(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、通常モードからＡＲＴモードへの移行が機械任せとなり、遊技者は単調な遊技を繰り返すこととなり、遊技の面白味に欠けていた。【解決手段】  スタートコマンド受信処理のＡＴ抽選（Ｓ１６４）でＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ遊技状態が作動する。ＡＴ遊技状態中であり、かつ、ＲＴ遊技状態でない場合には、メダル２枚掛けを指示する情報が液晶表示装置２２に表示される（Ｓ１７１〜Ｓ１７３）。単位遊技に２枚のメダルが賭けられると、３枚賭け一般遊技状態用確率抽選テーブル（図８（ａ））に比べてＲＴ１〜ＲＴ６の抽選確率が高い、２枚賭け一般遊技状態用確率抽選テーブル（図８（ｂ））が確率抽選処理で用いられる。ＲＴ１〜ＲＴ６の何れかに対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示すると、Ｓ１０４で高確率再遊技フラグが“オン”となってＲＴ遊技状態が作動し、ＡＲＴ遊技状態が発生する。【選択図】  図２４
2006198278.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者の操作に応じて遊技媒体を単位遊技に賭ける遊技媒体賭手段と、
遊技者の操作によらずに前回の単位遊技と同数の遊技媒体を自動的に単位遊技に賭ける遊技媒体自動賭手段と、
この遊技媒体賭手段または遊技媒体自動賭手段により遊技媒体が賭けられた後に行われる開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
この停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
遊技状態に関連する所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示される停止操作を示唆する操作情報を前記演出表示手段に表示する操作情報表示手段と、
この操作情報表示手段により前記操作情報を前記演出表示手段に表示させるか否かを決定する操作情報表示決定手段と、
この操作情報表示決定手段により前記操作情報を表示すると決定されている操作情報表示期間に、遊技媒体を所定数単位遊技に賭けることを遊技者に指示する遊技媒体賭数指示情報を前記演出表示手段に表示させる遊技媒体賭数表示手段と、
この遊技媒体賭数表示手段により前記遊技媒体賭数指示情報が表示された単位遊技に賭けられた遊技媒体数が前記所定数であるか否かを判別する遊技媒体賭数判別手段と、
この遊技媒体賭数判別手段により単位遊技に賭けられた遊技媒体数が前記所定数であると判別された場合に、他の単位遊技に比べて高い確率で前記当選役決定手段により特定の当選役を決定させる特定当選役高確率発生手段と、
この特定当選役高確率発生手段により前記特定の当選役が決定されて前記図柄表示手段により前記特定の当選役に対応する特定の図柄組合せが表示されると、前記遊技媒体自動賭手段を作動させる再遊技役が前記当選役決定手段により他の単位遊技に比べて高い確率で決定される単位遊技が行われる高確率再遊技期間を前記操作情報表示期間に重ねて発生させる高確率再遊技期間発生手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示される停止操作を示唆する情報が演出表示手段に表示される機能を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる下記の特許文献１に開示されたパチスロ機がある。このパチスロ機では、メダルが遊技に賭けられてスタートレバーが操作されると、単位遊技が開始され、抽選が行われて当選役が決定されると共に、複数列に配列されたリールが回転を開始する。この抽選でＢＢ（ビッグ・ボーナス）やＲＢ（レギュラー・ボーナス）といった特別当選役が決定されると、さらに、特別当選役を貯留するか否かが抽選される。この貯留抽選に当選するとＢＢやＲＢが貯留される。各リールに対応して設けられたストップボタンが操作されると、その操作タイミングと当選役とに応じてリールの回転が停止する。各リールの外周面に表された絵柄の組合せが、当選役に対応する組合せであるときは、メダル払い出しが行われる。また、ＢＢやＲＢが放出されて内部当選状態において、ＢＢやＲＢに対応する特定の絵柄組合せが停止表示すると、通常モードと比較して遊技者にとって相対的に有利なＢＢモードやＲＢモードに移行する。
【０００３】
また、通常モードにおいてチェリーに当選すると、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）移行抽選が行われ、この抽選に当選すると通常モードからＡＲＴモードに移行する。ＡＲＴモードでは、前回の単位遊技と同数のメダルが単位遊技に自動的に賭けられる再遊技役が当選役として決定される確率が通常モードに比べて高くなり、また、ベル当選役に対応する絵柄組合せが停止表示するストップボタンの操作順序が報知される。
【特許文献１】特開２００４−１９４７５６号公報（段落［００１２］〜［００１９］参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のパチスロ機では、チェリー当選した場合に行われるＡＲＴ移行抽選に当選すると、自動的に通常モードからＡＲＴモードに移行する。このため、上記従来のパチスロ機では、通常モードからＡＲＴモードへの移行が機械任せとなっており、遊技者は単調な遊技を繰り返すこととなり、遊技の面白味に欠けていた。
【０００５】
本発明は、遊技に変化を持たせて、遊技の面白さを高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このために本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール２〜４，表示窓５〜７など）と、遊技者の操作に応じて遊技媒体を単位遊技に賭ける遊技媒体賭手段（例えば、投入メダルセンサ８Ｓ，貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ，マイコン６３など）と、遊技者の操作によらずに前回の単位遊技と同数の遊技媒体を自動的に単位遊技に賭ける遊技媒体自動賭手段（例えば、マイコン６３など）と、この遊技媒体賭手段または遊技媒体自動賭手段により遊技媒体が賭けられた後に行われる開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー３０，スタートスイッチ３０Ｓなど）と、この開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、乱数発生器６９，サンプリング回路７０，マイコン６３など）と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４５，モータ駆動回路７３，リール位置検出回路７７，マイコン６３など）と、停止操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン３１〜３３，リール停止信号回路７８など）と、この停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、ステッピングモータ４５，モータ駆動回路７３，リール位置検出回路７７，マイコン６３など）と、遊技状態に関連する所定の演出表示を行う演出表示手段（例えば、液晶表示装置２２，ＶＤＰ９０など）と、当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示される停止操作を示唆する操作情報を演出表示手段に表示する操作情報表示手段（例えば、マイコン８１など）と、この操作情報表示手段により操作情報を演出表示手段に表示させるか否かを決定する操作情報表示決定手段（例えば、マイコン８１など）と、この操作情報表示決定手段により操作情報を表示すると決定されている操作情報表示期間に、遊技媒体を所定数単位遊技に賭けることを遊技者に指示する遊技媒体賭数指示情報を演出表示手段に表示させる遊技媒体賭数表示手段（例えば、マイコン８１など）と、この遊技媒体賭数表示手段により遊技媒体賭数指示情報が表示された単位遊技に賭けられた遊技媒体数が所定数であるか否かを判別する遊技媒体賭数判別手段（例えば、マイコン６３など）と、この遊技媒体賭数判別手段により単位遊技に賭けられた遊技媒体数が所定数であると判別された場合に、他の単位遊技に比べて高い確率で当選役決定手段により特定の当選役を決定させる特定当選役高確率発生手段（例えば、乱数発生器６９，サンプリング回路７０，マイコン６３など）と、この特定当選役高確率発生手段により特定の当選役が決定されて図柄表示手段により特定の当選役に対応する特定の図柄組合せが表示されると、遊技媒体自動賭手段を作動させる再遊技役が当選役決定手段により他の単位遊技に比べて高い確率で決定される単位遊技が行われる高確率再遊技期間を前記操作情報表示期間に、発生させる高確率再遊技期間発生手段（例えば、乱数発生器６９，サンプリング回路７０，マイコン６３など）とを備える構成とした。
【０００７】
