(57)【要約】【課題】  ロジック回路からなる発射制御回路を用い、発射モータの原点検出に基づいて遊技球の発射動作を行う遊技機において、原点検出ができない場合に遊技球の発射を停止できるようにする。【解決手段】  遊技球を所定の遊技領域に発射することが可能な槌と、回転することで槌を作動させることが可能な発射モータと、予め設定された発射モータの原点角度を検出することが可能な原点検出手段と、ロジック回路から構成され、発射モータの動作を制御する発射制御手段とを設ける。発射制御手段は、原点検出手段による発射モータの原点角度検出に基づいて作動開始するタイマ回路を有し、タイマ回路にて所定時間経過が検出された場合に、発射モータの作動を停止させるように構成される。【選択図】        図１３
2006230901.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を所定の遊技領域に発射することが可能な槌と、
回転することで前記槌を作動させることが可能な発射モータと、
予め設定された前記発射モータの原点角度を検出することが可能な原点検出手段と、
ロジック回路から構成され、前記発射モータの動作を制御する発射制御手段とを備え、
前記発射制御手段は、前記原点検出手段による前記発射モータの原点角度検出に基づいて作動開始するタイマ回路を有し、前記タイマ回路にて前記原点角度検出時から所定時間経過した場合に、前記発射モータの作動を停止させるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定時間は、前記発射モータが一回転するのに要する時間より長い時間に設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記槌の動きに連動して作動し、前記槌が遊技球を発射することとなる遊技球発射位置に遊技球を供給する球送り装置を備えることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特にいわゆるパチンコ遊技機又はアレンジボール遊技機等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、遊技球を発射モータにより往復移動して遊技球を打撃する槌が設けられており、遊技者が発射ハンドルの回転量を調整することで、槌による遊技球の打撃力（発射力）を調整することができるように構成されている。
【０００３】
そして、発射モータの回転軸が所定の原点位置（原点角度）にあるかどうかを検知する原点センサを設け、原点センサによる原点検出に基づいて一連の発射シーケンスを行うことで、正確な発射を行う遊技機が提案されている（特許文献１参照）。この原点検出に基づく発射シーケンスでは、原点検出時に発射ハンドルの操作が検出された場合には発射モータを作動させ、原点検出時に発射ハンドルの操作が検出されなかった場合には発射モータを停止させるように構成されている。
【特許文献１】特開２００５−４４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、断線やコネクタの不良等により原点センサでの原点検出ができなくなる場合がある。このような場合、遊技球の発射制御をＣＰＵを用いた発射制御回路で行う構成では、原点センサで原点検出ができない場合にソフト処理によってエラーとし、遊技球の発射を停止することができる。しかしながら、遊技球の発射制御をロジック回路を用いた発射制御回路で行う場合には、原点センサにより原点が検出されない場合、発射終了処理を行うことができず、遊技球の発射が終了しないという問題がある。
【０００５】
本発明は上記点に鑑み、ロジック回路からなる発射制御回路を用い、発射モータの原点検出に基づいて遊技球の発射動作を行う遊技機において、原点検出ができない場合に遊技球の発射を停止できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明では、遊技球を所定の遊技領域に発射することが可能な槌と、回転することで槌を作動させることが可能な発射モータと、予め設定された発射モータの原点角度を検出することが可能な原点検出手段と、ロジック回路から構成され、発射モータの動作を制御する発射制御手段とを備え、発射制御手段は、原点検出手段による発射モータの原点角度検出に基づいて作動開始するタイマ回路を有し、タイマ回路にて所定時間経過が検出された場合に、発射モータの作動を停止させるように構成されていることを特徴としている。
【０００７】
これにより、ロジック回路を用いた発射制御手段を用い、発射モータの原点検出に基づいて遊技球の発射動作を行う構成において、発射モータの原点が検出できない場合に、確実に遊技球の発射を停止することができる。
【０００８】
また、請求項２に記載の発明のように、所定時間を発射モータが一回転するのに要する時間より長い時間に設定することで、原点検出手段で原点が検出できないことを確実に把握することができる。
【０００９】
また、請求項３に記載の発明では、槌の動きに連動して作動し、槌が遊技球を発射することとなる遊技球発射位置に遊技球を供給する球送り装置を備えることを特徴としている。このような槌の動作に連動して遊技球を発射位置に球送りする機械式の球送り装置を用いる場合には、原点が検出できないと球送りが停止せず、発射モータが停止しない限り遊技球を発射し続けてしまう。このため、発射モータの原点角度検出に基づいて作動開始するタイマ回路で所定時間経過が検出された場合に発射モータの作動を停止させることが特に有効である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
（第１実施例）
以下、本発明の実施形態を示す第１実施例について図面を用いて説明する。本発明の第１実施例の遊技機１を図１〜図１６に示す。
【００１１】
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置９、遊技盤２０等を備えている。なお、図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００１２】
本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されており、外枠２に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００１３】
