(57)【要約】【課題】複数種類のゲームを実行可能な遊技機に関しても、遊技者が遊技機を選ぶ際に重要となる情報を遊技者向けに表示する表示装置を提供する。【解決手段】情報表示端末機５０００が各種データを表示する遊技機は、複数種類のゲームを実行可能であり、該複数種類のゲームのうち１つを遊技者が任意に選択して遊技が可能なものを含み、遊技者向けに表示する情報として、遊技情報や稼動情報をゲームごとに集計ないし演算した結果を選択することができる。ここで選択に係る所定操作は、遊技者の意思に基づく行為であり、遊技者は自分の希望する情報を任意に選択できるようになっている。【選択図】図２０
2006020865.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場に設置された遊技機側から出力される遊技情報と遊技機の稼動に関する稼動情報のうち、所定操作に基づき選択された情報を遊技者向けに表示する表示装置において、
前記遊技機は、複数種類のゲームを実行可能であり、該複数種類のゲームのうち１つを遊技者が任意に選択して遊技が可能なものを含み、
前記遊技者向けに表示する情報として、前記遊技情報および／または前記稼動情報を前記ゲームごとに集計ないし演算した結果を選択できることを特徴とする表示装置。
【請求項２】
前記所定操作は、遊技者の意思に基づく行為であり、遊技者は自分の希望する情報を任意に選択できることを特徴とする請求項１に記載の表示装置。
【請求項３】
前記遊技者向けに表示する情報には、遊技機１台ずつ、遊技機の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、前記遊技情報および／または前記稼動情報を前記ゲームごとに集計した集計値が含まれることを特徴とする請求項１または２に記載の表示装置。
【請求項４】
前記遊技者向けに表示する情報には、遊技機１台当たりの前記集計値について、遊技機の機種またはゲームごとにおける平均値が含まれることを特徴とする請求項３に記載の表示装置。
【請求項５】
前記遊技者向けに表示する情報には、遊技機１台ずつ、遊技機の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、全てのゲームに関する前記集計値の合計に対するゲームごとの前記集計値の比率が含まれることを特徴とする請求項３または４に記載の表示装置。
【請求項６】
前記遊技情報には、所定遊技の実行回数を示すスタート回数が含まれ、
前記遊技者向けに表示する情報には、遊技者により遊技機に投入された遊技媒体数を予め定められた単位金額当たりの貸し出し遊技媒体数で除した値により前記スタート回数に関する集計値を除して算出した、単位金額当たりのスタート回数が含まれることを特徴とする請求項３，４または５に記載の表示装置。
【請求項７】
前記遊技情報と前記稼動情報を収集し管理する管理装置との間で情報を送受可能に接続されており、
前記管理装置により記憶された各情報ないし算出結果を定期的に入手して、前記遊技者向けに表示する情報とすることを特徴とする請求項１，２，３，４，５または６に記載の表示装置。
【請求項８】
前記管理装置により記憶された各情報ないし算出結果を、遊技者による所定操作に応じて比較した形式で表示することを特徴とする請求項７に記載の表示装置。
【請求項９】
前記比較した形式で表示する比較対象ないし比較形式を、遊技者による所定操作に基づき選択できることを特徴とする請求項８に記載の表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置された遊技機側から出力される遊技情報と遊技機の稼動に関する稼動情報のうち、所定操作に基づき選択された情報を遊技者向けに表示する表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ機やスロットマシン等の複数の遊技機を設置した遊技場においては、遊技者は遊技を行うのに際して、慎重に遊技機の機種を選んだり、釘の調整具合等を比較検討した上で、最も利益を得られそうな遊技機を特定して遊技を行っていたが、最近では遊技者へのサービスとして遊技場では、遊技機選びのデータとして参考になる各遊技機の稼働状況等を遊技者向けにも公開していた。
【０００３】
この種の各遊技機の稼働状況等を遊技者向けに公開する表示装置としては、例えば、特許文献１に記載されているような技術が既に知られている。かかる表示装置は、遊技者による外部操作に応じて、台ごとあるいは機種ごとの何れかの形式で選択された各遊技機ごとの稼働状況を示す稼動情報のうち、選択された遊技機の稼動情報を、当該遊技機および当該稼動情報の取得日に対応させて表示するものであった。
【０００４】
また、遊技者向けの表示装置ではないが、この種の稼働状況等を収集する管理装置としては、例えば、特許文献２に記載されているような技術も既に知られている。かかる管理装置は、複数の遊技プロセスを有する遊技機における遊技プロセスの作動調整を容易化することが可能なものであり、図柄確定回数情報等の第１の遊技プロセスに関する情報、および役物開閉回数情報等の第２の遊技プロセスに関する情報が入力され、入力された情報に基づいて、各々の遊技プロセスにおける特有の稼働状況を管理するものであった。このような管理装置で管理する情報の一部を遊技者向けに公開することは、当業者であれば容易に想到し得る。
【０００５】
【特許文献１】特許第２８９８９４７号公報
【特許文献２】特開２００２−３１５９３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、遊技場に設置される遊技機には実に様々な種類があり、前記特許文献１では表示装置で情報を公開する対象となる遊技機に関しては、ごく一般的な周知のタイプしか記載されていない。また、前記特許文献２に記載の管理装置が管理する遊技機は、一連の遊技の流れの中で２つの遊技プロセスを遊技者の意思とは無関係に、それぞれ対応する始動口への入賞に応じて、単に機械任せの遊技の一環として択一的に行うタイプのものであった。
【０００７】
このような周知の遊技機とは全く別の新たなタイプとして、１台で複数種類のゲームを実行可能であり、複数種類のゲームのうち１つを遊技者が任意に選択して遊技が可能な遊技機が、最近本出願人らにより検討されている。しかしながら、特許文献１に記載の表示装置や特許文献２に記載の管理装置は、あくまで個々の遊技機の稼働状況を表示したり管理するものであり、特許文献２に記載の場合でも、各遊技機ごとに遊技プロセス別のある期間だけに特有な可変表示装置の動作回数や開閉部材の動作回数等を収集できるに過ぎず、本出願人らにより検討されているような新たなタイプの遊技機には全く用をなさないという問題がある。
【０００８】
すなわち、前記管理装置では、複数種類のゲームの中から遊技者が任意に選択して遊技を行える新タイプ遊技機に関しても、個々の遊技機の稼働状況しか収集できないので、新タイプ遊技機で遊技者が異なるゲームを選んで遊技した場合であっても、あくまで同じ１台の遊技機の稼働状況としてしか認識できず、結局のところ遊技機全体のデータを元に、遊技機への評価や調整を行うことになってしまう。また、当然管理する範囲内での情報しか遊技者向けにも表示できない。
【０００９】
また、前記表示装置や前記管理装置は、遊技データ表示を遊技機ごとにあるいは機種別に行っていたので、遊技機単位での遊技データの閲覧はできるが、１台の遊技機で複数種類の異なったゲームを行える場合でも、遊技機ごとの情報しか見ることができず、異なったゲームごとに見ることができない。そのため、例えば、ゲームごとに大当たり確率が異なる場合では、ゲームの種類に関係なく１つの遊技機データとなってしまい、データとして何ら価値の無いものとなってしまう。
【００１０】
本発明は、以上のような従来の技術が有する問題点に着目してなされたものであり、複数種類のゲームを実行可能であり、そのうち１つを遊技者が任意に選択して遊技が可能な遊技機をも対象として、ゲームごとに稼働状況を判断する上で重要な遊技情報や稼動情報を遊技者向けに表示することで、遊技者に対して遊技機選びの参考となる適切な情報を公開することができる表示装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の各項の発明に存する。  
［１］遊技場に設置された遊技機側（１，ｂ，ｃ）から出力される遊技情報と遊技機（１，ｂ）の稼動に関する稼動情報のうち、所定操作に基づき選択された情報を遊技者向けに表示する表示装置（５０００）において、
前記遊技機（１，ｂ）は、複数種類のゲームを実行可能であり、該複数種類のゲームのうち１つを遊技者が任意に選択して遊技が可能なものを含み、
前記遊技者向けに表示する情報として、前記遊技情報および／または前記稼動情報を前記ゲームごとに集計ないし演算した結果を選択できることを特徴とする表示装置（５０００）。
【００１２】
［２］前記所定操作は、遊技者の意思に基づく行為であり、遊技者は自分の希望する情報を任意に選択できることを特徴とする［１］に記載の表示装置（５０００）。
【００１３】
［３］前記遊技者向けに表示する情報には、遊技機（１，ｂ）１台ずつ、遊技機（１，ｂ）の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、前記遊技情報および／または前記稼動情報を前記ゲームごとに集計した集計値が含まれることを特徴とする［１］または［２］に記載の表示装置（５０００）。
【００１４】
［４］前記遊技者向けに表示する情報には、遊技機（１，ｂ）１台当たりの前記集計値について、遊技機（１，ｂ）の機種またはゲームごとにおける平均値が含まれることを特徴とする［３］に記載の表示装置（５０００）。
【００１５】
［５］前記遊技者向けに表示する情報には、遊技機（１，ｂ）１台ずつ、遊技機（１，ｂ）の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、全てのゲームに関する前記集計値の合計に対するゲームごとの前記集計値の比率が含まれることを特徴とする［３］または［４］に記載の表示装置（５０００）。
【００１６】
［６］前記遊技情報には、所定遊技の実行回数を示すスタート回数が含まれ、
前記遊技者向けに表示する情報には、遊技者により遊技機（１，ｂ）に投入された遊技媒体数を予め定められた単位金額当たりの貸し出し遊技媒体数で除した値により前記スタート回数に関する集計値を除して算出した、単位金額当たりのスタート回数が含まれることを特徴とする［３］，［４］または［５］に記載の表示装置（５０００）。
【００１７】
［７］前記遊技情報と前記稼動情報を収集し管理する管理装置（４０００）との間で情報を送受可能に接続されており、
前記管理装置（４０００）により記憶された各情報ないし算出結果を定期的に入手して、前記遊技者向けに表示する情報とすることを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］または［６］に記載の表示装置（５０００）。
【００１８】
［８］前記管理装置（４０００）により記憶された各情報ないし算出結果を、遊技者による所定操作に応じて比較した形式で表示することを特徴とする［７］に記載の表示装置（５０００）。
【００１９】
［９］前記比較した形式で表示する比較対象ないし比較形式を、遊技者による所定操作に基づき選択できることを特徴とする［８］に記載の表示装置（５０００）。
【００２０】
本発明は、次のように作用する。  
前記［１］に記載の表示装置（５０００）によれば、遊技場に設置された遊技機側（１，ｂ，ｃ）から出力される遊技情報と遊技機（１，ｂ）の稼動に関する稼動情報のうち、所定操作に基づき選択された情報を遊技者向けに表示することができる。ここで遊技機（１，ｂ）には、複数種類のゲームを実行可能であり、遊技者は複数種類のゲームのうちの何れか１つを任意に選択して遊技を行うことができるものが含まれる。
【００２１】
このような遊技機（１，ｂ）では、一連の遊技の流れの中の一過程として、複数の遊技プロセスが機械任せに選択されるような周知の遊技機とは異なり、遊技の開始から終了に至る一連の全過程に関して、全く別々の種類のゲームを１台で選択的に実行することができる。すなわち、遊技開始に伴い遊技者の意思に基づき何れか１つのゲームが自由に選択され、他のゲームへの切り換えは、当該ゲームの新たな開始と同時に前回までのゲームの終了として捉えられる。
【００２２】
表示装置（５０００）では、遊技者向けに表示する情報として、前述したような遊技機（１，ｂ）の遊技情報および／または稼動情報をゲームごとに集計ないし演算した結果を選択することができる。ここで、遊技情報と稼動情報の区分は厳密なものではなく、どちらも遊技機（１，ｂ）の稼働状況を判断する上で参考となるものであり、遊技機（１，ｂ）自体ないし遊技機（１，ｂ）に付設した関連機器から出力される各種信号に基づくデータ（各種信号自体、各種信号をカウントした計数値等）が該当する。
【００２３】
具体的には例えば、遊技情報としては、遊技機（１，ｂ）から出力され、選択されたゲームの種類を特定するための信号や、遊技機（１，ｂ）から出力され、所定遊技の実行回数を示すスタート回数等が該当する。また、稼動情報としては、遊技機（１，ｂ）に付設された球計数器（ｃ）から出力され、遊技者により遊技機（１，ｂ）に投入された遊技媒体数や、遊技者に貸し出す遊技媒体数等が該当する。なお、集計ないし演算した結果とは、遊技情報や稼動情報を合計したデータや、遊技情報や稼動情報を元に所定の規則に従って算出したデータである。
【００２４】
表示装置（５０００）では、遊技情報および稼動情報の双方、遊技情報のみ、あるいは稼動情報のみの全ての組み合わせに関して、それぞれゲームごとに集計ないし演算した結果を、任意に選択して表示することができる。それにより、遊技者は、複数種類のゲームを実行可能な遊技機（１，ｂ）に関して、ゲームごとにゲーム内容別のデータを見ることができ、遊技者自身にとって、個々の遊技機（１，ｂ）の中から最適と思われる遊技機（１，ｂ）とゲームを見定めるための参考資料として活用することができる。
【００２５】
このように、ゲーム内容別に各種データを遊技者向けに表示することにより、遊技者は、遊技場に設置された遊技機（１，ｂ）に関してゲーム内容別に稼働状況を解り易く把握することができ、遊技者は優秀機種や優秀ゲーム内容を容易に知ることができる。また、ゲーム内容別に各種データを表示することで、遊技場全体の稼働状況を遊技者に表示することができ、遊技機（１，ｂ）またはゲームの稼働状況が、上昇傾向にあるのか下降傾向にあるのかを容易に判断することが可能となる。これらのサービスにより、遊技場における集客力を向上させることも可能となる。
【００２６】
また、前記［２］に記載したように、表示内容を選択するための所定操作を、遊技者の意思に基づく行為によるものとし、遊技者が自分の希望する情報を任意に選択できるようにすれば、よりいっそう遊技者に対して遊技機（１，ｂ）選びの参考となる適切な情報を公開することができるようになる。
【００２７】
一方、遊技場側の一律サービスとして、特定の内容を遊技場の関係者が選択して表示するようなことも考えられる。なお、稼働状況を遊技者向けに表示する遊技機（１，ｂ）に関しては、複数種類のゲームを実行可能なものに限らず、前述した周知の遊技機を含めた従来一般の遊技機も対象としても良いことは言うまでもない。
【００２８】
また、前記［３］に記載の表示装置（５０００）では、遊技者向けに表示する情報に、遊技機（１，ｂ）１台ずつ、遊技機（１，ｂ）の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、遊技情報および／または稼動情報をゲームごとに集計した集計値が含まれる。これにより、各種情報をゲームごとに集計した集計値を把握することができ、これを参考として遊技者は、個々の遊技機（１，ｂ）の中から最適と思われる遊技機（１，ｂ）とゲームを見定めて、遊技を選択し楽しむことができる。
【００２９】
また、前記［４］に記載の表示装置（５０００）では、遊技者向けに表示する情報に、遊技機（１，ｂ）１台当たりの前記集計値について、遊技機（１，ｂ）の機種またはゲームごとにおける平均値が含まれる。これは、機種またはゲームごとに遊技機（１，ｂ）の台数が異なる場合には、機種またはゲームごとの稼働状況を単純には比較できないことを考慮したものであり、データの平均値を求めて表示することで、設置台数の不公平差を無くし信頼性のあるデータを遊技者向けに提供することができる。
【００３０】
また、前記［５］に記載の表示装置（５０００）では、遊技者向けに表示する情報に、遊技機（１，ｂ）１台ずつ、遊技機（１，ｂ）の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、全てのゲームに関する前記集計値の合計に対するゲームごとの前記集計値の比率が含まれる。これにより、遊技機（１，ｂ）１台ずつ、遊技機（１，ｂ）の機種ごと、あるいは遊技場全体として、各々のゲームが占める割合を容易に把握することが可能となり、遊技者は自分の遊技機（１，ｂ）選びの際に参考として活用することができる。
