(57)【要約】【課題】  前回の遊技開始から次回の遊技開始までの待機時間が経過後、所定の期間内に、遊技者が遊技開始操作を行った場合、内部当選役を報知する。【解決手段】  この遊技機は、遊技開始を要求する入力を受け付けるスタートスイッチと、遊技開始を要求する入力に応じて、内部当選役の決定を行うメインＣＰＵと、待機時間の開始からの経過時間を計時する待機時間経過タイマＩＣと、受け付けた入力に応じて、待機時間経過タイマＩＣが計時した経過時間が待機時間終了後の所定の期間内であるか否かを判定し、所定の期間内であると判定した場合には、メインＣＰＵが決定した内部当選役に応じて、内部当選役を報知させるサブＣＰＵとを有する。【選択図】    図１
2006230903.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
前回の遊技開始から所定の待機時間の経過後に次回の遊技開始が許可される遊技機において、
遊技開始を要求する入力を受け付ける受付手段と、
前記受付手段が受け付けた遊技開始を要求する入力に応じて、内部当選役の決定を行う抽選手段と、
前記待機時間の開始からの経過時間を計時する計時手段と、
前記受付手段が受け付けた入力に応じて、前記計時手段が計時した経過時間が前記待機時間終了後の所定の期間内であるか否かを判定し、前記待機時間終了後の所定の期間内であると判定した場合には、前記抽選手段が決定した内部当選役に応じて、内部当選役を報知させる判定手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定手段は、所定の確率で内部当選役を報知させることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、より詳しくは、次回の遊技開始が規制される待機時間経過後、所定の期間内に、例えばスタートレバーの押下などの遊技開始要求があった場合に内部当選役の報知を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技場の普及・隆盛に伴って、多種多様な遊技機が市場に出回り、遊技場に設置され、遊技者の遊技に供されるようになった。この様な遊技場に設置される遊技機は、遊技者がメダル・コイン・チップなど、遊技価値が化体された媒体である遊技媒体をベット（Bet）して遊技を行い、遊技の結果に応じて遊技媒体若しくは遊技価値の払出を行う。
【０００３】
一般に、遊技機は、遊技者による遊技媒体の投入をトリガーとして、遊技を開始する構成となっている。但し、無制限に遊技の開始を許してしまうと遊技者の射幸心を徒に煽ることになり健全な遊技の提供が阻害されるため、所定の単位時間当たりに投入することが出来る遊技価値の量（メダル数、クレジット数など）に規定が設けられている。
【０００４】
従来の遊技機の中には、所定の単位時間当たりに投入することが出来る遊技価値の量が規定された範囲内に収まるように、前回の遊技開始から所定の待機時間経過を待って次回の遊技開始を許可する遊技機であって、投入された遊技価値の量に応じて前記所定の待機時間の長さを増加させる制御を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−３１０８５０公開公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような投入された遊技価値の量に応じて前記所定の待機時間の長さを増加させる制御を行う遊技機の遊技者は、待機時間が経過するまでの間、次回の遊技開始を制限されるため、待機時間の経過を待たねばならず、かかる遊技者は苛立ちを感じることが予想され、遊技者の快適な遊技を損なう虞があった。とりわけ、多くの遊技価値を獲得したい遊技者においては、投入された遊技価値の量も多くなり、より一層の待機時間の経過による遊技制限を受ける虞があり、遊技の興趣が損なわれてしまう虞があった。
【０００６】
本発明の目的は、上記課題を解決することにあり、より詳しくは、前回の遊技開始から次回の遊技開始までの待機時間経過後所定の期間内に、遊技者が遊技開始操作を行った場合、内部当選役を報知する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は上記課題を解決するための手段として、以下のような特徴を備える。  
本発明の一つの態様は、前回の遊技開始から所定の待機時間の経過後に次回の遊技開始が許可される遊技機として提案される。
【０００８】
この遊技機は、遊技開始を要求する入力を受け付ける受付手段（例えば、スタートスイッチ）と、受付手段が受け付けた遊技開始を要求する入力に応じて、内部当選役の決定を行う抽選手段（例えば、メインＣＰＵ）と、待機時間の開始からの経過時間を計時する計時手段（例えば、待機時間経過タイマＩＣ）と、受付手段が受け付けた入力に応じて、計時手段が計時した経過時間が待機時間終了後の所定の期間内であるか否かを判定し、所定の期間であると判定した場合には、抽選手段が決定した内部当選役に応じて、内部当選役を報知させる判定手段（例えば、サブＣＰＵ）とを有することを特徴としている。
【０００９】
上記遊技機は、次回の遊技開始が規制される、いわゆる待機時間（例えば、４．１秒）後の所定の時間（例えば、待機時間開始から４．５秒後から５．０秒後までの間、すなわち、待機時間終了後０．４秒から０．９秒経過までの間）に、遊技者が遊技開始の入力を行った場合、遊技機は内部当選役を遊技者に報知する。なお、内部当選役の報知は、内部当選役の種類を遊技者が知ることができるように、内部当選役によって報知の内容を変えても構わないし、単に内部当選役が発生したことを共通の報知方法で遊技者に知らせるのみにとどめ、内部当選役の種類までは遊技者に知らせないものでも良い。また、内部当選役はすべて報知しなくともよく、例えば、ＢＢ（Big  Bonus）内部当選時、及びＲＢ（Regular  Bonus）内部当選時にのみ、内部当選役の報知を行い、いわゆる小役については内部当選役の報知を行わないような、所定の内部当選役に限って報知を行う構成も本発明に含まれる。
【００１０】
また、上記遊技機において、判定手段は所定の確率で内部当選役を報知させる構成とすることも本発明に含まれる。
【００１１】
かかる構成の遊技機によれば、遊技者はいわゆる待機時間経過後の所定の時間遊技開始の入力を行った場合であっても、所定の確率（例えば、１／３、或いは５０％など）で内部当選役の報知が行われる。この場合、遊技者から見ると、ランダムに内部当選役の報知が行われているように見えるため、興趣を引かれ遊技意欲が高められることとなる。
【００１２】
図１は、本発明を説明するためのタイミングチャートである。以下、図１を参照しながら本発明の特徴を説明する。  
図１（Ａ）は、従来の遊技機において、待機時間経過後に遊技開始の要求がなされた場合のタイミングチャートである。まず、遊技者が１回目の遊技の開始のため、遊技開始の要求の入力であるスタートレバーの押下を行い、スタートレバーの操作を検知するスタートスイッチは、検出信号Ｓ１を出力する。
【００１３】
遊技機の主制御回路は検出信号Ｓ１に応じて、１回目の遊技を開始しリール回転Ｒ１を実行する。このとき、リール回転Ｒ１の開始時点から待機時間（例えば、４．１秒）ＷＴが計時され、待機時間ＷＴ内に遊技開始の要求の入力がなされたかが管理される。図１（Ａ）の例では、待機時間ＷＴ終了後に１回目の遊技（前回の遊技ともいう）に続く２回目の遊技（次回の遊技とも言う）開始の要求の入力がなされ、その検出信号Ｓ２が出力されるため、待機時間ＷＴの制限を受けず直ちに２回目の遊技が開始され２回目の遊技についてのリール回転Ｒ２が実行される。
【００１４】
図１（Ｂ）は、従来の遊技機において、検出信号Ｓ１、リール回転Ｒ１、待機時間ＷＴについては図１（Ａ）と同様である。図１（Ｂ）の例では、待機時間ＷＴ終了前に２回目の遊技開始の要求の入力（スタートレバーの押下）がなされ、その検出信号Ｓ２が出力されるため、待機時間ＷＴによる遊技開始制限を受けて、２回目の遊技開始は待機時間ＷＴが終了するまで規制される、すなわち２回目の遊技についてのリール回転Ｒ２が規制される。このように、従来の遊技機においては、遊技者は２回目の遊技開始まで何もすることが出来ず、ただ待機時間ＷＴが経過するのを待つしかなかった。
