(57)【要約】【課題】  画像表示手段に表示される所定の文字列の表示態様を変化させることにより遊技性を向上させたタイピングゲーム装置を提供する。【解決手段】  コイン投入口９に硬貨等のコインが投入されタイピングゲーム実行処理（Ｓ６）が開始された状態において、第１液晶ディスプレイ３に楽曲の歌詞に該当する１フレーズ分の文字列２２Ａがメインゲーム画面２１に表示される際に、当該フレーズの文字列２２Ａの一部を選択肢群４０に置換して表示するか否かの抽選処理を行い（Ｓ４１）、抽選の結果、置換して表示すると判定された場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）には、文字列の一部を２又は３の選択肢により構成した選択肢群４０に置換して表示させる（Ｓ４５、Ｓ４６）ように構成する。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る所定の文字列を表示する画像表示手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記入力手段により入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有するタイピングゲーム装置において、
前記画像表示手段に表示される前記所定の文字列の一部又は全部を他の文字列を含む複数種類の文字列からなる選択肢群に置換して表示させる表示制御手段を備えることを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項２】
前記選択肢群に置換して表示させるタイミングを決定するタイミング決定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記タイミング決定手段によって決定されたタイミングに基づいて前記選択肢群を置換して表示させることを特徴とする請求項１に記載のタイピングゲーム装置。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて前記選択肢群を構成する文字列の数を変化させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のタイピングゲーム装置。
【請求項４】
楽曲データを記憶する曲データ記憶手段と、
前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、指定されたテンポで音楽を演奏するとともに音声を出力する楽曲演奏処理手段と、を有し、
前記所定の文字列は前記楽曲演奏処理手段によって出力される音声に係る文字列であることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のタイピングゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示手段に表示された所定の文字列とキー操作により入力された文字列との正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置に関し、特に、画像表示手段に表示される所定の文字列の表示態様を変化させることにより遊技性を向上させたタイピングゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ワードプロセッサ等におけるキーボードによるタイプ入力の練習として行われているタイピングゲームでは、遊技者がディスプレイ等に表示された文字列をキーボードから所定時間内にタイプ入力することにより、遊技者にキーボードのキー配列を記憶させ、効率的なタイピングを身に付けさせるものである。そして、このようなタイピングゲームを行う手段としては、ゲームセンター等に配置され、所定料金を徴収することにより不特定多数の遊技者が実行可能となる筐体タイプのタイピングゲーム装置や、各遊技者がソフトウェアを購入し、ＰＣに対してプログラムをインストールすることにより各ＰＣで遊技可能に構成したタイピングゲーム装置がある。
更に、近年このようなタイピングゲーム装置としては、遊技性を向上させるために、単にランダムに表示された文字列のタイプ入力を行わせるのみでなく、ディスプレイ上に表示したキャラクタとの会話におけるセリフ内容をタイプ入力させる方法や、音楽を演奏するとともにその歌詞をタイプ入力させる方法等が取られている。例えば、特開２００２−２６８５３４号公報では、練習文が画面上に表示されるのではなく、練習曲をコンピュータから再生しその歌詞をユーザが入力することにより、聴覚から入った情報に基づいてタイピング精度の向上及び正確性を図ることが可能なタイピングゲーム装置が記載されている。
【特許文献１】特開２００２−２６８５３４号公報（第６頁〜第９頁、図４〜図９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記した特許文献１に記載されたタイピングゲーム装置では、表示された文字列ではなく、再生された曲に合わせてタイピングを行うという点では異なるものの、遊技者がタイピングゲーム中において単純にタイピング操作のみを繰り返し行うという点では以前のタイピングゲーム装置と同様であり、遊技性の向上が十分に図れているとはいえなかった。特に、順調にタイピングゲームを進行させることが可能なタイピングの上級者は、一旦ゲームをクリアするとその結果に満足し、再度遊技を行う遊技意欲は抱かせることができなかった。
また、特許文献１のように再生された曲の歌詞に基づいてタイピングを行うように構成すると、再生する曲として同じ曲を選択した場合には、遊技者は常に同一の文字列を同一の順序でタイピングすることとなる。従って、遊技者は何度か繰り返し遊技を行うことによって出題される文字列のパターンを覚えてしまい、遊技を飽きさせてしまう虞があった。
【０００４】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、画像表示手段に対して所定の文字列の一部又は全部を他の文字列を含む複数種類の文字列からなる選択肢群に置換して表示させることにより、選択肢によるタイピングする文字列選択という新たな遊技態様を構成し、遊技性をより向上させるとともに、タイピングの上級者であっても遊技を十分に楽しむことが可能なタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係るタイピングゲーム装置は、遊技に係る所定の文字列（例えば、文字列２２Ａ）を表示する画像表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４）と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段（例えば、キーボード６）と、前記入力手段により入力された文字列が前記所定の文字列（例えば、文字列２２Ａ）と一致するか否かを判定する正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ２９）と、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を有するタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記画像表示手段に表示される前記所定の文字列（例えば、文字列２２Ａ）の一部又は全部を他の文字列を含む複数種類の文字列からなる選択肢群（例えば、選択肢群４０）に置換して表示させる表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０）を備えることを特徴とする。
【０００６】
また、請求項２に係るタイピングゲーム装置は、請求項１に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記選択肢群（例えば、選択肢群４０）に置換して表示させるタイミングを決定するタイミング決定手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ４１）を備え、前記表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０）は、前記タイミング決定手段によって決定されたタイミングに基づいて前記選択肢群を置換して表示させることを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３に係るタイピングゲーム装置は、請求項１又は請求項２に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、表示制御回路６０）は、前記正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ２９）の判定結果に基づいて前記選択肢群（例えば、選択肢群４０）を構成する文字列の数を変化させることを特徴とする。
【０００８】
更に、請求項４に係るタイピングゲーム装置は、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、楽曲データを記憶する曲データ記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）と、前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、指定されたテンポで音楽を演奏するとともに音声を出力する楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１、音制御回路６１）と、を有し、前記所定の文字列（例えば、文字列２２Ａ）は前記楽曲演奏処理手段によって出力される音声に係る文字列であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に係るタイピングゲーム装置では、表示される所定の文字列の一部又は全部を他の文字列を含む複数種類の文字列からなる選択肢群に置換して表示させるので、タイピングを行う以外に選択肢に基づくタイピングする文字列の選択という新たな遊技態様を構成し、遊技性を向上させることが可能となる。従って、繰り返して遊技を行う場合であっても遊技が単調化することなく、遊技者を飽きさせることがない。
【００１０】
