(57)【要約】【課題】  スロットマシン遊技中の演出を効果的に実施する。【解決手段】  スロットマシン１は、ベット数を決定した状態で始動レバー２４が操作されると、３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させる。このときに内部抽選を行って入賞フラグがＯＮになると、それに応じた演出（当選告知等）が行われる。あるいは、停止ボタン２６，２８，３０が操作されると、その都度、入賞フラグに応じた演出（第１停止で当選告知、第２停止で当選告知等）が行われる。またビッグボーナスゲーム中は、液晶表示器４２等によって映像的な演出が進行するものとなっている。【選択図】    図１
2006051079.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周方向に図柄が付された複数の可動体を有し、これら可動体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動体の停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記各可動体が停止されたときの図柄の組み合わせ態様によって１回のゲームごとに入賞の有無が決定される遊技機において、
前記図柄表示装置の停止時に特定の図柄表示態様で入賞があった場合に特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態の間に所定の演出を行う演出手段と、
前記特別遊技状態の間の入賞によって得られた遊技価値の情報を報知する報知手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームごとに内部抽選を行い、その当落結果から入賞の可否を決定する遊技機に係り、特に当選結果を持ち越して内部に蓄積しておき、一定の条件が満たされるまで当選結果に対応した入賞を回避し続けることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
（先行技術の概要）
この種の遊技機に関連する先行技術として、一般的な通常遊技やボーナスゲーム等の特別遊技の他に、特殊遊技（リプレイタイム遊技）と呼ばれる遊技状態に移行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。公知のように、この種の遊技機では毎回のゲームで抽選を行い、そのときの当選役に対応した入賞があると規定数分の遊技価値（例えばメダル）が払い出される。一般的な通常遊技では、多くの場合「小役」と称される当選役に対応した入賞が可能となっており、そのとき入賞した小役の種類によって払い出しの数に差が設けられている。ゲームごとの入賞の有無は、回転リールの停止時に表示された図柄の組み合わせ態様（出目）から判断することができ、例えば当選役に対応する図柄が有効な入賞ライン上に揃うと入賞となり、逆に揃わなかった場合は入賞無し（いわゆる「取りこぼし」）となる。あるいは、内部抽選そのものに外れていた場合はリール制御によって全ての入賞が回避される。
【０００３】
また、ボーナスゲーム等の特別遊技は、通常遊技よりも遊技者に有利な状態であり、例えばボーナスゲーム中は通常よりも小役の当選確率が高くなり、それだけ入賞機会が増えるためより多くの遊技価値を獲得することができる。
【０００４】
これに対し、特許文献１でいう特殊遊技（リプレイタイム遊技）は通常遊技とも特別遊技とも異なる状態であり、この特殊遊技では通常遊技よりもリプレイ（再遊技）の当選確率が高められているが、その分、リプレイ図柄が実際に揃う確率はリール制御によって低く抑えられている。また特殊遊技の状態に移行すると、いわゆるボーナス役に当選してもその当選結果は持ち越しとなり、リール制御によってボーナス入賞が回避され続けるため、当選結果は順次ストックとして内部に蓄積されることになる。このため特殊遊技中は、たとえボーナス役に当選したとしても、これに対応する入賞は得られず、特殊遊技が終了してはじめてストックされている当選結果が放出され、実際にボーナス役での入賞が可能となる。
【０００５】
（先行技術の構成）
一般に、この種の遊技機でプレイする遊技者は、より多くのボーナスゲームを実行することを大きな目標としているが、公知の遊技機（特許文献１）では、特殊遊技が終了するまで原則としてボーナスゲームに進むことができない。このため遊技者は、どのようなタイミングで特殊遊技が終了するのか、あるいは、現在の遊技機内部の状態が特殊遊技を終了しやすい状態にあるか否か、といった点に大きな関心を持ちながら遊技を行っている。
【０００６】
この点について公知の遊技機は、内部にストックされている当選結果の放出に関して、実際にストックが放出されやすい状態、つまり、遊技者に有利な状態であるか否かを推測可能としている点に特徴がある。すなわち、公知の遊技機は内部状態に応じてリール制御のパターンを変え、リール停止時に表示される図柄の組み合わせ態様（出目）に一定の傾向を与えている。このとき、遊技者に有利な状態にあるか、不利な状態にあるかによってリール停止時の出目に一定の傾向を与えれば、遊技者は出目の傾向によって現在の状態を推測できるようになるので、遊技者の興味を出目に向けさせて、遊技が単調になるのを防止できると考えられる。
【特許文献１】特開２００４−１０５６１７号公報（第７−１３頁、図１、図１１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、公知の遊技機はあくまで、リール停止時の出目の傾向から遊技機内部の状態が遊技者に有利であるか否かを勝手に推測させるだけであり、たとえ出目の傾向が変わったとしても、それによって遊技者がボーナスゲーム（リプレイタイム解除）への明確な目標を持って積極的に遊技に取り組むことにつながらない。また、リール停止時の出目の傾向が変わったとしても、そのような変化に全く気付かない遊技者や、ボーナスゲームを実施することには関心があっても、それまでの出目の傾向にまで一々興味を示さない遊技者にとっては、せっかくの技術がそれほどの意義を持たなくなってしまうという問題がある。
【０００８】
そこで本発明は、遊技者がボーナスゲーム等の特別遊技への移行に向けて明確な目標を持ちながら積極的に遊技に取り組むことができる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（解決手段１）
本発明は、一般的な通常遊技状態の間に所定の移行条件が満たされると遊技者に有利な特別遊技状態に移行し、この特別遊技状態が終了すると前記通常遊技状態に復帰する遊技機において、前記特別遊技状態の間に前記所定の移行条件が満たされることを前提とした移行前遊技を実行する機会を遊技者に付与する移行前遊技付与手段と、前記移行前遊技付与手段により前記移行前遊技を実行する機会が付与された場合、前記特別遊技状態から復帰した後の前記通常遊技状態で前記移行条件が再度満たされる確率を比較的高く設定することが可能な確率設定手段と、前記確率が比較的高く設定された状態で前記移行前遊技付与手段により前記移行前遊技を実行する機会が再度付与された場合、前回の付与によって比較的高く設定された前記確率を前回以上に再設定する再設定手段とを備えている。
【００１０】
本発明の遊技機では、一般的な通常遊技状態から特別遊技状態に移行すると遊技者に有利となり、これにより遊技者は、例えばより多くの遊技価値（メダル、コイン、遊技球等）の払い出しを受けられる等の利益を享受することができる。このため遊技者は、始めのうちはできるだけ早いうちに通常遊技状態から特別遊技状態へ移行することを遊技の目標とするとともに、ひとたび特別遊技状態に移行すると、次回も早期に特別遊技状態に移行することをその先の目標に据えて遊技を行うことになる。
【００１１】
これらの明確な目標に向けて遊技者が遊技に取り組める機会を確保するため、本発明の遊技機では、遊技者に対して移行前遊技の機会が付与されている。この移行前遊技は上記の移行条件が満たされることを前提として予告的に付与されるものであり、移行前遊技の機会が付与されると、遊技者はその先で必ず特別遊技状態への移行が待ち受けていることを意識しながら明確な目標に向けて積極的に遊技を行うことができる。
【００１２】
ただし、移行条件は常に安定した頻度で満たされるという性質のものではなく、この移行条件が満たされやすいか否かは確率に依存して大きく左右される。この点に着目し、本発明の遊技機ではひとたび移行前遊技が付与された場合、それによって次回の移行条件が満たされる確率が比較的高く設定される可能性があるという仕組みを採用している。このため遊技者は、移行前遊技が付与された時点で先ず特別遊技状態への移行が確定するという利益を得ることができるが、これに加えて、特別遊技状態の後に移行条件が再度満たされる確率が相対的に高まる可能性があるため、その結果として特別遊技状態への移行機会を連続的（または継続的）に得られる可能性があるといえる。
【００１３】
仮に一度でも移行条件が再度満たされる確率が比較的高く設定された場合、その先の特別遊技状態が終わった後で比較的早期に移行条件が再度満たされる前提が整うため、それによって次回の移行前遊技が早期に付与されることになり、そこでまた移行条件が再度満たされる確率が再設定されることになる。この場合、本発明の遊技機では前回の付与によって一度は比較的高く設定された確率が引き下げられることはなく、必ずそれ以上の確率に再設定されるものとなっている。
【００１４】
このような仕様により、本発明の遊技機からは以下の優位性が見出される。
【００１５】
（１）通常遊技状態にある間に移行前遊技を実行すると、その先で特別遊技状態に移行することが確定する。このため遊技者は、通常遊技状態の間に移行前遊技を実行することを最初の目標とし、移行前遊技を実行できた場合、その先の特別遊技状態への期待感を高めながらさらに明確な目標を持って移行前遊技を実行することができる。
【００１６】
（２）移行前遊技が付与された場合、そこで再度の移行前遊技を実行できるか否かを決める確率が比較的高く設定される可能性がある。このため遊技者は、特別遊技状態への移行を前にして、再度の移行前遊技が早期に継続する可能性に期待しながら遊技に取り組むこととなり、常に目標を見失うことなく遊技を楽しむことができる。
【００１７】
（３）そして、移行前遊技の付与によって移行条件が再度満たされる確率が比較的高く設定された場合、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態に復帰しても、再度の移行前遊技を実行できる確率が相対的に高くなり、その結果として特別遊技状態に移行する機会を短い間に連続（継続）して享受できるという利益につながる。
【００１８】
（４）さらに、移行条件が満たされる確率が一度でも比較的高く設定されると、次回以降の移行前遊技において確率が引き下げられることがなく、現状以上の確率に再設定されることが約束されている。このため、少なくとも現状と同程度の確率が維持されるか、あわよくば現状より高い確率に昇格するかのいずれかとなるので、遊技者は毎回の移行前遊技での確率アップに期待しながら積極的に遊技に取り組むことができる。
【００１９】
なお、解決手段１では、本発明の遊技機は回胴式遊技機、弾球式遊技機のいずれにも該当する。すなわち上記の「特別遊技状態」は、回胴式遊技機の「ボーナスゲーム」、または弾球式遊技機の「大当り遊技」として考えることができ、それを前提とした「移行前遊技」は、例えば回胴式遊技機の「前兆ゲーム」、または弾球式遊技機の「特別図柄再抽選」等に相当する。
【００２０】
また、ひとたび移行前遊技が付与された場合に、継続して移行条件が再度満たされる確率が比較的高く設定されるという可能性は、何らかの抽選によって与えられる態様であってもよい。この場合、再度の移行前遊技が付与されると、その次の移行前遊技の継続させるべきか否か実質的に抽選で決めておき、これに当選すると前回以上に確率が再設定される態様となる。
【００２１】
（解決手段２）
本発明の遊技機は、別途独立の構成を有することができる。例えば、周方向に図柄が付された複数の可動体を有し、これら可動体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動体の停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記各可動体が停止されたときの図柄の組み合わせ態様によって１回のゲームごとに入賞の有無が決定される遊技機において、１回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落結果を得る抽選手段と、前記抽選手段により得られた内部抽選の当落結果に基づいて前記各可動体の周方向でみた停止位置を制御し、その当落結果に対応付けられた図柄の組み合わせ態様での入賞を可能とする可動体制御手段と、一般的な通常遊技状態のゲームで前記抽選手段により特定種類の当選結果が得られた場合、今回のゲームでは前記特定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ態様での入賞を回避し、その当選結果を次回以降のゲームに持ち越して貯留する当選貯留手段と、所定の放出条件が満たされると前記当選貯留手段による貯留を解除して前記特定種類の当選結果を放出し、その当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ態様での入賞を許容することで遊技者に有利な特別遊技状態への移行を可能とする貯留放出手段と、前記当選貯留手段により前記特定種類の当選結果が貯留されている状態で前記放出条件が満たされることを前提としたゲーム機会を付与するゲーム機会付与手段と、前記ゲーム機会が付与された場合、前記特別遊技状態が終了した後のゲームで前記放出条件が再度満たされる確率を比較的高く設定することが可能な確率設定手段と、前記確率設定手段により前記確率が比較的高く設定された状態で前記ゲーム機会が再度付与されると、前回の付与によって比較的高く設定されている前記確率を前回以上に再設定する再設定手段とを備えた遊技機である。
【００２２】
本発明の遊技機は、原則として毎回のゲームで内部抽選が行われるが、抽選によって特定種類の当選結果が得られると、その当選結果は順次ストック（貯留、保留等）されていき、放出条件が満たされると当選結果が放出される。特別遊技状態に移行するためにはストック状態の間に放出条件（例えば内部的な抽選に当選すること等）が満たされる必要があるが、解決手段２では、放出条件が満たされることを前提としたゲーム機会が付与される。このゲーム機会は、「この先で放出条件が満たされる（ストック放出確定）」ことを遊技者に予告する性質を有しているが、さらには、このゲーム機会が付与された場合は、次回も再度放出条件が満たされる確率が比較的高く設定される可能性がある。したがって遊技者からみれば、１度のゲーム機会において確率が比較的高く設定されるか否かが、再度のゲーム機会を付与されるか否かの命運を左右し、ひいては特別遊技状態への移行機会をいかにして多く得られるか否かの鍵を握るといえる。これにより、遊技者は特別遊技状態への移行を前にしたゲーム機会が付与されると、次回の特別遊技状態の継続に期待しながら積極的に遊技に取り組むことができる。
