(57)【要約】【課題】  遊技盤面に設置する表示装置による表示に幾多の工夫を凝らすことで可及的にそのサイズを抑え得るように構成した雀球遊技機を提供する。【解決手段】  雀球遊技機１は、遊技盤面２に表示部３７を備えており、この表示部３７が、複数のドット発光部ｄを行列方向に配列したドットマトリクス表示器３９ａ，３９ｂを備えると共に、相互に隣接して並ぶ例えば４個ずつのドット発光部ｄからなる表示領域gr1，gr2，gr3，gr4を備えるように構成され、かつ、該表示領域gr1，gr2，gr3，gr4の夫々にて４個ずつのドット発光部ｄを色別で点灯及び／又は消灯させた組み合わせによって例えば２７種の麻雀牌図柄に対応する情報を表示するように構成されている。【選択図】      図９
2006020813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に複数種の麻雀牌の図柄に対応して配置された複数の入球口を備え、予め設定された上がり役を、前記入球口への入球によって得られた麻雀牌図柄の組み合わせによって１ゲーム毎に成立させるように遊技し得る雀球遊技機において、
前記遊技盤面に表示装置を備え、
前記表示装置は、
複数のドット発光部を行列方向に配列したドットマトリクス表示器を備えると共に、相互に隣接して並ぶ所定数ずつの前記ドット発光部からなる複数の表示領域を備えるように構成され、かつ、該複数の表示領域の夫々にて前記所定数ずつのドット発光部を色別で点灯及び／又は消灯させた組み合わせによって前記複数種の麻雀牌図柄に対応する情報を表示してなる、
ことを特徴とする雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機に係り、詳しくは、遊技盤面に表示装置を設置する際の設置スペースを可及的に小さくし得るようにした雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤面上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤面上に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示（つまり自動配牌）する機能を備えた雀球遊技機も知られている。
【０００３】
上記従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌（以下、不要牌とも言う）が切り捨てられた際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作（捨て牌操作）及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
【特許文献１】特開平７−３９６２３号公報（図１、図４及び図７参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述したような雀球遊技機では、遊技盤面の遊技有効面積を広く確保する目的から、入球した入球口に対応する麻雀牌図柄を表示する表示装置を遊技機前面の操作パネル側に配置した構造のものも知られている。このように、表示装置が遊技盤面上に設置されず操作パネル上にのみ設置された構造の雀球遊技機の場合、通常状態で遊技を行う上では何らの問題も無いのであるが、例えば、サブ基板管理されている操作パネル上の表示装置が遊技中に何らかの原因で表示不能となった際に、遊技者は、唯一の表示装置上で各種情報の認識ができない状況に陥って、遊技の続行ができなくなる虞がある。
【０００６】
そこで、このような状況の発生を確実に回避するため、表示装置が操作パネル上に存する場合であっても、遊技盤面側にはメイン基板管理されている表示装置を設置することが考えられる。しかし、もともと遊技盤面上での役物等の配置に関するゲージ設定を容易化するために表示装置を操作パネル側に移設した点に鑑みると、表示装置を単に遊技盤面側に配置し直したのでは、上記ゲージ設定の容易化を損ねることになりかねない。このため、表示装置を遊技盤面上に設置しながらも、そのサイズを可及的に抑え、ゲージ設定の容易化に影響を与えないようにできる構成を備えた雀球遊技機の実現が切望される。
【０００７】
そこで本発明は、遊技盤面に設置する表示装置による表示に幾多の工夫を凝らすことで可及的にそのサイズを抑え得るように構成し、もって上述した課題を解決した雀球遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係る本発明は（例えば図１ないし図１５参照）、遊技盤面（２）に複数種の麻雀牌の図柄に対応して配置された複数の入球口（１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，…）を備え、予め設定された上がり役を、前記入球口（１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，…）への入球によって得られた麻雀牌図柄の組み合わせによって１ゲーム毎に成立させるように遊技し得る雀球遊技機（１）において、
前記遊技盤面（２）に表示装置（３７）を備え、
前記表示装置（３７）は、
複数のドット発光部（ｄ）を行列方向に配列したドットマトリクス表示器（３９ａ，３９ｂ）を備えると共に、相互に隣接して並ぶ所定数（例えば４個）ずつの前記ドット発光部（ｄ）からなる複数の表示領域（gr1，gr2，gr3，gr4）を備えるように構成され、かつ、該複数の表示領域（gr1，gr2，gr3，gr4）の夫々にて前記所定数ずつのドット発光部（ｄ）を色別で点灯及び／又は消灯させた組み合わせによって前記複数種の麻雀牌図柄に対応する情報を表示してなる、
ことを特徴とする雀球遊技機（１）にある。
【０００９】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に係る本発明によると、遊技盤面に備えた表示装置が、複数のドット発光部を行列方向に配列したドットマトリクス表示器を備えると共に、相互に隣接して並ぶ所定数ずつのドット発光部からなる複数の表示領域を備えるように構成され、かつ、該複数の表示領域の夫々にて所定数ずつのドット発光部を色別で点灯及び／又は消灯させた組み合わせによって複数種の麻雀牌図柄に対応する情報を表示するので、遊技盤面部上での設置面積を可及的に抑えるための限られた数のドット発光部を色別で点灯及び／又は消灯させ、相互に異なる各ドット状態の組み合わせで、使用する全麻雀牌図柄に対応する情報を網羅することができる。これにより、表示装置を遊技盤面上に設置しながらも、そのサイズを可及的に抑え、ゲージ設定の容易化に影響を与えない構成の雀球遊技機を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊戯場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図１５を参照して説明する。本雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の３種を示すことになる。
