(57)【要約】【課題】  間隔をあけて配置された複数の表示部による擬似的な大画面化を実現する際に、非表示部分を発生させずに、違和感のない適切な移動体の移動表示を実現すること。【解決手段】  下画面３００ｂ上で矢印Ａ１で示すショット操作を入力すると、ボールＢ１は、一点鎖線で示すショット方向に沿って移動表示される。実際には、画面間隔（Ｄ）と一点鎖線で示すショット方向に基づいて決定されたショット角（θ１）とをもとに転移量（ｄ１）が算出される。そして、算出した転移量（ｄ１）に従って、画面間を跨ぐ直前のゲーム空間中の位置Ｐ１１である直前位置から、跨いだ直後のゲーム空間中の位置Ｐ１３である直後位置へとボールＢ１が非連続に転移される。【選択図】図３
2006251202.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
間隔があけられて配置された複数の表示部を備えたコンピュータに、１つの仮想空間の画像のうちの異なる部分を前記複数の表示部それぞれに表示制御させることで、前記複数の表示部による擬似的な大画面化を実現させるとともに、隣り合う表示部間に非表示部分のない連続する画像を表示制御させるためのプログラムであって、
前記仮想空間内を移動する移動体が表示部間を跨いで移動表示されることを検出する検出手段、
前記検出手段の検出に応じて、跨ぐ直前の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直前位置から、跨いだ直後の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直後位置へ前記移動体を非連続に転移させ、間隔があけられて配置された表示部間を当該移動体が一定方向に跨いで移動表示されるように前記移動体の位置を制御する移動体制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記移動体制御手段が、前記移動体が表示部間を跨ぐ際の移動方向に基づいて、前記直前位置と前記直後位置との転移量を変更する転移量変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記転移量変更手段が、前記移動体が表示部間を垂直に跨ぐ場合には前記転移量を無しとするように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記検出手段が、前記複数の表示部間の表示境界に対応する前記仮想空間中の境界を分割境界として前記仮想空間中に設定し、前記移動体による当該分割境界の通過を検出することにより、前記移動体の表示部間を跨ぐ移動表示を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項６】
間隔があけられて配置された複数の表示部を備え、１つの仮想空間の画像のうちの異なる部分を前記複数の表示部それぞれに表示制御し、前記複数の表示部による擬似的な大画面化を実現するとともに、隣り合う表示部間に非表示部分のない連続する画像を表示制御する画像表示装置であって、
前記仮想空間内を移動する移動体が表示部間を跨いで移動表示されることを検出する検出手段と、
前記検出手段の検出に応じて、跨ぐ直前の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直前位置から、跨いだ直後の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直後位置へ前記移動体を非連続に転移させ、間隔があけられて配置された表示部間を当該移動体が一定方向に跨いで移動表示されるように前記移動体の位置を制御する移動体制御手段と、
を備える画像表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
マウス等の補助入力装置と複数の表示部（画面）を備える画像表示装置（表示装置）とを接続するカーソル移動システムであって、カーソルを表示する表示部の切り替え操作が為されたときに、指定された表示部上にカーソルを移動させるものが知られている（特許文献１参照。）。この特許文献１に開示されている技術は、一の表示部から他の表示部上へとカーソルを移動させる際に、ドラッグ操作することなく簡単に移動させるためのものである。
【特許文献１】特開２０００−３３０６８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、１つの仮想空間の画像を複数の表示部により表示する際、当該複数の表示部が間隔をあけて配置されている場合には、以下のような問題があった。すなわち、仮想空間内を移動する移動体が隣り合う表示部間を跨いで移動表示されるときに、当該移動体が一定方向に跨いで移動表示されないことによる違和感をユーザに与えてしまうという問題である。
【０００４】
