(57)【要約】【課題】今迄に無いゲームを展開可能とすると共に、キャラクタが特殊能力を使用する際にエネルギーが不足している場合でも特定の条件下では使用可能となるゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラムにおいて、キャラクタに設定された技の発動を指示する操作が行われた時点において、キャラクタが保有している量を表わすエネルギー値の上記操作時点での“残量値”が、その技を使用する対価として消費されるエネルギーとして設定されている“変動値”に満たない場合、前記技を発動させると共に、前記残量値と前記変動値との差に基づいて負荷値を決定する「負荷値決定手段」、前記エネルギー値が所定の閾値まで回復するまでの間、前記キャラクタの能力に係るパラメータに対して前記負荷値に応じた制限を加える「制限処理手段」として、前記コンピュータを機能させる。【選択図】図２
2006230947.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段から入力された操作信号に基づいて、キャラクタに設定された技の発動を指示する操作が行われたか否かを判定し、該判定が肯定された場合、前記キャラクタが保有しているエネルギーの量を表わすエネルギー値の該操作入力時点での残量値と、該技を使用する対価として消費されるエネルギーの量として設定されている変動値とを比較して、該技が発動可能か否かを判定する技発動判定手段、前記技が発動可能である場合に前記技を発動させると共に前記変動値に基づいて前記エネルギー値を変動させる技発動処理手段、前記エネルギー値が前記技の使用によって所定の基準値から変動しているか否かを判定し、変動している場合には、前記操作手段から入力されたエネルギー回復を指示する操作信号、又はゲーム進行処理に伴う所定のパラメータ変化に基づいて、前記エネルギー値の変動分を前記基準値に向けて回復させる処理を行うエネルギー回復処理手段、としてコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、更に、
前記技の発動を指示する操作が行われた時点において前記残量値が前記変動値に満たない場合、前記技を発動させると共に、前記残量値と前記変動値との差に基づいて負荷値を決定する負荷値決定手段、
前記エネルギー値が所定の閾値まで回復するまでの間、前記キャラクタの能力に係るパラメータに対して前記負荷値に応じた制限を加える制限処理手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記エネルギー回復処理手段は、前記ゲームの進行時間を計数し、計数された時間に基づいて、前記エネルギー値の変動分を所定の経過時間ごとに所定の回復値ずつ前記基準値に向けて回復させる処理を行うことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記制限処理手段が、前記エネルギー回復処理手段に対して、前記負荷値から前記閾値まで回復するまでの間は前記経過時間又は前記回復値の少なくともいずれかに前記負荷値の大きさに応じた制限を加える処理を行うことを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
更に、前記技発動判定手段によって、前記技の発動を指示する操作が行われた時点において前記残量値が前記変動値に満たないと判定された場合、前記技を使用するか否か、あるいは別の技を選択するか否かを遊戯者に選択させるための選択肢を表示手段に表示して、遊戯者の操作入力により選択された選択肢に基づいて、前記技を発動させるか否かを決定する選択入力処理手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
更に、ゲーム進行中において、前記制限処理手段による制限処理が行われていないときは、前記エネルギー値と前記残量値とを表示手段に表示させ、前記制限処理手段による制限処理が行われているときは、前記負荷値と、前記回復値と、前記残量値とに基づいて、前記残量値に代えて負荷値を表示手段に表示させることにより、前記エネルギー値が前記基準値まで回復する様子を遊戯者が視認可能に表示させるエネルギー値表示処理手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項７】
操作手段から入力された操作信号に基づいて、キャラクタに設定された技の発動を指示する操作が行われたか否かを判定し、該判定が肯定された場合、前記キャラクタが保有しているエネルギーの量を表わすエネルギー値の該操作入力時点での残量値と、該技を使用する対価として消費されるエネルギーの量として設定されている変動値とを比較して、該技が発動可能か否かを判定する技発動判定手段と、前記技が発動可能である場合に前記技を発動させると共に前記変動値に基づいて前記エネルギー値を変動させる技発動処理手段と、前記エネルギー値が前記技の使用によって所定の基準値から変動しているか否かを判定し、変動している場合には、前記操作手段から入力されたエネルギー回復を指示する操作信号、又はゲーム進行処理に伴う所定のパラメータ変化に基づいて、前記エネルギー値の変動分を前記基準値に向けて回復させる処理を行うエネルギー回復処理手段とを備えたゲーム装置であって、更に、
前記技の発動を指示する操作が行われた時点において前記残量値が前記変動値に満たない場合、前記技を発動させると共に、前記残量値と前記変動値との差に基づいて負荷値を決定する負荷値決定手段と、
前記エネルギー値が所定の閾値まで回復するまでの間、前記キャラクタの能力に係るパラメータに対して前記負荷値に応じた制限を加える制限処理手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータをゲームの実行手段として機能させるためのゲームプログラムに関し、特に、仮想的な技の発動時にその技専用のエネルギーを消費する代わりに特定の作用を対象物にもたらす特殊能力を有するキャラクタをゲーム空間に登場させてゲームを進行処理するゲーム装置におけるゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるアクションゲームやロールプレイングゲームなどのコンピュータゲームを実行する機能を有するゲーム装置では、遊戯者によって操作される入力装置（コントローラパッド）からの操作信号に応じて、表示装置の画面に表示されたゲーム映像中の主人公や仲間のキャラクタ（プレイヤキャラクタ）の動作が制御され、ゲームのストーリが進展する。
