(57)【要約】【課題】  図柄の変動が開始されてから一定時間が経過しても図柄の変動を停止させるための操作がなされない場合には、図柄の変動が自動的に停止されるスロットマシンにおいて、図柄の自動停止をゲーム戦略上意味のあるものとすること。【解決手段】  始動レバーが操作されると、これを契機としてリールの回転を開始する。このリールの回転が開始されてから一定時間が経過したか否かを計時する。この一定時間が経過したことが計時されるまでの間に、停止ボタンが目押しされたか否かを判別する。上記一定時間が経過しても停止ボタンが目押しされない場合には、リール毎にそのリールに属する図柄を自動的に停止させる制御を開始する時間を変更可能とするように、各リールの停止制御を行う。【選択図】  図９
2006122558.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、並びに図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段を備えているスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
上記停止操作手段の操作が行われない図柄変動表示中の図柄変動列に対してその列に属する図柄の変動表示を自動的に停止表示させる制御を実行する停止制御手段と、
上記停止制御手段が上記図柄変動列毎にその列に属する図柄を自動的に停止表示させるための停止制御を開始する時間を変更可能とする停止制御開始時間変更手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記停止制御開始時間変更手段は、停止制御開始時間を、図柄変動列毎に予め定められた複数の時間条件の中から抽選で決定することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の変動が開始されてから一定時間が経過しても図柄の変動を停止表示させるための操作がなされない場合には、図柄の変動が自動的に停止される、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列に属する図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓において変動表示されていた図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列に属する図柄が停止表示されたときに、有効化された賭けライン（以下、単に「有効ライン」という）において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングをよく見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
現在、図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとの２種類が存在する。上記メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられ、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、上記シミュレートリールスロットマシンでは、例えば、液晶表示装置等の図柄を電気的に画像表示する表示装置が備えられ、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【０００６】
この種のスロットマシンに関連する技術として、特許文献１及び特許文献２には、予め図柄の変動を自動的に停止する時間（例えば、３０秒）を設定しておき、始動レバーが操作されることを契機として図柄の変動が開始されてから上記自動停止時間に到達するまでに何れの停止ボタンの目押し操作がなされない場合には、図柄の変動を自動停止させる旨が開示されている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−１７７４６１号公報
【０００８】
【特許文献２】特開２００４−８９３４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記特許文献１及び特許文献２に係るスロットマシンでは、図柄の変動が開始されて停止可能になるまでの時間が一定しており、上記図柄の自動停止機能を利用した場合、図柄変動列間の停止位置のズレがそのゲーム前後で大きく変化することはない。そのため、目押しの苦手な遊技者がゲームの流れを変えようとして意図的に上記図柄の自動停止機能を利用しても、ゲームの流れの変化と感じとれるような変化は図柄停止時に見て取れない。換言すると、全図柄変動列がほぼ同時に停止するため、変動開始時の図柄変動列同士の図柄の位置関係が大きく異なることがなく、また、図柄の停止態様に変化がないために、結果として自動停止機能は上記遊技者にとって無意味なものとなっている。
【００１０】
本発明は、図柄の自動停止を遊技者のゲーム戦略上又は意識上意味のあるものとすることができる、スロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明者は、図柄変動列の自動停止開始時間をランダムに設定し、それによって自動停止でも図柄変動列毎の図柄の停止タイミングがランダムになるようにすればよいのではないかと着想した。
【００１２】
第１の観点に係る発明は、列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、並びに図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段を備えているスロットマシンであって、このスロットマシンは、上記停止操作手段の操作が行われない図柄変動表示中の図柄変動列に対してその列に属する図柄の変動表示を自動的に停止表示させる制御を実行する停止制御手段と、上記停止制御手段が上記図柄変動列毎にその列に属する図柄を自動的に停止表示させるための停止制御を開始する時間を変更可能とする停止制御開始時間変更手段と、を含む。
【００１３】
第２の観点に係る発明は、上記停止制御開始時間変更手段は、停止制御開始時間を、図柄変動列毎に予め定められた複数の時間条件の中から抽選で決定する。すなわち、各図柄変動列の図柄の自動停止タイミングを抽選より決定するようにした。
【００１４】
