(57)【要約】【課題】  スロットマシンにおいて、少なくとも一部の停止操作がされることなく一定時間が経過した場合であって、可変表示中の表示列を非入賞となるように、自動的に停止させる。【解決手段】  スロットマシン１は、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、及びＣＰＵ１０１を有する。ＣＰＵ１０１は、賭け数に応じた本数の入賞ラインを有効化し、スタートレバー１２の操作に応じてリールＲ１〜Ｒ３を回転させる一方、内部抽選を行う。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選によりいずれかの賞に当選し、ストップボタンの操作に応じて２つのリールが停止した後に残るリールを自動停止させる場合に、停止中のリールの停止位置を参照して、有効化された入賞ライン上に賞を構成する図柄が停止しないように回転中のリールを停止させる（Ｓ２０２、Ｓ２０３及びＳ１０９ａｂ）。【選択図】      図１７
2006043322.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を巡回的に可変表示可能な複数の表示列を備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量の遊技媒体を付与するスロットマシンであって、
賭け数に応じて一又は複数の前記入賞ラインを賭けの対象として有効化する有効化手段と、
プレイヤーの操作に応じて、前記表示列の可変表示の開始を指示する開始信号を出力する開始操作手段と、
前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記表示列の可変表示の停止を指示する停止信号を各々出力する複数の停止操作手段と、
一又は複数の賞の集まりである複数の賞又はハズレの中から、抽選によって一つを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選手段と、
前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示す場合に、前記複数の停止操作手段の操作による停止信号を検知して、前記停止信号に対応する表示列において、当選した賞を構成する図柄が有効化された前記入賞ラインから所定の範囲内にあるときに当該図柄が有効化された前記入賞ライン上に停止するように当該表示列の可変表示の停止を制御し、前記内部抽選情報がハズレを示す場合には、前記複数の停止操作手段の操作による停止信号を検知して、前記停止信号に対応する表示列において、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン上に停止しないように当該表示列の可変表示の停止を制御する第１停止制御手段と、
前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、前記第１停止制御手段によって一部の前記表示列の可変表示が停止しており、かつ、基準時点から所定時間を経過しても一部の前記停止操作手段の停止操作がなかった場合、可変表示中の少なくとも一つの表示列について、既に可変表示が停止した前記表示列の停止位置の図柄を参照して、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン上に停止しないように当該表示列の可変表示の停止を制御する第２停止制御手段と、
を備えるスロットマシン。
【請求項２】
前記基準時点はすべての前記表示列の可変表示の速さが一定速度となった時点であり、
前記表示列の可変表示速度を、可変表示の開始時点から所定の加速期間を経て前記一定速度となるように制御する速度制御手段を備えることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第２停止制御手段は、前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、かつ、前記基準時点から前記所定時間を経過しても全ての前記停止操作手段の停止操作がなかった場合、前記複数の表示列を順次停止させ、第２番目以降に停止させる複数の前記表示列のうち少なくとも一つの表示列については、既に可変表示が停止した前記表示列の停止位置の図柄を参照して、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン上に停止しないように当該表示列の可変表示の停止を制御することを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、かつ、前記基準時点から前記所定時間を経過しても全ての前記停止操作手段の停止操作がなかった場合、前記第２停止制御手段による停止制御を実行せず、前記所定時間が経過した時点を前記停止信号の検知時点として、前記内部抽選情報に拘わらず、ハズレのものとして、前記第１停止制御手段によって、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン上に停止しないように制御することを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
所定の条件を充足する場合、前記第２停止制御手段による停止制御を実行せず、前記所定時間が経過した時点を前記停止信号の検知時点として、前記第１停止制御手段によって、有効化された前記入賞ラインから所定範囲内にある賞を構成する図柄を前記有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させる制御手段を備えることを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記第２停止制御手段は、前記表示列のうち可変表示中の最後に停止させる表示列について、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン上に停止しないように当該表示列を制御することを特徴とする請求項１乃至５のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記各表示列に表示される複数の図柄の各々には、図柄番号が割り当てられており、
前記第２停止制御手段は、
既に停止した表示列の停止位置を参照して有効化された前記入賞ライン上に停止した図柄の図柄コードと、停止制御の対象となる表示列について有効化された前記入賞ライン上に停止可能な図柄の図柄コードとを記憶した入賞判定テーブルを作成するテーブル作成手段と、
前記入賞判定テーブルを参照して入賞の可能性の有無を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果が非入賞となる停止位置を可変表示中の前記表示列の停止位置として決定する決定手段と、
を備える請求項１乃至６のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記第２停止制御手段は、前記図柄の並びが前記所定態様となる図柄コードの組を記憶した入賞組み合わせテーブルを更に備え、前記判定手段は、前記入賞判定テーブルに記憶された図柄コードの組と前記入賞組み合わせテーブルに記憶された図柄コードの組とを比較して、入賞の可能性の有無を判定することを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記各表示列に表示される複数の図柄の各々の図柄位置には、図柄番号が割り当てられており、
前記第１停止制御手段は、
各賞およびハズレに対応付けて分類され、前記各表示列の前記図柄番号と停止位置とを対応付けて記憶した各表示列毎の複数の停止テーブルと、
前記内部抽選情報に基づいて、前記複数の表示列に対応する前記停止テーブルの一又は複数の組を選択する選択手段と、
選択した前記停止テーブルの組の中から、前記各表示列毎の停止テーブルを特定し、前記特定された停止テーブルを参照して、各表示列の停止位置を特定する特定手段とを備え、
各賞に対応する前記停止テーブルには、賞を構成する図柄が有効化された前記入賞ラインから所定の範囲内にあるときに当該図柄が有効化された前記入賞ライン上に停止するように図柄番号と停止位置とが対応付けて記憶されており、
ハズレに対応する前記停止テーブルには、前記複数の停止操作手段の操作による停止信号を検知して、停止信号に対応する表示列において、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン上に停止しないように図柄番号と停止位置とが対応付けて記憶されている
ことを特徴とする請求項１乃至８のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記所定時間が経過するまでの残り時間を管理する時間管理手段と、
前記残り時間を表示する表示手段とを備え、
前記時間管理手段は、所定周期の割り込み信号を発生する発生手段と、前記割り込み信号を計数して計数値を出力する計数手段と、前記計数値を前記残り時間に換算する換算手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１乃至９のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記時間管理手段は、前記所定時間が経過する前に前記停止信号を検知すると、前記計数値を所定値分だけ戻すことを特徴とする請求項１０に記載のスロットマシン。
【請求項１２】
前記内部抽選情報の示す賞に応じて、抽選結果を報知する報知手段と、
前記第２停止制御手段によって停止制御を行う場合に、報知内容を変更するように前記報知手段を制御する報知制御手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１乃至１１のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ベルやチェリーなどの図柄を巡回的に可変表示可能な３つの表示列を備え、全ての表示列が停止した状態において、全ての表示列を横切る入賞ライン上に表示されている図柄の並びが「ベル−ベル−ベル」というように所定態様となっていれば入賞したと判定して遊技メダルを付与するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンの中には、遊技者の停止操作のタイミングに応じた表示位置で表示列を個別に停止させるものもある。この種のスロットマシンでは、通常、停止操作がされることなく一定時間が経過した場合に全ての可変表示を個別に制御して自動的に停止させる自動停止制御が行われている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−１７７４６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
現行のスロットマシンにおける停止制御は、停止操作タイミングに応じた表示列の回転位置ごとに表示列の停止位置を予めデータテーブル上に定めた停止データと呼ばれる制御内容に従った位置で停止させるテーブル制御方式が一般的に採用されている。テーブル制御方式では、各表示列で使用する停止データの組合せを入賞／非入賞に応じて選定することで、各表示列が停止した場合の図柄を気にすることなく表示列を停止させることが出来る。具体的には、入賞となる位置で３つの表示列を停止させたいときは各表示列を入賞となる位置で停止させる停止データの組合せを、非入賞となる位置で３つの表示列を停止させたいときは各表示列を非入賞となる位置で停止させる停止データの組合せを選定する。
【０００４】
ところで、スロットマシンの自動停止制御に関して、停止操作がされることなく一定時間が経過した場合には非入賞となるように表示列を停止させたいという要請がある。停止操作が１回も行われることなく一定時間が経過するのであれば、この要請に応えるのは簡単である。非入賞となるように３つの表示列の制御内容を決定し、この制御内容に従って３つの表示列を個別に制御して停止させればよい。しかし、少なくとも１回の停止操作の後に一定時間が経過した場合、現行のテーブル制御方式の自動停止制御では既に３つの表示列の制御内容が選定されているため、制御内容の選定が入賞となるように行われていれば、入賞するよう停止制御が行われてしまう。既に停止している表示列の停止位置での図柄を考慮せずに制御内容を決定し、この制御内容に従って残る表示列を個別に制御せざるを得ないからである。
【０００５】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、停止操作がされることなく一定時間が経過した場合であって、可変表示中の表示列の停止位置によっては非入賞となり得る場合には、非入賞となるように、可変表示中の表示列を自動的に停止させることができるスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を巡回的に可変表示可能な複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を備え、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のうち、有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量の遊技媒体を付与するものであって、賭け数に応じて一又は複数の前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）を賭けの対象として有効化する有効化手段（１０１）と、プレイヤーの操作に応じて、前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の開始を指示する開始信号（１１２）を出力する開始操作手段（１２）と、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々に対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を指示する停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）を各々出力する複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）と、一又は複数の賞の集まりである複数の賞又はハズレの中から、抽選によって一つを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１２）と、前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示す場合に、前記複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）の操作による停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）を検知して、前記停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）に対応する表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）において、当選した賞を構成する図柄が有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から所定の範囲内にあるときに当該図柄が有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止するように当該表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を制御し、前記内部抽選情報がハズレを示す場合には、前記複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）の操作による停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）を検知して、前記停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）に対応する表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）において、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止しないように当該表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を制御する第１停止制御手段（１０１、Ｓ１０９ｉ，ｊ，ｒ，ｓ，ａａ，ａｂ）と、前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、前記第１停止制御手段（１０１、Ｓ１０９ｉ，ｊ，ｒ，ｓ，ａａ，ａｂ）によって一部の前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止しており、かつ、基準時点から所定時間を経過しても一部の前記停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）の停止操作がなかった場合、可変表示中の少なくとも一つの表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）について、既に可変表示が停止した前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の停止位置の図柄を参照して、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止しないように当該表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を制御する第２停止制御手段（１０１、Ｓ２０２、Ｓ２０３、Ｓ１０９ａｂ）と、を備える。
【０００８】
