(57)【要約】【課題】  演出に対する理解度が低い人でも安心して遊技できる遊技機を提供する。【解決手段】  内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて演出を実行する演出実行手段と、前記遊技結果決定手段により決定された単位遊技の結果の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、前記演出実行手段により実行された演出の履歴を記憶する演出履歴記憶手段と、前記遊技履歴記憶手段により記憶される単位遊技の結果の履歴と、前記演出履歴記憶手段により記憶された演出の履歴とに基づいて、所定の演出が行われたときの単位遊技の結果に関する情報を報知する特定報知手段とを備える遊技機とした。【選択図】        図２
2006230864.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記内部当選投決定手段により決定された内部当選役と所定の停止操作とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、単位遊技の結果を決定する遊技結果決定手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技結果決定手段により決定された単位遊技の結果の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記演出実行手段により実行された演出の履歴を記憶する演出履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段により記憶される単位遊技の結果の履歴と、前記演出履歴記憶手段により記憶された演出の履歴とに基づいて、所定の演出が行われたときの単位遊技の結果に関する情報を報知する特定報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定報知手段は、所定の演出が行われたときに特定の単位遊技の結果が決定された確率を単位遊技の結果に関する情報として報知することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定報知手段は、所定の演出が行われたときに特定の単位遊技の結果が決定された回数を単位遊技の結果に関する情報として報知することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示させるマイクロコンピュータ等を備えたスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の一般的なスロットマシンなどの遊技機では、複数の図柄が描かれた回転自在な複数のリールと、遊技メダルのＢＥＴ数に応じて有効化された入賞ライン上に、リールの各片に設けられた複数図柄の変動を停止させることにより、その複数の図柄の組合せに応じて遊技メダルを付与するものが知られている。さらに、昨今では、スロットマシンに液晶画面を設け、それを用いて演出表示を行うことが主流となっている（例えば特許文献１を参照。）。
【０００３】
すなわち、現在主流の遊技機（例えば、パチスロ）は、遊技者によりスタートレバーの操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果（以下、「内部当選役」という）と、遊技者によるストップボタンの操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、たとえ、入賞に係る当選役が決定されているゲームであっても、適切なタイミングでストップボタンの操作が行われなければ入賞が成立しない。このため、遊技者には所謂「目押し」と呼ばれる所定の技術が求められる（例えば、特許文献２を参照。）。
【０００４】
また、この種の遊技機には、キャラクタ画像や背景画像などを含む演出画像を表示する表示装置や、効果音などを出力するスピーカ、光を出力するランプなどが設けられているものがある（例えば、特許文献３を参照。）。すなわち、遊技プログラムに従って制御部により決定した演出情報に基づいて、表示装置により所定の演出画像を表示させたり、スピーカにより効果音を出力したり、ランプにより光を出力したりする。このようにして、遊技者の遊技意欲や遊技の興趣の向上を図るようにしている。
【特許文献１】特開平１１−１４６９３９号公報
【特許文献２】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献３】特開２００２−３６０８５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、液晶画面にて多彩な演出を行っても、遊技者が各々の演出の期待度等を見極めて適切なタイミングでストップボタンなどを操作する必要があり、遊技性をあまり理解していない遊技者にとっては、その遊技台で遊技を行うことに躊躇してしまうということがあった。また、従来のスロットマシンのような遊技機では、ゲーム進行状況に関わらず、同じようなスピーカ音や表示画像による演出が繰り返しなされるので、遊技者の興味を減退させてしまうということがあった。
【０００６】
本発明は前記従来の課題を解決するためになされたもので、演出に対する理解度が低い人でも安心して遊技できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）請求項１記載の本発明に係る遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記内部当選投決定手段により決定された内部当選役と所定の停止操作とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、単位遊技の結果を決定する遊技結果決定手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて演出を実行する演出実行手段と、前記遊技結果決定手段により決定された単位遊技の結果の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、前記演出実行手段により実行された演出の履歴を記憶する演出履歴記憶手段と、前記遊技履歴記憶手段により記憶される単位遊技の結果の履歴と、前記演出履歴記憶手段により記憶された演出の履歴とに基づいて、所定の演出が行われたときの単位遊技の結果に関する情報を報知する特定報知手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
（２）請求項２記載の本発明は、請求項１記載の遊技機において、前記特定報知手段は、所定の演出が行われたときに特定の単位遊技の結果が決定された確率を単位遊技の結果に関する情報として報知することを特徴とする。
【０００９】
（３）請求項３記載の本発明は、請求項１又は２記載の遊技機において、前記特定報知手段は、所定の演出が行われたときに特定の単位遊技の結果が決定された回数を単位遊技の結果に関する情報として報知することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、単位遊技の結果履歴及び演出履歴に基づいて、所定の演出が行われたときの単位遊技の結果に関する情報を報知する特定報知手段を備えているので、演出に対する理解度が低い人でも安心して遊技できる遊技機とすることができる。例えば、累積的に記憶された演出履歴のデータを参照して解析を行って、所定の演出が発生したときに、特定の当選役（例えばボーナス）への期待度などを遊技者に報知することができる。しかも、かかる報知を行うことによって、演出表示への注目度が高まり、演出表示に対する興味を持続させ、遊技の興趣をより高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明の実施の形態に係る遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記内部当選投決定手段により決定された内部当選役と所定の停止操作とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、単位遊技の結果を決定する遊技結果決定手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて演出を実行する演出実行手段と、前記遊技結果決定手段により決定された単位遊技の結果の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、前記演出実行手段により実行された演出の履歴を記憶する演出履歴記憶手段と、前記遊技履歴記憶手段により記憶される単位遊技の結果の履歴と、前記演出履歴記憶手段により記憶された演出の履歴とに基づいて、所定の演出が行われたときの単位遊技の結果に関する情報を報知する特定報知手段とを備えた構成となっている。
【００１２】
すなわち、前記遊技履歴記憶手段により記憶される単位遊技の結果の履歴と、前記演出履歴手段により記憶される演出の履歴とに基づいて、所定の演出が行われたときの単位遊技の結果に関する情報を報知する特定報知手段を備えたことで、実行された演出の意味するところを容易に認識することができ、初めて遊技を行うものや、演出に対する理解度が低い遊技者であっても、安心して遊技を楽しむことができる。
例えば、前記特定報知手段がＡＩ（人工知能）として機能し、演出履歴記憶手段に記憶された演出履歴のデータを参照して解析を行い、所定の演出が発生したときに、遊技者に対してボーナスへの期待度などを報知するような新たな演出を効果的に行なうことができ、演出表示が全体的に単調になるのを抑制してゲームの興味を持続させることができる。
【００１３】
図柄表示手段は、遊技機の前面側から複数の図柄が視認可能に配設された図柄表示部であって、例えば表面に複数の図柄がもうけられた機械的な回転リールや図柄を表示する液晶表示装置などのパネル表示装置がその一例となる。
【００１４】