【０００３】
例えば、プレイヤキャラクタが成長するタイプのゲームでは、攻撃力，体力，魔力，防御力，俊敏力，知力などの各種の能力の大きさを数値化した能力値や、プレイヤキャラクタの成長度合を示すレベル値をパラメータとして設定しておき、ゲームの進行上でプレイヤキャラクタが所定の経験量を得ると、プレイヤキャラクタのレベル値を増加させると共に、遊戯者の選択操作又は所定のアルゴリズムにより上記能力値を適宜更新して該当の能力を向上させるようにしている。
【０００４】
ところで、遊戯者の操作に応答して発動される技としては、武器などで攻撃を行って敵キャラクタにダメージを与える攻撃技や防御技などの基本的な技の他に、各種の球技やスノーボードなどのスポーツゲームにおいて発揮する特殊な技、乗物自体が発揮する特殊な技、魔法技や必殺技のように対象物に特定の作用をもたらす特殊な技など、様々な技がある。
【０００５】
これらの技は、技の発動時にエネルギーを消費しないタイプの基本的な技能と、その技専用のエネルギーを消費するタイプの特殊の技能（以下「特殊能力」と言う）とがある。エネルギーを消費する特殊能力としては、いわゆる魔法や必殺技などがあり、キャラクタが保有しているエネルギーの量を表わすエネルギー値（ポイント値）が、例えば魔法であればＭＰ（マジックポイント）、必殺技であればＡＰ（アクションポイント）というように、特殊能力の体系毎に専用のパラメータとして、キャラクタに対して設定されている。そして、キャラクタが保有するエネルギー値（以下「ＥＰ」と呼ぶ）の最大値は、キャラクタのレベルの上昇などに応じて増加し、また、キャラクタが特別な装飾具を装備することなどによって増加する。そして、上記ＥＰの値は宿屋で休息することで補給されたり、特定の場所で補給されたり、回復魔法を用いることで補給されたりする他に、時間の経過に応じて自然に回復されたりする。
【０００６】
上記のような特殊能力は、技能の種類毎に、エネルギーの消費量（該当の技を使用する対価として消費されるエネルギーの量）が決まっており、ＥＰの残量が使用したい技のエネルギー消費量より少ないと、その技は使用できないのが普通である。
【０００７】
ここで、従来のゲーム装置における上記特殊能力に関する処理を図９のフローチャートに従って説明する。
【０００８】
ゲーム装置のコマンド処理部では、例えば各種の指令（コマンド）のメニューなどをモニタに表示して遊戯者からのコマンドの入力を促す。操作ボタンの操作などによってコマンドが選択されると（ステップＳ１）、コマンド処理部ではプレイヤキャラクタに対して指令されたコマンドがＥＰを消費する特殊能力のコマンド（以下「特殊コマンド」と呼ぶ）であるか否かを判定する（ステップＳ２）。特殊コマンドでなければ指令された通常コマンドに対応する処理を実行し（ステップＳ３）、特殊コマンドであればプレイヤキャラクタのＥＰ残量を示すパラメータ値を取得し（ステップＳ４）、ＥＰ残量がエネルギー消費量（使用したい特殊能力の必要エネルギー）以上あるか否かを判定する（ステップＳ５）。そして、ＥＰ残量がエネルギー消費量以上ある場合は、指令された特殊コマンドに対応する処理を実行すると共に（ステップＳ６）、ＥＰ残量からＥＰ消費量を減算し（ステップＳ７）、当該コマンドの処理を終了する。一方、上記ステップＳ５においてＥＰ残量が不足している場合は特殊コマンドは受付けず（ステップＳ８）、当該コマンドの処理を終了する。
【０００９】
以上のように、従来のゲーム装置では、エネルギー（ＥＰ）を消費するタイプの特殊能力を使用する際、遊戯者が使用したい種類の特殊能力の必要エネルギーよりエネルギー残量が少ないと、その種類の特殊能力は使用できないといった制限がある。
【００１０】
なお、図９のフローチャートに示したような特殊能力に関する処理方法は、ロールプレイングゲーム等の操作マニュアルや攻略本から導き出せる周知の処理方法であるが、出願時において上述のような処理方法を具体的に開示した技術文献を本出願人は知らないため、開示すべき先行技術文献はない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
上述したように、従来のロールプレイングゲームなどのコンピュータゲームでは、キャラクタが保有する特殊能力が魔法であれば「ＭＰ」のパラメータ、必殺技であれば「ＡＰ」のパラメータというように、それ専用のパラメータ値を消費して使用するシステムになっている。そして、例えば魔法の場合、Ｍ１という魔法技であればＭＰの消費量が１ポイント、Ｍ２という魔法技であればＭＰの消費量が３ポイントというように、技の種類毎に消費量が決まっており、ＭＰ残量が使用したい魔法の必要ＭＰより少ないとその魔法は使用できないのが普通である。
【００１２】
ところで、３次元コンピュータグラフィックス等の画像処理の技術やハードウェアが発達した近年においては、シミュレーション型のゲームに限らず、アクションゲームやロールプレイングゲームにおいてもシミュレーション的な要素をふんだんに取入れて、例えば物体の動きや背景をよりリアルに模擬することで、現実感を出すようにしている。
【００１３】
しかしながら、映像表現は確実に発達しているものの、コンピュータゲームが実現されてから長い年月を経ていることもあり、ゲームの内容がマンネリ化して奇抜な発想がないものがほとんどである。そのため、どのコンピュータゲームもゲーム展開が類似しがちであり、前述した特殊能力の処理方法の例を１つ挙げて見ても、常識的な制限を設けているために攻撃パターンなどが単調となり、面白味に欠けるものが多かった。
【００１４】
