(57)【要約】【課題】  遊技者に対して興味を持たせる演出を行えるようにする。【解決手段】  ＲＢ遊技を連続して７回行うことが決定された場合に、第１の特別演出を実行するか否かを判定し、実行すると判定した場合には、第１の特別演出を実行する。こうして、第１の特別演出の実行を開始した後、ＲＢ遊技が継続して実行され、ＲＢ遊技を連続して１４回行うことが決定された場合には、第２の特別演出を実行するか否かを判定し、実行すると判定した場合には、第１の特別演出を終了させて代わりに第２の特別演出を実行する。一方、第２の特別演出を実行しないと判定した場合には、第１の特別演出を継続して実行する。したがって、第１の特別演出から第２の特別演出に演出が発展するか否かについて、遊技者に興味を持たせることができる。【選択図】  図１
2006020872.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示し、停止時の図柄の組み合わせにより遊技の結果を表示するための複数のリールと、
前記遊技における役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段により行われた役の抽選結果に基づいて、前記リールの動作を制御するリール制御手段と、
前記リール制御手段により前記リールを停止させるために、前記遊技者により操作される複数のストップスイッチと、
前記複数のストップスイッチの操作に基づいて停止した前記リールの位置に基づいて、特定遊技を実行するか否かを判断する特定遊技実行判断手段と、
前記特定遊技実行判断手段により実行すると判断された特定遊技を継続するか否かを判断する特定遊技継続判断手段と、
前記特定遊技における演出として、第１の演出を実行するか否かを判断する第１の演出実行判断手段と、
前記特定遊技の継続回数がｍ（ｍは２以上の自然数）回以上である場合に限り、前記特定遊技における演出として、前記第１の演出と異なる第２の演出を実行するか否かを判断する第２の演出実行判断手段と、
前記遊技における演出を実行する演出実行手段とを有し、
前記演出実行手段は、前記第１の演出実行判断手段により、前記第１の演出を実行すると判断された場合には、前記第１の演出を実行し、前記第２の演出実行判断手段により、前記第２の演出を実行すると判断された場合には、前記第１の演出に優先して前記第２の演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の演出実行判断手段は、前記特定遊技の継続回数がｎ（ｎはｍより小さい自然数）回以上である場合に限り、前記第１の演出を実行するか否かを判断することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の演出実行判断手段は、前記第１の演出実行判断手段により、前記第１の演出を実行すると判断された後に、前記第２の演出を実行するか否かを判断することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記役抽選手段による役の抽選の結果に基づいて、前記特定遊技の実行が可能な特定遊技実行可能回数を記憶媒体に記憶する特定遊技実行可能回数記憶手段を有し、
前記特定遊技実行判断手段は、前記特定遊技実行可能回数が１以上である場合に限り、特定遊技を実行するか否かを判断し、
前記特定遊技継続判断手段は、前記特定遊技実行可能回数が１以上である場合に限り、特定遊技を継続するか否かを判断することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記役抽選手段による抽選によって当選された役を入賞させるための前記ストップスイッチの操作要領を報知する報知手段を有し、
前記特定遊技は、前記報知手段により前記ストップスイッチの操作要領が報知される遊技と、前記役の一種である特別役の入賞に基づく遊技とを含むことを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１の演出と、前記第２の演出は、音声による演出を含むことを特徴とする請求項１〜５の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のリールを用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンでは、従来から、遊技の趣向性を高めるために、様々な演出を行うようにしている。
特許文献１に記載の技術では、入賞役に対応する演出音を発音させるに際して、遊技者にとって快適な音だけでなく、不快な音や、聞こえづらい音を発音させるようにしている。また、特許文献２に記載の技術では、入賞役などに応じて、使用するスピーカを異ならせるようにしている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−６１６０２号公報
【特許文献２】特開平１１−２０２２００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前述した従来の技術に記載の演出では、所定の遊技価値（メダルの払い出しなど）を与える可能性の度合いを遊技者に示唆するに留まり、演出そのものに興味を持たせるようにするのが困難であった。
本発明は、前述した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して興味を持たせる演出を行えるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
かかる目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示し、停止時の図柄の組み合わせにより遊技の結果を表示するための複数のリールと、前記遊技における役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段により行われた役の抽選結果に基づいて、前記リールの動作を制御するリール制御手段と、前記リール制御手段により前記リールを停止させるために、前記遊技者により操作される複数のストップスイッチと、前記複数のストップスイッチの操作に基づいて停止した前記リールの位置に基づいて、特定遊技を実行するか否かを判断する特定遊技実行判断手段と、前記特定遊技実行判断手段により実行すると判断された特定遊技を継続するか否かを判断する特定遊技継続判断手段と、前記特定遊技における演出として、第１の演出を実行するか否かを判断する第１の演出実行判断手段と、前記特定遊技の継続回数がｍ（ｍは２以上の自然数）回以上である場合に限り、前記特定遊技における演出として、前記第１の演出と異なる第２の演出を実行するか否かを判断する第２の演出実行判断手段と、前記遊技における演出を実行する演出実行手段とを有し、前記演出実行手段は、前記第１の演出実行判断手段により、前記第１の演出を実行すると判断された場合には、前記第１の演出を実行し、前記第２の演出実行判断手段により、前記第２の演出を実行すると判断された場合には、前記第１の演出に優先して前記第２の演出を実行することを特徴とする。
かかる構成では、特定遊技の継続回数に応じて第２の演出を実行するか否かを判断する。これにより、第２の演出を特別な演出として位置付けることが可能になり、第２の演出が実行されるか否かについて、遊技者に興味を持たせることが可能になる。
【０００６】
また、本発明の他の特徴とするところは、前記第１の演出実行判断手段は、前記前記特定遊技の継続回数がｎ（ｎはｍより小さい自然数）回以上である場合に限り、前記第１の演出を実行するか否かを判断する点にある。
かかる構成では、特定遊技の継続回数に応じて第１の演出を実行するか否かを判断する。これにより、第１の演出についても特別な演出として位置付けることが可能になる。
【０００７】
また、本発明のその他の特徴とするところは、前記第２の演出実行判断手段は、前記第１の演出実行判断手段により、前記第１の演出を実行すると判断された後に、前記第２の演出を実行するか否かを判断する点にある。
かかる構成では、第１の演出から第２の演出に演出を移行させるようにすることで、第１の演出から第２の演出に演出を発展させることができる。したがって、第１の演出の実行中に、第２の演出に演出を発展させられるか否かについて、遊技者に興味を持たせることが可能になる。
【０００８】
また、本発明のその他の特徴とするところは、前記役抽選手段による役の抽選の結果に基づいて、前記特定遊技の実行が可能な特定遊技実行可能回数を記憶媒体に記憶する特定遊技実行可能回数記憶手段を有し、前記特定遊技実行判断手段は、前記特定遊技実行可能回数が１以上である場合に限り、特定遊技を実行するか否かを判断し、前記特定遊技継続判断手段は、前記特定遊技実行可能回数が１以上である場合に限り、特定遊技を継続するか否かを判断する点にある。
かかる構成では、特別役の当選に基づく特定遊技実行可能回数が１以上である場合に限り、特定遊技を実行するか否かを判断する。そして、特定遊技を実行した場合には、特定遊技実行可能回数から１を減算する。このようにして特定遊技実行可能回数から１を減算しても、特定遊技実行可能回数が１以上である場合に、特定遊技を継続するか否かを判断するようにして、特定遊技の継続を円滑に行い、その継続回数に応じて第２の演出を実行するか否かを判断する。
【０００９】
また、本発明のその他の特徴とするところは、前記役抽選手段による抽選によって当選された役を入賞させるための前記ストップスイッチの操作要領を報知する報知手段を有し、前記特定遊技は、前記報知手段により前記ストップスイッチの操作要領が報知される遊技と、前記役の一種である特別役の入賞に基づく遊技とを含む点にある。
かかる構成では、当選された役を入賞させるためのストップスイッチの操作要領を報知する遊技と、特別役の入賞に基づく遊技とを組み合わせた遊技を特定遊技とし、特定遊技が単調になることを可及的に防止する。
【００１０】
また、本発明のその他の特徴とするところは、前記第１の演出と、前記第２の演出は、音声による演出を含む点にあり、第１の演出と第２の演出とを音声により行うことで、遊技者が興味を持つ演出を実現する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特定遊技で行われる第１の演出と第２の演出とのうち、少なくとも第２の演出については、特定遊技の継続回数に応じて実行するか否かを判断することで、第２の演出を特別な演出として位置付けることが可能になり、第２の演出が実行されるか否かについて、遊技者に興味を持たせることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
図１は、本発明の実施形態を示し、スロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とは、メダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。また、本実施形態では、スロットマシンがいわゆるストック機である場合を例に挙げて説明する。
