(57)【要約】【課題】  ゲーム空間内に設定される複数の音源それぞれの音量を仮想カメラの視線方向を基準とした当該仮想カメラから当該音源への相対向きに基づいて可変することで、複数の音源によるゲームの臨場感を高め、プレーヤのゲームに対する没入感を高めること。【解決手段】  各音源の出力音量は、仮想カメラの視線方向を基準とした当該仮想カメラから音源への相対向きに基づいて可変される。すなわち、ゲーム空間中の仮想カメラＣＭを中心として、その視線方向Ｍと音源とがなす相対角度によって相対向きが求められ、この相対向きによって当該音源が仮想カメラＣＭの前方・側方・後方の各方向区分に区分けされる。そして、当該音源の出力音量が区分けされた方向区分に従って制御される。例えば、仮想カメラＣＭの後方である音源Ｏ１７、側方である音源Ｏ１５、前方である音源Ｏ１１及びＯ１３の順にその出力音量が大きく設定される。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間内に音源を複数設定する音源設定手段、
現在のゲーム進行状況に応じて前記仮想カメラの位置、視線方向、及び画角のうち少なくとも１つを制御するカメラ制御手段、
前記設定された各音源それぞれについて、少なくとも、前記仮想カメラの視線方向を基準とした前記仮想カメラから当該音源への相対向きに基づいて当該音源の出力音量を可変して設定する音源音量設定手段、
前記音源音量設定手段により設定された各音源の出力音量に基づいて、当該各音源の音を重畳させて出力する制御を行う音出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記音源音量設定手段が、前記相対向きが前記仮想カメラの前方である音源の出力音量を、前方以外である音源の出力音量に比べて大きく設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記音源音量設定手段が、前記相対向きが前記仮想カメラの後方、側方、前方である音源の順に、音源の出力音量を大きく設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記音源音量設定手段が、音源の位置が前記ゲーム空間中の前記仮想カメラの画角に含まれる範囲内か否かに基づいて、当該音源の出力音量を可変する画角内外音量可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記音源音量設定手段が、
前記ゲーム空間中の前記仮想カメラの画角に含まれる範囲において、当該範囲内の他の部分より出力音量を大きく設定する特別区域を設定する特別区域設定手段と、
前記特別区域設定手段により設定された特別区域内に設定された音源の出力音量を、前記仮想カメラの画角内であって当該特別区域外に設定された音源の出力音量より大きく設定する特別区域内外音量可変手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記特別区域設定手段が、前記仮想カメラの視線方向に基づいて特別区域を設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記カメラ制御手段が、所定の移動体を前記仮想カメラの画角内に収めるように前記仮想カメラを制御するように前記コンピュータを制御せさ、
前記特別区域設定手段が、前記画角内の前記移動体の位置に基づいて特別区域を設定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項５に記載のプログラム。
【請求項８】
前記音源音量設定手段が、前記仮想カメラと音源間の距離に基づいて、当該音源の出力音量を可変する距離基準音量可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
コンピュータに、ゲーム空間内に配置された操作対象キャラクタの位置及び目線方向をプレーヤの操作入力に従って制御させ、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間内に音源を複数設定する音源設定手段、
現在のゲーム進行状況に応じて、前記仮想カメラの位置を前記操作対象キャラクタの現在位置に基づいて制御するカメラ制御手段、
前記設定された各音源それぞれについて、前記操作対象キャラクタの目線方向を基準とした前記操作対象キャラクタから当該音源への相対向きに基づいて当該音源の出力音量を可変して設定する音源音量設定手段、
前記音源音量設定手段により設定された各音源の出力音量に基づいて、当該各音源の音を重畳させて出力する制御を行う音出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
前記音源音量設定手段が、音源の位置が前記ゲーム空間中の前記操作対象キャラクタの視界に入る範囲内か否かに基づいて、当該音源の出力音量を可変する視界内外音量可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームは、攻守を交代して対戦するゲームであり、
前記音源設定手段が、攻撃側の音源と守備側の音源とを設定するように前記コンピュータを機能させ、
前記音源音量設定手段が、プレーヤ側の攻守に応じて、攻撃側の音源と守備側の音源の何れの出力音量を大きくするかを切り替えて当該音源の出力音量を設定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１３】
仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間内に音源を複数設定する音源設定手段と、
現在のゲーム進行状況に応じて前記仮想カメラの位置、視線方向、及び画角のうち少なくとも１つを制御するカメラ制御手段と、
前記設定された各音源それぞれについて、少なくとも、前記仮想カメラの視線方向を基準とした前記仮想カメラから当該音源への相対向きに基づいて当該音源の出力音量を可変して設定する音源音量設定手段と、
前記音源音量設定手段により設定された各音源の出力音量に基づいて、当該各音源の音を重畳させて出力する制御を行う音出力制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１４】
ゲーム空間内に配置された操作対象キャラクタの位置及び目線方向をプレーヤの操作入力に従って制御させ、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間内に音源を複数設定する音源設定手段と、
現在のゲーム進行状況に応じて、前記仮想カメラの位置を前記操作対象キャラクタの現在位置に基づいて制御するカメラ制御手段と、
前記設定された各音源それぞれについて、前記操作対象キャラクタの目線方向を基準とした前記操作対象キャラクタから当該音源への相対向きに基づいて当該音源の出力音量を可変して設定する音源音量設定手段と、
前記音源音量設定手段により設定された各音源の出力音量に基づいて、当該各音源の音を重畳させて出力する制御を行う音出力制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームの臨場感を高めるために聴覚的な演出を行うゲーム装置が知られている。例えば、視点（仮想カメラ）が切り替えられた場合に、生成される仮想画像に対応させて音響を変化させるものがある（特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開平１０−１３７４４５号公報
【０００３】
一方で、例えば、ゲーム空間内の一部領域を可聴領域として設定し、この可聴領域内の音源から発生される音をスピーカから実際の音として出力させるものが知られている（特許文献２参照。）。また、この特許文献２によれば、例えば可聴領域に存在する音源とプレイヤーキャラクタとの位置関係に応じて、当該可聴領域内の各音源から発せられる音の出力レベルが決定される。
【特許文献２】特開２００３−６２３２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記した特許文献１の技術のように仮想カメラの変化に対応して音響を変える等してゲームの臨場感を高めるための演出を行うものが種々知られているが、ゲーム空間内に設定される複数の音源から音が発生された場合に、当該複数の音源それぞれの音量を、仮想カメラの視線方向を基準とした当該仮想カメラから当該音源への相対向きに基づいて可変するものは知られていなかった。
