(57)【要約】【課題】ＣＧスタジオ内でＣＧキャラクタの配置などを決める場合や、ＣＧキャラクタの動作を間近で確認したい場合などにおいては、オペレータは、ＣＧスタジオ内のカメラを操作して確認できる位置にカメラを設定する必要があった。但し、このような確認用で設定された視点のカメラは番組の進行中ではあまり使われない。オペレータは、番組に直接使われないカメラをＣＧキャラクタの配置を知るためにわざわざ設定するという、無駄な作業をしなければならなかった。【解決手段】上記の問題を解決するため、スタジオ内のオブジェクトの配置やＣＧキャラクタの動作を知るための専用の視点をＣＧスタジオ内に設け、編集中に自由に切替えることを可能にした。【選択図】図１
2006073026.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータグラフィックスアニメーションを含む画像を仮想現実空間のスタジオ内で編集する動画像編集方法であって、
再生または放送するための画像を取得するための視点として、前記ＣＧスタジオ内の画像を取得するカメラ視点を設定し、
編集中にオブジェクトの配置を確認するために使用する視点としてユーザ視点を設定し、
前記カメラ視点とユーザ視点の設定情報を記憶装置に格納し、
前記記憶装置から所望のカメラ視点とユーザ視点とを読み出し、
前記読み出したユーザ視点によって編集中の画像を表示装置に表示し、
前記表示されたユーザ視点でテレビ番組の初めから終わりまでをプレビューできることを特徴とする動画像編集方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本説明は、映像情報の編集方法及び映像情報を編集する動画像編集装置に関わり、特にテレビジョン放送番組制作、ビデオ番組制作などに用いられるテレビ番組像編集装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンピュータグラフィックス（Ｃｏｍｐｕｔｅｒ Ｇｒａｐｈｉｃｓ：以降、ＣＧと称する）アニメーション技術と音声合成技術、動画像再生技術等を融合し、一台のコンピュータによりテレビ番組を全て製作する、テレビ番組制作編集システムがある。
【０００３】
テレビ番組の作成をユーザとコンピュータとの対話動作により行う映像システムの一例として、ＴＶＭＬ（Ｔｅｌｅ−Ｖｉｓｉｏｎ Ｐｒｏｇｒａｍ Ｍａｋｉｎｇ Ｌａｎｇｕａｇｅ）エディがある。このＴＶＭＬエディタは、ハードディスク装置のような大容量のランダムアクセス可能な記憶装置に格納されているアニメーションキャラクタやＣＧスタジオセット情報と、音声合成ツールやアニメーション作成ツールなどを使用して、実際のスタジオやキャラクタを使用せずに、コンピュータとそれに接続した画面上だけで仮想現実空間上でのスタジオ内で展開する番組を制作することができる。このＴＶＭＬエディタの編集画面では、編集中あるいは作成中の番組の画像を表示する（再生する）ことができる。表示される画像は、あらかじめ設定された撮像方向（カメラ視野角）、即ち、ＣＧスタジオにおけるカメラ視点からの画像のみである。
【０００４】
ビデオ番組等の映像の制作過程や編集途中では、しばしば、登場するＣＧキャラクタを移動させる処理やＣＧキャラクタのセリフを動作に合せて正確に設定するために、別の異なるカメラ方向やカメラ位置（カメラ視野角）から見た制作番組の画像を確認する必要が生じる。そのようなバーチャルスタジオの撮像方向やカメラ位置を変更するには、その都度、カメラ視点の設定値をいちいち変更する入力操作をして表示される編集画面の撮像方向を変える必要がある。
【０００５】
そのような別視点の画像とは、例えば、ＣＧスタジオの真上から下を見下ろした画像とか、ＣＧキャラクタの口の部分のクローズアップ画像とか、編集中の画像のフレーム外の画像などである。そして、このような別の視点方向の画像を表示してＣＧキャラクタの動作等を確認した後には、また元のカメラ視点の画像に戻って編集を続けることになるので、編集者にとって操作上不便であり、編集に長時間を要する。
【０００６】
また、登場するＣＧキャラクタを移動させる処理やＣＧキャラクタのセリフを動作に合せて正確に設定するためだけに変更しただけであるのに、編集された映像では変更されたカメラ視点から撮影された映像が再生されるため、シナリオとは異なる映像となり、編集意図と異なることになる。従って、このような別の視点から見た画像は、実際の番組にはほとんど使用されることがなく、削除されてしまうので、無駄な作業である。
【０００７】
以下、ＣＧアニメーションを含む動画像編集方法を説明する。ＴＶＭＬを使用する従来の代表的なテレビ番組編集システムの一例を、図２によって説明する。図２はテレビ番組編集装置を構成するブロック図である。１０３はＣＧにより登場人物やスタジオセットのアニメーション生成を行うＣＧアニメーション生成部、１０４は登場人物の喋り声（セリフ）を生成する音声合成部、１０７は予め編集済みの動画像を表示するための動画像生成部、１０２はテレビ番組の台本に相当する「登場人物の喋り」や「登場人物の動作」や「動画像再生」等のイベントを記憶しておくためのメモリ、１０５はメモリ１０２に記憶されたテレビ番組のイベント情報を元にＣＧアニメーション生成部１０３や音声合成部１０４や動画像生成部１０７を制御してテレビ番組を順次生成するシーケンサ部、１０８は生成されたテレビ番組を表示したり番組の編集情報を表示するモニタ、１０９はシーケンサ部に再生の指示を与えたりメモリに記憶されているテレビ番組のイベント情報の編集を指示するためのマウスやキーボード等から成る入力装置、１０１はメモリ１０２に記憶されている番組の編集情報を操作するためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ Ｕｎｉｔ）、１０６は登場人物のモデリングデータやＣＧスタジオのデータや動画像の映像情報等を記憶するための磁気記憶装置、１１０はこれらの各部を接続するためのバスである。
【０００８】
上記装置を用いることにより、テレビ番組のシナリオをモニタ１０８の表示画面に時系列順に並べ、テレビ番組制作者（以降、オペレータと称する）は入力装置１０９を用いて効率的に編集でき、その結果作成されたテレビ番組を生成し、出力することが可能となる。
【０００９】
テレビ番組編集装置の表示画面の一例を図３に示す。図３は従来のテレビ番組編集装置のモニタに表示される基本的な編集画面である。２０１は編集画面、２０２はＣＧスタジオ内でＣＧキャラクタを喋らせ（セリフを言わせ）たり、歩かせ（動作させ）たり、カメラワークを指定したりすることを設定するためのスタジオブロック、２０３は予め用意した編集済みの動画像の再生制御を行うムービーブロック、２０４はテレビ画面に表示させる文字情報や静止画の制御を行うタイトルブロック、２０５は出力される映像にスーパーインポーズ文字を合成するスーパーブロック、２０６は映像に合成する音楽の制御を行うサウンドブロック、２０７はムービー再生中などにナレーションを映像に合成するナレーションブロック、２０８は待ち時間等の設定を行う各種設定ブロック、２０９はイベントマーク、２１０はＣＧキャラクタのセリフを設定するセリフ設定部分、２１１はＣＧキャラクタの動き等を設定する動き設定部分、２１２はＣＧスタジオ内のカメラワークを設定するカメラワーク設定部分、２１３と２１４は表示画面の表示をスライドさせるスライダー、２１５は番組の始まりを示すスタートブロック、２１６は番組の終わりを示すエンドブロック、２２０はプルダウンメニュー、４１０はセットアップボタン、６５０は入力装置１０９によってマウスを動かしたときの表示画面２０１上の位置を示すポインターである。
【００１０】
図３において、編集画面２０１は縦軸方向が時間軸となっており、画面上から下方向に向って順に進行するようにテレビ番組が生成されることになる。
編集画面２０１の画面左側のスタジオブロック２０２、ムービーブロック２０３、タイトルブロック２０４等を持つ縦の列がテレビ画面に出力される映像を示している。スタジオブロック２０２内には、更にＣＧキャラクタのセリフを設定する部分２１０、ＣＧキャラクタの動き等を設定する部分２１１、ＣＧスタジオ内のカメラワークを設定する部分２１２がある。また、スタジオブロック２０２，ムービーブロック２０３，タイトルブロック２０４の各ブロックは、縦方向にいくつかのイベントと呼ばれる単位に分解されるが、イベントマーク２０９はその存在するイベントの１つ１つに対応するマークである。基本的にキャラクタのセリフや動きなどの全ての設定は一つのイベントに対応してそれぞれ１つだけ設定することができる。
