(57)【要約】【課題】  ユーザに再度の来店を積極的に促し、適切なサービスを行うことを可能とする。【解決手段】  電子マネー情報が記憶された電子マネー・カード２１を用いて決済処理を行う電子マネー決済システムにおいて、電子マネー・カード２１に、電子マネー情報を読み取り可能に記憶する電子マネー記憶部２７と、記憶された電子マネー情報の利用に応じた累積ポイントを記憶する累積ポイント記憶部２９と、利用可能なポイントを読み取り可能に記憶するポイント記憶部３１とを備え、累積ポイントが閾値を越えたとき利用可能なポイントに変換してポイント記憶部３１記憶させるかキャッシュ・バックに変換するかを選択可能としたことを特徴とする。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
電子マネー情報が記憶された電子マネー情報記憶媒体を用いて決済処理を行う電子マネー決済システムにおいて、
前記電子マネー情報記憶媒体に、前記電子マネー情報を読み取り可能に記憶する電子マネー記憶部と、前記記憶された電子マネー情報の利用に応じた累積情報を記憶する累積情報記憶部と、特典情報を読み取り可能に記憶する特典情報記憶部とを備え、
前記累積情報を、設定された条件により前記特典情報に変換して前記特典情報記憶部に記憶させるか他の特典に変換するかを選択可能とした
ことを特徴とする電子マネー決済システム。
【請求項２】
請求項１記載の電子マネー決済システムであって、
前記設定された条件は、前記累積情報が閾値を超える場合である
ことを特徴とする電子マネー決済システム。
【請求項３】
請求項１又は２記載の電子マネー決済システムであって、
前記累積情報は、前記電子マネー情報の利用に対して一定の割合で累積する
ことを特徴とする電子マネー決済システム。
【請求項４】
請求項３記載の電子マネー決済システムであって、
前記割合は、前記電子マネー情報を利用する利用対象により異なる
ことを特徴とする電子マネー決済システム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れかに記載の電子マネー決済システムであって、
前記電子マネー情報記憶媒体は、前記電子マネー記憶部から一定の割引率で前記電子マネー情報を利用可能とした
ことを特徴とする電子マネー決済システム。
【請求項６】
電子マネー情報を読み取り可能に記憶する電子マネー記憶部と、前記記憶された電子マネー情報の利用に応じた累積情報を記憶する累積情報記憶部と、特典情報を読み取り可能に記憶する特典情報記憶部とを備えた
ことを特徴とする電子マネー情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カード等を利用した電子マネー決済システム及び電子マネー情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、決済システムには、プリペイド・カード、クレジットカードなど種々のカードを利用したものが存在する。
【０００３】
プリペイド・カードは、予め決められた金額が記憶されたもので、金額を使い切ったら捨てられ、繰り返し使用することができない。クレジット・カードは、使用に応じた金額を銀行決済するもので、使いすぎる恐れがあり、またセキュリティにも問題がある。
【０００４】
これに対し、近年では、電子マネー情報を非接触ＩＣカード「Ｅｄｙカード（登録商標）」（以下、「電子マネー・カード 」という。）に記憶させ、商品購入時等に支払金額を差し引いた電子マネー情報を電子マネー・カードに書き込み、使用金額の支払い決済に利用したものがある。
【０００５】
かかる電子マネー・カードは、プリペイド・カード、クレジットカードなどの問題はなく、繰り返し、安全に使用することが可能である。
【０００６】
しかしながら、例えば遊戯場で電子マネー・カードを使用する場合は、一般に遊戯場の入り口などでユーザからデポジットをとってカードを渡し、ユーザが入金機により所定の金額をカードにチャージし、カードにチャージされた金額の範囲で遊戯を行う形態となる。
【０００７】
このため、ユーザがカードにチャージされた金額を使い切るとカードは不要となり、出場時にユーザはデポジットの返金を受けるためにカードを返却することになって、ユーザに再度の来店を積極的に促すことができず、適切なサービスを行うことが困難であった。
