(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、別表示手段の表示制御のために用いる表示制御情報を格納する表示制御情報格納手段と、第２確率状態に移行した場合に、複数の停止態様のうちの所定の停止態様を停止制御手段が停止させた回数に基づいて、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、別表示手段を制御する表示制御手段と、を備える。【選択図】        図１８
2006122492.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号に基づいて、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作する操作手段の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段からの前記停止指令信号に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が特定の停止態様を停止させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態と、前記停止制御手段が前記特定の停止態様を停止させることが可能な確率が前記第１の確率と異なる第２の確率である第２確率状態と、の間で確率状態を移行させ、前記第１確率状態において予め定めた複数の停止態様のうちのいずれかの停止態様を前記停止制御手段が停止させたことを条件に、前記第１確率状態から前記第２確率状態に確率状態を移行させる確率状態移行手段と、
前記第１確率状態及び前記第２確率状態にわたり遊技者に付与された遊技価値に関する情報を管理する管理手段と、
前記変動表示手段とは別の別表示手段と、
前記別表示手段の表示制御のために用いる表示制御情報を格納する表示制御情報格納手段と、
前記第２確率状態に移行した場合に、前記複数の停止態様のうちの所定の停止態様を前記停止制御手段が停止させた回数に基づいて、前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、
前記表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、前記別表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記状態移行手段は、前記管理手段が管理する前記遊技価値に関する情報に基づいて、前記第１確率状態及び前記第２確率状態とは別の確率状態に確率状態を移行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、乱数抽選によって複数の入賞態様の中から１つの入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、種々の図柄を複数列に可変表示し，入賞態様決定手段で決定された入賞態様に応じた図柄組み合わせを表示する可変表示装置と、この可変表示装置の可変表示を開始させる可変表示開始手段と、可変表示を各列毎に停止させる可変表示停止手段と、入賞態様決定手段で決定された入賞態様に対応した予兆報知情報を表示する，可変表示装置の右方に設けられたディスプレイ装置とを備え、遊技機を構成したものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００６】
この構成によれば、内部抽選によって決定された入賞態様に対応した予兆報知情報が、可変表示装置の右方にあるディスプレイ装置の表示によって遊技者に報知される。従って、遊技者は、表示される予兆報知情報により、内部当選した入賞態様を知ることが出来る。また、大当たり入賞態様に限らず、各入賞態様に対した予兆報知情報が可変表示装置の右方にあるディスプレイ装置に表示されるため、遊技者は大当たり入賞以外の内部抽選結果をも知ることが出来、停止ボタンの操作等を容易に行えるようになる。
【特許文献１】特開２００１−２８６６０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００８】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、第２確率状態に移行した場合に、複数の停止態様のうちの所定の停止態様を停止制御手段が停止させた回数に基づいて、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、別表示手段を制御する表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートレバー６、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号に基づいて、遊技に必要な識別情報（例えば、後述の図２に示す図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、遊技者が操作する操作手段（例えば、後述の複数の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６など）と、前記停止指令手段からの前記停止指令信号に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図２４のステップＳ１６〜ステップＳ１９の処理を行う手段）と、前記停止制御手段が特定の停止態様（例えば、後述のベルの小役に対応する図柄組合せなど）を停止させることが可能な確率（例えば、内部当選する確率、内部当選する確率及び引き込み確率も考慮した確率など）が第１の確率（例えば、2000／16384）である第１確率状態（例えば、後述のＢＢ一般遊技状態など）と、前記停止制御手段が前記特定の停止態様を停止させることが可能な確率が前記第１の確率と異なる第２の確率（例えば、16077／16384）である第２確率状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態、少なくとも一の役に内部当選する確率が第１確率状態と異なる状態など）と、の間で確率状態（例えば、後述の遊技状態など）を移行させ、前記第１確率状態において予め定めた複数の停止態様（例えば、後述のＲＢ１及びＲＢ２に対応する図柄組合せなど）のうちのいずれかの停止態様を前記停止制御手段が停止させたこと（例えば、後述のＲＢが表示役となることなど）を条件に、前記第１確率状態から前記第２確率状態に確率状態（例えば、後述の遊技状態など）を移行させる確率状態移行手段（例えば、後述の主制御回路７１、図２５のステップＳ２９、ステップＳ３０を行う手段など）と、前記第１確率状態及び前記第２確率状態にわたり（例えば、第１確率状態又は第２確率状態に移行した後からこれらとは別の確率状態に移行するまでの間にわたり）遊技者に付与された遊技価値（例えば、付与された遊技媒体の枚数、総払出枚数、純増枚数など）に関する情報（例えば、遊技価値の大きさの情報など）を管理する（例えば、有する）管理手段（例えば、後述の主制御回路７１など）と、前記変動表示手段とは別の別表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５など）と、前記別表示手段の表示制御のために用いる表示制御情報（例えば、後述の画像パターン、後述の演出識別子、後述の演出データなど）を格納する表示制御情報格納手段（例えば、後述のプログラムＲＯＭ８３、後述のワークＲＡＭ８４など）と、前記第２確率状態に移行した場合に、前記複数の停止態様のうちの所定の停止態様（例えば、後述のＲＢ１に対応する“BAR−BAR−BAR”など）を前記停止制御手段が停止させた回数（例えば、後述のＲＢ図柄（ＲＢ１）表示回数、後述のＢＢ一般遊技状態においてＲＢ１に対応する図柄組合せが停止表示された回数など）に基づいて、前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段（例えば、後述の図３２のステップＳ１１１を行う手段、後述の画像制御マイコン８１、後述の画像パターン選択テーブル１に基づいて決定する手段など）と、前記表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、前記別表示手段を制御（例えば、移行した第２確率状態を通じて、選択された表示制御情報で制御など）する表示制御手段（例えば、後述の画像制御ＩＣ８６など）と、を備え、前記状態移行手段は、前記管理手段が管理する前記遊技価値に関する情報に基づいて、前記第１確率状態及び前記第２確率状態とは別の確率状態（例えば、後述の一般遊技状態、上記確率が第１の確率及び第２確率と比べて低い確率状態など）に確率状態を移行させることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、表示制御情報選択手段は、第２確率状態に移行した場合に、複数の停止態様のうちの所定の停止態様を停止制御手段が停止させた回数に基づいて、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する。表示制御手段は、表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、別表示手段を制御する。