(57)【要約】【課題】  プレイヤーに悟られることなく遊技状態を変更する。【解決手段】  ＣＰＵ３１、遊技状態に応じて賞群抽選テーブルＴＢＬ１を切り替えて内部抽選を実行する。ＣＢゲームではＢＢ賞の当選確率が零である一方、通常ゲームでは所定の確率で抽選を実行する。ＣＢゲームへの移行はＣＢ賞の入賞が契機となる。ＣＰＵ３１は、ＣＢ賞に入賞してもメダルを払い出さず、液晶表示装置６４を用いた入賞演出を実行しない。これにより、プレイヤーは遊技状態が変更されたことを知ることができない。【選択図】      図６
2006142067.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が複数のコマを有する複数の表示列を備え可変表示が可能な表示手段と、前記可変表示を開始させる指示をプレイヤーが入力するための開始操作手段と、前記可変表示を停止させるための指示をプレイヤーが入力するための停止操作手段とを備え、前記表示手段の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、前記賞は、遊技状態を変更するビッグボーナス賞、第２賞、及び特別賞、並びに、遊技状態の変更がない複数の小役賞を含み、通常状態、ビッグボーナス状態及び第２状態を含む複数の遊技状態でゲームを実行可能であり、前記ビックボーナス状態は前記通常状態よりも１ゲーム当たりに獲得できる遊技媒体の数の期待値が大きいスロットマシンにおいて、
前記入賞ラインは前記複数の表示列を横切るように設けられた直線ラインと前記複数の表示列を横切り、且つ直線ラインを形成しないラインとを含み、
前記ビッグボーナス賞、前記第２賞、前記特別賞及び前記複数の小役賞を含む複数の賞並びにハズレに対応する複数領域に区分された第１の抽選テーブルと、
前記ビッグボーナス賞、前記第２賞及び前記特別賞を含まない複数の賞及びハズレに対応する複数領域に区分された第２の抽選テーブルと、
前記ビッグボーナス賞、前記第２賞を含まず、前記特別賞及び前記複数の小役賞を含む複数の賞並びにハズレに対応する複数領域に区分された第３の抽選テーブルと、
前記通常状態おいて前記第１の抽選テーブルを選択し、前記ビッグボーナス状態において前記第２の抽選テーブルを選択し、前記第２状態において前記第３の抽選テーブルを選択するテーブル選択手段と、
数列データを発生する数列発生手段と、
前記数列データをサンプリングしたデータの値と、前記テーブル選択手段によって選択された抽選テーブルの値との比較により、複数の賞及びハズレの中から一つを決定し、当選した賞である当選賞又はハズレを示す抽選情報を生成する抽選手段と、
前記停止操作手段が操作されたタイミングを停止操作タイミングとして検知し、前記停止操作タイミングにおける図柄位置から所定の移動範囲内に位置する前記抽選情報の示す当選賞を構成する図柄を前記入賞ラインに引き込んで可変表示が停止するように前記表示手段を制御する停止制御手段とを備え、
前記停止制御手段は、前記抽選情報が前記第２賞を示す前記通常ゲームにて、前記停止操作タイミングにおける図柄位置から所定の移動範囲内に位置する前記第２賞を構成する図柄を、前記入賞ラインのうち前記直線ラインを形成しない入賞ラインに引き込んで各表示列が停止するように前記表示手段を制御する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記停止制御手段は、前記特別賞に入賞した次のゲームにおいて、前記抽選手段による決定とは無関係に、所定の賞に対応する停止態様となることを許可するように少なくとも一つの表示列については前記所定の移動範囲を０コマ又は１コマに設定することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第１の抽選テーブルの前記一又は複数の小役賞に対応する各区分の幅と、前記第３の抽選テーブルの前記一又は複数の小役賞に対応する各区分の幅とが各々一致するように設定した、ことを特徴とする請求項１又は２のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記第３の抽選テーブルの前記特別賞に対応する区分の幅を、前記第１の抽選テーブルの前記特別賞に対応する区分の幅と比較して５％以内の幅で大きく設定したことを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
入賞した賞を示す入賞情報を生成する入賞情報生成手段を備え、
前記入賞情報が前記ビッグボーナス賞を示す場合に前記ビッグボーナス賞に入賞したことをプレイヤーに報知し、前記入賞情報が前記第２賞を示す場合には前記第２賞に入賞したことをプレイヤーに報知しない報知手段を備える請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記遊技媒体を払い出す払出手段と、
入賞した賞を示す入賞情報を生成する入賞情報生成手段と、
前記入賞情報に応じた数量の前記遊技媒体を払い出すように前記払出手段を制御し、前記入賞情報が前記第２賞を示す場合には払い出すべき前記遊技媒体の数量を零に設定する払出制御手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態（所定の状態）である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
【０００３】
ここで、入賞は一般に２つのステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。内部抽選において何等かの賞群に当たることを当選といい、いずれの賞群にも当選しないことをハズレという。そして、入賞ライン上に停止した図柄が役を構成することを入賞といい、役を構成しないことを非入賞という。非入賞には、内部抽選結果がハズレである場合と、内部抽選で当選していても、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれている結果、当選した賞に対応する役が成立しない、所謂取りこぼしが含まれる。
【０００５】
このようなスロットマシンは、通常ゲームの他にビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームといった複数種類のゲームを実行可能である。１ゲーム当たりに獲得できるメダル数の期待値は、通常ゲームよりもビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの方が大きい。通常ゲームからビッグボーナスゲームへの移行はＢＢ賞への入賞を条件とし、レギュラーボーナスゲームへの移行はＲＢ賞への入賞を条件とする。上述した内部抽選は１ゲーム毎に実行され、次のゲームには内部抽選結果を持ち越さないのが通常であるが、ＢＢ賞又はＲＢ賞に内部抽選で当選すると、入賞するまで内部抽選結果を次のゲームに持ち越す。
【０００６】
上述したように賞への入賞は、当該賞に内部抽選で当選することが必要条件であり、さらに、所定のタイミングでリールストップボタンを操作することが必要十分条件となる。但し、入賞に内部抽選の当選を必要としない特別なゲームを実行可能なスロットマシンが知られている（特許文献１）。この種の特別ゲームでは、内部抽選の結果とは無関係にリールが停止される。即ち、上述した蹴り飛ばし制御が実行されない。従って、プレイヤーが所望の図柄を狙って正確にリールストップボタンを操作すれば入賞となる。
【０００７】
【特許文献１】特公平５−７４３９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、射幸心を煽らない観点から、法律によって出玉率には一定の制限が課せられている。ここで、出玉率とは、所定ゲーム数当たりにスロットマシンにプレイヤーが投入したメダル枚数を総入力枚数、当該所定ゲーム数当たりにスロットマシンから払い出されるメダル枚数を総出力枚数としたとき、総入力枚数に対する総出力枚数の比によって与えられる。この出玉率には下限値と上限値とが設定される。
【０００９】
ビッグボーナスでは大量のメダルが払い出されるため、ＢＢ賞の当選確率を高く設定し過ぎると、実際のゲームで出玉率の上限値を超えてしまう。一方、ＢＢ賞の当選確率を低く設定し過ぎると、出玉率の下限値を下回ってしまう。このため、ＢＢ賞の当選確率は、限られた範囲に設定せざるを得なかった。この結果、出玉の波の周期が大きくなり、出玉にメリハリを付けることが困難であった。
【００１０】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、ＢＢ賞の当選確率に自由度を持たせることを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１２】
本発明に係るスロットマシンは、各々が複数のコマを有する複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を備え可変表示が可能な表示手段（Ｄ）と、前記可変表示を開始させる指示をプレイヤーが入力するための開始操作手段（６）と、前記可変表示を停止させるための指示をプレイヤーが入力するための停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）とを備え、前記表示手段（Ｄ）の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、前記賞は、遊技状態を変更するビッグボーナス賞、第２賞、及び特別賞、並びに、遊技状態の変更がない複数の小役賞を含み、通常状態、ビッグボーナス状態及び第２状態を含む複数の遊技状態でゲームを実行可能であり、前記ビックボーナス状態は前記通常状態よりも１ゲーム当たりに獲得できる遊技媒体の数の期待値が大きいスロットマシンにおいて、前記入賞ラインは前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切るように設けられた直線ラインと前記複数の表示列を横切り、且つ直線ラインを形成しないラインとを含み、前記ビッグボーナス賞、前記第２賞、前記特別賞及び前記複数の小役賞を含む複数の賞並びにハズレに対応する複数領域に区分された第１の抽選テーブル（ＴＢＬ１１）と、前記ビッグボーナス賞、前記第２賞及び前記特別賞を含まない複数の賞及びハズレに対応する複数領域に区分された第２の抽選テーブルと、前記ビッグボーナス賞、前記第２賞を含まず、前記特別賞及び前記複数の小役賞を含む複数の賞並びにハズレに対応する複数領域に区分された第３の抽選テーブル（ＴＢＬ１２）と、前記通常状態おいて前記第１の抽選テーブルを選択し、前記ビッグボーナス状態において前記第２の抽選テーブルを選択し、前記第２状態において前記第３の抽選テーブルを選択するテーブル選択手段（３１）と、数列データを発生する数列発生手段（３３）と、前記数列データをサンプリングしたデータの値と、前記テーブル選択手段によって選択された賞群抽選テーブルの値との比較により、複数の賞及びハズレの中から一つを決定し、当選した賞である当選賞又はハズレを示す抽選情報を生成する抽選手段（３１）と、前記停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作されたタイミングを停止操作タイミングとして検知し、前記停止操作タイミングにおける図柄位置から所定の移動範囲内に位置する前記抽選情報の示す当選賞を構成する図柄を前記入賞ラインに引き込んで可変表示が停止するように前記表示手段（Ｄ）を制御する停止制御手段（３１）とを備え、前記停止制御手段（３１）は、前記抽選情報が前記第２賞を示す前記通常ゲームにて、前記停止操作タイミングにおける図柄位置から所定の移動範囲内に位置する前記第２賞を構成する図柄を、前記入賞ラインのうち前記直線ラインを形成しない入賞ラインに引き込んで各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が停止するように前記表示手段（Ｄ）を制御することを特徴とする。
【００１３】
プレイヤーの射幸心を抑制する観点から、プレイヤーが獲得できる遊技媒体の数量には上限が設けられることがある。この場合、通常状態におけるビッグボーナス賞の当選確率を上述した上限値を上回らないようにビッグボーナス賞の当選確率を下げることになる。しかしながら、通常状態におけるビッグボーナス賞の当選確率は固定であるので、出玉の波は緩やかなものになってしまう。本発明は、遊技状態として通常状態とビッグボーナス状態の他に第２状態を設け、第２状態に対応する第３の抽選テーブルにはビッグボーナス賞に対応する区分がないので、第２状態を設けない場合と比較して通常状態のビッグボーナス賞の当選確率を高く設定することができ、出玉の波の周期に自由度を持たせることができる。
