(57)【要約】【課題】ゲームの途中で特典が付与されることへの期待感が消失することを抑制可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０に設けられたスタートレバー７１が操作されると、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して視認可能なリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ７２〜７４が操作されると、各スイッチ７２〜７４に対応したリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止する。リール停止時にＲＢ図柄の組合せが有効ライン上に成立するとＲＢゲームに移行する。当該ＲＢゲームでは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのいずれかに付された「ベル」図柄が有効ライン上に停止するとメダル払出が行われる。【選択図】      図１
2006230556.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と
を備えた遊技機において、
前記無端状ベルトのそれぞれに、前記絵柄の１種として特定絵柄を付し、
前記表示窓から視認できる有効位置に前記各無端状ベルトに付された特定絵柄のいずれが停止した場合であっても、前記各無端状ベルトが停止した後に遊技媒体を払い出す等の特典を付与する特典付与手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記絵柄によって形成される特別絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に停止した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる状態移行手段と
を備えた遊技機において、
前記無端状ベルトのそれぞれに、前記絵柄の１種として特定絵柄を付し、
遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合に、前記始動操作手段の操作に基づいて、前記特定絵柄と対応する特定絵柄役の抽選を行う抽選手段と、
前記有効位置に前記各無端状ベルトに付された特定絵柄のいずれが停止した場合であっても、前記各無端状ベルトが停止した後に遊技媒体を払い出す等の特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記駆動制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が特定絵柄役当選である場合に、前記各停止操作手段のいずれかの操作に基づいて前記特定絵柄が前記有効位置に停止するよう対応する駆動手段を停止制御し、前記抽選手段による抽選結果が特定絵柄役非当選である場合に、前記各停止操作手段の操作に基づいて前記特定絵柄が前記有効位置に停止しないよう対応する駆動手段を停止制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と
を備えた遊技機において、
前記無端状ベルトのそれぞれに、前記絵柄の１種として特定絵柄を付し、
前記表示窓から視認できる有効位置に前記各無端状ベルトに付された特定絵柄のいずれが停止した場合であっても、前記各無端状ベルトが停止した後に遊技媒体を払い出す等の特典を付与する特典付与手段と、
前記抽選手段の抽選結果が前記特定絵柄役当選である場合、１ゲーム中に前記停止操作手段の有効な操作が何回行われた場合に前記特定絵柄を前記有効位置に停止させるかの停止時期を決定する停止時期決定手段と、
何回目の有効な操作が行われた場合に前記特定絵柄を前記有効位置に停止させるかの選択率を記憶する選択率記憶手段と
を備え、
前記選択率記憶手段は、１回目の有効な操作が行われた場合を選択する確率が、それ以降の有効な操作が行われた場合を選択する確率より低い選択率を予め１つだけ記憶しており、前記停止時期決定手段は、前記選択率記憶手段の記憶する選択率に基づいて停止時期を決定し、前記駆動制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記特定絵柄役当選である場合、前記停止時期決定手段の決定結果に応じて、前記特定絵柄が前記有効位置に停止するよう対応する駆動手段を停止制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にこれら各リールと対応するストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。また、スロットマシンの内部ではメダルの投入とスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に当選となった図柄の組合せが成立すると、所定枚数のメダルが払い出される等の特典が遊技者に付与されたり、遊技状態がビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等の遊技者に有利なボーナスゲーム（特別遊技状態）に移行したりする（例えば特許文献１参照）。したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するよう各ストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であるといえる。
【０００３】
しかしながら、かかるスロットマシンにおいては、例えばボーナスゲームに移行する図柄の組合せを形成するボーナス図柄が有効ライン上に停止しなかった場合、その時点でボーナス図柄の組合せが成立する可能性が失われてしまうこととなる。この結果、ゲームの途中でボーナスゲーム当選への期待感が消失し、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまうという問題が懸念されることとなった。また、ボーナス図柄の組合せが成立する可能性がない状況下において回転中のリールを停止させる必要があることも、遊技者の遊技意欲を低下させる要因であると考えられる。
【０００４】
なお、以上の問題は、ボーナス図柄に限らず、遊技者に特典が付与される他の図柄についても該当する問題である。さらには、スロットマシンに限らず、複数の無端状ベルトを回転させ、その後遊技者の操作に基づいてリールその他の無端状ベルトの回転を停止させる他の遊技機にも該当する問題である。
【特許文献１】特開２００２−３５５３６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームの途中で特典が付与されることへの期待感が消失することを抑制可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０００７】
手段１．複数種の絵柄（図柄）が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能）と
を備えた遊技機において、
前記無端状ベルトのそれぞれに、前記絵柄の１種として特定絵柄（「ベル」図柄）を付し、
前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に、前記各無端状ベルトに付された特定絵柄のいずれが停止した場合であっても、前記各無端状ベルトが停止した後に遊技媒体（メダル）を払い出す等の特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
手段１によれば、無端状ベルトにはそれぞれに特定絵柄が付されており、いずれかの無端状ベルトに付された特定絵柄が有効位置に停止すると、遊技媒体を払い出す等の特典が付与される。かかる構成とすることにより、ゲームの途中で特典が付与されることへの期待感が消失することを抑制することが可能となる。全ての無端状ベルトが回転を停止するまで、特定絵柄が有効位置に停止する可能性があるからである。また、少なくとも特典が付与されないことについてはゲームが終了するまで分からないため、ゲームの途中で遊技者の遊技意欲が低下することを抑制することも可能となる。以上の結果、複数の無端状ベルトを回転させ、各停止操作手段の操作に基づいて各無端状ベルトを停止させるという遊技機の特徴を有効に活用しつつ、ゲームの途中で特典が付与されることへの期待感が消失してしまうことを抑制することが可能となる。なお、ここに言う「ゲーム」とは、始動操作手段の操作に基づいて各無端状ベルトが回転を開始してから、全ての無端状ベルトが回転を停止するまでを言う。
【０００９】
手段２．上記手段１において、前記始動操作手段の操作に基づいて、前記特定絵柄と対応する特定絵柄役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１のＪＡＣ抽選処理Ｓ６０７）を備え、
前記駆動制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が特定絵柄役当選である場合に、前記各停止操作手段のいずれかの操作に基づいて前記特定絵柄が前記有効位置に停止し得るよう対応する駆動手段を停止制御し、前記抽選手段による抽選結果が特定絵柄役非当選である場合に、前記各停止操作手段の操作に基づいて前記特定絵柄が前記有効位置に停止しないよう対応する駆動手段を停止制御することを特徴とする遊技機。
【００１０】
手段２によれば、特定絵柄役の抽選に当選した場合に、特定絵柄が有効位置に停止し得るよう各駆動手段が停止制御される。抽選結果に基づいて特典が付与され得る構成とすることにより、特定絵柄が有効位置に停止するよう狙って停止操作手段を操作する技量を問わず、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。特に、特定絵柄役の抽選に当選した場合に特定絵柄が有効位置に停止する構成とすれば、特定絵柄が有効位置に停止するよう狙って停止操作手段を操作する技量差によって特典の付与される割合に差異が生じることを抑制することが可能となる。
【００１１】
手段３．上記手段２において、前記特定絵柄役に当選した場合、１ゲーム中に前記停止操作手段の有効な操作が何回行われた場合に前記特定絵柄を前記有効位置に停止させるかの停止時期を決定する停止時期決定手段（主制御装置１３１のＪＡＣ図柄決定処理Ｓ１２０４）を備え、前記駆動制御手段は、前記停止時期決定手段の決定結果に応じて前記各駆動手段を停止制御することを特徴とする遊技機。
【００１２】
手段３によれば、特定絵柄が有効位置に停止する時期は、有効に行われた停止操作手段の操作回数と関連付けられている。かかる構成とすることにより、特定絵柄が有効位置に停止する時期を、遊技機を設計する設計者側で自由に設定することが可能となり、設計自由度を高めると共に遊技の興趣を高めることが可能となる。確かに、いずれの無端状ベルトに付された特定絵柄を有効位置に停止させるかを決定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成においては、各停止操作手段の操作順序が遊技者毎に或いはゲーム毎に異なる可能性があり、遊技機を設計する設計者の意図するタイミングで特定絵柄を有効位置に停止させられないという問題がある。なお、ここにいう「停止操作手段の有効な操作」とは、無端状ベルトの回転を停止させることが可能な状況下においてなされる操作であって、回転中の無端状ベルトを停止させるために行われる操作のことをいう。
【００１３】
手段４．上記手段３において、何回目の有効な操作が行われた場合に前記特定絵柄を前記有効位置に停止させるかの選択率を記憶する選択率記憶手段（主制御装置１３１のＲＯＭ１５２）を備え、
