(57)【要約】【課題】  長期間に亘って継続して遊技者に期待感を持たせることができる遊技機を提供する。【解決手段】  最初にミッションを報知する場合には、「数値２で示した可変表示回数のうち、数値１で示した実施回数分、指定したリーチ態様を実施させなさい。」というミッションを報知する。ここで、数値２は、始動入賞委記憶の最大値よりも大きな値である。このミッションの達成が不可能となった場合、大当りとなる始動入賞記憶との整合をとるようにして再度ミッションを報知する。再報知するミッションでは、最初のミッションよりも達成しやすい内容が指定される。例えば、最初に「ノーマルを４回出せ」というミッションが報知されたならば、再報知するミッションでは「ノーマルを２回出せ」等の内容を指定する。【選択図】  図２３
2006020963.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
所定の数値範囲内で数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記実行条件が成立したときに、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段により抽出された数値データのうち前記開始条件が成立していない数値データを所定個数記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段が記憶する数値データの中に所定の判定値データと一致する数値データがあるか否かを判定することにより、前記開始条件の成立後に表示結果が前記特定表示結果になる可変表示があるか否かを判定する事前判定手段と、
前記識別情報の可変表示の態様である演出パターンを複数種類記憶する演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段が記憶する複数の演出パターンの中から前記演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに従って、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
予め遊技者に所定の可変表示回数と特定の演出パターンと特定の演出パターンの実施回数とを報知し、該報知した可変表示回数内において前記可変表示実行手段により前記特定の演出パターンが前記実施回数分実行されると前記特定遊技状態に制御される特殊演出を実行する特殊演出実行手段とを備え、
前記特殊演出実行手段は、
前記特殊演出実行手段により前記特殊演出を実行するか否かを判定する特殊演出実行判定手段と、
前記特殊演出実行判定手段により前記特殊演出を実行すると判定されたときに、前記所定の可変表示回数として、前記所定個数の値より大きな値である識別情報の可変表示の回数を遊技者に報知する可変表示回数報知手段と、
前記特殊演出実行判定手段により前記特殊演出を実行すると判定されたときに、前記特定の演出パターンを遊技者に報知する演出パターン報知手段と、
前記特定の演出パターンの実施回数を報知する実施回数報知手段と、
前記演出パターン報知手段と前記可変表示回数報知手段と前記実施回数報知手段とにより報知が行われた後、前記可変表示実行手段により前記所定の可変表示回数分の可変表示が実行されるまでの間に、前記特定表示結果になる可変表示があると前記事前判定手段により判定されたときに、前記可変表示実行手段が前記特定の演出パターンに従った可変表示を前記特定表示結果になる可変表示が終了するまでに前記報知された実施回数分実行可能か実行不能かを判定する達成可否判定手段とを備え、
前記実施回数報知手段は、前記達成可否判定手段により実行不能と判定されたときに、前記実施回数報知手段により報知された実施回数と異なる実施回数として、前記特定表示結果になる可変表示が終了するまでに実行可能な回数を遊技者に報知する実施回数再報知手段を備え、
前記可変表示実行手段は、前記特定表示結果になる可変表示が終了するまでに、前記実施回数再報知手段により報知された実施回数分の前記特定の演出パターンを実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
実施回数再報知手段は、演出パターン報知手段と可変表示回数報知手段と実施回数報知手段とにより報知が行われた後、特定表示結果になる可変表示がないと事前判定手段により判定されたときであっても所定の確率で特定の演出パターンの実施回数を遊技者に報知するとともに、前記特定表示結果になる可変表示があると前記事前判定手段により判定されたときには、前記所定の確率よりも高い確率で前記特定の演出パターンの実施回数を遊技者に報知する
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
実施回数再報知手段は、達成可否判定手段により実行可能と判定されたときであっても、実施回数報知手段により報知された実施回数と異なる実施回数として、特定表示結果になる可変表示が終了するまでに実行可能な回数を遊技者に報知する
請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
可変表示回数報知手段により前記所定の可変表示回数が報知された後、事前判定手段により特定表示結果となると判定されたときに、特定表示結果になる可変表示が終了するまでの可変表示の回数を前記所定の可変表示回数として遊技者に報知する可変表示回数再報知手段を備える
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
実施回数再報知手段は、実施回数報知手段により報知された実施回数よりも少ない回数を実施回数として報知する
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
演出パターン報知手段により前記特定の演出パターンが報知された後、達成可否判定手段により実行不能と判定されたときに、前記演出パターン報知手段により報知された特定の演出パターンと異なる演出パターンとして、演出パターン決定手段によって決定される確率が前記特定の演出パターンよりも高い特別の演出パターンを遊技者に報知する演出パターン再報知手段を備える
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示部において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
また、特別図柄の可変表示は、例えば始動入賞口に遊技媒体が入賞することによって開始される。始動入賞口に遊技媒体が入賞することを始動入賞という。しかし、始動入賞が生じても、既に可変表示が行われているときなどには、その始動入賞にもとづく可変表示を開始することができない。そのような場合に、始動入賞が保留記憶として記憶される。すなわち、始動入賞にもとづく可変表示が保留され、そのことが記憶される。そして、次に可変表示を開始できる状態になったときに、保留記憶が存在していた場合には、保留記憶にもとづいて可変表示が開始される。また、保留記憶数（保留記憶の個数）には上限値が定められている。さらに、一般に、保留記憶の個数は、表示器等に表示されることによって遊技者に報知される。
【０００７】
また、上記のような遊技機において、遊技者に対して指定時間内に達成すべき課題を提示し、遊技者が指定時間内に課題を達成したときに特典を付与するものがある（例えば特許文献１）。
【０００８】
また、保留記憶の中に大当りが導出される始動入賞があるか否かを判定し、大当りとなる始動入賞がある場合に課題を提示する遊技機も知られている。
【０００９】
【特許文献１】特開２００４−３３５７１号公報（段落０００９−００１０，図３−図６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
特許文献１に記載された遊技機では、指定時間内に提示された課題を達成できないことが決定した時点で課題の達成に対する期待感が失われてしまい、その後に実行される識別情報の可変表示に対して遊技者に期待感を持たせることはできないという課題があった。例えば、遊技機によって「５分以内に始動入賞口に遊技球を１０個入賞させよ。」という課題が提示され、残り時間が１０秒となったときに、未だ２個だけしか入賞していなかったとする。このような場合、その時点で課題を達成できないことが明らかであり、遊技者は、その時点以降、課題達成に伴って付与される特典に対する期待を持てなくなってしまう。
【００１１】
また、大当りとなる始動入賞がある場合に課題を提示する遊技機は、保留記憶のうち、どの始動入賞が大当りになるのかを予め判定しておくことができるので、課題達成時に大当りが導出されるように制御することが可能である。しかし、保留記憶数には上限があり、その上限よりも多い数の変動にわたって有効となる課題を提示すると、課題が達成されるタイミングと、大当りが導出されるタイミングとの整合がとれなくなる可能性があった。すなわち、課題を達成するまえに大当りを導出してしまうという不整合が生じる可能性があった。例えば、保留記憶数の上限が４であるとする。そして、保留記憶数が１のときに、「１０回の変動が終了するまでに、リーチを４回出せ。」という課題を提示したとする。この課題提示後に始動入賞があり、その始動入賞による変動結果が大当りであると、リーチを４回出す前に大当りを出してしまう。この場合、リーチを４回出すという課題を達成していないのに大当りという特典が付与されることになってしまう。課題が有効となる変動の回数を保留記憶数以下とすると、このような問題は生じない。しかし、課題が有効となる変動の回数が多いときの方が、遊技者は課題を達成して特典を得ようという期待感を強く持つ。従って、課題が有効となる変動の回数を保留記憶数以下にしてしまうと、遊技者をあまり遊技に引きつけることができない。
【００１２】
そこで、本発明は、長期間に亘って継続して遊技者に期待感を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示可能な可変表示手段（例えば可変表示装置９）を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立（例えば有効始動入賞）した後、可変表示の開始条件の成立（例えば前回の可変表示の終了）にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば左中右が同一の大当り図柄、具体的には左中右の図柄が例えば「３」等の図柄で揃った図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能となる遊技機であって、所定の数値範囲内で数値データ（例えば大当り判定用乱数発生用カウンタのカウント値）を更新する数値データ更新手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータを含むＣＰＵ５６におけるステップＳ２２を実行する部分）と、実行条件が成立したときに、数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ５６におけるステップＳ１２０を実行する部分）と、数値データ抽出手段により抽出された数値データのうち開始条件が成立していない数値データを所定個数（例えば４）記憶する保留記憶手段（例えば特別図柄判定用バッファ）と、保留記憶手段が記憶する数値データの中に所定の判定値データと一致する数値データがあるか否かを判定することにより、開始条件の成立後に表示結果が特定表示結果になる可変表示があるか否かを判定する事前判定手段（例えばＣＰＵ５６におけるステップＳ５０１，Ｓ５６を実行する部分）と、識別情報の可変表示の態様である演出パターンを複数種類記憶する演出パターン記憶手段（例えば、基本回路５３のＲＯＭ５４）と、演出パターン記憶手段が記憶する複数の演出パターンの中から演出パターンを決定する演出パターン決定手段（例えばＣＰＵ５６におけるＳ５０８，Ｓ５１５，Ｓ５２２，Ｓ５２８を実行する部分）と、演出パターン決定手段により決定された演出パターンに従って、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータを含む演出制御用ＣＰＵ１０１におけるステップＳ８０１〜Ｓ８０３を実行する部分）と、予め遊技者に所定の可変表示回数と特定の演出パターンと特定の演出パターンの実施回数とを報知し、該報知した可変表示回数内において可変表示実行手段により特定の演出パターンが実施回数分実行されると特定遊技状態に制御される特殊演出（例えばミッションによる演出）を実行する特殊演出実行手段（例えば、変動パターン９〜２５を選択することがあるＣＰＵ５６におけるステップＳ５２２を実行する部分、およびステップＳ５２２で変動パターン９〜２５が選択された場合に、その変動パターンに従ってミッションを報知するステップＳ８０２を実行する部分）とを備え、特殊演出実行手段が、特殊演出実行手段により特殊演出を実行するか否かを判定する特殊演出実行判定手段（例えば、ステップＳ５２５において、変動パターン９〜２５のいずれかの変動パターンを選択したことにより、ミッション演出を実行すると判定する部分）と、特殊演出実行判定手段により特殊演出を実行すると判定されたときに、所定の可変表示回数として、所定個数の値より大きな値である識別情報の可変表示の回数（例えば１０回）を遊技者に報知する可変表示回数報知手段（例えば、ステップＳ８０２において「１０回の可変表示のうち、Ｘ回、何らかのリーチを実施させなさい。」という内容の表示を行う際に、「１０回の可変表示のうち、」に相当する内容を表示する部分）と、特殊演出実行判定手段により特殊演出を実行すると判定されたときに、特定の演出パターンを遊技者に報知する演出パターン報知手段（例えば、ステップＳ８０２において「１０回の可変表示のうち、Ｘ回、何らかのリーチを実施させなさい。」という内容の表示を行う際に、「何らかのリーチを実施させなさい。」に相当する内容を表示する部分）と、特定の演出パターンの実施回数を報知する実施回数報知手段（例えば、ステップＳ８０２において「１０回の可変表示のうち、Ｘ回、何らかのリーチを実施させなさい。」という内容の表示を行う際に、「Ｘ回」に相当する内容を表示する部分）と、演出パターン報知手段と可変表示回数報知手段と実施回数報知手段とにより報知が行われた後、可変表示実行手段により所定の可変表示回数分の可変表示が実行されるまでの間に、特定表示結果になる可変表示があると事前判定手段により判定されたときに、可変表示実行手段が特定の演出パターンに従った可変表示を特定表示結果になる可変表示が終了するまでに報知された実施回数分実行可能か実行不能かを判定する達成可否判定手段（例えばＣＰＵ５６におけるＳ５０４の処理を実行する部分）とを備え、実施回数報知手段は、達成可否判定手段により実行不能と判定されたときに、実施回数報知手段により報知された実施回数と異なる実施回数として、特定表示結果になる可変表示が終了するまでに実行可能な回数を遊技者に報知する実施回数再報知手段（例えば、ステップＳ８０２において、ミッション再報知の変動パターン２６〜３８に応じて「２回の可変表示のうち、２回ノーマルを実施させなさい。」等の再報知を行う場合に、「２回ノーマルを」の「２回」に相当する内容を表示する部分）を備え、可変表示実行手段は、特定表示結果になる可変表示が終了するまでに、実施回数再報知手段により報知された実施回数分の特定の演出パターン（例えば、ステップＳ８０２において、ミッション再報知の変動パターン２６〜３８に応じて「２回の可変表示のうち、２回ノーマルを実施させなさい。」等の再報知を行った場合における「ノーマル」等）を実行することを特徴とする。
