流下する遊技球を検出する回収球検出手段としての回収球センサ２１２（図３に図示：入球検出ＳＷ）と、循環流路の下流側の一部分であり、発射位置に送られる前の遊技球を待機させる待機流路と、待機流路に待機する遊技球の不足状態を検出する球不足状態検出手段としての球不足検出センサ２６４（図３に図示：球量検出ＳＷ）と、待機流路の下流側の端部に設けられ、発射装置６１の発射レール６２の下端部（遊技球の発射位置）に供給導出口を介して遊技球の発射のタイミングに応じて順次遊技球を一個宛送球する球送り装置とを備える。
【００５０】
従って、封入球式遊技機１００は、発射位置に供給した遊技球を発射装置６１が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用するものである。
【００５１】
また、封入球循環ユニット２００は、発射装置６１により上述の内側のガイドレール及び外側のガイドレールとの間に発射されたにも係わらず、再び発射装置６１側に向かって戻ってしまったファール球（ガイドレール同士の間に至らなかった発射球も含む）を回収するファール球回収口と、回収されたファール球を検知するファール球センサ２５３（図３に図示：戻り球検出ＳＷ）と、ファール球回収口から回収されたファール球（遊技球）を待機流路（循環流路）に流下させるファール球流路とを備える。
【００５２】
また、封入球循環ユニット２００は、封入球循環ユニット２００内に通常循環使用される遊技球以外に補給用の遊技球を貯留し、遊技中に循環する遊技球が減少したことを上述の球不足検出センサ２６４からの信号に基づいて検出した場合に、貯量した遊技球を待機流路に補給する球補充装置を備え、該球補充装置には、遊技球を貯留する貯留部を遊技球を貯留する状態と、遊技球を補給する状態との間で切り替える補充ソレノイド２６３（図３に図示：球量調節ＳＯＬ）が設けられている。
【００５３】
また、待機流路に待機する遊技球を発射装置６１の発射位置に１個ずつ発送する球送り装置には、遊技球を発射位置に送るために球送り装置を駆動する球送りソレノイド２４４（図３に図示：球送りＳＯＬ）と、発射位置に送られる遊技球を検出する球送りセンサ２４６（図３に図示：発射球検出ＳＷ）とが設けられている。なお、球送りセンサ２４６は、発射される遊技球をその発射を邪魔することなく高い精度で検出することが困難なことから、発射球の検出に代えて使用されるようになっている。すなわち、この例の封入球式遊技機１００においては、発射装置は球送り装置に連動して作動し、球送り装置により遊技球が発射位置に送られると遊技球が必ず発射される構成となっており、例えば、発射を停止する制御を行った場合に、発射位置に遊技球が残らないようになっている。従って、球送りセンサ２４６は、発射直前の遊技球を検出するものであるが、球送りセンサ２４６に遊技球が検出されることで、遊技球の発射を検出したと見なすようになっており、球送りセンサ２４６は発射球検出センサとして機能することになる。
【００５４】
そして、以上のような封入球式遊技機１００において、前面枠本体１３０の開口部１２１に嵌め込まれた遊技盤１の前面側の遊技領域において遊技が行われることになる。
すなわち、封入球式遊技機１００は、遊技盤１のガイドレールで囲まれた遊技領域内に遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うものであり、該遊技領域には、図示しないが普図始動ゲート（図示略）、この普図始動ゲートを遊技球が通過して普図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を表示する普図始動記憶表示器（図示略）、普通図柄（普図）の変動表示ゲームを表示する普図変動表示器（図示略）、普通変動入賞装置、この普通変動入賞装置に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を点灯表示する特図始動記憶表示器（図示略）、特別図柄（特図、識別情報）の変動表示ゲームの表示等を行う変動表示装置４（図３に図示、可変表示用表示ユニット）、特別変動入賞装置（図示略）、一般入賞口（図示略）、風車と呼ばれる打球方向変換部材（図示略）、多数の障害釘（図示省略）などが設けられている。
【００５５】
なお、本発明の封入球式遊技機１００の遊技盤１においては、遊技領域をその下端部まで流下しても入賞しなかった遊技球としてのアウト球を遊技領域の下端部において遊技盤１の裏面側に導くアウト穴が設けられておらず、その代わりに遊技盤１の前面で遊技領域を囲むガイドレールが、遊技領域の下端部で設けられていない構成、すなわち、ガイドレールの遊技領域の下側を囲む部分に、切欠部が設けられる構成となっており、入賞しなかった遊技球は、遊技盤１の下端部の中央部分で、遊技盤１の前面側の遊技領域からそのまま遊技領域の外側（下側）の前記封入球循環ユニット２００の回収口に流下する構成となっている。
【００５６】
前記普通変動入賞装置は左右一対の開閉部材とこの開閉部材を動作させる普電ソレノイド９ａ（図３に図示：普電ＳＯＬ）とを具備し、この開閉部材は、常時は遊技球が１個流入可能な程度の間隔で閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示器の普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様（例えば、「７」）となった場合には、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
この普通変動入賞装置は、特図の始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置の内部（入賞領域）に備えられた始動口センサ９ｂ（図３に図示；始動口ＳＷ）により遊技球を検出することに基づき始動条件が成立し、特図の変動表示ゲームが開始されるようになっている。
【００５７】
また、普図始動ゲート内には、該普図始動ゲートを通過した遊技球を検出するためのゲートセンサ６ａ（図３に図示：ゲートＳＷ）が設けられている。
そして、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、普図始動ゲート内を通過すると、普図変動表示器において普図の変動表示ゲームが行われる。
ここで、普図変動表示器は、例えば、ＬＥＤなどによって構成され、普通図柄（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）の変動表示ゲームは、普図変動表示器の点灯状態を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。
この普図の変動表示ゲームの結果、普図変動表示器における停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当たりとなって、普通変動入賞装置の開閉部材が所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放される。これにより、普通変動入賞装置に遊技球が入賞
しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００５８】
また、特図の変動表示装置４は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示画面を有している。この表示画面における表示内容は、表示制御手段としての機能を有する演出制御装置５１（図３に図示；演出基板）により制御されるようになっている。
そして、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が特図の始動口を兼ねる普通変動入賞装置へ進入して始動条件が成立することに基づき、表示画面にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特別図柄の変動表示ゲームを実行可能となっている。なお、特図の変動表示ゲームは、表示画面において、複数種類の識別情報を所定時間変動表示させることにより行う。
そして、この特図の変動表示ゲームの結果として、表示画面の表示態様が特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り）となる。
【００５９】
ここで、特別変動入賞装置は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉によって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせるサイクル遊技が、所定回数（所定ラウンド数）を限度に行われる。なお、開閉扉は、大入賞口ソレノイド５ｄ（図３に図示：大入賞口ＳＯＬ）により駆動される。
また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するためのカウントセンサ５ｂ（図３に図示；カウントＳＷ）と、大入賞口に入った遊技球のうち継続入賞領域（Ｖ入賞領域）に流入した遊技球を検出するためのＶ入賞センサ５ｃ（図３に図示；ＶＳＷ）が配設されている。また、大入賞口には、大入賞口に入った遊技球の流下方向を切り替えて、継続入賞領域への遊技球の流入率を切り替える方向切替ソレノイド５ａ（図３に図示、方向切替ＳＯＬ）を設けても良い。
なお、各一般入賞口の内部（入賞領域）には、該入賞口に入った遊技球を検出するための入賞口センサ８ａ（図３に図示；左入賞ＳＷ、右入賞ＳＷ）が配設されている。
【００６０】
サイクル遊技とは、大入賞口が開いてから所定の時間が経過するか、大入賞口に所定数の遊技球が入賞するかの条件のうち、いずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定のラウンド回数繰り返して行う遊技の形態である。
次のラウンドに進むことができる条件としては、大入賞口が開放している間に、大入賞口に設けられた継続入賞領域に入賞して、Ｖ入賞センサ５ｃから遊技制御装置２１に検出信号が入力されることが条件となっており、継続入賞領域に入賞しなかった場合は、所定のラウンド回数に達していなくてもそのラウンドで特別遊技状態が終了（パンク）する。
なお、所定のラウンド回数に達するまでは、無条件でラウンドを継続するものとし、上述の継続入賞領域、Ｖ入賞センサ５ｃ、方向切替ソレノイド５ａ等を設けない構成としても良い。
【００６１】
ここで、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口、普通変動入賞装置、特別変動入賞装置の大入賞口等の入賞口（入賞具）の何れかに流入して入賞が発生すると、該入賞した遊技球が各入賞口のセンサにより検出され、該検出に基づき、各入賞口に対応して設定された所定の賞球数が、上述の発射可能球数のデータに加算される。
【００６２】
従って、特別遊技状態中に上記のサイクル遊技を行うことにより、遊技者は高い遊技球数（特定の遊技価値）の獲得機会を得る。
すなわち、封入球式遊技機１００はパチンコ遊技機として、特図変動表示ゲームの結果、予め定められた特別結果態様となった場合に（大当りとなった場合に）、遊技者に特定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能に構成されている。
【００６３】
次に、以上のような封入球式遊技機１００の制御系について図３の制御ブロック図を参照して説明する。
封入球式遊技機１００の制御系としては、遊技の進行を制御する遊技制御装置２１（主基板：遊技制御基板２０）と、この遊技制御装置２１の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置５１（演出基板：演出制御基板５０）と、遊技制御装置２１及び演出制御装置５１の制御下で、仮想遊技球表示器１５４及び外部アピール装飾ランプ１１（外部アピール装飾基板１１ａ）、封入球循環ユニット２００等の制御を行う第１枠制御装置８３（第１制御基板：第１枠制御基板８１）と、第１枠制御装置８３の制御下で、持球数（遊技球数）の演算等を行うとともにタッチパネル表示ユニット１５１の制御と、外部との通信の制御等を行う第２枠制御装置９１（第２制御基板：第２枠制御基板９０）と、第１枠制御装置８３の制御下で発射装置６１の制御等を行う発射制御装置６３ａ（発射制御基板６３）とを備える。
【００６４】
このうち遊技制御装置２１は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を有するパチンコ遊技機において周知のものであり、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。各種乱数値には、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数値などが含まれ、この乱数値に基づいて遊技制御装置２１は、特図や普図の変動表示ゲームの当たり、外れ等のゲームの結果を決定している。
【００６５】
また、遊技制御装置２１には、入出力インターフェースを介して各入賞口センサ８ａ（左入賞スイッチ、右入賞スイッチ）、ゲートセンサ６ａ（ゲートスイッチ）、始動口センサ９ｂ（始動口スイッチ）、カウントセンサ５ｂ（カウントスイッチ）、Ｖ入賞センサ５ｃ（Ｖスイッチ）が接続され、これらセンサからの遊技球の検出信号が入力されるようになっている。そして、入賞口センサ８ａ、始動口センサ９ｂ、カウントセンサ５ｂ等の各種入賞口、入賞装置に設けられたセンサからの入力に基づき賞球が発生することになる。
遊技制御装置２１は、各入賞領域に設けられたセンサの遊技球の検出信号に基づいて、各センサ毎にあらかじめ設定された数値（賞球数）を示す賞球に関する情報を発生して出力する。
封入球式遊技機１００においては、封入球式以外のパチンコ遊技機において、賞球としての遊技球の払い出しを制御する排出制御装置に代えて、賞球に関する情報が遊技制御装置２１から第１枠制御装置８３を介して第２枠制御装置９１に出力されるようになってお
り、第２枠制御装置９１においては、賞球に関する情報に基づいて、賞球数（出球数）をカウントする処理が行われるとともに、後述するように発射可能球数や超過球数に賞球数を加算する演算処理が行われるようになっている。
また、遊技制御装置２１においては、ゲートセンサ６ａ、始動口センサ９ｂ、Ｖ入賞センサ５ｃから入力される信号に基づいて、特図及び普図の変動表示ゲームの進行の制御が行われる。
【００６６】
また、遊技制御装置２１には、Ｉ／Ｏを介して普電ソレノイド９ａ、大入賞口ソレノイド５ｄ、方向切替ソレノイド５ａが接続されて制御されるようになっており、特図や普図の変動表示ゲームの結果に基づいて、特別変動入賞装置や普通変動入賞装置の開閉が制御される。なお、普電ソレノイドが普通変動入賞装置を開閉駆動するもので、大入賞口ソレノイドが特別変動入賞装置を開閉駆動するもので、方向切替ソレノイド５ａが大入賞口内のＶ入賞センサ５ｃが配置された継続入賞領域とそれ以外の一般入賞領域とのうちのどちらか一方に遊技球を案内するように切り替えるものである。
また、遊技制御装置２１は、Ｉ／Ｏを介して第１枠制御装置８３及び演出制御装置５１に接続され、第１枠制御装置８３及び演出制御装置５１に後述する各種データを遊技機情報として送信している。
【００６７】
例えば、遊技制御装置２１は、上述の賞球に関するデータとして、遊技球の入賞に基づく賞球がある場合に、賞球数を示す賞球数コマンドを遊技機情報の１つとして第１枠制御装置８３を介して第２枠制御装置９１に出力する。
【００６８】
また、遊技制御装置２１は、特図の始動入賞に基づく特図の変動表示ゲームの開始及び停止、大当り外れの判定等の制御に基づいて、特図の変動表示ゲームの開始（変動開始）及び停止（変動停止）、大当りとしての特別遊技状態後に大当りの当選確率が高められた確率変動状態を伴う特別遊技状態の開始（確変での大当り開始）、確率変動状態を伴わない特別遊技状態の開始（非確変での大当り開始）、その他変動表示ゲームの停止図柄や変動表示時間等を含む遊技の演出に関するデータを演出制御装置５１に送信する。
【００６９】
また、遊技制御装置２１は、特図及び普図の始動入賞（始動口センサ９ｂ及びゲートセンサ６ａから入力される検出信号）に対応して上限値（例えば、４）の範囲内で特図及び普図の変動表示ゲームを始動する始動条件の成立の回数を特図及び普図の始動記憶数（保留数）としてカウントするようになっている。そして、遊技制御装置２１は、特図もしくは普図の始動入賞が有る度に上限値の範囲内で特図もしくは普図の始動記憶数を１増加し、特図もしくは普図の変動表示ゲームを開始する度に特図もしくは普図の始動記憶数を１減少する制御を行っており、この始動記憶数に関するデータを、演出制御装置５１に送信している。
【００７０】
演出制御装置５１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えるとともに、ビデオ制御用の各種ＩＣを備え、パチンコ遊技機において周知のものであり、遊技制御装置２１における特図の変動表示ゲームの進行の制御に基づいて、変動表示装置４（表示ユニット）における特図の変動表示ゲームの表示制御や、それに伴う遊技盤１等に設けられたランプ、ＬＥＤを有する装飾基板４５におけるランプ、ＬＥＤ等の発光による演出制御等を行う。
【００７１】
また、演出制御装置５１は、上述のように遊技制御装置２１と接続されるとともに、Ｉ／Ｏを介して第１枠制御装置８３と接続され、上述のように遊技制御装置２１から送信された演出に関するデータを演出コマンドとし、始動記憶数に関するデータを保留コマンドとし、これら演出コマンド及び保留コマンドを第１枠制御装置８３に送信する。
【００７２】
第１枠制御装置８３は、ＣＰＵ８４ａ、ＲＡＭ８４ｂ、ＲＯＭ８４ｃ等と、音データを
記憶したＲＯＭ８４ｄや、音信号を生成する音ＬＳＩ８４ｅ、音信号を増幅してスピーカに出力するアンプ８４ｆ、Ｉ／Ｏ８５，…等により構成されている。
このうち、ＣＰＵ８４ａは、制御部、演算部を備え、各種演算・制御を行うものであり、封入球循環ユニット２００の制御や、外部アピール装飾ランプ１１（外部アピール装飾基板１１ａ）及び仮想遊技球表示器１５４におけるＬＥＤ等の電気的発光源の点灯・消灯・発光色の変更等の制御を行う。
ＲＡＭ８４ｂは、各種フラグ、各種タイマ、各種カウンタ等の記憶領域を含むＣＰＵ８４ａの作業領域等を備えている。
ＲＯＭ８４ｃには、外部アピール装飾ランプ１１及び仮想遊技球表示器１５４におけるＬＥＤの点灯・消灯・発光色の変更等の制御を行うためのプログラムや、遊技球を循環使用する際の各種制御を行うためのプログラムや、音による演出のためのプログラム等が記憶されている。
【００７３】
また、ＲＯＭ８４ｄには、演出用の音楽、効果音等の音データが記憶され、音ＬＳＩ８４ｅは、演出制御装置５１の演出コマンドに従ってＣＰＵ８４ａで実行される音による演出のためのプログラムに基づいて、ＲＯＭ８４ｄから音データを読み出して音信号を生成する。そして、音ＬＳＩ８４ｅで生成された音信号は、アンプ８４ｆで増幅されてスピーカ１３，１５５に出力される。
【００７４】
また、第１枠制御装置８３は、Ｉ／Ｏ８５，…を介して、外部アピール装飾ランプ１１（外部アピール装飾基板１１ａ）及び仮想遊技球表示器１５４に接続されている。そして、後述するように第２枠制御装置９１で算出される持球数のデータに基づいて、第１枠制御装置８３は、上述のように外部アピール装飾ランプ１１，…の点灯、発光色の変更等を制御する。
【００７５】
また、第１枠制御装置８３は、Ｉ／Ｏ８５，…を介して、封入球循環ユニット２００（封入経路ユニット）の球送りセンサ２４６（発射球検出スイッチ）、ファール球センサ２５３（戻り球検出スイッチ）、回収球センサ２１２（入球検出スイッチ）、球不足検出センサ２６４（球量検出スイッチ）、補充ソレノイド２６３（球量調節ソレノイド）が接続されている。
