(57)【要約】【課題】プレイヤキャラクタと相手キャラクタとが関係しながらシナリオが展開されていくゲームで、互いに影響を与え合い、互いの性格付けに変化を生じるという実際の人間関係を再現できるようにする。【解決手段】ゲームシナリオに関わる事象を、変動要素を含む性格付けのための複数の性格要素が与えられた遊戯者が操作するプレイヤキャラクタ、及びプレイヤキャラクタに与えられた性格要素と共通する変動要素を含む性格要素が与えられた複数の相手キャラクタとともに、ゲームシナリオに従って表示装置に表示して、遊戯者の操作内容に従って変化する性格要素に基づきゲームシナリオを展開させる制御部を有するコンピュータ装置がゲームを実行するにあたり、制御部が、各相手キャラクタの各性格要素を記録媒体に記録するとともに、その性格要素を読み出し、この性格要素の変動を相手キャラクタの行動に反映させる。【選択図】図５
2006142097.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームシナリオに関わる事象、変動要素を含む性格付けのための複数の性格要素が与えられた遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと関わり、且つプレイヤキャラクタに与えられた性格要素と共通する変動要素を含む性格要素が与えられた複数の相手キャラクタを、前記ゲームシナリオに従って所定の表示装置に表示するとともに、遊戯者の操作内容に従って変化する性格要素に基づいて前記ゲームシナリオを展開させる制御手段を有するコンピュータ装置にて実行される方法であって、
前記制御手段が、
前記各相手キャラクタの各性格要素を記録媒体に記録するとともに、その性格要素を読み出し、この性格要素の変動を当該相手キャラクタの行動に随時反映させる、
コンピュータ装置によるゲーム展開の制御方法。
【請求項２】
前記プレイヤキャラクタに与えたものと共通する各相手キャラクタの性格要素の少なくとも一つを、前記プレイヤキャラクタのその時点における性格要素に近づける過程を含む、
請求項１記載の制御方法。
【請求項３】
前記相手キャラクタが前記プレイヤキャラクタに対して有している好意の度合いを定量化した好感度パラメータの変動に基づいて、前記相手キャラクタの性格要素を変動させる、
請求項１又は２記載の制御方法。
【請求項４】
前記各相手キャラクタの前記各性格要素を、所定時間経過毎に変化させるとともに、前記好感度パラメータの変動を、前記所定時間経過ごとの変動に反映させる、
請求項３記載の制御方法。
【請求項５】
前記制御手段が、前記好感度パラメータが予め定めた閾値を超えた場合に、その相手キャラクタに与えた性格要素を、前記プレイヤキャラクタのその時点における性格要素に近づける、
請求項３又は４記載の制御方法。
【請求項６】
前記閾値が、各相手キャラクタ毎に異なる値に定められている、
請求項５記載の制御方法。
【請求項７】
前記プレイヤキャラクタ及び前記相手キャラクタに与えた各性格要素を、その性格付けの程度を定量化した性格パラメータで表す、
請求項１乃至６のいずれかに記載の制御方法。
【請求項８】
前記制御手段が、前記プレイヤキャラクタに与えた性格要素のうちその時点において性格パラメータが最大となっているものに対応する相手キャラクタに与えた性格パラメータを、当該性格パラメータに対応する前記プレイヤキャラクタの性格パラメータに近づける、
請求項７記載の制御方法。
【請求項９】
遊戯者からの操作内容を受け付ける入力手段と、
ゲームシナリオに関わる事象、変動要素を含む性格付けのための複数の性格要素が与えられた遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと関わり、且つプレイヤキャラクタに与えられた性格要素と共通する変動要素を含む性格要素が与えられた複数の相手キャラクタを前記ゲームシナリオに従って所定の表示装置に表示するとともに、遊戯者の操作内容に従って変化する性格要素に基づいて前記ゲームシナリオを展開させる制御手段と、記録媒体とを有し、
前記制御手段が、
前記相手キャラクタの性格要素を記録媒体に記録するとともに、その性格要素を随時読み出す機能と、
前記相手キャラクタが前記プレイヤキャラクタに対して有している好意の度合いを定量化して好感度パラメータを検出するとともに、前記好感度パラメータを逐次参照してその変化を判定する機能と、
この好感度パラメータの変動に基づいて、前記プレイヤキャラクタに与えたものと共通する各相手キャラクタに与えた性格要素の少なくとも一つを、プレイヤキャラクタのその時点における性格要素に近づけ、この性格要素の変動を当該相手キャラクタの行動に反映させる機能とを備えるように構成されている、
ゲーム装置。
【請求項１０】