したがって、別表示手段は、所定の停止態様を停止制御手段が停止させた回数に基づいて制御されるので、別表示手段での表示内容が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば、第１確率状態及び第２確率状態により構成される遊技区間（例えば、後述のＢＢ遊技状態など）を所定回数の単位遊技（一のゲーム）で終了するものとしない場合には、状態移行手段は、上記遊技価値に関する情報に基づいて別の確率状態に確率状態を移行させるので、上記遊技区間がどの位の回数で終了するかが一様ではなく、予測がつかない。また、上記遊技区間が継続する回数の多少、特に多い回数であっても、より多く所定の停止態様を停止させること（例えば、ＲＢの成立など）により別表示手段の表示内容（例えば、演出など）が変化する場合がある。したがって、遊技者に飽きさせることなく、長時間遊技を行わせることが可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、これまでにない新規な遊技を提供できるとともに、遊技の面白みが増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００１５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１７】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１８】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１９】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２１】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａでは、種々の演出表示が行われる（後述の図６、図７）。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２６】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２７】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２８】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＲＢは、第１種特別役物である。
【００２９】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００３１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図１０）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００３３】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００３６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号（停止指令信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３７】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００３８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４０】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。
【００４１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４２】
当選した役を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００４３】
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００４４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００４５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００４６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２９〜図３７）や後述の各種テーブル等を格納する。プログラムＲＯＭ８３には、例えば、後述の演出ルート決定テーブル（図１３）、演出ルートテーブル（図１４、図１５）、演出グループ決定テーブル（図１６、図１７）、画像パターン選択テーブル（図１８）、演出テーブル（図１９、図２０）、バトル演出発生後再抽選テーブル（図２１）などが格納される。
【００４８】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８３には、種々の情報が格納される。ワークＲＡＭ８３には、例えば、後述の遊技状態識別子、当選役識別子、演出ルート識別子、ステージ識別子、演出グループ識別子、演出識別子、ボーナス終了後ゲーム回数、ＲＢ終了後ゲーム回数、残り遊技数、ＲＢ図柄表示回数、演出再抽選実行ゲーム回数などの情報が格納される。
【００４９】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００５０】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００５１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図６〜図７）。
【００５２】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００５３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００５４】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００５５】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。プログラムＲＯＭ９３には、ＲＢ遊技状態用スタート音決定テーブル（図２２）などの情報が格納される。
【００５６】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００５７】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００５８】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００５９】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００６０】
図５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
【００６１】
実施例では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置１３１に対して画像を表示させる場合に、１秒（ｓ）間に３０の画像を連続的に表示させる（即ち１の画像の表示時間は１／３０ｓ）。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
【００６２】
図５のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。
【００６３】
ビデオＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２の２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置１３１に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、下段のタイミングチャートは、画像制御ＩＣ８６において画像の「描画」（即ち表示の準備）を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに「表示」を行うタイミングを示すものである。
【００６４】
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓ間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間（１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バンク切替を示す。バンク切替は、ビデオＲＡＭ８９に設けられたバッファ１又はバッファ２のうち、液晶表示装置１３１にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
【００６５】
図５のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の「描画」が行われる。ここで「描画」は、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像１の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像１が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間「表示」される。
【００６６】
