(57)【要約】【課題】  遊技者の射幸心を必要以上に煽らないように演出を制御することができる遊技機を提供する。【解決手段】  演出表示装置４０は、遊技者に対して映像による演出を行う。演出パターン選択部２０１及び演出制御部２０２は、特別遊技中及び特別遊技終了後の所定数の遊技間において、次の特別遊技へ移行可能である旨又は次の特別遊技へ移行する可能性が高い遊技状態である旨を遊技者へ示唆する演出を行わないように、演出表示装置４０における演出を制御する。【選択図】  図４
2006020951.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に対して演出を行う演出手段と、
複数種類の図柄が表示された複数のリールと、
回転中の前記リールの停止動作を制御するリール停止制御手段と、
通常遊技から特別遊技への移行や、前記特別遊技から前記通常遊技への移行を制御する遊技状態制御手段と、
前記特別遊技中及び前記遊技状態制御手段が前記特別遊技から前記通常遊技へ移行するよう制御した後の所定数の遊技間、次の特別遊技へ移行可能である旨又は次の特別遊技へ移行する可能性が高い遊技状態である旨を遊技者へ示唆する演出を行わないように、前記演出手段を制御する演出制御手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技から前記通常遊技へ移行した後の所定数の遊技間、前記演出制御手段が前記演出の制御を行っている場合であっても、前記遊技状態制御手段の制御に応じて前記リール停止制御手段は、前記特別役が入賞可能となるよう前記リールの停止動作を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記リール停止制御手段が遊技者へ前記リールの停止図柄の組合せによる演出を提供する機能を更に有する場合に、前記リール停止制御手段は、前記所定数の遊技間、次の特別遊技へ移行可能である旨又は次の特別遊技へ移行する可能性が高い遊技状態である旨を遊技者へ示唆するための前記リールの停止図柄の組合せによる演出を行わないように制御することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記特別遊技から前記通常遊技へ移行するよう制御した後の所定数の遊技間、所定の演出を連続して行うよう前記演出手段を制御することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別遊技から前記通常遊技へ移行した後の所定数の遊技間、前記リール停止制御手段は、次の特別遊技へ移行するような図柄が有効ライン上に停止しないよう前記リールの停止動作を制御することを特徴とする請求項１、３、及び４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出制御手段の制御により少なくとも前記所定数の遊技間連続して行われる前記所定の演出における最後の演出時かつ遊技者が全ての前記リールを停止するための操作を終了したタイミング以降に、次の特別遊技へ移行可能である又は次の特別遊技へ移行する可能性が高い遊技状態である場合には、その旨を演出することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄が表示された複数のリールを備えるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組み合わせが有効ラインに停止したとき、即ち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させている。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。
【０００３】
例えば、特別遊技としては、ＢＢ（ビックボーナス）ゲームやＲＢ（レギュラーボーナス）ゲーム等が知られており、特別役であるＢＢ、ＲＢが当選し、入賞することでそれらの特別遊技へと移行する。また、スロットマシンは、遊技者がより遊技を楽しめるようにするため、特別役への期待感が高まる種々の演出を行っている。例えば、特定遊技中に、特定遊技特有の利益が変化するようにし、遊技者に期待感や緊張感を与え、遊技者間でメダル獲得枚数に差がつくような演出技術が開示されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
また、例えばＢＢやＲＢがスロットマシン内部で当選しても、直ぐに入賞可能とせずにストックして、ストックしたＢＢやＲＢの放出（入賞可能な状態への移行）抽選により、初めてＢＢやＲＢが入賞可能になるという、いわゆるストック機と呼ばれるスロットマシンがある。このストック機においては、例えば、ＢＢゲームやＲＢゲーム終了後にＢＢやＲＢの放出抽選を通常より高い確率（遊技者に有利な確率）で行うなど、一度ＢＢやＲＢの放出が始まると、ストックしたＢＢやＲＢを連続して放出しやすいような仕組みが採用されている。これにより、ボーナスゲームに連続入賞することへの遊技者の期待感をより高めている。
【０００５】
また、遊技者の期待感を更に高めるために、スロットマシン内部において次のＢＢやＲＢの放出が決定されている場合には、スロットマシンが備える液晶画面やランプやスピーカなどから、その旨を遊技者に知らせる演出を行う。また、上述したように遊技者に有利な確率でＢＢやＲＢの放出抽選を行う遊技者に有利な遊技状態に移行することがスロットマシン内部で決定した場合には、遊技者に有利な遊技状態である旨を知らせる演出を行うことで、更に遊技者の期待感を高める。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３１５８７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述したＢＢやＲＢが連続して入賞する場合には、上述したように次のＢＢやＲＢの放出予告又は放出を期待させる演出を頻繁に行うことになり、遊技者の射幸心を必要以上に煽ってしまう恐れがある。
本発明は、上述した事情を考慮してなされたもので、遊技者の射幸心を必要以上に煽らないように演出を制御することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明は、上述した課題を解決すべくなされたもので、本発明による遊技機においては、遊技者に対して演出を行う演出手段と、複数種類の図柄が表示された複数のリールと、回転中の前記リールの停止動作を制御するリール停止制御手段と、通常遊技から特別遊技への移行や、特別遊技から通常遊技への移行を制御する遊技状態制御手段と、特別遊技中及び遊技状態制御手段が特別遊技から通常遊技へ移行するよう制御した後の所定数の遊技間、次の特別遊技へ移行可能である旨又は次の特別遊技へ移行する可能性が高い遊技状態である旨を遊技者へ示唆する演出を行わないように、前記演出手段を制御する演出制御手段とを具備することを特徴とする。
【０００９】
これにより、特別遊技中及び特別遊技から通常遊技へ移行した後の所定数の遊技間、次の特別遊技へ移行可能である旨又は次の特別遊技へ移行する可能性が高い遊技状態である旨を遊技者へ示唆する演出を行わないようにすることができ、遊技者の射幸心を必要以上に煽らないように演出を制御することができる。