なお、ビッグボーナス賞は例えば、ビッグボーナスゲームへ移行するＢＢ賞であり、特別賞はＦＢ賞であってもよい。また、本発明におい「特別賞に入賞した次のゲーム」において、内部抽選を実行するか否かは不問である。また、「特別賞に入賞した次のゲーム」において、内部抽選を実行しない場合には、強制的にフラグを立て、このフラグを参照して所定の賞に対応する停止態様となることを許可するように所定の移動範囲を設定すればよい。一方、内部抽選を実行する場合には、抽選結果がハズレであっても所定の賞に対応する停止態様となることを許可してもよい。さらには、何らかの賞に当選した場合、当選賞が予め定められた賞であれば、特別な停止制御を実行してもよい。
【００１４】
ここで、前記表示手段は、各々が複数のコマを有する複数の表示列を備え、前記停止制御手段は、前記特別賞に入賞した次のゲームにおいて、前記抽選手段による決定とは無関係に、所定の賞に対応する停止態様となることを許可するように少なくとも一つの表示列については前記所定の移動範囲を０コマ又は１コマに設定することが好ましい。
【００１５】
また、前記第１の抽選テーブルの前記一又は複数の小役賞に対応する各区分の幅と、前記第３の抽選テーブルの前記一又は複数の小役賞に対応する各区分の幅とが各々一致するように設定することが好ましい。この場合、実際のゲームにおいて小役賞の入賞回数を計数したとしても、通常状態か第２状態かを判別不能にできる。
さらに、前記第２状態が継続すると見込まれる平均のゲーム数を実行して、前記複数の小役賞に入賞した回数を計数した場合、入賞回数に基づいて統計上の検定を行っても５０％以上の確率で前記通常状態か前記第２状態かを判別することができないように、前記第１の抽選テーブルと前記第３の抽選テーブルにおける前記複数の小役賞に対応する各区分の幅を定めてもよい。
【００１６】
また、前記第３の抽選テーブルの前記特別賞に対応する区分の幅を、前記第１の抽選テーブルの前記特別賞に対応する区分の幅と比較して大きく設定してもよい。ここで、特別賞に当選する確率は、例えば、５％の範囲で高くなるようにしてもよい。さらに、第２状態が継続すると見込まれる平均のゲーム数を実行して、特別賞に入賞した回数を計数したと仮定したとき、入賞回数に基づいて統計上の検定を行っても５０％以上の確率で通常状態か第２状態かを判別することができないように第２状態における特別賞に当選する確率が通常状態と相違してもよい。これにより、特別賞の入賞回数を計数することによってプレイヤーが通常状態か第２状態かを判別不能にできる。
【００１７】
また、上述したスロットマシンは、入賞した賞を示す入賞情報を生成する入賞情報生成手段を備え、前記入賞情報が前記ビッグボーナス賞を示す場合に前記ビッグボーナス賞に入賞したことをプレイヤーに報知し、前記入賞情報が前記第２賞を示す場合には前記第２賞に入賞したことをプレイヤーに報知しない報知手段を備えることが好ましい。この場合には、第２賞に入賞してもプレイヤーに報知しないので、遊技状態が第２状態へ移行したことをプレイヤーに秘密にできる。
【００１８】
また、上述したスロットマシンは、前記遊技媒体を払い出す払出手段と、入賞した賞を示す入賞情報を生成する入賞情報生成手段と、前記入賞情報に応じた数量の前記遊技媒体を払い出すように前記払出手段を制御し、前記入賞情報が前記第２賞を示す場合には払い出すべき前記遊技媒体の数量を零に設定する払出制御手段とを備えることが好ましい。この場合、払出手段は第２賞へ入賞しても遊技媒体を払い出さないので、遊技媒体の払い出しによって遊技状態が通常状態から第２状態へ変化したことをプレイヤーに知られることを防止できる。
なお、上述したスロットマシンにおいて、前記表示手段（Ｄ）は、複数種類の図柄が表示される表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を複数備え、前記入賞情報生成手段（３１）は、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切るように設けられた入賞位置に停止した図柄の態様に応じて前記入賞情報を生成し、プレイヤーが賭数を設定する賭数設定手段（１５、５）と、設定された賭け数に応じて前記入賞位置を特定する特定手段（３１）とを備え、前記第２賞に対応する前記入賞位置における図柄は、少なくとも一つが異なる種類の図柄であることが好ましい。この場合、入賞位置における図柄の種類が同一とならないので、プレイヤーに第２賞に入賞したことを察知されにくくすることができる。なお、入賞位置における図柄がすべて相違してもよい。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、出玉率の規制を遵守しつつ、周期の短い出玉の波を作ることができる。くわえて、通常状態か第２状態かをプレイヤーに悟られることもない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
＜１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。フロントドア３の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置６４が設けられている。フロントドア３中段のパネル表示部Ｄには、縦長長方形の３つの表示窓４ａ、４ｂ、４ｃが設けられている。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ上には水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
【００２１】
くわえて、表示窓４ａの左側には補助表示部２０が設けられている。補助表示部２０は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に各々対応する５個のＬＥＤからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ラインＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベット数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部２０を構成する各ＬＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【００２２】
パネル表示部Ｄの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。図２に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の構造を示し、図３に、右リールＲ３の詳細な構造を示す。各リールＲ１〜Ｒ３は、環状の形状をしており、その表面（表示窓４ａ〜４ｃから視認可能な面）には各種の図柄が印刷されている。また、右リールＲ３の裏面には、一部を除いて、光を遮光する遮光膜Ｓが形成されている。遮光膜Ｓが形成された部分では、裏面側から光を照射しても光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Ｓが形成されておらず、光を散乱させるための凹凸部材Ｐが右リールＲ３の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リール自体が白色半透明になっている。図３に示す例では、図柄「７」の輪郭部分の内部に凹凸部材Ｐが形成されている。
【００２３】
また、右リールＲ３の内周面側には、右リール用照明ユニット６７０が配置されている。右リール用照明ユニット６７０は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備える。各上段・中段・下段シェードには光源６７が設けられている。光源６７としては、冷陰極管、ＬＥＤ、あるいは電球を用いることができる。
【００２４】
さらに、右リールＲ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられており、右リールＲ３が回転するとフォトカプラ４９２を横切るようになっている。なお、左リールＲ１および中リールＲ２の構造およびその周辺構成は、図３を用いて説明した右リールＲ３の構造およびその周辺構成と同様である。
【００２５】
図１に戻り、説明を続ける。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、メダル投入口５、スタートレバー６、左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、クレジットボタン８、およびＢＥＴボタン１５を備える。
【００２６】
メダル投入口５は、表示窓４ｃの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。さらに、プレイヤーが３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１は４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。このスロットマシン１は、その内部に貯留装置を備える。貯留装置は、スロットマシン１に投入されたメダルにより獲得されたメダルを貯留することにより、プレイヤーが、新たにスロットマシンにメダルを投入することなく、ボタンその他の装置の操作により、当該貯留に係るメダルの中からあらかじめ定められた数のメダルを順次遊技の用に供することができることとなる装置で、スロットマシンに投入されたメダルと遊技により獲得されたメダルの総数から当該遊技の用に供されたものの総数を減じた数を電磁的方法により記録することが可能である。
【００２７】
ＢＥＴボタン１５は、表示窓４ａの左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴボタン１５をプレイヤーが操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００２８】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。スタートレバー６は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー６を押し下げると、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が一斉に回転を開始し、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内の図柄が可変表示となる。
【００２９】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内で回転する３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるために用いられる。
【００３０】
リールストップボタン７ｃの右側には、クレジットとして貯留された分のメダルをメダル受皿１０に返却するためのクレジット精算ボタン８が設けられている。
【００３１】
＜２：役＞
図４に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個・７種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が割り当てられている。
【００３２】
スロットマシン１による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインＬ１〜Ｌ５に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン１に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体（遊技媒体）といえる。この場合、メダルが遊技価値に相当する。なお、メダル数に相当する情報を記録した磁気カード、ＩＣカード等の情報記録媒体も遊技媒体に含まれる。
【００３３】
図柄の並び（組合せ）のうち遊技価値を与えるものを「役」といい、無価値な「非入賞」と区別される。遊技価値とは、プレイヤーに付与される特典をいい、プレイヤーに所定数量のメダルを払い出すことの他、ある種類のゲームから他の種類のゲームに移行させることが含まれる。１ゲームの結果として付与される遊技価値の種別を「賞」といい、「賞」を得ることを「入賞」という。賞は、通常ゲームから他の種類のゲームに移行させる開始賞とメダルの払い出しがある小役賞（払出賞）とに大別される。なお、開始賞はメダルの払い出しを伴うものであってもよいし、メダルの払い出しがなくてもよい。
【００３４】