【００１２】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
【００１３】
図１は、本実施形態における雀球遊技機１の全体を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部（遊技盤面）２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等から構成されている。
【００１４】
図１及び図２に示すように、ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の略中央部には、所要の演出表示を行うための液晶表示装置３８が配置され、該液晶表示装置３８の上方には、可変入球口（特別入球口とも言う）としてのアタッカー９が配置されている。また、アタッカー９の上方には表示部３７が配置され、液晶表示装置３８の左右には、遊技球振り分け装置１２の振り分け部材１２ａ，１２ｂが配設され、アタッカー９の左右には、遊技球が通過可能な可変入球口作動口としてのアタッカー作動通過口１０ａ，１０ｂが配置されている。
【００１５】
上記液晶表示装置３８は、遊技盤面部２から図１紙面の奥側に後退するように配置されている。また、上記遊技球振り分け装置１２は、雀球遊技機１の電源がオンされた時点から絶えず左右方向に連続的に往復移動する振り分け部材１２ａ，１２ｂの当該移動を妨げないようにするため、該振り分け部材１２ａ，１２ｂ以外の箇所が図１紙面の奥側に後退するように構成されている。これら液晶表示装置３８、及び遊技球振り分け装置１２の振り分け部材１２ａ，１２ｂ以外の箇所の下部には、後述する入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の上方に若干の隙間をあけた形で当該入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の略全域に亘るように左右方向に延在する遊技球ステージＳが設けられている。これら入球口１１ｃ〜１１ｅ、…と遊技球ステージＳとの間には、入球口１１ｃ〜１１ｅ、…の直ぐ上方にて各入球口の入球幅を規制するための多数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。なお、遊技盤面部２には、風車（図示せず）や上記とは別の障害釘（図示せず）が多数設けられている。
【００１６】
また、液晶表示装置３８と表示部３７との間における左右には入球口１１ａ，１１ｂが配置されており、上記遊技球ステージＳの下方には、複数個（本実施形態では２５個）の入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…が配設されている。入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種（図柄は図示せず）に対応して、２７個が設けられている。入球口１１ａ，１１ｂには夫々「一索」と「九索」が表示されており、また入球口１１ｃには「一萬」、入球口１１ｄには「二萬」、入球口１１ｅには「三萬」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。
【００１７】
操作パネル３には、図３に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する（押下してスイッチをオンする）と、例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００１８】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図４に示すように、表示面の上部横方向には、遊技メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００１９】
更に、表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、及び自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００２０】
ここで、図９及び図１０を参照して、図１及び図２に示した表示部３７の詳細な構成について説明する。即ち、図９に示すように、表示部３７における中央部分には、左右に隣接して位置するドットマトリクス表示器３９ａ，３９ｂが設置され、該ドットマトリクス表示器３９ａの左方には、７セグメントを２列ずつ有するセグメント表示器４５，４６が配設されている。ドットマトリクス表示器３９ａ，３９ｂは、行列方向（つまり、行方向及び列方向）に８個ずつ配列されてユニット化された６４個のドット発光部ｄを夫々に備えている。各ドット発光部ｄは、少なくとも赤色と緑色に発光し得るＬＥＤから構成されている。また、ドットマトリクス表示器３９ｂの右方には、７セグメントを１列ずつ有するセグメント表示器４７，４８，４９が配設されている。なお、上記ドット発光部ｄは、上述したＬＥＤに代えて、例えばフルカラーＬＥＤから構成することも可能である。
【００２１】
セグメント表示器４５は貯留遊技メダル枚数表示領域を構成し、セグメント表示器４６は獲得遊技メダル枚数表示領域を構成し、セグメント表示器４７は残り遊技球数表示領域を構成し、セグメント表示器４８は残り開放条件装置連続作動回数表示領域を構成し、セグメント表示器４９は可変入球口残り入球数表示領域を構成している。なお、可変入球口残り入球数表示領域を構成するセグメント表示器４９は、図９に示す７セグメントの右下に位置するドット４９ａを７セグメントとは別に点灯表示させることにより、得点増加可能な状態を示すことができるようになっている。
【００２２】
図１０に示すように、ドットマトリクス表示器３９ａ，３９ｂにおける表示領域は、実線で囲繞された手牌／捨て牌表示領域５０Ａと、該表示領域５０Ａの右隅における一点鎖線で囲繞された２０個（４×５個）のドット発光部ｄからなる表示領域５０Ｂとから構成される。
【００２３】
上記表示領域５０Ｂは、縦方向（図１０の上下方向）に５個（５ドット）ずつ並ぶ各表示領域として機能するようにされており、同図左側から順に、役物作動時選択中図柄表示領域５０ａ、表ドラ図柄表示領域５０ｂ、裏ドラ図柄表示領域５０ｃ、並びに、開放条件装置作動図柄（アタッカー９を開放させるための条件を満たす上がり役）及び条件連続装置作動図柄（一旦閉塞したアタッカー９を次のラウンドも引き続き開放させるための条件を満たす上がり役）の表示領域５０ｄとして構成されている。
【００２４】
図１１は、ドットマトリクス表示器３９ａ，３９ｂにおける手牌／捨て牌表示領域５０Ａを更に詳細に説明するための模式図である。手牌／捨て牌表示領域５０Ａでは、手牌／捨て牌表示領域５０Ａにおける左側から、各麻雀牌図柄の個数に対応する４個ずつを区切って、第１ドット群からなる表示領域gr1、第２ドット群からなる表示領域gr2、第３ドット群からなる表示領域gr3、及び第４ドット群からなる表示領域gr4として構成されている。なお、同図では、各表示領域の説明の便宜上、上段側と下段側に同じ手牌／捨て牌表示領域５０Ａを重複して記載している。