また、請求項２に係るタイピングゲーム装置では、タイミング決定手段によって決定されたタイミングに基づいて選択肢群を文字列に置換して表示させるので、遊技者に予測不可能なタイミングで選択肢群を表示させることが可能であり、より遊技性を向上させることができる。更に、繰り返し遊技を行う場合であっても、遊技する毎に選択肢群が表示されるタイミングが異なるので、遊技者を飽きさせることがない。
【００１１】
また、請求項３に係るタイピングゲーム装置では、正誤判定手段の判定結果に基づいて選択肢群を構成する文字列の数を変化させるので、タイピングの正答率に基づいて遊技の難易度を変化させることが可能となる。それにより、遊技者のレベルに合わせた遊技が可能となり遊技者の遊技意欲を向上させる。
【００１２】
更に、請求項４に係るタイピングゲーム装置では、記憶された楽曲データに基づいて指定されたテンポで音楽と音声を出力するとともに、出力される音声に係る文字列との一致により正誤判定を行うので、楽曲の演奏とともに演奏される楽曲に合わせてタイピングを行う従来にはない臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係るタイピングゲーム装置についてゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機１に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム機１の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【００１４】
本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、図１に示すようにタイピングゲーム機１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、遊技者がタイプを行うキーボード６と、第１液晶ディスプレイ３の左右に設けられた発光ライト７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８とから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１５】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報（遊技者がゲームの進行にあたり必要な情報）の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００１６】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、前記第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード６によって入力を行いゲームが進行するが、第２液晶ディスプレイ４にはその楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容については後に詳細に説明する。
【００１７】
また、センターパネル５にはコイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９にはコインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力され（図１３参照）、ＣＰＵ５１はコインが投入されたことを検出する。
【００１８】
また、カード挿入口１０は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。このカード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されており（図１３参照）、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合には、カードセンサ６４によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１で使用されるＩＣカードは、内蔵されたＩＣタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）やポイント等）を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はＩＣタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う（図１５のＳ３、Ｓ９）。
【００１９】
また、キーボード６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである（図１０参照）。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【００２０】
また、筐体２の左右両側面には、外部照明ＬＥＤ７が、一側面につき４つずつ配設されている。この外部照明ＬＥＤ７は、フルカラーで点灯可能なフルカラーＬＥＤで構成されており、タイピングゲーム機１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行う。例えば、照明演出としては、合計８つの外部照明ＬＥＤ７の照明色を変更する演出や、照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、外部照明ＬＥＤ７の点灯・消灯による演出などが可能である。
【００２１】
また、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、タイピングゲーム機１において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図１３参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【００２２】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図２乃至図５を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。図２はタイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図、図３（Ａ）及び図４（Ａ）はタイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）はタイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに３表示される表示内容を示した模式図、図５はタイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２３】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて１フレーズ（ｐｈｒａｓｅ）ごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード６により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績（タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等）が算定され、表示される。即ち、当該タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
【００２４】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図２を用いて説明する。図２に示すようにコイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、当該タイピングゲーム機１によって遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面１５が表示される。
【００２５】
曲選択画面１５は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部１６と、遊技可能曲名表示部１６のいずれかを選択可能な曲選択カーソル１７と、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部１８と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部１９とから構成されている。
【００２６】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のタイピングゲーム機１において遊技可能な楽曲（本実施形態では最大で８曲）の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図１３、図１４参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図１２参照）によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部１６には曲名のみではなく、アーティストの写真やＰＶを表示するようにしても良い。
【００２７】
また、曲選択カーソル１７はキーボード６のカーソルキー１１４（図１０参照）の操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル１７を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部１６上に位置させた状態でエンターキー１１２（図１０参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
【００２８】
尚、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、曲選択画面１５を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００２９】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図３及び図４を用いて説明する。図３（Ａ）及び（Ｂ）は男性アーティストによる所定の楽曲Ａを前記曲選択画面１５で選択してタイピングゲームを開始した場合、図４（Ａ）及び（Ｂ）は女性アーティストによる所定の楽曲Ｂを前記曲選択画面１５で選択してタイピングゲームを開始した場合における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。