【００２３】
（解決手段３）
本発明の遊技機は、解決手段２よりも具体的な構成を有した独立の態様を取ることができる。例えば、周方向に図柄が付された複数の可動体を有し、これら可動体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動体の停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記各可動体が停止されたときの図柄の組み合わせ態様によって１回のゲームごとに入賞の有無が決定される遊技機において、１回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落結果を得る抽選手段と、前記抽選手段により得られた内部抽選の当落結果に基づいて前記各可動体の周方向でみた停止位置を制御し、その当落結果に対応付けられた図柄の組み合わせ態様での入賞を可能とする可動体制御手段と、一般的な通常遊技状態のゲームで前記抽選手段により特定種類の当選結果が得られた場合、今回のゲームでは前記特定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ態様での入賞を回避し、その当選結果を次回以降のゲームに持ち越すべく貯留する当選貯留手段と、前記当選貯留手段により前記特定種類の当選結果が持ち越されると、前記通常遊技状態から所定の貯留遊技状態に移行させる貯留遊技状態移行手段と、前記貯留遊技状態で行われるゲームで前記抽選手段により前記特定種類の当選結果が得られた場合、今回のゲームでは前記特定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ態様での入賞を回避し、前記当選貯留手段により前記特定種類の当選結果の貯留度数を加算させる貯留加算手段と、前記貯留遊技状態の間に行われるゲームで所定の移行条件が満たされると前記貯留遊技状態の中で所定の放出前遊技を実行するとともに、この放出前遊技を経ると前記貯留遊技状態を解除して前記当選貯留手段により貯留されている前記特定種類の当選結果を１度数だけ放出することにより、その当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ態様での入賞を許容する貯留放出手段と、前記放出前遊技を経た後のゲームで前記特定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ態様による入賞があった場合、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、前記特別遊技状態で行われるゲームが終了すると、前記当選貯留手段による貯留の有無に応じて前記特別遊技状態から前記通常遊技状態または前記貯留遊技状態のいずれかに復帰させる状態復帰手段と、前記貯留放出手段により前記放出前遊技が実行された場合、前記特別遊技状態が終了した後のゲームで前記移行条件が再度満たされる確率を比較的高く設定することが可能な確率設定手段と、前記確率設定手段により前記確率が比較的高く設定された状態で前記貯留放出手段により前記放出前遊技が再度実行されると、前回の前記放出前遊技の実行によって比較的高く設定されている前記確率を前回以上に再設定する再設定手段とを備えた遊技機である。
【００２４】
本発明の遊技機は、原則として毎回のゲームで内部抽選が行われるが、貯留遊技状態にある間の内部抽選で特定種類の当選結果が得られた場合、その当選結果は持ち越しとなり、内部的なストックとして貯留されていく。したがって、貯留遊技状態が解除されて特定種類の当選結果が放出されない限り、それに対応付けられた図柄による実際の入賞は得られない。一方、特定種類の当選結果に対応付けられた図柄による入賞が得られると、それによって遊技者に有利な特別遊技状態に移行するので、遊技者からみれば、特定種類の当選結果をいかにして放出させるかが自己の利益に大きく関わってくる。
【００２５】
この点に着目し、本発明の遊技機では貯留遊技状態の中で所定の放出前遊技を実行すると、この放出前遊技を経た後に特定種類の当選結果が必ず放出される仕様を採用している。このため遊技者は、特別遊技状態に移行するための前提条件として放出前遊技を実行することが遊技を行う上で最初の大きな目標となり、貯留遊技状態の中で放出前遊技をいかにして実行するかの点に大きな関心や期待を抱くことになる。
【００２６】
その一方で、遊技者は貯留遊技状態の中で必ず放出前遊技を実行できるわけではなく、放出前遊技を実行するためには所定の移行条件を満たす必要がある。そして、この移行条件が満たされやすいか否かは確率で決まり、移行条件が満たされる確率が高いほど、結果的に遊技者に有利であるといえる。この確率は、放出前遊技が実行されると比較的高く設定される可能性があるため、遊技者からみれば、１度の放出前遊技において確率が比較的高く設定されることへの可能性が再度の放出前遊技を実行できるか否かの命運を左右し、ひいては特別遊技状態への移行機会をいかにして多く得られるか否かの鍵を握るといえる。
【００２７】
このような仕様により、解決手段３からは以下の優位性が見出される。
【００２８】
（１）貯留遊技状態にある間に放出前遊技を実行すると、その先で特別遊技状態に移行することが確定する。このため遊技者は、貯留遊技状態のゲームで放出前遊技を実行することを大きな目標とし、放出前遊技を実行できた場合、その先の特別遊技状態への期待感を高めながらさらに明確な目標を持って放出前遊技を実行することができる。
【００２９】
（２）放出前遊技は、遊技者がこれをただ漫然と義務的に消化することを想定したものではなく、そこには再度の放出前遊技を実行できる確率が比較的高く設定される可能性が秘められている。このため遊技者は、特別遊技状態への移行を前にして、再度の放出前遊技の実行可能性に期待しながら遊技に取り組むこととなり、そこに期待感と不安感とが入り混じった興趣を覚えながら遊技を楽しむことができる。
【００３０】
（３）そして、移行条件が再度満たされる確率が比較的高く設定された場合、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態に復帰しても、再度の放出前遊技を実行できる確率が相対的に高くなり、その結果として特別遊技状態に移行する機会を短い間に繰り返し享受できるという利益につながる。
【００３１】
（４）さらに、一度でも放出前遊技において比較的高い確率に設定されると、次回以降の放出前遊技において確率が引き下げられることがなく、現状以上の確率に再設定されることが約束されている。このため、少なくとも現状と同程度の確率が維持されるか、あわよくば現状より高い確率に昇格するかのいずれかとなり、遊技者は放出前遊技での確率アップに期待しながら積極的に遊技に取り組むことができる。
【００３２】
ここでも同様に、ひとたび放出前遊技が付与された場合に、継続して移行条件が再度満たされる確率が比較的高く設定されるという可能性は、何らかの抽選（例えば実質的な継続抽選）によって与えられる態様とすることができ、この抽選に当選した場合に上記の確率を比較的高く設定したり、前回以上に再設定したりすることが行われる。
【００３３】
なお、上記の解決手段２，３において、遊技機は回胴式遊技機であることが好適である。回胴式遊技機を想定する場合、上記の図柄表示装置は、何らかの遊技価値（例えばメダル、コイン、遊技球等）の掛け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて起動と停止（例えば始動レバーの操作によって起動、停止ボタンの押下によって停止するもの。）とを行い、その起動により図柄の表示を変動（例えばリールの回転による変動）させる一方で、その停止時には複数の図柄を組み合わせて表示することができる。回胴式遊技機は図柄表示装置が停止したときの図柄の組み合わせ表示態様から入賞の有無を決定し、入賞があった場合はその図柄表示態様に応じた数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了とする。なお、このような構成はこれ以降の解決手段においても同様とすることができる。
【００３４】
特に回胴式遊技機では、遊技者の操作（例えば始動レバーの操作）が直接の契機となって内部抽選が行われるし、図柄停止時の入賞については遊技者の技術介入（例えば停止ボタンを押下するタイミング）による直接的な影響が大きく現れる。このため弾球式遊技機と比較すると、遊技者は特別遊技状態への移行を前にしたゲーム機会や放出前遊技等において、自己が直接的に抽選や入賞に関与していることをより強く実感しながら遊技に取り組むことができる。
【００３５】
（解決手段４）
上記の解決手段３において、前記再設定手段は、前記放出前遊技の間に行われた内部抽選の当落結果に基づいて前記確率を再設定する態様であってもよい。あるいは解決手段１において、前記再設定手段は、前記移行前遊技の間に行われた内部抽選の当落結果に基づいて前記確率を再設定する態様であってもよいし、解決手段２において、前記再設定手段は、前記ゲーム機会の中で行われた内部抽選の当落結果に基づいて前記確率を再設定する態様であってもよい。
【００３６】
これらの場合、放出前遊技（あるいは移行前遊技、ゲーム機会等）で行われた内部抽選の当落結果（当選回数、当選結果の種類等）によって、移行条件が満たされる確率が前回と同程度のまま再設定されるか、あるいは前回より高く再設定されるかの結果が違ってくることになる。このため遊技者は、ただ単に移行条件が満たされる確率が前回以上に再設定されることに期待して遊技を行うだけでなく、積極的に内部抽選で良好な結果を収めることに集中しながら、常に目的意識を持って遊技に取り組むことができる。
【００３７】
（解決手段５）
上記の解決手段４において、前記放出前遊技は、前記抽選手段による内部抽選において複数種類の小役による当選結果が得られる一連のゲーム群を含み、かつ、前記複数種類の小役のうち入賞によって再遊技が可能となる特定小役に比較的高い確率で入賞可能となるものであり、前記確率設定手段は、前記複数種類の小役ごとに当選価値の大小を設定し、前記一連のゲーム群をなす毎回のゲームごとに得られた前記各小役の当選価値を集計して前記確率の再設定を行うものであってもよい。
【００３８】
この場合、放出前遊技のゲームで小役当選を重ねていくと、その当選価値を集計した上で再度の放出前遊技に移行できる確率が前回以上に再設定されるため、遊技者はなるべく多くの当選回数を得るとともに、なるべく当選価値の大きい種類の小役当選を得ることを明確な目標として遊技を行うことができる。その上で、放出前遊技のゲームでは再遊技（リプレイ）の入賞確率が比較的高くなっているため、遊技者は自己の投じた遊技価値を大幅に減らすことなく放出前遊技のゲームを実行することかできるという利益がある。
【００３９】
（解決手段６）
また上記の解決手段４，５において、前記再設定手段は、前記内部抽選の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ態様での入賞結果に基づいて前記確率の再設定を行うことが好ましい。
【００４０】
この場合、内部抽選に当選しているだけでは足りず、実際に遊技者が入賞を得ることができてはじめて、再度の移行条件または放出条件が満たされる確率が前回以上に再設定される。このため遊技者は、常に入賞を取りこぼしてはならないことへの緊張感を持って放出前遊技や特別遊技状態に移行する前のゲームに真剣に取り組むことができる。
【発明の効果】
【００４１】
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態に移行すると大きな演出効果を得ることができ、それによって遊技の興趣性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
【００４３】
１．一実施形態の概要（図１）
２．スロットマシンの内部構成（図２）
３．ゲーム処理
３−１．回胴遊技処理（図３）
３−２．始動処理（図４，５）
３−３．リール停止処理（図６）
３−４．判定処理（図７）
３−５．リプレイタイム遊技処理（図８）
４．リプレイタイム遊技中のモード移行（図９）
５．特別遊技状態
５−１．ビッグボーナス遊技処理（図１０）
５−２．ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理（図１１）
６．ボーナスゲームの連続可能性（図１２）
６−１．チャンスゲーム
６−２．抽選モード
６−３．チャンスゲームによる仕様のまとめ
６−４．チャンスゲーム・ボーナスゲームの継続確率
７．演出処理（図１３）
７−１．チャンスゲーム演出処理（図１４〜図２２）
７−２．その他の演出処理
【００４４】
（１．一実施形態の概要）
図１は、一実施形態の回胴式遊技機となるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ（いわゆる「パロット機」）のものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
【００４５】
図１のスロットマシン１は箱形の筐体２を備え、この筐体２をベースとして遊技場の島設備に複数台が並んだ状態で設置される。通常は台間サンドとしてメダル等の貸出機が設置されており、遊技者は台間サンドに現金やプリペイドカード等を投入してメダル等の貸出を受けることができる。
【００４６】
筐体２は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４は一側端（この例では左側端）を中心として手前に開くことができる。前面扉４はその中程の位置に平坦な透明板６を有しており、その中央に矩形の表示窓８が形成されている。本実施形態のスロットマシン１は、機械的な図柄表示装置の一例として３つのリール（左リール、中リール、右リール）１０ａ，１０ｂ，１０ｃを装備しており、これらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは前面扉４の奥、つまり、筐体２の内部に配置されている。
【００４７】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図１には一部のものだけが示されているが、図柄には例えば、数字や文字、ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン１の機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
