(57)【要約】【課題】  ホールコンピュータ側に大当たりが継続して発生していることを把握させることができる組合せ式遊技機を提供する。【解決手段】  外部装置に対し、第１の信号と第２の信号とを出力する信号出力手段とを備えた遊技機において、信号出力手段は、特別遊技状態発生装置が作動開始した際および作動終了した際に第１の信号の出力状態に切り替え、さらに信号出力手段は、特別遊技状態発生装置が作動開始した際に第２の信号の出力状態を切り替え、特別遊技状態発生装置の作動終了時あるいは作動終了時から所定時間経過後に可変入球装置が作動していない場合には、その時点で第２の信号の出力状態を切り替え、可変入球装置が作動している場合には、誘導増加装置が再作動開始する可能性がなくなった場合に第２の信号の出力状態を切り替える。【選択図】        図１９
2006020848.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に関連する入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段とを備え、遊技盤上に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞図柄表示手段にて表示された入賞図柄の組合せに基づいて賞態様を決定し、賞遊技価値付与装置により前記賞態様に対応する賞遊技価値を付与する組合せ式遊技機であって、
遊技球が図柄作動ゲートを通過することにより、表示領域に表示される識別図柄が変動表示可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させ、該可変入球口に遊技球が入球した場合、あるいは所定回数の単位遊技が終了した場合に、前記可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、
前記可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過した場合に、前記可変入球口が開放することとなる確率を増加させる特別遊技を発生させる特別遊技状態発生装置と、
外部装置に対し、第１の信号と第２の信号とを出力する信号出力手段とを備え、
前記信号出力手段は、前記第１の信号を前記特別遊技状態発生装置が作動開始した際に前記特別遊技状態発生装置が作動中であることを示す出力状態に切り替えるとともに、前記特別遊技状態発生装置が作動終了した際に前記特別遊技状態発生装置が非作動中であることを示す出力状態に切り替えるように構成されており、
さらに前記信号出力手段は、前記第２の信号を前記特別遊技状態発生装置が作動開始した際に前記特別遊技状態発生装置が作動中であることを示す出力状態に切り替えるとともに、前記特別遊技状態発生装置が作動終了した際に、前記可変入球装置が作動していない場合には、前記特別遊技状態発生装置の作動終了後に前記第２の信号を前記特別遊技状態発生装置が非作動中であることを示す出力状態に切り替え、一方、前記可変入球装置が作動している場合には、前記第２の信号を前記特別遊技状態発生装置が作動中であることを示す出力状態に継続することを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項２】
前記信号出力手段は、前記特別遊技状態発生装置が作動終了した際に、前記可変入球装置が作動している場合には、前記可変入球口に入球した遊技球が前記特定の領域以外の領域を通過したとき、あるいは前記可変入球装置の作動開始から前記所定回数の単位遊技が終了したときに前記第２の信号を前記特別遊技状態発生装置が非作動中であることを示す出力状態に切り替えることを特徴とする請求項１に記載の組合せ式遊技機。
【請求項３】
前記信号出力手段は、前記特別遊技状態発生装置が作動終了した際に、前記可変入球装置が作動していない場合には、前記特別遊技状態発生装置の作動終了から所定期間経過後に前記第２の信号を前記特別遊技状態発生装置が非作動中であることを示す出力状態に切り替えることを特徴とする請求項１または２に記載の組合せ式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより１回の単位遊技（ゲーム）を終了させ、ゲーム中に獲得された得点に応じた賞球を遊技者に払い出す組合せ式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより１回のゲームを終了させる組合せ式遊技機（アレンジボール遊技機）が知られている。このような組合せ式遊技機において、可変表示装置の表示結果が特定の表示結果となったときに可変入球口が開放し、この可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過したときに大当たりが発生して入賞図柄の組合せを容易に得ることが可能なように構成されたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特公平７−４４４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
組合せ式遊技機では、上述の大当たりが発生した場合に、大当たりの発生に関する大当たり情報をホールコンピュータに出力している。ホール（遊技店）では、このホールコンピュータに出力された大当たり情報を基に、ホールに接続された組合せ式遊技機の大当たり発生状況を把握している。
【０００４】
また、組合せ式遊技機では、上述の大当たりが終了した後、再び大当たりが発生するいわゆる連荘状態となる場合がある。この連荘状態は、遊技者にとって通常の大当たりよりさらに有利な状態となるが、上述した従来の組合せ式遊技機が出力する大当たり情報は、単に大当たりの発生回数や大当たりが発生しているか否かを示すだけなので、ホールコンピュータ側においては、遊技機で大当たりが連続的に発生しているか否かを把握することができないという問題がある。
【０００５】
本発明は上記点に鑑み、ホールコンピュータ側に大当たりが継続して発生していること（連荘状態であること）を把握させることができる組合せ式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明では、遊技球が図柄作動ゲートを通過することにより、表示領域に表示される識別図柄が変動表示可能な可変表示装置と、可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に可変入球口を開放させ、該可変入球口に遊技球が入球した場合、あるいは所定回数の単位遊技が終了した場合に、可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過した場合に、可変入球口が開放することとなる確率を増加させる特別遊技を発生させる特別遊技状態発生装置と、外部装置に対し、第１の信号と第２の信号とを出力する信号出力手段とを備え、
信号出力手段は、第１の信号を特別遊技状態発生装置が作動開始した際に特別遊技状態発生装置が作動中であることを示す出力状態に切り替えるとともに、特別遊技状態発生装置が作動終了した際に特別遊技状態発生装置が非作動中であることを示す出力状態に切り替えるように構成されており、
さらに信号出力手段は、第２の信号を特別遊技状態発生装置が作動開始した際に特別遊技状態発生装置が作動中であることを示す出力状態に切り替えるとともに、特別遊技状態発生装置が作動終了した際に、可変入球装置が作動していない場合には、特別遊技状態発生装置の作動終了後に第２の信号を特別遊技状態発生装置が非作動中であることを示す出力状態に切り替え、一方、可変入球装置が作動している場合には、第２の信号を特別遊技状態発生装置が作動中であることを示す出力状態に継続することを特徴としている。
【０００７】
これにより、第１の信号は特別遊技状態発生装置が作動開始および作動停止する毎に出力状態が切り替わり、第２の信号は特別遊技状態発生装置が連続して作動している場合には、同一の出力状態が継続するようにできる。したがって、第１の信号と第２の信号とを外部装置（ホールコンピュータ）に出力することで、外部装置は特別遊技状態発生装置が連続的に作動しているか否かを把握することができる。すなわち、外部装置は、第２の信号が同一の出力状態（例えばオン出力）である場合において、第１の信号が特別遊技状態発生装置非作動時を示す出力状態（例えばオフ出力）から特別遊技状態発生装置作動時を示す出力状態（例えばオン出力）に切り替わったときに、特別遊技状態発生装置が連続的に作動している（連荘している）と判断することができる。
【０００８】
また、請求項２に記載の発明では、信号出力手段は、特別遊技状態発生装置が作動終了した際に、可変入球装置が作動している場合には、可変入球口に入球した遊技球が特定の領域以外の領域を通過したとき、あるいは可変入球装置の作動開始から所定回数の単位遊技が終了したときに第２の信号を特別遊技状態発生装置が非作動中であることを示す出力状態に切り替えることを特徴としている。このように、特別遊技状態発生装置が連続的に作動する可能性がなくなったときに第２の信号の出力状態を切り替えることで、ホールコンピュータは特別遊技状態発生装置が連続的に作動しない（連荘しない）と判定することができる。
【０００９】
また、請求項３に記載の発明では、信号出力手段は、特別遊技状態発生装置が作動終了した際に、可変入球装置が作動していない場合には、特別遊技状態発生装置の作動終了から所定期間経過後に第２の信号を特別遊技状態発生装置が非作動中であることを示す出力状態に切り替えることを特徴としている。つまり、特別遊技状態発生装置が作動終了してから所定時間が継続するまでに可変入球装置が作動すれば、第２の信号を同一出力状態（例えば、オン状態）とすることができる。これにより、例えば、特別遊技状態発生装置の作動中に遊技球が特定の領域を通過して特別遊技状態発生装置の作動が途中で終了するいわゆるパンクが発生した後、直ちに特別遊技状態発生装置が作動開始した場合にも、ホールコンピュータは特別遊技状態発生装置が連続的に作動している（連荘している）と判定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態を示す実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をアレンジボール遊技機（組合せ式遊技機）に適用した実施例を図１〜図３３に示す。
【００１１】
図１は、本実施例のアレンジボール遊技機（以下、単に遊技機という）１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置９、遊技盤２０等を備えている。なお、図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００１２】
本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されており、外枠２に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００１３】
下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する遊技球発射装置を構成する発射装置ユニット（図示略）、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置（図示略）が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニットに供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニットから発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニットから発射された遊技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ２６６（図１３参照）が設けられている。なお、本実施例のスピーカ２６６は、中高音用スピーカ（ツィータ）及び低音用スピーカ（ウーファ）とを含んで構成されている。
【００１４】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００１５】
前面枠４には、遊技効果等のためのランプ類として、左ＬＥＤ表示部４ｂ、右ＬＥＤ表示部４ｃ、左上ＬＥＤ表示部４ｄ、右上ＬＥＤ表示部４ｅ、上ＬＥＤ表示部４ｆが設けられている。左ＬＥＤ表示部４ｂと右ＬＥＤ表示部４ｃは、開口部４ａの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上ＬＥＤ表示部４ｄは左ＬＥＤ表示部４ａの左上方に設けられ、右上ＬＥＤ表示部４ｅは右ＬＥＤ表示部４ｃの右上方に設けられている。上ＬＥＤ表示部４ｆは円形状に形成され、左ＬＥＤ表示部４ｂの上端部と右ＬＥＤ表示部４ｃの上端部との間に２個設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ｂ〜４ｆは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００１６】
また、２個の上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２個の賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、扇形のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、後述のように複数段階のエラー表示が可能に構成されている。エラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。なお、本実施例では、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合を重度のエラーとし、それ以外の場合を軽度のエラーとしている。
【００１７】
前面枠４には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上開放していることが検知された場合には、後述する払出制御部２３０は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、発射装置ユニットによる発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上閉鎖していることが検知された場合に解除される。なお、前面枠４開放に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信されない。
【００１８】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の左端に開閉可能に支持されている。上皿部５は、球抜きボタンや遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂとを備えている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１音声出力部５ｃが形成されている。第１音声出力部５ｃは、スピーカ２６６のうち中高音用スピーカ（ツィータ）とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部５の裏面には音量スイッチ基板２６７（図１３参照）が設けられている。
【００１９】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。また、下皿部６の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部６に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