【０００５】
また特許文献２の技術を適用すれば、前述の通り、可聴領域内に存在する対象物から発せられる音声の出力レベルを、プレイヤーキャラクタと当該対象物との位置関係に応じて変更することが可能であるが、可聴領域外の音源が発している音は出力しないため、複数の音源による臨場感に乏しいという問題があった。
【０００６】
そこで本発明は、ゲーム空間内に設定される複数の音源それぞれの音量を仮想カメラの視線方向を基準とした当該仮想カメラから当該音源への相対向きに基づいて可変することで、複数の音源によるゲームの臨場感を高め、プレーヤのゲームに対する没入感を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するための第１の発明のプログラムは、
コンピュータに、仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間内に音源を複数設定する音源設定手段（例えば、図８に示す音源設定部２２３）、
現在のゲーム進行状況に応じて前記仮想カメラの位置、視線方向、及び画角のうち少なくとも１つを制御するカメラ制御手段（例えば、図８に示す仮想カメラ制御部２２１）、
前記設定された各音源それぞれについて、少なくとも、前記仮想カメラの視線方向を基準とした前記仮想カメラから当該音源への相対向きに基づいて当該音源の出力音量を可変して設定する音源音量設定手段（例えば、図８に示す音出力制御部２２５）、
前記音源音量設定手段により設定された各音源の出力音量に基づいて、当該各音源の音を重畳させて出力する制御を行う音出力制御手段（例えば、図８に示す音出力制御部２２５）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、第１３の発明のゲーム装置は、
仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間内に音源を複数設定する音源設定手段（例えば、図８に示す音源設定部２２３）と、
現在のゲーム進行状況に応じて前記仮想カメラの位置、視線方向、及び画角のうち少なくとも１つを制御するカメラ制御手段（例えば、図８に示す仮想カメラ制御部２２１）と、
前記設定された各音源それぞれについて、少なくとも、前記仮想カメラの視線方向を基準とした前記仮想カメラから当該音源への相対向きに基づいて当該音源の出力音量を可変して設定する音源音量設定手段（例えば、図８に示す音出力制御部２２５）と、
前記音源音量設定手段により設定された各音源の出力音量に基づいて、当該各音源の音を重畳させて出力する制御を行う音出力制御手段（例えば、図８に示す音出力制御部２２５）と、
を備えたものである。
【０００９】
この第１又は第１３の発明によれば、ゲーム空間内に設定された複数の音源毎に、その出力音量を、それぞれ仮想カメラの視線方向を基準とした当該仮想カメラから当該音源への相対向きに基づいて可変して設定することができる。そして、設定された各音源の出力音量に基づいて、各音源の音を重畳させて出力する制御を行うことができる。したがって、聴覚的な演出によってゲームの臨場感を高め、プレーヤのゲームに対する没入感を向上させることができる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明のプログラムにおいて、
前記音源音量設定手段が、前記相対向きが前記仮想カメラの前方である音源の出力音量を、前方以外である音源の出力音量に比べて大きく設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
この第２の発明によれば、仮想カメラから音源への相対向きが仮想カメラの前方である音源の出力音量を、前方以外である音源の出力音量に比べて大きく設定することができる。
【００１２】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムにおいて、
前記音源音量設定手段が、前記相対向きが前記仮想カメラの後方、側方、前方である音源の順に、音源の出力音量を大きく設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
この第３の発明によれば、仮想カメラから音源への相対向きが仮想カメラの後方、側方、前方である音源の順にその出力音量を大きく設定することができる。
【００１４】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記音源音量設定手段が、音源の位置が前記ゲーム空間中の前記仮想カメラの画角に含まれる範囲内か否かに基づいて、当該音源の出力音量を可変する画角内外音量可変手段（例えば、図８に示す音出力制御部２２５）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
この第４の発明によれば、音源がゲーム空間中の仮想カメラの画角内に含まれる範囲内か否かに基づいて、その出力音量を可変することができる。
【００１６】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記音源音量設定手段が、
前記ゲーム空間中の前記仮想カメラの画角に含まれる範囲において、当該範囲内の他の部分より出力音量を大きく設定する特別区域を設定する特別区域設定手段（例えば、図８に示す音出力制御部２２５）と、
前記特別区域設定手段により設定された特別区域内に設定された音源の出力音量を、前記仮想カメラの画角内であって当該特別区域外に設定された音源の出力音量より大きく設定する特別区域内外音量可変手段（例えば、図８に示す音出力制御部２２５）と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
この第５の発明によれば、ゲーム空間中の仮想カメラの画角内に含まれる範囲において、当該範囲内の他の部分より出力音量を大きく設定する特別区域を設定することができる。そして、特別区域内に設定された音源の出力音量を、仮想カメラの画角内であって当該特別区域外に設定された音源の出力音量より大きく設定することができる。
【００１８】
第６の発明は、第５の発明のプログラムにおいて、
前記特別区域設定手段が、前記仮想カメラの視線方向に基づいて特別区域を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第６の発明によれば、仮想カメラの視線方向に基づいて特別区域を設定することができる。
【００２０】
第７の発明は、第５の発明のプログラムにおいて、
前記カメラ制御手段が、所定の移動体を前記仮想カメラの画角内に収めるように前記仮想カメラを制御するように前記コンピュータを制御せさ、
前記特別区域設定手段が、前記画角内の前記移動体の位置に基づいて特別区域を設定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２１】
この第７の発明によれば、仮想カメラを、その画角内に所定の移動体を収めるように制御する場合に、当該画角内の移動体の位置に基づいて特別区域を設定することができる。
【００２２】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記音源音量設定手段が、前記仮想カメラと音源間の距離に基づいて、当該音源の出力音量を可変する距離基準音量可変手段（例えば、図８に示す音出力制御部２２５）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
この第８の発明によれば、仮想カメラと音源間の距離に基づいて、当該音源の出力音量を可変することができる。
【００２４】
第９の発明は、
コンピュータに、ゲーム空間内に配置された操作対象キャラクタの位置及び目線方向をプレーヤの操作入力に従って制御させ、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間内に音源を複数設定する音源設定手段、
現在のゲーム進行状況に応じて、前記仮想カメラの位置を前記操作対象キャラクタの現在位置に基づいて制御するカメラ制御手段、