【００１０】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、特別遊技から通常遊技へ移行した後の所定数の遊技間、前記演出制御手段が前記演出の制御を行っている場合であっても、前記遊技状態制御手段の制御に応じて前記リール停止制御手段は、特別役が入賞可能となるようリールの停止動作を制御することを特徴とする。
これにより、例え特別役を期待させる演出が行われていない期間でも、遊技者は自身の技量に応じて特別役の入賞を狙うことができる。
【００１１】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、前記リール停止制御手段が遊技者へリールの停止図柄の組合せによる演出を提供する機能を更に有する場合に、上記リール停止制御手段は、所定数の遊技間、次の特別遊技へ移行可能である旨又は次の特別遊技へ移行する可能性が高い遊技状態である旨を遊技者へ示唆するためのリールの停止図柄の組合せによる演出を行わないように制御することを特徴とする。
これにより、特別遊技中及び特別遊技から通常遊技へ移行した後の所定数の遊技間、リールの停止図柄の組合せによる演出（出目による演出）により、次の特別遊技へ移行可能である旨又は次の特別遊技へ移行する可能性が高い遊技状態である旨を遊技者へ示唆する演出を控えることができる。
【００１２】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、前記演出制御手段は、遊技状態制御手段が特別遊技から通常遊技へ移行するよう制御した後の所定数の遊技間、所定の演出を連続して行うよう演出手段を制御することを特徴とする。
これにより、特別遊技終了後の所定数の遊技間は、所定の演出が行われる。すなわち、特別遊技終了後の所定数の遊技間は、次の特別遊技へ移行可能である旨又は次の特別遊技へ移行する可能性が高い遊技状態である旨を遊技者へ示唆する演出が行われることが無く、遊技者の射幸心を必要以上に煽らないように演出を制御することができる。
【００１３】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、前記リール停止制御手段は、次の特別遊技へ移行するような図柄が有効ライン上に停止しないようリールの停止動作を制御することを特徴とする。
これにより、特別遊技から前記通常遊技へ移行した後の所定数の遊技間、特別役が入賞できないので、遊技者の特別役への期待感を抑えて、遊技者の射幸心を必要以上に煽らないようにすることができる。
【００１４】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、前記演出制御手段の制御により少なくとも所定数の遊技間連続して行われる所定の演出における最後の演出時かつ遊技者が全ての前記リールを停止するための操作を終了したタイミング以降に、次の特別遊技へ移行可能である又は次の特別遊技へ移行する可能性が高い遊技状態である場合には、その旨を演出することを特徴とする。
これにより、演出制御手段よる一連の演出制御後に、より早く次の特別遊技へ移行可能である又は次の特別遊技へ移行する可能性が高い遊技状態であることを遊技者に知らせることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明による遊技機においては、遊技者の射幸心を必要以上に煽らないように演出を制御することができるという効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を説明する。
まず、本発明の一実施形態におけるスロットマシン（遊技機）の外観構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態におけるスロットマシンの外観構成を示す図である。
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）群３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。尚、以下の説明においてリール群３１とは上述した３つの各リールを示すものとする。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１７】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。したがって、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１８】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００１９】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２０】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２１】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２２】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２３】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン群２２（以下、単に有効ラインとする）上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。ただし、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２４】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２５】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。ここで、メイン制御基板５０は、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３を制御することでスロットマシン１０の遊技制御（ゲーム中の動作制御）を行い、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０の遊技制御に応じた演出制御（演出用の表示や音などの制御）を行うものである。
【００２６】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２７】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２８】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図５−１〜図５−３に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２９】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３０】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３１】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３２】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図６−１及び図６−２に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３３】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同等の規格のものを用いても良いが、これらよりも記憶容量の大きいもの等を用いても良い。
