(57)【要約】【課題】  本発明は、単位遊技に賭けられた枚数に応じて多彩な入賞態様を停止表示することができる。【解決手段】  本発明は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて識別情報の停止態様が所定の役に対応する入賞態様として表示された後に単位遊技を終了する遊技機であり、単位遊技に賭ける遊技者所有の有価価値の一部又は全部の大きさに対応する数である賭数を受け付けるＢＥＴボタン１１〜１３を備える。そして、メインＣＰＵ３１は、ＢＥＴボタン１１〜１３により受け付けられた賭数に応じて、所定の役に対応する入賞態様の種類を決定する。【選択図】  図８
2006020779.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報が変動表示可能な変動表示手段を備え、該変動表示手段において識別情報の停止態様が所定の役に対応する入賞態様として表示された後に単位遊技を終了する遊技機であって、
単位遊技に賭ける遊技者所有の有価価値の一部又は全部の大きさに対応する数である賭数を受け付ける受付手段と、
前記受付手段により受け付けられた賭数に応じて、前記所定の役に対応する入賞態様の種類を決定する入賞種類決定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示手段において識別情報の停止態様が特定の役に対応する入賞態様として表示された場合に該特定の役に対応する遊技価値の量を付与する遊技価値付与手段を備え、
前記入賞種類決定手段は、前記受付手段により受け付けられた賭数が所定数以上である場合には、該賭数が所定数未満である場合の所定の役に対応する入賞態様の種類よりも多くすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機、パチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別情報の変動表示を行う変動表示手段を具備する遊技機（例えば、停止ボタンを備えた遊技機）が知られている。具体的には、一般的な遊技機には、変動表示手段を構成する複数（例えば、３個）のリールが遊技機の前面パネルの背面側に設けられ、このリールの外周には、識別情報を構成する複数種類の図柄が外周に描かれている。また、遊技機は、前面パネルに設けられた３個の表示窓を介して、３個のリールにそれぞれ描かれた図柄を視認することができるように構成されている。
【０００３】
このように構成された遊技機においては、スタートレバーが操作されることにより、単位遊技が開始され、停止ボタンが操作されることにより停止された各リールに対応する図柄の組合せが特定の図柄の組合せである場合には、所定数の遊技媒体が払出される。このため、遊技者は、多くの遊技媒体を獲得すべく、自己の興奮を高ぶらせながら繰り返し遊技を行なうように見える。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、停止された各リールに対応する入賞態様の種類は単位遊技に賭けられた枚数に関係なく変化に乏しいため、遊技者は、上述の遊技機における遊技を繰り返し行っているうちに、遊技に飽きてしまうという傾向にあった。
【０００５】
そこで、本発明は上述の課題を解決するためになされたものであり、単位遊技に賭けられた枚数に応じて多彩な入賞態様を停止表示することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するために、複数の識別情報が変動表示可能な変動表示手段を備え、変動表示手段において識別情報の停止態様が所定の役に対応する入賞態様として表示された後に単位遊技を終了する遊技機であって、単位遊技に賭ける遊技者所有の有価価値の一部又は全部の大きさに対応する数である賭数を受け付ける受付手段と、受付手段により受け付けられた賭数に応じて、所定の役に対応する入賞態様の種類を決定する入賞種類決定手段とを備えることを特徴とする。
【０００７】
上記発明においては、変動表示手段において識別情報の停止態様が特定の役に対応する入賞態様として表示された場合に特定の役に対応する遊技価値の量を付与する遊技価値付与手段を備え、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数が所定数以上である場合には、賭数が所定数未満である場合の所定の役又は特定の役に対応する入賞態様の種類よりも多くしてもよい。
【０００８】
なお、上記発明においては、変動表示手段において識別情報の停止態様が特定の役に対応する入賞態様として表示された場合に特定の役に対応する遊技価値の量を付与する遊技価値付与手段を備え、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数に応じて、遊技価値付与手段から付与される遊技価値の量を決定してもよい。
【０００９】
なお、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数が所定数以上である場合には、受付手段により受け付けられた賭数が所定数未満よりも、遊技価値付与手段から付与される遊技価値の量を多く決定してもよい。
【００１０】
なお、上記発明においては、遊技者の第１操作に応じて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段が備えられ、遊技価値付与手段は、当選役決定手段により決定された当選役が特定の役であり、変動表示手段において識別情報の停止態様が特定の入賞態様として表示された場合に特定の役に対応する遊技価値の量を付与するものであり、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数に応じて、当選役決定手段により所定の役を当選役として決定する確率を決定してもよい。
【００１１】
なお、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数が所定数以上である場合には、受付手段により受け付けられた賭数が所定数未満よりも、特定の役を当選役として決定する確率を高く設定してもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、多彩な入賞態様を停止表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下において、本実施形態に係る遊技機１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、遊技機１の外観を示す正面図である。なお、本実施形態における遊技機１は、パチスロ機として説明しているが、これに限定されずに、パチンコ機であってもよい。
【００１４】
図１に示すように、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等が収容されているキャビネット２ａと、キャビネット２ａに回動可能に取り付けられている扉２ｂとが備えられている。
【００１５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周には、それぞれ複数種類の図柄（例えば、スイカの図柄）が描かれている。
【００１６】