前記設定された各音源それぞれについて、前記操作対象キャラクタの目線方向を基準とした前記操作対象キャラクタから当該音源への相対向きに基づいて当該音源の出力音量を可変して設定する音源音量設定手段、
前記音源音量設定手段により設定された各音源の出力音量に基づいて、当該各音源の音を重畳させて出力する制御を行う音出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２５】
また第１４の発明は、
ゲーム空間内に配置された操作対象キャラクタの位置及び目線方向をプレーヤの操作入力に従って制御させ、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間内に音源を複数設定する音源設定手段と、
現在のゲーム進行状況に応じて、前記仮想カメラの位置を前記操作対象キャラクタの現在位置に基づいて制御するカメラ制御手段と、
前記設定された各音源それぞれについて、前記操作対象キャラクタの目線方向を基準とした前記操作対象キャラクタから当該音源への相対向きに基づいて当該音源の出力音量を可変して設定する音源音量設定手段と、
前記音源音量設定手段により設定された各音源の出力音量に基づいて、当該各音源の音を重畳させて出力する制御を行う音出力制御手段と、
を備えたものである。
【００２６】
この第９又は第１４の発明によれば、ゲーム空間内に設定された複数の音源毎に、その出力音量を、それぞれ操作対象キャラクタの目線の方向を基準とした当該操作対象キャラクタから当該音源への相対向きに基づいて可変して設定することができる。そして、設定された各音源の出力音量に基づいて、各音源の音を重畳させて出力する制御を行うことができる。したがって、聴覚的な演出によってゲームの臨場感を高め、プレーヤのゲームに対する没入感を向上させることができる。
【００２７】
第１０の発明は、第９の発明のプログラムにおいて、
前記音源音量設定手段が、音源の位置が前記ゲーム空間中の前記操作対象キャラクタの視界に入る範囲内か否かに基づいて、当該音源の出力音量を可変する視界内外音量可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
【００２８】
この第１０の発明によれば、音源の位置がゲーム空間中の操作対象キャラクタの視界に入る範囲内か否かに基づいて、その出力音量を可変することができる。
【００２９】
第１１の発明は、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記ゲームは、攻守を交代して対戦するゲームであり、
前記音源設定手段が、攻撃側の音源と守備側の音源とを設定するように前記コンピュータを機能させ、
前記音源音量設定手段が、プレーヤ側の攻守に応じて、攻撃側の音源と守備側の音源の何れの出力音量を大きくするかを切り替えて当該音源の出力音量を設定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００３０】
この第１１の発明によれば、攻守を交代して対戦するゲームにおいてゲーム空間内に攻撃側の音源と守備側の音源とを設定し、プレーヤ側の攻守に応じて攻撃側の音源と守備側の音源の何れの出力音量を大きくするかを切り替えて、各音源の出力音量を設定することができる。
【００３１】
第１２の発明は、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３２】
この第１２の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第１１の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、ゲーム空間内に設定された複数の音源毎に、その出力音量を、それぞれ仮想カメラの視線方向を基準とした当該仮想カメラから当該音源への相対向きに基づいて可変して設定することができる。そして、設定された各音源の出力音量に基づいて、各音源の音を重畳させて出力する制御を行うことができる。したがって、聴覚的な演出によってゲームの臨場感を高め、プレーヤのゲームに対する没入感を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。尚、本実施形態は、本発明のゲームを野球ゲームに適用した場合の実施形態である。
【００３５】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置を家庭用ゲーム機１２００に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図１に示す家庭用ゲーム機１２００は、ゲームコントローラ１２１０と、本体装置１２２０と、スピーカ１２３２を有するディスプレイ１２３０とを備える。ゲームコントローラ１２１０は本体装置１２２０に接続され、ディスプレイ１２３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブルによって本体装置１２２０に接続されている。
【００３６】
ゲームコントローラ１２１０は、プレーヤがゲーム操作を入力するためのものであって、方向キー１２１２や操作ボタン１２１４等を有し、操作信号を本体装置１２２０に出力する。
【００３７】
この家庭用ゲーム機１２００では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。或いは、ゲームプログラムやゲームデータは、本体装置１２２０に具備された通信装置１２２４を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしてもよい。ここで言う通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００３８】
一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等の情報記憶媒体が用いられる。
【００３９】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体１２４０の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体１２４０から読み出したプログラムやデータ、ゲームコントローラ１２１０から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力し、ディスプレイ１２３０にゲーム画像を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。本実施形態では、グラウンドやボール、選手（投手、捕手、野手、ランナー、打者）やコーチ等のキャラクタといったオブジェクトが配置されたゲーム空間の画像がゲーム画面としてディスプレイ１２３０に表示される。
【００４０】
プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画像を見ながらゲームコントローラ１２１０を操作し、対戦相手（コンピュータ又は他のプレーヤ）と対戦して野球ゲームを楽しむ。尚、以下では、プレーヤが操作するプレーヤチームと、コンピュータ制御のＣＯＭチームとが対戦することとする。
【００４１】
［原理］
本実施形態では、ゲーム空間内に各種の音源が設定され、ゲーム中において、各音源から発生される音がゲーム音として出力される。具体例としては、例えば選手やコーチ等のキャラクタ（移動体）に、当該キャラクタが発する声や足音を発生する音源が設定される。或いは、ボール（移動体）に、当該ボールがキャッチされた際の音（以下、「キャッチ音」と呼ぶ。）やバットで打撃された際の音（以下、「ヒッティング音」と呼ぶ。）、フェンスに衝突した際の音（以下、「フェンス衝突音」と呼ぶ。）等を発生する音源が設定される。
【００４２】
ゲーム空間内に設定される各音源は、守備側音源、攻撃側音源、及びその他の音源の３種類の音源種別に大別される。守備側音源としては、例えば守備側のキャラクタに設定される音源等が用意される。攻撃側音源としては、例えば攻撃側のキャラクタに設定される音源等が用意される。そしてその他の音源としては、例えばボールに設定されるボール音源等が用意される。尚、詳細は後述するが、各音源から発生される音はそれぞれ発生条件と対応付けられて用意され、現在のゲーム進行状況が発生条件を満たす場面にある場合に、該当する音が当該音源の音として発生されるようになっている。