【００３４】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する際に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３５】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３６】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３７】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１からの指示によって行われる。
【００３８】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えば演出表示装置４０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００３９】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、抽選役や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、抽選役や払い出しに関する設定等を変更する際に操作するスイッチである。尚、図２の中央表示基板１２に接続される他の構成は、図１に示した同符号のものと同様であるので、説明を省略する。
【００４０】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４１】
次に、本実施形態におけるスロットマシン１０の機能構成について説明する。
図３は、図２に示したスロットマシン１０の機能構成を示すブロック図である。図３において、図１及び図２に示した構成と同一部分には同一の符号を付与しており、その説明を省略する。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８、１０９及び１１０が構成されている。また、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４２】
制御部１０１は、スタートスイッチ４１、セレクタ８１、ストップスイッチ群４２からの信号に応じて、後述の役抽選部１０３やリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作を制御する。また、制御部１０１は、スタートスイッチ４１やストップスイッチ群４２を遊技者が操作可能とするタイミングや、メダル投入可能とするタイミング等も制御する。
【００４３】
抽選テーブル１０２は、スロットマシン１０において当選可能な各役（特別役、小役、リプレイ役など）の当選確率を定める乱数値と当選役を対応付けたテーブルである。すなわち、各役において割り当てられた乱数値の数が多いほど当選確率（後述する役抽選部１０３により抽選される確率）は高くなる。この抽選テーブル１０２は、後述する役抽選部１０３の抽選処理に利用される。尚、抽選テーブル１０２は、例えばＲＯＭ５２内に格納されるデータである。
【００４４】
ここで、抽選テーブル１０２に含まれる抽選役の具体例について説明する。
抽選テーブル１０２は、例えばビックボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、チェリー、ベル、スイカ、リプレイという６種類の抽選役及びハズレの領域から構成されている。ここで、ＢＢ及びＲＢは特別役であり、入賞すると所定枚数のメダルの払い出しと共にＢＢゲーム又はＲＢゲームに移行する役である。尚、チェリー、ベル、スイカをまとめて小役と呼ぶ。
【００４５】
また、各抽選役が抽選テーブル１０２中に占める領域の大きさの違いが、当選確率の違いとなる。例えば、ＢＢ、ＲＢの当選確率は小役に比べて低く、割り当てられた乱数値の数が小役よりも少ない。スロットマシン１０は、抽選した当選役に応じてリール群３１の停止制御を行い、有効ライン上に停止したリール群３１の図柄の並びをもとに役の入賞を判定する。この時、入賞可能な役は当選役に応じた役である。ここで入賞と判定した場合には、スロットマシン１０は、入賞した役（以下、入賞役とする）に応じて、配当のメダルの払い出しや、所定の遊技（ＢＢゲームやＲＢゲームなど）への移行を行う。
【００４６】
次に、入賞時の有効ライン上の図柄組み合わせと入賞役との関係について説明する。ＢＢとは、第１の特別役であり、例えば、有効ライン上にリール群３１の特定図柄「赤７」が３つ揃うことで入賞となる役である。このＢＢが入賞すると、例えば１５枚のメダルの払い出し及びビックボーナスゲームへの移行が行われる。ＲＢとは、第２の特別役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「ＢＡＲ」が３つ揃うことで入賞となる役である。このＲＢが入賞すると、例えば１２枚のメダルの払い出し及びレギュラーボーナスゲームへの移行が行われる。
【００４７】
ベルは、小役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「ベル」が３つ揃うことで入賞となる役である。このベルが入賞すると、例えば１２枚のメダルの払い出しが行われる。スイカは、小役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「スイカ」が３つ揃うことで入賞となる役である。このスイカが入賞すると、例えば１０枚のメダルの払い出しが行われる。チェリーとは、小役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「チェリー」が左リール３１Ｌの有効ライン上に止まった場合に他の中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒの有効ライン上の図柄は何であっても入賞となる役である。このチェリーが入賞すると、２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００４８】
また、リプレイとは、再遊技役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「リプレイ」が３つ揃うことで入賞となる役である。このリプレイが入賞すると、再遊技が行われる。又はハズレとは、特別役、小役、再遊技役のいずれにも当選しない抽選領域である。
【００４９】
