(57)【要約】【課題】遊技者が採用した戦法別に分類された戦法別分類情報を遊技者に提供して遊技者に将棋本来の楽しみを提供する。【解決手段】携帯端末を用いてアクセスする遊技者に将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバであって、遊技者に駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報を示す移動情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、戦法判定手段によって判定された戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、その手段により生成された戦法別分類情報を遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする。【選択図】  図１
2006051250.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
インターネットを介して接続される携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者の対局相手となる将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバであって、
前記遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、
前記将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または前記駒の移動を示す移動情報に基づき、前記対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、
前記戦法判定手段により判定された前記戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、
該手段により生成された前記戦法別分類情報を前記遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする将棋ゲームサーバ。
【請求項２】
前記戦法別分類情報を用いて、所定期間内における前記遊技者の前記戦法別順位を決定し、該決定された戦法別順位を示す番付情報を生成する番付情報生成手段を更に有することを特徴とする請求項１記載の将棋ゲームサーバ。
【請求項３】
前記提供手段が、前記遊技者の要求に応じて前記番付情報生成手段により生成された番付情報を提供することを特徴とする請求項２記載の将棋ゲームサーバ。
【請求項４】
インターネットを介して接続される携帯端末と将棋ゲームサーバとを備え、前記携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを前記将棋ゲームサーバが提供する将棋ゲーム提供システムであって、
前記将棋ゲームサーバは、
前記遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、
前記将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または前記駒の移動を示す移動情報に基づき、前記対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、
前記戦法判定手段により判定された前記戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、
該手段により生成された前記戦法別分類情報を前記遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする将棋ゲーム提供システム。
【請求項５】
前記将棋ゲームサーバが、前記戦法別分類情報を用いて、所定期間内における前記遊技者の前記戦法別順位を決定し、該決定された戦法別順位を示す番付情報を生成する番付情報生成手段を更に有することを特徴とする請求項４記載の将棋ゲーム提供システム。
【請求項６】
前記将棋ゲームサーバにおける前記提供手段が、前記遊技者の要求に応じて前記番付情報生成手段により生成された番付情報を提供することを特徴とする請求項５記載の将棋ゲーム提供システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネットを介して接続される携帯端末からアクセスする遊技者に、遊技者の対局相手となる将棋ゲームを提供する将棋ゲーム提供システムが知られている。また、この種の将棋ゲーム提供システムの中には、対局成績に基づき、遊技者の棋力を判定するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−７８８４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述した従来の将棋ゲーム提供システム（以下、従来システムという）は、複雑な解析処理に基づく棋力の判定を行っていた。
