(57)【要約】【課題】  遊技機の機種が異なって遊技の傾向や特徴が異なった場合であっても、遊技が遊技者に有利となり得るか否かの度合いを画一的に示すことができるスロットマシンを提供する。【解決手段】  既に終了した予備遊技の遊技結果と、遊技者によって現実に行われている遊技の遊技結果と、に基づいて、複数の有利度合テーブルから一の有利度合テーブルを選択し、選択した一の有利度合テーブルに記憶されている所定数の有利度合情報から一の有利度合情報を選択する。【選択図】      図６
2006230885.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技が繰り返し行われ得る遊技機であって、
前記単位遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記単位遊技が繰り返し予め行われ、所定の終了条件を満たしたことによって既に終了した予備遊技の遊技結果が、固定遊技情報として記憶された固定遊技情報記憶手段と、
前記所定の終了条件を満たさずに、前記単位遊技が繰り返し行われているときに、これまでに行われた前記単位遊技の回数と、これまでに行われた前記単位遊技の遊技結果と、を含む遊技情報が、前記単位遊技が進行するに従って更新される更新可能遊技情報として記憶される更新可能遊技情報記憶手段と、
現在よりも後に行われる前記単位遊技が遊技者に有利になる度合いを示す複数の有利度合情報が記憶された有利度合情報記憶手段であって、所定数の前記有利度合情報が各々に記憶された複数の有利度合テーブルからなる有利度合情報記憶手段と、
前記更新可能遊技情報と前記固定遊技情報とに基づいて、前記複数の有利度合テーブルのうちの一の有利度合テーブルを選択するとともに、前記更新可能遊技情報と前記固定遊技情報とに基づいて、選択された一の有利度合テーブルに記憶された前記所定数の前記有利度合情報から一の有利度合情報を選択する有利度合情報選択手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者によって複数の種類の操作態様で操作され、かつ、今回行われている前記単位遊技を前記操作態様に基づいて終了させる終了信号を前記遊技制御手段に発する停止操作手段を含み、
前記遊技制御手段は、前記終了信号から得られた前記操作態様に基づいて前記単位遊技の遊技結果を定め、かつ、
前記固定遊技情報は、前記操作態様の種類に基づいた複数の予備固定情報からなり、かつ、
前記複数の予備固定情報の各々は、前記予備遊技が、前記所定の終了条件を満たすまで前記操作態様の種類に基づいて繰り返し行われたときの遊技結果を含み、
有利度合情報選択手段は、
現在よりも前に行われた第１所定回数分の単位遊技の前記更新可能遊技情報に基づいて、前記複数の予備固定情報から少なくとも１つ以上の予備固定情報を選択予備固定情報として選択し、
現在よりも後に行われる第２所定回数分の単位遊技が、遊技者に有利になり得る可能性を示す第１可能性度合を、前記選択固定遊技情報から演算し、
前記第１可能性度合に基づいて前記複数の有利度合テーブルのうちの一の有利度合テーブルを選択する請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１可能性度合に基づいて、前記第２所定回数を変更する請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の終了条件は、前記予備遊技の前記単位遊技の回数が所定の最大回数に達したか否かであり、
有利度合情報選択手段は、
現在よりも後に行われる単位遊技が、前記所定の最大回数に至るまでの間に遊技者に有利になり得る可能性を示す第２可能性度合を、前記選択固定遊技情報から演算し、
前記第２可能性度合に基づいて複数の有利度合テーブルのうちの一の有利度合テーブルを選択する請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項５】
現在よりも後に行われる単位遊技が、遊技者に有利になり得る可能性を示す第３可能性度合を、前記単位遊技が大当たりになる確率から演算し、
前記第３可能性度合に基づいて乱数生成範囲を定め、前記乱数生成範囲に含まれる一の乱数を発生させ、前記一の乱数が示す情報に基づいて、選択された有利度合情報を加工する請求項１〜４記載のいずれかの遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技機で遊技が行われているときに、これまでに行われた遊技の途中経過を遊技者に報知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機では、最近行われた過去の遊技の結果や、これまでに行われた遊技の経過を総括的に示す情報を遊技者に示し、遊技が今後有利になり得るか否かを報知していた（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−０８７４５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、機種が異なる遊技機を比較すると、ルールが異なるためにその遊技機で行われる遊技の進め方が異なったり、遊技の進みの度合いに対する大当たりになり易さや、遊技者に与えられる利益も異なっている。
【０００４】
このため、従来の遊技機では、過去の遊技の結果や遊技の経過を示す情報を遊技者に提示する場合に、同じ情報や似た情報が提示されたときでも、その情報が意味する内容や重要性が機種によって大きく相違する場合があった。さらに、情報が意味する内容や重要性が相違していることを遊技者に提示できるようにすることも、従来の遊技機の構成では困難であった。
【０００５】
例えば、ある機種は、単位遊技を行う回数が少なくても大当たりになり易いが、１回の大当たりで得られる利益は少ないという傾向があり、また、他の機種は、単位遊技を行う回数を数多くしなければ大当たりにならないが、１回の大当たりで得られる利益が多いという傾向がある等の遊技の特徴が機種毎に異なる。
【０００６】
このため、遊技機から直接得られる単位遊技の遊技回数や遊技結果を用いて、遊技が遊技者に有利になる度合いを得た場合には、得られた度合いが同じであっても、その度合いの意味や重みが機種によって相違し、遊技者はその有利になる度合いを判断することが困難であった。
【０００７】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技機の機種が異なるために、その遊技機で行われる遊技の進み方が異なったり、遊技の進みの度合いに対する大当たりのなり易さが異なるような場合でも、遊技が遊技者に有利となり得る度合いを画一的に示すことができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、既に終了した予備遊技の遊技結果と、遊技者によって現実に行われている遊技の遊技結果と、に基づいて、複数の有利度合テーブルから一の有利度合テーブルを選択し、選択した一の有利度合テーブルに記憶されている所定数の有利度合情報から一の有利度合情報を選択する。
【０００９】
具体的には、本発明に係る遊技機は、
単位遊技が繰り返し行われ得る遊技機であって、
前記単位遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記単位遊技が繰り返し予め行われ、所定の終了条件を満たしたことによって既に終了した予備遊技の遊技結果が、固定遊技情報として記憶された固定遊技情報記憶手段と、
前記所定の終了条件を満たさずに、前記単位遊技が繰り返し行われているときに、これまでに行われた前記単位遊技の回数と、これまでに行われた前記単位遊技の遊技結果と、を含む遊技情報が、前記単位遊技が進行するに従って更新される更新可能遊技情報として記憶される更新可能遊技情報記憶手段と、
現在よりも後に行われる前記単位遊技が遊技者に有利になる度合いを示す複数の有利度合情報が記憶された有利度合情報記憶手段であって、所定数の前記有利度合情報が各々に記憶された複数の有利度合テーブルからなる有利度合情報記憶手段と、
前記更新可能遊技情報と前記固定遊技情報とに基づいて、前記複数の有利度合テーブルのうちの一の有利度合テーブルを選択するとともに、前記更新可能遊技情報と前記固定遊技情報とに基づいて、選択された一の有利度合テーブルに記憶された前記所定数の前記有利度合情報から一の有利度合情報を選択する有利度合情報選択手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
固定遊技情報記憶手段には、予備遊技の遊技結果が固定遊技情報として記憶されている。予備遊技は、単位遊技が繰り返し予め行われて、所定の終了条件を満たしたことによって既に終了した遊技である。所定の終了条件は、繰り返し行われた単位遊技の遊技結果を、遊技者が行っている遊技に活用できる程度に遊技結果を収集できたか否かによって定めることができる。特に、所定の終了条件は、予備遊技として行われた単位遊技の回数が所定の回数に至ったという条件が好ましい。
【００１１】
予備遊技は、遊技店で遊技者が実際に遊技を行うよりも前に行われた遊技であるのが好ましい。特に、遊技機が出荷される前に予め行われた遊技であるのが好ましい。具体的には、遊技機を用いたシミュレーションで行われた遊技、特にその遊技機の開発段階や製造段階で試験や検査として行われた遊技等がより好ましい。
【００１２】
例えば、固定遊技情報記憶手段は、後述する固定遊技情報記憶手段２２０が望ましい。固定遊技情報は、後述する図８（ａ）に示すテーブルとして記憶されたものが望ましい。
【００１３】
更新可能遊技情報記憶手段には、遊技情報が更新可能遊技情報として記憶される。この遊技情報には、遊技の進行を示す情報と遊技の結果を示す情報とが含まれる。特に、遊技の進行を示す情報に対応させて、遊技の結果を示す情報が更新可能遊技情報として更新可能遊技情報記憶手段に記憶させるのが好ましい。遊技の進行を示す情報は、遊技の回数や遊技が行われた経過時間等の遊技の進行の程度を示すものであればよい。
【００１４】
遊技情報は、進行するに従って更新されて更新可能遊技情報記憶手段に記憶されていく。遊技が進行するに従って、新たな遊技の進行を示す情報と新たな遊技の結果とが生ずる。更新可能遊技情報記憶手段には、これらの新たな遊技の進行を示す情報と新たな遊技の結果とが反映された更新可能遊技情報が記憶される。特に、これらの新たな遊技の進行を示す情報と新たな遊技の結果を示す情報とが、遊技が進行するに従って、更新可能遊技情報記憶手段に既に記憶されている情報に付け加えれられて、更新可能遊技情報記憶手段に記憶されていくものが好ましい。
【００１５】
更新可能遊技情報記憶手段には、所定の終了条件を満たさずに、単位遊技が繰り返し行われているときの遊技情報が更新可能遊技情報として記憶される。ここで、「単位遊技が繰り返し行われている」とは、遊技者によって単位遊技が繰り返し行われ得る状態であればよく、遊技者によって単位遊技が実際に繰り返し行われている最中であることを要しない。例えば、遊技店において、一の遊技者が遊技を終了してから、次の遊技者がその遊技機で新たに遊技を開始するまでの間や、一の遊技者が一時的に遊技を中断して、休憩しているような間等であっても、所定の終了条件を満たさない限り、「単位遊技が繰り返し行われている」ことに含まれる。
【００１６】
「更新可能遊技情報として記憶される」とは、更新可能遊技情報記憶手段に単位遊技が進行するに従って、遊技情報が順次更新されて、更新可能遊技情報記憶手段に単位遊技が順次記憶されていくことを意味する。
【００１７】
更新可能遊技情報としての遊技情報には、これまでに行われた単位遊技の回数と、これまでに行われた単位遊技の遊技結果と、が含まれる。「これまでに行われた」とは、現在までに遊技者によってその遊技機で行われたことを意味し、一般的には、遊技機が起動されたり、初期化されたりしたときから、現在までに、遊技者によって行われたことを意味する。尚、上述したように、「単位遊技が繰り返し行われているとき」であるので、ここでいう「現在」は、所定の終了条件を満たすまでには至っていない。
【００１８】
また、「これまでに行われた単位遊技」の遊技者は単一の遊技者である必要はなく、遊技機が起動されたり、初期化されたりしたときから現在まで、その遊技機で遊技を行った遊技者であれば「遊技者」に含まれる。
【００１９】
さらに、「これまでに行われた」の起算時点を、遊技機が起動されたり、初期化されたりしたときからではなく、前回所定の終了条件を満たして遊技が終了したときとしてもよい。即ち、「これまでに行われた」は、前回所定の終了条件を満たして遊技が終了したときから現在までに行われた、としてもよい。このように、「これまでに行われた」の起算時点は、所定の終了条件がどのような条件であるかによって適宜定めることができる。
【００２０】
例えば、「更新可能遊技情報記憶手段」は、後述する更新可能遊技情報記憶手段２１０が好ましい。更新可能遊技情報は、後述する図８（ｂ）に示すテーブルとして記憶されるものが望ましい。
【００２１】
有利度合情報記憶手段は、複数の有利度合テーブルからなる。この複数の有利度合テーブルの各々には、所定数の有利度合情報が記憶されている。このような構成としたことによって、有利度合情報記憶手段には、複数の有利度合情報が記憶されている。例えば、複数の有利度合テーブルは、後述する６個のテーブルα（Ｉ）〜α（VI）のようなものが望ましく、複数の有利度合テーブルの各々に記憶されている所定数の有利度合情報は、後述するα値群が望ましく、有利度合情報は、後述するαが望ましい。
【００２２】
有利度合情報は、現在よりも後に行われる単位遊技が遊技者に有利になる度合いを示す。ここで「現在」とは、単位遊技が遊技者によって行われている場合であっても、行われていない場合であっても、「今」を意味し、その瞬間のみならず、遊技の進行に対して「現在」であると認識できる範囲において、ある程度の時間的な幅がある期間も「現在」に含まれる。
【００２３】
また、現在、遊技者によってある一の単位遊技が行われている最中である場合には、「現在よりも後に行われる単位遊技」に、その一の単位遊技を含めることとしても、含めないこととしてもよい。後述する有利度合情報を選択する処理のタイミングや、固定記憶情報記憶手段や更新可能遊技情報記憶手段の構成等によっては、遊技者によって単位遊技が行われている最中に実行できない場合もあり、このような場合には、現在行われている単位遊技を含めずに処理をする必要があるからである。従って、現在、遊技者によって単位遊技が行われている最中である場合には、「現在よりも後に行われる単位遊技」は、現在行われている単位遊技を含めて、それ以降に行われる単位遊技、又は現在行われている単位遊技を含めずに、それよりも後に行われる単位遊技のいずれでもよい。
【００２４】
有利度合情報選択手段は、まず、有利度合テーブルを選択し、次いで、選択されたその有利度合テーブルから一の有利度合情報を選択する。最初の有利度合テーブルの選択は、更新可能遊技情報と固定遊技情報とに基づいて、複数の有利度合テーブルのうちの一の有利度合テーブルを選択する。また、有利度合情報の選択は、更新可能遊技情報と固定遊技情報とに基づいて、選択された一の有利度合テーブルに記憶されている所定数の有利度合情報から一の有利度合情報を選択する。
【００２５】
例えば、後述するように、更新可能遊技情報と固定遊技情報とから変数λを算出し、このλの値に基づいて、６つのテーブルα（Ｉ）〜α（VI）のうちの一のテーブルを選択し、さらに、選択した一のテーブルに記憶されているα値群から一のαを選択する。
【００２６】
上述した本発明に係る遊技機によれば、更新可能遊技情報と固定遊技情報とに基づいて一の有利度合情報を選択するので、遊技機の機種の相違によって、遊技機で行われる遊技の進み方が異なったり、遊技の進みの度合いに対する大当たりのなり易さが異なったりした場合でも、遊技機の機種の相違に因ることなく、遊技が遊技者に有利となり得る度合いを画一的に示すことができる。
【００２７】
また、上述した本発明に係る遊技機によれば、更新可能遊技情報と固定遊技情報とに基づいて、複数の有利度合テーブルから一の有利度合テーブルを選択し、選択した一の有利度合テーブルに記憶されている所定数の有利度合情報から一の有利度合情報を選択するので、更新可能遊技情報に応じた種々の有利度合情報を記憶させておくことができるとともに、更新可能遊技情報に応じて的確な有利度合情報を選択することができる。
【００２８】
また、本発明に係る遊技機は、
遊技者によって複数の種類の操作態様で操作され、かつ、今回行われている前記単位遊技を前記操作態様に基づいて終了させる終了信号を前記遊技制御手段に発する停止操作手段を含み、
前記遊技制御手段は、前記終了信号から得られた前記操作態様に基づいて前記単位遊技の遊技結果を定め、かつ、
前記固定遊技情報は、前記操作態様の種類に基づいた複数の予備固定情報からなり、かつ、
前記複数の予備固定情報の各々は、前記予備遊技が、前記所定の終了条件を満たすまで前記操作態様の種類に基づいて繰り返し行われたときの遊技結果を含み、
有利度合情報選択手段は、
現在よりも前に行われた第１所定回数分の単位遊技の前記更新可能遊技情報に基づいて、前記複数の予備固定情報から少なくとも１つ以上の予備固定情報を選択予備固定情報として選択し、
現在よりも後に行われる第２所定回数分の単位遊技が、遊技者に有利になり得る可能性を示す第１可能性度合を、前記選択固定遊技情報から演算し、
前記第１可能性度合に基づいて前記複数の有利度合テーブルのうちの一の有利度合テーブルを選択するものが好ましい。
【００２９】
本発明に係る遊技機には、停止操作手段が含まれる。この停止操作手段は、遊技者によって複数の種類の操作態様で操作されることができる。遊技者によって停止操作手段が操作されることによって、単位遊技を終了させる終了信号が、停止操作手段から発せられる。この終了信号によって、今回行われている単位遊技が操作態様に基づいて終了される。