【００４３】
図２は、ゲーム空間内に設定されるグラウンドを俯瞰した概略図である。図２の場面では、野手Ｃｆに設定された音源から当該音源の音として野手の台詞である「オーライ、オーライ」が発生され、３塁コーチャーＣｃに設定された音源から当該音源の音として３塁コーチャーの台詞である「まわれ、まわれ！」が発生され、ランナーＣｒに設定された音源から当該音源の音として走塁音（足音）である「タタタタタッ」が発生されている。
【００４４】
本実施形態では、このように複数の音源から発生された音を重畳させて出力制御する処理（音出力制御処理）が行われる。またこのとき、各音源の出力音量が、（１）仮想カメラＣＭの視線方向を基準とした当該仮想カメラＣＭから当該音源への相対向き、（２）仮想カメラＣＭと当該音源間の相対距離、及び（３）プレーヤチーム側の攻守に従って制御される。
【００４５】
（１）相対向き
各音源の出力音量は、当該音源が仮想カメラＣＭの視線方向から離れるに従って小さくなるように、仮想カメラＣＭの視線方向を基準とした当該仮想カメラＣＭから当該音源への相対向きに基づいて可変される。
【００４６】
図３は、相対向きに基づく出力音量制御の原理について説明するための図である。本実施形態では、ゲーム空間中の仮想カメラＣＭを中心として、その視線方向Ｍと音源とがなす相対角度によって相対向きが求められ、この相対向きに従って当該音源が仮想カメラＣＭの前方・側方・後方の各方向区分に区分けされる。そして、当該音源の出力音量が、区分けされた方向区分に従って３段階で制御される。
【００４７】
方向区分は、例えばゲーム空間中の仮想カメラＣＭの画角によって定義される。特に、当該仮想カメラＣＭの画角に含まれる範囲内が前方とされる。図３は、仮想カメラＣＭの画角を仮想カメラＣＭの視線方向Ｍとの相対角度が０°〜±θｗの範囲とした場合の図であり、該当する領域を前方としている。尚、区分けの仕方はこれに限定されるものではなく、より細かい方向区分に区分けすることとしても勿論構わない。
【００４８】
さらに、本実施形態では、前方とされる仮想カメラＣＭの画角に含まれる範囲において、当該範囲内の他の部分より出力音量を大きく設定する図３中ハッチングで示した特別区域（例えば、仮想カメラＣＭの視線方向Ｍとの相対角度が０°〜±（θｗ／３）の範囲内）が定義される。
【００４９】
すなわち、図３の例では、仮想カメラＣＭの後方に区分けされる音源Ｏ１７、側方に区分けされる音源Ｏ１５、前方に区分けされる音源Ｏ１１及びＯ１３の順にその出力音量が大きくなるように制御される。そして、仮想カメラＣＭの前方に区分けされる音源Ｏ１１及びＯ１３については、特別区域内の音源Ｏ１１の出力音量が、当該特別区域外の音源Ｏ１３の出力音量と比較して大きくなるように制御される。
【００５０】
このように、ゲーム空間内に設定される音源の出力音量を、当該音源が仮想カメラＣＭの視線方向から離れるに従って小さくなるように、仮想カメラＣＭの視線方向を基準とした当該仮想カメラＣＭから当該音源への相対向きに基づいて可変することができる。詳細には、仮想カメラＣＭの後方である音源、側方である音源、前方である音源の順に出力音量を大きく設定することができる。またこの際、仮想カメラＣＭの画角に含まれる範囲を前方とするので、仮想カメラＣＭの視野内の音源の出力音量を、視野外の音源の出力音量と比較して大きく設定することができる。
【００５１】
したがって、プレーヤにとっては、ゲーム空間内に設定された音源から発生される全ての音が聞こえるが、仮想カメラＣＭの前方にある音源の音が強く良く聞こえることとなる。さらに、仮想カメラＣＭの前方にある音源のうち、特別区域内の音源の音がより強く良く聞こえることとなる。
【００５２】
（２）相対距離
各音源の出力音量は、当該音源が仮想カメラＣＭから遠くなるに従って小さくなるように、仮想カメラＣＭと音源間の相対距離に基づいて可変される。
【００５３】
図４は、相対距離に基づく出力音量制御の原理について説明するための図である。本実施形態では、ゲーム空間中の仮想カメラＣＭから音源までの相対距離に基づいて、当該音源が仮想カメラＣＭを中心とした近距離・中距離・遠距離・圏外の各距離区分で区分けされる。そして、当該音源の出力音量が、区分けされた距離区分に従って４段階で制御される。
【００５４】
すなわち、図４の例では、近距離に区分けされる音源Ｏ２１の出力音量が、中距離に区分される音源Ｏ２３の出力音量と比較して大きくなるように制御される。
【００５５】
このように、ゲーム空間内に設定される音源の出力音量を、当該音源が仮想カメラＣＭから遠くなるに従って小さくなるように、仮想カメラＣＭと音源間の相対距離に基づいて可変することができる。詳細には、仮想カメラＣＭを中心とした圏外である音源、遠距離である音源、中距離である音源、近距離である音源の順に出力音量を大きく設定することができる。
【００５６】
（３）プレーヤチーム側の攻守
各音源の出力音量は、プレーヤチーム側の攻守に従って可変される。具体的には、プレーヤチーム側の攻守が守備側の場合には、守備側音源の出力音量が攻撃側音源の出力音量と比較して大きく設定される。一方、プレーヤチーム側の攻守が攻撃側の場合には、攻撃側音源の出力音量が守備側音源の出力音量と比較して大きく設定される。
【００５７】
例えば図２に示すゲーム場面において、プレーヤチーム側の攻守が守備側の場合には、野手Ｃｆに設定された音源から発生される台詞が、３塁コーチャーＣｃに設定された音源から発生される台詞やランナーＣｒに設定された音源から発生される走塁音と比較して大きな音量で出力されることとなる。一方、プレーヤチーム側の攻守が攻撃側の場合には、３塁コーチャーＣｃに設定された音源から発生される台詞やランナーＣｒに設定された音源から発生される走塁音が、野手Ｃｆに設定された音源から発生される台詞と比較して大きな音量で出力されることとなる。
【００５８】
このように、プレーヤチーム側の攻守が攻撃側の場合には攻撃側音源の出力音量を大きく設定し、守備側の場合には守備側音源の出力音量を大きく設定することができる。
【００５９】
ここで、出力音量の具体的な算出方法について説明する。以下に、出力音量の算出式（１）を示す。
出力音量＝ｐ×ｄ×ｓ×Ｂ・・・（１）
ここで、ｐは方向係数、ｄは距離係数、ｓは攻守係数、Ｂは基準音量である。
【００６０】
＜方向係数（ｐ）＞
方向係数（ｐ）は、図３に示して説明したように仮想カメラＣＭの画角（仮想カメラＣＭの視線方向との相対角度が０°〜±θｗの範囲）によって定義される前方・側方・後方の方向区分毎に予め設定されており、当該音源が何れの方向区分に属するかによって方向係数（ｐ）が決定される。
【００６１】
図５は、方向区分と方向係数（ｐ）との対応関係の一例を示す図である。図５に示すように、方向係数（ｐ）は、当該音源が仮想カメラＣＭの視線方向から離れるに従ってその値が小さくなるように、方向区分毎に段階的に設定される。また、前方に対する方向係数（ｐ）の値については、仮想カメラＣＭの画角が狭い場合に広い場合と比較して大きくなるような関数で定義される。これにより、仮想カメラの画角が狭いときに前方に区分けされる音源の出力音量が、広いときに前方に区分けされる音源の出力音量と比較して大きくなるように可変される。
【００６２】
＜距離係数（ｄ）＞
距離係数（ｄ）は、図４に示して説明した仮想カメラＣＭを中心とする近距離・中距離・遠距離・圏外の距離区分毎に予め設定されており、当該音源が何れの距離区分に属するかによって距離係数（ｄ）が決定される。
【００６３】
図６は、距離区分と距離係数（ｄ）との対応関係の一例を示す図である。図６に示すように、距離係数（ｄ）は、当該音源が仮想カメラＣＭから遠くなるに従ってその値が小さくなるように、距離区分毎に段階的に設定される。
【００６４】
＜攻守係数（ｓ）＞
本実施形態では、音源種別毎の攻守係数（ｓ）が、プレーヤチーム側の攻守別に予め設定されており、プレーヤチーム側の攻守が攻撃側なのか守備側なのかによって攻守係数（ｓ）が決定される。
【００６５】
図７は、音源種別と攻守係数（ｓ）との対応関係の一例を示す図である。図７に示すように、攻守係数（ｓ）は、プレーヤチームが守備側の場合には、守備側音源、その他の音源、攻撃側音源の順にその値が小さくなるように設定され、プレーヤチームが攻撃側の場合には、攻撃側音源、その他の音源、守備側音源の順にその値が小さくなるように設定される。