扉２ｂに備えられた透明アクリル板の裏側には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが配置され、該透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、リール３Ｌに描かれたチェリーの図柄及びリプレイの図柄などが透過表示領域４Ｌを介して視認可能となっている。
【００１７】
また、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して視認可能なリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄は、横３本及び斜め２本の合計５本の入賞ラインを構成する。具体的には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して視認可能な図柄は、リール３Ｌの上段からリール３Ｒの下段に向けてクロスダウンライン８ａ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段にトップライン８ｂ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段にセンターライン８ｃ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下段にボトムライン８ｄ、リール３Ｌの下段からリール３Ｒの上段に向けてクロスアップライン８ｅを構成する。
【００１８】
また、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、センターライン８ｃが有効化されたことを点灯することによって示す１ＢＥＴランプ９ａ、センターライン８ｃに加えてトップライン８ｂ及びボトムライン８ｄが有効化されたことを点灯することによって示す２ＢＥＴランプ９ｂ、及び、これらに加えクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが有効化されたことを点灯することによって示すＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃが備えられている。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００１９】
１ＢＥＴランプ９ａ、２ＢＥＴランプ９ｂ及びＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃの下側には、遊技媒体（以下、メダル）の投入に代えて、遊技機１に貯留されているメダルを１枚〜３枚賭けるためのＢＥＴボタン１１〜１３が備えられている。また、ＢＥＴボタン１１〜１３の下側には、１回の遊技を開始するための遊技開始指令信号を出力するためのスタートレバー６、及び、遊技機１に貯留されているメダルを払い出すためのＣ／Ｐボタン１４が備えられている。
【００２０】
なお、本実施形態において、遊技媒体はメダルであるものとして説明するが、これに限定されるものではなく、コイン、遊技球、トークン及び遊技者に付与される遊技価値が記憶されたカード等を遊技媒体として用いてもよい。
【００２１】
スタートレバー６及びＣ／Ｐボタン１４の右側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが備えられている。なお、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることを指令する停止指令信号を出力するためのものである。
【００２２】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの右側には、メダルを投入するためのメダル投入口２２が備えられている。停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの下側には、有効ラインに当選役に係る図柄の組合せ（例えば、後述するＲＢに係る図柄の組合せ）が揃うことによって、所定の枚数（例えば、１５枚）のメダルが払出されるメダル払出口１５、及び該メダル払出口１５から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿１６が備えられている。透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上側には、遊技状態に応じた効果音等を出力するスピーカ２１Ｌ及び２１Ｒが備えられている。
【００２３】
図２は、リール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。図２に示すように、リール３Ｌ〜リール３Ｒには、２１個の図柄がそれぞれ描かれている。また、図柄には、０〜２１の図柄番号が関連付けられている。なお、本実施形態において、図柄の種類は、ＢＡＲの図柄９１（例えば、リール３Ｌの図柄番号１４）、リプレイの図柄９２（例えば、リール３Ｌの図柄番号１５）、スイカの図柄９３（例えば、リール３Ｌの図柄番号１９）、チェリーの図柄９４（例えば、リール３Ｌの図柄番号７）、ベルの図柄９５（例えば、リール３Ｌの図柄番号１０）の５種類である。
【００２４】
図３及び図４は、役、配当、図柄の組合せ及び当選確率の関係を示す図である。図３に示すテーブルはメダルが１枚賭けられた場合に用いられ、図４に示すテーブルはメダルが３枚賭けられた場合に用いられる。図３に示すテーブルは、図４に示すテーブルと比較して、役に係る入賞の図柄組合せ、役に係る配当枚数、及び遊技状態に対応する当選確率の一部が遊技者によって不利となるように設定されている。ここで、遊技状態とは、通常の遊技状態である一般遊技状態、ＲＢが当選役（持越役を含む）として決定されている状態であるＲＢ持越状態、ＲＢが入賞することによって開始する遊技状態であるＲＢ遊技状態などである。
【００２５】
上述の当選役とは、後述する図５のステップ８の「抽選用の乱数値抽出」で抽出された乱数値に基づいて、後述する図５のステップ１０の確率抽選処理で決定された役である。また、上述の持越役とは、ＲＢが当選役として決定された後、実際にＲＢが入賞するまでの間、当選役として持ち越される役である。すなわち、持越役（当選役として持ち越される役）はＲＢのみである。
【００２６】
図３及び図４に示すように、具体的には、ＲＢは、メダルが１枚賭けられた場合には、ＲＢ持越状態においてＲＢに係る図柄の組合せＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲが有効ラインに揃うことによって入賞する。一方、ＲＢは、メダルが３枚賭けられた場合には、ＲＢ持越状態においてＲＢに係る図柄の組合せＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲが有効ラインに揃うことに加えて、ＢＡＲ−ＢＡＲ−リプレイが有効ラインに揃うことによっても入賞する。このＲＢが入賞すると、次の単位遊技から遊技状態がＲＢ遊技状態となる。また、ＲＢが当選役として決定される確率（当選確率）は、メダルが１枚賭けられた場合には一般遊技状態において１／２５６であるのに対し、メダルが３枚賭けられた場合には一般遊技状態において当該確率よりも高い１／６４である。さらに、ＲＢ遊技状態における１２回目のゲームが終了した際、又は、ＲＢ遊技状態において所定の役（例えば、スイカの小役、ベルの小役及びチェリーの小役）が８回入賞した際に、ＲＢ遊技状態が終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。