【００１３】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、３つの透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、各表示窓２１に対応して３つのリール（回胴）群３１が配置されている。具体的に、遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１４】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。したがって、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。さらに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１５】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、５本の図柄組み合わせライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組み合わせライン群２２が設定されている。図柄組み合わせライン群２２は、水平方向の中段の図柄組み合わせライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組み合わせライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組み合わせライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの図柄組み合わせ群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００１６】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて図柄組み合わせライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効ラインとして設定され、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの図柄組み合わせライン２２ａが有効ラインになり、２枚のときは水平方向の３つの図柄組み合わせライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインになり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの図柄組み合わせライン２２ｃを含む総計で５つの図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインになる。これらの制御は、後述するメインＣＰＵ５１（図２を参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、有効ラインとして設定されている少なくとも１つの図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００１７】
さらに、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット投入枚数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット投入枚数表示部２５には、メダル投入口２３から投入されたメダルの枚数やクレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、後述する特定遊技中のＲＢ遊技等において、遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００１８】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。さらに、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００１９】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２０】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ、４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２１】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。さらに、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。
【００２２】
そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃ上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯や、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２３】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態を示し、スロットマシン１０のシステム構成の一例を示すブロック図である。
スロットマシン１０の筐体の内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００２４】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２５】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２６】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述する図１１に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２７】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００２８】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００２９】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３０】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述する図１２に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３１】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３２】
前述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３３】
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、前述のバックランプ等のランプが設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３４】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３５】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００３６】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００３７】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関するの設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関するの設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００３８】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００３９】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、本発明の実施形態を示し、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２のプログラム及びＲＡＭ５３から、以下の各部１０１〜１１１が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下の記憶部１１２が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下のテーブル１１３、１１４のデータが記憶されている。
【００４０】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述するタイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、遊技毎に、内部で乱数を発生させて一の乱数を取得すると共に、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１１１内の領域であって、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４１】
ここで、本実施形態のスロットマシン１０における役の種類とその内容について説明する。本実施形態では、役の種類として、特別役、第１〜第３の小役、再遊技役（リプレイ）、及び所定役が設定されている。
特別役とは、特別遊技の実行を可能にするための役である。本実施形態のスロットマシン１０では、ＲＢ（レギュラーボーナス）が特別役として設定されている。この特別役（ＲＢ）に対応する図柄の組み合わせ（「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」）が、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止することによって、遊技者に有利な遊技が期待できる特別遊技（以下、ＲＢ遊技と称する）の実行を可能にしている。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、特別役としてＲＢが設定されているが、いわゆるＢＢ（ビッグボーナス）やＳＢ（シングルボーナス）を特別役として設定するようにしてもよい。
【００４２】
小役とは、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに所定の図柄が停止した場合に、所定の枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。本実施形態では、第１〜第３の小役が設定されている。
第１の小役に対応する図柄の組み合わせ（「チェリー」−「ａｎｙ」−「ａｎｙ」）が、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止した場合には、２枚のメダルが遊技者に払い出される。
【００４３】
第２の小役は、「操作要領報知役」であり、ストップスイッチ群４２の操作要領（押し順）が定められた役である。具体的に、ストップスイッチ群４２が所定の操作要領（押し順）で操作された場合に限り、当選した第２の小役に対応する図柄の組み合わせ（「ベル」−「ベル」−「ベル」）が、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止されるようにする。そして、その図柄の組み合わせが、有効ラインに停止した場合には、８枚のメダルが遊技者に払い出される。