図柄変動手段は、遊技プログラムなどが記憶された制御部などがその一例となり、所定の開始操作によって、前記図柄表示部上に表示された図柄を変動表示（回転リールであれば回転表示）できるようにしている。例えば、遊技機の前面に設けられたスタートレバーやスタートスイッチなどを遊技者が操作することによって、前記図柄表示手段（例えば、表示窓）に表示された複数種類の図柄の変動がスタートされ、ゲームが開始される。
【００１５】
内部当選役決定手段は、開始操作に基づいて内部当選役を決定するもので、これも制御部などがその一例となり、乱数発生ルーチンや乱数発生器を用いて内部抽選処理が行なわれて所定の当選役が決定されるように構成されている。
【００１６】
停止制御手段は、所定の停止操作と内部当選投決定手段により決定された内部当選役と停止操作とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御するもので、これも制御部などがその一例となる。例えば、遊技機に設けた停止ボタンを遊技者が押す操作と、前記内部当選役とに基づいて所定の位置で停止するように制御して図柄の組合せを確定するようにしている。
【００１７】
遊技結果決定手段は、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて単位遊技の結果を決定するもので、制御部とその制御部内に格納された図柄組合せテーブルなどがその一例となる。遊技結果決定手段により、入賞役や入賞役に伴う配当（メダルの払出枚数）などが決定される。また、内部当選投決定手段により決定された内部当選役と関連付けられた単位遊技の結果のデータを出力して、遊技履歴記憶手段に記憶させることができる。
【００１８】
演出実行手段は、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて演出を実行するもので、前記内部当選役に対応付けられた演出パターンなどを記憶した記憶部を有する制御部がその一例となる。あるいは、前記制御部で決定した演出パターンに従って演出表示を行う他の装置、例えば液晶表示装置などのパネル表示装置やスピーカ、ランプなどをも含めることもできる。
【００１９】
遊技履歴記憶手段は、前記遊技結果決定手段により決定された単位遊技の結果の履歴を記憶しておくためのもので、制御部に設けられた記憶部がその一例となる。
【００２０】
演出履歴記憶手段は、演出実行手段により実行された演出の履歴を記憶するためのもので、制御部に設けられた記憶部がその一例となる。
【００２１】
特定報知手段は、制御部がその一例となる。また、この制御部からのコマンドにしたがって報知を実行する液晶表示装置などのパネル表示装置やスピーカやランプなどを含めてもよい。
例えば、制御部を、遊技プログラムにしたがって遊技全体を制御する主制御回路と、この主制御回路と接続され、主制御回路からのコマンドにしたがって各種の演出指令を他の周辺装置（例えば、液晶表示装置、スピーカ、ランプなど）に出力する演出面を制御する副制御回路とから構成することができ、この副制御回路と前記液晶表示装置とをもって特定報知手段の一例とすることができる。
【００２２】
この場合、前記副制御回路に、演出専用基板と、特定報知専用基板とを設けることもできるし、両者を兼用することもできる。また、前記パネル表示装置についても、前記演出実行手段の一例となるパネル表示装置と兼用することもできるし、別個設けてもよい。また、設ける個数も特に制限されるものではない。
【００２３】
また、本実施の形態に係る遊技機は、前記特定報知手段は所定の演出が行われたときに特定の単位遊技の結果が決定された確率を報知するように設定することもできる。例えばパチスロ機であれば、所定の演出が行われたときに、その演出後にボーナスゲームになる確率を報知するのである。これによって、遊技者は具体的に表示される数値の確率データによりその演出とゲームとの関連を的確にかつ客観的に把握できるので、パチスロゲームへの興趣をより高めることができる。
【００２４】
さらに、本実施の形態に係る遊技機は、前記特定報知手段は所定の演出が行われたときに特定の単位遊技の結果が決定された回数を報知することもできる。例えばパチスロ機であれば、所定の演出が行われたときに、その演出後に実際にボーナスゲームになった回数を実績として報知するのである。これによっても、遊技者は具体的に表示される数値によりその演出とゲームとの関連を的確にかつ客観的に把握できるので、パチスロゲームへの興趣をより高めることができる。また、この回数と前記確率とを併せて報知することもできる。
また、この回数や確率に応じて、回数が多い場合や高確率の場合はスピーカや液晶パネルなどを用いた演出パターンを変化させ、多様性と意外性とに優れた演出を行うことも可能であり、遊技の楽しさをさらに高めることが可能となる。
【００２５】
以下、本実施形態に係る遊技機の構成について、図面を参照しながらより具体的に説明する。図１は本実施形態に係る遊技機の概観を示す斜視図、図２は要部の拡大図である。なお、本実施形態の遊技機１（パチスロ機）では、遊技価値としてメダルを用いているが、遊技機１において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカードなども適用可能である。
【００２６】
遊技機１にはリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２７】
キャビネット１ａの内部には、前記３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
【００２８】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２９】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００３０】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役（例えば、後述のベル）に係る図柄の組合せを構成する図柄｛例えば、後述のベル（図柄１２４）｝が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ベル）の入賞などが成立することとなる。
【００３１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（すなわち、１回のゲーム）を行うために投入されるメダルの枚数（すなわち、投入枚数）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン（８ｂ，８ｃ，８ｄ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯する。
【００３２】
また、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる、「クレジット」）されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）、後述のＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００３３】
遊技機１の前側に突出して形成された水平面状の台座部１０には、左右に並設された第１の液晶表示装置５と第２の液晶表示装置５ａとが設けられている。これら液晶表示装置５、５ａのそれぞれの表示画面には、遊技状況に応じた演出画像などが表示される。第１の液晶表示装置５は、主にゲームの演出画像を表示し、第２の液晶表示装置５ａは前記演出画像を監視しているような特別キャラクタを表示するとともに、監視結果をゲーム情報とともに表示させるようにしている。すなわち、第１の液晶表示装置５に表示された内容の演出表示から、例えばこの演出表示がなされた後の遊技結果を予想して前記キャラクタが報知する特定報知を一つの演出として表示する。
【００３４】
すなわち、第１の液晶表示装置５に表示された演出に関するデータを、後述する制御回路のＡＩ機能によって解析し、隣接する第２の液晶表示装置５ａの表示画面上に、この解析結果に対応した前記キャラクタによる演出画像を表示させるとともに、このキャラクタが遊技者に話しかけるようにスピーカから音声による特定報知を行うようにしている。
本実施形態では、後に詳述するように、前記第１、第２の液晶表示装置５、５ａを制御するためのＣＰＵを備えた副制御回路に独立した制御基板Ａ（第１のサブ制御基板２００）と制御基板Ｂ（第２のサブ制御基板２０１）を設け(図４〜図６を参照)、２つの液晶表示装置５、５ａをそれぞれ別々のプログラムで管理している。こうして、第１の液晶表示装置５は第１のサブ制御基板２００より送信されてくる信号に基づいて、演出表示等を行う。
一方、第２の液晶表示装置５ａは、第２のサブ制御基板２０１により独立して制御されることになり、後に詳述するが、例えば、図２に示すようなキャラクタを表示して、前記第１の液晶表示装置５で表示される演出からゲーム結果を予測して遊技者に報知するような演出表示を行うようにしている。
【００３５】
第２の液晶表示装置５ａの右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口２２に３枚｛すなわち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
【００３６】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（すなわち、最大投入枚数）のメダルが投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより前述の入賞ラインが有効化される。
【００３７】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には操作部１７が設けられている。操作部１７の操作により液晶表示装置５の表示画面に表示される演出パターンなどを変更することが可能となっている。