スロットマシン１が実行可能なゲームの種類（遊技状態）としては、通常ゲーム、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームと称する）、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームと称する）、チャレンジボーナスゲーム（以下、ＣＢゲームと称する）、フリーボーナスゲーム（以下、ＦＢゲームと称する）、及びリプレイゲームを含む。ＲＢゲームの開始賞をＲＢ賞、ＢＢゲームの開始賞をＢＢ賞、ＣＢゲームの開始賞をＣＢ賞、ＦＢゲームの開始賞をＦＢ賞、リプレイゲームの開始賞をリプレイ賞という。ＲＢ賞、ＢＢ賞、及びＦＢ賞は入賞により１５枚のメダルが払い出されるようにしてもよいが、ＣＢ賞及びリプレイ賞に入賞してもメダルの払い出しはない。
【００３５】
ＣＢゲームは、通常ゲームと比較して内部抽選におけるＦＢ賞の当選確率が異なるゲームであり、本実施形態のＦＢ賞の当選確率は、ＣＢゲームの方が通常ゲームと比較して若干高い。なお、ＣＢゲームの方が通常ゲームと比較してＦＢ賞の当選確率が低くてもよい。ＣＢゲームの終了条件としては、例えば、１００ゲームといったように所定数のゲームを消化することを条件としてもよいし、あるいは、ＣＢゲーム中に獲得するメダル枚数が所定枚数に達することを条件としてもよいし、ＣＢゲーム中に行われるＦＢゲーム中に獲得するメダル枚数が所定枚数に達することを条件としてもよい。さらに、所定の賞（例えば、ＲＢ賞）に当選又は入賞したことを終了条件としてもよい。くわえて、シングルボーナス（以下、ＳＢと称する）賞を採用する場合は、ＳＢ賞の当選を終了条件としてもよい。ＳＢ賞に入賞すると、入賞した次のゲームに限りＪＡＣゲームを実行し、ＳＢ賞のフラグの持ち越しは行われない。この場合、ＳＢ賞に当選してもリール制御において、押し順制御、タイミング押し、非入賞制御等を行い、ほぼ揃えられないようにすることが好ましい。このような制御を実行することによって、毎回シングルボーナスを揃えようと目押ししても無駄になるので、遊技者の技量に左右されない。さらにＳＢ賞の入賞図柄の組をＣＴ中ＢＢと同様に、1つ以上が異なる種類の図柄の組とすれば、シングルボーナスの存在自体をプレイヤーから隠すことができる。この結果、プレイヤーに悟られることなくＣＢゲームを終了させることができる。
ＦＢゲームは、少なくとも一つのリールについて内部抽選の結果と無関係に停止制御が実行され、１ゲームで作動を終了する。従って、ＦＢゲームでは、少なくとも一つのリールについて蹴り飛ばし制御を実行しない。なお、以下の説明ではＣＢゲーム中のＦＢゲームをＣＢ中ＦＢ、通常ゲームで入賞したＦＢゲームを単独ＦＢと称する。
【００３６】
リプレイゲームは、メダルの投入（貯留装置に係るボタンその他の装置の操作によりメダルを遊技の用に供することを含む。）をすることによらずに行うことができるゲームをいう。ＲＢゲームは、ＪＡＣゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。ＪＡＣゲームは、１枚のメダルをベットして中央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ＪＡＣゲームではＪＡＣ賞を採用する。ＪＡＣ賞に入賞するとスロットマシン１は１５枚のメダルを払い出す。
【００３７】
ＢＢゲームはＲＢ賞の当選確率が通常ゲームと比較して高い。但し、ＢＢゲーム中にプレイヤーが獲得するメダル枚数には制限があり、所定枚数を越える前にＢＢゲームを終了させる。なお、以下の説明ではＢＢ中のＲＢと、単独で入賞したＲＢとを区別するため、前者をＢＢ中ＲＢと称し、後者を単独ＲＢと称する。
【００３８】
一方、小役賞としては、２枚のメダルの払い出しがあるチェリー賞、５枚のメダルの払い出しがあるベル賞、７枚のメダルの払い出しがあるスイカ賞が含まれる。役の構成と賞の関係は図５に示す通りである。
【００３９】
１）赤７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１、７の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝９の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１、９の図柄の並びである。赤７役はＢＢ賞に対応し、通常ゲームからＢＢゲームへ移行する契機となる。
【００４０】
２）白７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１、１１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１３の図柄の並びである。白７役はＦＢ賞に対応し、通常ゲーム及びＣＢゲームからＦＢゲームへ移行する契機となる。
【００４１】
３）ＢＡＲ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１７の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝５、１８の図柄の並びである。ＢＡＲ役は単独ＲＢ賞に対応し、通常ゲームからＲＢゲームへ移行する契機となる。
【００４２】
４）ＣＢ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝３、５、９、１４、または１９の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝４、８、１３、１７または２１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２、６、１０、１５または１９の図柄の並びである。即ち、「プラム−ベル−プラム」の図柄の並びである。ＣＢ役はＣＢ賞に対応し、ＣＢゲームに移行させる契機となる。なお、ＣＢ役を構成する図柄は、プレイヤーがどのようなタイミングでリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作しても入賞ライン（入賞位置）上に停止させることが可能なように配置されている。そして、内部抽選でＣＢ役に当選した場合には、リール制御において、ＣＢ役を構成する図柄を入賞ライン上に引き込むように各リールＲ１〜Ｒ３を制御してもよい。
【００４３】
５）ベル役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝４、８、１０、１５、または２０の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝４、８、１３、１７または２１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝４、８、１２、１７または２１の図柄の並びである。通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームにおいてベル役が成立するとベル賞に入賞する。
【００４４】
６）スイカ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２、６、１１、１６または２１の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２、６、１０、１５または１９の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝３、７、１１、１６、または２０の図柄の並びである。通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームにおいてスイカ役が成立するとスイカ賞に入賞する。
【００４５】
７）チェリー役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１３、１８の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームにおいてチェリー役が成立するとチェリー賞に入賞する。
【００４６】
８）プラム役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝３、５、９、１４、または１９の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝３、７、１２、１６または２０の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２、６、１０、１５または１９の図柄の並びである。プラム役はリプレイ賞に対応する。
【００４７】
９）ベル・プラム役  この役は、「ベル−ベル−プラム」の図柄の並びである。ベル・プラム役はＢＢ中ＲＢ賞に対応する。
【００４８】
１０）ＪＡＣ役  この役は、「プラム−プラム−ベル」の図柄の並びであり、ＢＢ中のＪＡＣ賞に対応する。
【００４９】
＜３：スロットマシンの電気的構成＞
図６は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
【００５０】
制御装置は、メイン基板３０Ａとサブ基板３０Ｂを主たる構成要素とする。メイン基板３０Ａは、ＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポート３９を備える。
【００５１】
ＣＰＵ３１は、送出タイミング制御回路３６を除くメイン基板３０Ａの各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。ＣＰＵ３１は、第１制御プログラムＣＰ１を実行して各構成要素を制御する。第１制御プログラムＣＰ１には、スロットマシン１全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、ＣＰＵ３１は、スロットマシン１の制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成し、これをＣＰＵ３１と数列発生回路３３とに供給する。
【００５２】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬＫをカウントしてカウントデータＣＤを生成する。カウントデータＣＤの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容によるが、例えば、０〜６５５３５である。カウントデータＣＤは入力ポートを介してＣＰＵ３１に入力可能にされており、ＣＰＵ３１は、プレイヤーがスタートレバー６を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤを入力ポートを介して読み取ることによって、サンプリングデータＳＤを生成する。
【００５３】
プレイヤーはカウントデータＣＤの値を知ることができないから、スタートレバー６がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータＳＤの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫに同期して動作するので、カウントデータＣＤの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号ＣＬＫの周波数が３０ＭＨｚであれば、カウントデータＣＤの値が「０」から「６５５３５」まで変化するのに要する時間は、２．２ｍｓｅｃである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータＣＤの値を知ることができたとしても、スタートレバー６を操作して所望の値を有するサンプリングデータＳＤをＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００５４】
次に、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選の結果を示す内部抽選データＩＳＤ等がＲＡＭ３４に記憶されている。
【００５５】
ＲＯＭ３５には、第１制御プログラムＣＰ１の他、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１、停止テーブル群ＴＢＬ２、および入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３には、入賞役と、メダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【００５６】
スロットマシン１の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。本実施形態のスロットマシン１では、各役に１つの賞群を割り当てるが、一又は複数の役を一つの賞群に割当ててもよい。
【００５７】
次に、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１は、複数の賞群抽選テーブルを含む。ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。賞群抽選テーブルとしては、通常ゲームに用いられるテーブル、ＢＢゲームに用いられるテーブル、及びＲＢゲームに用いられるテーブル、ＣＢゲームに用いられるテーブル、ＦＢゲームに用いられるテーブル、ＣＢ中のＦＢゲームに用いられるテーブルが用意されている。
