(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、演出画像やガイドメニューなどの表示は特定の位置に固定されていたため、リール表面に描かれたシンボルが視認しづらくなることがある。【解決手段】  遊技者の指１０１が、表示窓５〜７と重なる位置に表示されているガイドメニュー１００の表示位置にタッチパネル３９ｋを介して触れると、この指１０１が触れている位置がタッチパネル３９ｋによって検出される。そして、位置情報であるｘ座標データおよびｙ座標データが画像制御ＣＰＵ８１へ送信され、移動させることが可能な画像としてガイドメニュー１００が指定される。指１０１の移動に伴って変化するｘ座標データおよびｙ座標データは、１／６０[sec]毎にタッチパネル３９ｋから画像制御ＣＰＵ８１へ送信される。画像制御ＣＰＵ８１は、この変化するｘ座標データおよびｙ座標データに基づいて、ガイドメニュー１００の表示位置を液晶パネル３９ｄ内で移動させる。【選択図】  図２４
2006198253.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、この図柄表示手段により表示される図柄を変動させる図柄変動手段と、遊技に関する情報を画像で表示する情報表示手段と、前記図柄変動手段によって前記図柄表示手段に所定の図柄組合せが停止表示されると遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えて構成される遊技機において、
前記情報表示手段が表示する画像の中で遊技者が触れて指定する画像を検出する指定画像検出手段と、この指定画像検出手段によって検出されている画像を遊技者が触れている位置の移動に合わせて移動させる画像移動手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像移動手段によって移動させられる画像を用いた演出を行なう演出手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関する情報を画像で表示する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献１に開示されているパチスロ機がある。このパチスロ機の液晶表示装置の表示画面には、遊技に関する情報として、所定の内部当選役に内部当選していることを示唆したりする各種の演出画像や、遊技機の基本仕様を案内するガイドメニューなどが表示される。このガイドメニューでは、例えば、現在までの遊技におけるボーナス入賞回数などの履歴情報や、入賞図柄組合せに対応する配当表などが表示される。また、ガイドメニューが表示される際には、時刻情報や日付情報、天気情報などが、外部情報として表示画面の右下部に一緒に表示される。
【０００３】
また、下記の特許文献２には、キャラクタなどの演出画像を表示するリール表示パネル部を備えたパチスロ機が開示されている。このパチスロ機のリール表示パネル部は、遊技者が触れた座標位置を検出するタッチパネルが設けられたアクリル板と、絵柄シートと、各リールよりも手前の遊技者側に設けられた液晶表示装置と、電子シャッターとが積層されて構成されている。このパチスロ機では、遊技状態が一般遊技中である場合、カメラアングル抽選処理により様々な視点位置からのダンスキャラクタが液晶表示装置上に表示される。
【特許文献１】特開２００４−８６４８号公報（段落[００２８]，[００９２]〜[００９４]）
【特許文献２】特開２００４−２９０５１２号公報（段落[００３０]，[００８９]〜[００９５]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献１および特許文献２に示すパチスロ機では、演出画像やガイドメニューなどの表示は、液晶表示装置の特定の位置に固定されて表示されていた。このため、リール前方に液晶表示装置が覆い被さって構成された上記の特許文献２に示すような全面液晶タイプのパチスロ機では、電子シャッターが開いてキャラクタなどの演出画像がリールと重なって表示される場合、リールの表面に描かれた図柄が視認しづらくなることがある。また、上記の各特許文献１，２に示すようなパチスロ機では、演出画像が特定の位置で単に表示されるだけであるため、演出が単調になりがちであった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、この図柄表示手段により表示される図柄を変動させる図柄変動手段と、遊技に関する情報を画像で表示する情報表示手段と、図柄変動手段によって図柄表示手段に所定の図柄組合せが停止表示されると遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えて構成される遊技機において、情報表示手段が表示する画像の中で遊技者が触れて指定する画像を検出する指定画像検出手段と、この指定画像検出手段によって検出されている画像を遊技者が触れている位置の移動に合わせて移動させる画像移動手段とを備えていることを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、遊技者が触れて指定する情報表示手段に表示された画像は、指定画像検出手段によって検出され、画像移動手段の制御により、遊技者の指の移動に合わせて情報表示手段の表示画面内を移動する。このため、遊技者は、所望の画像の表示位置を情報表示手段の表示画面内における見やすい位置などに変更して、画像表示位置を自由にカスタマイズすることができる。また、全面液晶タイプの遊技機などで画像がリールと重なって表示される場合には、画像を指で触れてその表示位置をリールと重ならない位置へ移動させることができる。このため、リールの表面に描かれた図柄の視認性を確保できるため、遊技に支障をきたすこともなくなる。
【０００７】
また、本発明は、画像移動手段によって移動させられる画像を用いた演出を行なう演出手段を備えたことを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、情報表示手段に表示される画像が遊技者によって移動させられることで、演出手段によって遊技の演出が行なわれる。このため、遊技者の移動操作に応じた演出を行なうことが可能となり、演出の幅が広がると共に遊技の興趣が増す。
【発明の効果】
【０００９】
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者は、所望の画像の表示位置を見やすい位置などに変更して、画像表示位置を自由にカスタマイズしたり、リールに重ならない位置に自由に移動させることができる。また、演出の幅が広がると共に遊技の興趣が増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１は、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した第１の実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１１】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。各リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００１２】
リール表示窓部３９には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技価値であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１（センターライン）が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン）が加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），Ｌ３Ｂ（クロスアップライン）の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。
【００１３】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、ＢＢ作動表示器９、ＲＢ作動表示器１０、再遊技表示器１１、遊技停止表示器１２、３個のメダル投入枚数表示ランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびメダル投入枚数表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１４】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、後述するＲＢゲームなどの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１５】
また、リール表示窓部３９は後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｄには種々の遊技情報や遊技演出画が遊技に関する情報として表示される。左方の機器前面パネル３８の下方には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５と共に操作されて液晶パネル３９ｄに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１６】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転は一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１７】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００１８】