【００３０】
図３（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ａを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ａを歌唱する男性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。一方、図４（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ｂを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ｂを歌唱する女性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。
一方、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように第１液晶ディスプレイ３には、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶの映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００３１】
ここで、メインゲーム画面２１は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部２２と、遊技者がキーボード６をタイプして入力した文字列２３Ａをローマ字により示すローマ字表示部２３と、現在、歌詞表示部２２で表示する歌詞のフレーズ（ｐｈｒａｓｅ）が何番目の曲番（第何ステージ）で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部２６と、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８とから構成されている。
【００３２】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞に該当する文字列２２Ａが表示される表示部であり、遊技者が歌詞表示部２２に表示される文字列２２Ａをキーボード６でタイプすることによってゲームが進行する。そして、遊技者が表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図１７のＳ４０）。
また、歌詞表示部２２に表示された文字列２２Ａの一部は、任意のタイミングで選択肢群４０に置換された状態で表示される（図６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。ここで、選択肢群４０は、本来の楽曲の歌詞に対応した正しい文字列とともに、似た内容の文字列（誤った文字列）を並べて表示させることにより、遊技者に正しい歌詞を選択させて入力を促す特殊な文字列表示態様である。尚、選択肢群４０については後に詳細に説明する。
【００３３】
ローマ字表示部２３は、前記歌詞表示部２２に表示された歌詞に対応する文字列２２Ａの内、既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをローマ字によって新たに表示させる表示領域である。それにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３４】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図３（Ｂ）ではステージ１（曲番１）の１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図４（Ｂ）ではステージ２（曲番２）の５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３５】
タイプ結果表示部２６は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプした場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００３６】
得点表示部２７は、現在までに遊技者の獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は歌詞表示部２２に表示された文字列２２Ａに従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく全て入力した場合に１ポイントずつ加算される（図１７のＳ３６）。
そして、この獲得したポイント数が現在までに終了したフレーズ数に対して所定の割合に達しているか否かによって、後述のように歌詞表示部２２によって表示される選択肢群４０の数が変化する（図９参照）。即ち、ポイントの獲得率（正答率）の高い遊技者に対しては表示される選択肢の数を増やすことによってゲームの難易度を上昇させ、ポイントの獲得率（正答率）の低い遊技者に対しては選択肢の数を減らすことによってゲームの難易度を下げるようにする。それにより、遊技者のレベルに合わせた遊技が可能となり遊技者の遊技意欲を向上させる。
また、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）とポイントは加算され、前記ＩＣカードをセンターパネル５のカード挿入口１０に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）及びポイントがＩＣカードに記憶される（図１５のＳ９）。
【００３７】
また、曲情報表示部２８にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００３８】
尚、本実施形態では第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１を表示し、第２液晶ディスプレイ４にＰＶの映像２０を表示することとしているが、それとは逆に第１液晶ディスプレイ３にＰＶの映像２０を表示し、第２液晶ディスプレイ４にメインゲーム画面２１を表示するようにしても良い。
【００３９】
そして、図５に示すようにタイピングゲームが終了した後においては、第１液晶ディスプレイ３に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面３０が表示される。
ゲーム結果画面３０は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部３１と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部３２と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３３と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４とから構成されている。
【００４０】
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３４にキーボード６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示される。
【００４１】
尚、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、ゲーム結果画面３０を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００４２】
次に、歌詞表示部２２において任意のタイミングで表示される選択肢群４０について図６乃至図９を用いて説明する。先ず、図６及び図７を用いてタイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイ３に表示される選択肢群４０の表示態様について説明する。図６（Ａ）は選択肢の数が２に設定された選択肢群４０が表示された際の第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図、図６（Ｂ）は選択肢の数が３に設定された選択肢群４０が表示された際の第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。図７は選択肢群４０が表示された際における１フレーズのタイプ終了時の第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００４３】
図６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、歌詞表示部２２に表示された文字列２２Ａはその一部が任意のタイミングで選択肢群４０に置換されて表示される。選択肢群４０は、２又は３の文字列４１Ａ〜４１Ｃが並列に配置されて表示され、遊技者は並列に表示された複数の文字列４１Ａ〜４１Ｃの内、正しい歌詞に対応すると思われる一の文字列を選択し、その選択した文字列に沿って文字を入力することとなる。また、演奏される楽曲は、選択肢群４０に該当する歌詞の音声に関して、正しい選択肢（例えば、図６（Ａ）又は図６（Ｂ）では文字列４１Ｂ）を入力したときのみ出力されるように制御される。従って、遊技者は演奏される楽曲の歌詞を覚えていなければ正しい文字列をタイピングすることができず、該当する歌詞の音声を出力させることができないため、遊技意欲を向上させることが可能となる。
【００４４】
ここで、先ず図６（Ａ）に示すように、２つの選択肢からなる選択肢群４０について説明すると、選択肢群４０は第１選択肢表示部４０Ａと第２選択肢表示部４０Ｂとが上下２列に並列に配置されることにより構成される。そして、第１選択肢表示部４０Ａには第１選択肢文字列４１Ａが表示され、また、第２選択肢表示部４０Ｂには第２選択肢文字列４１Ｂが表示される。その際、第１選択肢文字列４１Ａ及び第２選択肢文字列４１Ｂのどちらか一方は演奏される楽曲の正しい歌詞に対応する文字列（例えば、図６（Ａ）では「はばたける」）からなり、他方はその正しい文字列に類似する誤った文字列（例えば、図６（Ａ）では「はばよせる」）からなる。
【００４５】
