(57)【要約】【課題】  遊技の結果が導出される前に役の成立に関する電子抽選が内部的に行われる、スロットマシンにおいて、表示装置の表示態様等に頼ることなく、遊技状態が役の入賞が可能な状態にある旨の報知又は告知を意外性に富んだ演出態様で行うことができ、もって従来機種では味わえない感覚を遊技者に味あわせること。【解決手段】  遊技状態が内部当選役の入賞が可能な状態であることを条件として、目押し操作が可能な時間帯にも拘わらず一時的に目押し操作を不能とし、それによって遊技者に一瞬又は一時的にマシンの誤動作が生じたのではないかと思わせるような目押しフリーズ演出を行う。【選択図】  図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行う役成立抽選手段とを備えているスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
遊技状態が上記役成立抽選手段による内部抽選で当選した役の入賞が可能な状態である場合、図柄停止の操作が可能な時間帯にも拘わらず、１又はそれ以上の停止操作手段の操作を一時的に不能とするための制御手段を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記制御手段は、上記停止操作手段の操作を不能とする複数のパターンと上記内部当選役の種類とを対応付けて、上記図柄停止操作不能制御を実行することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
上記対応付けられる内部当選役は、遊技を進行していく上で互いに重みが異なる複数種類のボーナス役であることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行う役成立抽選手段とを備えているスロットマシンを制御するための方法であって、
この制御方法は、
遊技状態が上記役成立抽選手段による内部抽選で当選した役の入賞が可能な状態である場合、図柄停止の操作が可能な時間帯にも拘わらず、１又はそれ以上の停止操作手段の操作を一時的に不能とするためのステップを含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の結果が導出される前に役の成立に関する電子抽選が内部的に行われる、スロットマシン及びスロットマシンの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示されたときに、有効化された賭けライン（以下、単に「有効ライン」という）において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
現在、図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとの２種類が存在する。上記メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、上記シミュレートリールスロットマシンでは、例えば、液晶表示装置等の図柄を電気的に画像表示する表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【０００６】
このようなスロットマシンにおいては、ある特定の入賞役が成立すると、その入賞役の重みに応じた利益付与が１回で終わらず、所定期間の間、遊技者にとって基本遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行するように構成されている。
【０００７】
かかる特別遊技状態への移行を許容する入賞役としては、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役及びビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役を挙げることができる。
【０００８】
ここに、「ＲＢ役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるＪＡＣゲームを所定回数連続して行える入賞役である。他方、「ＢＢ役」とは、上記ＪＡＣゲームを複数セット行える入賞役であって、各セット間に、遊技者に相対的に小さな利益を与える小役ゲームを複数回連続して行える権利を付与する入賞役である。なお、以下の説明において、「ＲＢ役」及び「ＢＢ役」の双方を総称するときは「ボーナス役」と称する。
【０００９】
上述したように、スロットマシンにおいては、役の入賞を示す図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うのは、上記役成立抽選に当選し内部的に役が成立したときのみに限られている。すなわち、当該役成立抽選において当選し内部的に役が成立したきに限って当該役の入賞が可能な遊技状態になるのである。したがって、内部的に役が成立し、それによって遊技状態が役の入賞が可能な状態になっているか否かに関する情報は、遊技を進行する上で重要な要素の１つとなっている。ところが、上記の役成立抽選は、マシン内部で電子的に実行されるため、遊技者は、当該抽選結果として内部的に役が成立した否かを直接的に知るすべはない。これは、特にボーナス役の入賞を獲得する上で重要な問題となっている。
【００１０】
近時、上記の点を解消するため、多くのスロットマシンメーカーは、種々の工夫を凝らしている。その典型的な例としては、例えば、特許文献１にて提案されているスロットマシンを挙げることができる。
【００１１】
特許文献１で開示されているスロットマシンでは、上記表示窓とは別に、遊技の演出に関連する情報を表示する液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）が備えられており、このＬＣＤに表示される情報の表示内容に、図柄の変動開始から変動停止までを１遊技とした遊技数を単位として設定された時間間隔で変化を与えることにより、遊技者が上記役成立抽選の結果を予測可能とし、もって遊技者の遊技に対する期待感を複数ゲームに亘って維持させるように構成されている。具体的には、ＬＣＤの表示面上に、主人公となるキャラクターと対戦相手となるキャラクターとのボクシング対戦がアニメーションで表示される。このとき、上記の遊技数を単位とする一定の周期で対戦相手となるキャラクターの種類を変化させる。
【００１２】
【特許文献１】特開２００１−３２１４８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
しかしながら、上記特許文献１に係るスロットマシンの役成立抽選結果の報知又は告知態様は、遊技者の意表をつくものではなく意外性を欠いているため、以下の問題点が指摘されている。
【００１４】
上記特許文献１では、始動レバーが操作されたことを示すトリガー信号が入力される毎に役成立抽選が行われ、この抽選で成立した内部当選役に基づいて、上記ＬＣＤに表示される情報の表示内容が決定される。そのため、このＬＣＤに表示される情報の表示内容は、役成立抽選毎（換言すると、１ゲーム毎）に変化することになる。このような態様での演出では、遊技数を単位とする一定の周期において、遊技者がその意味する内容を理解するまで十分にストリー展開できない。その結果、上記役成立抽選の結果の予測がつかず、遊技者は、相対的に長いゲーム数が消化されるまで遊技に対する期待感を維持できない場合が多々生じる虞がある。この現象は、特にボーナス役に関してより顕著となる。
【００１５】
本発明は、上記の事態に鑑みなされたもので、表示装置の表示態様等に頼ることなく、遊技状態が役の入賞が可能な状態にある旨の報知又は告知を意外性に富んだ演出態様で行うことができ、もって従来機種では味わえない感覚を遊技者に味あわせることができる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上記目的を達成するため、本発明者は、一般的なスロットマシンにおいては、内部的に実行される役の成立に関する電子抽選に当選した場合には、当選役の種類を示すフラグがＯＮされ遊技状態が当該当選役の入賞が可能な状態とされる点に注目し、遊技状態が内部当選役の入賞が可能な状態であることを条件として、目押し操作が可能な時間帯にも拘わらず一時的に目押し操作を不能とし、それによって遊技者に一瞬又は一時的にマシンの誤動作が生じたのではないかと思わせるような目押しフリーズ演出を行うようにすればよいのではないかと着想した。