【００３１】
また、前記［６］に記載したように、前記遊技情報に、所定遊技の実行回数を示すスタート回数が含まれている場合、単位金額当たりのスタート回数が遊技機（１，ｂ）の稼働状況を知る上で重要な情報となる。ここで所定遊技とは、例えばパチンコ機において、始動条件の成立により可変表示装置（３１０）で実行される表示遊技等が該当する。
【００３２】
そこで、遊技者向けに表示する情報に、遊技者により遊技機（１，ｂ）に投入された遊技媒体数を予め定められた単位金額当たりの貸し出し遊技媒体数で除した値により前記スタート回数に関する集計値を除して算出した、単位金額当たりのスタート回数を含めれば、なおさら遊技者に喜ばれるデータを提供することができる。
【００３３】
また、前記［７］に記載の表示装置（５０００）は、前記遊技情報と前記稼動情報を収集し管理する管理装置（４０００）との間で情報を送受可能に接続されており、該管理装置（４０００）により記憶された各情報ないし演算結果を定期的に入手して、遊技者向けに表示する情報とする。ここでの情報を送受するための接続は、信号線等を介しての有線回線のみならず、無線回線による接続も含まれる。
【００３４】
このように、各データの収集や加工を表示装置（５０００）自体では行わずに、これらの処理を管理装置（４０００）に任せることにより、表示装置（５０００）の処理負担を軽減することができ、表示装置（５０００）を簡易に構成することも可能となる。表示装置（５０００）としては、具体的には例えば、遊技場内の適所に設置する自立型の情報表示端末機でも良く、あるいは遊技機（１，ｂ）ごとに付設する呼出ランプを高性能にしたものでも良い。
【００３５】
また、前記［８］に記載したように、前記管理装置（４０００）により記憶された各情報ないし算出結果を、遊技者による所定操作に応じて比較した形式で表示するようにすれば、各情報ないし算出結果に関するデータを、互いに比較した解りやすい状態で一目瞭然に把握することが可能になり、遊技者に対する情報提供サービスをより向上させることができる。
【００３６】
ここで、前記［９］に記載したように、前記比較した形式で表示する比較対象ないし比較形式を、遊技者による所定操作に基づき選択できるようにすれば、比較対象とする必要なデータを任意に選択することが可能となり、また、比較形式として、表、グラフ、図等、より把握しやすい内容に適宜変換して見ることも可能となる。なお、比較には、ゲームごとにおける同一情報同士の比較の他、ゲームごとに１つの情報を時間や日別に比較することや、ゲームごとに１つの情報の時間経過に伴う経時的な変化を表すような比較も該当する。
【発明の効果】
【００３７】
本発明に係る表示装置によれば、複数種類のゲームを実行可能であり、そのうち１つを遊技者が任意に選択して遊技が可能な遊技機をも対象とし、特にこのような遊技機に関して、ゲームごとに稼働状況を判断する上で重要な遊技情報や稼動情報を遊技者向けに表示することにより、遊技者はゲームごとにゲーム内容別のデータを見ることができ、遊技者に対して、個々の遊技機の中から最適と思われる遊技機とゲームを見定めるための重要な情報を公開することができる。
【００３８】
また、表示内容を選択するための所定操作を、遊技者の意思に基づく行為によるものとし、遊技者が自分の希望する情報を任意に選択できるようにすれば、よりいっそう遊技者に対して遊技機選びに参考となる適切な情報を公開することができるようになる。
【００３９】
また、遊技情報と稼動情報を収集し管理する管理装置との間で情報を送受可能に接続して、この管理装置により記憶された各情報ないし演算結果を定期的に入手して、遊技者向けに表示する情報とすれば、各データの収集や加工を表示装置自体では行わずに、これらの処理を管理装置に任せることにより、表示装置の処理負担を軽減することができ、表示装置を簡易に構成することも可能となる。
【００４０】
さらにまた、前記管理装置により記憶された各情報ないし算出結果を、遊技者による所定操作に応じて比較した形式で表示するようにすれば、各情報ないし算出結果に関するデータを、互いに比較した解りやすい状態で一目瞭然に把握することが可能になり、遊技者に対する情報提供サービスをより向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
以下、図面に基づき、本発明を代表する一実施の形態を説明する。  
図１〜図２５は、本発明の一実施の形態を示している。  
本実施の形態に係る表示装置は、遊技場（遊技店）に設置された遊技機側から出力される遊技情報と遊技機の稼動に関する稼動情報のうち、所定操作に基づき選択された情報を遊技者向けに表示するものであり、各種遊技機を対象とするが、特に、複数種類のゲームを実行可能であり、該複数種類のゲームのうち１つを遊技者が任意に選択して遊技が可能な遊技機を対象に含んでいる。以下、本実施の形態では、遊技機をパチンコ機に適用した場合を例に説明する。
【００４２】
図１は、表示装置を設置した遊技場の主要な関連設備を模式的に示すと共に、遊技機側から出力される各種情報の流れを示すブロック図である。図２は、表示装置を含む関連設備の具体的なシステム構成図である。図３は、表示装置を含む関連設備間における各種情報の送受可能な接続を模式的に示す説明図である。遊技場内には、多数の遊技機を列設した遊技機島が通路を挟んで複数設置されており、遊技場内の適所に、遊技者用の表示装置として情報表示端末機５０００が設置され、遊技場内の管理室には、関係者用のホール管理端末機４０００や会員管理装置５７００が設置される。
【００４３】
先ず、図１および図２に基づき、本発明の根幹を成す表示装置である情報表示端末機５０００を含む関連設備の具体的なシステム構成について説明する。遊技機島の内部には、遊技機情報収集機（端末機）としての台コントローラ３０００が複数設置されている。各台コントローラ３０００には、それぞれ遊技機等が接続されており、また、各台コントローラ３０００は、ＨＡＬＬ−ＢＵＳ（図２参照）を介して、ゲートウェイを兼ねた島コントローラ３１００に接続されている。
【００４４】
台コントローラ３０００は、遊技機等の動作や信号の送受信を検知、監視、制御するものであり、遊技機側から出力される遊技情報と遊技機の稼動に関する稼動情報を一旦記憶し、島コントローラ３１００へ送信するものである。ここでの送信は、いわゆるＲＳ４８５（図１参照）で行われるようになっており、台コントローラ３０００は、遊技情報や稼動情報を入力記憶して、定期的に島コントローラ３１００に送信するように設定されている。
【００４５】
島コントローラ３１００は、各遊技機島に設備されている遊技機等の出力するデータを一時的に集積し記憶する機能を果たすものである。島コントローラ３１００は、ＨＡＬＬ情報ネットワーク（ＬＡＮ：Local Area Network ）と接続され、ＨＡＬＬ情報ネットワークには、ホール管理端末機４０００、表示装置として機能する情報表示端末機５０００、ホール管理コンピュータ４５００、ＰＯＳ装置５５００、景品管理端末機５６００が、それぞれ接続されている。
【００４６】
図２に示すように、ホール管理端末機４０００には、表示出力装置としてのディスプレイ、印刷出力装置としてのプリンタ、それに音声出力装置（インカムを含む）等が接続されており、ホール管理コンピュータ４５００および景品管理端末機５６００には、それぞれディスプレイとプリンタが接続されている。また、情報表示端末機５０００およびＰＯＳ装置５５００には、それぞれ会員カード（および非会員用ビジターカード）の内容を読み取るカードリーダーが接続されている。
【００４７】
また、図１に示すように、ホール管理端末機４０００は、インターネット等の通信回線を介して遊技機製造元の遊技機メーカサーバ５８００にも接続されており、遊技情報や稼動情報等に関する各種データは、必要に応じて遊技機メーカ側へも送信される。遊技機メーカでは、遊技場から送られてきたデータをゲーム開発の資料とすることができるようになっている。さらに、ホール管理端末機４０００には、遊技場会員（遊技者）に関する個人情報やサービスポイント等を管理する会員管理装置５７００等も接続されている。
【００４８】
次に、遊技機側から出力される遊技情報と遊技機の稼動に関する稼動情報について説明する。図３に示すように、遊技機は、遊技球（以下単に「球」とも称する。）を打ち出す遊技を行う遊技機本体１と、これに付設され有価価値カードの挿入により遊技球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとから成る。また、遊技機本体１には、遊技者により遊技機に投入された遊技球を計数するための球計数器ｃが付設されている。図３では主として、遊技機本体１から出力される遊技情報と、カードユニットｂや球計数器ｃから出力される稼動情報に関する信号の流れを示している。
【００４９】
遊技機本体１からは、スタート信号、大当たり１信号、大当たり２信号、確変信号、時短信号、始動口信号、賞球信号、それにゲーム内容信号等が、それぞれ遊技情報として台コントローラ３０００に向けて出力される。また、カードユニットｂからは、売上信号等が稼動情報として台コントローラ３０００に向けて出力される。さらに、球計数器ｃからは、入玉信号等が稼動情報として台コントローラ３０００に向けて出力される。
【００５０】
スタート信号は、遊技機本体１において始動条件（始動口２１への球の入賞）の成立により可変表示装置３１０で実行される表示遊技（所定遊技）の実行回数を示すスタート回数を特定する信号である。このスタート信号は、表示遊技が実行される度に出力される図柄確定信号と同義である。なお、スタート信号は、確変、時短状態以外の通常の遊技状態で収集することにより、なおさら良いデータとして管理することができる。
【００５１】
大当たり１信号は、遊技機本体１において特賞状態の発生を特定する信号であり、特賞状態の期間中に亘って出力される特賞信号が相当する。  
大当たり２信号は、遊技機本体１において後述する確変大当たりに起因して、大当たりとなる確率が高まった確率変動状態の発生を特定する信号であり、確率変動状態の期間中に亘って出力される確変信号が相当する。なお、確率変動状態では、通常の遊技状態において大当たりとなる通常確率（例えば、１／３１７．５）に対して、約５倍（例えば、１／６３．５）に大当たりとなる確率が高くなる。
【００５２】
時短中信号は、遊技機本体１において後述する時間短縮状態の発生期間を特定する信号であり、特賞状態の終了時を契機として、通常の遊技状態（低確率）中に発生する時間短縮状態中に亘り出力される時短信号が相当する。  
始動口信号は、遊技機本体１における表示遊技の実行回数ではなく、始動口２１に球が入賞した数を特定する信号であり、始動口２１に球が入賞する度に出力される。
【００５３】
賞球信号は、遊技者が遊技により獲得した遊技球、すなわち遊技により各種入賞口に入賞した際に払い出される賞球（出玉）数を特定する信号である。かかる賞球信号は、各種入賞口に球が入賞して賞球が払い出された結果、例えば賞球１０個が１パルスとして出力され、この賞球信号をカウントすることにより出玉数を求めることができる。
【００５４】
貸球信号は、遊技者がカードユニットｂに有価価値カードを挿入して遊技機から貸し出された遊技球数を特定する信号である。かかる貸球信号は、例えば貸球１０個が１パルスとして出力され、この貸球信号をカウントすることにより貸し出された球数を求めることができる。なお、遊技者に貸し出された球数は、後述する売上信号を元にした演算により類推することも可能である。
【００５５】
また、ゲーム内容信号は、遊技機本体１で実行可能な複数種類のゲームのうち、遊技者が任意に選択した１つのゲーム内容を特定する信号である。本実施の形態では、詳しくは後述するが遊技機本体１にて、Ａゲーム、Ｂゲーム、Ｃゲームの３種類のゲームが実行可能に設定されている。もちろん、ゲームの種類は３種類に限定されるものではなく、２種類だけ、あるいは４種類以上用意しても良い。
【００５６】
詳しく言えばゲーム内容信号は、遊技機本体１から２ビットの信号で出力されるパラレルデータまたは、シリアルデータであり、具体的には例えば、「ＬＬ」（パラレル）または「００００００００」（シリアル）はＡゲームであり、「ＬＨ」（パラレル）または「０００００００１」（シリアル）はＢゲームであり、「ＨＬ」（パラレル）または「００００００１０」（シリアル）はＣゲームである。なお、ゲーム内容信号は、一旦台コントローラ３０００に取り入れられて、ホール管理端末機４０００へ出力される。
【００５７】
また、カードユニットｂから出力される売上信号は、遊技者が球の貸し出しに指定した有価価値カード中の使用金額を特定する信号であり、例えば貸球２５個分に相当する１００円が１パルスとして出力される。  
さらに、球計数器ｃから出力される入玉信号は、遊技者により遊技機本体１に投入された遊技球（入玉）数に関する信号である。例えば、入球１０個が１パルスとして出力され、この入玉信号をカウントすることにより入玉数を求めることができる。
【００５８】
もちろん、遊技機側から出力される各種信号は、前述の遊技情報や稼動情報に限られるものではなく、他に例えば、遊技機本体１の台番号や機種を特定するコード信号、遊技機本体１で不正を検出した際に出力される不正信号、特賞状態に応じて遊技者に払出される賞球数が所定数以上になった際に当該遊技機本体１での遊技を制限するための打止信号、打止信号により打止状態に移行された遊技機本体１の打止状態を解除するための解除信号、遊技機本体１内に補給されている遊技球数が減少することに伴う補給信号、球計数器ｃが異常を検出した旨を示す異常信号や断線信号等がある。なお、遊技情報と稼動情報は、明確に区別しなければならないものではなく、遊技機の稼働状況を把握するのに役立つものであれば、どちらに分類してもかまわない情報もある。
【００５９】
次に、遊技機本体１全体の概要を説明する。図４は、遊技機本体１とカードユニットｂを示す正面図である。遊技機本体１は、特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された遊技球が移動し遊技を進行させるための部品が取り付けられて着脱自在な遊技盤２を有している。
【００６０】
ガラス枠１１の下部表面には、貸球や賞球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するためのハンドル５等が設けられている。ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。また、上受け皿３の正面中央部には、後述する表示遊技の演出内容が異なる複数種類のゲームを選択して切り換えるための切換スイッチ１３００が配置されている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６が設けられている。
【００６１】
さらに、カードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、遊技球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０とが、それぞれ上受け皿３の近傍に設けられている。
【００６２】
遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６と、遊技領域１７に導かれた球の流れに変化を与える釘や風車（図示せず）と、各入賞口と、センターケース４２５等が設けられている。センターケース４２５は、遊技領域１７の中央に配設されており、可変表示装置３１０と、回動可能な装飾カバー２４６０に覆われた装飾装置（図示せず）とが収納されている。また、センターケース４２５の右側には、ドットマトリクス、液晶ユニット、有機ＥＬ等の何れかから成る略円弧状の補助表示装置２４５０が略円弧状の経路を移動可能に設けられている。
【００６３】
装飾カバー２４６０の内部には、ＬＥＤやランプを実装したＬＥＤ・ランプ基板（図示せず）が支持固定されている。これにより、装飾装置は内部から発光することができる。装飾カバー２４６０は複数の装飾面を有し、各装飾面に装飾図柄が描かれており、所定の回動位置で停止すると、その前面側に現れる装飾がそれぞれ異なるように設けられている。これらの装飾は、遊技者により選択されたゲームの種類に応じて、ゲームごとに対応する装飾が表示されるものであり、選択されたゲームの演出内容を補い、引き立てる役目を果たすものである。
【００６４】
