(57)【要約】【課題】  遊技の面白みや公平性を損なうことなく、遊技者にとって興味深くて関心が高い情報を遊技者に提供し得る遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技の結果を決定するための抽選の当選確率に関する確率設定値を設定する設定手段と、設定手段により設定された確率設定値に基づいて、抽選を実行する抽選手段と、設定手段により設定された確率設定値を含む遊技環境情報がコード化されたコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図１
2006122338.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の結果を決定するための抽選の当選確率に関する確率設定値を設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された確率設定値に基づいて、前記抽選を実行する抽選手段と、
前記設定手段により設定された確率設定値を含む遊技環境情報がコード化されたコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、遊技を実行する実行手段と、
前記実行手段により実行された遊技の結果に基づいて、遊技の履歴に関する履歴情報を生成する履歴情報生成手段と
を備え、
前記コード情報表示手段は、前記設定手段により設定された確率設定値及び前記履歴情報生成手段により生成された履歴情報を含む遊技環境情報がコード化されたコード情報を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機に表示されるコード情報を撮像可能な撮像手段と、
画像を表示可能な表示手段と
を備えた携帯端末機を、
前記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データから、コード情報を認識し、このコード情報から遊技環境情報を生成するコード情報認識手段、
前記コード情報認識手段により生成された遊技環境情報に基づいて、前記遊技機において行われる遊技を模したゲームを実行するゲーム実行手段、及び、
前記ゲーム実行手段により実行されるゲームの過程若しくは結果を示すゲーム画像を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置等の遊技機と、例えば、携帯電話機等の携帯端末機において実行されるプログラムとに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、液晶表示装置等の表示手段を備えたパチスロ遊技装置（例えば、特許文献１参照）のなかには、例えば、本日のＢＢ（ビッグボーナス）回数やＲＢ（レギュラーボーナス）回数、ＢＢ中における最大メダル獲得枚数、スランプグラフ等の遊技履歴を表示するパチスロ遊技装置が存在する。このようなパチスロ遊技装置によれば、他の遊技者の遊技履歴と自己の遊技履歴とを比較して自己の遊技状況を具体的に把握することができる。また、遊技履歴を参考にしてパチスロ遊技装置を選択することも可能になる。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に記載のパチスロ遊技装置では、表示手段に表示される情報が遊技履歴に限られているため、面白みに欠けるという問題があった。また、遊技者にとっては、例えば、パチスロ遊技装置において実行される抽選の当選確率に関する確率設定値等、遊技を有利に進めるための情報に対する関心が高いのであるが、このような情報が直接的に表示手段に表示されると、通常の方法で遊技を進めていれば上記情報を把握することができるため、上記情報の価値が低下し、上記情報に対する関心が薄れてしまい、遊技の面白さが損なわれるという問題があった。また、上述したような情報が直接的に表示手段に表示されると、遊技を行っていない周囲の遊技者であっても、どのパチスロ遊技装置であれば有利に遊技を行うことができるかを正確に把握することが可能になるため、特定のパチスロ遊技装置に遊技者が集中する事態等が生じるおそれがあり、遊技の公平性が損なわれるという問題があった。
【０００４】
さらに、遊技者のなかには、例えば、自分が遊技を止めた後にそのパチスロ遊技装置でＢＢが発生したか否か等、仮にそのまま遊技を続けていたとすれば、どのような結果が得られたかということに興味や関心を抱く者も多く、そのような情報を遊技者が把握し得るサービスの登場が要望されていた。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の面白みや公平性を損なうことなく、遊技者にとって興味深くて関心が高い情報を遊技者に提供し得る遊技機、及び、携帯端末機において実行されるプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  遊技の結果を決定するための抽選の当選確率に関する確率設定値を設定する設定手段と、
上記設定手段により設定された確率設定値に基づいて、上記抽選を実行する抽選手段と、
上記設定手段により設定された確率設定値を含む遊技環境情報がコード化されたコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００７】
（１）の発明によれば、確率設定値等を含む遊技環境情報がコード化されたコード情報が、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示されるため、例えば、遊技者は、携帯電話機の撮像手段（例えばカメラ等）でコード情報を撮像することにより、得られた画像データから携帯電話機によって生成される遊技環境情報を取得することが可能であり、遊技環境情報に含まれる確率設定値等を把握することができる。
このように、（１）の発明によれば、遊技環境情報がコード化されたコード情報が表示されるため、通常の方法で遊技を進めていても、遊技環境情報を把握することができず、遊技の面白みが損なわれることがない。逆に、コード情報を撮像することにより、遊技環境情報を把握し得るという、興趣性に富んだ方法で遊技環境情報を提供することができる。
また、遊技環境情報がコード化されたコード情報が表示されるため、その遊技機で遊技を行っていない周囲の遊技者は、遊技環境情報を把握することが困難になる。従って、特定の遊技機に遊技者が集中する事態等の発生を防止することができ、遊技の公平性を確保することができる。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、遊技を実行する実行手段と、
上記実行手段により実行された遊技の結果に基づいて、遊技の履歴に関する履歴情報を生成する履歴情報生成手段と
を備え、
上記コード情報表示手段は、上記設定手段により設定された確率設定値及び上記履歴情報生成手段により生成された履歴情報を含む遊技環境情報がコード化されたコード情報を表示することを特徴とする。
【０００９】
（２）の発明によれば、コード情報を撮像することによって、確率設定値に加えて、遊技の履歴に関する履歴情報を取得することが可能であり、遊技者は、遊技者にとって興味深くて関心が高い情報をより多く取得することが可能になる。
【００１０】
（３）  上記（１）又は（２）の遊技機に表示されるコード情報を撮像可能な撮像手段と、
画像を表示可能な表示手段と
を備えた携帯端末機を、
前記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データから、コード情報を認識し、このコード情報から遊技環境情報を生成するコード情報認識手段、
前記コード情報認識手段により生成された遊技環境情報に基づいて、前記遊技機において行われる遊技を模したゲームを実行するゲーム実行手段、及び、
前記ゲーム実行手段により実行されるゲームの過程若しくは結果を示すゲーム画像を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段
として機能させることを特徴とするプログラム。
【００１１】
（３）の発明によれば、遊技環境情報がコード化されたコード情報を表示する遊技機から、撮像手段によって当該コード情報を撮像すると、コード情報から遊技環境情報が生成され、その遊技環境情報に基づいて上記遊技機において行われる遊技を模したゲームを実行することが可能になる。従って、遊技者は、例えば、遊技を止める際に、携帯端末機が備える撮像手段によって、遊技機に表示されるコード情報を撮像することにより、遊技を止めた後にも、携帯端末機によって、上記遊技機における遊技の環境と同一の環境下で、上記遊技機において行われる遊技を模したゲームを実行することができる。従って、遊技を止めた後にその遊技機でＢＢが発生したか否か等、仮にそのまま遊技を続けていたとすれば、どのような結果が得られたかという、遊技者にとって興味深くて関心が高い情報を、遊技者に提供することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技の面白さや公平性を損なうことなく、遊技者にとって興味深くて関心が高い情報を遊技者に提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技装置と携帯電話機との一例を示す図である。
パチスロ遊技装置１では、コンピュータによって内部的な抽選処理（内部抽選）が行われる。内部抽選は、遊技の結果を決定するための抽選であり、この抽選によって内部当選役が決定され、当該内部当選役に基づいて遊技が実行される。パチスロ遊技装置１では、予め内部抽選の当選確率（ＢＢに内部当選する確率）に関する確率設定値が設定されていて、内部抽選は、この確率設定値に基づいて実行される。確率設定値としては、“１”〜“６”のいずれか１が設定される。確率設定値“１”が最も当選確率が低く、確率設定値“６”が最も当選確率が高い。
