(57)【要約】【課題】  停止操作順序の報知形態に関してより遊技者に判り易い報知形態を有する遊技台を提供する。【解決手段】  内部抽選手段により内部当選した入賞役を入賞ライン上に停止表示させるための表示条件を設定する表示条件設定手段と、表示条件設定手段で決定された表示条件に対応して設定されたリール制御態様を決定するリール制御態様決定手段と、リール制御態様決定手段により決定されたリール制御態様に基づいてリールを制御し、停止操作に応じて表示条件に基づいてリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、を備えた。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の入賞ラインの設定された表示窓を介して回転可能に設けられた周囲に複数種類の絵柄を施した複数列のリールと、
遊技開始操作に基づいて内部抽選を実行し、所定の入賞役への入賞の当否を決定する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により内部当選した入賞役を前記入賞ライン上に停止表示させるための表示条件を設定する表示条件設定手段と、
前記表示条件設定手段で決定された表示条件に対応して設定されたリール制御態様を決定するリール制御態様決定手段と、
前記リール制御態様決定手段により決定されたリール制御態様に基づいて前記リールを制御し、停止操作に応じて前記表示条件に基づいて前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記表示条件は、前記入賞役を前記入賞ライン上に停止表示させるための前記複数のリールの停止操作順序であり、
前記リール制御態様は、前記表示条件で設定された前記複数のリールの停止操作順序に応じたリール回転開始順序である請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記表示条件は、前記入賞役を前記入賞ライン上に停止表示させるための入賞絵柄組合せであり、
前記リール制御態様は、前記複数のリールの回転を開始させる際に前記表示条件で設定された入賞絵柄を前記表示窓内の特定の表示位置に低速で通過させる表示態様である請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記表示条件は、前記入賞役を停止操作順序に応じて前記複数の入賞ラインのいずれかに停止表示させるため停止操作順序と入賞ラインとに応じて設定された停止データであり、
前記リール制御態様は、前記停止データに基づいた停止操作順序が行われた場合に、設定された入賞ライン上に入賞役に対応した絵柄組合せを停止表示させるものである請求項１に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技台は、より多くの遊技媒体を獲得できるようにという要請から、特定の入賞役について、高確率で内部抽選するとともに当選した入賞役の入賞をリール停止制御で入賞させる場合とさせない場合とで振り分けて出玉を制御するものが市場投入されるようになってきた。
【０００３】
入賞させるか否かの振り分け方の一例として、リールの停止操作順序に応じて振り分けるものがある。これは、３つのリールを並列に配したスロットマシンの場合、左のリール、中のリール、右のリールをそれぞれ停止させるためのストップボタンを有している。したがって、停止操作順序は、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通りとなる。
【０００４】
仮にいずれの停止操作順序であっても１００％入賞ライン上に入賞させることができるように設定された入賞役をこの停止操作順序に応じて均等に振り分けた場合、内部抽選確率は、６倍の高確率で抽選することが可能になる。すなわち、６倍の高確率で内部当選していても停止操作順序が６通りに振り分けられることから停止操作順序が振り分けられたものと一致しない限り、入賞ライン上に揃えることができなくなるので通常の出玉のスロットマシンと同じ量の遊技媒体しか獲得できないことになる。しかし、この停止操作順序を何らかの契機で遊技者に報知することにより、内部当選した入賞役の全てを取得することができるようになるため大量の遊技媒体を獲得できる遊技状態になる。
【０００５】
このような従来のスロットマシンにおいては、この停止操作順序の報知を遊技者に画像や音声で判りやすく教示するようになっていた（特許文献１参照）。
【０００６】
報知態様は、視覚的な報知態様として停止操作を行うリールのバックライトのみを点灯させ他を消灯する形態、他の表示装置例えば別個に設けられた表示ランプやＬＣＤ等の表示装置に停止操作順序を表示させる形態が開示されている。
【特許文献１】特開２００２−３５５３５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記先行例では、バックライトの点灯・消灯は、遊技店の照明が暗い場合は有効であっても明るい場合はその効果が減少し、かえってわかり難いものになってしまっていた。また、他の表示装置に表示を行う報知形態では、遊技者がリールと表示装置との間で視線移動を繰り返し行わなければならないので、なかなかスムーズな遊技操作が行えるものではなかった。
【０００８】
本発明は、上記事情を鑑みてなされたものであり、解決しようとする課題は、停止操作順序の報知形態に関してより遊技者に判り易い報知形態を有する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために請求項１に記載の発明は、複数の入賞ラインの設定された表示窓を介して回転可能に設けられた周囲に複数種類の絵柄を施した複数列のリールと、遊技開始操作に基づいて内部抽選を実行し、所定の入賞役への入賞の当否を決定する内部抽選手段と、前記内部抽選手段により内部当選した入賞役を前記入賞ライン上に停止表示させるための表示条件を設定する表示条件設定手段と、前記表示条件設定手段で決定された表示条件に対応して設定されたリール制御態様を決定するリール制御態様決定手段と、前記リール制御態様決定手段により決定されたリール制御態様に基づいて前記リールを制御し、停止操作に応じて前記表示条件に基づいて前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技台である。
【００１０】
また、請求項２に記載の発明は、前記表示条件は、前記入賞役を前記入賞ライン上に停止表示させるための前記複数のリールの停止操作順序であり、前記リール制御態様は、前記表示条件で設定された前記複数のリールの停止操作順序に応じたリール回転開始順序である請求項１に記載の遊技台である。
【００１１】
また、請求項３に記載の発明は、前記表示条件は、前記入賞役を前記入賞ライン上に停止表示させるための入賞絵柄組合せであり、前記リール制御態様は、前記複数のリールの回転を開始させる際に前記表示条件で設定された入賞絵柄を前記表示窓内の特定の表示位置に低速で通過させる表示態様である請求項１に記載の遊技台である。
【００１２】
また、請求項４に記載の発明は、前記表示条件は、前記入賞役を停止操作順序に応じて前記複数の入賞ラインのいずれかに停止表示させるため停止操作順序と入賞ラインとに応じて設定された停止位置データであり、前記リール制御態様は、前記停止位置データに基づいた停止操作順序が行われた場合に、設定された入賞ライン上に入賞役に対応した絵柄組合せを停止表示させるものである請求項１に記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１３】
内部抽選により当選した入賞役は、入賞役に対応する絵柄を入賞ライン上に停止表示させて入賞させるための表示条件（リールの停止操作順序や入賞絵柄組合せ等）が設定される。本発明によれば、この表示条件はリール制御を特有の態様（リールの回転開始順序や入賞ライン通過時の減速表示や停止表示位置）で行うことで報知する。
【００１４】
リールの制御態様で表示条件の報知を行うことで遊技者は、通常、リールを注視しているだけで表示条件を知ることができる。このため視線を移動させることなく明確にリールの動作の変化として表示条件を知ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明を、添付図面に基づいて詳細に説明する。
【実施例１】
【００１６】
実施例１は一般的なスロットマシンにおいて、リールの回転開始順序で報知を行う遊技台を提供するように構成したものである。
【００１７】
まず、本発明の実施例１に係る遊技台の具体的構造について説明しておく。
【００１８】
＜全体の構成＞
図１は、本発明の実施例１に係る遊技台としてのスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「７」、「オレンジ」、「ベル」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」等の文字や記号：図３参照）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体２０１の内部で回転できるように構成されている。本体２０１の両サイドには取手部２０１ｃが設けられ、スロットマシン１００の運搬の際に利用される。
【００１９】
前面扉１０１には、表示窓１１３が設けられており、リール１１０乃至１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄が表示窓１１３から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１０乃至１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０乃至１１２が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組合せが表示窓１１３に表示されることになる。なお、実施例１では、３個のリールを備えるものとしたが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２０】
