(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１０はＬＣＤ１４を含み、ＬＣＤ１４に関連してタッチパネル２２が設けられる。ＬＣＤ１４には、記号を手書き入力するためのゲーム画面が表示される。プレイヤがスティック２４を用いて、タッチパネル２２上を撫でるように操作（ストローク操作）して記号を描画すると、描画記号がストローク操作の軌跡に従って予め設定されているサンプル記号のいずれかに該当するかどうかが判定される。プレイヤが入力したサンプル記号が入力終了記号であるとき、その前に入力した記号または記号列に応じた攻撃がプレイヤキャラクタによって実行される。    【効果】  記号や記号列を手書き入力するので、新しい操作感を得ることができる。【選択図】  図１
2006230483.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ポインティングデバイスを用いた手書き入力によりゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記ポインティングデバイスを用いた手書き入力の入力軌跡を記憶する入力軌跡記憶ステップ、
前記入力軌跡記憶ステップによって記憶された入力軌跡が入力終了を示す入力終了記号であるか否かを判定する記号判定ステップ、
前記記号判定ステップの判定が否定的であるとき、前記入力軌跡に対応する描画記号を記憶する記号記憶ステップ、および
前記記号判定ステップの判定が肯定的であるとき、該判定がなされるまでに前記記号記憶ステップによって記憶された少なくとも１つの描画記号を含む描画記号列に基づいてゲームを進行させるゲーム処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記入力終了記号を含む複数の標本記号を前記ゲームの進行に応じて設定する標本記号設定ステップをさらに実行させ、
前記記号判定ステップは、前記描画記号と前記標本記号設定ステップによって設定された前記標本記号とを比較する記号比較ステップを含む、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
少なくとも２種類の前記標本記号を含む標本記号列を前記ゲームの進行に応じて設定する標本記号列設定ステップ、および前記描画記号列と前記標本記号列との一致度を検出する一致度検出ステップをさらに実行させ、
ゲーム処理ステップは、前記一致度検出ステップによって検出された一致度に応じて前記ゲームの進行を変化させる、請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ポインティンデバイスは、タッチパネルを含み、
前記入力軌跡記憶ステップは、前記タッチパネルへのタッチオンからタッチオフまでの入力軌跡を順次記憶する、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム処理ステップは、前記ゲームに登場するキャラクタのゲーム進行に関するパラメータを変化させるパラメータ変化ステップを含む、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
ポインティングデバイスを用いた手書き入力によりゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記ポインティングデバイスを用いた手書き入力の入力軌跡を記憶する入力軌跡記憶手段、
前記入力軌跡記憶手段によって記憶された入力軌跡が入力終了を示す入力終了記号であるか否かを判定する記号判定手段、
前記記号判定手段の判定が否定的であるとき、前記入力軌跡に対応する描画記号を記憶する記号記憶手段、および
前記記号判定手段の判定が肯定的であるとき、該判定がなされるまでに前記記号記憶手段によって記憶された少なくとも１つの描画記号を含む描画記号列に基づいてゲームを進行させるゲーム処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項７】
前記入力終了記号を含む複数の標本記号を前記ゲームの進行に応じて設定する標本記号設定手段をさらに備え、
前記記号判定手段は、前記描画記号と前記標本記号設定手段によって設定された前記標本記号とを比較する記号比較手段を含む、請求項６記載のゲーム装置。
【請求項８】
少なくとも２種類の前記標本記号を含む標本記号列を前記ゲームの進行に応じて設定する標本記号列設定手段、および前記描画記号列と前記標本記号列との一致度を検出する一致度検出手段をさらに備え、
ゲーム処理手段は、前記一致度検出手段によって検出された一致度に応じて前記ゲームの進行を変化させる、請求項７記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ポインティンデバイスは、タッチパネルを含み、
前記入力軌跡記憶手段は、前記タッチパネルへのタッチオンからタッチオフまでの入力軌跡を順次記憶する、請求項６ないし８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム処理手段は、前記ゲームに登場するキャラクタのゲーム進行に関するパラメータを変化させるパラメータ変化手段を含む、請求項６ないし９のいずれかに記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば、ポインティングデバイスを用いて手書き入力した記号または記号列に応じてゲームを進行させる、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
背景技術の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１に開示される手書き文字認識装置では、文字列を手書き入力するとき、各ストロークの開始時間とその直前のストロークの終了時間との差分を検出し、当該差分が一定時間以上であるとき、文字列の入力終了を判定して、当該文字列を文字毎に認識する。
【０００３】
また、背景技術の他の例が特許文献２に開示される。この特許文献２に開示される情報処理装置は、ポインティングデバイスに入力された手書図形をジェスチャとして認識し、認識したジェスチャに予め対応づけられたアクションを実行する。手書図形（ジェスチャ）の入力終了は、特許文献１に開示される背景技術と同様に、入力が一定時間ないことにより判断する。また、ジェスチャ入力にタブレットやタッチパッドを用いれば、ジェスチャとして特殊図形の手書入力、特殊操作による手書入力、領域を指定した手書入力により手書図形を入力することにより、ジェスチャ入力の開始／終了を通知することもできる。
【特許文献１】特開２００２−１５２８２号
【特許文献２】特開２０００−１３７５５５号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１および特許文献２に開示される背景技術では、記号や文字の入力が終了したかどうかを、一定時間タッチ入力が無いことで判断するようにしてある。このような構成をゲーム装置に適用した場合には、記号や文字等の入力が終了しても、反応が遅いため、直にゲームを進行させることができない。このため、プレイヤに不快感を与える恐れがあった。
【０００５】
また、特許文献２に開示される背景技術では、特殊図形等を手書入力することにより、ジェスチャ入力の開始／終了を通知するようにしてあるが、単に１の特殊図形（ジェスチャ）を認識するものであり、ゲームへの応用は困難であった。つまり、ゲームでは、予め定められた１のジェスチャ（記号）や２以上の記号を含む記号列を入力し、入力された記号や記号列に応じたコマンド（魔法、技など）が決定されるため、１のジェスチャが認識されるだけでは、操作が単純であり、ゲームの面白味に欠けてしまう。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【０００７】
この発明の他の目的は、過剰な処理や装置を付加せずに、新しい操作感および楽しさを得ることができる、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、ポインティングデバイスを用いた手書き入力によりゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置のプロセサに、入力軌跡記憶ステップ、記号判定ステップ、記号記憶ステップ、およびゲーム処理ステップを実行させる。入力軌跡記憶ステップは、ポインティングデバイスを用いた手書き入力の入力軌跡を記憶する。記号判定ステップは、入力軌跡記憶ステップによって記憶された入力軌跡が入力終了を示す入力終了記号であるか否かを判定する。記号記憶ステップは、記号判定ステップの判定が否定的であるとき、入力軌跡に対応する描画記号を記憶する。そして、ゲーム処理ステップは、記号判定ステップの判定が肯定的であるとき、該判定がなされるまでに記号記憶ステップによって記憶された少なくとも１つの描画記号を含む描画記号列に基づいてゲームを進行させる。
【０００９】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０：後述する実施例における参照符号。以下、同じ。）はポインティングデバイス（２２）を備え、このポインティングデバイス（２２）を用いた手書き入力によりゲームを進行させる。このゲーム装置（１０）のゲームプログラムでは、入力軌跡記憶ステップ（４２，Ｓ２５，Ｓ４７）は、ポインティングデバイス（２２）を用いた手書き入力の入力軌跡を記憶する。記号判定ステップ（４２，Ｓ２９，Ｓ３１，Ｓ５１，Ｓ５３，Ｓ５５）は、入力軌跡記憶ステップ（４２，Ｓ２５，Ｓ４７）によって記憶された入力軌跡が入力終了を示す入力終了記号であるかどうかを判定する。記号記憶ステップ（４２，Ｓ５７）は、記号判定ステップ（４２，Ｓ２９，Ｓ３１，Ｓ５１，Ｓ５３，Ｓ５５）の判定が否定的であるとき、つまり入力軌跡が入力終了記号でないとき（Ｓ５３で“ＮＯ”）、当該入力軌跡に対応する記号（描画記号）を記憶する。ゲーム処理ステップ（４２，Ｓ８１−Ｓ８９）は、記号判定ステップ（４２，Ｓ２９，Ｓ３１，Ｓ５１，Ｓ５３，Ｓ５５）の判定が肯定的であるとき、つまり入力軌跡が入力終了記号であるとき（Ｓ５３で“ＹＥＳ”）、記号記憶ステップ（４２，Ｓ５７）によって記憶された少なくとも１つの描画記号を含む描画記号列に基づいてゲームを進行させる。たとえば、記号または記号列に対応するコマンドを実行する。
【００１０】
請求項１の発明によれば、記号または記号列を描画することにより、ゲームを進行させることができるので、単なるボタン操作とは異なる新しい操作感を得ることができる。このため、ゲームの面白さを向上させることができる。
【００１１】