そして、表示されたメインゲーム画面２１に基づいて遊技者がタイプ入力を行うと、通常のタイピングゲーム時と同様に正誤判定がなされ、入力された文字列２３Ａがローマ字表示部２３に表示される。そして、表示された１フレーズの歌詞に対応する全文字列の入力が完了した時点で、図７に示すように正しい文字列が表示された第２選択肢表示部４０Ｂはそのまま表示させ、誤った文字列が表示された第１選択肢表示部４０Ａをメインゲーム画面２１から非表示とするように表示態様が変化する。尚、第１選択肢表示部４０Ａ及び第２選択肢表示部４０Ｂのどちらに正しい文字列が表示されるかについては乱数サンプリング回路７３（図１３参照）でサンプリングされた乱数値を用いた内部抽選により決定され、遊技を行うたびにその配置は変更される。
【００４６】
次に、図６（Ｂ）に示すように、３つの選択肢からなる選択肢群４０について説明すると、選択肢群４０は第１選択肢表示部４０Ａと第２選択肢表示部４０Ｂと第３選択肢表示部４０Ｃとが３列に並列に配置されることにより構成される。そして、第１選択肢表示部４０Ａには第１選択肢文字列４１Ａが表示され、第２選択肢表示部４０Ｂには第２選択肢文字列４１Ｂが表示され、第３選択肢表示部４０Ｃには第３選択肢文字列４１Ｃが表示される。その際、第１選択肢文字列４１Ａ乃至第３選択肢文字列４１Ｃのいずれかは演奏される楽曲の正しい歌詞に対応する文字列（例えば、図６（Ｂ）では「はばたける」）からなり、それ以外の文字列はその正しい文字列に類似する誤った文字列（例えば、図６（Ｂ）では「はばよせる」と「はだける」）が表示される。
【００４７】
そして、遊技者がタイプ入力を行うと、通常のタイピングゲーム時と同様に正誤判定がなされ、入力された文字列２３Ａがローマ字表示部２３に表示される。そして、表示された１フレーズの歌詞に対応する全文字列の入力が完了した時点で、図示は省略するが、２つの選択肢からなる選択肢群４０の場合と同様に正しい文字列が表示された第２選択肢表示部４０Ｂはそのまま表示させ、誤った文字列が表示された第１選択肢表示部４０Ａ及び第３選択肢表示部４０Ｃは非表示とされる。尚、第１選択肢表示部４０Ａ乃至第３選択肢表示部４０Ｃのどちらに正しい文字列が表示されるかについても、同様に乱数サンプリング回路７３（図１３参照）でサンプリングされた乱数値を用いた内部抽選により決定され、遊技を行うたびにその配置は変更される。
【００４８】
続いて、前記選択肢群４０によって文字列２２Ａの一部を置換して表示するか否かを決定する際に用いられる置換抽選テーブル４５について図８を用いて説明する。図８は本実施形態に係る置換抽選テーブル４５について示した図である。
【００４９】
置換抽選テーブル４５は、タイピングゲーム実行中において表示される文字列２２Ａの一部を選択肢群４０により置換して表示するか否かを、乱数サンプリング回路７３によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。具体的には新たなフレーズが表示される毎に置換抽選テーブル４５を用いた抽選が行われ（図１８のＳ４１参照）、図８に示すように乱数値の範囲が「０」〜「３」である場合には当該表示するフレーズの文字列２２Ａの一部を選択肢群４０に置換して表示させる（図６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。また、乱数値の範囲が「４」〜「１９」である場合には選択肢群４０を表示することなく、通常通り歌詞に対応する文字列２２Ａのみを表示させる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。尚、置換抽選テーブル４５は、後述のＲＯＭ５３内に記憶される（図１３参照）。
【００５０】
また、前記選択肢群４０が表示される場合に、その選択肢の数を決定する際に用いられる選択肢数決定テーブル４６について図９を用いて説明する。図９は本実施形態に係る選択肢数決定テーブル４６について示した図である。
【００５１】
選択肢数決定テーブル４６は、タイピングゲーム実行中において表示される文字列２２Ａの一部を選択肢群４０により置換して表示する際に、その選択肢群４０の選択肢の数をポイント獲得率（正答率）に基づいて決定するテーブルである。ここで、ポイント獲得率とは、「遊技者が獲得した現在のポイント数」を「今回のゲームで現在までにプレイした総ステージ数」で割った値である。前記したようにポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく全て入力した場合に１ポイントずつ加算されるものであり、ポイント獲得率はタイプミスすることなくフレーズを入力した遊技者の正答率を示す値である。
【００５２】
そして、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、前記置換抽選テーブル４５によって選択肢群４０による置換表示を行うと決定された際に、選択肢数決定テーブル４６を用いてその選択肢の数が判定される（図１８のＳ４４参照）。具体的には、図９に示すように、その時点でのポイントの獲得率（正答率）が０．５以上の場合には選択肢の数を３とする。また、ポイントの獲得率（正答率）が０．５未満の場合には選択肢の数を２とする。従って、ポイントの獲得率（正答率）の高い遊技者に対しては表示される選択肢の数を増やすことによってゲームの難易度を上昇させ、ポイントの獲得率（正答率）の低い遊技者に対しては選択肢の数を減らすことによってゲームの難易度を下げることが可能となる。それにより、遊技者のレベルに合わせた遊技が可能となり遊技者の遊技意欲を向上させる。尚、選択肢数決定テーブル４６は、後述のＲＯＭ５３内に記憶される（図１３参照）。
【００５３】
続いて、タイピングゲーム機１に備えられたキーボード６について図１０及び図１１を用いて説明する。図１０は本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。図１１は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【００５４】
図１０に示すように、キーボード６は「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キー１１１と、エンターキー１１２、シフトキー１１３、カーソルキー１１４等の機能キー１１５とがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー１１１をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させる。更に、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー１１５の操作に基づいて行う。また、キーボード６の各種キー内部には発光ＬＥＤを備え、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。
【００５５】
ここで、キーボード６のキー内部構造について図１１に基づいて説明する。尚、キーボード６に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード６に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー１１１の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー１１１及び機能キー１１５についての説明は省略する。
【００５６】
図１１に示すように、文字入力キー１１１は、ベース板１５０と、スイッチ回路板１５１、発光回路板１５２、キートップ１５３、付勢機構１５４、フルカラーＬＥＤ１５５等から基本的に構成されている。
この点、ベース板１５０の上に敷設されているスイッチ回路板１５１には、キートップ１５３の中央付近の真下に配置される一対の電極１５６が設けられている。
また、スイッチ回路板１５１の上に敷設されている発光回路板１５２には、上記一対の電極１５６を露出させるための開口部１５７が設けられており、その開口部１５７の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーＬＥＤ１５５が設けられている。
【００５７】
また、発光回路板１５２とキートップ１５３の間には、付勢機構１５４が設けられており、その付勢機構１５４によって、スイッチ回路板１５１の反対側にキートップ１５３を付勢させている。さらに、キートップ１５３の中央付近には、スイッチ回路板１５１の側へ電極１５８が突設されている。従って、キートップ１５３を押下操作すれば、キートップ１５３に突設された電極１５８をスイッチ回路板１５１に設けられた一対の電極１５６に接触させることができるので、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの３つの電極１５６、１５８によって、キースイッチ１５９が構成されている。
尚、付勢機構１５４は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００５８】
また、キートップ１５３は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報１６０が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板１５２のキートップ１５３側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーＬＥＤ１５５が消灯中においては、透光性のキートップ１５３は、発光回路板１５２の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０が認識しにくくなる。
一方、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯中においては、透光性のキートップ１５３は、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０は認識しやすくなる。
【００５９】