【００１４】
パチスロ遊技装置１では、内部抽選が実行されるごとに、その回数が遊技回数としてカウントされる。また、内部抽選によってＢＢに内部当選して当該内部当選役に基づいてＢＢに入賞するごとに、その回数がＢＢ入賞回数としてカウントされる。また、パチスロ遊技装置１では、遊技の進行に応じて、メダル（遊技媒体）の投入数及び払出数がカウントされる。遊技回数を示すデータ、ＢＢ入賞回数を示すデータ、メダルの投入数を示すデータ、及び、メダルの払出数を示すデータは、本発明における履歴情報に相当する。
【００１５】
パチスロ遊技装置１では、２次元コードの表示を要求する旨の指示が入力された際に、上述した確率設定値及び履歴情報を含む遊技環境情報がコード化された２次元コード９２が液晶表示装置５に表示される。
【００１６】
遊技者は、携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８により、２次元コード９２を撮像することができる。携帯電話機３００は、図示しないが、本発明に係るプログラムを記憶する不揮発性メモリ３２０と、上記プログラムを読み出して実行するマイクロコンピュータ３２２とを備えており、マイクロコンピュータ３２２が上記プログラムを不揮発性メモリ３２０から読み出して実行することにより、携帯電話機３００において以下のような処理が行われる。
【００１７】
すなわち、携帯電話機３００においては、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像した際に得られる画像データから２次元コードが認識され、この認識した２次元コードから、遊技環境情報が生成される。また、携帯電話機３００においては、上記遊技環境情報に基づいて、パチスロ遊技装置１において行われる遊技を模したゲームが実行され、ゲームの過程又は結果を示すゲーム画像（図示せず）が液晶パネル３０６に表示される。
【００１８】
本実施形態においては、履歴情報が、遊技回数、ＢＢ入賞回数、メダルの投入数及びメダルの払出数である場合について説明するが、履歴情報は、遊技の履歴に関する情報であれば、特に限定されるものではなく、例えば、差枚数（払出数と投入数との差）、出率（投入数に対する払出数の割合）等を挙げることができる。
【００１９】
パチスロ遊技装置１は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
本実施形態では、コード情報として、２次元コードを用いる場合について説明するが、本発明におけるコード情報は、２次元コードのみならず、１次元コード（バーコード）も含まれる。また、本実施形態では、２次元コードとしてＱＲコード（登録商標）を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。
【００２０】
携帯電話機３００は、本発明に係る携帯端末機に相当するものである。なお、本発明に係る携帯端末機は、撮像手段と表示手段とを備え、かつ、本発明に係るプログラムを実行可能なものであれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ等を挙げることができる。
【００２１】
図２は、図１に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００２２】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、コード情報としての２次元コード９２を表示することが可能である。
液晶表示装置５は、コード情報表示手段として機能するものである。
本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置５が、回転リール３の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、コード情報表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置５に、演出画像等も表示される場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示手段と、コード情報表示手段とが個別に設けられることとしてもよい。
【００２３】
また、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【００２４】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２６】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置２９は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００２８】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。
【００２９】
図３は、回転リール３上に配列された図柄列を示した図である。
各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列されている。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、ＲＯＭ）に格納されている。各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Replay）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
図４に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態の３つの状態に区分されている。一般的には、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の３状態で区分している。
【００３１】
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル（確率抽選テーブルについては後述する）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態に設けられている。すなわち、同一の遊技状態における遊技では、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
【００３２】
図４に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときには、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００３３】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき（いわゆる「JAC IN」）に発生し、１５枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるＲＢを通常ＲＢ、「ＢＢ中一般遊技状態」から始まるＲＢをＢＢ中のＲＢと区別する場合もある。
【００３４】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００３５】
一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、又は、ＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００３６】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００３７】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。
一般遊技状態において「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止順序が所定の順序であるか否かにより決定される。
【００３８】
ＢＢ中一般遊技状態において、内部当選役「ベルの小役」と、内部当選役「ＲＢ（JAC ＩＮ）」とはグループ役であり、同一のフラグでその成否が判断される。どちらの入賞が成立するかは、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）の停止順序によって決定される。
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
【００３９】
上述したような内部当選役は、所定のタイミング（例えば、スタートレバー６の操作時等）に、所定の数値範囲（例えば０〜１６３８３）のなかから乱数のサンプリングを行い、サンプリングされた乱数値に基づいて、確率抽選テーブルを参照することにより決定される。確率抽選テーブルは、乱数値と内部当選役とが対応付けられたものであり、遊技状態に応じた複数の確率抽選テーブルが、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、ＲＯＭ等）にデータとして格納される。また、パチスロ遊技装置１が備えるメモリには、確率設定値“１”〜“６”の夫々に対応した確率抽選テーブルが格納されている。
具体的には、図５に示すように、確率設定値“１”に対応した確率抽選テーブルでは、ＢＢに内部当選する確率が最も低く設定されていて、大きな確率設定値に対応した確率抽選テーブルでは、ＢＢに内部当選する確率がより高く設定されている。
また、パチスロ遊技装置１が備えるメモリには、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の停止図柄、すなわち、停止用当選役を決定するための停止用当選役決定テーブルが、データとして格納される。