具体的に、移動体が１つの表示部から他の表示部に斜めに横断・表示される場合を想定して説明する。この場合、当該１つの表示部と当該他の表示部同士を接した状態で配置できれば、一定方向に移動体が表示される。しかし、実際には表示部間に間隔が空いているため、ユーザは、移動体があたかもジグザグに移動しているかのような感覚を受ける。また、ユーザが移動体の移動方向を指示する際に、現在移動体が表示されている表示部とは異なる表示部中に目標位置を定めて移動方向を指示した場合に不都合が生じる。すなわち、表示部間の間隔を含め、物理的に配置されている表示部の表示に基づいてユーザが移動方向を指示するが、装置側は表示部間に間隔が空いていないとして移動体を移動表示するため、ユーザの思った方向に移動体が移動しない事態が生じ得る。
【０００５】
また、表示部間の間隔を考慮に入れて、一定方向に移動体が移動するような表示方法も考えられる。すなわち、当該間隔部分に対応する仮想空間の部分は表示せずにおき、当該非表示部分の通過前後の移動体を１つの表示部及び他の表示部に表示させるという方法である。しかしこの場合には、複数の表示部による擬似的な大画面を実現しているにもかかわらず非表示部分が発生するという相反する結果となる。
【０００６】
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、間隔をあけて配置された複数の表示部による擬似的な大画面化を実現する際に、非表示部分を発生させずに、違和感のない適切な移動体の移動表示を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するための第１の発明のプログラムは、
間隔があけられて配置された複数の表示部を備えたコンピュータに、１つの仮想空間の画像のうちの異なる部分を前記複数の表示部それぞれに表示制御させることで、前記複数の表示部による擬似的な大画面化を実現させるとともに、隣り合う表示部間に非表示部分のない連続する画像を表示制御させるためのプログラムであって、
前記仮想空間内を移動する移動体が表示部間を跨いで移動表示されることを検出する検出手段（例えば、図４に示す軌道設定部２２１ａ）、
前記検出手段の検出に応じて、跨ぐ直前の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直前位置から、跨いだ直後の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直後位置へ前記移動体を非連続に転移させ、間隔があけられて配置された表示部間を当該移動体が一定方向に跨いで移動表示されるように前記移動体の位置を制御する移動体制御手段（例えば、図４に示すショット制御部２２１）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、第６の発明の画像表示装置は、
間隔があけられて配置された複数の表示部を備え、１つの仮想空間の画像のうちの異なる部分を前記複数の表示部それぞれに表示制御し、前記複数の表示部による擬似的な大画面化を実現するとともに、隣り合う表示部間に非表示部分のない連続する画像を表示制御する画像表示装置であって、
前記仮想空間内を移動する移動体が表示部間を跨いで移動表示されることを検出する検出手段（例えば、図４に示す軌道設定部２２１ａ）と、
前記検出手段の検出に応じて、跨ぐ直前の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直前位置から、跨いだ直後の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直後位置へ前記移動体を非連続に転移させ、間隔があけられて配置された表示部間を当該移動体が一定方向に跨いで移動表示されるように前記移動体の位置を制御する移動体制御手段（例えば、図４に示すショット制御部２２１）と、
を備えるものである。
【０００９】
この第１又は第６の発明によれば、間隔があけられて配置された複数の表示部に、１つの仮想空間の画像を、前記複数の表示部により擬似的に大画面化して表示制御するとともに、隣り合う表示部間に非表示部分のない連続する画像を表示制御する際に、仮想空間内を移動する移動体が表示部間を跨いで移動表示される場合には、当該表示部間を当該移動体が一定方向に跨いで移動表示されるように、跨ぐ直前の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直前位置から、跨いだ直後の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直後位置へ移動体を非連続に転移させてその位置を制御することができる。したがって、隣り合う表示部間を移動体が跨ぐ際に、違和感なく移動表示させることができる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明のプログラムにおいて、
前記移動体制御手段が、前記移動体が表示部間を跨ぐ際の移動方向に基づいて、前記直前位置と前記直後位置との転移量を変更する転移量変更手段（例えば、図４に示す軌道設定部２２１ａ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
この第２の発明によれば、移動体が表示部間を跨ぐ際の移動方向に基づいて、前記直前位置から前記直後位置へ転移させる際の転移量を変更することができる。