また、入力終了記号のような特定の記号を入力すると、直にゲームを進行させるので、記号入力が終了したか否かを判定するような待ち時間がなく、プレイヤにストレスを与えるような不都合がない。
【００１２】
請求項２の発明は請求項１に従属し、入力終了記号を含む複数の標本記号をゲームの進行に応じて設定する標本記号設定ステップをさらに実行させ、記号判定ステップは、描画記号と標本記号設定ステップによって設定された標本記号とを比較する記号比較ステップを含む。
【００１３】
請求項２の発明では、ゲームプログラムは、標本記号設定ステップ（４２，Ｓ２１）をさらに実行させる。標本記号設定ステップは、入力終了記号を含む複数の標本記号をゲームの進行に応じて設定する。記号判定ステップ（４２，Ｓ２９，Ｓ３１，Ｓ５１，Ｓ５３，Ｓ５５）は、描画記号と標本記号とを比較する記号比較ステップ（４２，Ｓ３１，Ｓ５５）を含む。つまり、描画記号と各標本記号とを比較し、描画記号がいずれかの標本記号と一致するかどうかを判断する。そして、描画記号がいずれかの標本記号と一致する場合には、当該標本記号が入力終了記号であるか否かを判定するのである。なお、描画記号がいずれの標本記号とも一致しない場合には、再度描画記号を手書き入力させる。
【００１４】
請求項２の発明によれば、手書き入力される記号は予め決定されているため、任意の記号を入力する場合に比べて、処理が簡単であり、特別な装置（機能）を付加する必要もない。
【００１５】
請求項３の発明は請求項２に従属し、少なくとも２種類の標本記号を含む標本記号列をゲームの進行に応じて設定する標本記号列設定ステップ、および描画記号列と標本記号列との一致度を検出する一致度検出ステップをさらに実行させ、ゲーム処理ステップは、一致度検出ステップによって検出された一致度に応じてゲームの進行を変化させる。
【００１６】
請求項３の発明では、ゲームプログラムは、標本記号列設定ステップ（４２，Ｓ３９，Ｓ５９）および一致度検出ステップ（４２，Ｓ４５）をさらに実行させる。標本記号列設定ステップ（４２，Ｓ３９，Ｓ５９）は、少なくとも２種類の標本記号を含む標本記号列を設定する。一致度検出ステップ（４２，Ｓ４５）は、描画記号列と標本記号列との一致度を検出する。ゲーム処理ステップ（４２，Ｓ８１−Ｓ８９）は、一致検出ステップ（４２，Ｓ４５）によって検出された一致度に応じてゲームを進行させる。たとえば、一致度の大小でゲーム処理に変化を与える。
【００１７】
請求項３の発明によれば、描画記号列と標本記号列との一致度に応じてゲーム処理を変化させるので、ゲームが単調にならず、ゲームの面白味を増加させることができる。
【００１８】
請求項４の発明は請求項１ないし３のいずれかに従属し、ポインティンデバイスは、タッチパネルを含み、入力軌跡記憶ステップは、タッチパネルへのタッチオンからタッチオフまでの入力軌跡を順次記憶する。
【００１９】
請求項４の発明では、ポインティングデバイス（２２）としてはタッチパネルが用いられる。入力軌跡記憶ステップ（４２，Ｓ２５，Ｓ４７）は、タッチパネル（２２）へのタッチオン（Ｓ２３，Ｓ４１で“ＹＥＳ”）からタッチオフ（Ｓ２７，Ｓ４９で“ＹＥＳ”）までの入力軌跡すなわちタッチ座標を時系列に従って順次記憶する。
【００２０】
請求項４の発明によれば、タッチパネルを用いるので、プレイヤは直接的に記号や記号列を画面上に描画することができ、直感的にゲームを操作することができる。
【００２１】
請求項５の発明は請求項１ないし４のいずれかに従属し、ゲーム処理ステップは、ゲームに登場するキャラクタのゲーム進行に関するパラメータを変化させるパラメータ変化ステップを含む。
【００２２】
請求項５の発明では、ゲーム処理ステップ（４２，Ｓ８１−Ｓ８９）は、パラメータ変化ステップ（４２，Ｓ８１，Ｓ８３）を含む。パラメータ変化ステップ（４２，Ｓ８１，Ｓ８３）は、ゲームに登場するキャラクタ（２０２，２０４）のゲーム進行に関するパラメータを変化させる。
【００２３】
請求項５の発明では、記号や記号列に基づいてゲームに登場するキャラクタの、魔法がどの程度使えるかに係るマジックポイントや、体力がどの程度残っているかを示すヒットポイントなど、ゲームの進行に関係するパラメータを変化させるので、これにより、ゲームを複雑に進行させることができる。
【００２４】
請求項６の発明は、ポインティングデバイスを用いた手書き入力によりゲームを進行させるゲーム装置であって、入力軌跡記憶手段、記号判定手段、記号記憶手段、およびゲーム処理手段を備える。入力軌跡記憶手段は、ポインティングデバイスを用いた手書き入力の入力軌跡を記憶する。記号判定手段は、入力軌跡判定手段によって記憶された入力軌跡が入力終了を示す入力終了記号であるか否かを判定する。記号記憶手段は、記号判定手段の判定が否定的であるとき、入力軌跡に対応する描画記号を記憶する。そして、ゲーム処理手段は、記号判定手段の判定が肯定的であるとき、該判定がなされるまでに記号記憶手段によって記憶された少なくとも１つの描画記号を含む描画記号列に基づいてゲームを進行させる。
【００２５】
請求項６の発明においても、請求項１の発明と同様に、新しい操作感が得られ、ゲームを楽しむことができる。
【発明の効果】
【００２６】
この発明によれば、手書きで入力した記号または記号列に基づいてゲームが進行されるので、新しい操作感が得られ、ゲームを楽しむことができる。
【００２７】
また、入力終了記号のような特定の記号を入力すると、直にゲームを進行させるので、記号入力が終了したか否かを判定するような待ち時間がなく、プレイヤにストレスを与えるような不都合がない。
【００２８】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００３０】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００３１】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００３２】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００３３】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００３４】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００３５】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００３６】
動作スイッチ（左押しボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（右押しボタン）２０Ｒは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００３７】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面（検出面）をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック２４等の操作位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。
【００３８】
この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出面の検出精度もその解像度に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、タッチパネル２２の検出面の検出精度は、ＬＣＤ１４の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００３９】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画像（ゲーム画面）を表示することができる。たとえば、一方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１２）にゲームをプレイするためのゲーム画面を表示し、他方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１４）に当該ゲームを操作するための文字情報を入力したり、アイコンを指示したりするためのゲーム画面（操作画面）を表示することができる。したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面上で、文字情報（コマンド）を入力したり、アイコン（或いは所定の画像）を指示したりすることができる。
【００４０】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００４１】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００４２】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００４３】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部にはスピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００４４】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００４５】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００４６】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００４７】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００４８】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００４９】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【００５０】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００５１】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。なお、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００５２】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００５３】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接ゲーム画像データを読み出したり、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８からゲーム画像データを読み出したりする。