【００１１】
このようにして制作されたテレビ番組は、セリフ設定部分２１０，動作設定部分２１１，カメラ設定部分２１２のそれぞれの中にある１つの欄（これをセルと呼ぶ）をマウスでダブルクリックした時にポップアップ表示されるプレビューウインドウによって確認することができる。
【００１２】
図４はテレビ番組編集装置の番組映像確認のプレビューウインドウを表示した例を示す図である。図３と同一の機能の構成要素には同一の番号を付した。その他、２０１−１は編集画面、２０２’はスタジオブロック、２０３’はタイトルブロック、５００はプレビューウインドウ、３０１はプレビューコントローラウインドウ、３０２はプレイボタン、５００はプレビューウインドウ、６０６はＣＧキャラクタＢ、６０７はＣＧキャラクタＡである。
【００１３】
オペレータが、制作されたテレビ番組を、始め（スタートブロック２１５）から終り（エンドブロック２１６）まで、全体を通して確認する場合は、プレビューコントローラウインドウ３０１を使用する。このプレビューコントローラウインドウ３０１は、編集画面２０１の上側にあるプルダウンメニュー２２０の中にある「プレビュー」（プルダウンメニュー２２０の表示例は図示していない）を選択することによってポップアップ表示される。プルダウンメニューとは、プルダウンメニュー２２０のタイトル部分（例えば、プルダウンメニュー２２０の中にある「イベント」）が常時表示されていて、タイトル部分（「イベント」）をマウスでクリックするといくつかのメニュー項目の一欄が表示され、その中から１つのメニュー項目を選択してクリックすると、選択した項目に関連付けられた処理がなされ、同時にメニュー項目一欄が消え、元のタイトルの表示に戻るメニューのことである。
【００１４】
プレビューコントローラウインドウ３０１のプレイボタン３０２をマウスでクリックすることにより、制作されたテレビ番組がイベント順にプレビューウインドウ５００に次々と生成、表示される。このプレビューウインドウ５００に表示される画像が、実際にテレビ放送される画像となる。
【００１５】
このとき、イベントマーク２０９の所望の範囲を選択してから、プレイボタン３０２をマウスでクリックすると、選択されたイベントマーク２０９のイベントだけの画像が、イベントマークの並んで表示された上から順番に、プレビューウインドウ５００に再生される。
【００１６】
また、イベントマーク２０９を選択しないでプレイボタン３０２をマウスでクリックすると、編集されているイベントのすべての画像が、最初から最後まで順番に再生される。
このような番組の作成と編集作業の途中において、例えばＣＧスタジオ内でＣＧキャラクタの配置を決める場合がある。例えば、ＣＧスタジオ内のＣＧキャラクタの配置やカメラの配置等を設定する場合、スタジオセットアップ仕込みウインドウによって設定を行う。このスタジオセットアップ仕込みウインドウは、スタジオブロック２０２’（図３ではスタジオブロック２０２）の右上に配置されたセットボタン４１０をマウスでクリックすることによりポップアップ表示される。この時、プレビューウインドウ５００には、スタジオブロック２０２の先頭状態が表示され、その具体的な情報がスタジオセットアップ仕込みウインドウに表示される。
【００１７】
図５はテレビ番組編集装置にスタジオセットアップ仕込みウインドウを表示した例を示す図である。これまで説明した構成要素と同一の構成要素には同一の番号を付した。その他、２０１−２は編集画面、４００はスタジオセットアップ仕込みウインドウ、４１３は設定モードオプションメニュー、４１１は設定ボード欄、４０１と４２１はそれぞれＣＧキャラクタＢ６０６とＣＧキャラクタＡ６０７の配置等の設定を行うＣＧキャラクタ設定ボード、４１２はＣＧキャラクタの追加を行うときにマウスをクリックしてＣＧキャラクタの追加を行う追加ボタン、４０２はＣＧキャラクタＡ６０７のＣＧスタジオ内でのＸ座標の位置を設定するＸ座標テキストフィールド、４０３はＣＧキャラクタＡ６０７のＺ座標の位置を設定するＺ座標テキストフィールド、４０４はＣＧキャラクタＡ６０７の体の向きを設定する向き設定フィールド、４１４は設定ボード欄４１１の表示位置の変更を操作するスライダーである。
【００１８】
図５において、スタジオセットアップ仕込みウインドウ４００には、ＣＧキャラクタに関する情報だけが表示されている。この状態をＣＧキャラクタ設定モードと呼ぶ。ＣＧキャラクタ設定モードの時には、スタジオセットアップ仕込みウインドウ４００内の設定モードオプションメニュー４１３の表示が「キャラクタ設定」となっている。
【００１９】
以下、ＣＧキャラクタ設定モードにおけるＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ Ｕｓｅｒ Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）操作例を図５と図１８によって説明する。
ＣＧキャラクタＡ６０７の設定を行うとき、オペレータは、ＣＧキャラクタ設定ボード４０１内にあるＸ座標テキストフィールド４０２、Ｚ座標テキストフィールド４０３、向き設定テキストフィールド４０４の値を変化させることによって、ＣＧキャラクタＡ６０７の配置と体の向きを設定する。また、図５の例では、ＣＧキャラクタは２体（ＣＧキャラクタＡ６０７とＣＧキャラクタＢ６０６）設定されている。もしオペレータがＣＧキャラクタＡ６０７だけでなく、ＣＧキャラクタＢ６０６の設定を行いたいときは、設定ボード欄４１１内のキャラクタボード４２１にある、同様の設定項目を変更することでＣＧキャラクタＢ６０６の位置や体の向きを設定することができる。また表示が隠れて見えない場合は、スライダー４１４でスクロール操作することによって隠れて見えない部分を表示させることによって設定を続ける。ＣＧキャラクタの配置と体の向きを設定する具体的な座標系を図１８に示す。
【００２０】
図１８はＣＧスタジオ内の座標系の一例を説明するための図である。１２００はＣＧスタジオ、１８００はＣＧスタジオ１２００の中心（Ｘ座標０、Ｚ座標０、Ｙ座標０）、１８０１は中心１８００を原点とした横方向の位置を示すためのＸ軸（オペレータからＣＧスタジオ１２００を見て右方向が正）、１８０２は中心１８００を原点とした奥行き方向の位置を示すためのＺ軸（オペレータからＣＧスタジオ１２００を見て前方向が正）、１８０４は中心１８００を原点としたＣＧスタジオ１２００の高さ方向の位置を示すためのＹ軸、１８０５はＺ軸１８０２のプラス（正）方向を角度０としているＹ軸１８０４を中心とした右ネジ回転（ｐａｎ）方向、１８０３はＺ軸１８０２のプラス（正）方向軸を基準（角度０）としているＹ軸１８０４を正とした右ネジ回転方向の角度（ｄ）、１８０６はＺ軸１８０２のマイナス（負）方向軸を基準（角度０）としているＸ軸１８０１を正とした右ネジ回転（ｔｉｌｔ）方向、１８０７はＹ軸１８０４のプラス（正）方向軸を基準（角度０）としているＺ軸１８０２を正とした右ネジ回転（ｒｏｌｌ）方向、１８０８はＸ−Ｚ平面の１点からＹ方向を見た視野角度（ｖａｎｇｌｅ）を示す垂直視野範囲角である。
【００２１】
即ち、Ｘ座標テキストフィールド４０２、Ｚ座標テキストフィールド４０３、向き設定フィールド４０４の値を変化させることによってＣＧキャラクタのＸ軸方向、Ｚ軸方向の位置と体の向きを設定することができる。
【００２２】
ここで、例えば図５では、各テキストフィールド内での座標は“ｍ（メートル）”を単位とし、角度は“°（度）”を単位として用いる。
上記のキャラクタ設定モードにおいてオペレータがＣＧキャラクタの配置などを決める場合、Ｙ軸方向の真上からＣＧスタジオ１２００を見下ろすとＣＧキャラクタの配置が分かり易い。従来このような視点を得るために、オペレータは、カメラをＣＧスタジオ１２００の真上に配置して、真下を見下ろすようにカメラアングルを調整する必要があった。
【００２３】
このようなカメラアングルの調整のように、カメラワークを設定する場合には、図５における設定モードオプションメニュー４１３を「カメラ設定」モードに切替える必要がある。即ち、設定モードオプションメニュー４１３の右側をマウスでクリックすることにより表示される項目から「カメラ設定」を選択することによって、図５のスタジオセットアップ仕込みウインドウ４００は、「カメラ設定」モードに切替える。設定モードオプションメニュー４１３の表示は「キャラクタ設定」から「カメラ設定」に変更される。
【００２４】