本発明は上述のような事情から成されたものであり、本発明の目的は、物理法則などに依存する常識的な制限に捕らわれずに今迄に無いゲームを展開させることができると共に、キャラクタが特殊能力を使用する際にエネルギーが不足している場合であっても特定の条件下では使用することが可能となるゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明は、ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置に関するものであり、ゲームプログラムに関しては、本発明の上記目的は、操作手段から入力された操作信号に基づいて、キャラクタに設定された技の発動を指示する操作が行われたか否かを判定し、該判定が肯定された場合、前記キャラクタが保有しているエネルギーの量を表わすエネルギー値の該操作入力時点での残量値と、該技を使用する対価として消費されるエネルギーの量として設定されている変動値とを比較して、該技が発動可能か否かを判定する技発動判定手段、前記技が発動可能である場合に前記技を発動させると共に前記変動値に基づいて前記エネルギー値を変動させる技発動処理手段、前記エネルギー値が前記技の使用によって所定の基準値から変動しているか否かを判定し、変動している場合には、前記操作手段から入力されたエネルギー回復を指示する操作信号、又はゲーム進行処理に伴う所定のパラメータ変化に基づいて、前記エネルギー値の変動分を前記基準値に向けて回復させる処理を行うエネルギー回復処理手段、としてコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、更に、前記技の発動を指示する操作が行われた時点において前記残量値が前記変動値に満たない場合、前記技を発動させると共に、前記残量値と前記変動値との差に基づいて負荷値を決定する負荷値決定手段、前記エネルギー値が所定の閾値まで回復するまでの間、前記キャラクタの能力に係るパラメータに対して前記負荷値に応じた制限を加える制限処理手段、としてコンピュータを機能させることによって達成される。
【００１６】
さらに、本発明の上記目的は、前記エネルギー回復処理手段は、前記ゲームの進行時間を計数し、計数された時間に基づいて、前記エネルギー値の変動分を所定の経過時間ごとに所定の回復値ずつ前記基準値に向けて回復させる処理を行うこと、前記制限処理手段が、前記エネルギー回復処理手段に対して、前記負荷値から前記閾値まで回復するまでの間は前記経過時間又は前記回復値の少なくともいずれかに前記負荷値の大きさに応じた制限を加える処理を行うこと、更に、前記技発動判定手段によって、前記技の発動を指示する操作が行われた時点において前記残量値が前記変動値に満たないと判定された場合、前記技を使用するか否か、あるいは別の技を選択するか否かを遊戯者に選択させるための選択肢を表示手段に表示して、遊戯者の操作入力により選択された選択肢に基づいて、前記技を発動させるか否かを決定する選択入力処理手段、としてコンピュータを機能させること、更に、ゲーム進行中において、前記制限処理手段による制限処理が行われていないときは、前記エネルギー値と前記残量値とを表示手段に表示させ、前記制限処理手段による制限処理が行われているときは、前記負荷値と、前記回復値と、前記残量値とに基づいて、前記残量値に代えて負荷値を表示手段に表示させることにより、前記エネルギー値が前記基準値まで回復する様子を遊戯者が視認可能に表示させるエネルギー値表示処理手段、としてコンピュータを機能させること、によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【００１７】
また、記録媒体に関しては、本発明の上記目的は、前記いずれかに記載のゲームプログラムを記録することによって達成される。
【００１８】
また、ゲーム装置に関しては、本発明の上記目的は、操作手段から入力された操作信号に基づいて、キャラクタに設定された技の発動を指示する操作が行われたか否かを判定し、該判定が肯定された場合、前記キャラクタが保有しているエネルギーの量を表わすエネルギー値の該操作入力時点での残量値と、該技を使用する対価として消費されるエネルギーの量として設定されている変動値とを比較して、該技が発動可能か否かを判定する技発動判定手段と、前記技が発動可能である場合に前記技を発動させると共に前記変動値に基づいて前記エネルギー値を変動させる技発動処理手段と、前記エネルギー値が前記技の使用によって所定の基準値から変動しているか否かを判定し、変動している場合には、前記操作手段から入力されたエネルギー回復を指示する操作信号、又はゲーム進行処理に伴う所定のパラメータ変化に基づいて、前記エネルギー値の変動分を前記基準値に向けて回復させる処理を行うエネルギー回復処理手段とを備えたゲーム装置であって、更に、前記技の発動を指示する操作が行われた時点において前記残量値が前記変動値に満たない場合、前記技を発動させると共に、前記残量値と前記変動値との差に基づいて負荷値を決定する負荷値決定手段と、前記エネルギー値が所定の閾値まで回復するまでの間、前記キャラクタの能力に係るパラメータに対して前記負荷値に応じた制限を加える制限処理手段と、を備えることによって達成される。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、キャラクタが技を発動する際に、エネルギー値が不足している場合、すなわち、その時点でキャラクタが保有しているエネルギー値の残量値が、技を使用する対価として消費される変動値に満たない場合であっても、技の発動を許可するようにしている。そのため、今迄は重要な場面でエネルギー不足により特殊能力を使用できなかったケース、例えば微妙な差で競技に敗けたり、対戦相手のキャラクタにとどめを刺せかったり、ダメージを受けて戦闘不能になったりしていたケースにおいて、特殊能力を有効に発揮することが可能となる。また、技の発動を許可する反面、その代償として、キャラクタの能力に係るパラメータに対して、エネルギー値の残量値と変動値との差に基づいて決定した負荷値に応じた制限を加わえようにしている。そのため、遊戯者は不利益を受けるのを覚悟の上で技を使用するか、あるいはエネルギーが充分溜まるまで待つか、あるいは技を使用しないで他の方法で戦うかなど、色々考えてプレイすることになるので、遊戯者の思考力をより必要として面白味のあるゲームを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面に基づいてこの発明の実施の形態について詳細に説明する。ここでは、操作者（以下、遊戯者とする）の操作入力に応答して動作する所定の表示物（以下、プレイヤキャラクタとする）をゲーム空間に登場させてゲームを進行させる形態のゲームなど、コンピュータゲームに適用した場合を例として説明する。