【００４０】
図６は、液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図６に示すように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている（図３参照）。
【００４１】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００４２】
図６に示す透明液晶パネル３４の中央下側には、２次元コード９２が表示され、さらに、その下側には“カメラで撮影して下さい。”という、遊技者に対して携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８で２次元コード９２を撮像するように促す画像が表示されている。
【００４３】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００４４】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００４５】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００４６】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００４７】
図７は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図８は、図７に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４８】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００４９】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図２参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００５０】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００５１】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００５２】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００５３】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図６参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００５４】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００５５】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５６】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００５７】
図９は、図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００５８】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
【００５９】
液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。なお、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００６０】
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
【００６１】
なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図３参照）が格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な確率抽選テーブル等が格納される。ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００６２】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００６３】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６４】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、確率設定値用スイッチ６４、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００６５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００６６】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００６７】
確率設定値用スイッチ６４は、確率設定値を“１”〜“６”のいずれか１に設定するためのスイッチであり、パチスロ遊技装置１内に格納されている。確率設定値用スイッチ６４は、遊技者によって操作されるものではなく、遊技店の管理者によって操作されるものである。通常、遊技店の管理者は、その日の営業が開始されるまでに、確率設定値用スイッチ６４により、そのパチスロ遊技装置１の確率設定値を設定する。
【００６８】
図９に示した回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数に基づいて、ＲＯＭ４２内に格納された確率抽選テーブルを参照し、内部当選役を決定する。このとき、確率設定値用スイッチ６４により設定された確率設定値に応じた確率抽選テーブルを参照する。抽選によって内部当選役が決定されると、内部当選役を示すデータがＲＡＭ４３に記憶される。また、内部当選役を示すデータは副制御回路８２に送信され、副制御回路８２のワークＲＡＭ２１０に記憶される。さらに、内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６９】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７０】
上記のような回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている（図３参照）。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７１】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール３Ｌ、中央の回転リール３Ｃ、右の回転リール３Ｒの停止制御時、及び全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７２】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００７３】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００７４】
ＣＰＵ４１は、内部抽選が実行されるごとに、その回数を遊技回数としてＲＡＭ４３に更新記憶する。また、ＣＰＵ４１は、内部抽選によってＢＢに内部当選して当該内部当選役に基づいてＢＢに入賞するごとに、その回数をＢＢ入賞回数としてＲＡＭ４３に更新記憶する。さらに、ＣＰＵ４１は、所定のタイミングで、遊技回数及びＢＢ入賞回数を示すデータを副制御回路８２に供給する。副制御回路８２に供給された遊技回数及びＢＢ入賞回数を示すデータは、副制御回路８２を構成するワークＲＡＭ２１０に記憶される。
【００７５】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００７６】
図１０は、図９に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００７７】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００７８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０に対する表示制御を行う。
また、サブＣＰＵ２０６は、２次元コードの表示を要求する旨の指示を入力された際に、ワークＲＡＭ２１０に記憶された確率設定値及び履歴情報を含む遊技環境情報をエンコードして２次元コードを生成し、ワークＲＡＭ２１０に記憶させる。続いて、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から２次元コード表示パターンを抽出してＶＤＰ２１２に送信する。２次元コード表示パターンには、例えば、２次元コードを表示する位置や期間等、２次元コードを表示するために必要な各種のデータが含まれる。後述するように、２次元コード表示パターンを受信したＶＤＰ２１２は、当該２次元コード表示パターンに基づいて、ワークＲＡＭ２１０から２次元コードを読み出して液晶表示装置５に表示させる処理を行う。本実施形態では、遊技環境情報をエンコードして２次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、２次元コードを予め画像データＲＯＭ２１６等に記憶させておいてもよい。
【００７９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全ての回転リール３が停止した際に液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。さらに、プログラムＲＯＭ２０８には、２次元コードを表示するための各種のデータを含む２次元コード表示パターンが記憶されている。
