(57)【要約】【課題】  仮想カメラの切り替えに応じたコメントの出力を行い、ゲームの臨場感や没入感を高めること。【解決手段】  予め解説コメントを出力するゲーム場面を定めた解説場面条件と対応付けて、仮想カメラ候補毎に分別した複数の解説コメントを用意しておく。そして、解説制御部２２３は、現在のゲーム進行状況が解説場面条件を満たす場面にある場合に、仮想カメラ決定部２２１によって選択された仮想カメラ候補に分別されている解説コメントであって、前述のように満たすとされた解説場面条件に対応付けられた解説コメントを音声出力する制御を行う。【選択図】図４
2006230582.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御させ、所定のゲーム場面となった際にコメントの出力制御を行わせるためのプログラムであって、
予め配置場所が定められた複数の仮想カメラ候補の中から択一的に選択して仮想カメラを決定する決定手段、
前記決定された仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段、
前記仮想カメラ候補毎に分別された複数のコメントデータのうち、仮想カメラとして前記選択された仮想カメラ候補に分別されているコメントデータに従ってコメント出力制御を行うコメント出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記各コメントデータそれぞれは、コメントを出力するゲーム場面を定めた場面条件と対応付けられており、
現在のゲーム進行状況が、前記複数のコメントデータのうちの前記決定手段により仮想カメラとして決定された仮想カメラ候補に分別されたコメントデータに対応付けられている何れかの場面条件を満たす場面にあることを検出する場面検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記コメント出力制御手段が、前記場面検出手段の検出により満たすとされた場面条件に対応付けられ、且つ、前記決定手段により仮想カメラとして決定された仮想カメラ候補に分別されているコメントデータに従ってコメント出力制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲームは、第１キャラクタと第２キャラクタとが対峙して対戦するゲームであり、
前記複数の仮想カメラ候補には、対峙した前記第１キャラクタ側から前記第２キャラクタを見る第１仮想カメラ候補と、前記第２キャラクタ側から前記第１キャラクタを見る第２仮想カメラ候補とが少なくとも含まれ、
前記画像生成手段が、仮想カメラとして前記決定手段により前記第１仮想カメラ候補が選択された場合には前記第１仮想カメラ候補に基づき、前記第１キャラクタ側から前記第２キャラクタを見た画像を生成し、前記第２仮想カメラ候補が選択された場合には前記第２仮想カメラ候補に基づき、前記第２キャラクタ側から前記第１キャラクタを見た画像を生成するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記複数のコメントデータのうち、前記第１仮想カメラ候補に分別されているコメントデータは前記第１キャラクタ側に肩入れした内容のコメントデータであり、前記第２仮想カメラ候補に分別されているコメントデータは前記第２キャラクタ側に肩入れした内容のコメントデータであり、
前記コメント出力制御手段が、仮想カメラとして前記決定手段により前記第１仮想カメラ候補が選択された場合には前記第１キャラクタ側に肩入れした内容のコメントの出力制御を行い、前記第２仮想カメラ候補が選択された場合には前記第２キャラクタ側に肩入れした内容のコメントの出力制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲームは、攻守を交代して対戦するゲームであり、
前記複数のコメントデータのうち、前記第１仮想カメラ候補に分別されているコメントデータは前記第１キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントデータであり、前記第２仮想カメラ候補に分別されているコメントデータは前記第２キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントデータであり、
前記コメント出力制御手段が、仮想カメラとして前記決定手段により前記第１仮想カメラ候補が選択された場合には前記第１キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントの出力制御を行い、前記第２仮想カメラ候補が選択された場合には前記第２キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントの出力制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム空間内に所定の音源を設定する音源設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記コメント出力制御手段が、前記音源設定手段により設定された音源の音と合わせてコメントを音声出力する制御を行うとともに、当該音源の音量と当該コメントの音量との比率を、仮想カメラとして前記決定手段により前記第１仮想カメラ候補が選択された場合には、前記第１キャラクタと当該音源間の距離に応じて可変し、前記第２仮想カメラ候補が選択された場合には、前記第２キャラクタと当該音源間の距離に応じて可変する制御を行う合成音出力制御手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記複数のコメントデータのうち、前記第１仮想カメラ候補に分別されているコメントデータは前記第２キャラクタ側に肩入れした内容のコメントデータであり、前記第２仮想カメラ候補に分別されているコメントデータは前記第１キャラクタ側に肩入れした内容のコメントデータであり、
前記コメント出力制御手段が、仮想カメラとして前記決定手段により前記第１仮想カメラ候補が選択された場合には前記第２キャラクタ側に肩入れした内容のコメントの出力制御を行い、前記第２仮想カメラ候補が選択された場合には前記第１キャラクタ側に肩入れした内容のコメントの出力制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲームは、攻守を交代して対戦するゲームであり、
前記複数のコメントデータのうち、前記第１仮想カメラ候補に分別されているコメントデータは前記第２キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントデータであり、前記第２仮想カメラ候補に分別されているコメントデータは前記第１キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントデータであり、
前記コメント出力制御手段が、仮想カメラとして前記決定手段により前記第１仮想カメラ候補が選択された場合には前記第２キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントの出力制御を行い、前記第２仮想カメラ候補が選択された場合には前記第１キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントの出力制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム空間内に所定の音源を設定する音源設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記コメント出力制御手段が、前記音源設定手段により設定された音源の音と合わせてコメントを音声出力する制御を行うとともに、当該音源の音量と当該コメントの音量との比率を、仮想カメラとして前記決定手段により前記第１仮想カメラ候補が選択された場合には、前記第２キャラクタと当該音源間の距離に応じて可変し、前記第２仮想カメラ候補が選択された場合には、前記第１キャラクタと当該音源間の距離に応じて可変する制御を行う合成音出力制御手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】
ゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御し、所定のゲーム場面となった際にコメントの出力制御を行うゲーム装置であって、
予め配置場所が定められた複数の仮想カメラ候補の中から択一的に選択して仮想カメラを決定する決定手段と、
前記決定された仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段と、
