(57)【要約】【課題】  演出画像記憶手段に記憶された演出画像データに基づいてより視覚的な効果を発揮しつつ演出画像を表示することができること。【解決手段】  パチンコ機１は、通常遊技状態および特別遊技状態における視覚的な演出に係る演出表示コマンドを出力する制御手段３，３５と、演出表示コマンドに基づいて視覚的な演出に係る表示動作を制御する表示制御手段３０とを備え、この表示制御手段３０は、視覚的な演出に係る画像に対応した演出画像データを記憶する書き換え不可能な演出画像記憶手段３４０と、この演出画像記憶手段３４０の演出画像データに基づいて演出画像についての表示動作を制御する表示動作制御手段３３１とを備えている。【選択図】    図１
2006167101.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の消費に応じて遊技が進行する通常の遊技状態にて、所定の条件を満たしたことを契機として、遊技者にとって有利な利益を供与する特別遊技状態に移行するとともに、遊技の進行に応じた所定の動作を実行する遊技機において、
前記通常遊技状態および前記特別遊技状態における視覚的な演出に係る演出表示コマンドを出力する制御手段と、
前記演出表示コマンドに基づいて視覚的な演出に係る表示動作を制御する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
視覚的な演出に係る画像に対応した演出画像データを記憶する書き換え不可能な演出画像記憶手段と、
前記演出画像記憶手段の演出画像データに基づいて前記演出画像についての表示動作を制御する表示動作制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に応じて演出画像を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、パチンコ機のように遊技の進行に応じて、いわゆるキャラクタＲＯＭに予め記憶させておいた演出画像データを取得し、この取得した演出画像データに基づいて演出画像を表示させる形態の遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
このような公知の遊技機では、遊技の進行に応じて所定の演出画像を表示することで遊技者に対して視覚的に効果的な印象を与えており、このような演出画像に接した遊技者はその視覚的な効果から遊技意欲を高めることができることが知られている。このような視覚的な効果を高めるため、公知の遊技機においては、このキャラクタＲＯＭの記憶容量を増加させるとともに、このキャラクタＲＯＭにより多くの演出画像データを記憶させることで、これらの演出画像データに基づいてより凝った様々な演出表示を実施している。
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−２７７２２３号公報（第４頁、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、近年、このようにより凝った様々な演出表示が要求されるにつれて、莫大な数の演出画像データを予め用意しておく必要が生じている。ここで、これらの演出画像データを予め記憶させておくキャラクタＲＯＭとしては、例えば２Ｇビットの記憶容量を要するに至っており、現在のところこの２Ｇビットという大容量のメモリは、例えば４個の５１２Ｍビットのメモリで構成している。またこのキャラクタＲＯＭは、１度も書き換え不可能な読み出し専用のいわゆるＲＯＭであり、このＲＯＭは、一般的に不正を防止する観点からマスクＲＯＭとされており、このマスクＲＯＭは、一般的にその製造工程に通常３週間程度を要することが知られている。また近年、遊技機の開発サイクルが短くなっており、このような短期間の開発サイクルの下に、そのような莫大な数の演出画像データを漏れなく揃えてキャラクタＲＯＭに格納させることが望ましいものの、より凝った演出を実行させようとすると、やはり演出画像データを追加したいケースもあり得る。
【０００６】
そこでキャラクタＲＯＭとして、例えば書き換え可能なＲＯＭ（フラッシュＲＯＭなど）を採用することで、演出画像データを追加できるようにすることも、一見すると考えられる。しかしながらこのような書き換え可能なＲＯＭは、書き換え不可能ないわゆるマスクＲＯＭに比べて記憶容量が例えば１２８Ｍビットと極端に小さく、この書き換え可能なＲＯＭを用意することで書き換え可能なキャラクタＲＯＭの代用とすることは、技術的には可能であるものの、その書き換え可能なＲＯＭを１６個も必要としてしまう。
【０００７】
そこで本発明は、演出画像データが予め記憶されている演出画像記憶手段の内容を変更しなくても、追加したい追加演出画像に対応した追加演出画像データを追加することができる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、遊技媒体の消費に応じて遊技が進行する通常の遊技状態にて、所定の条件を満たしたことを契機として、遊技者にとって有利な利益を供与する特別遊技状態に移行するとともに、遊技の進行に応じた演出に係る表示動作を実行する遊技機において、前記通常遊技状態および前記特別遊技状態における視覚的な演出に係る演出表示コマンドを出力する制御手段と、前記演出表示コマンドに基づいて視覚的な演出に係る表示動作を制御する表示制御手段と、視覚的な演出に係る画像に対応した演出画像データを記憶する書き換え不可能な演出画像記憶手段と、追加すべき視覚的な演出に係る追加演出画像に対応した追加演出画像データを記憶する読み出し専用の追加画像記憶手段と、前記追加画像記憶手段から読み出した追加演出画像データを一時的に記憶する書き換え可能な一時的記憶手段と、前記演出画像記憶手段から読み出した演出画像データおよび前記一時的記憶手段から読み出した追加演出画像データの少なくとも一方に基づいて、対応する前記演出画像および前記追加演出画像の少なくとも一方についての表示動作を制御する表示動作制御手段とを備えたものである。ここで、読み出し専用とは、最初から演出画像データを読み出すことしかできない形態を表すばかりでなく、その代わりに、例えば少なくとも１回演出画像データを記憶させた後、通常の用途ではこの記憶させた演出画像データを読み出すことしかできなくなる形態も表している。なお、ここでいう遊技媒体の消費とは、この遊技機が例えば弾球式遊技機である場合においては遊技領域内に遊技媒体としての遊技球を発射することで遊技者が所持している遊技媒体の量が減ることをいい、一方、この遊技機が例えば回胴式遊技機である場合においては遊技媒体を掛ける（ベットする）ことで遊技者が所持する遊技媒体が減ることをいう。
【０００９】
近年の遊技機においては、遊技者の遊技意欲を高めるため、より凝った演出表示を実現すべくより多くの演出画像データを予め搭載している。一方、近年、遊技機の開発サイクルが短くなっており、このような多くの演出画像データを漏れなく用意することができない場合も考えられる。
【００１０】
ここで本発明の遊技機においては、予め演出画像記憶手段に演出画像データを記憶させているものの、この演出画像記憶手段以外にも追加画像記憶手段に追加演出画像データが記憶されている。つまり、本発明の遊技機では、演出画像データが予め記憶されている演出画像記憶手段の内容を変更しなくても、追加したい追加演出画像に対応した追加演出画像データを追加している。このため本発明の遊技機では、予め記憶されている演出画像データに基づいて演出画像を表示することができるばかりでなく、この演出画像記憶手段以外にも、追加画像記憶手段に記憶されている追加演出画像データに基づいて追加演出画像を表示することができる。
【００１１】
（解決手段２）
上記の解決手段１において、前記追加画像記憶手段は、少なくとも１回演出画像データを記憶した後、通常の用途ではこの記憶した演出画像データを読み出すことしかできない構成であるのが望ましい。
【００１２】
ここで本発明の遊技機においては、予め演出画像記憶手段に演出画像データを記憶させているものの、その後、あらためて１回のみ追加画像記憶手段に追加演出画像データを書き込むことができるようになっている。このため本発明の遊技機では、仮に後日追加したい演出画像データが発生してしまった場合においても、この追加したい追加画像に対応した追加演出画像データを追加画像記憶手段に書き込むことができるようになっている。
【００１３】
このようにすると本発明の遊技機では、予め記憶されている演出画像データに基づいて演出画像を表示することができるばかりでなく、例えば短期間で開発しなくてはならず演出画像データの演出画像記憶手段への記憶漏れが生じやすい状況においても、その後追加画像記憶手段に追加した追加演出画像データに基づいて追加演出画像をさらに表示することができる。
【００１４】
（解決手段３）
上記の解決手段１または２において、前記表示制御手段は、前記追加画像記憶手段から前記追加演出画像データを読み出し、この読み出した追加演出画像データの前記一時的記憶手段への書き込みを制御する追加記憶制御手段を備え、前記表示動作制御手段は、前記演出画像記憶手段の記憶領域と前記一時的記憶手段の記憶領域とを連続する同一の記憶領域として管理するのが望ましい。
【００１５】
このような構成によれば、表示動作制御手段が、演出画像記憶手段の記憶領域と一時的の記憶領域とを区別することなく同一の記憶領域として取り扱うことができるため、演出画像データおよび追加演出画像データの読み出しや書き込みに関する制御が簡素化され、これらの制御に必要な処理に掛かる負荷を低減することができる。
【００１６】
（解決手段４）