【００５８】
図７（Ａ）に通常ゲーム用の賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１は、第１〜第９記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ９に抽選区分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を示す。例えば、第１記憶領域ＡＤＲ１に記憶される抽選区分データはハズレに対応しておりその値は「５９５３６」である。また、第９記憶領域ＡＤＲ９に記憶される抽選区分データはＢＢ賞に対応しており、その値は「２００」である。
【００５９】
図８は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を用いた内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、変数Ｎの値を「０」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「０」にリセットする。
【００６０】
次に、ＣＰＵ３１は、サンプリングデータＳＤを内部レジスタに記憶し（ステップＳ２）、これに続いて、変数Ｎの値をＮ+１に変更する（ステップＳ３）。この後、ＣＰＵ３１はＮ番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す（ステップＳ４）。初期化処理の直後の処理では、変数Ｎの値が「１」となるので、第１記憶領域ＡＤＲ１から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「５９５３６」となる。
【００６１】
次に、ＣＰＵ３１は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ５）。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
【００６２】
次に、ＣＰＵ３１は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ６）。基準値は、第１〜第９記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ９に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【００６３】
加算値が基準値未満の場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップＳ３からステップＳ６の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ７に進めて、変数Ｎの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データＩＳＤを生成する。具体的にはＮ＝１のときハズレ、Ｎ＝２のときリプレイ賞、Ｎ＝３のときチェリー賞、Ｎ＝４のときベル賞、Ｎ＝５のとき単独ＦＢ賞、Ｎ＝６のときスイカ賞、Ｎ＝７のときＣＢ賞、Ｎ＝８のときＲＢ賞、Ｎ＝９のときＢＢ賞に当選したと決定する。この結果、サンプリングデータＳＤと賞群との対応は、図６に示すように、ＳＤ＝６５５３５〜６０００でハズレに、ＳＤ＝５９９９〜４３００でリプレイ賞に、ＳＤ＝４２９９〜３３００でチェリー賞に、ＳＤ＝３２９９〜２４００でベル賞に、ＳＤ＝２３９９〜１６００で単独ＦＢ賞に、ＳＤ＝１５９９〜９００でスイカ賞に、ＳＤ＝８９９〜５００でＣＢ賞に、ＳＤ＝４９９〜２００でＲＢ賞に、ＳＤ＝１９９〜０でＢＢ賞に各々対応するものとなる。
【００６４】
そして、ＣＰＵ３１は、判定結果に基づいて内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽選データＩＳＤには、第１ビットにＢＢ賞、第２ビットにＲＢ賞、第３ビットにＣＢ賞、第４ビットにベル賞、第５ビットにスイカ賞、第６ビットにチェリー賞、第７ビットにリプレイ賞、第８ビットに単独ＦＢ賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、ＣＰＵ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にする。したがって、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
【００６５】
なお、以下の説明では、内部抽選データＩＳＤの第１ビットをＢＢ当選フラグ、第２ビットをＲＢ当選フラグ、第３ビットをＣＢ当選フラグと呼ぶ。そして、各フラグを「１」にすることをセット、「０」にすることをクリアと呼ぶ。小役については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。しかし、ＲＢ賞、ＢＢ賞、及びＣＢ賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくてもＢＢ当選フラグ、ＲＢ当選フラグ、及びＣＢ当選フラグをクリアすることなく、以後のゲームで入賞するまでＢＢ当選フラグ、ＲＢ当選フラグ、及びＣＢ当選フラグを維持する。このことを当選フラグの持ち越しという。上述したように内部抽選は各ゲーム毎に実行され、内部抽選データＩＳＤが生成され、この抽選結果はＲＢ賞、ＢＢ賞、及びＣＢ賞への当選を除いて当該ゲームにおいてのみ有効である。このように当選フラグが持ち越しされた状態でも内部抽選はゲーム毎に実行されるから、例えばＢＢ賞の当選フラグが持ち越しされたゲームにおける内部抽選でスイカ賞に当選した場合には、内部抽選データＩＳＤは、第１ビット及び第５ビットの値が「１」にセットされた状態となる。さらに、このゲームでどちらの賞にも入賞しなかった場合は、第５ビットだけが「０」にクリアされて、第１ビットは「１」にセットされたままとなる。
【００６６】
図７（Ｂ）にＣＢゲーム用の賞群抽選テーブルＴＢＬ１２の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルＴＢＬ１２は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に抽選区分データを各々記憶している。この賞群抽選テーブルＴＢＬ１２は、ＢＢ賞及びＣＢ賞に対応する抽選区分が無い点、及びＦＢ賞（ＣＢ中ＦＢ賞）に対応する抽選区分の幅が賞群抽選テーブルＴＢＬ１１のＦＢ賞（単独ＦＢ賞）に対応する抽選区分の幅と比較して「１」だけ大きい点で、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１と相違する。ＣＢ中ＦＢ賞と単独ＦＢ賞との抽選確率は、プレイヤーに差が分からないように設定するのであれば、どのように設定してもよい。例えば、単独ＦＢ賞の抽選確率を基準として±５％の範囲にＣＢ中ＦＢ賞の抽選確率があればよい。
【００６７】
図９に賞の種類と遊技状態別の抽選値との関係を示す。この図において丸は抽選する。三角は抽選しても良いし、しなくとも良い。バツは抽選しない。星は抽選の有無に関わらず、当選フラグをセットする。この例において、ＦＢゲームでは、単独ＲＢ賞について、内部抽選を実行し、ＢＢ賞、ＣＢ賞、ＦＢ賞、スイカ賞、及び再遊技賞については内部抽選の実行はどちらでもよい。一方、ベル賞及びチェリー賞については、内部抽選の有無に関わらず当選フラグをセットする。従って、内部抽選の結果がハズレであってもベル賞及びチェリー賞の当選フラグがセットされるので、これらの賞については、入賞の可能性がある。なお、この例では、ＦＢゲーム及びＣＢ中ＦＢゲームにおいて内部抽選を実行することとしたが、内部抽選を実行せずに所定の賞に対応する当選フラグを有効にしてもよい。
【００６８】
ＣＢゲームでは、ＢＢ賞の抽選確率が零となっている点は出玉の制御において重要な意味を持つ。スロットマシンにおいては、プレイヤーの射幸心を抑制する観点から出玉率には上限値と下限値が設けられ、この範囲内で出玉が推移することが要請される。ＢＢゲームでは短いゲーム数で大量のメダルを獲得することが可能である。このため、出玉率を上限値と下限値の範囲内で推移させるようにＢＢ賞の当選確率の選定する必要がある。ここで、出玉率は現在のゲームを基準として過去の所定ゲーム数において、投入されたメダル総数である総入力メダル数と払い出されたメダル総数である総出力メダル数の比で与えられる。仮に、ＢＢ賞を常に一定の確率で抽選するとすれば、短期間のうちにＢＢ賞に入賞することも加味して当選確率を設定する必要があるため、ＢＢ賞の当選確率は低く設定せざるを得ない。この結果、出玉は上限値と下限値の間で長い周期の波となる傾向がある。本実施形態で採用するＣＢゲームでは、通常ゲームと比較してＢＢ賞の当選確率が低く、零となっている。従って、通常ゲームとＣＢゲームとを総合した長期間で見れば、ＢＢ賞の当選確率を固定とする場合と、ＢＢ賞の当選確率を略同一にすることができ、これによって、出玉率を上限値と下限値の範囲内で推移させることができる。そして、通常ゲームにおけるＢＢ賞の当選確率を、ＣＢゲームを採用しない場合と比較して高確率に設定でき、出玉率の規制を遵守しつつ、出玉の波の周期を短くすることが可能となる。この結果、メリハリのあるゲームをプレイヤーに提供することが可能となる。
【００６９】
ところで、通常ゲーム中であるか、ＣＢゲーム中であるかをプレイヤーに悟られてしまうと、プレイヤーはＣＢゲームに移行したときにゲームを中止してしまう。そこで、本実施形態のスロットマシンは、ＣＢゲームへの移行をプレイヤーに察知されないように以下の特徴がある。第１に、ＣＢ賞に入賞してもメダルの払い出しを行わない。第２に、ＣＢ賞の入賞の演出を行わない。第３に、入賞となる出目は同一図柄の並びとしない。第４にＣＢゲームの少なくとも最初のゲームの演出は、通常ゲームで実施する演出（演出なしを含む）を行う。
【００７０】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮ（基準位置における図柄番号）と進みコマ数（移動図柄数）を示す進みコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、進みコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００７１】
各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【００７２】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置は、停止テーブルを参照して決定される。
【００７３】
図６に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路３７とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テーブルに関する情報等をサブ基板３０Ｂに送信する。サブ基板３０Ｂはプレイヤーに対して所定の情報を報知するための処理を担うものである。
【００７４】
次に、入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
【００７５】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。したがって、ＣＰＵ３１は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
【００７６】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ４３はスタートレバー６の操作を検出して開始操作信号４３ａを出力する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を各々検出して停止操作信号４４ａ、４５ａ、４６ａを各々出力する。左・中・右リール位置検出センサ４７、４８、４９は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を検出し、検出信号４７ａ、４８ｂ、４９ｃを生成する。ＣＰＵ３１は、これらの信号を検知して、スタートレバー６の操作タイミング、リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作タイミング、及びリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を取得する。
【００７７】
