(57)【要約】【課題】  無制御期間の遊技性の魅力が損なわれず、遊技の興趣の減退に繋がる虞のない遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、ＭＢ遊技状態中において、リール３Ｌを無制御とする様に構成されている。このＭＢ遊技状態中の全てのゲームにおいて、遊技者が複数の特定の表示役（例えば、ベル又はスイカ）のうちの１種類のみを表示させる事が出来た場合に、遊技者に相対的に有利な特典遊技の付与として、前記特定の表示役であるベル又はスイカに応じて異なるＲＴ遊技状態へ遊技状態が移行させられる様に構成されている。【選択図】        図２９
2006325830.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
遊技者による単位遊技の開始操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段と、
前記遊技開始指令信号が検知されると、前記表示手段の変動表示を開始する変動手段と、
前記遊技開始指令信号の検知に応じて決定される内部当選役それぞれの決定確率を管理する内部当選役決定確率管理手段と、
前記内部当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者による前記表示手段の変動表示を停止させるそれぞれの停止操作に応じて停止指令信号を出力する、前記表示手段それぞれに対応して設けられた停止指令信号出力手段と、
前記停止指令信号が出力されてから前記表示手段の変動表示が停止するまでに前記表示手段が変動表示する前記図柄の変動表示許容数を決定する変動表示許容数決定手段と、
前記内部当選役と前記停止指令信号の出力のタイミングと前記変動表示許容数とに応じて、前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記表示手段の変動表示が停止制御され、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じた所定の図柄又は前記所定の図柄の組合せが停止表示されると、前記所定の図柄又は前記所定の図柄の組合せに応じて前記所定遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
所定条件が成立すると、前記変動表示許容数決定手段により前記変動表示許容数として特定数以下が決定される特別遊技状態へ遊技状態を移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態へ遊技状態が移行させられてから、前記単位遊技毎、及び、特定図柄又は前記特定図柄の組合せ毎に、前記停止制御手段により、前記特定図柄又は前記特定図柄の組合せが停止制御されたかどうかを判定する判定手段と、
前記判定手段により、前記停止制御手段によって特定図柄又は前記特定図柄の組合せが停止制御されたと判定されたことを記憶する記憶手段と、
特定条件が成立すると、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態移行手段により前記特別遊技状態へ遊技状態が移行させられてから前記特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了させられるまでの全ての前記単位遊技において、前記記憶手段が、前記停止制御手段によって、同一の前記特定図柄又は前記特定図柄の組合せが停止制御されたと判定されたことを記憶している場合に、遊技者にとって相対的に有利な特典を付与する特典遊技状態へ遊技状態を移行させる特典遊技状態移行手段と、を備え、
前記特典遊技状態の種別は、前記特定図柄又は前記特定図柄の組合せに応じて異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特典遊技状態の種別は、前記特定図柄又は前記特定図柄の組合せに応じて、前記特典遊技状態が継続する単位遊技の回数が異なることであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記特典遊技状態は、前記内部当選役決定手段により所定内部当選役が決定される確率が相対的に高い遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機において、
遊技に関連する報知を行う報知手段と、
前記報知に関連する報知データを管理する報知データ管理手段と、
前記報知データ管理手段から前記報知データを読み出して、この読み出された報知データに応じた前記報知を前記報知手段にて行う報知制御手段と、
前記停止制御手段により、前記内部当選役決定手段により決定された特定内部当選役に対応する図柄又はこの図柄の組合せが停止表示されると、前記特典遊技状態を終了させる特典遊技状態終了手段と、
前記表示手段の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じた図柄又はこの図柄の組合せを停止表示しないように自動停止させる自動停止制御手段と、を備え、
前記報知制御手段は、前記特典遊技状態中に前記特定内部当選役が前記内部当選役決定手段により決定された場合、前記特定内部当選役に応じた図柄又はこの図柄の組合せを停止表示させないように前記自動停止制御手段による自動停止を行わせる報知を、前記報知手段にて行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記報知を行う回数を決定する報知回数決定手段と、
前記報知が行われた回数を記憶する報知回数記憶手段と、
前記報知回数記憶手段により記憶される前記報知が行われた回数を所定値と比較する比較手段と、を備え、
前記報知制御手段は、前記比較手段による比較結果に基づいて、前記報知を前記報知手段にて行うこと特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項４又は請求項５に記載の遊技機において、
前記報知は、前記内部当選役決定手段により決定された前記特定内部当選役を示す報知であること特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項４から請求項６のいずれかに記載の遊技機において、
前記報知は、演出画像表示であり、
前記報知手段は、演出画像表示装置であり、
前記報知に関連する報知データは、演出画像データであり、
前記報知制御手段は、前記報知データ管理手段から前記演出画像データを読み出して、この読み出された演出画像データに応じた前記演出画像表示を前記演出画像表示装置にて行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、遊技に関連した報知を行う報知手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、表示役という。特に、ある表示役が表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような表示役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役（ビッグボーナス、以下「ＢＢ」とする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役（レギュラーボーナス、以下「ＲＢ」とする）がある。以下、ＢＢ及びＲＢを総称してボーナスという。
【０００３】
又、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される表示役が成立するためには、内部的な抽選処理により表示役に当選し、かつその当選した表示役（以下「内部当選役」という）の表示を示す図柄組合せを、リールの有効化された所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役を表示させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
上記の遊技機の中で、表示窓内にそれぞれ所定の図柄を表示する複数のリールを乱数に応じて停止するように停止制御する制御装置を備え、特定の条件が満たされたときに、この制御装置のうち少なくとも一つが、所定数のゲームに亘って乱数に応じて停止するように停止制御することを中止する期間（以下「無制御期間」とする）を設け、この無制御期間において遊技者が意図する図柄を停止表示することができるように構成された遊技機が考案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
上記無制御期間は、一般的に、予め定められたゲーム数の消化又は予め定められた枚数のメダルの払出しの少なくとも一方を満たすことで終了する。しかし、最近では、無制御期間が、予め定められた枚数のメダルの払出しによってのみ終了する遊技機が知られてきている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開平１−２３８８８８号公報
【特許文献２】特開平１０−２７７２４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、無制御期間においてもボーナスの内部抽選が行われ、この無制御期間が予め定められた枚数のメダルの払出しのみで終了する遊技機であっては、前記予め定められた枚数のメダルの枚数の上限付近までメダルの払出しを受けつつ、この無制御期間を引延ばすことによってボーナスの内部抽選を受けるという遊技の進め方は不可能となり、無制御期間の攻略要素が乏しくなる。このため、無制御期間は、単に前記予め定められた枚数のメダルの枚数が獲得できる遊技期間に過ぎないという位置付けという意味合いが強くなり、無制御期間の遊技性の魅力が損なわれ、遊技の興趣の減退に繋がる虞があった。
【０００７】
上記の問題にかんがみ、本発明は、無制御期間の遊技性の魅力が損なわれず、遊技の興趣の減退に繋がる虞のない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒなど）と、遊技者による単位遊技（例えば、一のゲームなど）の開始操作（例えば、スタートレバー６の操作など）に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号が検知されると、前記表示手段の変動表示を開始する変動手段（例えば、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなど）と、前記遊技開始指令信号の検知に応じて決定される内部当選役それぞれの決定確率を管理する内部当選役決定確率管理手段（例えば、確率抽選テーブル（図９）及びこれを記憶するＲＯＭ３２など）と、前記内部当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、Ｓ７１（図２１）の処理を実行するＣＰＵ３１など）と、遊技者による前記表示手段の変動表示を停止させるそれぞれの停止操作に応じて停止指令信号を出力する、前記表示手段それぞれに対応して設けられた停止指令信号出力手段（例えば、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒなど）と、前記停止指令信号が出力されてから前記表示手段の変動表示が停止するまでに前記表示手段が変動表示する前記図柄の変動表示許容数（例えば、滑りコマ数など）を決定する変動表示許容数決定手段（例えば、Ｓ８６（図２２）及び図２４の滑りコマ数決定処理を実行するＣＰＵ３１など）と、前記内部当選役と前記停止指令信号の出力のタイミングと前記変動表示許容数とに応じて、前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、Ｓ８８及びＳ８９を実行するＣＰＵ３１など）と、前記停止制御手段により前記表示手段の変動表示が停止制御され、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じた所定の図柄又は前記所定の図柄の組合せが停止表示されると、前記所定の図柄又は前記所定の図柄の組合せに応じて前記所定遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、Ｓ１８（図１７）を実行するＣＰＵ３１など）と、所定条件が成立する（例えば、ＭＢトリガシンボル（図柄６６）−ＭＢトリガシンボル−ＭＢトリガシンボルが有効ラインに並んで停止表示されることなど）と、前記変動表示許容数決定手段により前記変動表示許容数として特定数（例えば、０又は１など）以下が決定される特別遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態など）へ遊技状態を移行させる特別遊技状態移行手段（例えば、Ｓ４（図１７）及び遊技状態監視処理（図１９）を実行するＣＰＵ３１など）と、前記特別遊技状態へ遊技状態が移行させられてから、前記単位遊技毎、及び、特定図柄又は前記特定図柄の組合せ毎に、前記停止制御手段により、特定図柄又は前記特定図柄の組合せ（例えば、ベル（図柄６３）−ベル−ベルなど）が停止制御されたかどうかを判定する判定手段（例えば、Ｓ１４５（図２６）及び表示役カウント処理（図２７）を実行するＣＰＵ３１など）と、前記判定手段により、前記停止制御手段によって特定図柄又は前記特定図柄の組合せが停止制御されたと判定されたことを記憶する記憶手段（例えば、特定役連続成立フラグを記憶するＲＡＭ３３及びこの特定役連続成立フラ���の情報をオンオフするＣＰＵ３１など）と、特定条件（例えば、ＭＢ遊技状態中におけるメダルの払出枚数の合計値が２５３枚以上となることなど）が成立すると、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（例えば、Ｓ１８４（図２９）を実行するＣＰＵ３１など）と、前記特別遊技状態移行手段により前記特別遊技状態へ遊技状態が移行させられてから前記特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了させられるまでの全ての前記単位遊技において、前記記憶手段が、前記停止制御手段によって同一の前記特定図柄又は前記特定図柄の組合せが停止制御されたと判定されたことを記憶している場合に、遊技者にとって相対的に有利な特典（例えば、ＲＴ遊技など）を付与する特典遊技状態（例えば、ＲＴ遊技状態など）へ遊技状態を移行させる特典遊技状態移行手段（例えば、Ｓ１８６（図２９）を実行するＣＰＵ３１など）と、を備え、前記特典遊技状態の種別は、前記特定図柄又は前記特定図柄の組合せに応じて異なることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、特別遊技状態移行手段により特別遊技状態へ遊技状態が移行させられてから特別遊技状態終了手段により特別遊技状態が終了させられるまでの全ての単位遊技において、記憶手段が、停止制御手段によって同一の特定図柄又は特定図柄の組合せが停止制御されたと判定されたことを記憶している場合に、遊技者にとって相対的に有利な特典を付与する特典遊技状態へ遊技状態を移行させる特典遊技状態移行手段を備えたので、特別遊技状態が、単に、予め定められた枚数のメダルの枚数が獲得できる遊技期間に過ぎないという位置付けという意味合いを払拭し、この特別遊技状態の攻略という意味合いを向上させ、特別遊技状態の遊技性の魅力を向上させ、遊技の興趣の減退を防止するのみならず遊技の興趣の向上を図る事が出来る。又、特典遊技状態の種別は、前記特定図柄又は前記特定図柄の組合せに応じて異なるので、特典遊技状態の種別に多様性を持たせる事が出来、延いては、遊技機の遊技性を高める事ができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記特典遊技状態の種別は、前記特定図柄又は前記特定図柄の組合せに応じて、前記特典遊技状態が継続する単位遊技の回数が異なることであることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、特典遊技状態の種別は、特定図柄又は特定図柄の組合せに応じて、特典遊技状態が継続する単位遊技の回数が異なることであるので、特典遊技状態の種別に多様性を持たせる事が出来、延いては、遊技機の遊技性を高める事ができる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記特典遊技状態は、前記内部当選役決定手段により所定内部当選役（例えば、リプレイなど）が決定される確率が相対的に高い遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）の発明によれば、特典遊技状態は、内部当選役決定手段により所定内部当選役が決定される確率が相対的に高い遊技状態であるので、遊技者にとって少なくとも不利にはならない遊技状態とすることが出来、特典遊技そのものの意義を高め、遊技の興趣を向上させる事が出来る。
【００１５】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、遊技に関連する報知を行う報知手段（例えば、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２又はスピーカ２１Ｌ、２１Ｒなど）と、前記報知に関連する報知データを管理する報知データ管理手段（例えば、画像ＲＯＭ８８に記憶される所定の報知演出画像表示データを格納する報知演出画像表示データテーブル、プログラムＲＯＭ９３に記憶される所定のＬＥＤ１０１又はランプ１０２の制御データを格納する所定のデータテーブル、又は音源ＲＯＭ９７に記憶される所定の音源データを格納する音源データテーブルなど）と、前記報知データ管理手段から前記報知データを読み出して、この読み出された報知データに応じた前記報知を前記報知手段にて行う報知制御手段（例えば、画像制御ＩＣ８６又は音・ランプ制御マイコン９１など）と、前記停止制御手段により、前記内部当選役決定手段により決定された特定内部当選役（例えば、チェリーなど）に対応する図柄又はこの図柄の組合せが停止表示されると、前記特典遊技状態を終了させる特典遊技状態終了手段（例えば、Ｓ１４４ｃ（図３７）を実行するＣＰＵ３１など）と、前記表示手段の変動表示が開始されてから所定時間（例えば、３０秒など）が経過すると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じた図柄又はこの図柄の組合せを停止表示しないように自動停止させる自動停止制御手段（例えば、後述のＳ１１８（図２３）を実行するＣＰＵ３１など）と、を備え、前記報知制御手段は、前記特典遊技状態中に前記特定内部当選役が前記内部当選役決定手段により決定された場合、前記特定内部当選役に応じた図柄又はこの図柄の組合せを停止表示させないように前記自動停止制御手段による自動停止を行わせる報知を、前記報知手段にて行うことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（４）の発明によれば、報知制御手段は、特典遊技状態中に特定内部当選役が内部当選役決定手段により決定された場合、特定内部当選役に応じた図柄又はこの図柄の組合せを停止表示させないように自動停止制御手段による自動停止を行わせる報知を、報知手段にて行うので、この特典遊技状態の終了可能性があることの明確な報知によって、遊技者は、自動停止を利用して特典遊技状態の終了を回避する事ができるので、遊技者の遊技の便に資する。
【００１７】
（５）  （４）に記載の遊技機において、前記報知を行う回数を決定する報知回数決定手段（例えば、Ｓ１８９（図３８）を実行する副制御回路マイコン８１など）と、前記報知が行われた回数を記憶する報知回数記憶手段（例えば、報知回数カウンタを記憶するワークＲＡＭ８４、この報知回数カウンタに初期値をセットするＳ１９０（図３８）を実行する副制御回路マイコン８１、及びこの報知回数カウンタから１減算するＳ３６４（図３９）を実行する副制御回路マイコン８１など）と、前記報知回数記憶手段により記憶される前記報知が行われた回数を所定値（例えば、０など）と比較する比較手段（例えば、Ｓ３６２（図３９）を実行する副制御回路マイコン８１など）と、を備え、前記報知制御手段は、前記比較手段による比較結果に基づいて、前記報知を前記報知手段にて行うこと特徴とする遊技機。
【００１８】
（５）の発明によれば、報知制御手段は、比較手段による比較結果に基づいて、特別遊技状態の終了可能性があることの報知を報知手段にて行うので、報知されるかどうかが決定される態様に多様性を持たせる事が出来、遊技の興趣が向上する。
【００１９】
（６）  （４）又は（５）に記載の遊技機において、前記報知は、前記内部当選役決定手段により決定された前記特定内部当選役を示す報知であること特徴とする遊技機。
【００２０】
（６）の発明によれば、報知は、内部当選役決定手段により決定された特定内部当選役を示す報知であるので、特典遊技状態の終了可能性があることの明確な報知によって、遊技者は、何れの内部当選役に対応する図柄又はこの図柄の組合せを停止表示させないようにすればよいかを明確に認識して特典遊技状態の終了を回避する事ができるので、遊技者の遊技の便に更に資する。
【００２１】
（７）  （４）から（６）のいずれかに記載の遊技機において、前記報知は、演出画像表示であり、前記報知手段は、演出画像表示装置（例えば、液晶表示装置５など）であり、前記報知に関連する報知データは、演出画像データであり、前記報知制御手段は、前記報知データ管理手段から前記演出画像データを読み出して、この読み出された演出画像データに応じた前記演出画像表示を前記演出画像表示装置にて行うことを特徴とする遊技機。
【００２２】
