(57)【要約】【課題】  全く新しいゲーム性を持たせたスロットマシンを提供することを目的とする。【解決手段】  獲得できるメダル数の上限が設けられていない第１ゲーム状態と獲得できるメダル数に上限のある第２ゲーム状態とを設け、第１ゲーム状態における１ゲーム当たりに払出されるメダルの理論期待値を１ゲーム当たりベットされるメダル数よりも大きくしてメダルの獲得ステージとする一方、第２ゲーム状態における理論期待値を小さくしてメダルの消費ステージとする。【選択図】          図９
2006167166.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム媒体を投入するベット手段、列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段、及び役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段、役成立抽選手段により当選した役にかかる入賞図柄の組み合わせが図柄表示手段に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段、及び入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数のゲーム媒体を払い出す払出手段を備え、ゲーム媒体を投入後上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させてから停止表示させることを１ゲームとしてこれを繰り返すことによりゲームを行わせることができ、上記１ゲームごとに上記入賞判定手段による入賞判定を行うスロットマシンであって、
ゲーム状態として、第１ゲーム状態と、この第１ゲーム状態において特定役が入賞することにより移行され、ゲーム媒体の払出積算数が所定数を超えることにより終了する第２ゲーム状態とが設けられており、
上記特定役は、上記役成立抽選手段による抽選により当選したときのゲームにおいて入賞が成立しなかった場合に、当選した結果がその入賞が果たされるまで次ゲーム以降へ持ち越される役であり、
上記第１ゲーム状態の１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の理論期待値が、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも大きくされる一方、上記第２ゲーム状態における理論期待値が、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも小さくされていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
ゲーム媒体を投入するベット手段、列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段、及び役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段、役成立抽選手段により当選した役の入賞にかかる入賞図柄の組み合わせが図柄表示手段に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段、及び入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数のゲーム媒体を払い出す払出手段を備え、ゲーム媒体を投入後上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させてから停止表示させることを１ゲームとしてこれを繰り返すことによりゲームを行わせることができ、上記１ゲームごとに上記入賞判定手段による入賞判定を行うスロットマシンであって、
ゲーム状態として、第１ゲーム状態と、この第１ゲーム状態において第１特定役が入賞することにより移行され、ゲーム媒体の払出積算数が所定数を超えることにより終了する第２ゲーム状態とが設けられており、
上記第２ゲーム状態は、小役ゲーム状態、及び小役ゲーム状態における第２特定役の入賞により移行され、所定ゲーム数のボーナスゲームを消化することにより終了するボーナスゲーム状態とからなり、
上記役成立抽選手段は、上記第１ゲーム状態中は上記第１特定役、及び入賞時にゲーム媒体の払い出しがともなう小役を含む役を対象として抽選を行い、一方上記小役ゲーム状態中は上記小役及び上記第２特定役を対象として抽選を行い、
上記第１特定役は、上記役成立抽選手段による抽選により当選したときのゲームにおいて入賞が成立しなかった場合に、当選した結果がその入賞が果たされるまで次ゲーム以降へ持ち越される役であり、
上記第１ゲーム状態の１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の理論期待値が、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも大きくされる一方、上記第２ゲーム状態における理論期待値が、上記小役ゲーム状態における理論期待値を１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも小さくすることにより、全体として１ゲーム当たりベットされるゲーム媒体数よりも小さくされていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
上記第１ゲーム状態中の第１特定役の当選確率が上記小役ゲーム状態中の第２特定役の当選確率よりも高く設定されていることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
上記役成立抽選手段は、上記第１ゲーム状態中の抽選対象役として入賞により次ゲームにボーナスゲームを１ゲーム提供するシングルボーナス役を含み、該シングルボーナス役の当選確率が上記小役の当選確率よりも高く設定されていることを特徴とする請求項２又は３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
入賞図柄の組み合わせを図柄表示手段で停止表示させようとする引き込み停止制御及び入賞図柄の組み合わせを図柄表示手段で停止表示させないための蹴飛ばし停止制御を実行できる停止制御手段を備え、
上記停止制御手段は、上記役成立抽選手段による抽選で小役が当選した場合に、上記第１ゲーム状態中は当該当選した小役の入賞図柄の組み合わせが図柄表示手段で停止表示されるよう引き込み停止制御を行う一方、上記小役ゲーム状態中は当該当選した小役の入賞図柄の組み合わせが図柄表示手段で停止表示されないよう蹴飛ばし停止制御を行うことを特徴とする請求項２〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
上記役成立抽選手段により当選した役の入賞図柄の組み合わせを図柄表示手段に停止表示させようとする停止制御を実行するための上記複数の停止操作手段の操作順序に関する抽選を行う操作順序抽選手段及びこの操作順序の抽選の結果を報知して入賞をアシストするための報知手段を備え、
上記報知手段は、上記第１ゲーム状態中に報知を行うことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
上記払出手段は、上記第１ゲーム状態の各役の入賞にかかるゲーム媒体の払出数を上記小役ゲーム状態の払出数よりも相対的に多くして払い出すことを特徴とする請求項２〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
上記第２ゲーム状態中に上記ゲーム媒体の払出積算数に関する表示を行う表示手段を備えることを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、新規なゲーム性を有するスロットマシンに関し、より詳しくは複数のゲーム状態を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチスロ機といわれる一般的なスロットマシンでは、特許文献１にも開示されているように、プレーヤが、ゲーム媒体であるメダルを投入後に３つの回転リールを回転させ、これらリールの周面に付された図柄を全リールの周面を横切る有効ライン上に揃えようとしてこれらリールの回転を個々に停止させていき、当該リールの全てを停止させたときに停止図柄の組み合わせが予め定める入賞図柄の組み合わせと一致した状態で上記有効ライン上に揃ったときに、入賞が成立し、入賞が成立した場合には、入賞した役に相当する数のメダルが払い出されるという一連のゲームが行われている。
【０００３】
この入賞が成立するか否かは、ゲームの結果が導出される前に事前に行われるマシン内部の電子抽選によって決定される。この内部抽選は、複数種類の役の成立に関する抽選であって、内部抽選に当選した場合には、当選した役の内部当選フラグがＯＮされ、他方はずれた場合には内部当選フラグはＯＮされない。したがって、上記内部当選フラグがＯＮされていることを条件として、当該内部当選フラグにより入賞が許容された役の入賞が成立可能とされる。すなわち、内部当選フラグがＯＮの状態のときは、その当選役にかかる入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示しやすくしたリールの停止制御、例えば引き込み停止制御が実行される。他方、内部当選フラグがＯＮの状態でないときは、入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させないリールの停止制御、例えば蹴飛ばし停止制御が実行される。
【０００４】
上記引き込み停止制御とは、プレーヤによる各リールの回転停止操作が、内部抽選で当選し当選フラグがＯＮされている役の入賞図柄を構成する図柄が有効ライン上からずれたタイミングでなされた場合であっても停止のタイミングを制御的に遅らせることにより所定コマ数（図柄数）の範囲内で有効ライン上に引き込むように停止させる制御をいい、流通している大部分のスロットマシンに用いられている。また、上記蹴飛ばし停止制御とは、プレーヤによる各リールの回転停止操作が、ある役の入賞図柄の組み合わせで有効ライン上に停止表示できるタイミングでなされた場合であっても停止のタイミングを制御的に遅らせることにより当該入賞図柄の組み合わせを成立させる図柄を蹴飛ばすように停止させる制御をいい、この制御も流通している大部分のスロットマシンで採用されている。
【０００５】
上記役としては、代表的なものにボーナス役及び小役がある。ボーナス役としては、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役及びビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役の２種類のボーナス役が設定され、小役も複数種類設定されることが多い。
【０００６】
上記ボーナス役の内部当選フラグがＯＮとなり、当該ボーナス役の入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い、ボーナス役の入賞が成立すると、ゲーム状態が基本ゲーム状態から当該基本ゲーム状態よりもプレーヤにとって有利なボーナスゲーム状態へ移行されるように構成されている。他方、小役の内部当選フラグがＯＮの状態で、当該小役の入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い、小役の入賞が成立すると、入賞した小役に相当する所定数のメダルが払い出されることになる。
【０００７】
ここに、「ＲＢ」役とは、基本（通常）ゲーム状態からメダルを獲得するためのボーナスゲーム（ジャック（ＪＡＣ）ゲーム）を所定回数連続的に行うことができるＪＡＣゲーム状態（レギュラーボーナスゲーム）へ移行させる入賞役で、ＪＡＣゲーム状態は、通常、ＪＡＣゲームを１２回消化するか、もしくは１２回消化するより先に８回の入賞を獲得することにより終了する。このＪＡＣゲーム状態の間では、役の当選確率が極めて高く設定され、ほぼ連続して入賞が得られるようになっており、８回の入賞が獲得されることにより終了することが多い。他方、「ＢＢ」役とは、小役を内部抽選の対象（小役をメダル獲得のための入賞対象）とした小役ゲームを行うことができる小役ゲーム状態と上記ＪＡＣゲーム状態とを交互に複数セット行えるビッグボーナスゲームへ移行させる入賞役であり、小役ゲーム状態における小役ゲームにおいてＪＡＣゲーム状態への移行役（ＪＡＣＩＮ役）が内部抽選で当選し、当該ＪＡＣＩＮ役の入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い、ＪＡＣＩＮ役が入賞（ＪＡＣＩＮ）すると、ゲーム状態がＪＡＣゲーム状態に移行する。なお、通常ビッグボーナスゲームは、小役ゲームを累積で３０回消化する前にＪＡＣゲーム状態が３回消化されるか、もしくはＪＡＣゲーム状態が３回消化される前に小役ゲームを累積で３０回消化した場合に終了し、基本ゲーム状態に戻されるが、小役ゲーム状態中はＪＡＣゲーム状態への移行確率（ＪＡＣＩＮ入賞確率）が相対的に高く設定されており、通常は、ＪＡＣゲーム状態が３回消化されることによりビッグボーナスゲームが終了するようにされている。