【００４４】
第３の小役に対応する図柄の組み合わせ（「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」）が、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止した場合には、６枚のメダルが遊技者に払い出される。
また、本実施形態では、第１の小役及び第３の小役を、「遊技状態変更役」としている。遊技状態変更役とは、第１の小役又は第３の小役に対応する図柄の組み合わせが、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止した場合に、スロットマシン１０における遊技状態を変更させるようにするための役をいう。
再遊技役として設定されているリプレイとは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
所定役は、小役と同様に、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに所定の図柄が停止した場合に、所定の枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。
【００４５】
以上のような役は、遊技状態ごとに設定されている。本実施形態では、通常遊技中及び特定遊技の一般遊技中は、特別役、第１〜第３の小役、及びリプレイが役として設定されている。一方、特定遊技のＲＢ遊技中は、所定役が役として設定されている。
【００４６】
ここで、本実施形態では、遊技状態として、通常遊技と特定遊技とが設定されている。さらに、通常遊技における遊技状態として、非内部中の通常遊技（遊技状態Ａ）と、内部中の通常遊技（遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃ）とが設定されている。また、特定遊技における遊技状態として、通常遊技と同一の役の抽選が行われる一般遊技（遊技状態Ｄ１）と、通常遊技とは異なる役の抽選が行われるＲＢ遊技（遊技状態Ｄ２）とが設定されている。
【００４７】
前記非内部中とは、特別役（ＲＢ）に当選していない遊技状態をいう。これに対し、内部中とは、当該遊技又はそれ以前の遊技において特別役（ＲＢ）に当選しており、当選した特別役（ＲＢ）が持ち越されている（ストックされている）遊技状態をいう。このように、本実施形態では、当該遊技において当選した特別役（ＲＢ）を次遊技以降に持ち越すことができるようにしている。
【００４８】
これに対し、特別役（ＲＢ）以外の役は、持ち越されない。役の抽選において、これらの役に当選した場合、その当選役は当該遊技でのみ有効になり、次遊技以降に持ち越されない。
【００４９】
なお、特定遊技を実行することが決定されたとき（遊技状態Ｃのとき）は、特定遊技の実行に対応する図柄の組み合わせ（「赤７」−［赤７］−「赤７」）が、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止するまでは、当選した特別役（ＲＢ）が次遊技以降に持ち越される。
【００５０】
図４に、以上のような役を抽選するための役抽選テーブル１１１の一例を示す。
本実施形態では、ＲＢ遊技（遊技状態Ｄ２）と、それ以外の遊技（通常遊技（遊技状態Ａ〜Ｃ）及び特定遊技の一般遊技（遊技状態Ｄ１））とで異なる役抽選テーブル１１１を使用するようにしている。具体的に、通常遊技（遊技状態Ａ〜Ｃ）及び特定遊技の一般遊技（遊技状態Ｄ１）では、図４（ａ）に示す役抽選テーブル１１１ａを使用し、ＲＢ遊技（遊技状態Ｄ２）では、図４（ｂ）に示す役抽選テーブル１１１ｂを使用するようにしている。
【００５１】
役抽選テーブル１１１ａには、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域と、遊技状態変更役当選領域及び操作要領報知役当選領域からなる小役当選領域と、リプレイ当選領域と、非当選（ハズレ）領域とが、所定の割合で設定されている。また、役抽選テーブル１１１ｂには、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、所定役当選領域と、非当選（ハズレ）領域とが所定の割合で設定されている。
【００５２】
すなわち、抽選テーブル１１１ａ、１１１ｂには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）までが特別遊技役当選領域として割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）が特別役当選領域として割り当てられ、小役当選領域及びリプレイ（ＲＰ）当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００５３】
具体的に、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得するようにする。なお、図４において、括弧内に示している分数は、おおよその当選確率を示している。
【００５４】
そして、役抽選部１０１は、取得した乱数値を、上述した抽選テーブル１１１ａ、１１１ｂと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、役抽選部１０１は、フラグ情報記憶部１１２にアクセスして、その役に対するフラグをオンにする。
【００５５】
前述したように、本実施形態では、当選した特別役（ＲＢ）を次遊技以降に持ち越すことができるようにしている。したがって、特別役（ＲＢ）に当選したことを記憶しておくために、特別役（ＲＢ）に当選した場合、役抽選部１０１は、フラグ情報記憶部１１２内の特別役フラグ１１２ａをオンする。そして、入賞判定部１０４は、特別役（ＲＢ）が入賞したと判定した場合には、特別役フラグ１１２ａをオフする。
【００５６】
また、本実施形態では、特別役（ＲＢ）に当選した後も、通常遊技（遊技状態Ａ〜Ｃ）及び特定遊技の一般遊技（遊技状態Ｄ１）では、役抽選テーブル１１１ａを使用して役の抽選が行われ、特別役（ＲＢ）を含めて役の抽選が行われる。このため、本実施形態のスロットマシン１０では、複数の特別役（ＲＢ）の当選を持ち越すことができるようになっている。
【００５７】
具体的に説明すると、特別役フラグ１１２ａが、複数設けられており、特別役（ＲＢ）が当選するごとに特別役フラグ１１２ａが１つずつオンされる。そして、特別役（ＲＢ）が入賞するごとに特別役フラグ１１２ａが１つずつオフされる。
また、役抽選部１０１は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００５８】
（操作要領選択部１０８）
操作要領選択部１０８は、通常遊技中における役抽選部１０１による役の抽選の結果、操作要領報知役である第２の小役に当選した場合に、第２の小役に対応する図柄（「ベル」−「ベル」−「ベル」）を、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止させるためのストップスイッチ群４２の操作要領を報知させるか否かを例えばソフトウェア乱数を用いて判定する。
【００５９】
この判定の結果、ストップスイッチ群４２の操作要領を報知させる場合には、第２の小役に対応する図柄（「ベル」−「ベル」−「ベル」）を、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止させるためのストップスイッチ群４２の操作要領を選択する。
具体的に、ストップスイッチ群４２の操作要領としては、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の６通りがある。そして、操作要領選択部１０８は、前記６通りの操作要領の何れかを、ソフトウェア乱数を用いた抽選により選択し、選択した操作要領を表す操作要領情報をタイミング制御部１０２に出力するとともにサブ制御基板６０に送信する。
【００６０】
また、操作要領選択部１０８は、特定遊技の一般遊技中における役抽選部１０１による役の抽選の結果、操作要領報知役である第２の小役に当選した場合には、ストップスイッチ群４２の操作要領を報知させるか否かの判定を行わずに、第２の小役に対応する図柄（「ベル」−「ベル」−「ベル」）を、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止させるためのストップスイッチ群４２の操作要領を選択する。そして、選択した操作要領を表す操作要領情報をタイミング制御部１０２に出力するとともにサブ制御基板６０に送信する。
【００６１】
（タイミング制御部１０２）
タイミング制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述するリール制御部１０３及び入賞判定部１０４等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０３にリール群３１の回転を開始させる。
【００６２】
また、タイミング制御部１０２は、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０３にリール群３１の停止制御を行わせる。このとき、操作要領選択部１０８から操作要領情報を入力した場合には、その操作要領情報に基づくストップスイッチ群４２の操作要領と、遊技者が操作したストップスイッチ群４２の操作要領とが一致したか否かを判定し、判定した結果を表す操作要領一致情報、又は操作要領不一致情報をリール制御部１０３に出力する。
【００６３】
さらに、タイミング制御部１０２は、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０９に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００６４】
（リール制御部１０３）
リール制御部１０３は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的に説明すると、リール制御部１０３は、遊技状態と、役抽選部１０１による抽選の結果と、ストップスイッチ群４２が操作されたタイミングと、第２の小役の当選時にあっては、タイミング制御部１０２から出力される操作要領一致情報又は操作要領不一致情報とに基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００６５】
例えば、役抽選部１０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していない場合、リール制御部１０３は、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃにどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御部１０３は、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃ上に、当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定めるようにする。
