(57)【要約】    【課題】  スピーカ前方の電飾領域における自由なデザイニングを可能とし、製造コストの上昇を招来する発光体の数を抑え、加えて発光体やプリント配線基板などの電飾装置の故障を防いだ上で、スピーカの前方を光演出領域とし、遊技機前面の配置スペースを有効利用することが可能な遊技機を提供することにある。    【解決手段】  遊技機（スロットマシン１）において、発光体からの光が、側面の光入射領域から内部に入射し、主面の光出射領域から外部へ出射する導光板８を、遊技状態に応じた効果音を出力するスピーカ９の前方に配設することを特徴とする。【選択図】          図１
2006043057.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態に応じた効果音を出力するスピーカと、
発光体からの光が、側面の光入射領域から内部に入射し、主面の光出射領域から外部へ出射する導光板と、を有し、
前記導光板は、前記スピーカの前方に配設されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記導光板は、前記スピーカから出力される効果音を外部に通す透音孔を有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記導光板の主面と反対の面に、光漏れを防ぐ光反射板が設けられていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記発光体は、所定の色に発光するように制御されることを特徴とする請求項１から３のいずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記発光体は、前記効果音に基づいて発光するように制御されることを特徴とする請求項１から４のいずれか記載の遊技機。
【請求項６】
前記発光体は、前記スピーカが特定の周波数成分を有する特定音を出力するときに発光するように制御されることを特徴とする請求項１から５のいずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の展開状況に応じて、音演出を行うスピーカ及び光演出を行う電飾装置を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機には、店内の雰囲気を盛り上げたり、遊技結果に対して遊技者が抱く期待感を膨らませたりするために、その正面に、各種効果音を発するスピーカが取り付けられている。取り付け位置は機種によって異なり、例えばスロットマシンでは、マシン本体上部やマシン本体より排出されるメダル受け皿内に取り付けられ、パチンコ機では前面パネルを形成する表枠の上方に取り付けられている。
【０００３】
また、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機には、スピーカと同様の目的で、遊技者に対して視覚的な演出を行う電飾装置も取り付けられている。この電飾装置は、通常、複数の発光体（例えばＬＥＤ）と、その発光体を覆う半透明のレンズ効果を奏するカバーとから構成され、遊技機上部などに取り付けられている。
【０００４】
近年、金網や樹脂製カバーで覆われたスピーカの前方に、複数の発光体（ＬＥＤ）を設けることによって、スピーカの前面をも光演出領域とする遊技機が提案されている。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、遊技者の視認し得る位置にスピーカが設けられ、そのスピーカの前方に、スピーカから所定の間隔をあけて発光体が設けられている。これにより、スピーカの前方をも光演出領域とすることができ、また、遊技機前面の配置スペースを有効利用することができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３５２０９（段落番号［０００７］、図３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１記載の遊技機では、スピーカ前方の電飾領域を自由にデザイニングすることが困難な場合がある。すなわち、特許文献１記載の遊技機は、スピーカの前方に配置された１つ１つの発光体（ＬＥＤ）が発する光を用いて光演出を行うため、発光体の強度，数，配置関係といった様々なパラメータを考慮しつつ電飾領域（特に発光体が集中する中央部分）のデザインを設計しなければならず、自由なデザイニングが制約される場合がある。
【０００７】
また、十分な光量を確保するためには数多くの発光体が必要になり、部品点数が増加する結果、製造コストの上昇を招来するおそれがある。
【０００８】
さらに、スピーカ前方に配置された発光体は、電力供給信号或いは光制御信号の授受を行うプリント配線基板上に配置されていることから、スピーカ駆動時の振動に起因した故障が懸念される。この点、上述した特許文献１記載の遊技機は、スピーカ前面とプリント配線基板との間にゴムブッシュを介在させることで、スピーカ駆動時の振動がプリント配線基板になるべく伝達されないよう配慮している（特許文献１の段落番号［００３２］）。しかし、このような対策も、決して完全なものではなく、発光体やプリント配線基板がスピーカの前方にある限り、スピーカ駆動時の振動に起因した故障が懸念される。