この構成によれば、操作情報表示決定手段が操作情報を演出表示手段に表示すると決定している操作情報表示期間中に、遊技媒体を所定数単位遊技に賭けることを遊技者に指示する遊技媒体賭数指示情報が演出表示手段に表示される。この遊技媒体賭数指示情報に従って単位遊技に所定数の遊技媒体が遊技者によって賭けられると、当選役決定手段によって、他の単位遊技に比べて高い確率で特定の当選役が決定される。そして、この当選役に対応する特定の図柄組合せが図柄表示手段により表示されると高確率再遊技期間が操作情報表示期間に重なって発生し、操作情報が演出表示手段に表示されると共に、他の単位遊技に比べて高い確率で再遊技役が当選役として決定される単位遊技（ＡＲＴ遊技）が行われる。このため、遊技媒体を所定数単位遊技に賭けるという遊技者の操作が契機となって、操作情報表示期間に重ねて高確率再遊技期間が発生することとなる。従って、ＡＲＴ遊技状態を生じさせるのに遊技者の操作を反映させることができ、機械任せとなって遊技者が単調な遊技を繰り返すのを防止することができる。この結果、ＡＲＴ遊技状態を生じさせるか否かが抽選結果にのみ基づき行われる従来の遊技機に比べ、遊技の面白さを高めることができる。
【発明の効果】
【０００８】
このような本発明によれば、上記のように、操作情報表示期間および高確率再遊技期間が共に発生しているＡＲＴ遊技状態を生じさせるのに遊技者の操作を反映させることができ、機械任せでＡＲＴ遊技状態を生じさせる従来の遊技機に比べ、遊技の面白さを高めることができる。また、所定数の遊技媒体が単位遊技に賭けられることが契機となって操作情報表示期間に重ねて高確率再遊技期間が発生することから、所定数の遊技媒体を単位遊技に賭ける場合とそうでない場合とで遊技者が遊技上得られる利益に差ができるので、遊技の面白味を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
図１は本発明の最良の実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１０】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。各リール２〜４は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入される、メダル投入口８が設けられている。
【００１１】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。
【００１２】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。遊技動作表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１３】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１４】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１５】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者に操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１６】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１７】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００１８】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００１９】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図７参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２０】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図６参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“青７”、“ＢＡＲ”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２１】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＲＴ（リプレイ・タイム）遊技状態」、「ＢＢ（ビッグ・ボーナス）内部当選状態」、「ＲＢ（レギュラー・ボーナス）内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、入賞成立を実現することが可能な役の種別により区別される。
【００２２】
ＢＢおよびＲＢの当選フラグは、それぞれの役に内部当選した後、当選した役の入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、持越役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。
【００２３】
ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。「ＢＢ内部当選状態」および「ＲＢ内部当選状態」は、対応する役に内部当選していまだその入賞が成立していない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
【００２４】
「ＲＴ遊技状態」は、確率抽選処理（図１２，Ｓ６）において再遊技（以下リプレイという）が内部当選役として決定される確率が他の遊技状態よりも高い「高確率再遊技状態（以下、ＲＴ遊技状態）」である。
【００２５】
「ＲＴ遊技状態」の発生条件は、後述する確率抽選処理（図１２，Ｓ６）で内部当選役として決定されたＲＴ１〜ＲＴ６に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃い、図１７に示すＲＴ作動チェック処理のＳ１０４で高確率再遊技フラグが“オン”になることである。「ＲＴ遊技状態」の終了条件は、図１７に示すＲＴ作動チェック処理のＳ１０５でセットされたＲＴゲーム数カウンタの値が“０”となって図１８に示すＲＴ終了チェック処理のＳ１１２での判別が“ＹＥＳ”となり、続くＳ１１３の処理で高確率再遊技フラグが“オフ”になることである。
【００２６】
また、本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「ＡＴ（アシスト・タイム）遊技状態」がある。「ＡＴ遊技状態」は、確率抽選処理（図１２，Ｓ６）で決定された内部当選役に対応するシンボルの組合せを入賞ライン上に揃える停止ボタン３１〜３３の操作順序を示唆する情報が、液晶表示装置２２に表示される遊技状態をいう。本実施形態では、後述するように、「ＡＴ遊技状態」中で「ＲＴ遊技状態」が作動していないときに、メダル２枚を単位遊技に賭けることを指示する情報が液晶表示装置２２に表示される。遊技者がこの指示情報に従ってメダル２枚を単位遊技に賭けると、「ＡＴ遊技状態」中に「ＲＴ遊技状態」が作動している前述した「ＡＲＴ（アシスト・リプレイ・タイム）遊技状態」が高い確率で発生する。
【００２７】
「ＡＴ遊技状態」の発生条件は、後述するスタートコマンド受信処理（図２３）のＳ１６４で実行されるＡＴ抽選に当選して、Ｓ１６５の判別が“ＹＥＳ”となり、続くＳ１６６の処理でＡＴゲーム数カウンタに所定の値（１００）がセットされることである。「ＡＴ遊技状態」の終了条件は、後述するスタートコマンド受信処理（図２３）のＳ１６８で、セットされたＡＴゲーム数カウンタの値が減算されて“０”となることである。
【００２８】
図５は、配当表示部３９に表わされる入賞シンボル組合せに対応する払出枚数および作動する遊技状態を示す。
【００２９】
同図に示すように、“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＢＢの入賞が成立し、ＢＢ遊技状態が作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役の入賞が成立し、８枚のメダル払出が行われる。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役の入賞が成立し、１５枚のメダル払出が行われる。また、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役の入賞が成立し、２枚のメダル払出が行われる。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表わす。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより「リプレイ」となり、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。
【００３０】
また、“赤７−赤７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＴの入賞が成立し、ＲＴ遊技状態が作動する。また、“赤７−青７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＴの入賞が成立し、ＲＴ遊技状態が作動する。また、“赤７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＴの入賞が成立し、ＲＴ遊技状態が作動する。また、“青７−青７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＴの入賞が成立し、ＲＴ遊技状態が作動する。また、“青７−赤７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＴの入賞が成立し、ＲＴ遊技状態が作動する。また、“青７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＴの入賞が成立し、ＲＴ遊技状態が作動する。