【００１４】
実施回数再報知手段は、演出パターン報知手段と可変表示回数報知手段と実施回数報知手段とにより報知が行われた後、特定表示結果になる可変表示がないと事前判定手段により判定されたとき（例えばステップＳ５０１においてＮと判定されたとき）であっても所定の確率（例えば１／１０）で特定の演出パターンの実施回数を遊技者に報知する（例えばステップＳ５１５で選択された変動パターンに基づいてミッションを報知する）とともに、特定表示結果になる可変表示があると事前判定手段により判定されたとき（例えばステップＳ５０１においてＹと判定されたとき）には、所定の確率よりも高い確率で特定の演出パターンの実施回数を遊技者に報知する（例えばステップＳ５０８で選択された変動パターンに基づいてミッションを報知する）ように構成されていてもよい。
【００１５】
実施回数再報知手段は、達成可否判定手段により実行可能と判定されたとき（例えばステップＳ５０４においてＹと判定されたとき）であっても、実施回数報知手段により報知された実施回数と異なる実施回数として、特定表示結果になる可変表示が終了するまでに実行可能な回数（例えば、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数）を遊技者に報知する（例えばステップＳ５０８で選択された変動パターンに基づいてミッションを報知する）ように構成されていてもよい。
【００１６】
可変表示回数報知手段により所定の可変表示回数が報知された後、事前判定手段により特定表示結果となると判定されたときに、特定表示結果になる可変表示が終了するまでの可変表示の回数を所定の可変表示回数として遊技者に報知する可変表示回数再報知手段（例えば、ステップＳ８０２において、ミッション再報知の変動パターン２６〜３８に応じて「２回の可変表示のうち、２回ノーマルを実施させなさい。」等の再報知を行う場合に、「２回の可変表示のうち、」に相当する内容を表示する部分）を備える構成であってもよい。
【００１７】
実施回数再報知手段は、実施回数報知手段により報知された実施回数（例えば、４回など）よりも少ない回数（例えば、２回など）を実施回数として報知するように構成されていてもよい。
【００１８】
演出パターン報知手段により特定の演出パターンが報知された後、達成可否判定手段により実行不能と判定されたときに、演出パターン報知手段により報知された特定の演出パターンと異なる演出パターンとして、演出パターン決定手段によって決定される確率が特定の演出パターン（例えば変動パターン番号９〜２５の各変動パターンにおいて指定される各種リーチ）よりも高い特別の演出パターン（例えば、変動パターン番号９〜２５の各変動パターンにおいて指定される各種リーチと比較して、リーチ時変動パターンテーブルを用いた変動パターン決定処理（ステップＳ５２２，Ｓ５２４，Ｓ５２５）で選択される確率が高いリーチ。具体例を挙げると、変動パターン番号２５の変動パターンによりスーパーリーチが指定された場合には、スーパーリーチよりも選択される確率が高い全回転、ロング、ノーマルが特別の演出パターンに相当する。）を遊技者に報知する演出パターン再報知手段（例えばステップＳ５０７，Ｓ５０８において、再報知するミッションで指定するリーチの種類は、既に報知されたミッションで指定されたリーチの種類と比較して、出現確率が高いリーチであるという条件を満たすように変動パターンを選択する部分および、ステップＳ８０２において、その変動パターンに従って「２回の可変表示のうち、２回ノーマルを実施させなさい。」等の再報知を行う場合における「ノーマルを実施させなさい。」等に相当する内容を表示する部分）を備える構成であってもよい。
【発明の効果】
【００１９】
請求項１記載の発明では、実施回数報知手段が、達成可否判定手段により実行不能と判定されたときに、実施回数報知手段により報知された実施回数と異なる実施回数として、特定表示結果になる可変表示が終了するまでに実行可能な回数を遊技者に報知する実施回数再報知手段を備え、可変表示実行手段が、特定表示結果になる可変表示が終了するまでに、実施回数再報知手段により報知された実施回数分の特定の演出パターンを実行する。従って、数値データを記憶できる所定個数以上の実施回数が報知されたとしても、その後、実施回数再報知手段が再び実施回数を報知することにより、保留記憶手段が記憶する数値データと特殊演出との整合をとることができる。その結果、長期間に亘って継続して遊技者に期待感を持たせることができる。
【００２０】
請求項２記載の発明では、実施回数再報知手段が、演出パターン報知手段と可変表示回数報知手段と実施回数報知手段とにより報知が行われた後、特定表示結果になる可変表示がないと事前判定手段により判定されたときであっても所定の確率で特定の演出パターンの実施回数を遊技者に報知するとともに、特定表示結果になる可変表示があると事前判定手段により判定されたときには、所定の確率よりも高い確率で特定の演出パターンの実施回数を遊技者に報知する。従って、特定表示結果になる可変表示がないと事前判定手段により判定されたときであっても、特殊演出が行われるので、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００２１】
請求項３記載の発明では、実施回数再報知手段が、達成可否判定手段により実行可能と判定されたときであっても、実施回数報知手段により報知された実施回数と異なる実施回数として、特定表示結果になる可変表示が終了するまでに実行可能な回数を遊技者に報知する。従って、達成可否判定手段により実行可能と判定されたときであっても、特殊演出を実行して特定表示結果となる信頼度を向上させることができる。また、実施回数再報知手段による報知が行われることにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００２２】
請求項４記載の発明では、可変表示回数報知手段により所定の可変表示回数が報知された後、事前判定手段により特定表示結果となると判定されたときに、特定表示結果になる可変表示が終了するまでの可変表示の回数を所定の可変表示回数として遊技者に報知する可変表示回数再報知手段を備える。従って、可変表示回数報知手段によって報知される可変表示の回数と、保留記憶手段が記憶する数値データとの整合をとることができる。
【００２３】
請求項５記載の発明では、実施回数再報知手段が、実施回数報知手段により報知された実施回数よりも少ない回数を実施回数として報知する。従って、一度報知された実施回数よりも少ない回数が報知されるので、遊技者の期待を更に向上させることができる。
【００２４】
請求項６記載の発明では、演出パターン報知手段により特定の演出パターンが報知された後、達成可否判定手段により実行不能と判定されたときに、演出パターン報知手段により報知された特定の演出パターンと異なる演出パターンとして、演出パターン決定手段によって決定される確率が特定の演出パターンよりも高い特別の演出パターンを遊技者に報知する演出パターン再報知手段を備える。従って、特定表示結果になりやすくなったことを遊技者に提示でき、遊技者の期待を更に向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２７】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００２９】
なお、有効始動入賞とは、遊技球が始動入賞口１４に入ることを意味する。
【００３０】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００３１】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口（可変入賞球装置）を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００３２】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３３】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３４】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００３５】
カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００３６】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３７】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。ここで、大当り図柄とは、左中右の図柄が同一となった図柄である。例えば、左中右の図柄が「３」等の図柄で揃った図柄である。
【００３８】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３９】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。図２は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００４１】
図２に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤６に設けられている可変表示装置９、各種装飾ＬＥＤ、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを点灯制御するとともに、スピーカ２７からの音発生を制御する。
【００４２】
演出制御手段は、演出制御基板８０に搭載されている１つの演出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを駆動するための駆動回路は、演出制御基板８０と電気的に接続されているランプドライバ基板に搭載されている。また、スピーカ２７を駆動する駆動回路等は、演出制御基板８０と電気的に接続されている音声制御基板に搭載されている。
【００４３】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１が設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板３１および払出制御基板３７に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチとが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００４４】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段からの指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、可変表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００４５】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３４が設置されている。
【００４６】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール３９を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レール３９における上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００４７】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００４８】
なお、本例では、電源基板９１０や払出制御基板３７などが遊技枠に設置され、主基板３１などが遊技盤６に設置される。
【００４９】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータに相当：遊技制御手段）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、およびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００５０】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ３２ａのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球はＶカウントスイッチ２２のみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、Ｖカウントスイッチ２２による検出数とカウントスイッチ２３による検出数との和になる。しかし、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球が、Ｖカウントスイッチ２２で検出されるとともにカウントスイッチ２３でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。
【００５１】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３は、ゲーム制御（遊技制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するＣＰＵ５６で実現される。