【００５４】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【００５５】
図３は、この実施例のゲーム装置１０のＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面２００およびＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面２２０の例を示す図解図である。図３に示すように、ゲーム画面２００では、この実施例の仮想ゲームの３次元仮想空間（ゲーム空間）のうち、少なくともプレイヤキャラクタ２０２を含む一部の領域（範囲）が表示される。図３に示すように、たとえば、プレイヤキャラクタ２０２は、ゲーム画面２００の中央から右寄りに表示され、プレイヤキャラクタ２０２に対面するように、敵キャラクタ２０４がゲーム画面２００の中央から左寄りに表示される。また、ゲーム画面２００では、森林等の背景オブジェクトも表示される。さらに、ゲーム画面２００の上部には、メッセージ表示領域２０６が設けられる。ここでは、メッセージ表示領域２０６には、後述するゲーム画面２２０を用いた記号の入力（手書き入力）を促すメッセージ（たとえば、「魔法の記号を書いてください」）が表示される。さらにまた、ゲーム画面２００の下部には、記号サンプル表示領域２０８が設けられる。詳細な図示は省略するが、記号サンプル表示領域２０８の各マス目には、入力可能な記号（以下、「サンプル記号」ということがある。）が表示される（図５参照）。
【００５６】
また、ゲーム画面２２０ないし操作画面（入力画面）には、候補表示領域２２２、手書き入力領域２２４および記号表示領域２２６が設けられる。候補表示領域２２２は、記号列を入力する場合に、入力すべき記号の候補を表示するための領域であり、ゲーム画面２２０の中央から右寄りに設けられる。手書き入力領域２２４は、プレイヤがスティック２４を用いて記号を手書き（入力）するための領域であり、ゲーム画面２２０の中央から左寄りに設けられる。記号表示領域２２６は、プレイヤが手書きした記号を表示するための領域であり、ゲーム画面２２０の中央上部に設けられる。
【００５７】
なお、図示は省略するが、記号表示領域２２６には、次に入力される（表示すべき）文字の表示位置を示すカーソル（指示画像）も表示される。以下に示す図４ないし図７においても同じである。
【００５８】
たとえば、プレイヤキャラクタ２０２と敵キャラクタ２０４との戦闘場面において、プレイヤキャラクタ２０２に所望の攻撃（魔法、技など）を実行させるために、プレイヤは、コマンド（または、呪文、暗号、パスワードなど）を手書きで入力する。戦闘場面で実行可能な攻撃すなわち入力可能なコマンドは、プレイヤキャラクタ２０２の種類やレベルに応じて複数用意（決定）されており、たとえば、各コマンドは１つの記号または２つ以上の記号を含む記号列で表される。以下、図４ないし図８を用いて、コマンド（記号または記号列）の入力方法について説明することにする。
【００５９】
図４には、コマンド（記号または記号列）を入力する場面（ここでは、戦闘場面）になったときに、ＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面２２０が示される。図５（Ａ）には、プレイヤが入力可能な記号列の例として、第１記号列、第２記号列および第３記号列が示される。また、図５（Ｂ）には、プレイヤが入力可能な記号の例として、第１記号、第２記号、第３記号、第４記号および入力終了記号が示される。図５（Ａ）および図５（Ｂ）から分かるように、第１記号列、第２記号列および第３記号列は、第１記号〜第４記号の各々を少なくとも１つ含んでいる。第１記号〜第４記号が図３に示したゲーム画面２００の記号サンプル表示領域２０８に表示される記号である。ただし、入力終了記号も記号サンプル表示領域２０８に表示される。ここで、入力終了記号は記号または記号列の入力を終了したことを示す記号であり、コマンドを示す記号や記号列には含まれない。つまり、入力終了記号までに入力された記号または記号列でコマンドが決定される。
【００６０】
なお、図５（Ａ）および図５（Ｂ）においては（図３、図６−図１１も同様である。）、記号の書き順を分かり易く示すために、始点に白抜きの点（丸）を示し、終点に矢先を示してある。また、始点、終点および記号の一部の線（直線、曲線）を分かり易く示すために、点や線が重ならないように、第１記号−第４記号を示してあるが、実際には図５（Ｂ）の右側に示すように、点や線が重なった形状（外観）を有している。
【００６１】
たとえば、図４に示すゲーム画面２２０において、プレイヤがスティック２４を用いて手書き入力領域２２４に所望の記号を入力する。ここで、図５（Ｂ）からもよく分かるように、入力可能な記号（サンプル記号）はすべて一筆書き可能である。したがって、この実施例では、プレイヤが記号を入力したか否かは、タッチ入力の状態（タッチオン状態またはタッチオフ状態）の変化によって検出するようにしてある。具体的には、タッチオフ状態からタッチオン状態に変化すると、記号の入力を開始したと判断し、その後、再びタッチオフ状態に変化すると、記号の入力を終了したと判断する。記号の入力開始（タッチオン）から入力終了（タッチオフ）までに、タッチパネル２２から入力される座標データを時系列で記憶しておき、複数の座標データが示す座標（タッチ座標）によって形成される軌跡に基づいて、プレイヤが入力（描画）した記号を判定する。記号の判定方法は、後で詳細に説明するため、ここでは詳細な説明は省略する。
【００６２】
また、上述したように、この実施例では、記号または記号列を入力することができ、この実施例では、入力終了記号が入力されると、記号または記号列の入力が終了したと判断する。したがって、入力終了記号が入力される前に、１つの記号が入力されている場合には、当該記号に設定された攻撃をプレイヤキャラクタ２０２に実行させる。一方、入力終了記号が入力される前に、２つ以上の記号すなわち記号列が入力されている場合には、当該記号列に設定された攻撃をプレイヤキャラクタ２０２に実行させる。
【００６３】
たとえば、図６（Ａ）は、１番目の記号を入力する前のゲーム画面２２０を示す図解図である。つまり、戦闘シーン（記号入力モード）になると、図６（Ａ）に示すようなゲーム画面２２０がＬＣＤ１４に表示される。このゲーム画面２２０では、プレイヤはスティック２４を用いて所望の１の記号を手書き入力領域２２４に入力することができる。ここでは、図６（Ｂ）に示すように、第１記号が入力されたと仮定する。ただし、記号が入力されたか否かは、上述したように、タッチ状態に基づいて判断される。以下、同様である。
【００６４】
図示は省略するが、プレイヤが手書き入力領域２２４に記号を手書き入力するとき、ゲーム装置１０では、ＣＰＵ４２がタッチパネル２２から入力される座標データを所定時間（１フレーム：画面更新単位時間（１／６０秒））毎に検出し、時系列に従ってＲＡＭ４８（バッファメモリ）に記憶（一時記憶）する。ただし、座標データの記憶は、タッチ入力の開始（タッチオン）からタッチ入力の終了（タッチオフ）までである。そして、後述するように、記号が判定されると、バッファメモリはリセットされる。つまり、バッファメモリに記憶された複数の座標データが消去される。また、後述するように、判定された記号が入力終了記号であれば、記号または記号列すなわちコマンドの入力を終了したと判断する。一方、判定された記号が入力終了記号以外の記号（この実施例では、第１記号〜第４記号のいずれかの記号）であれば、判定された記号が記号表示領域２２６に表示される。
【００６５】
なお、図７（Ａ）に示すように、プレイヤの入力した記号が判定され、判定された記号が記号表示領域２２６に表示されると、手書き入力領域２２４に表示された（書かれた）記号は消去（リセット）され、次の記号を入力可能な状態にされる。このことは、２番目以降に入力された記号が判定され、記号表示領域２２６に表示された場合も同様である。
【００６６】
また、入力された記号が、予め用意されたサンプル記号等（第１記号、第２記号、第３記号、第４記号および入力終了記号）のいずれにも該当しないと判定された場合には、誤入力と判断し、再度記号を入力させるようにしてある。
【００６７】
上述したように、１番目の記号（ここでは、第１記号）が入力され、記号が第１記号〜第４記号のいずれかとして判定されると、図７（Ａ）に示すように、２番目の記号の入力前のゲーム画面２２０がＬＣＤ１４に表示される。図７（Ａ）に示すゲーム画面２２０では、判定された１番目の記号が記号表示領域２２６に表示される。また、入力候補表示領域２２２には、次に入力されるべき記号の候補（ここでは、第２記号および第３記号）が表示される。具体的には、１番目に入力された記号が第１記号として判定されると、第１記号を１番目に含む記号列（ここでは、第１記号列および第３記号列）が設定される。つまり、入力可能な記号列が設定され、当該記号列のそれぞれの２番目に記述される記号（ここでは、第２記号および第３記号）が入力候補表示領域２２２に表示されるのである。したがって、第１記号を１番目に含まない第２記号列は、入力可能な記号列から排除される。
【００６８】
図示は省略するが、図７（Ａ）に示すゲーム画面２２０において、プレイヤが入力終了記号を入力し、これが判定されると、先に判定された１番目の記号（ここでは、第１記号）が示すコマンドに設定された攻撃をプレイヤキャラクタ２０２に実行させる。ただし、判定された記号（ここでは、第１記号）が示すコマンドに設定された攻撃に必要なマジックポイントが、現在のプレイヤキャラクタ２０２のマジックポイント以下である場合に、当該攻撃を実行することができる。一方、判定された記号が示すコマンドに設定された攻撃に必要なマジックポイントが、現在のプレイヤキャラクタ２０２のマジックポイントを超える場合には、当該攻撃を実行することはできない。
【００６９】
プレイヤキャラクタ２０２が敵キャラクタ２０４を攻撃すると、敵キャラクタ２０４の生命力（ヒットポイント）が当該攻撃に応じて減算される。また、このとき、攻撃に必要なマジックポイントが、プレイヤキャラクタ２０２の現在のマジックポイントから減算される。つまり、プレイヤキャラクタ２０２および敵キャラクタ２０４に関するパラメータが変化されるのである。
【００７０】
そして、敵キャラクタ２０４のヒットポイントが無くなると、敵キャラクタ２０４は死滅し、すなわちプレイヤキャラクタ２０２は戦闘に勝利し、次の面ないしステージに進む。一方、戦闘において、敵キャラクタ２０４はプレイヤキャラクタ２０２を攻撃するため、プレイヤキャラクタ２０２のヒットポイントが無くなると、プレイヤキャラクタ２０２は死滅し、すなわちプレイヤキャラクタ２０２は戦闘に敗退し、ゲームオーバとなる。
【００７１】
