(57)【要約】【課題】変動表示手段から視線の移動を行うことなく所定の情報を確実に伝達することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機の主制御回路（７１）は、ゲーム毎に、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定し、この決定結果および遊技者の停止操作に基づいてリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の変動表示動作を停止制御する。３色ＬＥＤランプ（２９）は、主制御回路（７１）がビッグボーナスを内部当選役として決定したとき、ビッグボーナスの入賞成立を実現するために必要な図柄組合せを構成する図柄に応じた色を含む複数の色を用いて、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を一定時間毎に異なる色で照光する。【選択図】図３
2006142091.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて所定のラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する組合せ決定手段と、
前記組合せ決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
前記内部当選役決定手段が所定の入賞役を内部当選役として決定したとき、前記所定の入賞役の入賞成立を実現するために必要な前記図柄組合せを構成する図柄に応じた色を含む複数の色を用いて、前記変動表示手段を一定時間毎に異なる色で照光する照光手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記照光手段は、前記変動表示手段の列毎に設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
前記変動表示手段の停止順序であって、前記図柄組合せが前記所定のラインに沿って並ぶことを許可する停止順序を決定する停止順序決定手段を備え、
前記停止制御手段は、前記停止順序決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御し、
前記照光手段は、前記変動表示手段の各列を照光する順序により前記停止順序決定手段の決定結果を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、
前記所定の入賞役は、複数のゲームにわたって遊技媒体が付与されることとなる増加役であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段は、前記増加役を内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機の一例として、払出枚数が同数の複数種類の特定入賞役のいずれかに「内部当選」したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間（以下これを「付加期間」と記述する）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。この付加期間を発生させる機能を有する遊技機では、リールに描かれた図柄を表示するための表示窓から離れた位置に表示装置を設け、この表示装置の表示によって上記報知を行うようにしている。表示装置としては、液晶表示装置或いはＬＥＤドットマトリクス等が用いられている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記報知を行う表示手段の表示内容を把握するためには、遊技者は、視線を表示窓内から表示装置へ移動する必要ある。ここで、「目押し」という行為は、表示窓内において変動表示するリールに注目して行うものであり、視線の移動は大変煩わしいものである。特に、遊技を迅速に進めることにより短時間に多くのゲームの消化を希望する遊技者、或いは既に複数のゲームにわたって報知を受けている遊技者が、視線の移動の煩わしさを原因として遊技に対する興味を失うこともある。また、リールは、変動表示を開始した後、一定時間が経過したときに自動的に停止するようになっている。従って、「目押し」にある程度の時間を要する初心者の中には、表示装置の表示内容を把握するための視線の移動に時間を費やしたくないと考える者もいる。
【０００７】
ここで、上記報知を音で行うことも考えられるが、遊技場の喧騒の中では、音による報知を認識できない場合が有り得る。すなわち、遊技場内において音による情報の伝達は、確実性に欠ける。
【０００８】
本発明の目的は、変動表示手段から視線の移動を行うことなく所定の情報を確実に伝達することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて所定のライン（例えば、有効ライン）に沿って並ぶことを許可する図柄組合せ（例えば、所定の入賞役の入賞成立を示す図柄組合せ）を決定する組合せ決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、前記組合せ決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記内部当選役決定手段が所定の入賞役を内部当選役として決定したとき、前記所定の入賞役の入賞成立を実現するために必要な前記図柄組合せを構成する図柄に応じた色を含む複数の色を用いて、前記変動表示手段を一定時間毎に異なる色で照光する照光手段（例えば、後述のＬＥＤ収納用回路基板２４）とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
本発明の具体的態様では、照光手段は、変動表示手段の列毎に設けられていることを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、変動表示手段の停止順序であって、図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する停止順序を決定する停止順序決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）を備え、停止制御手段は、停止順序決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御し、照光手段は、変動表示手段の各列を照光する順序により停止順序決定手段の決定結果を報知することを特徴とする。
【００１２】
本発明の具体的態様では、所定の入賞役は、複数のゲームにわたって遊技媒体が付与されることとなる増加役（例えば、ＢＢ或いはＲＢ）であることを特徴とする。
【００１３】
本発明の具体的態様では、内部当選役決定手段は、増加役を内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機では、照光手段は、所定の入賞役の入賞成立を実現するために必要な図柄組合せを構成する図柄に応じた色を含む複数の色を用いて、変動表示手段を一定時間毎に異なる色で照光する。これにより、遊技者は、所定の入賞役の入賞成立を実現するために必要な図柄組合せを構成する図柄を予測しながら遊技を進めることができる。
【００１５】
また、照光手段は、変動表示手段の列毎に設けられているので、上記情報として、各列において上記図柄組合せを構成する図柄を採用することができる。例えば、図柄組合せ決定手段が“青７−白７−赤７”を図柄組合せとして決定したとき、３つの列を夫々青色、白色、赤色で照光することができる。
【００１６】
また、照光手段は、変動表示手段の各列を照光する順序により停止順序決定手段の決定結果を報知することができる。
【００１７】
また、所定の入賞役として複数のゲームにわたり遊技媒体が付与されることとなる増加役を採用することができる。
【００１８】
また、内部当選役決定手段が増加役を内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しないようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２１】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、図２に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したとき各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板２４が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、夫々３つのＬＥＤ収納部を有し、ここに多数収納された３色ＬＥＤランプ２９（後述の図３）により、対応するリール上の図柄を均一に照光する。以下、合計９個のＬＥＤ収納部のうち、上の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３、中央の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６、下の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ７，Ｚ８，Ｚ９で表す。１つの３色ＬＥＤランプ２９は、赤色ＬＥＤ領域と、緑色ＬＥＤ領域と、青色ＬＥＤ領域とを有し、各領域ごとに発光するように駆動され、かつ光拡散シートで覆われているので、複数の色で上記図柄を照光することができる。後述（図４）のように、３色ＬＥＤランプ２９が照光するリール及び色により、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を実現するために必要な情報、すなわち遊技者が停止操作するべきリール及び「目押し」するべき図柄を報知する。ＢＢ又はＲＢの入賞成立を実現するために必要な情報が報知される期間を、以下「補助期間」という。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合、必ず点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２５】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、内部当選役の情報等、種々の情報が表示される。