各リール１１０乃至１１２の裏側には、表示窓１１３上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００２１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（実施例１ではメダルを設定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に２本の斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００２２】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき（例えば、ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣの再遊技絵柄の組合せが入賞ライン１１４上に揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。
【００２３】
告知ランプ１２３は、特別な入賞役（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ））に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。
【００２４】
メダル投入枚数表示ランプ１２５は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。実施例１では、１回の遊技に最大３枚までメダル投入できるので、縦に配置した３つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に７セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示しても良い。
【００２５】
払出枚数表示器１２６は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２７は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２８は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２９は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００２６】
メダル投入ボタン１３１、１３２は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。実施例１では、３枚メダル投入ボタン１３１（最大枚数のメダルを投入できる、いわゆるマックスベットボタン）と、１回押下するごとに１枚のメダルを投入する１枚メダル投入ボタン１３２とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１乃至３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３１を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２８に表示される。
【００２７】
メダル投入口ブロック１３３は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット（図示せず）内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ１３３ａを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６には、３つのストップボタン（左ストップボタン１３６ａ、中ストップボタン１３６ｂ、右ストップボタン１３６ｃ）が設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２を停止させるボタン型のスイッチである。具体的には、左ストップボタン１３６ａを操作することによって左リール１１０が、中ストップボタン１３６ｂを操作することによって中リール１１１が、右ストップボタン１３６ｃを操作することによって右リール１１２がそれぞれ停止する。
【００２９】
各ストップボタンの内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
【００３０】
精算ボタン１３８は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３８は、遊技者がメダル投入口ブロック１３３から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタンを押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタンを押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００３１】
キー孔１３９は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０ｌを開けることができる。メダル排出口１６５は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿１６０に溜まるようになっている。
【００３２】
上部ランプ１９０、サイドランプ１５１，１５２、中央ランプ１５３，１５４、腰部ランプ１５５，１５６、下部ランプ１５７，１５８は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。また、図示を省略したタイトルパネルランプによりタイトルパネル１４０を照明する。実施例１では、受皿１６０を透光性材料で構成し、受皿取り付け面からランプ光を入射させることで上記演出用のランプと同様の効果を発揮させるように構成している。また、受皿１６０には、着脱可能に構成した灰皿ユニット１７０が設けられている。
【００３３】
また、スロットマシンの上部（表示窓１１３の上方）中央部には、遊技に関する各種の情報（ゲームを盛り上げるためキャラクタ等を登場させるゲーム画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など）を表示することができるＬＣＤ（液晶表示部）１８０が設けられている。
【００３４】
＜制御ブロック＞
次に、図２を参照して、スロットマシン１００の制御部の構成について詳述する。実施例１における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、ＬＣＤ１８０を制御するＬＣＤ表示制御部５００とで構成されている。
【００３５】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００３６】
乱数発生器３１１は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。
【００３７】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、種々の検出手段が接続されている。
【００３８】
例えば、メダル投入口ブロック１３３より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３６ａ乃至１３６ｃのいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタン１３１，１３２のいずれかが押された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３は、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０と接続されている。
【００３９】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、各種制御データ等を記憶する記憶手段の一つである。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、バス３７０を介して、プログラムや、各種制御データ等を読み込む。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、バス３７０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４０】
また、リール１１０乃至１１２の回転と停止を行うリール駆動用のパルスモータ（図示省略）を制御するモータ制御部３３１、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー）を制御するホッパー制御部３３２が、入出力インターフェース３３０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４１】
演出用ランプ・表示器類（例えば、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２等のランプ類や、払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６等の各種表示器の総称）を制御する表示用ランプ表示器類制御部３４１は、出力インターフェース３４０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続され、制御指令を受ける。
【００４２】
さらに、出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバー１３５が操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、演出の内容（バックライト、上部ランプ、音声出力、ＬＣＤ表示装置等による演出の内容）を規定したコマンド等がある。