【００４８】
スロットマシン１はこれらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン１の前面からは、表示窓８を透かしてリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにつき、縦方向に３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
【００４９】
透明板６のうち、表示窓８の両脇にはそれぞれ表示領域１２，１４が形成されており、これら表示領域１２，１４には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。透明板６の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域１２，１４内の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口１５を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの掛け数、つまりベット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域１２ではベット数に対応した有効ラインランプが点灯表示される。このとき、スロットマシン１においてメダル受入動作がクレジットモードであれば、最大ベット数（例えば３ベット）を超えて投入されたメダルがクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部１６に数値表示される。
【００５０】
上記のクレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができ、１回のゲームを終えた後に充分なクレジットの残りがあれば、その分を次回のベットに回すことができる。ベット数の選択はベットボタン１８，２０，２２を操作することで行い、これらベットボタン１８，２０，２２はそれぞれシングルベット（１枚掛け）、２ベット（２枚掛け）、ＭＡＸベット（３枚掛け）に対応する。
【００５１】
いずれにしても、遊技者が１ゲームごとのベット数を決め、有効ラインランプが点灯表示された状態で始動レバー２４を操作すると、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転し始めて図柄が変動する。そして、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転中に遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転を停止して図柄の変動が停止する。このとき有効化されている入賞ライン上にある図柄の組み合わせから入賞の有無が判断され、入賞があった場合は入賞図柄の種類（例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等）に応じて入賞特典が与えられて１回のゲームが終了となる。
【００５２】
なお、メダルの払い出しを伴う入賞（例えば小役入賞、ボーナス入賞）があった場合は払出枚数が表示部３２に表示され、上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダルは表示部１６のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口３６を通じて受け皿３８に払い出される。あるいは、リプレイ図柄による入賞があった場合は直前の入賞ラインが再度有効化され、そのまま再遊技（リプレイ）が可能となる。また遊技者は、精算ボタン４０を操作することでクレジットモードを解除し、メダルの貯留（クレジット）を精算することも可能である。
【００５３】
本実施形態のスロットマシン１は、表示窓８の上方に液晶表示器４２を有しており、この液晶表示器４２には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口３６の左右には２個のスピーカ４４が設けられており、これらスピーカ４４からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。その他、前面扉４には各所にランプ４５，４６，４８が配置されており、これらランプ４５，４６，４８は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【００５４】
（２．スロットマシンの内部構成）
図２は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵをはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース等（全ては図示されていない）が実装されている。
【００５５】
上述したベットボタン１８，２０，２２や始動レバー２４、停止ボタン２６，２８，３０、精算ボタン４０等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。
【００５６】
また筐体２にはメイン制御基板５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板５０に各種の信号が入力されている。機器類には、上記３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、メダルセレクタ５２やホッパ装置５４等がある。
【００５７】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示していない）を有しており、これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板５０に入力されている。またメダルセレクタ５２はメダル投入口１５から投入されたメダルを１枚ずつ検出し、その検出信号（投入メダル信号）をメイン制御基板５０に出力する。ホッパ装置５４は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ（図示していない）を有しており、この払出センサからメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板５０に入力されている。
【００５８】
一方、メイン制御基板５０からは、リール装置１０やホッパ装置５４に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるためのステッピングモータ（図示していない）を内蔵しており、これらステッピングモータの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力される。またホッパ装置５４には、入賞した図柄の種類に応じてメイン制御基板５０から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置５４はメダルの払い出し動作を行う。
【００５９】
スロットマシン１は、メイン制御基板５０の他にサブ制御基板５６を備えており、このサブ制御基板５６にはＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ、音源ＩＣ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板５６はメイン制御基板５０から各種の指令信号を受け、液晶表示器４２や表示部１６，３２，３４、スピーカ４４の作動を制御するほか、ランプ４５，４６，４８の点灯または点滅を制御している。
【００６０】
さらに、メイン制御基板５０には外部端子基板５８が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５８を介して遊技場のホールコンピュータ６０に接続されている。外部端子基板５８はメイン制御基板５０から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ６０に中継している。
【００６１】
その他、筐体２の内部には電源ユニット６２が収容されており、この電源ユニット６２は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット６２から各ユニットに供給されている。
【００６２】
また電源ユニット６２には、電源スイッチ６４や設定キースイッチ６６、リセットスイッチ６８等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体２の外側に露出しておらず、その前面扉４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ６４は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ６６はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ６８はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ６６とともに設定を変更する際にも操作される。
【００６３】
（３．ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板５０のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【００６４】
（３−１．回胴遊技処理）
図３は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作を受け付けたり、始動レバー２４の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【００６５】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともにその停止位置を制御するものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えばテーブル方式とコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【００６６】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の組み合わせ（出目）から入賞の有無を判断し、入賞があった場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な入賞特典はメダルの払い出しであるが、さらには入賞図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等）の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいは内部状態（各種モード）を変更させる契機となったりする。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
【００６７】
本実施形態のスロットマシン１は、一般に「リプレイタイム」と称される遊技状態に移行する仕様であり、判定処理（ステップＳ３０）の次にリプレイタイム遊技処理（ステップＳ４０）が実行される。リプレイタイム（ＲＴ）遊技処理では、リプレイタイムゲーム数のカウント（減算）やリプレイタイム遊技の解除判定、内部的なモード移行判定等が行われる。なお、ここでは回胴遊技のルーチン内にリプレイタイム遊技処理が置かれているが、始動処理（ステップＳ１０）のルーチン内にリプレイタイム遊技処理が置かれる態様であってもよい。またリプレイタイム遊技処理についても、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【００６８】
（３−２．始動処理）
図４は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー２４が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、サブ制御基板４８からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板５６に送信される。
【００６９】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー２４の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー２４を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【００７０】
始動レバー２４の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。ここで用いられる乱数は、ソフトウェア乱数またはハードウェア乱数のいずれでもよい。また、始動レバー２４の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【００７１】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選の場合は当選役（小役、特別小役等）の種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板５０から当選フラグコマンドがサブ制御基板４８に送信される。なお、リプレイタイム遊技中にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合、それぞれのボーナスストックカウンタに「１」が加算されるだけで、ボーナス対応の当選フラグはＯＮにならない。また、ボーナスストックカウンタが「０」（いわゆる「ストック切れ」）の状態でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合、図４中に括弧書きで示されているリプレイタイム設定処理（図５を参照して後述）が行われる。
【００７２】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。
【００７３】
図５は、上記のリプレイタイム設定処理を示している。このリプレイタイム設定処理は単一のステップ（参照符号省略）からなり、ここでリプレイタイムゲーム数（いわゆる「天井」）が選択抽選された上で設定される。なお、リプレイタイムゲーム数の選択は、例えば予めメイン制御基板４６のＲＯＭに記憶されている選択抽選テーブルを用いて行うことができ、この中から選択されるゲーム数は例えば最大で１２６０回となっている。
【００７４】