但し、上述したように、当選役であるリプレイが、第１のＲＰ当選領域に属するものである場合には、リール制御部１０３は、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに、どの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定めるようにする。
【００６６】
また、第２の小役に当選して、タイミング制御部１０２から操作要領一致情報が出力された場合、リール制御部１０３は、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに、当選した第２の小役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定めるようにする。
【００６７】
一方、第２の小役に当選して、タイミング制御部１０２から操作要領不一致情報が出力された場合、リール制御部１０３は、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに、どの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定めるようにする。このように、本実施形態では、第２の小役に当選しても、操作要領選択部１０８で選択された操作要領と、遊技者により操作されたストップスイッチ群４２の操作要領とが一致しない場合には、第２の小役が入賞しないようにしている。
【００６８】
さらに、リール制御部１０３は、既に当選している特別役（ＲＢ）を入賞させることが可能な遊技状態（遊技状態Ｃ）において、小役やリプレイに当選していない場合には、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに、特別役（ＢＢ及びＲＢ）の図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役（ＲＢ）に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。
【００６９】
一方、既に当選している特別役（ＲＢ）を入賞させることが可能な遊技状態（遊技状態Ｃ）において、小役やリプレイに当選した場合には、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに、当選した小役又はリプレイの図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り小役又はリプレイの図柄が揃うような引き込み制御を行う。すなわち、持ち越し中の特別役（ＲＢ）に対応する図柄の組み合わせが、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定めるようにする。
なお、以上のようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、複数のリール制御用のテーブルを（例えば、抽選結果ごとに設ける）用いて行ってもよい。
【００７０】
（入賞判定部１０４）
入賞判定部１０４は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、図柄組み合わせライン群２２のうち、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判別部１０４は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部１０４は、入賞した役に関わる入賞役情報をサブ制御基板６０に送信するとともに、遊技状態設定部１０９に出力する。遊技状態設定部１０９は、この入賞役情報に基づき、後述するようにして遊技状態を設定する。
【００７１】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを複数用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０４が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部１０３によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた場合に、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
【００７２】
（払出制御部１０５）
払出制御部１０５は、入賞判定部１０４による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００７３】
（遊技状態設定部１０９）
遊技状態設定部１０９は、役抽選部１０１による役の抽選の結果に応じて、前述した複数種類の遊技状態Ａ〜Ｃ、Ｄ１、Ｄ２の中から何れか１つの遊技状態を決定するためのものである。図５は、本実施形態のスロットマシン１０における遊技状態Ａ〜Ｃ、Ｄ１、Ｄ２の移行の様子を示す図である。
【００７４】
図５において、特別役（ＲＢ）の当選が持ち越されておらず、特別役フラグ１１２ａが１つもオンされていない場合（非内部中の場合）、遊技状態設定部１０９は、遊技状態を遊技状態Ａに設定する。
その後、役抽選部１０１による役の抽選の結果、特別役（ＲＢ）に当選し、且つ当選した特別役（ＲＢ）が持ち越されて特別役フラグ１１２ａがオンされた場合、遊技状態設定部１０９は、遊技状態Ａから遊技状態Ｂに遊技状態を移行させる。この遊技状態Ｂは、特別役（ＲＢ）の当選を持ち越している遊技状態であって、特別役（ＲＢ）に対応する図柄の組み合わせを、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止させることができないような遊技状態である。
【００７５】
このようにして遊技状態Ｂに移行した後、役抽選部１０１による役の抽選の結果、遊技状態変更役である第１の小役又は第３の小役に当選した場合、遊技状態設定部１０９は、ハードウェア乱数を用いて、遊技状態を遊技状態Ｂから遊技状態Ｃに移行させるか否かを判定する。本実施形態では、第１の小役に当選した場合には、４０％の確率で遊技状態Ｂから遊技状態Ｃに遊技状態が移行するようにする。また、第３の小役に当選した場合には、２５％の確率で遊技状態Ｂから遊技状態Ｃに遊技状態が移行するようにしている。
【００７６】
この遊技状態Ｃは、特定遊技に対応する図柄の組み合わせを、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止させることが可能な遊技状態である。すなわち、遊技状態Ｃに移行することにより、持ち越し中の特別役（ＲＢ）を入賞させることが可能となる。後述する特定遊技実行部１０６は、遊技状態設定部１０９により遊技状態が遊技状態Ｃであることを確認して、特定遊技を実行するための処理を開始する。
【００７７】
その後、特定遊技に対応する図柄の組み合わせが、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止すると、遊技状態設定部１０９は、遊技状態を、遊技状態Ｃから遊技状態Ｄ１に移行させる。そして、遊技状態が遊技状態Ｄ１の場合に、特別役（ＲＢ）に対応する図柄の組み合わせが、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止すると、遊技状態設定部１０９は、遊技状態を、遊技状態Ｄ１から遊技状態Ｄ２に移行させる。
【００７８】
こうして、遊技状態Ｄ２に移行すると、ＲＢ遊技が開始する。そして、ＲＢ遊技が終了した際に、後述する特定遊技を継続させることを示す継続フラグ１１２ｃの少なくとも１つがオンされている場合、遊技状態設定部１０９は、遊技状態を、遊技状態Ｄ２から遊技状態Ｄ１に戻す。一方、ＲＢ遊技が終了した際に、継続フラグ１１２ｃの全てがオフされている場合、遊技状態設定部１０９は、遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃの何れに遊技状態を移行させるのかを決定するための抽選を、ソフトウェア乱数を用いて行う。本実施形態では、おおよそ９７％の確率で遊技状態Ｂに移行させ、３％の確率で遊技状態Ｃに移行させるようにしている。
【００７９】
以上の各遊技状態Ａ〜Ｃ、Ｄ１、Ｄ２を判別するため、遊技状態設定部１０９は、フラグ情報記憶部１１２内に、遊技状態ごとに設けられている遊技状態フラグ１１２ｂをオン及びオフする。すなわち、遊技状態設定部１０９は、現在の遊技状態に対応する遊技状態フラグ１１２ｂのみをオンし、その他の遊技状態に対応する遊技状態フラグ１１２ｂをオフする。メイン制御基板５０の各部は、この遊技状態フラグ１１２ｂを参照することで、現在の遊技状態を知ることができる。
【００８０】
（特定遊技実行部１０６）
特定遊技実行部１０６は、遊技状態が遊技状態Ｃである場合に、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに、特定遊技に対応する図柄の組み合わせが停止した場合に、特定遊技を実行する。
【００８１】
本実施形態では、遊技状態Ｃから遊技状態Ｄ１に遊技状態が変更され、特定遊技に移行すると、まず、特定遊技実行部１０６は、継続抽選テーブル１１３を用いて、ＲＢ遊技を再度実行（継続）するか否かを判定する。具体的に説明すると、特定遊技実行部１０６は、乱数を発生させ、その乱数が継続抽選テーブル１１３の当選領域に属しているか、それとも非当選領域に属しているかを判定することで、ＲＢ遊技を継続するか否かを判定する。なお、ＲＢ遊技の継続に当選する確率が異なる複数の継続抽選テーブルの何れか１つを選択して、ＲＢ遊技を継続するか否かを判定するようにしてもよい。
【００８２】
このようにしてＲＢ遊技を継続すると判定した場合、特定遊技実行部１０６は、フラグ情報記憶部１１２内の継続フラグ１１２ｃをオンする。本実施形態のスロットマシン１０には、スロットマシン１０に予め設定されている最大継続回数と同数の継続フラグ１１２ｃが設けられている。遊技状態設定部１０９や、特定遊技実行部１０６は、オンされている継続フラグ１１２ｃの数を参照することで、ＲＢ遊技の継続回数を知ることができる。
【００８３】
そして、ＲＢ遊技では、特定遊技の一般遊技を１０遊技行う。この一般遊技では、通常遊技と同様に、役抽選テーブル１１１ａを使用して役の抽選が行われる。なお、特定遊技実行部１０６は、一般遊技の回数を、ＲＡＭ５３を用いて計数する。
一般遊技が１０遊技消化すると、特別役（ＲＢ）に対応する図柄の組み合わせが、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止可能な状態になる。そして、特定遊技実行部１０６は、特別役（ＲＢ）に対応する図柄の組み合わせ（「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」）を、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止させるように、タイミング制御部１０２に指示する。
【００８４】