【００２７】
チェリーの小役は、メダルが１枚賭けられた場合には、チェリーの小役に係る図柄の組合せチェリー−ＢＡＲ−ＢＡＲが有効ラインに揃うことによって入賞するのに対し、メダルが３枚賭けられた場合には、チェリーの小役に係る図柄の組合せチェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹが有効ラインに揃うことによって入賞する。このチェリーの小役が入賞すると、メダルの賭け枚数に関係なく１枚のメダルが配当として払出される。また、チェリーの小役が当選役として決定される確率は、メダルの賭け枚数に関係なく、一般遊技状態、ＲＢ持越状態及びＲＢ遊技状態において１／１２８である。
【００２８】
ベルの小役は、メダルが１枚賭けられた場合には、ベルの小役に係る図柄の組合せベル−ベル−ベルが有効ラインに揃うことによって入賞するのに対し、メダルが３枚賭けられた場合には、ベルの小役に係る図柄の組合せベル−ベル−ベルが有効ラインに揃うことに加えて、ベル−ベル−リプレイが有効ラインに揃うことによっても入賞する。このベルが入賞すると、メダルが１枚賭けられた場合には１３枚のメダルが配当として出され、メダルが３枚賭けられた場合には当該配当よりも多い１５枚のメダルが払出される。さらに、ベルの小役が当選役として決定される確率は、メダルが１枚賭けられた場合には、一般遊技状態において１／３２、ＲＢ持越状態において１／４５であるのに対し、メダルが３枚賭けられた場合には、一般遊技状態及びＲＢ持越状態において当該確率よりも高い１／１６である。また、ＲＢ遊技状態においてベルの小役が当選役として決定される確率は、メダルの賭け枚数に関係なく１６０６３／１６３８４である。
【００２９】
スイカの小役は、メダルが１枚賭けられた場合には、スイカの小役に係る図柄の組合せスイカ−スイカ−スイカが有効ラインに揃うことによって入賞し、メダルが３枚賭けられた場合には、スイカの小役に係る図柄の組合せスイカ−スイカ−スイカが有効ラインに揃うことに加えて、スイカ−スイカ−リプレイが有効ラインに揃うことによっても入賞する。このスイカが入賞すると、メダルが１枚賭けられた場合には１枚のメダルが配当として払出され、メダルが３枚賭けられた場合には当該配当よりも多い１５枚のメダルが配当として払出される。また、スイカの小役が当選役として決定される確率は、メダルの賭け枚数に関係なく、一般遊技状態、ＲＢ持越状態及びＲＢ遊技状態において１／１２８である。
【００３０】
リプレイは、メダルが１枚賭けられた場合には、リプレイに係る図柄の組合せリプレイ−リプレイ−リプレイが有効ラインに揃うことによって入賞するのに対し、メダルが３枚賭けられた場合には、リプレイに係る図柄の組合せリプレイ−リプレイ−リプレイが有効ラインに揃うことに加えて、リプレイ−リプレイ−ベルが有効ラインに揃うことによっても入賞する。このリプレイが入賞すると、リプレイが入賞したゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが自動投入され、新たにメダルを投入することなく、もう１回ゲームを行うことができる場合がある。また、リプレイの小役が当選役として決定される確率は、メダルの賭け枚数に関係なく、一般遊技状態において２３４１／１６３８４、ＲＢ持越状態において２３４１／１６３８４及びＲＢ遊技状態において１／２５６である。
【００３１】
なお、ハズレが当選役として決定される確率は、メダルが１枚賭けられた場合には、一般遊技状態において１３２１１／１６３８４、ＲＢ持越状態において１３２７５／１６３８４、ＲＢ遊技状態において１／１６３８４であるのに対し、メダルが３枚賭けられた場合には、一般遊技状態において１２５０７／１６３８４、ＲＢ持越状態において１２７６３／１６３８４、ＲＢ遊技状態において１／１６３８４である。
【００３２】
ここで、上述したように、メダルの１枚賭けに係る役の図柄の組合せは、３枚賭けに係る図柄の組合せのうち、メダルの１枚賭けに係る役の図柄の組合以外の図柄の組合せが含まれていない。すなわち、メダルが１枚賭けられた場合には、ＢＡＲ−ＢＡＲ−リプレイ、ベル−ベル−リプレイ、スイカ−スイカ−リプレイ、リプレイ−リプレイ−ベル等のメダルが３枚賭けである場合だけに用いられる図柄の組合せは停止されないこととなる。また、メダルの１枚賭けに係る配当の枚数は、メダルの３枚賭けに係る配当の枚数と一部異なっており、本実施形態ではメダルの３枚賭けに係る配当の枚数に比べて少なくなるように設定されている。
【００３３】
図５は、停止用当選役決定テーブルを示す図である。この停止用当選役決定テーブルは、メダルの賭け枚数に関係なく用いられる。図５に示すように、停止用当選役は、ステップ９で決定される遊技状態とステップ１０で決定される当選役とに応じて決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、当選役がＲＢである場合には、ハズレが停止用当選役として決定される。この決定された次の単位遊技において遊技状態がＲＢ持越状態となり、このＲＢ持越状態において当選役がハズレである場合には、ＲＢが停止用当選役として決定され、その単位遊技においてＲＢが入賞可能となる。
【００３４】
図６及び図７は、停止テーブル群の一例を示す図である。この停止テーブル群は、停止用当選役に対応付けられており、例えば、停止用当選役がリプレイである場合にはリプレイを入賞可能にするためのリプレイ入賞可能停止テーブル（図６参照）として選択され、停止用当選役がハズレである場合にはハズレにするための入賞不可能停止テーブル（図７参照）として選択される。この停止テーブル群は、後述するステップ２０の滑りコマ数決定処理で参照される。
【００３５】
図６及び図７に示すように、停止テーブル群には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置、及び停止制御位置が示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止した場合に、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００３６】
ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。滑りコマ数は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量を示す）。また、滑りコマ数は、停止ボタンが操作された際に所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止した際に当該入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この滑りコマ数は、引き込み数と称されることもある。
【００３７】
図６に示す停止テーブル群は、停止操作位置に関係なく、リール３Ｌ，リール３Ｃ，リール３Ｒに対応する停止制御位置が全てリプレイの図柄のコードナンバーであるため、リプレイが入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。図７に示す停止テーブル群は、リール３Ｌ，リール３Ｃ，リール３Ｒに対応する停止制御位置がハズレの図柄の組合せとなるコードナンバーであるため、入賞しないようにリールを停止制御する際に使用される。