下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する遊技球発射装置を構成する発射装置ユニット１０（図３参照）、遊技球を発射装置ユニット１０に供給する球送り装置１２（図７参照）が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニット１０に供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニット１０から発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニット１０から発射された遊技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ２６６（図示略）が設けられている。なお、本実施例のスピーカ２６６は、中高音用スピーカ（ツィータ）及び低音用スピーカ（ウーファ）とを含んで構成されている。
【００１４】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００１５】
前面枠４には、遊技効果等のためのランプ類として、左ＬＥＤ表示部４ｂ、右ＬＥＤ表示部４ｃ、左上ＬＥＤ表示部４ｄ、右上ＬＥＤ表示部４ｅ、上ＬＥＤ表示部４ｆが設けられている。左ＬＥＤ表示部４ｂと右ＬＥＤ表示部４ｃは、開口部４ａの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上ＬＥＤ表示部４ｄは左ＬＥＤ表示部４ａの左上方に設けられ、右上ＬＥＤ表示部４ｅは右ＬＥＤ表示部４ｃの右上方に設けられている。上ＬＥＤ表示部４ｆは円形状に形成され、左ＬＥＤ表示部４ｂの上端部と右ＬＥＤ表示部４ｃの上端部との間に２個設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ｂ〜４ｆは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００１６】
また、２個の上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２個の賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、扇形のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、後述のように複数段階のエラー表示が可能に構成されている。エラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。なお、本実施例では、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合を重度のエラーとし、それ以外の場合を軽度のエラーとしている。
【００１７】
前面枠４には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上開放していることが検知された場合には、後述する払出制御部２３０は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上閉鎖していることが検知された場合に解除される。なお、前面枠４開放に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信されない。
【００１８】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の左端に開閉可能に支持されている。上皿部５は、球抜きボタンや遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂとを備えている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１音声出力部５ｃが形成されている。第１音声出力部５ｃは、スピーカ２６６のうち中高音用スピーカ（ツィータ）とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部５の裏面には音量スイッチ基板２６７（図１９参照）が設けられている。
【００１９】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。また、下皿部６の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部６に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
【００２０】
下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは、下皿部６の周縁部の一部を構成している。排出ノブ６ｂは、通常時は直立状態であり、上端を回転軸として下端を奥側に倒すように回動可能となっている。球抜き穴は排出ノブ６ｂに連動しており、排出ノブ６ｂが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ６ｂを奥側に押すことで球抜き穴は開放する。
【００２１】
下皿部６における排出ノブ６ｂの右側および左側には、第２音声出力部６ｃが設けられている。第２音声出力部６ｃは、スピーカ２６６のうち低音用スピーカ（ウーファ）とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。
【００２２】
下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニット１０（図３参照）を操作するための発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２３】
施錠装置９は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３（ＣＲユニット）が装着されている。
【００２４】
次に、遊技機１における遊技球の発射について図２〜図６に基づいて説明する。図２は、遊技機１の前面枠４を取り外し、上皿部５を開放した状態を示す正面図、図３は発射装置ユニット１０の正面図、図４は発射装置ユニット１０の背面図、図５は発射装置ユニット１０の平面図である。なお、図２では遊技盤２０は取り付けられていない。
【００２５】
