(57)【要約】【課題】  プレイヤーをゲームイベントにより参加させやすくすることが可能な情報提供システム等を提供すること。【解決手段】  端末から参加要求情報を受信する通信部１９０と、参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データ１２１を記憶する記憶部１２０と、参加要求情報に基づき、参加要求者データ１２１を更新する更新部１１１と、参加要求者データ１２１に基づき、ゲームイベントへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する判定部１１２と、参加要求者データ１２１に基づき、ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を端末に表示させるための参加要求者情報を生成する情報生成部１１３とを含んでサーバー１００を構成し、参加要求人数が基準人数値未満である場合に複数のコンピュータプレイヤーが異なる時点で参加要求を行うように更新部１１１を構成する。【選択図】      図２
2006167102.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信機能を有する少なくとも１台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信する通信手段と、
前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを記憶する記憶手段と、
前記参加要求情報に基づき、前記参加要求者データを更新する更新手段と、
前記参加要求者データに基づき、所定時点における前記ゲームイベントへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する判定処理を実行する判定手段と、
前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を生成する情報生成手段と、
を含み、
前記更新手段は、前記参加要求人数が前記基準人数値未満である場合、前記所定時点または前記所定時点より後の第１の時点で少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせ、前記第１の時点より後の第２の時点で少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新し、
前記情報生成手段は、断続的に前記参加要求者情報を生成し、
前記通信手段は、前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信することを特徴とする情報提供システム。
【請求項２】
通信機能を有する少なくとも１台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信する通信手段と、
前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを記憶する記憶手段と、
前記参加要求情報に基づき、前記参加要求者データを更新する更新手段と、
前記参加要求者データに基づき、所定時点における前記ゲームイベントへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する判定処理を実行する判定手段と、
前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を生成する情報生成手段と、
を含み、
前記更新手段は、前記参加要求人数が基準人数値未満の場合、少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新し、
前記判定手段は、前記判定処理を異なる複数の時点で繰り返し実行し、
前記情報生成手段は、断続的に前記参加要求者情報を生成し、
前記通信手段は、前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信することを特徴とする情報提供システム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記ゲームイベントは、締め切り時点の設定されたイベントであって、
前記判定手段は、前記締め切り時点までの残り時間に基づいて前記所定時点を設定することを特徴とする情報提供システム。
【請求項４】
請求項３において、
前記ゲームイベントとして、複数のゲームイベントが設定され、
前記締め切り時点はゲームイベントごとに異なっており、
前記情報生成手段は、前記参加要求者情報の一部として、ゲームイベントごとの締め切り時点または締め切り時点までの残り時間を示す情報を生成することを特徴とする情報提供システム。
【請求項５】
請求項４において、
前記記憶手段は、前記コンピュータプレイヤーに関するデータである疑似プレイヤーデータを記憶し、
前記更新手段は、コンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせることを決定した場合、当該コンピュータプレイヤーがゲームイベントに参加要求中であることを示すように前記疑似プレイヤーデータを更新するとともに、前記疑似プレイヤーデータに基づき、参加要求中ではないコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新することを特徴とする情報提供システム。
【請求項６】
請求項３〜５のいずれかにおいて、
前記更新手段は、前記締め切り時点において、前記参加要求人数が前記ゲームイベントにおける参加予定人数値未満の場合、前記参加予定人数値から前記参加要求人数を引いた人数のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新することを特徴とする情報提供システム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記ゲームイベントは、前記参加要求者に応じて勝敗が決定されるイベントであって、
前記参加要求者データは、前記参加要求者ごとの属性値を示す属性値データを含み、
前記判定手段は、前記属性値データに基づき、前記勝敗を決定し、
前記更新手段は、決定された勝敗に基づき、前記属性値データを更新し、
前記情報生成手段は、前記勝敗を示す勝敗画像を前記端末に表示させるための勝敗情報を生成し、
前記通信手段は、前記勝敗情報を、前記参加要求情報を送信した端末へ向け送信することを特徴とする情報提供システム。
【請求項８】
請求項７において、
前記属性値データは、前記勝敗における対戦指標に関する対戦指標データを含み、
前記情報生成手段は、前記対戦指標データに基づき、前記ゲームイベントへの参加要求を促す参加用画像の一部として前記対戦指標を示す対戦指標画像を前記端末に表示させるための対戦指標情報を生成し、
前記通信手段は、前記対戦指標情報を、前記端末へ向け送信することを特徴とする情報提供システム。
【請求項９】
コンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
前記コンピュータに、
通信機能を有する少なくとも１台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信させ、
前記参加要求情報に基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを更新させ、
前記参加要求者データに基づき、所定時点における前記ゲームイベントへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する判定処理を実行させ、
前記参加要求人数が前記基準人数値未満である場合、前記所定時点または前記所定時点より後の第１の時点で少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせ、前記第１の時点より後の第２の時点で少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新させ、
前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を断続的に生成させ、
前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
コンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
前記コンピュータに、
通信機能を有する少なくとも１台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信する受信工程と、
前記参加要求情報に基づき、前記ゲームイベントへの参加要求人数を増加させるように、前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを更新する更新工程と、
前記参加要求人数が基準人数値未満の場合、少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新するとともに、前記参加要求を行わせたコンピュータプレイヤーの人数に応じて前記参加要求人数を増加させる判定工程と、
前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を生成する情報生成工程と、
前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信する送信工程と、
を実行させるとともに、
前記コンピュータに、
前記受信工程および前記更新工程を逐次実行させ、
前記判定工程、前記情報生成工程および前記送信工程を異なる複数の時点で繰り返し実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
請求項９、１０のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
コンピュータによる情報提供方法であって、
前記コンピュータは、
通信機能を有する少なくとも１台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信し、
前記参加要求情報に基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを更新し、
前記参加要求者データに基づき、所定時点における前記ゲームイベントへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する判定処理を実行し、
前記参加要求人数が前記基準人数値未満である場合、前記所定時点または前記所定時点より後の第１の時点で少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせ、前記第１の時点より後の第２の時点で少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新し、
前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を断続的に生成し、
前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信することを特徴とする情報提供方法。
【請求項１３】
コンピュータによる情報提供方法であって、
前記コンピュータは、
通信機能を有する少なくとも１台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信する受信工程と、
前記参加要求情報に基づき、前記ゲームイベントへの参加要求人数を増加させるように、前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを更新する更新工程と、
所定時点における前記参加要求人数が基準人数値未満の場合、少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新するとともに、前記参加要求を行わせたコンピュータプレイヤーの人数に応じて前記参加要求人数を増加させる判定工程と、
前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を生成する情報生成工程と、
前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信する送信工程と、
を実行するとともに、
前記コンピュータは、
前記受信工程および前記更新工程を逐次実行し、
前記判定工程、前記情報生成工程および前記送信工程を異なる複数の時点で繰り返し実行することを特徴とする情報提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームイベントの参加要求状況をプレイヤーに提示するための情報提供システム、プログラム、情報記憶媒体および情報提供方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム装置等の端末は、プレイヤーの参加要求人数が参加予定人数未満の場合、参加締め切り時にコンピュータプレイヤーを一度に参加させていた。
【０００３】
例えば、特許文献１のサーバー装置は、所定時間内に参加要求人数が参加予定人数に達しない場合、不足人数分のコンピュータキャラクタを一度に参加させている。
【０００４】
また、特許文献１のサーバー装置は、選手登録を行う際に参加要求状況をプレイヤーに提示していない。
【特許文献１】特開２００１−３５３３７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ゲームを行う場合、プレイヤーの参加要求人数をできるだけ多くし、コンピュータプレイヤーの参加要求人数をできるだけ少なくすることが求められている。
【０００６】
しかし、特許文献１のサーバー装置のように、参加要求状況をプレイヤーに提示せずに不足人数分のコンピュータプレイヤーを一度に参加させる手法の場合、プレイヤーにとってゲームイベントに参加する誘因に乏しいため、プレイヤーの参加要求人数を増加させることは困難である。