本発明において、停止制御手段は、始動操作手段が操作されることによって各図柄変動列の図柄の変動表示が開始されてから、停止制御開始時間に至っても操作されない場合に、操作されなかった停止操作手段に対応する図柄変動列の図柄の変動表示を自動的に停止させるが、このときの停止制御開始時間（時刻）は、一元的なものではなく（一定ではなく）、変更可能とされている。具体例としては、始動操作手段が操作されると、これを契機として図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。この図柄の変動表示が開始されたある時点から所定時間が経過したか否かが計時される。この所定時間が経過したことが計時されるまでの間に、複数の停止操作手段が操作されたか否かが判別される。上記所定時間が経過しても停止操作手段が操作されなかった場合には、操作がなされなかった停止操作手段に対応する図柄変動列毎にその列に属する図柄を自動的に停止させる停止制御が行われる。上記所定時間の計時開始基準時は、特に限定されることなく任意に定めればよく、例えば、始動操作手段の操作により図柄表示手段の複数の図柄変動列のそれぞれに属する図柄が変動表示されたときを基準としたり、図柄変動列として回転リールを用いモーターで回転させて回転リールの周面に設けられた複数の図柄を変動表示するような場合に、全ての回転リールが一定の回転速度に達した時点を基準としたり、或いは図柄の変動表示開始後の任意の時点を基準としたりすることができる。また、上記所定時間が経過したか否かは、タイマー手段等の計時手段により計時することで知り得る。そして、上記停止制御開始時間は、図柄変動列毎に予め定められた複数の時間条件の中から抽選で決定され、変更することができ、この抽選のタイミングは、特に限定されることなく、例えば始動操作手段の操作時、上記所定時間の計時開始から一定時間経過時など、任意に決定することができる。
さらに、上記停止制御開始時間の変更のタイミングは、ゲーム毎でも、所定時間毎でも、所定ゲーム数毎でも、スロットマシンに電源を投入する毎でもよく、様々に設定することができる。すなわち、停止制御開始時間を図柄表示手段による図柄の変動表示が開始されるたびに変更（再設定）してもよいし、その他任意のタイミングで再設定してもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、各図柄変動列の停止タイミングを変化させて図柄を停止表示させることができる。換言すると、１の図柄変動列が例えば他の図柄変動列よりも先に自動停止したり、後に自動停止したり、或いはそのインターバルが短かったり、長かったりと、各図柄変動列の停止態様を様々に変化できるので、変動開始時の図柄変動列同士の図柄の位置関係を大きく変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、意識的にも自動停止タイミングの変化を感じ取ることができ、ゲームの流れを変化させたり気分転換に利用したりと、図柄変動の自動停止を意図的に選択するという新たな遊技性を付与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００１７】
［外観構成］
図１乃至図４を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００１８】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。特に、表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、正面パネル４上において遊技者に対面している。
【００１９】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、遊技の結果としてリプレイ役の入賞が成立した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００２０】
ここに、「ＡＴ」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。なお、このＡＴの具体的な処理内容については、本発明では重要な要素でないので、以下その説明を省略する。
【００２１】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００２２】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数やＲＢゲーム中のＪＡＣゲーム数並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００２３】
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００２４】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、ＬＣＤ１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技の演出に関連する情報（以下、単に「遊技演出情報」という）を表示するための手段であって、役の成立に関する抽選の結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、ＬＣＤ１８に代えて、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１８に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００２５】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面の始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００２６】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯又は点滅している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端の賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端の賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端の賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、メダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００２７】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上に入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００２８】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、４回以上の操作は無効となる。
【００２９】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄が組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３０】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００３１】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００３２】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが各々上下方向に並ぶように合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し且つその下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する非常に大きな表示面を備えている。そのため、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、その３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ＢＢゲームにおける最高獲得枚数や、１日のＢＢ当選回数、ＲＢ当選回数、前回のＢＢゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８に表示される。切り替えボタンＫには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００３３】