【００２０】
下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは、下皿部６の周縁部の一部を構成している。排出ノブ６ｂは、通常時は直立状態であり、上端を回転軸として下端を奥側に押圧することにより回動可能となっている。球抜き穴は排出ノブ６ｂに連動しており、排出ノブ６ｂが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ６ｂを奥側に倒押圧することで球抜き穴は開放する。
【００２１】
排出ノブ６ｂは、プルロック式に構成されている。遊技者が下皿部６に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように動作することで、排出ノブ６ｂが回転軸を中心に手前側に回動し、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ６ｂの回動に連動して開放し、遊技球が下皿部６から排出される。排出ノブ６ｂをもう一度押すことでロックが解除され、排出ノブ６ｂを元の状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
【００２２】
下皿部６における排出ノブ６ｂの右側および左側の前面には、第２音声出力部６ｃが設けられている。第２音声出力部６ｃは、スピーカ２６６のうち低音用スピーカ（ウーファ）とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。下皿部６の左側には灰皿７が設けられている。
【００２３】
下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニットを操作するための発射ハンドル８が設けられている。上述の発射装置ユニットには、発射モータにより往復移動して遊技球を打撃する槌が設けられており、遊技者が発射ハンドル８の回転量を調整することで、槌による遊技球の打撃力（発射力）を調整することができる。
【００２４】
発射ハンドル８には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に直列接続されている。
【００２５】
施錠装置９は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３（ＣＲユニット）が装着されている。
【００２６】
次に、遊技盤２０の構成について図２に基づいて説明する。図２は、遊技盤２０の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【００２７】
図２に示すように、遊技盤２０は、外レール２２と内レール２３により形成される略円形状の遊技領域２１が設けられている。遊技領域２１には、１６連入球口（入球領域）２４、左入球口２６、誘導図柄作動ゲート（図柄作動口）２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、図柄表示装置３１、第１役物作動口（可変入球口）３２、第２役物作動口３３、特別遊技装置３６等が設けられている。また、遊技領域２１には、多数の障害釘（図示略）が設けられている。なお、１６連入球口２４、左入球口２６、誘導図柄作動ゲート２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ（図示略）が設けられている。
【００２８】
１６連入球口２４は、遊技領域２１の下方領域に設けられ、１６個の入球口が横方向に並んで配置されている。１６連入球口２４の前面側には、疑似入賞図柄表示部としての１６連入球口ＬＥＤ表示部２５が設けられている。１６連入球口ＬＥＤ表示部２５は、後述する図柄表示装置３１内に設けられた入賞図柄表示部３１ｃ（図３）に対応して点灯するものである。１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄が入賞表示するとともに１６連入球口ＬＥＤ表示部２５のＬＥＤが点灯表示する。また、図示していないが、少なくとも３番、５番、１１番、１３番、１５番の各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
【００２９】
左入球口２６は、１６連入球口２４の上方左側に設けられている。本実施例では、左入球口２６に入球すると、１６連入球口２４における５番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示部３１ｃの５番の入賞図柄が入賞表示する。
【００３０】
本実施例の遊技機１は、遊技球１５個の発射を単位遊技（１ゲーム）として、１ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定（得点が成立）し、賞態様に対応する賞遊技価値の付与として賞球の払い出しが行われる。例えば入賞図柄が４個連続して点灯表示された場合には１点が付与され、１点につき規定数（１５個）の賞球が払い出される。本発明の賞遊技価値付与装置は、後述の主制御部２００を主体として構成される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ（本例では１２・１３・１４・１５番、又は１３・１４・１５番・１６番）である特別賞態様に対して３点が付与される。ただし、１ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の１０倍（１５０個）が上限となっている。
【００３１】
１６連入球口２４のうち、１６番の入賞図柄に対応する入球口２４ａは得点増加装置作動口としての機能も有しており、入球口２４ａに入球した場合には、１６番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部２００を主体として構成され、当該ゲームにおいて１得点当たりに払い出される賞球数を増加（本例では２倍）させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。入球口２４ａは、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置される１６連入球口２４の右端部に位置し、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口であるので、遊技者は、遊技領域２１の右方側に設けられた第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口２４ａに遊技球を容易に入球させることができる。ここで、入球口２４ａは、複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域を構成している。
【００３２】
誘導図柄作動ゲート２９は、遊技領域２１の左上方に設けられている。また、遊技領域２１の中央部には、任意の図柄を表示可能な画面を有する図柄表示装置３１が設けられている。本実施例の図柄表示装置３１は、液晶（ＬＣＤ）にて構成されている。図柄表示装置３１は、その他ドットマトリクス等を用いて構成することもできる。図柄表示装置３１は本発明の可変表示装置の一具体例を示すものである。
【００３３】
図３は、図柄表示装置３１の画面構成を示す正面図である。図３に示すように、図柄表示装置３１には、誘導図柄表示部（可変表示手段）３１ａ、３１ｂ、入賞図柄表示部（入賞図柄表示手段）３１ｃ、残り球表示部３１ｄ等が設けられている。本実施例では、誘導図柄表示部として、本図柄表示部（本図柄表示手段）３１ａおよび疑似図柄表示部（疑似図柄表示手段）３１ｂを備えている。本図柄表示部３１ａは本図柄を表示するものであり、図柄表示装置３１内の右下に配置されている。本図柄表示部３１ａは、複数（本例では２つ）の図柄表示領域を備え、それぞれ赤色、青色、緑色の３色で表示可能に構成されており、６通りの本図柄の組合せを表示できる。
【００３４】
疑似図柄表示部３１ｂは、図柄表示装置３１の上側１／３程度を占めており、複数（本例では３つ）の図柄表示領域を備えている。本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が予め定められた当たり図柄（特定の図柄）の組合せである場合には、疑似当たり図柄を表示するとともに、本図柄が当たり図柄以外の組合せである場合には、疑似外れ図柄を表示するようになっている。具体的には、疑似図柄表示部３１ｂの３つの図柄表示領域はそれぞれ「三」「七」「玉」「花」からなる４通りの図柄を表示可能であり、６４通りの疑似図柄の組合せを表示できる。
【００３５】
識別図柄としての誘導図柄（本図柄および疑似図柄）は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間が設定されている。誘導図柄変動時間は、例えば本図柄は１．１秒とし、疑似図柄は１．４秒とする。また、当たりの場合および誘導増加装置作動中の場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄６．８秒、疑似図柄６．５秒とし、外れの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄は０．５秒とし、疑似図柄は０．２秒とする。
【００３６】
ここで、本図柄の変動時間が疑似図柄の変動時間よりも短く設定されているのは、本図柄の変動中に誘導図柄作動ゲート２９を遊技球が通過しても本図柄は変動せず、本図柄の変動停止後に誘導図柄作動ゲート２９を遊技球が通過した場合に本図柄が変動するため、遊技者の図柄が変動しない場合における苛立ちを少しでも緩和するためである。すなわち、遊技者は通常、疑似図柄を見ているため、疑似図柄における一つの変動と次の変動との間の変動していない期間（外れの場合の停止表示時間）を短くすることによって遊技者の苛立ち感が緩和できる。なお、当たりの場合には、第１役物作動口３２が開放されるため、この限りでない。
【００３７】
また、当たりの場合および誘導増加装置作動中の場合の誘導図柄停止表示時間が外れの場合の誘導図柄停止表示時間よりも長く設定されているのは、以下の理由による。まず、本実施例の遊技機では、後述するように、誘導増加装置作動中は、遊技機の発射位置を遊技領域２１の右側とする、いわゆる右打ちを行う。また、本実施例の遊技機では、後述するように、誘導増加装置作動終了後の最初のゲームで第１役物作動口３２を開放した状態にすることができる。そのためには、誘導増加装置作動中の所定ラウンドにおいて遊技機を誘導図柄作動ゲート２９に通過させる必要がある。この誘導図柄作動ゲート２９は遊技領域２１の左側に位置しているので、遊技球を誘導図柄作動ゲート２９に通過させる場合には、遊技球の発射状態を右打ちから左打ちに切り換える。
【００３８】
そして、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過すると、誘導図柄の変動停止表示が行われ、その後、誘導図柄停止表示時間が経過すると第１役物作動口３２が開放する。このとき、遊技球の発射状態を左打ちから右打ちに切り換える。しかし、誘導図柄作動ゲート２９と同様に第１役物作動口３２も遊技領域の左側に位置しているので、第１役物作動口３２が開放するまでの時間、即ち、誘導図柄停止表示時間が短いと、遊技球の発射状態を左打ちから右打ちに切り換える段階で第１役物作動口３２が開放して、その開放した第１役物作動口３２に遊技球が入球して、その遊技球が誘導増加装置作動領域を通過して、パンクが発生する恐れがある。このようなパンクの発生を防止するために、本実施例では、当たりの場合および誘導増加装置作動中の場合の誘導図柄停止表示時間が、外れの場合の誘導図柄停止表示時間より長く設定されているのである。
【００３９】
本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、誘導図柄停止表示時間の経過時に第１役物誘導装置（可変入球装置）が作動開始し、遊技領域２１に設けられた可変入球口としての第１役物作動口３２が、遊技球が入球し易い開放状態となる。本実施例では、本図柄が「赤−赤」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、第１役物誘導装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、第１役物作動口３２の状態を変化させるものである。
【００４０】
本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、第１役物作動装置を作動させるか否かの判定（当否判定）と、当否判定にて当たりと判定されたときに本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄の当たり図柄を決定するために用いられる。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、疑似図柄表示部３１ｂで停止表示される疑似図柄を決定するために用いられるとともに、当否判定にて外れと判定されたときに本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄の外れ図柄を決定するために用いられる。
【００４１】
具体的には、当否判定用乱数は、予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。そして、当たりと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は「赤−赤」の当たり図柄の組合せに決定される。一方、外れと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は図柄表示用乱数を用いて決定され、具体的には「青−青」、「青−赤」、「青−緑」、「緑−緑」、「緑−赤」のいずれかに決定される。なお、当たりと判定される確率は、約１／１５０〜１／２００に設定されている。
【００４２】
疑似図柄表示部３１ｂで停止表示される疑似図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。具体的には、当否判定にて当たりと判定された場合には、「三・三・三」、「七・七・七」のいずれかの組合せからなる疑似当たり図柄に決定され、当否判定にて外れと判定された場合には、上記疑似当たり図柄以外の組合せからなる疑似外れ図柄に決定される。
【００４３】
図３に示すように、図柄表示装置３１内の下方には、入賞図柄表示部３１ｃが設けられている。入賞図柄表示部３１ｃは、上述の１６連入球口２４に対応するものであり、１６個の入賞図柄を備えている。入賞図柄表示部３１ｃでは、１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合に、その入球口に対応する入賞図柄にて入賞表示を行う。なお、遊技球１５個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間（本例では０．５秒）が設定されている。
【００４４】
図４は入賞図柄表示部３１ｃの表示例を示しており、（ａ）は１６連入球口２４に遊技球が入球した状態、（ｂ）は得点成立前の状態、（ｃ）は得点成立時の状態を示している。図４（ａ）〜（ｃ）に示すように、本実施例の入賞図柄は花火の形で表示されている。
【００４５】
図４（ａ）に示すように、１６連入球口２４のいずれかの入球口（本例では２番と４番）に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄の表示態様が変化して入賞表示を行う。本実施例では、入賞図柄を表す花火に導火線の火がつくように構成されている。