（７）の発明によれば、報知制御手段は、報知データ管理手段から演出画像データを読み出して、この読み出された演出画像データに応じた演出画像表示を演出画像表示装置にて行うので、特別遊技状態の終了条件が成立して終了することを演出画像により視覚的に報知する事が出来、遊技者の遊技の更なる便に資する。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、多様な特典遊技が与えられるようにする事によって、特別遊技状態の攻略という意味合いを向上させ、特別遊技状態の遊技性の魅力を向上させ、遊技の興趣の減退を防止するのみならず遊技の興趣の向上を図る事が出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、図１から図３２を参照して、本発明の第１実施形態を説明する。
【００２５】
先ず、図１を参照して、本発明の実施形態の遊技機１の外観を説明する。図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、パネル表示部２ａ及び液晶表示装置５により構成される略垂直面が形成され、液晶表示装置５の表示画面５ａの略中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、所定の演出画像が表示される。
【００２７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、この複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行う表示手段を形成している。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できる様になっている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、一定の速さ（例えば８０回転／分）で回転する。この回転によって、図柄列の図柄は変動表示され、この回転の停止によって、図柄列の図柄は停止表示される。
【００２８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の上面部の右方にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の上面部の左方には、１−ＢＥＴスイッチ１１（以下「ＢＥＴスイッチ１１」とする）、２−ＢＥＴスイッチ１２（以下「ＢＥＴスイッチ１２」とする）及び最大ＢＥＴスイッチ１３（以下「ＢＥＴスイッチ１３」とする）が設けられる。ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、後述の所定の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左方には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
スタートレバー６の右側の位置で、台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３１】
ここで、実施形態では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」、第１停止操作の次に行われる停止操作を「第２停止操作」、第２停止操作の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。第３停止操作は、最後の停止操作である。
【００３２】
遊技機１の本体下方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。このスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、所定の演出音が発生される。
【００３３】
遊技機１の本体最上部の左右にはＬＥＤ１０１が、このＬＥＤ１０１に挟まれる様にランプ１０２が設けられている。これらのＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、所定の演出のために点灯、点滅する。
【００３４】
なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入又はＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作、遊技者によるスタートレバー６の操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止、が１回ずつ行なわれることによって構成される遊技機１における一連の処理を、ゲーム又は単位遊技という。
【００３５】
次に、図２を参照して、キャビネット２の正面における、パネル表示部２ａ及び液晶表示装置５により構成される略垂直面について説明する。
【００３６】
パネル表示部２ａには、１−ＢＥＴランプ９ａ（以下「ＢＥＴランプ９ａ」とする）、２−ＢＥＴランプ９ｂ（以下「ＢＥＴランプ９ｂ」とする）、最大ＢＥＴランプ９ｃ（以下「ＢＥＴランプ９ｃ」とする）及び情報表示部１８が設けられる。
【００３７】
液晶表示装置５の表示画面５ａの略中央には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが位置する。液晶表示装置５の画像表示領域は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域を含んだ表示画面５ａの全面にわたる。表示画面５ａの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域では、この表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能であるが、なおかつ表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域外と連続性、一体性を持った画像を表示することができる。即ち、表示画面５ａの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域は、これを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である以外は、表示画面５ａに含まれる通常の表示画面である。換言すれば、液晶表示装置５の表示画面５ａは、部分的に表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域が透過性を持つものであると言い得る。
【００３８】
なお、表示窓４Ｌは表示窓４ＬＵ、４ＬＣ、４ＬＤに、表示窓４Ｃは表示窓４ＣＵ、４ＣＣ、４ＣＤに、表示窓４Ｒは表示窓４ＲＵ、４ＲＣ、４ＲＤに、それぞれの区画に区分されている。表示窓４ＬＵ、４ＬＣ、４ＬＤの総称が表示窓４Ｌであり、表示窓４ＣＵ、４ＣＣ、４ＣＤの総称が表示窓４Ｃであり、表示窓４ＲＵ、４ＲＣ、４ＲＤの総称が表示窓４Ｒである。
【００３９】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ及びクロスダウンライン８ｅを、入賞ライン８と総称する。例えば、入賞ライン８ａは、クロスアップライン８ａを指す（トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ及びクロスダウンライン８ｅも以下同様）。これらの入賞ラインは、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作すること、又はメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本又は５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。以下、有効化された入賞ライン８を「有効ライン」とする。
【００４０】
ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」とする）に応じて点灯する。ここで、実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤ等の数値を表示可能な表示装置から成り、クレジット（貯留、遊技機に投入されたことの記憶）されているメダルの枚数、後述のＢＢ１遊技状態の発生回数、ＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生回数、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生回数などを表示する。
【００４１】
次に、図３及び図４を参照して、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおいて透過性のある液晶表示装置５について説明する。図３は、液晶表示装置５の概略構成を示す斜視図である。図４は、液晶表示装置５の一部の構成の展開図である。
【００４２】
液晶表示装置５は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（一般に可視域で発光する光源）である蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂ、１３８ａ、１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａから１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（図示せず）、液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、正面から見て、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒより遊技者側に設けられている。又、このリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５との間には、所定の間隔が設けられている。
【００４３】
保護ガラス１３２は、液晶表示装置５の遊技者側全面を保護するために、液晶パネル１３４の全領域を覆う様に取り付けられている。
【００４４】
表示板１３３は、透光性部材で構成されている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ（図２参照）に対応する領域には、所定の図又は絵などが描かれる。ここで、図３又は図４では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される情報表示部１８及びＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４５】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、即ち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示及び停止表示を中心としたゲームを行うことができる。
【００４６】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４７】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６には、矩形状の孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲが形成されている。孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各々の前方に位置する様に形成されている（リールシートに対応する領域）。なお、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲの大きさ及び位置は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（図１及び図２）と一致する様に形成されている。又、反射フィルム１３６では、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を、正面側に向けて反射させる。
【００４８】
蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ、１３９ｂ、１３９ｃ、１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂは、導光板１３５に導入させる光を発する。
【００４９】
蛍光ランプ１３８ａ、１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲを跨いで配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ、１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射され、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５０】
次に、図５を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に２１個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には０１から２１のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図１５）に記憶されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周上には、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）、スイカ（図柄６２）、ベル（図柄６３）、チェリー（図柄６４）、赤７（図柄６５）、ＭＢトリガシンボル（図柄６６）、青７（図柄６７）、ブランク（図柄６８）の図柄で構成される図柄列が表わされている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動する様に回転駆動される。なお、ブランク（図柄６８）は、これ自体の視覚的な認識度が高くかつＲｅｐｌａｙ（図柄６１）又はベル（図柄６３）の下に位置するので、リール３Ｌにおいてはコードナンバー０９のベル（図柄６３）を、リール３Ｃにおいてはコードナンバー０１のＲｅｐｌａｙ（図柄６１）を、リール３Ｒにおいてはコードナンバー１９のベル（図柄６３）を、遊技者が意図して表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内それぞれに停止表示させることの補助となる場合がある。このことによって、遊技者は、例えばＢＢ一般遊技状態中における後述のリプレイ（図７）の成立を回避させるいわゆるリプレイハズシをより容易に行うことができ、遊技の便に資する場合がある。
【００５１】
次に、図６を参照して、遊技機１の各遊技状態の移行条件、終了条件及び終了後移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図６に図示する通りである。
【００５２】
遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ内部当選状態を含む）、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態中ＲＢ遊技状態を含む）、ＭＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態の７つがある。なお、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態とＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態である。ＢＢ及びＲＢを、ボーナスと総称する。
【００５３】
内部当選状態は、一般遊技状態又はＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ、ＲＢ、ＭＢ又はＣＢの内部当選、又は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢの内部当選によって移行し、ＢＢ、ＲＢ、ＭＢ又はＣＢの成立、又は、ＢＢ遊技状態終了又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始（ＲＢの成立）によって終了する。内部当選状態は、ＢＢ、ＲＢ、ＭＢ又はＣＢを持越している状態、即ちＢＢ、ＲＢ、ＭＢ又はＣＢに内部当選した情報を持越している状態である。特に、ＢＢを持越している状態、ＲＢを持越している状態、ＭＢを持越している状態、ＣＢを持越している状態を、それぞれＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、ＭＢ内部当選状態、ＣＢ内部当選状態という。内部当選状態は、ＢＢ成立によって終了するとＢＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ成立によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行し、ＭＢ成立によって終了するとＭＢ遊技状態へ移行し、ＣＢ成立によって終了するとＣＢ遊技状態へ移行する。
【００５４】
ＢＢ遊技状態は、一般遊技状態又はＢＢ内部当選状態から移行する遊技状態で、ＢＢ成立によって発生し、獲得メダル枚数（遊技者に払出されたメダル枚数）が所定枚数（例えば４６６枚以上）になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
【００５５】
ＢＢ一般遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ成立又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ終了によって移行し、ＢＢ遊技状態終了又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。ＢＢ一般遊技状態は、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了するとＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態へ移行する。
【００５６】
なお、ＢＢ一般遊技状態において当選したＲＢは、成立するまで持越される。このＲＢが持越されている間は、ＲＢが当選しない様になっている。ＢＢ一般遊技状態において、ＲＢが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、ＲＢが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりもハズレの確率が高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定する様にしてもよい。この様にすれば、持越されているＲＢに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するＢＢ遊技状態を円滑に終了させることができる。
【００５７】
ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ成立によって移行し、所定回数（例えば１２回）のゲーム消化、所定回数（例えば８回）の小役入賞、又はＢＢ遊技状態終了によって終了する。ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ遊技状態が終了してＢＢ一般遊技状態に移行し、再びＲＢ遊技状態へ移行することを繰返して、メダルの払出枚数が４６６枚以上になるまでが、ＢＢ遊技状態である。ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム消化又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、ＢＢ一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカ、ベル、上・下チェリー、中チェリーをいう。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、このＲＢ遊技状態終了後、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされない限りＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
【００５８】
一般遊技状態中ＲＢ遊技状態は、一般遊技状態中又はＲＢ内部当選状態におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム消化又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中ＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
【００５９】
なお、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物である。ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００６０】
ＭＢ遊技状態は、一般遊技状態中又はＭＢ内部当選状態におけるＭＢ成立によって発生し、メダル払出枚数が所定枚数（例えば２５３枚）以上になること、又はＲＢ内部当選によって終了する。ＭＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態へ移行する。
【００６１】
ＣＢ遊技状態は、一般遊技状態中又はＣＢ内部当選状態におけるＣＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１ゲーム）のゲームの消化によって終了する。ＣＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態へ移行する。
【００６２】