図６はスタジオセットアップ仕込みウインドウがカメラ設定モードの場合の表示例を示す図である。これまで説明した構成要素と同一の構成要素には同一の番号を付した。その他、２０１−３は編集画面、４００−１はスタジオセットアップ仕込みウインドウ、５１３は設定モードオプションメニュー、５１１はカメラ設定ボード欄、５０１と５２１はそれぞれカメラＡとカメラＢの配置等の設定を行うカメラ設定ボード、５１２はカメラの追加を行うときにマウスをクリックしてカメラの追加を行う追加ボタン、５０２はカメラのＣＧスタジオ１２００内のＸ座標の位置を設定するＸ座標テキストフィールド、５０３はカメラのＺ座標の位置を設定するＺ座標テキストフィールド、５０４はカメラのＹ座標テキストフィールド、５０５はパン角（ｐａｎ）テキストフィールド、５０６はチルト角（ｔｉｌｔ）テキストフィールド、５０７はロール角（ｒｏｌｌ）テキストフィールド、５０８は視野角（ｖａｎｇｌｅ）テキストフィールド、５１４はカメラ設定ボード５１１の表示位置の変更を操作するスライダーである。
【００２５】
図６において、プレビューウインドウ５００に表示されているのは、現在撮影中のカメラ「Ａｃａｍ」からＣＧスタジオ１２００内を撮影したとして取得した場合の画像である。カメラ「Ａｃａｍ」がＣＧスタジオ１２００内のどの位置のどういうアングルで設定されているかは、カメラ「Ａｃａｍ」を設定するカメラ設定ボード５０１内のパラメータである各テキストフィールド５０２〜５０８の値が示している。このカメラ「Ａｃａｍ」をＣＧスタジオ１２００の真上に設定する場合、オペレータはカメラ設定ボード５０１内の各テキストフィールド５０２〜５０８の設定座標値をＣＧスタジオ１２００の真上に来るように変更する。
【００２６】
但し、このようなＣＧスタジオ１２００の真上から見下ろす視点のカメラを番組の進行中に使うこと（番組の放送用の映像として使用すること）はほとんどない。オペレータは、番組の映像として直接使われないカメラをＣＧキャラクタの配置を知るためだけにわざわざ設定しなければならない。そして、ＣＧキャラクタ等のオブジェクトの配置または各オブジェクト同士の位置関係を知るためにカメラ視点を変更すると、編集された番組の映像として、そのカメラ視点から見た画像が再生または放送されるため、番組の編集の点では好ましくない。従って、確認した後は、その映像を削除する作業が必要となる。
【００２７】
また、同じような不便さがＣＧキャラクタの動作確認の場合等にもあることを、図７のＧＵＩ操作を例にして説明する。図７はセリフ仕込みウインドウでＣＧキャラクタのセリフを設定する場合の表示例を示す図である。
【００２８】
図７ではこれまで説明した構成要素と同一の構成要素には同一の番号を付した。その他、２０１−４は編集画面、５００−１はプレビューウインドウ、７５０はセリフ仕込みウインドウ、７５１はキャラクタメニュー、７５２はセリフ設定部、７５３はスライダー群、７５４はオプションメニュー群、７５５はセリフ設定部７５２の表示をスライドさせるスライダーである。
【００２９】
ＣＧキャラクタのセリフを設定する場合には、まず、図３のスタジオブロック２０２内にあるＣＧキャラクタのセリフ設定部分２１１において、１つのセルをマウスでダブルクリックすることによりセリフ仕込みウインドウ７５０をポップアップ表示する。この時、プレビューウインドウ５００−１には、選択した（マウスでダブルクリックした）セルの動作の終了時（この例では、ＣＧキャラクタがセリフを喋り終わった時）の映像が静止状態で表示される。
【００３０】
図７において、セリフ仕込みウインドウ７５０でＣＧキャラクタのセリフを設定する場合において、キャラクタメニュー７５１は、セリフを話すキャラクタを設定する部分であり、マウスで設定することができる。例えば図７では、「ＢＯＢ」という名前のＣＧキャラクタが設定されている。
【００３１】
セリフ設定部７５２は、セリフの内容を設定する部分であり、セリフの中身は、例えば、キーボード入力により設定される。図７の例では、セリフの中身が「みなさん、こんにちは」と設定されている。
【００３２】
スライダー群７５３は、セリフを喋る速さ、ボリューム（音量）、音質（例えば、男性の声とか女性の声、子供の声など）、イントネーションなどを設定する部分であり、マウスで設定する。オプションメニュー群７５４は、キャラクタが喋る最中に行う動作の設定、セリフの内容をプレビューウインドウ５００に字幕で表示する等の設定を行う部分であり、マウスで設定する。
【００３３】
このセリフ設定時において、オペレータは、プレビュー画面５００上にＣＧキャラクタを大きく表示して、セリフに応じたＣＧキャラクタの口の動きを間近に見てセリフと口の動きが同期していることを確認したいときがある。このときも、オペレータはＣＧスタジオ１２００内のカメラを操作して、ＣＧキャラクタの間近にカメラを再設定する必要があった。
【００３４】
更にまた、同様な不便さが、動作仕込みウインドウの中でＣＧキャラクタの歩き終わりの位置と方向を設定する場合にもあることを図８のＧＵＩ操作を例にして説明する。図８はＣＧキャラクタの動きを設定する場合の動作仕込みウインドウの表示例を示す図である。
【００３５】
図８ではこれまで説明した構成要素と同一の構成要素には同一の番号を付した。その他、８５０は動作仕込みウインドウ、８５１は動作対象メニュー、８５２は動作メニュー、８５３はキャラクタメニュー、８５４はオプションメニュー、８５５はテキストフィールド群である。
【００３６】
図８に示すような動作仕込みウインドウ８５０でＣＧキャラクタの歩き終わりの位置と方向を設定する場合、動作対象メニュー８５１は、動作する対象を設定する部分であり、マウスで設定する。図８では、ＣＧキャラクタが設定されている。その他に、例として、小道具の設定等がある。
【００３７】
動作メニュー８５２は、ＣＧキャラクタが行う動作を設定する部分であり、マウスで設定する。図８では、「歩く」が設定されているが、その他の例として、「おじぎ」、「震える」、「大口を開ける」等がある。
【００３８】
キャラクタメニュー８５３は、動作をするＣＧキャラクタを設定する部分であり、マウスで設定する。図８では、「ＢＯＢ」という名前のＣＧキャラクタが設定されている。
テキストフィールド群８５５は、歩き終わりの位置や体の向き等を設定する部分である。この座標系は、図５のスタジオセットアップ仕込みウインドウ４００内のキャラクタ設定ボード４０１の各パラメータ４０２〜４０４と同様である。
【００３９】
オプションメニュー８５４は、動作の程度等、例えば、「おじぎ」の動作であれば、深々とおじぎするか頭だけ軽く下げるか等の設定を行う部分であり、マウスで設定する。
この動作時において、オペレータは、プレビュー画面５００−１の外までＣＧキャラクタを歩かせたいときがある。プレビュー画面５００−１に表示されている画像が、例えばＣＧスタジオ１２００内のカメラＡｃａｍで取得した画像だとすると、このときオペレータは、Ａｃａｍとは別のカメラ視点をＣＧスタジオ１２００内に設けて、ＣＧキャラクタの歩き終わりの位置と方向を設定しなければならなかった。
【００４０】
今、図８に示す画面上で、カメラＡｃａｍのカメラ視点から取得した映像がプレビューウインドウ５００−１に表示されている状態で、その画像中のＣＧキャラクタＡの動きを設定するための編集作業をしようとする状況を想定する。このときに、ＣＧキャラクタＡを動かす範囲が、カメラＡｃａｍにより取得できる番組の画像の撮影範囲の外となる場合には、撮影範囲内にＣＧキャラクタＡが動く範囲が収まるような別のカメラＢｃａｍを設定する。そして、カメラＢｃａｍで取得した画像を見ながら、ＣＧキャラクタＡの動く範囲を動作仕込みウインドウ８５０上で設定する必要がある。
【００４１】
そのためには、図８の画面でまず、動作仕込みウインドウ８５０を閉じる操作をする。次にスタジオセットアップ仕込みウインドウ４００を立ち上げるために、図３のセットボタン４１０をマウス６５０でクリックする。スタジオセットアップ仕込みウインドウ４００がポップアップ表示されると、図５の画面状態になる。プレビューウインドウ５００にはカメラＡｃａｍで取得した画像が表示されている。さらに、設定モードをマウス６５０で「キャラクタ設定」から「カメラ設定」に切替える操作を行う。スタジオセットアップ仕込みウインドウ４００がカメラ設定モードに変わると、図６の画面状態になる。この時点では、プレビューウインドウ５００はカメラＡｃａｍで取得した画像を表示したままである。
【００４２】
次に、カメラ設定ボード５２１内の任意のテキストフィールドをマウス６５０でクリックすると、カメラＡｃａｍから、別のカメラＢｃａｍに切り替わり、プレビューウインドウ５００にはカメラＢｃａｍで取得した画像が表示される。