補助表示装置２４５０には、該補助表示装置２４５０自体から離れた位置に回転中心となる支点が設定され、この支点を回転中心として補助表示装置２４５０は揺動することができる。補助表示装置２４５０は、遊技者により選択されたゲームの種類に応じて、ゲームごとに対応する補助演出を行うものであり、前記装飾装置と同様に、選択されたゲームの演出内容を補い、引き立てる役目を果たす。この補助表示装置２４５０の揺動および前記装飾カバー２４６０の回動は、それぞれ図示省略したステッピングモータによって行われる。
【００６５】
また、遊技盤２の最下部には、遊技球が遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞球の払い出しも行われない。一方、遊技盤２の上部の角近くには、装飾装置であるランプやＬＥＤとして、左右のサイドケースランプ４２３ａ，４２３ｂ、遊技枠状態ＬＥＤ４２４、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００６６】
各入賞口としては、始動口２１、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂ、大入賞口２４等がある。各入賞口内には、入賞した遊技球を検出する光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等から成るスイッチが設けられている。各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口ごとに割り当てられた所定数の賞球の払い出しが行われる。なお、普通図柄作動ゲート２６は通過口であり、遊技球が通過しても賞球の払い出しは行われない。
【００６７】
各入賞口内のスイッチとして、図５に示すように、始動口スイッチ１２１、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂ等がある。大入賞口２４の入賞口内には、役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられている。また、普通図柄作動ゲート２６内には、球の通過を検知する普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６が設けられている。
【００６８】
また、各入賞口のうち始動口２１は、可変表示装置３１０で実行される可変表示（表示遊技）の実行権を獲得するための入賞口であり、普通図柄作動ゲート２６は、可変表示装置３１０で実行される普通図柄表示の実行権を獲得するための通過口である。また、大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特賞状態（大当たり）を生成するものである。
【００６９】
ここで特賞状態とは、後述するように大入賞口２４が開いて球の入賞が可能な開状態を所定時間維持した後、大入賞口２４が閉じて球の入賞ができない閉状態を短時間維持する開閉動作を、所定回数を限度に繰り返す状態である。なお「所定の遊技価値」とは、このような特賞状態により球の入賞機会の増大に伴う多数の賞球獲得を意味し、「付与可能」としたのは、後述するが特賞状態が１５ラウンドまで継続せずに途中で終了する場合があることを考慮するためである。
【００７０】
また、役物を可変動作させる関連装置として、図５に示すように、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物である始動口２１を拡縮動作させるための普通電動役物ソレノイド１３６が設けられている。
【００７１】
次に、遊技盤２上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。  
前記始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片が回動可能に設けられている。この各可動片を普通電動役物ソレノイド１３６から成る駆動源で拡縮できるようになっている。始動口２１は、各可動片の拡縮動作により、球が入賞し難い通常の縮状態と入賞し易い拡状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。なお、各可動片が縮状態であっても、始動口２１の入賞口は球が入賞し難い程度に開いている。
【００７２】
始動口２１の各可動片は、可変表示装置３１０の画面の一部で行われる普通図柄表示の表示結果に基づいて動作する。普通図柄表示の表示結果には「当たり」と「外れ」が割り当てられており、表示結果が「当たり」になると、始動口２１の各可動片が、球が入賞し難い通常の縮状態から入賞し易い拡状態に一時的に作動する。なお、普通図柄表示は、可変表示装置３１０の画面で行う他、例えば、ＬＥＤや７セグメント表示器等から成る専用の普通図柄表示装置を用意して実行するようにしても良い。
【００７３】
普通図柄表示の実行中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６によって球の検出があった場合は、普通図柄表示を実行する権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の普通図柄表示が消化された後、保留にされた権利が順次消化されて普通図柄表示が実行される。普通図柄表示の保留数は例えば上限値を４個とし、保留数は可変表示装置３１０の画面の一部に表示するように設定すると良い。
【００７４】
始動口２１に遊技球が入賞することが、次述する可変表示装置３１０で表示遊技が実行されるための始動条件として設定される。図５，図６に示すように、始動口２１は、球の入賞を検出する始動口スイッチ１２１を内部に備え、始動口スイッチ１２１によって入賞した遊技球が検出されると、可変表示装置３１０において可変表示を実行する権利が獲得され表示遊技が行われる。
【００７５】
前記可変表示装置３１０は、いわゆる特別図柄表示装置とも称されるものであり、その画面中に複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の表示領域を備え、液晶ユニットにより構成されているが、ＣＲＴ表示器、ドラムユニット、７セグメント表示器等を採用することも可能である。前記始動口２１に遊技球が入賞すると、可変表示装置３１０における表示遊技の権利が獲得され、表示遊技が実行される。
【００７６】
表示遊技では、全体としてスロットマシンにおける図柄合わせゲームに見立てた識別情報の変動が展開される。すなわち、表示遊技が開始されると、例えば横３列に並ぶ表示領域にて識別情報である図柄がスクロール変動した後、３つの図柄がそれぞれ停止表示される。最終的に停止確定した図柄の組み合わせが、予め定めた特定の組み合わせ（特定表示態様）に確定すれば、特賞状態（大当たり）となる。なお、特定表示態様が確定する前に、最後に停止する中央の図柄を１つ残し、既に停止した左右の図柄が一致した表示態様が「リーチ表示」に該当する。
【００７７】
本遊技機は、前述したように複数種類のゲームを実行可能であり、表示遊技の演出内容はゲームごとに異なっている。このゲームには、例えば、後述する図９のゲームの選択画面１７０に示すように、クリスマスに因んだ演出がなされる「クリスマスバージョン」のＡゲーム、正月に因んだ演出がなされる「正月バージョン」のＢゲーム、海中の様子を表した演出がなされる「海中散歩バージョン」のＣゲームがある。
【００７８】
表示遊技の表示結果が最終的に特定表示態様（大当たり）に確定すると、次述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特賞状態が形成され得る。表示遊技が停止し確定した際の表示結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は、外れ表示態様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、０〜９の数字や記号等に限定されるものではなく、例えば、特定のキャラクターを模したものを用いても良い。
【００７９】
また、表示遊技の表示結果が、前記識別情報のうちの特定識別情報である確変図柄（例えば「１」、「３」、「５」、「７」、「９」）の何れかで揃った特定表示態様（確変大当たり）に確定した場合には、確率変動状態を伴う特賞状態が発生する。すなわち、確変図柄で揃った特定表示態様（確変大当たり）が確定すると、これに基づき発生した特賞状態が終了した後、次回の特賞状態が発生するまで、表示遊技の表示結果が特定表示態様に確定する確率が高確率に変化し、表示遊技の変動時間が短縮する時間短縮状態となる。
【００８０】
一方、表示遊技の表示結果が、前記識別情報のうちの非特定識別情報である非確変図柄（例えば「０」、「２」、「４」、「６」、「８」）の何れかで揃った特定表示態様（普通大当たり）に確定した場合には、確率変動状態を伴わずに表示遊技の変動時間が短縮する時間短縮状態だけを伴う特賞状態が発生する。すなわち、非確変図柄で揃った特定表示態様（非確変大当たり）が確定すると、これに基づき発生した特賞状態が終了した後、所定の時短変動回数を限度に、次回以降の表示遊技における変動時間が短縮されることになる。
【００８１】
前述した表示遊技の実行中、あるいは後述する特賞状態の発生中に、前記始動口２１に遊技球が入賞した場合には、表示遊技を実行する権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留されていた権利が順次消化されて表示遊技が実行される。表示遊技の保留数は例えば上限を４個とし、保留数は可変表示装置３１０の画面の一部に表示するように設定すると良い。なお、表示遊技の保留数を表示するための専用の特別図柄保留ＬＥＤ等を別途用意しても良い。
【００８２】
前記大入賞口２４は、一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）等の駆動源の作動により、その入賞口が遊技球の入賞しない通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入賞口２４の入賞口を開閉する扉は、その下端を揺動中心として前方に傾倒することで開くようになっている。
【００８３】
大入賞口ソレノイド１３４は、前記特賞状態が成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように通路部具を作動させる。
【００８４】
すなわち、大入賞口２４は、前記表示遊技で特定表示態様となった際に、特賞状態となるように開閉制御される。ここで特賞状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定回数（例えば１５回）を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（例えば３０秒）が経過すると大入賞口２４の扉は閉状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特賞状態は終了となる。ここで、特賞状態での大入賞口２４の開閉回数をラウンドと言う。
【００８５】
また、大入賞口２４の内部には特定領域が設けられており、この特定領域に前記各ラウンドごとに少なくとも１個の遊技球が入賞し、該特定領域にある前記役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞した遊技球が検出されることが、次ラウンドに移行するための継続条件となっている。すなわち、前記各ラウンドごとに役物連続作動装置スイッチ１２４によって球が検出されないと、前記特賞状態は途中で終了となる。
【００８６】
次に、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。  
図示しない遊技機本体１の背面側には、各種機能別の制御基板と部品等が配設されている。図５は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。
【００８７】
図５に示すように、制御基板の構成としては、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１１００と、該主基板１１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞球の払出動作の制御、およびカードユニット接続基板９００を介してカードユニットｂと通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００と、外部機器と接続し遊技情報を出力するための盤用外部端子板８５０とが設けられている。
【００８８】
さらに制御基板として、表示制御を行う表示制御基板２３００と、音声出力およびランプ・ＬＥＤの点灯制御等を行う音・ランプ制御基板２４００と、ランプ・ＬＥＤやソレノイド等の駆動信号を中継する中継基板２６００と、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００により制御される発射モータ６５３と各基板に所定電力を供給する電源基板１７００と、主基板１１００からの賞球情報、払出制御基板２００からの球貸情報、賞球タンク球有無スイッチ８０１の検出情報をそれぞれ外部出力する枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するカードユニット接続基板９００等も設けられている。
【００８９】
図６は、主基板１１００の詳細を示している。主基板１１００は、主基板内部のクロック回路１１１０が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路１１１０が生成したクロックを内部タイマー１１０７で分周して得た一定時間間隔の割り込み信号をＣＰＵ１１０２に入力することで、一定時間ごとに当該ＣＰＵ１１０２でタイマー割り込み処理を実行する。ＣＰＵ１１０２は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割り込みごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【００９０】
始動口スイッチ１２１、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、入力インターフェイス回路１１１５ａに入力される。
【００９１】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバーフロースイッチ１３３からの各入力信号は、入力インターフェイス回路１１１５ｂに入力される。
【００９２】
入力インターフェイス回路１１１５ａ，１１１５ｂのアドレスは、ＣＰＵ１１０２のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ＣＰＵ１１０２が出力するアドレス信号およびライト／リードの制御信号を、ＣＰＵ１１０２が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【００９３】
このチップセレクト信号にて入力インターフェイス回路１１１５ａ，１１１５ｂがセレクトされると、始動口スイッチ１２１等からの各入力信号が入力インターフェイス回路１１１５ａ，１１１５ｂを通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割り込み信号によって、次の割り込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたＲＡＭ領域（ＲＡＭ１１０４）に記憶される。
【００９４】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定された各ＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。
【００９５】
その他、始動口スイッチ１２１、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６からの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これらの値がＲＡＭ領域の各乱数値記憶領域に記憶され、このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態や遊技演出等が設定され、各制御基板に遊技状態や遊技演出等のデータが順次出力される。
【００９６】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１１４を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路１１１６ａ〜１１１６ｅに出力される。出力用のラッチ回路１１１６ａ〜１１１６ｅとＣＰＵ１１０２とを結ぶデータバスの途中に、バッファ１１１４を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【００９７】