該選択率記憶手段は、前記選択率を予め１つだけ記憶しており、前記停止時期決定手段は、前記選択率記憶手段の記憶する選択率に基づいて停止時期を決定することを特徴とする遊技機。
【００１４】
手段４によれば、何回目の有効な操作が行われた際に特定絵柄を有効位置に停止させるのかは、予め記憶された１の選択率に基づいて決定される。かかる構成とすることにより、特定絵柄を有効位置に停止させたい操作回数を選択する確率が最も高い選択率を予め記憶させておけば、設計者の意図するタイミングで特定絵柄が有効位置に停止する機会を多くすることが可能となると共に、その他のタイミングでも特定絵柄が有効位置に停止する機会を発生させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１５】
手段５．上記手段４において、前記選択率記憶手段は、１回目の有効な操作が行われた場合を選択する確率が、それ以降の有効な操作が行われた場合を選択する確率より低い選択率を記憶することを特徴とする遊技機。
【００１６】
手段５によれば、特定絵柄役に当選している場合、１回目の有効な操作を行った場合よりもそれ以降の有効な操作を行った場合の方が、特定絵柄の有効位置に停止する可能性が高い。かかる構成とすることにより、１回目の有効な操作を行った場合に特定絵柄が有効位置に停止し、それ以降の有効な操作を消化作業であると遊技者が考える機会を軽減させることが可能となる。
【００１７】
手段６．上記手段４又は手段５において、前記選択率記憶手段は、１回目の有効な操作が行われた場合を選択する確率が最も低く、且つ前記各無端状ベルトの全てが停止する回数の有効な操作が行われた場合を選択する確率が最も高い選択率を記憶することを特徴とする遊技機。
【００１８】
手段６によれば、特定絵柄役に当選した場合、特定絵柄が有効位置に停止するタイミングは、１回目の有効な操作が行われた場合が最も少なく、全ての無端状ベルトが停止する回数の有効な操作が行われた場合が最も多い。かかる構成とすることにより、ゲームの開始から終了まで特定絵柄が有効位置に停止する期待感を持続させることが可能となる。また、１回目の有効な操作を行った際に特定絵柄が有効位置に停止した場合、遊技者に意外性を付与することが可能となる。故に、遊技者に優越感を感じさせながらそれ以降の有効な操作を行わせることが可能となり、特定絵柄が有効位置に停止した後の有効な操作を消化作業であると遊技者が考えることを抑制することが可能となる。
【００１９】
手段７．上記手段２乃至手段６のいずれかにおいて、前記駆動制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記特定絵柄役当選である場合、前記各駆動手段のうち１の駆動手段を前記特定絵柄が前記有効位置に停止するよう停止制御すると共に、他の駆動手段を前記特定絵柄が前記有効位置に停止しないよう停止制御することを特徴とする遊技機。
【００２０】
手段７によれば、特定絵柄役当選となった場合、各無端状ベルトのうち１の無端状ベルトに付された特定絵柄が有効位置に停止し、他の無端状ベルトに付された特定絵柄は有効位置に停止しない。かかる構成とすることにより、特定絵柄が有効位置に停止したことに基づいて特典が付与されることを遊技者に積極的に教示することが可能となる。
【００２１】
手段８．上記手段２乃至手段７のいずれかにおいて、前記絵柄によって形成される特別絵柄の組合せ（ＲＢ図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態（ＲＢゲーム）に移行させる状態移行手段（主制御装置１３１のボーナス図柄判定処理機能及び特別遊技状態処理機能）を備え、
前記抽選手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合に、前記特定絵柄役の抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【００２２】
手段８によれば、遊技状態が特別遊技状態である場合に特定絵柄役の抽選が行われ、いずれかの無端状ベルトに付された特定絵柄が有効位置に停止した場合、遊技媒体を払い出す等の特典が付与される。従来の遊技機においては、遊技状態が特別遊技状態に移行するとゲームが単調になるという問題があった。また、停止操作手段を操作する行為が特典を付与されるための単調作業となってしまう問題もあった。しかしながら、上記手段２乃至手段８の特徴的構成を特別遊技状態下で行う構成とすることにより、特別遊技状態下のゲームにおいて、特定絵柄が有効位置に停止するか否かを各停止操作手段の操作毎に期待させることが可能となり、上述した各問題を解消することが可能となると共に遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００２３】
手段９．上記手段８において、前記特別遊技状態は、第１ゲーム数（１２ゲーム）が終了するか又はその間に前記特定絵柄役に第１回数（８回）当選するまで継続するものとして構成されていることを特徴とする遊技機。
【００２４】
手段９は、特別遊技状態としての代表的な遊技形態を示したものである。
【００２５】
手段１０．上記手段９において、前記第１回数を、前記特定絵柄役の抽選を前記第１ゲーム数だけ行った場合に前記特定絵柄役当選が期待される回数（６回）より多く設定したことを特徴とする遊技機。
【００２６】
手段１０によれば、第１回数は、特定絵柄役の抽選を第１ゲーム数だけ行った場合に特定絵柄役当選が期待される回数より多く設定されている。かかる構成とすることにより、特定絵柄役に第１回数当選して特別遊技状態が終了する機会より、第１ゲーム数の終了を以って特別遊技状態が終了する機会を多くすることが可能となる。故に、特定絵柄役に第１回数当選して特別遊技状態を終了させたいというチャレンジ意欲を遊技者に湧かせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００２７】
手段１１．上記手段８乃至手段１０のいずれかにおいて、前記絵柄によって形成される第２特別絵柄の組合せ（ＢＢ図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合に、遊技状態を遊技者に有利な第２特別遊技状態（ＢＢゲーム）に移行させる第２状態移行手段（主制御装置１３１のボーナス図柄判定処理機能及び特別遊技状態処理機能）と、
前記第２特別遊技状態中に、前記特別絵柄の組合せを前記有効位置に停止させるか否かの抽選を行う特別絵柄抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記第２特別遊技状態中に払い出された遊技媒体数が予め定めた規定数（残払出枚数カウンタの最大値）に達した場合、前記第２特別遊技状態を終了させる第２特別遊技終了手段（主制御装置１３１）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２８】
手段１１によれば、第２特別遊技状態は、払い出された遊技媒体が予め定めた規定数に達すると終了する。第２特別遊技状態中に遊技者に払い出される遊技媒体数を制限することにより、遊技ホールに多大な損害が発生することや遊技者の射幸心を過度に煽ることを抑制することが可能となる。また、第２特別遊技状態中に特別絵柄の組合せを有効位置に停止させるか否かの抽選を行う構成とすることにより、遊技の興趣を高めることが可能となる。ゲームの開始条件として所定数の遊技媒体の投入が条件となっている場合、遊技者が第２特別遊技状態で最終的に獲得する遊技媒体数は、払い出された遊技媒体数からゲーム開始のために使用した遊技媒体数を差し引いたものとなる。故に、より多くの遊技媒体を獲得したいと願う遊技者は、少ないゲーム数で規定数の遊技媒体が払い出されるべくゲームを行うこととなる。従って、特別絵柄の組合せが有効位置に停止して特別遊技状態に移行した際に、いずれかの無端状ベルトに付された特定絵柄が有効位置に停止することを強く願いつつゲームを行うこととなるからである。
【００２９】
手段１２．上記手段１乃至手段１１のいずれかにおいて、前記特定絵柄を前記各無端状ベルトのそれぞれに同数付したことを特徴とする遊技機。
【００３０】
手段１２によれば、各無端状ベルトには同数の特定絵柄が付されている。かかる構成とすることにより、各停止操作手段を操作する際に、当該操作を以って特定絵柄が有効位置に停止するのではないかとの期待感を均等に抱かせることが可能となる。故に、少なくとも特定絵柄が有効位置に停止するまでは、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００３１】
手段１３．複数種の絵柄（図柄）が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能）と、
前記絵柄によって形成される特別絵柄の組合せ（ＲＢ図柄の組合せ）が前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に停止した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態（ＲＢゲーム）に移行させる状態移行手段（主制御装置１３１のボーナス図柄判定処理機能及び特別遊技状態処理機能）と
を備えた遊技機において、
前記無端状ベルトのそれぞれに、前記絵柄の１種として特定絵柄（「ベル」図柄）を付し、
遊技状態が前記特別遊技状態に移行した場合に、前記始動操作手段の操作に基づいて、前記特定絵柄と対応する特定絵柄役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１のＪＡＣ抽選処理Ｓ６０７）と、
前記有効位置に前記各無端状ベルトに付された特定絵柄のいずれが停止した場合であっても、前記各無端状ベルトが停止した後に遊技媒体（メダル）を払い出す等の特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１）と
を備え、
前記駆動制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が特定絵柄役当選である場合に、前記各停止操作手段のいずれかの操作に基づいて前記特定絵柄が前記有効位置に停止するよう対応する駆動手段を停止制御し、前記抽選手段による抽選結果が特定絵柄役非当選である場合に、前記各停止操作手段の操作に基づいて前記特定絵柄が前記有効位置に停止しないよう対応する駆動手段を停止制御することを特徴とする遊技機。
【００３２】
手段１３によれば、無端状ベルトにはそれぞれに特定絵柄が付されており、いずれかの無端状ベルトに付された特定絵柄が有効位置に停止すると、遊技媒体を払い出す等の特典が付与される。かかる構成とすることにより、ゲームの途中で特典が付与されることへの期待感が消失することを抑制することが可能となる。全ての無端状ベルトが回転を停止するまで、特定絵柄が有効位置に停止する可能性があるからである。また、少なくとも特典が付与されないことについてはゲームが終了するまで分からないため、ゲームの途中で遊技者の遊技意欲が低下することを抑制することも可能となる。以上の結果、複数の無端状ベルトを回転させ、各停止操作手段の操作に基づいて各無端状ベルトを停止させるという遊技機の特徴を有効に活用しつつ、ゲームの途中で特典が付与されることへの期待感が消失してしまうことを抑制することが可能となる。また、特定絵柄役の抽選に当選した場合に特定絵柄が有効位置に停止し、特典が付与される構成とすることにより、特定絵柄が有効位置に停止するよう狙って停止操作手段を操作する技量差によって特典の付与される割合に差異が生じることを抑制することが可能となる。さらに、かかるゲームを特別遊技状態下において行う構成とすることにより、特別遊技状態下におけるゲームの興趣を向上させることが可能となると共に、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。従来の遊技機においては、遊技状態が特別遊技状態に移行するとゲームが単調になるという問題があり、停止操作手段を操作する行為が特典を付与されるための単調作業となってしまう問題もあった。しかしながら、本構成においては、特別遊技状態下のゲームにおいて、特定絵柄が有効位置に停止するか否かを各停止操作手段の操作毎に期待させることが可能となり、上述した各問題を解消することが可能となると共に遊技の興趣を向上させることが可能となるからである。なお、ここに言う「ゲーム」とは、始動操作手段の操作に基づいて各無端状ベルトが回転を開始してから、全ての無端状ベルトが回転を停止するまでを言う。