図２に示すように、中枠３には外側レール２２が設けられている。外側レール２２は、遊技盤２０の内側レール（図示略）とともに、発射装置ユニット１０から発射された遊技球を遊技盤２０の遊技領域（図示略）に導くものである。発射装置ユニット１０から発射された後、遊技領域に到達しない遊技球は、外側レール２２上に沿って落下し、外側レール２２の途中に設けられたファール口１４に入球し、ファール球として回収される。ファール口１４に入球した遊技球は、ファール球通路１５を介して下皿部６に誘導される。ファール球通路１５には、ファール球検出スイッチ２２２が設けられている。なお、ファール口１４およびファール球通路１５は、本発明のファール球誘導部の一態様を構成している。
【００２６】
図３〜図５に示すように、発射装置ユニット１０には、回転軸を中心にして往復移動して遊技球を打撃する槌１０ａ、槌１０ａの回転を規制するストッパ部１０ｂ、１０ｃ、槌１０ａに打撃力を付与するバネ部１０ｄ、カム１０ｅが回転軸に固定され、槌１０ａに連続的に打撃力を発生させる発射モータを内蔵したモータ部１０ｆが設けられている。なお、発射装置ユニット１０が本発明の遊技球発射手段に相当している。
【００２７】
図４に示すように、発射装置ユニット１０には、ハンドル８の回転運動を直線運動に変換してバネ部１０ｄに伝えるピニオン１０ｈとラック１０ｉが設けられている。遊技者による発射ハンドル８の操作量は、ラック１０ｉによりバネ部１０ｄに伝えられる。
【００２８】
本実施例の発射装置ユニット１０は、弾性体の弾性力により遊技球の発射力を得るように構成されている。バネ部１０ｄには弾性体としてのゼンマイバネが内蔵されている。ゼンマイバネの一端は槌１０ａの回転軸に接続され、他端はラック１０ｉに接続されている。ラック１０ｉは、直線運動によりゼンマイバネ（渦巻きバネ）のバネ力（反発力）を調整するバネスライダ部を構成している。ゼンマイバネのバネ力は、槌１０ａの先端を発射位置方向に移動させる方向に働く。槌１０ａは、遊技球の発射を行っていない定常時には、ゼンマイバネのバネ力によりストッパ部１０ｂ、１０ｃに押しつけられている。このとき、槌１０ａの先端は遊技球直前の発射位置に位置する。槌１０ａの先端は、図３に示すように発射球カウントスイッチ２２１の手前に位置している。なお、ストッパ部１０ｂ、１０ｃにおける槌１０ａとの接触部は、弾性部材から構成されている。
【００２９】
本実施例では、モータ部１０ｆの発射モータとしてマイクロステップ駆動のステッピングモータを用いている。このようなマイクロステップ駆動のステッピングモータを採用することにより、低振動化を図ることができる。発射モータは、所定周波数の駆動パルス信号により駆動される。
【００３０】
また、槌１０ａの回転軸には、カム１０ｅと接触する係合部（図示せず）が設けられている。発射モータが回転することで、カム１０ｅが槌１０ａの係合部を押圧し、槌１０ａがゼンマイバネを圧縮しながら発射位置から離れる方向に引っ張られる。カム１０ｅが所定の発射角度まで回転すると、カム１０ｅと槌１０ａの係合部との係合が外れ、ゼンマイバネのバネ力により槌１０ａが振り出される。槌１０ａは、ストッパ部１０ｂ、１０ｃに接触するまで回転する。この結果、槌１０ａの先端は発射位置にある遊技球を打撃（発射）することができる。
【００３１】
このように、発射モータが１回転する毎に遊技球が１球発射される。発射モータが連続して回転することで上記動作を繰り返し、遊技球を連続的に発射することができる。
【００３２】
本実施例では、バネ部１０ｄにおけるゼンマイバネは、発射ハンドル８が操作されていない場合のバネ力（バネ力の最低値）が、槌１０ａで遊技球を打撃したときに、遊技球がファール口１４には到達し、かつ、遊技盤の遊技領域に到達しない強度に設定されている。これを発射装置ユニット１０の最低発射強度とする。したがって、発射ハンドル８が操作されていない状態で、発射モータが作動した場合には、遊技球は発射装置ユニット１０の最低発射強度で発射され、ファール口１４に入球する。
【００３３】
モータ部１０ｆには、発射モータ回転軸が原点位置（原点角度）にあることを検出するための原点センサ（図示せず）が設けられている。原点センサは、例えば磁気センサを用いることができる。本実施例では、槌１０ａが振り出される所定の発射角度から所定角度（例えば１５〜２０°）だけ回転した位置を原点と定めている。
【００３４】
また、遊技者が発射ハンドル８の回転量を調整することで、槌１０ａによる遊技球の打撃力（発射力）を調整することができる。すなわち、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、ハンドル軸１０ｇとハンドル軸１０ｇに連結されたピニオン１０ｈを介して、ラック１０ｉが直線運動する。ラック１０ｉはバネ部１０ｄのゼンマイバネに接続されているので、ラック１０ｉの移動量に応じてゼンマイバネのバネ力を変化させることができ、槌１０ａによる遊技球の発射力を変化させることができる。
【００３５】
図６は発射ハンドル８の内部構成を示す説明図であり、（ａ）は発射ハンドル８が回動していない状態、（ｂ）は発射ハンドル８が回動している状態を示している。
【００３６】
図６（ａ）（ｂ）に示すように、発射ハンドル８の内部にはハンドルスイッチ８ｃが設けられている。遊技球の発射は、ハンドルスイッチ８ｃがオン出力の場合に行われる。
【００３７】
図６（ａ）に示す発射ハンドル８が回動していない状態では、発射ハンドル８内に設けられたリブ８ｄにより発射停止スイッチ８ｂが押され、発射停止スイッチ８ｂがハンドルスイッチ８ｃを押している。これにより、発射ハンドル８が回動していない状態では、ハンドルスイッチ８ｃはオフ出力となり、遊技球の発射は行われない。
【００３８】
図６（ｂ）に示す発射ハンドル８が回動している状態では、発射停止スイッチ８ｂがリブ８ｄから解除され、ハンドルスイッチ８ｃがオン出力となり、遊技球の発射を行うことが可能となる。そして、発射ハンドル８が回動している状態で発射停止スイッチ８ｂを押すと、ハンドルスイッチ８ｃがオフ出力となり、遊技球の発射が停止する。
【００３９】
次に、発射装置ユニット１０への球送りについて説明する。本実施例では、上皿部５に貯留された遊技球を１個ずつ発射装置ユニット１０の発射位置に送り込むための球送り装置１２として、発射装置ユニット１０の槌１０ａの動きに連動して作動する機械式球送り装置が採用されている。図７は球送り装置１２の作動を説明するための図である。
【００４０】
上皿部５には、上皿部５の遊技球を球送り装置１２に誘導するための発射球誘導レール５１が設けられている。発射球誘導レール５１における球送り装置１２の手前側には、上皿部５の遊技球を下皿部６に誘導（球抜き）するための球抜き通路５２が接続されている。発射球誘導レール５１と球抜き通路５２との接続点には、図示しない球抜き部材が設けられている。球抜き部材は外部から操作可能となっており、球抜き部材を操作することで、上皿部５の遊技球を下皿部６に球抜きすることができる。