【００２６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２９】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３０】
また、実施例のスロットマシン１には、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの略を、停止操作する順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作するとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の“６種類”がある。
【００３１】
図３は、リールの一つ（３Ｌ）と、そのリール３Ｌの内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板２４を示す。図示のリール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム２５及び２６を所定の間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材２７で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌ（図１９）の駆動力を環状フレーム２５，２６へ伝達する伝達部材２８とにより構成される。なお、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシートについては、図示を省略している。
【００３２】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板２４は、夫々複数の３色ＬＥＤランプ２９を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ４，Ｚ７を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、リール３Ｌの回転が停止したとき表示窓４Ｌに現われる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ４，Ｚ７が位置するように設置されている。なお、リール３Ｃ，３Ｒは図示しないが、リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板２４が設けられている。
【００３３】
ここで、実施例では、後述のようにＢＢ及びＲＢの持ち越しを行わない。また、ＢＢ及びＲＢには、夫々複数の入賞成立を示す図柄組合せ（後述の図６）が設けられているが、ＢＢ或いはＲＢに内部当選したとき、いずれか一の図柄組合せのみが有効ラインに沿って並ぶことが許可される（後述の図２４のＳＴ４４）。また、上記図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことを許可する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止順序が決定される（後述の図２４のＳＴ４２）。従って、ＢＢ又はＲＢに内部当選したとき、その入賞成立を実現するためには、許可された停止順序で停止操作を行うと共に、許可された図柄組合せを構成する図柄の「目押し」を行うことが必要となる。ここで、有効ラインに沿って並ぶことを許可されたＢＢ又はＲＢの入賞成立を示す図柄組合せを構成する図柄を、以下「許可図柄」という。また、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を示す図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが許可される停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止順序を、以下「許可順序」という。
【００３４】
図４は、「補助期間」において内部当選役がＢＢ又はＲＢであるゲームのスタート操作時（スタートレバー６を操作したとき）、第１停止操作後、又は第２停止操作後におけるＬＥＤ収納部Ｚ１〜Ｚ９に設けられた３色ＬＥＤランプ２９の状態を示す。ＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ４，Ｚ７、ＬＥＤ収納部Ｚ２，Ｚ５，Ｚ８、及びＬＥＤ収納部Ｚ３，Ｚ６，Ｚ９は、それぞれ停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと対応している。
【００３５】
（１）では、ＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ４，Ｚ７に設けられた３色ＬＥＤランプ２９のみが左のリール３Ｌを照光している。照光する色は、「赤色」である。左のリール３Ｌに配置された“赤７（後述の図５の図柄９１）”を「目押し」するべきことを報知（示唆）している。（２）では、ＬＥＤ収納部Ｚ２，Ｚ５，Ｚ８に設けられた３色ＬＥＤランプ２９のみが中央のリール３Ｃを照光している。照光する色は、「赤色」である。中央のリール３Ｃに配置された“赤７”を「目押し」するべきことを報知している。（３）では、ＬＥＤ収納部Ｚ３，Ｚ６，Ｚ９に設けられた３色ＬＥＤランプ２９のみが右のリール３Ｒを照光している。照光する色は、「青色」である。右のリール３Ｒに配置された“青７（後述の図５の図柄９２）”を「目押し」するべきことを報知している。このように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの裏側に設けられた３色ＬＥＤランプ２９を用いて停止操作するべきリール、及び「目押し」するべき図柄を報知することにより、遊技者は視線の移動を行うことなく遊技を進めることができる。
【００３６】
ここで、図４に示す例では、右のリール３Ｒは、「青色」で照光されているが、後述の図５に示すように、右のリール３Ｒには“青７”の他に「許可図柄」となり得る“赤７”及び“白７”が配置されているので、「青色」の他に「赤色」或いは「白色」で照光される。また、後述の図６に示すように、左及び中央のリール３Ｌ，３Ｃの「許可図柄」は、基本的に“赤７”のみである。そして、左及び中央のリール３Ｌ，３Ｃに配置されたＲＢの「許可図柄」である“BAR（後述の図５の図柄９４）”は、ＢＢの「許可図柄」である“赤７”の隣に配置されている。このため、ＬＥＤ収納部Ｚ２，Ｚ３，Ｚ５，Ｚ６，Ｚ８，Ｚ９に設けられた３色ＬＥＤランプ２９は、「赤色」のみで照光する。
【００３７】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１９）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“白７（図柄９３）”、“BAR（図柄９４）”、“ベル（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”及び“Replay（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３８】
図６は、各遊技状態における入賞役の入賞成立を示す図柄組合せ及び払出枚数を示す。入賞役に対応する入賞成立を示す図柄組合せが示されていない欄に対応する遊技状態では、その入賞成立を実現できない。
【００３９】
ここで、一般に、遊技状態は、ＢＢ又はＲＢが作動しているか否か、或いは内部当選する可能性のある入賞役の種類によって区別するものである。実施例の遊技状態には、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。そして、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立すること等により遊技状態が変化するようになっている。実施例の遊技機（いわゆる「Ａタイプ」の遊技機）では、一般遊技状態においてＢＢの入賞が成立することにより、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態となる。ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することにより遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＲＢ遊技状態において所定回数（例えば、“１２回”）のゲームを消化すること、又は特定回数（例えば、“８回”）の入賞が成立することにより遊技状態がＢＢ中一般遊技状態となる。そして、ＢＢ中一般遊技状態において特別回数（例えば、“３０回”）のゲームを消化したとき、又は所定回数（例えば、“３回目”）のＲＢ遊技状態の最後のゲームが終了したときに、遊技状態が一般遊技状態となる。
【００４０】
また、一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することにより、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。このＲＢ遊技状態において“１２回”のゲームを消化すること、又は“８回”の入賞が成立することにより遊技状態が一般遊技状態となる。一般遊技状態は、後述の再遊技に入賞しやすい期間（以下「高確率再遊技期間」という）と通常の期間（以下「通常期間」という）の２つの期間に分けられる。この２つの期間は、後述の図７に示すように再遊技に内部当選する確率が異なる点において相違する。
【００４１】
また、実施例では、ＢＢ又はＲＢに内部当選した後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、ＢＢ又はＲＢを内部当選役として保持しない（「持ち越し」は行わない）。すなわち、ＢＢ又はＲＢに内部当選したゲームにおいてその入賞成立が実現しない場合には、再びＢＢ又はＲＢに内部当選しなければその入賞成立を実現することができないようになっている。ここで、後述のように（図８）、ＢＢ又はＲＢに内部当選したとき、ゲーム開始時にＷＩＮランプ１７を必ず点灯するようにしている。
【００４２】