【００３３】
なお、上記手段３乃至手段７，手段９乃至手段１２の特徴的構成を手段１３に適用してもよく、かかる場合には相乗的効果が期待できる。
【００３４】
手段１４．複数種の絵柄（図柄）が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能）と
を備えた遊技機において、
前記無端状ベルトのそれぞれに、前記絵柄の１種として特定絵柄（「ベル」図柄）を付し、
前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に前記各無端状ベルトに付された特定絵柄のいずれが停止した場合であっても、前記各無端状ベルトが停止した後に遊技媒体（メダル）を払い出す等の特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１）と、
前記抽選手段の抽選結果が前記特定絵柄役当選である場合、１ゲーム中に前記停止操作手段の有効な操作が何回行われた場合に前記特定絵柄を前記有効位置に停止させるかの停止時期を決定する停止時期決定手段（主制御装置１３１のＪＡＣ図柄決定処理Ｓ１２０４）と、
何回目の有効な操作が行われた場合に前記特定絵柄を前記有効位置に停止させるかの選択率を記憶する選択率記憶手段（主制御装置１３１のＲＯＭ１５２）と
を備え、
前記選択率記憶手段は、１回目の有効な操作が行われた場合を選択する確率が、それ以降の有効な操作が行われた場合を選択する確率より低い選択率を予め１つだけ記憶しており、前記停止時期決定手段は、前記選択率記憶手段の記憶する選択率に基づいて停止時期を決定し、前記駆動制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記特定絵柄役当選である場合、前記停止時期決定手段の決定結果に応じて、前記特定絵柄が前記有効位置に停止するよう対応する駆動手段を停止制御することを特徴とする遊技機。
【００３５】
手段１４によれば、無端状ベルトにはそれぞれに特定絵柄が付されており、いずれかの無端状ベルトに付された特定絵柄が有効位置に停止すると、遊技媒体を払い出す等の特典が付与される。かかる構成とすることにより、ゲームの途中で特典が付与されることへの期待感が消失することを抑制することが可能となる。全ての無端状ベルトが回転を停止するまで、特定絵柄が有効位置に停止する可能性があるからである。また、少なくとも特典が付与されないことについてはゲームが終了するまで分からないため、ゲームの途中で遊技者の遊技意欲が低下することを抑制することも可能となる。以上の結果、複数の無端状ベルトを回転させ、各停止操作手段の操作に基づいて各無端状ベルトを停止させるという遊技機の特徴を有効に活用しつつ、ゲームの途中で特典が付与されることへの期待感が消失してしまうことを抑制することが可能となる。また、特定絵柄役の抽選に当選した場合に特定絵柄が有効位置に停止し、特典が付与される構成とすることにより、特定絵柄が有効位置に停止するよう狙って停止操作手段を操作する技量差によって特典の付与される割合に差異が生じることを抑制することが可能となる。さらに、特定絵柄が有効位置に停止する時期を有効に行われた停止操作手段の操作回数と関連付けると共に、何回目の有効な操作が行われた際に特定絵柄を有効位置に停止させるのかを予め記憶された１の選択率に基づいて決定する構成とすることにより、特定絵柄が有効位置に停止する時期を、遊技機を設計する設計者側で自由に設定することが可能となり、設計自由度を高めると共に遊技の興趣を高めることが可能となる。加えて、特定絵柄役に当選している場合、１回目の有効な操作を行った場合よりもそれ以降の有効な操作を行った場合の方が特定絵柄の有効位置に停止する可能性が高い選択率を予め記憶させておくことにより、１回目の有効な操作を行った場合に特定絵柄が有効位置に停止し、それ以降の有効な操作を消化作業であると遊技者が考える機会を軽減させることが可能となる。確かに、いずれの無端状ベルトに付された特定絵柄を有効位置に停止させるかを決定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成においては、各停止操作手段の操作順序が遊技者毎に或いはゲーム毎に異なる可能性があり、遊技機を設計する設計者の意図するタイミングで特定絵柄を有効位置に停止させられないという問題がある。なお、ここに言う「ゲーム」とは、始動操作手段の操作に基づいて各無端状ベルトが回転を開始してから、全ての無端状ベルトが回転を停止するまでを言う。また、「停止操作手段の有効な操作」とは、無端状ベルトの回転を停止させることが可能な状況下においてなされる操作であって、回転中の無端状ベルトを停止させるために行われる操作のことをいう。
【００３６】
なお、上記手段６乃至手段１２の特徴的構成を手段１４に適用してもよく、かかる場合には相乗的効果が期待できる。
【００３７】
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機としては、スロットマシン又はそれに類する遊技機の他、「複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００３９】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００４０】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００４１】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００４２】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００４３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００４４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００４５】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００４６】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００４７】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００４８】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００４９】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓３１Ｌから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００５０】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００５１】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００５２】
図柄としては、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト２１番目）、「スイカ」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト１７番目）、「７」図柄（例えば、左ベルト９番目）、「青年」図柄（例えば、左ベルト４番目）の７種類がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００５３】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００５４】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められた遊技メダル（以下、「メダル」ともいう）を払い出す処理や、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）ゲームやレギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）ゲーム等の特別遊技状態への移行処理などが実行される。
【００５５】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、その場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【００５６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、「ベル」入賞と、「スイカ」入賞と、「チェリー」入賞とがある。「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合、「ベル」入賞として８枚のメダル払出、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合、「スイカ」入賞として６枚のメダル払出が行われる。また、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、「チェリー」入賞として４枚のメダル払出が行われる。即ち、「チェリー」入賞の場合には、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にて「チェリー」入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。結果として、本実施の形態では８枚のメダル払出が行われる。
【００５７】
また、遊技状態が移行する状態移行入賞としては、「ＢＢ」入賞と「ＲＢ」入賞とがある。「ＢＡＲ」図柄、「７」図柄、「青年」図柄のいずれかが有効ライン上に左・中・右と揃った場合、「ＢＢ」入賞として遊技状態がＢＢゲームに移行する。また、有効ライン上に左から、「ＢＡＲ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合と、「７」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合と、「青年」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合とには、「ＲＢ」入賞として遊技状態がＲＢゲームに移行する。但し、これらの図柄の組合せが有効ライン上に成立したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、これらの図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、対応する各ゲームに移行するのみである。
【００５８】