【００４１】
球送り装置１２は、リンク部材１２ａと球送り部材１２ｂとからなる。リンク部材１２ａは略Ｌ字形状となっており、屈曲部分を中心として所定角度だけ回転可能となっている。槌１０ａには、リンク部材１２ａの一辺に接触して槌１０ａの動きをリンク部材１２ａに伝える伝達片が設けられている。球送り部材１２ｂは、直線状となっており、中央付近を中心に所定角度だけ回転可能となっている。
球送り部材１２ｂは、一端がリンク部材１２ａに接触し、他端には上方に向かって延びた円弧形状部が設けられている。
【００４２】
槌１０ａが往復運動することで、リンク部材１２ａを介して槌１０ａの動きが球送り部材１２ｂに伝えられ、球送り部材１２ｂの円弧形状部が上下方向に移動する。すなわち、図７（ａ）に示すように、槌１０ａの先端が遊技球の発射位置にある場合には、球送り部材１２ｂの円弧形状部が上方向に移動する。このとき、球送り部材１２ｂの円弧形状部は上皿部５から供給された球技球の流れを阻害し、遊技球が所定の待機位置１２ｃで保持される。
【００４３】
そして、図７（ａ）に示すように、槌１０ａの先端が遊技球が球送り装置１２の球送り位置から離れた位置に移動すると、これに連動して球送り部材１２ｂの円弧形状部が下方向に移動し、待機位置１２ｃで保持されていた遊技球が発射装置ユニット１０の発射位置に球送りされる。
【００４４】
なお、球送り装置１２は、図７において発射装置ユニット１０より紙面手前側に配置されており、球送り装置１２にて球送りされる遊技球は、紙面奥側に位置する発射装置ユニット１０の発射位置に送られる。
【００４５】
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図８に基づいて説明する。図８は遊技機１の裏機構盤１０２の正面図である。
【００４６】
図８に示すように、裏機構盤１０２は中枠３における遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ１０４は、賞球タンク１０５内に遊技球が存在する場合にはオン状態となり、賞球タンク１０５内に遊技球が存在しない場合にはオフ状態となる。賞球タンク１０５には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６は、賞球タンク１０５の底部から遊技球払出装置１０９の上方まで傾斜して形成されている。
【００４７】
タンク球切れ検知スイッチ１０４のオフ状態が所定時間以上検知された場合には、後述する払出制御部２３０はタンク球切れエラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、遊技球払出装置１０９による賞球停止と貸球停止とを行う。タンク球切れエラーは、タンク球切れ検知スイッチ１０４のオン状態が所定時間（本例では１秒）以上検知された場合に解除される。なお、タンク球切れに関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【００４８】
タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球抜きレバー１０７の下流側には、遊技球払出装置１０９が設けられている。また、タンクレール１０６の下流側であって、遊技球払出装置１０９の上方には、タンクレール１０６を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置１０９に誘導するためのケースレール（遊技球誘導通路）１０８が設けられている。ケースレール１０８内には、タンクレール１０６の各樋１０６ａ、１０６ｂに対応して２本の樋（遊技球通路）が平行して形成されている。
【００４９】
タンクレール１０６の下方には、前面側に図柄表示装置３１が取り付けられ、背面側にランプインタフェース基板１１２、図柄制御基板ケース１１３、音ランプ制御基板ケース１１４がそれぞれ取り付けられた裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１５が設けられ、主制御基板ケース１１５の下方には電源基板ケース１１６が設けられている。これらの基板ケースには、後述の各種制御基板が格納されている。
【００５０】
裏機構盤１０２の右上方部には、大当たり、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。
【００５１】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図９に基づいて説明する。図９は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００５２】
図９に示すように、電子制御装置は、主制御部（遊技制御部）２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２６０及び２８０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、音ランプ制御部２６０及び図柄制御部２８０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０及び２８０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、音ランプ制御基板２６０ａ及び図柄制御基板２８０ａをそれぞれ備えている。また、払出制御部２３０には、発射制御部２５０が接続されており、発射制御部２５０は発射制御基板２５０ａを備えている。
【００５３】
主制御部２００は、各副制御部２３０、２６０及び２８０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０及び２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【００５４】
例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
【００５５】
また、主制御部２００から音ランプ制御部２６０には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から図柄制御部２８０には、音ランプ制御部２６０を介して、本図柄の表示を指示する誘導図柄表示制御コマンド、１〜１６の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。なお、疑似図柄の表示を指示する表示制御コマンドは、音ランプ制御部２６０から図柄制御部２８０に送信される。