上記の解決手段３に記載の遊技機において、前記追加記憶制御手段は、予め設定された周期ごとに、前記追加画像記憶手段から前記追加演出画像データを読み出すとともに、この読み出した追加演出画像データを繰り返し前記一時的記憶手段に上書きするのが望ましい。
【００１７】
一般的に遊技機においては、遊技球の流動によってノイズが発生しやすい状況となっている。このような遊技球の流動によってノイズが発生するのは、例えば遊技球の補給過程や遊技球の払出し（賞球の排出）時に流れる遊技球が、この遊技球を貯留する球タンクとの摩擦や樋（タンクレールなど）の壁面との摩擦によって帯電し、この帯電した静電気の放電によるものである。本発明の遊技機においては、演出画像記憶手段がその内容が書き換え不可能であるため、仮にノイズなどの影響があっても、その演出画像記憶手段に記憶されている演出画像データにビット落ちなどが生ずることはない。一方、一時的記憶手段はその追加演出画像データが書き換え可能であるため、仮にノイズなどの影響があると、一時的記憶手段に記憶された追加演出画像データにビット落ちなどが生じてしまうおそれも考えられる。
【００１８】
ところが本発明の遊技機においては、一時的記憶手段は、繰り返し追加演出画像データの上書きが可能な記憶手段であり、この追加記憶制御手段が、さらに予め設定された周期ごとに、追加演出画像データを繰り返し一時的記憶手段に上書きするようにしている。このため本発明の遊技機によれば、仮に一時的記憶手段の追加演出画像データにビット落ちが生じた場合においても、このビット落ちなどが生じた一時的記憶手段の追加演出画像データが、ビット落ちなどが生じていない追加演出画像データで上書きされるため、この一時的記憶手段の追加演出画像データは常にビット落ちなどが生じていないものとなる。したがって本発明の遊技機によれば、遊技球の流動によってノイズが発生しやすい環境においても、常に正常な追加演出画像データに基づいて正常な追加演出画像を表示することができる。
【００１９】
（解決手段５）
上記の解決手段１から４のいずれかに記載の遊技機において、前記追加画像記憶手段は、前記表示制御手段に搭載されているのが望ましい。
【００２０】
（解決手段６）
上記の解決手段１から５のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、弾球式遊技機であるのが望ましい。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に発射された遊技媒体が始動入賞口に入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記始動入賞口への入賞を契機として図柄の変動表示を開始するとともに所定の抽選を実行し、その抽選結果に応じた停止図柄を表示する図柄表示手段と、前記停止図柄が特定の表示態様である場合に、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えるのが望ましい。
【００２１】
（解決手段７）
上記の解決手段１から５のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、弾球式遊技機であるのが望ましい。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、所定の遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出器と、前記始動入賞口への入賞を契機として可動片の開閉動作を実行し、遊技球を受け入れ可能とする入賞装置と、前記可動片の開閉動作に伴って前記入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを契機として前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、遊技の進行に応じた演出表示動作を実行する演出表示手段とを備えるのが望ましい。
【００２２】
（解決手段８）
上記の解決手段１から５のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、回胴式遊技機であるのが望ましい。ここで回胴式遊技機の基本構成としては、遊技価値の掛け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示装置を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示装置を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときの図柄表示態様から図柄の組み合わせの有無を決定し、所定の図柄の組み合わせが表示された場合はその図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者に有利な前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えるのが望ましい。
【００２３】
（解決手段９）
上記の解決手段１から５のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、弾球式遊技機と回胴式遊技機を組み合わせたものであるのが望ましい。ここで、弾球式遊技機と回胴式遊技機を組み合わせたものの基本構成としては、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数手段と、前記遊技価値計数手段により前記遊技価値の掛け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときの図柄表示態様から図柄の組み合わせの有無を決定し、所定の図柄の組み合わせが表示された場合はその図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者に有利な前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えるのが望ましい。
【発明の効果】
【００２４】
本発明の遊技機は、演出画像記憶手段に記憶された演出画像データに基づいてより視覚的な効果を発揮しつつ演出画像を表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
【００２６】
（１．第１実施形態）
図１は、本発明の第１実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機１の構成例を示す正面図である。以下、まずパチンコ機１の概要構成例について説明する。
【００２７】
このパチンコ機１は、木製の外枠を外形のベースとして構成され、その内側に基枠や前面枠等の枠体（これらを総称して「本体枠１７」とする。）が装着されている。このうち、基枠には遊技盤２が着脱可能に嵌め込まれており、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されている。遊技盤２には、多数の誘導釘（図示されていない）が所定のゲージ配列で打設されているほか、風車や各種入賞口１５（入賞装置）、ゲート口１３（ゲート装置）、装飾ランプ等が盤面構成要素として配設されている（いずれも参照符号なし）。各種入賞口１５には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出器が設けられている。また遊技盤２の裏面には、図１において図示しない主制御基板、サブ制御基板および液晶制御基板などの各基板や電子部品が装着されている。
【００２８】
また、パチンコ機１の前面には遊技球を容れるための上皿４および下皿６が設けられているほか、その右下隅位置には上皿４に収容された遊技球を順次発射させるための発射ハンドル８が設けられている。また上皿４の左側位置には、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン１０が配置されている。その他、パチンコ機１の前面（ガラス枠５）には多数の枠ランプ（枠装飾ランプなど）が装飾的に配置されるほか、遊技の進行に伴い音響出力を行うためのスピーカ装置等が設置されている（いずれも参照符号なし）。ガラス枠５は、図示しないヒンジ機構を介して本体枠１７の前面を開放したり閉止したりすることが可能な構成となっている。
【００２９】
パチンコ機１は通常、遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、その台間サンド１２としてカードユニット（ＣＲ機の場合）が設けられている。
また、センター役物１４の下縁部には球ステージ１４ａが形成されており、この球ステージ１４ａ上に遊技球が誘導されると、そこで一時的に滞留しながら動きに変化が与えられる。球ステージ１４ａにおいて動きが与えられた遊技球は、この球ステージ１４ａに形成された球誘導路１４ｂの入口に落下すると、この球誘導路１４ｂに誘導されてその直下に配置する入球装置（入賞口）に設けられた入賞検出装置１５によって入賞が検出される。
【００３０】
また、上記のセンター役物１４内に装飾図柄表示装置１６が配置されており、この装飾図柄表示装置１６は、例えば始動入賞口への入賞を契機として表示内容が変化し、このとき画面上にて図柄の変動を表す画像等が表示される。図柄は一定時間に渡って変動した後に停止し、このとき所定の図柄表示態様（例えば同種の図柄が３つ揃った表示態様）になると大当りになり、パチンコ機１において特別な遊技状態に移行する。
【００３１】