【００１７】
かかる着想に基づく具体的な発明は、以下の通りである。
【００１８】
第１の観点に係る発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行う役成立抽選手段とを備えているスロットマシンであって、このスロットマシンは、遊技状態が上記役成立抽選手段による内部抽選で当選した役の入賞が可能な状態である場合、図柄停止の操作が可能な時間帯にも拘わらず、１又はそれ以上の停止操作手段の操作を一時的に不能とするための制御手段を含む。
【００１９】
上記制御手段は、上記停止操作手段の操作を不能とする複数のパターンと上記内部当選役の種類とを対応付けて、上記図柄停止操作不能制御を実行する。
【００２０】
ところで、一般的なスロットマシンでは、ボーナス役として、遊技を進行していく上で重みの異なる２種類のボーナス役が設定されているのが通常である。
【００２１】
そこで、上記対応付けられる内部当選役は、遊技を進行していく上で互いに重みが異なる複数種類のボーナス役であることが好ましい。この場合、停止操作手段の操作を不能とするパターン（目押しフリーズ演出パターン）によって、遊技者は、何れのボーナス役の入賞が可能な遊技状態にあるかを容易に知ることができる。
【００２２】
第２の観点に係る発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行う役成立抽選手段とを備えているスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、遊技状態が上記役成立抽選手段による内部抽選で当選した役の入賞が可能な状態である場合、図柄停止の操作が可能な時間帯にも拘わらず、１又はそれ以上の停止操作手段の操作を一時的に不能とするためのステップを含む。
【００２３】
第３の観点に係る発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行う役成立抽選手段とを備えているスロットマシンのシュミレーションゲームを行うために、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、このプログラムは、遊技状態が上記役成立抽選手段による内部抽選で当選した役の入賞が可能な状態である場合、図柄停止の操作が可能な時間帯にも拘わらず、１又はそれ以上の停止操作手段の操作を一時的に不能とするための手順を含む。
【発明の効果】
【００２４】
（１）遊技状態が内部抽選で当選した役の入賞が可能な状態である場合、各停止操作手段の操作が可能な時間帯にも拘わらず、１又はそれ以上の停止操作手段の操作が一時的に不能となる。このとき、遊技者は、一瞬又は一時的にマシンの誤動作が生じたのではないかとの思いを馳せるが、これが実は目押しフリーズ演出であって、役の入賞が可能な遊技状態であることを報知又は告知しているものであることを理解するようになる。そのため、表示装置の表示態様や図柄変動の停止態様の変化に頼ることなく、遊技状態が役の入賞が可能な状態にある旨の報知又は告知を意外性に富んだ演出態様で行うことができ、もって従来機種では味わえない感覚を遊技者に味あわせることが可能となる。
【００２５】
（２）内部当選役の種類に応じて、停止操作手段の操作を不能とするパターン（目押しフリーズ演出パターン）が異なる。そのため、遊技者は、何れの役の入賞が可能な遊技状態であるのかを容易に知ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２７】
＜実施の形態１＞
［外観構成］
図１乃至図４を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２８】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。特に、表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、正面パネル４上において遊技者に対してアップライトに面している。
【００２９】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、遊技の結果としてリプレイ役の入賞が成立した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３０】
ここに、「ＡＴ」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。なお、このＡＴの具体的な処理内容については、本発明では重要な要素でないので、以下その説明を省略する。
【００３１】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００３２】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数やＲＢゲーム中のＪＡＣゲーム数並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００３３】
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００３４】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、ＬＣＤ１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技の演出に関連する情報（以下、単に「遊技演出情報」という）を表示するための手段であって、役の成立に関する抽選の結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、ＬＣＤ１８に代えて、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１８に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３５】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面の始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、第１の停止ボタン２７Ｌを操作すると、第１のリール６Ｌの回転が停止する。第２の停止ボタン２７Ｃを操作すると、第２のリール６Ｃの回転が停止する。第３の停止ボタン２７Ｒを操作すると、第３リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３６】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯又は点滅している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端の賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端の賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端の賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、メダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００３７】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上に入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３８】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、４回以上の操作は無効となる。