図３（ａ）はリール表示窓部３９のパチスロ機１の縦断面図であり、図４はリール表示窓部３９の分解斜視図である。このリール表示窓部３９は、図３（ａ）に示すように、各リール２〜４の前部に設けられ、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されている。図４（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ），（ｅ），（ｆ），（ｇ），（ｈ），（ｉ）および（ｊ）に示すように、リール表示窓部３９は、機器前面側から、タッチパネル３９ｋ，透明アクリル板３９ａ，リールガラスベース３９ｂ，ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，リアホルダ３９ｈ，および帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。タッチパネル３９ｋは、透明アクリル板３９ａの遊技者と対峙する側の表面に設けられており、遊技者の指が接触した位置を検出し、検出した位置情報をｘ座標データおよびｙ座標データからなる検出信号として後述する画像制御ＣＰＵ８１（図１０参照）へ出力する。また、拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，およびリアホルダ３９ｈには、表示窓５を形成する開口部５ａ，５ｂ，５ｃ、表示窓６を形成する開口部６ａ，６ｂ，６ｃ、表示窓７を形成する開口部７ａ，７ｂ，７ｃが形成されている。
【００１９】
リール表示窓部３９の機器前面パネル３８への取り付けは、図３（ａ）に示すように、リールガラスベース３９ｂの上下方向に突出して設けられた各ブラケット３９ｂａが、各ネジ３９ｊによって機器前面パネル３８の背面にネジ止めされて行われている。なお、図４（ｂ）において、リールガラスベース３９ｂに設けられた各ブラケット３９ｂａの図示は省略している。
【００２０】
また、導光板３９ｇの上下端には、図３（ａ）に示すように、液晶パネル３９ｄの光源として一対の冷陰極管４０ａが設けられている。また、リアホルダ３９ｈの各窓５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側上下には、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管４０ｂが設けられている。
【００２１】
液晶パネル３９ｄは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯなどからなる透明な電気的表示パネルであり、パチスロ遊技に関する情報を画像で表示する情報表示手段を構成している。液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３９ｅによって保持されている。導光板３９ｇは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管４０ａから出射された光を液晶表示パネル３９ｄの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３９ｆは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３９ｇで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル３９ｄに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３９ｃに挿入されている。この挿入により、液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠３９ｃによって保持される。
【００２２】
ベゼル金属枠３９ｃに嵌められて一体化された液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、その周囲がさらにリールガラスベース３９ｂに挿入されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース３９ｂによって支持されている。表面にタッチパネル３９ｋが設けられた透明アクリル板３９ａは、リールガラスベース３９ｂがネジ３９ｊによって機器前面パネル３８に取り付けられることにより、タッチパネル３９ｋと共にリールガラスベース３９ｂの前面に圧着されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【００２３】
リアホルダ３９ｈは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３９ｂに支持された、ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇを、背後からリールガラスベース３９ｂに保持している。このリアホルダ３９ｈは、冷陰極管４０ａから導光板３９ｄに出射された光を液晶パネル３９ｄ側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアホルダ３９ｈの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３９ｈに形成された各開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面を覆っている。
【００２４】
図３（ｂ）は、同図（ａ）に示す点線の円で囲まれたリアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの周縁部を一部拡大した図である。同図（ｂ）に点線で示す、リアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート３９ｉはこの削がれた部分に接着されている。
【００２５】
図５は、リール２〜４の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが２１個配列されて構成されており、図の左から順に左のリール２，中央のリール３，右のリール４に対応している。各シンボルには“００〜２０”のコードナンバが付されており、各リール２〜４はシンボル列が同図に示す矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
シンボルの種類には、外形枠内に斜線が付された数字の「赤７」、外形枠内が空白にされた数字の「白７」、英字のReplayが記された「リプレイ」、スイカの絵からなる「スイカ」、ベルの絵からなる「ベル」、円の上半分の形状からなる「上チリ」、および円の下半分の形状からなる「下チリ」の７種類がある。
【００２７】
各リール２〜４は図６に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面には上記のシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２８】
各リール２〜４の構造は図７（ａ）に示される。なお、同図において図６と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋には、リール２〜４にそれぞれ光を照射するバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、異なる複数の色を発光する発光光量の大きいＬＥＤからなり、同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されて、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２９】
図８は、本実施形態によるパチスロ機１において予め定められている入賞成立を示すシンボル組合せ及び払出枚数を示す表であり、パチスロ機１の正面上部の配当表示部３６に示されている。
【００３０】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「内部当選状態（持越状態）」、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。「内部当選状態」は、ＢＢのボーナス入賞役が内部当選して単位遊技間で持ち越されている状態である。「ＢＢ一般遊技状態」は、「内部当選状態」においてＢＢの入賞成立を契機として発生する。また、「ＲＢ遊技状態」は、「ＢＢ一般遊技状態」においてＲＢの入賞成立を契機として発生し、遊技者に有利なＲＢゲームが行われる遊技状態である。ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成されるＢＢゲームが行なわれる遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【００３１】