ゲームシナリオに関する事象、変動要素を含む性格付けのための複数の性格要素が与えられた遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと関わり、且つプレイヤキャラクタに与えられた性格要素と共通する変動要素を含む性格要素が与えられた複数の相手キャラクタを前記ゲームシナリオに従って所定の表示装置に表示するとともに、遊戯者の操作内容に従って変化する性格要素に基づいて前記ゲームシナリオを展開させる際に、
前記各相手キャラクタの各性格要素を記録媒体に記録するとともに、その性格要素を読み出す処理と、
前記相手キャラクタが前記プレイヤキャラクタに対して有している好意の度合いを定量化して好感度パラメータを検出するとともに、前記好感度パラメータを逐次参照してその変化を判定する処理と、
この好感度パラメータの変動に基づいて、前記プレイヤキャラクタに与えたものと共通する各相手キャラクタに与えた性格要素の少なくとも一つを、プレイヤキャラクタのその時点における性格要素に近づけ、この性格要素の変動を当該相手キャラクタの行動に反映させる処理と、
をコンピュータに実行させるためのプログラムコードが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームに関し、より詳しくは、ゲームシナリオに関する事象や、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと関わる複数の相手キャラクタを、ゲームシナリオに従って表示するとともに、遊戯者の操作内容に従って、特に人間関係に関するゲームシナリオが展開されるシミュレーションゲームを実行するビデオゲームを実現するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯者がプレイヤキャラクタを操作することにより、ディスプレイ上に表示される複数の相手キャラクタと会話を行ったり、プレイヤキャラクタの性格付けを変化させたりすることで、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとの間における人間関係を変化させ、その人間関係の変化を楽しむことを主旨とするシミュレーションタイプのビデオゲームが存在する。このようなゲーム装置は、例えば恋愛シミュレーションゲームとして実現されており、実際の人間とほど近い反応を示す相手キャラクタとの擬似恋愛を楽しむことができるゲームとして人気を博している。
【０００３】
この種のゲームは、例えば、プレイヤキャラクタを性格付けるための複数の性格要素を予め与え、その性格要素が変化すると、相手キャラクタの反応が変化するような設定を予め行っておくことにより、相手キャラクタが、実際の人間同士の場合に近い反応をプレイヤキャラクタに示すようなものとなっている。
【０００４】
例えば、プレイヤキャラクタに対して、『容姿に優れているか否か』、『運動能力に優れているか否か』、『文系科目についての学力に優れているか否か』、『理系科目についての学力に優れているか否か』、『美術的センスに優れているか否か』、或いは『雑学に富んでいるか否か』などについての複数の性格付けを与えておくとともに、相手キャラクタに、『容姿に優れている人を好きになり易い』、『運動能力に優れている人を好きになり易い』、或いは『文系科目についての学力に優れている人を好きになり易い』などの設定を行っておくことができる。このようにすることにより、プレイヤキャラクタの性格要素が相手キャラクタに好かれるような性格付けとなるように遊戯者が操作を行うことで、遊戯者が選んだ好みの相手キャラクタが遊戯者の分身であるところのプレイヤキャラクタを好きになるという状況を作り出せることになる。この過程は、努力により好みの相手に認められ、その結果相手の好意を得られるという実社会における人間関係の形成過程をゲーム上に再現したものであり、遊戯者がゲームを続けるための理解しやすく且つ強力なインセンティブとなる。
【０００５】
プレイヤキャラクタに性格付けをするという上記の如き手法を用いたゲームは、遊戯者に十分な楽しさを与えられるものとなっているが、相手キャラクタが実際の人間に更に近い反応を示すようになれば、ゲーム内容を更に奥深いものにできる。
【０００６】