そして、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール制御部１０３は、特別役（ＲＢ）に対応する図柄の組み合わせが、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止するように、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。そして、特別役（ＲＢ）に対応する図柄の組み合わせが、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止して、特別役（ＲＢ）が入賞したと入賞判定部１０４が判定すると、前述したように、フラグ情報記憶部１１２内の遊技状態フラグ１１２ｂが変更され、遊技状態Ｄ１から遊技状態Ｄ２に遊技状態が移行し、ＲＢ遊技が開始する。
【００８５】
このＲＢ遊技の開始に先立って、特定遊技実行部１０６は、開始しようとするＲＢ遊技が、今回初めて行うＲＢ遊技であるか、それとも２回目以降のＲＢ遊技（ＲＢ遊技が継続中）であるかを判定し、開始しようとするＲＢ遊技が今回初めて行うＲＢ遊技である場合、継続抽選テーブル１１３を用いて、ＲＢ遊技を継続するか否かを判定する。このようにしてＲＢ遊技を継続すると判定した場合、特定遊技実行部１０６は、フラグ情報記憶部１１２内の継続フラグ１１２ｃをオンする。
【００８６】
そして、特定遊技実行部１０６は、ＲＢ遊技を実行する。このＲＢ遊技では、役抽選部１０１は、図４（ｂ）に示した抽選テーブル１１１ｂを使用して役の抽選を行う。この抽選テーブル１１１ｂを用いると、所定役が９９％の確率で当選する。なお、本実施形態のＲＢ遊技では、入賞判定部１０４は、通常遊技におけるリプレイ（ＲＰ）に対応する図柄の組み合わせと同じ図柄の組み合わせが、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止した場合に、所定役が入賞したと判定するようにしている。そして、ＲＢ遊技は、所定役の入賞回数が規定の回数（本実施形態では８回）に到達するか、又は遊技回数が規定回数（本実施形態では１２回）に到達するまで継続される。
【００８７】
特定遊技実行部１０６は、このＲＢ遊技の終了条件を満たすか否かを判断するため、ＲＢ遊技において消化した遊技回数と、所定役の入賞回数とを計数する。そして、ＲＢ遊技の終了条件を満たした場合、特定遊技実行部１０６は、その旨を遊技状態設定部１０９に伝える。そうすると、遊技状態設定部１０９は、フラグ情報記憶部１１２内の継続フラグ１１２ｃを参照して、継続フラグ１１２ｃが少なくとも１つオンされている場合には、遊技状態Ｄ２から遊技状態Ｄ１に遊技状態を移行させる。
【００８８】
一方、継続フラグ１１２ｃが少なくとも１つオンされていない場合には、遊技状態設定部１０９は、遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃの何れに遊技状態を移行させるのかを決定するための抽選を行い、その抽選の結果に応じて、遊技状態Ｄ２から、遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃの何れかに遊技状態を移行させる。なお、前述したように、遊技状態の移行は、フラグ情報記憶部１１２内の遊技状態フラグ１１２ｂを用いて行われる。
【００８９】
（演出実行判断部）
演出実行判断部１０７は、前述したようにして特定遊技実行部１０６において、ＲＢ遊技を連続して７回行うことが決定された場合に、第１の演出抽選テーブル１１４ａを用いて、第１の特別演出（プレミアム演出）を実行するか否かを判定する。具体的に説明すると、演出実行判断部１０７は、乱数を発生させ、その乱数が第１のテーブル１１４ａの当選領域に属しているか、それとも非当選領域に属しているかを判定することで、第１の特別演出を実行するか否かを判定する。
【００９０】
この判定の結果、第１の特別演出を実行すると決定した場合、演出実行判断部１０７は、第１の特別演出の実行を指示するための第１の特別演出実行指示情報をサブ制御基板６０に送信する。また、演出実行判断部１０７は、フラグ情報記憶部１１２内の第１の特別演出に対応する演出フラグ１１２ｄをオンする。これにより、サブ制御基板６０は、第１の特別演出の実行処理を開始する。
【００９１】
こうして、第１の特別演出を実行することが決定された後、ＲＢ遊技が継続して実行され、特定遊技実行部１０６において、ＲＢ遊技を連続して１４回行うことが決定された場合、演出実行判断部１０７は、第２の演出抽選テーブル１１４ｂを用いて、ＲＢ遊技中に、第２の特別演出（プレミアム演出）を実行するか否かを判定する。具体的に説明すると、演出実行判断部１０７は、乱数を発生させ、その乱数が第２の演出テーブル１１４ｂの当選領域に属しているか、それとも非当選領域に属しているかを判定することで、第２の特別演出を実行するか否かを判定する。
【００９２】
この判定の結果、第２の特別演出を実行することが決定された場合、演出実行判断部１０７は、第２の特別演出実行指示情報をサブ制御基板６０に送信する。また、演出実行判断部１０７は、フラグ情報記憶部１１２内の第１の特別演出に対応する演出フラグ１１２ｄをオンするとともに、第２の特別演出に対応する演出フラグ１１２ｄをオンする。これにより、サブ制御基板６０は、第１の特別演出の実行処理を終了し、第２の特別演出の実行処理を開始する。なお、これら第１及び第２の特別演出としては、例えばスロットマシン１０に付されているキャラクタに由来する楽曲を流す演出が挙げられる。
【００９３】
一方、第１の特別演出を実行することが決定された後、特定遊技実行部１０６において、ＲＢ遊技を連続して１４回行うことが決定されることなく、ＲＢ遊技を終了させることが決定された場合、演出実行判断部１０７は、第１の特別演出の中止を指示するための第１の特別演出実行中止指示情報をサブ制御基板６０に送信する。また、演出実行判断部１０７は、フラグ情報記憶部１１２内の第１の特別演出に対応する演出フラグ１１２ｄをオフする。これにより、サブ制御基板６０は、第１の特別演出の実行処理を強制的に終了する。
【００９４】
また、第２の特別演出を実行することが決定された後、特定遊技実行部１０６において、ＲＢ遊技を終了させることが決定された場合、演出実行判断部１０７は、第２の特別演出の中止を指示するための第２の特別演出実行中止指示情報をサブ制御基板６０に送信する。また、演出実行判断部１０７は、フラグ情報記憶部１１２内の第２の特別演出に対応する演出フラグ１１２ｄをオフする。これにより、サブ制御基板６０は、第２の特別演出の実行処理を強制的に終了する。
【００９５】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図６は、本発明の実施形態を示し、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及び、ＲＯＭ６２のプログラム及びＲＡＭ６３から、以下の各部２０２、２０３、２０４、２０５が構成され、また、例えば通信インタフェースにより以下のメイン側情報受信部２０１が構成される。
【００９６】
（メイン側情報受信部）
メイン側情報受信部２０１は、メイン制御基板５０から送信された遊技情報（操作情報、当選役情報、入賞役情報、操作要領情報、第１及び第２の特別演出実行指示情報、第１及び第２の特別演出実行中止指示情報など）を受信する。
【００９７】
（遊技状態判別部）
遊技状態判別部２０２は、メイン側情報受信部２０１で受信した遊技情報（入賞役情報など）に基づいて、遊技状態が、通常遊技、特定遊技の一般遊技、特定遊技のＲＢ遊技の何れであるかを判別する。
【００９８】
（通常遊技中演出パターン決定部）
通常中演出パターン決定部２０３は、遊技状態判別部２０２により、遊技状態が、通常遊技であると判別された場合に、メイン側情報受信部２０１で受信された遊技情報（操作情報、当選役情報、入賞役情報、及び操作要領情報など）に基づいて、通常遊技用演出テーブルを選択する。この通常遊技用演出テーブルには、スタートスイッチ４１が操作されて遊技が開始されてから遊技が終了するまでの間に行う演出パターンが格納されている。例えば、メイン側情報受信部２０１が、小役の当選を示す当選役に関する情報を受信した場合には、小役の当選に適した演出パターンが格納されている通常遊技用演出テーブルの中の何れか１つを抽選により選択する。そして、選択した通常遊技用演出テーブルを用いて、演出パターンを決定する。
【００９９】
また、通常中演出パターン決定部２０３は、メイン側情報受信部２０１で操作要領情報が受信された場合には、リール群３１の回転が開始した後、遊技者によりストップスイッチ群４２が操作されるまでに、ストップスイッチ群４２の操作要領を報知するための演出パターンを決定する。この演出パターンとしては、例えば、液晶表示装置４０を用いてストップスイッチ群４２の操作要領を報知するパターンや、操作すべきストップスイッチ４２Ｒ、４２Ｃ、４２Ｒに対応するリール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒのみをバックランプなどを用いて点灯させるパターンなど、種々の方法を採ることができる。
【０１００】
（特定遊技中演出パターン決定部）
特定遊技中演出パターン決定部２０４は、遊技状態判別部２０２により、遊技状態が、特定遊技であると判別された場合に、メイン側情報受信部２０１で受信された遊技情報（操作情報、当選役情報、入賞役情報、操作要領情報、第１及び第２の特別演出実行指示情報、及び第１及び第２の特別演出実行中止指示情報など）に基づいて、特定遊技用演出テーブルを選択する。そして、選択した特定遊技用演出テーブルを用いて、演出パターンを決定する。この特定遊技用演出テーブルにも、スタートスイッチ４１が操作されて遊技が開始されてから遊技が終了するまでの間に行う演出パターンが格納されている。
【０１０１】
例えば、第１又は第２の特別演出実行指示情報が、メイン側情報受信部２０１で受信された場合、特定遊技中演出パターン決定部２０４は、第１又は第２の特別演出を実行するための演出パターンが格納されている特定遊技用演出テーブルを選択する。
さらに、第１又は第２の特別演出実行中止指示情報が、メイン側情報受信部２０１で受信された場合、特定遊技中演出パターン決定部２０４は、第１又は第２の特別演出を実行するための演出パターンが格納されている特定遊技用演出テーブルを選択しないようにする。
【０１０２】
（演出制御部）
演出制御部２０５は、前述したようにして、通常遊技中演出パターン決定部２０３、又は特定遊技中演出パターン決定部２０４で決定された演出パターンに基づく演出の制御を行う。
なお、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
【０１０３】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図７乃至図１２は、メイン制御基板５０による制御の一例を示すフローチャートであり、図１３は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【０１０４】
まず、メイン制御基板５０の制御について説明する。なお、ここでは、スロットマシン１０の初期の遊技状態が、遊技状態Ａである場合を例に挙げて説明する。
図７のステップＳ１において、タイミング制御部１０２は、メダル投入口２３に投入されたメダルの数が所定枚数になり、スタートスイッチ４１がオンされるまで待機する。