右リール位置検出センサ４９は、図２および図３に示すフォトカプラ４９２、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４９ａを生成し、これを右リール位置検出センサ４９の出力信号として出力する。右リールＲ３が回転すると、図２に示す遮光片４９１はフォトカプラ４９２を１回転１回通過する。したがって、検出信号４９ａによって、右リールＲ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサ４７、４８は、右リール位置検出センサ４９と同様に構成されている。
【００７８】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３がある。左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、ＣＰＵ３１は左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３に供給する各駆動信号５１、５２ａ、５３ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を正確に定めることが可能である。
また、各モータ５１、５２、５３は、４００個のパルスによって１回転するように構成されている。上述したように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個の図柄が形成されている。このうち２０個の図柄は１９個のパルスで１図柄が進み、１個の図柄は２０個のパルスで１図柄進む。また、ＣＰＵ３１は、各モータ５１、５２、５３に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【００７９】
図１０は、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において検出信号４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はリセットされる。時刻ｔ１は、図３に示す遮光片４９１がフォトカプラ４９２を通過するタイミングである。このとき、右リールＲ３の回転位置は、図４に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（赤７）が、表示窓４ｃの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４ｃの中段に表示されるように遮光片４９１とフォトカプラ４９２との取り付け位置が定められている。
【００８０】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして右リール用駆動モータ５３に供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲ３を１／２１回転させる。この結果、表示窓４ｃの中段には図４に示す図柄番号ＰＮ＝２の図柄（プラム）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至ると、右リールＲ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（赤７）が表示される。このように、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３は密接に関係しているから、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００８１】
なお、左リールＲ１および中リールＲ２についても上述した右リールＲ３と同様に、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００８２】
次に、サブ基板３０Ｂは、ＣＰＵ、データ入力回路、クロック発生回路、ＲＯＭ、ＲＡＭおよび液晶表示制御回路６０を備え、液晶表示装置６４に各種の演出を表示させる。また、サブ基板３０Ｂは、左・中・右バックライト６５〜６７の点灯・消灯を制御すると共に、効果音をスピーカ６８から放音させる。
【００８３】
また、サブ基板３０ＢのＣＰＵは、メイン基板３０Ａから送信されてくる各種のコマンドを受信する。このコマンドには内部抽選データＩＳＤ等が含まれている。ＣＰＵは内部抽選データのＢＢ当選フラグやＣＢ当選フラグに基づいて、ＢＢ賞又はＣＢ賞に当選していることをプレイヤーに知らせるために、液晶表示装置６４にアニメーションやキャラクタを表示させる。また、スタートレバー６の操作時にスピーカ６８から所定の音を放音させる。
【００８４】
＜４：スロットマシンの全体動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作を説明する。図１１及び図１２はＣＰＵ３１がスロットマシン１を１ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。１ゲーム期間とは、ベット操作を受け付けてから次のベット操作を受け付けるまで（ベット操作の禁止を解除するまで）の期間をいう。
【００８５】
ＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１およびＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し（ステップＳ１１）、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップＳ１２に進める。
【００８６】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー６を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスタートレバー６を操作すると、ＣＰＵ３１は、ベット操作を禁止する処理を行う（ステップＳ１３）。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの投入やＢＥＴボタン１５を操作しても受け付けが拒否される。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、第１制御プログラムＣＰ１に従って、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う（ステップＳ１４）。具体的には、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の中から、通常ゲーム、ＢＢ中のＲＢゲーム、単独ＲＢゲーム、ＢＢゲーム、ＣＢゲーム、ＣＢ中のＦＢゲーム及び単独のＦＢゲームといった遊技状態（ゲームの種類）に応じたテーブルを選択する。この場合、ＣＰＵ３１はＲＡＭ３４に記憶したＲＢゲーム中フラグ、ＢＢゲーム中フラグ、及びＣＢゲーム中フラグ等を参照して、当該ゲームのゲームの種別を特定し、その結果に基づいてテーブルを選択する。
【００８８】
なお、ＦＢゲームの内部抽選においては、以下の２態様がある。第１の態様は、当選又はハズレを抽選によって決定するものである。但し、ＣＢ中ＦＢと単独ＦＢ（通常ゲーム中のＦＢゲーム）とで抽選確率を異ならせることが好ましい。第２の態様は、内部抽選を実行しない。内部抽選を実行する場合、当選した賞が予め定められた賞（例えば、リプレイ賞）である場合には、引き込み範囲を４コマとしてもよい。すなわち、ＦＢゲームでは内部抽選で当選した賞を含む所定の賞に入賞することを許容するが、当選賞を構成する図柄は、当選賞以外の所定の賞を構成する図柄と比較して引き込み範囲を大きくすることが好ましい。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４で設定した賞群抽選テーブルＴＢＬ１を用いて内部抽選処理を実行する（ステップＳ１５）。即ち、ゲームの種別に応じて賞群抽選テーブルＴＢＬ１の種類も変わる。この後、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中フラグに基づいてＲＢゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ＲＢゲーム中であると判定された場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲームの当選フラグセット処理を実行する（ステップＳ１７）。図１３にＲＢゲームにおける当選フラグセット処理の内容を示す。この処理において、ＣＰＵ３１はＪＡＣ当選したか否かを内部抽選結果に基づいて判定し（ステップＳ４１）、内部当選していればＪＡＣ当選フラグをセットする（ステップＳ４２）。一方、ＪＡＣ当選していなければ、ＣＰＵ３１は、処理を図１１に示すステップＳ１８に進める。
【００９０】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ３１は、リール停止データ群の選択処理を実行する。図１４に処理内容を示す。この図に示すように、ＣＰＵ３１は、ＪＡＣ当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ４３）。この後、ＣＰＵ３１は、ＪＡＣ当選フラグがセットされていればＪＡＣ停止データ群を選択し（ステップＳ４４）、ＪＡＣ当選フラグがセットされていなければハズレ用停止データを選択する（ステップＳ４５）。
【００９１】
説明を図１１に戻す。ステップＳ１６の判定条件が否定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１９に進めて、ＦＢゲーム中フラグに基づいてＦＢゲーム中か否かを判定する。ＦＢゲーム中であれば、ＣＰＵ３１はＦＢゲーム用の当選フラグセット処理を実行する。一方、ＦＢゲーム中でなければ、通常の当選フラグセット処理を実行する（ステップＳ２０）。これらの処理が終了した後、ＣＰＵ３１はリール停止データの選択処理を実行する（ステップＳ２２）。
【００９２】
図１５に通常の当選フラグセット処理の処理内容を示す。当選フラグのセット処理の内容を示す。具体的には、図８を参照して説明したように、第１に、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウントデータＣＤをサンプリングしてサンプリングデータＳＤを取得する。第２に、ＣＰＵ３１は、賞群抽選テーブルを参照して、当選フラグをセットする。
【００９３】
図１５に示すようにＣＰＵ３１は、ＢＢ当選か否かを判定し（ステップＳ５０）、当選していればＢＢ当選フラグをセットし（ステップＳ５１）、ＢＢ賞に不当選であれば処理をステップＳ５２に進める。次に、ＣＰＵ３１は、ＣＢ当選か否かを判定し（ステップＳ５２）、当選していればＣＢ当選フラグをセットし（ステップＳ５３）、ＣＢ賞に不当選であれば処理をステップＳ５４に進める。次に、ＣＰＵ３１は、単独ＲＢ当選か否かを判定し（ステップＳ５４）、当選していれば単独ＲＢ当選フラグをセットし（ステップＳ５５）、単独ＲＢ賞に不当選であれば処理をステップＳ５６に進める。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中ＲＢ当選か否かを判定し（ステップＳ５６）、当選していればＢＢ中ＲＢ当選フラグをセットし（ステップＳ５７）、ＢＢ中ＲＢに不当選であれば処理をステップＳ５８に進める。次に、ＣＰＵ３１は、ベル当選か否かを判定し（ステップＳ５８）、当選していればベル当選フラグをセットし（ステップＳ５９）、ベル賞に不当選であれば処理をステップＳ６０に進める。次に、ＣＰＵ３１は、ＦＢ当選か否かを判定し（ステップＳ６０）、当選していればＦＢ当選フラグをセットし（ステップＳ６１）、ＦＢ賞に不当選であれば処理をステップＳ６２に進める。次に、ＣＰＵ３１は、スイカ当選か否かを判定し（ステップＳ６２）、当選していればスイカ当選フラグをセットし（ステップＳ６３）、スイカ賞に不当選であれば処理をステップＳ６４に進める。次に、ＣＰＵ３１は、チェリー当選か否かを判定し（ステップＳ６４）、当選していればチェリー当選フラグをセットし（ステップＳ６５）、チェリー賞に不当選であれば処理をステップＳ６６に進める。次に、ＣＰＵ３１は、リプレイ当選か否かを判定し（ステップＳ６６）、当選していればリプレイ当選フラグをセットする（ステップＳ６７）。
【００９４】
次に、ＦＢゲーム中の当選フラグのセット処理について、図１６を参照して説明する。まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ賞に当選したか否かを判定し（ステップＳ７２）、ＢＢ賞に当選していればＢＢ当選フラグをセットする（ステップＳ７３）。ＢＢ賞に不当選である場合、又はステップＳ７３の処理を終了した場合に、ＣＰＵ３１はＣＢ賞に当選したか否かを判定する（ステップＳ７４）。ＣＢ賞に当選していればＣＢ当選フラグをセットする。ＣＢ賞に不当選である場合、又はステップＳ７４の処理を終了した場合に、ＣＰＵ３１は単独ＲＢ賞に当選したか否かを判定する（ステップＳ７６）。
【００９５】