内部当選状態で、シンボル「白７」−「白７」−「白７」またはシンボル「赤７」−「赤７」−「赤７」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと、ＢＢ入賞となり、遊技状態がＢＢ一般遊技状態に移行し、ＢＢゲームが開始される。本実施形態では、ＢＢゲームにはＮＢＢゲームおよびＳＢＢゲームの２種類があり、シンボル「白７」−「白７」−「白７」の組合せが有効化入賞ラインに揃うと、メダルの獲得枚数の上限が２８０枚に設定されたＮＢＢゲーム、またはメダルの獲得枚数の上限が４６０枚に設定されたＳＢＢゲームのいずれかが行われる。また、シンボル「赤７」−「赤７」−「赤７」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと、メダルの獲得枚数の上限が４６０枚に設定されたＳＢＢゲームが行われる。また、ＢＢ一般遊技状態で、シンボル「白７」−「白７」−「赤７」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと遊技状態がＲＢ遊技状態に移行し、ＲＢゲームが開始される。
【００３２】
全ての遊技状態において、シンボル「ベル」、シンボル「スイカ」が有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと小当たり入賞となり、それぞれ１０枚、１５枚のメダルが払い出される。また、１つのシンボル「上チリ」または「下チリ」が左リール２の有効化入賞ラインに停止すると、小当たり入賞となり、１枚または７枚のメダルが払い出される。また、一般遊技状態や内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態において、シンボル「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと、「再遊技」が成立し、メダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに１回のゲームをすることが出来る。
【００３３】
図９および図１０は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１、およびこのメイン制御基板６１からの制御信号に基づいてパチスロ機１の演出動作を制御するサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路が構成されている。
【００３４】
図９に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブルを格納するように記憶部が区分されている。
【００３５】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７３、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００３６】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６，２７，２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ，２７Ｓ，２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。
【００３７】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７およびマイコン６３は、図柄表示手段により表示されるシンボルを変動させる図柄変動手段を構成している。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６３に与えられ、ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００３８】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、リール停止信号回路７８、メダル検出部７２Ｓおよび払出完了信号発生回路７４がある。メダル検出部７２Ｓは、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数しており、払出完了信号発生回路７４は、メダル検出部７２Ｓによって実際に計数されたメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。マイコン６３、ホッパー７２、ホッパー駆動回路７６、メダル検出部７２Ｓおよび払出完了信号発生回路７４は、図柄変動手段によって図柄表示手段に所定のシンボル組合せが停止表示されると、遊技者にメダルを付与する遊技価値付与手段を構成している。
【００３９】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。図１０に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４０】
サブ制御基板６２ａにおける画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に予め記憶されたプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を記憶作業領域として、液晶パネル３９ｄに表示する画像の制御を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（高集積化回路）８４から入力した日時を用いて行われ、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５といった操作部８５からの操作入力に応じて行われる。ワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００４１】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６およびキャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ８７が接続されている。ＶＤＰ８６は、制御ＲＡＭ８８を有しており、また、カラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。このＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。画像制御ＣＰＵ８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をシリアルポート８０ａを介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して選択した演出画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。
【００４２】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、前述したタッチパネル３９ｋが接続されている。液晶パネル３９ｄに表示される画像にタッチパネル３９ｋを介して遊技者の指が触れると、この触れた位置を示す前述した検出信号がタッチパネル３９ｋから画像制御ＣＰＵ８１へ出力され、画像制御ＣＰＵ８１は遊技者の指が触れた位置を認識する。遊技者が触れている指の位置が液晶パネル３９ｄの表示画面内において移動すると、その移動位置はタッチパネル３９ｋによって検出され、画像制御ＣＰＵ８１の制御によって遊技者が触れて指定している画像の位置も遊技者の指の移動に合わせて移動する。タッチパネル３９ｋおよび画像制御ＣＰＵ８１は、液晶パネル３９ｄが表示する画像の中で遊技者が触れて指定する画像を検出する指定画像検出手段を構成すると共に、この指定画像検出手段によって検出されている画像を遊技者が触れている位置の移動に合わせて移動させる画像移動手段をも構成している。
【００４３】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した画像制御ＣＰＵ８１からの制御信号に基づき、スピーカ９６の出音、並びにランプ類９８およびＬＥＤ類９９の点灯を制御する。このランプ類９８は、遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９等であり、ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃ、各表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０等である。
【００４４】
音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、そのプログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業記憶領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御する。音源ＩＣ９３は、この制御に従い、音源ＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出し、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度で読み出したデータをパワーアンプ９５で増幅して、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６によって出力する。
【００４５】
図１１は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された確率抽選テーブルを概念的に示しており、同図（ａ）は一般遊技状態用確率抽選テーブル、同図（ｂ）は内部当選状態用確率抽選テーブル、同図（ｃ）はＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブル、同図（ｄ）はＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルである。