スロットマシンでは、停止操作が所定時間ない場合、可変表示を自動的に停止させるのが一般的である。従来のテーブル制御方式やコントロール制御方式では、内部抽選に当選していれば、入賞を許容する停止制御となる。従って、自動停止の場合でも入賞することがある。しかし、スロットマシンの入賞にプレイヤーの操作を加味させることは、賭けをゲーム要素とするスロットマシンの性質上、重要である。この発明によれば、基準時点から所定時間を経過しても一部の前記停止操作手段の停止操作がなかった場合、既に可変表示が停止した表示列の停止位置を参照して、ハズレの停止態様となるように表示列の停止制御が実行される。このため、自動停止の場合は、内部抽選によって当選していてもハズレとなる。即ち、プレイヤーが停止操作手段を操作することを入賞の条件にすることができる。また、一部の表示列については、第１停止制御手段によって停止していることから、既に停止している表示列の停止位置を参照してハズレとなるように可変表示中の表示列を停止させる。なお、「基準時点」は、その時点を確定できるのであれば、どのように設定してもよく、「基準時点から所定時間を経過する」とは、確定された時点から予め定められた時間が経過するという意味である。また、第１停止制御手段および第２停止制御手段は、テーブル制御方式で構成してもよいし、コントロール制御方式で構成してもよい。テーブル制御方式は、進みコマ数と図柄番号が対応付けられたテーブルを参照することによって、表示列を停止させる制御方式であり、コントロール制御方式は現在の表示列の位置から、引き込み可能な位置にある図柄を特定し、内部抽選情報に応じて表示列を停止させる制御方式である。
【０００９】
ここで、前記基準時点はすべての前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の速さが一定速度となった時点であり、前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示速度を、可変表示の開始時点から所定の加速期間を経て前記一定速度となるように制御する速度制御手段（１０１）を備えることが好ましい。この場合、自動停止に移行する時点は、基準時点から所定時間が経過した時点となるが、基準時点は、自動停止に移行する時点を導き出す基準である。従って、基準時点から時間の計測を開始して自動停止に移行する時点を確定する必要はない。例えば、表示列たるリールをステッピングモータで駆動する場合には、駆動パルスのパルス幅を予め定められたパターンで変化させて、可変表示速度を加速し、最終的に一定のパルス幅の駆動パルスを供給して、可変表示速度を一定速度とすることがある。このような場合には、可変表示を開始してから一定速度に至るまでの時間が固定である。従って、開始信号を検知してから、固定時間と所定時間の合計時間を計測して、自動停止に移行する時点を確定することが可能である。そのような場合も、「すべての表示列の可変表示の速さが一定速度となる基準時点から所定時間が経過」に該当する。さらに、可変表示の速さが一定速度となった時点から、第１時間がたった時点を基準時点とし、そこから第２時間が経過した時点を自動停止に移行する時点とすることは、第２時間を所定時間と捉えることができるので、自動停止に移行する時点は「基準時点から所定時間が経過する」時点に該当する。
【００１０】
上述したスロットマシンにおいて、前記第２停止制御手段（１０１、Ｓ２０２、Ｓ２０３、Ｓ１０９ａｂ）は、前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、かつ、前記基準時点から前記所定時間を経過しても全ての前記停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）の停止操作がなかった場合、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を順次停止させ、第２番目以降に停止させる複数の前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）のうち少なくとも一つの表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）については、既に可変表示が停止した前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の停止位置の図柄を参照して、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止しないように当該表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を制御することが好ましい。この発明によれば、全ての停止操作手段が操作されていない場合に、内部抽選情報の抽選結果を無視して、表示列の停止態様がハズレとなるように停止制御を行う。この結果、プレイヤーが停止操作手段を操作することを入賞の条件にすることができる。
【００１１】
上述したスロットマシンにおいて、前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、かつ、前記基準時点から前記所定時間を経過しても全ての前記停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）の停止操作がなかった場合、前記第２停止制御手段（１０１、Ｓ２０２、Ｓ２０３、Ｓ１０９ａｂ）による停止制御を実行せず、前記所定時間が経過した時点を前記停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）の検知時点として、前記内部抽選情報に拘わらず、ハズレのものとして、前記第１停止制御手段（１０１、Ｓ１０９ｉ，ｊ，ｒ，ｓ，ａａ，ａｂ）によって、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止しないように制御することが好ましい。
【００１２】
上述した第２停止制御手段は、自動停止に移行する前に停止操作手段が操作されなかった場合は、内部抽選の結果を無視してハズレとなるように停止制御を実行するが、全ての停止操作手段が操作されなかった場合は、内部抽選の結果をハズレとして第１停止制御手段によって停止させても結果は同じである。この場合、第２停止制御手段の処理負荷を軽減することが可能になる。特に、ＣＰＵによって、第１停止制御手段および第２停止制御手段を実現する場合、第１停止制御手段として機能する処理モジュールを呼び出して処理を実行すればよい。
【００１３】
所定の条件を充足する場合、前記第２停止制御手段（１０１、Ｓ２０２、Ｓ２０３、Ｓ１０９ａｂ）による停止制御を実行せず、前記所定時間が経過した時点を前記停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）の検知時点として、前記第１停止制御手段（１０１、Ｓ１０９ｉ，ｊ，ｒ，ｓ，ａａ，ａｂ）によって、有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から所定範囲内にある賞を構成する図柄を前記有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込んで停止させる制御手段（１０１、Ｓ２００）を備えることが好ましい。ここで、所定の条件には、例えば、既に停止している前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄の組み合わせによって入賞が確定していることが含まれる。より具体的には、チェリー賞のように、有効化された入賞ライン上に特定の表示列において特定の図柄が停止すれば、入賞が確定する場合である。また、前記複数種類の図柄は、同一図柄間の距離が前記所定範囲内になるように前記各表示列に配置された特別図柄を含み、前記所定の条件は、前記内部抽選情報の示す賞を構成する図柄が前記特別図柄であってもよい。より具体的には、リプレイ賞のように１００％の引き込み図柄によって賞を構成する図柄が構成されている場合である。この場合には、プレイヤーがどのようタイミングで停止操作手段を操作しても、必ず入賞ライン上に特別図柄が停止するので、プレイヤーのスキルは無関係であり、停止操作を入賞の条件とする必要もないからである。
【００１４】
また、前記第２停止制御手段（１０１、Ｓ２０２、Ｓ２０３、Ｓ１０９ａｂ）は、前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）のうち可変表示中の最後に停止させる表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）について、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止しないように当該表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御することが好ましい。この発明によれば、既に、最初から最後の直前に停止した表示列の停止位置は確定しているので、最後の表示列についてのみ入賞の可能性を判定すればよいので、不確定な要素を減らして、処理を簡易にできる。
【００１５】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に表示される複数の図柄の各々には、図柄コードが割り当てられており、前記第２停止制御手段（１０１、Ｓ２０２、Ｓ２０３、Ｓ１０９ａｂ）は、既に停止した表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の停止位置を参照して有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止した図柄の図柄コードと、停止制御の対象となる表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）について有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止可能な図柄の図柄コードとを記憶した入賞判定テーブル（ＴＢＬ３１〜ＴＢＬ３５）を作成するテーブル作成手段（１０１、Ｓ２０２）と、前記入賞判定テーブル（ＴＢＬ３１〜ＴＢＬ３５）を参照して入賞の可能性の有無を判定する判定手段（１０１、Ｓ２０３）と、前記判定手段の判定結果が非入賞となる停止位置を可変表示中の前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の停止位置として決定する決定手段（１０１、Ｓ２０３）と、を備えることが好ましい。さらに、前記第２停止制御手段（１０１、Ｓ２０２、Ｓ２０３、Ｓ１０９ａｂ）は、前記図柄の並びが前記所定態様となる図柄コードの組を記憶した入賞組み合わせテーブルを更に備え、前記判定手段は、前記入賞判定テーブル（ＴＢＬ３１〜ＴＢＬ３５）に記憶された図柄コードの組と前記入賞組み合わせテーブルに記憶された図柄コードの組とを比較して、入賞の可能性の有無を判定することが好ましい。なお、図柄コードは図柄の種類を示す情報であり、表示列には複数種類の図柄が配置されている。
【００１６】
この発明によれば、入賞判定テーブルを用いて、停止可能な位置における図柄の組の候補を生成するので、簡易な手法によって入賞・非入賞を判定することができる。なお、全ての停止位置について入賞判定テーブルを作成し、これを参照して有効化された入賞ラインごとに非入賞となるか否かを判定し、非入賞となる停止位置を特定してもよい。あるいは、停止位置ごとに入賞判定テーブルを順次作成し、これを参照して有効化された入賞ラインごとに非入賞となるか否かを判定し、非入賞となる停止位置を特定し、特定した後は入賞判定テーブルの作成を中止してもよい。
【００１７】
上述したスロットマシンにおいて、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に表示される複数の図柄の各々の図柄位置には、図柄番号（ＰＮ）が割り当てられており、前記第１停止制御手段（１０１、Ｓ１０９ｉ，ｊ，ｒ，ｓ，ａａ，ａｂ）は、各賞およびハズレに対応付けて分類され、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の前記図柄番号（ＰＮ）と停止位置とを対応付けて記憶した各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）毎の複数の停止テーブルと、前記内部抽選情報に基づいて、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応する前記停止テーブルの一又は複数の組を選択する選択手段（１０１）と、選択した前記停止テーブルの組の中から、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）毎の停止テーブルを特定し、前記特定された停止テーブルを参照して、各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の停止位置を特定する特定手段（１０１）とを備え、各賞に対応する前記停止テーブルには、賞を構成する図柄が有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から所定の範囲内にあるときに当該図柄が有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止するように図柄番号（ＰＮ）と停止位置とが対応付けて記憶されており、ハズレに対応する前記停止テーブルには、前記複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）の操作による停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）を検知して、停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）に対応する表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）において、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止しないように図柄番号（ＰＮ）と停止位置とが対応付けて記憶されていることが好ましい。
【００１８】
上述したスロットマシンにおいて、前記所定時間が経過するまでの残り時間を管理する時間管理手段（１０１、Ｓ１０９ａ１，ｋ１，ｔ１）と、前記残り時間を表示する表示手段（３０）とを備え、前記時間管理手段（１０１、Ｓ１０９ａ１，ｋ１，ｔ１）は、所定周期の割り込み信号を発生する発生手段と、前記割り込み信号を計数して計数値を出力する計数手段と、前記計数値を前記残り時間に換算する換算手段とを備える、ことが好ましい。この場合、プレイヤーは残り時間を知ることができるので、自動停止を回避して、入賞を狙うことが可能な限界を知ることができる。なお、表示手段は、常に残り時間を表示する場合に限定されるものではなく、本発明には、自動停止に移行する時点から所定の時間前（例えば、１０秒）になると、残り時間を表示する場合が含まれる。
【００１９】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記時間管理手段（１０１、Ｓ１０９ａ１，ｋ１，ｔ１）は、前記所定時間が経過する前に前記停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）を検知すると、前記計数値を所定値分だけ戻すことが好ましい。この場合には、プレイヤーが停止操作を行うたびに所定値に相当する時間だけ、自動停止の時点が延長されることになる。
【００２０】
また、上述したスロットマシンは、前記内部抽選情報の示す賞に応じて、抽選結果を報知する報知手段（３０）と、前記第２停止制御手段（１０１、Ｓ２０２、Ｓ２０３、Ｓ１０９ａｂ）によって停止制御を行う場合に、報知内容を変更するように前記報知手段（３０）を制御する報知制御手段（１０１）と、を備えることが好ましい。スロットマシンでは、内部抽選によって何らかの賞に当選した場合、当選した賞に関連付けられた画像を表示手段に表示して、当選をプレイヤーに報知することが多い。プレイヤーは報知された賞を構成する図柄を狙って停止操作手段を操作するが、本来であれば、入賞可能なタイミングで停止操作を行っても図柄が有効化された入賞ライン上に停止しない場合がある。そのような場合には、当選フラグの持ち越しを伴う賞、例えば、ビッグボーナスの当選を間接的に報知していることが多い。自動停止の場合は、小役賞に当選していてもハズレとなるので、プレイヤーは当選フラグの持ち越しを伴う賞に当選したものと誤認してしまう。この発明によれば、第２停止制御手段によって停止制御を行う場合に、報知内容を変更するので、プレイヤーの誤認を回避して、過度な期待を抱かせることがなくなる。
【００２１】
本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
【００２２】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
【００２３】
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００２４】
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせをいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。
【００２５】
「賞」とは、１ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはＢＢ賞、ＥＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞、ＲＴ賞がある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、賞ごと又はハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、賞の当選の確率を定めたものをいう。