【００１２】
第３の発明は、第２の発明のプログラムにおいて、
前記転移量変更手段が、前記移動体が表示部間を垂直に跨ぐ場合には前記転移量を無しとするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
この第３の発明によれば、移動体が表示部間を垂直に跨ぐ場合には、当該移動体を転移させずにその位置を制御することができる。
【００１４】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記検出手段が、前記複数の表示部間の表示境界に対応する前記仮想空間中の境界を分割境界として前記仮想空間中に設定し、前記移動体による当該分割境界の通過を検出することにより、前記移動体の表示部間を跨ぐ移動表示を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
この第４の発明によれば、複数の表示部間の表示境界に対応する仮想空間中の境界である分割境界を移動体が通過したか否かによって、当該移動体の表示部間を跨ぐ移動表示を検出することができる。
【００１６】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【００１７】
この第５の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第４の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、間隔があけられて配置された複数の表示部に、１つの仮想空間の画像を、前記複数の表示部により擬似的に大画面化して表示制御するとともに、隣り合う表示部間に非表示部分のない連続する画像を表示制御する際に、仮想空間内を移動する移動体が表示部間を跨いで移動表示される場合には、当該表示部間を当該移動体が一定方向に跨いで移動表示されるように、跨ぐ直前の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直前位置から、跨いだ直後の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直後位置へ移動体を非連続に転移させてその位置を制御することができる。したがって、隣り合う表示部間を移動体が跨ぐ際に、違和感なく移動表示させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。尚、本実施形態は、本発明の画像表示装置を、２Ｄゴルフゲームを実行するゲーム装置に適用した場合の実施形態である。
【００２０】
［概観］
図１は、ゲーム装置１の概観例を示す図である。図１に示すゲーム装置１は、折り畳み式の携帯型ゲーム機であり、同図において、使用時であるゲーム装置１の開状態を示している。
【００２１】
図１に示すように、ゲーム装置１は、上側の筐体１０と下側の筐体２０とがヒンジ３０を介して開閉可能に連結されて構成されている。各筐体１０，２０の内側面には、２つのディスプレイ３００ａ，３００ｂと、スピーカ１１と、各種の操作ボタン２１とが配設されており、前述のディスプレイ３００ａ，３００ｂは、使用時においてヒンジ３０を挟んで上下に離れて並ぶように配置される。尚、以下では、開状態において上側となるディスプレイ３００ａを「上画面３００ａ」、下側となるディスプレイ３００ｂを「下画面３００ｂ」という。
【００２２】
下画面３００ｂには、その表示領域全体に亘ってタッチパネル（図示略）が一体的に形成されており、タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を例えば下画面３００ｂを構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のスタイラスペン４０等を用いた下画面３００ｂ上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
【００２３】
このゲーム装置１では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体として、筐体２０の側面に設けられた差込口２３に着脱自在なカートリッジ５０が用いられる。
【００２４】
またゲーム装置１は、内部にＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット（図示略）を具備しており、カートリッジ５０から読み出したプログラムやデータ、タッチパネルにより検出されたタッチ操作位置等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。生成されたゲーム画面の画像信号は上画面３００ａ及び下画面３００ｂに表示出力され、ゲーム音の音信号はスピーカ１１から音出力される。プレーヤは、上画面３００ａ及び下画面３００ｂに表示されるゲーム画面を見ながら下画面３００ｂ上をタッチ操作し、ゲームを楽しむ。
【００２５】