【００４６】
図４（ｂ）に示すように、得点成立前の状態、すなわち１６連入球口２４のうち隣り合う３つの入球口（本例では１１番、１２番、１３番）に入球した場合には、入賞図柄が図４（ａ）で示した入賞表示とは異なる表示態様に変化する。本実施例では、入賞図柄を表す花火が拡大縮小を繰り返すように構成されている。これにより、遊技者に得点成立直前の状態であることを認識させることができる。
【００４７】
図４（ｃ）に示すように、得点成立時、すなわち１６連入球口２４のうち隣り合う４つの入球口（本例では１１番、１２番、１３番、１４番）に入球した場合には、該当個所において獲得した得点（本例では１点）を表示する。
【００４８】
図３に戻り、図柄表示装置３１の左側中央付近には、そのゲームにおける遊技球の残り数を表示する残り球表示部３１ｄが設けられている。さらに、図３では図示を省略しているが、図柄表示装置３１には、１ゲーム中で成立した得点が表示される得点表示部、特別遊技状態が途中で終了（いわゆるパンク）した際に表示されるパンク報知部が設けられている。パンク報知部の表示が消えるタイミングは、次に特別遊技状態が発生したとき、表示後所定ゲーム回数（例えば、３〜４ゲーム）が経過したとき、あるいは、表示後所定時間（例えば、１０〜３０秒）が経過したときである。
【００４９】
さらに図柄表示装置３１には、図示を省略しているが、誘導増加装置が作動開始してからのゲーム数（ラウンド数）を示すラウンド数表示部や遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情報報知部が設けられている。遊技情報報知部には、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべきところ、あるいは狙うべきでないところを指示報知することができる。なお、メッセージを表示する際には、必要に応じて疑似図柄表示部３１ｂを小さく表示するようにしてもよい。
【００５０】
第１役物誘導装置は、第１役物誘導装置の作動中に第１役物作動口３２に入球があった場合、あるいは作動開始時を含めて３ゲームが終了した場合に作動を終了し、第１役物作動口３２を閉鎖する。第１役物作動口３２は遊技領域２１内の上方中央付近に設けられている。第１役物作動口３２は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第１役物作動口３２が開放して入球し易くなる。
【００５１】
第１役物作動口３２は、入賞図柄表示部３１ｃにおける４つの入賞図柄を同時に表示させる第１役物を作動させるものである。第１役物作動口３２に入球した場合には、第１役物が作動して１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示する。第１役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００５２】
第２役物誘導装置作動ゲート３０は遊技領域２１の右上方に設けられており、後述する誘導増加装置が作動すると、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になる。また、第２の可変入球口としての第２役物作動口３３は第２役物誘導装置作動ゲート３０の右下方である遊技領域２１内の右方に設けられており、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効なとき、すなわち誘導増加装置が作動しているときに遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過し、第２役物誘導装置（第２可変入球装置）が作動開始すると、第２役物作動口３３が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第２役物作動口３３は一つの可動片を備え、この可動片が左に作動することにより第２役物作動口３３が開放して入球し易くなる。
【００５３】
第２役物誘導装置作動ゲート３０は、各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第２役物作動口３３が開放状態となるまでは有効であるが、第２役物作動口３３が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
【００５４】
第２役物誘導装置は、第２役物誘導装置の作動中に第２役物作動口３３に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了したときに作動を終了し、第２役物作動口３３を閉鎖する。
【００５５】
第２役物作動口３３は、入賞図柄表示部３１ｃにおける４つの入賞図柄を同時に表示させる第２役物を作動させるものである。第２役物作動口３３に入球した場合には、第２役物が作動して１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示する。第２役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００５６】
第１役物作動口３２は、特別遊技装置３６への入球を可能とする特定入球口としての機能も有する。特別遊技装置３６は、図柄表示装置３１の下方に設けられている。
【００５７】
図５は、特別遊技装置３６の全体構成を示す斜視図である。図５に示すように、特別遊技装置３６は、２つの遊技球通路３７、３９と、これらの間に配置された１つの往復動体３８とを備えている。
【００５８】
遊技球通路３７、３９は、その上面を遊技球が流下するように構成されている。第１役物作動口３２に入球した遊技球は、図５中の左側から第１の遊技球通路３７上に流れてくる。第１の遊技球通路３７の上面はＵ字状の溝になっていて、遊技球は、揺れながら往復動体３８側に向かい、往復動体３８に到達する時点では第１の遊技球通路３７の略中央部を通るようになっている。第２の遊技球通路３９については後述する。
【００５９】
２つの遊技球通路３７、３９の間に配置された往復動体３８は、橋の形状を模したものであり、遊技球が通過可能な幅の通路３８ａを備えている。往復動体３８は、図示しないモータとウォームギヤとにより駆動されて、前後方向（遊技者から見て手前側と奥側を結ぶ方向）に往復動する。具体的には、往復動体３８は、２〜３秒で１往復し、手前側と、奥側と、前後方向の中央部で、それぞれ一時的に停止するように駆動される。そして、第１の遊技球通路３７を流下した遊技球が往復動体３８に到達した際に、往復動体３８が前後方向の中央部に停止している場合、ないしは前後方向の中央部に近い位置にある場合、遊技球は、往復動体３８の通路３８ａに乗り、通路３８ａを通って第２の遊技球通路３９上に流下する。一方、往復動体３８の通路３８ａに乗らなかった遊技球は下方に落下する。
【００６０】
第２の遊技球通路３９には、遊技球が入球可能な誘導増加装置作動領域（特定の領域）３９ａが設けられている。誘導増加装置作動領域３９ａは、上方が開口して遊技球が通過可能に構成されている。第２の遊技球通路３９の上面はすり鉢状になっていて、第２の遊技球通路３９に流下した遊技球は、必ず誘導増加装置作動領域３９ａに入球するようになっている。図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域３９ａには、誘導増加装置作動領域３９ａの遊技球の通過を検知する誘導増加装置作動領域スイッチ２１４（図９参照）が設けられている。
【００６１】
なお、特別遊技装置３６の下方には遊技球が入球可能な排出口４０が設けられている。誘導増加装置作動領域３９ａに到達せず、途中で落下したすべての遊技球は、排出口４０に入球し、誘導増加装置非作動領域（特定の領域以外の領域）を通過したことを誘導増加装置非作動領域スイッチ２１５（図９参照）により検知される。
【００６２】
誘導増加装置作動領域３９ａは、誘導増加装置を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり状態）を発生させるものである。なお、誘導増加装置は本発明の特別遊技状態発生装置の一具体例を示すものである。
【００６３】
具体的には、誘導増加装置の作動により、第２役物誘導装置作動ゲート３０を有効にするとともに、第１役物作動口３２が開放する確率（第１役物誘導装置が作動する確率）を１／１に増加させる。第１役物誘導装置を作動させるか否かの判定は、遊技球の誘導図柄作動ゲート２９への通過に基づいて行われるので、誘導増加装置作動中に遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過して、誘導図柄の変動停止表示が行われることにより、１／１の確率で第１役物誘導装置が作動して、第１役物作動口３２が開放される。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の１４ゲーム（１４ラウンド）が終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過（いわゆるパンク）した場合に終了する。
【００６４】
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図６に基づいて説明する。図６は遊技機１の裏機構盤１０２の正面図である。
【００６５】
図６に示すように、裏機構盤１０２は中枠３における遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ１０４は、賞球タンク１０５内に遊技球が存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク１０５内に遊技球が存在しない場合にはオフ出力となる。賞球タンク１０５には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６は、賞球タンク１０５の底部から遊技球払出装置１０９の上方まで傾斜して形成されている。賞球タンク１０５内の遊技球は、賞球タンク１０５の底部からタンクレール１０６を流下する。
【００６６】
タンク球切れ検知スイッチ１０４のオフ状態が所定時間以上検知された場合には、後述する払出制御部２３０はタンク球切れエラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、遊技球払出装置１０９による賞球停止と貸球停止とを行う。タンク球切れエラーは、タンク球切れ検知スイッチ１０４のオン状態が所定時間（本例では１秒）以上検知された場合に解除される。なお、タンク球切れに関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【００６７】
タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球抜きレバー１０７の下流側には、遊技球払出装置１０９が設けられている。また、タンクレール１０６の下流側であって、遊技球払出装置１０９の上方には、タンクレール１０６を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置１０９に誘導するためのケースレール（遊技球誘導通路）１０８が設けられている。
【００６８】
タンクレール１０６の下方には、前面側に図柄表示装置３１が取り付けられ、背面側に図柄制御基板ケース１１３、音ランプ制御基板ケース１１４、ランプインターフェース基板ケース１１２がそれぞれ取り付けられた裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１５が設けられ、主制御基板ケース１１５の下方には電源基板ケース１１６が設けられ、裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御基板ケース１１８が設けられている。これらの基板ケースには、後述の各種制御基板が格納されている。
【００６９】
裏機構盤１０２の右上方部には、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。
【００７０】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図７に基づいて説明する。図７は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００７１】
図７に示すように、電子制御装置は、主制御部（遊技制御部）２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２６０及び２８０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、音ランプ制御部２６０及び図柄制御部２８０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０及び２８０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、音ランプ制御基板２６０ａ及び図柄制御基板２８０ａをそれぞれ備えている。また、払出制御部２３０には、発射制御部２５０が接続されており、発射制御部２５０は発射制御基板２５０ｇを備えている。
【００７２】
なお、発射制御部２５０には主制御部２００から指令信号が直接送信されることはなく、発射制御に係る指令信号は払出制御部２３０に送信され、発射制御部２５０は払出制御部２３０に送信された指令信号に基づいて制御を行うように構成されている。これは、後述するように発射制御部２５０はＣＰＵを備えておらず、払出制御部２３０のＣＰＵによって発射制御部２５０が行う制御を司るように構成されているからである。
【００７３】
主制御部２００は、遊技の進行を司るものであり、各副制御部２３０、２６０及び２８０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０及び２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【００７４】
例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
【００７５】
また、主制御部２００から音ランプ制御部２６０には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から図柄制御部２８０には、音ランプ制御部２６０を介して、本図柄の表示を指示する誘導図柄表示制御コマンド、１〜１６の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。なお、疑似図柄の表示を指示する表示制御コマンドは、音ランプ制御部２６０から図柄制御部２８０に送信される。なお、本発明の主制御手段は、主制御部２００により構成されている。
【００７６】
各制御部２００、２３０、２６０及び２８０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板１２７および電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２６０及び２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００及び払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００及び払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００７７】