【００３９】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄が組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００４０】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００４１】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００４２】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが各々上下方向に並ぶように合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し且つその下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する非常に大きな表示面を備えている。そのため、従来では一度に表示しきれなかった表示内容が同時に表示される。具体的には、その３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ＢＢゲームにおける最高獲得枚数や、１日のＢＢ当選回数、ＲＢ当選回数、前回のＢＢゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８に表示される。切り替えボタンＫには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００４３】
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００４４】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００４５】
図５に示すように、ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００４６】
［電気的構成］
図７を参照して、制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＡＭ１００２、ＲＯＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００４７】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００４８】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００４９】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５０】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５１】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられた光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられたロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００５２】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役の成立に関する抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００５３】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００５４】
ＲＡＭ１００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、ＲＡＭ１００２の所定のメモリー領域上では、ＣＰＵ１００１によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００５５】
ＲＯＭ１００３には、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。本スロットマシン１では、内部的に実行される役の成立に関する電子抽選に当選した場合には、当選役の種類を示すフラグがＯＮされ、それによって内部当選役の入賞が可能な遊技状態を創出するように構成されている。上記遊技プログラムは、遊技状態が内部当選役の入賞が可能な状態であることを条件として、目押し操作が可能な時間帯に拘わらず一時的に目押し操作を不能とし、それによって遊技者に一瞬又は一時的にマシン１の誤動作が生じたのではないかと思わせるような目押しフリーズ演出を行うようにプログラミングされている。それゆえ、この遊技プログラムには、遊技状態が役成立抽選で当選した役の入賞が可能な状態である場合、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作が可能な時間帯に拘わらず、停止ボタンの目押し操作（換言すると、図柄停止操作）を一時的に不能とするための手順が含まれている。この手順は、マイクロコンピューターとしての制御装置１００により実行される。
【００５６】
上記の手順には、上記停止ボタンの操作を不能とする複数の目押しフリーズ演出パターンと上記内部当選役の種類を対応付けて、上記目押しフリーズ演出制御（換言すると、図柄停止操作不能制御）を実行するための手順が含まれている。かかる手順も、マイクロコンピューターとして機能する制御装置１００により実行される。
【００５７】
上記の目押しフリーズ演出を達成するため、特にＲＯＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲには、図８に示すような、内部当選役の種類に応じて停止ボタンの目押しフリーズ演出を行う際に参照されるテーブル（以下、単に「目押しフリーズ演出参照テーブル」という）Ｔ１が格納されている。
【００５８】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００５９】
乱数発生器１００５は、役成立及び図柄停止表示態様等に関する電子抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を内部的に行うに際して乱数を発生させるコマンドがＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器１００５から入力されると、ＣＰＵ１００１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ１００３に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【００６０】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯する。
【００６１】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００６２】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００６３】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音を発する。
【００６４】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００６５】
［テーブルの構成］