【０００９】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、スピーカ前方の電飾領域における自由なデザイニングを可能とし、製造コストの上昇を招来する発光体の数を抑え、加えて発光体やプリント配線基板などの電飾装置の故障を防いだ上で、スピーカの前方を光演出領域とし、遊技機前面の配置スペースを有効利用することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような課題を解決するために、本発明は、以下のものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技状態に応じた効果音を出力するスピーカと、発光体からの光が、側面の光入射領域から内部に入射し、主面の光出射領域から外部へ出射する導光板と、を有し、前記導光板は、前記スピーカの前方に配設されることを特徴とする遊技機。
【００１２】
本発明によれば、通常遊技，特別遊技（ＢＢゲーム，ＲＢゲーム）などの様々な遊技状態に応じた効果音を出力するスピーカと、例えばＬＥＤなどの発光体からの光が、側面の光入射領域から内部に入射し、主面の光出射領域から外部へ出射する導光板と、を有し、その導光板をそのスピーカの前方に配設することとしたから、スピーカの前方を均一に発光させることができる。
【００１３】
すなわち、スピーカの前方に配置された１つ１つのＬＥＤが発する光を用いて光演出を行う従来の遊技機と異なり、本発明は、導光板全体が均一に発光することで光演出を行うものである。
【００１４】
従って、ＬＥＤの配置関係に起因したデザイニング制約といった問題が発生せず、スピーカ前方の電飾領域における自由なデザイニングが可能になる。また、本発明は、少なくとも１つの発光体があれば光演出できるため、部品点数を抑えることが可能になる。さらに、ＬＥＤやプリント配線基板をスピーカ前方に配設することもないので、スピーカ駆動時の振動に起因した故障を防ぐことも可能である。
【００１５】
（２）  前記導光板は、前記スピーカから出力される効果音を外部に通す透音孔を有することを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００１６】
本発明によれば、上述した導光板は、上述したスピーカから出力される効果音を外部に通す透音孔を有することとしたから、その透音孔を介して遊技者に効果音を聴かせることができる。
【００１７】
従って、遊技者に効果音を聴かせるために、例えば導光板とスピーカ（の金網）との間に隙間を開ける作業が不要になり、導光板とスピーカとを連結させる部分の設計・製造が容易になる。
【００１８】
（３）  前記導光板の主面と反対の面に、光漏れを防ぐ光反射板が設けられていることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００１９】
本発明によれば、上述した導光板の主面と反対の面に、光漏れを防ぐ光反射板が設けられていることから、導光板の下側（主面の反対側）からの光漏れを防ぎ、導光板から出射される光の量を増加させることができる。
【００２０】
（４）  前記発光体は、所定の色に発光するように制御されることを特徴とする（１）から（３）のいずれか記載の遊技機。
【００２１】
本発明によれば、上述した発光体（例えば赤色ＬＥＤ）は、所定の色（例えば赤色）に発光するように制御されることとしたから、カラー発光（赤色発光）による光演出を行うことができる。また、例えば、赤色，緑色のそれぞれの色に発光する２個の発光体を、それぞれ上述した導光板の左，下に配設することで、赤色と緑色の混色によるカラー発光を実現することができる。さらに、赤色，緑色，青色のそれぞれの色に発光する３個の発光体を配設することで、所望のカラー発光を実現することができる。なお、各発光体を集中させて配設するのではなく、分散させて（導光板の上下左右に）配設することで、各発光体に起因した温度上昇を抑制し、導光板の劣化を防ぐことができる。
【００２２】
（５）  前記発光体は、前記効果音に基づいて発光するように制御されることを特徴とする（１）から（４）のいずれか記載の遊技機。
【００２３】
本発明によれば、上述した発光体は、上述した効果音に基づいて発光するように制御されることとしたから、例えば、効果音の音量や強度に基づき光演出を行うことができ、ひいては音に合わせて導光板を光らせる演出が可能になる。
【００２４】
（６）  前記発光体は、前記スピーカが特定の周波数成分を有する特定音を出力するときに発光するように制御されることを特徴とする（１）から（５）のいずれか記載の遊技機。
【００２５】
本発明によれば、上述した発光体は、上述したスピーカが特定の周波数成分を有する特定音を出力するときに発光するように制御されることとしたから、効果音のうち、特定の音（特定の周波数を有する音）に基づき光演出を行うことができる。例えば、ＢＢゲーム状態となったときの音を検出し、その音に基づき光演出を行うことで、遊技状態に応じて遊技心を掻き立てるような派手な演出を行うことができる。
【発明の効果】
【００２６】
以上説明したように、本発明は、導光板をスピーカ前方に配設するものなので、スピーカ前方の電飾領域における自由なデザイニングを可能にし、製造コストの上昇を招来する発光体の数を抑えた上で、スピーカの前方を光演出領域とすることができる。また、発光体やプリント配線基板などの電飾装置の故障を防ぐこともできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
［スロットマシンの外観構成］
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２８】
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す図である。なお、本実施形態においては、３リール式のスロットマシンについて本発明を適用しているが、本発明はこれに限られることなく、液晶リール式のスロットマシンやパチンコ機など、スピーカと電飾装置を有する如何なる遊技機にも適用可能である。
【００２９】