【００１５】
図１（Ｃ）は、本発明にかかる遊技機において、待機時間ＷＴ終了後の所定の期間ＰＴに２回目の遊技（次回の遊技とも言う）開始の要求の入力であるスタートレバーの押下がなされた場合のタイミングチャートである。図１（Ｃ）において、検出信号Ｓ１、リール回転Ｒ１、待機時間ＷＴについては図１（Ａ）、図１（Ｂ）の場合と同様である。
【００１６】
１回目の遊技開始の要求の入力がなされると、主制御回路はその検出信号Ｓ１を受信し、この検出信号Ｓ１をスタートチェック処理により検出し、その後リール停止許可コマンドセットを行い、定期割込処理において副制御回路にリール停止許可コマンドを送信する。
【００１７】
リール停止許可コマンド受信ＣＲ１を行った副制御回路は、待機時間経過タイマをセットして、遊技開始からの経過時間を計時する。
【００１８】
１回目の遊技開始の要求の入力による検出信号Ｓ１の後、待機時間ＷＴ終了後の所定の期間ＰＴ内に２回目の遊技開始の要求の入力がなされ、主制御回路はその検出信号Ｓ２を受信する。主制御回路は、この検出信号Ｓ２をスタートチェック処理により検出し、スタートコマンドセットを行い、定期割込処理において副制御回路にスタートコマンドを送信する。このとき、待機時間ＷＴが経過しているので、主制御回路は検出信号Ｓ２に応じて直ちに２回目の遊技開始であるリール回転Ｒ２を行う。
【００１９】
主制御回路からのスタートコマンド受信ＣＲ２を行った副制御回路は、待機時間経過タイマによって計時した時間を参照し、その遊技開始の要求の入力は所定の期間ＰＴ内になされたものか否かを判定する判定処理Ｄを実行し、所定の期間ＰＴ内になされたものと判定した場合は、主制御回路によって決定された内部当選役を報知する報知処理ＡＮを実行する。なお、待機時間ＷＴ終了後であっても所定の期間ＰＴ内に遊技開始の要求がなされていない場合は、遊技機は報知処理ＡＮは行わない。すなわち、本発明にかかる遊技機は、次回の遊技開始が規制される待機時間ＷＴ後、所定の期間ＰＴ内に遊技開始要求があった場合に内部当選役の報知処理ＡＮを行う。
【００２０】
なお、待機時間ＷＴ終了後から所定の期間ＰＴの開始までの期間である不報知期間ＩＴが存在しており、不報知期間ＩＴ内に２回目の遊技開始の要求の入力に相当する検出信号Ｓ２が出力された場合には、遊技機は内部当選役の報知を行わない。
【００２１】
また、本発明の所定期間は上記に限定されるものではない。所定の期間ＰＴは待機時間ＷＴの終了時から開始するように定められてもよいし、或いは所定の期間ＰＴの終了時は規定されなくともよい。例えば、所定の期間ＰＴはリール回転停止時に終了する構成としても構わない。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、前回の遊技開始から次回の遊技開始が許可されるまでの期間である待機時間が経過後、所定の期間に遊技者が遊技の開始操作を行った場合に、内部当選役の報知が行われるため、遊技者は内部当選役の報知を期待して、待機時間の経過を待ち、その後次回の遊技開始を要求する。その結果、遊技者が待機時間中待たされていることによる苛立ちを軽減し、もって遊技者の遊技意欲の減退を防止することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。  
［１．遊技機の外部構成］  
まず、遊技機１の外部の構成例について説明する。  
図２は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、遊技価値としてメダルが用いられているが、遊技価値はこれに限られるものではなく、コイン・遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２４】
遊技機１には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２５】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
【００２６】
図３に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周上に配列された図柄列の一例を示す。  
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄９２）、青７（図柄９１）、ＢＡＲ（図柄９３）、ベル（図柄９４）、スイカ（図柄９５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄９７）及びチェリー（図柄９６）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図５参照）に記憶されている。
【００２７】
図２に戻り、遊技機１の外観構成の説明を続ける。  
前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄は、表示部である表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して視認できるようになっている。
【００２８】
また、遊技機１には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止された際に、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２９】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。
【００３０】
どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役（例えば、後述の役「ベル」）に対応する図柄組合せを構成する図柄が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ベル）の入賞などが成立することとなる。
【００３１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランフ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（即ち、１回のゲーム）を行うために投入されたメダル枚数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ライン（８ｂ、８ｃ、８ｄ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯する。
【００３２】
また、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの下方には、メダルがメダル投入口２２に投入されると点灯するインサートランプＬＰ１、スタートレバー６が操作されると点灯するスタートランプＬＰ２、何らかの理由により遊技停止時状態が発生すると点灯する遊技停止表示ランプＬＰ３、リプレイが発生すると点灯する再遊技表示ランプＬＰ４、当選が発生すると点灯する当たり表示ランプＬＰ５が設けられている。以下、これらのランプを総称して「表示ランプ群」（ＬＰ１〜ＬＰ５）という。
【００３３】
これら表示ランプ群ＬＰ１〜ＬＰ５の下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる、「クレジット」）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００３４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００３５】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルの枚数に応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口２２に３枚（即ち、単位遊技に賭けることが可能な最大ＢＥＴ数）を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