【００３１】
図６および図７は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３２】
図６に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３３】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３４】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せ（図５参照）のシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にボーナスゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３５】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３６】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。メダル投入口８、投入メダルセンサ８Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、およびマイコン６３は、遊技者の操作に応じてメダルを単位遊技に賭ける遊技媒体賭手段を構成している。また、マイコン６３は、遊技者の操作によらずに前回の単位遊技と同数のメダルを単位遊技に自動的に賭ける遊技媒体自動賭手段を構成している。スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、遊技媒体賭手段または遊技媒体自動賭手段によりメダルが賭けられた後に行われる開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段を構成している。また、マイコン６３、乱数発生器６９、およびサンプリング回路７０は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段を構成している。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３７】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいてリール２〜４により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３８】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３９】
停止ボタン３１〜３３およびリール停止信号回路７８は、停止操作に基づいてリール２〜４により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、リール２〜４により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。
【００４０】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図７に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４１】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４２】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４３】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００４４】
液晶表示装置２２およびＶＤＰ９０は、遊技状態に関連する所定の演出表示を行う演出表示手段を構成している。マイコン８１は、当選役決定手段により決定された当選役に対応するシンボル組合せがリール２〜４により表示される停止操作を示唆する操作情報を、液晶表示装置２２に表示する操作情報表示手段を構成している。マイコン８１は、操作情報表示手段により操作情報を液晶表示装置２２に表示させるか否かを決定する操作情報表示決定手段を構成している。また、マイコン８１は、操作情報表示決定手段により操作情報を表示すると決定されている操作情報表示期間（本実施形態では、ＡＴ遊技状態中の期間）に、メダルを所定数（本実施形態では、２枚）単位遊技に賭けることを指示する遊技媒体賭数指示情報を液晶表示装置２２に表示する遊技媒体賭数表示手段を構成している。
【００４５】
また、メイン制御基板６１のマイコン６３は、遊技媒体賭数表示手段により遊技媒体賭数指示情報が表示された単位遊技に賭けられたメダル枚数が所定枚数であるか否かを判別する遊技媒体賭数判別手段を構成している。また、乱数発生器６９、サンプリング回路７０、およびマイコン６３は、遊技媒体賭数判別手段により単位遊技に賭けられたメダル枚数が所定枚数であると判別された場合に、他の単位遊技に比べて高い確率で当選役決定手段により特定の当選役（本実施形態では、ＲＴ１〜ＲＴ６）を決定させる特定当選役高確率発生手段を構成している。また、乱数発生器６９、サンプリング回路７０、およびマイコン６３は、特定当選役高確率発生手段により特定の当選役が決定されてリール２〜４により特定の当選役に対応する特定のシンボル組合せ（本実施形態では、“赤７−赤７−青７”、“赤７−青７−赤７”、“赤７−青７−青７”、“青７−青７−赤７”、“青７−赤７−青７”、または“青７−赤７−赤７”）が表示されると、遊技媒体自動賭手段を作動させるリプレイが当選役決定手段により他の単位遊技に比べて高い確率で決定される単位遊技が行われる高確率再遊技期間（本実施形態では、ＲＴ遊技状態中の期間）を操作情報表示期間に重ねて発生させる高確率再遊技期間発生手段を構成している。
【００４６】
図７に示す音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４７】
次に、図８，図９を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
【００４８】
図８（ａ）〜（ｄ）および図９（ｅ），（ｆ）は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００４９】
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理（図１２，Ｓ６）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするデータを記憶している。各内部当選役には、０〜１６３８３の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた内部当選役が選択される。つまり、内部当選役は、サンプリングされた１つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００５０】
同図（ａ）は、「一般遊技状態」において単位遊技に３枚のメダルが賭けられた場合に用いられる３枚がけ一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「チェリーの小役」には下限値０，上限値９５の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜９５の範囲に属すると内部当選役として「チェリーの小役」が選択される。「チェリーの小役」の当選確率は９６／１６３８４である。「ベルの小役」には下限値９６，上限値１８４７の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が９６〜１８４７の範囲に属すると内部当選役として「ベルの小役」が選択される。「ベルの小役」の当選確率は１７５２／１６３８４である。「スイカの小役」には下限値１８４８，上限値１９３７の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１８４８〜１９３７の範囲に属すると内部当選役として「スイカの小役」が選択される。「スイカの小役」の当選確率は９０／１６３８４である。「リプレイ」には下限値１９３８，上限値４１８２の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１９３８〜４１８２の範囲に属すると内部当選役として「リプレイ」が選択される。「リプレイ」の当選確率は２２４５／１６３８４である。「ＲＢ」には下限値４１８３，上限値４２５０の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４１８３〜４２５０の範囲に属すると内部当選役として「ＲＢ」が選択される。「ＲＢ」の当選確率は６８／１６３８４である。「ＢＢ」には下限値４２５１，上限値４２８４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４２５１〜４２８４の範囲に属すると内部当選役として「ＢＢ」が選択される。「ＢＢ」の当選確率は３４／１６３８４である。「ＲＴ１」には下限値４２８５，上限値４２９４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４２８５〜４２９４の範囲に属すると内部当選役として「ＲＴ１］が選択される。