図１において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１は、箱形形状を呈するマシン本体２と、このマシン本体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３と、を備えている。
【００３０】
前扉３の中央部には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、３つの表示窓５ａ〜５ｃが横一列に並んだ状態で形成されており、これら各表示窓５ａ〜５ｃに対して、回転リール６ａ〜６ｃの３つがマシン本体２に配置されている。回転リール６ａ〜６ｃの外周囲には、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。なお、これらの図柄は、複数種類の役に対応するもので、各表示窓５ａ〜５ｃを通して３つずつ観察される。
【００３１】
表示窓５ａ〜５ｃの上方には、画像表示装置として、遊技の演出に関連する情報表示を行うＬＣＤ７が設けられている。ＬＣＤ７の左右には、発光体からの光が、側面の光入射領域から内部に入射し、主面の光出射領域から外部へ出射する導光板８が設けられている。また、その導光板８の後方には（その導光板８に覆われるように）、遊技状態に応じて予め定める態様で効果音を発するスピーカ９が設けられている。なお、導光板８の前方に設けられた透明又は半透明のレンズカバー２７（図２（ｂ）参照）は、図１では省略してある。また、導光板８及びスピーカ９の位置関係については、後述する［導光板及びスピーカの位置関係］において詳述する。
【００３２】
正面パネル４の下方には、操作部１０が設けられている。この操作部１０には、メダル投入口１１，ベットボタン１２，始動レバー１３，停止ボタン１４ａ〜１４ｃが備えられている。ベットボタン１２は、遊技媒体としてのメダルの賭け枚数を設定するために、メダルをメダル投入口１１から投入することに代えて用いられるもので、予め内部的にメダルをクレジットしておき、ベットボタン１２を押圧する回数により何枚賭けるかを設定することができる。このようにして賭け枚数が設定されると、遊技を開始する条件が整う。この状態において、遊技者が始動レバー１３をＯＮ操作すると、回転リール６ａ〜６ｃが回転始動する。
【００３３】
停止ボタン１４ａ〜１４ｃは、回転リール６ａ〜６ｃに対応して配置されている。これらの停止ボタン１４ａ〜１４ｃを押圧操作すると、その押圧操作に対応する回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止する。そして、回転リール６ａ〜６ｃの停止によって停止表示された図柄の組合せと、予め定める役の成立を示す図柄の組合せとが一致した場合には、その組合せの重み（入賞役の種類）に応じた枚数のメダルが放出口１５から受け皿１６に払出される。
【００３４】
［導光板及びスピーカの位置関係］
図２は、図１に示すスロットマシン１に設けられた導光板８及びスピーカ９の位置関係を示す図である。図２（ａ）は、図１に示すスロットマシン１に設けられた導光板８及びスピーカ９の拡大正面図である（レンズカバー２７（図２（ｂ）参照）は省略）。図２（ｂ）は、図２（ａ）に示す導光板８及びスピーカ９を側面から見た断面図である。
【００３５】
図２（ｂ）において、遊技状態に応じた効果音を出力するスピーカ９は、広く一般に普及しているスピーカである。例えば、振動板として真円のコーン紙を採用したスピーカや、振動板として楕円形の金属繊維を採用したスピーカなど、様々なものが挙げられる。
【００３６】
スピーカ９の後方には、そのスピーカ９を後方側から覆う有底筒状のカバー体２１が設けられており、マシン本体２にスピーカ９を固定するとともに、スピーカ９後方への音漏れを防止している。また、カバー体２１の底には、スピーカコード２２の取出口２３が設けられている。
【００３７】
スピーカ９の前方には、スピーカ９に傷が付くことを防ぐ目的で金網２４が設けられている。金網２４は、金属製であっても樹脂製であってもよい。なお、本発明を適用するに際し、スピーカ９の前方に導光板８を配設することから、金網２４は必ずしも必要とするものではない。
【００３８】
また、スピーカ９の前方には、導光板８が配設されており、固定部材２５を介してマシン本体２に固定されている。固定部材２５は、ネジやゴムブッシュなど、導光板８をマシン本体２に固定し得るものであればよく、その種類・形状等の如何は問わない。ここで、固定部材２５として、例えばネジを採用することによって、導光板８とスピーカ９（金網２４）との間に隙間を空けることができ、ひいてはスピーカ９から出力された効果音を遊技者に聴かせることができる。勿論、導光板８に円形状や直線状の透音孔（スリット）を設けることで、上述した隙間を空けることなく、スピーカ９から出力された効果音を遊技者に聴かせることもできる。なお、図２（ｂ）では、導光板８は、マシン本体２に固定されているが、本発明はこれに限られることなく、例えばカバー体２１や金網２４などに固定されていてもよい。また、導光板８と金網２４の間に隙間がなくても、スピーカ９と金網２４の間に隙間を設けることで、スピーカ９から出力された効果音を遊技者に聴かせることができる。
【００３９】
導光板８の下方には、発光体の一例としてＬＥＤ（発光ダイオード）２６が設けられている。ＬＥＤ２６は、導光板８に光を供給する光源として機能するものである。なお、導光板８の物理的構成及び発光動作については、後述する［導光板］において詳述する。
【００４０】
導光板８の前方には、導光板８を覆うようにレンズカバー（被覆体）２７が設けられている。レンズカバー２７は、透明又は半透明の合成樹脂材料等で構成されている。そして、レンズカバー２７の縁が、マシン本体２の係合部（爪）２８と係合することによって位置決めされている。なお、このレンズカバー２７は、係合部２８によってマシン本体２と着脱自在に固定されている。例えば、レンズカバー２７を取り外した状態で本発明を適用することも可能である。また、レンズカバー２７に透音孔（スリット）を設けることも可能である。