【００８０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８１】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としての種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。さらに、ワークＲＡＭ２１０は、主制御回路８１から供給される確率設定値及び遊技情報を含む遊技環境情報や、当該遊技環境情報をエンコードした２次元コード等を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行う。
【００８５】
サブＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ４１から供給されるコマンドに基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音声を発生させる。
【００８６】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６、２７により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００８７】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００８８】
画像データＲＯＭ２１６は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像等を記憶する。本実施形態では、遊技環境情報をエンコードして２次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、２次元コードを予め画像データＲＯＭ２１６に記憶させておいてもよい。
【００８９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像を抽出する。また、ＶＤＰ１２は、サブＣＰＵ２０６から２次元コード表示パターンを受信したとき、当該２次元コード表示パターンに基づいて、ワークＲＡＭ２１０から２次元コードを抽出する。
【００９０】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６又はワークＲＡＭ２１０から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、２次元コードの順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。その結果、液晶表示装置５に、２次元コード９２が表示される（図２参照）。
遊技者は、液晶表示装置５に表示された２次元コード９２を、携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８により撮像することができる。
このとき、液晶表示装置５は、確率設定値及び履歴情報を含む遊技環境情報がコード化されたコード情報（２次元コード）を表示するコード情報表示手段として機能する。
本実施形態では、サブＣＰＵ２０６が遊技環境情報をエンコードして２次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に２次元コードが記憶されることとしてもよい。
【００９１】
以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【００９２】
図１１は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【００９３】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００９４】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００９５】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【００９６】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、入賞判定を行い、内部当選役を決定する（ステップＳ１２５）。ステップＳ１２５においては、まず、ＣＰＵ４１は、遊技状態と確率設定値とに応じた確率設定テーブルをＲＯＭ４２から読み出してＲＡＭ４３にセットする。次に、ＣＰＵ４１は、０〜１６３８３の数値範囲に含まれる乱数を発生させる乱数発生器１４６から乱数サンプリング回路１４７により乱数をサンプリングし、サンプリングした乱数に基づいて、ＲＡＭ４３にセットされた確率抽選テーブルを参照し、内部当選役を決定する。続いて、ＣＰＵ４１は、決定された内部当選役を示すデータをＲＡＭ４３に記憶するとともに、当該データを副制御回路８２に送信する。副制御回路８２のサブＣＰＵ２０６は、内部当選役を示すデータを受信すると、当該データをワークＲＡＭ２１０に記憶させる。このとき、ＣＰＵ４１は、遊技の結果を決定するための抽選の当選確率に関する確率設定値を設定する設定手段として機能する。
【００９７】
次に、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２６）。この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【００９８】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９９】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２７に移す。
【０１００】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１２７の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２８に移す。
【０１０１】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【０１０２】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３４）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶される遊技回数を示すデータを、当該データが示す遊技回数が１増加するように更新記憶する（ステップＳ１３５）。なお、ＲＡＭ４３に記憶された遊技回数を示すデータは、所定のタイミングで、副制御回路８２に供給され、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。
【０１０５】
続いて、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の確率抽選テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【０１０９】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１０】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されるＢＢ入賞回数を示すデータを、当該データが示すＢＢ入賞回数が１増加するように更新記憶する（ステップＳ１４４）。なお、ＲＡＭ４３に記憶されたＢＢ入賞回数を示すデータは、所定のタイミングで、副制御回路８２に供給され、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。
続いて、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４５）。このステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の確率抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４６へ移す。
【０１１１】
ステップＳ１４６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１２】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４６の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４７）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４８）。ステップＳ１４９において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の確率抽選テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる確率抽選テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４９へ移す。
【０１１３】
ステップＳ１４９において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１４】
ステップＳ１４７において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップＳ１４９の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１５０）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５１）。ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４５の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる確率抽選テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５２へ移す。