【００２５】
手牌／捨て牌表示領域５０Ａにおける表示領域gr1は、図１１における上段側から下段側に向かって順に、一万（「一萬」と同義。以下同様）表示領域、二万表示領域、三万表示領域、四万表示領域、五万表示領域、六万表示領域、七万表示領域、及び八万表示領域として構成される。同様に、表示領域gr2は、同図の上段側から下段側に向かって順に、九万表示領域、一筒表示領域、二筒表示領域、三筒表示領域、四筒表示領域、五筒表示領域、六筒表示領域、及び七筒表示領域として構成される。また、表示領域gr3は、同図の上段側から下段側に向かって順に、八筒表示領域、九筒表示領域、一索表示領域、九索表示領域、東表示領域、南表示領域、西表示領域、及び北表示領域として構成される。更に、表示領域gr4は、同図の上段側から下段側に向かって順に、白表示領域、発（「發」と同義）表示領域、及び中表示領域として構成される。
【００２６】
ついで、本雀球遊技機１の制御系に関して詳細に説明する。即ち、雀球遊技機１の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図５に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Ｋａの入出力インターフェイス回路４３における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号（コマンド等）を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。
【００２７】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４、液晶表示装置３８、ドットマトリクス表示器３９ａ，３９ｂ及びセグメント表示器４５〜４９に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄの処理機能に対応して８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵや、これらを超えるビット数のＣＰＵ等のうち何れかを採用することができる。
【００２８】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、画像制御基板Ｋｃを介して表示装置１４及びスピーカー６に、また画像制御基板Ｋｄを介して液晶表示装置３８に夫々表示するための各種の画像データ、各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。
【００２９】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図６に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、開放条件判定プログラムＰ１０、条件連続判定プログラムＰ１１、選択中図柄抽選プログラムＰ１２、及び図柄表示プログラムＰ１３等から構成される。
【００３０】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
（２）各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００３１】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００３２】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムＰ１はメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムＰ３に下記の処理を行わせる。
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「３」減算する。
（Ｃ）上がり時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００３３】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００３４】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００３５】
自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
（ア）本雀球遊技機１において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。これら使用される牌には、表１に示すように、２７種の牌の図柄に、０１Ｈ〜１ＢＨの図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄に０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４０に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ５には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００３６】
【表１】
2006020813.tif 000003
【００３７】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。当該特別遊技には、ビックゲームの権利を獲得できる上がり役とチャンスゲーム（レギュラーゲームとも言う）の権利を獲得できる上がり役とがある。
【００３８】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、ビックゲームの権利を獲得できる上がり役として、図１５の「対応する開放条件装置作動図柄」に示すように、「一気通貫」、「断公九（表２には「タンヤオ」と表示）」、「清一色」、「字一色」、「混老頭」、「純全帯公（表２には「ジュンチャン」と表示）」、「九連宝燈」、「国士無双」、「清老頭」のうちから２種を抽選により決定する。また、レギュラーゲームの権利を獲得できる上がり役は、図１５に示すように、開放条件装置作動図柄が「一気通貫」及び「断公九」に決定された際には「国士無双」となり、開放条件装置作動図柄が「清一色」及び「字一色」に決定された際には「清老頭」となり、開放条件装置作動図柄が「混老頭」及び「字一色」に決定された際には「九連宝燈」となり、開放条件装置作動図柄が「純全帯公」及び「九連宝燈」に決定された際には「字一色」となり、開放条件装置作動図柄が「国士無双」及び「断公九」に決定された際には「純全帯公」となり、開放条件装置作動図柄が「清老頭」及び「混老頭」に決定された際には「一気通貫」となる。なお、特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