「内部抽選」とは、ハードウエア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で当選に係る値と比較することで、いずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
【００２６】
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００２７】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
【００２８】
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部中ゲームといい、ＢＢ賞、ＥＢ賞及びＲＢ賞に対応した、ＢＢ内部中ゲーム、ＥＢ内部中ゲーム、及びＲＢ内部中ゲームがある。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選されるゲームであって、ゲームの状態が複数ある場合の基準となるゲームのことをいう。
【００２９】
「ＳＢゲーム」とは、ＳＢ賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。ＳＢゲームを遊技規則で普通役物という。
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
「ＣＢゲーム」とは、ＣＢ賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲームをいう。ＣＢゲームを遊技規則で第２種特別役物という。
【００３０】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、及びＲＢ賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又はＲＢ賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。ＢＢゲームを遊技規則で第１種特別役物に係る役物連続作動装置の作動しているゲームという。
「ＥＢゲーム」とは、ＥＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲーム、又はＣＢ賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。ＥＢゲームを遊技規則で第２種特別役物に係る役物連続作動装置の作動しているゲームという。
「ＲＴゲーム」とは、通常ゲームやＢＢゲーム等のゲームにおいて、特定の賞の当選又は入賞した次のゲームから所定条件を充足するまで、その種類のゲームにおける複数の賞のうち、再遊技賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいい、そのゲームの種類が通常ゲームであれば通常中ＲＴゲーム、ＢＢゲームであればＢＢ中ＲＴゲームという。また、ＲＴゲームを再遊技当選高確率ゲームという。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、少なくとも一部の停止操作がされることなく一定時間が経過した場合であって、可変表示中の表示列を非入賞となるように、自動的に停止させることができるスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
＜１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるための後述のリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３３】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用される貸出ボタン１５、プリペイカードを返却するための返却ボタン１６及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けられている。なお、このように、スロットマシン１にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらのボタン１５、１６の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
【００３４】
パネル表示部ＤＰにおいて、リール窓２０は、１つのリールにつき３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄をリール窓２０を通して目視することができる。さらにリール窓２０上には、水平ラインの入賞ラインＬ１〜Ｌ３と斜めラインの入賞ラインＬ４、Ｌ５が通っている。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の各々に対応した入賞ライン表示器２１が設けられており、遊技メダルが１枚投入されると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが２枚投入されると入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２及びＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが３枚投入されると入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４及びＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００３５】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００３６】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００３７】
＜２：リール可変表示装置の構成＞
図２は、スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００３８】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００３９】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００４０】
リール可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００４１】
図３は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００４２】
＜３：スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、及びパネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only  memory）１０４、ＲＡＭ（random-access  memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００４３】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００４４】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置のそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００４５】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００４６】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central  processing  unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only  memory）１９４、ＲＡＭ（random-access  memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。
また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００４７】
＜４：スロットマシンの遊技＞
＜４−１：スロットマシンの遊技方法＞
図５は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
（１）投入ベット処理
スロットマシン１での遊技は、まずメダル投入口１０に遊技メダルを投入すること（投入操作）で始まる。この投入操作により、遊技メダルの１枚目の投入で入賞ラインを１本（Ｌ１）選択して有効化し、２枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ２、Ｌ３）選択して有効化し、３枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ４、Ｌ５）選択して有効化する。
（２）投入クレジット処理
遊技メダルをさらに投入すると、貯留装置にクレジットとして遊技メダル５０枚分まで貯留を行う。５０枚を超えた５０枚目より後に投入された遊技メダルはメダル受皿４０に戻す。
（３）貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入ベット操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットをベットボタン１１の押下により入賞ラインを有効にする入賞ライン賭けがされる。
【００４８】
（４）配当クレジット処理
その後スタートレバー１２の押下により３つのリールＲ１〜Ｒ３の回転が開始され、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの押下によりリールＲ１〜Ｒ３が停止する。リールＲ１〜Ｒ３が停止したときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり図柄組み合わせによって定められた配当数に基づいて配当が付与され、まず配当が貯留装置にクレジットとして貯留される。
（５）配当払出処理
クレジット数が上限である５０枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動して５０枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
（６）自動ベット処理
また、再遊技賞の入賞となった場合は、前ゲームと同じ賭け数が自動的にベットされる。
【００４９】
（７）返却払出処理
精算ボタン１４の押下により、メダル払出装置を駆動して入賞ライン賭けされた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
（８）精算払出処理
さらに貯留装置に貯留されたクレジット数の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
（９）貸出クレジット処理
また、スロットマシン１がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、貸出ボタン１５の押下により貸出処理が行われ、貸出分を貯留装置にクレジットとして貯留する。
（１０）貸出払出処理
又は、貸出分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
【００５０】
＜４−２：スロットマシンの賞と役＞
図６は、スロットマシン１における賞の種類とその役の（図柄の組み合わせ）構成を説明する図である。スロットマシン１ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役によって定められた配当数に基づいて１５枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる賞がある。
【００５１】
他の種類のゲームを開始させる賞として、ＢＢゲームを開始する「赤７−赤７−赤７」の図柄の組み合わせ（ＢＢ役ともいう）からなるＢＢ賞、ＥＢゲームを開始する「白７−白７−白７」の図柄の組み合わせ（ＥＢ役ともいう）からなるＥＢ賞、ＲＢゲームを開始する「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせ（ＲＢ役ともいう）からなるＲＢ賞及びＣＢゲームを開始する「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせ（ＣＢ役ともいう）からなるＣＢ賞がある。
【００５２】
配当を付与する小役賞として、１５枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ（スイカ役ともいう）からなる小役Ａ賞、１０枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（ベル役ともいう）からなる小役Ｂ賞、２枚のメダルを配当とする「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（チェリー役ともいう）からなる小役Ｃ賞がある。ＡＮＹは、いかなる図柄でも良い。このチェリー役は、左リールのチェリー図柄が入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、チェリー図柄が左リールの中段に表示された場合は、入賞ラインＬ１に入賞となるが、左リールの上段に表示された場合は、入賞ラインＬ２とＬ４に入賞となる。同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞といい、この場合４枚の配当を得ることができる。
【００５３】
また、次ゲームをベット操作なし（遊技メダルの投入なし）でゲームをする「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ（プラム役ともいう）からなる再遊技賞がある。
【００５４】
＜４−３：スロットマシンの各種ゲームの説明＞
図７は、スロットマシン１で行われるゲームの種類を示す説明図である。
（１）ＢＢゲームの開始と終了
図７（Ａ）において、スロットマシン１は通常ゲームを実行中に内部抽選でＢＢ賞に当選し、ＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了する。
（２）ＢＢ内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選しても、ＢＢ役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＢＢ賞の当選フラグの持ち越しがされるＢＢ内部中ゲームとなる。ＢＢ内部中ゲームでＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。
【００５５】
（３）ＥＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＥＢ賞に当選し、ＥＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＥＢゲームが開始される。ＥＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にＥＢゲームを終了する。また、ＥＢゲーム中の内部抽選でＳＢ賞又はＲＢ賞に当選するとＥＢゲームを終了する。
（４）ＥＢ内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でＥＢ賞に当選しても、ＥＢ役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＥＢ賞の当選フラグの持ち越しがされるＥＢ内部中ゲームとなる。ＥＢ内部中ゲームでＥＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＥＢゲームが開始される。
（５）ＲＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選し、ＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲームが開始される。ＲＢゲームは最大１２ゲーム行われ、ＲＢゲーム中に８回入賞するとＲＢゲームを終了させる。
【００５６】
（６）ＲＢ内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選しても、ＲＢ役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＲＢ賞の当選フラグの持ち越しがされるＲＢ内部中ゲームとなる。ＲＢ内部中ゲームでＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲームが開始される。
（７）ＣＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＣＢ賞に当選し、ＣＢ役が成立して入賞すると次ゲームにおいてＣＢゲームが開始される。ＣＢゲームは１ゲームで終了する。
（８）ＳＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＳＢ賞に当選し、ＳＢ役が成立して入賞すると次ゲームにおいてＳＢゲームが開始される。ＳＢゲームは１ゲームで終了する。
【００５７】
（９）ＢＢゲームの変形例
図７（Ｂ）は、スロットマシン１で行われるゲームの変形例であり、ＢＢゲーム及びＥＢゲームが図７（Ａ）と異なる。
まず、通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選し、ＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始され、まずＢＢ通常ゲームが開始される。ＢＢ通常ゲームは通常ゲームと比較してＲＢ賞の抽選確率が変動するゲームである。ＢＢ通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選し、ＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲーム（ＢＢ中ＲＢゲーム）が開始され、ＲＢゲーム中に８回入賞するとＲＢゲームを終了する。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了する。
