(57)【要約】【課題】  内部抽選にハズレとなった場合にも、特別賞に当選している状況と類似する擬似的状況を作ることによりプレイヤーの期待感を煽ることが可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】    本発明のスロットマシンは、抽選結果がハズレの場合にチャンス目を表示させる特定停止制御を実行する停止制御手段３１と、特定停止制御が実行される頻度が高められた状態が複数回のゲームに亘って継続する特定停止制御期間への移行を許容する移行条件の成否を判定する移行判定手段３１と、移行判定手段３１により移行条件の成立が判定され特定停止制御期間へ移行した場合において、予め設定された２以上の所定回数に達するまで特定停止制御が実行されるように特定停止制御が実行された回数を管理する特定停止制御期間管理手段３１と、を備える。【選択図】      図１
2006043258.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を周囲に表示した複数のリールと、一又は複数の役の集まりである賞群の当選又はハズレのいずれかを抽選する賞群抽選手段と、前記賞群抽選手段の抽選結果に応じて前記複数のリールのそれぞれの停止動作を制御する停止制御手段と、前記複数のリールのそれぞれが停止した状態で所定の入賞ライン上に表示される図柄の組合せが前記賞群抽選手段により当選した賞群に対応する役として予め設定された図柄の組合せと合致するか否かにより当該役の入賞の当否を判定する入賞判定手段と、を備え、前記入賞判定手段により前記賞群のうち予め設定された特別賞群に対応する特別役の入賞が判定された場合に当該特別役の入賞に応じた遊技価値をプレイヤーに付与するとともに、プレイヤーによるゲームを開始するための所定操作により一回のゲームが開始し、次の所定操作が許可されることにより当該一回のゲームが終了するスロットマシンにおいて、
前記停止制御手段は、前記賞群抽選手段の抽選結果がハズレの場合に、前記特別賞群に当選しかつ前記特別役に非入賞のときに前記所定の入賞ライン上に表示される図柄の組合せの少なくとも一つと共通する図柄の組合せが前記所定の入賞ライン上に表示されるように前記複数のリールのそれぞれの停止動作を制御する特定停止制御を実行するとともに、
前記特定停止制御が実行される頻度が通常よりも高められた状態が複数回のゲームに亘って継続する特定停止制御期間への移行を許容する移行条件の成否を判定する移行判定手段と、前記移行判定手段により前記移行条件の成立が判定され前記特定停止制御期間へ移行した場合において、２以上の所定回数に達するまで前記特定停止制御が実行されるように前記停止制御手段を管理する特定停止制御期間管理手段と、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記複数のリールのそれぞれの停止位置に関する情報としての停止位置情報を有する複数の停止テーブルを記憶する記憶手段と、前記複数の停止テーブルから特定の停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段と、前記特定停止制御期間中において前記賞群抽選手段の抽選結果がハズレとなる度に前記特定停止制御の実行の許否を決定する決定手段と、を更に備え、
前記記憶手段に記憶された前記複数の停止テーブルには、前記停止位置情報として、前記特別役に入賞となる情報及び前記特別役に非入賞となる情報のそれぞれを含み、前記特別賞群に当選した場合に前記停止テーブル選択手段により選択される第１の停止テーブルと、前記停止位置情報として、前記第１の停止テーブルに含まれる前記特別役に非入賞となる情報と共通する共通情報を含み、前記決定手段の決定結果に応じて前記停止テーブル選択手段により選択される第２の停止テーブルと、がそれぞれ含まれており、
前記停止制御手段は、前記停止テーブル選択手段にて選択された前記第２の停止テーブルの前記停止位置情報に従って前記複数のリールのそれぞれが停止するように前記特定停止制御を実行することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記２以上の所定回数に達するまでの前記特定停止制御の実行の許否をゲーム毎に指定する実行許否指定手段を更に備え、
前記決定手段は、前記実行許否指定手段の指定内容を参照して前記特定停止制御の実行の許否を決定することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特定停止制御の実行が許可される確率を規定する抽選値をゲーム毎に指定する抽選値指定手段と、前記抽選値指定手段の内容を参照して前記特定停止制御の実行の許可を抽選する特定停止制御抽選手段と、を更に備え、
前記決定手段は、前記特定停止制御抽選手段の抽選結果に基づいて前記特定停止制御の実行の許否を決定することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記抽選値指定手段が指定する前記抽選値には、第１の所定値とこの値とは異なる第２の所定値とがそれぞれ含まれていることを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記複数のリールのそれぞれの位置を指定する停止指示信号を生成する停止操作手段を更に備え、
前記停止制御手段は、前記複数の停止テーブルと前記停止指示信号の検知タイミングとに基づいて前記複数のリールのそれぞれの停止動作を制御するものであり、
前記複数のリールに表示される前記図柄として、所定の範囲内に収まる間隔で前記複数のリールのそれぞれに配置される特定図柄を含み、
前記第２の停止テーブルには、前記停止指示信号の前記検知タイミングがいずれであっても、前記特定図柄から構成される所定の図柄の組合せが常に前記所定の入賞ライン上に表示されるように、前記停止位置情報が構成されていることを特徴とする請求項２〜６のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
遊技状態としてあらかじめ設定された通常状態と前記賞群の一つとしてあらかじめ設定され、遊技価値媒体の投入なしに次回の遊技を実行可能とする再遊技賞の当選確率が前記通常状態におけるその当選確率よりも高くなる再遊技高確率状態とを切替える遊技状態切替手段と、前記再遊技高確率状態となるゲームの回数を管理する再遊技高確率ゲーム回数管理手段と、を更に具備し、
前記移行判定手段は、前記遊技状態切替手段により前記再遊技高確率状態へ切り替えられたことにより前記移行条件の成立を判定するとともに、
前記特定停止制御期間管理手段として、前記再遊技高確率ゲーム回数管理手段が利用されることを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記移行条件として、前記賞群のうち予め設定された賞群に対応する役への入賞、又は当該役への非入賞となり、かつ所定の抽選に当選することが設定されることを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記記憶手段に記憶された前記複数の停止テーブルには、前記特別賞群以外の賞群に対応して設定された役に入賞可能な第３の停止テーブルと、いずれの役にも入賞不能な第４の停止テーブルと、が更に含まれており、
前記記憶手段における前記第１、第２、第３、及び第４の停止テーブルのそれぞれの記憶位置を指定する停止テーブル指定手段を更に備え、
前記停止テーブル選択手段は、前記停止テーブル指定手段に指定された前記記憶位置を参照して前記第１、第２、第３、及び第４の停止テーブルの少なくとも一つを選択することを特徴とする請求項２〜８のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記停止テーブル選択手段は、前記賞群抽選手段の抽選結果に応じて予め設定されたオフセット値に従って前記停止テーブル指定手段の参照位置をオフセットするとともに、前記決定手段にて前記特定停止制御の実行の許可が決定された場合には、オフセットした参照位置から更に前記第２の停止テーブルの記憶位置を指定する参照位置までオフセットすることにより前記第２の停止テーブルを選択することを特徴とする請求項９に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、各リールの回転を開始させるためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがゲームを開始するためのベット操作を行った後にスタートレバーを押し下げると全リールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールはそれぞれ停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。
【０００３】
入賞は２段階のステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないように制御がなされる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが適切なタイミングよりも若干ずれていても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群に応じた役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃うタイミングに対して所定の許容範囲でリールの停止操作を行う必要がある。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、内部抽選の結果をプレイヤーに報知することが行われている。例えば、ビッグボーナス賞等のように当選結果が次回のゲームに持ち越される特別賞に当選した場合において、リールの停止制御に変化を与えて特徴的な図柄の組合せを表示させることが行われている。特徴的な図柄の組合せとしては、例えば特別賞に当選している場合にのみ出現する図柄の組合せ（いわゆるリーチ目）がある。この種の図柄の組合せを表示させる停止制御は、当選した特別賞に入賞するまでの複数回のゲームに跨るようにして連続的に行われることが多い（例えば、特許文献１）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−２１８８９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、当選した特別賞に入賞するまでの間に、このような停止制御が連続的に行われ特徴的な図柄の組合せが頻繁に表示される結果、通常時との落差が大きくなる。そのため、特別賞が持ち越されていないことを容易にプレイヤーに知られてしまう。
【０００８】
そこで、本発明は、内部抽選にハズレとなった場合にも、特別賞に当選している状況と類似する擬似的状況を作ることによりプレイヤーの期待感を煽ることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明のスロットマシンについて説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１０】
本発明のスロットマシンは、複数種類の図柄を周囲に表示した複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、一又は複数の役の集まりである賞群の当選又はハズレのいずれかを抽選する賞群抽選手段（３１）と、前記賞群抽選手段の抽選結果に応じて前記複数のリールのそれぞれの停止動作を制御する停止制御手段（３１）と、前記複数のリールのそれぞれが停止した状態で所定の入賞ライン（Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３）上に表示される図柄の組合せが前記賞群抽選手段により当選した賞群に対応する役として予め設定された図柄の組合せと合致するか否かにより当該役の入賞の当否を判定する入賞判定手段（３１）と、を備え、前記入賞判定手段により前記賞群のうち予め設定された特別賞群に対応する特別役の入賞が判定された場合に当該特別役の入賞に応じた遊技価値をプレイヤーに付与するとともに、プレイヤーによるゲームを開始するための所定操作により一回のゲームが開始し、次の所定操作が許可されることにより当該一回のゲームが終了するスロットマシンにおいて、前記停止制御手段は、前記賞群抽選手段の抽選結果がハズレの場合に、前記特別賞群に当選しかつ前記特別役に非入賞のときに前記所定の入賞ライン上に表示される図柄の組合せの少なくとも一つと共通する図柄の組合せが前記所定の入賞ライン上に表示されるように前記複数のリールのそれぞれの停止動作を制御する特定停止制御を実行するとともに、前記特定停止制御が実行される頻度が通常よりも高められた状態が複数回のゲームに亘って継続する特定停止制御期間への移行を許容する移行条件の成否を判定する移行判定手段（３１）と、前記移行判定手段により前記移行条件の成立が判定され前記特定停止制御期間へ移行した場合において、２以上の所定回数に達するまで前記特定停止制御が実行されるように前記停止制御手段を管理する特定停止制御期間管理手段（３１）と、を備えることにより、上述した課題を解決する（請求項１）。