【００４６】
各確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャート（図１５参照）のステップ１１２の確率抽選処理において内部当選役を決定する際に用いられる。各確率抽選テーブルは、上段に入賞役が示されており、下段にはそれぞれの入賞役に対応した乱数値の範囲が示されている。サンプリング回路７０によって“０”〜“１６３８３”の中から乱数値が抽出されると、抽出乱数値が属する乱数範囲に対応した入賞役が内部当選役となる。
【００４７】
同図（ａ）に示すように、一般遊技状態では、サンプリング回路７０によって抽出された乱数値が、“０”〜“１９”の乱数範囲にあるときは上チリの小役、“２０”〜“４０”の乱数範囲にあるときは下チリの小役、“４１”〜“１４０”の乱数範囲にあるときはスイカの小役、“１４１”〜“４００”の乱数範囲にあるときはベルの小役、“４０１”〜“２６４６”の乱数範囲にあるときは再遊技、“２６４７”〜“２７４６”の乱数範囲にあるときはＳＢＢ、“２７４７”〜“２８４６”の乱数範囲にあるときはＮＢＢ、“２８４７”〜“１６３８３”の乱数範囲にあるときはハズレとなる。
【００４８】
同図（ｂ）に示すように、内部当選状態では、サンプリング回路７０によって抽出された乱数値が、“０”〜“１９”の乱数範囲にあるときは上チリの小役、“２０”〜“４０”の乱数範囲にあるときは下チリの小役、“４１”〜“１４０”の乱数範囲にあるときはスイカの小役、“１４１”〜“４００”の乱数範囲にあるときはベルの小役、“４０１”〜“２６４６”の乱数範囲にあるときは再遊技、“２６４７”〜“１６３８３”の乱数範囲にあるときはハズレとなる。
【００４９】
同図（ｃ）に示すように、ＢＢ一般遊技状態では、サンプリング回路７０によって抽出された乱数値が、“０”〜“１９”の乱数範囲にあるときは上チリの小役、“２０”〜“４０”の乱数範囲にあるときは下チリの小役、“４１”〜“１４０”の乱数範囲にあるときはスイカの小役、“１４１”〜“４００”の乱数範囲にあるときはベルの小役、“４０１”〜“１００００”の乱数範囲にあるときは再遊技、“１０００１”〜“１６３８２”の乱数範囲にあるときはＲＢ、“１６３８３”であるときはハズレとなる。
【００５０】
同図（ｄ）に示すように、ＲＢ遊技状態では、サンプリング回路７０によって抽出された乱数値が、“０”〜“１９”の乱数範囲にあるときは上チリの小役、“２０”〜“４０”の乱数範囲にあるときは下チリの小役、“４１”〜“１４０”の乱数範囲にあるときはスイカの小役、“１４１”〜“１６３８２”の乱数範囲にあるときはベルの小役、“１６３８３”であるときはハズレとなる。
【００５１】
図１２は、サブ制御基板６２ａのワークＲＡＭ８３に設けられている作業メモリ領域の内容の一覧を示すテーブルである。ワークＲＡＭ８３には、同テーブルの左欄に示す各作業領域名のメモリ領域が確保されている。同テーブルの中欄には、各作業領域がとる値の範囲が示されており、右欄には、各値の意味が示されている。
【００５２】
作業領域名が「遊技中識別子」のメモリ領域には、“０”または“１”の値が記憶されている。この値“０”は、現在遊技中外、つまり、現在遊技が行われていない状態を意味しており、値“１”は、現在遊技中であることを意味している。また、作業領域名が「演出識別子」のメモリ領域には、“０”〜“８”の値が記憶されている。この値“０”は演出の種類が「演出Ａ」であることを意味しており、値“１”は演出の種類が「演出Ｂ」、値“２”は演出の種類が「演出Ｃ」、値“３”は演出の種類が「演出Ｄ」、値“４”は演出の種類が「演出Ｅ」、値“５”は演出の種類が「演出Ｆ」、値“６”は演出の種類が「演出Ｇ」、値“７”は演出の種類が「演出Ｈ」、値“８”は演出の種類が「通常」であることを意味している。また、作業領域名が「残り演出遊技数カウンタ」のメモリ領域には、“０”〜“４”の値が記憶されている。このカウンタ値は、複数ゲームにわたって行われる上記各演出の残り演出遊技数を意味している。
【００５３】
また、作業領域名が「遊技状態識別子」のメモリ領域には、“０”〜“４”の値が記憶されている。この値“０”は現在の遊技状態が「一般遊技状態」であることを意味しており、値“１”は現在の遊技状態が「ＳＢＢ内部当選状態」、値“２”は現在の遊技状態が「ＮＢＢ内部当選状態」、値“３”は現在の遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」、値“４”は現在の遊技状態が「ＲＢ状態」であることを意味している。
【００５４】
また、作業領域名が「当選役識別子」のメモリ領域には、“００”〜“ＦＦ”の値が１６進数（Ｈ）で記憶されている。この値のビット（ｂｉｔ）７がｏｎになっている、つまり、ビットに１が立っている場合は、ＲＢが内部当選していることを意味している。ビット６がｏｎになっている場合はＳＢＢが内部当選していることを意味している。また、ビット５がｏｎになっている場合はＮＢＢが内部当選していることを意味している。また、ビット４がｏｎになっている場合はリプレイが内部当選役、ビット３がｏｎになっている場合はスイカが内部当選役、ビット２がｏｎになっている場合はベルが内部当選役、ビット１がｏｎになっている場合は上チリが内部当選役、ビット０がｏｎになっている場合は下チリが内部当選役であることを意味している。
【００５５】
また、作業領域名が「入賞役識別子」のメモリ領域には、「当選役識別子」の内容と同様な内容が記憶されている。
【００５６】
また、作業領域名が「乱数カウンタ」のメモリ領域には、“０”〜“１２７”のいずれかの値が記憶されており、この値は、後述する図２１（ｃ）の定期割込処理で定期的にカウントアップされる乱数値として用いられ、音やランプの演出を決定する際に参照される。また、作業領域名が「停止リール識別子」のメモリ領域には、“０”〜“２”のうちのいずれかの値が記憶されている。この値“０”は停止したリールの種類が「左リール２」であることを意味しており、値“１”は停止したリールの種類が「中リール３」、値“２”は停止したリールの種類が「右リール４」であることを意味している。また、作業領域名が「停止図柄識別番号」のメモリ領域には、“００”〜“２０”のいずれかの値が記憶されている。この値は、上記の停止リール識別子で表される停止リールの入賞ラインＬ１上にある図柄のコード番号に対応している。
【００５７】
また、作業領域名が「左リール回転識別子」，「中リール回転識別子」および「右リール回転識別子」の各メモリ領域には、“０”または“１”のいずれかの値が記憶されている。この値“０”はそのリールが停止中、値“１”はそのリールが回転中であることを意味している。また、作業領域名が「ＶＤＰカウンタ」のメモリ領域には、“０”〜“２”のいずれかの値が記憶されている。また、作業領域名が「未処理コマンド格納領域」のメモリ領域は当初空白になっている。また、「有効化入賞ライン」のメモリ領域には、“０”〜“４”のうちのいずれかの値が記憶されている。この値“０”は有効化された入賞ラインの種類が「センターラインＬ１」であることを意味しており、値“１”は有効化された入賞ラインの種類が「トップラインＬ２Ａ」、値“２”は有効化された入賞ラインの種類が「ボトムラインＬ２Ｂ」、値“３”は有効化された入賞ラインの種類が「クロスダウンラインＬ３Ａ」、値“４”は有効化された入賞ラインの種類が「クロスアップラインＬ３Ｂ」であることを意味している。
【００５８】
図１３は、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１が、後述するコマンド入力処理（図２３参照）のステップ２４２で参照するジャンプテーブルであり、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶されている。同テーブルの左欄にはコマンドの種類が表示されており、右欄には、各コマンドの種類に応じたジャンプ先の処理が記憶されている。画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａで受信したメイン制御基板６１からのコマンドの種類に応じて、ジャンプ先を決定し、ジャンプ先で同テーブル右欄に示される処理を行う。
【００５９】
図１４は、サブ制御基板６２ａ，６２ｂで行われる遊技の演出の際に参照される演出データを決定するためのテーブルであり、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶されている。同図（ａ）は、後述する確率抽選処理（図１５，Ｓ１１２参照）で決定された内部当選役に基づいて演出識別子を決定する際に参照される演出決定用テーブル、同図（ｂ）は、同図（ａ）で決定された演出識別子に基づいて演出データをセットする際に参照される演出テーブルである。
【００６０】
演出決定用テーブルでは、同図（ａ）に示すように、演出識別子「演出Ａ」〜「演出Ｈ」および「通常」と内部当選役とが１対１に対応づけられており、内部当選役が決定されると、演出識別子の種類が「演出Ａ」〜「演出Ｈ」および「通常」の中から決定される。決定された種類により、図１２で説明した演出識別子の値が“０”〜“８”のいずれかにセットされる。
【００６１】