図８を参照して、目押しフリーズ演出参照テーブルＴ１では、内部当選役の種類に関連付けて目押しフリーズ演出パターン及び目押しフリーズ対象ボタンが登録されている。それゆえ、内部当選役がＢＢ役で当該ＢＢ役の入賞が可能な遊技状態である場合、ＣＰＵ１００１は、目押しフリーズ演出パターン「１」を選択し、第１の停止ボタン２７Ｌの目押し時にその目押し操作を一時的に不能とする。内部当選役がＲＢ役で当該ＲＢ役の入賞が可能な遊技状態である場合、ＣＰＵ１００１は、目押しフリーズ演出パターン「２」を選択し、第２の停止ボタン２７Ｃの目押し時にその目押し操作を一時的に不能とする。内部当選が小役で当該小役の入賞が可能な遊技状態である場合、ＣＰＵ１００１は、目押しフリーズ演出パターン「３」を選択し、第３の停止ボタン２７Ｒの目押し時にその目押し操作を一時的に不能とする。
【００６６】
［制御の流れ］
図９を参照して、まず、制御装置１００のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入することによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【００６７】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する抽選を行う（ステップＳ３）。この抽選は、マシン１内部で電子的に行われる。
【００６８】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ４）。ここで、当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、その当選役がＢＢ役か否かを判別する（ステップＳ５）。内部当選役がＢＢ役である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該ＢＢ役が内部的に成立し遊技状態がＢＢ役の入賞が可能な状態であることを示すフラグをＯＮする（ステップＳ６）。このＯＮされたＢＢ役成立フラグは、ＲＡＭ１００２の所定のメモリー領域に記憶される。このとき、ＢＢ役の入賞図柄が決定される。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０に移す。内部当選役がＢＢ役でない場合には、ＣＰＵ１００１は、当該内部当選役がＲＢ役か否かを判別する（ステップＳ７）。内部当選役がＲＢ役である場合、ＣＰＵ１００１は、当該ＲＢ役が内部的に成立し遊技状態がＲＢ役の入賞が可能な状態であることを示すフラグをＯＮする（ステップＳ８）。このとき、ＲＢ役の入賞図柄が決定される。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０に移す。内部当選役がＲＢ役でない場合、ＣＰＵ１００１は、当該内部当選役が小役であるとみなし、当該小役が内部的に成立し遊技状態が小役の入賞が可能な状態であることを示すフラグをＯＮする（ステップＳ９）。このＯＮされた小役成立フラグは、ＲＡＭ１００２の所定のメモリー領域に記憶される。このとき、小役の入賞図柄が決定される。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０に移す。
【００６９】
ここに、「小役」とは、ボーナスゲームの発生又はリプレイゲームの発生を伴わない、遊技者への利益付与のみが行われる役である。
【００７０】
上記ステップＳ４の判定処理において、上記役成立抽選に当選しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、上記一連のステップＳ５〜ステップＳ９の処理を行うことなく、処理をステップＳ１０に移す。
【００７１】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。その結果、表示窓５内において図柄の変動表示が開始される。
【００７２】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００２の所定のメモリー領域を参照して、上記各種の役成立フラグがＯＮされているか否かを判別する（ステップＳ１１）。ＢＢ役、ＲＢ役及び小役のうち何れかの役が内部的に成立したことを示すフラグがＯＮされている場合には、ＣＰＵ１００１は、遊技状態が内部当選役の入賞が可能な状態であると判断し、目押しフリーズ演出処理を行う（ステップＳ１２）。この目押しフリーズ演出処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３及びステップＳ１４に移す。他方、ＢＢ役、ＲＢ役及び小役の何れの役も内部的に成立したことを示すフラグがＯＮされていない場合、ＣＰＵ１００１は、上記目押しフリーズ演出処理を行うことなく、処理をステップＳ１３及びステップＳ１４に移す。
【００７３】
ステップＳ１３及びステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ。このとき、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【００７４】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１５）。ここで、有効ライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ＢＢ役成立フラグをＯＦＦする（ステップＳ１６）。このフラグをＯＦＦすると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞に対応する利益を賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で付与する（ステップＳ１７）。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿２２に払い出される。これに対し、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。その後、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ１８）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１９に移す。なお、ＢＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【００７５】
ステップＳ１９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＢ役成立フラグをＯＦＦする（ステップＳ２０）。このフラグをＯＦＦすると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞に対応する利益付与を行い（ステップＳ２１）、その後、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ２２）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃わなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が発生しなかったと判別し、処理をステップＳ２３に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【００７６】
ステップＳ２３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効ライン上に小役の入賞を示す図柄が揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞に対応する利益付与を行い（ステップＳ２４）、その後、処理をステップＳ２５に移す。他方、小役の入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、利益付与を行うことなく、処理をステップＳ２５に移す。
【００７７】
ステップＳ２５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記小役成立フラグをＯＦＦし、その後、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。
【００７８】
［目押しフリーズ演出処理］