図８は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図８に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭともいう）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１及び出力制御回路４１２を備えている。
【００７８】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部２００の制御周期は４ｍｓに設定されている。
【００７９】
また、ＲＡＭ４０２には、遊技機１で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定（当否判定）に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、図柄表示装置３１で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【００８０】
さらに、ＲＡＭ４０２には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタと、第１役物作動口３２に入球し、誘導増加装置作動領域３９ａまたは誘導増加装置非作動領域から排出されていない遊技球をカウントする排出球未確認カウンタ等が設定されている。
【００８１】
図７に戻り、主制御部２００には、盤用外部端子基板２０１、１６連スイッチ中継基板２０２、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４、盤面中継基板２１０及び遊技枠中継基板２２０が接続されている。
【００８２】
盤用外部端子基板２０１には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号、得点増加装置に係る入球口入球信号、役物作動口入球信号、特定入球口入球信号、特定領域通過信号、特定領域以外の領域通過信号、誘導増加装置作動領域通過信号、誘導図柄に係るゲート通過信号、役物誘導装置に係るゲート通過信号、役物作動信号、得点増加装置作動信号、役物作動口開放信号、役物誘導装置作動信号、誘導図柄に係るゲート有効信号、役物誘導装置に係るゲート有効信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【００８３】
また、盤用外部端子基板２０１には、図示しない外部のホールコンピュータに信号を出力するための信号端子が複数設けられている。ホールコンピュータでは、主制御基板２００ａから盤用外部端子基板２０１を介して出力される信号に基づいて遊技店に設置された各遊技機の稼働状況を管理している。盤用外部端子基板２０１からホールコンピュータに出力される信号としては、図柄確定回数情報信号、誘導図柄当たり情報信号、第１大当たり情報信号、第２大当たり情報信号がある。これらの信号については、後述する。
【００８４】
１６連スイッチ中継基板２０２には、１６連入球口２４の各入球口への入球を検知する１６連入球口検知スイッチ２０３が接続され、１６連入球口検知スイッチ２０３からの検知信号が主制御部２００に送信される。そして、１６連入球口検知スイッチ２０３からの検知信号により、１６番の入賞図柄に対応する１６番入球口２４ａ（図２参照）への入球を検知した場合には得点増加装置の作動を開始する。誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したことを検出するものである。
【００８５】
次に、盤面中継基板２１０を図９に基づいて説明する。図９は、盤面中継基板２１０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００８６】
図９に示すように、盤面中継基板２１０には、左入球口スイッチ２１１、役物作動口スイッチ２１２ａ及び２１２ｂ、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４、誘導増加装置非作動領域スイッチ２１５、各種ソレノイド２１６、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８が接続されている。
【００８７】
左入球口スイッチ２１１は、左入球口２６の内部に設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ２１２ａ及び２１２ｂは、第１役物作動口３２及び第２役物作動口３３の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ２１４は、誘導増加装置作動領域３９ａへの遊技球の通過を検知するものである。
【００８８】
誘導増加装置非作動領域スイッチ２１５は、誘導増加装置非作動領域への遊技球の通過を検知するものである。また、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８は、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【００８９】
各種ソレノイド２１６としては、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。
【００９０】
ここで、入球未確認エラーと排出球未確認エラーについて説明する。入球未確認エラーは、発射装置ユニットで発射された規定数（１５個）の遊技球に対して１６連入球口２４、左入球口２６、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３のうち何れかに入球した遊技球数が不足する場合のエラーである。また、排出球未確認エラーは第１役物作動口３２に入球した遊技球数に対して誘導増加装置作動領域３９ａまたは誘導増加装置非作動領域を通過して排出された遊技球数が不足する場合のエラーである。
【００９１】
まず、入球未確認エラーについて説明する。主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２１にて規定数（１５個）の遊技球の発射が確認された後、入球口スイッチ（１６連入球口スイッチ２０３、左入球口スイッチ２１１、役物作動口スイッチ２１２ａ、２１２ｂ）により規定数の遊技球の入球が確認できない場合、遊技球の球詰まり等により入球未確認エラーが発生したと判断し、入球未確認コマンドを払出制御部２３０に送信する。払出制御部２３０はエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させる。
【００９２】
また、本実施例の主制御部２００は、入球未確認エラーが発生した場合、入球未確認コマンドと発射球カウントスイッチ２２１で検知した発射数と入球口スイッチ２０３、２１１、２１２ａ、２１２ｂで検知した入球数との差である入球不足数を音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信する。図柄制御部２８０は、図柄表示装置３１の遊技情報報知部に入球不足数を表示させる。
【００９３】
その後、１６連入球口２４、左入球口２６、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３のうち何れかに入球した遊技球数が規定数に達した場合、すなわち発射装置ユニットで発射した遊技球数と、１６連入球口２４、左入球口２６、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３のうち何れかに入球した遊技球数との差がゼロになった場合に、主制御基板２００ａより入球未確認解除コマンドが払出制御部２３０に送信されるとともに、音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信され、入球未確認エラーが解除される。これにより、エラーＬＥＤ表示部４ｈが消灯するとともに、図柄表示装置３１における入球不足数の表示がクリアされる。
【００９４】
次に、排出球未確認エラーについて説明する。主制御部２００は、役物作動口スイッチ２１２ａにて遊技球の入球が確認された後、所定時間内に排出球未確認カウンタがゼロにならない場合、遊技球の球詰まり等により排出球未確認エラーが発生したと判断する。排出球未確認カウンタは、役物作動口スイッチ２１２ａにて遊技球の入球が確認された場合に加算され、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４または誘導増加装置非作動領域スイッチ２１５にて遊技球の排出が確認された場合に減算される。
【００９５】
主制御部２００は、排出球未確認エラーの発生により排出球未確認コマンドを払出制御部２３０に送信する。払出制御部２３０は排出球未確認コマンドを受信すると、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させる。
【００９６】
さらに、本実施例の主制御部２００は、排出球未確認エラーが発生した場合、排出球未確認コマンドと役物作動口スイッチ２１２ａで検知した入球数と、作動領域スイッチ２１４または非作動領域スイッチ２１５で検知した通過球数との差である排出球不足数を音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信する。図柄制御部２８０では、排出球未確認コマンドと排出球不足数とを受信すると、図柄表示装置３１の遊技情報報知部に排出球不足数を表示させる。
【００９７】
その後、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４または誘導増加装置非作動領域スイッチ２１５にて遊技球の通過が確認できた場合、すなわち第１役物作動口３２に入球した遊技球数と、誘導増加装置作動領域３９ａまたは誘導増加装置非作動領域を通過した遊技球数との差がゼロになった場合に、主制御基板２００ａより排出球未確認解除コマンドが払出制御部２３０に送信されるとともに、音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信され、排出球未確認エラーが解除される。これにより、エラーＬＥＤ表示部４ｈが消灯するとともに、図柄表示装置３１における排出球不足数の表示がクリアされる。
【００９８】
次に、遊技枠中継基板２２０を図１０に基づいて説明する。図１０は、遊技枠中継基板２２０に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板２２０は、主に中枠３に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００９９】
図１０に示すように、枠中継基板２２０には、発射球カウントスイッチ２２１、ファール球検出スイッチ２２２が接続されている。さらに枠中継基板２２０には、後述の球送り中継基板２５１を介して球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。
【０１００】
発射球カウントスイッチ２２１は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ２２２は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域２１に到達しないで、下皿部６に戻ってきた遊技球を検知するものである。球送りカウントスイッチ２５４は、上皿部５から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。
【０１０１】
次に、図７に戻り、払出制御部２３０について説明する。図７に示すように、払出制御部２３０には、枠用外部端子基板１２２、スイッチ中継端子基板２３１、ＣＲ接続基板２３４、発射制御部２５０等が接続されている。スイッチ中継端子基板２３１には、タンク球切れスイッチ２３２、下皿満タンスイッチ２３３が接続されている。タンク球切れスイッチ２３２は、枠用外部端子基板１２２にも接続されている。
【０１０２】
タンク球切れスイッチ２３２は、賞球タンク１０５内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ２３２の球切れ信号は、枠用外部端子基板１２２を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク１０５に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ２３３は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図８で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている。本実施例の払出制御部２３０の制御周期は、主制御部２００より短い１ｍｓに設定されている。
【０１０３】
枠用外部端子基板１２２には、外部のホールコンピュータに信号を出力するための信号端子が設けられている。ホールコンピュータでは、主制御基板２００ａおよび払出制御基板２３０ａから枠用外部端子基板１２２を介して出力される信号に基づいて遊技店に設置された各遊技機の稼働状況を管理している。枠用外部端子基板１２２からホールコンピュータに出力される信号としては、賞球信号、枠用大当たり情報信号がある。これらの信号については、後述する。
【０１０４】
払出制御部２３０を図１１に基づいてさらに説明する。図１１は、払出制御部２３０に対する信号の入出力を示すブロック図である。図１１に示すように、払出制御部２３０には、ＣＲ接続基板２３４を介してプリペイドカードユニット１３及びＣＲ表示基板２３５が接続されている。ＣＲ表示基板２３５には、貸球ボタン２３６と返却ボタン２３７が接続されている。ＣＲ表示基板２３５は、ＣＲユニット１３との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
【０１０５】
払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の未接続が検知された場合には、払出制御部２３０はエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニットによる発射停止を行う。プリペイドカードユニット１３の未接続エラーは、払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の接続が検知された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット１３の未接続に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信されない。
【０１０６】
また、払出制御部２３０には、払出ユニット中継端子板２３９を介して払出モータ１０９ｆ及び払出センサ１０９ｊが接続され、状態表示ＬＥＤ中継端子板２４０を介して賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２が接続されている。払出センサ１０９ｊは、遊技球払出装置１０９で払い出された遊技球数を計数するものである。払出センサ１０９ｊは、遊技球払出装置１０９内部に設けられた２本の遊技球通路のそれぞれに払出前センサと払出後センサとして設けられている。遊技球払出装置１０９で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
【０１０７】
賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２は、それぞれ賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇ及びエラーＬＥＤ表示部４ｈ（図１参照）に対応している。賞球表示ＬＥＤ基板２４１のＬＥＤは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーＬＥＤ基板２４２のＬＥＤはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示ＬＥＤ基板２４２は複数種類のＬＥＤを備えており、エラーＬＥＤ表示部４ｈは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーＬＥＤ表示部４ｈは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。
【０１０８】
本実施例の払出制御部２３０は、タンク球切れスイッチ２３２からの信号と払出センサ１０９ｊからの信号とに基づいて、ケースレール１０６内の球詰まりを検出する。具体的には、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ２３２にて球切れが検出されない場合は、ケースレール１０８で球詰まりが発生していると判断される。一方、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ２３２にて球切れが検出された場合は、賞球タンク１０５で球切れが発生していると判断される。
【０１０９】
払出センサ１０９ｊでの球詰まり検知は以下のように行う。まず、払出センサ１０９ｊにて遊技球を所定時間以上検知できない場合には、払出モータ１０９ｆを逆回転で数ステップ動作させた後、最低速にて正回転させる。その後所定時間経過しても払出センサ１０９ｊにて遊技球が検知できない場合には、払出制御部２３０はケースレール１０８で球詰まりエラーが発生したと判断し、賞球停止および貸球停止を行う。球詰まりエラーは、払出センサ１０９ｊにて遊技球が検知された場合に解除される。なお、球詰まりに関するエラー信号は、払出制御部２３０から主制御部２００に送信される。
【０１１０】
また、払出センサ１０９ｊにて遊技球が所定時間（本例では１秒）以上検知された場合には、払出制御部２３０は遊技球払出装置１０９に異常が発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、賞球停止および貸球停止を行う。払出装置異常エラーは、払出センサ１０９ｊにて遊技球を所定時間（本例では１秒）以上検知されなかった場合に解除される。なお、遊技球払出装置１０９の異常に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【０１１１】
ここで、賞球不足エラーについて説明する。賞球不足エラーは、払い出される予定の賞球数（遊技者が獲得した得点に対する賞球数）に対して、遊技球払出装置１０９で実際に払い出された賞球数が不足する場合に発生するエラーである。
【０１１２】
主制御部２００から払出制御部２３０に所定個数の遊技球を賞球として払い出す旨の賞球コマンドが送信された後、所定時間内に払い出された賞球数、すなわち払出センサ１０９ｊで検知した賞球数が賞球コマンドに対応する賞球数に対して不足している場合、主制御部２００は賞球不足エラーが発生したと判定し、払出制御部２３０に賞球不足コマンドを送信する。払出制御部２３０では、賞球不足コマンドを受信すると、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点滅させる。このとき、遊技球払出装置１０９による遊技球の払い出し動作は継続する。
【０１１３】
アレンジボール遊技機では、賞球の払い出しが終了しないと次のゲームに移行できないため、賞球不足エラーが発生した場合には他のエラーと区別してエラー報知を行う。具体的には、他のエラー発生時はエラーＬＥＤ表示部４ｈを点灯させるのに対して、賞球不足エラー発生時にはエラーＬＥＤ表示部４ｈを点滅させる。
【０１１４】
さらに、本実施例の主制御部２００は、賞球不足エラーが発生した場合、賞球不足コマンドと、賞球コマンドに対応する賞球数と実際に払い出された賞球数との差である賞球不足数を音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信する。図柄制御部２８０では、賞球不足コマンドと賞球不足数とを受信すると、図柄表示装置３１の遊技情報報知部に賞球不足数を表示させる。
【０１１５】
払い出された賞球数が賞球コマンドに対応する賞球数に達した場合に、主制御部２００より賞球不足解除コマンドが払出制御部２３０と、音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信され、賞球不足エラーが解除される。これにより、エラーＬＥＤ表示部４ｈが消灯するとともに、図柄表示装置３１における賞球不足数の表示がクリアされる。
【０１１６】
次に、発射制御部２５０を図１２に基づいて説明する。図１２は、発射制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図１２に示すように、発射制御部２５０には、発射ハンドル８、原点センサ２５１、発射モータ２５２、球送り中継端子板２５３等が接続されている。発射ハンドル８から発射制御部２５０には、遊技者が発射ハンドル８を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチからの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル８に触れているかどうかを示すタッチスイッチ８ａからのタッチ信号等が入力する。
【０１１７】
上述のように、発射停止スイッチ８ｂはタッチスイッチ８ａと直列的に接続されており、発射停止スイッチ８ｂのオン／オフはタッチ信号として出力される。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていて、かつ、発射停止スイッチ８ｂが押されていない場合に、タッチ信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていないか、あるいは発射停止スイッチ８ｂを押した場合に、タッチ信号がオフになる。
【０１１８】
原点センサ２５１は、発射モータ２５２の回転軸が所定の原点位置（原点角度）にあるかどうかを検知するものである。発射モータ２５２は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に打ち込むための槌１０ａを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ２５２の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ２５２の回転周期、すなわち１回転に要する時間を固定値（本例では５００ｍｓ）としている。
【０１１９】
球送り中継端子板２５３には、上皿部５に貯留された遊技球を１個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド１２ａ、球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ２５４からの信号は遊技枠中継基板２２０を介して主制御部２００に送信される。
【０１２０】
上記原点センサ２５１の信号は、発射制御部２５０を介して、払出制御部２３０に送信される。払出制御部２３０は、原点センサ２５１にて原点が検出された場合に、上記球送り許可信号を所定期間（本例では６０ｍｓ）だけ許可状態（Ｌ出力）にするように構成されている。なお、本発明の副制御手段は払出制御部２３０と発射制御部２５０とを含んで構成されている。
【０１２１】
次に、音ランプ制御部２６０を図１３に基づいて説明する。図１３は、音ランプ制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部２６０に設けられた音ランプ制御基板２６０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１２２】
図１３に示すように、音ランプ制御部２６０には、ランプインタフェース基板２６１を介して、各種盤面ＬＥＤ基板２６３、各種遊技枠部ＬＥＤ基板２６４等が接続されている。ランプインターフェース基板２６１は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、音ランプ制御基板２６０ａから独立した別基板として構成されている。
【０１２３】
盤面ＬＥＤ基板２６３および遊技枠ＬＥＤ基板２６４には、遊技効果ＬＥＤ基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【０１２４】
さらに、音ランプ制御部２６０にはアンプ基板２６５が接続されている。アンプ基板２６５にはスピーカ２６６および音量スイッチ基板２６７が接続されている。スピーカ２６６からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板２６７は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２６６の出力音量の設定を行うものである。また、音ランプ制御基板２６０には、モード切替スイッチ２６８が設けられている。モード切替スイッチ２６８はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ２６８により、図柄表示装置３１における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
【０１２５】
次に、図柄制御部２８０を図１４に基づいて説明する。図１４は、図柄制御部２８０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２８０に設けられた図柄制御基板２８０ａには、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１２６】
図１４に示すように、図柄制御部２８０には、図柄表示装置３１を作動させる図柄表示装置基板２８１とが接続されている。図柄制御部２８０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして図柄表示装置３１の表示制御を行う。また、図柄制御部２８０には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、入賞図柄用あるいは誘導図柄用として使用されるものであり、入賞図柄信号、図柄変動中信号、あるいは図柄確定信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【０１２７】
図１５は、図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。図１５に示すように、図柄制御に関するコマンドには、共通コマンドと図柄制御コマンドとがある。共通コマンドは、本図柄表示部３１ａで表示される本図柄の表示制御コマンドを含んでおり、主制御部２００から音ランプ制御部２６０に送信される。音ランプ制御部２６０は、共通コマンドをそのまま図柄制御部２８０に送信する。図柄制御コマンドは、疑似図柄表示部３１ｂで表示される疑似図柄の表示制御コマンドを含んでおり、音ランプ制御部２６０が主制御部２００から受け取った共通コマンドに基づいて図柄制御部２８０に送信する。
【０１２８】
次に、遊技確認時間を図１６に基づいて説明する。本実施例の遊技機１では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間（本例では１６ｍｓ）が設けられている。図１６は主制御部２００から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、（ａ）は電源投入時、（ｂ）は遊技中を示している。
【０１２９】
電源投入時には、図１６（ａ）に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部２００から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図１６（ｂ）に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で１ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
【０１３０】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける１５個の遊技球すべてが複数の入球口（例えば、１６連入球口２４、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３、左入球口２６、誘導増加装置作動領域３９ａ、誘導増加装置非作動領域）へ入球・通過した後、後述の２秒間（一定時間）のインターバル時間の経過後または／および前述の０．５秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、１５個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機１に備えられた各遊技装置（例えば、遊技球払出装置１０９、役物誘導装置、誘導増加装置等）の作動・非作動状況をも明確化して１ゲームの区切りを完全に明確化できる。
【０１３１】
また、本実施例の遊技機１では、１ゲームにおいて遊技球１５個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間（例えば２秒）が設けられている。主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２１により１５個すべての遊技球が発射されたことを検出すると、インターバル機能を開始する。主制御部２００は、インターバル機能の開始により払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２５０への発射許可信号がオフとなり、発射制御部２５０は発射モータ２５２の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニットが停止する。インターバル機能は作動を開始してから２秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
【０１３２】
また、発射モータ２５２の動作後、所定時間経過しても原点センサ２５１にて原点が検知できない場合、あるいは、発射モータ２５２の動作後、所定時間以上原点センサ２５１による原点の検知が続いた場合には、払出制御部２３０は発射装置ユニットで異常が発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニットによる発射停止を行う。発射装置ユニットの異常エラーは、原点センサ２５１にて原点が検知できない場合には原点が検知できたとき、原点センサ２５１にて原点を検知し続けた場合には原点を検知しなくなったときに解除される。なお、発射装置ユニットの異常に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【０１３３】
次に、主制御基板２００ａから外部のホールコンピュータに出力される信号について図１７〜図２２に基づいて説明する。
【０１３４】
まず、主制御基板２００ａから盤用外部端子基板２０１を介してホールコンピュータに出力される信号について説明する。上述のように主制御基板２００ａから盤用外部端子基板２０１を介して、図柄確定回数情報信号、誘導図柄当たり情報信号、第１大当たり情報信号、第２大当たり情報信号がホールコンピュータに出力される。なお、主制御部２００が本発明の信号出力手段に相当し、第１大当たり情報信号が本発明の第１の信号に相当し、第２大当たり情報信号が本発明の第２の信号に相当している。