また、第１枠制御装置８３は、球不足検出センサ２６４から、封入球循環ユニット２００内で待機する遊技球が不足していることを示す信号が入力した場合には、補充ソレノイド２６３を作動させ、遊技球を補充する処理を行う。
【００７６】
また、第１枠制御装置８３には、Ｉ／Ｏ８５を介してガラス枠開放検出センサ１４２（ガラス枠開放検出スイッチ）が接続され、外部アピール装飾ランプ１１等を用いてガラス枠１４０が開放していることを報知する処理を行う。
さらに、第１枠制御装置８３は、上述のようにＩ／Ｏ８５を介して遊技制御装置２１、演出制御装置５１に接続されると共に、第２枠制御装置９１（第２制御基板）及び発射制御装置６３ａ（発射制御基板）に接続される。
【００７７】
そして、第１枠制御装置８３は、第２枠制御装置９１において後述の発射可能球数や超過球数の算出処理を行えるように、球送りセンサ２４６が遊技球が球送り位置に送られたのを検出した際に入力される検出信号と、ファール球センサ２５３がファール球（戻り球）を検出した際に入力される検出信号とを第２枠制御装置９１に中継し、さらに、遊技制御装置２１から入力される遊技球の賞球に関する賞球数コマンド（賞球数を示す）を第２枠制御装置９１に中継する。
【００７８】
また、第１枠制御装置８３は、第２枠制御装置９１で管理される発射可能球数が１以上の場合に発射球の発射を許可し、持球数が０の場合に発射を禁止する制御信号を発射制御装置６３ａに出力する。
また、第１枠制御装置８３と第２枠制御装置９１とは、制御情報用のラインと、データ転送のためのシリアル通信用のラインとで接続されている。
シリアル通信用ラインは、第１枠制御装置８３から第２枠制御装置９１に上述の演出コマンド及び保留コマンドのデータに基づいて、特図の変動表示ゲームのスタート信号、非確変での大当り開始、終了信号、確変での大当り開始、終了信号、入球信号、出球（賞球）信号等を送信するためのものである。
また、第２枠制御装置９１は、上述の信号を球貸機９０１、通信ボックス９０４を介してホールサーバ９００に外部情報として送信可能であり、ホールサーバ９００側で各封入球式遊技機１００の変動表示ゲームの実行回数、非確変での大当り（特別遊技状態の発生）回数、確変での大当り（特別遊技状態の発生）回数、入球数、出球数、差球数等を管理可能としている。
さらに、第２枠制御装置９１は、ホールサーバ９００に球貸機９０１への貨幣の投入に基づく入金額データと、発射可能球数及び超過球数とを送信し、ホールサーバ９００側でこれらデータのバックアップと管理とを可能とするようになっている。
なお、球貸機９０１を介してホールサーバ９００に送られるデータは、球貸機９０１でも記憶してデータをバックアップするようになっている。なお、球貸機９０１においては、停電時にもデータをバックアップ可能なようにバックアップ電源を備えている。
【００７９】
第２枠制御装置９１は、主にＩ／Ｏ制御（通信制御）用のＣＰＵ９１ａ（ＣＰＵ１）、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏ９１ｄ等からなる通信制御部と、タッチパネル表示ユニット１５１の制御用のＣＰＵ９１ｅ（ＣＰＵ２）、ＲＯＭ９１ｆ、ＲＡＭ９１ｇ、ＶＤＰ９１ｈ（Video Display Processor）、ＶＤＰ９１ｈ用のＲＯＭ９１ｉ、ＬＣＤコントローラ９１ｊ等からなるタッチパネル制御部を備えている。
そして、ＣＰＵ９１ａ等からなる通信制御部は、第１枠制御装置８３から入力された外部情報となるデータをシリアル通信（ＲＳ２３２Ｃ）用のＩ／Ｏ９１ｄから、後述するように球貸機９０１等を介してホールサーバ９００に出力するための処理を行う。また、第２枠制御装置９１の通信制御部は、ＣＡＮ（control area network）用のＩ／Ｏ９１ｄを介して外部演出装置９０２に接続されている。なお、外部演出装置９０２は、例えば、上述の外部アピール装飾ランプ１１と同様に外部に対応する封入球式遊技機１００の持球数を複数のプレートを用いて表示するようになっているとともに、複数の外部演出装置９０２が連携して、封入球式遊技機１００での大当たりの発生を演出するようになっている。
【００８０】
そして、第２枠制御装置９１の通信制御部は、ＣＡＮで接続された各遊技機毎の外部演出装置９０２に、持球数のデータ、大当たりの発生等のデータを出力する。
また、ブロック図には図示しないが、第２枠制御装置９１には、ＬＡＮ用のＩ／Ｏを介して、アプリケーションサーバ９０３に接続されており、アプリケーションサーバ９０３にも外部情報と同様のデータを送信するようになっている。なお、アプリケーションサーバ９０３は、例えば、タッチパネル表示ユニット１５１での各種表示データ等を第２枠制御装置９１に送信可能となっている。
【００８１】
また、第２枠制御装置９１のＣＰＵ９１ａでは、後述するように持球数（発射可能球数及び超過球数）の管理を行っている。
上述のように、第２枠制御装置９１には、球送りセンサ２４６、ファール球センサ２５３、回収球センサ２１２からの遊技球の検出信号が第１枠制御装置８３を介して入力される。そして、ＣＰＵ９１ａは、球送りセンサ２４６が遊技球が球送り位置に送られたのを検出した際（発射球を検出した際）に、遊技球が遊技領域に発射されたものとして、発射可能球数を１減算し、ファール球センサ２５３がファール球（戻り球）を検出した場合に発射可能球数（超過球数の場合もあり）を１加算することにより発射可能球数を算出する。なお、最終的に、球送りセンサ２４６の検出回数からファール球センサ２５３の検出回数を引いたものが、回収球センサ２１２の検出回数と等しくなり、これが入球数となる。
【００８２】
また、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御装置２１から第１枠制御装置８３を介して賞球数コマンドが入力された際に、上述のように発射球が検出される毎に減算される発射球数（超過球数の場合もあり）に賞球数コマンドが示す賞球数を加算する処理を行う。さらに、第２枠制御装置９１は、タッチパネル表示ユニット１５１において、後述するように球貸操作が行われた場合には、タッチパネル表示ユニット１５１の操作に基づく第２枠制御装置９１のタッチパネル制御部からのデータに基づいて球貸された貸球数を発射可能球数（超過球数の場合もあり）に加算する処理を行う。
また、第２枠制御装置９１は、タッチパネル表示ユニット１５１において、後述するように持球移動操作が行われた場合には、タッチパネル表示ユニット１５１の操作に基づく第２枠制御装置９１のタッチパネル制御部からのデータに基づいて超過球数から発射可能球数に遊技媒体数を移動する処理を行う。
これにより、第２枠制御装置９１においては、入球数、出球数（賞球数）、差球数、持球数、発射可能球数、超過球数を算出することが可能となる。
【００８３】
また、第２枠制御装置９１のＣＰＵ９１ｅ等からなるタッチパネル制御部は、タッチパネル表示ユニット１５１に接続され、タッチパネル表示ユニット１５１のタッチパネル１５ａからの入力信号を処理するとともに、タッチパネル表示ユニット１５１のＬＣＤ１５ｂへの画像表示を制御する。
すなわち、ＬＣＤ１５ｂには、予め設定された複数の画面のうちの１つの画面が表示されるとともに、該表示画面にタッチパネル１５ａ用のボタンが表示され、タッチパネル１５ａから前記ボタンの範囲内の座標位置が入力されると、予めボタンに対応して設定された処理を行うようになっている。なお、第２枠制御装置９１における処理は、タッチパネル１５ａから入力された座標位置に基づいて、行う処理を決定するものであり、ボタンに対応した処理は、第１枠制御装置８３や第２枠制御装置９１で行われる。なお、ＬＣＤ１５ｂには、上述のボタン以外に、後述のように入金額データ、持球数、発射可能球数、超過球数、入金額データ、変動表示ゲームの実行回数（スタート回数や所定期間内のスタート回数の平均値）、その他、例えば、非確変大当り回数、確変大当り回数等のデータ表示も行われる。
【００８４】
すなわち、第２枠制御装置９１のタッチパネル制御部は、ＲＯＭ９１ｉに格納された画像データ等を用いてＶＤＰが各種ボタンが表示される設定画面の表示データを作成し、作成された表示データをＬＣＤコントローラ９１ｊを介してＬＣＤ１５ｂに表示させる制御を行うとともに、同様に、第１枠制御装置８３から送信されるデータに基づくデータがＲＡＭ９１ｇに記憶され、ＲＡＭ９１ｇに記憶されたデータを表示するためのデータ表示の制御を行う。また、タッチパネル制御部は、表示されたボタンの１つに対応する位置がタッチパネル１５ａから入力された場合に、位置が入力されたボタンに対応する処理を開始するように第１枠制御装置８３や第２枠制御装置９１のＣＰＵ８４ａ、９１ａに制御信号を出力する。
なお、ブロック図に示されるインバータ基板１５ｆは、ＬＣＤ１５ｂのバックライトの冷陰極管に高周波数の交流電流を供給するものである。
【００８５】
発射制御装置６３ａは、ＣＰＵ６３ｂ、発射装置６１のモータ６８（発射モータ）のドライバ回路６３ｃ、Ｉ／Ｏ６３ｄを備えており、Ｉ／Ｏ６３ｄには、タッチセンサ１５２（発射操作部タッチセンサ）及び発射スライドボリューム１５３（スライドボリューム基板）、球送りソレノイド２４４が接続され、ドライバ回路６３ｃには、モータ６８が接続されている。
そして、発射制御装置６３ａのＣＰＵ６３ｂは、図示しないＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、後述するように第１枠制御装置８３からの発射許可の制御信号を受信した状態で、発射スライドボリューム１５３の操作レバー１５６の操作に基づく信号レベルにより、発射装置６１における遊技球の発射勢を制御するとともに、タッチセンサ１５２において、遊技者の手が検出された場合に、発射装置６１のモータ６８を制御して所定の時間間隔毎に遊技球を順次発射する制御を行う。また、発射制御装置６３ａは、発射装置６１による遊技球の発射のタイミングに合わせて、球送りソレノイド２４４を作動させて、封入球循環ユニット２００から発射装置６１に遊技球を供給する制御を行う。
【００８６】
また、発射制御装置６３ａは、上述のように第１枠制御装置８３に接続されており、第１枠制御装置８３は、持球数が１以上の場合に、遊技球の発射位置への送りと、遊技球の発射を許可する制御信号を送信するようになっている。これにより、上述のように発射制御装置６３ａにおいて、持球数が１以上の場合に、遊技者の発射操作により遊技球の発射が可能となる。
【００８７】
なお、発射制御装置６３ａとなる発射制御基板６３においては、制御回路を汎用のＣＰＵ６３ｂを用いずに専用のロジックデバイス（汎用性のあるプログラマブルロジックデバイスを用いても良い）により構成しても良く、ＣＰＵに代えてロジックデバイスを用いることでコストダウンを図ることができる。
【００８８】
次に、図４を参照して、遊技場の管理システムについて説明する。
遊技場においては、例えば、複数列の島設備に、それぞれ複数の封入球式遊技機１００が左右に並べて設置されるとともに、各封入球式遊技機１００毎に隣接して、遊技機同士の間に配置されるサンド装置である球貸機９０１が封入球式遊技機１００と１対１で配置される。また、島設備毎等の複数の球貸機９０１毎に通信ボックス９０４が配置され、通信ボックス９０４がホールサーバ９００及びＰＯＳ装置９０５に接続されている。
【００８９】
そして、封入球式遊技機１００と球貸機９０１は、上述のようにシリアル通信可能にＲＳ２３２Ｃで接続されている。そして、球貸機９０１は、シリアル通信可能にＲＳ４８５で通信ボックス９０４に接続されている。また、通信ボックス９０４と、ホールサーバ９００と、ＰＯＳ装置９０５と、精算機９０７とがＬＡＮにより接続されている。
そして、各封入球式遊技機１００からは上述の外部情報が球貸機９０１に出力され、各球貸機９０１から外部情報等のデータが通信ボックス９０４に出力され、通信ボックス９０４は、ＬＡＮにより接続されたホールサーバ９００及びＰＯＳ装置９０５に外部情報等のデータを送信可能となっている。
【００９０】
また、球貸機９０１（台間機）の制御装置は、図５に示すように、ＣＰＵ９１１，ＲＡＭ９１２，ＲＯＭ９１３等を有する主制御部９１０と、球貸機９０１に備えられるモニタランプ９１４、表示ユニット９１５、紙幣識別機９１６、コインセレクタ９１７、ＩＣカードリーダライタ９１８を主制御部９１０に接続するとともに、外部の封入球式遊技機１００やホールサーバ９００（通信ボックス９０４を介して）を主制御部９１０に接続する副制御部９２０とを備える。また、副制御部９２０には、球貸機９０１の上述の各装置に電力を供給する電源部９１９が備えられている。
【００９１】
ここで、モニタランプ９１４は、主制御部９１０の制御により球貸機９０１の電源のＯＮ／ＯＦＦ、ホールサーバ９００との通信状態（オンライン／オフライン）及びエラーの発生等をランプの点灯状態と発光色で報知するものである。
表示ユニット９１５は、ＬＣＤで、主制御部９１０の制御の下に、遊技者への各種情報を報知する表示を行うと共に、異常時に異常を報知する表示を行う。遊技者に表示する情報としては、例えば、ガイダンス用の情報として、開店時間、閉店時間、定休日、会員の募集、イベント開催のお知らせ等と、金額情報の残高や、再プレイ可能な貯球数などの遊技に関する情報などである。
【００９２】
紙幣識別機９１６は、球貸機９０１に投入された紙幣の券種を識別し、投入された紙幣を格納すると共に、識別された券種に対応する金額情報を主制御部９１０に出力する。コインセレクタ９１７は、球貸機９０１に投入された硬貨の種類を識別し、投入された硬貨を格納すると共に、識別された種類に対応する金額情報を主制御部９１０に出力する。
ＩＣカードリーダライタ９１８は、記憶媒体としてのＩＣカードのメモリ内のデータの読み書きを行うものであり、主制御部９１０の制御により、読出したデータを主制御部９１０に入力し、主制御部９１０から出力されるデータを書き込むものである。
【００９３】
そして、主制御部９１０は、ＩＣカードリーダライタ９１８にＩＣカードが挿入されている状態で、例えば、紙幣、硬貨等が紙幣識別機９１６，コインセレクタ９１７に投入されると、上述のように金額情報を発生し、これを封入球式遊技機１００に送信し、封入球式遊技機１００で金額情報を遊技媒体数に変換して持球数に加算可能とする。この際に、記憶媒体としてのＩＣカードに金額情報（入金額データ）を書き込む。なお、遊技媒体数に変換された金額は金額情報から減算され、残額としての金額情報がＩＣカードに書き込まれる。なお、ＩＣカードに金額情報を書き込まないものとしても良いし、書き込む場合にも、金額情報の発生時や更新時に書き込むのではなく、遊技終了時に確定した金額情報をＩＣカードを排出する前に書き込むものとしても良い。また、ＩＣカードに予め記憶されたカードＩＤ（識別情報）に基づいて金額情報は、通信ボックス９０４を介してホールサーバ９００にも送信され、例えば、金額情報はホールサーバ９００でも管理される。なお、この実施形態の封入球式遊技機１００においては、ＩＣカードを封入球式遊技機１００に対応する球貸機９０１のＩＣカードリーダライタ９１８に挿入することで遊技開始可能となる。
【００９４】
また、封入球式遊技機１００での遊技終了時には、ＩＣカードに持球数が景品交換用の景品交換球数として書き込まれ、かつ、この景品交換球数のデータは、ホールサーバ９００やＰＯＳ装置９０５にも送信され、ＰＯＳ装置９０５において、景品交換の処理が可能となる。
また、球貸機９０１は、上述のように封入球式遊技機１００からホールサーバ９００に出力される外部情報の中継器としても機能し、球貸機９０１は、封入球式遊技機１００から送信された外部情報を通信ボックス９０４を介してホールサーバ９００に出力する。
また、球貸機９０１は、データのバックアップ装置としても機能し、封入球式遊技機１００からホールサーバ９００に送られるデータを所定記憶容量の範囲内で記憶するようになっているとともに停電時にもバックアップ電源により記憶内容が保持されるようになっている。
【００９５】
ＰＯＳ装置９０５は、例えば、ＩＣカードリーダライタ及びバーコードリーダを備え、後述するように記憶媒体であるＩＣカードに記憶されたデータに対応してホールサーバ９００に記憶された持球数のデータを抽出可能となっているとともに、景品に付けられたバーコードに対応して景品のデータ（景品を交換するのに必要な遊技媒体数を含む）を抽出可能となっている。そして、ＰＯＳ装置９０５は、持球数を景品交換した際に、後述のように持球数から変換される景品交換球数から景品に対応する遊技媒体数を減算して、景品交換による景品交換数の精算と、景品の管理等を行うものである。なお、ＰＯＳ装置９０５は、特定の基準となる景品を持球数に対応して払い出すようになっていても良い。
【００９６】
図６に示す精算機９０７は、その正面に図示しない硬貨払出口、紙幣払出口、カード挿排口、ガイダンス表示用の表示部９４１及び設定入力用の操作部９４２を備え、さらに、硬貨払出口の奥に配置されて硬貨を払い出す硬貨払出機９４３、紙幣払出口の奥に配置されて紙幣を払い出す紙幣払出機９４４、カード挿排口の奥に配置されて会員カードの識別情報を読み取るＩＣカードリーダライタ９４５を備える。また、精算機９０７は、外部とのデータ送受用に、ホールコンピュータ（ホールサーバとは別に設けられた上位サーバであり、ホールサーバ９００とともに、ＬＡＮに接続されてホールサーバと略同様のデータを管理するが、特に入金額データの精算を含む出入金の管理等に用いられる）とのインターフェース用リレー出力用基板であり、ホールコンピュータに精算のデータを送信するための外部出力基板９４６を備えるとともに、ＬＡＮ用の通信回路を備え、ＬＡＮによりホールサーバ９００やＰＯＳ装置９０５に接続される。また、精算機９０７は、その上述の各装置を制御する主制御部９５０を備える。
また、主制御部９５０のインターフェースとして機能する副制御部９５４を備え、副制御部９５４には、精算機９０７の上述の各装置に電力を供給する電源部９５５が備えられている。
【００９７】
主制御部９５０は、ＣＰＵ９５１、ＲＡＭ９５２、ＲＯＭ９５３を備える。また制御部９５０は、副制御部９５４を介して表示部９４１、操作部９４２、硬貨払出機９４３、紙幣払出機９４４、ＩＣカードリーダライタ９４５、外部出力基板９４６やＬＡＮ用通信回路に接続され、これらの制御や、これらとの信号の送受等を副制御部９５４を介して行う。
硬貨払出機９４３及び紙幣払出機９４４は、主制御部９５０の制御の下に、主制御部９５０から出力される金額のデータに対応して硬貨もしくは紙幣を払い出す。外部出力基板９４６は、ＩＣカードリーダライタ９４５で読み取られたカードＩＤ（識別情報）に関連づけて精算額等の金額情報をホールコンピュータに送信する。また、ＬＡＮ用通信回路は、主制御部９５０を、ＬＡＮを介してホールサーバ９００に接続し、後述のようにカードＩＤや金額情報の送受信を行う。
【００９８】
そして、精算機９０７においては、ＲＯＭ９５３に記憶されたプログラムに基づいて処理を行う制御部９５０（ＣＰＵ９５１）の制御の下に、カード挿排口からＩＣカードリーダライタ９４５にＩＣカードが挿入されると、ＩＣカードからカードＩＤを読み取り、制御部９５０に出力し、制御部９５０は、カードＩＤをＲＡＭ９５２に記憶すると共に、ホールサーバ９００に送信する。ホールサーバ９００では、受信したカードＩＤに対応する金額情報を検索して、入金額データの残高のデータを含む金額情報を精算機９０７の制御部９５０に送信する。
【００９９】