【００４１】
ここで、図２ではＬＥＤ２６を導光板８の下方に１個だけ設けているが、本発明はこれに限られず、例えば図３に示すように、導光板８の上下左右に４個設けてもよい。これより、４個のＬＥＤ２６による総光量を多くすることができ、よりダイナミックな光演出を行うことができる。また、４個のＬＥＤ２６を集中させて配設するのではなく、図３に示すように導光板８の上下左右に分散させて配設することで、４個のＬＥＤ２６に起因した温度上昇を抑制し、導光板８の劣化を防ぐことができる。さらに、白色光を発するＬＥＤではなく、例えば赤色，緑色，青色など、所定色の光を発するＬＥＤを用いることで、カラー発光による光演出を行うことができる。
【００４２】
また、図４に示すように、スピーカ９の前方にマイクロフォンＥＣＭ（electronical condenser microphon）５０を設けてもよい。これより、ＥＣＭ５０で拾った音の音量（強度）や音程（周波数）に基づき光演出を行うことが可能になる。なお、ＥＣＭ５０を配設する位置は如何なる位置であってもよく、例えば図４に示すように金網２４にＥＣＭ５０を設けてもよいし、その他、導光板８やレンズカバー２７などに設けてもよい。また、コンデンサー型のマイクロフォンであるＥＣＭ５０を用いているが、その他、振動板とボイスコイル等から構成されるダイナミック形のマイクロフォンなど、如何なるマイクロフォンを用いてもよい。また、その数も問わない。
【００４３】
［導光板］
図５は、導光板８の物理的構成及び発光動作を説明するための説明図である。
【００４４】
図５（ａ）において、光源としてのＬＥＤ２６から出力された光は、導光板８の光入射領域（側面）３１から導光板８内へ導入され、導光板８の上下面で反射を繰り返しながら伝搬する。そして、拡散面（下面）３２に形成された拡散パターン３４に当たると、様々な方向に拡散され、その一部が光出射領域（主面）３５から出射光として取り出される。なお、導光板８の材料としては、例えばポリカーボネイト等の樹脂材料やガラス、光拡散材（蛍光材）が散在されたアクリル板など、透明で屈折率の大きい媒質の材料が挙げられる。
【００４５】
ここで、図５（ｂ）に示すように、導光板８の下方に光反射板３６を設けることも可能である。これにより、導光板８の拡散面３２から下側に漏れた光を再度導光板８内へ戻すことができ、ひいてはより多くの出射光を取り出すことができる。また、図５（ｃ）に示すように、導光板８の上方に光拡散板３７を設けることも可能である。これにより、光出射領域３５から出射された光の指向性を均一化することができる。
【００４６】
なお、ＬＥＤ２６から出力された光が導光板８内で伝搬するとき、ＬＥＤ２６に近い部分では光束密度が高く、ＬＥＤ２６から遠ざかるにつれて光束密度が小さくなるが、拡散パターン３４の配置密度を最適設計することによって、光出射領域全面に亘って比較的均一な出射光を得ることができる。また、拡散パターン３４の形状や配置方法を最適化することによって、出射光の指向性を制御することが可能となる。
【００４７】
［電気的構成］
図６は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００４８】
図６において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１に内臓された制御装置１００は、スロットマシン１全体を制御する主制御部（メイン基板２００）と、この主制御部２００と連携して遊技の演出（画像，光，及び音による演出を含む）を制御する副制御部（サブ基板３００）と、主制御部２００と副制御部３００とを中継するＩ／Ｏポート４００と、を備えている。なお、副制御部３００は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、主制御部２００からのワンウェイ通信で接続されており、主制御部２００のみからアクセス可能となっている。
【００４９】
図７は、図６に示す主制御部２００の電気的構成を示すブロック図である。
【００５０】
図７において、主制御部２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、クロックパルス発生回路２０４と、乱数発生器２０５と、モーター駆動制御回路２０６と、ホッパー駆動制御回路２０７と、バックアップ電源２０８と、を備えている。
【００５１】
ＣＰＵ２０１は、スロットマシン１の制御部中枢を司るものであって、ＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２０１の制御対象は、回転リール６ａ〜６ｃの駆動源であるステッピングモーターＭＡ，ＭＢ，ＭＣ、メダルの貯留・放出を行うホッパー５０４である。これら各制御対象に対する制御信号は、それぞれモーター駆動制御回路２０６、ホッパー駆動制御回路２０７を介してＣＰＵ２０１から与えられる。
【００５２】
ＣＰＵ２０１には、ベットボタン１２，始動レバー１３，停止ボタン１４ａ〜１４ｃの操作信号と、メダル投入検知センサー５０１，メダル排出検知センサー５０２のセンサー出力と、回転位置検出回路５０３の回転位置検出信号と、が与えられる。停止ボタン１４ａ〜１４ｃの操作信号は、リール停止信号処理回路５０６により所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ２０１に入力される。
【００５３】