本実施形態では、ゴルフコースやボール、キャラクタ等のオブジェクトが配置されたゲームステージ（ゲーム空間）を上方から俯瞰した画像が、ゲーム画面として上画面３００ａ及び下画面３００ｂに表示される。このとき、生成された画像のうちの異なる部分が、非表示部分のないように上画面３００ａ及び下画面３００ｂそれぞれに表示され、擬似的な大画面化が実現される。
【００２６】
図２（ａ）は、例えばティーショット場面において生成されるゲーム空間の画像の一例を示す図であり、（ｂ）は、（ａ）に示すゲーム空間の画像が表示された操作環境を示す概略図である。ティーショット場面では、例えばゲームステージの全域が表示領域とされ、表示境界７１を境として上半分の画像が上画面３００ａに表示される。一方、下画面３００ｂには、前述の表示境界７１を境として、ティーグラウンドを含む下半分の画像が表示される。プレーヤは、下画面３００ｂ上でのティーグラウンド内を始点としたスライド操作（ドラッグ）によって、プレーヤキャラクタＰＣに対するショット操作を入力する。ここで、スライド操作とは、スタイラスペン４０を当接させたままでタッチパネル上を摺動させる操作のことを言う。
【００２７】
より詳細には、このショット操作によって、プレーヤキャラクタＰＣによるショット動作の開始を指示するとともに、ショット方向及びその強さを指示する。詳細には、スライド操作の向き（スライド方向）によってショット方向が決定され、スライド操作の操作速度（スライド速度）によってショットの強さが可変される。
【００２８】
［原理］
本実施形態は、前述の表示境界に対応するゲーム空間中の境界（分割境界）を移動体であるボールが通過した際のボール位置の制御に関するものであり、ボールは、下画面３００ｂ及び上画面３００ａの画面間を一定方向に跨いで移動表示されるように設定されたボール軌道に沿って移動される。
【００２９】
図３は、ボール軌道を設定する際の原理を説明するための図であり、（ａ）はプレーヤの操作環境を示す概略図、（ｂ）はゲーム空間中を移動するボール軌道の一例を示す図である。
【００３０】
例えば、図３（ａ）に示すように、下画面３００ｂ上で、ショット操作として矢印Ａ１で示すスライド操作を入力すると、スライド方向に従ってショット方向が決定され、スライド速度に従ってその強さが決定されて、ボールＢ１が下画面３００ｂから上画面３００ａへと画面間を跨いで移動表示されるが、このとき、一点鎖線で示すショット方向に沿って移動表示される。
【００３１】
実際には、ゲーム空間中において、図３（ｂ）に示すボール軌道７３ａ，７３ｂに沿ってボールＢ１の移動が制御される。これにより、ボールＢ１は、画面間を跨ぐ直前のゲーム空間中の位置Ｐ１１である直前位置から、跨いだ直後のゲーム空間中の位置Ｐ１３である直後位置へと非連続に転移される。
【００３２】
同様にして、図３（ａ）に示すように、下画面３００ｂ上で、ショット操作として矢印Ａ２で示すスライド操作を入力すると、スライド方向に従ってショット方向が決定され、スライド速度に従ってその強さが決定されて、ボールＢ１が下画面３００ｂから上画面３００ａへと画面間を跨いで移動表示されるが、このとき、二点鎖線で示すショット方向に沿って移動表示される。
【００３３】
実際には、ゲーム空間中において、図３（ｂ）に示す軌道７５ａ，７５ｂに沿ってボールＢ１の移動が制御される。これにより、ボールＢ１は、画面間を跨ぐ直前のゲーム空間中の位置Ｐ２１である直前位置から、跨いだ直後のゲーム空間中の位置Ｐ２３である直後位置へ非連続に転移される。
【００３４】
以下に、直前位置から直後位置への転移量（ｄｎ）の算出式（１）を示す。
転移量（ｄｎ）＝Ｄ／ｔａｎ（θｎ）・・・（１）
ここで、Ｄは画面間隔、θｎはショット角である。
【００３５】
画面間隔（Ｄ）は、使用時であるゲーム装置１の開状態における上画面３００ａ及び下画面３００ｂの間の間隔であり、予め設定される。
ショット角（θｎ）は、分割境界とショット方向とが成す角度であり、図３（ｂ）に示すように、ショット方向が画面間を垂直に跨ぐ場合の値は９０°となる。
【００３６】
この算出式（１）に従って算出された転移量（ｄｎ）が正の値の場合にはボールは図３（ｂ）中の右方向に転移され、負の値の場合には左方向に転移される。尚、ショット角（θｎ）が９０°の場合には転移量（ｄｎ）を無しとする。
【００３７】
すなわち、図３（ａ）中に示した矢印Ａ１で示すショット操作が為された場合には、一点鎖線で示すショット方向に基づいて決定されたショット角（θ１）と画面間隔（Ｄ）とをもとに、転移量（ｄ１）が算出される。そして、当該一点鎖線で示すショット方向によって定まるボールの軌道のうち、分割境界７７を通過した後の部分を転移量（ｄ１）に従って分割境界７７に沿ってずらすことにより、ボール軌道が設定される。
【００３８】
また、図３（ａ）中矢印Ａ２で示すショット操作が為された場合には、二点鎖線で示すショット方向に基づいて決定されたショット角（θ２）と画面間隔（Ｄ）とをもとに、転移量（ｄ２）が算出される。そして、ボール軌道が、当該二点鎖線で示すショット方向によって定まるボールの軌道のうち、分割境界７７の通過した後の部分を転移量（ｄ２）に従って分割境界７７に沿ってずらされて設定される。
【００３９】
［機能構成］