【００４３】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００４４】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。 ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４５】
バックライト４２１は、リールの絵柄を照らす発光手段で、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。演出用発光表示部４２２は、上部ランプ１９０、サイドランプ１５１，１５２、中央ランプ１５３，１５４、腰部ランプ１５５，１５６、下部ランプ１５７，１５８、受け皿ランプをまとめて表したもので、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。バックライト４２１および演出用発光表示部４２２は、出力インターフェース４２０、バス４７０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００４６】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御データに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカー（具体的には上部スピーカー及び背面スピーカー）４６２から音として出力される。
【００４７】
出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データをＬＣＤ表示制御部５００へ送信する。この制御データに基づいて、ＬＣＤ表示制御部５００は、ＬＣＤ１８０を表示制御する。ＬＣＤ表示制御部５００については後述する。
【００４８】
＜ＬＣＤ表示制御部５００＞
ＳｕｂＣＰＵ５１０は、副制御部４００から送信された各種コマンドを入出力インターフェース５３０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて画像データを特定し、ＬＣＤ１８０に表示させるべき画像データをビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以降ＶＤＰ）５５０へ指示する。
【００４９】
ＲＯＭ５１１は、ＬＣＤ用ＳｕｂＣＰＵ５１０の制御プログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００５０】
ＶＤＰ５５０は、指定された画像データを外部接続されたＲＯＭ５５２から読み込んで描画処理を行うと共にＲＧＢ信号に変換して、出力インターフェース５５３を介して出力し、ＬＣＤ１８０に表示を行わせる。 
【００５１】
＜絵柄配列＞
図３は各リールの絵柄の説明図であり、図３は各リール１１０乃至１１２に施される絵柄組合せを平面的に展開して示した図である。各リール１１０乃至１１２には、図３に示すように、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。本実施例では、ベルとオレンジを同一配当枚数の同一フラグとし、全リールで引き込み１００％を可能にするものである。
【００５２】
＜入賞役の種類＞
次に、入賞役の種類について、図４（ａ）乃至（ｃ）を用いて説明する。入賞役の種類は任意に採用することができるが、実施例１では以下の遊技を設定する。
【００５３】
（１）通常遊技
通常遊技の入賞役、絵柄組合せを図４（ａ）に示す。実施例１では、通常遊技において以下の入賞役を設定する。即ち、絵柄組合せが「赤７−赤７−赤７」であれば特別遊技（ビッグボーナスゲーム）に入賞する。また、絵柄組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であればＲＢ（レギュラーボーナスゲーム）役物遊技に入賞する。また、絵柄組合せが「プラム−プラム−プラム」であれば小役１に入賞する。また、絵柄組合せが「オレンジ−オレンジ−オレンジ」であれば小役２に入賞する。また、絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」であれば小役３に入賞する。また、絵柄組合せが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」であれば小役４に入賞する。「ＡＮＹ」は、どの絵柄でもよいことを示している。また、絵柄組合せが「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」であれば再遊技に入賞する。
【００５４】
（２）特別遊技
通常遊技において、ＢＢに入賞することにより通常遊技とは異なる特別遊技が開始される。特別遊技の入賞役、絵柄組合せを図４（ｂ）に示す。実施例１では、特別遊技において以下の入賞役を設定する。即ち、絵柄組合せが「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」であれば役物遊技に入賞する。また、絵柄組合せが「オレンジ−オレンジ−オレンジ」であれば小役２に入賞する。また、絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」であれば小役３に入賞する。また、絵柄組合せが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」であれば小役４に入賞する。
【００５５】
（３）役物遊技
特別遊技において、「ＪＡＣ―ＪＡＣ―ＪＡＣ」、若しくは、通常遊技において、ＲＢに入賞することにより役物遊技が開始される。役物遊技中の入賞役、絵柄組合せを図４（ｃ）に示す。実施例１では、役物遊技において絵柄組合せが「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」であれば役物遊技に入賞する。
【００５６】
＜通常遊技＞
次に、図５は、通常遊技における制御処理の流れを示す図である。図５を参照して通常遊技について説明する。通常遊技は遊技者による遊技媒体投入と遊技開始操作とによりリールの移動を開始させると共にステップＳＴ１の内部抽選処理を実行して、ステップＳＴ２のリール停止準備処理に移行する。
【００５７】
ステップＳＴ２ではリール停止準備処理が行われ、内部抽選で決定された入賞役に対応する停止位置データＴ１乃至Ｔ６に振り分けられ、該当する停止位置データ選択テーブルが選ばれてステップＳＴ３に移行する。
【００５８】
ここで停止位置データ選択テーブルは、ステップＳＴ１の内部抽選で決定された入賞役に対応する絵柄組合せがいずれかの入賞ライン上に停止表示されるようにリールを停止制御するための停止位置データを選択するためのテーブルである。本実施例では、内部当選した小役２・３を入賞させるための表示条件としてリール停止操作順序を決定する。停止位置データ選択テーブルにより選択された停止位置データに設定された停止操作順序が、内部当選した小役２・３を入賞させるための表示条件となっている。
【００５９】
本実施例では、通常遊技中において停止位置データ選択状態として通常の停止位置データ選択状態（通常）と特定の停止位置データ選択状態（特定）との２つの停止位置データ選択状態を設定した。通常の停止位置データ選択状態時は、揃うか否かの振り分けのみとなる。そして、特定の契機条件で特定の停止位置データ選択状態に移行する。契機条件に関しては、従来行われている種々の移行契機で切換え制御を行えばよい。所定の条件（移行抽選等）により特定の停止位置データ選択状態になる。
【００６０】
ステップＳＴ１の内部抽選の結果、本実施例では、通常遊技において特定のテーブル選択状態でで共通入賞役としての「小役２」、「小役３」（以下、小役２・３という）に内部当選した場合を説明する。
【００６１】
ステップＳＴ１で内部抽選の結果、小役２・３に内部当選したことが決定されると、ステップＳＴ２でリール停止準備処理が行われる。リール停止準備処理は、概略的には、リールの停止位置を決定するための停止位置データを停止位置データ選択テーブルで選択する処理と、リール回転開始時にリールの回転開始順序を制御する遅延タイマデータテーブルから制御データを選択する処理とで構成されている。ここでは、停止位置データＴ３が選択されものとして説明する。
【００６２】
停止位置データＴ３は、概念的には、リールの停止操作順序を最初は中リール、２番目に左リール、最後に右リールに対応するストップボタンを操作することにより小役２・３に対応する絵柄組合せである「オレンジ」、「ベル」のいずれかの絵柄組合せがいずれかの入賞ライン上に停止表示されるようにリールを停止制御する情報が設定されたデータと、上記以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合は、いずれの絵柄組合せもいずれの入賞ライン上に停止表示させないようにリールを停止制御する情報が設定されたデータとで構成されている。停止位置データは、主制御部３００のＲＯＭ３１２に記憶されている。次に、選択された停止位置データＴ３に応じて遅延タイマデータテーブルＴ３が参照され、タイマ値が取得される。遅延タイマとは、リールの回転開始順序を制御するための情報が設定されたデータテーブルで、設定されているデータは、リールを回転開始させるまでの待ち時間に相当する値が設定されている。
【００６３】
停止位置データＴ３に対応する遅延タイマデータＴ３によると、左リール１１０に対応して設定されている値が「２００」、中リール１１１に対応して設定されている値が「０」、右リール１１２に対応して設定されている値が「４００」となっている。
【００６４】
ステップＳＴ２で取得された遅延タイマ値は、ステップＳＴ３のリール回転開始処理で各リール１１０乃至１１２に対応して設けられた遅延カウンタに設定される。
【００６５】
