(57)【要約】【課題】  運動競技を観察することにより得られる位置情報をより精密に入力する。【解決手段】  バレーボール競技において相手方チームを偵察した場合にプレイヤーの配置に関する位置情報をＰＣに入力する方法に関するものであり、ＰＣが実行する手順として、バレーボール競技におけるコートを示す画像をディスプレィに表示するステップ（Ｓ１１）と、ディスプレィに表示されているコートを示す画像に含まれるいずれかのポイントであって、マウスによって指定されたポイントを上記位置情報として認識するステップ（Ｓ１３）と、を含んでいる。【選択図】  図１
2006122646.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
運動競技の競技エリアにおいて観察者により観察された物体の位置情報を入力し、当該位置情報をコンピュータによって処理する情報処理方法において、
上記コンピュータが実行する手順として、
上記運動競技における競技エリアを示す画像を表示部に表示するステップと、
上記表示部に表示されている競技エリアを示す画像に含まれるいずれかのポイントであって、ポインティングデバイスによって指定されたポイントを上記位置情報として認識するステップと、
を含むことを特徴とする情報処理方法。
【請求項２】
上記位置情報とは上記運動競技におけるプレイヤーの位置を示す情報であり、
上記コンピュータが実行する手順として、
上記位置情報に基づいて、表示部に表示されている競技エリアを示す画像上に、上記プレイヤーの位置を示したポイントを重畳表示するステップを含むことを特徴とする請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
上記運動競技は球技であって、
上記位置情報とは、上記球技で使用されるボールと他の物体との接触位置に関する情報であり、
上記コンピュータが実行する手順として、
上記位置情報に基づいて、表示部に表示されている競技エリアを示す画像上に、上記接触位置を示したポイントを重畳表示するステップを含むことを特徴とする請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項４】
上記コンピュータが実行する手順として、
上記位置情報に基づいて、表示部に表示されている競技エリアを示す画像上に、上記接触位置を示したポイントを重畳表示すると共に、表示されたポイントを結んだ経路を重畳表示するステップを含むことを特徴とする請求項３に記載の情報処理方法。
【請求項５】
上記運動競技は、バレーボールであることを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載の情報処理方法。
【請求項６】
運動競技の競技エリアにおいて観察者により観察された物体の位置情報を入力し、当該位置情報をコンピュータによって処理する情報処理装置において、
上記コンピュータには、
上記運動競技における競技エリアを示す画像を表示部に表示する手段と、
上記表示部に表示されている競技エリアを示す画像に含まれるいずれかのポイントであって、ポインティングデバイスによって指定されたポイントを上記位置情報として認識する手段と、
が含まれることを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
運動競技において偵察者によって偵察された事項を示す偵察情報をコンピュータへ入力する偵察システムであって、
複数の偵察用コンピュータを含み、
各偵察用コンピュータには、上記偵察情報を入力するためのＧＵＩを表示する表示部と、上記入力に用いられるポインティングデバイスと、入力した偵察情報を演算処理または加工処理する演算加工手段と、上記処理された偵察情報を蓄積するデータベースと、上記データベースに蓄積された偵察情報を上記ＧＵＩに表示させる手段が含まれ、
各偵察用コンピュータは、各偵察用コンピュータ間で互いに異なる種類の偵察情報を入力かつ処理するように設定されていることを特徴とする偵察システム。
【請求項８】
請求項７に記載の偵察システムであって、
各偵察用コンピュータにアクセス可能であって、表示部を含んだ分析用端末を含み、
上記分析用端末は、
各偵察用コンピュータに含まれるデータベースに蓄積された偵察情報を取得して、上記分析用端末の表示部に表示する手段を含むことを特徴とする偵察システム。
【請求項９】
請求項８に記載の偵察システムであって、
上記運動競技はバレーボール競技であり、上記複数の偵察用コンピュータには、第一偵察用端末と第二偵察用端末と第三偵察用端末とが含まれており、
第一偵察用端末は、サーブレシーブに関して偵察した内容を示したサーブレシーブ偵察情報を入力かつ処理し、第二偵察用端末は、コンビ攻撃に関する内容を示したコンビ偵察情報を入力かつ処理し、第三偵察用端末は、アタックレシーブに関する内容を示したアタックレシーブ偵察情報を入力かつ処理することを特徴とする偵察システム。
【請求項１０】
請求項９に記載の偵察システムであって、
上記第一偵察用端末は、
相手チームの各プレイヤーを特定する情報を入力し、当該各プレイヤーのうち、試合に出場する相手チームの各プレイヤーを特定する情報を各プレイヤーのポジションに対応付けて入力し、味方チームの各プレイヤーを特定する情報を各プレイヤーのポジションに対応付けて入力し、味方チームが先にサーブを行うか否かを特定する情報を入力すると、味方チームのローテーション毎に、各ローテーションにおける味方チームのサーバーを示す情報と相手チームのコートを示したスモールコート画像とを対応付けて上記ＧＵＩに表示するように設定されており、
サーブレシーブを行った味方チームのサーバーを特定する情報を入力すると、当該サーバーに対応する上記スモールコート画像を拡大したラージコート画像を上記ＧＵＩに表示するように設定されており、
上記ラージコート画像において、コート上における相手チームのサーブレシーブ位置と、サーブレシーブを待機する相手チームの各々のプレイヤーの位置とがポインティングデバイスによって指定されると、各位置を示すマークを該ラージコート画像上に表示するように設定されており、上記ラージコート画像に上記各マークを表示すると、上記ラージコート画像に対応するスモールコート画像にも上記各マークを表示するように設定されていることを特徴とする偵察システム。
【請求項１１】
請求項１０に記載の偵察システムであって、
上記第一偵察用端末に表示されるＧＵＩには、相手チームのサーブレシーブに対する技能評価を示す評価情報の入力を受け付けるための画像と、該サーブレシーブを行ったプレイヤーを特定する情報の入力を受け付けるための画像とが表示されており、
上記第一偵察用端末は、入力した上記評価情報および上記プレイヤーを特定する情報を互いに対応付けて上記データベースに蓄積し、蓄積した上記評価情報およびプレイヤーを特定する情報から、プレイヤー毎のサーブレシーブの成功率を演算し、演算した成功率を上記ＧＵＩに表示すると共に上記データベースに記憶するように設定されていることを特徴とする偵察システム。
【請求項１２】
請求項９に記載の偵察システムであって、
上記第二偵察用端末は、
相手チームの各プレイヤーを特定する情報を入力し、当該各プレイヤーのうち、試合に出場する相手チームの各プレイヤーを特定する情報を各プレイヤーのポジションに対応付けて入力し、味方チームの各プレイヤーを特定する情報を各プレイヤーのポジションに対応付けて入力すると、味方チームのローテーション毎に、ローテーション番号と、味方チームおよび相手チームのコートを示したスモールコート画像とを対応付けて上記ＧＵＩに表示し、いずれかのローテーション番号を入力すると、当該ローテーション番号に対応する上記スモールコート画像を拡大したラージコート画像を上記ＧＵＩに表示するように設定されており、
上記ラージコート画像において、コート上におけるアタッカーの打撃位置と打球の着床位置とがポインティングデバイスによって指定され、アタッカーを特定する情報を入力すると、該アタッカーに固有に割り与えられたカラーで各位置を結んだ打球の軌道を該ラージコート画像上に表示するように設定されており、
上記ラージコート画像に上記打球の軌道を表示すると、上記ラージコート画像に対応するスモールコート画像にも上記打球の軌道を表示するように設定されていることを特徴とする偵察システム。
【請求項１３】
請求項１２に記載の偵察システムであって、
上記第二偵察用端末に表示されるＧＵＩには、相手チームのコンビ攻撃におけるアタッカーを特定する情報の入力を受け付けるための画像と、該コンビ攻撃に対する技能評価を示す評価情報との入力を受け付けるための画像と、が表示されており、
上記第二偵察用端末は、入力した評価情報およびアタッカーを特定する情報を互いに対応付けて上記データベースに蓄積し、蓄積した上記評価情報およびアタッカーを特定する情報から、アタッカー毎のコンビ攻撃の成功率を演算し、演算した成功率を上記ＧＵＩに表示する共に上記データベースに記憶するように設定されていることを特徴とする偵察システム。
【請求項１４】
請求項９に記載の偵察システムであって、
上記第三偵察用端末は、
相手チームの各プレイヤーを特定する情報を入力し、当該各プレイヤーのうち、試合に出場する相手チームの各プレイヤーを特定する情報を各プレイヤーのポジションに対応付けて入力し、味方チームの各プレイヤーを特定する情報を各プレイヤーのポジションに対応付けて入力すると、味方チームの出場プレイヤー毎に、該出場選手を特定する情報と、相手チームのコートを示したスモールコート画像とを対応付けて上記ＧＵＩに表示し、味方チームの出場プレイヤーのうちのいずれかのプレイヤーを指定する情報を入力すると、該指定されたプレイヤーに対応するラージコート画像を上記ＧＵＩに表示するように設定されており、
上記ラージコート画像において、当該アタックを待機する相手チームの各々のプレイヤーの待機位置が、前衛、後衛の順にポインティングデバイスによって指定されると、相手チームの各々のプレイヤーの上記待機位置を、前衛／後衛別に異なる符号で上記ラージコート画像に表示するように設定され、
上記ラージコート画像において、当該アタックに対するレシーブ位置がポインティングデバイスによって指定され、該レシーブを行った相手チームのプレイヤーを特定する情報を入力すると、該プレイヤーに固有に割り与えられたカラーで上記レシーブ位置を該ラージコート上に表示するように設定されており、
上記ラージコート画像に上記待機位置またはレシーブ位置を表示すると、上記ラージコート画像に対応するスモールコート画像にも上記待機位置またはレシーブ位置を表示するように設定されていることを特徴とする偵察システム。
【請求項１５】
請求項１４に記載の偵察システムであって、
上記第三偵察用端末に表示されるＧＵＩにおいては、アタックレシーブを行ったプレイヤーを特定する情報の入力を受け付けるための画像と、該アタックレシーブに対する技能評価を示す評価情報との入力を受け付けるための画像と、が表示されており、
上記第三偵察用端末は、入力した評価情報およびアタックレシーブを行ったプレイヤーを特定する情報を互いに対応付けて上記データベースに蓄積し、蓄積した上記評価情報およびアタックレシーブを行ったプレイヤーを特定する情報から、プレイヤー毎のアタックレシーブの回数をカウントし、カウントした回数を上記ＧＵＩに表示すると共に上記データベースに記憶するように設定されていることを特徴とする偵察システム。
【請求項１６】
ネットを挟んで第一チームのプレイヤーと第二チームのプレイヤーとが互いにボールを打ち合う運動競技における偵察した情報を入力する情報処理装置であり、表示部に表示されている画像上のいずれかのポイントを利用者が指定すると、プレイヤーのボールの打点位置またはボールの着地位置を示すマークを上記ポイント上に表示する情報処理装置であって、
第一平面と第二平面とを上記画像として上記表示部に表示する手段を含み、上記第一平面は、上記第一チーム側のコートを示したものであって、上記第二平面は、上記第二チーム側のコートに対して垂直かつ上記ネットに対して平行な平面を仮想的に示したものであり、
上記指定に応じて、上記第一平面上に上記コートにおけるボールの着地位置を示すマークを表示し、上記第二平面上に上記第二チームのプレイヤーによるボールの打点位置を示すマークを表示する手段を含むことを特徴とする情報処理装置。
【請求項１７】
請求項１６に記載の情報処理装置であって、
上記第一平面と上記第二平面とは隣り合うように表示され、上記第一平面と上記第二平面との境界線は、上記第一チーム側のコートと上記第二チーム側のコートとの境界を示したものであり、
上記着地位置を示すマークと上記打点位置を示すマークとを結ぶラインを表示するように設定されていることを特徴とする情報処理装置。
【請求項１８】
請求項１６または１７に記載の情報処理装置であって、
上記第二平面は、上記ネットの高さ方向に沿って複数領域に分割されていることを特徴とする情報処理装置。
【請求項１９】
請求項１ないし５のいずれか１項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータに上記各ステップを実現させるための情報処理プログラム。
【請求項２０】
請求項１９に記載の情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、偵察活動から得られた情報を処理する情報処理方法、情報処理装置、偵察システム、情報処理プログラム、情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、運動競技においてスカウティング活動が行なわれている。このスカウティング活動とは、運動競技において、対戦チームあるいは自チームの選手のプレーを偵察すること、また、対戦予定のチームのプレーを偵察することを意味する。
【０００３】
バレーボールでは、１９８４年と１９８８年のオリンピックに２連覇したアメリカ男子チームがスカウティング情報を活用した戦法をとったことが発端となり，盛んに行なわれるようになった（非特許文献７参照）。スカウティング情報の収集法は，調査用紙を用いて項目別にスコアラーが分担して手作業でデータを収集する方法もあるが，分析装置が発達した現代では，パソコンを利用してデータ収集および分析をする方が時代の流れに沿った合理的な方法であろう。
【０００４】
最近、イタリア男子チームが使用していたスカウティングプログラム（Data Volley）が市販されるようになり、現在、世界各国のナショナルチームから日本国内の実業団チームに至るまで数多くのチームがこのプログラムを使用している（非特許文献６参照）。
【０００５】
また、国内でもこれまでにスカウティングプログラムを考案した研究が報告されているが、Data Volleyのような相手チームのプレー全体に亘って偵察できるプログラムの研究報告は知りうる限りでは見当たらない（非特許文献１〜５，８参照）。
【特許文献１】特開２００１−２７３５００（公開日：平成１３年１０月５日）
【特許文献２】特開２００４−４６６４７（公開日：平成１６年２月１２日）
【非特許文献１】横田和吉，他２名著、「バレーボールにおけるリアルタイム処理によるスカウティングの試み−ハンディパソコンを利用しての簡易分析−」、１９８５年、日本体育学会第３６回大会号抄録，６２８
【非特許文献２】吉田雅行，他４名著、「バレーボールのスカウティングシステムの開発（１）−サーブレシーブからの攻撃のグラフィック化の試み−」、１９９１年、大阪教育大学紀要第ＩＶ部門，３９（２）：２８５−２９３
【非特許文献３】勝本真，他２名著、「バレーボールのスカウティングプログラムの開発（３）  −コンピュータシステムの改良−」、１９９４年、茨城大学教育学部紀要（教育科学），４３：８５−９６
【非特許文献４】勝本真，他２名著、「バレーボールのスカウティングプログラムの開発（４）  −リアルタイム処理に関する考察−」、１９９８年、日本体育学会第４９回大会号抄録，５２１
【非特許文献５】工藤健司著、「バレーボールのスカウティングについて  −パーソナルコンピュータを用いて−」、１９９７年、日本体育学会第４８回大会号抄録，５３０
【非特許文献６】データプロジェクト社、「Data Volleyball」、[オンライン]、平成１６年７月２９日検索、インターネット＜URL：http://www.dataproject.com/prodotto.asp#come＞
【非特許文献７】重永貴博，他２名著、「バレーボール分析システムTOUCH VOLLEYにおけるデータ入力機能」、２００４年、バレーボール研究，６（１）：２２−２８
【非特許文献８】橋原孝弘，濱景子著、「画像解析によるスカウティングに関する研究−バレーボールのサーブレシーブの分析−」、２００４年、バレーボール研究，６（１）：１５−２１
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記Data Volleyによれば、図１３（ａ）に示すように、コートを示した画像を表示し、当該コートを９つの領域に分割表示している。そして、各々の領域に固有の番号を割り振り、オペレータが、各番号を入力することにより、各領域を特定できるようになっている。
【０００７】