目押しフリーズ演出処理では、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲに格納されている目押しフリーズ演出参照テーブルＴ１を参照し、この参照結果に基づいて目押しフリーズ演出を実行する。
【００７９】
このとき、図１０（Ａ）に示すように、内部当選役がＢＢ役であることを示すフラグ、即ちＢＢ役成立フラグがＯＮされ、それによってＢＢ役入賞可能遊技状態となっている場合、ＣＰＵ１００１は、パターン「１」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、ＣＰＵ１００１は、第１の停止ボタン２７Ｌの目押し時にその目押し操作が所定回数Ｎ（例えば、３回）に達するまで当該停止ボタン２７Ｌの操作を不能にする。第１の停止ボタン２７Ｌの目押し操作回数がＮに達した時点で、ＣＰＵ１００１は、上記のパターン「１」に則した目押しフリーズ演出を解除する。その後、ＣＰＵ１００１は、第１の停止ボタン２７Ｌの目押し操作を有効とし、当該停止ボタン２７Ｌが目押しされた時点で第１のリール６Ｌの回転を停止させる。
【００８０】
また、図１０（Ｂ）に示すように、内部当選役がＲＢ役であることを示すフラグ、即ちＲＢ役成立フラグがＯＮされ、それによってＲＢ役入賞可能遊技状態となっている場合、ＣＰＵ１００１は、パターン「２」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、ＣＰＵ１００１は、第２の停止パターン２７Ｃの目押し時にその目押し操作が所定回数Ｎに達するまで当該停止ボタン２７Ｃの操作を不能とする。第２の停止ボタン２７Ｃの目押し操作回数がＮに達した時点で、ＣＰＵ１００１は、上記のパターン「２」に則した目押しフリーズ演出を解除する。その後、ＣＰＵ１００１は、第２の停止ボタン２７Ｃの目押し操作を有効とし、当該停止ボタン２７Ｃが目押しされた時点で第２のリール６Ｃの回転を停止させる。
【００８１】
さらに、図１０（Ｃ）に示すように、内部当選役が小役であることを示すフラグ、即ち小役成立フラグがＯＮされ、それによって小役入賞可能遊技状態となっている場合、ＣＰＵ１００１は、パターン「３」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、ＣＰＵ１００１は、第３の停止ボタン２７Ｒの目押し時にその目押し操作が所定回数Ｎに達するまで当該停止ボタン２７Ｒの操作を不能とする。第３の停止ボタン２７Ｒの目押し操作回数がＮに達した時点で、ＣＰＵ１００１は、上記のパターン「３」に則した目押しフリーズ演出が解除する。その後、ＣＰＵ１００１は、第３の停止ボタン２７Ｒの目押し操作を有効とし、当該停止ボタン２７Ｒが目押しされた時点で第３のリール６Ｒの回転を停止させる。
【００８２】
[作用・効果]
（１）本実施の形態１では、遊技者に一瞬又は一時的にマシン１に誤動作が生じたのではないかと錯覚を生じさせるような目押しフリーズ演出を達成するために、内部当選役の入賞が可能遊技状態である場合、目押しが可能な時間帯にも拘わらず、停止ボタンによる図柄停止操作を一時的に不能とするように構成している。これにより、ＬＣＤ１８による役成立抽選結果の報知又は告知とは別の態様で、遊技状態が役の入賞が可能な状態にある旨を意外性に富んだ演出により行うことができる。その結果、従来の機種では味わえない感覚を遊技者に与えることが可能となる。
【００８３】
（２）遊技状態がＢＢ役、ＲＢ役及び小役のうち何れの役の入賞が可能な状態であるかによって、上記の目押しフリーズ演出パターンを互いに異ならせている。具体的には、ＢＢ役入賞可能遊技状態である場合、目押しフリーズ演出パターン「１」に従って第１の停止ボタン２７Ｌの目押し操作がフリーズされる。ＲＢ役入賞可能遊技状態である場合、目押しフリーズ演出パターン「２」に従って第２の停止ボタン２７Ｃの目押し操作がフリーズされる。小役入賞可能遊技状態である場合、目押しフリーズ演出パターン「３」に従って第３の停止ボタン２７Ｒの目押し操作がフリーズされる。このように、内部当選役の種類によって上記の目押しフリーズ演出対象となる停止ボタンが異なるので、遊技者は、第１〜第３の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒのうち何れの停止ボタンが一時的に操作不能になるかによって、何れの役の入賞が可能な遊技状態にあるかを容易に知ることができる。その結果、遊技者は、そのゲームにおける目押しに対する集中力や緊張感が高められることになる。
【００８４】
＜実施の形態２＞
本実施の形態２に係るスロットマシン１の特徴は、ＢＢ役、ＲＢ役及び小役のうち何れの役が入賞可能な遊技状態であるかによって、目押しフリーズ対象とする停止ボタンの数を互いに異ならせている点にあり、その他の構成は実施の形態１と同様である。
【００８５】
詳細には、ＲＯＭ１００３のテーブル格領域ＴＲに格納されている目押しフリーズ演出参照テーブルＴ２は、図１１に示すような構成を有している。このテーブルＴ２では、内部当選役の種類に関連付けて目押しフリーズ演出パターン及び目押しフリーズ対象ボタンの数が登録されている。それゆえ、内部当選役がＢＢ役でＢＢ役入賞可能遊技状態である場合、ＣＰＵ１００１は、目押しフリーズ演出パターン「１」を選択し、第１〜第３の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの各目押し時に当該各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押し操作を一時的に不能とする。内部当選役がＲＢ役でＲＢ役入賞可能遊技状態である場合、ＣＰＵ１００１は、目押しフリーズ演出パターン「２」を選択し、第１及び第２の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃの目押し時に当該各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃの目押し操作を一時的に不能とする。内部当選が小役で小役入賞可能遊技状態である場合、ＣＰＵ１００１は、目押しフリーズ演出パターン「３」を選択し、第３の停止ボタン２７Ｒの目押し時に当該停止ボタン２７Ｌの目押し操作を一時的に不能とする。
【００８６】
上記の目押しフリーズ演出処理では、ＣＰＵ１００１は、上記目押しフリーズ演出参照テーブルＴ２を参照し、この参照結果に基づいて目押しフリーズ演出を実行する。
【００８７】
このとき、図１２（Ａ）に示すように、ＢＢ役成立フラグがＯＮされ、それによってＢＢ役入賞可能遊技状態となっている場合、ＣＰＵ１００１は、パターン「１」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、ＣＰＵ１００１は、第１〜第３の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの各目押し時に目押し操作が所定回数Ｎに達するまで当該停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ各々の操作を不能にする。第１〜第３の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ各々の目押し操作回数がＮに達した時点で、ＣＰＵ１００１は、上記のパターン「１」に則した目押しフリーズ演出を解除する。その後、ＣＰＵ１００１は、第１〜第３の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの各目押し操作を有効とし当該停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ各々が目押しされた時点で第１〜第３のリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ各々の回転を停止させる。
【００８８】