【０１０５】
そして、スタートスイッチ４１がオンされると、ステップＳ２に進み、役抽選部１０１は、乱数を取得し、取得した乱数と選択した役抽選テーブル１１１ａとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。
次に、ステップＳ３において、役抽選部１０１は、ステップＳ２の役抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当選した役を示す当選役情報をサブ制御基板６０に送信する。一方、ステップＳ２の役抽選の結果、何れの役にも当選しなかった場合、役抽選部１０１は、何れの役にも当選しなかったことを示す情報をサブ制御基板６０に送信する。
【０１０６】
次に、ステップＳ４において、役抽選部１０１は、当選した役が特別役（ＲＢ）であるか否かを判定する。この判定の結果、当選した役が特別役（ＲＢ）である場合には、ステップＳ５に進み、役抽選部１０１は、フラグ情報記憶部１１２内にある特別役フラグ１１２ａをオンする。これにより、当選した特別役（ＲＢ）が次遊技以降に持ち越される。また、遊技状態設定部１０９は、フラグ情報記憶部１１２内の遊技状態Ｂに対応する遊技状態フラグ１１２ｂをオンするとともに、フラグ情報記憶部１１２内の遊技状態Ａに対応する遊技状態フラグ１１２ｂをオフする。これにより、遊技状態Ａから遊技状態Ｂに遊技状態が移行する。
【０１０７】
次に、ステップＳ６において、役抽選部１０１は、当選した役が遊技状態変更役である第１の小役又は第３の小役であるか否かを判定する。この判定の結果、当選した役が遊技状態変更役である場合には、ステップＳ７に進み、遊技状態設定部１０９は、遊技状態変更処理を行う。
【０１０８】
この遊技状態変更処理では、まず、遊技状態設定部１０９は、ハードウェア乱数を用いて、遊技状態Ｂから遊技状態Ｃに遊技状態を移行させるか否かを判定する。この判定の結果、遊技状態Ｂから遊技状態Ｃに遊技状態を移行させる場合、遊技状態設定部１０９は、フラグ情報記憶部１１２内のフラグ情報記憶部１１２内の遊技状態Ｃに対応する遊技状態フラグ１１２ｂをオンするとともに、フラグ情報記憶部１１２内の遊技状態Ｂに対応する遊技状態フラグ１１２ｂをオフする。これにより、遊技状態Ｂから遊技状態Ｃに遊技状態が移行する。
一方、前記ステップＳ４において、当選した役が特別役（ＲＢ）でないと役抽選部１０１が判定した場合には、ステップＳ５〜Ｓ７の処理を省略してステップＳ８に進む。
【０１０９】
そして、ステップＳ８において、役抽選部１０１は、当選した役が操作要領報知役である第２の小役であるか否かを判定する。この判定の結果、第２の小役に当選した場合、ステップＳ９に進み、操作要領選択部１０８は、第２の小役に対応する図柄を、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止させるためのストップスイッチ群４２の操作要領を報知するか否かを判定する。
【０１１０】
この判定の結果、ストップスイッチ群４２の操作要領を報知する場合には、ステップＳ１０に進み、操作要領選択部１０８は、第２の小役に対応する図柄を、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止させるためのストップスイッチ群４２の操作要領を選択する。そして、選択した操作要領を表す操作要領情報をタイミング制御部１０２に出力するとともにサブ制御基板６０に送信して、図８のステップＳ２１に進む。一方、前記ステップＳ９の判定の結果、ストップスイッチ群４２の操作要領を報知させない場合には、ステップＳ１０の処理を省略して図８のステップＳ２１に進む。
【０１１１】
一方、前記ステップＳ８において、第２の小役に当選していないと判定された場合には、ステップＳ１１に進み、リール制御部１０３は、タイミング制御部１０２からのタイミング制御に応じて、当選役及び遊技状態に基づくリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【０１１２】
次に、ステップＳ１２において、タイミング制御部１０２は、ストップスイッチ４２Ｒ、４２Ｃ、又は４２Ｌがオンされるまで待機する。そして、ストップスイッチ４２Ｒ、４２Ｃ、又は４２Ｌがオンされると、ステップＳ１３に進み、リール制御部１０３は、オンされたストップスイッチ４２Ｒ、４２Ｃ、又は４２Ｌに対応するリール３１Ｌ、３１Ｃ又は３１Ｒを、ステップＳ１１で決定した停止位置に停止させるように制御する。
【０１１３】
そして、ステップＳ１４において、入賞判定部１０４は、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止したか否かを判定する。この判定の結果、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止していない場合、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止するまで、ステップＳ１２〜Ｓ１４の処理を繰り返し行う。こうして、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止すると、後述する図８のステップＳ２７に進む。
【０１１４】
第２の小役に当選して（ステップＳ８でＹＥＳと判定され）図８のステップＳ２１に進むと、タイミング制御部１０２は、ストップスイッチ４２Ｒ、４２Ｃ、又は４２Ｌがオンされるまで待機する。そして、ストップスイッチ４２Ｒ、４２Ｃ、又は４２Ｌがオンされると、ステップＳ２２に進み、タイミング制御部１０２は、ステップＳ１０において操作要領選択部１０８で生成された操作要領情報に基づく操作要領と、遊技者が操作したストップスイッチ群４２の操作要領とが一致したか否かを判定する。
【０１１５】
この判定の結果、これらの操作要領が一致する場合には、ステップＳ２３に進み、タイミング制御部１０２は、操作要領一致情報を生成してリール制御部１０３に出力する。そうすると、リール制御部１０３は、その操作要領一致情報に基づいて、第２の小役に対応する図柄の組み合わせが、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定する。
【０１１６】
一方、操作要領が一致しない場合には、ステップＳ２４に進み、タイミング制御部１０２は、操作要領不一致情報を生成してリール制御部１０３に出力する。そうすると、リール制御部１０３は、その操作要領不一致情報に基づいて、第２の小役に対応する図柄の組み合わせが、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定する。
【０１１７】
こうしてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置が決定されると、ステップＳ２５において、リール制御部１０３は、オンされたストップスイッチ４２Ｒ、４２Ｃ、又は４２Ｌに対応するリール３１Ｌ、３１Ｃ又は３１Ｒを、ステップＳ２３又はＳ２４で決定した停止位置に停止させるように制御する。
【０１１８】
次に、ステップＳ２６において、入賞判定部１０４は、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止したか否かを判定する。この判定の結果、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止していない場合、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止するまで、ステップＳ２１〜Ｓ２６の処理を繰り返し行う。
【０１１９】
こうして、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止すると、ステップＳ２７に進み、入賞判定部１０４は、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃの何れかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定して、何れかの役に入賞したか否かを判定する。
【０１２０】
この判定の結果、何れかの役に入賞した場合には、ステップＳ２８に進み、入賞判定部１０４は、入賞した役を示す入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。そして、ステップＳ２９において、払出制御部１０５は、入賞した役に応じたメダルの払い出しなどの処理を行う。なお、再遊技役であるリプレイが当選した場合には、メダルの払い出しを行わずに、当該遊技で投入された枚数と同数のメダルを自動投入する。
【０１２１】
一方、前記ステップＳ２７において、何れかの役に入賞していないと判定された場合には、ステップＳ２８、Ｓ２９の処理を省略してステップＳ３０に進む。
そして、ステップＳ３０において、入賞判定部１０４は、特定遊技の実行に対応する図柄の組み合わせ（「赤７」−［赤７］−「赤７」）が、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止したか否かを判定する。
【０１２２】
この判定の結果、停止していない場合には、リターンする。一方、停止している場合には、ステップＳ３１に進み、遊技状態設定部１０９は、フラグ情報記憶部１１２内の遊技状態Ｃに対応する遊技状態フラグ１１２ｂをオフする。
次に、ステップＳ３２において、遊技状態設定部１０９は、フラグ情報記憶部１１２内の遊技状態Ｄに対応する遊技状態フラグ１１２ｂをオンする。そして、ステップＳ３３に進み、特定遊技を行う。
【０１２３】
図９は、この特定遊技を行う際のメイン制御基板５０による制御の一例を示すフローチャートである。
図９のステップＳ４１において、特定遊技実行部１０６は、継続抽選テーブル１１３を用いて、ＲＢ遊技を継続するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ４２において、特定遊技実行部１０６は、ステップＳ４１の抽選の結果に基づいて、ＲＢ遊技を継続するか否かを判定する。この判定の結果、ＲＢ遊技を継続する場合、ステップＳ４３において、特定遊技実行部１０６は、フラグ情報記憶部１１２内の継続フラグ１１２ｃをオンする。これにより、継続フラグ１１２ｃが１つオンされ、ＲＢ遊技の継続が確定する。
【０１２４】
一方、ＲＢ遊技を継続しない場合には、ステップＳ４３の処理を省略してステップＳ４４に進む。そして、ステップＳ４４において、特定遊技実行部１０６は、ＲＡＭ５３の記憶内容を書き換えて、一般遊技の回数を０（ゼロ）にセットする。次に、ステップＳ４５において、タイミング制御部１０２は、メダル投入口２３に投入されたメダルの数が所定枚数になり、スタートスイッチ４１がオンされるまで待機する。
【０１２５】
そして、スタートスイッチ４１がオンされると、ステップＳ４６に進み、特定遊技実行部１０６は、ＲＡＭ５３に記憶されている一般遊技の回数に１を加算する。
次に、ステップＳ４７において、特定遊技実行部１０６は、ＲＡＭ５３に記憶されている一般遊技の回数が１０よりも多いか否かを判定する。この判定の結果、一般遊技の回数が１０よりも少ない場合、ステップＳ４８に進み、役抽選部１０１は、乱数を取得し、取得した乱数と選択した役抽選テーブル１１１ａとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。