【００３６】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。なお、クレジットされたメダルは、クレジット値として遊技機１に記憶されている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、単位遊技に賭けることが可能な最大ＢＥＴ数）のメダルが投入される。これらのＢＥＴスイッチを操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００３７】
また、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７の操作により、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の押し操作により、クレジットから払い出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に貯められる。
【００３９】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ１６からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。  
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００４０】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。本実施の形態にかかる遊技機１では、単位遊技はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止することにより終了する。
【００４１】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００４２】
ここで、遊技機１では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させてから停止操作が行われずに所与の時間が経過すると、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２により、停止操作が行われず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転したままの状態となっていることの報知（即ち、特定報知）を行う。この特定報知を行うことにより、遊技者やホールの店員などに停止操作を行うことを促すことしている。
【００４３】
［１．１．遊技機が提供する当選役など］
次に、図４を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢ（Big  Bonus）又はＲＢ（Regular  Bonus）（これらを総称して、以下「ボーナス」という）が作動しているか否かによって区別するものである。ＢＢ及びＲＢのいずれも作動していない「一般遊技状態」においてＢＢが入賞することにより「ＢＢ遊技状態」へ移行（いわゆる「役物連続作動増加装置」が作動）する。この「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される。また、「一般遊技状態」においてＲＢが入賞すると「ＲＢ遊技状態」へ移行（いわゆる「役物連続作動装置」が作動）する。遊技状態の移行は、後述の主制御回路７１（図５）が制御する。
【００４４】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って”青７−青７−青７”、又は”赤７−赤７−赤７”が並んだ場合には、ＢＢが入賞し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」へ移行する。「ＢＢ一般遊技状態」は、後述の「小役」に内部当選する確率が「一般遊技状態」のものと比べて高くなるように構成されている。
【００４５】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って”ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並んだ場合、又は「ＢＢ一般遊技状態」において有効ラインに沿って”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並んだ場合（いわゆる「ＪＡＣ  ＩＮ」）には、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」へ移行する。
【００４６】
「ＲＢ遊技状態（役物の作動によりＪＡＣの小役が内部当選する状態）」は、メダルを”１枚”賭けることにより所定の図柄組合せ”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が揃い、”１５枚”のメダルを獲得できる遊技状態（現状の一般的なパチスロ機では、ほぼ毎ゲーム、前述のＪＡＣの小役に内部当選する状態）である。本実施例の遊技機１において、”１回”の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数は、”１２回”である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、入賞できる回数は、”８回”までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が”１２回”に達するか、又はＪＡＣの小役の入賞回数が”８回”に達した場合に終了する。なお、「ＢＢ遊技状態」は、所定のゲームで第３停止操作が行われた場合に終了する。例えば、”３回目”の「ＲＢ遊技状態」の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われた場合に「ＢＢ遊技状態」が終了する。
【００４７】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”である場合は、再遊技が入賞する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。また、「一般遊技状態」又は「ＢＢ一般遊技状態」では、「ベルの小役」、「スイカの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞を実現することが可能である。
【００４８】
［２．遊技機の電気的回路構成］
次に、遊技機１の電気的回路構成について説明する。  
［２．１．主制御回路］
図５は、遊技機１における主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成の一例を示す。
【００４９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。なお、メインＣＰＵ３１は本発明の抽選手段として機能する。
【００５０】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を別に設けずに、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５１】
また、メインＣＰＵ３１は、クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期割込処理などを一定時間ごとに行う。  
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートスイッチ６Ｓがオンされた毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じてリールの表示態様を決定するための停止テーブル群、停止テーブル群に含まれる停止テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。また、ＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５２】