また、図１２（Ｂ）に示すように、ＲＢ役成立フラグがＯＮされ、それによってＲＢ役入賞可能遊技状態となっている場合、ＣＰＵ１００１は、パターン「２」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、ＣＰＵ１００１は、第１及び第２の停止パターン２７Ｌ，２７Ｃの各目押し時に目押し操作が所定回数Ｎに達するまで当該各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃの操作を不能とする。第１及び第２の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ各々の目押し操作回数がＮに達した時点で、ＣＰＵ１００１は、上記のパターン「２」に則した目押しフリーズ演出を解除する。その後、ＣＰＵ１００１は、第１及び第２の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃの各目押し操作を有効とし、当該停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ各々が目押しされた時点で第１及び第２のリール６Ｌ，６Ｃ各々の回転を停止させる。
【００８９】
さらに、図１２（Ｃ）に示すように、小役成立フラグがＯＮされ、それによって小役入賞可能遊技状態となっている場合、ＣＰＵ１００１は、パターン「３」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、ＣＰＵ１００１は、第１の停止ボタン２７Ｌの目押し時にその目押し操作が所定回数Ｎに達するまで当該停止ボタン２７Ｌの操作を不能とする。第１の停止ボタン２７Ｌの目押し操作回数がＮに達した時点で、ＣＰＵ１００１は、上記のパターン「３」に則した目押しフリーズ演出が解除する。その後、ＣＰＵ１００１は、第１の停止ボタン２７Ｌの目押し操作を有効とし、当該停止ボタン２７Ｌが目押しされた時点で第１のリール６Ｌの回転を停止させる。
【００９０】
なお、上記ＲＢ役入賞可能遊技状態における目押しフリーズ対象ボタンの組み合わせは、第１及び第２の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃに限定されるものではなく、第１及び第３の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｒの組合わせ或いは第２及び第３の停止ボタン２７Ｃ，２７Ｒの組み合わせであってもよい。また、上記目押しフリーズ対象ボタンの組み合わせを乱数を用いた電子抽選で決定するようにしても構わない。
【００９１】
他方、上記小役入賞可能遊技状態における目押しフリーズ対象ボタンは、第１の停止ボタン２７Ｌに限定されるものではなく、第２の停止ボタン２７Ｃ或いは第３の停止ボタン２７Ｒであってもよい。また、上記目押しフリーズ対象ボタンを乱数を用いた電子抽選で決定するようにしても構わない。
【００９２】
本実施の形態２によると、実施の形態１の（１）と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
【００９３】
すなわち、ＢＢ役入賞可能遊技状態である場合、目押しフリーズ演出パターン「１」に従って第１〜第３の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押し操作がフリーズされる。ＲＢ役入賞可能遊技状態である場合、目押しフリーズ演出パターン「２」に従って第１及び第２の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃの目押し操作がフリーズされる。小役入賞可能遊技状態である場合、目押しフリーズ演出パターン「３」に従って第１の停止ボタン２７Ｌの目押し操作がフリーズされる。このように、内部当選役の種類によって上記の目押しフリーズ演出対象となる停止ボタンの数が異なるので、遊技者は、第１〜第３の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒのうち何個の停止ボタンがフリーズされるかによって、何れの役の入賞が可能な遊技状態にあるかを容易に知ることができる。その結果、遊技者は、そのゲームにおける目押しに対する集中力や緊張感が高められることになる。
【００９４】
＜実施の形態３＞
本実施の形態３に係るスロットマシン１は、役成立抽選でボーナス役が当然したのにも拘わらずボーナス役の入賞をなさなかった場合には、当該ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグがＯＮされたままボーナス役の入賞が可能な遊技状態とされる点に着目して創作されたものであって、その特徴は、上記抽選で当選したボーナス役の種類に応じて目押しフリーズ対象とする停止ボタンを互いに異ならせる点にあり、その他の構成は実施の形態１と同様である。
【００９５】
詳細には、ＲＯＭ１００３のテーブル格領域ＴＲに格納されている目押しフリーズ演出参照テーブルＴ３は、図１３に示すような構成を有している。このテーブルＴ３では、内部当選したボーナス役の種類に関連付けて目押しフリーズ演出パターン及び目押しフリーズ対象ボタンが登録されている。それゆえ、内部当選したボーナス役がＢＢ役でＢＢ役入賞可能遊技状態である場合、ＣＰＵ１００１は、目押しフリーズ演出パターン「１」を選択し、第１の停止ボタン２７Ｌの目押し時にその目押し操作を一時的に不能とする。内部当選したボーナス役がＲＢ役でＲＢ役入賞可能遊技状態である場合、ＣＰＵ１００１は、目押しフリーズ演出パターン「２」を選択し、第３の停止ボタン２７Ｌの目押し時にその目押し操作を一時的に不能とする。
【００９６】
図１４を参照して、まず、制御装置１００のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。
【００９７】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する抽選を行う（ステップＳ３）。
【００９８】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ４）。ここで、当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、その当選役がボーナス役か否かを判別する（ステップＳ５）。当選役がボーナス役である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該ボーナス役の種類がＢＢ役か否かを判別する（ステップＳ６）。ＢＢ役である場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役成立フラグをＯＮする（ステップＳ７）。このＯＮされたＢＢ役成立フラグは、ＲＡＭ１００２の所定のメモリー領域に記憶される。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ９に移す。他方、ＢＢ役でない場合には、ＣＰＵ１００１は、内部当選したボーナス役がＲＢ役であるとみなし、ＲＢ成立フラグをＯＮする（ステップＳ８）。このＯＮされたＲＢ役成立フラグは、ＲＡＭ１００２の所定のメモリー領域に記憶される。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ９に移す。
【００９９】
上記ステップＳ４の判定処理において、上記役成立抽選に当選しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、上記一連のステップＳ５〜ステップＳ８の処理を行うことなく、処理をステップＳ９に移す。また、上記ステップＳ５の判定処理において、当選役がボーナス役でない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記一連のステップＳ６〜ステップＳ８の処理を行うことなく、処理をステップＳ９に移す。
【０１００】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。