【００１１】
この発明によれば、賞群抽選手段の抽選結果がハズレの場合において、特別役に当選しかつ非入賞の場合に表示される図柄の組合せと共通する図柄の組合せを表示する特定停止制御が行われる。この共通する図柄の組合せはいわゆるチャンス目と称されるもので、特別役に当選し入賞しなかった場合とハズレの場合との両方の場合に表示される図柄の組合せである。このため、チャンス目に遭遇したプレイヤーに対して特別役への当選の期待感を付与することができる。しかも、所定の条件が成立した場合に、このチャンス目を出現させる特定停止制御が実行される頻度が高められた状態が複数回のゲームに亘って継続する特定停止制御期間に移行するため、この期間内においてはチャンス目を連続的に出現させることができる。従って、特別役に当選し、当選結果が持ち越されている状況と類似する擬似的状況を作り出すことができるので、プレイヤーの期待感を煽ることができる。
【００１２】
本発明のスロットマシンにおいて、前記複数のリールのそれぞれの停止位置に関する情報としての停止位置情報を有する複数の停止テーブル（ＴＢＬ２）を記憶する記憶手段（３５）と、前記複数の停止テーブルから特定の停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段（３１）と、前記特定停止制御期間中において前記賞群抽選手段の抽選結果がハズレとなる度に前記特定停止制御の実行の許否を決定する決定手段（３１）と、を更に備え、前記記憶手段に記憶された前記複数の停止テーブルには、前記停止位置情報として、前記特別役に入賞となる情報（ＤＡＴ１ａ）及び前記特別役に非入賞となる情報（ＤＡＴ１ｂ）のそれぞれを含み、前記特別賞群に当選した場合に前記停止テーブル選択手段により選択される第１の停止テーブル（２２１）と、前記停止位置情報として、前記第１の停止テーブルに含まれる前記特別役に非入賞となる情報と共通する共通情報（ＤＡＴ２ａ）を含み、前記決定手段の決定結果に応じて前記停止テーブル選択手段により選択される第２の停止テーブル（２１１Ｂ）と、がそれぞれ含まれており、前記停止制御手段は、前記停止テーブル選択手段にて選択された前記第２の停止テーブルの前記停止位置情報に従って前記複数のリールのそれぞれが停止するように前記特定停止制御を実行してもよい（請求項２）。この形態によっても本発明の課題を解決することができる。
【００１３】
本発明のスロットマシンにおいて、前記２以上の所定回数に達するまでの前記特定停止制御の実行の許否をゲーム毎に指定する実行許否指定手段（ＴＢＬ８Ａ）を更に備え、前記決定手段は、前記実行許否指定手段の指定内容を参照して前記特定停止制御の実行の許否を決定してもよい（請求項３）。この形態によれば、特定停止制御の実行の許否を予め自由に定めておくことができるので、設計者の意図を的確に反映することができる。
【００１４】
本発明のスロットマシンにおいて、前記特定停止制御の実行が許可される確率を規定する抽選値をゲーム毎に指定する抽選値指定手段（ＴＢＬ６Ａ，ＴＢＬ６Ｂ，ＴＢＬ６Ｃ）と、前記抽選値指定手段の内容を参照して前記特定停止制御の実行の許可を抽選する特定停止制御抽選手段（３１）と、を更に備え、前記決定手段は、前記特定停止制御抽選手段の抽選結果に基づいて前記特定停止制御の実行の許否を決定してもよい（請求項４）。
この場合、前記抽選値指定手段が指定する前記抽選値には、第１の所定値とこの値とは異なる第２の所定値とがそれぞれ含まれていてもよい（請求項５）。これらの形態によれば、特定停止制御の実行の許否に偶然性を付与することができるので、プレイヤーに設計者の意図を悟られ難い。しかも、ワンパターン化が避けられるのでプレイヤーを飽きさせない。
【００１５】
本発明のスロットマシンにおいて、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記複数のリールのそれぞれの位置を指定する停止指示信号を生成する停止操作手段（７ａ，７ｂ，７ｃ）を更に備え、前記停止制御手段は、前記複数の停止テーブルと前記停止指示信号の検知タイミングとに基づいて前記複数のリールのそれぞれの停止動作を制御するとともに、前記複数のリールに表示される前記図柄として、所定の範囲内に収まる間隔で前記複数のリールのそれぞれに配置される特定図柄を含み、前記第２の停止テーブルには、前記停止指示信号の前記検知タイミングがいずれであっても、前記特定図柄から構成される所定の図柄の組合せが常に前記所定の入賞ライン上に表示されるように、前記停止位置情報が構成されていてもよい（請求項６）。この形態によれば、プレイヤーの停止操作のタイミングによらず、特定停止制御期間に確実にチャンス目を表示させることができるので、上述した擬似的状況を確実に作りだすことができる。
【００１６】
本発明のスロットマシンにおいて、遊技状態としてあらかじめ設定された通常状態と前記賞群の一つとしてあらかじめ設定され、遊技価値媒体の投入なしに次回の遊技を実行可能とする再遊技賞の当選確率が前記通常状態におけるその当選確率よりも高くなる再遊技高確率状態とを切替える遊技状態切替手段（３１）と、前記再遊技高確率状態となるゲームの回数を管理する再遊技高確率ゲーム回数管理手段（３１）と、を更に具備し、前記移行判定手段は、前記遊技状態切替手段により前記再遊技高確率状態へ切り替えられたことにより前記移行条件の成立を判定するとともに、前記特定停止制御期間管理手段として、前記再遊技高確率ゲーム回数管理手段が利用されてもよい（請求項７）。特定停止制御期間の管理と再遊技高確率ゲームのゲーム回数の管理とを一緒に行うことができるので、データ容量の圧縮に貢献できる。
【００１７】
本発明のスロットマシンにおいて、前記移行条件として、前記賞群のうち予め設定された賞群に対応する役への入賞、又は当該役への非入賞となり、かつ所定の抽選に当選することが設定されてもよい（請求項８）。この形態によれば、特定停止制御期間への切替の契機をプレイヤーに悟られないので、特別役に当選し、当選結果が持ち越されている状況との区別が困難となり、プレイヤーの期待感を更に煽ることができる。
【００１８】
また、前記停止テーブルを選択する形態としては、前記記憶手段に記憶された前記複数の停止テーブルには、前記特別賞群以外の賞群に対応して設定された役に入賞可能な第３の停止テーブル（２３１）と、いずれの役にも入賞不能な第４の停止テーブル（２１２）と、が更に含まれており、前記記憶手段における前記第１、第２、第３、及び第４の停止テーブルのそれぞれの記憶位置を指定する停止テーブル指定手段（ＴＢＬ４）を更に備え、前記停止テーブル選択手段は、前記停止テーブル指定手段に指定された前記記憶位置を参照して前記第１、第２、第３、及び第４の停止テーブルの少なくとも一つを選択してもよいし（請求項９）、更に、前記停止テーブル選択手段は、前記賞群抽選手段の抽選結果に応じて予め設定されたオフセット値に従って前記停止テーブル指定手段の参照位置をオフセットするとともに、前記決定手段にて前記特定停止制御の実行の許可が決定された場合には、オフセットした参照位置から更に前記第２の停止テーブルの記憶位置を指定する参照位置までオフセットすることにより前記第２の停止テーブルを選択してもよい（請求項１０）。
【００１９】
なお、本発明において「遊技価値」とはプレイヤーが得る価値をいい、賞群又は役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲームへの移行および再遊技等がある。また、「遊技価値媒体」とは、スロットマシンにおいて通常使用されている「コイン」、「メダル」、「トークン」などと称されている平板形状の、金属やプラスチック等にて形成されている有体物や、いわゆるパチンコ機で使用される球状の遊技球等の有体物のほか、磁気カード、ＩＣカード等の電子記録媒体等を利用して授受、流通される仮想メダルなどをも含む概念である。また、「配当」とは入賞によりプレイヤーに所定量払い出される遊技価値媒体を意味する。
【発明の効果】
【００２０】
以上説明した通り、本発明によれば、内部抽選にハズレとなった場合にも、特別賞に当選している状況と類似する擬似的状況を作ることによりプレイヤーの期待感を煽ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
＜１．実施形態＞
＜１−１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。
【００２２】
フロントドア３中段のパネル表示部Ｄには、縦長長方形の３つの表示窓４ａ、４ｂ、４ｃが設けられている。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ上には水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
【００２３】
くわえて、表示窓４ａの左側には補助表示部２０が設けられている。補助表示部２０は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５にそれぞれ対応する５個のＬＥＤからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ラインＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベット数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部２０を構成する各ＬＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【００２４】
パネル表示部Ｄの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。図２に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の構造を示し、図３に、右リールＲ３の詳細な構造を示す。各リールＲ１〜Ｒ３は、環状の形状をしており、その表面（表示窓４ａ〜４ｃから視認可能な面）には各種の図柄が印刷されている。また、右リールＲ３の裏面には、一部を除いて、光を遮光する遮光膜Ｓが形成されている。遮光膜Ｓが形成された部分では、裏面側から光を照射しても光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Ｓが形成されておらず、光を散乱させるための凹凸部材Ｐが右リールＲ３の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リール自体が白色半透明になっている。図３に示す例では、図柄「７」の輪郭部分の内部に凹凸部材Ｐが形成されている。
【００２５】
また、右リールＲ３の内周面側には、右リール用照明ユニット６７０が配置されている。右リール用照明ユニット６７０は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備える。各上段・中段・下段シェードには光源６７が設けられている。光源６７としては、冷陰極管、ＬＥＤ、あるいは電球を用いることができる。
【００２６】
さらに、右リールＲ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられており、右リールＲ３が回転するとその遮光片４９１はフォトカプラ４９２を横切る。なお、左リールＲ１及び中リールＲ２の構造及びその周辺構成は、図３を用いて説明した右リールＲ３の構造及びその周辺構成と同様である。
【００２７】
図１に戻り、説明を続ける。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、メダル投入口５、スタートレバー６、停止操作手段としての左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、クレジットボタン８、及びＢＥＴボタン１５を備える。
【００２８】