更に、「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、「再遊技」入賞として、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００５９】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが成立しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、ＢＢ図柄の組合せとは、「ＢＢ」入賞となる図柄の組合せ、すなわち「ＢＡＲ」図柄の組合せ、「７」図柄の組合せ、「青年」図柄の組合せである。
【００６０】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００６１】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転となると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００６２】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００６３】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００６４】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００６５】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００６６】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００６７】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００６８】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００６９】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【００７０】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００７１】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００７２】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００７３】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００７４】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００７５】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００７６】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００７７】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に例えばＢＢゲーム中に払出されたメダルの枚数等の情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００７８】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００７９】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００８０】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００８１】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【００８２】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【００８３】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００８４】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００８５】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００８６】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【００８７】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００８８】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【００８９】
電源部１６１ａからは出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００９０】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【００９１】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【００９２】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図９以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【００９３】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【００９４】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１２参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１３参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【００９５】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１０〜図１８，図２０及び図２２〜図２４のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【００９６】
図１０はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【００９７】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【００９８】
図１１は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００９９】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１００】
ここで、停電時処理について図１２を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１０１】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１０２】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。
【０１０３】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１０４】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１０５】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図９参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ２１０では、表示制御装置１１１へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１０７】
図１３は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１０８】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１０９】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【０１１０】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１１１】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には、後述するステップＳ４０７の通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭ１５３のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１１３】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１１４】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値が０でなかったときには、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１１５】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１１６】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１１７】
先ずステップＳ５０１では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ５０１，ステップＳ５０２が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ５０３の抽選処理、ステップＳ５０４のリール制御処理、ステップＳ５０５のメダル払出処理、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０１にてメダルがベットされていない、またはステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１１８】
次に、ステップＳ５０３の抽選処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１１９】
ステップＳ６０１では、現在の遊技状態がＲＢゲームか否かを判別する。遊技状態がＲＢゲームでない場合にはステップＳ６０２に進み、スロットマシン１０の現在の設定状態や遊技状態、ベットされたメダルの枚数に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。ここで乱数テーブルについて概略を説明すると、本実施の形態では、ＢＢ及びＲＢの当選確率が各設定状態における乱数テーブルにて異なるように形成されている。例えば、ＢＢ当選確率は「設定１」の乱数テーブルでは約３００分の１であり、「設定６」の乱数テーブルでは約２４０分の１である。また、ＲＢ当選確率は「設定１」の乱数テーブルでは約６００分の１であり、「設定６」の乱数テーブルでは約４８０分の１である。かかる一方、その他の小役確率は前記各乱数テーブル共に同じ確率となるよう形成されている。例えば、「ベル」図柄と対応する役には約９分の１で当選し、「スイカ」図柄と対応する役には約１２０分の１で当選し、「チェリー」図柄と対応する役には約９０分の１で当選し、「リプレイ」図柄と対応する役には約７分の１で当選する。また、ベットされたメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば３枚ベットされたときの役の当選確率は、１枚ベットされたときの役の当選確率と比して３倍よりも高い確率となっている。さらに、現在の遊技状態がＢＢゲームであれば、ＢＢゲーム専用の乱数テーブルが選択される。