制御部９５０では、金額情報が受信されると、表示部９４１に金額情報における入金額データの残額を表示すると共に、残額に対応して払い出す紙幣の種類と枚数及び硬貨の種類と枚数を算出し、紙幣払出機９４４及び硬貨払出機９４３を制御して残額となる紙幣、硬貨を払い出す。
また、制御部９５０は、ＬＡＮを介してホールサーバ９００に精算が行われたことを示す情報を送信する。ホールサーバ９００では、前記カードＩＤに対応する金額情報に精算金額のデータと精算済みであることを更新して記憶すると共に、入金額データの残高を精算により０とするように更新する。
また、精算機９０７の制御部９５０は、外部出力基板９４６を介してホールコンピュータにカードＩＤに対応する金額情報の入金額データの残額が精算されたことを示す情報を送信する。
【０１００】
また、管理装置をなすホールサーバ（管理サーバ）９００は、図７に示すように、ＣＰＵ９８１，ＲＡＭ９８２，ＲＯＭ９８３等を有する主制御部９８４を備え、モニタ９８５、キーボード９８６、マウス９８７、記憶装置９８８（例えば、ハードディスク）を主制御部９８４に接続する制御部９８９を備える。また、制御部９８９には精算機９０７の上述の各装置に電力を供給する電源部９９０が備えられている。
【０１０１】
そして、ホールサーバ９００は、各遊技機に接続した球貸機９０１と通信ボックス９０４を介して通信可能に接続され、各遊技機の外部情報等に基づいて、各遊技機の入球データ、出球データ、差球データ、変動表示ゲームの実行回数、非確変の大当り回数、確変の大当り回数、発射可能球数、超過球数等のデータが時系列に従って記憶装置９８８に記憶して管理できるようになっている。また、ＰＯＳ装置９０５において景品に交換された景品交換球数も含めて遊技場全体での遊技媒体数の変化を管理可能となっている。
また、本発明における遊技装置は、封入球式遊技機１００単体であっても良いが、上述のように接続されたホールサーバ９００等の遊技場システム内の封入球式遊技機１００と接続された外部装置を含んでも良く、本発明における各種設定や出力を球貸機９０１やホールサーバ９００で行うものとしても良く、封入球式遊技機１００と球貸機９０１やホールサーバ９００等の外部装置とを含めて本発明の遊技装置としても良い。
【０１０２】
また、上述のように各封入球式遊技機１００は、第２枠制御装置９１がＣＡＮを介して外部演出装置９０２の表示器９０２ａ及び音声出力装置９０２ｂに接続されている。表示器９０２は、所定数の持球数に対応する複数のプレートを出没させることで持球数を表示したり、ＬＥＤやランプ等を用いて複数の外部演出装置９０２で連携して大当たりの発生を演出したりするものである。音声出力装置９０２ｂも音声による演出を行う。
【０１０３】
また、各封入球式遊技機１００は、ＬＡＮを介してアプリケーションサーバ９０３に接続され、アプリケーションサーバ９０３は、インターネットを介して例えば遊技機メーカーのパソコン９０６に接続されている。そして、タッチパネル表示ユニット１５１に変動表示装置４で表示されるプレミアムリーチの画面など遊技機に関する表示を可能とするために、各種表示データや、表示データを表示させるための表示制御プログラムをアプリケーションサーバ９０３にダウンロード可能となっている。アプリケーションサーバにダウンロードされたデータやプログラムは、上述のように各封入球式遊技機１００に配信されることになる。
【０１０４】
次ぎに、この実施形態における持球数を管理するための処理を説明する。
この実施例において、遊技者が保有する遊技価値量としての持球数を示す遊技価値情報は、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報としての発射可能球数と、遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報としての超過球数とに分けて管理されることになり、発射可能球数と、超過球数とが例えば、第２枠制御装置９１の遊技価値情報記憶手段としてのＲＡＭ９１ｃに発射可能球データ（情報）及び超過球データ（情報）として記憶され、後述の第２枠制御装置９１における遊技開始処理、遊技処理、遊技終了処理により遊技の進行に基づいて更新記憶されていく。
【０１０５】
また、本発明の遊技装置としての封入球式遊技機１００においては、遊技者が遊技する際に封入球式遊技機１００に隣設する球貸機９０１のＩＣカードリーダライタ９１８に予め発行されたＩＣカード（会員に発行される会員カードもしくは非会員に発行されるゲストカード）に記録された識別情報（カードＩＤ）を読み取らせることが必要な設定となっている。
そこで、まず、球貸機９０１の主制御部９１０で行われる遊技開始処理を図８のフローチャートを参照して説明する。
【０１０６】
例えば、遊技が行われていない封入球式遊技機１００に対応する球貸機９０１においては、ＩＣカードの挿入を待機している状態になっており、ＩＣカードリーダライタ９１８においてＩＣカードの挿入が検知された場合に、ＩＣカードのカードＩＤとしての識別情報を読み取るように制御し、読み取られたカードＩＤが入力される（ステップＳ１）。
入力されたカードＩＤは、通信ボックスを介して上位サーバとしての例えば、ホールサーバ９００に送信される（ステップＳ２）。
ここで、ホールサーバ９００においては、カード発行時にホールサーバ９００の記憶装置９８８に登録されたカードＩＤと受信したカードＩＤとを照合して真偽（一致するか否か）を判定し、この照合結果をカードＩＤ真偽情報として球貸機９０１に送信する。
球貸機９０１は、カードＩＤを送信した後に、カードＩＤ真偽情報の受信を待機する状態となり、カードＩＤ真偽情報を受信した場合に（ステップＳ３）、カードＩＤ真偽情報に示される照合結果が真か否かを判定する（ステップＳ４）。
そして、照合結果が真でない場合、すなわち、カードＩＤが偽物であると判定された場合には、ＩＣカードリーダライタ９１８を作動させてＩＣカードを排出させ（ステップＳ５）、遊技ができない状態とする。
【０１０７】
また、照合結果が真の場合には、次ぎに説明する入金データ送信処理を開始する（ステップＳ６）。
図９のフローチャートに示すように入金データ送信処理では、紙幣識別機９１６への紙幣投入（及びコインセレクタ９１７への硬貨投入）があるか否か判定する状態（ステップＳ７）、すなわち、紙幣識別機９１６（コインセレクタ９１７）からの貨幣（紙幣、硬貨）の投入を示す信号が入力するのを待機する状態となり、貨幣が投入されて金額が識別された場合に、識別された金額を示す入金額データを封入球式遊技機１００の第２枠制御装置９１に送信する（ステップＳ８）。
【０１０８】
そして、球貸機９０１においては、遊技開始処理における入金データ送信処理が終了すると遊技開始処理を終了し、遊技中に定期的に行われる持球バックアップ処理を行う。
図１０のフローチャートに示す持球バックアップ処理においては、後述の封入球式遊技機１００の第２枠制御装置９１で行われる処理に基づいて、超過球データ、発射可能球データが変動するたびに封入球式遊技機から球貸機９０１に送信される超過球データ及び発射可能球データを受信したか否かを判定する（ステップＳ９）。
そして、受信した場合には、受信した超過球データ、発射可能球データを球貸機９０１に設けられ、かつ、電源を電池等によりバックアップされたメモリ（例えば、ＲＡＭ９１２）に更新記憶し、超過球データ及び発射可能球データをバックアップする（ステップＳ１０）。
【０１０９】
次いで、受信した超過球データ、発射可能球データを上位サーバとしてのホールサーバ９００に送信する（ステップＳ１１）。ホールサーバ９００においては、受信した超過球データ、発射可能球データを記憶装置９８８にカードＩＤ及び各遊技機（封入球式遊技機１００）に付けられた遊技機を特定する情報（例えば、台番号）に対応づけて記憶する。
次ぎに、遊技終了か否かを判定する（ステップＳ１２）。また、ステップＳ９において、超過球データ、発射可能球データも受信されていないと判定された場合には、これらデータのバックアップ及び送信を行わずにステップＳ１２に移行して遊技終了か否かを判定する。
そして、遊技終了でない場合に、再びステップＳ９に戻ることにより、上述のように発射可能球データ、超過球データが受信される度に、これらデータをバックアップ保存するとともに、ホールサーバ９００に送信することを繰り返すことになる。
【０１１０】
なお、遊技終了は、後述のタッチパネル表示ユニット１５１に表示された遊技終了ボタンａがタッチされることにより決定されて、遊技終了操作が行われたことを示す終了情報が球貸機９０１を介してホールサーバ９００に送信されることになり、この終了情報が球貸機９０１で受信された場合に、遊技終了と判定される。
そして、遊技終了と判定された場合に、ＩＣカードリーダライタ９１８を作動させてＩＣカードに記憶された情報を更新し、排出させる処理を行い、バックアップ処理を終了する（ステップＳ１３）。
この持球バックアップ処理により、超過球データ及び発射可能球データは、封入球式遊技機１００、球貸機９０１及びホールサーバ９００の少なくとも３カ所（上位サーバがホールサーバ９００以外にある場合に３カ所以上とすることも可能）で保存されるため、停電時等の電源遮断時にデータの消失を確実に防止できる。すなわち、停電時にさらに異常が発生し、いずれかでバックアップされたデータを消失しても、３カ所全てで、データが消失する可能性は極めて低く、遊技者が保有する遊技媒体数のデータを保護することができる。
【０１１１】
以上のことから、これら封入球式遊技機１００（第２枠制御装置９１のＲＡＭ９１ｃ）と、球貸機９０１のメモリ及びホールサーバ９００の記憶装置９８８とが、遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報（持球数）を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報（発射可能球データ）と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報（超過球データ）とに分けて記憶する遊技価値情報記憶手段として機能する。なお、第２枠制御装置９１のＲＡＭ９１ｃだけを遊技価値情報記憶手段と見なすことも可能である。
【０１１２】
一方、封入球式遊技機１００においては、該遊技機１００に対応する球貸機９０１からカードＩＤがホールサーバ９００に送信され、ホールサーバ９００で上述のカードＩＤの真偽を判定する処理で、カードＩＤが真となるまで、遊技ができない状態となっている。
そして、ホールサーバ９００において、カードＩＤの真偽の判定が行われて真となった場合に、ホールサーバ９００からのコマンドに基づいて遊技可能な状態となる。
【０１１３】
そして、封入球式遊技機１００の表示手段としてのタッチパネル表示ユニット１５１においては、遊技可能状態となると、タッチパネル表示ユニットに表示可能な画面モードのうちの図１６等に示すような遊技画面モードとなり、第２枠制御装置９１のＲＡＭ９１ｃに、後述の処理により遊技者の操作や遊技の進行に伴って更新記憶される入金額データ、超過球データ、発射可能球データの現在値を表示するための入金額表示領域ｂ、超過球数表示領域ｃ、発射可能球数表示領域ｄを有する表示画面が表示される。
すなわち、タッチパネル表示ユニット１５１は、遊技価値情報（超過球数、発射可能球数、入金額データ等）に関する表示を行う表示手段として機能する。また、タッチパネル表示ユニット１５１の表示制御は、第１枠制御装置８３の制御下で第２枠制御装置９１により行われており、第２枠制御装置９１は、発射可能球情報と前記超過球情報とを前記表示手段に表示制御する表示制御手段として機能する。
【０１１４】
また、各表示領域ｂ，ｃ，ｄの近傍には、それぞれ、各表示領域ｂ，ｃ，ｄに示されるデータを説明するための文字列が表示されるようになっており、入金額表示領域ｂの近傍には「入金額」が表示され、超過球数表示領域ｃの近傍には「持球数」が表示され、発射可能球数表示領域ｄの近傍には、「発射可能球数」が表示される。なお、超過球数表示領域の近傍に表示される説明のための文字列を「超過球数」ではなく「持球数」としたのは、「超過球数」では遊技者に解りづらいので、遊技者が保有する遊技媒体数であることを強調するために「持球数」としたものである。そして、この「持球数」は、遊技者が保有する遊技媒体数の全てを指すものではなく、ここでは超過球数を指すものとなっている。なお、括弧書きとせずに、持球数とした場合には、遊技者の保有する全ての遊技媒体数を示すものとする。また、各表示領域の説明となる文字列は、上述のものに限られるものではなく、例えば、「入金額」を「残額」や「残高」としても良いし、持球数を「下皿球数」としても良いし、「発射可能球数」を「上皿球数」としても良い。
【０１１５】
また、タッチパネル表示ユニット１５１の遊技画面においては、入金額表示領域ｂと、超過球数表示領域ｃとがこれらを説明する文字列とともにその上の階層の表示領域となる一つの表示領域（球供給表示領域）に表示され、発射可能球数表示領域ｄは、超過球数表示領域が含まれる球供給表示領域とは、別で、発射可能数表示領域の上の階層となる球消費表示領域に発射可能球数を説明する文字列とともに表示される。
これにより、遊技者に表示された入金額データ及び持球数データから発射可能球数に後述のように遊技媒体数を移行可能なことが遊技者に解りやすくなる。
【０１１６】
また、タッチパネル表示ユニット１５１の遊技画面には、球貸しボタンｅ、持球移動ボタンｆ、前記遊技終了ボタンａが表示されている。球貸しボタンｅは、遊技者が入金額データから所定の金額データを減算して、減算された金額データに対応する遊技媒体数を発射可能球データに加算する操作（指示）を行うためのものである。なお、発射可能球データの発射可能球数がその上限となる上限値（上限量）となった場合には、後述の賞球数の場合と同様に、超過球数に遊技媒体数を加算しても良い。
持球移動ボタンｆは、遊技者が超過球データの超過球数を発射可能球データの発射可能球数に移動させる操作（指示）を行うためのものである。
遊技終了ボタンａは、遊技者が、遊技を終了して後述の精算に関する処理を行い、ＩＣカードを排出させる操作（指示）を行うためのものである。
また、各ボタンは、タッチパネル表示ユニット１５１のＬＣＤ１５ａに表示されるとともに、タッチパネル１５ａによる入力処理を可能とするものである。
【０１１７】
そして、遊技可能状態において、第２枠制御装置において遊技開始処理が行われる。なお、遊技開始処理は、発射可能球数が０で発射装置による遊技球の発射が禁止された状態から発射可能球数が１以上となって発射装置による遊技球の発射が許可されるまでの処理を示すもので、遊技球が発射可能となってからは後述の遊技処理が行われる。
また、封入球式遊技機１００において、遊技者が保有する持球数としての超過球数及び発射可能球数を算出して記憶更新する処理は、遊技制御装置２１から遊技球の発射、ファール球の発生、賞球に関する情報を第１枠制御装置８３を介して受信した第２枠制御装置９１が行い、球貸機９０１及びホールサーバ９００等との通信及びタッチパネル表示ユニットの制御等も第１枠制御装置８３の制御の基に第２枠制御装置９１が行うことになる。
【０１１８】
以下の封入球式遊技機１００側の制御の説明のおいては、主に第２枠制御装置９１で行われる処理を説明するが、以下の説明において、遊技制御装置２１からの入力が第１枠制御装置８３を介して行われることや、各処理で第１枠制御装置８３と第２枠制御装置９１との間のデータの送受が行われていることを省略して説明する場合がある。また、第１枠制御装置８３と第２枠制御装置９１とを一つの枠制御装置として考え、以下の処理をこの枠制御装置が行っているものとしても良い。
【０１１９】
なお、後述するように持球数を景品と交換可能な景品交換球数に変換した場合に、ホールサーバ９００には、カードＩＤに対応して景品交換球数を示す景品球情報として記憶されており、景品球情報を封入球式遊技機１００の第２枠制御装置９１に送信するようになっている。
また、景品交換球数に変換する前の持球数を別の封入球式遊技機１００での遊技に使用可能な設定とすることも可能であり、例えば、封入球式遊技機１００での遊技を終了する際に、後述のように持球数を景品交換球数に変換し、これをホールサーバ９００に送信してカードＩＤに対応付けて記憶させるが、景品交換球数に変換せずに持球数としてホールサーバ９００に送信し、ホールサーバ９００がこの持球数（発射可能球数、超過球数）をカードＩＤに対応づけて記憶しても良い。
また、景品交換球数を持球数に再変換して、遊技に使用することも可能である。
【０１２０】
そして、基本的に、遊技者はＩＣカードを球貸機９０１に挿入した後に、上述のように球貸機９０１に遊技球を発射可能とする遊技媒体数を借り受けるために紙幣識別機９１６やコインセレクタ９１７に紙幣や硬貨を投入することになる。
そこで、遊技開始処理においては、上述のようにカードＩＤが正常と判定された後の処理として、図１１のフローチャートに示すように、球貸機９０１から貨幣の投入及びその識別（金額の決定）に基づく入金額データを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１）。そして、第２枠制御装置９１においては、受信した入金額データをＲＡＭ９１ｃに記憶するとともに（ステップＳ２２）、第２枠制御装置９１のタッチパネル表示ユニット制御側（ＣＯＵ９１ｅ側）がタッチパネル表示ユニット１５１の遊技画面の入金額表示領域ｂに入金額データに対応する数値を表示する処理を行う。
【０１２１】
また、球貸機９０１に挿入可能な貨幣を例えば、額面が５００円以上とすることにより、入金額データは５００円単位の額となる。
そして、第２枠制御装置９１に記憶された入金額データが５００円以上となると、第２枠制御装置９１により、タッチパネル表示ユニット１５１に表示された球貸しボタンｅが使用可能となり、第２枠制御装置９１では、球貸しボタンｅが押（タッチ）されたか否かを判定し、球貸しボタンｅが押されない場合は、球貸しボタンｅが押されるのを待機する（ステップＳ２３）。
一方、カードが挿入された後に入金額データが受信されない場合には、超過球が有るか否かを判定し、超過球がある場合に、タッチパネル表示ユニットの前記持球移動ボタンｆが押されたか否かを判定する（ステップＳ２４）。そして、超過球が無い場合と、持球移動ボタンｆが押されない場合には、再び、ステップＳ２１に戻り、入金額データの受信もしくは持球移動ボタンｆの押下に対応するタッチパネル１５ａからの信号の受信を待機する状態となる。
【０１２２】
なお、ホールサーバ９００においては、上述の球貸機９０１の遊技開始処理によりカードＩＤ（識別情報）が入力されると、該カードＩＤに対応して以前の遊技で得られた持球数のデータを検索し、持球数のデータが有る場合に、持球数のデータを第２枠制御装置９１に送信し、第２枠制御装置９１においては、受信したデータを超過球データに加算するようになっている。従って、遊技者が持つＩＣカードの識別情報に対応してホールサーバ９００に持球数が記憶されている場合には、超過球データが１以上となり、超過球データの数値がタッチパネル表示ユニット１５１の遊技画面の超過球数表示領域ｃに表示されるとともに、遊技媒体数のデータを超過球データから発射可能球データに移動させるための持球移動ボタンｆが使用可能となる。
また、タッチパネル表示ユニット１５１の遊技画面に景品交換球数変換ボタンを表示するようにし、景品交換球数変換ボタンが押下された場合には、ホールサーバ９００がカードＩＤに対応して記憶された景品交換球数データを検索し、景品交換球数データが有る（１以上）場合に、景品交換球数データを第２枠制御装置９１に送信し、第２枠制御装置９１のＲＡＭ９１ｃに景品交換球数データを記憶するとともに、第２枠制御装置９１によりタッチパネル表示ユニット１５１を予め設定された景品交換球数変換画面モードとし、該モードの変換画面に景品交換球数表示領域と、超過球数表示領域とを設けて、景品球データと、超過球データを表示するとともに、景品球移動ボタンを表示し、景品球移動ボタンがタッチされた場合に、例えば所定数を景品球データから超過球データに移動する処理を行うようにしても良い。