【００２１】
本発明に係るゲームプログラムが適用される装置は、家庭用ゲーム装置，パーソナルコンピュータ，携帯型電話機，業務用ゲーム装置（アーケイドマシン）など、コンピュータプログラムの実行制御が可能な情報処理装置であれば良く、ハードウェア構成は汎用的なものを適用することができる。図１は、本発明を実現する情報処理装置（以下、ゲーム装置とする）の構成の一例をブロック図で示している。本発明に係る情報処理装置（以下、ゲーム装置とする）は、コンピュータプログラムの実行制御や入出力インターフェイス１１を介して周辺機器との入出力制御などを行う制御部１０と、遊戯者の操作情報などを入力するための入力部２０と、画像を表示するための表示部３０と、効果音や音声などを出力するための音声出力部４０と、アプリケーションプログラムやデータなどを記録するための記録媒体５０とを有している。ハードウェア的には、制御部１０は、ＣＰＵ，ＭＰＵ等の制御装置、入力部２０は、コントロールパッド，ジョイスティック，キーボード等の入力装置、表示部３０は、液晶ディスプレイ，ＣＲＴ等の表示装置、音声出力部４０は、スピーカ等の音出力装置から構成される。本発明においては、これらのハードウェアの種類や数に限定されるものではない。
【００２２】
また、記録媒体５０は、本発明に係るゲームプログラムやデータが記憶される情報記憶媒体であり、ＣＰＵによる入出力制御が可能なものであれば、媒体の種類やその存在場所に制限されない。例えば、ネットワーク上のサーバの記録媒体に記録されているプログラムとゲーム装置側のプログラムとを協動させてコンピュータグラフィックスに係る処理を行うような形態としても良く、ゲーム装置側の所定の記録媒体（フレキシブルディスク、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＰＤディスク、ＭＤディスク、ＭＯディスク等の記録媒体）から読み出してゲーム装置側で単独で処理する形態としても良い。ここでは、後者を例として説明する。
【００２３】
以下、背景技術で述べた「特殊能力」を有するキャラクタをゲーム空間に登場させてコンピュータゲームを進行させる形態のゲーム装置を例として説明する。
【００２４】
図２は、本発明に係るゲーム装置の主要部の構成例を概略的に示すブロック図である。なお、ゲームに係る各手段としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムは、図２に示す制御部１０内の各手段（機能）以外の手段も備えているが、図２においては本発に係る主要なものだけを機能ブロック図で示し、主要でない手段については図示及び説明を省略する。また、各手段の名称は説明の便宜上で付したものであり、その名称及び機能ブロックの分割形態によって本発明が限定されるものではない。
【００２５】
本発明に係るゲーム装置は、図２に示すように、例えばゲーム制御手段１００、パラメータ記憶手段１１０、技発動判定手段１２０、技発動処理手段１３０、負荷値決定手段１４０、エネルギー残量更新手段１５０、特殊制御モード設定手段１６０、制限処理手段１７０、ゲーム画像生成手段１８０、選択入力処理手段１９０及びエネルギー値表示処理手段２００から構成される。これらの手段は本例においてはプログラムで実現される。
【００２６】
ゲーム制御手段１００はゲームの実行を制御する手段であり、入力部２０からの遊戯者の操作情報や記録媒体５０から読み出したゲームの制御情報に基づいてゲームの進行制御や各手段１１０〜２００の制御を行う。パラメータ記憶手段１１０はキャラクタの制御に関連する各種のパラメータを記憶する手段であり、キャラクタが保有するエネルギーの現在のエネルギー残量（キャラクタが保有しているエネルギーの量を表わすエネルギー値の残量値）及び特殊能力の発動時に消費されるエネルギー消費量（該当の技を使用する対価として消費されるエネルギーの量として設定されている変動値）を示すパラメータなどを各キャラクタに関連付けてデータベース化し、各パラメータの情報を記録媒体に記憶している。なお、本発明で言う「特殊能力」とは、背景技術で説明したように、キャラクタに対して設定された魔法技や必殺技など、技専用のエネルギーを消費するタイプの特殊の能力（技能）のことを言い、能力を使用することによって特定の作用を対象物に与える能力（以下、「技」と呼ぶ）のことを言う。
【００２７】
技発動判定手段１２０は、指令された技が発動可能か否かを判定する手段であり、本実施の形態では、入力部２０の構成要素である操作手段から入力された操作信号に基づいて、キャラクタに設定された技の発動を指示する操作が行われたか否かを判定し、その操作が行われたと判定した場合、上記操作入力時点でのＥＰのエネルギー残量とエネルギー消費量とを比較して、指令された技が発動可能か否かを判定する。
【００２８】
なお、本発明で言う「ＥＰ」とは、背景技術で定義したＥＰと同様であり、ＭＰ（マジックポイント）やＡＰ（アクションポイント）など、キャラクタが保有しているエネルギーの量を表わすエネルギー値のことを言う。また、「エネルギー残量」とは、ＥＰの残量値のことを言う。そして、技を使用する対価として消費されるエネルギーの量として設定されている値を、以下「変動値」又は「エネルギー消費量」と呼ぶ。
【００２９】
技発動処理手段１３０は、キャラクタが有する仮想的な技の発動指令を受付けて該当の処理を行う手段であり、技発動判定手段１２０によって技が発動可能と判定された場合にその技を発動させると共に、その技に対応した変動値に基づいてＥＰの値を変動させる処理を行う。
【００３０】
従来のゲーム装置においては、現在のＥＰがエネルギー消費量以上あると判定した場合、すなわちＥＰが不足していないと判定した場合のみ、指令された技の発動を可能としているが、本発明においては、ＥＰが不足している場合においても技の発動を可能とし、その代わりにキャラクターの能力等に特定の制限を加えるようにしている。
【００３１】