【０１２０】
ステップＳ６０３では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップＳ６０４にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれかの役に当選した場合にはステップＳ６０５に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。ちなみに、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグがセットされたゲームの終了時にリセットされる。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは、対応する図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを持ち越した次ゲーム以降における抽選処理では、小役又は再遊技の当選可否に関する抽選は行うが、ＢＢ及びＲＢに関する抽選は行わない。また、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選した場合には、小役又は再遊技が優先して揃えられるように有効ラインを決定する。続くステップＳ６０６ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定すると共にこれをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納し、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた上で停止させるのかが定められたテーブルである。具体的に説明すると、当選フラグがセットされている場合には、この当選フラグと対応する図柄の組合せが前記ステップＳ６０４にて決定された有効ライン上に停止し得るように定められたスベリテーブルを格納する。また、当選フラグがセットされていない場合であれば、入賞となる図柄の組合せが有効ライン上に停止しないように定められたスベリテーブルを格納する。
【０１２１】
一方、現在の遊技状態がＲＢゲームである場合（ステップＳ６０１がＹＥＳの場合）には、ステップＳ６０７にてＪＡＣ抽選処理を行う。但し、本スロットマシン１０の一連のゲーム性が容易に理解できるよう、ＪＡＣ抽選処理については後述することとする。
【０１２２】
次に、ステップＳ５０４のリール制御処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１２３】
リール制御処理では、先ずステップＳ７０１においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しないことがある。ウエイト処理に続いてステップＳ７０２のリール回転処理を行い、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させる。その後、ステップＳ７０３に進み、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。但し、本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ７２〜７４が押下操作されても、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから０．５秒が経過するまでの期間を無効期間として設定している。
【０１２４】
ステップＳ７０３にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ７０４に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルに基づいて、押下操作されたストップスイッチと対応するリールを停止させる。例えば、当選フラグがセットされている場合にはＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役と対応する図柄の組合せが所定の有効ライン上に並ぶようにリールを停止させる。具体的には、下ライン上で「スイカ」入賞が成立するという役に当選し、「スイカ」図柄が上ライン上に停止するタイミングでストップスイッチが押下操作された場合には、下ライン上に停止するように図柄２つ分だけリールを滑らせて停止させる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（例えば最大で図柄４つ分）ため、ストップスイッチを押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。また、当選フラグがセットされていない場合には、入賞図柄の組合せが有効ライン上に成立しないようにリールを停止させる。具体的には、いずれの役にも当選しておらず、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が上ライン上に停止するタイミングでストップスイッチ７２が押下操作された場合には、「チェリー」図柄が有効ライン上に停止しないよう図柄３つ分だけリールを滑らせて停止させる。
【０１２５】
続いて、ステップＳ７０５では現在の遊技状態がＲＢゲームか否かを判定する。ＲＢゲームでない場合にはステップＳ７０６に進み、今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ７０７に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上で成立させようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには成立させるべき有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば下ライン上で「ベル」図柄の組合せを成立させようとしたときに左リールの「チェリー」図柄が上ライン上に現れる場合のように複数の入賞が同時に成立する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は、役の複合を回避する場合以外に、例えば抽選処理にて決定された有効ライン上に当選した役を停止させられなかった場合等にも行われる。
【０１２６】
一方、ステップＳ７０６で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ７０８に進み、第２停止指令か否か、つまり３つのリールのうち１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令のときにはステップＳ７０９に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、２つのリールが停止したときにその２つが「ＢＢ」入賞等の状態移行入賞が成立し得る図柄の組合せで停止しているか否かを判定し、停止していないときにはそのまま次のステップに移行し、停止しているときにはスピーカ１４から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理では、状態移行入賞が成立し得る図柄の組合せで停止している以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部１５を用いた演出を行ってもよい。
【０１２７】
また、現在の遊技状態がＲＢゲームである場合（ステップＳ７０５がＹＥＳの場合）には、ステップＳ７１０にてＪＡＣ制御処理を行う。但し、本スロットマシン１０の一連のゲーム性が容易に理解できるよう、ＪＡＣ制御処理については後述することとする。
【０１２８】
ステップＳ７０７のスベリテーブル変更処理の後、ステップＳ７０８にて今回の停止指令が第２停止指令でなかったとき、ステップＳ７０９の停止目判定処理の後、又はステップＳ７１０のＪＡＣ制御処理の後には、ステップＳ７１１にて左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップＳ７１１にて回転中のリールがある場合にはステップＳ７０３に戻る。
【０１２９】
一方、ステップＳ７０３において停止指令が発生していない場合にはステップＳ７１２に進み、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ７０３に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ７１３に進んで回転中の全てのリールを強制的に順次停止させる強制停止処理を行う。かかる強制停止処理では、回転中のリールに停止指令が発生したものとみなし、上記したステップＳ７０３〜ステップＳ７１１の一連の処理を行う。
【０１３０】
そして、ステップＳ７１１にてリールの回転が全て停止していた場合、又はステップＳ７１３にて強制停止処理を行った後には、ステップＳ７１４にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に成立していることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。具体的には、小役入賞が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、成立していないときには小役当選フラグをリセットすると共にＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットする。小役入賞が有効ライン上に成立しているときには、その小役入賞が小役当選フラグと対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには小役当選フラグをリセットすると共に、ＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに成立した役と対応する払出数をセットする。また、再遊技入賞が有効ライン上に成立した場合には、再遊技当選フラグをリセットすると共に払出予定数格納エリアに０をセットし、再遊技を可能とする再遊技処理を行う。
【０１３１】
次に、ステップＳ５０５のメダル払出処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１３２】
メダル払出処理では、先ずステップＳ８０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ８０２にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップＳ８０３においてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ８０４にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１インクリメントする。これにより残数表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。
【０１３３】
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ８０５にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。このとき、ステップＳ８０６ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１インクリメントする。これにより獲得枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。そして、ステップＳ８０４またはステップＳ８０６で払出数を１インクリメントしたあと、再びステップＳ８０１に戻る。ステップＳ８０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ８０７にてホッパ装置９１のメダル払出用回転板を停止させる。