【０１２３】
以上のことから、上述の持球移動ボタンｆの押下（タッチ）を待機する処理は、遊技開始時（カード挿入時）に超過球数が１以上となった場合に行われるようにすれば良い。
また、球貸しボタンｅのタッチを待機する状態となるステップＳ２３において、超過球データが有る場合には、持球移動ボタンｆが押されたか否かも判定するようにすることが好ましく、入金額データがあっても超過球データが１以上ならば、球貸しボタンｅの押下とともに持球移動ボタンｆの押下も待機するようにすることが好ましい。
【０１２４】
そして、球貸しボタンｅが押下された場合は、予め設定された所定額（例えば、入金時の単位金額と同額となる５００円）を入金額データから減算して、新たな入金額データを算出し（ステップＳ２５）、この算出結果により入金額データを記憶更新するとともに、上述の遊技画面に表示する。
そして、所定額で借りることが可能な遊技媒体数（例えば、遊技媒体単価を４円として１２５）を発射可能球データに加算する（ステップＳ２６）。
なお、発射可能球数には、所定の上限値（上限量）があり、上限値となる遊技媒体数（遊技価値量、遊技球数）として、例えば、上述の所定額に対応する遊技球数（１２５）の２倍となる２５０が設定されている。なお、発射可能球数の上限値は、１回の球貸し操作や持球移動操作で発射可能球数に加算される所定数（１２５）より多いことが好ましく、さらに、２倍上であることが好ましい。
【０１２５】
一方、持球移動ボタンｆが押下された場合には、超過球データから上述の所定額に対応する遊技球数と同様に所定の遊技媒体数として１２５を減算して、新たな超過球データを算出し（ステップＳ２７）、この算出結果により超過球データを記憶更新するとともに遊技画面に表示する。
そして、球貸しボタンが押下された場合と同様に、ステップＳ２６において、所定数の遊技媒体数として、１２５を発射可能球データに加算する。
なお、超過球数が所定の遊技媒体数（例えば、前記１２５）以下の場合には、例えば、超過球データの残量となる遊技媒体数の全ての超過球データから減算（超過球数を０とする）するとともに、減算された値と同数を発射可能球数に加算する。また、入金額データにおいては、所定単位額の倍数毎に入金され、所定単位額毎（もしくは所定単位額の約数毎）に減算されることになるので、超過球数の場合のような端数が生じることはない。
【０１２６】
これにより発射可能球数が１以上となり第１枠制御装置８３が発射制御装置６３ａに対して遊技球の発射を許可することになり、第２枠制御装置９１において以下に説明する遊技処理が開始される。
すなわち、遊技処理においては、図１２のフローチャートに示すように、発射可能球数が有る（１以上）か否かが判定される（ステップＳ３１）。
そして、発射可能球数がある場合には、次ぎに発射停止中か否かが判定される（ステップＳ３２）。ここでの発射停止は、発射可能球数が０となることにより第1枠制御装置８３からの制御により発射制御装置６３ａが遊技球の発射を禁止した場合のものである。この段階では、発射球可能球数が有りと判定されており、発射可能球数は０より大きくなっているが、その前の段階で、一旦発射可能球数が０となった後に１以上なることで発射停止状態となっている可能性がある。
そして、発射停止となった後に超過球データから発射可能球データへの遊技媒体数の移動や、入金額データに基づく貸球が行われ、発射可能球数が０より大きくなった場合に、次ぎのステップで発射禁止を解除して発射を再開させるために発射停止状態か否かを判定する。
【０１２７】
従って、発射停止状態の場合には、ステップＳ３１で遊技球数有りと判定されたこと、すなわち、発射可能球数が０より大きくなったことに基づいて、遊技球の禁止状態を解除して遊技球の発射の再開を可能とする（ステップＳ３３）。なお、発射停止状態でない場合は、遊技球を発射可能な状態なので、そのまま発射可能な状態を保持する。
【０１２８】
次ぎに、発射球が発生したか否か、すなわち、遊技制御装置２１側から球送りセンサ２４６が発射球（もしくは発射直前の遊技球）を検出したことを示す信号が入力したか否かが判定される（ステップＳ３４）。
そして、発射球が発生した場合にだけ、発射可能球データを１デクリメントする。すなわち、遊技球を発射するごとに発射可能球数を１減少させる（ステップＳ３５）。
【０１２９】
次ぎに、ファール球が発生したか否か、すなわち、遊技制御装置２１側からファール球センサ２５３がファール球を検出したことを示す信号が入力したか否かが判定される（ステップＳ３６）。そして、ファール球が発生した場合にだけ、発射可能球数に後述する超過球処理で加算される数値となるＸを１とする（ステップＳ３７）。
次ぎに、後述する超過球数処理として、発射可能球数にＸを加算した場合に、発射可能球数が上限値を超える場合に、発射可能球データを上限値として更新記憶し、発射可能球数にＸを加算した値から発射可能球数の上限値を減算した値を現在の超過球データに加算し、この演算（加算）結果を新たな超過球データとして更新記憶する処理を行う（ステップＳ３８）。
【０１３０】
なお、ここでは、Ｘが０か１となり、Ｘが０の場合には、超過球数処理を終了し、Ｘが１の場合は、現在の発射可能球数が上限値でなければ、Ｘの値としての１を発射可能球数に加算した値が発射可能球データとして更新記憶され、発射可能球数が上限値の場合は、発射可能球数の値は上限値のままとされて、超過球数にＸとして１が加算せれて超過球データが更新記憶される。
次ぎに、賞球が発生したか否か、すなわち、遊技制御装置２１側から各入賞口（始動口、変動入賞装置等も含む）のいずれかの入賞検出スイッチ（９ｂ、８a、５ｂ）で入賞した遊技球（入賞球）が検出されて、それに基づいて賞球数を示す賞球信号が入力したか否かが判定される（ステップＳ３９）。そして、賞球が発生した場合にだけ、前記Ｘを賞球信号に示される賞球数とする（ステップＳ４０）。なお、賞球数は、入賞口に対応して設定されており、複数種類ある。
【０１３１】
次ぎに、上述の場合と同様に超過球処理を行う（ステップＳ４１）。
次ぎに、タッチパネル表示ユニット１５１の球貸しボタンが押下されたか否か、すなわち、タッチパネル１５ａから球貸しボタンｅの押下を示す信号が入力したか否かを判定する（ステップＳ４２）。そして、球貸しボタンｅが押下された場合にだけ、上述のＸを所定の遊技媒体数となる１２５とする（ステップＳ４３）。なお、この際には、上述のように入金額データから所定額となる５００を減算する。なお、入金額データが０の場合には、球貸しボタンのタッチを受け付けない状態に制御されるので、入金額データが０の場合に球貸しボタンが押下されても押下されたことを受け付けることがない。
次ぎに、上述の場合と同様に超過球処理を行う（ステップＳ４４）。
【０１３２】
次ぎに、タッチパネル表示ユニット１５１の持球移動ボタンｆが押下されたか否か、すなわち、タッチパネル１５ａから持球移動ボタンｆの押下を示す信号が入力したか否かを判定する（ステップＳ４５）。そして、持球移動ボタンが押下された場合にだけ、超過球数が０より大きいか否かが判定され（ステップＳ４６）、持球移動ボタンが押下され、かつ、超過球数が０より大きい場合にだけ、超過球データから発射可能球データへの遊技媒体数を移動する際の移動する数値を算出する処理を行う（ステップＳ４７）。
【０１３３】
この場合に、超過球データから発射可能球データへ移動される遊技媒体の所定単位量を１２５とした場合に、超過球数が所定単位量としての１２５以上か否かと、現在の発射可能球数を発射可能球データの上限値から減算して、発射可能球数とその上限値との差が所定単位量以上か否かを判定する。
そして、超過球数と、発射可能球数とその上限値との差の両方ともが所定単位量以上ならば超過球データから発射可能球データに移動する数値を所定単位量（１２５）とする。
【０１３４】
また、超過球数が所定単位量以上で、発射可能球数とその上限値との差が所定単位量より小さい場合は、前述の移動する数値を発射可能球数とその上限値との差とする。
また、超過球数が所定単位量より小さくて、発射可能球数とその上限値との差が所定単位量以上の場合は、前述の移動する数値を現在の超過球数とする。
また、超過球数と、発射可能球数とその上限値との差の両方ともが所定単位量より小さい場合には、超過球数と、発射可能球数とその上限値との差のうちの小さい方の値（両方が等しい場合は、その等しくなる値）を前述の移動する数値とする。
【０１３５】
以上のように移動する数値が算出した後に、現在の超過球数から移動する数値を減算して、算出された結果を超過球データとして記憶し、現在の発射可能球数に移動する数値を加算し、算出された結果を発射可能球数データとして記憶する（ステップＳ４８）。
次いで、遊技終了ボタンａが押下されたか否か、すなわち、タッチパネル１５ａから遊技終了ボタンａの押下を示す信号が入力されたか否かを判定し（ステップＳ４９）、押下されたと判定された場合には遊技処理を終了して遊技終了処理を行う。
また、遊技終了ボタンが押下されない場合には、再びステップＳ３１に戻り、遊技処理を繰り返し行う。
【０１３６】
一方ステップＳ３１で、発射可能球数無しと判定された場合には、上述のように遊技球の発射を停止する（ステップＳ５０）。次ぎに、所定時間、発射停止前に発射された遊技球に基づいて、賞球及びファール球の発生を待機する状態となり、ファール球が発生した場合には、発射可能球数を１インクリメントし、賞球が発生した場合は、賞球数を発射可能球数に加算し、算出された発射可能球データを記憶更新する（ステップＳ５１）。
【０１３７】
所定時間経過後、再び、発射球数の有無を判定し（ステップＳ５２）、ファール球や賞球の発生により発射球数が１以上となった場合には、発射停止を解除して発射可能状態として（ステップＳ５３）、ステップＳ３１に戻り、遊技処理を続行する。
一方、発射可能球数が増加せず、発射可能球数が０のままの場合には、ステップＳ４２に進み、発射停止状態のまま遊技処理を続行することになるが、球貸しボタンｅの押下や持球移動ボタンｆの押下に基づき、発射可能球数が１以上に増加した場合に、前述のステップＳ３１で発射可能球数有りと判定され、かつ、ステップＳ３２で発射停止状態と判定され、ステップＳ３３において、発射停止状態が解除されて発射可能状態となる。
なお、球貸機においては、遊技処理中に入金（貨幣の投入）を受け付ける状態となっており、入金額データを増加することが可能となっている。
【０１３８】
次ぎに、前述の超過球処理（ステップＳ３８，Ｓ４１，Ｓ４４）を図１３のフローチャートを参照して説明する。
超過球処理においては、上述のように発射可能球数に加算される数値Ｘが求められた状態で、現在の発射可能球データが示す発射可能球数にＸを加算する（ステップＳ６１）。そして、加算した値が、発射可能球数の上限値（例えば２５０）を超えて超過球が発生したか否かを判定する（ステップＳ６２）。
そして、超過球有りと判定された場合には、発射可能球数に数値Ｘを加算した後に上限値を減算して、超過分の遊技媒体数を算出し、算出された超過分の遊技媒体数を超過球データの超過球数に加算して算出された超過球数を超過球データとしてＲＡＭ９１ｃに更新記憶する。さらに、発射可能球数を、上限値である所定数としてこれを新たな発射可能球データとして更新記憶する。
【０１３９】
一方、超過球無しと判定された場合には、発射可能球数にＸを加算して算出された値を発射可能球数とし、この発射可能球数を新たな発射可能球データとしてＲＡＭ９１ｃに更新記憶する（ステップＳ６３）。
なお、更新される発射可能球数及び超過球数は、球貸機９０１を介してホールサーバ９００に送信され、球貸機９０１及びホールサーバ９００でも記憶される。
【０１４０】
従って、遊技処理及び遊技処理の一部としての超過球処理を行う第２枠制御装置９１は、前記発射可能球情報（発射可能球データ）が示す遊技価値量（発射可能球数）から発射された遊技球に対応する遊技価値量（遊技球を発射毎に発射球としての遊技球１個分）を減算し、かつ、前記発射可能球情報が示す遊技価値量に遊技球の入賞に対応した遊技価値量（賞球数）と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量（ファール球発生毎にファール球としての遊技球１個分）とを加算する発射可能球演算手段として機能する。
【０１４１】
また、同様に第２枠制御装置９１は、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記発射可能球情報（発射可能球データ）の上限量（例えば、２５０）を超えた場合に当該所定量より超えた部分の遊技価値量（超過分の遊技媒体数）を前記超過球情報（超過球データ）が示す遊技価値量（超過球数）に加算する超過球算出手段として機能する。
さらに、同様に第２枠制御装置９１は、前記発射可能球演算手段としての演算結果が前記上限量以下の場合に演算結果となる遊技価値量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段（例えば、第１枠制御装置９１のＲＡＭ９１ｃ）に更新記憶するとともに、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超える場合に前記発射可能球情報の上限量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶し、かつ、前記超過球算出手段により算出された遊技価値量を超過球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶する更新手段として機能する。
【０１４２】
また、第２枠制御装置９１は、前記超過球情報（超過球データ）が示す遊技価値量（超過球数）を所定単位量（例えば、１２５）毎に、前記発射可能球情報（発射可能球データ）の上限量（例えば、２５０）を超えない範囲で前記発射可能球情報が示す遊技価値量（発射可能球数）へ移行するように制御する移行制御手段となる。
そして、前記超過球算出手段としての第２枠制御装置９１は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量（例えば、所定単位量としての１２５）を前記超過球情報が示す遊技価値量（超過球数）から減算し、同様に前記発射可能球演算手段としての第２枠制御装置９１は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量（例えば、所定量としての１２５）を前記発射可能球情報が示す遊技価値量（発射可能球数）に加算することになる。
そして、更新手段としての第２枠制御装置９１は、前記移行制御手段の制御に基づく前記超過球算出手段及び前記発射可能球演算手段の演算結果に基づいて前記遊技価値量記憶手段に記憶された超過球情報と発射可能球情報とを更新することになる。
【０１４３】
そして、上述のように順次算出される発射可能球数と超過球数とがタッチパネル表示ユニット１５１において値の変動に対応して変動しながら表示されることになるが、発射可能球数は、遊技球を発射するたびに、一つずつ減少して表示され、遊技球が入賞する度に入賞口に対応する賞球数だけ増加して表示され、ファール球の発生によっても一つ増加して表示されることになる。従って、発射可能球数は、比較的速い速度で変動しなが表示されることになるが、大当たり状態、確率変動状態、時短状態においては、頻繁に遊技球が入賞することから、さらに発射可能球数の表示の変動速度が速くなり、表示された発射可能球数を読み取ることが困難な状態となる可能性がある。また、それほど変動速度が速くなくても、発射可能球数を読み取るのに遊技者が疲れてしまう可能性がある。
【０１４４】
そこで、例えば、発射可能球数が予め設定された設定値以上（例えば、１０、２０、５５０、１００等以上）の場合は、発射可能球数の一桁目（端数）を切り捨てた状態に表示する。例えば、２１０〜２１９までは２１０と表示する。すなわち、発射可能球数が設定単位値として例えば１０個増減した場合に、発射可能球数の表示が変動するようにする。これにより発射可能球数の表示の変動速度を低速にして発射可能球数の表示を見やすい状態にできる。
なお、発射可能球数が少なくなった場合には、遊技者があとどれくらいの個数だけ遊技球を発射できるか気にする可能性が高いので、上述の設定値以下となった場合は、発射可能球数を端数を切り捨てることなくそのまま正確に表示する。なお、賞球の発生がなく、発射可能球数が減少している場合には、発射可能球数が遊技球の発射毎に１ずつ減少していくだけなので、順次減少しながら発射可能球数が所定値以下となった状態では、発射可能球数の変動表示速度が速くなって発射可能球数が見づらくなる可能性が低い。
【０１４５】
次ぎに、第２枠制御装置９１で行われる球箱表示処理を説明する。これは、遊技処理と平行して繰り返し行われるか、遊技処理の一部として遊技処理とともに繰り返し行われる処理であり、超過球数データにおける超過球数が所定量以上となった場合に、タッチパネル表示ユニット１５１の遊技画面における超過球数表示領域ｃの近傍に、超過球数が所定量（所定値）に達したことを示す表示として、通常の遊技機において、払い出された遊技球を貯留するための球箱の絵（図柄）を表示する処理である。
【０１４６】
なお、一般的に球箱は、２０００個程度の遊技球を収納可能となっている場合が多く、この例において、上記所定量は、２０００個となっている。また、タッチパネル表示ユニット１５１には、複数の球箱を表示可能となっており、最小の所定量となる値の倍数を超えるたびに超過球数が所定量に達したことを示す表示としての球箱の絵が一つずつ増加して表示されるようになっているが、ここでは、１個目の球箱の絵が表示される処理を説明する。
【０１４７】
第２枠制御装置９１は、超過球データの超過球数を監視して超過球数が所定値以上か否かを判定する（ステップＳ７１）。そして、超過球数が所定値（２０００）以上となった場合に、第２枠制御装置９１の表示制御（ＣＰＵ９１ｅ）側が所定量に達したことを示す表示としての球箱の絵を表示する制御を行う。これにより、タッチパネル表示ユニット１５１（ＬＣＤ１５ｂ）に球箱の絵が表示される（ステップＳ７２）。
【０１４８】
一方、超過球数が所定値より小さい場合には、前記所定値以上となったことにより球箱の絵が表示されているか否かを判定し（ステップＳ７３）、表示されている場合には、第２枠制御装置９１の表示制御側がタッチパネル表示ユニット１５１を制御して、表示されている球箱の絵を消灯させる（ステップＳ７４）。また、２０００、４０００、６０００、…、等のように、所定値が複数ある場合、例えば、最小の所定値の倍数が所定値となる場合には、上述の球箱表示処理を、それぞれ、各所定値毎に行うことで、複数の球箱の絵を表示可能かつ消灯可能となる。
【０１４９】
なお、球箱表示処理としては、例えば、複数の所定値をその値の順に段階的に所定値以上となったか否か判定し、順次、所定位置以下から所定値以上となった場合に球箱の絵を表示し（球箱の絵を一つ増加させて表示し）、所定位置以上から所定位置以下になった場合に、球箱の絵を消灯する（球箱の絵を一つ減少させて表示する）ように制御しても良いし、現在の超過球数を最小となる所定値で除算し、算出された値の整数部分の数だけ球箱の絵を表示するように制御しても良く、超過球数が複数のそれぞれの所定値以上となった場合に、各所定値に対応して球箱の絵が表示されれば良い。
【０１５０】