ところで、上述の手法では、プレイヤキャラクタの性格付けを変化可能とすることにより、相手キャラクタのプレイヤキャラクタに対する反応の変化が生じるようになっている。しかしながら、この手法では、プレイヤキャラクタの性格付けの変化は生じても、相手キャラクタの性格付け自体は変化しない。恋愛も含めた実際の人間関係では、互いに影響を与え合うのが通常であるから、双方向で影響を与え合い、互いの性格付けに変化を生じさせるという過程をプレイヤキャラクタと相手キャラクタとの間で再現できれば、この種のゲームの遊興性を更に高められる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上述の如き知見を具現化するためのものであり、互いに影響を与え合え、また互いの性格付けに変化を生じるという実際の人間関係をゲーム上に再現するための技術を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明によるゲーム展開の制御方法は、以下のようなものである。まず、このゲーム展開の制御方法は、ゲームシナリオに関わる事象、変動要素を含む性格付けのための複数の性格要素が与えられた遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと関わり、且つプレイヤキャラクタに与えられた性格要素と共通する変動要素を含む性格要素が与えられた複数の相手キャラクタを、前記ゲームシナリオに従って所定の表示装置に表示するとともに、遊戯者の操作内容に従って変化する性格要素に基づいて前記ゲームシナリオを展開させる制御手段を有するコンピュータ装置にて実行されるものとなっている。そして、前記制御手段が、前記各相手キャラクタの各性格要素を記録媒体に記録するとともに、その性格要素を読み出し、この性格要素の変動を当該相手キャラクタの行動に随時反映させる、ことで上記課題を解決することとしている。
【０００９】
このゲーム展開の制御方法では、プレイヤキャラクタに複数の性格要素を与えるだけでなく、各相手キャラクタにも、プレイヤキャラクタに与えた性格要素と共通する性格要素を与えることとしている。そして、本発明では、この性格要素を逐次変更し、この変動を相手キャラクタの行動に反映させることとしているので、相手キャラクタの行動がその時々により変化するため、実際の人間関係に近い相手キャラクタの行動をゲーム上で再現できるようになる。このような点からして、本発明によるゲーム展開の制御方法では、前記各相手キャラクタの前記性格要素を、前記シナリオの進行における当該相手キャラクタの行動に反映させるのが好ましい。相手キャラクタの性格要素を、当該相手キャラクタの行動に反映させることで、ゲームシナリオの進行の過程で、相手キャラクタがプレイヤキャラクタと同様の行動をとるようになり、当該相手キャラクタの行動を現実社会におけるそれに一層近づけられるようになる。
【００１０】
本発明では、前記プレイヤキャラクタに与えたものと共通する各相手キャラクタの性格要素の少なくとも一つを、前記プレイヤキャラクタのその時点における性格要素に近づける過程を含むものとすることができる。これを、現実の人間関係の場合に置き替えてみれば、相手キャラクタがプレイヤキャラクタの影響を受け、プレイヤキャラクタと同様の行動をとることを意味する。このような過程により、本発明によるゲーム展開の制御方法によれば、互いに影響を与えあい、また互いの性格付けに変化を生じるという実際の人間関係をゲーム上に再現できるようになる。
【００１１】
また、本発明では、前記相手キャラクタが前記プレイヤキャラクタに対して有している好意の度合いを定量化した好感度パラメータの変動に基づいて、前記相手キャラクタの性格要素を変動させることができる。これは、現実の人間関係において、人は好意を持った相手からの影響を受け易いということに対応する。従って、この方法によれば、より一層実際の人間関係に近い状況をゲーム上に再現できるようになる。尚、本明細書でいう『定量化』とは、相手キャラクタがプレイヤキャラクタに対して有している好意の度合いを数値化する場合や、相手キャラクタがプレイヤキャラクタに対して有している好意の度合いを、複数段階に分類する場合などを意味するものとする。
【００１２】
本発明によるゲーム展開の制御方法では、好感度パラメータの変動に基づいて、各相手キャラクタの性格要素を変動させることとしている。この場合、好感度パラメータの変動と、相手キャラクタの性格要素の変動とをどのように関係付けるかという点については自由である。例えば、その相手キャラクタの好感度パラメータの値が大きくなればなるほど相手キャラクタの性格要素をプレイヤキャラクタの性格要素に近づけるようにすることができる。また、その相手キャラクタの好感度パラメータが予め定めた閾値を超えた場合に、その相手キャラクタに与えた性格要素を、前記プレイヤキャラクタのその時点における性格要素に近づけるようにすることができる。後者の場合は、この方法を実行するにあたっての処理上の負担が小さくて済む。また、本発明では、前記各相手キャラクタの前記各性格要素を、所定時間経過毎に変化させるとともに、前記好感度パラメータの変動を、前記所定時間経過ごとの変動に反映させることもできる。
【００１３】
上記閾値は、すべての相手キャラクタについて同一とすることもできるが、前記閾値を、各相手キャラクタ毎に異なる値に定めることもできる。人間には、異性に惚れっぽい人もいればそうでない人もおり、また他人の影響を受けやすい人もいればそうでない人もいる。閾値を、各相手キャラクタ毎に異なるものとすることで、このような実情をゲーム上に再現できるようになるので、このゲーム展開の制御方法を応用したゲームの遊興性が更に高まる。