【００３０】
操作態様とは、停止操作手段が遊技者によって操作される操作の仕方を意味し、操作の仕方には複数のものがある。具体的には、停止操作手段が複数のスイッチからなる場合には、これらのスイッチを操作する順番や、操作するタイミングが異なるようにして操作することができ、異なる複数の操作態様がある。また、複数のスイッチを操作する順番が遊技機から遊技者に指示されている場合に、その指示に従って遊技者が操作したり、指示に従わずに操作したりすることもでき、このような場合にも異なる複数の操作態様がある。さらに、停止操作手段の操作のタイミングによって異なる結果となる場合にも、結果に応じて異なる複数の操作態様がある。
【００３１】
遊技制御手段は、停止操作手段から発せられた終了信号を受信する。遊技制御手段は、この終了信号を受信することで停止操作手段の操作態様を判別することができる。遊技制御手段は、終了信号から得られた操作態様に基づいて単位遊技の遊技結果を定める。
【００３２】
固定遊技情報は、複数の予備固定情報からなる。この複数の予備固定情報の各々は、予備遊技として、所定の終了条件を満たすまで単位遊技が繰り返し行われたときの遊技結果であるとともに、操作態様の種類が仮想的に定められて、予備遊技として単位遊技が繰り返し行われたときの遊技結果である。複数の予備固定情報の各々における予備遊技は、単位遊技が繰り返し予め行われて、所定の終了条件を満たしたことによって既に終了した遊技である。
【００３３】
このときの予備遊技も、上述したように、遊技店で遊技者が実際に遊技を行うよりも前に、操作態様が仮想的に定められて行われた遊技であるのが好ましい。特に、遊技機が出荷される前に、操作態様が仮想的に定められて予め行われた遊技であるのがより好ましい。具体的には、操作態様が仮想的に定められて、遊技機を用いたシミュレーションで行われた遊技、特にその遊技機の開発段階や製造段階で行われた遊技等が望ましい。
【００３４】
複数の予備固定情報の各々は、操作態様の種類毎に行われた遊技結果であるものが好ましいが、一の予備固定情報の中で、複数の種類の操作態様が定められて行われた遊技結果であってもよい。例えば、一の予備固定情報のうち、単位遊技が繰り返し行われたときの前半が一の種類の操作態様で行われ、後半が他の種類の操作態様で行われた場合のような遊技結果でもよい。
【００３５】
また、複数の予備固定情報の各々は、単位遊技が行われた回数に対応した予備遊技の遊技結果であるものが望ましい。
【００３６】
この予備固定情報を用いることにより、開発段階で行われた遊技等で事前に得られたデータを有効に活用できるとともに、固定遊技情報の信頼性を高くすることができ、遊技者に有利になる度合いの信頼性も高めることができる。
【００３７】
有利度合情報選択手段は、複数の予備固定情報から少なくとも１つ以上の予備固定情報を選択する。この処理によって選択された予備固定情報を選択予備固定情報とする。この予備固定情報の選択の処理は、現在よりも前に行われた第１所定回数分の単位遊技の前記更新可能遊技情報に基づいて行われる。
【００３８】
この「現在」も、上述したように、単位遊技が遊技者によって行われている場合であっても、行われていない場合であっても、「今」を意味し、その瞬間のみならず、遊技の進行に対して「現在」であると認識できる範囲において、ある程度の時間的な幅がある期間も「現在」に含まれる。
【００３９】
現在、遊技者によって単位遊技が行われている最中である場合には、上述した「現在よりも前に行われた第１所定回数分の単位遊技」の「第１所定回数分の単位遊技」に、その単位遊技を含めることとしても、含めないこととしてもよい。この有利度合情報を選択する処理のタイミングや、固定記憶情報記憶手段や更新可能遊技情報記憶手段の構成等によっては、遊技者によって単位遊技が行われている最中に実行できない場合もあり、このような場合には、現在行われている単位遊技を含めずに処理をする必要があるからである。従って、現在、遊技者によって単位遊技が行われている最中である場合には、「第１所定回数分の単位遊技」は、現在行われている単位遊技を含めて、それ以前に行われた第１所定回数分の単位遊技としても、現在行われている単位遊技を含めずに、それよりも前に行われた第１所定回数分の単位遊技としてもよい。
【００４０】
また、「現在よりも前に行われた第１所定回数分の単位遊技」は、「現在」に最も近い過去の所定回数分、即ち、「現在」を基準にして過去に向かった所定回数分の単位遊技のみならず、「現在」から離れた所定の過去のときを基準にして、そのときからさらに過去に向かった所定回数分の単位遊技も含まれる。このようにすることで、遊技機で行われる遊技の進み方や内容が異なるような場合にも、これらを的確に反映させて予備固定情報を選択することができる。
【００４１】
さらに、有利度合情報選択手段は、第１可能性度合を選択固定遊技情報から演算する。この第１可能性度合は、現在よりも後に行われる第２所定回数分の単位遊技が、遊技者に有利になり得る可能性を示す。
【００４２】
この「現在」も、上述したように、単位遊技が遊技者によって行われている場合であっても、行われていない場合であっても、「今」を意味し、その瞬間のみならず、遊技の進行に対して「現在」であると認識できる範囲において、ある程度の時間的な幅がある期間も「現在」に含まれる。
【００４３】
上述した「現在よりも後に行われる第２所定回数分の単位遊技」の「第２所定回数分の単位遊技」に、現在、遊技者によって単位遊技が行われている最中である場合には、その単位遊技を含めることとしても、含めないこととしてもよい。この有利度合情報選択手段によって有利度合情報を選択する処理のタイミングや、固定記憶情報記憶手段や更新可能遊技情報記憶手段の構成等によっては、遊技者によって単位遊技が行われている最中に実行できない場合もあり、このような場合には、現在行われている単位遊技を含めずに処理をする必要があるからである。従って、現在、遊技者によって単位遊技が行われている最中である場合には、「第２所定回数分の単位遊技」は、現在行われている単位遊技を含めて、それ以降に行われる第２所定回数分の単位遊技としても、現在行われている単位遊技を含めずに、それよりも後に行われる第１所定回数分の単位遊技としてもよい。
【００４４】
尚、上述した「第１所定回数分の単位遊技」に現在行われている単位遊技を含めたときには、「第２所定回数分の単位遊技」には、現在行われている単位遊技を含めず、「第１所定回数分の単位遊技」に現在行われている単位遊技を含めないときには、「第２所定回数分の単位遊技」に、現在行われている単位遊技を含めるのが好ましい。
【００４５】
また、「現在よりも後に行われる第２所定回数分の単位遊技」は、「現在」に最も近い将来の所定回数分、即ち、「現在」を基準にして将来に向かった所定回数分の単位遊技のみならず、「現在」から離れた所定の将来のときを基準にして、そのときからさらに将来に向かった所定回数分の単位遊技も含まれる。このようにすることで、遊技機で行われる遊技の進み方や内容が異なるような場合にも、これらを的確に反映させて第１可能性度合を演算することができる。
【００４６】
「第１可能性度合」は、例えば、後述するλに対応する。λは、後述する図１１の処理によって算出される。
【００４７】
さらにまた、有利度合情報選択手段は、複数の有利度合テーブルのうちの一の有利度合テーブルを、第１可能性度合に基づいて選択する。
【００４８】
「複数の有利度合テーブル」は、例えば、後述する６つのテーブルα（Ｉ）〜α（VI）に対応する。また、「一の有利度合テーブル」は、例えば、６つのテーブルα（Ｉ）〜α（VI）から選択された一のテーブルに対応する。
【００４９】
上述した本発明に係る遊技機によれば、固定遊技情報は、操作態様の種類に基づいた複数の予備固定情報からなるので、遊技者の操作態様を想定した固定遊技情報を用いることができ、現実に遊技が行われているときに遊技の操作態様から、適切な予備固定情報を選択することができるとともに、遊技者に有利になり得る可能性を、遊技者の操作態様を考慮に入れた上で的確に定めることができる。
【００５０】
また、上述した本発明に係る遊技機によれば、過去の第１所定回数分の更新可能遊技情報と、将来の第２所定回数分の固定遊技情報とに基づいて、複数の有利度合テーブルから一の有利度合テーブルを選択するので、これからの将来のどこかの時点で、遊技が遊技者に有利になり得るか否かという漠然としたものを定めるのではなく、将来の所定の期間で、遊技が遊技者に有利になり得るか否かを定めることができる。
【００５１】
また、本発明に係る遊技機は、前記第１可能性度合に基づいて、前記第２所定回数を変更するものが好ましい。
【００５２】
上述した本発明に係る遊技機によれば、第２所定回数を変更するので、遊技が遊技者に有利になり得るか否かの判断の対象となる将来の所定の期間を変更することができ、有利になり得るか否かの判断をより的確に行うことができる。
【００５３】
さらに、本発明に係る遊技機は、
前記所定の終了条件は、前記予備遊技の前記単位遊技の回数が所定の最大回数に達したか否かであり、
有利度合情報選択手段は、
現在よりも後に行われる単位遊技が、前記所定の最大回数に至るまでの間に遊技者に有利になり得る可能性を示す第２可能性度合を、前記選択固定遊技情報から演算し、
前記第２可能性度合に基づいて複数の有利度合テーブルのうちの一の有利度合テーブルを選択するものが好ましい。
【００５４】
予備遊技の終了条件を、予備遊技における単位遊技が繰り返し行われて、その単位遊技の回数が所定の最大回数に達したこととした。
【００５５】
また、有利度合情報選択手段は、第２可能性度合を演算する。この第２可能性度合は、現在よりも後に行われる単位遊技が、前記所定の最大回数に至るまでの間に遊技者に有利になり得る可能性を示す。
【００５６】
この「現在」も、上述したように、単位遊技が遊技者によって行われている場合であっても、行われていない場合であっても、「今」を意味し、その瞬間のみならず、遊技の進行に対して「現在」であると認識できる範囲において、ある程度の時間的な幅がある期間も「現在」に含まれる。
【００５７】
上述した「現在よりも後に行われる単位遊技」に、現在、遊技者によって単位遊技が行われている最中である場合には、その単位遊技を含めることとしても、含めないこととしてもよい。この有利度合情報選択手段によって有利度合情報を選択する処理のタイミングや、固定記憶情報記憶手段や更新可能遊技情報記憶手段の構成等によっては、遊技者によって単位遊技が行われている最中に実行できない場合もあり、このような場合には、現在行われている単位遊技を含めずに処理をする必要があるからである。
【００５８】
「現在よりも後に行われる単位遊技が、前記所定の最大回数に至るまでの間」とは、遊技者によって現実に行われている遊技における単位遊技が、現在から所定の最大回数に至るまで繰り返し行われる期間の全体を意味する。即ち、現在から遊技が終了するまでの期間の全体をいう。
【００５９】
有利度合情報選択手段は、第２可能性度合に基づいて複数の有利度合テーブルのうちの一の有利度合テーブルを選択する。第２可能性度合は、例えば、後述するεに対応する。εは、後述する図１２の処理によって算出される。
【００６０】
現在から遊技が終了するまでの期間の全体で行われる単位遊技については、第２可能性度合に基づいて複数の有利度合テーブルのうちの一の有利度合テーブルを選択されて、遊技が遊技者に有利になるか否かが定められる。これに対して、現在よりも後に行われる第２所定回数分の単位遊技については、上述したように、第１可能性度合に基づいて複数の有利度合テーブルのうちの一の有利度合テーブルを選択されて、遊技が遊技者に有利になるか否かが定められる。
【００６１】
このようにしたことで、現在から遊技が終了するまでの期間の全体で行われる単位遊技が、遊技者に有利になるか否かを遊技者に示すことができる。特に、上述した第２所定回数分を現在から近い将来についての期間としたときに、第２所定回数分の近い将来については、遊技者に有利にならないが、遊技が終了するまでの遠い将来ならば有利になるような場合に、遊技者に有利になるか否かを遊技者に示すことができる。
【００６２】
さらにまた、本発明に係る遊技機は、
現在よりも後に行われる単位遊技が、遊技者に有利になり得る可能性を示す第３可能性度合を、前記単位遊技が大当たりになる確率から演算し、
前記第３可能性度合に基づいて乱数生成範囲を定め、前記乱数生成範囲に含まれる一の乱数を発生させ、前記一の乱数が示す情報に基づいて、選択された有利度合情報を加工するものが好ましい。
【００６３】
第３可能性度合は、現在よりも後に行われる単位遊技が、遊技者に有利になり得る可能性を示す。この第３可能性度合は、単位遊技が大当たりになる確率から演算される。「単位遊技が大当たりになる確率」は、遊技の内容やルールなどが定められることによって理論的に予め定められる確率が好ましい。特に、遊技が、抽選処理の際に参照される確率テーブルを用いて遊技を進めるものであるときには、確率テーブルの構成から「単位遊技が大当たりになる確率」を定めることができる。
【００６４】
第３可能性度合に基づいて乱数を発生させる。この乱数の発生される範囲は、第３可能性度合に基づいて定められる。即ち、乱数は、一定の範囲内で発生されるのではなく、第３可能性度合に基づいた所定の範囲内で発生される。従って、発生される乱数の値は、第３可能性度合に応じて変わる場合がある。例えば、第３可能性度合が、遊技が有利になり得ることを示すときには、狭い範囲内で乱数を発生させ、第３可能性度合が、遊技が有利になり得ないことを示すときには、広い範囲内で乱数を発生させる。
【００６５】
さらに、発生させた乱数が示す情報に基づいて、選択された有利度合情報を加工する。このようにすることで、乱数が示す情報によって有利度合情報を変更することができ、遊技者に期待感を与えたり、挑戦してみようとする願望を与えたりすることできる可能性が生ずる。
【００６６】
「第３可能性度合」は、例えば、後述するγに対応する。また、「発生させた乱数が示す情報」は、例えば、後述するβに対応する。βは、後述する図１３の処理によって算出される。
【発明の効果】
【００６７】
遊技機の機種が異なって遊技の傾向や特徴が異なった場合であっても、遊技が遊技者に有利となり得るか否かの度合いを画一的に示すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６８】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。尚、以下の実施例では、遊技機の一の形態としてスロットマシンである場合を示す。
【００６９】
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【００７０】
図１及び図２に示すように、スロットマシン１０は、箱形形状の基体部２０と、前面扉４０と、を含む。前面扉４０は、基体部２０の左側側部で枢支されて、基体部２０の前面側で開閉可能に設けられている。図１は、前面扉４０を基体部２０に対して閉じた状態を示し、図２は、前面扉４０を基体部２０に対して略１８０度開放した状態を示す。
【００７１】
＜前面扉４０の前面＞
前面扉４０は、閉じられたときに基体部２０の前面を覆うように、基体部２０に開閉可能に取り付けられている。図１に示すように、前面扉４０の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉４０の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
【００７２】
＜操作に関する部材＞
図１に示すように、前面扉４０の前面側（遊技者側）の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル４１が設けられている。操作パネル４１の前面側には、スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが設けられている。操作パネル４１の上面側には、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６や、メダル投入口４６が設けられている。前面扉４０の下部には、遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿４８も設けられている。
【００７３】
スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃは、遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ４２を遊技者が操作することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回動が開始される。また、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作することによって、操作されたストップスイッチに対応するリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止される。
【００７４】
尚、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の機能については後述する。
【００７５】
＜リール表示窓５０とリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ＞