そして、キーボード６では、各キー内部のキースイッチ１５９が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット５２（以下、I／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム機１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ１５９からの電気信号をＣＰＵ５１に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板１５１に搭載されている。
【００６０】
また、キーボード６においては、キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５が発光制御回路６２に接続されている。さらに、発光制御回路６２は、I／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている（図１３参照）。従って、この発光制御回路６２を介して、当該キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５をＣＰＵ５１で特定された色によって点灯させることができる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【００６１】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は図１２に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図１３参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００６２】
次に、タイピングゲーム機１の制御系に係る構成について図１３に基づき説明する。図１３は本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図１３に示すように、タイピングゲーム機１の制御系は、タイピングゲーム機１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００６３】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、キーボード６、外部照明ＬＥＤ７、スピーカ８等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、置換抽選テーブル４５（図８参照）、選択肢数決定テーブル４６（図９参照）、及び後述のフローチャートを動作させるための演算プログラム等が格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント、現在までに遊技者がプレイした総ステージ数等についても記憶される。また、ＲＡＭ５４には後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが１フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【００６４】
ＨＤＤ５５は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１４参照）。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で８個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図２参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１５で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる（図３及び図４参照）。
【００６５】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について図１４を用いてより詳細に説明する。図１４は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
【００６６】
図１４に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）により構成され、各記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、判定基準データ記憶領域５６Ｅ、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、キーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇ、期限データ記憶領域５６Ｈが設けられている。
【００６７】
以下に各記憶領域について説明すると、映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、第２液晶ディスプレイ４に表示されるアーティストのＰＶ映像２０（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域５６Ｃは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域５６Ｄは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。更に歌詞データには１フレーズごとに対応して選択肢群４０によって置換される文字列の範囲（例えば、図６（Ｂ）に示すフレーズでは「はばたける」）と、他の選択肢として用いる誤った文字列（例えば、図６（Ｂ）に示すフレーズでは「はばよせる」と「はだける」）についても収録されている。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には１フレーズごとの歌詞が第１液晶ディスプレイ３に表示される（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００６８】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、ＣＰＵ５１は、記憶された判定基準データとキーボード６からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ及びキーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇは当該楽曲データの内、外部照明ＬＥＤ７を発光させる為のＬＥＤ発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、８つの外部照明ＬＥＤ７は、記憶されたＬＥＤ発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（例えば、発光色、点灯・消灯）に発光制御される。また、キー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（例えば、発光色、点灯・消灯）に発光制御される。尚、フルカラーＬＥＤ１５５の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード６全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード６に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【００６９】
そして、期限データ記憶領域５６Ｈは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図１３参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００７０】
ここで、図１３に戻り、タイピングゲーム機１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、タイピングゲーム機１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図１２参照）。
【００７１】
更に、ＣＰＵ５１には、タイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１はタイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｈに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００７２】
また、ＣＰＵ５１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路７０及び分周器７１が接続されており、乱数を発生する乱数発生器７２及び乱数サンプリング回路７３が接続されている。乱数サンプリング回路７３を介してサンプリングされた乱数は、選択肢群４０による置換判定（図１８のＳ４２）、選択肢として表示される文字列の配置決定などの各種の抽選に使用される。
【００７３】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５（図２参照）やメインゲーム画面２１（図３及び図４参照）、ゲーム結果画面３０等の各画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００７４】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる。そして、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎に表示するとともに、キーボード６の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをローマ字表示部２３に表示させる制御等を行う。また、抽選結果に基づいて選択肢群４０を文字列２２Ａの一部に置換して表示させると判定された場合には、第１選択肢表示部４０Ａ及び第２選択肢表示部４０Ｂ又は第１選択肢表示部４０Ａ〜第３選択肢表示部４０Ｃからなる選択肢群４０を歌詞表示部２２に表示させる（図６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。一方、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示させる。
【００７５】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。