【００１４】
また、本発明によるゲーム展開の制御方法では、制御手段が、前記プレイヤキャラクタに与えた性格要素のうちその時点において性格パラメータが最大となっているものに対応する相手キャラクタに与えた性格パラメータを、当該性格パラメータに対応する前記プレイヤキャラクタの性格パラメータに近づけるようにすることができる。相手キャラクタの性格要素をプレイヤキャラクタの性格要素に近づける過程は、その性格要素のすべてについて行ってもよいが、このように一の性格要素についてのみ行うこともできる。特に、その一の性格要素を、プレイヤキャラクタに与えた性格要素のうちその時点においてパラメータが最大となっているものに対応する相手キャラクタの性格要素とすれば、相手キャラクタの性格要素の変化を遊戯者に対してわかり易く示すことができる。
【００１５】
上記各方法は、以下の如きゲーム装置で実行することが可能である。即ち、遊戯者からの操作内容を受け付ける入力手段と、ゲームシナリオに関わる事象、変動要素を含む性格付けのための複数の性格要素が与えられた遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと関わり、且つプレイヤキャラクタに与えられた性格要素と共通する変動要素を含む性格要素が与えられた複数の相手キャラクタを前記ゲームシナリオに従って所定の表示装置に表示するとともに、遊戯者の操作内容に従って変化する性格要素に基づいて前記ゲームシナリオを展開させる制御手段と、記録媒体とを有し、前記制御手段が、前記相手キャラクタの性格要素を記録媒体に記録するとともに、その性格要素を随時読み出す機能と、前記相手キャラクタが前記プレイヤキャラクタに対して有している好意の度合いを定量化して好感度パラメータを検出するとともに、前記好感度パラメータを逐次参照してその変化を判定する機能と、この好感度パラメータの変動に基づいて、前記プレイヤキャラクタに与えたものと共通する各相手キャラクタに与えた性格要素の少なくとも一つを、プレイヤキャラクタのその時点における性格要素に近づけ、この性格要素の変動を当該相手キャラクタの行動に反映させる機能とを備えるように構成されている、ゲーム装置である。
【００１６】
また、上記各方法は、記録媒体に記録されたプログラムコードを所定のコンピュータ装置、例えばゲーム専用コンピュータ装置や、家庭用コンピュータ装置に読み込ませることにより実現することもできる。例えば、ゲームシナリオに関する事象、変動要素を含む性格付けのための複数の性格要素が与えられた遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと関わり、且つプレイヤキャラクタに与えられた性格要素と共通する変動要素を含む性格要素が与えられた複数の相手キャラクタを前記ゲームシナリオに従って所定の表示装置に表示するとともに、遊戯者の操作内容に従って変化する性格要素に基づいて前記ゲームシナリオを展開させる際に、 前記各相手キャラクタの各性格要素を記録媒体に記録するとともに、その性格要素を読み出す処理と、前記相手キャラクタが前記プレイヤキャラクタに対して有している好意の度合いを定量化して好感度パラメータを検出するとともに、前記好感度パラメータを逐次参照してその変化を判定する処理と、この好感度パラメータの変動に基づいて、前記プレイヤキャラクタに与えたものと共通する各相手キャラクタに与えた性格要素の少なくとも一つを、プレイヤキャラクタのその時点における性格要素に近づけ、この性格要素の変動を当該相手キャラクタの行動に反映させる処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムコードが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体がその一例である。尚、本明細書で言うプログラムコードとは、プログラムそれ自体に加えて、ゲームをゲーム機に実行させるために必要なデータや、制御パラメータなどをも含む概念である。
【発明の効果】
【００１７】
以上の説明から明らかなように、本発明によるゲーム展開の制御方法によれば、互いに影響を与え合え、また互いの性格付けに変化を生じるという実際の人間関係をゲーム上に再現できるようになるため、ゲームの遊興性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の好ましい実施の形態を図面を参照して説明する。まず、本発明にかかる記録媒体と一体となってビデオゲーム装置を構成するゲーム装置本体について説明する。尚、この実施形態では、恋愛シミュレーションゲームを実行する場合の例について説明する。
【００１９】