前記仮想カメラ候補毎に分別された複数のコメントデータのうち、仮想カメラとして前記選択された仮想カメラ候補に分別されているコメントデータに従ってコメント出力制御を行うコメント出力制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スポーツゲーム等を実行するゲーム装置において、ゲームの臨場感を高めるための演出を行うものが知られている。例えば、サッカーゲーム等を実行するゲーム装置において、ゲーム進行状況に応じてコメントによる実況を行うものがある（特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００２−７８９６１号公報
【０００３】
一方で、例えば野球ゲームにおいて、プレーヤが投手を操作する場合には投手側から打者側を見た仮想カメラに切り替え、プレーヤが打者を操作する場合には打者側から投手側を見た仮想カメラに切り替えるようにしたものがある。このようにすれば、プレーヤに操作対象のキャラクタであるかのようなイメージを与えることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記した特許文献１の技術のようにゲーム進行状況に応じてコメントを出力するもの等、ゲームの臨場感を高めるための演出として実況解説等のコメントを出力するものは種々知られているが、上記したようにゲーム中に仮想カメラを切り替えるゲームにおいて、仮想カメラの切り替えに応じて出力するコメントを変化させるものは知られていなかった。そこで本発明は、仮想カメラの切り替えに応じたコメントの出力を行い、ゲームの臨場感や没入感を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するための第１の発明のプログラムは、
コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御させ、所定のゲーム場面となった際にコメントの出力制御を行わせるためのプログラムであって、
予め配置場所が定められた複数の仮想カメラ候補の中から択一的に選択して仮想カメラを決定する決定手段（例えば、図４に示す仮想カメラ決定部２２１）、
前記決定された仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段（例えば、図４に示すゲーム演算部２２０，画像生成部２４０）、
前記仮想カメラ候補毎に分別された複数のコメントデータのうち、仮想カメラとして前記選択された仮想カメラ候補に分別されているコメントデータに従ってコメント出力制御を行うコメント出力制御手段（例えば、図４に示す解説制御部２２３）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、第１１の発明のゲーム装置は、
ゲーム空間の画像を生成してゲームを進行制御し、所定のゲーム場面となった際にコメントの出力制御を行うゲーム装置であって、
予め配置場所が定められた複数の仮想カメラ候補の中から択一的に選択して仮想カメラを決定する決定手段（例えば、図４に示す仮想カメラ決定部２２１）と、
前記決定された仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段（例えば、図４に示すゲーム演算部２２０，画像生成部２４０）と、
前記仮想カメラ候補毎に分別された複数のコメントデータのうち、仮想カメラとして前記選択された仮想カメラ候補に分別されているコメントデータに従ってコメント出力制御を行うコメント出力制御手段（例えば、図４に示す解説制御部２２３）と、
を備えたものである。
【０００７】
この第１又は第１１の発明によれば、配置場所が定められた複数の仮想カメラ候補の中から択一的に選択されて決定された仮想カメラから見たゲーム空間の画像が生成されて進行するゲームにおいて、ゲーム中に所定のゲーム場面となった際、仮想カメラ候補毎に分別された複数のコメントデータのうち、前記選択された仮想カメラ候補に分別されているコメントデータに従ってコメント出力制御を行うことができる。これによれば、仮想カメラの切り替えによって、生成されるゲーム空間の画像が変化するとともに、当該画像に応じたコメントが出力されるため、ゲームの臨場感を高め、プレーヤのゲームに対する没入感を向上させることができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明のプログラムにおいて、
前記各コメントデータそれぞれは、コメントを出力するゲーム場面を定めた場面条件と対応付けられており、
現在のゲーム進行状況が、前記複数のコメントデータのうちの前記決定手段により仮想カメラとして決定された仮想カメラ候補に分別されたコメントデータに対応付けられている何れかの場面条件を満たす場面にあることを検出する場面検出手段（例えば、図４に示す解説制御部２２３）として前記コンピュータを機能させ、
前記コメント出力制御手段が、前記場面検出手段の検出により満たすとされた場面条件に対応付けられ、且つ、前記決定手段により仮想カメラとして決定された仮想カメラ候補に分別されているコメントデータに従ってコメント出力制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
この第２の発明によれば、現在のゲーム進行状況が、コメントを出力するゲーム場面を定めた場面条件を満たす場面にある場合に、当該満たすとされた場面条件に対応付けられ、且つ、仮想カメラとして決定された仮想カメラ候補に分別されているコメントデータに従ってコメント出力制御を行うことができる。
【００１０】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムにおいて、
前記ゲームは、第１キャラクタと第２キャラクタとが対峙して対戦するゲームであり、
前記複数の仮想カメラ候補には、対峙した前記第１キャラクタ側から前記第２キャラクタを見る第１仮想カメラ候補と、前記第２キャラクタ側から前記第１キャラクタを見る第２仮想カメラ候補とが少なくとも含まれ、
前記画像生成手段が、仮想カメラとして前記決定手段により前記第１仮想カメラ候補が選択された場合には前記第１仮想カメラ候補に基づき、前記第１キャラクタ側から前記第２キャラクタを見た画像を生成し、前記第２仮想カメラ候補が選択された場合には前記第２仮想カメラ候補に基づき、前記第２キャラクタ側から前記第１キャラクタを見た画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
この第３の発明によれば、第１キャラクタと第２キャラクタとが対峙して対戦するゲームにおいて、仮想カメラとして第１仮想カメラ候補が選択された場合には第１仮想カメラ候補に基づいて第１キャラクタ側から第２キャラクタを見た画像を生成し、第２仮想カメラ候補が選択された場合には第２仮想カメラ候補に基づいて第２キャラクタ側から第１キャラクタを見た画像を生成することができる。そして、ゲーム中に所定のゲーム場面となった際、仮想カメラとして第１仮想カメラ候補が選択されている場合には第１仮想カメラ候補に分別されているコメントデータに従ってコメント出力制御を行い、仮想カメラとして第２仮想カメラ候補が選択されている場合には第２仮想カメラ候補に分別されているコメントデータに従ってコメント出力制御を行うことができる。
【００１２】
第４の発明は、第３の発明のプログラムにおいて、
前記複数のコメントデータのうち、前記第１仮想カメラ候補に分別されているコメントデータは前記第１キャラクタ側に肩入れした内容のコメントデータであり、前記第２仮想カメラ候補に分別されているコメントデータは前記第２キャラクタ側に肩入れした内容のコメントデータであり、
前記コメント出力制御手段が、仮想カメラとして前記決定手段により前記第１仮想カメラ候補が選択された場合には前記第１キャラクタ側に肩入れした内容のコメントの出力制御を行い、前記第２仮想カメラ候補が選択された場合には前記第２キャラクタ側に肩入れした内容のコメントの出力制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
この第４の発明によれば、ゲーム中に所定のゲーム場面となった際、仮想カメラとして第１仮想カメラ候補が選択されている場合には第１キャラクタ側に肩入れした内容のコメントの出力制御を行い、第２仮想カメラ候補が選択されている場合には第２キャラクタ側に肩入れした内容のコメントの出力制御を行うことができる。
【００１４】
第５の発明は、第３の発明のプログラムにおいて、
前記ゲームは、攻守を交代して対戦するゲームであり、
前記複数のコメントデータのうち、前記第１仮想カメラ候補に分別されているコメントデータは前記第１キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントデータであり、前記第２仮想カメラ候補に分別されているコメントデータは前記第２キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントデータであり、
