(57)【要約】【課題】  通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させると共に、ゲーム中にプレイヤが離席することを可能とする。【解決手段】  クライアント端末装置の制御部のＣＰＵ１６１は、プレイヤの識別情報を受け付ける識別受付部１６１ａと、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成する模擬信号生成部１６１ｃと、互いに対戦を行っている各クライアント端末装置が所定の条件を満たす場合に模擬操作信号を使用すると判定する切替判定部１６１ｄと、模擬操作信号を使用すると判定されたクライアント端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を習性記憶部１６２ａから読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成部１６１ｃに模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を実操作信号に代えて使用する切替実行部１６１ｅとを備えている。【選択図】      図４
2006020849.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ外部からの操作を受け付ける所定数の端末装置がゲームの進行に必要な操作信号を通信回線を介して互いに通信可能に接続されて、対戦を行う対戦型のネットゲームの進行を制御するゲーム進行制御装置であって、
プレイヤの識別情報を受け付ける識別受付手段と、
所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータをプレイヤの識別情報と対応付けて格納する習性記憶手段と、
ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成する模擬信号生成手段と、
互いに対戦を行っている各端末装置が所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部からの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、前記模擬信号生成手段によって生成された模擬操作信号を使用すると判定する切替判定手段と、
前記模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を前記習性記憶手段から読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて前記模擬信号生成手段に模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を前記実操作信号に代えて使用する切替実行手段とを備えることを特徴とするゲーム進行制御装置。
【請求項２】
ゲーム開始時に、互いに対戦を行う各端末装置のプレイヤの識別情報及び習性パラメータを取得して、前記習性記憶手段に格納する習性取得手段と、
互いに対戦を行っている各端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視手段とを備え、
前記所定の条件を満たす場合は、対戦相手である端末装置からの操作信号を通信するための通信回線が前記異常監視手段によって不通回線として検出された場合であること特徴とする請求項１に記載のゲーム進行制御装置。
【請求項３】
前記所定の条件を満たす場合は、端末装置に対して外部から前記模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力された場合であることを特徴とする請求項１に記載のゲーム進行制御装置。
【請求項４】
前記所定の条件を満たす場合は、端末装置に対して外部から前記実操作信号を補完するための前記模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力され、且つ、当該端末装置からの前記実操作信号が所定のタイミングから所定時間の間入力されていない場合であることを特徴とする請求項１に記載のゲーム進行制御装置。
【請求項５】
前記所定のゲーム場面における前記実操作信号の履歴である操作履歴に基づいて習性パラメータを更新する習性更新手段を備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム進行制御装置。
【請求項６】
前記ゲームは、麻雀を模したゲームであって、
前記習性パラメータは、操作としてポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面で、それぞれ、ポン、チー、カン、リーチ及びロンの操作を行う確率を決定するパラメータであるポン確率パラメータ、チー確率パラメータ、カン確率パラメータ、リーチ確率パラメータ及びロン確率パラメータの内、すくなくとも１つを含むことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム進行制御装置。
【請求項７】
前記リーチ確率パラメータは、プレイヤの順位毎に区分されていることを特徴とする請求項６に記載のゲーム進行制御装置。
【請求項８】
前記ポン確率パラメータは、ポンの対象である牌がドラであるか否か及び役牌であるか否かの少なくとも一方で区分されていることを特徴とする請求項６に記載のゲーム進行制御装置。
【請求項９】
前記習性パラメータは、捨牌の候補が複数存在する場合に、捨牌の候補のそれぞれについて捨牌として選択する確率を決定するパラメータを含むことを特徴とする請求項６に記載のゲーム進行制御装置。
【請求項１０】
それぞれ外部からの操作を受け付ける所定数の端末装置がゲームの進行に必要な操作信号を通信回線を介して互いに通信可能に接続されて、対戦を行う対戦型のネットゲームの進行を制御するゲーム進行制御装置を用いたゲーム進行制御方法であって、
前記ゲーム進行制御装置の識別受付手段が、プレイヤの識別情報を受け付け、
前記ゲーム進行制御装置の習性記憶手段が、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータをプレイヤの識別情報と対応付けて格納し、
前記ゲーム進行制御装置の模擬信号生成手段が、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成し、
前記ゲーム進行制御装置の切替判定手段が、互いに対戦を行っている各端末装置が所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部からの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、前記模擬信号生成手段によって生成された模擬操作信号を使用すると判定し、
前記ゲーム進行制御装置の切替実行手段が、前記模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を前記習性記憶手段から読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて前記模擬信号生成手段に模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を前記実操作信号に代えて使用することを特徴とするゲーム進行制御方法。
【請求項１１】
それぞれ外部からの操作を受け付ける所定数の端末装置がゲームの進行に必要な操作信号を通信回線を介して互いに通信可能に接続されて、対戦を行う対戦型のネットゲームの進行を制御するゲーム進行制御装置のゲーム進行制御プログラムであって、ゲーム進行制御装置を、
プレイヤの識別情報を受け付ける識別受付手段と、
所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータをプレイヤの識別情報と対応付けて格納する習性記憶手段と、
ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成する模擬信号生成手段と、
互いに対戦を行っている各端末装置が所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部からの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、前記模擬信号生成手段によって生成された模擬操作信号を使用すると判定する切替判定手段と、
前記模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を前記習性記憶手段から読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて前記模擬信号生成手段に模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を前記実操作信号に代えて使用する切替実行手段として機能させることを特徴とするゲーム進行制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外部からの操作を受け付ける所定数の端末装置がゲームの進行に必要な操作信号を通信回線を介して互いに通信可能に接続されて、対戦を行う対戦型のネットゲームの進行を制御するゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム進行制御プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤ間で行うビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、アーケードゲーム用として、同一機種のビデオゲーム装置（端末装置）が複数台配設され、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行うことの可能なビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われている。
【０００３】
上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行う場合、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわからないため、ビデオゲーム装置をスタンドアローンの形態で用いてビデオゲーム装置を対戦相手として対戦を行う通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、公衆電話回線等の通信回線を介して複数のビデオゲーム装置が接続されている場合には、通信回線を構成している交換器のダウン等のように通信回線に何らかの障害が発生した場合には、ビデオゲーム装置間の情報の交信が不可能となるため、ゲームの続行が困難となり、ゲームが強制的に終了されていた。ゲームが強制的に終了されることは、プレイヤのゲームシステムに対する信頼性が損なわれると共に、プレイヤにとって遺憾なことでありゲームの興趣性が殺がれる一因であった。一方、特に通信回線として無線回線を使用している場合には、電波障害は頻繁に発生する虞れがあり、上記の問題は更に重要になる。
【０００５】
また、例えば、麻雀を模したゲームにおいては、プレイヤが役満という役を作り上げることのできる機会は稀であるため、役満をテンパイした際に通信障害が発生して、ゲームが強制的に終了された場合には、プレイヤは憤りや怒り等のストレスを感じることがあり、その結果として、ゲームを継続的に実施することを妨げる要因にもなっていた。
【０００６】
更に、例えば、上記の麻雀を模したゲームにおいて、ゲーム中にビデオゲーム装置から離れて、このプレイヤのツモ順になると、操作信号が入力されないために単にツモ切り（ツモった牌をそのまま捨てる操作）が行われ、プレイヤにとって不利な状態となる。特に、プレイヤがテンパイしている場合に、他のプレイヤから当り牌が捨てられても、上がることができないため、極めて不利な取扱いがされることになる。そのため、プレイヤは、短時間であっても離席することができず、利便性を阻害する要因となっていた。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させると共に、ゲーム中にプレイヤが離席することの可能なゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム進行制御プログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載のゲーム進行制御装置は、それぞれ外部からの操作を受け付ける所定数の端末装置がゲームの進行に必要な操作信号を通信回線を介して互いに通信可能に接続されて、対戦を行う対戦型のネットゲームの進行を制御するゲーム進行制御装置であって、プレイヤの識別情報を受け付ける識別受付手段と、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータをプレイヤの識別情報と対応付けて格納する習性記憶手段と、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成する模擬信号生成手段と、互いに対戦を行っている各端末装置が所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部からの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、模擬信号生成手段によって生成された模擬操作信号を使用すると判定する切替判定手段と、前記模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を前記習性記憶手段から読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて前記模擬信号生成手段に模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を前記実操作信号に代えて使用する切替実行手段とを備えることを特徴としている。
【０００９】
請求項１０に記載のゲーム進行制御方法は、それぞれ外部からの操作を受け付ける所定数の端末装置がゲームの進行に必要な操作信号を通信回線を介して互いに通信可能に接続されて、対戦を行う対戦型のネットゲームの進行を制御するゲーム進行制御装置を用いたゲーム進行制御方法であって、前記ゲーム進行制御装置の識別受付手段が、プレイヤの識別情報を受け付け、前記ゲーム進行制御装置の習性記憶手段が、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータをプレイヤの識別情報と対応付けて格納し、前記ゲーム進行制御装置の模擬信号生成手段が、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成し、前記ゲーム進行制御装置の切替判定手段が、互いに対戦を行っている各端末装置が所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部からの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、前記模擬信号生成手段によって生成された模擬操作信号を使用すると判定し、前記ゲーム進行制御装置の切替実行手段が、前記模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を前記習性記憶手段から読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて前記模擬信号生成手段に模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を前記実操作信号に代えて使用することを特徴としている。
【００１０】
請求項１１に記載のゲーム進行制御プログラムは、それぞれ外部からの操作を受け付ける所定数の端末装置がゲームの進行に必要な操作信号を通信回線を介して互いに通信可能に接続されて、対戦を行う対戦型のネットゲームの進行を制御するゲーム進行制御装置のゲーム進行制御プログラムであって、ゲーム進行制御装置を、プレイヤの識別情報を受け付ける識別受付手段と、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータをプレイヤの識別情報と対応付けて格納する習性記憶手段と、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成する模擬信号生成手段と、互いに対戦を行っている各端末装置が所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部からの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、前記模擬信号生成手段によって生成された模擬操作信号を使用すると判定する切替判定手段と、前記模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を前記習性記憶手段から読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて前記模擬信号生成手段に模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を前記実操作信号に代えて使用する切替実行手段として機能させることを特徴としている。
【００１１】
上記の発明によれば、識別受付手段によって、プレイヤの識別情報が受け付けられることで、習性記憶手段に、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータがプレイヤの識別情報と対応付けて格納されることになる。対戦中において、互いに対戦を行っている各端末装置が所定の条件を満たす場合には、切替判定手段によって、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部からの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、模擬的な操作信号である模擬操作信号を使用すると判定される。この判定を受けて、切替判定手段により模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値が、切替実行手段によって習性記憶手段から読み出されて、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成手段にゲームの場面に応じて模擬操作信号を生成させ、模擬信号生成手段により生成された模擬操作信号が実操作信号に代えて使用される。
【００１２】
このように、習性記憶手段に、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータがプレイヤの識別情報と対応付けて格納されており、切替実行手段によって、模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値が習性記憶手段から読み出されて、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成手段にゲームの場面に応じて模擬操作信号を生成させ、模擬信号生成手段により生成された模擬操作信号が実操作信号に代えて使用されるため、模擬操作信号を使用すると判定された端末装置の操作信号として、その端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用される。
【００１３】
従って、例えば、通信回線に障害が発生した場合に、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用され得るため、ネットゲームが違和感なく模擬的に継続される。また、例えば、プレイヤが一時的に離席する場合にも、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用され得るため、離席することに伴うプレイヤの損失が抑制され、ゲーム中にプレイヤが離席することが可能となり、プレイヤにとっての利便性が向上される。
【００１４】
請求項２に記載のゲーム進行制御装置は、ゲーム開始時に、互いに対戦を行う各端末装置のプレイヤの識別情報及び習性パラメータを取得して、前記習性記憶手段に格納する習性取得手段と、互いに対戦を行っている各端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視手段とを備え、前記所定の条件を満たす場合が、端末装置が対戦相手である端末装置であって、且つ、端末装置からの操作信号を通信するための通信回線が前記異常監視手段によって不通回線として検出された場合であること特徴としている。
【００１５】
上記の構成によれば、ゲーム開始時に、習性取得手段によって、互いに対戦を行う各端末装置のプレイヤの識別情報及び習性パラメータが取得されて習性記憶手段に格納される。異常監視手段によって、互いに対戦を行っている各端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線が検出される。そして、対戦相手である端末装置からの操作信号を通信するための通信回線が、異常監視手段によって不通回線として検出された場合に、切替判定手段によって、模擬的な操作信号である模擬操作信号を使用すると判定される。
【００１６】
従って、ゲーム開始時に、習性取得手段によって、互いに対戦を行う各端末装置のプレイヤの識別情報及び習性パラメータが取得されて習性記憶手段に格納されているため、ゲーム中に、対戦相手である各端末装置のプレイヤの習性が反映された模擬操作信号を生成することが可能となる。また、対戦相手である端末装置からの操作信号を通信するための通信回線が異常監視手段によって不通回線として検出された場合に、不通回線を介して接続されていた端末装置のプレイヤの習性が反映された模擬操作信号が使用されるため、不通回線が発生した場合にも、ネットゲームが違和感なく模擬的に継続される。
【００１７】
請求項３に記載のゲーム進行制御装置は、前記所定の条件を満たす場合が、端末装置に対して外部から前記模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力された場合であることを特徴としている。
【００１８】
上記の構成によれば、端末装置に対して外部から模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力された場合に、切替判定手段によって、模擬的な操作信号である模擬操作信号を使用すると判定される。
【００１９】
従って、プレイヤが一時的に離席する場合において、操作ボタン等を介して模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力されると、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用されるため、離席することに伴うプレイヤの損失が抑制され、ゲーム中にプレイヤが離席することが可能となり、プレイヤにとっての利便性が向上される。
【００２０】
請求項４に記載のゲーム進行制御装置は、前記所定の条件を満たす場合が、端末装置に対して外部から前記実操作信号を補完するための前記模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力され、且つ、当該端末装置からの前記実操作信号が所定のタイミングから所定時間の間入力されていない場合であることを特徴としている。
【００２１】
上記の構成によれば、端末装置に対して外部から実操作信号を補完するための模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力され、且つ、当該端末装置からの実操作信号が所定のタイミングから所定時間の間入力されていない場合に、切替判定手段によって、模擬的な操作信号である模擬操作信号を使用すると判定される。
【００２２】
従って、プレイヤが模擬操作信号を実操作信号を補完するために使用する場合において、操作ボタン等を介してその旨の指示信号が入力され、且つ、当該端末装置からの実操作信号が所定のタイミングから所定時間の間入力されていない場合に、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用されるため、プレイヤの習性が反映された模擬操作信号を実操作信号を補完するために使用することが可能となり、プレイヤにとっての利便性が向上される。
【００２３】
請求項５に記載のゲーム進行制御装置は、前記所定のゲーム場面における前記実操作信号の履歴である操作履歴に基づいて習性パラメータを更新する習性更新手段を備えることを特徴としている。
【００２４】
上記の構成によれば、習性更新手段によって、習性パラメータが設定されているゲーム場面における実操作信号の履歴である操作履歴に基づいて習性パラメータが更新される。
【００２５】
従って、習性パラメータが設定されているゲーム場面における実操作信号の履歴である操作履歴に基づいて習性パラメータが更新されるため、習性パラメータがプレイヤの操作上の習性が更に反映されたものに更新される。
【００２６】
請求項６に記載のゲーム進行制御装置は、前記ゲームが麻雀を模したゲームであって、前記習性パラメータが、操作としてポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面で、それぞれ、ポン、チー、カン、リーチ及びロンの操作を行う確率を決定するパラメータであるポン確率パラメータ、チー確率パラメータ、カン確率パラメータ、リーチ確率パラメータ及びロン確率パラメータの内、すくなくとも１つを含むことを特徴としている。
【００２７】
上記の構成によれば、ゲームが麻雀を模したゲームであって、習性パラメータが、操作としてポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面で、それぞれ、ポン、チー、カン、リーチ及びロンの操作を行う確率を決定するパラメータであるポン確率パラメータ、チー確率パラメータ、カン確率パラメータ、リーチ確率パラメータ及びロン確率パラメータの内、すくなくとも１つを含む。
【００２８】
従って、習性パラメータが、操作としてポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面で、それぞれ、ポン、チー、カン、リーチ及びロンの操作を行う確率を決定するパラメータであるポン確率パラメータ、チー確率パラメータ、カン確率パラメータ、リーチ確率パラメータ及びロン確率パラメータの内、すくなくとも１つを含むため、習性パラメータによってプレイヤの操作上の習性が的確に表された麻雀ゲームが実現される。また、各パラメータが、それぞれに対応する操作を行う確率を決定するパラメータであるため、ある場面では必ず何らかの操作をするという硬直なものではなく、ある場面でのある操作をする確率は何パーセントであるかが表現され、プレイヤの操作上の習性が的確に表される。
【００２９】
請求項７に記載のゲーム進行制御装置は、前記リーチ確率パラメータが、プレイヤの順位毎に区分されていることを特徴としている。
【００３０】
上記の構成によれば、リーチ確率パラメータが、プレイヤの順位毎に区分されているため、リーチ確率パラメータによってプレイヤのリーチ操作における習性が的確に表される。
【００３１】
請求項８に記載のゲーム進行制御装置は、前記ポン確率パラメータが、ポンの対象である牌がドラであるか否か及び役牌であるか否かの少なくとも一方で区分されていることを特徴としている。
【００３２】
上記の構成によれば、ポン確率パラメータが、ポンの対象である牌がドラであるか否か及び役牌であるか否かの少なくとも一方で区分されているため、ポン確率パラメータによってプレイヤのポン操作における習性が的確に表される。
【００３３】
請求項９に記載のゲーム進行制御装置は、前記習性パラメータが、捨牌の候補が複数存在する場合に、捨牌の候補のそれぞれについて捨牌として選択する確率を決定するパラメータを含むことを特徴としている。
【００３４】
上記の構成によれば、習性パラメータが、捨牌の候補が複数存在する場合に、捨牌の候補のそれぞれについて捨牌として選択する確率を決定するパラメータを含むため、このパラメータによってプレイヤの捨牌選択の操作における習性が的確に表される。
【発明の効果】
【００３５】
請求項１、１０、１１に記載の発明によれば、通信回線に障害が発生した場合に、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用され得るため、ネットゲームを違和感なく模擬的に継続できる。また、プレイヤが一時的に離席する場合にも、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用され得るため、離席することに伴うプレイヤの損失が抑制され、ゲーム中にプレイヤが離席することが可能となり、プレイヤにとっての利便性を向上できる。
【００３６】
請求項２に記載の発明によれば、ゲーム開始時に、習性取得手段によって、互いに対戦を行う各端末装置のプレイヤの識別情報及び習性パラメータが取得されて習性記憶手段に格納されているため、ゲーム中に、対戦相手である各端末装置のプレイヤの習性が反映された模擬操作信号を生成することができる。また、対戦相手である端末装置からの操作信号を通信するための通信回線が異常監視手段によって不通回線として検出された場合に、不通回線を介して接続されていた端末装置のプレイヤの習性が反映された模擬操作信号が使用されるため、不通回線が発生した場合にも、ネットゲームを違和感なく模擬的に継続できる。
【００３７】
請求項３に記載の発明によれば、プレイヤが一時的に離席する場合において、操作ボタン等を介して模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力されると、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用されるため、離席することに伴うプレイヤの損失が抑制され、ゲーム中にプレイヤが離席することが可能となり、プレイヤにとっての利便性を向上できる。
【００３８】
請求項４に記載の発明によれば、プレイヤが模擬操作信号を実操作信号を補完するために使用する場合において、操作ボタン等を介してその旨の指示信号が入力され、且つ、当該端末装置からの実操作信号が所定のタイミングから所定時間の間入力されていない場合に、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用されるため、プレイヤの習性が反映された模擬操作信号を実操作信号を補完するために使用することが可能となり、プレイヤにとっての利便性を向上できる。