次に、図３に示すメイン制御基板５０内の機能ブロックの説明に戻る。役抽選部１０３は、上述した抽選テーブル１０２をもとに、役の抽選を行う。具体的には、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、制御部１０１のタイミング制御に応じたタイミングで一の乱数値を取得する。そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、取得した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対する当選フラグをオンにする。この当選フラグのオン／オフは、後述するフラグ情報記憶部１０５に格納される。また、役抽選部１０３は、役の当選に関する当選役情報をサブ制御基板６０へ送信する機能も有する。
【００５０】
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。また、フラグ情報記憶部１０５は、特別役入賞可能回数を記憶する機能を有する。この特別役入賞可能回数とは、ＢＢやＲＢのストック数であり、特別役（ＢＢやＲＢ）が過去に当選した回数と、特別役が過去に入賞した回数に基づいて定められる回数であって、特別役の入賞が可能な回数（この後の遊技で入賞し得る回数）である。フラグ情報記憶部１０５は、例えばＲＡＭ５３に備えられている。
【００５１】
リール制御部１０６は、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５２】
以下、具体例を示してリール制御部１０６の処理について説明する。
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合（当選フラグがオンの場合）には、有効ライン上に、当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５３】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、ストップスイッチ群４２が操作された際の図柄を含む５図柄以内）で、できる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール群３１を停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５４】
また、リール制御部１０６は、引込制御可能か否かを、当選した役や特別役に対応する図柄が引込制御可能な範囲に有るか無いか（引込可能図柄の有無）により判断する。また、引込制御とは別に、リール制御部１０６は、当選していない役の図柄が有効ライン上に揃わないよう（＝入賞しないよう）に停止制御しており、これを、蹴飛ばし制御と称する。また、リール制御部１０６は、遊技者に対する演出の一つとして、例えば、特別役に入賞可能な遊技状態に移行した際に、その旨を遊技者に示唆する特別な出目（停止図柄の組合せ）となるようにリール群３１を制御する機能も有する。ここで、出目とは、リール群３１が停止後に表示窓２１から見えるリール群３１上の図柄の組合せである。
【００５５】
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ライン上のいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判別部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
【００５６】
遊技状態制御部１０８は、スロットマシン１０の遊技状態の制御を行い、遊技状態に関する情報である遊技状態情報をサブ制御基板６０へ送信する。具体的には、例えば、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞していた場合には、遊技状態制御部１０８は、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の遊技状態となるよう制御を行う。この時、遊技状態制御部１０８は、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技へ移行したことを示す遊技状態情報を送信したりする。
【００５７】
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払出しをホッパ装置９３に行わせる。なお、メダルの払い出しに代えて、クレジットメダルの枚数を増加させても良い。
【００５８】
ストック放出抽選部１１０は、所定の条件に合致したと判断した場合（本実施形態では役抽選部１０３での抽選の結果でいずれの役にも当選しなかった（ハズレ）と判断した場合）に、フラグ情報記憶部１０５に特別役入賞可能回数が１以上あることを確認してから、ストックした特別役を放出する（特別役を入賞可能な遊技状態へ移行する）か否かの抽選を行う。また、ストック放出抽選部１１０は、抽選結果を遊技状態制御部１０８へ出力する。これにより、遊技状態制御部１０８は、ストック放出抽選部１１０から受信した抽選結果に応じて特別役を入賞可能な遊技状態（特別役確定の遊技状態）へ移行するよう制御する。
【００５９】
また、本実施形態のストック放出抽選部１１０は、フラグ情報記憶部１０５に当該遊技における当選フラグがオンでない場合に役抽選部１０３での抽選の結果がハズレであると判断する。また、ストック放出抽選部１１０は、複数の抽選テーブルを有し、遊技状態制御部１０８からの指示により、通常より高い確率で特別役を入賞可能な遊技状態へ移行する抽選テーブルを用いた抽選を行う。
【００６０】
尚、本実施形態ではストック放出抽選部１１０がストック放出の抽選を行う契機となるのは、役抽選部１０３の抽選結果がハズレの場合であるが、これに限定されるものではなく、所定の小役が当選したりした場合などを契機にしてもよい。また、以下の説明では、ストックした特別役（ＢＢｏｒＲＢ）に入賞可能な遊技状態を、「特別役確定」の遊技状態とする。
【００６１】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下に示す演出パターン選択部２０１及び演出制御部２０２の一部が構成され、例えばＲＯＭ６２に演出を行うための演出パターンデータが記憶されている。また、演出画面を演出表示装置４０に表示する機能は、演出パターン選択部２０１及び演出制御部２０２により実現されている。
【００６２】
図４において、演出パターン選択部２０１は、遊技状態や当選役などに応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び遊技状態制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。なお、それらの演出パターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されている。
【００６３】