このゲーム装置本体は、本発明の記録媒体の一例であるＣＤ−ＲＯＭからゲームを実行するためのプログラムコード（以下、ゲームプログラムという）を読み出して実行することにより、遊技者からの指示に応じたプレイヤキャラクタや相手キャラクタの挙動、プレイヤキャラクタの行動環境等の表示ならびに制御を行う。そのための具体的な構成例は、図１に示すとおりである。すなわち、主制御部１０、画像処理部２０、音響処理部３０、ディスク制御部４０、通信制御部５０、及び上記各機能ブロック１０〜５０を双方向通信可能に接続するためのメインバスＢを具備してゲーム装置本体１が構成される。
【００２０】
主制御部１０は、ＣＰＵ１１と、割り込み制御やＤＭＡ（ダイレクトメモリアクセス）転送制御等を行う周辺デバイスコントローラ１２と、ＣＤ−ＲＯＭから読み込まれたゲームプログラムを一時記憶するメインメモリ１３と、画像処理部２０，音響処理部３０等の管理を行うオペレーティングシステム（ＯＳ）等が格納されたＲＯＭ１４とを備えている。ＣＰＵ１１は、ＲＩＳＣ（reduced instruction set computer）ＣＰＵであり、ＲＯＭ１４に記憶されているＯＳを実行することにより装置全体の基本的な動作の制御を行うとともに、メインメモリ１３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、後述する複数の機能ブロックを形成するようになっている。
【００２１】
画像処理部２０は、メインメモリ１３に記憶されたデータに対する座標変換等を高速に行うジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ）２１と、ＣＰＵ１１からの描画指示に基づいてポリゴンやスプライト（三角形、四角形等の多角形）等の描画を行って各種キャラクタの画像や環境画像を形成するグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）２２と、ＧＰＵ２２により描画処理された画像を記憶するフレームバッファ２３と、必要に応じて圧縮画像データを復号化する画像デコーダ（ＭＤＥＣ）２４とを備えている。表示手段としてのディスプレイ装置２５は、フレームバッファ２３に描画（記憶）されたデータを読み出してディスプレイ表示するものである。
【００２２】
音響処理部３０は、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、ゲーム用楽音や効果音等を発生するサウンド再生処理プロセッサ（ＳＰＵ）３１と、ＣＤ−ＲＯＭから読み出された音声，楽音等のデータや音源データ等が記憶されるサウンドバッファ３２と、ＳＰＵ３１によって発生される楽音、効果音等を出力するスピーカ３３とを備えている。ＳＰＵ３１は、例えば１６ビットの音声データを４ビットの差分信号として適応差分符号化（ＡＤＰＣＭ）された音声データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能、サウンドバッファ３２に記憶されている音源データを再生することによって効果音を再生する機能、サウンドバッファ３２に記憶されている音声データ等を変調させて再生する変調機能等を有している。このような機能を備えることによって、音響処理部３０では、ＣＰＵ１１からの指示によってサウンドバッファ３２に記録された音声データ等に基づいて楽音、効果音等を発生するサンプリング音源として使用することができるようになっている。
【００２３】
ディスク制御部４０は、ＣＤ−ＲＯＭ４４に記録されたゲームプログラムを再生するディスクドライブ装置４１と、エラー訂正（ＥＣＣ）符号が付加されて記録されているデータを復号するＣＤ−ＲＯＭデコーダ４２と、ディスクドライブ装置４１からの再生データを一時的に記憶するバッファ４３とを備えている。なお、デコーダ４２は音響処理部３０の一部も構成している。ＣＤ−ＲＯＭ４４に記録されてディスクドライブ装置４１で読み取られる音声データには、上述のＡＤＰＣＭデータの他に、音声信号をアナログ／デジタル変換したいわゆるＰＣＭデータがある。ＡＤＰＣＭデータとして、例えば１６ビットのデジタルデータの差分を４ビットで表わして記録されている音声データは、デコーダ４２で誤り訂正と復号化がなされ、ＳＰＵ３１に供給されてデジタル／アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ３３を駆動するために使用される。また、ＰＣＭデータとして、例えば１６ビットのデジタルデータとして記録されている音声データは、デコーダ４２で復号化された後、スピーカ３３を駆動するために使用される。なお、デコーダ４２のオーディオ出力は、一旦ＳＰＵ３１に入り、このＳＰＵ出力とミックスされ、リバーブユニットを経由して最終のオーディオ出力となる。
【００２４】