【００３９】
請求項５に記載の発明によれば、習性パラメータが設定されているゲーム場面における実操作信号の履歴である操作履歴に基づいて習性パラメータが更新されるため、習性パラメータをプレイヤの操作上の習性が更に反映されたものに更新できる。
【００４０】
請求項６に記載の発明によれば、習性パラメータが、操作としてポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面で、それぞれ、ポン、チー、カン、リーチ及びロンの操作を行う確率を決定するパラメータであるポン確率パラメータ、チー確率パラメータ、カン確率パラメータ、リーチ確率パラメータ及びロン確率パラメータの内、すくなくとも１つを含むため、習性パラメータによってプレイヤの操作上の習性が的確に表された麻雀ゲームを実現できる。また、各パラメータが、それぞれに対応する操作を行う確率を決定するパラメータであるため、ある場面では必ず何らかの操作をするという硬直なものではなく、ある場面でのある操作をする確率は何パーセントであるかが表現され、プレイヤの操作上の習性を的確に表すことができる。
【００４１】
請求項７に記載の発明によれば、リーチ確率パラメータが、プレイヤの順位毎に区分されているため、リーチ確率パラメータによってプレイヤのリーチ操作における習性を的確に表すことができる。
【００４２】
請求項８に記載の発明によれば、ポン確率パラメータが、ポンの対象である牌がドラであるか否か及び役牌であるか否かの少なくとも一方で区分されているため、ポン確率パラメータによってプレイヤのポン操作における習性を的確に表すことができる。
【００４３】
請求項９に記載の発明によれば、習性パラメータが、捨牌の候補が複数存在する場合に、捨牌の候補のそれぞれについて捨牌として選択する確率を決定するパラメータを含むため、このパラメータによってプレイヤの捨牌選択の操作における習性を的確に表すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
図１は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（端末装置に相当する）１と、それぞれ識別情報が対応付けされ、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と専用線５を介して通信可能に接続された店舗サーバ装置２（ゲーム用サーバ装置に相当する）と、複数の店舗サーバ装置２と通信回線４を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置３とを備えている。なお、店舗サーバ装置２間も通信回線４を介して通信可能に接続されている。
【００４５】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面を参照して行う所定の操作を受け付けると共に、店舗サーバ装置２（またはセンターサーバ装置３）から送信される指示情報、他のクライアント端末装置１からの操作信号等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００４６】
なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの店舗サーバ装置Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はａ４である。
【００４７】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数（ここでは８台）のクライアント端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行うと共に、通信が不可能な通信回線４を検出してゲームの進行に必要な模擬操作信号を生成しクライアント端末装置１に伝送するものである。
【００４８】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザＩＤに対応付けてプレイヤ情報として格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦相手という）を選択するものである。
【００４９】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００５０】
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置１を用いて行われるゲームは、麻雀ゲームであって、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤまたはＣＰＵプレイヤとが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２及びセンターサーバ装置３等を介して、クライアント端末装置１間のデータの送受信が行われ、店舗サーバ装置２にゲームの進行状況に関する情報が格納される。
【００５１】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、後述するＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部１４と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１５とを備えている。指紋認証部１４によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３の後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納される。
【００５２】
モニタ１１は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ１２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。指紋認証部１４は、プレイヤの指紋を撮像するＣＣＤカメラ１４ａを備えている。ＣＣＤカメラ１４ａに代えて他のディジタル撮像器（例えばＣＭＯＳカメラ等）からなる形態でもよい。コイン受付部１５は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口１５１を備えている。
【００５３】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ１３は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものである。
【００５４】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００５５】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００５６】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ、ＣＣＤカメラ１４ａ及びコイン受付部１５を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００５７】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００５８】
タッチパネル１１ａは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ１１の管面上に貼付されている。このタッチパネル１１ａは公知の物が採用可能である。そして、タッチパネル１１ａはモニタ１１画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【００５９】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌オブジェクト、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌オブジェクト等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００６０】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００６１】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６２】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００６３】
ここで、クライアント端末装置１における個人認証方法について説明する。個人認証は、クライアント端末装置１（または、ネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置３）が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置２へ伝送され、店舗サーバ装置２から通信回線を介してセンターサーバ装置３に伝送されて後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置３への登録が行われる。
【００６４】
センターサーバ装置３に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ伝送されて、センターサーバ装置３によって、後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているユーザＩＤに対応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの判定が行われ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される（例えば、クライアント端末装置１のモニタ１１にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度指紋認証を行うように促す）ものである。
【００６５】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、プレイヤの識別情報であるユーザＩＤデータを受け付ける識別受付部１６１ａ（識別受付手段に相当する）と、ゲーム開始時に対戦相手である各クライアント端末装置１のプレイヤの識別情報及び習性パラメータをセンターサーバ装置３から取得して後述する習性記憶部１６２ａに格納する習性取得部１６１ｂ（習性取得手段に相当する）と、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成する模擬信号生成部１６１ｃ（模擬信号生成手段に相当する）と、互いに対戦を行っている各クライアント端末装置１が後述する所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部から（ここでは、タッチパネル１１ａ等を介して）の操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、模擬信号生成部１６１ｃによって生成された模擬操作信号を使用すると判定する切替判定部１６１ｄ（切替判定手段に相当する）と、模擬操作信号を使用すると判定されたクライアント端末装置１のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を習性記憶部１６２ａから読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成部１６１ｃに模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を実操作信号に代えて使用する切替実行部１６１ｅ（切替実行手段に相当する）と、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された操作履歴情報をセンターサーバ装置３（後述する習性更新部３６１ｅ）に伝送する履歴送信部１６１ｆとを備えている。
【００６６】
制御部１６のＲＡＭ１６２は、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータをプレイヤの識別情報と対応付けて格納する習性記憶部１６２ａ（習性記憶手段の一部に相当する）と、所定のゲーム場面における実操作信号の履歴である操作履歴を格納する履歴記憶部１６２ｂとを備えている。
【００６７】
識別受付部１６１ａは、カードリーダ１３（図２及び図３参照）を介して個人カードからユーザＩＤデータを読み出すことによって、プレイヤの識別情報であるユーザＩＤデータを受け付けるものである。
【００６８】
習性取得部１６１ｂは、識別受付部１６１ａによって受け付けられたユーザＩＤデータに対応する習性パラメータの値を店舗サーバ装置２を介してセンターサーバ装置３（後述する習性出力部３６１ｃ）から取得してユーザＩＤデータと対応付けて習性記憶部１６２ａに格納すると共に、ゲーム開始時に対戦相手である各クライアント端末装置１のプレイヤの識別情報及び習性パラメータを店舗サーバ装置２を介してセンターサーバ装置３（後述する習性出力部３６１ｃ）から受け付けて習性記憶部１６２ａに格納するものである。
【００６９】
模擬信号生成部１６１ｃは、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成するものである。ここでは、習性パラメータは、操作としてポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面で、それぞれ、ポン、チー、カン、リーチ及びロンの操作を行う確率を決定するパラメータであるポン確率パラメータ、チー確率パラメータ、カン確率パラメータ、リーチ確率パラメータ及びロン確率パラメータと、捨牌の候補が複数存在する場合に、捨牌の候補のそれぞれについて捨牌として選択する確率を決定する捨牌選択パラメータとから構成されている。
【００７０】
図５は、習性パラメータの一例を示す図表である。（ａ）が、ポン確率パラメータＰＯＰの一例であり、（ｂ）が、カン確率パラメータＫＡＰの一例であり、（ｃ）が、リーチ確率パラメータＲＩＰの一例であり、（ｄ）が、ロン確率パラメータＲＯＰの一例であり、（ｅ）が、捨牌選択パラメータＲＳＰの一例である。各パラメータは、所定のゲーム場面での過去の操作履歴データに基づいてその値が設定されている。
【００７１】
例えば、ポン確率パラメータＰＯＰについては、過去のゲームにおいて適当に区分されたポンが可能な場面ＡＳ毎に、その場面ＡＳの発生回数である可能回数ＡＢＮと、ポンを行った回数である実施回数ＰＲＮと、実施回数ＰＲＮの可能回数ＡＢＮに対する比率であるポン確率ＰＲＢ（＝実施回数ＰＲＮ÷可能回数ＡＢＮ×１００）とが後述するセンターサーバ装置３の習性記憶部３６２ｂに格納されている。
【００７２】
カン確率パラメータＫＡＰ、リーチ確率パラメータＲＩＰ、ロン確率パラメータＲＯＰ及び、捨牌選択パラメータＲＳＰも同様に、過去のゲームにおいて適当に区分された各操作（カン、リーチ、ロン及び捨牌）が可能な場面ＡＳ毎に、その場面ＡＳの発生回数である可能回数ＡＢＮと、操作を行った回数である実施回数ＰＲＮと、実施回数ＰＲＮの可能回数ＡＢＮに対する比率である操作確率ＰＲＢ（＝実施回数ＰＲＮ÷可能回数ＡＢＮ×１００）とが後述するセンターサーバ装置３の習性記憶部３６２ｂに格納されている。なお、ここでは、便宜上、チー確率パラメータについての具体例の記載を省略している。
【００７３】
例えば、（ａ）に示すように、ポン確率パラメータＰＯＰについては、ポンが可能な場面ＡＳとしては、ポンの対象となる捨牌が役牌である場合が、下記の５つの場面ＡＳに区分されている。
１）ポンの対象となる捨牌がドラの場合
２）ポンの対象となる捨牌がドラではなく、且つ、手牌の中にドラが３枚以上ある場合
３）ポンの対象となる捨牌がドラではなく、且つ、手牌の中にドラが２枚ある場合
４）ポンの対象となる捨牌がドラではなく、且つ、手牌の中にドラが１枚ある場合
５）ポンの対象となる捨牌がドラではなく、且つ、手牌の中にドラがない場合
ポンの対象となる捨牌が役牌である場合には、ポンを実行することによって、役（少なくとも１翻）が確定するため、特に早上がりを指向するプレイヤは、ポン確率ＰＲＢが高い。更に、ポンの対象となる捨牌がドラである場合、または、手牌の中にドラが３枚以上ある場合には、ポンを実行することによって、満貫（４翻）が確定するためポン確率ＰＲＢが更に高い。例えば、捨牌がドラの場合には、可能回数ＡＢＮ及び実施回数ＰＲＮが、それぞれ、２５回及び２５回であり、ポン確率ＰＲＢが８８％である。つまり、捨牌がドラの場合には、ポンが実施される確率が８８％である。
【００７４】
（ｂ）に示すように、カン確率パラメータＫＡＰについては、ここでは、カン（アンカン）を行う場合に、カンの対象となる牌の種類と孤立牌であるか否かとによって場面ＡＳが区分されている。（ｃ）に示すように、リーチ確率パラメータＲＩＰについては、ここでは、プレイヤの現時点（リーチを行うか否かを判定する時点）の順位と、役の有無（リーチをしなくても上がれる手であるか否か）とによって場面ＡＳが区分されている。（ｄ）に示すように、ロン確率パラメータＲＯＰについては、ここでは、最終局（東４局）において、プレイヤの現時点（ロンを行うか否かを判定する時点）の順位と、プレイヤの上がった時点（ロンを行った後の時点）の順位とによって場面ＡＳが区分されている。（ｅ）に示すように、捨牌選択パラメータＲＳＰについては、ここでは、２つの孤立牌がある場合の孤立牌の種類の組合せによって場面ＡＳが区分されており、捨牌選択パラメータＲＳＰによって、字牌が選択される確率が規定されている。
【００７５】
ここで、図４に戻って、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成について説明する。切替判定部１６１ｄは、互いに対戦を行っている各クライアント端末装置１が所定の条件（後述する第１〜第３の条件のいずれか）を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、タッチパネル１１ａを介したプレイヤの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、模擬信号生成部１６１ｃによって生成された模擬操作信号を使用すると判定するものである。
【００７６】
模擬操作信号を使用すると判定する第１の条件は、クライアント端末装置１に対して外部から（ここでは、タッチパネル１１ａを介して）模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力された場合である。より具体的には、後述する図２７に示す対戦画面６００の代走ボタンＰＢ２が押下されて、「ＯＮ」状態とされた場合である。この場合には、識別受付部１６１ａによって受け付けられたプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）に対応する習性パラメータを用いて模擬信号生成部１６１ｃによって模擬操作信号が生成されて使用される。
【００７７】
模擬操作信号を使用すると判定する第２の条件は、クライアント端末装置１に対して外部から（ここでは、タッチパネル１１ａを介して）実操作信号を補完するための模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力され、且つ、当該クライアント端末装置１からの実操作信号が所定のタイミング（ツモが実施されたタイミング）から所定時間（ここでは、１０秒）の間入力されていない場合である。より具体的には、後述する図２７に示す対戦画面６００のヘルプボタンＰＢ１が押下されて、「ＯＮ」状態とされた場合である。この場合には、識別受付部１６１ａによって受け付けられたプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）に対応する習性パラメータを用いて、捨牌を選択する場面において、模擬信号生成部１６１ｃによって模擬操作信号が生成されて、ツモが実施されてから１０秒間クライアント端末装置１からの実操作信号が入力されていない場合に使用される。
【００７８】
模擬操作信号を使用すると判定する第３の条件は、対戦相手であるクライアント端末装置１からの操作信号を通信するための通信回線４が、図８を用いて後述する店舗サーバ装置２の異常監視部２６１ｂによって不通回線として検出された場合である。この場合には、習性取得部１６１ｂによって取得された対戦相手であるプレイヤであって、且つ、店舗サーバ装置２の異常監視部２６１ｂによって不通回線として検出された通信回線４を介して接続されているクライアント端末装置１のプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）に対応する習性パラメータを用いて模擬信号生成部１６１ｃによって模擬操作信号が生成されて使用される。
【００７９】
切替実行部１６１ｅは、切替判定部１６１ｄによって、模擬操作信号を使用すると判定されたクライアント端末装置１のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を習性記憶部１６２ａから読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成部１６１ｃに模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を実操作信号に代えて使用するものである。
【００８０】
具体的には、第１の条件を満たすと判定された場合には、切替実行部１６１ｅは、識別受付部１６１ａによって受け付けられたプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）に対応する習性パラメータの値を習性記憶部１６２ａから読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成部１６１ｃに模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を当該クライアント端末装１（切替実行部１６１ｅによって第１の条件を満たすと判定されたクライアント端末装置１）からの実操作信号に代えて使用するものである。
【００８１】
また、第２の条件を満たすと判定された場合には、切替実行部１６１ｅは、識別受付部１６１ａによって受け付けられたプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）に対応する習性パラメータの値を習性記憶部１６２ａから読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて、捨牌を選択する場面において模擬信号生成部１６１ｃに模擬操作信号を生成させ、ツモが実施されてから１０秒間クライアント端末装置１からの実操作信号が入力されていない場合に、生成された模擬操作信号を当該クライアント端末装１（切替実行部１６１ｅによって第１の条件を満たすと判定されたクライアント端末装置１）からの実操作信号に代えて使用するものである。
【００８２】
更に、第３の条件を満たすと判定された場合には、切替実行部１６１ｅは、習性取得部１６１ｂによって取得された対戦相手であるプレイヤであって、且つ、店舗サーバ装置２の異常監視部２６１ｂによって不通回線として検出された通信回線４を介して接続されているクライアント端末装置１のプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）に対応する習性パラメータの値を習性記憶部１６２ａから読み出して、読み出された模擬信号生成部１６１ｃに模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を前記クライアント端末装１（通信回線４を介して接続されているクライアント端末装置１）からの実操作信号に代えて使用するものである。
【００８３】
履歴送信部１６１ｆは、所定のタイミング（ここでは、対戦が終了した時点）で、履歴記憶部１６２ｂに格納された操作履歴情報をセンターサーバ装置３（後述する習性更新部３６１ｅ）に伝送するものである。なお、ここで行われる麻雀ゲームは、東場の４局を行うものであって、履歴送信部１６１ｆは、東場の第４局が終了した時点で、履歴記憶部１６２ｂに格納された操作履歴情報を読出してセンターサーバ装置３（後述する習性更新部３６１ｅ）に伝送するものである。
【００８４】
習性記憶部１６２ａは、識別受付部１６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び習性取得部１６１ｂによって取得されたプレイヤ（対戦相手であるプレイヤ）の対戦習性パラメータを各プレイヤのユーザＩＤデータと対応付けて格納するものである。
【００８５】
履歴記憶部１６２ｂは、所定のゲーム場面（ここでは、ポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面及び捨牌の候補が複数存在する場面）における実操作信号の履歴である操作履歴を格納するものである。具体的には、ポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面及び捨牌の候補が複数存在する場面が発生した回数（可能回数ＡＢＮ：図５参照）と、操作を実施した回数（実施回数ＰＲＮ：図５参照）とを図５に示す各確率パラメータの区分毎に格納するものである。
【００８６】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機２５とを備えている。
【００８７】
モニタ２１は、画像を大きく表示する目的で、例えば２台のＣＲＴを備えている。２台のＣＲＴは、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長辺が隣接するように配設されており、２つの画像表示部で１の画像が表示されるように画像信号の制御が行われる。
【００８８】
スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。個人カード販売機２５は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部２４、個人カードを払い出すカード払い出し部２３とを備えている。なお、コイン受付部２４は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口（図示省略）を備えている。
【００８９】
店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２６（図７参照）が配設されている。
【００９０】
図７は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備える。
【００９１】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。
【００９２】
ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００９３】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３及び他の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば８台）のクライアント端末装置１との間のデータの授受を行うためのものである。
【００９４】
図８は、店舗サーバ装置２の制御部２６の機能構成図である。制御部２６のＲＡＭ２６２は、各クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓に関する情報である卓情報を格納する卓記憶部２６２ａと、各クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓毎にゲームの進行状況に関する情報を格納する進行状況記憶部２６２ｂとを備え、ＣＰＵ２６１は、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいてクライアント端末装置１及び他の店舗サーバ装置２と交信することによって進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する進行状況更新部２６１ａと、互いに対戦を行っている各クライアント端末装置１間の通信回線４の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視部２６１ｂ（異常監視手段に相当する）とを備えている。
【００９５】
ここで、図９に示すように、店舗サーバＡに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ａ１と、店舗サーバＢに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｂ２と、店舗サーバ装置Ｃに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｃ３と、店舗サーバ装置Ｄに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｄ８とが互いに対戦相手としてゲームを行っている場合において、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の内容及び進行状況更新部２６１ａの処理の内容について、図１０及び図１１を用いて具体的に説明する。
【００９６】
なお、ここでは、クライアント端末装置ａ１、クライアント端末装置ｂ２、クライアント端末装置ｃ３、クライアント端末装置ｄ８の順にセンターサーバ装置３によってゲームへの参加が受け付けられた場合について説明する。センターサーバ装置３は、最も先に受け付けられた（卓の作成の指示操作が行われた）クライアント端末装置１（ここではクライアント端末装置ａ１）に専用線５を介して接続されている店舗サーバ装置２（ここでは店舗サーバ装置Ａ）を、店舗サーバ装置２間の情報の送受信において中心的役割を果たすマスターサーバとして設定し、その他のクライアント端末装置１に専用線５を介して接続されている店舗サーバ装置２（ここでは店舗サーバ装置Ｂ，Ｃ，Ｄ）を店舗サーバ装置２間の情報の送受信において従属的役割を果たすスレーブサーバとして設定し、その設定結果を各店舗サーバ装置２に伝送する。各店舗サーバ装置２は、伝送されたマスターサーバ及びスレーブサーバの設定結果を卓記憶部２６２ａに格納する。
【００９７】