【０１３５】
図１７は図柄確定回数情報信号のタイミングチャートであり、図１８は誘導図柄当たり情報信号のタイミングチャートであり、図１９は第１大当たり情報信号および第２大当たり情報信号のタイミングチャートである。
【０１３６】
図１７に示すように、図柄回数情報信号は、図柄表示部３１で表示される誘導図柄が変動停止した場合に、誘導図柄が停止してから４ｍｓ経過後に所定時間（本例では５００ｍｓ）出力される。図１８に示すように、誘導図柄当たり情報は、誘導増加装置の非作動時において図柄表示装置３１の誘導図柄が第１役物誘導装置を作動させることとなる特定の組合せで停止表示された場合に、誘導図柄が停止してから所定時間（本例では５００ｍｓ）出力される。ホールコンピュータは、これらの図柄確定回数情報信号、誘導図柄当たり情報信号に基づいて遊技機１の稼働状況を把握することができる。
【０１３７】
図１９に示すように、第１大当たり情報信号は、誘導増加装置作動中に出力される。具体的には、第１大当たり情報信号は、誘導増加装置の作動開始により出力状態が切り替えられてオンとなり、その誘導増加装置の作動終了により出力状態が切り替えられてオフとなる。
【０１３８】
さらに図１９に示すように、第２大当たり情報信号は、誘導増加装置作動中および誘導増加装置が作動終了してから所定時間（本例では６．８秒間）オン出力される。すなわち、第２大当たり情報信号は、誘導増加装置の作動開始により出力状態が切り替えられてオンとなり、その誘導増加装置の作動終了後、所定時間経過により出力状態が切り替えられてオフとなる（図１９の第２大当たり情報信号のパターン（Ａ）参照）。
【０１３９】
ただし、この第２大当たり情報信号は、誘導増加装置が連続的に作動する、いわゆる連荘が発生した場合には、出力状態は切り替わらず、オン状態が継続するように構成されている（図１９の第２大当たり情報信号のパターン（Ｃ）参照）。具体的には、誘導増加装置作動終了時に第１役物誘導装置が作動している場合、あるいは誘導増加装置の作動終了から所定時間内に第１役物誘導装置が作動開始した場合には、誘導増加装置作動終了後の最初のゲームで第１役物作動口３２に遊技球が入球し、その遊技球が誘導増加装置作動領域（特定の領域）３９ａを通過して誘導増加装置が再び作動開始する（連荘する）可能性があるので、誘導増加装置の作動終了後、所定時間が経過した後も第２大当たり情報信号をオフせずオン状態を継続する。そして、連荘の可能性がなくなったとき、すなわち、（１）第１役物作動口３２に入球した遊技球が排出口４０を通過して排出された場合（図１９の第２大当たり情報信号のパターン（Ｂ）参照）と、（２）第１役物誘導装置が作動開始してから３回目の単位遊技が終了した場合（図１９の第２大当たり情報信号のパターン（Ｄ）参照）に、第２大当たり情報信号をオフにする。
【０１４０】
ホールコンピュータでは、上記の第１大当たり情報信号と第２大当たり情報信号を監視し、第２大当たり情報信号のオン状態が継続している際に、第１大当たり情報信号が一旦オフになった後、オンに切り替わった場合に、遊技機１で連続して誘導増加装置が作動した（連荘が発生した）と判定することができる。また、ホールコンピュータは、第２大当たり情報信号のオン状態が継続している際に、第１大当たり情報信号が何回オフからオンに切り替わったかを検出することで、誘導増加装置が連続して何回作動しているか（連荘が何回発生したか）を把握することができる。
【０１４１】
また、前述したように、誘導増加装置作動中に第１役物作動口３２が開放し、この開放した第１役物作動口３２に遊技球が入球して、この遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過すると、誘導増加装置の作動は途中で終了する（パンクが発生する）。ここで、このようなパンクが発生する前に、即ち、誘導増加装置作動中において遊技球が第１役物作動口３２に入球してから、その遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過するまでの間に、別の遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過して図柄が変動停止した場合、この通過は誘導増加装置作動中に発生したこととなるので、第１役物誘導装置は１／１の確率で作動開始することとなる。これにより、パンクの発生直後に第１役物作動口３２を開放状態とすることが可能となる。そして、この開放している第１役物作動口３２に遊技球が入球し、その遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過すると、パンクの発生により作動終了した誘導増加装置が再び作動開始することとなる。
【０１４２】
本実施例では、このようなパンクの発生で一旦終了した誘導増加装置が再び作動開始した場合にも連荘が発生したと判定するため、第２大当たり情報信号のオン状態を、誘導増加装置の作動終了から所定時間継続するものとしている。
【０１４３】
図２０に基づいて第２大当たり信号のオン状態を継続する所定期間の設定方法について説明する。前述したように、誘導増加装置作動中に第１役物作動口３２に入球した遊技球Ａが誘導増加装置作動領域３９ａを通過する（パンクする）前に、別の遊技球Ｂが誘導図柄作動ゲート２９を通過して誘導図柄の変動停止表示が行われた場合には、第１役物誘導装置が１／１の確率で作動する。誘導増加装置作動終了（パンク）後に、第１役物誘導装置の作動により開放された第１役物作動口３２に遊技球が入球し、その遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過すると連荘が発生する。
【０１４４】
図２０に示すように、誘導増加装置作動中に第１役物作動口３２に入球した遊技球Ａが誘導増加装置作動領域３９ａを通過する（パンクする）直前に、別の遊技球Ｂが誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合、誘導図柄の変動時間Ｔａと停止表示時間Ｔｂの総時間、すなわち誘導増加装置作動中の図柄表示装置３１の作動時間Ｔｃ経過後、第１役物誘導装置が作動する。前述のように、この第１役物誘導装置の作動により開放された第１役物作動口３２に遊技球が入球した場合、連荘が発生する可能性がある。言い換えれば、この時点において、第１役物誘導装置が作動していなければ、連荘の可能性はない。したがって、この時点で第１役物誘導装置が作動しているか否かを判定し、第１役物誘導装置が作動していない場合には連荘の可能性がないので、第２大当たり情報信号をオフ状態にすることができる。また、この時点で第１役物誘導装置が作動していれば、連荘する可能性があるので第２大当たり情報信号のオン状態を継続することができる。そのため、誘導増加装置作動終了後に第２大当たり情報信号のオン状態を継続する所定時間を、図柄表示装置３１の作動時間Ｔｃとする。
【０１４５】
本実施例では、誘導図柄変動時間を、本図柄１．１秒、疑似図柄１．４秒とし、誘導増加装置作動中の誘導図柄停止表示時間を、本図柄６．８秒、疑似図柄６．５秒としている。したがって、誘導増加装置作動終了後に第２大当たり情報信号のオン状態が継続される所定時間を７．９秒としている。
【０１４６】
なお、上述のようにパンクする直前に、別の遊技球Ｂが誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合、停止表示時間Ｔｂ中に遊技球Ａが誘導増加装置作動領域３９ａを通過することが多いので、誘導増加装置作動終了後に第２大当たり情報信号のオン状態を継続する所定時間は少なくとも停止表示時間Ｔｂ（本例では６．８秒）以上に設定することが望ましい。
【０１４７】
次に、主制御基板２００ａから枠用外部端子基板１２２を介してホールコンピュータに出力される信号について説明する。上述のように、主制御基板２００ａから盤用外部端子基板２０１を介して、賞球情報信号、枠用大当たり情報信号がホールコンピュータに出力される。なお、枠用大当たり情報信号が本発明の第２の信号に相当している。
【０１４８】
図２０は賞球情報信号のタイミングチャートであり、図２１は枠用大当たり情報信号のタイミングチャートである。
【０１４９】
図２０に示すように、賞球情報信号は、払出センサ１０９ｊ（払出前センサと払出後センサ）により１０個の遊技球を検出する毎にパルス信号を所定時間（本例では１００ｍｓ）出力される。ホールコンピュータは、この賞球情報信号に基づいて遊技機１の稼働状況を把握することができる。
【０１５０】
図２１に示すように、枠用大当たり情報信号は、上記図１９で示した第２大当たり情報信号と同一の条件で出力状態が切り替わる。これらの第２大当たり情報信号と枠用大当たり情報信号は、ホールコンピュータの種類によりいずれか一方あるいは双方が使用される。
【０１５１】
次に、本実施例の遊技機１の作動を図２２〜図３３のフローチャートに基づいて説明する。図２２は、主制御部２００のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵ４００が実行するメインジョブの一例を示している。図２２に示すメインジョブは、電源投入処理Ｓ１００を実行した後、遊技開始処理Ｓ２００、ゲーム管理処理Ｓ３００、入賞図柄処理Ｓ４００、役物処理Ｓ５００、得点増加装置処理Ｓ６００、誘導増加装置処理Ｓ７００、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は４ｍｓに設定されている。
【０１５２】
電源投入処理Ｓ１００を図２３のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタをＲＡＭの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、ＲＡＭのアクセスを許可する。
【０１５３】
次に、ＲＡＭクリアスイッチが押されている場合、あるいは、ＲＡＭにバックアップフラグ（電源断の発生情報）が設定されていない場合には、電源投入時と判定してＲＡＭ初期化処理を行い、その後リターンする（Ｓ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０４）。ＲＡＭ初期化処理としては、ＣＰＵ周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、ＲＡＭの全領域を０クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【０１５４】
一方、ＲＡＭにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したＲＡＭの内容からチェックサムを算出して（Ｓ１０５）、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する（Ｓ１０６）。これらのチェックサムが一致しない場合にはＲＡＭの内容が壊れていると判定し、上記Ｓ１０４のＲＡＭ初期化処理を行う。ＲＡＭの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
【０１５５】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【０１５６】
次に、遊技開始処理Ｓ２００を図２４のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部２００に接続されているＲＡＭクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み（Ｓ２０１）、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する（Ｓ２０２）。
【０１５７】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う（Ｓ２０３）。具体的には、上述のＲＡＭに設定された乱数カウンタの値を、初期値（例えば０）から所定値（例えば２５５）の間で１ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【０１５８】
次に、Ｓ２０４〜Ｓ２１２の賞球制御を行う。まず、１６連入球口スイッチ２０３により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をＲＡＭに保存する（Ｓ２０４、Ｓ２０５）。次に、ケースレール球切れスイッチ１０８および下受け皿満タンスイッチ２２４により、球切れまたは満タン状態を判定する（Ｓ２０６）。
【０１５９】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部２３０に払出不可指定コマンドを送信する（Ｓ２０７、Ｓ２０８）。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部２３０に払出可指定コマンドを送信する（Ｓ２０９、Ｓ２１０）。保存した得点情報がある場合には、払出制御部２３０に得点に応じた賞球コマンドを送信する（Ｓ２１１、Ｓ２１２）。
【０１６０】
次に、ゲーム管理処理Ｓ３００を図２５のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い（Ｓ３０２）、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
【０１６１】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ２５４により球送りの監視を行う（Ｓ３０３）。球送りカウントスイッチ２５４がオンの場合には、球送りカウンタを１加算する。球送りカウンタが１５以上になった場合には、払出制御部２３０に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
【０１６２】
次に、発射球カウントスイッチ２２２により発射球の監視を行う（Ｓ３０４）。発射球カウントスイッチ２２２がオンの場合には、発射カウンタを１加算する。発射カウンタが１５以上になった場合には、払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信し、１５個発射完了とする。
【０１６３】
次に、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球の監視を行う（Ｓ３０５）。具体的には、ファール球検出スイッチ２２３がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを１減算する。
【０１６４】
次に、複数の入球口スイッチ（１６連入球口スイッチ２０３、左右入球口スイッチ２１１、役物作動口スイッチ２１２ａ、２１２ｂ）により、複数の入球口（１６連入球口２４、左入球口２６、役物作動口３２、３３）における入球の監視を行う（Ｓ３０６）。複数の入球口スイッチ２０３、２１１、２１２ａ、２１２ｂにより、複数の入球口２４、２６、３２、３３のいずれかへの入球を検知した場合には入球カウンタを１加算し、入球カウンタが１５以上となった場合には１５個入球完了とする。
【０１６５】
次に、Ｓ３０７〜Ｓ３１４のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち１ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
【０１６６】