演出テーブルでは、同図（ｂ）に示すように、ＢＥＴ時（メダル投入時または貯留メダル投入ボタン２６〜２８操作時）、スタート時（スタートレバー３０操作時）、左，中，右の各リール２〜４停止時、および入賞時毎に、「演出１−１」、「演出２−１」、「演出３−１」〜「演出３−３」，「演出３−４−ａ」，「演出３−４−ｂ」、「演出４−１」〜「演出４−３」，「演出４−４−ａ」，「演出４−４−ｂ」、「演出５−１」〜「演出５−３」，「演出５−４−ａ」，「演出５−４−ｂ」、「演出６−１−ａ」〜「演出６−７−ａ」，「演出６−１−ｂ」〜「演出６−７−ｂ」の演出データが設けられている。演出決定用テーブルに基づいて演出識別子が決定されると、演出テーブルに基づいて、ＢＥＴ時、スタート時、各リール２〜４停止時および入賞時における演出データがセットされる。
【００６２】
次に、図１５〜図１８に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００６３】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図１５，ステップ（以下Ｓと記す）１０１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ１０２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール２〜４停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（Ｓ１０３）。この判別が“Ｙｅｓ”であれば、サブ制御基板６２ａに対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（Ｓ１０４）。
【００６４】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ１０５）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ１０６）、メダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドをサブ制御基板６２に送信する（Ｓ１０８）。Ｓ１０５の判別が“Ｎｏ”のときは、メダル投入があるか否かを判別する。具体的には、投入メダルセンサ８Ｓ又は貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ１０７）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、Ｓ１０８に移り、一方、判別が“Ｎｏ”のときは処理はＳ１０３に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００６５】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ１０９）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し（Ｓ１１０）、１ゲーム監視用タイマをセットする。この１ゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１〜３３の停止操作によらずに自動的にリール２〜４を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。
【００６６】
次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ１１１）、続いて確率抽選処理を行う（Ｓ１１２）。遊技状態監視処理では、ＢＢが持ち越し役になっているか否かなどを識別し、識別内容に対応した遊技状態に遊技状態識別子をセットする。また、確率抽選処理では、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図１１参照）を参照して、Ｓ１１０において抽出した乱数値が確率抽選テーブルのどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役を決定する。前回までの遊技においてＢＢに内部当選していない場合で今回の遊技でＢＢに内部当選したときには、当選役識別子のビット６またはビット５をオンし（図１２参照）、持ち越し役にＳＢＢ内部当選役またはＮＢＢ内部当選役をセットする（図１６，Ｓ１１３参照）。次に、停止用当選役決定処理を行う（Ｓ１１４）。停止用当選役決定処理では、Ｓ１１１で識別された遊技状態およびＳ１１２で決定された内部当選役に基づき、入賞を成立させることのできる役、すなわち停止用当選役を決定する。続いて、テーブルライン選択処理を行う（Ｓ１１５）。テーブルライン選択処理では、Ｓ１１４で決定された停止用当選役およびそのときの遊技状態に対応した停止テーブル群を決定する。次に、遊技開始時のスタートコマンド送信処理を行う（Ｓ１１６）。具体的には、内部当選役および遊技状態等の情報を含むスタートコマンドをサブ制御基板６２ａ，６２ｂに送信する処理を行う。
【００６７】
続いて、前回のゲームが開始してから“４.１秒”経過しているか否かを判別する（Ｓ１１７）。この判別が“Ｎｏ”のときは、ゲーム待ち時間消化処理を行う（Ｓ１１８）。具体的には、前回のゲームが開始してから“４.１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）を行う。Ｓ１１７の判別が“Ｙｅｓ”のとき、またはＳ１１８の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４は、全リール回転開始要求処理を行い（Ｓ１１９）、全てのリール２〜４の回転を開始させ、サブ制御基板６２ａ，６２ｂに対してリール停止許可コマンドを送信する（Ｓ１２０）。このリール停止許可コマンドには、各リール２〜４の回転が一定速度に達して停止ボタン３１〜３３による停止操作が有効になったことを表すパラメータが含まれている。
【００６８】
続いて、停止ボタン３１〜３３が“オン”操作されたか否かを判別する（図１７，Ｓ１２１参照）。いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ１２１の判別が“Ｙｅｓ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行い（Ｓ１２２）、遊技者の停止操作がなされたタイミングで表示窓５，６，７を通して遊技者に視認させているリール２〜４に表示されたシンボルの種類、決定された内部当選役などに基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（Ｓ１２３）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させる図柄の数を示し、「引き込み数」と称されることもある。本実施形態のパチスロ機１では「引き込み数」が０コマ〜４コマのいずれかの値になるように制御している。従って、当選役に対応した図柄が０コマ〜４コマの範囲にあるタイミングで、遊技者が停止ボタン３１〜３３を操作した場合は、内部当選役に対応する入賞を成立させられる可能性はあるが、内部当選役に対応した図柄が０コマ〜４コマの範囲にないタイミングで、遊技者が停止ボタン３１〜３３を操作した場合は、当選役に対応する入賞を成立させることはできない。このとき、停止したリール２〜４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだリール停止コマンドをメイン制御基板６１からサブ制御基板６２ａ，６２ｂに送信する（Ｓ１２４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（Ｓ１２５）、この判別が“Ｎｏ”のときは処理はＳ１２１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、Ｓ１２５の判別が“Ｙｅｓ”になると、メインＣＰＵ６４はサブ制御基板６２ａ，６２ｂへ全リール２〜４が停止したことを表す全リール停止コマンドを送信する（Ｓ１２６）。
【００６９】
次に、メインＣＰＵ６４は表示役検索処理を行う（Ｓ１２７）。この表示役検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される（Ｓ１２８）。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーが表示される（Ｓ１２９）。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａ，６２ｂへ送信される。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞成立ラインを表す２４ビットのパラメータを含んで構成されている。ここで、入賞成立ラインとは、役の入賞を表すシンボルの組合せが揃って表示された入賞ラインを指し、例えばベルの図柄が左リール２上段、中リール３中段、右リール４下段にそれぞれ表示されたことでベルの小役が入賞した場合は、入賞成立ラインはクロスダウンラインＬ３Ａとなる。
【００７０】
続いて、入賞役がＳＢＢまたはＮＢＢのいずれかのＢＢであるか否かが判別される（図１８，Ｓ１３０参照）。入賞役がＳＢＢまたはＮＢＢである場合、持ち越し役を表す当選役識別子のビット６またはビット５をクリアする（Ｓ１３１）。次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（Ｓ１３２）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。なお、ＢＢまたはＲＢ遊技状態への移行に対応するシンボルの組合せが停止表示された場合は、メインＣＰＵ６４はＢＢまたはＲＢ遊技状態を発生させる。
【００７１】