【００３８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３９】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ１６からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００４０】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００４１】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５、５ａの下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。本実施形態の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００４２】
図３はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄１２１）、青７（図柄１２２）、ＢＡＲ（図柄１２３）、ベル（図柄１２４）、スイカ（図柄１２５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）及びチェリー（図柄１２７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図４）に記憶されている。
【００４３】
図４に、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成を示す。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４４】
また、副制御回路７２は、第１の液晶表示装置５を主として制御する第１のサブ制御基板（制御基板Ａ）２００と、この第１の液晶表示装置５に所定の演出が行われたときに、実行された演出の履歴と各演出後の遊技結果との履歴とに基づいて、所定の演出表示が行われたときの単位遊技結果に関する情報を第２の液晶表示装置５ａに表示させる処理を行なうための第２のサブ制御基板２０１（制御基板Ｂ）とを有して構成される。すなわち、この主制御回路７１及び副制御回路７２により、遊技履歴記憶手段により記憶される単位遊技の結果の履歴と、演出履歴手段により記憶される演出の履歴とに基づいて、所定の演出が行われたときの単位遊技の結果に関する情報を報知する特定報知手段の機能が実現される。
【００４５】
マイクロコンピュータ３０のＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４６】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。
【００４７】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１０〜図１２）、各種テーブル（例えば、後述の図７〜図８）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４９】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技結果、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。そして、前記遊技結果については、この遊技結果を識別する識別情報として制御基板ＢのワークＲＡＭ８４に制御基板Ａを介して供給され、単位遊技履歴として累積される。すなわち、本実施形態では、制御基板ＢのワークＲＡＭ８４が遊技履歴記憶手段の一例となる。
【００５０】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５２】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００５３】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００５４】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５５】
ホッパー駆動回路４１は、遊技機１の内部に設けられたホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５８】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５９】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６３】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（すなわちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００６４】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンドや情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６５】
第１のサブ制御基板２００及び第２のサブ制御基板２０１からなる副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、第１の液晶表示装置５、第２の液晶表示装置５ａ、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出に基づいて、前記液晶表示装置５、５ａに表示する所定の画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力を行う。
【００６６】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された演出パターンの画像を第１の液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００６７】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアにセットされる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リセットパルスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００６８】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６９】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００７０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００７１】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図示せず）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されており、単位遊技の結果がこれにより決定される。すなわち、主制御回路７１は遊技結果決定手段の一例となる。
【００７２】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部１８に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われるメダルの払出し及びクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。かかる処理により単位遊技が終了する。
【００７３】
図５は、副制御回路７２における制御基板Ａ（第１のサブ制御基板２００）の構成を示すブロック図である。制御基板Ａは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。同様に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００７５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、８２ａ、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、画像制御マイコン８１は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理（図１３）等を一定時間ごとに行う。
【００７７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図１２〜図１７）や各種テーブル（例えば、図１８に示すような演出内容を決定するための演出テーブル）などを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。シリアルポート８２ａは画像制御マイコン８１からのコマンドを第２のサブ制御基板２０１である制御基板Ｂに送信して、制御基板Ｂを介して第２の液晶表示装置５ａに所定の画像情報（報知画像）を表示させる。このとき、制御基板Ｂに対し、単位遊技毎に演出識別子を付して送信するようにしており、この演出識別子に応じて制御基板Ｂは第２の液晶表示装置５ａに報知画像を表示させるのである。
【００７８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施形態では、この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００７９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８０】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された画像情報に応じた画像を生成し、第１の液晶表示装置５に出力する。
【００８１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８２】
画像制御ＩＣ８６には、第１の液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００８３】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００８４】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５、５ａに転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８５】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音、ランプなどの出力の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定した演出に基づいて、音、ランプを制御する電流の強弱や出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音、ランプ及び電流の出力を行う。