負荷値決定手段１４０と、制限処理手段１７０は、その制限を加える処理を実行するための手段であり、負荷値決定手段１４０は、技の発動を指示する操作が行われた時点においてＥＰが変動値に満たない場合、例えばＥＰ＞０であれば、指示された技を発動させると共に、ＥＰと変動値との差に基づいて負荷値を決定する。ここで言う「負荷値」とは、キャラクターの能力等に制限を加える際に用いる変数であり、後述する制限処理手段１７０では、負荷値決定手段１４０が決定した負荷値を基に、例えば、エネルギー値が所定の閾値まで回復するまでの間、キャラクタの能力（特性，動作，行動等）に係るパラメータに対して負荷値に応じた制限を加えるなどの制限処理を実行する。この制限処理は、技発動処理手段１３０により実行するようにしても良いが、ここでは、制限処理手段（別のモジュール）１７０が実行するものとして説明する。
【００３２】
エネルギー残量更新手段１５０は、技が発動された際にキャラクタのエネルギー残量からエネルギー消費量を減算し、パラメータ記憶手段１１０に記憶されている当該キャラクタのエネルギー残量を更新する手段である。従来のゲーム装置においては、減算結果が負になることは無かったが、本実施の形態においては、技発動処理手段１３０によって技の発動指令が特例として許可されて発動された際、エネルギー残量からエネルギー消費量を減算した結果を負のエネルギーとしてエネルギー残量を更新する機能を備えている。なお、減算結果（−α）をそのままエネルギー残量とせずに、例えばキャラクタがその時点で保有する攻撃力や体力等の基本能力の現在値に応じて負のエネルギーを可変するようにしても良い。以下、キャラクタが負のエネルギーを保有している状態を説明の便宜上「オーバーヒート状態」と呼ぶ。
【００３３】
エネルギー残量更新手段１５０の構成要素であるエネルギー回復処理手段１５１は、ＥＰの変動分を所定の基準値（本例では、ＥＰの最大値）に向けて回復させる処理を行う手段である。本実施例においては、ゲーム進行中において、キャラクタのＥＰが技の使用によって所定の基準値から変動しているか否かを適時判定し、変動している場合には、操作手段から入力されたエネルギー回復を指示する操作信号（又はゲーム進行処理に伴う所定のパラメータ変化）に基づいて、ＥＰの変動分を上記基準値に向けて回復させる処理を行う。例えば時間の経過に応じて自動的に回復させる場合は、エネルギー回復処理手段１５１では、ゲームの進行時間を計数し、計数された時間に基づいて、ＥＰの変動分を所定の経過時間ごとに所定の回復値ずつ所定の基準値に向けて回復させる処理を行う。
【００３４】
なお、本発明に係るゲームにおいては、キャラクタが保有するＥＰは主に時間で自然回復するタイプのものを前提としている。例えば、ゲームの進行中に取得したアイテム（ＥＰ回復用のアイテム）を使用することによってもＥＰを回復させることが可能であるが、ＥＰがマイナスになっても容易に回復できてしまうと、オーバーヒート状態の間（本実施例ではＥＰがマイナスである間）のリスクがほとんど無くなる。そのため、回復アイテムの所有数や値段などを制限することで、時間でＥＰを回復させるのがメインとなるように調整している。
【００３５】
特殊制御モード設定手段１６０は、キャラクタがオーバーヒート状態となっている間、当該キャラクタに対するゲームの制御モードを特殊制御モードとして設定するための手段であり、例えば、キャラクタが保有するエネルギー残量が正から負のエネルギーに遷移した際にキャラクタの制御モードを特殊制御モードとして設定すると共に、エネルギー残量が負から正のエネルギーに遷移した際に上記特殊制御モードを解除する。この特殊制御モードは、キャラクタに対応して設定される。
【００３６】
なお、本発明で言う「キャラクタ」とは、「プレイヤキャラクタ」の他にプレイヤキャラクタとチームを組んで行動する「仲間キャラクタ」、プレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタに敵対したり競争相手となったりする「敵キャラクタ」、走行体や飛行体，潜行体，ロボット，動物等の各種の乗物を表す「乗物キャラクタ」など、技の発動が可能な各キャラクタのことを言う。上記のオーバーヒート状態は、遊戯者が有利となるように遊戯者が操作可能なキャラクタのみを対象として発生させるのが好ましいが、遊戯者が操作不能なキャラクタに対しても発生させるようにしても良く、あるいは特定のキャラクタのみを対象として発生させるようにしても良い。
【００３７】
制限処理手段１７０は、エネルギー値が所定の閾値まで回復するまでの間、キャラクタの能力に係るパラメータに対して、負荷値決定手段１４０によって決定された負荷値に応じた制限を加える処理を行う手段であり、制限処理としては、例えばそのキャラクタに対してゲーム進行上不利になるような特定の事象を発生させる。この制限処理手段１７０により発生させる特定の事象は、例えば各種の基本能力値，動作の特性（動作量，速度等），行動範囲などを要素として、キャラクタの能力（特性），動作，行動の少なくともいずれか１つに対して制限を加えることで、遊戯者にとってマイナスの影響をもたらす事象（ゲーム進行上不利になるような事象）とするのが好ましい。これらの事象は、特殊制御モードが設定されている間（本例ではキャラクタが負のエネルギーを保有している間）に、ゲームの進行状況等に応じて継続的又は一時的に発生させる。
【００３８】
例えば、制限処理手段１７０では、キャラクタがオーバーヒート状態となっている間（本例では、ＥＰが負荷値「負のエネルギー値」から所定の閾値「正のエネルギー値」まで回復するまでの間）、エネルギー回復処理手段１５１に対して、ＥＰを回復させるための要素である「経過時間」または「時間当たりの回復値」の少なくともいずれかに制限を加えることにより、エネルギー値の回復時間を通常処理時より遅らせるといった制限処理を行う。例えば、通常はＥＰが１０回復するのに１０秒かかるとすると、オーバーヒート状態においては例えばＥＰが−１０から０（前記閾値）に回復するのに２０秒かかるように回復時間を制限する。
【００３９】
また、技の発動により制限処理が実行される際、ＥＰに対する変動値（エネルギー消費量）に基づいてＥＰの回復に対する制限の大小を変化させる態様とするのが好ましい。例えば、魔法技のエネルギー値（ＭＰ）が０の状態で、エネルギー消費量（変動値）が１０の魔法技を使うと、ＭＰは−１０となり、変動値が２０の魔法技を使うと、ＭＰは−２０となる。この場合、ＭＰが−１０から０に回復するには２０秒かかるが、ＭＰが−２０から０に回復するにはその倍の４０秒ではなく、更に余分に時間がかかる（例えば１０秒分余分にかかる）というように、ＥＰの回復に対する制限の大小を変動値に基づいて変化させる。