（３−３．リール停止処理）
図６は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【００７５】
リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表すフラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。また、リプレイタイム遊技中と一般遊技中とでは、選択されるリール制御テーブルのパターンが異なっている。例えば、リプレイタイム遊技中のリール制御テーブルでは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに内部で当選しても、その当選結果はストックとして持ち越され、リール停止時の出目としてボーナス図柄が現れない態様（いわゆる「通常はずれ目」）で各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止位置が制御されるものとなっている。あるいは、リプレイタイム遊技中は比較的高確率（例えば１．１７分の１）でリプレイに当選するが、リール制御テーブル上はリプレイ入賞が許可されるものと、全ての入賞が回避されるものとに分かれており、実際にリプレイ入賞の出現率は通常時と同等程度（例えば７．２９分の１）に抑えられている。
【００７６】
いずれにしても、適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン２６，２８，３０が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７，Ｓ２１９）。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール１０ａ，１０ｂが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２６，２８，３０も押されていなければ、ステップＳ２１９およびステップＳ２０９の判断がともに否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が繰り返される。
【００７７】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２６が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、この時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｎｏ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０６）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【００７８】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン３０が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１８）が実行される。
【００７９】
左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１８）が行われると、そのときのフラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、その中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
【００８０】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板５０は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。
【００８１】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で入賞ラインは下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【００８２】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。この段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していないので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が実行される。
【００８３】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順に沿って２番目に中央位置の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がり入賞ラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【００８４】
同様にして、最後に右の停止ボタン３０が押されると（ステップＳ２１９＝Ｙｅｓ）、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃って入賞した状態となる。このときメイン制御基板５０は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１８，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【００８５】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。
【００８６】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【００８７】
（３−４．判定処理）
図７は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板５０はそのとき表示されている出目（図柄表示態様）をサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ３０１）。
【００８８】
次に、全リール停止時の出目から入賞図柄がビッグボーナス図柄であるか（ステップＳ３０２）、レギュラーボーナス図柄であるか（ステップＳ３０３）、小役図柄であるか（ステップＳ３０４）、リプレイ図柄であるか（ステップＳ３０５）がそれぞれ判断される。そして、そのときの入賞図柄がビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役のいずれかであると判断されると（Ｙｅｓ）、各入賞図柄に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置５４に指示されるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板５６に送信される（ステップＳ３０６，Ｓ３０７，Ｓ３０８）。
【００８９】
ただし、リプレイタイム遊技中はビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄による入賞が回避されているため、ここでは専ら小役図柄またはリプレイ図柄による入賞か、もしくは通常はずれ目（極希に純はずれ目）が出現するだけとなる。したがって、ここでは小役入賞ごとの処理（ステップＳ３０８）またはリプレイ処理（ステップＳ３１１）だけが行われることとなる。
【００９０】
これに対し、リプレイタイム遊技が解除されてビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄による入賞が許容された場合、そのときの入賞図柄に応じてビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）が実行されることとなる。
【００９１】
以上の処理が一通り終わると、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１２）この処理は終了される。また、落選や取りこぼし等によっていずれの入賞図柄も出ていない場合（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）は、単に小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて同じく判定処理は終了となる。なお、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）に進んだ場合は、これら各処理中において当選フラグがＯＦＦにされる。
【００９２】
（３−５．リプレイタイム遊技処理）
図８は、リプレイタイム遊技処理の内容を具体的に示している。リプレイタイム遊技中に判定処理で入賞の有無が判断されると（払い出し等がある場合はその後）１回のゲームが終了となるが、これを受けてリプレイタイム遊技処理ではリプレイタイムカウンタのゲーム数が「１」だけ減算される（ステップＳ６０１）。これにより、リプレイタイム遊技の最大ゲーム数（天井）に向けてゲーム回数が１だけ進んだことになる。
【００９３】
この処理では次に、リプレイタイムカウンタのゲーム数が残り「０」になったか否かが判断される（ステップＳ６０２）。リプレイタイム遊技中に最大ゲーム数に達すると（Ｙｅｓ）、そこで強制的にリプレイタイム遊技は解除される（ステップＳ６０３）が、最大ゲーム数に達するまでの間に別の解除条件を満たした場合にもリプレイタイム遊技が解除されるものとなっている。このため最大ゲーム数に達していなければ（ステップＳ６０２＝Ｎｏ）、次にリプレイタイム遊技の解除条件が確認される（ステップＳ６０４）。解除条件の具体的な内容は各種のものが考えられるが、代表的には毎回のゲームで行われる解除抽選の結果が挙げられる。なお、解除条件の具体的な内容についてはさらに後述する。
【００９４】
リプレイタイム遊技の解除条件が満たされていなければ（ステップＳ６０５＝Ｎｏ）、今度はモード移行条件が確認される（ステップＳ６０６）。本実施形態ではリプレイタイム遊技中に複数のモードが存在し、内部的に複数のモード間で移行・滞在が行われている。モード移行条件もまた滞在中のモードごとに異なり、モード移行条件の具体的な内容についても各種のものが考えられるが、代表的にはモード移行抽選に当選したことが挙げられる。モード移行条件が満たされると（ステップＳ６０７＝Ｙｅｓ）、一定の規則に従って内部的にモード移行が行われる（ステップＳ６０８）。逆にモード移行条件が満たされていなければ（ステップＳ６０７＝Ｎｏ）、モード移行が行われることなくリプレイタイム遊技処理が終了となる。
【００９５】
（４．リプレイタイム遊技中のモード移行）
図９は、リプレイタイムモードの内部的な相関を概念的に示している。本実施形態のスロットマシン１では、機械内部で行われるメイン制御基板５０による制御処理上、大きく分けて３つの内部状態の間で相互に移行および滞在が繰り返し行われている。その１つが「一般遊技状態」であり、この状態には内部的にボーナスフラグのストックが全くされていない場合に移行・滞在する。２つ目は「リプレイタイム遊技状態（参照符号ＲＴ）」であり、この状態には内部的にボーナスフラグがストックされている場合に移行・滞在する。そして３つ目が「特別遊技状態」であり、この状態にはリプレイタイム遊技状態が解除され、かつ、ビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄による入賞があった場合に移行・滞在する。なお、「特別遊技状態」以外の「一般遊技状態」と「リプレイタイム遊技状態」をそれぞれ「通常遊技状態」ということもある。
【００９６】
このうち、「リプレイタイム遊技状態」の中にはさらに複数パターンのモードが用意されており、各モード滞在中に解除条件が満たされると、リプレイタイム遊技状態そのものが解除されて「特別遊技状態」への移行が確定する。あるいは解除条件が満たされなくても、モードごとの移行条件が満たされると次モードへの移行が順番に発生し、最終的に「リプレイタイム遊技状態」の解除にたどり着くものとなっている。以下、内部状態の移行・滞在について詳細に説明する。
【００９７】
（１）設定変更時
例えばホール運営者において、スロットマシン１の設定操作（設定１〜６の変更）が行われた場合を考える。この場合、乱数値の当選範囲（確率）を定めた抽選テーブルの変更を伴うため、たとえボーナスフラグがストックされていたとしても、スロットマシン１の内部状態はリプレイタイム遊技状態（ＲＴ）の初期段階である「モード１−Ａ」から開始される。またいうまでもなく、ボーナスストックが全くなければ、内部状態は一般遊技状態から開始となる。
【００９８】
（２）初当り時
一般遊技状態のゲームで初めてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選すると、上記のとおりそこからリプレイタイム遊技状態（ＲＴ）に移行することとなるが、この場合は初期段階でも「モード１−Ｂ」と称されるモードに滞在する。
【００９９】
（３）リプレイタイム遊技
リプレイタイム遊技状態の初期段階（参照符号ＲＴ０）には「モード１−Ａ」または「モード１−Ｂ」に滞在しているが、それぞれモード移行抽選に当選すると、「モード１−Ａ」から「モード１−Ｂ」または「モード３」のいずれかに移行するか、あるいは「モード１−Ｂ」から「モード１−Ａ」または「モード３」のいずれかに移行する。
【０１００】
図９中に示されているように、リプレイタイム遊技の初期段階（ＲＴ０）で「モード３」に移行してしまえば、そこで移行抽選に当選すると初期段階（ＲＴ０）を脱出し、次の段階である「モード４」および終期段階である「モード５」を経てリプレイタイム遊技が解除される仕組みになっている。しかしながら、初期段階（ＲＴ０）においては「モード１−Ａ」と「モード１−Ｂ」との間を相互に往復する可能性があるため、へたをするとリプレイタイム遊技状態からなかなか抜け出せないという事態も起こり得る。
【０１０１】
ここで、「モード１−Ａ」と「モード１−Ｂ」との大きな違いは、そこから次の「モード３」へ移行する確率の高低度合いである。すなわち、本実施形態では「モード１−Ｂ」で次段階の「モード３」への移行抽選に当選する確率は比較的高くなっているが、「モード１−Ａ」では「モード３」への移行抽選に当選する確率はそれほど高くない仕様となっている。しがって、単純に「モード１−Ｂ」に滞在していた場合は、その後に「モード３，４，５」を経てボーナスゲームへの移行が確定する確率が比較的高いといえるが、「モード１−Ａ」に滞在していた場合はボーナスゲームへの移行が確定する確率が比較的低いといえる。
【０１０２】