ＣＢ遊技状態は、第２種特別役物であり、所定回数のゲームに亘って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの少なくとも一つの停止制御が中止され、無制御となる遊技状態である。この遊技状態にあると、後述の滑りコマ数が０又は１に設定されるので、遊技者は、停止操作したタイミングと同一又は概ね同一のタイミングで、この停止操作の対象となったリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させることができる。
【００６３】
なお、ＭＢ遊技状態は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＭＢ遊技状態は、ＣＢ遊技状態を、所定数のゲームに亘って継続的に発生させた、又は断続的に発生させた遊技状態である。ただし、ＭＢ遊技状態の終了条件は、上記の様に、このＭＢ遊技状態の開始から通算したメダル払出枚数が所定枚数となることである。
【００６４】
第１実施形態の遊技機１は、ＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態中ＲＢ遊技状態を含む）及びＭＢ遊技状態中においてもＲＢが当選し得る様に構成されている。
【００６５】
ＲＴ遊技状態は、遊技者が、ＭＢ遊技状態中の全てのゲームにおいて、同一の特定表示役に対応する図柄又はこの図柄の組合せを有効ラインのいずれかに並んで停止表示させる事が出来た場合に移行する、遊技者に特典として付与される特典遊技状態である。このようにしてＲＴ遊技状態に移行すると、所定回数（例えば、１００）のゲーム消化、又は、ＢＢ、ＲＢ、ＭＢ又はＣＢの内部当選によって終了する。ＭＢ遊技状態が終了すると、遊技状態は、一般遊技状態へ移行する。
【００６６】
なお、一般遊技状態は、内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
【００６７】
次に、図７を参照して、ＢＥＴ数毎に異なる、表示役と図柄組合せ及び配当を説明する。配当とは、所定の図柄組合せが有効ラインのいずれかに並んで表示されたことによって、遊技者に付与される（払出される）所定枚数のメダルである。図７に示す情報は、表示役特定テーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図１５）に記憶されている。実施形態の表示役には、ＢＢ、ＲＢ、ＭＢ、リプレイ、スイカ、ベル、チェリー、ＣＢ及びハズレがある。ＢＢ、ＲＢ、ＭＢ、リプレイ及びＣＢは、内部当選することによって内部当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカ、ベル及びチェリーは、内部当選することによって内部当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立及び入賞とは、内部当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せがいずれかの有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、内部当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。ハズレによっては、メダルの払出し枚数は０である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様（有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと）及び表示時の配当（以下「メダル払出枚数」とする）は、図７に示すとおりＢＥＴ数によって異なる。
【００６８】
ＢＢの成立は、一般遊技状態又はＢＢ内部当選状態において赤７（図柄６５）−赤７−赤７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが成立した次のゲーム以降では、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。なお、ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。ＢＢの成立によるメダル払出枚数は、０枚である。
【００６９】
ＲＢの成立は、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態中ＲＢ内部当選状態において青７（図柄６７）−青７−青７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢが成立した次のゲーム以降では、遊技状態はＲＢ遊技状態となる。
【００７０】
なお、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが成立することを、ＪＡＣインと称する場合がある。
【００７１】
ＭＢの成立は、一般遊技状態又はＭＢ内部当選状態においてＭＢトリガシンボル（図柄６６）−ＭＢトリガシンボル−ＭＢトリガシンボルが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＭＢが成立した次のゲーム以降では、遊技状態はＭＢ遊技状態となる。
【００７２】
すべての遊技状態において、スイカ、ベル及びチェリーの入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役のメダル払出枚数は図示のとおりであるが、ＢＥＴ数によって異なる。チェリーは、停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーに振分けられる。上・下チェリーの入賞は、チェリー（図柄６４）が表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示されることにより実現する。又、中チェリーの入賞は、チェリーが表示窓４Ｌの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓４の上段とは、表示窓４においてトップライン８ｂが配置されている部分であり、表示窓４の中段とは、表示窓４においてセンターライン８ｃが配置されている部分であり、表示窓４の下段とは、表示窓４においてボトムライン８ｄが配置されている部分である。具体的には、例えば、表示窓４Ｌの上段とは表示窓４ＬＵをいい、中段とは表示窓４ＬＣをいい、下段とは表示窓４ＬＤをいう。表示窓４Ｃ、４Ｒについても同様である。
【００７３】
リプレイの成立は、ＲＢ遊技状態を除く遊技状態においてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に自動的に遊技価値が付与され、遊技機１に投入される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００７４】
ＣＢの成立は、一般遊技状態又はＣＢ内部当選状態においてベル（図柄６３）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＣＢが成立した次のゲームでは、遊技状態はＣＢ遊技状態となる。
【００７５】
次に、図８を参照して、「抽選回数決定テーブル」について説明する。抽選回数決定テーブルは、後述の確率抽選処理（図２０）のステップ（以下「Ｓ」とする）６１の処理で参照される。抽選回数決定テーブルは、所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１５）に記憶されている。
【００７６】
抽選回数とは、後述のサンプリング回路３７（図１５）により抽出された一の乱数から、後述の確率抽選テーブル（図９）に格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当選番号の行まで検索する行数の最大値をいう。例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽選回数決定テーブルによると、抽選回数は８と決定されるので、８行を限度として、減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行う。
【００７７】
具体的には、遊技状態が一般遊技状態で、サンプリング回路３７により抽出された乱数が１，０００のとき、先ずこの１，０００から当選番号１の行に格納される８５０を減算する。この減算結果は１５０である。次に、この１５０から当選番号２の行に格納される４，８００を減算する。この減算結果は−４，６５０であり、初めて減算結果が負となるので、当選番号は２と決定される。このときの当選確率は、当選番号２に対応する減算値である４，８００を、乱数抽出範囲である０から６５，５３５の範囲に属する乱数の数である６５，５３６で除した、４，８００／６５，５３６である。
【００７８】
なお、抽選回数を限度として減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当選番号は０と決定される。当選番号が０のときは、後述の通り、内部当選役がハズレとなる。遊技状態毎に当選番号の決定確率を異ならせることによって、遊技性が多様化する場合がある。その他の遊技状態の場合に、当選番号が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
【００７９】
次に、図９を参照して、「確率抽選テーブル」について説明する。確率抽選テーブルは、後述の確率抽選処理（図２０）のＳ６４の処理で参照される。確率抽選テーブルは、所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１５）に記憶されている。
【００８０】
確率抽選テーブルを参照すると、後述のサンプリング回路３７（図１５）により抽出された一の乱数に基づいて当選番号が決定される。遊技状態に応じて確率抽選テーブルに格納される数値を上から下へ順次減算し、初めて減算結果が負となる当選番号の行まで、抽選回数を限度として検索する。
【００８１】
例えば、遊技状態が一般遊技状態のとき、抽選回数決定テーブル（図８）によると、抽選回数は８と決定されるので、８行を限度として減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行う。このとき、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数から、一般遊技状態のときの当選番号１、２、３、４、５、６、７及び８にそれぞれ対応付けられて格納されている８５０、４，８００、１，０００、９０００、２５０、３５０、２５０及び２００なる減算値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当選番号を決定された当選番号とする。
【００８２】
あるいは、遊技状態が内部当選状態のとき、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数から、内部当選状態のときの当選番号１、２、３及び４にそれぞれ対応付けられて格納されている８５０、４，８００、１，０００及び９，０００なる減算値を順次減算し、初めて減算結果が負になったときの当選番号を決定された当選番号とする。なお、当選確率は、それぞれの減算値を、乱数抽出範囲である０から６５，５３５の範囲に属する乱数の数である６５，５３６で除した結果である。例えば、遊技状態が内部当選状態のとき、当選番号が３には１，０００の減算値が対応しているので、１，０００／６５，５３６が当選確率となる。その他の遊技状態の場合に、当選番号が決定されるプロセスは同様である。
【００８３】
なお、確率抽選テーブルの各遊技状態のカラム（縦列）には減算値が格納されている行と格納されていない行がある。減算値が格納されている行は確率抽選テーブルの先頭行から連続しており、この連続する行数が、抽選回数決定テーブル（図８）を参照して遊技状態に応じて決定される抽選回数と一致する。例えば、ＭＢ遊技状態のカラムには、当選番号が１、２、３、４及び５にそれぞれ減算値が格納されているが、これらの当選番号の個数が５ということに、抽選回数が５ということが対応している。その他の遊技状態の場合も同様である。
【００８４】
又、抽選回数を限度として減算結果が初めて負となる当選番号の行まで確率抽選テーブルの下まで順次検索を行ったが、減算結果が負とならなかった場合には、当選番号は０と決定される。当選番号が０のときは、内部当選役がハズレとなる。その他の遊技状態の場合も同様である。
【００８５】
又、本実施形態の遊技機１は、ＭＢ遊技状態中において、リール３Ｌを無制御とし、かつリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの自動停止によって内部当選役に対応する図柄の組合せが停止表示されず、いずれの表示役も入賞又は成立しないように構成されている。このことを利用して、ＭＢ遊技状態中におけるメダルの払出枚数の合計値が、ＭＢ遊技状態の終了条件である所定値に達する直前で、自動停止を利用して表示役の入賞に伴うメダルの払出を受けてＭＢ遊技状態が終了してしまうことを回避し、ＭＢ遊技状態を引延ばしてこの遊技状態中にＲＢの抽選を受ける機会を増して遊技者の利益を増大させることができる場合がある。従って、ＭＢ遊技状態中におけるＲＢの抽選値は、他の遊技状態の抽選値よりも高く設定されていてもよい（この倍率は、１倍から１０倍程度までで適宜設計変更可能である）。このようにすることによって、ＭＢ遊技状態を引延ばして、ＭＢ遊技状態中にＲＢの内部当選が高い確率で実現する可能性が生じ、ＭＢ遊技状態を引延ばして、このＭＢ遊技状態中にＲＢの内部当選を狙う意義が向上する場合がある。
【００８６】
次に、図１０を参照して、成立フラグのビット列の構成について説明する。成立フラグは、後述の内部当選役決定テーブル（図１１）を参照して、後述の確率抽選処理（図２０）のＳ６４及びＳ６５の処理で決定された内部当選役を記憶するための８ビットの情報である。
【００８７】
成立フラグは、ｂｉｔ１からｂｉｔ８までの８桁のビット列で表現される。このビット列の最低位の桁がｂｉｔ１であり、順次桁が上がり、ｂｉｔ８が最高位の桁である。そして、ｂｉｔ１のビットが１のときは内部当選役にチェリーが含まれていることを示し、ｂｉｔ２のビットが１のときは内部当選役にベルが含まれていることを示し、ｂｉｔ３のビットが１のときは内部当選役にスイカが含まれていることを示し、ｂｉｔ４のビットが１のときは内部当選役にリプレイが含まれていることを示し、ｂｉｔ５のビットが１のときは内部当選役にＭＢが含まれていることを示し、ｂｉｔ６のビットが１のときは内部当選役にＢＢが含まれていることを示し、ｂｉｔ７のビットが１のときは内部当選役にＲＢが含まれていることを示し、ｂｉｔ８のビットが１のときは内部当選役にＣＢが含まれていることを意味する。これら各桁のビットのオン又はオフ（０又は１）の所定の組合せを、ビットパターンという。内部当選役それぞれは、対応するビットパターンが成立フラグに格納されることによって、記憶される。なお、各桁のビットが０のときは、それぞれの桁に対応する内部当選役が含まれていないことを示す。
【００８８】
この様なビット列の構成によって成立フラグを表現すると、一度に複数の内部当選役の当選を許容することができる。又、ＢＢ、ＲＢ、ＭＢ及びＣＢの様に、次ゲーム以降に持越され得る内部当選役は、当該ゲーム終了時又は次ゲーム開始時のＲＡＭクリアによっても成立フラグのｂｉｔ５からｂｉｔ８までのビットのクリアを行わないことによって、内部当選役の持越しを記憶することができる。なお、内部当選役の持越しを、成立フラグのｂｉｔ５からｂｉｔ８までのビットのクリアを行わないことによっては記憶せず、成立フラグとは異なる別のビット列を持つフラグを設け、このフラグに格納するビットパターンによって記憶する様にしてもよい。
【００８９】
なお、成立フラグの全てのビットが０であるときには、成立フラグはいずれの内部当選役も含まないことを示す。
【００９０】
次に、図１１を参照して、「内部当選役決定テーブル」について説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の確率抽選処理（図２１）のＳ７１の処理で参照される。内部当選役決定テーブルは、所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１５）に記憶されている。
【００９１】
内部当選役は、遊技状態、及び確率抽選処理（図２０）のＳ６６の処理で順次１加算され、Ｓ６４の処理で確率抽選テーブル（図９）を参照し、決定された抽選値に基づいて決定された当選番号に基づいて、図２１のＳ７１の処理で内部当選役決定テーブルが参照されて決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態で当選番号が５のとき、決定される内部当選役は、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の内部当選役のカラムで、当選番号が５の行の交差部分に格納されている情報から、ＭＢと決定される。又、このとき、成立フラグのビットパターンは、遊技状態が一般遊技状態のカラムの内の成立フラグのカラムで、当選番号が５の行の交差部分に格納されている情報から、「０００１００００」と決定される。その他の遊技状態、その他の当選番号のときに、内部当選役及び成立フラグのビットパターンが決定されるプロセスは同様である。
【００９２】
次に、図１２を参照して、遊技状態及び内部当選役に基づいて選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の滑りコマ数決定処理（図２４）のＳ１２３、Ｓ１２５又はＳ１２７の処理で、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御する際の滑りコマ数を決定するための停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図１３及び図１４を参照して説明する。
【００９３】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり内部当選役がＢＢのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、ＢＢ成立可能停止テーブル群である。ＢＢ成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてＢＢの成立が許容されるＢＢ成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の内部当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
【００９４】
ＲＢ成立可能停止テーブル群は、ＲＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢの成立が許容される停止テーブルである。
【００９５】
ＭＢ成立可能停止テーブル群は、ＭＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＭＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＭＢの成立が許容される停止テーブルである。
【００９６】
スイカ入賞可能停止テーブル群は、スイカ入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカ入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの入賞が許容される停止テーブルである。
【００９７】
ベル入賞可能停止テーブル群は、ベル入賞可能停止テーブルの集合であり、ベル入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずベルの入賞が許容される停止テーブルである。
【００９８】
チェリー入賞可能停止テーブル群は、チェリー入賞可能停止テーブルの集合であり、チェリー入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じた停止制御により、中チェリー又は上・下チェリーの入賞が許容される停止テーブルである。
【００９９】
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
【０１００】
ＣＢ成立可能停止テーブル群は、ＣＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＣＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずＣＢの成立が許容される停止テーブルである。
【０１０１】
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。
【０１０２】
次に、図１３及び図１４を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１５）に記憶される「停止テーブル」の一例について説明する。
【０１０３】
停止テーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、第１実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。図１３（１）を参照して、例えば、リール３Ｒの回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄６４）がセンターライン８ｃの位置に到達した場合に停止スイッチ７Ｒが操作されたとき、コードナンバー１２のチェリー（図柄６４）をセンターライン８ｃの位置に停止表示する様にリール３Ｒを停止制御する様に滑りコマ数を決定することができる。
【０１０４】