【０００８】
【特許文献１】特開２００５−１０７７３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
解決しようとする問題点は、ユーザに再度の来店を積極的に促すことができず、適切なサービスを行うことが困難な点である。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、ユーザに再度の来店を積極的に促し、適切なサービスを行うことを可能とするために、電子マネー情報記憶媒体に、電子マネー情報を読み取り可能に記憶する電子マネー記憶部と、記憶された電子マネー情報の利用に応じた累積情報を記憶する累積情報記憶部と、特典情報を読み取り可能に記憶する特典情報記憶部とを備え、累積情報を、設定された条件により前記特典情報に変換して特典情報記憶部に記憶させるか他の特典に変換するかを選択可能としたことを最も主要な特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の電子マネー決済システムは、電子マネー情報記憶媒体に、電子マネー情報を読み取り可能に記憶する電子マネー記憶部と、記憶された電子マネー情報の利用に応じた累積情報を記憶する累積情報記憶部と、特典情報を読み取り可能に記憶する特典情報記憶部とを備え、累積情報を、設定された条件により前記特典情報に変換して特典情報記憶部に記憶させるか現金に変換するかを選択可能としたため、ユーザに、特典情報或いは他の特典に変換できる累積情報の記憶された電子マネー情報記憶媒体の所持を継続させることが可能となり、再度の来店を積極的に促すことができる。
【００１２】
このため、ユーザには、特典情報或いは他の特典への変換等により、より適切なサービスを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
ユーザに再度の来店を積極的に促し、適切なサービスを行うという目的を、特典情報或いは他の特典に変換できる累積情報を記憶する累積情報記憶部を設けて実現した。
【実施例１】
【００１４】
［電子マネー決済システムの構成］
図１は、本発明の電子マネー決済システムを適用した遊戯場の概念図である。
【００１５】
図１のように、遊戯場１は、例えばＡ店、Ｂ店、Ｃ店、Ｄ店、Ｅ店、・・・と複数存在し、本部３により統括管理されている。各遊戯場１は、同一構成であり、Ａ店を代表して説明する。
【００１６】
Ａ店には、本部３がアクセス可能な集計機能部５が備えられ、売り上げ等の集計により本部３が管理できるようになっている。集計機能部５は、電子マネー・カードのリード・ライタ部やデータベースを備えている。Ａ店には、複数の同種又は異種混合のゲーム機７，９，・・・、カード発券機１１，カード回収機１３，入金／返金機１５が備えられている。
【００１７】
各ゲーム機７，９，・・・には、電子マネー情報記憶媒体である電子マネー・カードのリーダ・ライタ部１７及びゲーム・スタート確認部１９が設けられている。リーダ・ライタ部１７は、電子マネー・カードの電子マネー情報又は利用可能ポイントを読み取り、ゲーム終了後に使用金額を差し引いた残額又は残ポイントを電子マネー・カードに書き込むことができる。ゲーム・スタート確認部１９は、ゲーム機７，９，・・・が実際にスタートしたときの信号をリーダ・ライタ部１７にフィード・バックする。リーダ・ライタ部１７は、スタート信号がフィード・バックされたとき、使用金額の累積を開始する。
【００１８】
カード発券機１１及びカード回収機１３は、Ａ店の入り口に備えられ、カード発券機１１は、来店したユーザがデポジットを入金することでチャージ前の電子マネー・カードを発行する。カード回収機１３は、ユーザが出店するとき、使用済みの電子マネー・カードを回収するもので、回収によりデポジットをユーザに返金する。
【００１９】
入金／返金機１５は、入金機能、返金機能、ポイント移行機能、キャッシュ・バック機能、残高照会機能等を備えている。入金機能では、ユーザが入金すると入金額に応じた所定の金額を電子マネー・カードに電子マネー情報としてチャージすることができる。返金機能では、使用後の電子マネー・カードにチャージが存在するときなど、チャージを０等にすると共にユーザに返金することができる。残高照会機能では、チャージ残高を出力することでユーザが確認できる。ポイント移行機能、キャッシュ・バック機能については、後述する。入金／返金機１５の入出金データは、無線又は有線により店内の集計機能部５に送信される。