【００５６】
各制御部２００、２３０、２６０及び２８０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板１２７および電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２６０及び２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００及び払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００及び払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００５７】
図１０は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図１０に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭともいう）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１及び出力制御回路４１２を備えている。
【００５８】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部２００の制御周期は４ｍｓに設定されている。
【００５９】
また、ＲＡＭ４０２には、遊技機１で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定（当否判定）に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、図柄表示装置３１で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【００６０】
さらに、ＲＡＭ４０２には、発射装置ユニット１０に送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニット１０で発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタと、第１役物作動口３２に入球し、誘導増加装置作動領域３９ａまたは排出口４０から排出されていない遊技球をカウントする排出球未確認カウンタ、第１役物作動口３２に入球した遊技球をカウントする入球数カウンタ、誘導増加装置作動領域３９ａあるいは排出口４０から排出された遊技球をカウントする排出球カウンタ等が設定されている。
【００６１】
図９に戻り、主制御部２００には、盤用外部端子基板２０１、１６連スイッチ中継基板２０２、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４、盤面中継基板２１０及び遊技枠中継基板２２０が接続されている。盤用外部端子基板２０１には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。
【００６２】
次に、払出制御部２３０について説明する。図９に示すように、払出制御部２３０には、枠用外部端子基板１２２、スイッチ中継端子基板２３１、ＣＲ接続基板２３４、発射制御部２５０等が接続されている。スイッチ中継端子基板２３１には、タンク球切れスイッチ２３２、下皿満タンスイッチ２３３が接続されている。タンク球切れスイッチ２３２は、枠用外部端子基板１２２にも接続されている。
【００６３】
タンク球切れスイッチ２３２は、賞球タンク１０５内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ２３２の球切れ信号は、枠用外部端子基板１２２を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク１０５に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ２３３は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図１０で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている。本実施例の払出制御部２３０の制御周期は、主制御部２００より短い１ｍｓに設定されている。
【００６４】
払出制御部２３０を図１１に基づいてさらに説明する。図１１は、払出制御部２３０に対する信号の入出力を示すブロック図である。図１１に示すように、払出制御部２３０には、ＣＲ接続基板２３４を介してプリペイドカードユニット１３及びＣＲ表示基板２３５が接続されている。ＣＲ表示基板２３５には、貸球ボタン２３６と返却ボタン２３７が接続されている。ＣＲ表示基板２３５は、ＣＲユニット１３との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
【００６５】
また、払出制御部２３０には、払出ユニット中継端子板２３９を介して払出モータ１０９ｆ及び払出センサ１０９ｊ、１０９ｋが接続され、状態表示ＬＥＤ中継端子板２４０を介して賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２が接続されている。払出センサ１０９ｊ、１０９ｋは、遊技球払出装置１０９で払い出された遊技球数を計数するものである。遊技球払出装置１０９で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。なお、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋが本発明の払出数計数手段に相当し、払出制御部２３０が払出数記憶手段および残り払出数算出手段に相当している。
【００６６】
賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２は、それぞれ賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇ及びエラーＬＥＤ表示部４ｈ（図１参照）に対応している。賞球表示ＬＥＤ基板２４１のＬＥＤは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーＬＥＤ基板２４２のＬＥＤはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示ＬＥＤ基板２４２は複数種類のＬＥＤを備えており、エラーＬＥＤ表示部４ｈは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーＬＥＤ表示部４ｈは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。