【０１１５】
ステップＳ１５２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１５０において、ＲＢが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５２の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
図１２は、副制御回路において行われる遊技履歴情報生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、サブＣＰＵ２０６は、初期設定処理を行う（ステップＳ１６０）。ステップＳ１６０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の記憶領域のうち、例えば、メダルの投入数、払出数等の記憶領域を初期化する処理等を行う。
【０１１７】
次に、サブＣＰＵ２０６は、メダルの投入が行われたか否かを判断する（ステップＳ１６１）。図１１に示したサブルーチンのステップＳ１２１においてメダルの投入が行われたと判断されると、主制御回路８１のＣＰＵ４１は、メダルの投入数に関するデータを副制御回路８２に送信する。ステップＳ１６１において、サブＣＰＵ２０６は、当該データを主制御回路８１から受信したか否かを判断するのである。
メダルの投入が行われたと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、当該データに基づいて、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、メダルの投入数を記憶させる（ステップＳ１６２）。既にメダルの投入数がワークＲＡＭ２１０に記憶されている場合には、その投入数に新たに投入されたメダルの投入数を加算してワークＲＡＭ２１０に記憶させる。
【０１１８】
ステップＳ１６１においてメダルの投入が行われていないと判断した場合、又は、ステップＳ１６２の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、メダルの貯留／払出が行われたか否かを判断する（ステップＳ１６３）。図１１に示したサブルーチンのステップＳ１３９の処理が行われると、主制御回路８１のＣＰＵ４１は、メダルの払出数に関するデータを副制御回路８２に送信する。ステップＳ１６３において、サブＣＰＵ２０６は、当該データを主制御回路８１から受信したか否かを判断するのである。
メダルの貯留／払出が行われたと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、当該データに基づいて、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、メダルの払出数を記憶させる（ステップＳ１６４）。既にメダルの払出数がワークＲＡＭ２１０に記憶されている場合には、その払出数に新たに払い出されたメダルの払出数を加算してワークＲＡＭ２１０に記憶させる。
【０１１９】
ステップＳ１６３において、メダルの貯留／払出が行われていないと判断した場合、又は、ステップＳ１６４の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１６５）。所定のタイミングとしては、例えば、１０分ごとのタイミング、１時間ごとのタイミング、その日の営業が終了したタイミング等を挙げることができる。
【０１２０】
所定のタイミングであると判断した場合には、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されたメダルの投入数に関するデータ及び払出数に関するデータと、所定のタイミングで主制御回路８１から供給されてワークＲＡＭ２１０に記憶される遊技回数に関するデータ及びＢＢ入賞回数に関するデータとに基づいて、履歴情報を生成し（ステップＳ１６６）、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶させる（ステップＳ１６７）。ステップＳ１６１に処理を戻す。
【０１２１】
図１２に示したサブルーチンが実行されることにより、メダルの投入数に関するデータ、払出数に関するデータ、遊技回数に関するデータ及びＢＢ入賞回数に関するデータを含む履歴情報が、ワークＲＡＭ２１０に生成される。
【０１２２】
図１３は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１０に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の演出パターンを選択する。次に、ステップＳ２０２において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。
ステップＳ２０２の処理を実行した後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２０に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップＳ２１２において、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。ステップＳ２１０の処理を実行した後、処理をステップＳ２２０に移す。
【０１２４】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２３０に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において、ＲＢフラグをセットする。ステップＳ２２１の処理を実行した後、処理をステップＳ２３０に移す。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１２５】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２４０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において、ＢＢフラグをセットする。ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
ステップＳ２３１の処理を実行した後、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ２３０において、ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（ステップＳ２４１）。
【０１２７】
ステップＳ２４０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。
ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、ステップＳ２６０に処理を移す。
一方、ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢフラグをクリアする（ステップＳ２５１）。ステップＳ２５１の処理を実行した後、ステップＳ２６０に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ２５０において、ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２５１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、遊技者によって各種ボタン２６、２７が操作されることにより、２次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ２６０）。２次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されていないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、２次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されたと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、確率設定値用スイッチ６４が操作されることにより設定されてワークＲＡＭ２１０に記憶された確率設定値と、図１２に示したサブルーチンが実行されることによりワークＲＡＭ２１０に記憶された履歴情報とに基づいて、遊技環境情報を生成する（ステップＳ２６１）。遊技環境情報には、確率設定値と履歴情報とが含まれる。また、履歴情報には、遊技回数、ＢＢ入賞回数、メダルの投入数及びメダルの払出数に関するデータが含まれる。ステップＳ２６１の処理を実行した後、ステップＳ２６２に処理を移す。
【０１２９】
次に、サブＣＰＵ２０６は、エンコード処理を行い、ステップＳ２６１において生成された遊技環境情報を２次元コードにコード化する（ステップＳ２６２）。このエンコード処理については、後で図１４を用いて詳述することにする。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２６２において生成された２次元コードをワークＲＡＭ２１０に記憶させる（ステップＳ２６３）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から２次元コード表示パターンデータを読み出して表示制御回路２５０に供給し（ステップＳ２６４）、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