一方、「モード３」へ移行してしまえば、そこで一定確率（例えば１８分の１程度）のモード移行抽選に当選することによって次の「モード４」へ移行することができる。また「モード４」に移行すると、比較的短いリプレイタイム（例えば最大７ゲーム）が終了した時点で移行条件が満たされ、次の「モード５」へ確実に移行することができる。さらに「モード５」から先への移行条件は、比較的短いリプレイタイム（例えば最大１０ゲーム）が終了するか、あるいは所定の入賞カウンタの値が０になるかのいずれかであるため、ここでも確実にモード移行条件が満たされ、リプレイタイム遊技状態が解除されることとなる。なお、これら「モード４，５」に滞在中は、毎回のゲームで比較的高確率（例えば１．１７分の１程度）でリプレイ図柄による入賞が可能となる。このため遊技者は、手持ちのメダル消費量を抑えながらボーナスゲームに向かって遊技できるという利点がある。
【０１０３】
以上のように、リプレイタイム遊技状態の初期段階（ＲＴ０）では「モード３」への移行がリプレイタイム解除への近道となるが、モード抽選とは別に、毎回のゲームで特定の小役（例えば特定種類の「スイカ」、「リプレイ」等）に当選した場合は「モード８」へ移行する仕組みとなっている。「モード８」に移行すると、比較的短いリプレイタイム（数ゲーム程度）が終了するか、モード移行抽選に当選するかのいずれかによって次の「モード２−１，２−２」に移行する。これとは別に、初期段階（ＲＴ０）をなかなか抜け出せずにリプレイタイム遊技の最大ゲーム数（天井）に達すると、強制的に「モード２−１，２−２」に移行することができる。この「モード２−１，２−２」から先への移行条件は「モード４」とほぼ同様であり、比較的短いリプレイタイム（例えば最大７ゲーム）が終了すると、リプレイタイム遊技状態が解除されてボーナスゲームへの移行が確定する。
【０１０４】
確率的にはきわめて低いが、その他の解除条件として毎回のゲームで行われる乱数抽選で純はずれ（全乱数範囲０〜１６３８３の特定乱数値）に該当すると、それだけでリプレイタイム遊技が解除され、ボーナスゲームへの移行が確定する場合も用意されている。
【０１０５】
（４）リプレイタイム終了
上記のように「モード５」を経由するか、「モード２−１，２−２」を経由するか、あるいは純はずれに該当するかのいずれかでリプレイタイム遊技が終了となり、次に「モード６，７」に移行する。この「モード６，７」に移行すると、毎回のゲームで内部的にボーナスフラグがＯＮになり（いわゆる「ストック放出」）、リール制御によってボーナス図柄が揃えられる状態となる。このため図６のリール停止処理では、ボーナス図柄の入賞を許容するパターンのリール制御テーブルが選択されることとなる。なお、ビッグボーナスフラグまたはレギュラーボーナスフラグのいずれがＯＮになるかは、そのときのストック残数や振り分け抽選の結果で異なる。
【０１０６】
（５）ボーナスゲーム終了後
「モード６，７」の滞在中にビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄で入賞があると、その結果ボーナスゲームが実行可能となる。そして、ボーナスゲームが終了した時点でボーナスストックが残っていれば、「モード１−Ｂ」に移行して最初からリプレイタイム遊技が開始される（リプレイタイムカウンタ＝０）。逆にボーナスストックが残っていなければ一般遊技状態に移行する。
【０１０７】
（５．特別遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１において、ビッグボーナス図柄（例えば「７−７−７」）またはレギュラーボーナス図柄（例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）での入賞があると、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中して入賞の可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
【０１０８】
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン１では、１回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数（例えば３０回）の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数（例えば３回）のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会とが含まれる仕様となっている。
【０１０９】
（５−１．ビッグボーナス遊技処理）
図１０は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、小役ゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ４０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役の当り値を多く保有しており、それだけビッグボーナスゲーム中は小役の当選確率が高い状態にあるといえる。
【０１１０】
次にビッグボーナスの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ４０２）、続いてリール装置１０の始動処理（ステップＳ４０３）および停止処理（ステップＳ４０４）が実行される。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０１１１】
停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目（図柄表示態様）がサブ制御基板５６に送信され（ステップＳ４０５）、そして、内部の小役ゲームカウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ４０６）。
【０１１２】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、ＪＡＣ図柄で入賞したか否か（ステップＳ４０７）、あるいは、小役図柄で入賞したか否か（ステップＳ４１２）が判断される。ここでのＪＡＣ図柄には、例えば通常時にリプレイ図柄として用いられているものを兼用することができるが、別に専用のＪＡＣ図柄が設けられている態様であってもよい。
【０１１３】
判断の結果、ＪＡＣ図柄、小役図柄のいずれの入賞もなかった場合（Ｎｏ）はステップＳ４１５に進んで当選フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選にはずれてフラグがＯＮになっていなかったか、あるいはフラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を揃えられずに入賞を取りこぼしたか、あるいは遊技者が積極的に入賞を回避させたかのいずれかであると考えられる。
【０１１４】
これに対し、ステップＳ４０７またはステップＳ４１２の判断において、それぞれＪＡＣ図柄または小役図柄で入賞があったと判断された場合（Ｙｅｓ）、メイン制御基板５０は入賞図柄に対応した枚数のメダル払い出しをホッパ装置５４に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ４０９，Ｓ４１３）。また、メイン制御基板５０が払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ４０９，Ｓ４１４）。
【０１１５】
なお、ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣ図柄で入賞すると（ステップＳ４０７＝Ｙｅｓ）、いわゆる「ＪＡＣゲーム」と称されるゲーム機会が遊技者に与えられる。ＪＡＣゲームの内容はレギュラーボーナスゲームと同じであるため、この場合、ステップＳ４０９に続いてＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が実行される（ステップＳ４１０）。
【０１１６】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容についてはさらに別のフローチャートを参照して後述するが、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が１回終わると、そこでＪＡＣゲームカウンタがカウントアップされる（ステップＳ４１１）。
【０１１７】
ＪＡＣ図柄または小役図柄での入賞があった場合も同様に、それぞれステップＳ４１１またはステップＳ４１４に続いてステップＳ４１５が実行され、そこで当選フラグがＯＦＦになる。そして、毎回のゲーム終了後にビッグボーナスゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ４１６）、終了条件が満たされていない間（Ｎｏ）はステップＳ４０３に戻って次の始動処理が行われる。
【０１１８】
一般的にビッグボーナスゲームは、以下のいずれかの条件が満たされると終了する。
（１）ステップＳ４０６で、小役ゲームカウンタのカウント数が３０回に達したこと。
（２）ステップＳ４１１で、ＪＡＣゲームカウンタのカウント数が３回に達したこと。
【０１１９】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ４１６の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次にビッグボーナスゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される（ステップＳ４１７）。なお、当り値テーブルは一般遊技状態とリプレイタイム遊技状態とで異なっているため、ここでは移行先の内部状態（モード）に合わせた当り値テーブルが選択されることとなる。
【０１２０】
（５−２．ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理）
図１１は、ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、ＲＢ／ＪＡＣゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ５０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりもＪＡＣ図柄の当り値を多く保有しており、それだけＪＡＣ図柄による入賞確率が高い状態にあるといえる。
【０１２１】
次にリール装置１０の始動処理（ステップＳ５０２）および停止処理（ステップＳ５０３）が実行される。停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目（図柄の組み合わせ表示態様）がメイン制御基板５０からサブ制御基板５６に送信され（ステップＳ５０４）、そしてＲＢ／ＪＡＣゲームカウンタが１つカウントアップされる（ステップＳ５０５）。
【０１２２】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が規定の入賞図柄であるか否かが判断される（ステップＳ５０６）。なお、ここでの入賞図柄は通常、ＪＡＣ図柄（専用の「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または兼用の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）と同じであることが多いが、別の入賞図柄（例えば「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」、「７−リプレイ−リプレイ」等）が設けられている態様であってもよい。停止時の出目が入賞図柄でなければ（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）、ステップＳ５１０に進んで当選フラグがＯＦＦにされる。この場合は、単に抽選にはずれたためにフラグがＯＮになっていなかったか、あるいはフラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を揃えられずに入賞を取りこぼしたかのいずれかであると考えられる。逆に、停止時の出目が入賞図柄であると判断（Ｙｅｓ）されると、メイン制御基板５０はホッパ装置５４を駆動して規定枚数（例えば１２枚）のメダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ５０８）。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされ（ステップＳ５０９）、これに続いて当選フラグがＯＦＦにされる（ステップＳ５１０）。
【０１２３】
ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理においても、１回分のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の終了判定（ステップＳ５１１）が行われる。ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）中の入賞が未だ一定回数（例えば８回）に達していない間は、終了判定が否定（Ｎｏ）されてステップＳ５０２に戻り、ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）が続行される。この後、ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）中の入賞が一定回数（例えば８回）に達すると、そこで１回のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を終了すべきものと判定（Ｙｅｓ）される。この場合、ステップＳ５１２に進んでＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態（小役ゲーム用）に戻されてビッグボーナス遊技処理（図１０）に復帰する。
【０１２４】
（６．ボーナスゲームの連続可能性）
以上は、リプレイタイム遊技中にモード移行が行われ、やがてリプレイタイム遊技状態が解除されて特別遊技状態（ボーナス放出）に移行するまでのゲームの流れを一通り説明したものである。一方、ボーナスフラグのストックが残っている状態でボーナスゲームが終了すると、そこから再度リプレイタイム遊技状態に移行するが、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイタイム遊技中に特に「モード４」、そして「モード５」を経由してボーナスゲームに移行した場合、その後のリプレイタイム遊技の初期段階（ＲＴ０）で「モード３」へ移行する条件が満たされやすくなり（例えば、モード移行抽選の確率が比較的高く設定される）、それによって次回のボーナスゲームに移行する機会が比較的早期に与えられるという特典付き（いわゆる「ボーナス連荘」）の仕様となっている。