信制御部５０は、メインバスＢを介してＣＰＵ１１との通信の制御を行う通信制御デバイス５１、コントローラ５２、メモリカード５３を備えている。コントローラ５２は、遊技者の指示を入力するためのインタフェースであって、ゲーム開始や再開を指示するスタートキー、ゲームリセットを指示するリセットキー、プレイヤキャラクタの上下左右の移動を指示するとともに表示される種々のメニューやアイテムにカーソルを一致させる選択キー、プレイヤキャラクタの詳細挙動指示と選択メニューの指示を行う指示キー等を備え、これらの各キーの状態を同期式通信によって通信制御デバイス５１に送信する。通信制御デバイス５１は、コントローラ５２の各キーの状態をＣＰＵ１１に送信する。これにより、遊技者からの指示がＣＰＵ１１に伝えられ、遊技者の意図に沿った操作が可能になる。
【００２５】
また、ＣＰＵ１１は、実行しているゲームの設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する必要があるときに、そのときのデータを通信制御デバイス５１に送信し、通信制御デバイス５１は当該ＣＰＵ１１からのデータをメモリカード５３に記憶する。メモリカード５３は、メインバスＢから分離されているため、電源を入れた状態で、着脱することができる。これにより、ゲームの設定等を複数のメモリカード５３に記憶することができるようになる。
【００２６】
なお、ゲーム装置本体１は、メインバスＢに接続されたパラレル入出力（Ｉ／Ｏ）ポート６１と、シリアル入出力（Ｉ／Ｏ）ポート６２とを備えている。そして、パラレルＩ／Ｏポート６１を介して周辺機器との接続を行うことができるようになっており、また、シリアルＩ／Ｏポート６２を介して他のビデオゲーム装置等との通信を行うことができるようになっている。
【００２７】
上記構成のゲーム装置本体１において、ＣＤ−ＲＯＭ４４をディスクドライブ装置４１に装着した状態で電源投入またはリセット処理を行うと、ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１４に記憶されているＯＳを実行し、動作確認等の装置全体の初期化を行うとともに、ディスク制御部４０を制御して、ＣＤ−ＲＯＭ４４に記録されているゲームプログラムをメインメモリ１３に読み出して実行する。このゲームプログラムの実行により、ＣＰＵ１１は、図２に示すような機能ブロックを形成して本発明のビデオゲーム装置２を実現する。
【００２８】
即ち、このビデオゲーム装置２は、入力手段の一部として機能する指示解読部１００、制御手段として機能する制御部２００、ディスプレイ装置２５に映し出す画像を制御するための画像制御部３００とを含んで構成される。
【００２９】
指示解読部１００は、コントローラ５２からの指示内容を解読して所要の制御を行う。ここでの指示内容としては、ゲーム開始／中断／再開／終了、プレイヤキャラクタの挙動指示等のような遊技上不可欠なもののほか、選択肢の選択によるプレイヤキャラクタ（遊技者の意図）の言動特定等のようなものがある。指示解読部１００は、また、ゲーム開始ないし再開時にはＣＤ−ＲＯＭ４４内のゲームプログラムやメモリカード５３内のセーブデータをメインメモリ１３に展開してゲーム遂行に必要な環境を整える。また、ゲーム中断または終了時にはそれまでの性格別ポイント等のゲームデータをメモリカード５３にセーブする。
【００３０】
上記制御部２００は、シナリオ制御部２１０と、プレイヤキャラクタデータ制御部２２０と、相手キャラクタデータ制御部２３０とを含んで構成される。制御部２００は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタと関わる複数の相手キャラクタ又は事象をゲームシナリオに従って表示するように画像制御部３００に指示を行う。画像制御部３００は、この指示に応じた画像を、ディスプレイ装置２５上に生成する。尚、シナリオ制御部２１０は、ゲームシナリオに関するデータを記憶したシナリオデータ格納部２１１と接続されており、遊戯者の入力内容に従ったゲームシナリオをディスプレイ装置２５の画像上で展開すべく、画像制御部３００に指示を送る。
【００３１】
プレイヤキャラクタデータ制御部２２０は、プレイヤキャラクタデータ格納部２２１と接続されており、その時点におけるプレイヤキャラクタに与えられた複数の性格要素に関するデータをプレイヤキャラクタデータ格納部２２１に記憶させる。記憶されるプレイヤキャラクタの性格要素は、図５（イ）に示した如きものとなっている。即ち、『容姿』、『運動能力』、『文系科目能力』、『理系科目能力』、『音楽的センス』、『美術的センス』、『雑学の多さ』の各項目である。これらは、性格要素を定量化した性格パラメータにより表現されている。この定量化は、この例では、数値化により行われている。尚、図５（イ）においては、理解の容易のために、数値化されたこれらのパラメータを棒グラフで表している。各棒グラフが長い程、それぞれの能力に優れていることを示している。