【００３９】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００４０】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組み合わせになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード（表２には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、又はＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Ｋａは、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００４１】
【表２】
2006020813.tif 000004
【００４２】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００４３】
開放条件判定プログラムＰ１０は、アタッカー作動通過口１０ａ，１０ｂに設けられた入球センサ（図示せず）からの入球信号を受けて、アタッカー９の開放の契機となるアタッカー作動通過口１０ａ，１０ｂへの入球の有効／無効を判定する開放条件装置を構成するプログラムである。当該開放条件判定プログラムＰ１０は、ビッグゲーム役の成立時に、例えば、３回（３ラウンド）開放動作するアタッカー９に対しその１回の開放につき５個入球させる該アタッカー９の残り開放回数（開放条件装置残り連続作動回数）を検出しその旨の信号を出力する。なお、本実施形態における上記アタッカー作動通過口１０ａ，１０ｂへの「入球」とは、一般的な意味の「入球」と共に、ゲートを単に通過する旨も含む概念である。
【００４４】
条件連続判定プログラムＰ１１は、開放条件判定プログラムＰ１０による入球判定に応じて開放したアタッカー９をその閉塞後に再度開放させる条件を判定する条件連続装置を構成するプログラムである。
【００４５】
選択中図柄抽選プログラムＰ１２は、１回のみ開放動作する際のアタッカー９に対して５個入球させて任意の麻雀牌図柄を捨て牌操作し得るチャンスゲーム役（レギュラーゲーム役）の成立時、当該レギュラーゲーム役の実施中に取得できた場合にビッグゲーム役に移行できる麻雀牌図柄である役物作動時選択中図柄を抽選により決定しその旨の信号を出力する。
【００４６】
図柄表示プログラムＰ１３は、メイン基板動作制御プログラムＰ１により検出される手牌及び捨て牌に関する情報と、開放条件判定プログラムＰ１０により検出される役物作動時選択中図柄に関する情報と、ドラ抽選プログラムＰ７により検出される表ドラに関する情報と、ドラ抽選プログラムＰ７により検出される裏ドラに関する情報と、特別遊技役抽選プログラムＰ６により抽選された、レギュラーゲームの対応役である開放条件装置作動図柄（組み合わせからなる図柄）、及びビッグゲームの対応役である条件連続装置作動図柄（組み合わせからなる図柄）に関する情報と、メダル管理プログラムＰ３により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、遊技球管理プログラムＰ４により検出される残り遊技球数に関する情報と、開放条件判定プログラムＰ１０により検出される開放条件装置残り連続作動回数に関する情報、及び複数回（例えば３回）開放動作するアタッカー９の１回の開放につき入球し得る５球のうちの残り球数（可変入球口残り入球数）に関する情報とを受けて、夫々の情報に応じた表示をドットマトリクス表示器３９ａ，３９ｂやセグメント表示器４５〜４９に行わせる制御を実行する。
【００４７】
サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図７に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、上がり牌判定プログラムＰ２４、等から構成されている。更に、この上がり牌判定プログラムＰ２４は、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を備えて構成される。
【００４８】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００４９】
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４や液晶表示装置３８に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。
【００５０】
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ７等の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００５１】
上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の１３個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援（例えば、自摸すべき牌をアシスト）するためのプログラムである。この上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、上がり役を完成させることができる牌（上がり牌）の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理（図１及び図２の液晶表示装置３８や図４の上がり牌表示部３１への表示処理）を、後述の画面表示プログラムＰ３２を介して行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Ｋｃに表示させる制御を行う。
【００５２】
メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このとき、１３個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Ｋｂに送信される。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この１３個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を上がり牌判定プログラムＰ２４に移行させる。すると、上がり牌判定プログラムＰ２４は、順次、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させる。
【００５３】