図６に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態において“赤７−赤７−赤７”、“赤７−赤７−青７”、“赤７−赤７−白７”又は“赤７−白７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。従って、左のリール３Ｌに配置された図柄のうち、「許可図柄」となる得るのは、“赤７”のみである。中央のリールに配置された図柄のうち、「許可図柄」となり得るのは、“赤７”及び“白７”である。右のリール３Ｒに配置された図柄のうち、「許可図柄」となり得るのは、“赤７”、“青７”及び“白７”である。ここで、ＢＢの入賞成立を示す図柄組合せとして“赤７−白７−青７”を採用するようにしているのは、中央のリール３Ｃに表された“白７”を誤って目押ししてしまった場合の救済のためである。すなわち、上記“白７”を誤って目押しした場合であっても、ＢＢの入賞成立実現の可能性を残すためである。従って、中央のリール３Ｃに配置された“白７”は、「許可図柄」となり得るが、ＬＥＤ収納部Ｚ２，Ｚ５，Ｚ８に格納された３色ＬＥＤランプ２９が「白色」で照光することはない。
【００４３】
ＲＢの入賞は、一般遊技状態において“BAR−BAR−赤７”、“BAR−BAR−青７”又は“BAR−BAR−白７”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ中一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC  IN」と称する。ここで、上述のＢＢの入賞成立を示す図柄組合せの場合と同様に、一般遊技状態においてＲＢに内部当選したとき、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せが決定される。
【００４４】
ここで、実施例では、左及び中央のリール３Ｌ，３Ｃに表わされた図柄のうち、“赤７（図柄９１）”の一つ下には、必ず“BAR（図柄９４）”が配置されている。また、後述のように（図９、図１１〜図１４）、ＢＢの入賞成立を示す図柄組合せは、センターライン８ｃに沿って並ぶようになっている。また、後述のように（図９、図１１、図１５〜図１７）、ＲＢの入賞成立を示す図柄組合せは、ボトムライン８ｄに沿って並ぶようになっている。
【００４５】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４６】
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「ベルの小役」又は「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００４７】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００４８】
ここで、実施例では、ＢＢ又はＲＢに内部当選したとき、これらの入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄の組合せを示唆する情報及び許可順序が表示される補助期間が設けられている。この補助期間は、高確率再遊技期間と重複して設けられるものである。補助期間では、上記情報が報知されるので、目押しを条件としてＢＢ又はＲＢの入賞成立を必ず実現することが可能となる。一般遊技状態は、高確率再遊技期間且つ補助期間、高確率再遊技期間、又は通常期間の“３つ”の期間に区別される。
【００４９】
高確率再遊技期間の発生条件は、「所定の抽選（後述の図２６のＳＴ６１）において当選したこと」である。高確率再遊技期間の終了条件は、「上記抽選において当選しないこと」である。補助期間の発生条件は、「高確率再遊技当選コマンドを受信したこと（後述の図２８のＳＴ８１の判別が“ＹＥＳ”）」である。補助期間の終了条件は、「ＢＢに内部当選したゲームが終了したこと（後述の図２９のＳＴ８７の判別が“ＹＥＳ”）」である。ここで、高確率再遊技期間の発生時期及び終了時期は、共にＢＢの入賞成立時である。他方、補助期間の発生時期と終了時期とは、必ずしも一致しない。また、補助期間であるときは、必ず高確率再遊技期間である。
【００５０】
図７は、ＢＥＴ数が“３”であり、後述の設定値が所定の値であるとき、各遊技状態において内部当選役を決定する際（後述の図２２のＳＴ１５）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００５１】
確率抽選テーブルには、各入賞役毎に内部当選となる乱数値の範囲が示されている。各入賞役に対して乱数値の範囲が示されていない欄に対応する遊技状態では、その入賞役に内部当選しないことを示す。例えば、ＲＢは、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態において内部当選するが、ＲＢ遊技状態では内部当選しない。
【００５２】
一般遊技状態の高確率再遊技期間において再遊技に内部当選する確率は、通常期間のものと比較して高くなっている。具体的には、高確率再遊技期間では、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“484”〜“11405”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“10922/16384”である。他方、通常期間では、“484”〜“2824”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“2341/16384”である。このように、高確率再遊技期間と通常期間とでは、再遊技に内部当選する確率が大きく異なる。
【００５３】
また、高確率再遊技期間及び通常期間において、ＢＢ、ＲＢに内部当選する確率は、共に“822/16384（約1/20）”である。実施例では、ＢＢ及びＲＢの各々について実質的に“３種類”の図柄組合せが設けられ、“６種類”の停止順序がある。従って、ＢＢ又はＲＢに内部当選し、且つその入賞が成立する確率は、“1/360”である。他方、補助期間では、前述の３色ＬＥＤランプ２９による報知が行われるので、ＢＢ又はＲＢに内部当選し、且つその入賞が成立する確率は、適切な「目押し」及び「停止順序」で停止操作を行うことを条件として“1/20”となる。
【００５４】
次に、図８を参照して各ゲームにおける内部当選役及びその入賞の成否に基づくＷＩＮランプ１７の状態の変化、遊技状態の変化、高確率再遊技期間且つ補助期間、高確率再遊技期間又は通常期間の間の変化、及びＢＢ又はＲＢの入賞成立を実現するために必要な情報の報知の有無について説明する。
【００５５】
初めに、ゲーム（１）では、「通常期間」の一般遊技状態において「ＢＢ」に内部当選しているので、ＷＩＮランプ１７が点灯している。このＷＩＮランプ１７の点灯により、遊技者は「ＢＢ」又は「ＲＢ」に内部当選したことを認識し、更に表示画面５ａの表示内容により、いずれに内部当選したかどうかを認識する。ゲーム（１）の終了時では、ＢＢの入賞が成立していないので遊技状態は変化していない。なお、このゲーム（１）において内部当選したＢＢは、次ゲーム以降に持ち越されることはない。また、ゲーム（１）では、補助期間ではないので報知は行われていない。
【００５６】
ゲーム（２）では、ゲーム（１）における確率抽選処理（後述の図２２のＳＴ１５）とは別に、再び「ＢＢ」に内部当選しているので、ＷＩＮランプ１７が点灯している。ゲーム（２）の終了時には、ＢＢの入賞が成立しているので遊技状態が一般遊技状態からＢＢ中一般遊技状態に変化している。また、ゲーム（２）のＢＢの入賞成立時には、後述の高確率再遊技期間抽選処理（図２６）において当選したことにより通常期間から高確率再遊技期間且つ補助期間に変化している。ここで、実施例では、ＢＢ及びＲＢは、一般遊技状態においてのみ内部当選する。従って、図８では、ＢＢの入賞成立時に高確率再遊技期間及び補助期間が発生しているが、これらはそのＢＢの入賞成立を契機として発生したＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態が終了し、遊技状態が一般遊技状態に変化した後、実質的に顕在化（発生）することとなる。なお、ゲーム（２）では、補助期間ではないので報知は行われていない。
【００５７】
ＲＢ遊技状態におけるゲーム（３）では、役物に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム（３）の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化している。
【００５８】
一般遊技状態におけるゲーム（４）では、ＲＢに内部当選している。このゲーム（４）は、補助期間に含まれるので報知が行われている。ゲーム（４）の終了時には、ＲＢの入賞が不成立（「目押し」の失敗或いは「停止順序」の誤り）であることから遊技状態は変化していない。また、高確率再遊技期間及び補助期間は、維持されている。
【００５９】
ゲーム（５）では、ゲーム（４）における確率抽選処理とは別に、再びＲＢに内部当選している。このゲーム（５）は、補助期間に含まれるので報知が行われている。ゲーム（５）の終了時には、ＲＢの入賞が成立しているので遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ変化している。また、ゲーム（５）の終了時には、高確率再遊技期間及び補助期間は、維持されている。
【００６０】
ＲＢ遊技状態におけるゲーム（６）では、役物に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム（６）の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化している。
【００６１】
ゲーム（７）では、ＢＢに内部当選している。このゲーム（７）は、補助期間に含まれるので報知が行われている。ゲーム（７）の終了時には、ＢＢの入賞が不成立であることから遊技状態は変化していない。他方、ゲーム（７）では、ＢＢに内部当選することという補助期間の終了条件が成立している。従って、ゲーム（７）の終了時には、ＢＢの入賞が成立していないにも拘らず補助期間が終了している。ただし、高確率再遊技期間は維持されている。
【００６２】