停止テーブルには、ＢＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＢＢ成立可能停止テーブル、ＲＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＲＢ成立可能停止テーブル、ＭＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＭＢ成立可能停止テーブル、ＣＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＣＢ成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカ入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカ入賞可能停止テーブル、ベル入賞可能停止テーブル群に含まれるベル入賞可能停止テーブル、チェリー入賞可能停止テーブル群に含まれるチェリー入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。
【０１０５】
図１３（１）は、図１２に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立する様にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【０１０６】
図１３（１）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１７のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１７の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【０１０７】
図１３（１）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１８のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１８に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【０１０８】
図１３（１）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー０４、０８、１２、１６、２１のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０４、０８、１２、１６、２１の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【０１０９】
以上の様に、図１３（１）に示すリプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿ってＲｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
【０１１０】
リプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅに沿って、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）が３つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。即ち、第１実施形態では、リプレイが内部当選した場合は、必ずリプレイを成立させることができる様になっている。これは、図５に示す図柄配列におけるＲｅｐｌａｙ（図柄６１）の配置に関係している。第１実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしており、停止操作を行った位置から４コマの範囲に表示役を表示させることができる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図５を参照すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）は、４コマの範囲以内に必ず配置される様な図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。即ち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし（決定された内部当選役を表示させることができないこと）は起こらない様になっている。
【０１１１】
なお、ＣＢも、その成立図柄組合せがベル（図柄６３）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙであることから、取りこぼしが起こらない役である。
【０１１２】
図１３（２）は、図１２に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しない様にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【０１１３】
図１３（２）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１７のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１７の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【０１１４】
又、図１３（２）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１８のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０１、０４、０９、１３、１８に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６１）である。
【０１１５】
さらに、図１３（２）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル（図柄６３）である。
【０１１６】
以上の様に、図１３（２）に示す表示不可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿ってＲｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙ−ベル（図柄６３）が並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
【０１１７】
図１４（１）を参照して、遊技状態がＭＢ遊技状態以外のときに使用される、スイカ入賞可能停止テーブル（ＭＢ遊技状態以外）について説明する。スイカ入賞可能停止テーブル（ＭＢ遊技状態以外）は、内部当選役がスイカの場合に、スイカが入賞する様にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。スイカ入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカを入賞させることができない。
【０１１８】
図１４（１）において、リール３Ｌの停止制御位置が、コードナンバー０３、０８、１８のとき、図５に示す図柄配列によれば、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてスイカ（図柄６２）である。
【０１１９】
図１４（１）において、リール３Ｃの停止制御位置が、コードナンバー０３、０７、１５のとき、図５に示す図柄配列によれば、これらのコードナンバーに対応する図柄は、すべてスイカ（図柄６２）である。
【０１２０】
図１４（１）において、リール３Ｒの停止制御位置が、コードナンバー０１、０９、１７のとき、図５に示す図柄配列によれば、これらのコードナンバーの１つ下の位置に対応する図柄は、すべてスイカ（図柄６２）である。
【０１２１】
以上の様に、図１４（１）に示すスイカ入賞可能停止テーブル（ＭＢ遊技状態以外）がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿ってＲｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる場合がある。
【０１２２】
図１４（２）を参照して、遊技状態がＭＢ遊技状態のときに使用される、スイカ入賞可能停止テーブル（ＭＢ遊技状態）について説明する。スイカ入賞可能停止テーブル（ＭＢ遊技状態）は、内部当選役がスイカの場合に、スイカが入賞する様にリール３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。ＭＢ遊技状態のときは、リール３Ｌのみ停止制御が無制御となっている。このときには、リール３Ｌの滑りコマ数には０又は１がセットされるので、遊技者の高度な停止操作技量を必要とし、停止操作位置及び停止操作タイミングを一致又は概ね一致させなければ、スイカ（図柄６２）を表示窓４Ｌの上段に停止表示させることができない。よって、スイカ入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカを入賞させることができる。一方、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカを入賞させることができない。
【０１２３】
図１４（２）において、リール３Ｃの停止制御位置が、コードナンバー０３、０７、１５のとき、図５に示す図柄配列によれば、これらのコードナンバーに対応する図柄は、すべてスイカ（図柄６２）である。
【０１２４】
図１４（２）において、リール３Ｒの停止制御位置が、コードナンバー０１、０９、１７のとき、図５に示す図柄配列によれば、これらのコードナンバーの１つ下の位置に対応する図柄は、すべてスイカ（図柄６２）である。
【０１２５】
以上の様に、図１４（２）に示すスイカ入賞可能停止テーブル（ＭＢ遊技状態）がリール３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止操作が適切でありスイカ（図柄６２）を表示窓４Ｌの上段に停止表示させることができ、かつリール３Ｃ、３Ｒにおいて所定の停止操作位置において停止操作が行われたとき、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿ってスイカ（図柄６２）−スイカ−スイカが並んで停止表示され、スイカを入賞させることができる。
【０１２６】
ベル入賞可能停止テーブル（図示せず）は、内部当選役がベルの場合に、ベルが入賞する様にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。ベル入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、ベルを入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図５に示す図柄配列におけるベル（図柄６３）の配置に関係している。
【０１２７】
チェリー入賞可能停止テーブル（図示せず）は、内部当選役がチェリーの場合に、中チェリー又は上・下チェリーが入賞する様にリール３Ｌを停止制御する際に使用される。チェリー入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリー又は上・下チェリーを入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリー又は上・下チェリーを入賞させることができない。
【０１２８】
第１実施形態では、スイカ、チェリーが内部当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図５に示す図柄配列におけるスイカ（図柄６２）、チェリー（図柄６４）の配置に関係している。図５を参照すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、スイカ（図柄６２）は、必ずしも４コマの範囲以内に配置される様な図柄配列ではなく、リール３Ｌにおいてはコードナンバー０２、０７、１７、リール３Ｃにおいてはコードナンバー０３、０７、１５、リール３Ｒにおいてはコードナンバー０２、１０、１８の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ（図柄６２）を有効ラインに並んで停止させることができない。即ち、スイカは、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図５を参照すると、リール３Ｌにおいて、チェリー（図柄６４）は、コードナンバー１１、２０の位置にしか配置されておらず、必ずしも４コマの範囲以内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー（図柄６４）を表示窓４Ｌに停止表示させることができない。即ち、チェリーは、いわゆる取りこぼしが起こりうる表示役である。
【０１２９】
なお、第１実施形態では、取りこぼしが起こりうる内部当選役として、スイカ、チェリーを例にして説明したが、ＢＢ、ＲＢ及びＭＢも取りこぼしが起こりうる内部当選役である。即ち、図５を参照すると、赤７（図柄６５）、ＭＢトリガシンボル（図柄６６）及び青７（図柄６７）は、いずれもリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、必ずしも４コマの範囲内に配置される様な図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、赤７（図柄６５）、ＭＢトリガシンボル（図柄６６）及び青７（図柄６７）を有効ラインに停止させることができない場合がある。
【０１３０】
次に、図１５を参照して、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を説明する。
【０１３１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１３２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する様に構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１３３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図２０のＳ６４の処理で使用される確率抽選テーブル（図９）、後述の図１７のＳ７の処理の中で停止テーブル群を選択し、この選択された停止テーブル群から一の停止テーブル（図１３及び図１４）を決定する際に使用される停止テーブル群選択テーブル（図１２）及び停止テーブル、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を判定する際に使用される停止位置検索用テーブル（図示せず）及びテーブルナンバー選択テーブル（図示せず）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、ＢＥＴコマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド、払出終了コマンド等がある。
【０１３４】
図１５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃと、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【０１３５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１３６】
又、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【０１３７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
【０１３８】
図１５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に記憶されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のうちのいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【０１３９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【０１４０】
上記の様なリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１４１】
さらに、ＲＯＭ３２内には、表示図柄組合せテーブル（図示せず）が記憶されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒの停止制御時及び全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。
【０１４２】
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の内部当選役の当選に該当する場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号及び選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送信する。この信号の受信により、信号をモータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの励磁を開始する。
【０１４３】
当選した内部当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【０１４４】
図１６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路７２ａと、音・ランプ制御回路７２ｂとから構成されている。この画像制御回路７２ａ又は音・ランプ制御回路７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１４５】
主制御回路７１と画像制御回路７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路７２ａへの単向で行われ、画像制御回路７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。又、画像制御回路７２ａと音・ランプ制御回路７２ｂとの間の通信は、画像制御回路７２ａから音・ランプ制御回路７２ｂへの単向で行われ、音・ランプ制御回路７２ｂから画像制御回路７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１４６】
画像制御回路７２ａは、副制御回路マイコン８１、シリアルポート８２、ＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１４７】
副制御回路マイコン８１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。副制御回路マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する様に構成されている。
【０１４８】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１４９】
副制御回路マイコン８１には、ＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８８と、ワークＲＡＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、が接続されている。
【０１５０】
ＲＯＭ８３は、副制御回路マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を記憶する。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、副制御回路マイコン８１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
【０１５１】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われる様になっている。副制御回路マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされる。
【０１５２】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１５３】
画像制御ＩＣ８６は、副制御回路マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１５４】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。副制御回路マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書込みや読み出しを行う。又、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１５５】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１５６】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
【０１５７】
又、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に副制御回路マイコン８１に信号を送信する（次の処理の開始）。
【０１５８】
又、画像制御回路７２ａでは、副制御回路マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７２ｂでは、主に、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【０１５９】
音・ランプ制御回路７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１６０】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。又、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１６１】