【０００８】
さらに、スロットマシンでは、内部抽選の結果としてボーナス役当選フラグがＯＮされた場合には、当該ボーナス当選フラグを次のゲーム以降に持ち越し可能とすることで、ボーナス役の入賞が成立するまでゲーム状態をボーナス役の入賞が可能な状態に維持するようにも構成されている。
【０００９】
なお、基本ゲーム状態における内部抽選でのボーナス役の当選確率は１／２００を遥かに下回る確率でしかない。
【００１０】
【特許文献１】特開２００２−１８６７０９号公報（段落番号［０００２］〜［０００８］参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
上述したようにこれまでのスロットマシンの主要なゲーム状態は、基本ゲーム状態と、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームなどのボーナスゲーム状態とである。そして、ボーナス役を入賞させることにより移行するボーナスゲーム状態はメダルを大量に獲得できるものであり、基本ゲーム状態はその逆である。すなわち、基本ゲーム状態はメダルを消費するゲーム状態といえ、ボーナスゲーム状態はメダルを集中的に且つ大量に獲得するためのゲーム状態であるといえる。換言すれば、基本ゲーム状態における１ゲーム当たりに払い出されるメダル数の期待値は、１ゲーム当たりに賭けられるメダル数よりも小さく、逆にボーナスゲーム状態における１ゲーム当たりに払い出されるメダル数の期待値は、１ゲーム当たりに賭けられるメダル数よりも遥かに大きいということである。
【００１２】
このようなゲーム性から、従来のスロットマシンにおけるプレーヤの関心事は専らボーナス役の入賞の獲得となっている。
【００１３】
しかしながら、上述したようにボーナスゲーム状態は、一回の移行時にプレーできるゲーム数に制限がある。つまり、ＲＢゲーム状態は、ＪＡＣゲームを１２回消化するか、もしくは１２回消化するより先に８回の入賞を獲得することにより終了する。また、ＢＢゲーム状態は、小役ゲームを累積で３０回消化する前にＪＡＣゲーム状態が３回消化されるか、もしくはＪＡＣゲーム状態が３回消化される前に小役ゲームを累積で３０回消化した場合に終了する。このため、ボーナスゲーム状態において獲得できるメダル数には上限がある。
【００１４】
このため、プレーヤが大量のメダルを獲得しようとすると、ボーナス役を回数多く入賞させなければならないが、実際ボーナス役の内部当選確率は低いことから、確率的にボーナス役が立て続けに集中して内部当選する可能はさらに低いものとなっている。したがって、通常のプレーにおいては、メダルの減（消費）と増（獲得）が経時的に小さな幅（波）で繰り返されることになり、一獲千金を期待するプレーヤにとっては、物足りないものとなっている。
【００１５】
また、実質的にメダルを増やすことができるのは、ボーナス役の入賞によるボーナスゲーム状態でしかないので、プレーヤの楽しみはボーナス役を入賞することだけに偏る傾向となっている。
【００１６】
本発明は、このような状況に鑑みなされたもので、全く新しいゲーム性を持たせたスロットマシンを提供することを目的とする。具体的には、獲得できるメダル数の上限が設けられていない基本ゲーム状態によりメダルを増やすことができる機会を提供し、獲得できるメダル数に上限のある、ボーナス役などの特別役の入賞により移行する特別ゲーム状態により専らメダルの消費機会を提供するようにした、従来のスロットマシンとは逆のゲーム性を有するスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
本発明者は、上記の目的を達成するべく鋭意研究を重ねた結果、メダル獲得枚数に制限を設けないゲーム状態と制限を設けたゲーム状態とを設定し、前者の１ゲーム当たりのメダルの獲得枚数の期待値を高くしてメダル数を専ら増やすことのできるゲーム状態とし、他方後者の１ゲーム当たりのメダルの獲得枚数の期待値を低くしてメダル数を専ら減らすことのできるゲーム状態としたときには、制限なく大量にメダルを獲得させうることができると考えた。また、メダル獲得枚数に制限を設けないゲーム状態において特定役が入賞することでメダルの獲得枚数に制限を設けたゲーム状態に移行させるようにすることにより、メダルを獲得できる前者のゲーム状態において短期に特定役が入賞したときにはメダルが増えるまもなく減るゲーム状態に移行するために、メダルの消費も大きくなる可能性があり、結果としてメダルの増減を大きな波とすることができると考えた。すなわち、本発明は、以下の（１）〜（８）に記載のスロットマシンに係るものである。
【００１８】
（１）ゲーム媒体を投入するベット手段、列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段、及び役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段、役成立抽選手段により当選した役にかかる入賞図柄の組み合わせが図柄表示手段に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段、及び入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数のゲーム媒体を払い出す払出手段を備え、ゲーム媒体を投入後上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させてから停止表示させることを１ゲームとしてこれを繰り返すことによりゲームを行わせることができ、上記１ゲームごとに上記入賞判定手段による入賞判定を行うスロットマシンであって、ゲーム状態として、第１ゲーム状態と、この第１ゲーム状態において特定役が入賞することにより移行され、ゲーム媒体の払出積算数が所定数を超えることにより終了する第２ゲーム状態とが設けられており、上記特定役は、上記役成立抽選手段による抽選により当選したときのゲームにおいて入賞が成立しなかった場合に、当選した結果がその入賞が果たされるまで次ゲーム以降へ持ち越される役であり、上記第１ゲーム状態の１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の理論期待値が、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも大きくされる一方、上記第２ゲーム状態における理論期待値が、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも小さくされていることを特徴とするスロットマシン。
【００１９】
上記（１）のスロットマシンにおいて、上記理論期待値とは、理論的なものであって、実際的なものではない。すなわち、例えば第１ゲーム状態において特定役が入賞する事象は、役成立抽選手段により特定役が当選し、当該特定役の入賞図柄の組み合わせが図柄表示手段に停止表示されて入賞が生じたと入賞判定手段が判定したときに起きるものであって、設定されたある当選確率に基づく抽選に依存する。そのために、上記理論期待値とは、役の当選確率から見た場合の期待値といえる。したがって、特定役が入賞するまでに要するゲーム数はそのときの抽選に委ねられ、１ゲーム目に当選する可能性もあるし、長期のゲームにわたって当選しない可能性もあり、第１ゲーム状態がたまたま短期に終了したときの第１ゲーム状態だけをとらまえたときには１ゲーム当たりに払い出されたゲーム媒体数の実際の期待値が１ゲーム当たりベットされるゲーム媒体数よりも小さくなってしまうことが生じる可能性があるものである。同様に第２ゲーム状態においてもそのゲーム内容によっては、たまたま１回の第２ゲーム状態における１ゲーム当たりに払い出されたゲーム媒体数の実際の期待値が１ゲーム当たりベットされるゲーム媒体数よりも大きくなってしまうことが生じる可能性があるものである。
【００２０】
さらに、上記特定役は、当選したゲームで入賞しなかった場合に、入賞するまで次ゲーム以降に入賞可能な状態を持ち越される役とされている。しかしながら、プレーヤが特定役の入賞図柄の組み合わせを停止表示させないように上記停止操作手段を操作することにより、特定役の当選結果を意識的に持ち越すことも考えられる。このような場合には、理論期待値の大きい、つまりプレーヤにとって有利な第１ゲーム状態が役成立抽選の結果と関係なく継続されるために、ゲーム結果がプレーヤの停止操作手段の操作技量に大きく左右されることとなり公平性が欠如し好ましくない。したがって、本発明においては、第１ゲーム状態において特定役が当選し、その当選結果が持ち越されているゲームにおいては上記役成立抽選手段による抽選の実行を禁止したり、他の役の当選が共有しているゲームの場合に図柄表示手段の停止操作手段が操作されたときの停止制御手段が特定役の入賞を優先して成立させる制御を実行させる、例えば特定役の入賞図柄を有効ライン上に引き込む引き込み制御が実行されるようにしたり、図柄表示手段における各図柄変動列における各種図柄の配置において特定役の入賞図柄の組み合わせが停止表示しやすいようにしておくことが好ましい。
【００２１】
このように、上記（１）のスロットマシンによれば、ゲーム状態として第１ゲーム状態と、この第１ゲーム状態において特定役が入賞したときに移行するとともにゲーム媒体の払出積算数が所定数を超えることにより終了する第２ゲーム状態を設けるとともに、上記第１ゲーム状態の１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の理論期待値が、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも大きくされる一方、上記第２ゲーム状態における理論期待値が１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも小さくされているので、プレーヤにとって有利なゲーム状態である第１ゲーム状態が継続するうちはゲーム媒体を増すことができ、他方プレーヤにとって不利な第２ゲーム状態が継続するうちはゲーム媒体を減らすことができる。したがって、プレーヤは、第１ゲーム状態においては特定役が当選又は入賞しないようにと願いながらゲームを繰り返すことになる一方、第２ゲーム状態は、ゲーム媒体の払出積算数が所定数を超えることを終了条件としているので、できるだけ少ないゲーム数で終了させたほうがメダルの消費量を減らすことができ、プレーヤは、第２ゲーム状態においては早く所定数のゲーム媒体を獲得しようと入賞図柄を狙って停止操作手段の操作を繰り返すようになる。
【００２２】
（２）ゲーム媒体を投入するベット手段、列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段、及び役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段、役成立抽選手段により当選した役の入賞にかかる入賞図柄の組み合わせが図柄表示手段に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段、及び入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数のゲーム媒体を払い出す払出手段を備え、ゲーム媒体を投入後上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させてから停止表示させることを１ゲームとしてこれを繰り返すことによりゲームを行わせることができ、上記１ゲームごとに上記入賞判定手段による入賞判定を行うスロットマシンであって、ゲーム状態として、第１ゲーム状態と、この第１ゲーム状態において第１特定役が入賞することにより移行され、ゲーム媒体の払出積算数が所定数を超えることにより終了する第２ゲーム状態とが設けられており、上記第２ゲーム状態は、小役ゲーム状態、及び小役ゲーム状態における第２特定役の入賞により移行され、所定ゲーム数のボーナスゲームを消化することにより終了するボーナスゲーム状態とからなり、上記役成立抽選手段は、上記第１ゲーム状態中は上記第１特定役、及び入賞時にゲーム媒体の払い出しがともなう小役を含む役を対象として抽選を行い、一方上記小役ゲーム状態中は上記小役及び上記第２特定役を対象として抽選を行い、上記第１特定役は、上記役成立抽選手段による抽選により当選したときのゲームにおいて入賞が成立しなかった場合に、当選した結果がその入賞が果たされるまで次ゲーム以降へ持ち越される役であり、上記第１ゲーム状態の１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の理論期待値が、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも大きくされる一方、上記第２ゲーム状態における理論期待値が、上記小役ゲーム状態における理論期待値を１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも小さくすることにより、全体として１ゲーム当たりベットされるゲーム媒体数よりも小さくされていることを特徴とするスロットマシン。