ゲーム（８）では、ゲーム（７）における確率抽選処理とは別に、再びＢＢに内部当選している。このゲーム（８）は、補助期間に含まれていないので報知は行われていない。ゲーム（８）の終了時には、ＢＢの入賞が成立しているので遊技状態がＢＢ中一般遊技状態へ変化している。また、ＢＢの入賞成立時において高確率再遊技期間の終了条件が成立し、更に、後述の高確率再遊技期間抽選処理（図２６）において当選していない。従って、高確率再遊技期間が終了している。また、補助期間は発生していない。
【００６３】
次に、図９〜図１８を参照して各リールの停止制御に使用される停止制御テーブルについて説明する。停止制御テーブルは、後述の図２５の処理で使用される。なお、実施例では、ＢＢの入賞成立を示す図柄組合せはセンターライン８ｃ、ＲＢの入賞成立を示す図柄組合せはボトムライン８ｄに沿って並ぶようになっている。
【００６４】
「停止制御テーブル」には、「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１７”の“チェリー（図５の図柄９６）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“２１”の“赤７（図５の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６５】
図９は、左引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、左のリール３Ｌに配置された“赤７”及び“BAR”の各々をセンターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの位置に引込むように停止制御する際に使用される。具体的には、後述の図２５のＳＴ５５又はＳＴ５７の処理で使用される。
【００６６】
図９において、「停止制御位置」は、コードナンバー“０５”，“０７”，“１２”，“１４”，“１９”又は“２１”のいずれかである。図５に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”又は“ベル”である。また、図９に示す停止制御テーブルは、センターライン８ｃの位置に“赤７”、ボトムライン８ｄの位置に“BAR”を最大限引き込むように構成されている。従って、左引込み用停止制御テーブルが使用された場合には、ＢＢ又はＲＢの入賞成立の実現可能性がある。
【００６７】
図１０は、左蹴飛ばし用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、左のリール３Ｌに配置された“赤７”及び“BAR”の各々をセンターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの位置に停止しない（蹴飛ばす）ように停止制御する際に使用される。具体的には、後述の図２５のＳＴ５８の処理で使用される。
【００６８】
図１０において、「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“０８”，“１２”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図５に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“赤７”は含まれていない。従って、左のリール３Ｌの停止制御に左蹴飛ばし用停止制御テーブルが使用された場合には、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの位置に“赤７”及び“BAR”が停止することはない。従って、左蹴飛ばし用停止制御テーブルが使用された場合には、ＢＢ又はＲＢの入賞が実現する可能性はない。
【００６９】
図１１は、中央引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、中央のリール３Ｃに配置された“赤７”及び“BAR”の各々をセンターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの位置に引込むように停止制御する際に使用される。具体的には、後述の図２５のＳＴ５５、ＳＴ５７又はＳＴ５８の処理で使用される。
【００７０】
図１１において、「停止制御位置」は、コードナンバー“０５”，“０６”，“１１”，“１７”又は“２１”のいずれかである。図５に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、“白７”又は“チェリー”である。また、図１１に示す停止制御テーブルは、センターライン８ｃの位置に“赤７”、ボトムライン８ｄの位置に“BAR”を最大限引き込むように構成されている。従って、中央引込み用停止制御テーブルが使用された場合には、ＢＢ又はＲＢの入賞成立の実現可能性がある。
【００７１】
図１２は、右赤７ＢＢ引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、ＢＢに内部当選したゲームにおいて、右のリール３Ｒに配置された“赤７”をセンターライン８ｃの位置に引込み、“青７”及び“白７”がセンターライン８ｃの位置に停止しないように停止制御する際に使用される。すなわち、右のリール３Ｒの許可図柄が“赤７”であるとき使用される。具体的には、後述の図２５のＳＴ５５又はＳＴ５７の処理で使用される。
【００７２】
図１２において、「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０６”，“０９”，“１３”，“１８”又は“２１”のいずれかである。図５に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”であり、“青７”及び“白７”は含まれていない。また、図１２に示す停止制御テーブルでは、センターライン８ｃの位置に“赤７”を最大限引き込むように構成されている。従って、右赤７ＢＢ引込み用停止制御テーブルが使用された場合には、センターライン８ｃに沿って“赤７−赤７−赤７”が並びＢＢの入賞成立の実現可能性がある。
【００７３】
図１３は、右青７ＢＢ引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、ＢＢに内部当選したゲームにおいて、右のリール３Ｒに配置された“青７”をセンターライン８ｃの位置に引込み、“赤７”及び“白７”がセンターライン８ｃの位置に停止しないように停止制御する際に使用される。すなわち、右のリール３Ｒの許可図柄が“青７”であるとき使用される。具体的には、後述の図２５のＳＴ５５又はＳＴ５７の処理で使用される。
【００７４】
図１３において、「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０７”，“０９”，“１３”，“１８”又は“２０”のいずれかである。図５に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“青７”、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”であり、“赤７”及び“白７”は含まれていない。また、図１３に示す停止制御テーブルでは、センターライン８ｃの位置に“青７”を最大限引き込むように構成されている。従って、右青７ＢＢ引込み用停止制御テーブルが使用された場合には、センターライン８ｃに沿って“赤７−赤７−青７”又は“赤７−白７−青７”が並びＢＢの入賞成立の実現可能性がある。
【００７５】
図１４は、右白７ＢＢ引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、ＢＢに内部当選したゲームにおいて、右のリール３Ｒに配置された“白７”をセンターライン８ｃの位置に引込み、“赤７”及び“青７”がセンターライン８ｃの位置に停止しないように停止制御する際に使用される。すなわち、右のリール３Ｒの許可図柄が“白７”であるとき使用される。具体的には、後述の図２５のＳＴ５５又はＳＴ５７の処理で使用される。
【００７６】
図１４において、「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０６”，“０９”，“１３”，“１４”，“１８”又は“２０”のいずれかである。図５に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“白７”、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”であり、“赤７”及び“青７”は含まれていない。また、図１４に示す停止制御テーブルでは、センターライン８ｃの位置に“白７”を最大限引き込むように構成されている。従って、右白７ＢＢ引込み用停止制御テーブルが使用された場合には、センターライン８ｃに沿って“赤７−赤７−白７”が並びＢＢの入賞成立の実現可能性がある。
【００７７】
図１５は、右赤７ＲＢ引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、ＲＢに内部当選したゲームにおいて、右のリール３Ｒに配置された“赤７”をボトムライン８ｄの位置に引込み、“青７”及び“白７”がボトムライン８ｄの位置に停止しないように停止制御する際に使用される。すなわち、右のリール３Ｒの許可図柄が“赤７”であるとき使用される。具体的には、後述の図２５のＳＴ５５又はＳＴ５７の処理で使用される。
【００７８】
図１５において、「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０４”，“０９”，“１３”，“１６”又は“１８”のいずれかである。図５に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。コードナンバー“０１”の“チェリー”の一つ下には、コードナンバー“２１”の“赤７”が配置されている。図１５に示す停止制御テーブルでは、ボトムライン８ｄの位置に“赤７”を最大限引き込むように構成されている。また、上記図柄の一つ下には、“青７”及び“白７”のいずれも配置されていない。従って、右赤７ＲＢ引込み用停止制御テーブルが使用された場合には、ボトムライン８ｄに沿って“BAR−BAR−赤７”が並びＲＢの入賞成立の実現可能性がある。
【００７９】