図１０は、図９に示すクライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８から構成される卓の卓情報を示す図表である。左側の欄から順に、センターサーバ装置３によって卓が作成された際に所定のルールに則って卓毎に付与される卓の識別番号である卓番号ＴＮと、センターサーバ装置３に受け付けられた順番である受付順ＲＮと、クライアント端末装置１の識別情報であるクライアント記号ＣＮ（ここでは説明の都合上、参照符号をクライアント記号ＣＮとしている）と、店舗サーバ装置２の識別情報である店舗サーバ記号ＳＮ（ここでは説明の都合上、参照符号を店舗サーバ記号ＳＮとしている）と、店舗サーバ装置２がマスターサーバとして機能するかまたはスレーブサーバとして機能するかの区別を表わすマスター／スレーブ区分ＭＳと、クライアント端末装置１を操作するプレイヤの区分を表わすプレイヤ区分ＰＣとの情報が格納されている。
【００９８】
プレイヤ区分ＰＣは、クライアント端末装置１が人間のプレイヤによって操作される場合に「プレイヤ」が格納され、模擬信号生成部１６１ｃによって生成された操作信号を用いる場合（仮想的にＣＰＵプレイヤによって操作される場合）に「ＣＰＵプレイヤ」が格納される。
【００９９】
図１０に示す卓情報から、卓番号１の卓はクライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８から構成されていること、クライアント端末装置ａ１は店舗サーバ装置Ａに専用線５を介して接続されていること、店舗サーバ装置Ａはマスターサーバとして機能し、店舗サーバ装置Ｂ，Ｃ及びＤはスレーブサーバとして機能すること、クライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８は人間のプレイヤによって操作されていること等がわかる。なお、図１０に示す卓番号が「１」の卓情報は、店舗サーバ装置Ａ，Ｂ，Ｃ及びＤの卓記憶部２６２ａに格納されている。
【０１００】
図１１は、店舗サーバ装置Ａ，Ｂ，Ｃ及びＤの進行状況更新部２６１ａによる操作信号の送受信処理の内容を説明するための図表である。（ａ），（ｂ），（ｃ）及び（ｄ）はそれぞれ、店舗サーバ装置Ａ，Ｂ，Ｃ及びＤの進行状況更新部２６１ａによる処理の内容を説明するための図表である。図表の左側の欄には、店舗サーバ装置２（店舗サーバ装置Ａ，Ｂ，ＣまたはＤ）の受信する操作信号の発信元であるクライアント端末装置１のクライアント記号ＣＮと、その店舗サーバ装置２に受信されるまでに経由される店舗サーバ装置２の店舗サーバ記号ＳＮとを表記している。図表の右側の欄には、店舗サーバ装置２（店舗サーバ装置Ａ，Ｂ，ＣまたはＤ）から送信する操作信号の送信先であるクライアント端末装置１のクライアント記号ＣＮと、そのクライアント端末装置１に受信されるまでに経由される店舗サーバ装置２の店舗サーバ記号ＳＮとを表記している。なお、店舗サーバ装置Ａ，Ｂ，Ｃ及びＤの進行状況更新部２６１ａは、クライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８からの操作信号を受信した際に、進行状況記憶部２６２ｂの情報を更新する。
【０１０１】
店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を受信して、店舗サーバ装置Ｂ，Ｃ及びＤに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｂ２に送信する。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｃ３に送信する。店舗サーバ装置Ｄの進行状況更新部２６１ａは、（ｄ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｄ８に送信する。
【０１０２】
また、店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ｂ２からの操作信号を店舗サーバ装置Ｂを経由して受信して、クライアント端末装置ａ１と店舗サーバ装置Ｃ及びＤとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ｂ２の操作信号を受信し、店舗サーバ装置Ａに送信する。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ｂ２からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｃ３に送信する。店舗サーバ装置Ｄの進行状況更新部２６１ａは、（ｄ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ｂ２からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｄ８に送信する。
【０１０３】
同様に、店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｃ３からの操作信号を店舗サーバ装置Ｃを経由して受信して、クライアント端末装置ａ１と店舗サーバ装置Ｂ及びＤとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｃ３の操作信号を店舗サーバ装置Ａを介して受信し、クライアント端末装置ｂ２に送信する。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｃ３からの操作信号を受信し、店舗サーバ装置Ａに送信する。店舗サーバ装置Ｄの進行状況更新部２６１ａは、（ｄ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｃ３からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｄ８に送信する。
【０１０４】
同様に、店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｄ８からの操作信号を店舗サーバ装置Ｄを経由して受信して、クライアント端末装置ａ１と店舗サーバ装置Ｂ及びＣとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｄ８の操作信号を店舗サーバ装置Ａを介して受信し、クライアント端末装置ｂ２に送信する。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｄ８からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを介して受信し、クライアント端末装置ｃ３に送信する。店舗サーバ装置Ｄの進行状況更新部２６１ａは、（ｄ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｄ８からの操作信号を受信し、店舗サーバ装置Ａに送信する。
【０１０５】
このようにして、進行状況更新部２６１ａが店舗サーバ装置Ａ，Ｂ，Ｃ及びＤの間でクライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８からの操作信号を伝送することによって、クライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８からの操作信号が受け付けられる度に、進行状況記憶部２６２ｂの情報が更新されるため、クライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８は、進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行情報を用いてゲームを進行することによって、クライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８間でゲームの進行における時間的な同期（ゲーム進行状況を一致させること）を容易に制御することができる。
【０１０６】
すなわち、マスターサーバは、専用線で接続されたクライアント端末装置１からの操作情報を受信して、他の全てのクライアント端末装置１に伝送すると共に、スレーブサーバに専用線で接続されたクライアント端末装置１からの操作信号をスレーブサーバを介して受信して、他の全てのクライアント端末装置１に伝送するものである。また、スレーブサーバは、専用線で接続されたクライアント端末装置１からの操作情報を受信してマスターサーバに伝送すると共に、他の全てのクライアント端末装置１からの操作信号をマスターサーバを経由して受信して専用線で接続されたクライアント端末装置１に伝送するものである。
【０１０７】
再び、図８に戻って説明する。異常監視部２６１ｂは、卓記憶部２６２ａに基づいてゲームの進行において通信の必要な通信回線４を選出して、選出された通信回線の中から所定時間（例えば３０秒間）連続して通信されない通信回線を不通回線として検出すると共に、不通回線が検出された場合には、クライアント端末装置１の切替判定部１６１ｄに対してゲームの進行において通信の必要な通信回線の内、どの通信回線が不通回線として検出されたかの情報（具体的には、不通回線として検出された通信回線４を介して接続されているクライアント端末装置１のプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ））を伝送するものである。卓記憶部２６２ａに図１０に示す卓情報が格納されている場合に、ゲームの進行において通信の必要な通信回線の選出方法について図９を用いて具体的に説明する。
【０１０８】
店舗サーバ装置Ａは図１０に示すようにマスターサーバであるから、操作信号を伝送するために、全てのスレーブサーバと通信する必要がある。そこで、店舗サーバ装置Ａの異常監視部２６１ｂは、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ間、店舗サーバ装置Ａ、Ｃ及び店舗サーバ装置Ａ、Ｄ間の通信回線である図９に示す通信回線４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄをゲームの進行において通信の必要な通信回線として選出する。
【０１０９】
店舗サーバ装置Ｂ（Ｃ、またはＤ）は図１０に示すようにスレーブサーバであるから、操作信号を伝送するために、マスターサーバである店舗サーバ装置Ａと通信する必要がある。そこで、店舗サーバ装置Ｂ（Ｃ、またはＤ）の異常監視部２６１ｂは、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ間（店舗サーバ装置Ａ、Ｃ間または店舗サーバ装置Ａ、Ｄ間）の通信回線である図９に示す通信回線４ａ、４ｂ（通信回線４ａ、４ｃまたは通信回線４ａ、４ｄ）をゲームの進行において通信の必要な通信回線として選出する。
【０１１０】
図１２は、センターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【０１１１】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。
【０１１２】
図１３は、センターサーバ装置３の制御部３６一例を示す機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、各クライアント端末装置１でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部３６１ａと、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤの中から互いに対戦相手としてプレイする所定の最大数（ここでは４人）以下で且つ所定数以上の（ここでは２人）以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部３６１ｂと、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤの習性パラメータの値を後述する習性記憶部３６２ｂから読出して、各クライアント端末装置１の習性取得部１６１ｂに伝送する習性出力部３６１ｃと、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士を互いに対戦相手としてゲームを実行させる実行指示部３６１ｄと、後述する習性記憶部３６２ｂに格納されている習性パラメータの値を更新する習性更新部３６１ｅ（習性更新手段に相当する）とを備えている。
【０１１３】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤの習性パラメータの値をプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）と対応付けて格納する習性記憶部３６２ｂとを備えている。
【０１１４】
受付部３６１ａは、各クライアント端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【０１１５】
選択部３６１ｂは、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤの中から互いに対戦相手としてプレイする２人以上且つ４人以下のプレイヤを所定のルールに則って選択し（例えば、強さが同等であるプレイヤ同士を選択し）、選択したプレイヤのプレイヤ情報を用いて卓情報（図１０参照）を生成するものである。また、選択部３６１ｂは、生成した卓情報を店舗サーバ装置２に伝送するものである。
【０１１６】
習性出力部３６１ｃは、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤの習性パラメータの値を習性記憶部３６２ｂから読出して、選択された各プレイヤに対応するクライアント端末装置１の習性取得部１６１ｂに伝送するものである。
【０１１７】
実行指示部３６１ｄは、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に互いに対戦相手としてゲームを実行させるものである。すなわち、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士が対戦相手となって（仮想的に同じ卓に座って）ゲームを実行する旨の指示情報を、選択された各プレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信するものである。
【０１１８】
図１４は、クライアント端末装置１の動作の一例を表わすフローチャートである。なお、以下の処理は、特に明記しない限りゲームの進行を制御するゲーム進行制御部（図４では図示省略）によって行われる。まず、識別受付部１６１ａによって、カードリーダ１３に挿入された個人カードからユーザＩＤデータが読み込まれ、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される（ステップＳ１０１）。そして、識別受付部１６１ａによって、ユーザＩＤデータ及び特徴点データがセンターサーバ装置３へ送信される（ステップＳ１０３）。
【０１１９】
そして、習性取得部１６１ｂによって、センターサーバ装置３により互いに対戦相手として対戦する対戦者が選択されて対戦相手のプレイヤ（対戦者）の識別情報等の対戦者情報が受信される（ステップＳ１０５）。次いで、習性取得部１６１ｂによって、センターサーバ装置３（習性出力部３６１ｃ）から対戦者（対戦相手のプレイヤ及びクライアント端末装置１を操作するプレイヤ）の習性パラメータの値が受信される（ステップＳ１０７）。つぎに、センターサーバ装置３からゲームを実行する旨の指示情報を受け付けて、ゲームが開始され、場及び親が決定される（ステップＳ１０９）。そして、対戦が開始される（ステップＳ１１１）。
【０１２０】
ついで、切替判定部１６１ｄによって、模擬操作信号を使用するか否か（前述の第１〜第３の条件のいずれかを満たすか否か）の判定処理及び模擬操作信号の生成処理（図１５〜１８参照）が行われる（ステップＳ１１３）。そして、対戦が終了したか否かの判定が行われる（ステップＳ１１５）。対戦が終了していないと判定された場合（ステップＳ１１５でＮＯ）には、処理がステップＳ１１３に戻される。対戦が終了したと判定された場合（ステップＳ１１５でＹＥＳ）には、履歴送信部１６１ｆによって、履歴記憶部１６２ｂに格納された操作履歴情報がセンターサーバ装置３（後述する習性更新部３６１ｅ）に伝送され（ステップＳ１１７）、処理が終了される。
【０１２１】
図１５は、図１４に示すフローチャートのステップＳ１１３における模擬信号生成判定処理の一例を示すフローチャートである。なお、特に明記しない限り、以下の処理は切替判定部１６１ｄによって行われる。まず、後述する図２７に示す対戦画面６００の代走ボタンＰＢ２が押下されて、「ＯＮ」状態とされているか否か（第１の条件を満たすか否か）の判定が行われる（ステップＳ２０１）。代走ボタンＰＢ２が「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ２０１でＮＯ）には、処理がステップＳ２０７に進められる。代走ボタンＰＢ２が「ＯＮ」であると判定された場合（ステップＳ２０１でＹＥＳ）には、切替実行部１６１ｅによって、プレイヤの習性パラメータの値が習性記憶部１６２ａから読込まれる（ステップＳ２０３）。そして、切替実行部１６１ｅからの指示に従って模擬信号生成部１６１ｃによって、プレイヤの模擬操作信号が生成されて、実操作信号に代えてゲームに使用される（ステップＳ２０５）。
【０１２２】
ステップＳ２０１がＮＯの場合、または、ステップＳ２０５の処理が終了した場合には、後述する図２７に示す対戦画面６００のヘルプボタンＰＢ１が押下されて、「ＯＮ」状態とされているか否か（第２の条件を満たすか否か）の判定が行われる（ステップＳ２０７）。ヘルプボタンＰＰＢ１が「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ２０７でＮＯ）には、処理がステップＳ２１３に進められる。ヘルプボタンＰＢ１が「ＯＮ」であると判定された場合（ステップＳ２０７でＹＥＳ）には、切替実行部１６１ｅによって、プレイヤの習性パラメータの値が習性記憶部１６２ａから読込まれる（ステップＳ２０９）。そして、切替実行部１６１ｅからの指示に従って模擬信号生成部１６１ｃによって、捨牌を選択する場面において、プレイヤの模擬操作信号が生成されて、ツモが実施されてから１０秒間クライアント端末装置１からの実操作信号が入力されていない場合に実操作信号に代えてゲームに使用される（ステップＳ２１１）。
【０１２３】
ステップＳ２０７がＮＯの場合、または、ステップＳ２１１の処理が終了した場合には、店舗サーバ装置２の異常監視部２６１ｂにより対戦相手であるクライアント端末装置１からの操作信号を通信するための通信回線４が不通回線として検出されたか否か（第３の条件を満たすか否か）の判定が行われる（ステップＳ２１３）。不通回線として検出されていないと判定された場合（ステップＳ２１３でＮＯ）には、処理がリターンされる。不通回線として検出されたと判定された場合（ステップＳ２１３でＹＥＳ）には、切替実行部１６１ｅによって、不通回線を介して接続されていたクライアント端末装置１の対戦相手のプレイヤに対応する習性パラメータの値が習性記憶部１６２ａから読込まれる（ステップＳ２１５）。そして、切替実行部１６１ｅからの指示に従って模擬信号生成部１６１ｃによって、対戦相手のプレイヤの模擬操作信号が生成されて実操作信号に代えてゲームに使用され（ステップＳ２１７）、処理がリターンされる。
【０１２４】
図１６は、図１５に示すフローチャートのステップＳ２０５、２１７で実行される模擬信号生成処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、以下の処理は、特に明記しない限りゲームの進行を制御するゲーム進行制御部（図４では図示省略）によって行われる。また、図１６において、模擬信号生成部１６１ｃによって、模擬操作信号が生成されるステップを太枠で示している。まず、プレイヤがツモを行う順番（「ツモ順」という）となったか否かの判定が行われる（ステップＳ２５１）。ツモ順ではないと判定された場合（ステップＳ２５１でＮＯ）には、処理がステップＳ２８１に進められる。ツモ順であると判定された場合（ステップＳ２５１でＹＥＳ）には、ツモが実行され（ステップＳ２５３）、ツモによって上がった（「ツモ上がり」という）か否かの判定が行われる（ステップＳ２５５）。ツモ上がりであると判定された場合（ステップＳ２５５でＹＥＳ）には、ツモ上がりが実行され（ステップＳ２５７）、処理がリターンされる。ツモ上がりではないと判定された場合（ステップＳ２５５でＮＯ）には、リーチ中であるか否かの判定が行われる（ステップＳ２５９）。
【０１２５】
リーチ中であると判定された場合（ステップＳ２５９でＹＥＳ）には、カン（アンカン）が行える状態である場合か否かの判定が行われ、カンが行える状態である場合に、模擬信号生成部１６１ｃによって、カン確率パラメータＫＡＰを用いてカンを行うか否かの選択が行われる（ステップＳ２６１）。カンを行うと選択された場合（ステップＳ２６１でＹＥＳ）には、カンが実行されて（ステップＳ２６３）、処理がステップＳ２５３に戻される。カンを行わないと選択された（または、カンを行う状態ではない）場合（ステップＳ２６１でＮＯ）には、ツモ牌が捨牌として選択されて（ツモ切りという）（ステップＳ２６５）、処理がステップＳ２７９に進められる。
【０１２６】
ステップＳ２５９において、リーチ中ではないと判定された場合（ステップＳ２５９でＮＯ）には、カン（アンカン）が行える状態である場合か否かの判定が行われ、カンが行える状態である場合に、模擬信号生成部１６１ｃによって、カン確率パラメータＫＡＰを用いてカンを行うか否かの選択が行われる（ステップＳ２６７）。カンを行うと選択された場合（ステップＳ２６７でＹＥＳ）には、カンが実行されて（ステップＳ２６９）、処理がステップＳ２５３に戻される。カンを行わないと選択された（または、カンを行う状態ではない）場合（ステップＳ２６７でＮＯ）には、テンパイしたか否かの判定が行われる（ステップＳ２７１）。テンパイしていないと判定された場合（ステップＳ２７１でＮＯ）、後述するステップＳ２７５でＮＯの場合、後述するステップＳ２７７の処理が終了した場合、または、後述するステップＳ２９３の処理が終了した場合には、模擬信号生成部１６１ｃによって、捨牌選択パラメータＲＳＰを用いて捨牌が選択され（ステップＳ２７３）、処理がステップＳ２７９に進められる。テンパイしていると判定された場合（ステップＳ２７１でＹＥＳ）には、模擬信号生成部１６１ｃによって、リーチ確率パラメータＲＩＰを用いてリーチを行うか否かの選択が行われる（ステップＳ２７５）。
【０１２７】
リーチを行わないと選択された場合（ステップＳ２７５でＮＯ）には、処理がステップＳ２７３に進められる。リーチを行うと選択された場合（ステップＳ２７５でＹＥＳ）には、リーチが実行され（ステップＳ２７７）、処理がステップＳ２７３に進められる。ステップＳ２６５の処理が終了した場合、ステップＳ２７３の処理が終了した場合、または、ステップＳ２７５でＮＯの場合には、捨て牌が実行される（ステップＳ２７９）。そして、他のプレイヤ（シモチャ、トイメン、カミチャ）によって捨て牌が行われる（ステップＳ２８１）。次いで、ステップＳ２８１で行われた捨てられた牌で上がれるか否かの判定が行われる（ステップＳ２８３）。上がれると判定された場合（ステップＳ２８３でＹＥＳ）には、模擬信号生成部１６１ｃによって、ロン確率パラメータＲＯＰを用いて上がるか否かの選択が行われる（ステップＳ２８５）。上がると選択された場合（ステップＳ２８５でＹＥＳ）には、上がりが実行され（ステップＳＴ２８７）、処理がリターンされる。上がらないと選択された場合（ステップＳ２８５でＮＯ）には、処理がステップＳ２５１に戻される。
【０１２８】
ステップＳ２８３において、上がれないと選択された場合（ステップＳ２８３でＮＯ）には、鳴けるか否かの判定が行われる（ステップＳ２８９）。鳴けないと判定された場合（ステップＳ２８９でＮＯ）には、処理がステップＳ２５１に戻される。鳴けると判定された場合（ステップＳ２８９でＹＥＳ）には、模擬信号生成部１６１ｃによって、ポン確率パラメータＰＯＰ（または、チー確率パラメータ）を用いて鳴くか否かの選択が行われる（ステップＳ２９１）。鳴くと選択された場合（ステップＳ２９１でＹＥＳ）には、鳴きが実行されて（ステップＳ２９３）、処理がステップＳ２７３に戻される。鳴かないと選択された場合（ステップＳ２９１でＮＯ）には、処理がステップＳ２５１に戻される。
【０１２９】
図１７は、図１５に示すフローチャートのステップＳ２１１で実行される模擬信号生成処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、以下の処理は、特に明記しない限りゲームの進行を制御するゲーム進行制御部（図４では図示省略）によって行われる。また、図１７において、模擬信号生成部１６１ｃによって模擬操作信号が生成されるステップを太枠で示している。まず、ツモ順か否かの判定が行われる（ステップＳ３０１）。ツモ順ではないと判定された場合（ステップＳ３０１でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。ツモ順であると判定された場合（ステップＳ３０１でＹＥＳ）には、ツモが実行され（ステップＳ３０３）、プレイヤから操作信号（実操作信号）が受け付けられて捨て牌が実行されたか否かの判定が行われる（ステップＳ３０５）。
【０１３０】
捨て牌が実行されたと判定された場合（ステップＳ３０５でＹＥＳ）には、処理がステップＳ３０１に戻される。捨て牌が実行されていないと判定された場合（ステップＳ３０５でＮＯ）には、捨牌選択の制限時間内（ステップＳ３０３のツモの実行から１０秒以内）であるか否かの判定が行われる（ステップＳ３０７）。制限時間内であると判定された場合（ステップＳ３０７でＹＥＳ）には、処理がステップＳ３０５に戻される。制限時間内ではないと判定された場合（ステップＳ３０７でＮＯ）には、模擬信号生成部１６１ｃによって、捨牌選択パラメータＲＳＰを用いて捨牌が選択され（ステップＳ３０９）、捨て牌が実行されて（ステップＳ３１１）、処理がステップＳ３０１に戻される。なお、ヘルプボタンＰＰＢ１が「ＯＮ」ではない場合には、ステップＳ３０９の処理に代えて、ツモ切りが選択される（すなわち、ツモられた牌が捨牌に選択される）。
【０１３１】
図１８は、図１６のステップＳ２６１，２６７，２７３，２７５，２８５，２９１及び図１７のステップＳ３０９で実行される操作選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、以下の処理は、模擬信号生成部１６１ｃによって行われる。まず、該当する場面ＡＳが判定される（ステップＳ３５１）。例えば、図１６のステップＳ２９１でポンを行うか否かの判定を図５（ａ）に示すポン確率パラメータＰＯＰを用いて行う場合について説明すると、現在の場面ＡＳが、図５（ａ）に示す「１）ポンの対象となる捨牌がドラの場合」、「２）ポンの対象となる捨牌がドラではなく、且つ、手牌の中にドラが３枚以上ある場合」等のどの場面に該当するかが判定されるのである。
【０１３２】
次いで、ステップＳ３５１で判定された場面ＡＳに対応する確率ＰＲＢ（例えば、ポン確率ＰＲＢ）が読込まれ（ステップＳ３５３）、読込まれた確率ＰＲＢの値に応じて乱数が発生される（ステップＳ３５５）。そして、発生された乱数の値に応じて操作が選択される（ステップＳ３５７）。例えば、ポン確率ＰＲＢが１０％である場合には、１〜１０までの整数である１０個の乱数が同じ確率で発生され、例えば、「１」が発生された場合には、操作としてポンが選択されるのである。
【０１３３】
図１９は、センターサーバ装置３の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信された個人情報が受信され（ステップＳ７０１）、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加が許可される（ステップＳ７０３）。
【０１３４】
ついで、選択部３６１ｂによって、受付部３６１ａにより参加が許可されて受け付けられたプレイヤの中から互いに対戦相手としてプレイする２以上のプレイヤが選択され、実行指示部３６１ｄによって、選択部３６１ｂにより選択されたプレイヤ同士に互いに対戦相手としてゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に店舗サーバ装置２を介して送信される（ステップＳ７０５）。そして、選択部３６１ｂによって、店舗サーバ装置２に対して、卓記憶部２６２ａに格納される卓情報（図１０参照）が伝送されると共に、習性出力部３６１ｃによって、クライアント端末装置１に対してプレイヤの識別情報及び習性パラメータの値が伝送され（ステップＳ７０７）、処理が終了される。
【０１３５】
図２０は、店舗サーバ装置２の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、進行状況更新部２６１ａによって、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいて、対戦中の卓が有るか否かの判定が行われる（ステップＳ４０１）。対戦中の卓が無いと判定された場合には、処理が終了される。対戦中の卓が有ると判定された場合には、進行状況更新部２６１ａによって、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいて、卓毎に進行状況記憶部２６２ｂに格納されているゲームの進行状況が更新される（ステップＳ４０３）。
【０１３６】
つぎに、異常監視部２６１ｂによって、ゲームの進行において通信の必要な通信回線の中から通信が不可能な通信回線である不通回線が検出される（ステップＳ４０５）。そして、異常監視部２６１ｂによって不通回線が検出されたか否かが判定される（ステップＳ４０７）。不通回線が検出されていない場合（ステップＳ４０７でＮＯ）には、ステップＳ４０１に戻り、ステップＳ４０１〜ステップＳ４０７までの処理が繰り返し行われる。不通回線が検出された場合（ステップＳ４０７でＹＥＳ）には、異常監視部２６１ｂによって、不通回線を介して接続されている店舗サーバ装置２との接続が切断される（ステップＳ４０９）。
【０１３７】
つぎに、進行状況更新部２６１ａによって、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の内、不通回線として検出された通信回線を介して接続されているクライアント端末装置１に対応する卓情報が書き換えられる（ステップＳ４１１）。次いで、異常監視部２６１ｂによって不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１からのゲームの進行に必要な操作信号を模擬する模擬操作信号を生成させる旨の指示情報がクライアント端末装置１に伝送され（ステップＳ４１３）、処理がステップＳ４０１に戻される。