【００６６】
＜基準音量（Ｂ）＞
基準音量（Ｂ）は、当該音源の基準となる音量であって、予め設定される。尚、この基準音量（Ｂ）の値によって、当該音源そのものの音量が調整される。したがって、例えばキャッチ音等のボールに関する音の基準音量（Ｂ）に他の音源の基準音量（Ｂ）よりも大きい値を設定しておけば、仮想カメラＣＭの後方でボールがキャッチされた場合であっても、ボールのキャッチ音を比較的大きな音で出力するといったことが可能である。
【００６７】
［機能構成］
図８は、本実施形態におけるゲーム装置１の機能構成の一例を示すブロック図である。図８に示すように、ゲーム装置１は、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、通信部５００と、記憶部６００とを備えて構成されている。
【００６８】
操作部１００は、ゲーム装置１を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部１００から入力される操作信号は処理部２００に出力される。この操作部１００は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図１ではゲームコントローラ１２１０がこれに該当する。
【００６９】
処理部２００は、ゲーム装置１全体の制御、ゲーム装置１内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものである。
【００７０】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０と、音生成部２６０とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部３００に表示出力させるとともに、ゲーム空間内に設定される音源の音の他、適宜効果音、ＢＧＭ等を音出力部４００に音出力させる。
【００７１】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される操作信号、記憶部６００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、選手キャラクタの動作を制御する処理、投球や打球の軌道演算処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、ゲーム結果の算出処理等を含む種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部２４０や音生成部２６０に出力する。
【００７２】
また、ゲーム演算部２２０は、現在のゲーム進行状況に応じて仮想カメラＣＭを制御する仮想カメラ制御部２２１と、記憶部６００に格納される音源情報６４０に従ってゲーム空間内に音源を設定する音源設定部２２３と、前述の音源設定部２２３により設定された音源の音を出力する制御を行う音出力制御部２２５とを含む。
【００７３】
画像生成部２４０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を表示部３００に出力する。
【００７４】
音生成部２６０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部２６０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいて、ゲーム空間内に設定された音源の音やゲーム中に使用される効果音、ＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００７５】
表示部３００は、画像生成部２４０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示するための装置であり、図１ではディスプレイ１２３０がこれに該当する。プレーヤは、表示部３００に表示されるゲーム画像を見ながら操作部１００を操作してゲームを楽しむ。
【００７６】
音出力部４００は、音生成部２６０から入力される音信号に基づいて音源の音や効果音、ＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１ではスピーカ１２３２がこれに該当する。
【００７７】
通信部５００は、通信回線を介して外部とのデータ通信を行う。この通信部５００の機能は、例えば無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００７８】
記憶部６００には、処理部２００にゲーム装置１を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部６００の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図１では、情報記憶媒体１２４０、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４、制御ユニット１２２２に搭載されるＩＣメモリ等がこれに該当する。
【００７９】
特に、本実施形態を実現するため、記憶部６００にはゲームプログラム６１０が格納される。このゲームプログラム６１０は、処理部２００を仮想カメラ制御部２２１として機能させるための仮想カメラ制御プログラム６１１と、音源設定部２２３として機能させるための音源設定プログラム６１３と、音出力制御部２２５として機能させるための音出力制御プログラム６１５とを含む。
【００８０】
また、データとして、キャラクタ情報６２０と、台詞データ６３０と、音源情報６４０と、音出力制御係数情報６５０と、現仮想カメラデータ６６０とを含む。尚、図示しないが、その他のデータとして、回数や回の表／裏、ストライクやボールなどのカウント、打順の情報など野球ゲームの進行中に利用される情報や、グラウンド、得点盤、観客、ボール、バット等の野球ゲームのステージやアイテムを表示するためのオブジェクトに関する情報等が格納される。
【００８１】
キャラクタ情報６２０は、当該野球ゲームに登場する選手やコーチ等のキャラクタに関する情報をチーム毎に記憶する。キャラクタに関する情報としては、当該キャラクタに設定される各種パラメータの値や、当該キャラクタを表示させるためのモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータといったオブジェクトデータの他、現在のグラウンド上の位置座標等が含まれる。また、当該キャラクタが選手の場合には、当該選手のポジションの情報がさらに含まれ、音源設定部２２３により音源が設定される際に参照される。
【００８２】
台詞データ６３０は、当該野球ゲームに登場するキャラクタが発する台詞の音声データを記憶する。図９は、台詞データ６３０のデータ構成例を示す図である。図９に示すように、台詞データ６３０には、台詞識別番号と対応付けた台詞の音声データが例えばＷＡＶファイルとして格納される。音出力制御部２２５は、後述する音源情報６４０に従い、音源の音として台詞識別番号を読み出した場合には、当該台詞データ６３０の中から該当する音声データを読み出して音出力部４００に出力させる。
【００８３】
音源情報６４０は、音源設定部２２３によってゲーム空間内に設定される音源のデータを複数記憶する。具体的には、音源種別毎に、それぞれ当該音源の設定位置、発生条件、音データ、及び基準音量（Ｂ）が設定される。
【００８４】
図１０は、音源情報６４０のデータ構成例を示す図である。本実施形態では、各音源の音源種別は、前述の通り守備側音源、攻撃側音源、及びその他の音源の３つに大別され、守備側音源として守備側のキャラクタに設定される音源等が、攻撃側音源として攻撃側のキャラクタに設定される音源等が、その他の音源としてボールに設定されるボール音源等が、それぞれ設定される。
【００８５】
発生条件は、当該音源の音を発生させるゲーム場面である場面条件と、該当モーションとを含み、キャラクタに設定される音源については、発生条件として適宜該当モーションが設定される。この該当モーションが設定されている場合には、現在のゲーム進行状況が対応する場面条件を満たす場面にある場合であって、且つ当該音源位置のキャラクタが該当モーションを開始したことを条件として、該当する音が発生されることとなる。