図１６は、右青７ＲＢ引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、ＲＢに内部当選したゲームにおいて、右のリール３Ｒに配置された“青７”をボトムライン８ｄの位置に引込み、“赤７”及び“白７”がボトムライン８ｄの位置に停止しないように停止制御する際に使用される。すなわち、右のリール３Ｒの許可図柄が“青７”であるとき使用される。具体的には、後述の図２５のＳＴ５５又はＳＴ５７の処理で使用される。
【００８０】
図１６において、「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０８”，“０９”，“１３”，“１６”，“１８”又は“２０”のいずれかである。図５に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。コードナンバー“０８”の“Replay”の一つ下には、コードナンバー“０７”の“青７”が配置されている。図１６に示す停止制御テーブルでは、ボトムライン８ｄの位置に“青７”を最大限引き込むように構成されている。また、上記図柄の一つ下には、“赤７”及び“白７”のいずれも配置されていない。従って、右青７ＲＢ引込み用停止制御テーブルが使用された場合には、ボトムライン８ｄに沿って“BAR−BAR−青７”が並びＲＢの入賞成立の実現可能性がある。
【００８１】
図１７は、右白７ＲＢ引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、ＲＢに内部当選したゲームにおいて、右のリール３Ｒに配置された“白７”をボトムライン８ｄの位置に引込み、“赤７”及び“青７”がボトムライン８ｄの位置に停止しないように停止制御する際に使用される。すなわち、右のリール３Ｒの許可図柄が“白７”であるとき使用される。具体的には、後述の図２５のＳＴ５５又はＳＴ５７の処理で使用される。
【００８２】
図１７において、「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０６”，“１０”，“１５”，“１６”，“１８”又は“２０”のいずれかである。図５に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。コードナンバー“１５”の“ベル”の一つ下には、コードナンバー“１４”の“白７”が配置されている。図１７に示す停止制御テーブルでは、ボトムライン８ｄの位置に“白７”を最大限引き込むように構成されている。また、上記図柄の一つ下には、“赤７”及び“青７”のいずれも配置されていない。従って、右白７ＲＢ引込み用停止制御テーブルが使用された場合には、ボトムライン８ｄに沿って“BAR−BAR−白７”が並びＲＢの入賞成立の実現可能性がある。
【００８３】
図１８は、右蹴飛ばし用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、右のリール３Ｒに配置された“赤７”、“青７”及び“白７”の各々がセンターライン８ｃ及びボトムライン８ｄのいずれの位置にも停止しないように停止制御する際に使用される。具体的には、後述の図２５のＳＴ５８の処理で使用される。
【００８４】
図１８において、「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０６”，“０９”，“１３”，“１８”又は“２０”のいずれかである。図５に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄、及びこの図柄の一つ下には、“赤７”、“青７”及び“白７”のいずれも含まれていない。従って、右のリール３Ｒの停止制御に右蹴飛ばし用停止制御テーブルが使用された場合には、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの位置に“赤７”、“青７”及び“白７”が停止することはない。このため、右蹴飛ばし用停止制御テーブルが使用された場合には、ＢＢ又はＲＢの入賞が実現する可能性はない。
【００８５】
図１９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、ＷＩＮランプ１７、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及び各ＬＥＤ収納部Ｚ１〜Ｚ９に収納された３色ＬＥＤランプ２９を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００８９】
図１９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。更に、図示しない電源メインスイッチ、リセットスイッチ、及び設定用鍵型スイッチがＣＰＵ３１に接続されている。これらは、一般に“６段階”設けられ、メダルの出玉率を調整するための「設定値」の選択、電源の投入等に使用される。
【００９２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９３】
図１９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。
【００９４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９６】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００９７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９８】
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９９】
図２０のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ＷＩＮランプ１７の制御、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御、及び３色ＬＥＤランプ２９の制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及び３色ＬＥＤランプ２９の制御手段としてのＬＥＤ駆動回路８０で構成されている。
【０１００】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０１】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０２】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図２１〜図２６に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【０１０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、現在の「設定値」を示す「設定コマンド」を送信する（ＳＴ２）。このコマンドは、“１”〜“６”のいずれかの値を示す。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ３）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ４）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ５）。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ７）、ＳＴ９の処理に移る。ＳＴ６の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４の処理に移る。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ１０）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１２の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１１の処理に移る。ＳＴ１１の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１２）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１４）。ＳＴ１３の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１０７】
図２２のＳＴ１５の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１３の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、設定値、遊技状態に応じて確率抽選テーブル（図７）を使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。例えば、一般遊技状態において、後述の高確率再遊技状態フラグ格納領域にフラグがセットされている場合には、図７の一般遊技状態（高確率再遊技期間）の欄を参照して内部当選役を決定する。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１６）。例えば、「確率抽選処理」（ＳＴ１５）において内部当選役を「ＢＢ」と決定することにより、「ＢＢ」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」であるか否かを判別する（ＳＴ１７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。ＳＴ１８の処理では、後で図２４を参照して説明する停止順序及び図柄組合せ決定処理を行い、ＳＴ１９の処理に移る。ＳＴ１９の処理では、ＳＴ１８の処理で決定した停止順序（許可順序）及び有効ラインに沿って並ぶことを許可されたＢＢ又はＲＢの入賞成立を示す図柄組合せ（許可図柄を含む）の情報を含む「停止順序及び図柄組合せコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、ＳＴ２０の処理に移る。
【０１０９】
ＳＴ２０の処理では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１の処理に移る。ＳＴ２１の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。
【０１１０】