【００２３】
上記（２）のスロットマシンにおいて、上記理論期待値とは、上述したのと同様に、理論的なものであって、実際的なものではない。すなわち、例えば第１ゲーム状態において第１特定役が入賞する事象は、役成立抽選手段により第１特定役が当選し、当該第１特定役の入賞図柄の組み合わせが図柄表示手段に停止表示されて入賞が生じたと入賞判定手段が判定したときに起きるものであって、設定されたある当選確率による抽選に依存する。そのために、上記理論期待値とは、役の当選確率から見た場合の期待値といえる。したがって、第１特定役が入賞するまでに要するゲーム数はそのときの抽選に委ねられ、１ゲーム目に当選する可能性もあるし、長期のゲームにわたって当選しない可能性もあり、第１ゲーム状態がたまたま短期に終了したときの第１ゲーム状態だけをとらまえたときには１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の実際の期待値が１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも小さくなってしまうことが生じる可能性があるものである。同様に第２ゲーム状態においてもその小役ゲーム状態で第２特定役が直ちに役当選し入賞する可能性があり、そのときには小役ゲーム状態が短期間となってしまい、たまたまその１回の第２ゲーム状態における１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の実際の期待値が１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも大きくなってしまうことが生じる可能性があるものである。
【００２４】
さらに、上記第１特定役は、当選したゲームで入賞しなかった場合に、入賞するまで次ゲーム以降に入賞可能な状態を持ち越される役とされている。しかしながら、プレーヤが特定役の入賞図柄の組み合わせを停止表示させないように上記停止操作手段を操作することにより、第１特定役の当選結果を意識的に持ち越すことも考えられる。このような場合には、理論期待値の大きい、つまりプレーヤにとって有利な第１ゲーム状態が役成立抽選の結果と関係なく継続されるために、ゲーム結果がプレーヤの停止操作手段の操作技量に大きく左右されることとなり公平性が欠如し好ましくない。したがって、本発明においては、第１ゲーム状態において第１特定役が当選し、その当選結果が持ち越されているゲームにおいては上記役成立抽選手段による抽選の実行を禁止したり、他の役の当選が共有しているゲームの場合に図柄表示手段の停止操作手段が操作されたときの停止制御手段が第１特定役の入賞を優先して成立させる制御を実行させる、例えば第１特定役の入賞図柄を有効ライン上に引き込む引き込み制御が実行されるようにしたり、図柄表示手段における各図柄変動列における各種図柄の配置において特定役の入賞図柄の組み合わせが停止表示しやすいようにしておくことが好ましい。
【００２５】
このように、上記（２）のスロットマシンによれば、ゲーム状態として第１ゲーム状態と、この第１ゲーム状態において特定役が入賞したときに移行するとともにゲーム媒体の払出積算数が所定数を超えることにより終了する第２ゲーム状態を設けるとともに、上記第１ゲーム状態の１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の理論期待値が、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも大きくされる一方、上記第２ゲーム状態における理論期待値が１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも小さくされているので、プレーヤにとって有利なゲーム状態である第１ゲーム状態が継続するうちはゲーム媒体を増すことができ、他方プレーヤにとって不利な第２ゲーム状態の小役ゲーム状態が継続するうちはゲーム媒体を減らすことができる。したがって、プレーヤは、第１ゲーム状態においては特定役が当選又は入賞しないようにと願いながらゲームを繰り返すことになる一方、第２ゲーム状態の小役ゲーム状態においては、早く第２特定役の入賞が成されるようにと願いながらゲームを繰り返し、ボーナスゲーム状態にて有利にゲーム媒体を獲得し、できるだけ早くゲーム媒体の払出積算数が所定数を超えて第２ゲーム状態を終了させようとゲームを繰り返すようになる。
【００２６】
（３）上記第１ゲーム状態中の第１特定役の当選確率が上記小役ゲーム状態中の第２特定役の当選確率よりも高く設定されていることを特徴とする上記（２）に記載のスロットマシン。
【００２７】
上記（３）のスロットマシンによれば、第１ゲーム状態から第２ゲーム状態へ移行する確率が、第２ゲーム状態における小役ゲーム状態からボーナスゲーム状態へ移行する確率よりも高くされているので、プレーヤにとって有利な第１ゲーム状態は移行しやすくなるとともに、逆にプレーヤにとって不利な小役ゲーム状態は移行しにくくなり、第２ゲーム状態にボーナスゲーム状態を含ませた場合であっても、第２ゲーム状態の理論期待値が１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも小さくできるとともに、ゲーム媒体のペイ／アウト率をパチスロホールにおける遊技機として適切なものに調整することができる。
【００２８】
（４）上記役成立抽選手段は、上記第１ゲーム状態中の抽選対象役として入賞により次ゲームにボーナスゲームを１ゲーム提供するシングルボーナス役を含み、該シングルボーナス役の当選確率が上記小役の当選確率よりも高く設定されていることを特徴とする上記（２）又は（３）に記載のスロットマシン。
【００２９】
上記（４）のスロットマシンによれば、第１ゲーム状態の抽選対象役としてシングルボーナス役を含ませ、このシングルボーナス役を小役よりも当選確率を高く設定しているので、このシングルボーナス役の入賞を頻繁に成立させることができて、第１ゲーム状態における理論期待値を１ゲーム当たりベットされるゲーム媒体数よりも大きくでき、プレーヤにとって有利な第１ゲーム状態とし得る。
【００３０】
（５）入賞図柄の組み合わせを図柄表示手段で停止表示させようとする引き込み停止制御及び入賞図柄の組み合わせを図柄表示手段で停止表示させないための蹴飛ばし停止制御を実行できる停止制御手段を備え、上記停止制御手段は、上記役成立抽選手段による抽選で小役が当選した場合に、上記第１ゲーム状態中は当該当選した小役の入賞図柄の組み合わせが図柄表示手段で停止表示されるよう引き込み停止制御を行う一方、上記小役ゲーム状態中は当該当選した小役の入賞図柄の組み合わせが図柄表示手段で停止表示されないよう蹴飛ばし停止制御を行うことを特徴とする上記（２）〜（４）のいずれかに記載のスロットマシン。
【００３１】
上記（５）のスロットマシンによれば、第１ゲーム状態においては、当選した小役を引き込み制御のもと停止制御するので、小役の入賞が成立しやすく、一方第２ゲーム状態においては当選した小役を蹴飛ばし制御のもと停止制御するので、小役の入賞が困難とできるので、第１ゲーム状態と第２ゲーム状態とで小役の役抽選における当選確率を同様にしておいた場合であっても、第１ゲーム状態の１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の理論期待値が、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも大きくでき、他方第２ゲーム状態における理論期待値が１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも小さくできる。
【００３２】
（６）上記役成立抽選手段により当選した役の入賞図柄の組み合わせを図柄表示手段に停止表示させようとする停止制御を実行するための上記複数の停止操作手段の操作順序に関する抽選を行う操作順序抽選手段及びこの操作順序の抽選の結果を報知して入賞をアシストするための報知手段を備え、上記報知手段は、上記第１ゲーム状態中に報知を行うことを特徴とする上記（１）〜（５）に記載のスロットマシン。
【００３３】
上記（６）のスロットマシンによれば、第１ゲーム状態中に役の入賞をアシストする停止操作手段の操作順序を報知するようにしているので、第１ゲーム状態において役が成立した場合には、高確率で入賞を成立させることができ、第１ゲーム状態の１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の理論期待値を１ゲーム当たりベットされるゲーム媒体数よりも大きくできる。
【００３４】
（７）上記払出手段は、上記第１ゲーム状態の各役の入賞にかかるゲーム媒体の払出数を上記小役ゲーム状態の払出数よりも相対的に多くして払い出すことを特徴とする上記（２）〜（６）のいずれかに記載のスロットマシン。
【００３５】
上記（７）のスロットマシンによれば、第１ゲーム状態において役の入賞が成立した場合に払い出すゲーム媒体の配当数を第２ゲーム状態の小役ゲーム状態のときよりも相対的に多くしているので、第１ゲーム状態の１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の理論期待値が、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも大きくされる一方、上記第２ゲーム状態における理論期待値を小役ゲーム状態における理論期待値を１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも小さくすることにより全体として１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも小さくできる。
【００３６】
（８）上記第２ゲーム状態中に上記ゲーム媒体の払出積算数に関する表示を行う表示手段を備えることを特徴とする上記（１）〜（７）のいずれかに記載のスロットマシン。
【００３７】
上記（８）のスロットマシンによれば、第２ゲーム状態におけるゲーム媒体の払出積算数に関する表示を行う表示手段を設けているので、第２ゲーム状態におけるその時々の払出積算数を認識しながらプレーヤはプレーすることができて、第２ゲーム状態の終了条件である所定数に近づくにつれてもう少しで終了するという期待感や楽しみを向上させることができる。なお、払出積算数に関する表示とは第２ゲーム状態の終了条件である所定数を直接的又は間接的に示す広い概念の表示をいう。
【発明の効果】
【００３８】
本発明のスロットマシンによれば、第１ゲーム状態においては第１ゲーム状態が継続するように願いながらのプレーを提供でき、一方第２ゲーム状態においては早く第２ゲーム状態が終了してほしいと願いながらのプレーを提供できる。すなわち、何れのゲーム状態においてもプレーヤに明確な目的を提供できるという、従来のスロットマシンとは全く異なったゲーム性を有するスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
＜外観構成＞
図１〜図４を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００４０】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面を観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って並ぶように描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上においてプレーヤに対面している。