なお、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３が、所定の処理で判定して抽出し、ＲＡＭ４２に記憶した上がり牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Ｋｃに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、サブ制御基板Ｋｂの上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり牌の図柄コードを受信した時点で、画面表示プログラムＰ３２のゲーム演出表示プログラムＰ３２１２等を介して、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を上がり牌の候補として上がり牌表示部３１及び液晶表示装置３８に表示する。このとき、スピーカー６から音声を出力させるようにしてもよい。この場合、上がり牌表示部３１及び液晶表示装置３８双方には上がり牌のアシスト（支援）等に関する表示が同時進行的に行われるが、その際、液晶表示装置３８上の表示は、上がり牌等の表示に加えて、演出用キャラクタを用いた画像表示が行われる。これにより、麻雀遊技に初心の遊技者は、上がり牌表示部３１や液晶表示装置３８の表示を見て、上がり役を完成することができる牌に対応する入球口を狙って遊技球を発射させることができるようになる。
【００５４】
ついで、図８を参照して、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画像表示プログラムＰ３２、及び音声・効果音出力プログラムＰ４１、等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００５５】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００５６】
画面表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー６から出力する処理とを行う。
【００５７】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２とを備えて構成される。
【００５８】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００５９】
初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００６０】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、図４に示すような内容の画面を表示装置１４に表示し、また上がり牌等の麻雀牌図柄を液晶表示パネル５１に表示する等のプログラムを備えて構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成されている。
【００６１】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示装置１４に表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。
【００６２】
権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の上がり牌表示部３１に上がり役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。また、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００６３】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００６４】
また、図示はしないが、画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１には、画像制御基板Ｋｃで述べた画像基板動作制御プログラムＰ３１や画面表示プログラムＰ３２と同様の機能を有するプログラムが搭載されている。なお、当該画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１に搭載された、画面表示プログラムＰ３２と同様の機能のプログラムによると、例えば、上がり牌に係るアシスト時の演出に関しては、画面表示プログラムＰ３２により表示装置１４に表示されるアシスト演出用画像とは異なる内容が表示されることとなる。
【００６５】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００６６】
ついで、図柄表示プログラムＰ１３による制御で実施される表示部３７上の表示状態等に関して、図１１ないし図１５を参照して具体的に説明する。
【００６７】
まず、図柄表示プログラムＰ１３による手牌及び捨て牌図柄の表示において、ドットマトリクス表示器３９ａ，３９ｂの各表示領域に用いられる図柄の種類、手牌となる図柄、捨て牌となる図柄、及び入賞となる図柄の組み合わせの種類は、以下のようにされる。
【００６８】
つまり、図１１に示すように、ドットマトリクス表示器３９ａ，３９ｂの表示領域は、前述したように各４ドットずつの、一万表示領域、二万表示領域、三万表示領域、四万表示領域、五万表示領域、六万表示領域、七万表示領域、八万表示領域、九万表示領域、一筒表示領域、二筒表示領域、三筒表示領域、四筒表示領域、五筒表示領域、六筒表示領域、七筒表示領域、八筒表示領域、九筒表示領域、一索表示領域、九索表示領域、東表示領域、南表示領域、西表示領域、北表示領域、白表示領域、発（「發」）表示領域、及び中表示領域に区分されている。そして、これら各領域の表示に用いられる図柄の種類は、ＬＥＤを用いた赤点灯、緑点灯、全消灯で表現する３種類とされ、手牌図柄は赤点灯で、捨て牌図柄は緑点灯で夫々表示される。例えば、表示領域gr1における一万表示領域に「赤」「赤」「赤」「緑」と表示される場合は、「一萬」の麻雀牌図柄は、３牌が手牌として手牌表示部３５に表示され、かつ１牌が捨て牌として捨て牌表示部３４に表示されていることになる。
【００６９】
また、図柄表示プログラムＰ１３による表ドラ図柄の表示において、ドットマトリクス表示器３９ｂの表ドラ図柄表示領域５０ｂ（図１０参照）には、ＬＥＤを用いた赤点灯、消灯の２種類で麻雀牌図柄が表現される。本実施形態における図柄の組み合わせと対応する表ドラ図柄の組み合わせは２７通りであり、夫々の組み合わせとそれに対応する表ドラ図柄は、図１２に示すようになる。
【００７０】
即ち、図１２に示すように、表ドラ図柄表示領域５０ｂの上下方向に配列された５ドットが２進数表示を用いて、上から順に「赤点灯、消灯、消灯、消灯、消灯」のパターンで「一萬」が表示され、「消灯、赤点灯、消灯、消灯、消灯」のパターンで「二萬」が表示され、「赤点灯、赤点灯、消灯、消灯、消灯」のパターンで「三萬」が表示され、「消灯、消灯、赤点灯、消灯、消灯」のパターンで「四萬」が表示され、「赤点灯、消灯、赤点灯、消灯、消灯」のパターンで「五萬」が表示され、以下、「六萬」〜「中」が同様の手法で表示される。以上のように、表ドラ図柄表示領域５０ｂにて２進数表示させることにより、僅か５ドットを用いるだけで２７種の麻雀牌図柄を全て表示することができる。
【００７１】