「ＲＴ１」の当選確率は１０／１６３８４である。「ＲＴ２」には下限値４２９５，上限値４３０４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４２９５〜４３０４の範囲に属すると内部当選役として「ＲＴ２］が選択される。「ＲＴ２」の当選確率は１０／１６３８４である。「ＲＴ３」には下限値４３０５，上限値４３１４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４３０５〜４３１４の範囲に属すると内部当選役として「ＲＴ３］が選択される。「ＲＴ３」の当選確率は１０／１６３８４である。「ＲＴ４」には下限値４３１５，上限値４３２４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４３１５〜４３２４の範囲に属すると内部当選役として「ＲＴ４］が選択される。「ＲＴ４」の当選確率は１０／１６３８４である。「ＲＴ５」には下限値４３２５，上限値４３３４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４３２５〜４３３４の範囲に属すると内部当選役として「ＲＴ５］が選択される。「ＲＴ５」の当選確率は１０／１６３８４である。「ＲＴ６」には下限値４３３５，上限値４３４４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４３３５〜４３４４の範囲に属すると内部当選役として「ＲＴ６］が選択される。「ＲＴ６」の当選確率は１０／１６３８４である。「ハズレ」には下限値４３０５，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４３０５〜１６３８３の範囲に属すると内部当選役として「ハズレ」が選択される。「ハズレ」の当選確率は１２０７９／１６３８４である。
【００５１】
同図（ｂ）は、「一般遊技状態」において単位遊技に２枚のメダルが賭けられた場合に用いられる２枚がけ一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「チェリーの小役」には下限値０，上限値２９の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は３０／１６３８４である。「ベルの小役」には下限値３０，上限値５２９の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は５００／１６３８４である。「スイカの小役」には下限値５３０，上限値５５９の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は３０／１６３８４である。「リプレイ」には下限値５６０，上限値２８０４の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２２４５／１６３８４である。「ＲＢ」には下限値２８０５，上限値２８３４の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は３０／１６３８４である。「ＢＢ」には下限値２８３５，上限値２８４９の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１５／１６３８４である。「ＲＴ１」には下限値２８５０，上限値２９４９の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１００／１６３８４である。「ＲＴ２」には下限値２９５０，上限値３０４９の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１００／１６３８４である。「ＲＴ３」には下限値３０５０，上限値３１４９の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１００／１６３８４である。「ＲＴ４」には下限値３１５０，上限値３２４９の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１００／１６３８４である。「ＲＴ５」には下限値３２５０，上限値３３４９の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１００／１６３８４である。「ＲＴ６」には下限値３３５０，上限値３４４９の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１００／１６３８４である。「ハズレ」には下限値３４５０，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１２９３４／１６３８４である。
【００５２】
同図（ｃ）は、「内部当選状態」において用いられる内部当選状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、および「スイカの小役」には、同図（ａ）の３枚がけ一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「リプレイ」には下限値１９３８，上限値５３０５の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は３３６８／１６３８４である。「ハズレ」には下限値５３０６，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１１０７８／１６３８４である。また、「ＢＢ」、「ＲＢ」、および「ＲＴ１」〜「ＲＴ６」には乱数範囲が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブルが用いられた場合には内部当選役として「ＢＢ」、「ＲＢ」、および「ＲＴ１」〜「ＲＴ６」は選択されない。
【００５３】
図（ｄ）は、「ＲＢ般遊技状態」において用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「チェリーの小役」には下限値０，上限値５９９９の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は６０００／１６３８４である。「ベルの小役」には下限値６０００，上限値１４９９９の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は９０００／１６３８４である。「スイカの小役」には下限値１５０００，上限値１５９９９の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１０００／１６３８４である。「ハズレ」には下限値１６０００，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は３８４／１６３８４である。また、「リプレイ」、「ＢＢ」、「ＲＢ」、および「ＲＴ１」〜「ＲＴ６」には乱数範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルが用いられた場合には内部当選役として「リプレイ」、「ＢＢ」、「ＲＢ」、および「ＲＴ１」〜「ＲＴ６」は選択されない。
【００５４】
図９（ｅ）は、「ＢＢ中一般遊技状態」において用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、および「スイカの小役」には、同図（ａ）の３枚かけ用一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「リプレイ」には下限値１９３８，上限値６４２７の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は４４９０／１６３８４である。「ＲＢ」には下限値６４２８，上限値１０５２３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は４０９６／１６３８４である。「ハズレ」には下限値１０５２４，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は５８６０／１６３８４である。また、「ＢＢ」および「ＲＴ１」〜「ＲＴ６」には乱数範囲が割り当てられておらず、このＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルが用いられた場合には内部当選役として「ＢＢ」および「ＲＴ１」〜「ＲＴ６」は選択されない。
【００５５】
同図（ｆ）は、「ＲＴ遊技状態」において用いられるＲＴ遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、および「スイカの小役」には、同図（ａ）の３枚がけ一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「リプレイ」には下限値１９３８，上限値６４２７の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は４４９０／１６３８４である。このため、「ＲＢ」、「ＢＢ」、および「ＲＴ１」〜「ＲＴ６」には、同図（ａ）の３枚がけ一般遊技状態用確率抽選テーブルと割り当てられた乱数値は異なるが、割り当てられた乱数範囲の幅および当選確率は同じ値が割り当てられている。また、「ハズレ」には下限値６５９０，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は９７９４／１６３８４である。