【００４０】
また、キャラクタの攻撃力，体力，魔力，防御力，運動力，知力など、基本能力の要素の少なくともいずれか１つを含む要素を対象として、該当の基本能力の要素を示すパラメータ値を通常時より小さく設定することにより、キャラクタの能力を低下若しくは利用できないように制限させる事象を発生させるようにしても良い。さらに、キャラクタ側の能力を低減させずに敵キャラクタ側の能力を増加させるようにしても良い。また、キャラクタに与えるマイナスの影響の度合は一定としても良いが、前述のようにＥＰに対する変動値に応じて変化させたり、基本能力の値や難易度に応じて変化させたりするようにしても良い。
【００４１】
なお、制限処理手段１７０によって発生させる事象は１つに限るものではなく、複数の事象を同時並行的にあるいは断続的に発生させるようにしても良い。また、ゲームの進行状況や場面に応じて異なる事象を発生させるようにしても良い。本実施の形態では、キャラクタが有する特殊能力（技）は魔法技や必殺技等の特定の作用を対象物にもたらす技能を例としているが、専用のエネルギーを消費するタイプの特殊の技能であれば良く、例えば乗物が保有する能力（耐久力，一時的なパワー等）や弓道や球技での能力（命中させる能力，飛距離に関する能力等）を対象としても良い。
【００４２】
ゲーム画像生成手段１８０は、ゲーム画像を生成してゲーム装置のモニター等に表示するための手段であり、背景やプレイヤキャラクタ等の主画像データを生成すると共に、必要に応じて主画像データと副画像データ（雨や霧などの演出効果を表わすエフェクト画像データ、ゲーム空間内でのキャラクタの位置などを示すマップ画像データ等）とを合成し、画像データを表示部３０に出力する。
【００４３】
選択入力処理手段１９０とエネルギー値表示処理手段２００は、それぞれ付加的な構成要素である。本実施の形態においては、技を発動する時点でＥＰが不足していても、その技を自動的に発動させる処理するが、その発動を発動させるか否かを遊戯者によって選択可能とさせる実施形態としても良い、その実施形態においては、選択入力処理手段１９０を具備した構成とする。選択入力処理手段１９０は、例えば、技発動判定手段１２０によって、技の発動を指示する操作が行われた時点においてＥＰ残量が変動値に満たないと判定された場合、技を使用するか否か、あるいは別の技を選択するか否かを遊戯者に選択させるための選択肢を表示手段に表示して、遊戯者の操作入力により選択された選択肢に基づいて、技を発動させるか否かを決定する。
【００４４】
エネルギー値表示処理手段２００は、キャラクタが保有するエネルギーの状態を表示する手段であり、例えば、ゲーム進行中において、制限処理手段１７０による制限処理が行われていないときは、ＥＰの最大量と残量とを表示手段に表示し、制限処理手段１７０による制限処理が行われているときは、負荷値とＥＰの回復値と残量値とに基づいて、ＥＰの残量値に代えて負荷値を表示手段に表示させることにより、ＥＰが基準値（本例では、キャラクタが保有可能なＥＰの最大量を表わす基準値）まで回復する様子を遊戯者が視認可能に表示させる。この表示形態の具体例については図８を用いて後述する。
【００４５】
上述した技発動処理手段１３０による技の発動処理、エネルギー回復処理手段１５１によるエネルギーの回復処理、制限処理手段１７０による制限処理など、各手段によって実行される処理は、ＣＰＵにより実行されるコンピュータプログラム（以下、プログラムとする）で実現され、そのプログラムはゲーム装置側の所定の記録媒体５０に記録されている。なお、一部の機能をハードウェアで実現する形態も本発明に含まれる。
【００４６】
上述のような構成において、本発明に係るゲーム装置の動作例について説明する。
【００４７】
先ず、本発明に係るキャラクタ情報テーブルについて説明する。例えば、アクション型ロールプレイングゲームを例とした場合、図３に示すように、キャラクタ情報テーブル２には、基本能力の情報を格納した基本能力パラメータ２ａ、特殊能力である技の情報を格納した特殊能力パラメータ２ｂなど、キャラクタの能力，動作，行動などの制御に係る各種のパラメータがキャラクタ毎に設定されている。このキャラクタ情報テーブルに格納される他の情報としては、例えば、キャラクタの成長度合を表わすレベル値，戦闘不能状態や混乱状態などのキャラクタの各種の状態を示すステータス，キャラクタが所有する各種のアイテム（武器，防具，回復アイテム等）を示すアイテム情報，キャラクタの位置情報，及び「オーバーヒート状態」を示す特殊ステータス（特殊制御モードの情報）などがある。
【００４８】
なお、本発明で言う「基本能力」とは、図３中に示すように、キャラクタが備えている攻撃力，防御力，魔力，運動力（俊敏力，瞬発力，跳躍力，持久力等），知力などの能力（消耗しない力量）や、ダメージを受けたときなどに消耗する体力など、基礎的な能力のことを言う。これらの基本能力の各要素は数値化若しくは数式化されて、基本能力パラメータＰ１〜Ｐ５、ＨＰ（最大値，現在値）として設定されている。
【００４９】
一方、本発明で言う「特殊能力（技）」とは、前述のように技専用のエネルギーを消費するタイプの特殊の能力（技能）のことを言い、能力を使用することによって特定の作用を対象物に与える能力のことを言う。例えば、図３中に示すように、仮想的な魔法技や必殺技など、それらの専用エネルギー（マジックポイント，タイミングゲージ等で示されるエネルギー）を消費する代わりに敵キャラクタ，仲間キャラクタ，特定の物体等の対象物に対してダメージを与えたり、攻撃力や防御力の強化，体力の回復，鍵としての作用等の特定の影響を及ぼしたりするなど、特別の技能を有する能力を特殊能力と言う。これらの特殊能力の各要素は数値化若しくは数式化されて、例えば特殊能力パラメータＭＰ（最大値，現在値）、ＡＰ（最大値，現在値）として設定されている。以下、背景技術での定義と同様にＭＰ（マジックポイント）やＡＰ（アクションポイント）などを総称して、説明の便宜上「ＥＰ」と呼ぶ。図３の例では、ＥＰ（ｍａｘ，ｃｕｒ）の「ｍａｘ」が、キャラクタが保有可能なエネルギー最大量を示し、「ｃｕｒ」が現在のエネルギー残量（ＥＰ残量）を示している。特殊能力に係る他の情報としては、特殊能力が対象物に与える作用量、特殊能力を使用した際に消費されるエネルギー消費量が、魔法技や必殺技などの特殊能力の体系化下の技能の種類毎に設定されて、キャラクタ情報テーブル又は他の制御テーブルに格納されている。