すなわち、第２枠制御装置９１は、前記遊技価値情報記憶手段（例えば、第２枠制御装置９１のＲＡＭ９１ｃ）に記憶された超過球情報が示す遊技価値量（超過球数）が該超過球情報における所定量（所定値）に達したか否かを判定する超過球情報判定手段として機能し、前記表示制御手段としての第２枠制御装置９１（ＣＰＵ９１ｅ）は、前記超過球情報判定手段としての第２枠制御装置９１（ＣＰＵ９１ａ）により超過球情報が示す遊技価値量（超過球数）が前記所定量に達した場合、該超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達したことを示す情報（例えば、球箱の絵）を前記表示手段（タッチパネル表示ユニット１５１）に表示する制御を実行する。
【０１５１】
なお、所定量としては、遊技者が理解しやすいように上述の球箱の遊技球のおおよその遊技球の収容個数である２０００であることが望ましく、所定量に達したことを示す情報としては、同じく遊技者に理解しやすいように球箱の絵が好ましいが、例えば、所定値を２０００以外（例えば、１０００や１００００）としても良いし、球箱の絵ではなく、２０００等の数値や球箱を示す文字列や、球箱以外の絵や抽象的な図柄であっても良い。
また、超過球数が所定量以上となったことに基づいて球箱の絵を表示するのではなく、変動表示ゲームで特別遊技状態、すなわち大当たりが発生し、遊技者が大量の遊技媒体を獲得した場合に、球箱の絵を表示するものとしても良い。すなわち、通常の遊技機では、大当たりとなり遊技者が大量の遊技媒体を獲得した場合に、遊技媒体数が所定量とならなくても、上皿に貯留された遊技球がオーバーフローし、さらに下皿も遊技球でいっぱいになると、払い出される遊技球を球箱に移す必要が生じ球箱を使うことになる。
【０１５２】
従って、大当たりが発生した場合、例えば、大当たり発生時や大当たり中や大当たり終了時に球箱の絵を表示するものとしても良い。また、大当たりを複数回発生させた場合には、球箱の絵を複数表示するものとする。この際には、大当たり終了時の超過球数を各球箱の絵に対応して表示するように、大当たり終了時の超過球数を各球箱の絵に対応づけて第２枠制御装置９１のＲＡＭ９１ｃ等に記憶することが好ましい。従って、この場合に、各球箱の絵毎に表示された超過球数の和が、実際の超過球数となる。
【０１５３】
そして、持球移動ボタンｆの操作により、超過球数から発射可能球数に遊技媒体数を移行するために超過球数を減算した場合に、表示上においては、現状で最後に表示された球箱の絵に対応して記憶及び表示されている超過球数から移動する遊技媒体数を減算するようにする。そして、球箱の絵に対応する超過球数が０となった時点で球箱の絵を消灯する。
なお、大当たり状態でない場合で、例えば、いわゆる確率変動状態や時短状態などで、僅かに持球数が増加し、発射可能球数が上限値となって超過球数に遊技媒体数を加算する場合には、表示上において、現時点で最後に表示された球箱の絵に対応して表示された超過球数に超過した遊技媒体数を加算するように制御しても良いし、最も対応する超過球数が少ない球箱に表示される超過球数に超過した遊技媒体数を加算するようにしても良い。
【０１５４】
また、前の大当たりが発生してから、次ぎの大当たりが発生するまでに、前の大当たりにより表示された球箱の絵に対応する超過球数が減少（所定数（例えば、２５０等）まで減少）している場合に、前の超過球数が上述の所定量を超えるまで、次ぎの大当たりに対応する球箱の絵を表示しないものとしても良い。
以上のようにすれば、遊技者が球箱の絵と大当たりとを連動して理解することが容易にできるので、通常の遊技機に慣れた遊技者が封入球式遊技機１００の持球数の表示に違和感を抱くのを確実に防止することができる。特に、大当たりが比較的短期間に連続して発生した場合は、球箱の絵の表示数が大当たり回数となり、何回連続して大当たりしたかを容易に確認できる。また、複数の球箱の絵が表示された場合に、一つの球箱の絵が消灯したことを遊技終了の目安とすることができる。
【０１５５】
また、超過球情報の遊技媒体数に上限値を設け、上限値を超えた場合に球箱の絵を表示し、上限値を超えた分の遊技媒体数を球箱の絵に対応づけて（例えば、球箱内に）表示するものとしても良い。すなわち、遊技者が保有する遊技媒体数を通常の遊技機の上皿に貯留された遊技球数に対応する発射可能球数と、下皿に貯留された遊技媒体数に対応する超過球数と、球箱に貯留された球箱超過球数とに分け、より通常の遊技機における遊技媒体の貯留方法に似せて管理することで、遊技者の封入球式遊技機に対する違和感を緩和するものとしても良い。
なお、超過球数に上限値を設ける場合にも、球箱に対応して表示された球箱超過球数が上述の超過球数の所定量を超えた場合には、次ぎに球箱の絵を表示することで、超過球数が所定量増加するたびに球箱の絵を増加して表示する。一方、超過球数を減算する場合には、現時点で最後に表示された球箱の絵に対応する球箱超過球数を減算し、これにより対応する球箱超過球数が０となった球箱の絵は消灯する。
【０１５６】
次ぎに、上述のように遊技終了ボタンａが操作された場合の第２枠制御装置９１における遊技終了処理を図１５のフローチャートを参照して説明する。
上述のように遊技処理において、遊技終了ボタンａが操作されたと判定された場合に、遊技終了処理が開始され、まず、発射停止中か否かが判定される（ステップＳ８１）。ここでの発射停止中は、発射可能な状態で、遊技者が発射操作をしていない場合を含まないもので、第１枠制御装置８３の制御に基づいて発射制御装置６３ａが発射装置６１（発射モータ６８）による発射を禁止した状態か否かを判定するものである。
【０１５７】
そして、発射停止中でない場合には、第２枠制御装置９１の発射停止中ではないとの判定に基づいて第１枠制御装置８３が発射制御装置６３ａに発射停止（発射禁止）を指示する発射禁止コマンドを出力し、発射制御装置６３ａが発射装置６１による発射を禁止する（ステップＳ８２）。これにより、遊技者が発射操作しても遊技球が発射できない状態となるが、ここでは、後述するように遊技終了ボタンが二度押されない場合で、かつ、発射可能球数が０より大きい場合は、直ぐに発射可能となる。
そして、発射停止後、所定時間（遊技領域に発射された遊技球が回収されるのに十分な時間）だけ、ファール球と賞球の発生を監視し、ファール球や賞球の発生があった場合には、上述の遊技処理の場合と同様に、ファール球や賞球数分の遊技媒体数を発射可能球数に加算する（ステップＳ８３）。この際には、上述の超過球処理が行われ、発射可能球数が上述の上限量を超えてしまうような場合に、発射可能球数を上限量とし、超過分を超過球数に加算する。
【０１５８】
そして、所定時間経過後、発射可能球数が０より大きいか否かを判定し（ステップＳ８４）、発射可能球数が０以下、すなわち、０の場合には、現在の超過球データの超過球数を景品交換球数に移動する。すなわち、現在の超過球数を景品球データの景品交換球数に加算し、超過球データにおける超過球数を０とする。そして、算出された景品球データを含み、超過球データ及び発射可能球データを０とする遊技終了情報をホールサーバ９００に送信する（ステップＳ８９）。
ホールサーバ９００では、受信した景品球データをカードＩＤに対応づけて更新記憶するとともに、カードＩＤに対応する超過球データ及び発射可能球データを０として更新記憶する。
なお、超過球数データを景品球データに加算せずに、そのまま超過球数データとしてホールサーバ９００に送信し、ホールサーバ９００において、カードＩＤに対応づけて超過球データを更新記憶するものとしても良い。
【０１５９】
一方、発射可能球数が０より大きい場合は、遊技処理の終了時に遊技終了ボタンａが押下されてから（すなわち、遊技終了処理が開始されてから）所定時間（例えば、１秒から数秒程度）が経過するまで、再び、遊技終了ボタンａが押されるか否かを監視する（ステップＳ８５）。
そして、所定時間内の二度目の遊技終了ボタンａの押下があったか否かを判定し（ステップＳ８６）、押下が無かった場合には、遊技禁止状態を解除して遊技を再開する（ステップＳ８７）。すなわち、発射制御装置６３ａによる発射装置６１の作動制御を許可する。なお、ここでは、遊技終了処理中での遊技再開であり、発射可能球数が０となったところで、ステップＳ８９の処理に移行することになり、発射可能球数が０となるまで遊技が許可される（ステップＳ８８）。この際には、上述の遊技処理と同様の処理が行われる。
なお、この遊技再開時に、例えば、大当たりが発生するなどして、遊技球数が増加した場合には、遊技終了処理を中断して、前述の遊技処理に移行させることが好ましい。
例えば、発射可能球数が上限値以上となって超過球数が発生した場合は、遊技処理に移行するものとしても良い。
【０１６０】
そして、発射可能球数が０となった場合に、上述のステップＳ８９の処理が行われる。
一方、所定時間内に二度目の遊技終了ボタンの押下が行われた場合には、遊技を再開することなく、ステップＳ８９の処理を行う。この場合には、発射可能球数が０より多くなっているので、超過球数とともに発射可能球数を景品交換球数に加算する。なお、発射可能球数を景品交換球数に加算することなく、発射可能球数を発射可能球データとしてホールサーバ９００に送信し、ホールサーバ９００において発射可能球データをカードＩＤと対応づけて記憶するものとしても良い。この場合に、上述のように超過球数も景品交換球数に変換しないものとしても良いし、超過球数だけ景品交換球数に変換するものとしても良い。
【０１６１】
なお、超過球数や発射可能球数を景品交換球数に変換しなかった場合には、遊技者は景品交換球数を発射可能球数や超過球数に変換することなく、次ぎの遊技が可能となる。
また、ステップＳ８９では、入金額データもホールサーバ９００に送信され、カードＩＤに対応づけて記憶され、精算機９０７での入金額データの残額の精算を可能とする。
以上のような、遊技終了処理と平行して球貸機９０１においては、上述のようにＩＣカードを排出する処理が行われる。そして、排出されたＩＣカードを持った遊技者は、例えば、入金額データに残額がある場合に、精算機９０７のＩＣカードリーダライタ９４５にＩＣカードを挿入してカードＩＤを読み取らせることで貸球に使用されなかった入金額データの残額を精算して、残額に対応する貨幣を受け取ることができる。
また、上述のように景品球データ（景品交換球数）が有る場合には、ＰＯＳ装置９０５のＩＣカードリーダライタにＩＣカードを読み込ませることで、読み取られたカードＩＤに対応する景品球データを例えばホールサーバ９００に要求し、ホールサーバ９００から送信された景品球データに基づいて景品交換可能な景品交換球数を表示し、景品交換時に例えば景品のバーコードを読み込むことで、景品毎に設定された景品交換球数を景品球データの景品交換球数から減算する景品球の交換に関する処理が可能となっている。
【０１６２】
次ぎに、上述の各処理を行った場合のタッチパネル表示ユニット１５１における表示例を説明する。
図１６（Ａ）に示すように、球貸機９０１にＩＣカードを挿入した後に貨幣を投入すると、上述の入金データ送信処理により、タッチパネル表示ユニット１５１の遊技画面モードにおける画面である遊技画面の入金額表示領域ｂに入金額が表示される。
【０１６３】
この状態で、図１６（Ｂ）に示すように、球貸しボタンｅをタッチすると、上述の第２枠制御装置９１の遊技開始処理により、予め設定された所定単位量として１２５が発射可能球データの発射可能球数に加算されて発射可能球数が１２５となり、この発射可能球数が発射可能球数表示領域に表示される。
一方、１２５の遊技媒体数の貸出に対応する金額（遊技媒体数１を４円とした場合）である５００円が入金額データの残額から減算され、例えば、１００００円だった入金額データは９５００円となり、これが表示される。
なお、上述のように球貸機９０１から貨幣の投入に基づいて入金額データが入力された場合に、第２枠制御装置９１において、球貸しボタンｅがタッチされた信号が入力しなくても、自動的に所定単位量としての５００円分（１２５個）の遊技媒体数を発射可能球数に加算し、入金額データから５００円を減算するものとしても良い。
【０１６４】
そして、発射可能球数が０より大きくなることで遊技球の発射が許可され、遊技者が発射操作を行うと遊技球が発射され、遊技球が発射される毎に発射可能球数が１デクリメントされるとともに、デクリメントされた発射可能球数が表示される。
図１６（Ｃ）においては、発射可能球数が１２５から減少して例えば１０となっている。この状態で、図１６（Ｄ）再び、球貸しボタンをタッチすると、発射可能球数１０に１２５が加算されて発射可能球数が１３５とされ、入金額データも再び５００円減算され９０００円となる。
【０１６５】
ここで、例えば、封入球式遊技機１００の遊技において、大当たり状態が発生し、遊技者が大量の遊技媒体数を獲得可能となると、遊技球の発射による発射可能球数の消費速度よりも、賞球の発生による発射可能球数への賞球数の加算の方が速くなり、発射可能球数が増加する。
そして、発射可能球数に賞球数を加算した場合に、図１６（Ｅ）に示すように、発射可能球数が上限値としての２５０を超える場合は、上述のように発射可能球数は、上限値とされ、上限値を超過する分が超過球数に加算されて、０だった超過球数が例えば１００となる。
【０１６６】
さらに、大当たり状態での遊技が続くことにより、賞球数が頻繁に加算され、遊技球の発射により発射可能球数が上限値より小さくなっても直ぐに賞球数が加算されることにより上限値となり、上限値の超過分が超過球数に加算されることになる。これにより、超過球数が出球と入球の差となる差球に対応して増加し、図１６（Ｆ）にしめすように、超過球数の所定値である２０００を超えると、上述の球箱表示処理により、タッチパネル表示ユニット１５１の遊技画面に球箱の絵が表示される。
【０１６７】
また、さらに大当たり状態が比較的短時間で連続した場合（例えば、所謂確率変動状態となり、短時間で次ぎの大当たりが発生した場合）には、さらに超過球数が増加し、次ぎの所定値である４０００以上となることで、図１７（Ａ）に示すように、２つめの球箱の絵が表示される。
ここで、遊技者が遊技を続行すると次ぎの大当たり状態が発生するまで、賞球数の発生頻度が通常の状態となり、発射可能球数が減少することになる。
そして、発射可能球数が０となって発射停止（発射禁止状態）とならないように遊技者が、図１７（Ｂ）に示すように、持球移動ボタンｆをタッチすると、上述の遊技処理により、超過球数から所定数１２５が減算されるとともに、発射可能球数に１２５が加算される。なお、現在の発射可能球数とその上限値との差が設定単位数としての１２５未満の場合や、超過球数が設定単位数としての１２５未満の場合には、上述のように、移動される遊技媒体数は１２５より小さくなる。
【０１６８】
そして、上述の球箱表示処理の説明では、超過球数がその所定値以上となってから所定値より小さくなった場合に球箱の表示を消灯するものとしていたが、球箱の表示を消灯した後に、一旦を所定値以上となった後に所定値以下となったことを示す表示を行うものとしても良い。例えば、図１７（Ｂ）に示すように、所定値以上となった場合には、内部に遊技球が満たされた状態の球箱の絵を表示するものとし、超過球数が所定値以上となった後に所定値未満となった場合は、内部の遊技球が満たされた状態より減少して少なくなった状態の球箱の絵を表示するものとしても良い。そして、超過球数が０となった場合に、遊技球が少なくなった状態の球箱の絵の表示を消灯するものとしても良い。
【０１６９】
また、所定値が複数有る場合に、最小となる所定値より上の所定値以上となることで、複数の遊技球が満たされた球箱の絵が表示され、次いで、超過球数が減少することで前記所定値未満となることで、一つの球箱の絵が遊技球が少なくなった表示に変えられ、さらに超過球数が減少することで、一つ下の所定値の超過球数以下となった場合に、遊技球が減少した状態の球箱の絵を消灯するものとしても良い。また、この際に超過球数が一つ下の所定値未満となった場合は、さらに、遊技球が満たされた状態の球箱の絵が遊技球が減少した状態の球箱の絵に変更される。
【０１７０】
また、上述の処理では、超過球数と、発射可能球数とその上限値との差の両方ともが所定単位量以上ならば、持球移動ボタンｆがタッチされる度に、固定された所定単位量毎に超過球数から発射可能球数に遊技媒体数を移行するものとしたが、所定単位量に後述のように算出される端球量を加算した後に、この加算された数値を超過球数から発射可能球数に移行するようにしても良い。
ここで、端球量とは、例えば、超過球数を景品交換球数に変換して景品交換する場合に、通常、基準となる遊技価値量単位で交換可能な景品（ここでは基準景品と称する）に交換する場合が多い。この場合に、基準となる遊技価値量は、予め設定された設定単位量となり、通常、金額で５００円単位となる。
そして、遊技媒体１つを４円とした場合に遊技媒体数１２５個に対応する。すなわち、設定単位量は、例えば、１２５となる。そして、基準景品は、例えば、１２５個の倍数と交換可能で、景品交換球数が１２５の倍数の場合に、余りが生じることなく景品交換球数の全数を基準景品と交換可能となる。なお、基準景品が、複数種類あっても良いが、設定単位量の倍数の遊技媒体数と交換可能となっている必要がある。そして、この設定単位量は、ホールサーバ９００で設定されて景品交換単価情報として記憶され、ホールサーバ９００から球貸機９０１及び第２枠制御装置９１に送信されて球貸機９０１のメモリ及び第２枠制御装置９１のＲＡＭ９１ｃ等に記憶される。なお、景品単価情報としての設定単位量を例えばディップスイッチ等により各封入球式遊技機１００や球貸機９０１で設定可能としても良い。
【０１７１】
そして、上述の端球情報（端球データ）としての端球数は、超過球数を設定単位量で除算した場合の余りとなる。そして、超過球数から発射可能球数に遊技媒体数を移行する場合に、移行する遊技媒体数を前述の所定単位量となる数値に端球数を加算した数値とすると、超過球数から移行する遊技媒体数を移行するために減算した場合に、超過球数は、上述の設定単位量の倍数となる。ここで、上述の遊技終了処理で示されるように、超過球数だけを景品交換球数に交換し、発射可能球数に対応する遊技球を全て発射してから景品交換するものとすれば、景品交換球数を基準景品にすると端数が生じることがない。
なお、端球数を加算した所定単位量を超過球数から発射可能球数に移行する条件としては、超過球数が所定単位量以上で、かつ、発射可能球数とその上限値となる所定数との差が所定単位量に端球数を加算した値以上となっていることである。
【０１７２】
なお、景品には、基準景品より交換単価が低い端球景品があり、通常、端球が生じた場合に端球景品と交換されることになるが、多種類の端球景品を在庫として用意するものとした場合に、在庫となる景品種類及び景品数の増加により遊技店における景品用コストが増加することになる。一方、従来、景品交換の際に端球が発生する可能性は高く、多くの遊技者が端球景品を得ることになるが、景品用コスト削減のために端球景品の種類を少なくすると、遊技者の意に沿うような端球景品がなく、端球景品をもらっても遊技者が不満に思うことになる。現実的には、多くの遊技者の意向に沿うような端球景品を在庫として持つことは不可能であり、多くの遊技者は端球の発生に不満を持つことになる。
【０１７３】
ここで、上述のように超過球数から発射可能球数への遊技媒体数の移行に際して、超過球数を端球となる端数の発生しない数値とする処理を第２枠制御装置９１が行うとで、遊技者は、遊技を終了する際に、超過球数が端数の無い状態となったところで上述のように遊技終了ボタンａをタッチして超過球数を景品交換球数に変換し、発射可能球数の残数に対応する遊技球を発射しおわった段階で景品交換を行うことで、必要ないと思われる端球景品を受け取らずに済むことになる。