図１及び図２に示すように、前面扉４０の前面の略中央部には、リール表示窓５０が形成されている。図２に示すように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、リールユニット２８内に回転可能に収容されている。リールユニット２８は、前面２９が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット２８の前面２９に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット２８は、基体部２０に固定された支持板２６によって支持されている。前面扉４０が閉じられたときには、リール表示窓５０は、リールユニット２８の前面２９の前方に位置する。リール表示窓５０は、透明な部材で覆われており、前面扉４０が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓５０を介してリール３０Ｌ〜３０Ｒに描かれている図柄の種類を視認することができる。
【００７６】
３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々には複数種類の図柄が付されている。図柄の種類は、例えば、数字の「７」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。また、後述するように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したときには、リール表示窓５０において、９個の図柄が視認可能に停止表示される。
【００７７】
＜リール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒとストップスイッチ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ＞
左リール３０Ｌは、左側のストップスイッチ４４ａに対応し、中リール３０Ｃは、中央のストップスイッチ４４ｂに対応し、右リール３０Ｒは、右側のストップスイッチ４４ｃに対応する。これにより、左側のストップスイッチ４４ａを遊技者が操作したときには左リール３０Ｌが停止し、中央のストップスイッチ４４ｂを遊技者が操作したときには中リール３０Ｃが停止し、右側のストップスイッチ４４ｃを遊技者が操作したときには右リール３０Ｒが停止する。
【００７８】
＜リール表示窓５０と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述したように、リール表示窓５０は透明な部材で覆われている。図１に示すように、リール表示窓５０には、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓５０を介して図柄の種類を視認することができるとともに、リール表示窓５０上の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５をも視認することができる。
【００７９】
入賞ラインＬ１は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインＬ２は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインＬ３は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインＬ４は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインＬ５は、左下から右上へ向かって延びる直線である。
【００８０】
＜ベットスイッチ６２，６４及び６６と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述した操作パネル４１のメダル投入口４６に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した１ベットスイッチ６２は、記憶されたクレジット数のうちの１枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、２ベットスイッチ６４は、クレジット数のうちの２枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ６６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００８１】
上述したように、リール表示窓５０には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４及びＬ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めるとともに、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する選択手段として機能する。
【００８２】
＜有効ライン＞
上述したように、３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技者が操作することにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する選択手段として機能する。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効化され、最大ベットスイッチ６６を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００８３】
有効ライン上に停止した図柄の組合せが、入賞したか否かの判断と対象となる。例えば、上述した有効ラインＬ１上に「７」−「７」−「７」の組合せが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。尚、役の種類については、後述する。また、有効ラインＬ１上に役を構成しない図柄の組合せが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「７」−「７」−「７」の組合せが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
【００８４】
＜画像表示装置３４＞
前面扉４０の上部には、画像表示装置３４が設けられている。画像表示装置３４には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。
【００８５】
画像表示装置３４に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
【００８６】
＜基体部２０＞
図２に示す基体部２０は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部２０の内部の下部には、スロットマシン１０に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット２２や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置２４が設けられている。また、これらの電源ユニット２２及びメダル払出し装置２４の上方には、支持板２６が設けられている。この支持板２６によって、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを回転可能に収容するリールユニット２８が支持されている。さらに、基体部２０の内部の上部には、スロットマシン１０で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板３２が設けられている。
【００８７】
＜メイン制御基板３２＞
メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転の開始及び停止制御をするとともに、スロットマシン１０で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。メイン制御基板３２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。例えば、ＲＯＭは、後述する図４に示すプログラムを実行するためのプログラムを記憶する。また、ＲＡＭは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００８８】
また、メイン制御基板３２は、上述したベットスイッチ６２，６４及び６６と電気的に接続されている。ベットスイッチ６２，６４及び６６を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ６２，６４及び６６の各々からメイン制御基板３２へ発せられる。
【００８９】
さらに、メイン制御基板３２は、上述したスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃと電気的に接続されている。スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、操作信号がスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃからメイン制御基板３２へ発せられる。スタートスイッチ４２から信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御をする。また、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃから信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
【００９０】
＜サブ制御基板５２＞
サブ制御基板５２は、図２に示すように、前面扉４０の背面の上部に配置されている。サブ制御基板５２は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置３４に演出画像を表示したり、スピーカ３６から効果音や音楽を発したり、ランプ３８の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板５２には、演算等を行うＣＰＵ（図示せず）、演出プログラム及び演出データを記憶したＲＯＭ（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）等を含む。例えば、ＲＯＭは、後述する図５〜図７及び図１０〜図１３に示すプログラムを実行するためのプログラムや、図８及び図９に示すテーブルを記憶する。ＲＡＭは、これらのプログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００９１】
サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板３２は、サブ制御基板５２に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板３２は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２の下位に属し、メイン制御基板３２から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
【００９２】
＜スロットマシン１０における遊技＞
スロットマシン１０における遊技は、停止した複数のリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。遊技者は、有効ライン上に停止させる図柄の組合せが、所定の役を構成する図柄の組合せとなるように、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させる。役は、後述する役抽選手段１２０の抽選処理によって定められる。後述するように、抽選処理は、当り又は外れを定めるものであり、当りとは、複数の種類の役のうちから少なくとも一種類の役が定められることをいう。
【００９３】
また、スロットマシン１０で行われる遊技は、スタートスイッチ４２を遊技者が操作する度に行われ、複数のリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの回転開始から回転停止までを単一の行程として繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。
【００９４】
上述した役の種類には、例えば、特別役や、小役、及び再遊技役等の種類がある。特別役は、通常遊技から特別遊技（遊技者にとって有利な遊技）に移行することができる役である。この特別役には、ビックボーナス（以下、ＢＢ役と称する。）及びレギュラーボーナス（以下、ＲＢ役と称する。）がある。
【００９５】
上述したＢＢ役は、特別遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、特典遊技に複数回移行できるようにしたゲームである。この特典遊技とは、所定役が高確率で当選する遊技を行うゲームであり、遊技者がより多くのメダルを取得する可能性を高めた特典を遊技者に付与し得るゲームである。このＢＢ遊技は、所定の終了条件を満たすまで、例えば、払い出されるメダルの枚数が所定の枚数を超えるまで、特典遊技を繰り返し行える。
【００９６】
また、ＲＢ役は、特別遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、ＢＢ遊技中の特典遊技に相当するゲームを１セット、即ち、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うゲームである。
【００９７】
さらに、小役とは、予め定めた枚数のメダルの払出しを行う役である。小役には複数の種類の役が有り、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール３０Ｌの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
【００９８】
更にまた、再遊技役とは、現在行われた遊技での賭数（ベット枚数）を維持した再遊技（以下、リプレイ又はＲＰと称する。）が行えるようにした役である。
【００９９】
＜＜スロットマシン１０の機能＞＞
図３は、スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１０は、主に、操作手段５００と、メイン制御手段１００と、サブ制御手段２００と、図柄表示手段４００と、報知手段３００とを含む。
【０１００】
＜操作手段５００＞
操作手段５００は、遊技者によって操作されるもので、操作された旨の信号を後述するメイン制御手段１００に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段５００は、スタートスイッチ４２と、停止操作手段５１０とからなる。停止操作手段５１０は、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ４２は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に発する。また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に発する。
【０１０１】
上述したように、複数のリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが回転してから停止するまでに行われる単一の工程の遊技を単位遊技と称する。スタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回動が始まり、単位遊技の開始の契機が定められる。このスタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられる信号を開始信号と称する。
【０１０２】
また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち対応したリールが停止し、単位遊技の終了の契機が定められる。このストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられる信号を終了信号と称する。従って、上述した開始信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、終了信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
【０１０３】
停止操作手段５１０に含まれる３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの操作には、複数の種類の操作態様がある。例えば、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃを操作する順番や操作するタイミングが異なるようにして操作することができる。具体的には、ストップスイッチ４４ａ→４４ｂ→４４ｃや、４４ｂ→４４ａ→４４ｃのように、操作する順番が異なるように操作することができる。また、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃを操作する順番が遊技機から遊技者に指示されている場合に、その指示に従って遊技者が操作したり、指示に従わずに操作したりすることもできる。さらに、ある特定の図柄が有効ライン上に位置するようなタイミングで３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃを操作したり、図柄の位置とは関係のないタイミングで操作したりすることができる。このように、遊技者は、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃを複数の種類の操作態様で操作することができる。
【０１０４】