更に、図柄表示プログラムＰ１３による裏ドラ図柄の表示において、ドットマトリクス表示器３９ｂの裏ドラ図柄表示領域５０ｃ（図１０参照）には、ＬＥＤを用いた赤点灯、消灯の２種類で麻雀牌図柄が表現される。本実施形態における図柄の組み合わせと対応する裏ドラ図柄の組み合わせは２７通りであり、夫々の組み合わせとそれに対応する裏ドラ図柄は、図１３に示すようになる。
【００７２】
即ち、図１３に示すように、裏ドラ図柄表示領域５０ｃの上下方向に配列された５ドットが２進数表示を用いて、上から順に「赤点灯、消灯、消灯、消灯、消灯」のパターンで「一萬」が表示され、「消灯、赤点灯、消灯、消灯、消灯」のパターンで「二萬」が表示され、「赤点灯、赤点灯、消灯、消灯、消灯」のパターンで「三萬」が表示され、「消灯、消灯、赤点灯、消灯、消灯」のパターンで「四萬」が表示され、「赤点灯、消灯、赤点灯、消灯、消灯」のパターンで「五萬」が表示され、以下、「六萬「〜「中」が同様の手法で表示される。以上のように、裏ドラ図柄表示領域５０ｃにて２進数表示させることにより、僅か５ドットを用いるだけで２７種の麻雀牌図柄を全て表示することができる。
【００７３】
また、図柄表示プログラムＰ１３による選択中図柄の表示において、ドットマトリクス表示器３９ｂの役物作動時選択中図柄表示領域５０ａ（図１０参照）には、ＬＥＤを用いた赤点灯、消灯の２種類で麻雀牌図柄が表現される。本実施形態における図柄の組み合わせと対応する選択中図柄の組み合わせは２７通りであり、夫々の組み合わせとそれに対応する選択中図柄は、図１４に示すようになる。
【００７４】
即ち、図１４に示すように、役物作動時選択中図柄表示領域５０ａの上下方向に配列された５ドットが２進数表示を用いて、上から順に「赤点灯、消灯、消灯、消灯、消灯」のパターンで「一萬」が表示され、「消灯、赤点灯、消灯、消灯、消灯」のパターンで「二萬」が表示され、「赤点灯、赤点灯、消灯、消灯、消灯」のパターンで「三萬」が表示され、「消灯、消灯、赤点灯、消灯、消灯」のパターンで「四萬」が表示され、「赤点灯、消灯、赤点灯、消灯、消灯」のパターンで「五萬」が表示され、以下、「六萬「〜「中」が同様の手法で表示される。以上のように、役物作動時選択中図柄表示領域５０ａにて２進数表示させることにより、僅か５ドットを用いるだけで２７種の麻雀牌図柄を全て表示することができる。
【００７５】
更に、図柄表示プログラムＰ１３による開放条件装置作動図柄及び条件連続装置作動図柄の表示において、ドットマトリクス表示器３９ｂの開放条件装置作動図柄及び条件連続装置作動図柄表示領域５０ｄ（図１０参照）には、ＬＥＤを用いた赤点灯、消灯の２種類で麻雀牌図柄が表現される。本実施形態における図柄の組み合わせと対応する選択中図柄の組み合わせは６通りであり、夫々の組み合わせとそれに対応する選択中図柄は、図１５に示すようになる。
【００７６】
即ち、図１５に示すように、開放条件装置作動図柄及び条件連続装置作動図柄表示領域５０ｄの上下方向に配列された５ドットが２進数表示を用いて、上から順に「赤点灯、消灯、消灯、消灯、消灯」のパターンで、対応する開放条件装置作動図柄として「一気通貫」、「断公九」が、対応する条件連続装置作動図柄として「国士無双」が夫々表示され、以下、同様の手法で表示される。
【００７７】
続いて、上記した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について説明する。
【００７８】
１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１遊技は進行して行くことになる。
【００７９】
まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄはこの初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００８０】
なお、サブ制御基板Ｋｂがこの電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００８１】
そして、遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ３は遊技メダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始される。
【００８２】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。
【００８３】
続いて、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶すると共に、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００８４】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図４に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００８５】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する）、及びドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役（ビックゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビックゲーム上がり役及びチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００８６】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、ビックゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンス上がり役表示部３３、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する処理を行う。
【００８７】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して決定する。
【００８８】
続いて、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【００８９】
一方、自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置１４及び液晶表示装置３８に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【００９０】
続いて、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７のいずれか１つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶し、更に、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【００９１】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、図４に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