【０００７】
また、ゲーム装置が、単純に参加要求状況をプレイヤーに提示する場合であってもプレイヤーの参加要求人数を増加させることは困難である。
【０００８】
本発明は、上記課題に鑑みなされたものであり、その目的は、プレイヤーをゲームイベントにより参加させやすくすることが可能な情報提供システム、プログラム、情報記憶媒体および情報提供方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、本発明に係る情報提供システムは、通信機能を有する少なくとも１台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信する通信手段と、
前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを記憶する記憶手段と、
前記参加要求情報に基づき、前記参加要求者データを更新する更新手段と、
前記参加要求者データに基づき、所定時点における前記ゲームイベントへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する判定処理を実行する判定手段と、
前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を生成する情報生成手段と、
を含み、
前記更新手段は、前記参加要求人数が前記基準人数値未満である場合、前記所定時点または前記所定時点より後の第１の時点で少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせ、前記第１の時点より後の第２の時点で少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新し、
前記情報生成手段は、断続的に前記参加要求者情報を生成し、
前記通信手段は、前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
前記コンピュータに、
通信機能を有する少なくとも１台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信させ、
前記参加要求情報に基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを更新させ、
前記参加要求者データに基づき、所定時点における前記ゲームイベントへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する判定処理を実行させ、
前記参加要求人数が前記基準人数値未満である場合、前記所定時点または前記所定時点より後の第１の時点で少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせ、前記第１の時点より後の第２の時点で少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新させ、
前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を断続的に生成させ、
前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信させることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係る情報提供方法は、コンピュータによる情報提供方法であって、
前記コンピュータは、
通信機能を有する少なくとも１台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信し、
前記参加要求情報に基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを更新し、
前記参加要求者データに基づき、所定時点における前記ゲームイベントへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する判定処理を実行し、
前記参加要求人数が前記基準人数値未満である場合、前記所定時点または前記所定時点より後の第１の時点で少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせ、前記第１の時点より後の第２の時点で少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新し、
前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を断続的に生成し、
前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信することを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、情報提供システム等は、コンピュータプレイヤーに異なる時点でゲームイベントへの参加要求を行わせることができ、しかも、プレイヤーに対して参加要求者画像を提示することができる。これにより、情報提供システム等は、プレイヤーに参加要求者が徐々に増えていることを確認させることができるため、プレイヤーに対してゲームイベントに参加する誘因を与えることができ、従来よりもプレイヤーをゲームイベントに参加させやすくすることができる。
【００１４】
また、本発明に係る情報提供システムは、通信機能を有する少なくとも１台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信する通信手段と、
前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを記憶する記憶手段と、
前記参加要求情報に基づき、前記参加要求者データを更新する更新手段と、
前記参加要求者データに基づき、所定時点における前記ゲームイベントへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する判定処理を実行する判定手段と、
前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を生成する情報生成手段と、
を含み、
前記更新手段は、前記参加要求人数が基準人数値未満の場合、少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新し、
前記判定手段は、前記判定処理を異なる複数の時点で繰り返し実行し、
前記情報生成手段は、断続的に前記参加要求者情報を生成し、
前記通信手段は、前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
前記コンピュータに、
通信機能を有する少なくとも１台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信する受信工程と、