このData Volleyにおいて、オペレータは、上述した各領域を特定することによって、偵察相手における各プレイヤーがスパイクしたボールの打点領域および着床領域を記録することが可能である。さらに、この記録を繰り返すことによって、図１３（ｂ）に示すように、各プレイヤーにおけるスパイクの軌道の頻度をグラフィカルに表示することが可能となる。
【０００８】
しかしながら、このData Volleyにおいては、オペレータは、スパイクにおけるボールの打点位置および着床位置を、上記した９つの領域（ゾーン）のうちの何れかの領域でしか特定することができないため、各プレイヤーのスパイクにおけるボールの打点位置、着床位置、スパイクの軌道等を精密に記録することができないという問題がある。
【０００９】
また、Data Volleyおいては、ゲーム中の全てのプレーを一人のスコアラーで分析しなければならないのでスコアラーの作業負担が大きい。
【００１０】
さらに、Data Volleyおいては、一連のプレーにおけるボールの打点位置および着床位置，当該一連のプレーに関与したプレイヤーの背番号，当該一連のプレーの技術評価を示す記号等を瞬時に入力しなければならず、特別な訓練を行っていないスコアラーには負担の大きな作業となる。例えば、スコアラーがタッチタイピングによりキーボード操作しながら、「７番の選手がゾーン６から打ったジャンプサーブを相手４番がゾーン５で完璧に返球した」という一連のプレーを「７ＳＱ６５．４♯」のように選手の背番号，スキル記号，評価の記号を瞬時に判断して入力しなければならず、このような入力作業のための特別な訓練がスコアラーには必要となる。
【００１１】
すなわち、Data Volleyは、バレーボールの技能レベルが高い特定のチームおよび選手を対象とした専門家向きのスカウティリングプログラムといえよう。
【００１２】
本発明は、以上の問題に鑑みてなされたものであり、競技において、相手方を偵察することにより得られる偵察情報をより精密に入力することができ、かつ、特別な訓練を行っていないスコアラーでも容易に情報の入力が可能な情報処理方法、情報処理方法、情報処理装置、偵察システム、情報処理プログラム、情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
以上の目的を達成するために、本発明の情報処理方法は、運動競技の競技エリアにおいて観察者により観察された物体の位置情報を入力し、当該位置情報をコンピュータによって処理する情報処理方法において、上記コンピュータが実行する手順として、上記運動競技における競技エリアを示す画像を表示部に表示するステップと、上記表示部に表示されている競技エリアを示す画像に含まれるいずれかのポイントであって、ポインティングデバイスによって指定されたポイントを上記位置情報として認識するステップと、を含むことを特徴とする。
【００１４】
上記手順によれば、運動競技の競技エリアにおける物体を観察している観察者は、表示部に表示されている競技エリアを示す画像を見ながら、競技エリアに対する物体の相対位置を示すポイントをポインティングデバイスによってコンピュータに入力することができる。これにより、コンピュータは、表示部に表示されている競技エリアの画像を座標とした場合に、観察者によってポインティングデバイスを用いて指定されたポイントを当該座標上にデジタイズさせることができ、競技エリア上における当該物体の相対位置を精密に認識することができる。したがって、運動競技を観察することにより得られる位置情報をより精密に入力することが可能となる。
【００１５】
これに対し、上記の非特許文献６のスカウティングソフトによれば、競技エリアを示す画像を９つの領域に分割し、分割された各領域に割り振られている番号を入力することによって、競技エリア上における観察された物体の位置を指定しているため、競技エリア上の当該物体の位置として９通りしか選択できない。したがって、ポインティングデバイスを使用する本願発明の構成と比べ、精密に位置指定を行なうことができない。
【００１６】
本発明の情報処理方法は、上記手順に加えて、上記位置情報とは上記運動競技におけるプレイヤーの位置を示す情報であり、上記コンピュータが実行する手順として、上記位置情報に基づいて、表示部に表示されている競技エリアを示す画像上に、上記プレイヤーの位置を示したポイントを重畳表示するステップを含めてもよい。
【００１７】
上記手順によれば、ポインティングデバイスによって指定された位置情報に基づいて、表示部に表示されている競技エリアを示す画像上に、プレイヤーの位置を示すポイントを重畳表示しているため、観察者によって観察された攻撃隊形、守備隊形等、運動競技におけるあらゆるポジショニングを精密に表示することが可能となる。
【００１８】
本発明の情報処理方法は、上記手順に加えて、上記運動競技は球技であって、上記位置情報とは、上記球技で使用されるボールと他の物体との接触位置に関する情報であり、上記コンピュータが実行する手順として、上記位置情報に基づいて、表示部に表示されている競技エリアを示す画像上に、上記接触位置を示したポイントを重畳表示するステップを含めてもよい。
【００１９】
球技において用いられるボールの位置は変位し続けるため、観察者がこのボールの軌跡を目で追いつづけるのは困難である。しかしながら、ボールが他の物体と接触したポイント（打点、落下点、補球点等）を目で認識することは容易である。
【００２０】
そこで、上記手順によれば、ボールと他の物体との接触位置に関する位置情報を入力し、表示部に表示されている競技エリアを示す画像上に、ボールと他の物体との接触位置のポイントを重畳表示している。これにより、観察者にとっては、上記球技で使用されるボールの位置情報を容易に入力でき、この位置情報を精密に表示することが可能となる。
【００２１】
本発明の情報処理方法は、上記手順に加えて、上記コンピュータが実行する手順として、上記位置情報に基づいて、表示部に表示されている競技エリアを示す画像上に、上記接触位置を示したポイントを重畳表示すると共に、表示されたポイントを結んだ経路を重畳表示するステップを含めてもよい。
【００２２】
上記手順によれば、表示部に表示されている競技エリアを示す画像上に、ボールと他の物体との接触位置のポイントを重畳表示すると共に、表示されたポイントを結んだ経路（線）を重畳表示させている。これにより、変位している上記ボールの軌跡を類推表示することが可能となる。
【００２３】
本発明の情報処理方法は、上記手順に加えて、上記運動競技は、バレーボールであることが好ましい。
【００２４】
バレーボール競技は、各プレイヤーの配置に勝敗が大きく依存するスポーツである。また、バレーボール競技においては、相手チームのサーブレシーブ・スパイク等の傾向を事前に知ることができれば、戦略上有利になる。したがって、物体の位置情報を入力し、当該位置情報をコンピュータによって処理する本発明の情報処理方法は、バレーボール競技に適用することが最も好ましいのである。
【００２５】
以上の目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、運動競技の競技エリアにおいて観察者により観察された物体の位置情報を入力し、当該位置情報をコンピュータによって処理する情報処理装置において、上記コンピュータには、上記運動競技における競技エリアを示す画像を表示部に表示する手段と、上記表示部に表示されている競技エリアを示す画像に含まれるいずれかのポイントであって、ポインティングデバイスによって指定されたポイントを上記位置情報として認識する手段と、が含まれることを特徴とする。
【００２６】
上記構成によれば、運動競技の競技エリアにおける物体を観察している観察者は、表示部に表示されている競技エリアを示す画像を見ながら、競技エリアに対する物体の相対位置を示すポイントをポインティングデバイスによってコンピュータに入力することができる。これにより、コンピュータは、表示部に表示されている競技エリアの画像を座標とした場合に、観察者によってポインティングデバイスを用いて指定されたポイントを当該座標上にデジタイズさせることができ、競技エリア上における当該物体の相対位置を精密に認識することができる。したがって、運動競技を観察することにより得られる位置情報をより精密に入力することが可能となる。
【００２７】
これに対し、上記の非特許文献６のスカウティングソフトによれば、競技エリアを示す画像を９つの領域に分割し、分割された各領域に割り振られている番号を入力することによって、競技エリア上における観察された物体の位置を指定しているため、競技エリア上の当該物体の位置として９通りしか選択できない。したがって、ポインティングデバイスを使用する本願発明の構成と比べ、精密に位置指定を行なうことができない。
【００２８】
また、本発明の偵察システムは、運動競技において偵察者によって偵察された事項を示す偵察情報をコンピュータへ入力する偵察システムであって、複数の偵察用コンピュータを含み、各偵察用コンピュータには、上記偵察情報を入力するためのＧＵＩを表示する表示部と、上記入力に用いられるポインティングデバイスと、入力した偵察情報を演算処理または加工処理する演算加工手段と、上記処理された偵察情報を蓄積するデータベースと、上記データベースに蓄積された偵察情報を上記ＧＵＩに表示させる手段が含まれ、各偵察用コンピュータは、各偵察用コンピュータ間で互いに異なる種類の偵察情報を入力かつ処理するように設定されていることを特徴とする。
【００２９】
この構成によれば、偵察用コンピュータ毎に各々異なる種類の偵察情報（攻撃に関する情報，守備に関する情報等）を入力することができる。よって、各偵察用コンピュータを互いに別々のスコアラーに操作させることによって、各スコアラーに、偵察すべき情報の収集を分担させることができる。それゆえ、１人のスコアラーによって偵察情報を入力しなければならなかった従来の偵察情報処理装置と比べ、スコアラー１人当たりの負担を軽減することが可能になる。
【００３０】
また、この構成によれば、ポインティングデバイスによって各種偵察情報の入力を行うことができるため、選手の背番号，技能評価，位置情報等を所定の記号によってキーボード入力していた非特許文献６の構成と比べ、操作性が格段に向上し、偵察の初心者であっても容易に入力作業を行うことが可能となる。
【００３１】
さらに、本発明の偵察システムは、以上の構成に加えて、各偵察用コンピュータにアクセス可能であって、表示部を含んだ分析用端末を含み、上記分析用端末は、各偵察用コンピュータに含まれるデータベースに蓄積された偵察情報を取得して、上記分析用端末の表示部に表示する手段を含むことを特徴とする。
【００３２】
この構成によれば、上記分析用端末は、各偵察用コンピュータにアクセスすることによって、各偵察用コンピュータに蓄積されている偵察情報を取得し、該偵察情報を上記分析用端末の表示部に表示させることができる。それゆえ、ある運動競技のゲームにおいて、あるチームの各スコアラーが各偵察用コンピュータを操作し、当該チームの監督，コーチ等に分析用端末を保持させておけば、当該監督等は、偵察用コンピュータから入力された偵察情報をリアルタイムで確認，分析することができる、という効果を奏する。
【００３３】
また、以上示した偵察システムによれば、偵察用コンピュータ毎で互いに異なる偵察情報を入力・処理・蓄積することができるが、このようなシステムは、バレーボール競技の偵察に使用することが好ましい。これは、バレーボールにおいては、サーブレシーブ，コンビ攻撃，アタックレシーブの各々のプレーが一瞬にて行われるため、サーブレシーブに関する偵察情報，コンビ攻撃に関する偵察情報，アタックレシーブに関する偵察情報をほぼ同時に入力する必要があり、各偵察情報の入力を各偵察用コンピュータの各スコアラーに分担させる必要性が高いからである。
【００３４】
それゆえ、上記偵察システムにおいては、上記運動競技はバレーボール競技であり、上記複数の偵察用コンピュータには、第一偵察用端末と第二偵察用端末と第三偵察用端末とが含まれており、第一偵察用端末は、サーブレシーブに関して偵察した内容を示したサーブレシーブ偵察情報を入力かつ処理し、第二偵察用端末は、コンビ攻撃に関する内容を示したコンビ偵察情報を入力かつ処理し、第三偵察用端末は、アタックレシーブに関する内容を示したアタックレシーブ偵察情報を入力かつ処理するように設定することが好ましい。
【００３５】
これにより、サーブレシーブ，コンビ攻撃，アタックレシーブの各々のプレーが一瞬にて行われるバレーボール競技において、上記サーブレシーブ偵察情報，上記コンビ偵察情報，上記アタックレシーブ偵察情報の入力作業を各スコアラーに分担させることによって、漏れなく効率的に偵察情報の収集が可能となる。
【００３６】
また、本発明の偵察システムは、上記構成に加えて、上記第一偵察用端末は、相手チームの各プレイヤーを特定する情報を入力し、当該各プレイヤーのうち、試合に出場する相手チームの各プレイヤーを特定する情報を各プレイヤーのポジションに対応付けて入力し、味方チームの各プレイヤーを特定する情報を各プレイヤーのポジションに対応付けて入力し、味方チームが先にサーブを行うか否かを特定する情報を入力すると、味方チームのローテーション毎に、各ローテーションにおける味方チームのサーバーを示す情報と相手チームのコートを示したスモールコート画像とを対応付けて上記ＧＵＩに表示するように設定されており、サーブレシーブを行った味方チームのサーバーを特定する情報を入力すると、当該サーバーに対応する上記スモールコート画像を拡大したラージコート画像を上記ＧＵＩに表示するように設定されており、上記ラージコート画像において、コート上における相手チームのサーブレシーブ位置と、サーブレシーブを待機する相手チームの各々のプレイヤーの位置とがポインティングデバイスによって指定されると、各位置を示すマークを該ラージコート画像上に表示するように設定されており、上記ラージコート画像に上記各マークを表示すると、上記ラージコート画像に対応するスモールコート画像にも上記各マークを表示するように設定されていることを特徴とする。
【００３７】
上記構成によれば、味方チームのサーバー毎に、該サーバーのサーブ時における、相手チームの守備隊形，サーブレシーブ位置，誰がサーブしたかを分析することが可能となり、ローテーション毎でのサーブレシーブの分析が可能となる。
【００３８】
また、本発明の偵察システムは、上記構成に加えて、上記第一偵察用端末に表示されるＧＵＩには、相手チームのサーブレシーブに対する技能評価を示す評価情報の入力を受け付けるための画像と、該サーブレシーブを行ったプレイヤーを特定する情報の入力を受け付けるための画像とが表示されており、上記第一偵察用端末は、入力した上記評価情報および上記プレイヤーを特定する情報を互いに対応付けて上記データベースに蓄積し、蓄積した上記評価情報およびプレイヤーを特定する情報から、プレイヤー毎のサーブレシーブの成功率を演算し、演算した成功率を上記ＧＵＩに表示すると共に上記データベースに記憶するように設定されていることを特徴とする。
【００３９】
上記構成によれば、上記第一偵察用端末において、プレイヤー別のサーブレシーブの成功率をリアルタイムに演算でき、この成功率を上記データベースに逐次更新記憶することが可能となる。それゆえ、上記第一偵察用端末の表示部および上記分析用端末の表示部に上記成功率をリアルタイムに表示することも可能となる。よって、例えば、バレーボールの試合を行っているチームの監督，コーチ，スコアラーからすれば、試合中に上記成功率を知ることも可能になり、試合中の作戦の立案に上記成功率を活用することが可能となる。これに対し、非特許文献６の技術のスカウテリングソフトよれば、このような成功率を演算する機能はなく、試合中に上記成功率をＰＣにて演算することが困難であった。
【００４０】
また、本発明の偵察システムは、上記構成に加えて、上記第二偵察用端末は、相手チームの各プレイヤーを特定する情報を入力し、当該各プレイヤーのうち、試合に出場する相手チームの各プレイヤーを特定する情報を各プレイヤーのポジションに対応付けて入力し、味方チームの各プレイヤーを特定する情報を各プレイヤーのポジションに対応付けて入力すると、味方チームのローテーション毎に、ローテーション番号と、味方チームおよび相手チームのコートを示したスモールコート画像とを対応付けて上記ＧＵＩに表示し、いずれかのローテーション番号を入力すると、当該ローテーション番号に対応する上記スモールコート画像を拡大したラージコート画像を上記ＧＵＩに表示するように設定されており、上記ラージコート画像において、コート上におけるアタッカーの打撃位置と打球の着床位置とがポインティングデバイスによって指定され、アタッカーを特定する情報を入力すると、該アタッカーに固有に割り与えられたカラーで各位置を結んだ打球の軌道を該ラージコート画像上に表示するように設定されており、上記ラージコート画像に上記打球の軌道を表示すると、上記ラージコート画像に対応するスモールコート画像にも上記打球の軌道を表示するように設定されていることを特徴とする。
【００４１】