【００３８】
図８は、遊技機の主制御回路６０を示すブロック図である。図８に示すように、主制御回路６０は、マイクロコンピュータ３０と、所定の乱数値を抽出（サンプリング）するための回路とを備えている。
【００３９】
マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１と、プログラムＲＯＭ３２と、制御ＲＡＭ３３と、Ｉ／Ｏポート３８とを備えている。
【００４０】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、プログラムＲＯＭ３２に記憶されているプログラムに基づいて、後述するメイン処理（図９乃至図１１）における各処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、遊技者による操作に基づいて所定の役を当選役として決定する処理、決定された当選役と遊技者による停止ボタンの停止操作とに基づいて入賞態様を決定する処理、遊技者の操作に基づいて決定された入賞態様に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与する処理などを行う。
【００４１】
プログラムＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラムを記憶している。また、プログラムＲＯＭ３２は、図３及び図４に示す配当テーブル及び図５に示す停止用当選役決定テーブルなどを記憶している。
【００４２】
制御ＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１の処理に係る制御データを記憶し、バックアップ機能を有している。
【００４３】
Ｉ／Ｏポート３８は、各回路（リール位置検出回路４２、リール停止信号回路４３及び払出完了信号発生回路５３）及び各スイッチ（スタートスイッチ６Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ及びＣ／Ｐスイッチ１４Ｓ）からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ３０によって制御されるアクチュエータ（ステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒ及びホッパー５２）に対して各種出力信号を出力するインターフェースである。また、Ｉ／Ｏポート３８は、後述する副制御回路５４と主制御回路６０との間における通信を行う副制御回路５４に対して各種出力信号を送信するインターフェースでもある。
【００４４】
所定の乱数値を抽出するための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、所定範囲の乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６が発生する乱数の中から１の乱数値を発生するサンプリング回路３７とを備えている。
【００４５】
マイクロコンピュータ３０には、該マイクロコンピュータ３０によって制御されるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動するモータ駆動回路４１、及び、該マイクロコンピュータ３０によって制御されるホッパー５２を駆動するホッパー駆動回路５１が接続されている。なお、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるものである。また、ホッパー５２は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払出すものである。このホッパー５２には、払出されたメダルを検出するメダル検出部５２Ｓが併設されている。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０には、リール位置検出回路４２と、リール停止信号回路４３と、スタートスイッチ６Ｓと、投入メダルセンサ２２Ｓと、ＢＥＴスイッチ１１Ｓと、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓと、払出完了信号発生回路５３と、副制御回路５４とが接続されている。
【００４７】
リール位置検出回路４２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している際に所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。具体的には、リール位置検出回路４２は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒのそれぞれに供給される駆動パルスの数を計数し、計数した駆動パルスの数を制御ＲＡＭ３３に格納する。また、リール位置検出回路４２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ備えられた遮蔽板（図示せず）を検出するフォトセンサ（図示せず）からの入力信号をリールが１回転する毎に受信し、該入力信号を受信すると、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数をリセットする。すなわち、リール位置検出回路４２は、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数に基づいて、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。また、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数が、リールが１回転する毎にリセットされるため、駆動パルスの数と所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄との対応付けにズレが生じたとしても、そのズレは、１回転毎に解消される。
【００４８】
リール停止信号回路４３は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する操作に応じて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒにそれぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させることを指令する停止指令信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する操作に応じて、１回の遊技を開始するための遊技開始指令信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４９】
投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する操作に応じて、遊技機１に貯留されているメダルを払出すための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５０】