【００５６】
次に、図１０参照して、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に格納されているＡＴ作動抽選用テーブルについて説明する。
【００５７】
このＡＴ作動抽選用テーブルは、後述するスタートコマンド受信処理（図２３）で用いられる。ＡＴ作動抽選用テーブルは、サブＣＰＵ８２で０〜２５５の数値データの中から抽出された乱数を当選および不当選に区分けするデータを記憶している。当選および不当選には、所定の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が当選に割り当てられた乱数範囲に属するとＡＴ当選となり、不当選に割り当てられた乱数範囲に属するとＡＴ不当選となる。このテーブルでは、ＡＴ不当選には“０”〜“９”の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１０／２５６である。ＡＴ当選には“１０”〜“２５５”の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２４６／２５６である。
【００５８】
次に、図１１を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を説明する。
【００５９】
各停止テーブル群は、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いられるもので、各遊技状態および内部当選役の種類毎に選択される。同図に示すように、遊技状態が「一般遊技状態」および「ＲＴ遊技状態」の場合、内部当選役が「チェリーの小役」であると、「チェリーの小役」を表示役とすることができるチェリー表示可能停止テーブル群が選択される。内部当選役が「ベルの小役」であると、「ベルの小役」を表示役とすることができるベル表示可能停止テーブル群が選択される。内部当選役が「スイカの小役」であると、「スイカの小役」を表示役とすることができるスイカ表示可能停止テーブル群が選択される。内部当選役が「リプレイ」であると、「リプレイ」を表示役とすることができるリプレイ表示可能停止テーブル群が選択される。内部当選役が「ＲＢ」であると、「ＲＢ」を表示役とすることができるＲＢ表示可能停止テーブル群が選択される。内部当選役が「ＢＢ」であると、「ＢＢ」を表示役とすることができるＢＢ表示可能停止テーブル群が選択される。内部当選役が「ＲＴ１」〜「ＲＴ６」であると、それぞれ「ＲＴ１」〜「ＲＴ６」を表示役とすることができるＲＴ１表示可能停止テーブル群〜ＲＴ６表示可能停止テーブル群が選択される。また、内部当選役が「ハズレ」であると、「ハズレ」を表示役とすることができるハズレ表示可能停止テーブル群が選択される。
【００６０】
遊技状態が「ＲＢ内部当選状態」および「ＢＢ内部当選状態」の場合、内部当選役が「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、および「リプレイ」であるときは、上述した各遊技状態の場合と同様の停止テーブル群が選択される。一方、内部当選役が「ハズレ」であるときは、「ＲＢ内部当選状態」では「ＲＢ」を表示役とすることができるＲＢ表示可能停止テーブル群が、「ＢＢ内部当選状態」では「ＢＢ」を表示役とすることができるＢＢ表示可能停止テーブル群が、それぞれ選択される。
【００６１】
遊技状態が「ＲＢ遊技状態」の場合、内部当選役が「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、および「ハズレ」であると、「一般遊技状態」および「ＲＴ遊技状態」の場合と同様の停止テーブル群が選択される。
【００６２】
遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」の場合、内部当選役が「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「ＲＢ」および「ハズレ」であると、「一般遊技状態」および「ＲＴ遊技状態」の場合と同様の停止テーブル群が選択される。
【００６３】
次に、図１２に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００６４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図１２，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６５】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、前回遊技におけるリプレイ入賞による要求分のメダルの自動投入、または、投入メダルセンサ８Ｓや貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓからの入力があった後、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力を確認する。スタートスイッチ３０Ｓからの入力を確認すると、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ５）、後述する確率抽選処理を行う（Ｓ６）。
【００６６】
次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理でセットした遊技状態および確率抽選処理で決定した内部当選役に基づき停止テーブル群を選択する停止テーブル選択処理を行い（Ｓ７）、続いて、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ８）。「スタートコマンド」は、Ｓ５で識別した遊技状態、Ｓ６の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
【００６７】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１０）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００６８】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１１）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１〜３３の停止操作によらずに自動的にリール２〜４を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
【００６９】
Ｓ１１の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１２）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」を制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１３）。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン３１〜３３の操作を受け付けることを許容するコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が操作されてストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する（Ｓ１４）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“ＮＯ”のときは、自動停止タイマの値が“０”か否かを判別する（Ｓ１５）。この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ１４に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００７０】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ１４の判別が“ＹＥＳ”になるか、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１５の判別が“ＹＥＳ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、自動停止フラグを“オン”にする（Ｓ１６）。自動停止フラグは、停止ボタン３１〜３３の操作によらずにリール２〜４の回転を自動停止することを示すフラグである。いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ１４の判別が“ＹＥＳ”になるか、Ｓ１６の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４は、制御対象となるリールについて滑りコマ数を決定する滑コマ数決定処理を行う（Ｓ１７）。「滑りコマ数」は、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。滑りコマ数決定処理では、自動停止フラグが“オン”のときには滑りコマ数として“０”が決定され、自動停止フラグが“オフ”のときにはＳ７の停止テーブル選択処理で選択された停止テーブルと停止ボタン３１〜３３の操作タイミングとに基づき、滑りコマ数が決定される。
【００７１】