前記参加要求情報に基づき、前記ゲームイベントへの参加要求人数を増加させるように、前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを更新する更新工程と、
前記参加要求人数が基準人数値未満の場合、少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新するとともに、前記参加要求を行わせたコンピュータプレイヤーの人数に応じて前記参加要求人数を増加させる判定工程と、
前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を生成する情報生成工程と、
前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信する送信工程と、
を実行させるとともに、
前記コンピュータに、
前記受信工程および前記更新工程を逐次実行させ、
前記判定工程、前記情報生成工程および前記送信工程を異なる複数の時点で繰り返し実行させることを特徴とする。
【００１６】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明に係る情報提供方法は、コンピュータによる情報提供方法であって、
前記コンピュータは、
通信機能を有する少なくとも１台の端末から所定のゲームイベントへの参加要求を示す参加要求情報を受信する受信工程と、
前記参加要求情報に基づき、前記ゲームイベントへの参加要求人数を増加させるように、前記ゲームイベントに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データを更新する更新工程と、
所定時点における前記参加要求人数が基準人数値未満の場合、少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新するとともに、前記参加要求を行わせたコンピュータプレイヤーの人数に応じて前記参加要求人数を増加させる判定工程と、
前記参加要求者データに基づき、前記ゲームイベントに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像を前記端末に表示させるための参加要求者情報を生成する情報生成工程と、
前記参加要求者情報を前記端末へ向け送信する送信工程と、
を実行するとともに、
前記コンピュータは、
前記受信工程および前記更新工程を逐次実行し、
前記判定工程、前記情報生成工程および前記送信工程を異なる複数の時点で繰り返し実行することを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、情報提供システム等は、異なる複数の時点で参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定しながら徐々にコンピュータプレイヤーを参加要求者として増加させることができる。しかも、情報提供システム等は、プレイヤーに対して参加要求者画像を提示することができる。これにより、情報提供システム等は、プレイヤーに参加要求者が徐々に増えていることを確認させることができるため、プレイヤーに対してゲームイベントに参加する誘因を与えることができる。
【００１９】
なお、前記基準人数値は、例えば、０以上であって、かつ、前記ゲームイベントへの参加予定人数値以下の任意の値である。
【００２０】
また、前記情報提供システム等において、前記ゲームイベントは、締め切り時点の設定されたイベントであって、
前記判定手段は、前記締め切り時点までの残り時間に基づいて前記所定時点を設定してもよい。
【００２１】
これによれば、情報提供システム等は、締め切り時点までの残り時間に応じて徐々にコンピュータプレイヤーが参加要求を行っていることを端末に表示させることができる。
【００２２】
また、前記情報提供システム等において、前記ゲームイベントとして、複数のゲームイベントが設定され、
前記締め切り時点はゲームイベントごとに異なっており、
前記情報生成手段は、前記参加要求者情報の一部として、ゲームイベントごとの締め切り時点または締め切り時点までの残り時間を示す情報を生成してもよい。
【００２３】
これによれば、情報提供システム等は、締め切り時点がゲームイベントごとに異なっていることにより、締め切り時点または締め切り時点までの残り時間をゲームイベントごとにずらしてプレイヤーに提示することができる。これにより、プレイヤーは、常にいずれかのゲームイベントに参加することが可能となる。
【００２４】
また、前記情報提供システム等において、前記記憶手段は、前記コンピュータプレイヤーに関するデータである疑似プレイヤーデータを記憶し、
前記更新手段は、コンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせることを決定した場合、当該コンピュータプレイヤーがゲームイベントに参加要求中であることを示すように前記疑似プレイヤーデータを更新するとともに、前記疑似プレイヤーデータに基づき、参加要求中ではないコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新してもよい。
【００２５】
これによれば、情報提供システム等は、実際のプレイヤーと同様に、１人のコンピュータプレイヤーに１つのゲームイベントだけに参加要求を行わせることにより、矛盾のないゲームの演出を行うことができる。
【００２６】
また、前記情報提供システム等において、前記更新手段は、前記締め切り時点において、前記参加要求人数が前記ゲームイベントにおける参加予定人数値未満の場合、前記参加予定人数値から前記参加要求人数を引いた人数のコンピュータプレイヤーに前記参加要求を行わせるように前記参加要求者データを更新してもよい。
【００２７】
これによれば、情報提供システム等は、締め切り時点になった場合に足りない人数分のコンピュータプレイヤーに参加要求を行わせることにより、常に必要十分な人数で端末にゲームを実行させることができる。
【００２８】
また、前記情報提供システム等において、前記ゲームイベントは、前記参加要求者に応じて勝敗が決定されるイベントであって、
前記参加要求者データは、前記参加要求者ごとの属性値を示す属性値データを含み、
前記判定手段は、前記属性値データに基づき、前記勝敗を決定し、
前記更新手段は、決定された勝敗に基づき、前記属性値データを更新し、
前記情報生成手段は、前記勝敗を示す勝敗画像を前記端末に表示させるための勝敗情報を生成し、
前記通信手段は、前記勝敗情報を、前記参加要求情報を送信した端末へ向け送信してもよい。
【００２９】
これによれば、情報提供システム等は、なるべく実際のプレイヤーを参加させた状態で勝敗の判定を行うことができるため、コンピュータプレイヤーが多い場合と比べ、勝敗に関する不確定要素を増やすことができ、ゲームにおいて、より多彩な演出を行うことができる。
【００３０】
また、前記情報提供システム等において、前記属性値データは、前記勝敗における対戦指標に関する対戦指標データを含み、
前記情報生成手段は、前記対戦指標データに基づき、前記ゲームイベントへの参加要求を促す参加用画像の一部として前記対戦指標を示す対戦指標画像を前記端末に表示させるための対戦指標情報を生成し、