ＳＴ２２の処理では、後で図２５を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバー（停止操作位置）と、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバー（停止制御位置）との差の絶対値により表わすことができる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（ＳＴ２３）、ＳＴ２４の処理に移る。
【０１１１】
ＳＴ２４の処理では、ＣＰＵ３１は、「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信する。「リール停止コマンド」は、ＳＴ２３の処理で停止制御されたリールの情報、及びそのリールが「第１停止操作」、「第２停止操作」又は「第３停止操作」のうちのいずれの操作に基づいて停止制御されたかを示す情報を含む。この「リール停止コマンド」は、後述の図３０のＳＴ９５の処理で使用される。次に、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（ＳＴ２５）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。ＳＴ２６の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図２３のＳＴ２７の処理に移る。
【０１１２】
図２３のＳＴ２７の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２８）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２９）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２８の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ３０）。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ３１）、上記入賞検索においてＢＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ３２）。続いて、後で図２６を参照して説明する高確率再遊技期間抽選処理を行う（ＳＴ３３）。
【０１１３】
次に、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３５）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１１４】
次に、ＢＢ又はＲＢの終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３６）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、一般遊技状態でＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３６の判別が“ＹＥＳ”のときは、後で説明するＳＴ３９の処理により通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることからＲＡＭ３３内の所定の領域に格納されている情報をクリアする（ＳＴ３７）。続いて、「ＢＢ終了コマンド」又は「ＲＢ終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３８）。「ＢＢ終了コマンド」は、ＢＢの入賞成立を契機として発生したＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される状況が終了したことを示す。「ＲＢ終了コマンド」は、一般遊技状態におけるＲＢの入賞成立を契機として発生したＲＢ遊技状態が終了したことを示す。
【０１１５】
次に、遊技状態変更処理を行う（ＳＴ３９）。具体的には、ＢＢの入賞が成立したとき、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態とする。ＲＢの入賞が成立したとき、遊技状態をＲＢ遊技状態とする。ＳＴ３６の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を一般遊技状態とする。次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ４０）。続いて、ＳＴ３の処理に移る。
【０１１６】
次に、図２４を参照して停止順序及び図柄組合せ決定処理について説明する。この処理では、許可順序、及びＢＢ又はＲＢの入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せ（許可図柄を含む）を決定する。この決定結果は、後述の図２５のＳＴ５６の処理で使用される。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する（ＳＴ４１）。続いて、この乱数値に基づいて“６種類”の停止順序のうち、いずれか一つを許可順序と決定する（ＳＴ４２）。具体的には、“0”〜“127”の乱数範囲が６つの範囲に分けられ、各範囲が上記停止順序に対応するようになっている。そして、ＣＰＵ３１は、抽出した乱数値がどの範囲に含まれるかを判定することにより、許可順序を決定する。
【０１１８】
続いて、ＣＰＵ３１は、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する（ＳＴ４３）。続いて、“３種類”の図柄組合せから有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを一つ決定する（ＳＴ４４）。具体的には、内部当選役がＢＢであるとき、“赤７−赤７−赤７”、“赤７−赤７−青７”及び“赤７−白７−青７”、又は“赤７−赤７−白７”からいずれか一つを決定する。また、内部当選役がＲＢであるとき、“BAR−BAR−赤７”、“BAR−BAR−青７”、又は“BAR−BAR−白７”からいずれか一つを決定する。
【０１１９】
次に、図２５を参照して滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１２０】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５３の処理に移る。ＳＴ５２の処理では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、Ｓ５３の処理に移る。ＳＴ５３の処理では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【０１２１】
次に、図２２のＳＴ２０の処理が「第１停止操作」であるか否かを判別する（ＳＴ５４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５６の処理に移る。ＳＴ５５の処理では、停止操作に対応するリールの引込み用停止制御テーブル（右のリール３Ｒについては、許可された図柄組合せに対応するもの）、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、内部当選役がＲＢであり、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作されたとき、図９に示す左引込み用停止制御テーブル及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。また、内部当選役がＢＢであり、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作され、許可された図柄組合せが“赤７−赤７−青７”（右のリール３Ｒの許可図柄が“青７”）であるとき、図１３に示す右青７ＢＢ引込み用停止制御テーブル及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。このＳＴ５５の処理により、第１停止操作に従って停止制御された左又は中央のリール３Ｌ，３Ｃに配置された“赤７”及び“BAR”は、「目押し」を条件として夫々センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの位置に停止表示されることとなる。また、第１停止操作に従って停止制御された右のリール３Ｒに配置された“赤７”、“青７”、又は“白７”は、「目押し」を条件としてセンターライン８ｃ又はボトムライン８ｄの位置に停止表示されることとなる。このため、第１停止操作の前後にわたり、ＢＢ或いはＲＢの入賞成立が実現することに対する遊技者の期待感を維持することができる。ＳＴ５５の処理の後、図２２のＳＴ２３の処理に移る。
【０１２２】
ＳＴ５４の判別が“ＮＯ”のとき、すなわち「第２停止操作」又は「第３停止操作」であるときは、遊技者の停止順序が「停止順序及び図柄組合せ決定処理」の決定結果と一致するか否かを判別する（ＳＴ５６）。具体的には、遊技者の停止順序が図２４のＳＴ４２の処理で決定された「許可順序」と一致するか否かを判別する。なお、実施例では、“３つ”の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、「第２停止操作」が行われたとき、そのゲームにおける遊技者の停止順序が確定する。例えば、「第２停止操作」が中央の停止ボタン７Ｃに対して行われ、左の停止ボタン７Ｌに対して既に「第１停止操作」が行われているとき、遊技者の停止順序は、「左中右」であることが確定している。従って、「許可順序」が「左中右」であるとき、ＳＴ５６の判別が“ＹＥＳ”となる。他方、「許可順序」が「左中右」以外のものであるとき、ＳＴ５６の判別が“ＮＯ”となる。ＳＴ５６の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５８の処理に移る。
【０１２３】
ＳＴ５７の処理では、上記ＳＴ５５の処理と同様に、停止操作に対応するリールの引込み用停止制御テーブル（右のリール３Ｒについては、許可された図柄組合せに対応するもの）、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ＳＴ５７の処理が行われた場合には、遊技者の停止操作のタイミングによっては、ＢＢ或いはＲＢの入賞成立が実現することとなる。ＳＴ５５の処理の後、図２２のＳＴ２３の処理に移る。