前記コメント出力制御手段が、仮想カメラとして前記決定手段により前記第１仮想カメラ候補が選択された場合には前記第１キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントの出力制御を行い、前記第２仮想カメラ候補が選択された場合には前記第２キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントの出力制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
この第５の発明によれば、攻守を交代して対戦するゲームにおいて、ゲーム中に所定のゲーム場面となった際、仮想カメラとして第１仮想カメラ候補が選択されている場合には第１キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントの出力制御を行い、第２仮想カメラ候補が選択されている場合には第２キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントの出力制御を行うことができる。
【００１６】
第６の発明は、第４又は第５の発明のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間内に所定の音源を設定する音源設定手段（例えば、図４に示す音源設定部２２５）として前記コンピュータを機能させ、
前記コメント出力制御手段が、前記音源設定手段により設定された音源の音と合わせてコメントを音声出力する制御を行うとともに、当該音源の音量と当該コメントの音量との比率を、仮想カメラとして前記決定手段により前記第１仮想カメラ候補が選択された場合には、前記第１キャラクタと当該音源間の距離に応じて可変し、前記第２仮想カメラ候補が選択された場合には、前記第２キャラクタと当該音源間の距離に応じて可変する制御を行う合成音出力制御手段（例えば、図４に示す解説制御部２２３）を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１７】
この第６の発明によれば、ゲーム空間内に設定された所定の音源の音と合わせてコメントを音声出力する制御を行うことができる。またこの際、音源の音量とコメントの音量との比率を、仮想カメラとして第１仮想カメラ候補が選択されている場合には第１キャラクタと音源間の距離に応じて可変し、第２仮想カメラ候補が選択されている場合には第２キャラクタと音源間の距離に応じて可変する制御を行うことができる。
【００１８】
第７の発明は、第３の発明のプログラムにおいて、
前記複数のコメントデータのうち、前記第１仮想カメラ候補に分別されているコメントデータは前記第２キャラクタ側に肩入れした内容のコメントデータであり、前記第２仮想カメラ候補に分別されているコメントデータは前記第１キャラクタ側に肩入れした内容のコメントデータであり、
前記コメント出力制御手段が、仮想カメラとして前記決定手段により前記第１仮想カメラ候補が選択された場合には前記第２キャラクタ側に肩入れした内容のコメントの出力制御を行い、前記第２仮想カメラ候補が選択された場合には前記第１キャラクタ側に肩入れした内容のコメントの出力制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第７の発明によれば、ゲーム中に所定のゲーム場面となった際、仮想カメラとして第１仮想カメラ候補が選択されている場合には第２キャラクタ側に肩入れした内容のコメントの出力制御を行い、第２仮想カメラ候補が選択されている場合には第１キャラクタ側に肩入れした内容のコメントの出力制御を行うことができる。
【００２０】
第８の発明は、第３の発明のプログラムにおいて、
前記ゲームは、攻守を交代して対戦するゲームであり、
前記複数のコメントデータのうち、前記第１仮想カメラ候補に分別されているコメントデータは前記第２キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントデータであり、前記第２仮想カメラ候補に分別されているコメントデータは前記第１キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントデータであり、
前記コメント出力制御手段が、仮想カメラとして前記決定手段により前記第１仮想カメラ候補が選択された場合には前記第２キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントの出力制御を行い、前記第２仮想カメラ候補が選択された場合には前記第１キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントの出力制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第８の発明によれば、攻守を交代して対戦するゲームにおいて、ゲーム中に所定のゲーム場面となった際、仮想カメラとして第１仮想カメラ候補が選択されている場合には第２キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントの出力制御を行い、第２仮想カメラ候補が選択されている場合には第１キャラクタ側の攻守に応じた内容のコメントの出力制御を行うことができる。
【００２２】
第９の発明は、第７又は第８の発明のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間内に所定の音源を設定する音源設定手段（例えば、図４に示す音源設定部２２５）として前記コンピュータを機能させ、
前記コメント出力制御手段が、前記音源設定手段により設定された音源の音と合わせてコメントを音声出力する制御を行うとともに、当該音源の音量と当該コメントの音量との比率を、仮想カメラとして前記決定手段により前記第１仮想カメラ候補が選択された場合には、前記第２キャラクタと当該音源間の距離に応じて可変し、前記第２仮想カメラ候補が選択された場合には、前記第１キャラクタと当該音源間の距離に応じて可変する制御を行う合成音出力制御手段（例えば、図４に示す解説制御部２２３）を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２３】
この第９の発明によれば、ゲーム空間内に設定された所定の音源の音と合わせてコメントを音声出力する制御を行うことができる。またこの際、音源の音量とコメントの音量との比率を、仮想カメラとして第１仮想カメラ候補が選択されている場合には第２キャラクタと音源間の距離に応じて可変し、第２仮想カメラ候補が選択されている場合には第１キャラクタと音源間の距離に応じて可変する制御を行うことができる。
【００２４】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２５】
この第１０の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第９の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、配置場所が定められた複数の仮想カメラ候補の中から択一的に選択されて決定された仮想カメラから見たゲーム空間の画像が生成されて進行するゲームにおいて、ゲーム中に所定のゲーム場面となった際、仮想カメラ候補毎に分別された複数のコメントデータのうち、前記選択された仮想カメラ候補に分別されているコメントデータに従ってコメント出力制御を行うことができる。これによれば、仮想カメラの切り替えによって、生成されるゲーム空間の画像が変化するとともに、当該画像に応じたコメントが出力されるため、ゲームの臨場感を高め、プレーヤのゲームに対する没入感を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。本実施形態は、本発明のゲームを野球ゲームに適用した場合の実施形態であり、詳細には、第１キャラクタとしての投手と第２キャラクタとしての打者とが対峙した場面（以下、「対峙場面」という。）に適用したものである。
【００２８】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置を家庭用ゲーム機１２００に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図１に示す家庭用ゲーム機１２００は、ゲームコントローラ１２１０と、本体装置１２２０と、スピーカ１２３２を有するディスプレイ１２３０とを備える。ゲームコントローラ１２１０は本体装置１２２０に接続され、ディスプレイ１２３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブルによって本体装置１２２０に接続されている。
【００２９】
ゲームコントローラ１２１０は、プレーヤがゲーム操作を入力するためのものであって、方向キー１２１２や操作ボタン１２１４等を有し、操作信号を本体装置１２２０に出力する。