前記通信手段は、前記対戦指標情報を、前記端末へ向け送信してもよい。
【００３１】
これによれば、情報提供システム等は、対戦指標に関する画像を端末に表示させることができるため、プレイヤーに対してゲームイベントに参加させる誘因を与えることができ、従来よりもプレイヤーをゲームイベントに参加させやすくすることができる。
【００３２】
なお、前記対戦指標データとしては、例えば、強さのランク、得意分野、対戦成績、対戦によって獲得可能なアイテム、対戦によって獲得可能なポイント等を示すデータが該当する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本発明を、端末の一種である業務用のゲーム装置に参加要求者情報を提供する情報提供システムとして機能するサーバーに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００３４】
図１は、本実施例におけるゲームシステムの全体図である。
【００３５】
店舗Ａには、２台のゲーム装置２００−１、２００−２が設置されている。ゲーム装置２００−１、２００−２は、ゲーム装置２００−１、２００−２と接続されたルーター３００−１を介してサーバー１００と通信を行う。また、店舗Ｂには、２台のゲーム装置２００−３、２００−４が設置されている。ゲーム装置２００−３、２００−４は、ゲーム装置２００−３、２００−４と接続されたルーター３００−２を介してサーバー１００と通信を行う。
【００３６】
このような構成により、異なる店舗でゲームを行っているプレイヤー同士が対戦を行うことができる。より具体的には、本実施例では、プレイヤーが、アイドルのプロデューサーとなり、ゲームイベントの一種であるオーディションにおいて、自分のアイドルを他のプレイヤーのアイドルと対戦させながら育成するゲームを例に採り説明する。
【００３７】
このようなネットワーク型対戦ゲームを行う場合、できるだけプレイヤーを参加させ、コンピュータプレイヤーをできるだけ参加させないでゲームを行うことがゲーム演出上重要となる。
【００３８】
本実施例では、サーバー１００は、確認要求があった場合、オーディションへの参加要求の過程をプレイヤーに提示するための情報をゲーム装置２００に提供する。さらに、サーバー１００は、所定時点において、不足している人数に応じてコンピュータプレイヤーを参加要求者として登録する処理を繰り返し実行する。
【００３９】
このような処理を行うことにより、サーバー１００は、参加要求人数が基準人数値未満の場合であっても、コンピュータプレイヤーを徐々に増加させることができ、できるだけプレイヤーに参加要求を行わせることができるため、プレイヤーにオーディションに参加する誘因を与えることができ、より適切なゲーム演出を行うことができる。
【００４０】
次に、このような機能をサーバー１００に実装するためのサーバー１００の機能ブロックについて説明する。
【００４１】
図２は、本実施例におけるサーバー１００の機能ブロック図である。
【００４２】
サーバー１００は、ゲーム装置２００からオーディションへの参加要求を示す参加要求情報を受信する通信部１９０と、種々の処理を実行する処理部１１０と、種々のデータを記憶する記憶部１２０と、タイマー値によって現在の日時等を示すタイマー部１３０とを含んで構成されている。
【００４３】
また、処理部１１０は、参加要求情報に基づき、参加要求者データ１２１等を更新する更新部１１１と、参加要求者データ１２１等に基づき、所定時点におけるオーディションへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する判定処理等を実行する判定部１１２と、参加要求者データ１２１等に基づき、オーディションに参加要求を行ったプレイヤーおよびコンピュータプレイヤーを示す参加要求者画像をゲーム装置２００に表示させるための参加要求者情報等を生成する情報生成部１１３とを含んで構成されている。
【００４４】
また、記憶部１２０は、オーディションに参加要求を行った、プレイヤーおよびコンピュータプレイヤーに関するデータである参加要求者データ１２１、コンピュータプレイヤーに関するデータである疑似プレイヤーデータ１２２、オーディションに関するデータであるイベントデータ１２３等を記憶している。
【００４５】
なお、サーバー１００のハードウェアとしては、一般的なＰＣ等で用いられているハードウェアを用いて上述した各部の機能をコンピュータに実装可能である。例えば、処理部１１０としては、ＣＰＵ、画像処理回路等、記憶部１２０としては、ＨＤＤ、ＲＡＭ等、タイマー部１３０としては、システムタイマー等、通信部１９０としては、ＬＡＮボード、ルーター等を用いて実装可能である。
【００４６】
さらに、コンピュータが、情報記憶媒体４００やネットワーク上のサーバーからプログラムを読み取ることにより、更新部１１１等の機能を実装することも可能である。なお、情報記憶媒体４００としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ＨＤＤ等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体４００からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【００４７】
ここで、図２に示す記憶部１２０内のデータのデータ構造について説明する。
【００４８】
図３は、本実施例における各データのデータ構造を示す図である。
【００４９】
参加要求者データ１２１の項目としては、例えば、「プレイヤー種別」、「プレイヤーＩＤ」、「イベントＩＤ」、「プロデューサー名」、「アイドル名」、店舗の場所を示す「場所」、過去５戦の順位を示す「過去の成績」、現在のアイドルのランクを示す「ランク」、勝敗における対戦指標等を示す「属性値（対戦指標を含む。）」等が該当する。
【００５０】
なお、「プレイヤー種別」としては、具体的には例えば、実在のプレイヤーである「プレイヤー」、実在のプレイヤーのように見せかけるためのコンピュータプレイヤーである「疑似プレイヤー」、締め切り時点において強制的に参加要求を行わせるコンピュータプレイヤーである「ＣＰＵプレイヤー」が該当する。また、属性値としては、対戦指標以外にも、例えば、能力値等が該当する。
【００５１】
また、疑似プレイヤーデータ１２２の項目としては、例えば、「プレイヤーＩＤ」、オーディションに参加要求中であるかどうかを示す「参加要求中フラグ」、「プロデューサー名」、「アイドル名」、「場所」、「過去の成績」、「ランク」、「属性値（対戦指標を含む。）」等が該当する。なお、疑似プレイヤーデータ１２２には、種々のランクや属性値を有する複数の疑似プレイヤーに関するデータが含まれている。
【００５２】
また、更新部１１１は、例えば、疑似プレイヤーに参加要求を行わせる場合、疑似プレイヤーデータ１２２からプレイヤーのレベルに応じた疑似プレイヤーを選択して参加要求者データ１２１に登録し、ＣＰＵプレイヤーに参加要求を行わせる場合、プレイヤーのレベルに合わせて参加要求者データ１２１における当該ＣＰＵプレイヤーの属性値等を生成してもよい。