【００４１】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１回のゲームにおける有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０及び告知ランプ１１が、また表示窓の下左側には、ゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、ゲームが開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、リプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。告知ランプ１１は、告知が行われる場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、ゲームが終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００４２】
ここに、「告知」とは、役成立抽選において内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報をプレーヤに提供する（ナビする）ことを指し、画像や音声を用いた告知が行われる。本実施の形態においては、後述する第１ゲーム状態において、シングルボーナス役（ＳＢ役）の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えさせるための停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作順（押し順）を告知するようにしている。また、第１ゲーム状態においてＳＢ役が入賞することにより提供されるボーナスゲームにおいて、プラム役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えさせるための停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作順（押し順）を告知するようにもしている。
【００４３】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００４４】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合にプレーヤに対して払い出されるメダル数やプレーヤに対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、第１ゲーム状態中の継続ゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。また、払出積算数表示器Ｂが設けられている。この払出積算表示器Ｂは、後述する第２ゲーム状態におけるメダルの払出積算数にかかるデータを表示する表示器である。これら表示器１４〜１６、Ｂは、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００４５】
なお、「クレジット数」とは、プレーヤが所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００４６】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、ゲームに関連する種々の演出などを表示により行うための手段であって、役の成立に関する抽選の結果として内部的に所定の役が成立した場合にその役の入賞をアシストする演出情報（押し順情報）を表示する。なお、代替的には、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記ゲーム演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１８に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、ゲームの状況に応じて効果音を発するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００４７】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、クレジットされているメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、ゲームを開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００４８】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象（有効ライン）となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅに配置されている賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、１ゲーム当たりのメダルの賭け枚数は３枚のみとしている。
【００４９】
かかるマニュアル投入モードでは、有効化された賭けライン、すなわち有効ライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルがその配当として払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００５０】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、メダル３枚賭け専用としているので、４回以上の操作は無効となる。
【００５１】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上に入賞図柄の組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００５２】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、ゲームを開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００５３】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルをその配当として上記メダルの入力モードに応じた態様でプレーヤに付与する。
【００５４】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数のゲーム履歴画像のうち所望のゲーム履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、ＬＣＤ１８では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の上部の３分の１の領域に種々のゲーム履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記ゲーム履歴画像のメニューとしては、第１ゲーム状態における最高メダル獲得枚数や、１日の第１ゲーム状態移行回数、前回の第１ゲーム状態から現在までのゲーム回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係を示すグラフ、或いは、ゲームに関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容のゲーム履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられたゲーム履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００５５】
＜内部構成＞
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００５６】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００５７】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図５に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００５８】
＜電気的構成＞
図７を参照して、制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００５９】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６，Ｂ、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００６０】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００６１】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００６２】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００６３】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサー、或いは各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００６４】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、ゲームモードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００６５】
ゲームを開始するために、プレーヤによって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、プレーヤによって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００６６】
ＲＯＭ１００２には、スロットマシン１を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出すためのゲームプログラムと、このゲームプログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。
【００６７】
ＲＡＭ１００３は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、ゲームや図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００６８】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００６９】
乱数発生器１００５は、上記の役成立等に関する電子抽選をマシン内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選や押し順抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をＣＰＵ１００１に出力する。
【００７０】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００７１】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６，Ｂに与える。その結果、各種の表示器１４〜１６，Ｂは、所定の事象を表示する。
【００７２】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々のゲーム演出情報を表示する。
【００７３】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、ゲーム状況に応じた効果音を発する。
【００７４】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００７５】
＜リール図柄の配列＞
図８（Ａ）を参照して、各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの周面に設けられた図柄の配列について説明する。各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒには、２１個の図柄が配列され、例えば「プラム」図柄、「ＲＥＰＬＡＹ」図柄、「Ｂ２」図柄は、全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒにおいて後述する引き込み最大コマ数である４コマずれた場合に引き込み可能な５コマ以内の間隔で配置されている。「チェリー」図柄は、左リール６Ｌに間隔を隔てて２個設置されている。「Ｂ１」図柄は各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒに１個ずつ配置されている。「Ｂ３」図柄は、左リール６Ｌに１個、中リール６Ｃに５コマ以内の間隔で配置されている。「Ｂ４」図柄は、左リール６Ｌに１個、右リール６Ｒに５コマ以内の間隔で配置されている。