しかし、従来システムは、遊技者の採用した戦法を判定するといった戦法に関する処理については何ら考慮されていなかった。そのため、将棋ゲームを行う遊技者の中には将棋の戦法に無知あるいは詳しくない者もあることから、そのような遊技者はただ単に将棋を指すといった遊び方しかできず、自分の戦法を決めて同じ戦法を用いる他の遊技者との対局を行ったり、対局成績を比較するといった将棋の戦法に起因した将棋本来の遊び方を楽しむことができないといった問題があった。
【０００４】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技者が採用した戦法別に分類された戦法別分類情報を遊技者に提供して遊技者に将棋本来の楽しみを提供可能な将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明は、インターネットを介して接続される携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者の対局相手となる将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバであって、遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または駒の移動を示す移動情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、戦法判定手段により判定された戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、その手段により生成された戦法別分類情報を遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする。
この将棋ゲームサーバは、対局を行う遊技者の戦法を判定して戦法別分類情報を生成し、その戦法別分類情報を遊技者に提供する。
【０００６】
また、上記の将棋ゲームサーバは、戦法別分類情報を用いて、所定期間内における遊技者の戦法別順位を決定し、その決定された戦法別順位を示す番付情報を生成する番付情報生成手段を更に有するようにしてもよい。
この将棋ゲームサーバは、戦法別順位を示す番付情報を生成する。
また上記の提供手段が、遊技者の要求に応じて番付情報生成手段により生成された番付情報を提供するようにしてもよい。
こうすると、遊技者の要求に応じて番付情報が遊技者に提供されるようになる。
【０００７】
そして、本発明は、インターネットを介して接続される携帯端末と将棋ゲームサーバとを備え、携帯端末を用いてアクセスする遊技者に、遊技者同士が対局を行う将棋ゲームまたは遊技者を対局相手とする将棋ゲームを将棋ゲームサーバが提供する将棋ゲーム提供システムであって、将棋ゲームサーバは、遊技者に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報または駒の移動を示す移動情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、戦法判定手段により判定された戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、その手段により生成された戦法別分類情報を遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする将棋ゲーム提供システムを提供する。
【０００８】
また、この将棋ゲーム提供システムにおいて、将棋ゲームサーバが、戦法別分類情報を用いて、所定期間内における遊技者の戦法別順位を決定し、その決定された戦法別順位を示す番付情報を生成する番付情報生成手段を更に有することが好ましい。
また、将棋ゲーム提供システムにおける将棋ゲームサーバの提供手段が、遊技者の要求に応じて戦法別分類情報生成手段により生成された戦法別分類情報を提供することが好ましい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、将棋ゲームを行う遊技者が採用した戦法別に分類された戦法別分類情報を遊技者に提供できるため、遊技者に将棋本来の楽しみを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明に係る将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムの実施の形態について説明する。
（将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムの実施の形態）
ここで、図１は本実施の形態に係る将棋ゲーム提供システム全体のシステム構成図、図２は図１に示した将棋ゲームサーバの構成を示すブロック図である。
将棋ゲーム提供システム（以下「システム」という）１０は、図１に示すように、ｉモード（登録商標）を実行可能な携帯電話機等の携帯端末１と、この携帯端末１がインターネット９を介して接続される将棋ゲームサーバ（以下「サーバ」という）２とを備えている。
【００１１】
サーバ２は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２Ａを中心として構成され、ＲＯＭ（Read Only Memory）２Ｂと、ＲＡＭ（Random Access Memory）２Ｃととを有し、更に携帯端末１とのデータの送受信を行う通信処理部２Ｄ、補助記憶装置としてのＨＤＤ（Hard Disk Drive）２Ｅを有している。