【００８６】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８７】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音源やランプなどの出力制御処理を行う。
【００８８】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラムなどを記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８９】
音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に信号を出力する。これによりＬＥＤ１０１やランプ１０２がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９０】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音源ＩＣ９５が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、音源ＩＣ９５に信号を出力する。音源ＩＣ９５は、音・ランプ制御マイコン９１により出力される制御信号に基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【００９１】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９２】
図６は、副制御回路７２における制御基板Ｂ（第２のサブ制御基板２０１）の構成を示すブロック図である。制御基板Ｂは、その入出力装置を除き前記制基板Ａと略同様に構成されている。したがって、以下の説明においては前記制御基板Ａと同様の符号を用いてその詳しい説明を省略するものとする。すなわち、制御基板Ｂは、シリアルポート８２を介して制御基板Ａからのコマンド信号を受けて制御され、この処理結果のデータ信号が第２の液晶表示装置５ａを含む周辺装置に送信されるようになっている。制御基板Ｂは、図示するように画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。なお、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂについても制御基板Ａと同様に主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９３】
上記した構成により、第１の液晶表示装置５では副制御回路の制御基板Ａで制御されて演出表示などが行われる。一方、第２の液晶表示装置５ａでは制御基板Ｂにより独立して制御され、何らかのキャラクタを表示するとともに、制御基板Ａから単位遊技毎に送信されてくる演出識別子と単位遊技毎の識別情報とを演出履歴記憶手段及び遊技履歴記憶手段として機能するワークＲＡＭ８４に累積的に記憶する。そして、その単位遊技毎の識別情報と演出履歴の識別子に基づいて演出に対するボーナスへの期待度などを解析するようにしている。詳しくは後述するが、例えば、ある演出後にボーナスをよく放出した等価データを記憶し、解析することにより、その演出に対するボーナスの期待度やその演出の出現頻度等のデータを推論し報知するのである。このとき、第２の液晶表示装置５ａに表示されたキャラクタが遊技者へ話しかけるように音声で報知するようにしている。なお、音声はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒより出力される。
ところで、本実施形態では副制御回路７２の制御基板として２つの独立した制御基板Ａ，Ｂを設けたが、別々のプログラムで作動できれば、必要に応じて制御基板を２つ以上設けることもでき、その数は限定されない。当然ながら１つであっても構わない。さらに、本実施形態ではメイン制御基板より制御基板Ａにのみ信号が送信されるようにしたが、これも制御基板Ｂにも送信されるようにしてもよい。
【００９４】
図７は、表示役と対応する図柄組合せ及び配当となるメダルの払出枚数を示す説明図である。遊技機１の表示役には、ＢＢ（いわゆるビッグボーナス）、ＲＢ（いわゆるレギュラーボーナス）、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。図７に示すように、ＢＢは、赤７（図柄１２１）又は青７（図柄１２２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。また、ＢＢの作動に対応する払出枚数は０枚である。
【００９５】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄１２３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。また、ＲＢの作動に対応する払出枚数は０枚である。
【００９６】
ベルは、ベル（図柄１２４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は１５枚である。
【００９７】
スイカは、スイカ（図柄１２５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は８枚である。
【００９８】
チェリーは、チェリー（図柄１２７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は２枚である。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は４枚（２枚×２）となる。
【００９９】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は０枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。すなわち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１００】
また、前述のＢＢ、ＲＢの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には前述のＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
【０１０１】
図８を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ＢＢ、ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【０１０２】
ここで、遊技機１における遊技状態について説明する。実施形態の遊技状態には、一般遊技状態、ボーナス内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ一般遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【０１０３】
一般遊技状態は、ＢＢ又はＲＢのいずれも作動しておらず、また、ＢＢ及びＲＢにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【０１０４】
一般遊技状態において、ＢＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＢＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＢＢが内部当選役として決定されると、ＢＢが作動するまでの間、ＢＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す）。ＢＢが内部当選役として保持されているあいだ、ＢＢ内部当選状態が継続する。
【０１０５】
また、一般遊技状態において、ＲＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＲＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＲＢが内部当選役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを持越役として持ち越す。ＲＢが持ち越されているあいだ、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【０１０６】
ＢＢ内部当選状態において、ＢＢに係る図柄の組合せが表示されるとＢＢが作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。ＢＢ遊技状態では、まずＢＢ中一般遊技状態が開始され、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢの作動によりＲＢ遊技状態が開始される。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１０７】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢに係る図柄組合せが表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。ＲＢ遊技状態は、入賞に係る内部当選役（例えばベル、スイカ、チェリー）が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、最大投入枚数が１枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞（リプレイの成立を除く）が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１０８】