メダル投入検知センサー５０１は、メダル投入口１１（図１参照）から投入されたメダルを検出するものであって、メダル投入口１１に関連して設けられている。一方、メダル排出検知センサー５０２は、メダルの排出を検出するものであって、ホッパー５０４のメダル放出位置に関連して設けられている。このメダル排出検知センサー５０２のセンサー出力は、メダル排出完了信号処理回路５０５により所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２０１に入力される。
【００５４】
回転位置検出回路５０３は、ステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに送るパルスをカウントするなどして、回転リール６ａ〜６ｃの回転位置を検出するものであって、光センサーやロータリエンコーダを含んでいる。なお、光センサーは、回転リール６ａ〜６ｃに関連して設けられる一方、ロータリエンコーダは、ステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに関連して設けられる。
【００５５】
遊技を開始する前に、遊技者によりメダル投入口１１にメダルが投入され、その検出信号が入力されるか、或いは、ベットボタン１２が押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２０１は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン１に投入させる。
【００５６】
遊技を開始するために、遊技者により始動レバー１３がＯＮ操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２０１は、回転リール６ａ〜６ｃの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路２０６を介してステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに始動信号を出力する。そうすると、回転リール６ａ〜６ｃの回転が開始される。その結果、表示窓５ａ〜５ｃ内において、回転リール６ａ〜６ｃの図柄が変動表示される。なお、ＣＰＵ２０１は、始動レバー１３のＯＮ操作に起因して乱数発生器２０５を用いて役の成立に関する内部抽選が行う。
【００５７】
回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止させるために、遊技者により停止ボタン１４ａ〜１４ｃが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２０１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路２０６を介してステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに停止信号を出力する。そうすると、回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止する。その結果、表示窓５ａ〜５ｃ内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄が停止表示される。
【００５８】
ＲＯＭ２０２は、スロットマシン１を制御してメダルを払い戻すための遊技プログラム，変数の初期値，入賞図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群などを記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２０１のワーキングエリアとして機能する。換言すると、ＲＡＭ２０３では、制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。なお、ＲＡＭ２０３は、停電時に備えるため、バックアップ電源２０８によりバックアップされている。
【００５９】
クロックパルス発生回路２０４は、基準クロックパルスを発生させるためのものであって、発生させたクロックパルスをＣＰＵ２０１に供給する。乱数発生器２０５は、内部抽選に用いる乱数をそれぞれ所定の範囲の中から任意に抽出するものであって、抽出した乱数をＣＰＵ２０１に供給する。ホッパー駆動制御回路２０７は、ＣＰＵ２０１からの指示信号に基づいて駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をホッパー５０４に与える。その結果、ホッパー５０４が駆動され、放出口１５（図１参照）からメダルが払い出される。
【００６０】
主制御部２００の制御の結果としての遊技状況は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、副制御部３００に全てコマンドとして送信される。具体的には、ＣＰＵ２０１は、主制御部２００内の各要素に送った各種の制御信号，主制御部２００内の各要素から受け取った各種の信号，ＲＡＭ２０３に設定した各種のフラグ，内部抽選の結果に応じたコマンド，役の入賞判定の結果に応じたコマンドなどをＩ／Ｏポート４００を介して副制御部３００へ送信する。これらの信号、フラグ及びコマンドに基づいて、副制御部３００は、各種の処理を行う。
【００６１】
図８は、図６に示す副制御部３００の電気的構成を示すブロック図である。
【００６２】
図８において、副制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３と、ＥＥＰＲＯＭ３０４と、音出力制御回路３０５と、光駆動制御回路３０６と、ＶＤＰ３０７と、キャラクタＲＯＭ３０８と、ＶＲＡＭ３０９と、ＬＣＤ駆動制御回路３１０と、を備えている。
【００６３】