【０１２５】
これに対し、リプレイタイム遊技中に「モード５」を経由することなく、別の「モード２−１，２−２」を経由してボーナスゲームに移行したか、あるいは、抽選結果が純はずれに該当したことを契機にボーナスゲームに移行した場合（リプレイタイム解除）、いずれも上記のような特典はない。つまり、これらの場合、ボーナスゲーム終了後にリプレイタイム遊技に戻っても、特に「モード３」へ移行する条件が満たされやすくならない（例えば、モード移行抽選の確率が通常のままである）ので、次回のボーナスゲームに移行する機会が比較的早期に与えられるわけではない。
【０１２６】
上記のような仕様は、特に「モード５」滞在中のゲームで行われる処理の内容に基づいている。すなわち、リプレイタイム遊技中に先ず「モード４」に移行すると、そこからリプレイ図柄での入賞確率を高めた短いリプレイタイム（例えば最大７ゲーム）が開始され、そして「モード５」を経由すると、このモード滞在中にリプレイ図柄での入賞確率を高めたゲーム（例えば「チャンスゲーム」と称する。）が最大１０回まで行われる。そして、このチャンスゲーム中に得られた当選役の種類や当選回数、または実際の入賞回数等に応じて、ボーナスゲーム終了後に再度「モード５」を経由できるか否かの確率（継続確率）が異なってくる仕様となっている。例えば、このチャンスゲーム中にリプレイやその他の当選役を多く引き当てたり、入賞回数を多く重ねたりすると、それだけボーナスゲーム終了後に再度「モード５」に移行してくる確率（チャンスゲーム継続確率）が高くなる。一方で、「モード５」を経由した場合はその先で必ずボーナスゲームに突入することが決まっていることから、「モード５」までいかに早期にたどり着けるかがボーナスゲームを数多くこなすための条件となっている。したがって、本実施形態のスロットマシン１における遊技では、「モード５」滞在中に行われるチャンスゲームの内容如何によってボーナスゲームの連続性（または継続性）を決める確率（ボーナスゲーム継続確率）が左右されるということができる（移行前遊技付与手段、ゲーム機会付与手段、貯留放出手段）。
【０１２７】
以下に、「モード５」滞在中のチャンスゲームで行われる処理の内容について詳しく説明する。なお、以下ではチャンスゲーム中の当選回数や当選役の種類によって成果が決まる場合の例について説明しているが、実際の入賞回数によって成果が決まる態様であってもよい。また、ここではいわゆる「連荘」の意味で「継続」、「連続」等の用語を用いているが、スロットマシンゲームでいう「継続」、「連続」等が必ずしも「全く間を空けないで続くこと」を意味するものではない。
【０１２８】
（６−１．チャンスゲーム）
図１２は、チャンスゲーム処理の内容を示している。リプレイタイム遊技中に「モード５」に移行すると、既に説明したリプレイタイム遊技処理（図８）とは別に図１２のチャンスゲーム処理が実行される。
【０１２９】
このチャンスゲーム処理でも、最初にリプレイタイムカウンタのゲーム数が「１」だけ減算される（ステップＳ７０１）が、ここでカウントされているゲーム数は「モード５」から先への移行条件を判断するためのものであり、リプレイタイム遊技全体のゲーム数ではない。残りゲーム数が０でなければ（ステップＳ７０２＝Ｎｏ）、今回のゲームで何らかの役に当選したか否かが判断される（ステップＳ７０３）。
【０１３０】
既に説明したように、内部的に「モード４」や「モード５」に移行すると、それ以外のモードと比較してリプレイの入賞確率が大幅に高められる。すなわち、「モード４」や「モード５」以外に滞在中のゲームでは、当選役としてのリプレイが複数種類（例えばリプレイ１〜３）に振り分けられており、リプレイ１に当選した場合（例えば確率７．２９分の１程度）だけ実際のリール制御によってリプレイ入賞が許容されているが、その他のリプレイ２，３に内部的に当選（例えば確率１．４分の１程度）していても、実際の出目としては通常はずれ目が現れるものとなっている。ところが、先の「モード４」やこの「モード５」で行われるチャンスゲーム中の抽選では全てのリプレイ１〜３がリプレイ１に集約され、結果的にリプレイ入賞の確率が相対的に高くなっている（例えば１．１７分の１程度）。なお、その他の当選役「チェリー」（当選確率９１．０２分の１程度）や「ベル」（当選確率７．９９分の１程度）、「スイカ」（当選確率１４８．９４分の１程度）、「内部ＲＢ・内部ＢＢ」（当選確率２４４．５３分の１程度）については特に変わっていない。
【０１３１】
いずれにしても、「モード５」に滞在中のゲームで何らかの当選フラグがＯＮになっていれば（ステップＳ７０３＝Ｙｅｓ）、続いて入賞カウンタ演算処理が実行される（ステップＳ７０４）。入賞カウンタ演算処理では、予め「入賞カウンタ」と称する減算式のカウンタに初期値（例えば「６」）が与えられており、毎回のゲームで得られた当選役ごとに減算値（当選価値）が決定され、それによって入賞カウンタの値が順次減算されることとなる。
【０１３２】
以下の表１は、当選役「リプレイ１」，「ベル」，「内部ＲＢ・内部ＢＢ」についての入賞カウンタ減算値の振り分け率を一覧にして示している。
【０１３３】
【表１】
2006051079.tif 000003
【０１３４】
表１から明らかなように、「モード５」滞在中に「リプレイ１」，「ベル」，「内部ＲＢ・内部ＢＢ」に当選した場合、相当高い確率で減算値１または２（稀に３〜６）が選ばれることが理解される。このとき選ばれた減算値により、入賞カウンタ演算処理（ステップＳ７０４）では入賞カウンタの値（初期値６）が減算されることとなる。ただし当選役が「リプレイ１」であった場合は、例外的に減算値を付与するか否かの振り分け抽選がさらに行われ、これに当選した場合（例えば確率２５６分の１）にのみ表１によって減算値が決定される。
【０１３５】
ここでは特に示していないが、その他の当選役「チェリー」や「スイカ」、「リプレイ４〜６」についても、それぞれ所定の振り分け率で減算値１〜６が選ばれるものとなっており、総じて大きい減算値ほど振り分け率は相対的に低くなっている。
【０１３６】
メイン制御基板５０は、「モード５」に移行すると最初のゲーム開始時に入賞カウンタの初期値（＝６）を表す初期値コマンドをサブ制御基板５６に送信する。またメイン制御基板５０は、「モード５」に滞在中の毎回のゲームで始動レバー２４の操作時に入賞カウンタの値を表すカウンタ値コマンドをサブ制御基板５６に送信する。さらに、入賞カウンタ演算処理（ステップＳ７０４）で減算値が決定されると、メイン制御基板５０は減算後の入賞カウンタの値を表すコマンドをサブ制御基板５６に送信する。サブ制御基板５６は、これら受け取ったコマンドに基づいて前回（減算前）の入賞カウンタの値と今回（減算後）の入賞カウンタの値とを比較し、減算された数と当選フラグコマンドに基づいて演出処理を行う。なお、サブ制御基板５６による演出処理の内容についてはさらに後述する。
【０１３７】
入賞カウンタ演算処理が行われると、次に入賞カウンタの値が０以下になったか否かが判断される（ステップＳ７０５）。入賞カウンタの値が未だ０以下になっていなければ（Ｎｏ）、チャンスゲーム処理はリターンされて最初のステップＳ７０１が実行される。
【０１３８】
（６−２．抽選モード）
「モード５」に滞在中のチャンスゲーム（最大１０回）において、リプレイタイムカウンタのゲーム数が０になるか（ステップＳ７０２＝Ｙｅｓ）、あるいは入賞カウンタ演算処理（ステップＳ７０４）の結果、入賞カウンタの値が０以下になると（ステップＳ７０５＝Ｙｅｓ）、次に抽選モード決定処理（ステップＳ７０６）が実行される。この抽選モード決定処理では、内部的なモード移行条件の成否を決める移行抽選について、その抽選確率の高低そのものを決定付ける処理が行われる。この抽選モード決定処理は、スロットマシン（回胴式遊技機）でいう「設定変更」の操作に似ていると考えれば理解しやすい。すなわち、設定変更によって設定値が上がると、それだけ毎回のゲームで当選確率が高くなり、逆に設定値が下がると、それだけ当選確率が低くなるのと同じように、抽選モード決定処理の実行によって、モード移行抽選の確率が高くなったり低くなったりする。
【０１３９】
このため本実施形態のスロットマシン１では、内部的に滞在している各種「モード」の概念の他に、「抽選モード」という概念をもあわせ持つ仕様となっている。遊技中に滞在する各種「モード」は、内部的にボーナスゲーム（特別遊技状態）に移行するまでの過程を移行条件の成否によって段階的に制御するための概念であったが、「抽選モード」の概念は、各種「モード」の移行条件が満たされやすいか否かを、移行抽選の確率の高低差によって制御するためのものである。
【０１４０】
具体的には、「抽選モード」には例えばＡ〜Ｃの３種類があり、このうち「抽選モードＡ」に属していると、内部的に「モード１−Ａ」に移行・滞在する確率が相対的に高くなり、その分、「モード１−Ｂ」に移行・滞在する確率は相対的に低くなる。これとは対照的に、「抽選モードＣ」に属していると内部的に「モード１−Ａ」に移行・滞在する確率が相対的に低くなる分、「モード１−Ｂ」に移行・滞在する確率は相対的に高くなる。また「抽選モードＢ」は、これらの中間的な位置づけである。このため単純に、「抽選モードＡ」に属するよりも「抽選モードＢ，Ｃ」に属する方が「モード１−Ｂ」に移行・滞在しやすい傾向にあるため、そこから先のモード移行の過程で「モード３〜５」を経由する確率が相対的に高くなるといえる。さらにいえば、「抽選モードＢ，Ｃ」に属していれば「モード３〜５」を経由しやすいが、「抽選モードＡ」に属していると「モード３」への移行はほとんど起こらないようになっている。
【０１４１】
以下の表２は、「モード１−Ａ」滞在中におけるモード移行先の振り分け率を、「抽選モードＡ，Ｂ，Ｃ」別に一覧にして示している。
【０１４２】
【表２】
2006051079.tif 000004
【０１４３】
表２から明らかなように、「モード１−Ａ」滞在中に移行先として「モード１−Ｂ」，「モード３」が選ばれる確率は、「抽選モードＡ」よりも「抽選モードＢ，Ｃ」に属するときの方が圧倒的に高い（「モード１−Ｂ」への移行で３００倍以上、「モード３」への移行で５０００倍以上の振り分け率）といえる。
【０１４４】
そして、以下の表３は、「モード１−Ｂ」滞在中におけるモード移行先の振り分け率を「抽選モードＡ，Ｂ，Ｃ」別に一覧にして示している。
【０１４５】
【表３】
2006051079.tif 000005
【０１４６】
表３から明らかなように、ここでは「モード１−Ｂ」滞在中に移行先として「モード３」が選ばれる確率は、「抽選モードＡ」よりも「抽選モードＢ，Ｃ」に属するときの方が圧倒的に高い（５０００倍以上）といえる。そして、「抽選モードＡ」に属する場合、「モード１−Ａ」の移行先が現状のままで変わらない確率もまた「抽選モードＢ，Ｃ」と比較して圧倒的に高い（５０００倍以上）といえる。
【０１４７】
以上の対比から明らかなように、「抽選モードＡ〜Ｃ」の違いは、リプレイタイム遊技の初期段階において、「モード１−Ａ」から「モード１−Ｂ」、あるいは「モード１−Ｂ」から「モード３」へスムーズに移行できるか否かの難易度を大きく左右する要素となる。
【０１４８】
ただし、以上は単純に「抽選モードＡ〜Ｃ」別の「モード１−Ｂ」または「モード３」への移行先振り分け率の数値だけをみてモード移行の難易度を対比したものであり、実際にスロットマシン１の遊技を進める上で考えると、モード移行の実状はもっと明暗がはっきりしたものとなる。
【０１４９】
例えば表２の「モード１−Ａ」からの移行先振り分け率において、「抽選モードＢ，Ｃ」では、移行先として現状の「モード１−Ａ」が選ばれる確率が一応の数値としては規定されているものの、実用上で考えると、その確率「６５５３６分の１」という値は、限りなく「０」に近い確率を規定したものであるといえる。すなわち、その他の移行先として「モード１−Ｂ」が選ばれる確率が「６５５３６分の６００００≒１．０９分の１」であり、「モード３」が選ばれる確率が「６５５３６分の５３３５≒１２．２８分の１」であることに鑑みると、実質的に抽選で「モード１−Ａ」が選ばれることはないということが理解される。
【０１５０】
同様に「抽選モードＡ」では、移行先として「モード３」が選ばれる確率「６５５３６分の１」は限りなく「０」に近い確率を規定したものであり、これは実質的に抽選で「モード３」が選ばれることがないことを意味している。
【０１５１】
以上より、「抽選モードＢ，Ｃ」では実質的に「モード１−Ａ」から「モード１−Ｂ」または「モード３」への移行だけが生じ、同一の「モード１−Ａ」に滞在し続けることはほとんどないに等しい。
【０１５２】
また、表３の「モード１−Ｂ」からの移行先振り分け率において、「抽選モードＢ，Ｃ」では、移行先として「モード１−Ａ」が選ばれる確率が一応の数値としては規定されているものの、実用上で考えると、その確率「６５５３６分の１」は限りなく「０」に近い確率を規定したものであるといえる。逆に「抽選モードＡ」では、移行先として「モード３」が選ばれる確率「６５５３６分の１」は限りなく「０」に近い確率を規定したものであり、これは実質的に抽選で「モード３」が選ばれることがないことを意味している。
【０１５３】
以上より、「抽選モードＢ，Ｃ」では実質的に「モード３」への移行だけが生じ、「モード１−Ａ」への移行はほとんど起こらないに等しい。
【０１５４】
このようなモード移行先振り分け率（表２，表３）による確率の規定から、本実施形態においては以下のことが実用上の前提事項となっている。
（１）「抽選モードＢ，Ｃ」は、ボーナスゲームの終了後のリプレイタイム遊技で次のチャンスゲームを継続的（連続的）に発生させることを想定したものである（次回継続ありが前提）。
（２）これに対して「抽選モードＡ」は、ボーナスゲーム終了後のリプレイタイム遊技でチャンスゲームを継続させないこと（継続終了）を想定したものである（次回継続なしが前提）。
（３）したがって、遊技中に「抽選モードＢ，Ｃ」に属し続けている間はチャンスゲーム・ボーナスゲームの継続がほぼ約束されているが（ボーナス連荘中）、ボーナス継続を重ねていくうちに「抽選モードＢ，Ｃ」から「抽選モードＡ」に移行してしまうと、そこでチャンスゲーム・ボーナスゲームの継続は終了となる（ボーナス連荘終了）。
【０１５５】
以上の前提事項（１）〜（３）より、チャンスゲーム処理中の抽選モード決定処理（ステップＳ７０６）では、「抽選モード」の移行先をＡ〜Ｃに振り分けることで実質的にチャンスゲーム・ボーナスゲームの継続可否を決定付ける抽選（継続抽選）が行われていることが理解される。
【０１５６】