【００６７】
次に、発射制御部２５０を図１２に基づいて説明する。図１２は、発射制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図１２に示すように、発射制御部２５０には、発射ハンドル８、原点センサ２５１、発射モータ２５２、球送り中継端子板２５３等が接続されている。発射ハンドル８から発射制御部２５０には、遊技者が発射ハンドル８を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチからの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル８に触れているかどうかを示すタッチスイッチ８ａからのタッチ信号等が入力する。
【００６８】
原点センサ２５１は、発射モータ２５２の回転軸が所定の原点位置（原点角度）にあるかどうかを検知するものである。発射モータ２５２は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に打ち込むための槌１０ａを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ２５２の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ２５２の回転周期、すなわち１回転に要する時間を固定値（本例では６００ｍｓ）としている。なお、原点センサ２５１が本発明の原点検出手段に相当している。
【００６９】
ロジック回路から構成された発射制御手段は、原点センサ２５１にて原点が検出された場合に、上記球送り許可信号を所定期間（本例では６０ｍｓ）だけ許可状態（Ｌ出力）にするように構成されている。
【００７０】
図１３は、発射制御部２５０の回路構成を示している。図１３に示すように、本実施例の発射制御部２５０はロジック回路から構成されており、ウォッチドッグタイマ２５０ｂ、ＡＮＤ回路２５０ｃ、クロック２５０ｄ、分周回路２５０ｅ、モータ駆動回路２５０ｆを備えている。また、発射制御部２５０には、払出制御部２３０から発射許可信号が入力し、原点センサ２５１から原点信号が入力し、発射ハンドル８からタッチ信号が入力する。なお、発射制御部２５０が本発明の発射制御手段に相当し、ウォッチドッグタイマ２５０ｂが本発明のタイマ回路に相当している。
【００７１】
ウォッチドッグタイマ２５０ｂは、原点信号とタッチ信号を入力とし、ＡＮＤ回路２５０ｃに信号を出力する。ウォッチドッグタイマ２５０ｂは、原点信号により原点が検出され、かつ、タッチ信号により遊技者のハンドル操作が検出されたときにタイマを作動開始させる。そして、次回原点検出時にタイマがリセットされ再び作動開始する。
【００７２】
ウォッチドッグタイマ２５０ｂの出力信号は、通常時（タイマ作動中）はＨｉｇｈ出力（オン）であり、タイマで所定時間の経過が検知された場合にＬｏｗ出力（オフ）となる。ここで、「所定時間」は、原点センサ２５１による原点検出に何らかの不具合が発生したことを検出するために必要な時間として設定される。原点検出に不具合が発生したことを確実に検出するために、「所定時間」を発射モータ２５２が一回転に要する時間（本例では６００ｍｓ）より長く設定することが望ましく、例えば８００ｍｓ〜２ｓの間で設定することができる。
【００７３】
ＡＮＤ回路２５０ｃは、発射許可信号とウォッチドッグタイマ２５０ｂからの信号を入力とし、発射モータ２５２を駆動するモータ駆動回路２５０ｆに信号を出力する。クロック回路２５０ｄは所定周波数のクロック周波数を出力する。発射許可信号が発射許可を示すＬｏｗ出力（オン）であり、ウォッチドッグタイマ２５０ｂからの信号がＨｉｇｈ出力（オン）である場合には、ＡＮＤ回路２５０ｃの出力信号はＨｉｇｈ出力（オン）となる。
【００７４】
分周回路２５０ｅは、クロック回路２５０ｄにて発生した所定のクロック周波数を分周して所望のパルス幅の基準クロック信号を生成し、この基準クロック信号をモータ駆動回路２５０ｆに出力する。分周回路２５０ｅには、原点信号とタッチ信号とが入力し、原点信号によりリセットされるとともに、タッチ信号により遊技者のハンドル操作が検出されたときにクロック周波数の分周を行う。
【００７５】
モータ駆動回路２５０ｆは、ＡＮＤ回路２５０ｃからの信号がＨｉｇｈ出力（オン）で、かつ、分周回路２５０ｅからの基準クロック信号が立ち上がったとき（Ｈｉｇｈ出力となったとき）に、発射モータ２５２に所定周波数のパルス信号を出力する。
【００７６】
ここで、上記構成の発射制御部２５０の作動について図１４のタイミングチャートに基づいて説明する。
【００７７】
まず、遊技者が発射ハンドル８を操作することで、タッチセンサ信号がＬｏｗ出力となる。これにより、発射許可信号が発射許可を示すＬｏｗ出力となる。そして、原点センサ２５１にて原点が検出されることで、ウォッチドッグタイマ回路２５０ｂの出力信号がＨｉｇｈ出力（オン）となり、タイマが作動開始し、ＡＮＤ回路２５０ｃの出力信号がＨｉｇｈ出力となる。
【００７８】
そして、モータ駆動回路２５０ｆでは、分周回路２５０ｅからの基準クロック信号にしたがって所定周波数のパルス信号を発射モータ２５２に出力する。これにより、発射許可信号がＬｏｗ出力のときは、発射モータ２５２が６００ｍｓ周期で作動する。原点センサ２５１の原点信号の立ち下がり時に、タッチセンサ信号がＨｉｇｈ出力であれば、発射許可信号が発射禁止を示すＨｉｇｈ出力となり、ＡＮＤ回路２５０ｃの出力信号がＬｏｗ出力となって発射モータ２５２が停止する。
【００７９】
ここで、何らかの原因により原点センサ２５１による原点検出ができなくなった場合には、ウォッチドッグタイマ回路２５０ｂのタイマが所定時間を経過し、ウォッチドッグタイマ回路２５０ｂの信号がＬｏｗ出力（オフ）となる。これにより、ＡＮＤ回路２５０ｃの出力がＬｏｗ出力（オフ）となり、モータ駆動回路２５０ｆが停止し、発射モータ２５２が作動を停止する。このように発射モータ２５２の原点検出時から作動開始するウォッチドッグタイマ回路２５０ｂを設けることで、原点センサ２５１による原点検出ができなくなった場合にも、発射モータ２５２を停止するタイミングを得ることができ、遊技者が発射ハンドル８から手を離しても自動的に遊技球の発射を継続することを防止できる。