上述したように、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に終了信号が発せられ、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの操作には、複数の種類の操作態様がある。このため、終了信号は操作態様に基づいて発せられることになり、終了信号が発せられるメイン制御手段１００では、終了信号が発せられた順番や発せられたタイミングを検出することで、操作態様を得ることができる。
【０１０５】
また、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ６２からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ６４からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
【０１０６】
＜メイン制御手段１００（遊技制御手段）＞
メイン制御手段１００には、上述した操作手段５００のほか、サブ制御手段２００と図柄表示手段４００とが電気的に接続されている。メイン制御手段１００は、遊技の進行等の遊技全体を制御して、サブ制御手段２００や図柄表示手段４００に制御信号を発する。このメイン制御手段１００は、上述したメイン制御基板３２からなるのが好ましい。
【０１０７】
上述したように、メイン制御手段１００には操作手段５００が電気的に接続されている。操作手段５００のストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からは、メイン制御手段１００に終了信号が発せらる。ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々から発せられた終了信号の順番やタイミングを検出することによって、メイン制御手段１００は、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの複数の種類の操作態様を得ることができる。
【０１０８】
また、メイン制御手段１００は、役抽選手段１２０と、リール駆動制御手段１３０と、図柄検出手段１５０と、からなる。
【０１０９】
＜役抽選手段１２０（抽選手段）＞
役抽選手段１２０は、予め定められている役の抽選を行う。役には、上述したように、特別役、小役、及び再遊技役がある。
【０１１０】
特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。特別遊技は、通常遊技において獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技であり、遊技者にとって有利となる遊技である。特別役としては一般に、ＢＢ役（ビックボーナス）及びＲＢ役（レギュラーボーナス）が挙げられる。これらのＢＢ役又はＲＢ役は、それぞれ、特別遊技の１つであるＢＢ遊技又はＲＢ遊技に移行させる役である。
【０１１１】
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。上述したように、小役の種類には、スイカ役やベル役やチェリー役等の複数の種類がある。抽選処理によって小役が抽選されるときには、これらのうちの１つの種類の小役が定められる。小役の種類に応じて、メダルの払出し枚数が異なるように予め設定されている。
【０１１２】
さらに、再遊技役は、前回行われた遊技で投入されたメダルの枚数（ベット枚数）を維持したまま、今回の遊技を行うことができる、即ち再遊技を行うことができるようにした役である。
【０１１３】
役抽選手段１２０は、例えば、乱数発生手段１２２と、乱数抽出手段１２４と、乱数判定手段１２６とを含む。乱数発生手段１２２は、役抽選用の乱数（ハードウェア乱数等）を発生させる。乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段１２０によって、「抽選手段」が構成され、「抽選処理」が行われる。
【０１１４】
「抽選処理」は、遊技についての当り又は外れを定める抽選処理である。具体的には、後述する図４のステップＳ１４において実行される。
【０１１５】
＜乱数発生手段１２２＞
乱数発生手段１２２は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
【０１１６】
＜乱数抽出手段１２４＞
乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときに乱数を抽出する。
【０１１７】
＜乱数判定手段１２６＞
乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数値を、判定照合データ記憶手段（図示せず）に記憶された確率テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【０１１８】
確率テーブルには、複数種類、例えば、通常遊技用確率テーブルや再遊技高確率遊技用確率テーブルがある。通常遊技用確率テーブルは、通常遊技が行われているときにおける抽選処理をする際に選択されて参照される。また、再遊技高確率遊技用確率テーブルは、再遊技高確率遊技が行われているときにおける抽選処理をする際に選択されて参照される。再遊技高確率遊技用確率テーブルの再遊技役を定める領域は、通常遊技用確率テーブルの再遊技役を定める領域よりも大きく定められている。このようにすることで、再遊技高確率遊技が行われているときにおいて再遊技役に当選する確率を、通常遊技が行われているときにおいて再遊技役に当選する所定の確率よりも高くすることができる。
【０１１９】
この確率テーブルを選択する処理は、後述する図４のステップＳ１３において実行される。
【０１２０】
上述した役抽選手段１２０によって、ＢＢ役、ＲＢ役、ベル役、スイカ役、チェリー役又は再遊技役に当選したときには、役抽選手段１２０によって、「当り」が選択されたとする。また、抽選処理によって上述した役でない外れとなったときには、役抽選手段１２０によって、「外れ」が選択されたとする。
【０１２１】
＜リール駆動制御手段１３０＞
リール駆動制御手段１３０は、上述したスタートスイッチ４２から発せられた開始信号や、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられた終了信号に基づいて、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段１３０は、リール回転制御手段１３２とリール停止制御手段１３４とからなる。このリール駆動制御手段１３０から「リール駆動制御手段」が構成される。
【０１２２】
＜リール回転制御手段１３２＞
リール回転制御手段１３２は、上述した操作手段５００、好ましくはスタートスイッチ４２から発せられた開始信号を検出したときに、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。後述するように、モータ８６ａは左リール３０Ｌを駆動し、モータ８６ｂは中リール３０Ｃを駆動し、モータ８６ｃは右リール３０Ｒを駆動する。リール回転制御手段１３２は、開始信号を検出したときには、これらの３つのモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。この回転制御信号によって、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、回転を開始する。この処理は、後述する図４のサブルーチンのステップＳ１５で実行される。
【０１２３】
＜リール停止制御手段１３４＞
リール停止制御手段１３４は、上述した操作手段５００、好ましくはストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられた終了信号を検出したときに、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃに停止制御信号を発する。上述したように、左リール３０Ｌはストップスイッチ４４ａに対応し、中リール３０Ｃはストップスイッチ４４ｂに対応し、右リール３０Ｒはストップスイッチ４４ｃに対応する。即ち、リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａから終了信号が発せられたときには、左リール３０Ｌを駆動するモータ８６ａに停止制御信号を発して左リール３０Ｌを停止させる。また、ストップスイッチ４４ｂから終了信号が発せられたときには、中リール３０Ｃを駆動するモータ８６ｂに停止制御信号を発して中リール３０Ｃを停止させる。さらに、ストップスイッチ４４ｃから終了信号が発せられたときには、右リール３０Ｒを駆動するモータ８６ｃに停止制御信号を発して右リール３０Ｒを停止させる。これらの処理は、後述する図４のサブルーチンのステップＳ１６で実行される。
【０１２４】
このリール停止制御手段１３４は、上述した乱数判定手段１２６によって、乱数の値に基づいて遊技用確率テーブル（図示せず）が参照されて当選役が判定されたときには、その当選役が入賞するように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。
【０１２５】
また、上述したように、メイン制御手段１００は、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々から発せられた終了信号の順番やタイミングを検出することによって操作態様の種類を得ることができる。リール停止制御手段１３４は、得られた操作態様の種類に基づいて３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。
【０１２６】
操作態様の１つの種類として、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃが操作された順番がある。リール３０Ｌ〜３０Ｒの各々に配置された図柄の配列の関係で、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの操作の順番によっては、図柄の組合せが揃うように制御したり、図柄の組合せが揃わないように制御したりすることが困難な場合がある。このため、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの操作の順番によって、抽選結果に対応した遊技結果にできない場合もあり得る。このように、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの操作の順番に基づいてリール３０Ｌ〜３０Ｒの停止制御をする必要がある。
【０１２７】
また、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃを操作する順番が遊技機から遊技者に指示されている場合に、その指示に従って３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃを遊技者が操作したときには、リール停止制御手段１３４は、そのときの当選役が入賞するように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。一方、順番が遊技者に指示されている場合に、操作する順番の指示に従わずに遊技者が操作したときには、リール停止制御手段１３４は、何らかの役に当選していたとしても、いかなる役にも入賞しないように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。
【０１２８】
さらに、何らかの役に当選している場合に、その役に対応した特定の図柄が有効ライン上に位置し得るようなタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃが操作されたときには、リール停止制御手段１３４は、特定の図柄が有効ライン上に位置するように積極的に３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。一方、何らかの役に当選している場合であっても、その役に対応した特定の図柄が有効ライン上に位置し得ないようなタイミングで、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃが操作されたときには、リール停止制御手段１３４は、特定の図柄が有効ライン上にも位置しないように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。
【０１２９】
このように、リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々から発せられた終了信号から得られた操作態様の種類に基づいて、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御もする。
【０１３０】
＜図柄検出手段１５０＞
図柄検出手段１５０は、操作手段５００から発せられた終了信号に基づいて一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出する。即ち、遊技者が、操作手段５００を操作することに応じて、リール駆動制御手段１３０は、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御を開始する。図柄検出手段１５０は、上述した一定の回転基準位置に位置した図柄を検出することによって、リール３０Ｌ〜３０Ｒの停止制御をする際に、一定の回転基準位置に停止する可能性のある図柄を検出すること、即ち、一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出することができる。
【０１３１】
また、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させるときに、直ちに制動したとしても、停止するまでには所定の時間を要するため、一定の回転基準位置に位置した図柄であっても、その図柄を一定の回転基準位置に停止させることができない場合がある。即ち、「一定の回転基準位置に至った図柄」であっても、その図柄が一定の回転基準位置に位置するようにリールを停止させることができない場合がある。このような場合には、上述したリール停止制御手段１３４は、「一定の回転基準位置に至り得る図柄」が一定の回転基準位置に位置するようにリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止制御する。
【０１３２】
ここで、図柄を検出するとは、具体的には、予め記憶されている停止制御テーブル（図示せず）の図柄番号を得ることを意味する。停止制御テーブルは、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの３つのリールの各々に付された図柄について、図柄番号と停止情報と、が記憶されている。図柄番号は、リール上における図柄の配置の位置を示す数値であり、リール上の一定の位置をリール基準位置として、リールの周方向に沿ったリール基準位置からの位置を示す数値である。停止情報は、リール３０Ｌ〜３０Ｒを停止させるために用いられる情報であり、その図柄が、リールの回転方向の一定の基準位置に位置するように、例えば入賞ラインＬ３に位置するようにリール３０Ｌ〜３０Ｒを停止制御するために用いられる情報である。
【０１３３】
また、図柄検出手段１５０は、既に停止したリールについて、有効ライン上に停止した図柄の種類を検出する。この有効ライン上に図柄が「停止」したとは、原則として、図柄の略中央に有効ラインが位置したときを意味するが、リールが停止したときに、有効ラインと図柄との対応関係を遊技者に認識させることができればこのような位置関係には限られない。
【０１３４】
後述するように、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に対応する信号を発する。この信号に基づいて図柄番号を得ることができる。さらに、図柄検出手段１５０は、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）を記憶する。回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられた信号に基づいて図柄番号を得て、図柄対応テーブルを検索することにより、その図柄番号に対応した図柄の種類を得ることができる。
【０１３５】
この図柄検出手段１５０による図柄の検出は、図４のステップＳ１６のリール停止制御の処理を行うときに実行される。
【０１３６】
＜サブ制御手段２００＞
上述したように、メイン制御手段１００には、サブ制御手段２００が電気的に接続されており、メイン制御手段１００から発せられた各種の情報は、サブ制御手段２００に供給される。このサブ制御手段２００は、上述したサブ制御基板５２からなるのが好ましい。
【０１３７】
サブ制御手段２００は、更新可能遊技情報記憶手段２１０、固定遊技情報記憶手段２２０、予備固定情報選択手段２３０、有利度合情報記憶手段２４０、規格化有利度合記憶手段２５０、規格化有利度合変換手段２６０、及び情報送信手段２７０を含む。
【０１３８】
＜更新可能遊技情報記憶手段２１０＞
更新可能遊技情報記憶手段２１０は、遊技の進行を示す情報と遊技の結果を示す情報とを含む遊技情報を記憶する。この遊技情報は、遊技が進行するに従って更新され、更新可能遊技情報記憶手段２１０には更新可能遊技情報として記憶される。
【０１３９】
この遊技が単位遊技からなる場合には、単位遊技は複数回に亘って繰り返し行われるので、「遊技の進行を示す情報」は、単位遊技が行われた回数であり、「遊技の結果を示す情報」は、単位遊技が行われたときの遊技結果である。この遊技結果は、その単位遊技が大当たりになったか否かを示すものが好ましい。特に、遊技機がスロットマシンであるときには、上述したＢＢ役に入賞したこと、又はＲＢ役に入賞したことを、大当たりになったとするのが好ましい。