図１４は、図１３に示したサブルーチンのステップＳ２６２において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、サブＣＰＵ２０６は、図１３に示したサブルーチンのステップＳ２６１において生成された遊技環境情報をワークＲＡＭ２１０にセットする（ステップＳ４００）。遊技環境情報には、上述したように、確率設定値と履歴情報とが含まれ、履歴情報には、遊技回数、ＢＢ入賞回数、メダルの投入数及びメダルの払出数に関するデータが含まれる。
【０１３１】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、遊技環境情報の文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する（ステップＳ４０１）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、遊技環境情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する（ステップＳ４０２）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、遊技環境情報を２進化する処理を行う（ステップＳ４０３）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１〜Ｓ４０３により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う（ステップＳ４０４）。
【０１３２】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０４により得られたデータのコード語変換を行い（ステップＳ４０５）、さらに、ステップＳ４０５により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップＳ４０５により得られたデータに付加する（ステップＳ４０６）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０６により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（ステップＳ４０７）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０７により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う（ステップＳ４０８）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（ステップＳ４０９）、２次元コードを生成する（ステップＳ４１０）。生成された２次元コードは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
本実施形態においては、遊技環境情報のみを２次元コードにエンコード（コード化）する場合について説明したが、本発明においては、遊技環境情報と他のデータ（例えば、遊技機の機種を示すデータ、遊技機を識別するための当該遊技機の固有のデータ等）とをエンコードすることとしてもよい。
【０１３４】
図１５は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０１）。
【０１３５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０５）。
【０１３６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受け（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０６）。
ステップＳ３０１、Ｓ３０５又はＳ３０６の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、２次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には（ステップＳ３２０：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ２１０から２次元コードを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３２１）。
このとき、ステップＳ３０１、Ｓ３０５又はＳ３０６において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて２次元コードを記憶する。
その後、２次元コードの表示を終了するタイミングであれば（ステップＳ３２３：ＹＥＳ）、２次元コード表示パターンデータをクリアする（ステップＳ３２４）。
【０１３７】
次に、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、画面画像を液晶表示装置５に出力する（ステップＳ３０８）。その結果、液晶表示装置５には、図２に示すように、２次元コード９２が表示されることになる。
一方、所定のタイミングではない場合には（ステップＳ３０７：ＮＯ）、処理をステップＳ３０７に戻す。
【０１３８】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ３１０：ＮＯ）、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアし（ステップＳ３１１）、処理をステップＳ３００に戻す。
【０１３９】
本実施形態においては、遊技者に各種ボタン２６、２７が操作されることにより２次元コードの表示を要求する旨の指示が入力された際に２次元コードを表示する場合について説明したが、本発明においてコード情報を表示するタイミングは、特に限定されるものではなく、例えば、所定の周期で２次元コードを表示することとしてもよく、ＢＢ終了時に２次元コードを表示することとしてもよい。
【０１４０】
図１６（ａ）は、図１に示した携帯電話機を模式的に示す正面図であり、（ｂ）は、その背面図である。
携帯電話機３００は、折り畳み式の携帯電話機であり、図１６（ａ）に示すように、液晶パネル３０６と、複数のボタン等からなる操作部３０４と、送受信アンテナ３１８とを備えている。また、図１６（ｂ）に示すように、携帯電話機３００の背面側には、ＣＣＤカメラ３０８が設けられている。ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１に表示される２次元コード９２を撮像可能な撮像手段として機能するものである。また、液晶パネル３０６は、画像を表示可能な表示手段として機能するものである。
【０１４１】
図１７は、図１６に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
携帯電話機３００は、操作部３０４、液晶パネル３０６、ＣＣＤカメラ３０８、無線部３１０、音声回路３１２、スピーカ３１４、マイク３１６、送受信アンテナ３１８、不揮発性メモリ３２０、マイクロコンピュータ３２２及び二次電池３２４を備えている。
【０１４２】
無線部３１０は、マイクロコンピュータ３２２により制御されて、送受信アンテナ３１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路３１２は、無線部３１０からマイクロコンピュータ３２２を通じて出力された受信信号をスピーカ３１４に出力するとともに、マイク３１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３２２を通じて無線部３１０に出力する。
【０１４３】
スピーカ３１４は、音声回路３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク３１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路３１２に出力する。
ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示される２次元コード９２を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ３２０に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【０１４４】
不揮発性メモリ３２０は、例えば、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像して得られた画像データ、パチスロ遊技装置１における遊技を模したゲームを実行するためのアプリケーション等を不揮発的に記憶する。このアプリケーションには、本発明に係るプログラム、当該プログラムが実行される際に用いられる各種のデータ、液晶パネル３０６に表示される各種の画像データ等が含まれる。プログラムが実行される際に用いられる各種のデータとしては、例えば、ゲームに用いられる変数としてのデータ、識別情報の配列（図３参照）を示すテーブルデータ、内部当選役を決定するための抽選が行われる際に参照される複数種類の確率設定テーブル、停止表示された識別情報の組合せと入賞役とが対応付けられた入賞図柄組合せテーブル等が記憶される。また、液晶パネル３０６に表示される各種の画像データとしては、例えば、デモ画像用の画像データ、演出画像を表す画像データ、終了時の演出画像を表す画像データ等が記憶される。
【０１４５】