次に、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かを判別する（Ｓ１３３）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数をチェックし（Ｓ１３４）、後述するＢＢ獲得枚数チェック処理を行う（Ｓ１３５）。続いて、メインＣＰＵ６４は現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かを判別する（Ｓ１３６）。ＢＢゲーム終了時であれば、ＢＢ終了時処理を行い（Ｓ１３７）、ＢＢ終了コマンドがサブ制御基板６２ａ，６２ｂへ送信される。このＢＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。ＢＢ終了コマンドが送信されると、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われる。その後、処理はＳ１０２（図１５参照）に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００７２】
次に、図１９を参照して、図１８のＳ１３５で行われるＢＢ獲得枚数チェック処理を説明する。
【００７３】
始めにメインＣＰＵ６４は、ＢＢゲームが作動中であるか否かを判別する（Ｓ１５１）。この判別が“Ｎｏ”のとき、ＢＢ獲得枚数チェック処理は終了する。一方、Ｓ１５１の判別が“Ｙｅｓ”のときは、ＢＢ獲得枚数更新処理を行う（Ｓ１５２）。ここでは、今回の単位遊技で遊技者が新たに獲得したメダル枚数を遊技者の手持ち枚数に加えて、現在実行しているＢＢゲーム中におけるメダル総獲得枚数の更新を行う。続いて、現在実行しているＢＢゲームが、ＳＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１５３）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、続いて、メダルの総獲得枚数が４６０枚以上であるか否かを判別する（Ｓ１５４）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、ＢＢ終了コマンドをセットする（Ｓ１５６）。一方、Ｓ１５３の判別が“Ｎｏ”のとき、すなわち、ＮＢＢである場合には、メダルの総獲得枚数が２８０枚以上であるか否かを判別する（Ｓ１５５）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、ＢＢ終了コマンドをセットする（Ｓ１５６）。
【００７４】
次に、サブ制御基板６２ａ，６２ｂの各ＣＰＵ８１，９０によって制御される遊技処理について説明する。
【００７５】
図２０は、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって行われる、ＲＥＳＥＴ割込処理の概略を示すフローチャートである。また、図２１（ａ），（ｂ），（ｃ）は、図２０に示す処理途中に割り込んで行われる割込処理である。
【００７６】
図２０に示すＲＥＳＥＴ割込処理は、パチスロ機１に電源が投入されて行われる割込処理である。
【００７７】
パチスロ機１に電源が投入されると、各ＣＰＵ８１，９０は、それぞれワークＲＡＭ８３，９２などの初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する（図２０，Ｓ２０１参照）。引き続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部８５からの入力を監視する処理を行い（Ｓ２０２）、その後、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理（図２３参照）を行う（Ｓ２０３）。
【００７８】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、液晶パネル３９ｄに画像を描画する画像描画処理を行う（Ｓ２０４）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、上述したＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別し（Ｓ２０５）、２以上でない場合には２以上になるまで待つ。ＶＤＰカウンタが２以上になると、つまり、前回液晶パネル３９ｄに画像の表示をしたバッファ領域を切り替えてから、（１／６０）×２＝１／３０[sec]が経過すると、画像制御ＣＰＵ８１はＶＤＰカウンタに０をセットし（Ｓ２０６）、画像制御ＩＣであるＶＤＰ８６にバンク切替コマンドを送信し、液晶パネル３９ｄに表示する表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替える（Ｓ２０７）。つまり、ビデオＲＡＭ８９に設けられた２つのバッファ領域のうち、データ書き込み用にされていた一方のバッファ領域に記憶されている画像データを液晶パネル３９ｄに表示させ、今まで液晶パネル３９ｄに表示されていた画像データを記憶している他方のバッファ領域を次回の１／３０[sec]のタイミングで液晶パネル３９ｄに表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。
【００７９】
つまり、ビデオＲＡＭ８９には２つのバッファ領域１，２がバンクとして設けられており、各バッファ領域１，２には、画像ＲＯＭ８７から画像制御ＣＰＵ８１によって読み出されたポリゴンデータなどの３Ｄオブジェクトや２次元データの、仮想的な３Ｄ空間内における位置関係を計算した結果得られる演出画像データが記憶されている。ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御に従い、バッファ領域１またはバッファ領域２の一方のバッファ領域に記憶された演出画像データを読み出してそのデータに基づいた画像を液晶パネル３９ｄに表示させると共に、他方のバッファ領域に次回の１／３０[sec]のタイミングで表示させる演出画像データを書き込んでいく。上記のステップ２０７におけるバンク切替処理は、ＶＤＰ８６が液晶パネル３９ｄに表示する演出画像データを読み出すバッファ領域１，２を切り替える処理である。
【００８０】
この処理は、図２３のタイミングチャートに例示される。つまり、同図（ｄ）に示すバッファ領域２には、画像ＲＯＭ８７から読み出された描画画像データＡが同図（ｅ）に示すタイミングｔ０から書き込まれる。バッファ領域２に記憶されたこの描画画像データＡは、１／３０[sec]が経過したタイミングｔ１で読み出され、タイミングｔ２までの１／３０[sec]間、同図（ｃ）に示すように液晶パネル３９ｄに表示される。また、このタイミングｔ１にバンク切替が行われ、画像ＲＯＭ８７から読み出された次の描画画像データＢは、同図（ｂ）に示すバッファ領域１にタイミングｔ１から書き込まれる。
【００８１】
次に、バッファ領域１に記憶されたこの描画画像データＢは、１／３０[sec]が経過したタイミングｔ２で読み出され、タイミングｔ３までの１／３０[sec]間、同図（ａ）に示すように液晶パネル３９ｄに表示される。また、このタイミングｔ２にバンク切替が行われ、画像ＲＯＭ８７から読み出された次の描画画像データＣは、同図（ｄ）に示すバッファ領域２にタイミングｔ２から書き込まれる。
【００８２】
以後、同様にして各バッファ領域１，２に画像ＲＯＭ８７から読み出された描画画像データＤ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，…が交互に書き込まれ、これら画像データが交互に読み出されて液晶パネル３９ｄに表示されていく。
【００８３】
図２１（ａ）に示す割込処理は、メイン制御基板６１から送信されるコマンド信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。画像制御ＣＰＵ８１は、この割込要求に基づいてメイン制御基板６１から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に格納する（Ｓ２１１）。
【００８４】
また、図２１（ｂ）に示す割込処理は、ＶＤＰ８６から１／６０[sec]毎に送信される信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。画像制御ＣＰＵ８１は、ＶＤＰ８６からの信号の受信に起因する割込があると、ワークＲＡＭ８３にあるＶＤＰカウンタに１を加算して、ＶＤＰカウンタをカウントアップする（ステップ２２１）。続いて、画像移動処理を行なう（Ｓ２２２）。この画像移動処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、タッチパネル３９ｋに遊技者の指が触れているか否かを監視し、タッチパネル３９ｋに触れている遊技者の指が移動している場合には、この遊技者の指の移動に合わせて、遊技者が触れて指定している液晶パネル３９ｄの表示画像を移動させる。
【００８５】
また、図２１（ｃ）に示す定期割込処理では、２[msec]毎に音・ランプ制御ＣＰＵ９０に割込が発生して、スピーカ９６から効果音などを出力させるための音声制御処理が行われる（Ｓ２３１）。次に、音・ランプ制御ＣＰＵ９０により、ランプ類９８およびＬＥＤ類９９の点灯制御処理が行われる（Ｓ２３２）。
【００８６】
図２３は、メイン制御基板６１から送出されるコマンドを処理する、図２０，Ｓ２０３のコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【００８７】