【００７６】
図８（Ｂ）を参照して、各種役の入賞図柄の組み合わせ及び入賞時の配当について説明する。「Ｂ１」図柄が有効ライン上に３つ揃って並ぶと第１特定役が入賞となり、ゲーム状態が第２ゲーム状態に移行される。有効ライン上に図柄が「Ｂ２」−「Ｂ３」−「Ｂ４」と並ぶとＳＢ役が入賞となり、ボーナスゲームが１ゲーム提供される。「ＲＥＰＬＡＹ」図柄が有効ライン上に３つ並ぶとリプレイ役が入賞となり、メダルをベットすることなく同じ条件のゲーム（再遊技）が提供される。「プラム」図柄が有効ライン上に３つ並ぶと小役であるプラム役が入賞となり、メダル１５枚が配当として払出される。「チェリー」図柄が、左リール６Ｌ上の有効ラインに停止表示されると、小役であるチェリー役が入賞となりメダル１５枚が配当として払出される。「Ｂ２」図柄が有効ライン上に３つ揃って並ぶと第２特定役が入賞となり、ゲーム状態がボーナスゲーム状態に移行され、ボーナスゲームが提供される。
【００７７】
このように、各種役と図柄の組み合わせが対応付けられており、例えば、ＳＢ役の入賞図柄の組み合わせやプラム役の入賞図柄の組み合わせは、３個の停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの押し順により入賞に導く押し順告知に供する役（図柄）とするため、または単に引き込み停止設定によるリール停止制御により、制御的に必ず入賞させられるような図柄配置とされている。なお、押し順告知（ナビ）及び引き込み停止制御については後述する。
【００７８】
＜ゲーム状態＞
（第１ゲーム状態）
第１ゲーム状態は、１ゲーム当たりのメダルの配当枚数の理論期待値が、１ゲーム当たりのメダル賭け枚数（ベット数）よりも大きくなるように設定された、プレーヤにとって有利なゲーム状態とされている。つまり、この第１ゲーム状態においては、１ゲーム当たりの平均配当枚数がメダルの賭け枚数よりも理論的に上回リプレーヤがメダル数を増やすためのステージである。
【００７９】
この第１ゲーム状態では、小役、ＳＢ役及び第１特定役、並びにリプレイ役を役成立抽選（内部抽選）の抽選対象役とされる。なお、以下リプレイ役については説明を省略する。具体的には、図９（Ａ）に示すように、小役としてプラム役とチェリー役の２種類で何れの入賞時のメダル配当枚数も１５枚とされ、内部抽選の当選確率が合計で約１／１０とされている。ＳＢ役は、当選確率が約１／２とされ、入賞することによりボーナスゲームを１ゲーム行うことができ、このボーナスゲームに入賞すると１５枚のメダルが配当として払出される。なお、このボーナスゲームでの入賞確率は、後述するように約１０／１０（約１００％）とされている。また、第１特定役は、当選確率が約１／７０とされ、入賞することによりゲーム状態を第２ゲーム状態へ移行させる役であり、このような場合の第１ゲーム状態の上記理論期待値は、約７．５（枚）となる。つまり、本スロットマシン１では、全てのゲームにおいて、１ゲーム当たりのメダル賭け枚数は３枚であるため、内部当選した役などを全て入賞させることができた場合には、１ゲーム当たりのメダル純増枚数は約４．５枚となり、第１特定役の当選確率が約１／７０であることから、一旦第１ゲーム状態に移行されると、確率的には約７０ゲーム継続されることになり、一回の第１ゲーム状態により増加（獲得）できるメダル数（メダル純増枚数）は約３１５枚となる。
【００８０】
また、この第１ゲーム状態おいて、できるだけ全ての当選役を入賞に導き、理論期待値に近づけるための工夫がなされている。例えば、小役の入賞図柄の組み合わせを構成する図柄が有効ライン上に停止しやすくするために、リール上の当該図柄を５コマ以内の間隔で配置し（図８参照）、リールの引き込み停止制御によりほぼ完全に入賞できるようにしてもよい。また、例えば、３つの停止ボタン２７Ｌ〜２７Ｒの全６通りの押し順のうちから当選役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えてリール６を停止させるための押し順を抽選により決定しておき、役が内部当選している場合であっても、この決定された押し順で３つの停止ボタン２７Ｌ〜２７Ｒを操作しない限り入賞しないようにしておき、ＬＣＤ１８を用いて決定された押し順を画像により告知（報知）したりして入賞に導くようにしてもよい。また、この停止ボタン２７Ｌ〜２７Ｒの押し順告知をＳＢ役が入賞となるときに実行するようにしてもよい。なお、本実施の形態では、第１ゲーム状態において、ＳＢ役が内部当選したとき、及びＳＢ役入賞によるボーナスゲーム時に入賞のための押し順抽選を行い、その結果を告知するようにして、ＳＢ役が内部当選した場合、ＳＢ役自体及びそのボーナスゲームのプラム役がほぼ確実に入賞するようにしている。また、本実施の形態では、第１ゲーム状態において、プラム役が内部当選した場合は、図柄の配列によってほぼ確実に入賞を獲得できるが、チェリー役については、左リールの有効ライン上にのみチェリー入賞図柄が停止することにより入賞とされること、並びに左リール６Ｌのチェリー図柄配列からプレーヤの左停止ボタン２７Ｌの押圧操作タイミングに委ねられることとなる。したがって、このような場合の実際の第１ゲーム状態の理論期待値は、約６．８〜約７．５（枚）となり、１ゲーム当たりのメダル純増枚数は約３．８〜約４．５枚となり、一旦第１ゲーム状態に移行されると確率的に約７０ゲーム継続されることから、一回の第１ゲーム状態により増加（獲得）できるメダル数は約２６６〜約３１５枚となる。
【００８１】
（第２ゲーム状態）
第２ゲーム状態は、第１ゲーム状態において第１特定役が入賞したときに移行するゲーム状態であって、１ゲーム当たりのメダルの配当枚数の理論期待値が、１ゲーム当たりのメダル賭け枚数（ベット数）よりも小さくなるように設定された、プレーヤにとって不利なゲーム状態とされている。つまり、この第２ゲーム状態においては、１ゲーム当たりのメダルの賭け枚数よりも配当枚数が理論的に下回リプレーヤのメダル数を減らす（消費する）ためのステージである。
【００８２】
この第２ゲーム状態は、小役及び第２特定役、並びにリプレイ役を役成立抽選（内部抽選）の抽選対象役とした小役ゲーム状態と、当該小役ゲーム状態において上記第２特定役が入賞したときに移行するボーナスゲーム状態とからなる。そして、第２ゲーム状態は、メダルの払出積算数（累積払出数）が所定枚数を超えることにより終了するように設定されている。具体的には、メダルの払出積算数が例えば４６５枚以上になると第１ゲーム状態に戻るようにされている。
【００８３】
そして、本実施の形態において、後述するように小役ゲーム状態の理論期待値は約１．５で約２００ゲーム継続され、ボーナスゲーム状態の理論期待値は約５で約１０ゲーム継続されることから、小役ゲーム状態とボーナスゲーム状態とを合わした第２ゲーム状態の理論期待値は、約１．７（枚）となるが、さらに後述するように、実際の第２ゲーム状態の理論期待値は、小役ゲーム状態の理論期待値約０．８〜約１．５で約２００ゲーム継続され、ボーナスゲーム状態の理論期待値約５で約１０ゲーム継続されることから、約１．０〜約１．７枚となる。
【００８４】
（小役ゲーム状態）
小役ゲーム状態は、上述したように小役及び第２特定役、並びにリプレイ役を役成立抽選（内部抽選）の抽選対象役とされる。具体的には、図９（Ｂ）に示すように、小役としてプラム役とチェリー役の２種類で、何れの入賞時のメダル配当枚数も１５枚とされ、内部抽選の当選確率が合計で約１／１０とされている。また、第２特定役は、当選確率が約１／２００とされ、入賞することによりゲーム状態をボーナスゲーム状態へ移行させる役であり、このような場合の小役ゲーム状態の理論期待値は、約１．５（枚）となる。つまり、内部当選した小役を全て入賞させることができた場合には、１ゲーム当たりのメダル減少枚数は約１．５枚となり、第２特定役の当選確率が約１／２００であることから、一旦小役ゲーム状態に移行されると、確率的には約２００ゲーム継続されることになり、一回の第１ゲーム状態により払出されるメダルの積算数は約３００枚で、減少（消費）するメダル数は約３００枚となる。
【００８５】
しかしながら、本実施の形態では、小役ゲーム状態において、プラム役が内部当選した場合は、図柄の配列によってほぼ確実に入賞を獲得できるが、チェリー役については、左リールの有効ライン上にのみチェリー入賞図柄が停止することにより入賞とされること、並びに左リール６Ｌのチェリー図柄配列からプレーヤの左停止ボタン２７Ｌの押圧操作タイミングに委ねられることから、小役ゲーム状態の実質的な理論期待値は、約０．８〜約１．５となり、一回の小役ゲーム状態により払出されるメダルの積算数は約１６０〜約３００枚で、減少（消費）するメダル数は約３００〜約４４０枚となる。
【００８６】
よって、第２特定役が入賞せずにボーナスゲーム状態に一度も移行しない場合には、小役ゲーム状態において約３１０〜６２０ゲームにより第２ゲーム状態の終了条件であるメダルの払出積算数４６５枚に到達できることになる。
【００８７】
（ボーナスゲーム状態）
ボーナスゲーム状態とは、小役ゲーム状態において第２特定役が入賞したときに移行するゲーム状態であり、ボーナスゲームを所定ゲーム数又は所定回数入賞するまで行うことができるゲーム状態である。具体的には、例えばボーナスゲームを１０ゲーム行うか、又は８回の入賞が発生するかいずれか先に達したときに終了するように設定され、終了すると再び小役ゲーム状態に戻る。ボーナスゲームの入賞確率は後述するように約１／３とされており、このボーナスゲームに入賞すると１５枚のメダルが払出さる。
【００８８】
上記のような設定とされた場合の理論期待値は、約５（枚）となる。つまり、ボーナスゲームの入賞確率が約１／３とされることから、ボーナスゲーム状態の終了条件として確率的には８回の入賞が生じるよりも１０ゲーム消化されることになる。よって、理論期待値約５（メダル純増枚数２枚）で１０ゲーム行えることから、１回のボーナスゲーム状態において払出されるメダル総数は約５０枚であり、純増するメダル数は約２０枚となる。
【００８９】
（基本ゲーム）
基本ゲームは、メダル３枚賭けで行うゲームであり、第１ゲーム状態及び小役ゲーム状態における小役、各種特定役及びリプレイ役の入賞を対象としたゲームがこれに相当する。
【００９０】
（ボーナスゲーム）
ボーナスゲームは、メダル３枚賭けで行うゲームであり、プラム役（小役）の内部当選フラグがＯＮされた状態で、３つの停止ボタン２７Ｌ〜２７Ｒの押し順６通りの中からプラム役の入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うための押し順が抽選により決定され、当該抽選により決定された押し順にしたがって３つの停止ボタンが押圧操作された場合には、上記入賞図柄が揃い入賞とされて１５枚のメダルが払出されるようになっている。具体的には、上記押し順６通りのうち２通りが入賞のための押し順とすることにより約１／３の確率で入賞が成されるようにしている。ただし、ＳＢ役入賞時のボーナスゲームにおいては、プラム役入賞のための押し順をＬＣＤ１８に画像告知するために、ほぼ１００％入賞が獲得できるようにされている。
（イニシャルゲーム状態）
イニシャルゲーム状態とは電源投入時の初期ゲーム状態であって、本実施形態のスロットマシン１では、第１ゲーム状態からスタートされるように設定されている。しかしながら、このイニシャルゲーム状態における第１ゲーム状態では、ＳＢ役の入賞にかかる６通りのうちの１通りの停止ボタン２７Ｌ〜２７Ｒの押し順告知は成されない状態である。すなわち、イニシャルゲーム状態においては、ＳＢ役の入賞確率が、通常の第１ゲーム状態のときの１／６になり、理論的にプレーヤにとって不利なゲーム状態となっている。
【００９１】
そして、イニシャルゲーム状態において、プレーヤは、第１特定役の入賞を獲得し、その後移行された第２ゲーム状態において所定メダル数の払出を受けることにより、有利なゲーム状態である通常の第１ゲーム状態に移行できることになる。
【００９２】
＜リール停止制御＞
（引き込み停止制御）