図４は、本実施形態におけるゲーム装置１の機能構成の一例を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１は、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、通信部５００と、記憶部６００とを備えて構成されている。
【００４０】
操作部１００は、ゲーム装置１を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、例えば、タッチパネルやマウス等のポインティングデバイス、或いはボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、キーボードといった入力装置によって実現される。図１では、下画面３００ｂと一体的に形成されたタッチパネル（図示略）や操作ボタン２１がこれに該当し、操作部１００から入力される操作信号は処理部２００に出力される。特にタッチパネルは、手指や専用のスタイラスペン等により指示されたタッチ操作位置の位置座標を処理部２００に出力する。処理部２００に出力されたタッチ操作位置の位置座標は、後述する操作入力データ６４０に一時的に蓄積・保持される。
【００４１】
処理部２００は、記憶部６００に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１全体の制御、ゲーム装置１内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものである。
【００４２】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０と、音生成部２６０とを含み、ゲーム画面を生成して上画面３００ａや下画面３００ｂに表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭを音出力部４００から音出力させる。
【００４３】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される操作信号、記憶部６００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、キャラクタの動作を制御する処理、打球の軌道演算処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、ゲーム結果の算出等を含む種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部２４０や音生成部２６０に出力する。
【００４４】
また、ゲーム演算部２２０はショット制御部２２１を含み、このショット制御部２２１は軌道設定部２２１ａを含む。
【００４５】
ショット制御部２２１は、プレーヤキャラクタのショット動作を制御するとともに、当該プレーヤキャラクタのショット動作と連動させて軌道設定部２２１ａが設定した軌道に沿ってボールの移動を制御する。
【００４６】
軌道設定部２２１ａは、ショット操作を検出した場合に、ショット方向及びその強さを決定してボール軌道を設定する。このとき、軌道設定部２２１ａは、ゲーム空間中に設定された分割境界をボールが通過するか否かを判定する。そして、通過する場合には、上記した算出式（１）に従って転移量（ｄｎ）を算出し、算出結果をもとにボール軌道を設定する。
【００４７】
画像生成部２４０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を上画面３００ａ及び下画面３００ｂに出力する。
【００４８】
音生成部２６０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部２６０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００４９】
表示部３００は、画像生成部２４０から入力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示するための装置であり、上画面３００ａと、表示領域に操作部１００であるタッチパネルが一体的に形成された下画面３００ｂとを含む。
【００５０】
音出力部４００は、音生成部２６０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭを音出力するための装置であり、図１ではスピーカ１１がこれに該当する。
【００５１】
通信部５００は、通信回線を介して外部（例えば、他のゲーム装置）とのデータ通信を行う。この通信部５００の機能は、例えば無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００５２】
記憶部６００には、処理部２００にゲーム装置１を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部６００の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図１では、カートリッジ５０や図示しない制御ユニットに搭載されるＩＣメモリ等がこれに該当する。