【００５０】
次に、本発明に係る特殊能力に関する処理を図４〜図６のフローチャートに従って説明する。なお、ここでは、プレイヤキャラクタに対するコマンドが入力された場合を例として説明するが、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタを対象とした場合も同様の処理となる。
【００５１】
図７は、ゲーム装置の表示手段に表示されるゲーム画像の一例を示している。図７中の１ａ，１ｂで示されるキャラクタはそれぞれ敵キャラクタであり、２ａで示されるキャラクタは主人公キャラクタ（プレイヤキャラクタ）、２ｂ，２ｃで示されるキャラクタは仲間キャラクタである。また、図８（Ａ）〜（Ｅ）は、「キャラクタが保有するエネルギーの状態」の表示形態を示す図であり、キャラクタが保有するＭＰの量（最大値，現在値等）を示すＭＰゲージの一例を示している。このＭＰゲージは、エネルギー値表示処理手段２００によってゲーム画面上に表示される。これらの図７、図８を参照して以下、説明する。
【００５２】
ゲーム装置の制御部１０（コマンド処理部）では、例えば各種の指令（コマンド）のメニューなどをモニタに表示して遊戯者からのコマンドの入力を促す。操作ボタンの操作などによってコマンドが選択されると（ステップＳ１１）、プレイヤキャラクタに対して指令されたコマンドがＥＰを消費する特殊コマンドであるか否かを判定し（ステップＳ１２）、特殊コマンドでなければ、指令された通常コマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ１３）。特殊コマンドであれば、制御部１０内の技発動判定手段１２０は、プレイヤキャラクタのＥＰ残量を示すパラメータ値をキャラクタ情報テーブル２から取得し（ステップＳ１４）、ＥＰ残量が特殊コマンドで指令された技の発動に必要なエネルギー消費量以上有るか無いかを判定し（ステップＳ１５）、エネルギー消費量以上有る場合には、指令された特殊コマンドの処理を、技発動処理手段１３０を呼出して実行すると共に（ステップＳ１６）、エネルギー残量更新手段１５０を呼出してＥＰ残量の消費処理を実行する（ステップＳ１７）。
【００５３】
例えば、図７中の主人公キャラクタ２ａが保有する現在のＥＰ（本例ではＭＰ）が、図８（Ａ）に示すように、最大値の状態（ＭＰ（ｃｕｒ）＝ＭＰ（ｍａｘ）の状態）において、ＭＰ消費量α１の魔法Ａを主人公キャラクタ２ａが使用する場合を想定する。この場合、上記ステップＳ１５において、技発動処理手段１３０は、ＭＰ（ｃｕｒ）≧α１であれば、魔法Ａを発動させて魔法攻撃を示す画像や効果音を出力する。エネルギー残量更新手段１５０は、上記ステップＳ１７において、図８（Ｂ）に示すように、ＭＰ（ｃｕｒ）＝ＭＰ（ｃｕｒ）−α１としてＭＰ残量を更新する。
【００５４】
一方、上記ステップＳ１５においてＥＰ残量（本例ではＭＰ残量を示すＭＰ（ｃｕｒ））がエネルギー消費量以上無いと判定した場合は、技発動判定手段１２０は、更にＥＰ残量が所定の閾値（本例では閾値＝「０」）を超えているか否かを判定し（ステップＳ１８）、閾値以下であれば特殊コマンドは受付けず（ステップＳ１９）、当該コマンドの処理を終了する。他方、上記ステップＳ１８において、ＥＰ残量がエネルギー消費量分以上無い場合、例えば図８（Ｃ）及び（Ｄ）に示すように、ＭＰ（ｃｕｒ）＜ＭＰ消費量α２の場合であっても、ＥＰ残量（ＭＰ（ｃｕｒ））が閾値を超えていると判定した場合は技の発動指令を特例として許可し、技発動処理手段１３０を呼出して特殊コマンドの処理を実行すると共に（ステップＳ２０）、エネルギー残量更新手段１５０を呼出してＥＰ残量の消費処理（ＥＰ残量は負のエネルギー）を実行する。例えば、図８（Ｃ）においてＭＰ（ｃｕｒ）＝１の状態で、ＭＰ消費量α２＝７の魔法が使用され場合は、エネルギー値は「６」だけ不足していることになるが、エネルギー残量更新手段１５０は、ＭＰ（ｃｕｒ）＝ＭＰ（ｃｕｒ）−α２＝−６として、ＭＰ残量を更新する。図８（Ｅ）は、マイナスのエネルギーを保有している状態でのＭＰゲージの表示例を示しており、ＭＰ（ｃｕｒ）がマイナスの場合、エネルギー値表示処理手段２００によって、マイナスのＭＰ残量を示すバーが、同図（Ｅ）に示すように他の色（若しくは図柄）等でＭＰゲージ中に表示される（ステップＳ２１）。続いて、負荷値決定手段１４０によって、ＥＰと変動値との差に基づいて負荷値を決定する（ステップＳ２２）。続いて、制限処理手段１７０を呼出してキャラクタの能力に係るパラメータに対して負荷値に応じた制限を加える処理として、例えば、キャラクタの能力、動作、行動の少なくともいずれか１つに対して制限を加える制限処理を実行し（ステップＳ２３）、指令された特殊コマンドに対する処理を終了する。
【００５５】
なお、上記ステップＳ２０において、前述のように、選択入力処理手段１９０によって、例えば技を使用するか否かを選択画面等により表示して遊戯者の意向を問いただし、使用するという意向がある場合のみ技の発動指令を特例として許可する形態としても良い。すなわち、技が発動可能か否かを判定する処理において、技の発動により制限処理が行われると判定された場合、例えば、技を使用するか否か、あるいは別の技を選択するか否かを遊戯者に選択させるための選択肢を表示手段に表示して、遊戯者の操作入力に基づいて技を発動させるか否かを決定する選択入力処理を実行するようにしても良い。
【００５６】
次に、上記ステップＳ１７，Ｓ２１におけるＥＰ更新処理と特殊制御モードの設定処理について、図９のフローチャートを参照して説明する。
【００５７】