【００４３】
次に、スタジオセットアップ仕込みウインドウ４００を閉じる操作をすると、図３に示した画面内にプレビューウインドウ５００が表示される状態になる。その後、動作仕込みウインドウ８５０を立ち上げる操作をして、図８の画面状態にして、プレビューウインドウ５００−１のカメラＢｃａｍからの画像を見ながら、ＣＧキャラクタＡの動作についての設定値を入力する。
【００４４】
以上のように、ＣＧキャラクタの動作設定のためにカメラをＡｃａｍから、別のカメラＢｃａｍに切り替えるためには、数多くの操作ステップと画面の切り替えを経る必要があり、編集作業に時間を要し煩雑である。
【００４５】
また、図８の画面でプレビューウインドウ５００−１にカメラＡｃａｍからの画像が表示されているときに、動作仕込みウインドウ８５０を閉じてからカメラ仕込みウインドウ（図示しない。）を立ち上げて、そのウインドウ上でカメラＡｃａｍから別のカメラＢｃａｍに切替えるような別の方法もある。しかしこの別の方法も、上記の場合より以上に数多くの画面操作と画面切り替えをしてやっとカメラＢｃａｍの画像を表示しながら動作仕込みウインドウ８５０を立ち上げるようになるので、編集作業がもっと煩雑で不便である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００４６】
前述の従来技術において、ＣＧスタジオ内のオブジェクト（ＣＧキャラクタやＣＧ小道具）の配置やＣＧキャラクタの動作を確認するには、現在の編集画像のカメラ設定を変更し、確認用のカメラをＣＧスタジオ内に設定する必要があり、作業が煩雑になる欠点があった。
【００４７】
本発明の目的は、上記のような欠点を除去し、テレビ番組の制作等の映像情報の編集作業の途中で、プレビュー表示中のカメラ視点の画像とは異なる、編集者が望む別の視点から見た画像を簡単な操作で即座に表示して、ＣＧスタジオ内のオブジェクトの配置やＣＧキャラクタの動作確認等の作業を容易にして、番組制作あるいは映像情報の編集作業をより簡単に短時間で行うことのできる動画像編集方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００４８】
上記の目的を達成するために、本発明の動画像編集方法は、ＣＧスタジオ内のオブジェクトの配置やＣＧキャラクタの動作をプレビュー表示するための専用の視点を設けることによって、ＣＧスタジオ内のオブジェクトの配置やＣＧキャラクタの動作確認等の作業がやり易い動画像編集方法を実現したものである。
【００４９】
本発明によれば、カメラ視点の画像とユーザ視点の画像とが定義され、その視点に関するデータが設定される。カメラ視点は、従来のＴＶＭＬ編集と同じ編集中の映像情報の再生画像の視点、または、放送されるためにカメラが撮像する視点である。一方、ユーザ視点は、カメラ視点以外の編集用の視点である。カメラ視点とユーザ視点は画面上の操作で、簡単に交互に切り替えて表示できる。カメラ視点からユーザ視点に切り替えても、編集後に再生される画像は設定されているカメラ視点から見た画像である。
【００５０】
また本発明によれば、ＣＧスタジオの三次元座標上におけるカメラ視点とユーザ視点の座標のデータと方向のデータとが設定される。編集者は、ユーザ視点の設定データを変更することができる。また、ユーザ視点をＣＧスタジオ上のＣＧキャラクタの動作に合せて移動させることができる。ユーザ視点で取得した画像で編集作業をすると、それがカメラ視点で取得する画像に自動的に反映される。
【００５１】
本発明による動画像編集方法は、ビデオ番組等の映像情報に関する画像データの情報を表示装置の画面に表示し、編集した番組の再生画像の視点であるカメラ視点と、カメラ視点以外の編集用の視点であるユーザ視点とを設定し、ユーザ視点から見た画像を表示装置で表示し、そのユーザ視点で取得した画像を参照しながらカメラ視点で取得する画像に関する設定データを操作して、カメラ視点から見た画像を編集する。
【００５２】
本発明によるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、コンピュータグラフィックスアニメーションを含む編集画像の表示であって、コンピュータ読み取り可能な符号化手段は、番組に関する画像データの情報を表示装置の画面上に表示させる手段と、番組の再生画像の視点であるカメラ視点と、カメラ視点以外の編集用のユーザ視点とに関するデータを記憶装置から読み出す手段と、ユーザ視点に関するデータに基づいて、ユーザ視点から見た画像を表示装置で表示する手段とを含む。
【００５３】
即ち、本発明の動画像編集方法は、再生または放送されない画像を取得するための複数のユーザ視点をあらかじめ設定し、複数のユーザ視点のいずれかに切り替えて、切り替えたユーザ視点から見た編集中の動画像を参照し、参照した画像を確認しながら動画像編集を行う。
【００５４】
そしてまた本発明の動画像編集方法は、ユーザ視点が画像中に存在するオブジェクトのそばに常に設定されて、オブジェクトの移動に応じてユーザ視点を移動する。
さらにまた、本発明の動画像編集方法は、ユーザ視点から見る画像を参照する射影方法を切り替える。
【００５５】
さらにまた、本発明の動画像編集方法は、ユーザ視点が任意の位置と向きに調節が可能であり、ユーザ視点の位置と向きを調節するためのパラメータを可変するウインドウを表示し、ウインドウのパラメータを変更することによってユーザ視点を変更するものである。
【００５６】
また、本発明の動画像編集方法は、仮想現実空間のスタジオ（以下、ＣＧスタジオと称する）内で編集する動画像編集方法であって、再生または放送するための画像を取得するための視点として、ＣＧスタジオ内の画像を取得するカメラ視点を設定し、編集中にオブジェクトの配置を確認する視点として、ＣＧスタジオ内の画像を取得するユーザ視点を設定し、カメラ視点とユーザ視点の設定情報を記憶装置に格納し、記記憶装置から所望のカメラ視点とユーザ視点とを読み出し、読み出したユーザ視点によって編集中の画像を表示装置にプレビューし、プレビューされた画像を参照しながら、ＣＧスタジオ内のオブジェクトの配置を操作して動画像の編集を行い、読み出したカメラ視点からの画像を再生または放送するための画像として編集するものである。
【００５７】
さらにまた、本発明の動画像編集方法のユーザ視点は、選択されたオブジェクトの移動に応じて、ＣＧスタジオ内の選択されたオブジェクトの指定の部分と相対関係を維持しながら移動する。
【００５８】
また、本発明の動画像編集方法のユーザ視点はその他、動画像編集中に設定条件を変更することができる。
そしてまた、本発明の動画像編集方法は、ユーザ視点からＣＧスタジオを見た画像を、透視法射影表示とするか正射影表示するかを選択的に切り替える。
【００５９】
また、本発明の動画像編集方法のユーザ視点を設定するデータは、ＣＧスタジオをカメラが撮像するための位置と向きである。
【発明の効果】
【００６０】
本発明によれば、ＣＧスタジオ内にオブジェクトを配置する際に、ＣＧスタジオ内に設定されたユーザ視点を用いて取得した画像を参照することで、オブジェクトの位置関係が容易に把握でき、オブジェクトの配置の作業を迅速に行うことができた。
【００６１】
また本発明の第２の効果として、ＣＧキャラクタの動作などを確認する際に、ＣＧキャラクタの前方に常に設定されてあるユーザ視点を用いることによって、ＣＧキャラクタの位置が移動している最中でもＣＧキャラクタの動作を間近で確認でき、番組編集作業を迅速に行うことができた。
【００６２】
更にまた、本発明の第３の効果として、ＣＧスタジオ内のオブジェクトの配置をより正確に把握したいとき、ユーザ視点の射影変換を正射影に変えることによって、奥行きに関係なく、オブジェクトの配置を正確に把握することができた。
【００６３】
また本発明の第４の効果として、ユーザ視点の位置とアングルをオペレータ自身が容易に変更できることによって、オペレータ自身が確認したいオブジェクトだけをユーザ視点で見ることができた。
【００６４】
また更に、本発明の第５の効果として、番組の全体プレビューをする際、カメラの視点ではなく、ＣＧスタジオ全体から見渡すユーザ視点、もしくは個別のＣＧキャラクタに動作だけを見るユーザ視点を用いることによって、番組の進行状況が多角的にかつ迅速に把握できるようになった。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６５】
以下本発明の一実施例を、図１によって説明する。図１は本発明の一実施例のテレビ番組編集方法を説明するための編集画面を示す図である。