【０１３８】
図２１は、図２０に示すフローチャートのステップＳ４０５における不通回線検出処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、以下の処理は異常監視部２６１ｂによって行われる。まず、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいて、対戦中である卓の個数である卓数ＴＮが算出される（ステップＳ５０１）。そして、カウンタＩが初期値である１に設定される（ステップＳ５０３）。次いで、卓記憶部２６２ａに格納されている第Ｉ番目の卓である第Ｉ卓に対応する卓情報に基づいて、第Ｉ卓において店舗サーバ装置２がマスターサーバであるか否かの判定が行われる（ステップＳ５０５）。マスターサーバであると判定された場合（ステップＳ５０５でＹＥＳ）には、第Ｉ卓においてスレーブサーバに設定されている全ての店舗サーバ装置２との間の通信回線が不通回線か否かを判定する通信回線として選出され（ステップＳ５０７）、ステップＳ５１１に進む。マスターサーバではない（すなわち、スレーブサーバである）と判定された場合（ステップＳ５０５でＮＯ）には、第Ｉ卓においてマスターサーバに設定されている店舗サーバ装置２との間の通信回線が不通回線か否かを判定する通信回線として選出される（ステップＳ５０９）。
【０１３９】
次に、ステップＳ５０７またはステップＳ５０９において選出された通信回線について、その通信回線が所定時間（ここでは１５秒間）連続して通信されていないかどうか判定される（ステップＳ５１１）。この判定が肯定された場合（ステップＳ５１１でＹＥＳ）には、選出された通信回線が不通回線として検出され（ステップＳ５１３）、処理がステップＳ５１５へ進められる。この判定が否定された場合（ステップＳ５１１でＮＯ）、または、ステップＳ５１３の処理が終了した場合には、カウンタＩが１だけインクリメントされる（ステップＳ５１５）。そして、カウンタＩが（ＴＮ＋１）以上か否か（すなわち、全ての卓に関して不通回線の検出処理が完了したか否か）の判定が行われる（ステップＳ５１７）。この判定が肯定された場合（ステップＳ５１７でＹＥＳ）にはリターンされ、この判定が否定された場合（ステップＳ５１７でＮＯ）には、処理がステップＳ５０５に戻される。
【０１４０】
図２２は、図２０に示すフローチャートのステップＳ４１１における卓情報更新処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、以下の処理は進行状況更新部２６１ａによって行われる。まず、不通回線が発生した卓の卓情報が卓記憶部２６２ａから読込まれる（ステップＳ６０１）。そして、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１がゲームを行っている卓においてマスターサーバであるか否か（マスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバであるか否か）の判定が行われる（ステップＳ６０３）。マスターサーバであると判定された場合（ステップＳ６０３でＹＥＳ）には、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１のプレイヤ区分ＰＣが「ＣＰＵプレイヤ」に変更され（ステップＳ６０９）、処理がリターンされる。マスターサーバではない（スレーブサーバである）と判定された場合（ステップＳ６０３でＮＯ）には、全ての対戦相手の店舗サーバ装置２のマスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバに変更され（ステップＳ６０５）、全ての対戦相手のクライアント端末装置１に対応するプレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」に変更され（ステップＳ６０７）、処理がリターンされる。
【０１４１】
ここで、図２３に示す店舗サーバ装置ＡとインターネットＷＷＷとの間の通信回線４ａにおいて回線障害箇所ＤＰ１が発生した場合について、卓情報の更新処理の内容を具体的に説明する。回線障害箇所ＤＰ１が発生すると、店舗サーバ装置Ａは店舗サーバ装置Ｂ，Ｃ及びＤとの通信が不可能となる。図２４は、図２３に示すクライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８から構成される卓（卓番号ＴＮが「１」の卓）の回線障害箇所ＤＰ１が発生した場合の卓情報を示す図表である。（ａ）〜（ｄ）は、それぞれ、店舗サーバ装置Ａ〜Ｄの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表である。なお、店舗サーバ装置Ａ〜Ｄの卓記憶部２６２ａに格納されている回線障害箇所ＤＰ１が発生する前の卓情報は、図１０に示す図表の内容である。
【０１４２】
まず、店舗サーバ装置Ａの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図１０及び図２４（ａ）を用いて説明する。店舗サーバ装置Ａの異常監視部２６１ｂによって、店舗サーバ装置Ａと店舗サーバ装置Ｂ，Ｃ及びＤとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、進行状況更新部２６１ａによって、店舗サーバ装置Ｂを介して接続されているクライアント端末装置ｂ２と、店舗サーバ装置Ｃを介して接続されているクライアント端末装置ｃ３と、店舗サーバ装置Ｄを介して接続されているクライアント端末装置ｄ８とに対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「プレイヤ」から「ＣＰＵプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「ＣＰＵプレイヤ」に変更された行の受付順ＲＮは消去され、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳは、それぞれ、「ａ１」、「Ａ」、「マスター」に変更される。
【０１４３】
店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、図２４（ａ）に示す卓情報に基づいてクライアント端末装置ａ１（模擬信号生成部１６１ｃ）からの「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号（模擬操作信号）を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ａに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ａ１のゲーム進行制御部は、店舗サーバ装置Ａの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ａ１と３人の「ＣＰＵプレイヤ」とが対戦しているようにゲームが進行される。ただし、３人の「ＣＰＵプレイヤ」は、それぞれ、クライアント端末装置ｂ２，ｃ３及びｄ８を操作していたプレイヤの習性パラメータを用いてクライアント端末装置ａ１の模擬信号生成部１６１ｃによって模擬操作信号が生成されるものである。
【０１４４】
次に、店舗サーバ装置Ｂ（Ｃ，Ｄ）の卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図１０及び図２４（ｂ）（（ｃ），（ｄ））を用いて説明する。異常監視部２６１ｂによって、店舗サーバ装置Ｂ（Ｃ，Ｄ）と店舗サーバ装置Ａとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、模擬信号生成部１６１ｃによって、店舗サーバ装置Ｂ（Ｃ，Ｄ）に対応するマスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバに変更され、店舗サーバ装置Ａを介して接続されているクライアント端末装置ａ１，ｃ３及びｄ８（ａ１，ｂ２及びｄ８、または、ａ１，ｂ２及びｃ３）に対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「プレイヤ」から「ＣＰＵプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「ＣＰＵプレイヤ」に変更された行の受付順ＲＮは消去され、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳは、それぞれ、「ｂ２」、「Ｂ」、「マスター」（「ｃ３」、「Ｃ」、「マスター」、または、「ｄ８」、「Ｄ」、「マスター」）に変更される。
【０１４５】
店舗サーバ装置Ｂ（Ｃ，Ｄ）の進行状況更新部２６１ａは、図２４（ｂ）（（ｃ），（ｄ））に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部１６１ｃからの「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ｂ（Ｃ，Ｄ）に専用線を介して接続されているクライアント端末装置ｂ２（ｃ３，ｄ８）のゲーム進行制御部は、店舗サーバ装置Ｂ（Ｃ，Ｄ）の進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ｂ２（ｃ３，ｄ８）と３人の「ＣＰＵプレイヤ」とが対戦しているようにゲームが進行される。ただし、３人の「ＣＰＵプレイヤ」は、それぞれ、クライアント端末装置ａ１，ｃ３及びｄ８（ａ１，ｂ２及びｄ８、または、ａ１，ｂ２及びｃ３）を操作していたプレイヤの習性パラメータを用いてクライアント端末装置ｂ１（ｃ３，ｄ８）の模擬信号生成部１６１ｃによって模擬操作信号が生成されるものである。
【０１４６】
ここで、図２５に示す店舗サーバ装置ＢとインターネットＷＷＷとの間の通信回線４ｂにおいて回線障害箇所ＤＰ２が発生した場合について、卓情報の更新処理の内容を具体的に説明する。回線障害箇所ＤＰ２が発生すると、店舗サーバ装置Ａは店舗サーバ装置Ｂとの通信が不可能となる。図２６は、図２５に示すクライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８から構成される卓（卓番号ＴＮが「１」の卓）の回線障害箇所ＤＰ２が発生した場合の卓情報を示す図表である。（ａ）、（ｂ）は、それぞれ、店舗サーバ装置Ａ，Ｃ及びＤと店舗サーバ装置Ｂとの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表である。なお、店舗サーバ装置Ａ〜Ｄの卓記憶部２６２ａに格納されている回線障害箇所ＤＰ２が発生する前の卓情報は、図１０に示す図表の内容である。
【０１４７】
まず、店舗サーバ装置Ａの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図１０及び図２６（ａ）を用いて説明する。店舗サーバ装置Ａの異常監視部２６１ｂによって、店舗サーバ装置Ａと店舗サーバ装置Ｂとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、進行状況更新部２６１ａによって、店舗サーバ装置Ｂを介して接続されているクライアント端末装置ｂ２とに対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「プレイヤ」から「ＣＰＵプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「ＣＰＵプレイヤ」に変更された行の受付順ＲＮは消去され、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳは、それぞれ、「ａ１」、「Ａ」、「マスター」に変更される。
【０１４８】
店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、図２４（ａ）に示す卓情報に基づいてクライアント端末装置ａ１（模擬信号生成部１６１ｃ）からの「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号（模擬操作信号）を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ａに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ａ１のゲーム進行制御部は、店舗サーバ装置Ａの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ａ１，ｃ３，ｄ８と１人の「ＣＰＵプレイヤ」とが対戦しているようにゲームが進行される。ただし、１人の「ＣＰＵプレイヤ」は、クライアント端末装置ｂ２を操作していたプレイヤの習性パラメータを用いてクライアント端末装置ａ１の模擬信号生成部１６１ｃによって模擬操作信号が生成されるものである。なお、図２６（ａ）に示す卓情報は、店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａによって、店舗サーバ装置Ｃ，Ｄに伝送され、店舗サーバ装置Ｃ，Ｄの卓記憶部２６２ａに更新的に格納される。
【０１４９】
次に、店舗サーバ装置Ｂの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図１０及び図２６（ｂ）を用いて説明する。異常監視部２６１ｂによって、店舗サーバ装置Ｂと店舗サーバ装置Ａとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、模擬信号生成部１６１ｃによって、店舗サーバ装置Ｂに対応するマスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバに変更され、店舗サーバ装置Ａを介して接続されているクライアント端末装置ａ１，ｃ３及びｄ８に対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「プレイヤ」から「ＣＰＵプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「ＣＰＵプレイヤ」に変更された行の受付順ＲＮは消去され、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳは、それぞれ、「ｂ２」、「Ｂ」、「マスター」に変更される。
【０１５０】
店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、図２６（ｂ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部１６１ｃからの「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ｂに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ｂ２のゲーム進行制御部は、店舗サーバ装置Ｂの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ｂ２と３人の「ＣＰＵプレイヤ」とが対戦しているようにゲームが進行される。ただし、３人の「ＣＰＵプレイヤ」は、それぞれ、クライアント端末装置ａ１，ｃ３及びｄ８を操作していたプレイヤの習性パラメータを用いてクライアント端末装置ｂ１の模擬信号生成部１６１ｃによって模擬操作信号が生成されるものである。
【０１５１】
図２７は、対戦の状況を表わす対戦画面の一例を示す画面図である。この対戦画面６００は、図９に示すように、店舗サーバ装置Ａ，Ｂ，Ｃ及びＤに、それぞれ、専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８が互いに対戦相手としてゲームを行っている場合のクライアント端末装置ａ１に表示される対戦画面６００の画面図である。ここでは、便宜的に、店舗サーバ装置Ａ，Ｂ，Ｃ及びＤは、それぞれ、「兵庫」、「大阪」、「岡山」及び「奈良」に設けられているものとする。
【０１５２】
対戦画面６００には、画面下側にプレイヤの手牌６０１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗６０２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山６０４と、山６０４の周囲に捨稗６０３が表示され、リーチをかける場合に押下されるリーチボタンＰＢＡと、チーをする場合に押下されるチーボタンＰＢＢと、ポンをする場合に押下されるポンボタンＰＢＣと、カンをする場合に押下されるカンボタンＰＢＤと、上がりを宣言する場合に押下される上がりボタンＰＢＥと、場を進行させる場合に押下される進行ボタンＰＢＦと、他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かないか否かの選択を変更する場合に押下される鳴変更ボタンＰＢＧとが表示されている。
【０１５３】
鳴変更ボタンＰＢＨによって、この卓の対戦者全員が「他のプレイヤの捨牌に対して鳴かない」を選択している場合には、あるプレイヤが牌を捨てた直後に次のプレイヤに牌がツモられる。鳴変更ボタンＰＢＨによって、プレイヤが「他のプレイヤの捨牌に対して鳴く」を選択している場合には、他のプレイヤが当該プレイヤの鳴くことの可能な牌を捨てた際に、その捨て牌が点滅して、当該プレイヤの鳴くことの可能な牌であることが表示されると共に、当該プレイヤがチーボタンＰＢＢ、ポンボタンＰＢＣ及びカンボタンＰＢＤのいずれか１つを押下して鳴くか、または、当該プレイヤが進行ボタンＰＢＦを押下して場を進行させるか、または、所定時間（例えば１０秒）経過するまで、次のプレイヤには牌がツモられない。
【０１５４】
更に、対戦画面６００には、画面右側に捨牌を選択する場面において模擬操作信号を生成させるヘルプボタンＰＢ１と、プレイヤの操作が受け付けられる場面において模擬操作信号を生成させる代走ボタンＰＢ２とが表示されている。後述するように、ヘルプボタンＰＢ１及び代走ボタンＰＢ２は、それぞれが「ＯＮ」状態にあることをプレイヤに視認可能に表示するため、例えば、「ＯＮ」状態にある場合に各ボタンの表示領域が点滅表示される。
【０１５５】
また、対戦画面６００には、各プレイヤの手牌６０１、６０２と捨稗６０３との間に、それぞれのプレイヤが操作しているクライアント端末装置１に専用線を介して接続されている店舗サーバ装置２の所在地を表わす所在地表示部ＴＰＰが表示されている。例えば、プレイヤの所在地表示部ＴＰＰには、「兵庫  ゲームセンターＡ」と表示されているため、プレイヤが兵庫県にあるゲームセンターＡ内のクライアント端末装置１を用いてゲームを行っており、プレイヤのカミチャ（上家）の対戦者の所在地表示部ＴＰＰには、「奈良  ゲームセンターＤ」と表示されているため、この対戦者が奈良県にあるゲームセンターＤ内のクライアント端末装置１を用いてゲームを行っていることがわかる。
【０１５６】
更に、対戦画面６００には、各プレイヤの捨稗６０３と山６０４との間に、各プレイヤのゲーム内での呼称等のプレイヤ情報を表示するプレイヤ情報表示部ＮＰが表示されている。例えば、プレイヤのプレイヤ情報表示部ＮＰには「＠シバ！？、青龍八段」と表示され、このプレイヤのゲーム内での呼称が「＠シバ！？」であり、強さを表す段位が「八段」であることがわかる。また、対戦画面６００には、プレイヤの手牌６０１の右端の牌の上側に、捨牌までに許容される残り時間を表す残時間表示部ＲＴが表示されている。ここでは、残時間表示部ＲＴに「二」と表示され、捨牌までに許容される残り時間が２秒であることがわかる。
【０１５７】
図２８は、不通回線が発生した場合の対戦画面の一例を示す画面図である。この対戦画面６１０は、図２７と同様に、クライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８が互いに対戦相手としてゲームを行っている場合のクライアント端末装置ａ１に表示される対戦画面６１０の画面図である。また、不通回線の発生箇所は、図２３に示すように、店舗サーバ装置ＡとインターネットＷＷＷとの間の通信回線４ａにおける回線障害箇所ＤＰ１である。この場合には、図２４（ａ）に示すように、クライアント端末装置ａ１の対戦相手は全て「ＣＰＵプレイヤ」となる。
【０１５８】
また、対戦画面６１０には、対戦相手である各プレイヤの手牌６１１、６１２と捨稗６１３との間に表示されている所在地表示部ＴＰＰに「ＣＰＵ」と表示されており、更に、対戦相手である各プレイヤの捨稗６０３と山６０４との間に表示されているプレイヤ情報表示部ＮＰにプレイヤ名称の後に「（ＣＰＵ）」と表示されている（例えば、カミチャは「いまっち（ＣＰＵ）」と表示されている）ため、これらのプレイヤが「ＣＰＵプレイヤ」に変更された（ゲームの進行のために、実操作信号に代えて模擬操作信号が用いられている）ことがわかる。
【０１５９】
図２９は、代走ボタンが「ＯＮ」とされた場合の対戦画面の一例を示す画面図である。この対戦画面６２０は、図２７と同様に、クライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８が互いに対戦相手としてゲームを行っている場合のクライアント端末装置ａ１に表示される対戦画面６２０の画面図である。また、対戦画面６２０には、クライアント端末装置ａ１のプレイヤの手牌６２１と捨稗６２３との間に表示されている所在地表示部ＴＰＰの上に代走中表示部ＣＭが「代走中」と表示されているため、このプレイヤが「代走中」である（ゲームの進行のために、実操作信号に代えて模擬操作信号が用いられている）ことがわかる。また、対戦画面６２０には、画面右側に表示されている代走ボタンＰＢ２が表示領域が点滅表示されている（点滅表示されていることを、ここでは、便宜上、網掛表示によって表している）ため、プレイヤは代走ボタンＰＢ２が「ＯＮ」状態にあることを視認することができる。
【０１６０】
図３０は、代走ボタンが「ＯＮ」とされた場合の対戦画面の別の一例を示す画面図である。この対戦画面６３０は、図２７と同様に、クライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８が互いに対戦相手としてゲームを行っている場合のクライアント端末装置ａ１に表示される対戦画面６３０の画面図である。また、対戦画面６３０には、クライアント端末装置ｄ８のプレイヤの手牌６３２と捨稗６３３との間に表示されている所在地表示部ＴＰＰの上に代走中表示部ＣＭが「代走中」と表示されているため、このプレイヤ（クライアント端末装置ｄ８を操作しているプレイヤ）が「代走中」である（ゲームの進行のために、実操作信号に代えて模擬操作信号が用いられている）ことがわかる。
【０１６１】
図３１は、ヘルプボタンが「ＯＮ」とされた場合の対戦画面の一例を示す画面図である。この対戦画面６４０は、図２７と同様に、クライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８が互いに対戦相手としてゲームを行っている場合のクライアント端末装置ａ１に表示される対戦画面６４０の画面図である。また、対戦画面６４０には、クライアント端末装置ａ１のプレイヤの捨稗６４３上に、ヘルプ機能によって捨牌として選択された捨牌であることを示すヘルプ表示部ＨＭが「ＨＥＬＰ」と表示されているため、これらの捨牌（ここでは、右から２番目及び３番目の捨牌）がヘルプ機能によって捨牌として選択された捨牌であることがわかる。また、対戦画面６４０には、画面右側に表示されているヘルプボタンＰＢ１が表示領域が点滅表示されている（点滅表示されていることを、ここでは、便宜上、網掛表示によって表している）ため、プレイヤはヘルプボタンＰＢ１が「ＯＮ」状態にあることを視認することができる。
【０１６２】
このようにして、ゲーム開始時に、習性取得部１６１ｂによって、対戦相手である各クライアント端末装置１のプレイヤの識別情報及び習性パラメータが取得されて習性記憶部１６２ａに格納されているため、ゲーム中に、対戦相手である各クライアント端末装置１のプレイヤの習性が反映された模擬操作信号を生成することが可能となる。また、対戦相手であるクライアント端末装置１からの操作信号を通信するための通信回線が異常監視部２６１ｂによって不通回線として検出された場合に、不通回線を介して接続されていたクライアント端末装置１のプレイヤの習性が反映された模擬操作信号が模擬信号生成部１６１ｃによって生成されて使用されるため、不通回線が発生した場合にも、ネットゲームが違和感なく模擬的に継続される。
【０１６３】
また、プレイヤが一時的に離席する場合において、操作ボタン等（ここでは、代走ボタンＰＢ２）を介して模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力されると、クライアント端末装置１を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が模擬信号生成部１６１ｃによって生成されて使用されるため、離席することに伴うプレイヤの損失が抑制され、ゲーム中にプレイヤが離席することが可能となり、プレイヤにとっての利便性が向上される。
【０１６４】
更に、プレイヤが模擬操作信号を実操作信号を補完するために使用する場合において、操作ボタン等（ここでは、ヘルプボタンＰＢ１）を介してその旨の指示信号が入力され、且つ、当該クライアント端末装置１からの実操作信号が所定のタイミング（ここでは、ツモのタイミング）から所定時間（ここでは、１０秒）の間入力されていない場合に、クライアント端末装置１を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が模擬信号生成部１６１ｃによって生成されて使用されるため、プレイヤの習性が反映された模擬操作信号を実操作信号を補完するために使用することが可能となり、プレイヤにとっての利便性が向上される。
【０１６５】
加えて、習性パラメータが設定されているゲーム場面における実操作信号の履歴である操作履歴が履歴記憶部１６２ｂに格納され、これに基づいて習性更新部３６１ｅによって習性パラメータが更新されるため、習性パラメータがプレイヤの操作上の習性が更に反映されたものに更新される。
【０１６６】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０１６７】
（Ａ）本実施態様においては、クライアント端末装置１によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行う対戦ゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【０１６８】
（Ｂ）本実施態様においては、店舗サーバ装置２を備える場合について説明したが、クライアント端末装置１が通信回線を介してセンターサーバ装置３に接続されている態様でもよい。この場合には、クライアント端末装置１が、進行状況更新部２６１ａ、異常監視部２６１ｂ、卓記憶部２６２ａ及び進行状況記憶部２６２ｂに対応する機能部を備える必要がある。
【０１６９】
（Ｃ）本実施形態においては、異常監視部２６１ｂが所定期間連続して通信されない通信回線を不通回線として検出する場合について説明したが、その他の方法によって不通回線を検出する形態でもよい。例えば、所定の返信信号の送信を要求する信号を通信回線によって接続されている店舗サーバ装置２（またはクライアント端末装置１）へ送信し、所定の返信信号が受信されるか否かによって不通回線を検出する方法でもよい。
【０１７０】
（Ｄ）本実施形態においては、クライアント端末装置１及びセンターサーバ装３が習性記憶部１６２ａ、３６２ｂを備える形態について説明したが、個人カードにユーザＩＤデータと対応付けて格納されている形態でもよい。この場合には、クライアント端末装置１の習性取得部１６１ｂは、個人カードから読出された習性パラメータの値を取得するものであり、習性更新部３６１ｅに対応する機能部がクライアント端末装置１に配設されている必要がある。
【０１７１】
（Ｅ）本実施形態においては、クライアント端末装置１の習性取得部１６１ｂが習性パラメータの値をセンターサーバ装置３（習性記憶部３６２ａ）から取得する場合について説明したが、クライアント端末装置１の習性取得部１６１ｂが習性パラメータの値を対戦相手となるクライアント端末装置１から取得する形態でもよい。
【０１７２】
（Ｆ）本実施形態においては、模擬信号生成部１６１ｃが習性パラメータを用いて模擬操作信号を生成する場合について説明したが、模擬信号生成部１６１ｃが習性パラメータに加えて、プレイヤの強さを表す段位に応じて模擬操作信号を生成する形態でもよい。この場合には、プレイヤの習性に加えて強さも反映された模擬操作信号が生成される。
【０１７３】
（Ｇ）本実施形態においては、代走ボタンＰＢ２が「ＯＮ」の場合には、模擬信号生成部１６１ｃによって生成された模擬操作信号が使用されるが、人間のプレイヤ（マンプレイヤ）と同様に判断のために所定の時間を要する形態としてもよい。例えば、ツモから捨牌までの時間を予め設定する形態でもよい。この場合には、更に、人間のプレイヤの操作信号に近い模擬操作信号が生成される。
【０１７４】
（Ｈ）本実施形態においては、クライアント端末装置１における個人認証が指紋を用いて行われる場合について説明したが、他の方法（例えば、パスワード等）によって行われる形態でもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】習性パラメータの一例を示す図表である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図７】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図８】店舗サーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図９】ゲームシステムの構成図の一例である。
【図１０】卓情報の一例を示す図表である。
【図１１】店舗サーバ装置の進行状況更新部による操作信号の送受信処理の内容を説明するための図表である。
【図１２】センターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図１３】センターサーバ装置の制御部の一例を示す機能構成図である。
【図１４】クライアント端末装置の動作の一例を表わすフローチャートの一例である。