【００５３】
また、イベントデータ１２３の項目としては、例えば、オーディションの種別を示す「イベント種別」、「イベントＩＤ」、オーディションの名称を示す「名称」、オーディションの合格可能人数を示す「合格枠」、オーディションで勝利した場合のファンが増加する数値を示す「ファンＵＰ人数」、オーディションの締め切り時点を示す「締め切り時点」、オーディションへの参加予定人数を示す「参加予定人数値」等が該当する。
【００５４】
ここで、「イベント種別」としては、例えば、「地方オーディション」、「全国オーディション」等が該当する。例えば、判定部１１２は、参加要求を行ったプレイヤーの「ランク」がＤランク以上でなければ「全国オーディション」への参加を拒否する判定を行ってもよい。
【００５５】
なお、図３に示すデータのデータ構造は変形可能であり、図３に示す例に限定されない。例えば、ゲーム装置２００がカード読み書き装置を有している場合、参加要求者データ１２１の「プロデューサー名」、「アイドル名」、「過去の成績」等をゲーム装置２００が読み書き可能なカードに記憶してもよい。また、例えば、参加要求者データ１２１等のデータの一部をゲーム装置２００が記憶してもよい。
【００５６】
次に、サーバー１００による情報提供の流れについて説明する。
【００５７】
図４は、本実施例における情報提供の流れを示すフローチャートである。また、図５は、本実施例におけるオーディションの概要画像５００を示す図である。
【００５８】
情報生成部１１３は、イベントデータ１２３に基づき、ゲーム装置２００に概要画像５００を表示させるための概要情報を生成し、通信部１９０は、当該概要情報をゲーム装置２００へ向け送信する（ステップＳ１）。
【００５９】
ゲーム装置２００は、概要情報に基づき、概要画像５００を表示する。図５に示すように、概要画像５００は、プレイヤーが操作しているアイドルの名前（本実施例では「横浜みらい」）、当該アイドルの対戦指標画像５３０、当該アイドルが次のランクになるまでのファン人数画像５２０、オーディションの概要を示すオーディション概要画像５１０−１〜５１０−３を含む。
【００６０】
例えば、対戦指標画像５３０では、プレイヤーが操作するアイドルが「ｖｉｓｕａｌ（表現力）」、「ｖｏｃａｌ（歌唱力）」、「ｄａｎｃｅ（演技力）」のそれぞれの能力をどれぐらい有しているかが示される。
【００６１】
また、例えば、オーディション概要画像５１０−１では、オーディションの名称である「アイドルビジョン」、当該オーディションで勝利することによって得られるファンの人数（ファンＵＰ人数）「５万人」、当該オーディションで合格可能な人数（合格枠）「１名」、当該オーディションのエントリー（参加）終了までの残り時間「０１：２０（１分２０秒）」が示される。なお、オーディション概要画像５１０−２では、「歌姫学園」というオーディションであって、ファンＵＰ人数が「１万人」、合格枠が「２名」、エントリー終了までの残り時間が「０１：２０」であることが示されている。また、オーディション概要画像５１０−３では、「アイドルマスター」というオーディションであって、ファンＵＰ人数が「１千人」、合格枠が「３名」、エントリー終了までの残り時間が「００：４０」となっている。
【００６２】
プレイヤーは、合格枠やファンＵＰ人数を考慮してどのオーディションに参加するか決定する。
【００６３】
ゲーム装置２００は、プレイヤーの操作情報に基づき、オーディション概要画像５１０−１〜５０−３のいずれかが選択されたと判定した場合、選択されたオーディションの参加要求者を表示するための参加者確認情報をサーバー１００へ向け送信する。なお、参加者確認情報には、プレイヤーがゲームを行っているゲーム装置２００の「ゲーム装置ＩＤ」、選択したオーディションを示す「イベントＩＤ」が含まれる。
【００６４】
通信部１９０は当該参加者確認情報を受信する。判定部１１２が通信部１９０によって参加者確認情報が受信されたと判定した場合（ステップＳ２）、情報生成部１１３は、参加者確認情報に含まれる「イベントＩＤ」を検索キーとして参加要求者データ１２１を検索することによって当該オーディションの参加要求者を特定する。そして、情報生成部１１３は、特定した参加要求者の「プロデューサー名」、「アイドル名」、「場所」、「過去の成績」、「ランク」に基づいて参加要求者画像をゲーム装置２００に表示させるための参加要求者情報を生成する。通信部１９０は、参加要求者情報を「ゲーム装置ＩＤ」で識別されるゲーム装置２００へ向け送信する（ステップＳ３）。
【００６５】
ゲーム装置２００は、当該参加要求者情報に基づいて参加要求者画像を表示する。
【００６６】
図６は、本実施例における第１の参加要求者画像５０１を示す図である。
【００６７】
参加要求者画像５０１は、エントリー終了までの残り時間が５２．５秒の時点における参加要求者の一覧を示している。なお、参加要求者画像５０１で表示される残り時間は、例えば、情報生成部１１３がイベントデータ１２３の「締め切り時点」を含む参加要求者情報を生成し、ゲーム装置２００が、当該「締め切り時点」とゲーム装置２００が有するタイマーのタイマー値とに基づいて残り時間を演算することによって表示される。
【００６８】
例えば、プレイヤーは、図６に示す参加要求者画像５０１を見ることにより、参加要求者の人数、参加要求者のプロデューサー名、アイドル名、ゲームを実行している場所、過去５戦の対戦成績、ランクを確認することができる。例えば、個別参加要求者画像５４０−１〜５４０−６では６人分の情報が表示される。例えば、参加要求者が１人である場合、個別参加要求者画像５４０−１にはプロデューサー名等が表示されるが、個別参加要求者画像５４０−２〜５４０−６には「エントリー受付中」が表示される。なお、本実施例ではオーディションごとに６人のオーディション参加者を募集している。
【００６９】
プレイヤーがエントリー画像５５０を選択した場合、ゲーム装置２００は、オーディションへの参加要求を示す参加要求情報をサーバー１００へ向け送信する。なお、参加要求情報には、「ゲーム装置ＩＤ」、「プレイヤーＩＤ」、「イベントＩＤ」、「プロデューサー名」、「アイドル名」、「場所」、「過去の成績」、「ランク」、「属性値」が含まれる。
【００７０】
通信部１９０は、当該参加要求情報を受信する。判定部１１２は、通信部１９０によって参加要求情報が受信されたかどうかを判定する（ステップＳ４）。判定部１１２によって参加要求情報が受信されたと判定された場合、更新部１１１は、参加要求情報に含まれる「プレイヤーＩＤ」等のデータを参加要求者データ１２１に追加し、当該データにおける「プレイヤー種別」に「プレイヤー」を設定するように、参加要求者データ１２１を更新する（ステップＳ１１）。
【００７１】
また、参加要求情報が受信されていない場合、判定部１１２は、タイマー部１３０のタイマー値に基づき、所定時点であるかどうかを判定する（ステップＳ５）。例えば、所定時点の初期値は、「締め切り時点」までの残り時間が５０秒になった時点である。