また、図７（Ａ）に示すゲーム画面２２０において、入力された２番目の記号が入力終了記号でなければ、記号列の入力中であると判断する。たとえば、図７（Ｂ）に示すように、２番目の記号として第２記号が入力され、これが判定されると、図８に示すように、第２記号が記号表示領域２２６に表示された第１記号に続いて表示される。また、このとき、第１記号および第２記号をその順番で含む記号列（ここでは、第１記号列）を設定（再設定）する。したがって、候補表示領域２２２には、第１記号列の３番目に記述される第３記号が表示される。
【００７２】
図示は省略するが、次に、プレイヤは、第３記号を入力し、さらに、第１記号列の４番目の記号すなわち第４記号を入力し、入力終了記号を入力することにより、第１記号列に含まれるすべての記号の入力を終了する。ただし、３番目の記号および４番目の記号が入力され、判定されると、それぞれ、記号表示領域２２６に表示される。また、３番目の記号が入力され、判定された後には、４番目の記号を入力すべく第４記号が候補表示領域２２２に表示されたゲーム画面２２０が表示される。
【００７３】
このように、記号が入力される度に、入力可能な記号列の候補が削減されるため、プレイヤは入力し易く、しかも記号列の入力にかかる処理を軽減することができる。
【００７４】
記号列（ここでは、第１記号列）の入力を終了すると、記号列が判定され、判定された記号列（コマンド）に応じた攻撃が実行される。ただし、記号列は、ＲＡＭ４８に時系列に従って（順次）記憶しておいた記号またはその名称（識別子）の配列を検出し、該当する配列を含む記号列が存在するか否かを判定する。ここで、この実施例では、記号列は、当該記号列に含まれるすべての記号を入力した場合と一部の記号を入力した場合とで、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃力（マジックポイント）が異なる。ただし、記号列の一部を入力した場合では、当該一部は少なくとも２つの記号を含む。さらに、一部の記号を入力する場合には、入力した記号の数によっても、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃力（マジックポイント）は異なる。具体的には、図５（Ａ）に示した第１記号列に含まれるすべての（４つの）記号を入力した場合と、先頭（左端）の記号から３番目までの記号を入力した場合と、先頭の記号から２番目までの記号を入力した場合とでは、プレイヤキャラクタ２０２の攻撃力（マジックポイント）が異なる。
【００７５】
たとえば、記号列を判定するようにしてあるのは、制限時間が経過してしまい、記号列の最後の記号まで入力されない場合があるからである。図示等は省略するが、ゲーム処理をいたずらに遅延させないためやゲームレベル（難易度）を変化させるためなどの理由により、記号や記号列を入力する場合の制限時間（最大時間）が予め設定されており、記号入力モードの開始（戦闘シーンの開始）から当該制限時間はカウントされる。したがって、たとえば、所望の記号列を最後まで入力できない場合には、記号列の一部で決定される攻撃力の攻撃がプレイヤキャラクタ２０２によって実行される。ただし、上述したように、記号または記号列の入力終了は、入力終了記号を入力することでも可能であるため、制限時間の経過によらず、意図的に記号列の一部を入力することも可能である。これは、たとえば、プレイヤキャラクタ２０２のマジックポイントの残りに応じたプレイヤのゲーム戦略である。
【００７６】
この実施例では、記号列の一部が入力された場合には、当該一部に含まれる記号の数に応じてプレイヤキャラクタ２０２の攻撃力（マジックポイント）を変化させるようにしてある。ただし、これに限定されるべきではなく、たとえば、一部に含まれる記号の数に応じて、異なる種類の攻撃（魔法、技など）をプレイヤキャラクタ２０２が実行したり、別のキャラクタ（味方のキャラクタ）が現れたりするような演出も可能である。
【００７７】
簡単に説明すると、記号列に含まれるすべての（説明の便宜上、「４つの」）記号が入力された場合には、ゲーム空間において、空からお馴染みのヒーロが現れて、主人公（プレイヤキャラクタ２０２）を助けてくれる。また、記号列の一部が入力され、当該一部に含まれる記号の数が「３」である場合には、ゲーム空間において、地中から無数の岩が舞い上がり、一つの大岩となって敵（敵キャラクタ２０４）に落ちる。さらに、記号列の一部が入力され、当該一部に含まれる記号の数が「２」である場合には、ゲーム空間において、地中から石造の悪魔が３体現れて、敵（敵キャラクタ２０４）に向かって攻撃する。
【００７８】
このように、単に記号または記号列を入力することにより、所望の攻撃を選択することができるのみならず、一部の記号列を入力した場合には、その一部に含まれる記号の数に応じて攻撃や攻撃力等のゲーム処理に変化を与えることができる。
【００７９】
なお、現在のプレイヤキャラクタ２０２のマジックポイントが記号列（全部または一部）に対応する攻撃に必要なマジックポイント以上であることが必要である点は、記号に対応する攻撃を実行する場合と同じである。また、ヒットポイントに応じて、プレイヤキャラクタ２０２や敵キャラクタ２０４が死滅等する点は、上述した場合と同じである。
【００８０】
図１０は図２に示すＲＡＭ４８のメモリマップを示す図解図である。この図１０を参照して、ＲＡＭ４８はプログラム記憶領域７０およびデータ記憶領域７２を含む。プログラム記憶領域７０にはゲームプログラムが記憶される。このゲームプログラムは、ゲーム初期設定プログラム７０ａ、ゲームメイン処理プログラム７０ｂ、タッチオン／タッチオフ検出プログラム７０ｃ、タッチ軌跡一時記憶プログラム７０ｄ、入力可能記号読み出しプログラム７０ｅ、記号入力判定プログラム７０ｆ、記号列設定プログラム７０ｇ、入力候補記号表示制御プログラム７０ｈ、入力記号列判定プログラム７０ｉ、攻撃処理プログラム７０ｊ、プレイヤキャラクタ表示制御プログラム７０ｋおよび敵キャラクタ表示制御プログラム７０ｍなどによって構成される。
【００８１】
ゲーム初期設定プログラム７０ａは、この実施例の仮想ゲーム（たとえば、ＲＰＧ）の初期設定をするためのプログラムである。具体的には、仮想ゲームを始めから開始する場合には、プレイヤキャラクタ２０２の初期位置を設定したり、各種フラグや各種レジスタに初期値を設定したり、メモリ（ＲＡＭ４８のバッファ領域）をクリアしたりなどする。また、仮想ゲームを前回の続きから開始する場合には、バックアップデータをロードし、前回の続きとなるプレイヤキャラクタ２０２の現在位置を設定したり、バックアップしておいた値を各種フラグや各種レジスタに設定したりする。
【００８２】
ゲームメイン処理プログラム７０ｂは、この仮想ゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。タッチオン／タッチオフ検出プログラム７０ｃは、タッチパネル２２を用いたタッチ操作（タッチ入力）の有無を検出するためのプログラムである。具体的には、プログラム７０ｃは、タッチパネル２２にタッチしていない（タッチオフ）状態からタッチパネル２２にタッチする（タッチオン）状態への変化を検出する。また、プログラム７０ｃは、タッチオン状態からタッチオフ状態への変化も検出する。さらに、プログラム７０ｃは、後述するタッチオンフラグ７２ａ（図１１参照）を成立（オン）／不成立（オフ）させる。
【００８３】
タッチ軌跡一時記憶プログラム７０ｄは、プレイヤがドラッグ（スライド）操作する間に、一定時間（１フレーム）毎に検出されるタッチ座標（座標データ）をバッファ領域（後述するタッチ入力データ一時記憶領域７２ｂ）に時系列に従って記憶するためのプログラムである。また、プログラム７０ｄは、上述したタッチオン／タッチオフ検出プログラム７０ｃに従って、タッチオフ状態からタッチオン状態への変化が検出されたときにタッチ座標の記憶を開始し、タッチオン状態からタッチオフ状態への変化が検出されたときにタッチ座標の記憶を終了する。ただし、バッファ領域に一時記憶したタッチ座標は、タッチ座標の記憶を終了し、後述する記号入力判定プログラム７０ｆによる記号入力の判定後に、消去される。
【００８４】
入力可能記号読み出しプログラム７０ｅは、記号入力モード（この実施例では、戦闘場面）において、入力可能な記号を読み出し、画面表示するためのプログラムである。言い換えると、プログラム７０ｅは、プレイヤキャラクタ２０２が実行可能な攻撃のコマンドを入力するための記号を読み出し、画面表示する。記号入力判定プログラム７０ｆは、タッチ軌跡一時記憶プログラム７０ｄに従って記憶されたタッチ座標の軌跡に基づいて入力された記号（描画記号）を判定する。ここで判定される記号には、上述した第１記号−第４記号のみならず、入力終了記号も含まれる。また、このプログラム７０ｆは、判定した記号（ここでは、入力終了記号を除く。）またはその名称（識別子）を、後述する判定記号一時記憶領域７２ｅ（図１１参照）に、時系列に従って順次記憶する。
【００８５】
記号列設定プログラム７０ｇは、記号列を入力する場合に、入力可能な記号列の候補を設定（用意）するためのプログラムである。言い換えると、プログラム７０ｇは、プレイヤキャラクタ２０２が実行可能な攻撃のコマンドに対応する記号列を設定（再設定）するためのプログラムである。入力候補記号表示制御プログラム７０ｈは、記号列を入力する場合のｍ（ｍは２以上の整数）番目に入力されるべき記号の候補を検出して、ゲーム画面２２０の候補表示領域２２２に表示するためのプログラムである。上述したように、１番目の記号が入力されると、当該記号を１番目に含む記号列がプログラム７０ｇに従って設定される。そして、プログラム７０ｈによって、プログラム７０ｇに従って設定された記号列のそれぞれの２番目に記述される記号を次に入力されるべき記号の候補として検出され、候補表示領域２２２に表示される。このような表示に従って、プレイヤは順次記号を入力し、所望の記号列すなわちコマンドを入力する。
【００８６】
入力記号列判定プログラム７０ｉは、記号入力判定プログラム７０ｆに従って入力終了記号が判定された後に、判定記号一時記憶領域７０ｅに記憶された記号列を判定するためのプログラムである。この実施例では、第１記号列−第３記号列のいずれに該当するか、および該当する記号列に含まれる記号の何番目までの記号が入力されたかを判定する。攻撃処理プログラム７０ｊは、プレイヤの操作すなわち入力された記号または記号列（コマンド）に従う攻撃をプレイヤキャラクタ２０２に実行させ、敵キャラクタ２０４にダメージを与える処理を実行するためのプログラムである。
【００８７】