【図１５】図１４に示すフローチャートのステップＳ１１３における模擬信号生成判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示すフローチャートのステップＳ２０５、２１７で実行される模擬信号生成処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【図１７】図１５に示すフローチャートのステップＳ２１１で実行される模擬信号生成処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【図１８】図１６のステップＳ２６１，２６７，２７３，２７５，２８５，２９１及び図１７のステップＳ３０９で実行される操作選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【図１９】センターサーバ装置の動作の一例を表わすフローチャートである。
【図２０】店舗サーバ装置２の動作の一例を表わすフローチャートである。
【図２１】図２０に示すフローチャートのステップＳ４０５における不通回線検出処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【図２２】図２０に示すフローチャートのステップＳ４１１における卓情報更新処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【図２３】回線障害箇所が発生した場合のゲームシステムの一例を示す構成図である。
【図２４】図２３に示す回線障害箇所が発生した場合の卓情報の一例を示す図表である。
【図２５】別の回線障害箇所が発生した場合のゲームシステムの一例を示す構成図である。
【図２６】図２５に示す回線障害箇所が発生した場合の卓情報の一例を示す図表である。
【図２７】対戦の状況を表わす対戦画面の一例を示す画面図である。
【図２８】不通回線が発生した場合の対戦画面の一例を示す画面図である。
【図２９】代走ボタンが「ＯＮ」とされた場合の対戦画面の一例を示す画面図である。
【図３０】代走ボタンが「ＯＮ」とされた場合の対戦画面の別の一例を示す画面図である。
【図３１】ヘルプボタンが「ＯＮ」とされた場合の対戦画面の一例を示す画面図である。
【符号の説明】
【０１７６】
１  クライアント端末装置
１６  制御部
１６１ａ  識別受付部
１６１ｂ  習性取得部（習性取得手段）
１６１ｃ  模擬信号生成部（模擬信号生成手段）
１６１ｄ  切替判定部（切替判定手段）
１６１ｅ  切替実行部（切替実行手段）
１６１ｆ  履歴送信部
１６２  ＲＡＭ
１６２ａ  習性記憶部（習性記憶手段の一部）
１６２ｂ  履歴記憶部
２  店舗サーバ装置
２６  制御部
２６１ａ  進行状況更新部
２６１ｂ  異常監視部（異常監視手段）
２６２  ＲＡＭ
２６２ａ  卓記憶部
２６２ｂ  進行状況記憶部
３  センターサーバ装置
３６  制御部
３６１  ＣＰＵ
３６１ａ  受付部
３６１ｂ  選択部
３６１ｃ  習性出力部
３６１ｄ  実行指示部
３６１ｅ  習性更新部（習性更新手段）
３６２  ＲＡＭ
３６２ａ  プレイヤ情報記憶部
３６２ｂ  習性記憶部（習性記憶手段の一部）
【図１】
2006020849.tif 000003
【図２】
2006020849.tif 000004
【図３】
2006020849.tif 000005
【図４】
2006020849.tif 000006
【図５】
2006020849.tif 000007
【図６】
2006020849.tif 000008
【図７】
2006020849.tif 000009
【図８】
2006020849.tif 000010
【図９】
2006020849.tif 000011
【図１０】
2006020849.tif 000012
【図１１】
2006020849.tif 000013
【図１２】
2006020849.tif 000014
【図１３】
2006020849.tif 000015
【図１４】
2006020849.tif 000016
【図１５】
2006020849.tif 000017
【図１６】
2006020849.tif 000018
【図１７】
2006020849.tif 000019
【図１８】
2006020849.tif 000020
【図１９】
2006020849.tif 000021
【図２０】
2006020849.tif 000022
【図２１】
2006020849.tif 000023
【図２２】
2006020849.tif 000024
【図２３】
2006020849.tif 000025
【図２４】
2006020849.tif 000026
【図２５】
2006020849.tif 000027
【図２６】
2006020849.tif 000028
【図２７】
2006020849.tif 000029
【図２８】
2006020849.tif 000030
【図２９】
2006020849.tif 000031
【図３０】
2006020849.tif 000032
【図３１】
2006020849.tif 000033
【手続補正書】
【提出日】平成17年8月22日(2005.8.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外部からの操作を受け付ける所定数の端末装置がゲームの進行に必要な操作信号を通信回線を介して互いに通信可能に接続されて、対戦を行う対戦型のネットゲームの進行を制御するゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム進行制御プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤ間で行うビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、アーケードゲーム用として、同一機種のビデオゲーム装置（端末装置）が複数台配設され、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行うことの可能なビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われている。
【０００３】
上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行う場合、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわからないため、ビデオゲーム装置をスタンドアローンの形態で用いてビデオゲーム装置を対戦相手として対戦を行う通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
一方、特許文献１には、段落番号００２４のように、ゲーム中に通信エラーがある場合には次処理で無条件に病気という概念でゲームを続行するようにして、すなわち通信エラーをゲームの一環として捉え、積極的に活用することによってゲーム性を高めるようにした通信ゲーム方法が提案されている。また、特許文献２には、対戦中に対戦メンバーの一人が抜ける場合に中座フラグＦがセットされると、この抜けたメンバーの端末に対する接続が断たれ、配牌はそのままツミ切りの形態で捨牌として処理され、他の端末に通知されるようにしてゲームを進行させるようにした対戦ゲームのサーバ装置が提案されている。
【特許文献１】特開平９−２８９２３号公報
【特許文献２】特開平１１−２４２６４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、公衆電話回線等の通信回線を介して複数のビデオゲーム装置が接続されている場合には、通信回線を構成している交換器のダウン等のように通信回線に何らかの障害が発生した場合には、ビデオゲーム装置間の情報の交信が不可能となるため、ゲームの続行が困難となり、ゲームが強制的に終了されていた。ゲームが強制的に終了されることは、プレイヤのゲームシステムに対する信頼性が損なわれると共に、プレイヤにとって遺憾なことでありゲームの興趣性が殺がれる一因であった。一方、特に通信回線として無線回線を使用している場合には、電波障害は頻繁に発生する虞れがあり、上記の問題は更に重要になる。
【０００５】
また、例えば、麻雀を模したゲームにおいては、プレイヤが役満という役を作り上げることのできる機会は稀であるため、役満をテンパイした際に通信障害が発生して、ゲームが強制的に終了された場合には、プレイヤは憤りや怒り等のストレスを感じることがあり、その結果として、ゲームを継続的に実施することを妨げる要因にもなっていた。
【０００６】
更に、例えば、上記の麻雀を模したゲームにおいて、ゲーム中にビデオゲーム装置から離れて、このプレイヤのツモ順になると、操作信号が入力されないために単にツモ切り（ツモった牌をそのまま捨てる操作）が行われ、プレイヤにとって不利な状態となる。特に、プレイヤがテンパイしている場合に、他のプレイヤから当り牌が捨てられても、上がることができないため、極めて不利な取扱いがされることになる。そのため、プレイヤは、短時間であっても離席することができず、利便性を阻害する要因となっていた。
また、特許文献１は、通信エラーをゲームの一環として捉え、積極的に活用することによってゲーム性を高めるようにした通信ゲーム方法に関するものであり、特許文献２は、対戦メンバーの一人が抜ける場合に、抜けたメンバーの端末に対して、配牌をそのままツミ切りの形態で捨牌として処理してゲームを進行させるようにした対戦ゲームのサーバ装置に関するものである。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させると共に、ゲーム中にプレイヤが離席することの可能なゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム進行制御プログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載のゲーム進行制御装置は、それぞれ外部からの操作を受け付ける所定数の端末装置がゲームの進行に必要な操作信号を通信回線を介して互いに通信可能に接続されて、対戦を行う対戦型のネットゲームの進行を制御するゲーム進行制御装置であって、プレイヤの識別情報を受け付ける識別受付手段と、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータをプレイヤの識別情報と対応付けて格納する習性記憶手段と、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成する模擬信号生成手段と、互いに対戦を行っている各端末装置が所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部からの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、模擬信号生成手段によって生成された模擬操作信号を使用すると判定する切替判定手段と、前記模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を前記習性記憶手段から読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて前記模擬信号生成手段に模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を前記実操作信号に代えて使用する切替実行手段とを備えることを特徴としている。
【０００９】
請求項１０に記載のゲーム進行制御方法は、それぞれ外部からの操作を受け付ける所定数の端末装置がゲームの進行に必要な操作信号を通信回線を介して互いに通信可能に接続されて、対戦を行う対戦型のネットゲームの進行を制御するゲーム進行制御装置を用いたゲーム進行制御方法であって、前記ゲーム進行制御装置の識別受付手段が、プレイヤの識別情報を受け付け、前記ゲーム進行制御装置の習性記憶手段が、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータをプレイヤの識別情報と対応付けて格納し、前記ゲーム進行制御装置の模擬信号生成手段が、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成し、前記ゲーム進行制御装置の切替判定手段が、互いに対戦を行っている各端末装置が所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部からの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、前記模擬信号生成手段によって生成された模擬操作信号を使用すると判定し、前記ゲーム進行制御装置の切替実行手段が、前記模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を前記習性記憶手段から読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて前記模擬信号生成手段に模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を前記実操作信号に代えて使用することを特徴としている。
【００１０】
請求項１１に記載のゲーム進行制御プログラムは、それぞれ外部からの操作を受け付ける所定数の端末装置がゲームの進行に必要な操作信号を通信回線を介して互いに通信可能に接続されて、対戦を行う対戦型のネットゲームの進行を制御するゲーム進行制御装置のゲーム進行制御プログラムであって、ゲーム進行制御装置を、プレイヤの識別情報を受け付ける識別受付手段と、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータをプレイヤの識別情報と対応付けて格納する習性記憶手段と、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成する模擬信号生成手段と、互いに対戦を行っている各端末装置が所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部からの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、前記模擬信号生成手段によって生成された模擬操作信号を使用すると判定する切替判定手段と、前記模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を前記習性記憶手段から読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて前記模擬信号生成手段に模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を前記実操作信号に代えて使用する切替実行手段として機能させることを特徴としている。
【００１１】
上記の発明によれば、識別受付手段によって、プレイヤの識別情報が受け付けられることで、習性記憶手段に、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータがプレイヤの識別情報と対応付けて格納されることになる。対戦中において、互いに対戦を行っている各端末装置が所定の条件を満たす場合には、切替判定手段によって、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部からの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、模擬的な操作信号である模擬操作信号を使用すると判定される。この判定を受けて、切替判定手段により模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値が、切替実行手段によって習性記憶手段から読み出されて、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成手段にゲームの場面に応じて模擬操作信号を生成させ、模擬信号生成手段により生成された模擬操作信号が実操作信号に代えて使用される。
【００１２】
このように、習性記憶手段に、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータがプレイヤの識別情報と対応付けて格納されており、切替実行手段によって、模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値が習性記憶手段から読み出されて、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成手段にゲームの場面に応じて模擬操作信号を生成させ、模擬信号生成手段により生成された模擬操作信号が実操作信号に代えて使用されるため、模擬操作信号を使用すると判定された端末装置の操作信号として、その端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用される。
【００１３】
従って、例えば、通信回線に障害が発生した場合に、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用され得るため、ネットゲームが違和感なく模擬的に継続される。また、例えば、プレイヤが一時的に離席する場合にも、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用され得るため、離席することに伴うプレイヤの損失が抑制され、ゲーム中にプレイヤが離席することが可能となり、プレイヤにとっての利便性が向上される。
【００１４】
請求項２に記載のゲーム進行制御装置は、ゲーム開始時に、互いに対戦を行う各端末装置のプレイヤの識別情報及び習性パラメータを取得して、前記習性記憶手段に格納する習性取得手段と、互いに対戦を行っている各端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視手段とを備え、前記所定の条件を満たす場合が、端末装置が対戦相手である端末装置であって、且つ、端末装置からの操作信号を通信するための通信回線が前記異常監視手段によって不通回線として検出された場合であること特徴としている。
【００１５】
上記の構成によれば、ゲーム開始時に、習性取得手段によって、互いに対戦を行う各端末装置のプレイヤの識別情報及び習性パラメータが取得されて習性記憶手段に格納される。異常監視手段によって、互いに対戦を行っている各端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線が検出される。そして、対戦相手である端末装置からの操作信号を通信するための通信回線が、異常監視手段によって不通回線として検出された場合に、切替判定手段によって、模擬的な操作信号である模擬操作信号を使用すると判定される。
【００１６】
従って、ゲーム開始時に、習性取得手段によって、互いに対戦を行う各端末装置のプレイヤの識別情報及び習性パラメータが取得されて習性記憶手段に格納されているため、ゲーム中に、対戦相手である各端末装置のプレイヤの習性が反映された模擬操作信号を生成することが可能となる。また、対戦相手である端末装置からの操作信号を通信するための通信回線が異常監視手段によって不通回線として検出された場合に、不通回線を介して接続されていた端末装置のプレイヤの習性が反映された模擬操作信号が使用されるため、不通回線が発生した場合にも、ネットゲームが違和感なく模擬的に継続される。
【００１７】
請求項３に記載のゲーム進行制御装置は、前記所定の条件を満たす場合が、端末装置に対して外部から前記模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力された場合であることを特徴としている。
【００１８】
上記の構成によれば、端末装置に対して外部から模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力された場合に、切替判定手段によって、模擬的な操作信号である模擬操作信号を使用すると判定される。
【００１９】
従って、プレイヤが一時的に離席する場合において、操作ボタン等を介して模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力されると、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用されるため、離席することに伴うプレイヤの損失が抑制され、ゲーム中にプレイヤが離席することが可能となり、プレイヤにとっての利便性が向上される。
【００２０】
請求項４に記載のゲーム進行制御装置は、前記所定の条件を満たす場合が、端末装置に対して外部から前記実操作信号を補完するための前記模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力され、且つ、当該端末装置からの前記実操作信号が所定のタイミングから所定時間の間入力されていない場合であることを特徴としている。
【００２１】
上記の構成によれば、端末装置に対して外部から実操作信号を補完するための模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力され、且つ、当該端末装置からの実操作信号が所定のタイミングから所定時間の間入力されていない場合に、切替判定手段によって、模擬的な操作信号である模擬操作信号を使用すると判定される。
【００２２】
従って、プレイヤが模擬操作信号を実操作信号を補完するために使用する場合において、操作ボタン等を介してその旨の指示信号が入力され、且つ、当該端末装置からの実操作信号が所定のタイミングから所定時間の間入力されていない場合に、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用されるため、プレイヤの習性が反映された模擬操作信号を実操作信号を補完するために使用することが可能となり、プレイヤにとっての利便性が向上される。
【００２３】
請求項５に記載のゲーム進行制御装置は、前記所定のゲーム場面における前記実操作信号の履歴である操作履歴に基づいて習性パラメータを更新する習性更新手段を備えることを特徴としている。
【００２４】
上記の構成によれば、習性更新手段によって、習性パラメータが設定されているゲーム場面における実操作信号の履歴である操作履歴に基づいて習性パラメータが更新される。
【００２５】
従って、習性パラメータが設定されているゲーム場面における実操作信号の履歴である操作履歴に基づいて習性パラメータが更新されるため、習性パラメータがプレイヤの操作上の習性が更に反映されたものに更新される。
【００２６】
請求項６に記載のゲーム進行制御装置は、前記ゲームが麻雀を模したゲームであって、前記習性パラメータが、操作としてポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面で、それぞれ、ポン、チー、カン、リーチ及びロンの操作を行う確率を決定するパラメータであるポン確率パラメータ、チー確率パラメータ、カン確率パラメータ、リーチ確率パラメータ及びロン確率パラメータの内、すくなくとも１つを含むことを特徴としている。
【００２７】
上記の構成によれば、ゲームが麻雀を模したゲームであって、習性パラメータが、操作としてポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面で、それぞれ、ポン、チー、カン、リーチ及びロンの操作を行う確率を決定するパラメータであるポン確率パラメータ、チー確率パラメータ、カン確率パラメータ、リーチ確率パラメータ及びロン確率パラメータの内、すくなくとも１つを含む。
【００２８】
従って、習性パラメータが、操作としてポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面で、それぞれ、ポン、チー、カン、リーチ及びロンの操作を行う確率を決定するパラメータであるポン確率パラメータ、チー確率パラメータ、カン確率パラメータ、リーチ確率パラメータ及びロン確率パラメータの内、すくなくとも１つを含むため、習性パラメータによってプレイヤの操作上の習性が的確に表された麻雀ゲームが実現される。また、各パラメータが、それぞれに対応する操作を行う確率を決定するパラメータであるため、ある場面では必ず何らかの操作をするという硬直なものではなく、ある場面でのある操作をする確率は何パーセントであるかが表現され、プレイヤの操作上の習性が的確に表される。
【００２９】
請求項７に記載のゲーム進行制御装置は、前記リーチ確率パラメータが、プレイヤの順位毎に区分されていることを特徴としている。
【００３０】
上記の構成によれば、リーチ確率パラメータが、プレイヤの順位毎に区分されているため、リーチ確率パラメータによってプレイヤのリーチ操作における習性が的確に表される。
【００３１】
請求項８に記載のゲーム進行制御装置は、前記ポン確率パラメータが、ポンの対象である牌がドラであるか否か及び役牌であるか否かの少なくとも一方で区分されていることを特徴としている。
【００３２】
上記の構成によれば、ポン確率パラメータが、ポンの対象である牌がドラであるか否か及び役牌であるか否かの少なくとも一方で区分されているため、ポン確率パラメータによってプレイヤのポン操作における習性が的確に表される。
【００３３】
請求項９に記載のゲーム進行制御装置は、前記習性パラメータが、捨牌の候補が複数存在する場合に、捨牌の候補のそれぞれについて捨牌として選択する確率を決定するパラメータを含むことを特徴としている。
【００３４】
上記の構成によれば、習性パラメータが、捨牌の候補が複数存在する場合に、捨牌の候補のそれぞれについて捨牌として選択する確率を決定するパラメータを含むため、このパラメータによってプレイヤの捨牌選択の操作における習性が的確に表される。
【発明の効果】
【００３５】
請求項１、１０、１１に記載の発明によれば、通信回線に障害が発生した場合に、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用され得るため、ネットゲームを違和感なく模擬的に継続できる。また、プレイヤが一時的に離席する場合にも、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用され得るため、離席することに伴うプレイヤの損失が抑制され、ゲーム中にプレイヤが離席することが可能となり、プレイヤにとっての利便性を向上できる。
【００３６】
請求項２に記載の発明によれば、ゲーム開始時に、習性取得手段によって、互いに対戦を行う各端末装置のプレイヤの識別情報及び習性パラメータが取得されて習性記憶手段に格納されているため、ゲーム中に、対戦相手である各端末装置のプレイヤの習性が反映された模擬操作信号を生成することができる。また、対戦相手である端末装置からの操作信号を通信するための通信回線が異常監視手段によって不通回線として検出された場合に、不通回線を介して接続されていた端末装置のプレイヤの習性が反映された模擬操作信号が使用されるため、不通回線が発生した場合にも、ネットゲームを違和感なく模擬的に継続できる。
【００３７】
請求項３に記載の発明によれば、プレイヤが一時的に離席する場合において、操作ボタン等を介して模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力されると、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用されるため、離席することに伴うプレイヤの損失が抑制され、ゲーム中にプレイヤが離席することが可能となり、プレイヤにとっての利便性を向上できる。
【００３８】
請求項４に記載の発明によれば、プレイヤが模擬操作信号を実操作信号を補完するために使用する場合において、操作ボタン等を介してその旨の指示信号が入力され、且つ、当該端末装置からの実操作信号が所定のタイミングから所定時間の間入力されていない場合に、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用されるため、プレイヤの習性が反映された模擬操作信号を実操作信号を補完するために使用することが可能となり、プレイヤにとっての利便性を向上できる。
【００３９】
請求項５に記載の発明によれば、習性パラメータが設定されているゲーム場面における実操作信号の履歴である操作履歴に基づいて習性パラメータが更新されるため、習性パラメータをプレイヤの操作上の習性が更に反映されたものに更新できる。
【００４０】
請求項６に記載の発明によれば、習性パラメータが、操作としてポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面で、それぞれ、ポン、チー、カン、リーチ及びロンの操作を行う確率を決定するパラメータであるポン確率パラメータ、チー確率パラメータ、カン確率パラメータ、リーチ確率パラメータ及びロン確率パラメータの内、すくなくとも１つを含むため、習性パラメータによってプレイヤの操作上の習性が的確に表された麻雀ゲームを実現できる。また、各パラメータが、それぞれに対応する操作を行う確率を決定するパラメータであるため、ある場面では必ず何らかの操作をするという硬直なものではなく、ある場面でのある操作をする確率は何パーセントであるかが表現され、プレイヤの操作上の習性を的確に表すことができる。
【００４１】
請求項７に記載の発明によれば、リーチ確率パラメータが、プレイヤの順位毎に区分されているため、リーチ確率パラメータによってプレイヤのリーチ操作における習性を的確に表すことができる。
【００４２】
請求項８に記載の発明によれば、ポン確率パラメータが、ポンの対象である牌がドラであるか否か及び役牌であるか否かの少なくとも一方で区分されているため、ポン確率パラメータによってプレイヤのポン操作における習性を的確に表すことができる。
【００４３】
請求項９に記載の発明によれば、習性パラメータが、捨牌の候補が複数存在する場合に、捨牌の候補のそれぞれについて捨牌として選択する確率を決定するパラメータを含むため、このパラメータによってプレイヤの捨牌選択の操作における習性を的確に表すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
図１は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（端末装置に相当する）１と、それぞれ識別情報が対応付けされ、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と専用線５を介して通信可能に接続された店舗サーバ装置２（ゲーム用サーバ装置に相当する）と、複数の店舗サーバ装置２と通信回線４を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置３とを備えている。なお、店舗サーバ装置２間も通信回線４を介して通信可能に接続されている。