上記構成によれば、ローテーション毎に、相手チームのコンビ攻撃における打球の軌道を分析でき、ローテーション毎の相手チームのコンビ攻撃の傾向を把握することが容易となる。また、各打球の軌道はアタッカー別のカラーで表示されることとなるため、コンビ攻撃におけるアタッカーが誰であったかの頻度をも分析することが容易となる。
【００４２】
さらに、本発明の偵察システムは、上記構成に加えて、上記第二偵察用端末に表示されるＧＵＩには、相手チームのコンビ攻撃におけるアタッカーを特定する情報の入力を受け付けるための画像と、該コンビ攻撃に対する技能評価を示す評価情報との入力を受け付けるための画像と、が表示されており、上記第二偵察用端末は、入力した評価情報およびアタッカーを特定する情報を互いに対応付けて上記データベースに蓄積し、蓄積した上記評価情報およびアタッカーを特定する情報から、アタッカー毎のコンビ攻撃の成功率を演算し、演算した成功率を上記ＧＵＩに表示する共に上記データベースに記憶するように設定されていることを特徴とする。
【００４３】
上記構成によれば、上記第二偵察用端末においては、相手チームのコンビ攻撃の成功率をアタッカー別にリアルタイムで演算でき、この成功率を上記データベースに逐次更新記憶することが可能となる。それゆえ、上記偵察用端末の表示部および上記分析用端末の表示部に上記成功率をリアルタイムに表示することも可能となる。これにより、例えば、バレーボールの試合を行っているチームの監督，コーチ，スコアラーからすれば、試合中に上記成功率を知ることも可能になり、試合中の作戦の立案にリアルタイムに活用することが可能となる。これに対し、非特許文献６の技術のスカウテリングソフトよれば、このような成功率を演算する機能はなく、試合中に上記成功率をＰＣにて演算することが困難であった。
【００４４】
また、本発明の偵察システムは、上記構成に加えて、上記第三偵察用端末は、相手チームの各プレイヤーを特定する情報を入力し、当該各プレイヤーのうち、試合に出場する相手チームの各プレイヤーを特定する情報を各プレイヤーのポジションに対応付けて入力し、味方チームの各プレイヤーを特定する情報を各プレイヤーのポジションに対応付けて入力すると、味方チームの出場プレイヤー毎に、該出場選手を特定する情報と、相手チームのコートを示したスモールコート画像とを対応付けて上記ＧＵＩに表示し、味方チームの出場プレイヤーのうちのいずれかのプレイヤーを指定する情報を入力すると、該指定されたプレイヤーに対応するラージコート画像を上記ＧＵＩに表示するように設定されており、上記ラージコート画像において、当該アタックを待機する相手チームの各々のプレイヤーの待機位置が、前衛、後衛の順にポインティングデバイスによって指定されると、相手チームの各々のプレイヤーの上記待機位置を、前衛／後衛別に異なる符号で上記ラージコート画像に表示するように設定され、上記ラージコート画像において、当該アタックに対するレシーブ位置がポインティングデバイスによって指定され、該レシーブを行った相手チームのプレイヤーを特定する情報を入力すると、該プレイヤーに固有に割り与えられたカラーで上記レシーブ位置を該ラージコート上に表示するように設定されており、上記ラージコート画像に上記待機位置またはレシーブ位置を表示すると、上記ラージコート画像に対応するスモールコート画像にも上記待機位置またはレシーブ位置を表示するように設定されていることを特徴とする。
【００４５】
上記構成によれば、味方選手のアタッカー毎に、相手チームのアタック待機隊形，アタックレシーブ位置を分析でき、味方チームのアタッカー別に、相手チームの守備の傾向を把握することが容易となる。
【００４６】
また、本発明の偵察システムは、上記構成に加えて、上記第三偵察用端末に表示されるＧＵＩにおいては、アタックレシーブを行ったプレイヤーを特定する情報の入力を受け付けるための画像と、該アタックレシーブに対する技能評価を示す評価情報との入力を受け付けるための画像と、が表示されており、上記第三偵察用端末は、入力した評価情報およびアタックレシーブを行ったプレイヤーを特定する情報を互いに対応付けて上記データベースに蓄積し、蓄積した上記評価情報およびアタックレシーブを行ったプレイヤーを特定する情報から、プレイヤー毎のアタックレシーブの回数をカウントし、カウントした回数を上記ＧＵＩに表示すると共に上記データベースに記憶するように設定されていることを特徴とする。
【００４７】
上記構成によれば、上記第三偵察用端末においては、相手チームのプレイヤー別に、アタックレシーブを行った回数をリアルタイムでカウントし、この回数を上記データベースに逐次更新記憶することが可能となる。それゆえ、上記偵察用端末の表示部および上記分析用端末の表示部に上記回数をリアルタイムに表示することも可能となる。これにより、例えば、バレーボールの試合を行っているチームの監督，コーチ，スコアラーからすれば、試合中に上記回数を知ることも可能になり、試合中の作戦の立案にリアルタイムに活用することが可能となる。これに対し、非特許文献６の技術のスカウテリングソフトよれば、このような回数をカウントする機能はなく、試合中に上記回数を知ることは困難であった。
【００４８】
また、以上の目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、ネットを挟んで第一チームのプレイヤーと第二チームのプレイヤーとが互いにボールを打ち合う運動競技における偵察した情報を入力する情報処理装置であり、表示部に表示されている画像上のいずれかのポイントを利用者が指定すると、プレイヤーのボールの打点位置またはボールの着地位置を示すマークを上記ポイント上に表示する情報処理装置であって、第一平面と第二平面とを上記画像として上記表示部に表示する手段を含み、上記第一平面は、上記第一チーム側のコートを示したものであって、上記第二平面は、上記第二チーム側のコートに対して垂直かつ上記ネットに対して平行な平面を仮想的に示したものであり、上記指定に応じて、上記第一平面上に上記コートにおけるボールの着地位置を示すマークを表示し、上記第二平面上に上記第二チームのプレイヤーによるボールの打点位置を示すマークを表示する手段を含むことを特徴とする。
【００４９】
上記構成によれば、上記第一平面は第一チーム側のコートを示したものである。それゆえ、第一平面上にマークを入力・表示することによって、コート上におけるボールの着地位置を記録・表示することができる。これに対し、上記第二平面は、上記第二チーム側のコートに対して垂直かつ上記ネットに対して平行な平面を仮想的に示したものである。それゆえ、この第二平面にマークを表示することによって、プレイヤーのボールの打点高さと、ネットに対して平行な方向（レフト−センタ−ライト）上における打撃位置とを記録・表示することができる。それゆえ、以上の構成によれば、第二チームのプレイヤーがボールを打撃した場合、打撃高さかつ攻撃方向（レフト−センタ−ライト）と、第一チームのコート上のボールの落下位置とを記録・表示することができ、打撃されたボールの軌道の分析が容易となる。
【００５０】
また、本発明の情報処理装置は、上記構成に加えて、上記第一平面と上記第二平面とは隣り合うように表示され、上記第一平面と上記第二平面との境界線は、上記第一チーム側のコートと上記第二チーム側のコートとの境界を示したものであり、上記着地位置を示すマークと上記打点位置を示すマークとを結ぶラインを表示するように設定されていることを特徴とする。
【００５１】
上記構成によれば、上記第一平面と上記第二平面とは隣り合うように表示され、上記第一平面と上記第二平面との境界線は、上記第一チーム側のコートと上記第二チーム側のコートとの境界を示したものである。それゆえ、上記着地位置を示すマークと上記打点位置を示すマークとを結ぶラインを表示するようにすれば、該ラインを打撃されたボールの軌道とみなすことができる。
【００５２】
また、本発明の情報処理装置は、上記構成に加えて、上記第二平面は、上記ネットの高さ方向に沿って複数領域に分割されていることを特徴とする。
【００５３】
バレーボールにおいては攻撃の種類（クイック，時間差攻撃，二段攻撃等）に応じてボールの打撃高さが大幅に異なる。それゆえ、上記構成の如く、上記第二平面を上記ネットの高さ方向に沿って複数領域に分割し、攻撃の種類毎に異なる領域にボールの打点位置のマークを表示・記録させれば、ボールの打撃位置等のみならず攻撃の種類をも分析することが可能となる。
【００５４】
また、本発明の情報処理方法は、コンピュータによって実現されてもよく、この場合には、コンピュータに情報処理プログラムを読み込ませることにより、上記各ステップが実現される。また、上記情報処理方法をコンピュータにて実現させる情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇に入る。
【発明の効果】
【００５５】
以上のように、本発明の情報処理方法は、運動競技の競技エリアにおいて観察者により観察された物体の位置情報を入力し、当該位置情報をコンピュータによって処理する情報処理方法において、上記コンピュータが実行する手順として、上記運動競技における競技エリアを示す画像を表示部に表示するステップと、上記表示部に表示されている競技エリアを示す画像に含まれるいずれかのポイントであって、ポインティングデバイスによって指定されたポイントを上記位置情報として認識するステップと、を含むことを特徴とするものである。
【００５６】
それゆえ、運動競技を観察することにより得られる位置情報をより精密に入力することが可能になるという効果を奏する。
【００５７】
以上のように、本発明の情報処理装置は、運動競技の競技エリアにおいて観察者により観察された物体の位置情報を入力し、当該位置情報をコンピュータによって処理する情報処理装置において、上記コンピュータには、上記運動競技における競技エリアを示す画像を表示部に表示する手段と、上記表示部に表示されている競技エリアを示す画像に含まれるいずれかのポイントであって、ポインティングデバイスによって指定されたポイントを上記位置情報として認識する手段と、が含まれる構成である。
【００５８】
それゆえ、運動競技を観察することにより得られる位置情報をより精密に入力することが可能になるという効果を奏する。
【００５９】
以上のように、本発明の偵察システムは、運動競技において偵察者によって偵察された事項を示す偵察情報をコンピュータへ入力する偵察システムであって、複数の偵察用コンピュータを含み、各偵察用コンピュータには、上記偵察情報を入力するためのＧＵＩを表示する表示部と、上記入力に用いられるポインティングデバイスと、入力した偵察情報を演算処理または加工処理する演算加工手段と、上記処理された偵察情報を蓄積するデータベースと、上記データベースに蓄積された偵察情報を上記ＧＵＩに表示させる手段が含まれ、各偵察用コンピュータは、各偵察用コンピュータ間で互いに異なる種類の偵察情報を入力かつ処理するように設定されていることを特徴とする。
【００６０】
この構成によれば、１人のスコアラーによって偵察情報を入力しなければならなかった従来の偵察情報処理装置と比べ、スコアラー１人当たりの負担を軽減することが可能になる。また、この方法によれば、ポインティングデバイスによって各種偵察情報の入力を行うことができるため、選手の背番号，技能評価，位置情報等を所定の記号によってキーボード入力していた非特許文献６の構成と比べ、操作性が格段に向上し、偵察の初心者であっても容易に入力作業を行うことが可能となる。
【００６１】
また、本発明の情報処理方法は、コンピュータによって実現されてもよく、この場合には、コンピュータに情報処理プログラムを読み込ませることにより、上記各ステップが実現される。また、上記情報処理方法をコンピュータにて実現させる情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇に入る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６２】
〔実施の形態１〕
本発明の実施の一形態を図に基づいて以下説明する。
【００６３】
本実施形態の情報処理方法は、バレーボール競技において、自チームの対戦先である相手チームの競技内容を偵察する場合に、偵察によって得られた情報をパーソナルコンピュータ（以下、「ＰＣ」とする）に入力し、オペレータが分析し易くなるように当該情報を処理・出力する偵察情報処理プログラムに関するものである。例えば、偵察者（オペレータ）が、各プレイヤーの位置情報をＰＣに入力すると、ＰＣは、図８に示すように、各プレイヤーの配置、つまり、サーブレシーブ隊形をグラフィカルに表示する処理を行なう。
【００６４】
以下、本実施の形態における偵察情報処理プログラムの詳細について説明する。本実施形態の偵察情報処理プログラムは、図２に示すＰＣ１０によって実現される。ＰＣ１０は、携帯可能なノート型のパーソナルコンピュータ（以下、「ノートＰＣ」とする）である。ノートＰＣであれば、観客が満員の試合場にも容易に持ち運びを行なうことができ、このような試合場においても本実施の形態の偵察情報処理プログラムを利用した偵察活動を行なうことが容易だからである。但し、本実施の形態の偵察情報処理プログラムを実現するハードウェアとしては、ノートＰＣに限定されるものではなく、通常のデスクトップ型のＰＣ、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）等であってもよい。
【００６５】
ＰＣ１０は、図２に示すように、入力部１１、ディスプレィ１２、制御部１３、記憶部１４を含む。
【００６６】
入力部１１は、キーボード１１ａおよびマウス１１ｂから構成される。キーボード１１ａは、オペレータ（偵察者）が、各種処理コマンド、偵察により得られた情報等を制御部１３に入力するためのものである。マウス１１ｂは、ディスプレィ１２に表示されている画像におけるいずれかのポイントをオペレータが指定し、この指定したポイントを制御部１３に認識させるためのポインティングデバイスである。なお、当該ポインティングデバイスは、マウス１１ｂに限られるものではなく、トラックボール、タブレットとペンとの組み合わせ等であってもよい。特に、タブレットおよびペンの組み合わせを用いた場合、操作性が格段に向上する。
【００６７】
ディスプレィ１２は、制御部１３によって処理された情報を画像として表示するためのデバイスであり、液晶ディスプレィが用いられる。但し、液晶ディスプレィに限られるものではなく、例えば、プラズマディスプレィ、ＣＲＴ、有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレィ、無機ＥＬディスプレィであってもよい。
【００６８】
制御部１３は、ＰＣ１０における上述した各種構成の動作を統括的に制御するものである。この制御部１３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit,中央演算処理装置）,ＲＡＭ（Random Access Memory,随時書込・読出メモリ）等によって構成される。そして、各種構成の動作制御は、制御プログラムをＣＰＵに実行させることによって行われる。この制御プログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read Only Memory）などのリムーバブルメディアに記録されているものを読み出してＲＡＭに展開し、ＣＰＵがＲＡＭにアクセスして使用する形態であってもよいし、記憶部１４などにインストールされたものを読み出してＲＡＭに展開し、ＣＰＵがＲＡＭにアクセスして使用する形態であってもよい。また、制御部１３がインターネットなどの通信ネットワークに接続された構成とする場合、この通信ネットワークを介して上記制御プログラムをダウンロードして記憶部１４にインストールして実行する形態なども考えられる。
【００６９】
記憶部１４は、ハードディスクまたはフラッシュメモリなどの不揮発性の記憶装置によって構成されるものである。この記憶部１４に記憶される内容としては、上記した制御プログラム、ＯＳ（Operating System）プログラム、およびその他各種プログラム、入力部１１より入力された情報、制御部１３によって処理された情報などが挙げられる。
【００７０】
つぎに、本実施の形態における偵察情報処理プログラムを実行する形態を説明する。なお、以下では、チームＡとチームＢとが対戦している場合において、チームＡのスコアラーが偵察者として、チームＢのサーブレシーブの隊形およびサーブレシーブの内容を偵察する例を説明する。
【００７１】
（全体処理の流れ）
まず、偵察情報処理プログラムにおける全体処理の流れについて、図４のフローチャートに基づいて説明する。図４に示すステップ１（以下、「Ｓ１」のように称する）において、制御部１３は、偵察情報処理プログラムの起動コマンドが入力部１１より入力されたか否かを判断する。上記起動コマンドの入力があった場合、制御部１３は、記憶部１４から偵察情報処理プログラムを読み出して起動し、図５に示す偵察用画像５０をディスプレィ１２に表示する（Ｓ２）。なお、上記起動コマンドの入力がない場合、Ｓ１が繰り返される。
【００７２】