払出完了信号発生回路５３は、メダル検出部５２Ｓによって検出されたメダルの枚数（実際に払出されたメダルの枚数）が、払出すように指示された枚数となると、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生してマイクロコンピュータ３０に出力する。副制御回路５４は、マイクロコンピュータ３０から出力されたコマンドに応じてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及び液晶表示装置２００を制御する。
【００５１】
以下において、本実施形態における遊技機１の動作について説明する。図９乃至図１１は、本実施形態における主制御回路６０の動作を示すフロー図である。
【００５２】
図９に示すように、ステップ１において、メインＣＰＵ３１は、所定のデータ（各種フラグ、通信データなど）を初期化する。
【００５３】
ステップ２において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了時にＲＡＭ３３に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームで使用されたパラメータをＲＡＭ３３から消去し、次のゲームで使用するパラメータをＲＡＭ３３に書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００５４】
ステップ３において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームにおいてリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。また、メインＣＰＵ３１は、リプレイが入賞している場合にはステップ４の処理に移り、リプレイが入賞していない場合にはステップ５の処理に移る。
【００５５】
ステップ４において、メインＣＰＵ３１は、リプレイが入賞したことに基づいて、所定数のメダルを自動投入する。
【００５６】
ステップ５において、メインＣＰＵ３１は、遊技者によってメダルが投入されているか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓ、又は、ＢＥＴスイッチ１１乃至１３からの入力があるか否かを判別する。また、メインＣＰＵ３１は、入力がある場合にはステップ６の処理に移り、入力がない場合にはステップ３の処理に移る。
【００５７】
ステップ６において、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入されたこと、ＢＥＴスイッチ１１乃至１３が操作されたこと、又はメダルが自動的に投入されたことを示すＢＥＴコマンドを画像制御回路８０に送信する。
【００５８】
ステップ７において、メインＣＰＵ３１は、遊技者によってスタートレバー６が操作されたか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。また、メインＣＰＵ３１は、入力がある場合にはステップ８の処理を行う。
【００５９】
ステップ８において、メインＣＰＵ３１は、各種決定に用いる乱数値を抽出する。
【００６０】
ステップ９において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態であると判別し、前回の遊技において当選役がＲＢである場合には、そのＲＢを持越役としてセットし、遊技状態をＲＢ持越状態に設定する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態であると判別し、前回の遊技において当選役がＲＢではなく、持越役がセットされている場合には遊技状態をＲＢ持越状態に設定し、持越役がセットされていない場合には遊技状態を一般遊技状態のままにする。また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態でないＲＢ持越状態又はＲＢ遊技状態である場合には、遊技状態を現在のＲＢ持越状態又はＲＢ遊技状態のままにする。なお、ＲＢ遊技状態は、後述するステップ３１で設定されるものとする。
【００６１】
ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メダルの賭け枚数及び遊技状態に応じた確率抽選テーブルを参照して、ステップ８で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メダルが１枚賭けられた場合には、図３に示す１枚賭け用のテーブルを参照し、ステップ８で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが３枚賭けられた場合には、図４に示す３枚賭け用のテーブルを参照し、ステップ８で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。
【００６２】
ステップ１１において、メインＣＰＵ３１は、停止用当選役の選択を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図５に示す停止用当選役テーブルを参照し、ステップ１０によって決定された当選役と遊技状態とに応じて停止用当選役の決定を行う。また、メインＣＰＵ３１は、決定された停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる有効ラインの選択を行う。
【００６３】
ステップ１３において、メインＣＰＵ３１は、停止テーブルを選択する処理を行う。具体的には、リプレイが停止用当選役として決定された場合には、メインＣＰＵ３１は、リプレイを入賞可能にするリプレイ入賞可能停止テーブル群の中から、一の停止テーブルを選択する。
【００６４】
ステップ１４において、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路５４へ送信する処理を行う。このスタートコマンドには、当選役、停止用当選役、遊技状態などの情報が含まれている。
【００６５】
ステップ１５において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してからゲーム最短時間（例えば、４．１秒）が経過しているか否かを判別する。また、メインＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間が経過している場合にはステップ１６の処理に移り、ゲーム最短時間が経過していない場合には本処理を繰返す。
【００６６】
ステップ１６において、メインＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間計時用カウンタにゲーム最短時間を設定する。このゲーム最短時間は、前回のゲームが終了してから今回のゲームが開始されるまでに必要な時間を意味する。ゲーム最短時間計時用カウンタにセットされた時間の減算については、図１２に示す定期割込処理におけるステップ１１５で行われる。
【００６７】
ステップ１７において、メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するように指示する回転開始要求情報を設定する。
【００６８】
ステップ１８において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止を許可することを指示するリール停止許可コマンドを設定する。