【００５３】
特に、本実施形態を実現するため、記憶部６００にはゲームプログラム６１０が格納される。このゲームプログラム６１０は処理部２００をショット制御部２２１として機能させるためのショット制御プログラム６１１を含み、このショット制御プログラム６１１は処理部２００を軌道設定部２２１ａとして機能させるための軌道設定プログラム６１１ａを含む。
【００５４】
また、データとしては、ステージデータ６２０と、画面間隔（Ｄ）６３０と、操作入力データ６４０と、ショット角（θｎ）６５０と、ボール軌道データ６６０とを含む。尚、図示しないが、その他の情報として、２Ｄゴルフゲームの進行に必要な各種のデータが適宜記憶されている。
【００５５】
ステージデータ６２０は、２Ｄゴルフゲームのゲームステージをゲーム画面上に表示するためのデータを記憶する。例えば、各コースの背景画像や、当該コース上に配置されるオブジェクト等に関する情報等が、コース毎に用意される。
【００５６】
操作入力データ６４０は、操作部１００から入力されたタッチ操作位置をその入力順に蓄積・記憶する。この操作入力データ６４０をもとに、ショット方向及びその強さが決定される。
【００５７】
ボール軌道データ６６０は、軌道設定部２２１ａによって設定されたボール軌道を記憶する。ショット制御部２２１は、このボール軌道データ６６０に従ってボールの移動を制御する。
【００５８】
［ショット制御処理の流れ］
次に、ショット制御部２２１により実行されるショット制御処理の流れについて、図５に示すフローチャートを参照して説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部２００がショット制御プログラム６１１及び軌道設定プログラム６１１ａを含むゲームプログラム６１０を読み出して実行することにより実現される。
【００５９】
図５に示すように、ゲーム処理では、ショット操作が検知されるまで待機状態となる。ショット制御部２２１は、操作入力データ６４０に蓄積されるタッチ操作位置の軌跡を参照し、ショット操作を検知する。
【００６０】
そして、ショット操作を検知したならば（ステップｓ１０：ＹＥＳ）、続いて軌道設定部２２１ａが、スライド方向に基づいてショット方向を決定する（ステップｓ２０）。またこの際、軌道設定部２２１ａは、決定したショット方向に基づいてショット角（θｎ）を算出し、算出結果を、ショット角度（θ）６５０として記憶部６００に格納する。
【００６１】
続いて、軌道設定部２２１ａは、単位時間当たりの操作量に基づくスライド速度に従ってショットの強さを決定する（ステップｓ３０）。尚、スライド操作の操作量に基づいてショットの強さを決定することとしてもよい。
【００６２】
次に、軌道設定部２２１ａは、ステップｓ２０で決定したショット方向と、ステップｓ３０で決定したショットの強さに基づいて、ボールが分割境界を通過するか否かを判定する。そして、通過する場合には（ステップｓ４０：ＹＥＳ）、軌道設定部２２１ａは、上記した算出式（１）に画面間隔（Ｄ）６３０及びショット角（θｎ）６５０を代入して、転移量（ｄｎ）を算出する（ステップｓ５０）。
【００６３】
そして、軌道設定部２２１ａは、算出した転移量（ｄｎ）に従ってボールの軌道を設定する（ステップｓ６０）。すなわち、軌道設定部２２１ａは、ボールの軌道が分割境界を通過する場合には、分割境界を通過した後の軌道の起点を転移量（ｄｎ）に従い分割境界に沿ってずらすことで、分割境界を通過した後のボールの軌道を含む全体のボール軌道を設定する。尚、設定されたボール軌道は、ボール軌道データ６６０に格納される。
【００６４】
一方、分割境界を通過しない場合には（ステップｓ４０：ＮＯ）、軌道設定部２２１ａは、ステップｓ２０で決定したショット方向と、ステップｓ３０で決定したショットの強さに基づいてボール軌道を設定する（ステップｓ７０）。設定されたボール軌道は、ボール軌道データ６６０に格納される。
【００６５】
そして、ステップｓ６０又はステップｓ７０においてボール軌道が設定されたならば、ショット制御部２２１は、プレーヤキャラクタのショット動作の制御を行い（ステップｓ８０）、続いてボール軌道データ６６０を参照し、上述のように軌道設定部２２１ａが設定したボール軌道に沿ってボールの移動を制御する（ステップｓ９０）。
【００６６】
［ハードウェア構成］
次に、図６を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図６に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、画像生成ＩＣ１０１１、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４，１０１５がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、Ｉ／Ｏポート１０１５にはタッチパネル１０２５が、それぞれ接続されている。