また、本実施形態の演出パターン選択部２０１は、ＢＢゲーム中やＢＢゲーム終了後の数ゲーム（例えば５ゲーム）の間（以下、特定期間とする）は、例えばスロットマシン１０の内部状態として次のＢＢが入賞可能な状態であっても、次のＢＢが入賞可能（連続入賞可能）であることを示す演出パターンを選択しない。他の例としては、例えばスロットマシン１０の内部で、ＢＢゲーム開始の時点でＢＢゲーム終了後に次のＢＢが入賞可能な状態へ移行しやすい（＝通常より高確率で移行する）遊技状態（以下、高確率遊技状態とする）に移行することが決定された場合に、演出パターン選択部２０１は、上記特定期間は、高確率遊技状態に移行することを示す演出パターンを選択しない。即ち、本実施形態における演出パターン選択部２０１は、連続してＢＢが入賞すること又は通常より高い確率で連続してＢＢが入賞するかもしれないことを、上記特定期間において遊技者に示唆する演出を控えることで、遊技者の射幸心を従来に比べて煽らないようにしている。
【００６４】
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的には、演出制御部２０２は、演出パターンに基づく演出のための演出表示装置４０に表示するための画像データを作成し、また、音源回路６７を制御する。これにより、演出表示装置４０に画像データに応じた画像が表示されたり、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力されたりして演出を行う。
【００６５】
尚、演出制御部２０２において、画像データを作成する機能は、例えば図２に示したサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムによるソフトウェア処理と、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６５やビデオＲＡＭ６６によるハードウェア処理の組み合わせにより実現する。
【００６６】
以上、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０の機能について説明したが、機能構成はこれに限定されるものではなく、各部の機能の一部を他の各部が有する構成としてもよい。例えば、図３の入賞判定部１０７と払出制御部１０９とが一体となってもよい。また、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０に上述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００６７】
次に、本実施形態におけるスロットマシン１０の動作について説明する。
図５−１〜図５−３は、スロットマシン１０の遊技制御の動作フローを示す図である。
【００６８】
まず、図５−１を用いて、メダル投入からリール群３１が回転を開始するまでの処理について説明する。図５−１に示すように、まず、ステップＳ１において、制御部１０１は、メダルの投入を監視しており、遊技者によるメダル投入の有無を判断する。具体的には、制御部１０１は、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判断する。
【００６９】
ステップＳ１において、メダルの投入が行われた場合、ステップＳ２に進み、制御部１０１は、投入されたメダル数を求め、ステップＳ３へ進む。また、ステップＳ１において、メダルの投入が行われていない場合に、ステップＳ３に進み、制御部１０１は、投入されたメダル数が１枚未満で有るか否かを判定する。ステップＳ３において、投入されたメダル数が１枚未満の場合には、制御部１０１は、ステップＳ１に戻る。また、ステップＳ３において、投入されたメダル数が１枚以上の場合には、制御部１０１は、ステップＳ４に進み、スタートスイッチ４１がオンであるか否かを判定する。
【００７０】
ステップＳ４において、スタートスイッチ４１がオンでない場合には、制御部１０１は、再度ステップＳ１に戻り、メダルの投入の有無を判断する。また、ステップＳ４において、スタートスイッチ４１がオンである場合には、ステップＳ５において、役抽選部１０３は、乱数値を取得した後、ステップＳ６に進み、抽選テーブル１０２を参照して取得した乱数値に応じた役を特定することで、役抽選処理を行う。このステップＳ６で役抽選部１０３が特定した役が当選役となる。ステップＳ７において、役抽選部１０３は、当選役に応じた当選役フラグをオンとする。一方、抽選テーブル１０２に示すいずれの役にも当選しなかった場合（ハズレの場合）には、当選役フラグはオンしない。
【００７１】
次に、ステップＳ８、Ｓ９において、ステップＳ６での抽選結果がハズレである場合には、ストック放出抽選部１１０は、ストックを放出するか否かの抽選を行い、抽選結果を遊技状態制御部１０８へ送信する。次に、ステップＳ１０において、遊技状態制御部１０８は、抽選結果に応じてリール制御を行うとともに、サブ制御基板６０へ抽選結果に関する情報である抽選結果情報を送信する。ステップＳ１０の後は、後述するステップＳ１２の処理を行う。尚、ステップＳ１０において、役抽選部１０３は、いずれの役にも当選していないことを示す情報（ハズレであることを示す情報）を含む当選役情報をサブ制御基板６０へ送信する。
【００７２】
また、ステップＳ８において、ステップＳ６でいずれかの役が当選している場合には、ステップＳ１１に移行して、役抽選部１０３は、当選役フラグがオンになっている当選役に関する情報を含む当選役情報をサブ制御基板６０へ送信する。次に、ステップＳ１２において、制御部１０１は、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させる。
【００７３】
次に、図５−２を利用して、図５−１のステップＳ１２で回転を開始した回転中のリール群３１に対する停止制御について説明する。尚、以下の説明において、第１〜第３ストップスイッチとは、ストップスイッチ群４２の中のいずれか一つのストップスイッチではあるが、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒを特定するものではなく、遊技者の操作したストップスイッチを操作順に示すものである。すなわち、「第１〜第３」の数字は遊技者の操作手順を示す数字である。また、以下の説明においてリール３１とは、リール群３１内のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのいずれか一つを示す。
【００７４】
図５−２に示すように、ステップＳ１５において、リール制御部１０６は、フラグ情報記憶部１０５を参照して役抽選の結果がハズレであるか否かを判定する。そして、ハズレである場合には、ステップＳ１６に進み、リール制御部１０６は、遊技者が第１ストップスイッチをオンしたか否かを判断する。ステップＳ１６において、遊技者が第１ストップスイッチをオンしていない場合には、リール制御部１０６は、遊技者が第１ストップスイッチをオンするまで待機する。また、ステップＳ１６において、遊技者が第１ストップスイッチをオンした場合には、ステップＳ１７に進み、リール制御部１０６は、遊技者による第１ストップスイッチの操作タイミングに応じて選択した停止制御パターンにもとづいて、第１ストップスイッチに対応するリール３１の停止制御を行う。
【００７５】