偵察用画像５０には、図５に示すように、スモールコート画像（以下、「スモールコート」とする）１００ａ〜１００ｆと、ラージコート画像（以下、「ラージコート」とする）１０１とが表示される。スモールコート１００は、ローテーション毎の各プレイヤーのポジション等を示すためのものであり、ラージコート１０１は、偵察した情報を入力・処理するための作業領域として用いられると共に、入力した情報を表示する表示領域としても用いられるものである。
【００７３】
なお、スモールコート１００、ラージコート１０１共に、Ｂチーム側のコートを擬似的に示したものである。
【００７４】
また、スモールコート１００ａ〜１００ｆの下部には、各々のスモールコートと同一の画像をラージコート１０１に表示するためのローテーションボタン１０８ａ〜１０８ｆが表示されている。例えば、ローテーションボタン１０８ａをマウス１１ｂにてクリックすると、スモールコート１００ａと同一の画像がラージコート１０１に表示され、ローテーションボタン１０８ｂをマウス１１ｂにてクリックすると、スモールコート１００ｂと同一の画像がラージコート１０１に表示される。
【００７５】
また、外部入力により、ラージコート１０１上に情報を表示する場合、当該情報は、ラージコート１０１に表示されている画像に対応するスモールコート１００上にも同様に表示されることとなる。
【００７６】
また、図５に示すバックアップボタン１０２は、スコアラーが誤情報を入力してしまった場合、入力前の状態に戻すためのものである。つまり、スコアラーが、キーボード１１ａを用いて情報ａを入力した後、マウス１１ｂによりバックアップボタン１０２をクリックすると、ディスプレィ１２に表示される偵察用画像５０は情報ａが入力される前の状態に戻る。
【００７７】
図４のＳ２において偵察用画像５０がディスプレィ１２に表示されると、制御部１３は、初期情報の入力処理モードとなる（Ｓ３）。この初期情報の入力について、以下詳細に説明する。
【００７８】
まず、図５に示す偵察用画像５０がディスプレィ１２に表示されている状態において、スコアラーは、キーボード１１ａおよびマウス１１ｂを用いて、偵察用画像５０における「相手チーム選手」の欄１０３に対し、チームＢのチーム名、スターティングメンバーの各プレイヤーおよびリベロプレイヤーの背番号、各プレイヤーのポジション（例えばＲＦ等）を入力する。この入力が終了すると、「相手チーム選手」の欄１０３には、各スターティングメンバーおよびリベロプレイヤーの背番号およびポジションが表示されることとなる（図６参照）。
【００７９】
そして、スコアラーが、偵察用画像５０における「スタメン」ボタン１０４をマウス１１ｂにてクリックすると、制御部１３は、図６のスモールコート１００ａ〜１００ｆに対し、各々のスモールコート１００に対応するローテーションにおける各プレイヤーのポジションと一致する位置に、各プレイヤーの背番号を表示させる。これにより、スモールコート１００ａ〜１００ｆにおいて、ローテーション毎の各プレイヤーの配置をグラフィカルに表示することが可能となる。
【００８０】
また、スコアラーは、リベロと交代する選手に関する情報をＰＣ１０に入力する。具体的には、スコアラーは、図７に示すように、「相手チームの選手」の欄１０３において、リベロと交代するプレイヤー（本例では背番号１８と１２のプレイヤー）について、背番号の横に位置するラジオボタンをマウス１１ｂにてクリックする。そして、スコアラーが、マウス１１ｂにて「Ｌ交代」ボタン１０５をクリックすると、制御部１３は、スモールコート１００ａ〜１００ｆにおいて、後衛の位置に表示されていた「１８」と「１２」とを、リベロプレイヤーの背番号「８」に変更表示させる。これにより、各スモールコート１００において、チームＢのリベロプレイヤーの配置も表示させることが可能となる。よって、スコアラーからすれば、どのローテーションのときにどの選手がリベロプレイヤーと交代するのかをグラフィカルに認識することが可能となる。
【００８１】
さらに、スコアラーは、キーボード１１ａおよびマウス１１ｂを用いて、図５に示す「味方サーバー」の欄１０６に対し、各ポジションに対応するＡチーム（味方）のプレイヤーの背番号を入力する。これにより、「味方サーバー」の欄１０６には、Ａチームにおける各ポジションと各背番号とが対応して表示されることとなる（図６参照）。
【００８２】
そして、スコアラーが、「Ｓｅｒｖｅ権」ボタン１０７をマウス１１ｂにてクリックすると、制御部１３は、図６に示すように、各スモールコート１００ａ〜１００ｆの下部に位置する各ローテーションボタン１０８ａ〜１０８ｆ上に、各々のスモールコート１００ａ〜１００ｆの示すローテーションに対応する味方サーバーの背番号を表示させる。これにより、チームＢの各ローテーションに対応する、サーブするチームＡ（味方）のプレイヤーを容易に特定することができる。
【００８３】
以上のようにして、初期情報の入力が行なわれる。そして、図４に示すように、制御部１３は、以上示した全ての初期情報が入力されたか否かを判断し（Ｓ４）、この初期情報の入力が完了すると、制御部１３は、偵察情報処理モードに移行する（Ｓ５）。このＳ５における偵察情報処理モードについては、後に詳述する。なお、全ての初期情報の入力が完了しない間、制御部１３は、初期情報入力モードを続行する（Ｓ４においてＮＯ）。
【００８４】
さらに、Ｓ４の偵察情報処理モードにおいて、スコアラーが、図６に示す保存ボタン１０９をマウス１１ｂにてクリックすると、制御部１３は、現在までに入力された全データを記憶部１４に保存して、偵察情報処理プログラムを終了する（Ｓ６においてＹＥＳ）。なお、上記保存ボタン１０９がクリックされない場合、Ｓ４の偵察情報処理モードが繰り返される（Ｓ６においてＮＯ）。
【００８５】
また、偵察情報プログラムを終了した後、再度、情報処理プログラムを起動させた場合、スコアラーが、キーボード１１ａを用いて、図５の「相手チーム選手」の欄１０３に対してチーム名を入力し、データ閲覧ボタン９９をクリックすると、当該チーム名に関する全データを再表示させることが可能となる。
【００８６】
（偵察情報処理の流れ）
つぎに、図４のＳ５における偵察情報処理モードの詳細について説明する。本実施の形態における偵察情報処理モードでは、まず、チームＢのサーブレシーブ隊形に関する情報の入力処理が行なわれ、その後、チームＢのサーブレシーブの行なわれた位置に関する情報の入力処理が行なわれる。
【００８７】
（サーブレシーブ隊形に関する情報の入力処理）
以下では、まず、Ｓ５における偵察情報処理モードのうち、上述したサーブレシーブ隊形に関する情報の入力処理について、図１に基づいて説明する。図１は、Ｓ５の偵察情報処理モードのうち、サーブレシーブ隊形に関する情報の入力処理を詳細に示したフローチャートである。
【００８８】
まず、スコアラーは、マウス１１ｂを用いて、図６に示すローテーションボタン１０８ａ〜１０８ｆのうちのいずれか１つをクリックすることにより、チームＢにおける現在のローテーションを示すスモールコートを選択する。これにより、制御部１３は、選択されているスモールコートに示される画像と同一の画像をラージコート１０１に拡大表示し（Ｓ１１）、以下で記載する位置情報の入力待ち状態となる。
【００８９】
つぎに、スコアラーは、Ｂチームのサーブレシーブ時において、ラージコート１０１上のいずれかのポイントをマウス１１ｂにてクリックすることにより、コート上におけるＢチームの各プレイヤーの位置情報を制御部１３に入力する（Ｓ１２においてＹＥＳ）。
【００９０】
具体的に説明すると、スコアラーは、図６の「相手チーム選手」の欄１０３において上から登録されているプレイヤー順に、各プレイヤーのコートに対する相対配置と、ラージコート１０１に対するクリックするポイントの相対位置とが一致するように、マウス１１ｂにてラージコート１０１上における何れかのポイントをクリックする。また、このようなクリックが行なわれる度に、制御部１３は、ラージコート１０１を座標とみなして、マウス１１ｂにてクリックされたポイントをデジタイズすることにより、ラージコート１０１に対する各々のプレイヤーの相対配置である位置情報を順番に認識していく（Ｓ１２→Ｓ１３→Ｓ１４においてＮＯ→Ｓ１１→Ｓ１２が繰り返される）。
【００９１】
つまり、スコアラーは、まず、ポジションがＲＢのプレイヤーのコートに対する相対配置と、クリックするポイントのラージコートに対する相対位置とが一致するように、マウス１１ｂにてラージコート上における何れかのポイントをクリックする。これにより、制御部１３は、ラージコートに対するＲＢのプレイヤーの位置情報を認識できる。そして、スコアラーが、ＲＦ、ＣＦ、ＬＦ、ＬＢ、ＣＢのプレイヤーの順に同様の作業を行なうと、制御部１３は、各々のポジションのプレイヤーの位置を順次認識していく（但し、リベロプレイヤーと交替する選手が後衛の場合は、当該交替する選手の代わりにリベロプレイヤーの位置情報の入力が行なわれる）。
【００９２】
そして、全てのプレイヤーに対する位置情報の入力を行なった後、スコアラーは、図６の「隊形分析実行」ボタン１１０をクリックする。ここで、制御部１３は、「隊形分析実行」ボタン１１０がクリックされたと判断すると（Ｓ１４においてＹＥＳ）、全てのプレイヤーの位置情報を認識したか否かを判定する（Ｓ１５）。そして、全てのプレイヤーについての位置情報の認識が終了している場合（Ｓ１５においてＹＥＳ）、制御部１３は、認識した位置情報に基づき、図８に示すように、偵察用画像５０におけるラージコート１０１上に、サーブレシーブ時に各プレイヤーが位置するポイントを重畳表示する（Ｓ１６）。なお、このとき、前衛をポジションとするプレイヤー（ＲＦ,ＣＦ,ＬＦ）が配置されているポイントについては白丸で表示し、後衛をポジションとするプレイヤー（ＲＢ,ＣＢ,ＬＢ）が配置されているポイントについては黒丸で表示する。
【００９３】
また、ラージコート１０１に表示されている画像に対応するスモールコート１００ａ（選択されているスモールコート）上においても、同様のポイントが重畳表示される。
【００９４】
これにより、図８に示すように、ラージコート１０１上において、チームＢのサーブレシーブ隊形を精密かつグラフィカルに表示することが可能となる。
【００９５】
さらに、ゲームにおいて各ローテーション行なわれる度、スコアラーは、当該ローテーションに対応するスモールコート１００を選択し、選択されたスモールコート１００と同一の画像がラージコート１０１に表示された後、以上示したＳ１２〜Ｓ１６と同様の処理が行なわれることになる。
【００９６】
また、制御部１３は、保存ボタン１０９がクリックされると、認識した位置情報、および表示されているサーブレシーブ隊形を記憶部１４に保存する。
【００９７】
これにより、図９に示すように、スモールコート１００において、チームＢのサーブレシーブ隊形をローテーション毎にグラフィカルに表示することが可能となる。したがって、チームＡのスコアラーからすれば、チームＢのローテーション毎のサーブレシーブ隊形を一目で認識することができ、チームＢのサーブレシーブ隊形の分析が容易となる。
【００９８】
バレーボールでは、各プレイヤーは、サーブ権の移動の度に６つのポジションをローテーションする。しかし、各プレイヤーには、各々が得意にしているポジションがある。したがって、各プレイヤーは、各ローテーションにおいても、実際には自分が得意としているポジションへ移動している。
【００９９】
本実施の形態では、以上のように、各プレイヤーが実際にポジショニングしている位置情報を、ローテーション別に、表示および記録することになるため、各プレイヤーが得意としているポジションを分析することができる。
【０１００】
（サーブレシーブ位置に関する情報の入力処理）
つぎに、Ｓ５における偵察情報処理モードのうち、相手チームのサーブレシーブの行なわれた位置に関する情報の入力処理について、図３に基づいて説明する。図３は、偵察情報処理モードにおけるサーブレシーブ位置に関する情報の入力処理を詳細に示したフローチャートである。
【０１０１】
まず、スコアラーは、マウス１１ｂを用いて、図８に示すローテーションボタン１０８ａ〜１０８ｆのうちのいずれか１つをクリックすることにより、チームＢにおける現在のローテーションを示すスモールコートを選択する。これにより、制御部１３は、選択されているスモールコートに示される画像と同一の画像をラージコート１０１に拡大表示し（Ｓ２１）、位置情報の入力待ち状態となる。
【０１０２】
つぎに、スコアラーは、Ｂチームのサーブレシーブが行なわれた後、ラージコート１０１上のいずれかのポイントをマウス１１ｂにてクリックすることにより、コート上におけるＢチームのプレイヤーがサーブレシーブした箇所に関する位置情報を制御部１３に入力する（Ｓ２２においてＹＥＳ）。つまり、スコアラーは、コート上に対するサーブレシーブが行なわれた相対位置と、ラージコート１０１に対するクリックするポイントの相対位置とが一致するように、マウス１１ｂにてラージコート１０１上における何れかのポイントをクリックする。
【０１０３】
このクリックが行なわれると、制御部１３は、ラージコートを座標とみなして、マウス１１ｂにてクリックされたポイントをデジタイズすることにより、ラージコートに対するサーブレシーブが行なわれた相対位置である位置情報を認識する（Ｓ２３）。
【０１０４】
その後、制御部１３は、認識した位置情報に基づいて、図９に示すように、ディスプレィ１２に表示されているラージコート１０１上に、サーブレシーブが行なわれたポイントを重畳表示する（Ｓ２４）。なお、ラージコートにおいて、サーブレシーブが行なわれたポイントは、三角印で表示される。
【０１０５】
これにより、図９に示すように、ラージコート１０１において、チームＢのサーブレシーブが行なわれたポイントをグラフィカルに表示することが可能となる。
【０１０６】
ここで、サーブレシーブが行なわれたポイントを単に三角印で表示させるだけでなく、どのプレイヤーによるサーブレシーブであったかがわかるように表示させることも可能である。この点について説明すると以下の通りである。
【０１０７】
まず、「相手チーム選手」の欄１０３において、背番号の欄をポジション別に異なる色で表示することにより、プレイヤー毎に固有の色を割り振る。
【０１０８】
そして、サーブレシーブが行なわれた後、スコアラーは、サーブレシーブの位置情報の入力を行うと共に、「相手チーム選手」の欄１０３において、当該サーブレシーブを行ったプレイヤーの背番号の横にあるラジオボタンをマウス１１ｂにてクリックすることにより、サーブレシーブを行ったプレイヤーを制御部１３に入力する。
【０１０９】
これにより、制御部１３は、ディスプレィ１２に表示されているラージコート１０１上に、サーブレシーブが行なわれたポイントを重畳表示すると共に、サーブレシーブを行ったプレイヤーに対応する色で当該ポイントを表示する。これにより、スコアラーからすれば、当該ポイントの色と、「相手チーム選手」の欄１０３における背番号の欄の各色とを対比させることにより、当該ポイントのサーブレシーブはどのプレイヤーに行なわれたものであるかを容易に認識することができる。
【０１１０】
このような処理をローテーション毎に繰り返し行うと、各スモールコート１００ａ〜１００ｆにおいて、サーブレシーブを行ったプレイヤーを示すポイントを累積して表示させることになる。したがって、スコアラーからすれば、各プレイヤーがサーブレシーブを行なった頻度をローテーション別に一目で認識することが可能となり、相手チームのサーブレシーブの戦略分析に役立たせることができる。
【０１１１】
また、本実施の形態の偵察情報処理ソフトによれば、サーブレシーブが行なわれた後、当該サーブレシーブを行ったプレイヤーの技能評価を記録することも可能である。この点について説明すると以下の通りである。
【０１１２】
まず、スコアラーは、サーブレシーブが行なわれた後、図９に示す「相手チーム選手」の欄１０３において、当該サーブレシーブを行ったプレイヤーの背番号の横にあるラジオボタンをマウス１１ｂにてクリックすることにより、サーブレシーブを行ったプレイヤーを制御部１３に入力する。また、スコアラーは、図９に示す「技能評価」の欄１１１におけるいずれかの評価項目のうち、当該サーブレシーブに該当する評価項目のラジオボタンをクリックすることにより、当該サーブレシーブの技能評価を制御部１３に入力する。これにより、制御部１３は、プレイヤー別のサーブレシーブの技能評価を記憶部１４に記憶させることができる。そして、ゲーム終了後、各プレイヤーについて、サーブレシーブの各技能評価を累計することにより、各プレイヤーのサーブレシーブの実力を分析することが可能となる。
【０１１３】
また、図９に示す「技能評価」の欄１１１における「コンビ」をサーブレシーブ成功とし、「二段,チャンス等」「キャンセル」をサーブレシーブ失敗とすることを前提として、制御部１３は、入力された技能評価を基に、ローテーション別のサーブレシーブ成功率、およびプレイヤー別のサーブレシーブ成功率を演算し、ディスプレィ１２に表示する処理を行なってもよい。例えば、図１０に示すように、ローテーションボタン１０８ａ〜１０８ｆとスモールコート１００ａ〜１００ｆとの間に、各々のスモールコートのローテーションにおけるサーブレシーブ成功率を表示し、「相手チーム選手」の欄１０３において、プレイヤー別のサーブレシーブ成功率を表示してもよい。