図８の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
【０１０９】
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【０１１０】
図８の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態である場合に使用される。
【０１１１】
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、内部当選状態用確率抽選テーブルではＢＢ及びＲＢが設けられていないため、ＢＢ及びＲＢが決定される可能性がない。内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高い。この結果、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【０１１２】
図８の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用される。
【０１１３】
ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢ、ＲＢ及びリプレイが設けられていないため、ＢＢ、ＲＢ及びリプレイが決定される可能性がない。
【０１１４】
また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、チェリー、ベル、スイカが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されている。この結果、ＲＢ遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１１５】
図８の（４）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態である場合に使用される。
ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢが設けられていないため、ＢＢが決定される可能性がない。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、ＲＢを連続して作動させることが可能となる。
【０１１６】
図９及び図１０を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入（すなわち、ＢＥＴ）する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。ＣＰＵ３１は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。ＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理が終了すると、メダル投入コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。メダル投入コマンドには、メダルの投入が行われたことや投入枚数などの情報が含まれている。セットされたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。また、スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値（３枚）であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１１８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、持越役の有無や各作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態又はＢＢ内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図８参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢであれば、ＢＢ又はＲＢを持越役としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＢＢ又はＲＢを持越役としてセットすることにより、ＢＢ又はＲＢに係る図柄組合せが表示されるまでＢＢ又はＲＢが持ち越される。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル・ライン決定処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、ＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１２４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの出力によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止させるまでの時間（例えば、３０秒）の計時を行う。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図１１）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ１３）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者によるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１４に移り、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの入力待ちを行う。
【０１２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４においてストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたと判別したとき、又は、ステップＳ１５において自動停止タイマの値は０であると判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ７の処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたタイミング（すなわち、停止操作位置）などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（図１０のステップＳ１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求する（ステップＳ１８）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図１１）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１９）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（すなわち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ２０）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、図９のステップＳ１４に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
【０１３２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ２１）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０１３３】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＢＢ内部当選状態（すなわち、持越役がＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢ及びベルとなる。この場合、表示役がＢＢ又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、すなわち、表示役に異常があるか否かを判別する（ステップＳ２２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットである（すなわち、表示役に異常がある）と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２３）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０１３６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットではない（すなわち、表示役は正常である）と判別したときには、表示役コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２４）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は０枚であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２６）。ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力によりクレジットモードに設定されている場合は、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３のクレジットカウンタを更新する。また、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力により払出しモードに設定されている場合は、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。