具体的には、抽選モード決定処理（ステップＳ７０６）でいずれの「抽選モード」に属するかの振り分けは、さらに内部的に行われる抽選（抽選モード振り分け抽選）によって決定される。このときの振り分け抽選に影響を与える要素として、上記の入賞カウンタの値が参照されるものとなっており、「モード５」に滞在中のゲームで入賞カウンタの値をより大幅に減算すればするほど、それによって振り分け抽選に有利となる仕組みとなっている。したがって、遊技者は「モード５」に滞在中のゲームでより多くの当選役を引き当て、その結果として内部的に減算される入賞カウンタの値を０に近づける（または０以下にする）ことができれば、それだけ自己にとって有利な「抽選モード」に属しながらその後の遊技を行うことができるといえる。そして、このとき「抽選モードＢ，Ｃ」に振り分けられると次回のチャンスゲーム・ボーナスゲームの継続がほぼ確定するが、逆に「抽選モードＡ」に振り分けられてしまうと、そこでチャンスゲーム・ボーナスゲームの継続は終了となる。
【０１５７】
以下の表４に示される「抽選モード振り分けテーブル（１）」は、「モード５」滞在中のチャンスゲームでリプレイタイムゲーム数が０になる前に入賞カウンタの値が０以下となった場合の抽選モード振り分け率を一覧表にしたものである。
【０１５８】
【表４】
2006051079.tif 000006
【０１５９】
表４に示されている振り分け率の特性（傾向）は、現状でいずれの「抽選モードＡ，Ｂ，Ｃ」に属していたとしても、移行先として「抽選モードＣ」が極めて高確率で選ばれやすい点である。そして、振り分け抽選によって移行後に「抽選モードＣ」に属するということは、既に説明したようにボーナスゲーム終了後のリプレイタイム遊技で「モード１−Ｂ」から「モード３，４」に移行しやすくなり、それによって「モード５」に戻ってくる確率が高くなるといえる。そして、「モード５」に戻ってくるということは、その先でボーナスゲームへの移行が確定することであるため、結果的に早くボーナスゲームの機会が約束される（ボーナス連荘）という上記の前提事項（３）につながっている。
【０１６０】
このため、例えば現状でチャンスゲーム・ボーナスゲームが継続していなかったため、遊技者にとって不利な「抽選モードＡ」に属していたとしても、リプレイタイム遊技中に「モード５」に初めて移行（チャンスゲーム初当り）したときのゲームで当選役を多く引き当て、それによって内部的に入賞カウンタの値を０以下にすることができた場合は、結果的に遊技者が次回もボーナスゲームを継続する機会を確保することに成功したことになる。
【０１６１】
以上のように、表４の振り分けテーブル（１）で振り分け抽選が行われると、現状の「抽選モード」がＡ〜Ｃのいずれであったとしても、ほぼ確実に「抽選モードＣ」が選ばれることになるため、次回のチャンスゲーム・ボーナスゲームの継続がほぼ確定となる。
【０１６２】
これとは逆に、現状でチャンスゲーム・ボーナスゲームが継続中であり、遊技者にとって有利な「抽選モードＣ」や「抽選モードＢ」に属していたとしても、チャンスゲーム中の当選役や当選回数等の結果如何によって、そこから「抽選モードＡ」に降格させられる場合もある。この場合は上記のように、「モード３」を経て「モード５」に戻ってくることが困難になるため、チャンスゲーム・ボーナスゲームの継続はほぼ終了となる。
【０１６３】
例えば以下の表５に示される「抽選モード振り分けテーブル（４）」は、モード振り分け抽選の移行先として「抽選モードＡ」が比較的選ばれやすくなる場合の振り分け率を示している。
【０１６４】
【表５】
2006051079.tif 000007
【０１６５】
表５のテーブル（４）に示されている振り分け率の一般的な特性（傾向）は、現状で「抽選モードＡ」に属していた場合、移行先は現状と同じ「抽選モードＡ」が選ばれやすく、現状よりも有利な「抽選モードＢ，Ｃ」は選ばれにくいという点である。あるいは、現状で「抽選モードＢ」に属していた場合、移行先として現状維持かそれ以上の「抽選モードＢ，Ｃ」が選ばれることが多いが、現状以下の「抽選モードＡ」が選ばれることも相当の確率であり得る。
【０１６６】
また、現状で「抽選モードＣ」に属していた場合は、移行先として現状の「抽選モードＣ」が維持されることがほとんどであり、「抽選モードＢ」が選ばれることはほとんどないが、現状から転落して「抽選モードＡ」が選ばれることもあり得るという特性をも有している。
【０１６７】
先に挙げた振り分けテーブル（１）の場合、振り分け抽選の移行先として「抽選モードＣ」が選ばれることがほとんどであったが、表５に示されるテーブル（４）で振り分け抽選が行われた場合、移行後に「抽選モードＡ」に属することが多くなり、その場合はチャンスゲーム・ボーナスゲームの継続が終了する。したがって、表５のテーブル（４）で振り分け抽選が行われることにより、実質的にチャンスゲーム・ボーナスゲームの継続を終了するか否かの抽選（終了抽選）が合わせて行われているということができる。
【０１６８】
このため、例えば前回の「チャンスゲーム」で当選役を多く引き当てたため、現状で継続を前提とした「抽選モードＢ，Ｃ」に属していたとしても、今回の「チャンスゲーム」で当選役をあまり多く引き当てることができず、それによって内部的に入賞カウンタの値を０に近づけることができなかった場合は、「抽選モードＢ，Ｃ」から「抽選モードＡ」に転落することもある。このように「抽選モードＡ」に転落してしまうと、「ボーナスゲーム」の終了後のリプレイタイム遊技で実質的に「モード３」に移行できなくなる（確率６５５３６分の１）ので、この場合はチャンスゲーム・ボーナスゲームの継続は終了となる。
【０１６９】
抽選モード決定処理（ステップＳ７０６）において、表４の抽選モード振り分けテーブル（１）を用いて振り分け抽選が行われるのは、リプレイタイムカウンタのゲーム数が０になる前に入賞カウンタの値が０以下になった場合（ステップＳ７０５＝Ｙｅｓ）である。これとは逆に、入賞カウンタの値が０以下になる前にリプレイタイムカウンタのゲーム数が０になってしまった場合（ステップＳ７０２＝Ｙｅｓ）は、以下の表６に示される振り分け率に基づいて最初に抽選モード振り分けテーブル（１）または（４）が選ばれ、その選ばれたテーブルをもとに抽選モード振り分け抽選が行われる。
【０１７０】
【表６】
2006051079.tif 000008
【０１７１】
表６に示されている振り分け率の特性（傾向）は、チャンスゲーム終了時点で入賞カウンタの値が小さい（１に近い）ときほど、抽選モード振り分けテーブル（１）が選ばれやすく、逆に入賞カウンタの値が大きい（６に近い）ときほど、抽選モード振り分けテーブル（４）が選ばれやすい点である。そして、抽選モード振り分けテーブル（１）が選ばれやすいということは、それだけ遊技者にとって有利な「抽選モードＢ，Ｃ」に属しやすいということであり、結果的にボーナスゲームを連続的（継続的）に実行できる確率が高くなる仕様であることが理解される。反対に、抽選モード振り分けテーブル（４）が選ばれやすいということは、それだけ遊技者にとって不利な「抽選モードＡ」に属しやすいということであるから、結果的にボーナスゲームを連続的（継続的）に実行できる確率が低くなる仕様であることが理解される。
【０１７２】
（６−３．チャンスゲームによる仕様のまとめ）
以上の仕様（抽選モード、抽選モード振り分けテーブル等）をまとめると、本実施形態のスロットマシン１については、以下のような遊技性が実現される。
【０１７３】
（１）リプレイタイム遊技中は、モード移行抽選によって各種モード移行・滞在を繰り返しているが、モード移行抽選の確率に関する有利・不利を決める直接的な要因は、内部的に選択された「抽選モード」である。
【０１７４】
（２）ただし「抽選モード」は、遊技者が「チャンスゲーム（モード５）」の中で引き当てた当選役の種類、当選回数等の結果如何によって、自己に有利になることもあれば、不利になることもある。
【０１７５】
（３）遊技者が「チャンスゲーム」でよりよい当選結果を収めれば、それによって再度「チャンスゲーム」に移行できる条件が満たされる確率が比較的高く設定される可能性がある（抽選モードＢ，Ｃが選ばれやすくなる）ので、「チャンスゲーム」中の出来・不出来がボーナスゲーム連続（継続）の鍵を握ることになる（確率設定手段）。
【０１７６】
（４）「抽選モードＢ，Ｃ」と「抽選モードＡ」とでは、再度「チャンスゲーム」に移行できる条件が満たされる確率が決定的に異なっており（表２，表３）、「抽選モードＢ，Ｃ」では次回の「チャンスゲーム」移行（継続）がほぼ確定するが、「抽選モードＡ」では次回の「チャンスゲーム」移行はほとんど望めない（継続終了）。
【０１７７】
（５）したがって遊技者は、一度「チャンスゲーム」に到達した時点で先ず「ボーナス確定」の利益を享受できるが、「ボーナスゲーム」の前に「チャンスゲーム」を単に義務的に消化するのではなく、再度の「ボーナスゲーム」継続への明確な目的意識を持って熱心に「チャンスゲーム」に取り組むことができる。
【０１７８】
（６−４．チャンスゲーム・ボーナスゲームの継続確率）
一方、上記（４）に挙げられる遊技性から明らかなように、本実施形態のスロットマシン１では毎回の「チャンスゲーム」中の出来・不出来によって次回の「チャンスゲーム」継続可否が実質的に抽選されていることがわかる。この抽選は実質的な「継続抽選」としてとらえることができ、例えば表５のテーブル（４）を用いた振り分け抽選において、現状の「抽選モードＢ」または「抽選モードＣ」から「抽選モードＡ」に移行（降格）すると、そこで次回の「チャンスゲーム」の継続が途絶えてしまうので、これは実質的な「継続抽選」に落選したことを意味する。これに対し、現状の「抽選モードＢ」または「抽選モードＣ」で現状が維持されるか、「抽選モードＢ」から「抽選モードＣ」への移行（昇格）があると、それによって次回の「チャンスゲーム」の継続がほぼ確定するので、これは実質的な「継続抽選」に当選したことを意味する。
【０１７９】
ただし実質的な「継続抽選」に当選する確率は、「抽選モードＢ」と「抽選モードＣ」とで次のように異なる。すなわち、表５の振り分けテーブル（４）中、現状の「抽選モードＢ」から「抽選モードＡ」に移行する確率（２５６分の１２２）よりも、「抽選モードＣ」から「抽選モードＡ」に移行する確率（２５６分の４６）の方がずっと低い。このため、現状で「抽選モードＢ」に属しているときよりも、「抽選モードＣ」に属しているときの方が「チャンスゲーム」の実質的な「継続抽選」で当選する確率が高いということがわかる。
【０１８０】
以上の対比から、本実施形態において「チャンスゲーム」または「ボーナスゲーム」の継続確率について次のことが明らかとなる。
【０１８１】
（１）現状で「抽選モードＢ」に属している場合、そこから「抽選モードＡ」に移行する確率（２５６分の１２２）を除いた残り（２５６分の１３４≒５２％）が継続確率となる。
【０１８２】
（２）同様に現状で「抽選モードＣ」に属している場合、そこから「抽選モードＡ」に移行する確率（２５６分の４６）を除いた残り（２５６分の２１０≒８２％）が継続確率となる。
【０１８３】
（３）現状の「抽選モードＣ」から「抽選モードＢ」への移行（降格）があったとしても、「抽選モードＢ」に属している間は「チャンスゲーム」の継続がほぼ確定しているため、実質的な「継続抽選」で落選したことにはならない。ただし、現状の「抽選モードＣ」から「抽選モードＢ」に移行する確率（２５６分の１≒０．３９％）は、限りなく「０」に近い確率を規定したものといえる。このため、一度「抽選モードＣ」に振り分けられて実質的な継続確率（８２％）が決定されると、そこから「抽選モードＢ」に移行して継続確率が落ちる（８２％→５２％）ということは実質的に起こらない（再設定手段）。
【０１８４】
（４）逆に、現状の「抽選モードＢ」から「抽選モードＣ」への移行（昇格）があると、そこで継続確率が高まった（５２％→８２％）ことになる（再設定手段）。
【０１８５】
（５）以上より、本実施形態においては「チャンスゲーム」中の出来・不出来によって次回「チャンスゲーム」、「ボーナスゲーム」の実質的な継続抽選が行われ、当選の場合は継続確率が比較的高く設定されるが、一度決定された継続確率が実質的に下がることはない。このため遊技者は、毎回の「チャンスゲーム」で実質的な「継続抽選」に挑みながら熱心に遊技に取り組むことができるだけでなく、一度決まった継続確率を高めることをも期待しながら「チャンスゲーム」を楽しむことができるという２重の利点がある。
【０１８６】
以上は、毎回の当選結果だけで「チャンスゲーム」の成果（継続確率、継続の可否等）が決まる場合の例であるが、実際の入賞の有無によって「チャンスゲーム」の成果が決まる態様とすることもできる。この場合、図１２のチャンスゲーム処理では入賞判定が追加して行われ、ここで対応役での入賞があったと判断されると、そこではじめて入賞カウンタ演算処理（ステップＳ７０４）が実行される。したがって遊技者は、単に抽選で当選しただけでは足りず、当選役の図柄を狙ってしっかりと入賞させる必要があるため、常に「入賞を取りこぼしてはいけない」との緊張感を持って「チャンスゲーム」に取り組むことができる。
【０１８７】
（７．演出処理）
以上は、メイン制御基板５０による遊技制御の例であるが、本実施形態のスロットマシン１では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板５６により演出動作の制御が行われる。
【０１８８】
図１３は、サブ制御基板５６により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン１に電源が投入されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる（ステップＳ８０１）。次にメイン制御基板５０から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出が行われる（ステップＳ８０２）。
【０１８９】
続いて、メイン制御基板５０から送信される当選（始動）フラグコマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０３）。当選（始動）フラグコマンドは、始動レバー２４の操作を契機としてメイン制御基板５０から送信され、サブ制御基板５６では、当選（始動）フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示器４２による当選役の告知演出等である。
【０１９０】
上記の始動演出が行われると、続いて第１〜第３停止情報コマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０４〜Ｓ８０６）。３つの停止ボタン２６，２８，３０が順番に操作されると、メイン制御基板５０からサブ制御基板５６に第１〜第２停止情報コマンドが順次送信され、これを受けてサブ制御基板５６では、それぞれ当選フラグと第１〜第３停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示器４２による画像演出等である。特に第３停止情報コマンドを受信すると、その入賞役に応じた演出動作が行われる（ステップＳ８０６）。