【００１２】
ＣＰＵ２Ａは、ＲＯＭ２Ｂに記憶されているプログラムにしたがい作動して、ＨＤＤ２Ｅとの間でデータの読み書きを実行し、サーバ２全体の動作を制御する。ＲＯＭ２ＢにはＣＰＵ２Ａが実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。サーバ２の場合、ＲＯＭ２Ｂには後述する駒テーブル２５、戦法判定テーブル５０等が記憶されている。ＲＡＭ２Ｃは、ＣＰＵ２Ａが作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。通信処理部２Ｄは、ＣＰＵ２Ａの指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
そして、サーバ２は、ＣＰＵ２ＡがＲＯＭ２Ｂに記憶されたプログラムを実行することにより、携帯端末１を利用する遊技者に、遊技者同士が対局する将棋ゲーム（以下「対人対局ゲーム」という）の提供、もしくはサーバ２が遊技者の対局相手となる将棋ゲーム（以下「対サーバ対局ゲーム」という）の提供を行うための処理を実行する。
【００１３】
ＨＤＤ２Ｅには、会員マスタ１１、ゲームデータファイル１２、駒位置ファイル１３、対局履歴マスタ１４、戦法別対局実績マスタ１５、番付管理マスタ１６が記憶されおり、このうちゲームデータファイル１２を除く各マスタ１１、１４、１５、１６又はファイル１３は、ＣＰＵ２Ａによって、適宜、データの更新処理が行われている。
【００１４】
会員マスタ１１は、システム１０の会員（システム１０による将棋ゲームの提供が許されている遊技者であり、以下「会員」という）に関する属性を管理するマスタファイルである。本実施の形態では、図３に示すように、暗証番号１１ａ、会員ＩＤ１１ｂ、会員氏名１１ｃ、会員登録年月１１ｄ、保有レートの初期値１１ｅ、棋力１１ｆの項目が設けられている。保有レートとは対局成績によって変動するポイントであり、所定期間が経過すると初期値１１ｅに記憶するポイントに戻る。棋力は、将棋の等級を示す「段」や「級」という名称にて会員をランク分けするものであり、上位の者ほど保有レートの初期値が高くなる。
【００１５】
ゲームデータファイル１２には、将棋ゲームを提供する処理を実行する上で、必要なデータ（例えば、将棋の駒の画像データ、将棋盤の画像データなど）が記憶されている。
駒位置ファイル１３は、図９に示すように将棋盤上の各駒の位置を駒位置コードによって管理するためのデータが記憶されている。
対局履歴マスタ１４は対局の履歴を管理するマスタファイルであり、例えば対局Ｎｏ、対局日時、対局を行った会員ＩＤ等の項目を有している。
【００１６】
戦法別対局実績マスタ１５は、会員が採用した戦法別に対局の実績を集計したファイルであり、各レコードに図４に示すような項目が設けられている。すなわち、戦法種別１５ａ、各戦法の採用数１５ｂ、採用割合１５ｃ、各戦法間の対局成績（勝数、負数、勝率）１５ｄ、各戦法を採用したときの勝率１５ｅの項目を有する。戦法種別１５ａには後述の戦法判定処理においてＣＰＵ２Ａが判定する各戦法（「三間飛車系」、「四間飛車系」、「中飛車系」、「居飛車系」、「自在系」）が設定されている。
【００１７】
番付管理マスタ１６は、会員マスタ１１に登録された会員を戦法ごとにグループ分け（分類）し、所定期間内における戦法別の会員の順位を管理するファイルである。この番付管理マスタ１６では、各会員が所定期間内に最も多く採用した戦法のグループに、その会員を割り振るようにしている。図５は三間飛車系における順位を管理するファイルを示し、各レコードに戦法別順位１７ａ、会員ＩＤ１７ｂ、保有レート１７ｃ、役職名１７ｄの各項目を有する。他の戦法でも同様のファイルが作成されている。
【００１８】
戦法別順位１７ａには、保有レート１７ｃに記憶するポイントが高い者ほど上位となるようにしてＣＰＵ２Ａによって決定された各会員の順位が記憶され、その決定された戦法別順位を示す情報が本発明における番付情報となっている。保有レート１７ｃには、対局成績に応じたポイントが記憶されている。
役職名１７ｄとは、所定の条件を満たした会員に与えられる特別な名であり、例えば、図５に示すように棋力が「段」にある１位の会員は「宗家」、以下順に「師範」、「高弟」、「弟子」というように設定されている。
【００１９】
次に、以上の構成を有するサーバ２の動作手順について図１５〜図１７に示すフローチャートを参照して説明する。ここで図１５は、サーバ２によって会員に将棋ゲームが提供され、この将棋ゲームが実行される際のサーバ２のメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。図１６は、図１５の対人対局処理の動作手順を示すフローチャートである。図１７は、図１６の先手遊技者対局処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図１５〜図１７では、ステップをＳと略記している。
【００２０】
まず、遊技者は将棋ゲームを行うにあたり、自己の携帯端末１を操作して、サーバ２にアクセスする。このとき、サーバ２は、処理スタート後のステップ１において、遊技者からのアクセスがあるまで待機している。そして、アクセスがあると遊技者が有料接続を選択したことを受けてステップ２に進み、サーバ２では、ＣＰＵ２Ａが作動して、遊技者が将棋ゲームの提供を許されているか否か（会員か否かを）チェックする。