すなわち、発射カウンタにより遊技球１５個発射と判定され（Ｓ３０７）、インターバル時間が経過したと判定され（Ｓ３０８）、入球カウンタにより遊技球１５個がすべて入球したと判定され（Ｓ３０９）、入賞図柄確認時間が経過したと判定され（Ｓ３１０）、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂの作動が終了したと判定され（Ｓ３１１）、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａまたは誘導増加装置非作動領域を通過したと判定され（Ｓ３１２）、獲得遊技球（賞球）の払出が完了したと判定された（Ｓ３１３）場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【０１６７】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち１ゲームが終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを１にして、リターンする（Ｓ３１４）。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが１に設定されると遊技の結果が得られ、図１６で示した遊技中信号が１６ｍｓの間オフとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
【０１６８】
次に、入賞図柄処理Ｓ４００を図２６のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ４０１）。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として、図柄制御部２８０に入賞図柄消灯コマンドを送信し、音ランプ制御部２６０にＬＥＤ消灯コマンドを送信する（Ｓ４０１、Ｓ４０２）。その後リターンする。これにより、入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄を表す花火の導火線の火が消される。
【０１６９】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し（Ｓ４０３）、入球カウンタにより１５個入球完了したか否か判定し（Ｓ４０４）、１６連入球口スイッチ２０３により１６連入球口２４の各入球口に入球があったか否か判定する（Ｓ４０５）。この結果、遊技中であって１５個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部２８０に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、音ランプ制御部２６０にＬＥＤ表示コマンドを送信し、リターンする（Ｓ４０６）。それ以外の場合はそのままリターンする。これにより、入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄を表す花火の導火線に火がつく。
【０１７０】
次に、役物遊技処理Ｓ５００を図２７のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する（Ｓ５０１）。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、Ｓ５０２〜Ｓ５０７の第１役物処理を行う。まず、第１役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０２）。
【０１７１】
この結果、第１役物が作動中でないと判定された場合には、第１役物作動処理を行う（Ｓ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２ａにより第１役物作動口３２に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球完了していない状態で、第１役物作動口３２に入球があった場合には、第１役物の作動を開始し、後述の第２役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第２役物処理に移る。第１役物の作動により、１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示される。
【０１７２】
一方、第１役物が作動中と判定された場合には、第１役物作動終了処理を行う（Ｓ５０６、Ｓ５０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第１役物の作動を終了して第２役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第２役物処理に移る。
【０１７３】
次に、Ｓ５０８〜Ｓ５１３の第２役物処理を行う。まず、第２役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０８）。
【０１７４】
この結果、第２役物が作動中でないと判定された場合には、第２役物作動処理を行う（Ｓ５０９、Ｓ５１０、Ｓ５１１）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２ｂにより第２役物作動口３３に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球していない状態で、第２役物作動口３３に入球があったと判定された場合には、第２役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。第２役物の作動により、１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示される。
【０１７５】
一方、第２役物が作動中と判定された場合には、第２役物作動終了処理を行う（Ｓ５１２、Ｓ５１３）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第２役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【０１７６】
次に、得点増加装置処理Ｓ６００を図２８のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする（Ｓ６０１）。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する（Ｓ６０２）。
【０１７７】
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う（Ｓ６０３〜Ｓ６０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、１６連入球口検知スイッチ２０３により１６番の入賞図柄に対応する１６番入球口（得点増加装置作動口）２４ａに入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球していない状態で、１６番入球口２４ａに入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【０１７８】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う（Ｓ６０６、Ｓ６０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合（ゲームが終了した場合）には、得点作動装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１７９】
次に、誘導増加装置処理Ｓ７００を図２９のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する（Ｓ７０１）。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１８０】
一方、遊技中と判定された場合には、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する（Ｓ７０３）。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過したか否かを判定する（Ｓ７０４）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過したと判定された場合には、誘導増加装置の作動を開始して（Ｓ７０５）、リターンし、通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。
【０１８１】
誘導増加装置の作動により、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になる。そして、特別遊技状態の発生中に第２役物誘導装置作動ゲート３０を遊技球が通過すると、第２役物作動口３３が開放する。さらに、第１役物作動口３２が開放する確率を増加させる。具体的には、第１役物作動口３２が開放する確率を「１／１」に増加させる。
【０１８２】
上記Ｓ７０３にて誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う。具体的には、作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過したか否かを判定し（Ｓ７０６）、誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム（１４ラウンド）終了したか否かを判定する（Ｓ７０７）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止し（Ｓ７０８）、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第２役物誘導装置作動ゲート３０が無効となる。
【０１８３】
ここで、特別遊技状態が途中で消滅（いわゆるパンク）した場合（Ｓ７０６がＹＥＳ）、図柄表示部３１のパンク報知部を表示させる（Ｓ７０９）。パンクしたことについて遊技者が遊技場従業員に不満を訴えた場合、遊技場従業員は、パンク報知部が表示していることを確認することにより、特別遊技状態中に遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過してパンクしたことを、遊技者に説明することができる。従って、パンクしたことに起因する遊技者と遊技場従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることができる。
【０１８４】
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００を図３０（ａ）、図３０（ｂ）のフローチャートに基づいて説明する。まず、第１役物誘導装置が作動しているか否かを判定する（Ｓ８０１）。この結果、第１役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のＳ８１６〜Ｓ８１８で示す役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８０１）。一方、第１役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否かを判定する（Ｓ８０２）。
【０１８５】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のＳ８０８で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。
【０１８６】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のＳ８１１で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４により遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したか否かを判定する（Ｓ８０４）。
【０１８７】
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う（Ｓ８０５）。
【０１８８】
ここで、誘導図柄当否判定処理を図３１のフローチャートに基づいて説明する。なお、ここでの当否判定処理は、本図柄に係る当否判定処理である。まず、当否判定用乱数の値が予め設定された当たり値に該当するか否かを判定する（Ｓ８０５１）。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
【０１８９】
この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、当たりのときに図柄表示装置３１に表示される当たり停止図柄を設定し（Ｓ８０５２）、当たり予定フラグをセットする（Ｓ８０５５）。一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、外れのときに図柄表示装置３１に表示される外れ停止図柄を設定する（Ｓ８０５３）。そして、誘導増加装置が作動中か否かを判定する（Ｓ８０５４）。
【０１９０】
その結果、誘導増加装置が作動中であると判定された場合には、当たり予定フラグをセットする（Ｓ８０５５）。一方、誘導増加装置が作動中でないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、図柄表示装置３１に表示される当たり図柄および外れ図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
【０１９１】
なお、当たり予定フラグがセットされた場合には、後述のＳ８１３の処理にて第１役物誘導装置が作動して、第１役物作動口３２が開放することとなるが、本実施例では、当否判定用乱数値が当たりでない場合で（Ｓ８０５１：ＮＯ）、外れ停止図柄が設定された場合（Ｓ８０５３）であっても、誘導増加装置が作動中（特別遊技状態発生中）であれば、当たり予定フラグをセットするものとしている。つまり、誘導増加装置作動中に遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合は、誘導図柄の当否判定の結果に関係なく第１役物誘導装置が作動して、第１役物作動口３２が開放されることとなる。
【０１９２】
次に図３０（ａ）に戻り、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂに表示される誘導図柄の変動時間設定及び変動パターンの設定を行い（Ｓ８０６）、図柄制御部２８０に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する（Ｓ８０７）。なお、本実施例では、誘導図柄変動時間は本図柄を１．１秒とし、疑似図柄を１．４秒としている。
【０１９３】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８０８）。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させ（Ｓ８０９）、誘導図柄停止表示時間（本例では０．５秒）を設定する（Ｓ８１０）。
【０１９４】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８１１）。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、当たり予定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８１２）。
【０１９５】
この結果、当たり予定フラグがセットされていないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、当たり予定フラグがセットされていると判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を開始する（Ｓ８１３）。