ＳＴ３では、遅延カウンタに基づいてリール回転開始処理が行われる。遅延カウンタは、タイマ割込処理が行われる毎に減算される。タイマ割込処理は、所定時間間隔の割込み周期でリールの回転制御等を行うためパルスモータへ駆動パルスの供給を行う処理を行っている。遅延カウンタの値が０である場合は、０になった順にリール回転が開始される。本実施例では、割込み周期を１.８７７ｍｓｅｃとしている。その結果、取得された遅延タイマデータＴ３によれば、左リールの遅延カウンタ値２００×１.８７７ｍｓｅｃ＝３７５ｍｓｅｃ、右リールの遅延カウンタ値４００では、７５０ｍｓｅｃの回転開始遅れが発生する。
【００６６】
次のステップＳＴ４のリール停止処理では、停止位置データ選択テーブルから選択された停止位置データに基づいてリールの停止制御が行われる。そして、停止操作により全リール１１０乃至１１２が停止した後に停止表示結果から、ステップＳＴ５の入賞判定処理が行われ入賞の有無が決定される。
【００６７】
実際に遊技者から表示窓１１３を見ると図６に示すように図６（ａ）の遊技開始と共に中リールが回転を開始し、３７５ｍｓｅｃ後に図６（ｂ）に示すように左リールが回転を開始する。更に７５０ｍｓｅｃ後に右リールが回転を開始し、図６（ｃ）に示すように全てのリールが定速状態になったときに停止操作が有効化される。
【００６８】
そして、遊技者は図６（ｄ）乃至（ｅ）に示すように、回転を開始した順序に従って停止操作を行うことで「小役２」、「小役３」のベル若しくはオレンジのいずれかが入賞ライン上に停止表示され、入賞する。
【００６９】
ここで、各リール１１０乃至１１２の回転開始と同時に計時を開始して一定時間経過後に各リール個別に停止操作が行われたのと同じ様に自動停止させるための自動停止タイマ（例えば回転開始後３０秒）を設けるとよい。そして、自動停止タイマにより自動的に停止させることでも「小役２」、「小役３」のベル若しくはオレンジのいずれかが入賞ライン上に停止表示された場合も入賞したものとする。
【００７０】
この場合、仮に回転開始順序を見落としたり忘れたりしてしまっても、自動停止まで待つことで回転開始順序と同じ順に自動停止が行われるため、「小役２」、「小役３」を入賞させることができる。自動停止タイマによる救済措置を設けることができる。
【００７１】
＜制御フロー＞
以下、本実施例のスロットマシン１００のリール制御について図７乃至図１１のフローチャートを用いて説明する。
【００７２】
スロットマシン１００のリール制御は、概略的には、遊技実行処理（図７）とタイマ割込処理（図１０）との２つの処理で行われている。遊技実行処理は、遊技の進行を制御する処理である。タイマ割込処理は、遊技実行処理で進行制御される個々の処理を実際に実行する処理である。
【００７３】
例えば、遊技開始時に遊技者がメダルを投入する場合、遊技実行処理は、メダル投入を待って次の処理であるスタートレバーの操作を許可するという遊技の進行を制御する。タイマ割込処理は、遊技実行処理がメダル受付処理中であることから、メダルセンサ３２０、メダル投入ボタンセンサ３２３の監視、これらからの検出信号に基づいてメダルの適否の判定、投入枚数のカウント、メダル受付表示等の具体的な処理を行う。遊技実行処理は、タイマ割込処理において、メダルが投入されたことを受けて次のスタートレバー受付処理へと移行させる制御を行う。他の処理についても同様である。
【００７４】
本実施例では、遊技実行処理において抽選で決定された小役２・３を入賞させるか否かの停止操作順序を定めた停止位置データと停止操作順序に応じてリールの回転開始を遅延させる遅延タイマデータとを決定する。タイマ割込処理では、リール回転開始時に遅延タイマデータに基づいてリールの回転開始を遅延させる処理と、ストップボタン操作に応じて停止位置データに基づいてリールを停止させる処理とを行っている。以下、詳述する。
【００７５】
＜遊技実行処理＞
図７は、実施例１のスロットマシン１００における遊技実行処理を示すフローチャートである。遊技実行処理において、本実施例のリール制御に関連する部分は、図５に記載されている処理が対応している。その他は、遊技の流れ全体の制御で特に従来のものとは変わらない。遊技実行処理は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が行い、電源切断等を検知しないかぎり、本ルーチンを繰り返し実行する。
【００７６】
ステップＳＴ１００２では、メダル投入ブロック１３３からのメダル投入や３枚メダル投入ボタン１３１若しくは１枚メダル投入ボタン１３２の操作によりメダルを受け付けていれば、メダル投入の確認を行い、これにより、スタートレバー１３５の操作が可能な状態となる。また、メダルの投入数に応じた入賞ラインランプの点灯等を行う。
【００７７】
ステップＳＴ１００４では、スタートレバー１３５の操作に関する処理を行う。スタートレバー１３５が操作された場合、投入されたメダル枚数を確定して、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００７８】
ステップＳＴ１００６では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得し、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選データテーブルと、取得した乱数値とを用いて、入賞役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。なお、抽選データテーブルには、図４に示す入賞役に対応した抽選用データが、あらかじめ特別遊技、役物遊技、小役等の遊技状態毎に格納されている。
【００７９】
ステップＳＴ１００８では、図５に示したようにリール停止準備処理として内部抽選で決定された入賞役に対応する停止位置データ選択テーブルが選ばれて、リールを停止制御するための停止位置データ、及び、遅延タイマ値が取得される。なお、リール停止準備処理の詳細については図８を参照して後述する。
【００８０】
ステップＳＴ１０１０では、演出表示処理が行われ、演出抽選で何らかの演出に当選した場合に、当選した演出内容をＬＣＤ１８０に表示する。
【００８１】
ステップＳＴ１０１２では、リール回転開始処理が行われる。リール回転開始処理では、遅延タイマ値を含むリール回転制御のためのパラメータが設定され、リール制御状態を加速状態に設定する。後述のタイマ割込処理は、リールの制御状態が加速状態に設定されることをうけて、リールの回転処理を行う。なお、リール回転開始処理の詳細については図９を参照して後述する。
【００８２】
ステップＳＴ１０１４では、ストップボタン受付処理が行われ、ストップボタン１３６ａ乃至１３６ｃの受け付けが可能になる。
【００８３】
ステップＳＴ１０１６では、いずれかのストップボタン１３６ａ乃至１３６ｃが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、ステップＳＴ１００８で取得したリール停止位置データに基づいて停止させる。
【００８４】
ステップＳＴ１０１８では、全てのリールが停止しているか否かをチェックして全てのリールが停止していなければステップＳＴ１０１４に戻り、全てのリールが停止していれば、ステップＳＴ１０２０に移行する。
【００８５】
ステップＳＴ１０２０では、入賞判定処理が行われ、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上（図中（ａ）乃至（ｅ））に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、例えば「オレンジ−オレンジ−オレンジ」が揃っていたならばオレンジ入賞と判定する。
【００８６】
ステップＳＴ１０２２では、メダル払出処理が実行される。払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払出すようにメダル払出要求が出され、そのメダル払出要求枚数に応じたメダルの払出しが行われる。メダルの払出しにおいては、遊技機内に貯留可能であれば貯留部に貯留され、貯留部の貯留可能な上限枚数を超えているときにはメダル排出口１６５からメダルが払出される。
【００８７】
ステップＳＴ１０２４では、入賞演出処理が実行され、必要に応じてその入賞役に対応する演出内容をＬＣＤ１８０に表示する。
【００８８】
ステップＳＴ１０２６では、遊技状態更新処理が実行され遊技状態を更新する。例えば、ＢＢ入賞時には、次の遊技から特別遊技が開始される制御が行われ、特別遊技終了時には、次の遊技から通常の遊技が開始されるように制御される。
【００８９】
＜リール停止準備処理＞
以下にステップＳＴ１００８のリール停止準備処理について図８を参照して詳細に説明する。リール停止準備処理は、内部抽選処理で決定された入賞役に対応した停止位置データを設定する処理である。本実施例では、内部抽選の結果、特定の入賞役（小役２・３）に当選した場合は、遅延タイマデータテーブルから遅延タイマ値を選択するように構成されている。
【００９０】
ステップＳＴ１２１０では、現在の遊技状態に関するデータを取得する。
【００９１】
ステップＳＴ１２１２では、遊技実行処理のステップＳＴ１００６で決定された内部抽選結果に関するデータを取得する。
【００９２】
ステップＳＴ１２１４では、ステップＳＴ１２１０で取得した遊技状態に基づき停止位置データ選択テーブルが選ばれる。選ばれた停止位置データ選択テーブルからステップＳＴ１２１２で取得した内部抽選結果に対応した停止位置データが選択される。停止位置データ選択テーブルは、遊技状態毎に入賞役に応じて使用される停止位置データを定めたデータテーブルである。本実施例では、停止位置データ選択テーブルに設定されている停止位置データは、特別遊技、役物遊技、小役１、小役４、再遊技等への入賞や入賞なしの場合の選択率には、通常状態と特定状態との区別はないが、小役２・３への入賞の場合には、通常状態と特定状態との選択率は区別されている。
【００９３】