【００９２】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、上がり牌判定プログラムＰ２４を構成する聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させて、前記したように、現在の１３個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌の有無を判定し、上がり役を完成させる牌が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置１４に表示させる処理を行う。
【００９３】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上記した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【００９４】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、夫々に備えられたセンサが遊技球を検出して入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【００９５】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…のいずれか１つを操作して手牌の中から１つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
【００９６】
このリーチ操作に関する制御は、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、リーチボタン１８の操作信号を検出し、更に捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ８の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。
【００９７】
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムＰ１は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、…等を操作する必要がなくなる。
【００９８】
入賞判定プログラムＰ８の制御により、１遊技で獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【００９９】
そして、上述した一連のゲーム展開の流れの中で、種々のプログラムによって表示装置１４の所要の箇所に表示される情報を、図柄表示プログラムＰ１３が、表示部３７のドットマトリクス表示器３９ａ，３９ｂ及びセグメント表示器４５〜４９に対して表示するように制御する。
【０１００】
つまり、当該図柄表示プログラムＰ１３は、手牌及び捨て牌に関する情報と、役物作動時選択中図柄に関する情報と、表ドラに関する情報と、裏ドラに関する情報と、開放条件装置作動図柄及び条件連続装置作動図柄に関する情報と、遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、残り遊技球数に関する情報と、開放条件装置残り連続作動回数に関する情報及び可変入球口残り入球数に関する情報とに対応する信号を受けて、ドットマトリクス表示器３９ａ，３９ｂ及びセグメント表示器４５〜４９に夫々、信号に応じた表示を行う。
【０１０１】
これにより、ドットマトリクス表示器３９ａ，３９ｂに備えた各表示領域には、ＬＥＤによる赤点灯、緑点灯、消灯の表現形式にて、手牌図柄を赤点灯で、捨て牌図柄を緑点灯で表示することにより、例えば、図１１の表示領域gr1における一万表示領域に「赤」「赤」「赤」「緑」と表示し、「一萬」の麻雀牌図柄については３牌が手牌としてかつ１牌が捨て牌として存在することを表示する。他の図柄についても、これと同様に表示される。
【０１０２】
また、図柄表示プログラムＰ１３により、役物作動時選択中図柄表示領域５０ａに対しては図１４に示すように役物作動時選択中図柄が表示され、表ドラ図柄表示領域５０ｂに対しては図１２に示すように表ドラ図柄が表示される。更に、裏ドラ図柄表示領域５０ｃに対しては図１３に示すように裏ドラ図柄が表示され、開放条件装置作動図柄及び条件連続装置作動図柄表示領域５０ｄに対しては図１５に示すように開放条件装置作動図柄及び条件連続装置作動図柄が表示される。
【０１０３】
そして、図柄表示プログラムＰ１３により、貯留遊技メダル枚数表示領域を構成するセグメント表示器４５に遊技メダル貯留枚数が表示され、獲得遊技メダル枚数表示領域を構成するセグメント表示器４６に遊技メダル獲得枚数が表示され、残り遊技球数表示領域を構成するセグメント表示器４７に残り遊技球数が表示され、残り開放条件装置連続作動回数表示領域を構成するセグメント表示器４８に開放条件装置残り連続作動回数が表示され、可変入球口残り入球数表示領域を構成するセグメント表示器４９に可変入球口残り入球数が表示される。この際、セグメント表示器４９においてドット４９ａが点灯表示していれば、得点増加可能な状態であることが示されている。
【０１０４】
以上説明した本実施形態の雀球遊技機１によると、表示装置としての表示部３７が、複数のドット発光部ｄを行列方向に配列したドットマトリクス表示器３９を備えると共に、相互に隣接して並ぶ所定数（本実施形態では４個）ずつのドット発光部ｄからなる表示領域gr1，gr2，gr3，gr4を備えるように構成され、かつ、該表示領域gr1，gr2，gr3，gr4の夫々にて所定数ずつのドット発光部ｄを色別で点灯及び／又は消灯させた組み合わせによって複数種（本実施形態では２７種）の麻雀牌図柄に対応する情報を表示するので、遊技盤面部２上での設置面積を可及的に抑えるための限られた数のドット発光部ｄを色別で点灯及び／又は消灯させ、相互に異なる各ドット状態の組み合わせで、使用する全麻雀牌図柄に対応する情報を網羅することができる。これにより、表示部３７を遊技盤面２上に設置しながらも、そのサイズを可及的に抑え、ゲージ設定の容易化に影響を与えない構成の雀球遊技機を実現することができると共に、使用すべきデータ量を減少させることができる。
【０１０５】
また、本雀球遊技機１によると、ドットマトリクス表示器３９ａ，３９ｂが、相互に隣接して並ぶ所定数（本実施形態では５個）ずつのドット発光部ｄからなる表ドラ図柄表示領域５０ｂ及び裏ドラ図柄表示領域５０ｃを備え、かつ、該表示領域５０ｂ，５０ｃの夫々にて所定数（本実施形態では５個）ずつのドット発光部ｄを点灯及び／又は消灯させた組み合わせによって、複数種（本実施形態では２７種）の麻雀牌図柄のうちで進行中の１ゲームにて表ドラ、裏ドラとなった麻雀牌図柄に対応する情報を表示するので、遊技盤面部２上での設置面積を可及的に抑えるための限られた数のドット発光部ｄを点灯及び／又は消灯させ、相互に異なる各ドット状態の組み合わせで、所要の麻雀牌図柄に対応する情報を充分に表示することができる。これにより、表示装置（３９ａ，３９ｂ）を遊技盤面２上に設置しながらも、そのサイズを可及的に抑え、ゲージ設定の容易化に影響を与えない構成の雀球遊技機１を実現することができると共に、使用すべきデータ量を減少させることができる。