【００８６】
音データには、当該音源の音が設定される。対応する発生条件を満足した際に当該音源が設定されたキャラクタが台詞を発生する場合には、当該発生する台詞の台詞識別番号が設定される。台詞の音データ自体は、上記したように台詞データ６３０に格納されている。尚、図１０において、台詞の内容を括弧書きで示した。
【００８７】
例えば、野手によりフライがキャッチされる場面であって、且つ当該野手がフライをキャッチする構えのモーションを開始した場合に、当該野手に設定される音源の音として台詞「オーライ、オーライ」の音声出力が制御される（レコードＬ１１）。或いは、ボールがキャッチされた場面では、ボールに設定される音源の音としてキャッチ音の音出力が制御される（レコードＬ１３）。
【００８８】
基準音量（Ｂ）は、当該音源の基準となる音量が設定される。上記したように、この基準音量（Ｂ）をもとに実際の出力音量が決定される。
【００８９】
音源設定部２２３は、この音源情報６４０を参照し、設定位置に従ってゲーム空間内に各音源を設定する。
【００９０】
また音出力制御部２２５は、この音源情報６４０を参照し、音出力制御処理を実行する。具体的には、音出力制御部２２５は、ゲーム場面が発生条件と合致する音源が有った場合に、先ず、当該合致する音源それぞれについて以下の処理を実行する。すなわち、音出力制御部２２５は、方向係数（ｐ）を決定する処理、距離係数（ｄ）を決定する処理、攻守係数（ｓ）を決定する処理を実行し、該当する基準音量（Ｂ）をもとに、当該音源の出力音量を決定した各係数に従って設定する。そして、音出力制御部２２５は、当該合致すると判定した各音源の音を、それぞれ設定した出力音量に従って重畳させて出力する制御を行う。
【００９１】
音出力制御係数情報６５０は、音源の出力音量を算出するための係数に関する情報を記憶する。この音出力制御係数情報６５０は、方向係数テーブル６５１と、距離係数テーブル６５３と、攻守係数テーブル６５５とを含む。
【００９２】
方向係数テーブル６５１は、仮想カメラＣＭの視線方向を基準とした当該仮想カメラＣＭから音源への相対向きと方向係数（ｐ）との対応関係を記憶する。詳細には、図５に示して説明したように、相対向きに基づく方向区分と対応付けて、それぞれ該当する方向係数（ｐ）が設定される。
【００９３】
距離係数テーブル６５３は、仮想カメラＣＭと音源間の相対距離と距離係数（ｄ）との対応関係を記憶する。詳細には、図６に示して説明したように、相対距離に基づく距離区分と対応付けて、それぞれ該当する距離係数（ｄ）が設定される。
【００９４】
攻守係数テーブル６５５は、音源種別に応じた攻守係数（ｓ）を記憶する。詳細には、図７に示して説明したように、音源種別毎の攻守係数（ｓ）が、プレーヤチーム側の攻守別に設定される。
【００９５】
現仮想カメラデータ６６０は、仮想カメラ制御部２２１によって制御される仮想カメラＣＭの位置座標、視線方向、及び画角の各設定値を随時更新・記憶する。
【００９６】
［処理の流れ］
次に、図１１及び図１２を参照して、本実施形態におけるゲーム処理について説明する。尚、以下説明する処理は、処理部２００が仮想カメラ制御プログラム６１１、音源設定プログラム６１３、及び音出力制御プログラム６１５を含むゲームプログラム６１０を読み出して実行することによって実現される。
【００９７】
図１１は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム処理では、先ず、ゲーム開始前の準備段階として、ゲーム演算部２２０が、ゲーム空間内にグラウンドやボール、選手キャラクタ等のオブジェクトや、仮想カメラＣＭを配置して初期設定を行う（ステップｓ１０）。またこの際、配置された仮想カメラＣＭの位置座標、視線方向、及び画角の各設定値によって現仮想カメラデータ６６０が初期化される。
【００９８】
続いて、ゲーム演算部２２０は、ゲーム進行処理を実行する（ステップｓ２０）。このゲーム進行処理は野球ゲームの進行に係る処理であり、従来の野球ゲームと同様にして実行可能であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００９９】
次に、仮想カメラ制御部２２１が、現在のゲーム進行状況に応じて仮想カメラ制御処理を実行する（ステップｓ２５）。具体的には、仮想カメラ制御部２２１は、例えばボールやプレーヤの操作対象キャラクタといった所定の移動体をその視野内に収めるように仮想カメラＣＭの位置、視線方向、及び画角のうち少なくとも１つを制御し、現仮想カメラデータ６６０を更新する。
【０１００】
次に、音源設定部２２３が、音源情報６４０を参照して、ステップｓ２０のゲーム進行処理の結果をもとにゲーム空間内に音源を設定する（ステップｓ３０）。このとき、攻守交代や選手交代等を反映させて各音源を設定するキャラクタを変更する処理が行われる。
【０１０１】
続いて音出力制御部２２５が、音出力制御処理を実行する（ステップｓ４０）。図１２は、音出力制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１０２】
音出力制御処理では、音出力制御部２２５は、先ず、現在のゲーム進行状況に従い、ゲーム場面が発生条件と合致する音源の有無を判定する。そして、音出力制御部２２５は、有った場合には（ステップｓ４０１：ＹＥＳ）、当該合致すると判定した全ての音源について、それぞれループＡの処理を実行する（ステップｓ４０３〜ステップｓ４１９）。以下、ループＡで処理の対象とする音源を「当音源」という。
【０１０３】
ループＡでは、音出力制御部２２５は、先ず、現在の仮想カメラＣＭの視線方向を基準とした当該仮想カメラＣＭから当音源への相対向きを算出する（ステップｓ４０５）。そして、音出力制御部２２５は、方向係数テーブル６５１を参照し、ステップｓ４０５で算出した相対向きをもとに方向係数（ｐ）を決定する（ステップｓ４０７）。
【０１０４】
次に、音出力制御部２２５は、現在の仮想カメラＣＭと当音源間の相対距離を算出する（ステップｓ４０９）。そして、音出力制御部２２５は、距離係数テーブル６５３を参照し、ステップｓ４０９で算出した相対距離をもとに距離係数（ｄ）を決定する（ステップｓ４１１）。
【０１０５】
次に、音出力制御部２２５は、プレーヤチームが守備側なのか攻撃側なのかを判別する（ステップｓ４１３）。そして、音出力制御部２２５は、攻守係数テーブル６５５を参照し、ステップｓ４１３で判別したプレーヤチーム側の攻守、及び当音源の音源種別をもとに攻守係数（ｓ）を決定する（ステップｓ４１５）。
【０１０６】
そして、音出力制御部２２５は、当音源の基準音量（Ｂ）をもとに、当音源の出力音量をステップｓ４０７、ｓ４１１、及びｓ４１５で決定した各係数に従って設定する（ステップｓ４１７）。すなわち、音出力制御部２２５は、上記した算出式（１）に決定した各係数及び当音源の基準音量（Ｂ）を代入して、出力音量を算出する。
【０１０７】
ループＡを終了したならば、音出力制御部２２５は、ステップｓ４０１でゲーム場面が発生条件と合致すると判定した各音源の音を、ステップｓ４１７でそれぞれ設定した出力音量に従って重畳させて出力する制御を行う（ステップｓ４２１）。
【０１０８】
図１１に戻り、音出力制御処理を終了したならば、ゲーム演算部２２０は、野球ゲームのゲーム終了条件を満足したか否かを判定する。そして、ゲーム演算部２２０は、ゲーム終了条件を満足しないと判定した場合には（ステップｓ５０：ＮＯ）、上記したゲーム進行処理（ステップｓ２０）に移行して上記した処理を繰り返す。
【０１０９】
また、ゲーム演算部２２０は、ゲーム終了条件を満足した場合には（ステップｓ５０：ＹＥＳ）、ゲーム結果を表示して（ステップｓ６０）、本処理を終了する。
【０１１０】
［ハードウェア構成］
次に、図１３を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図１３に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。また、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１１１】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１１２】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１１３】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図８に示す記憶部６００に相当するものである。