【０１２４】
ＳＴ５８の処理では、停止操作に対応するリールの蹴飛ばし用停止制御テーブル（中央のリール３Ｃについては、中央引込み用停止制御テーブル）、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。このＳＴ５８の処理では、停止制御するリールに応じて図１０、図１１、又は図１８に示す停止制御テーブルのいずれかを使用する。ここで、中央のリール３Ｃの停止制御において中央引込み用停止制御テーブルが使用されるが、「第２停止操作」又は「第３停止操作」に応じて中央引込み用停止制御テーブルが使用されたとしても、「第３停止操作」又は「第２停止操作」における左或いは右のリール３Ｌ，３Ｒの停止制御において蹴飛ばし用停止制御テーブルが使用される。従って、ＳＴ５８の処理が行われたゲームでは、ＢＢ或いはＲＢの入賞成立が実現することはない。
【０１２５】
次に、図２６を参照して高確率再遊技期間抽選処理について説明する。
【０１２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技期間の抽選を行う（ＳＴ６１）。具体的には、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する。続いて、高確率再遊技期間に当選したか否かを判別する（ＳＴ６２）。具体的には、抽出した乱数値が“0”〜“63”の範囲内の値であるとき、当選と判別する。ＳＴ６２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６５の処理に移る。
【０１２７】
ＳＴ６３の処理では、高確率再遊技当選コマンドを送信する。このコマンドは、高確率再遊技期間に当選したことを示すものである。続いて、高確率再遊技状態フラグ格納領域にフラグをセットし（ＳＴ６４）、図２３のＳＴ３４の処理に移る。ＳＴ６５の処理では、高確率再遊技期間に当選していない（ＳＴ６２の判別が“ＮＯ”）ので、高確率再遊技状態フラグ格納領域のフラグをクリアし、図２３のＳＴ３４の処理に移る。ここで、高確率再遊技状態フラグ格納領域は、現在高確率再遊技期間であるか否かを示す情報を格納するための記憶領域である。フラグをセットするとは、所定の記憶領域に“１”を示す情報を格納することである。フラグをクリアするとは、所定の記憶領域に“０”を示す情報を格納することである。実施例では、高確率再遊技状態フラグ格納領域にフラグがセットされているとき、高確率再遊技期間であり、クリアされているとき、通常期間である。
【０１２８】
ここで、上記高確率再遊技期間抽選処理は、ＢＢの入賞が成立したとき（図２３のＳＴ３２の判別が“ＹＥＳ”）に行われる。ＢＢの入賞が成立したことは、高確率再遊技期間の終了条件である。また、実施例では、ＢＢの入賞成立時に高確率再遊技期間を発生させるか否かを決定（ＳＴ６２）するようにしている。すなわち、実施例では、高確率再遊技期間の終了条件が成立したときに、高確率再遊技期間を発生させるか否かの抽選を行うようにしている。そこで、高確率再遊技期間においてＢＢの入賞が成立したとき、高確率再遊技期間の抽選に当選しなかった場合（ＳＴ６２）にのみ、高確率再遊技期間を終了（ＳＴ６５）するようにしている。なお、ＢＢの入賞成立時に高確率再遊技期間を発生させるか否かの抽選（ＳＴ６２）をしているが、この入賞成立を契機として発生するＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では再遊技の入賞が成立することはない。従って、高確率再遊技期間の発生は、ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態が一般遊技状態になったとき、顕在化することとなる。
【０１２９】
次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について、図２７〜図３０に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１３０】
図２７を参照してＷＩＮランプ点灯処理について説明する。
【０１３１】
初めに、サブＣＰＵ７４は、内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、上記コマンドに基づいてＢＢ又はＲＢに内部当選したか否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７１の処理に移る。ＳＴ７３の処理では、ＷＩＮランプ１７を点灯させる。すなわち、ＢＢ又はＲＢに内部当選したゲームでは、必ずＷＩＮランプ１７が点灯する。続いて、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ７４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＷＩＮランプ１７を消灯し（ＳＴ７５）、ＳＴ７１の処理に移る。ここで、前述のように、ＢＢ及びＲＢを内部当選役として持ち越さない。従って、ＷＩＮランプ１７が点灯したゲームの終了時には、必ずＷＩＮランプ１７が消灯する（ＳＴ７５）。すなわち、実施例では、ＢＢ又はＲＢに内部当選したゲームにおいてのみＷＩＮランプ１７が点灯した状態となる。
【０１３２】
次に、図２８を参照して補助期間発生処理について説明する。
【０１３３】
初めに、サブＣＰＵ７４は、高確率再遊技コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、補助期間作動フラグをワークＲＡＭ７６内の所定の記憶領域内に格納する（ＳＴ８２）。続いて、ＳＴ８１の処理に移る。補助期間作動フラグは、現在補助期間であるか否かを識別するためのものである。このフラグがセットされているときは補助期間であり、クリアされているときは補助期間ではない。
【０１３４】
次に、図２９を参照して補助期間終了処理について説明する。
【０１３５】
初めに、サブＣＰＵ７４は、内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ８５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢに内部当選したか否かを判別する（ＳＴ８６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８５の処理に移る。ＳＴ８７の処理では、全リール停止コマンドを受信したか否か（一のゲームが終了したか否か）を判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、補助期間作動フラグをクリアし（ＳＴ８８）、ＳＴ８５の処理に移る。
【０１３６】
ここで、補助期間作動フラグは、ＢＢに内部当選したとき、その入賞の成否に拘らずクリアされる。すなわち、ＢＢの入賞が不成立となった場合であっても、補助期間が終了する。従って、ＷＩＮランプ１７が点灯し、且つ表示画面５ａにＢＢに内部当選したことを示す情報が報知されたとき、遊技者は、緊張感を持ってリールの停止操作を行うようになる。
【０１３７】
次に、図３０を参照して補助期間作動処理について説明する。
【０１３８】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ＢＢ又はＲＢに内部当選したことを示す内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、停止順序及び図柄組合せコマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ９２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、補助期間作動フラグがセットされているか否かを判別する（ＳＴ９３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９１の処理に移る。
【０１３９】
ＳＴ９４の処理では、ＳＴ９２の処理で受信したコマンドに基づいて、「許可順序」及び「許可図柄」を報知する。続いて、リール停止コマンドを受信したか否かを判別し（ＳＴ９５）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９６の処理に移る。ＳＴ９６の処理では、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、報知を終了し（ＳＴ９７）、ＳＴ９１の処理に移る。ＳＴ９６の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ９５の処理に移る。
【０１４０】
ここで、一のゲームにおいて最初にＳＴ９４の処理が行われたとき、すなわちスタート操作時には、許可順序において最初に停止操作するべき停止ボタンに対応するリールの裏側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板２４（図２，図３）に収納された３色ＬＥＤランプ２９により、許可図柄の色でそのリールを照光するようにＬＥＤ駆動回路８０を制御する。「第１停止操作」及び「第２停止操作」の後（ＳＴ９５の判別が“ＹＥＳ”）では、その停止操作の次に停止操作するべき停止ボタン、及び「目押し」するべき図柄を報知するようにＬＥＤ駆動回路８０を制御する。
【０１４１】
例えば、許可順序が「中右左」であり、有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せが“赤７−赤７−青７”及び“赤７−白７−青７”であるとき、スタート操作時には、３色ＬＥＤランプ２９により照光されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの態様は、図４（２）に示すようになる。「第１停止操作」を行った後には、図４（３）に示すようになる。「第２停止操作」を行った後には、図４（１）に示すようになる。
【０１４２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１４３】