【０１３８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５において払出枚数は０枚であると判別したとき、又は、ステップＳ２６のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ２７）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８）。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＢＢに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。また、ＲＢ作動中フラグは、ＲＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＲＢに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。
【０１４０】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ２９）。このＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ又はＢＢである場合に、各種情報（例えば、持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３の各作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図９のステップＳ２に移る。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ３０）。ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態における払出枚数や、ＲＢ遊技状態における入賞回数及びＲＢ遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
【０１４２】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ３０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ３０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１４３】
図１１を参照して、主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図９と図１０）にクロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で割り込む処理である。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ４１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド（ステップＳ３）、スタートコマンド（ステップＳ８）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１３）、リール停止コマンド（ステップＳ１９）、表示役コマンド（ステップＳ２４）、払出終了コマンド（ステップＳ２７）などである。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ４２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（ステップＳ１２）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（ステップＳ１８）などである。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ４３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、情報表示部１８などにＲＢ遊技状態での入賞回数又はＲＢ遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ４４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。ＣＰＵ３１は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
【０１４８】
次に、図１２〜図１７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。まず、図１２を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。
【０１４９】
画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１５０】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ５１）。
【０１５１】
次に、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ５２）。この入力監視処理では、画像制御マイコン８１は、操作部１７（十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む）などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン８１は、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など）において、操作部１７の入力があれば、操作部１７の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。
【０１５２】
次に、画像制御マイコン８１は、後で図１４を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ５３）。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、５ａ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出の内容（すなわち、演出データ）を決定する。
【０１５３】
次に、画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ５４）。このコマンド出力処理では、液晶表示装置５、５ａを駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ又は電極１１１ａ〜１１１ｄを駆動制御する音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定した演出データなどに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５、５ａは、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、出力されたコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。
【０１５４】
図１３を参照して主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理について説明する。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する（ステップＳ６１）。ここで、主制御回路７１から受信するコマンド信号として、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンド信号を受信する。
【０１５５】
図１４を参照して、コマンド入力処理について説明する。初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ７１）。画像制御マイコン８１は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
【０１５６】
画像制御マイコン８１は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ７２）。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図１５を参照して説明する遊技開始処理、後で図１６を参照して説明するリール停止処理などを実行する。
【０１５７】
次に、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納された未処理コマンドを処理済みに設定する（ステップＳ７３）。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了する。
【０１５８】
図１５を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。スタートコマンドは、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされると出力される。
初めに、画像制御マイコン８１は、スタートコマンドから遊技状態や内部当選役などの各種情報を抽出するとともに、演出決定処理を行う（ステップＳ８１）。この演出決定処理では、所定の範囲から抽出した乱数と、後述する演出テーブル（図１８参照）に基づいて、スタートレバー６の操作時に行う演出を決定する。演出テーブルには、後述の特定演出（例えば、図１９（ｂ）の液晶表示装置５に表示されるような稲妻を用いた演出）や通常演出（例えば、図１９（ａ）の液晶表示装置５に表示されるような花火を用いた演出））を含む複数種類の演出情報（演出Ａ〜演出Ｆ）が格納されており、抽出した乱数値に基づいて１つの演出情報が決定される。
【０１５９】
次に、画像制御マイコン８１は、ステップＳ８１の演出決定処理により決定された演出は特定演出であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。画像制御マイコン８１は、決定された演出は特定演出であると判別したときには、ワークＲＡＭ８４の所定領域にセットされた特定演出フラグをオンにする（ステップＳ８３）。続いて、特定演出フラグをオンにすると、特定演出データを決定する（ステップＳ８４）。特定演出データが決定されると、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、特定演出画像（例えば図１９（ｂ）に示す稲妻が走る演出画像）が液晶表示装置５の表示画面に表示され、所定の効果音がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力され、発光パターンがＬＥＤ１０１及びランプ１０２から出力される。