【００３０】
この家庭用ゲーム機１２００では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。或いは、ゲームプログラムやゲームデータは、本体装置１２２０に具備された通信装置１２２４を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしてもよい。ここで言う通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００３１】
一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等の情報記憶媒体が用いられる。
【００３２】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体１２４０の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体１２４０から読み出したプログラムやデータ、ゲームコントローラ１２１０から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画像の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【００３３】
具体的には、本体装置１２２０は、ゲーム画像となる、ゲーム空間内に設定された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成する。そして、画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画像を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。本実施形態では、グラウンドやボール、選手キャラクタ（投手、打者、野手、ランナー）等のオブジェクトが配置されたゲーム空間の画像がゲーム画面としてディスプレイ１２３０に表示される。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画像を見ながらゲームコントローラ１２１０を操作し、対戦相手（コンピュータ又は他のプレーヤ）と対戦して野球ゲームを楽しむ。尚、以下では、プレーヤが操作するプレーヤチームと、コンピュータ制御のＣＯＭチームとが対戦することとする。
【００３４】
［概要］
図２は、ゲーム空間内に設定されるグラウンドを俯瞰した概略図である。本実施形態の野球ゲームは、対峙場面において、（１）マウンド側からホームベース方向（投手側から打者側）に視線を向けた視点である第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐ、及び（２）ホームベース側からマウンド方向（打者側から投手側）に視線を向けた視点である第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂのうち、何れか一方の仮想カメラ候補が選択されて仮想カメラが決定され、当該決定された仮想カメラから見たゲーム空間の画像が生成されて進行していく。詳細には、プレーヤチームが守備側となった場合には第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐが選択されて仮想カメラが設定され、攻撃側となった場合には第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂが選択されて仮想カメラが設定されるようになっている。また、同図において、破線及びハッチングで示したグラウンド外の領域は、観客席の領域（観客席領域）に当たり、後述する通り音源が設定される。
【００３５】
また、本実施形態では、仮想カメラ候補毎に分別された複数の解説コメントが用意されており、所定のゲーム場面となった場合に、現在選択されている仮想カメラ候補に分別されている解説コメントが出力される。詳細には、解説コメントは、当該解説コメントを出力するゲーム場面を定めた解説場面条件（場面条件）と対応付けられており、現在のゲーム進行状況が解説場面条件を満たす場面にある場合に、現在選択されている仮想カメラ候補に分別されている解説コメントであって、前述のように満たすとされた解説場面条件に対応付けられた解説コメントが出力される。
【００３６】
第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐに分別される解説コメントとしては、例えば投手の投球動作に関するコメントや投手の心理状態を推測したコメントといった投手に関する内容のコメントや、守備に関する内容のコメント等の投手又は投手を含む守備側に肩入れした内容の各種の解説コメントが用意される。一方第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂに分別される解説コメントとしては、例えば打者の打撃動作に関するコメントや打者の心理状態を推測したコメントといった打者に関する内容のコメントや、攻撃に関する内容のコメント等の打者又は打者を含む攻撃側に肩入れした内容の各種の解説コメントが用意される。尚、本実施形態では、第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐに分別される解説コメント及び第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂに分別される解説コメントは、それぞれ異なる解説者の音声データとして用意される。
【００３７】
このように、対峙場面では、プレーヤチームが守備側の場合には、投手側から打者側を見たゲーム画面が表示され、現在のゲーム進行状況が解説場面条件を満たすとされたならば、投手に関する内容のコメントや守備に関する内容のコメントが音声出力される。一方プレーヤチームが攻撃側の場合には打者側から投手側を見たゲーム画面が表示され、現在のゲーム進行状況が解説場面条件を満たすとされたならば、打者に関する内容のコメントや攻撃に関する内容のコメントが音声出力される。
【００３８】
したがって、プレーヤチームが守備側の場合には、プレーヤに対して実際にマウンドに立ち投球しているかのような臨場感を与えることができ、プレーヤのゲームに対する没入感を向上させることができる。一方プレーヤチームが攻撃側の場合には、プレーヤに対して実際に打席に立っているかのような臨場感を与えることができ、プレーヤのゲームに対する没入感を向上させることができる。
【００３９】
図３は、現在のゲーム進行状況が解説場面条件を満たす場面にある場合に出力される解説コメントの一例を示す図であって、詳細には、解説場面条件の一例である“ランナーが２人以上出た場合の投手交代”場面にある場合に出力される解説コメントの一例を示す図である。
【００４０】
図３（ａ）に示すように、対峙場面において、プレーヤチームが守備側の場合、ディスプレイ１２３０には図２に示した第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐに基づくゲーム画面（投手側から打者側を見たゲーム画面）が生成される。一方、プレーヤチームが攻撃側の場合、ディスプレイ１２３０には図２に示した第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂに基づくゲーム画面（打者側から投手側を見たゲーム画面）が生成される。
【００４１】
そして、図３（ａ）に示すように、プレーヤチームが守備側の場合に前述の解説場面条件を満たす場面になったならば、スピーカ１２３２から解説コメント「ランナーをためたらいけませんね。次に生かしてくれると思います。」が音声出力される。一方、図３（ｂ）に示すように、プレーヤチームが攻撃側の場合に前述の解説場面条件を満たす場面になったならば、スピーカ１２３２から解説コメント「ここは勢いにのって一気に畳み掛けたいところです。」が音声出力される。
【００４２】
［機能構成］
図４は、本実施形態におけるゲーム装置１の機能構成の一例を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１は、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、通信部５００と、記憶部６００とを備えて構成されている。
【００４３】
操作部１００は、ゲーム装置１を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部１００から入力される操作信号は処理部２００に出力される。この操作部１００は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図１ではゲームコントローラ１２１０がこれに該当する。
【００４４】
処理部２００は、ゲーム装置１全体の制御、ゲーム装置１内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものである。