次に、ステップＳ４９において、役抽選部１０１は、当選した役が特別役（ＲＢ）であるか否かを判定する。この判定の結果、当選した役が特別役（ＲＢ）である場合には、ステップＳ５０に進み、役抽選部１０１は、フラグ情報記憶部１１２内にある特別役フラグ１１２ａをオンする。これにより、当選した特別役（ＲＢ）が次遊技以降に持ち越される。
【０１２６】
一方、前記ステップＳ４９において、当選した役が特別役（ＲＢ）でないと役抽選部１０１が判定した場合には、ステップＳ５０の処理を省略してステップＳ５１に進む。
そして、ステップＳ５１において、リール制御部１０３は、タイミング制御部１０２からのタイミング制御に応じて、当選役に基づくリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【０１２７】
次に、図１０のステップＳ６１において、役抽選部１０１は、当選した役が第２の小役であるか否かを判定する。この判定の結果、当選した役が第２の小役の場合には、ステップＳ６２に進み、操作要領選択部１０８は、第２の小役に対応する図柄を、有効ラインとして設定されている図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止させるためのストップスイッチ群４２の操作要領を選択する。そして、選択した操作要領を表す操作要領情報をタイミング制御部１０２に出力するとともにサブ制御基板６０に送信する。
【０１２８】
次に、ステップＳ６３において、タイミング制御部１０２は、ストップスイッチ４２Ｒ、４２Ｃ、又は４２Ｌがオンされるまで待機する。そして、ストップスイッチ４２Ｒ、４２Ｃ、又は４２Ｌがオンされると、ステップＳ６４に進み、タイミング制御部１０２は、ステップＳ６２において操作要領選択部１０８で生成された操作要領情報に基づく操作要領と、遊技者が操作したストップスイッチ群４２の操作要領とが一致したか否かを判定する。
【０１２９】
この判定の結果、これらの操作要領が一致する場合には、ステップＳ６５に進み、タイミング制御部１０２は、操作要領一致情報を生成してリール制御部１０３に出力する。そうすると、リール制御部１０３は、その操作要領一致情報に基づいて、第２の小役に対応する図柄の組み合わせが、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定する。
【０１３０】
一方、操作要領が一致しない場合には、ステップＳ６６に進み、タイミング制御部１０２は、操作要領不一致情報を生成してリール制御部１０３に出力する。そうすると、リール制御部１０３は、その操作要領不一致情報に基づいて、第２の小役に対応する図柄の組み合わせが、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定する。
【０１３１】
こうしてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置が決定されると、ステップＳ６７において、リール制御部１０３は、オンされたストップスイッチ４２Ｒ、４２Ｃ、又は４２Ｌに対応するリール３１Ｌ、３１Ｃ又は３１Ｒを、ステップＳ６５又はＳ６６で決定した停止位置に停止させるように制御する。
【０１３２】
次に、ステップＳ６８において、入賞判定部１０４は、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止したか否かを判定する。この判定の結果、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止していない場合、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止するまで、ステップＳ６３〜Ｓ６８の処理を繰り返し行う。
【０１３３】
こうして、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止すると、後述するステップＳ７２に進む。
前記ステップＳ６１において、ストップスイッチ群４２の操作要領を報知させないと判定された場合と、図９のステップＳ４７において、一般遊技の回数が１０以上であると判定され、ステップＳ５２において、役抽選部１０１により、ＲＢ遊技で使用する抽選テーブル１１１ｂがセットされ、セットされた抽選テーブル１１１ｂを用いて役の抽選処理が行われた場合には、ステップＳ６９に進む。
【０１３４】
そして、ステップＳ６９において、タイミング制御部１０２は、ストップスイッチ４２Ｒ、４２Ｃ、又は４２Ｌがオンされるまで待機する。そして、ストップスイッチ４２Ｒ、４２Ｃ、又は４２Ｌがオンされると、ステップＳ７０に進み、リール制御部１０３は、オンされたストップスイッチ４２Ｒ、４２Ｃ、又は４２Ｌに対応するリール３１Ｌ、３１Ｃ又は３１Ｒを、役の抽選結果に応じた停止位置に停止させるように制御する。
【０１３５】
次に、ステップＳ７１において、入賞判定部１０４は、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止したか否かを判定する。この判定の結果、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止していない場合、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止するまで、ステップＳ６９〜Ｓ７１の処理を繰り返し行う。
【０１３６】
こうして、ステップＳ６８又はＳ７１において、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止したと判定されると、ステップＳ７２に進み、入賞判定部１０４は、特別役（ＲＢ）に対応する図柄の組み合わせ（「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」）が、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに停止し、特別役（ＲＢ）が入賞したか否かを判定する。
【０１３７】
この判定の結果、特別役（ＲＢ）が入賞していない場合には、ステップＳ７３に進み、入賞判定部１０４は、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃの何れかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定して、何れかの役に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、何れかの役に入賞した場合には、ステップＳ７４に進み、入賞判定部１０４は、入賞した役を示す入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。そして、ステップＳ７５において、払出制御部１０５は、入賞した役に応じたメダルの払い出しなどの処理を行い、前述した図９のステップＳ４５に戻る。
【０１３８】
一方、前記ステップＳ７２の判定の結果、特別役（ＲＢ）が入賞した場合には、図１１のステップＳ８１に進み、特定遊技実行部１０６は、フラグ情報記憶部１１２内の継続フラグ１１２ｃがオンされている数を参照して、ＲＢ遊技を連続して２回以上実行しているか（ＲＢ遊技が継続中であるか）否かを判定する。この判定の結果、ＲＢ遊技を連続して２回以上実行していない場合には、ステップＳ８２〜Ｓ８４を省略してステップＳ８５に進む。一方、ＲＢ遊技を連続して２回以上実行している場合には、ステップＳ８２に進み、特定遊技実行部１０６は、継続抽選テーブル１１３を用いて、ＲＢ遊技を継続するか否かの抽選を行う。
【０１３９】
この判定の結果、ＲＢ遊技を継続する場合、ステップＳ８４において、特定遊技実行部１０６は、フラグ情報記憶部１１２内の継続フラグ１１２ｃをオンする。これにより、継続フラグ１１２ｃがオンされ、ＲＢ遊技の継続が確定する。そして、ステップＳ８５に進む。一方、ＲＢを継続しない場合には、このステップＳ８４の処理を省略してステップＳ８５に進む。
【０１４０】
こうしてステップＳ８５に進むと、特定遊技実行部１０６は、フラグ情報記憶部１１２内の継続フラグ１１２ｃを参照して、ＲＢ遊技の連続実行回数を示すＲＢ遊技実行回数情報を演出実行判断部１０７に出力するなどして、特別役（ＲＢ）の入賞処理を行う。
次に、ステップＳ８６において、演出実行判断部１０７は、特定遊技実行部１０６から出力されたＲＢ遊技実行回数情報に基づいて、第１又は第２の特別演出を実行するか否かを判定し、第１又は第２の特別演出を実行する特別演出決定処理を行う。
【０１４１】
次に、ステップＳ８７において、特定遊技実行部１０６は、ＲＢ遊技を実行する。
次に、ステップＳ８８において、特定遊技実行部１０６は、フラグ情報記憶部１１２内の継続フラグ１１２ｃを参照して、継続フラグが少なくとも１つオンされているか否かを判定する。この判定の結果、継続フラグが少なくとも１つオンされている場合には、図９のステップＳ４５に戻り、ＲＢ遊技を継続させる。
【０１４２】
一方、継続フラグが１つもオンされていない場合には、ステップＳ８９に進み、特定遊技実行部１０６は、フラグ情報記憶部１１２内の継続フラグ１１２ｃ演出フラグ１１２ｄを参照して、ＲＢ遊技の連続実行回数が１４以上であり、且つ第２の特別演出に対応する演出フラグ１１２ｄがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ＲＢ遊技の連続実行回数が１４以上であり、且つ第２の特別演出に対応する演出フラグ１１２ｄがオンされている場合、特定遊技実行部１０６は、第２の特別演出実行中止情報をサブ制御基板６０に送信するとともに、フラグ情報記憶部１１２内の第２の特別演出に対応する演出フラグ１１２ｄをオフする。これにより、実行中の第２の特別演出が強制的に終了する。
【０１４３】
一方、ＲＢ遊技の連続実行回数が１４よりも少ない場合には、ステップＳ９１に進み、特定遊技実行部１０６は、フラグ情報記憶部１１２内の継続フラグ１１２ｃを参照して、ＲＢ遊技の連続実行回数が７以上であり、且つ第１の特別演出に対応する演出フラグ１１２ｄがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ＲＢ遊技の連続実行回数が７以上であり、且つ第１の特別演出に対応する演出フラグ１１２ｄがオンされている場合、特定遊技実行部１０６は、第１の特別演出実行中止情報をサブ制御基板６０に送信するとともに、フラグ情報記憶部１１２内の第１の特別演出に対応する演出フラグ１１２ｄをオフする。これにより、実行中の第１の特別演出が強制的に終了する。そして、ステップＳ９３に進む。
【０１４４】
一方、ＲＢ遊技の連続実行回数が７よりも少ない場合には、ステップＳ９２を省略してステップＳ９３に進む。
ステップＳ９３に進むと、遊技状態設定部１０９は、フラグ情報記憶部１１２内の遊技状態Ｄに対応する遊技状態フラグ１１２ｂをオフする。次に、ステップＳ９４において、遊技状態設定部１０９は、遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃの何れに遊技状態を移行させるのかを決定するための抽選を行う。