【０１６０】
次に、画像制御マイコン８１は、ステップＳ８２において決定された演出は特定演出ではないと判別したときには、通常演出データを決定する（ステップＳ８５）。画像制御マイコン８１は、通常演出データが決定されると、通常演出画像（例えば図１９（ａ）に示す花火が打ち上がる演出画像）が液晶表示装置５の表示画面に表示される。この処理が終了すると、遊技開始処理を終了する。
【０１６１】
図１６を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。リール停止コマンドは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作により各ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされると出力される。
【０１６２】
初めに、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンドからオンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳを識別する情報を抽出する（ステップＳ１０１）。また、画像制御マイコン８１は、抽出した情報に基づいてストップスイッチ識別子をワークＲＡＭ８４に格納する。
【０１６３】
次に、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納されたストップスイッチ識別子に基づいて、オンされたストップスイッチは左のストップスイッチ７ＬＳであるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。画像制御マイコン８１は、左のストップスイッチ７ＬＳであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（左停止）又は通常演出データ（左停止）を決定する（ステップＳ１０３）。画像制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（左停止）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（左停止）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、決定した演出データ（左停止）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０１６４】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ１０２において、左のストップスイッチ７ＬＳではないと判別したときには、オンされたストップスイッチは中央のストップスイッチ７ＣＳであるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。画像制御マイコン８１は、中央のストップスイッチ７ＣＳであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（中停止）又は通常演出データ（中停止）を決定する（ステップＳ１０５）。画像制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（中停止）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（中停止）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、決定した演出データ（中停止）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０１６５】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ１０４において、中央のストップスイッチ７ＬＳではないと判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（右停止）又は通常演出データ（右停止）を決定する（ステップＳ１０６）。画像制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（右停止）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（右停止）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、決定した演出データ（右停止）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。こうして、ステップＳ１０３、ステップＳ１０５又はステップＳ１０６において、所定の処理がなされた後、リール停止処理が終了されてメイン処理にリターンされる。
【０１６６】
ここで、図１７に示すフローチャートと図１８〜図２０を参照しながら、単位遊技の結果の履歴と、演出の履歴とに基づいて所定の演出が行われたときの単位遊技の結果に関する情報を報知する特定報知処理について説明する。
【０１６７】
先ず、図１８に示した本実施形態に係る遊技機１が有する演出テーブルについて説明する。ここでは、演出Ａ〜演出Ｆまでが用意されたものとしており、このテーブルを参照して演出を選択決定するための乱数範囲は「０〜１２７」としている。また、各演出が内部当選役と関連付けられており、図示するように、各内部当選役に対して各演出の当選確率が定められている。
【０１６８】
内部当選役が「ベル」の場合は演出Ａ、演出Ｃ、演出無しの３つのパターンの中から所定の当選確率で選択される。「リプレイ」の場合は演出Ａ、演出Ｄ、演出無しの３つのパターンの中から所定の当選確率で選択される。「スイカ」の場合は演出Ｂ、演出Ｃの中から所定の当選確率で選択される。「チェリー」の場合は演出Ｅのみが１００％の確率で選択される。ＲＢ、ＢＢの場合は、演出Ａ〜演出Ｆ及び演出無しの全てがそれぞれ選択される可能性をもっている。ここで、本実施形態では、特に、演出Ｆを特定演出としており、液晶表示装置５に表示させる特定演出画像としては、図１９（ｂ）に示すように稲妻が走る演出画像としている。
【０１６９】
図１７に単位遊技の結果に関する情報を報知する特定報知処理のフローチャートを示す。本実施形態において、単位遊技の結果に関する情報とは、所定の演出が行われたときに単位遊技の結果がボーナスゲームとなる確率、さらには実績として所定の演出が行われたときに単位遊技の結果がボーナスゲームとなった回数としている。なお、このような特定報知処理は、本実施形態では副制御回路７２における制御基板Ｂで行う。
【０１７０】
ステップＳ２００において、副制御回路７２の制御基板Ｂは、第１の液晶表示装置５上で既に実行された演出の履歴を記憶している演出履歴記憶手段であるワークＲＡＭ８４を参照する。すなわち制御部のメモリ上に記憶された演出識別子を示すデータにアクセスする。
【０１７１】
ステップＳ２０１では、前記ステップＳ２００による演出履歴と、前記遊技結果決定手段として機能する主制御回路７１から供給された単位遊技の結果、すなわちワークＲＡＭ８４に記憶された単位遊技の結果を示す識別情報の累積である遊技履歴データとを参照しながら、第１の液晶表示装置５に表示されている演出を解析する。
【０１７２】
ステップＳ２０２ではこの解析結果に基づいて算出されたボーナスの期待値、すなわち、単位遊技の結果がボーナスゲームとなる確率、さらには実績として所定の演出が行われたときに単位遊技の結果がボーナスゲームとなった回数を導出している。なお、同時に現在表示されている演出に関し、これを新たなデータとして記憶蓄積させるようなデータ処理がなされる。
【０１７３】
この特定報知処理における演出解析方法の一例を、図２０を参照して説明する。ある演出が第１の液晶表示装置５で開始されたとき、副制御回路７２の制御回路Ｂの画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶された演出履歴のデータを、過去の２０ゲーム分まで参照する。データ中の各演出識別子により、演出Ａ〜演出Ｆのいずれが表示されたかが分かる。また、そのときの遊技結果が何であったかについても、ワークＲＡＭ８４に記憶されている遊技結果の識別情報から判別することができる。なお、図２０において、×は演出の欄においては演出無しを、入賞役の欄ではハズレを意味する。
【０１７４】
例えば、！−１、！−３では、演出Ａが出現して「ベル」が当選したことを記憶する。また、！−２では演出Ｂが出現して「スイカ」が当選したことを記憶する。！−４、！−６では、演出Ｃが出現してハズレになったことを記憶する。また、！−５、!−１１では特定の演出である演出Ｆが出現して「ＢＢ」が当選したことを記憶する。！−７、！−８では演出Ｄが出現して「リプレイ」が当選したことを記憶する。！−９では演出Ｂが出現して「ＢＢ」が当選したことを記憶する。！−１０では演出Ｅが当選して「チェリー」が当選したことを記憶する。
【０１７５】
こうして、２０ゲームまでのデータより、この例でいえば、演出Ｂが２回出現してそのうちの１回は「ＢＢ」となったことが分かる。すなわち、演出Ｂにおいてボーナスゲームとなる確率は５０％となる。他方、演出Ｆは２回発生して２回ともに「ＢＢ」となったことが分かる。したがって、演出Ｆにおいてボーナスゲームとなる確率は１００％である。なお、この算出した値などは毎ゲームごとに更新されていく。
【０１７６】
また、ステップＳ２０３では算出結果を報知手段により報知する。
例えば、図１９（ｂ）に示すように、液晶表示装置５において特定演出画像である稲妻の出現を伴う演出Ｆが表示された場合、副制御回路７２の制御基板Ｂでは、第２の液晶表示装置５ａ上に表示されるキャラクタが、ＢＢに至る確率１００％に見合う派手なアクションなどを伴って、遊技者に向かって、例えば「やった！この稲妻だとビッグボーナスをゲットする確率が１００％だよ、過去２回は２回ともビッグボーナスになったよ！」などとスピーカ２１を通して音声で報知するのである。また、このとき、音声と同時に効果音を出力したり、ＬＥＤ１０１やランプ１０２を用いて光を点滅させてもよい。