【００４５】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０と、音生成部２６０とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部３００に表示出力させるとともに、解説音声や観客音の他、適宜効果音、ＢＧＭ等を音出力部４００に音出力させる。
【００４６】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される操作信号、記憶部６００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、選手キャラクタの動作を制御する処理、投球や打球の軌道演算処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、ゲーム結果の算出処理等を含む種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部２４０や音生成部２６０に出力する。
【００４７】
また、ゲーム演算部２２０は、第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐ及び第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂのうちの何れか一方を選択して仮想カメラを設定する仮想カメラ決定部２２１と、現在のゲーム進行状況が解説場面条件を満たす場面にある場合に、前述の仮想カメラ決定部２２１によって選択された仮想カメラ候補に応じた解説コメントを音声出力する制御を行う解説制御部２２３と、記憶部６００に格納される音源データ６５０に従ってゲーム空間内に音源を設定する音源設定部２２５とを含む。
【００４８】
画像生成部２４０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を表示部３００に出力する。
【００４９】
音生成部２６０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部２６０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいて、解説音声や観客音、ゲーム中に使用される効果音、ＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００５０】
表示部３００は、画像生成部２４０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示するための装置であり、図１ではディスプレイ１２３０がこれに該当する。プレーヤは、表示部３００に表示されるゲーム画像を見ながら操作部１００を操作してゲームを楽しむ。
【００５１】
音出力部４００は、音生成部２６０から入力される音信号に基づいて解説音声、効果音やＢＧＭを音出力するための装置であり、図１ではスピーカ１２３２がこれに該当する。
【００５２】
通信部５００は、通信回線を介して外部とのデータ通信を行う。この通信部５００の機能は、例えば無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００５３】
記憶部６００には、処理部２００にゲーム装置１を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部６００の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図１では、情報記憶媒体１２４０、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４、制御ユニット１２２２に搭載されるＩＣメモリ等がこれに該当する。
【００５４】
特に、本実施形態を実現するため、記憶部６００にはゲームプログラム６１０が格納される。このゲームプログラム６１０は、処理部２００を仮想カメラ決定部２２１として機能させるための仮想カメラ決定プログラム６１１と、解説制御部２２３として機能させるための解説制御プログラム６１３と、音源設定部２２５として機能させるための音源設定プログラム６１５とを含む。
【００５５】
また、データとして、カメラ候補一覧テーブル６２０と、解説コメントデータ６３０と、解説コメント選出テーブル６４０と、音源データ６５０と、現カメラ候補情報６６０とを含む。尚、図示しないが、その他の情報として、当該野球ゲームに登場する選手キャラクタに関する情報や、回数や回の表／裏、ストライクやボールなどのカウント、打順の情報など野球ゲームの進行中に利用される情報や、グラウンド、得点盤、観客、ボール、バット等の野球ゲームのステージやアイテムを表示するためのオブジェクトに関する情報等が格納される。選手キャラクタに関する情報としては、足の速さを示すパラメータ等の各種パラメータ値や、モデリングデータ、テクスチャデータ、モーションデータ等が格納される。
【００５６】
カメラ候補一覧テーブル６２０は、仮想カメラ候補の一覧を記憶する。図５は、カメラ候補一覧テーブル６２０のデータ構成例を示す図である。このカメラ候補一覧テーブル６２０は、カメラ候補識別情報と、視点位置、視線方向、及び画角の各設定値が定義されたカメラ設定情報とが対応付けられたデータテーブルであり、図５では、図２に示した第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐ：マウンド側からホームベース方向（投手側から打者側）に視線を向けた視点、及び第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂ：ホームベース側からマウンド方向（打者側から投手側）に視線を向けた視点の各仮想カメラ候補のカメラ設定情報が格納されている。
【００５７】
仮想カメラ決定部２２１は、プレーヤチームが守備側となった場合には第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐを選択し、攻撃側となった場合には第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂを選択する。そして、仮想カメラ決定部２２１は、選択した仮想カメラ候補のカメラ設定情報に従ってゲーム空間内に仮想カメラを設定する。
【００５８】
解説コメントデータ６３０は、解説コメントの音声データを記憶する。図６は、解説コメントデータ６３０のデータ構成例を示す図である。この解説コメントデータ６３０には、コメント番号と対応付けた解説コメントの音声データが例えばＷＡＶファイルとして格納される。
【００５９】
図６では、守備側解説者による解説コメントデータ６３０ａと、攻撃側解説者による解説コメントデータ６３０ｂとが格納されており、現在仮想カメラとして第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐが選択されている場合には守備側解説者による解説コメントデータ６３０ａに格納されている解説コメントの音声データが出力制御され、第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂが選択されている場合には攻撃側解説者による解説コメントデータ６３０ｂに格納されている解説コメントの音声データが出力制御されるようになっている。
【００６０】
解説コメント選出テーブル６４０は、音声出力する解説コメントの選出に係るデータを記憶する。図７は、解説コメント選出テーブル６４０のデータ構成例を示す図である。図７に示すように、解説コメント選出テーブル６４０は、解説場面条件と、コメント番号とが対応付けられたデータテーブルである。
【００６１】
解説場面条件には、解説コメントを音声出力させるゲーム場面が適宜設定される。
【００６２】
コメント番号には、対応する解説場面条件を満たす場面にあると判定された場合に音声出力させる解説コメント（すなわち、該当するゲーム場面に応じた内容の解説コメント）のコメント番号が仮想カメラ候補毎に設定される。より詳細には、第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐに対応するコメント番号としては、上記した守備側解説者による解説コメントデータ６３０ａに格納される解説コメントのコメント番号が、第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂに対応するコメント番号としては、上記した攻撃側解説者による解説コメントデータ６３０ｂに格納される解説コメントのコメント番号が、それぞれ設定される。尚、コメントの内容を括弧書きで図に示した。
【００６３】