更に、小役２・３に対しては、複数の停止位置データが設定されている。Ｔ０は、いかなる停止操作順序においても小役２・３に対応する絵柄組合せである「オレンジ」「ベル」をいずれかの入賞ライン上に停止表示することができる停止位置データである。Ｔ１乃至Ｔ６は、それぞれ、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の停止操作順序でのみ停止操作した場合に「オレンジ」「ベル」を入賞ライン上に停止表示することができる停止位置データである。Ｔ９は、いかなる停止操作順序においても小役２・３に対応する絵柄組合せである「オレンジ」「ベル」をいずれの入賞ライン上にも停止表示させない停止位置データである。本実施例では、通常遊技中においてＴ０及びＴ９を設定した通常状態と、Ｔ１乃至Ｔ６を設定した特定状態とを設けている。通常状態と特定状態との切換えは、適宜、予め定められた移行条件により制御される。
【００９４】
ステップＳＴ１２１６では、停止位置データ選択テーブルで選択された停止位置データ番号（記憶先の先頭アドレスであってもよい）を所定の記憶領域に記録することで停止位置データ番号を取得する。本実施例では、停止位置データＴ３を取得したものとして以後説明する。ステップＳＴ１２１８において、遅延タイマテーブルが参照されると、取得した停止位置データＴ３に対応した遅延タイマデータＴ３が取得される。遅延タイマデータテーブルは、停止位置データ番号であるＴ０乃至Ｔ９に対して左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２のそれぞれに遅延タイマ値が設定されている。遅延タイマ値は、回転開始に伴い、後述するタイマ割込処理においてパルスモータに駆動パルスを出力する処理をスキップする回数が設定されている。「０」は、スキップ回数＝０となり遅延無しを意味する。したがって、「０」が設定されたリールは、リール回転開始処理において遅延無しで即回転を開始する。「２００」、「４００」が設定されたリールは、タイマ割込処理毎に１減算され、０になるまで駆動パルスの出力が遅延される。
【００９５】
停止位置データＴ３に対応する遅延タイマデータＴ３は、左リール「２００」、中リール「０」、右リール「４００」が設定されている。停止位置データＴ３は、中⇒左⇒右の順に停止操作することにより小役２・３を入賞させることができるデータである。したがって、遅延タイマ値も中（０）＜左（２００）＜右（４００）と設定されている。このためリールの回転が開始される順序が中⇒左⇒右となる。
【００９６】
尚、通常状態において小役２・３へ入賞した場合には、停止位置データＴ０又はＴ９が選択され、停止位置データＴ１乃至Ｔ６は選択されないように設定されており、停止位置データＴ０又はＴ９が選択されることで、次のステップＳＴ１２１８で遅延タイマテーブルが参照されて、停止位置データＴ０又はＴ９に対応した遅延タイマデータＴ０又はＴ９が取得されても、遅延タイマ値はいずれのリールに関しても「０」が設定されている。したがって、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの回転開始タイミングには時間差は生じないように設定されている。
【００９７】
＜リール回転開始処理＞
以下にステップＳＴ１０１２のリール回転開始処理について図９を参照して説明する。尚、図９については、本発明の関連する部分である処理について記載すると共にその他の処理に関する記載については省略する。
【００９８】
ステップＳＴ１１１０では、遅延カウンタに遅延タイマ値Ｔ３を設定する。図８に示す遅延タイマデータＴ３を参照すると、左リール１１０は「２００」、中リール１１１が「０」、右リール１１２が「４００」である。
【００９９】
ステップＳＴ１１１２からステップＳＴ１１１６では、左、中、右それぞれのリールの回転開始に伴う各種の制御パラメータの初期値等をＲＡＭ３１３の制御データの記憶領域に設定する。
【０１００】
そしてステップＳＴ１１１８で、リール制御状態を加速状態に設定する。ここでリールの制御状態が加速状態に設定されることで、後述のタイマ割込処理が、リール制御データの記憶領域を参照し、リール制御状態が加速状態であることを条件にパルスモータに駆動パルスの供給を開始する。
【０１０１】
＜タイマ割込処理＞
次に、スロットマシン１０の遊技実行処理とは別に所定のタイミングで処理が行われるタイマ割込処理について説明する。図１０は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０１０２】
タイマ割込処理は、主制御部のＭａｉｎＣＰＵ３１０に外部入力されるクロック信号によって割込タイミングが管理されており１．８７７ｍｓｅｃ間隔で処理が行われている。タイマ割込処理は一般的に処理の初めに割込直前に動作していたプログラムのアドレス等を一旦退避させ、タイマ割込処理終了時に退避させたアドレスを元に戻して、元のプログラムに復帰する処理が行われるが、図１０についてはこれを省略する。
【０１０３】
ステップＳＴ２００２では、主制御部に入力されるセンサ類、スイッチ類、乱数値等の情報が入力される入力ポートのデータを取得する。取得された入力ポートのデータに基づいて各種処理を実行する。
【０１０４】
続いて、ステップＳＴ２００４では、設定値変更処理中であるか否かを判定し、設定値変更処理中であればステップＳＴ２００６で設定値更新処理を行う。ステップＳＴ２００４で設定値変更処理中でないと判定されれば、ステップＳＴ２００８でメダル投入処理中か否かを判定し、メダル投入処理中であればステップＳＴ２０１０でメダル投入受付処理を行う。ステップＳＴ２００８でメダル投人処理中でないと判定されれば、ステップＳＴ２０１２で払出処理中か否かを判定し、払出処理中であればステップＳＴ２０１４でメダル払出処理を行う。ステップＳＴ２０１２で払出処理中でないと判定されれば、ステップＳＴ２２００のリール回転制御処理に移行する。
【０１０５】
ステップＳＴ２２００では、リール回転状態、ストップボタン１３６乃至１３８の操作、リールの基準センサ（図示省略）の検出信号の検出、リールの回転状態に応じた制御（加速、定速、停止）、ストップボタン１３６ａ乃至１３６ｃの停止操作受付時間管理や、自動停止時間の管理等を行っている。また、停止操作のあったリールに対しては、引込みコマ数に基づく停止制御を行っている。そして、ステップＳＴ２２００のリール回転制御処理を行った後には、ステップＳＴ２０１６のパネルランプ更新処理を行い、その後、ステップＳＴ２０１８の出力ポートにセットされたデータを出力する出力ポートデータ出力処理を行い、ステップＳＴ２０２０で副制御部４００等ヘコマンドを出力するコマンド出力処理を行う。このようにタイマ割込処理は、遊技の進行状況に応じて必要な処理を行うようになっている。
【０１０６】
＜リール回転制御処理＞
図１１を参照して、リール回転制御処理について詳細に説明する。リール回転制御処理は、各リールの回転状態を監視してパルスモータへの駆動パルスの制御を行っている。
【０１０７】
リール回転制御処理は、概略的には、リールの制御状態すなわち、加速状態、定速状態、停止状態の３つの制御状態に応じてパルスモータの駆動パルス送出パターンを制御する処理を行っている。
【０１０８】
加速制御は、スタートレバー１３５の操作に基づく回転開始処理（図９）のステップＳＴ１１１８で加速状態に設定されたことによって実行される。定速制御は、加速制御が終了したことを受けて実行する。停止制御は、ストップボタンセンサ３２２の出力による入力ポートデータの変化若しくは自動停止タイマ経過に伴う停止指令に基づいて実行される。
【０１０９】
リールを回転させるパルスモータに供給される駆動パルスは、タイマ割込処理毎に出力される駆動パルスのパターンが予め設定されている。加速状態では、停止状態からリールの回転を開始し、定速になるまで加速させるための駆動パルス出力パターンに基づいて回転が制御される。加速時の駆動パルス出力パターンは、徐々に割込回数に対するパルス出力間隔を狭くし最終的には割り込み毎に駆動パルスを出力するまでの出力パターンが設定されている。
【０１１０】
定速状態は、割り込み毎に駆動パルスを出力することで、約８０ｒｐｍの定速回転となるように制御される。
【０１１１】
停止状態は、ストップボタン１３６ａ乃至１３６ｃの操作に基づき決定された停止位置まで定速状態を維持し、絵柄停止位置でパルスモータに全相励磁出力を行い、リールを停止させる。
【０１１２】
この駆動パルスパターンの切換えはリール駆動パルス設定処理で行われる。以下詳述する。
【０１１３】
ステップＳＴ２３００では、リール停止処理が行われる。ストップボタンセンサ３２２の検出信号に基づいて対応するリールを停止絵柄位置で停止させるため決定された引込みコマ数で停止させるための停止状態への設定を行う。
【０１１４】
ステップＳＴ２２０４では、基準センサの通過チェックの対象リールを左リール１１０に設定する。ここで絵柄位置の追跡は、回転するリールに設けられた基準センサの出力に基づいて行われる。即ち、基準センサの出力をチェックし、基準センサの出力が検出された場合、リールが所定の位置まで回転して、基準となる絵柄が通過したことが検出される。基準センサの出力検出後は、駆動パルスを計数することで絵柄位置の追跡が可能になる。そして、１絵柄分の駆動パルスを出力した時点で絵柄位置を更新し、２１絵柄分進んだ時点で再び基準センサの出力を検出し、リセットされる。リール停止操作があるまで上記動作が繰り返される。絵柄位置は、タイマ割込処理毎にＲＡＭ３１３のワークエリアに書き込まれ更新される。最初に絵柄位置の検出を行うリールは、遊技者が第１停止操作する頻度の最も高い左リール１１０に設定する。
【０１１５】
ステップＳＴ２２０６は、３つのリール１１０乃至１１２全てに対して基準センサの検出が必要なので３回繰り返す設定を行う。
【０１１６】
ステップＳＴ２２０８では、基準センサの入力ポートデータの変化を検出する。本実施例のスロットマシン１００は、タイマ割込時間間隔が高速で行われているため入力ポートの変化をタイマ割込処理毎に複数回に渡って検知できる様に基準センサの検出部の長さが設定されている。