シリアルポート９２は、画像制御回路７２ａから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１６２】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。
【０１６３】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
【０１６４】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１６５】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【０１６６】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【０１６７】
又、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１６８】
次に、図１７の「主制御回路のＣＰＵによるリセット割込み処理」のフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１（図１５）の主たる制御動作について説明する。
【０１６９】
先ず、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を実行する（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ３３領域の記憶内容をクリアする（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、「メダル投入、スタートチェック処理」を実行する（Ｓ３）。この「メダル投入、スタートチェック処理」の詳細は、図１８を参照して後述する。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、「遊技状態監視処理」を実行する（Ｓ４）。この「遊技状態監視処理」の詳細は、図１９を参照して後述する。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、「確率抽選処理」を実行する（Ｓ５）。この「確率抽選処理」の詳細は、図２０及び図２１を参照して後述する。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル決定処理を実行する（Ｓ６）。この停止テーブル決定処理では、後述の確率抽選処理（図２１）のＳ７１の処理で決定される内部当選役及び遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作タイミングに基づき、停止テーブル群選択テーブル（図１２）を参照して停止テーブル群を抽選により選択し、この決定された停止テーブル群から一の停止テーブルを決定する。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信する処理を実行する（Ｓ７）。スタートコマンドは、内部当選役、停止用当選役、遊技状態などの情報などを含む。続いて、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒経過したかどうかの判定処理を実行する（Ｓ８）。この処理では、前回のゲームでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示が開始されてから４．１秒経過したかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１０へ処理を移し、ＮＯのときＳ９へ処理を移す。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、４．１秒のウェイト処理を実行する（Ｓ９）。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶されるタイマ用カウンタをカウントすることによって、４．１秒を計時して、この期間に亘って処理の実行を中止する。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマのセットを実行する（Ｓ１０）。自動停止タイマとは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始からの所定時間（例えば、３０秒）の経過を計時する、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶される所定のタイマ用カウンタが使用するタイマである。自動停止タイマの所定のタイマ用カウンタは、ＣＰＵ３１によってカウントダウンされる。この処理では、自動停止タイマの所定のタイマ用カウンタに、初期値として、例えば３０秒を計時することに相当する値をセットする。後述の様に、自動停止タイマの値が、カウントダウンによって０となると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示（回転）が、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらず自動的に停止される。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を出力する（Ｓ１１）。この出力に応じて、モータ駆動回路３９（図１５）は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを回転させる。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを、主制御回路７１（図１５）から副制御回路７２（図１５及び図１６）へ送信する（Ｓ１２）。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ３１は、「停止制御処理」を実行する（Ｓ１３）。この「停止制御処理」の詳細は、図２２を参照して後述する。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、「ＲＴ遊技数更新処理」を実行する（Ｓ１４）。この「ＲＴ遊技数更新処理」の詳細は、図２５を参照して後述する。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、「表示役特定処理」を実行する（Ｓ１５）。この「表示役特定処理」の詳細は、図２６を参照して後述する。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、「エラーチェック処理」を実行する（Ｓ１６）。この「エラーチェック処理」の詳細は、図２８を参照して後述する。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンド送信処理を実行する（Ｓ１７）。表示役コマンドは、Ｓ１５の表示役特定処理（図２６）のうちのＳ１４３の処理により表示役が特定されたときに送信されるコマンドである。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を実行する（Ｓ１８）。この処理では、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１（図１５）を制御して、ホッパー４０（図１５）に所定枚数のメダルの払出を開始させる。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、「ＭＢ終了処理」を実行する（Ｓ１９）。この「ＭＢ終了処理」の詳細は、図２９を参照して後述する。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ３１は、払出終了コマンド送信処理を実行する（Ｓ２０）。払出終了コマンドは、Ｓ１８のメダル払出処理により開始されたメダルの払出しが終了したときに送信されるコマンドである。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ２１）。ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグは、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶される、ＢＢ作動中（ＢＢ遊技状態）又はＲＢ作動中（ＲＢ遊技状態）を示すフラグである。この処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態、又は、一般遊技状態中ＲＢ遊技状態又はＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ２３へ処理を移し、ＮＯのときＳ２２へ処理を移す。
【０１８８】
Ｓ２２では、ＣＰＵ３１は、「ボーナス作動チェック処理」を実行する。この「ボーナス作動チェック処理」の詳細は、図３０を参照して後述する。Ｓ２２が終了すると、Ｓ２へ処理を移す。
【０１８９】
一方、Ｓ２３では、ＣＰＵ３１は、「ボーナス終了チェック処理」を実行する。この「ボーナス終了チェック処理」の詳細は、図３１を参照して後述する。Ｓ２３が終了すると、Ｓ２へ処理を移す。
【０１９０】
次に、図１８を参照して、「メダル投入、スタートチェック処理」の詳細を説明する。
【０１９１】
先ず、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ及びＢＥＴスイッチのチェック処理を実行する（Ｓ３１）。この処理では、遊技者によりメダルが１枚投入されたことによるメダルセンサ２２Ｓ（図１５）のメダル投入、又は遊技者によりＢＥＴスイッチ１１、１２、１３のいずれかが操作されたどうかをチェックする。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入又はＢＥＴスイッチ押下を検知したかどうか判定する（Ｓ３２）。この判定がＹＥＳのときＳ３３へ処理を移し、ＮＯのときＳ３１へ処理を移す。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入及びＢＥＴ枚数カウンタの更新処理を実行する（Ｓ３３）。この処理では、遊技者により投入されたメダルの枚数及びＢＥＴスイッチ１１、１２、１３のいずれかの操作によりＢＥＴされたメダルの枚数の合計値を、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶される所定のカウンタをカウントアップすることによって計数する。ここでの合計値が３に至ると、メダルセンサ２２Ｓが検知した、投入されたメダルの枚数は、クレジットへ加算される。なお、ＭＢ遊技状態中又はＣＢ遊技状態中は、ここでの合計値が１に至ると、メダルセンサ２２Ｓが検知した、投入されたメダルの枚数は、クレジットへ加算される様になる。即ち、ＭＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態は、メダル１枚のみＢＥＴ可能な１ＢＥＴ遊技である。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ３４）。ＭＢ作動中フラグ及びＣＢ作動中フラグは、ＲＡＭ３３に記憶される、ＭＢ作動中（ＭＢ遊技状態）又はＣＢ作動中（ＣＢ遊技状態）を示すフラグである。この判定がＹＥＳのときＳ３５へ処理を移し、ＮＯのときＳ３６へ処理を移す。
【０１９５】
次に、ＣＰＵ３１は、全ての入賞ライン（入賞ライン８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ）を有効化する処理を実行する（Ｓ３５）。この処理では、有効化された全ての入賞ライン８及びその数である「５」を特定してＲＡＭ３３（図１５）に記憶する。この処理が終了すると、Ｓ３７へ処理を移す。
【０１９６】
一方、Ｓ３６では、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ数に応じた数の入賞ライン８を有効化する処理を実行する（Ｓ３５）。この処理では、有効化された入賞ライン８及びその数を特定してＲＡＭ３３に記憶する。ＢＥＴ数に応じてどの入賞ライン８が有効化されるかは、上述の通りである。この処理が終了すると、Ｓ３７へ処理を移す。
【０１９７】
Ｓ３７では、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴコマンド送信処理を実行する。この処理では、主制御回路７１（図１５）から副制御回路７２（図１５及び図１６）へ、ＢＥＴコマンドが送信される。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンかどうかを判定する（Ｓ３８）。この処理では、遊技者によるスタートレバー６の操作を、スタートスイッチ６Ｓが検知したかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき本サブルーチンは終了して図１７のＳ４へ処理を移し、ＮＯのときＳ３１へ処理を移す。
【０１９９】
次に、図１９を参照して、「遊技状態監視処理」の詳細を説明する。
【０２００】
遊技状態は、この遊技状態監視処理が実行される毎に更新される。ＲＡＭ３３（図１５）に記憶される遊技状態を示すフラグに応じた遊技状態へ移行（遊技状態のセット）される。
【０２０１】
先ず、ＣＰＵ３１（図１５）は、ＲＴ作動中フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ４１）。ＲＡＭ３３に記憶されるＲＴ遊技状態を示すＲＴ作動中フラグを参照して判定する。この判定がＹＥＳのときＳ４２へ処理を移し、ＮＯのときＳ４３へ処理を移す。Ｓ４２では、ＣＰＵ３１は、遊技状態としてＲＴ遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１７のＳ５へ処理を移す。
【０２０２】
次に、ＣＰＵ３１（図１５）は、ＲＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ４３）。ＲＡＭ３３に記憶されるＲＢ遊技状態を示すＲＢ作動中フラグを参照して判定する。この判定がＹＥＳのときＳ４４へ処理を移し、ＮＯのときＳ４５へ処理を移す。Ｓ４４では、ＣＰＵ３１は、遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１７のＳ５へ処理を移す。
【０２０３】
Ｓ４５では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する。ＲＡＭ３３に記憶されるＢＢ遊技状態を示すＢＢ作動中フラグを参照して判定する。この判定がＹＥＳのときＳ４６へ処理を移し、ＮＯのときＳ４７へ処理を移す。Ｓ４６では、ＣＰＵ３１は、遊技状態としてＢＢ一般遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１７のＳ５へ処理を移す。
【０２０４】
Ｓ４７では、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する。ＲＡＭ３３に記憶されるＭＢ遊技状態を示すＭＢ作動中フラグを参照して判定する。この判定がＹＥＳのときＳ４８へ処理を移し、ＮＯのときＳ４９へ処理を移す。Ｓ４８では、ＣＰＵ３１は、遊技状態としてＭＢ遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１７のＳ５へ処理を移す。
【０２０５】
Ｓ４９では、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する。ＲＡＭ３３に記憶されるＣＢ遊技状態を示すＣＢ作動中フラグを参照して判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５０へ処理を移し、ＮＯのときＳ５１へ処理を移す。Ｓ５０では、ＣＰＵ３１は、遊技状態としてＣＢ遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１７のＳ５へ処理を移す。
【０２０６】
Ｓ５１では、ＣＰＵ３１は、持越役がセットされているかどうかを判定する。ＲＡＭ３３に記憶される成立フラグ参照して、ＢＢ、ＲＢ、ＭＢ又はＣＢの成立を示す成立フラグのいずれかのビットが１となっているかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５２へ処理を移し、ＮＯのときＳ５３へ処理を移す。Ｓ５２では、ＣＰＵ３１は、持越役に応じて、遊技状態として、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、ＭＢ内部当選状態又はＣＢ内部当選状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１７のＳ５へ処理を移す。
【０２０７】
一方、Ｓ５３では、ＣＰＵ３１は、遊技状態として一般遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１７のＳ５へ処理を移す。
【０２０８】
次に、図２０及び図２１を参照して、「確率抽選処理」の詳細を説明する。
【０２０９】
先ず、ＣＰＵ３１（図１５）は、抽選回数決定テーブル（図８）を参照し、遊技状態に基づいて抽選回数を決定する処理を実行する（図２０のＳ６１）。
【０２１０】
次に、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を抽出する処理を実行する（Ｓ６２）。この処理では、ＣＰＵ３１は、サンプリング回路３７（図１５）を介して、乱数発生器３６（図１５）から、一の乱数を抽出する。
【０２１１】
次に、ＣＰＵ３１は、当選番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶される当選番号のカウンタに、初期値として１をセットする。
【０２１２】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選テーブル（図９）を参照し、遊技状態及び当選番号に基づいて、抽選値を取得する（Ｓ６４）。この抽選値は、Ｓ６２の処理によって抽出された一の乱数から減算される数値である。例えば、一の乱数が１３，０００、遊技状態が一般遊技状態、当選番号が１のときは、確率抽選テーブルから８５０という抽選値が取得されるので、１３,０００−８５０＝１２,１５０という減算結果が得られる。
【０２１３】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役に当選かどうかを判定する（Ｓ６５）。具体的には、Ｓ６４の処理で得られた減算結果を判定し、この減算結果が負であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ６９へ処理を移し、ＮＯのときＳ６６へ処理を移す。
【０２１４】
Ｓ６６では、当選番号に１を加算する。続いて、抽選回数が満たされたかどうかを判定する（Ｓ６７）。具体的には、抽選回数決定テーブル（図８）において、当選番号が、遊技状態毎に予め決められている抽選回数に一致するかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ６８へ処理を移し、ＮＯのときＳ６４へ処理を移す。
【０２１５】
Ｓ６４からＳ６７の処理が繰返されることにより、Ｓ６４の減算結果が初めて負となりＳ６５の判定がＹＥＳとなってＳ６９へ処理が移されるまで、又はＳ６７の判定で当選番号が抽選回数に一致すると判定されてＳ６８へ処理が移されるまで、当選番号へ１を加算する処理（Ｓ６６）が実行される。この当選番号は、最終的には、内部当選役を特定する数値である。
【０２１６】
Ｓ６８では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される当選番号のカウンタに０をセットする処理を実行する。なお、当選番号が０とは、即ち内部当選役がハズレである。
【０２１７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ６９）。この判定がＹＥＳのときＳ７０へ処理を移し、ＮＯのとき図２１のＳ７１へ処理を移す。
【０２１８】
Ｓ７０では、ＣＰＵ３１は、成立フラグのｂｉｔ１からｂｉｔ４に全て１をセットする（ビットを１にする）。この処理によって、成立フラグの、チェリー（ｂｉｔ１）、ベル（ｂｉｔ２）、スイカ（ｂｉｔ３）、リプレイ（ｂｉｔ４）それぞれの成立を示すフラグがオンとなり、全ての小役の入賞が許容された状態となる。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１７のＳ６へ処理を移す。
【０２１９】
他方、図２１のＳ７１では、ＣＰＵ３１は、内部当選役決定テーブル（図１１）を参照し、遊技状態及び当選番号に基づいて、内部当選役を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態、当選番号が３のとき、内部当選役決定テーブルを参照すると、内部当選役としてスイカが決定され、成立フラグにビット列「０００００１００」がセットされる。
【０２２０】
他方、Ｓ７２では、ＣＰＵ３１は、内部当選役にＢＢ、ＲＢ、ＭＢ又はＣＢが含まれるかどうかを判定する。「内部当選役にＢＢ、ＲＢ、ＭＢ又はＣＢが含まれる」とは、それぞれの内部当選役に対応する成立フラグのビットが１（オン）であることを言う。この判定がＹＥＳのときＳ７３へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１７のＳ６へ処理を移す。
【０２２１】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役に基づいて持越役をセットする（Ｓ７３）。具体的には、ＭＢ、ＢＢ、ＲＢ又はＣＢの内部当選に応じて、それぞれの成立フラグのｂｉｔ５からｂｉｔ８のビットのうちの少なくとも一つを１にする。