他方、フレームバッファ１では、フレームバッファ２で画像１の「表示」が行われている間（１／３０ｓの間）に、画像２用処理が開始され、画像２の「描画」が行われる。１／３０ｓが経過し、フレームバッファ２で画像１の「表示」が終了すると、バンク切替が行われる。バンク切替が行われると、フレームバッファ１において「描画」が行われた画像２の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像２が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間「表示」される。このとき、フレームバッファ２では、画像３用処理が開始され、画像３の「描画」が行われる。
【００６７】
同様に、フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像４用処理及び画像６用処理、フレームバッファ２では画像５用処理及び画像７用処理）が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間（１／３０ｓ）、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間で１／３０ｓごとにバンク切替が行われることにより、液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに交互に画像が表示される。このように、バッファ１とバッファ２との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【００６８】
図６及び図７を参照して、表示画面５ａの表示例について説明する。
【００６９】
ここで、表示画面５ａでは、後述の第１キャラクタ１１１〜第３キャラクタ１１３と、第４キャラクタ１２１とがトランプ遊びの一つであるポーカーを行う様子が示される。ポーカーは、各自配られた５枚の札を基に役を組み合わせて、その役の強さを競う遊びである。第４キャラクタ１２１がポーカーで勝つ様子を示すことにより、後述の持越状態であることを報知するようにしている。
【００７０】
図６の（１）は、カジノステージ（ステージ１）の表示例を示す。カジノステージでは、カジノを背景として第１キャラクタ１１１と第４キャラクタ１２１とがポーカーを行う様子が示される。
【００７１】
図６の（２）は、豪華客船ステージ（ステージ２）の表示例を示す。豪華客船ステージでは、客船を背景として第２キャラクタ１１２と第４キャラクタ１２１とがポーカーを行う様子が示される。
【００７２】
図６の（３）は、ＶＩＰステージ（ステージ３）の表示例を示す。ＶＩＰステージでは、客室を背景として第３キャラクタ１１３と第４キャラクタ１２１とがポーカーを行う様子が示される。
【００７３】
ここで、カジノステージ、豪華客船ステージ、又はＶＩＰステージのいずれであるかは、ステージ識別子により識別される。ステージ識別子が１であればカジノステージである。ステージ識別子が２であれば豪華客船ステージである。ステージ識別子が３であればＶＩＰステージである。また、カジノステージ、豪華客船ステージ、ＶＩＰステージのそれぞれに第１キャラクタ１１１、第２キャラクタ１１２、第３キャラクタ１１３が一対一で対応している。したがって、ステージ識別子は、表示されるキャラクタを識別する情報でもある。
【００７４】
図７は、豪華客船ステージにおけるバトル演出を示す。このバトル演出では、第２キャラクタ１１２と第４キャラクタ１２１とがポーカーを行う。第２キャラクタ１１２が勝利する様子を示すことにより、後述の一般遊技状態であることを報知する。第４キャラクタ１２１が勝利する様子を示すことにより、後述の持越状態であることを報知する。なお、バトル演出は、ステージを問わず行われる演出である。
【００７５】
ＢＥＴ操作が行われたとき、第２キャラクタ１１２及び第４キャラクタ１２１の各々に対応する５枚の伏せられたトランプが示される（図７の（１））。スタート操作が行われたとき、伏せられていたトランプが開かれた様子が示される（図７の（２））。第１停止操作、第２停止操作が行われたとき、トランプの一部が伏せられる様子が示される（図７の（３））。
【００７６】
後述の持越状態では、第３停止操作が行われたとき、表示画面５ａの中央にＷＩＮと表示され、第４キャラクタ１２１が勝利する様子が示されている（図７の（４））。後述の一般遊技状態では、第３停止操作が行われたとき、表示画面５ａの中央にＬＯＳＥと表示され、第２キャラクタ１１２が勝利する様子が示されている（図７の（５））。
【００７７】
図８は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【００７８】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００７９】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００８０】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００８１】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００８２】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００８３】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００８４】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されることなくＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢに対応する図柄組合せが表示された場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００８５】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００８６】
図８に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００８７】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００８８】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【００８９】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【００９０】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが成立することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【００９１】
図９を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００９２】
図９の（１）はＢＥＴ数が１の場合、図９の（２）はＢＥＴ数が２の場合、図９の（３）はＢＥＴ数が３の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。
【００９３】
ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＢＢとなる）。なお、ＢＢの図柄組合せである「赤７」、「青７」は、別フラグで抽選されることが望ましい。
【００９４】
ＲＢは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、ＢＢ一般遊技状態では、“Replay−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもＲＢが成立する。
【００９５】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００９６】
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００９７】
図１０を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【００９８】
図１０の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００９９】
図１０の（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ１、ＲＢ２、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１００】
ここで、ＲＢ１に内部当選した場合（ＲＢ１を持ち越した場合）、内部当選役がハズレであることを条件に、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＲＢ２に内部当選した場合（ＲＢ２を持ち越した場合）、内部当選役がハズレであることを条件に、“Replay−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１０１】
図１０の（３）は、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このＲＢ遊技状態（一般遊技状態において成立したＲＢであり、以下「一般中のＲＢ遊技状態」という）では、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１０２】