なお、ここで算出した確率は、説明の便宜上、過去２０回分のデータを母数としたが、母数をいくらにするかは特に限定するものではなく、確率の精度を考慮して適宜設定することができる。
【０１７７】
また、他の演出（特定の演出Ｆを除く通常の演出Ａ〜Ｅ）についても同様に報知することができる。例えば、演出Ｂについてみると、演出Ｂは２回出現してそのうちの１回は「ＢＢ」となったことから、演出Ｂにおいてボーナスゲームとなる確率は５０％である。そこで、図１９（ａ）に示すように、例えば第１の液晶表示装置５において通常演出画像である花火の出現を伴う演出Ｂが表示された場合、副制御回路７２の制御基板Ｂでは、第２の液晶表示装置５ａ上に表示されるキャラクタが、ＢＢに至る確率５０％に見合うアクションなどを伴って、遊技者に向かって、例えば「ひょっとするとひょっとするよ!この花火が打ちあがるとビッグボーナスをゲットする確率が５０％だよ、過去２回の１回はビッグボーナスになったよ！」などとスピーカ２１を通して音声で報知するのである。勿論、言うまでもなく他の演出Ａ，Ｄ，Ｅについても上述した特定報知を同じように行うことができる。
【０１７８】
このように、本実施形態に係る遊技機１では、上述したステップＳ２０１、Ｓ２０２と処理するＡＩ機能により、演出と遊技結果との関連について、ある演出後にボーナスを放出した等価データを解析していくことによって、その演出に対するボーナスの期待度やその演出の出現頻度等のデータを推論し、第１の液晶表示装置５に表示された演出に対して、隣接する第２の液晶表示装置５ａの表示画面上にこの解析結果に対応した演出画像を表示させるとともに、スピーカなどで効果音や音楽を遊技者に鳴らしたりするのである。
【０１７９】
上述してきたように、特定報知手段による特定報知処理において、所定の演出が行われたときに特定の単位遊技の結果が決定されたことを示す確率やその出現確率などを報知することにより、たとえ演出表示に対する理解の浅い遊技者であっても、安心してパチスロ遊技を楽しむことができる。また、十分に演出を理解しているものであっても、具体的に演出と特定の単位遊技結果（例えば、ボーナスゲーム）との関連が確率や回数などで報知されることから、のゲーム状況をより的確にかつ客観的に把握できるので、スロットマシンゲームへの期待感を抱かせることができる。
【０１８０】
また、通常の演出表示を行う第１の液晶表示装置５とは別に、第２の液晶表示装置５ａに特別なキャラクタが表示されるので、これが新たな特定演出として遊技者の興味を誘い、遊技者に対して新たに効果的な刺激を与えることができるので、演出効果をより向上させることができる。
【０１８１】
なお、本実施形態では、第２の液晶表示装置５ａ上にはキャラクタのみを表示するようにしたが、音声とともに前記確率及び回数をこの第２の液晶表示装置５ａ上に表示してもよい。また、確率のみ、あるいは回数のみを報知、あるいは表示してもよい。
【０１８２】
以上説明してきた実施形態より、図柄表示手段と、内部当選役決定手段と、図柄変動手段と、停止制御手段と、遊技結果決定手段と、演出実行手段と、遊技履歴記憶手段と、演出履歴記憶手段と、特定報知手段とを備えた遊技機が実現されるが、前記図柄表示手段は、例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなどであって複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）を表示する。
【０１８３】
内部当選投決定手段は、主制御回路７１にその機能が担われており、図９のステップＳ６の確率抽選処理、図９のステップＳ７の停止テーブル・ライン決定処理などを実行する。こうして、開始信号出力ボタンなどにより出力された信号に基づいて当選役（例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル）を決定する。
【０１８４】
図柄変動手段は、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを備え、図１０のステップＳ４２のリール制御処理を実行して、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う。
【０１８５】
停止制御手段は、主制御回路７１にその機能が担われており、遊技者によって操作されるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに応じて図９のステップＳ１４〜図１０のステップＳ２０の処理が相当する。単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。
【０１８６】
遊技結果決定手段は、主制御回路７１がその機能を担っており、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて図柄組合せテーブルなどを参照して単位遊技の結果を決定する機能を備え、内部当選投決定手段により決定された内部当選役と関連付けられた単位遊技の結果のデータを出力して、遊技履歴記憶手段にこれを記憶させる。
【０１８７】
演出実行手段は、副制御回路７２がその機能を担っている。内部当選役に対応付けられた演出パターンなどを記憶したＲＯＭ（プログラムＲＯＭ８３，画像ＲＯＭ８８，ビデオＲＯＭ８９など）を備え、液晶表示装置５に所定の演出表示を実行させることができる。
【０１８８】
遊技履歴記憶手段は、副制御回路７２の制御基板ＢのワークＲＡＭ８４がその機能を担っており、制御基盤Ａから単位遊技毎に供給される遊技結果の識別情報を履歴として累積して記憶している。
【０１８９】
演出履歴記憶手段は、副制御回路７２の制御基板ＢのワークＲＡＭ８４がその機能を担っており、制御基盤Ａから単位遊技毎に供給される演出識別子を履歴として累積して記憶している。
【０１９０】
特定報知手段は、副制御回路７２がその機能を担っており、特に制御基板Ｂの画像制御マイコン８１が、前記遊技履歴記憶手段及び演出履歴記憶手段に記憶されたデータに基づいて、液晶表示装置５ａに特別のキャラクタを表示するとともに、スピーカ２１Ｌ,２１Ｒを介して所定の演出が行われたときの単位遊技の結果に関する情報を報知する。なお、前記液晶表示装置５ａやＬＥＤ１０１、ランプ１０２やなどを含めて特定報知手段とみなすこともできる。
【０１９１】
なお、上述してきた実施形態における図柄表示手段、内部当選投決定手段、図柄変動手段、停止制御手段、遊技結果決定手段、演出実行手段、遊技履歴記憶手段、演出履歴記憶手段、特定報知手段はその一例を示したものであって、これらの各構成は任意に変更可能である。
【０１９２】
本発明は、実施形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも適用できる。例えば、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。また、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。なお、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本実施の形態のものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９３】
【図１】遊技機の概観の例を示す斜視図である。
【図２】遊技機における液晶表示装置の拡大斜視図である
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す説明図である。
【図４】遊技機の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図５】遊技機の副制御回路の制御基板Ａの構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技機の副制御回路の制御基板Ｂの構成例を示すブロック図である。
【図７】遊技機の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係を示す説明図である。
【図８】遊技機の確率抽選テーブルの例を示す説明図である。
【図９】主制御回路におけるメインフローチャートである。
【図１０】図９に続くフローチャートである。
【図１１】主制御回路における定期割込処理のフローチャートである。
【図１２】副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御回路からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートである。
【図１４】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路のメダル投入処理を示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】副制御回路のリール停止処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出テーブルの例を示す説明図である。
【図１９】演出表示と特定報知の態様を示す説明図である。
【図２０】ＡＩ機能による解析方法の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１９４】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５、５ａ  液晶表示装置
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
２００  第１のサブ制御基板（制御基板Ａ）
２０１  第２のサブ制御基板（制御基板Ｂ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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