【０１３４】
続くステップＳ８０８では現在の遊技状態がＢＢゲームか否かを判定し、ＢＢゲームでない場合にはステップＳ８０９にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出数カウンタの値を０にリセットする処理を行う。なお、獲得枚数表示部３７の値は、次ゲームを開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。また、現在の遊技状態がＢＢゲームである場合には、ステップＳ８１０にて払出枚数調整処理を行った後、本処理を終了する。但し、本スロットマシン１０の一連のゲーム性が容易に理解できるよう、払出枚数調整処理については後述することとする。
【０１３５】
次に、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１３６】
特別遊技状態処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。ＲＢゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣ入賞が成立した場合に最大枚数（ここでは１５枚）のメダル払出が行われるゲームである。そして、ＪＡＣ入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。
【０１３７】
図１９には、ＪＡＣ入賞となる図柄の組合せと、その場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【０１３８】
本実施形態では、有効ライン上で左に「ベル」図柄、中と右に「チェリー」図柄、「リプレイ」図柄、「７」図柄、「青年」図柄、「ＢＡＲ」図柄のいずれかが停止した場合、ＪＡＣ入賞として１５枚のメダル払出が行われる。また、有効ライン上で中に「ベル」図柄、左と右に「チェリー」図柄、「リプレイ」図柄、「７」図柄、「青年」図柄、「ＢＡＲ」図柄のいずれかが停止した場合にも、ＪＡＣ入賞として１５枚のメダル払出が行われる。さらに、有効ライン上で右に「ベル」図柄、左と中に「チェリー」図柄、「リプレイ」図柄、「７」図柄、「青年」図柄、「ＢＡＲ」図柄のいずれかが停止した場合にも、ＪＡＣ入賞として１５枚のメダル払出が行われる。換言すれば、遊技状態がＲＢゲームに移行すると、３つのリールのうちいずれかのリールに付された「ベル」図柄が有効ライン上に停止すれば、ＪＡＣ入賞として１５枚のメダル払出が行われるとも言える。
【０１３９】
ボーナスゲームの説明に戻り、ＢＢゲームは、３０回の小役ゲームから構成されている。小役ゲームとは高確率でＲＢ入賞に当選するゲームである。すなわち、小役ゲーム中は、先述した抽選処理において小役ゲーム用乱数テーブルに基づき役の抽選がなされる。小役ゲーム用乱数テーブルは、小役入賞の当選確率が通常ゲームと同じ当選確率とされている一方、ＢＢ入賞及び再遊技入賞の当選確率は０（すなわち当選しない）とされており、ＲＢ入賞の当選確率は約１．２分の１とされている。ＢＢ入賞に当選しない構成としたことは、小役ゲーム中に再度ＢＢに当選することで小役ゲームが加算され、大量にメダルを獲得できる等の射幸性を煽るゲーム性を付与しないための工夫である。また、再遊技入賞に当選しない構成としたことは、小役ゲームが３０回と限られている中において、メダル払出が行われることなく１回の小役ゲームが終了する機会を軽減させるための工夫である。
【０１４０】
小役ゲーム中にＲＢ図柄の組合せが有効ライン上に成立した場合、遊技状態が小役ゲームからＲＢゲームに移行する。そして、ＲＢゲームが終了すると、ＢＢゲームの終了条件が成立していないことを条件として小役ゲームに復帰する。換言すれば、ＢＢゲームとは小役ゲームとＲＢゲームとが繰り返し行われるゲームであると言える。また、ＢＢゲームは、３０回の小役ゲームが終了するか、ＢＢゲーム中に払い出されたメダルの総数が所定値（具体的には４６５枚）に達した場合に終了する。従って、メダル払出数が４６５枚に達すると、３０回の小役ゲーム終了或いはＲＢゲームの終了を待たずしてそこでＢＢゲームが終了される。これは、必要以上に射幸性を煽らないようにするための工夫である。
【０１４１】
さて、特別遊技状態処理では、先ずステップＳ９０１にて遊技状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップＳ９０２に進み、ボーナス図柄判定処理を行う。
【０１４２】
このボーナス図柄判定処理では、図２０に示すように、まずステップＳ１００１にてＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップＳ１００２に進み、今回有効ライン上でＲＢ入賞が成立したか否かを判定し、成立していないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上でＲＢ入賞が成立したときには、ステップＳ１００３においてＲＢ当選フラグをリセットすると共にＲＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＲＢゲームとし、図２１（ａ）に示すＲＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。この結果、次ゲーム以降の遊技状態がＲＢゲームに移行する。ステップＳ１００１でＲＢ当選フラグがセットされていないときには、ステップＳ１００４にてＢＢ当選フラグがセットされたか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。ＢＢ当選フラグがセットされているときにはステップＳ１００５に進み、今回有効ライン上でＢＢ入賞が成立したか否かを判定し、成立していないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上でＢＢ入賞が成立したときには、ステップＳ１００６においてＢＢ当選フラグをリセットすると共にＢＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとし、図２１（ｂ）に示すＢＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。この結果、次ゲーム以降の遊技状態がＢＢゲームに移行する。ちなみに、上述したステップＳ６０１等の遊技状態を確認する処理は、これらＲＢ設定フラグやＢＢ設定フラグのセット有無により判定している。
【０１４３】
なお、図２１において、残ＪＡＣ成立カウンタはＪＡＣ入賞が成立可能な残り回数（残ＪＡＣ成立数ともいう）を表し、残ＪＡＣゲームカウンタはＪＡＣゲームの残りゲーム数（残ＪＡＣゲーム数ともいう）を表し、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数（残小役ゲーム数ともいう）を表し、残払出枚数カウンタはＢＢゲーム中に払出可能な残りのメダル数（残払出枚数ともいう）を表す。残ＪＡＣ成立数や残ＪＡＣゲーム数、残小役ゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。また、残払出枚数は、適宜補助表示部１５に表示される。
【０１４４】
さて、図１８に戻り、ステップＳ９０１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ９０３にてそのボーナスゲームがＲＢゲームか否かを判定する。ＲＢゲームでないときには小役ゲームであることを意味するため、ステップＳ９０４に進み、ＲＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＲＢ入賞が成立したときには、ステップＳ９０５にてＲＢゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。この結果、次ゲーム以降の遊技状態が小役ゲームからＲＢゲームに移行する。一方、ステップＳ９０４でＲＢ入賞が成立しなかったときには、小役ゲームが１ゲーム消化されたことになるため、ステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、ステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が０でないときにはそのまま本処理を終了し、０のときにはステップＳ９０８に進み、各種設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ９０３で遊技状態がＲＢゲームであるときには、ステップＳ９０９に進みＪＡＣ入賞が成立したか否かを判定し、ＪＡＣ入賞が成立したときにはステップＳ９１０にて残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントする。その後、或いはステップＳ９０９でＪＡＣ入賞が成立しなかったときには、ＪＡＣゲームを１ゲーム消化したことになるため、ステップＳ９１１にて残ＪＡＣゲーム数を１ディクリメントする。続いて、ステップＳ９１２では残ＪＡＣ成立数か残ＪＡＣゲーム数のいずれかが０になったか否かを判定し、いずれも０になっていないとき、つまりＪＡＣ入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢゲームが終了したことを意味する。そこで、ステップＳ９１３では遊技状態がＢＢゲーム中か否かを判定する。ＢＢゲームでないときには通常ゲームからＲＢゲームに移行したことを意味するため、先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１４６】
一方、ステップＳ９１３で遊技状態がＢＢゲームのときには、ステップＳ９１４においてＲＢ設定フラグをリセットするＲＢゲーム終了処理を行う。また、ＲＢ入賞が成立したときに小役ゲームを１ゲーム消化しているため、ステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、続いてステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定し、残小役ゲーム数が０のときには先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が０でないときにはＢＢゲームにおける小役ゲームが３０回に達していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。この結果、次ゲーム以降の遊技状態が小役ゲームに復帰することとなる。
【０１４７】
また、上述した通り、ＢＢゲームは当該ＢＢゲーム中に払い出されたメダルの総数が４６５枚に達した場合にも終了する。メダル払出総数が所定値に達したか否かは、メダル払出処理の中の払出枚数調整処理（ステップＳ８１０、図１７参照）において確認される。そこで、かかる払出枚数調整処理を図２２のフローチャートに基づき説明する。
【０１４８】