【００５３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部の内容は保存される。この例では、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）は、バックアップＲＡＭ領域（ＲＡＭ５５における電源バックアップされている領域：遊技制御バックアップ用記憶手段の一例）に保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この例では、未払出賞球数を示すデータは、非バックアップＲＡＭ領域（ＲＡＭ５５における電源バックアップされていない領域：遊技制御用記憶手段の一例）に保存される。なお、未払出賞球数を示すデータがバックアップＲＡＭに保存されるようにしてもよい。
【００５４】
また、払出制御基板３７から出力されるリセット確認信号と、電源断確認信号と、クリア信号とが、基本回路５３（具体的には入力ポート）に入力される。この例では、ＣＰＵ５６のリセット端子は使用されない。
【００５５】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板３７上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板９１に搭載されているタッチセンサ回路（遊技者が操作ノブ５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）を介して払出制御基板３７に伝達される。払出制御基板３７上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。なお、操作ノブ５には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板９１は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板３７との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板９１との間の配線長は、タッチセンサ基板９１と払出制御基板３７との間の配線長よりも短い。
【００５６】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤６に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。
【００５７】
図４は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）における演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。ＶＤＰ１０９は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。
【００５８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声制御基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００５９】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。
【００６０】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う際に、ランプドライバ基板３５についてポート数を変更する等の設計変更を行う必要はあるが、演出制御基板８０については、プログラムを格納するＲＯＭを交換するだけでよく回路の設計変更を行う必要はない。
【００６１】
音声制御基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データ基板７０Ａに搭載されている音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００６２】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００６３】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声制御基板７０に音番号データを出力する。音声制御基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声制御基板７０に転送される。
【００６４】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００６７】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６８】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００７０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、ＲＡＭ５５における所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３７および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００７２】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００７３】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７４】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００７５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７６】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。例えば、大当り判定用乱数を生成するための大当り判定用乱数発生用カウンタのカウント値を更新する。ここでは、大当り判定用乱数を生成するための大当り判定用乱数発生用カウンタを例示したが、他の判定用乱数を生成するための各カウンタについてもカウント値を更新する。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００７７】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用、大当り決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右判定用、はずれ図柄判定用）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：リーチとする場合に特別図柄の変動パターンを決定する（リーチ時変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
（９）ランダム９：後述するミッションの再提示を行うか否かを判定する（ミッション再提示判定用）
（１０）ランダム１０：リーチとしない場合に特別図柄の変動パターンを決定する（非リーチ時変動パターン決定用）
【００７８】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（１０）の乱数以外の乱数も用いてもよい。
【００７９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８３】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を出力する出力処理を行う（ステップＳ３３）。ソレノイド回路５９は、遊技制御手段からの駆動指令に応じて、可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、ＣＰＵ５６は、制御状態を割込許可状態に設定する（ステップＳ３４）。
【００８４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８５】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００８６】
なお、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）では、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認し、始動入賞記憶数が４に達していなければ始動入賞記憶数を１増やし、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ３１２では、図７に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５およびランダム１０が抽出される。
【００８７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると（可変表示の開始条件が成立すると）、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００８８】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００８９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００９０】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００９１】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。また、ＣＰＵ５６は、有効回数カウンタを１減算する。また、ＣＰＵ５６は、リーチ残回数減算フラグがセットされているときには、リーチ残回数カウンタを１減算し、リーチ残回数減算フラグをリセットする。ただし、有効回数カウンタやリーチ残回数カウンタの値が既に０になっているならば、これらのカウンタを減算する必要はない。なお、有効回数カウンタ、リーチ残回数カウンタおよびリーチ残回数減算フラグについては、後述する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９２】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。また、ミッションフラグや再提示フラグがセットされている場合には、ミッションフラグや再提示フラグをリセットする。ミッションフラグおよび再提示フラグについては、後述する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００９３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００９４】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００９５】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９６】
図９および図１０は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図９および図１０において、「ＭＯＤＥ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける１バイト目のＭＯＤＥデータを示す。「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【００９７】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、大当りとするか否か、大当りとする場合の演出態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。また、特別図柄の各変動パターンには、ミッション報知を行ったあとはずれとなる変動態様を示す変動パターン（変動パターン９〜２５）、一旦ミッション報知を行い、その後の可変表示において再度ミッション報知を行うときに採用される変動パターン（変動パターン２６〜３８）、ミッション達成時の可変表示で採用される変動パターン（変動パターン３９〜４２）など、ミッション演出に関わる各種の変動パターンが用意されている。なお、ミッション演出とは、遊技者に達成すべき事項を提示して、その事項が達成されたときに、遊技価値（大当り図柄が導出されることも含む）を遊技者に与える演出である。
【００９８】
「通常変動」とは、リーチ演出を伴わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ演出を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「ロング」とは、「ノーマル」と類似した変動パターンであるが変動時間が長い変動パターンである。「全回転」は、「ロング」および「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、左右中図柄が揃って変動するようなリーチ態様を含む変動パターンである。なお、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間（変動時間におけるリーチ演出が実行されている時間）において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。
【００９９】
また、「スーパーリーチ」は、「ロング」、「ノーマル」および「全回転」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチ」は、遊技者にとって有利な状況になる可能性が極めて高い場合に使用される変動パターンである。例えば、必ず、または高い確率で大当り図柄を表示した状態で変動が終了するような変動パターンである。換言すれば、大当りの信頼度が高い変動パターンである。
【０１００】
「当り」は図柄の変動終了後に大当りが発生することを示す。「当り」以外の部分の名称が一致している場合には、大当り図柄を可変表示装置に停止表示することが決定されないときに実行されるリーチ演出と、大当り図柄を可変表示装置に停止表示することが決定されたときに実行されるリーチ演出とは、停止図柄がはずれ図柄となるのか大当り図柄となるのかの違いだけで、可変表示中の演出方法は同じである。例えば、「スーパーリーチ」と「スーパーリーチ当り」とは、可変表示中の演出方法は同じであって、遊技者は、図柄が最終停止するまでそれらの区別が付かない。なお、この実施の形態では、同じリーチ態様を持つ変動パターンでも、大当りになるときとそうでないときとで、異なる変動パターンコマンドが対応するのであるが、大当り／はずれに関わらず、同じリーチ態様を持つ変動パターンについて、一つの変動パターンコマンドに対応させるようにしてもよい。
【０１０１】