【００７２】
さらに、判定部１１２は、所定時点である場合、オーディションへの参加要求人数が基準人数値未満であるかどうかを判定する（ステップＳ６）。例えば、基準人数値の初期値が２であり、残り時間が５０秒になった時点における参加要求人数が１人である場合、オーディションへの参加要求人数は基準人数値未満である。なお、ここで、基準人数値は、例えば、０以上であって、かつ、オーディションへの「参加予定人数値（本実施例では６）」以下の任意の値である。
【００７３】
この場合、判定部１１２は、例えば、所定時点が残り時間５０秒の時点における基準人数値を２に設定し、所定時点が残り時間３５秒の時点における基準人数値を３に設定し、所定時点が残り時間２０秒の時点における基準人数値を４に設定してもよい。そして、更新部１１１は、各所定時点で参加要求人数が基準人数値未満の場合、例えば、基準人数値から参加要求人数を引いた値の疑似プレイヤーに参加要求を行わせるように参加要求者データ１２１等を更新してもよい。
【００７４】
これにより、サーバー１００は、複数の疑似プレイヤーに異なる時点で参加要求を行わせることができ、参加要求者が徐々に増えていく過程をプレイヤーに提示することが可能となる。
【００７５】
この場合、まず、更新部１１１は、残り時間が５０秒になった時点で疑似プレイヤーを追加するように参加要求者データ１２１を更新する（ステップＳ７）。より具体的には、更新部１１１は、基準人数値である２から参加要求人数１を引いた値である１人の疑似プレイヤーを追加することを決定し、参加要求者データ１２１を参照して現在オーディションに参加要求を行っているプレイヤーの「ランク」に近いランクの疑似プレイヤーのデータを疑似プレイヤーデータ１２２から選択して参加要求者データ１２１に追加する（ステップＳ７）。
【００７６】
そして、更新部１１１は、疑似プレイヤーデータ１２２における当該疑似プレイヤーのデータの「参加要求中フラグ」をＯＮに設定する（ステップＳ８）。なお、「参加要求中フラグ」の初期値はＯＦＦである。
【００７７】
図７は、本実施例における第２の参加要求者画像５０２を示す図である。
【００７８】
例えば、サーバー１００が残り時間４８．５秒の時点で参加要求者情報をゲーム装置２００へ向け送信した場合、図７に示すように、疑似プレイヤーである「新井」に関する情報が個別参加要求者画像５４０−２として追加された状態となる。なお、疑似プレイヤーに関する情報は実在のプレイヤーの情報と同様であり、プレイヤーが参加要求中のプレイヤーが実在のプレイヤーなのかコンピュータプレイヤーなのか容易に判別できないようになっている。
【００７９】
そして、判定部１１２は、追加された疑似プレイヤーの人数等に応じて疑似プレイヤーの追加条件を変更する（ステップＳ９）。より具体的には、判定部１１２は、例えば、上記所定時点を残り時間３５秒の時点に設定し、参加要求人数を１人増やして２に設定し、基準人数値も１つ増やして３に設定する。
【００８０】
これにより、更新部１１１は、例えば、残り時間３５秒の時点で参加要求人数が２人である場合、疑似プレイヤーを１人追加するように参加要求者データ１２１および疑似プレイヤーデータ１２２を更新する。また、更新部１１１は、残り時間２０秒の時点で参加要求人数が３人である場合（この場合、基準人数値は４である。）、疑似プレイヤーを１人追加するように参加要求者データ１２１および疑似プレイヤーデータ１２２を更新する。
【００８１】
図８は、本実施例における第３の参加要求者画像５０３を示す図である。
【００８２】
例えば、残り時間２０秒の時点で参加要求人数が３人であった場合、１人の疑似プレイヤーが追加される。そして、サーバー１００が残り時間１８．５秒の時点で参加要求者情報をゲーム装置２００へ向け送信した場合、ゲーム装置２００は、図８に示す参加要求者画像５０３を表示する。
【００８３】
参加要求者画像５０３では、実際のプレイヤーである「小村」および「村内」並びに疑似プレイヤーである「新井」の情報に加え、疑似プレイヤーである「君津」に関する情報が個別参加要求者画像５４０−４として追加された状態の画像が表示される。
【００８４】
なお、所定時点において、参加要求人数が基準人数値以上の場合、疑似プレイヤーは追加されない。
【００８５】
また、判定部１１２は、オーディションが締め切り状態になったかどうかを判定する（ステップＳ１０）。より具体的には、判定部１１２は、イベントデータ１２３の「締め切り時点」と、タイマー部１３０のタイマー値に基づき、締め切り時点になったかどうかを判定するとともに、参加要求者データ１２１に基づいて参加要求人数が参加予定人数値になっているかどうかを判定する。
【００８６】
また、締め切り状態になった場合、判定部１１２は、参加者不足かどうかを判定する（ステップＳ１２）。例えば、図８に示す状態のまま締め切り時点になった場合、参加要求人数は４人であり、参加予定人数値は６であるため、参加者不足である。
【００８７】
この場合、更新部１１１は、参加予定人数値から参加要求人数を引いた値である２人の「ＣＰＵプレイヤー」を追加するように参加要求者データ１２１を更新する（ステップＳ１３）。
【００８８】
そして、情報生成部１１３は、参加要求者データ１２１に基づき、締め切り状態になったオーディションの「イベントＩＤ」を有するレコードを参照して参加者一覧画像を表示するための参加者一覧情報を生成し、通信部１９０は、当該参加者一覧情報をゲーム装置２００へ向け送信する（ステップＳ１４）。
【００８９】
ゲーム装置２００は、参加者一覧情報に基づき、参加者一覧画像を表示する。
【００９０】
図９は、本実施例における参加者一覧画像５０４を示す図である。
【００９１】
例えば、５番目と６番目の参加者が不足している場合、図９の参加者詳細画像５７０に示すように、「ＣＰＵ５」と「ＣＰＵ６」が追加される。なお、更新部１１１は、ＣＰＵプレイヤーの属性値等を、実在のプレイヤーの属性値等に応じて生成して参加要求者データ１２１に記憶する。このため、サーバー１００は、疑似プレイヤーデータ１２２と同様のデータをＣＰＵプレイヤー用に設ける必要はない。
【００９２】
そして、判定部１１２は、参加要求者データ１２１における各参加者の「属性値」に基づき、勝敗を決定して参加要求者データ１２１を更新する（ステップＳ１５）。より具体的には例えば、判定部１１２は、「属性値」に含まれる対戦指標データを比較することによって順位付けを行い、当該順位に応じて実在のプレイヤーの「属性値」および「過去の成績」を更新する。なお、疑似プレイヤーの「属性値」および「過去の成績」は固定であり、ＣＰＵプレイヤーは「過去の成績」を有しておらず、「属性値」も対戦ごとに生成される。
【００９３】
そして、情報生成部１１３は、判定部１１２の判定結果と、更新後の参加要求者データ１２１に基づいて勝敗を示す勝敗情報を生成し、通信部１９０は、当該勝敗情報をゲーム装置２００へ向け送信する（ステップＳ１６）。
【００９４】