【０１１７】
ステップＳＴ２２０９は、通過チェックの対象となっているリールの遅延カウンタ値が０になったか否かをチェックし、０になっていればステップＳＴ２４００に移行し、０になっていなければステップＳＴ２２２１へ移行する。
【０１１８】
ステップＳＴ２４００では、リール駆動パルス設定処理が行われる。リールの制御状態に応じて、加速、定速、停止のパルスパターンの設定が行われる。
【０１１９】
ステップＳＴ２２１０乃至ＳＴ２２１４では、各リールの制御状態に応じてステップＳＴ２２１６若しくはステップＳＴ２２１８へ処理を移行させる。リール制御状態が停止状態中であった場合は、ステップＳＴ２２１８で全相励磁パターンをセットする。停止状態中の駆動パルスパターンは１つしかないため、ステップＳＴ２２１６の処理は不用になる。
【０１２０】
リール制御状態が、加速状態若しくは定速状態中であった場合は、ステップＳＴ２２１６へ移行し、その状態に応じた駆動パルスパターンを取得する。ステップＳＴ２２１８で駆動パルスパターンを出力ポートに出力してパルスモータに駆動パルスを供給する。
【０１２１】
ステップＳＴ２２２０は、次の基準センサを検出すべきリールの設定を行い、ステップＳＴ２２２２に移行する。
【０１２２】
ステップＳＴ２２２２では、ステップＳＴ２２０６の繰返し回数が０になったかを判定し、０と判定され、全てのリールについての処理が完了している場合は処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳＴ２２０９において、対象リール遅延カウンタ値が０になっていなければステップＳＴ２２２１で対象リール遅延カウンタ値を１減算してステップＳＴ２２２２へ移行する。
【０１２４】
したがって、遅延カウンタが設定されたリールに関しては、遅延カウンタ値が０になるまでパルスモータに駆動パルスを供給する処理へ移行しない。このため、リールは、停止したままになる。遅延カウンタ値が０になったときにはじめてステップＳＴ２４００以降の処理が実行されるのでリールが回転を開始する。以上のように制御することで回転を開始する順序を変化させることで遊技者にリールの停止操作順序を報知するようになっている。
【０１２５】
本実施例によれば、単に告知された順にしたがって停止操作を行う遊技形態に比べて、回転開始順序を遊技者自身が記憶して停止操作を行うという比較的楽ながらも技術介入的な要素を設けることができる。このため、停止操作を強いられているという違和感を和らげ、主体的に遊技に参加している意識を高めさせることができる。
【実施例２】
【０１２６】
実施例１ではリールの回転開始順序を持って、停止操作順序を報知する場合の形態について説明したが、本実施例では、入賞絵柄組合せを遊技者に報知する形態について説明する。
【０１２７】
図１２は、本実施例のスロットマシン１００の報知形態を示す説明図である。本図においては、内部抽選の結果、「オレンジ」―「オレンジ」―「オレンジ」の絵柄組合せを入賞させる場合の報知形態について説明する。スロットマシン１００は、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始すると、一斉に全てのリールが回転を開始する。
そして、概ね１回転した後に中リール１１１に小役２・３に対応する絵柄組合せの一部である「オレンジ」の絵柄がリール表示窓内の上段水平入賞ライン上に差し掛かると減速を開始し、中段水平入賞ライン上を遊技者が十分認識可能な速度で通過する（図１２（ａ））。中段水平入賞ラインを通過すると再び加速を開始し、元の定速状態となる。同様に左リール１１０に小役２・３に対応する絵柄組合せの一部である「オレンジ」の絵柄がリール表示窓内の上段水平入賞ライン上に差し掛かると減速を開始し、中段水平入賞ライン上を遊技者が十分認識可能な速度で通過する（図１２（ｂ））。中段水平入賞ラインを通過すると再び加速を開始し、元の定速状態となる。右リール１１２についても同様の動作が行われる（図１２（ｃ））。
【０１２８】
遊技者は、減速している間に中段水平入賞ライン上を通過した絵柄がいずれも「オレンジ」であることから、入賞絵柄組合せが「オレンジ」―「オレンジ」―「オレンジ」であることを察知する。そして、図１２（ｄ）乃至（ｆ）に示すように各リールに「オレンジ」を停止させるように停止操作することで「オレンジ」絵柄組合せを入賞させることができる。
【０１２９】
同図の説明では、同一の絵柄について報知しているが、本実施例では、入賞絵柄の組合せが異なる絵柄で構成された絵柄組合せ（「オレンジ」―「ベル」―「オレンジ」や「ベル」―「オレンジ」―「ベル」等）であっても報知することができる。本実施例は、遊技者が記憶すべき情報が、絵柄組合せである点でより多くの情報量となっている。このため、より遊技者の技術介入性の高い遊技性を持たせることができる。以下詳述する。
【０１３０】
遊技台は、実施例１のスロットマシン１００と同じであるので、図１に示したスロットマシンの外観の説明と、図２に示したスロットマシン１００の制御部の構成説明、及び、図３に示したスロットマシン１００における各リールの絵柄の説明、図４に示したスロットマシン１００における各種遊技別の入賞役の説明については省略する。また、図７乃至図１０に示したスロットマシン１００における基本的制御を示すフローチャートの説明についても略実施例１と同じであるので説明は省略する。
【０１３１】
本実施例では、リール回転開始から定速状態に移行する間において、基準センサ出力を検出後、停止操作の際に狙うべき入賞絵柄がリール表示窓１１３内にさしかかったらリールを低速回転させて、リール表示窓１１３内の特定の表示位置を低速で通過させる表示態様にして遊技者に停止操作時に狙うべき絵柄を認識できるように制御する。この場合、基準センサ通過後であれば主制御部３００は、リール絵柄位置が認識できるようになるため、基準センサ通過後に対象絵柄位置か否かを判定し、対象絵柄位置の通過する間だけ駆動パルス出力パターンを減速パターンに切換える処理を行わせればよい。
【０１３２】
具体的には、図１３のフローチャートに示したリール回転制御処理において、ステップＳＴ２５００の絵柄減速処理を設けることで実施する。図１３に示したリール回転制御処理のフローチャートにおいては、図１１のステップＳＴ２２０９及びステップＳＴ２２２１の遅延カウンタ減算処理に代えてステップＳＴ２５００の絵柄減速処理を設けたこと以外は、図１１に示した実施例１のリール回転制御処理のフローチャートと同じである。
【０１３３】
したがって、本実施例では、スタートレバー１３５を操作した場合、全てのリールは、略同時に回転を開始する。
【０１３４】
次に、図１４に示す絵柄減速処理のフローチャートを説明する。
【０１３５】
絵柄減速処理は、ステップＳＴ２５１０で基準センサ通過済か否かをチェックし、基準センサ通過済でなければステップＳＴ２５０２へ移行し、ステップＳＴ２５０２で報知の回数を設定する報知回数カウンタを１に設定してステップＳＴ２５２０へ移行する。また、基準センサ通過済であれば、そのままステップＳＴ２５２０へ移行する。
【０１３６】
ステップＳＴ２５２０では報知回数カウンタが１か否かをチェックし、報知回数カウンタが１でなければ既に報知が終了しているので処理を終了する。報知回数カウンタが１であれば、未だ報知が行われていないのでステップＳＴ２５３０で上段水平入賞ライン上を通過中の絵柄が報知を行う対象の絵柄であるか否かをチェックし、報知の対象絵柄でない場合は報知絵柄位置でないとして処理を終了する。報知対象絵柄であって報知絵柄位置であると判定されれば、ステップＳＴ２５４０へ移行する。ステップＳＴ２５４０では、リール制御を減速状態に設定する。減速状態に設定することでタイマ割込処理において、パルスモータの駆動パルスパターンに減速パターンが設定され、リールの回転速度が減速パターンに従って減速制御される。こうして、基準センサの通過後に報知すべき絵柄が表示窓１１３内の上段水平入賞ラインから中段水平入賞ライン上を通過するまで報知対象絵柄を低速で通過させる表示態様にする。
【０１３７】
ステップＳＴ２５５０では、報知絵柄位置が中段水平入賞ライン上を通過したか否かをチェックし、報知絵柄位置が中段水平入賞ライン上を通過していなければ処理を終了する。報知絵柄位置が中段水平入賞ライン上を通過していれば、ステップＳＴ２５６０では、報知絵柄が中段水平入賞ライン上を通過した後に加速状態に設定し、リールを加速させる。ステップＳＴ２５７０では、報知回数カウンタを１減算して処理を終了する。上記の報知回数カウンタは、報知の回数を設定するカウンタで、複数回設定することができる。
【０１３８】
以上のように制御することでスタートレバー１３５を操作した後、全リールが回転を開始し、基準センサを通過して、報知対象絵柄の位置が把握できるようになったリールから絵柄減速処理が実行され、遊技者に狙うべき絵柄を遊技者に認識できる速度で通過させることで報知する。遊技者に停止絵柄を確認させてから再び定速状態まで加速する。そして全てのリールが定速状態になったときに停止操作が有効化される。
【０１３９】
遊技者は、各リールに遊技者が狙うべき絵柄が停止表示されるタイミングで停止操作することで内部当選した入賞役の絵柄組合せを入賞させることができる。
入賞絵柄組合せと停止操作順序との混合型の場合は、実施例１と２とを適宜組合せることで実施できる。
【実施例３】
【０１４０】
実施例３は、停止表示態様によって次回の停止操作順序を報知させる実施例である。具体的には、停止表示されることにより停止操作順序の報知形態となる停止表示位置を新たな入賞ラインとして設定し、これらの入賞ラインに停止表示されることにより入賞と判定すると共に、次回遊技における停止操作順序とするものである。
【０１４１】
遊技台は、実施例１のスロットマシン１００と同じであるので、図１に示したスロットマシンの外観の説明と、図２に示したスロットマシン１００の制御部の構成説明及び図３に示したスロットマシン１００における各リールの絵柄の説明については省略する。
【０１４２】