【００２０】
そして、ユーザは、入り口でカード発券機１１へのデポジットの入金により電子マネー・カードを取得し、入金／返金機１５により入金すると所定の金額を電子マネー・カードに電子マネー情報としてチャージすることができる。
【００２１】
ユーザは、何れかのゲーム機７，９，・・・のリーダ・ライタ部１７に電子マネー・カードをセットし、チャージした電子マネー情報又は変換された利用可能ポイントを読み込ませる。次いで、ゲーム・スタート・ボタン等を操作する等してゲームが開始され、実際にスタートしたか否かがゲーム・スタート部１９で確認され、実際にスタートしたときの信号がリーダ・ライタ部１７にフィード・バックされる。リーダ・ライタ部１７では、前記読み取った電子マネー情報又は利用可能ポイントからゲームスタート後の使用金額を逐次差し引き、使用金額の支払い決済を行う。
【００２２】
使用金額の集計等は、無線又は有線により店内の集計機能部５に送信される。本部３は、各店の集計機能部３にアクセスすることで各店の集計管理等を行うことができる。
【００２３】
ゲーム終了後は、リーダ・ライタ部１７から支払い決済済みの電子マネー・カードを取り出すことで、ユーザは、他のゲームに移ることができる。
【００２４】
出店時に電子マネー・カードのチャージが０であると、ユーザはカード回収機１３にカードを回収させ、デポジットの返金を受ける。
【００２５】
また、本発明の実施例では、後述のように、電子マネー・カードのチャージが０となっても、電子マネー・カードを持ち帰らせ、再度の来店を促すことができる。
【００２６】
図２は、電子マネー・カードとゲーム機，集計機能部，入金／返金機との関係を示す概念図である。
【００２７】
図２のように、電子マネー・カード２１は、例えばＩＣカードで形成され、ＩＣコンタクト部を備えたＩＣモジュールを備えている。
【００２８】
前記ＩＣモジュールには、記憶部２３が設けられている。記憶部２３には、会員番号記憶部２５、電子マネー記憶部２７、累積ポイント記憶部２９、ポイント記憶部３１が設けられている。
【００２９】
会員番号記憶部２５には、ユーザの会員番号を記憶することができる。電子マネー記憶部２７には、前記電子マネー情報を読み取り可能に記憶することができる。累積ポイント記憶部２９には、累積情報記憶部として前記記憶された電子マネー情報の利用に応じた累積情報である累積ポイントを記憶することができる。ポイント記憶部３１には、特典情報記憶部として特典情報であるポイントを読み取り可能に記憶することができる。
【００３０】
そして、累積ポイントを、設定された条件により前記特典情報であるポイントに変換してポイント記憶部３１に記憶させるか他の特典としてキャッシュ・バックに変換するかを選択可能とした。この選択は、前記入金／返金機１５で行うことができる。ポイント記憶部３１への記憶は、入金／返金機１５のポイント移行機能が行う。キャッシュ・バックへの変換は、入金／返金機１５のキャッシュ・バック機能が行う。
【００３１】
前記設定された条件は、本実施例では、前記累積ポイントが閾値を超える場合とした。但し、この条件は、種々設定可能である。
【００３２】
前記累積ポイントは、前記電子マネー情報の利用に対して一定の割合、例えばゲーム代に係数を掛けて累積している。但し、ゲーム代そのものを累積することもできる。
【００３３】
前記割合は、前記電子マネー情報を利用する利用対象であるゲーム機７，９，・・・の種類により異ならせている。例えば、不人気機種には高い割合でポイント累積を可能にする。但し、ゲーム機７，９，・・・の種類に係わらず同一割合に設定することも可能である。
【００３４】
［電子マネー決済システムの作用］
図３〜図８は、システムのフロー・チャートであり、図３は、全体処理のフロー・チャート、図４は、図３のステップＳ２，Ｓ３の詳細を示すフロー・チャート、図５は、図３のステップＳ４，Ｓ５，Ｓ６の詳細を示すフロー・チャート、図６は、図４のステップＳ１０の詳細を示すフロー・チャート、図７は、図４のステップＳ１２の詳細を示すフロー・チャートである。
【００３５】
図３のフロー・チャートは、ユーザにより入金／返金機１５に電子マネー・カード２１が差し込まれると処理が開始される。