【００６９】
ステップ１９において、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者によって操作されたか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４３からの入力がオンであるか否かを判別する。また、メインＣＰＵ３１は、入力がオンである場合にはステップ２０の処理に移り、入力がオフである場合には本処理を繰返す。
【００７０】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップ１３のテーブルライン選択処理で選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。
【００７１】
ステップ２１において、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが押下された場合には停止要求があると判別し、ステップ２０によって決定された滑りコマ数分リールが回転するまで待機する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップ２１〜２４の処理に基づいて各リールの停止制御（図１２に示すリール制御処理）を実行する。
【００７２】
ステップ２２において、メインＣＰＵ３１は、該当するリールの回転が停止したことを示すリール停止コマンドを設定する。
【００７３】
ステップ２３において、メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する。また、メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止している場合にはステップ２４の処理に移り、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していない場合にはステップ１９の処理に移る。
【００７４】
ステップ２４において、メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを設定する。なお、副制御回路５４は、ステップ２２のリール停止コマンド及びステップ２４のリール停止コマンドが入力されたことに基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどを制御する。
【００７５】
ステップ２５において、メインＣＰＵ３１は、メダルの賭け枚数に応じて入賞検索を行う。入賞検索とは、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を特定することである。例えば、メダルが１枚賭けられ、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーに対応する図柄がベル−ベル−ベルである場合には、メインＣＰＵ３１は、図３に示す１枚賭け用のテーブルを参照し、入賞役をベルとして特定する。また、メダルが３枚賭けられ、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーに対応する図柄がベル−ベル−リプレイである場合には、メインＣＰＵ３１は、図４に示す３枚賭け用のテーブルを参照し、入賞役をベルとして特定する。
【００７６】
ステップ２６において、メインＣＰＵ３１は、入賞役が正常であるか否かを判別する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞役が正常でない場合にはステップ２７の処理に移り、入賞役が正常である場合にはステップ２８の処理に移る。この入賞役が正常か否かの判定は、入賞役が当選役に含まれる場合、又は入賞役が持越役に含まれる場合に正常と判定されるように構成されている。例えば、当選役がベルの小役又はスイカの小役である単位遊技である場合には、入賞役がベルの小役、スイカの小役又はハズレであれば正常と判定する。また、当選役がベルの小役、持越役がＲＢである場合には、入賞役がベルの小役、ＲＢ又はハズレであれば正常と判定する。
【００７７】
ステップ２７において、メインＣＰＵ３１は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、メインＣＰＵ３１はゲームを中止する。
【００７８】
ステップ２８において、メインＣＰＵ３１は、入賞役を識別するための入賞コマンドを設定する。
【００７９】
ステップ２９において、メインＣＰＵ３１は、入賞役がＲＢであるか否かを判別する。
【００８０】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、入賞役であるＲＢに対応する持越役をクリアする。
【００８１】
ステップ３１において、メインＣＰＵ３１は、入賞役（例えば、ＲＢなど）と遊技状態とに応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う。また、メインＣＰＵ３１は、入賞役がＲＢである場合には、遊技状態をＲＢ遊技状態へ移行させる。さらに、メインＣＰＵ３１は、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。このメインＣＰＵ３１は、この情報に基づいて、次のゲームが開始した場合にはメダルの自動投入を行うか否かの判別（図９のステップ３）が行われる。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップ３の処理を行った場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報をクリアする。
【００８２】
ステップ３２において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合にはステップ３３の処理に移り、遊技状態がＲＢ遊技状態でない場合にはステップ２の処理に移る。
【００８３】
ステップ３３において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム数チェックを行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態における遊技回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数をチェックする。
【００８４】
ステップ３４において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態が終了したか否かを判別する。具体的には、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並んで停止表示されていることを検出したことによりＲＢが入賞した後には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態におけるＪＡＣゲームの入賞回数が８回、又は、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態が終了した場合にはステップ３５の処理に移り、ＲＢ遊技状態が終了していない場合にはステップ２の処理に移る。
【００８５】