始動口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落とし入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１１６ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１１６ｃに出力する。
【００９８】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１１３でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路１１１６ａ、ラッチ回路１１１６ｃに順次出力されると、８ビット賞球データがラッチ回路１１１６ａに、割り込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路１１１６ｃにそれぞれラッチされ、８ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の２ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板２００に賞球データとして出力される。
【００９９】
賞球データが入力された払出制御基板２００は、球排出機構を制御して、入力された賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検出を、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、入力インターフェイス回路１１１５ｂに入力されＣＰＵ１１０２に取り込まれ、賞球数を管理する。またその検出信号は払出制御基板２００にも出力されている。
【０１００】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路１１１６ｄに出力され、アドレスデコード回路１１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力され、枠用外部出力端子板８００を介してホール管理端末機４０００等に出力される。
【０１０１】
始動口スイッチ１２１、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６の入力信号に対応した乱数値が格納されているＲＡＭ領域に乱数値が記憶されている場合は、可変表示装置３１０における普通図柄表示や表示遊技の開始直前に遊技演出の種類（制御パターン）が決定され、決定された制御パターンを演出に係わる演出制御基板１３００に送信すると共に、生成されたデータをＲＡＭ領域に記憶する。
【０１０２】
普通図柄表示に係わる乱数値が記憶されている場合は、普通図柄表示を実行するための表示制御データが生成され、この表示制御データがＣＰＵ１１０２からデータバスを通じてラッチ回路１１１６ｂに出力される。そしてアドレスデコード回路１１１３からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄表示が一定時間行われる。
【０１０３】
普通図柄表示に係わる乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口２１の各可動片を拡縮作動させる普通電動役物ソレノイド１３６の制動データが、ＣＰＵ１１０２からラッチ回路１１１６ｅに出力されると共に、アドレスデコード回路１１１３からのチップセレクト信号に応じて、ラッチ回路１１１６ｅから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。それにより、始動口２１が拡状態となり、球が入賞し易い状態が発生する。
【０１０４】
始動口２１に係わる乱数値が記憶されている場合は、表示遊技を行わせるために表示制御基板２３００に、前記変動パターンとそれに対応した停止図柄を定める各停止図柄に関するデータが時系列に演出制御データとして出力される。すなわち、ＣＰＵ１１０２から表示制御基板２３００に、演出制御データが、データバスを通じてラッチ回路１１１６ｂに順次出力されると、これらと同調するように割り込み信号、ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１１６ｂへ出力され、表示制御基板２３００を制御し可変表示遊技を実行する。
【０１０５】
表示制御基板２３００への変動パターン送信に同調して、音・ランプ制御基板２４００に変動パターンを出力する。ＣＰＵ１１０２から音・ランプ制御基板２４００に演出制御データが、データバスを通じてラッチ回路１１１６ｂに出力されると、これらと同調するように割り込み信号、ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１１６ｂへ出力され、音・ランプ制御基板２４００を制御し、ランプ演出や音声演出を実行する。
【０１０６】
遊技状態が特賞状態の場合、演出出力データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１１６ｂに出力され、かつアドレスデコード回路１１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１１６ｂに入力される。これによりラッチ回路１１１６ｂから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開閉状態になって球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【０１０７】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が遊技球を検知すると球検出信号が出力され、この信号が入力インターフェイス回路１１１５ｂを介してデータバスに出力されＣＰＵ１１０２に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検出信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１１６ｂに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検出信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に記憶される。
【０１０８】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で遊技球が計数される。カウントスイッチ１２５で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１１６ｂの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【０１０９】
主基板１１００に電源が供給されると、電源基板１７００よりリセット信号が供給され主基板１１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化すると、クロック同期・遅延回路１１１１による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１１０１が稼動状態になり、主基板１１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１１０１の初期設定が行われる。
【０１１０】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板１７００から停電検出信号がワンチップマイコン１１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１１０５に供給され、ワンチップマイコン１１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間に亘って賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下することで、電源基板１７００からＲＡＭ１１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１１０４の記憶状態が保持される。
【０１１１】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１１０２はＩ／Ｏポート１１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１１２】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検出した信号、およびオーバーフロースイッチ１３３で遊技機本体１の下受け皿４にて賞球の球詰まりを検出した信号は、入力インターフェイス回路１１１５ｂおよびデータバスを通じてワンチップマイコン１１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１１６ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１１６ａ〜１１１６ｅの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【０１１３】
その他、主基板１１００には、照合用出力端子１１１７が設けられており、ワンチップマイコン１１０１内のＲＯＭ１１０３のデータを送信可能である。照合用出力端子１１１７よりアイソレーション入出力回路１１１２を通じて、通信１１０９にデータ請求信号（シリアル通信）が入力される。ワンチップマイコン１１０１は、入力されたデータ請求信号に対し請求されたデータをＲＯＭ１１０３に格納されたデータより通信１１０９、アイソレーション入出力回路１１１２を通じて照合用出力端子１１１７から出力する。
【０１１４】
次に、図７に示す表示制御基板２３００について説明する。表示制御基板２３００は、遊技盤２上に設置された可変表示装置３１０および各種ＬＥＤやランプや、音・ランプ制御基板２４００の制御を行うものである。表示制御基板２３００は、遊技演出を制御するマイクロコンピュータ２３０１と、当該マイクロコンピュータ２３０１の周辺回路と、表示制御を行う画像処理部と、画像処理部および可変表示装置３１０等の電源を生成供給する画像用電源部とで構成されている。
【０１１５】
マイクロコンピュータ２３０１の周辺回路の主な構成は、マイクロコンピュータ２３０１を動作させるクロック発信器２３１２と、主基板１１００からの制御情報を入力するための入力回路２３１４と、演出制御手順を実行することで取得した情報、主基板１１００からの制御情報を記憶するための制御用ＲＡＭ２３１１と、主基板１１００からの制御情報に基づき演出制御する制御プログラムが記憶された制御用ＲＯＭ２３１０と、音・ランプ制御基板２４００に制御情報（演出制御情報、ゲーム選択情報）を出力する出力回路ａ２３１５ａ，出力回路ｂ２３１５ｂ等で構成されている。
【０１１６】
画像処理部の主な構成は、画像データが記憶されている画像データＲＯＭａ２３３１ａ，画像データＲＯＭｂ２３３１ｂ，画像データＲＯＭｃ２３３１ｃと、画像データを具体的に表示信号とする画像制御ＩＣ２３３０と、画像制御ＩＣ２３３０を動作させるためのクロック発信器２３３４と、画像データを一時記憶する画像データＲＡＭ２３３２と、画像制御ＩＣ２３３０から出力される表示信号を可変表示装置３１０に表示できるようにするビデオドライバー回路２３３３とで構成されている。
【０１１７】
画像用電源部の主な構成は、画像処理部および可変表示装置３１０に電源を供給する電源回路２３４０と、可変表示装置３１０内にあるバックライトに電源を供給するバックライト電源回路２３４１とから構成される。
【０１１８】
マイクロコンピュータ２３０１のデータバスおよびアドレスバスには、制御用ＲＯＭ２３１０と制御用ＲＡＭ２３１１と上記の画像制御ＩＣ２３３０とが接続され、その接続構成はメモリーマップドＩ／Ｏで構成され接続されている。制御用ＲＡＭ２３１１には、前述した遊技情報としてのスタート回数、普通大当たり回数、確変大当たり回数等の各種信号が当日および前日から所定日数だけ過去に遡った日までの各日につき、複数種類のゲームごとに、および複数種類のゲームについての遊技情報の総和として記憶される。これらの遊技情報は、バックアップして保存しておくことができる。
【０１１９】
マイクロコンピュータ２３０１の主な構成は、演算機能を有するＣＰＵ２３０２と、内部タイマーや時間監視等に使用するタイマー２３０３と、クロック発信器２３１２からのクロックを入力しマイクロコンピュータ２３０１内部動作用および外部出力が可能なシステムクロック２３０４と、マイクロコンピュータ２３０１の初期化を行うＲＥＳＥＴ２３０５と、ＣＰＵ２３０２に割り込み処理させるためのＩＮＴ２３０７と、マイクロコンピュータ２３０１の外部から信号を入力または外部に出力するパラレル入出力部のＰＩＯａ２３０６ａ〜ＰＩＯｃ２３０６ｃ等で構成されている。
【０１２０】
表示制御基板２３００は、主基板１１００からの制御情報が入力回路２３１４を介してマイクロコンピュータ２３０１に入力されて、予め定められた手順で遊技演出を実行する。主基板１１００からの制御情報は、演出制御に係る制御データ（７ビット）と主基板１１００からの制御データ送信信号であるストローブ信号があり、制御データは、ＰＩＯａ２３０６ａに入力され、ストローブ信号は、ＩＮＴ２３０７に入力される。
【０１２１】
マイクロコンピュータ２３０１は、ＩＮＴ２３０７にストローブ信号が入力されることで所定の割り込み処理を行う。ストローブ信号が入力されると現在実行中の処理を中断し所定の割り込み処理を行いＰＩＯａ２３０６ａの入力データをＣＰＵ２３０２に取り込み、取り込まれたデータを基に制御用ＲＯＭ２３１０の制御プログラムに従い表示制御を実行し、再び中断された処理を再開する。
【０１２２】
具体的には、ＩＮＴ２３０７にストローブ信号が入力されるとＣＰＵ２３０２が割り込み処理作業に入る。現在処理中のデータを一旦制御用ＲＡＭ２３１１に退避させて割り込み作業に入り、ＰＩＯａ２３０６ａに入力されている制御データをマイクロコンピュータ２３０１内部に取り込む。ＣＰＵ２３０２は、この取り込んだデータに基づき制御用ＲＯＭ２３１０に記憶されている制御手順で画像制御ＩＣ２３３０に具体的な表示制御指示を与えると共に、音・ランプ制御基板２４００に演出制御情報を送信する。割り込み作業が終了すると中断していた処理を再開する。
【０１２３】
画像制御ＩＣ２３３０は、マイクロコンピュータ２３０１からの制御データに基づいて画像データを具体的な画像信号として出力する。画像データＲＡＭ２３３２は、マイクロコンピュータ２３０１からの制御データ、画像データ、画像データに関する情報であるカラーパレット、配置情報等を一時的に記憶する。また、固定画像データを加工用としても使用する。
【０１２４】
具体的には、画像制御ＩＣ２３３０が、画像データＲＯＭａ２３３１ａ、画像データＲＯＭｂ２３３１ｂ、画像データＲＯＭｃ２３３１ｃの何れか１つから画像データを入手して、その入手した画像データを加工した後に、画像データＲＡＭ２３３２に加工したデータを記憶させる。このように固定画像データの加工、記憶を繰り返すことにより、固定であった画像を時間系列で変化させることができる。
【０１２５】
画像制御ＩＣ２３３０は、クロック発信器２３３４のクロック信号を基準に動作し、マイクロコンピュータ２３０１からの制御データに従い画像データＲＯＭａ２３３１ａ、画像データＲＯＭｂ２３３１ｂ、画像データＲＯＭｃ２３３１ｃ、画像データＲＡＭ２３３２から画像データを入手し、具体的な映像として生成し、可変表示装置３１０へと画像信号を出力する。
【０１２６】
具体的には、クロック発信器２３３４からのクロック信号を基準に画像制御ＩＣ２３３０を作動させ、マイクロコンピュータ２３０１から制御データが入力されると、画像データＲＯＭａ２３３１ａ、画像データＲＯＭｂ２３３１ｂ、画像データＲＯＭｃ２３３１ｃ、または画像データＲＡＭ２３３２から画像データを入手生成して、アナログＲＧＢ信号および画像同期信号（Ｈ，ＶＳＹＮＣ）を出力する。
【０１２７】
ビデオドライバー回路２３３３は、画像制御ＩＣ２３３０からのアナログＲＧＢ信号および画像同期信号を補正して、可変表示装置３１０を駆動表示できるようにするものであり、輝度調整、コントラスト調整、γ補正等を行って可変表示装置３１０に画像を表示させる。
【０１２８】
前記切換スイッチ１３００からの信号は、ＰＩＯｃ２３０６ｃに入力される。切換スイッチ１３００からのゲーム選択信号は、ＰＩＯｃ２３０６ｃに入力され、マイクロコンピュータ２３０１は、先ず画像ＲＯＭを切り替えるためＰＩＯｄ２３０６ｄから画像ＲＯＭ切替信号を出力すると共に、切り替わった情報をＰＩＯｂ２３０６ｂから出力回路ｂ２３１５ｂを介して、音・ランプ制御基板２４００に出力する。また切り替わった情報を外部に出力するために、ＰＩＯｃ２３０６ｃから出力回路ｃ２３１５ｃを介して、盤用外部端子板８５０によりホール管理端末機４０００へと出力される。