なお、発射可能球数の残数を０としてしまうことにより、景品交換可能な遊技媒体数が減少することになるが、発射可能球数の残数に対応する遊技球を発射することで、発射された遊技球数分だけ遊技者は例えば大当たりの発生や賞球の発生の機会を得ることになり、遊技者が遊技媒体数が減ったことに対する不満を持つことはない。
逆に、遊技を終了しようと思った後に、端数以上の遊技球数を発射してしまい、結果的に景品交換時に端数が生じることを防止できることになる。
【０１７４】
タッチパネル表示ユニット１５１の表示においては、図１７（Ｃ）に示すように、持球移動ボタンｆをタッチした際（図１７（Ｂ））に、ＲＡＭ等に記憶されて超過球数表示領域ｃに表示される超過球数が所定単位量（持球移動時の予め定められた１回当たりの移動遊技媒体数、例えば１２５）以上ある場合に、超過球数が設定単位量（上述の基準景品の最低単価となる遊技媒体数、例えば１２５）で除算してその余りを求める。余りがある場合には、余りを前記所定単位量となる１２５に加算する。ここでは、超過球数が３０２４なので、設定単位量１２５で除算すると余り２４となり、所定単位量１２５に２４を加算した１４９が移動する遊技媒体数となる。
【０１７５】
ここで、発射可能球数とその上限値との差が算出された遊技媒体数よりも小さいか否かが判定され、小さく無い場合（同数も含む）に、算出された遊技媒体数を超過球数から減算し、かつ発射可能球数に加算し、算出された遊技媒体数及び発射可能球数をＲＡＭ９１ｃ等に更新記憶する。ここでは、ＲＡＭ９１ｃに記憶され表示されている発射可能球数が１００で、発射可能球数の上限値となる２５０よりも１５０少ないので、発射可能球数に１４９が加算されて発射可能球数が２４９となり、超過球数は１４９減算されて２８７５となる。これにより、超過球数を設定単位量１２５で除算すると余りなしとなり、超過球数をそのまま景品交換球数に変換して、基準景品と交換すると端球が生じない。
なお、上述の判定で小さいと判定された場合と、超過球数が所定単位量より小さい場合には、上述のフローチャートで説明した処理と同様の処理が行われる。
【０１７６】
以上のことから、前記超過球算出手段としての第２枠制御装置９１は、予め設定されている設定単位量を示す景品交換単価情報（基準景品の最低単価となる遊技媒体数を示す情報）に基づいて前記超過球情報が示す遊技価値量（超過球数）から前記設定単位量に対する端数となる遊技価値量を示す端球情報（端球数）を算出する端球情報算出手段として機能し、前記移行制御手段としての第２枠制御装置９１は、前記超過球情報から前記発射可能球情報への所定単位量となる遊技価値量（所定単位量の遊技媒体数として例えば１２５）の移行を制御する際に、前記所定単位量となる遊技価値量に前記端球情報算出手段で算出された端球情報が示す遊技価値量（端球数）を加算して移行するように制御することになる。
【０１７７】
続いて、上述の遊技終了処理を、タッチパネル表示ユニットの遊技画面を用いて説明する。図１７（Ｃ）に示すように、入金額データの残額や、超過球数や、発射可能球数が表示された状態で、遊技終了ボタンａを１回押すと、図１７（Ｄ）に示すように、入金額データ及び超過球数が０となり、発射可能球数が０以上の場合に、発射可能球数だけ０とならず現在値が表示された状態となる。
この状態では、超過球数は、景品交換球数に変換され、入金額データの残額も精算機で精算可能な精算額に変換されて、ホールサーバ９００に送信されて、ホールサーバ９００においてカードＩＤに対応づけて記憶される。
また、この状態では、発射可能球数が存在するので遊技続行可能となる。そして、遊技を続行することにより発射可能球数が０となると、上述のように０と表示された入金額データと超過球数データが一時的に表示され、遊技者が確認可能となり、それから所定時間経過後に、全てのデータの表示を０とする初期画面となる。一方、球貸機９０１においては、ＩＣカードが排出される。
【０１７８】
また、図１７（Ｄ）に示すように、一度遊技終了ボタンａがタッチされることで、入金額データ及び超過球数が０と表示され、発射可能球数として０より大きい現在値が表示されている状態で、遊技終了ボタンａを再びタッチ（二回目の押下）すると発射可能球数も景品交換球数に変換されて、ホールサーバ９００に送信されて上述の景品交換球数に加算されることになる。
この状態で、図１７（Ｅ）に示すように、一時的に入金額データの残額及び景品交換球数に変換された超過球数と発射可能球数の和となる値が表示される。なお、遊技終了ボタンａをタッチした際に、既に発射可能球数が０の場合には、１回の遊技終了ボタンのタッチで全ての値が０となった表示が表示された後に、この画面表示となる。
【０１７９】
次ぎに、上述の場合と同様に全ての値の表示が０となった初期画面となり、球貸機でＩＣカードが排出される。この状態では、景品交換球数や入金額の残額がホールサーバ９００にカードＩＤに対応付けられて記憶されているので、このデータに基づきＩＣカードを用いてＰＯＳ装置９０５での景品交換処理や、精算機９０７での入金額の残額の精算処理が可能となる。
【０１８０】
以上のことから、遊技装置は、遊技者が遊技を終了する際に遊技終了操作を実行する遊技終了操作手段（タッチパネル表示ユニット１５１のタッチパネル１５ａ（遊技終了ボタンａ））を備え、前記第２枠制御装置９１は、前記遊技終了操作手段の遊技終了操作により前記超過球情報（超過球数）を景品交換に利用可能な景品球情報（景品交換球数）に変換して記憶し、再度、遊技終了操作があった場合は、前記発射可能球情報（発射可能球数）を前記景品球情報（景品交換球数）に変換して記憶する景品球記憶手段として機能する。
【０１８１】
次ぎに、上述の封入球式遊技機１００の遊技において、変動表示ゲームの結果態様（停止表示態様）としての特別図柄の組み合わせ態様が、特別の組み合わせ態様となることで、特別遊技状態としての大当たりが発生した場合に、複数種類ある特別の組み合わせ態様のうちの特定となる特別の組み合わせ態様となった場合にだけ、特別遊技状態中に獲得した遊技媒体数に基づいて遊技を続行可能とし、特別の組み合わせ態様が特定のものでない場合に、特別遊技状態中に獲得した遊技媒体数を強制的に景品交換させるために景品交換球数に変換する処理（１回交換処理）を説明する。
【０１８２】
なお、変動表示ゲームにおける結果態様となる特別図柄の組み合わせ態様（停止図柄の組み合わせ）は、例えば、３つの数字の組合せである場合に、例えば、同じ数字が３つ揃って停止表示された場合を大当たりとなる特別の組み合わせ態様とし、さらに、奇数の数字が３つ揃った場合を特定でかつ特別の組み合わせ態様とするものとする。なお、特定でかつ特別の組み合わせ態様となった場合には、大当たり終了後いわゆる確率変動状態が発生するものとしても良い。
【０１８３】
なお、特定の組み合わせ態様は、上述の組み合わせ態様に限定されるものではなく、例えば、期間毎に特定の組み合わせ態様を変更するものとしても良い。なお、特定の組み合わせ態様は、機種毎に、遊技装置に対して上位サーバとなるホールサーバ９００において設定されて記憶され、例えば、遊技機の設置時や営業終了時や営業開始時や電源投入（復帰）時等の特定の時期にホールサーバ９００から第２枠制御装置９１に送信されて記憶される。
【０１８４】
そして、１回交換処理においては、大当たり発生時（大当たり発生が確定（停止図柄が確定）してから大当たりが終了するまでの間）に、遊技制御装置２１から特別の組み合わせ態様となる停止図柄の組み合わせを示す情報が第１枠制御装置８３を介して第２枠制御装置９１に送られ、第２枠制御装置９１は、受信した大当たりの特別図柄の組み合わせ態様と、予めホールサーバから送られた特定の特別図柄の組み合わせ態様と比較する。そして、これらが一致しない場合には、１回交換（大当たり終了後に超過球数を強制的に景品交換球数に変換）と判定する。
なお、ホールサーバ９００で管理する特定の組み合わせ態様を１回交換を行わない組み合わせ態様ではなく、１回交換を行う組み合わせ態様とし、特定の組み合わせ態様と発生した大当たりの組み合わせ態様とが一致した場合に１回交換とするものとしても良い。
【０１８５】
次ぎに、上述のような１回交換を行う場合の処理を、一つの例を用いて説明する。ここで、例えば、１回交換を行う必要がない特定の組み合わせ態様でかつ確率変動による継続大当たりが発生し、大量の遊技価値として大量の遊技媒体数を獲得し、獲得した遊技媒体数（超過球数、発射可能球数）が景品交換球数に変換されることなく、そのまま遊技を続行している状態の表示画面を図１８（Ａ）に示す。なお、図１８に示される遊技画面においては、超過球数表示領域ｃに隣設して交換球数表示領域ｇが設けられており、景品交換球数を表示可能となっている。
この状態では、超過球数が景品交換球数に交換されなかったので景品交換球数（交換球数）の表示が０とされ、例えば、超過球数（持球数）が１５００、発射可能球数が２００となっており、確率変動状態での遊技が行われている。
【０１８６】
この状態で、特定の組み合わせ態様ではない特別の組み合わせ態様で１回交換の大当たりが発生すると、第１枠制御装置９１において、１回交換の処理として、大当たり発生時の超過球数、例えば、１５００を景品交換球数に変換する。これにより、図８（Ｂ）に示すように、景品交換球数が１５００とされ、超過球数が０とされる。なお、この１回交換の大当たりに基づいて遊技者が獲得した遊技媒体数は、発射可能球数からオーバーフローして一旦０とされた超過球数に加算されることになる（オーバーフロー分を直接景品交換球数に変換する処理は行わない）。
従って、大当たり中及び大当たり終了時の超過球数に表示される遊技媒体数が今回の大当たりにより獲得した遊技媒体数をほぼ示すことになり、遊技者が大当たりにより獲得した遊技媒体数を容易に認識できるようになる。
なお、１回交換の大当たり発生時に、この時点での超過球数を景品交換球数に変換せずに、１回交換の大当たり終了時（図８（Ｅ）に示される時点）に、この大当たり発生時の超過球数に大当たり中の超過した遊技媒体数が加算された状態で、一括して景品交換球数に変換するものとしても良い。
【０１８７】
この時点で発射可能球数（例えば、１９９）は、景品交換球数に変換されることがなく、発射可能球数を用いて大当たり中の遊技が続行可能となる。なお、たまたま発射可能球数が０もしくは数個となった状態で、超過球数の全てが景品交換球数に変換されてしまうと、球貸し操作や新たな入金を行わないと大当たり中の遊技が続行できなくなる可能性があるので、超過球数を景品交換球数に変換する場合に、超過球数を発射可能球数にも変換するものとしても良い。この際には、発射可能球数が上限値となるまで超過球数を発射可能球数に変換したり、上述の所定単位量を変換したりするものとして良い。
【０１８８】
なお、上述のように変換に際しては、超過球数の範囲内でしか変換できないとともに、発射可能球数の上限値を超えて変換することはできない。
また、１回交換の大当たり発生時に、発射可能球数が予め設定された下限値以下の場合に、超過球数を発射可能球数に変換するものとしても良い。また、遊技中は、常時、発射可能球数が予め設定された下限値以下となった場合で、かつ、超過球数がある場合に、超過球数から発射可能球数に、自動的に上述の持球移動ボタンｆを押した場合と同様の変換処理を行うものとしても良い。このような処理を行うことで、超過球数が有ったのにも拘わらず、大当たり発生時に超過球数及び発射可能球数が共に０となって、新たな球貸し操作や入金が必要となってしまうのを防止することができる。
【０１８９】
そして、１回交換の大当たりにおける遊技を続行すると、図１８（Ｃ）に示すように、再び、超過球数が増加することになり、この増加した超過球数が上述のように現在の大当たりで増加した遊技媒体数を示すものとなる。
そして、１回交換の大当たり終了時には、第１枠制御装置８３及び発射制御装置６３ａの制御に基づき発射停止状態となり、図１８（Ｄ）に示すように、現状の超過球数及び発射可能球数が表示された状態から、図１８（Ｅ）に示すように、超過球数と発射可能球数が景品交換球数に変換されることになる。これにより、発射可能球数と超過球数とが共に０とされ、景品交換球数が、大当たり終了時（遊技球の発射が停止制御された際）の景品交換球数に発射可能球数と超過球数とを加算した値とされる。例えば、大当たり終了時に発射可能球数が２５０、超過球数が１８００，景品交換数が１５００だとすると、変換後の景品交換球数が３５５０となる。そして、例えば、所定時間経過後、景品交換球数の表示も０とされて、図１８（Ｆ）に示すように遊技画面が初期状態となる。
【０１９０】
以上のような１回交換処理により、遊技者は、大当たり時に獲得した遊技媒体数が超過球数として表示され、大当たり終了後に表示された超過球数が景品交換球数に変換（加算）されて表示されるのを見ることができるので、データとして獲得した遊技媒体数が景品交換球数に強制的に変換されるものとしても、確定した景品交換球数に不審を抱くことがない。なお、１回交換の大当たり終了時に発射可能球数を景品交換球数に変換せずに、発射可能球数分だけの遊技を可能としても良い。
【０１９１】
また、大当たり終了後の初期状態で、新たな入金や、球貸しボタンｅをタッチして入金額データの残額を発射可能球数に変換することで、発射停止状態が解除されて、遊技球の発射が可能、すなわち、遊技再開となり、遊技者は、景品交換球数への持球数の変換後に遊技を続行することも可能である。また、大当たり終了時に遊技終了ボタンａをタッチして遊技を終了してＩＣカードを排出しても良い。
また、本発明の実施形態においては、遊技終了時に景品交換球数を示す景品球データ（景品球情報）や、入金額データは、球貸機９０１を介してホールサーバ９００に送信されるとともに、遊技装置としての第２枠制御装置９１、球貸機９０１、ホールサーバ９００にそれぞれ記憶されることになるが、さらに、ＩＣカードにも景品球データが記憶されるようになっていても良い。
【０１９２】
上記例では、基本的にタッチパネル表示ユニット１５１の遊技画面に表示されるデータは、発射可能球数と超過球数であるが、上述のように景品交換球数を表示しても良いし、発射可能球数と超過球数との和である遊技者が保有する遊技媒体数の総数としての持球数を表示するものとしても良い。
さらに、遊技媒体数に関連する情報以外に、封入球式遊技機で行われる変動表示ゲームに関する情報も表示してよく、例えば、所定期間内の変動表示ゲームのスタート回数、大当たり回数、確率変動を伴う大当たり回数や、これらの数値の平均値等の統計処理した値等を表示しても良い。
【０１９３】
図１９には、所定期間として発射可能球数の上限値となる遊技媒体数の遊技球を発射した期間に発生したスタート回数の平均値と、例えば、遊技店の営業開始後に遊技を開始した時点から前記上限値毎の期間のうち現在の期間、すなわち、発射回数が未だ上限値と等しい回数に至る前の期間のスタート回数をタッチパネル表示ユニット１５１の遊技画面に表示する例を図示した。
タッチパネル表示ユニット１５１の遊技画面には、上述の各ボタンと、入金額表示領域ｂ、超過球数表示領域ｃ及び発射可能球数表示領域ｄが設けられるとともに、スタート回数の平均値を表示するスタート平均表示領域ｈと、現在の所定期間内におけるスタート回数を表示するスタート回数表示領域ｉとが表示される。
【０１９４】
さらに、スタート平均表示領域ｈの近傍には、スタート回数の所定期間毎の平均値を表示していることを示す文字列として例えば「スタート平均」が表示され、スタート回数表示領域ｉの近傍には、現在の所定期間内のスタート回数を表示していることを示す文字列としてたとえば「スタート回数」が表示されている。
図１９（Ａ）に示すように、営業開始後、最初に遊技する際には、上述のように貨幣の投入により入金額が表示され、図１９（Ｂ）に示すように、例えば、球貸しボタンｅを２回押すことにより、所定単位量の遊技媒体数となる１２５が２回、発射可能球数に加算され、０だった発射可能球数が上限値である２５０とされる。
【０１９５】
そして、発射可能球数が０より大きくなることで、遊技球の発射が許可され、遊技者が発射操作することにより遊技球が発射されるとともに、発射毎に遊技媒体数が１ずつ減少する。そして、発射された遊技球のうちの一部が上述の特図の変動表示ゲームを開始する条件を付与する特図の始動入賞口に入賞することに基づいて変動表示ゲームが開始される。そして、変動表示ゲームが開始される度に、所定期間内のスタート回数が１ずつ増加する。なお、このスタート回数のデータ及びスタート平均のデータは、例えば、第２枠制御装置のＲＡＭ９１ｃに記憶されており、所定期間内に演出制御装置５１側から第１枠制御装置８３を介して変動表示ゲームのスタートを示す信号が入力するたびにスタート回数に１を加算するようになっている。
【０１９６】
そして、順次遊技球を発射することにより、図１９（Ｃ）に示すように、発射可能球数が減少するとともに、図１９（Ｄ）に示すように、スタート回数が増加していくことになる。そして、遊技者は、例えば、発射可能球数が０になる前に球貸しボタンをタッチすることにより、入金額を発射可能球数に変換し、発射可能球数が増加することになる。また、始動入賞口への遊技球の入賞により賞球が発生する場合には、発射可能球数に賞球が加算されして増加することになる。
そして、発射可能球数は、変化することになるが、ここでは、例えば、遊技球の発射毎に入力される発射信号に基づいて発射球数をカウントし、発射球数が２５０になった段階で所定期間が終了したものとして、現在の所定期間のスタート回数を用いて、所定期間毎の平均値を算出するとともに、現在の所定期間のスタート回数を０とする処理を第２枠制御装置９１で行う。ここでは、営業開始から最初の所定期間が終了したことになり、図１９（Ｅ）に示すように現在の所定期間のスタート回数である２３がそのまま所定期間内のスタート回数の平均として表示され、スタート回数が０とされる。
【０１９７】
なお、発射可能球数分の上限値となる遊技球の発射回数毎にスタート回数を求めて、さらにその平均値を求めるものとせずに、例えば、入金額の所定額分の遊技媒体数を消費する期間を所定期間としても良い。例えば、上述の所定数としての遊技媒体数２５０に対応する入金額として、例えば、１０００円分の遊技媒体を消費する期間を所定期間としても良い。この場合には、１０００円分の遊技球を発射する前に賞球が発生する可能性が高いので、実際に発射される遊技球数は２５０より多くなる。なお、このような期間の計測方法としては、例えば、球貸しボタンが１０００円分押される度に、所定期間を終了し、次ぎの遊技球の発射から所定期間を開始するものとしても良い。
また、上述のように発射球数を所定期間計測用にカウントする場合に、発射可能球数に賞球数が加算されるたびに、カウントされる所定期間計測用のカウント値から発射可能球数に加算された賞球数と同じ値を減算する。そして、遊技球数が上述の所定入金額としての１０００円に対応する２５０となった時に、所定期間を終了したものとして、上述のようにスタート回数の平均を求めるとともに、上記カウント値を０とし、再び、所定期間を開始するものとしても良い。
【０１９８】
なお、上述のスタート回数及びスタート平均、特にスタート平均は、遊技者が遊技を終了しても表示可能な状態とすることが好ましく、遊技する遊技機を探している遊技者がスタート回数やスタート平均の値に基づいて遊技機を選択できるようにする。なお、遊技者による遊技球の発射勢の調整にもよるが、通常、発射球数に対する変動表示ゲームのスタート回数の比率が高い遊技機、すなわち、発射球数に対する始動入賞口への入賞率の高い遊技機が、遊技盤面に設けられた釘等の遊技球誘導部材の状態が良いと判断することができるので、スタート回数の平均を見ることで、釘等の状態が良い遊技機を比較的容易に探すことができる。
【０１９９】