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００３４】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００３５】
図５に示すように、ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００３６】
［電気的構成］
図７を参照して、制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＡＭ１００２、ＲＯＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１並びにタイマー１００２０を備えている。
【００３７】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００３８】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号と、タイマー１００２０の計時信号とが与えられる。
【００３９】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４０】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４１】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられた光センサーからなるリール基準位置検出センサや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられたロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００４２】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役の成立に関する抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００４３】
タイマー１００２０は、始動レバー２６の操作に伴ってリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが一斉に回転されてからの時間を計測するための手段であって、その始動及び停止は、ＣＰＵ１００１によって制御される。
【００４４】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を一斉に開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が一斉に開始される。この後、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転速度が一定となったとき、タイマー１００２０が始動する。なお、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転速度はステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの立ち上がり時間を超えることにより通常は一定となる。従って、同一又は同等のステッピングモーターを用いることによりほぼ同じタイミングで全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが一定の回転速度となり、始動レバー２６の操作後所定時間経過した時点からタイマー１００２０によるカウントを開始すればよい。また、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対して設けられた上記リール基準位置検出センサーを用いて全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが一定の回転速度に達したかを検出してもよい。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作（目押し操作）され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。このとき、タイマー１００２０が停止する。
【００４５】
また、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの一斉回転が開始（即ち、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が一斉に開始）されてから上記タイマー１００２０が一定時間Ｔ（例えば、３０秒）を計時するまでの間に遊技者により停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押し（操作）がなされなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、操作されなかった停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒに対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６ＲのステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに対して上記の停止信号を出力してリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を強制的に停止させる。その結果、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が自動的に停止する。勿論、このときもタイマー１００２０が停止する。
【００４６】
ＲＡＭ１００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、ＲＡＭ１００２の所定のメモリー領域上では、ＣＰＵ１００１によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００４７】
ＲＯＭ１００３には、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。
【００４８】
本スロットマシン１では、上述したように、上記図柄の自動停止機能を利用してゲームの流れを変えることができるように構成されている。それゆえ、上記ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲには、上記一定時間Ｔが経過しても何れの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが意図的になされなかったことに伴ってリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を開始させるためのパターンを抽選により決定する際に参照されるテーブルＬＴ（図８参照）が格納されている。