【０１２９】
ここで、可変表示装置３１０の表示内容に関する複数種類の画像データ（表示データの下位概念）は、前述したように、これらを別々に記憶するデータ記憶手段に相当する前述の画像データＲＯＭａ２３３１ａ〜画像データＲＯＭｃ２３３１ｃに記憶されている。遊技者が切換スイッチ１３００によってゲームを選択して切り換えると、切換スイッチ１３００によって選択されたゲームに対応する画像データが複数種類の画像データの中から選択されて、当該画像データに対応する表示内容に切り換える。
【０１３０】
詳しく言えば、切換スイッチ１３００からのゲーム選択信号は、ＰＩＯｃ２３０６ｃに入力されると、遊技の演出内容を変化させるための制御を行う。具体的には、ＰＩＯｃ２３０６ｃに入力されたゲーム選択信号を基にＣＰＵ２３０２が、画像データが記憶されている画像データＲＯＭａ２３３１ａ〜画像データＲＯＭｃ２３３１ｃの何れか１つを有効となるように、ＰＩＯｄ２３０６ｄから画像ＲＯＭ切替信号を出力し有効となるＲＯＭを選択する。
【０１３１】
ＲＯＭ切り換え方式を使用することにより、画像制御ＩＣ２３３０は、画像データＲＯＭａ２３３１ａ〜画像データＲＯＭｃ２３３１ｃを区別すること無く制御することができる。言い換えるならば、同じアドレス空間で画像データＲＯＭａ２３３１ａ〜画像データＲＯＭｃ２３３１ｃの全ての画像データを扱うことができ、画像制御ＩＣ２３３０の制御も同じ制御方法を使用することができる。マイクロコンピュータ２３０１が画像制御ＩＣ２３３０を制御するにあたり、同じ制御方法にも拘わらず画像データのみを変更させることが容易にできることになる。
【０１３２】
後述するように切換スイッチ１３００を操作して、ゲームの選択が決定されると、表示制御基板２３００から盤用外部端子板８５０（図５参照）にゲーム内容信号が出力される。盤用外部端子板８５０は、外部遊技機設備機器（ホール管理端末機４０００等）に、遊技機の情報を出力するためのインターフェイス基板であり、主基板１１００からのスタート信号、大当たり１，２信号および確変信号等、ならびに表示制御基板２３００からのゲーム内容信号等を入力し、また、これらを出力する。回路構成は、遊技機本体１と外部遊技機設備機器とが電気的に接続をしないようにインターフェイス部はアイソレーションされている。例えば、フォトモスリレー等が用いられる。
【０１３３】
出力回路ａ２３１５ａ、出力回路ｂ２３１５ｂは、表示制御基板２３００からの演出制御情報を音・ランプ制御基板２４００へ出力するための出力回路である。出力回路ａ２３１５ａは、ＰＩＯｂ２３０６ｂからの音・ランプ制御基板２４００への演出制御データを入力し、音・ランプ制御基板２４００へと一方向で演出制御データを出力する出力回路である。
【０１３４】
出力回路ｂ２３１５ｂは、ＰＩＯｃ２３０６ｃからの音・ランプ制御基板２４００へのストローブ信号を入力し、音・ランプ制御基板２４００へと一方向で演出制御信号を出力する出力回路である。また、出力回路ｃ２３１５ｃは、ＰＩＯｃ２３０６ｃからのゲーム内容信号を入力し、これらを前記盤用外部端子板８５０に出力する回路である。
【０１３５】
リセット回路２３１３は、ウォッチ・ドク・タイマーを有し、表示制御基板２３００のシステムリセット信号を発生させる。システムリセット信号と電源基板１７００からのリセット信号が入力されると、マイクロコンピュータ２３０１および画像制御ＩＣ２３３０にリセット信号を出力する。
【０１３６】
リセット信号が入力されたマイクロコンピュータ２３０１および画像制御ＩＣ２３３０は、リセットされて、マイクロコンピュータ２３０１は、制御用ＲＯＭ２３１０に記憶されている制御手順に従って、表示制御基板２３００の初期化を実行する。画像制御ＩＣ２３３０のリセット信号は、マイクロコンピュータ２３０１から画像制御ＩＣ２３３０をソフト的にリセットさせることができ、画像処理部を初期化させることができる。
【０１３７】
以上、複数種類のゲームごとの、可変表示装置３１０の表示内容に関する切り換えについて説明したが、補助表示装置２４５０の表示内容の切り換えや、装飾装置（装飾カバー２４６０）の表示内容の切り換えについても同様であり、切換スイッチ１３００によって選択されて切り換えられたゲームに対応する補助演出が表示される。
【０１３８】
次に、図８に示す音・ランプ制御基板２４００について説明する。音・ランプ制御基板２４００は、遊技盤２上に設置されたＬＥＤ、ランプや、それに遊技機前面側に配設されたスピーカ５１０での効果音、音声等や、遊技盤２上に設置された補助表示装置２４５０や装飾装置の制御を行うものである。音・ランプ制御基板２４００は、遊技演出を制御するマイクロコンピュータ２４０１と、マイクロコンピュータ２４０１の周辺回路と、音声制御を行う音声制御部と、ＬＥＤ、ランプ制御を行うＬＥＤ・ランプ制御部と、役物制御部で構成されている。
【０１３９】
周辺回路の主な構成は、マイクロコンピュータ２４０１を動作させるクロック発信器２４１２と、制御情報を入力するための入力回路２４１４と、演出制御手順を実行することで取得した情報、表示制御基板２３００からの制御情報を記憶するための制御用ＲＡＭ２４１１と、表示制御基板２３００からの制御情報に基づき演出制御する制御プログラムが記憶された制御用ＲＯＭ２４１０で構成されている。
【０１４０】
音声制御部の主な構成は、音声データが記憶されている音声データＲＯＭ２５０２と音声データを具体的に音声信号とする音声制御ＩＣ２５０１と出力電圧調整、ノイズ成分を除去するフィルター２５０３と、スピーカの駆動可能な電圧レベルに増幅するアンプ２５０４で構成されている。
【０１４１】
ＬＥＤ・ランプ制御部の主な構成は、マイクロコンピュータ２４０１からのシリアルデータをパラレルデータに変換するシフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂと、ＬＥＤを駆動させるＬＥＤ駆動回路ａ２４４１ａ〜ＬＥＤ駆動回路ｃ２４４１ｃと、ランプを駆動させるランプ駆動回路２４４２で構成されている。
【０１４２】
役物制御部の主な構成は、補助表示装置２４５０および装飾カバー５３００を駆動させるためのモータ駆動回路２４４３と、補助表示装置２４５０を駆動させた後の位置および装飾カバー２４６０を回動させた後の位置を検出するための位置検出回路２４１５で構成されている。
【０１４３】
マイクロコンピュータ２４０１のデータバスとアドレスバスには、制御用ＲＯＭ２４１０と制御用ＲＡＭ２４１１と音声制御ＩＣ２５０１とが接続され、その接続構成はメモリーマップドＩ／Ｏで構成され接続されている。ＬＥＤ・ランプ制御部や役物制御部は、マイクロコンピュータ２４０１のＰＩＯに接続されている。
【０１４４】
マイクロコンピュータ２４０１の主な構成は、演算機能を有するＣＰＵ２４０２と、内部タイマーや時間監視等に使用するタイマー２４０３と、クロック発信器２４１２からのクロックを入力しマイクロコンピュータ２４０１内部動作用および外部出力が可能なシステムクロック２４０４と、マイクロコンピュータ２４０１の初期化を行うＲＥＳＥＴ２４０５と、ＣＰＵ２４０２に割り込み処理させるためのＩＮＴ２４０７と、マイクロコンピュータ２４０１の外部から信号を入力し、または外部に信号を出力するパラレル入出力部のＰＩＯａ２４０６ａ〜ＰＩＯｄ２４０６ｄ等で構成されている。
【０１４５】
音・ランプ制御基板２４００は、表示制御基板２３００からの制御情報（演出制御情報、ゲーム選択情報）を入力回路２４１４を介して、マイクロコンピュータ２４０１に入力され予め定められた手順でゲーム切り替え設定をした後遊技演出を実行する。表示制御基板２３００からの制御情報は、演出制御に係る制御データと、制御データ送信信号であるストローブ信号があり、制御データは、ＰＩＯａ２４０６ａに入力される。
【０１４６】
マイクロコンピュータ２４０１は、ＩＮＴ２４０７に入力されることで所定の割り込み処理を行う。ストローブ信号が入力されると現在実行中の処理を中断し所定の割り込み処理を行いＰＩＯａ２４０６ａの入力データをＣＰＵ２４０２に取り込み、取り込まれたデータを基に制御用ＲＯＭ２４１０の制御プログラムに従い演出制御を実行し、再び中断された処理を再開する。
【０１４７】
具体的には、ＩＮＴ２４０７にストローブ信号が入力されるとＣＰＵ２４０２が割り込み処理作業に入る。現在処理中のデータを一旦制御用ＲＡＭ２４１１に退避させ割り込み作業に入り、ＰＩＯａ２４０６ａに入力されている制御データをマイクロコンピュータ２４０１の内部に取り込み、取り込まれたデータに基づき制御用ＲＯＭ２４１０に記憶されている制御手順で音声制御部、ＬＥＤ・ランプ制御部、役物制御部に具体的な制御指示を与える。割り込み作業が終了すると中断していた処理を再開する。
【０１４８】
音声制御ＩＣ２５０１は、マイクロコンピュータ２４０１のシステムクロック２４０４から音声制御ＩＣ２５０１を作動させるための音声用クロック信号を入力して動作する。マイクロコンピュータ２４０１から制御データが入力されると制御データを基に音声データＲＯＭ２５０２から音声データを入手しアナログ音声信号を生成出力する。また擬音、効果音等の特定な音については、音声制御ＩＣ２５０１内部で発生出力することができる。
【０１４９】
音声制御ＩＣ２５０１は、音信号を再生出力している場合、マイクロコンピュータ２４０１に対して音の再生を開始したことを知らせる信号をＩＮＴ２４０７に入力させＣＰＵ２４０２が割り込み処理を実行する。具体的には、マイクロコンピュータ２４０１が音声制御ＩＣ２５０１に対して命令したコマンドに対し音声制御ＩＣ２５０１が実行するとマイクロコンピュータ２４０１に割り込み信号を出力する。マイクロコンピュータ２４０１は、割り込み信号が入力されると割り込み処理を実行する。
【０１５０】
音声制御ＩＣ２５０１からの音声信号は、フィルター２５０３で音声合成や出力電圧調整を行いアンプ２５０４へと出力されアンプ２５０４でスピーカ駆動可能な電圧レベルに増幅しスピーカ５１０から音として出力される。また、マイクロコンピュータ２４０１からのＬＥＤ・ランプ制御部への制御は、ＰＩＯｃ２４０６ｃポートで行う。
【０１５１】
ＰＩＯｃ２４０６ｃからの出力信号は、シフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂに対して、ＬＥＤ、ランプを動作させるデータであるシリアルデータと、シリアルデータをシフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂに入力するＳＣＫ（シフトクロック）と、シフトレジスタ内のデータをストレージレジスタ（ラッチ回路部）にデータを保持するＲＣＫ（ラッチクロック）と、ストレージレジスタの出力を制御するゲート信号がある。ＳＣＫは、シフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂにシリアルデータを入力すると共に、シフトレジスタ内のデータをシフトするクロックを兼ねている。
【０１５２】
シリアルデータとＳＣＫが入力されると、シフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂは、シリアルデータを入力し、次のシフトレジスタへとデータをシフトする。またシフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂ内に入力されたデータを出力するには、ＲＣＫを入力することで、シフトレジスタのデータをストレージレジスタに取り込み、ストレージレジスタの出力を制御するゲート信号を入力すると出力する。
【０１５３】
具体的には、ＳＣＫの立ち上がりでシフトレジスタにデータを読み込み、読み込まれたデータは、ＲＣＫの立ち上がりによりストレージレジスタに取り込まれラッチされる。このため、出力をホールドしつつデータを入力することができる。シフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂから出力されたデータは、ＬＥＤ駆動回路ｂ２４４１ｂ，ＬＥＤ駆動回路ｃ２４４１ｃを通して、補助表示装置２４５０を制御する。また、ＬＥＤ駆動回路ａ２４４１ａおよびランプ駆動回路２４４２を通して中継基板２６００に出力され、遊技盤２上や役物内に配置されたＬＥＤ、ランプを制御する。
【０１５４】
リセット回路２４１３は、ウォッチ・ドク・タイマーを有し、音・ランプ制御基板２４００のシステムリセット信号を発生させる。システムリセット信号と電源基板１７００からのリセット信号が入力されると、マイクロコンピュータ２４０１と、音声制御ＩＣ２５０１と、シフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂにリセット信号を出力する。
【０１５５】
リセット信号が入力されたマイクロコンピュータ２４０１と、音声制御ＩＣ２５０１と、シフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂは、リセットされ、マイクロコンピュータ２４０１は、制御用ＲＯＭ２４１０に記憶されている制御手順に従って、音・ランプ制御基板２４００の初期化を実行する。
【０１５６】
音声制御ＩＣ２５０１と、シフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂのリセット信号は、前述したリセット信号に加え、マイクロコンピュータ２４０１から音声制御ＩＣ２５０１と、シフトレジスタａ２４４０ａ〜シフトレジスタｂ２４４０ｂをソフト的にリセットさせることができ、音声制御部およびＬＥＤ・ランプ制御部を初期化させることができる。
【０１５７】
次に、本発明の根幹を成す表示装置である情報表示端末機５０００について説明する。図１，図１０に示す情報表示端末機５０００は、遊技機側から出力される遊技情報と遊技機の稼動に関する稼動情報のうち、所定操作に基づき選択された情報を遊技者向けに表示する装置である。本実施の形態では表示装置として、遊技場内の適所に１台もしくは複数台設置した自立型の情報表示端末機５０００を採用している。
【０１５８】
情報表示端末機５０００は、後述するホール管理端末機４０００との間で各種データ（情報ないし演算結果）を送受可能に接続されており、該ホール管理端末機４０００の固定ディスク装置４１２０により記憶された各種データを定期的に入手して、遊技者向けに表示することができる。ここでの情報を送受するための接続は、信号線等を介しての有線回線のみならず、無線回線による接続であっても良い。
【０１５９】
このように本実施の形態では、情報表示端末機５０００自体では各種データの収集や加工は行わずに、これらの処理をホール管理端末機４０００に任せることにより、情報表示端末機５０００の処理負担を軽減することができ、表示装置としての構成を簡易化することが可能となっている。従って、情報表示端末機５０００による各種情報の表示は、所定操作に基づきホール管理端末機４０００の制御手段の各機能によって行われることになる。なお、情報表示端末機５０００による表示内容に関しては、後に図２０〜図２５に沿って説明する。
【０１６０】
図１に示すように、情報表示端末機５０００は、タッチパネル式画面から成る表示部５１００と、この表示部５１００の下部前方に設けてあるキーボード５２００と、会員カード（および非会員用ビジターカード）を出し入れするカード挿排口５３００と、このカード挿排口５３００内部に配されカードの真偽および内容を読み取るカードリーダー５４００（図２参照）と、を備えている。遊技場では、例えばカードで管理される遊技者に関する会員情報に応じて、表示する内容を異ならせるように設定しても良い。
【０１６１】
次に、ホール管理端末機４０００について説明する。図１０は、ホール管理端末機４０００の回路構成を示すブロック図である。ホール管理端末機４０００は、各遊技機本体１およびカードユニットｂ、球計数器ｃからの遊技情報と稼動情報とに関する各種信号（図３参照）を収集し管理するものであり、種々のデータ処理を行う制御手段としてＣＰＵ４１０１が設けられており、ＣＰＵ４１０１には主メモリであるＲＯＭ４１０２、およびＲＡＭ４１１０が接続されている。
【０１６２】
また、ＣＰＵ４１０１には、各種データを表示出力するディスプレイ４１０３、各種データを印刷出力するプリンタ４１０４、各種情報を関係者用のインカムや店内放送にて音声出力する音声出力装置４１０５、それに所定操作を行うキーボードやマウス等の操作手段４１０６が、それぞれインターフェイス回路を介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０１には、固定ディスク装置４１２０がバスを介して接続されている。さらに、ＣＰＵ４１０１には、台コントローラ３０００、ホール管理コンピュータ４５００、情報表示端末機５０００が、それぞれ通信インターフェイス回路を介して接続されている。