先ずステップＳ１１０１では、残払出枚数カウンタの値から払出数カウンタの値を減算する残払出枚数カウンタ減算処理を行う。続くステップＳ１１０２では、残払出枚数カウンタ減算処理の結果、残払出枚数カウンタの値が０以下となったか否かを確認する。０以下となった場合にはＢＢゲーム中のメダル払出総数が４６５枚に達したことを意味するため、ステップＳ１１０３にて特別遊技状態終了処理を行う。なお、特別遊技状態終了処理は、先に述べた特別遊技状態処理中の特別遊技状態終了処理と同様である。特別遊技状態終了処理を行った後、又は残払出枚数カウンタの値が０より大きい場合には、ステップＳ１１０４にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出数カウンタの値を０にリセットする処理を行う。払出枚数調整処理を行うことにより、メダル払出数の所定値到達に伴ってＢＢゲーム終了となる場合のメダル最高払出枚数は４７９枚となる。よって、本スロットマシン１０における払出枚数に上限数を設定することが可能となり、遊技ホールが遊技者の技量レベルに応じて多大な損害を被ることや遊技者の射幸心を過度に煽ることを抑制することが可能となる。
【０１４９】
さらに、本スロットマシン１０では、遊技状態がＲＢゲームに移行すると、３つのリールのうちいずれかのリールに付された「ベル」図柄が有効ライン上に停止すれば、ＪＡＣ入賞として１５枚のメダル払出が行われる。そこで、かかる構成を実現するために主制御装置１３１が行う処理について以下に説明する。
【０１５０】
先ず、ステップＳ６０７のＪＡＣ抽選処理について、図２３のフローチャートに基づき説明する。
【０１５１】
ＪＡＣ抽選処理では、ステップＳ１２０１においてＲＢゲーム専用の乱数テーブルを選択する。このＲＢゲーム用乱数テーブルでは、通常ゲームや小役ゲーム中に入賞となる役（例えば小役入賞）の当選確率が全て０とされており、ＪＡＣ入賞の当選確率が２分の１とされている。つまり、ＲＢゲームに移行するとＪＡＣ入賞のみが成立し得る。
【０１５２】
ステップＳ１２０２では、ＲＢゲーム用乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップＳ１２０３にてＪＡＣ入賞に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ１２０４にてＪＡＣ図柄決定処理を行う。ＪＡＣ図柄決定処理では、何回目の停止指令が発生したときに「ベル」図柄を有効ライン上に停止させるかを決定する。具体的には、８分の１の確率で第１停止指令発生時に「ベル」図柄を有効ライン上に停止させる決定をし、８分の３の確率で第２停止指令発生時に「ベル」図柄を有効ライン上に停止させる決定をし、２分の１の確率で第３停止指令発生時に「ベル」図柄を有効ライン上に停止させる決定をする。つまり、本実施形態では、停止指令がなされるほどに「ベル」図柄が有効ライン上に停止する確率が高くなる。続くステップＳ１２０５では、ＪＡＣ図柄決定処理の決定結果と対応する当選フラグをセットする。具体的には、第１停止指令発生時に「ベル」図柄を有効ライン上に停止させる決定をした場合にはＪＡＣ１当選フラグをセットし、第２停止指令発生時に「ベル」図柄を有効ライン上に停止させる決定をした場合にはＪＡＣ２当選フラグをセットし、第３停止指令発生時に「ベル」図柄を有効ライン上に停止させる決定をした場合にはＪＡＣ３当選フラグをセットする。
【０１５３】
ステップＳ１２０６では、ＪＡＣ１当選フラグがセットされているか否かを確認する。当該フラグがセットされている場合、最初に停止させるリールに付された「ベル」図柄を有効ライン上に停止させる必要がある。そこで、ステップＳ１２０７にてリール停止制御用のスベリテーブルとしてベル停止テーブルをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納し、本処理を終了する。ベル停止テーブルとは、全てのリールにおいて「ベル」図柄が有効ライン上に停止するよう定められたスベリテーブルである。ちなみに、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには「ベル」図柄が５つずつ、且つ「ベル」図柄の間隔が４図柄分以下となるように付されている。リールを停止させる際には最大で図柄４つ分滑らせることが可能なため、ベル停止テーブルをセットすれば、遊技者のストップスイッチ７２〜７４を操作するタイミングに関わらず、「ベル」図柄を有効ライン上に停止させることが可能である。一方、ＪＡＣ入賞に当選しなかった場合、又はＪＡＣ１当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２０８にてリール停止制御用のスベリテーブルとしてベル外れテーブルをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納し、本処理を終了する。ベル外れテーブルとは、全てのリールにおいて有効ライン上に「ベル」図柄が停止しないように定められたスベリテーブルである。なお、ベル外れテーブルでは、「ベル」図柄の他に「スイカ」図柄も有効ライン上に停止しないように定められている。
【０１５４】
次に、ステップＳ７１０のＪＡＣ制御処理について、図２４のフローチャートに基づき説明する。
【０１５５】
ＪＡＣ制御処理では、先ずステップＳ１３０１において、今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ１３０２に進み、ＪＡＣ２当選フラグがセットされているか否かを判定する。当該フラグがセットされている場合、次に停止させるリールに付された「ベル」図柄を有効ライン上に停止させる必要がある。そこで、ステップＳ１３０３ではＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルをベル停止テーブルに変更し、本処理を終了する。一方、ＪＡＣ２当選フラグがセットされていない場合にはステップＳ１３０４に進み、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルをベル外れテーブルに変更し、本処理を終了する。なお、先のＪＡＣ抽選処理においてベル外れテーブルを格納した場合においては、ベル外れテーブルが再格納されることとなる。
【０１５６】
ステップＳ１３０１で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ１３０５に進み、第２停止指令か否か、つまり３つのリールのうち１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令でない場合には全てのリールが停止したことを意味するため、そのまま本処理を終了する。また、第２停止指令の場合にはステップＳ１３０６に進み、ＪＡＣ３当選フラグがセットされているか否かを判定する。当該フラグがセットされている場合、次に停止させるリールに付された「ベル」図柄を有効ライン上に停止させる必要がある。そこで、ステップＳ１３０７ではＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルをベル停止テーブルに変更し、本処理を終了する。一方、ＪＡＣ３当選フラグがセットされていない場合にはステップＳ１３０８に進み、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルをベル外れテーブルに変更し、本処理を終了する。なお、先のステップＳ１３０４においてベル外れテーブルを格納した場合においては、ベル外れテーブルが再格納されることとなる。
【０１５７】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１５８】
ＲＢゲームに移行すると、いずれかのリールに付された「ベル」図柄が有効ライン上に停止すればＪＡＣ入賞として１５枚のメダル払出が行われる構成とすることにより、ＪＡＣゲームの途中でＪＡＣ入賞が成立することへの期待感が消失することを抑制することが可能となる。全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を停止するまで、「ベル」図柄が有効ライン上に停止する可能性があるからである。また、少なくともＪＡＣ入賞が成立しないことについてはゲームが終了するまで分からないため、ＪＡＣゲームの途中で遊技者の遊技意欲が低下することを抑制することも可能となる。以上の結果、複数のリールを回転させ、各ストップスイッチ７２〜７４の操作に基づいて各リールを停止させるというスロットマシンの特徴を有効に活用しつつ、ゲームの途中でＪＡＣ入賞の成立に伴うメダル払出への期待感が消失してしまうことを抑制することが可能となる。
【０１５９】
また、従来のスロットマシンにおけるＲＢゲームは、ＪＡＣ入賞と対応する役の当選確率が例えば約１．１分の１と高く、さらに各ストップスイッチ７２〜７４を任意のタイミングで操作しさえすればＪＡＣ入賞が有効ライン上に成立したため、遊技者が最も期待するボーナスゲームのゲーム性が単調であるという問題があった。加えて、各ストップスイッチ７２〜７４を操作することがメダル払出を受けるために必要とされる消化作業の如き印象を遊技者に与えてしまい、各ストップスイッチ７２〜７４を操作して対応する各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させるというスロットマシンの特徴が埋没してしまっているという問題もあった。しかしながら、本構成においては、ＪＡＣ入賞と対応する役の当選確率を２分の１としたため、２分の１の確率でＪＡＣ入賞が成立しないこととなる。また、ＪＡＣ入賞が成立する場合であっても所定回数の停止指令が行われるまでは「ベル」図柄が有効ライン上に停止しないため、少なくとも「ベル」図柄が有効ライン上に停止するまでは、ＪＡＣ入賞成立となることを期待させながら各ストップスイッチ７２〜７４を積極的に操作させることが可能となる。以上の結果、遊技者が最も期待するボーナスゲームの興趣を向上させることが可能となると共に、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１６０】
ＪＡＣ入賞の当選確率を２分の１とし、ＲＢゲームを１２回のＪＡＣゲームが行われたかＪＡＣ入賞が８回成立した場合に終了する構成とすることにより、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。ＪＡＣ入賞の当選確率が２分の１である場合、ＲＢゲームは１２回のＪＡＣゲームが行われたことをもって終了する機会が多くなる。確率通りに当選すれば、１２回のＪＡＣゲーム終了時にＪＡＣ入賞が成立すると期待される回数は６回だからである。故に、ＪＡＣ入賞を８回成立させてＲＢゲームを終了させたいというチャレンジ意欲を遊技者に湧かせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。また、メダル払出枚数に上限数を設けたＢＢゲーム中のＲＢゲームにかかる構成を適用することにより、遊技者をより遊技に積極参加させることが可能となる。遊技者がＢＢゲームにて獲得するメダル数は、払い出されたメダル数からベットしたメダル数を差し引いたものとなる。故に、より多くのメダルを獲得したいと願う遊技者は、少ないゲーム数で上限数のメダルが払い出されるべくゲームを行うこととなる。つまり、１回のＲＢゲームで如何に多くのＪＡＣ入賞を成立させられるかがＢＢゲーム中に獲得できるメダル数に影響を及ぼすため、遊技者はＪＡＣ入賞が成立することを強く願いつつゲームを行うこととなるからである。
【０１６１】
ＪＡＣ入賞に当選したことを条件としていずれかのリールに付された「ベル」図柄を有効ライン上に停止させる構成とすることにより、遊技者の技量を問わず遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１６２】