メダル投入口５は、表示窓４ｃの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。上述したように、メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。さらに、プレイヤーが３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１は４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
【００２９】
ＢＥＴボタン１５は、表示窓４ａの左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴボタン１５をプレイヤーが操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００３０】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。プレイヤーがスタートレバー６を押し下げると、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が一斉に回転を開始し、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内の図柄が可変表示となる。
【００３１】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内で回転する３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるために用いられる。
【００３２】
リールストップボタン７ｃの右側には、メダルをスロットマシン１に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン８が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン８を操作することによりクレジットを有効とするか、又は無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口１０ａからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿１０に貯留される。
【００３３】
＜１−２：役＞
図４に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個・７種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が図柄の並び順に沿って一つずつ割り当てられている。
【００３４】
スロットマシン１によるゲームでは、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインＬ１〜Ｌ５に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。なお、必要に応じ、以後の説明において、役としてあらかじめ設定された図柄の組合せが有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに揃う（表示される）ことを、役の「成立」ないし「入賞」と称する。図柄の並び（組合せ）は、ゲームによりプレイヤーが得る利益（遊技価値）を与える「役」と無価値な「入賞無し」とに大別される。本実施形態の役には次のものがある。
【００３５】
１）赤７役（特別役）  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝７又は１の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝９の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝９又は１の図柄の並びである。
【００３６】
２）白７役（特別役）  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１１又は1の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１３の図柄の並びである。
【００３７】
３）ＢＡＲ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１７の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１８又は５の図柄の並びである。
【００３８】
４）ベル役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２０、１５、１０、８、又は４の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２１、１７、１３、８、又は４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２１、１７、１２、８、又は４の図柄の並びである。
【００３９】
５）スイカ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２１、１６、１１、６、又は２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１９、１５、１０、6、又は２の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２０、１６、１１、７、又は３の図柄の並びである。
【００４０】
６）チェリー役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１８又は１３の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【００４１】
７）リプレイ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１９、１４、９、５、又は３の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２０、１６、１２、７、又は３の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１９、１５、１０、６、又は２の図柄の並びである。リプレイ役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。
【００４２】
これらの役には、１枚から１５枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しの有無にかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらの役の成否及び役に対するメダルの払い出し数（配当）は遊技状態によってそれぞれ定められているため、これらが常に一定であるとは限らない。
【００４３】
本実施形態では、ベル役は７枚、スイカ役は１５枚、チェリー役は２枚のメダルの払い出しが行われ、リプレイ役は再遊技が可能になる役としてあらかじめ設定されている。各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェリー役及びリプレイ役等の２枚から１５枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、ＢＡＲ役が入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特別の遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを１２回行うことができる。ＲＢ期間は、ジャックゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、１枚のメダルをベットして中央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、リプレイ役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインＬ１に揃うとスロットマシン１は１５枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではリプレイ役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、リプレイ役を構成する図柄が揃うと１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にリプレイ役を割り当てている。なお、ＲＢの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してＲＢの遊技状態はプレイヤーにとって有利な遊技状態であるといえる。
【００４４】
また、赤７役又は白７役が成立すると、遊技状態が通常の遊技状態からビッグボーナス（以下、必要に応じてビッグボーナスを「ＢＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特別の遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大３回分行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大３０回成立させることが可能である。また、遊技の回数ではなく、獲得メダル枚数が所定数を超えるとビッグボーナス期間が終了する形態もある。ビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。また、再遊技賞の当選確率が前記通常状態におけるその当選確率よりも高くなる再遊技高確率状態をリプレイタイム（以下、必要に応じてリプレイタイムを「ＲＴ」と省略して記載する。）とよび、所定条件が満たされることにより開始される。所定条件は個々の遊技機における特性から適宜に定められている。
【００４５】
なお、以下の説明では、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスと、単独で当選又は入賞したレギュラーボーナスとを区別するため、前者をＢＢ中ＲＢと称し、後者を単独ＲＢと称する。また、遊技状態として、通常の遊技状態のことを「通常中」、ビッグボーナス期間中のことを「ＢＢ遊技中」、レギュラーボーナス期間中のことを「ＲＢ遊技中」、ＲＴ期間中のことを「ＲＴ遊技中」とそれぞれ称する。
【００４６】
上述した役には所定の賞群が対応しており、各役に一つの賞群を割り当ててもよいし、一又は複数の役を一つの賞群に割り当ててもよい。本実施形態では、赤７役及び白７役に対応する賞群としてＢＢ賞（特別賞）、ベル役に対応する賞群としてベル賞、スイカ役に対応する賞群としてスイカ賞、チェリー役に対応する賞群としてチェリー賞、リプレイ役に対応する賞群としてリプレイ賞があらかじめ設定されている。また、ジャックゲームの役として割り当てられたリプレイ役に対応する賞群としてＪＡＣ賞があらかじめ設定されている。
【００４７】
＜１−３：スロットマシンの電気的構成＞
図５は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。制御装置は、制御基板３０を主たる構成要素とする。
【００４８】
制御基板３０は、ＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８及び出力ポート３９を備える。
【００４９】
ＣＰＵ３１は、送出タイミング制御回路３６を除く制御基板３０の各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。ＣＰＵ３１は、制御プログラムＣＰを実行して各構成要素を制御する。制御プログラムＣＰには、スロットマシン１全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、ＣＰＵ３１は、スロットマシン１の制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成し、これをＣＰＵ３１と数列発生回路３３とに供給する。
【００５０】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬＫをカウントしてカウントデータＣＤを生成する。カウントデータＣＤの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容によるが、例えば、０〜１６３８３である。カウントデータＣＤはＣＰＵ３１に常時供給されており、ＣＰＵ３１は、プレイヤーがスタートレバー６を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤをサンプリングすることによって、サンプリングデータＳＤを生成する。