【００２１】
ステップ３に進むと、ステップ２のチェック結果に基づき、サーバ２は新たにアクセスしてきた遊技者（非会員）を将棋ゲームの新規会員として登録するための会員登録処理を行う。会員登録処理においてサーバ２は、非会員の携帯端末１から非会員の属性に関する情報を取得し、会員マスタ１１に新たなレコードを設け、非会員の属性に関する情報を登録してステップ４に進む。
【００２２】
ステップ４においてサーバ２では、ＣＰＵ２Ａが棋力認定更新処理を行う。すなわち、ＣＰＵ２Ａは棋力認定のための条件を判定するとともに会員マスタ１１にアクセスし、対応するレコードの更新を行う。例えば、遊技者が新規会員の場合には最も下位の棋力（例えば「１０級」）とし、その棋力に対応する初期値（例えば５００点）を会員マスタ１１の保有レートの初期値とする更新を行う。
【００２３】
一方、遊技者が既に棋力を有している場合には、所定の条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には棋力の更新（昇級や昇段）処理を行う。例えば、保有レート１７ｃ（図５参照）が上の「級」の保有レートの初期値１１ｅ（図１３参照）を上回っている場合には、ＣＰＵ２Ａが会員マスタ１１の対応するレコードについて保有レートの初期値１１ｅと棋力１１ｆを更新する。棋力認定更新処理終了後、ステップ５に進む。
【００２４】
ステップ５においてサーバ２は番付情報提供処理を行う。ここでＣＰＵ２Ａが本発明における番付情報生成手段として作動し、通信処理部２Ｄが本発明における提供手段として作動する。すなわち、ＣＰＵ２Ａが通信処理部２Ｄに指示して会員が番付情報の取得要否の選択に必要なデータを携帯端末１に向けて送信させる。会員は送信されたデータに基づき、番付情報が必要か否かを判断し、番付情報の要否をボタン操作で選択し、その選択を示す選択情報を携帯端末１からサーバ２に送信する。
【００２５】
一方、サーバ２ではＣＰＵ２Ａが、会員からの選択情報に基づき、番付情報が不要であればステップ６に進み、番組情報が要求されている場合には番付管理マスタ１６（図５参照）にアクセスするとともに会員ＩＤをサーチして対応するレコードを検索し、その会員の戦法別順位１７ａに記憶されている順位を取得して本発明における番付情報として生成する。更にＣＰＵ２Ａが通信処理部２Ｄに指示し、番付情報を会員の用いる携帯端末１に送信させる。本実施の形態に係る番付情報の提供により、会員は自分がどの戦法をよく採用しており、またその戦法のグループの中で自分の順位が何番目であるのかといった情報を取得できて面白みが増す。
【００２６】
続くステップ６では、ゲーム選択処理を行う。ゲーム選択処理におけるサーバ２では、ＣＰＵ２Ａが通信処理部２Ｄに指示し、将棋ゲームの対局モードの選択画面（対人対局ゲームか、対サーバ対局ゲームかの選択画面）の表示に必要なデータを携帯端末１へ送信させる。会員がこの選択画面に沿って所望の選択を行うと、携帯端末１が、その選択を示す選択情報をサーバ２に送信する。サーバ２は、会員から選択情報が提供されるとステップ７に進む。
【００２７】
ステップ７においてはＣＰＵ２Ａが、会員からの選択情報を受けて二つの将棋ゲームモードに処理を分岐させる。すなわち、会員の選択が対人対局ゲームの場合には、ステップ８に進み、対サーバ対局ゲームの場合には、ステップ９に進む。ステップ８の対人対局処理またはステップ９の対サーバ対局処理においては、ＣＰＵ２Ａが本発明における将棋ゲーム進行制御手段として作動し、会員同士が対局する将棋ゲームまたはサーバ２が会員と対局する対局相手となる将棋ゲームにおいて、その会員に将棋盤上に配置される駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する。
ステップ８における対人対局処理、もしくはステップ９における対サーバ対局処理が終了すると、将棋ゲームのメイン処理が終了する。以下、ステップ８の対人対局処理について、まず説明する。
【００２８】
ステップ８の対人対局処理では図１６のステップ２０に進み、サーバ２はゲーム開始処理を行う。ここではＣＰＵ２Ａが通信処理部２Ｄに指示して、対人対局ゲームの開始に必要なデータ（例えば、将棋盤や駒の画像を表示するためのデータや対人対局ゲームの説明情報を表示するためのデータ等）を会員の携帯端末１に送信させる。
【００２９】
その後、会員によって携帯端末１から対人対局ゲームを開始するための情報がサーバ２に送信されるとステップ２１に進み、サーバ２ではＣＰＵ２Ａが対局相手決定処理を行う。すなわちＣＰＵ２Ａが会員が希望する対局相手の条件（例えば、棋力が上位の者を対局相手として希望する場合等）に基づき、アクセスしてきた他の会員の中から対局相手を決定する。また、ＣＰＵ２Ａが、一定時間内にアクセスしてきた他の会員の中から抽選で対局相手を決定してもよい。また、対局相手を決めると、ＣＰＵ２Ａがアクセス時刻の早い方を先手、遅い方を後手にしてそれぞれの会員に対局相手と先手または後手であることを通知する。
【００３０】