図１０の（４）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１０３】
図１０の（５）は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態において成立したＲＢであり、以下「ＢＢ中のＲＢ遊技状態」という）では、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１０４】
図１１は、内部当選役がハズレの場合に、後述の停止テーブルを選択するための停止テーブル選択テーブルを示す。
【０１０５】
停止テーブル選択テーブルは、遊技状態毎に、第１停止テーブル〜第３停止テーブルの各々に対応する抽選値の情報を備えている。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（例えば、停止テーブル）が選択される。
【０１０６】
一般遊技状態において第３停止テーブルが選択される確率は、1／128である。持越状態において第３停止テーブルが選択される確率は、43／128である。後述（図１２の（２））のように、第３停止テーブルがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられた場合、トップライン８ｂに沿って“Replay−ベル−Replay”（ＢＢ一般遊技状態ではＲＢに対応する図柄組合せ）が並ぶが、中央のリール３Ｃの“ベル”の２つ下にリプレイが配列されていることから、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内では、リプレイがＶ字型に表示される。遊技者にとってみれば、リプレイのＶ字型が表示された場合、持越状態であることに期待して遊技を楽しむことができる。
【０１０７】
なお、停止テーブル選択テーブルは、内部当選役がベルの小役、スイカの小役などに対応するものも設けるようにしているが、図示を省略している。
【０１０８】
図１２を参照して、停止テーブルについて説明する。
【０１０９】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１１０】
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１４”の“リプレイ”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１０”の“リプレイ”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１１１】
図１２の（１）は、第３停止テーブルを示す。
【０１１２】
図１２の（１）において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１０”，“１３”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１１３】
図１２の（１）において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【０１１４】
図１２の（１）において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１１５】
以上のように、図１２の（１）に示す第３停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、トップライン８ｂに沿って“Replay−ベル−Replay”が並び、中央のリール３Ｃの“ベル”の２つ下にリプレイが配列されていることから、リプレイがＶ字型に表示される（チャンス目が表示される）。
【０１１６】
ここで、持越状態において第３停止テーブルが選択された場合、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに拘らず、持越役が成立する場合はない。他方、持越状態において第１停止テーブル又は第２停止テーブルが選択された場合、操作タイミングに応じて持越役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶ場合がある。
【０１１７】
図１２の（２）は、上下チェリー表示可能停止テーブルＡを示す。この停止テーブルは、持越状態において内部当選役が上下チェリーの小役であり、停止操作位置が“１２”、“１３”、“１９”、“２０”以外の場合に使用される。
【０１１８】
図１２の（２）において、左のリール３Ｌの停止制御位置には、コードナンバー“０７”及び“１４”が含まれる。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“チェリー”である。
【０１１９】
以上のように、図１２の（２）に示す上下チェリー表示可能停止テーブルＡが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、上下チェリーの小役が成立する。
【０１２０】
図１２の（３）は、上下チェリー表示可能停止テーブルＢを示す。この停止テーブルは、持越状態において内部当選役が上下チェリーの小役であり、停止操作位置が“１２”、“１３”、“１９”、又は“２０”の場合に使用される。
【０１２１】
図１２の（３）において、左のリール３Ｌの停止制御位置には、コードナンバー“０９”及び“１９”が含まれる。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“チェリー”である。
【０１２２】
以上のように、図１２の（３）に示す上下チェリー表示可能停止テーブルＢが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、上下チェリーの小役が成立する。
【０１２３】
ここで、持越状態において上下チェリーの小役に内部当選し、上下チェリー表示可能停止テーブルＡ又は上下チェリー表示可能停止テーブルＢがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合でも、持越役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合はない。同様に、持越状態において、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、又は中チェリーの小役が内部当選役である場合、持越役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合はない。
【０１２４】
図１３は、演出ルートを決定するための演出ルート決定テーブルを示す。
【０１２５】
演出ルートは、所定の時点からの所定回数分（例えば、３００回）のゲームを、ゲーム回数を基準として複数の遊技区間に区分した場合において、各遊技区間が継続するゲーム回数及び各遊技区間のステージ（ステージ識別子）の態様を予め定めたものである。演出ルートは、１〜７の演出ルート識別子により識別される。
【０１２６】
演出ルート決定テーブルは、電源投入時、ＢＢ遊技状態終了時、ＲＢ遊技状態終了時、３００回のゲーム終了時のそれぞれに対して、演出ルート識別子１〜９の各々に対応する抽選値の情報を備えている。ここで、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した後のゲーム回数を、以下「ボーナス終了後ゲーム回数」という。
【０１２７】
図１４及び図１５は、演出ルートテーブルを示す。
【０１２８】
演出ルートテーブル１〜９は、各遊技区間のステージ識別子の情報を備えている。遊技区間は、３００回のゲームを複数の区間に区分されたものである。例えば、図１４の（１）に示す演出ルートテーブルでは、所定の時点から１００回分のゲームは、ステージ識別子が１である。次の７５回分のゲームは、ステージ識別子が２である。次の７５回分のゲームは、ステージ識別子が３である。次の５０回分のゲームは、ステージ識別子が１である。
【０１２９】
図１６は、一般遊技状態及び持越状態において使用する演出グループ決定テーブルを示す。
【０１３０】
演出グループは、何回のゲームにわたる演出を行うか、ＢＥＴ操作、スタート操作、停止操作に対応して演出を行うかなど、大まかな演出内容を予め定めたものである。この演出グループは、演出グループ識別子により識別される。また、ＲＢ遊技状態では、演出グループ識別子と表示されるキャラクタが一対一で対応するようになっている。ここで、複数のゲームにわたる演出を行う場合に、その演出が継続する残りのゲーム回数を、以下「残り遊技数」という。
【０１３１】
演出グループ決定テーブル１〜３は、内部当選役毎に、演出グループ識別子に対応する抽選値の情報を備えている。
【０１３２】
図１６の（１）は、ステージ識別子が１の場合に使用する演出グループ決定テーブル１を示す。図１６の（２）は、ステージ識別子が２の場合に使用する演出グループ決定テーブル２を示す。図１６の（３）は、ステージ識別子が３の場合に使用する演出グループ決定テーブル３を示す。このように、ステージ識別子に応じて演出グループ決定テーブルを設けることにより、メリハリのある演出を実現することができる。
【０１３３】
図１７は、ＲＢ遊技状態において使用する演出グループ決定テーブルを示す。
【０１３４】