【０１４０】
また、遊技が単位遊技からなる場合には、ある一の単位遊技が行われてその一の単位遊技が終了する毎に遊技の結果が定まる。更新可能遊技情報記憶手段２１０には、複数回行われた単位遊技の各々の遊技の結果の全てを、単位遊技が行われた回数に対応させて、単位遊技の更新可能遊技情報として記憶させてもよいが、ある程度集計した結果を更新可能遊技情報として記憶させてもよい。例えば、所定の複数回毎に、その間の遊技結果を更新可能遊技情報として記憶させてもよい。具体的には、単位遊技の５０回毎に、その間に単位遊技が大当たりになった回数を更新可能遊技情報として記憶させてもよい。
【０１４１】
＜固定遊技情報記憶手段２２０＞
固定遊技情報記憶手段２２０は、既に終了した予備遊技の遊技結果を記憶する。この予備遊技は、単位遊技が繰り返し行われて、所定の終了条件を満たしたことによって既に終了した遊技である。この予備遊技の遊技結果は、複数回の単位遊技が繰り返し行われて、所定の終了条件を満たしたことによって、その複数回の単位遊技の全てについて遊技結果が確定したものであり、固定化された情報として扱うことができるので、固定遊技情報記憶手段２２０には、その遊技結果を固定遊技情報として記憶する。
【０１４２】
予備遊技は、所定の終了条件を満たしたことによって既に遊技が終了して、複数回の単位遊技の全てについて、遊技結果を確定して固定化できるものであればよい。例えば、所定の回数、例えば６０００回に至るまで単位遊技が行われることを想定して、単位遊技が６０００回まで行われたことを終了条件としている場合には、その６０００回まで行われた単位遊技の全体が予備遊技であり、６０００回分の遊技結果の全てを得ることができたときに、予備遊技は終了したとする。予備遊技が所定の終了条件を満たして終了したときには、その全ての単位遊技について遊技結果を確定することができる。
【０１４３】
予備遊技は、例えば、遊技店で遊技者が実際に遊技を行うよりも前に行われた遊技であるのが好ましい。特に、遊技機が出荷される前に予め行われた遊技であるのが望ましい。具体的には、遊技機を用いたシミュレーションで行われた遊技、特にその遊技機の開発段階や製造段階で試験として行われた遊技等であれば、その遊技が所定の終了条件を満たして終了したときには、これらの遊技を予備遊技として、その遊技結果を固定遊技情報とすることができる。
【０１４４】
上述したように、予備遊技が所定の終了条件を満たして終了したときには、その全ての単位遊技について遊技結果は確定しているので、このときの固定遊技情報をＲＯＭ（リードオンリーメモリー）に記憶させることができる。特に、本実施の形態では、固定遊技情報記憶手段２２０は、サブ制御基板５２のＲＯＭとして、このＲＯＭに固定遊技情報を予め記憶させておくのが好ましい。
【０１４５】
さらに、遊技機が遊技店に設置されて、遊技店で実際に遊技者によって遊技が行われるようなときでも、所定の終了条件を満たしさえすれば、遊技結果を確定することができる。例えば、遊技店で一日中遊技が行われることによって所定の終了条件を満たしたときには、その一日に行われた単位遊技の全てについて遊技結果を確定できるので、このようにして得られた遊技結果も固定遊技情報として固定遊技情報記憶手段２２０に記憶させることができる。この場合には、サブ制御基板５２のＲＯＭに加えて、サブ制御基板５２のＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）、特に不揮発性のメモリーも固定遊技情報記憶手段２２０としてするのが好ましい。このようにすることで、固定遊技情報を順次蓄えることができ、後述する有利度合の信頼性を高めることができる。
【０１４６】
また、予備遊技の所定の終了条件は、単位遊技が所定の状態を満たしたことを判別できるものであればよい。特に、単位遊技が所定の回数、例えば６０００回まで行われたことを所定の終了条件とするのが好ましい。また、この所定の回数は、遊技店で１日に行われ得る最大の遊技回数に基づいて定めることができる。従って、遊技機の仕様や遊技の内容が変更されたり、遊技店の一般的な開店時間が変更されたりする等の事情を考慮に入れて、所定の回数を適宜定めればよい。
【０１４７】
さらに、固定遊技情報記憶手段２２０に記憶された固定遊技情報は、複数の予備固定情報からなるものが好ましい。この場合には、上述した所定の終了条件を満たしたことによって、その複数回の単位遊技の全てについて遊技結果が確定した遊技結果を１つの予備固定情報として、固定遊技情報記憶手段２２０に記憶される。
【０１４８】
特に、操作手段５００で述べたように、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの操作には、複数の種類の操作態様がある。例えば、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃを操作する順番や操作するタイミングが異なるようにして操作することができる。上述したシミュレーションで行われた遊技や、遊技機の開発段階や製造段階で試験や検査として行われた遊技等を、この操作態様の種類に対応させて行ったときには、操作態様の種類に応じて遊技結果を得ることができる。即ち、操作態様の種類を定めて、複数回の単位遊技を繰り返し行い、所定の終了条件を満たしたことによって、その複数回の単位遊技の全てについて遊技結果が確定したものを１つの予備固定情報とする。
【０１４９】
このように、操作態様の１つの種類に応じて得られた遊技結果を１つの予備固定情報として、操作態様の種類毎に予備固定情報を得ることで、固定遊技情報を複数の予備固定情報からなる構成にすることができる。操作態様の種類に対応させて行った場合でも、所定の終了条件を満たすまで行えば、遊技結果を確定することができる。
【０１５０】
上述した固定遊技情報記憶手段２２０には、複数回行われた単位遊技の各々の遊技の結果の全てを、単位遊技が行われた回数に対応させて、固定遊技情報として記憶させてもよいが、ある程度集計した結果を固定遊技情報として記憶させてもよい。例えば、所定の複数回毎に、その間の遊技結果を固定遊技情報として記憶させてもよい。具体的には、単位遊技の５０回毎に、その間に単位遊技が大当たりになった回数を固定遊技情報として記憶させてもよい。
【０１５１】
この固定遊技情報記憶手段２２０に記憶された固定遊技情報は、後述する図８（ａ）のテーブルにその一例として示す。この図８（ａ）の横方向の１行のデータが、１つの予備固定情報である。この図８（ａ）に示したテーブルの横方向の１行のデータは、単位遊技の５０回毎に、その間に単位遊技が大当たりになった回数を固定遊技情報として記憶させたものである。
【０１５２】
＜予備固定情報選択手段２３０＞
予備固定情報選択手段２３０は、更新可能遊技情報に基づいて複数の予備固定情報のうちの少なくとも１つ以上を選択する。
【０１５３】
更新可能遊技情報は、上述した更新可能遊技情報記憶手段２１０に記憶されたものであり、この更新可能遊技情報記憶手段２１０に記憶された更新可能遊技情報を読み出して、複数の予備固定情報のうちの少なくとも１つ以上を選択する。
【０１５４】
予備固定情報は、更新可能遊技情報の遊技結果と予備固定情報の遊技結果とを比較し、双方の遊技結果が同じ又は近いと判別したときに選択される。
【０１５５】
この予備固定情報の選択の処理は、後述する図６のステップＳ４２において実行される。
【０１５６】
＜有利度合情報記憶手段２４０＞
有利度合情報記憶手段２４０は、更新可能遊技情報記憶手段２１０に記憶されている更新可能遊技情報に基づいて、固定遊技情報記憶手段２２０に記憶されている固定遊技情報を参照し、今回行われている単位遊技以降に行われる単位遊技が遊技者に有利になる度合いを示す有利度合情報を記憶する。
【０１５７】
さらに、有利度合情報記憶手段２４０は、遊技が遊技者に有利になる度合いを示しかつ規格化された規格化有利度合情報が記憶された規格化有利度合記憶手段２５０を含む。この規格化された規格化有利度合情報は、遊技者に有利になる度合いを標準化して定められた情報である。
【０１５８】
機種が異なる遊技機を比較すると、ルールが異なるためにその遊技機で行われる単一遊技の進め方が異なったり、行われた遊技回数に対する大当たりになり易さや、遊技者に与えられる利益も異なってくる。例えば、ある機種は、単位遊技を行う回数が少なくても大当たりになり易いが、１回の大当たりで得られる利益は少ないという傾向があり、また、他の機種は、単位遊技を行う回数を数多くしなければ大当たりにならないが、１回の大当たりで得られる利益が多いという傾向がある等の遊技の特徴が機種毎に異なる。このため、遊技機から直接得られる単位遊技の遊技回数や遊技結果を用いて、遊技が遊技者に有利になる度合いを得た場合には、得られた度合いが同じであっても、その度合いの意味や重みが機種によって相違し、遊技者はその有利になる度合いを判断することが困難である。しかし、遊技機から直接得られる単位遊技の遊技回数や遊技結果から規格化されたαに変換し、規格化されたαを示すことによって、機種が異なって遊技の傾向や特徴が異なった場合であっても、遊技が遊技者に有利となり得るかの度合いを画一的に示すことができる。
【０１５９】
＜規格化有利度合変換手段２６０（有利度合情報選択手段）＞
規格化有利度合変換手段２６０は、遊技情報から規格化有利度合情報へ変換する。即ち、規格化有利度合変換手段２６０は、遊技情報を規格化有利度合情報へ変換するように、具体的には、遊技情報を、規格化有利度合情報の下限の情報から上限の情報までのいずれかの情報に変換するように、所定の対応関係に従って遊技情報から規格化有利度合情報へ変換する。
【０１６０】
この遊技情報から規格化有利度合情報へ変換するための所定の対応関係は、遊技情報と規格化有利度合情報とを数値化することによって数式等の関数として定めることができる。この場合には、遊技情報に対応した数値を関数に代入することによって規格化有利度合情報に対応した数値へ変換して、遊技情報から規格化有利度合情報へ変換することができる。
【０１６１】
また、遊技情報から規格化有利度合情報へ変換するための所定の対応関係は、遊技情報と規格化有利度合情報との対応関係を定めたテーブルとして定めることができる。この場合には、遊技情報に基づいてテーブルを参照することによって、遊技情報から規格化有利度合情報へ変換することができる。
【０１６２】
さらに、遊技情報と規格化有利度合情報との対応関係を定めた関数とテーブルとを組み合わせた構成としてもよい。この場合には、例えば、遊技情報に基づいてテーブルを参照しておおよその規格化有利度合情報を一旦定めておき、このおおよその規格化有利度合情報に対応した数値を関数に代入することによって、詳細な規格化有利度合情報に対応した数値へ変換して、遊技情報から規格化有利度合情報へ変換することができる。
【０１６３】
さらにまた、規格化有利度合変換手段２６０は、更新可能遊技情報に応じて、一定の複数の数値から一の数値を選択する。
【０１６４】
＜情報送信手段２７０＞
情報送信手段は、規格化有利度合情報を発する。この場合、規格化有利度合情報を示す信号が、情報送信手段から発せられればよい。
【０１６５】
＜報知手段３００＞
報知手段３００は、上述したサブ制御手段２００の情報送信手段２７０と電気的に接続されている。報知手段３００は、情報送信手段２７０から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この報知手段３００は、画像表示装置３４、スピーカ３６又はランプ３８からなるのが好ましい。
【０１６６】
報知手段３００は、遊技が遊技者に有利になる度合いを示しかつ規格化された規格化有利度合情報や、今回行われている単位遊技以降に行われる単位遊技が遊技者に有利になる度合いを示す有利度合情報を報知する。
【０１６７】
上述したように、報知手段３００が画像表示装置３４からなる場合には、規格化有利度合情報や有利度合情報は、文字や画像によって演出画像として表示される。即ち、規格化有利度合情報や有利度合情報は、文字の態様で画像表示装置３４に表示されたり、文字以外の図画の態様で画像表示装置３４に表示されたりする。
【０１６８】
また、報知手段３００がスピーカ３６からなるときには、規格化有利度合情報や有利度合情報は、音声として発せられる。即ち、規格化有利度合情報や有利度合情報は、効果音や音楽としてスピーカ３６から発せられる。
【０１６９】
さらに、報知手段３００がランプ３８からなるときには、規格化有利度合情報や有利度合情報は、ランプ３８の点灯の色や点滅のパターンによって示される。
【０１７０】
尚、上述した例では、報知手段として、遊技機１０に組み込まれたものを示したが、遊技機１０とは別体になっていてもよい。例えば、遊技店に遊技機１０が設置されたときに、その遊技機の上方、例えば、いわゆる島の上部に報知手段に設けて、その報知手段から規格化有利度合情報や有利度合情報を報知してもよい。この場合には、サブ制御手段２００の情報送信手段２７０は、島の上部に取り付けられた報知手段に電気的に接続され、規格化有利度合情報や有利度合情報はサブ制御手段２００の情報送信手段２７０から送信される。
【０１７１】
＜図柄表示手段４００＞
図柄表示手段４００は、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを含む。リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、所定数、例えば２１個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。
【０１７２】
リール３０Ｌは、リール３０Ｌを回転駆動するためのモータ８６ａと、リール３０Ｌの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ａとからなる。リール３０Ｃは、リール３０Ｃを回転駆動するためのモータ８６ｂと、リール３０Ｃの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｂとからなる。リール３０Ｒは、リール３０Ｒを回転駆動するためのモータ８６ｃと、リール３０Ｒの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｃとからなる。
【０１７３】
回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に対応する信号を発する。リール３０Ｌ〜３０Ｒが回転方向における所定の回転位置にあるときを回転方向の原点として、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、その原点から回転した角度に対応する信号を発する。例えば、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの１回転分、即ち３６０度を４００個のステップに等分に分割した構成とする。この場合には、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に応じて０〜３９９までのステップを示す信号を発する。具体的には、リール３０Ｌ〜３０Ｒが原点に位置するときには、０ステップ目であることを示す信号を発し、原点から９０度だけ回転した回転位置にあるときには、９９ステップ目であることを示す信号を発する。このように、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられる信号から、リール３０Ｌ〜３０Ｒが原点からどれだけ回転した回転位置にいるかを得ることができる。尚、上述した説明は、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられる信号について概念的に説明するためのものであり、スロットマシン１０においては、リール３０Ｌ〜３０Ｒの位置を得るために回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられる信号を検出するのではなく、後述するように、図柄番号や図柄の種類を得たり、所定の図柄の位置を特定したりするために検出する。
【０１７４】
上述したように、図柄検出手段１５０は、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）を記憶する。ここで、図柄番号は、例えば、１つのリールに周方向に沿って２１個の図柄が付されている場合には、リール３０Ｌ〜３０Ｒにおける一定の位置をリール基準位置として、そのリール基準位置に配置されている図柄を０コマ目の図柄とする。この原点を基準にして周方向に沿って、順に１コマ目の図柄、２コマ目の図柄、・・・とし、最後の２１個目の図柄を２０コマ目の図柄とする。図柄検出手段１５０に記憶されている図柄対応テーブルは、この図柄番号と、この図柄番号に対応する図柄の種類と、の対応関係を記憶する。例えば、左リール３０Ｌについては、０コマ目は図柄「プラム」であり、８コマ目は図柄「リプレイ」であり、１６コマ目は図柄「青チェリー」であるような対応関係を図柄対応テーブルは記憶する。
【０１７５】
このような構成としたことにより、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられた信号に基づいて、この図柄対応テーブルを検索して図柄の種類を取得することができる。例えば、回転角度センサ８３ａから発せられた信号に基づいて、入賞ラインＬ３の位置におけるリール３０Ｌの図柄番号を得、この図柄番号から、入賞ラインＬ３の位置に位置する図柄の種類を得ることができる。このようにすることで、リール３０Ｌ〜３０Ｒが回転している場合であっても、停止している場合であっても、有効ラインＬ１〜Ｌ５に位置する図柄の種類や、有効ラインＬ１〜Ｌ５に停止し得る図柄の種類を特定することができる。