【０１１４】
以上のように、本実施の形態の偵察情報処理ソフトによれば、図１０に示すように、チームＢにおけるローテーション別のサーブレシーブの隊形、サーブレシーブが行なわれた位置をグラフィカルに表示、保存し、また、ローテーション別のサーブレシーブ成功率、プレイヤー別のサーブレシーブ成功率を表示、記録することができる。これにより、後のチームＢの分析作業を容易にすることができる。
【０１１５】
以上、本実施の形態によれば、バレーボールのゲームにおいて相手チームを偵察している偵察者（観察者）は、ディスプレィ（表示部）１２に表示されているコートを示す画像を見ながら、コートに対するプレイヤーの相対位置またはサーブレシーブ箇所に関する相対位置を示すポイントをマウス１１ｂによってＰＣ（コンピュータ）１０に入力することができる。これにより、ＰＣ１０は、ディスプレィ１２に表示されているコートを示す画像を座標とした場合に、マウス１１ｂを用いて指定されたポイントを当該座標上にデジタイズさせることができ、このコートを示す画像上におけるプレイヤーまたはサーブレシーブ箇所を精密に認識することができる。したがって、プレイヤーまたはサーブレシーブ箇所に関する位置情報をより精密にＰＣ１０に入力することが可能となる。
【０１１６】
また、本実施の形態の偵察情報処理プログラムはバレーボール競技用であるが、バレーボール競技に限られるものではなく、あらゆる運動競技に適用することが可能である。但し、バレーボール競技は、各プレイヤーの配置に勝敗が大きく依存するスポーツであり、相手チームのサーブレシーブ等の傾向を事前知ることができれば、戦略上有利になる。したがって、本実施の形態で説明した偵察情報処理ソフトはバレーボール競技に適用することが最も好ましいのである。
【０１１７】
〔実施の形態２〕
実施の形態１では、Ｂチーム（相手方）のサーブレシーブ隊形に関する位置情報の処理、サーブレシーブ箇所に関する位置情報の処理を行う偵察情報処理ソフトについて説明したが、本偵察情報処理ソフトによれば、Ｂチームの各プレイヤーの守備待機位置（Ａチームのスパイクに備えた守備位置）に関する位置情報の処理を行うことも可能である。本実施の形態では、各プレイヤーの守備待機位置に関する位置情報を処理できる偵察情報処理ソフトの例について説明する。なお、実施の形態１にて使用した構成と同一の機能を奏する構成については、説明の便宜上、同一の参照付を使用し、その説明を省略する。
【０１１８】
バレーボールにおいて守備を行う場合、各プレイヤーの守備隊形は、センタ方向からの攻撃、レフト方向からの攻撃、ライト方向からの攻撃に応じて変更されるものである。したがって、図１２に示す偵察用画像５０ａにおいて、守備隊形を表示するためのラージコート２００を少なくとも３つ表示すれば、各方向からの攻撃に対する各プレイヤーの守備隊形を表示することが可能となる。
【０１１９】
例えば、図１２におけるラージコート２００ａには、レフト方向からの攻撃に対する各プレイヤーの守備待機位置に関する位置情報が入力されることにより、当該レフト方向からの攻撃に対するＢチームの守備隊形が表示される。また、ラージコート２００ｂには、センタ方向からの攻撃に対する各プレイヤーの守備待機位置に関する位置情報が入力されることにより、当該センタ方向からの攻撃に対するＢチームの守備隊形が表示される。さらに、ラージコート２００ｃには、ライト方向からの攻撃に対する各プレイヤーの守備待機位置に関する位置情報が入力されることにより、当該ライト方向からの攻撃に対するＢチームの守備隊形が表示される。
【０１２０】
なお、本実施形態における各プレイヤーの守備待機位置に関する位置情報の入力は、実施の形態１における各プレイヤーの位置情報（サーブレシーブ隊形に関する位置情報）の入力処理と同様の手順で行なわれる。つまり、スコアラーが、プレイヤーのコートに対する相対配置と、ラージコート２００に対するクリックするポイントの相対位置とが一致するように、マウス１１ｂにてラージコート２００上における何れかのポイントをクリックする。そして、このような動作を、「相手チーム選手」の欄１０３ａにおいて上から登録されているプレイヤー順に繰り返し行う。さらに、このようなクリックが行なわれる度に、制御部１３は、ラージコート２００を座標とみなして、マウス１１ｂにてクリックされたポイントをデジタイズすることにより、ラージコート２００に対する各々のプレイヤーの相対配置である位置情報を順番に認識していく。これにより、図１２のラージコート２００ｃに示すように、ラージコート２００ｃ上に各プレイヤーの守備待機位置のポイントを重畳表示することができ、スコアラーからすれば、Ｂチームの守備隊形をグラフィカルに認識することが可能となる。なお、図１２のラージコート２００ｃにおいては、前衛プレイヤーを白丸で表示し、後衛プレイヤーを黒丸で表示している。
【０１２１】
攻撃方向に応じて、ラージコート２００ａ〜２００ｃに対してこのような処理を行うことにより、スコアラーからすれば、攻撃方向別のＢチームの守備隊形を一目で認識することが可能となり、Ｂチームの守備隊形の分析の容易化を図ることが可能となる。
【０１２２】
〔実施の形態３〕
実施の形態２では、Ｂチーム（相手方）の各プレイヤーの位置情報を処理し、Ｂチームの守備隊形をディスプレィ１２に表示する偵察情報処理ソフトについて説明したが、本偵察情報処理ソフトによれば、Ｂチームの各プレイヤーが守備を行った箇所をグラフィカルに表示する処理を行うことも可能である。本実施の形態では、各プレイヤーが守備を行った箇所をグラフィカルに表示できる偵察情報処理ソフトの例について説明する。なお、実施の形態１、２にて使用した構成と同一の機能を奏する構成については、説明の便宜上、同一の参照付を使用し、その説明を省略する。
【０１２３】
本実施の形態で用いられる偵察用画像は、実施の形態２で用いられる偵察用画像と同一である。したがって、以下、本実施の形態について図１２に基づいて説明する。
【０１２４】
図１２に示すように、偵察用画像５０ａは、ラージコート２００ａ、２００ｂ、２００ｃを含んでいる。ラージコート２００ａは、レフト方向からの攻撃に対しての守備が行なわれた箇所を表示する領域であり、ラージコート２００ｂは、センタ方向からの攻撃に対しての守備が行なわれた箇所を表示する領域であり、ラージコート２００ｃは、ライト方向からの攻撃に対しての守備が行なわれた箇所を表示する領域である。
【０１２５】
ＡチームからＢチームへ攻撃（例えば、スパイク）が行なわれた場合、Ｂチームのいずれかのプレイヤーが、当該攻撃に対して守備を行うことになる。この場合、オペレータは、この攻撃が行なわれた方向に対応するラージコート２００において、当該攻撃に対する守備が行なわれた箇所に関する位置情報の入力を行う。
【０１２６】
例えば、Ａチームのスパイクがレフト方向から行なわれ、Ｂチームのある選手が当該スパイクに対してレシーブを行った場合、オペレータは、ラージコート２００ａに対し、このレシーブが行なわれた箇所に関する位置情報を入力する。
【０１２７】
なお、守備が行なわれた箇所に関する位置情報の入力は、実施の形態１におけるＳ２２〜Ｓ２４と同様の手順で行なわれる。つまり、スコアラーは、Ｂチームの守備が行なわれた後、ラージコート２００上のいずれかのポイントをマウス１１ｂにてクリックすることにより、コート上におけるＢチームのプレイヤーが守備を行った箇所に関する位置情報を制御部１３に入力する。つまり、スコアラーは、コート上に対して守備が行なわれた相対位置と、ラージコート２００に対するクリックするポイントの相対位置とが一致するように、マウス１１ｂにてラージコート２００上における何れかのポイントをクリックする。
【０１２８】
このクリックが行なわれると、制御部１３は、ラージコート２００を座標とみなして、マウス１１ｂにてクリックされたポイントをデジタイズすることにより、ラージコート２００に対する守備が行なわれた相対位置である位置情報を認識する。その後、制御部１３は、認識した位置情報に基づいて、図１２に示すように、ディスプレィ１２に表示されているラージコート２００上に、守備が行なわれたポイントを四角印で重畳表示する。
【０１２９】
また、守備が行なわれたポイントを単に四角印で表示させるだけでなく、成功している守備についてのポイントは白色四角印で表示、失敗している守備についてのポイントは黒色四角印で表示させると共に、プレイヤー別のレシーブ成功率およびブロック成功率を表示する処理を行ってもよい。この点について以下具体的に説明する。
【０１３０】
バレーボールの守備は、〔表１〕に示す（ａ）〜（ｇ）の７つの守備パターンに大別される。ここで、本実施の形態の偵察処理プログラムでは、守備パターン各々について予め定められた入力処理が行なわれた場合、制御部１３が、当該入力処理に対応する守備パターンを認識できるようにする。
【０１３１】
【表１】
2006122646.tif 000003
【０１３２】
なお、〔表１〕に示した各入力処理において、レシーブ位置の入力、ボール着床位置（落下点）の入力は、図１２に示すラージコート２００上において該当する位置をマウス１１ｂにてクリックすることにより行なわれる。また、以上の入力処理において、守備成功の入力、守備失敗の入力は、図１２に示す守備成功ボタン２０１、守備失敗ボタン２０２をマウス１１ｂにてクリックすることにより行なわれる。さらに、以上の入力処理において、レシーブプレイヤーの入力、ブロックプレイヤーの入力は、図１２に示す「相手チーム選手」の欄１０３において、該当するプレイヤーの背番号の横にあるラジオボタンをマウス１１ｂにてクリックすることにより行なわれる。
【０１３３】
以上のようにして、Ｂチームの守備状況を偵察しているスコアラーが、Ｂチームが守備を行う度、該当する守備パターンについて予め定められた入力処理を行っていくと、制御部１３は、図１２に示すように、各守備についてのレシーブ位置またはボール着床位置のポイントを、ラージコート２００上に重畳表示する。このとき、制御部１３は、図１２に示すように、入力された情報を基に、成功している守備についてのポイントは白色四角印で表示、失敗している守備についてのポイントは黒色四角印で表示させる。
【０１３４】
また、制御部１３は、入力された情報を基に、プレイヤーごとの守備成功率、ブロック成功率、レシーブ成功率を演算し、図１２の「相手チーム選手」の欄１０３において演算結果を表示する。さらに、制御部１３は、ローテーションボタン１０８ａ〜１０８ｆとスモールコート１５０ａ〜１５０ｆとの間に、ローテーション毎の守備成功率、ブロック成功率、レシーブ成功率も演算して表示する。
【０１３５】
これにより、ラージコート２００上において守備成功ポイントと守備失敗ポイントとの頻度をグラフィカルに表示させることができ、スコアラーからすれば、ローテーション別の守備の成否状況、成功率の高い領域、失敗率の高い領域等を攻撃方向別に容易に認識することが可能となる。また、選手別のブロック成功率、レシーブ成功率、ローテーション毎のブロック成功率、レシーブ成功率を攻撃方向別に一目で把握することができ、チームＢの守備能力の分析が容易となる。
【０１３６】
また、以上のように、Ｂチームの各プレイヤーによって守備が行なわれた箇所をラージコート２００に対してマウス１１ｂにてクリックする処理、および当該箇所をラージコート２００上に重畳表示する処理が行なわれる際、図１２に示す「後衛ＬＣＲボタン」２０５、「前衛ＬＣＲボタン」２０６をスコアラーがマウス１１ｂにてクリックすると、ラージコート２００上にＢチームの各プレイヤーの守備待機位置（ローテーションポジションではなく、実際に各プレイヤーがポジショニングしている待機位置）も同時に表示されるようにしてもよい（参照符２００ｃ）。なお、Ｂチームの前衛プレイヤーの守備隊形は、「前衛ＬＣＲボタン」２０６をクリックすることで表示され、後衛プレイヤーの守備隊形は、「後衛ＬＣＲボタン」２０５をクリックすることで表示される。
【０１３７】
このようにすれば、各プレイヤーの守備隊形と守備が行なわれた箇所との両方を表示することができ、チームＢの守備能力の分析が容易となる。
【０１３８】
なお、上記守備待機位置の入力は、実施の形態１で示したサーブレシーブ隊形に関する位置情報の入力処理、実施の形態２で示した各プレイヤーの守備待機位置（Ａチームのスパイクに備えた守備位置）の入力処理と同様の手順で行なわれるため、ここではその説明を省略する。
【０１３９】
〔実施の形態４〕
実施の形態２、３では、Ｂチーム（相手方）の守備隊形の表示、各プレイヤーの守備位置の表示等、守備に関する偵察情報処理ソフトについて説明したが、本偵察情報処理ソフトによれば、Ｂチームの各プレイヤーの攻撃内容をグラフィカルに表示する処理を行なうことも可能である。
【０１４０】
本実施の形態では、Ｂチームのプレイヤーが行ったスパイクにおけるボールの軌跡をグラフィカルに表示できる偵察情報処理ソフトの例について説明する。なお、実施の形態１〜３にて使用した構成と同一の機能を奏する構成については、説明の便宜上、同一の参照付を使用し、その説明を省略する。
【０１４１】
以下、本実施の形態における処理の手順を詳細に説明する。なお、図１１において、本実施の形態の偵察用画像５０ｂを示す。この偵察用画像５０ｂには、チームＡのコートを擬似的に示す領域３００ｂと、チームＢのコートの一部を擬似的に示す領域３００ａとからなるラージコート３００が表示されている点が実施の形態１〜３と異なる。
【０１４２】
偵察用画像５０ｂには、図１１に示すように、スモールコート３０５ａ〜３０５ｆと、ラージコート３００とが表示される。スモールコート３０５ａ〜３０５ｆは、ローテーション毎の各プレイヤーのポジション等を示すためのものであり、ラージコート３００は、偵察した情報を入力・処理するための作業領域として用いられると共に、入力した情報を表示する表示領域としても用いられるものである。
【０１４３】
また、図１１に示すように、スモールコート３０５ａ〜３０５ｆの下部には、各々のスモールコートと同一の画像をラージコート３００に表示するためのローテーションボタン３０６ａ〜３０６ｆが表示されている。例えば、ローテーションボタン３０６ａをマウス１１ｂにてクリックすると、スモールコート３０６ａと同一の画像がラージコート３００に表示され、ローテーションボタン３０６ｂをマウス１１ｂにてクリックすると、スモールコート３０６ｂと同一の画像がラージコート３００に表示される。
【０１４４】
以下、初期登録時における入力手順について説明する。まず、図１１に示す偵察用画像５０ｂがディスプレィ１２に表示されている状態において、スコアラーは、キーボード１１ａおよびマウス１１ｂを用いて、偵察用画像５０ｂにおける「相手チーム選手」の欄１０３ｂに対し、Ｂチームのチーム名、スターティングメンバーの各プレイヤーの背番号（リベロ含む）、各プレイヤーのポジション（例えばＲＦ等）を入力する。この入力が終了すると、「相手チーム選手」の欄１０３ｂには、各スターティングメンバーの背番号およびポジションが表示されることとなる。また、各スターティングメンバーの背番号は、各々のプレイヤーに固有のカラーが付されて表示されることとなる。
【０１４５】
さらに、スコアラーが、偵察用画像５０ｂにおける「スタメン」ボタン３０７をマウス１１ｂにてクリックすると、スモールコート３０５ａ〜３０５ｆに対し、各々のローテーション時における各プレイヤーのポジションに、Ｂチームの各プレイヤーの背番号が各々のプレイヤーに固有のカラーで表示される（スモールコート内における上から２列分の各番号）。さらに、図１１に示されるボタンユニット２０４に含まれる各々のボタン上に、Ｂチームの各プレイヤーの背番号が各々のプレイヤーに固有のカラーで表示される。
【０１４６】
また、スコアラーは、キーボード１１ａおよびマウス１１ｂを用いて、図１１に示す「味方スタメン」の欄３０８に対し、各ポジションに対応するＡチーム（味方）のプレイヤーの背番号を入力する。これにより、「味方スタメン」の欄３０８には、Ａチームにおける各ポジションと各背番号とが対応して表示されることとなる。
【０１４７】
そして、スコアラーが、「Rotation回転」ボタン３０８ａの横の枠に、味方ローテーションに一致する相手チームのローテーション番号を入力し、「Rotation回転」ボタン３０８ａをマウス１１ｂにてクリックすると、制御部１３は、「味方スタメン」欄３０８に表示されている各ポジションとＡチームのプレイヤーとの対応関係をローテーション１の状態とみなす。そして、制御部１３は、各スモールコート３０６ａ〜３０６ｆにおいて、各々のローテーションに応じた配置で、Ａチームの各プレイヤーの背番号を各々のプレイヤーに固有のカラーで表示される（スモールコート内における上から３列目と最下列の各番号）。また、ラージコート３００においても、ローテーション１（スモールコート３０６ａ）に対応する配置で、Ａチームの各プレイヤーの背番号がカラー表示される。
【０１４８】
つぎに、実際に偵察した情報の入力手順について説明する。まず、スコアラーは、スモールコート３０５ａ〜３０５ｆ下部のローテーションボタン３０６ａ〜３０６ｆをマウス１１ｂでクリックし、そのローテーションのデータをラージコート３００に表示させて分析を開始する。
【０１４９】