また、ミッション報知の変動パターン９〜２５、およびミッション再報知の変動パターン２６〜３８では、それぞれミッションの内容が定められている。図９および図１０に示す例では、変動パターン９〜３８におけるかっこ書きが、ミッションの内容を表している。図９および図１０では、かっこ書きを、（リーチ態様  数値１／数値２）という書式で示している。これは、「数値２で示した可変表示回数のうち、数値１で示した実施回数分、指定したリーチ態様を実施させなさい。」というミッションを表している。「数値２」は、ミッションが有効となる可変表示の回数を示している。
【０１０２】
例えば、ミッション報知の変動パターン９では、（ノーマル  ５／１０）というミッションが定められている。このミッションの内容は、「１０回の可変表示のうち、５回ノーマルを実施させなさい。」というミッションを表している。他のミッション報知の変動パターンについても、それぞれかっこ書きで示したミッションの内容が定められている。
【０１０３】
また、例えば、ミッション再報知の変動パターン２６では、（ノーマル  ４／４）というミッションが定められている。このミッションの内容は、「４回の可変表示のうち、４回ノーマルを実施させなさい。」というミッションを表している。他のミッション再報知の変動パターンについても、それぞれかっこ書きで示したミッションの内容が定められている。
【０１０４】
最初に行われるミッション報知の変動パターン９〜２５のミッション「（リーチ態様  数値１／数値２）」において、「数値２（ミッションが有効となる可変表示の回数）」は、始動入賞記憶数の最大値よりも大きな値として定める。本実施の形態では、始動入賞記憶数の最大値を４とする（ただし、「４」に限定されるわけではない。）。図９に示す変動パターン９〜２５では、いずれにおいても「数値２」として、始動入賞記憶数の最大値である「４」よりも大きな値「１０」を用いている。すなわち、「１０回の可変表示のうち、Ｘ回、何らかのリーチを実施させなさい。」というミッションになっている。図９に示す変動パターン９〜２５では、「数値２」として「１０」を用いているが、「１０」に限定されるわけではなく、始動入賞記憶数の最大値よりも大きな値であればよい。
【０１０５】
図１０に例示するミッション再報知の変動パターン（変動パターン番号２６〜３８）においても、ミッションの内容を「（リーチ態様  数値１／数値２）」という書式で表している。最初に報知するミッションにおける「数値２」は、既に説明したように、始動入賞記憶数の最大値よりも大きな値として定める。これに対し、再報知するミッションにおける数値２は、後述のステップＳ５０７（図１５参照。）において決定される。同様に、再報知するミッションにおける数値１およびリーチ態様も、後述のステップＳ５０７において決定される。ステップＳ５０７で決定されたリーチ態様、数値１および数値２に対応する変動パターンが、図１０に示す変動パターン番号２６〜３８の中から選択される。ステップＳ５０７において、どのような条件に基づいて、リーチ態様、数値１および数値２を決定するのかについては後述する。
【０１０６】
また、ミッション再報知の変動パターンは、再報知するミッションで指定するリーチを伴うものとする。例えば、図１０に示す変動パターン２６は、ノーマルのリーチを伴う変動であるものとする。
【０１０７】
また、ミッション達成の変動パターン３９〜４２は、それぞれミッションが達成されるときの可変表示で選択され、その変動終了時にミッションが達成された旨のメッセージを表示する。例えば、「２回の可変表示のうち、２回ノーマルを実施させなさい。」というミッションが報知され、２回目の可変表示で大当りとなるときには、変動パターン３９が選択される。この場合、ノーマルの演出態様を実施し、ミッション達成のメッセージとともに、大当り図柄が表示される。
【０１０８】
なお、変動パターンの種類は、図９および図１０に例示したものに限定されない。また、図９および図１０に例示した各変動パターンのデータ（ＭＯＤＥおよびＥＸＴ）は、例えば、基本回路５３のＲＯＭ５４に予め記憶される。
【０１０９】
次に、ミッションを報知したときに用いるカウンタである有効回数カウンタおよびリーチ残回数カウンタについて説明する。有効回数カウンタは、「数値２で示した可変表示回数のうち、数値１で示した実施回数分、指定したリーチ態様を実施させなさい。」というミッションを報知した場合における、「数値２」を初期値とするカウンタである。すなわち、ミッションが有効となる可変表示の回数を初期値とするカウンタである。そして、有効回数カウンタは、ミッションが報知された後、可変表示が終了する毎に特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）で１減算される。また、リーチ残回数カウンタは、「数値２で示した可変表示回数のうち、数値１で示した実施回数分、指定したリーチ態様を実施させなさい。」というミッションを報知した場合における、「数値１」を初期値とするカウンタである。そして、リーチ残回数カウンタは、ミッションが報知された後、ミッションで指定されたリーチを伴う可変表示が終了する毎に特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）で１減算される。また、リーチ残回数減算フラグは、ミッションで指定されたリーチを伴う可変表示が選択される場合にセットされるフラグである。既に述べたように、ステップＳ３０４では、リーチ残回数減算フラグがセットされているときに、リーチ残回数カウンタの値を１減算する。
【０１１０】
図１１は、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値（本実施の形態では「４」。）に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１８）。始動入賞記憶数がこの最大値に達していなければ、始動入賞記憶数（始動入賞記憶カウンタ）を１増やし（ステップＳ１１９）、大当り判定用乱数等の複数種類の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１２０）。既に説明したように、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１２０では、ランダム１〜ランダム５およびランダム１０が抽出され、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域に格納される。また、ステップＳ１１８において、始動入賞記憶数が最大値に達していたならば、始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０１１１】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）では（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１１２】
保留記憶数が０でなければ、保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、保留記憶数の値を１減らし（始動入賞記憶カウンタの値を１減らし）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４，５，６）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４，５，６の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、ＣＰＵ５６は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。なお、本実施の形態では、可変表示の実行条件は、始動入賞口１４への遊技球の入賞であり、可変表示の開始条件は、特別図柄の最終停止および大当り遊技の終了後であることである。
【０１１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に設定する（ステップＳ５９）。
【０１１４】
図１３（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１３（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図１３（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」の１つであり、高確率時（確変時）では大当り判定値は１０個である。また、図１３（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は、「０」、「１」、「１１」の３つであり、高確率時（確変時）ではリーチ判定値は６個である。
【０１１５】
ステップＳ５６の大当り判定モジュールでは、保存領域に格納されていた各乱数値のうちの大当り判定用乱数が、図１３（Ａ）に示す大当り判定値のいずれかと一致するか否か判定される。一致した場合には、大当りとすることに決定される。また、リーチ状態とするか否かを判定するリーチ判定モジュールでは、保存領域に格納されていた各乱数値のうちのリーチ判定用乱数が、図１３（Ｂ）に示すリーチ判定値のいずれかと一致するか否か判定される。一致した場合には、リーチ状態とすることに決定される。
【０１１６】
図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って特別図柄の大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、特別図柄の大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄それぞれに対応した特別図柄の左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に設定する（ステップＳ６７）。
【０１１７】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６３）。リーチ判定モジュールでは、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム５の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる。具体的には、ランダム５の値が、予め定められているリーチ判定値のいずれかと一致したらリーチとすると判定する。リーチとすると判定した場合には（ステップＳ６４のＹ）、ステップＳ５３で読み出した値、すなわちランダム２−１の値に従って特別図柄の左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って特別図柄の中図柄を決定する（ステップＳ６５）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り時の特別図柄と一致しないようにする。このようにして、特別図柄の変動の結果（停止図柄）として、左右図柄がそろったリーチ図柄が決定される。そして、ステップＳ６７に移行する。
【０１１８】
リーチしないことに決定された場合には（ステップＳ６４のＮ）、はずれの場合の特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６６）。具体的には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って特別図柄の左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って特別図柄の中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って特別図柄の右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。特別図柄の変動の結果（停止図柄）として、リーチにもしないはずれ図柄が決定される。そして、ステップＳ６７に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１１９】
図１５から図１７に示すフローチャートは、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、ミッションフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５００）。ミッションフラグがセットされているということは、一旦ミッションが報知されていることを意味する。また、ミッションフラグがリセットされているということは、ミッションが報知されていないことを意味する。ミッションフラグは、ミッションを伴う変動パターンが選択された場合に、後述するステップＳ５３１（図１７参照。）でセットされる。ミッションフラグがリセットされている場合（ステップＳ５００のＮ）、後述するステップＳ５１９（図１６参照。）に移行する。
【０１２０】
ミッションフラグがセットされている場合（ステップＳ５００のＹ）、ＣＰＵ５６は、各始動入賞記憶の中に大当りとなるものがあるか否かの判定を行う（ステップＳ５０１）。ステップＳ５０１の判定処理では、ＣＰＵ５６は、個々の始動入賞記憶毎に、始動入賞記憶に対応するランダム１を参照し、そのランダム１が大当り判定値（図１３（Ａ）参照。）と一致しているか否かを判定すればよい。各始動入賞記憶の中に、ランダム１が大当り判定値と一致しているものがあれば、ＣＰＵ５６は、各始動入賞記憶の中に大当りとなるものがあると判定する。なお、個々の始動入賞記憶に対応する可変表示が、確変状態で行われる場合には、ランダム１と、図１３（Ａ）に例示する高確率時の大当り判定値とを比較すればよい。個々の始動入賞記憶に対応する可変表示が、非確変状態で行われる場合には、ランダム１と、図１３（Ａ）に例示する低確率時の大当り判定値とを比較すればよい。
【０１２１】
各始動入賞記憶の中に大当りとなるものがあると判定した場合（ステップＳ５０１のＹ）、ＣＰＵ５６は、現在、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数（可変表示回数）が、有効回数カウンタの値以下になっているか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１２２】