次に、ステップ２２に進むとＣＰＵ２Ａが後述の先手遊技者対局処理を行い、後続のステップ２３に進むとＣＰＵ２Ａが終了条件の成否を判定する。終了条件が成立していればステップ２６の対局履歴マスタ更新処理に進み、つづいてステップ２７、２８の戦法別対局実績マスタ更新処理、番付管理マスタ更新処理を順次実行して対人対局処理を終了するが、終了条件が成立していなければステップ２４に進む。対局履歴マスタ更新処理、戦法別対局実績マスタ更新処理、番付管理マスタ更新処理については後に詳述する。
【００３１】
ステップ２４においてサーバ２は後手遊技者対局処理を行う。後手遊技者対局処理では、後に詳述する先手遊技者対局処理と基本的に同様の処理が行われる。その後、ステップ２５に進むとＣＰＵ２Ａが、ステップ２３と同様の終了条件の成否判定を行い、終了条件が成立していればステップ２６の対局履歴マスタ更新処理に進み、成立していなければステップ２２の先手遊技者対局処理に戻り、一連の処理を繰り返す。以下、ステップ２２における先手遊技者対局処理について詳述する。
【００３２】
ステップ２２の先手遊技者対局処理を開始すると、図１７のステップ３０に進み、駒位置の更新情報提供処理が行われる。ここでは後手遊技者の指し手が行われたあとの将棋盤上の新たな駒位置に関する情報（駒位置の更新情報）として、移動対象となった後述の駒コードと移動先となった後述の将棋盤座標値に関するデータを先手遊技者に提供するとともに、先手遊技者に駒の選択と移動を行わせる。ここではサーバ２のＣＰＵ２Ａが通信処理部２Ｄに指示し、駒位置の更新情報を先手遊技者の携帯端末１に送信させる。
【００３３】
なお、対人対局ゲームの開始直後は、ＣＰＵ２Ａが通信処理部２Ｄに指示して対局開始画像を表示するためのデータを送信させる。図６は、対局開始画像の一例を示している。図６に示すように、対局開始画像には、９×９のマス目を有する将棋盤の画像２０と、所定の将棋ルールに基づいて各マス目に配置された複数種の駒２１，２１、・・・の画像、会員が移動対象となる駒および駒の移動先を選択するための人指し指の画像２２が表示されている。
【００３４】
複数種の駒２１，２１・・・は、図７に示す駒テーブルによって駒コードと関連付けられている。ここで駒テーブル２５は、駒コードを記憶する駒コードエリア２６と、各駒コードに対応する駒の種別を記憶する先手側駒種別エリア２７、後手側駒種別エリア２８とを有する。駒テーブル２５によれば、例えば、先手側、後手側の「王将」は、それぞれ駒コード“１０１”,“２０１”が対応し、先手側、後手側の「飛車」は、それぞれ駒コード“１０２”,“２０２”が対応している。
【００３５】
図８は将棋盤テーブル４０の一例を示す図であり、将棋盤の各マス目を将棋盤座標値（Ｘ，Ｙ）で示す配列部４１と、Ｘ座標データを表すＸ座標対応部４２と、Ｙ座標データを表すＹ座標対応部４３と、先手遊技者が取得した持駒の将棋盤座標値（０，１）を示す先手持駒部４４と、後手遊技者が取得した持駒の将棋盤座標値（０，２）を示す後手持駒部４５とを有する。また、図８では、将棋ゲーム開始前の初期状態における各駒の位置を模式的に示している。なお、図８におけるＸ座標が将棋の一般用語である「筋」に相当し、Ｙ座標が「段」に相当する。
【００３６】
将棋盤上における各駒の位置は駒位置コードによって特定される。駒位置コードは５桁の数字からなり、上３桁が駒コードに対応し、下２桁が図８に示す将棋盤座標値（Ｘ,Ｙ）に対応している。例えば、図８によれば、先手側の「王将」は、将棋盤座標値（５，９）に存在しているから駒位置コードは“１０１５９”となる。同様に、先手側の「飛車」の駒位置コードは “１０２２８”となる。なお、先手側と後手側の各遊技者が取得した持駒は将棋盤座標値（０，１）、（０，２）に存在することになるため、駒位置コードの下２桁はそれぞれ“０１”、“０２”となる。
【００３７】
そして将棋盤上の総ての駒に対応する駒位置コードが図９に示す駒位置ファイル１３に記憶され、駒位置ファイル１３を参照することによって対局における将棋盤上の総ての駒の位置が特定できるようになっていて、各指し手が行われる度にＣＰＵ２Ａが、駒位置ファイル１３を更新している。図９は、駒位置ファイル１３の一例を示す図である。駒位置ファイル１３は、駒コードが記憶された駒コードエリア１３ａ、各駒コードに対応した各駒位置コードが記憶された駒位置コードエリア１３ｂとを有する。図９では、図８に示す将棋ゲーム開始直後の駒の配置を示している。
【００３８】
駒位置の更新情報提供処理が終了すると、ステップ３１（図１７参照）に進み、サーバ２が戦法別分類情報提供処理を行う。本実施の形態では、戦法別対局実績マスタ１５や番付管理マスタ１６の各レコードに記憶されているデータに基づく情報が本発明における戦法別分類情報になっている。
戦法別分類情報提供処理では、ＣＰＵ２Ａが本発明における戦法別分類情報生成手段として作動し、ＣＰＵ２Ａの指示によって通信処理部２Ｄが本発明における提供手段として作動する。ここではまずＣＰＵ２Ａが通信処理部２Ｄに指示して先手遊技者が戦法別分類情報の取得要否、取得を希望する戦法別分類情報の選択に必要なデータを携帯端末１に向けて送信させる。先手遊技者は送信されたデータに基づき、必要な戦法別分類情報をボタン操作で選択し、その選択を示す情報を携帯端末１からサーバ２に送信する。
【００３９】