従って、遊技者の遊技終了後もスタート回数の平均値を表示しておくことで、遊技者が遊技する遊技機を選択する目安とすることができる。なお、一旦ＩＣカードを排出し、別のカードＩＤを有するＩＣカードが挿入されることで、遊技機で遊技する遊技者が代ったことを認知可能であるが、遊技者が代った際に、スタート回数及びスタート平均をクリアして新たにカウントしなおすものとしても良いし、遊技者が代っても継続してスタート回数及びスタート平均を求めるものとしても良いし、スタート回数はクリアしスタート平均だけを継続するものとしても良い。
【０２００】
なお、上述の処理の説明においては、超過球データ、発射可能球データを第２枠制御装置９１（遊技機側）で処理（制御及び管理）し、これら超過球データ、発射可能球データ等を球貸機９０１を介してホールサーバ９００に送信し、球貸機９０１及びホールサーバ９００ででそれぞれ超過球データ、発射可能球データを記憶してバックアップしているが、第２枠制御装置９１では発射可能球データだけに関する処理を行い、この発射可能球データを記憶・管理するものとし、超過球データに関しては、球貸機９０１側で処理を行うとともに記憶・管理するものとしても良い。
なお、発射可能球データは、球貸機９０１を介してホールサーバ９００に送信され、超過球データは球貸機９０１からホールサーバ９００に送信され、これらのデータをホールサーバ９００に保存することでこれらデータのバックアップを行うことができる。
【０２０１】
さらに、表示手段や各種操作手段となるタッチパネル表示ユニット１５１を球貸機９０１側に設けるものとして良い。なお、発射可能球データや超過球データを遊技機側で管理するものとし、表示手段や操作手段を球貸機側に設けるものとしても良いが、本発明の表示手段や制御手段を含めた主要構成部分を球貸機９０１側に全て設けても良い。
すなわち、本発明の遊技装置の構成の一部を球貸機９０１やホールサーバ９００に設けても良く、この場合に、球貸機９０１やホールサーバ９００（遊技場のホールサーバ９００を含むシステムでも良い）と封入球式遊技機１００とで遊技装置が構成されることになる。
【０２０２】
ここで、球貸機９０１にタッチパネル表示ユニット１５１を設けるとともに、超過球数を球貸機９０１（主制御部９１０）で算出して記憶管理し、発射可能球数を遊技機１００側としての第２枠制御装置で算出して記憶管理する場合について図２０〜２２のフローチャート参照して説明する。なお、封入球式遊技機側には、例えば、遊技球を払い出す遊技機の上皿の位置に、球貸機９０１側に設けられたタッチパネル表示ユニット１５１とは別に発射可能球数を表示する発射可能球数表示装置（ディスプレイ）を設け、上記例でタッチパネル表示ユニット１５１に表示されていた発射可能球数だけは遊技機側に設けられた前記ディスプレイで表示されるものとする。また、球貸機９０１には、上述の構成以外にタッチパネル表示ユニット１５１のＬＣＤ１５ｂの表示制御装置とタッチパネル１５ａの入力制御装置が設けられることになるが、これは、上記例で第２枠制御装置９１に設けられたものと同様のものを用いることができる。また、タッチパネル表示ユニット１５１における遊技画面では、発射可能球数が表示されないことを除いて上記例と同様の表示がなされるものとするが、表示のレイアウト等は同様とする必要はない。
また、ここで説明する遊技装置の変形例の構成は、持球数のうちの発射可能球数を遊技機１００側で取り扱い、超過球数を球貸機９０１側で取り扱い、タッチパネル表示ユニット１５１を球貸機側に設ける構成とした点などを除いて、上記例の遊技装置と基本的に同様のものとなっている。
また、図２０〜２２のフローチャートにおいては、球貸機９０１（主制御部９１０）の処理と封入球式遊技機１００（第1枠制御装置９１）の処理とを並行して図示している。
【０２０３】
上記例と同様に、球貸機９０１にＩＣカードを挿入することで、ホールサーバ９００にカードＩＤが送信され、カードＩＤの真偽が判定されて、カードＩＤが真とされると、図２０のフローチャートに示すように、球貸機９０１及び遊技機１００において、遊技開始処理が開始される。
球貸機９０１においては、貨幣が投入されたか否かを判定し（ステップＳ１０１）、貨幣の投入を待機する状態となる。そして、貨幣が投入されたと判定されると、上記例と同様に貨幣の金額を識別して、識別された入金額（入金額データ）を記憶するとともに、球貸機９０１側に設けられたタッチパネル表示ユニット１５１に表示する（ステップＳ１０２）。なお、以後の説明では省略するが、入金額及び超過球数は球貸機９０１に設けられたタッチパネル表示ユニット１５１に表示される。
【０２０４】
次ぎに、球貸機９０１は、タッチパネル表示ユニット１５１の球貸しボタンが押下されたか否かを判定して（ステップＳ１０３）、球貸しボタンの押下を待機する状態となる。
そして、球貸しボタンの押下されると、貸球数として上述の所定数である例えば１２５を示す貸球数情報を遊技機１００側に送信する（ステップＳ１０４）。
【０２０５】
それに対して、遊技機１００側では、送信された貸球数情報を受信し（ステップＳ２０１）、受信した貸球数情報を示す遊技媒体数を発射可能球数（発射可能球データ）として記憶するとともに、タッチパネル表示ユニット１５１とは別に遊技機１００側に設けられた発射可能球数表示装置に表示し（ステップＳ２０２）、貸球数情報を受信したことを示す確認応答（ＡＣＫ）を球貸機９０１に返信する（ステップＳ２０３）。なお、発射可能球数は、以後の説明では省略するが、遊技機１００に設けられた発射可能球数表示装置に表示される。
そして、球貸機９０１では、確認応答が受信されるのを監視し（ステップＳ１０５）、
所定時間内に確認応答が受信されて通信が正常に行われたか否かを判定し（ステップＳ１０６）、通信が正常でないと判定された場合には、再び貸球数情報を送信する。
【０２０６】
正常と判定された場合には、上述のように遊技機１００側で貸球数に対応する数値が発射可能球数として記憶されるとともに表示されるので、球貸機９０１側では、送信した貸球数情報に対応する金額を入金額から減額して更新記憶するとともに、減額された入金額を表示する（ステップＳ１０７）。
この球貸機９０１と遊技機１００における遊技開始処理により、遊技機１００で管理される発射可能球数が０より大きくなることで遊技球が発射可能となり、続いて球貸機９０１と遊技機１００とにおいて、遊技処理が開始される。
【０２０７】
図２１のフローチャートに示すように、遊技機１００においては、遊技球が発射可能か否かを判定する（ステップＳ２１１）。すなわち、発射可能球数が０より大きいか否かが判定される。ここでは、上述のように発射可能球数が所定数となっているので、発射可能でない場合については後述する。
そして、発射可能と判定された場合は、遊技機１００側で遊技者の操作に基づいて遊技球が発射されることになる。
【０２０８】
そして、遊技機１００の第２枠制御装置においては、上記例と同様に発射球が発生したか否かを判定し（ステップＳ２１２）、発射球が発生した場合にだけ発射可能球数から１減算して更新記憶するとともに、減算された発射可能球数を表示する（ステップＳ２１３）。
次ぎに、上記例と同様にファール球が発生したか否かを判定し（ステップＳ２１４）、ファール球が発生した場合にだけ、発射可能球数に１加算して更新記憶すると共に、更新された発射可能球数を表示する（ステップＳ２１５）。なお、ここでは処理を簡略化して説明しているが、実際には、ここで、上述の超過球処理が行われ、発射可能球数は、上限値を超えないように制御され、上限値を超える場合に、発射可能球数を上限値として記憶更新するとともに表示し、超えた分の遊技媒体数を別に記憶し、後述の処理に用いる。
【０２０９】
次ぎに、上記例と同様に賞球が発生したか否かを判定し（ステップＳ２１６）、賞球が発生した場合にだけ、発生した賞球数を発射可能球数に加算して更新記憶すると共に、更新された発射可能球数を表示する（ステップＳ２１７）。なお、ここでも、実際は、超過球処理が行われ、発射可能球数は、上限値を超えないように制御され、上限値を超える場合に、発射可能球数を上限値として記憶更新するとともに表示し、超えた分の遊技媒体数を別に記憶する。
【０２１０】
次ぎに、発射可能球数が上限を超えるか否か、すなわち、上述の超過球処理により超過した球数が発生したか否かを判定し（ステップＳ２１８）、上限を超過した球数が有る場合にだけ、超過した球数を示す超過情報を球貸機９０１に送信する（ステップＳ２１９）。ここで、超過した球数が存在しなければ、球貸機への送信は行われず、発射球、ファール球、賞球のそれぞれの発生毎に送信（通信）が発生することがなく、通信回数が大幅に減少し、通信が簡素化される。そして、超過情報を送信した場合は、確認応答が受信されるのを所定時間監視する状態となる（ステップＳ２２０）。なお、発射可能球数と超過球数とを足した総持球数を球貸機９０１側でバックアップするものとした場合に、例えば、定期的に発射可能球数を遊技機１００から球貸機９０１に送信するものとしても良い。
【０２１１】
一方、球貸機９０１側では、遊技処理中、遊技機１００側からの超過情報の受信があるか否かを判定する処理（ステップＳ１１１）が繰り返し行われる状態となっており、上述のように遊技機１００側から超過情報が受信されると、確認応答を送信し（ステップＳ１１２）するとともに、受信した超過情報に示される上述の発射可能球数の上限値を超過した分の遊技媒体数が超過球数（超過数データ）に加算され、超過球数が更新記憶されるとともに、更新された超過球数が表示される（ステップＳ１１３）。
【０２１２】
また、遊技機１００側では、所定時間後に、確認応答が受信されて正常に通信処理が行われたか否かを判定し（ステップＳ２２１）、球貸機９０１から所定時間内に確認応答が受信された場合には、正常と判定されて次ぎの処理に進み、例えば、確認応答が受信されず正常と判定されなかった場合には、再び、前記超過情報を送信する。
【０２１３】
また、球貸機９０１側では、球貸しボタンｅ、持球移動ボタンｆ、遊技終了ボタンａの押下に基づく信号の入力を監視する処理が行われている。なお、図２１のフローチャート上では、上述の超過情報の受信処理の後に球貸しボタンｅの押下を判定するようになっているが、実際には、超過球数の受信、球貸しボタンｅの押下、持球移動ボタンｆの押下、遊技終了ボタンａの押下のそれぞれの発生が監視され、これらの何れかが発生した場合に、それぞれの処理が行われる。
【０２１４】
そして、超過情報の受信以外の例として、球貸しボタンｅの押下の発生を例にあげると、まず、球貸しボタンｅの押下が発生したか否かが判定される（ステップＳ１１４）。
そして、球貸しボタンｅが押下された場合には、遊技開始処理と同様に所定数（例えば１２５）の貸球数を示す貸球数情報を送信する（ステップＳ１１５）。
そして、遊技開始処理の場合と同様に遊技機１００側からの確認応答（ＡＣＫ）の受信を監視し（ステップＳ１１６）、監視中に確認応答の受信が正常になされたか否かを判定し（ステップＳ１１７）、正常になされなかった場合には、再び貸球数情報を送信し、正常になされた場合は、所定数の貸球数に対応する金額（例えば、５００円）を入金額から減算して更新記憶するとともに、更新された入金額を表示する（ステップＳ１１８）。
【０２１５】
また、持球移動ボタンｆの押下の発生に対応する処理は、上述の球貸しボタンの押下の発生に対応する処理と同様に行われる。
すなわち、持球移動ボタンｆの押下の発生の有無を判定し、持球移動ボタンｆの押下された場合に、所定単位数（超過球数が所定単位数以下の婆合いに超過球数となり、さらに、上述のように前記端数を加算しても良い）の遊技媒体数を示す持球移動情報を遊技機１００側に送信し、上述の球貸処理と同様にＡＣＫ方式により正常に通信が行われたか否かの処理を行い、正常でない場合に再び持球移動情報を送信し、正常な場合に、超過球数（持球数）から所定単位数を減算して、超過球数を更新記憶するとともに、更新された超過球数を表示する。
また、遊技終了ボタンａが押下された場合には、遊技処理を終了するとともに遊技終了を示す遊技終了情報を送信し、後述の遊技終了処理を行う。
【０２１６】
また、遊技機１００側においては、ステップＳ２１１の判定により発射可能球数が０より大きく遊技球発射が可能な状態においては、上述のように発射球の発生に基づく信号、ファール球の発生に基づく信号、賞球の発生に基づく信号に基づいて、発射可能球数を算出する処理を行うとともに、発射可能球数が増加する場合には、超過球処理を行い、発射可能球数が上限値となって超過する遊技媒体数が発生した場合に超過した遊技媒体数を示す超過情報を送信するための処理が行われる。
【０２１７】
さらに、遊技機１００側においては、球貸機９０１側から上記遊技開始処理と略同様に貸球数を示す貸球数情報と上述の持球移動情報が送信されるのを待機し、貸球数情報が受信された場合に、貸球数情報に示される貸球数を発射可能球数に加算して、算出された発射可能球数を更新記憶し、更新された発射可能球数を表示する球貸処理を行う（ステップＳ２２２）。また、上述の持球移動情報が受信された場合には、球貸処理と同様に、持球移動情報に示される移動遊技媒体数（所定単位数、所定単位数＋端数もしくは所定数以下の超過球数）を発射可能球数に加算して、算出された発射可能球数を更新記憶し、更新された発射可能球数を表示する持球移動処理を行う。
【０２１８】
なお、球貸処理及び持球移動処理において、球貸機側からは、発射可能球数とその上限値との差を考慮せずに、発射可能球数に加算すべき遊技媒体数を示す貸球数情報や持球移動情報が送信されるので、遊技機１００側の球貸処理及び持球移動処理においては、発射可能球数への遊技媒体数の加算において、上述の超過球数処理が行われ、遊技媒体数をそのまま加算すると発射可能球数が上限値を超えてしまう場合に、発射可能球数を上限値とし、上限値を超えた分の遊技媒体数を超過情報として、球貸機９０１側に送信する。そして、球貸機９０１においては、超過情報に対応する遊技媒体数を超過球数に加算して、算出された超過球数を更新記憶するとともに、更新された超過球数を表示する。
また、遊技機１００において、遊技終了情報を受信した場合には、遊技処理を終了して遊技終了処理を開始することになる。
【０２１９】
一方、ステップＳ２１１の判定により発射可能球数が０で発射停止状態と判定された場合に、遊技球が発射されないことから、上述の発射可能球数を算出する処理を行う必要はなく、貸球数情報、持球移動情報、遊技終了情報を待機し、それぞれの情報が受信された場合には、それぞれ上述ように処理を行う。
【０２２０】
次ぎに、遊技終了処理を図２２のフローチャートを参照して説明する。
球貸機９０１において、上述のようにタッチパネル表示ユニット１５１に表示された各種ボタンの押下を監視しており、遊技終了処理においては、遊技終了ボタンａが押下されたか否かを判定し（ステップＳ１３１）、遊技終了ボタンが押下されなければ遊技処理に戻るようになっている。すなわち、遊技終了ボタンａが押下された場合に遊技処理が終了して遊技終了処理が開始される事になる。
【０２２１】
そして、遊技終了ボタンａが押下された場合には、遊技終了要求を送信する（ステップＳ１３２）。なお、遊技終了要求は、遊技機１００に遊技終了を指令する信号となるとともに、遊技中に遊技機１００で管理していた発射可能球数を精算処理のために球貸機側に送信するように要求する送信要求となっている。
【０２２２】
遊技機１００では、遊技終了要求を受信する（ステップＳ２３１）ことで、遊技処理が終了し、遊技終了処理が開始されることになる。そして、遊技終了情報を受信した場合には、確認応答を送信する（ステップＳ２３２）。
球貸機９０１では、遊技終了情報送信後、所定時間確認応答の受信を監視し（ステップＳ１３３）、確認応答が受信されて通信が正常に行われたか否かを判定し（ステップＳ１３４）、正常に行われなかった場合には、再び、遊技終了情報を送信する。また、正常に行われた場合には、遊技機１００側から遊技終了情報に基づき遊技機１００の遊技に関する動作、すなわち、遊技球の発射と、発射された遊技球の入賞か否かの判定等の動作が終了したことを示す遊技機動作終了情報が受信されたか否かを判定し（ステップＳ１３５）、遊技機動作終了情報の受信を待機する状態となる。
【０２２３】
遊技機１００では、確認応答を送信した後に、遊技動作が終了したか否かを判定する（ステップＳ２３３）。ここでは、上述の遊技終了情報の受信に基づき第２枠制御装置９１から第１枠制御装置８３に遊技終了情報が出力され、第１枠制御装置８３の制御に基づいて発射制御装置６３ａが発射装置６３における遊技球の発射を禁止し、遊技者による発射操作を受け付けない発射停止状態とする。なお、遊技者が遊技球の発射操作をしていた場合には、発射操作を受け付けない状態となってから、所定時間待機し、既に発射された遊技球が入賞するか否かが確定するのを待ってその後遊技が終了したものとして、第２枠制御装置に遊技が終了したことを示す情報を出力する。
【０２２４】
そして、この情報が入力されたか否かにより、第２枠制御装置９１では、遊技機動作が終了したか否かを判定し（ステップＳ２３３）、遊技機動作が終了するのを待機する状態となる。そして、遊技機動作が終了したと判定された場合には、遊技機動作終了情報を送信する（ステップＳ２３４）。そして、遊技機動作終了情報送信後、確認応答の受信を所定時間監視する（ステップＳ２３５）。
そして、球貸機９０１では、遊技機動作終了情報を受信すると、確認応答を送信する(ステップS１３６)。
遊技機１００は、確認応答監視中に正常に確認応答を受信したか否かを判定し（ステップＳ２３６）、正常に受信していないと判定した場合に、再び、遊技機動作終了情報を送信し、正常に受信したと判定した場合に、次ぎに遊技機動作終了時、すなわち、現在の発射可能球数を示す発射可能球数情報を送信する（ステップＳ２３７）。
そして、発射可能球数情報に対する確認応答を所定時間監視する状態となる（ステップＳ２３８）。
【０２２５】
球貸機９０１は、発射可能球数を受信すると（ステップＳ１３７）、確認応答を送信する（ステップＳ１３８）。そして、遊技機１００では、正常に確認応答を受信したか否かが判定され（ステップＳ２３９）、確認応答を正常に受信しない場合には、再び、発射可能球数情報を送信し、正常に受信した場合には、遊技終了処理を終了する。なお、この際には、発射可能球数を０に更新記憶し、発射可能球数の表示を０とする。
そして、遊技機１００においては、遊技する遊技者がおらず、次ぎの遊技開始を待機する客待ち状態となる。
【０２２６】
球貸機９０１は、発射可能球数を受信して確認応答を送信した後に、超過球数に発射可能球数を加算し、算出された超過球数を更新記憶するとともに、更新された超過球数を表示する（ステップＳ１３９）。これにより遊技者は、遊技機１００において終了する遊技で得られた総持球数を知ることができる。
さらに、算出された超過球数のデータは、上位サーバとしてのホールサーバ９００に送信される（ステップＳ１４０）。なお、入金額のデータに残額がある場合には、入金額データもホールサーバに送信される。これにより、ホールサーバ９００で超過球数及び入金額がカードＩＤに対応付けられて、管理され、遊技者は、球貸機９０１や精算機９０７やＰＯＳ装置９０５にＩＣカードのカードＩＤを読み込ませることで、次ぎの遊技、入金額の精算、景品交換等が可能となる。
【０２２７】
また、上述のように算出された総持球数は、ＩＣカードにも書き込まれ（ステップＳ１４１）、次いで、ＩＣカードが排出され（ステップＳ１４２）、球貸機においても遊技終了処理が終了し、次ぎのＩＣカードの挿入を待機する状態となる。
以上のように球貸機側で超過球数を管理するようにすれば、第２枠制御装置９１で、超過球数の管理をする必要がなくなり、第２枠制御装置９１の処理を低減することで、第２枠制御装置９１のコストの低減、すなわち、第２枠制御装置を有する封入球式遊技機１００のコストの低減を図ることができる。
【０２２８】