次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４が回転するのを待ち（Ｓ１８）、制御対象となるリール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ１９）。次に、メインＣＰＵ６４は、「リール停止コマンド」を制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２０）。「リール停止コマンド」は、停止したリール２〜４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだコマンドである。
【００７２】
続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（Ｓ２１）、この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ１４に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、Ｓ２１の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は次に表示役検索処理を行う（Ｓ２２）。この表示役検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類と、Ｓ６の確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。
【００７３】
次に、この表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当するか否かが判別される（Ｓ２３）。この判別結果がイリーガルヒットである場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（Ｓ２４）。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、「表示役コマンド」が制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされる（Ｓ２５）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。
【００７４】
次に、メインＣＰＵ６４は、入賞によるメダルの払出枚数が０枚か否かを判別し（Ｓ２６）、この判別が“ＮＯ”のときは、制御ＲＡＭ６６に記憶した数値情報に払出枚数を加算して更新すると共に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または、払い出しを行う（Ｓ２７）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。
【００７５】
Ｓ２６での判別が“ＹＥＳ”のとき、または、Ｓ２７の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、払出処理が終了した情報を含む「払出終了コマンド」を制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ２９）。何れのフラグも“オン”でない場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行う（Ｓ３０）。一方、何れかのフラグが“オン”である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行う（Ｓ３１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、高確率再遊技フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＲＴ作動チェック処理を行う（Ｓ３３）。一方、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＲＴ終了チェック処理を行う（Ｓ３４）。これらの処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００７６】
次に、図１３を参照して、図１２，Ｓ５で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００７７】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１３，Ｓ４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、作動中フラグに応じて遊技状態をＢＢ中一般遊技状態またはＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ４２）。一方、Ｓ４１の判別が“ＮＯ”のときは、持越役にボーナスがセットされているか否かを判別する（Ｓ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、持越役に応じて遊技状態をＲＢ内部当選状態またはＢＢ内部当選状態にセットする（Ｓ４４）。一方、Ｓ４３の判別が“ＮＯ”のときは、高確率再遊技フラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ４５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＴ遊技状態にセットする（Ｓ４６）。一方、Ｓ４５の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ４７）。Ｓ４２，Ｓ４４，Ｓ４６，またはＳ４７の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
【００７８】
次に、図１４を参照して、図１２，Ｓ６で行われる確率抽選処理について説明する。
【００７９】
この確率抽選処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＲＢ遊技状態またはＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別し（図１４，Ｓ５１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図８（ｄ）に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルまたは図９（ｅ）に示すＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ５２）。一方、Ｓ５１の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＲＢ内部当選状態またはＢＢ内部遊技状態であるか否かを判別し（Ｓ５３）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図８（ｃ）に示す内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ５４）。
【００８０】
一方、Ｓ５３の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判別し（Ｓ５５）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図９（ｆ）に示すＲＴ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する（Ｓ５６）。一方、Ｓ５５の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、単位遊技に賭けられているメダル枚数に基づき一般遊技状態用確率抽選テーブルを決定する（Ｓ５７）。具体的には、単位遊技に２枚のメダルが賭けられている場合には図８（ｂ）に示す２枚がけ一般遊技状態用確率抽選テーブル、単位遊技に３枚のメダルが賭けられている場合には図８（ａ）に示す３枚がけ一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。次に、メインＣＰＵ６４は、決定した確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ５８）。Ｓ５２，Ｓ５４，Ｓ５６，またはＳ５８の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、内部当選役はＲＢまたはＢＢの何れかであるかを判別し（Ｓ５９）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、内部当選役に基づいて持越役をセットし（Ｓ６０）、処理を終了する。一方、Ｓ５９の判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま確率抽選処理を終了する。
【００８１】
次に、図１５を参照して、図１２，Ｓ３０で行われるＲＢ・ＢＢ作動チェック処理について説明する。
【００８２】
このＲＢ・ＢＢ作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役はＲＢであるか否かを判別し（図１５，Ｓ７１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合にはＲＢ作動時処理を行う（Ｓ７２）。この処理では、ＲＢ作動中フラグを“オン”にし、持越役をクリアし、遊技可能回数や入賞可能回数等をセットする処理が行われる。一方、Ｓ７１の判別が“ＮＯ”である場合には、表示役はＢＢであるか否かを判別し（Ｓ７３）、この判別が“ＹＥＳ”である場合にはＢＢ作動時処理を行う（Ｓ７４）。この処理では、ＢＢ作動中フラグを“オン”にし、持越役をクリアし、ＢＢの払出可能枚数等をセットする処理が行われる。Ｓ７３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ７２若しくはＳ７４の処理が行われた後、ＲＢ・ＢＢ作動チェック処理は終了する。