【０１４５】
最後に、ステップＳ９５において、遊技状態設定部１０９は、ステップＳ９４の抽選で移行させると決定した遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃの何れかに対応する遊技状態フラグ１１２ｂをオンし、リターンする。
【０１４６】
次に、図１２のフローチャートを参照しながら、図１１のステップＳ８６における特別演出決定処理の一例について説明する。
まず、ステップＳ１０１において、演出実行判断部１０７は、フラグ情報記憶部１１２内の第１の特別演出に対応する演出フラグ１１２ｄがオンされているかを判定し、第１の特別演出が既に選択されているか否かを判定する。
【０１４７】
この判定の結果、第１の特別演出が既に選択されている場合には、ステップＳ１０２に進み、演出実行判断部１０７は、ＲＢ遊技が連続して１４回以上実行されたか否かをメイン制御基板５０から送信された遊技情報に基づいて判定する。この判定の結果、ＲＢ遊技が連続して１４回以上実行されていない場合には、リターンする。一方、ＲＢ遊技が連続して１４回以上実行されている場合には、ステップＳ１０３に進み、演出実行判断部１０７は、第２の演出抽選テーブル１１４ｂをセットする。
【０１４８】
次に、ステップＳ１０４において、演出実行判断部１０７は、第２の演出抽選テーブル１１４ｂを用いて抽選を行う。
次に、ステップＳ１０５において、演出実行判断部１０７は、ステップＳ１０４で抽選した結果に基づいて、第２の特別演出を実行するか否かを判定する。この判定の結果、第２の特別演出を実行しない場合には、リターンする。一方、第２の特別演出を実行する場合には、ステップＳ１０６において、演出実行判断部１０７は、第２の特別演出実行指示情報をサブ制御基板６０に送信する。そして、演出実行判断部１０７は、フラグ情報記憶部１１２内の第１の特別演出に対応する演出フラグ１１２ｄをオフするとともに、第２の特別演出に対応する演出フラグ１１２ｄをオンして、リターンする。
【０１４９】
一方、前記ステップＳ１０１の判定の結果、第１の特別演出が選択されていない場合には、ステップＳ１０７に進み、演出実行判断部１０７は、ＲＢ遊技が連続して７回以上実行されたか否かをメイン制御基板５０から送信された遊技情報に基づいて判定する。この判定の結果、ＲＢ遊技が連続して７回以上実行されていない場合には、リターンする。一方、ＲＢ遊技が連続して７回以上実行されている場合には、ステップＳ１０８に進み、演出実行判断部１０７は、第１の演出抽選テーブル１１４ａをセットする。
【０１５０】
次に、ステップＳ１０９において、演出実行判断部１０７は、第１の演出抽選テーブル１１４ａを用いて抽選を行う。
次に、ステップＳ１１０において、演出実行判断部１０７は、ステップＳ１０９で抽選した結果に基づいて、第１の特別演出を実行するか否かを判定する。この判定の結果、第２の特別演出を実行しない場合には、リターンする。一方、第１の特別演出を実行する場合には、ステップＳ１１１において、演出実行判断部１０７は、第１の特別演出実行指示情報をサブ制御基板６０に送信する。そして、演出実行判断部１０７は、フラグ情報記憶部１１２内の第１の特別演出に対応する演出フラグ１１２ｄをオンする。
【０１５１】
次に、図１３のフローチャートを参照しながら、サブ制御基板６０の制御について説明する。図１３は、サブ制御基板６０による全体の制御の一例を示すフローチャートである。
図１３のステップＳ１２１において、メイン側情報受信部２０１は、メイン制御基板５０から送信された遊技情報を受信するまで待機する。そして、遊技情報を受信すると、ステップＳ１２２に進み、遊技状態判別部２０２は、ステップＳ１２１で受信された遊技情報（入賞役情報など）に基づいて、遊技状態が特定遊技であるか否かを判定する。
【０１５２】
この判定の結果、遊技状態が特定遊技の場合には、ステップＳ１２３に進み、特定遊技中演出パターン決定部２０４は、ステップＳ１２１で受信された遊技情報（操作情報、当選役情報、入賞役情報、操作要領情報、第１及び第２の特別演出実行指示情報、及び第１及び第２の特別演出実行中止指示情報など）に基づいて、遊技状態に応じた特定遊技用演出テーブルを選択し、選択した特定遊技用演出テーブルを用いて、演出パターンを決定する。
【０１５３】
一方、遊技状態が特定遊技ではなく、通常遊技である場合には、ステップＳ１２４に進み、通常中演出パターン決定部２０３は、ステップＳ１２１で受信された遊技情報（操作情報、当選役情報、入賞役情報、及び操作要領情報など）に基づいて、通常遊技用演出テーブルを選択し、選択した通常遊技用演出テーブルを用いて、演出パターンを決定する。
以上のようにして演出パターンが決定されると、ステップＳ１２５において、演出制御部２０５は、演出表示装置４０やスピーカ７１などを用いて、決定された演出パターンに基づく演出の制御を行う。
【０１５４】
以上のように本実施形態では、ＲＢ遊技を連続して７回行うことが決定された場合に、第１の特別演出を実行するか否かを判定し、実行すると判定した場合には、第１の特別演出を実行する。こうして、第１の特別演出の実行を開始した後、ＲＢ遊技が継続して実行され、ＲＢ遊技を連続して１４回行うことが決定された場合には、第２の特別演出を実行するか否かを判定し、実行すると判定した場合には、第１の特別演出を終了させて代わりに第２の特別演出を実行する。一方、第２の特別演出を実行しないと判定した場合には、第１の特別演出を継続して実行する。したがって、ＲＢ遊技が実行された場合であっても、稀に出現する演出として第１の特別演出を位置付けることができる。さらに、このように稀に出現する第１の特別演出が実行された場合に限り、ＲＢ遊技の継続回数に応じて第２の特別演出を実行するか否かを決定するので、極めて稀に出現する演出として第２の特別演出を位置付けることができる。したがって、第１の特別演出から第２の特別演出に演出が発展するか否かについて、遊技者に興味を持たせることができる。よって、ＲＢ遊技中に遊技者は、メダルを獲得することの他に、演出にも興味を持つようになり、遊技の趣向性が極めて高いスロットマシンを構成することができる。
【０１５５】
また、ＲＢ遊技を継続して行えるようにしたので、ＲＢ遊技を長時間に亘って実行することができるようになる。これにより、ＲＢ遊技中に行う演出の実行時間に制約が生じてしまうことを可及的に防止することができ、第１又は第２の特別演出として実行する演出として、長時間に亘って実行しなければ完結しない演出を採用することができる。
【０１５６】
また、第２の小役に入賞するためのストップスイッチ群４２の操作要領を報知させる遊技と、ＲＢ遊技とを含む遊技により特定遊技を構成するようにしたので、特定遊技を行う際の操作が単調になることを可及的に防止することができ、より遊技の趣向性の高いスロットマシンを構成することができる。
【０１５７】
なお、本実施形態では、第１又は第２の特別演出を実行するか否かをメイン制御基板５０で決定するようにしたが、第１又は第２の特別演出を実行するか否かをサブ制御基板６０で決定するようにしてもよい。
また、ＲＢ遊技の継続回数、特定遊技中の一般遊技及びＲＢ遊技の実行回数、所定役の入賞回数を、フラグを用いて計数するようにしたが、カウンタ回路等を用いてこれらを計数するようにしてもよい。
また、抽選テーブルの形式は、前述した実施形態で用いられているような乱数値に当選領域が割り当てられたものに限定されるものではなく、取得した乱数値に基づいて何らかの演算を行った結果に基づいて抽選結果が得られるようなものでもよい。
さらに、前述した演出テーブルの数、演出テーブルにより定められる具体的な内容などは、一例に過ぎないということは言うまでもない。
【０１５８】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、又はかかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。これらも本発明の実施形態として適用することができる。また、前記のプログラムも本発明の実施形態として適用することができる。前記のプログラム、記録媒体、伝送媒体及びプログラムプロダクトは、本発明の範疇に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】本発明の実施形態を示し、スロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態を示し、スロットマシンのシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態を示し、メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態を示し、役抽選テーブルの概念の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態を示し、本実施形態のスロットマシン１０における遊技状態の移行の様子を示す図である。
【図６】本発明の実施形態を示し、サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図７】本発明の実施形態を示し、メイン制御基板による全体の制御の一例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態を示し、図７に続くメイン制御基板による全体の制御の一例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態を示し、特定遊技を行う際のメイン制御基板による制御の一例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態を示し、図１０に続く特定遊技を行う際のメイン制御基板による制御の一例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態を示し、図１１に続く特定遊技を行う際のメイン制御基板による制御の一例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態を示し、特別演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態を示し、サブ制御基板６０による全体の制御の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６０】
１０  スロットマシン
３１  リール群
４０  液晶表示装置
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ群
４３  ベットスイッチ群
７１  スピーカ
１０１  役抽選部
１０３  リール制御部
１０４  入賞判定部
１０６  特定遊技実行部
１０７  演出実行判断部
１０８  操作要領選択部
１０９  遊技状態設定部
１１１  役抽選テーブル
１１２  フラグ情報記憶部
２０１  メイン側情報受信部
２０２  遊技状態判別部
２０４  特定遊技中演出パターン決定部
２０５  演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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