そして、図１１のラージコート３００上で、アタックの打撃位置と打球の着床位置とをマウス１１ｂでクリックして座標検出する。ここで、後の実施の形態５で詳細を説明するが、参照符３００ａに示すエリアにおいては、上下方向に領域を３分割し、攻撃の種類（クイック攻撃，時間差攻撃，二段攻撃）に応じて、いずれかの領域に打撃位置を指定するようにしてもよい。
【０１５０】
つぎに、アタックした選手の背番号をラージコート３００上部に表示されたボタンユニット２０４の中から選んでマウスでクリックする。さらに、アタックの成績を技能評価し、参照符２０５に示されるいずれかの技能（「決定」「ラリー，ブロック」等）を選択して、「技能分析」ボタンをクリックすることによって、当該技能を示した情報を入力する。
【０１５１】
アタックミスなどで打球軌道が分析できない時は、上記技能評価のみ行うこともできる。このような分析作業が終了すると、ラージコート３００において、アタックした選手に固有のカラーで打球軌道が表示される。また、ラージコート３００に表示されているローテーションに対応するスモールコート３０６においても、同様に打球軌道が表示されることとなる。さらに、アタック成績が選手ごとおよびローテーションごとに統計処理して表示される。
【０１５２】
また、以下では、上述した座標検出および技能評価について、さらに詳細に説明する。
【０１５３】
まず、座標検出の手順のさらなる詳細について説明する。例えば、ＢチームのあるプレイヤーがＡチームのコートへスパイクを行った場合、スコアラーは、当該スパイクにおけるボールの打点および着床点（落下点）に関する位置情報を制御部１３に入力する。具体的には、スコアラーは、コート上に対する当該スパイクにおけるボールの打点の相対位置と、領域３００ａに対するクリックするポイントの相対位置とが一致するように、マウス１１ｂにて領域３００ａ上における何れかのポイントをクリックする。また、スコアラーは、コート上に対する当該スパイクにおけるボールの着床点の相対位置と、領域３００ｂに対するクリックするポイントの相対位置とが一致するように、マウス１１ｂにて領域３００ｂ上における何れかのポイントをクリックする。
【０１５４】
これらクリックが行なわれると、制御部１３は、ラージコート３００を座標とみなして、マウス１１ｂにてクリックされたポイントをデジタイズすることにより、ラージコート３００に対するボールの打点および着床点の相対位置である位置情報を認識する。
【０１５５】
そして、制御部１３は、認識した位置情報に基づいて、図１１に示すように、ラージコート３００上に、スパイクの打点と着床点とを結んだ軌道（経路）を重畳表示する。このようにして、ラージコート１０１上において、チームＢのプレイヤーが行ったスパイクの軌道を精密かつグラフィカルに表示することが可能となる。
【０１５６】
さらに、このような処理をローテーション毎に繰り返し行うと、各スモールコート３０５ａ〜３０５ｆにおいて、チームＢのプレイヤーが行ったスパイクの軌道を累積して表示させることになる。したがって、スコアラーからすれば、チームＢにおけるスパイクの軌道の傾向をローテーション別に一目で認識することが可能となり、相手チームのスパイクの分析に役立たせることができる。
【０１５７】
つぎに、上述した技能評価の手順のさらなる詳細について説明する。なお、この技能評価によって、スパイクを行った各プレイヤーの決定率を表示することが可能となる。
【０１５８】
偵察用画像５０ｂには、図１１に示すように、ボタンユニット２０４が表示されている。このボタンユニット２０４は、６つのアタッカーボタンから構成され、各々のアタッカーボタン上にはチームＢの各々のスターティングメンバーの背番号が表示されている。このアタッカーボタンは、スパイクした選手を特定する情報を制御部１３へ入力するためのボタンであり、制御部１３は、いずれかのアタッカーボタンがマウス１１ｂにてクリックされると、クリックされたアタッカーボタンに表示されている背番号のプレイヤーをアタッカーとして認識する。
【０１５９】
また、同図に示すように、偵察用画像５０ｂには、「技能評価」の欄２０５が含まれている。この「技能評価」の欄２０５は、スパイクの技能評価に関する情報を制御部１３へ入力するためのものである。制御部１３は、「技能評価」の欄２０５における「決定」の項目の横にあるラジオボタンがマウス１１ｂにてクリックされ、「技能分析ボタン」がクリックされると、スパイク決定（成功）をカウントする。また、制御部１３は、「技能評価」の欄２０５における「ラリー,ブロック等」「キャンセル」の項目の横にあるラジオボタンがマウス１１ｂにてクリックされ、「機能分析ボタン」がクリックされると、スパイク非決定をカウントする。
【０１６０】
ここで、ＢチームのあるプレイヤーがＡチームのコートへスパイクを行った場合、まず、スコアラーは、スパイクを行った選手と同一の番号が表示されているアタッカーボタンをマウス１１ｂにてクリックする。これにより、制御部１３は、スパイクを行ったプレイヤーを認識することができる。
【０１６１】
つぎに、スコアラーは、当該スパイクにおけるボールの打点および着床点に関する位置情報を制御部１３に入力する。なお、この位置情報の入力については既に説明したため、ここではその詳細を省略する。
【０１６２】
また、スコアラーは、「技能評価」の欄２０５におけるいずれかの評価項目のうち、当該スパイクに該当する評価項目の横のラジオボタンをクリックすることにより、当該サーブレシーブの技能評価を制御部１３に入力する。これにより、制御部１３は、当該スパイクの決定／非決定を認識することができる。
【０１６３】
そして、制御部１３は、これら入力した情報に基づいて、図１１に示すように、ラージコート３００上に、スパイクの打点と着床点とを結んだ軌道を重畳表示し、プレイヤー別のスパイク決定率を演算して、「相手チーム選手」の欄１０３に表示する。これにより、スコアラーからすれば、チームＢの各プレイヤーの攻撃能力の分析が容易となる。
【０１６４】
また、スコアラーからすれば、当該スパイクにおけるボールの打点に関する位置情報の入力については、図１１に示すラージコート３００内におけるＢチームのコートを示す領域３００ａに対して打点のポイント指定をマウス１１ｂにて行うことになるが、領域３００ａにおける図中縦方向を打点またはトスボールの高さ方向と想定してポイント指定を行えば、打点またはトスボールの高さを考慮したスパイクの軌道を表示させることができる。また、領域３００ａの中心をセッターの位置と想定し、この中心に対する図中横方向の相対位置をセッターに対するアタッカーの打点位置と想定してポイント指定を行えば、セッターに対するアタッカーの打点位置を考慮したスパイクの軌道を表示させることができる。
【０１６５】
〔実施の形態５〕
つぎに、以上の各実施形態にて示した偵察情報処理ソフトのより具体的な使用形態について説明する。
【０１６６】
本実施形態のスカウティングプログラム（偵察情報処理ソフト）は、特別な訓練を積まなくても操作が簡単であり、しかもコーチングスタッフが作戦を判断する上で充分な正確性や客観性を有した情報を提供できる。なお、本実施形態のスカウティングプログラムでは、主としてマウスをクリックすることにより位置データを座標検出し、また技能評価をする（タブレットペンを使えば分析が更に早くなる）。さらに、本実施形態のスカウティングプログラムは、サーブレシーブ偵察プログラム，コンビ攻撃偵察プログラム，アタックレシーブ偵察プログラムの３つのプログラムから成る。
【０１６７】
なお、スカウティングプログラムはVisual Basicで作成した。３人のスコアラーそれぞれが各自のノートパソコンを使用し，スカウティングプログラムのサーブレシーブ偵察かコンビ攻撃偵察かアタックレシーブ偵察のいずれかのプログラムを担当し、相手チームのデータを収集する。以下、各偵察プログラムの操作方法を分析手順に沿って説明していくことにする。
【０１６８】
（サーブレシーブ偵察プログラムの操作方法）
図１４は、サーブレシーブ偵察プログラムを立ち上げて、ノートパソコンのスクリーン上に映し出されたサーブレシーブ偵察プログラムの起動画面を示したものである。以後この画面上でデータの分析と結果表示を同時進行しながら行う。
【０１６９】
図１５は、相手および味方選手の登録画面を示したものである。同図に示した参照符５０１，５０２，５０３，５０４の順に各種情報を入力することによって、選手の登録作業を行なう。
【０１７０】
まず、参照符５０１の「相手チーム名簿」欄において、キーボードを用いて「選手名」枠５０１ａ…に登録選手１２人の氏名を入力する。文字でなくても背番号のような数字を入力しても良い。つぎに、ゲームに出場する相手選手７人をＲＢ，ＲＦ，ＣＦ，ＬＦ，ＬＢ，ＣＢ，リベロの順に、「選手名」枠５０１ａ…の左側にあるオプションボタンを選択し、「スタメン」ボタン５０２を実行する。そうすると、上記各「選手名」枠５０１ａ…、および、各ボタン５０６…に各出場選手名（図では背番号）が表示され、スモールコート４０１ａ〜４０１ｆに各出場選手名（図では背番号）が表示される。なお、各「選手名」枠５０１ａ…，各ボタン５０６…には、各々の選手に固有のカラーが表示される。また、各スモールコート４０１ａ〜４０１ｆの各背番号は、各々の選手に固有のカラーで表示されている。
【０１７１】
さらに、参照符５０３の「味方サーバー」欄において、ゲームに出場する味方選手６人をＲＢ，ＲＦ，ＣＦ，ＬＦ，ＬＢ，ＣＢの順に入力する。つぎに、サーブ権の先か後を選択して「Serve権」ボタン５０４を実行すると、各スモールコート４０１ａ〜４０１ｆの下部の各ボタンにサーバー名（味方選手名）が表示される。このような選手登録の入力作業は、サーブレシーブの分析を開始する前に完了させておく。
【０１７２】
図１６は、サーブレシーブの分析画面を示したものである。分析は、同図に示されるラージコート４００を使用して行う。同図に示される各スモールコート４０１ａ〜４０１ｆ下部にある味方サーバーボタン（選手名の付されたボタン）をクリックすると、そのスモールコートに応じたローテーションのデータをラージコートに表示させることができる。
【０１７３】
まず、図１６において、ラージコート４００に描かれた３ｍ間隔のラインを参考にしながら、サーブレシーブした位置をマウスでクリックして座標検出する（参照符５０５）。つぎに、サーブレシーブした選手をラージコート上下部に表示された各出場選手ボタン３０６…の中から選んでマウスでクリックする。
【０１７４】
さらに、いずれかの技能ボタン（参照符５０７）をクリックすることによって、サーブレシーブの成績を３段階で技能評価し、当該成績を示した情報を入力する。ここで「コンビ」ボタンはクイック攻撃ができたサーブレシーブ，「二段・チャンス」ボタンは相手コートに二段攻撃あるいはパスで返球したサーブレシーブ，そして「エース」ボタンはサービスエースをとられたサーブレシーブを意味している。
【０１７５】
以上の分析作業が終了すると、図１６に示されるラージコート４００および該ラージコートに対応するスモールコート４０１に、サーブレシーブ位置を示すポイントが、レシーブした選手のカラーで表示される。またサーブレシーブ成績が選手ごとおよびローテーションごとに統計処理して表示される。
【０１７６】
リベロと交代する出場選手が誰なのか判ったら、その時点で、「選手名」枠５０１ａの横のオプションボタンを選択し、「リベロ交代」ボタン５０８を実行すると、ラージコート４００およびスモールコート４０１における互いの選手のポジションが変更される。またゲームの途中で選手交代が生じたら、出場選手そして交代選手の順番で、選手名枠５０１ａの横のオプションボタンを選択し、「選手交代」ボタン５０９を実行すると、ラージコート４００およびスモールコート４０１における互いの選手のポジションが変更される。
【０１７７】
図１７は、サーブレシーブ隊形の分析画面を示したものである。まず、ラージコート４００上で、後衛３人そして前衛３人の順に６人のレシーバー位置をマウスでクリックして座標検出する（参照符５１０）。つぎに、「隊形分析実行」ボタン５１１をクリックすると、後衛が●印,前衛が○印として、ラージコート４００およびスモールコート４０１ａにサーブレシーブ隊形が表示される。座標検出位置を間違った時は、上述した座標検出の操作と、「隊形分析実行」ボタン５１１のクリックの操作を再度繰り返せば、何回でもやり直しはできる。
【０１７８】
（コンビ攻撃偵察プログラムの操作方法）
図１８は、コンビ攻撃偵察プログラムの起動画面を示したものである。プログラムの基本的な操作は、サーブレシーブ偵察プログラムの場合とほぼ同様である。
【０１７９】
図１９は、選手登録画面を示したものである。まず、参照符５２０の「相手チーム選手」欄において、キーボードを用いて相手チームの登録選手１２人の選手名または背番号を、「選手名」枠５２０ａ…に入力する。つぎに、ゲームに出場する選手７人をＲＢ，ＲＦ，ＣＦ，ＬＦ，ＬＢ，ＣＢ，リベロの順に、「選手名」枠５２０ａの横にあるオプションボタンで選択し、「スタメン」ボタン５２１または「リベロ」ボタン５２２を実行する。そうすると、選手名枠５２０ａ…、および、ラージコート４１０上部の各ボタン５２８…に各出場選手名（図では背番号）が表示され、スモールコート４０１ａ〜４０１ｆに各出場選手名（図では背番号）が表示される。なお、各「選手名」枠５２０ａ…、および、各ボタン５２８…には、各々の選手に固有のカラーが表示されているものとする。また、各スモールコート４１１ａ〜４１１ｆの各背番号は、各々の選手に固有のカラーで表示されている。
【０１８０】
さらに、参照符５２３において、ゲームに出場する味方選手６人の選手名または背番号をＲＢ，ＲＦ，ＣＦ，ＬＦ，ＬＢ，ＣＢの順に入力する。つぎに、参照符５２４において、味方ローテーションに一致する相手チームのローテーション番号を入力し、「Rotation回転」ボタン５２５を実行すると、入力した番号のローテーションをローテ１として、ラージコート４１０および各スモールコート４１１ａ〜４１１ｆに味方選手名が表示される。
【０１８１】
図２０は、コンビ攻撃の分析画面を示したものである。スモールコート４１１ａ〜４１１ｆ下部のローテーションボタンをマウスでクリックし、そのローテーションのデータをラージコート４１０に表示させて分析を開始する。
【０１８２】
まず、ラージコート４１０上で、アタックの打撃位置（参照符５２６）と打球の着床位置（参照符５２７）とをマウスでクリックして座標検出する。打撃位置のコート面が破線で３分割されているが、これはコンビ攻撃のトスの高さを意味し，下段がクイック攻撃のトス，中段が時間差攻撃のトスあるいは平行トス，上段が二段攻撃のトスに相当する。
【０１８３】
つぎに、アタックした選手をラージコート４１０上部に表示された出場選手ボタン５２８…の中から選んでマウスでクリックする。さらに、アタックの成績を４段階で技能評価し、参照符５２９のいずれかの技能ボタンをクリックすることによって、当該成績を示した情報を入力する。ここで「決定」ボタンはアタックポイント，「ラリー」ボタンはレシーブされたアタック，「シャット」ボタンはブロックされてアタッカー側のコートへボールが落下したアタック，そして「ミス」ボタンはアタックミスを意味する。
【０１８４】
アタックミスなどで打球軌道が分析できない時は、アタック技能のみを分析することも可能である（上記技能評価のみ行う）。このような分析作業が終了すると、ラージコート４１０およびスモールコート４１１ａに打球軌道がアタックした選手に固有のカラーで表示される。またアタック成績が選手ごとおよびローテーションごとに統計処理して表示される。
【０１８５】
（アタックレシーブ偵察プログラムの操作方法）
図２１は、アタックレシーブ偵察プログラムの起動画面を示したものである。サーブレシーブ偵察プログラムやコンビ攻撃偵察プログラムではローテーションごとにデータを分析処理していたが、アタックレシーブ偵察プログラムでは、データの分析処理は選手ごと（あるいは選手の攻撃ごと）に行われる。以下、アタックレシーブ偵察プログラムにおいて、味方および相手選手の登録作業および分析について説明する。
【０１８６】
図２２は、選手登録画面を示したものである。まず、参照符５３０の「相手チーム選手」欄において、相手チームの登録選手１２人を「選手名」枠５３０ａ…に入力し、出場選手７人をＬＦ，ＬＢ，ＣＦ，ＣＢ，ＲＦ，ＲＢ，リベロの順でオプションボタンを選択する。そして、「スタメン」ボタン５３２を実行すると、各「選手名」枠５３０ａ…、および、ラージコート４２０ａ〜４２０ｃ上部の各ボタン５３１…において、各相手選手名（図では背番号）が表示される。なお、各「選手名」枠５３０ａ…、および、各ボタン５３１…には、各々の選手に固有のカラーが表示されているものとする。また、ポジションはローテーションしないで、レフトとセンタとライトに固定して表示される。
【０１８７】
つぎに、参照符５３３の「味方スタメン」欄において、味方チームの出場選手６人の選手名をＬＦ，ＬＢ，ＣＦ，ＣＢ，ＲＦ，ＲＢの順で入力する。そして、「表示」ボタン５３３ａを実行すると、スモールコート４２１ａ〜４２１ｆの下部の各ボタン５３４…と、ラージコート４２０ａ〜４２０ｃの下部の各ボタン５３５…に味方出場選手名が表示される。
【０１８８】