一方、ＣＰＵ２Ａは、戦法別対局実績マスタ１５にアクセスして記憶されている情報を読み出し、適宜、情報の処理加工を行い、ＲＯＭ２Ｂに記憶されている戦法別分類情報の生成プログラムを実行して先手遊技者の選択に対応する戦法別分類情報を生成する。例えば、図１３に示すように各戦法の採用割合１５ｃ（図４参照）を円グラフで表示する画像や図１４に示すように「三間飛車系」を採用した会員と他の戦法を採用した会員との間の対局成績や勝率を表示する画像を携帯端末１に表示させるために必要なデータを生成する。そして、通信処理部２Ｄに指示し、これらのデータを先手遊技者の用いる携帯端末１に送信させる。このように戦法別分類情報を会員の要求に応じて提供することにより、会員が提供される戦法別分類情報を参考にして対局を進めることができ、特に、本実施の形態では、駒を指す前に戦法別分類情報を取得できるため、次の指し手を決める際に非常に有効な情報源を取得できる。
【００４０】
先手遊技者が戦法別分類情報に関する情報を表示した画像の確認を終えると、携帯端末１はステップ３０で提供された駒位置の更新情報を表示する画面に戻る。そして先手遊技者は、携帯端末１に表示された駒の一つをボタン操作で選択し、将棋のルールに従って駒を移動させる。この場合、図６では、人指し指を示す画像２２が表示されており、先手遊技者はこの画像２２によって移動対象となる駒および駒の移動先（マス目）を選択し、ボタン操作によって決定する。すると、携帯端末１から移動対象となる駒に対応する駒コードと移動先の将棋盤座標値に関するデータを含む指手情報がサーバ２に送信される。
【００４１】
サーバ２は、携帯端末１によって送信された指手情報を取得するまでステップ３２で待機し、指手情報を駒の更新情報として取得するとステップ３３に進んで駒位置コード更新処理を行う。駒位置コード更新処理では、取得した指手情報を用いて駒位置ファイル１３の更新を行ってステップ３４に進む。
ステップ３４においてサーバ２は手数計測処理を行う。ここではＣＰＵ２Ａが手数計測手段として作動し、先手遊技者による駒の移動開始からの手数を示す手数カウンタＫＴに１を加算するカウントアップを行い、次のステップ３５に進む。
【００４２】
ステップ３５においてサーバ２は手数判定処理を行う。手数判定処理におけるサーバ２では、ＣＰＵ２Ａが手数判定手段として作動し、手数カウンタＫＴが所定数Ｙに到達したか否かを判定する。所定数Ｙに達している場合には、ステップ３６に進み、達していない場合には、先手遊技者対局処理を終了する。本実施の形態においては、所定数Ｙを“１０”としているため、先手遊技者による駒の移動開始から１０手の手数が行われると、ステップ３６に進み、手数が１０手に満たない場合には先手遊技者対局処理を終了する。なお、所定数Ｙは“１０”に限定されず、その他の数であってもよい。
【００４３】
ステップ３６においてサーバ２は駒情報検出処理を行う。ここではＣＰＵ２Ａが駒情報検出手段として作動し、上述の駒位置ファイル１３をサーチして将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報を検出する。本実施の形態では駒コード“１０２”の「飛車」を先手遊技者における特定の駒としているためＣＰＵ２Ａは、駒コード“１０２”をサーチキーとして駒位置ファイル１３をサーチし該当する駒位置コードを取得する。本実施の形態では、駒位置コード“１０２”に対応する駒位置コードが本発明における位置情報となる。
【００４４】
なお、ステップ３６においてＣＰＵ２Ａが、上述の駒位置コードの変化を、本発明における移動情報として検出するようにしてもよい。例えば、駒コード“１０２”の駒位置コードが“１０２２８”，“１０２２６”，“１０２８６”という順番で変化した場合、“１０２２８”から“１０２２６”への変化を示す情報、“１０２２６”から“１０２８６”への変化を示す情報を移動情報として検出するようにしてもよい。
【００４５】
その後、ステップ３７に進むと、ＣＰＵ２Ａが本発明における戦法判定手段として作動し、前述の位置情報または移動情報に基づき、対人対局ゲームを行う会員の戦法を判定する。すなわち、ステップ３６において取得した駒位置コードをサーチキーとして図１０の戦法判定テーブルを参照し、該当する戦法の判定を行う。判定された戦法は、その戦法を採用した会員の会員ＩＤとともにＲＡＭ２Ｃに記憶しておく。ここで、戦法判定テーブル５０は、図１０に示すように、駒位置コードを記憶する駒位置コードエリア５１と、各駒位置コードに対応する戦法を記憶する戦法エリア５２とを有するテーブルである。
【００４６】
本実施の形態では特定の駒を「飛車」としているため、戦法判定テーブル５０の戦法エリア５２に記憶する各種戦法も「飛車」の位置に関連付けられている。なお、図１１、図１２は、「三間飛車系」、「四間飛車系」と判定される将棋盤上の駒位置の一例を示している。
本実施の形態では、「飛車」が７筋（駒位置コード“１０２７１”〜“１０２７９”）にある場合に「三間飛車系」、６筋にある場合を「四間飛車系」、５筋にある場合を「中飛車系」、２筋にある場合を「居飛車系」、それ以外の場合を「自在系」として判定されるように設定している。そのため、図１１に示すように「飛車」が７筋、８段にある場合は「三間飛車系」として判定し、図１２に示すように「飛車」が６筋、８段にある場合は「四間飛車系」として判定する。