特別遊技状態に移行すると、装飾図柄表示装置１６による表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、そこでラウンド演出（入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など）が実行される。さらに特別遊技状態後の特典遊技（いわゆる「確変」や「時短」など）に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報（「確変中」や「時短中」）などが表示される場合もある。
【００３２】
遊技盤２におけるセンター役物１４の下縁部には、例えば４つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む特別図柄表示装置４１が設けられている。この特別図柄表示装置４１は、主制御基板３に接続されており、始動入賞を契機に所定時間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。また、このセンター役物１４の下縁部には、例えば２つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む普通図柄表示装置４２が設けられている。この普通図柄表示装置４２も、主制御基板３に接続されており、ゲート１３の通過を契機に所定期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。
【００３３】
また遊技盤２の下縁部には、例えば４つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む特別図柄保留表示装置４３が設けられている。この特別図柄保留表示装置４３は、主制御基板３に接続されており、特別図柄表示装置４１による点灯状態が変化中に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。さらに遊技盤２の下縁部には、例えば４つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む普通図柄保留表示装置４４が設けられている。この普通図柄保留表示装置４４は、主制御基板３に接続されており、普通図柄表示装置４２による点灯状態が変化中にゲート１３の通過を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。また遊技盤２の背面には、図１において図示しない主制御基板、サブ制御基板および払出制御基板、賞球払出装置などが配設されている。
【００３４】
（２．パチンコ機の電気的な構成例）
図２は、パチンコ機１の電気的な構成例を示すブロック図である。
【００３５】
本体枠１７には、払出制御基板２５および発射制御基板２３が配設されている。一方、遊技盤２の背面には、その上部に主制御基板３およびサブ制御基板３５が設けられている。さらにこの遊技盤の背面には、表示制御基板としての図柄制御基板３０が設けられており、この図柄制御基板３０は装飾図柄表示装置１６に接続されている。
【００３６】
上記の主制御基板３は、サブ制御基板３５や払出制御基板２５などの基板に接続されている。この払出制御基板２５は、発射制御基板４７や賞球払出装置２１にも接続されており、このサブ制御基板３５は、表示動作を制御する表示制御手段としての図柄制御基板３０にも接続されている。このサブ制御基板３５は、図柄制御基板３０、ランプ中継基板３２およびランプ中継基板３４を制御している。
【００３７】
サブ制御基板３５は、特に図柄制御基板３０に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドを送信している。また遊技盤２には装飾図柄表示装置１６が配設されており、この装飾図柄表示装置１６は、図柄制御基板３０の制御によって、遊技領域のほぼ中央位置にて遊技の進行に応じたキャラクタ画像（演出画像）を表示することができる。
【００３８】
またスピーカ２９は例えば、パチンコ機１の前面枠や上皿４の内側に配設されており、通常、スピーカ２９からは遊技の進行に伴う効果音や音声等が出力されるものとなっている。その他、パネル装飾ランプ１２は遊技盤面に装着され、このパネル装飾ランプ１２は、ランプ中継基板３２の制御によって遊技領域にて発光による装飾や演出を施すことができる。また枠装飾ランプ３１は、ランプ中継基板３４を介してサブ制御基板３５の制御によって前枠の適宜位置に配設されて発光による装飾や演出を施すことができる。
【００３９】
主制御基板３は、ＣＰＵ（以下「メインＣＰＵ］と呼称する）、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力インタフェース等（全ては図示されていない）の電子部品類を備えている。この主制御基板３には、入賞検出手段としての入賞検出器１５が接続されており、この入賞検出器１５は遊技領域内にて各種の入賞口（始動入賞口や大入賞口、一般入賞口等）への入球があったことを検出し、その検出信号を主制御基板３に出力する。
【００４０】
また、ゲート口１３を遊技球が通過した際にも、ゲート通過検出手段としてのゲート通過検出器（ゲートスイッチ）１３ａによって遊技球の通過が検出され、ゲート通過信号が発生するようになっている。一方、大入賞口にはソレノイド１８が設けられており、このソレノイド１８は大入賞口を開閉するために用いられる。ソレノイド１８は主制御基板３に接続されており、その動作は主制御基板３に制御されるものとなっている。
【００４１】
主制御基板３による遊技動作の制御は、例えばメインＣＰＵが所定の制御プログラム（以下「主制御プログラム」と呼称する）を実行することで行われる。メインＣＰＵは、この主制御プログラムの実行に伴いソフトウェア上の乱数を生成し、始動入賞口への入賞を検出すると、これを契機として乱数を取得する。このとき取得した乱数値が所定の当り値に一致していると（抽選）、メインＣＰＵは、サブ制御基板３５に対して大当りの態様で図柄を表示させる指令信号を出力し、この後、実際に装飾図柄表示装置１６にて大当りの態様で図柄の組み合わせが表示され、大当りとなる。一方、取得した乱数値が所定の当り値に一致していないと、メインＣＰＵは、サブ制御基板３５に対してはずれの態様で図柄を表示させる指令信号を出力し、この後、通常の遊技が継続する。メインＣＰＵ側において決定するのは抽選結果と変動パターンであり、メインＣＰＵは、これら抽選結果と変動パターンコマンドを出力する。
【００４２】
サブ制御基板３５は、図示しない所定のコマンド受信バッファを有しており、受信したコマンド（抽選結果や変動パターンコマンドなど）をこのコマンド受信バッファに格納しておく。サブ制御基板３５は、コマンド受信バッファに格納されたコマンドを取得して解析する。さらにこのサブ制御基板３５は、この解析されたコマンドに基づいて、アンプ基板３０を制御してスピーカ２９から音を出力させたり、ランプ中継基板３２を制御してパネル装飾ランプ１２を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板３４を介して枠装飾ランプ３１を所定の色で点灯させたり消灯させるようになっている。またサブ制御基板３５は、リーチ予告などのメインＣＰＵが決定しない演出項目について決定する。そして、このサブ制御基板３５は、主制御基板３からの演出コマンド（変動パターンコマンドなど）と併せて、この演出項目に関する情報を図柄制御基板３０に対して送信する。この図柄制御基板３０は、受信した演出コマンドおよび演出項目に関する情報に基づいて装飾図柄表示装置１６によって演出表示動作を制御する。
【００４３】
大当りになると主制御基板３（のメインＣＰＵ）は特別遊技状態へと移行することでソレノイド１８を作動させ、大入賞口の開閉扉を所定のパターンで開閉させる。遊技者は開放中に遊技媒体の一例としての遊技球を入賞させて多くの賞球を獲得することができる。上記以外にも主制御基板３による遊技動作の制御は各種の内容があるが、いずれも公知であるためここでは詳細な説明を省略する。
【００４４】
払出制御基板２５もまたＣＰＵやＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力インタフェース等（全ては図示されていない）を有しており、特に払出制御基板２５は主制御基板３との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、主制御基板３と払出制御基板２５との間にはシリアル信号の上下線Ｓｕ，Ｓｄと、これらに並行してＡＣＫ信号の送信線Ａｕ，Ａｄとが敷設されている。
【００４５】
例えば、主制御基板３から賞球の払出を指示する賞球コマンドが下り線Ｓｄを通じてシリアル形式で送信されると、これを受け取った払出制御基板２５からＡＣＫ信号が送信線Ａｕを通じて主制御基板３へ送信されるものとなっている。逆に、払出制御基板２５から払出制御基板２５の状態を示す状態コマンド（例えば払出処理中）が上り線Ｓｕを通じて主制御基板３へ送信されると、これを受け取った主制御基板３からはＡＣＫ信号が送信線Ａｄを通じて払出制御基板２５へ送信される。
【００４６】
パチンコ機１には、その本体枠１７に賞球払出装置２１が設けられており、この賞球払出装置２１による遊技球の払出動作は払出制御基板２５により制御されている。すなわち払出制御基板２５は、主制御基板３から賞球コマンド（賞球信号）を受け取って賞球払出装置２１の払出モータ２０を作動させ、賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。このとき、実際に払い出された賞球数は払出球検出器２２により一個ずつ検出されて払出制御基板２５にフィードバックされる。一方、払出モータ２０の回転状態（回転角）はモータ駆動センサ２４により検出されて同じく払出制御基板２５にフィードバックされるものとなっている。