【００５１】
プレイヤーはカウントデータＣＤの値を知ることができないから、スタートレバー６がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。従って、サンプリングデータＳＤの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫに同期して動作するので、カウントデータＣＤの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号ＣＬＫの周波数が３０ＭＨｚであれば、カウントデータＣＤの値が「０」から「１６３８３」まで変化するのに要する時間は、約０．５ｍｓｅｃである。従って、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータＣＤの値を知ることができたとしても、スタートレバー６を操作して所望の値を有するサンプリングデータＳＤをＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００５２】
次に、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。本実施形態では、後述する各種の処理を実行に必要な作業領域として、停止テーブル群選択管理ワークＷ１、停止制御群選択管理ワークＷ２、本発明に係る特定停止制御の実行回数を管理する特定停止制御期間管理ワークＷ３、及び特定停止制御抽選テーブル選択管理ワークＷ４がそれぞれ割り当てられている。
【００５３】
ＲＯＭ３５には、制御プログラムＣＰの他、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１、停止テーブル群ＴＢＬ２、及び入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３には、入賞した役の図柄の組合せと、そのメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１、停止テーブル群ＴＢＬ２の詳細な説明は追って説明する。
【００５４】
送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路３７とは、内部抽選により決定された役の種類等を液晶表示制御回路６１に送信する役割を果たすものである。液晶表示制御回路６１は各種の画像データを記憶したＲＯＭを備えており、必要に応じて画像データを読み出して液晶表示装置６２に供給する。液晶表示装置６２は、画像データに基づいて各種の画像を表示する。例えば、ＢＢ賞やＲＢ賞の当選結果に関する報知等は、ＣＰＵ３１がデータ送出回路３７を介して液晶表示制御回路６１に内部抽選データＩＳＤを送出し、液晶表示制御回路６１が内部抽選データＩＳＤの指示する当選賞に対応した画像データをＲＯＭから読み出し、読み出した画像データを液晶表示装置６２に供給することによって行われる。
【００５５】
また、入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。また、図示しないが、メダル払い出し装置を備える場合には出力ポート３９から制御信号を出力してメダルの払い出しを行い、入力ポート３８より払い出し枚数をカウントしてもよい。
【００５６】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。従って、ＣＰＵ３１は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
【００５７】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ４３はスタートレバー６の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作をそれぞれ検出する。左・中・右リール位置検出センサ４７、４８、４９は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を検出し、検出信号４７ａ、４８ｂ、４９ｃを生成する。
【００５８】
右リール位置検出センサ４９は、図２及び図３に示すフォトカプラ４９２、増幅器、及びコンパレータを備える。フォトカプラ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４９ａを生成し、これを右リール位置検出センサ４９の出力信号として出力する。右リールＲ３が回転すると、図２に示す遮光片４９１はフォトカプラ４９２を１回転１回通過する。従って、検出信号４９ａによって、右リールＲ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサ４７、４８は、右リール位置検出センサ４９と同様に構成されている。
【００５９】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３がある。左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。従って、ＣＰＵ３１は左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３に供給する各駆動信号５１、５２ａ、５３ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を正確に定めることが可能である。
【００６０】
また、各モータ５１、５２、５３は、４２０個のパルスによって１回転するように構成されている。上述したように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個の図柄が形成されているので、２０個のパルスをモータに供給することによって１個の図柄を進めることができる。また、ＣＰＵ３１は、各モータ５１、５２、５３に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【００６１】
図６は、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、及び位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において検出信号４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はリセットされる。時刻ｔ１は、図３に示す遮光片４９１がフォトカプラ４９２を通過するタイミングである。このとき、右リールＲ３の回転位置は、図４に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（赤７）が、表示窓４ｃの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４ｃの中段に表示されるように遮光片４９１とフォトカプラ４９２との取り付け位置が定められている。
【００６２】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして右リール用駆動モータ５３に供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲ３を１／２１回転させる。この結果、表示窓４ｃの中段には図４に示す図柄番号ＰＮ＝２の図柄（プラム）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至ると、右リールＲ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（赤７）が表示される。このように、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、及び位置データＭＤ３は密接に関係しているから、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。なお、左リールＲ１及び中リールＲ２についても上述した右リールＲ３と同様に、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００６３】
次に、ＲＯＭ３５に記憶されている賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１及び停止テーブル群ＴＢＬ２についてそれぞれ説明する。賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１は、複数の賞群抽選テーブルを含む。ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて各ゲーム毎に内部抽選を行う。賞群抽選テーブルとして、通常ゲームに用いられるテーブル、ＢＢゲームに用いられるテーブル、ＲＢゲームに用いられるテーブル、及びＲＴゲームに用いられるテーブルがそれぞれ用意されている。更に、通常ゲームに用いられるテーブルは、後述するＢＢ当選フラグやＲＢ当選フラグがクリアされているときに用いられるテーブルと、これらの当選フラグがセットされているときに用いられるテーブルとを含む。
【００６４】
一例として、図７に通常ゲーム用の賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に抽選区分データをそれぞれ記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を示す。例えば、第１記憶領域ＡＤＲ１に記憶される抽選区分データはハズレに対応しておりその値は「１１４３７」である。また、第３記憶領域ＡＤＲ３及び第４記憶領域ＡＤＲ４に記憶される抽選区分データは、チェリー賞及びべル賞に対応しておりその値はそれぞれ「１２００」及び「１３００」である。
【００６５】
ＣＰＵ３１は、選択した賞群抽選テーブルの抽選区分の値と上記サンプリングデータＳＤの値とを所定処理の下で比較対照することにより当選した賞群又はハズレを各ゲームで特定し、内部抽選の結果として内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽選データＩＳＤは、例えば、図８に示したように８ビットのデータであって、第１ビット（ｂ０）にＢＢ賞、第２ビット（ｂ１）にＲＢ賞、第３ビット（ｂ２）にハズレ、第５ビット（ｂ４）にリプレイ賞、第６ビット（ｂ５）にスイカ賞、第７ビット（ｂ６）にベル賞、及び第８ビット（ｂ７）にチェリー賞をそれぞれ割り当てることができる。内部抽選によっていずれかの賞に当選すると、ＣＰＵ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にする。従って、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。なお、図８は内部抽選の結果がハズレの場合を示している。オフセット値（「〜Ｈ」は１６進数を意味する。以下同じ。）については後述する。
【００６６】
以下の説明では、内部抽選データＩＳＤの第１ビットをＢＢ当選フラグ、第２ビットをＲＢ当選フラグと呼ぶ。そして、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを「１」にすることをセット、「０」にすることをクリアと呼ぶ。小役に対応する賞群についても同様である。小役に対応する賞群については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。即ち、小役に対応する賞群の当選フラグは当該ゲームでクリアされる。しかし、ＲＢ賞とＢＢ賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくてもＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグをクリアすることなく、以後のゲームで入賞するまでＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを消去しない。このことを当選フラグの持ち越しという。上述したように内部抽選はゲーム毎に実行され、内部抽選データＩＳＤが生成され、この抽選結果はＲＢ賞及びＢＢ賞への当選を除いて当該ゲームにおいてのみ有効である。なお、以下の説明では、遊技状態としてＢＢ当選フラグを持ち越している場合を「ＢＢ内部中」、ＲＢ当選フラグを持ち越している場合を「ＲＢ内部中」と呼ぶ。