役の成立に関する内部抽選の抽選結果によって何らかの役が成立すると、当該当選役の成立フラグが立てられ、プレーヤの停止ボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄停止操作により、表示窓５内における有効ライン上に当選役の入賞図柄の組み合わせが揃うようにリールを停止させる引き込み制御が実行されるようになっている。引き込み制御とは、リールの回転及び停止による図柄の変動状態及び停止状態を見るための表示窓５の領域をプレーヤが視認識しつつ３つの停止ボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを操作したときに、その操作タイミングと、フラグ成立している当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとの間にズレがあっても、所定の範囲内のズレであれば入賞図柄を有効ライン上に引き込んで（ずらせて）停止するようにするリールの停止制御である。具体的には、リール６Ｌ〜６Ｒに対応したカウンタが設けられており、ＣＰＵ１００１は、ステッピングモータＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに駆動パルスを出力したときは対応するカウンタを駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサーがリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置を検出したときはカウンタをリセットするようにしている。このようにして、ＣＰＵ１００１は、カウンタのカウント値に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおける図柄の配列情報である図柄テーブルを利用する。つまり、リール停止信号処理回路５００から、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒに対する操作信号がＣＰＵ１００１に通知される。この通知を受けたＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置と図柄の種類との位置関係を記憶した図柄テーブルを利用して、入賞図柄を有効ライン上に停止させるための引き込みコマ数を設定し、モーター駆動制御回路１００６から停止信号をステッピングモータＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに送信してリールの引き込み停止動作を実行するのである。このように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行できるのである。このような引き込み制御は、一般的に国内においてパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。なお、このような引き込み制御を行えるのは、目標とする図柄から所定の数以内のコマズレ、すなわち引き込み最大コマ数以内であれば、どのようなタイミングでプレーヤが停止操作を行ったとしてもフラグ成立している当選役の入賞を成立させるための図柄を停止表示することが可能となっている。本実施の形態では、この引き込み最大コマ数は、一般的な４コマに設定されている。
【００９３】
（蹴飛ばし停止制御）
内部抽選により役が当選していない（役の成立フラグがない）ときに、いずれかの役の入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことを防止するために蹴飛ばし制御が利用される。つまり、蹴飛ばし停止制御とは、入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させないためのリール停止制御である。具体的には、プレーヤによる停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作タイミングと、当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとにズレが生じなかったとしても、強制的に入賞図柄を有効ライン上からずらせて（はずして）リール停止させる制御である。このような蹴飛ばし制御も上記パチスロにおいて一般的に使用されるものである。
【００９４】
なお、この蹴飛ばし停止制御を、第２ゲーム状態の小役ゲーム状態において役のフラグが成立している場合であっても入賞させないためのリール停止制御として用いることもできる。
【００９５】
＜制御の流れ＞
（イニシャルゲーム状態）
図１０を参照してイニシャルゲーム状態について説明する。イニシャルゲーム状態は、上述したように、後述する第１ゲーム状態においてＳＢ役が内部当選したとき、及びＳＢ役入賞により提供されるボーナスゲーム時に、入賞のための停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順をＬＣＤ１８に画像により告知しないゲーム状態である。
【００９６】
まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、全ての賭けライン１３Ａ〜１３Ｅが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００９７】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ３）。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる。なお、イニシャルゲーム状態では、内部抽選の対象となる役は、小役（プラム役及びチェリー役）、ＳＢ役、及び第１特定役であり、第１特定役に限ってはその当選フラグは第１特定役の入賞が成立するまでそのＯＮ状態が以降のゲームに持ち越され、その他の当選フラグはそのゲーム毎にＯＦＦされて持ち越されることはない。
【００９８】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００９９】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５及びステップＳ６）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【０１００】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、第１特定役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７）。有効ライン上に第１特定役入賞図柄の組み合わせが揃い、第１特定役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を図１２のステップＳ３１に移す。すなわち、ゲーム状態をイニシャルゲーム状態から第２ゲーム状態に移行する。
【０１０１】
第１特定役の入賞が成立していない場合（ステップＳ７：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ＳＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８）。有効ライン上にＳＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、ＳＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ９に移してボーナスゲームを１ゲーム実行する。なお、このボーナスゲームの説明については、図１１を用いて後述する。そして、ボーナスゲームが終了するとＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻す。
【０１０２】
一方、ＳＢ役の入賞が成立していない場合（ステップＳ８：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０）。有効ライン上にプラム役又はチェリー役の入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が成立したと判断された場合には、ＣＰＵ１００１は、プレーヤに配当をするためにメダルの払出を行う（ステップＳ１１）。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿２２に払い出される。他方、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。このメダル払出態様は、以下においても同じである。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻して再びベットの完了を待つ。
【０１０３】
次に、上記ステップＳ８において、ＳＢ役が入賞したときに実行されるステップＳ９のボーナスゲーム処理について説明する。このボーナスゲームにおいては、後述する第１ゲーム状態においてＳＢ役の入賞により提供されるボーナスゲームのときとは異なり、押し順ナビが行われないものとする。すなわち、このボーナスゲームにおいては図１１におけるステップＳ２５は実行しない。図１１を参照して、まず、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ２１）。全ての賭けライン１３Ａ〜１３Ｅが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【０１０４】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、プラム役の当選フラグをＯＮ（ステップＳ２３）し、プラム役の入賞に導く停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押圧操作順序を抽選により決定する（ステップＳ２４）。つまり、３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順の組み合わせ６通りのうちから１通りの押し順を抽選で決定するのである。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。
【０１０５】
押し順抽選により押し順が決定されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ２６）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。その後、プレーヤにより全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されたことを検知すると（ステップＳ２７）、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させ、その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。このとき、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ２４の押し順抽選で決定された押し順で３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されたときには、引き込み停止制御によりリールを停止させてプラム役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に引き込んで入賞を成立させ、他方残りの５通りの押し順で操作された場合には蹴飛ばし停止制御によりリールを停止させて、プラムの入賞を成立させないようにする。
【０１０６】
３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの全てが押圧操作されて全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止操作が完了し、全てのリールが停止すると（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ１００１は、プラム役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２９）。有効ライン上にプラム役の入賞図柄の組み合わせが揃い、プラム役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、プレーヤに配当をするために１５枚のメダルの払出を行い（ステップＳ３０）、本処理を終了する。一方、上記押し順抽選で決定された押し順以外の５通りの押し順で停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されて、プラム役の入賞が成立しなかった場合（ステップＳ２９：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払出を行うことなく、本処理を終了する。
【０１０７】
（第２ゲーム状態）