図１５は、通常遊技における制御処理の流れを示す図である。図中、ステップＳＴ１乃至ＳＴ５における各ステップの処理の内容自体については概ね図５と同じであるので、ステップＳＴ１乃至ＳＴ５の処理の具体的な内容説明については省略する。本実施例におけるスロットマシン１００は、停止位置データ選択テーブルが、前回の遊技において選択された停止位置データで設定された停止操作順序に基づいて今回の遊技で選択される停止位置データを選択させるように構成されている。
【０１４３】
停止位置データ選択テーブルに設定されている停止位置データの内容を図１６（ｊ）に示す。停止位置データは、Ｔ００乃至Ｔ９９まで３８種類設定されている。Ｔ００とＴ９９は、実施例１と同様に通常状態に使用される停止位置データである。Ｔ１１乃至Ｔ６６が、本実施例における停止表示態様で次回遊技の停止操作順序を報知するための停止位置データである。
【０１４４】
ここで停止位置データの説明をする前に本実施例のスロットマシン１００の入賞ラインについて先に説明する。本実施例の入賞ラインを図１６（ａ）乃至（ｉ）に示す。入賞ラインは、（ａ）（ｂ）（ｃ）（ｄ）（ｉ）の従来の直線入賞ラインに加えて、（ｅ）（ｆ）（ｇ）（ｈ）の４つを加えた合計９本の入賞ラインが設定されている。全入賞ラインの内、（ｄ）（ｅ）（ｆ）（ｇ）（ｈ）（ｉ）の入賞ラインが、遊技者に停止表示態様で次回遊技の停止操作順序を報知する入賞ラインに設定されている。
【０１４５】
例えば、（ｅ）の入賞ラインは、左リール上段停止位置と中リール下段停止位置と右リール中段停止位置とを結ぶ変則的なラインで構成されている。ここで、この有効入賞ラインが示す停止操作順序は、「左⇒右⇒中」となっている。これは、上段水平ラインが、停止操作順序の第１停止を行うべきリールの位置を示している。中段水平ラインは、停止操作順序の第２停止を行うべきリールの位置を示している。最後に停止操作させるべきリールの位置は、下段水平ラインが示している。すなわち、上段水平ライン上の左リール、中段水平ライン上の右リール、下段水平ライン上の中リールにそれぞれ入賞絵柄が停止表示されることにより、入賞と判定すると同時に、その停止表示態様を持って次回遊技における停止操作順序が「左⇒右⇒中」であることを報知しているのである。したがって、（ｄ）の停止操作順序は「左⇒中⇒右」、（ｆ）の停止操作順序は「中⇒左⇒右」、（ｇ）の停止操作順序は「中⇒右⇒左」、（ｈ）の停止操作順序は「右⇒左⇒中」、（ｉ）の停止操作順序は「右⇒中⇒左」を示すことになる。このように、本実施例では、次回の停止操作順序を報知すべく複数の変則的な入賞ラインを新たに設定している。
【０１４６】
話を停止位置データ番号に戻すと、停止位置データ番号Ｔ１６と付されている「１６」には、停止位置データに設定されている入賞させるための停止操作順序と、その停止操作順序で停止操作したときの停止表示態様とが設定されている。
【０１４７】
最初の数字「１」は、左⇒中⇒右の停止操作順序に対応する番号である。同様に「２」、「３」、「４」、「５」、「６」は、それぞれ「左⇒右⇒中」、「中⇒左⇒右」、「中⇒右⇒左」、「右⇒左⇒中」、「右⇒中⇒左」に対応している。
【０１４８】
終わりの数字「６」は、選択された停止位置データに設定されている停止表示態様図１６（ｉ）を示し、且つ次回の遊技における停止操作順序が、「右⇒中⇒左」であることを示している。同様に「１」は、停止表示態様（ｄ）で停止操作順序が「左⇒中⇒右」、「２」は、停止表示態様（ｅ）で停止操作順序が「左⇒右⇒中」、「３」は、停止表示態様（ｆ）で停止操作順序が「中⇒左⇒右」、「４」は、停止表示態様（ｇ）で停止操作順序が「中⇒右⇒左」、「５」は、停止表示態様（ｈ）で停止操作順序が「右⇒左⇒中」、に対応している。
【０１４９】
したがって、停止位置データ「Ｔ１６」とは、「左⇒中⇒右」の停止操作順序で停止表示態様図１６（ｉ）の入賞ライン上に入賞絵柄が停止表示されて入賞する停止位置データであることを示している。
【０１５０】
そして、今回の遊技において参照される前回の停止操作順序は、前回の停止表示態様に対応した停止操作順序である「６」の欄に設定されているＴ６１乃至Ｔ６６から選択されるようになっている。すなわち本実施例では、前回遊技において停止表示された停止表示態様で報知した停止操作順序を今回の遊技における停止操作順序として予め設定することで前回の遊技の停止表示結果を今回遊技の停止操作順序に反映できるように構成されているのである。図１５における停止位置データ選択テーブルにおいて、前回が「１」の欄から今回の停止位置データが選択されているのは、前回の停止位置データが、Ｔ１１、Ｔ２１、Ｔ３１、Ｔ４１、Ｔ５１、Ｔ６１のいずれかが選択されていたことを示すものである。
【０１５１】
また、今回の遊技における停止位置データの選択率は、図１５の停止位置データ選択テーブルの上段に設定された確率で「１」乃至「６」のいずれかが選択されるように構成されている。本実施例では、前回と今回とで同じ停止操作順序となる停止位置データ（Ｔ１１、Ｔ２２、Ｔ３３、Ｔ４４、Ｔ５５、Ｔ６６）が選択される確率が、もっとも高くなるように構成している。これは、同じ停止表示態様が継続して停止表示される確率を高く設定することになる。つまり、前回Ｔ１１の停止位置データが選択された場合１／２で今回もＴ１１が選択されることとなる。これは、毎遊技、停止表示態様の変化を記憶して次回の遊技を行うこととなるため、前回の停止表示態様と同じものが比較的継続されやすい確率配分とすることで遊技者の負担を少なくするためである。無論、逆に同じ停止位置データが選択される確率を最も少なく設定するようにしてもよい。この場合、毎遊技停止位置データが変更されることになり技術介入性の高いスロットマシンとなる。
【０１５２】
尚、図１６の停止位置データにおいて、停止表示態様で報知された停止操作順序と異なる順序で停止操作が行われた場合の停止表示態様を決定する停止位置データについては、原則として入賞を阻止する停止位置データを組合せればよいのではあるが、単に入賞ライン上に停止表示させないように任意の停止位置で停止するように制御した場合、入賞阻止の目的は十分に達成できるものの、次回の遊技において、正しい停止操作順序での停止操作を行いたくても前回誤った停止操作順序で停止操作を行った結果、今回の停止操作順序は判別不能な停止表示態様であったなら、いくら次回の遊技から正しい停止操作順序で行おうと遊技者が考えても正しい停止操作を行うことができないといった問題が考えられる。
【０１５３】
上記のように停止操作順序を誤ってしまった場合の停止位置データとしては、第１停止、第２停止操作までは、仮に停止操作順序を誤ったとしても入賞させる停止位置データをそのまま採用するよう構成する。そして最後に停止操作されるリールについてのみ入賞を回避することができる停止位置に停止させる制御を行わせるようにすることが考えられる。
例えば、停止位置データにＴ２１が設定された場合、図１６（ｊ）にあるように左⇒右⇒中と正しい停止操作順序で停止操作された場合は、図１６（ｄ）の入賞ライン上に入賞絵柄が揃って、次回の遊技の停止操作順序が左⇒中⇒右であることが報知される。しかし、その遊技における停止操作を誤って左⇒中⇒右で停止操作を行ってしまった場合、第１停止操作、第２停止操作で左⇒中と停止操作しても図１６（ｄ）のように左リールは上段停止位置、中リールは中段停止位置に停止表示されるように制御する。これは、入賞させる場合の停止位置データと同じデータを用いて制御を行えばよい。但し、最後の停止操作時には、入賞絵柄を右リールの上段若しくは中段に停止表示されるように制御することで入賞ライン上に停止させないようにすることができる。すなわち、最後に停止させるリールに関しては、先に停止させた２つのリール停止位置のいずれかと同じ停止位置に停止制御することで入賞を回避することができる。この場合、入賞はしていないものの、第１停止、と第２停止が、次回遊技の正しい停止操作順序を報知していることになる。したがって、最後に停止操作されたリールの停止表示位置が、入賞ライン上になかった場合でも、次回の遊技の停止操作が図１６（ｄ）で報知されるべき停止操作順序であったことを推定することができ、次回遊技について正しい停止操作順序での遊技に復帰することができることとなる。また、ＪＡＣ絵柄等を代用絵柄にして入賞ライン上に停止させるように制御しても良い。
【０１５４】
無論、上記以外の方法としては、停止操作順序が誤っていた場合、第１停止、第２停止を図１６（ａ）（ｂ）（ｃ）のいずれかの入賞ライン上に停止制御するようにして最後に停止操作されたリールは、入賞を回避するように制御してもよい。この場合、遊技者には次回の停止操作順序を推測することができなくなり、次回以降、停止操作順序を自力で合致させて入賞を得るまでは、それ以降の正しい停止操作順序での遊技に復帰させることができなくなる。このため、遊技者は、停止操作順序を１回でも間違えることによって後の停止操作順序が実質報知されなくなることから停止操作をより慎重に行うこととなる。
【０１５５】
また、上記２つの事例は、停止操作順序が異なる場合に、入賞を回避するように構成したが、停止操作が異なっていても入賞させるように制御してもよい。この場合、結果的にどのような停止操作順序で操作してもいずれかの入賞ライン上に結果的には入賞してしまうことになる。しかし、報知された停止操作順序で停止操作することで図１６（ｄ）乃至（ｉ）の変則的な入賞ライン上に絵柄が停止制御されることで淡々と遊技を重ねるのに比べれば停止表示態様が多様化する遊技を楽しむことができる。
【０１５６】
図１７は、本実施例のスロットマシン１００の遊技進行経過を示す図である。本実施例では、図１７（ａ）乃至（ｃ）までが前回の遊技の経過を示し、図１７（ｄ）乃至（ｆ）までが今回の遊技の経過であることを示している。
【０１５７】
本図を説明するにあたり、前提として前々回の遊技においては、停止表示態様が図１６（ｄ）の「左⇒中⇒右」（停止位置データとしては、Ｔ１１、Ｔ２１、Ｔ３１、Ｔ４１、Ｔ５１、Ｔ６１のいずれか）に基づいて図１７（ａ）乃至（ｃ）までの前回の遊技を行っており、図１７（ａ）乃至（ｃ）までの前回の遊技においては、内部抽選の結果、小役２・３に当選すると共に停止位置データとしてＴ１３が選択され、図１７（ｄ）乃至（ｆ）の今回の遊技が行われているものとする。