【０１１４】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１１５】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図８に示す表示部３００に相当する。
【０１１６】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、スピーカ１０２０は、図８に示す音出力部４００に相当するものである。
【０１１７】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図８に示す操作部１００に相当するものである。
【０１１８】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、プログラムに応じた所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置１０２４は、図８に示す通信部５００に相当するものである。
【０１１９】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図８に示して説明したゲームプログラム６１０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図８に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図８に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図８に示す画像生成部２４０に、音生成ＩＣ１００８が図８に示す音生成部２６０に相当する。
【０１２０】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図８に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１２１】
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲーム空間内で音を発生する各音源について、それぞれ仮想カメラＣＭの視線方向を基準とした当該仮想カメラＣＭから当該音源への相対向き、仮想カメラＣＭと当該音源間の相対距離、及びプレーヤチーム側の攻守に基づいて、その出力音量を可変して設定することができる。そして、各音源の音を、それぞれ設定した出力音量に従って重畳させて出力する制御を行うことができる。したがって、聴覚的な演出によってゲームの臨場感を高め、プレーヤのゲームに対する没入感を向上させることができる。
【０１２２】
尚、本実施形態では、プレーヤが操作するプレーヤチームと、コンピュータ制御のＣＯＭチームとが対戦する場合を例にとって説明したが、２名のプレーヤが攻守それぞれを操作して対戦することとしても良いのは勿論である。
【０１２３】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム機１２００だけでなく、業務用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。
【０１２４】
例えば、図１４は、本発明を業務用ゲーム機１３００に適用した場合の概観例を示す図である。図１４に示すように、業務用ゲーム機１３００はゲーム操作を入力する操作ボタン１３０２やスティック１３０４、ゲーム画像を表示するディスプレイ１３０６、音源の音、ゲームの効果音やＢＧＭ等を音出力するスピーカ１３０８等を備えて構成されている。
【０１２５】
また、業務用ゲーム機１３００には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されたシステム基板１３１０が内蔵されており、システム基板１３１０上の情報記憶媒体であるメモリ１３１２から読み出したプログラムやデータ、或いは操作ボタン１３０２やスティック１３０４から入力される操作信号等に基づいて、各種のゲーム処理を実行する。尚、図８に示す操作部１００は操作ボタン１３０２或いはスティック１３０４に、図８に示す表示部３００はディスプレイ１３０６に、図８に示す音出力部４００はスピーカ１３０８に、それぞれ相当するものである。
【０１２６】
この業務用ゲーム機１３００のプレーヤは、スピーカ１３０８から出力されるゲーム音を聞きながら操作ボタン１３０２やスティック１３０４を操作し、ディスプレイ１３０６に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。
【０１２７】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用回線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、（２）サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の１台がサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として１台のシステム（例えば、業務用のゲームシステム）となっている構成、等があり、本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能である。
【０１２８】
また、本発明を適用可能なゲームは野球ゲームに限定されるものではなく、各種のスポーツゲームやアクションゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム等、その他の各種ゲームにも適用可能である。
【０１２９】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１３０】
例えば、上記した実施形態では、図３に示して説明したように、仮想カメラＣＭの画角に含まれる範囲において、当該範囲内の他の部分より出力音量を大きく設定する特別区域を、仮想カメラＣＭの視線方向Ｍとの相対角度が例えば０°〜±（θｗ／３）の範囲内としたが、以下のようにしてもよい。
【０１３１】
すなわち、仮想カメラＣＭの視野内に含まれる例えばボールやプレーヤの操作対象キャラクタといった所定の移動体の位置を基準として特別区域を設定することとしてもよい。具体例としては、例えば、ゲーム空間中の仮想カメラＣＭを中心として、当該仮想カメラＣＭと前記所定の移動体とを結ぶ線分との相対角度が所定の範囲内の領域を特別区域として設定することとしてもよい。
【０１３２】
或いは、仮想カメラＣＭの視野内に含まれる前記所定の移動体を中心とした所定範囲内の領域を特別区域として設定することとしてもよい。
【０１３３】
図１５は、仮想カメラＣＭの画角に含まれる範囲内に定義される特別区域の変形例を説明するための図である。図１５に示す例では、仮想カメラＣＭの画角に含まれる範囲内のボールＢを中心とした領域Ｅ１１や、操作対象キャラクタＰＣを中心とした領域Ｅ１３が特別区域として設定される。これによれば、仮想カメラＣＭの視野内に含まれるボールＢや操作対象キャラクタＰＣを中心とした領域Ｅ１１，Ｅ１３内にある音源の出力音量を、仮想カメラＣＭの画角に含まれる範囲内の他の部分にある音源の出力音量よりも大きくなるように可変して設定することができる。
【０１３４】
また、上記した実施形態では、仮想カメラＣＭの後方である音源、側方である音源、前方である音源の順に出力音量が大きくなるように方向係数（ｐ）を設定する場合について説明したが、以下のようにしてもよい。すなわち、例えば仮想カメラＣＭの後方である音源の出力音量が、前方や側方である音源の出力音量と比較して大きくなるように方向係数（ｐ）を設定しておくこととしてもよい。同様にして、仮想カメラＣＭの側方である音源の出力音量が、前方や後方である音源の出力音量と比較して大きくなるように方向係数（ｐ）を設定しておくこととしてもよい。
【０１３５】