【００７６】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、外部照明ＬＥＤ７、及びキー内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５（図１１参照）と接続されている。発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明ＬＥＤ７及びフルカラーＬＥＤ１５５の発光態様を制御する。
【００７７】
更に、ＣＰＵ５１には、キーボード６が接続されている。キーボード６の各キー内部に設けられたキースイッチ１５９は、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各キーの押下により各キースイッチ１５９から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００７８】
コインセンサ６３は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３はコイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【００７９】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共に、カード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によってタイピングゲームのゲーム結果をＩＣタグから読み出す（図１５のＳ３）。また、タイピングゲーム終了時にはＩＣタグに対して新たなゲーム結果（獲得した得点やポイント）の書き込みを行う（図１５のＳ９）。
【００８０】
続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機１で行われるメイン処理プログラムについて図１５に基づき説明する。図１５は本実施形態に係るタイピングゲーム機１のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１５乃至図１９にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００８１】
図１５に示すように、先ずＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、更にＳ２において遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００８２】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するＩＣカードをカード挿入口１０に投入した状態でキーボード６のシフトキー１１３を押下すると、ＩＣカードに記録されたゲーム結果（前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等）の一覧が第１液晶ディスプレイ３に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においてはキーボード６からの操作信号に基づいてシフトキー１１３が押下されたか否かが判定され、シフトキー１１３が押下されたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。
【００８３】
また、Ｓ４においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
【００８４】
続いて、Ｓ５においては図１６の楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。
【００８５】
そして、Ｓ６では前記Ｓ５で設定した楽曲に基づいて図１７のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード６のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。
【００８６】
その後、タイピングゲーム実行処理が終了するとゲーム結果表示処理が行われる（Ｓ７）。具体的にはゲーム結果表示処理では、前記Ｓ６のタイピングゲームの結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図５参照）を表示させる。ゲーム結果画面３０には、ＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４が表示される。更に、その状態でキーボード６が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部３４に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点（スコア）が所定得点以上であった場合には、ＲＡＭ５４に記憶されたランキングデータを更新する。
【００８７】
次に、Ｓ８においてＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、更にＳ９においてＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれカードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記Ｓ３のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。
一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ８：ＮＯ）には、当該処理を終了する。
【００８８】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ５の楽曲選択処理プログラムについて図１６に基づいて説明する。図１６は本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【００８９】
楽曲選択処理では先ず、Ｓ１１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名（本実施形態では最大で８種類）をそれぞれ取得する。
【００９０】
そして、前記Ｓ１１で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる（Ｓ１２）。曲選択画面１５では、遊技可能曲名表示部１６に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【００９１】
続いて、Ｓ１３においてはカーソルキー１１４が押下されたか否かが判定される。ここで、カーソルキー１１４が押下されたか否かはキーボード６から送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー１１４が押下されたと判定された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、カーソルキー１１４の操作（上下左右のいずれのキーが押下されたか）に基づいて第１液晶ディスプレイ３に表示された曲選択カーソル１７をその押下された方向へ移動させる（Ｓ１４）。
【００９２】
更に、Ｓ１５では選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９の表示を、前記Ｓ１４で移動された曲選択カーソル１７により新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、Ｓ１３の判定処理へと戻る。
【００９３】
一方、カーソルキー１１４が押下されていないと判定された場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、続けてＳ１６においてエンターキー１１２が押下されたか否かが判定される。そして、エンターキー１１２が押下されたと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、現在曲選択カーソル１７が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され（Ｓ１７）、後述のタイピングゲームが開始される。一方、エンターキー１１２についても押下されていないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、再度Ｓ１３の判定処理へと戻る。
【００９４】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ６のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図１７に基づいて説明する。図１７は本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【００９５】
タイピングゲーム実行処理において、ＣＰＵ５１は先ずＳ２１でＨＤＤの楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１４参照）に記憶された楽曲データの内、前記Ｓ５の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶させる。
【００９６】
次に、Ｓ２２において第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）を表示させる。尚、この時点においては歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に文字列は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。
【００９７】
続いて、Ｓ２３では映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データに基づいて、第２液晶ディスプレイ４において選択した楽曲に係るＰＶの映像２０の表示を開始する（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。また、スピーカ８を介して演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶの映像２０が再生されることとなる。
【００９８】