単独ＲＢ賞に当選した場合、ＣＰＵ３１は、単独ＲＢ当選フラグをセットし（ステップＳ７７）、ＣＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ７８）。ＣＢゲーム中であればＣＢゲーム中フラグをクリアする。単独ＲＢ賞に不当選か、あるいは、ステップＳ７８及びステップＳ７９の処理を終了すると、ＣＰＵ３１は、ＦＢ賞に当選したか否かを判定する（ステップＳ８０）。そして、ＣＰＵ３１は、ＦＢ賞に当選している場合、ＦＢ当選フラグをセットする（ステップＳ８１）。次に、ＣＰＵ３１は、リプレイ当選か否かを判定し（ステップＳ８２）、当選していればリプレイ当選フラグをセットし（ステップＳ８３）、リプレイ賞に不当選であれば処理をステップＳ８４に進める。次に、ＣＰＵ３１は、ベル当選フラグをセットし（ステップＳ８４）、次に、チェリー当選フラグをセットする（ステップＳ８５）。
【００９６】
図１７に通常ゲーム、ＢＢゲーム、ＣＢゲームまたはＦＢゲームにおけるリール停止データ群選択の処理内容を示す。ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの当選フラグを参照して、ベル当選フラグ、リプレイ当選フラグ、スイカ当選フラグ、チェリー当選フラグ、ＦＢ当選フラグ、ＢＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ、単独ＲＢ当選フラグ、及びＢＢ中ＲＢ当選フラグがセットされているか否かを順次判定する（ステップＳ９０〜ステップＳ９８）。      
【００９７】
ＣＰＵ３１は、ベル当選フラグがセットされていれば、ＦＢゲーム中か否かを判定し（ステップＳ９９）、ＦＢゲーム中であればＦＢ中ベル用停止データ群を選択する一方（ステップＳ１０１）、ＦＢゲーム中でなければベル用停止データ群を選択する一方（ステップＳ１００）。
また、ＦＢ中ベル用停止データ群の特徴としては、図１６の当選フラグセット処理（ＦＢゲーム）においてベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを強制的に設定しているので、ＦＢゲーム中はベル役とチェリー役のいずれか一方または両方が同時に入賞しても、停止制御上において正当な停止制御となるので、ベル役だけでなくチェリー役の入賞をも許容する停止データの構成となっている。
そして、ＣＰＵ３１は、リプレイ当選フラグがセットされていればリプレイ用停止データ群を選択し（ステップＳ１０２）、スイカ当選フラグが選択されていればスイカ用停止データ群を選択する（ステップＳ１０３）。
【００９８】
また、チェリー当選フラグがセットされていればチェリー用停止データ群を選択し（ステップＳ１０４）、ＦＢ当選フラグがセットされていればＦＢ用停止データ群を選択し（ステップＳ１０５）、ＢＢ当選フラグがセットされていればＢＢ用停止データ群を選択し（ステップＳ１０６）、ＣＢ当選フラグがセットされていればＣＢ用停止データ群を選択し（ステップＳ１０７）、単独ＲＢ当選フラグがセットされていれば単独ＲＢ用停止データ群を選択し（ステップＳ１０８）、ＢＢ中ＲＢ当選フラグがセットされていればＢＢ中ＲＢ用停止データ群を選択し（ステップＳ１０９）、ＢＢ中ＲＢ当選フラグがセットされていなければハズレ用停止データを選択する（ステップＳ１１０）。
【００９９】
説明を図１１に戻す。上述したステップＳ１８又はステップＳ２２に示す停止データ群の選択処理が終了すると、ＣＰＵ３１はリール回転開始処理を実行する（ステップＳ２３）。この処理において、ＣＰＵ３１は、左・中・右リールＲ１〜Ｒ３の回転を開始させるように駆動モータを制御する。また、ＣＰＵ３１は左・中・右リールＲ１〜Ｒ３の回転開始と同時に１ゲーム期間の時間計測を開始する。そして、ＣＰＵ３１は１ゲーム前のリール回転開始からの計測時間を基準時間と比較し、計測時間が基準時間を越える場合はリールの回転を開始するとともに１ゲーム期間の時間計測を開始する。一方、計測時間が基準時間を下回る場合には計測時間が基準時間を超えるまでリールの回転開始を待って、その後、リールの回転を開始させる。
【０１００】
この後、ＣＰＵ３１は、処理を図１２に示すステップＳ２６に進め、ＣＰＵ３１はリール停止制御を実行する（ステップＳ２６）。図１８は、リール回転停止処理（ステップＳ２６）の処理内容を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は、１回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定する（ステップＳ１２０）。
【０１０１】
１回目のリールストップボタンの停止操作が検出されると、ＣＰＵ３１は今回、押下されたリールストップボタン７ａ〜７ｃの停止ボタン番号（ボタンの種別）を取得し（ステップＳ１２１）、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（ステップＳ１２２）。具体的には、ＣＰＵ３１は各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ４４〜４６からの停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。この例では、リールストップボタン７ａに停止ボタン番号「１」、リールストップボタン７ｂに停止ボタン番号「２」、リールストップボタン７ｃに停止ボタン番号「３」が各々割り当てられている。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８又はＳ２２において選択された停止データテーブル群の中から、停止ボタン番号および図柄番号ＰＮ等に基づいて、使用可能な停止データテーブル群を限定し（ステップＳ１２３）、停止操作順別の停止データテーブルの組合せを特定する（ステップＳ１２４）。なお、組合せが複数ある場合には、ＣＰＵ３１は抽選等により使用する停止テーブルの組み合わせを特定する。組合せが複数ない場合には、その組み合わせで特定されることになる。これにより、ＣＰＵ３１は当該リールの第１停止に使用する一の停止データテーブルを決定することとなる。（ステップＳ１２５）
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、決定した停止テーブルから図柄番号に応じた進みコマ数（移動図柄数）を取得し（ステップＳ１２６）、続いて、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（ステップＳ１２７）。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、２回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定し（ステップ１２８）、２回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得（ステップＳ１２９）、図柄番号の取得（ステップＳ１３０）、ステップＳ１２４で特定した停止テーブルの組み合わせから当該リールの第２停止に対応した停止テーブルを決定し（ステップＳ１３１）、進みコマ数の取得（ステップＳ１３２）、及びリール停止（ステップＳ１３３）を実行する。この後、ＣＰＵ３１は、３回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定し（ステップＳ１３４）、３回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号を取得し（ステップＳ１３５）、さらに図柄番号を取得（ステップＳ１３６）する。
【０１０５】
この後、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＦＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ１３７）。ＦＢゲーム中である場合には、ＣＰＵ３１は図柄位置チェック処理を実行する（ステップＳ１３８）。当該処理の詳細な内容については後述するが、この処理が終了するとＣＰＵ３１は処理をステップＳ１４１に進める。一方、遊技状態がＦＢゲーム中でない場合は、ステップＳ１２４で特定した停止テーブルの組み合わせから当該リールの第３停止に対応した停止テーブルを決定し（ステップＳ１３９）、進みコマ数の取得（ステップＳ１４０）、及びリール停止（ステップＳ１４１）を実行する。以上説明したようにＣＰＵ３１は、ゲームの種別、内部抽選の結果、及びリールストップボタンの停止操作の順序に応じて複数の停止テーブル中から停止制御に用いる停止テーブルを選択する。
【０１０６】
図１９に、図柄位置チェック処理の処理内容を示す。まず、ＣＰＵ３１は仮進みコマ数を「１」に設定する（ステップＳ３００）。次に、ＣＰＵ３１は、既に停止しているリールがメダル投入枚数に対応した入賞位置にいずれかの役がテンパイしているかを確認し（ステップＳ３０１）、ベル役がテンパイしているか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、テンパイとは、残り一つのリールが停止することによって、入賞する可能性がある状態をいう。
【０１０７】
ベル役がテンパイしている場合、ＣＰＵ３１は、仮進みコマ数と図柄番号を加算し、適正範囲（１〜２１）に補正し、チェック図柄番号とする（ステップＳ３０３）。補正処理では、加算結果値が図柄の総数（この例では、「２１」）より大きい場合は「２１」を減算し、その減算結果値をチェック番号とする。次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタン番号に対応するリール帯のチェック図柄番号において、ベル役が入賞となるかを確認し（ステップＳ３０４）、ベル役に入賞するか否かを判定する（ステップＳ３０５）。
【０１０８】
ベル役に入賞しないと判定された場合、ＣＰＵ３１は仮進みコマ数が「０」か否かを判定する（ステップＳ３０６）。仮進みコマ数が「０」でない場合は、ＣＰＵ３１は仮進みコマ数を１減算して（ステップＳ３０７）、処理をステップＳ３０３に戻す。一方、ベル役に入賞する場合又は仮進みコマ数が「０」の場合には、処理をステップＳ３１５に進める。即ち、ステップＳ３０２からステップＳ３０７の処理において、ＣＰＵ３１は、０コマ又は１コマ滑りでベル役に入賞するか否かを判定する。
【０１０９】
次に、ステップＳ３０２の判定条件が否定された場合、ＣＰＵ３１は停止ボタン番号に対応するリールが左リールＲ１であるか否かを判定する（ステップＳ３０８）。左リールストップボタン７ａが押下された場合、ステップＳ３０２の判定条件は肯定される。この場合、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０３と同様に、仮進みコマ数と図柄番号との加算結果を適正範囲（１〜２１）に補正してチェック図柄番号とする（ステップＳ３０９）。次に、ＣＰＵは、チェック図柄番号においてチェリー役が入賞となるかを確認し（ステップＳ３１０）、チェリー役に入賞するか否かを判定する（ステップＳ３１１）。
【０１１０】
チェリー役に入賞しないと判定された場合、ＣＰＵ３１は仮進みコマ数が「０」か否かを判定する（ステップＳ３１２）。仮進みコマ数が「０」でない場合は、ＣＰＵ３１は仮進みコマ数を１減算して（ステップＳ３１３）、処理をステップＳ３０９に戻す。一方、チェリー役に入賞する場合又は仮進みコマ数が「０」の場合には、処理をステップＳ３１５に進める。即ち、ステップＳ３０８からステップＳ３１３の処理において、ＣＰＵ３１は、０コマ又は１コマ滑りでチェリー役に入賞するか否かを判定する。
【０１１１】
次に、ステップＳ３０８の判定条件が否定された場合、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３１４に進め、ベル役、チェリー役以外がテンパイしているか否かを判定する。判定条件が肯定された場合、ＣＰＵ３１は、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０３と同様に、仮進みコマ数と図柄番号との加算結果を適正範囲（１〜２１）に補正してチェック図柄番号とする（ステップＳ３１５）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック図柄番号においていずれかの役が入賞となるかを確認し（ステップＳ３１６）、ベル役、チェリー役以外のいずれかの役に入賞するか否かを判定する（ステップＳ３１７）。
【０１１２】
図２０は図柄位置チェック用の相対位置を説明するための説明図であり、図２１は入賞位置を説明するための説明図である。図２０に示すように表示枠に対して上段の３個の図柄位置をＬＵ、ＣＵ及びＲＵとし、中段の３個の図柄位置をＬＣ、ＣＣ及びＲＣとし、下段の３個の図柄位置をＬＤ、ＣＤ及びＲＤとする。この前提の下に、図柄位置ＬＣ、ＣＣ及びＲＣに停止する図柄の図柄番号ＰＮをチェック図柄番号とする。