次に、上記イニシャルゲーム状態又は後述する第１ゲーム状態において第１特定役の入賞が成立したときに移行される第２ゲーム状態のゲームの流れについて説明する。第２ゲーム状態は、上述したように、払出されたメダルの積算枚数（累積枚数）が所定数である４６５を超えることにより終了するゲーム状態であり、小役ゲーム状態とボーナスゲーム状態とからなる。この第２ゲーム状態に移行すると、まず、小役ゲーム状態からスタートされる。
【０１０８】
図１２を参照して、小役ゲーム状態に移行すると、ＣＰＵ１００１は、まず、第２ゲーム状態の終了条件であるメダルの払出積算数の計数用のカウンタ（メダル払出積算数カウンタ）をイニシャライズするとともに、払出積算数表示器Ｂに払出積算数に関する情報を表示する（ステップＳ３１）。本実施の形態では、最初に第２ゲーム状態の終了条件である所定数である初期値「４６５」を表示し、以後メダルの払出が行われるたびにこの所定数から払出数を減算していくカウントダウン方式とされる。なお、本実施の形態では、入賞時のメダルの払出は、常に一定の１５枚とされているので、残りのメダル数を１５で除算することにより、あと何回（何ゲーム）入賞を獲得すれば第２ゲーム状態が終了するのかという指標をゲーム数で表示してもよく、この場合の初期値は「３１」となる。なお、上記カウンタによる計数は、ＲＡＭ１００３の専用記憶部を用いて行うことができる。
【０１０９】
メダルの払出積算数の表示が開始されると、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ３２）。全ての賭けライン１３Ａ〜１３Ｅが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ３３）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【０１１０】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ３４）。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる。なお、第２ゲーム状態では、内部抽選の対象となる役は、小役（プラム役及びチェリー役）、及び第２特定役であり、当該第２特定役に限ってはその当選フラグは第２特定役の入賞が成立するまでそのＯＮ状態が以降のゲームに持ち越され、その他の当選フラグはそのゲーム毎にＯＦＦされて持ち越されることはない。
【０１１１】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ３５）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【０１１２】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ３６及びステップＳ３７）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【０１１３】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３８）。有効ライン上にプラム役又はチェリー役の入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、プレーヤに配当を行うためにメダルを払出し（ステップＳ３９）、メダル払出枚数を積算カウントする（ステップＳ４０）。その後、ＣＰＵ１００１は、払出積算数表示器Ｂの表示を書替えて表示し（ステップＳ４１）、メダルの積算払出枚数が４６５となったかを判定する（ステップＳ４２）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立すると１５枚のメダルを払出すとともに、メダル払出積算数カウンタを１５インクリートし、払出積算数表示器Ｂに表示されていた数値から１５減算した数値に書き換えて表示し、上記カウンタからメダル払出積算枚数が４６５枚に達したかを判定するのである。
【０１１４】
上記ステップＳ４２においてメダルの積算払出枚数が４６５に達したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダル払出積算数カウンタをリセットし、処理を図１４のステップＳ７１に移し、ゲーム状態を第２ゲーム状態から第１ゲーム状態に移行させる。他方、メダルの積算払出枚数が４６５に達していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３２に戻して再びベットの完了を待つ。
【０１１５】
上記ステップＳ３８において小役の入賞が成立していないと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、第２特定役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４３）。有効ライン上に第２特定役入賞図柄の組み合わせが揃い、第２特定役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム状態処理を実行する（ステップＳ４４）。つまり、処理を図１３のステップＳ５０に移すことにより、ゲーム状態を小役ゲーム状態からボーナスゲーム状態に移行する。なお、このボーナスゲーム状態処理の説明については後述することとする。他方、第２特定役が入賞していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３２に戻して、再びベットの完了を待つ。
【０１１６】
次に、小役ゲーム状態において第２特定役の入賞が成立した場合に移行されるボーナスゲーム状態の処理について、図１３を参照しつつ説明する。まず、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームの入賞回数をカウントするボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲームのゲーム回数をカウントするボーナスゲーム回数カウンタをイニシャライズする（ステップＳ５０）。次いで、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ５１）。全ての賭けライン１３Ａ〜１３Ｅが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ５２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【０１１７】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、プラム役の当選フラグをＯＮ（ステップＳ５３）し、プラム役の入賞に導く停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押圧操作順序を抽選により決定する（ステップＳ５４）。つまり、３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順の組み合わせ６通りのうちから２通りの押し順を抽選で決定するのである。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。
【０１１８】
押し順抽選により押し順が決定されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ５５）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。その後、プレーヤにより全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されたことを検知すると（ステップＳ５６）、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させ、その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。このとき、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ２４の押し順抽選で決定された押し順で３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されたときには、引き込み停止制御によりリールを停止させてプラム役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に引き込んで入賞を成立させ、他方残りの４通りの押し順で操作された場合には蹴飛ばし停止制御によりリールを停止させて、プラムの入賞を成立させないようにする。つまり、プラム役の入賞確率は、２／６（１／３）としている。
【０１１９】
３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの全てが押圧操作されて全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止操作が完了し、全てのリールが停止すると（ステップＳ５７：ＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ１００１は、プラム役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５８）。有効ライン上にプラム役の入賞図柄の組み合わせが揃い、プラム役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、１５枚のメダルの払出を行い（ステップＳ５９）、メダル払出枚数を積算カウントする（ステップＳ６０）（ステップＳ４０と同様の処理を行う）。これと同時、又は前後してＣＰＵ１００１は、払出積算数表示器Ｂの表示を書替えて表示し（ステップＳ６１）、メダルの積算払出枚数が４６５となったかを判定する（ステップＳ６２）。
【０１２０】
上記ステップＳ６２においてメダルの積算払出枚数が４６５に達したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダル払出積算数カウンタ、ボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲーム回数カウンタをリセットし、処理を図１４のステップＳ７１に移し、ゲーム状態をボーナスゲーム状態（第２ゲーム状態）から第１ゲーム状態に移行させる。他方、メダルの積算払出枚数が４６５に達していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス入賞回数カウンタを１インクリースし（ステップＳ６３）、ボーナスゲーム状態における入賞獲得回数が８回に達したかを判定する（ステップＳ６４）。
【０１２１】
上記入賞獲得回数が８回に達したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲーム回数カウンタをリセットし、処理を図１２に示したステップＳ３２に戻して、ゲーム状態をボーナスゲーム状態から小役ゲーム状態に移行させ、ベットの完了を待つ。
【０１２２】
上記入賞獲得回数が８回に達していない場合、或いは、上記押し順抽選で決定された押し順以外の４通りの押し順で停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されて、プラム役の入賞が成立しなかった場合（ステップＳ５８：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム回数カウンタを１インクリースし（ステップＳ６５）、ボーナスゲーム状態におけるゲーム回数が１０ゲームに達したかを判定する（ステップＳ６６）。
【０１２３】
上記ゲーム回数が１０回に達したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲーム回数カウンタをリセットし、処理を図１２に示したステップＳ３２に戻して、ゲーム状態をボーナスゲーム状態から小役ゲーム状態に移行させ、ベットの完了を待つ。一方、ゲーム回数が１０回に達していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５１に戻して再びベットの完了を待ち、ボーナスゲーム状態を継続する。
【０１２４】
（第１ゲーム状態）
図１４を参照して第１ゲーム状態について説明する。第１ゲーム状態は、上述したように、第２ゲーム状態において積算で４６５枚のメダルの払出を受けることにより移行されるゲーム状態であって、第１特定役の入賞が成立するまで継続される。
【０１２５】