【００６７】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮと進みコマ数を示す停止位置情報としての進みコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、進みコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００６８】
各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【００６９】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。停止テーブルは、このようなリール回転の制御に用いられ、各役に対応して用意されている。従って、内部抽選の結果、ある賞群に当選した場合には、その賞群に対応して設定された役に応じ、停止テーブル群ＴＢＬ２の中から所定数の停止テーブルが選択される。そして、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。停止テーブルの選択処理、停止制御の内容については後述する。
【００７０】
図９は、本実施形態に係る停止テーブル群ＴＢＬ２の一部を模式的に例示したものであり、内部抽選の結果がハズレの場合に用いられるハズレ用の停止テーブル群ＴＢＬ２１と、内部抽選の結果がＢＢ賞に当選した場合に用いられるＢＢ賞用の停止テーブル群ＴＢＬ２２と、が図示されている。ハズレ用の停止テーブル群ＴＢＬ２１はＡグループとＢグループとに分けられている。Ａグループにはいわゆるチャンス目が表示されるチャンス目テーブル２１１Ａとハズレ目が表示されるハズレ目テーブル２１２とが含まれている。Ｂグループはチャンス目テーブル２１１Ｂのみを含んでいる。一方、ＢＢ賞用の停止テーブル群ＴＢＬ２２には、チャンス目テーブル２２１と、いわゆるリーチ目が出現するリーチ目テーブル２２２とが含まれる。なお、図９では図示を省略したが、ＲＯＭ３５には、ＢＢ賞以外の賞群に対応する役（ＲＢ役、スイカ役、チェリー役等）に入賞可能な停止テーブル２３１が複数集められた停止テーブル群ＴＢＬ２３も記憶されている。
【００７１】
チャンス目とは、ＢＢ賞やＲＢ賞に内部当選しかつこれらに対応する役へ入賞しなかった場合に表示される図柄の組合せのうち、内部抽選の結果がハズレの場合にも表示される図柄の組合せをいう。一般にプレイヤーは内部抽選の結果を知ることができない。従って、プレイヤーの立場からチャンス目を定義すると、ＢＢ賞やＲＢ賞の内部当選の可能性が期待できる図柄の組合せということになる。これと類似する概念としていわゆるリーチ目があるが、リーチ目は内部抽選の結果がハズレの場合には表示されない図柄の組合せである点で、チャンス目と区別される。従って、リーチ目が表示された場合には、必ずＢＢ賞やＲＢ賞に内部当選していることが判明する。
【００７２】
チャンス目やリーチ目の具体的な図柄の組合せは適宜に設定すればよいが、プレイヤーが認識し易いように特徴を付与するとよい。例えば、図１０の（ａ）及び（ｂ）のそれぞれに示すように、本実施形態のチャンス目は、プレイヤーが狙わなくても揃い易い小役図柄を用い、かつ何らかの法則性を持たせることにより、プレイヤーに多少の違和感を付与するように設定されている。
【００７３】
チャンス目テーブル２１１Ａ、２１１Ｂ、２２１やリーチ目テーブル２２２には、チャンス目やリーチ目の表示を実現可能とする進みコマ数データが記述されている。ＢＢ賞用の停止テーブル群ＴＢＬ２２に属するチャンス目テーブル２２１には、赤７役や白７役に入賞可能な進みコマ数データが記憶されているのに対し、ハズレ用の停止テーブル群ＴＢＬ２１に属するチャンス目テーブル２１１Ａ、２１１Ｂには、いずれの役にも入賞不能な進みコマ数データが記述されている点で両者は相違する。特に本実施形態では、Ｂグループのチャンス目テーブル２１１Ｂには常にチャンス目が表示される進みコマ数データが記述されている。図１１にＢＢ賞用の停止テーブル群ＴＢＬ２２に属するチャンス目テーブル２２１の一例を、図１２にＢグループのチャンス目テーブル２１１Ｂの一例をそれぞれ示す。なお、これらの図では、理解を容易にするため図４に示した各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の図柄の表示を対比させて示した。これらの図で例示するテーブルは、入賞ラインＬ１上に所定の図柄を停止させるための停止テーブルである。
【００７４】
図１１に示したように、チャンス目テーブル２２１には、その進みコマデータＤＡＴ１として、赤７役又は白７役に入賞する入賞部分ＤＡＴ１ａと、これらに入賞不可な非入賞部分ＤＡＴ１ｂとがそれぞれ含まれる。そして、非入賞部分ＤＡＴ１ｂには、図１０（ａ）に示したチャンス目が表示されるチャンス目部分ＤＡＴ１ｃが含まれている。例えば、プレイヤーによるリールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃの操作に応じて取得した図柄番号が左リールＲ１でＰＮ＝６、中リールＲ２でＰＮ＝７、右リールＲ３でＰＮ＝５であるときには、ＣＰＵ３１にてチャンス目テーブル２２１の入賞部分ＤＡＴ１ａが参照される。これにより、ＣＰＵ３１は、左リールＲ１を１コマ、中リールＲ２を２コマ、右リールＲ３を４コマ、進ませて各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させる。その結果、入賞ラインＬ１上に赤７−赤７−赤７の図柄の組合せが表示されて赤７役に入賞する。また、取得した図柄番号が左リールＲ１でＰＮ＝１４、中リールＲ２でＰＮ＝１６、右リールＲ３でＰＮ＝１７であるときには、ＣＰＵ３１にてチャンス目部分ＤＡＴ１ｃが参照され、その結果、赤７役又は白７役に非入賞となるが、入賞ラインＬ１上にチャンス目としてのベル−ベル−プラムの図柄の組合せ（図１０（ａ））が表示される。なお、この図から明らかなように、取得した図柄番号が各部分ＤＡＴ１ａ、ＤＡＴ１ｂ、ＤＡＴ１ｃを跨ぐ場合（例えば、左：ＰＮ＝４、中：ＰＮ＝１４、右：ＰＮ＝１２）には、チャンス目以外の図柄の組合せが表示され、かつ非入賞となる。
【００７５】
一方、図１２に示したように、チャンス目テーブル２１１Ｂには、上述したように常にチャンス目が表示される進みコマデータＤＡＴ２が記憶されている。つまり、このチャンス目テーブル２１１Ｂが選択された場合には、プレイヤーによるリールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃの操作に応じて取得した図柄番号に依存せずに、換言すればストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃの操作タイミングに依存せずに、入賞ラインＬ１上にベル−ベル−プラムの図柄の組合せ（図１０（ａ））が表示される。即ち、チャンス目の図柄の組合せに関するいわゆる引き込み率が１００パーセントとなるように進みコマデータＤＡＴ２が構成されている。そして、チャンス目テーブル２１１Ｂには、進みコマ数データＤＡＴ２として、図１１のチャンス目テーブル２２１と共通する共通部分ＤＡＴ２ａが含まれている。
【００７６】
なお図示は省略するが、ハズレ用の停止テーブル群ＴＢＬ２１のＡグループに属するチャンス目テーブル２１１Ａにおいても、このテーブルに記憶された進みコマ数データとして、図１１のチャンス目テーブル２２１と共通する共通部分が含まれている。従って、チャンス目テーブル２１１Ａが選択された場合においても、図１０（ａ）に示したチャンス目が表示され得るが、Ｂグループのチャンス目テーブル２１１Ｂのように引きこみ率が１００パーセントのものではなく、チャンス目の出現率がチャンス目テーブル２１１Ｂの場合よりも低く設定されている。
【００７７】
＜１−４：スロットマシンの全体動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作を説明する。図１３及び図１４はＣＰＵ３１が制御プログラムＣＰに従ってスロットマシン１を１ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。１ゲームは、後述するプレイヤーによるベット操作により開始し、次のベット操作が許可される（禁止が解除される）ことにより終了する。そして次のベット操作により次のゲームが開始する。
【００７８】
ＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１及びＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し（ステップＳ１）、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップＳ２に進める。
【００７９】
ステップＳ２において、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー６を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスタートレバー６を操作すると、ＣＰＵ３１は、ベット操作を禁止する処理を行う（ステップＳ３）。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの投入やＢＥＴボタン１５を操作しても受け付けが拒否される。
【００８０】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う（ステップＳ４）。遊技状態としては、上述した通り、通常の遊技状態の「通常中」、ビックボーナス期間中の「ＢＢ遊技中」、レギュラーボーナス期間中の「ＲＢ遊技中」、ＲＴゲーム期間中の「ＲＴ遊技中」、ＢＢ当選フラグを持ち越している場合の「ＢＢ内部中」、及びＲＢ当選フラグを持ち越している場合の「ＲＢ内部中」がある。
【００８１】
具体的には、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の中から、通常ゲーム、ＲＢゲーム、ＢＢゲーム、及びＲＴゲームに応じた賞群抽選テーブルを選択する。この場合、ＣＰＵ３１はＲＡＭ３４に記憶したＢＢ当選フラグ等を参照して、当該ゲームの遊技状態を特定し、その結果に基づいて賞群抽選テーブルを選択する。
【００８２】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽選処理を実行する（ステップＳ５）。内部抽選処理は、スタートレバー６の操作タイミングに応じて生成したサンプリングデータＳＤに基づいて、ステップＳ４で設定した賞群抽選テーブルを参照して各賞群の当選又はハズレのいずれかを特定する。この処理をＣＰＵ３１が実行することにより、ＣＰＵ３１は本発明の賞群抽選手段として機能する。内部抽選処理が終了すると、ＣＰＵ３１は遊技状態が「ＲＢ中」であるか否かを判定する（ステップＳ６）。
【００８３】
（１：当選フラグセット処理）
遊技状態が「ＲＢ中でない」ときは、続くステップＳ７に処理を進め、図１５に示したように、内部抽選の結果に応じて各当選フラグのセット処理を行う（ステップＳ７０１〜Ｓ７１７）。なお、図１５の処理において、ＲＴゲーム中にＢＢ賞又はＲＢ賞に当選した場合には、ＢＢ当選フラグ、単独ＲＢ当選フラグ、及びＢＢ中ＲＢ当選フラグがセットされる（ステップＳ７０２、Ｓ７０５、Ｓ７０８）。そして、ＢＢ当選フラグ及び単独ＲＢ当選フラグがセットされた後に、ＲＴ遊技中フラグとＲＴゲーム回数がそれぞれクリアされる（ステップＳ７０３、Ｓ７０６）。
【００８４】
（２：停止テーブル群選択処理）
図１３及び図１４に戻り、当選フラグセット処理が終了すると、ＣＰＵ３１はリール停止テーブル群ＴＢＬ２の選択処理を行う（ステップＳ８）。この選択処理の処理内容を図１６及び図１７に示す。この選択処理をＣＰＵ３１が実行することにより、ＣＰＵ３１は本発明の停止テーブル選択手段として機能する。これらの図に示したように、ＣＰＵ３１は、各賞群又はハズレに対応した停止テーブルを選択するため、停止テーブルのＲＯＭ３５の格納先を指定するリンクポインタが記述された停止テーブル指定手段としてのリンク用テーブルＴＢＬ４を参照する（ステップＳ８０１）。リンク用テーブルＴＢＬ４はＲＯＭ３５（図５）に格納されている。図１８にリンク用テーブルＴＢＬ４の一例を示す。図中、「ハズレ通常」は、ハズレ用停止テーブル群ＴＢＬ２１のうちＡグループに属する停止テーブル（例えばチャンス目テーブル２１１Ａ）が選択される場合を、「ハズレ特定」はＢグループに属する停止テーブル（例えばチャンス目テーブル２１１Ｂ）が選択される場合をそれぞれ示している。次に、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤ（図８）を参照して、リプレイ当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、ＢＢ当選フラグ、及びＲＢ当選フラグがセットされているか否かをそれぞれ判定する（ステップＳ８０２〜８０７）。