【０１１３】
ＣＢゲーム中、ＦＢゲーム及びＢＢゲーム中における入賞位置は、図２１（Ａ）〜（Ｅ）に示す入賞位置１〜入賞位置５の５通りであり、通常ゲーム中における入賞位置は、図２１（Ａ）〜（Ｇ）に示す入賞位置１〜入賞位置７の７通りである。ＲＯＭには、役ごとに入賞位置とチェック図柄番号の組を対応付けて記憶したテーブルが記憶されている。上述したステップＳ３１６において、ＣＰＵ３１は、当該テーブルを参照して入賞となるか否かを判定する。この例においては、通常遊技中とその他の遊技中において入賞位置を異なる例を示したが、同一の入賞位置としても良い。また、この例のように通常遊技にのみ、その他の遊技と異なり入賞位置に直線ラインを形成しない（Ｆ）や（Ｇ）を含ませることによって、プレイヤーにＣＢ役に入賞したことを気づき辛くすることが出来る。
【０１１４】
ステップＳ３１４の判定条件が否定される場合、又は、ステップＳ３１７の判定条件が肯定される場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３１９に進め仮進みコマ数を進みコマ数としてリールを停止させる。
【０１１５】
ベル役又はチェリー役以外のいずれかの役に入賞と判定された場合、ＣＰＵ３１仮進みコマ数が「１」であれば「１」減算して仮進みコマ数を「０」とし、仮進みコマ数が「０」であれば「１」加算して仮進みコマ数を「１」とする（ステップＳ３１８）。この後、ＣＰＵ３１は、仮進みコマ数を進みコマ数としてリールを停止させる。
【０１１６】
以上のリール停止制御においては、０コマ又は１コマ滑りを前提として、まず、ベル役に入賞可能か否かを判定し、入賞可能であればベル役が成立するようにリールを停止させる。次に、チェリー役に入賞可能か否かを判定し、入賞可能であればベル役が成立するようにリールを停止させる。次に、その他の役については、仮進みコマ数を「０」又は「１」の一方としたとき、入賞可能であるか否かを判定し、入賞可能であればその他の役が成立しないように制御し、仮進みコマ数を「０」又は「１」の他方としてリールを停止させる。入賞不可能であれば、そのままの仮進みコマ数を進みコマ数とする。従って、複数の役に入賞する可能性があっても、ベル役、チェリー役を入賞させるように制御する。また、リプレイ賞に当選をしている場合は、ベル役及びチェリー役よりリプレイ役を優先的に停止するよう停止制御を行ってもよい。この場合、ベル役及びチェリー役は入賞不可となる。
【０１１７】
このように、リール停止制御において、ＣＰＵ３１は、リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが操作されたタイミングを停止操作タイミングとして検知し（ステップＳ１２０、Ｓ１２８、Ｓ１３４）、各リールＲ１〜Ｒ３の可変表示が停止する表示停止タイミングが停止操作タイミングから遅れるように制御する。そして、ＣＰＵ３１は、ＦＢ賞に入賞した次のＦＢゲームにおいて、内部抽選の結果に関わらず複数の賞のうち一部の賞に対応する停止態様となることを許可するように強制的に当選フラグを設定する制御を行う。この場合の進みコマ数の範囲は、ＦＢゲーム中以外の遊技では０から４コマの範囲なのに対し、少なくとも１リールにおける進みコマ数の許容範囲を０または１コマとする。
【０１１８】
説明を図１２に戻す。上述したリール停止制御が終了すると、ＣＰＵ３１は、リプレイ入賞か否かを判定し（ステップＳ２７）、リプレイ入賞であればリプレイ当選フラグをクリアして処理をステップＳ１２に戻す。この際、自動ベットが行われる。一方、リプレイ賞に非入賞である場合は、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ２９に進め、遊技状態を示すフラグを参照して、通常・ＢＢ・ＣＢ・ＦＢゲーム中であるか、あるいは、ＲＢゲーム中であるかを判定する。
【０１１９】
そして、ＣＰＵ３１は遊技状態に応じた入賞判定処理を各々実行する（ステップＳ３０、Ｓ３１）。図２２に通常・ＢＢ・ＣＢ・ＦＢゲーム中における入賞判定処理の処理内容を示す。当該処理においては、停止した各リールの各有効ライン上の図柄と各賞に割り当てられた役の図柄の組み合わせとを比較することによりスイカ賞、ベル賞、チェリー賞に入賞したか否かを順次判定し（ステップＳ１５０〜Ｓ１５２）、入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３を参照して入賞した賞に対応した数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う（ステップＳ１５３〜Ｓ１５５）。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、単独ＲＢ入賞か否かを判定し（ステップＳ１５６）、単独ＲＢ入賞であれば、メダルの払い出しを実行し（ステップＳ１５７）、さらにＲＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１５８）。図２３にＲＢ開始処理の処理内容を示す。この処理において、ＣＰＵ３１はＲＢゲーム中フラグをセットし（ステップＳ１７６）、ＪＡＣ入賞回数を設定する（ステップＳ１７７）。例えば、８回である。次に、ＣＰＵ３１はＪＡＣゲーム回数を設定する（ステップＳ１７８）。例えば、１２回である。
【０１２１】
図２２のステップＳ１５６において判定条件が否定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１５９に進め、ＢＢ中ＲＢ入賞か否かを判定する。具体的には、ＢＢゲーム中フラグがセットされており、且つ、ＲＢ当選フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ賞に割り当てられたメダルを払い出し（ステップＳ１６０）、ＲＢ開始処理を実行する（ステップＳ１６１）。ステップＳ１６１におけるＲＢ開始処理はステップＳ１５８のそれと同様であるので、説明を省略する。
【０１２２】
一方、ステップＳ１５９の判定条件が否定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１６２に進め、ＢＢゲーム中か否かを判定する。具体的には、ＢＢゲーム中フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム終了判定処理を実行する（ステップＳ１６３）。
【０１２３】
図２４にＢＢゲーム終了判定処理の内容を示す。この処理において、ＣＰＵ３１はメダル払い出しがあったか否かを判定し（ステップＳ１８０）、メダル払い出しがあった場合には、ＢＢゲーム中の獲得数に当該ゲームの獲得枚数を加算する（ステップＳ１８１）。当該ゲームにおいてメダルが払い出されなかった場合にはステップＳ１８１の処理を省き、また、ステップＳ１８１の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１８２に進め、獲得メダル枚数が所定枚数を超えたか否かを判定する。ここで、所定枚数Ｘ１は、ＢＢゲーム全体で許容される最大獲得枚数をＹ１、ＢＢゲーム中の１ゲーム（次の１ゲーム）で獲得可能な最大の獲得枚数をＺ１としたとき、Ｘ１＝Ｙ１−Ｚ１で与えられる。この例では、ＢＢゲーム全体で許容される最大獲得枚数が４６５枚であり、ＢＢゲーム中の１ゲームで獲得可能な最大のメダル枚数が１５枚である。従って、４５０枚が所定枚数となる。
【０１２４】
獲得メダル枚数が４５０枚を超えて、ステップＳ１８２の判定条件が否定される場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１８３に進め、ＢＢゲーム中の獲得メダル枚数を表示する（ステップＳ１８３）。一方、獲得メダル枚数が４５０枚を越える場合には、ＢＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＳ１８４）、さらに、ＲＢゲーム中であるか否かをＲＢゲーム中フラグを参照して判定し（ステップＳ１８５）、ＲＢゲーム中であればＲＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＳ１８６）。即ち、獲得枚数が所定枚数を超えると、ＢＢゲームを終了する。これにより、ＢＢゲーム全体で許容される最大獲得枚数を超えないように調整することが可能となる。また、本実施例ではＢＢ終了条件である獲得メダル枚数の算出をＢＢゲーム中に獲得されたメダル全てに対して行っているが、ＢＢ中のＲＢ中に獲得されたメダル枚数に限定してもよい。
【０１２５】
説明を図２２に戻す。ステップＳ１６２においてＢＢゲーム中でないと判定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１６４に進め、ＢＢ賞に入賞したか否かを判定する。ＢＢ賞に入賞した場合には、所定枚数のメダルを払い出し（ステップＳ１６５）、ＢＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１６６）。図２５にＢＢゲーム開始処理の詳細を示す。同図に示すように、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中フラグをセットし（ステップＳ１８７）、ＢＢゲーム中の獲得数カウントをクリアする（ステップＳ１８８）。これにより、次のゲームから獲得数の累算が実行される。
【０１２６】
一方、ステップＳ１６４においてＢＢ入賞に該当しないと判定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１６７に進め、ＣＢゲーム中か否かを判定する。具体的にはＣＢゲーム中フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、ＣＰＵ３１は、ＣＢゲーム終了判定処理を実行する（ステップＳ１６８）。
【０１２７】
図２６にＣＢゲーム終了処理の詳細を示す。同図に示すように、ＣＰＵ３１はメダル払い出しがあったか否かを判定し（ステップＳ１９０）、メダル払い出しがあった場合には、ＦＢゲーム中の獲得数に当該ゲームの獲得枚数を加算する（ステップＳ１９１）。当該ゲームにおいてメダルが払い出されなかった場合にはステップＳ１９１の処理を省き、また、ステップＳ１９１の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１９２に進め、獲得メダル枚数が所定枚数を超えたか否かを判定する。ここで、所定枚数Ｘ２は、ＣＢゲーム全体で許容される最大獲得枚数をＹ２、ＣＢゲーム中の１ゲーム（次の１ゲーム）で獲得可能な最大の獲得枚数をＺ２としたとき、Ｘ２＝Ｙ２−Ｚ２で与えられる。この例では、ＣＢゲーム全体で許容される最大獲得枚数が２５３枚であり、ＣＢゲーム中の１ゲームで獲得可能な最大の獲得枚数が１５枚である。従って、２３８枚が所定枚数となる。
【０１２８】
獲得メダル枚数が２３８枚を超えて、ステップＳ１９２の判定条件が否定される場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１９３に進め、ＣＢゲーム中の獲得メダル枚数を表示する（ステップＳ１９３）。一方、獲得メダル枚数が２３８枚を越える場合には、ＣＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＳ１９４）、さらに、ＦＢゲーム中であるか否かをＦＢゲーム中フラグを参照して判定し（ステップＳ１９５）、ＦＢゲーム中であればＦＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＳ１９６）。即ち、獲得枚数が所定枚数を超えると、ＣＢゲームを終了する。これにより、ＣＢゲーム全体で許容される最大獲得枚数を超えないように調整することが可能となる。また、本実施例ではＣＢ終了条件である獲得メダル枚数の算出をＣＢゲーム中に獲得されたメダル全てに対して行っているが、ＣＢ中のＦＢ中に獲得されたメダル枚数に限定してもよい。
【０１２９】
説明を図２２に戻す。ステップＳ１６７においてＣＢゲーム中でないと判定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１６８に進め、ＣＢ入賞か否かを判定する。ＣＢ賞に入賞した場合には、メダルを払い出すことなく、ＣＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１７０）。図２７にＣＢゲーム開始処理の詳細を示す。まず、ＣＰＵ３１は、ＣＢゲーム中フラグをセットし（ステップＳ１９７）、ＣＢゲーム中の獲得数カウントをクリアする（ステップＳ１９８）。これにより、次のゲームから獲得数の累算が実行される。
【０１３０】