【０１０１】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００２の所定のメモリー領域を参照して、ボーナス役成立フラグ（ＢＢ役成立フラグ及びＲＢ役成立フラグを含む概念である）がＯＮされているか否かを判別する（ステップＳ１０）。上記ボーナスフラグがＯＮされている場合には、ＣＰＵ１００１は、遊技状態がボーナス役の入賞が可能な状態であると判断し、目押しフリーズ演出処理を行う（ステップＳ１１）。この目押しフリーズ演出処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２及びステップＳ１３に移す。他方、上記ボーナス役成立フラグがＯＮされていない場合、ＣＰＵ１００１は、上記目押しフリーズ演出処理を行うことなく、処理をステップＳ１２及びステップＳ１３に移す。
【０１０２】
ステップＳ１２及びステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ。
【０１０３】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１４）。ここで、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ＢＢ役成立フラグをＯＦＦする（ステップＳ１５）。このフラグをＯＦＦすると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役入賞に対応する利益を付与する（ステップＳ１６）。その後、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ１７）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１に戻す。他方、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１８に移す。
【０１０４】
ステップＳ１８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＢ役成立フラグをＯＦＦする（ステップＳ１９）。このフラグをＯＦＦすると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役入賞に対応する利益付与を行い（ステップＳ２０）、その後、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ２１）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１に戻す。他方、ＲＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２２に移す。
【０１０５】
ステップＳ２２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役入賞に対応する利益付与を行い（ステップＳ２３）、その後、処理をステップＳ１に戻す。他方、小役の入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、利益付与を行うことなく、処理をステップＳ１に戻す。
【０１０６】
ところで、目押しフリーズ演出処理では、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲに格納されている目押しフリーズ演出参照テーブルＴ３を参照し、この参照結果に基づいて目押しフリーズ演出を実行する。
【０１０７】
このとき、図１５（Ａ）に示すように、上記ＢＢ役成立フラグがＯＮされることによってＢＢ役入賞可能遊技状態となっている場合、ＣＰＵ１００１は、パターン「１」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、ＣＰＵ１００１は、第１の停止ボタン２７Ｌの目押し時にその目押し操作が所定回数Ｎに達するまで当該停止ボタン２７Ｌの操作を不能にする。第１の停止ボタン２７Ｌの目押し操作回数がＮに達した時点で、ＣＰＵ１００１は、上記のパターン「１」に則した目押しフリーズ演出を解除する。その後、ＣＰＵ１００１は、第１の停止ボタン２７Ｌの目押し操作を有効とし、当該停止ボタン２７Ｌが目押しされた時点で第１のリール６Ｌの回転を停止させる。
【０１０８】
他方、図１５（Ｂ）に示すように、上記ＲＢ役成立フラグがＯＮされることによってＲＢ役入賞可能遊技状態となっている場合、ＣＰＵ１００１は、パターン「２」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、ＣＰＵ１００１は、第３の停止パターン２７Ｒの目押し時にその目押し操作が所定回数Ｎに達するまで当該停止ボタン２７Ｒの操作を不能とする。第３の停止ボタン２７Ｒの目押し操作回数がＮに達した時点で、ＣＰＵ１００１は、上記のパターン「２」に則した目押しフリーズ演出を解除する。その後、ＣＰＵ１００１は、第３の停止ボタン２７Ｒの目押し操作を有効とし、当該停止ボタン２７Ｒが目押しされた時点で第３のリール６Ｒの回転を停止させる。
【０１０９】
なお、上記ＢＢ役入賞可能遊技状態における目押しフリーズ対象ボタンとされる停止ボタンと、上記ＲＢ役入賞可能遊技状態における目押しフリーズ対象ボタンとされる停止ボタンとの対応関係は、上記の第１の停止ボタン２７Ｌ及び第３の停止ボタン２７Ｃに限定されるものではない。すなわち、上記のように、ＢＢ役入賞可能遊技状態での目押しフリーズ対象ボタンを第１の停止ボタン２７Ｌとする場合に、ＲＢ役入賞可能遊技状態の目押しフリーズ対象ボタンを第２の停止ボタン２７Ｃとしてもよい。また、ＢＢ役入賞可能遊技状態での目押しフリーズ対象ボタンを第２の停止ボタン２７Ｃとする場合には、ＲＢ入賞可能遊技状態での目押しフリーズ対象ボタンを第１の停止ボタン２７Ｌ或いは第３の停止ボタン２７Ｒとしてもよい。さらに、ＢＢ役入賞可能遊技状態での目押しフリーズ対象ボタンを第３の停止ボタン２７Ｌとする場合には、ＲＢ役入賞可能遊技状態での目押しフリーズ対象ボタンを第１の停止ボタン２７Ｌ或いは第２の停止ボタン２７Ｃとしてもよい。
【０１１０】
本実施の形態３によると、実施の形態１の（１）と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
【０１１１】
すなわち、内部当選したボーナス役の種類によって上記の目押しフリーズ演出対象となる停止ボタンが異なるので、遊技者は、何れの停止ボタンがフリーズされるかによって、何れのボーナス役の入賞が可能な遊技状態にあるかを容易に知ることができる。その結果、遊技者は、そのゲームにおける目押しに対する集中力や緊張感が高められることになる。
【０１１２】
＜実施の形態４＞
本実施の形態４に係るスロットマシン１の特徴は、ＢＢ役及びＲＢ役のうち何れのボーナス役が入賞可能な遊技状態であるかによって、目押しフリーズ対象とする停止ボタンの数を互いに異ならせている点にあり、その他の構成は実施の形態３と同様である。
【０１１３】
詳細には、ＲＯＭ１００３のテーブル格領域ＴＲに格納されている目押しフリーズ転出参照テーブルＴ４は、図１６に示すような構成を有している。このテーブルＴ２では、内部当選したボーナス役の種類に関連付けて目押しフリーズ演出パターン及び目押しフリーズ対象ボタンの数が登録されている。それゆえ、内部当選ボーナス役がＢＢ役でＢＢ役入賞可能遊技状態である場合、ＣＰＵ１００１は、目押しフリーズ演出パターン「１」を選択し、第１〜第３の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの各目押し時に当該各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押し操作を一時的に不能とする。内部当選ボーナス役がＲＢ役でＲＢ役入賞可能遊技状態である場合、ＣＰＵ１００１は、目押しフリーズ演出パターン「２」を選択し、第２の停止ボタン２７Ｃの目押し時にその目押し操作を一時的に不能とする。