次に、Ｓ２４においてＲＡＭ５４に格納した歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得しする。そして、取得した歌詞データに対応する文字列２２Ａをメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示する図１８の文字列表示処理が行われる（Ｓ２５）。文字列表示処理では、後述のように文字列２２Ａの一部を選択肢群４０に置換して表示するか否かを抽選する抽選処理が行われ、その抽選結果に基づいて文字列２２Ａ及び選択肢群４０の表示を行う。
【００９９】
その後、Ｓ２６では前記Ｓ２４で取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ２７）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ３４）。従って、以下のＳ２８〜Ｓ３５において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【０１００】
更に、Ｓ２８ではキーボード６からの操作信号に基づいて、文字入力キー１１１によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う（Ｓ２９）。具体的には、メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）に表示された文字列２２Ａに対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。その後、Ｓ３２へと移行する。
【０１０１】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面２１に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ２５）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った（Ｓ３３）後から計測する。）経過したか否かをタイマー５８の情報に基づいて判定する（Ｓ３０）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ３０：ＮＯ）には、Ｓ２８の処理へと戻る。
【０１０２】
それに対して、ＣＰＵ５１が所定時間経過していると判定した場合（Ｓ３０：ＹＥＳ）には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算する（Ｓ３１）。
【０１０３】
続いてＳ３２では、キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、キー入力があった場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【０１０４】
また、Ｓ３３では前記Ｓ２９の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には更に得点が加算される。
【０１０５】
その後、Ｓ３４においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ３５では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【０１０６】
そして、変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ３５：ＮＯ）には、再度Ｓ２８へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【０１０７】
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ３６においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、１フレーズを構成するｎ個の文字をタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ３１）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。
【０１０８】
その後、Ｓ３７において図１９の正解文字列確定処理が行われる。正解文字列確定処理では、後述のように選択肢群４０が文字列２２Ａの一部に置換して表示された場合において、第１選択肢表示部４０Ａ〜第３選択肢表示部４０Ｃの内、正しい文字列以外の文字列を表示した表示部を非表示とする（例えば、図７では第１選択肢表示部４０Ａ）。
【０１０９】
更に、Ｓ３８では楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ３８：ＮＯ）にはＳ２４へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２に表示する。
【０１１０】
それに対して、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ３８：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ３９）。
【０１１１】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ７のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ３９：ＮＯ）には、前記Ｓ２９やＳ３１で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ４０）。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【０１１２】
そして、前記Ｓ２９やＳ３１で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）にはＳ２４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ４０：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ７のゲーム結果表示処理へと移行する。
【０１１３】
次に、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ２５の文字列表示処理プログラムについて図１８に基づいて説明する。図１８は本実施形態に係る文字列表示処理プログラムのフローチャートである。
【０１１４】
文字列表示処理では先ず、Ｓ４１において前記Ｓ２４で取得した歌詞データに対応するフレーズの表示を行う際に、表示される文字列２２Ａの一部を選択肢群４０に置換して表示させるか否かを決定する置換表示抽選処理を行う。具体的には、乱数サンプリング回路７３でサンプリングされた乱数値から置換抽選テーブル４５（図８）を用いて抽選が行われる。
【０１１５】
そして、続くＳ４２の判定処理では前記Ｓ４１の置換表示抽選処理の抽選結果に基づいて文字列２２Ａの一部を選択肢群４０に置換して表示させるか否かが判定される。具体的には、サンプリングされた乱数値の範囲が「０」〜「３」である場合に選択肢群４０に置換して表示させると判定され（Ｓ４２：ＹＥＳ）、Ｓ４３ヘ移行する。一方、サンプリングされた乱数値の範囲が「４」〜「１９」である場合には、選択肢群４０に置換することなく通常どおりに文字列２２Ａを表示させると判定され（Ｓ４２：ＮＯ）、Ｓ４７ヘ移行する。
【０１１６】
また、Ｓ４３ではポイント獲得率（正答率）の算出が行われ、ＲＡＭ５４に記憶された「遊技者が獲得した現在のポイント数」を同じくＲＡＭ５４に記憶された「今回のゲームで現在までにプレイした総ステージ数」で割ることによりポイント獲得率が算出される。
【０１１７】
続いて、Ｓ４４では前記Ｓ４３で算出されたポイント獲得率と選択肢数決定テーブル４６（図９参照）を用いてその選択肢の数が判定される。具体的にはポイントの獲得率（正答率）が０．５以上の場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）には、選択肢の数が３に設定され、前記Ｓ２４で取得された歌詞データに対応する文字列２２Ａと第１選択肢表示部４０Ａ〜第３選択肢表示部４０Ｃから構成された選択肢群４０がそれぞれメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に対して表示される（Ｓ４５、図６（Ｂ）参照）。その際、表示される文字列２２Ａは、予め歌詞データによって定義された一部の文字列（例えば、図６（Ｂ）では「はばたける」）が選択肢群４０によって置換された状態となる。
【０１１８】
一方、ポイントの獲得率（正答率）が０．５未満の場合（Ｓ４４：ＮＯ）には、選択肢の数が２に設定され、前記Ｓ２４で取得された歌詞データに対応する文字列２２Ａと第１選択肢表示部４０Ａ及び第２選択肢表示部４０Ｂから構成された選択肢群４０がそれぞれメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に対して表示される（Ｓ４６、図６（Ａ）参照）。その際、表示される文字列２２Ａは、予め歌詞データによって定義された一部の文字列（例えば、図６（Ａ）では「はばたける」）が選択肢群４０によって置換された状態となる。
【０１１９】
また、前記Ｓ４２の判定処理によって選択肢群４０に置換することなく通常どおりに文字列２２Ａを表示させると判定された場合には、前記Ｓ２４で取得された歌詞データに対応する文字列２２Ａのみをメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に対して表示する（Ｓ４７、図４（Ｂ）参照）。その後、当該文字列表示処理を終了し、Ｓ２６の処理へと移行する。
【０１２０】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ３７の正解文字列確定処理プログラムについて図１９に基づいて説明する。図１９は本実施形態に係る正解文字列確定処理プログラムのフローチャートである。
【０１２１】
正解文字列確定処理では、先ずＳ５１で前記Ｓ４１の置換表示抽選処理の抽選結果に基づいて今回表示されたフレーズに関して、文字列２２Ａの一部が選択肢群４０に置換して表示されているか否かが判定される。そして、選択肢群４０に置換することなく通常どおりに文字列２２Ａが表示されていると判定された場合（Ｓ５１：ＮＯ）には、当該正解文字列確定処理を終了し、Ｓ３８の判定処理へと移行する。