【０１６３】
ホール管理端末機４０００において各種情報を収集し管理する制御手段の各機能は、それぞれホール管理端末機４０００のハードウエア資源を用いて、ＣＰＵ４１０１が、ＲＯＭ４１０２に記憶されているシステムプログラムおよびデータと、ＲＡＭ４１１０にロードされたプログラムおよびデータに従って動作することにより実現される。ＲＡＭ４１１０にロードされるプログラムとしては、表示制御処理プログラム４１１１、遊技機制御処理プログラム４１１２、遊技機情報処理プログラム４１１３、売上断線処理プログラム４１１４、球計数器処理プログラム４１１５等がある。
【０１６４】
表示制御処理プログラム４１１１は、ディスプレイ４１０３や情報表示端末機５０００への表示を制御するプログラムである。遊技機制御処理プログラム４１１２は、遊技機本体１に対する遊技球の補給および打止制御を行うプログラムである。遊技機情報処理プログラム４１１３は、台コントローラ３０００に一旦記憶される遊技情報（および稼動情報である売上信号も含む）を収集し、収集した各種データやこれに基づいて演算した加工データを、固定ディスク装置４１２０内の遊技機情報データベース４１２３に蓄積記録したり一部消去したりするプログラムである。
【０１６５】
売上断線処理プログラム４１１４は、台コントローラ３０００に一旦記憶される稼動情報である売上信号や断線信号を収集し、固定ディスク装置４１２０内の売上情報データベース４１２１や断線情報データベース４１２２にそれぞれ蓄積記憶したり、一部消去したりするプログラムである。球計数器処理プログラム４１１５は、台コントローラ３０００に一旦記憶される稼動情報のうち入玉信号（のカウント値）を収集し、固定ディスク装置４１２０内の球計数器情報データベース４１２４に蓄積記憶したり、一部消去したりするプログラムである。
【０１６６】
これらの各プログラムのうち、遊技機情報処理プログラム４１１３は、ＣＰＵ４１０１で実行されることにより、前記制御手段が備える各種機能として、遊技情報や稼動情報を遊技機本体１のゲームごとに収集する収集手段と、この収集手段により収集した遊技情報や稼動情報をゲームごとに集計ないし演算する演算手段と、に相当する機能を果たすものである。また、表示制御処理プログラム４１１１は、ＣＰＵ４１０１で実行されることにより、前記制御手段が備える各種機能として、前記演算手段により集計ないし演算された結果を出力する出力手段に相当する機能を果たすものである。
【０１６７】
さらに演算手段は、集計値算出手段と、平均値算出手段と、比率算出手段と、実行回数算出手段と、を備えている。集計値算出手段は、遊技機１台ずつ、遊技機の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、遊技情報や稼動情報を各遊技機本体１で実行可能なゲームごとに集計した集計値を算出する機能である。具体的には、前述した遊技機側からの各種信号（図３参照）に基づいて、後述するが図１３に示すような集計値として、出玉数、入玉数、実特賞（全ての特賞状態の発生回数）、確変数（確率変動状態の発生回数）、特賞数（＝実特賞−確変数）、変中特（確率変動状態中の特賞状態の発生回数）、それに総Ｓ数（全てのスタート回数）等を算出することができる。
【０１６８】
平均値算出手段は、遊技機１台当たりの前記集計値について、遊技機の機種またはゲームごとにおける平均値を算出する機能である。この平均値の算出に関しては、例えば、同一機種の遊技機同士におけるゲームごとの稼動比較を行う場合、ゲームごとの各データの集計値により比較できるので、必ずしも平均値を算出する必要はないが、異なる機種の遊技機同士におけるゲームごとの稼動比較を行う場合、機種ごとに遊技機の台数が異なれば、平均値を算出する必要がある。
【０１６９】
比率算出手段は、遊技機１台ずつ、遊技機の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、全てのゲームに関する前記集計値の合計に対するゲームごとの前記集計値の比率を算出する機能である。具体的には例えば、前述した球計数器ｃからの入玉信号（図３参照）に基づいて、後述するが図１９に示すように、遊技場全体における入玉の集計値の合計に対するゲームごとの集計値の比率を算出すれば、当該遊技場における各ゲームごとの人気の度合いを知るための資料となる。
【０１７０】
実行回数算出手段は、遊技者により遊技機に投入された入玉数を予め定められた単位金額当たりの貸し出し数で除した値により前記スタート回数に関する集計値を除して、単位金額当たりのスタート回数を算出する機能である。このように、表示遊技（スタート）ができる比率を金額相当に対応付けて演算した値は、遊技機を調整するための資料となり、また遊技者の台選びにとって重要な参考データとなる。
【０１７１】
具体的には実行回数算出手段は、演算式；スタート回数／（入玉数／２５）により、１００円当たりのスタート回数を算出する。ここで式中の「２５」は、球１個当たりの貸出単価を４円とした場合に、１００円で貸し出される貸し出し球の数を表している。同様に、演算式；スタート回数／（入玉数／２５０）により、１０００円当たりのスタート回数が算出される。
【０１７２】
なお、実際には入賞口に入賞すると、前述したように賞球払い出しがあるため、前記演算値は正確なものではなく凡その目安となるものである。正確な値を算出するには、スタート回数／（（入玉数−賞球払出数）／２５（または２５０））と設定する必要がある。また、スタート回数は、前述したように確変、時短状態以外の通常の遊技状態で収集することにより、なおさら良いデータとして管理することができる。
【０１７３】
さらにまた、前記出力手段は、入力欄形成手段と、比較表示手段と、選択手段と、を備えている。入力欄形成手段は、後述する記憶手段である固定ディスク装置４１２０において各情報ないし算出結果を記憶する際に用いる分類項目として、遊技場の関係者が遊技機の属性を登録する際に、該遊技機で実行可能なゲームの数と各ゲームを特定する情報の入力欄を形成する機能である。具体的には、入力欄形成手段によって、後述するが図１１に示すような遊技機情報入力画面４１３０やゲーム情報入力画面４１４０が形成され、ホール管理端末機４０００のディスプレイ４１０３上に出力される。
【０１７４】
比較表示手段は、固定ディスク装置４１２０に記憶されている各種データ（各情報ないし算出結果）を、次述する選択手段による所定の指示に従い比較した形式で表示出力する機能である。この比較表示手段により、各種データは互いに比較した解りやすい形式として、表や図にまとめられたりグラフ化されて表示される。この表示出力に関しては、後に図１３〜図１９に沿って説明する。
【０１７５】
選択手段は、前記比較表示手段により比較した形式で表示出力する比較対象ないし比較形式を選択する機能である。具体的には、選択手段によって、後述するが図１２に示すように、比較対象とする遊技機の機種を選択したり、遊技機の台番号を特定するための画面が形成され、ホール管理端末機４０００のディスプレイ４１０３上に出力される。ここで比較には、ゲームごとにおける同一情報同士の比較の他、ゲームごとに１つの情報を時間や日別に比較することや、ゲームごとに１つの情報の時間経過に伴う経時的な変化を表すような比較も含まれる。なお、実際に遊技場の関係者が操作を行うのは操作手段４１０６である。
【０１７６】
前記固定ディスク装置４１２０は、前記演算手段によって所定期間に亘り収集された情報と集計ないし演算された結果である各種データを記憶する記憶装置である。固定ディスク装置４１２０は、前記売上信号を記憶する売上情報データベース４１２１と、前記断線信号を記憶する断線情報データベース４１２２と、遊技機の稼働状況に関する各種データを記憶する遊技機情報データベース４１２３と、前記入玉信号を記憶する球計数器情報データベース４１２４と、を備えている。
【０１７７】
この固定ディスク装置４１２０に記憶されている各種データは、前記選択手段や前記比較表示手段により、操作手段４１０６の操作に応じて、１日、複数日あるいは月単位で所定のフォーマットに合わせた形式で、ディスプレイ４１０３に表示出力したり、プリンタ４１０４から印刷出力等ができるようになっている。なお、固定ディスク装置４１２０は、単にデータのみならず、各種機能を実現するためのアプリケーションプログラム群をも記憶することに用いても良い。
【０１７８】
以下に、前記実施の形態の作用について説明する。  
先ず、本実施の形態に係る遊技機の動作について簡単に説明する。  
遊技者によって遊技が開始され、図４に示すハンドル５を遊技者が回転操作すると、遊技球が１個ずつ遊技盤２上の遊技領域１７に打ち出される。この遊技球が始動口２１に入賞して始動口スイッチ１２１を動作させると、遊技機本体１から始動口信号が出力され、また、始動口２１への入賞に基づき可変表示装置３１０において表示遊技が開始されると、遊技機本体１からスタート信号が出力される。
【０１７９】
表示遊技の表示結果が最終的に特定表示態様（大当たり）に確定すると、大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特賞状態が形成される。この特賞状態の期間中に亘り、遊技機本体１から大当たり１信号が出力され、また、確変大当たりに起因して確率変動状態が発生した場合には、確率変動状態の期間中に亘り、遊技機本体１から大当たり２信号が出力される。また、特賞状態の終了時を契機として時間短縮状態が発生した場合には、遊技機本体１から時短中信号が出力される。さらに、遊技機本体１からは、賞球や貸球の払い出しに応じて、賞球信号や貸球信号も出力される。
【０１８０】
本遊技機は複数種類のゲームを実行可能であり、遊技者は複数種類のゲームのうちの何れか１つを任意に選択して遊技を行うことができる。すなわち、一連の遊技の流れの中の一過程として、複数の遊技プロセスが機械任せに選択されるような周知の遊技機とは異なり、本遊技機では、遊技の開始から終了に至る一連の全過程に関して、全く別々の種類のゲームを１台で選択的に実行することができる。このような本遊技機では、遊技開始に伴ない遊技者の意思に基づき何れか１つのゲームが自由に選択され、他のゲームへの切り換えは、当該ゲームの新たな開始と同時に前回までのゲームの終了として捉えられる。
【０１８１】
遊技者は、前記切換スイッチ１３００を押し下げ操作することにより、簡単に何れか１つのゲームを選択することができる。すなわち、切換スイッチ１３００が押し下げ操作されてＯＮになると、可変表示装置３１０がデモ画面中であることを条件として、この可変表示装置３１０に図９に示すゲームの選択画面１７０が表示される。ここで選択画面１７０には、上段にゲームを選択するための３つの絵図１７１ａ，１７１ｂ，１７１ｃが表示され、下段には、上段での選択を決定等するための絵図１７５ａ，１７５ｂ，１７５ｃが表示される。
【０１８２】
詳しく言えば、選択画面１７０の上段において、左側の絵図１７１ａは、クリスマスバージョンのＡゲームを示唆するものであり、中央の絵図１７１ｂは、正月バージョンのＢゲームを示唆するものであり、右側の絵図１７１ｃは、海中散歩バージョンのＣゲームを示唆するものである。また、選択画面１７０の下段において、左側の絵図１７５ａは、上段での選択を決定するための絵図（「決定」）であり、中央の絵図１７５ｂは、選択を最初からやり直すための絵図（「最初から」）であり、右側の絵図１７５ｃは、上段での選択をキャンセルしてゲーム画面に戻るための絵図（「キャンセル」）である。
【０１８３】
図９中では、上段の絵柄１７１ａ〜１７１ｃのうち、Ｂゲームを示唆する中央の絵図１７１ｂが第１選択枠１７２によって囲まれているが、この第１選択枠１７２は、各絵図１７１ａ〜１７１ｃを１つずつ順番に所定時間だけ囲むように点灯しつつ移動する。同様に下段の絵柄１７５ａ〜１７５ｃのうち、「決定」を指示する左側の絵柄１７５ａが第２選択枠１７４によって囲まれているが、この第２選択枠１７４も、各絵図１７５ａ〜１７５ｃを１つずつ順番に所定時間だけ囲むように点灯しつつ移動する。
【０１８４】
遊技者が所望のゲームを選択するときには、これら第１選択枠１７２と第２選択枠１７４が所望のゲームないし指示に対応する絵図を囲んで点灯している時に、切換スイッチ１３００を押し下げ操作すれば良い。なお、第１選択枠１７２や第２選択枠１７４が点灯して移動する方向は、選択画面１７０の上部に矢印で示される。このようにゲームの選択が決定されると、遊技機本体１からゲーム内容信号が出力される。
【０１８５】
ところで、本遊技機のように複数の異なったゲームを実行可能な機種であっても、理論上は、大当たり確率や遊技盤面１７の釘配置は同じなので、厳密にはゲームごとに大当たり確率は変化しないと言える。しかしながら、ゲーム内容を変えることで遊技者は、一旦遊技を止めてゲーム内容を変更するため、微妙に遊技タイミング、球の打ち出す場所が変化するので、大当たりの発生率が変化する。また、入賞確率も同様に変化することになる。従って、遊技者にとっては、ゲーム内容を変更したことにより、大当たりが発生しやすくなったり、発生しにくくなったりと、変化することになる。それ故、ゲームごとに各種情報を収集ないし管理することが重要となる。
【０１８６】
次に、表示装置である情報表示端末機５０００の動作について説明する。  
情報表示端末機５０００は、遊技者が遊技を行う上で遊技を楽しむための参考となる各種データを表示する。遊技者は、これらのデータを見ることにより、具体的にどの台やどんな機種で良く球が出ているか、また、どのような出方のパターンなのかを容易に理解することができ、遊技機の稼働状況（遊技機の状態の良し悪し）を判断することができる。例えば、スタート回数（総Ｓ数）が少なく特賞回数（特賞数）が多い遊技機は、優秀台となる。以下、表示データを収集ないし管理するホール管理端末機４０００の動作から順に説明する。
【０１８７】
図３に示すように、遊技機側から前述した各種信号が出力されると、台コントローラ３０００は、これらの信号を収集して一旦記憶し、これらの信号をさらに島コントローラ３１００（図２参照）を介して、ホール管理端末機４０００へ送信する。ホール管理端末機４０００は、台コントローラ３０００を通じて遊技機側から各種信号を収集し、この収集した各種信号である遊技情報や稼動情報に基づいて各種の管理処理を行う。
【０１８８】
特に、ホール管理端末機４０００は、その制御手段の収集手段により、遊技情報や稼動情報をそれぞれゲームごとに収集することができる。すなわち、ホール管理端末機４０００においては、遊技機で実行可能な３種類のゲームごとに、一のゲームに関する情報と、他のゲームに関する情報とを、互いに明確に区別して管理することが可能となる。
【０１８９】
このように、ゲームごとに収集される各種情報は、図１０に示す固定ディスク装置４１２０内の所定のデータベースにゲームごとに区分けされて記憶されるが、固定ディスク装置４１２０において各種情報を記憶する際に用いる分類項目として遊技機の属性を登録する際には、ゲームの数や種類も予め設定して登録しておく必要がある。
【０１９０】
遊技場の関係者は、操作手段４１０６の操作によりディスプレイ４１０３上に、図１１（ａ）に示す遊技機情報入力画面４１３０や、同図（ｂ）に示すゲーム情報入力画面４１４０を表示させて、遊技機の属性として複数種類のゲームに関する情報も併せて登録することができる。これらの情報入力画面４１３０，４１４０は、出力手段の機能を果たす表示制御処理プログラム４１１１のうち、入力欄形成手段の実行によって表示出力される。
【０１９１】
図１１（ａ）に示す遊技機情報入力画面４１３０には、遊技機情報の入力項目として、台番号入力欄４１３１、機種名入力欄４１３２、ゲーム数入力欄４１３３があり、各入力欄にそれぞれ必要事項を操作手段４１０６によって入力することができる。ここでゲーム数入力欄４１３３に２以上記載されると、図１１（ｂ）に示すゲーム情報入力画面４１４０に自動的に画面が切り換わり、前記入力したゲーム数に応じた数のゲームアドレス入力欄４１４１、およびゲーム名入力欄４１４２が現れる。
【０１９２】
ここで、ゲームアドレス入力欄４１４１には、図３に示す前述したゲーム内容出力データを入力し、ゲーム名入力欄４１４２には、Ａ，Ｂ，Ｃ何れかのゲーム名を入力する。なお、前記ゲーム数入力欄４１３３に、「０」や「１」を入力したり未入力の場合には、ゲーム情報入力画面４１４０は現れず、遊技機情報入力画面４１３０だけによる通常の遊技機登録となる。
【０１９３】
前記収集手段により収集された各情報は、制御手段の演算手段の機能を果たす遊技機情報処理プログラム４１１３の実行によって、ゲームごとに集計ないし演算される。すなわち、遊技機情報処理プログラム４１１３は、遊技情報や稼動情報に関するデータを集計して合計値を算出したり、遊技情報や稼動情報を元にした所望のデータを所定の規則に従って算出する。
【０１９４】