【０１１４】
上記目押しフリーズ演出処理では、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲに格納されている目押しフリーズ演出参照テーブルＴ４を参照し、この参照結果に基づいて目押しフリーズ演出を実行する。
【０１１５】
このとき、図１７（Ａ）に示すように、ＢＢ役成立フラグがＯＮされることによってＢＢ役入賞可能遊技状態となっている場合、ＣＰＵ１００１は、パターン「１」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、ＣＰＵ１００１は、第１〜第３の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの各目押し時に目押し操作が所定回数Ｎに達するまで当該各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作を不能にする。第１〜第３の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ各々の目押し操作回数がＮに達した時点で、ＣＰＵ１００１は、上記のパターン「１」に則した目押しフリーズ演出を解除する。その後、ＣＰＵ１００１は、第１〜第３の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ各々の目押し操作を有効とし、当該停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ各々が目押しされた時点で第１〜第３のリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ各々の回転を停止させる。
【０１１６】
他方、図１７（Ｂ）に示すように、ＲＢ役成立フラグがＯＮされることによってＲＢ役入賞可能遊技状態となっている場合、ＣＰＵ１００１は、パターン「２」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、ＣＰＵ１００１は、第２の停止パターン２７Ｃの目押し時にその目押し操作が所定回数Ｎに達するまで当該停止ボタン２７Ｃの操作を不能とする。第２の停止ボタン２７Ｃの目押し操作回数がＮに達した時点で、ＣＰＵ１００１は、上記のパターン「２」に則した目押しフリーズ演出を解除する。その後、ＣＰＵ１００１は、第２の停止ボタン２７Ｃの目押し操作を有効とし、当該停止ボタン２７Ｃが目押しされた時点で第２のリール６Ｃの回転を停止させる。
【０１１７】
なお、上記ＲＢ役入賞可能遊技状態における目押しフリーズ対象ボタンは、第２の停止ボタン２７Ｃに限定されるものではなく、第１の停止ボタン２７Ｌ或いは第３の停止ボタン２７Ｒであってもよい。また、上記目押しフリーズ対象ボタンを乱数を用いた電子抽選で決定するようにしても構わない。
【０１１８】
本実施の形態４によると、実施の形態１の（１）と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
【０１１９】
すなわち、内部当選したボーナス役の種類によって上記の目押しフリーズ演出対象となる停止ボタンの数が異なるので、遊技者は、何個の停止ボタンがフリーズされるかによって、何れのボーナス役の入賞が可能な遊技状態にあるかを容易に知ることができる。その結果、遊技者は、そのゲームにおける目押しに対する集中力や緊張感が高められることになる。
【０１２０】
なお、本発明は上記実施の形態１〜実施の形態４に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態１〜実施の形態４では、上記の目押しフリーズ演出の解除タイミングを停止ボタンの操作回数で規定した例について記載したが、当該目押しフリーズ演出の解除タイミングを時間的要素で規定してもよい。具体的には、図１８に示すように、目押しフリーズ対象となる停止ボタンの最初の操作に伴って目押しフリーズ演出が開始されてから所定時間ｔ（例えば、○○秒）が経過した時点で上記のフリーズ対象停止ボタンの操作を有効とし、その後に当該停止ボタンが操作された時点で対応するリールの回転を停止する構成や、図１９に示すように、目押しフリーズ対象となる停止ボタンの最初の操作に伴って目押しフリーズ演出が開始されてから所定時間ｔが経過して時点で当該停止ボタンに対応するリールの回転を自動的に停止する構成を例示することができる。また、上記実施の形態１〜実施の形態４では、本発明を、メカニカルリール方式を採用したスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明を、シミュレートリール方式を採用するスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。これは、本発明が図柄表示手段の形式を問わないことを意味する。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１２１】
本発明は、表示装置の表示態様等に頼ることなく、遊技状態が役の入賞が可能な状態にある旨の報知又は告知を意外性に富んだ演出態様で行うことができ、もって従来機種では味わえない感覚を遊技者に味あわせることができるゆえ、遊技の結果が導出される前に役の成立に関する電子抽選が内部的に行われる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明の実施の形態１に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの側面図である。
【図４】スロットマシンの上面図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】目押しフリーズ演出参照テーブルの構成を示す図である。
【図９】遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１０】目押しフリーズ演出の開始及び解除に関するタイミングチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態２に係るスロットマシンの目押しフリーズ演出参照テーブルの構成を示す図である。
【図１２】目押しフリーズ演出の開始及び解除に関するタイミングチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態３に係るスロットマシンの目押しフリーズ演出参照テーブルの構成を示す図である。
【図１４】遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１５】目押しフリーズ演出の開始及び解除に関するタイミングチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態４に係るスロットマシンの目押しフリーズ演出参照テーブルの構成を示す図である。
【図１７】目押しフリーズ演出の開始及び解除に関するタイミングチャートである。
【図１８】本発明の一の変形例に係る目押しフリーズ演出の開始及び解除に関するタイミングチャートである。
【図１９】本発明の他の変形例に係る目押しフリーズ演出の開始及び解除に関するタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１２３】
１  スロットマシン
６Ａ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＡＭ
１００３  ＲＯＭ
Ｔ１〜Ｔ４  目押しフリーズ演出参照テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2006020791.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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