【００８５】
そして、ＣＰＵ３１は、各当選フラグに対応づけられたオフセット値（図８）に従ってリンク用テーブルＴＢＬ４のアドレスをオフセットし（ステップＳ８０８〜ステップＳ８１３）、オフセットしたアドレスに記憶されているリンクポンタを停止テーブル群選択管理ワークＷ１に格納して処理を終了する（ステップＳ８１４〜Ｓ８１９）。例えば、図８及び図１８を参照すると、ＢＢ当選フラグがセットされている場合にはそのオフセット値が（１×２）Ｈ＝２Ｈであるので、リンク用テーブルＴＢＬ４の先頭アドレス：０１００Ｈから２Ｈオフセットされる。そして、ＢＢ用の停止テーブルの格納先を指定するリンクポインタ（１２００Ｈ）が取得されて、この値が停止テーブル群選択管理ワークＷ１に格納される。他の賞群に当選した場合についても同様に処理される。
【００８６】
一方、ステップＳ８０２〜Ｓ８０７で全て否定判定された場合には、内部抽選の結果がハズレであるので、ハズレに対応づけられたオフセット値（図８）に従ってリンク用テーブルＴＢＬ４のアドレスをオフセットし（ステップＳ８２０）、処理を次のステップＳ８２１に進める。ステップＳ８２１ではハズレ用停止テーブル群の種類選択処理が行われる。この処理の詳細は後述するが、この処理によってハズレ用停止テーブル群ＴＢＬ２１（図９参照）のうち、Ａグループ又はＢグループのいずれに属する停止テーブルを選択するかが決定され、それによりＢグループの停止テーブルを用いる特定停止制御又はＡグループの停止テーブルを用いる通常停止制御のいずれを実行すべきかが決定される。
【００８７】
次のステップＳ８２２では、ハズレ用停止テーブル群の種類選択処理の結果が反映された停止制御群選択管理ワークＷ２の値を参照し、この値が特定停止制御の実行を示すものであるか否かを判定する。停止制御群選択管理ワークＷ２は、特定停止制御又は通常停止制御のいずれを実行すべきかを管理するものであり、本実施形態では通常停止制御を行うべき場合（以下「通常」という）は値００Ｈが、特定停止制御を行うべき場合（以下「特定」という）は値０１Ｈが、それぞれ格納される。そして、停止制御群選択管理ワークＷ２の値に応じたオフセット値が設定されている。ちなみに、「特定」場合には値（０１×２）Ｈがオフセット値として設定されている。
【００８８】
ステップＳ８２２における判定の結果、「特定」と判定された場合（ＹＥＳ）には、ＣＰＵ３１は、図１８の破線の矢印で示したように、ステップＳ８２０でオフセットしたリンク用テーブルＴＢＬ４のアドレス（０１０６Ｈ）から「特定」の場合のオフセット値に従って、更にそのアドレスをオフセットする（ステップＳ８２３）。そして、そのオフセット後のアドレスに記憶されているリンクポインタを停止テーブル群選択管理ワークＷ１に格納して処理を終了する。一方、ステップＳ８２２における判定の結果、「通常」と判定された場合（ＮＯ）には、ステップＳ８２０でオフセットしたリンク用テーブルＴＢＬ４のアドレス（０１０６Ｈ）に記憶されているリンクポインタを停止テーブル群選択管理ワークＷ１に格納して処理を終了する。
【００８９】
（２−１：ハズレ用停止テーブル群の種類選択処理）
次に、ステップＳ８２１で実行するハズレ用停止テーブル群の種類選択処理の内容を図１９を参照して説明する。図１９に示したように、ＣＰＵ３１は、まず、特定停止制御期間管理ワークＷ３にゲーム回数がセットされているか否かを判定する（ステップＳ８００１）。特定停止制御期間管理ワークＷ３は、上述したように特定停止制御の実行回数を管理するものであり、特定停止制御を実行したゲーム回数が記憶される。管理ワークＷ３にゲーム回数がセットされている場合は、特定停止制御が実行される頻度が高められた状態が複数回のゲームに亘って継続する特定停止制御期間中である。他方、管理ワークＷ３にゲーム回数がセットされていない場合は、特定停止制御期間中ではなく、通常停止制御が実行されている状態である。そこで、管理ワークＷ３にゲーム回数がセットされていない場合（ＮＯ）には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ８００２へ進め、特定停止制御期間に移行させるか否かを判断する特定停止制御期間移行抽選処理（図２０）を実行する。
【００９０】
（２−１−１：特定停止制御期間移行抽選処理）
図２０に示したように、ＣＰＵ３１は、移行抽選テーブルＴＢＬ５の先頭アドレスを取得する（ステップＳ８０２１）。移行抽選テーブルＴＢＬ５はＲＯＭ３５に格納されており、所定の抽選値が記憶されている。所定の抽選値を適宜に増減することにより、特定停止制御期間への移行確率を設定することができる。抽選値は適宜に定めればよいが、例えば、図２１に示したように、賞群当選の頻度により賞群抽選テーブル群を複数備え、それを段階的に設定（段階設定）できるようにし、その段階設定により抽選値を変えるようにできる。また、段階設定によらず一つの抽選値を設定してもよい。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を取得し（ステップＳ８０２２）、ステップＳ８０２１で取得したアドレスに記憶された抽選値を取得する（ステップＳ８０２３）。乱数値の取得は、図５に示した数列発生回路３３から出力されるカウントデータＣＤから任意の値をサンプリングすることにより実現してもよい。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ３１は乱数値と抽選値とを比較し（ステップＳ８０２４）、当選か否かを判定する（ステップＳ８０２５）。その結果、不当選の場合は、そのまま処理を終え、一方、当選した場合には、処理をステップＳ８０２６に進め、特定停止制御期間管理ワークＷ３に、１ゲーム（１Ｇ）を示す値を記憶（セット）して処理を終える。以上の特定停止制御期間移行抽選処理を実行することにより、ＣＰＵ３１は本発明の移行判定手段として機能する。移行抽選に当選することは本発明の移行条件に相当する。
【００９２】
図１９に戻り、続いてＣＰＵ３１は特定停止制御期間管理管理ワークＷ３の記憶内容が０Ｇか否か、つまり上記の移行抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ８００３）。移行抽選に当選した場合には、管理ワークＷ３にゲーム回数（１Ｇ）が記憶されるためである（図２０ステップＳ８０２６）。管理ワークＷ３の記憶内容が０Ｇのときは、以後の処理をスキップして処理を終える。一方、ステップＳ８００３にて否定された場合は特定停止制御期間への移行することが決定したことになる。そこで、次のステップＳ８００４に処理を進め、特定停止制御抽選テーブル選択抽選処理を実行する。
【００９３】
（２−１−２：特定停止制御抽選テーブル選択抽選処理）
本実施形態では、特定停止制御の許否を抽選により決定する。この抽選はその抽選確率を定める抽選値がゲーム毎に指定された特定停止制御抽選テーブルＴＢＬ６を利用して行う。特定停止制御抽選テーブルＴＢＬ６には、図２３（ａ）〜（ｃ）に示したように、抽選値が相違して指定されている複数種類の特定停止制御抽選テーブルＴＢＬ６Ａ〜ＴＢＬ６Ｃが含まれる。図２２の処理は、これらの特定停止制御抽選テーブルＴＢＬ６Ａ〜ＴＢＬＣの中から一つのテーブルを選択するために行う抽選処理である。
【００９４】
図２２に示したように、ＣＰＵ３１は、テーブル種抽選テーブルＴＢＬ７の先頭アドレスを取得する（ステップＳ８０４１）。テーブル種抽選テーブルＴＢＬ７は、ＲＯＭ３５に格納されており、特定停止制御抽選テーブルＴＢＬ６Ａ，ＴＢＬ６Ｂ，ＴＢＬ６Ｃのそれぞれに抽選値を対応させて記憶されている。抽選値の値を適宜に変更することにより特定停止制御抽選テーブルＴＢＬ６Ａ，ＴＢＬ６Ｂ，ＴＢＬ６Ｃの選択確率を設定することができる。例えば、本実施形態では、図２４のように抽選値を設定した。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を取得し（ステップＳ８０４２）、ステップＳ８０４１で取得したＲＯＭ３５のアドレスに記憶された抽選値を取得する（ステップＳ８０４３）。本実施形態では、図５に示した数列発生回路３３から出力されるカウントデータＣＤから任意の値をサンプリングすることにより乱数値を取得した。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ３１は乱数値と抽選値とを比較し（ステップＳ８０４４）、当選か否かを判定する（ステップＳ８０４５）。その結果、不当選の場合は、特定停止制御抽選テーブルＴＢＬ６Ａの抽選に外れたことになる。そこで、次の特定停止制御抽選テーブルＴＢＬ６Ｂの抽選を行うため、テーブル種抽選テーブルＴＢＬ７のアドレスをオフセットし（ステップＳ８０４６）、オフセットする前の抽選値に加算する。以後、ステップＳ８０４４で当選と判定されるまで特定停止制御抽選テーブルＴＢＬ６の数（本実施形態では３）を限度にオフセットが継続される（ステップＳ８０４７参照）。これにより、設定した選択確率で、特定停止制御抽選テーブルＴＢＬ６Ａ，ＴＢＬ６Ｂ，ＴＢＬ６Ｃの中から一つのテーブルが選択される。次いで、ＣＰＵ３１は、次のステップＳ８０４８において、選択した特定停止制御抽選テーブルＴＢＬ６が記憶されているＲＯＭ３５のアドレスを特定停止制御抽選テーブル選択管理ワークＷ４に格納して処理を終了する。
【００９６】
（２−１−３：特定停止制御実行抽選処理）
図１９に戻り、ＣＰＵ３１は上記特定停止制御抽選テーブル選択抽選処理（ステップＳ８００４）を終えると、次のステップＳ８００５において、特定停止制御実行抽選処理を行う。ＣＰＵ３１がこの処理を実行することにより、ＣＰＵ３１は本発明の特定停止制御の実行の許否を決定する決定手段として機能する。図２５は特定停止制御実行抽選処理の内容を示したフローチャートである。この図に示したように、ＣＰＵ３１は、特定停止制御抽選テーブル選択管理ワークＷ４を参照し、管理ワークＷ４に格納されているアドレスに基づいて特定停止制御抽選テーブルの先頭アドレスを取得する（ステップＳ８０５１）。次いで乱数値を取得する（ステップＳ８０５２）。本実施形態では、図５に示した数列発生回路３３から出力されるカウントデータＣＤから任意の値をサンプリングすることにより乱数値を取得した。次にＣＰＵ３１は、特定停止制御期間管理ワークＷ３に記憶されたゲーム数を参照し（ステップＳ８０５３）、そのゲーム数に対応する抽選値を、ステップＳ８０５１で取得したアドレスに基づいて取得する（ステップＳ８０５４）。次いで、ステップＳ８０５２で取得した乱数値とステップＳ８０５３で取得した抽選値とを比較し（ステップＳ８０５５）、当選か否か、即ち特定停止制御の実行の許否を判定する（ステップＳ８０５６）。例えば、上述した図２２の処理で、特定停止制御抽選テーブルＴＢＬ６Ａ（図２３（ａ））が選択され、停止制御期間管理ワークのゲーム数が１ゲームである場合には、ステップＳ８０５３で取得される抽選値は１６３８４となる。乱数値の取得の元になるカウントデータＣＤの値は、上述の通り「０」〜「１６３８３」までの値であるので、この場合には、１００パーセントの確率で当選し特定停止制御が実行されることになる。上記ステップＳ８０５１〜ステップＳ８０５６をＣＰＵ３１が実行することにより、ＣＰＵ３１は本発明の特定停止制御抽選手段として機能する。
【００９７】
次いで、ステップＳ８０５６で当選しなかった場合には、当該ゲームで通常停止制御を行うため停止制御群選択管理ワークＷ２へ「通常」をセットし（ステップＳ８０５７）、一方、ステップＳ８０５６で当選した場合には、特定停止制御を行うため管理ワークＷ２へ「特定」をセットして処理を終える（ステップＳ８０５８）。上述の通り、「特定」の場合は値０１Ｈが、「通常」の場合は値００Ｈがそれぞれセットされる。
【００９８】
以上の処理において、ＣＰＵ３１が特定停止制御期間への移行の際に特定停止制御期間管理ワークＷ３の値をセットし（図２０ステップＳ８０２６）、特定停止制御の実行毎に管理ワークＷ３の値を１加算し（図３３ステップＳ２１０６）、管理ワークＷ３の値が所定のゲーム回数である５ゲームに達したか否かを判定する（図３３ステップＳ２１０２）ことにより、ＣＰＵ３１は本発明の特定停止制御期間管理手段として機能する。