【００４５】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面を参照して行う所定の操作を受け付けると共に、店舗サーバ装置２（またはセンターサーバ装置３）から送信される指示情報、他のクライアント端末装置１からの操作信号等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００４６】
なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの店舗サーバ装置Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はａ４である。
【００４７】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数（ここでは８台）のクライアント端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行うと共に、通信が不可能な通信回線４を検出してゲームの進行に必要な模擬操作信号を生成しクライアント端末装置１に伝送するものである。
【００４８】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザＩＤに対応付けてプレイヤ情報として格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦相手という）を選択するものである。
【００４９】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００５０】
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置１を用いて行われるゲームは、麻雀ゲームであって、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤまたはＣＰＵプレイヤとが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２及びセンターサーバ装置３等を介して、クライアント端末装置１間のデータの送受信が行われ、店舗サーバ装置２にゲームの進行状況に関する情報が格納される。
【００５１】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、後述するＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部１４と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１５とを備えている。指紋認証部１４によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３の後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納される。
【００５２】
モニタ１１は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ１２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。指紋認証部１４は、プレイヤの指紋を撮像するＣＣＤカメラ１４ａを備えている。ＣＣＤカメラ１４ａに代えて他のディジタル撮像器（例えばＣＭＯＳカメラ等）からなる形態でもよい。コイン受付部１５は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口１５１を備えている。
【００５３】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ１３は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものである。
【００５４】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００５５】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００５６】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ、ＣＣＤカメラ１４ａ及びコイン受付部１５を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００５７】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００５８】
タッチパネル１１ａは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ１１の管面上に貼付されている。このタッチパネル１１ａは公知の物が採用可能である。そして、タッチパネル１１ａはモニタ１１画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【００５９】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌オブジェクト、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌オブジェクト等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００６０】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００６１】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６２】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００６３】
ここで、クライアント端末装置１における個人認証方法について説明する。個人認証は、クライアント端末装置１（または、ネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置３）が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置２へ伝送され、店舗サーバ装置２から通信回線を介してセンターサーバ装置３に伝送されて後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置３への登録が行われる。
【００６４】
センターサーバ装置３に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ伝送されて、センターサーバ装置３によって、後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているユーザＩＤに対応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの判定が行われ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される（例えば、クライアント端末装置１のモニタ１１にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度指紋認証を行うように促す）ものである。
【００６５】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、プレイヤの識別情報であるユーザＩＤデータを受け付ける識別受付部１６１ａ（識別受付手段に相当する）と、ゲーム開始時に対戦相手である各クライアント端末装置１のプレイヤの識別情報及び習性パラメータをセンターサーバ装置３から取得して後述する習性記憶部１６２ａに格納する習性取得部１６１ｂ（習性取得手段に相当する）と、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成する模擬信号生成部１６１ｃ（模擬信号生成手段に相当する）と、互いに対戦を行っている各クライアント端末装置１が後述する所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部から（ここでは、タッチパネル１１ａ等を介して）の操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、模擬信号生成部１６１ｃによって生成された模擬操作信号を使用すると判定する切替判定部１６１ｄ（切替判定手段に相当する）と、模擬操作信号を使用すると判定されたクライアント端末装置１のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を習性記憶部１６２ａから読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成部１６１ｃに模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を実操作信号に代えて使用する切替実行部１６１ｅ（切替実行手段に相当する）と、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された操作履歴情報をセンターサーバ装置３（後述する習性更新部３６１ｅ）に伝送する履歴送信部１６１ｆとを備えている。
【００６６】
制御部１６のＲＡＭ１６２は、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータをプレイヤの識別情報と対応付けて格納する習性記憶部１６２ａ（習性記憶手段の一部に相当する）と、所定のゲーム場面における実操作信号の履歴である操作履歴を格納する履歴記憶部１６２ｂとを備えている。
【００６７】
識別受付部１６１ａは、カードリーダ１３（図２及び図３参照）を介して個人カードからユーザＩＤデータを読み出すことによって、プレイヤの識別情報であるユーザＩＤデータを受け付けるものである。
【００６８】
習性取得部１６１ｂは、識別受付部１６１ａによって受け付けられたユーザＩＤデータに対応する習性パラメータの値を店舗サーバ装置２を介してセンターサーバ装置３（後述する習性出力部３６１ｃ）から取得してユーザＩＤデータと対応付けて習性記憶部１６２ａに格納すると共に、ゲーム開始時に対戦相手である各クライアント端末装置１のプレイヤの識別情報及び習性パラメータを店舗サーバ装置２を介してセンターサーバ装置３（後述する習性出力部３６１ｃ）から受け付けて習性記憶部１６２ａに格納するものである。
【００６９】
模擬信号生成部１６１ｃは、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成するものである。ここでは、習性パラメータは、操作としてポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面で、それぞれ、ポン、チー、カン、リーチ及びロンの操作を行う確率を決定するパラメータであるポン確率パラメータ、チー確率パラメータ、カン確率パラメータ、リーチ確率パラメータ及びロン確率パラメータと、捨牌の候補が複数存在する場合に、捨牌の候補のそれぞれについて捨牌として選択する確率を決定する捨牌選択パラメータとから構成されている。
【００７０】
図５は、習性パラメータの一例を示す図表である。（ａ）が、ポン確率パラメータＰＯＰの一例であり、（ｂ）が、カン確率パラメータＫＡＰの一例であり、（ｃ）が、リーチ確率パラメータＲＩＰの一例であり、（ｄ）が、ロン確率パラメータＲＯＰの一例であり、（ｅ）が、捨牌選択パラメータＲＳＰの一例である。各パラメータは、所定のゲーム場面での過去の操作履歴データに基づいてその値が設定されている。
【００７１】
例えば、ポン確率パラメータＰＯＰについては、過去のゲームにおいて適当に区分されたポンが可能な場面ＡＳ毎に、その場面ＡＳの発生回数である可能回数ＡＢＮと、ポンを行った回数である実施回数ＰＲＮと、実施回数ＰＲＮの可能回数ＡＢＮに対する比率であるポン確率ＰＲＢ（＝実施回数ＰＲＮ÷可能回数ＡＢＮ×１００）とが後述するセンターサーバ装置３の習性記憶部３６２ｂに格納されている。
【００７２】
カン確率パラメータＫＡＰ、リーチ確率パラメータＲＩＰ、ロン確率パラメータＲＯＰ及び、捨牌選択パラメータＲＳＰも同様に、過去のゲームにおいて適当に区分された各操作（カン、リーチ、ロン及び捨牌）が可能な場面ＡＳ毎に、その場面ＡＳの発生回数である可能回数ＡＢＮと、操作を行った回数である実施回数ＰＲＮと、実施回数ＰＲＮの可能回数ＡＢＮに対する比率である操作確率ＰＲＢ（＝実施回数ＰＲＮ÷可能回数ＡＢＮ×１００）とが後述するセンターサーバ装置３の習性記憶部３６２ｂに格納されている。なお、ここでは、便宜上、チー確率パラメータについての具体例の記載を省略している。
【００７３】
例えば、（ａ）に示すように、ポン確率パラメータＰＯＰについては、ポンが可能な場面ＡＳとしては、ポンの対象となる捨牌が役牌である場合が、下記の５つの場面ＡＳに区分されている。
１）ポンの対象となる捨牌がドラの場合
２）ポンの対象となる捨牌がドラではなく、且つ、手牌の中にドラが３枚以上ある場合
３）ポンの対象となる捨牌がドラではなく、且つ、手牌の中にドラが２枚ある場合
４）ポンの対象となる捨牌がドラではなく、且つ、手牌の中にドラが１枚ある場合
５）ポンの対象となる捨牌がドラではなく、且つ、手牌の中にドラがない場合
ポンの対象となる捨牌が役牌である場合には、ポンを実行することによって、役（少なくとも１翻）が確定するため、特に早上がりを指向するプレイヤは、ポン確率ＰＲＢが高い。更に、ポンの対象となる捨牌がドラである場合、または、手牌の中にドラが３枚以上ある場合には、ポンを実行することによって、満貫（４翻）が確定するためポン確率ＰＲＢが更に高い。例えば、捨牌がドラの場合には、可能回数ＡＢＮ及び実施回数ＰＲＮが、それぞれ、２５回及び２５回であり、ポン確率ＰＲＢが８８％である。つまり、捨牌がドラの場合には、ポンが実施される確率が８８％である。
【００７４】
（ｂ）に示すように、カン確率パラメータＫＡＰについては、ここでは、カン（アンカン）を行う場合に、カンの対象となる牌の種類と孤立牌であるか否かとによって場面ＡＳが区分されている。（ｃ）に示すように、リーチ確率パラメータＲＩＰについては、ここでは、プレイヤの現時点（リーチを行うか否かを判定する時点）の順位と、役の有無（リーチをしなくても上がれる手であるか否か）とによって場面ＡＳが区分されている。（ｄ）に示すように、ロン確率パラメータＲＯＰについては、ここでは、最終局（東４局）において、プレイヤの現時点（ロンを行うか否かを判定する時点）の順位と、プレイヤの上がった時点（ロンを行った後の時点）の順位とによって場面ＡＳが区分されている。（ｅ）に示すように、捨牌選択パラメータＲＳＰについては、ここでは、２つの孤立牌がある場合の孤立牌の種類の組合せによって場面ＡＳが区分されており、捨牌選択パラメータＲＳＰによって、字牌が選択される確率が規定されている。
【００７５】
ここで、図４に戻って、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成について説明する。切替判定部１６１ｄは、互いに対戦を行っている各クライアント端末装置１が所定の条件（後述する第１〜第３の条件のいずれか）を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、タッチパネル１１ａを介したプレイヤの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、模擬信号生成部１６１ｃによって生成された模擬操作信号を使用すると判定するものである。
【００７６】
模擬操作信号を使用すると判定する第１の条件は、クライアント端末装置１に対して外部から（ここでは、タッチパネル１１ａを介して）模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力された場合である。より具体的には、後述する図２７に示す対戦画面６００の代走ボタンＰＢ２が押下されて、「ＯＮ」状態とされた場合である。この場合には、識別受付部１６１ａによって受け付けられたプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）に対応する習性パラメータを用いて模擬信号生成部１６１ｃによって模擬操作信号が生成されて使用される。
【００７７】
模擬操作信号を使用すると判定する第２の条件は、クライアント端末装置１に対して外部から（ここでは、タッチパネル１１ａを介して）実操作信号を補完するための模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力され、且つ、当該クライアント端末装置１からの実操作信号が所定のタイミング（ツモが実施されたタイミング）から所定時間（ここでは、１０秒）の間入力されていない場合である。より具体的には、後述する図２７に示す対戦画面６００のヘルプボタンＰＢ１が押下されて、「ＯＮ」状態とされた場合である。この場合には、識別受付部１６１ａによって受け付けられたプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）に対応する習性パラメータを用いて、捨牌を選択する場面において、模擬信号生成部１６１ｃによって模擬操作信号が生成されて、ツモが実施されてから１０秒間クライアント端末装置１からの実操作信号が入力されていない場合に使用される。
【００７８】
模擬操作信号を使用すると判定する第３の条件は、対戦相手であるクライアント端末装置１からの操作信号を通信するための通信回線４が、図８を用いて後述する店舗サーバ装置２の異常監視部２６１ｂによって不通回線として検出された場合である。この場合には、習性取得部１６１ｂによって取得された対戦相手であるプレイヤであって、且つ、店舗サーバ装置２の異常監視部２６１ｂによって不通回線として検出された通信回線４を介して接続されているクライアント端末装置１のプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）に対応する習性パラメータを用いて模擬信号生成部１６１ｃによって模擬操作信号が生成されて使用される。
【００７９】
切替実行部１６１ｅは、切替判定部１６１ｄによって、模擬操作信号を使用すると判定されたクライアント端末装置１のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を習性記憶部１６２ａから読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成部１６１ｃに模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を実操作信号に代えて使用するものである。
【００８０】
具体的には、第１の条件を満たすと判定された場合には、切替実行部１６１ｅは、識別受付部１６１ａによって受け付けられたプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）に対応する習性パラメータの値を習性記憶部１６２ａから読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成部１６１ｃに模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を当該クライアント端末装１（切替実行部１６１ｅによって第１の条件を満たすと判定されたクライアント端末装置１）からの実操作信号に代えて使用するものである。
【００８１】
また、第２の条件を満たすと判定された場合には、切替実行部１６１ｅは、識別受付部１６１ａによって受け付けられたプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）に対応する習性パラメータの値を習性記憶部１６２ａから読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて、捨牌を選択する場面において模擬信号生成部１６１ｃに模擬操作信号を生成させ、ツモが実施されてから１０秒間クライアント端末装置１からの実操作信号が入力されていない場合に、生成された模擬操作信号を当該クライアント端末装１（切替実行部１６１ｅによって第１の条件を満たすと判定されたクライアント端末装置１）からの実操作信号に代えて使用するものである。
【００８２】
更に、第３の条件を満たすと判定された場合には、切替実行部１６１ｅは、習性取得部１６１ｂによって取得された対戦相手であるプレイヤであって、且つ、店舗サーバ装置２の異常監視部２６１ｂによって不通回線として検出された通信回線４を介して接続されているクライアント端末装置１のプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）に対応する習性パラメータの値を習性記憶部１６２ａから読み出して、読み出された模擬信号生成部１６１ｃに模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を前記クライアント端末装１（通信回線４を介して接続されているクライアント端末装置１）からの実操作信号に代えて使用するものである。
【００８３】
履歴送信部１６１ｆは、所定のタイミング（ここでは、対戦が終了した時点）で、履歴記憶部１６２ｂに格納された操作履歴情報をセンターサーバ装置３（後述する習性更新部３６１ｅ）に伝送するものである。なお、ここで行われる麻雀ゲームは、東場の４局を行うものであって、履歴送信部１６１ｆは、東場の第４局が終了した時点で、履歴記憶部１６２ｂに格納された操作履歴情報を読出してセンターサーバ装置３（後述する習性更新部３６１ｅ）に伝送するものである。
【００８４】
習性記憶部１６２ａは、識別受付部１６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び習性取得部１６１ｂによって取得されたプレイヤ（対戦相手であるプレイヤ）の対戦習性パラメータを各プレイヤのユーザＩＤデータと対応付けて格納するものである。
【００８５】
履歴記憶部１６２ｂは、所定のゲーム場面（ここでは、ポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面及び捨牌の候補が複数存在する場面）における実操作信号の履歴である操作履歴を格納するものである。具体的には、ポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面及び捨牌の候補が複数存在する場面が発生した回数（可能回数ＡＢＮ：図５参照）と、操作を実施した回数（実施回数ＰＲＮ：図５参照）とを図５に示す各確率パラメータの区分毎に格納するものである。
【００８６】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機２５とを備えている。
【００８７】
モニタ２１は、画像を大きく表示する目的で、例えば２台のＣＲＴを備えている。２台のＣＲＴは、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長辺が隣接するように配設されており、２つの画像表示部で１の画像が表示されるように画像信号の制御が行われる。
【００８８】
スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。個人カード販売機２５は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部２４、個人カードを払い出すカード払い出し部２３とを備えている。なお、コイン受付部２４は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口（図示省略）を備えている。
【００８９】
店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２６（図７参照）が配設されている。
【００９０】
図７は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備える。
【００９１】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。
【００９２】
ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００９３】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３及び他の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば８台）のクライアント端末装置１との間のデータの授受を行うためのものである。
【００９４】
図８は、店舗サーバ装置２の制御部２６の機能構成図である。制御部２６のＲＡＭ２６２は、各クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓に関する情報である卓情報を格納する卓記憶部２６２ａと、各クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓毎にゲームの進行状況に関する情報を格納する進行状況記憶部２６２ｂとを備え、ＣＰＵ２６１は、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいてクライアント端末装置１及び他の店舗サーバ装置２と交信することによって進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する進行状況更新部２６１ａと、互いに対戦を行っている各クライアント端末装置１間の通信回線４の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視部２６１ｂ（異常監視手段に相当する）とを備えている。
【００９５】
ここで、図９に示すように、店舗サーバＡに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ａ１と、店舗サーバＢに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｂ２と、店舗サーバ装置Ｃに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｃ３と、店舗サーバ装置Ｄに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｄ８とが互いに対戦相手としてゲームを行っている場合において、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の内容及び進行状況更新部２６１ａの処理の内容について、図１０及び図１１を用いて具体的に説明する。
【００９６】
なお、ここでは、クライアント端末装置ａ１、クライアント端末装置ｂ２、クライアント端末装置ｃ３、クライアント端末装置ｄ８の順にセンターサーバ装置３によってゲームへの参加が受け付けられた場合について説明する。センターサーバ装置３は、最も先に受け付けられた（卓の作成の指示操作が行われた）クライアント端末装置１（ここではクライアント端末装置ａ１）に専用線５を介して接続されている店舗サーバ装置２（ここでは店舗サーバ装置Ａ）を、店舗サーバ装置２間の情報の送受信において中心的役割を果たすマスターサーバとして設定し、その他のクライアント端末装置１に専用線５を介して接続されている店舗サーバ装置２（ここでは店舗サーバ装置Ｂ，Ｃ，Ｄ）を店舗サーバ装置２間の情報の送受信において従属的役割を果たすスレーブサーバとして設定し、その設定結果を各店舗サーバ装置２に伝送する。各店舗サーバ装置２は、伝送されたマスターサーバ及びスレーブサーバの設定結果を卓記憶部２６２ａに格納する。
【００９７】
図１０は、図９に示すクライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８から構成される卓の卓情報を示す図表である。左側の欄から順に、センターサーバ装置３によって卓が作成された際に所定のルールに則って卓毎に付与される卓の識別番号である卓番号ＴＮと、センターサーバ装置３に受け付けられた順番である受付順ＲＮと、クライアント端末装置１の識別情報であるクライアント記号ＣＮ（ここでは説明の都合上、参照符号をクライアント記号ＣＮとしている）と、店舗サーバ装置２の識別情報である店舗サーバ記号ＳＮ（ここでは説明の都合上、参照符号を店舗サーバ記号ＳＮとしている）と、店舗サーバ装置２がマスターサーバとして機能するかまたはスレーブサーバとして機能するかの区別を表わすマスター／スレーブ区分ＭＳと、クライアント端末装置１を操作するプレイヤの区分を表わすプレイヤ区分ＰＣとの情報が格納されている。
【００９８】
プレイヤ区分ＰＣは、クライアント端末装置１が人間のプレイヤによって操作される場合に「プレイヤ」が格納され、模擬信号生成部１６１ｃによって生成された操作信号を用いる場合（仮想的にＣＰＵプレイヤによって操作される場合）に「ＣＰＵプレイヤ」が格納される。
【００９９】
図１０に示す卓情報から、卓番号１の卓はクライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８から構成されていること、クライアント端末装置ａ１は店舗サーバ装置Ａに専用線５を介して接続されていること、店舗サーバ装置Ａはマスターサーバとして機能し、店舗サーバ装置Ｂ，Ｃ及びＤはスレーブサーバとして機能すること、クライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８は人間のプレイヤによって操作されていること等がわかる。なお、図１０に示す卓番号が「１」の卓情報は、店舗サーバ装置Ａ，Ｂ，Ｃ及びＤの卓記憶部２６２ａに格納されている。
【０１００】
図１１は、店舗サーバ装置Ａ，Ｂ，Ｃ及びＤの進行状況更新部２６１ａによる操作信号の送受信処理の内容を説明するための図表である。（ａ），（ｂ），（ｃ）及び（ｄ）はそれぞれ、店舗サーバ装置Ａ，Ｂ，Ｃ及びＤの進行状況更新部２６１ａによる処理の内容を説明するための図表である。図表の左側の欄には、店舗サーバ装置２（店舗サーバ装置Ａ，Ｂ，ＣまたはＤ）の受信する操作信号の発信元であるクライアント端末装置１のクライアント記号ＣＮと、その店舗サーバ装置２に受信されるまでに経由される店舗サーバ装置２の店舗サーバ記号ＳＮとを表記している。図表の右側の欄には、店舗サーバ装置２（店舗サーバ装置Ａ，Ｂ，ＣまたはＤ）から送信する操作信号の送信先であるクライアント端末装置１のクライアント記号ＣＮと、そのクライアント端末装置１に受信されるまでに経由される店舗サーバ装置２の店舗サーバ記号ＳＮとを表記している。なお、店舗サーバ装置Ａ，Ｂ，Ｃ及びＤの進行状況更新部２６１ａは、クライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８からの操作信号を受信した際に、進行状況記憶部２６２ｂの情報を更新する。