【００８０】
次に、音ランプ制御部２６０を図１５に基づいて説明する。図１５は、音ランプ制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部２６０に設けられた音ランプ制御基板２６０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【００８１】
図１５に示すように、音ランプ制御部２６０には、ランプインタフェース基板２６１を介して、各種盤面ＬＥＤ基板２６３、各種遊技枠部ＬＥＤ基板２６４等が接続されている。ランプインターフェース基板２６１は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、音ランプ制御基板２６０ａから独立した別基板として構成されている。
【００８２】
盤面ＬＥＤ基板２６３および遊技枠ＬＥＤ基板２６４には、遊技効果ＬＥＤ基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【００８３】
さらに、音ランプ制御部２６０にはアンプ基板２６５が接続されている。アンプ基板２６５にはスピーカ２６６および音量スイッチ基板２６７が接続されている。スピーカ２６６からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板２６７は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２６６の出力音量の設定を行うものである。また、音ランプ制御基板２６０には、モード切替スイッチ２６８が設けられている。モード切替スイッチ２６８はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ２６８により、図柄表示装置３１における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
【００８４】
次に、図柄制御部２８０を図１６に基づいて説明する。図１６は、図柄制御部２８０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２８０に設けられた図柄制御基板２８０ａには、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。なお、図柄制御部２８０は、本発明の図柄制御手段の一具体例を示すものである。
【００８５】
図１６に示すように、図柄制御部２８０には、図柄表示装置３１を作動させる図柄表示装置基板２８１とが接続されている。図柄制御部２８０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして図柄表示装置３１の表示制御を行う。また、図柄制御部２８０には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、誘導図柄用として使用されるものであり、図柄変動中信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【００８６】
以上のように、ロジック回路からなる発射制御部２５０を用い、原点センサ２５１による原点検出に基づいて遊技球の発射動作を行う構成において、原点検出により作動開始するウォッチドッグタイマ２５０ｂで所定時間経過が検出された場合に発射モータ２５２の駆動を停止させることで、原点検出ができない場合に発射モータ２５２の作動を停止させることができる。これにより、本実施例のように槌１０ａ（発射モータ２５２）の動作に連動する機械式球送り装置１２を用いた構成においても、断線やコネクタの不良等の原因で原点検出ができなくなった場合に、遊技球の発射を停止させることができる。
【００８７】
（第２実施例）
次に、本発明の第２実施例について説明する。本第２実施例は、上記第１実施例と比較して、球送り装置がソレノイドにより作動するように構成されている点が異なっている。以下、上記第１実施例と異なる部分についてのみ説明する。
【００８８】
本第２実施例の球送り装置１２について図１７に基づいて説明する。図１７（ａ）〜（ｃ）は球送り装置１２の正面図およびＡ−Ａ断面図を示している。球送り装置１２は、上皿部５に貯留された遊技球を発射レール１１の発射位置に供給するものである。図１７（ａ）〜（ｃ）に示すように、球送り装置１２は球送りソレノイド１２ａと球送りカム１２ｂとを備えている。球送りカム１２ｂは、球送りソレノイド１２ａに連動して作動し、上皿部５の遊技球を１個ずつ発射レール１１の発射位置に供給するものである。
【００８９】
図１７（ａ）は、球送りソレノイド１２ａがオフとなり、球送りカム１２ｂが上皿部５の遊技球を受け入れ不可能な状態となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド１２ａが消磁することに連動して球送りカム１２ｂが下側（図１７（ａ）中の時計方向）に回動し、上皿部５にある遊技球を受け入れ不能な状態にしている。
【００９０】
図１７（ｂ）は、球送りソレノイド１２ａがオンとなり、球送りカム１２ｂが上皿部５の遊技球を受け入れ可能な状態となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド１２ａが励磁することに連動して球送りカム１２ｂが上側（図１７（ｂ）中の反時計方向）に回動し、上皿部５にある遊技球を受け入れ可能な状態にしている。遊技球は球送りカム１２ｂの凹部にて一旦停止する。
【００９１】
図１７（ｃ）は、球送りソレノイド１２ａが再びオフとなり、球送りカム１２ｂが上皿部５の遊技球を受け入れ不可能な状態となった場合であって、発射レール１１に遊技球を供給可能となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド１２ａが消磁することに連動して球送りカム１２ｂが下側（図１７（ｃ）中の時計方向）に回動し、上皿部５にある遊技球を受け入れ不能な状態にするとともに、球送りカム１２ｂの凹部に受け入れていた遊技球を発射レール１１に供給する。
【００９２】
図１８は、本第２実施例の発射制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図であり、上記第１実施例の図１２に対応している。図１８に示すように、球送りソレノイド１２ａは、球送り中継端子板２５３に接続されている。
【００９３】