ＲＡＭ３３には、種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などの情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００５３】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、インサートランプＬＰ１、スタートランプＬＰ２、遊技停止表示ランプＬＰ３、再遊技表示ランプＬＰ４、当たり表示ランプＬＰ５などの表示ランプ群、ボーナスカウント表示部１８ａ、配当枚数表示部１８ｂ、貯留枚数表示部１８ｃとして機能する情報表示部１８、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００５４】
更に、マイクロコンピュータ３０には、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、インサートランプＬＰ１、スタートランプＬＰ２、遊技停止表示ランプＬＰ３、再遊技表示ランプＬＰ４、当たり表示ランプＬＰ５などのランプ群を駆動制御するランプ駆動回路４５、情報表示部１８を駆動制御する情報表示部駆動回路４８、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＩ／Ｏポート１０１を介してメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、及び１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐボタンスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、スタートスイッチ６Ｓは本発明の受付手段として機能する。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作（押下）を検出し、それぞれ停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサ（図略）からのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号を発生する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数テークに達すると、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
【００５７】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートスイッチ６Ｓがオンされた後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えはＲＯＭ３２内に記憶されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。
【００５８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されると、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数される。その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００５９】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ.３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６０】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が記憶されている。この図柄組合せテーブルでは、ＢＢ（Big  Bonus；ビッグ・ボーナス）、ＲＢ（Regular  Bonus；レギュラー・ボーナス）、ベル、スイカ、チェリー、及び再遊技（Replay）のそれぞれ成立となる図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。この図柄組合せテーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行う際、及び全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させた際に参照される。
【００６１】
乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作であるストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下がなされたタイミングでリール停止信号回路４６から送られる信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６２】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後に、入賞の成立となる図柄の組合せが表示されると、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６３】
［２．２．副制御回路］
図６は、サブ制御基板上に搭載された副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、回路基板上に配置されたサブマイクロコンピュータ８１を主たる構成要素として構成されている。サブマイクロコンピュータ８１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、記憶手段である制御ＲＡＭ８３及びプログラムＲＯＭ８４を含む。なお、サブＣＰＵ８２は本発明の判定手段として機能する。
【００６４】
サブＣＰＵ８２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５及び分周器８６が接続されている。サブＣＰＵ８２は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、リセット割込処理などを一定時間ごとに行う。
【００６５】
副制御回路７２では、サブマイクロコンピュータ８１は、主制御回路７１から送信されるコマンド（例えば、リール停止許可コマンド）に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させてからの時間を監視する処理を行う。そして、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中であって、所与の時間（例えば、３００００ｍＳｅｃ）が経過したと判定すると、液晶表示装置５、スピー力２１Ｌ、２１Ｒなどを駆動させ、特定報知、所定の演出、内部当選報知などを行う。この特定報知を行うことにより、遊技者やホールの店員などに停止操作を行うことを促すことしている。
【００６６】
また、副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはない。メイン制御部通信ポート９０は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。
【００６７】
また、サブＣＰＵ８２は、Ｉ／Ｏポート８７を介してランプ駆動回路８８に接続されている。ランプ駆動回路８８は、遊技機１の筐体内にあるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止図柄を遊技者に視認できるように照明するためのリールバックランプ８９を駆動する。
【００６８】
また、サブＣＰＵ８２は、Ｉ／Ｏポート８７を介して待機時間経過タイマＩＣ１００にに接続されている。待機時間経過タイマＩＣ１００は、後述する前回の遊技開始からの経過時間を計時し、要求された場合に計時時間を出力する。サブＣＰＵ８２は、遊技開始を検出すると、待機時間経過タイマＩＣ１００に計時開始を命令し、待機時間経過タイマＩＣ１００箱の命令おいて計時を開始する。その後、サブＣＰＵ８２が所望のタイミングで待機時間経過タイマＩＣ１００に計時時間出力を要求すると、待機時間経過タイマＩＣ１００は、前記遊技開始から経過した時間を出力し、その結果サブＣＰＵ８２は任意のタイミングで遊技開始からの経過時間を取得することが可能となっている。なお、待機時間経過タイマＩＣ１００は、本発明の計時手段として機能する。