現在、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数が有効回数カウンタの値以下でないならば、ミッションで指定した「数値２」に相当する回数（本実施の形態では１０回）の可変表示が終了してから、大当りが発生することになる。すなわち、ミッションとは無関係に大当りが発生することになり、仮にミッションが達成されたとしても、ミッション達成時よりも遅れて大当りが発生することになる。この場合、ユーザには、ミッション達成のタイミングと、大当りの発生のタイミングとがずれているように感じられてしまう。そこで、現在、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数が有効回数カウンタの値以下でないときには（ステップＳ５０２のＮ）、ＣＰＵ５６は、ミッションが成立しないように、始動入賞記憶のランダム４の値を変更する（ステップＳ５０３）。例えば、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から、大当りとなる始動入賞記憶までの各ランダム４の値を、ミッションで指定したリーチとは異なるリーチが選択される値に変更する。この結果、ミッションは達成されない。そして、ユーザは、ミッションで指定された回数の可変表示終了後に、ミッションとは無関係に大当りが発生したと認識する。ステップＳ５０３において、ランダム４の値を変更した後、ステップＳ５１９に移行する。
【０１２３】
変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数が有効回数カウンタの値以下であるときには（ステップＳ５０２のＹ）、ＣＰＵ５６は、ミッションが達成される可能性があるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４において、ＣＰＵ５６は、リーチ残回数カウンタの値が有効回数カウンタの値以下であれば、ミッションが達成される可能性があると判定すればよい。リーチ残回数カウンタの値が有効回数カウンタの値よりも大きいときには、ミッションの残りの有効回数全てにおいて、指定されたリーチを実施したとしても、リーチの実施回数はミッションで指定された実施回数に達しないことになる。よって、リーチ残回数カウンタの値が有効回数カウンタの値よりも大きいときには、ミッション達成の可能性がないと判定する。
【０１２４】
ミッション達成の可能性がない場合、大当りとなる始動入賞記憶との整合をとるために、ミッションを再提示する。そのため、ミッション達成の可能性がないと判定したときは（ステップＳ５０４のＮ）、ＣＰＵ５６は、再提示するミッションの内容を決定する（ステップＳ５０７）。ミッション達成の可能性がない場合には、必ずステップＳ５０７に移行してミッションを再提示するように制御する。
【０１２５】
また、本実施の形態では、ミッション達成の可能性がある場合であっても、一定の確率で、ミッションの再提示を行う。ステップＳ５０４でミッション達成の可能があると判定された場合、ＣＰＵ５６は、ミッションを再提示するか否かを抽選で決定する（ステップＳ５０５）。図１８（Ａ）は、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがあり、ミッション達成の可能性があるときに用いられる再提示判定テーブル（ミッションを再提示するか否かを判定するテーブル）である。また、ステップＳ５０５では、ミッション再提示判定用乱数を用いる。ＣＰＵ５６は、ミッション再提示判定用乱数の値が、図１８（Ａ）に例示する再提示判定テーブルが示す判定値と一致しているならば、ミッションを再提示すると判定する。ミッション再提示判定用乱数の値が、図１８（Ａ）に例示する判定値と一致していなければ、ミッションを再提示しないと判定する。本例では、ミッション再提示判定用乱数のとり得る値は０〜９であるとし、判定値は「１」，「３」，「５」の３個であるとしている。従って、ステップＳ５０５で、ミッションを再提示すると判定する確率は３／１０である。
【０１２６】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ５０５の結果を参照し（ステップＳ５０６）、ミッションを再提示すると決定したのであればステップＳ５０７に移行する。また、ミッションを再提示しないと決定したのであればステップＳ５１９に移行する。
【０１２７】
ステップＳ５０７において、ＣＰＵ５６は、所定の条件が満たされるようにして、始動入賞記憶に大当りとなるものがある場合に再提示するミッションの内容を決定する。この所定の条件とは、具体的には、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までに実行可能な可変表示の回数をリーチの実施回数（数値１）とすることである。例えば、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数以下の回数をリーチの実施回数（数値１）とすることである。例えば、図１９に例示するように、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数が２回であるならば、リーチの実施回数として指定する回数を２回以下とする。ここでは、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数を実施回数として定めるものとする。図１９に例示する場合では、リーチの実施回数を２回と定めるものとする。
【０１２８】
この他の条件が定められていてもよい。例えば、再報知するミッションで指定するリーチの実施回数は、既に報知されたミッションで指定されたリーチの実施回数よりも少なくするという条件を定めてもよい。この条件に従う場合、例えば、最初のミッションで「あるリーチを４回実施させなさい」と指定されていた場合、再報知するミッションでは、４回より少ない実施回数を用いて「あるリーチを２回実施させなさい」と指定する。
【０１２９】
また、再報知するミッションで指定するリーチの種類は、既に報知されたミッションで指定されたリーチの種類と比較して、出現確率が高いリーチであるという条件を定めてもよい。後述するように、各種リーチの出現確率は、スーパーリーチ、全回転、ロング、ノーマルの順に高くなる。従って、この条件に従う場合、例えば、最初のミッションで「スーパーリーチを１回実施させなさい」と指定されていた場合、再報知するミッションでは、「ノーマル（全回転やロングでもよい）を１回実施させなさい」と指定する。
【０１３０】
本実施の形態では、ステップＳ５０７で、これらの各条件を満たすように、再提示するミッションの内容を決定する。また、本実施の形態では、再報知するミッションの有効回数（数値２）は、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数として定めるものとする。
【０１３１】
ステップＳ５０７で再提示するミッションの内容を決定した後、ＣＰＵ５６は、決定した内容に合致する変動パターンをミッション再報知の変動パターン２６〜３８（図１０参照。）の中から選択する（ステップＳ５０８）。例えば、ステップＳ５０７で、「２回の可変表示のうち、２回ノーマルを実施させなさい。」というミッションを決定したのであれば、そのミッションに対応する変動パターン３２（図１０参照。）を選択する。
【０１３２】
続いて、ＣＰＵ５６は、有効回数カウンタの値に、再提示するミッションの有効回数（前述の「数値２」）を設定する。また、ＣＰＵ５６は、リーチ残回数カウンタの値に、再提示するミッションで指定されたリーチの実施回数（前述の「数値１」）を設定する（ステップＳ５０９）。さらに、ＣＰＵ５６は、ミッションフラグをリセットし、再提示フラグをセットする（ステップＳ５１０）。再提示フラグは、一旦ミッションが報知された後、再度ミッションが報知されることを示すフラグである。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ５６は、再報知するミッションが成立するように、始動入賞記憶のランダム４やランダム５を変更する（ステップＳ５１１）。具体的には、現在、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から、大当りとなる始動入賞記憶までの間に、再報知するミッションで指定した実施回数分のリーチが表れるように、始動入賞記憶のランダム５を変更する。同様に、現在、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から、大当りとなる始動入賞記憶までの間に、再報知するミッションで指定した種類のリーチが表れるようにランダム４を変更する。
【０１３４】
また、既に説明したように、ミッション再報知の変動パターン（図１０に示す変動パターン２６〜３８）は、再報知するミッションで指定するリーチを伴う。従って、ステップＳ５１１の後、ＣＰＵ５６は、リーチ残回数減算フラグをセットする（ステップＳ５３２、図１７参照）。ステップＳ５３２の後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に設定する（ステップＳ５３３）。
【０１３５】
また、ステップＳ５０１において、各始動入賞記憶の中に大当りとなるものがないと判定した場合であっても、ＣＰＵ５６は、所定の確率でミッションの再提示を行う。ステップＳ５０１で各始動入賞記憶の中に大当りとなるものがないと判定した場合、ＣＰＵ５６は、ミッションを再提示するか否かを抽選で決定する（ステップＳ５１２）。図１８（Ｂ）は、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがない場合に用いられる再提示判定テーブルである。また、ステップＳ５１２では、ステップＳ５０５と同じミッション再提示判定用乱数（とり得る値は０〜９）を用いる。ＣＰＵ５６は、ミッション再提示判定用乱数の値が、図１８（Ｂ）に例示する再提示判定テーブルが示す判定値と一致しているならば、ミッションを再提示すると判定する。ミッション再提示判定用乱数の値が、図１８（Ｂ）に例示する判定値と一致していなければ、ミッションを再提示しないと判定する。本例では、判定値は「５」の１個である。従って、ステップＳ５１２で、ミッションを再提示すると判定する確率は１／１０である。
【０１３６】
各始動入賞記憶の中に大当りとなるものがない場合に、ミッション再報知が決定される確率は、１／１０である。各始動入賞記憶の中に大当りとなるものがある場合には、この１／１０よりも高い確率で、ミッションの再報知が決定される。すなわち、各始動入賞記憶の中に大当りとなるものがあり、ミッション達成の可能性がない場合には必ず（１００％の確率で）ステップＳ５０７に移行して、ミッションの再報知が行われるように制御される。また、各始動入賞記憶の中に大当りとなるものがあり、ミッション達成の可能性がある場合には、３／１０の確率でミッションの再報知が決定される（図１８（Ａ）参照。）
【０１３７】
ステップＳ５１２の後、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１２の結果を参照し（ステップＳ５１３）、ミッションを再提示すると決定したのであればステップＳ５１４に移行する。また、ミッションを再提示しないと決定したのであれば、ＣＰＵ５６は、リーチ残回数カウンタの値が１であるか否かを判定する（ステップＳ５１３ａ）。リーチ残回数カウンタの値が１でなければ、ステップＳ５１９に移行する。リーチ残回数カウンタの値が１であるならば、ＣＰＵ５６は、ランダム４やランダム５の値に依らず、強制的に通常変動を選択する（ステップＳ５１３ｂ）。ステップＳ５１３ｂの後、ステップＳ５３３に移行し、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に設定する。なお、ステップＳ５１３ａに移行したならば、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがないことになる。そして、リーチ残回数カウンタの値が１ということは、あと１回指定されたリーチが導出されるとミッションが成立するということを意味する。そこで、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがないときにミッションが成立しないようにするために、ステップＳ５１３ｂでは、強制的に通常変動を選択している。
【０１３８】
ステップＳ５１４において、ＣＰＵ５６は、所定の条件が満たされるようにして、始動入賞記憶に大当りとなるものがない場合に再提示するミッションの内容を決定する。この所定の条件とは、例えば、現在、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶を含む始動入賞記憶の数以下の回数を、リーチの実施回数（数値１）とすることである。例えば、図２０に例示するように、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶を含む始動入賞記憶の数が４回であるならば、リーチの実施回数として指定する回数を４回以下とする。ここでは、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶を含む始動入賞記憶の数として定めるものとする。図２０に例示する場合では、リーチの実施回数を４回と定めるものとする。
【０１３９】
また、ステップＳ５０７におけるミッションの内容決定処理と同様に、再報知するミッションで指定するリーチの実施回数は、既に報知されたミッションで指定されたリーチの実施回数よりも少なくするという条件を定めてもよい。また、再報知するミッションで指定するリーチの種類は、既に報知されたミッションで指定されたリーチの種類と比較して、出現確率が高いリーチであるという条件を定めてもよい。本実施の形態では、ステップＳ５１４で、これらの各条件を満たすように、再提示するミッションの内容を決定する。また、本実施の形態では、再報知するミッションの有効回数（数値２）は、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数として定めるものとする。
【０１４０】
ステップＳ５１４で再提示するミッションの内容を決定した後、ＣＰＵ５６は、決定した内容に合致する変動パターンをミッション再報知の変動パターンの中から選択する（ステップＳ５１５）。続いて、ＣＰＵ５６は、有効回数カウンタの値に、再提示するミッションの有効回数（前述の「数値２」）を設定する。また、ＣＰＵ５６は、リーチ残回数カウンタの値に、再提示するミッションで指定されたリーチの実施回数（前述の「数値１」）を設定する（ステップＳ５１６）。さらに、ＣＰＵ５６は、ミッションフラグをリセットし、再提示フラグをセットする（ステップＳ５１７）。ステップＳ５１５〜Ｓ５１７の処理は、ステップＳ５０８〜Ｓ５１０の処理と同様である。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ５６は、再報知するミッションが成立しないように、始動入賞記憶のランダム４を変更する（ステップＳ５１８）。具体的には、現在、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から、大当りとなる始動入賞記憶までの間に、再報知するミッションで指定した種類のリーチとは異なるリーチが表れるようにランダム４を変更する。