（１０）ＥＢゲームの変形例
通常ゲーム中に内部抽選でＥＢ賞に当選し、ＥＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＥＢゲームが開始され、まずＥＢ通常ゲームが開始される。ＥＢ通常ゲームは通常ゲームと比較してＣＢ賞の抽選確率が変動するゲームである。ＥＢ通常ゲーム中に内部抽選でＣＢ賞に当選し、ＣＢ役が成立して入賞すると次ゲームでＣＢゲーム（ＥＢ中ＣＢゲーム）が開始し、１ゲームでＣＢゲームを終了する。ＥＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にＥＢゲームを終了する。また、ＥＢゲーム中の内部抽選でＳＢ賞又はＲＢ賞に当選するとＥＢゲームを終了する。
【００５８】
＜５：スロットマシンの動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図８に示すフローチャートの処理を実行する。
【００５９】
＜５−１：１ゲームの流れ＞
図８は、１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００６０】
次にＣＰＵ１０１は、００００Ｈから３ＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にゲーム種別データを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。選択された賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の賞ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その賞の当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止データテーブル群を選択する（Ｓ１０６）。
【００６１】
次にＣＰＵ１０１は、内部抽選の結果の報知演出を行う（Ｓ１０６１）。
この報知演出について具体的に述べる。ＲＯＭ１０４には、賞毎に固有の制御パターン及び音（例えばＢＧＭ）を出力するための情報が書き込まれている。また、固有の画像を表示するための情報が書き込まれている。例えば、賞が小役Ｂ賞の場合には割れていないベルの画像を表示するための情報が特定されるようになっている。なお、「割れていない」は「割れた」の反対語であり、本書では、後に登場する「割れたベルの画像」と区別するために「割れていないベルの画像」という表現を用いている。
【００６２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０５で当選フラグがセットされた賞に対応する制御パターン及び音を出力するための情報をＲＯＭ１０４から読み出し、これらの制御パターン及び音を出力するための情報を含むコマンドを電飾制御基板１００Ｃへ出力すると同時に、この賞に対応する画像を表示するための情報をＲＯＭ１０４から読み出し、この情報を含むコマンドを表示制御基板１００Ｂへ出力する。
【００６３】
表示制御基板１００Ｂは、上記のコマンドを受け取り、このコマンドに応じた画像が表示されるように液晶表示装置３０を制御する。こうして、ステップＳ１０５で当選フラグがセットされた賞に応じた画像が液晶表示装置３０により表示される。例えば、ステップＳ１０５で小役Ｂ賞の当選フラグがセットされていれば、割れていないベルの画像が表示される。
【００６４】
電飾制御基板１００Ｃは、上記の制御パターン及び音を出力するための情報を含むコマンドを受け取り、このコマンド内の制御パターンを出力するための情報を用いて電飾ＬＥＤ３１を制御する。これにより、ステップＳ１０５で当選フラグがセットされた賞に応じた色彩の光が当該賞に応じた点灯パターン（タイミング）で発せられる。また、電飾制御基板１００Ｃは、受け取ったコマンド内の音を出力するための情報を用いてスピーカ３２から音を出力させる。
【００６５】
この実施形態では１ゲームの最小消費時間を４．１秒としているため、１ゲームの経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０まで到達するまで待機する（Ｓ１０７）。１ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）をセットし、３つのリールを駆動するためリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる（Ｓ１０８）。具体的には、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から４．１秒経過していないと、直ちにリールＲ１〜Ｒ３は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
【００６６】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に到達させた後、３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる（Ｓ１０８１）。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間（例えば３０秒）を示す値をセットする。
【００６７】
なお、３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
【００６８】
そして、ＣＰＵ１０１は、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１０９）。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出し、ストップボタンの操作があった場合には、ステップＳ１０６で選択した停止データテーブル群に基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると（残り時間がなくなると）、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【００６９】
次にＣＰＵ１０１は、自動停止フラグがＯＮであるか否かを判定し（Ｓ１０９１）、ＯＮの場合にのみ内部抽選の結果の報知演出を変更し（Ｓ１０９２）、自動停止フラグをＯＦＦにセットする（Ｓ１０９３）。内部抽選の結果の報知演出の変更は、ＣＰＵ１０１が割れたベルの画像を表示するための情報をＲＯＭ１０４から読み出し、この情報を含むコマンドを生成して表示制御基板１００Ｂに出力する。表示制御基板１００Ｂは、上記のコマンドを受け取り、表示する画像をこのコマンドに応じた割れたベルの画像に変更するように液晶表示装置３０を制御する。このとき同時に、割れたベルに対応した制御パターン及び音の出力を行うようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ１０１は割れたベルに対応した制御パターン及び音を出力するための情報を含むコマンドを生成し電飾制御基板１００Ｃへ出力し、電飾制御基板１００Ｃは当該コマンドに応じた制御パターン及び音の出力を行う。このような報知演出の変更により、遊技者は、賞には当選したもののリールが自動停止されたために入賞しなかったことを知ることができる。
【００７０】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム種別データを参照して、ＢＢゲーム中、ＥＢゲーム中、ＲＢゲーム中又はＣＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１）、ゲーム中であると判定した場合には、特別ゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１２）、続いて当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１３）。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１４）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【００７１】
＜５−２：賞抽選テーブル決定処理＞
図９は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択されるゲーム種類に応じた抽選の一例を示す説明図である。通常ゲーム中は、再遊技賞、小役Ｃ賞、小役Ａ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞、ＥＢ賞、ＢＢ賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれＮｒｐ１、Ｎｃ１、Ｎａ１、Ｎｒｂ１、Ｎｃｂ１、Ｎｅｂ１、Ｎｂｂ１と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。各種内部中ゲーム中は、再遊技賞、小役Ｃ賞、小役Ａ賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれＮｒｐ１、Ｎｃ１、Ｎａ１と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。通常ゲーム中と各種内部中ゲーム中の抽選確率Ｎｒｐ１、Ｎｃ１、Ｎa１は同一である。これらの抽選確率を示すデータを設定したものを賞抽選テーブルＴＢＬ１１とする。
【００７２】
ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中は、再遊技賞、小役Ｃ賞、小役Ａ賞、小役Ｂ賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれＮｒｐ２、Ｎｃ２、Ｎａ２、Ｎｂと設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。これらの抽選確率を示すデータを設定したものを賞抽選テーブルＴＢＬ１２とする。
【００７３】
ＥＢゲーム中及びＣＢゲーム中は、再遊技賞、小役Ｃ賞、小役Ａ賞、ＲＢ賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれＮｒｐ３、Ｎｃ３、Ｎａ３、Ｎｒｂ３と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。抽選確率を示すデータを設定したものを賞抽選テーブルＴＢＬ１３とする。
【００７４】
なお、ＣＰＵ１０１では、各ゲームの種類を通常ゲームであれば００Ｈ、ＢＢ内部中ゲームであれば０１Ｈ、ＢＢゲームであれば１０Ｈというようにゲーム種別データとして管理する。
【００７５】
図１０は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを示す説明図である。図１０（Ａ）は通常ゲーム用の賞抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶を示し、図１０（Ｂ）はＢＢゲーム及びＲＢゲーム用の賞抽選テーブルＴＢＬ１２の記憶を示し、図１０（Ｃ）はＥＢゲーム及びＣＢゲーム用の賞抽選テーブルＴＢＬ１２の記憶を示す。賞抽選テーブルＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１３は０〜１６３８３（００００Ｈ〜３ＦＦＦＨ）の乱数を取り得る範囲のうち賞ごとに設定した数値の幅を示す抽選区分データを２バイト毎に記憶している。
【００７６】
賞抽選テーブルＴＢＬ１１は、ＡＤＲ１１が示す賞抽選テーブルの先頭憶領域には再遊技賞の抽選区分データ２２５０が記憶され、取得した乱数値が０〜２２４９の範囲に属している場合は再遊技賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０２Ｈオフセットされた記憶領域には小役Ｃ賞の抽選区分データ１０００が記憶され、取得した乱数値が２２５０〜３２４９の範囲に属している場合は小役Ｃ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０４Ｈオフセットされた記憶領域には小役Ａ賞の抽選区分データ３００が記憶され、取得した乱数値が３２５０〜３５４９の範囲に属している場合は小役Ａ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０６Ｈオフセットされた記憶領域にはＲＢ賞の抽選区分データ１６０が記憶され、取得した乱数値が３５５０〜３７０９の範囲に属している場合はＲＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０８Ｈオフセットされた記憶領域にはＣＢ賞の抽選区分データ１００が記憶され、取得した乱数値が３７１０〜３８０９の範囲に属している場合はＣＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＡＨオフセットされた記憶領域にはＥＢ賞の抽選区分データ１２０が記憶され、３８１０〜３９２９の範囲に属している場合はＥＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＣＨオフセットされた記憶領域にはＢＢ賞の抽選区分データ１５０が記憶され、取得した乱数値が３９３０〜４０７９の範囲に属している場合はＢＢ賞に当選したことを示す。なおハズレに属する数値の幅のデータは記憶しておらず、取得した乱数値が再遊技賞からＢＢ賞まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれかの抽選区分データに属していないと判定した場合にハズレとしている。賞抽選テーブルＴＢＬ１２及び賞抽選テーブルＴＢＬ１３も抽選する対象とする賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルＴＢＬ１１と同じである。
【００７７】
なお、各種内部中ゲームでも通常ゲーム用の賞抽選テーブルＴＢＬ１１を利用する。しかし、取得した乱数値が再遊技賞から小役Ａ賞まで順次抽選区分データと比較判定し、小役Ａ賞までのいずれの抽選区分データに属していないと判定した場合にハズレとしている。各種内部中ゲームの再遊技賞から小役Ａ賞までの抽選確率は通常ゲームと同じであるので通常ゲーム用の賞抽選テーブルＴＢＬ１１のうちＲＢ賞からＢＢ賞の範囲の判定を省略することで兼用できる。
【００７８】
＜５−３：当選フラグセット処理＞
図１１は、ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップＳ１０４で決定されたゲームの種類に応じた賞抽選テーブルＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１３から、そのゲームに有効な当選フラグのセットを行うことであり、同じ乱数値でもゲームにより賞抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットされる当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越された当選フラグがある場合には、持ち越しフラグと当ゲームで取得した乱数値とを合わせて複数の当選フラグをセットする。また、ＥＢゲーム中及びＣＢゲーム中では、小役Ｂ賞においては取得した乱数値に基づかないで当選フラグをセットすることも当処理で行う。
【００７９】
まずＣＰＵ１０１は、再遊技賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ａ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット０の再遊技当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｂ）。
【００８０】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｃ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ｃ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｃ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット３の小役Ｃ賞当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｄ）。
【００８１】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ａ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ａ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｅ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット１の小役Ａ賞当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｆ）。
【００８２】
次にＣＰＵ１０１は、各種内部中ゲーム、ＢＢゲーム中又はＲＢゲーム中か否かをゲーム種別データのビット０〜５を参照して判定し（Ｓ１０５ｇ）、各種内部中ゲーム、ＢＢゲーム中又はＲＢゲーム中であると判定した場合は、ステップＳ１０５ｊに移行する。ステップＳ１０５ｇで、各種内部中ゲーム、ＢＢゲーム中、ＲＢゲーム中であると判定されない場合は、ＲＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＲＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｈ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット１のＲＢ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｉ）。