【０１２２】
一方、選択肢群４０に置換して表示されていると判定された場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）には、表示されている第１選択肢表示部４０Ａ〜第３選択肢表示部４０Ｃの内、演奏される楽曲の歌詞に対応した正しい文字列以外の誤った文字列（例えば、図６（Ｂ）では「はばよせる」と「はだける」）が表示された選択肢表示部をメインゲーム画面２１から非表示とするように表示態様を制御する（図７参照）。それにより遊技者は選択肢群４０に表示された複数の文字列中から正しい文字列を判別することが可能となる。
その後、当該正解文字列確定処理を終了し、Ｓ３８の判定処理へと移行する。
【０１２３】
以上説明した通り、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、コイン投入口９に硬貨等のコインが投入されタイピングゲーム実行処理（Ｓ６）が開始された状態において、第１液晶ディスプレイ３に楽曲の歌詞に該当する１フレーズ分の文字列２２Ａがメインゲーム画面２１に表示される際に、当該フレーズの文字列２２Ａの一部を選択肢群４０に置換して表示するか否かの抽選処理を行い（Ｓ４１）、抽選の結果、置換して表示すると判定された場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）には、文字列の一部を２又は３の選択肢により構成した選択肢群４０に置換して表示させるので、タイピングを行う以外に選択肢に基づくタイピングする文字列の選択という新たな遊技態様を構成し、遊技性を向上させることが可能となる。従って、繰り返して遊技を行う場合であっても遊技が単調化することなく、遊技者を飽きさせることがない。また、楽曲の歌詞を覚えなければ高得点を得られないことから、タイピングの上級者であっても遊技を十分に楽しむことが可能となる。
更に、選択肢群４０に置換して表示させるか否かは、内部抽選の結果に基づいてランダムに決定されるので、遊技者に予測不可能なタイミングで選択肢群４０を表示させることが可能であり、より遊技性を向上させることができる。更に、繰り返し遊技を行う場合であっても、遊技する毎に選択肢群４０が表示されるタイミングが異なるので、遊技者を飽きさせることがない。
また、ポイントの獲得率（正答率）によって表示される選択肢群４０の選択肢の数が変化するので（Ｓ４４〜Ｓ４６）、ポイントの獲得率（正答率）の高い遊技者に対しては表示される選択肢の数を増やすことによってゲームの難易度を上昇させ、ポイントの獲得率（正答率）の低い遊技者に対しては選択肢の数を減らすことによってゲームの難易度を下げることが可能となる。それにより、遊技者のレベルに合わせた遊技が可能となり遊技者の遊技意欲を向上させる。
【０１２４】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、第１液晶ディスプレイ３と第２液晶ディスプレイ４との２つの液晶ディスプレイを備え、筐体２の上方に配置された第２液晶ディスプレイ４に演奏される楽曲に係るプロモーションビデオの映像２０を表示させる（Ｓ２３）とともに、それに並行して筐体２の下方に配置された第１液晶ディスプレイ３に楽曲の歌詞に該当する文字列が表示されたメインゲーム画面２１を表示させる（Ｓ２２、Ｓ２４）ので、一のディスプレイのみを使用する場合と比較して、２つの画面でそれぞれ表示した表示内容を用いた多彩なタイピングゲームを提供することが可能となる。従って、タイピングゲームを行う遊技者を飽きさせることがなく、その遊技意欲を増加させることができる。
また、タイピングゲームの進行に関して直接必要とされないプロモーションビデオの映像２０の表示を、メインゲーム画面２１において行わないので、遊技者にとって必要な情報を認識しやすくなり、遊技を集中して行うことを可能となる。
更に、プロモーションビデオの映像２０の表示を、独立した液晶ディスプレイを用いて行うことにより、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された従来にない臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
【０１２５】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、ポイント獲得率（正答率）の大小によって遊技者が上級者か否かを判定し（Ｓ４４）、表示させる選択肢群４０の選択肢の数を変更させることとしているが、遊技者がプレイした総ステージ数に対するタイプミスの回数の割合によって選択肢の数を変化させるように構成しても良い。
【０１２６】
また、本実施形態では選択肢の数を２又は３のいずれかに設定して選択肢群４０を表示させることとしているが、選択肢の数は２又は３に限られることなく４択や５択でも良い。更に、選択肢によって文字列２２Ａを表示するのではなく、虫食い状態で文字列２２Ａを表示させるようにしても良い。
【０１２７】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続され、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図１３参照）に記憶された楽曲データを更新することを可能としているが、サーバ８０とは独立して楽曲データを更新可能に構成しても良い。
【０１２８】
また、本発明に係るタイピングゲーム装置として、前記したようにゲームセンター等に設置される筐体タイプのタイピングゲーム機１を例に挙げて説明したが、ＰＣにソフトウェアをインストールするタイピングゲーム装置についてもその適用が可能である。また、カードリッジやＣＤ−ＲＯＭ等の媒体として供給される家庭用ゲーム装置のタイピングゲームについてもその適用が可能である。尚、タイピングゲームは家庭用ゲーム装置に内蔵されていても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【図２】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図３】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図４】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図５】タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】（Ａ）は選択肢の数が２に設定された選択肢群が表示された際の第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）は選択肢の数が３に設定された選択肢群が表示された際の第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図７】選択肢群が表示された際における１フレーズのタイプ終了時の第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図８】本実施形態に係る置換抽選テーブルについて示した図である。
【図９】本実施形態に係る選択肢数決定テーブルについて示した図である。
【図１０】本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図１１】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図１２】本実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム機のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るタイピングゲーム機の文字列表示処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るタイピングゲーム機の正解文字列確定処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３０】
１                  タイピングゲーム機
２                  筐体
３                  第１液晶ディスプレイ
４                  第２液晶ディスプレイ
６                  キーボード
８                  スピーカ
２０                プロモーションビデオ映像
２１                メインゲーム画面
２２                歌詞表示部
２２Ａ              文字列
２３                ローマ字表示部
４０                選択肢群
４０Ａ              第１選択肢表示部
４０Ｂ              第２選択肢表示部
４０Ｃ              第３選択肢表示部
４１Ａ              第１選択肢文字列
４１Ｂ              第２選択肢文字列
４１Ｃ              第３選択肢文字列
４５                置換抽選テーブル
４６                選択肢数決定テーブル
５１                ＣＰＵ
５３                ＲＯＭ
５４                ＲＡＭ
５５                ＨＤＤ
５６                楽曲データ記憶領域
６０                表示制御回路
６１                音制御回路
【図１】
2006198341.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2006198341.tif 000012
【図１１】
2006198341.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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