【０１４２】
また、ステップＳ５１９に移行した場合、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５１９）。大当りフラグがセットされている場合には、ミッションフラグまたは再提示フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５１９ａ）。大当りフラグがセットされていて、ミッションフラグまたは再提示フラグがセットされているということは、ミッション達成とともに大当たりなる変動をすることを意味する。従って、ミッションフラグと再提示フラグのいずれかがセットされているならば、現在有効のミッションに基づいて、ミッション達成に応じた変動パターンを決定する（ステップＳ５２８）。具体的には、図１０に示す変動パターン３９〜４２の中から、現在有効のミッションに応じた変動パターンを選択する。ステップＳ５２８の後、ステップ５３２以降の処理を行う。
【０１４３】
ミッションフラグおよび再提示フラグがいずれもリセットされているときには（ステップＳ５１９ａのＮ）、ＣＰＵ５６は、大当り時変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ５２０）。大当り時変動パターンテーブルは、大当り時における変動パターンを決定するテーブルである。
【０１４４】
また、大当りフラグがセットされていない場合には（ステップＳ５１９のＮ）、リーチとするか否かを判定する（ステップＳ５２１）。この判定処理は、既に実行済みのリーチ判定（ステップＳ６３）の結果に基づいて行えばよい。リーチとする場合には（ステップＳ５２１のＹ）、リーチ時変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ５２２）。リーチ時変動パターンテーブルは、リーチ時における変動パターンを決定するテーブルである。また、リーチとしない場合には（ステップＳ５２１のＮ）、非リーチ時変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ５２３）。非リーチ時変動パターンテーブルは、非リーチ時における変動パターンを決定するテーブルである。
【０１４５】
ステップＳ５２０、ステップＳ５２２またはステップＳ５２３の後には、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数（ランダム４またはランダム１０）の値をロードする（ステップＳ５２４）。このときＣＰＵ５６は、非リーチ時変動パターンテーブルを選択しているならば、ランダム１０の値をロードする。大当り時変動パターンテーブルまたはリーチ時変動パターンテーブルを選択しているならばランダム４の値をロードする。
【０１４６】
続いて、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５２０、ステップＳ５２２またはステップＳ５２３で選択した変動パターンテーブルにおいて、ステップＳ５２４でロードした値と一致する変動パターンを、特別図柄の変動パターンとして選択する（ステップＳ５２５）。
【０１４７】
図２１および図２２は、ステップＳ５２５で使用される変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図２１（Ａ）は、ステップＳ５２０で選択される大当り時変動パターンテーブルの例を示し、図２１（Ｂ）は、ステップＳ５２２で選択されるリーチ時変動パターンテーブルの例を示している。大当り時変動パターンテーブルおよびリーチ時変動パターンテーブルでは、０〜１４９の１５０個の数値が変動パターンに対応付けられて設定されている。ＣＰＵ５６は、大当り時変動パターンテーブルまたはリーチ時変動パターンテーブルにおいて、ランダム４（変動パターン決定用乱数）の値と一致する変動パターンを、特別図柄の変動に用いる変動パターンとして選択する。図２１（Ｂ）に示すように、判定値の数は、スーパーリーチ、全回転、ロングおよびノーマルの順に多くなっている。従って、各種リーチの出現確率は、スーパーリーチ、全回転、ロングおよびノーマルの順に高くなる。
【０１４８】
図２２は、ステップＳ５２３で選択される非リーチ時変動パターンテーブルの例を示す。非リーチ時変動パターンテーブルでは、０〜１４９の１５０個の数値が変動パターンに対応付けられて設定されている。ＣＰＵ５６は、非リーチ時変動パターンテーブルにおいて、ランダム１０の値と一致する変動パターンを、特別図柄の変動に用いる変動パターンとして選択する。非リーチ時変動パターンテーブルにおいて、変動パターン９〜２５は、ミッションを報知する変動パターンである。従って、これらの変動パターンが選択された場合には、「数値２で示した可変表示回数のうち、数値１で示した実施回数分、指定したリーチ態様を実施させなさい。」というミッションが可変表示中に報知されることになる。すなわち、ステップＳ５２５で、変動パターン９〜２５のいずれかの変動パターンを選択したときには、ＣＰＵ５６は、ミッション演出を実行すると判定（決定）したことになる。そして、ステップＳ５２５で、変動パターン９〜２５のいずれかの変動パターンを選択したことによって、ミッション演出が開始される。
【０１４９】
また、ステップＳ５２５において、非リーチ時変動パターンテーブルを選択している場合であっても、ミッションフラグと再提示フラグのいずれかがセットされている場合には、ランダム１０の値に依らず、強制的に通常変動を選択する。ミッションフラグがセットされているときに強制的に通常変動を選択するのは、既にミッションが提示されていて、新たに変動パターン番号９〜２５のいずれかの変動パターンによるミッションを提示しても、そのミッションと始動入賞記憶との整合がとれるわけではないからである。また、再提示フラグがセットされているときに強制的に通常変動を選択するのは、ステップＳ５０８またはステップＳ５１５で選択した変動パターンにより再報知したミッションと始動入賞記憶との整合をとったにもかかわらず、新たに変動パターン番号９〜２５のいずれかの変動パターンを選択してしまうと、その整合性が崩れてしまうからである。
【０１５０】
ステップＳ５２５の後、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンが、ミッションで指定されたリーチを伴う変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２６）。例えば、ＣＰＵ５６は、ミッションを報知したときにそのミッションで指定したリーチの種類をＲＡＭ５５等に記憶させておく。ステップＳ５２６では、ミッション報知時にＲＡＭ５５等に記憶させたリーチの種類と決定した変動パターンとを照合して、決定した変動パターンが、ミッションで指定されたリーチを伴うか否かを判定すればよい。
【０１５１】
決定した変動パターンがミッションで指定されたリーチを伴う変動パターンでなければ、ステップＳ５２９に移行する。決定した変動パターンがミッションで指定されたリーチを伴う変動パターンであるならば、リーチ残回数減算フラグをセットしてから（ステップＳ５２７）、ステップＳ５２９に移行する。
【０１５２】
ステップＳ５２９では、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンが、可変表示中にミッションを報知する変動パターン（具体的には変動パターン９〜２５のいずれか）であるか否かを判定する。決定した変動パターンが、ミッションを報知する変動パターンでなければ（ステップＳ５２９のＮ）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に設定する（ステップＳ５３３）。
【０１５３】
決定した変動パターンが、ミッションを報知する変動パターンであれば（ステップＳ５２９のＹ）、ＣＰＵ５６は、有効回数カウンタの値に、そのミッションの有効回数を設定する。また、リーチ残回数カウンタの値に、そのミッションで指定されたリーチの実施回数を設定する（ステップＳ５３０）。続いて、ＣＰＵ５６は、ミッションフラグをセットし（ステップＳ５３１）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に設定する（ステップＳ５３３）。
【０１５４】
図２３は、ミッションを報知した後、そのミッション達成が不可能となり、ミッションを再報知する状況を示した説明図である。図２３において、正方形は、ノーマルを伴わずにはずれとなる可変表示を示す。三角形は、ノーマルを伴うがはずれとなる可変表示を表す。右端の四角形は、大当りを伴う可変表示を示す。最初に、「１０回の可変表示のうち、４回ノーマルを実施させなさい。」という内容のミッションを報知したとする。その後、８回の可変表示の中でノーマルが１回だけ発生したとする。このとき、９回目の可変表示の変動パターンを決定するときには、有効回数カウンタの値は２となっている。また、リーチ残回数カウンタの値は３となっている。従って、９回目の可変表示の変動パターン設定処理のステップＳ５０４では、ミッション達成不可能と判定される。
【０１５５】
そして、ステップＳ５０７に移行する。ステップＳ５０７では、９回目の可変表示から、大当りとなる１０回目の可変表示までの可変表示回数（すなわち２回）をリーチの実施回数として、「２回の可変表示のうち、２回ノーマルを実施させなさい。」というミッションの内容を選択する。また、９回目の可変表示から、大当りとなる１０回目の可変表示までの可変表示回数までの可変表示の回数（２回）をミッションの有効回数としても用いている。また、ここでは、ノーマルの実施回数を２回として定めていて、最初のミッションで指定されたノーマルの実施回数（４回）よりも少なく定めている。なお、最初のミッションで指定された「ノーマル」は、最も出現確率が高いリーチである。これよりも出現確率が高いリーチはないので、再報知するミッションにおいても、リーチの種類として「ノーマル」を指定する。ステップＳ５０８では、ステップＳ５０７で定めた「２回の可変表示のうち、２回ノーマルを実施させなさい。」というミッションを再報知する変動パターン３２（図１０参照。）を選択する。この変動パターンは、ノーマルのリーチを伴う。
【０１５６】
１０回目の可変表示の変動パターンを決定するときには、ステップＳ５２８において、ノーマルリーチを伴ってミッション達成となる変動パターン（具体的には、図１０に示す変動パターン３９）を選択する。この結果、再度報知したミッションが達成され、大当りとなる。従って、再度報知したミッションと、大当りとなる始動入賞記憶との整合はとれている。
【０１５７】
図２４は、ミッションを報知した後、そのミッション達成の可能性があるが、ミッションを再報知する状況を示した説明図である。図２３と同様、正方形は、ノーマルを伴わずにはずれとなる可変表示を示す。三角形は、ノーマルを伴うがはずれとなる可変表示を表す。右端の四角形は、大当りを伴う可変表示を示す。最初に、「１０回の可変表示のうち、４回ノーマルを実施させなさい。」という内容のミッションを報知したとする。その後、８回の可変表示の中でノーマルが２回発生したとする。このとき、９回目の可変表示の変動パターンを決定するときには、有効回数カウンタの値は２となっている。また、リーチ残回数カウンタの値も２となっている。リーチ残回数カウンタの値が有効回数カウンタの値以下であるので、ステップＳ５０４では、ミッション達成可能と判定される。
【０１５８】
そして、ステップＳ５０５での抽選の結果、ミッションを再提示すると決定されたとする。すると、図２３の場合と同様に、ステップＳ５０７で「２回の可変表示のうち、２回ノーマルを実施させなさい。」というミッションの内容を選択し、ステップＳ５０８で変動パターン３２（図１０参照。）を選択する。また、１０回目の可変表示の変動パターンを決定するときにも、図２３に示す場合と同様に、ステップＳ５２８において、ノーマルリーチを伴ってミッション達成となる変動パターン（具体的には、図１０に示す変動パターン３９）を選択する。この結果、再度報知したミッションが達成され、大当りとなる。従って、再度報知したミッションと、大当りとなる始動入賞記憶との整合はとれている。
【０１５９】
図２５は、ミッションを報知した後、始動入賞記憶の中に大当りとなるものはないが、ミッションを再報知する状況を示した説明図である。図２３と同様、正方形は、ノーマルを伴わずにはずれとなる可変表示を示す。三角形は、ノーマルを伴うがはずれとなる可変表示を表す。最初に、「１０回の可変表示のうち、４回ノーマルを実施させなさい。」という内容のミッションを報知したとする。そして、９回目の可変表示の変動パターンを決定するときには、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがないとする。９回目の可変表示の変動パターンを決定する場合、ステップＳ５０１の後に、ステップＳ５１２に移行する。ステップＳ５１２でのでの抽選の結果、ミッションを再提示すると決定されたとする。
【０１６０】
すると、ステップＳ５１４に移行する。ステップＳ５１４では、９回目の可変表示を含む始動入賞記憶の数（図２５に示す例では、９回目と１０回目の２回）をリーチの実施回数として、「２回の可変表示のうち、２回ノーマルを実施させなさい。」というミッションの内容を選択する。また、９回目の可変表示から、大当りとなる１０回目の可変表示までの可変表示回数までの可変表示の回数（２回）をミッションの有効回数としても用いている。また、ここでは、ノーマルの実施回数を２回として定めていて、最初のミッションで指定されたノーマルの実施回数（４回）よりも少なく定めている。なお、最初のミッションで指定された「ノーマル」は、最も出現確率が高いリーチである。これよりも出現確率が高いリーチはないので、再報知するミッションにおいても、リーチの種類として「ノーマル」を指定する。ステップＳ５１５では、ステップＳ５１４で定めた「２回の可変表示のうち、２回ノーマルを実施させなさい。」というミッションを再報知する変動パターン３２（図１０参照。）を選択する。この変動パターンは、ノーマルのリーチを伴う。
【０１６１】