図２３は、アタックレシーブの分析画面を示したものである。ラージコート４２０ａ〜４２０ｃ下部にある味方選手名のボタン５３５…をマウスでクリックし、その選手のデータをラージコート４２０ａ〜４２０ｃに表示して分析を開始する。図示の通り、ラージコート４２０ａ〜４２０ｃは３面用意されているが、味方選手がレフトから攻撃した時は左側のラージコート４２０ａに、センタから攻撃した時には中央のラージコートに４２０ｂに、そしてライト攻撃の時は右側のラージコート４２０ｃに相手守備のデータをまとめて処理する。
【０１８９】
まず、アタックレシーブした位置をマウスで座標検出する（参照符５３９）。つぎに、ラージコート４２０ａ〜４２０ｃ上部にある相手出場選手名を示す各ボタン５３１…の中からアタックレシーブした選手のボタンを選んでクリックする。
【０１９０】
さらに、アタックレシーブの成績を３段階で技能評価し、参照符５３６のいずれかのボタン（技能評価ボタン）をクリックすることによって、当該成績を示した情報を入力する。ここで「良レシーブ」ボタンはアタックで反撃することができたレシーブ，「ラリー」ボタンはアタックできなかったがパスで相手コートへ返球したレシーブ，「相手攻撃決定」ボタンはアタックポイントを取られたレシーブを意味している。技能評価ボタン５３６を実行すると、ラージコート４２０ａおよびスモールコートに４２１ａに、レシーブした選手に固有のカラーでレシーブ位置が表示され、レシーブ成績が選手別に統計処理される。
【０１９１】
図２４は、アタックレシーブ隊形の分析画面を示したものである。味方選手がアタックした時に相手チームがとっていた守備位置を後衛選手３人そして前衛選手３人の順にマウスで座標検出する（参照符５３７）。「隊形分析」ボタン５３８を実行すると、ラージコート４２０ａおよびスモールコート４２１ａに、後衛が●印そして前衛が○印でアタックレシーブ隊形が表示される。座標検出位置を間違った時は、もう一度、上記座標検出および「隊形分析」ボタン５３８のクリックを繰り返せば、隊形の分析は何回でもやり直すことができる。
【０１９２】
分析が終了したら、「相手チーム選手」欄５２０において、「チーム名」欄５２０ｂにデータ保存名を入力して、「保存」ボタン５２０ｃを実行する。各偵察プログラムの起動画面において、「チーム名」欄５２０ｂにデータ保存名を入力し「呼出」ボタン５２０ｃを実行すると、以前に保存していた偵察データを呼び出し、これに新しくデータを追加することもできる。なおプログラム操作を間違ってエラーが生じた時は、「Back Up」ボタン５３９を実行すると、エラーの種類にも依るが、エラーが生じた直前の状態に戻すことができる。
【０１９３】
〔使用例〕
２００３年ワールドカップ男子大会の日本対セルビアモンテネグロ戦を撮影したビデオを再生しながら、セルビアモンテネグロの偵察をした。本使用例のスカウティングプログラムにより得られた偵察データは次の通りである。
【０１９４】
（サーブレシーブに関する偵察データ）
図２５は、サーブレシーブに関する偵察データを示したものである。日本チームが、サーブ権が後攻の時にローテーションを１つ戻してメンバーを配置したので、全４セットを通じてサーバーが同一のローテーションと対戦することになった。サーブレシーブは常にレフトの６番と１３番、そしてリベロの８番が３人隊形でレシーブしていた。
【０１９５】
但し、相手がフローターサーブの時は２人隊形で守る。ローテ６のサーバーは尾上であり、６番と８番が２人隊形を敷いている。選手交代で盛重がサーバーになると、１３番が後方に下がって３人隊形を敷いていた。
【０１９６】
サーブレシーブ回数はリベロの８番が２３回，レフトの１３番が２２回，レフトの６番が２０回であり、３人のレシーブ回数には大差がなかった。しかし選手別のサーブレシーブ技能を見ると，リベロの８番とレフトの１３番は返球率がそれぞれ７８・３％そして７７．３％であるが，レフトの６番は３人の中では返球率が最も低く７０％であった。
【０１９７】
（コンビ攻撃に関する偵察データ）
図２６は、コンビ攻撃に関する偵察データを示したものである。ファーストサイドアウトプレー（サーブレシーブから１回目の攻撃）４セット分の分析データであり、ラリー中の攻撃データは含まれていない。
【０１９８】
コンビ攻撃パターンは、レフト平行＋クイック＋バックセンターに居るレフトプレーヤーのパイプ攻撃＋ライト平行（スーパーエースが後衛の時はバックアタック）の4人攻撃である。６つの全ローテーションで，この４人のアタッカーによるコンビ攻撃が行えるように選手を配置している。しかし，レフトの６番がパイプ攻撃をしたデータは得られていない。
【０１９９】
攻撃の中心は，スーパーエースの１４番とレフトの１３番である。選手別アタック技能を見ると、この２人の打数および決定本数が多く、１４番は合計２１本中１４本をアタックポイントし、１３番は合計１５本中１２本をアタックポイントしていた。
【０２００】
セッターの９番がツー攻撃を４回行って全てアタックポイントしている。このツー攻撃を行ったローテーションは、４回とも５番目のローテーションであった。
【０２０１】
（アタックレシーブに関する偵察データ）
図２７は、アタックレシーブに関する偵察データを示したものである。日本選手のサーブレシーブからのコンビ攻撃に対してセルビアモンテネグロのチームがどのように守備していたのかを分析した。
【０２０２】
日本チームも、セルビアモンテネグロと同様に、コート９ｍ幅をいっぱいに使用した速攻の４人攻撃をする。伊藤と尾上がＡクイックを打つ時はＣＦとＬＦがブロックに跳び、後衛の３人は扇形に隊形を敷いてレシーブしていた。この守備に対して、尾上は殆どの打球をブロックコースが開いているライト側へ打ち分けていた。
【０２０３】
加藤と細川が後衛の時にコート中央から攻撃するパイプは、クイックとの時間差が短い攻撃だから守備隊形を大きくは変えられず、変えても後衛の両サイドのプレイヤーがクイックの時よりポジションを一歩後方へ下げる程度である。
【０２０４】
レフト平行トスに対しては、センターブロッカーが遅れてＲＦが１人でブロックに跳ぶケースがよくある。そのためかＣＢとＬＢとＬＦの３人がクロス方向の打球に備えて隊形を敷いている。サーブレシーブが悪くてサイドへのトスが高くなると、ブロッカーが移動する時間的余裕があるから，この時は前衛の３人がブロックに跳んでいた。
【０２０５】
山本は前衛の時も後衛の時もライトサイドから平行トスをアタックしている。ライト攻撃に対する守備は、レフトの場合と同様に、クロス方向への打球を中心にしてレシーブ隊形を敷いて守っていた。
【０２０６】
以上示したように、本実施形態のスカウティングプログラムを使用すれば、主としてマウスをクリックしながら分析する方法を採用しているので、特別に訓練を積んだスコアラーに頼んで分析してもらうようなことをしなくても、ある程度パソコンが操作できる人であれば自分でスカウティング分析ができる。
【０２０７】
また、偵察チームをビデオ撮影し、録画テープを再生しながら分析すれば、詳細なスカウティングデータを揃えることができる。そしてこのようなデータは、次回対戦に備えた相手対応の準備として役に立つ。一方、本実施形態のスカウティング分析では３人のスコアラー編成で項目別に分担してデータ収集する方法を採用しているが、分析対象をサーブレシーブからの攻防に絞ってデータ収集すれば、スコアラーの作業負担が更に軽減されて、リアルタイムでのスカウティング分析も可能になる。
【０２０８】
選手への適切な指示となるような項目を分析するべきである。本実施形態のプログラムにおいては、目測座標検出した位置データを使用することにより、Data Volleyのようなエリア単位の位置分析においてはこれまで求めることができなかった守備隊形のような位置データも算出している。選手が実際に守備しているコート上の位置が表示されておれば、ゲーム場面の動きを考えながら相手対応の準備をすることができて有益である。
【０２０９】
また、アタックレシーブ隊形は規則性があるから、バレーボール経験者が見れば、瞬時にその隊形を記憶してパソコンのスクリーン上で再現して入力することができる。しかしサーブレシーブ隊形は特殊な隊形を敷くことがあるから、そのような時には隊形をイメージとして記憶することが難しく、デジタルカメラやビデオで撮影した隊形の画像があれば分析が助かる。このような隊形分析は、ゲーム前にあらかじめ入力しておくのが最善の方法であるが、ゲーム中にリアルタイムで分析するなら、偵察チームのサーブが続いている時、作戦タイム、あるいはセット間の時間を利用して行なう。
【０２１０】
バレーボールには、戦術を訓練することが重要であるという特性がある。つまり、味方チームのプレーはネットで区切られた相手チームに邪魔されないから、自チームのボールコントロールやプレーイングシステムを訓練することが、チーム作りをする上で重要な実践的課題となる。しかしこのような戦術訓練に加えて、本実施形態のようなスカウティング活動も導入して相手対応の訓練をすれば、戦略対策ができてチームづくりは更に完全なものとなる。
【０２１１】
また、本実施形態では、特別な訓練を積まなくても操作が簡単であり、しかもコーチングスタッフが作戦を判断する上で充分な正確性や客観性を有した情報が提供できるプログラムの開発を目指して、バレーボールのスカウティングプログラムを考案した。
【０２１２】
Visual Basicを使用して、サーブレシーブ偵察，コンビ攻撃偵察，アタックレシーブ偵察の3つのプログラムから成るスカウティングプログラムを作成した。
【０２１３】
各プログラムをスコアラーの１人が担当し、すなわち合計３人のスコアラー編成で相手チームのデータの収集および分析作業を行う。
【０２１４】
分析に先立って、登録選手の入力，出場選手の設定，リベロと交代する選手の設定等の準備を整える。技能評価は，サーブレシーブ技能，アタック技能，アタックレシーブ技能について選手別およびローテーション別（アタックレシーブの場合は攻撃者別）に統計処理して成績を表示した。バレーボールコートの任意の位置を目測座標検出して得られた位置データを使用して、サーブレシーブ位置，コンビ攻撃の打球位置，守備隊形等を算出して表示した。このような位置の分析は、Data Volleyのエリア単位の位置分析においては求めることができなかった位置情報である。これらのスカウティング分析は、ノートパソコンのスクリーン上を主としてマウスをクリックすることにより行われるが、マウスの代わりにタブレットペンを使用すれば分析作業は更に早くなる。
【０２１５】
チーム作りに本実施形態のようなスカウティング活動を導入すれば、例えばサーブやアタックの打球方向を打ち分けるスキルのような、相手対応のために用いるスキルの上達に役立つと期待される。
【０２１６】
また、以上示したように、偵察活動を行う場合は、３台の偵察用ＰＣ（ノートパソコン，偵察用端末,偵察用コンピュータ）を用意し、各々の偵察用ＰＣに互いに別々のプログラムをインストールした偵察システムを構築することが好ましい。
【０２１７】
具体的に、１台の偵察用ＰＣには、サーブレシーブ偵察プログラムをインストールし、別の１台の偵察用ＰＣには、コンビ攻撃偵察プログラムをインストールし、さらに別の１台には、アタックレシーブ偵察プログラムをインストールしておくとよい。
【０２１８】
これにより、偵察用ＰＣ毎に各々異なる種類の偵察情報（サーブレシーブに関するサーブレシーブ偵察情報，コンビ攻撃に関するコンビ攻撃偵察情報，アタックレシーブに関するアタックレシーブ偵察情報）を入力することができる。そして、各偵察用ＰＣを互いに別々のスコアラーに操作させることによって、各スコアラーに、偵察すべき情報の収集を分担させることができる。それゆえ、１人のスコアラーによって偵察情報を入力しなければならなかった従来の偵察情報処理装置と比べ、スコアラー１人当たりの負担を軽減することが可能になる。また、バレーボールにおいては、サーブレシーブ，コンビ攻撃，アタックレシーブの各々のプレーが一瞬にて行われるため、上記サーブレシーブ偵察情報，上記コンビ偵察情報，上記アタックレシーブ偵察情報をほぼ同時に入力する必要がある。この点、以上示した構成においては、上記サーブレシーブ偵察情報，上記コンビ偵察情報，上記アタックレシーブ偵察情報の入力作業を各スコアラーに分担させることによって、漏れなく効率的に偵察情報の収集が可能となる。
【０２１９】
また、この場合、各偵察用ＰＣには、以上の各実施形態にて示したように、偵察情報を入力するためのＧＵＩを表示するディスプレィ（表示部）１２と、偵察情報の入力に用いられるマウス（ポインティングデバイス）１１ｂと、入力した偵察情報を演算処理または加工処理する制御部（演算加工手段）１３と、上記処理された偵察情報を蓄積する記憶部（データベース）１４とが含まれ、そして、記憶部１４に蓄積された偵察情報が上記ＧＵＩに表示させるように設定されている。
【０２２０】
また、各偵察用ＰＣに通信可能（アクセス可能）であって、表示部を含んだ分析用ＰＣ（ノートパソコン，分析用端末）を用意し、この分析用ＰＣを各偵察用ＰＣと接続するようにしたシステムを構築してもよい。そして、各偵察用ＰＣに含まれるデータベースに蓄積された偵察情報を上記分析用端末の表示部に表示するように設定することが好ましい。このようにすれば、分析用ＰＣは、各偵察用ＰＣにアクセスすることによって、各偵察用ＰＣに蓄積されている偵察情報を取得し、該偵察情報を上記分析用ＰＣの表示部に表示させることができる。それゆえ、あるチームの各スコアラーが各偵察用ＰＣを操作し、当該チームの監督，コーチ等に分析用ＰＣを保持させておけば、当該監督等は、偵察用ＰＣから入力された偵察情報をリアルタイムで確認，分析することができる。
【０２２１】
さらに、サーブレシーブ偵察情報を入力するため偵察用ＰＣは、例えば、図１５〜図１７に示すようなＧＵＩによって偵察情報を入力し、処理することが好ましい。この図１５〜図１７のＧＵＩにおいては、まず、相手チームの各プレイヤーを特定する情報として各選手の背番号が入力される（参照符５０１）。ここで、背番号の入力は、ＲＢ，ＲＦ，ＣＦ，ＬＦ，ＬＢ，ＣＢの順に行われることによって、各背番号と各プレイヤーのポジションとが対応付けられて入力されることとなる。また、図１５〜図１７のＧＵＩでは、味方チームの各プレイヤーを特定する情報である選手名が各プレイヤーのポジションに対応付けられて入力され（参照符５０３）、味方チームが先にサーブを行うか否かを特定する情報が入力される（参照符５０４）。これにより、味方チームのローテーション毎に、各ローテーションにおける味方チームのサーバーを示す選手名と、相手チームのコートを示したスモールコート画像（参照符４０１）とが対応して表示される。さらに、図１５〜図１８に示すＧＵＩにおいては、サーブレシーブを行った味方チームのサーバーの選手名が入力されると（各スモールコート画像４０１下部の選手名を示したボタンを用いて入力）、当該サーバーに対応する上記スモールコート画像を拡大したラージコート画像（参照符４００）が表示されるように設定されている。さらに、このラージコート画像においては、対応する味方チームのサーバーのサーブ時における、コート上における相手チームのサーブレシーブ位置と、サーブレシーブを待機する相手チームの各々のプレイヤーの位置とがポインティングデバイスによって指定されると、各位置が該ラージコート上に表示されるように設定されている（参照符５０５・５１０）。このようなＧＵＩを表示する偵察用ＰＣによれば、味方チームのサーバー毎に、該サーバーのサーブ時における、相手チームの守備隊形，サーブレシーブ位置，誰がサーブしたかを分析することが可能となり、ローテーション毎でのサーブレシーブの分析が可能となる。
【０２２２】
また、図１６に示すＧＵＩにおいては、相手チームのサーブレシーブに対する技能評価を示す評価情報の入力を受け付けるための技能ボタン５０７と、該サーブレシーブを行ったプレイヤーの背番号の入力を受け付けるための各ボタン５０６とが表示されている。そして、図１６に示すＧＵＩを表示する偵察用ＰＣにおいては、入力された評価情報および該サーブレシーブを行ったプレイヤーの背番号は、上記偵察用ＰＣの制御部によって互いに対応付けられてデータベースに蓄積され、蓄積された上記評価情報およびプレイヤーの背番号から、プレイヤー毎のサーブレシーブの成功率が偵察用ＰＣの制御部によって演算され、演算された成功率が上記ＧＵＩに表示されると共に上記データベースに記憶されるように設定されている。これにより、プレイヤー別のサーブレシーブの成功率を偵察用ＰＣにおいてリアルタイムに演算でき、この成功率を上記データベースに逐次更新記憶することが可能となる。それゆえ、上記偵察用ＰＣの表示部および上記分析用ＰＣの表示部に上記成功率をリアルタイムに表示することも可能となる。よって、バレーボールの試合を行っているチームの監督，コーチ，スコアラーからすれば、試合中に上記成功率を知ることも可能になり、試合中の作戦の立案に上記成功率を活用することが可能となる。
【０２２３】