【０１７６】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述したメイン制御手段１００（メイン制御基板３２）及びサブ制御手段２００（サブ制御基板５２）において行われる制御について説明する。図４は、メイン制御手段１００における制御処理を実行するためのサブルーチンであり、図５〜図７及び図１０〜図１３は、サブ制御手段２００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
【０１７７】
尚、以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したメイン制御手段１００及びサブ制御手段２００においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン１０は定常動作しているものとする。また、この図４に示すフローチャートは、メイン制御手段１００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。同様に、図５〜図７及び図１０〜図１３に示すフローチャートは、サブ制御手段２００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
【０１７８】
＜メイン制御手段１００における制御＞
図４は、メイン制御手段１００における制御を示すフローチャートである。
【０１７９】
上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、投入枚数を決定する（ステップＳ１１）。この投入枚数は、１回の遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口４６から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
【０１８０】
次に、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。スタートスイッチ４２が操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２の処理を繰り返す。
【０１８１】
一方、スタートスイッチ４２が操作されたと判別したときには、役抽選手段１２０による抽選処理を行うための確率テーブルを選択する（ステップＳ１３）。次いで、選択した確率テーブルを用いて抽選処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１８２】
次に、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御を開始する（ステップＳ１５）。次いで、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を実行し（ステップＳ１６）、入賞処理を実行する（ステップＳ１７）。
【０１８３】
次いで、これまでに行われた単位遊技の遊技回数と、その遊技結果とをサブ制御手段２００に送信し（ステップＳ１８）、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
尚、サブ制御手段２００では、メイン制御手段１００から送信された単位遊技の遊技回数と遊技結果とを、所定のタイミング毎に受信し、単位遊技の遊技回数と遊技結果とを適宜新たなものに更新している。
【０１８５】
＜有利度合情報報知処理＞
図５は、サブ制御手段２００において実行される有利度合情報報知処理のフローチャートである。尚、この有利度合情報報知処理のサブルーチンは、有利度合を遊技者に報知すべき所定のタイミング毎に、例えば単位遊技の遊技回数が５０回増える毎に、呼び出されて実行される。
【０１８６】
最初に、後述する図６に示すα値算出処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ３１）。このαは、遊技者に有利になる度合いを示すものであり、規格化された度合いを示す。異なる遊技機を比較すると、行われる単一遊技の内容も異なるため、行われた遊技回数に対する大当たりのなり易さや、遊技者に与えられる利益も異なってくる。例えば、ある機種では、少ない遊技回数であっても大当たりになり易いが、そこで得られる利益は少なく、また、他の機種では、遊技回数を多くしなければ大当たりにならないが、そこで得られる利益が多い等の遊技の特徴が機種毎に異なる。この規格化されたαを用いることによって、機種が異なって遊技の特徴が異なった場合であっても、画一的に遊技が遊技者に有利となり得るかを示すことができる。
【０１８７】
次に、後述する図１３に示すβ値算出処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ３２）。このβは、遊技が今後大当たりになり易い場合には、遊技者に有利となる度合いの信頼度を高めるようにし、今後大当たりになり難い場合には、信頼度を低くなるようにする変数である。このβを用いることで、遊技が今後大当たりになり易いか否かに応じて、遊技者に報知する有利度合の値を変動させることができ、画一化された有利度合のみなず、多様な有利度合をも遊技者に報知することができ、遊技に面白みを加えることができる。
【０１８８】
次に、αの値とβの値とを加算して有利度合を算出する（ステップＳ３３）。次いで、サブ制御手段２００の情報送信手段２７０から規格化有利度合情報や有利度合情報を報知手段３００に発して、報知手段３００から有利度合を遊技者に報知し（ステップＳ３４）、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
＜α値算出処理＞
図６は、図５のステップＳ３１で実行されるα値算出処理のサブルーチンである。
【０１９０】
最初に、サブ制御手段２００の固定遊技情報記憶手段２２０に記憶されている固定遊技情報を読み出す（ステップＳ４１）。
【０１９１】
このステップＳ４１で固定遊技情報を読み出すのは、固定遊技情報を用いて、遊技者によって実際に行われている遊技が、今後大当たりになり易いか否かを判断するためである。上述したように、この固定遊技情報は、既に終了した予備遊技の遊技結果を示す情報である。即ち、既に終了した予備遊技の遊技結果を利用して、現在、遊技者によって実際に行われている遊技が、将来大当たりになる可能性があるか否かを判断する。
【０１９２】
予備遊技は、上述したように、単位遊技が繰り返し行われて、所定の終了条件を満たしたことによって既に終了した遊技である。この予備遊技の遊技結果は、複数回の単位遊技が繰り返し行われて、所定の終了条件を満たしたことによって、その複数回の単位遊技の全てについて遊技結果が確定したものであり、固定化された情報として扱うことができるので、固定遊技情報記憶手段２２０には、その遊技結果が固定遊技情報として記憶されている。
【０１９３】
固定遊技情報記憶手段２２０に記憶されている固定遊技情報は、例えば、図８（ａ）に示すようなテーブルとして記憶されている。このテーブルは、予備遊技の単位遊技の遊技回数と、その遊技回数で単位遊技が大当たりになった回数と、の関係を固定遊技情報として記憶する。ここで、遊技回数が１回目の単位遊技とは、遊技機が起動された後や、所定の初期化処理された後に行われた単位遊技である。図８（ａ）に示したテーブルは、単位遊技の遊技回数が１回から６０００回までの遊技結果を示す。この６０００回という遊技回数については、遊技店で１日に行われ得る最大の遊技回数は、平均的に６０００回程度であろうと想定して仮想的に定めたものであり、他の値としてもよい。従って、遊技機の仕様や遊技の内容が変更されたり、遊技店の一般的な開店時間が変更されたりする等の事情を考慮に入れて、最大の遊技回数を６０００回以外の回数に適宜変更してよい。
【０１９４】
図８（ａ）に示したテーブルの横方向は、予備遊技として単位遊技が行われた遊技回数を示す。図８（ａ）に示したテーブルの最上段に示すように、図８（ａ）のテーブルでは、遊技回数を５０回毎に区切って、即ち、１回〜５０回、５１回〜１００回、・・・、５９５１回〜６０００回までの１２０個に区切って、その間で単位遊技が大当たりとなった回数が記憶されている。尚、以下では、図８（ａ）に示したテーブルの第２段に示すように、５０回毎に区切った１２０個の範囲の各々を遊技回数範囲と称する。例えば、遊技回数が５１回〜１００回の範囲を第２遊技回数範囲といい、遊技回数が２１０１回〜２１５０回の範囲を第４３遊技回数範囲といい、遊技回数が５９５１回〜６０００回の範囲を第１２０遊技回数範囲という。
【０１９５】
このような構成としたことにより、図８（ａ）に示したテーブルの横方向の１つの行には、１つの予備固定情報が記憶されている。この１つの予備固定情報には、遊技回数が１回目から６０００回目まで行われた単位遊技で大当たりになった回数が、遊技回数５０回毎に区切られて記憶されている。
【０１９６】
また、図８（ａ）に示したテーブルの縦方向には、データ番号１番から１００番までの１００個の予備固定情報が記憶されている。予備固定情報は、予備遊技として行われたときの遊技結果を示すデータである。予備遊技は、遊技店で遊技者が実際に遊技を行うよりも前に、具体的には、遊技機が遊技店に設置されるよりも前に予め行われた遊技である。例えば、遊技機を用いたシミュレーションで行われた遊技や、遊技機の開発段階や製造段階で試験として行われた遊技等である。
【０１９７】
上述したように、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの停止操作には、複数の種類の操作態様がある。例えば、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃを操作する順番や操作するタイミングが異なるようにして操作することができる。シミュレーションや、遊技機の開発段階や製造段階で行われた遊技では、この停止操作の操作態様を所定の態様に定めて行われる場合がある。図８（ａ）に示したテーブルのデータ番号１から１００までの１００個の予備固定情報の各々は、この停止操作の操作態様を異ならしめて、遊技回数１回から６０００回まで単位遊技を行ったときの遊技結果である。以下では、予備固定情報として記憶されている遊技結果を予備遊技結果と称する。
【０１９８】
尚、データ番号１から１００までの１００個の予備固定情報の各々は、操作態様の種類毎に行われた遊技結果であるものが好ましいが、一の予備固定情報の中で、複数の種類の操作態様が定められて行われた遊技結果であってもよい。例えば、一の予備固定情報のうち、単位遊技が繰り返し行われたときの前半が一の種類の操作態様で行われ、後半が他の種類の操作態様で行われた場合のような遊技結果でもよい。
【０１９９】
図８（ａ）に示したテーブルを参照することにより、予備遊技において、所定の遊技回数の範囲で単位遊技が大当たりになった回数を得ることができる。例えば、データ番号３の予備固定情報で、遊技回数が５１回〜１００回（第２遊技回数範囲）で単位遊技が大当たりになった回数は２回である。また、データ番号１００の予備固定情報で、遊技回数が５９０１回〜５９５０回（第１１９遊技回数範囲）で単位遊技が大当たりになった回数は４回である。このように図８（ａ）に示したテーブルを参照することで、既に終了した予備遊技の遊技結果に基づいて、現在、遊技者によって実際に行われている遊技が、将来大当たりになる可能性があるか否かを判断することができる。
【０２００】
また、現在、遊技者によって実際に行われている遊技に関しては、図４のステップＳ１８の処理でメイン制御手段１００から遊技回数と遊技結果とが送信されるので、サブ制御手段２００は、遊技回数と遊技結果とを得ることができる。
【０２０１】
遊技者によって実際に行われている遊技の遊技結果は、遊技機が現在作動して、遊技者によって現実に遊技が行われているときの現実の遊技結果であり、以下では、現実遊技結果と称する。また、遊技者によって実際に行われている遊技の遊技回数は、遊技者によって現実に遊技が行われているときにこれまでにその遊技機で行われた現実の遊技回数であり、以下では、現実遊技回数と称する。
【０２０２】
現実遊技回数は、メイン制御手段１００から送信される度に、現実遊技回数を示す変数ｔに記憶されて更新されていく。以下では、変数ｔを現実遊技回数ｔとも称する。また、現実遊技結果は、メイン制御手段１００から送信される度に、更新可能遊技情報記憶手段２１０に集計されつつ順次記憶され、更新可能遊技情報として更新されていく。以下の処理では、現実遊技回数を用いるときには、変数ｔからその値が読み出され、現実遊技結果を用いるときには、更新可能遊技情報記憶手段２１０から読み出されて、種々の処理に用いられる。
【０２０３】
更新可能遊技情報記憶手段２１０に記憶される更新可能遊技情報の一例を図８（ｂ）に示す。上述した図８（ａ）に示した予備固定情報と同様に、遊技回数を５０回毎に区切って、即ち、１回〜５０回、５１回〜１００回、・・・、５９５１回〜６０００回までの１２０個に区切って、その間で単位遊技が大当たりとなった回数を順次記憶していく。尚、図８（ａ）と同様に、図８（ｂ）に示したテーブルの第２段に示すように、５０回毎に区切った１２０個の範囲の各々を遊技回数範囲と称する。
【０２０４】
このような構成としたことにより、図８（ｂ）に示したテーブルには、更新可能遊技情報が記憶されていく。この更新可能遊技情報には、遊技回数が１回目から６０００回目まで行われた単位遊技で大当たりになった回数が、遊技回数５０回毎に区切られて記憶されていく。
【０２０５】
図８（ｂ）に示したテーブルを参照することにより、遊技者によって現在行われている遊技において、所定の遊技回数の範囲で単位遊技が大当たりになった回数を得ることができる。例えば、遊技回数が１０１回〜１５０回（第３遊技回数範囲）で単位遊技が大当たりになった回数は２回であり、遊技回数が５８５１回〜５９００回（第１１８遊技回数範囲）で単位遊技が大当たりになった回数は１回である。また、遊技回数が２１０１回以降の単位遊技は未だ行われておらず、回数を示す値は何も記憶されていない。
【０２０６】
尚、図８（ｂ）のテーブルに示したように、単位遊技の遊技回数を５０回毎に区切って大当たりになった回数が更新可能遊技情報記憶手段２１０に記憶されていく。遊技者によって現在行われている単位遊技が大当たりになる度に、その単位遊技の遊技回数が属する遊技回数範囲の数値を更新する。例えば、遊技者によって現在行われている単位遊技の回数が、２１０１回〜２１５０回の範囲に属する場合には、単位遊技が大当たりになる度に、図８（ｂ）のテーブルの２１０１回〜２１５０回（第４３遊技回数範囲）の領域の数値を１つずつ増やして更新する。
【０２０７】
後述するように、この図８（ｂ）のテーブルに記憶されていく更新可能遊技情報は、図８（ａ）のテーブルに記憶されている１００個の予備固定情報の各々と比較される。
【０２０８】
ステップＳ４１の処理を実行した後、後述する図１０に示す予備固定情報を選択する処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ４２）。この処理を実行することによって１００個の予備固定情報から、現実遊技結果に近いものがｍ個、例えば１０個選択される。ステップＳ４２の予備固定情報の選択の処理は、遊技者によって実際に行われている遊技の遊技結果と、予備遊技の遊技結果とを比較して、似ている予備遊技の遊技結果を選択する。即ち、現在、遊技者によって実際に行われている遊技の過去の遊技結果に基づいて、これに対応した予備遊技の遊技結果を検索して、似ている予備遊技の遊技結果を選択する。
【０２０９】
次に、変数ｄの値を１に設定する（ステップＳ４３）。この変数ｄは、後述するステップＳ４５の処理で、６個のテーブルα（Ｉ）〜α（VI）のうちの１つを選択するために用いられるとともに、後述するステップＳ４４の処理で、λの値を計算するために用いられる。
【０２１０】
次いで、ステップＳ４２の処理で選択した予備固定情報の遊技結果から変数λの値を算出する（ステップＳ４４）。このλは、将来の所定の遊技回数範囲で単位遊技が大当たりになり易いか否かを示す変数であり、将来の所定の遊技回数範囲で単位遊技が大当たりになり得る確率を示す。具体的には、λの値が大きければ、将来の所定の遊技回数範囲で単位遊技が大当たりになり易い可能性があることを示し、一方、λの値が小さければ、将来の所定の遊技回数範囲では単位遊技は大当たりになり難い可能性があることを示す。
【０２１１】
ステップＳ４４の処理を実行した後、テーブル番号ｄの閾値λ０の値と、α値群の値とを読み出す（ステップＳ４５）。この処理は、図９（ａ）に示すテーブルとして記憶されている４つのテーブルα（Ｉ）〜α（IV）の閾値λ０の値とα値群のαの値とを読み出す処理である。
【０２１２】
図９（ａ）に示す６つのα（Ｉ）〜α（VI）は、後述するαの値を定めるためのテーブルである。６つのα（Ｉ）〜α（VI）の各々には、テーブル番号ｄの値と、閾値λ０の値と、αの値を定めるためのα値群と、が記憶されている。
【０２１３】
テーブル番号ｄの値は、上述したように、ステップＳ４５で６つのα（Ｉ）〜α（VI）のうちの１つを選択するために用いられる。また、テーブル番号ｄの値は、ステップＳ４４の処理で、λの値を計算する際に将来の遊技回数範囲を定めるために用いられる。閾値λ０の値は、後述するステップＳ４６の判断処理でλの値と比較するために用いられる。α値群は、複数のαからなり、後述するステップＳ６３又はＳ６５の処理で１つが選択されて、選択されたものの値がαの値として用いられる。
【０２１４】
図９（ａ）に示したα（Ｉ）〜α（IV）については、互いに重複しない値が定められている。α（Ｖ）及びα（VI）については、一部重複する値が定められている。このα（Ｉ）〜α（VI）の各々に記憶されている数値は、全て定数であり、遊技状態によって値は変化しない。α（Ｉ）のα値群のうちの最も小さい値「２」が、規格化有利度合情報の最小値であり、規格化有利度合情報の下限の情報を表す。一方、α（VI）のα値群のうちの最も大きい値「９９９」が、規格化有利度合情報の最大値であり、規格化有利度合情報の上限の情報を表す。