【０１５８】
図１７（ａ）乃至（ｃ）は、前々回に報知された停止操作順序「左⇒中⇒右」に基づいて前回の遊技で「左⇒中⇒右」の順にリールの停止操作が行われた結果、停止位置データＴ１３に基づいて左リールの中段停止位置、中リールの上段停止位置、右リールの下段停止位置にそれぞれ入賞絵柄である「オレンジ」が停止表示され入賞したことを示している。
【０１５９】
遊技者は、図１７（ｃ）の停止表示結果から次の遊技においては、「中⇒左⇒右」の順に停止操作すればよいことがわかる。図１７（ｄ）乃至（ｆ）は、図１７（ｃ）に示す前回の遊技において報知された停止操作順序「中⇒左⇒右」に基づいて今回の遊技で「中⇒左⇒右」の順にリールの停止操作が行われた結果、左リールの下段停止位置、中リールの中段停止位置、右リールの上段停止位置にそれぞれ入賞絵柄である「オレンジ」が停止表示され入賞したことを示している。これは、今回の遊技において結果的に停止位置データＴ３６が選択されたことによるものである。遊技者は、図１７（ｆ）から次回の遊技を「右⇒中⇒左」の停止操作順序で遊技すれば良いことを認識する。
【０１６０】
以上のように前回のリール停止表示態様が、次に行われる遊技における停止操作順序であることから、遊技者は、自ら遊技結果の停止表示態様から次の遊技の停止操作順序を明確に理解してから次の遊技を開始することができるので、前述の実施例１、２の如く、自動的に報知を行い終了する形態に比べて見落としで停止操作順序がわからなくなることが少ない。
【０１６１】
また、全リールが停止した際に入賞ラインを絵柄の背後から絵柄を照明するためのバックランプで照明してもよい。このとき停止操作順序に当たる上段⇒中段⇒下段の順にバックランプを発光制御することにより、次の遊技の停止操作順序を同時に報知することにもなる。
【０１６２】
図１８に本実施例のリール停止処理のフローチャートを示す。ステップＳＴ１３１０では、ストップボタンの入力があったか否かをチェックし、ストップボタンの入力がなければ処理を終了する。ストップボタンの入力があった場合、ステップＳＴ１３３０へ移行する。ステップＳＴ１３３０では、小役２・３への内部当選であるか否かをチェックし、小役２・３への内部当選でなければ、ステップＳＴ１３１２へ移行する。小役２・３への内部当選である場合は、ステップＳＴ１３４０へ移行して停止操作されたストップボタンが停止位置データに設定されている停止操作順序と合致しているか否かを判定する。停止操作したストップボタンが停止位置データに設定されている停止操作順序と合致している場合は、ステップＳＴ１３１２へ移行し、合致していない場合は、ステップＳＴ１３５０へ移行して停止位置データの再設定処理が行われる。停止位置データの再設定処理とは、前述の停止操作順序が異なっていた場合の停止表示態様に停止制御するための停止位置データの再設定を行う処理である。ステップＳＴ１３１２では、ステップＳＴ１３１０の停止操作が行われたリールに対応して設定されている停止位置データを取得し、記憶領域に展開する。ステップＳＴ１３１６で、ストップボタンが操作された時にリール表示窓１１３内に設定された基準位置（本実施例では中段水平入賞ライン）を通過している絵柄位置を取得する。
【０１６３】
ステップＳＴ１３１８では、ステップＳＴ１３１６の絵柄位置からこれから通過する予定の４絵柄分の絵柄位置に対する停止位置データを取得する。ステップＳＴ１３２０では、ステップＳＴ１３１８で取得された停止位置データの中から停止許可が設定されている絵柄位置を検索する。ステップＳＴ１３２２では、ステップＳＴ１３２２で検索された結果決定された絵柄位置と、ステップＳＴ１３１６で取得された停止操作時の絵柄位置との差を引込みコマ数として演算し、パルスモータの駆動パルス数に換算し、記憶領域上に設定された引き込みカウンタに設定する。ステップＳＴ１３２４では、停止状態に設定して、本ルーチンを終了する。その後、停止状態に設定されたことによりタイマ割込処理がリール回転制御処理において、引き込みカウンタが０になるまで駆動パルスを供給し、引き込みカウンタが０になった時点で駆動パルスを全相励磁パターンに切換えることでリールを停止させる。
【０１６４】
尚、本実施例では、６通りの押し順を報知するために新たに４ライン追加したスロットマシンを挙げたが、それよりも少ない３通り（第１停止のみいずれかにリールを選択させる）の場合は、図１６（ｂ）、（ｄ）、（ｉ）の停止表示態様でそれぞれ「中リール」「左リール」「右リール」の停止操作リールを報知させるようにしてもよい。また、２通り（左中右：順押しと右中左：逆押し）であれば図１６（ｄ）、（ｉ）で十分である。
【０１６５】
本発明によれば、リールの回転態様で遊技者に停止操作順序を報知させることができるのでリールそのものを直視した状態で必要な情報を明確に得ることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１６６】
本発明は前記実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明を逸脱することがなければ、種々の設計変更が可能であり、前記実施例に限定されないことはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１６７】
【図１】本発明の一実施例に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部の構成を示す図である。
【図３】各リールの絵柄の説明図である。
【図４】（ａ）乃至（ｃ）は、各種遊技別の入賞役、入賞絵柄組合せを示す表である。
【図５】実施例１における制御処理の流れを示す概略説明図である。
【図６】表示窓１１３の表示態様図である。
【図７】スロットマシン１００における遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図８】実施例１におけるリール停止準備処理のフローチャートである。
【図９】スロットマシン１００におけるリール回転開始処理のフローチャートである。
【図１０】スロットマシン１００におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】実施例１におけるリール回転制御処理のフローチャートである。
【図１２】表示窓１１３の表示態様図である。
【図１３】実施例２におけるリール回転制御処理のフローチャートである。
【図１４】実施例２における絵柄減速処理のフローチャートである。
【図１５】実施例３における制御処理の流れを示す概略説明図である。
【図１６】（ａ）乃至（ｉ）は実施例３における各有効ラインの概略図、（ｊ）は図１６（ａ）乃至（ｉ）の有効ラインの操作順序に対する停止表示態様の表である。
【図１７】実施例３における表示窓１１３の表示態様図である。
【図１８】実施例３におけるリール停止処理の制御のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６８】
１００  スロットマシン
１０１  前面扉
１１０乃至１１２  リール
１１３  表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１２１  スタートランプ
１２２  再遊技ランプ
１２３  告知ランプ
１２４  メダル投入ランプ
１２５  メダル投入枚数表示ランプ
１２６  払出枚数表示器
１２７  遊技回数表示器
１２８  貯留枚数表示器
１２９  演出用ランプ
１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３３  メダル投入口ブロック
１３３ａ  メダルキャンセルスイッチ
１３５  スタートレバー
１３６  ストップボタンユニット
１３６ａ乃至１３６ｃ  ストップボタン
１３８  精算ボタン
１３９  キー孔
１３８  メダル返却ボタン
１５１，１５２  サイドランプ
１５３，１５４  中央ランプ
１５７，１５８  下部ランプ
１６０  受け皿
１６５  メダル排出口
１８０  ＬＣＤ
１９０  上部ランプ
３００  主制御部
３１０  ＭａｉｎＣＰＵ
３１１  乱数発生器
３１２  ＲＯＭ
３１３，４１２  ＲＡＭ
３２０  メダルセンサ
３２１  スタートレバーセンサ
３２２  ストップボタンセンサ
３３１  モータ制御部
３３２  ホッパー制御部
３４１  表示用ランプ表示器類制御部
３６０，４３０  入力インターフェース
４００  副制御部
４１０  ＳｕｂＣＰＵ
４２１  バックライト
４２２  演出用発光表示部
４６０  楽音信号形成部
４６１  アンプ
５００  ＬＣＤ表示制御部
５５０  ＶＤＰ
【図１】
2006020776.tif 000003
【図２】
2006020776.tif 000004
【図３】
2006020776.tif 000005
【図４】
2006020776.tif 000006
【図５】
2006020776.tif 000007
【図６】
2006020776.tif 000008
【図７】
2006020776.tif 000009
【図８】
2006020776.tif 000010
【図９】
2006020776.tif 000011
【図１０】
2006020776.tif 000012
【図１１】
2006020776.tif 000013
【図１２】
2006020776.tif 000014
【図１３】
2006020776.tif 000015
【図１４】
2006020776.tif 000016
【図１５】
2006020776.tif 000017
【図１６】
2006020776.tif 000018
【図１７】
2006020776.tif 000019
【図１８】
2006020776.tif 000020