演出グループ決定テーブル４、５は、前回のＲＢ遊技状態終了時からのゲーム回数（以下「ＲＢ終了後ゲーム回数」という）毎に、演出グループ識別子に対応する抽選値の情報を備えている。
【０１３５】
図１７の（１）は、ＢＢ中のＲＢ遊技状態で使用する演出グループ決定テーブル４を示す。図１７の（１）では、ＢＢが表示役となった後、ＲＢが表示役となるまでの間では、前回のＲＢ遊技状態終了時からのゲーム回数をＢＢが表示役となった後のゲーム回数とする。図１７の（２）は、一般中のＲＢ遊技状態で使用する演出グループ決定テーブル２を示す。
【０１３６】
ＲＢ遊技状態では、演出グループ識別子は、表示されるキャラクタの種類と一対一で対応する。具体的には、ＲＢ遊技状態に移行した場合には、その移行時における前回のＲＢ遊技状態終了時からのゲーム回数に応じて演出グループ識別子が決定され、その演出グループ識別子に対応するキャラクタがそのＲＢ遊技状態を通じて表示画面５ａに表示される。
【０１３７】
例えば、移行時に演出グループ識別子７０１が決定されたＲＢ遊技状態では、そのＲＢ遊技状態を通じて第１キャラクタ１１１が表示される。また、例えば、移行時に演出グループ識別子７０２が決定されたＲＢ遊技状態では、そのＲＢ遊技状態を通じて第２キャラクタ１１２が表示される。また、例えば、移行時に演出グループ識別子７０３が決定されたＲＢ遊技状態では、そのＲＢ遊技状態を通じて第３キャラクタ１１３が表示される。
【０１３８】
また、例えば、移行時に演出グループ識別子７０４が決定されたＲＢ遊技状態では、そのＲＢ遊技状態を通じて第５キャラクタ（図示せず）が表示される。また、例えば、移行時に演出グループ識別子７０５が決定されたＲＢ遊技状態では、そのＲＢ遊技状態を通じて第６キャラクタ（図示せず）が表示される。
【０１３９】
ここで、演出グループ決定テーブル４及び５では、同じ演出グループ識別子が選択される場合があるが、これに限られるものではない。演出グループ決定テーブル４及び５で互いに異なる演出グループ識別子が選択されるようにしてもよい。
【０１４０】
図１８は、画像パターン選択テーブルを示す。
【０１４１】
図１８の（１）は、ＢＢ中のＲＢ遊技状態において使用する画像パターン選択テーブル１を示す。このテーブルは、ＲＢ図柄（ＲＢ１）表示回数に対応して、画像パターン１及び画像パターン２の各々に対応する抽選値の情報を備えている。ＲＢ図柄表示回数は、表示役がＢＢになった後、ＲＢに対応する図柄組合せのうち、“BAR−BAR−BAR”（ＲＢ１に対応する組合せ）が有効ラインに沿って並んだ回数である。
【０１４２】
画像パターン１及び画像パターン２では、各演出グループ識別子に対応するキャラクタの服装（いわゆる「露出度」）が異なる。したがって、ＲＢ図柄表示回数に応じてキャラクタの露出度が変化するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４３】
図１８の（２）は、一般中のＲＢ遊技状態において使用する画像パターン選択テーブル２を示す。このテーブルは、画像パターン１及び画像パターン２の各々に対応する抽選値の情報を備えている。
【０１４４】
図１９及び図２０は、演出テーブルを示す。
【０１４５】
演出テーブルは、演出グループ識別子に対応する演出識別子の情報及び各演出識別子に対応する演出の態様の情報を有している。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。なお、演出識別子を選択するための抽選値の情報を省略している。
【０１４６】
例えば、演出識別子が1011である場合には、スタート操作が行われたとき、ステージ識別子に対応するキャラクタが首をふるアクションをする様子が表示される。また、演出識別子が1012である場合には、キャラクタが髪をさわるアクションをする様子が表示される。また、演出識別子が1013である場合には、キャラクタがウィンクするアクションをする様子が表示される。
【０１４７】
また、例えば、演出識別子が1052である場合には、遊技者の遊技操作に応じて、図７の（１）、（２）、（３）、（４）に示す演出（バトル勝ち演出）が行われる。また、演出識別子が1062である場合には、遊技者の遊技操作に応じて、図７の（１）、（２）、（３）、（５）に示す演出（バトル負け演出）が行われる。
【０１４８】
図２１は、バトル演出発生後再抽選テーブルを示す。
【０１４９】
バトル演出発生後再抽選テーブルは、バトル負け演出が行われた後、所定回数のゲームが行われる前に、バトル負け演出に対応する演出識別子（演出グループ識別子）が選択された場合、演出識別子を改めて決定するか否か（演出識別子の情報を書き替えるか否か）を決定するために使用される。バトル負け演出に対応する演出識別子が選択された場合に、演出識別子を改めて決定するか否かの決定が行われる状況が継続するゲーム回数を、以下「演出再抽選実行ゲーム回数」という。バトル演出発生後再抽選テーブルは、演出識別子の情報の書き替えに当選、非当選の各々に対応する抽選値の情報を備えている。
【０１５０】
このように、既に行われたゲームにおける演出の内容に基づいて、これから行われる演出の内容を決定することにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、バトル負け演出が行われた場合には、持越状態であることに対する遊技者の期待感が失われ、遊技者が落胆する場合があると考えられるが、上記書き替えを行うことにより、短いゲーム間隔で遊技者が複数回落胆し、遊技を止めてしまうという不都合を回避することができる。
【０１５１】
図２２は、ＲＢ遊技状態用スタート音決定テーブルを示す。
【０１５２】
ＲＢ遊技状態用スタート音決定テーブルは、内部当選役に応じて、スタート操作音１〜３の各々に対応する抽選値の情報を備えている。具体的には、各スタート音を出力するためのスタート音データ１〜３の各々に対応する抽選値の情報を備えている。スタート操作音は、スタート操作が行われたときに出力する音である。
【０１５３】
図１０の（４）に示すように、スイカの小役に内部当選する確率、上下チェリーの小役に内部当選する確率、及び中チェリーの小役に内部当選する確率は、ベルの小役に内部当選する確率よりも低い。他方、図２２においてスタート操作音３が選択される確率は、ベルの小役が最も低い。このように、内部当選役に応じてスタート操作音の選択確率を変化させるとともに、内部当選確率とその選択確率とを関連付けることにより、スタート操作音により内部当選役を予測し、その予測に基づいて停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するという面白みを遊技に付加することができる。
【０１５４】
図２３〜図２５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１５５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１５６】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
【０１５７】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図２６を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。例えば、内部当選役がハズレの場合には、遊技状態及び停止テーブル選択テーブル（図１１）に基づいて第１停止テーブル〜第３停止テーブルのいずれかを選択する。
【０１５８】
ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。
【０１５９】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１６０】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図２４のステップＳ１４に移る。
【０１６１】
ステップＳ１４では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１６２】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１６３】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１６４】
図２５のステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットすることである。ステップＳ２２では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２３では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０１６５】
ステップＳ２４では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、表示役に対応する払出枚数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２８に移る。
【０１６６】
ステップＳ２８では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２９に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＢＢ遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、ＢＢ中のＲＢ遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のＲＢ遊技状態では、ＲＢ作動中フラグが“オン”、ＢＢ作動中フラグが“オフ”である。