まず、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ７１）。全ての賭けライン１３Ａ〜１３Ｅが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ７２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【０１２６】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ７３）。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる。なお、第１ゲーム状態では、内部抽選の対象となる役は、小役（プラム役及びチェリー役）、ＳＢ役、及び第１特定役であり、第１特定役に限ってはその当選フラグは第１特定役の入賞が成立するまでそのＯＮ状態が以降のゲームに持ち越され、その他の当選フラグはそのゲーム毎にＯＦＦされて持ち越されることはない。また、第１特定役の当選フラグが持ち越されているゲームにおける役成立内部抽選においては、ＳＢ役及び第１特定役は抽選の対象外とされる。
【０１２７】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＳＢ役の当選フラグが成立したかを判定する（ステップＳ７４）。ＳＢ役の当選フラグが成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、ＳＢ役を入賞に導くための停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押圧操作順序を抽選により決定する（ステップＳ７５）。つまり、３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順の組み合わせ６通りのうちから１通りの押し順を抽選で決定するのである。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。
【０１２８】
押し順抽選により押し順が決定されると、ＣＰＵ１００１は、決定された押し順をＬＣＤ１８及びスピーカー１９Ａ，１９Ｂを用いて画像及び音声により告知（ナビ）する（ステップＳ７６）。この押し順ナビが開始されると同時に、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ７７）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。その後、プレーヤは、この押し順ナビに従い３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを操作することとなる（ステップＳ７８）。ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させ、その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。このとき、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ７５の押し順抽選で決定された押し順で３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されたときには、引き込み停止制御によりリールを停止させてＳＢ役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に引き込んで入賞を成立させ、他方残りの５通りの押し順で操作された場合には蹴飛ばし停止制御によりリールを停止させて、ＳＢ役の入賞を成立させないようにする。
【０１２９】
一方、上記ステップＳ７４においてＳＢ役の当選フラグが成立していない場合は、押し順抽選及び押し順ナビを行うことなく、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ７７）。
【０１３０】
その後、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ７８及びステップＳ７９）。全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、第１特定役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８０）。有効ライン上に第１特定役入賞図柄の組み合わせが揃い、第１特定役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を図１２のステップＳ３１に移す。すなわち、ゲーム状態を第１ゲーム状態から第２ゲーム状態に移行する。
【０１３１】
第１特定役の入賞が成立していない場合（ステップＳ８０：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ＳＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８１）。有効ライン上にＳＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、ＳＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ８２に移してボーナスゲームを１ゲーム実行する。なお、このボーナスゲームの説明については、図１１を用いて後述する。そして、ボーナスゲームが終了するとＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７１に戻して、ベットの完了を待つ。
【０１３２】
一方、ＳＢ役の入賞が成立していない場合（ステップＳ８１：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８３）。有効ライン上にプラム役又はチェリー役の入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、１５枚のメダルの払出を行う（ステップＳ８４）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７１に戻して再びベットの完了を待つ。
【０１３３】
次に、上記ステップＳ８１において、ＳＢ役が入賞したと判定されたときに実行されるステップＳ８２のボーナスゲーム処理について説明する。このボーナスゲームは、図１１を参照して、まず、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ２１）。全ての賭けライン１３Ａ〜１３Ｅが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【０１３４】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、プラム役の当選フラグをＯＮ（ステップＳ２３）し、プラム役の入賞に導く停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押圧操作順序を抽選により決定する。つまり、３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順の組み合わせ６通りのうちから１通りの押し順を抽選で決定するのである（ステップＳ２４）。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。
【０１３５】
押し順抽選により押し順が決定されると、ＣＰＵ１００１は、決定された押し順をＬＣＤ１８及びスピーカー１９Ａ，１９Ｂを用いて画像及び音声により告知（ナビ）する（ステップＳ２５）。この押し順ナビが開始されると同時に、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ２６）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。その後、プレーヤは、この押し順ナビに従い３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを操作することとなる（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させ、その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。このとき、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ２４の押し順抽選で決定された押し順で３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されたときには、引き込み停止制御によりリールを停止させてプラム役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に引き込んで入賞を成立させ、他方残りの５通りの押し順で操作された場合には蹴飛ばし停止制御によりリールを停止させて、プラムの入賞を成立させないようにする。
【０１３６】
３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの全てが押圧操作されて全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止操作が完了し、全てのリールが停止すると（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ１００１は、プラム役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２９）。有効ライン上にプラム役の入賞図柄の組み合わせが揃い、プラム役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、プレーヤに配当をするために１５枚のメダルの払出を行い（ステップＳ３０）、本処理を終了する。一方、上記押し順抽選で決定された押し順以外の５通りの押し順で停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されて、プラム役の入賞が成立しなかった場合（ステップＳ２９：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払出を行うことなく、本処理を終了する。
【産業上の利用可能性】
【０１３７】
本発明は、従来のスロットマシンのゲーム性と全く異なる概念のゲーム性を付与したスロットマシンであって、幅広い年齢層に受け入れられるスロットマシンに利用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの側面図である。
【図４】スロットマシンの上面図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）リールの外周面に施される図柄の配列状態、及び（Ｂ）各種役の入賞図柄の組み合わせ、を示す説明図である。
【図９】（Ａ）第１ゲーム状態及び（Ｂ）小役ゲーム状態における主要対象役、その当選確率及び配当を説明する図である。
【図１０】スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートであり、イニシャルゲーム状態のフローを示す。
【図１１】スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートであり、ＳＤ役入賞により提供されるボーナスゲーム処理のフローを示す。
【図１２】スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートであって、小役ゲーム状態のフローを示す。
【図１３】スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートであって、ボーナスゲーム状態のフローを示す。
【図１４】スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートであって、第１ゲーム状態のフローを示す。
【符号の説明】
【０１３９】
１  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１８  ＬＣＤ
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
Ｂ  演出画像表示選択ボタン
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＯＭ
１００３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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