【０１０６】
更に、本雀球遊技機１によると、ドットマトリクス表示器３９ａ，３９ｂが、相互に隣接して並ぶ所定数（本実施形態では５個）のドット発光部ｄからなる開放条件装置作動図柄及び条件連続装置作動図柄表示領域５０ｄを備え、かつ、該表示領域５０ｄにて所定数（本実施形態では５個）のドット発光部ｄを点灯及び／又は消灯させた組み合わせによって、開放条件装置としての開放条件判定プログラムＰ１０を作動（機能）させてアタッカー９を開放させるための上がり役に対応する図柄と、条件連続装置としての条件連続判定プログラムＰ１１を作動（機能）させてアタッカー９の開放動作を連続させるための上がり役に対応する図柄とに夫々対応する情報を表示するので、遊技盤面部２上での設置面積を可及的に抑えるための限られた数のドット発光部ｄを点灯及び／又は消灯させ、相互に異なる各ドット状態の組み合わせで、所要の麻雀牌図柄に対応する情報を充分に表示することができる。これにより、表示装置（３９ａ，３９ｂ）を遊技盤面２上に設置しながらも、そのサイズを可及的に抑え、ゲージ設定の容易化に影響を与えない構成の雀球遊技機を実現することができると共に、使用すべきデータ量を減少させることができる。
【０１０７】
また、本雀球遊技機１によると、表示装置としての表示部３７が、所定数（本実施形態では７つ）のセグメントからなる複数のセグメント表示器４５，４６，４７，４８を備え、かつ、これらセグメント表示器４５〜４８に、遊技メダル貯留枚数と遊技メダル獲得枚数とを夫々１０進法により表示すると共に、残り遊技球数と開放条件装置残り連続作動回数とを１６進法により表示するので、遊技盤面部２上での設置面積を可及的に抑え得る、一般的に小型のセグメント表示器４５〜４８を用いて、異なる２つの進数法を駆使して所要の情報を充分に表示することができる。これにより、表示装置（３７）を遊技盤面２上に設置しながらも、そのサイズを可及的に抑え、ゲージ設定の容易化に影響を与えない構成の雀球遊技機１を実現することができると共に、使用すべきデータ量を減少させることができる。
【０１０８】
更に、操作パネル３上の表示装置１４に表示される内容と同様の内容を表示できる表示部３７が遊技盤面２上に装備されたことにより、遊技中に表示装置１４が何らかの原因で表示不能になった場合であっても、同様の内容が表示部３７に表示されているので、遊技者は、表示部３７に表示される各種情報を認識しながら遊技を続行させることができるという利点が得られる。
【０１０９】
また、本実施形態においては、表示部３７に、ドットマトリクス表示器３９ａ，３９ｂと共にセグメント表示器４５，４６，４７，４８，４９を設け、かつドットマトリクス表示器３９ａ，３９ｂの表示を色別点灯と消灯によって行うように構成したので、例えば、当該セグメント表示器４５〜４９に夫々表示する「貯留遊技メダル枚数」、「獲得遊技メダル枚数」、「残り遊技球数」、「残り開放条件装置連続作動回数」及び「可変入球口残り入球数」も全て含めてドット表示する場合に比して、必要なドット数を大幅に削減し、ドットマトリクス表示器のユニット数を減少させ、コストダウンに寄与し、かつ故障の減少に寄与することができる。また、表示部３７全体のサイズ縮小に大きく貢献し、遊技盤面２上のゲージ設定の容易化にも貢献することができる。更に、セグメント表示器４５〜４９に夫々表示する内容も全て含めてドット表示する場合に比して、ドット数が少なくなることにより、各ドット発光部ｄに対し信号を時分割で送る際の時間的な余裕を得ることができるので、情報の表示が円滑になり、表示図柄が鮮明になるという効果も得ることができる。
【０１１０】
なお、本実施形態において、ドットマトリクス表示器３９ａ、３９ｂの各表示領域におけるドット発光部ｄを点灯、消灯させて種々の情報を表示する際、当該表示を、ドット発光部ｄの点灯及び消灯が混在する形態で表すことは勿論、或る表示領域の複数のドット発光部ｄを全て点灯させ又は全て消灯させる形態で表すことができることも勿論である。
【０１１１】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本発明に係る実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】図１における遊技盤面部を抜粋して示す正面図である。
【図３】図１における操作パネルの構成を示す正面図である。
【図４】図１における表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図５】本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図６】図５に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】図５に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】図５に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本実施形態における表示部の構成を示す図である。
【図１０】図９におけるドットマトリクス表示器を拡大して示す図である。
【図１１】ドットマトリクス表示器における各表示領域の詳細を模式的に示す図である。
【図１２】表ドラ図柄表示領域に表示される表ドラ図柄を示す図である。
【図１３】裏ドラ図柄表示領域に表示される裏ドラ図柄を示す図である。
【図１４】役物作動時選択中図柄表示領域に表示される選択中図柄を示す図である。
【図１５】開放条件装置作動図柄及び条件連続装置作動図柄表示領域に表示される各図柄を示す図である。
【符号の説明】
【０１１３】
１：雀球遊技機
２：遊技盤面
９：アタッカー（可変入球口）
１０ａ，１０ｂ：アタッカー作動通過口（可変入球口作動口）
１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ，…：入球口
３７：表示部（表示装置）
３９ａ，３９ｂ：ドットマトリクス表示器
４５，４６，４７，４８：セグメント表示器
５０ａ：役物作動時選択中図柄表示領域
５０ｂ：表ドラ図柄表示領域
５０ｃ：裏ドラ図柄表示領域
５０ｄ：開放条件装置作動図柄及び条件連続装置作動図柄表示領域
ｄ：ドット発光部
gr1：第１ドット群からなる表示領域
gr2：第２ドット群からなる表示領域
gr3：第３ドット群からなる表示領域
gr4：第４ドット群からなる表示領域
Ｐ１０：開放条件判定プログラム（開放条件装置）
Ｐ１１：条件連続判定プログラム（条件連続装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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