ＣＰＵ３０１は、副制御部３００の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００を介して送られてきたコマンド等に従って所定のプログラム処理を実行する。このＣＰＵ３０１の制御対象は、ＬＣＤ７，ＬＥＤ２６，及びスピーカ９である。ＬＣＤ７に対する制御信号はＶＤＰ３０７及びＬＣＤ駆動制御回路３１０を介して、ＬＥＤ２６に対する制御信号は光駆動制御回路３０６を介して、スピーカ９に対する制御信号は音出力制御回路３０５を介して、それぞれＣＰＵ３０１から与えられる。
【００６４】
ＲＯＭ３０２は、ＬＣＤ７に画像を表示させるためのプログラム，ＬＥＤ２６を発光させるためのプログラム，スピーカ９から効果音を出力させるためのプログラム等を記憶している。なお、ＬＥＤ２６を発光させるタイミングと、スピーカ９から効果音を出力させるタイミングとを同期させるプログラムも記憶している。これより、スピーカ９からの効果音が大きいときには、ＬＥＤ２６からの発光量を多くし、スピーカ９からの効果音が小さいときには、ＬＥＤ２６からの発行量を少なくするなど、効果音と同期した光演出を行うことが可能となる。
【００６５】
ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ３０１のワーキングエリアとして機能する。すなわち、ＲＡＭ３０３では、データの書き込み及び読み出しがランダムに行われる。ＥＥＰＲＯＭ３０４は、スロットマシン１の遊技履歴を蓄積して記憶する。このＥＥＰＲＯＭ３０４に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、遊技の履歴に関連する情報として遊技者に提供される。なお、遊技履歴は、日単位、週単位、又は月単位で更新される。
【００６６】
音出力制御回路３０５は、ＣＰＵ３０１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、生成した音出力信号をスピーカ９に与える。その結果、スピーカ９は効果音を発する。光駆動制御回路３０６は、ＣＰＵ３０１からの指示信号に基づいて光駆動信号を生成し、生成した光駆動信号をＬＥＤ２６に与える。その結果、ＬＥＤ２６は発光する。
【００６７】
ＶＤＰ３０７は、ＣＰＵ３０１からの指示信号を基にキャラクタＲＯＭ３０８を参照し、この参照結果に基づいて、ＬＣＤ７に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ３０７により生成された画像データは、ＶＲＡＭ３０９上で展開され、その後、ＶＤＰ３０７に読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３１０に与えられる。ＬＣＤ駆動制御回路３１０は、ＶＤＰ３０７から与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ７の表示面に所定の演出画像を表示させる。
【００６８】
ここで、スピーカ９の前方にＥＣＭ５０を設けた場合（図４参照）における副制御部３００の電気的構成について説明する。図９は、スピーカ９の前方にＥＣＭ５０を設けた場合（図４参照）における副制御部３００の電気的構成を示すブロック図である。
【００６９】
図９（ａ）において、スロットマシン１の遊技状態に応じた効果音（音波による空気振動）は、ＥＣＭ５０によって電気信号に変換され、その電気信号は、音信号としてＥＣＭ５０から出力される。ＥＣＭ５０から出力された音信号は、音検出回路６００を介してＣＰＵ３０１に入力される。ここで、音検出回路６００の詳細な電気的構成を図９（ｂ）に示す。
【００７０】
図９（ｂ）において、ＥＣＭ５０から出力された音信号は、増幅回路ＡＭＰ（amplifier）６０１に入力され、直流成分がカットされるとともに、交流成分が増幅される。そして、ＡＭＰ６０１によって増幅された音信号の交流成分は、低周波数帯域通過回路ＬＦ（lowpass filter）６０２に入力され、例えば１００Ｈｚ〜２０ｋＨｚといった比較的低周波の可聴音周波数成分以外の周波数成分がカットされる。これより、ＬＦ６０２から比較的低周波の正弦波に近い波形をもつ信号成分が出力される。
【００７１】
ＬＦ６０２から出力された信号成分は、コンパレータ，可変抵抗，ＮＯＲ回路等から構成される位相同期回路ＰＬＬ（phase locked loop）６０３に入力され、入力信号の周波数と、基準信号の周波数（ＰＬＬ内部の発振周波数）とが一致した場合に、検出信号が出力される。そして、その検出信号が副制御部３００のＣＰＵ３０１に入力される。
【００７２】
このように、ＣＰＵ３０１は、ＥＣＭ５０で受音した特定の効果音（特定の周波数を有する効果音）に基づく検出信号を受信し、その検出信号に基づき光駆動制御回路３０６を介してＬＥＤ２６に対して発光指令を出すことにより、例えばＢＢゲーム状態になったときの効果音など、特定の効果音に応じた光演出を行うことが可能になる。
【００７３】
なお、図９では効果音を検出する手段の一部にＰＬＬ６０３を設けることとしたが、例えばこれを除いて効果音を検出することも可能である。すなわち、特定の効果音に応じた光演出ではなく、効果音の音量（強度）に応じた光演出を行うのであれば、特にＰＬＬ６０３を設けなくてもよい。
【００７４】
［遊技の流れ］
図１０は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１における情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。より具体的には、図１０は、メダル投入から役の抽選を経て、回転リール６ａ〜６ｃが回転を開始することを契機に、スピーカ９から効果音が出力され、導光板８において、その効果音の音量に応じた光演出が行われる遊技フローを説明するためのフローチャートである。
【００７５】