【０１０１】
店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を受信して、店舗サーバ装置Ｂ，Ｃ及びＤに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｂ２に送信する。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｃ３に送信する。店舗サーバ装置Ｄの進行状況更新部２６１ａは、（ｄ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｄ８に送信する。
【０１０２】
また、店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ｂ２からの操作信号を店舗サーバ装置Ｂを経由して受信して、クライアント端末装置ａ１と店舗サーバ装置Ｃ及びＤとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ｂ２の操作信号を受信し、店舗サーバ装置Ａに送信する。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ｂ２からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｃ３に送信する。店舗サーバ装置Ｄの進行状況更新部２６１ａは、（ｄ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ｂ２からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｄ８に送信する。
【０１０３】
同様に、店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｃ３からの操作信号を店舗サーバ装置Ｃを経由して受信して、クライアント端末装置ａ１と店舗サーバ装置Ｂ及びＤとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｃ３の操作信号を店舗サーバ装置Ａを介して受信し、クライアント端末装置ｂ２に送信する。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｃ３からの操作信号を受信し、店舗サーバ装置Ａに送信する。店舗サーバ装置Ｄの進行状況更新部２６１ａは、（ｄ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｃ３からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｄ８に送信する。
【０１０４】
同様に、店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｄ８からの操作信号を店舗サーバ装置Ｄを経由して受信して、クライアント端末装置ａ１と店舗サーバ装置Ｂ及びＣとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｄ８の操作信号を店舗サーバ装置Ａを介して受信し、クライアント端末装置ｂ２に送信する。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｄ８からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを介して受信し、クライアント端末装置ｃ３に送信する。店舗サーバ装置Ｄの進行状況更新部２６１ａは、（ｄ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｄ８からの操作信号を受信し、店舗サーバ装置Ａに送信する。
【０１０５】
このようにして、進行状況更新部２６１ａが店舗サーバ装置Ａ，Ｂ，Ｃ及びＤの間でクライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８からの操作信号を伝送することによって、クライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８からの操作信号が受け付けられる度に、進行状況記憶部２６２ｂの情報が更新されるため、クライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８は、進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行情報を用いてゲームを進行することによって、クライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８間でゲームの進行における時間的な同期（ゲーム進行状況を一致させること）を容易に制御することができる。
【０１０６】
すなわち、マスターサーバは、専用線で接続されたクライアント端末装置１からの操作情報を受信して、他の全てのクライアント端末装置１に伝送すると共に、スレーブサーバに専用線で接続されたクライアント端末装置１からの操作信号をスレーブサーバを介して受信して、他の全てのクライアント端末装置１に伝送するものである。また、スレーブサーバは、専用線で接続されたクライアント端末装置１からの操作情報を受信してマスターサーバに伝送すると共に、他の全てのクライアント端末装置１からの操作信号をマスターサーバを経由して受信して専用線で接続されたクライアント端末装置１に伝送するものである。
【０１０７】
再び、図８に戻って説明する。異常監視部２６１ｂは、卓記憶部２６２ａに基づいてゲームの進行において通信の必要な通信回線４を選出して、選出された通信回線の中から所定時間（例えば３０秒間）連続して通信されない通信回線を不通回線として検出すると共に、不通回線が検出された場合には、クライアント端末装置１の切替判定部１６１ｄに対してゲームの進行において通信の必要な通信回線の内、どの通信回線が不通回線として検出されたかの情報（具体的には、不通回線として検出された通信回線４を介して接続されているクライアント端末装置１のプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ））を伝送するものである。卓記憶部２６２ａに図１０に示す卓情報が格納されている場合に、ゲームの進行において通信の必要な通信回線の選出方法について図９を用いて具体的に説明する。
【０１０８】
店舗サーバ装置Ａは図１０に示すようにマスターサーバであるから、操作信号を伝送するために、全てのスレーブサーバと通信する必要がある。そこで、店舗サーバ装置Ａの異常監視部２６１ｂは、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ間、店舗サーバ装置Ａ、Ｃ及び店舗サーバ装置Ａ、Ｄ間の通信回線である図９に示す通信回線４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄをゲームの進行において通信の必要な通信回線として選出する。
【０１０９】
店舗サーバ装置Ｂ（Ｃ、またはＤ）は図１０に示すようにスレーブサーバであるから、操作信号を伝送するために、マスターサーバである店舗サーバ装置Ａと通信する必要がある。そこで、店舗サーバ装置Ｂ（Ｃ、またはＤ）の異常監視部２６１ｂは、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ間（店舗サーバ装置Ａ、Ｃ間または店舗サーバ装置Ａ、Ｄ間）の通信回線である図９に示す通信回線４ａ、４ｂ（通信回線４ａ、４ｃまたは通信回線４ａ、４ｄ）をゲームの進行において通信の必要な通信回線として選出する。
【０１１０】
図１２は、センターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【０１１１】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。
【０１１２】
図１３は、センターサーバ装置３の制御部３６一例を示す機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、各クライアント端末装置１でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部３６１ａと、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤの中から互いに対戦相手としてプレイする所定の最大数（ここでは４人）以下で且つ所定数以上の（ここでは２人）以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部３６１ｂと、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤの習性パラメータの値を後述する習性記憶部３６２ｂから読出して、各クライアント端末装置１の習性取得部１６１ｂに伝送する習性出力部３６１ｃと、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士を互いに対戦相手としてゲームを実行させる実行指示部３６１ｄと、後述する習性記憶部３６２ｂに格納されている習性パラメータの値を更新する習性更新部３６１ｅ（習性更新手段に相当する）とを備えている。
【０１１３】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤの習性パラメータの値をプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）と対応付けて格納する習性記憶部３６２ｂとを備えている。
【０１１４】
受付部３６１ａは、各クライアント端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【０１１５】
選択部３６１ｂは、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤの中から互いに対戦相手としてプレイする２人以上且つ４人以下のプレイヤを所定のルールに則って選択し（例えば、強さが同等であるプレイヤ同士を選択し）、選択したプレイヤのプレイヤ情報を用いて卓情報（図１０参照）を生成するものである。また、選択部３６１ｂは、生成した卓情報を店舗サーバ装置２に伝送するものである。
【０１１６】
習性出力部３６１ｃは、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤの習性パラメータの値を習性記憶部３６２ｂから読出して、選択された各プレイヤに対応するクライアント端末装置１の習性取得部１６１ｂに伝送するものである。
【０１１７】
実行指示部３６１ｄは、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に互いに対戦相手としてゲームを実行させるものである。すなわち、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士が対戦相手となって（仮想的に同じ卓に座って）ゲームを実行する旨の指示情報を、選択された各プレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信するものである。
【０１１８】
図１４は、クライアント端末装置１の動作の一例を表わすフローチャートである。なお、以下の処理は、特に明記しない限りゲームの進行を制御するゲーム進行制御部（図４では図示省略）によって行われる。まず、識別受付部１６１ａによって、カードリーダ１３に挿入された個人カードからユーザＩＤデータが読み込まれ、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される（ステップＳ１０１）。そして、識別受付部１６１ａによって、ユーザＩＤデータ及び特徴点データがセンターサーバ装置３へ送信される（ステップＳ１０３）。
【０１１９】
そして、習性取得部１６１ｂによって、センターサーバ装置３により互いに対戦相手として対戦する対戦者が選択されて対戦相手のプレイヤ（対戦者）の識別情報等の対戦者情報が受信される（ステップＳ１０５）。次いで、習性取得部１６１ｂによって、センターサーバ装置３（習性出力部３６１ｃ）から対戦者（対戦相手のプレイヤ及びクライアント端末装置１を操作するプレイヤ）の習性パラメータの値が受信される（ステップＳ１０７）。つぎに、センターサーバ装置３からゲームを実行する旨の指示情報を受け付けて、ゲームが開始され、場及び親が決定される（ステップＳ１０９）。そして、対戦が開始される（ステップＳ１１１）。
【０１２０】
ついで、切替判定部１６１ｄによって、模擬操作信号を使用するか否か（前述の第１〜第３の条件のいずれかを満たすか否か）の判定処理及び模擬操作信号の生成処理（図１５〜１８参照）が行われる（ステップＳ１１３）。そして、対戦が終了したか否かの判定が行われる（ステップＳ１１５）。対戦が終了していないと判定された場合（ステップＳ１１５でＮＯ）には、処理がステップＳ１１３に戻される。対戦が終了したと判定された場合（ステップＳ１１５でＹＥＳ）には、履歴送信部１６１ｆによって、履歴記憶部１６２ｂに格納された操作履歴情報がセンターサーバ装置３（後述する習性更新部３６１ｅ）に伝送され（ステップＳ１１７）、処理が終了される。
【０１２１】
図１５は、図１４に示すフローチャートのステップＳ１１３における模擬信号生成判定処理の一例を示すフローチャートである。なお、特に明記しない限り、以下の処理は切替判定部１６１ｄによって行われる。まず、後述する図２７に示す対戦画面６００の代走ボタンＰＢ２が押下されて、「ＯＮ」状態とされているか否か（第１の条件を満たすか否か）の判定が行われる（ステップＳ２０１）。代走ボタンＰＢ２が「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ２０１でＮＯ）には、処理がステップＳ２０７に進められる。代走ボタンＰＢ２が「ＯＮ」であると判定された場合（ステップＳ２０１でＹＥＳ）には、切替実行部１６１ｅによって、プレイヤの習性パラメータの値が習性記憶部１６２ａから読込まれる（ステップＳ２０３）。そして、切替実行部１６１ｅからの指示に従って模擬信号生成部１６１ｃによって、プレイヤの模擬操作信号が生成されて、実操作信号に代えてゲームに使用される（ステップＳ２０５）。
【０１２２】
ステップＳ２０１がＮＯの場合、または、ステップＳ２０５の処理が終了した場合には、後述する図２７に示す対戦画面６００のヘルプボタンＰＢ１が押下されて、「ＯＮ」状態とされているか否か（第２の条件を満たすか否か）の判定が行われる（ステップＳ２０７）。ヘルプボタンＰＰＢ１が「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ２０７でＮＯ）には、処理がステップＳ２１３に進められる。ヘルプボタンＰＢ１が「ＯＮ」であると判定された場合（ステップＳ２０７でＹＥＳ）には、切替実行部１６１ｅによって、プレイヤの習性パラメータの値が習性記憶部１６２ａから読込まれる（ステップＳ２０９）。そして、切替実行部１６１ｅからの指示に従って模擬信号生成部１６１ｃによって、捨牌を選択する場面において、プレイヤの模擬操作信号が生成されて、ツモが実施されてから１０秒間クライアント端末装置１からの実操作信号が入力されていない場合に実操作信号に代えてゲームに使用される（ステップＳ２１１）。
【０１２３】
ステップＳ２０７がＮＯの場合、または、ステップＳ２１１の処理が終了した場合には、店舗サーバ装置２の異常監視部２６１ｂにより対戦相手であるクライアント端末装置１からの操作信号を通信するための通信回線４が不通回線として検出されたか否か（第３の条件を満たすか否か）の判定が行われる（ステップＳ２１３）。不通回線として検出されていないと判定された場合（ステップＳ２１３でＮＯ）には、処理がリターンされる。不通回線として検出されたと判定された場合（ステップＳ２１３でＹＥＳ）には、切替実行部１６１ｅによって、不通回線を介して接続されていたクライアント端末装置１の対戦相手のプレイヤに対応する習性パラメータの値が習性記憶部１６２ａから読込まれる（ステップＳ２１５）。そして、切替実行部１６１ｅからの指示に従って模擬信号生成部１６１ｃによって、対戦相手のプレイヤの模擬操作信号が生成されて実操作信号に代えてゲームに使用され（ステップＳ２１７）、処理がリターンされる。
【０１２４】
図１６は、図１５に示すフローチャートのステップＳ２０５、２１７で実行される模擬信号生成処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、以下の処理は、特に明記しない限りゲームの進行を制御するゲーム進行制御部（図４では図示省略）によって行われる。また、図１６において、模擬信号生成部１６１ｃによって、模擬操作信号が生成されるステップを太枠で示している。まず、プレイヤがツモを行う順番（「ツモ順」という）となったか否かの判定が行われる（ステップＳ２５１）。ツモ順ではないと判定された場合（ステップＳ２５１でＮＯ）には、処理がステップＳ２８１に進められる。ツモ順であると判定された場合（ステップＳ２５１でＹＥＳ）には、ツモが実行され（ステップＳ２５３）、ツモによって上がった（「ツモ上がり」という）か否かの判定が行われる（ステップＳ２５５）。ツモ上がりであると判定された場合（ステップＳ２５５でＹＥＳ）には、ツモ上がりが実行され（ステップＳ２５７）、処理がリターンされる。ツモ上がりではないと判定された場合（ステップＳ２５５でＮＯ）には、リーチ中であるか否かの判定が行われる（ステップＳ２５９）。
【０１２５】
リーチ中であると判定された場合（ステップＳ２５９でＹＥＳ）には、カン（アンカン）が行える状態である場合か否かの判定が行われ、カンが行える状態である場合に、模擬信号生成部１６１ｃによって、カン確率パラメータＫＡＰを用いてカンを行うか否かの選択が行われる（ステップＳ２６１）。カンを行うと選択された場合（ステップＳ２６１でＹＥＳ）には、カンが実行されて（ステップＳ２６３）、処理がステップＳ２５３に戻される。カンを行わないと選択された（または、カンを行う状態ではない）場合（ステップＳ２６１でＮＯ）には、ツモ牌が捨牌として選択されて（ツモ切りという）（ステップＳ２６５）、処理がステップＳ２７９に進められる。
【０１２６】
ステップＳ２５９において、リーチ中ではないと判定された場合（ステップＳ２５９でＮＯ）には、カン（アンカン）が行える状態である場合か否かの判定が行われ、カンが行える状態である場合に、模擬信号生成部１６１ｃによって、カン確率パラメータＫＡＰを用いてカンを行うか否かの選択が行われる（ステップＳ２６７）。カンを行うと選択された場合（ステップＳ２６７でＹＥＳ）には、カンが実行されて（ステップＳ２６９）、処理がステップＳ２５３に戻される。カンを行わないと選択された（または、カンを行う状態ではない）場合（ステップＳ２６７でＮＯ）には、テンパイしたか否かの判定が行われる（ステップＳ２７１）。テンパイしていないと判定された場合（ステップＳ２７１でＮＯ）、後述するステップＳ２７５でＮＯの場合、後述するステップＳ２７７の処理が終了した場合、または、後述するステップＳ２９３の処理が終了した場合には、模擬信号生成部１６１ｃによって、捨牌選択パラメータＲＳＰを用いて捨牌が選択され（ステップＳ２７３）、処理がステップＳ２７９に進められる。テンパイしていると判定された場合（ステップＳ２７１でＹＥＳ）には、模擬信号生成部１６１ｃによって、リーチ確率パラメータＲＩＰを用いてリーチを行うか否かの選択が行われる（ステップＳ２７５）。
【０１２７】
リーチを行わないと選択された場合（ステップＳ２７５でＮＯ）には、処理がステップＳ２７３に進められる。リーチを行うと選択された場合（ステップＳ２７５でＹＥＳ）には、リーチが実行され（ステップＳ２７７）、処理がステップＳ２７３に進められる。ステップＳ２６５の処理が終了した場合、ステップＳ２７３の処理が終了した場合、または、ステップＳ２７５でＮＯの場合には、捨て牌が実行される（ステップＳ２７９）。そして、他のプレイヤ（シモチャ、トイメン、カミチャ）によって捨て牌が行われる（ステップＳ２８１）。次いで、ステップＳ２８１で行われた捨てられた牌で上がれるか否かの判定が行われる（ステップＳ２８３）。上がれると判定された場合（ステップＳ２８３でＹＥＳ）には、模擬信号生成部１６１ｃによって、ロン確率パラメータＲＯＰを用いて上がるか否かの選択が行われる（ステップＳ２８５）。上がると選択された場合（ステップＳ２８５でＹＥＳ）には、上がりが実行され（ステップＳＴ２８７）、処理がリターンされる。上がらないと選択された場合（ステップＳ２８５でＮＯ）には、処理がステップＳ２５１に戻される。
【０１２８】
ステップＳ２８３において、上がれないと選択された場合（ステップＳ２８３でＮＯ）には、鳴けるか否かの判定が行われる（ステップＳ２８９）。鳴けないと判定された場合（ステップＳ２８９でＮＯ）には、処理がステップＳ２５１に戻される。鳴けると判定された場合（ステップＳ２８９でＹＥＳ）には、模擬信号生成部１６１ｃによって、ポン確率パラメータＰＯＰ（または、チー確率パラメータ）を用いて鳴くか否かの選択が行われる（ステップＳ２９１）。鳴くと選択された場合（ステップＳ２９１でＹＥＳ）には、鳴きが実行されて（ステップＳ２９３）、処理がステップＳ２７３に戻される。鳴かないと選択された場合（ステップＳ２９１でＮＯ）には、処理がステップＳ２５１に戻される。
【０１２９】
図１７は、図１５に示すフローチャートのステップＳ２１１で実行される模擬信号生成処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、以下の処理は、特に明記しない限りゲームの進行を制御するゲーム進行制御部（図４では図示省略）によって行われる。また、図１７において、模擬信号生成部１６１ｃによって模擬操作信号が生成されるステップを太枠で示している。まず、ツモ順か否かの判定が行われる（ステップＳ３０１）。ツモ順ではないと判定された場合（ステップＳ３０１でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。ツモ順であると判定された場合（ステップＳ３０１でＹＥＳ）には、ツモが実行され（ステップＳ３０３）、プレイヤから操作信号（実操作信号）が受け付けられて捨て牌が実行されたか否かの判定が行われる（ステップＳ３０５）。
【０１３０】
捨て牌が実行されたと判定された場合（ステップＳ３０５でＹＥＳ）には、処理がステップＳ３０１に戻される。捨て牌が実行されていないと判定された場合（ステップＳ３０５でＮＯ）には、捨牌選択の制限時間内（ステップＳ３０３のツモの実行から１０秒以内）であるか否かの判定が行われる（ステップＳ３０７）。制限時間内であると判定された場合（ステップＳ３０７でＹＥＳ）には、処理がステップＳ３０５に戻される。制限時間内ではないと判定された場合（ステップＳ３０７でＮＯ）には、模擬信号生成部１６１ｃによって、捨牌選択パラメータＲＳＰを用いて捨牌が選択され（ステップＳ３０９）、捨て牌が実行されて（ステップＳ３１１）、処理がステップＳ３０１に戻される。なお、ヘルプボタンＰＰＢ１が「ＯＮ」ではない場合には、ステップＳ３０９の処理に代えて、ツモ切りが選択される（すなわち、ツモられた牌が捨牌に選択される）。
【０１３１】
図１８は、図１６のステップＳ２６１，２６７，２７３，２７５，２８５，２９１及び図１７のステップＳ３０９で実行される操作選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、以下の処理は、模擬信号生成部１６１ｃによって行われる。まず、該当する場面ＡＳが判定される（ステップＳ３５１）。例えば、図１６のステップＳ２９１でポンを行うか否かの判定を図５（ａ）に示すポン確率パラメータＰＯＰを用いて行う場合について説明すると、現在の場面ＡＳが、図５（ａ）に示す「１）ポンの対象となる捨牌がドラの場合」、「２）ポンの対象となる捨牌がドラではなく、且つ、手牌の中にドラが３枚以上ある場合」等のどの場面に該当するかが判定されるのである。
【０１３２】
次いで、ステップＳ３５１で判定された場面ＡＳに対応する確率ＰＲＢ（例えば、ポン確率ＰＲＢ）が読込まれ（ステップＳ３５３）、読込まれた確率ＰＲＢの値に応じて乱数が発生される（ステップＳ３５５）。そして、発生された乱数の値に応じて操作が選択される（ステップＳ３５７）。例えば、ポン確率ＰＲＢが１０％である場合には、１〜１０までの整数である１０個の乱数が同じ確率で発生され、例えば、「１」が発生された場合には、操作としてポンが選択されるのである。
【０１３３】
図１９は、センターサーバ装置３の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信された個人情報が受信され（ステップＳ７０１）、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加が許可される（ステップＳ７０３）。
【０１３４】
ついで、選択部３６１ｂによって、受付部３６１ａにより参加が許可されて受け付けられたプレイヤの中から互いに対戦相手としてプレイする２以上のプレイヤが選択され、実行指示部３６１ｄによって、選択部３６１ｂにより選択されたプレイヤ同士に互いに対戦相手としてゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に店舗サーバ装置２を介して送信される（ステップＳ７０５）。そして、選択部３６１ｂによって、店舗サーバ装置２に対して、卓記憶部２６２ａに格納される卓情報（図１０参照）が伝送されると共に、習性出力部３６１ｃによって、クライアント端末装置１に対してプレイヤの識別情報及び習性パラメータの値が伝送され（ステップＳ７０７）、処理が終了される。
【０１３５】
図２０は、店舗サーバ装置２の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、進行状況更新部２６１ａによって、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいて、対戦中の卓が有るか否かの判定が行われる（ステップＳ４０１）。対戦中の卓が無いと判定された場合には、処理が終了される。対戦中の卓が有ると判定された場合には、進行状況更新部２６１ａによって、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいて、卓毎に進行状況記憶部２６２ｂに格納されているゲームの進行状況が更新される（ステップＳ４０３）。
【０１３６】
つぎに、異常監視部２６１ｂによって、ゲームの進行において通信の必要な通信回線の中から通信が不可能な通信回線である不通回線が検出される（ステップＳ４０５）。そして、異常監視部２６１ｂによって不通回線が検出されたか否かが判定される（ステップＳ４０７）。不通回線が検出されていない場合（ステップＳ４０７でＮＯ）には、ステップＳ４０１に戻り、ステップＳ４０１〜ステップＳ４０７までの処理が繰り返し行われる。不通回線が検出された場合（ステップＳ４０７でＹＥＳ）には、異常監視部２６１ｂによって、不通回線を介して接続されている店舗サーバ装置２との接続が切断される（ステップＳ４０９）。
【０１３７】
つぎに、進行状況更新部２６１ａによって、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の内、不通回線として検出された通信回線を介して接続されているクライアント端末装置１に対応する卓情報が書き換えられる（ステップＳ４１１）。次いで、異常監視部２６１ｂによって不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１からのゲームの進行に必要な操作信号を模擬する模擬操作信号を生成させる旨の指示情報がクライアント端末装置１に伝送され（ステップＳ４１３）、処理がステップＳ４０１に戻される。
【０１３８】
図２１は、図２０に示すフローチャートのステップＳ４０５における不通回線検出処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、以下の処理は異常監視部２６１ｂによって行われる。まず、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいて、対戦中である卓の個数である卓数ＴＮが算出される（ステップＳ５０１）。そして、カウンタＩが初期値である１に設定される（ステップＳ５０３）。次いで、卓記憶部２６２ａに格納されている第Ｉ番目の卓である第Ｉ卓に対応する卓情報に基づいて、第Ｉ卓において店舗サーバ装置２がマスターサーバであるか否かの判定が行われる（ステップＳ５０５）。マスターサーバであると判定された場合（ステップＳ５０５でＹＥＳ）には、第Ｉ卓においてスレーブサーバに設定されている全ての店舗サーバ装置２との間の通信回線が不通回線か否かを判定する通信回線として選出され（ステップＳ５０７）、ステップＳ５１１に進む。マスターサーバではない（すなわち、スレーブサーバである）と判定された場合（ステップＳ５０５でＮＯ）には、第Ｉ卓においてマスターサーバに設定されている店舗サーバ装置２との間の通信回線が不通回線か否かを判定する通信回線として選出される（ステップＳ５０９）。
【０１３９】
次に、ステップＳ５０７またはステップＳ５０９において選出された通信回線について、その通信回線が所定時間（ここでは１５秒間）連続して通信されていないかどうか判定される（ステップＳ５１１）。この判定が肯定された場合（ステップＳ５１１でＹＥＳ）には、選出された通信回線が不通回線として検出され（ステップＳ５１３）、処理がステップＳ５１５へ進められる。この判定が否定された場合（ステップＳ５１１でＮＯ）、または、ステップＳ５１３の処理が終了した場合には、カウンタＩが１だけインクリメントされる（ステップＳ５１５）。そして、カウンタＩが（ＴＮ＋１）以上か否か（すなわち、全ての卓に関して不通回線の検出処理が完了したか否か）の判定が行われる（ステップＳ５１７）。この判定が肯定された場合（ステップＳ５１７でＹＥＳ）にはリターンされ、この判定が否定された場合（ステップＳ５１７でＮＯ）には、処理がステップＳ５０５に戻される。
【０１４０】