二次電池３２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３２２が無線部３１０及び送受信アンテナ３１８を介して行う。
【０１４６】
マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０に記憶されたプログラムを読み出して実行することにより、下記（Ａ）〜（Ｃ）のように機能する。
（Ａ）マイクロコンピュータ３２２は、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから遊技環境情報を生成する。このとき、マイクロコンピュータ３２２は、コード情報認識手段として機能する。
（Ｂ）マイクロコンピュータ３２２は、上記（Ａ）において生成された遊技環境情報に基づいて、パチスロ遊技装置１において行われる遊技を模したゲームを実行する。このとき、マイクロコンピュータ３２２は、ゲーム実行手段として機能する。
（Ｃ）マイクロコンピュータ３２２は、上記（Ｂ）により実行されるゲームの過程又は結果を示すゲーム画像を液晶パネル３０６に表示する制御を行う。このとき、マイクロコンピュータ３２２は、表示制御手段として機能する。
【０１４７】
本実施形態では、予め携帯電話機３００がサーバ２００からアプリケーション（プログラム）をダウンロードする場合について説明するが、インターネット等を介して携帯電話機３００が所定のサーバ等からアプリケーションをダウンロードすることとしてもよい。
【０１４８】
図１８は、携帯電話機において行われる撮像処理を示すフローチャートである。
まず、携帯電話機３００がマイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８を駆動させ、ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示された画面画像に含まれる２次元コード９２を撮像する（ステップＳ５００）。
【０１４９】
その後、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ５００において得られた画像データを不揮発性メモリ３２０に記憶させる（ステップＳ５０１）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、２次元コード認識処理を行い（ステップＳ５０２）、ステップＳ５００において得られた画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから遊技環境情報を生成する。２次元コード認識処理については、後で詳述することにする。続いて、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ５０２において生成された遊技環境情報を不揮発性メモリ３２０に記憶させ（ステップＳ５０３）、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
図１９は、図１８に示した処理のステップＳ５０２において呼び出されて実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
まず、マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う（ステップＳ７００）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。
【０１５１】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７００において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（ステップＳ７０１）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７０１において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換え（ステップＳ７０２）、２値化マトリックスデータを生成する（ステップＳ７０３）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、２値化マトリックスデータをデコードし（ステップＳ７０４）、遊技環境情報を生成する（ステップＳ７０５）。その後、本サブルーチンを終了し、図１８に示したフローチャートのステップＳ５０３に処理を移すのである。
【０１５２】
図２０は、携帯電話機において行われるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図２１は、携帯電話機が備える液晶パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【０１５３】
まず、マイクロコンピュータ３２２は、図１９のステップＳ７０５において生成されて不揮発性メモリ３２０に記憶された遊技環境情報に含まれる確率設定値、遊技回数、ＢＢ入賞回数、メダルの払出数及びメダルの投入数を、夫々パチスロ遊技装置１における遊技を模したゲーム（以下、シミュレーションゲームともいう）に関する変数として設定し、メダルの払出数及びメダルの投入数に基づいて、シミュレーションゲームに用いられる変数としてのメダル数を設定する（ステップＳ８００）。ステップＳ８００において設定された変数が用いられて、ステップＳ８０１以降の処理が行われ、シミュレーションゲームが実行される。
【０１５４】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０から各種の画像データを抽出し、ゲーム画像４００を液晶パネル３０６に表示する（ステップＳ８０１）。
ゲーム画像４００は、図２１に示すように、シミュレーションゲームに用いられる変数を示す変数表示領域４１０、パチスロ遊技装置１の回転リール３と同様に識別情報の変動表示と停止表示とが行われる識別情報表示領域４２０、及び、パチスロ遊技装置１における演出と同内容の演出が行われる演出画像表示領域４３０からなる。
【０１５５】
マイクロコンピュータ３２２は、シミュレーションゲームに用いられる変数として設定されて不揮発性メモリ３２０に記憶されている遊技回数、ＢＢ入賞回数、メダルの払出数及びメダルの投入数に基づいて、不揮発性メモリ３２０から所定の画像データを抽出し、変数表示領域４１０に表示される画像を生成する。
また、マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０に記憶された識別情報の配列（図３参照）を示すテーブルデータに従って、識別情報の種類とその表示位置とを決定し、不揮発性メモリ３２０から識別情報を表す画像データを抽出し、識別情報表示領域４２０に表示される画像を生成する。
また、マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０に記憶されたゲーム開始前の演出画像（デモ画像）用の画像データを抽出し、演出画像表示領域４３０に表示される画像を生成する。
このようにして、マイクロコンピュータ３２２は、変数表示領域４１０に表示される画像、識別情報表示領域４２０に表示される画像、及び、演出画像表示領域４３０に表示される画像を生成することにより、液晶パネル３０６に表示されるゲーム画像４００を生成する。
【０１５６】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、遊技者によって操作部３０４が操作されることにより、ゲーム上におけるメダル投入の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ８０２）。ゲーム上におけるメダル投入の指示が入力されていないと判断した場合、ステップＳ８０２に処理を戻す。
【０１５７】
ステップＳ８０２において、ゲーム上におけるメダル投入の指示が入力されたと判断した場合、マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０に記憶されているメダル数を更新する処理を行う（ステップＳ８０３）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、遊技者によって操作部３０４が操作されることにより、ゲームをスタートさせる旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ８０４）。
ゲームをスタートさせる旨の指示が入力されていないと判断した場合、ステップＳ８０２に処理を戻す。
【０１５８】
ステップＳ８０３において、ゲームをスタートさせる旨の指示が入力されたと判断した場合、マイクロコンピュータ３２２は、入賞判定を行い、内部当選役を決定する（ステップＳ８０５）。ステップＳ８０５においては、まず、マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０に記憶された複数種類の確率設定テーブルのなかから、遊技状態と確率設定値とに応じた確率設定テーブルを選択する。続いて、不揮発性メモリ３２０に記憶された乱数発生プログラムを実行することにより、０〜１６３８３の数値範囲に含まれる乱数を抽出する。次に、その乱数に基づいて、選択した確率設定テーブルを参照し、内部当選役を決定する。その後、マイクロコンピュータ３２２は、決定された内部当選役を示すデータを不揮発性メモリ３２０に記憶する。