実施例では、所定の入賞役としてＢＢ及びＲＢを採用しているが、これに限られるものではない。ベルの小役等の任意の小役、再遊技、或いはシングルボーナス等の任意の入賞役を採用することができる。また、所定の入賞役の図柄組合せを構成する図柄も任意に定めることができる。
【０１４４】
実施例では、ＢＢ、ＲＢの各々を同一フラグとして、停止制御により有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せを振り分ける（いわゆる「同一フラグ」）ようにしているが、これに限られるものではない。いわゆる「別フラグ」とすることもできる。例えば、図柄組合せを“赤７−赤７−赤７”とする「赤７のＢＢ」、及び“青７−青７−青７”を図柄組合せとする「青７のＢＢ」の“２種類”の入賞役を設ける。そして、「赤７のＢＢ」に内部当選したとき、赤色で照光し、「青７のＢＢ」に内部当選したとき、青色で照光することもできる。
【０１４５】
また、実施例の補助期間では、ＢＢ又はＲＢに内部当選したとき、各リールの許可図柄と同じ色で各リールを照光するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、右のリール３Ｒを２種類の色で照光することにより、ＢＢ又はＲＢの入賞成立の実現可能性を“１／２”とすることもできる。この場合、右のリール３Ｒを一定時間（例えば０．３秒）毎に異なる色で照光することもできる。例えば、赤色と青色で交互に照光することもできる。また、ＬＥＤ収納部Ｚ３及びＬＥＤ収納部Ｚ９の各々に収納された３色ＬＥＤランプ２９を用いて、右のリール３Ｒを異なる色で照光することもできる。すなわち、図柄組合せを構成する図柄のうち、許可図柄の色を含む複数の色により一のリールを同時に照光し、入賞成立の実現可能性を変化させることもできる。
【０１４６】
また、停止順序を報知しない場合には、スタート操作時において各リールにおける許可図柄を報知するように、全てのリールを照光することもできる。
【０１４７】
また、実施例では、図柄の色と照光する色とを等しくすることにより許可図柄を報知しているが、これに限られるものではない。照光する色が図柄組合せ、或いはこれを構成する図柄を報知するようにすれば、必ずしも同じでなくてもよい。
【０１４８】
また、実施例では、照光手段として３色ＬＥＤランプ２９を用いて説明しているが、これに限られるものではない。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを照光することができるものであれば任意のものを照光手段として用いることができる。
【０１４９】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１５０】
本明細書記載の態様の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段（例えば、上述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、上述のＣＰＵ３１）と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段（例えば、上述の主制御回路７１）と、内部当選役決定手段が所定の入賞役を内部当選役として決定したとき、所定の入賞役の入賞成立を実現するために必要な情報に応じた色で変動表示手段を照光する照光手段（例えば、上述のＬＥＤ収納用回路基板２４）とを備えたことを特徴とする。
【０１５１】
本明細書記載の具体的態様では、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて所定のライン（例えば、有効ライン）に沿って並ぶことを許可する図柄組合せ（例えば、所定の入賞役の入賞成立を示す図柄組合せ）を決定する組合せ決定手段（例えば、上述のＣＰＵ３１）を備え、停止制御手段は、組合せ決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御し、上記情報は、組合せ決定手段の決定結果であることを特徴とする。
【０１５２】
本明細書記載の具体的態様では、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて所定のラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する組合せ決定手段を備え、停止制御手段は、組合せ決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御し、上記情報は、図柄組合せを構成する図柄であることを特徴とする。
【０１５３】
本明細書記載の具体的態様では、照光手段は、変動表示手段の列毎に設けられていることを特徴とする。
【０１５４】
本明細書記載の具体的態様では、変動表示手段の停止順序であって、図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する停止順序を決定する停止順序決定手段（例えば、上述のＣＰＵ３１）を備え、停止制御手段は、停止順序決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御し、照光手段は、変動表示手段の各列を照光する順序により停止順序決定手段の決定結果を報知することを特徴とする。
【０１５５】
本明細書記載の具体的態様では、所定の入賞役は、複数のゲームにわたって遊技媒体が付与されることとなる増加役（例えば、ＢＢ或いはＲＢ）であることを特徴とする。
【０１５６】
本明細書記載の具体的態様では、内部当選役決定手段は、増加役を内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しないことを特徴とする。
【０１５７】
本明細書記載の態様の遊技機によれば、照光手段は、所定の入賞役の入賞成立を実現するために必要な情報に応じた色で変動表示手段を照光するので、遊技者は、変動表示手段から視線を移動することなく上記情報を確実に把握して、迅速に遊技を進めることができる。
【０１５８】
本明細書記載の具体的態様によれば、上記情報として組合せ決定手段の決定結果を採用することができる。例えば、図柄組合せ決定手段が“青７−青７−青７”を図柄組合せとして決定したとき、変動表示手段を青色で照光することができる。
【０１５９】
また、上記情報として図柄組合せを構成する図柄を採用することができる。例えば、図柄組合せ決定手段が“青７−青７−赤７”を図柄組合せとして決定したとき、変動表示手段を赤色で照光することができる。すなわち、図柄組合せを構成する図柄の色と同じ色で照光することもできる。
【０１６０】
また、照光手段は、変動表示手段の列毎に設けられているので、上記情報として、各列において上記図柄組合せを構成する図柄を採用することができる。例えば、図柄組合せ決定手段が“青７−白７−赤７”を図柄組合せとして決定したとき、３つの列を夫々青色、白色、赤色で照光することができる。
【０１６１】
また、照光手段は、変動表示手段の各列を照光する順序により停止順序決定手段の決定結果を報知することができる。
【０１６２】
また、所定の入賞役として複数のゲームにわたり遊技媒体が付与されることとなる増加役を採用することができる。
【０１６３】
また、内部当選役決定手段が増加役を内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リールの内側にランプを配置したリール機構の外観図。
【図３】リールと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板を示す図。
【図４】リールランプの状態を示す図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】入賞役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図７】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図８】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。
【図９】左引込み用停止制御テーブルの例を示す図。
【図１０】左蹴飛ばし用停止制御テーブルの例を示す図。
【図１１】中央引込み用停止制御テーブルの例を示す図。
【図１２】右赤７ＢＢ引込み用停止制御テーブルの例を示す図。
【図１３】右青７ＢＢ引込み用停止制御テーブルの例を示す図。
【図１４】右白７ＢＢ引込み用停止制御テーブルの例を示す図。
【図１５】右赤７ＲＢ引込み用停止制御テーブルの例を示す図。
【図１６】右青７ＲＢ引込み用停止制御テーブルの例を示す図。
【図１７】右白７ＲＢ引込み用停止制御テーブルの例を示す図。
【図１８】右蹴飛ばし用停止制御テーブルの例を示す図。
【図１９】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図２０】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図２１】主制御回路のメインフローチャート。
【図２２】図２１に続くフローチャート。
【図２３】図２２に続くフローチャート。
【図２４】停止順序及び図柄組合せ決定処理を示すフローチャート。
【図２５】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図２６】高確率再遊技期間抽選処理を示すフローチャート。
【図２７】ＷＩＮランプ点灯処理を示すフローチャート。
【図２８】補助期間発生処理を示すフローチャート。
【図２９】補助期間終了処理を示すフローチャート。
【図３０】補助期間作動処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１６５】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、２４…ＬＥＤ収納用回路基板、２５，２６…環状フレーム、２７…連結部材、２８…伝達部材、２９…３色ＬＥＤランプ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＬＥＤ駆動回路、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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