【０１９６】
次に、図３２のフローチャートに示すガイド処理を行う（Ｓ８１４）。ここでは、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放したままの状態となるように、遊技者に狙い所をガイドし、それにより、連続した特別遊技状態の発生（いわゆる連荘）の確率を高くするものである。
【０１９７】
まず、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し（Ｓ８１４１）、誘導増加装置が作動していない場合には、そのままリターンする。一方、Ｓ８１４１で誘導増加装置が作動していると判定された場合には、誘導増加装置の作動開始から１２ゲームが終了したか否かの判定を行う（Ｓ８１４２）。この結果、１２ゲームが終了していないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１９８】
一方、１２ゲームが終了したと判定された場合には、第１役物作動口３２が閉鎖しているか否かを判定し（Ｓ８１４３）、第１役物作動口３２が閉鎖している場合には、図柄制御部２８０に図柄制御コマンドを送信し、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて左打ちをするようにガイドする（Ｓ８１４４）。左打ちにより遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過しやすくなり、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂが作動を開始する。このとき、誘導増加装置が作動中であるため、誘導図柄当否判定用乱数値が当たり値に該当するしないに関わらず（誘導図柄の停止図柄の組合せに関わらず）、第１役物作動口３２が開放される。
【０１９９】
左打ちをガイドした後、当たり予定フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓ８１４５）。この結果、当たり予定フラグがセットされていないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、当たり予定フラグがセットされていると判定された場合には、図柄制御部２８０に図柄制御コマンドを送信し、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドする（Ｓ８１４７）。また、Ｓ８１４３にて第１役物作動口３２が閉鎖していない（開放されている）と判定された場合も、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドする（Ｓ８１４７）。なお、Ｓ８１４４で左打ちをガイドした後に当たり予定フラグがセットされた場合、当たり予定フラグがセットされた状態で停止表示した誘導図柄の停止表示時間（例えば、６．８秒）経過後に、第１役物作動口３２を開放させるようになっている。
【０２００】
このように、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて、誘導増加装置の作動開始に関する情報として右打ちをするようにガイドすることにより、開放された第１役物作動口３２への入球を回避しつつ、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを遊技者に狙わせることができる。
【０２０１】
そして、右打ちをするようにガイドして、開放された第１役物作動口３２への入球を回避させることにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放した状態にすることができ、このとき、遊技球を第１役物作動口３２に入球させる。この遊技球が特定領域（誘導増加装置作動領域３９ａ）を通過すれば、特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、連荘に対する遊技者の期待感を格段に高めて、興趣を向上させることができる。
【０２０２】
また、誘導増加装置の作動開始から１２ゲームが終了した時点で、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて左打ちをガイドすることにより、仮に１３ゲーム目で遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過しなかった場合でも、１４ゲーム目で高い確率で遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過することとなり、第１役物作動口３２が開放される。したがって、１３ゲームが終了した時点で左打ちをガイドする場合よりも高い確率で、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放した状態にすることができる。
【０２０３】
次に、図３０（ｂ）に戻り、上記Ｓ８０１で第１役物誘導装置が作動中と判定された場合には、役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８１６、Ｓ８１７、Ｓ８１８）。具体的には、第１役物作動口３２に入球したか否かを判定し、遊技の結果が３回得られたか否かを判定する。この結果、第１役物作動口３２に入球したか、あるいは遊技の結果が３回得られたと判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第１役物作動口３２が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
【０２０４】
次に、電源断発生処理Ｓ９００を図３３のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【０２０５】
まず、使用レジスタをＲＡＭに退避し、スタックポインタの値を保存する（Ｓ９０１、Ｓ９０２）。次に、遊技球払出装置１０９の賞球残数を確認するために、払出センサ１０９ｊの監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行い、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３の役物作動口スイッチ２１２ａおよび２１２ｂを通過する遊技球の監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行う（Ｓ９０３、Ｓ９０４）。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする（Ｓ９０５、Ｓ９０６）。次に、ＲＡＭへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う（Ｓ９０７）。ＲＡＭデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理Ｓ１００に移る。
【０２０６】
以上のように、誘導増加装置の作動開始および作動停止で出力状態が切り替わる第１大当たり情報信号と、誘導増加装置が連続して作動している間は同一の出力状態が継続する第２大当たり情報信号（枠用大当たり情報信号）とをホールコンピュータに出力することで、ホールコンピュータは誘導増加装置が連続的に作動しているか否か（連荘が発生しているか否か）を把握することができる。
【０２０７】
具体的には、誘導増加装置の作動開始により第１大当たり情報信号と第２大当たり情報信号（枠用大当たり情報信号）の出力状態が同時にオン状態に切り替わる。その後、第２大当たり情報信号（枠用大当たり情報信号）のオン状態が継続している際に、第１大当たり情報信号が誘導増加装置作動時を示すオン状態から誘導増加装置非作動時を示すオフ状態に切り替わり、さらにオフ状態からオン状態に再び切り替わった場合には、一旦終了した誘導増加装置が再び作動開始し、連荘が発生したことになる。
【０２０８】
したがって、ホールコンピュータは、誘導増加装置の作動開始後、第２大当たり情報信号（枠用大当たり情報信号）のオン状態が継続している場合に、第１大当たり情報信号が誘導増加装置非作動時を示すオフ状態から誘導増加装置作動時を示すオン状態に切り替わったことを検出することで、誘導増加装置が連続的に作動しているか否か（連荘が発生しているか否か）を把握することができる。
【０２０９】
また、第２大当たり情報信号（枠用大当たり情報信号）のオン状態を誘導増加装置が作動終了してから所定時間継続させ、誘導増加装置が作動終了してから所定時間継続後に第１役物誘導装置が作動しているか否かを判定することで、パンク発生後直ちに誘導増加装置が作動開始する場合にも、ホールコンピュータは誘導増加装置が連続的に作動している（連荘が発生している）と判定することができる。
【０２１０】
（他の実施形態）
なお、上記実施例では、主制御基板２００ａから払出制御基板２３０ａを介して枠用外部端子板１２２に信号が出力されるように構成したが、これに限らず、払出制御基板２３０ａを介さず、主制御基板２００ａから枠用外部端子板１２２に直接信号を出力するように構成してもよい。
【０２１１】
また、上記実施例において本発明を組合せ式遊技機に適用した場合、遊技球１５個の発射を単位遊技としたが、本発明は遊技球１６個の発射を単位遊技とする組合せ式遊技機にも適用可能である。
【０２１２】
また、上記実施例では図３１のフローチャートで示したように、誘導増加装置の作動中は当否判定用乱数が外れの場合であっても当たり予定フラグをセットするように構成したが、図３４に示すフローチャートのように構成してもよい。すなわち、外れ停止図柄のパターン中に誘導増加装置の作動中であっても当たり予定フラグをセットしない「大外れ」となる外れ停止図柄を予め設定する。そして、Ｓ８０５４で設定した外れ停止図柄が大外れである場合には（Ｓ８０５７：ＹＥＳ）、誘導増加装置の作動中であっても当たり予定フラグをセットしない。
【０２１３】
また、上記実施例では、主制御部２００は、誘導増加装置作動終了後も第２大当たり情報信号のオン状態を継続して、誘導増加装置が作動終了してから所定時間経過後に第１役物誘導装置が作動しているか否かを判定しているが、誘導増加装置作動終了と同時に第１役物誘導装置が作動しているか否かを判定してもよい。ただし、この場合、上述の通り、役物誘導装置の作動中に遊技球が誘導誘導増加装置作動領域を通過して誘導増加装置が途中で終了した後（パンクした後）、直ちに誘導増加装置が作動開始した場合には、ホールコンピュータは誘導増加装置が連続して作動している（連荘）していることを判定できない。
【図面の簡単な説明】
【０２１４】
【図１】上記実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図２】上記実施例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図３】上記実施例の図柄表示装置を示す正面図である。
【図４】上記実施例の入賞図柄表示部を示す説明図である。
【図５】上記実施例の特別遊技装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】上記実施例の組合せ式遊技機を示す背面図である。
【図７】上記各実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図８】上記実施例の主制御部のＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図９】上記実施例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１０】上記実施例の遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１１】上記実施例の払出制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１２】上記実施例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１３】上記実施例の音ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１４】上記実施例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１５】上記実施例の図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。
【図１６】上記実施例の主制御部から外部検査装置に出力される信号のタイミングチャートであって、（ａ）は電源投入時であり、（ｂ）は遊技中である。
【図１７】主制御基板から盤用外部端子基板を介してホールコンピュータに出力される図柄確定回数情報信号のタイミングチャートである。
【図１８】主制御基板から盤用外部端子基板を介してホールコンピュータに出力される誘導図柄当たり情報信号のタイミングチャートである。
【図１９】主制御基板から盤用外部端子基板を介してホールコンピュータに出力される第１大当たり情報信号および第２大当たり情報信号のタイミングチャートである。
【図２０】主制御基板から盤用外部端子基板を介してホールコンピュータに出力される第１大当たり情報信号および第２大当たり情報信号のタイミングチャートである。
【図２１】主制御基板から枠用外部端子基板を介してホールコンピュータに出力される賞球情報信号のタイミングチャートである。
【図２２】主制御基板から枠用外部端子基板を介してホールコンピュータに出力される枠用大当たり情報信号のタイミングチャートである。
【図２３】上記実施例の主制御部のメインジョブを示すフロー図である。
【図２４】上記実施例の電源投入処理を示すフロー図である。
【図２５】上記実施例の遊技開始処理を示すフロー図である。
【図２６】上記実施例のゲーム管理処理を示すフロー図である。
【図２７】上記実施例の入賞図柄処理を示すフロー図である。
【図２８】上記実施例の役物遊技処理を示すフロー図である。
【図２９】上記実施例の得点増加装置処理を示すフロー図である。
【図３０】上記実施例の誘導増加装置処理を示すフロー図である。
【図３１（ａ）】上記実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図３１（ｂ）】上記実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図３２】上記実施例の誘導図柄当否判定処理を示すフロー図である。
【図３３】上記実施例のガイド処理を示すフロー図である。
【図３４】上記実施例の電源断発生処理を示すフロー図である。
【図３５】上記実施例の誘導図柄当否判定処理の変形例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０２１５】
１…遊技機、２０…遊技盤、２４…１６連入球口（入球領域）、２５…入賞図柄表示装置、２９…誘導図柄作動ゲート、３１…図柄表示装置（可変表示装置）、３２…第１役物作動口（可変入球口）、３６…特別遊技装置、２００…主制御部（可変入球装置、特別遊技発生装置、信号出力手段）、２３０…払出制御部、２５０…発射制御部、２６０…音ランプ制御部、２８０…図柄制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１（ａ）】
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【図３１（ｂ）】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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