【０１６７】
ステップＳ２９では、後で図２７を参照して説明するＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。ステップＳ３０では、後で図２８を参照して説明するＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。
【０１６８】
図２６を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態又はＢＢ一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態用（図１０の（３）、（５））又はＢＢ一般遊技状態用（図１０の（２））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。
【０１７０】
ステップＳ４３では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、持越状態用（図１０の（４））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４５では、一般遊技状態用（図１０の（１））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。
【０１７１】
ステップＳ４６では、内部当選役がＲＢ又はＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ７に移る。ステップＳ４７では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図２３のステップＳ７に移る。
【０１７２】
図２７を参照して、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理について説明する。
【０１７３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ２７）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、ＲＢ作動時処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。
【０１７４】
ステップＳ５３では、表示役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２に移る。ステップＳ５４では、ＢＢ作動時処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。
【０１７５】
図２８を参照して、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理について説明する。
【０１７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６２では、ＲＢ遊技数（ＲＢ遊技状態中のゲーム回数）及び表示回数の情報を更新し、ステップＳ６３に移る。
【０１７７】
ステップＳ６３では、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６４ではＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２に移る。
【０１７８】
ステップＳ６６では、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６８では、ＢＢ終了時処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。
【０１７９】
ステップＳ６９では、表示役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７０に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２に移る。ステップＳ７０では、ＲＢ作動時処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。
【０１８０】
図２９〜図３７に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０１８１】
図２９を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０１８２】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１８３】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ８１）、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、後で図３０を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、後で図３５を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ８１に移る。
【０１８４】
図３０を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１８５】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ９１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ９１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図２９のステップＳ８４に移る。
【０１８６】
ステップＳ９２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図２９のステップＳ８４に移る。
【０１８７】
ステップＳ９３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ９５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ９４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ９５に移る。ジャンプ先の処理には、後で図３１、図３２を参照して説明する遊技開始処理、後で図３３を参照して説明するリール停止処理、後で図３４を参照して説明する表示役判定処理などがある。ステップＳ９５では、コマンドバッファをクリアし、図２９のステップＳ８４に移る。
【０１８８】
図３１を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０１８９】
初めに、画像制御マイコン８１は、スタートコマンドから読み取った情報に基づいて、遊技状態識別子、当選役識別子、演出ルート識別子、演出グループ識別子、ボーナス終了後ゲーム回数、ＲＢ終了後ゲーム回数、ＲＢ図柄表示回数、残り遊技数、演出再抽選実行ゲーム回数、などの各情報をワークＲＡＭ８４にセットし（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。遊技状態識別子は、遊技状態を識別するための情報である。当選役識別子は、内部当選役を識別するための情報である。
【０１９０】
ステップＳ１０２では、ＢＢ中のＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０３では、ＲＢ終了後ゲーム回数、演出グループ決定テーブル４（図１７の（１））、ＲＢ図柄表示回数、画像パターン選択テーブル１（図１８の（１））に基づいて演出識別子（演出データ）を決定しセットし、図３０のステップＳ９５に移る。
【０１９１】
ステップＳ１０４では、一般中のＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、図３２のステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、ＲＢ終了後ゲーム回数、演出グループ決定テーブル５（図１７の（２））、画像パターン選択テーブル２（図１８の（２））に基づいて演出識別子（演出データ）を決定しセットし、図３０のステップＳ９５に移る。
【０１９２】
図３２のステップＳ１０６では、ボーナス終了後ゲーム回数が３０１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０７では、演出ルート決定テーブル（図１３）に基づいて演出ルート識別子を決定し、更新し、ステップＳ１０８に移る。
【０１９３】
ステップＳ１０８では、演出ルート識別子（演出ルートテーブル（図１４、図１５））、ボーナス終了後ゲーム回数に基づいてステージ識別子を決定し、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、残り遊技数が１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１７に移る。
【０１９４】