【００９９】
（３：当選フラグセット処理、リール停止テーブル群選択処理（ＲＢゲーム中））
図１３及び図１４に戻り、ステップＳ６にて現在の遊技状態が「ＲＢ中」であると判定した場合には、ＣＰＵ３１はステップＳ９に処理を進め、図２６に示したようにＪＡＣ賞の当選を判定し（ステップＳ９０１）、ＪＡＣ賞に当選している場合にはＪＡＣ当選フラグをセットする（ステップＳ９０２）。そして、図１３及び図１４に戻り、ステップＳ１０に処理を進める。この処理は、図２７に示したように、まずＪＡＣ当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１００１）。そして、ＪＡＣ当選フラグがセットされている場合には、ＪＡＣ用停止テーブル群を選択し処理を終える（ステップＳ１００２）。一方、ＪＡＣ当選フラグがセットされていない場合には、ハズレ用停止テーブル群が選択される（ステップＳ１００３）。
【０１００】
（４：リール停止制御処理）
説明を図１３及び図１４に戻す。停止テーブル群の選択が終了すると、次にＣＰＵ３１は、リールの回転を開始させ（ステップＳ１１）、リール停止制御処理を実行する（ステップＳ１２）。図２８は、リール停止制御処理の内容を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は、１回目のボタン停止操作があったか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０１０１】
１回目のリールストップボタンの停止操作が検出されると、ＣＰＵ３１は今回、押下されたリールストップボタン７ａ〜７ｃの停止ボタン番号（ボタンの種別）を取得し（ステップＳ１２０２）、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（ステップＳ１２０３）。具体的には、ＣＰＵ３１は各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ４４〜４６からの停止指示信号４４ａ〜４６ａに基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。この例では、リールストップボタン７ａに停止ボタン番号「１」、リールストップボタン７ｂに停止ボタン番号「２」、リールストップボタン７ｃに停止ボタン番号「３」がそれぞれ割り当てられている。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル群選択管理ワークＷ１を参照し、これに格納されたアドレス先に記憶された停止テーブル群を参照する（ステップＳ１２０４）。次にステップＳ１２０２で取得した停止ボタン番号とステップＳ１２０３で取得した図柄番号から使用可能な停止テーブルの組合せを特定し（ステップＳ１２０５）、停止テーブルの組合せから一の停止テーブルのリンクポインタの値を取得する（ステップＳ１２０６）。このリンクポインタは停止テーブルのデータが記憶されたＲＯＭ３５のアドレスを指定するものである。そして、ステップＳ１２０６で取得したリンクポインタの値のアドレスに格納されている停止テーブルから図柄番号に応じたデータ（進みコマ数データ）を取得し（ステップＳ１２０７）、当該データに基づいて停止操作のあったリールを停止する（ステップＳ１２０８）。
【０１０３】
続いて、ＣＰＵ３１は、２回目のボタン停止操作があったか否かを、停止指示信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定し（ステップＳ１２０９）、２回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得（ステップＳ１２１０）及び図柄番号の取得（ステップＳ１２１１）を実行する。次に、ステップＳ１２１０で取得した停止ボタン番号とステップＳ１２１１で取得した図柄番号から第２停止に使用する一の停止テーブルのリンクポインタの値を取得し（ステップＳ１２１２）、図柄番号に応じたデータを取得する（ステップＳ１２１３）。次いで、取得したデータに基づいて停止操作のあったリールを停止する（ステップＳ１２１４）。この後、ＣＰＵ３１は、３回目のボタン停止操作があったか否かを、停止指示信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定し（ステップＳ１２１５）、３回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得（ステップＳ１２１６）、図柄番号の取得（ステップＳ１２１７）、及びリール停止（ステップＳ１２１８）を実行する。ステップＳ１２１０及びステップＳ１２１１、並びにステップＳ１２１６及びステップＳ１２１７の処理は、ステップＳ１２０２及びＳ１２０３の処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。
【０１０４】
図１６及び図１７の停止テーブル群の選択処理、並びに図２８のリール停止制御処理をＣＰＵ３１が実行することにより、当選した賞群に対応する役に応じた各リールＲ１〜Ｒ３の停止動作の制御（いわゆる図柄の引き込み制御）、或いは、内部抽選でハズレの場合に役に対応する図柄を入賞ライン上に揃えないように各リールＲ１〜Ｒ３を停止させる制御（いわゆる蹴り飛ばし制御）が行われ、ＣＰＵ３１は停止制御手段として機能することになる。
【０１０５】
（５：ＲＴゲーム終了判定処理）
説明を図１３及び図１４に戻す。次にＣＰＵ３１は、ＲＴゲームの終了の有無を判定するＲＴゲーム終了判定処理を行う（ステップＳ１３）。図２９はこの処理の内容を示したフローチャートである。この図に示したように、ＣＰＵ３１は、まずＲＴ遊技中フラグを参照して、現在の遊技状態がＲＴゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。ＲＴゲーム中でないときは、以後の処理をスキップして今回の処理を終える。一方、ＲＴゲーム中であると判定したときは、後述するＲＴゲーム設定処理（図１８参照）において設定したＲＴゲームの実行回数（ＲＴゲーム回数）から１減算する（ステップＳ１３０２）。
【０１０６】
続いて、ＣＰＵ３１は、残りのＲＴゲーム回数（残りＲＴゲーム回数）が０か否かを判定する（ステップＳ１３０３）。残りＲＴゲーム回数が０のときは、今回のゲームでＲＴゲームが終了することになるので、ＲＴ遊技中フラグをクリアする（ステップＳ１３０４）。一方、残りＲＴゲーム回数が０でないときは、残りＲＴゲーム回数を図示しない表示装置に表示する（ステップＳ１３０５）。これらの処理によりＲＴゲームの回数が管理され、ＣＰＵ３１は本発明の再遊技高確率ゲーム回数管理手段として機能する。
【０１０７】
説明を図１３及び図１４に戻す。次に、ＣＰＵ３１は、リプレイ賞に対応した役に入賞したか否かを判定する（ステップＳ１４）。リプレイ賞に対応した役に入賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化される。このため、リプレイ賞に対応した役に入賞している場合には、ＣＰＵ３１は、リプレイ当選フラグをクリアし（ステップＳ１５）、処理をステップＳ２に戻す。
【０１０８】
（６：入賞判定処理）
一方、リプレイ賞に対応した役に入賞していないと判定された場合には、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＲＢゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ＲＢゲーム中でないときは、処理をステップＳ１７に進め入賞判定処理を行う。ＣＰＵ３１は、図３０に示すように、スイカ役の入賞、ベル役の入賞、又はチェリー役の入賞の当否を入賞フラグに基づいて順次判定し（ステップＳ１７０１〜Ｓ１７０３）、入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３を参照して入賞役に応じた数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う（ステップＳ１７０４〜Ｓ１７０６）。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、単独ＲＢに入賞しているか否か（ステップＳ１７０７）、又はＢＢ中ＲＢに入賞しているか否か（ステップＳ１７０８）を順次判定し、これらが肯定される場合には、それぞれの入賞態様に応じてメダル払い出し処理を行うとともに（ステップＳ１７０９、ステップＳ１７１０）、ＲＢゲーム開始処理を行う（ステップＳ１７１１、Ｓ１７１２）。ＲＢゲーム開始処理は、図示はしないがＲＢ遊技中フラグをセットすると共に、ＪＡＣ入賞回数を設定し（例えば８回）、ＪＡＣゲームの回数を設定する（例えば１２回）。
【０１１０】
続いてＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１３において、ＢＢゲーム中であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢゲーム中であるときは、処理をＢＢゲーム終了判定処理（ステップＳ１７１４）に進める。この処理では、図示はしないが、ＢＢゲームにおいて、レギュラーボーナス（ＢＢ中ＲＢ）が最大３回行われたか、又は小役が高確率で当選する遊技状態での遊技を最大３０回行われたか否かを判定し、所定ゲーム回数を超えているときはＢＢ遊技中フラグをクリアする。別の例としては、獲得メダル枚数が所定枚数（例えば、４５０枚）を超えているか否かを判定し、所定枚数を超えているときはＢＢ遊技中フラグをクリアする。一方、獲得メダル枚数が所定枚数に達しない場合は、ＢＢゲーム中の獲得メダル枚数を図示しない表示手段に表示させる。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１はＢＢ賞に対応した役に入賞したか否かを判定し（ステップＳ１７１５）、ＢＢ賞に対応した役に入賞している場合には、所定のメダルの払い出しを行い（ステップＳ１７１６）、ＢＢゲームの開始処理を行う（ステップＳ１７１７）。ＢＢゲームの開始処理では、図示はしないが、ＢＢ遊技中フラグをセットするとともに、メダルの獲得枚数のカウント値をクリアする。
【０１１２】
（７：入賞判定処理（ＲＢゲーム））
説明を図１３及び図１４に戻す。ステップＳ１６において遊技状態がＲＢゲーム中であると判定されたときは、処理をステップＳ１８に進め、ＲＢゲーム中における入賞判定処理を実行する。この入賞判定処理は、図３１に示したように、ＪＡＣ賞に対応した役の入賞の当否を判定し（ステップＳ１８０１）、ＪＡＣ賞に対応した役に入賞している場合には、所定枚数のメダルの払い出し処理が行われる（ステップＳ１８０２）。一方、ＪＡＣ賞に対応した役に入賞していない場合には、現在の遊技状態がＲＢゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。ＲＢゲーム中である場合には、処理をステップＳ１８０４に進め、ＲＢゲーム終了判定処理を行う。この処理は、図示はしないがＲＢゲームの進行の管理指標として設定したＪＡＣ賞に対応する役への入賞回数を管理する。そして、この回数が所定回数に達した場合にＲＢ遊技中フラグをクリアして、ＲＢゲームを終了する。その一方で、所定回数に満たない場合には残りのＪＡＣゲームの回数を表示させる処理である。次に、ＣＰＵ３１は遊技状態がＢＢゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。ＢＢゲーム中であると判定されたときはＢＢゲーム終了判定処理を行う（ステップＳ１８０６）。この処理は、図３０のステップＳ１７１４の処理と同一であるので説明を省略する。以上の入賞判定処理及び図１３のステップＳ１４の処理をＣＰＵ３１が実行することにより、ＣＰＵ３１は入賞判定手段として機能する。
【０１１３】
（８：ＲＴゲーム設定処理）