【００８３】
次にＣＰＵ１０１は、通常ゲーム中か否かをゲーム種別データの全ビットが０であるかで判定し（Ｓ１０５ｊ）、通常ゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１０５ｑに移行する。ステップＳ１０５ｊで、通常ゲーム中であると判定した場合は、ＣＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＣＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｋ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット３のＣＢ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｌ）。
【００８４】
次にＣＰＵ１０１は、ＥＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＥＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｍ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット２のＥＢ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｎ）。
【００８５】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＢＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｏ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット０のＢＢ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｐ）。
【００８６】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ又はＲＢゲーム中か否かを、ゲーム種別データのビット４〜５を参照して判定し（Ｓ１０５ｑ）、ＢＢ又はＲＢゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１０５ｔに移行する。ステップＳ１０５ｑで、ＢＢ又はＲＢゲーム中であると判定した場合は、小役Ｂ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ｂ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｒ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット２の小役Ｂ賞当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｓ）。
【００８７】
次にＣＰＵ１０１は、ＥＢ又はＣＢゲーム中か否かをゲーム種別データのビット６〜７を参照して判定し（Ｓ１０５ｔ）、ＥＢ又はＣＢゲーム中であると判定した場合は、当選情報２データのビット２の小役Ｂ賞の当選フラグを「１」にセットし（Ｓ１０５ｕ）、当処理を終了する。
【００８８】
なお、図１１で示したフローチャートでは、前のゲームからの持ち越しフラグがある場合に、当ゲームでさらに新たな賞の当選があった場合に複数の当選フラグが同時にセットされることが明示されていないが、新たな賞の当選があった場合に当選した場合には、他のビットに影響を与えずにその賞にのみ対応したビットを「１」にセットするので同時に複数のビットが「１」になる場合がある。この例では、開始賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報１データ、再遊技賞及び小役賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報２データと分けているが同一の記憶装置で記憶するようにしてもよい。複数のビットが「１」になるとは、当選情報１データ及び当選情報２データをひとまとめに考えて複数のビットが「１」になることを言う。また、当選情報として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「０１Ｈ」なら再遊技当選、「０２Ｈ」なら小役Ｃ賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。
【００８９】
＜５−４：停止データ選択処理＞
図１２は、ステップＳ１０６の停止データ選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止データ選択処理では、ステップＳ１０５で設定された当選フラグから、停止制御で使用する停止データテーブル群を選択する。図１３に示すように、賞ごとに設定された停止データテーブル群ＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９には、さらに左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３用の３つの停止データテーブル群ＴＢＬ２１Ａ〜ＴＢＬ２１Ｃ（再遊技の例）からなり、さらに各リールごとに、図柄の並びの停止位置を上段ライン（Ｌ１）や下段ライン（Ｌ３）などに分散するように入賞ラインごとに停止データテーブルＴＢＬ２１Ａ１〜ＴＢＬ２１Ａ５（再遊技Ｌ１の例）を備える。また、遊技者の停止操作に応じて停止データテーブルを切り替えることも行うため、当処理が停止操作時に選択される最終的に使用する停止データテーブルまでを特定して選択する必要はない。
【００９０】
まずＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット０を参照して再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ａ）、セットされていると判定した場合は、再遊技用停止データテーブル群ＴＢＬ２１を選択する（Ｓ１０６ｂ）。
【００９１】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット３を参照して小役Ｃ賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｃ）、セットされていると判定した場合は、小役Ｃ用停止データテーブル群ＴＢＬ２２を選択する（Ｓ１０６ｄ）。
【００９２】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット２を参照して小役Ｂ賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｅ）、セットされていると判定した場合は、小役Ｂ用停止データテーブル群ＴＢＬ２３を選択し（Ｓ１０６ｆ）、当処理を終了する。
【００９３】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット１を参照して小役Ａ賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｇ）、セットされていると判定した場合は、小役Ａ用停止データテーブル群ＴＢＬ２４を選択し（Ｓ１０６ｈ）、当処理を終了する。
【００９４】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット３を参照してＣＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｉ）、セットされていると判定した場合は、ＣＢ用停止データテーブル群ＴＢＬ２５を選択し（Ｓ１０６ｊ）、当処理を終了する。
【００９５】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット２を参照してＥＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｋ）、セットされていると判定した場合は、ＥＢ用停止データテーブル群ＴＢＬ２６を選択し（Ｓ１０６ｌ）、当処理を終了する。
【００９６】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット１を参照してＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｍ）、セットされていると判定した場合は、ＲＢ用停止データテーブル群ＴＢＬ２７を選択し（Ｓ１０６ｎ）、当処理を終了する。
【００９７】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット０を参照してＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｏ）、セットされていると判定した場合は、ＢＢ用停止データテーブル群ＴＢＬ２８を選択し（Ｓ１０６ｐ）、当処理を終了する。
最後にＣＰＵ１０１は、いずれの当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ハズレ用停止データテーブル群ＴＢＬ２９を選択し（Ｓ１０６ｑ）、当処理を終了する。
【００９８】
図１４は、停止データ選択処理で選択される右リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。図１４（Ａ）は右リール帯の図柄並びを示し、図１４（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）はそれぞれ小役Ｂ賞用停止データテーブルＴＢＬ２３Ｃ１、再遊技賞停止データテーブルＴＢＬ２１Ｃ１及びＢＢ賞用停止データテーブルＴＢＬ２８Ｃ１を示す。これら停止データテーブルは、停止指示信号１１３ｃが検出した停止位置の直近の図柄位置（停止図柄位置）から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「０」〜「４」までの進みコマ数が記憶している。「０」であれば停止図柄位置で停止することを意味し、「４」であれば４コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。なお、停止データテーブルは、どこの図柄まで進めて停止するかを指示できればよいので、「０」〜「４」のような進みコマ数ではなく、図１４（Ｂ）の小役Ｂ用停止データテーブルにカッコ書きに記載したような停止させる図柄番号ＰＮを記憶させるようにしてもよい。
【００９９】
小役Ｂ賞用停止データテーブルＴＢＬ２３Ｃ１は、停止図柄位置の図柄番号（停止図柄番号）がどの番号であっても、中段（入賞ラインＬ１位置）にベル図柄を停止させることができる。また再遊技賞用停止データテーブルＴＢＬ２１Ｃ１でも、停止図柄番号がどの番号であっても、中段（入賞ラインＬ１位置）にプラム図柄を停止させることができる。このように２１図柄のうち５個を４コマ間隔以内に配置すれば、どの図柄番号で停止してもその図柄を必ず中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。このようなベル図柄、プラム図柄を１００％引込み図柄という。
【０１００】
一方、ＢＢ賞用停止データテーブルＴＢＬ２８Ｃ１は、停止図柄番号が「１」、「５」〜「９」、「１８」〜「２１」の１０箇所でのみ赤７図柄を中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。停止図柄番号が「２」〜「４」、「１４」〜「１７」であった場合はＢＡＲ図柄を、停止図柄番号が「１０」〜「１３」であった場合は白７図柄を中段に停止させる。白７図柄やＢＡＲ図柄を停止させるのは、リーチ目として「赤７−赤７−白７」や「赤７−赤７−ＢＡＲ」を表示させることで、赤７図柄を停止することができなかったことを遊技者に報知するためである。ＢＢ賞やＥＢ賞のように当ゲームでその賞の役が成立しない場合でも次ゲームの当選フラグがセットされる賞であって、１００％引込み図柄でない図柄の停止データテーブルでは、特定の停止図柄番号ではその図柄を停止させるよう進みコマ数を設定するとともに、他の停止図柄番号ではリーチ目となるよう進みコマ数を設定するようにしている。リーチ目が表示されたことにより、遊技者は当選フラグがセットされていることを知ることができる。
【０１０１】
遊技者の停止操作タイミングが図柄番号（停止図柄番号）が「７」であった場合で例示すると、小役Ｂ賞用停止データテーブルＴＢＬ２３Ｃ１が選択されている場合は、進みコマ数「１」を取得し、停止図柄番号から１コマ進めて図柄番号「８」のベル図柄を中段に表示させ、再遊技賞用停止データテーブルＴＢＬ２１Ｃ１が選択されている場合は、進みコマ数「３」を取得し、停止図柄番号から３コマ進めて図柄番号「１０」のプラム図柄を中段に表示させる。ＢＢ賞用停止データテーブルＴＢＬ２８Ｃ１が選択されている場合は、進みコマ数「２」を取得し、停止図柄番号から２コマ進めて図柄番号「９」の赤７図柄を中段に表示させる。このように選択する停止データテーブルにより、同じ停止図柄番号であっても中段に停止する図柄が異なる。
【０１０２】
＜５−５：リール停止処理＞
図１５、図１６及び図１７は、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理では、ステップＳ１０６で当選フラグに基づいて決定された停止データテーブル群の停止データにしたがって、停止操作されたストップボタンの順番に所定の図柄を停止させる。通常ゲーム中、各種内部ゲーム中、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中では停止位置から最大４コマ分先までにある当選フラグに基づく図柄を停止させる処理を行う。ＥＢゲーム中及びＣＢゲーム中は、左リール及び中リールは他のゲームと同様停止位置から最大４コマ分先までにある当選フラグに基づく図柄を停止させる処理を行うが、右リールでは停止位置から最大１コマ分先までにある当選フラグに基づく図柄を停止させる処理を行う。このリール停止処理では、停止データテーブル群の停止データに従った停止テーブル制御（第1停止制御処理）と、入賞判定テーブルに基づくコントロール制御（第２停止制御）とを自動停止時間が経過したか否かによって切り替えている。
【０１０３】
まずＣＰＵ１０１は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か（残り時間を示すタイマ値が０になったか否か）と（Ｓ１０９ａ１）、１回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｂ）。また、いずれの判定結果も「ＮＯ」である間、タイマ値が示す時間を液晶表示装置３０に表示させる（Ｓ１０９ａ２）。これにより、遊技者は、基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間が刻々と短くなっていることを知ることができる。なお、ＣＰＵ１０１は、クロック信号ＣＬＫを分周して所定周期の割り込み信号を発生する処理と、割り込み信号を計数して計数値を出力する処理と、計数値を残り時間に換算する処理とを実行して、液晶表示装置３０に残り時間を表示させる時間管理手段として機能する。
【０１０４】
ステップＳ１０９ｂでは、停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、１回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号（停止図柄番号）を取得する（Ｓ１０９ｄ）。具体的には、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されたタイミングで出力される停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検知することにより、停止ボタン番号と当該タイミングにおける停止図柄番号を取得する。この例では、ストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃには停止ボタン番号「１」、「２」、「３」が各々割り当てられている。
【０１０５】
次に、１回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定した時点を基準時点とし、リールの自動停止までの残り時間を延長し、延長した残り時間を液晶表示装置３０に表示させる（Ｓ１０９ｄ１）。具体的には、タイマ値の初期値として自動停止時間を示す値をセットし、このタイマ値が示す時間を液晶表示装置３０に表示させる。換言すれば、ＣＰＵ１０１は、自動停止時間が経過する前に停止信号を検知すると、計数値を所定値分（この例では、自動停止時間）だけ戻す処理を実行する。これにより、遊技者は、リールの自動停止までの残り時間が延長されたことを知ることができる。以降、処理はステップＳ１０９ｅに移行する。なお、１回目のストップボタンの停止操作によってリールの自動停止までの時間を延長するようにしたのは、残り時間がなくなる直前に１回目のストップボタンの停止操作が行われた場合にも２回目のストップボタンの停止操作のための時間が確保されるようにするためである。また、本実施例では自動停止までの残り時間を示す値をタイマ値の初期値とするようにしたが、所定時間を示す値をタイマ値に加算するようにしてもよい。
【０１０６】
一方、ステップＳ１０９ａ１で自動停止時間が経過したと判定した場合には、自動停止フラグをＯＮにし（Ｓ１０９ａ３）、その時点における左リールＲ１の停止ボタン番号「１」と停止図柄番号を取得し（Ｓ１０９ｃ）、ステップＳ１０９ｅに移行する。
【０１０７】