ステップＳ１１０では、ステージ識別子（演出グループ決定テーブル（図１６））、当選役識別子に基づいて演出グループ識別子を決定し、ステップＳ１１１に移る。ステップＳ１１１では、演出グループ識別子に基づいて演出識別子（演出データ）を決定しセットし、その演出識別子に対応する残り遊技数をセットし、ステップＳ１１２に移る。
【０１９５】
ステップＳ１１２では、演出識別子がバトル演出（負け）に対応するものであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ９５に移る。ステップＳ１１３では、演出再抽選実行ゲーム回数が１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ９５に移る。
【０１９６】
ステップＳ１１４では、バトル演出発生後再抽選テーブル（図２１）に基づいて抽選を行い、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、抽選に当選したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、演出識別子を再度決定するためにステップＳ１１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。
【０１９７】
ステップＳ１１６では、演出再抽選実行ゲーム回数を３０に更新し、図３０のステップＳ９５に移る。ステップＳ１１７では、セットされた演出グループ識別子、残り遊技数に基づいて演出識別子をセットし、図３０のステップＳ９５に移る。ここで、ステップＳ１０９の判別がＹＥＳのときにステップＳ１１７の処理を行うのは、複数のゲームにわたり、互いに関連性のある演出を行うためである。
【０１９８】
図３３を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したことを契機として実行される。
【０１９９】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、図３０のステップＳ９５に移る。
【０２００】
ステップＳ１２２では、停止リール数カウンタの値に“１”加算し、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２３では、リール停止コマンドから読み取った情報に基づいて、停止リール識別子をセットし、ステップＳ１２４に移る。停止リール識別子は、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報を示す。
【０２０１】
ステップＳ１２４では、停止リール識別子に基づいて画像領域を決定し、図３０のステップＳ９５に移る。例えば、停止操作が行われたリールが左のリール３Ｌであれば、左の図柄表示領域２１Ｌを、画像を表示させる対象として決定する。これにより、前述の“Ｇ−Ｇ−Ｇ”などの図柄画像を、停止操作ごとに１つずつ順に表示させることができ、停止操作ごとに遊技者の期待感を高めることができる。
【０２０２】
図３４を参照して、表示役判定処理について説明する。表示役判定処理は、主制御回路７１から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２０３】
初めに、画像制御マイコン８１は、表示役の情報を含むコマンドから読み取った情報に基づいて表示役役識別子をセットし（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。成立役識別子は、成立役を識別するための情報である。
【０２０４】
ステップＳ１３２では、ボーナス終了後ゲーム回数、ＲＢ終了後ゲーム回数、ＲＢ図柄表示回数、残り遊技数、演出再抽選実行ゲーム回数を更新（１減算又は１加算）し、図３０のステップＳ９５に移る。
【０２０５】
図３５を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２０６】
初めに、画像制御マイコン８１は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この処理は、画像制御ＩＣ８６に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４２に移る。
【０２０７】
ステップＳ１４２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１４３に移る。画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ（例えば、演出識別子に対応する演出データ）をバッファに移す。
【０２０８】
ステップＳ１４３では、次回の画像制御ＩＣ８６にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップＳ１４４に移る。
【０２０９】
ステップＳ１４４では、画像制御ＩＣカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４５に移り、ＮＯのときは、図２９のステップＳ８１に移る。画像制御ＩＣカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図３６を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。即ち、１０００／６０ｍｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。従って、１０００／３０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が“２”になる。
【０２１０】
ステップＳ１４５では、画像制御ＩＣカウンタに“０”をセットし、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４６では、制御ＲＡＭ８７でのバンク切替を行い、ステップＳ１４７に移る。制御ＲＡＭ８７には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップＳ１４７では、バッファから制御ＲＡＭ８７にデータを移し、ステップＳ１４８に移る。この処理では、前述のステップＳ１４２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【０２１１】
ステップＳ１４８では、バッファをクリアし、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４９では、次の１０００／３０ｍｓの（画像制御ＩＣカウンタが“２”となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図２９のステップＳ８１に移る。
【０２１２】
図３６を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２１３】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ１５１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判定（図３５のステップＳ１４４）するために使用するものである。
【０２１４】
図３７を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２１５】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６１を繰り返す。
【０２１６】
ステップＳ１６２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１６３に移る。この乱数カウンタは、報知態様演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ１６３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１６１に移る。
【実施例２】
【０２１７】
図３８を参照して、実施例２の遊技機について説明する。
【０２１８】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。
【０２１９】
図３８は、所定の条件が充足した場合に実行される豪華客船ステージにおけるバトル演出を示す。このバトル演出では、内部当選役がハズレ以外の場合には、第３停止操作が行われたとき、表示画面５ａの中央にドローと表示され、ポーカーの結果が引き分けとなった様子が示されている（図３８の（１））。
【０２２０】
内部当選役がハズレとなったゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、持越状態では、表示画面５ａの中央にＷＩＮと表示され、第４キャラクタ１２１が勝利する様子が示されている（図３８の（２））。一般遊技状態では、第３停止操作が行われたとき、表示画面５ａの中央にＬＯＳＥと表示され、第２キャラクタ１１２が勝利する様子が示されている（図３８の（３））。
【０２２１】
ここで、実施例では、内部当選役がリプレイ及び小役である場合には、持越状態であっても持越役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って並べる（持越役を成立させる）ことはできない。内部当選役がハズレである場合には、停止ボタンの操作タイミングにより持越役を成立させることができる。他方、一般遊技状態では、持越役がないので内部当選役に拘らずＢＢ、ＲＢを成立させることはできない。