【００４７】
以上、本実施の形態では「飛車」の位置情報に基づいて会員の戦法を判定する場合を説明した。しかし、戦法の判定は以上の場合のみに限定されず、例えば、特定の駒を「王将」や「銀将」にしてもよいし、「王将」と「銀将」の二つの駒を特定の駒にしてもよい。また、判定される戦法も、「棒銀系」、「腰掛け銀系」、「矢倉囲い系」、「美濃囲い系」、「銀冠系」「穴熊系」等としてもよい。
【００４８】
また、特定の駒の移動情報に基づいて特定の戦法を判定するようにしてもよい。例えば、「浮き飛車」といわれる「飛車」の配置から、この「飛車」を３筋に移動させた場合（駒位置コードが“１０２２６”から“１０２７６”に変化した場合）には、「縦歩取り系」という戦法であると判定したり、「縦歩取り」という「飛車」の配置から「飛車」を７筋、もしくは８筋に移動させた場合には、「ひねり飛車系」という戦法と判定するようにしてもよい。この場合、駒位置コードの変化と各種戦法とを関連付けた戦法判定テーブルを設け、この戦法判定テーブルを参照して各種戦法を判定することができる。
以上の如く、駒の位置や駒の移動と、将棋における戦法とを関連付けることができれば、それらは広く戦法判定される対象となり得る。
【００４９】
ステップ３７における戦法判定処理が終了すると、ステップ２２の先手遊技者対局処理（図１６参照）が終了し、ステップ２３の終了条件の成否が判定される。ここでは、ＣＰＵ２Ａが、対人対局ゲームが将棋ルールに従って詰んでいるかを判断し、詰んでいる場合には勝った会員（以下「勝者」という）の会員ＩＤ、勝者の採用した戦法、負けた会員（以下「敗者」という）の会員ＩＤ、敗者の採用した戦法をＲＡＭ２Ｃに記憶させ、ステップ２６に進む。
ステップ２６においてサーバ２では、ＣＰＵ２Ａが対局履歴マスタ１４に新たな対局履歴のレコードを追加する対局履歴マスタ更新処理を行いステップ２７に進む。
【００５０】
ステップ２７では、ＣＰＵ２Ａが戦法別対局実績マスタ１５にアクセスするとともに、ＲＡＭ２Ｃから勝者の採用した戦法と敗者の採用した戦法を読み出し、勝者または敗者に対応する戦法別対局実績マスタ１５のレコードを更新する。すなわち、ＣＰＵ２Ａは採用数１５ｂの項目に記憶されている値に加算して新たな採用数を求めるとともに、各戦法の採用数１５ｂを総ての戦法の採用数（「三間飛車系」から「自在系」までの総計）で割って採用割合１５ｃを求める。また、対戦成績１５ｄの項目について、例えば、勝者の採用した戦法が「三間飛車系」であり、敗者の採用した戦法が「四間飛車系」であれば「三間飛車系」の「勝」の項目の値に“１”を足し、「対四間飛車系」の「負」の項目の値から“１”を引いてそれぞれの新たな値を求め、さらに「勝」数を「勝」と「負」の合計数で割って新たな「勝率」を求める。以上の求められた値を新たな値とすべく、対応するレコードを更新する。
【００５１】
戦法別対局実績更新処理が終了すると、ステップ２８に進み、ＣＰＵ２Ａが番付管理マスタ更新処理を行う。ここでＣＰＵ２Ａは番付管理マスタ１６にアクセスするとともに、ＲＡＭ２Ｃから勝者と敗者の各会員ＩＤを読み出して対応するレコードを検索するとともに、そのレコードの保有レート１７ｃの項目に記憶されているポイントについて勝者については加算し、敗者については減算して新たな保有レートとする更新処理を行う。また、勝者と敗者それぞれが採用した戦法を読み出して各会員ごとに集計し、それぞれの会員が所定期間内に最も多く採用した戦法を決定し、決定された戦法がもとの戦法と異なるものとなったときには、もとの戦法を管理するファイルから対応するレコードを削除し、新たな戦法を管理するファイルに対応するレコードを追加する更新処理を行う。
【００５２】
なお、保有レート１７ｃの項目に記憶されている値の更新については、対局相手との棋力（保有レートの初期値１１ｅ）の差によって加減するポイントを異ならせておき、例えば、１級の会員が同級の会員に勝っても“１０”ポイントしか加算されないが、２段の会員に勝った場合には“５０”ポイント加算されるよう設定しておき、その設定に応じてポイントを加減して新たな保有レートとしたり、一律に“１０”ポイント加減するようにしてもよい。
【００５３】
予め設定しておく所定期間（例えば１ヶ月）が経過すると、ＣＰＵ２Ａは、変動した保有レート１７ｃに基づき、保有レート１７ｃに記憶するポイントが高い者ほど戦法別順位１７ａが上位となるように決定し、各戦法のファイルに記憶させる。なお、ＣＰＵ２Ａは、所定期間が経過すると、保有レート１７ｃの値を会員マスタ１１の保有値の初期値１１ｅに対応したポイントとする戦法別の新たなファイルを作成する。番付管理マスタ更新処理が終了すると、ステップ８の対人対局処理（図１５）が終了し、メイン処理が終了する。
【００５４】
続いて、図１５のステップ９に示す対サーバ対局処理について説明する。対サーバ対局処理はステップ８の対人対局処理と基本的には同様の処理を行い、対局する一方の会員の役割をサーバ２が担い、会員の手数が所定数Ｙに達すると上記同様の戦法判定処理や戦法情報提供処理を行う。
なお、サーバ２が後手遊技者となった場合、対人対局処理（ステップ６）における後手遊技者対局処理（図１１のステップ２４）において、サーバ２のＣＰＵ２Ａが、先手遊技者の指し手に応じた最適な指し手を求めて駒を移動させる。