図１では、これまで説明した構成要素と同一の構成要素には同一の番号を付した。その他、２０１−６は編集画面、６００はプレビューウインドウ、６０１はプレビュー画面、６０２は視点のオプションメニュー（以下、視点メニューと称する）、６０３はユーザ視点の位置のオプションメニュー（以下、位置メニューと称する）、６０４は射影変換のオプションメニュー（以下、射影変換メニューと称する）、６０５ユーザ視点調整ボタン（以下、視点調整ボタンと称する）である。以下、このそれぞれの機能について説明する。
【００６６】
まず、図１に示すような、ＣＧスタジオ１２００内のＣＧキャラクタの位置を設定する場合を例として、視点メニュー６０２、位置メニュー６０３を説明する。図１に表示されているスタジオセットアップ仕込みウインドウ４００は、図５の場合と同様の方法でポップアップ表示したものである。プレビューウインドウ６００内のプレビュー画面６０１には、図６のスタジオセットアップ仕込みウインドウ４００のカメラ設定モードにおいて設定されたカメラから撮影した（取得した）ＣＧスタジオ１２００の画像が表示されている。プレビュー画面６０１に表示されている画像がテレビ番組として放送するためのカメラから撮影したものであることは、視点メニュー６０２が「カメラ視点」になっていることで示されている。
【００６７】
図１の場合、ＣＧスタジオのやや右側に配置されているカメラで取得した画像が、設定されたカメラ視点で取得した画像としてプレビュー画面６０１に表示されている。ここで例えば、オペレータが、ＣＧキャラクタ６０６（名前はＭＡＲＹ）とＣＧキャラクタ６０７（名前はＢＯＢ）の配置をＣＧスタジオ１２００の正面から見て調整したいという場合を考える。これは、ＣＧスタジオのＸ方向のＣＧキャラクタの位置をより正確に把握しながら調整するために行う。
【００６８】
この場合、オペレータはカメラの位置をＣＧスタジオの正面に変更してからＣＧキャラクタの配置を調整するのではなく、編集装置にあらかじめ設定されている別の視点を用いて調整を行う。このあらかじめ設定されている別の視点をユーザ視点と呼ぶ。
【００６９】
このユーザ視点の位置の例を図１２と図１３に示す。図１２はＣＧスタジオの上から見た、本発明のユーザ視点の配置の一実施例を示した図であり、図１３はＣＧスタジオの正面から見た、本発明のユーザ視点の配置の一実施例を示した図である。これまで説明した構成要素と同一の構成要素には同一の番号を付した。その他、１２００−１は上から見たＣＧスタジオ、１２００−２は正面から見たＣＧスタジオ、１２０１〜１２０７はカメラで、それぞれＣＧスタジオ１２００−１または１２００−２に向って、カメラ１２０１は正面、カメラ１２０２は右の真横、カメラ１２０３は左の真横、カメラ１２０４は真上、カメラ１２０５は右斜め上に設定されており、カメラ１２０６はキャラクタ６０６の前、カメラ１２０６はキャラクタ６０７の前に設定されている。
【００７０】
このユーザ視点の設定方法は、２通りある。それを図１６と図１７に示す。図１６は、図１２の正面のカメラ１２０１、右の真横のカメラ１２０２、左の真横のカメラ１２０３、真上のカメラ１２０４、右斜め上のカメラ１２０５の５つのユーザ視点についての設定方法を説明するフローチャートである。
【００７１】
初めにステップ１６００において、オペレータは編集装置を起動する。その結果、図３の編集画面２０１が図２のモニタ１０８上に表示される。
ステップ１６０１において、ユーザ視点（正面、右の真横、左の真横、真上、右斜め上）の位置に関する内部データがメモリ１０２より自動的に取得される。尚、この位置データは図１８の座標系の値である。メモリ１０２にはあらかじめユーザ視点に関する位置データが格納されている。
【００７２】
それを基にステップ１６０２において、ユーザ視点（カメラ１２０１〜１２０５）がＣＧスタジオ内の所定の位置に自動的に設定される。
図１７は、図１２のＣＧキャラクタの前に設置されたカメラ１２０６とカメラ１２０７のよる２つのユーザ視点についての設定方法を説明するフローチャートである。このユーザ視点は、ＣＧキャラクタの動きに合せて移動する。
【００７３】
初めにステップ１７００において、オペレータは編集装置を起動する。その結果、図３の編集画面２０１が図２のモニタ１０８上に表示される。
次に、ステップ１７０１において、図５に示すセットアップボタン４１０をマウスでクリックし、スタジオセットアップ仕込みウインドウ４００をポップアップ表示する。
【００７４】
次に、ステップ１７０２において、キャラクタ追加ボタン４１２をマウスでクリックし、ＣＧスタジオ内にＣＧキャラクタの追加を行う。ＣＧキャラクタの追加とは、ＣＧキャラクタをＣＧスタジオ内に設定（配置）することである。
【００７５】
ステップ１７０３では、追加したＣＧキャラクタの位置と向きデータが自動的に取得される。ＣＧキャラクタのデータは、図１のキャラクタ設定のスタジオセットアップ仕込みウインドウ４００に設定されている。
【００７６】
また、ステップ１７０４において、ユーザ視点（ＣＧキャラクタの前）の位置に関する内部データが自動的にメモリ１０２より取得される。
図１９は、この図１７のフローチャートにおけるユーザ視点を設定するときの位置データについて説明する図である。これまで説明した構成要素と同一の構成要素には同一の番号を付した。その他、１９００はＣＧキャラクタ６０７のＸ−Ｚ平面の位置を（原点：Ｘ’＝０、Ｙ’＝０、Ｚ’＝０）とする座標系の中心、１９０１は座標系の中心１９００の位置を原点としたＸ軸１８０１と平行でＣＧキャラクタ６０７の正面方向と垂直なＸ’軸。１９０２は座標系の中心１９００の位置を原点としたＺ軸１８０２と平行でＣＧキャラクタ６０７の正面方向と平行なＺ′軸、１９０４はＣＧキャラクタ６０７の座標系の中心１９００の位置を原点としたＹ軸１８０４と平行な高さ方向の位置を決めるＹ’軸、１９０３は見る方向のパラメータの１つでＹ’軸１９０４を正とした右ネジ方向の角度、１９１０はＣＧキャラクタ６０７の座標系の中心１９００からの距離、１９０５はＺ’軸１９０２のマイナス方向を角度零としているＹ’軸１９０４を正とした右ネジ方向の角度を示すパン（ｐａｎ）角、１９０６はＺ’軸１９０２のマイナス方向を角度零としているＸ’軸１９０１を正とした左ネジ方向の角度を示すチルト（ｔｉｌｔ）角、１９０７はＹ’軸１９０４のプラス方向を角度零としているＺ’軸１９０２を正とした右ネジ方向の角度を示すロール（ｒｏｌｌ）角、１９０８は視野角である。
【００７７】
以上のように、この位置データは図１９に示すようなキャラクタ６０７の中心１９００を原点とし、キャラクタ６０７の正面を円周方向の角度の零点した場合の円筒座標系である。
【００７８】
図１７の説明に戻る。ステップ１７０５では、ステップ１７０３で取得されたＣＧスタジオに対するＣＧキャラクタの位置に、ステップ１７０４で取得されたＣＧキャラクタに対するユーザ視点の位置データを加算処理して、最終的なユーザ視点の位置、即ち、ＣＧスタジオ座標に対する位置を計算する。
【００７９】
それを基に、ステップ１７０６において、ユーザ視点（この例では、カメラ１２０７から見た視点）がＣＧキャラクタ６０７の前方の所定の位置に自動的に設定される。この場合、ＣＧキャラクタ６０７が移動すると、カメラ１２０７はＣＧキャラクタ６０７との相対関係を維持しながら移動する。
【００８０】
ユーザ視点を用いてＣＧキャラクタの配置を調整する場合、ＣＧスタジオを見る視点をカメラの視点からユーザ視点に切り替える必要がある。その操作方法の一例を図１〜図１２及び図２０を用いて説明する。ここで、図９〜図１１はユーザ視点の画面表示の一実施例を示した図である。図９と図１０に表示されているスタジオセットアップ仕込みウインドウ４００は、図５の場合と同様の方法で、ポップアップ表示したものである。また図２０はプレビュー画面をカメラ視点からユーザ視点に切替える動作の一実施例を説明するためのフローチャートである。
【００８１】
図９と図１０では、これまで説明した構成要素と同一の構成要素には同一の番号を付した。その他、２０１−７と２０１−８は編集画面、６００−１はプレビューウインドウ、７０１はプレビュー画面、７０２と８０２は視点メニュー、８０３は位置メニュー、８０４は射影変換メニュー、８０５は視点メニュー８０２中に表示されたユーザ視点メニュー、８３０はプレビューウインドウ、８３１はプレビュー画面、８２０はユーザ視点調整ウインドウ、８２１はユーザ視点位置表示欄、８２２はＸ座標テキストフィールド、８２４はＹ座標テキストフィールド、８２３はＺ座標テキストフィールド、８２５はパン角度テキストフィールド、８２６はチルト角度テキストフィールド、８２７はロール角度テキストフィールド、８２８は視野角テキストフィールド、８２９は調整されたユーザ視点の位置とアングルを保存してあった値に戻すデフォルトボタン、８４０はユーザ視点調整ウインドウ８２０を閉じるボタンである。なお、図１０で表示されているサブウインドウ８０３，８０４，８０５，８２０は、説明のために同一画面上に表示したが、実際には、全部同時に表示されることはない。