【００８３】
次に、図１６を参照して、図１２，Ｓ３１で行われるＲＢ・ＢＢ終了チェック処理について説明する。
【００８４】
このＲＢ・ＢＢ終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（図１６，Ｓ８１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ遊技数および入賞回数の更新を行う（Ｓ８２）。次に、メインＣＰＵ６４は、更新したＲＢ遊技数または入賞回数が、ＲＢ作動時処理でセットした遊技可能回数または入賞可能回数に達したか否かに基づいて、遊技状態がＲＢ終了時であるか否かを判別し（Ｓ８３）、判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行う（Ｓ８４）。Ｓ８３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ８４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（Ｓ８５）、この判別が“ＮＯ”である場合には、そのままＲＢ・ＢＢ終了チェック処理を終了する。
【００８５】
Ｓ８１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ８５の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技状態における払出枚数の更新を行い（Ｓ８６）、続いて、更新したメダル払出枚数がＢＢ作動時処理でセットした払出可能枚数に達したか否かに基づいて、遊技状態がＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（Ｓ８７）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＢＢ作動中フラグをクリア等するＢＢ終了時処理を行い（Ｓ８８）、ＲＢ・ＢＢ終了チェック処理を終了する。Ｓ８７の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役はＲＢであるか否かを判別し（Ｓ８９）、この判別が“ＮＯ”である場合にはそのままＲＢ・ＢＢ終了チェック処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、上述したのと同様のＲＢ作動時処理を行い（Ｓ９０）、ＲＢ・ＢＢ終了チェック処理を終了する。
【００８６】
次に、図１７を参照して、図１２，Ｓ３３で行われるＲＴ作動チェック処理について説明する。
【００８７】
このＲＴ作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役はＲＴ１〜ＲＴ６の何れかであるか否かを判別し（図１７，Ｓ１０１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には高確率再遊技フラグは“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１０２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＲＴゲーム数カウンタに“１００”を加算した後（Ｓ１０３）、ＲＴ作動チェック処理を終了する。Ｓ１０２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、高確率再遊技フラグを“オン”にし（Ｓ１０４）、ＲＴゲーム数カウンタに所定の値（本実施形態では“１００”）をセットした後（Ｓ１０５）、ＲＴ作動チェック処理を終了する。
【００８８】
次に、図１８を参照して、図１２，Ｓ３４で行われるＲＴ終了チェック処理について説明する。
【００８９】
このＲＴ終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴゲーム数カウンタの値を“１”減算し（図１８，Ｓ１１１参照）、続いて、ＲＴゲーム数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ１１２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、そのままＲＴ終了チェック処理を終了し、一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、高確率再遊技フラグを“オフ”にした後（Ｓ１１３）、ＲＴ終了チェック処理を終了する。
【００９０】
次に、図１９のフローチャートを参照して、例えば、１．２ｍｓ毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理の概略について説明する。
【００９１】
この割込処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、コマンド送信処理を行う（図１９，Ｓ１２１参照）。コマンド送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板６２へ送信する処理である。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ１２２）、７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ１２３）。続いて、ランプ駆動処理を行い（Ｓ１２４）、定期割込処理を終了する。７ＳＥＧ駆動処理では、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各ＬＥＤを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。
【００９２】
次に、図２０〜図２４を参照して、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００９３】
図２０は、サブＣＰＵ８２による制御で行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【００９４】
このリセット割込処理では、パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する（図２０，Ｓ１３１参照）。次に、サブＣＰＵ８２は、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行い（Ｓ１３２）、その後、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理を行う（Ｓ１３３）。次に、サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置２２に画像の描画を指令したり、スピーカ９６，９６に音声の出力を指令するコマンド出力処理を行い（Ｓ１３４）、リセット割込処理を終了する。
【００９５】
図２１は、図２０のＳ１３３で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からコマンドを受信したか否かを判別し（図２１，Ｓ１４１参照）、この判別が“ＮＯ”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、後述するコマンド対応実行処理を行い（Ｓ１４２）、コマンド入力処理を終了する。
【００９６】
図２２は、図２１，Ｓ１４２のコマンド対応実行処理の詳細なフローチャートである。このコマンド対応実行処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から受信したコマンドはスタートコマンドであるか否かを判別し（図２２，Ｓ１５１参照）、この判別が“ＹＥＳ”の場合は後述するスタートコマンド受信処理を行う（Ｓ１５２）。判別が“ＮＯ”の場合は、受信したコマンドは払出終了コマンドであるか否かを判別する（Ｓ１５３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は後述する払出終了コマンド受信処理を行い（Ｓ１５４）、判別が“ＮＯ”の場合は、受信した各コマンドに含まれる情報に基づいて演出データを決定する（Ｓ１５５）。Ｓ１５２，Ｓ１５４，またはＳ１５５の処理を行った後、コマンド対応実行処理は終了する。
【００９７】