【００３２】
相手キャラクタデータ制御部２３０は、図３に示した如く、好感度検出部２３１、データ書込み読出し部２３２、好感度判定部２３３、性格要素決定部２３４と、記録媒体としての相手キャラクタデータ格納部２３５（ａ）〜（ｄ）とを含んでいる。
【００３３】
好感度検出部２３１は、その時点における各相手キャラクタの好感度パラメータ、即ちその時点において相手キャラクタがプレイヤキャラクタに対して有している好意の度合いを定量化して検出する。かかる検出は、この例では、数値化により行う。データ書込み読出し部２３２は、好感度検出部２３１が検出した好感度パラメータについてのデータとを相手キャラクタデータ格納部２３５（ａ）〜（ｄ）に記憶させ、また相手キャラクタデータ格納部２３５（ａ）〜（ｄ）に記憶された性格パラメータ及び好感度パラメータについてのデータを好感度検出部２３５（ａ）〜（ｄ）から読み出す機能を有している。これらのデータは、シナリオ制御部２１０へ送られ、ゲームシナリオの制御に用いられる。尚、各相手キャラクタの各性格要素についての定量化は、この例では数値化により行うものとしている。
【００３４】
この実施形態におけるゲームでは、（ａ）〜（ｄ）の４人の相手キャラクタが登場することとしており、これら相手キャラクタについてのそれぞれのデータを、上記相手キャラクタデータ格納部２３５（ａ）〜（ｄ）のそれぞれに記憶することとしている。この実施形態における相手キャラクタに与えた性格要素は、プレイヤキャラクタに与えた性格要素と一致するようになっている。各相手キャラクタについての好感度パラメータ及び性格パラメータは、図５で示した如き態様で相手キャラクタデータ格納部２３５（ａ）〜（ｄ）に記憶されている。尚、図４においては、理解の容易のために、数値化されたこれらのパラメータを棒グラフで表している。好感度パラメータについては、棒グラフが長いほどその相手キャラクタのプレイヤキャラクタに対する好意の度合いが大きいことを示しており、性格パラメータについては、各棒グラフが長い程、それぞれの能力に優れていることを示している。また、各相手キャラクタの好感度データにおいては、閾値Ｓ（ａ）〜（ｄ）がそれぞれ定められている。これら閾値Ｓ（ａ）〜（ｄ）の値は、各相手キャラクタ毎に相違している。
【００３５】
好感度判定部２３３は、各相手キャラクタ毎の好感度パラメータに関するデータを上記データ書込み読出し部２３２から受け取り、各相手キャラクタの好感度パラメータが、それぞれ定められた閾値Ｓ（ａ）〜（ｄ）を超えているか否かを判断し、いずれかの相手キャラクタの好感度パラメータがその閾値Ｓ（ａ）〜（ｄ）を超えているか否かを性格要素決定部２３４へ通知するようになっている。性格要素決定部２３４はかかる指示を受け、各相手キャラクタの性格パラメータの決定を行うようになっている。
【００３６】
次に、かかるビデオゲーム装置２において実行される恋愛シミュレーションゲームの展開の制御方法の一例について以下説明する。この制御方法の流れを図６にて示している。
【００３７】
ゲームを開始する（Ｓ４０１）と、ディスプレイ装置２５に設定画面が表示され、遊戯者のコントローラ操作によってプレイヤキャラクタに名前が付され、また各性格パラメータの初期値が決定される。
【００３８】
次に、ゲームの本編が開始される（Ｓ４０２）。具体的には、シナリオ制御部２１０が、シナリオデータ格納部２１１からデータを読み出し、所定の流れで本編のシナリオを展開していく。画像制御部３００は、シナリオに即した街並み、或いは学校内の風景の画像や、相手方キャラクタなどを表示する。
【００３９】
遊戯者は、ゲーム展開に合わせてコントローラ５２の操作を行い、相手キャラクタとの会話を行ったり、プレイヤキャラクタの性格パラメータを、変化させる。具体的には、プレイヤキャラクタが、遊戯者が好みだと思う相手キャラクタから見て好みの性格となるような操作を行い、プレイヤキャラクタの性格要素を変化させつつ、相手キャラクタとの人間関係の変化を生じさせる。
【００４０】
プレイヤキャラクタの性格パラメータの変化は、プレイヤキャラクタデータ制御部２２０を介してプレイヤキャラクタデータ格納部２２１へ記憶される。このプレイヤキャラクタの性格要素に関するデータは、必要に応じて読み出され、シナリオ制御部２１０へと送られ、これに基づきゲームシナリオの展開を変化させる。
【００４１】
また、ゲーム進行に伴って、各相手キャラクタの好感度パラメータの変化が生じるが、好感度検出部２３１が、その時点におけるそれぞれの相手キャラクタの各好感度パラメータを検出し、それらを数値化する。数値化されたこの好感度パラメータは、データ書込み読出し部２３２を介して、それぞれの相手キャラクタに関しての相手キャラクタデータ管理部２３５（ａ）〜（ｄ）へ記録される。
【００４２】