図２２は、図２０に示すフローチャートのステップＳ４１１における卓情報更新処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、以下の処理は進行状況更新部２６１ａによって行われる。まず、不通回線が発生した卓の卓情報が卓記憶部２６２ａから読込まれる（ステップＳ６０１）。そして、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１がゲームを行っている卓においてマスターサーバであるか否か（マスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバであるか否か）の判定が行われる（ステップＳ６０３）。マスターサーバであると判定された場合（ステップＳ６０３でＹＥＳ）には、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１のプレイヤ区分ＰＣが「ＣＰＵプレイヤ」に変更され（ステップＳ６０９）、処理がリターンされる。マスターサーバではない（スレーブサーバである）と判定された場合（ステップＳ６０３でＮＯ）には、全ての対戦相手の店舗サーバ装置２のマスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバに変更され（ステップＳ６０５）、全ての対戦相手のクライアント端末装置１に対応するプレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」に変更され（ステップＳ６０７）、処理がリターンされる。
【０１４１】
ここで、図２３に示す店舗サーバ装置ＡとインターネットＷＷＷとの間の通信回線４ａにおいて回線障害箇所ＤＰ１が発生した場合について、卓情報の更新処理の内容を具体的に説明する。回線障害箇所ＤＰ１が発生すると、店舗サーバ装置Ａは店舗サーバ装置Ｂ，Ｃ及びＤとの通信が不可能となる。図２４は、図２３に示すクライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８から構成される卓（卓番号ＴＮが「１」の卓）の回線障害箇所ＤＰ１が発生した場合の卓情報を示す図表である。（ａ）〜（ｄ）は、それぞれ、店舗サーバ装置Ａ〜Ｄの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表である。なお、店舗サーバ装置Ａ〜Ｄの卓記憶部２６２ａに格納されている回線障害箇所ＤＰ１が発生する前の卓情報は、図１０に示す図表の内容である。
【０１４２】
まず、店舗サーバ装置Ａの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図１０及び図２４（ａ）を用いて説明する。店舗サーバ装置Ａの異常監視部２６１ｂによって、店舗サーバ装置Ａと店舗サーバ装置Ｂ，Ｃ及びＤとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、進行状況更新部２６１ａによって、店舗サーバ装置Ｂを介して接続されているクライアント端末装置ｂ２と、店舗サーバ装置Ｃを介して接続されているクライアント端末装置ｃ３と、店舗サーバ装置Ｄを介して接続されているクライアント端末装置ｄ８とに対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「プレイヤ」から「ＣＰＵプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「ＣＰＵプレイヤ」に変更された行の受付順ＲＮは消去され、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳは、それぞれ、「ａ１」、「Ａ」、「マスター」に変更される。
【０１４３】
店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、図２４（ａ）に示す卓情報に基づいてクライアント端末装置ａ１（模擬信号生成部１６１ｃ）からの「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号（模擬操作信号）を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ａに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ａ１のゲーム進行制御部は、店舗サーバ装置Ａの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ａ１と３人の「ＣＰＵプレイヤ」とが対戦しているようにゲームが進行される。ただし、３人の「ＣＰＵプレイヤ」は、それぞれ、クライアント端末装置ｂ２，ｃ３及びｄ８を操作していたプレイヤの習性パラメータを用いてクライアント端末装置ａ１の模擬信号生成部１６１ｃによって模擬操作信号が生成されるものである。
【０１４４】
次に、店舗サーバ装置Ｂ（Ｃ，Ｄ）の卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図１０及び図２４（ｂ）（（ｃ），（ｄ））を用いて説明する。異常監視部２６１ｂによって、店舗サーバ装置Ｂ（Ｃ，Ｄ）と店舗サーバ装置Ａとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、模擬信号生成部１６１ｃによって、店舗サーバ装置Ｂ（Ｃ，Ｄ）に対応するマスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバに変更され、店舗サーバ装置Ａを介して接続されているクライアント端末装置ａ１，ｃ３及びｄ８（ａ１，ｂ２及びｄ８、または、ａ１，ｂ２及びｃ３）に対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「プレイヤ」から「ＣＰＵプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「ＣＰＵプレイヤ」に変更された行の受付順ＲＮは消去され、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳは、それぞれ、「ｂ２」、「Ｂ」、「マスター」（「ｃ３」、「Ｃ」、「マスター」、または、「ｄ８」、「Ｄ」、「マスター」）に変更される。
【０１４５】
店舗サーバ装置Ｂ（Ｃ，Ｄ）の進行状況更新部２６１ａは、図２４（ｂ）（（ｃ），（ｄ））に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部１６１ｃからの「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ｂ（Ｃ，Ｄ）に専用線を介して接続されているクライアント端末装置ｂ２（ｃ３，ｄ８）のゲーム進行制御部は、店舗サーバ装置Ｂ（Ｃ，Ｄ）の進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ｂ２（ｃ３，ｄ８）と３人の「ＣＰＵプレイヤ」とが対戦しているようにゲームが進行される。ただし、３人の「ＣＰＵプレイヤ」は、それぞれ、クライアント端末装置ａ１，ｃ３及びｄ８（ａ１，ｂ２及びｄ８、または、ａ１，ｂ２及びｃ３）を操作していたプレイヤの習性パラメータを用いてクライアント端末装置ｂ１（ｃ３，ｄ８）の模擬信号生成部１６１ｃによって模擬操作信号が生成されるものである。
【０１４６】
ここで、図２５に示す店舗サーバ装置ＢとインターネットＷＷＷとの間の通信回線４ｂにおいて回線障害箇所ＤＰ２が発生した場合について、卓情報の更新処理の内容を具体的に説明する。回線障害箇所ＤＰ２が発生すると、店舗サーバ装置Ａは店舗サーバ装置Ｂとの通信が不可能となる。図２６は、図２５に示すクライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８から構成される卓（卓番号ＴＮが「１」の卓）の回線障害箇所ＤＰ２が発生した場合の卓情報を示す図表である。（ａ）、（ｂ）は、それぞれ、店舗サーバ装置Ａ，Ｃ及びＤと店舗サーバ装置Ｂとの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表である。なお、店舗サーバ装置Ａ〜Ｄの卓記憶部２６２ａに格納されている回線障害箇所ＤＰ２が発生する前の卓情報は、図１０に示す図表の内容である。
【０１４７】
まず、店舗サーバ装置Ａの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図１０及び図２６（ａ）を用いて説明する。店舗サーバ装置Ａの異常監視部２６１ｂによって、店舗サーバ装置Ａと店舗サーバ装置Ｂとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、進行状況更新部２６１ａによって、店舗サーバ装置Ｂを介して接続されているクライアント端末装置ｂ２とに対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「プレイヤ」から「ＣＰＵプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「ＣＰＵプレイヤ」に変更された行の受付順ＲＮは消去され、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳは、それぞれ、「ａ１」、「Ａ」、「マスター」に変更される。
【０１４８】
店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、図２４（ａ）に示す卓情報に基づいてクライアント端末装置ａ１（模擬信号生成部１６１ｃ）からの「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号（模擬操作信号）を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ａに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ａ１のゲーム進行制御部は、店舗サーバ装置Ａの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ａ１，ｃ３，ｄ８と１人の「ＣＰＵプレイヤ」とが対戦しているようにゲームが進行される。ただし、１人の「ＣＰＵプレイヤ」は、クライアント端末装置ｂ２を操作していたプレイヤの習性パラメータを用いてクライアント端末装置ａ１の模擬信号生成部１６１ｃによって模擬操作信号が生成されるものである。なお、図２６（ａ）に示す卓情報は、店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａによって、店舗サーバ装置Ｃ，Ｄに伝送され、店舗サーバ装置Ｃ，Ｄの卓記憶部２６２ａに更新的に格納される。
【０１４９】
次に、店舗サーバ装置Ｂの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図１０及び図２６（ｂ）を用いて説明する。異常監視部２６１ｂによって、店舗サーバ装置Ｂと店舗サーバ装置Ａとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、模擬信号生成部１６１ｃによって、店舗サーバ装置Ｂに対応するマスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバに変更され、店舗サーバ装置Ａを介して接続されているクライアント端末装置ａ１，ｃ３及びｄ８に対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「プレイヤ」から「ＣＰＵプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「ＣＰＵプレイヤ」に変更された行の受付順ＲＮは消去され、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳは、それぞれ、「ｂ２」、「Ｂ」、「マスター」に変更される。
【０１５０】
店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、図２６（ｂ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部１６１ｃからの「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ｂに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ｂ２のゲーム進行制御部は、店舗サーバ装置Ｂの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ｂ２と３人の「ＣＰＵプレイヤ」とが対戦しているようにゲームが進行される。ただし、３人の「ＣＰＵプレイヤ」は、それぞれ、クライアント端末装置ａ１，ｃ３及びｄ８を操作していたプレイヤの習性パラメータを用いてクライアント端末装置ｂ１の模擬信号生成部１６１ｃによって模擬操作信号が生成されるものである。
【０１５１】
図２７は、対戦の状況を表わす対戦画面の一例を示す画面図である。この対戦画面６００は、図９に示すように、店舗サーバ装置Ａ，Ｂ，Ｃ及びＤに、それぞれ、専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８が互いに対戦相手としてゲームを行っている場合のクライアント端末装置ａ１に表示される対戦画面６００の画面図である。ここでは、便宜的に、店舗サーバ装置Ａ，Ｂ，Ｃ及びＤは、それぞれ、「兵庫」、「大阪」、「岡山」及び「奈良」に設けられているものとする。
【０１５２】
対戦画面６００には、画面下側にプレイヤの手牌６０１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗６０２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山６０４と、山６０４の周囲に捨稗６０３が表示され、リーチをかける場合に押下されるリーチボタンＰＢＡと、チーをする場合に押下されるチーボタンＰＢＢと、ポンをする場合に押下されるポンボタンＰＢＣと、カンをする場合に押下されるカンボタンＰＢＤと、上がりを宣言する場合に押下される上がりボタンＰＢＥと、場を進行させる場合に押下される進行ボタンＰＢＦと、他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かないか否かの選択を変更する場合に押下される鳴変更ボタンＰＢＧとが表示されている。
【０１５３】
鳴変更ボタンＰＢＨによって、この卓の対戦者全員が「他のプレイヤの捨牌に対して鳴かない」を選択している場合には、あるプレイヤが牌を捨てた直後に次のプレイヤに牌がツモられる。鳴変更ボタンＰＢＨによって、プレイヤが「他のプレイヤの捨牌に対して鳴く」を選択している場合には、他のプレイヤが当該プレイヤの鳴くことの可能な牌を捨てた際に、その捨て牌が点滅して、当該プレイヤの鳴くことの可能な牌であることが表示されると共に、当該プレイヤがチーボタンＰＢＢ、ポンボタンＰＢＣ及びカンボタンＰＢＤのいずれか１つを押下して鳴くか、または、当該プレイヤが進行ボタンＰＢＦを押下して場を進行させるか、または、所定時間（例えば１０秒）経過するまで、次のプレイヤには牌がツモられない。
【０１５４】
更に、対戦画面６００には、画面右側に捨牌を選択する場面において模擬操作信号を生成させるヘルプボタンＰＢ１と、プレイヤの操作が受け付けられる場面において模擬操作信号を生成させる代走ボタンＰＢ２とが表示されている。後述するように、ヘルプボタンＰＢ１及び代走ボタンＰＢ２は、それぞれが「ＯＮ」状態にあることをプレイヤに視認可能に表示するため、例えば、「ＯＮ」状態にある場合に各ボタンの表示領域が点滅表示される。
【０１５５】
また、対戦画面６００には、各プレイヤの手牌６０１、６０２と捨稗６０３との間に、それぞれのプレイヤが操作しているクライアント端末装置１に専用線を介して接続されている店舗サーバ装置２の所在地を表わす所在地表示部ＴＰＰが表示されている。例えば、プレイヤの所在地表示部ＴＰＰには、「兵庫  ゲームセンターＡ」と表示されているため、プレイヤが兵庫県にあるゲームセンターＡ内のクライアント端末装置１を用いてゲームを行っており、プレイヤのカミチャ（上家）の対戦者の所在地表示部ＴＰＰには、「奈良
ゲームセンターＤ」と表示されているため、この対戦者が奈良県にあるゲームセンターＤ内のクライアント端末装置１を用いてゲームを行っていることがわかる。
【０１５６】
更に、対戦画面６００には、各プレイヤの捨稗６０３と山６０４との間に、各プレイヤのゲーム内での呼称等のプレイヤ情報を表示するプレイヤ情報表示部ＮＰが表示されている。例えば、プレイヤのプレイヤ情報表示部ＮＰには「＠シバ！？、青龍八段」と表示され、このプレイヤのゲーム内での呼称が「＠シバ！？」であり、強さを表す段位が「八段」であることがわかる。また、対戦画面６００には、プレイヤの手牌６０１の右端の牌の上側に、捨牌までに許容される残り時間を表す残時間表示部ＲＴが表示されている。ここでは、残時間表示部ＲＴに「二」と表示され、捨牌までに許容される残り時間が２秒であることがわかる。
【０１５７】
図２８は、不通回線が発生した場合の対戦画面の一例を示す画面図である。この対戦画面６１０は、図２７と同様に、クライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８が互いに対戦相手としてゲームを行っている場合のクライアント端末装置ａ１に表示される対戦画面６１０の画面図である。また、不通回線の発生箇所は、図２３に示すように、店舗サーバ装置ＡとインターネットＷＷＷとの間の通信回線４ａにおける回線障害箇所ＤＰ１である。この場合には、図２４（ａ）に示すように、クライアント端末装置ａ１の対戦相手は全て「ＣＰＵプレイヤ」となる。
【０１５８】
また、対戦画面６１０には、対戦相手である各プレイヤの手牌６１１、６１２と捨稗６１３との間に表示されている所在地表示部ＴＰＰに「ＣＰＵ」と表示されており、更に、対戦相手である各プレイヤの捨稗６０３と山６０４との間に表示されているプレイヤ情報表示部ＮＰにプレイヤ名称の後に「（ＣＰＵ）」と表示されている（例えば、カミチャは「いまっち（ＣＰＵ）」と表示されている）ため、これらのプレイヤが「ＣＰＵプレイヤ」に変更された（ゲームの進行のために、実操作信号に代えて模擬操作信号が用いられている）ことがわかる。
【０１５９】
図２９は、代走ボタンが「ＯＮ」とされた場合の対戦画面の一例を示す画面図である。この対戦画面６２０は、図２７と同様に、クライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８が互いに対戦相手としてゲームを行っている場合のクライアント端末装置ａ１に表示される対戦画面６２０の画面図である。また、対戦画面６２０には、クライアント端末装置ａ１のプレイヤの手牌６２１と捨稗６２３との間に表示されている所在地表示部ＴＰＰの上に代走中表示部ＣＭが「代走中」と表示されているため、このプレイヤが「代走中」である（ゲームの進行のために、実操作信号に代えて模擬操作信号が用いられている）ことがわかる。また、対戦画面６２０には、画面右側に表示されている代走ボタンＰＢ２が表示領域が点滅表示されている（点滅表示されていることを、ここでは、便宜上、網掛表示によって表している）ため、プレイヤは代走ボタンＰＢ２が「ＯＮ」状態にあることを視認することができる。
【０１６０】
図３０は、代走ボタンが「ＯＮ」とされた場合の対戦画面の別の一例を示す画面図である。この対戦画面６３０は、図２７と同様に、クライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８が互いに対戦相手としてゲームを行っている場合のクライアント端末装置ａ１に表示される対戦画面６３０の画面図である。また、対戦画面６３０には、クライアント端末装置ｄ８のプレイヤの手牌６３２と捨稗６３３との間に表示されている所在地表示部ＴＰＰの上に代走中表示部ＣＭが「代走中」と表示されているため、このプレイヤ（クライアント端末装置ｄ８を操作しているプレイヤ）が「代走中」である（ゲームの進行のために、実操作信号に代えて模擬操作信号が用いられている）ことがわかる。
【０１６１】
図３１は、ヘルプボタンが「ＯＮ」とされた場合の対戦画面の一例を示す画面図である。この対戦画面６４０は、図２７と同様に、クライアント端末装置ａ１，ｂ２，ｃ３及びｄ８が互いに対戦相手としてゲームを行っている場合のクライアント端末装置ａ１に表示される対戦画面６４０の画面図である。また、対戦画面６４０には、クライアント端末装置ａ１のプレイヤの捨稗６４３上に、ヘルプ機能によって捨牌として選択された捨牌であることを示すヘルプ表示部ＨＭが「ＨＥＬＰ」と表示されているため、これらの捨牌（ここでは、右から２番目及び３番目の捨牌）がヘルプ機能によって捨牌として選択された捨牌であることがわかる。また、対戦画面６４０には、画面右側に表示されているヘルプボタンＰＢ１が表示領域が点滅表示されている（点滅表示されていることを、ここでは、便宜上、網掛表示によって表している）ため、プレイヤはヘルプボタンＰＢ１が「ＯＮ」状態にあることを視認することができる。
【０１６２】
このようにして、ゲーム開始時に、習性取得部１６１ｂによって、対戦相手である各クライアント端末装置１のプレイヤの識別情報及び習性パラメータが取得されて習性記憶部１６２ａに格納されているため、ゲーム中に、対戦相手である各クライアント端末装置１のプレイヤの習性が反映された模擬操作信号を生成することが可能となる。また、対戦相手であるクライアント端末装置１からの操作信号を通信するための通信回線が異常監視部２６１ｂによって不通回線として検出された場合に、不通回線を介して接続されていたクライアント端末装置１のプレイヤの習性が反映された模擬操作信号が模擬信号生成部１６１ｃによって生成されて使用されるため、不通回線が発生した場合にも、ネットゲームが違和感なく模擬的に継続される。
【０１６３】
また、プレイヤが一時的に離席する場合において、操作ボタン等（ここでは、代走ボタンＰＢ２）を介して模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力されると、クライアント端末装置１を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が模擬信号生成部１６１ｃによって生成されて使用されるため、離席することに伴うプレイヤの損失が抑制され、ゲーム中にプレイヤが離席することが可能となり、プレイヤにとっての利便性が向上される。
【０１６４】
更に、プレイヤが模擬操作信号を実操作信号を補完するために使用する場合において、操作ボタン等（ここでは、ヘルプボタンＰＢ１）を介してその旨の指示信号が入力され、且つ、当該クライアント端末装置１からの実操作信号が所定のタイミング（ここでは、ツモのタイミング）から所定時間（ここでは、１０秒）の間入力されていない場合に、クライアント端末装置１を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が模擬信号生成部１６１ｃによって生成されて使用されるため、プレイヤの習性が反映された模擬操作信号を実操作信号を補完するために使用することが可能となり、プレイヤにとっての利便性が向上される。
【０１６５】
加えて、習性パラメータが設定されているゲーム場面における実操作信号の履歴である操作履歴が履歴記憶部１６２ｂに格納され、これに基づいて習性更新部３６１ｅによって習性パラメータが更新されるため、習性パラメータがプレイヤの操作上の習性が更に反映されたものに更新される。
【０１６６】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０１６７】
（Ａ）本実施態様においては、クライアント端末装置１によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行う対戦ゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【０１６８】
（Ｂ）本実施態様においては、店舗サーバ装置２を備える場合について説明したが、クライアント端末装置１が通信回線を介してセンターサーバ装置３に接続されている態様でもよい。この場合には、クライアント端末装置１が、進行状況更新部２６１ａ、異常監視部２６１ｂ、卓記憶部２６２ａ及び進行状況記憶部２６２ｂに対応する機能部を備える必要がある。
【０１６９】
（Ｃ）本実施形態においては、異常監視部２６１ｂが所定期間連続して通信されない通信回線を不通回線として検出する場合について説明したが、その他の方法によって不通回線を検出する形態でもよい。例えば、所定の返信信号の送信を要求する信号を通信回線によって接続されている店舗サーバ装置２（またはクライアント端末装置１）へ送信し、所定の返信信号が受信されるか否かによって不通回線を検出する方法でもよい。
【０１７０】
（Ｄ）本実施形態においては、クライアント端末装置１及びセンターサーバ装３が習性記憶部１６２ａ、３６２ｂを備える形態について説明したが、個人カードにユーザＩＤデータと対応付けて格納されている形態でもよい。この場合には、クライアント端末装置１の習性取得部１６１ｂは、個人カードから読出された習性パラメータの値を取得するものであり、習性更新部３６１ｅに対応する機能部がクライアント端末装置１に配設されている必要がある。
【０１７１】
（Ｅ）本実施形態においては、クライアント端末装置１の習性取得部１６１ｂが習性パラメータの値をセンターサーバ装置３（習性記憶部３６２ａ）から取得する場合について説明したが、クライアント端末装置１の習性取得部１６１ｂが習性パラメータの値を対戦相手となるクライアント端末装置１から取得する形態でもよい。
【０１７２】
（Ｆ）本実施形態においては、模擬信号生成部１６１ｃが習性パラメータを用いて模擬操作信号を生成する場合について説明したが、模擬信号生成部１６１ｃが習性パラメータに加えて、プレイヤの強さを表す段位に応じて模擬操作信号を生成する形態でもよい。この場合には、プレイヤの習性に加えて強さも反映された模擬操作信号が生成される。
【０１７３】
（Ｇ）本実施形態においては、代走ボタンＰＢ２が「ＯＮ」の場合には、模擬信号生成部１６１ｃによって生成された模擬操作信号が使用されるが、人間のプレイヤ（マンプレイヤ）と同様に判断のために所定の時間を要する形態としてもよい。例えば、ツモから捨牌までの時間を予め設定する形態でもよい。この場合には、更に、人間のプレイヤの操作信号に近い模擬操作信号が生成される。
【０１７４】
（Ｈ）本実施形態においては、クライアント端末装置１における個人認証が指紋を用いて行われる場合について説明したが、他の方法（例えば、パスワード等）によって行われる形態でもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】習性パラメータの一例を示す図表である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図７】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図８】店舗サーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図９】ゲームシステムの構成図の一例である。
【図１０】卓情報の一例を示す図表である。
【図１１】店舗サーバ装置の進行状況更新部による操作信号の送受信処理の内容を説明するための図表である。
【図１２】センターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図１３】センターサーバ装置の制御部の一例を示す機能構成図である。
【図１４】クライアント端末装置の動作の一例を表わすフローチャートの一例である。
【図１５】図１４に示すフローチャートのステップＳ１１３における模擬信号生成判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示すフローチャートのステップＳ２０５、２１７で実行される模擬信号生成処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【図１７】図１５に示すフローチャートのステップＳ２１１で実行される模擬信号生成処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【図１８】図１６のステップＳ２６１，２６７，２７３，２７５，２８５，２９１及び図１７のステップＳ３０９で実行される操作選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【図１９】センターサーバ装置の動作の一例を表わすフローチャートである。
【図２０】店舗サーバ装置２の動作の一例を表わすフローチャートである。
【図２１】図２０に示すフローチャートのステップＳ４０５における不通回線検出処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【図２２】図２０に示すフローチャートのステップＳ４１１における卓情報更新処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【図２３】回線障害箇所が発生した場合のゲームシステムの一例を示す構成図である。
【図２４】図２３に示す回線障害箇所が発生した場合の卓情報の一例を示す図表である。
【図２５】別の回線障害箇所が発生した場合のゲームシステムの一例を示す構成図である。
【図２６】図２５に示す回線障害箇所が発生した場合の卓情報の一例を示す図表である。
【図２７】対戦の状況を表わす対戦画面の一例を示す画面図である。
【図２８】不通回線が発生した場合の対戦画面の一例を示す画面図である。
【図２９】代走ボタンが「ＯＮ」とされた場合の対戦画面の一例を示す画面図である。
【図３０】代走ボタンが「ＯＮ」とされた場合の対戦画面の別の一例を示す画面図である。
【図３１】ヘルプボタンが「ＯＮ」とされた場合の対戦画面の一例を示す画面図である。
【符号の説明】
【０１７６】
１  クライアント端末装置
１６  制御部
１６１ａ  識別受付部
１６１ｂ  習性取得部（習性取得手段）
１６１ｃ  模擬信号生成部（模擬信号生成手段）
１６１ｄ  切替判定部（切替判定手段）
１６１ｅ  切替実行部（切替実行手段）
１６１ｆ  履歴送信部
１６２  ＲＡＭ
１６２ａ  習性記憶部（習性記憶手段の一部）
１６２ｂ  履歴記憶部
２  店舗サーバ装置
２６  制御部
２６１ａ  進行状況更新部
２６１ｂ  異常監視部（異常監視手段）
２６２  ＲＡＭ
２６２ａ  卓記憶部
２６２ｂ  進行状況記憶部
３  センターサーバ装置
３６  制御部
３６１  ＣＰＵ
３６１ａ  受付部
３６１ｂ  選択部
３６１ｃ  習性出力部
３６１ｄ  実行指示部
３６１ｅ  習性更新部（習性更新手段）
３６２  ＲＡＭ
３６２ａ  プレイヤ情報記憶部
３６２ｂ  習性記憶部（習性記憶手段の一部）