【００６９】
なお、図６に示す構成例では、サブＣＰＵ８２とは別に、待機時間経過タイマＩＣ１００を設ける構成としたが、本発明は必ずしもこの構成に限定されるものではなく、たとえばプログラムＲＯＭ８４に計時プログラムを格納しておき、この計時プログラムをサブＣＰＵ８２に実行させることにより待機時間経過タイマＩＣ１００の機能をサブＣＰＵ８２に行わせる構成としても構わない。
【００７０】
また、サブＣＰＵ８２は、画像制御回路として機能するＶＤＰ９１、画像制御ワークＲＡＭ９２と接続されている。ＶＤＰ９１は、サブＣＰＵ８２により決定された画像情報に応じた画像データをキャラクタＲＯＭ９３に格納されたキャラクタ画像データ、背景画像データを使用して生成し、ビデオＲＡＭ９４に格納させる。ビデオＲＡＭ９４は、動画像を生成するための連続したフレームに対応する画像データを格納し、液晶表示装置５に出力する。その結果、液晶表示装置５には、サブＣＰＵ８２において決定された演出画像などが表示される事となる。
【００７１】
キャラクタＲＯＭ９３は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００７２】
また、副制御回路７２では、サブＣＰＵ８２が音の演出の制御も行うこととなっている。サブＣＰＵ８２は、プログラムＲＯＭ８４に格納されたプログラムにより決定された演出に基づいて、音の種類及び出力タイミングを決定する。
【００７３】
Ｉ／Ｏポートを介してサブＣＰＵ８２に接続された音源ＩＣ９５は、サブＣＰＵ８２から送信されたコマンドに基づいて、様々な音源の波形データを格納しているサウンドＲＯＭ９６のデータを利用して、電子音、電子音楽などの音源信号を生成し、パワーアンプ９７に出力する。パワーアンプ９７は増幅器であり、このパワーアンプ９７にはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９７は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【００７４】
［３．遊技機の動作例］
次に、本実施の形態にかかる遊技機１の主な動作の例を説明するため、図７〜図１２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。  
［３．１．メインフロー］
まず、図７を参照して、主制御回路７１のメインフロー（メイン処理）について説明する。メイン処理開始後まず初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ１０２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１０３）。このメダル投入・スタートチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３がオンされたか否か、又は、リプレイフラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判定し、それぞれの判定結果に基づいて、メダルを投入（即ち、ＢＥＴ）する処理を行う。なお、リプレイフラグは、前回の単位遊技においてリプレイが入賞したか否かを特定する情報であり、リプレイが入賞した場合にオンにセットされ、ステップＳ１０３においてメダルを投入する処理が終了すると、オフにセットされる。また、ステップＳ１０３では、メインＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴ数に達しているか否かを判定する処理を行う。遊技機１における最大ＢＥＴ数は、基本的に３枚に設定されており、ＲＢ遊技状態では１枚に設定されている。さらに、ステップＳ１０３では、メインＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴ数に達したと判定したときには、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する処理を行う。
【００７６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判定すると、確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ１０４）。
【００７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ１０５）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、持越役の有無や、ＢＢ、ＲＢの作動の有無（即ち、ＢＢ・ＲＢ作動中フラグのオン又はオフ）などに基づいて、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ遊技状態、又はＢＢ遊技状態のいずれかの遊技状態を今回の単位遊技での遊技状態としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。メインＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ１０６）。この確率抽選処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図略）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、メインＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢであれば、ＢＢ又はＲＢを持越役としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＢＢ又はＲＢを持越役としてセットすることにより、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組合せが表示されるまでＢＢ又はＲＢが持ち越される。
【００７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル選択処理を行う（ステップＳ１０７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態および内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【００８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１０８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図８）のコマンド送信処理（ステップＳ２０１）において、副制御回路７２に送信される。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から待機時間である４.１秒が経過したか否かを判定する（ステップＳ１０９）。メインＣＰＵ３１は、４.１秒が経過していないと判定したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１１０）。このウェイト処理では、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４.１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【００８２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０９において４．１秒が経過していると判定したとき、又はステップＳ１１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１１１）。メインＣＰＵ３１は、この処理でセットするゲーム監視用タイマにより、前述の４.１秒の計時を行う。