【００４９】
また、上記遊技プログラムは、遊技者によって上記図柄自動停止が選択された場合に上記参照テーブルＬＴを参照し、それによってリール図柄の自動停止開始時間をランダムに設定できるようにプログラミングされている。それゆえ、この遊技プログラムには、始動レバー２５が操作されることを契機としてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動）開始後の所定時点から一定時間Ｔが経過したか否かをタイマー１００２０により計時するための手順と、タイマー１００２０により上記一定時間Ｔが計時されるまでの間に停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒのうち何れかの停止ボタンが目押し操作されたか否かを判別するための手順と、上記一定時間Ｔが経過しても何れの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押し操作がなされない場合には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ毎にそのリールに属する図柄の変動を自動的に停止させるための制御の開始時間を変更可能とするように、上記テーブルＬＴの参照結果に従ってリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行うための手順とが含まれている。これらの手順は、マイクロコンピューターとしての制御装置１００により実行される。
【００５０】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００５１】
乱数発生器１００５は、上記の役成立及びリール停止制御開始パターン等に関する電子抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を内部的に行うに際して乱数を発生させるコマンドがＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器１００５から入力されると、ＣＰＵ１００１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ１００３に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【００５２】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯する。
【００５３】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００５４】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００５５】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音を発する。
【００５６】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００５７】
［参照テーブルの構成］
図８を参照して、上記テーブルＬＴでは、乱数値「０〜４２」、「４３〜８５」、「８６〜１２８」、「１２９〜１７１」、「１７２〜２１４」及び「２１５〜２５６」に関連付けてリール停止制御開始パターンが登録されている。
【００５８】
それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜４２」をサンプリングしたときには、リール停止制御開始パターン「１」が選択され、このパターン「１」に従って各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの位相制御が実行される。その結果、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始され、タイマー１００２０による計時が開始されてから時間Ｔ１（＞Ｔ）が経過した時点で左リール６Ｌの停止制御が開始され、時間Ｔ２（＞Ｔ１）が経過した時点で中リール６Ｃの停止制御が開始され、時間Ｔ３（＞Ｔ２）が経過した時点で右リール６Ｒの停止制御が開始される。
【００５９】
ＣＰＵ１００１が乱数値「４３〜８５」をサンプリングしたときには、リール停止制御開始パターン「２」が選択され、このパターン「２」に従って各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの位相制御が実行される。その結果、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始され、タイマー１００２０による計時が開始されてから時間Ｔ１が経過した時点で左リール６Ｌの停止制御が開始され、時間Ｔ２が経過した時点で右リール６Ｒの停止制御が開始され、時間Ｔ３が経過した時点で中リール６Ｃの停止制御が開始される。
【００６０】
ＣＰＵ１００１が乱数値「８６〜１２８」をサンプリングしたときには、リール停止制御開始パターン「３」が選択され、このパターン「３」に従って各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの位相制御が実行される。その結果、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始され、タイマー１００２０による計時が開始されてから時間Ｔ１が経過した時点で中リール６Ｃの停止制御が開始され、時間Ｔ２が経過した時点で右リール６Ｒの停止制御が開始され、時間Ｔ３が経過した時点で左リール６Ｌの停止制御が開始される。
【００６１】
ＣＰＵ１００１が乱数値「１２９〜１７１」をサンプリングしたときには、リール停止制御開始パターン「４」が選択され、このパターン「４」に従って各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの位相制御が実行される。その結果、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始され、タイマー１００２０による計時が開始されてから時間Ｔ１が経過した時点で中リール６Ｃの停止制御が開始され、時間Ｔ２が経過した時点で左リール６Ｌの停止制御が開始され、時間Ｔ３が経過した時点で右リール６Ｒの停止制御が開始される。
【００６２】
ＣＰＵ１００１が乱数値「１７２〜２１４」をサンプリングしたときには、リール停止制御開始パターン「５」が選択され、このパターン「５」に従って各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの位相制御が実行される。その結果、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始され、タイマー１００２０による計時が開始されてから時間Ｔ１が経過した時点で右リール６Ｒの停止制御が開始され、時間Ｔ２が経過した時点で左リール６Ｌの停止制御が開始され、時間Ｔ３が経過した時点で中リール６Ｃの停止制御が開始される。
【００６３】