【００６７】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００６８】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００６９】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図４に示す記憶部６００に相当するものである。
【００７０】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００７１】
画像生成ＩＣ１０１０，１０１１は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、画像生成ＩＣ１０１０によって生成される表示信号は表示装置１０１８に、画像生成ＩＣ１０１１によって生成される表示信号は表示装置１０１９に出力される。
【００７２】
表示装置１０１８，１０１９は、ＬＣＤやＥＬＤ、ＣＲＴ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現されるものであり、一方の表示装置１０１９の表示領域には、タッチパネル１０２５が一体的に形成されている。尚、表示装置１０１８は図４に示す上画面３００ａに、表示装置１０１９は図４に示す下画面３００ｂに、それぞれ相当するものである。
【００７３】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、スピーカ１０２０は、図４に示す音出力部４００に相当するものである。
【００７４】
コントロール装置１０２２及びタッチパネル１０２５は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置である。コントロール装置１０２２の機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２及びタッチパネル１０２５は、図４に示す操作部１００に相当するものである。
【００７５】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。尚、この通信装置１０２４は、図４に示す通信部５００に相当するものである。
【００７６】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図４に示して説明したゲームプログラム６１０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図４に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図４に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図４に示す画像生成部２４０に、音生成ＩＣ１００８が図４に示す音生成部２６０に、それぞれ相当する。
【００７７】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図４に示す処理部２００に相当することとなる。
【００７８】
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲーム空間の画像のうちの異なる部分を、非表示部分のないように上画面３００ａ及び下画面３００ｂそれぞれに表示させることで擬似的な大画面化が実現されるが、このとき、画面間を跨ぐボールの移動表示を、跨ぐ直前のゲーム空間中の位置である直前位置から跨いだ直後のゲーム空間中の位置である直後位置へと非連続に転移させ、下画面３００ｂ及び上画面３００ａの画面間を一定方向に跨いで移動表示されるようにボールの位置を制御することができる。したがって、隣り合う表示部間を移動体が跨ぐ際に、違和感なく移動表示させることができる。またユーザにとっては、ショット操作の方向によって定めた目標位置に向かってボールが移動表示されることとなる。したがって、ショット操作の操作感を向上させ、ストレスのないゲームプレイを実現することができる。
【００７９】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【００８０】
例えば、上記した実施形態では、２Ｄゴルフゲームを実行するゲーム装置に適用した場合について説明したが、３Ｄゴルフゲームを実行するゲーム装置にも同様に適用可能である。図７（ａ）はこの場合にゲーム空間中を移動するボール軌道の一例を示す図、（ｂ）はプレーヤの操作環境を示す概略図である。尚、図７（ａ）では、ゲーム空間の座標系（ワールド座標系）を（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）と表記し、ゲーム空間内に配置された仮想カメラＣＭの座標系を（Ｘｃ，Ｙｃ，Ｚｃ）と表記している。
【００８１】
本変形例において、仮想カメラＣＭの配置位置は固定であり、例えば上画面３００ａ及び下画面３００ｂ間の表示境界に対応する仮想空間中の境界である分割境界が、Ｙｃが０となる面（ＸＺ平面）とされる。そしてこの分割境界において、例えばショット方向とＸｃ軸方向とが成す角がショット角（θｎ）とされる。
【００８２】