プレイヤキャラクタ表示制御プログラム７０ｋは、プレイヤキャラクタ２０２を表示制御するためのプログラムである。具体的には、プレイヤの操作に従って、更新された３次元位置にプレイヤキャラクタ２０２を移動させるように表示（アニメーション表示）したり、プレイヤキャラクタ２０２に任意のアクションをさせるようにアニメーション表示したりする。敵キャラクタ表示制御プログラム７０ｍは、敵キャラクタ２０４を表示制御するためのプログラムである。具体的には、コンピュータ（ＣＰＵコア４２）の指示に従って、更新された３次元位置に敵キャラクタ２０４を移動させるようにアニメーション表示したり、敵キャラクタ２０４に任意のアクションをさせるようにアニメーション表示したりする。
【００８８】
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域７０には、ゲーム音再生プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。ゲーム音再生プログラムは、ゲームに必要な音（音楽）を再生するためのプログラムである。また、バックアッププログラムは、プレイヤの指示や所定のイベントに従ってゲームの途中データや結果データをメモリカード２８に記憶（セーブ）するためのプログラムである。
【００８９】
図１１に示すように、データ記憶領域７２には、タッチオンフラグ７２ａが記憶され、図示は省略するが、他の各種フラグや各種レジスタなども記憶される。タッチオンフラグ７２ａは、上述したように、タッチオン／タッチオフ検出プログラム７０ｃに従ってオン／オフされる。タッチオンフラグ７２ａは、たとえば、１ビットのレジスタで構成され、当該フラグ７２ａがオンされるとレジスタにはデータ値「１」が設定され、当該フラグ７２ａがオフされるとレジスタにはデータ値「０」が設定される。ただし、タッチオン状態でタッチオンフラグ７２ａはオンされ、タッチオフ状態でタッチオンフラグ７２ａはオフされる。
【００９０】
また、データ記憶領域７２は、タッチ入力データ一時記憶領域７２ｂ、入力可能記号列データ記憶領域７２ｃ、候補表示用データ記憶領域７２ｄ、判定記号一時記憶領域７２e、テーブルデータ記憶領域７２ｆ、記号列データ記憶領域７２ｇ、記号データ記憶領域７２ｈ、プレイヤキャラクタデータ記憶領域７２ｉ、敵キャラクタデータ記憶領域７２ｊおよびその他の領域７２ｋ等の記憶領域を含む。
【００９１】
タッチ入力データ一時記憶領域７２ｂは、タッチ入力データすなわちタッチパネル２２から入力される座標データを一時記憶するための領域（バッファ領域）である。ただし、この実施例では、上述したように、タッチオン／タッチオフ検出プログラム７０ｃに従ってタッチオフ状態からタッチオン状態に変化したことが検出されてから、その後タッチオフ状態が検出されるまでの間に、タッチ軌跡一時記憶プログラム７０ｄに従って検出された座標データが時系列に従って記憶される。
【００９２】
入力可能記号列データ記憶領域７２ｃは、入力可能な記号列のキャラクタデータ（入力可能記号列データ）を記憶するための領域である。この入力可能記号列データ記憶領域７２には、プレイヤが記号列を入力するとき、この実施例では、１番目の記号が入力され、その判定を終了すると、記号列設定プログラム７０ｇに従って、後述する記号列データ記憶領域７２ｇから読み出された１または２以上の記号列データが記憶（設定）される。
【００９３】
候補表示用データ記憶領域７２ｄは、記号列を入力するときに、次に入力されるべき記号すなわち候補表示領域２２２に表示される記号のデータ（記号データ）を記憶（一時記憶）するための領域である。したがって、たとえば、上述したように、１番目に入力された記号が第１記号として判定された場合には、この第１記号を含む第１記号列および第３記号列が入力可能である。したがって、入力可能な第１記号列および第３記号列の２番目に記述される第２記号および第３記号の記号データが候補表示用データ記号領域７２ｄに一時記憶される。そして、この候補表示用データ記号領域７２ｄを参照して、ゲーム画面２２０の候補表示領域２２２に、第２記号および第３記号が表示される。
【００９４】
判定記号一時記憶領域７２ｅは、上述したように、記号入力判定プログラム７０ｆに従って判定された記号またはその名称（識別子）を時系列に従って順次記憶するための領域である。この判定記号一時記領域７２ｅは、上述した入力記号列判定プログラム７０ｉに従って記号列が判定された後にリセット（クリア）される。
【００９５】
テーブルデータ記憶領域７２ｆには、後述するテーブルデータ（図１２参照）が記憶されており、このテーブルデータは、プレイヤが手書き入力（描画）した記号が予め設定してある記号のいずれに該当するかを判定するために利用（参照）される。記号列データ記憶領域７２ｇは、記号列データを記憶する領域であり、この実施例では、第１記号列データ８０、第２記号列データ８２、…が記憶される。ここでは、説明の便宜上、記号列データに「第１」および「第２」の文字を付して区別するようにしてあるが、記号列は、図５等に示した第１記号列等と同じであってもよく、異なっていてもよい。ただし、記号列データの種類や数は、この仮想ゲームのプログラマないし開発者によって任意に設定（決定）される。
【００９６】
記号データ記憶領域７２ｈは、サンプル記号、すなわち記号（記号列に含まれる場合もある。）および入力終了記号についてのデータ（記号データ）を記憶する領域であり、この実施例では、第１記号データ９０、第２記号データ９２、…が記憶される。ここで、「第１」および「第２」の文字を付して区別する点は、上述した記号列データの場合と同様である。また、記号データの種類や数が任意に設定される点も上述した記号列データの場合と同様である。
【００９７】
プレイヤキャラクタデータ記憶領域７２ｉは、プレイヤキャラクタ２０２についてのデータを記憶する領域である。具体的には、ヒットポイント（ライフ）のデータ１００、マジックポイントのデータ１０２、画像データ１０４および位置データ１０６を含む。
【００９８】
ヒットポイントのデータ１００は、プレイヤキャラクタ２０２の生命力を示す数値データであり、ヒットポイントはプレイヤキャラクタ２０２のレベルや体力、または、敵キャラクタ２０４との戦闘によるダメージ等に応じて変化される。たとえば、敵キャラクタ２０４を倒したり、特定のアイテムを獲得したり、食事をしたり、休憩（睡眠）をしたりすると増加され、戦闘場面において敵キャラクタ２０４の攻撃を受けたり、体力が消耗したりすると減少される。また、プレイヤキャラクタ２０２のヒットポイントが０になると、プレイヤキャラクタ２０２は死滅し、ゲームオーバとなる。
【００９９】
マジックポイントのデータ１０２は、攻撃が可能かどうかを示す数値データであり、マジックポイントはプレイヤキャラクタ２０２のレベルや戦闘による経験値、または敵キャラクタ２０４との戦闘における攻撃の種類や回数等に応じて変化する。また、マジックポイントが０になると、攻撃が不能となる。かかる場合には、プレイヤキャラクタ２０２が特定のアイテムを取得したり、休憩（睡眠）したり、食事をしたりなどすることにより、マジックポイントを増やす必要がある。
【０１００】
画像データ１０４は、プレイヤキャラクタ２０２を画面表示するためのデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータなど）である。位置データ１０６は、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタ２０２の３次元位置（３次元座標）のデータである。ここで、プレイヤキャラクタ２０２は、プレイヤの指示に従って移動を制御されるため、その指示に伴って位置データ１０６が更新される。
【０１０１】
なお、この実施例では、プレイヤキャラクタデータは、１種類のみを記憶するようにしてあるが、プレイヤキャラクタを２種類以上用意する場合には、各プレイヤキャラクタに応じてプレイヤキャラクタデータが記憶される。
【０１０２】
敵キャラクタデータ記憶領域７２ｊは、第１敵キャラクタデータ１１０、第２敵キャラクタデータ１１２、…を含む。つまり、各敵キャラクタ２０４に関するデータが個別に記憶される。敵キャラクタ２０４の種類、数等は、仮想ゲームのプログラマないし開発者によって決定される。
【０１０３】
第１敵キャラクタデータ１１０は、ヒットポイントのデータ１１０ａ、画像データ１１０ｂおよび位置データ１１０ｃを含む。これらのデータは、プレイヤキャラクタデータ記憶領域７２ｉに記憶されるデータと同様であるため、簡単に説明することにする。また、第２敵キャラクタデータ１１２等の内容は、第１敵キャラクタデータ１１０と同様であるため、詳細な説明等は省略することにする。  ヒットポイントのデータ１１０ａは、第１敵キャラクタについてのヒットポイントについての数値データである。ヒットポイントが０になると、第１敵キャラクタ（他の敵キャラクタも同じ。）は死滅する。つまり、プレイヤキャラクタ２０２は、戦闘に勝利して、次の面ないしステージに進む。画像データ１１０ｂは、第１敵キャラクタについてのポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータである。位置データ１１０ｃは、第１敵キャラクタについての３次元位置のデータである。ただし、第１敵キャラクタ（他の敵キャラクタも同じ。）は、コンピュータ（ＣＰＵコア４２）の指示に従って移動を制御されるため、その指示に従って位置データ１１０ｃは更新される。
【０１０４】
その他の領域７２ｋは、図示しない他のデータ、たとえば、ゲームに必要な音（音声、音楽、効果音など）データ、ゲームの進行に応じて発生（生成）されるゲームデータ（途中データや結果データ）やフラグデータなどを記憶するための領域（作業領域ないしバッファ領域）である。
【０１０５】
図１２は上述したテーブルデータの具体的な内容を示す図解図である。この図１２を参照して、テーブルデータには、予め用意されている記号（または記号の名称（識別子））に対応して、プレイヤが描画した記号を判定する場合に参照（比較）するためのデータ（参照データ）が記述（記憶）される。たとえば、記号が「第１記号」である場合には、図１３（Ａ）に示すような参照データが記憶される。また、記号が「第４記号」である場合には、図１３（Ｂ）に示すような参照データが記憶される。
【０１０６】
図１３（Ａ）を参照して、第１記号の参照データは、第１記号の参照順（記号の書き順）に従って、方向および距離が記述される。この実施例では、図１４（Ａ）の数字で示すように、第１記号の書き順は決定されており、たとえば、丸を最下点から書き始めて、右回りに一周し、その後、当該最下点またはその近傍から上方に直線を引く。つまり、第１記号の参照データは、「０」で示す点（位置）から書き始めて、「１」、「２」、…、「８」で示す点を順に経由して、「９」で示す点まで一筆書きで書いた（描画した）場合のデータである。書き順を示す数字が参照データの参照順に対応する。また、参照データに含まれる方向は、書き順（参照順）を示す数字を終点とし、その１つ手前の書き順を示す数字を始点とするベクトルの方向である。たとえば、書き順（参照順）が「１」である場合には、当該「１」が付された点を終点とし、その１つ手前の「０」が付された点を始点とするベクトルの方向が記憶される。他の参照順についても同様である。ただし、図１３（Ａ）から分かるように、方向の欄には数値が記述されている。これは、方向を簡単に表すためであり、図１５に示すように、ベクトルの方向を数字の「０」−「７」に対応させて定義してある。つまり、この実施例では、８方向に定義してある。したがって、実際のベクトルの方向が定義したベクトルの方向と一致しない場合には、定義したベクトルの方向に一致させるように補正（調整）してある。