【００８２】
まず図２０のステップ２０００において、オペレータはマウスを用いて、図１の視点メニュー６０２を選択し、「カメラ視点」から「ユーザ視点」に切替える。メニュー切替えの具体的な動作を説明すると、まず、マウスで視点メニュー６０２をクリックすると、視点のメニューが図１０の視点メニュー８０２のような状態になる。この内、ユーザ視点８０５の方を選択すると、図９の視点メニュー７０２のように表示される。
【００８３】
ステップ２０００の次に、ステップ２００１において、現在選択されているユーザ視点の位置の内部データを取得する。図９の場合、現在選択されているユーザ視点は、位置メニュー６０３で明示されているように、正面のユーザ視点（図１２のカメラ１２０１からの視点）である。
【００８４】
そして、次のステップ２００２において、図９のプレビュー画面７０１のように、正面からのユーザ視点に切り替える。
この結果、オペレータはプレビュー画面７０１に表示されたユーザ視点で取得した画像を用いてＣＧキャラクタ６０６と６０７の位置をより正確に調節することができる。
【００８５】
尚、ユーザ視点からカメラ視点に戻したいときは、視点メニュー６０２を「カメラ視点」に切り替えれば、図１に示すようなカメラ視点で取得したプレビュー画面に切り替わる。
【００８６】
また、このユーザ視点の位置は、前述の通り正面だけでなく、ＣＧスタジオ内の複数の位置に設定されている。正面とは別のユーザ視点からＣＧスタジオ内を見たい場合、オペレータは位置メニュー６０３をマウスで切り替えれば良い。例としてユーザ視点を正面から真上に切り替える場合を考える。これは、横（Ｘ）方向及び奥行（Ｚ）方向のＣＧキャラクタの位置をより正確に把握したり、調整するため等に行う。その操作方法の一例を図１、図１０、図１３、図２０〜図２２を用いて説明する。図２２はＣＧスタジオを真上から見たユーザ視点の場合のプレビューウインドウの一例を示す図であり、図２１はカメラ視点からユーザ視点に切り替える動作の一実施例を説明するためのフローチャートである。
【００８７】
図２２では、これまで説明した構成要素と同一の構成要素には同一の番号を付した。その他、２０１−９は編集画面、６００−４はプレビューウインドウ、２２０１はプレビュー画面、２２０３は位置メニューである。
【００８８】
図２２に表示されているスタジオセットアップ仕込みウインドウ４００は、図５の場合と同様の方法でポップアップ表示したものである。
まず、オペレータは、図２１のステップ２１００において、図１の位置メニュー６０３を選択し、「正面」から「真上」に切り替える。メニュー切り替えの具体的な動作を説明すると、まず、マウスで位置メニュー６０３をクリックすると、位置メニューが図１０の位置メニュー８０３のような状態になる。このうち、真上８４０の方を選択すると、図２２に示すように位置メニュー２２０３が表示される。
【００８９】
ステップ２１００の次にステップ２１０１では、選択された真上のユーザ視点（図１３のカメラ１２０４の視点）の位置の内部データを取得する。
そして次に、ステップ２１０２では、図２２のプレビュー画面２２０１のように、真上からのユーザ視点に切り替える。
【００９０】
この結果、オペレータはプレビュー画面２２０１に表示されたユーザ視点で取得した画像を用いてＣＧキャラクタ６０６と６０７の位置を正確に調節することができる。
ユーザ視点が正面（カメラ１２０１の視点）、右の真横（カメラ１２０２の視点）、左の真横（カメラ１２０３の視点）、真上（カメラ１２０４の視点）に設定してあると、位置メニュー６０３を切り替えさえすればＣＧスタジオの３面図の内の１面が得られ、ＣＧスタジオ内のＣＧキャラクタなどの配置をより正確に把握できる。また、もしＣＧキャラクタがＣＧスタジオ内のカメラの視野から外れたとしても、ＣＧキャラクタの位置はユーザ視点で見ることができる。
【００９１】
更に、ユーザ視点が右斜め前（カメラ１２０５の視点）に設定してあると、ＣＧスタジオ内のＣＧキャラクタなどの配置を立体的に把握し易くなる。
以上述べたように、このようなユーザ視点を用いることにより、ＣＧスタジオ内全体を多角的に見ることができる。
【００９２】
テレビ番組編集作業においては、画像のもっと細かいところをみたいということもある。例えば、ＣＧキャラクタの動作をＣＧキャラクタの間近で確認したいという場合がこれに相当する。このために、ＣＧキャラクタに付随したユーザ視点（カメラ１２０６の視点と１２０７の視点）が設定されている。この実施例を図１４と図１１とによって説明する。
【００９３】
図１４は、本発明のセリフ仕込みウインドウを使ってＣＧキャラクタのセリフを設定するために、ユーザ視点を設定する方法の一実施例を説明する画面である。また、図１１はＣＧキャラクタのセリフを設定するためのユーザ視点調整ウインドウの別の実施例を表示した図である。図１４では、これまで説明した構成要素と同一の構成要素には同一の番号を付した。その他、２０１−１０は編集画面、６００−２はプレビューウインドウ、１４０１はプレビュー画面、１４０３は位置メニューである。また図１１では、その他、８２０’はユーザ視点調整ウインドウ、８２１’はユーザ視点位置表示欄、８２２’はＸ座標テキストフィールド、８２４’はＹ座標テキストフィールド、８２３’はＺ座標テキストフィールド、８２５’はパン角度テキストフィールド、８２６’はチルト角度テキストフィールド、８２７’はロール角度テキストフィールド、８２８’は視野角テキストフィールド、８２９’は調整されたユーザ視点の位置とアングルを保存してあった値に戻すデフォルトボタン、８４０’はユーザ視点調整ウインドウ８２０’を閉じるボタンである。
【００９４】
図１４に示すようなセリフ仕込みウインドウ７５０でＣＧキャラクタ６０７（ＢＯＢ）のセリフを設定する場合、オペレータは、ＣＧキャラクタ６０７が喋るセリフに応じてＣＧキャラクタ６０７の口や唇の動きを間近で確認する必要を感じる。このときオペレータは、図２０と図２１の処理を行い、図１４に示すように、マウスを用いて視点メニュー７０２を「ユーザ視点」にし、次に位置メニュー１４０３を「ＢＯＢの前」に設定する。このような操作をすると、ユーザ視点が図１２のカメラ１２０７の位置に切り替わる。尚、図１４に表示されているセリフ仕込みウインドウ７５０は、図７の場合と同様の方法でポップアップ表示したものである。その結果としてプレビュー画面１４０１には、ユーザ視点（カメラ１２０７の視点）から見たＣＧキャラクタ６０７が表示される。このユーザ視点で取得した画像によってオペレータは、セリフに応じたＣＧキャラクタ６０７の口の動きを間近で確認できる。
【００９５】
また別の実施例を図１５に示す。図１５にはＣＧキャラクタにさせる動作の例として「おじぎ」を挙げた。図１５は、本発明の動作仕込みウインドウを使ってＣＧキャラクタの動作を設定するために、ユーザ視点を設定する方法の一実施例を説明する画面である。図１５ではこれまで説明した構成要素と同一の構成要素には同一の番号を付した。その他、２０１−１１は編集画面、６００−３はプレビューウインドウ、１５０１はプレビュー画面、１５０３は位置メニュー、１５５１は動作対象メニュー、１５５２は動作メニュー、１５５３はキャラクタメニュー、１５５５はオプションメニュー群である。
【００９６】
図１５に示すような動作仕込みウインドウ８５１でＣＧキャラクタ６０６（ＭＡＲＹ）の動作を設定する場合、オペレータは、図２０と図２１の処理を行い、ＣＧキャラクタ６０６の動作を間近で確認したいときがある。尚、図１５に表示されている動作仕込みウインドウ８５０は、図７の場合と同様の方法でポップアップ表示したものである。ただし、動作の内容が図７と異なっている。
【００９７】