【０２２２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ７４）。ＲＡＭ３３（図１５）に記憶されるＲＴ作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ７５へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１７のＳ６へ処理を移す。
【０２２３】
Ｓ７５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶されるＲＴ作動中フラグをオフにする。
【０２２４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ７６）。ＲＡＭ３３（図１５）に記憶されるＭＢ作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ７７へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１７のＳ６へ処理を移す。
【０２２５】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役はＲＢであるかどうかを判定する（Ｓ７７）。この判定がＹＥＳのときＳ７８へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１７のＳ６へ処理を移す。なお、内部当選したＲＢは、今回のゲームで成立させることはできないこととなっている。しかしこれに限らず、今回のゲームで成立させることができるとしてもよい。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶されるＭＢ作動中フラグをオフにする（Ｓ７８）。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１７のＳ６へ処理を移す。
【０２２７】
次に、図２２を参照して、「停止制御処理」の詳細を説明する。
【０２２８】
先ず、ＣＰＵ３１（図１５）は、有効な停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかがオンされたかどうかを判定する（Ｓ８１）。ここで「有効な」とは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが変動表示（回転）しておりかつこの変動表示開始からの時間が所定範囲内で、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止操作対象として停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下が許可されている状態をいう。この判定がＹＥＳのときＳ８６へ処理を移し、ＮＯのときＳ８２へ処理を移す。
【０２２９】
Ｓ８２では、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマは０かどうかを判定する。ＲＡＭ３３（図１５）に記憶される自動停止タイマのカウンタを参照し、０かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ８３へ処理を移し、ＮＯのときＳ８１へ処理を移す。
【０２３０】
次に、ＣＰＵ３１は、回転中の最も右のリールを停止制御の対象とする処理を実行する（Ｓ８３）。即ち、リール３Ｒ、３Ｃ、３Ｌの優先順位で、回転中のリールを停止制御の対象とする。例えば、リール３Ｌ、３Ｃが回転（変動表示）しているときであれば、リール３Ｃを停止制御の対象とする。
【０２３１】
次に、ＣＰＵ３１は、当該停止処理が第３停止処理、即ち第３番目の停止処理であるかどうかを判定する（Ｓ８４）。この判定がＹＥＳのときＳ８５へ処理を移し、ＮＯのときＳ８６へ処理を移す。
【０２３２】
Ｓ８５では、ＣＰＵ３１は、「自動第３停止処理」を実行する。「自動第３停止処理」の詳細は、図２３を参照して後述する。
【０２３３】
Ｓ８６では、ＣＰＵ３１は、「滑りコマ数決定処理」を実行する。「滑りコマ数決定処理」の詳細は、図２４を参照して後述する。
【０２３４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信処理を実行する（Ｓ８７）。リール停止コマンドは、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押下され、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかが停止したときに、主制御回路７１（図１５）から副制御回路７２（図１５及び図１６）へ送信されるコマンドである。
【０２３５】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理を実行する（Ｓ８８）。Ｓ８６の滑りコマ数決定処理（図２４）によって決定された滑りコマの数だけ、停止制御対象のリールを回転させる。なお、コマとは、図柄（図柄６１から図柄６８、図５参照）を単位とする移動量をいう。１コマとは、図柄１つ分の移動量をいう。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止を要求する処理を実行する（Ｓ８９）。即ち、停止制御対象となっているリールの回転停止を要求する信号を送信する。この要求を受信すると、モータ駆動回路３９（図１５）は、停止制御対象となっているステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒのいずれかの励磁を終了する。
【０２３７】
次に、ＣＰＵ３１は、当該停止処理が第２停止処理でありかつこの第２停止処理後であるかどうかを判定する（Ｓ９０）。この判定がＹＥＳのときＳ９１へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１７のＳ１４へ処理を移す。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役予測のために、現在停止表示されている図柄組合せを、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶する（Ｓ９１）。
【０２３８】
次に、ＣＰＵ３１は、当該停止処理が最後のリールの停止処理かどうかを判定する（Ｓ９２）。この判定がＹＥＳのとき本サブルーチンは終了し、図１７のＳ１４へ処理を移し、ＮＯのときＳ８１へ処理を移す。
【０２３９】
次に、図２３を参照して、「自動第３停止処理」の詳細を説明する。
【０２４０】
先ず、ＣＰＵ３１は、当該停止処理の対象はリール３Ｌかどうかを判定する（Ｓ１１１）。この判定がＹＥＳのときＳ１１２へ処理を移し、ＮＯのときＳ１１３へ処理を移す。
【０２４１】
Ｓ１１２では、表示役判定データとしてハズレをセットする。ＲＡＭ３３（図１５）に記憶される表示役判定データのフラグの１つに、ハズレのビットパターン「００００００００」をセットする。なお、表示役判定データには、自動停止が行われないときには、「１１１１１１１１」（全ての表示役）がセットされているものである。
【０２４２】
一方、Ｓ１１３では、表示役判定データとしてハズレ及びチェリーをセットする。ＲＡＭ３３に記憶される表示役判定データのフラグの２つに、ハズレのビットパターン「００００００００」及びチェリーのビットパターン「０００００００１」をそれぞれセットする。
【０２４３】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄の位置を取得し、表示役を予測する処理を実行する（Ｓ１１４）。具体的には、第３停止処理の対象のリールの図柄配列の図柄のうち、当該処理の実行時点で特定の位置にある（例えば、センターライン８ｃの位置にある）図柄のコードナンバーを取得し、第１停止処理及び第２停止処理によってすでに停止表示されている図柄との組合せにおいて、いずれかの表示役が表示されうるかどうかを予測する。続いて、ＣＰＵ３１は、Ｓ１１４の処理による予測結果と、Ｓ１１２又はＳ１１３の処理によってセットされた表示役判定データと、を比較する処理を実行する（Ｓ１１５）。
【０２４４】
次に、ＣＰＵ３１は、Ｓ１１５の比較により、表示役判定データにセットされた表示役が第３停止処理によって停止表示可能かどうかを判定する（Ｓ１１６）。この判定がＹＥＳのときＳ１１８へ処理を移し、ＮＯのときＳ１１７へ処理を移す。
【０２４５】
次に、ＣＰＵ３１は、第３停止処理の処理対象のリールの全ての図柄について、Ｓ１１４及びＳ１１５の処理を実行したかどうかを判定する（Ｓ１１７）。この判定がＹＥＳのときＳ１１８へ処理を移し、ＮＯのときＳ１１４へ処理を移す。
【０２４６】
Ｓ１１４からＳ１１７の処理が繰返されることにより、リールの自動停止によって、必ずハズレを停止表示させることができる。
【０２４７】
次に、ＣＰＵ３１は、自動停止フラグをオンにする（Ｓ１１８）。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶される自動停止のフラグをオンにする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図２２のＳ８６へ処理を移す。
【０２４８】
次に、図２４を参照して、「滑りコマ数決定処理」の詳細を説明する。
【０２４９】
先ず、ＣＰＵ３１は、自動停止フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ１２１）。具体的には、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶される自動停止フラグを参照して、オンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１２８へ処理を移し、ＮＯのときＳ１２２へ処理を移す。
【０２５０】
Ｓ１２２では、ＣＰＵ３１は、遊技状態はＭＢ遊技状態又はＣＢ遊技状態かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１２４へ処理を移し、ＮＯのときＳ１２３へ処理を移す。
【０２５１】
Ｓ１２３では、ＣＰＵ３１は、選択されている停止テーブルに基づいて、０から４コマのいずれかの数値を滑りコマ数として決定する処理を実行する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図２２のＳ９７へ処理を移す。
【０２５２】
Ｓ１２４では、ＣＰＵ３１は、当該停止制御の対象がリール３Ｌであるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１２６へ処理を移し、ＮＯのときＳ１２５へ処理を移す。
【０２５３】
Ｓ１２５では、ＣＰＵ３１は、選択されている停止テーブルに基づいて、０から４コマのいずれかの数値を滑りコマ数として決定する処理を実行する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図２２のＳ９７へ処理を移す。
【０２５４】
Ｓ１２６では、ＣＰＵ３１は、内部当選役がリプレイであるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１２７へ処理を移し、ＮＯのときＳ１２８へ処理を移す。
【０２５５】
Ｓ１２７では、ＣＰＵ３１は、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）が表示窓４Ｌ内に停止表示される様に、０から４コマのいずれかの数値を滑りコマ数として決定する処理を実行する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図２２のＳ８７へ処理を移す。
【０２５６】
Ｓ１２８では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を０にセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、表示チェック処理を実行する（Ｓ１２９）。この表示チェック処理では、自動停止フラグがオンであって、自動停止によって、誤って表示役が入賞又は成立されるかどうかをチェックする。続いて、Ｓ１２９の表示チェック処理の結果、自動停止フラグがオンであって、自動停止によって、誤って表示役が入賞又は成立されるとされたかどうかを判定する（Ｓ１３０）。この判定がＹＥＳのときＳ１３１へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図２２のＳ９７へ処理を移す。続いて、Ｓ１３１では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を１にセットする。この処理によって、誤って表示役が入賞又は成立される場合に、１コマ滑らせて、誤って表示役が入賞又は成立されることを回避する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図２２のＳ８７へ処理を移す。
【０２５７】
次に、図２５を参照して、「ＲＴ遊技数更新処理」の詳細を説明する。
【０２５８】
先ず、ＣＰＵ３１（図１５）は、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶されるＲＴ作動中フラグがオンかどうかを判定する（Ｓ１０１）。この判定がＹＥＳのときＳ１０２へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１７のＳ１５へ処理を移す。
【０２５９】
Ｓ１０２では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＴゲーム数カウンタの値から１を減算する。
【０２６０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＴゲーム数カウンタの値を参照し、この値が０かどうかを判定する（Ｓ１０３）。この判定がＹＥＳのときＳ１０４へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１７のＳ１５へ処理を移す。
【０２６１】
Ｓ１０４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＴ作動中フラグをオフにする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１７のＳ１５へ処理を移す。
【０２６２】
次に、図２６を参照して、「表示役特定処理」の詳細を説明する。
【０２６３】
先ず、ＣＰＵ３１（図１５）は、ＲＡＭ３３（図１５）の図柄記憶領域の先頭アドレスを取得する（Ｓ１４１）。具体的には、ＲＡＭ３３に入賞ライン８の種別を特定して記憶されている、停止表示されたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの有効化された入賞ライン８（有効ライン）に沿って並んで停止表示されている図柄のコードナンバーの組合せが記憶されている図柄記憶領域の先頭アドレスを取得する。
【０２６４】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０かどうかを判定する（Ｓ１４２）。ＲＡＭ３３に記憶されている有効化された入賞ライン８の数を特定する有効ラインカウンタの値が０であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき本サブルーチンは終了して図１７のＳ１６へ処理を移し、ＮＯのときＳ１４３へ処理を移す。
【０２６５】
Ｓ１４３では、ＣＰＵ３１は、表示役特定テーブル（図７）を参照して、当該アドレスに格納されている図柄の組合せから表示役及び払出枚数を特定する処理を実行する。特定された表示役のフラグのビットパターンは、ＲＡＭ３３の表示役フラグのビット列に格納される。
【０２６６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶されるＭＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ１４４）。この判定がＹＥＳのときＳ１４５へ処理を移し、ＮＯのときＳ１４６へ処理を移す。
【０２６７】
Ｓ１４５では、ＣＰＵ３１は、「表示役カウント処理」を実行する。この処理の詳細は、図２７を参照して後述する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１７のＳ１６へ処理を移す。
【０２６８】
Ｓ１４６では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶されるＣＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１４７へ処理を移し、ＮＯのときＳ１４８へ処理を移す。
【０２６９】
Ｓ１４７では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＣＢ作動中フラグをオフにする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１７のＳ１６へ処理を移す。
【０２７０】
Ｓ１４８では、ＣＰＵ３１は、内部当選役はＭＢ又はＣＢかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１４９へ処理を移し、ＮＯのときＳ１５３へ処理を移す。
【０２７１】
Ｓ１４９では、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動図柄（ＭＢトリガシンボル（図柄６６）−ＭＢトリガシンボル−ＭＢトリガシンボル）又はＣＢ作動図柄（ベル（図柄６３）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６１）−Ｒｅｐｌａｙ）が有効ライン（有効化された入賞ライン８）に並んで停止表示されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１５０へ処理を移し、ＮＯのときＳ１５３へ処理を移す。
【０２７２】
Ｓ１５０では、ＣＰＵ３１は、Ｓ１４９で判定された作動図柄に応じて、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶されるＭＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグをオンにする。
【０２７３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ又はＣＢの持越役をクリアする。具体的には、ＲＡＭ３３に記憶される成立フラグのｂｉｔ５からｂｉｔ８全てに０をセットする（あるいは、持越役を記憶するフラグに記憶されるＭＢ持越し又はＣＢ持越しの情報をクリアする）（Ｓ１５１）。
【０２７４】
次に、ＣＰＵ３１は、Ｓ１５０の処理でＭＢ作動中フラグがオンとされた場合に限り、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶される「特定役連続成立フラグ」をオンにする（Ｓ１５２）。Ｓ１５２では、Ｓ１５０の処理でＣＢ作動中フラグがオンとされた場合には、「特定役連続成立フラグ」をオンにはしない。「特定役連続成立フラグ」とは、このフラグがオンであり続ける限りは、ＭＢ遊技状態中において特定役（例えば、ベル）が入賞し続けていることを示すフラグである。
【０２７５】
Ｓ１５３では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタから１を減算する。ＲＡＭ３３（図１５）に記憶されている有効化された入賞ライン８（有効ライン）の数を特定する有効ラインカウンタの値から１を減算し、併せて図柄記憶領域の次のアドレスを取得する。この処理が終了すると、Ｓ１４２へ処理を移す。
【０２７６】
Ｓ１４２からＳ１５３の処理が実行されることによって、表示役特定テーブル（図７）を参照して、有効ライン毎に図柄記憶領域に記憶される図柄のコードナンバーの組合せから、有効ライン単位に順次表示役及びメダルの払出枚数が特定される。
【０２７７】
次に、図２７を参照して、「表示役カウント処理」の詳細を説明する。
【０２７８】
先ず、ＣＰＵ３１（図１５）は、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶される「特定役連続成立フラグ」はオンかどうかを判定する（Ｓ１６１）。ここでいう「特定役連続成立フラグ」は、ベルの連続成立の情報を記憶する「ベル連続成立フラグ」、及び、スイカの連続成立の情報を記憶する「スイカ連続成立フラグ」をいう。この判定がＹＥＳのときＳ１６２へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了して図２６の表示役特定処理も終了し、図１７のＳ１６へ処理を移す。
【０２７９】
Ｓ１６２では、ＣＰＵ３１は、ベルが揃ったかどうかを判定する。有効ラインに並んでベルが表示されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１６４へ処理を移し、ＮＯのときＳ１６３へ処理を移す。
【０２８０】
Ｓ１６３では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される「ベル連続成立フラグ」をオフにする。この処理によって、ＭＢ遊技状態中において、ベルの連続した入賞が途切れた、即ち、ベルが入賞しなかった場合があった事が記憶され、示される。この処理が終了するとＳ１６４へ処理を移す。
【０２８１】
Ｓ１６４では、ＣＰＵ３１は、スイカが揃ったかどうかを判定する。有効ラインに並んでスイカが表示されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき本サブルーチンは終了して図２６の表示役特定処理も終了し、図１７のＳ１６へ処理を移し、ＮＯのときＳ１６５へ処理を移す。