【００４７】
その他、払出制御基板２５は、発射制御基板４７を制御することで、払出動作の他にも遊技球の発射動作を制御する機能を有しており、それゆえ発射制御基板４７には発射モータ４９の他に図示しない発射ハンドルが接続されている。この発射ハンドルには例えばタッチ検出部４８が内蔵されており、このタッチ検出部４８は、人体（遊技者）の接触を検出してそのタッチ検出信号を発射制御基板４７に出力する。発射制御基板４７は、このタッチ検出信号を受け取った状態ではじめて発射モータ４９の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。
【００４８】
払出制御基板２５のＣＰＵ（以下「払出ＣＰＵ」と呼称する）は、主制御基板３と払出制御基板２５との接続異常などの各種の障害発生が検出すると、払出制御基板２５においてその障害の種類に応じたエラー情報が表示される。具体的には、払出制御基板２５には７セグメントＬＥＤ４ａが設けられており、この７セグメントＬＥＤ４ａには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー情報が数値表示されるものとなっている。
【００４９】
また、払出制御基板２５にはエラー解除手段としての操作スイッチ４ｂが設けられており、この操作スイッチ４ｂは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ４ｂは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法を調べるために用いたり、障害の復旧後に７セグメントＬＥＤ４ａに表示されるエラー情報（数値表示）をクリアするために用いることができる。
【００５０】
（３．表示制御基板の電気的な構成例）
図３は、図柄制御基板３０の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。図４は、制御ＲＯＭ３２５に格納されたプログラムやデータの一例を示す図であり、図５は、キャラクタＲＯＭ３４０やキャラクタＲＡＭ３３５の記憶領域の構成例を示す図である。
【００５１】
図３に示す図柄制御基板３０は、主制御基板３からの制御信号に基づいて装飾図柄表示装置１６における表示態様を選定するＣＰＵ３１１を備えた表示制御プロセッサ部３１および、ＣＰＵ３１１が選定して表示態様を装飾図柄表示装置１６に表示するための描画データを生成するＶＤＰ３３０を含むＶＤＰ部３３を備えている。図柄制御基板３０を構成する各種回路は、６層の配線層を持つ単一の基板上に設けられている。
【００５２】
表示制御プロセッサ部３１のＣＰＵ３１１は、選定した表示態様を実現する描画データの生成条件を規定した描画パラメータを生成する。この描画パラメータとしては、描画の色彩情報を規定したカラーパレットデータ、スプライトの描画条件を規定したスプライト属性データ、バックグラウンド（背景）の描画条件を規定したバックグラウンド属性データを生成する。ＶＤＰ部３３のＶＤＰ３３０は、この描画パラメータに基づいて、所定の演出画像データを合成して描画データを生成する。
【００５３】
図柄制御基板３０を構成する表示制御プロセッサ部３１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１などを単一のパッケージに封止したＣＰＵ−ＭＣＭ（ＣＰＵ−Ｍｕｌｔｉ  Ｃｈｉｐ  Ｍｏｄｕｌｅ）３１０、ＣＰＵ３１１が実行する図柄表示制御プログラムなどのデータを不揮発的に記憶する制御ＲＯＭ３２５を備えている。
【００５４】
ＣＰＵ−ＭＣＭ３１０は、ＣＰＵ３１１の他、ＣＰＵ３１１のメインメモリであるＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｍｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２を備えている。これらＣＰＵ３１１、ＳＤＲＡＭ３１２およびＲＯＭインターフェース３１３を介した制御ＲＯＭ３２５は、ＣＰＵ−ＭＣＭ３１０に設けられたバス３８１にそれぞれ接続され、このバス３８１を介して種々のデータのやりとりが可能とされている。
【００５５】
一方、ＶＤＰ部３３は、ＶＤＰ３３０の他、キャラクタＲＯＭ３４０を備えている。この図柄制御基板３０は、キャラクタＲＯＭ３４０、ＣＰＵ３１１、制御ＲＯＭ３２５および映像表示プロセッサ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３０を備えている。この図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。
【００５６】
図４に示すように制御ＲＯＭ３２５は、図柄制御基板３０の演出表示動作を制御する制御プログラム（以下「図柄表示制御プログラム」と呼称する）を格納するための読み出し専用メモリである。この制御ＲＯＭ３２５は、読み出し専用の記憶手段（追加画像記憶手段）であり、ここでいう「読み出し専用」とは、最初から演出画像データを読み出すことしかできない形態を表すばかりでなく、その代わりに、例えば少なくとも１回演出画像データを記憶させた後、通常の用途ではこの記憶させた演出画像データを読み出すことしかできなくなる形態（例えばいわゆるワンタイムＲＯＭ）も表している。この制御ＲＯＭ３２５には、追加したい所望の追加画像に対応した追加演出画像データを記憶させることができるようになっている。またこの制御ＲＯＭ３２５は、図柄制御基板３０に対して着脱可能な構成となっており、このように追加演出画像データを記憶させたワンタイムＲＯＭの代わりに、同様に追加演出画像データを記憶させたマスクＲＯＭを着脱可能に装着できる構成となっている。
【００５７】
図３に示すＣＰＵ３１１は、バス３８１やＲＯＭインターフェース３１３を介して制御ＲＯＭ３２５に電気的に接続されているとともに、バス３８１やＣＰＵインターフェース３８３を介して映像表示プロセッサ３３０（以下、「ＶＤＰ」と呼称する）に接続されている。このＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５からＳＤＲＡＭ３１２に読み出した図柄表示制御プログラムの動作によって、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドに基づいてＶＤＰ３３０の動作を制御する。ここでＣＰＵ３１１は、上述のように生成した描画パラメータに含まれる、カラーパレットデータをカラーパレットレジスタ３３２ｃに書き込むとともに、スプライト属性データをスプライト属性レジスタ３３２ｓに書き込み、さらにバックグラウンド属性データをバックグラウンド属性レジスタ３３２ｂに書き込む。
【００５８】
そのキャラクタＲＯＭ３４０（演出画像記憶手段）は、アドレスによって各記憶領域を管理することで種々のデータを読み出される機能を有する不揮発性の記憶手段としての読み出し専用のメモリの一種である。このキャラクタＲＯＭ３４０は、所定のキャラクタ画像を表示させるキャラクタ画像データや、その背景画像としてのバックグラウンド画像を表示させるためのバックグラウンド画像データなどの画像データ（以下「演出画像データ」と呼称する）を挙げることができる。なお、この演出画像データは、静止画像であるキャラクタ画像のみならず、動画像である演出画像を表示させる演出画像データであってもよい。
【００５９】
このＶＤＰ３３０についてさらに詳細に説明する。ＶＤＰ３３０は、ＣＰＵインターフェース３８３（図において「ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ」と略す）、ＲＯＭインターフェース３３３（図において「ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ」と略す）、バス３８２、ＶＤＰコントローラ３３１、ラインバッファ３３６、カラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓ、バックグラウンド（図において「ＢＧ」と略す）属性レジスタ３３２ｂ、キャラクタＲＡＭ３３５およびＤＭＡコントローラ３８４を含んだ構成となっている。なお、キャラクタＲＡＭ３３５は、ＶＤＰ３３０の外部に設けられていても良い。
【００６０】
ＶＤＰコントローラ３３１は、ＣＰＵ３１１の制御によってＶＤＰ３３０全体を制御し、表示動作を制御する機能を有する。具体的には、ＶＤＰコントローラ３３１は、ＣＰＵ３１１の制御によってＲＯＭインターフェース３１３を経由してキャラクタＲＯＭ３４０から演出画像データを取得する。
【００６１】
ここでＶＤＰコントローラ３３１（表示動作制御手段）は、図５に示すようにキャラクタＲＯＭ３４０（演出画像記憶手段）の記憶領域とキャラクタＲＡＭ３３５（一時的記憶手段）の記憶領域とを連続する同一の記憶領域として、所定のアドレスが連続するように管理している。本実施形態では、キャラクタＲＯＭ３４０およびキャラクタＲＡＭ３３５において連続する同一の記憶領域を「連続記憶領域」と呼称する。具体的には、キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域は、例えばバンク０〜バンク３に４分割されており、キャラクタＲＡＭ３３５の記憶領域は、キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域の各バンクに対応して同様に４分割されている。