【００５５】
以上、本実施の形態に係る将棋ゲームサーバ２および将棋ゲーム提供システム１０によれば、将棋ゲームの対局において会員がとった戦法を判定するとともに、判定された戦法別に分類された戦法別分類情報を会員に提供することが可能となる。それにより、会員は、将棋の戦法に起因した将棋本来の遊び方を楽しむことが可能になる。
また、本実施の形態では、戦法別順位を示す番付情報が提供されるため、会員は同一の戦法を採用するグループの中での順位付けが明らかとなり、競争心を煽られてより将棋ゲームに熱中しやすくなって楽しみが増す。
更に、本実施の形態では、将棋ゲームの開始前において番付情報を取得できるため、会員は事前に番付情報を確認することができる。また、本実施の形態では、対局中に会員が駒選択前に戦法別分類情報を確認できるため、確認した戦法別分類情報を参考にして次の一手を決定でき、戦法に応じた対局という将棋本来の楽しみを一層味わうことが可能になる。
【００５６】
以上、本発明にかかる将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムを、実施の形態に基づいて説明した。しかし、本発明は上記の実施の形態のみに限定されるものではない。例えば、上記の実施の形態では、将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システムが対人対局ゲームと対サーバ対局ゲームの両方を提供可能であったが、どちらか一方を提供可能とするものであってもよい。また、両方のゲームを提供可能であっても、一方のゲームでのみ戦法判定処理を行い、この戦法判定処理の結果を受けて戦法別分類情報を生成したり、また、番付情報を生成するようにしてもよい。
【００５７】
また、本実施の形態における手数計測処理は、先手遊技者または後手遊技者による駒の移動開始から手数の計測を開始し、例えば、先手遊技者の指した手数が１０手に到達した場合に戦法判定処理等の各処理を行っている。しかし、この手数計測処理は、両方の遊技者が指した手数の合計とすることもできる。
【００５８】
更に、本実施の形態では、所定数Ｙを一つとしたが、所定数として複数の整数を設定し、その整数に該当するそれぞれの手数のときに戦法を判定するようにすることもできる。この場合、例えば所定数を５〜１０の整数とし、先手遊技者の手数が５手目から１０手目の間では総て戦法判定処理を行い、その判定結果に基づく戦法情報を判定の度に会員の用いる携帯端末に提供したり、総ての判定結果のうち、判定された数が最も多い戦法を正規な戦法として判定し、その戦法情報を会員の用いる携帯端末に提供するようにすることもできる。
【００５９】
また、戦法別分類別情報や番付情報の提供のタイミングは上記の場合のみに限定されず、会員の要求に応じて自由に行うことができ、例えば、対局途中に番付情報を提供したり、将棋ゲームの開始前に戦法別分類情報を提供するようにすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】本発明の実施形態に係る将棋ゲーム提供システム全体のシステム構成図である。
【図２】図１に示した将棋ゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】会員マスタのデータ項目を示す図である。
【図４】戦法管理マスタのデータ項目を示す図である。
【図５】番付管理マスタ（三間飛車系）のデータ項目を示す図である。
【図６】対局開始画像の一例を示す図である。
【図７】駒テーブルの一例を示す図である。
【図８】将棋盤テーブルの一例を示す図である。
【図９】駒位置ファイルの一例を示す図である。
【図１０】戦法判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】「三間飛車系」と判定される将棋盤上の駒の位置を例示する模式図である。
【図１２】「四間飛車系」と判定される将棋盤上の駒の位置を例示する模式図である。
【図１３】各戦法の採用割合を円グラフで表示する画像を示した図である。
【図１４】「三間飛車系」戦法を採用した会員と他の戦法を採用した会員との間の対局成績や勝率を表示する画像を示した図である。
【図１５】将棋ゲームサーバによって遊技者に将棋ゲームが提供され、この将棋ゲームが実行される際の将棋ゲームサーバのメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の対人対局処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の先手遊技者対局処理の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６１】
１…携帯端末、２…将棋ゲームサーバ
２Ａ…ＣＰＵ、２Ｂ…ＲＯＭ、２Ｃ…ＲＡＭ
２Ｅ…ＨＤＤ、９…インターネット
１０…将棋ゲーム提供システム
１１…会員マスタ、１５…戦法管理マスタ、１６…番付管理マスタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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