例えば、図７中の一点鎖線で示す方向をショット方向としたショット操作が為された場合には、当該ショット方向に基づいて決定されるショット角（θ１１）と画面間隔（Ｄ）とをもとに、転移量（ｄ１１）が算出される。そして、当該一点鎖線で示すショット方向によって定まるボールの軌道のうち、分割境界を通過した後の部分を、転移量（ｄ１１）に従い、分割境界に沿ってＸｃ軸方向にずらすことにより、ボール軌道の全体が設定される。これにより、ボールＢ１１は、画面間を跨ぐ直前のゲーム空間中の位置Ｐ３１である直前位置から、跨いだ直後のゲーム空間中の位置Ｐ３３である直後位置へと非連続に転移される。
【００８３】
また、ゲーム装置１が実行するゲームはゴルフゲームに限定されるものではなく、以下説明する射的ゲームやビリヤードの他、ボーリングやシューティングゲーム等、各種のゲームに適用可能である。
【００８４】
図８は、射的ゲームを実行するゲーム装置に適用した場合に上画面３００ａ及び下画面３００ｂに表示されるゲーム画面例を示す図である。図８では、上画面３００ａにおいて大きさが異なる３種類の標的が得点とともに表示されており、下画面３００ｂにおいてピストルの銃身８３が表示されている。プレーヤは、下画面３００ｂ上のスライド操作によって玉の発射方向を指示し、ピストルから発射される玉８５を標的に当ててゲームを楽しむ。
【００８５】
例えば、下画面３００ｂ上で、矢印Ａ１１で示すスライド操作を入力すると（図８（ａ））、図８（ｂ）に示すように、ピストルから玉８５が発射されて移動表示される。そして、玉８５が下画面３００ｂから上画面３００ａへと画面間を跨いで移動表示されるが、このとき、ボールＢ１は、画面間を跨ぐ直前のゲーム空間中の位置である直前位置から、跨いだ直後のゲーム空間中の位置である直後位置へと非連続に転移され、画面間を玉８５が発射方向に跨いで移動表示されるようにその位置が制御される。
【００８６】
また、例えばビリヤードのように、ボールの移動方向がゲーム空間中の他のオブジェクトと接触した場合に変化するゲームを実行するゲーム装置にも適用が可能である。この場合には、軌道設定部２２１ａは、接触等のボールの移動方向を変化させるイベントの発生を検知し、検知したならば当該ボールの移動方向を変更して軌道を再計算する。そして、再計算した結果得られた軌道が分割境界を通過する場合には、直前位置から直後位置への転移量（ｄｎ）を算出してボール軌道を再度設定し、設定したボール軌道に沿って当該ボールの移動を制御する。
【００８７】
また、上記した実施形態では、設定したボール軌道に沿ってボールの移動を制御することとしたが、移動方向ベクトルを算出しながらボールの移動を制御することとしても構わない。この場合には、ボールが分割境界を通過する位置にあるときの移動方向に基づいて、直前位置から直後位置への転移量（ｄｎ）を算出してボールを非連続に転移させる。そして、転移後の直後位置を起点としてその移動方向ベクトルに沿ってボールの移動を制御する。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】ゲーム装置を折り畳み式の携帯型ゲーム機とした場合の装置構成の一例を示す図。
【図２】（ａ）は、ゲーム空間の画像の一例を示す図、（ｂ）は、（ａ）に示すゲーム空間の画像が表示された操作環境を示す概略図。
【図３】ボールの軌道設定処理の原理を説明するための図。
【図４】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図５】ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図６】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図７】ゲーム空間中を移動するボール軌道の変形例を示す図。
【図８】射的ゲームを実行するゲーム装置に適用した場合のゲーム画面例を示す図。
【符号の説明】
【００８９】
１                  ゲーム装置
１００            操作部
２００            処理部
２２０          ゲーム演算部
２２１        ショット制御部
２２１ａ    軌道設定部
２４０          画像生成部
２６０          音生成部
３００            表示部
３００ａ        上画面
３００ｂ        下画面
４００            音出力部
５００            通信部
６００            記憶部
６１０          ゲームプログラム
６１１        ショット制御プログラム
６１１ａ    軌道設定プログラム
６２０          ステージデータ
６３０          画面間隔（Ｄ）
６４０          操作入力データ
６５０          ショット角（θｎ）
６６０          ボール軌道データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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