発射制御部２５０には、球送りソレノイド１２ａを駆動する球送りソレノイド駆動回路（図示略）が設けられている。球送りソレノイド駆動回路には、主制御部２００から球送り許可信号と原点センサ２５１からの原点信号が入力するようになっている。球送りソレノイド駆動回路は、球送り許可信号が球送り許可状態となっており、かつ、原点が検出されたときに、球送りソレノイド１２ａを駆動する。
【００９４】
ここで、本第２実施例の発射制御部２５０の作動について図１９のタイミングチャートに基づいて説明する。
【００９５】
まず、遊技者が発射ハンドル８を操作することで、タッチセンサ信号がＬｏｗ出力となる。これにより、発射許可信号が発射許可を示すＬｏｗ出力となる。そして、原点センサ２５１にて原点が検出されることで、ウォッチドッグタイマ回路２５０ｂの出力信号がＨｉｇｈ出力（オン）となり、タイマが作動開始し、ＡＮＤ回路２５０ｃの出力信号がＨｉｇｈ出力となる。
【００９６】
そして、モータ駆動回路２５０ｆでは、分周回路２５０ｅからの基準クロック信号にしたがって所定周波数のパルス信号を発射モータ２５２に出力する。これにより、発射許可信号がＬｏｗ出力のときは、発射モータ２５２が６００ｍｓ周期で作動する。
【００９７】
原点センサ２５１の原点信号の立ち上がり時に、タッチセンサ信号がＬｏｗ出力であれば、球送り許可信号が球送り許可を示すＬｏｗ出力となる。これにより球送りソレノイド１２ａにより球送りが行われる。球送り許可信号は６０ｍｓでＨｉｇｈ出力に復帰する。
【００９８】
原点センサ２５１の原点信号の立ち下がり時に、タッチセンサ信号がＨｉｇｈ出力であれば、発射許可信号が発射禁止を示すＨｉｇｈ出力となり、ＡＮＤ回路２５０ｃの出力信号がＬｏｗ出力となって発射モータ２５２が停止する。
【００９９】
本実施例のソレノイド式球送り装置１２を用いる構成では、原点センサ２５１による原点検出ができない場合には、球送りソレノイド１２ａが作動しないので、遊技球の球送りがされず、遊技球は発射されない。しかしながら、ロジック回路により発射制御部２５０を構成する場合には、原点検出ができないと発射モータ２５２が作動し続けることが考えられる。この場合には、遊技者は遊技球がなぜ発射されないかを知ることはできない。
【０１００】
これに対し、本実施例のように、ウォッチドッグタイマ２５０ｂにより所定時間経過が検出された場合に発射モータ２５２の駆動を停止させることで、原点検出ができない場合に発射モータ２５２を停止させることができる。これにより、遊技者は発射モータ２５２が停止したことを知ることができ、何らかの不具合が発生したことを知ることができる。
【０１０１】
（他の実施形態）
なお、本発明は、パチンコ遊技機、組合せ式遊技機等はもちろんのこと、発射制御部２５０がロジック回路で構成され、原点センサ２５１による発射モータ２５２の原点検出に基づいて遊技球の発射制御を行う遊技機であれば適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】上記各実施例による遊技機を示す正面図である。
【図２】上記実施例の遊技機の前面枠を取り外し、上皿部を開放した状態を示す正面図である。
【図３】上記実施例の発射装置ユニットの正面図である。
【図４】上記実施例の発射装置ユニットの背面図である。
【図５】上記実施例の発射装置ユニットの平面図である。
【図６】上記実施例の発射ハンドルの内部構成を示す説明図であり、（ａ）は発射ハンドルが回動していない状態、（ｂ）は発射ハンドルが回動している状態である。
【図７】球送り装置の作動を説明するための説明図である。
【図８】上記各実施例の組合せ式遊技機を示す背面図である。
【図９】上記各実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図１０】上記各実施例の主制御部のＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図１１】上記各実施例の払出制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１２】上記第１実施例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１３】上記第１実施例の発射制御部の回路構成を示す回路図である。
【図１４】上記第１実施例の遊技球の発射動作を示すタイミングチャートである。
【図１５】上記各実施例の音ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１６】上記各実施例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１７】上記第２実施例の球送り装置の正面図およびＡ−Ａ断面図である。
【図１８】上記第２実施例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１９】上記第２実施例の遊技球の発射動作を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１０３】
１…遊技機、１０…発射装置ユニット、１０ａ…槌、２０…遊技盤、２００…主制御部、２３０…払出制御部、２５０…発射制御部、２５０ｂ…ウォッチドッグタイマ、２５２…発射モータ、２６０…音ランプ制御部、２８０…図柄制御部。
【図１】
2006230901.tif 000003
【図２】
2006230901.tif 000004
【図３】
2006230901.tif 000005
【図４】
2006230901.tif 000006
【図５】
2006230901.tif 000007
【図６】
2006230901.tif 000008
【図７】
2006230901.tif 000009
【図８】
2006230901.tif 000010
【図９】
2006230901.tif 000011
【図１０】
2006230901.tif 000012
【図１１】
2006230901.tif 000013
【図１２】
2006230901.tif 000014
【図１３】
2006230901.tif 000015
【図１４】
2006230901.tif 000016
【図１５】
2006230901.tif 000017
【図１６】
2006230901.tif 000018
【図１７】
2006230901.tif 000019
【図１８】
2006230901.tif 000020
【図１９】
2006230901.tif 000021