図１３及び図１４に戻り、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１９）。ＲＴゲームの開始条件は適宜に定めることができる。例えば、所定役の入賞、ＢＢゲームの終了、又はＢＢゲームの終了後所定ゲーム数の消化等を例示できる。本実施形態では、スイカ賞またはチェリー賞の入賞とした。ステップＳ１９においてＲＴゲームの開始条件が成立している場合には、処理をステップＳ２０に進め、ＲＴゲーム設定処理を実行する。図３２にＲＴゲーム設定処理の内容を示す。この図に示したように、ＣＰＵ３１は、まずＲＴゲームの実行回数（ＲＴゲーム回数）を抽選により決定する（ステップＳ２００１）。続いて、ＲＴゲーム中にベル２役の入賞が判定された場合に、現在のＲＴゲーム回数に所定回数上乗せする加算処理を行う（ステップＳ２００２）。続いて、ＲＴゲーム回数が０か否かを判定し（ステップＳ２００３）、これが０でない場合には、ＲＴ遊技中フラグをセットする（ステップＳ２００４）。一方、０の場合はステップＳ２００４をスキップして処理を終える。以上の処理の実行により、遊技状態がＲＴゲーム中に切り替えることができ、ＣＰＵ３１は本発明の遊技状態切替手段として機能する。
【０１１４】
（９：１ゲーム終了処理）
説明を図１３及び図１４に戻す。次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ２１）。図３３は１ゲーム終了処理の内容を示したフローチャートである。この図に示したように、ＣＰＵ３１は、特定停止制御期間管理管理ワークＷ３の記憶内容が０Ｇか否か、つまり特定停止制御期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。特定停止制御期間中でないときは、処理をステップＳ２１０７に進める。一方、特定停止制御期間中である場合には、ＣＰＵ３１は特定停止制御期間管理ワークＷ３に記憶されたゲーム回数が５ゲーム目であるか否か、即ち特定停止制御期間の終了を判定する（ステップＳ２１０２）。この回数は適宜に設定すればよい。特定停止制御の実行回数が５ゲームとなり、特定停止制御期間を終了すべきとき（ＹＥＳ）は、管理ワークＷ３を０ゲーム（リセット）し（ステップＳ２１０３）、特定停止制御期間の終了後、通常停止制御を選択可能とするため停止制御群管理ワークＷ２をクリアする（ステップＳ２１０４）。
【０１１５】
一方、ステップＳ２１０２において、管理ワークＷ３が５ゲーム未満であるとき（ＮＯ）は、今回のゲームの当選フラグを参照してハズレか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。ハズレの場合には、ステップＳ２１０６にて管理ワークＷ３の値を１加算して処理をステップＳ２１０７に進める。一方、ハズレでない場合にはステップＳ２１０６をスキップして管理ワークＷ３の値を現在値に維持する。
【０１１６】
ステップＳ２１０７では、小役賞（ベル、スイカ、チェリー等）の当選フラグをクリアする。次いでＣＰＵ３１はＢＢ賞及びＲＢ賞の入賞確認とこれらの当選フラグのクリア処理を実行して処理を終了する（ステップＳ２１０８）。ステップＳ２１０８の処理はフラグの持ち越しを確認して当選フラグをクリアするものである。従って、これらに入賞していない場合には当選フラグはクリアされない。
【０１１７】
図１３及び図１４に戻り、１ゲーム終了処理を終えると、ＣＰＵ３１はＢＥＴ操作の禁止を解除する（ステップＳ２２）。以上により１ゲームが終了する。
【０１１８】
以上、スロットマシン１の１ゲームの動作を説明したが、この動作が繰り返されることにより、例えば、図３７に示したような状況を作り出すことができる。この図から明らかなように、特定停止制御期間に移行した場合には、５回のゲームで特定停止制御が３回実行されるので、ＢＢ内部中の状況と同様な状況となる。なお、この例では、２ゲーム目ではベル賞の当選のため、５ゲーム目では特定停止制御の実行許否の抽選（図１９ステップＳ８００５、図２５）に不当選となったため、特定停止制御が行われていない。
＜２．変形例＞
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲及び明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１１９】
（１）例えば、チェリー賞、スイカ賞等の当選フラグが持ち越されない小役賞に内部当選し、かつ入賞しなかった場合を特定停止制御期間への移行の契機としてもよい。つまり、小役のいわゆる取りこぼしを移行の契機とする。具体的には、移行抽選処理（図１９ステップＳ８００２、図２０）を削除するとともに、図３４に示したように、入賞判定処理（図３０）にステップＳ１７１８〜Ｓ１７２０を追加する。図３４の形態では、チェリー役、スイカ役のいずれかを取りこぼしたかを判定し（ステップＳ１７１８、Ｓ１７１９）、これらが取りこぼされた場合に、特定停止制御期間管理ワークＷ３を１ゲームにセットすることとした。これにより、小役のいわゆる取りこぼしを特定停止制御期間の移行の契機とすることができる。
【０１２０】
（２）また、上記実施形態では、特定停止制御期間とＲＴゲーム期間とは関連付けられていなかったが、ＲＴゲーム回数を特定停止制御の実行回数として管理することもできる。例えば、ＲＴゲームの移行を契機として、特定停止制御期間へ移行させ、ＲＴゲームの終了と同期して特定停止制御期間を終了させてもよい。このように構成すれば、ＲＴゲームを管理する管理手段を特定停止制御の管理に利用することができるので、専用の管理手段を設ける必要がなくなり構成を簡素化でき記憶容量の削減に寄与できる。この形態において、ＲＴゲームの移行が本発明の移行条件に相当する。そして、この場合、上述した再遊技高確率ゲーム回数管理手段が特定停止制御期間管理手段に相当する。
【０１２１】
（３）また、上記実施形態では、特定停止制御の実行の許否を図２３に示した特定停止制御抽選テーブルＴＢＬ６Ａ〜Ｃを利用して抽選により決定していたが、予めゲーム毎に実行の許否を指定しておいてもよい。この場合は、例えば図３５に示したように、特定停止制御群管理ワークＷ３に格納されるべき値（「特定」又は「通常」）をゲーム毎に指定した実行許否指定テーブルＴＢＬ８Ａを利用して、特定停止制御を実行してもよい。このように構成すれば、特定停止制御抽選テーブルの選択処理（図１９ステップＳ８００４、図２２）が不要となり構成を簡素化できる。しかも、特定停止制御の実行の許否のパターンを偶然に左右されずに設定できるので、設計者の意図を的確に反映させることができる。また、図３６に示した実行許否指定テーブルＴＢＬ８Ｂを利用してもよい。このテーブルには図１８に示したリンクポインタが特定停止制御の実行の許否に応じて指定されているため、特定停止制御群管理ワークＷ３が不要となりデータ容量の圧縮に貢献できる。これらの形態により、ＣＰＵ３１を本発明の決定手段として機能させることができる。
【０１２２】
（４）また、上記実施形態では、ハズレ停止テーブル群ＴＢＬ２１を図９に示したように構成したが、Ａグループをハズレ目テーブル２１２のみで構成しても良い。するとＡグループはチャンス目が出現しなくなり、特定制御期間にのみ特定停止制御が連続して出現するように構成されるので、特定停止制御によりチャンス目が出現した場合の遊技者への特別賞群の当選の期待がより高くなるように機能させることができる。
【０１２３】
（５）上記の実施形態では、内部抽選の結果を管理する手段として、８ビットのデータからなる内部抽選データＩＳＤを用いる形態を例示したが、ＲＡＭ３４の作業領域として内部抽選の結果を管理する当選管理ワークを設け、当選管理ワークに賞群に応じた値を割り当て、割り当てた値にオフセット量を対応させてもよい。これによっても、当選結果に応じた停止テーブル群の選択を実現できる。
【０１２４】
（６）本発明は、上述したスロットマシンを模倣したゲームプログラム又はゲーム機として捉えることも可能である。この場合には、各リールＲ１〜Ｒ３の代りに、各リールＲ１〜Ｒ３の画像をディスプレイに表示し、それらの動作をゲームプログラムに従って制御すればよい。さらに、本発明は、機械式のリールＲ１〜Ｒ３の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリールの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。
【０１２５】
（７）また、上述したスロットマシンとして、メダルの代わりにパチンコ玉を取り込むことが可能な挿入口を設け、例えば５個数のパチンコ玉でメダル１枚に相当するＢＥＴができるものであってもよい。このスロットマシンにおいては、遊技媒体として、メダルの代わりにパチンコ玉を使用すること以外のゲーム性については同じである。このスロットマシンでは、パチンコ機と同じ遊技媒体を利用するので、パチンコ機を設置している遊技島にパチンコ機から置き換えて設置することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図。
【図２】左・中・右リール及び周辺構成を示す斜視図。
【図３】右リール及び周辺部分の詳細な構成を示す斜視図。
【図４】左・中・右リールに表示される図柄の一例を示す説明図。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図６】検出信号、図柄番号、駆動信号、及び位置データの関係を示すタイミングチャート。
【図７】賞群抽選テーブルの記憶内容の一例を示す説明図。
【図８】内部抽選データの一例を示した説明図。
【図９】停止テーブル群の構成の一例を示した説明図。
【図１０】特定停止制御で表示される図柄の組合せ（チャンス目）を例示した図。
【図１１】チャンス目テーブル（ＢＢ賞用）の一例を示した説明図。
【図１２】チャンス目テーブル（ハズレ用Ｂグループ）の一例を示した説明図。
【図１３】ＣＰＵの全体動作を示すフローチャート。
【図１４】図１３の続きの全体動作を示すフローチャート。
【図１５】当選フラグセット処理の処理内容を示すフローチャート。
【図１６】停止テーブル群選択処理の処理内容を示すフローチャート。
【図１７】図１６の続きの処理内容を示すフローチャート。
【図１８】リンク用テーブルの一例を示した説明図。
【図１９】ハズレ用停止テーブル群の種類選択処理の処理内容を示すフローチャート。
【図２０】特定停止制御期間移行抽選処理の処理内容を示すフローチャート。
【図２１】移行抽選テーブルの一例を示した説明図。
【図２２】特定停止制御抽選テーブル選択抽選処理の処理内容を示すフローチャート。
【図２３】特定停止制御抽選テーブルの一例を示した説明図。
【図２４】テーブル種抽選テーブルの一例を示した説明図。
【図２５】特定停止制御実行抽選処理の処理内容を示すフローチャート。
【図２６】当選フラグセット処理（ＲＢゲーム）の処理内容を示すフローチャート。
【図２７】停止テーブル群選択処理（ＲＢゲーム）の処理内容を示すフローチャート。
【図２８】リール停止制御の処理内容を示すフローチャート。
【図２９】ＲＴゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャート。
【図３０】入賞判定処理の処理内容を示すフローチャート。
【図３１】入賞判定処理の処理内容（ＲＢゲーム）を示すフローチャート。
【図３２】ＲＴゲーム設定処理の処理内容を示すフローチャート。
【図３３】１ゲーム終了処理の処理内容を示すフローチャート。
【図３４】変形例に係る入賞判定処理の処理内容を示すフローチャート。
【図３５】実行許否指定テーブルの一例を示す説明図。
【図３６】実行許否指定テーブルの他の例を示す説明図。
【図３７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの動作結果の一例を示した説明図。
【符号の説明】
【０１２７】
１  スロットマシン
７ａ  右リールストップボタン（停止操作手段）
７ｂ  中リールストップボタン（停止操作手段）
７ｃ  左リールストップボタン（停止操作手段）
３１  ＣＰＵ（賞群抽選手段、停止制御手段、入賞判定手段、移行判定手段、特定停止制御期間管理手段、停止テーブル選択手段、決定手段、特定停止制御抽選手段、遊技状態切替手段、再遊技高確率ゲーム回数管理手段）
３４  ＲＡＭ（記憶手段）
４４ａ、４５ａ、４６ａ  停止指示信号
２１１Ｂチャンス目テーブル（第２の停止テーブル）
２２１  チャンス目テーブル（第１の停止テーブル）
Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３  入賞ライン
Ｒ１〜Ｒ３  リール
ＴＢＬ２  停止テーブル群
ＴＢＬ４  リンク用テーブル（停止テーブル指定手段）
ＴＢＬ６Ａ，ＴＢＬ６Ｂ，ＴＢＬ６Ｃ  特定停止制御抽選テーブル（抽選値指定手段）
ＴＢＬ８Ａ，ＴＢＬ８Ｂ  実行許否指定テーブル（実行許否指定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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