遊技機情報処理プログラム４１１３の実行によって集計ないし演算された結果は、出力手段の機能を果たす表示制御処理プログラム４１１１の実行によって、所定形式の表、グラフ、図等により解りやすい内容でディスプレイ４１０３上に表示出力される。そのため、遊技場の関係者は、日々の適正な営業状態を調整したり、最適な新規遊技機の購入を検討する上で役立つデータを、容易かつ迅速に把握して活用することができる。
【０１９５】
特に、ホール管理端末機４０００によれば、複数種類のゲームを実行可能な遊技機に関して、ゲームごとにゲーム内容別のデータを収集・管理して出力することができるから、遊技場では、ゲーム内容別の稼働状況から遊技者がどのようなゲーム性を好んで遊技しているのかを判断することができる。ゲーム性の好みは、遊技者一人一人によって異なると同時に遊技場の環境によっても異なる。
【０１９６】
例えば、全国平均で遊技者に好まれている遊技機を遊技場が購入しても、遊技場によっては遊技者が遊技しない場合があり、高価な遊技機を購入しても採算が取れないことになってしまう。そこで、ホール管理端末機４０００により、予め遊技者がどのようなゲーム性を好んで遊技を行うのかを正確に分析できれば、集客力を上げるための新規遊技機の購入のための重要な判断資料となる。
【０１９７】
また、ホール管理端末機４０００により、遊技機の稼働状況を分析することで、ゲーム内容別のいわゆる大当たり発生率や入賞率が解るので、遊技場としては、大当たり発生率や入賞率を元に、日々の営業方針を打ち出すことができる。例えば、入賞率が高いゲーム内容ほど時間当たりの大当たりの発生率が高くなる。このことは遊技場の利益に関わることになり、ゲーム内容ごとの入賞率を調整することができる。
【０１９８】
ホール管理端末機４０００が収集し管理する各種データは、所定期間に亘って固定ディスク装置４１２０に記憶されてデータベース化される。それにより、これらの各種データをリアルタイムで把握できるばかりでなく、これらの各種データを、収集、集計ないし演算した日時や、遊技機の台番号、機種、ゲームの種類等の属性と対応付けて随時読み出して、その都度活用することが可能となる。さらに、ゲーム内容ごとの稼働状況等の各種データを、インターネット等の通信回線を介して遊技機メーカサーバ５８００（図１参照）にも送信することにより、遊技機メーカでは新機種開発の資料として活用することができる。
【０１９９】
また、表示手段の機能を果たす表示制御処理プログラム４１１１は、比較表示手段の機能を備えており、この比較表示手段によって、固定ディスク装置４１２０により記憶された各種データを操作手段４１０６からの所定の指示に従い比較した形式で表示出力する。これにより各種データを、互いに比較した解りやすい状態で一目瞭然に把握することが可能になり、遊技場の関係者は、最適な営業状態を保つためのより的確な施策を講ずることが容易になる。
【０２００】
ここで、選択手段によって、前記比較表示手段により比較した形式で表示出力する比較対象ないし比較形式を選択できる。すなわち、操作手段４１０６の操作に基づき、図１２に示すように、比較対象とする遊技機の機種を選択したり、遊技機の台番号を特定するための画面がディスプレイ４１０３上に出力される。
【０２０１】
かかる画面には、遊技場に導入されている各機種名の一覧が表示され、この中から任意に比較対象とする機種を選択することで、当該機種ごとのデータを表示させることができる。また、直接台番号を入力することで、特定の遊技機に関するデータの表示を選ぶこともできる。なお、所定のフォーマットで表される表、折線グラフ、棒グラフ、図等の比較形式も、任意に選ぶことができるようになっている。
【０２０２】
次に、演算手段の機能を果たす遊技機情報処理プログラム４１１３の実行によって集計ないし演算される具体的な各種データと、出力手段の機能を果たす表示制御処理プログラム４１１１の実行によって表示出力される各種データの具体的な表やグラフ等による出力形態の具体例について順に説明する。
【０２０３】
前記演出手段の機能を果たす遊技機情報処理プログラム４１１３のうち、集計値算出手段によって、遊技機１台ずつ、遊技機の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、各種データをゲームごとに集計した集計値が算出される。これにより、各種データをゲームごとに集計した集計値を把握することができ、遊技場の関係者は、日々の営業状態の調整や新規遊技機の購入等の経営方針を的確に定めることができる。
【０２０４】
図１３は、各遊技機のうち特定の機種（機種名：ＣＲａａａ）に属する遊技機（台番号：１〜３，５）に関して、本日（１営業日）における各種データの集計値を比較する表形式の出力例である。かかる出力は、ディスプレイ４１０３上に表示出力したり、プリンタ４１０４により紙に印刷することができる。以下、全ての出力に関しても同様に、表示出力したり、印刷出力することができる。もちろん、本日分のデータに限らず、前日、前々日等と過去数日分に遡ってデータを出力することも可能である。
【０２０５】
図１３中に示される各種データは、前記賞球信号を集計した「出玉数」、前記入玉信号を集計した「入玉数」、前記大当たり１信号を集計した「実特賞」（全ての特賞状態の発生回数）、前記大当たり２信号を集計した「確変数」（確率変動状態の発生回数）、「特賞数」（＝実特賞−確変数）、「変中特」（確率変動状態中の特賞状態の発生回数）、それにスタート信号を集計した「総Ｓ数」（全てのスタート回数）である。
【０２０６】
ここで、図１３（ａ）に示すように、ゲームの種類に関わらず遊技機１台ずつの総和（「台状態」トータル）として各種データの集計値を表示したり、あるいは、図１３（ｂ）に示すように、本発明の根幹に関わるゲームごとに別々に遊技機１台ずつ各種データの集計値を分けて表示することができる。ここで、図１３（ａ）と図１３（ｂ）との表示形式の切り換えは、操作手段４１０６の操作により容易に行うことができる。なお、各遊技機のうち複数種類のゲームを実行可能な機種に関しては、その旨を明確に示すように色付き表示としても良い。
【０２０７】
図１４（ａ）は、特定の機種に属する遊技機の合計として、本日（１営業日）における入玉数の集計値をゲームごとに比較する縦棒グラフ形式の出力例である。このようなゲームごとに分けた入玉数の比較によって、各ゲームの稼動率を判断することができ、入玉数が多いほど、当該ゲームの稼動率が高いことになる。図１４（ａ）の例では、明らかにＢゲームに関する稼動率が高く、Ｂゲームに人気が集中していることが解る。また、後述するが、特定の機種に属する全ての遊技機に関するデータの総和である集計値ではなく、平均値を算出して棒グラフ形式で出力しても良い。
【０２０８】
図１４（ｂ）は、特定の機種に属する遊技機（台番号：１〜３）のそれぞれに関して、本日（１営業日）における入玉数の集計値をゲームごとに比較する縦棒グラフ形式の出力例である。これにより、さらに詳細に個々の遊技機について、ゲームごとの稼動率を知ることができる。
【０２０９】
なお、図１４では、各種データのうち「入玉数」を選択しているが、他に例えば、各遊技機ないしゲームごとの稼動率を知る上で有効なデータとして、「稼動時間」を表示するようにしても良い。遊技機では１分間に１００個の球を発射できるので、入玉を１００で除算すれば、稼動時間を算出することができる。かかる算出は、前記演出手段により容易に行うことができる。
【０２１０】
図１５は、本日（営業時間）において、各々の機種に属する遊技機における特賞回数の集計値を、機種単位で比較する横棒グラフ形式の出力例である。図中では、４つの機種（機種名：ＣＲａａａ，ＣＲｂｂｂ，ＣＲｃｃｃ，ＣＲｄｄｄ）が比較対象となっている。また、特賞回数とは、図１３に示す「実特賞」（全ての特賞状態の発生回数）と同義である。
【０２１１】
このような機種単位での特賞回数の比較によって、どの機種において特賞回数が多いか、あるいは少ないかを一目瞭然に把握することができる。なお、図１５の例では、偶然全ての機種で遊技機数が同一（１０台）であるため、そのまま集計値同士を比較することができるが、機種ごとに遊技機数が異なるような場合には、集計値ではなく、平均値を算出することにより、台数の多少に関わらず公平にデータを比較することが可能となる。もちろん、平均値に限らず、全体に占める割合や比率に換算して図表化したものを表示出力しても良い。
【０２１２】
図１６は、本日（営業時間）において、遊技機の機種別にゲームごとに分けたデータを出力する場合であり、ある特定の機種（機種名：ＣＲａａａ）を選択して、この機種に含まれる遊技機における特賞回数の集計値を、ゲームごとに比較する横棒グラフ形式の出力例である。
【０２１３】
このような機種別におけるゲーム単位での特賞回数の比較によって、どのゲームにおいて特賞回数が多いか、あるいは少ないかを一目瞭然に把握することができる。なお、集計値ではなく平均値で示したり、あるいは、総和に対する割合や比率を円グラフ等で表示するようにしても良い。
【０２１４】
図１７は、本日（営業時間）において、特定の機種（機種名：ＣＲａａａ）を選択して、この機種に含まれる全ての遊技機別に、それぞれの特賞回数の集計値をゲームごとに比較する縦棒グラフ形式の出力例である。ここで選択された機種に属する遊技機は全部で１０台であるが、これらの各台ごとに、現在稼動中のものには「遊技中」というアイコンを付加することで、稼動中であるか否かも把握することができるようになっている。
【０２１５】
このように特定の機種に関して、全ての遊技機別かつゲームごとに特賞回数を表示することにより、どの遊技機のどのゲームにおいて特賞回数が多いか、あるいは少ないかを一目瞭然に把握することができる。もちろん、機種に関しては、機種名：ＣＲａａａに限られるものではなく、他の全ての機種に関しても、同様な表示を選択して出力することができる。なお、個々の棒グラフに関しては、上からＡゲーム、Ｂゲーム、Ｃゲームの順で、特賞回数とその割合が表示されるように設定されている。
【０２１６】
また、前記演出手段の機能を果たす遊技機情報処理プログラム４１１３のうち、平均値算出手段によれば、遊技機１台当たりの前記集計値について、遊技機の機種またはゲームごとにおける平均値を算出することができる。これにより、機種またはゲームごとに遊技機の台数が異なる場合でも、データの平均値を求めて比較することで、遊技者がどの機種またはゲームを好んで遊技しているのか等を、設置台数に依存しないで把握することができ、遊技場としては、客観的に機種別またはゲーム別の評価を行うことが可能となる。
【０２１７】
図１８は、本日（営業時間）において、各々の機種に属する遊技機１台当たり入玉数の平均値を、機種単位で比較する縦棒グラフ形式の出力例である。図中では、５つの機種（機種名：Ａ〜Ｅ機種）が比較対象となっている。ここでは機種ごとに遊技機数が異なっており、平均値を算出して比較することにより、台数の多少に関わらず公平な比較が可能となる。なお、前述した稼動時間の平均値を算出して、かかるデータを比較するように出力しても良い。
【０２１８】
また、前記演出手段の機能を果たす遊技機情報処理プログラム４１１３のうち、比率算出手段によれば、遊技機１台ずつ、遊技機の機種ごと、あるいは遊技場全体の何れかを単位として、全てのゲームに関する前記集計値の合計に対するゲームごとの前記集計値の比率を算出することができる。これにより、遊技機１台ずつ、遊技機の機種ごと、あるいは遊技場全体として、各々のゲームが占める割合を容易に把握することが可能となり、遊技場の関係者は、遊技者が実際にどのようなゲーム性を好んで遊技を行うかの傾向を的確に判断することができる。
【０２１９】
図１９は、本日（営業時間）ないし６日前までに亘り、各営業日における遊技場全体としてのゲームごとの稼動率を比較する縦棒グラフ形式の出力例である。この例では、ゲームごとの稼動率の比率を求めるデータとして、入玉数を用いているが、あるいは稼動時間を用いても良い。なお、個々の棒グラフに関しては、上からＡゲーム、Ｂゲーム、Ｃゲームの順で、それぞれのゲームが占める比率が割り当てられるように設定されている。
【０２２０】
図１９に示す例では、本日（営業時間）ないし６日前に亘るデータと、この７日間における累計稼動比率が表示されている。かかるグラフを見る限りでは、トータル的にＢゲームが一番稼動が多いことになり、この遊技場においては、Ｂゲームの人気が高いので、Ｂゲームに似たゲーム性を備えた新機種を購入すべきであることが解る有力な資料となる。なお、図１９に示す表示に関しては、営業日ごとではなく、機種ごとにデータの平均値を算出し、各ゲームの稼動率を表示するようにしても良い。
【０２２１】
さらにまた、前記演出手段の機能を果たす遊技機情報処理プログラム４１１３のうち、実行回数算出手段によれば、前述したような所定の演算式により、単位金額（１００円または１０００円）当たりのスタート回数を算出することができる。このようなデータも、前記各種データと同様に表示出力しても良いが、遊技場での経営の参考とするよりも、次述する情報表示端末機５０００によって遊技者向けに表示することにより、遊技者の台選びにとって重要な参考データとなる。
【０２２２】
以上のように、ホール管理端末機４０００によって収集ないし管理される各種データのうち、遊技者向けに公開しても問題のないデータが、情報表示端末機５０００によって公開されることになる。情報表示端末機５０００では、前述したホール管理端末機４０００で収集ないし管理する各種データを、任意に選択してゲームごとに表示することができる。それにより、遊技者は、複数種類のゲームを実行可能な遊技機に関して、ゲームごとにゲーム内容別のデータを見ることができ、遊技者自身にとって、個々の遊技機の中から最適と思われる遊技機とゲームを見定めるための参考資料として活用することが可能となる。
【０２２３】
このように、ゲーム内容別に各種データを遊技者向けに表示することにより、遊技者は遊技機に関してゲーム内容別に稼働状況を解り易く把握することができ、優秀機種や優秀ゲーム内容を容易に知ることができる。また、遊技機ないしゲームの稼働状況が、上昇傾向にあるのか下降傾向にあるのかを容易に判断することが可能となる。これらのサービスにより、遊技場における集客力を向上させることも可能となる。
【０２２４】
図２０は、本日（営業時間）において、遊技者が任意に選択した機種（機種名：ＣＲａａａ）のうち特定の遊技機（台番号：１）に関する各種データの表示例である。この表示例では、各種データとして、現時点までにおける表示遊技の実行回数である「スタート回数」、特賞状態の発生回数である「特賞回数」、特賞回数をスタート回数で除算した値である「特賞確率」、確率変動状態の発生回数である「確変回数」、それに前記実行回数算出手段で算出された単位金額当たりのスタート回数である「スタート／１０００円」が、それぞれゲームごとの集計値と全ての総和として区分けされた表が表示される。また、前記表と併せて、特賞回数に関しては横棒グラフも表示される。
【０２２５】
遊技者はこれらの表示内容を見ることにより、各種データをゲームごとに把握することが可能となり、かかるデータを参考として、個々の遊技機の中から最適と思われる遊技機とゲームを見定めて、遊技を楽しむことができる。
【０２２６】
ところで、遊技者は、情報表示端末機５０００に表示される比較対象としてのデータや、所定のフォーマットで表される表、折線グラフ、棒グラフ、図等の比較形式も、任意に選ぶことができる。具体的には、キーボード５２００（図１参照）の操作に基づき、前記ホール管理端末機４０００と同様に、図１２に示すような画面が表示部５１００上に表示されることで、この画面上にて任意に機種や台番号を入力して指定することができるようになっている。なお、比較形式の選択画面に関しては図示省略したが、同様の選択画面上で選択できるようにすれば良い。
【０２２７】
図２１は、本日（営業時間）において、遊技者が任意に選択した機種（機種名：ＣＲａａａ）のうち特定の遊技機（台番号：１）に関する各種データとして、表示遊技（スタート回数）に対する特賞状態の発生の経時的なポイントを図表化して示す表示例である。この表示例によれば、選択された１台の遊技機に関して、ゲームごとにスタート回数が累積される経過の中で、どの回数の時点で特賞状態が発生したか、また確率変動状態が発生したかを、視覚的に容易に把握することができる。もちろん、本日分のデータに限らず、前日、前々日等と過去数日分に遡ってデータを出力することも可能である。
【０２２８】
図２２は、本日（営業時間）において、遊技者が任意に選択した機種（機種名：ＣＲａａａ）のうち特定の遊技機（台番号：１）に関する各種データとして、営業時間に対する特賞状態の発生時点を図表化して示す表示例である。この表示例によれば、選択された１台の遊技機に関して、営業時間の経過の中でゲームごとにどの時刻に特賞状態が発生したか、また確率変動状態が発生したかを、視覚的に容易に把握することができる。この表示例も、本日分のデータに限らず、前日、前々日等と過去数日分に遡ってデータを出力することも可能である。