【００６２】
この連続記憶領域は、アドレス「００００  ００００」〜「０ＦＦ７  Ｆ０００」で示される記憶領域が、キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域（バンク１）を表しており、アドレス「０ＦＦ８  ００００」〜「０ＦＦＦ  Ｆ０００」で示される記憶領域が、キャラクタＲＡＭ３３５の記憶領域を表している。この連続記憶領域では、各アドレスごとに、キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域（バンク０）においてキャラクタ番号０〜６５４０７が管理されており、キャラクタＲＡＭ３３５の記憶領域においてキャラクタ番号６５４０８〜６５５３５が管理されている。これらのキャラクタ番号は、各演出画像データなどをそれぞれ識別するために付された識別子であり、キャラクタＲＡＭ３３５における同一のキャラクタ番号が付された各領域には、同一の演出画像データが記憶されている。
【００６３】
また、この連続記憶領域は、アドレス「１０００  ００００」〜「１ＦＦ７  Ｆ０００」で示される記憶領域が、キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域（バンク１）を表しており、アドレス「１ＦＦ８  ００００」〜「１ＦＦＦ  Ｆ０００」で示される記憶領域が、キャラクタＲＡＭ３３５の記憶領域を表している。この連続記憶領域では、各アドレスごとに、キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域（バンク１）においてキャラクタ番号０〜６５４０７が管理されており、キャラクタＲＡＭ３３５の記憶領域においてキャラクタ番号６５４０８〜６５５３５が管理されている。
【００６４】
また、この連続記憶領域は、アドレス「２０００  ００００」〜「２ＦＦ７  Ｆ０００」で示される記憶領域が、キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域（バンク２）を表しており、アドレス「２ＦＦ８  ００００」〜「２ＦＦＦ  Ｆ０００」で示される記憶領域が、キャラクタＲＡＭ３３５の記憶領域を表している。この連続記憶領域では、各アドレスごとに、キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域（バンク２）においてキャラクタ番号０〜６５４０７が管理されており、キャラクタＲＡＭ３３５の記憶領域においてキャラクタ番号６５４０８〜６５５３５が管理されている。
【００６５】
また、この連続記憶領域は、アドレス「３０００  ００００」〜「３ＦＦ７  Ｆ０００」で示される記憶領域が、キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域（バンク３）を表しており、アドレス「３ＦＦ８  ００００」〜「３ＦＦＦ  Ｆ０００」で示される記憶領域が、キャラクタＲＡＭ３３５の記憶領域を表している。この連続記憶領域では、各アドレスごとに、キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域（バンク３）においてキャラクタ番号０〜６５４０７が管理されており、キャラクタＲＡＭ３３５の記憶領域においてキャラクタ番号６５４０８〜６５５３５が管理されている。
【００６６】
このような構成によれば、ＶＤＰコントローラ３３１が、キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域とキャラクタＲＡＭ３３５の記憶領域とを区別することなく同一の記憶領域として取り扱うことができるため、演出画像データおよび追加演出画像データの読み出しや書き込みに関する制御が簡素化され、これらの制御に必要な処理に掛かる負荷を低減することができる。
【００６７】
図３に示すカラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓおよびＢＧ属性レジスタ３３２ｂは、それぞれＶＤＰコントローラ３３１による画像表示動作の制御に際し、このＶＤＰコントローラ３３１が参照するレジスタである。つまりＶＤＰコントローラ３３１は、これらカラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓおよびＢＧ属性レジスタ３３２ｂを参照しつつ、ラインバッファ３３６を経由して、装飾図柄表示装置１６の演出表示動作を制御している。
【００６８】
カラーパレットレジスタ３３２ｃは、例えば０〜２５５番で表される各パレット番号に対応して２５６パレット分のカラーパレットデータを予め記憶するためのレジスタである。１つのパレットは、例えば１６色で構成されている。つまり、このカラーパレットレジスタ３３２ｃは、スプライト設定時にパレット番号（例えば０〜２５５番）の指定があると、この指定されたパレット番号に対応したカラーパレットデータを提供する。
【００６９】
スプライト属性レジスタ３３２ｓは、キャラクタ画像データなどのスプライト属性に関するスプライト属性データを記憶している。バックグラウンド（ＢＧ）属性レジスタ３３２ｂは、バックグラウンド画像の属性に関するバックグラウンド属性データを記憶している。
【００７０】
キャラクタＲＡＭ３３５は、ＣＰＵ３１１によって制御ＲＯＭ３２５から読み出されて転送された追加演出画像データが登録可能な書き換え可能な揮発性のメモリであり、例えばＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）である。ここでキャラクタＲＡＭ３３５は、繰り返し追加演出画像データの上書きが可能な記憶手段であり、このＣＰＵ３１１は、予め設定された周期、例えば１６ｍｓごとに、追加演出画像データを繰り返しキャラクタＲＡＭ３３５に上書きしている（いわゆるリフレッシュ）。
【００７１】
ここで本実施形態では、制御ＲＯＭ３２５からキャラクタＲＡＭ３３５への書き込みは、ＣＰＵ３１１の制御によるものと例示して話を進めてきたが、これに限られず、ＤＭＡコントローラ３８４の制御によって制御ＲＯＭ３２５からキャラクタＲＡＭ３３５へ転送する方法を採用しても良い。ラインバッファ３３６は、ＶＤＰコントローラ３３１によって生成された描画データを、表示すべき画像の走査線（ライン）単位で蓄積する機能を有し、この蓄積した走査線単位の描画データを出力する機能を有する。なお、このＶＤＰコントローラ３３１は、描画データの出力の際、この描画データに同期させた同期信号ＳＹＮＣも出力している。
【００７２】
（４．演出画像および追加演出画像の表示処理）
図６は、演出画像および追加演出画像の少なくとも一方を表示するための処理を簡素化して図示した一例を示すイメージ図であり、図７は、表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【００７３】
まず、追加演出画像データが追加されたパチンコ機１は、ＶＤＰ３３０が、まず遊技の進行に応じて、ある瞬間に表示させるべき演出画像或いは追加演出画像に対応する演出画像データ或いは追加演出画像データを選択する（ステップＳ２０１）。ここでＶＤＰコントローラ３３１は、選択されたのは演出画像データであるか否かを判断し（ステップＳ２０２）、演出画像データである場合にはステップＳ２０３に進み、追加演出画像データである場合にはステップＳ２０４に進む。
【００７４】
ステップＳ２０３では、演出画像データがキャラクタＲＯＭ３４０から読み出される。ここで追加演出画像データは、電源投入時に予め、ＣＰＵ３１１の制御によって制御ＲＯＭ３２５から読み出され、キャラクタＲＡＭ３３５に登録されている。次にステップＳ２０４では、この登録されている追加演出画像データがキャラクタＲＡＭ３３５から読み出される。
【００７５】
そしてＶＤＰコントローラ３３１は、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出した演出画像データおよび、このキャラクタＲＡＭ３３５から読み出した追加演出画像データの少なくとも一方に基づいて、対応する演出画像および追加演出画像の少なくとも一方についての表示動作を制御することで描画データを生成するようになっている。
【００７６】
つまりＶＤＰコントローラ３３１は、必要に応じてキャラクタＲＯＭ３４０或いは制御ＲＯＭ３２５を選択して、例えばキャラクタＲＯＭ３４０から演出画像データを読み出して、この読み出した演出画像データに基づいて演出画像を表示するための描画データを生成したり、例えば制御ＲＯＭ３２５から追加演出画像データをキャラクタＲＡＭ３３５に転送して、この転送した追加演出画像データに基づいて追加演出画像を表示するための描画データを生成する構成となっている。
【００７７】
そしてＶＤＰコントローラ３３１は、生成した描画データを装飾図柄表示装置１６に出力する構成となっている。このＶＤＰコントローラ３３１は、このような描画データを繰り返し生成して装飾図柄表示装置１６に繰り返し出力する構成となっている（ステップＳ２０５）。
【００７８】
（５．申請手続きおよびその申請に付随する処理）
図８は、追加演出画像データの追加処理などの手順の一例を示すフローチャートである。
まず近年のパチンコ機においては、遊技者の遊技意欲を高めるため、より凝った演出表示を実現すべくより多くの演出画像データを予め搭載している。一方、近年、パチンコ機の開発サイクルが短くなっており、例えばこのような多くの演出画像データを漏れなく用意することができない場合も考えられる。