このコマンド入力処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域（図１２参照）に未処理コマンドが格納されているか否かを判別する（図２３，Ｓ２４１参照）。未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理は終了する。一方、未処理コマンドがある場合には、画像制御ＣＰＵ８１は、復帰アドレスをワークＲＡＭ８３にセットした後、ジャンプテーブル（図１３参照）を参照して、未処理コマンドの種類に応じたジャンプ先にジャンプし、未処理コマンドに対応する処理を実行する（Ｓ２４２）。ジャンプ先で、ジャンプ先の処理を終えると、画像制御ＣＰＵ８１は、セットした復帰アドレスに処理を復帰させ、ジャンプ先から戻る。その後、処理を終えた未処理コマンドを処理済みに設定、すなわちワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンドをクリアして（Ｓ２４３）、コマンド入力処理を終える。
【００８８】
図２４は、リール表示窓部３９の拡大正面図であり、液晶パネル３９ｄに表示されているガイドメニュー１００を、図２１（ｂ）のＳ２２２の画像移動処理によって、図２４に実線で示す位置から破線で示す位置へ移動させる様子を示している。このガイドメニュー１００の画面は、図２５に示すように種々のメニューが上下方向に表示されて構成されており、中央に位置して左方に端部が突出するメニューが背景画面に対して反転表示されている。また、画面の右方には、反転表示されて現在選択されているメニューの簡単な説明が表示されている。十字キー２３を上下方向に操作すると、画面に表示されているメニューが操作された上下方向にスクロールする。この操作により、例えば、図２５（ａ）に示すように反転表示されていた「ＨＥＬＰレベル選択」メニューは、同図（ｂ）に示すように「スランプグラフ」メニューが画面の中央位置で反転表示されるようになる。
【００８９】
液晶パネル３９ｄには、「ガイドメニューを画面上にて任意の場所に移動させることができます」というメッセージが表示されており、遊技者は、このメッセージによってガイドメニュー１００をずらすことができることを認識する。例えば、図２４に示すように、遊技者の指１０１が、表示窓５〜７と重なる位置に表示されているガイドメニュー１００の表示位置にタッチパネル３９ｋを介して触れると、この指１０１が触れている位置がタッチパネル３９ｋによって検出される。そして、検出された位置情報は、ｘ座標データおよびｙ座標データとして、図２１（ｂ）のＳ２２２の画像移動処理によって画像制御ＣＰＵ８１へ送信され、移動させることが可能な画像としてガイドメニュー１００が指定される。このとき、遊技者の指１０１が図２４に矢印で示すように移動すると、この移動に伴って変化するｘ座標データおよびｙ座標データが、１／６０[sec]毎にタッチパネル３９ｋから画像制御ＣＰＵ８１へ送信される。画像制御ＣＰＵ８１は、この変化するｘ座標データおよびｙ座標データに基づいて、ガイドメニュー１００を液晶パネル３９ｄの表示画面内で移動させ、同図に破線で示す位置までガイドメニュー１００を移動させる。
【００９０】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、遊技者が触れて指定する液晶パネル３９ｄに表示されたガイドメニュー１００といった画像は、タッチパネル３９ｋおよび画像制御ＣＰＵ８１によって検出され、画像制御ＣＰＵ８１の制御により、遊技者の指１０１の移動に合わせて液晶パネル３９ｄの表示画面内を移動する。このため、遊技者は、所望の画像の表示位置を液晶パネル３９ｄの表示画面内における見やすい位置などに変更して、画像の表示位置を自由にカスタマイズすることができる。また、本実施形態の全面液晶タイプのパチスロ機１で画像がリール２〜４と重なって表示される場合に、上述したように画像を指１０１で触れてその表示位置をリール２〜４と重ならない位置へ移動させることができる。このため、リール２〜４の表面に描かれたシンボルの視認性を確保できるため、パチスロ遊技に支障をきたすこともなくなる。
【００９１】
なお、上記の第１の実施形態においては、ガイドメニュー１００を、表示窓５〜７と重なる位置から表示窓５〜７の下方に移動させる場合を説明したが、移動させる位置はリール表示窓部３９のどの位置であっても構わない。また、移動させる画像もガイドメニュー１００に限定されることはなく、他の画像であっても構わない。
【００９２】
次に、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した第２の実施形態について説明する。
【００９３】
本実施形態によるパチスロ機は、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１、ＶＤＰ８６および液晶パネル３９ｄが、前述した画像移動手段によって移動させられる例えば図２６に示すキャラクタ１０３などの画像を用いた演出を行なう演出手段を構成している点が上述した第１の実施形態によるパチスロ機１と相違しており、その他の構成は第１の実施形態によるパチスロ機１と同じである。
【００９４】
図２６は、本実施形態におけるリール表示窓部３９に表示される画像の拡大正面図を示している。本実施形態におけるパチスロ機では、リール表示窓部３９の表示窓５〜７の下方に、敵側のキャラクタ１０２と遊技者側のキャラクタ１０３とが綱引きゲームを行なう演出画像が表示される。なお、同図において図２４と同一または相当する部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【００９５】
各キャラクタ１０２，１０３は互いに綱１０４をつかんで綱引きゲームを行なう。液晶パネル３９ｄには、「遊技者側のキャラクタを指で引っ張ってください」というメッセージが表示されている。遊技者は、このメッセージによって、タッチパネル３９ｋに触れて遊技者側のキャラクタ１０３を動かすことができることを認識し、メッセージに従って遊技者の指１０１がキャラクタ１０３に触れると、その触れた位置がタッチパネル３９ｋによって検出される。検出された位置情報は、上記の第１の実施形態と同様にしてｘ座標データおよびｙ座標データとして画像制御ＣＰＵ８１へ送信され、移動させることが可能な画像としてキャラクタ１０３が指定される。そして、指１０１を同図に矢印で示すように移動させると、所定の内部当選役、例えばＢＢが図１５，Ｓ１１２の確率抽選処理で抽選されている場合、キャラクタ１０３も右側に移動し、綱引きゲームに勝利することができる。一方、ＢＢが確率抽選処理で抽選されていない場合、指１０１を同図に矢印で示すように移動させても、キャラクタ１０３は遊技者の思うようには移動せず、綱１０４が敵側のキャラクタ１０２によって引っ張られて綱引きゲームに敗北してしまう。
【００９６】
このような本発明の第２の実施形態によるパチスロ機によれば、液晶パネル３９ｄに表示される遊技者側のキャラクタ１０３が遊技者によって移動させられることで、遊技者によるキャラクタ１０３の移動操作に応じた演出を行なうことが可能となり、パチスロ遊技の演出が行なわれると共に、ボーナス内部当選の報知も行なわれる。このため、パチスロ遊技の演出の幅が広がると共に、パチスロ遊技の興趣が増す。
【００９７】
なお、上記の第２の実施形態においては、ＢＢに内部当選した場合に綱引きゲームに勝利して、報知演出が行なわれる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。ＢＢ以外の他の内部当選役が当選したときに綱引きゲームに勝利して、報知演出が行なわれる構成であってもかまわない。また、ＢＢが作動したときなどに上記の綱引きゲームによる演出が単に行なわれる構成であっても構わない。
【００９８】
次に、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した第３の実施形態について説明する。
【００９９】
本実施形態によるパチスロ機は、画像制御ＣＰＵ８１、ＶＤＰ８６および液晶パネル３９ｄによって構成される演出手段が、前述した画像移動手段によって移動させられる図２７に示すシンボル１１３の画像を用いた演出を行なう点が、上述した第２の実施形態によるパチスロ機と相違しており、その他の構成は第２の実施形態によるパチスロ機と同じである。
【０１００】
図２７は、本実施形態におけるリール表示窓部３９の拡大正面図を示している。なお、同図において図２６と同一または相当する部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【０１０１】
本実施形態におけるパチスロ機では、液晶パネル３９ｄ上に図２７（ａ）に示すように、各リール２〜４を模したシンボル列１１０〜１１２がリーチ状態で表示される。つまり、シンボル列１１０の下段、シンボル列１１１の上段およびシンボル列１１２の上段にシンボル「白７」が停止表示して、入賞ラインＬ３Ｂ上に２つのシンボル「白７」が揃ってテンパイしている。液晶パネル３９ｄには、「中リールのシンボル「白７」を指でずらして「白７」を揃えてください」というメッセージが表示される。遊技者がこのメッセージに従って指１０１でシンボル１１３に触れると、その触れた位置がタッチパネル３９ｋによって検出される。検出された位置情報は、上記の第２の実施形態と同様、画像制御ＣＰＵ８１へ送信され、移動させることが可能な画像としてシンボル１１３が指定される。そして、ＢＢが確率抽選処理（図１５，Ｓ１１２参照）で抽選されている場合、タッチパネル３９ｋ上のシンボル１１３に触れた遊技者の指１０１が図２７（ａ）に矢印で示すようにシンボル列１１１の中段まで移動すると、シンボル１１３が同図（ｂ）に示すように遊技者の指１０１の移動に伴ってシンボル列１１１の中段に移動し、シンボル「白７」−「白７」−「白７」の組み合わせが入賞ラインＬ３Ｂ上に揃う。一方、ＢＢが確率抽選処理（図１５，Ｓ１１２参照）で抽選されていない場合、タッチパネル３９ｋ上のシンボル１１３に触れた遊技者の指１０１が図２７（ａ）に矢印で示すようにシンボル列１１１の中段まで移動しても、シンボル１１３は遊技者の指１０１の移動に伴って移動せず、シンボル「白７」−「白７」−「白７」の組み合わせが入賞ラインＬ３Ｂ上に揃わない。