【０２２９】
図２３は、本日（営業時間）を含む１０日分に亘り、各営業日における遊技場全体として機種別に、それぞれ特賞回数（の集計値）の推移を折れ線グラフ化して示す表示例である。図中では、４つの機種（機種名：ＣＲａａａ，ＣＲｂｂｂ，ＣＲｃｃｃ，ＣＲｄｄｄ）が比較対象となっている。これにより、長い期間に亘る各機種ごとの特賞回数の経時的な変化の様子を、遊技者は視覚的に容易に把握することができる。
【０２３０】
図２４は、遊技者が任意に選択した機種（機種名：ＣＲａａａ）のうち特定の遊技機（台番号：１）に関して、本日（営業時間）を含む１０日分に亘り、各営業日におけるゲームごとの特賞回数（の集計値）の推移を折れ線グラフ化して示す表示例である。図中では、３つのゲーム（ゲーム名：Ａゲーム，Ｂゲーム，Ｃゲーム）が比較対象となっている。これにより、長い期間に亘り特定の遊技機に関するゲームごとの特賞回数の経時的な変化の様子を、視覚的に容易に把握することができる。
【０２３１】
図２５は、遊技者が任意に選択した機種（機種名：ＣＲａａａ）に属する全ての遊技機（台番号：１，２，３，５）に関して、本日（営業時間）を含む１０日分に亘り、各営業日における遊技機ごとの特賞回数（の集計値）の推移を折れ線グラフ化して示す表示例である。図中では、４台の遊技機が比較対象となっている。これにより、長い期間に亘り特定の機種に属する遊技機ごとの特賞回数の経時的な変化の様子を、視覚的に容易に把握することができる。
【０２３２】
このように、情報表示端末機５０００においては、遊技機の機種、特定の遊技機、あるいはゲームを選択して、特賞回数に限らず様々なデータを遊技者向けに表示することが可能となっている。さらに、前述した図２０〜図２５に示す表示内容以外にも、他に例えば、ホール管理端末機４０００において遊技場の関係者向けに表示される図１３〜図１９に示す内容等も、公開上問題がなければ表示内容に含めることができる。
【０２３３】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。また、遊技機は、遊技媒体が遊技球であるものに限られず、複数種類のゲームを実行可能であれば、メダルを遊技媒体とするスロットマシン等としても良い。
【０２３４】
また、前記実施の形態では、遊技機本体１においては、Ａゲーム、Ｂゲーム、Ｃゲームの３種類のゲームが実行できるように設定したが、もちろん、ゲームの種類は３種類に限定されるものではなく、２種類だけ、あるいは４種類以上用意しても良い。情報表示端末機５０００は、遊技者向けに各種データを表示する遊技機に関して、複数種類のゲームを実行可能なものに限らず、前述した周知の遊技機を含めた従来一般の遊技機も対象としても良いことは言うまでもない。
【０２３５】
また、前記実施の形態では、ホール管理端末機４０００の制御手段が備える各種機能により、遊技機側から出力される遊技情報と遊技機の稼動に関する稼動情報との両方を収集して管理する場合を説明したが、他に例えば、遊技情報のみ、あるいは稼動情報のみに関してだけ、それぞれのゲームごとに情報を収集して管理するように設定しても良い。ただし、前述したように、遊技情報と稼動情報とは互いに明確に区別しなければならないものではない。
【０２３６】
また、前記実施の形態において、各種情報と各種データとの関係は、特に厳密に区別する必要はないが、それぞれの一応の区別として、「情報」は、遊技機側から出力される「信号」の集合として捉え、「情報」自体あるいはその集計ないし演算したものを、まとめて「データ」として捉えることとする。
【０２３７】
また、前記実施の形態では、表示装置として情報表示端末機５０００を採用したが、表示装置は情報表示端末機５０００に限定されるものではなく、他に例えば、表示装置を遊技機ごとに設ける構成として、前記可変表示装置３１０と兼用にしたり、遊技機上方に付設する呼出ランプ（図示せず）を高性能にしたものを利用したり、あるいは遊技機本体１ないしカードユニットｂの適所に専用の表示部として設けたものでも良い。
【０２３８】
さらにまた、前記実施の形態では、表示装置である情報表示端末機５０００が表示する各種データに関しては、ホール管理端末機４０００から受信するように構成したが、情報表示端末機５０００自体にも、ホール管理端末機４０００と同様の制御手段の一部を設け、情報表示端末機５０００自体で収集ないし管理するデータを遊技者向けに公開上問題のない範囲で表示するように設定しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０２３９】
【図１】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機を設置した遊技場の主要な関連設備を模式的に示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機を含む関連設備の具体的なシステム構成図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機を含む関連設備間における各種情報の送受可能な接続を模式的に示す説明図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機の表示対象となる遊技機を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機の表示対象となる遊技機の各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示す全体ブロック図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機の表示対象となる遊技機の主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機の表示対象となる遊技機の表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機の表示対象となる遊技機の音・ランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機の表示対象となる遊技機におけるゲームの選択画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機に接続されたホール管理端末機を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機に接続されたホール管理端末機におけるゲーム情報入力画面の一例を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機に接続されたホール管理端末機において出力する比較対象を選択するための画面の一例を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機に接続されたホール管理端末機において、各遊技機のうち特定の機種に属する遊技機に関して、本日における各種データの集計値を比較する表形式の出力例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機に接続されたホール管理端末機において、特定の機種に属する遊技機の合計として、本日における入玉数の集計値をゲームごとに比較する縦棒グラフ形式の出力例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機に接続されたホール管理端末機において、本日における遊技機の特賞回数の集計値を機種単位で比較する横棒グラフ形式の出力例を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機に接続されたホール管理端末機において、本日における特定の機種に含まれる遊技機の特賞回数の集計値をゲームごとに比較する横棒グラフ形式の出力例を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機に接続されたホール管理端末機において、本日における特定の機種に含まれる全ての遊技機別に、それぞれの特賞回数の集計値をゲームごとに比較する縦棒グラフ形式の出力例を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機に接続されたホール管理端末機において、本日における各々の機種に属する遊技機１台当たりの入玉数の平均値を、機種単位で比較する縦棒グラフ形式の出力例を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機に接続されたホール管理端末機において、本日ないし６日前までに亘り、各営業日における遊技場全体としてのゲームごとの稼動率を比較する縦棒グラフ形式の出力例を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機において、遊技者が選択した機種のうち特定の遊技機に関する本日分の各種データの表示例を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機において、遊技者が選択した機種のうち特定の遊技機に関する本日分の各種データとして、表示遊技に対する特賞状態の発生の経時的なポイントを図表化した表示例を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機において、遊技者が選択した機種のうち特定の遊技機に関する本日分の各種データとして、表示遊技に対する特賞状態の発生時刻を図表化した表示例を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機において、本日を含む１０日分に亘り、各営業日における遊技場全体として機種別に、それぞれ特賞回数の推移を折れ線グラフ化した表示例を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機において、遊技者が選択した機種のうち特定の遊技機に関して、本日を含む１０日分に亘り、各営業日におけるゲームごとの特賞回数の推移を折れ線グラフ化した表示例を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施の形態に係る表示装置である情報表示端末機において、遊技者が選択した機種に属する全ての遊技機に関して、本日を含む１０日分に亘り、各営業日における遊技機ごとの特賞回数の推移を折れ線グラフ化した表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２４０】
１…遊技機本体
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１６…誘導レール
１７…遊技領域
２１…始動口
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２３ａ…右落とし入賞口
２３ｂ…左落とし入賞口
２４…大入賞口
２９…アウト口
１２１…始動口スイッチ
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落とし入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落とし入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバーフロースイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１３６…普通電動役物ソレノイド
１７０…選択画面
２００…払出制御基板
３１０…可変表示装置
４２２…遊技機状態ランプ
４２３ａ，４２３ｂ…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ＬＥＤ
４２５…センターケース
４２８…サイドＬＥＤ
５１０…スピーカ
６００…発射制御基板
８００…枠用外部端子板
８５０…盤用外部端子板
９００…カードドユニット接続基板
１１００…主基板
１１０１…ワンチップマイコン
１１０２…ＣＰＵ
１１０３…ＲＯＭ
１１０４…ＲＡＭ
１１０５…ＮＭＩ
１１０６…Ｉ／Ｏポート
１１０７…内部タイマー
１１０８…リセット
１１０９…通信
１１１０…クロック回路
１１１１…クロック同期・遅延回路
１１１２…アイソレーション入出力回路
１１１３…アドレスデコード回路
１１１４…バッファ
１１１５ａ，１１１５ｂ…入力インターフェイス回路
１１１６ａ〜１１１６ｅ…ラッチ回路
１１１７…照合用出力端子
１３００…切換スイッチ
１７００…電源基板
２３００…表示制御基板
２３０１…マイクロコンピュータ
２３０２…ＣＰＵ
２３０３…タイマー
２３０４…システムクロック
２３０５…ＲＥＳＥＴ
２３０６ａ〜２３０６ｃ…ＰＩＯ（パラレル入出力ポート）
２３０７…ＩＮＴ
２３１０…制御用ＲＯＭ
２３１１…制御用ＲＡＭ
２３１２…クロック発信器
２３１３…リセット回路
２３１４…入力回路
２３１５ａ〜２３１５ｂ…出力回路
２３３０…画像制御ＩＣ
２３３１ａ〜２３３１ｃ…画像データＲＯＭ
２３３２…画像データＲＡＭ
２３３３…ビデオドライバー回路
２３３４…クロック発信器
２３４０…電源回路
２３４１…バックライト電源回路
２４００…音・ランプ制御基板
２４０１…マイクロコンピュータ
２４０２…ＣＰＵ
２４０３…タイマー
２４０４…システムクロック
２４０５…ＲＥＳＥＴ
２４０６ａ〜２４０６ｄ…ＰＩＯ（パラレル入出力ポート）
２４０７…ＩＮＴ
２４１０…制御用ＲＯＭ
２４１１…制御用ＲＡＭ
２４１２…クロック発信器
２４１３…リセット回路
２４１４…入力回路
２４１５…位置検出回路
２４４０ａ，２４４０ｂ…シフトレジスタ
２４４１ａ…ＬＥＤ駆動回路（ＬＥＤ発光用駆動回路）
２４４１ｂ，２４４１ｃ…ＬＥＤ駆動回路
２４４２…ランプ駆動回路
２４４３…モータ駆動回路
２４５０…補助表示装置
２４５１…遊技情報表示部
２４６０…装飾カバー
２５０１…音声制御ＩＣ
２５０２…音声データＲＯＭ
２５０３…フィルター
２５０４…アンプ
２６００…中継基板
３０００…台コントローラ
３１００…島コントローラ
４０００…ホール管理端末機
４１０１…ＣＰＵ
４１０２…ＲＯＭ
４１０３…ディスプレイ
４１０４…プリンタ
４１０５…音声出力装置
４１０６…操作手段
４１１０…ＲＡＭ
４１１１…表示制御処理プログラム
４１１２…遊技機制御処理プログラム
４１１３…遊技機情報処理プログラム
４１１４…売上断線処理プログラム
４１１５…球計数器処理プログラム
４１２０…固定ディスク装置
４１２１…売上情報データベース
４１２２…断線情報データベース
４１２３…遊技機情報データベース
４１２４…球計数器情報データベース
４１２０…固定ディスク装置
４１３０…遊技機情報入力画面
４１３１…台番号入力欄
４１３２…機種名入力欄
４１３３…ゲーム数入力欄
４１４０…ゲーム情報入力画面
４１４１…ゲームアドレス入力欄
４１４２…ゲーム名入力欄
４５００…ホール管理コンピュータ
５０００…情報表示端末機
５１００…表示部
５２００…キーボード
５３００…カード挿排口
５４００…カードリーダー
５５００…ＰＯＳ装置
５６００…景品管理端末機
５７００…会員管理装置
５８００…遊技機メーカサーバ
ａ…操作パネル基板
ｂ…カードユニット
ｃ…球計数器
【図１】
2006020865.tif 000003
【図２】
2006020865.tif 000004
【図３】
2006020865.tif 000005
【図４】
2006020865.tif 000006
【図５】
2006020865.tif 000007
【図６】
2006020865.tif 000008
【図７】
2006020865.tif 000009
【図８】
2006020865.tif 000010
【図９】
2006020865.tif 000011
【図１０】
2006020865.tif 000012
【図１１】
2006020865.tif 000013
【図１２】
2006020865.tif 000014
【図１３】
2006020865.tif 000015
【図１４】
2006020865.tif 000016
【図１５】
2006020865.tif 000017
【図１６】
2006020865.tif 000018
【図１７】
2006020865.tif 000019
【図１８】
2006020865.tif 000020
【図１９】
2006020865.tif 000021
【図２０】
2006020865.tif 000022
【図２１】
2006020865.tif 000023
【図２２】
2006020865.tif 000024
【図２３】
2006020865.tif 000025
【図２４】
2006020865.tif 000026
【図２５】
2006020865.tif 000027