ＣＰＵ１００１が乱数値「２１５〜２５６」をサンプリングしたときには、リール停止制御開始パターン「６」が選択され、このパターン「６」に従って各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの位相制御が実行される。その結果、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始され、タイマー１００２０による計時が開始されてから時間Ｔ１が経過した時点で右リール６Ｒの停止制御が開始され、時間Ｔ２が経過した時点で中リール６Ｃの停止制御が開始され、時間Ｔ３が経過した時点で左リール６Ｌの停止制御が開始される。
【００６４】
なお、上記時間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３としては、例えば、Ｔ１＝５秒、Ｔ２＝５．３秒、Ｔ３＝５．６秒とされる。
【００６５】
［制御の流れ］
図９を参照して、まず、制御装置１００のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入することによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【００６６】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する抽選を行う（ステップＳ３）。この抽選は、マシン１内部で電子的に行われる。このとき、内部的にＢＢ役が成立すると、ＣＰＵ１００１は、当該ＢＢ役の入賞図柄を決定する。内部的にＲＢ役が成立すると、ＣＰＵ１００１は、当該ＲＢ役の入賞図柄を決定する。内部的に小役が成立すると、ＣＰＵ１００１は、当該小役の入賞図柄を決定する。
【００６７】
ここに、「小役」とは、ボーナスゲームの発生又はリプレイゲームの発生を伴わない、遊技者への利益付与のみが行われる役である。
【００６８】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を一斉に開始させ（ステップＳ４）、このリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始後、所定時間（例えば、０．５秒）経過した時点でタイマー１００２０の計時を始動させる。
【００６９】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、タイマー１００２０の計時開始後一定時間Ｔが経過するまでの間に停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押し操作がなされたか否かを判別する（ステップＳ５及びステップＳ６）。
【００７０】
上記ステップＳ５及びステップＳ６の判別処理において、上記一定時間Ｔが経過するまでの間に停止ボタンが目押しされなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、上記のリール停止制御を開始するためのパターン抽選を行う（ステップＳ７）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＯＭ１００３に格納されているテーブルＬＴを参照する。このとき、サンプリング乱数値が「０〜４２」であると、リール停止制御開始パターン「１」が選択される。サンプリング乱数値が「４３〜８５」であると、リール停止制御開始パターン「２」が選択される。サンプリング乱数値が「８６〜１２８」であると、リール停止制御開始パターン「３」が選択される。サンプリング乱数値が「１２９〜１７１」であると、リール停止制御開始パターン「４」が選択される。サンプリング乱数値が「１７２〜２１４」であると、リール停止制御開始パターン「５」が選択される。サンプリング乱数値が「２１５〜２５６」であると、リール停止制御開始パターン「６」が選択される。
【００７１】
上記リール停止制御開始パターン抽選を終了すると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選で当選したリール停止制御開始パターンに則してリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの自動停止制御を実行する（ステップＳ８）。
【００７２】
具体的には、当選パターンがリール停止制御開始パターン「１」である場合には、ＣＰＵ１００１は、このパターン「１」に従って各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの位相制御を実行する。そうすると、タイマー１００２０が時間Ｔ１を計時した時点で左リール６Ｌの停止制御が開始され、次にタイマー１００２０が時間Ｔ２を計時した時点で中リール６Ｃの停止制御が開始され、更にタイマー１００２０が時間Ｔ３を計時した時点で右リール６Ｒの停止制御が開始される。
【００７３】
当選パターンがリール停止制御開始パターン「２」である場合には、ＣＰＵ１００１は、このパターン「２」に従って各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの位相制御を実行する。そうすると、タイマー１００２０が時間Ｔ１を計時した時点で左リール６Ｌの停止制御が開始され、次にタイマー１００２０が時間Ｔ２を計時した時点で右リール６Ｒの停止制御が開始され、更にタイマー１００２０が時間Ｔ３を計時した時点で中リール６Ｃの停止制御が開始される。
【００７４】
当選パターンがリール停止制御開始パターン「３」である場合には、ＣＰＵ１００１は、このパターン「３」に従って各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの位相制御を実行する。そうすると、タイマー１００２０が時間Ｔ１を計時した時点で中リール６Ｃの停止制御が開始され、次にタイマー１００２０が時間Ｔ２を計時した時点で右リール６Ｒの停止制御が開始され、更にタイマー１００２０が時間Ｔ３を計時した時点で左リール６Ｌの停止制御が開始される。
【００７５】
当選パターンがリール停止制御開始パターン「４」である場合には、ＣＰＵ１００１は、このパターン「４」に従って各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの位相制御を実行する。そうすると、タイマー１００２０が時間Ｔ１を計時した時点で中リール６Ｃの停止制御が開始され、次にタイマー１００２０が時間Ｔ２を計時した時点で左リール６Ｌの停止制御が開始され、更にタイマー１００２０が時間Ｔ３を計時した時点で右リール６Ｒの停止制御が開始される。
【００７６】
当選パターンがリール停止制御開始パターン「５」である場合には、ＣＰＵ１００１は、このパターン「５」に従って各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの位相制御を実行する。そうすると、タイマー１００２０が時間Ｔ１を計時した時点で右リール６Ｒの停止制御が開始され、次にタイマー１００２０が時間Ｔ２を計時した時点で左リール６Ｌの停止制御が開始され、更にタイマー１００２０が時間Ｔ３を計時した時点で中リール６Ｃの停止制御が開始される。
【００７７】