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６のリール停止データテーブル群選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止データテーブル群の中から停止ボタン番号から使用可能な停止データテーブル群を限定する（Ｓ１０９ｅ）。具体的には、停止すべき図柄が、上段、中段又は下段のいずれかに停止することができるかを判定する。左リールＲ１の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ４、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ５が入賞ラインの候補となる。中リールＲ２の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、Ｌ４又はＬ５、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３が入賞ラインの候補となる。右リールＲ３の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ５、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ４が入賞ラインの候補となる。複数の段に停止可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により１つを選択する。
【０１０８】
次にＣＰＵ１０１は、停止操作されたリールが右リールＲ１であって、ＥＢゲーム中又はＣＢゲーム中であるか否かを判定し（Ｓ１０９ｆ）、停止操作されたリールが右リールＲ３（停止ボタン番号＝３）であって、ゲーム種別データのビット６、７を参照してＥＢゲーム中又はＣＢゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、右リールＲ３用の低引込み用停止データテーブルを決定し（Ｓ１０９ｈ）、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｇ）。
【０１０９】
次にＣＰＵ１０１は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｉ）、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｊ）。
次にＣＰＵ１０１は、基準時点から自動停止時間が経過した（残り時間を示すタイマ値が０になった）又は自動停止フラグがＯＮにセットされているか否かを、自動停止フラグ及び自動停止までの残り時間に基づいて判定する（Ｓ１０９ｋ１）。また、いずれの判定結果も「ＮＯ」である間、タイマ値が示す時間を液晶表示装置３０に表示させる（Ｓ１０９ｋ２）。これにより、遊技者は、１回目のストップボタンの停止操作後に延長された残り時間が刻々と短くなっていることを知ることができる。
【０１１０】
ステップＳ１０９ｌでは、既に検知した以外の停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合は、２回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号（停止図柄番号）を取得する（Ｓ１０９ｎ）。
【０１１１】
次に、２回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定した時点を基準時点とし、リールの自動停止までの残り時間を延長し、延長した残り時間を液晶表示装置３０に表示させる（Ｓ１０９ｎ１）。具体的には、１回目のストップボタンの停止操作が行われたときと同様にタイマ値の初期値として自動停止時間を示す値をセットし、このタイマ値が示す時間を液晶表示装置３０に表示させる。これにより、遊技者は、リールの自動停止までの残り時間が延長されたことを知ることができる。以降、処理はステップＳ１０９ｏに移行する。
【０１１２】
一方、ステップＳ１０９ｋ１で自動停止時間が経過した、又は自動停止フラグがＯＮであると判定した場合には、自動停止フラグをＯＮにセットし（Ｓ１０９ｋ３）、その時点で回転している残りのリールの１つの停止ボタン番号と停止図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｍ）。具体的には、左リールＲ１、中リールＲ２及び右リールＲ３の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールＲ２と右リールＲ３が回転中の場合には中リールＲ２を選択して停止ボタン番号「２」を取得する。以降、処理はステップＳ１０９ｏに移行する。
【０１１３】
次にＣＰＵ１０１は、停止操作されたリールが右リール（停止ボタン番号＝３）であって、ゲーム種別データのビット６、７を参照してＥＢゲーム中又はＣＢゲーム中であるか否かを判定し（Ｓ１０９ｏ）、停止操作されたリールが右リールであって、ＥＢゲーム中又はＣＢゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、右リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し（Ｓ１０９ｑ）、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｐ）。
【０１１４】
次にＣＰＵ１０１は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｒ）、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｓ）。
【０１１５】
次にＣＰＵ１０１は、基準時点から自動停止時間が経過した（タイマ値が示す残り時間がなくなった）又は自動停止フラグがＯＮにセットされているか否か自動停止フラグ及び自動停止までの残り時間に基づいて判定する（Ｓ１０９ｔ１）。また、いずれの判定結果も「ＮＯ」である間、タイマ値が示す時間を液晶表示装置３０に表示させる（Ｓ１０９ｔ２）。これにより、遊技者は、２回目のストップボタンの停止操作後に延長された残り時間が刻々と短くなっていることを知ることができる。次に３回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｕ）。
【０１１６】
ステップＳ１０９ｕでは、既に検知した以外の停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合は、３回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号（停止図柄番号）を取得する（Ｓ１０９ｗ）。以降、処理はステップＳ１０９ｘに移行する。
【０１１７】
一方、ステップＳ１０９ｔ１で自動停止時間が経過した、又は自動停止フラグがＯＮであると判定した場合には、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と停止図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｖ）。次に、内部抽選の結果がハズレであったか、又は１００％入賞が可能な賞であるか否かを判定する（Ｓ２００）。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は１００％入賞が可能な賞であると判定されると、処理はステップＳ１０９ｘに移行する。詳しくは後述するが、ステップＳ１０９ｘ以降の処理は、自動停止による偶発的な入賞を許容する通常のリール停止制御のための処理である。つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選でハズレとなった、又は入賞が確定したと判定すると、通常のリール停止制御を行う（第1停止制御処理）。このようにした理由について以下に説明する。
【０１１８】
［内部抽選でハズレとなった場合］
内部抽選でハズレとなっていれば、通常のリール停止制御を行っても入賞することはない。また、後述の通常ではないリール停止制御はいわゆるコントロール制御を前提としているから、停止データテーブルを用いる通常のリール停止制御よりも処理が重い。以上より、内部抽選でハズレとなった場合に通常のリール停止制御を行うようにしている。
【０１１９】
［１００％入賞が可能な賞の場合］
少なくとも１つのリールが停止していないときに入賞が確定し得る賞としては、例えば、再遊技賞や小役Ｂ賞、小役Ｃ賞がある。図６に示すように、再遊技賞および小役Ｂ賞に係る役はいずれも１００％引込み図柄のみから構成されているから、内部抽選で再遊技賞または小役Ｂ賞に当選すれば、遊技者の停止操作に基づく通常のリール停止制御により、停止操作のタイミングによらずに入賞する。このような入賞についても残りのリールのみが自動停止することを理由に禁止するのは遊技者に酷である。また、図６に示すように、小役Ｃ賞に係る役は「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせであるから、内部抽選で小役Ｃ賞に当選し、遊技者の停止操作に基づく通常のリール停止制御によりチェリー図柄が入賞ライン上に位置するように左リールが停止すれば、中リール及び右リールの停止操作のタイミングによらずに入賞が確定している。この場合、中リール及び右リールの停止位置をどのように制御してもハズレとすることはできないので、コントロール制御に切り替える意味がないからである。以上より、入賞が確定的な場合に通常のリール停止制御を行うようにしている。
即ち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２００を実行することによって、所定の条件を充足する場合、入賞判定テーブルに基づくコントロール制御（第２停止制御処理）を中止させ、自動停止時間が経過した時点を停止信号の検知時点として、停止データテーブルに基づくテーブル制御（第１停止制御処理）を実行することによって、有効化された入賞ラインから所定範囲内にある賞を構成する図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させる制御手段として機能する。
【０１２０】
ステップＳ１０９ｘにて、ＣＰＵ１０１は、停止操作されたリールが右リール（停止ボタン番号＝３）であって、ゲーム種別データのビット６、７を参照してＥＢゲーム中又はＣＢゲーム中であるか否かを判定する。そして、停止操作されたリールが右リールであって、ＥＢゲーム中又はＣＢゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、右リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し（Ｓ１０９ｚ）、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｙ）。
【０１２１】
次にＣＰＵ１０１は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ａａ）、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させ（Ｓ１０９ａｂ）、当処理を終了する。
【０１２２】
一方、ステップＳ２００において、内部抽選でハズレとならなかった、かつ１００％入賞が可能でないと判定されると、ＣＰＵ１０１は、自動停止フラグをＯＮにセットし（Ｓ２０１）、入賞判定テーブル作成処理を行う（Ｓ２０２）。詳しくは入賞判定テーブル作成処理の説明において述べるが、ステップＳ２０２の入賞判定テーブル作成処理では２つ又は５つの入賞判定テーブルが作成される。次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０２で作成した複数の入賞判定テーブルから、役が成立していない入賞判定テーブルを検索し、この検索結果に基づいて、リールの停止に用いる進みコマ数を取得する（Ｓ２０３）。以降、処理は前述のステップＳ１０９ａｂに移行する。
【０１２３】
＜５−５−１：入賞判定テーブル作成処理＞
図１８は、ステップＳ１１０a及びステップＳ２０２の入賞判定テーブル作成処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定テーブル作成処理は、最後に自動停止するリールの停止位置を決定するために、複数の停止位置候補（２つ又は５つ）の入賞判定テーブルを作成し、全リールが停止した場合には１つの入賞判定テーブルを作成する。
【０１２４】
まずＣＰＵ１０１は、自動停止フラグがＯＮにセットされているか否かを判定し（Ｓ２１０）、ＯＮにセットされている場合には、最大進みコマ数に１又は４を設定し（Ｓ２１１）、ステップＳ２１４に移行する。最大進みコマ数に１を設定するのはＥＢゲーム又はＣＢゲーム中の場合であり、そうでない場合には４を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ＥＢゲーム中フラグ又はＣＢゲーム中フラグがセットされていればＥＢゲーム又はＣＢゲーム中とみなし、そうでなければＥＢゲーム又はＣＢゲーム中でないとみなす。
【０１２５】
一方、ステップＳ２１０にて自動停止フラグがＯＦＦにセットされている場合には、停止図柄番号を取得する（Ｓ２１２）が、全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止しているので停止している右リールの図柄番号とする。続いて最大進みコマ数を０に設定し（Ｓ２１３）、ステップＳ２１４に移行する。
【０１２６】
ステップＳ２１４では、ステップＳ１０９ｖ又はＳ２１２にて取得した停止図柄番号を仮図柄番号に設定する。仮図柄番号は入賞判定テーブルの作成に用いられる。次にＣＰＵ１０１は、作成する入賞判定テーブルに対応付けられる仮進みコマ数を０に設定する（Ｓ２１５）。以降、入賞判定テーブルを最大進みコマ数に１を加算した数だけ作成する。具体的には、仮進みコマ数に対応付けて１つの入賞判定テーブルを作成し（Ｓ２１６）、仮進みコマ数が最大進みコマ数と一致したか否かを判定し（Ｓ２１７）、一致しなかった場合には仮図柄番号および仮進みコマ数をインクリメントし（Ｓ２１８）、ステップＳ２１６に戻る。そして、仮進みコマ数が最大進みコマ数と一致した場合には、入賞判定作成テーブル処理を終える。
【０１２７】
ステップＳ２１６では、まず、仮進みコマ数に対応付けて１つの入賞判定テーブルをＲＡＭ１０５に確保する。ここで確保される入賞判定テーブルは入賞ラインＬ１〜Ｌ５に対応したＬ１〜Ｌ５ラインからなり、Ｌ１〜Ｌ５ラインの各々はデータを保持するための３つの記憶領域を並べて形成されている。つまり、入賞判定テーブルは５×３＝１５個の記憶領域を有する。次にＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５毎に、左リールＲ１により入賞ライン上に表示された図柄の図柄番号、中リールＲ２により当該入賞ライン上に表示された図柄の図柄番号、及び仮図柄番号の図柄が入賞ラインＬ１上に位置するように右リールＲ３を停止した場合に右リールＲ３により当該入賞ライン上に表示される図柄の図柄コード（図柄番号）を、確保した入賞判定テーブル内の該当するラインに順に書き込む、という処理を行う。
【０１２８】
この処理について、具体的に説明する。
ただし、最大進みコマ数は４であるものとする。つまり、ステップＳ２１６は５回だけ繰り返されることになる。また、遊技メダルが３枚投入されて５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されているものとする。また、ＢＢ賞の当選フラグがセットされたゲーム中であり、図１９に示す図柄がリール窓２０に表示されているものとする。つまり、左リールＲ１の上段にスイカ図柄（図柄番号ＰＮ＝２）、中段に赤７図柄（図柄番号ＰＮ＝１）、下段にスイカ図柄（図柄番号ＰＮ＝２１）が表示され、中リールＲ２の上段にスイカ図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）、中段に赤７図柄（図柄番号ＰＮ＝９）、下段にベル図柄（図柄番号ＰＮ＝８）が表示され、右リールＲ３の上段にプラム図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）、中段に赤７図柄（図柄番号ＰＮ＝９）、下段にベル図柄（図柄番号ＰＮ＝８）が表示されているものとする。よって、ステップＳ２１４にて仮図柄番号ＰＮ＝９となる。
【０１２９】
１回目のステップＳ２１６では、仮図柄番号ＰＮ＝９であるから、仮図柄番号ＰＮ＝９の図柄が入賞ラインＬ１上に位置するように右リールＲ３を停止した場合に右リールＲ３により表示される図柄は、図１９に示すように、図柄番号ＰＮ＝８〜１０の図柄となる。よって、入賞ラインＬ１上の図柄の組み合わせを示す図柄コードは「０１」「０１」「０１」となる。これと同様に、入賞ラインＬ２〜Ｌ５上の図柄の組み合わせを示す図柄コードは、「０４」「０４」「０７」、「０４」「０５」「０５」、「０４」「０１」「０５」及び「０４」「０１」「０７」となる。ＣＰＵ１０１は、仮進みコマ数＝０に対応付けて入賞判定テーブルＴＢＬ３１を確保し、この入賞判定テーブルＴＢＬ３１に上記の図柄コードを書き込む。この結果、図２０に示す内容の入賞判定テーブルＴＢＬ３1が作成される。
【０１３０】
２回目のステップＳ２１６では、ステップＳ２１８のインクリメントによって仮図柄番号ＰＮ＝１０となっているから、仮図柄番号ＰＮ＝１０の図柄が入賞ラインＬ１上に位置するように右リールＲ３を停止した場合に右リールＲ３により表示される図柄は、図１９に示すように、図柄番号ＰＮ＝９〜１１の図柄となる。よって、入賞ラインＬ１上の図柄の組み合わせを示す図柄コードは「０１」「０１」「０７」となる。これと同様に、入賞ラインＬ２〜Ｌ５上の図柄の組み合わせを示す図柄コードは、「０４」「０４」「０４」、「０４」「０５」「０１」、「０４」「０１」「０１」及び「０４」「０１」「０４」となる。ＣＰＵ１０１は、仮進みコマ数＝１に対応付けて入賞判定テーブルＴＢＬ３２を確保し、この入賞判定テーブルＴＢＬ３２に上記の図柄コードを書き込む。この結果、図２０に示す内容の入賞判定テーブルＴＢＬ３２が作成される。
【０１３１】
以上と同様に、３回目のステップＳ２１６では仮図柄番号ＰＮ＝１１に応じた内容の入賞判定テーブルＴＢＬ３３が仮進みコマ数＝２に対応付けて作成され、４回目のステップＳ２１６では仮図柄番号ＰＮ＝１２に応じた内容の入賞判定テーブルＴＢＬ３４が仮進みコマ数＝３に対応付けて作成され、５回目のステップＳ２１６では仮図柄番号＝１３に応じた内容の入賞判定テーブルＴＢＬ３５が仮進みコマ数＝４に対応付けて作成される。