ＪＡＣ入賞を成立させる際に、「ベル」図柄を有効ライン上に停止させるタイミングと停止指令の発生した回数とを関連付ける構成とすることにより、「ベル」図柄が有効ライン上に停止するタイミングを、スロットマシン１０を設計する設計者側で自由に設定することが可能となり、設計自由度を高めると共に遊技の興趣を高めることが可能となる。確かに、いずれのリールに付された「ベル」図柄を有効ライン上に停止させるかを決定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成においては、各ストップスイッチ７２〜７４の操作順序が遊技者毎に或いはゲーム毎に異なる可能性があり、設計者の意図するタイミングで「ベル」図柄を有効ライン上に停止させられないという問題がある。
【０１６３】
ＪＡＣ図柄決定処理において、第１停止指令発生時を選択する確率よりも第２停止指令発生時を選択する確率を高く、さらに第２停止指令発生時を選択する確率よりも第３停止指令発生時を選択する確率を高く設定することにより、全てのリールが停止するまで「ベル」図柄が有効ライン上に停止するのではないかとの期待感を抱かせることが可能となる。また、第１停止指令発生時を選択する確率を最も低くすることにより、仮に第１停止指令発生時に「ベル」図柄が有効ライン上に停止し、それ以降の停止指令を単なる消化作業であると遊技者が考える機会を抑制することが可能となる。さらにいうと、第３停止指令発生時に最も「ベル」図柄が有効ライン上に停止する確率が高い一方で、第１停止指令発生時にも「ベル」図柄が有効ライン上に停止する余地を残すことにより、第１停止指令発生時であっても「ベル」図柄が有効ライン上に停止するという意外性を付与することが可能となる。故に、遊技者に優越感を感じさせながらそれ以降の停止指令を行わせることが可能となり、「ベル」図柄が有効ライン上に停止した後の停止指令を消化作業であると遊技者が考えること自体を抑制することが可能となる。
【０１６４】
ＪＡＣ入賞が成立する場合、いずれか１のリールに付された「ベル」図柄のみを有効ライン上に停止させる構成とすることにより、「ベル」図柄が有効ライン上に停止したことに基づいてメダル払出が行われるということを遊技者に積極的に教示することが可能となる。従来のスロットマシンでは同一図柄が有効ライン上に並ぶと入賞となることが一般的であるため、有効ライン上に「ベル」図柄を２つ停止させた場合、遊技者がベル入賞非成立と誤解する可能性があるからである。
【０１６５】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに同数の「ベル」図柄が付された構成とすることにより、各ストップスイッチ７２〜７４を操作する際に、当該操作を以って「ベル」図柄が有効ライン上に停止するのではないかとの期待感を均等に抱かせることが可能となる。故に、少なくとも「ベル」図柄が有効ライン上に停止するまでは、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。仮に、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに異なる数の「ベル」図柄が付された構成とした場合、最も多くの「ベル」図柄が付されたリールを停止させた際に「ベル」図柄が有効ライン上に停止しなかった時点で、遊技者がＪＡＣ入賞成立への期待感を喪失してしまう可能性があるからである。
【０１６６】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１６７】
（ａ）上記実施の形態では、ＪＡＣ抽選処理において、ＪＡＣ抽選の結果とＪＡＣ図柄決定処理における決定結果とに基づいた当選フラグをセットする構成としたが、各当選フラグを個別に設定する構成としてもよい。
【０１６８】
（ｂ）上記実施形態におけるＪＡＣ図柄決定処理では、第１停止指令発生時を選択する確率を最も低く、第３停止指令発生時を選択する確率を最も高く設定したが、かかる構成に限定されるものではなく、各停止指令を選択する確率は任意である。但し、ＪＡＣ入賞成立への期待感を持続させるため、少なくとも第１停止指令発生時を選択する確率は他の指令発生時を選択する確率と比して低いことが望ましい。
【０１６９】
（ｃ）上記実施形態におけるＲＢゲームでは、停止指令が発生する毎にＪＡＣ当選フラグと対応したスベリテーブルに変更する構成としたが、「ベル」図柄を有効ライン上に停止させるべき停止指令が発生した場合にのみスベリテーブルをベル停止テーブルに切り替える構成としてもよい。
【０１７０】
（ｄ）上記実施の形態では、ＪＡＣ入賞成立時にいずれか１のリールに付された「ベル」図柄のみを有効ライン上に停止させる構成としたが、有効ライン上に停止させる「ベル」図柄の数は任意である。すなわち、有効ライン上に１つでも「ベル」図柄が停止すればＪＡＣ入賞成立と判定する構成であれば、上記実施形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０１７１】
（ｅ）上記実施の形態では、ＲＢゲームに移行した場合に、いずれか１のリールに付された「ベル」図柄が有効ライン上に停止すれば入賞と判定される構成について説明したが、通常ゲームにおいて前記構成を適用する構成としてもよい。但し、通常ゲームにおいては有効ラインとして５ラインが設定され得ること等を考慮し、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付す図柄配列を工夫する必要が生じる。なお、図柄配列の工夫としては、図柄配列の途中に外れ図柄を配置すること等が考えられる。
【０１７２】
（ｆ）上記実施の形態では、ＲＢゲームに移行した場合に、いずれか１のリールに付された「ベル」図柄が有効ライン上に停止すれば入賞と判定される構成について説明したが、所謂ＣＴゲームを備えたスロットマシンにおいて、ＣＴゲーム中のゲームとして前記構成を適用する構成としてもよい。ちなみに、ＣＴゲームとは、内部抽選の結果に関わらず有効ライン上に停止した図柄に応じてメダルの払い出しが行われるゲームである。
【０１７３】
（ｇ）上記実施の形態では、ＪＡＣ抽選処理において、ＪＡＣ抽選の結果とＪＡＣ図柄決定処理における決定結果とに基づいた当選フラグをセットする構成としたが、ＪＡＣ入賞となる図柄の組合せと一義的に対応する当選フラグをセットする構成としてもよい。すなわち、ＪＡＣ１当選フラグと対応する図柄の組合せである「ベル・チェリー・チェリー」の組合せと、「ベル・リプレイ・リプレイ」の組合せとで別個の当選フラグをセットする構成とする。かかる構成であっても、上記実施形態と同様の作用効果を奏することが可能である。
【０１７４】
（ｈ）上記実施の形態では、ＢＢゲーム中におけるメダル払出数の所定値を４６５枚と設定したが、かかる値に限定されるものでないことはいうまでもなく、例えば４７９枚であってもよい。
【０１７５】
（ｉ）上記実施の形態では、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグがセットされると、次ゲーム以降の抽選処理ではＢＢ及びＲＢに関する抽選を行わない構成としたが、ＢＢ及びＲＢに関する抽選を行う構成としてもよい。また、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグがセットされた状態でさらにＢＢ又はＲＢに当選した場合、当該結果を無効とする構成としてもよいし、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを複数セットする構成としてもよい。
【０１７６】
（ｊ）上記実施の形態では、円筒骨格部材５０の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
【０１７７】
（ｋ）上記実施の形態では、「７」図柄等の状態移行図柄が有効ライン上に揃った場合にメダル払出を行わない構成としたが、メダル払出を行う構成としてもよい。
【０１７８】
（ｌ）上記実施の形態では、３０回の小役ゲームが終了するとメダル払出枚数が所定枚数に到達する前であってもＢＢゲームが終了する構成としたが、小役ゲームの回数制限を撤廃し、ＢＢゲーム開始からの総払出枚数が所定枚数（例えば４６５枚）に達したことのみを条件として終了する構成としてもよい。かかる構成においては、遊技者の技量に関わらず所定枚数のメダルを均等に払い出すことが可能となり、遊技者の射幸心を抑えることができると共に、遊技の健全性を担保することができる。また、当該構成とした場合、ＲＢゲームの途中で総払出枚数が４６５枚に到達するとその時点でＢＢゲームが終了してしまうため、遊技者がメダルを獲得する機会を奪われたような印象を抱く恐れが懸念される。そこで、ＢＢゲーム中のメダル総払出枚数をもって終了条件とすることに加えて、少なくともＢＢゲーム中のＲＢゲームはＪＡＣゲームが１回で終了する構成とする。かかる構成とすることにより、遊技者に上記のようなメダルを獲得する機会を奪われたという印象を殆ど与えることがなく、たとえＢＢゲームを総払出枚数に基づいて終了させたとしても、遊技者の優越感や利益感が損なわれるおそれがない。以上により、遊技の健全性確保と、ＢＢゲーム中における遊技者の優越感や利益感確保という両面を共に満たすことができる。
【０１７９】
（ｍ）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１８０】
（ｎ）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０１８１】
（ｏ）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】入賞態様とメダル払出数との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック回路図。
【図１０】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１２】停電時処理を示すフローチャート。
【図１３】メイン処理を示すフローチャート。
【図１４】通常処理を示すフローチャート。
【図１５】抽選処理を示すフローチャート。
【図１６】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１７】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図１８】特別遊技状態処理を示すフローチャート。
【図１９】ＪＡＣ入賞となる図柄の組合せを示す説明図。
【図２０】ボーナス図柄判定処理を示すフローチャート。
【図２１】（ａ）はＲＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図、（ｂ）はＢＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２２】払出枚数調整処理を示すフローチャート。
【図２３】ＪＡＣ抽選処理を示すフローチャート。
【図２４】ＪＡＣ制御処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１８３】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…遊技機本体の一部を構成する筐体、１２…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、１５…補助表示部、３１…表示窓、４２…回胴又は無端状ベルトを構成するリール、６１…駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、１１１…サブ制御手段としての表示制御装置、１３１…駆動制御手段や特典付与手段等を構成する主制御装置、１５１…メイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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