動作メニュー１５５２には、「おじぎ」が設定されている。また、キャラクタメニュー１５５３には、「ＭＡＲＹ」というＣＧキャラクタが設定されている。スライダー群１５５４は、動作の速さ等を設定する部分であり、マウスで設定することができる。オプションメニュー群１５５５は、動作の程度等（例えば、「おじぎ」という動作であれば、深々とお辞儀するか、頭だけ軽く下げるか等）を設定する部分であり、マウスで設定する。）このときオペレータは、図１５に示すように、マウスを用いて視点メニュー７０２を「ユーザ視点」にし、次に位置メニュー１５０３を「ＭＡＲＹの前」にする。このような操作をすると、ユーザ視点が図１２のカメラ１２０６の位置に切り替わる。結果としてプレビュー画面１５０１には、ユーザ視点（カメラ１２０６）から見たＣＧキャラクタ６０６が表示される。このユーザ視点で取得した画像によってオペレータは、ＣＧキャラクタ６０６の「おじぎ」の動きを間近で確認することができる。
【００９８】
尚、このユーザ視点（カメラ１２０６の視点とカメラ１２０７の視点）は、ＣＧキャラクタ６０６が移動するとそれと一緒に移動して、常にＣＧキャラクタ６０６の前にあるような位置と方向に維持されている。そのため、もしＣＧキャラクタ６０６がＣＧスタジオ内を歩いた後に、もう一度セリフを喋る口の動きや、おじぎの動作を確認したくなっても、視点メニュー７０２と位置メニュー１５０３を切り替えさえすれば、ＣＧキャラクタの前方の画像がプレビュー画面１５０１に表示されるのである。
【００９９】
次に図１の射影変換メニュー６０４について説明する。ＣＧスタジオ内のオブジェクトの配置を奥行きに関係なく、より正確に設定するため、ユーザ視点の射影変換を透視法射影から正射影に切り替えることができる。
【０１００】
射影変換が透視法射影の場合、ＣＧスタジオ内のオブジェクトの見かけの配置と大きさは、奥行き方向（Ｚ方向）の位置によって変化する。具体的には、奥の方にあるオブジェクト程、配置が消失点に向かってずれ、大きさが小さくなる。逆に射影変換が正射影の場合は、オブジェクトの見かげの配置と大きさは、奥行き方向に関係なく一定である。
【０１０１】
例えば、複数のＣＧキャラクタを奥行き方向に一列に整列したい場合、射影変換が透視法射影であると、個々のＣＧキャラクタの見かけの配置と大きさは奥行き方向に変化するため、一列に整列しているか確認しにくい。逆に正射影の場合は、個々のＣＧキャラクタの配置と大きさは奥行きに関係なく一定であるため、一列に整列しているか正確に確認でき、設定も容易になる。
【０１０２】
射影変換の切り替えを操作するためのＧＵＩが射影変換メニュー６０４である。射影変換を正射影に切り替えるには、射影変換メニュー６０４で正射影を選択することで実行できる。射影変換メニューには図１０の射影変換メニュー８０４に示すように「射影法射影」と「正射影」の２項目がある。
【０１０３】
次に図１の視点調整ボタン６０５について説明する。ＣＧスタジオ内でのユーザ視点の位置の例は、図１２と１２に示してある。但し、オペレータが確認をしたいＣＧスタジオ内のオブジェクトが、ユーザ視点の視野外にあるという場合、またはオペレータが確認をしたいオブジェクトが、画像中に含まれる数あるオブジェクトの内の一部分だけという場合がある。更にまた、ユーザ視点とオペレータが確認したいオブジェクトの間に遮蔽物になるオブジェクトがあることもある。このような場合、オペレータ自身がユーザ視点の位置、及びアングルを調整して見たいオブジェクトを表示できるよう設定すれば、ユーザ視点の使い勝手は更に向上する。
【０１０４】
ユーザ視点の位置やアングルをオペレータが調整したい場合には、ユーザ視点調整ウインドウにてその調整を行う。ユーザ視点調整ウインドウの例を、図９と図１５を用いて説明する。
【０１０５】
図９の場合は、図１２の正面ユーザ視点（カメラ１２０１の視点）が選択されている。このユーザ視点を調整する場合、視点調整ボタン６０５をマウスでクリックすると、ユーザ視点調整ウインドウ８２０（図１０）がポップアップ表示される。
【０１０６】
以下、ユーザ視点調整用ウインドウ８２０について説明する。ユーザ視点位置表示欄８２１には位置メニュー６０３で選択されたユーザ視点の位置が明示されている。また、Ｘ座標テキストフィールド８２２、Ｚ座標テキストフィールド８２３、Ｙ座標テキストフィールド８２４、パン角テキストフィールド８２５、チルト角テキストフィールド８２６、ロール角テキストフィールド８２７、視野角テキストフィールド８２８の値を変化させることによって、ユーザ視点の位置とアングルと視野角が設定する。
【０１０７】
これらの値は、図１８に示す座標系の値を表している。その関係を述べると、Ｘ座標テキストフィールド８２２の値はＸ軸１８０１の値である。Ｚ座標テキストフィールド８２３の値はＺ軸１８０２の値である。Ｙ座標テキストフィールド８２４の値はＹ軸１８０４の値である。これら３つの座標の単位は、例えば、メートルである。また、パン角テキストフィールド８２５の値はパン角１８０５の値である。チルト角テキストフィールド８２６の値はチルト角１８０６の値である。ロール角テキストフィールド８２７の値はロール角１８０７の値である。視野角テキストフィールド８２８の値は視野角１８０８の値である。これらの角度の単位は、例えば、メートルである。
【０１０８】
また、調整されたユーザ視点の位置、アングル、視野角は、デフォルトボタン８２９をマウスでクリックすることで初期状態に戻る。
また、ユーザ視点１２０６、１２０７などが選択されている場合、ユーザ視点調整ウインドウは図１１に示すユーザ視点調整ウインドウ８２０’のようになる。このウインドウで設定されるパラメータの値は、図１９に示す座標系の値を表している。その関係を述べると、見る方向テキストフィールド８２２’はＹ’軸１９０４を正とした右ネジ方向の角度１９０３の値、距離テキストフィールド８２３’はＣＧキャラクタ６０７の中心からの距離１９１０の値、見る高さテキストフィールド８２４’はＹ’軸方向の距離１９０９の値、見るパン角方向テキストフィールド８２５’はパン角１９０５の値、見るチルト角テキストフィールド８２６’はチルト角１９０６の値、見るロール角テキストフィールド８２７’はロール角１９０７の値、見る視野角テキストフィールド８２８’は視野角１９０８の値である。
【０１０９】
また、閉じるボタン８４０’をマウスでクリックすると、ユーザ視点の位置、アングル、視野角の調整した値が内部データに保存され、ユーザ視点調整ウインドウ８２０’が閉じる。
【０１１０】
また、図４に示すプレビューコントローラ３０１にて作成した、テレビ番組の初めから終りまでをプレビューする際、従来は、ＣＧスタジオ内のカメラ視点が撮影した画像が表示されていたが、今回、ユーザ視点から見たテレビ番組をプレビューできるようにした。
【０１１１】
ユーザ視点からプレビューをする場合の処理の例を、図２３と図２４を用いて説明する。図２３は本発明のプレビューウインドウの一実施例の示す図である。また、図２４は本発明のプレビューウインドウの一実施例の動作を説明するフローチャートである。図２３では、これまで説明した構成要素と同一の構成要素には同一の番号を付した。
【０１１２】
初めに、ステップ２４００において、オペレータはプレビューコントローラウインドウ３０１を図２３のようにポップアップ表示させる。尚、この操作については、図４で説明したので説明を省略する。
【０１１３】
次に、ステップ２４０１において、視点をカメラ視点からユーザ視点に切り替える。図２３の場合は、視点メニュー７０２がユーザ視点に、位置メニュー６０３が正面に切り替えられている。
【０１１４】
次にステップ２４０２において、プレビューコントローラウインドウ３０１の再生ボタンをマウスでクリックする。
それを受けて、ステップ２４０３において、番組のプレビューが開始される。そしてステップ２４０４において、番組の中の１つのイベントが読み込まれる。
【０１１５】
次にステップ２４０５において、ステップ２４０４で読み込まれたイベントがＣＧスタジオ内のカメラに関するイベントであるかどうかを判別する。そのイベントがカメラに関するイベントでない場合には、ステップ２４０６の処理を行い、そうでない場合は何も処理せずに次のステップ２４０７に進む。
【０１１６】
ステップ２４０７では、そのイベントを生成し、プレビュー画面２３０１に生成されたイベントを表示する。
そして、ステップ２４０７において、番組のイベントが終了したかを判別する。イベントが終了していない場合は、ステップ２４０４に戻り、次のイベントを読込む。イベントが終了した場合は、ステップ２４０８に進み、番組のプレビューが終了する。
【０１１７】
即ち、ステップ２４０４からステップ２４０７の間に、ステップ２４０５の条件分岐を入れることによって、ＣＧスタジオ内のカメラに関するイベントのみはプレビューされないため、常にユーザ視点から見た画像が、プレビュー画面２３０１に表示されるのである。