【０１０７】
なお、この実施例では、８方向にベクトルの方向を定義するようにしてあるが、記号をより正確に判定するためには、さらに多数の方向（たとえば、斜め方向をさらに厳密に区別するようにした１６方向や３２方向）に定義するようにしてもよい。また、たとえば、縦方向および横方向のみの直線の組み合わせで表された記号のみのように、各記号の区別が簡単である場合には、８方向よりも少数の方向（たとえば、上下左右の４方向）に定義するようにしてもよい。
【０１０８】
さらに、参照データに含まれる距離は、上述した参照順に対応する各ベクトルのスカラであり、参照データにおいては、単位長さ「１」に対する倍数が記述される。ここで、単位長さ「１」は、タッチパネル２２の数ｄｏｔ（たとえば、３ｄｏｔ）に相当する長さである。ただし、この実施例では、長さを簡単に表すために、整数倍になるように補正（調整）するようにしてある。具体的には、整数倍になるように、倍数の小数点第２位以下を無視して、小数点第１位を四捨五入するようにしてある。なお、倍数が１より小さくなることがないように、単位長さおよび記号を設定（決定）してある。
【０１０９】
なお、図１４（Ａ）（図１４（Ｂ）も同様。）では、参照データにおける参照順、方向および距離を分かり易くするために、実際の第１記号を記載して示してある。
【０１１０】
詳細な説明は省略するが、図１３（Ｂ）に示す第４記号の参照データは、上述した第１記号の参照データと同様である。ただし、第４記号の参照順は、図１３（Ｂ）に示すように、数字の「１」−「５」で表される。この第４記号の参照データは、図１４（Ｂ）に示すように、０を付した点（最上点）から書き始めて、「１」、「２」、「３」および「４」で示す点を順に経由して、「５」で示す点まで、一筆で書いた（描画した）場合のデータである。
【０１１１】
なお、第４記号の参照データに含まれる方向および距離は、第１記号の参照データについて説明したのと同様であるため、重複した説明は省略する。また、図示しない、第２記号、第３記号および入力終了記号は、いずれも、所定の書き順であり、一筆で書いた場合における参照データがそれぞれ用意されており、その内容は、図１３（Ａ）および図１３（Ｂ）に示した、第１記号の参照データおよび第４記号の参照データと同様である。
【０１１２】
続いて、参照データとプレイヤがタッチ入力により描いた記号（描画記号）に対応するデータ（入力データ）とを比較し、描画記号を予め用意してある入力可能な記号（サンプル記号）のいずれかとして判定する方法について説明する。
【０１１３】
たとえば、図１６（Ａ）に示すように、プレイヤがスティック２４を用いて手書き入力領域２２４に記号（ここでは、第４記号）を描画したと仮定する。プレイヤが記号を入力したか否かは、上述したように、タッチ入力の状態に応じて判断される。プレイヤがタッチ入力によって記号を描画すると、当該記号を形成する複数の検出座標（タッチ座標）に基づいて、一定時間（単位時間）毎に分解したタッチ入力の方向（入力方向）および距離が検出される。たとえば、図１６（Ａ）に示す記号（スティック２４の軌跡）を形成する単位時間毎のタッチ座標（座標データ）が図１６（Ｂ）の白抜きの点でそれぞれ示されると仮定すると、図１７（Ａ）に示すように、単位時間毎に分解した入力方向および距離、すなわちベクトルが表される。
【０１１４】
次に、単位時間毎に分解した入力方向が、定義した８つの方向（図１５に示した定義した方向）に対応させられる。ただし、入力方向が定義した８つの方向のいずれにも一致しない場合には、最も近似する方向に決定（補正）される。すると、図１７（Ｂ）に示すように、単位時間毎の入力方向が変化される。これをプレイヤによるタッチパネル２２への入力順に従って、方向および距離を示すと、図１８に示すような入力データが得られる。ただし、この入力データに含まれる方向は、図１７（Ｂ）に示した各ベクトルの方向であり、図１５で定義した方向に対応する。また、入力データに含まれる距離は、図１７（Ｂ）に示した各ベクトルのスカラであり、単位長さ「１」の倍数で表される。
【０１１５】
ここで、図１８に示す入力データでは、描画記号の特徴が分かり難いため、当該入力データを簡易化する。この実施例では、同じ方向のベクトルが入力順に従って連続して現れる場合には、それらを１つのベクトルにまとめるようにしてある。具体的には、図１８に示す入力データの例では、入力順１−４、入力順５−７、入力順８−１１、入力順１２−１４、入力順１５−１７のそれぞれを、１つのベクトルにまとめることができる。つまり、図１９（Ａ）に示すように、図１８に示した入力データをまとめることができる。ただし、図１９（Ａ）に示す例では、距離は、図１８において同じ方向を示すベクトルの各々の距離を加算した値である。図１９（Ａ）に示すデータに基づいて、各方向をベクトルで表すと、図１９（Ｂ）に示すように、イメージで表すことができる。
【０１１６】
したがって、プレイヤが描画した記号（描画記号）とサンプル記号とを比較し、描画記号がいずれのサンプル記号に該当するかを判定する場合には、図１９（Ａ）に示したようなデータ（説明の都合上、「変換後の入力データ」という。）と、上述した参照データとが比較される。この比較は次の手順に従って行われる。（１）参照データの中で、距離が最も短いものの距離Ｒを求める。（２）変換後の入力データの中で、距離が最も短いものの距離ｒを求める。（３）ｘ＝Ｒ／ｒを求める。これは、サンプル記号と描画記号との大きさが異なる場合の比率ｘを算出するためである。（４）変換後の入力データの各距離をｘ倍し、四捨五入する。（５）（４）で距離がｘ倍された変換後の入力データと参照データとを比較する。ただし、入力順と参照順との各番号（数字）が同じもの同士が比較される。この実施例では、方向および距離をそれぞれ比較する。方向は、参照データおよび入力データのいずれにおいても、図１５に示した定義した方向に対応させているため、一致または不一致の結果を得ることができる。また、距離は一致または不一致のみならず、不一致の場合には、その長さの違いを倍率で表すことができる。したがって、各入力順（参照順）について、方向および距離のそれぞれについて、一致および不一致（距離の場合には倍率も）を検出することにより、全体として、入力データと参照データとが一致するか或いは近似するか、または、近似していないかを知ることができる。ただし、この実施例では、５種類の参照データが記憶されるため、入力データと各参照データとの間で、上述したような比較が行われる。
【０１１７】
なお、入力データと参照データとが近似するかまたは近似していないかの判断は、ゲームのプログラマないし開発者が予め設定した方法または演算によって行われる。たとえば、方向および距離を比較した結果を数値化し、所定の閾値を設けて、近似するかまたは近似していないかを判別することができる。かかる場合には、所定の閾値をゲームの進行に応じて変化させたり、また、記号毎に異なる値を設定したりしてもよい。たとえば、記号毎に異なる閾値を設定すれば、記号列を入力する場合に、入力候補として表示された記号の閾値を低く設定し、それ以外の記号の閾値を高く設定しておけば、入力候補の記号を効率よく判定することができる。
【０１１８】
また、この実施例では、参照データは、所定の書き順に従ってサンプル記号を描画した場合についてのデータであり、入力データ（厳密には、変換後の入力データ）との間で方向および距離すなわちベクトルを比較するようにしてあるため、プレイヤが描画する記号の書き順をサンプル記号と同じにする必要がある。したがって、たとえば、ゲームの本編開始前に、記号の書き順を練習または教示する画面を表示したり、ゲームの説明書やゲーム画面２００に、書き順が分かるようにサンプル記号を表示したりする必要がある。
【０１１９】
入力データといずれかの参照データとが一致または近似する場合には、描画記号を当該参照データに対応するサンプル記号として判定する。一方、入力データがいずれの参照データにも近似しない場合には、描画記号はいずれのサンプル記号としても判定されない。つまり、記号の入力失敗または誤入力であると判断される。
【０１２０】
具体的には、図２に示したＣＰＵコア４２が、図２０に示すフロー図に従ってゲーム全体処理を実行する。図２０を参照して、ＣＰＵコア４２は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップＳ１で、ゲーム初期設定を実行する。上述したように、仮想ゲームを始めから開始する場合には、プレイヤキャラクタ２０２の初期位置を設定したり、各種フラグや各種レジスタに初期値を設定したり、メモリ（ＲＡＭ４８のバッファ領域）をクリアしたりなどする。また、仮想ゲームを前回の続きから開始する場合には、バックアップデータをロードし、前回の続きとなるプレイヤキャラクタ２０２の現在位置を設定したり、バックアップしておいた値を各種フラグや各種レジスタに設定したりする。
【０１２１】
続くステップＳ３では、ゲーム処理を実行する。具体的に言うと、ここでは、プレイヤの指示に従ってプレイヤキャラクタ２０２を動作させたり、敵キャラクタ２０４を動作させたり、ゲームに必要な音（音楽）を再生したり、ゲームデータをバックアップしたりなどする。ただし、このゲーム処理では、後述するダメージ処理（Ｓ９）における画面表示や音出力以外の画面表示（画像生成および表示）の処理や音出力の処理も実行される。
【０１２２】
続いて、ステップＳ５では、戦闘場面（コマンドを手書き入力する場面）であるかどうかを判断する。ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまり戦闘場面でなければ、そのままステップＳ１１に進む。しかし、ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまり戦闘場面であれば、コマンドを入力（手書き入力）すると判断して、ステップＳ７で、後述する記号入力処理（図２１および図２２参照）を実行する。次のステップＳ９では、後述するダメージ処理（図２３および図２４参照）を実行して、ステップＳ１１に進む。
【０１２３】