また、超過球数が球貸機９０１側で管理され、発射可能球数が遊技機側でそれぞれ独立して管理されるので、第２枠制御装置９１側で発射可能球数と超過球数の両方を管理するものとしても、これらのデータのバックアップをとるために、発射可能球数及び超過球数が変化するたびにそれぞれのデータを球貸機９０１側に送信していた場合に比較して、発射可能球数の情報を送信せずに済むことになり、発射可能球データを送信する必要がなくなるので、通信頻度を下げることができ、通信処理の低減や通信容量の低減等によりコストの低減を図ることができる。
【０２２９】
すなわち、上述の例では、データの管理にデータのバックアップも含めて考えた場合に、発射可能球数と超過球数とを遊技機１００と球貸機９０１との両方で管理していたことになるのに対して、変形例では、それぞれ遊技機１００と球貸機９０１とで発射可能球数と超過球数とがそれぞれ独立して管理されるので、遊技機１００側の処理を低減できるとともに、通信も簡素化できることになる。なお、上述の例と同様に、発射可能球数及び超過球数がそれぞれ変化するたびに、ホールサーバ９００に発射可能球数及び超過球数のデータを送信してホールサーバ９００で更新記憶させることで、データのバックアップはホールサーバ９００で行われることになり、遊技機１００や球貸機９０１の故障や停電等により、発射可能球数や超過球数のデータが失われるのを防止することができる。
【０２３０】
なお、通常の遊技球を払い出す遊技機を設置した現行の遊技店においては、遊技機で賞球が発生すると、賞球数をカウント可能な信号をホールサーバ９００に送信して、ホールサーバ９００側で、超過球数に一部対応する出球数や差球数を管理することになり、超過球数を遊技機１００側で管理及び記憶せずに球貸機９０１側で管理し、球貸機９０１及びホールサーバ９００で記憶する点、すなわち、遊技機１００側で差球数に一部対応する超過球データを管理、記憶せずに、ホールサーバ９００側で記憶する点が現行の遊技店の遊技システムに近似しており、遊技店のホールサーバ９００のオペレータ等が違和感を抱くことがなく、遊技システムの移行を容易に行える。
【０２３１】
また、超過球データだけではなく発射可能球データも遊技機１００側ではなく球貸機９０１側で管理するものとして良い。このようにすれば、さらに封入球式遊技機１００（遊技機）側の処理を低減し、遊技機１００のコストダウンを図ることができる。なお、上述のように発射可能球データ及び超過球データに関する処理を実行可能な情報は、遊技機１００側から球貸機９０１側に送信されるものとする。
【０２３２】
以上のように遊技装置は、発射位置に供給した遊技球を発射装置６１が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機１００を含むものであり、遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報（持球数）を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量（発射可能球数）を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量（超過球数）を示す超過球情報とに分けて記憶する遊技価値情報記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ、ＲＡＭ９１２、記憶装置９８８）と、前記発射可能球情報が示す遊技価値量（発射可能球数）から発射された遊技球に対応する遊技価値量（発射球数）を減算し、かつ、前記発射可能球情報が示す遊技価値量に遊技球の入賞に対応した遊技価値量（賞球数）と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量（ファール球数）とを加算する発射可能球演算手段（第２枠制御装置９１）と、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超えた場合に、前記演算結果の前記上限量を超えた部分の遊技価値量を前記超過球情報が示す遊技価値量（超過球数）に加算する超過球算出手段（第２枠制御装置９１）と、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量以下の場合に演算結果となる遊技価値量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶するとともに、前記発射可能球演算手段の演算結果が前記上限量を超える場合に前記発射可能球情報の上限量を前記発射可能球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶し、かつ、前記超過球算出手段により算出された遊技価値量を超過球情報として前記遊技価値量記憶手段に更新記憶する更新手段（第２枠制御装置９１）と、前記遊技価値情報に関する表示を行う表示手段（タッチパネル表示ユニット１５１のＬＣＤ１５ｂ）と、前記遊技価値量記憶手段に記憶された発射可能球情報と前記超過球情報とを前記表示手段に表示制御する表示制御手段（第２枠制御装置９１）とを備えている。
【０２３３】
従って、遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報と遊技者が保有する遊技価値量のうちの前記発射可能球情報の上限量を超えることで前記発射可能球情報に含まれなかった遊技価値量を示す超過球情報とに分けて記憶し、発射可能球情報と、超過球情報とをそれぞれ表示手段に表示することができる。
そして、発射可能球情報が示す遊技価値量（発射可能球数）は、遊技球の発射により減少し、ファール球の発生及び賞球の発生により増加することになり、上述の遊技球を貯留する通常の遊技機の上皿に貯留された遊技球数を仮想的に示すものとすることができる。
すなわち、上皿及びそれにつながる遊技球の発射装置においては、遊技球を発射するたびに遊技球が減少し、ファール球として戻った遊技球は再度発射しなおされ、発射した遊技球が入賞した際に賞球が流入することになり、上述の発射可能球数と同じように変動することになる。
【０２３４】
一方、超過球情報が示す遊技価値量（超過球数）に対しては、遊技球の入賞に対応した遊技価値量と発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量とのいずれか、基本的には遊技球の入賞に対応した遊技価値量を発射可能遊技球情報が示す遊技価値量に加算することにより遊技価値量（発射可能球数）が所定の上限量を超える場合に、上限量を超えた遊技価値量（超過分の遊技球数）が加算されることになる。すなわち、上皿上の遊技球数を仮想的に示す発射可能球情報において、遊技価値量が上限量を超えた際、すなわち、オーバーフローした際に、超過球情報の遊技価値量にオーバーフロー分の遊技価値量が加算されることになる。
一方、通常の遊技機において、下皿には上皿から溢れる（オーバーフローする）遊技球が流入するようになっており、さらに、下皿に多くの遊技球が流入する場合には、下皿の遊技球が球箱に移されることになる。
【０２３５】
従って、超過球情報が示す遊技価値量は、通常の遊技機の下皿と球箱とに貯留される遊技球数と同様に変動することになり、超過球情報が示す遊技価値量は、仮想的に下皿に貯留された遊技球と球箱に貯留された遊技球とを合わせた遊技球数を示すものとなる。
これにより、遊技者は、発射可能球情報が示す遊技価値量としての遊技球数を上皿上の遊技球数とし、超過球情報が示す遊技価値量としての遊技球数を下皿上の遊技球数もしくは下皿と球箱とを合わせた遊技球数として認識することができる。
従って、遊技者は、トータルとなる持球数だけが表示された場合のように違和感を抱くことなく、また、通常の遊技機になぞらえて持球数を計算しなくとも、上皿上の遊技球に対応する遊技球数を知ることができ、遊技に集中することができる。
【０２３６】
また、前記遊技価値情報記憶手段に記憶された超過球情報が示す遊技価値量が該超過球情報における所定量に達したか否かを判定する超過球情報判定手段（第２枠制御装置９１）を備え、前記表示制御手段（第２枠制御装置９１）は、前記超過球情報判定手段により超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達した場合、該超過球情報が示す遊技価値量が前記所定量に達したことを示す情報（球箱の絵）を前記表示手段（タッチパネル表示ユニット１５１）に表示する制御を実行する。
【０２３７】
従って、上述の下皿及び球箱の遊技球数に対応する超過球情報が所定量に達したことを示す情報を表示手段に表示するので、遊技者がこの表示を見ることで、超過球情報が所定量に達した際に、超過球情報が示す遊技価値量を容易に把握することができる。特に、所定量を球箱一箱分に対応する遊技球数もしくは球箱一箱分に対応する遊技球数の倍数とすれば、遊技者は、表示される超過球情報が所定量に達したことを示す情報を見ることにより、これを球箱になぞられて容易に遊技球数を把握することができる。従って、遊技者は、通常の遊技機になぞらえて持球数を把握するために球箱数に変換する計算を遊技中に行うような必要はなく、遊技に集中することができる。また、この際には、超過球情報が所定量に達したことを示す表示と、上皿の遊技球数に対応する発射可能球情報とは別の表示となるので、より通常の遊技機に近い状態で遊技球数を把握することができる。特に、発射可能球情報が示す遊技価値量が増減しても、発射可能球情報の上限量以内（０〜上限量の範囲）ならば、超過球情報が示す遊技価値量が変動せず、持球数の小さな変動により、超過球情報が所定量に達したことを示す情報の表示が短い間隔で消えたり点いたりするのを防止することができる。
【０２３８】
また、前記超過球情報が示す遊技価値量（超過球数）を所定単位量毎に、前記発射可能球情報の上限量を超えない範囲で前記発射可能球情報が示す遊技価値量へ移行するように制御する移行制御手段（第２枠制御装置９１）を備え、前記超過球算出手段（第２枠制御装置９１）は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量を前記超過球情報が示す遊技価値量から減算し、前記発射可能球演算手段（第２枠制御装置９１）は、前記移行制御手段により移行するように制御された遊技価値量を前記発射可能球情報が示す遊技価値量に加算し、前記更新手段（第２枠制御装置９１）は、前記移行制御手段の制御に基づく前記超過球算出手段及び前記発射可能球演算手段の演算結果に基づいて前記遊技価値量記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ等）に記憶された超過球情報と発射可能球情報とを更新する。
【０２３９】
従って、超過球数が０より大きい状態で、発射可能球数が減少して遊技球の発射ができなくなるような場合に、超過球数から発射可能球数に遊技球数を移行して、遊技球の発射を続行できることになる。すなわち、通常の遊技機において、下皿や球箱に遊技球がある状態で、上皿の遊技球が残り少なくなった場合に、下皿や球箱から上皿に遊技球を移行する行為と同様に超過球数から発射可能球数に遊技価値量が移行することになるので、遊技者は違和感なく遊技を続行することができる。
【０２４０】
前記超過球算出手段（第２枠制御装置９１）は、予め設定されている設定単位量を示す景品交換単価情報に基づいて前記超過球情報が示す遊技価値量から前記設定単位量に対する端数となる遊技価値量を示す端球情報を算出する端球情報算出手段（第２枠制御装置９１）を備え、前記移行制御手段（第２枠制御装置９１）は、前記超過球情報から前記発射可能球情報への所定単位量となる遊技価値量の移行を制御する際に、前記所定単位量となる遊技価値量に前記端球情報算出手段で算出された端球情報が示す遊技価値量を加算して移行するように制御する。
【０２４１】
従って、上述の移行制御手段により所定単位量の遊技価値量を超過球数から発射可能球数に移行する際に、景品交換単価情報として設定された設定単位量に対して端数となる遊技球数を示す端球数を超過球数から算出し、前記所定単位量に端球数を加算した遊技価値量を超過球数から発射可能球数に移行するので、超過球数が景品交換単価情報に示される所定単位量の遊技価値量に対しての端数を含まないものとすることができる。
すなわち、上述の発射可能球数のオーバーフロー分が加算される超過球数は、オーバーフロー分の遊技球数によっては、上述の端数を含むものとなるが、遊技球数を発射可能球数に移行する際に、端数がなくなることになる。
【０２４２】
また、遊技者が通常の遊技機で貯留された遊技球を景品に交換する際には、一般的に既に球箱に移された分だけを交換し、上皿にある遊技球は発射してしまう場合が多く、本発明においても、発射可能球データに発射可能球数が残っている場合に、これに基づいて発射可能球数がなくなるまで、遊技球を発射する可能性が高いと思われる。
この場合に、超過球数だけが景品と交換されることになるが、この場合に、景品交換の特定の基準となる景品に対して端数がなく、円滑に景品と交換可能となり、さらに、端数となる遊技価値量用の端数景品が交換される割合が減少することになり、端数景品を大量に在庫として持つ必要がなくなり、遊技店のコストを低減できる。
【０２４３】
逆に、遊技者は、超過球数が特定の基準となる景品の交換に対して端数がないきりのいい数値となっているので、発射可能球数がなくなった時を遊技を終了する契機とすることができる。このようにすれば、景品交換時に端数がでることで、それほど欲しくもない端数景品を受け取る必要がなく、さらに、端数が設定単位量にぎりぎり足りないことで特定の基準となる景品を一つ分交換できずに不満に思ようなことがなくなる。
【０２４４】
また、遊技装置は、遊技者が遊技を終了する際に遊技終了操作を実行する遊技終了操作手段（タッチパネル表示ユニット１５１のタッチパネル１５ａ）を備え、前記遊技終了操作手段において遊技終了操作が実行された場合に、前記超過球情報を景品交換に利用可能な景品球情報に変換して記憶し、遊技終了操作が再度実行された場合に、前記発射可能球情報を前記景品球情報に変換して記憶する景品球記憶手段（第２枠制御装置９１）を有する。
【０２４５】
従って、上述のように遊技を終了する際に超過球数だけを景品交換用の景品交換球数に変換し、発射可能球数での遊技を続行することができるとともに、超過球数及び発射可能球数を合わせた遊技球数（持球数）を景品交換球数に変換することも可能となる。
そして、例えば、遊技者が遊技の止めどきを考慮している場合に、発射可能球数分だけ遊技を続行した後に遊技を終了することが可能となる。また、遊技店のルールによって、持球数に基づいて現在遊技している遊技機ではない、他の遊技機で遊技を可能とするような場合に、持球数全てを他の遊技機で遊技可能とするのではなく、発射可能球数だけ他の遊技機で遊技可能とするような設定も可能となり、遊技店の経営形態を多様にすることができる。
【０２４６】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２４７】
【図１】本発明の実施形態の遊技装置を構成する封入球式遊技機の斜視図である。
【図２】前記封入球式遊技機の背面図である。
【図３】前記封入球式遊技機の制御系を説明するためのブロック図である。
【図４】前記封入球式遊技機を含む遊技場システムを説明するためのブロック図である。
【図５】前記遊技場システムに含まれる球貸機を説明するためのブロック図である。
【図６】前記遊技場システムに含まれる精算機を説明するためのブロック図である。
【図７】前記遊技場システムに含まれるホールサーバを説明するためのブロック図である。
【図８】前記球貸機における遊技開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】前記球貸機における遊技開始処理の入金データ送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】前記球貸機における持球バックアップ処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】前記封入球式遊技機の第２枠制御装置における遊技開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】前記第２枠制御装置における遊技開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】前記遊技開始処理における超過球処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】前記第２枠制御装置における球箱表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】前記第２枠制御装置における遊技終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】前記第２枠制御装置における処理に基づくタッチパネル表示ユニットの表示を説明するための図である。
【図１７】前記第２枠制御装置における処理に基づくタッチパネル表示ユニットの表示を説明するための画面遷移図である。
【図１８】前記第２枠制御装置における処理に基づくタッチパネル表示ユニットの表示を説明するための画面遷移図である。
【図１９】前記第２枠制御装置における処理に基づくタッチパネル表示ユニットの表示を説明するための画面遷移図である。
【図２０】変形例としての球貸機及び第２枠制御装置における遊技開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】変形例としての球貸機及び第２枠制御装置における遊技処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】変形例としての球貸機及び第２枠制御装置における遊技終了処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０２４８】
９１        第２枠制御装置（遊技価値情報記憶手段、発射可能球演算手段、超過球算出手段、更新手段、表示制御手段、超過球情報判定手段、移行制御手段、端球情報算出手段、景品球記憶手段）
１００      封入球式遊技機
１５１      タッチパネル表示ユニット（表示手段、遊技終了操作手段）
【図１】
2006230875.tif 000003
【図２】
2006230875.tif 000004
【図３】
2006230875.tif 000005
【図４】
2006230875.tif 000006
【図５】
2006230875.tif 000007
【図６】
2006230875.tif 000008
【図７】
2006230875.tif 000009
【図８】
2006230875.tif 000010
【図９】
2006230875.tif 000011
【図１０】
2006230875.tif 000012
【図１１】
2006230875.tif 000013
【図１２】
2006230875.tif 000014
【図１３】
2006230875.tif 000015
【図１４】
2006230875.tif 000016
【図１５】
2006230875.tif 000017
【図１６】
2006230875.tif 000018
【図１７】
2006230875.tif 000019
【図１８】
2006230875.tif 000020
【図１９】
2006230875.tif 000021
【図２０】
2006230875.tif 000022
【図２１】
2006230875.tif 000023
【図２２】
2006230875.tif 000024