【０１３２】
前述のステップＳ２０３では、こうして作成された入賞判定テーブルＴＢＬ３１〜ＴＢＬ３５から役が成立していない入賞判定テーブルＴＢＬ３３が検索されることになる。この検索では、図２１に示す入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ４１が用いられる。入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ４１は、各賞について、賞に係る役を構成する図柄の組み合わせを図柄コードの並びで示しており、その並び順は、入賞判定テーブルにおける図柄コードの並び順と一致している。なお、入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ４１の小役Ｃ賞に係る図柄コードの並びは「０６」「ＦＦ」「ＦＦ」となっているが、この「ＦＦ」はどんな図柄でもよいことを意味している。
【０１３３】
ＣＰＵ１０１は、上記の検索において、入賞判定テーブルＴＢＬ３１から順に、図柄コードの並び（組）が入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ４１内のいずれかの図柄コードの並び（組）に一致するラインを有さない入賞判定テーブルが見つかるまで、そのようなラインを入賞判定テーブルが有するか否かの判定を行う。入賞判定テーブルのライン内の図柄コードの並びが入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ４１内のいずれかの図柄コードの並びに一致するか否かの判定は、ライン内の図柄コードと入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ４１内の図柄コードとを比較することで行われる。ただし、この比較において、「ＦＦ」はどんな図柄コードにも一致する図柄コードとして扱われる。
【０１３４】
入賞判定テーブルＴＢＬ３１及びＴＢＬ３２は、図柄コードの並びが入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ４１内のいずれかの図柄コードの並びに一致するラインを有するから、そのようなラインを有するか否かの判定は入賞判定テーブルＴＢＬ３３についても行われる。入賞判定テーブルＴＢＬ３３はそのようなラインを有さないから、ＣＰＵ１０１は入賞判定テーブルＴＢＬ３３を検索結果として採用する。そして、この入賞判定テーブルＴＢＬ３３に対応付けられた仮進みコマ数＝２を進みコマ数として取得する。
【０１３５】
なお、上述した具体例において入賞判定テーブルのＬ１〜Ｌ５ラインの全てに図柄コードが書き込まれるのは、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されているからである。入賞ラインＬ１のみが有効化されている場合や入賞ラインＬ１〜Ｌ３のみが有効化されている場合には、ＣＰＵ１０１は、有効化されていない入賞ラインに対応するラインに、図柄コードではなく「００」を書き込む。なお、有効化された入賞ラインに対応するラインのみを有するように入賞判定テーブルを作成してもよい。つまり、入賞ラインＬ１のみが有効化されている場合にはＬ１ラインのみを有する入賞判定テーブルを作成し、入賞ラインＬ１〜Ｌ３のみが有効化されている場合にはＬ１ライン、Ｌ２ライン及びＬ３ラインのみを有する入賞判定テーブルを作成するようにしてもよい。
【０１３６】
＜５−６：入賞判定処理＞
図２２は、ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
【０１３７】
まずＣＰＵ１０１は、全てのリールＲ１〜Ｒ３の停止図柄番号から前述の入賞判定テーブル作成処理を行う（Ｓ１１０ａ）。自動停止フラグはＯＦＦであるから、入賞判定テーブル作成処理では入賞判定テーブルＴＢＬ３１が作成される。例えば、図１９に示す図柄がリール窓２０に表示されている場合には図２０に示す内容の入賞判定テーブルＴＢＬ３１が作成される。
【０１３８】
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１０ａで作成した入賞判定テーブルＴＢＬ３１を参照して入賞判定を行う（Ｓ１１０ｂ）。具体的には、図２１に示す入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ４１のデータと、入賞判定テーブルＴＢＬ３１の各ラインのデータとを比較し、データが一致した場合に入賞と判定する。
【０１３９】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｃ）、入賞したと判定した場合に当選情報２データのビット０の再遊技当選フラグクリアを行う（Ｓ１１０ｄ）。続いて自動ベット処理を行い（図８のＳ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１４０】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｃ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｅ）、入賞したと判定した場合にはメダル２枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｆ）。続いて、小役Ｂ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｇ）、入賞したと判定した場合にはメダル１０枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｈ）。続いて、小役Ａ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｉ）、入賞したと判定した場合にはメダル１５枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｊ）。これら配当付与処理では、クレジット上限値（５０枚）まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿４０にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
【０１４１】
次にＣＰＵ１０１は、ＣＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｋ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット７のＣＢゲーム中フラグを「１」にセットする（Ｓ１１０ｌ）。
【０１４２】
次にＣＰＵ１０１は、ＥＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｍ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット６のＥＢゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１０ｎ）、獲得枚数カウンタをクリアする（Ｓ１１０ｏ）。
【０１４３】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｐ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット５のＲＢゲーム中フラグを「１」にセットする（Ｓ１１０ｑ）。続いてＲＢゲーム中における最大入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１０ｒ）。
【０１４４】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｓ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット４のＢＢゲーム中フラグを「１」セットし（Ｓ１１０ｔ）、獲得枚数カウンタをクリアする（Ｓ１１０ｕ）。その後、当処理を終了する。
【０１４５】
＜５−７：特別ゲーム終了判定処理＞
図２３は、ステップＳ１１２の特別ゲーム終了判定の内容を示すフローチャートである。この特別ゲーム終了判定処理では、特別ゲーム（ＢＢゲーム、ＥＢゲーム、ＲＢゲーム及びＣＢゲーム）が行われている場合に終了条件を充足したかの判定を行う。
【０１４６】
まずＣＰＵ１０１は、ＣＢゲーム中か否かを、ゲーム種別データのビット７を参照して判定し（Ｓ１１２ａ）、ＣＢゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１１２ｃに移行する。ステップＳ１１２ａで、ＣＢゲーム中であると判定した場合は、ゲーム種別データのビット７のＣＢゲーム中フラグをクリアし（Ｓ１１２ｂ）、当処理を終了する。
【０１４７】
一方、ステップＳ１１２ａでＣＢゲーム中でないと判定した場合は、ゲーム種別データのビット４〜６を参照し、ゲームの種類を判定し（Ｓ１１２ｃ）、ＢＢゲーム中又はＥＢゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与が発生したか否かを判定する（Ｓ１１２ｄ）。配当付与が発生した場合は、獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し（Ｓ１１２ｅ）、獲得枚数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する（Ｓ１１２ｆ）。
【０１４８】
次にＣＰＵ１０１は、獲得枚数カウンタ値が、ＢＢゲーム又はＥＢゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する（Ｓ１１２ｇ）。獲得枚数上限判定値とは、ＢＢゲーム又はＥＢゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して１５小さい値を獲得枚数上限判定値としており、ＢＢゲームとＥＢゲームとでは異なる獲得枚数上限判定値を設定している。ステップＳ１１２ｇで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、ゲーム種別データのＢＢゲーム中フラグ（ビット４）又はＥＢゲーム中フラグ（ビット６）をクリアし（Ｓ１１２ｈ）、当処理を終了する。
【０１４９】
一方、ステップＳ１１２ｃでＲＢゲーム中と判定した場合は、小役賞又は再遊技賞に入賞したかを判定する（Ｓ１１２ｉ）。小役賞又は再遊技賞に入賞した場合は残り入賞回数を減算し（Ｓ１１２ｊ）、続いて残り入賞回数が０に到達したかを判定する（Ｓ１１２ｋ）。入賞回数が０に到達したと判定した場合はゲーム種別データのビット５のＲＢゲーム中フラグをクリアし（Ｓ１１２ｐ）、当処理を終了する。
【０１５０】
一方、ステップＳ１１２ｋで残り入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する（Ｓ１１２ｌ）。ＲＢゲーム中は、この獲得枚数表示器２３ｂでＲＢゲーム中の残り入賞回数の表示をする。次に残りゲーム回数を減算し（Ｓ１１２ｍ）、残りゲーム回数が０に到達したと判定した場合はステップＳ１１２ｐに移行してＲＢゲーム中フラグをクリアし、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示し（Ｓ１１２ｏ）、当処理を終了する。
【０１５１】
＜５−８：当選フラグクリア処理＞
図２４は、ステップＳ１１３の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、１ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて１ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
【０１５２】
まずＣＰＵ１０１は、再遊技当選フラグ、小役Ａ賞当選フラグ、小役Ｂ賞当選フラグ及び小役Ｃ賞当選フラグは入賞を問わず、１ゲームでクリアするため、当選情報２データをクリアする（Ｓ１１３ａ）。
【０１５３】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット３を参照してＣＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１３ｂ）、フラグがセットされていると判定した場合には、ＣＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１３ｃ）。
【０１５４】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット２を参照してＥＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１３ｄ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＥＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１３ｅ）ＥＢ役が成立して入賞したと判定した場合にはＥＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１３ｆ）。ステップＳ１１３ｅで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット１のＥＢ内部ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１３ｇ）、次ゲームからＥＢ内部中ゲームとする。
【０１５５】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット１を参照してＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１３ｈ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１３ｉ）、ＲＢ役が成立して入賞したと判定した場合にはＲＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１３ｊ）。ステップＳ１１３ｉで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット２のＲＢ内部ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１３ｋ）、次ゲームからＲＢ内部中ゲームとする。
【０１５６】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット０を参照してＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１３ｌ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＢＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１３ｍ）、ＢＢ役が成立して入賞したと判定した場合にはＢＢ当選フラグをクリアし（Ｓ１１３ｎ）、当処理を終了する。ステップＳ１１３ｍで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット０のＢＢ内部ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１３ｏ）、次ゲームからＢＢ内部中ゲームとし、当処理を終了する。
【０１５７】
＜変形例＞
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うスロットマシンもまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１５８】
（１）上述した実施形態において、右リールＲ３を自動停止させる際に必ず２つ又は５つの入賞判定テーブルを作成するようにしたが、図２５に示すように、１つの入賞判定テーブルを作成した後に、この入賞判定テーブルに役が成立しているラインが存在するか否かを判定し（Ｓ２１９）、存在する場合にのみ、次の入賞判定テーブルを作成するようにしてもよい。この場合、最後に作成された入賞判定テーブルが役の成立していない入賞判定テーブルとなるから、ステップＳ２０３にて入賞判定テーブルを検索する必要はない。
【０１５９】
（２）上述した実施形態において、停止位置を示す停止データテーブルのデータ形式は、進みコマ数を指定する形式となっているが、これに限るものではなく、例えば、図２６に示すように、停止させる図柄番号ＰＮを指定する形式であってもよいし、停止させる図柄位置を指定する形式であってもよい。
【０１６０】
（３）上述した実施形態において、最初に停止するリール及び次に停止するリールの停止制御を、停止データテーブルを用いて行っているが、これに限るものではなく、最初に停止するリール及び次に停止するリールの少なくとも一方の停止制御を、最後に停止するリールと同様に、いわゆるコントロール制御としてもよい。
【０１６１】
（４）上述した実施形態においては、基準時点から所定時間が経過した時点において、全てのストップボタン１３ａ〜１３ｃが操作れなかった場合、ＣＰＵ１０１は、これを検知して、リールＲ１〜Ｒ３を順次停止させ、最後のリールを停止させるときに入賞判定テーブルＴＢＬ３１〜ＴＢＬ３５を作成して停止態様がハズレとなるように制御した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、かつ、基準時点から所定時間を経過しても全てのストップボタン１３ａ〜１３ｃが操作れなかった場合、ＣＰＵ１０１は、これを検知して、以下に示す処理を実行してもよい。第１に、ＣＰＵ１０１は、入賞判定テーブルＴＢＬ３１〜ＴＢＬ３５を作成し、これを参照してハズレの停止態様となるようにリールＲ１〜Ｒ３の停止位置を制御する第２停止制御処理を実行しない。第２に、ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過した時点を停止信号の検知時点として、内部抽選情報に拘わらず、ハズレのものとして、停止データテーブルに基づく第1停止制御処理（Ｓ１０９ｉ、Ｓ１０９ｒ、Ｓ１０９ａａ）を実行する。この場合、ハズレに対応する停止データテーブルが選択されるので、賞を構成する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に停止することはない。これにより、入賞判定テーブルＴＢＬ３１〜ＴＢＬ３５を作成する必要がなくなるので、ＣＰＵ１０１の処理負荷を軽減することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