その後のステップＳ５１８では、ステップＳ５１４で定めたミッションが達成されないように、始動入賞記憶のランダム４の値を変更する。本例では、１０回目の始動入賞記憶のランダム４の値を、ノーマル以外のリーチ（例えば、ロング）に対応する判定値に変更する。この結果、１０回目の可変表示では、ノーマルが導出されることはない。従って、再報知したミッションは達成されない。また、１０回目の始動入賞記憶は大当りが導出されるものではないので、達成されることのないミッションとの整合はとれている。
【０１６２】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２６は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２６に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図２６には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板（この実施の形態では払出制御手段）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１６３】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１６４】
図２７に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１６５】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２７に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１６６】
図２８は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２８に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの値）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。
【０１６７】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１６８】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１６９】
演出制御基板８０の演出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図２８に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図２８に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ５１や球切れランプ５２の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１７０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２９は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１７１】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１７２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、演出制御基板８０で使用される各乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１７３】
図３０は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１７４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１７５】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される左図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される中図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【０１７６】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１７７】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０１７８】
図３１は、図２９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０５のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１７９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことを確認したら、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０１に応じた値に更新する。
【０１８０】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：可変表示装置９における左中右の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０２に応じた値に更新する。
【０１８１】
図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度等）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。可変表示演出にて、必要に応じて、ミッション報知、ミッション達成報知等を行う。ミッション報知を行う場合には、例えば、「１０回の可変表示のうち、Ｘ回、何らかのリーチを実施させなさい。」等の表示を行う。以下に、具体例を示す。例えば、ＣＰＵ５６によって、ミッション報知を行う変動パターン番号９（図９参照。）の変動パターンが指定されたとする。この場合、「１０回の可変表示のうち、５回、ノーマルを実施させなさい。」という表示を行う。また、例えば、ＣＰＵ５６によって、ミッションの再報知を行う変動パターン番号２６（図１０参照。）の変動パターンが指定されたとする。この場合、「４回の可変表示のうち、４回、ノーマルを実施させなさい。」という表示を行う。また、図柄変動中処理では、左右図柄の停止制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０３に応じた値に更新する。
【０１８２】
全図柄停止設定処理（ステップＳ８０３）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、特別図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０４に応じた値に更新する。
【０１８３】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０５に応じた値に更新する。
【０１８４】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８００に応じた値に更新する。
【０１８５】
図３２は、変動パターン毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データと音声データとを含む。表示制御実行データには、特別図柄の変動中における可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示開始時の可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データには、特別図柄の変動中におけるランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ１には、可変表示開始時のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。音声データには、特別図柄の変動中におけるスピーカ２７の音発生状態を示すデータが設定されている。例えば、音声データ１には、可変表示開始時の音発生状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば、図柄の変動速度を切り替えるタイミング、可変表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・ＬＥＤを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング）が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音声データ）に従って、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤの表示状態を制御したり、音声データを音声出力基板７０に出力したりする。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０１８６】
図３２に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０１８７】
図３３は、図３１に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０１８８】
図３４は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、使用するプロセスデータ（変動パターンテーブルともいう。）を選択する（ステップＳ８８１）。そして、プロセスデータの最初に設定されている演出制御データを用いて特別図柄の変動制御および付随するランプ・ＬＥＤと音声とに関する制御を開始する（ステップＳ８８２）。具体的には、プロセスタイマ設定値に対応したプロセスタイマをスタートさせ、プロセスデータ中の表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１および音声データ１にもとづく制御を開始する。すなわち、表示制御実行データ１にもとづいてＬＣＤ制御を行う。例えば、表示制御実行データ１の内容に応じた信号を、ＬＣＤによる可変表示装置９に与える。なお、表示制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってＬＣＤ制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ１にもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う。例えば、ランプ制御実行データ１の内容に応じた信号を各ランプ・ＬＥＤに与える。なお、ランプ制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・ＬＥＤ制御を行うように構成してもよい。さらに、音番号データを示す音声データ１を音声出力基板７０に出力する。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０７で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０１８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマ（特別図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートする（ステップＳ８８３）。その後、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８４）。
【０１９０】
図３５は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８３１）、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う（ステップＳ８３２）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてＬＣＤ制御を行う。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う。さらに、プロセスデータ中の次に設定されている音番号データを示す音声データ１を音声出力基板７０に出力する。
【０１９１】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８３３）、特別図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８３４）、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８３５）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄停止の演出制御コマンドを受信していたら、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止処理に対応した値にする。
【０１９２】
図３６は、演出制御プロセス処理における全図柄停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。全図柄停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。
【０１９３】
そして、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示した場合には（ステップＳ８４４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８４５）。
【０１９４】
ステップＳ８４２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８４４のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４６）。
【０１９５】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４７）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４８）。そして、ステップＳ８４４に移行する。
【０１９６】