ステップＳ１１では、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、ゲームオーバになったり、プレイヤによってゲーム終了が指示されたりしたかどうかを判断する。ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップＳ３に戻る。しかし、ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、ゲーム全体処理を終了する。
【０１２４】
図２１および図２２は、図２０に示したステップＳ７の記号入力処理を示すフロー図である。図２１に示すように、ＣＰＵコア４２は記号入力処理を開始すると、ステップＳ２１で、使用可能な記号を表示（設定）する。つまり、図３に示したように、ゲーム画面２００の記号サンプル表示領域２０８にサンプル記号を表示する。次のステップＳ２３では、タッチオフ状態からタッチオン状態に変化したかどうかを判断する。具体的には、タッチオンフラグ７２ａがオフからオンに変化したかどうかを判断する。ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまりタッチオフ状態からタッチオン状態に変化していなければ、記号の入力が開始されていないと判断して、同じステップＳ２３に戻る。つまり、記号の入力が開始されるのを待機する。
【０１２５】
しかし、ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチオフ状態からタッチオン状態に変化すれば、記号の入力が開始されたと判断して、ステップＳ２５で、タッチ入力される軌跡を一時記憶する。つまり、タッチパネル２２から入力される座標データ（タッチ座標）をＲＡＭ４８のバッファ領域（タッチ入力データ一時記憶領域７２ｂ）に記憶する。そして、ステップＳ２７で、タッチオン状態からタッチオフ状態へ変化したかどうかを判断する。ステップＳ２７で“ＮＯ”であれば、つまりタッチオン状態からタッチオフ状態へ変化していなければ、記号の入力中であると判断して、そのままステップＳ２５に戻る。一方、ステップＳ２７で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチオン状態からタッチオフ状態へ変化すれば、記号の入力を終了したと判断して、ステップＳ２９で、記号入力を判定する。つまり、入力された記号がいずれのサンプル記号に該当するか、またはいずれのサンプル記号にも該当しないかを判定する。
【０１２６】
なお、ステップＳ２５およびＳ２７で形成されるルーチンは、１フレーム毎に実行される。このことは、後述するステップＳ４７およびＳ４９で形成されるルーチンも同じである。
【０１２７】
次のステップＳ３１では、ステップＳ２１で設定された記号と一致するかどうかを判断する。つまり、ステップＳ２９の判定により、描画記号がいずれかのサンプル記号に該当したかどうかを判断する。ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまり描画記号がサンプル記号のいずれにも該当しなければ、設定された記号と一致しないと判断し、そのままステップＳ２３に戻る。この実施例では、ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、そのままステップＳ２３に戻るようにしているが、描画記号がサンプル記号のいずれにも一致しない旨や描画記号を認識（判定）できない旨を、メッセージまたは音或いはその両方で警告してからステップＳ２３に戻るようにしてもよい。
【０１２８】
一方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり描画記号がサンプル記号のいずれかに該当すれば、設定された記号と一致すると判断し、ステップＳ３３で、使用可能（入力可能）な記号列を設定する。具体的には、１番目に入力された記号を含む記号列を入力可能な記号列として、当該記号列に対応する記号列データを記号列データ記憶領域７２ｇから読み出し、入力可能記号列データ記憶領域７２ｃに記憶（設定）する。
【０１２９】
次のステップＳ３５では、記号列の番目を示す変数ｍに初期値“２”を設定（ｍ＝２）して、ステップＳ３７で、設定された記号列がまだ残っているかどうかを判断する。つまり、入力可能記号列データ記憶領域７２ｃに１つ以上の記号列データが記憶されているかどうかを判断する。ステップＳ３７で“ＮＯ”であれば、つまり設定された記号列が残っていなければ、図２２に示すステップＳ４５に進む。一方、ステップＳ３７で“ＹＥＳ”であれば、設定された記号列がまだ残っていれば、図２２に示すステップＳ３９で、残っている記号列のそれぞれのｍ番目に記述された記号を入力候補として、候補表示領域２２２に表示する。具体的には、入力可能記号列データ記憶領域７２ｃに記憶された記号列データのそれぞれから、ｍ番目に記述された記号データが抽出され、候補表示用データ記憶領域７２ｄに記憶される。次に、候補表示用データ記憶領域７２ｄ上で、重複する記号データが削減され、入力候補の記号が候補表示領域２２２に表示される。
【０１３０】
続くステップＳ４１では、タッチオフ状態からタッチオン状態に変化したかどうかを判断する。ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、つまりタッチオフ状態からタッチオン状態に変化していなければ、ステップＳ４３で、一定時間（上述した制限時間）が経過したかどうかを判断する。図示は省略したが、ゲーム装置１０はタイマを備えており、記号入力処理が開始されると同時に、当該タイマのカウントを開始して、時間を計測するようにしてある。つまり、ステップＳ４３では、そのタイマのカウント値を検出して、一定時間が経過したかどうかを判断するようにしてある。
【０１３１】
ステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、つまり一定時間が経過していなければ、そのままステップＳ４１に戻る。一方、ステップＳ４３で“ＹＥＳ”であれば、つまり一定時間が経過すれば、記号列（または記号）の入力を（強制的に）終了して、ステップＳ４５で、入力された記号または記号列を判定して、記号入力処理をリターンする。つまり、ステップＳ４５では、入力された記号または記号列を判定して、判定した記号または記号列（コマンド）に対応する攻撃が決定される。ただし、記号列の一部が入力された場合には、当該記号列が示す攻撃が決定されるとともに、当該一部に含まれる記号の数に対応する攻撃力が決定される。
【０１３２】
また、ステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチオフ状態からタッチオン状態に変化すれば、ステップＳ４７で、タッチ入力される軌跡を一時記憶して、ステップＳ４９で、タッチオン状態からタッチオフ状態に変化したかどうかを判断する。ステップＳ４９で“ＮＯ”であれば、つまりタッチオン状態からタッチオフ状態に変化しなければ、ステップＳ４７に戻る。一方、ステップＳ４９で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチオン状態からタッチオフ状態に変化すれば、ステップＳ５１で、記号入力（描画記号）を判定する。
【０１３３】
そして、ステップＳ５３で、描画記号が入力終了記号として判定されたかどうかを判断する。ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり描画記号が入力終了記号として判定されれば、記号または記号列の入力を終了したと判断し、ステップＳ４５に進む。かかる場合には、ステップＳ４５では、入力終了記号までに描画された記号または記号列（全部または一部）が判定される。一方、ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまり描画記号が入力終了記号として判定されなければ、記号または記号列の入力を終了していないと判断し、ステップＳ５５で、描画記号が入力候補と一致するかどうかを判断する。ただし、入力候補が複数存在する場合には、ステップＳ５５では、いずれか１つの入力候補と一致するかどうかを判断する。かかる場合には、入力候補の記号（サンプル記号）についての参照データと入力データとを比較するだけでよい。
【０１３４】
ステップＳ５５で“ＮＯ”であれば、つまり描画記号が入力候補と一致しなければ、誤入力と判断して、ステップＳ４１に戻る。ただし、誤入力である旨をメッセージまたは音或いはその両方でプレイヤに報知してからステップＳ４３に戻るようにしてもよい。また、ステップＳ５５で“ＮＯ”と判断され、ステップＳ４３に戻る場合には、記号を再入力することになるため、手書き入力領域２２４は空白にされる（リセットされる）。一方、ステップＳ５５で“ＹＥＳ”であれば、つまり描画記号が入力候補と一致すれば、ステップＳ５７で、一致した記号を順次記憶する。つまり、一致した記号またはその名前（識別情報）を、判定記号一時記憶領域７２ｅに時系列に従って記憶する。続く、ステップＳ５９では、一致した入力候補の記号を含む記号列のみを再設定する。言い換えると、一致しない入力候補の記号を含む記号列が入力可能記号列データ記憶領域７２ｃから削除される。そして、ステップＳ６１で、変数ｍをインクリメント（ｍ＝ｍ＋１）して、図２１に示したステップＳ３７に戻る。
【０１３５】
なお、図示は省略したが、ステップＳ５５とステップＳ５９との間のいずれかのタイミングで、判定されたサンプル記号を記号表示領域２２６に表示する処理が実行される。また、このとき、手書き入力領域２２４がリセットされる。
【０１３６】
図２３および図２４は、図２０に示したステップＳ９のダメージ処理を示すフロー図である。図２３を参照して、ＣＰＵコア４２はダメージ処理を開始すると、ステップＳ７１で、記号列が入力されたかどうかを判断する。ステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり記号列が入力されていれば、ステップＳ７３で、入力された記号列（全部または一部）に対応する攻撃に必要なマジックポイントを読み出し、ステップＳ７５で、一時記憶されている記号列のデータをクリアして、図２４に示すステップＳ７９に進む。つまり、ステップＳ７５では、判定記号一時記憶領域７２ｆをリセット（クリア）する。一方、ステップＳ７１で“ＮＯ”であれば、つまり記号が入力されていれば、ステップＳ７７で、入力された記号に対応する攻撃に必要なマジックポイントを読み出し、ステップＳ７９に進む。
【０１３７】
図２４に示すように、ステップＳ７９では、プレイヤキャラクタ２０２にマジックポイントが残っているかどうかを判断する。具体的に説明すると、ここでは、ＲＡＭ４８のプレイヤキャラクタデータ記憶領域７２ｉを参照し、マジックポイントのデータ１０２が示す数値（マジックポイント）が、ステップＳ７３またはステップＳ７７で読み出したマジックポイント以上であるかどうかを判断しているのである。
【０１３８】