【０２２２】
遊技者にとってみれば、バトル演出が行われたとしても、内部当選役がハズレにならない限り一般遊技状態であるか持越状態であるかを判別することができない。したがって、一般遊技状態及び持越状態において、内部当選役がハズレになるまでの間、バトル演出において第３停止操作時にドローを表示することにより、持越状態であることに対する期待感を高めることができるとともに、表示画面５ａの表示内容に注目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【実施例３】
【０２２３】
図３９〜図４１を参照して、実施例３の遊技機について説明する。
【０２２４】
実施例３の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例３では、表示画面５ａに表示する演出内容の決定に主制御回路７１が関わる。
【０２２５】
図３９は、主制御回路７１及び副制御回路７２が有するテーブル及び機能を示すブロック図である。
【０２２６】
主制御回路７１は、演出ルート決定テーブル（図１３）、演出ルートテーブル（図１４、図１５）、及び演出グループ決定テーブル（図１６、図１７）を備える。また、主制御回路７１は、演出ルート識別子を決定する機能（演出ルート決定手段）、及び演出グループ識別子を決定する機能（演出グループ決定手段）を備える。また、主制御回路７１は、遊技状態の情報、決定した演出グループ識別子の情報を副制御回路７２に送信する機能を備える。
【０２２７】
副制御回路７２は、後述の図４０及び図４１に示す演出テーブル、画像パターン選択テーブル（図１８）、及びバトル演出発生後再抽選テーブル（図２１）を備える。また、副制御回路７２は、主制御回路７１が決定した演出グループ識別子及び遊技状態に基づいて演出識別子を決定する機能（演出識別子決定手段）を備える。
【０２２８】
図４０及び図４１は、実施例の演出テーブルを示す。
【０２２９】
この演出テーブルは、遊技状態に応じて、演出識別子に対応する抽選値の情報を備えている。副制御回路７２は、決定された演出識別子、及び現在の遊技状態に基づいて演出識別子を決定し、対応する演出データに基づいて液晶表示装置５を制御する。
【０２３０】
ここで、図４０及び図４１に示す演出テーブルでは、一般遊技状態と持越状態とで、予め定めた複数の演出識別子（演出データ）に対応する抽選確率（抽選値、選択確率）を異ならせることにより、演出が行われたときの遊技者の期待感を変化させ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２３１】
例えば、演出グループ識別子が１０１の場合、一般遊技状態では、演出識別子として１０１１の選択確率が最も高く、１０１３の選択確率が最も低い。他方、持越状態では、演出識別子として１０１１の選択確率が最も低く、１０１３の選択確率が最も高い。このように演出識別子に対応する抽選値（選択確率）を遊技状態で異ならせることにより、従来（遊技状態に関係なく同一の抽選値を使用すること）と異なり、遊技者に対して遊技状態を判断しうる材料を提供し、遊技の興趣を高めることができる。また、演出毎に、持越状態であることに対する遊技者の期待感の大きさの度合いを異ならせることが可能となる。
【０２３２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２３３】
実施例では、演出ルート決定テーブルにおいて、電源投入時に演出ルート識別子を決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、遊技店側がいわゆる「出玉率」を調整するための設定値が変更された場合に、演出ルート識別子を決定（更新）するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が注目する設定値の変更の有無を判断するための材料を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２３４】
実施例では、内部当選役に応じて変化する遊技音としてスタート操作音を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第１停止操作〜第３停止操作のいずれか一のとき、又は複数のときに出音される音を遊技音として採用することもできる。
【０２３５】
実施例では、演出識別子（表示制御情報）はそれぞれキャラクタと対応し、演出識別子に対応するキャラクタを表示するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、背景画像、形状、模様、色彩、図形、キャラクタの表情、キャラクタの表情の変化の態様、キャラクタの姿勢、キャラクタの姿勢の変化の態様のうちのいずれか、又はこれらの２以上の組合せを演出識別子と対応させ、表示するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
実施例では、ＲＢ１に対応する“BAR−BAR−BAR”を停止させた回数に基づいて、キャラクタの服装と対応した画像パターン（表示制御情報）を選択するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、その回数に基づいて、背景画像、形状、模様、色彩、図形、キャラクタ、キャラクタの表情、キャラクタの表情の変化の態様、キャラクタの姿勢、キャラクタの姿勢の変化の態様のうちのいずれか、又はこれらの２以上の組合せと対応した演出識別子を選択することもできる。
【０２３７】
実施例では、内部当選役がハズレとなり、且つ停止テーブル選択テーブルを用いた抽選に当選した場合に、“Replay−ベル−Replay”或いはリプレイのＶ字が表示される第３停止テーブル（停止制御情報）を選択するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、メダルの払出枚数が０枚（成立により付与される遊技価値がなし）であり、図柄組合せが“Replay−ベル−Replay”或いはリプレイのＶ字である特別役を設ける。この特別役に内部当選した場合に第３停止テーブルを選択するようにしてもよい。すなわち、当選役決定手段の直接的な決定結果に基づいて停止制御情報（特定の停止制御情報）を決定するようにしてもよい。
【０２３８】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２３９】
【図１】外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。
【図６】表示画面の表示例を示す図である。
【図７】表示画面の表示例を示す図である。
【図８】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図９】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図１０】確率抽選テーブルを示す図である。
【図１１】停止テーブル選択テーブルを示す図である。
【図１２】停止テーブルを示す図である。
【図１３】演出ルート決定テーブルを示す図である。
【図１４】演出ルートテーブルを示す図である。
【図１５】演出ルートテーブルを示す図である。
【図１６】演出グループ決定テーブルを示す図である。
【図１７】演出グループ決定テーブルを示す図である。
【図１８】画像パターン選択テーブルを示す図である。
【図１９】演出テーブルを示す図である。
【図２０】演出テーブルを示す図である。
【図２１】バトル演出発生後再抽選テーブルを示す図である。
【図２２】ＲＢ遊技状態用スタート音決定テーブルを示す図である。
【図２３】主制御回路のメインフローチャートである。
【図２４】図２３に続くフローチャートである。
【図２５】図２４に続くフローチャートである。
【図２６】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２７】ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２９】ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図３１】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】図３１に続くフローチャートである。
【図３３】副制御回路のリール停止処理を示すフローチャートである。
【図３４】副制御回路の表示役判定処理を示すフローチャートである。
【図３５】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャートである。
【図３７】２ｍｓ割込処理を示すフローチャートである。
【図３８】表示画面の表示例を示す図である。
【図３９】各制御回路の機能を示すブロック図である。
【図４０】演出テーブルを示す図である。
【図４１】演出テーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０２４０】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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