【００３６】
ステップＳ１では、「カードのフォーマット処理」が実行される。この処理では、ユーザが発行を受けた電子マネー・カード２１のフォーマット処理が行われ、ステップＳ２へ移行する。
【００３７】
ステップＳ２では、「カードへの入金処理」が実行される。この処理では、ユーザが入金／返金機１５に所定の金額を入金することで実行される。
【００３８】
ステップＳ３では、「ゲームの実行と利用額の貯え処理」が実行される。この処理では、ユーザが、ゲーム機７，９，・・・の何れかのリーダ・ライタ部１７に電子マネー・カード２１のＩＣコンタクト部をかざすことで実行される。
【００３９】
ステップＳ４では、「ポイント変換か？」の判断処理が実行される。この処理では、ユーザが入金／返金機１５での操作により判断が分かれ、ポイント変換であればステップＳ５へ移行し、そうでなければステップＳ６へ移行する。
【００４０】
ステップＳ５では、「利用額へのポイントへの変換処理」が実行され、再びゲームを行うときはステップＳ３からの処理が繰り返される。
【００４１】
ステップＳ６では、「利用額のキャッシュバック処理」が実行され、再びゲームを行うときはステップＳ３からの処理が繰り返される。
【００４２】
ステップＳ２，Ｓ３は、図４のフローチャートにより実行される。
【００４３】
ステップＳ７では、「カードへの入金処理？」の判断処理が実行される。この処理は、入金／返金機１５への入金によりチャージが要求されるとステップＳ８へ移行し、要求がなければステップＳ９へ移行する。
【００４４】
ステップＳ８では、「お金領域への記録処理」が実行される。この処理の実行により電子マネー情報が電子マネー・カード２１の電子マネー記憶部２７にチャージされると共に、会員番号記憶部２５にユーザの会員番号が記録され、ステップＳ９へ移行する。
【００４５】
ステップＳ９では、「お金によるゲーム？」の判断処理が実行される。この処理は、例えばリーダ・ライタ部１７でお金によるゲームの選択が行われたときに、お金によるゲームと判断されてステップＳ１０へ移行し、そうでないときはステップＳ１１へ移行する。
【００４６】
ステップＳ１０では、「お金領域、利用額への記録処理」が実行される。この処理により、電子マネー・カード２１の電子マネー情報のチャージが電子マネー記憶部２７から読み取られる。ゲームが終了したときは、ゲームによる使用金額の情報がリーダ・ライタ部１７に入力され、ユーザがリーダ・ライタ部１７に電子マネー・カード２１を再びかざすと先に読み込まれた電子マネー情報から使用金額の情報が差し引かれた残額が電子マネー記憶部２７に書き込まれる。同時に、使用金額に応じたポイントが累積ポイントとして累積ポイント記憶部２９に書き込まれる。
【００４７】
ステップＳ１１では、「ポイントによるゲーム？」の判断処理が実行される。この処理は、例えばリーダ・ライタ部１７でポイントによるゲームの選択が行われたときに、ポイントによるゲームと判断されてステップＳ１２へ移行し、選択が行われなければ処理は終了し、前記のようにステップＳ３へ移行する。
【００４８】
ステップＳ１２では、「ポイント領域への記録処理」が実行される。この処理により、電子マネー・カード２１のポイント情報がポイント記憶部３１から読み取られる。ゲームが終了したときは、ゲームによる使用金額の情報がリーダ・ライタ部１７に入力され、ユーザがリーダ・ライタ部１７に電子マネー・カード２１を再びかざすと先に読み込まれたポイント情報から使用金額の情報が差し引かれた残ポイントがポイント記憶部３１に書き込まれる。
【００４９】
ステップＳ４〜Ｓ６は、図５のフローチャートのように実行される。
【００５０】
ステップＳ１３において「ポイント有効カード？」の判断処理が実行される。この処理では、電子マネー・カード２１の累積ポイント記憶部２９の累積ポイントが閾値を越えていれば有効と判断されてステップＳ１４へ移行し、無効と判断されたときは処理は終了する。
【００５１】
ステップＳ１４では、「利用額からポイント移行或いはキャッシュ・バック処理」が実行される。この処理は、前記入金／返金機１５での操作によりポイントへの変換が選択されたとき、累積ポイント記憶部２９の累積ポイントが閾値を越えているとポイント記憶部３１に利用可能なポイントとして記憶される。また、入金／返金機１５での操作によりキャッシュ・バックが選択されたとき、累積ポイント記憶部２９の累積ポイントが所定の変換率で支払われキャッシュ・バックが行われる。