また、上記した実施形態では、仮想カメラＣＭの画角に含まれる範囲内を前方と定義することとしたが、仮想カメラＣＭの視線方向との相対角度がその画角よりも狭い範囲を前方と定義することとしてもよい。或いは、仮想カメラＣＭの視線方向との相対角度がその画角よりも広い範囲を前方と定義することとしてもよい。
【０１３６】
また、各キャラクタに音源を設定する場合に、各キャラクタそれぞれに、声の大きさを示すパラメータを予め設定しておき、このパラメータの値に応じて、当該キャラクタに設定される音源の出力音量をさらに可変して設定することとしてもよい。
【０１３７】
また、上記した実施形態では、予め仮想カメラＣＭの前方・側方・後方の方向区分毎に設定された方向係数（ｐ）と、仮想カメラＣＭから近距離・中距離・遠距離・圏外の距離区分毎に設定された距離係数（ｄ）とを決定してゲーム空間内の各音源の出力音量を可変することとしたが、以下のようにしてもよい。
【０１３８】
図１６は、出力音量制御の変形例について説明するための図である。図１６（ａ）は、本変形例において用いる音量制御係数を決定する際に参照される音量制御係数テーブルを模式的に示した図であり、５×５の桝目別にそれぞれ音量制御係数の値が設定されている。詳細には、中心の桝目Ｍ１１に設定される音量制御係数の値：１．５を最大として、前方の桝目に設定される値、側方の桝目に設定される値、後方の桝目に設定される値の順に音量制御係数の値が小さくなるように、且つ中心の桝目Ｍ１１から遠い桝目ほど設定される音量制御係数の値が小さくなるように、各桝目に音量制御係数の値が設定されている。
【０１３９】
一方、図１６（ｂ）に示すように、ゲームフィールドを予め複数のブロックに分割しておく。そして、ゲーム空間内に配置される仮想カメラＣＭが属するブロックを中心とした５×５のブロックの何れかに属する音源が音を発生した場合には、当該音源が属するブロックの音量制御係数を、前述の音量制御係数テーブルを参照して決定する。このとき、仮想カメラＣＭの視線方向が図１６（ｂ）に向かって上下左右の何れの方向に属するかが判断される。
【０１４０】
例えば、図１６（ｂ）に示すブロックＢ１１に視線方向をＭ１１として仮想カメラＣＭが配置されている場合であって、ブロックＢ１３に出力音量制御の対象である音源が配置されている場合を考える。先ず、仮想カメラＣＭの視線方向Ｍ１１が図１６（ｂ）における上方向に属すると判断される。続いて、図１６（ａ）の音量制御係数テーブルが参照され、仮想カメラＣＭの視線方向Ｍ１１が属する上方向を前方とし、仮想カメラＣＭが属するブロックＢ１１を中心の桝目Ｍ１１として、仮想カメラＣＭを基準とした音源が属するブロックＢ１３の相対的な位置関係に合致する桝目Ｍ１３が求められ、音量制御係数の値として桝目Ｍ１３の値：０．９が決定される。
【０１４１】
また、ブロックＢ２１に視線方向をＭ２１として仮想カメラＣＭが配置されている場合であって、ブロックＢ２３に出力音量制御の対象である音源が配置されている場合を考える。先ず、仮想カメラＣＭの視線方向Ｍ２１が図１６（ｂ）における下方向に属すると判断される。続いて、図１６（ａ）の音量制御係数テーブルが参照され、仮想カメラＣＭの視線方向Ｍ２１が属する下方向を前方とし、仮想カメラＣＭが属するブロックＢ２１を中心の桝目Ｍ１１として、仮想カメラＣＭを基準とした音源が属するブロックＢ２３の相対的な位置関係に合致する桝目Ｍ１５が求められ、音量制御係数の値として桝目Ｍ１５の値：０．５が決定される。
【０１４２】
またゲーム中に、その他の音源種別として、観客の声援や歓声、ヤジ等の観客音を所定音量で出力することとしてもよい。またその場合、観客音の出力音量は、観客音以外の音源の出力音量よりも小さくなるように可変して設定し、観客音以外の音源の音に観客音を重畳させて出力制御することとしてもよい。
【０１４３】
また、上記した実施形態では、仮想カメラ制御部２２１が、例えばボールやプレーヤキャラクタといった所定の移動体をその視野内に収めるように仮想カメラＣＭを制御する場合について説明したが、本発明は、操作対象キャラクタの視点でゲーム空間を見た１人称視点でのゲーム画面が生成されるように仮想カメラＣＭを制御する場合にも勿論適用可能である。
【０１４４】
或いは、仮想カメラ制御部２２１が、操作対象キャラクタの上後方からやや見下ろすようにして仮想カメラＣＭを配置し、操作対象キャラクタに追従するようにその配置位置を制御することとしてもよい。すなわち、プレーヤの操作入力に従って操作対象キャラクタが移動し、操作対象キャラクタの目線方向が制御される。
【０１４５】
またこの場合には、音出力制御部２２５が、操作対象キャラクタの目線に基づいて出力音量を可変することとしてもよい。例えば、音出力制御部２２５は、ゲーム空間内に設定される音源の出力音量を、当該音源が操作対象キャラクタの目線の方向から離れるに従って小さくなるように、操作対象キャラクタの目線方向を基準とした当該操作対象キャラクタから当該音源への相対向きに基づいて可変する。詳細には、上記した実施形態における仮想カメラＣＭの視線を操作対象キャラクタの目線に置き換えて、音出力制御処理を行う。このとき、音出力制御部２２５は、操作対象キャラクタの視界に入る範囲（例えば図５の前方として定義される範囲）を前方とし、操作対象キャラクタの視界に入る音源の出力音量を、視界に入らない音源の出力音量と比較して大きく設定する。
【０１４６】
この場合、プレーヤにとっては、ゲーム空間内に設定された音源から発生される全ての音が聞こえるが、自身が移動及び目線方向を操作する操作対象キャラクタの目線前方にある音源の音が強く良く聞こえることとなり、表示されるゲーム画面とは別に、操作対象キャラクタを操作しているという実感・没入間が与えられることとなる。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成例を示す図。
【図２】ゲーム空間内に設定されるグラウンドを俯瞰した概略図。
【図３】相対向きに基づく出力音量制御の原理について説明するための図。
【図４】距離に基づく出力音量制御の原理について説明するための図。
【図５】方向係数（ｐ）の一例を示す図。
【図６】距離係数（ｄ）の一例を示す図。
【図７】攻守係数（ｓ）の一例を示す図。
【図８】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図９】台詞データのデータ構成例を示す図。
【図１０】音源情報のデータ構成例を示す図。
【図１１】ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１２】音出力制御処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１３】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１４】ゲーム装置を業務用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図。
【図１５】仮想カメラの画角に含まれる範囲内に定義される特別区域の変形例を説明するための図。
【図１６】出力音量制御の変形例について説明するための図。
【符号の説明】
【０１４８】
１              ゲーム装置
１００        操作部
２００        処理部
２２０      ゲーム演算部
２２１    仮想カメラ制御部
２２３    音源設定部
２２５    音出力制御部
２４０      画像生成部
２６０      音生成部
３００        表示部
４００        音出力部
５００        通信部
６００        記憶部
６１０      ゲームプログラム
６１１    仮想カメラ制御プログラム
６１３    音源設定プログラム
６１５    音出力制御プログラム
６２０      キャラクタ情報
６３０      台詞データ
６４０      音源情報
６５０      音出力制御係数情報
６５１    方向係数テーブル
６５３    距離係数テーブル
６５５    攻守係数テーブル
６６０      現仮想カメラデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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