【０２８２】
Ｓ１６５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される「スイカ連続成立フラグ」をオフにする。この処理によって、ＭＢ遊技状態中において、スイカの連続した入賞が途切れた、即ち、スイカが入賞しなかった場合があった事が記憶され、示される。この処理が終了すると本サブルーチンは終了して図２６の表示役特定処理も終了し、図１７のＳ１６へ処理を移す。
【０２８３】
次に、図２８を参照して、「エラーチェック処理」の詳細を説明する。
【０２８４】
先ず、ＣＰＵ３１（図１５）は、内部当選役と表示役との比較処理を実行する（Ｓ１７１）。具体的には、ＲＡＭ３３（図１５）の成立フラグに格納される内部当選役のビットパターンと、同じくＲＡＭ３３の表示役フラグに格納される表示役のビットパターンと、を比較する。
【０２８５】
次に、ＣＰＵ３１は、Ｓ１７１の比較結果から、表示役は内部当選役に含まれるかどうかを判定する。具体的には、成立フラグに格納される内部当選役のビットパターンと表示役フラグに格納されるビットパターンとを比較し、これらのビットパターンの論理積が「００００００００」とならないかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき本サブルーチンは終了し、図１７のＳ１７へ処理を移し、ＮＯのときＳ１７３へ処理を移す。
【０２８６】
Ｓ１７３では、ＣＰＵ３１は、表示役と表示役判定データとの比較処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶される表示役のビットパターンと、自動第３停止処理（図２３）のＳ１１２又はＳ１１３の処理でセットされた表示役判定データのビットパターンと、を比較する。
【０２８７】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役は表示役判定データに含まれるかどうかを判定する（Ｓ１７４）。具体的には、Ｓ１７３の比較結果から、表示役は表示役判定データに含まれるかどうかを判定する。具体的には、表示役判定データに格納されるビットパターンと表示役フラグに格納されるビットパターンとを比較し、これらのビットパターンの論理積が「００００００００」とならないかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき本サブルーチンは終了し、図１７のＳ１７へ処理を移し、ＮＯのときＳ１７５へ処理を移す。
【０２８８】
Ｓ１７５では、ＣＰＵ３１は、エラー時処理を実行する。具体的には、副制御回路７１（図１５及び図１６）に対して、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２（いずれも図１、図１５及び図１６）及び／又は液晶表示装置５を駆動して、エラー発生を報知させる。そして、遊技機１の管理者等によって、遊技機１の初期化スイッチ（図示せず）が押下されるまで、遊技機１におけるゲームの進行は中止される。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１７のＳ１７へ処理を移す。
【０２８９】
次に、図２９を参照して、「ＭＢ終了処理」の詳細について説明する。
【０２９０】
先ず、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ１８１）。ＲＡＭ３３（図１５）に記憶されるＭＢ作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１８２へ処理を移し、本サブルーチンは終了し、図１７のＳ２０へ処理を移す。
【０２９１】
Ｓ１８２では、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態中におけるメダル払出枚数カウンタの更新処理を実行する。ＲＡＭ３３に記憶される、ＭＢ遊技状態が開始してからのメダル払出枚数の合計値のカウンタに、今回のゲームで払出されたメダル枚数の数値を加算する。
【０２９２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態中の払出枚数が２５３枚以上となったかどうかを判定する（Ｓ１８３）。即ち、ＲＡＭ３３に記憶されるＭＢ遊技状態が開始してからのメダル払出枚数の合計値のカウンタの数値が、ＭＢ遊技状態の終了条件である２５３以上になったかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１８４へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１７のＳ２０へ処理を移す。Ｓ１８４では、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグをオフにする。
【０２９３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶される「ベル連続成立フラグ」はオンかどうかを判定する（１８５ａ）。この判定がＹＥＳのときＳ１８６ａへ処理を移し、ＮＯのときＳ１８５ｂへ処理を移す。
【０２９４】
Ｓ１８６ａでは、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＴ作動中フラグをオンにする。この処理によって、ＲＴ遊技状態への移行が許容される。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される「ベル連続成立フラグ」をオフにする（Ｓ１８７ａ）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＴゲーム数カウンタに所定回数（ベルが連続成立したことに対応して、例えば、１００）をセットする（Ｓ１８８ａ）。この処理によって、次回以降のゲームから所定回数（１００回）のゲームに亘ってＲＴ遊技状態が継続する事が許容される。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１７のＳ２０へ処理を移す。
【０２９５】
他方、Ｓ１８５ｂでは、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶される「スイカ連続成立フラグ」はオンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１８６ｂへ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１７のＳ２０へ処理を移す。
【０２９６】
Ｓ１８６ｂでは、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＴ作動中フラグをオンにする。この処理によって、ＲＴ遊技状態への移行が許容される。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される「スイカ連続成立フラグ」をオフにする（Ｓ１８７ｂ）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＴゲーム数カウンタに所定回数（スイカが連続成立したことに対応して、例えば、２００）をセットする（Ｓ１８８ｂ）。この処理によって、次回以降のゲームから所定回数（２００回）のゲームに亘ってＲＴ遊技状態が継続する事が許容される。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１７のＳ２０へ処理を移す。
【０２９７】
次に、図３０を参照して、「ボーナス作動チェック処理」の詳細を説明する。
【０２９８】
先ず、ＣＰＵ３１（図１５）は、表示役はＢＢ又はＲＢかどうかを判定する（Ｓ１９１）。この判定がＹＥＳのときＳ１９２へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１７のＳ２へ処理を移す。
【０２９９】
Ｓ１９２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図示せず）に基づいて、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数、入賞可能回数等をセットする。遊技可能回数は、ＲＡＭ３３に記憶されるカウンタであり、この処理において、表示役がＲＢの場合にのみ初期値として１２がセットされる。入賞可能回数も、ＲＡＭ３３に記憶されるカウンタであり、この処理において、表示役がＲＢの場合にのみ初期値として８がセットされる。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアする（Ｓ１９３）。具体的には、成立フラグのｂｉｔ５からｂｉｔ８までを全て０にする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１７のＳ２へ処理を移す。
【０３００】
次に、図３１を参照して、「ボーナス終了チェック処理」の詳細について説明する。
【０３０１】
先ず、ＣＰＵ３１（図１５）は、ＲＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ２０１）。ＲＡＭ３３（図１５）に記憶されるＲＢ作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ２０２へ処理を移し、ＮＯのときＳ２０５へ処理を移す。
【０３０２】
Ｓ２０２では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数から１を減算し、入賞の場合には、入賞可能回数から１を減算する処理を実行する。遊技可能回数及び入賞可能回数は、ＲＡＭ３３に記憶されるカウンタの一種である。
【０３０３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数又は入賞可能回数のうち少なくとも一方が０かどうかを判定する（Ｓ２０３）。この判定がＹＥＳのときＳ２０４へ処理を移し、ＮＯのときＳ２０５へ処理を移す。Ｓ２０４では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を実行する。具体的には、ＲＢ終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを実行し、副制御回路７２（図１５及び図１６）に対して、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２（いずれも図１、図１５及び図１６）などで行われていたＲＢ遊技状態の所定の演出を終了するよう指令信号を送信する。この指令信号を受信した副制御回路７２では、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２などで行われていたＲＢ遊技状態の所定の演出を終了する。
【０３０４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ２０５）。ＲＡＭ３３に記憶されるＢＢ作動中フラグを参照し、オンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ２０６へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１７のＳ２へ処理を移す。
【０３０５】
Ｓ２０６では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態中におけるメダル払出枚数カウンタの更新処理を実行する。ＲＡＭ３３に記憶される、ＢＢ遊技状態が開始してからのメダル払出枚数の合計値のカウンタに、払出されたメダル枚数の数値を加算する。
【０３０６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出枚数に応じて、メダル払出可能枚数を減算する処理を実行する（Ｓ２０７）。ＢＢ遊技状態は４６６枚以上のメダル払出しで終了するが、この４６６から、Ｓ２０６の加算結果であるＢＢ遊技状態が開始してからのメダル払出枚数の合計値のカウンタの数値を減算した結果を、払出可能枚数として、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶される払出可能枚数カウンタにセットする。
【０３０７】
次に、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数は１以上かどうかを判定する（Ｓ２０８）。ＲＡＭ３３に記憶される払出可能枚数カウンタの数値が１以上かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき本サブルーチンは終了し、図１７のＳ２へ処理を移し、ＮＯのときＳ２０９へ処理を移す。
【０３０８】
Ｓ２０９では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を実行する。具体的には、ＢＢ終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを実行し、副制御回路７２に対して、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２（いずれも図１、図１５及び図１６）などで行われていたＢＢ遊技状態の所定の演出を終了するよう指令信号を送信する。この指令信号を受信した副制御回路７２では、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２などで行われていたＢＢ遊技状態の所定の演出を終了する。なお、ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態の遊技状態において、ＢＢ遊技状態が終了する場合があるので、この場合には、Ｓ２０９の処理は、Ｓ２０４の処理も含む。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１７のＳ２へ処理を移す。
【０３０９】
次に、図３２を参照して、ＣＰＵ３１（図１５）において、１．１ミリ秒ごとに起動され実行される「１．１ミリ秒ごとの定期的な割込み処理」について説明する。
【０３１０】
先ず、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ２１１）。具体的には、主制御回路７１（図１５）又はＣＰＵ３１に対して何らかの信号を入力し得る、リール停止信号回路４６、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１（以上いずれも図１５）からの信号入力がないかどうかをチェックする。
【０３１１】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を実行する（Ｓ２１２）。具体的には、リール識別子にリール３Ｒを示す情報をセットする。続いて、リール３Ｒの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｒ制御処理を実行する。続いて、リール識別子にリール３Ｃを示す情報をセットする。続いて、リール３Ｃの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｃ制御処理を行う。続いて、リール識別子にリール３Ｌを示す情報をセットする。続いて、リール３Ｌの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｌ制御処理を行う。
【０３１２】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を実行する（Ｓ２１３）。情報表示部１８（図２）を構成する７セグメントディスプレイ（７ＳＥＧ）の駆動、制御処理を実行する。
【０３１３】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ、ＬＥＤ駆動処理を実行する（Ｓ２１４）。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２（いずれも図１、図１５及び図１６）の駆動、制御処理を実行する。
【０３１４】
次に、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を実行する（Ｓ２１５）。具体的には、ゲーム間タイマ（前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒を計時するタイマ）、自動停止タイマなど、ＲＡＭ３３に記憶されているこれらのタイマのための変数から１を減算する処理を実行する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０３１５】
以下、図３５から図４０を参照して、本発明の第２実施形態を説明する。
【０３１６】
第２実施形態の遊技機１は、ＲＯＭ３２（図１５）に「報知回数抽選テーブル」（図３５）が記憶され、図１７のＳ１５及び図２６の第１実施形態の「表示役特定処理」に代えて図３５及び図３６の「表示役特定処理」が実行され、図１７のＳ１９及び図２９の第１実施形態の「ＭＢ終了処理」に代えて図３８の「ＭＢ終了処理」が実行され、更に副制御回路７２（図１５及び図１６）がスタートコマンドを受信した時に、副制御回路７２により図３９の「スタートコマンド受信時処理」が実行されるものである。又、第２実施形態の遊技機１では、「各遊技状態の移行条件、終了条件及び終了後移行先遊技状態」のＲＴ遊技状態の終了条件に、「所定表示役（例えば、チェリー）の表示」が追加となる。これらの違い以外は、第２実施形態の遊技機１は、第１実施形態の遊技機１と同様の構成である。
【０３１７】
先ず、図３３を参照して、第２実施形態の「各遊技状態の移行条件、終了条件及び終了後移行先遊技状態」について説明する。第２実施形態の「各遊技状態の移行条件、終了条件及び終了後移行先遊技状態」においても、ＲＴ遊技状態は、遊技者が、ＭＢ遊技状態中の全てのゲームにおいて、同一の特定表示役に対応する図柄又はこの図柄の組合せを有効ラインのいずれかに並んで停止表示させる事が出来た場合に移行する、遊技者に特典として付与される特典遊技状態である。このようにしてＲＴ遊技状態に移行すると、所定回数（例えば、１００又は２００）のゲーム消化、又は、ＢＢ、ＲＢ、ＭＢ又はＣＢの内部当選、又は所定表示役（例えば、チェリー）の表示（入賞）によって終了する。ＭＢ遊技状態が終了すると、遊技状態は、一般遊技状態へ移行する。その他の遊技状態の移行条件、終了条件及び終了後移行先遊技状態は、第１実施形態の遊技機１と同様である。
【０３１８】
次に、図３４を参照して、チェリー停止テーブル群に含まれる中チェリー停止テーブル及び上・下チェリー停止テーブルの例について説明する。中チェリー停止テーブル及び上・下チェリー停止テーブルは、第１実施形態でも同様ものが採用されるが、第２実施形態では、特典遊技（特典遊技状態）であるＲＴ遊技状態が、特にチェリーの表示（入賞）により終了させられるので、ここで中チェリー停止テーブル及び上・下チェリー停止テーブルについて説明する。
【０３１９】
図３４（１）は、第１実施形態の図１２に示すチェリー入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリー入賞可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当選役がチェリーの場合に、中チェリーが入賞する様にリール３Ｌを停止制御する際に使用される。
【０３２０】
図３４（１）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー１１、２０のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー１１、２０に位置に対応する図柄は、すべてチェリー（図柄６４）である。
【０３２１】
この様に、図３４（１）に示す中チェリー入賞可能停止テーブルがリール３Ｌの停止制御に使用された場合には、表示窓４ＬＣ（図２）にチェリー（図柄６４）が停止表示され、中チェリーを入賞させることができる。
【０３２２】
図３４（２）は、第１実施形態の図１２に示すチェリー入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリー入賞可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、内部当選役がチェリーの場合に、上・下チェリーが入賞する様にリール３Ｌを停止制御する際に使用される。
【０３２３】
図３４（２）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー１２、２１のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー１２、２１の一つ上に位置に対応する図柄は、すべてチェリー（図柄６４）である。
【０３２４】
この様に、図３４（２）に示す上・下チェリー入賞可能停止テーブルがリール３Ｌの停止制御に使用された場合には、表示窓４ＬＵ（図２）にチェリー（図柄６４）が停止表示され、上・下チェリーを入賞させることができる。
【０３２５】
次に、図３５を参照して、ＲＯＭ３２（図１５）に記憶される「報知回数抽選テーブル」について説明する。「報知回数抽選テーブル」は、後述の図３８の「ＭＢ終了処理」のＳ１８９の処理において、「所定の内部当選役の表示を回避することを促す報知」を行う回数を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。「報知回数抽選テーブル」を参照して決定された報知回数は、「所定の内部当選役の表示を回避することを促す報知」を行う回数の上限値である。
【０３２６】