【００７９】
（５−１．申請の決定および申請日の依頼）
一般的にパチンコ機は、所定の法的機関の審査を受けるために申請が行われ、この審査を経た機種のみが流通するようになっている。そこで申請元は、所定の法的機関に対して申請を行う日（以下「申請日」と呼称する）を確定すべく、所定の法的機関に対して申請日確定の依頼を行う。このような依頼があると、その法的機関においては申請日を確定する。
【００８０】
（５−２．追加演出画像を追加する必要性の発生）
このような申請日の確定後、申請の準備中に、演出画像を追加する必要性が発生したものとする。なお本実施形態では、このような追加すべき演出画像を「追加演出画像」と呼称している。具体的には、例えば演出画像データの記憶漏れなどがあって、突然、早急に追加演出画像に対応した追加演出画像データを追加したい事態が発生したものとする。この場合、本実施形態では、演出画像データを記憶しているキャラクタＲＯＭ３４０がマスクＲＯＭであるため、このキャラクタＲＯＭ３４０自体を作り直すと時間が掛かりすぎて申請に間に合わない。さらに本実施形態では、このキャラクタＲＯＭ３４０とピン数やピンの配列が同一（いわゆるピンコンパチブル）のワンタイムＲＯＭが存在しない場合を想定している。
【００８１】
（５−３．制御ＲＯＭの変更）
そこで本実施形態においては、予めキャラクタＲＯＭ３４０に演出画像データを記憶させているものの、その後、あらためて１回のみ内容を書き換え可能な制御ＲＯＭ３２５を用いて追加演出画像データを書き込むことができるようになっている（ステップＳ１００）。この制御ＲＯＭ３２５には、併せて、追加演出画像データに基づいて追加演出画像も表示するよう修正された図柄表示制御プログラムを書き込むようになっている。つまり本実施形態では、制御ＲＯＭ３２５をマスクＲＯＭとして申請予定だったものの、以上のような事情からその代わりにピンコンパチブルのいわゆるワンタイムＲＯＭに変更して申請することとした。このとき併せて申請書類が修正され、申請時は、制御ＲＯＭ３２５としてピンコンパチブルのワンタイムＲＯＭを使用することが申請書類に追記される。また、この申請書類には、キャラクタＲＯＭ３４０や制御ＲＯＭ３２５についてそれぞれサムチェック値の真値が記載されている。
【００８２】
（５−４．申請日）
この申請日においては、修正した申請書類に、制御ＲＯＭ３２５がワンタイムＲＯＭである旨記載されており、この制御ＲＯＭ３２５には、追加演出画像データおよび修正した図柄表示制御プログラムが格納されているのである。この申請の間（１〜２ヶ月程度）においては、所定の半導体メーカに対して、制御ＲＯＭ３２５の内容を追加演出画像データおよび修正した図柄表示制御プログラムに変更してマスク制御ＲＯＭを製造するように、再発注が行われる（ステップＳ２００）。一般的に、再発注からマスク制御ＲＯＭの製造が完了するまでには３週間程度を要することから、マスク制御ＲＯＭを製造し直してから申請を受けようとすると、その申請が３週間程度も遅れてしまうことになる。これでは、一見すると、遊技者への最新機種のパチンコ機１の提供が遅れてしまうことにもなりかねない。
【００８３】
しかしながら本実施形態では、演出画像データが予め記憶されているキャラクタＲＯＭ３４０の内容を変更しなくても、追加したい追加演出画像に対応した追加演出画像データを制御ＲＯＭ３２５に追加して申請を行うことができるようになる。このため本実施形態では、予めキャラクタＲＯＭ３４０に記憶されている演出画像データに基づいて演出画像を表示することができるばかりでなく、例えば短期間で開発しなくてはならず演出画像データのキャラクタＲＯＭ３４０への記憶漏れが生じやすい状況においても、その後、制御ＲＯＭ３２５に追加した追加演出画像データを利用して申請を行うことができる。
【００８４】
（５−５．法的機関の審査）
次にパチンコ機１は、法的機関の審査を受けるべく所定の申請が行われる（ステップＳ３００）。なお、この申請時における審査内容は公知であるので、その詳細については説明を省略する。この申請では、キャラクタＲＯＭ３４０や制御ＲＯＭ３２５に関して、それらのサムチェック値がそれぞれ規定値と一致しているか否かが確認される（ステップＳ３００）。これら規定値は、それぞれこの申請にあたって事前にパチンコ機１のメーカから法的機関に対して提出されている既定のサムチェック値である。なお、この審査においては、図示しない所定のＲＯＭライタのデータ読み出し機能を用いて、そのメーカが提供した所定の変換基板を介してキャラクタＲＯＭ３４０や制御ＲＯＭ３２５などのサムチェック値が確認される。ここで申請が許可されなかった場合は、パチンコ機１に関して所定の対策がなされる（ステップＳ４００）。
【００８５】
次に申請が許可された場合には、暫定的に用いていた制御ＲＯＭ３２５の交換が行われる（ステップＳ５００）。つまり上記パチンコ機１は、所定の法的機関の審査を受けるために特別に許可された書き換え可能な制御ＲＯＭ３２５を利用して追加演出画像データおよび修正された図柄表示制御プログラムが追加されていたが、その後は、このように追加演出画像データが記憶された制御ＲＯＭ３２５の代わりに、追加演出画像データなどが予め記憶されたいわゆるマスクＲＯＭ（本実施形態では「マスク制御ＲＯＭ」と呼称している）が用意される。このマスク制御ＲＯＭにも、その制御ＲＯＭ３２５と同様の内容の追加演出画像データや、修正後の図柄表示制御プログラムが記憶されている。つまり、このマスク制御ＲＯＭの内容は、例えばワンタイムＲＯＭである制御ＲＯＭ３２５の内容と同一となっている。
【００８６】
この用意されたマスク制御ＲＯＭは、図柄制御基板３０の制御ＲＯＭ３２５の代わりに、制御ＲＯＭとして機能し、制御ＲＯＭ３２５と同様に図柄制御基板３０に対して着脱可能な構成となっている。つまりホールなどに出荷されたパチンコ機１は、制御ＲＯＭ３２５の代わりに、このマスク制御ＲＯＭが装着された図柄制御基板３０を備えていることになる（ステップＳ６００）。
【００８７】
このように本実施形態では、追加演出画像に対応した追加画像データを制御ＲＯＭ３２５に追加するばかりでなく、さらにはキャラクタＲＡＭ３３５を備えていることから、次のように追加演出画像を表示している。つまり、ＣＰＵ３１１およびキャラクタＲＯＭ３４０は、それぞれＶＤＰコントローラ３３１およびキャラクタＲＡＭ３３５に対して、上位に該当するため、ＶＤＰコントローラ３３１は、その上位側である制御ＲＯＭ３２５から直接データを参照することはない。
【００８８】
しかしながら本実施形態では、制御ＲＯＭ３２５からキャラクタＲＡＭ３３５に追加演出画像データを読み出すことで、間接的に制御ＲＯＭ３２５から読み出した追加演出画像データに基づいて追加演出画像を表示する手法を採用している。このため上述のように、通常、ＶＤＰコントローラ３３１が制御ＲＯＭ３２５を直接参照する構成となっていなくても、このＶＤＰコントローラ３３１は、間接的に制御ＲＯＭ３２５から追加演出画像データを取得し、この読み出した追加演出画像データに基づいて追加演出画像を表示することができる。したがって本実施形態によれば、演出画像データが予め記憶されているキャラクタＲＯＭ３４０の内容を変更しなくても、追加したい追加演出画像に対応した追加演出画像データを追加することができるようになる。
【００８９】
ここで、一般的にパチンコ機１においては、遊技球の流動によってノイズが発生しやすい状況となっている。本実施形態においては、キャラクタＲＯＭ３４０がその内容が書き換え不可能であるため、仮にノイズなどの影響があっても、そのキャラクタＲＯＭ３４０に記憶されている演出画像データにビット落ちなどが生ずることはない。一方、キャラクタＲＡＭ３３５はその追加演出画像データが書き換え可能であるため、仮にノイズなどの影響があると、キャラクタＲＡＭ３３５に記憶された追加演出画像データにビット落ちなどが生じてしまうおそれも考えられる。
【００９０】
ところが本実施形態においては、キャラクタＲＡＭ３３５は、繰り返し追加演出画像データの上書きが可能な記憶手段であり、追加記憶制御手段としてのＣＰＵ３１１が、さらに予め設定された周期、例えば１６ｍｓごとに、追加演出画像データを繰り返しキャラクタＲＡＭ３３５に上書きするようにしている。このため本実施形態によれば、仮にキャラクタＲＡＭ３３５の追加演出画像データにビット落ちが生じた場合においても、このビット落ちなどが生じたキャラクタＲＡＭ３３５の追加演出画像データが、ビット落ちなどが生じていない追加演出画像データで上書きされるため、このキャラクタＲＡＭ３３５の追加演出画像データは常にビット落ちなどが生じていないものとなる。したがって本実施形態によれば、遊技球の流通によってノイズが発生しやすい環境においても、常に正常な追加演出画像データに基づいて正常な追加演出画像を表示することができる。
【００９１】
（６．第２実施形態）
また、上記実施形態は、遊技球を用いて遊技する弾球式遊技機のみならず、いわゆるスロットマシンのようなメダルやコインといった遊技媒体を用いて遊技する回胴式遊技機にも適用することができる。この第２実施形態は、第１実施形態と異なり弾球式遊技機ではなく回胴遊技機である点を除き、演出画像データ８１を用いた演出画像の表示動作に関する構成について第１実施形態とほぼ同様であるため、以下の説明では、第１実施形態とは異なる点を中心として説明する。なお、第２実施形態において第１実施形態と同様の構成および動作について説明が及ぶ場合は、第１実施形態と同一の符号を用いる。
【００９２】
図８は、本発明の第２実施形態としての遊技機が適用されたスロットマシン１０１の構成例を示す正面図である。