当選パターンがリール停止制御開始パターン「６」である場合には、ＣＰＵ１００１は、このパターン「６」に従って各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの位相制御を実行する。そうすると、タイマー１００２０が時間Ｔ１を計時した時点で右リール６Ｒの停止制御が開始され、次にタイマー１００２０が時間Ｔ２を計時した時点で中リール６Ｃの停止制御が開始され、更にタイマー１００２０が時間Ｔ３を計時した時点で左リール６Ｌの停止制御が開始される。
【００７８】
上記のリール自動停止制御を実行すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ９に移す。
【００７９】
他方、上記ステップＳ５及びステップＳ６の制御処理において、決定された停止制御開始時間Ｔが計時される前に停止ボタンが操作されたリールについては、上記停止制御開始時間Ｔと関係なく、当該停止ボタン操作に基づき停止制御を実行した後、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ７及びステップＳ８のリール自動停止制御に関連する処理を行うことなく、処理をステップＳ９に移す。
【００８０】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したかを判定する。
【００８１】
全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０に移す。このとき、タイマー１００２０が停止する。他方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５に戻す。
【００８２】
図１０を参照して、ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞に対応する利益を賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で付与する（ステップＳ１１）。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿２２に払い出される。他方、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。その後、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ１２）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１（図９参照）に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３に移す。なお、ＢＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【００８３】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞に対応する利益付与を行い（ステップＳ１４）、その後、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ１５）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻す。他方、有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃わなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が発生しなかったと判別し、処理をステップＳ１６に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【００８４】
ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上に小役の入賞を示す図柄が揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役に対応する利益付与を行い（ステップＳ２１）、その後、処理をステップＳ１に戻す。他方、小役の入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、利益付与を行うことなく処理をステップＳ１に戻す。
【００８５】
[作用・効果]
始動レバー２５が操作されると、これを契機としてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始される。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、その後タイマー１００２０により一定時間Ｔが経過したか否かが計時される。この一定時間Ｔが経過したことが計時されるまでの間に、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作（目押し）されたか否かが判別される。上記一定時間Ｔが経過しても何れの停止ボタンも目押しされなかった場合には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ毎にそのリールに属する図柄の変動を自動的に停止させる制御を開始する時間が互いに異なるように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御が行われる。そのため、図柄変動の自動停止が実行された場合には、各リール図柄の停止位置を様々に変化させることが可能となる。すなわち、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が様々な態様で停止するため、図柄変動開始時のリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ同士の図柄の位置関係を大きく異ならせることが可能となる。その結果、遊技者は、上記図柄の自動停止をゲーム戦略上意味のあるものとし、ゲームの流れを大きく変化させる機会を得ることができる。
【００８６】
次に、本発明の別の実施形態について説明する。本実施の形態は、始動レバー２６の操作を契機に各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのそれぞれの自動停止制御開始時間ｔを予め抽選で決定し、リールの回転開始し、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが一定の回転速度に達してから上記自動停止制御開始時間ｔが経過しても停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されなかったリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対して自動停止制御を実行する場合の例である。
【００８７】
［制御の流れ］
図１１を参照して、まず、制御装置１００のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１０１）。その後、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ１０２）。始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する抽選を行う（ステップＳ１０３）。