図１０において、まず、ＣＰＵ２０１は、遊技者がメダル投入口１１に投入した所定枚数のメダルをメダル投入検知センサー５０１により検知したか否かを判断する（ステップＳ１）。なお、メダルを検知していないと判別した場合には、このステップＳ１は、投入されたメダルが検知されるまで繰り返し行われる。
【００７６】
次いで、遊技者による始動レバー１３のＯＮ操作が行われたか否かを、始動レバー１３の操作に応じて発信された操作信号がＣＰＵ２０１に送信されたか否かにより判断する（ステップＳ２）。なお、始動レバー１３のＯＮ操作が行われていない場合には、このステップＳ２は、始動レバー１３がＯＮ操作されるまで繰り返し行われる。
【００７７】
次いで、内部抽選処理が行われる（ステップＳ３）。より具体的には、ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２から読み出された遊技プログラムに基づき役の成立に関する内部抽選を行う。
【００７８】
次いで、ＣＰＵ２０１は、内部抽選の抽選結果として役が成立したか否か（役成立のフラグが立ったか否か）を判断し（ステップＳ４）、役が成立したと判別したときには、後述する図１１に示す遊技フローへ移行する。
【００７９】
一方で、役が成立していないと判別したときには、ＣＰＵ２０１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ５）。より具体的には、ＣＰＵ２０１の指令に従い、モーター駆動制御回路２０６に対して各ステッピングモーターＭＡ，ＭＢ，ＭＣを作動させることによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
【００８０】
次いで、効果音の出力が行われる（ステップＳ６）。より具体的には、ＣＰＵ３０１は、ＣＰＵ２０１から送られてきたコマンドに基づき、音出力制御回路３０５に効果音の出力を指示する。そして、音出力制御回路３０５は、ＣＰＵ３０１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、生成した音出力信号をスピーカ９に与える。その結果、スピーカ９は効果音を発する。
【００８１】
次いで、光演出が行われる（ステップＳ７）。より具体的には、ＣＰＵ３０１は、音出力制御回路３０５に送信した指示信号に基づき、光駆動制御回路３０６にＬＥＤ２６による発光を指示する。そして、光駆動制御回路３０６は、ＣＰＵ３０１からの指示信号に基づいて光駆動信号を生成し、生成した光駆動信号をＬＥＤ２６に与える。その結果、ＬＥＤ２６は発光する。このように、音出力制御回路３０５に送信する指示信号と、光駆動制御回路３０６に送信する指示信号とを同期させることによって、効果音と同期した光演出を行うことが可能になる。
【００８２】
ここで、音出力制御回路３０５に送信する指示信号と、光駆動制御回路３０６に送信する指示信号を同期させることなく、効果音と同期した光演出を行うために、スロットマシン１のスピーカ９の前方にＥＣＭ５０を設けることもできる。より具体的には、ＣＰＵ３０１は、スピーカ９から出力された効果音を、ＥＣＭ５０及び音検出回路６００を介して音信号として受信し、その音信号の強弱（振幅）に応じて光駆動制御回路３０６にＬＥＤ２６による発光を指示する。これより、音出力制御回路３０５に送信する指示信号と、光駆動制御回路３０６に送信する指示信号を同期させることなく（同期処理を省いた上で）、効果音と同期した光演出を行うことができる。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ２０１は、遊技者による停止ボタン１４ａ〜１４ｃの停止操作が行われたか否かを判断し（ステップＳ８）、停止ボタン１４ａ〜１４ｃの停止操作に基づいて送信される停止信号を受信することによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたか否かを判断する（ステップＳ９）。
【００８４】
なお、このステップＳ９における判断は、回転位置検出回路５０３による回転リール６ａ〜６ｃの回転停止位置の検出結果として送信される検出信号をＣＰＵ２０１が受信することにより行われる。また、ステップＳ８において、ＣＰＵ２０１は、全ての停止ボタン１４ａ〜１４ｃが未だ操作されていないと判別したときには、繰り返しステップＳ８の判断を行う。同様に、ステップＳ９において、ＣＰＵ２０１は、回転リール６ａ〜６ｃが未だ停止していないと判別したときには、繰り返しステップＳ９の判断を行う。
【００８５】
最後に、ステップＳ９において、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたときには、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。以下、ステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローについて説明する。
【００８６】
図１１は、図１０のステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。より具体的には、図１１は、ＢＢ役・ＲＢ役などの特別役で入賞したことを契機に、スピーカ９から特定の効果音が出力され、導光板８において、その特定の効果音に応じた光演出が行われる遊技フローを説明するためのフローチャートである。
【００８７】
図１１において、まず、上述したステップ５（図１０参照）同様、ＣＰＵ２０１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ１１）。その後、上述したステップＳ６及びステップＳ７（図１０参照）同様、回転リール６ａ〜６ｃが回転を開始することを契機として、効果音の出力がなされるとともに（ステップＳ１２）、光演出が行われる（ステップＳ１３）。