「報知回数抽選テーブル」には、「所定の内部当選役の表示を回避することを促す報知」を行う回数の上限値としての報知回数として、０、１、２それぞれに所定の乱数範囲が対応付けられている。例えば、報知回数が０には、０から１９９の乱数範囲が対応付けられている。「報知回数抽選テーブル」の全乱数の抽選範囲は０から２５５であるので、報知回数として９０が決定される確率は、０から４の乱数範囲に属する乱数の個数である２００を、０から２５５の乱数範囲に属する乱数の個数である２５６で除した、２００／２５６である。
【０３２７】
「報知回数抽選テーブル」の特徴は、次の点である。即ち、報知回数が多いほど決定される確率が低いという点である。報知回数として０が決定される確率は２００／２５６、報知回数として１が決定される確率は４６／２５６、報知回数として２が決定される確率は１０／２５６となっている。この様に、より大きな報知回数の値が決定される確率を、それぞれ異なる、より低い確率とすることによって、遊技者に有利な「所定の内部当選役の表示を回避することを促す報知」の価値を高め、又遊技の多様性を高める事が出来、遊技の興趣を高める事が出来る。
【０３２８】
次に、図３６及び図３７を参照して、第２実施形態の「表示役特定処理」について説明する。この第２実施形態の「表示役特定処理」は、図１７のＳ１５及び図２６の第１実施形態の「表示役特定処理」に代えて実行される。図１７のＳ１５及び図２６の第１実施形態の「表示役特定処理」と、図３６及び図３７の「表示役特定処理」との違いは、図３６及び図３７の「表示役特定処理」では、Ｓ１４３とＳ１４４との間にＳ１４３ａの判定処理が挿入されて実行され、この判定処理の処理結果がＹＥＳのときには、図３７のＳ１４３ｂ及びＳ１４４ｃが実行される点である。これらの違い以外は、図１７のＳ１５及び図２６の第１実施形態の「表示役特定処理」と、図３６及び図３７の「表示役特定処理」とは同一の処理である。
【０３２９】
第２実施形態の「表示役特定処理」では、Ｓ１４３に続いて、Ｓ１４３ａの判定処理が実行される。Ｓ１４３ａでは、ＣＰＵ３１（図１５）は、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶されるＲＴ作動中フラグがオンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき図３７のＳ１４３ｂへ処理を移し、ＮＯのときＳ１４４へ処理を移す。
【０３３０】
図３７のＳ１４３ｂでは、ＣＰＵ３１は、内部当選した所定の表示役（例えば、チェリー）が有効ライン上に表示されたかどうかを判定する。この判定がＮＯのとき図３６及び図３７の「表示役特定処理」は終了して図１７のＳ１６へ処理を移し、ＹＥＳのときＳ１４４ｃへ処理を移す。Ｓ１４４ｃでは、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶されるＲＴ作動中フラグをオフにする。この処理が終了すると図３６及び図３７の「表示役特定処理」は終了して図１７のＳ１６へ処理を移す。
【０３３１】
遊技者が勢い余って、内部当選した所定の表示役（例えば、チェリーなど）を表示させてしまうと、図３７のＳ１４３ｂの判定がＹＥＳとなり、Ｓ１４４ｃの処理が実行されてＲＴ作動中フラグがオフされることによって、特典遊技（特典遊技状態）であるＲＴ遊技状態が終了してしまう。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの自動停止によると、いかなる内部当選役に対応する図柄又はこの図柄の組合せを有効ラインに並んで停止表示させる事が出来ない。よって、後述のＳ３６５（図３９）を実行し、内部当選した所定の表示役を表示させないように、自動停止を利用して、前記所定の表示役の表示を回避するように促す報知を行うことによって、特典遊技（特典遊技状態）であるＲＴ遊技状態の終了可能性があることの明確な報知がなされ、遊技者は、自動停止を利用して特典遊技状態の終了を回避する事ができるので、遊技者の遊技の便に資する場合がある。
【０３３２】
次に、図３８を参照して、第２実施形態の「ＭＢ終了処理」について説明する。この第２実施形態の「ＭＢ終了処理」は、図１７のＳ１９及び図２９の第１実施形態の「ＭＢ終了処理」に代えて実行される。図１７のＳ１９及び図２９の第１実施形態の「ＭＢ終了処理」と、図３８の「ＭＢ終了処理」との違いは、図３８の「ＭＢ終了処理」では、Ｓ１８８ａ´又はＳ１８８ｂ´の処理が終了しても「ＭＢ終了処理」は終了せず、続いてＳ１８９、Ｓ１９０が順次実行される点である。これらの違い以外は、図１７のＳ１９及び図２９の第１実施形態の「ＭＢ終了処理」と、図３８の「ＭＢ終了処理」とは同一の処理である。
【０３３３】
図３８を参照して、第２実施形態の「ＭＢ終了処理」について説明する。Ｓ１８８ａ´又はＳ１８８ｂ´に続いて、Ｓ１９０の処理が実行される。Ｓ１８９では、ＣＰＵ３１（図１５）は、ＲＯＭ３３（図１５）に記憶される「報知回数抽選テーブル」（図３５）を参照して、サンプリング回路３７（図１５）によりサンプリングされた一の乱数に基づき、「所定の内部当選役の表示を回避することを促す報知」の報知回数を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶される報知回数カウンタに、Ｓ１８９の処理で決定された報知回数をセットする（Ｓ１９０）。この処理が終了すると、第２実施形態の「ＭＢ終了処理」は終了し、図１７のＳ２０へ処理を移す。
【０３３４】
次に、図３９を参照して、副制御回路７２（図１５及び図１６）がスタートコマンドを受信した時に、副制御回路マイコン８１（図１６）により実行される「スタートコマンド受信時処理」について説明する。
【０３３５】
先ず、副制御回路マイコン８１（図１６）は、ワークＲＡＭ８４（図１６）に記憶されるＲＴ作動中フラグはオンかどうかを判定する（Ｓ３６１）。なお、ワークＲＡＭ８４（図１６）に記憶されるＲＴ作動中フラグは、ＲＡＭ３３（図１５）に記憶されるＲＴ作動中フラグと同一の内容を記憶する。ワークＲＡＭ８４に記憶されるＲＴ作動中フラグの情報は、主制御回路７１（図１５）のＲＡＭ３３に記憶されるＲＴ作動中フラグの情報が、副制御回路７２（図１５及び図１６）に送信されたものである。この判定がＹＥＳのときＳ３６２へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０３３６】
Ｓ３６２では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される報知回数カウンタの値が０より大かどうかを判定する。この判定処理により、図３８の「ＭＢ終了処理」のＳ１８９の処理において決定された「所定の内部当選役の表示を回避することを促す報知」を行う回数の上限値の限度内であり、この「所定の内部当選役の表示を回避することを促す報知」を行う事が許容されているかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ３６３へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０３３７】
Ｓ３６３では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４（図１６）に記憶される内部当選役の情報は、所定の表示役（例えば、チェリー）を示す情報であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ３６４へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０３３８】
次に、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４（図１６）に記憶される報知回数カウンタの値から１を減算する（Ｓ３６４）。続いて、副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６（図１６）を制御して、画像ＲＯＭ８８（図１６）に記憶される所定の画像データを読み出させ、対応する所定の画像を液晶表示装置５（図１、図１５及び図１６）に表示させることによって、「内部当選した所定の表示役を表示させないように、リールの自動停止を促す報知」を実行する（Ｓ３６５）。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０３３９】
次に、図４０を参照して、Ｓ３６５（図３９）の処理によって、主制御回路７１（図１５）から副制御回路７２（図１５及び図１６）へ送信されたスタートコマンドが、副制御回路７２により受信されたときに、副制御回路マイコン８１（図１６）が画像制御ＩＣ８６（図１６）を制御して液晶表示装置５（図１、図１５及び図１６）に表示させる報知演出表示画面の例を説明する。
【０３４０】
スタートコマンドが、副制御回路７２により受信されたときに、副制御回路マイコン８１により制御される画像制御ＩＣ８６は、画像ＲＯＭ８８（図１６）に記憶される所定の画像データテーブルから画像データを読み出し、この画像データに応じた演出画像表示を液晶表示装置５の表示画面５ａ（図１）に表示する。例えば、図４０は、「チェリーが内部当選しているので、リールを自動停止させてください！」という示唆を行う演出画像表示である。これは、チェリーが表示されることによって、ＲＴ遊技状態が終了してしまうので、自動停止によっていずれの表示役も表示されないことを利用して、ＲＴ遊技状態の終了を回避させることを示唆、暗示する報知演出画像表示である。又、チェリーの表示によってＲＴ遊技状態が終了してしまう事が明確にされるので、遊技者は、自らの停止操作によっても、敢えてチェリーが停止表示されないようにする事が可能となる。なお、チェリーの内部当選を明確に報知しなくても、自動停止を利用することを促すような報知演出画像を表示するのみに止めてもよい。これのみによっても、遊技者は、自動停止を利用しさえすれば、ＲＴ遊技状態の終了を回避できるので、遊技者の遊技の便に十分資する。
【０３４１】
第２実施形態では、自動停止を利用してＲＴ遊技状態の終了を回避できることを示唆する報知を行う報知手段として、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する演出画像を用いたが、これに限らず、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２などの発光部材が発する光、Light  Emitting  Diodeが発する光、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから発せられる音、又はこれらの所定の組合せを用いてもよい。
【０３４２】
第２実施形態の、所定の画像データテーブルに格納されている画像データに基づいて液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される所定の演出画像は、静止画であっても動画であっても、いずれでもよい。上記実施形態では、所定の演出画像は、文字によるメッセージとしたが、キャラクタ及び文字の少なくとも一方を含む任意の組合せを用いてもよい。又、この所定の演出画像は、２Ｄ（Two  Dimension、２次元）画像により構成される２Ｄグラフィックスであっても、３Ｄ（Three  Dimension、３次元）画像を表示する様に数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する３Ｄグラフィックスであってもよい。
【０３４３】
以上の実施形態では、ＭＢ遊技状態中において、滑りコマ数が０又は１に決定される無制御状態とされるのは、リール３Ｌのみとしている。しかしこれに限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内の少なくとも一つのリールを含む任意の組合せのリールが、無制御状態とされるようにしてもよい。
【０３４４】
以上の実施形態では、ＭＢ遊技状態中の全てのゲームで、遊技者が、同一の特定表示役（例えば、ベル又はスイカ）が表示させる事が出来た場合に、特典遊技として、ＲＴ遊技が付与される（ＭＢ遊技状態終了後にＲＴ遊技状態へ移行する）ように構成されている。特典遊技として、遊技者に付与される遊技は、このＲＴ遊技に限らず、例えば、遊技機１が、ボーナスの成立が不許可とされるＦＴ（フラグ間タイム）遊技状態を備え、このＦＴ遊技状態において、遊技者が、同一の特定表示役（例えば、ベル又はスイカ）を表示させる事が出来た場合に、ＳＴ遊技が付与されるものとしてもよい。ＳＴ遊技とは、ＦＴ遊技状態中に設けられている、このＦＴ遊技状態から他の遊技状態へ移行する確率が高いＳＴ（スーパータイム）ゾーンで行われる遊技である。ＳＴゾーンで遊技が行われている遊技状態を、ＳＴ遊技状態と言う場合がある。
【０３４５】
以上の実施形態では、一のＭＢ遊技状態中における全てのゲームにおいてベルを入賞させる事が出来た場合に、又は一のＭＢ遊技状態中における全てのゲームにおいてスイカを入賞させる事が出来た場合に、遊技者に特典遊技が付与されるとしている。しかし、ベル又はスイカに限らず、これら以外の表示役であってもよい。又、ベル又はスイカの２種類に限らず、より多くの種類の表示役の中から、一のＭＢ遊技状態中における全てのゲームにおいて同一の表示役が表示されることによって、遊技者に特典遊技が付与されるとしてもよい。
【０３４６】
以上の実施形態のＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。又、ＣＢは、第２種特別役物であり、ＭＢは、この第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。実施形態では、図７に示した様に、これらＢＢ、ＲＢ、ＭＢ、ＣＢが成立したそのゲームにおいてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらＢＢ、ＲＢ、ＭＢ、ＣＢが成立したそのゲームにおいて、遊技者に対して、所定数（例えば１５枚）のメダルの払出が行われるとしてもよい。
【０３４７】
以上、本発明の実施形態を複数例示したが、これらに限られるものではない。
【０３４８】
以上の実施形態で示した、遊技機１の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿う様に適宜設計変更可能である。又、実施形態の遊技機１で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、内部当選役などの種類及びその抽選確率、停止用当選役の種類及びその決定確率などは、実施形態の遊技機１で採用したものに限らず任意に変更することができる。又、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた図柄、報知内容に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３４９】
本発明は、以上の実施形態の様な遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上記遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行する様なゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３５０】
【図１】第１実施形態の遊技機１の斜視図。
【図２】第１実施形態の遊技機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示装置５により構成される略垂直面の正面図。
【図３】第１実施形態の遊技機１の液晶表示装置５の概略構成を示す斜視図。
【図４】第１実施形態の遊技機１の液晶表示装置５の構成の一部の展開図。
【図５】第１実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】第１実施形態の各遊技状態の移行条件、終了条件及び移行先遊技状態の例を示す図。
【図７】第１実施形態のＢＥＴ毎の表示役、図柄組合せ及び配当の例を示す図。
【図８】第１実施形態の抽選回数決定テーブルの例を示す図。
【図９】第１実施形態の遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１０】第１実施形態の成立フラグのビット列の構成の例を示す図。
【図１１】第１実施形態の遊技状態毎の内部当選役決定テーブルの例を示す図。
【図１２】第１実施形態の遊技状態及び内部当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。
【図１３】第１実施形態の停止テーブルの例を示す図。
【図１４】第１実施形態の停止テーブルの例を示す図。
【図１５】第１実施形態の遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１６】第１実施形態の遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図。
【図１７】第１実施形態の主制御回路７１のＣＰＵ３１によるリセット割込み処理のメインフローチャート。
【図１８】第１実施形態のメダル投入、スタートチェック処理のフローチャート。
【図１９】第１実施形態の遊技状態処理のフローチャート。
【図２０】第１実施形態の確率抽選処理のフローチャート。
【図２１】図２０に続くフローチャート。
【図２２】第１実施形態の停止制御処理のフローチャート。
【図２３】第１実施形態の自動第３停止処理のフローチャート。
【図２４】第１実施形態の滑りコマ数決定処理のフローチャート。
【図２５】第１実施形態のＲＴ遊技数更新処理のフローチャート。
【図２６】第１実施形態の表示役特定処理のフローチャート。
【図２７】第１実施形態の表示役カウント処理のフローチャート。
【図２８】第１実施形態のエラーチェック処理のフローチャート。
【図２９】第１実施形態のＭＢ終了処理のフローチャート。
【図３０】第１実施形態のボーナス作動チェック処理のフローチャート。
【図３１】第１実施形態のボーナス終了チェック処理のフローチャート。
【図３２】第１実施形態のＣＰＵ３１の１．１ミリ秒毎の定期的な割込み処理のフローチャート。
【図３３】第２実施形態の各遊技状態の移行条件、終了条件及び移行先遊技状態の例を示す図。
【図３４】第２実施形態の停止テーブルの例を示す図。
【図３５】第２実施形態の報知回数抽選テーブルの例を示す図。
【図３６】第２実施形態の表示役特定処理のフローチャート。
【図３７】図３６に続くフローチャート。
【図３８】第２実施形態のＭＢ終了処理のフローチャート。
【図３９】第２実施形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャート。
【図４０】第２実施形態の、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される報知演出画像表示の例を示す図。
【符号の説明】
【０３５１】
１    遊技機
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    停止スイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ    スピーカ
３２、８３    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    副制御回路マイコン
８４    ワークＲＡＭ
８６    画像制御ＩＣ
８７    制御ＲＡＭ
８８    画像ＲＯＭ
８９    ビデオＲＡＭ
９１    音・ランプ制御マイコン
１０１    ＬＥＤ
１０２    ランプ
【図１】
2006325830.tif 000003
【図２】
2006325830.tif 000004
【図３】
2006325830.tif 000005
【図４】
2006325830.tif 000006
【図５】
2006325830.tif 000007
【図６】
2006325830.tif 000008
【図７】
2006325830.tif 000009
【図８】
2006325830.tif 000010
【図９】
2006325830.tif 000011
【図１０】
2006325830.tif 000012
【図１１】
2006325830.tif 000013
【図１２】
2006325830.tif 000014
【図１３】
2006325830.tif 000015
【図１４】
2006325830.tif 000016
【図１５】
2006325830.tif 000017
【図１６】
2006325830.tif 000018
【図１７】
2006325830.tif 000019
【図１８】
2006325830.tif 000020
【図１９】
2006325830.tif 000021
【図２０】
2006325830.tif 000022
【図２１】
2006325830.tif 000023
【図２２】
2006325830.tif 000024
【図２３】
2006325830.tif 000025
【図２４】
2006325830.tif 000026
【図２５】
2006325830.tif 000027
【図２６】
2006325830.tif 000028
【図２７】
2006325830.tif 000029
【図２８】
2006325830.tif 000030
【図２９】
2006325830.tif 000031
【図３０】
2006325830.tif 000032
【図３１】
2006325830.tif 000033
【図３２】
2006325830.tif 000034
【図３３】
2006325830.tif 000035
【図３４】
2006325830.tif 000036
【図３５】
2006325830.tif 000037
【図３６】
2006325830.tif 000038
【図３７】
2006325830.tif 000039
【図３８】
2006325830.tif 000040
【図３９】
2006325830.tif 000041
【図４０】
2006325830.tif 000042