【０２１５】
上述したステップＳ４５の処理で、変数ｄの値が１であるときには、α（Ｉ）が選択され、変数ｄの値が２であるときには、α（II）が選択され、変数ｄの値が３であるときには、α（III）が選択され、変数ｄの値が４であるときには、α（IV）が選択される。その後、α（Ｉ）〜α（IV）のうちの選択されたものの閾値λ０の値とα値群の値とが読み出される。
【０２１６】
α（Ｉ）は、極めて近い将来に単位遊技が大当たりになる可能性があるときに選択される。α（II）は、その次に近い将来に単位遊技が大当たりになる可能性があるときに選択される。α（Ｉ）からα（IV）へ至るにつれて、単位遊技が大当たりになる可能性は、将来へ遠ざかる。
【０２１７】
具体的には、α（Ｉ）は、現在から単位遊技の回数が５０回先の将来までの間に、α（II）は、現在から単位遊技の回数が１００回先の将来までの間に、α（III）は、現在から単位遊技の回数が１５０回先の将来までの間に、α（IV）は、現在から単位遊技の回数が２００回先の将来までの間に、単位遊技が大当たりになる可能性があるときに選択される。
【０２１８】
尚、本実施の形態では、上述した図８（ａ）及び（ｂ）に示したように、予備固定情報についても更新可能遊技情報についても集計された遊技結果を用いる。従って、α（Ｉ）〜α（IV）を選択する際における「現在」は、上述した現実遊技回数ｔとは一致しない。例えば、現実遊技回数ｔが１３２回であったときには、現実遊技回数１３２回は、図８（ａ）及び（ｂ）に示したテーブルの第１遊技回数範囲〜第１２０遊技回数範囲のうち、第３遊技回数範囲に属する。この第３遊技回数範囲は、更新中の範囲であり変更される可能性があるので、第３遊技回数範囲の遊技結果を用いることはできない。従って、この場合には、α（Ｉ）は、第４遊技回数範囲、即ち、１５１回〜２００回の間に、α（II）は、第４遊技回数範囲及び第５遊技回数範囲、即ち、１５１回〜２５０回の間に、α（III）は、第４遊技回数範囲〜第６遊技回数範囲、即ち、１５１回〜３００回の間に、α（IV）は、第４遊技回数範囲〜第７遊技回数範囲、即ち、１５１回〜３５０回の間に、単位遊技が大当たりになる可能性があるときに選択される。尚、以下においては、上述したように、「現在」が、現実遊技回数ｔとは一致しないような場合でも、説明を簡略にするために、「現在」という語を用いて説明する。
【０２１９】
尚、予備固定情報や更新可能遊技情報について、集計された遊技結果を用いずに、１回の単位遊技ごとに大当たりになったか否かの情報を遊技結果として記憶する場合には、現実遊技回数ｔを用いて、α（Ｉ）は、現実遊技回数ｔ〜ｔ＋５０の間に、α（II）は、現実遊技回数ｔ〜ｔ＋１００の間に、α（III）は、現実遊技回数ｔ〜ｔ＋１５０の間に、α（IV）は、現実遊技回数ｔ〜ｔ＋２００の間に、単位遊技が大当たりになる可能性があるときに選択されるようにしてもよい。
【０２２０】
ステップＳ４５の処理を実行した後、ステップＳ４４の処理で算出されたλの値が、ステップＳ４５で読み出された閾値λ０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４６）。上述したように、λは、将来の所定の遊技回数範囲で単位遊技が大当たりになり易いか否かを示す変数である。上述したように４つのテーブルα（Ｉ）〜α（IV）の各々には、閾値λ０が記憶されている。また、α（Ｉ）からα（IV）へ至るにつれて、単位遊技が大当たりになる可能性は、将来へ遠ざかる。即ち、ステップＳ４６の判断処理は、将来の遠さに応じて単位遊技が大当たりになり易いか否かを判断する。
【０２２１】
ステップＳ４６の判断処理で、λの値が閾値λ０より大きいと判別したときには、後述するステップＳ６１に処理を移す。λの値が閾値λ０より大きくないと判別したときには、変数ｄの値を１だけ増やし（ステップＳ４７）、変数ｄの値が５以上となったか否かを判断する（ステップＳ４８）。変数ｄの値が５未満であると判別したときには、上述したステップＳ４４に処理を戻す。上述したステップＳ４７の処理で、変数ｄの値を増やすことによって、単位遊技が大当たりになり易いか否かの判断の範囲を次第に将来に広げていくことになる。
【０２２２】
ステップＳ４７の処理で変数ｄの値を増やすとともに、ステップＳ４５で読み込むλ０の値も大きくなるので、大当たりになり易いか否かの遊技回数範囲をさらなる将来も含めるとともに、大当たりになり易いか否かの判断を厳しくすることになる。
【０２２３】
上述したステップＳ４６で、λの値が閾値λ０より大きいと判別したときには、１からλ０の値を減じた値を、α値群を構成するαの総数ｎで除算し、その値を変数ｒに代入する（ステップＳ６１）。具体的には、（１−λ０）／ｎを演算して、その結果を変数ｒに代入する。
【０２２４】
α値群を構成するαの総数ｎは、α値群として記憶されているαの全ての数である。例えば、図９（ａ）に示すように、α（Ｉ）〜α（VI）の各々で異なり、図９（ａ）に示した礼では、α（Ｉ）のαの総数ｎは８個であり、α（II）のαの総数ｎは９個であり、α（III）のαの総数ｎは１１個であり、α（IV）のαの総数ｎは１１個である。ステップＳ６１の処理は、ステップＳ４５でα（Ｉ）〜α（VI）のうちから選択されて読み出されたものに対応した総数ｎを用いる。
【０２２５】
ここで、図９（ａ）に示したテーブルを用いて、α値群のαと、λ０との関係を説明する。以下では、α（Ｉ）〜α（VI）の各々のα値群のαのうち最小値のものをαｍｉｎの値と称し、α値群のαのうち最大値のものをαｍａｘと称する。例えば、テーブルα（Ｉ）の場合には、αｍｉｎは「２」であり、αｍａｘは「９」である。また、テーブルα（III）の場合には、αｍｉｎは「２１」であり、αｍａｘは「５０」である。α（Ｉ）〜α（VI）の各々に記憶されているαｍｉｎ及びαｍａｘは、定数であり、また、αｍｉｎとαｍａｘとの間のαも定数である。
【０２２６】
α（Ｉ）〜α（VI）の各々は、αｍｉｎは、最高確率１００％で単位遊技が大当たりになることに対応し、αｍａｘは、最低確率λ０で単位遊技が大当たりになることに対応する。
【０２２７】
具体的には、現在から単位遊技の回数が５０回先の将来までの間に、最高確率１００％で単位遊技が大当たりになると判別されたときには、α（Ｉ）のα値群からαｍｉｎ、即ち「２」が選択される。また、現在から単位遊技の回数が５０回先の将来までの間に、最低確率λ０、即ち０．３５の確率で単位遊技が大当たりになると判別されたときには、α（Ｉ）のα値群からαｍａｘ、即ち「９」が選択される。
【０２２８】
また、現在から単位遊技の回数が１００回先の将来までの間に、最高確率１００％で単位遊技が大当たりになると判別されたときには、α（II）のα値群からαｍｉｎ、即ち「１０」が選択される。また、現在から単位遊技の回数が１００回先の将来までの間に、最低確率λ０、即ち０．４５の確率で単位遊技が大当たりになると判別されたときには、α（II）のα値群からαｍａｘ、即ち「２０」が選択される。
【０２２９】
さらに、現在から単位遊技の回数が１５０回先の将来までの間に、最高確率１００％で単位遊技が大当たりになると判別されたときには、α（III）のα値群からαｍｉｎ、即ち「２１」が選択される。また、現在から単位遊技の回数が１５０回先の将来までの間に、最低確率λ０、即ち０．５５の確率で単位遊技が大当たりになると判別されたときには、α（III）のα値群からαｍａｘ、即ち「５０」が選択される。
【０２３０】
さらにまた、現在から単位遊技の回数が２００回先の将来までの間に、最高確率１００％で単位遊技が大当たりになると判別されたときには、α（IV）のα値群からαｍｉｎ、即ち「５１」が選択される。また、現在から単位遊技の回数が２００回先の将来までの間に、最低確率λ０、即ち０．６５の確率で単位遊技が大当たりになると判別されたときには、α（IV）のα値群からαｍａｘ、即ち「１００」が選択される。
【０２３１】
上述したステップＳ６１の処理で、「１−λ０」の「１」は、最高確率１００％のことであり、「１−λ０」を演算することで、確率の幅を得て、「（１−λ０）／ｎ」を演算することで、α値群のαの１個当りの確率の幅を得る。例えば、α（Ｉ）の場合には、α値群の総数ｎは８個であり、λ０は、０．３５であるので、ステップＳ６１の処理では、（１−０．３５）／８＝０．０８１２５がｒに代入される。このｒ＝０．０８１２５が、α（Ｉ）の場合のα値群のαの１個当りの確率の幅である。
【０２３２】
ステップＳ６１の処理を実行した後、変数λの値から閾値λ０の値を減算し、その値をステップＳ６１で得られたｒの値で除算する（ステップＳ６２）。具体的には、（λ−λ０）／ｒを演算する。（λ−λ０）を演算することにより、将来の所定の遊技回数範囲で単位遊技が大当たりになり得る確率と最低確率との差を得る。さらに、この差をｒで除算することにより、α値群のαのテーブルの位置を得る。上述したように、α値群のαのテーブルには、総数ｎ個のαの値が記憶されており、ステップＳ６２の処理で得られたαのテーブルの位置は、ｎ個のαのうちの１つを指定するためのものである。
【０２３３】
尚、このαのテーブルの位置は、λ０をαｍａｘに対応させていることから、αｍａｘから数えたときのテーブルの位置である。即ち、図９（ａ）に示した例では、αｍａｘから右に向かって数えることになる。例えば、α（Ｉ）の場合に、ステップＳ６２の処理でαのテーブルの位置が「１」と算出されたときには、この「１」は、αｍａｘ、即ち「９」を示し、「６」と算出されたときには、αｍａｘから数えて６番目のもの、即ち「４」を示し、「８」と算出されたときには、αｍｉｎ、即ち「２」を示す。
【０２３４】
具体的には、例えば、ステップＳ４４の処理で変数λの値が０．８６と算出されてα（Ｉ）が選択された場合には、上述したｒ＝０．０８１２５を用いると、（０．８６−０．３５）／０．０８１２５＝６．２７７となり、αｍａｘから数えて７番目のものを示すことになる。尚、この例の場合には、（λ−λ０）／ｒの値が、０〜０．９９であれば、αｍａｘから数えて１番目のもの、即ちαｍａｘ「９」を示し、１〜１．９９であれば、αｍａｘから数えて２番目のもの「８」（図示せず）を示し、２〜２．９９であれば、αｍａｘから数えて３番目のもの「７」（図示せず）を示し、３〜３．９９であれば、αｍａｘから数えて４番目のもの「６」（図示せず）を示す。さらに、４〜４．９９であれば、αｍａｘから数えて５番目のもの「５」を示し、５〜５．９９であれば、αｍａｘから数えて６番目のもの「４」を示し、６〜６．９９であれば、αｍａｘから数えて７番目のもの「３」を示し、７〜８であれば、αｍａｘから数えて１番目のもの、即ちαｍａｘ「２」を示す。
【０２３５】
ステップＳ６２の処理を実行した後、ステップＳ６２で算出した位置の値をαの値とし（ステップＳ６３）、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
上述したステップＳ６１〜Ｓ６３の処理を実行することによって、α（Ｉ）〜α（VI）のときのαの値を定めることができる。上述したように、α（Ｉ）〜α（VI）の各々は、現在から単位遊技の回数が５０回先の将来までの間に、現在から単位遊技の回数が１００回先の将来までの間に、現在から単位遊技の回数が１５０回先の将来までの間に、現在から単位遊技の回数が２００回先の将来までの間に、単位遊技が大当たりになる可能性があるときに選択されるもので、この４つのいずれかに該当する場合には、ステップＳ６１〜Ｓ６３の処理によってαの値が決定される。
【０２３７】
一方、現在から単位遊技の回数が２００回より先の将来で、単位遊技が大当たりになる可能性があるか否かは、以下の処理で定められる。
【０２３８】
一方、上述したステップＳ４８の判断処理で、ｄの値が５以上であると判別したときには、後述する平均大当たり回数εの算出処理のサブルーチンを呼び出して平均大当たり回数εの値を算出する（ステップＳ４９）。この平均大当たり回数εは、これから行われる将来の単位遊技で、大当たりになり得る可能性のある平均回数を示す。特に、将来のｄ個分の遊技回数範囲よりも先の将来を含めて、単位遊技が大当たりになり得る可能性があるか否かを示すことができる。
【０２３９】
次いで、平均大当たり回数εと、現実遊技回数ｔまでに大当たりとなった回数Ｕと、を加えた値が閾値ε０よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ５０）。閾値ε０は、今後行われる単位遊技が大当たりになり得るのか否かを判断するために用いる定数であり、例えば、１回〜６０００回まで単位遊技を行ったときに大当たりになる回数を確率から算出し、その値に基づいて定めた値を用いるのが好ましい。現実遊技回数ｔまでに大当たりとなった回数Ｕは、遊技者によって現実に遊技が行われているときにこれまでに遊技が大当りになった回数であり、更新可能遊技情報記憶手段２１０に記憶されている更新可能遊技情報を読み出すことによって得られる。例えば、現実遊技回数ｔが１３２回であったときには、現実遊技回数１３２回は、図８（ｂ）に示したテーブルの第１遊技回数範囲〜第１２０遊技回数範囲のうち、第３遊技回数範囲に属する。この場合には、第１遊技回数範囲〜第３遊技回数範囲の各々に記憶されている遊技結果を全て加算することによって、大当たりとなった回数Ｕを算出する。
【０２４０】
ステップＳ５０の判断処理で、平均大当たり回数εと現実遊技回数ｔとを加えた値が閾値ε０以下であると判別したとき、即ち、遠い将来であっても大当たりになる可能性がないときには、α（Ｖ）を選択してα群値の値を読み込む（ステップＳ５１）。一方、平均大当たり回数εと現実遊技回数ｔとを加えた値が閾値ε０よりも大きいと判別したとき、即ち、遠い将来ならば大当たりになる可能性があるときには、α（VI）を選択してα値群の値を読み込む（ステップＳ５２）。
【０２４１】
このステップＳ５０〜Ｓ５２の処理をすることによって、遠い将来ならば大当たりになる可能性があるときには、α（VI）が選択され、遠い将来であっても大当たりになる可能性がないときには、α（Ｖ）が選択される。尚、α（Ｖ）及びα（VI）については、一部重複する値を定めたので、遠い将来に大当たりになる可能性がある場合であっても、ない場合であっても、同じ値が選択される場合がある。このように遠い将来に大当たりになる可能性があるか又はないかのいずれにも判断できる値が選択されて遊技者に報知されている場合に、遊技者が、その遊技機が必ず大当たりになると信じてその遊技機で遊技をして、大当たりになった場合には、その報知された値に、いわゆる万馬券的な意味を持たせることができる。
【０２４２】
ステップＳ５１又はＳ５２の処理を実行した後、１からα値群を構成するαの総数ｎまでの間の整数の乱数ｊを発生させる（ステップＳ６４）。例えば、図９（ａ）に示した例では、α（Ｖ）のα値群を構成するαの総数ｎは９個であり、α（VI）のα値群を構成するαの総数ｎは１１個である。従って、ステップＳ５１でα（Ｖ）が選択されたときには、ステップＳ６４の処理では、１〜９までの範囲の整数の乱数ｊを発生させる。一方、ステップＳ５２でα（VI）が選択されたときには、ステップＳ６４の処理では、１〜１１までの範囲の整数の乱数ｊを発生させる。この乱数ｊは、α値群を構成するｎ個のαのうちの１つを指定するためのものである。尚、乱数ｊの値が１のときを、αｍａｘに対応させており、乱数ｊは、αｍａｘから数えたときのテーブルの位置である。
【０２４３】
具体的には、図９（ａ）に示した例で、α（Ｖ）が選択されている場合に、乱数ｊの値が１であったときには、αｍａｘであるので、「３００」を示す。また、α（VI）が選択されている場合に、乱数ｊの値が９であったときには、「２０２」を示す。
【０２４４】
ステップＳ６４の処理を実行した後、ステップＳ６４で発生させた乱数ｊの値が示す位置の値をαの値とし（ステップＳ６５）、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
上述したステップＳ６４〜Ｓ６５の処理を実行することによって、α（Ｖ）又はα（VI）のときのαの値を定めることができる。これらの処理により、現在から単位遊技の回数が２００回より先の将来で、単位遊技が大当たりになる可能性があるか否かを定めることができる。
【０２４６】
上述したように、α（Ｉ）〜α（VI）の各々に記憶されている数値は、全て定数であり、遊技状態によってこれらの値は変化しない。このα（Ｉ）〜α（VI）を用いて上述した手順でλの値からαの値を定めるので、αの値は、α（Ｉ）〜α（VI）に記憶されている数値の範囲内で定められる。単位遊技の遊技回数や遊技結果がどのように変化しても、常に、α（Ｉ）〜α（VI）に記憶されている数値の範囲内でαの値を算出することができ、単位遊技が大当たりになり易さを、規格化して、即ち標準化して遊技者に示すことができる。
【０２４７】
上述した例では、ステップＳ４５の処理で閾値λ０の値を変更するとともに、ステップＳ４７の処理で変数ｄの値を変更する場合を示したが、閾値λ０を変更せずに変数ｄのみを変更してα（Ｉ）〜α（VI）のいずれかを選択してもよい。また、変数ｄを変更せずに、閾値λ０のみを変更してα（Ｉ）〜α（VI）のいずれかを選択してもよい。
【０２４８】
＜予備固定情報選択処理＞
図１０は、図６のステップＳ４２で呼び出されて実行される予備固定情報を選択する処理のサブルーチンを示す。
【０２４９】
最初に、メイン制御手段１００から送信された現実遊技回数に基づいて、図８（ｂ）に示したテーブルを参照することにより、既に終了した全ての遊技回数範囲の更新可能遊技情報を読み出す（ステップＳ８１）。上述したように、現実遊技回数が属する遊技回数範囲は、更新される場合があるので、ステップＳ８１の処理では、現実遊技回数が属する遊技回数範囲を含まない過去の全ての遊技回数範囲について更新可能遊技情報を読み出す。