【００８８】
次いで、上述したステップＳ８及びステップＳ９（図１０参照）同様、全停止ボタン１４ａ〜１４ｃが操作されたか否か（ステップＳ１４）、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止したか否かが判断される（ステップＳ１５）。
【００８９】
次いで、ステップＳ１５において、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたときには、ＣＰＵ２０１は、成立した役で入賞したか否かを判断する（ステップＳ１６）。より具体的には、ＣＰＵ２０１は、回転リール６ａ〜６ｃの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路５０３によって判断する。
【００９０】
次いで、ステップＳ１６において、成立した役で入賞したと判別した場合には、ＣＰＵ２０１は、ホッパー駆動制御回路２０７に駆動信号を送信してホッパー５０４を駆動させて所定枚数のメダルを払い出す制御を行う（ステップＳ１７）。一方で、成立した役で入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ２０１は、停止表示された図柄（及び停止図柄）の組み合わせが、特別役の入賞を示す図柄の組み合わせであるか否か、を判断する（ステップＳ１８）。特別役で入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。
【００９２】
一方で、ステップＳ１８において、特別役で入賞したと判別した場合には、特定の効果音が出力され（ステップＳ１９）、特定の光演出が行われた後（ステップＳ２０）に、特別遊技（ボーナスゲーム）へと移行する。
【００９３】
より具体的には、ＣＰＵ２０１は、回転位置検出回路５０３からの検出信号に基づき特別役での入賞を確認すると、ＣＰＵ３０１に対し、遊技者の期待感を膨らませる特定の効果音を出力するコマンドを送信する。このコマンドを受信したＣＰＵ３０１は、音出力制御回路３０５に対して、かかる特定の効果音の出力を指示する。その結果、スピーカ９は特定の効果音を発する。
【００９４】
スピーカ９によって出力された特定の効果音は、スピーカ９の前方に設けられたＥＣＭ５０、並びにＡＭＰ６０１及びＬＦ６０２といった電子回路を介してＰＬＬ６０３に音信号として入力される（図９参照）。
【００９５】
ここで、ＰＬＬ６０３は、上述の通り、入力信号の周波数と基準信号の周波数とが一致した場合に、ＣＰＵ３０１に対して検出信号を出力する。従って、基準信号の周波数として特定の効果音の周波数を設定しておくことで、ＣＰＵ３０１は、特定の効果音がＥＣＭ５０によって受音されたことを認識することができる。そして、ＰＬＬ６０３からの検出信号に基づき、光駆動制御回路３０６を介してＬＥＤ２６に対して発光指令を出すことにより、例えば特別役で入賞したときに明るく激しい光演出を行うなど、特定の効果音に応じた光演出を行うことが可能になる。なお、音のデータに基づき光データを生成して発光させることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【００９６】
本発明に係る遊技機は、導光板をスピーカ前方に配設するもので、スピーカ前方の電飾領域における自由なデザイニングを可能とし、製造コストの上昇を招来する発光体の数を抑え、加えて発光体やプリント配線基板などの電飾装置の故障を防いだ上で、スピーカの前方を光演出領域とし、遊技機前面の配置スペースを有効利用することが可能なものして有用である。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。
【図２】図１に示すスロットマシンに設けられた導光板及びスピーカの位置関係を示す図である。
【図３】導光板の上下左右に発光体を４個設けた様子を示す図である。
【図４】スピーカの前方にマイクロフォンを設けた様子を示す図である。
【図５】導光板の物理的構成及び発光動作を説明するための説明図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図７】図６に示す主制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】図６に示す副制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】スピーカの前方にＥＣＭを設けた場合（図４参照）における副制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９８】
１  スロットマシン
２  マシン本体
３  前扉
４  正面パネル
５ａ，５ｂ，５ｃ  表示窓
６ａ，６ｂ，６ｃ  回転リール
７  ＬＣＤ
８  導光板
９  スピーカ
１０  操作部
１１  メダル投入口
１２  ベットボタン
１３  始動レバー
１４ａ，１４ｂ，１４ｃ  停止ボタン
１５  メダル放出口
１６  受け皿
【図１】
2006043057.tif 000003
【図２】
2006043057.tif 000004
【図３】
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【図４】
2006043057.tif 000006
【図５】
2006043057.tif 000007
【図６】
2006043057.tif 000008
【図７】
2006043057.tif 000009
【図８】
2006043057.tif 000010
【図９】
2006043057.tif 000011
【図１０】
2006043057.tif 000012
【図１１】
2006043057.tif 000013