ゲーム装置２００は、当該勝敗情報に基づき、オーディションの結果や、オーディションによって得られた得点、属性値の変化等を示す勝敗画像を表示する。
【００９５】
以上のように、本実施例によれば、サーバー１００は、疑似プレイヤーに異なる時点でオーディションに参加要求を行わせることができ、しかも、プレイヤーに対して参加要求者画像５０１を提示することができる。これにより、サーバー１００は、プレイヤーに参加要求者が徐々に増えていることを確認させることができるため、プレイヤーに対してオーディションに参加する誘因を与えることができ、従来よりもプレイヤーをオーディションに参加させやすくすることができる。
【００９６】
また、本実施例によれば、サーバー１００は、締め切り時点までの残り時間に応じて徐々に疑似プレイヤーを参加させることができる。これにより、サーバー１００は、プレイヤーにとって違和感のないゲームの演出を行うことができる。
【００９７】
また、本実施例によれば、複数のオーディションの締め切り時点を異ならせているため、締め切り時点または締め切り時点までの残り時間をオーディションごとにずらしてプレイヤーに提示することができる。これにより、プレイヤーは、常にいずれかのオーディションに参加することが可能となる。なお、オーディションが締め切りになった場合、新たな締め切り時点を設定して当該オーディションを再開してもよい。
【００９８】
また、本実施例によれば、サーバー１００は、実際のプレイヤーと同様に、１人の疑似プレイヤーに１つのオーディションだけに参加要求を行わせることにより、矛盾のないゲームの演出を行うことができる。
【００９９】
また、本実施例によれば、サーバー１００は、締め切り時点になった場合に足りない人数分のＣＰＵプレイヤーに参加要求を行わせることにより、常に必要十分な人数でゲーム装置２００にゲームを実行させることができる。
【０１００】
また、本実施例によれば、サーバー１００は、なるべく実際のプレイヤーを参加させた状態で勝敗の判定を行うことができるため、コンピュータプレイヤーが多い場合と比べ、勝敗に関する不確定要素を増やすことができ、ゲームにおいて、より多彩な演出を行うことができる。
【０１０１】
また、本実施例によれば、サーバー１００は、「ランク」、「過去の成績」等の対戦指標に関する画像をゲーム装置２００に表示させることができるため、プレイヤーに対してオーディションに参加する誘因を与えることができ、従来よりもプレイヤーをオーディションに参加させやすくすることができる。なお、対戦指標としては、「ランク」、「過去の成績」以外にも、例えば、得意分野、対戦によって獲得可能なアイテム、対戦によって獲得可能なポイント等を用いてもよい。
【０１０２】
以上、本発明を適用した好適な実施例について説明したが、本発明は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【０１０３】
例えば、上述した実施例では、端末として、業務用ゲーム装置を用いたが、例えば、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、ゲーム実行機能を有する携帯電話、ＰＣ、ＰＤＡ等を用いてもよい。
【０１０４】
また、上述した実施例では、情報提供システムとして、１台のサーバー１００を用いたが、サーバー１００の機能を複数の装置に分散して当該複数の装置を情報提供システムとして機能させてもよい。
【０１０５】
また、ゲームイベントはオーディションに限定されない。また、サーバー１００は、上述したオーディションのように締め切り時点の設定されたゲームイベントだけでなく、締め切り時点がないゲームイベントを採用してもよい。なお、オーディション以外のゲームイベントとしては、例えば、ロールプレイングゲームやチーム対戦ゲーム等におけるチーム編成イベント等が該当する。
【０１０６】
また、上述した実施例では、更新部１１１は１人ずつ疑似プレイヤーを追加したが、例えば、大幅に参加要求人数が不足している場合、複数のプレイヤーを同時に追加してもよい。
【０１０７】
また、上述した実施例では、更新部１１１および判定部１１２は、所定時点を変化させながら判定処理等を実行したが、例えば、一定時間ごとに判定処理等を実行したり、ランダムに決定した時点で判定処理等を実行したりしてもよい。
【０１０８】
また、上述した実施例では、判定部１１２は、所定時点を変更しながら繰り返し判定処理を行ったが、例えば、所定時点（例えば、締め切り時点まで残り６０秒）で、参加要求人数が基準人数値（例えば、５人）未満であるかどうかを判定してもよい。そして、参加要求人数が基準人数値未満である場合、更新部１１１は、所定時点または所定時点より後の第１の時点（例えば、残り時間５０秒）で少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに参加要求を行わせ、第１の時点より後の第２の時点（例えば、残り時間２０秒）で少なくとも１人のコンピュータプレイヤーに参加要求を行わせるように参加要求者データ１２１を更新してもよい。
【０１０９】
この手法によっても、サーバー１００は、コンピュータプレイヤーの参加要求時点を分散することができ、プレイヤーに参加要求させやすくすることができる。
【０１１０】
また、上述した実施例では、サーバー１００は、要求に応じて参加要求者情報を提供したが、例えば、要求がない場合であっても、一定時間ごと、所定時点またはランダムに決定した時点に参加要求者情報を提供してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本実施例におけるゲームシステムの全体図である。
【図２】本実施例におけるサーバーの機能ブロック図である。
【図３】本実施例における各データのデータ構造を示す図である。
【図４】本実施例における情報提供の流れを示すフローチャートである。
【図５】本実施例におけるオーディションの概要画像を示す図である。
【図６】本実施例における第１の参加要求者画像を示す図である。
【図７】本実施例における第２の参加要求者画像を示す図である。
【図８】本実施例における第３の参加要求者画像を示す図である。
【図９】本実施例における参加者一覧画像を示す図である。
【符号の説明】
【０１１２】
１００  サーバー（情報提供システム）
１１１  更新部
１１２  判定部
１１３  情報生成部
１２０  記憶部
１２１  参加要求者データ
１２２  疑似プレイヤーデータ
１２３  イベントデータ
１３０  タイマー部
１９０  通信部
２００  ゲーム装置
４００  情報記憶媒体
【図１】
2006167102.tif 000003
【図２】
2006167102.tif 000004
【図３】
2006167102.tif 000005
【図４】
2006167102.tif 000006
【図５】
2006167102.tif 000007
【図６】
2006167102.tif 000008
【図７】
2006167102.tif 000009
【図８】
2006167102.tif 000010
【図９】
2006167102.tif 000011