また、コンビ攻撃偵察情報を入力するための偵察用ＰＣは、例えば、図１９・図２０に示すようなＧＵＩによって偵察情報を入力し、処理することが好ましい。図１９・２０に示すＧＵＩによれば、まず、相手チームの各プレイヤーを特定する情報として各選手の背番号が入力される（参照符５２０）。ここで、背番号の入力は、ＲＢ，ＲＦ，ＣＦ，ＬＦ，ＬＢ，ＣＢの順に行われることによって、各背番号と各プレイヤーのポジションとが対応付けられて入力されることとなる。また、図１９・図２０のＧＵＩでは、味方チームの各プレイヤーを特定する情報である選手名が各プレイヤーのポジションに対応付けられて入力される（参照符５２３）。これにより、味方チームのローテーション毎に、各ローテーション番号と、相手チームのコートを示したスモールコート画像（参照符４１１）とが対応して表示される。さらに、図１９・図２０に示すＧＵＩにおいては、いずれかのローテーション番号が入力されると、当該ローテーション番号に対応するラージコート画像（参照符４１０）が表示されるように設定されている。また、このラージコート画像は、コート上におけるアタッカーの打撃位置と打球の着床位置とがポインティングデバイスによって指定され（参照符５２６・５２７）、アタッカーの背番号が入力されると（参照符５２８）、該アタッカーに固有に割り与えられたカラーで各位置を結んだ打球の軌道が該ラージコート上に表示されるように設定されている。
【０２２４】
このＧＵＩによれば、ローテーション毎に、相手チームのコンビ攻撃における打球の軌道を分析でき、ローテーション毎の相手チームのコンビ攻撃の傾向を把握することが容易となる。また、各打球の軌道はアタッカー別のカラーで表示されることとなるため、コンビ攻撃におけるアタッカーが誰であったかの頻度をも分析することが容易となる。
【０２２５】
また、図２０に示すＧＵＩにおいては、相手チームのコンビ攻撃に対する技能評価を示す評価情報の入力を受け付けるための技能ボタン（参照符５２９）と、該コンビ攻撃におけるアタックを行ったプレイヤーの背番号の入力を受け付けるための各ボタン５２８とが表示されている。そして、図２０に示すＧＵＩを表示する偵察用ＰＣにおいては、入力された評価情報およびアタックを行ったプレイヤーの背番号は互いに対応付けられて上記データベースに蓄積され、蓄積された上記評価情報およびプレイヤーの背番号から、プレイヤー毎のアタックの成功率が偵察用ＰＣの制御部によって演算され、演算した成功率が上記ＧＵＩに表示されると共に上記データベースに記憶されるように設定されている。これにより、相手チームのコンビ攻撃の成功率をアタッカー別にリアルタイムで演算でき、この成功率を上記データベースに逐次更新記憶することが可能となる。それゆえ、上記偵察用ＰＣの表示部および上記分析用ＰＣの表示部に上記成功率をリアルタイムに表示することも可能となる。それゆえ、例えば、バレーボールの試合を行っているチームの監督，コーチ，スコアラーからすれば、試合中に上記成功率を知ることも可能になり、試合中の作戦の立案にリアルタイムに活用することが可能となる。
【０２２６】
また、アタックレシーブ偵察情報を入力するための偵察用ＰＣは、例えば、図２２〜図２４に示すようなＧＵＩによって偵察情報を入力し、処理することが好ましい。このＧＵＩにおいては、まず、相手チームの各プレイヤーを特定する情報として各選手の背番号が入力される（参照符５３０）。ここで、背番号の入力は、ＲＢ，ＲＦ，ＣＦ，ＬＦ，ＬＢ，ＣＢの順に行われることによって、各背番号と各プレイヤーのポジションとが対応付けられて入力されることとなる。また、図２２〜図２４のＧＵＩでは、味方チームの各プレイヤーを特定する情報としての選手名が各プレイヤーのポジションに対応付けられて入力される（参照符５３３）。これにより、味方チームの出場プレイヤー毎に、各出場選手の選手名（参照符５３４）と、相手チームのコートを示したスモールコート画像（参照符４２１）とが対応して表示される。さらに、図２２〜図２４に示すＧＵＩにおいては、味方チームの選手名を入力すると、当該味方選手の背番号に対応する上記スモールコート画像に応じたラージコート画像（参照符４２０）が表示されるように設定されている。また、このラージコート画像においては、味方チームのアタック時に、当該アタックを待機する相手チームの各々のプレイヤーの待機位置が、前衛、後衛の順にマウス１１ｂによって指定されると、相手チームの各々のプレイヤーの待機位置が前衛／後衛別に異なる符号で表示される（参照符５３７）。さらに、当該アタックに対するレシーブ位置がポインティングデバイスによって指定され（参照符５３６）、該レシーブを行った相手チームのプレイヤーの背番号が入力されると（参照符５３１）、該プレイヤーに固有に割り与えられたカラーで上記レシーブ位置が該ラージコート上に表示されるように設定されている。
【０２２７】
このようなＧＵＩによれば、味方選手のアタッカー毎に、相手チームのアタック待機隊形，アタックレシーブ位置を分析でき、味方チームのアタッカー別に、相手チームの守備の傾向を把握することが容易となる。
【０２２８】
また、図２３に示すＧＵＩにおいては、アタックレシーブに対する技能評価を示す評価情報の入力を受け付けるための技能ボタン（参照符５３６）と、該アタックレシーブを行ったプレイヤーの背番号の入力を受け付けるための各ボタン５３１とが表示されている。そして、入力された評価情報および該アタックレシーブを行ったプレイヤーの背番号は互いに対応付けられて上記データベースに蓄積され、蓄積された上記評価情報およびプレイヤーの背番号から、プレイヤー毎のアタックレシーブの回数が偵察用ＰＣの制御部によってカウントされ、カウントした回数が上記ＧＵＩに表示されると共に上記データベースに記憶されるように設定されている。これにより、プレイヤー別のアタックレシーブの回数を偵察用ＰＣにおいてリアルタイムに演算でき、この回数を上記データベースに逐次更新記憶することが可能となる。それゆえ、上記偵察用ＰＣの表示部および上記分析用ＰＣの表示部に上記回数をリアルタイムに表示することも可能となる。よって、バレーボールの試合を行っているチームの監督，コーチ，スコアラーからすれば、試合中に相手チームの各プレイヤーのアタックレシーブの回数を知ることも可能になり、試合中の作戦の立案に上記成功率を活用することが可能となる。
【０２２９】
また、図２０に示すように、コンビ攻撃の分析画面におけるラージコート４１０には、第一平面αと第二平面βとが含まれている。この第一平面αは、味方チーム（第一チーム）側のコートを示したものであって、第二平面βは、上記相手チーム（第二チーム側）のコートに対して垂直かつ上記ネットに対して平行な平面を仮想的に示したものと表現することもできる。
【０２３０】
そして、上記コートにおけるボールの着地位置を第一平面α上にマウスにて指定することによって、第一平面α上に該着地位置のマークが表示される（参照符５２７）。また、相手チームのアタッカーによるボールの打点位置を第二平面β上にマウスにて指定することによって、第二平面β上に該打点位置のマークが表示される（参照符５２６）。ここで、第一平面αは、味方チームのコートを示したものである。それゆえ、第一平面上にマークを入力・表示することによって、コート上におけるボールの着地位置を記録・表示することができる。これに対し、第二平面βは、相手チームのコートに対して垂直かつ上記ネットに対して平行な平面を仮想的に示したものである。それゆえ、この第二平面にマークを入力・表示することによって、プレイヤーのボールの打点高さと、ネットに対して平行な方向（レフト−センタ−ライト）上における打撃位置とを記録・表示することができる。それゆえ、図２０に示すようなラージコート４１０によれば、相手チームのプレイヤーがボールを打撃した場合、打撃高さかつ攻撃方向（レフト−センタ−ライト）と、第一チームのコート上のボールの落下位置とを記録・表示することができ、打撃されたボールの軌道の分析が容易となる。
【０２３１】
また、図２０に示すように、第二平面βは、上記ネットの高さ方向に沿って複数領域に分割されている。バレーボールにおいては攻撃の種類（クイック，時間差攻撃，二段攻撃等）に応じてボールの打撃高さが大幅に異なる。それゆえ、図２０のラージコート４１０のように、第二平面βを上記ネットの高さ方向に沿って複数領域に分割し、攻撃の種類毎に異なる領域に、ボールの打点位置のマークを表示・記録させれば、ボールの打撃位置等のみならず攻撃の種類をも分析することが可能となる（図２４参照）。
【０２３２】
なお、以上の各実施の形態で説明した偵察情報処理プログラムは、コンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に、記録するものとすることもできる。この結果、上記偵察情報処理プログラムを記録した記録媒体を持ち運び自在に提供することができる。
【０２３３】
なお、この記録媒体としては、マイクロコンピュータで処理が行われるために図示していないメモリ、例えばＲＯＭ（Read only memory）のようなものそのものがプログラムメディアであっても良いし、また、図示していないが外部記憶装置としてプログラム読み取り装置が設けられ、そこに記録媒体を挿入することで読み取り可能なプログラムメディアであっても良い。
【０２３４】
いずれの場合においても、格納されているプログラムはマイクロプロセッサがアクセスして実行させる構成であっても良いし、あるいは、いずれの場合もプログラムを読み出し、読み出されたプログラムは、マイクロコンピュータの図示されていないプログラム記憶エリアにダウンロードされて、そのプログラムが実行される方式であってもよい。このダウンロード用のプログラムは予め本体装置に格納されているものとする。
【０２３５】
ここで、上記プログラムメディアは、本体と分離可能に構成される記録媒体であり、磁気テープやカセットテープ等のテープ系、フロッピー（登録商標）ディスクやハードディスク等の磁気ディスクやＣＤ−ＲＯＭ／ＭＯ／ＭＤ／ＤＶＤ等の光ディスクのディスク系、ＩＣカード（メモリカードを含む）／光カード等のカード系、あるいはマスクＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ（Erasable Programmable Read Only Memory）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read Only Memory）、フラッシュＲＯＭ等による半導体メモリを含めた固定的にプログラムを担持する媒体であっても良い。
【０２３６】
また、本実施の形態においては、ＰＣ１０を、インターネットを含む通信ネットワークと接続可能な構成とし、通信ネットワークからプログラムをダウンロードするように流動的にプログラムを担持する媒体であっても良い。なお、このように通信ネットワークからプログラムをダウンロードする場合には、そのダウンロード用のプログラムは予め本体装置に格納しておくか、あるいは別な記録媒体からインストールされるものであっても良い。上記記録媒体は、ＰＣ１０に備えられるプログラム読み取り装置により読み取られることで上述した処理が実行される。
【０２３７】
なお、本発明は、バレーボール競技の競技エリアにおいて偵察者により偵察された情報を入力して処理する情報処理装置の制御方法であって、上記情報処理装置の制御部が実行する手順として、上記競技エリアを示す画像を表示部に表示するステップと、上記画像におけるいずれかのポイントであって、ポインティングデバイスによって指定されたポイントを上記バレーボール競技のプレイヤーの競技エリアに対する相対位置として認識するステップと、上記画像に対し、上記相対位置を示すポイントを重畳表示するステップと、を含むと、表現することも可能である。
【０２３８】
さらに、本発明は、上記情報処理装置の制御部が実行する手順として、さらに、上記画像におけるいずれかのポイントであって、ポインティングデバイスによって指定されたポイントを、上記バレーボール競技におけるスパイクされたボールの打点（着床点）の競技エリアに対する相対位置として認識するステップと、を含む、と表現できる。
【０２３９】
また、本発明は、上記情報処理装置の制御部が実行する手順として、さらに、上記打点の競技エリアに対する相対位置、および、上記着床点の競技エリアに対する相対位置を認識した場合、これら相対位置を示すポイントを結んだ経路を上記スパイクのボールの軌道として表示するステップ、を含む、と表現することも可能である。
【０２４０】
本発明は上述した各実施形態，実施例，使用例に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、上述した実施形態において開示された各技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【産業上の利用可能性】
【０２４１】
本発明の情報処理方法、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、バレーボール競技における相手チームの偵察活動によって得られた情報を処理するコンピュータ、このコンピュータを機能させるプログラム等に好適であるが、バレーボールに限定されるものではなく、運動競技全般に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２４２】
【図１】本発明の実施形態に係る偵察情報処理モードにおける「サーブレシーブ隊形に関する情報の処理」の具体的手順を示したフローチャートである。
【図２】本発明の実施の形態に係るＰＣにおける各ハードウェア構成を示したブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る偵察情報処理モードにおける「サーブレシーブ位置に関する情報の処理」の具体的手順を示したフローチャートである。
【図４】本発明の実施の形態に係る偵察情報処理ソフトを実行する場合における全体処理の流れを示したフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態に係る偵察情報処理ソフトを起動した直後に表示される偵察用画像の一例を示した図である。
【図６】各プレイヤーの背番号、ポジション等を入力した後に表示される偵察用画像の一例を示した図である。
【図７】リベロと交代するプレイヤーを入力した後に表示される偵察用画像の一例を示した図である。
【図８】各プレイヤーの位置に関する情報を入力し、サーブレシーブ隊形を表示した偵察用画像の一例を示した図である。
【図９】サーブレシーブがあった位置に関する情報を入力し、サーブレシーブ箇所を表示した偵察用画像の一例を示した図である。
【図１０】偵察終了後における偵察用画像の一例を示した図である。
【図１１】本発明の他の実施の形態に係る偵察用画像であって、スパイクされたボールの軌道を表示する偵察用画像の一例を示した図である。
【図１２】本発明のさらに他の実施の形態に係る偵察用画像であって、守備位置に関する情報を入力し、守備箇所を表示した偵察用画像の一例を示した図である。
【図１３】従来のバレーボール用スカウティングソフトで表示される画像を示した図であり、（ａ）は、バレーボールのコートにおける任意の領域を指定するための画像であり、（ｂ）は、スパイクの軌道を表示した画像である。
【図１４】サーブレシーブ偵察プログラムにおけるＧＵＩを示した画像である。
【図１５】図１４に示したＧＵＩにおいて、各プレイヤーを特定する情報としての背番号および選手名が入力された状態を示した図である。
【図１６】図１５に示したＧＵＩにおいて、サーブレシーブ位置がラージコート上に示された状態を示した図である。
【図１７】図１５に示したＧＵＩにおいて、各プレイヤーのサーブレシーブ隊形がラージコート上に示された状態を示した図である。
【図１８】コンビ攻撃偵察プログラムにおけるＧＵＩを示した画像である。
【図１９】図１８に示したＧＵＩにおいて、各プレイヤーを特定する情報としての背番号および選手名が入力された状態を示した図である。
【図２０】図１９に示したＧＵＩにおいて、アタックされたボールの軌道がラージコート上に示された状態を示した図である。
【図２１】アタックレシーブ偵察プログラムにおけるＧＵＩを示した画像である。
【図２２】図２１に示したＧＵＩにおいて、各プレイヤーを特定する情報としての背番号および選手名が入力された状態を示した図である。
【図２３】図２２に示したＧＵＩにおいて、アタックレシーブされた位置がラージコート上に示された状態を示した図である。
【図２４】図２２に示したＧＵＩにおいて、相手チームのアタックレシーブ隊形がラージコート上に示された状態を示した図である。
【図２５】アタックレシーブ偵察プログラムのＧＵＩの具体的使用例を示した図である。
【図２６】サーブレシーブ偵察プログラムのＧＵＩの具体的使用例を示した図である。
【図２７】コンビ攻撃偵察プログラムのＧＵＩの具体的使用例を示した図である。
【符号の説明】
【０２４３】
１１    入力部
１１ａ  キーボード
１１ｂ  マウス
１２    ディスプレィ
１３    制御部
１４    記憶部
５０    偵察用画像
９９    データ閲覧ボタン
１００・１５０  スモールコート
１０１・２００  ラージコート
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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