【００８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図８）のリール制御処理（ステップＳ２０２）において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１１３）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図８）のコマンド送信処理（ステップＳ２０１）において、副制御回路７２に送信される。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作が行われ、いずれかのストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６が発生する信号に基づいてストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがオンとなったか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、ストップスイッチがオンされていないと判定した（Ｓ１１４、Ｎｏ）ときには、自動停止タイマの値を参照し、この値が「０」になったか否かを判定する（ステップＳ１１５）。自動停止タイマはリールの回転開始から計時される値であって、メインＣＰＵ３１により所定の初期値から時間経過に伴って減算される値である。この値が０となっていると、リールの回転開始から所定時間が経過している事になる。ステップＳ１１５の判定において自動停止タイマの値が０でない場合（Ｓ１１５、Ｎｏ）は、ストップスイッチがオンされたか否かを判定する処理（Ｓ１１４）に戻る。
【００８６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１５の判定において自動停止タイマの値が０である場合（Ｓ１１５、Ｙｅｓ）は、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ１１６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述のステップＳ１０７の停止テーブル決定処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチがオンされたタイミング（即ち、停止操作位置）に基づいて、滑りコマ数を決定する。
【００８７】
続いて、停止制御の対象であるリール（操作された停止ボタンに対応するリール）の情報などを含む「リール停止コマンド」をＲＡＭ３３の所定領域にセットする（Ｓ１１７）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図８）のコマンド送信処理（ステップＳ２０１）において、副制御回路７２に送信される。
【００８８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（ステップＳ１１８）。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチに対応するリールの回転停止を要求する（ステップＳ１１９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図８）のリール制御処理（ステップＳ２０２）において、オンされたストップスイッチに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したか否かを判定する（ステップＳ１２０）。メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止していないと判定したとき（Ｓ１２０、Ｎｏ）には、先のステップＳ１１４に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判定を繰り返す。
【００９１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２０において全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したと判定したとき（Ｓ１２０、Ｙｅｓ）には、表示役検索処理を行う（ステップＳ１２１）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、判定用当選役と決定した有効ライン上に表示された図柄組合せである停止図柄列とに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、メインＣＰＵ３１は、センターライン８ｃなどの有効ライン上に沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判定する。
【００９２】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＲＢ内部当選状態（即ち、持越役がＲＢ）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＲＢまたはベルとなる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役は正常ではないか否かを判定する（ステップＳ１２２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役がハズレの場合は、遊技状態にかかわらず、正常と判定する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態にかかわらず正常と判定する。
【００９４】
メインＣＰＵ３１は、表示役は正常ではないと判定したとき（Ｓ１２２、Ｙｅｓ）には、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ１２３）。この場合、メインＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【００９５】
一方、ステップＳ１２３において表示役は正常であると判定したとき（Ｓ１２２、Ｎｏ）には、メインＣＰＵ３１は表示役コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１２４）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図８）のコマンド送信処理（ステップＳ２０１）において、副制御回路７２に送信される。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２６において払出枚数は０枚ではないと判定したとき（Ｓ１２５、Ｎｏ）には、メダルの貯留（クレジット加算を含む）又は払出しを行う（ステップＳ１２６）。
【００９７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５において払出枚数は０枚であると判定したとき（Ｓ１２５、Ｙｅｓ）、又は、ステップＳ１２６のメダルの貯留又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１２７）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図８）のコマンド送信処理（ステップＳ２０１）において、副制御回路７２に送信される。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否か、即ち、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２８）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２８においてＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグの何れかがオンであると判定したとき（Ｓ１２８、Ｙｅｓ）には、ＢＢ、ＲＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ１３０）。このＢＢ、ＲＢ終了チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数などをチェックする。例えば、ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回、又はゲーム回数が１２回となったと判定した場合は、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の終了時と判定する。  
メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時と判定すると、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグをオフにセットするなどのＢＢ、ＲＢ終了時処理を行う。
【００９９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２８においてＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグのいずれもがオンでない（オフである）と判定したとき（Ｓ１２８、Ｎｏ）には、ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ１２９）。ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ又はＲＢである場合に、各種情報（例えば、持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２からステップＳ１３０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１３０の処理が終了すると、次の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ１０２の処理に移る。
【０１００】
［３．２．定期割込処理］  
続いて、図８を参照しながら主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図７）実行中において、クロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１.２ｍＳｅｃ）で発生する処理である。なお、定期割込処理が発生するとメイン処理は中断し、定期割込処理が終了すると、中断したメイン処理が再開される。
【０１０１】
定期割込処理が開始されると、初めに、メインＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ２０１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、スタートコマンド（ステップＳ１０８）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１１３）、リール停止コマンド（ステップＳ１１７）、表示役コマンド（ステップＳ１２４）、払出終了コマンド（ステップＳ１２７）などである。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ２０２）。このリール制御処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関する情報は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（ステップＳ１１２参照）、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（ステップＳ１１９参照）などである。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２０３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、情報表示部１８などにＲＢ遊技状態での入賞回数又はゲーム回数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０１０４】
Ｓ２０３に続いて、メインＣＰＵ３１はランプ駆動処理を開始する（Ｓ２０４）。ランプ駆動処理では、メインＣＰＵ３１は各ランプ駆動回路４５に命令を送信し、各ランプ駆動回路４５に遊技機１の前面に設けられた各種ランプＬＰ１〜ＬＰ５などを点灯させる制御を行う。
【０１０５】
ランプ駆動処理（ステップＳ２０４）が終了すると、メインＣＰＵ３１はタイマ管理処理を実行する（Ｓ２０５）。タイマ管理処理において、メインＣＰＵ３１は定期割込処理で用いた各種タイマをリセットする。
【０１０６】
［３．３．副制御回路の動作、副制御回路で行われる処理］
図９〜図１２に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。まず、図９を参照して、副制御回路７２（サブＣＰＵ８２）で行われるリセット割込処理について説明する。
【０１０７】
サブＣＰＵ８２は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１０８】
初めに、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８３、画像制御ワークＲＡＭ９２、ビデオＲＡＭ９４などの初期化を行う(Ｓ３０１)。
【０１０９】
次に、サブＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う(Ｓ３０２)。この入力監視処理では、画サブＣＰＵ８２は、操作部１７（十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む）などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、サブＣＰＵ８２は、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など）において、操作部１７の入力があれば、操作部１７の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。
【０１１０】
次に、サブＣＰＵ８２は、後で図１０を参照して説明するコマンド入力処理を行う（Ｓ３０３）。このコマンド入力処理では、サブＣＰＵ８２又は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、スピーカ２１Ｒ、２１Ｌ、演出用ランプ群（図略）などにより実行する演出の内容（即ち、演出データ）を決定する。
【０１１１】
次に、サブＣＰＵ８２は、コマンド出力処理を行う（Ｓ３０４）。このコマンド出力処理では、液晶表示装置5を駆動制御するＶＤＰ９２やスピーカ２１Ｒ、２１Ｌを駆動制御する音源ＩＣ９５に対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、スピーカ２１Ｒ、２１Ｌは、出力したコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。サブＣＰＵ８２は、コマンド出力処理（Ｓ３０４）が終了すると、Ｓ３０２からの処理を繰り返す。
【０１１２】
［３．３．１．コマンド入力処理の例］
図１０を参照しながら、前述のコマンド入力処理（Ｓ３０３）の具体例について説明する。図１０は、コマンド入力処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１３】
コマンド入力処理（Ｓ３０３）が開始されると、サブＣＰＵ８２は、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判定する。なお、副制御回路７２（サブＣＰＵ８２）は、主制御回路７１からコマンドを受信するごとに発生する処理である、コマンド受信割込処理を実行する。このコマンド受信割込処理において、サブＣＰＵ８２は、主制御回路７１から受信したコマンドを、未処理コマンドの格納領域である、制御ＲＡＭ８３の所定の作業領域に格納する。
【０１１４】
サブＣＰＵ８２は、このコマンド受信割込処理によって格納された、制御ＲＡＭ８３の所定領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。サブＣＰＵ８２は、主制御回路71からコマンドを受信していないと判定したときには、コマンド入力処理を終了する。
【０１１５】