次に、ステップＳ１８において、リール制御部１０６は、遊技者が第２ストップスイッチをオンしたか否かを判定する。このステップＳ１８の処理も、上述したステップＳ１６の処理と同様で、遊技者が第２ストップスイッチをオンしたことを検出するまでループする処理である。ステップＳ１８において、遊技者が第２ストップスイッチをオンしたと判定した場合には、ステップＳ１９に進み、リール制御部１０６は、遊技者による第２ストップスイッチの操作タイミングに応じて選択した停止制御パターンにもとづいて、第２ストップスイッチに対応するリール３１の停止制御を行う。
【００７６】
次に、ステップＳ２０において、リール制御部１０６は、遊技者が第３ストップスイッチをオンしたか否かを判定する。このステップＳ２０の処理も、上述したステップＳ１６の処理と同様で、遊技者が第３ストップスイッチをオンしたことを検出するまでループする処理である。ステップＳ２０において、遊技者が第３ストップスイッチをオンしたと判定した場合には、ステップＳ２１に進み、リール制御部１０６は、遊技者による第３ストップスイッチの操作タイミングに応じて選択した停止制御パターンにもとづいて、第３ストップスイッチに対応するリール３１の停止制御を行う。
【００７７】
また、ステップＳ１５において、ハズレではない（当選役フラグがオンしている）場合には、ステップＳ３０に進み、リール制御部１０６は、遊技者が第１ストップスイッチをオンしたか否かを判断する。ステップＳ３０において、第１ストップスイッチがオンの場合には、リール制御部１０６は、ステップＳ３１に進み、第１ストップスイッチに対応するリール３１に対して当選役に基づくリール制御を行う。
【００７８】
具体的には、ステップＳ３１において、リール制御部１０６は、第１ストップスイッチの操作タイミング及び当選役に応じて選択された停止制御パターンにもとづいて、リール３１の停止制御（引込可能図柄の有無の判断や引込制御又は蹴飛ばし制御）を行い、ステップＳ３２へ進む。ここで、引込可能図柄の有無とは、当選役に対応する図柄が引込制御可能な範囲に有るか無いかを判断することである。ここで、引込制御可能な範囲とは、リール制御部１０６が選択した停止制御パターンに定義されており、最大でストップスイッチ４２をオンした時点の図柄を含む５つ目の図柄までの範囲である。この引込制御可能な範囲は、図柄の配列間隔、リール３１の回転速度及びストップスイッチ４２をオンしてからリール３１停止までの最大許容時間により定まる。
【００７９】
次に、ステップＳ３２において、リール制御部１０６は、遊技者が第２ストップスイッチをオンしたか否かを判定する。このステップＳ３２の処理も、上述したステップＳ３０の処理と同様で、遊技者が第２ストップスイッチをオンしたことを検出するまでループする処理である。ステップＳ３２において、遊技者が第２ストップスイッチをオンしたと判定した場合には、リール制御部１０６は、ステップＳ３３に進み、第２ストップスイッチに対応するリール３１において当選役に基づくリール制御を行う。具体的には、リール制御部１０６は、上述したように引込可能図柄の有無に応じて、引込制御又は蹴飛ばし制御を行い、ステップＳ３４へ進む。
【００８０】
次に、ステップＳ３４において、リール制御部１０６は、遊技者が第３ストップスイッチをオンした否かを判定する。このステップＳ３４の処理も、上述したステップＳ３２の処理と同様で、遊技者が第３ストップスイッチをオンしたことを検出するまでループする処理である。ステップＳ３４において、第３ストップスイッチがオンの場合には、リール制御部１０６は、ステップＳ３５に進み、第３ストップスイッチに対応するリール３１において当選役に基づくリール制御を行い、後述する図５−３のステップＳ３７へ移行する。具体的には、リール制御部１０６は、上述したように引込可能図柄（当選役の図柄）の有無に応じて、引込制御又は蹴飛ばし制御を行う。
【００８１】
尚、上述した図５−２のステップＳ３１、Ｓ３３、Ｓ３５においては、第１〜第３のストップスイッチの各々がオンする度に、リール制御部１０６は、リール３１に対して引込可能図柄の有無を判断していたが、これに限定されるものではない。例えば、第１のストップスイッチがオンした際に、リール制御部１０６がリール３１に対して蹴飛ばし制御をおこなった場合（＝当選役を入賞させない判断した場合）には、その後に、第２、第３のストップスイッチがオンするとリール制御部１０６は引込可能図柄の有無を判断することなくリール３１に対して蹴飛ばし制御を行うようにしてもよい。
【００８２】
次に、図５−３を利用して、入賞判定から入賞した役に応じた処理までの動作を説明する。
図５−３に示すように、ステップＳ３７において、入賞判定部１０７は、リール制御部１０６の制御に応じてリール群３１の回転が停止した際のリール群３１の停止位置を読み取り、入賞した役の有無を判定する。ステップＳ３７において入賞無しと判定した場合には、ステップＳ４６に進み、入賞判定部１０７は、入賞無しを示す入賞役情報をサブ制御基板６０へ送信した後、図５−１のスタートに戻る。また、ステップＳ３７において入賞有りと判定した場合には、入賞判定部１０７は、ステップＳ３８に進み、入賞した入賞役に関する入賞役情報をサブ制御基板６０へ送信する。
【００８３】
次に、ステップＳ３９で入賞判定部１０７の判定が特別役の入賞である場合には、ステップＳ４０において、払出制御部１１０の指示に応じてホッパ装置９３は、所定枚数（１５枚又は１２枚）のメダルの払い出しを行うと伴に、遊技状態制御部１０８は、ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームへと遊技状態を移行する特別遊技移行処理を行う。また、遊技状態制御部１０８は、サブ制御基板６０にボーナスゲームに応じた演出を行うように指示する。
【００８４】
次に、ステップＳ５０において、制御部１０１及びリール制御部１０６は、特別遊技処理を行う。具体的には、制御部１０１が、ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じたボーナスゲームを遊技者に提供するよう、リール制御部１０６へ指示する。これにより、リール制御部１０６は、例えばボーナスゲーム時の入賞役図柄（高確率で入賞する役の図柄）が「リプレイ」の図柄である場合には、この「リプレイ」の図柄が有効ライン上に揃うように停止制御を行い、ボーナスゲームを遊技者へ提供する。
【００８５】
ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームにて規定される所定回数のボーナスゲームを消化すると、ステップＳ５１において、遊技状態制御部１０８は、通常遊技に移行する処理を行って、図５−１のスタートに戻る。また、ステップＳ５１において、遊技状態制御部１０８は、サブ制御基板６０にボーナスゲームの終了を通知する。
【００８６】
ステップＳ３９で入賞判定部１０７の判定が特別役の入賞でない場合には、ステップＳ４１において、制御部１０１は、フラグ情報記憶部１０５において特別役の当選役フラグがオンであればその当選役フラグを次の遊技に持ち越すフラグ持越処理を行う。
【００８７】
次に、ステップＳ４２で入賞判定部１０７の判定が小役の入賞である場合には、ステップＳ４３において、払出制御部１１０は、入賞した小役に対応する配当の指示をホッパ装置９３へ出力する。これにより、ホッパ装置９３は、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８８】