ゲーム制御手段１００は、ＥＰ更新処理がエネルギーを消費するＥＰ消費処理であれば（ステップＳ３１）、エネルギー残量更新手段１５０によってＥＰ残量からＥＰ消費量を減算する（ステップＳ３２）。そして、ＥＰ残量が正から負に遷移する場合は、特殊制御モード設定手段１６０により制御モードを特殊制御モードとし（ステップＳ３３，Ｓ３４）、制限処理手段１７０を呼出してキャラクタの能力、動作、行動の少なくともいずれか１つに対して制限を加える制限処理を実行する（ステップＳ３５）。一方、上記ステップＳ３１において、ＥＰ更新処理がエネルギーを消費するＥＰ消費処理で無い場合はＥＰ回復処理であると判定し、エネルギー回復処理手段１５１によって、ＥＰ残量にエネルギーを補給するＥＰ回復処理を実行する。このＥＰ回復処理としては例えば回復速度βでＥＰを自然回復させる処理がメインであるが、遊戯者の操作で回復アイテムがキャラクタに対して使用された場合にＥＰ残量をＥＰ最大値の範囲内で回復させる処理がある（ステップＳ３６）。続いて、エネルギー回復処理手段１５１は、ＥＰ残量が負から正に遷移するか否かを判定し（ステップＳ３７）、正に遷移する場合は特殊制御モード設定手段１６０により通常制御モードを解除し（ステップＳ３８）、制限処理手段１７０を呼出して制限処理を中止させる（ステップＳ３９）。
【００５８】
ここで、図８のＭＰゲージの表示例を参照して、ＭＰ回復時の制限処理について説明する。例えば、エネルギー値（ＭＰ）の回復時間を通常より遅らせるという制限を加える場合は、図８（Ｅ）の状態においてＭＰ残量（マイナスのエネルギー値）が閾値（０）を超えるまでの間、ＭＰを通常より遅い回復速度で回復させる。図８（Ｅ）の表示例では、ＭＰ不足分を示す左側のバーの長さが縮小して行く。そして、閾値（０）を超えた時点で、白抜きのバー（正のＭＰ残量を示すバー）の表示に遷移し、図８（Ａ）の状態（ＭＰ最大の状態）となるまでの間、ＭＰを通常の回復速度で回復させる。
【００５９】
図８のフローチャートは、上記ステップＳ３５，Ｓ３９における制限処理の流れを示している。キャラクタの動作等に対して所定の制限を加える制限処理手段１７０では、キャラクタの制御モードが特殊制御モードであるか否かを判定し（ステップＳ４１）、特殊制御モードであれば、そのキャラクタの状態がオーバーヒート状態であると判断する。そして、キャラクタ情報テーブル２から当該キャラクタの制御パラメータ（基本能力パラメータ２ａ，特殊能力パラメータ２ｂ等）を取得し（ステップＳ４２）、例えばオーバーヒート状態が生じている間は、そのキャラクタに対して負荷値（本例では、負のエネルギーの量）に応じた制限を加える処理を制限処理手段１７０によって実行する。制限処理としては、例えば、ＥＰの回復速度を低減させたり防御力Ｐ２を低下させたりするなど、負のエネルギーを保有しているキャラクタ（本例ではプレーヤキャラクタ）に対してゲーム進行上不利になるような制限を加える処理を実行する。なお、負のエネルギーの量を例えば図８（Ｅ）に示したようにＥＰ（ＭＰ）ゲージ中に赤色等のマイナスゲージで表示したり、正のエネルギーに回復間近で点滅させて表示したり、あるいは音声表示したりするなど、オーバーヒート状態を遊戯者が把握できるように表示するようにしても良い。但し、把握できない方が遊戯者の頭で考えさせるなどの効果があるため、ゲージや音等で表示しない形態とするのが好ましい（ステップＳ４３）。一方、上記ステップＳ４１においてキャラクタの制御モードが特殊制御モードでない場合は、オーバーヒート状態でないと判断し、ＥＰの回復速度を元に戻したり防御力Ｐ２を元に戻したりするなど、該当のキャラクタに対する制限処理を中止させる処理を行い（ステップＳ４４）、オーバーヒート状態における制限処理に係る処理を終了する。
【００６０】
なお、上述した実施の形態では、キャラクタ情報テーブルの内容などはアクション型ロールプレイングゲームを例として説明したが、本発明はこの種のゲームに限るものではなく、エネルギーを消費する代わりに特定の作用を対象物にもたらす技を有するキャラクタをゲーム画面上に登場させてコンピュータゲームを進行させるゲームであれば良く、通常のアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲームなど、様々なコンピュータゲームに適用することができる。また、本発明は、単体の装置で稼動するゲーム装置に限らず、インターネットを利用して複数の遊戯者が参加可能なネットワークゲームシステムや複数の遊戯者が個々のゲーム装置を用いて対戦するゲームシステムにも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】本発明を実現する情報処理装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置の主要部の構成例を概略的に示すブロック図である。
【図３】本発明に係わるキャラクタ情報テーブルの構成の一例を示す模式図である。
【図４】本発明に係わる特殊能力に関する処理を示す第１のフローチャートである。
【図５】本発明に係わる特殊能力に関する処理を示す第２のフローチャートである。
【図６】本発明に係わる特殊能力に関する処理を示す第３のフローチャートである。
【図７】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図８】キャラクタが保有するエネルギーの状態を示すＭＰゲージの一例を示す模式図である。
【図９】従来のゲーム装置における特殊能力に関する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６２】
１０  制御部
１１  入出力インターフェイス
２０  入力部
３０  表示部
４０  音声出力部
５０  記録媒体
１００  ゲーム制御手段
１１０  パラメータ記憶手段
１２０  技発動判定手段
１３０  技発動処理手段
１４０  負荷値決定手段
１５０  エネルギー残量更新手段
１５１  エネルギー回復処理手段
１６０  特殊制御モード設定手段
１７０  制限処理手段
１８０  ゲーム画像生成手段
１９０  選択入力処理手段
２００  エネルギー値表示処理手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006230947.tif 000009
【図８】
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【図９】
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