ステップ３５において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態が終了した後に、遊技状態を一般遊技状態へ戻す処理を行う。
【００８６】
図１２は、図９乃至図１１のメイン処理に対して所定の間隔（ここでは、１．１７２５ｍｓ）で割り込む定期割込処理である。図１２に示すように、ステップ１０１において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに記憶されたデータを退避させる。
【００８７】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ３１は、各入力ポートをチェックする。
【００８８】
ステップ１０３において、メインＣＰＵ３１は、割込カウンタの値に１を加算する。この割込カウンタとは、図１２に示す定期割込処理が行われた回数を計数するための制御ＲＡＭ３３の作業領域である。
【００８９】
ステップ１０４において、メインＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数である場合にはステップ１１１の処理に移り、割込カウンタの値が偶数でない場合にはステップ１０５の処理に移る。ここで、ステップ１０４においてＮＯが判定された場合のみ、ステップ１０６，１０８，１１０におけるリール制御処理が行われることとなるため、当該リール制御処理は、１．１７２５ｍｓ毎ではなく、２．２３５ｍｓ毎に行われることとなる。
【００９０】
ステップ１０５において、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ１３３に設けられたリール５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに関する情報を示すリール識別情報に右リール５Ｒに関する情報を設定する。
【００９１】
ステップ１０６において、メインＣＰＵ３１は、右リール５Ｒについてのリール停止処理を行う。具体的には、先ず、メインＣＰＵ３１は、上述の図１０のステップ１７において回転開始要求情報がセットされている場合には、右リール５Ｒの回転を開始させて、一定の回転速度になるまで右リール５Ｒの回転を徐々に加速させる。そして、メインＣＰＵ３１は、右リール５Ｒの回転速度が一定となり、停止ボタン７Ｒが押下された場合には停止要求があると判定し、ステップ２０によって決定された滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップ１０５で設定された情報を参照しながらリール停止制御を実行する。
【００９２】
ステップ１０７において、メインＣＰＵ３１は、リール識別情報に中リール５Ｃに関する情報を設定する。
【００９３】
ステップ１０８において、メインＣＰＵ３１は、中リール５Ｃについてのリール停止処理を行う。この処理は上記ステップ１０６と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【００９４】
ステップ１０９において、メインＣＰＵ３１は、リール識別情報に左リール５Ｌに関する情報を設定する。
【００９５】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、左リール５Ｌについてのリール停止処理を行う。この処理は上記ステップ１０６と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【００９６】
ステップ１１１において、メインＣＰＵ３１は、７セグメントＬＥＤから構成される表示部（図示せず）などに数値等を表示させる制御を行う。
【００９７】
ステップ１１２において、メインＣＰＵ３１は、コインが投入された場合には、正常なコインと不正常なコインとを振り分けるコインセレクタを制御する。
【００９８】
ステップ１１３において、メインＣＰＵ３１は、キャビネットの前面に設けられた当たり表示ランプ（図示せず）などを点灯させる制御を行う。
【００９９】
ステップ１１４において、メインＣＰＵ３１は、各種コマンドを副制御回路５４に送信する。
【０１００】
ステップ１１５において、メインＣＰＵ３１は、各種カウンタの値から所定数を減算する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、ステップ１６においてセットされたゲーム最短時間用カウンタの値から所定数を減算する処理を行う。
【０１０１】
ステップ１１６において、メインＣＰＵ３１は、退避させたレジスタを元に戻す。
【０１０２】
このような本発明によれば、ＢＥＴボタン１１〜１３により受け付けられたメダルの賭数に応じて、所定の役に対応する入賞図柄の組合せ（入賞態様）の種類が決定されることにより、遊技機１は、多彩な入賞図柄の組合せを停止表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１０３】
ここで、従来からの遊技機では、停止された各リールに対応する入賞図柄の組合せの種類は、単位遊技に賭けられたメダルの枚数に関係なく変化に乏しいため、遊技者は、遊技を繰り返し行っているうちに、遊技に飽きてしまうという傾向にあった。一方、いわゆるＢＢ又はＲＢであるボーナス、又は所定の小役（例えば、チェリー、ベル、スイカ）などの特定の入賞図柄の組合せ以外（いわゆるハズレ）は、多彩な図柄の組合せから構成されており、遊技の興趣が高められるように見える。ところが、特定の入賞図柄の組合せの種類が一定のものに限られているため、遊技者は、ハズレが頻繁に停止表示されると、遊技に飽きてしまうことがあった。また、単位遊技におけるメダルの賭数が増加すると、有効ラインが増加するため、遊技の興趣が高められるように見えるが、遊技者は、メダルを多く賭けたとしても入賞図柄の組合せがハズレとなれば、多く損したという感覚を拭えず、ハズレが頻繁に停止表示されると、遊技を行なおうとする意欲が半減することがあった。本発明は、単位遊技に賭ける賭数に応じて、入賞図柄の組合せの種類が決定されることにより、ハズレのみならず、特定の入賞図柄の組合せについても多彩にすることができる場合があり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、単位遊技に賭ける賭数に応じて、入賞図柄の組合せの種類が増減されることに伴ない、払出される確率も増減することがあるため、遊技機は、多くのメダルを賭けた遊技者の遊技意欲を半減させないようにしつつ、より長い間遊技を楽しませることができる場合がある。
【０１０４】
なお、複数の識別情報が変動表示可能な変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を備え、変動表示手段において識別情報の停止態様が所定の役（例えば、ベル）に対応する入賞態様（例えば、ベル−ベル−ベル）として表示された後に単位遊技を終了する遊技機であって、単位遊技に賭ける遊技者所有の有価価値（例えば、カードに記憶されている金額に関する情報、メダルなど）の一部又は全部の大きさに対応する数である賭数を受け付ける受付手段（例えば、ＢＥＴボタン１１〜１３）と、受付手段により受け付けられた賭数に応じて、所定の役に対応する入賞態様の種類（例えば、図３及び図４に示す図柄の組合せの種類）を決定する入賞種類決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１、ステップ２５の入賞検索処理）とを備えることを特徴とする。