図２３は、図２２のコマンド対応実行処理のＳ１５２で行われるスタートコマンド受信処理の詳細なフローチャートである。このスタートコマンド受信処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、ＡＴゲーム数カウンタの値は“０”であるか否かを判別し（Ｓ１６１）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、メダル投入・スタートチェック処理（図１２，Ｓ３参照）で単位遊技にかけられたメダル枚数は３枚であるか否かを判別する（Ｓ１６２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、ＡＴ抽選用の乱数を抽出し（Ｓ１６３）、続いて、図１０に示すＡＴ作動抽選用テーブルに基づいてＡＴ抽選を行う（Ｓ１６４）。次に、サブＣＰＵ８２は、このＡＴ抽選に当選したか否かを判別し（Ｓ１６５）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＡＴゲーム数カウンタに所定の値（本実施形態では“１００”）をセットする（Ｓ１６６）。Ｓ１６１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１６６の処理が行われた後、サブＣＰＵ８２は、操作手順情報の演出データを設定し（Ｓ１６７）、続いて、ＡＴゲーム数カウンタの値を“１”減算する（Ｓ１６８）。ここで、操作手順情報は、確率抽選処理（図１２，Ｓ６）で決定された内部当選役に対応するシンボル組合せを入賞ライン上に停止表示させる停止ボタン３１〜３３の操作順序に関する情報である。Ｓ１６２またはＳ１６５の判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、操作手順情報を含まない演出データを設定する（Ｓ１６９）。Ｓ１６８またはＳ１６９の処理が行われた後、スタートコマンド受信は終了する。
【００９８】
図２４は、図２２のコマンド対応実行処理のＳ１５４で行われる払出終了コマンド受信処理の詳細なフローチャートである。この払出終了コマンド受信処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、ＡＴゲーム数カウンタの値は“０”であるか否かを判別し（図２４，Ｓ１７１参照）、この判別が“ＮＯ”の場合、遊技状態が「ＲＴ遊技状態」であるか否かを判別する（Ｓ１７２）。この判別が“ＮＯ”の場合、サブＣＰＵ８２は、図８（ｂ）に示す２枚賭け一般遊技状態用確率抽選テーブルが選択されるメダル投入枚数（メダルの賭け数）として、メダル２枚賭けを指示する演出データを決定する（Ｓ１７３）。Ｓ１７１またはＳ１７２の判別が“ＹＥＳ”の場合、メダル投入枚数を指示しない演出データを決定する（Ｓ１７４）。Ｓ１７３またはＳ１７４の処理が行われた後、スタートコマンド受信処理は終了する。
【００９９】
上述した本実施形態によるパチスロ機１では、図２３に示すスタートコマンド受信処理のＳ１６４で行われるＡＴ抽選に当選して、Ｓ１６５の判別が“ＹＥＳ”になると、Ｓ１６６でＡＴゲーム数カウンタに“１００”がセットされ、ＡＴ遊技状態が作動する。ＡＴ遊技状態中であり、かつ、ＲＴ遊技状態でない場合には、図２４に示す払出終了コマンド受信処理のＳ１７１およびＳ１７２の判別が“ＮＯ”となり、Ｓ１７３でメダル２枚賭けを指示する演出データが決定され、このデータに基づいて液晶表示装置２２にはメダル２枚掛けを指示する情報が表示される。液晶表示装置２２に表示されたメダル２枚掛けを指示する情報を見た遊技者がメダル投入口８にメダル２枚を投入し、または、２貯留メダル投入ボタン２７を操作すると、単位遊技に２枚のメダルが賭けられる。これにより、３枚賭け一般遊技状態用確率抽選テーブル（図８（ａ））に比べてＲＴ１〜ＲＴ６の抽選確率が高い、２枚賭け一般遊技状態用確率抽選テーブル（図８（ｂ））が図１４の確率抽選処理のＳ５７で用いられ、Ｓ５８でこのテーブルに基づき内部当選役が決定される。Ｓ５８でＲＴ１〜ＲＴ６の何れかが内部当選役として決定され、決定された内部当選役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示して、図１７のＲＴ作動チェック処理のＳ１０１で表示役がＲＴ１〜ＲＴ６の何れかであると判別されると、Ｓ１０４で高確率再遊技フラグが“オン”となってＲＴ遊技状態が作動し、ＡＲＴ遊技状態が発生する。
【０１００】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、ＡＴ抽選に当選するとＡＴ遊技状態が作動して、メダルを２枚賭けることを指示する情報が液晶表示装置２２に表示される。この情報に従って単位遊技に２枚のメダルが遊技者によって賭けられると、確率抽選処理（図１２，Ｓ６）で３枚のメダルが単位遊技に賭けられた場合と比べて高い確率で特定の当選役ＲＴ１〜ＲＴ６が内部当選役として決定される。そして、ＲＴ１〜ＲＴ６に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃うとＲＴ遊技状態が作動して、ＡＲＴ遊技状態が発生する。このため、メダルを２枚単位遊技に賭けるという遊技者の操作が契機となって、ＡＲＴ遊技状態が発生することとなる。従って、ＡＲＴ遊技状態を生じさせるのに遊技者の操作を反映させることができ、機械任せとなって遊技者が単調な遊技を繰り返すのを防止することができる。この結果、ＡＲＴ遊技状態の発生が抽選結果にのみ基づき行われる従来のパチスロ機に比べ、遊技の面白さを高めることができる。
【０１０１】
また、ＡＴ遊技状態中に２枚のメダルが単位遊技に賭けられることが契機となってＡＲＴ遊技状態が発生することから、ＡＴ遊技状態中に３枚のメダルを単位遊技に賭け続ける場合と、２枚のメダルを単位遊技に賭ける場合とで、遊技者が払出を受けることのできるメダル量に差ができるので、遊技の面白味を向上させることができる。
【０１０２】
なお、上記実施の形態では、ＡＴ遊技状態中にＲＴ遊技状態が作動していない場合に単位遊技に２枚のメダルが賭けられると、確率抽選処理（図１２，Ｓ６）で図８（ｂ）に示す２枚賭け一般遊技状態用確率抽選テーブルが選択されて、３枚のメダルが単位遊技に賭けられたときに比べて高い確率でＲＴ１〜ＲＴ６が内部当選役として決定された場合について説明した。しかし、確率抽選処理（図１２，Ｓ６）で図８（ｂ）に示す２枚賭け一般遊技状態用確率抽選テーブルが選択されるメダル賭け数は、常に２枚である必要はない。例えば、この確率抽選テーブルが選択されるメダル賭け数を抽選によって１枚〜３枚の何れかから選択し、選択した枚数のメダルを単位遊技に賭けることを示唆する情報を液晶表示装置２２に表示するようにしてもよい。
【０１０３】
また、上記実施の形態では、ＡＴ遊技状態中にＲＴ遊技状態が作動していない場合には、メダル２枚賭けを指示する情報が液晶表示装置２２に常に表示され、この表示に従って単位遊技に２枚のメダルが賭けられると、確率抽選処理（図１２，Ｓ６）で図８（ｂ）に示す２枚賭け用一般遊技状態用確率抽選テーブルが選択される場合について説明した。しかし、メダル２枚賭けを指示する情報は常に表示する必要はなく、例えば、抽選で当選した場合にのみ表示してもよい。
【０１０４】
また、上記実施の形態では、ＲＴ遊技状態中にＲＴ１〜ＲＴ６が表示役になると、ＲＴゲーム数カウンタに“１００”を上乗せして加算した場合について説明した。しかし、ＲＴ遊技状態中にＲＴ１〜ＲＴ６が表示役になっても、ＲＴゲーム数カウンタに“１００”を上乗せして加算しないようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０５】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、操作情報表示期間および高確率再遊技期間を発生する機能を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】シンボル組合せと払出枚数および作動する遊技状態の関係を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す第１の図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す第２の図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられるＡＴ作動抽選用テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１４】図１２に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１２に示すＲＢ、ＢＢ作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】図１２に示すＲＢ、ＢＢ終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１２に示すＲＴ作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】図１２に示すＲＴ終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる制御で行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示すコマンド対応実行処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に示すスタートコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図２２に示す払出終了コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０７】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
２２…液晶表示装置
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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