【００５２】
ステップＳ１５では、「ゲーム代金差し引き処理」が実行される。この処理では、リーダ・ライタ部１７に電子マネー・カード２１を再びかざすと先に読み込まれたポイント情報から使用金額の情報が差し引かれた残ポイントがポイント記憶部３１に書き込まれる。
【００５３】
図４のステップＳ１０のお金の処理は、図６のフローチャートのように行われる。
【００５４】
ステップＳ１６では、ゲーム終了後、ユーザがリーダ・ライタ部１７に電子マネー・カード２１をかざすとゲーム代金を差し引いた残額の電子マネー情報が電子マネー・カード２１の電子マネー記憶部２７に書き込まれ、使用金額の支払い決済を行う。また、累積ポイントは、前記電子マネー情報の利用に対し、ゲーム代にゲーム代率を掛けて累積ポイント記憶部２９に累積する。
【００５５】
前記ステップＳ１２のポイントの処理は、図７のフローチャートのように行われる。
【００５６】
ステップＳ１８では、ゲーム終了後、ユーザがリーダ・ライタ部１７に電子マネー・カード２１をかざすとゲーム代金を差し引いた残ポイント情報が電子マネー・カード２１のポイント記憶部３１に書き込まれ、使用金額の支払い決済を行う。
【００５７】
このように、電子マネー記憶部２７のチャージが０になっても、累積ポイント記憶部２９に累積ポイントがあることで、ユーザに、電子マネー・カード２１の所持を継続させることが可能となり、再度の来店を積極的に促すことができる。このため、ユーザには、より適切なサービスを提供することができる。
【実施例２】
【００５８】
図８は、本発明の実施例２に係り、図４のステップＳ１０の詳細を示すフロー・チャートである。図８のフロー・チャートは、実施例１の図６のフロー・チャートに代えて実行される。
【００５９】
本実施例の電子マネー・カード２１は、前記電子マネー記憶部２７の一定の割引率を設定し、前記電子マネー記憶部２７から一定の割引率で前記電子マネー情報を利用可能としている。
【００６０】
図８のように、ステップＳ１９では、「カード内割引率読み出し処理」が実行される。この処理では、リーダ・ライタ部１７が電子マネー・カード２１の電子マネー情報などと共に割引率を読み出す。
【００６１】
ステップＳ２１では、ゲーム終了後、ユーザがリーダ・ライタ部１７に電子マネー・カード２１をかざすとゲーム代金に割引率を掛けた額を差し引いた残額の電子マネー情報が電子マネー・カード２１の電子マネー記憶部２７に書き込まれ、使用金額の支払い決済を行う。
【００６２】
従って、本実施例でも実施例１と同様な効果を奏することができる。また、本実施例では、例えば、不人気機種の割引率を高めに設定し、人気機種の割引率は０等に設定して、不人気機種の稼働率を上げることができる。
［その他］
なお、上記実施例では、遊戯場でのゲーム機使用の決済に適用したが、その他、商品の購入などの決済にも適用できる。
【００６３】
電子マネー情報記憶媒体を電子マネー・カードに適用したが、携帯電話に適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】電子マネー決済システムを適用した遊戯場の概念図である（実施例１）。
【図２】電子マネー・カードとゲーム機，集計機能部，入金／返金機との関係を示す概念図である（実施例１）。
【図３】システムのフロー・チャートである（実施例１）。
【図４】システムのフロー・チャートである（実施例１）。
【図５】システムのフロー・チャートである（実施例１）。
【図６】システムのフロー・チャートである（実施例１）。
【図７】システムのフロー・チャートである（実施例１）。
【図８】システムのフロー・チャートである（実施例２）。
【符号の説明】
【００６５】
２１  電子マネー・カード（電子マネー情報記憶媒体）
２７  電子マネー記憶部
２９  累積ポイント記憶部（累積情報記憶部）
３１  ポイント記憶部３１（特典情報記憶部）
【図１】
2006350471.tif 000003
【図２】
2006350471.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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