この第２実施形態においては、表示制御基板に、第１実施形態と同様の機能を有する、ＣＰＵ３１１、制御ＲＯＭ３２５、キャラクタＲＡＭ３３５およびＶＤＰコントローラ３３１が設けられている点が特徴的である。
【００９３】
このスロットマシン１０１は箱形の筐体１０２を有しており、この筐体１０２をベースとして遊技場の島設備等に設置される。島設備には、複数台のスロットマシン１０１が幅方向に列をなして配置され、通常、その台間にメダルサンド（図示していない）が付属して配置されている。このメダルサンド（台間サンド）に例えば現金を投入すると、その金額に見合った枚数分のメダルが貸し出され、遊技者はこれらを用いてスロットマシン遊技を実施することができる。なお遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、遊技球やトークン等を用いる態様であってもよい。あるいは、台間サンドにプリペイドカードを挿入し、その残り度数とメダル等を交換して遊技を実施する態様であってもよい。
【００９４】
スロットマシン１０１の筐体１０２は遊技者に相対する前面に前面扉１０４を有しており、この前面扉１０４は一側端（この例では左側端）を中心として手前に開くことができる。前面扉１０４はその中程の位置にガラス板（透明板）１０６を有しており、その中央に矩形の表示窓１０８が形成されている。本実施形態のスロットマシン１０１は、機械的な図柄表示器（図柄表示装置）の一例として３つのリール（左リール、中リール、右リール）１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃを装備しており、これらリール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃは前面扉１０４の奥、つまり、筐体１０２の内部に配置されている。
【００９５】
各リール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図８に全ては示されていないが、図柄には例えば、数字の「７」を図案化したものや特定のアルファベット（またはその文字列）を図案化したもの、ベル等の縁起物を図案化したもの、スイカ、リンゴ、チェリー等の青果類を図案化したもの、あるいは、スロットマシン１０１の機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化したものが含まれている。
【００９６】
スロットマシン１０１はこれらリール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン１０１の前面からは、表示窓８を透かしてリール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃにつき３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
【００９７】
ガラス板１０６のうち、表示窓１０８の両脇にはそれぞれ表示領域１１２，１１４が形成されており、これら表示領域１１２，１１４には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。ガラス板１０６の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域１１２，１１４内の情報はランプによって点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口１１５を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてベット数が加算され、このとき右側の表示領域１１２ではベット数に対応したメダルラインランプが点灯表示される。ベット数が最大（例えば３ベット）に達すると、さらに投入されたメダルはクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部１１６に数値表示される。
【００９８】
メダルラインランプが点灯表示された状態で遊技者が始動レバー１２４（始動操作手段）を操作すると、リール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃが一斉に回転し始めて図柄が変動する。さらに遊技者が停止ボタン１２６，１２８，１３０（停止操作手段）を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃが回転を停止して図柄の変動が停止する。
【００９９】
このとき、表示窓１０８内で有効化されている有効ライン上に一定の図柄の組み合わせ（例えば特定の図柄の組み合わせが一列に揃った状態）が表示されると、遊技者に特典が付与される。この特典としては、例えばメダルの払い出しや特別遊技状態（いわゆるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム、あるいは、アシストタイム、チャレンジタイム等）への移行等を挙げることができ、遊技者は特別遊技を実行することでより多くのメダルの払い出しを受けることが可能となる。
【０１００】
上述した遊技操作によって所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、そのときの図柄の種類に応じたメダルの払出枚数が表示部１３２に表示される。また、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームに移行すると、その進行中に残りゲーム数が表示部１３４に表示されるものとなっている。払い出されたメダルは表示部１１６のクレジット数が最大になるまでクレジットとして貯留され、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口１３６を通じて受け皿１３８に払い出される。また遊技者は、クレジット精算ボタン１４０を操作することでメダルの貯留（クレジット）を解除し、それまで貯留していたメダルの払い出しを受けることも可能である。
【０１０１】
本実施形態のスロットマシン１０１は、表示窓１０８の上方に液晶表示器１４２を有しており、この液晶表示器１４２には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル数等が表示されるものとなっている。また、払出口１３６の左右には、遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等を出力するための２個のスピーカ１４４が設けられている。その他、前面扉１０４には各所にランプ１４５，１４６，１４８が配置されており、これらランプ１４５，１４６，１４８は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【０１０２】
図１０は、スロットマシン１０１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１０１はその遊技の進行を統括的に制御するための主制御基板１５０を有しており、この主制御基板１５０にはＣＰＵ１５２をはじめＲＯＭ１５４、ＲＡＭ１５６等の回路素子が実装されている。また主制御基板１５０は外部機器と情報をやりとりするための入出力インタフェース１５８，１６０や、抽選用の乱数を発生させるためのカウンタ１６２等を備えている。
【０１０３】
上述したベットボタン１１８，１２０，１２２や始動レバー１２４、停止ボタン１２６，１２８，１３０、精算ボタン１４０等はいずれも主制御基板１５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号を主制御基板１５０に出力することができる。
【０１０４】
またスロットマシン１０１の筐体１０２には、主制御基板１５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類から主制御基板１５０に各種の信号が入力されている。機器類にはメダルセレクタ１６４やリール装置１６６、ホッパ装置１６８等があり、このうちメダルセレクタ１６４はメダル投入口１１５から投入されたメダルを１枚ずつ検出し、その検出信号を主制御基板１５０に出力する。
【０１０５】
また、リール装置１６６は上述したリール１１０ａ〜１１０ｃを含むユニットとして構成されている。リール装置１６６は各リール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃの回転に関する基準位置を検出するためのフォトセンサ（図示していない）を有しており、これらフォトセンサからの検出信号（インデックス信号）が主制御基板１５０に入力されている。またホッパ装置１６８は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ（図示していない）を有しており、この払出センサからメダル１枚ごとの検出信号が主制御基板１５０に入力されている。
【０１０６】
一方、主制御基板１５０からは、リール装置１６６やホッパ装置１６８に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置１６６は各リール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃを回転させるためのステッピングモータ（図示していない）を内蔵しており、これらステッピングモータの起動および停止を制御するための駆動パルス信号が主制御基板１５０から出力される。またホッパ装置１６８には、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせの種類に応じて主制御基板１５０から払出信号が入力され、この払出信号に基づいてホッパ装置１６８はメダルの払い出し動作を行う。