【０１５９】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、識別情報表示領域４２０に表示される識別情報の変動表示を開始する（ステップＳ８０６）。この処理において、マイクロコンピュータ３２２は、所定の周期ごとに（１／３０秒ごと）に、識別情報が下方へ移動するように識別情報の表示位置を更新するとともに、識別情報の配列（図３参照）を示すテーブルデータに従って、識別情報表示領域４２０の上部に新たな識別情報を表示する。その結果、識別情報表示領域４２０において、識別情報が変動表示されることとなる。
【０１６０】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ８０５において決定された内部当選役に基づいて、不揮発性メモリ３２０から演出画像を抽出し、演出画像表示領域４３０に演出画像を表示する（ステップＳ８０７）。
【０１６１】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、遊技者によって操作部３０４が操作されることにより、識別情報の変動表示をストップさせる旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ８０８）。
識別情報の変動表示をストップさせる旨の指示が入力されていないと判断した場合、マイクロコンピュータ３２２は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ８０９）、「０」ではないと判断した場合には、ステップＳ８０８に処理を戻す。
【０１６２】
ステップＳ８０８において、識別情報の変動表示をストップさせる旨の指示が入力されたと判断した場合、又は、ステップＳ８０９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、マイクロコンピュータ３２２は、識別情報表示領域４２０において変動表示されている３列の識別情報のうち、１列の識別情報を停止表示させるのであるが、その際、内部当選役、指示が入力された際に変動表示されている識別情報等に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ８１０）。
【０１６３】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ８１０において決定された滑りコマ数分、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる処理を行う（ステップＳ８１１）。
【０１６４】
続いて、マイクロコンピュータ３２２は、３列の識別情報の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ８１２）。３列の識別情報の全てが停止表示されていないと判断した場合、ステップＳ８０８に処理を戻す。一方、３列の識別情報の全てが停止表示されたと判断した場合、マイクロコンピュータ３２２は、識別情報表示領域４２０に停止表示された識別情報の組合せに基づいて、不揮発性メモリ３２０に記憶された入賞図柄組合せテーブル等を参照して入賞検索を行い、入賞役を決定する（ステップＳ８１３）。
【０１６５】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ８１３において決定された入賞役に基づいて、不揮発性メモリ３２０からゲーム終了時用の演出画像を抽出し、演出画像表示領域４３０に演出画像を表示する（ステップＳ８１４）。
【０１６６】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ８１３において決定された入賞役に基づいて、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ８１５）。メダルの払出があると判断した場合、マイクロコンピュータ３２２は、遊技状態及び入賞役に応じた数だけメダル数が増加するように、不揮発性メモリ３２０に記憶されたメダル数を更新記憶する（ステップＳ８１６）。
【０１６７】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ８１３において決定された入賞役等に応じて、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態等の遊技状態の設定を行う（ステップＳ８１７）。
【０１６８】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、遊技者によって操作部３０４が操作されることにより、ゲームを終了する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ８１８）。ゲームを終了する旨の指示が入力されていないと判断した場合、ステップＳ８０１に処理を戻し、次のゲームを開始する。一方、ゲームを終了する旨の指示が入力されたと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
以上、パチスロ遊技装置１によれば、確率設定値及び履歴情報を含む遊技環境情報がコード化された２次元コード９２が表示されるため、通常の方法で遊技を進めていても、遊技環境情報を把握することができず、遊技の面白みが損なわれることがない。逆に、２次元コード９２を撮像することにより、遊技環境情報を把握し得るという、興趣性に富んだ方法で遊技環境情報を提供することができる。また、遊技環境情報がコード化された２次元コード９２が表示されるため、パチスロ遊技装置１で遊技を行っていない周囲の遊技者は、遊技環境情報を把握することが困難になる。従って、特定の遊技機に遊技者が集中する事態等の発生を防止することができ、遊技の公平性を確保することができる。
【０１７０】
また、本発明のプログラムによれば、遊技環境情報がコード化され２次元コード９２を表示するパチスロ遊技装置１から、ＣＣＤカメラ３０８によって２次元コード９２を撮像すると、２次元コード９２から遊技環境情報が生成され、その遊技環境情報に基づいて、パチスロ遊技装置１において行われる遊技を模したゲームを実行することが可能になる。従って、遊技者は、例えば、遊技を止める際に、携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８によって、パチスロ遊技装置１に表示される２次元コード９２を撮像することにより、遊技を止めた後にも、携帯電話機３００によって、パチスロ遊技装置１における遊技の環境と同一の環境下で、パチスロ遊技装置１において行われる遊技を模したゲームを実行することができる。従って、遊技を止めた後にそのパチスロ遊技装置１でＢＢが発生したか否か等、仮にそのまま遊技を続けていたとすれば、どのような結果が得られたかという、遊技者にとって興味深くて関心が高い情報を、遊技者に提供することができる。
【０１７１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技装置と携帯電話機との一例を示す図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３】リール上に配列された図柄列を示した図である。
【図４】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。
【図５】確率設定値と抽選における当選確率との関係を示す図である。
【図６】液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図７】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図８】図７に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図９】図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図１０】図９に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】副制御回路において行われる遊技履歴情報生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示したサブルーチンのステップＳ２６２において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）は、図１に示した携帯電話機を示す正面図であり、（ｂ）は、携帯電話機の背面図である。
【図１７】図１６に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
【図１８】携帯電話機において行われる撮像処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】図１８に示した処理のステップＳ５０２において呼び出されて実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
【図２０】携帯電話機において行われるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】携帯電話機が備える液晶パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７３】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
３４  透明液晶パネル
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
８２  副制御回路
９２  ２次元コード
３００  携帯電話機
３０８  ＣＣＤカメラ
３２０  不揮発性メモリ
３２２  マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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