一方サブＣＰＵ８２は、コマンドを受信していると判定した場合には、その受信したコマンドがスタートコマンドか否かを判定する（Ｓ４０１）。このスタートコマンドは、メイン処理（図７）におけるスタートコマンドセット（Ｓ１０８）においてセットされ、割込処理（図８）のコマンド送信処理（Ｓ２０１）において送信されたコマンドである。
【０１１６】
さて、Ｓ４０１において受信したコマンドがスタートコマンドであると判定したとき（Ｓ４０１、Ｙｅｓ）には、サブＣＰＵ８２はスタートコマンド受信処理を実行する。スタートコマンド受信処理は、前回の遊技開始から次回の遊技開始までの待機時間経過後の所定の期間内に遊技者が遊技開始操作を行った場合、内部当選役の報知を行う処理である。
【０１１７】
図１１に、スタートコマンド受信処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図１１を参照しながら、スタートコマンド受信処理の具体的内容を説明する。  
スタートコマンド受信処理が開始されると、サブＣＰＵ８２は、待機時間経過タイマＩＣ１００から待機時間を取得し、取得した待機時間が４．５秒から５．０秒の間にあるか否かを判定する（Ｓ５０１）。取得した待機時間が４．５秒から５．０秒の間にあることは、待機時間満了後の所定期間、すなわち待機時間満了後０．４秒（＝４．５秒−４．１秒）から０．９秒（＝５．０秒−４．１秒）の間に遊技者が遊技開始操作を行ったことに相当する。
【０１１８】
取得した待機時間が待機時間満了後の所定期間、すなわちこの実施の形態においては待機開始から４．５秒から５．０秒の間にあると判定した場合（Ｓ５０１，Ｙｅｓ）は、サブＣＰＵ８２は、内部当選役はハズレ以外か否か、すなわちＢＢ、ＲＢ、入賞小役、Ｒｅｐｌａｙの何れか否かを判定する（Ｓ５０２）。なお、この判定は前述の制御ＲＡＭ８３の所定作業領域に格納されていたスタートコマンドに含まれる内部当選役に関する情報を参照することによって行われる。
【０１１９】
Ｓ５０２において、内部当選役がハズレ以外であると判定した場合（Ｓ５０２，Ｙｅｓ）は、サブＣＰＵ８２は、その内部当選役を報知する演出データを決定する（Ｓ５０３）。なお、演出データは内部当選役ごとに異なる演出データにしてもよいし、内部当選役がどのような役であっても共通の演出データにしても構わない。なお、この決定した演出データは、コマンドとして、前述のリセット割込処理のコマンド出力処理（図９，Ｓ３０４）において、サブＣＰＵ８２からＶＤＰ９１及び音源ＩＣ９５に出力される。ＶＤＰ９１及び音源ＩＣ９５はこのコマンドによって指定される演出データに応じて液晶表示装置５に所定の演出画像の表示を行わせ、スピーカ２１Ｒ、２１Ｌより所定の演出用音楽、効果音などを出力させ、遊技者に内部当選役を報知することとなる。
【０１２０】
この演出データの決定を行うと、サブＣＰＵ８２はスタートコマンド受信処理を終了する。
【０１２１】
さて、前述のＳ５０１において待機開始から４．５秒から５．０秒の間にないと判定した場合（Ｓ５０１，Ｎｏ）又はＳ５０２において内部当選役がハズレ以外でない（すなわち、内部当選役はハズレ）と判定した場合（Ｓ５０２，Ｎｏ）は、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンドに含まれる情報、すなわち遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどに基づいて、演出データを決定する（Ｓ５０４）。なお、この決定した演出データは、コマンドとして、後述するリセット割込処理のコマンド出力処理（図９，Ｓ３０４）において、サブＣＰＵ８２からＶＤＰ９１及び音源ＩＣ９５に出力される。  
以上で、スタートコマンド受信処理の説明を終了する。
【０１２２】
図１０に戻り、コマンド入力処理の説明を再開する。  
上述のスタートコマンド受信処理が終了した場合は、サブＣＰＵ８２はコマンド入力処理を終了する。  
一方、Ｓ４０１において受信したコマンドがスタートコマンドでないと判定したとき（Ｓ４０１、Ｎｏ）には、サブＣＰＵ８２はその受信したコマンドがリール停止許可コマンドか否かを判定する（Ｓ４０３）。
【０１２３】
さて、Ｓ４０３において受信したコマンドがリール停止許可コマンドであると判定したとき（Ｓ４０３、Ｙｅｓ）には、サブＣＰＵ８２はリール停止許可コマンド受信処理を実行する。図１２に、リール停止許可コマンド受信処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図１２を参照しながらリール停止許可コマンド受信処理の具体例を説明する。リール停止許可コマンド受信処理が開始されると、サブＣＰＵ８２は待機時間経過タイマＩＣ１００をセットする。すなわち、サブＣＰＵ８２は待機時間経過タイマＩＣ１００が計時している値をクリアし、新たに経過時間をカウント（計時）するよう命令する。待機時間経過タイマＩＣ１００はこの命令に応じて、値をリセットして０からカウント（計時）を開始する。以上で、リール停止許可コマンド受信処理は終了し、サブＣＰＵ８２はコマンド入力処理（図１０）に処理を戻す。
【０１２４】
再び、図１０に戻りコマンド入力処理の説明を再開する。  
上述のリール停止許可コマンド受信処理が終了すると、サブＣＰＵ８２はコマンド入力処理を終了し、リセット割込処理（図９）に処理を戻す。  
一方、Ｓ４０３において受信したコマンドがリール停止許可コマンドでないと判定したとき（Ｓ４０３、Ｎｏ）には、サブＣＰＵ８２は、主制御回路７１より送信された各種コマンドに含まれる情報に基づいて演出データを決定する（Ｓ４０５）。この決定した演出データは、コマンドとして、前述のリセット割込処理のコマンド出力処理（図９，Ｓ３０４）において、サブＣＰＵ８２からＶＤＰ９１及び音源ＩＣ９５に出力される。演出データを決定する（Ｓ４０５）と、サブＣＰＵ８２はコマンド入力処理を終了し、リセット割込処理（図９）に処理を戻す。  
以上で、コマンド入力処理の説明を終了する。
【０１２５】
上記図９から図１２までの処理を実行する本実施の形態にかかる遊技機１は、前回の遊技開始から次回の遊技開始が許可されるまでの期間である待機時間が経過した後所定の期間に、遊技者が遊技の開始操作を行った場合に、内部当選役の報知を行うように動作する。
【０１２６】
［４．その他］  
本発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨の範囲内で種々変形可能である。  
（１）  本実施の形態の変形例として、サブＣＰＵ８２に所定の確率で内部当選役を報知させるようにしてもよい。例えば、サブＣＰＵ８２は、予め抽選を行って当選した場合にのみ前述の内部当選役の報知を行うように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】（Ａ）、（Ｂ）は従来の遊技機の待機時間を説明するタイミングチャート、（Ｃ）は本発明にかかる遊技機の待機時間と判定、報知の関係を示すタイミングチャート
【図２】遊技機の外観斜視図
【図３】リール外周面に設けられた図柄列の例を示す図
【図４】各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図
【図５】主制御回路の構成例を示すブロック図
【図６】副制御回路の構成例を示すブロック図
【図７】主制御回路が実行するメイン処理の例を示すフローチャート
【図８】主制御回路が実行する定期割込処理の例を示すフローチャート
【図９】副制御回路が実行するリセット割込処理の例を示すフローチャート
【図１０】副制御回路が実行するコマンド入力処理の例を示すフローチャート
【図１１】副制御回路が実行するスタートコマンド処理の例を示すフローチャート
【図１２】副制御回路が実行するリール停止許可コマンド受信処理の例を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１２８】
３１  …  メインＣＰＵ
７１  …  主制御回路
７２  …  副制御回路
８２  …  サブＣＰＵ
１００  …  待機時間経過タイマＩＣ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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