【０１１８】
これによって、ＣＧスタジオ内での番組の進行状況を、実際に再生や放送するためのカメラ映像を変更しないで、ＣＧスタジオ全体に渡って見ることができたり、個別のＣＧキャラクタ前方の視点から目の前のＣＧキャラクタだけを見ることができるので、番組の進行状況が多角的にかつ迅速に把握できるようになる。
【０１１９】
上記の実施例では、ＣＧキャラクタとして、人間を模して説明したが、人間に限らず、生物、植物、そのほか、現実的または仮想的に係わらず、画像として表示できるすべてのものについて本発明が適用できることはいうまでもない。
【０１２０】
更に上記の実施例では、ＣＧスタジオ内に設置したカメラの位置は予め定められた所定の位置であるが、それ以外の場所でも良く、更に、編集の途中で、変更や追加できることはいうまでもない。更に、設定できる投影法や各パラメータも状況に応じて自由であることは自明である。
【０１２１】
上記の実施例では更にまた、テレビ番組の制作及び編集するテレビ番組編集装置について説明したが、テレビ番組に限らず、例えば、教育ビデオやデモンストレーションビデオ、会議用資料などの動画像編集装置等、映像情報を制作及び編集するためのあらゆる装置に適用できることは自明であり、また、実際のテレビスタジオを模したＣＧスタジオだけでなく、ヴァーチャルリアリティ（仮想現実空間）に相当するあらゆる画像（シーン）について、更に現実に撮影した画像（シーン）とヴァーチャルリアリティとの組み合わせた空間についても適用できることはいうまでもない。
【０１２２】
本発明の編集方法を実施する装置は、汎用のコンピュータで実現できる。本発明の編集方法を実施するシステムは、編集方法のプログラムに従って動作するＣＰＵと、一時的に格納するためのＲＡＭと、外部との信号のやり取りを制御する入出力インターフェースと、それらを結合するバスとを含む。
【０１２３】
また、本発明による編集方法のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に格納され、コンピュータの記憶装置にダウンロードして使用されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明の編集画面の一実施例を示す図。
【図２】テレビ番組編集システムを構成するブロック図。
【図３】従来のテレビ番組編集装置の基本的な編集画面を示す図。
【図４】テレビ番組編集装置のプレビューウインドウを示す図。
【図５】スタジオセットアップ仕込みウインドウを示す図。
【図６】スタジオセットアップ仕込みウインドウを示す図。
【図７】セリフ仕込みウインドウを示す図。
【図８】動作仕込みウインドウを示す図。
【図９】本発明の編集画面の一実施例を示した図。
【図１０】本発明の編集画面の一実施例を示した図。
【図１１】本発明の編集画面の一実施例を示した図。
【図１２】本発明のユーザ視点の配置の一実施例を示した図。
【図１３】本発明のユーザ視点の配置の一実施例を示した図。
【図１４】本発明のユーザ視点の設定方法の一実施例を説明するフローチャート。
【図１５】本発明のユーザ視点の設定方法の一実施例を説明するフローチャート。
【図１６】本発明のユーザ視点の設定方法の一実施例を説明するフローチャート。
【図１７】本発明のユーザ視点の設定方法の一実施例を説明するフローチャート。
【図１８】ＣＧスタジオ内の座標系の一例を説明するための図。
【図１９】本発明のユーザ視点の位置データの設定方法の一実施例を説明する図。
【図２０】本発明のカメラ視点からユーザ視点に切り替える動作の一実施例を説明するためのフローチャート。
【図２１】本発明のカメラ視点からユーザ視点に切替える動作の一実施例を説明するためのフローチャート。
【図２２】ＣＧスタジオを真上から見たユーザ視点の場合のプレビューウインドウの一例を示す図。
【図２３】本発明のプレビューウインドウの一実施例を表示した図。
【図２４】本発明のプレビューウインドウの一実施例の動作を説明するフローチャート。
【符号の説明】
【０１２５】
１０１：ＣＰＵ、 １０２：メモリ、 １０３：ＣＧアニメーション生成部、１０４：音声合成装置、 １０５：シーケンサ部、 １０６：磁気記憶装置、１０７：動画像生成部、 １０８：モニタ、 １０９：入力装置、 １１０：バス、 ２０１，２０１−１，２０１−２，２０１−３，２０１−４，２０１−５，２０１−６，２０１−７，２０１−８，２０１−９，２０１−１０，２０１−１１：編集画面、 ２０２，２０２’：スタジオブロック、 ２０３，２０３’：ムービーブロック、 ２０４：タイトルブロック、 ２０５：スーパーブロック、 ２０６：サウンドブロック、 ２０７：ナレーションブロック、 ２０８：各種設定ブロック、 ２０９：イベントマーク、 ２１０：セリフ設定部分、 ２１１：動き設定部分、 ２１２：カメラワーク設定部分、 ２１３，２１４：スライダー、 ２１５：スタートブロック、 ２１６：エンドブロック、２２０：イベントプルダウンメニュー、 ３０１：プレビューコントローラウインドウ、 ３０２：プレイボタン、 ４００，４００−１：スタジオセットアップ仕込みウインドウ、 ４０１：ＣＧキャラクタ設定ボード、 ４０２：Ｘ座標テキストフィールド、 ４０３：Ｚ座標テキストフィールド、 ４０４：向き設定フィールド、 ４１０：セットボタン、 ４１１：設定ボード欄、 ４１２：追加ボタン、 ４１３：設定モードオプションメニュー、 ４１４：スライダー、 ４２１：ＣＧキャラクタ設定ボード、 ５００，５００−１：プレビューウインドウ、 ５０１：カメラ設定ボード、 ５０２：Ｘ座標テキストフィールド、 ５０３：Ｚ座標テキストフィールド、 ５０４：Ｙ座標テキストフィールド、 ５０５：パン角テキストフィールド、 ５０６：チルト角テキストフィールド、 ５０７：ロール角テキストフィールド、 ５０８：視野角テキストフィールド、 ５１１：カメラ設定ボード欄、 ５１２：追加ボタン、 ５１３：設定モードオプションメニュー、 ５１４：スライダー、 ５２１：カメラ設定ボード、 ６００，６００−１，６００−２，６００−３，６００−４：プレビューウインドウ、 ６０１：プレビュー画面、 ６０２：視点メニュー、 ６０３：位置メニュー、 ６０４：射影変換メニュー、 ６０５：視点調整ボタン、 ６０６，６０７：ＣＧキャラクタ、 ６５０：ポインター、 ７０１：プレビュー画面、 ７０２：視点メニュー、 ７５０：セリフ仕込みウインドウ、 ７５１：キャラクタメニュー、 ７５２：セリフ設定部、 ７５３：スライダー群、７５４：オプションメニュー群、 ７５５：スライダー、 ８０２：視点メニュー、 ８０３：位置メニュー、 ８０４：射影変換メニュー、 ８０５：ユーザ視点メニュー、 ８３０：プレビューウインドウ、 ８３１：プレビュー画面、８２０：ユーザ視点調整ウインドウ、 ８２１：ユーザ視点位置表示欄、 ８２２：Ｘ座標テキストフィールド、 ８２４：Ｙ座標テキストフィールド、 ８２３：Ｚ座標テキストフィールド、 ８２５：パン角度テキストフィールド、８２６：チルト角度テキストフィールド、 ８２７：ロール角度テキストフィールド、 ８２８：視野角テキストフィールド、 ８２９：デフォルトボタン、８５０：動作仕込みウインドウ、 ８５１：動作対象メニュー、 ８５２：動作メニュー、 ８５３：キャラクタメニュー、 ８５��：オプションメニュー、８５５：テキストフィールド群、 １２００，１２００−１，１２００−２：ＣＧスタジオ、 １２０１〜１２０７：カメラ、 １４０１：プレビュー画面、１４０３：位置メニュー、 １５０１：プレビュー画面、 １５０３：位置メニュー、 １５５０：動作仕込みウインドウ、 １５５１：動作対象メニュー、１５５２：動作メニュー、 １５５３：キャラクタメニュー、 １５５５：オプションメニュー、 １８００：ＣＧスタジオの中心（原点）、 １８０１：Ｘ軸、 １８０２：Ｚ軸、 １８０４：Ｙ軸、 １８０５：Ｙ軸回転方向、 １８０３：Ｚ軸回転方向の角度、 １８０６：Ｘ軸回転方向、 １８０７：Ｚ軸回転方向、 １８０８：視野角、 １９００：ＣＧキャラクタ６０７の中心、 １９０１：Ｘ’軸、 １９０２：Ｚ’軸、 １９０４：Ｙ’軸、 １９０３：右ネジ方向の角度、 １９１０：ＣＧキャラクタ６０７の中心からの距離、 １９０５：パン角、 １９０６：チルト角、 １９０７：ロール角、 ２２０１：プレビュー画面、 ２２０３：位置メニュー。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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