【００８８】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を一斉に開始させる（ステップＳ１０４）。これらステップＳ３及びＳ４と前後して、ＣＰＵ１００１は、自動停止制御開始時間ｔ（ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４）を決定する抽選を実行する（ステップＳ１０５）。自動停止制御時間ｔは、タイマー１００２０の計時から自動停止制御を開始するまでの時間であり、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ毎に決定される。
具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＯＭ１００３に格納され、図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）に示すような、テーブルＬＴ１〜ＬＴ３を参照する。このとき、サンプリング乱数値が「０〜６４」であると、自動停止制御開始時間「ｔ１」（例えば、３５秒）が選択される。サンプリング乱数値が「６５〜１２８」であると、自動停止制御開始時間「ｔ２」（例えば、３５．２秒）が選択される。サンプリング乱数値が「１２９〜１９２」であると、自動停止制御開始時間「ｔ３」（例えば、３５．４秒）が選択される。サンプリング乱数値が「１９３〜２５６」であると、自動停止制御開始時間「ｔ４」（例えば、３５．６秒）が選択される。本実施形態では、各リール毎に自動停止制御開始時間ｔを決定するための参照テーブルＬＴ１、ＬＴ２，ＬＴ３を設け、共通の予め定めた時間ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４の中から選択するようにしているが、全リールについて共通の参照テーブルを用いるようにしてもよいし、異なる時間設定としてもよいし、各時間ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４において異なる当選確率としてもよい。
【００８９】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、タイマー１００２０の計時開始後、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのそれぞれに決定された自動停止制御開始時間ｔが経過するまでの間に停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押し操作がなされたか否かを判別する（ステップＳ１０６及びステップＳ１０７）。
【００９０】
上記ステップＳ１０６及びステップＳ１０７の判別処理において、上記自動停止制御開始時間ｔ（ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４）が経過するまでの間に停止ボタンが目押しされなかった場合には、停止ボタンが操作されなかったリールに対して、ＣＰＵ１００１は、リール停止制御を実行する（ステップＳ１０８）。
【００９１】
上記のリール自動停止制御を実行すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０９に移す。
【００９２】
なお、上記各リールの停止制御において、決定された自動停止制御開始時間ｔが計時される前に停止ボタンが操作されたリールについては、上記自動停止制御開始時間ｔと関係なく、当該停止ボタン操作に基づき停止制御が実行され、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０９に移す。
【００９３】
ステップＳ１０９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したかを判定する。
【００９４】
全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０（図１０参照）に移す。このとき、タイマー１００２０が停止する。なお、処理がステップＳ１０に移って以降の処理については、上述したとおりであり、繰り返し説明することを省略する。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していないときには、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０６に戻す。
【００９５】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。上記実施の形態では、本発明を、メカニカルリール方式を採用したスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明を、シミュレートリール方式を採用するスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。これは、本発明が図柄表示手段の形式を問わないことを意味する。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【００９６】
本発明は、図柄の自動停止をゲーム戦略上意味のあるものとすることができるゆえ、図柄の変動表示が開始されてから一定時間が経過しても図柄の変動表示を停止表示させるための操作がなされない場合には、図柄の変動が自動的に停止される、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法として有用である。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの側面図である。
【図４】スロットマシンの上面図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】参照テーブルの構成を示す図である。
【図９】遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１０】遊技の制御の流れを示すフローチャートであって、図９の続きを示す。
【図１１】本発明の変形例に係るスロットマシンの参照テーブルの構成を示す図である。
【図１２】本発明の変形例に係るスロットマシンの参照テーブルの構成を示す図である。
【符号の説明】
【００９８】
１  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＡＭ
１００３  ＲＯＭ
１００２０  タイマー
ＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ  ステッピングモーター
ＬＴ，ＬＴ１〜ＬＴ３  参照テーブル
【図１】
2006122558.tif 000003
【図２】
2006122558.tif 000004
【図３】
2006122558.tif 000005
【図４】
2006122558.tif 000006
【図５】
2006122558.tif 000007
【図６】
2006122558.tif 000008
【図７】
2006122558.tif 000009
【図８】
2006122558.tif 000010
【図９】
2006122558.tif 000011
【図１０】
2006122558.tif 000012
【図１１】
2006122558.tif 000013
【図１２】
2006122558.tif 000014