ステップＳ４２で入賞判定部１０７の判定が小役ではない場合には、ステップＳ４４において、制御部１０１は、リプレイ（再遊技役）の入賞であると判断して当該遊技で設定された賭数を次遊技に自動設定する（再遊技動作）。
【００８９】
以上に示したステップＳ４３、Ｓ４４の次に、ステップＳ４５において、制御部１０１は、当該遊技での設定（当選役フラグなど）をクリアする。以上により、スロットマシン１０は、当該遊技を終了して、次の遊技に移る（図５−１のスタートに戻る）。
【００９０】
次に、メイン制御基板５０の図５−１〜図５−３に示した遊技動作と連動して動作するサブ制御基板６０による演出動作について図を用いて説明する。図６−１及び図６−２は、サブ制御基板６０による演出動作を示すフロー図である。尚、図６−１は、スロットマシン１０における遊技状態に応じた演出制御例を示す図であり。図６−２は、図６−１に示すステップＳ６５における通常遊技時の演出動作を示す図である。
【００９１】
まず、図６−１の処理について説明する。図６−１に示すように、まず、ステップＳ６１において、演出パターン選択部２０１は、スロットマシン１０の遊技状態が特別遊技中（ＢＢゲームｏｒＲＢゲーム中）であるか否かを判断する。ここで、特別遊技中であると判断した場合には、ステップＳ６２に移行して、演出パターン選択部２０１は、特別遊技に応じた演出パターンを選択し、演出制御部２０２は、選択された演出パターンを基に演出を行う。ただし、本実施形態の演出パターン選択部２０１は、例えばスロットマシン１０内部において、現在遊技中の特別遊技が終了して直ぐに次の特別遊技に移行可能（特別役確定の遊技状態）となることが決められていたとしても、そのことを遊技者に示唆する演出パターンを選択しない。このように、特別遊技が連続するかもしれないという期待を遊技者に抱かせる演出を控えることで、遊技者の射幸心を従来より煽らないようにすることができる。
【００９２】
また、ステップＳ６１において特別遊技中ではないと判断した場合には、ステップＳ６３に移行して、演出パターン選択部２０１は、当該遊技が直前の特定遊技終了から所定ゲーム数内（ここでは５ゲームとする）の遊技であるか否かを判断する。ここで、特別遊技終了から所定ゲーム数内の遊技であると判断した場合には、ステップＳ６４に進み、演出パターン選択部２０１及び演出制御部２０２は、特定の演出を制御した通常遊技における演出処理を行う。本実施形態では特定の演出とは、特別役確定の遊技状態（以下、単に特別役確定状態とする）である旨を遊技者に示唆する演出、又は、図３に示したストック放出抽選部においてストック放出の抽選が通常よりも高い確率で行われる遊技状態（高確率遊技状態）である旨を遊技者に示唆する演出である。すなわち、ステップＳ６４における演出パターン選択部２０１は、特別役確定状態又は高確率遊技状態である（かもしれない）旨を遊技者に示唆する演出の演出パターンを選択しない。
【００９３】
また、特別遊技終了から所定ゲーム数内の遊技ではないと判断した場合（特別遊技終了から５ゲーム以上経過している場合）には、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ６５に進み、現在の遊技状態が上述した特別役確定状態又は高確率遊技状態であるか否かを判断する。ここで、特別役確定状態でも高確率遊技状態でもないと判断した場合（ステップＳ６５のＮＯ）には、サブ制御基板６０の演出パターン選択部２０１及び演出制御部２０２は、ステップＳ６６に進み、通常遊技における演出処理を行う。すなわち、このステップＳ６６においては、演出パターン選択部２０１は、特別役確定状態又は高確率遊技状態であるかもしれない旨を遊技者に示唆する演出の演出パターンを選択する場合もある。
【００９４】
また、特別役確定状態又は高確率遊技状態であると判断した場合（ステップＳ６５のＹＥＳ）には、ステップＳ６７に移行して、演出パターン選択部２０１及び演出制御部２０２は、特別役確定状態であればその旨を遊技者に伝える演出処理を行い、高確率遊技状態であればその旨を遊技者に伝える演出処理を行う。
【００９５】
尚、ステップＳ６４、Ｓ６６における通常遊技における演出処理の詳細は、後述する図６−２を用いて説明する。また、演出パターン選択部２０１における遊技状態の判断は、遊技状態制御部１０８からサブ制御基板６０が受信する抽選結果情報等の遊技状態情報を基に行う。また、図６−１のステップＳ６２、Ｓ６４、Ｓ６６、及びＳ６７の処理を終えると、ステップＳ６１に戻り次の遊技における演出処理を行う。
【００９６】
以上に示したように、本実施形態におけるスロットマシン１０は、特別遊技中及び特別遊技が終了してから５ゲームの間、特別遊技が連続するかもしれないという期待を遊技者に抱かせる演出を控えることで、遊技者の射幸心を必要以上に煽らないようにすることができる。
【００９７】
次に、図６−２を用いて、図６−１のステップＳ６４及びＳ６６に示した通常遊技における演出処理について説明する。
図６−２に示すように、まず、ステップＳ７０において、演出パターン選択部２０１は、当選役情報をメイン制御基板５０から受信したか否かを判定する。ステップＳ７０において、当選役情報を受信していないと判定された場合には、演出パターン選択部２０１は、再度ステップＳ７０の処理を行い、当選役情報を受信するまでループ処理を続ける。尚、ここで当選役情報とは、図５−１に示したステップＳ１０、Ｓ１１の処理によりメイン制御基板５０がサブ制御基板６０へ送信した情報である。
【００９８】
ステップＳ７０において当選役情報を受信した場合には、ステップＳ７１に進み、演出パターン選択部２０１は、当選役情報で特定される当選役を告知する演出パターンなどを選択する。ここで、演出パターン選択部２０１は、必ず当選役の告知を行う演出パターンを選択するとは限らず、当選役が特定されても何も告知しない演出パターンを選択する場合もある。
【００９９】
次に、ステップＳ７２において、演出制御部２０２は、画像制御プロセッサ６４及び音源回路６７を制御することで、演出パターン選択部２０１がステップＳ７１で選択した演出パターンに基づく演出出力を演出表示装置４０やスピーカ７１にて行う。これにより、演出表示装置４０は、例えば当選役を告知する映像を演出表示装置４０に表示して、スピーカ７１は、演出用の効果音を発音する。
【０１００】
次に、ステップＳ７３において、演出パターン選択部２０１は、入賞役情報をメイン制御基板５０から受信したか否かを判定する。尚、この入賞役情報とは、図５−３に示したステップＳ３８、Ｓ４６において入賞判定部１０７がサブ制御基板６０へ送信した入賞役情報である。ステップＳ７３において、入賞役情報を受信していないと判定された場合には、演出パターン選択部２０１は、再度ステップＳ７３の処理を行い、入賞役情報を受信するまでループ処理を続ける。
【０１０１】