また、この好感度パラメータは、必要に応じてデータ書込み読出し部２３２を介して相手キャラクタデータ管理部２３６（ａ）〜（ｄ）から読み出され（Ｓ４０３）、好感度判定部２３３に送られる。好感度判定部２３３は、それぞれの相手キャラクタの好感度パラメータが、各相手キャラクタについて定められた閾値Ｓ（ａ）〜（ｄ）を超えているか否かを検出する（Ｓ４０４）。いずれかの相手キャラクタの好感度パラメータがその閾値Ｓ（ａ）〜（ｄ）を超えている場合にはその旨が、またいずれの相手キャラクタの好感度パラメータもその閾値Ｓ（ａ）〜（ｄ）を超えていない場合には、その旨が、性格要素決定部２３４へそれぞれ通知される。
【００４３】
性格要素決定部２３４は、いずれかの相手キャラクタの好感度パラメータが閾値Ｓ（ａ）〜（ｄ）を超えている場合（Ｓ４０４：ＹＥＳ）には、当該相手キャラクタの性格要素を、プレイヤキャラクタのその時点における性格要素に近づけ、その新たな性格パラメータを各相手キャラクタデータ格納部２３５（ａ）〜（ｄ）へ記憶させる（Ｓ４０５）。尚、好感度パラメータが閾値を超えていない相手キャラクタについては、性格パラメータの変化を生じさせる。図４に示す例では、キャラクタ（ｂ）の好感度パラメータが閾値Ｓ（ｂ）を超えているので、キャラクタ（ｂ）の性格パラメータが変化する。この実施形態では、相手キャラクタの性格パラメータの変化を図５（イ）及び（ロ）で示した如く行うこととしている。つまり、プレイヤキャラクタのその時点における性格パラメータのうち最大となっているものと対応する相手キャラクタの性格パラメータを、プレイヤキャラクタの最大となっている性格パラメータと一致させるように変化させることとしている。図５の例では、プレイヤキャラクタの性格要素のうち運動能力が最大となっているので、相手キャラクタの運動能力が上昇する。このゲームにおける相手キャラクタの性格パラメータは、ゲームシナリオの展開における各相手キャラクタの行動に反映されるようになっているので、かかる性格パラメータの変動は、プレイヤキャラクタに好感を抱いている相手キャラクタが、プレイヤキャラクタの真似をする行動としてゲーム上に現れる、相手キャラクタの性格パラメータは、一度の処理でプレイヤキャラクタの性格要素に近づけても良いし、何度かにわけて徐々に近づけても良い。尚、各相手キャラクタの性格要素を、好感度パラメータの変動と切り離して、一定時間毎に変動させることができる。この変動の際には、予め定めた手順に基づき、且つランダム要素を加味した上で性格要素を変動させることができる。また、この一定時間毎の変動に、上記好感度パラメータの変動を反映させることもできる。
【００４４】
いずれの相手キャラクタの好感度パラメータも閾値Ｓ（ａ）〜（ｄ）を超えていない場合（Ｓ４０４：ＮＯ）には、性格要素決定部２３４は、当該相手キャラクタの性格要素を、変化させることなく、以前の性格パラメータをそのまま各相手キャラクタデータ格納部２３５（ａ）〜（ｄ）へ記憶させる（Ｓ４０６）。
【００４５】
本編のシナリオは、高校卒業までストーリーが進むと終了するようになっている。シナリオ制御部２１０は、高校卒業までゲームシナリオが展開したか否か判断を行い（Ｓ４０７）、高校卒業までゲームシナリオが展開していなければ（Ｓ４０７：ＮＯ）、更にシナリオを展開させる。そして、高校卒業までシナリオが展開していれば（Ｓ４０７：ＹＥＳ）、相手キャラクタのいずれかからの告白を受ける画面をディスプレイ装置に表示させることでゲームを終了する（Ｓ４０８）。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本発明が適用されるゲーム装置本体の例を示すハードウエア構成図。
【図２】本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置の構成例を示す機能ブロック図。
【図３】図２中の相手キャラクタデータ制御部を示すブロック図。
【図４】各相手キャラクタの好感度パラメータ及び性格パラメータの一例を概念的に示す図。
【図５】（イ）は、プレイヤキャラクタの性格パラメータの一例を概念的に示す図であり、（ロ）は、相手キャラクタの性格パラメータの変化の一例を示す概念的に示す図である。
【図６】本発明によるゲーム展開の制御方法の流れを示す図。
【符号の説明】
【００４７】
１  ゲーム装置本体
２  ビデオゲーム装置
１００  指示解読部
２００  制御部
２１０  シナリオ制御部
２１１  シナリオデータ格納部
２２０  プレイヤキャラクタデータ制御部
２２０  プレイヤキャラクタデータ格納部
２３０  相手キャラクタデータ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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