解説制御部２２３は、この解説コメント選出テーブル６４０を参照し、現在のゲーム進行状況が何れかの解説場面条件を満たす場面にある場合を検出したならば、当該検出された解説場面条件に対応付けられ、且つ現在選択されている仮想カメラ候補に分別されている解説コメントを選出する。そして選出した解説コメントの音声データを解説コメントデータ６３０から読み出して音出力部４００に音声出力させる。
【００６４】
音源データ６５０は、音源設定部２２５によってゲーム空間内に設定される音源のデータを記憶する。具体的には、音源毎に、当該音源の設定位置や当該音源の音データ、通常時の音量レベル等が設定される。ゲーム中において、ゲーム空間内に設定された音源からは、該当する音データが、当該音源の音として仮想的に発生される。
【００６５】
本実施形態では、音源データ６５０には、図２に示した観客席領域に設定されて観客の声援や歓声（観客音）を発する音源が設定される。したがって、観客席領域（より詳細には、観客席が配置される領域）が音源の設定位置となる。尚、音源データ６５０に格納される音源はこれに限定されるものではなく、例えば選手キャラクタが発する声や足音といった当該選手キャラクタの移動に伴いその位置が移動する音源等であってもよい。
【００６６】
解説制御部２２３は、前述のように選出した解説コメントを音声出力する際、現在選択されている仮想カメラ候補に従ってゲーム空間内に設定された音源の音量を制御する。
具体的には、解説制御部２２３は、仮想カメラとして第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐが選択されている場合には投手と音源間の距離（この場合には、投手と観客席領域間の距離）を算出し、算出した距離に応じて当該音源の音量と解説コメントの音量との比率を可変する。一方、解説制御部２２３は、仮想カメラとして第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂが選択されている場合には打者と音源間の距離（この場合には、打者と観客席領域間の距離）を算出し、算出した距離に応じて当該音源の音量と解説コメントの音量との比率を可変する。
【００６７】
例えば、解説制御部２２３は、算出した距離が小さくなる程音源の音量が大きくなるように比率を可変する。本実施形態では、観客音の音源が設定される観客席領域と打者との距離は、観客席領域と投手との距離と比較して小さいため、第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂが選択されている場合において、第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐが選択されている場合と比較して音源の音量（観客音）が大きく生成されることとなる。
【００６８】
現カメラ候補情報６６０は、仮想カメラ決定部２２１によって選択された仮想カメラ候補のカメラ候補識別情報を記憶する。この現カメラ候補情報６６０は、新たに仮想カメラ候補が選択される毎に更新される。
【００６９】
［処理の流れ］
次に、図８及び図９を参照して、本実施形態におけるゲーム処理について説明する。尚、以下説明する処理は、処理部２００が仮想カメラ決定プログラム６１１、解説制御プログラム６１３、及び音源設定プログラム６１５を含むゲームプログラム６１０を読み出して実行することによって実現される。
【００７０】
図８は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム処理では、先ずゲーム演算部２２０が、音源データ６５０に従ってゲーム空間内に音源を設定する処理を含む初期設定を行う（ステップａ５）。
【００７１】
続いて、仮想カメラ決定部２２１が、プレーヤチームが守備側なのか攻撃側なのかを判別し、守備側となった場合には第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐを、攻撃側となった場合には第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂを選択する（ステップａ１０）。
【００７２】
そして、仮想カメラ決定部２２１は、カメラ候補一覧テーブル６２０を参照し、ステップａ１０で選択した仮想カメラ候補のカメラ設定情報に従ってゲーム空間内に仮想カメラを設定する（ステップａ２０）。尚この際、選択した仮想カメラ候補のカメラ候補識別情報が、現カメラ候補情報６６０に保持される。
【００７３】
仮想カメラを設定したならば、続いてゲーム演算部２２０が、ゲーム進行処理を実行する（ステップａ３０）。このゲーム進行処理は野球ゲームの進行に係る処理であり、従来の野球ゲームと同様にして実行可能であるので、ここでの詳細な説明は省略する。尚、音源自体の音量の増減は、このゲーム進行処理で行われる。
【００７４】
続いて、解説制御部２２３が解説制御処理を実行する（ステップａ４０）。図９は、解説制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００７５】
解説制御処理では、解説制御部２２３は、先ず現在のゲーム進行状況が解説コメント選出テーブル６４０に設定されている何れかの解説場面条件を満たす場面にあるか否かを判定する。そして、解説制御部２２３は、満たす場面にあると判定した場合に（ステップｂ１０：ＹＥＳ）、現カメラ候補情報６６０を参照して、現時点で仮想カメラとして選択されている仮想カメラ候補を判別する（ステップｂ２０）。
【００７６】
続いて、解説制御部２２３は、解説コメント選出テーブル６４０を参照し、ステップｂ１０で満たすとされた解説場面条件に対応付けられた解説コメントの中から、ステップｂ２０で判別した仮想カメラ候補に分別されているコメント番号を読み出して解説コメントを選出する（ステップｂ３０）。ここで、解説制御部２２３は、該当するコメント番号が複数あった場合には例えばランダムに一のコメント番号を選択して解説コメントを選出する。また解説制御部２２３は、該当するコメント番号がなかった場合には本処理を終了する。
【００７７】
次に、解説制御部２２３は、ステップｂ２０で判別した仮想カメラ候補に従ってゲーム空間内に設定された音源の音量と解説コメントの音量との比率を設定する（ステップｂ４０）。
【００７８】
具体的には、解説制御部２２３は、仮想カメラとして第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐが選択されている場合には投手と音源間の距離を算出し、算出した距離に応じて当該音源の音量と解説コメントの音量との比率を設定する。一方、解説制御部２２３は、仮想カメラとして第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂが選択されている場合には打者と音源間の距離を算出し、算出した距離に応じて当該音源の音量と解説コメントの音量との比率を設定する。
【００７９】
そして、解説制御部２２３は、解説コメントデータ６３０からステップｂ３０で選択されたコメント番号の音声データを読み出す。そして、解説制御部２２３は、ステップｂ４０で設定された比率に従って読み出した音声データに音源の音を合成し、解説コメントの音声出力を制御する（ステップｂ５０）。
【００８０】
図８に戻り、解説制御処理を終了したならば、ゲーム演算部２２０は、野球ゲームのゲーム終了条件を満足したか否かを判定する。そして、ゲーム演算部２２０は、ゲーム終了条件を満足しないと判定した場合には（ステップａ５０：ＮＯ）、続いて現在のゲーム進行状況が攻守交代の場面にあるか否かを判定する。
【００８１】
そして、攻守交代の場面にある場合には（ステップａ６０：ＹＥＳ）、上記した仮想カメラ候補の選択処理（ステップａ１０）に移行する。一方、攻守交代の場面にない場合には（ステップａ６０：ＮＯ）、上記したゲーム進行処理（ステップａ３０）に移行する。
【００８２】
また、ゲーム演算部２２０は、ゲーム終了条件を満足した場合には（ステップａ５０：ＹＥＳ）、ゲーム結果を表示して（ステップａ７０）、本処理を終了する。
【００８３】
［ハードウェア構成］
次に、図１０を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図１０に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。また、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【００８４】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００８５】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００８６】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図４に示す記憶部６００に相当するものである。