【図６】スロットマシン１における賞の種類とその役の（図柄の組み合わせ）構成を説明する図である。
【図７】スロットマシン１で行われるゲームの種類を示す説明図である。
【図８】１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
【図９】ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択されるゲーム種類に応じた抽選の一例を示す説明図である。
【図１０】ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを示す説明図である。
【図１１】ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】ステップＳ１０６の停止データ選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】停止データテーブル群ＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９のデータ構造を示す説明図である。
【図１４】停止データ選択処理で選択される右リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。
【図１５】ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に続き、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に続き、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】ステップＳ２０２及びＳ１１０ａの入賞判定テーブル作成処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】ＢＢ賞の当選フラグがセットされたゲームで、図柄がリール窓２０に表示された状態を示した説明図である。
【図２０】入賞判定テーブルＴＢＬ３１〜ＴＢＬ３５の内容を示す説明図である。
【図２１】入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ４１の内容を示す説明図である。
【図２２】ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】ステップＳ１１２の特別ゲーム終了判定の内容を示すフローチャートである。
【図２４】ステップＳ１１３の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】変形例に係る入賞判定テーブル作成処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】変形例に係る停止データテーブルを示す説明図である。
【符号の説明】
【０１６３】
１  スロットマシン
ＲＬ  リール可変表示装置
１００Ａ  メイン制御基板
１００Ｂ  表示制御基板
１０１，１９１  ＣＰＵ
【図１】
2006043322.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【手続補正書】
【提出日】平成17年4月5日(2005.4.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を巡回的に可変表示可能な複数の表示列を備え、前記複数の表示列の各表示列に表示される複数の図柄の各々には、図柄番号が割り当てられており、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量の遊技媒体を付与するスロットマシンであって、
賭け数に応じて一又は複数の前記入賞ラインを賭けの対象として有効化する有効化手段と、
プレイヤーの操作に応じて、前記表示列の可変表示の開始を指示する開始信号を出力する開始操作手段と、
前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記表示列の可変表示の停止を指示する停止信号を各々出力する複数の停止操作手段と、
複数の賞又はハズレの中から、抽選によって一つを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選手段と、
前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示す場合に、前記複数の停止操作手段の操作による停止信号を検知して、前記停止信号に対応する表示列において、当選した賞を構成する図柄が有効化された前記入賞ラインから所定の範囲内にあるときに当該図柄が有効化された前記入賞ライン上に停止するように当該表示列の可変表示の停止を制御し、前記内部抽選情報がハズレを示す場合には、前記複数の停止操作手段の操作による停止信号を検知して、前記停止信号に対応する表示列において、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン上に停止しないように当該表示列の可変表示の停止を制御する第１停止制御手段と、
前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、前記第１停止制御手段によって一部の前記表示列の可変表示が停止しており、かつ、基準時点から所定時間を経過しても一部の前記停止操作手段の停止操作がなかった場合、可変表示中の少なくとも一つの表示列について停止制御を実行するものであって、
既に停止した表示列の停止位置を参照して有効化された前記入賞ライン上に停止した図柄の図柄コードと、停止制御の対象となる表示列について有効化された前記入賞ライン上に停止可能な図柄の図柄コードとを記憶した入賞判定テーブルを作成するテーブル作成手段と、
前記入賞判定テーブルを参照して入賞の可能性の有無を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果が非入賞となる停止位置を可変表示中の前記表示列の停止位置として決定する決定手段とを備え、
前記決定手段よって決定された停止位置で前記表示列が停止するように制御する第２停止制御手段と、
を備えるスロットマシン。
【請求項２】
前記基準時点はすべての前記表示列の可変表示の速さが一定速度となった時点であり、
前記表示列の可変表示速度を、可変表示の開始時点から所定の加速期間を経て前記一定速度となるように制御する速度制御手段を備えることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第２停止制御手段は、前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、かつ、前記基準時点から前記所定時間を経過しても全ての前記停止操作手段の停止操作がなかった場合、前記複数の表示列を順次停止させ、第２番目以降に停止させる複数の前記表示列のうち少なくとも一つの表示列については、既に可変表示が停止した前記表示列の停止位置の図柄を参照して、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン上に停止しないように当該表示列の可変表示の停止を制御することを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
所定の条件を充足する場合、前記第２停止制御手段による停止制御を実行せず、前記所定時間が経過した時点を前記停止信号の検知時点として、前記第１停止制御手段によって、有効化された前記入賞ラインから所定範囲内にある賞を構成する図柄を前記有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させる制御手段を備えることを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記第２停止制御手段は、前記表示列のうち可変表示中の最後に停止させる表示列について、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン上に停止しないように当該表示列を制御することを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記第２停止制御手段は、前記図柄の並びが前記所定態様となる図柄コードの組を記憶した入賞組み合わせテーブルを更に備え、前記判定手段は、前記入賞判定テーブルに記憶された図柄コードの組と前記入賞組み合わせテーブルに記憶された図柄コードの組とを比較して、入賞の可能性の有無を判定することを特徴とする請求項１乃至５のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記各表示列に表示される複数の図柄の各々の図柄位置には、図柄番号が割り当てられており、
前記第１停止制御手段は、
各賞およびハズレに対応付けて分類され、前記各表示列の前記図柄番号と停止位置とを対応付けて記憶した各表示列毎の複数の停止テーブルと、
前記内部抽選情報に基づいて、前記複数の表示列に対応する前記停止テーブルの一又は複数の組を選択する選択手段と、
選択した前記停止テーブルの組の中から、前記各表示列毎の停止テーブルを特定し、前記特定された停止テーブルを参照して、各表示列の停止位置を特定する特定手段とを備え、
各賞に対応する前記停止テーブルには、賞を構成する図柄が有効化された前記入賞ラインから所定の範囲内にあるときに当該図柄が有効化された前記入賞ライン上に停止するように図柄番号と停止位置とが対応付けて記憶されており、
ハズレに対応する前記停止テーブルには、前記複数の停止操作手段の操作による停止信号を検知して、停止信号に対応する表示列において、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン上に停止しないように図柄番号と停止位置とが対応付けて記憶されている
ことを特徴とする請求項１乃至６のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記所定時間が経過するまでの残り時間を管理する時間管理手段と、
前記残り時間を表示する表示手段とを備え、
前記時間管理手段は、所定周期の割り込み信号を発生する発生手段と、前記割り込み信号を計数して計数値を出力する計数手段と、前記計数値を前記残り時間に換算する換算手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１乃至７のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記時間管理手段は、前記所定時間が経過する前に前記停止信号を検知すると、前記計数値を所定値分だけ戻すことを特徴とする請求項８に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記内部抽選情報の示す賞に応じて、抽選結果を報知する報知手段と、
前記第２停止制御手段によって停止制御を行う場合に、報知内容を変更するように前記報知手段を制御する報知制御手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１乃至９のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を巡回的に可変表示可能な複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を備え、前記複数の表示列の各表示列に表示される複数の図柄の各々には、図柄番号が割り当てられており、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のうち、有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量の遊技媒体を付与するものであって、賭け数に応じて一又は複数の前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）を賭けの対象として有効化する有効化手段（１０１）と、プレイヤーの操作に応じて、前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の開始を指示する開始信号（１１２）を出力する開始操作手段（１２）と、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々に対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を指示する停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）を各々出力する複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）と、一又は複数の賞の集まりである複数の賞又はハズレの中から、抽選によって一つを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１２）と、前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示す場合に、前記複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）の操作による停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）を検知して、前記停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）に対応する表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）において、当選した賞を構成する図柄が有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から所定の範囲内にあるときに当該図柄が有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止するように当該表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を制御し、前記内部抽選情報がハズレを示す場合には、前記複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）の操作による停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）を検知して、前記停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）に対応する表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）において、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止しないように当該表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を制御する第１停止制御手段（１０１、Ｓ１０９ｉ，ｊ，ｒ，ｓ，ａａ，ａｂ）と、前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、前記第１停止制御手段（１０１、Ｓ１０９ｉ，ｊ，ｒ，ｓ，ａａ，ａｂ）によって一部の前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止しており、かつ、基準時点から所定時間を経過しても一部の前記停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）の停止操作がなかった場合、可変表示中の少なくとも一つの表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）について、停止制御を実行するものであって、既に停止した表示列の停止位置を参照して有効化された前記入賞ライン上に停止した図柄の図柄コードと、停止制御の対象となる表示列について有効化された前記入賞ライン上に停止可能な図柄の図柄コードとを記憶した入賞判定テーブルを作成するテーブル作成手段と、前記入賞判定テーブルを参照して入賞の可能性の有無を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果が非入賞となる停止位置を可変表示中の前記表示列の停止位置として決定する決定手段とを備え、前記決定手段よって決定された停止位置で前記表示列が停止するように制御する第２停止制御手段（１０１、Ｓ２０２、Ｓ２０３、Ｓ１０９ａｂ）と、を備える。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記第２停止制御手段（１０１、Ｓ２０２、Ｓ２０３、Ｓ１０９ａｂ）は、前記図柄の並びが前記所定態様となる図柄コードの組を記憶した入賞組み合わせテーブルを更に備え、前記判定手段は、前記入賞判定テーブル（ＴＢＬ３１〜ＴＢＬ３５）に記憶された図柄コードの組と前記入賞組み合わせテーブルに記憶された図柄コードの組とを比較して、入賞の可能性の有無を判定することが好ましい。なお、図柄コードは図柄の種類を示す情報であり、表示列には複数種類の図柄が配置されている。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】