ステップＳ１６９の判定条件が否定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１７１に進め、ＦＢゲーム中であるか否かを判定する。ＦＢゲーム中であれば、ＣＰＵ３１はＦＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＳ１７２）。ステップＳ１７２の処理が終了するか、ステップＳ１７１の判定条件が否定された場合、ＣＰＵ３１は、ＦＢ入賞か否かを判定する（ステップＳ１７３）。
【０１３１】
ＦＢ賞に入賞している場合、ＣＰＵ３１は、ＦＢ賞に割り当てられたメダルを払い出し（ステップＳ１７５）、ＦＢゲーム中フラグをセットする。ステップＳ１７５の処理が終了するか、あるいは、ステップＳ１７３においてＦＢ入賞でないと判定された場合は、処理を終了する。
【０１３２】
上述した入賞判定処理において、各賞に入賞したことがＣＰＵ３１によって検知されると、ＣＰＵ３１は入賞した賞を示す入賞情報を生成し、これをサブ基板３０Ｂに送信する。サブ基板３０Ｂに設けられたサブＣＰＵは、入賞情報に基づいて液晶表示装置６４に演出用の画像を表示させる。但し、入賞情報がＣＢ賞を示す場合には、演出を実行しない。また、サブＣＰＵは、ＣＢゲームの少なくとも最初のゲームにおいては、通常ゲームと同じ演出（演出なしを含む）を実行する。即ち、サブ基板３０Ｂと液晶表示装置６４は、入賞情報がＢＢ賞を示す場合にＢＢ賞に入賞したことをプレイヤーに報知し、入賞情報がＣＢ賞を示す場合にはＣＢ賞に入賞したことをプレイヤーに報知しない報知手段として機能する。
【０１３３】
次に、ＲＢゲームにおける入賞判定処理（図１２のステップＳ３１）について説明する。図２８にＲＢゲームにおける入賞判定処理の詳細なフローチャートを示す。まず、ＣＰＵ３１は、ＪＡＣ入賞か否かを判定し（ステップＳ２００）、ＪＡＣ入賞であれば所定数のメダルを払い出す（ステップＳ２０１）。メダル払出処理が終了するか、あるいは、ＪＡＣ入賞でなければＲＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＲＢゲーム中フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ３１はＲＢゲーム中であると判定して、処理をステップＳ２０３に進め、ＲＢゲーム終了判定処理を実行する。
【０１３４】
図２９はＲＢゲーム終了判定処理の詳細を示すフローチャートである。同図に示すように、ＣＰＵ３１は、まずＪＡＣ入賞か否かを判定し（ステップＳ２１０）、ＪＡＣ入賞であれば、ＪＡＣ入賞回数を「１」だけ減算して（ステップＳ２１１）、さらにＪＡＣ入賞回数が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２１２）。ＪＡＣ入賞回数が「０」であれば、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＳ２１７）。一方、ＪＡＣ入賞回数が「０」でなければ、ＣＰＵ３１はＪＡＣ入賞回数の残数を表示させ（ステップＳ２１３）、ＪＡＣゲーム回数を「１」だけ減算する（ステップＳ２１４）。なお、ＪＡＣ賞に入賞しなかった場合は、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１１からステップＳ２１３までの処理を省略して、ステップＳ２１０からステップＳ２１４に処理を進める。この後、ＣＰＵ３１は残りのＪＡＣゲーム回数が「０」か否かを判定し（ステップＳ２１４）、「０」であればＲＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＳ２１７）、一方、「０」でなければＪＡＣゲーム回数の残数を表示させる（ステップＳ２１６）。
【０１３５】
説明を図２８に戻す。上述したＲＢゲーム終了判定処理が終了するか、あるいは、ＲＢゲーム中フラグがクリアされていて、ステップＳ２０２の判定条件が否定された場合、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中か否かをＢＢゲーム中フラグを参照して判定する（ステップＳ２０４）。ＢＢゲーム中フラグがセットされている場合は、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中であると判定して、処理をステップＳ２０５に進め、ＢＢゲーム終了判定処理を実行する。一方、ＢＢゲーム中フラグがクリアされていれば、ＣＰＵ３１はＢＢゲーム中でないと判定してＲＢゲームの入賞判定処理を終了する。なお、ＢＢゲーム終了判定処理は、図２４を用いて既に説明したので、説明を省略する。
【０１３６】
説明を図１２に戻す。入賞判定処理が終了すると（ステップＳ３０、３１）、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を実行し(ステップＳ３２)、その後、ＢＥＴ操作を解除する（ステップＳ３３）。
【０１３７】
次に、１ゲーム終了処理について説明する。図３０及び図３１は１ゲーム終了処理の処理内容を示すフローチャートである。ＣＰＵ３１は、リプレイ当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグがセットされているか否かを順次判定し（ステップＳ２４０〜Ｓ２４３）、セットされている当選フラグをクリアする（ステップＳ２４５〜Ｓ２４８）。次に、ＣＰＵ３１はＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２４９）。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、さらに、ＣＰＵ３１はＢＢ賞に入賞したか否かを判定し（ステップＳ２５０）、入賞していれば、ＢＢ当選フラグをクリアする（ステップＳ２５１）。一方、入賞していなければ、ＢＢ当選フラグをクリアすることなく次のゲームに持ち越す。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１はＣＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２５２）。ＣＢ当選フラグがセットされている場合には、さらに、ＣＰＵ３１はＣＢ賞に入賞したか否かを判定し（ステップＳ２５３）、入賞していれば、ＣＢ当選フラグをクリアする（ステップＳ２５４）。一方、入賞していなければ、ＣＢ当選フラグをクリアすることなく次のゲームに持ち越す。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は処理を図４１に示すステップＳ２５５に進め、単独ＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２５５）。単独ＲＢ当選フラグがセットされている場合には、さらに、ＣＰＵ３１はＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（ステップＳ２５６）、入賞していれば、単独ＲＢ当選フラグをクリアする（ステップＳ２５７）。一方、入賞していなければ、単独ＲＢ当選フラグをクリアすることなく次のゲームに持ち越す。
【０１４０】
この後、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中ＲＢ当選フラグ、ＣＢ中ＦＢ当選フラグ、及びＪＡＣ当選フラグがセットされているかを順次判定し（ステップＳ２５８〜２６０）、セットされている当選フラグをクリアする（ステップＳ２６１〜Ｓ２６３）。
【０１４１】
＜５．変形例＞
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１４２】
（１）上述した実施形態は、スロットマシンに関するものであったが、本発明は、上述したスロットマシンを模倣したゲームプログラムまたはゲーム機として捉えることも可能である。この場合には、各リールＲ１〜Ｒ３の代りに、各リールＲ１〜Ｒ３の画像をディスプレイに表示し、それらの動作をゲームプログラムに従って制御すればよい。さらに、本発明は、機械式のリールＲ１〜Ｒ３の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリールの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。
【０１４３】
（２）上述した実施形態においてスロットマシンは、遊技媒体としてメダルを採用するものであったが、パチンコ球とメダルとを採用するものであってもよい。この場合には、メダルとパチンコ球との換算数を予め定めておき、換算数に従ってパチンコ球数をメダル数に換算してクレジットとして電子的に貯留してもよい。例えば、メダル１枚当たりパチンコ球５個を割り当ててもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３および周辺構成を示す斜視図である。
【図３】右リールＲ３および周辺部分の詳細な構成を示す斜視図である。
【図４】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図５】役の構成と賞の関係を示す説明図である。
【図６】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】賞群抽選テーブルＴＢＬ１１及びＴＢＬ１２の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図８】内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。
【図９】賞の種類と遊技状態別の抽選値との関係を示す説明図である。
【図１０】検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。
【図１１】ＣＰＵ３１の全体動作を示すフローチャートである。
【図１２】図１０の続きの全体動作を示すフローチャートである。
【図１３】ＲＢゲームにおける当選フラグセット処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】ＲＢゲームにおけるリール停止データ群選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】通常ゲームにおける当選フラグセット処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】ＦＢゲームにおける当選フラグセット処理の処理内容の一例を示すフローチャートである。
【図１７】通常ゲームにおけるリール停止データ群選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】リール停止制御の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】図柄位置チェック処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】図柄位置チェック用の相対位置を説明するための説明図である。
【図２１】入賞位置を説明するための説明図である。
【図２２】通常ゲームにおける入賞判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】ＲＢゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】ＢＢゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】ＢＢゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】ＣＢゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】ＣＢゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】ＲＢゲームにおける入賞判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】ＲＢゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】１ゲーム終了処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】図３０に続いて１ゲーム終了処理の内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４５】
１  スロットマシン
６  スタートレバー
７ａ、７ｂ、７ｃ  リールストップボタン
３１  ＣＰＵ
５８  ＲＯＭ
Ｒ１〜Ｒ３  左・中・右リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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