【００８７】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００８８】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図４に示す表示部３００に相当する。
【００８９】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、スピーカ１０２０は、図４に示す音出力部４００に相当するものである。
【００９０】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図４に示す操作部１００に相当するものである。
【００９１】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、プログラムに応じた所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置１０２４は、図４に示す通信部５００に相当するものである。
【００９２】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図４に示して説明したゲームプログラム６１０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０及び音生成ＩＣ１００８は、図４に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図４に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図４に示す画像生成部２４０に、音生成ＩＣ１００８が図４に示す音生成部２６０に相当する。
【００９３】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図４に示す処理部２００に相当することとなる。
【００９４】
以上説明したように、本実施形態によれば、対峙場面において、プレーヤチームが守備側の場合には、投手側から打者側を見る第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐを選択し、仮想カメラを設定することができる。そして、現在のゲーム進行状況が解説場面条件を満たす場面にある場合には、第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐに分別されている投手に関する内容や守備に関する内容の解説コメントのうち、前述のように満たすとされた解説場面条件に対応付けられた解説コメントを音声出力することができる。
【００９５】
一方、プレーヤチームが攻撃側の場合には、打者側から投手側を見る第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂを選択し、仮想カメラを設定することができる。そして、現在のゲーム進行状況が解説場面条件を満たす場面にある場合には、第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂに分別されている打者に関する内容や攻撃に関する内容の解説コメントのうち、前述のように満たすとされた解説場面条件に対応付けられた解説コメントを音出力することができる。
【００９６】
したがって、プレーヤチームが守備側の場合には、プレーヤに対して実際にマウンドに立ち投球しているかのような臨場感を与えることができ、プレーヤのゲームに対する没入感を向上させることができる。一方プレーヤチームが攻撃側の場合には、プレーヤに対して実際に打席に立っているかのような臨場感を与えることができ、プレーヤのゲームに対する没入感を向上させることができる。
【００９７】
さらに、解説コメントを出力する際に、現在仮想カメラとして第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐが選択されている場合には投手と音源間の距離を算出し、算出した距離に応じて当該音源の音量と解説コメントの音量との比率を設定することができる。一方、仮想カメラとして第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂが選択されている場合には打者と音源間の距離を算出し、算出した距離に応じて当該音源の音量と解説コメントの音量との比率を設定することができる。これにより、ゲームの臨場感をより効果的に高め、プレーヤのゲームに対する没入感をより一層向上させることができる。
【００９８】
具体的には、算出した距離が小さくなる程音源の音量が大きくなるように比率を設定することができる。例えば観客音を発する音源に着目すれば、当該音源が設定される観客席領域と打者との距離は観客席領域と投手との距離と比較して小さいため、第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂが選択されている場合に、第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐが選択されている場合と比較して当該観客音を発する音源の音量を大きくすることができる。
【００９９】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１００】
例えば、上記した実施形態では、第１仮想カメラ候補及び第２仮想カメラ候補のうちの何れか一方の仮想カメラ候補を選択して仮想カメラを設定する場合について説明したが、ゲーム空間内に設定する仮想カメラ候補は、これに限定されるものではない。
【０１０１】
図１１は、ゲーム空間内に設定されるグラウンドを俯瞰した概略図であり、仮想カメラ候補の他の例を説明するための図である。図１１の例では、上記した実施形態で説明した第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐ及び第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂの他に、グラウンド中央付近からライト方向に視線を向けた視点であって、右翼手の守備の様子を見るための仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｒ、グラウンド中央付近からセンター方向に視線を向けた視点であって、中堅手の守備の様子を見るための仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｃ、及びグラウンド中央付近からレフト方向に視線を向けた視点であって、左翼手の守備の様子を見るための仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｌと、ダイヤモンド内から１塁方向に視線を向けた視点であって、１塁手の守備や１塁走者の様子を見るための仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｆ、ダイヤモンド内から２塁方向に視線を向けた視点であって、２塁手の守備や２塁走者の様子を見るための仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｓ、及びダイヤモンド内から３塁方向に視線を向けた視点であって、３塁手の守備や３塁走者の様子を見るための仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｔとが仮想カメラ候補として用意される。
【０１０２】
この場合には、カメラ候補一覧テーブル６２０において各仮想カメラ候補のカメラ設定情報を設定しておく。そして、仮想カメラ決定部２２１は、上記した実施形態と同様に、対峙場面ではプレーヤチームが守備側となった場合に第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐを選択して仮想カメラを設定し、攻撃側となった場合に第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂを選択して仮想カメラを設定する。さらに、仮想カメラ決定部２２１は、投手の投球を打者が打ち返した場面（守備場面）で、打球の軌道に従って仮想カメラ候補を選択して仮想カメラを設定する。
【０１０３】
また、解説コメントデータ６３０として、図６に示した守備側解説者による解説コメントデータ６３０ａ及び攻撃側解説者による解説コメントデータ６３０ｂに加えて、外野用解説者による解説コメントデータと、内野用解説者による解説コメントデータとを用意しておく。
【０１０４】
そして、解説コメント選出テーブル６４０において、仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｒ、ＣＭ＿Ｃ、ＣＭ＿Ｌ用のコメント番号として外野用解説者による解説コメントデータのコメント番号を設定し、仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｆ、ＣＭ＿Ｓ、ＣＭ＿Ｔ用のコメント番号として内野用解説者による解説コメントデータのコメント番号を設定しておく。