ステップＳ７９で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ２０２にマジックポイントが残っていなければ、入力された記号または記号列に対応する攻撃を実行することができないと判断して、そのままダメージ処理をリターンする。ただし、ステップＳ７９で“ＮＯ”と判断された場合には、プレイヤが入力した記号または記号列に対応する攻撃を実行することができない旨を、メッセージまたは音或いはその両方でプレイヤに報知するようにしてもよい。
【０１３９】
一方、ステップＳ７９で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ２０２にマジックポイントが残っていれば、ステップＳ８１で、入力された記号または記号列に対応する攻撃に必要なマジックポイントを、現在のプレイヤキャラクタ２０２のマジックポイントから減算する。つまり、マジックポイントのデータ１０２が示す数値から攻撃に必要なマジックポイントを減算し、残ったマジックポイントの数値データをデータ１０２として、プレイヤキャラクタデータ記憶領域７２ｉに記憶する。
【０１４０】
続くステップＳ８３では、敵キャラクタ２０４のヒットポイントを、攻撃に応じて減算する。たとえば、攻撃の種類に応じて、減算するヒットポイントの数値は予め決定されており、当該数値が敵キャラクタ２０４のヒットポイントから減算される。ただし、攻撃に応じたヒットポイントの数値は、ランダムまたは数式による演算或いは所定のルールに従って変動させるようにしてもよい。そして、ステップＳ８５では、敵キャラクタ２０４のヒットポイントが０かどうかを判断する。厳密には、ヒットポイントが０以下になったかどうかを判断する。ステップＳ８５で“ＹＥＳ”であれば、つまりヒットポイントが０であれば、ステップＳ８７で、敵キャラクタ２０４がダメージを受けて死滅した画像を表示して、ダメージ処理をリターンする。一方、ステップＳ８５で“ＮＯ”であれば、つまりヒットポイントが０よりも大きければ、ステップＳ８９で、敵キャラクタ２０４がダメージを受けた画像を表示して、ダメージ処理をリターンする。ただし、図示は省略したが、ステップＳ８７およびＳ８９の画面表示に加えて、音（音楽）を出力することによりダメージ等を表現する演出が施される。
【０１４１】
この実施例によれば、記号または記号列を描画することにより、ゲームを進行させることができるので、単なるボタン操作とは異なる新しい操作感を得ることができる。このため、ゲームの面白さを向上させることができる。
【０１４２】
また、手書き入力される記号または記号列は予め決定されているため、任意の記号を入力する場合に比べて、処理が簡単であり、特別な装置（機能）を付加する必要もない。
【０１４３】
さらに、入力終了記号のような特定の記号を入力すると、直にゲームを進行させるので、記号入力が終了したか否かを判定するような待ち時間がなく、プレイヤにストレスを与えるような不都合がない。
【０１４４】
なお、この実施例では、戦闘場面において、プレイヤキャラクタに攻撃させるためのコマンドを手書き入力するようにしてあるが、これに限定されるべきではない。たとえば、合言葉や呪文を手書き入力するようにすることもできる。かかる場合には、たとえば、隠れダンジョンを出現させたり、鍵のかかった扉を開けたりすることができる。
【０１４５】
また、この実施例では、１の記号が入力される毎に、記号の判定処理を実行するようにしてあるが、入力終了記号が入力された後に、記号または記号列に含まれる記号の判定処理を実行するようにしてもよい。ただし、かかる場合であっても、記号が入力される毎に、当該記号が入力終了記号であるか否かを判定する必要がある。したがって、たとえば、描画記号が入力終了記号として判定される可能性が高いか否かのみを判定する。そして、描画記号が入力終了記号として判定される可能性が低ければ、直に記号判定処理を終了し、次の記号入力処理に移行する。一方、描画記号が入力終了記号として判定される可能性が高ければ、そのまま記号判定処理を続行する。
【０１４６】
たとえば、入力終了記号は、縦の直線（縦棒）を下から上に向けて描画するようにしてあるため、記号入力が終了したとき、タッチ入力データ一時記憶領域７２ｂの最初の（タッチ入力が開始された時点に入力された）座標データが示す座標を始点とし、その次の座標データ（次のフレームで検出された座標データ）が示す座標を終点とするベクトルを求めて、そのベクトルの向きを検出する。そのベクトルの向きが上向きでなければ、記号入力は入力終了記号として判定される可能性が低いため、直に記号判定処理を終了する。一方、ベクトルの向きが上向きであれば、記号入力は入力終了記号として判定される可能性が高いため、記号判定処理を続行する。したがって、入力終了記号の可能性が高いか否かの判定制度を高くするために、入力終了記号以外のサンプル記号を入力終了記号とは形状や書き始めの線の方向が異なるように、設定しておけばよい。上述の実施例の入力終了記号を例に取れば、下から上向きの線を書き始めに含まない記号を、入力終了記号以外の記号として設定しておけばよい。
【０１４７】
このように、記号列をすべて入力した後に、当該記号列に含まれる各記号を判定する場合には、単に記号列の一致度を検出することができる。つまり、上述の実施例では、入力記号を１つ判定した後に次の記号を入力するようにしてあるため、記号列の一致度は先頭の記号から連続して一致する記号の数で決定される。これに対して、記号列をすべて入力した後に、一致度を検出する場合には、入力順で各記号を比較する点は同じであるが、一致する記号の総数が一致度であり、必ずしも連続で一致する必要がない点が異なる。これは、入力された記号列に含まれる記号がサンプル記号として判定できない場合があるためである。
【０１４８】
さらに、この実施例では、ポインティングデバイスとして、タッチパネルを用いるようにしたが、コンピュータマウス、タッチパッド、タブレットのような他のポインティングデバイスを用いるようにしてもよい。かかる場合には、間接的に記号を入力することとなるため、記号入力画面（上述の実施例では、ゲーム画面２２０）にマウスポインタやカーソルのような指示画像を表示する必要がある。
【０１４９】
さらにまた、この実施例では、２つのＬＣＤを設けて２つのゲーム画面を表示する場合について説明したが、１つのＬＣＤを設けて、これに対応してタッチパネルを設けておき、当該ＬＣＤに１つのゲーム画面を表示するようにしてもよい。
【０１５０】
また、この実施例では、２つのＬＣＤを設けたゲーム装置について説明したが、１つのＬＣＤの表示領域を２つに分割し、少なくともいずれか一方の表示領域に対応してタッチパネルを設けるようにしてもよい。この場合、縦長のＬＣＤを設ける場合には、縦に２つ表示領域が並ぶようにＬＣＤの表示領域を分割し、横長のＬＣＤを設ける場合には、横に２つの表示領域が並ぶようにＬＣＤの表示領域を分割するようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図１に示すゲーム装置に設けられる各ＬＣＤに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図４】図４は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図５】図５は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面にタッチパネルを用いて入力可能な記号および記号列の例を示す図解図である。
【図６】図６は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面のその他の例を示す図解図である。
【図７】図７は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面のさらに他の例を示す図解図である。
【図８】図８は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図９】図９は記号列の入力例およびその入力例に対応するプレイヤキャラクタの攻撃力を示す図解図である。
【図１０】図１０は図２に示すＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図１１】図１１は図１０に示すデータ記憶領域の具体例を示す図解図である。
【図１２】図１２は記号を判定するためのテーブルデータを示す図解図である。
【図１３】図１３（Ａ）は第１記号の参照データを示す図解図であり、図１３（Ｂ）は連続入力開始記号の参照データを示す図解図である。
【図１４】図１４（Ａ）は第１記号の参照順を説明するための図解図であり、図１４（Ｂ）は連続入力開始記号の参照順を説明するための図解図である。
【図１５】図１５は参照データや入力データに含まれる方向を数値で表すために定義した方向を示す図解図である。
【図１６】図１６（Ａ）はタッチパネルに描かれた軌跡の例を示す図解図であり、図１６（Ｂ）は図１６（Ａ）に示す軌跡上に存在する単位時間毎の検出座標の例を示す図解図である。
【図１７】図１７（Ａ）は図１６（Ａ）に示した軌跡を単位時間毎に分解した入力方向と距離とを示す図解図であり、図１７（Ｂ）は図１７（Ａ）に示す入力方向および距離で決定されるベクトルの方向を図１５で定義した方向に対応させた図解図である。
【図１８】図１８は図１７（Ｂ）に示す単位時間毎の入力方向と距離とを入力順に従って記述した入力データの具体的な内容を示す図解図である。
【図１９】図１９（Ａ）は図１８に示した入力データを簡略したデータの具体的な内容を示す図解図であり、図１９（Ｂ）は図１９（Ａ）に示すデータをイメージ化した図解図である。
【図２０】図２０は図２に示すＣＰＵコアのゲーム全体処理を示すフロー図である。
【図２１】図２１は図２に示すＣＰＵコアの記号入力処理の一部を示すフロー図である。
【図２２】図２２は図２に示すＣＰＵコアの記号入力処理の他の一部であり、図２１のフロー図に後続するフロー図である。
【図２３】図２３は図２に示すＣＰＵコアのダメージ処理の一部を示すフロー図である。
【図２４】図２４は図２に示すＣＰＵコアのダメージ処理の他の一部であり、図２３のフロー図に後続するフロー図である。
【符号の説明】
【０１５２】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１６，１６ａ，１６ｂ  …ハウジング
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
２８ｂ，４８  …ＲＡＭ
４０  …電子回路基板
４２  …ＣＰＵコア
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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