【０１０７】
スロットマシン１０１は、主制御基板１５０の他に演出制御基板１７０および表示制御基板３０ａを備えており、この演出制御基板１７０にはＣＰＵ１７２の他に図示しないＲＯＭやＲＡＭ、入出力インタフェース、音源ＩＣ、オーディオアンプ等が装備されている。演出制御基板１７０は主制御基板１５０から各種の指令信号を受け、上述した表示部１１６，１３２，１３４、スピーカ１４４の作動を制御するほか、ランプ１４５，１４６，１４８の点灯または点滅を制御している。
【０１０８】
この演出制御基板１７０には、表示制御手段としての表示制御基板３０ａが接続されており、この表示制御基板３０ａは液晶表示器１４２に接続されている。この表示制御基板３０ａは、第１実施形態における図柄制御基板３０とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の機能を発揮し、液晶表示器１４２による演出画像などの表示動作を制御している。この表示制御基板３０ａは、第１実施形態における図柄制御基板３０に相当し、図示しないＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）の他、キャラクタＲＡＭ３３５が搭載されている。なお、この表示制御基板３０ａは、その機能が演出制御基板１７０に搭載されている形態であってもよい。
【０１０９】
ここで演出画像や追加演出画像に関する表示動作にあたっては、次のように動作している。つまり、まず制御ＲＯＭ３２５に追加登録された追加演出画像データが、ＣＰＵ３１１の制御によってキャラクタＲＡＭ３３５に登録される。そしてＶＤＰコントローラ３３１は、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出した演出画像データおよび、このキャラクタＲＡＭ３３５から読み出した追加演出画像データの少なくとも一方に基づいて、対応する演出画像および追加演出画像の少なくとも一方についての表示動作を制御することで描画データを生成するようになっている。そして、ＶＤＰコントローラ３３１は、生成した描画データを液晶表示器１４２に出力し、これら演出画像および追加演出画像の少なくとも一方を表示させる構成となっている。
【０１１０】
さらに、主制御基板１５０には外部端子基板１７４が接続されており、スロットマシン１０１はこの外部端子基板１７４を介して遊技場のホールコンピュータ１７６に接続されている。外部端子基板７４は主制御基板１５０から送信される投入メダル信号や払出メダル信号、あるいはビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）中の信号をホールコンピュータ１７６に中継したり、逆にホールコンピュータ１７６から送信される打ち止め解除信号等を主制御基板１５０や演出制御基板１７０に中継したりしている。
【０１１１】
その他、筐体１０２の内部には電源ボックス１８０が収容されている。この電源ボックス８０は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１０１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ボックス１８０から各ユニットに供給されている。
【０１１２】
また電源ボックス１８０には、電源スイッチ１８２や設定キースイッチ１８４、リセットスイッチ１８６等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体１０２の外側に露出しておらず、その前面扉１０４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ１８２は、スロットマシン１０１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ１８４はスロットマシン１０１の設定を変更するためのものである。またリセットスイッチ１８６はスロットマシン１０１で発生したエラーを解除するためのものである。
【０１１３】
主制御基板１５０のＣＰＵ１５２は、通常遊技中にカウンタ１６２から取得した乱数値とテーブルデータの当り値とを照合して当りを判定し、いずれかのボーナスゲームに当った場合は対応する図柄のフラグをＯＮにする。この場合、遊技者が狙った図柄の近くで停止ボタン１２６，１２８，１３０を操作すると、上述したリール制御によって可能な範囲（例えば４図柄以内）の停止位置に当り図柄が停止するので、各ボーナスゲームに対応する特定の図柄の組み合わせで表示されやすくなる。
【０１１４】
本発明の第２実施形態によれば、遊技機が弾球式遊技機である点を除いて第１実施形態とほぼ同様の効果を挙げることができる。
【０１１５】
（７．その他の実施形態についての言及）
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。
上記第１実施形態は、上記構成の弾球式遊技機のみならず、次のような構成の弾球式遊技機であっても良い。この弾球式遊技機の基本構成としては、所定の遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出器と、前記始動入賞口への入賞を契機として可動片の開閉動作を実行し、遊技球を受け入れ可能とする入賞装置と、前記可動片の開閉動作に伴って前記入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを契機として前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。この弾球式遊技機は、少なくとも制御手段と、表示制御手段と、演出画像記憶手段と、追加画像記憶手段と、一時的記憶手段と、表示動作制御手段とをさらに備えている。
【０１１６】
また、上記第２実施形態は、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機（いわゆるパロット機、パチスロット機など）にも適用することができる。この回胴式遊技機は、その基本構成として、例えば遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数手段と、前記遊技価値計数手段により前記遊技価値の掛け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記図柄表示装置を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示装置を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示装置が停止したときの図柄の組み合わせに応じて必要な数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示装置の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示されると、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備える。この回胴式遊技機は、少なくとも制御手段と、表示制御手段と、演出画像記憶手段と、追加画像記憶手段と、一時的記憶手段と、表示動作制御手段とをさらに備えている。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明の第１実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機の構成例を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的な構成例を示すブロック図である。
【図３】図柄制御基板の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
【図４】制御ＲＯＭに格納されたプログラムやデータの一例を示す図である。
【図５】キャラクタＲＯＭやキャラクタＲＡＭに格納されたプログラムやデータの一例を示す図である。
【図６】演出画像および追加演出画像の少なくとも一方を表示するための処理を簡素化して図示した一例を示すイメージ図である。
【図７】追加演出画像データの追加処理などの手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】第２実施形態としてのスロットマシンの構成例を示す正面図である。
【図１０】スロットマシンの電気的な構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１１８】
１      パチンコ機（遊技機）
３      主制御基板（制御手段）
３０    図柄制御基板（表示制御手段）
３０ａ  表示制御基板（表示制御手段）
３５    サブ制御基板（制御手段）
１０１  スロットマシン（遊技機）
１５０  主制御基板（制御手段）
１７０  サブ制御基板（制御基板）
３２５  制御ＲＯＭ（追加画像記憶手段）
３３１  ＶＤＰコントローラ（表示動作制御手段）
３３５キャラクタＲＡＭ（一時的記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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