【０１０５】
なお、変動表示手段において識別情報の停止態様が特定の役（例えば、ベル）に対応する入賞態様として表示された場合に特定の役に対応する遊技価値の量を付与する遊技価値付与手段（例えば、ホッパー５２）を備え、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数が所定数以上（例えば、３枚以上）である場合には、賭数が所定数未満（例えば、１枚）である場合の特定の役に対応する入賞態様の種類よりも多くしてもよい（例えば、図３及び図４参照）。この場合には、賭数が所定数以上である場合には、賭数が所定数未満である場合の特定の役に対応する入賞態様の種類よりも多いため、遊技機は、より多くのメダルを賭けた遊技者に対して高い期待感を抱かせることができる場合があり、さらに遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１０６】
なお、上記発明においては、変動表示手段において識別情報の停止態様が特定の役に対応する入賞態様として表示された場合に特定の役に対応する遊技価値の量を付与する遊技価値付与手段を備え、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数に応じて、遊技価値付与手段から付与される遊技価値の量（図３及び図４に示す配当に対応する枚数）を決定してもよい。この場合には、受付手段により受け付けられた賭数に応じて、所定の役に対応する入賞態様の種類のみならず、遊技価値付与手段から付与される遊技価値の量
も変化することがあるため、遊技機は、さらに遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１０７】
なお、上記発明においては、遊技者の第１操作（例えば、スタートレバー６の操作）に応じて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１、ステップ１０の確率抽選処理）が備えられ、遊技価値付与手段は、当選役決定手段により決定された当選役が特定の役であり、変動表示手段において識別情報の停止態様が特定の入賞態様として表示された場合に特定の役に対応する遊技価値の量を付与するものであり、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数に応じて、当選役決定手段により所定の役を当選役として決定する確率を決定してもよい。この場合には、受付手段により受け付けられた賭数に応じて、所定の役に対応する入賞態様の種類のみならず、所定の当選役が決定される確率も変化することがあるため、遊技機は、さらに遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１０８】
なお、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数が所定数以上である場合には、受付手段により受け付けられた賭数が所定数未満よりも、特定の役を当選役として決定する確率を高く設定してもよい。例えば、メダルが１枚賭けられた場合には、一般遊技状態においてＲＢが当選役として決定される確率は１／２５６（図３参照）であるのに対し、メダルが３枚賭けられた場合には、一般遊技状態においてＲＢが当選役として決定される確率は１／６４（図４参照）である。この場合には、賭数が所定数以上である場合には、賭数が所定数未満である場合の特定の役の当選確率よりも高いため、遊技機は、より多くのメダルを賭けた遊技者に対して高い期待感を抱かせることができる場合があり、さらに遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１０９】
なお、入賞種類決定手段は、受付手段により受け付けられた賭数が所定数以上である場合には、受付手段により受け付けられた賭数が所定数未満よりも、遊技価値付与手段から付与される遊技価値の量を多く決定してもよい。この場合には、賭数が所定数以上である場合には、賭数が所定数未満である場合の払出枚数よりも多いため、遊技機は、より多くのメダルを賭けた遊技者に対して高い期待感を抱かせることができる場合があり、さらに遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１１０】
以上、本発明の実施形態の一例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段の具体的構成等は、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態における各リール上に貼られた図柄の配列を示す図である。
【図３】本実施形態における役の入賞を示す図柄組合せと払出枚数と当選確率とを示す図である（その１）。
【図４】本実施形態における役の入賞を示す図柄組合せと払出枚数と当選確率とを示す図である（その２）。
【図５】本実施形態における停止用当選役決定テーブルを示す図である。
【図６】本実施形態におけるリプレイ入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図７】本実施形態における入賞不可能停止テーブルを示す図である。
【図８】本実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図９】本実施形態におけるＲＥＳＥＴ割込処理を示すフロー図である（その１）。
【図１０】本実施形態におけるＲＥＳＥＴ割込処理を示すフロー図である（その２）。
【図１１】本実施形態におけるＲＥＳＥＴ割込処理を示すフロー図である（その３）。
【図１２】本実施形態における定期割込処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１１２】
１…遊技機、２ａ…キャビネット、２ｂ…扉、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…透過表示領域、５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ…リール、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ，９ｂ，９ｃ…ＢＥＴランプ、１１〜１３…ＢＥＴスイッチ、１４…ボタン、１４Ｓ…スイッチ、１５…メダル払出口、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…ポート、４１…モータ駆動回路、４２…リール位置検出回路、４３…リール停止信号回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５１…ホッパー駆動回路、５２…ホッパー、５２Ｓ…メダル検出部、５３…払出完了信号発生回路、５４…副制御回路、６０…主制御回路、１３３…ＲＡＭ、２００…液晶表示装置
【図１】
2006020779.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2006020779.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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