【０２５０】
次いで、読み出した更新可能遊技情報から、遊技者によって現在行われている遊技で過去に大当たりとなった回数の総和ＴＮを算出する（ステップＳ８２）。
【０２５１】
例えば、図８（ｂ）に示す例において、現実遊技回数が１４２回のときには、現実遊技回数１４２回は、第３遊技回数範囲に属する。従って、ステップＳ８１の処理では、上述したように第３遊技回数範囲を含めずに、第１遊技回数範囲及び第２遊技回数範囲の更新可能遊技情報を読み出す。第１遊技回数範囲では、大当たりになった回数は１回であり、第２遊技回数範囲では、大当たりになった回数は０回であるので、ステップＳ８２の処理によって、大当たり回数の総和ＴＮは１回と算出される。
【０２５２】
次に、変数ｋの値を初期化、例えば値を１に設定する（ステップＳ８３）。この変数ｋは、データ番号１から１００までの１００個の予備固定情報のうち、データ番号ｋのものを指定するためのものである。
【０２５３】
次いで、現実遊技回数に基づいて、図８（ａ）に示したテーブルを参照することにより、ステップＳ８１で読み出した更新可能遊技情報に対応した遊技回数範囲の予備固定情報であって、１００個の予備固定情報のうちのデータ番号ｋのものを読み出す（ステップＳ８４）。上述した例では、現実遊技回数が１４２回としたので、ステップＳ８１では、第１遊技回数範囲及び第２遊技回数範囲の更新可能遊技情報を読み出した。ステップＳ８３の処理でも、この遊技回数範囲に対応させて、同様に、第１遊技回数範囲及び第２遊技回数範囲の予備固定情報を読み出す。上述したように、予備固定情報はデータ番号１から１００までの１００個の予備固定情報があり、ステップＳ８４の処理では、これら１００個の予備固定情報のうちのデータ番号ｋの予備固定情報を読み出す。
【０２５４】
次いで、読み出したデータ番号ｋの予備固定情報について、大当たり回数の総和ＴＰ（ｋ）を算出する（ステップＳ８５）。上述したように変数ｋは、データ番号ｋの予備固定情報を示すためのものであり、ＴＰ（ｋ）は、データ番号ｋの予備固定情報についての大当たり回数を示す。
【０２５５】
次に、算出した大当たり回数の総和ＴＰ（ｋ）の値が、ＴＮ−２以上であり、かつ、ＴＮ＋２以下であるか否かを判断する（ステップＳ８６）。大当たり回数の総和ＴＰ（ｋ）の値が、ＴＮ−２以上であり、かつ、ＴＮ＋２以下であると判別したときには、データ番号ｋの予備固定情報を選択し、データ番号ｋの値を所定の領域に記憶する（ステップＳ８７）。このステップＳ８６とＳ８７との処理によって、現在、遊技者によって実際に行われている遊技の過去の遊技結果と似ている予備遊技の遊技結果を選択することができる。尚、上述したステップＳ８６の判断では、大当たり回数の総和ＴＰ（ｋ）の値が、ＴＮ±２の範囲に含まれるか否かを判断したが、遊技の種類や遊技の進み度合い等に応じて適宜判断の範囲の幅を定めてよい。
【０２５６】
上述したステップＳ８６の判断処理で、総和ＴＰ（ｋ）の値がＴＮ−２未満、若しくは、ＴＮ＋２より大きいと判別したとき、又は、ステップＳ８７の処理を実行したときには、変数ｋの値を１だけ増やす（ステップＳ８８）。
【０２５７】
次に、変数ｋの値が１００より大きいか否かを判断し（ステップＳ８９）、変数ｋの値が１００以下であると判別したときには、処理をステップＳ８４に戻し、変数ｋの値が１００より大きいと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
上述したように、この図８のサブルーチンの処理は、遊技者によって現在行われている遊技の過去の遊技結果に着目し、過去の遊技結果に近い予備固定情報を選択する処理である。
【０２５９】
また、以下では、上述したステップＳ８６の判断処理で選択された予備固定情報の総数を変数ｍとする。尚、ここでは、ステップＳ８６の判断処理の条件に該当した全ての予備固定情報をステップＳ８７で選択する場合を示したが、一定の個数まで、例えば１０個まで予備固定情報を選択するとしてもよい。
【０２６０】
＜λ値算出処理＞
図１１は、図６のステップＳ４４で呼び出されて実行されるλ値を算出する処理のサブルーチンを示す。
【０２６１】
最初に、変数Ｌの値を初期化、例えば値を１に設定する（ステップＳ９１）。この変数Ｌは、図１０のステップＳ８７の処理で選択したｍ個の予備固定情報のうちのＬ番目のものを指定するためのもの、即ち、Ｌ番目に選択した予備固定情報を指定するためのものである。
【０２６２】
次に、上述したステップＳ８７で記憶させたデータ番号の値を読み出して、Ｌ番目に選択したデータ番号の予備固定情報を指定し、指定した予備固定情報のうち、現実遊技回数に基づいて、将来のｄ個分の遊技回数範囲にある大当たり回数ｈ（Ｌ）を算出する（ステップＳ９２）。上述したように、変数ｄは、上述した６つのα（Ｉ）〜α（VI）のうちの１つを選択するために用いられるとともに、このλの値を計算する際に将来の遊技回数範囲を定めるために用いられる。このステップＳ９２の処理では、現実遊技回数が属する遊技回数範囲を含まない将来の遊技回数範囲であって、現在に最も近いｄ個の遊技回数範囲にある大当たり回数ｈ（Ｌ）を算出する。
【０２６３】
例えば、現実遊技回数が、１４２回のときには、この現実遊技回数１４２回は、第３遊技回数範囲に属する。従って、ステップＳ９２の処理では、上述したように第３遊技回数範囲を含めずに、第４遊技回数範囲以上の遊技回数範囲の大当たり回数ｈ（Ｌ）を算出する。具体的には、テーブル番号である変数ｄの値が１のときには、第４遊技回数範囲の大当たり回数ｈ（Ｌ）を算出し、変数ｄの値が３のときには、第４遊技回数範囲〜第６遊技回数範囲の大当たり回数ｈ（Ｌ）を算出する。
【０２６４】
次に、変数Ｌの値を１だけ増やし（ステップＳ９３）、変数Ｌの値がｍより大きいか否かを判断する（ステップＳ９４）。変数Ｌの値がｍ以下であると判別したときには、処理をステップＳ９２に戻し、変数Ｌの値がｍより大きいと判別したときには、大当たり回数ｈ（Ｌ）を全て加算して、ステップＳ８７の処理で選択したｍ個の予備固定情報の全てについての総和Ｈを算出する（ステップＳ９５）。
【０２６５】
次いで、総和Ｈを、選択した予備固定情報の総数ｍで除算することでλの値を算出し（ステップＳ９６）、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
この図１１のサブルーチンを実行することによって、予備固定情報に基づいて、遊技者によって実際に行われている遊技の将来の遊技結果の予想を立てることができる。即ち、変数λによって、現在よりも将来のｄ回分の遊技回数範囲で単位遊技が大当たりになり易いか否かが得られる。変数λは、上述したように、現在よりも将来のｄ回分の遊技回数範囲で単位遊技が大当たりになり得る確率を示す。
【０２６７】
＜ε値算出処理＞
図１２は、図６のステップＳ４９で呼び出されて実行されるε値を算出する処理のサブルーチンを示す。
【０２６８】
最初に、変数Ｌの値を初期化、例えば値を１に設定する（ステップＳ１０１）。この変数Ｌは、図１０のステップＳ８７の処理で選択したｍ個の予備固定情報のうちのＬ番目のものを指定するためのもの、即ち、Ｌ番目に選択した予備固定情報を指定するためのものである。
【０２６９】
次に、上述したステップＳ８７で記憶させたデータ番号の値を読み出して、Ｌ番目に選択したデータ番号の予備固定情報を指定し、指定した予備固定情報のうち、現実遊技回数に基づいて、将来の全ての遊技回数範囲にある大当たり回数ｅ（Ｌ）を算出する（ステップＳ１０２）。このステップＳ９２の処理では、現実遊技回数が属する遊技回数範囲を含まない将来の全ての遊技回数範囲にある大当たり回数ｅ（Ｌ）を算出する。
【０２７０】
例えば、現実遊技回数が、１４２回のときには、現実遊技回数１４２回は、第３遊技回数範囲に属する。従って、ステップＳ１０２の処理では、上述したように第３遊技回数範囲を含めずに、第４遊技回数範囲以上の全ての遊技回数範囲、即ち、第４遊技回数範囲〜第１２０遊技回数範囲の大当たり回数ｈ（Ｌ）を算出する。
【０２７１】
次に、変数Ｌの値を１だけ増やし（ステップＳ１０３）、変数Ｌの値がｍより大きいか否かを判断する（ステップＳ１０４）。変数Ｌの値がｍ以下であると判別したときには、処理をステップＳ１０２に戻し、変数Ｌの値がｍより大きいと判別したときには、大当たり回数ｅ（Ｌ）を全て加算して、図１０のステップＳ８７の処理で選択したｍ個の予備固定情報の全てについての総和Ｅを算出する（ステップＳ１０５）。この総和Ｅを、図１０のステップＳ８７の処理で選択した予備固定情報の総数ｍで除算することで、平均大当たり回数εを算出し（ステップＳ１０６）、本サブルーチンを終了する。この平均大当たり回数εは、これから行われる将来の単位遊技で、大当たりになり得る可能性のある平均回数を示す。
【０２７２】
＜β値算出処理＞
図１３は、図５のステップＳ３２で実行されるβ値算出処理のサブルーチンである。
【０２７３】
最初に、変数γの値を算出する（ステップＳ７１）。γの算出は、Ｐ／（（ｇｍａｘ−ｇ）／（ｔ０−ｔ））によって得られる。
【０２７４】
ここで、Ｐは、その遊技で単位遊技が大当たりになる確率であって、理論的に算出できる確率である。ｇｍａｘは、単位遊技を行い得る最大の遊技回数であって、本実施の形態では、６０００回という定数である。ｔ０は、単位遊技を１回から最大遊技回数ｇｍａｘ回まで行った間に、単位遊技が大当たりになり得る回数であって、理論的に求めた定数である。上述した確率Ｐを用いると、ｔ０は、ｇｍａｘを確率Ｐで除算することで得られる。
【０２７５】
また、ｇは、上述したメイン制御手段１００から送信された現実遊技回数であり、ｔは、遊技が遊技者によって現実に行われて、その遊技機でこれまでに大当たりになった回数である。
【０２７６】
ｔ０からｔを減算することにより、現実に行われている遊技で、その遊技機で今後大当たりになり得る回数を得ることができる。また、ｇｍａｘからｇを減算することにより、現実に行われている遊技で、その遊技機で今後行うことができる遊技回数を得る。従って、（ｇｍａｘ−ｇ）／（ｔ０−ｔ）を演算することにより、現実に遊技が行われている遊技機で、今後大当たりになり得る確率を算出することができる。
【０２７７】
さらに、Ｐを（ｇｍａｘ−ｇ）／（ｔ０−ｔ）で除算することで、（ｇｍａｘ−ｇ）／（ｔ０−ｔ）という確率の信頼度を得ることができる。
【０２７８】
次に、後述するβを定めるためのテーブルを算出するためにγをδに変換し（ステップＳ７２）、変換したδの値を整数化、例えば四捨五入する（ステップＳ７３）。ここでは、γから２を減じて−１０で除算し、四捨五入する場合を示したが、これは、βを定めるためのテーブルを参照できるように変換できればよく、変換式がこの式に限られるものではない。このステップＳ７２とＳ７３との処理では、γの値が大きいときには、δの値は小さくなるように、γの値が小さいときには、δの値は大きくなるように変換すればよく、βを定めるためのテーブルの構成や、γの取り得る値の範囲に応じて変換処理を適宜定めればよい。
【０２７９】
次いで、δを用いてβを定めるためのテーブルを参照し、βｍｉｎとβｍａｘとを読み出す（ステップＳ７４）。図９（ｂ）は、βを定めるためのテーブルの例を示す。最も左欄には、０が記憶され、それ以降は、−１及び１、−２及び２、・・・、−２０及び２０のように、正負が互いに反対になった２つの数値が対になって、対になった２つの数値の絶対値が次第に大きくなるように記憶されている。
【０２８０】
ステップＳ７３によって得られたδの値は、このテーブルの位置を示すもので、ステップＳ７４の処理は、δの値の示す位置の欄の値と、それと対になる値とを読み出す。このようにしたことで、δの値が小さいときには、読み出される値もその絶対値が小さく、δの値が大きいときには、読み出される値もその絶対値が大きくなる。
【０２８１】
次に、ステップＳ７４で読み出したβｍｉｎからβｍａｘまでの範囲内に含まれるような乱数を発生させ、その値をβとし（ステップＳ７５）、本サブルーチンを終了する。上述したように、δの値が小さいときには、読み出される値もその絶対値が小さく、δの値が大きいときには、読み出される値もその絶対値が大きくなる。従って、ステップＳ７５の処理では、δの値が小さいときには、狭い範囲内に含まれる乱数が発生され、δの値が大きいときには、広い範囲内に含まれる乱数が発生される。
【０２８２】
上述したようにγの値は、単位遊技が今後大当たりになり得る確率の信頼度を示すものであり、γの値が大きいとき、即ちδの値が小さいときには、その信頼度は高いことを示し、一方、γの値が小さいとき、即ちδの値が大きいときには、その信頼度は低いことを示す。従って、ステップＳ７５の処理で乱数を発生させたときには、信頼度が高い場合には、狭い範囲内の乱数を発生させ、信頼度が低い場合には、広い範囲内の乱数を発生させる。
【０２８３】
上述した図５のステップＳ３３で、αの値とβの値とを加算したものを有利度合とする。従って、信頼度が高い場合には、狭い範囲内の乱数が発生されるので、βの値を加算しても、αの値から大きく変化せず、有利度合の信頼度も高くして報知することになる。これに対して、信頼度が低い場合には、広い範囲内の乱数が発生されるので、βの値を加算したときには、αの値から大きく変化することになり、有利度合の信頼度も低くして報知することになる。
【０２８４】
上述した図５のステップＳ３３で有利度合いを算出し、ステップＳ３４でその値を報知することによって、例えば、報知手段３００には、有利度合の信頼度が高いときには、「只今のオッズ・・・７．８」のように遊技者に視認可能に表示され、有利度合の信頼度が低いときには、「只今のオッズ・・・４８．２」のように遊技者に視認可能に表示される。遊技者はこの報知された有利度合を見ることで、その遊技機が今後大当たりになり易いか否かを容易に判断することができる。また、上述したように、この有利度合は、規格化された値で表示されるので、遊技の進行の内容や重要性が異なる機種であっても、画一的に有利度合を遊技者に報知することができる。
【０２８５】
上述した例では、変数α又はβの値を定める際に、図９（ａ）又は（ｂ）に示したテーブルを用いて算出したが、このようなテーブルを用いずにαやβを定めてもよい。具体的には、図９（ａ）又は（ｂ）に示したテーブルに相当する関数式を各々定め、変数λの値を代入することで変数αの値を算出し、変数γの値を代入することで変数βの値を算出してもよい。
【０２８６】
また、上述した例では、変数αの値を定める際に、α（Ｉ）〜α（VI）の６つのテーブルを用いたが、単一のテーブルで、例えば、２〜９９９までの数値が記憶されたテーブルを用いて変数αの値を算出してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２８７】
【図１】本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【図３】スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】メイン制御手段１００における制御のフローチャートである。
【図５】サブ制御手段２００で実行される有利度合情報報知処理のフローチャートである。
【図６】図５のステップＳ３１で実行されるα値算出処理のフローチャートである。
【図７】図６のフローチャートの続きの処理を実行するα値算出処理のフローチャートである。
【図８】固定遊技情報記憶手段２２０に記憶された固定遊技情報の一例を示すテーブル（ａ）と、更新可能遊技情報記憶手段２１０に記憶される更新可能遊技情報の一例を示すテーブル（ｂ）と、である。
【図９】変数αの値を定めるためのテーブル（ａ）と、変数βの値を定めるためのテーブル（ｂ）とである。
【図１０】図６のステップＳ４２で呼び出されて実行される予備固定情報を選択する処理のフローチャートである。
【図１１】図６のステップＳ４４で呼び出されて実行されるλ値を算出する処理のフローチャートである。
【図１２】図６のステップＳ４９で呼び出されて実行されるε値を算出する処理のフローチャートである。
【図１３】図５のステップＳ３２で実行されるβ値算出処理のサブルーチンである。
【符号の説明】
【０２８８】
１０  スロットマシン
３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ  リール
４２  スタートスイッチ
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  ストップスイッチ
１００  メイン制御手段
１２０  役抽選手段
１２２  乱数発生手段
１２４  乱数抽出手段
１２６  乱数判定手段
１３０  リール駆動制御手段
１３２  リール回転制御手段
１３４  リール停止制御手段
２００  サブ制御手段
２１０  更新可能遊技情報記憶手段
２２０  固定遊技情報記憶手段
２３０  予備固定情報選択手段
２４０  有利度合情報記憶手段
２５０  規格化有利度合記憶手段
２６０  規格化有利度合変換手段（有利度合情報選択手段）
２７０  情報送信手段
３００  報知手段
４００  図柄表示手段
【図１】
2006230885.tif 000003
【図２】
2006230885.tif 000004
【図３】
2006230885.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2006230885.tif 000011
【図１０】
2006230885.tif 000012
【図１１】
2006230885.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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