【０１０２】
このような本発明の第３の実施形態によるパチスロ機によれば、液晶パネル３９ｄに表示されるシンボル列１１１のシンボル１１３が遊技者によって移動させられるか否かで、ＢＢに内部当選しているか否かが遊技者に報知される。このため、本実施形態では、遊技者によるシンボル１１３の移動操作に応じた演出が行なわれ、本実施形態においても、上記の第２の実施形態と同様にパチスロ遊技の演出の幅が広がると共に、パチスロ遊技の興趣が増す。
【０１０３】
なお、上記の第３の実施形態においては、中リール３に相当するシンボル列１１１の「白７」を移動させるようにしたが、移動させる「白７」は、左リール２に相当するシンボル列１１０、または右リール４に相当するシンボル列１１２のものであっても構わない。また、上記の第３の実施形態においては、報知する当選役をＢＢとした場合について説明したが、報知する当選役はＢＢに限られず、他の当選役であっても構わない。
【０１０４】
また、上記の第３の実施形態においては、左，中，右の全リールを液晶パネル３９ｄに表示するシンボル列１１０〜１１２とした場合について説明したが、図２８に示すリール表示窓部３９の拡大正面図のように、表示窓５，７を介して左リール２，右リール４が視認され、液晶パネル３９ｄ上に中リール３に相当するシンボル列１１１が表示されるように構成してもよい。なお、同図において図２７と同一または相当する部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【０１０５】
この構成においても、タッチパネル３９ｋに触れて液晶パネル３９ｄに表示されるシンボル１１３を動かし、遊技者の指１０１の移動に伴ってシンボル列１１１の中段にシンボル「白７」を移動させて「白７」を揃えられるか否かで、上記の第３の実施形態と同様の報知演出が行なわれる。このため、この場合においても、パチスロ遊技の演出の幅が広がると共に、パチスロ遊技の興趣が増す。
【０１０６】
また、上記の第２の実施形態や第３の実施形態においては、綱引きゲームのキャラクタ１０３やシンボル１１３の演出画像を用いた場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。遊技者によって移動させられる画像を用いた他の演出画像を用いることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１０７】
上記の実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合を説明したが、遊技に関する情報を画像で表示するパチンコ機といった他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても、上記の実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図４】図３に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のリールの外周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図６】図１に示すパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図７】図６に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図８】図１に示すパチスロ機の配当表示部に描かれたシンボル組合せおよび払出枚数を示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図であり、（ａ）は一般遊技状態用確率抽選テーブル、（ｂ）は内部当選状態用確率抽選テーブル、（ｃ）はＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブル、（ｄ）はＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルである。
【図１２】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板のワークＲＡＭに設けられる作業領域の内容の一覧を示すテーブルである。
【図１３】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板のプログラムＲＯＭに設けられるジャンプテーブルである。
【図１４】（ａ）は、内部当選役に基づいて演出識別子を決定する際に参照される演出決定用テーブル、（ｂ）は、決定された演出識別子に基づいて演出データをセットする際に参照される演出テーブルである。
【図１５】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１６】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１７】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１８】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第４のフローチャートである。
【図１９】図１８に示すＢＢ獲得枚数チェック処理の詳細フローチャートである。
【図２０】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板におけるＲＥＳＥＴ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板における各種割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板における画像表示処理のタイミングチャートである。
【図２３】図２０に示すコマンド入力処理の詳細フローチャートである。
【図２４】図１に示すパチスロ機のリール表示窓部の拡大正面図である。
【図２５】図２４に示すリール表示窓部に表示されるガイドメニューである。
【図２６】本発明の第２の実施形態によるパチスロ機のリール表示窓部の拡大正面図である。
【図２７】本発明の第３の実施形態によるパチスロ機のリール表示窓部の拡大正面図である。
【図２８】第３の実施形態の変形例によるパチスロ機のリール表示窓部の拡大正面図である。
【符号の説明】
【０１０９】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
５，６，７…表示窓
３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶パネル
３９ｋ…タッチパネル
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６９…乱数発生器
７０…サンプリング回路
８１…画像制御ＣＰＵ
８５…操作部
８６…ＶＤＰ
９０…音・ランプ制御ＣＰＵ
８２，９１…プログラムＲＯＭ
８３，９２…ワークＲＡＭ
１００…ガイドメニュー
１０１…指
１０２，１０３…キャラクタ
１０４…綱
１１０〜１１２…シンボル列
１１３…シンボル
【図１】
2006198253.tif 000003
【図２】
2006198253.tif 000004
【図３】
2006198253.tif 000005
【図４】
2006198253.tif 000006
【図５】
2006198253.tif 000007
【図６】
2006198253.tif 000008
【図７】
2006198253.tif 000009
【図８】
2006198253.tif 000010
【図９】
2006198253.tif 000011
【図１０】
2006198253.tif 000012
【図１１】
2006198253.tif 000013
【図１２】
2006198253.tif 000014
【図１３】
2006198253.tif 000015
【図１４】
2006198253.tif 000016
【図１５】
2006198253.tif 000017
【図１６】
2006198253.tif 000018
【図１７】
2006198253.tif 000019
【図１８】
2006198253.tif 000020
【図１９】
2006198253.tif 000021
【図２０】
2006198253.tif 000022
【図２１】
2006198253.tif 000023
【図２２】
2006198253.tif 000024
【図２３】
2006198253.tif 000025
【図２４】
2006198253.tif 000026
【図２５】
2006198253.tif 000027
【図２６】
2006198253.tif 000028
【図２７】
2006198253.tif 000029
【図２８】
2006198253.tif 000030