図３７は、ミッションを報知する状況を示す説明図である。例えば、ＣＰＵ５６が変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）において、図２２に例示する非リーチ時変動パターンテーブルから、変動パターン１２を選択したとする。演出制御用ＣＰＵ１０１は、この変動パターンを指定する演出制御コマンドを受信すると、全図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）において、可変表示を開始する。図３７（Ａ）は、この可変表示が開始された状態を示している。また、変動パターン１２に対応するプロセスデータには、「１０回の可変表示のうち、４回ノーマルを実施させなさい。」という内容を表示するデータが含まれている。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示の途中で、図３７（Ｂ）に例示するような、「１０回の可変表示のうち、４回ノーマルを実施させなさい。」という内容を表す画面を表示する。図３７（Ｂ）に示す例では、キャラクタおよび吹き出しを表示し、吹き出しの中の台詞で、ミッションの内容を報知している。ここで、台詞の文言は、変動パターンで指定されるミッションの内容を表していれば、特に限定されない。また、キャラクタおよび吹き出し以外の態様でミッションを報知してもよい。変動パターン１２は、非リーチ時変動パターンテーブルから選択されるので、リーチを伴うことなく、可変表示が終了する（図３７（Ｃ）参照。）。
【０１９７】
図３８は、ミッションを再報知する状況を示す説明図である。ここでは、図２３に示す９回目の可変表示でミッションを再報知する状況を例にして説明する。図２３に例示する９回目の可変表示では、ＣＰＵ５６は、「２回の可変表示のうち、２回ノーマルを実施させなさい。」というミッションの内容を選択し、変動パターン３２（図１０参照。）を選択する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、この変動パターンを指定する演出制御コマンドを受信すると、全図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）において、可変表示を開始する（図３８（Ａ）参照。）。また、変動パターン３２に対応するプロセスデータには、「２回の可変表示のうち、２回ノーマルを実施させなさい。」という内容を表示するデータが含まれている。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、９回目の可変表示の途中で、図３８（Ｂ）に例示するような画像を表示して、ミッションを再報知する。また、本実施の形態では、ミッション再報知の変動パターンは、再報知するミッションで指定するリーチを伴う。従って、９回目の可変表示では、図３８（Ｃ）に例示するようにリーチ状態になり、その後、可変表示が終了する（図３８（Ｄ）参照。）。
【０１９８】
図２３に例示する１０回目の可変表示では、ＣＰＵ５６は、ノーマルリーチを伴ってミッション達成となる変動パターン（具体的には、図１０に示す変動パターン３９）を選択する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、この変動パターンを指定する演出制御コマンドを受信すると、全図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）において、可変表示を開始する（図３８（Ｅ）参照。）。この変動パターンは、ノーマルリーチを伴うので、図３８（Ｆ）に示すようなリーチ状態となる。また、変動パターン３９のようなミッション達成の変動パターンに対応するプロセスデータには、変動終了時にミッションが達成された旨のメッセージを表示するデータが含まれる。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動終了時に、ミッション達成を示すメッセージを表示する。また、可変表示結果は、大当り図柄となる（図３８（Ｇ）参照。）。
【０１９９】
本実施の形態によれば、最初にミッションを報知する場合には、「数値２で示した可変表示回数のうち、数値１で示した実施回数分、指定したリーチ態様を実施させなさい。」というミッションを報知する。ここで、数値２は、始動入賞委記憶の最大値４よりも大きな値（本実施形態では、１０回）として定めている。従って、長期間に亘って継続して遊技者に期待感を持たせることができる。また、このミッションの達成が不可能になったとしても、再度ミッションを報知する。従って、再度報知されるミッションによって、ミッションの内容と始動入賞記憶が記憶する大当りのデータとの整合をとることができる。
【０２００】
また、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがない場合であっても、所定の確率で再度ミッションを報知する。従って、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがない場合であっても、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２０１】
また、ミッションが達成可能である場合であっても、ある確率で再度ミッションを報知する。従って、ミッションが達成可能である場合であっても、再度ミッションを報知して可変表示結果が大当りとなる信頼度を向上させることができる。また、再度ミッションを報知することにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２０２】
また、再報知するミッションの有効回数（数値２）は、変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数として定める。従って、再報知するミッションの有効回数と、大当りとなる始動入賞記憶までの数との整合をとることができる。
【０２０３】
また、再報知するミッションで指定するリーチの実施回数は、既に報知されたミッションで指定されたリーチの実施回数よりも少なくするという条件を満たすように、再報知するミッションの内容を定めている。従って、一度報知された実施回数よりも少ない回数が報知されるので、遊技者の期待を更に向上させることができる。
【０２０４】
また、再報知するミッションで指定するリーチの種類は、既に報知されたミッションで指定されたリーチの種類と比較して、出現確率が高いリーチであるという条件条件を満たすように、再報知するミッションの内容を定めている。従って、大当りにになりやすくなったことを遊技者に提示でき、遊技者の期待を更に向上させることができる。
【０２０５】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがあるか否かの判定を変動パターン設定処理におけるステップＳ５０１で行っている。すなわち、可変表示の開始条件が成立したときに、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがあるか否かの判定を行っている。この判定処理は、始動口スイッチ通過処理におけるステップＳ１２０の後に行ってもよい。すなわち、可変表示の実行条件が成立したときに行ってもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理におけるステップＳ１２０の後に行う判定処理の判定結果を記憶しておく。そして、変動パターン設定処理におけるステップＳ５０１では、記憶しておいた判定結果を参照することにより、始動入賞記憶の中に大当りとなるものがあるか否かを確認すればよい。
【０２０６】
また、上記の実施の形態では、「数値２で示した可変表示回数のうち、数値１で示した実施回数分、指定したリーチ態様を実施させなさい。」という形式のミッションを提示する場合を示したが、ミッションの形式はこのような形式に限定されない。例えば、「数値２で示した可変表示回数のうち、数値１で示した実施回数分、指定したキャラクタを登場させなさい。」等の形式のミッションを提示してもよい。この場合、例えば、各リーチの種類と一対一に対応するキャラクタを用意しておき、各種リーチになったときには、そのキャラクタを表示させるようにすればよい。
【０２０７】
また、上記の実施の形態では、最初に提示するミッションと再提示するミッションのいずれにおいても「数値２で示した可変表示回数のうち、数値１で示した実施回数分、指定したリーチ態様を実施させなさい。」等のメッセージを提示する場合を示した。再提示するミッションでは、数値１で示される実施回数のみを報知するようにしてもよい。例えば、「２回」あるいは「２回実施させなさい」等のメッセージを表示することにより、再提示するミッションの内容を報知してもよい。なお、このような再提示時のメッセージは、最初のミッションで指定するリーチ（あるいはキャラクタ等）と、再提示するミッションで指定するリーチ（あるいはキャラクタ等）が同一である場合に用いればよい。
【０２０８】
また、再提示するミッションにおけるメッセージの内容を以下のような内容としてもよい。すなわち、「最初のミッションを提示したときの可変表示から、以降、数値２に相当する回数分の可変表示までの間に、既に実行されたリーチ等の演出の回数と数値１に相当する回数の和だけ、リーチ等の演出を実施させなさい」という内容のメッセージを表示してもよい。このような再提示時のメッセージも、最初のミッションで指定するリーチ（あるいはキャラクタ等）と、再提示するミッションで指定するリーチ（あるいはキャラクタ等）が同一である場合に用いればよい。「既に実行されたリーチ等の演出の回数」は、最初のミッションで指定したリーチ（あるいはキャラクタ等）の演出を実行する度に、その演出の実行回数をカウントするカウンタを用意しておき、そのカウンタによって確認すればよい。再提示するミッションにおけるこのようなメッセージの具体例を示す。
【０２０９】
例えば、図２４に示す例では、最初のミッションを提示した可変表示から９回目の可変表示でミッションを再提示している。再提示するミッションでは、「８回前の可変表示から、以降２回分の可変表示の間に、４回ノーマルを実施させなさい」等のメッセージを表示してもよい。このメッセージにおける「８回前の可変表示から、以降２回分の可変表示の間に」という部分は、前述の「最初のミッションを提示したときの可変表示から、以降、数値２に相当する回数分の可変表示までの間に」という部分に対応する。また、既に行われた８回の可変表示の中でノーマルが実施された回数は２回である。また、図２４に示す９回目の可変表示におけるミッションでは、数値１に相当する回数を２回としている。従って、この和である「４回」を用いて、「４回ノーマルを実施させなさい」という内容をミッションに含めている。なお、ミッションで用いるの文言は、特に限定されない。
【産業上の利用可能性】
【０２１０】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、遊技者に対して課題を提示し、課題を達成したときに特典を付与する遊技機に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２１１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】再提示判定テーブルの例を示す説明図である。
【図１９】変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶から大当りとなる始動入賞記憶までの変動回数の例を示す説明図である。
【図２０】変動パターン設定処理の対象としている始動入賞記憶を含む始動入賞記憶の数の例を示す説明図である。
【図２１】変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２２】変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】ミッションを報知した後、そのミッション達成が不可能となり、ミッションを再報知する状況を示した説明図である。
【図２４】ミッションを報知した後、そのミッション達成の可能性があるが、ミッションを再報知する状況を示した説明図である。
【図２５】ミッションを報知した後、始動入賞記憶の中に大当りとなるものはないが、ミッションを再報知する状況を示した説明図である。
【図２６】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２７】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２９】、演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３２】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３４】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３５】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】全図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】ミッションを報知する状況を示す説明図である。
【図３８】ミッションを再報知する状況を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２１２】
１        パチンコ遊技機
９        可変表示装置
３１      主基板
５６      ＣＰＵ
８０      演出制御基板
１０１    演出制御用ＣＰＵ１０１
【図１】
2006020963.tif 000003
【図２】
2006020963.tif 000004
【図３】
2006020963.tif 000005
【図４】
2006020963.tif 000006
【図５】
2006020963.tif 000007
【図６】
2006020963.tif 000008
【図７】
2006020963.tif 000009
【図８】
2006020963.tif 000010
【図９】
2006020963.tif 000011
【図１０】
2006020963.tif 000012
【図１１】
2006020963.tif 000013
【図１２】
2006020963.tif 000014
【図１３】
2006020963.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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