【０１９１】
そして、判定処理の結果に応じてメイン制御基板５０から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板５６では払出し音出力による演出が行われる（ステップＳ８０７）。さらに、ここではメイン制御基板５０から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。なお遊技ステータスは、例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」、「ＪＡＣゲーム」、「ボーナスゲーム終了」等を表すものである。
【０１９２】
（７−１．チャンスゲーム演出処理）
以上の演出処理は、各種「モード」に共通して毎回のゲームを通して実行される一通りの手順を表したものであるが、本実施形態では特に、「モード５」に移行・滞在中に「チャンスゲーム演出処理」が実行されるものとなっている。
【０１９３】
図１４は、上記の各種演出処理（ステップＳ８０２〜Ｓ８０７）において滞在中の「モード」を判別し、それによって演出処理の内容を切り替えるための処理を示している。具体的には、各種演出処理において、最初に「モード５」に滞在しているか否かが判断され（ステップＳ９０１）、そして「モード５」に滞在中であれば（Ｙｅｓ）、チャンスゲーム演出処理（ステップＳ９０２）が実行される。逆に「モード５」に滞在していなければ、通常演出処理（ステップＳ９０３）が実行される。なお、ここでいう通常演出処理には、上記のメダル投入音やベット音の出力、リール始動音の出力、リール消灯演出、入賞演出等の基本的な演出動作の制御が含まれる。
【０１９４】
チャンスゲーム演出処理（ステップＳ９０２）においても、上記の基本的な演出動作の制御が行われるが、加えて本実施形態では、遊技者に対して明らかに「チャンスゲーム中」である旨をアピールするため、特別な演出が行われるものとなっている。例えば、「チャンスゲーム」が開始されるとスピーカ４４から専用のＢＧＭが出力されたり、筐体ランプ４５，４６，４８の点灯パターンが変わったりすることで、遊技者に明確なアピールが行われる。これに合わせて、液晶表示器４２にて「チャンスゲーム」が開始された旨の情報が告知され、画像が「チャンスゲーム」専用のものに切り替えられる。
【０１９５】
図１５は、例えばメダル投入コマンドの受信時（図１３中のステップＳ８０２）に表示される画像の一例を示している。この例では、メダル投入またはベット操作によって「チャンスゲーム」が開始されたことを視覚的にアピールするため、画面の背景が遊園地に切り替わり、そこに特定のコミカルなキャラクタ（例えばピンク色のスーツを着たキザな人物）が登場する。メイン制御基板５０による遊技制御上、本来の「チャンスゲーム」の目的は、１０ゲーム以内に遊技者が数多くの当選役を引き当てて入賞カウンタの値を減らすことであるが、これを演出上は、特定のキャラクタが遊園地内の各所を飛び回り、どこかに隠れている別のキャラクタ（例えば６つ子の兄弟）を何人見つけられるか、というストーリーになぞらえて演出的に表現している。
【０１９６】
このため図１５に示されるように、例えば画面の左上に「見つけ出すキャラクタの人数」を表現するためのアイコン（顔部分のシルエット画像）が複数（例えば６つ）並んで表示されており、これにより遊技者には「６人のキャラクタを見つけ出す」ことが「チャンスゲーム」の目的であるとして演出的に認識される（集計目標表示手段）。さらに本実施形態のスロットマシン１では、この「チャンスゲーム」の演出画面中でより多くのキャラクタを見つけ出すことができれば、それだけ次のボーナスゲームの連続可能性を高めることができる仕様となっているため、ゲーム目的の演出的な表現によって遊技者の緊張感や期待感が大きく高まる。また、例えば画面の右上隅に残りゲーム数（ここでは１０ゲーム）が表示されており、これにより遊技者は「チャンスゲーム」の進行度合いを正確に把握することができる。また画面には、遊園地内の乗り物・アトラクションとして左手に「観覧車」が描かれ、右手には「コーヒーカップ」が描かれており、その手前中央には、特定のキャラクタが「果たしてどっちから捜そうか」と思案している様子がコミカルに描かれている。
【０１９７】
次に図１６は、例えば始動レバー２４の操作時（図１３中のステップＳ８０３）に表示される画像の一例を示している。この例では、レバー操作によって特定のキャラクタがさっそく行動を開始し、勇んで「コーヒーカップ」に走り去っていく様子が描かれている。なお、これ以外にも演出画像のパターンは複数のものが用意されており、例えば「観覧車」に向かっていくパターンやその他のパターンがある。いずれのパターンを選択するかは、例えばサブ制御基板５６が独自に行う振り分け抽選によって決定することもできるし、あるいは受信した当選フラグコマンドに基づいて決定することもできる。
【０１９８】
図１７は、例えば第１リール停止時（図１３中のステップＳ８０４）に表示される画像の一例を示している。この例では、第１リール停止によって特定のキャラクタが２つの「コーヒーカップ」にあたりをつけ、果たしてどちらをのぞき込もうかと思案する様子が描かれている。このときの演出画像のパターンにも複数のものが用意されており、例えばそのときの当選フラグの種類によって「コーヒーカップ」の色が異なる等の画像が用意されている（当選役「ベル」＝黄色、「チェリー」＝赤色、「スイカ」＝緑色、「リプレイ」＝青色、当選無し（はずれ）＝白色、全役対応＝虹色等）。
【０１９９】
続いて図１８は、第２リール停止時（図１３中のステップＳ８０５）に表示される画像の一例を示している。この例では、第２リール停止によって特定のキャラクタが一方（ここでは左側）の「コーヒーカップ」に近寄り、まさにその中をのぞき込もうとする様子が描かれている。図１７の画像から図１８の画像に変化する際のパターンとしては、そのときの当選フラグの種類に対応した色の「コーヒーカップ」へ特定のキャラクタが近寄るという規則性が与えられている。例えば、図１７の画像中に赤色と黄色の「コーヒーカップ」が並んで表示されており、そのときの当選役が「ベル」であったとすると、第２停止時に画面上で特定のキャラクタが黄色の「コーヒーカップ」の方に近寄るという変化が現れる。
【０２００】
そして図１９は、第３リール停止時（図１３中のステップＳ８０６）に表示される画像の一例を示している。この例では、第３リール停止によって特定のキャラクタが「コーヒーカップ」の中をのぞき込んだ結果、そこに隠れていた１人のキャラクタ（６つ子兄弟の１人）を見事見つけ出した様子が描かれている。これにより、画面の左上では、それまでシルエット表示されていたアイコンの１つが実際のキャラクタの顔部分を表す画像に切り替わり、このゲームまでに１人のキャラクタを見つけ出したことが明確に表示される。また合わせて、画面の右上隅の残りゲーム数が１つ減った状態で表示されている（集計価値情報表示手段）。
【０２０１】
なお、画面上で見つけ出されるキャラクタの人数は、メイン制御基板５０から受け取った減算値コマンドに対応している。すなわち、そのときの入賞カウンタの減算値が１であれば、画面上で１人のキャラクタが見つけ出される演出画像が表示され、減算値が２〜６であれば、例えば図２０（減算値２に対応），図２１（減算値６に対応）に示されているように、それぞれ対応した人数のキャラクタが画面上で見つけ出される演出画像が表示されるものとなっている（結果情報表示手段）。
【０２０２】
ところが、今回のゲームで抽選にはずれていたり、あるいはリプレイに当選していたとしても減算値の決定抽選（確率２５６分の１）で選ばれなかったりした場合は、メイン制御基板５０の処理上は減算値が０となっているため、サブ制御基板５６が受け取っている減算値コマンドは「減算値＝０」を表すものとなっている。この場合、例えば図２２に示されているように、画面上では特定のキャラクタが「コーヒーカップ」をのぞき込んだはよいが、そこには目当てのキャラクタが１人も居なかった様子がコミカルに描かれるものとなっている（結果情報表示手段）。
【０２０３】
以上のように「チャンスゲーム」中は、毎回のゲームで行われる演出処理によって順次キャラクタを見つけ出していく様子が演出的に表示される。図では取り上げていないが、この後、「チャンスゲーム」をこなしていくうちに演出画面上で目的のキャラクタが１人、また１人と追加して見つかっていくと、その数に応じて画面左上のアイコンが実際のキャラクタの顔部分を表す画像の表示に切り替わり、これまでに見つけ出したキャラクタの人数が集計として表示される。また合わせて、画面の右上隅の残りゲーム数は減算式に表示される（集計価値情報表示手段）。
また、スロットマシン１の仕様上は内部的に入賞カウンタの値を減算させることが目的であるが、それを演出画面上では「より多くのキャラクタを見つけ出す」という、感覚的にわかりやすいゲーム性のある演出画像に置き換えて表現しているため、このような演出に接した遊技者は、より明確に目的意識を持って「チャンスゲーム」に集中して取り組むことができる。
【０２０４】
さらに「チャンスゲーム」中の演出上で６人全員を見つけ出すことに成功した場合は、それによって再度の「チャンスゲーム」を実行できる確率が最も高くなる仕様であるため、遊技者は演出内容を確認して再度の「チャンスゲーム」の機会が与えられることに大きな期待を寄せることができる。
【０２０５】
（７−２．その他の演出処理）
以上は「モード５」滞在中のチャンスゲーム演出処理の内容であるが、本実施形態のスロットマシン１では、その他の演出処理としてビッグボーナス中の演出処理やレギュラーボーナス中の演出処理がサブ制御基板５６によって行われる。これら演出処理は、メイン制御基板５０から送信された遊技ステータスコマンドに基づいて行われ、例えばボーナス図柄による入賞後に遊技ステータスが「ビッグボーナスゲーム」になると、サブ制御基板５６によりビッグボーナス演出処理が実行される。あるいは、遊技ステータスが「ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）」になると、ＪＡＣゲーム演出処理が実行される。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図４】始動処理のフローチャートである。
【図５】リプレイタイム設定処理のフローチャートである。
【図６】リール停止処理のフローチャートである。
【図７】判定処理のフローチャートである。
【図８】リプレイタイム遊技処理のフローチャートである。
【図９】モード移行の相関を概念的に示した図である。
【図１０】ビッグボーナス遊技処理のフローチャートである。
【図１１】レギュラーボーナス／ＪＡＣ遊技処理のフローチャートである。
【図１２】チャンスゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】演出処理のフローチャートである。
【図１４】「モード５」滞在中にチャンスゲーム演出処理を実行するための手順を示したフローチャートである。
【図１５】チャンスゲーム演出処理によってメダル投入時に表示される画像の一例を示した図である。
【図１６】チャンスゲーム演出処理によって始動レバー操作時に表示される画像の一例を示した図である。
【図１７】チャンスゲーム演出処理によって第１リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。
【図１８】チャンスゲーム演出処理によって第２リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。
【図１９】チャンスゲーム演出処理によって第３リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。
【図２０】図１９とは別の遊技結果を表すパターンとして、第３リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。
【図２１】図１９，２０とは別の遊技結果を表すパターンとして、第３リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。
【図２２】図１９〜２１とは別の遊技結果を表現するパターンとして、第３リール停止時に表示される画像の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０２０７】
１    スロットマシン
１０    リール装置
２４    始動レバー
２６，２８，３０    停止ボタン
３４    表示部
４２    液晶表示器
５０    メイン制御基板
５６    サブ制御基板
【図１】
2006051079.tif 000009
【図２】
2006051079.tif 000010
【図３】
2006051079.tif 000011
【図４】
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【図５】
2006051079.tif 000013
【図６】
2006051079.tif 000014
【図７】
2006051079.tif 000015
【図８】
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【図９】
2006051079.tif 000017
【図１０】
2006051079.tif 000018
【図１１】
2006051079.tif 000019
【図１２】
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【図１３】
2006051079.tif 000021
【図１４】
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【図１５】
2006051079.tif 000023
【図１６】
2006051079.tif 000024
【図１７】
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【図１８】
2006051079.tif 000026
【図１９】
2006051079.tif 000027
【図２０】
2006051079.tif 000028
【図２１】
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【図２２】
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