【０１０５】
これによれば、外野及び内野を見るための仮想カメラ候補が仮想カメラとして選択されている場合に解説場面条件を満足したならば、該当する野手の守備動作に関する内容のコメントを解説コメントとして出力することができる。
【０１０６】
また、図１１に図示した仮想カメラ候補の他にも、例えば各塁間の様子を見るための仮想カメラ候補を配置しておき、当該仮想カメラ候補が仮想カメラとして選択されている場合に解説場面条件を満足したならば、ランナーの走塁動作に関する内容のコメントを解説コメントとして出力することとしてもよい。
【０１０７】
或いは、投手の左投げ／右投げの別や、打者の左打ち／右打ちの別に応じた仮想カメラ候補を用意しておき、各仮想カメラ候補の解説コメントを用意しておくこととしてもよい。これによれば、投手が左投げなのか右投げなのかに応じて、或いは打者の左打ちなのか右打ちなのかに応じて内容の異なる解説コメントを出力することができる。
【０１０８】
また、上記した実施形態では、解説場面条件を満たす場面にあると判定された際、現在仮想カメラとして第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐが選択されている場合には、解説コメントとして投手に関する内容や守備に関する内容のコメントを音声出力し、第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂが選択されている場合には、解説コメントとして打者に関する内容や攻撃に関する内容のコメントを音声出力することとしたが、以下のように逆にしてもよい。
【０１０９】
すなわち、解説場面条件を満たす場面にあると判定された際、仮想カメラとして、投手側から打者側を見みるための第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐが選択されている場合には解説コメントとして打者に関する内容や攻撃に関する内容のコメントを音声出力し、打者側から投手側を見るための第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂが選択されている場合には解説コメントとして投手に関する内容や守備に関する内容のコメントを音声出力することとしてもよい。
【０１１０】
またこの場合には、以下のようにしてゲーム空間内に設定された音源の音量を制御することとしてもよい。すなわち、解説制御部２２３が、現在仮想カメラとして第１仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｐが選択されている場合には打者と音源間の距離を算出し、算出した距離に応じて当該音源の音量と解説コメントの音量との比率を可変することとしてもよい。そして、解説制御部２２３が、仮想カメラとして第２仮想カメラ候補ＣＭ＿Ｂが選択されている場合には投手と音源間の距離を算出し、算出した距離に応じて当該音源の音量と解説コメントの音量との比率を可変することとしてもよい。
【０１１１】
また、上記した実施形態では、解説コメントを音声出力する場合について説明したが、ゲーム画面上の所定位置にテキスト表示で出力することとしてもよい。
【０１１２】
また、上記した実施形態では、カメラ候補一覧テーブル６２０を参照し、選択された仮想カメラ候補のカメラ設定情報に従って１台の仮想カメラを設定する場合について説明したが、以下のようにしてもよい。すなわち、ゲーム開始時において、ゲーム空間内に各仮想カメラ候補のカメラ設定情報に従って複数の仮想カメラを設定する。そして、現在のゲーム進行状況に応じて視点とする（ゲーム画像生成用の）仮想カメラを選択することとしてもよい。
【０１１３】
また、上記した実施形態では、プレーヤが操作するプレーヤチームと、コンピュータ制御のＣＯＭチームとが対戦する場合を例にとって説明したが、２名のプレーヤが攻守それぞれを操作して対戦することとしても良いのは勿論である。
【０１１４】
また、本発明を適用可能なゲームは、野球ゲームに限定されるものではない。適用が可能なゲームとしては、テニスやバトミントン、アメリカンフットボール、ラグビーといった、キャラクタ同士（或いはキャラクタ群同士）が対峙し、攻守を交代して対戦するゲームが好適である。
【０１１５】
尚、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム機１２００だけでなく、業務用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。
【０１１６】
例えば、図１２は、本発明を業務用ゲーム機１３００に適用した場合の概観例を示す図である。図１２に示すように、業務用ゲーム機１３００はゲーム操作を入力する操作ボタン１３０２やスティック１３０４、ゲーム画像を表示するディスプレイ１３０６、ゲームの効果音やＢＧＭを音出力するスピーカ１３０８等を備えて構成されている。
【０１１７】
また、業務用ゲーム機１３００には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されたシステム基板１３１０が内蔵されており、システム基板１３１０上の情報記憶媒体であるメモリ１３１２から読み出したプログラムやデータ、或いは操作ボタン１３０２やスティック１３０４から入力される操作信号等に基づいて、各種のゲーム処理を実行する。尚、図４に示す操作部１００は操作ボタン１３０２或いはスティック１３０４に、図４に示す表示部３００はディスプレイ１３０６に、図４に示す音出力部４００はスピーカ１３０８に、それぞれ相当するものである。
【０１１８】
この業務用ゲーム機１３００のプレーヤは、スピーカ１３０８から出力されるゲーム音を聞きながら操作ボタン１３０２やスティック１３０４を操作し、ディスプレイ１３０６に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。
【０１１９】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用回線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、（２）サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の１台がサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として１台のシステム（例えば、業務用のゲームシステム）となっている構成、等があり、本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成例を示す図。
【図２】ゲーム空間内に設定されるグラウンドを俯瞰した概略図。
【図３】解説場面条件を満足した際に音声出力される解説コメントの一例を示す図。
【図４】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図５】カメラ候補一覧テーブルのデータ構成例を示す図。
【図６】解説コメントデータのデータ構成例を示す図。
【図７】解説コメント選出テーブルのデータ構成例を示す図。
【図８】ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図９】解説制御処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１０】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１１】仮想カメラ候補の他の例を説明するための図。
【図１２】ゲーム装置を業務用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１２１】
１              ゲーム装置
１００        操作部
２００        処理部
２２０      ゲーム演算部
２２１    仮想カメラ決定部
２２３    解説制御部
２２５    音源設定部
２４０      画像生成部
２６０      音生成部
３００        表示部
４００        音出力部
５００        通信部
６００        記憶部
６１０      ゲームプログラム
６１１    仮想カメラ決定プログラム
６１３    解説制御プログラム
６１５    音源設定プログラム
６２０      カメラ候補一覧テーブル
６３０      解説コメントデータ
６４０      解説コメント選出テーブル
６５０      音源データ
６６０      現カメラ候補情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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