また、ステップＳ７３において、入賞役情報を受信したと判定された場合には、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ７４に進み、受信した入賞役情報で特定される入賞役又はハズレに応じた演出パターンを選択する。次に、ステップＳ７５において、演出制御部２０２は、画像制御プロセッサ６４及び音源回路６７を制御することで、演出パターン選択部２０１がステップＳ７４で選択した演出パターンに基づく演出出力を演出表示装置４０やスピーカ７１にて行う。
【０１０２】
以上に示したように、通常遊技の演出パターンは、基本的には当選役情報や入賞役情報を基に演出される。更に、図６−１に示すステップＳ６６の演出処理においては通常遊技における遊技状態の変化や、演出パターン選択部２０１内での選択により、特別役確定状態又は高確率遊技状態であるかもしれない旨を遊技者に示唆する演出を行う場合がある。しかし、図６−１に示すステップＳ６４の演出においては、特別役確定状態又は高確率遊技状態であるかもしれない旨を遊技者に示唆する演出を行わない。これにより、特別遊技が連続するかもしれないという期待を遊技者に抱かせる演出を控えることで、遊技者の射幸心を必要以上に煽らないようにすることができる。
【０１０３】
尚、本実施形態においては、図６−１及び図６−２から明らかなように、特別遊技終了から所定ゲーム数内であっても、特別役が入賞した場合には次の遊技から特別遊技が始まるので、次の遊技においてステップＳ６２に進み、特別遊技の演出処理を行う。しかし、これに限定されるものではなく、メイン制御基板５０のリール制御部１０６において、上記特別遊技終了から所定ゲーム数内の間は、特別役が入賞しないように、リール３１の制御を行ってもよい。また、リール制御部１０６は、上記特別遊技終了から所定ゲーム数内の間は、出目による演出により、特別役確定状態又は高確率遊技状態であるかもしれない旨を遊技者に示唆する演出を行わない。
【０１０４】
次に、上述した実施形態と特定遊技終了後の演出が異なる他の実施形態におけるスロットマシン１０について説明する。尚、本実施形態におけるスロットマシン１０の外観構成やシステム構成及び機能構成は、図１〜図４に示した上述した実施形態のスロットマシン１０の構成と同様であり説明を省略する。また、本実施形態におけるスロットマシン１０の処理動作は、図５−１〜図５−３に示した上述した実施形態のスロットマシン１０の処理動作と同様であり説明を省略する。具体的には、本実施形態のスロットマシン１０は、上述した実施形態のスロットマシン１０における図６−１に示すステップＳ６４における処理動作が異なる。
【０１０５】
図７は、本実施形態におけるスロットマシン１０のサブ制御基板６０による演出動作を示すフロー図である。図７において、図６−１と同じ符号を付与している処理は、同様の処理を行うものであり、ステップＳ８０の処理のみが異なる。このステップＳ８０の処理が本実施形態におけるスロットマシン１０の特徴となる処理である。
【０１０６】
図７に示すように、ステップＳ６３において、特別遊技終了から所定ゲーム数内の遊技であると判断した場合（ステップＳ６３のＹＥＳ）には、ステップＳ８０に進み、演出パターン選択部２０１及び演出制御部２０２は、特定の演出となる演出処理を行う。本実施形態における特定の演出とは、例えば特別遊技終了後に５ゲーム間連続して行う所定の一連の演出である。この一連の演出が行われている間は、特別役確定状態又は高確率遊技状態である（かもしれない）旨を遊技者に示唆する演出を含まないので、遊技者は、特別役確定状態又は高確率遊技状態であるか否かを判別することはできない。すなわち、演出を控えることで遊技者の特別遊技が連続するかもしれないという期待を増大させることなく、遊技者の射幸心を必要以上に煽らないようにすることができる。
【０１０７】
また、具体的には、演出パターン選択部２０１において、上記所定の一連の演出を行う演出パターンが選択される。また、上記一連の演出における５ゲーム目の演出を行う時点で内部的には特別役が入賞可能な遊技状態であれば、最後の５ゲーム目の演出終盤（例えば、遊技者が最後のストップスイッチを操作した後）にその旨を遊技者に伝える演出を行ってもよい。尚、上述した実施形態においては、一連の演出を行うのは、特別遊技終了後５ゲームであったが、これに限定されるものではなく、任意のゲーム数を設定可能としてもよい。また、必ずしも所定のゲーム数（本実施形態では５ゲーム）を通じて一連の演出とする必要はなく、例えば２ゲームと３ゲームの２回に分けて一連の演出を行ってもよい。また、上記一連のゲームを終えた次のゲーム（本実施形態では特別遊技終了後６ゲーム目）において、内部的には特別役が入賞可能な遊技状態であれば、その旨を遊技者に伝える演出を行うようにしてもよい。
【０１０８】
尚、上述した実施形態では、特別役をストックする機能を有するスロットマシンについて説明したが、これに限定するものではなく、特別役が当選することで入賞可能となるスロットマシンにも本発明を適用することができる。この場合には、特別遊技終了後の所定ゲーム数内に特別役が当選しても、その所定ゲーム数を終えるまで、当選した特別役が入賞できないよう制御する。また、上述した実施形態のスロットマシンにおいて、遊技媒体はメダルであったが、この限りではなく、遊技媒体として遊技球でもよい。
【０１０９】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本発明の一実施形態におけるスロットマシンの外観構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示したスロットマシン１０の機能構成を示すブロック図である。
【図４】サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５−１】図３に示したメイン制御基板５０によるスロットマシン１０の遊技制御の動作フローを示す図である。
【図５−２】図３に示したメイン制御基板５０によるスロットマシン１０の遊技制御の動作フローを示す図である。
【図５−３】図３に示したメイン制御基板５０によるスロットマシン１０の遊技制御の動作フローを示す図である。
【図６−１】サブ制御基板６０による演出動作を示すフロー図である。
【図６−２】サブ制御基板６０による通常遊技における演出動作を示すフロー図である。
【図７】他の実施形態におけるサブ制御基板６０による演出動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１１１】
１０      スロットマシン
２１      表示窓
３１      リール
３１Ｌ    左リール
３１Ｃ    中リール
３１Ｒ    右リール
４０      演出表示装置
５０      メイン制御基板
５１      メインＣＰＵ
５２、６２    ＲＯＭ
５３、６３    ＲＡＭ
６０      サブ制御基板
１０１    制御部
１０３    役抽選部
１０５    フラグ情報記憶部
１０６    リール制御部
１０７    入賞判定部
１０８    遊技状態制御部
１１０    ストック放出抽選部
２０１    演出パターン選択部
２０２    演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図７】
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